## PERILAKU REMAJA DALAM BERMAIN ONLINE GAME DI YOGYAKARTA

## ADOLESCENTS BEHAVIOR IN PLAYING ONLINE GAMES IN YOGYAKARTA
Masta Hutasoit 1 *, Herian Alpazara 2
* 1 Prodi Keperawatan, Fakultas Kesehatan, Universitas Jenderal Achmad Yani Yogyakarta, Jl Brawijaya Ambarketawang Gamping Sleman, email:hutasoitmasta@gmail.com, Indonesia
2 Prodi Keperawatan, Fakultas Kesehatan,  Universitas Jenderal Achmad Yani Yogyakarta, Jl Brawijaya Ambarketawang Gamping Sleman, email:alfarazaheryen@gmail.com, Indonesia

## ABSTRACT
Background: The development of technologies have progressed very rapidly, one of them is online game. Online games have an impact that makes users addicted to playing it, such as increased aggressiveness in adolescents, disruption of sleep patterns, lack of concentration, socialization, and lack of empathy..
Objective: To describe the playing behavior of online games in adolescents
Methods: This  research  was descriptive research. Purposive  sampling  technique  with 56  students  in Yogyakarta. The instrument in this study used questionnaire. Analysis statistic used univariate analysis with frequency distribution of each variable.
Results: The  results  of  the  study  showed  that  online  gaming  behavior  in  adolescents  was  included  in  the high category of (46.4%). The age of the first time playing online games was 12 years (44.6%), media games used mobile  phones  (80.4%),  playing  online  games was with  friends  (64.3%).  The  type  of  game  used was mostly aggression (87.5%). And most of the games were at home, namely (92.9%). The intensity of playing online games most of the respondents included in the category were always (39.3%).
Conclusion: high  category  in  playing  games  in  adolescents  can  have an  impact  on  needed  attention  to parents  to  monitor  teenagers  in  playing  games  so  as  not  to  become  addictive  and  have  an  impact  on children's lives

## Keywords: Adolescents, Behavior, Online games

## PENDAHULUAN
Teknologi dan informasi kian mengalami kemajuan yang pesat yang salah satunya  adalah  perkembangan  teknologi pada alat komunikasi seperti gadget .
Indonesia  diketahui  menjadi salah  satu negara  yang  ikut  serta  terlibat  dalam kemajuan media teknologi dan informasi. 1
Salah  satu  perkembangan  teknologi adalah gadget . Gadget adalah  suatu  alat teknologi  informasi  dan  komunikasi  yang sangat  penting  karena  membuat  hidup manusia menjadi semakin maju, mudah, dan nyaman. Gadget yang semakin hari semakin canggih  menyajikan  berbagai  fitur  dan
aplikasi  di dalamnya  seperti  mendengarkan musik,  bermain games ,  internet,  menonton video,  hingga  hiburan  yang  dapat  menarik banyak perhatian masyarakat. 2 Berbagai fitur yang  dimiliki  oleh  gadget  mampu  marik perhatian  para  remaja. Sebanyak  80% remaja  dengan  rentang  umur  15-19  tahun diketahui menjadi golongan umur yang paling tinggi sebagai pengguna gadget . 3 Penggunaan gadget pada  remaja  mencapai hingga 46,3% untuk mengakses internet. 4
Hal  yang  menarik selain  untuk komunikasi,  gadget  juga  digunakan  oleh remaja untuk bermain online game . Dari hasil penelitian  yang  dilakukan  Jabbar  didapatkan
hasil bahwa  remaja laki-laki merupakan pengguna gadget untuk bermain online game dengan  persentase  sebesar 87%  sedangkan perempuan  sebanyak  13%. 5 Istilah  kata online  game berasal  dari  kata game yaitu permainan  atau  pertandingan  dan online diartikan  langsung,  jadi online  game adalah permainan  yang  dimainkan  secara  langsung dan berulang-ulang. Permainan Online game bisa membuat penggunanya menjadi kecanduan untuk memainkanya. 6
Intensitas bermain online game adalah  besarnya  minat  atau  seringnya seseorang  dalam  memainkan  permainan melalui akses jaringan internet secara online .
Frekuensi  yang  sering  disertai  durasi  yang lama  dapat  menyebabkan seseorang semakin  mudah  untuk  menjadi  kecanduan. Salah  satu  faktor  yang  berperan  terhadap perilaku agresi adalah intensitas penggunaan online game yang bertema kekerasan. 7
Berbagai motif yang melatarbelakangi remaja  untuk  terus  bermain online  game adalah karena hobi, mencari hiburan, pelampiasan emosi, mencari teman, dan ada juga remaja  yang sudah menganggap online game menjadi  bagian  dari  dirinya  sendiri. Remaja menjadi kecanduan, tiada hari tanpa bermain  game.  Hal  yang  dikwatirkan  adalah karena saat ini remaja yang umumnya masih duduk di bangku sekolah sering menghabiskan  waktunya  dengan  bermain online  game dan  dapat  berdampak  pada merosotnya nilai akademiknya. Dampak yang lebih berbahaya lagi adalah dapat
menyebabkan  peningkatan agresivitas  pada remaja, gangguan pola tidur, kurang konsentrasi,  kurang  sosialisasi,  kurangnya rasa empati, dan lain sebagainya. 6
Penelitian yang dilakukan oleh Jabbar yang  meneliti  mengenai  hubungan online game terhadap  perilaku  agresif  remaja. Didapatkan  hasil  bahwa  frekuensi  bermain online game dan jenis online game berpengaruh terhadap perilaku agresif remaja. 5
Hasil studi pendahuluan yang dilakukan di SMP Muhammadiyah 3 Yogyakarta pada  tanggal  22  Februari  2018 .terdapat  jumlah  siswa  kelas  VII  sebanyak 199  siswa. Wawancara dilakukan dengan guru bimbingan  konseling  (BK) menyatakan bahwa seluruh siswa diperbolehkan membawa gadget ke sekolah. Hampir semua siswa  memiliki  gadget. Kemudian  dilanjutkan dengan  mewawancarai  10  orang  siswa  laki- laki  dari  kelas  VII  E  dan  VII  F,  didapatkan hasil  bahwa  10  orang  siswa  semuanya mengatakan  pernah  bermain online  game terutama game yang  sangat  tenar seperti sekarang  ini  adalah mobile  legends  ( ML) yang  mengandung  unsur  kekerasan  seperti, memukul, menembak, dan membunuh. Rumusan masalah pada penelitian ini adalah adakah bagaimanakah  gambaran  bermain online game pada remaja di SMP Muhammadiyah  3  Yogyakarta. Adapun tujuan dari penelitian untuk  mengetahui gambaran  perilaku remaja  dalam bermain
online game pada remaja di SMP Muhammadiyah 3 Yogyakarta.

## BAHAN DAN CARA PENELITIAN
Penelitian  ini  merupakan  penelitian deskriptif dengan  pendekatan  Data  yang digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah data primer.  Penelitian  ini  dilakukan  di SMP Muhammadiyah  3  Yogyakarta bulan  Maret- April 2018. Teknik pengambilan sampel yang digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah Purposive Sampling dengan besar sampel 56 siswa. Kriteria  sampel  adalah  siswa  yang memiliki gadget sendiri  seperti handphone ,
laptop,  ipad dan  televisi  yang  digunakan bermain online game ,  siswa  yang  bersedia menjadi responden. Kuesioner tentang perilaku  bermain  game dibagikan  kepada siswa remaja yang memiliki kebiasaan online game . Kuesioner game  online mengadopsi dari  peneliti  Malahayati  (2012)  dengan  hasil validitas dalam rentang 0,443-0,805. Hasil uji reliabilitas dengan  nilai alpha  cronbach sebesar 0,817 yang artinya reliabel.
Kuesioner terdiri atas data umur, pertama kali main  game,  media bermain  game,  jenis online  game  yang  sering  dimainkan,  cara bermain  online  game  (sendiri  atau  bersama teman), dan tempat bermain game .
Kemudian data diolah dengan teknik analisis data  dengan univariate dengan  distribusi frekuensi .
Perilaku  bermain game  online dibagi menjadi  3  bagian  berdasarkan  frekuensi bermain  dan  durasi  bermain  (dalam  jam).
Disebut  “Selalu”  apabila  bermain  game dengan frekuensi (>1x/hari, dengan durasi 3- 5  jam  per  hari;  atau  3-5x/minggu  dengan durasi  >5jam).  Kategori  “Sering”  apabila frekuensi bermain game (2x dalam seminggu dengan  durasi  >5  jam;  atau  frekuensi  3- 5x/minggu  dengan  durasi  3-5jam;  atau frekuensi  >1x  setiap  hari,  dengan  durasi  1-2 jam).  Dan  kategori  kadang-kadang  apabila frekuensi  2x  dalam  seminggu  dengan  durasi 3-5  jam;  frekuensi  2x  dalam  seminggu dengan  durasi  1-2  jam,  dana  tau  3-5  kali dalam seminggu dengan durasi 1-2 jam). 8

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Tabel 1 Karakteristik Responden (n=56) Karakteristik Frekuensi (n) Persentase (%) Usia responden: Usia 12 tahun Usia 13 tahun Usia 14 tahun 12 32 12 21,4 57,2 21,4 Usia  pertama  kali bermain game: Usia < 6 tahun Usia 6-12 tahun Usia >12 tahun 1 22 25 16,1 39,3 44,6 Media game : Handphone Laptop Handphone dan laptop 45 6 5 80,4 10,7 8,9 Kebiasaaan bermain game: Bersama teman Sendiri Bersama teman dan sendiri 36 19 1 64,3 33,9 7,8 Jenis game : Agresi Non agresi Agresi  dan  non agresi 49 5 2 87,5 8,9 3,6 Tempat  bermain game : Di rumah Di sekolah 52 4 92,9 7,1 Jumlah 56 100,00 Sumber: Data Primer (2018)
Tabel 1 menunjukan bahwa sebagian besar  responden  berusia  13  tahun  (57,1%). Usia  pertama  kali  bermain online  game adalah usia >12 tahun (44,6%). Media game yang  digunakan  sebagian  besar  adalah handphone (80,4%).  Kebiasaan  bermain game sebagian besar adalah bersama teman (64,3%). Jenis game yang digunakan sebagian  besar  adalah  agresi  (87,5%).  Dan tempat bermain game sebagian besar adalah di rumah yaitu (92,9%).
Pada  penelitian  ini  mayoritas  anak remaja  (87,5%)  bermain  game  jenis  agresi. Semakin  sering  remaja  bermain game online jenis  agresi,  maka  perilaku  agresif  pada  diri remaja  semakin  mudah  terbentuk,  karena game online bersifat interaktif dan dimainkan secara berulang-ulang. 9 Semakin sering remaja  bermain game  online jenis  agresi, maka semakin sering pula responden mengamati tindakan kekerasan yang nantinya mereka  anggap  sebagai  kewajaran  yang bisa mempengaruhi  pola  pikir  remaja  tentang tindakan  kekerasan.  Hal  ini  di  kawatirkan memicu  peningkatan  perilaku  agresif  pada remaja di kemudian hari. 10
Tabel 2 Intensitas Bermain Online game (n=56) Frekuensi (n) Presentas e (%) Kadang- kadang Sering Selalu 17 17 22 30,4 30,4 39,3 Jumlah 56 100,0
Pada  tabel 2  dapat dijabarkan intensitas  bermain online  game pada  siswa kelas VII SMP Muhammadiyah 3 Yogyakarta, sebagian  besar  responden  adalah  termasuk dalam katagori selalu yaitu (39,3%). Penelitian  ini tidak sejalan  dengan  Haqq (2016)  yang  menunjukan  intensitas  bermain online  game kategori  tinggi  sebesar  (13%). Penelitian  tahun    2015 menyatakan usia remaja  yang paling sering dan  terpapar dalam bermain online  game sebanyak (95%). 11
Intensitas bermain online game merupakan banyaknya jam (rata-rata) seseorang  bermain game setiap  minggunya. Dikatakan  seorang  remaja  sudah  masuk golongan kecanduan apabila remaja menghabiskan waktunya bermain game rata- rata  23  jam  dalam  seminggu.  Atau  rata-rata sekitar    lebih  dari  4  jam  per  hari. 12 Remaja pecandu  berat online  game akan  mengalami gangguan kepribadian yang  buruk,  prestasi yang  rendah,  gangguan  pola  tidur,  pola makan  yang tidak  teratur  yang  bisa merusak kesehatan. Kebiasaan  bermain game dapat memberikan  dampak  yang  buruk  terhadap kepribadian  mereka,  nilai  yang  merosot, waktu  tidur  yang  kurang,  pola  makan  yang tidak  teratur,  dan  merusak  kesehatan  yang sudah menjadi pecandu berat game. 13

## KESIMPULAN
Perilaku bermain online  game paling banyak responden  memiliki  perilaku bermain game dalam  kategori  “selalu” sebesar
(39,3%). Sebagian  besar responden  berusia 13 tahun (57,1%). Usia pertama kali bermain online  game adalah  usia 12  tahun  (44,6%).
Media game yang  digunakan  mayoritas adalah handphone (80,4%). Kebiasaan bermain game sebagian  besar  adalah bersama  teman  (64,3%).  Jenis game yang digunakan  mayoritas adalah jenis agresi (87,5%). Dan tempat bermain game sebagian besar  adalah  di  rumah  yaitu  (92,9%). Intensitas  bermain online  game pada remaja sebagian  besar  responden termasuk  dalam katagori  selalu  yaitu  (39,3%). Disarankan agar remaja khususnya remaja SMP Muhammadiyah 3 Yogyakarta, agar membatasi dari bermain game online, karena sudah  termasuk  kategori  “selalu”  artinya setiap  hari  siswa  selalu  asyik  dengan Handphone.  Bermain  game  online  dapat membuat kecanduan (adiktif) dan lupa waktu sehingga  dapat  mengganggu  waktu  belajar. Mayoritas  siswa  remaja  bermain  game  di rumah artinya orangtua perlu membatasi dan memantau kegiatan remaja di rumah. Jangan sampai  hanya  menghabiskan  waktu  dengan game.

## TERIMA KASIH
1. Kuswanto  Hadjo,  dr., M.Kes,  Dekan
Fakultas  Kesehatan  Universitas  Jenderal
Achmad Yani Yogyakarta, email info@unjaya.ac.id 2. Deby  Zulkarnain  R.  S.,  S.Kep.,Ns.,  MMR, Ketua PPPM Fakultas Kesehatan Universitas Jenderal Achamd Yani
Yogyakarta, (0274) 4342000, email:
deby.ayani14@gmail.com

## KEPUSTAKAAN
1. Ameliola, S., dan Nugraha, D.H.
Perkembangan  Media  Informasi  dan
Teknologi  Terhadap  Anak  Dalam  Era Globalisasi . Malang: Universitas
Brawijaya. 2013
2. Harfiyanto,  D.,  Utomo,  B.C  dan  Budi,  T. Pola  Interaksi  Sosial  Siswa  Pengguna Gadget di SMA N 1 Semarang. Journal of Educational Social Studies. Vol 1 (4), 1-5.
2015
3. Kementrian  Komunikasi  dan  Informasi Republik Indonesia. Penggunaan Internet di  Indonesia  Capai  82  juta .  Artikel  Berita Kementrian. https://kominfo.go.id/index.php/content/de tail/3980/Kemkominfo%3A+Pengguna+Int ernet+di+Indonesia+Capai+82+Juta/0/ber ita_satker.  Di  akses  pada  tanggal  19 Januari 2018. 2014
4. Sanjaya, R., dan Wibhowo, C. Menyiasati Tren  Digitalis  Pada  Anak  Menggunakan Teknologi  Informatika. Jakarta.  PT  Elex Media Kompotindo. 2014
5. Jabbar,  K.N.T. Hubungan Online  game Terhadap Perilaku Agrsif Remaja. Skripsi. Program  Studi  Sosiologi  Fakultas  Ilmu Sosial  dan  Ilmu  Politik  Universitas  Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta. 2014
6. Ramadhani,  A. Hubungan  Motif  Bermain Online game Dengan Perilaku Agresivitas Remaja  Awal  (Studi  Kasus  di  Warnet Zerowings,  Kandela,  dan  Mutant  di Samarinda) .  eJournal  Komunikasi.  Vol  1. 2013
7. Prasetio,  dan  Hartosujono. Hubungan Intensitas  Penggunaan  Online  game Kekerasan  dengan  Perilkau  Agresi  Pada Pelajar di Wonosobo . Jurnal Spirits. Vol 3
(2), 51. 2013
8. Malahayati, D. (2012). Hubungan Kebiasaan  Bermain  Video  Game  dengan Tingkat  Prestasi  Belajar  Pada  Anak  Usia
Sekolah . Skripsi. Fakultas Ilmu
Keperawatan  Program  Sarjana  Reguler Universitas Indonesia 9. Thalib, S.B. Psikologi Pendidikan Berbasis Analisis Empiris Aplikatif .
Jakarta:  Kencana  Prenada  Media  Grup. 2010
10. Agrestya,  U.F. Fenomena  kekerasan dalam game online (Studi etnometodologi game online terhadap perilaku kekerasan pelajar  usia  6-16  tahun  di  Kecamatan Baki  Kabupaten  Sukoharjo) . Unpublish . Surakarta:  Universitas  Sebelas  Maret. 2013
11. Herliawati,  Idriansari,  A,  Sari,  A,  P. Pengaruh Latihan Asertif Terhadap Penurunan Perilaku Agresif pada Laki-laki Usia  Remaja  Awal  yang  Bermain  Game
Online  Jenis  Agresi  di  SMP  Negeri  2
OKU. Jurnal  Kedokteran  dan  Kesehatan. Vol 2 (2), 183-189. 2015
12. Kartini,  H.  Hubungan  Antara  Konfromitas Teman  Sebaya  dan  Intensitas  Bermain Game  Online  Dengan Intensi  Berperilaku Agresif  Pada  Siswa  SMA  Katolik  W.R
Soepratman Samarinda. ejournal
psikologi  fisif  unmul.  Vol  4  (4),  744-746.
2016
13. Khusumah. Perkembangan  Kognitif  pada Remaja  dalam  Buku  Ajar  Tumbuh Kembang Remaja dan Permasalahannya . Jakarta: Sagung Seto. 2011