## PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INFORMATIKA KELAS VII BERBASIS GAME EDUKASI MENGGUNAKAN APLIKASI
CONSTRUCT 2 DI SMPN 2 BUKITTINGGI
Siska Nawani Harahap, Riri Okra, Hari Antoni Musril, Sarwo Derta Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan,
Universitas Islam Negeri Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi, Indonesia siskanawani0029@gmail.com

## ABSTRAK
Kemajuan teknologi informasi dapat memudahkan setiap orang dalam mengolah data dan informasi. Pada saat  ini  sudah  banyak  pembelajaran  yang  dibuat  dalam  bentuk game ,  dimana game tidak  selalu  memberikan dampak negatif tetapi dapat memberikan dampak positif seperti game edukasi. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh permasalahan  yang  ditemukan  bahwasannya  proses  pembelajaran  masih  menggunakan  metode  ceramah  dan diskusi,  hanya  mengandalkan  papan  tulis  saja  yang  tidak  dapat  sepenuhnya  mendukung  proses  pembelajaran, sumber belajar masih bergantung pada guru dan buku paket sebagai pedoman siswa sehingga dianggap kurang menarik dan membosankan. Tujuan dari perancangan media pembelajaran ini adalah untuk menghasilkan game edukasi  informatika  kelas  VII  di  SMPN  2  Bukittinggi  yang  valid,  praktis  serta  untuk  mengetahui  bagaimana kelayakan game edukasi  yang  dirancang  oleh  peneliti.  Penelitian  ini  menggunakan  metode Research  & Development (R&D). Sedangkan untuk model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan model GDLC ( Game Development Life Cycle ) yang terdiri dari 6 fase pengembangan, dimana dimulai dari fase initiation (inisiasi), pre-production , production , testing , beta dan release . Berdasarkan hasil penelitian yang telah peneliti  lakukan  dapat  disimpulkan  bahwa  dari  uji  validitas  diperoleh  nilai  0,89  dengan  kriteria  valid,  uji praktikalitas  diperoleh  nilai  0,98  dengan  kategori  sangat  tinggi  dan  uji  efektivitas  diperoleh  nilai  0,90  dengan kategori sangat efektif.
Kata kunci: Game Edukasi, Media Pembelajaran, Informatika, Construct 2

## 1. PENDAHULUAN
Perkembangan  teknologi  informasi  saat  ini dimanfaatkan  untuk  memenuhi  kebutuhan  setiap orang.  Pesatnya  kemajuan  teknologi  informasi berpotensi mempermudah pengolahan semua data dan informasi. Terlebih lagi, saat ini banyak sekali strategi pembelajaran yang di kenal dengan media pembelajaran, khususnya melalui permainan.
Salah  satu  bentuk  hiburan  yang  banyak  dicari orang  adalah game .  Masyarakat  umum  masih memegang  kepercayaan  bahwa  permainan  terutama digunakan untuk hiburan daripada tujuan pendidikan. Game tidak  selalu  memberikan  dampak  yang  negatif terhadap penggunanya,  adapun  salah satu jenis game yang  dapat  memberikan  dampak  positif  kepada penggunanya  yaitu game edukasi.  Guru  dapat memanfaatkan game edukasi  ini  sebagai  media pembelajaran  yang  dapat  menarik  peserta  didik  agar semakin  semangat  dalam  mendengarkan  proses pembelajaran [1]. Guru harus mampu memilih media yang  tepat  untuk  menumbuhkan  lingkungan  belajar yang positif dan menguntungkan bagi siswanya.
Menurut Hamidjojo, media adalah segala macam perantara  yang  digunakan  oleh  penyebar  gagasan  itu sampai  kepada  penerima.  Sedangkan  belajar  atau mengajar adalah usaha untuk mengajar siswa. Belajar adalah  usaha  untuk  membuat  seseorang  belajar  [2]. Menurut  Smaldino  media  adalah  suatu  bentuk  kasar dari  istilah  ( medium )  dimana  makna  dari  istilah  ini juga  dapat  merujuk  sumber  informasi  ataupun
terhadap penerima informasi [3]. Media juga berfungsi sebagai  sumber  data  bahan  pembelajaran  [4].  Jadi media  pembelajaran  adalah  suatu  sarana  untuk menyampaikan materi pelajaran yang dapat menyalurkan  pesan,  merangsang  pemikiran  dan perasaan  serta  kemauan  seseorang  untuk  belajar  [5]. Keberhasilan  belajar  siswa  dapat  dilihat  dari penggunaan  media  belajar.  Media  yang  dapat meingkatkan  minat  belajar  peserta  didik  adalah pembelajaran berbasis multimedia. Adapun salah satu contoh media pembelajaran yang berbasis multimedia yaitu game edukasi.
Game  edukasi  adalah  suatu  proses  permainan yang  dirancang  untuk  tujuan  Pendidikan  dan permainan  ini  dapat  merangsang  berpikir,  seperti meningkatkan  konsentrasi  dan  pemecahan  masalah, serta mempunyai nilai Pendidikan  [6]. Permainan ini bertujuan  dalam  meningkatkan  minat  peserta  didik dalam  proses  belajar  mengajar  yang  didalamnya termasuk permainan agar siswa lebih senang dan lebih paham  mengenai  pelajaran  yang  diajarkan  oleh  guru melalui  kegiatan  pendidikan  dan  pembelajaran. Aplikasi  Construct  2  dapat  digunakan  untuk merancang  game  edukasi.  Materi  pendidikan  dapat dibuat  dengan  Construct  2  untuk  mata  pelajaran apapun, termasuk informatika.
Mata  pelajaran  informatika  adalah  salah  satu mata  pelajaran  yang  sangat  penting  untuk  dipelajari. Pemanfaatan  media  pembelajaran  dalam  proses pembelajaran teknologi informatika sangat diperlukan
untuk menunjang proses pembelajaran, selain itu dapat memudahkan  penangkapan  peserta  didik  mengenai materi yang disampaikan oleh guru serta meningkatkan minat belajar siswa dan membuat siswa aktif dalam proses kegiatan pembelajaran.
Berdasarkan  wawancara  yang  peneliti  lakukan dengan  bapak  Muhammad  Tafsir,  S.Pd  guru  mata pelajaran  Informatika  di  SMPN  2  Bukittinggi  pada tanggal  20  Januari  2023,  mengatakan  bahwa  proses pembelajaran  masih  menggunakan  metode  ceramah dan  diskusi,  hanya  mengandalkan  papan  tulis,  yang tidak dapat sepenuhnya mendukung proses pembelajaran,  dimana  sumber  belajar  siswa  masih bergantung  pada  guru  dan  buku  paket  sebagai pegangan  siswa.  Kendala  lain  yang  didapatkan  yaitu guru pernah menggunakan media proyektor dan power point dalam  proses  pembelajaran  tetapi  hanya digunakan beberapa kali saja, karena kurangnya waktu yang  dimiliki  guru  dalam  pembuatan  media pembelajaran  serta  dianggap  kurang  menarik  dan membosankan  bagi  siswa  sehingga  kurangnya  minat belajar siswa dan pemahaman siswa mengenai materi yang diajarkan dapat dilihat dari kurangnya perhatian siswa dalam pembelajaran seperti ada beberapa orang yang  bicara  dikelas.  Belum  pernah  menggunakan media pembelajaran berbasis game edukasi. Sehingga guru  berharap  dengan game edukasi  yang  akan dirancang  oleh  peneliti  nantinya  dapat  membantu siswa dalam proses pembelajaran.
Berdasarkan  permasalahan  tersebut,  peneliti tertarik untuk merancang sebuah media pembelajaran informatika berbasis game edukasi. Media pembelajaran ini akan dirancang dengan menggunakan  aplikasi Construct  2 serta  bantuan software pendukung lainnya seperti CorelDRAW dan Adobe  photoshop . Game ini  nantinya  dapat  diakses melalui smartphone dan  komputer  sehingga  bisa digunakan dimanapun dan kapanpun saja.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Media Pembelajaran
Kata  media  berasal  dari  bahasa  latin,  bentuk jamak dari kata “ medium ”, yang secara harfiah berarti perantara  atau  pengantar.  Dalam  Bahasa  arab  media adalah  perantara  atau  transmisi  pesan  dari  pengirim pesan ke penerima pesan. Dalam hal belajar mengajar, media  memberikan  guru  dan  siswa  pengenalan pengetahuan  yang  diperlukan  untuk  pembelajaran yang  efisien.  Arsyad  mengatakan  bahwa  sarana menangkap,  mengolah,  dan  menyusun  kembali informasi  verbal  dan  visual  adalah  media  yang digunakan dalam proses belajar mengajar [7].

## 2.2.  Mata Pelajaran Informatika
Pelajaran  Informatika  untuk  peserta  didik Sekolah Menengah Pertama itu sangat penting karena pelajaran  tersebut  dapat  mengasah  keterampilan komputer  mereka  sehingga  tidak  gagap  dengan teknologi. Dimana belajar informatika bisa memberikan  latar  belakang  dalam  penggunaan
profesional komputer dibidang lain. Dalam pemikiran komputasional, penyelesaian masalah dengan komputer  dapat  meningkatkan  pengalaman  dasar siswa [8].

## 2.3. Game Edukasi
Kata game berasal  dari  bahasa  Inggris  yang berarti  permainan  atau  kompetisi,  tetapi  dapat diartikan juga sebagai kegiatan yang terstruktur, game ini  biasanya  digunakan  untuk  bersenang-senang. Game adalah  sesuatu  yang  bisa  dimainkan  dengan aturan yang ditentukan, dimana pasti ada yang menang dan kalah, biasanya konteks tidak serius dengan tujuan penyegaran.  Bermain game membutuhkan  tantangan dan motivasi agar game menjadi menarik [9].

## 2.4. Construct 2
Construct 2 merupakan game berbasis HTML 5, yang dikembangkan oleh Scirra Ltd, yang berasal dari London,  Inggris.  Padahal,  tujuan game ini  adalah mengembangkan  mesin game 2D.  Pengguna  tidak perlu  memahami  bahasa  pemrograman  yang  lebih kompleks karena pada c onstruct 2 tidak menggunakan bahasa pemrograman khusus, dimana semua perintah yang  digunakan  dalam game disusun  dalam Event Sheet , yang terdiri dari event dan action [10].

## 3. METODE PENELITIAN
Metode Research  &  Development (R&D) digunakan  dalam  penelitian  ini.  Yang  dimaksud dengan Research  &  Development (R&D)  adalah metode pelaksanaan penelitian yang dilakukan secara metodis  dan  sengaja  dengan  tujuan  menemukan, mengembangkan,  meningkatkan,  menghasilkan,  dan mengevaluasi  validitas,  kemanjuran,  dan  penerapan suatu  desain,  produk,  layanan,  prosedur,  dan  metode [7].  Model  pengembangan Game  Development  Life Cycle (GDLC) digunakan dalam penelitian ini. Proses pengembangan game yang  dikenal  dengan  GDLC menggunakan pendekatan iteratif dan terdiri dari enam fase,  dimulai  dengan  fase  initiation  (inisiasi), pre- production , production , testing , beta dan release . Adapun  tahapan  dan  proses  GDLC  ditunjukkan pada gambar dibawah berikut ini [11]:
Gambar 1. Fase dan Proses GDLC
Berikut  ini  adalah  penguraian  pada  masing- masing model pengembangan GDLC:
Tahap  pertama  yaitu Initiation (Inisiasi) merupakan suatu proses awal yang berupa pembuatan konsep dasar dari game , dimulai dari game seperti apa yang akan dibuat, dengan mengidentifikasi trend, tema dan  target  yang  akan  dibuat.  Pada  tahap  ini  peneliti akan  membuat  konsep  permainan  yang  terstruktur. Tahap awal menghasilkan konsep game dan deskripsi game yang sangat sederhana.
Tahap kedua yaitu Pra-Production adalah salah satu  fase  terpenting  dari  siklus  produksi.  Termasuk membuat  dan  merevisi  desain game dasar.  Informasi dikumpulkan pada tahap pra-produksi dengan memilih target untuk referensi game yang ditargetkan. Adapun kegiatan pada tahap Pra-Produksi yaitu sebagai yaitu jenis game ( genre game ), skenario dan karakter, game play dan tantangan.
Tahap ketiga yaitu Production adalah tahapan ini akan  mewujudkan  rancangan  yang  sudah  ditetapkan pada  tahapan pra-production menjadi  sebuah  produk yang bisa dimainkan. Pada dasarnya game yang akan dibuat  adalah game 2D,  dalam  membuat game 2D memiliki  tiga  aktivitas  utama,  yaitu  siapkan  asset, meletakkan gameobject dan menambahkan komponen pada gameobject . Tahap  keempat  yaitu Testing adalah  percobaan dimana  aplikasi game ditentukan  jika  ada  kesalahan. Jika  demikian,  harus  diperbaiki  agar  kesalahan tersebut  tidak  menghambat  permainan  dan  bekerja sesuai dengan skenario yang diberikan.
Tahap  kelima  yaitu Beta merupakan  kegiatan yang  dilakukan  setelah  pengujian  awal  selesai. Beta melibatkan  pengujian  aplikasi  secara  langsung  untuk pengguna  dengan  beberapa  penguji,  jika  aplikasi masih menunjukkan kesalahan, akan dikembalikan ke tahap Production .  Jika  hasilnya  memuaskan  maka akan dilanjut untuk merilis game . Tahap  yang  terakhir  yaitu Release adalah  saat aplikasi dianggap sesuai dan dapat digunakan, setelah itu game sudah bisa dirilis ke pengguna.
Perancangan media yang dihasilkan akan melalui tahapan  uji  produk  yang  meliputi  uji  validitas,  uji praktikalitas  dan  uji  efektivitas.  Dimana  uji  validitas merupakan  suatu  ukuran  atau  penilaian  untuk mengetahui  kelayakan  suatu  produk  yang  sudah dibuat,  apakah  sudah  layak  untuk  digunakan. Pengujian validitas ini dilakukan dengan menyebarkan angket  kepada  beberapa  ahli  dan  pengguna.  Uji validitas  produk  akan  diolah  dengan  mengacu  pada rumus statistic Aiken’s V sebagai berikut:
Keterangan : s  = r-lo lo = Angka penelitian validitas yang terendah c  = Angka penelitian validitas yang tertinggi r  =  Angka yang diberikan oleh seseorang penilaian n  = Jumlah nilai
Tabel 1. Kriteria Validitas Aiken’s V Persentase % Kriteria 0,6 < Tidak Valid >= 0,6 Valid
Berdasarkan tabel diatas dapat dilihat bahwa jika persentase  kecil  dari  0,6  menyatakan  bahwa  kriteria sebuah produk tidak valid, namun jika persentase besar sama dengan 0,6 maka kriteria sebuah produk valid.
Setelah produk divalidasi dan hasilnya dinyatakan  valid  maka  akan  dilanjutkan  ke  tahap  uji pratikalitas  produk.  Uji  praktikalitas  bersifat  praktis artinya  produk  yang  dihasilkan  mudah  dipahami  dan digunakan  oleh  pengguna.  Hasil  uji  praktikalitas diperoleh dari penilaian angket yang diberikan kepada pengguna  kemudian  hasil  angket  uji  praktikalitas produk  akan dianalisis  menggunakan moment  kappa , sebagai berikut :
Keterangan : k    = Moment kappa yangmenunjukkan tingkat kepraktisan produk
P    =   Proporsi yang terealisasi, dihitung dengan cara jumlah nilai yang   diberikan oleh penguji dibagi jumlah maksimal
Pe =    Proporsi yang tidak terealisasi, dihitung dengan cara jumlah nilai maksimal dikurangi dengan jumlah total yang diberi penguji dibagi jumlah nilai maksimal.
Tabel 2. Kriteria Penentuan Praktikalitas Moment
Kappa
Uji efektivitas yaitu untuk mengukur keefektifan suatu produk yang dibuat, suatu produk bisa dikatakan efektif  apabila  hasil  produk  yang  dirancang  dapat memperoleh  hasil  sesuai  dengan  yang  diharapkan. Pengujian efektivitas dilakukan dengan menyebarkan lembar angket kepada siswa untuk melihat respon dari siswa apakah media pembelajaran yang dirancang oleh peneliti  dapat  meningkatkan  pemahaman  siswa. Kemudian  hasil  angket  akan  dianalisis  dengan mengacu  pada  rumus  statistic  Richard  R.  Hake  ( G- Score ) sebagai berikut:
Keterangan :
<g>  = G-Score
Interval Kategori 0,81 – 1,00 Sangat tinggi 0,61 – 0,80 Tinggi 0,41 – 0,60 Sedang 0,21 – 0,40 Rendah 0,01 – 0,20 Sangat rendah
≤ 0,00 Tidak praktis < 𝑔 > = (% < 𝑆𝑓 >   − % < 𝑆𝑖 >) (100 − % < 𝑆𝑖 >) V =   ∑ s/ [n ( c − 1)] k = 𝑝 − 𝑝𝑒 1 − 𝑝𝑒
<Sf> = Score akhir <Si> = Score awal
Tabel 3. Kriteria Penentuan Efektivitas G-Score Persentasi % Kriteria 29 < Kurang efektif >= 30 Cukup efektif >= 70 – 100 Sangat efektif

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
Berdasarkan penelitian yang dilakukan di SMPN 2  Bukittinggi,  dimana  peneliti  menggunakan  model pengembangan  GDLC  ( Game  Development  Life Cycle ) untuk melakukan penelitian tentang perancangan  media  pembelajaran  informatika  kelas VII berbasis game edukasi. Berikut   ini   kesimpulan yang dapat dihasilkan dari penelitian dan pembahasan ini:
4.1. Initiation (Inisiasi)
Media  pembelajaran  informatika  berbasis game edukasi  yang  akan  dirancang  untuk  para  siswa  kelas VII di SMPN 2 Bukittinggi dimana permasalahannya adalah kurangnya minat belajar siswa dan pemahaman siswa  mengenai  materi  pelajaran  informatika,  karena dalam  proses  pembelajaran  yang  dilaksanakan  masih menggunakan metode ceramah serta diskusi, kurangnya waktu yang dimiliki guru dalam pembuatan media  pembelajaran,  serta  guru  belum  pernah menggunakan  media  pembelajaran  yang  berbasis game edukasi pada saat proses belajar dikelas. Dengan perancangan  media  pembelajaran  berbasis game edukasi  ini  yang  nantinya  dapat  digunakan  oleh peserta  didik  sebagai  alat  bantu  yang  dapat mempermudah peserta didik dalam proses pembelajaran informatika, sehingga dapat meningkatkan  kembali  minat  belajar  siswa  dan pemahaman siswa mengenai materi informatika serta dapat  meningkatkan  semangat  belajar  siswa.  Pada media  yang  akan  dirancang  adapun  kebutuhan  yang diperlukan  yaitu  materi  yang  berhubungan  dengan informatika,  seperti  jaringan  komputer  dan  internet, analisis  data,  algoritma  dan  pemrograman,  dampak sosial  informatika,  serta  praktika  lintas  bidang informatika. Dimana nantinya hasil yang didapat dari perancangan  media  pembelajaran  ini  bisa  dijalankan pada  media android tidak  memerlukan  sistem  lain untuk menjalankannya. Media yang akan dibuat tidak hanya  berupa  materi  tetapi  juga  dilengkapi  dengan game , dimana didalam game tersebut akan dilengkapi dengan  materi  serta  latihan  soal  yang  dapat memberikan  edukasi  kepada  siswa.  Sehingga  siswa dapat belajar sambil bermain game . Game edukasi ini dirancang  dengan  aplikasi Construct  2 sebagai software  utama,  untuk  software  pendukung  dalam perancangan game edukasi ini menggunakan aplikasi CorelDRAW dan Adobe Photoshop . Target pengguna pada media pembelajaran game edukasi yang akan di rancang  adalah  siswa  kelas  VII  di  SMPN  2 Bukittinggi.

## 4.2. Pra-Production
Pada  tahap  ini  akan  merancang  konsep game dimana  hasilnya  merupakan  dokumentasi  yang jelasencari  referensi game yang  akan  dirancang, misalnya seperti apa jenis game yang akan dirancang, skenario  dan  karakter, game  play untuk  menentukan bagaimana  proses  permainan  yang  akan  dirancang, serta tantangan apa saja yang ada dalam game tersebut. Adapun  kegiatan  pada  tahap Pra-Production yaitu sebagai berikut:
a. Jenis game yang  akan  dirancang  adalah game Mario  yang  merupakan genre  game  platformer dimana pemain harus menggerakkan karakter dari satu  titik  ke  titik  lain  dalam game ,  dengan pergerakan  berjalan,  berlari  dan  melompat.  Alur permainan yang akan dirancang pada aplikasi yaitu user menjalankan  suatu  karakter  dalam game , dimana  didalam game tersebut  terdapat  materi pelajaran yang harus dibuka dan pertanyaan yang harus dijawab, serta musuh yang harus dilewati dan koin-koin  yang  harus  dilalui.  Disini user akan belajar sambil bermain game .
b. Skenario  dalam game ini  yaitu game sederhana yang  dibuat  untuk  belajar  sambil  bermain game . Didalam game akan  terdapat  materi  dan pertanyaan, jika pertanyaan dijawab dengan benar maka  nilainya  akan  bertambah  100,  pada  setiap game juga  terdapat  koin-koin  yang  akan  dilewati pemain  yang  ada  pada rute /jalan  dalam game tersebut.  Karakter  yang  dibuat  dalam game ini yaitu ninja girl . Ninja girl ini bisa berjalan kekiri dan kekanan serta melompat.
c. User akan menjalankan karakter yang ada didalam game .  Dimana game nantinya  akan  terdapat  2 menu yaitu materi dan petunjuk. Pada menu materi didalamnya ada beberapa pilihan materi pembelajaran informatika, disetiap materi terdapat game .  Pada  saat user menjalankan  karakter  maka karakter  akan  berjalan  dengan  cara  menekan tombol  kekiri,  kekanan  dan  melompat.  Apabila karakter  dijalankan  akan  melewati  logo  dengan tulisan  STOP!!  Klik  Logo  Ini  maka user harus mengklik logo tersebut agar materinya keluar. Jika karakter  melewati  tanda  kunci  harus  diklik  agar mendapatkan nilai, karena logo kunci tersebut akan
d. Memunculkan  pertanyaan  mengenai  materi  yang telah  ditampilkan  tadi,  jika  pertanyaan  dijawab dengan  benar  maka  akan  mendapatkan  nilai  100. Didalam game juga terdapat koin-koin yang akan dilalui  oleh  karakter/pemain,  setiap  koin  yang dilalui  oleh  karakter/pemain,  setiap  koin  yang dilalui bernilai 1. Apabila karakter jatuh ke tanah maka karakter akan kembali ke tempat awal game dimulai atau  mengulang  dari  awal,  jika  karakter dapat melewati game sampai di akhir maka game akan  selesai  dan  akan  muncul  tampilan  level complete yang  akan  menampilkan  koin  dan  nilai yang  didapat  pada  saat  menjalankan game .  Pada menu  petunjuk  ini  akan  menampilkan  keterangan
mengenai game ,  fungsi-fungsi  menu  dan  tombol- tombol yang terdapat dalam game . e. Adapun  tantangan  yang  akan  dihadapi  oleh user pada  saat  menjalankan  karakter  adalah  adanya musuh  yang  harus  dilewati  dalam game .  Apabila karakter/pemain  menyentuh  musuh  maka  nyawa akan  berkurang  1,  pada  masing-masing game terdapat 5 nyawa, jika jumlah nyawa sudah habis maka game akan selesai atau game over .

## 4.3. Production
Pada tahap ini akan mewujudkan rancangan yang sudah  ditetapkan  pada  tahapan pra-production menjadi sebuah produk yang bisa dimainkan oleh user . a. Siapkan Asset Adapun  asset  atau  material  yang  digunakan  pada game edukasi yang akan dirancang yaitu :
Gambar 2. Asset G ame b. Meletakan Gameobject Pada tahap ini asset atau material akan diletakkan ke  dalam game yang  membuatnya  menjadi gameobject .
Gambar 3. Gameobject
c. Menambahkan Komponen Pada Gameobject Menambahkan  komponen  dari  masing-masing gameobject seperti  tombol  home  yang  akan mengarahkan user kembali ke menu awal, tombol keluar  akan  keluar  dari game ,  koin,  dan  nyawa. karakter didalam game bisa berjalan, berlari kekiri dan  kekanan  serta  melompat  dengan  cara menambahkan tombol kiri, kanan dan lompat
Gambar 4. Komponen Gameobject
Berikut  tampilan  hasil  dari  rancangan  media pembelajaran  berbasis game edukasi  menggunakan aplikasi construct 2 : Halaman intro ini  adalah  halaman  awal  ketika menajalankan aplikasi. Dimana pada halaman intro ini berisikan animasi teks.
Gambar 5. Tampilan Intro
Pada  halaman  menu home ini  akan  terdapat beberapa tombol yang dapat digunakan oleh pengguna seperti  tombol  profil,  audio,  keluar,  materi  dan petunjuk.  Dimana  tombol-tombol  tersebut  dapat mengarahkan user pada  halaman  yang  ingin dijalankan.
Gambar 6. Halaman Menu Home
Halaman menu materi adalah halaman yang akan menampilkan  materi-materi  pelajaran  Informatika, dimana terdapat lima tombol menu yang mengarahkan user untuk menuju ke halaman isi materi.
Gambar 7. Halaman Menu Materi
Pada  saat  salah  satu  materi  di  klik,  maka otomatis  akan muncul  tampilan  dari  materi pembelajaran berupa game . User dapat belajar sambil bermain game .
Gambar 8. Tampilan materi game
Pada  menu  petunjuk  ini  akan  menampilkan keterangan-keterangan  mengenai game dan  fungsi-
fungsi menu dan tombol-tombol yang terdapat dalam game .
Gambar 9. Tampilan Menu Petunjuk
Tampilan profil ini akan menampilkan data diri dari perancang game edukasi informatika.
Gambar 10. Tampilan profil
Tabel 4. Pengujian Media Pembelajaran
No Kelas Uji Butir Uji Jenis Pengujian Hasil Pengujian 1 Pengujian Menu Home Menu Materi BlackBox Sukses Menu Petunjuk Menu Profil 2 Pengujian Menu Materi Materi Game Jaringan Komputer dan Internet BlackBox Sukses
Materi Game Analisis Data
Materi Game Algoritma dan Pemrograman Materi Game Dampak Sosial Informatika Materi Game Praktika Lintas Bidang Informatika 3 Pengujian Menu Petunjuk Petunjuk BlackBox Sukses 4 Pengujian Profil Profil BlackBox Sukses

## 4.4. Testing
Pada tahapan ini produk yang sudah dibuat oleh peneliti  akan  diuji  coba  untuk  melihat  apakah  masih ada kesalahan atau error pada game edukasi tersebut. Jika game yang dirancang masih terjadi kesalahan maka  harus  diperbaiki  terlebih  dahulu  dengan tujuan agar berjalan sesuai dengan skenario yang telah ditetapkan  dan bugs tidak  mengganggu  pada  saat menjalankan suatu game . Tapi jika game yang dibuat sudah dinyatakan bagus atau tidak ada kesalahan lagi maka bisa dilanjutkan ke tahap beta . Pengujian produk yang akan digunakan dalam game edukasi ini adalah metode blackbox . Tabel 5. Pengujian Fungsional Pengujian Kesalahan Validitas Tombol - Valid Suara - Valid Animasi - Valid

## 4.5. Beta
Pada  tahap  ini  akan  dilaksanakan  setelah pengujian awal sudah selesai. Pengujian produk yang dilakukan ke pengguna secara langsung dapat melalui beberapa  tester,  peneliti  sudah  melakukan  pengujian produk  ke  dosen,  guru  dan  siswa  di  SMPN  2 Bukittinggi  dimana  media  ini  sudah  bagus  dan berfungsi  dengan  baik,  media  ini  juga  mudah
digunakan,  memiliki  tampilan  yang  menarik  dan media  ini  dapat  diakses  kapanpun  dan  dimanapun tanpa  menggunakan  internet.  Dapat  disimpulkan bahwa game edukasi  informatika  ini  bisa  berfungsi dengan  baik  sejalan  dengan  perancangan  yang  sudah dibuat oleh peneliti sebelumnya, maka game ini akan dilanjut ke tahap release .

## 4.6. Release
Pada tahapan ini media pembelajaran informatika berbasis game edukasi  yang  dirancang  sudah  bisa dirilis ke pengguna. Dimana game ini direlease dalam bentuk  aplikasi  menggunakan  MIT  app  inventor. Sehingga game edukasi  ini  dapat  di  operasikan menggunakan android .

## 4.7. Pembahasan
Penelitian yang dilakukan oleh peneliti di SMPN 2 Bukittinggi dihasilkan produk berupa aplikasi media pembelajaran informatika yang berbasis game edukasi yang  dirancang  menggunakan construct  2 . Game edukasi informatika yang dirancang sebagai alat yang dapat menunjang proses pembelajaran siswa. Dengan adanya game edukasi  ini  dapat  menambah  minat belajar  peserta  didik  dan  mempermudah  pemahaman siswa  terhadap  mata  pelajaran  informatika  yang diberikan  oleh  guru.  Pada game edukasi  informatika ini terdapat tiga menu pada menu utama, yaitu pertama materi,  dimana  pada  menu  materi  ini  terdapat  5  sub materi,  pada  masing-masing  materi  terdapat game edukasi.  Kedua  petunjuk,  pada  menu  petunjuk  ini terdapat  keterangan-keterangan  mengenai game dan fungsi-fungsi  tombol  yang  terdapat  dalam game . Ketiga profil, pada  menu  ini  akan  menampilkan data diri dari perancang game edukasi.
Selain itu, uji validitas dalam pembelajaran game edukasi  informatika  ini  dilakukan  dengan  tiga  orang ahli yang mewakili berbagai sudut pandang, antara lain aspek  media,  aspek  materi,  dan  aspek  kebahasaan. Dengan  menggunakan  rumus  statistik Aiken’s ,  uji validitas produk ini menghasilkan temuannya. Lembar validitas  temuan  dari  tiga  orang  ahli,  diantaranya Bapak  Dr.  Supratman  Zakir,  M.Pd.,  M.Kom  dengan nilai 0,87, Ibu Refnita, S.Pd dengan nilai 0,93 dan Ibu Febriadeti  Firstiara,  M.Pd  dengan  nilai  0,89. Game edukasi  informatika  ini  dinyatakan  “Valid”  dengan skor gabungan ketiga pakar tersebut adalah 0,89.
Kedua,  kepraktisan  hasil  penelitian  yang ditujukan kepada dua orang guru informatika. Rumus moment  kappa digunakan  untuk  menganalisis  hasil angket  uji  kepraktisan  produk.  Setelah  peneliti menghitung  menghitung  lembar  kepraktisan  dari  Ibu Isra  Febrianti,  S.Pd  dengan  nilai  1  dan  Ibu  Refnita, S.Pd  dengan  nilai  0,97.  Hasil  akhirnya  adalah  0,98, yang masuk dalam kategori "Sangat Tinggi".
Terakhir,  uji  efektivitas  dari  nilai  sebelum  dan sesudah  kuesioner  berdasarkan  lembar  keefektifan yang  diisi  oleh  20  siswa,  yang  menghasilkan  nilai keefektifan akhir sebesar 0,90 dengan kriteria “Sangat Efektif”, menunjukkan keefektifan produk ini.

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan  uraian  yang telah dikemukakan sebelumnya oleh peneliti mengenai Perancangan  Media  Pembelajaran  Informatika  Kelas VII Berbentuk Game Edukasi Menggunakan Aplikasi Construct  2 di  SMPN  2  Bukittinggi.  Penelitian  ini menggunakan  model  pengembangan  GDLC  ( Game Development  Life  Cycle yang  terdiri  dari  6  fase pengembangan,  dimana  dimulai  dari  fase initiation (inisiasi), pre-production , production , testing , beta dan release . Dapat disimpulkan bahwa game edukasi informatika  yang  dirancang  dengan  menggunakan aplikasi Construct 2 yaitu dapat menghasilkan berupa file aplikasi dengan kriteria valid, praktis dan efektif. Aplikasi media pembelajaran informatika yang sudah dibuat oleh peneliti dapat di install dan dijalankan pada sistem  operasi android ,  sehingga  siswa  dapat menggunakannya secara offline dimanapun dan kapan saja.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  E. L. Putri, S. Derta, H. A. Musril, and R. Okra, “Perancangan  Media  Pembelajaran  IPA  Kelas VII  Berbentuk  Game  Edukasi  Menggunakan Aplikasi  Construct  2  di  SMPN  7  Bukittinggi,” Inf. Manag. Educ. Prof. , vol. 7, no. 2, pp. 194– 203, 2023.
[2]  Y.  Kartika  and  S.  Zakir,  “Media  Pembelajaran Mobile  Menggunakan  Linktree  Pada  Mata Pelajaran Komputer & Jaringan Dasar Di SMKN 1 Lebong Tengah,” J. Tek. Inform. , vol. 12, no. 2, pp. 1–8, 2022.
[3]  K. Anang Wijaya, Hari Antoni Musril, Riri Okra, “Perancangan  Virtual  Reality  Tour  Sebagai Media Informasi Tata Letak Gedung Kampus II,”
J. Teknol. Inf. , vol. 17, no. 1, pp. 9–19, 2023.
[4]  E.  Fameska,  R.  Okra,  H.  A.  Musril,  P.  Teknik, and  F.  Tarbiyah,  “Perancangan  Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Menggunakan Mit App Inventor Pada Pelajaran PAI,” JATI (Jurnal Mhs. Tek. Inform. , vol. 7, no. 1, pp. 657–664, 2023.
[5]  S. D. Nurleni, Supriadi, Riri Okra, “Perancangan Media Pembelajaran
Berbasis Android Menggunakan Microsoft Powerpoint Berbentukan  Fitur  Ispring  Suite  Pada  Mata Pelajaran  IPA  di  SMP  Negeri  1  Banuhampu,” IRJE    J.  Ilmu Pendidik. , vol.  3, no.  1,  pp. 796– 807, 2022.
[6]  I.  F.  Anshori,  S.  A.  Kaffah,  N.  Supa,  and  R. Setiawan, “Perancangan Game Edukasi
Pengenalan Bahasa Pemrograman Menggunakan Construct  2,” Progr.  Stud.  Tek.  Inform.  Univ. Adhirajasa Reswara Sanjaya , vol. 5, no. 2, pp. 1– 12, 2022.
[7]  M.  Hasan et  al. , Media  Pembelajaran .  Klaten: Tahta Media Group, 2021.
[8]  S. L. M. I. Pebriyanti, D. G. H. Divayana, and I. M.  W.  A.  Kesiman,  “Pengembangan  Media Pembelajaran  Berbasis  Multimedia  Pada  Mata
Pelajaran Informatika Kelas VII Di SMP Negeri 1  Seririt,” J.  KARMAPATI  (Kumpulan  Artik. Mhs.  Pendidik.  Tek.  Inform. ,  vol.  10,  no.  1,  pp. 50–58, 2021.
[9]  A. Mewengkang, I. R. H. Tangkawarow, and H. Kasehung,  “Pengembangan  Game  Edukasi Pengenalan  Ekosistem  Berbasis  Mobile,” J. Sains dan Teknol.  Univ.  Negeri Manad. , vol. 1, no. 1, pp. 27–38, 2018.
[10]  I.  I.  Purnomo,  “Aplikasi  Game  Edukasi Lingkungan  Agen  P  VS  Sampah  Berbasis Android Menggunakan Construct 2,” J. Technol. , vol. 11, no. 2, pp. 86–90, 2020.
[11]  R.  A.  Krisdiawan,  “Implementasi  Model Pengembangan  Sistem  GDLC  Dan  Algoritma Linear  Congruential  Generator  Pada  Game Puzzle,” J. Nuansa Inform. , vol. 12, no. 2, pp. 1– 9, 2018.