## Journal of Applied Informatics and Computing (JAIC)
Vol.5, No.1, Juli 2021, pp. 9~20 e-ISSN: 2548-6861
Analisis User Interface pada Media Pembelajaran Bahasa Inggris Berbasis Game Visual Novel
D. Deli * Sistem Informasi, Universitas Internasional Batam
deli@uib.ac.id Article Info ABSTRACT Article history: Received 04-01-2021 Revised 29-01-2021 Accepted 03-02-2021 Heuristic  evaluation  in  applicating  of  system  evaluation  is  considered  capable  of being used in analyzing and testing the level of ease in operating visual-based English novel  as  learning  media.  The  evaluation  does  not  limit  the  assessment  and measurement of the level of usability of the system by involving end users in the work and testing process. Therefore, heuristic evaluation is needed to determine how high the  usability  level  of  English  learning  media  based  on  visual  novels  in  the  use  of learning media. The research sample was aimed at the first semester of Information System  department’s  students  to  provide  an  assessment  of  user  interface  of  the learning media using probability sampling, proportionate stratified random sampling as the focus of the sampling technique that will fill out the questionnaire. The data in the  study  will  be  analyzed  using  a  mix  of  qualitative  and  quantitative  descriptive analysis methods. Based on the results of the study, it is stated that the visual-based English novel learning media interface layout design will be able to meet the criteria for heuristic evaluation and has good usability criteria and is easy to operate by users.
Keyword:
Learning Media, User Interface, Usability, Heuristic Evaluation, Visual Novel.
This is an open access article under the CC–BY-SA license.

## I. P ENDAHULUAN
Interaksi manusia dan komputer merupakan salah satu ilmu yang  berfokus  pada  perencanaan  dan  desain  sebuah  sistem agar  pengguna  mampu  berinteraksi  dan  bekerjasama  sesuai dengan  kebutuhan  pengguna  itu  sendiri  dengan  cara  paling efektif  pada  setiap  Langkah  kerjanya.  Salah  satu  interaksi yang  bisa  dugunakan  oleh  pengguna  terhadap  computer adalah  tampilan  antarmuka/ user  interface (UI)  yang  dapat dilihat,  disentuh,  diajak  berbicara  secara  langsung  maupun tidak  dengan  tingkat  pemahaman  yang  telah  ditentukan sebelumnya oleh perancang sistem.
User  Interface (UI)  merupakan  salah  satu  bagian  penting dalam  perancangan  sebuah  sistem,  selain  sebagai  bagian terpenting  dalam  interaksi  antar  manusia  dan  komputer  UI juga berpengaruh dalam daya tarik sebuah tampilan [1] Setiap detail  yang  muncul  seperti  tulisan,  gambar,  petunjuk  dan tombol  merupakan  bagian  dari  sebuah  UI. User  interface tentu tidak dielakkan lagi menjadi bagian penting dari sebuah perangkat  lunak,  termasuk  pada  media  pembelajaran interaktif  yang  bisa  diajak  berkomunikasi  secara  langsung dengan proses pemahaman tertentu  untuk  menjadi jembatan penghubung pengguna dengan komputer dalam menyelesaikan  sebuah  masalah,  maka  penting  untuk
mengalisis  perancangan  sebuah user  interface guna  mampu untuk memberikan user experience yang baik bagi pengguna selama menggunakan sebuah aplikasi [2].
Media pembelajaran digital atau yang lebih dikenal dengan istilah e-learning merupakan salah satu metode penyampaian materi ajar berbasis teknologi yang berfungsi sebagai media dalam  pengajaran,  pelatihan  dan  proses  belajar  dimana  dan kapanpun berada [3]. Pembelajaran berbasis e-learning terdiri dari  berbagai  jenis  domain  teknologi  seperti  mendesain, pengembangan, pemanfaan dan pengelolaan. Dipandang dari segi efektif dan efisien, maka proses pelaksanaan E-learning sendiri  banyak  memanfaatkan  bantuan smartphone dalam pengaplikasiannya  sehingga  tidak  menutup  kemungkinan begitu  banyak  aplikasi  pembelajaran  yang  muncul  dengan tampilan antarmuka yang menarik perhatian para penggunaanya  agar  betah  berlama-lama  mengoperasikan aplikasi pembelajaran tersebut.
Pengembangan media pembelajaran berbasis game maupun online  tidak  dipungkiri  sudah  berkembang  dengan  sangat pesat,  salah  satu  acuan  penelitian  yang  dituju  berfokus terhadap  analisis  pada  desain user  interface pada  W3school dengan  focus  memiliki  kriteria  sistem  informasi  seperti efektif,  efisien,  menarik,  toleransi  kelasalahan  yang  dibuat oleh  pengguna  dan  tentu  kemudahan  dalam  menggunakan.
10
Pemenuhan  kriteria  tersebut  mampu  menumbuhkan user experience yang  baik  bagi  penggunanya  selama  mengakses media  pembalajaran  jarak  jauh,  dengan  demikian  acuan analisis yang dilakukan mampu mnejadi pegangan bagi pihak pengembang untuk mempersiapkan media pembelajaran lebih menarik lagi dan mampu bertahan sesuai kebutuhan [4].
Aplikasi  pembelajaran  Bahasa  Inggris  berbasis  game merupakan  salah  satu  jenis  aplikasi  yang  digunakan  untuk membantu  pengguna  dalam  belajar  bahasa  inggris  secara online namun menarik, tentu aplikasi yang mendukung proses pembelajaran  bahasa  inggris  menjadi  lebih  menyenangkan dengan alur cerita dan konten fungsi pada UI yang lengkap. Hal  ini  memunculkan  ketertarikan  dalam  melakukan penelitian terhadap UI aplikasi pembelajran bahasa inggris ini untuk  mengetahui  komponen  desain  UI  yang  digunakan menurut  sisi  pengguna.  Beberapa  komponen  yang  akan dilakukan analisis lebih  lanjut terkait dengan layout  konten, pemilihan warna dan kontrol termasuk pada fungsi dan fitur yang disajikan pada media pembelajaran ini.
Penelitian  serupa  dilakukan  pada  media  pembelajaran berbasis game edukatif [5] yang berfokus pada menganalisis user interface memunculkan pendapat dan hasil user interface merupakan  elemen  vital  dalam  sebuah  tampilan  game  yang dimana user  interface bersifat  estetik  juga  harus  memiliki unsur  fungsionalitas  yang  memadai  pula,  sehingga  mampu menciptakan user experience pengguna  menjadi lenbih baik selama menggunakan medi pembelajaran.
Berdasarkan  dengan  pemaparan  latar  belakang  masalah diatas,  maka  peneliti  akan  melakukan  analisis  terhadap  UI pada  media  pembelajaran  Bahasa  inggris  berbasis  visual novel dengan menggunakan metode Heuristik.

## II. T INJAUAN PUSTAKA
Pelaksanaan penyusunan proposal penelitian ini, didukung dengan jurnal-jurnal penelitian sebelumnya yang telah pernah dilaksanakan  oleh  para  ahli  dibidangnya  dirasa  diperlukan guna untuk menjadi acuan dan pedoman bagi penulis dimasa ini agar tidak mengurangi nilai yang terkandung didalamnya. Penelitian  pertama  yang  pernah  dilakukan  oleh  [6]  fokus penelitian  dilakukan  pada  pengujian usability antarmuka Game  Jungle  of  Ikki  yang  merupakan  penelitian  evaluative dengan cara mengevaluasi usability user antarmuka. Melalui penyebaran  kuesioner  pada  kurang  lebih  pengujian  pada  52 anak  dengan  rentang  usia  9-12  tahun  menggunakan  tiga tahapan  yaitu  identifikasi  masalah,  pengembangan  dan penarikan  kesimpulan.  Hasil  penelitian  evaluasi  pada  tahap pertama didapatkan 32% responden menjawab sangat setuju terhadap  indicator  yang  diprioritaskan  dalam  penilaian terhadap  prioritas  pengembangan  pada  perbaikan  desian tampilan  antarmuka game ,  maka  demikian  penelitian  dapat disimpulkan  hasil  diperoleh  30% usability terpenuhi  dalam pengembangan  dan  evaluasi  rancangan  antarmuka  dengan menggunakan heuristic evaluation.
Penelitian  yang  kedua  dilakukan  oleh  [7]  dengan  focus terhadap analisis pada user interface dan user experience pada game  perang  komando  dengan  menggunakan  metode
heuristic evaluation. Penelitian dilakukan dengan tujuan pada pengukuran terhadap sejauh mana kepuasan dan kenyamanan pengguna  dalam  penggunaannya  dengan  melalui  pengujian usability dilengkapi dengan metode single ease question yang digunakan  agar  mampu  mengukur  kemudahan  penggunaan dan  tentu  mampu  memberikan  tampilan  antarmuka  yang memuaskan  bagi  pengguna  selama  menggunakan  aplikasi. Hasil  penelitian  didapatkan  nilai  rata-rata  6,6  yang  secara keseluruhan mampu dinyatakan game berjalan dengan lancer dan  fungsi  yang  mudah  dioperasikan,  sehingga  kesimpulan akhir  menyatakan  bahwa  game  mampu  memberikan kepuasan  pengguna  selama  bermain  dengan  tampilan antarmuka yang telah dirancang.
Penelitian ketiga dilakukan oleh [8] dengan fokus penelitian pada  game  novel  visual  berbasis  android  menggunakan extreme programming dengan hasil pengujian menggunakan blackbox dengan  hasil  yang  sesuai  terhadap  penilaian pengguna  aplikasi,  dengan  penilaian  fungsi,  informasi  dan kemudahan  pengoperasian  aplikasi  secara  keseluruhan bekerja dengan baik.
Penelitian keempat dilakukan oleh para peneliti [9] dengan fokus  penelitian  pada  pengembangan  media  pembelajaran animasi  3  dimensi  pada  anatomi  tubuh  Manusia  berbasis android dengan menggunakan metode multimedia development  life  cycle dan  model  penelitian  kuantitatif deskriptif  melalui  penyebaran  angket.  Pengujian  dilakukan dengan indicator usability testing berdasarkan pada lima jenis komponen  yaitu learnbility, efficiency, memorability, errors dan  tentunya satisfaction pengguna  selama  menggunakan aplikasi  pembelajaran.  Hasil  akhir  penelitian  didapatkan peningkatan sebesar 87% pada ketertarikan dan peningkatan hasil  belajar  setelah  menggunakan  aplikasi  pembelajaran berbasis android.
Penelitian  kelima  dilaksanakan  oleh  [10]  dengan  fokus penelitian  terkait  dengan  analisis  pada  desain  antarmuka pembelajaran online menggunakan  evaluasi  heuristic,  yang dimana  dilakukan  pengujian  terhadap  desain  antarmuka media  pembelajaran  dengan  melalui  tahapan  pengujian  10 kriteria  kemudahan  penggunaan  dan  mampu  memenuhi standar tersebut sebagai sebuah portal akademik pembelajaran.
Berdasarkan dengan kutipan lima jurnal dengan penelitian serupa,  maka  dinilai  mampu  menganalisis  sebuah  tampilan antarmuka  pada  sebuah  sistem  dan  aplikasi  yang  dianggap user  friendly dan  memenuhi  kriteria usability terhadap pengguna  selama  mengoperasikan  sistem,  dengan  demikian harapan  mampu  membantu  peneliti  dalam  memperbaiki sistem kedepannya.

## III. M ETODE PENELITAN
Metode  penelitian  yang  diterapkan  adalah  menggunakan metode  pengujian  Heuristik  dengan  penilaian  10  kriteria usability [11]  yang  baik  dalam  membantu  peneliti  dalam melakukan  pengujian  terhadap  pencarian  kesalahan  dan solusi pada tampilan antarmuka aplikasi yang telah dirancang
dan  tentunya  agar  kedepan  kemudahan  penggunaan merupakan tujuan awal daripada penelitian ini dilakukan.

## A. Aspek Evaluasi Heuristik
Analisis sistem yang dilakukan pada penelitian ini bertujuan untuk  mengetahui  seberapa jauh  kebutuhan  komponen  yang mampu untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahn  yang  sedang  dihadapi,  dan  analisis  sendiri menjadi  salah  satu  arahan  untuk  mendapatkan  pemahaman yang  sama  berdasarkan  pada  si  perancang  sistem  dan  pihak pengguna aplikasi [12].
Dalam penyelesaian penelitian ini tidak luput dari tahapan- tahapan  pada  metodologi  yang  akan  diterapkan,  yaitu  yang akan dilaksanakan pada tahap sebagai berikut [13]:
1. Visibilitas Status Sistem, pada umumnya tahap pertama merupakan melakukan pengujian terhadap sistem terkait pada  pemberian  informasi  kepada  pengguna  mengenai apa  yang  sedang  terjadi  saat  ini  dengan  melalui  pesan feedback yang baik dan tepat.
2. Kecocokan  antara  sistem  dengan  dunia  nyata,  yaitu menguji  bahwa  sistem  mampu  berbicara  dengan pengguna  dengan  menggunakan  kalimat  dan  Bahasa yang  mudah  dimengerti  dan  sesuai  dengan  konsep pengguna.
3. Kontrol  pengguna  dan  kebebasan,  tahap  ini  menguji kebenaran  terhadap  sistem  apakah  mampu  memberikan pengguna  rasa  bebas  dalam  memilih  dan  melakukan pekerjaan  sesuai  dengan  kebutuhan  hingga  tahap pengguna  mampu  melakukan  kontrol  undo  dan  redo selama penggunaan sistem.
4. Konsistensi  dan  Standar,  suatu  antarmuka  mampu dikatakan  memiliki  ciri-ciri  konsisten  dalam  tampilan sehingga  mampu  meminimalisir  keraguan  pengguna selama menggunakan sistem.
5. Pengecekan  kesalahan,  sebuah  sistem  yang  dianggap baik  adalah  yang  mampu  membuat  pengguna  dalam menghindari  sebuah  kesalahan  salama  penggunaan sistem, maka pencegahan dalam kesalahan sistem sangat perlu  diperhatikan  sebelum  dan  selama  pengguna menggunakan sistem tersebut.
6. Pengenalan atas penarikan kembali, pengguna tidak ragu dan bingung terhadap pemahaman kalimat, kata maupun sebuah aksi dalam sistem.
7. Fleksibilitas  dan  efisiensi,  sebuah  sistem  mampu dijadikan sebagai akomodasi pengguna  yang sudah ahli maupun pengguna pemula. Sehingga diperlukan adanya ketegori pengguna.
8. Keindahan dan desain minimalis, sebuah sistem mampu menampilkan dan memberikan informasi dan pesan yang relevan terhadap kebutuhan pengguna.
9. Bantuan bagi pengguna untuk mengenali, mendiagnosis dan  memperbaiki dari kesalahan. Dengan  menunjukkan sebuah  masalah  yang  muncul  dan  mampu  memberikan saran sebuah solusi bagi pengguna.
10. Bantuan  dan  dokumentasi,  sistem  yang  baik  dianggap perlu adanya sebuah pedoman bagaimana
mengoperasikan  sistem,  sehingga  mampu  membantu pengguna  mempelajari  sistem  secara  mandiri  dengan cepat dan mudah.

## B. Usability Testing
Pengujian kegunaan merupakan langkah mengukur tingkat efisiensi,  kemudahan  dalam  mengoperasikan  dan  serta kemampuan  dalam  mengingat  bagaimana  cara  berinteraksi dengan tanpa melakukan kesalahan, menguji seberapa mudah sebuah  antarmuka  sistem  digunakan  oleh  pengguna  [14]. Berikut beberapa langkah dalam melaksanakan pengujian:
1. Memilih objek, langkah awal penentuan objek yang akan diteliti
2. Memilih responden untuk melakukan pengisian kuesioner dengan kesesuaian kriteria dan sample terpilih 3. Melakukan  presentasi  tugas  yang  harus  dilakukan  oleh responden,  tentu  dalam  hal  ini  harus  dijelaskan  bahwa pengujian dilakukan terhadap sistem bukan penggunanya
4. Memberikan  penugasan  pada  responden  yaiut  terkait dengan  butir-butir  peertanyaan dalam  kuesioner terlampir
5. Pengisian  kuesioner  yang  dilakukan  oleh  responden dilakukan  dengan  secara  alami  yaitu  menjawab  sesuai dengan apa yang dirasakan selama responden menggunakan dan mengoperasikan sistem
6. Melakukan  Analisa  terhadap  jawaban  yang  telah  diisi oleh responden setelah mengoperasikan sistem
7. Melaksanakan  evaluasi  terhadap  kekurangan  dan kelebihan sistem sesuai dengan hasil kuesioner yang diisi oleh responden
8. Setelah  melakukan  evaluasi,  tahapan  berikutnya  adalah mempu  tercetusnya  sebuah  rekomendasi  dalam  tahap pengemabangan sistem selanjutnya.

## C. Tahapan Perancangan
Pada  tahapan  perancangan  yang  dilaksanakan  pada penelitian  ini  adalah  dengan  melakukan  pengumpulan  data kepada  para  responden  yang  dipilih  dengan  menggunakan metode  analisis  perpaduan  kualitatif  dan  kuantitatif  [15] dengan  penarikan sampling menggunakan probability sampling, proportionate  stratified  random  sampling [16], perhitungan  menggunakan  rumus  slovin  [17]  maka  yang didapatkan dari total populasi mahasiswa semester satu kelas Desain Interaksi sebanyak 180 mahasiswa dengan confidence level sebesar  95%  dan margin  of  error sebesar  5%  ada perhitungannya  ditentukan  sebanyak  123  responden  yang akan  berpartisipasi  dalam  memberikan  penilaian  terhadap user  interface media  pembelajaran  bahasa  inggris  berbasis visual novel yang telah dirancang. Jumlah responden terpilih dianggap  mampu  memberikan  input  yang  positif  terhadap rancangan UI aplikasi.

## D. Perancangan Kuesioner
Perancangan  dan  penggunaan  kuesioner  digunakan  dalam melakukan  pendataan  terhadap  hasil  masukan  dari  para pengguna  selama  menganalisis user  interface media
12
pembelajaran. Perancangan kuesioner [18] dilakukan dengan dua  jenis  yaitu  kuesioner  perancangan  bersifat  kualitatif dengan  fokus  pada  penilaian  perancangan  UI  media pembelajaran dan kuantitatif dengan fokus penilaian dengan menggunakan skala likert 1-5 dengan skala sangat setuju (5); setuju (4); cukup setuju (3); kurang setuju (2); tidak setuju (1). Perancangan pertanyaan yang diajukan dalam survey melalui kuesioner tersebut berlandaskan dengan sepuluh prinsip dasar evaluasi heuristic terhadap penilaian UI media pembelajaran, dengan perwakilan disetiap bobot pertanyaannya agar mampu memberikan gambaran dan penilaian UI media pembelajaran.

## IV. PEMBAHASAN DAN HASIL
Metode  penelitian  yang  dilakukan  menggunakan  metode analisis  kuantitatif  dan  kualitatif  dengan  penyeberan kuesioner penilaian pada 123 responden, Adapun pertanyaan dalam  penilaian  UI  media  pembelajaran  Bahasa  Inggris berprinsip pada butir pertanyaan penilaian Heuristik Evaluasi pada  pelaksanaan  penyebaran  kusioner  dengan  metode analisis kualitatif dan penggunaan metode analisis kuantitatif dengan  butir  pertanyaan usability sistem.  Pada  Gambar  1 jumlah  keseluruhan  responden  pengisian  dan  penilaian terhadap  UI  pada  media  pembelajaran  Bahasa  Inggris,  diisi sebanyak 123 responden.

## A. Hasil Penyebaran Kuesioner, Metode Kuantitatif
Berikut  penjelasan  hasil  penyebaran  kuesioner  dengan penerapan  metode  kuantitatif user  interface media pembelajaran Bahasa inggris.

## Gambar 1.Diagram Kriteria Jenis Kelamin Responden
Rentang  usia  yang  mengisi  dan  mencoba  media pembelajaran Bahasa inggris rata-rata usia 17-25 tahun. Pada Gambar  2  penelitian  yang  melibatkan  teman  mahasiswa semester  1  kelas  Desain  Interaksi,  penilaian  dan  uji  coba sistem  dan  penilaian  dilakukan  secara  langsung  setelah responden menggunakan aplikasi pembelajaran tersebut.

## Gambar 2. Diagram Kriteria Usia Responden
Pada Gambar 3 didapatkan hasil pada pengisian kuesioner dengan  bentuk  penyataan  berprinsip  pada  usability  testing, maka  diperoleh  nilai  rata-rata  penerimaan  pengguna  senang untuk menggunakan media pembelajaran berulangkali adalah rata-rata  sebesar  3.40  skala  diperoleh  diatas  3  dinyatakan bahwa  para  responden  penilaian  pada  poin  butir  pernyataan pertama “tampilan aplikasi pembelajaran demikian membuat saya ingin sering menggunakannya” adalah cukup setuju.

## Gambar 3. Diagram Ketertarikan Menggunakan Ulang Aplikasi
Pada Gambar.4 dengan pernyataan “saya melihat ada bagian fitur  aplikasi  yang  cukup  merepotkan,  yang  mestinya  tidak perlu  terjadi”  memperoleh  skala  penilaian  dari  responden rata-rata sebesar 2.03 dengan nilai kurang setuju bahwa media pembelajaran  adalah  kurang  merepotkan  pengguna  selama menggunakan aplikasi tersebut.

## Gambar 4. Diagram Kelengkapan Fitur Aplikasi
Pada Gambar.5 butir pernyataan membahas mengenai “saya merasa aplikasi ini mudah digunakan” memperoleh penilaian pada skala rata-rata 4.30, skala 4 yaitu reponden merasa setuju media pembelajaran mudah digunakan.

## Gambar 5. Diagram Kemudahan Penggunaan Aplikasi
Pada  Gambar.6  dengan  butir  pernyataan  “saya  merasa membutuhkan bantuan teknisi selama menggunakan aplikasi ini”  memperoleh  penilaian  pada  skala  rata-rata  1.60  yang dimana  pengguna  merasa  tidak  setuju  membutuhkan  teknisi khusus membantu dalam penggunakaan media pembelajaran.

## Gambar 6. Diagram Kebutuhan Teknisi Selama Menggunakan Aplikasi
Pada  Gambar.7  butir  pernyataan  “saya  merasa  fitur-fitur aplikasi  sudah  terintegrasi  dengan  baik”  memperoleh penilaian pengguna pada rata-rata 4.00 yang berarti pengguna setuju  dengan  fitur  yang  tersedia  pada  media  pembelajaran sudah  terintegrasi  dan  terhubung  dengan  baik  satu  sama lainnya selama penggunaan.

## Gambar 7. Diagram Keintegrasian Fitur dalam Aplikasi
Pada  butir  pernyataan  “saya  menemukan  terlalu  banyak ketidakkonsistenan dalam aplikasi ini” dilihat pada diagram hasil  olah  data  Gambar.8  yaitu  dengan  nilai  rata-rata  1.94 yaitu pengguna merasa tidak setuju dalam artian maka media pembelajaran memiliki konsistensi yang baik.

## Gambar 8.  Diagram Kekonsistenan dalam UI Aplikasi
Pada  Gambar.9  dengan  butir  pernyataan  “saya  merasa orang akan sengat cepat untuk bisa mengoperasikan aplikasi ini”,  maka  mendapatkan  penilaian  dari  responden  selaku pengguna media pembelajaran dengan rata-rata poin 4.0 yaitu pengguna  setuju  bahwa  pengguna  akan  sangat  cepat  untuk bisa menggunakan aplikasi secara mandiri.

## Gambar 9. Diagram Kelengkapan Fitur Aplikasi
Pada  Gambar.10  fokus  pada  penilaian  butir  pernyataan terhadap “kesulitan pengguna Ketika menggunakan aplikasi” memperoleh poin penilaian pada skala 1.38, maka pernyataan pengguna  bahwa  merasa  tidak  setuju  bahwa  media pembelajaran sulit digunakan dan dioperasikan.
Gambar 10. Diagram Kelengkapan Fitur Aplikasi
Gambar 11. Diagram Kepercayaan Pengguna terhadap Aplikasi
Pada  Gambar.11  terdata  skala  4.1  pada  butir  pernyataan “saya merasa percaya diri selama menggunakan aplikasi ini” dengan skala rata-rata 4.1 maka dinyatakan pengguna setuju dengan  pernyataan  kepesecayaan  diri  selama  pengguna mengoperasikan media pembelajaran.
Gambar 12. Diagram Pengguna Membutuhkan Waktu Belajar
Pada  Gambar  12  terkait  dengan  penyataan  “saya  mesti mempelajari terlebih dahulu  sebelum  menggunakan aplikasi ini”,  memperoleh  skala  penilaian  rata-rata  dari  pengguna sebesar  2.2  yaitu  pengguna  kurang  setuju  jika  harus meluangkan  waktu  khusus  untuk  mempelajari  sebelum menggunakan media pembelajaran Bahasa inggris, dikarenakan  media  pemebelajaran  dirasa  mampu  untuk dioperasikan  dengan  mudah  tanpa  harus  mempersiapkan waktu khusu untuk belajar.

## B. Hasil Penyebaran Kuesioner, Metode Kualitatif
Berikut  penjelasan  hasil  penyebaran  kuesioner  dengan penerapan metode kualitatif user interface media pembelajaran  Bahasa  inggris  berlandaskan  pada  10  prinsip dan pernyataan pada evaluasi heuristik.
1) Visibilitas  Status  Sistem,  melakukan  pengujian  terhadap sistem  terkait  pada  pemberian  informasi  kepada  pengguna mengenai  apa  yang  sedang  terjadi  saat  ini  dengan  melalui pesan feedback yang baik dan tepat. Terkait pada pernyataan pertama  pada  evaluasi  heuristic  dirangkum  dalam  lima tanggapan pengguna pada umumnya merasa:
 Untuk feedback dari game itu menurut saya sudah baik, hal- hal kecil seperti hover mouse pada tulisan yang kemudian memberikan warna lain, dan text yang telah berhenti berarti dapat diklik untuk melanjutkan. Contoh pernyataan tersebut bisa  dilihat  pada  Gambar.13,  pada  tombol  “preferences” dengan feedback warna biru Ketika hover mouse dilakukan oleh  pengguna  selama  mengakses  media  pembelajaran tersebut.
Gambar 13. Feedback mouse hover dan warna tombol pilihan
 Sistem  feeedback  yang  diberikan  kepada  pengguna  sudah baik  karena  sudah  menjelaskan  kepada  user  jika  ada jawaban  yang  salah  dan  benar  pada  saat  pengguna menjawab  pertanyaan  kuis  pada  media  pembelajaran. Contoh  feedback  yang  diberikan  oleh  aplikasi  Ketika pengguna mengalami kesalahan dalam menjawab kuis.
Gambar 14. Feedback bagi pengguna melakukan kesalahan
 Untuk pesan feedbacknya sudah bagus karena ada interaksi antara pengguna dengan sistem yang mana jika si pengguna tidak  mengerti  ada  pesan  feedback  untuk  mengulang penjelasan,  yang  dapat  dilihat  pada  Gambar  15  ketika pengguna mengoperasikan media pembelajaran
Gambar 15. Feedback pilihan pengguna sudah/belum mengerti
 Terdapat  feedback  kepda  pengguna  ketika  berhasil menjawab  pertanyaan  kuis  dengan  benar  dan  dinyatakan “congrats” dan bagi pengguna  yang menjawab salah akan diberikan feedback “fail”. Pada Gambar 16 contoh feedback yang  diberikan  media  pembelajaran  ketika  berhasil  atau benar  menjawab  semua  pertanyaan  (sesuai  dengan  jumlah soal, maka mempunyai poin kelulusan yang telah ditentukan media pembelajaran), maka akan  muncul feedback berupa “congratulations”.

## Gambar 16. Feedback yang muncul ketika pengguna berhasil
Feedback  yang  diberikan  pada  media  pembelajaran  jika pengguna  salah  menjawab  pertanyaan  kuis  maka  akan muncul “kamu salah” dan jika dijawab salah berturut-turut maka akan muncul feedback pernyataan “fail” pada media pembelajaran  yang  menandakan  bahwa  pengguna  harus mengulang materi pelajaran hingga mengerti dengan baik.
Gambar 17. Feedback yang muncul ketika pengguna gagal
 Feedback  sudah  sangat  bagus  dan  tidak  ada  error  atau kesalahan.  Jika  ada  pilihan  dan  dijawab  salah  ada  sound effect dan getaran jika benar akan lanjut. Bagian ini media pembelajaran  memiliki  fitur  menggetarkan  layar  ketika pemngguna  menjawab  salah  pertanyaan  kuis,  sehingga mampu  memberikan  peringatan  pada  pengguna  bahwa jawaban tersebut salah.
2) Kecocokan antara sistem dengan dunia nyata, yaitu sistem mampu  berbicara  dengan  pengguna  dengan  menggunakan kalimat dan bahasa yang mudah dimengerti dan sesuai dengan konsep  pengguna.  Terkait  pada  pernyataan  kedua  pada evaluasi heuristic dirangkum dalam lima tanggapan pengguna pada umumnya merasa:
 Menurut saya sudah cocok gambar, lagu dan cerita yang digunakan dengan dunia nyata
 Menurut saya sistem tersebut sudah sangat sesuai dengan dunia  nyata  sehingga  mudah  dimengerti  bagi  pengguna. Karena bahasa yang digunakan itu bahasa sehari hari yang diemukan, tidak ada pembuatan kata baru dalam aplikasi tersebut.
 Sudah  baik,  karena  dengan  sistem  dapat  mengerti  dan sesuai  dengan  konsep  pengguna  maka  pengguna  akan merasa  nyaman  sehingga  bisa  membuat  pengguna  betah menggunakan media pembelajaran tersebut lebih sering.
 Menurut  saya,  sudah  cocok  karena  bahasa  yang  mudah dimengerti  oleh  manusia  serta  sistem  nya  mampu berbicara  dengan  pengguna  karena  secara  tidak  sengaja dirasakan seolah olah pengguna adalah karakter yang ada di  dalam  game  tersebut,  tentu  berinteraksi  dengan ketersediaan interface yang userfriendly.
 Menurut  saya,  sistem  ini  sudah  mampu  membuat  user berinteraksi dengan sistem. Dimana di dalam sistem akan disampaikan beberapa pertanyaan kepada user, dan kami sebagai  user  harus  menjawab  pertanyaan-pertanyaan  itu agar jalan ceritanya dapat dilanjutkan.
Berikut  contoh  user  interface  media  pembelajaran  dengan menggunakan  Bahasa  interaksi  yang  mudah  dimengerti sesuai  dengan  konsep  pengguna,  dengan  kata  lain  user interface  yang  digunakan  mampu  disajikan  sesuai  dengan kriteria userfriendly.
Gambar 18. Penggunaan Bahasa yang userfriendly
3) Kontrol pengguna dan kebebasan, menguji sistem apakah mampu memberikan pengguna rasa bebas dalam memilih dan melakukan pekerjaan sesuai dengan kebutuhan hingga tahap pengguna  mampu  melakukan  kontrol  lanjut  dan  kembali selama  penggunaan  sistem.  Terkait  pada  pernyataan  ketiga pada  evaluasi  heuristic  dirangkum  dalam  lima  tanggapan pengguna pada umumnya merasa:
 Untuk  settings  pada  saat  dalam  game  atau  sedang  di dialog  bisa  ditambahkan  setting  control  untuk  melihat hotkeynya.
 Pengguna bisa mengatur apa saja yang dinginkan seperti musik, voice, size layer dan sebaginya yg tersedia.
 Dalam  hal  ini,  saya  sudah  merasa  lengkap  dalam  game tersebut,  dimana  kontrol  button  yang  terdapat  dalam applikasi  tersebut  memiliki  tombol  lengkap,  terutama dari settingnya sesuai dengan kebutuhan pengguna.
 Untuk kontrol pengguna dan kebebasan ini sendiri sudah cukup  membantu,  dimana  kami  sebagai  user  bisa mengatur  apa  yang  diperlukan  user  di  pilihan  Option. Mungkin  di  beberapa  kasus,  ada  user  yang  memang masih belum terbiasa untuk membaca text secara cepat, maka  di  sini  user  bisa  mengatur  Speed  Text  yang  akan muncul sesuai keinginan user sendiri.
 Kontrol  aplikasi  Bahasa  Inggris  menggunakan  settings yang  sangat  banyak  pilihannya,  seperti  mengecilkan window atau fullscreen dan sebagainya.
Berikut  penyajian  kebebasan  control  pengguna  terhadap media pembelajaran selama penggunaan.
Gambar 19. Kebebasan control pengguna pada fitur save dan load
Pada  Gambar  20,  menyajikan user  interface dengan  fitur pendukung  kebebasan  pengguna  dalam  mengkontrol kebutuhan selama menggunakan media pembelajaran.
Gambar 20. Kebebasan control pengguna pada fitur preferences
Pada Gambar 20, penyajian pada control terhadap kebebasan pengaturan pengguna pada model layout media pembelajaran, pengaturan  suara  dan  music,  dan  kecepatan  teks  pada tampilan visual novel selama pengguna mengoperasikan.

## Gambar 21. Kebebasan control pengguna dengan hotkeys
Penyajian  pada  gambar  21  terhadap  kebebasan  control pengguna  selama  berada  dalam  media  pembelajaran  bebas control  dengan  beberapa  hotkeys  atau  shortcut  pengaturan layar media pembelajaran tersebut.
4) Konsistensi  dan  Standar,  konsisten  dalam  tampilan sehingga  mampu  meminimalisir  keraguan  pengguna  selama menggunakan sistem. Terkait pada pernyataan keempat pada evaluasi heuristic dirangkum dalam lima tanggapan pengguna pada umumnya merasa:
 Untuk  tampilannya  sudah  konsisten  dari  pewarnaannya dan juga pemilihan font tulisannya.
 Konsistensi dan standar dalam tampilan aplikasi tersebut memang  sudah  ada  dan  bagus,  sehingga  pengguna  juga dapat  menjalankan  aplikasi  tersebut  dengan  lancar, pemilihan warna dan desain sesuai dengan tema aplikasi.
JAIC
 Untuk  konsistensi  pada  jalan  cerita  aplikasinya  sudah konsisten  dimana  peletakkan  karakter,  text  box,  dan sebagainya dari setiap section sudah rapi.
 Sangat konsisten, mulai dari main menu dengan jenis font dan  warna  yang  sama,  dan  dari  sisi  in  game  juga peletakkan kotak dialog, ukuran font, jenis font, dan lain- lain  sudah  sangat  konsisten  begitu  juga  dengan penempatan karakternya.
 Sudah  konsisten  karena  tataan  tombol  pada  main  menu (Start,  Load,  Preferences,  About,  Help,  Quit)  sudah konsisten dengan urutan tombol main menu di game lain sehingga  user  dapat  langsung  mengerti  tanpa  melihat  isi tombol pada main menu.
Komentar pengguna terhadap display pada media pembelajaran  yang  konsisten  terhadap  pemilihan  warna, karakter,  bentuk  tulisan,  penempatan  karakter  dan  tombol pilihan pengguna selama menggunakan media pembelajaran Bahasa inggris visual novel tersebut.
5) Pengecekan kesalahan, sebuah sistem yang dianggap baik adalah yang mampu membuat pengguna dalam menghindari sebuah  kesalahan  salama  penggunaan  sistem,  maka pencegahan dalam kesalahan sistem sangat perlu diperhatikan sebelum dan selama pengguna menggunakan sistem tersebut. Terkait  pada  pernyataan  kelima  pada  evaluasi  heuristic dirangkum  dalam  lima  tanggapan  pengguna  pada  umumnya merasa:
 Sudah terdapat pengecekan kesalahan dalam visual novel ini,  yaitu  saat  menekan  tombol  quit,  sistem  akan menanyakan user "are you sure?".
 Terdapat panel  warning  yang dapat  mencegah pengguna dari salah menekan suatu tombol misalnya pada Save.
 Dalam game ketika salah memberikan jawaban pada kuis akan  memberikan  feedback  bahwa  jawaban  yang pengguna berikan itu salah.
 Untuk  membuat  pengguna  dalam  menghindari  sebuah kesalahan selama penggunaan sistem sudah ada di bagian Help  di  main  menu  aplikasi.  Dimana  sudah  ditampilan dengan jelas kegunaan tombol-tombol yang dibutuhkan.
 Cukup  baik  karena  pengecekan  kesalahannya  sudah sangat akurat di berikan kepada pengguna sesuai dengan kondisi saat pengguna menemukan masalah.
Gambar 22. Tampilan pengecekan kesalahan pada aplikasi
Pada  gambar  22,  menyajikan  salah  satu  contoh  pengecekan kesalahan  untuk  menghindari  kesalahan  pada  pengguna selama  mengoperasikan  media  pembelajaran.  Dilain  sisi media pembelajaran juga menyajikan  pengecekan kesalahan berupa fitur suara dan getar selama pengguna salah menjawab soal kuis dan akan memberikan feedback kesalahan tersebut.
6) Pengenalan atas penarikan kembali, pengguna tidak ragu dan  bingung  terhadap  pemahaman  kalimat,  kata  maupun sebuah  aksi  dalam  sistem.  Terkait  pada  pernyataan  keenam pada  evaluasi  heuristic  dirangkum  beberapa  tanggapan pengguna pada umumnya diantaranya merasa:
 Pada  alur  yang  linear,  dan  beberapa  bagian  dengan looping yang dapat dipahami (seperti Fail saat quiz, maka mengulang)  maka  pengguna  dapat  gampang  memahami aksi-aksi tersebut.
 Untuk  pengenalan  atas  penarikan  kembali  terhadap pemahaman kalimat ini cukup bagus, dimana sebagai user ketika sudah menyelesaikan materi (Contoh: Past Tense) akan ditanyakan kembali apakah user sudah mengerti atau belum.  Jika  user  belum  memahami  materi  yang  telah disampaikan,  user  dapat  mengulangi  materinya  kembali dengan  memilih  pilihan  kedua.  Dimana  ini  sangat membantu user dalam menguasai sebuah materi.
 Untuk  penarikan  kembali,  menurut  saya  cukup.  karena saat pengguna tidak sengaja klik dan tidak bisa balik lagi pada  dialog  sebelumnya,  namun  pada  saat  sesudah penjelasan ditambahkan sebuah tombol yang menanyakan apakah  sudah  paham  atau  belum.  sehingga  user  juga dalam mengulanginya kembali.
Gambar 23. Salah satu contoh penarikan Kembali bagi pengguna
Pada  gambar  23,  pengguna  bebas  mendapatkan  penarikan Kembali  terhadap  aksi  yang  telah  dilakukan  selama  belajar menggunakan  media viual novel tersebut. Kemampuan fitur mengulang  kembali  dinilai  mampu  membantu  pengguna mengulang ketika terjadi kesalahan mengklik pilihan menu.
7) Fleksibilitas  dan  efisiensi,  sebuah  sistem  mampu dijadikan  sebagai  akomodasi  pengguna  yang  sudah  ahli maupun  pengguna  pemula.  Sehingga  diperlukan  adanya ketegori  pengguna.  Terkait  pada  pernyataan  ketujuh  pada evaluasi heuristic dirangkum dalam lima tanggapan pengguna pada umumnya merasa:
 Untuk desain UI dari visual novel ini, menurut saya sudah cukup fleksibel bagi user, terutama bagi mereka yang baru saja  pertama  kali  memainkan  visual  novel.  Karena  ada beberapa fitur seperti "Text-speed" dan "Automatic scroll text" yang memang spesifik terdapat pada visual novel dan memang memerlukan adaptasi atau perkenalan sebelumnya  terlebih  dahulu  pada  game  visual  novel.
Tetapi selain itu semuanya sudah termasuk umum.
 Sudah cukup fleksibel, setelah di coba aplikasinya mudah di gunakan hanya dengan mengikuti tutorial awal tersebut, bisa  juga  di  tambahkan  peringatan  dalam  dialog  dengan simbol enter untuk mempercepat.
 Menurut  saya,  aplikasi  ini  dari  fitur  tombolnya  lumayan fleksibel  digunakan  terutama  untuk  orang-orang  yang sering memegang teknologi sehingga applikasi ini mudah dioperasikan  oleh  user.  Applikasi  ini  juga  lumayan fleksibel dan efisien untuk orang-orang awam, alasannya karena  dengan  tombol  fitur  yang  lengkap  dan  juga  ada petunjuk seperti help untuk membantu user.
 Menurut  saya  aplikasi  game  ini  sangat  fleksibel,  dapat digunakan  oleh  orang  yang  sudah  ahli  maupun  tidak, karena aplikasi game ini digunakan sebagai pembelajaran, dimana  yang  ahli  pun  masih  dapat  memainkannya  dan yang masih pemula dapat belajar hingga mengerti.
 Visual  novel  ini  menurut  saya,  sangat  fleksibel,  karena user  dapat  mengubah  settings  sesuai  dengan  preferensi mereka, selain itu, button prompt-nya dapat diubah sesuai dengan preferensi mereka.
Terkait  dengan  pernyataan  keenam  pada  evaluasi  heuristic dinyatakan media pembelajaran bersifat fleksibel dinilai pada ketersediaan fitur dan kebeasan pengaturan pengguna selama mengoperasikan media pembelajaran tersebut.
8) Keindahan  dan  desain  minimalis,  sebuah  sistem  mampu menampilkan  dan  memberikan  informasi  dan  pesan  yang relevan  terhadap  kebutuhan  pengguna.  Terkait  pada pernyataan  kedelapan  pada  evaluasi  heuristic  dirangkum dalam lima tanggapan pengguna pada umumnya merasa:  Untuk desain minimalis dari UI sudah bagus kerena tidak menampilkan  terlalu  banyak  objek  sekaligus  dalam  satu layar sehingga pengguna dapat berfokus pada materi yang disampaikan.
 Sudah baik, karena animasi yang berbentuk anak pelajar dan  background  yang  sangat  selaras  dengan  target penggunanya.
 Tampilan yang simpel tetapi pemilihan warna yang sangat menarik  membuat  aplikasi  ini  menjadi  gampang  untuk dioperasikan pengguna.
 Sudah sangat bagus. Tampilan aplikasi dari background, karakter  tersebut  sangat  baik  dan  indah.  Serta  desain aplikasi  tersebut  juga  sederhana  namun  sangat  efektif. Sehingga  dapat  pesan  dan  informasi  kepada  user  efektif dan efesien.
 Menurut saya, estetika untuk visual novel ini bagus, dari penggunaan  font  untuk  textnya,  penggunaan  warna  dan desain  untuk  main  menu  sudah  lumayan  bagus,  karakter desainnya  bagus  dan  simple,  dan  background  yang digunakan cocok untuk scenario-scenarionya.
Penerapan  desain  yang  minimalis  dan  indah  pada  media pembelajaran  Bahasa  inggris  visual  novel  dianggap  sudah baik,  dikarenakan  dengan  dukungan  desain  karakter  dan background  yang  bisa  memberikan  informasi  tambahan mengenai dimana dan kapan scene tersebut berlangsung.
9) Bantuan  bagi  pengguna  untuk  mengenali,  mendiagnosis dan  memperbaiki  dari  kesalahan.  Dengan  menunjukkan sebuah masalah yang muncul dan mampu memberikan saran sebuah  solusi  bagi  pengguna.  Terkait  pada  pernyataan kesembilan  pada  evaluasi  heuristic  dirangkum  dalam  lima tanggapan pengguna pada umumnya merasa:
JAIC e-ISSN: 2548-6861
19
 Ada bantuan bagi pengguna. Penerapan standar yakni save and load, serta kemampuan untuk retry.
 dari  pengujian  aplikasi  yang  sudah  dilakukan,  untuk bantuan untuk mengenali dan semacamnya sudah sangat bagus  karena  sistem-nya  bisa  memberikan  pengguna sebuah feedback bila ada suatu kesalahan.
 bantuan  perbaikan  kesalahan  dari  game  ini  cukup  baik karena dapat memberikan informasi dengan baik.
 Menurut  saya  sudah  bagus  karna  ada  penjelasan  tentang tensesnya  dan  ada  pemilihan  untuk  membaca  ulang penjelasannya  saran  saya  menambahkan  kayak  library gitu yg dimana semua penjelasan tenses di game itu ada di bagian library.
 Sudah  baik,  seperti  pada  bantuan  bagi  pengguna  ketika mendapatkan  sebuah  feedback  dari  suara  dan  kalimat sehingga pengguna akan mengerti dan bisa memperbaiki kesalahan.
Pada  poin  pernyataan  kesembilan  terkait  dengan  bantuan pengguna  mengenali  kesalahan  dinilai  mampu  dan  telah dirancang  pada  game  visual  novel  pembelajaran  Bahasa inggris  ini  dengan  cukup  detail,  dengan  tujuan  lain  agar pengguna tidak kebingungan selama mengoperasikan aplikasi dan  tentu  ketika  pengguna  mendapatkan  kesalahan  pada menjawab pertanyataan maupun kesalahan klik tombol menu yang mungkin terjadi selama dalam media pembelajaran.
10) Bantuan  dan  dokumentasi,  sistem  yang  baik  dianggap perlu  adanya  sebuah  pedoman  bagaimana  mengoperasikan sistem,  sehingga  mampu  membantu  pengguna  mempelajari sistem secara mandiri dengan cepat dan mudah. Terkait pada pernyataan  kesembilan  pada  evaluasi  heuristic  dirangkum dalam lima tanggapan pengguna pada umumnya merasa:
 Dari  segi  tampilan  bantuan  maupun  dokumentasi  sudah ada  pada  menu  utama  sebelum  pengguna  bermain  game tersebut sudah ada tombol help.
 Tombol bantuan pada apliaksi terdapat pada menu utama sehingga pemain yang bingung dapat langsung menekan tombol  bantuan.  Tombol  simpan  juga  sudah  sangat  baik karena aplikasi akan menanyakan terlebih dahulu kepada user apakah progress dri pemain ingin di simpan atau tidak
 Bantuan  atau  help  dalam  aplikasi  game  tersebut  cukup dimengerti  karena  penjelasannya  yang  simple  dan langsung ke inti dari persoalannya.
 bagian save atau dokumentasi sudah sangat jelas dan ada banyak  save  slot  untuk  menghindari  pengguna  aplikasi yang tiba-tiba mati lampu, dan sebagainya.
 Sudah  baik,  pada  game  di  berikan  beberapa  tombol keyboard beserta fungsinya, namun lebih baik jika fungsi tombol diberikan saat awal tampilan game, sehingga user juga dapat lebih paham tentang tombol pada keyboard.
Pada  poin  pernyataan  kesepuluh  terkait  pada  bantuan  dan dokumentasi, pengguna aplikasi menyatakan media pembelajaran  telah  menyediakan  tombol  bantuan  dan dokumentasi (load) dengan baik dan lengkap dan disini dinilai mampu membantu pengguna selama mengoperasikan aplikasi

## V. K ESIMPULAN
Penelitian  ini  berfokus  terhadap  desain  antarmuka  pada media  pembelajaran  Bahasa  inggris  berbasis  visual  novel, dalam  penelitian  ini  berlandaskan  pada  sepuluh  poin  besar evaluasi  heuristic  dengan  penerapan mixed  method analisis kuantitatif  dan  kualitatif  dalam  pengujian  antarmuka  yang telah  dirancang.  Dari  hasil  penelitian  yang  telah  dilakukan pada layout antarmuka maka diperoleh kesimpulan beberapa temuan sebagai berikut:
1. Keseluruhan  dari  pengujian  pertama  dengan  prinsip pertanyaan  pada usability  testing pada  fokus  penerapan analisis  kuantitatif  didapatkan  poin  pengujian  rata-rata dengan  nilai  4,  dinilai  desain layout antarmuka  media pembelajaran  setuju  diterima  oleh  pengguna  dalam penerapannya.
2. Keseluruhan dari pengujian kedua dengan prinsip sepuluh pernyataan  pada  evaluasi  heursitik  terhadap  fokus penerapan analisis kualitatif didapatkan rata-rata penilaian pengguna  pada layout antarmuka  media  pembelajaran visual  novel  Bahasa  inggris  dengan  kesimpulan  mereka setuju pada setiap bobot poin pernyataan yang diujikan.
3. Didapatkan  beberapa  masukan  kedepannya  terhadap desain layout antarmuka  media  pembelajaran  agar dirancang dalam bentuk karakter dan antarmuka berbasis tiga  dimensi,  yang  bertujuan  agar  mampu  menarik  lebih banyak minat pengguna untuk menggunakan aplikasi.
4. Berdasarkan  pada  penelitian  yang  dilakukan  didapatkan bahwa  struktur  dalam  desain user  interface media pembelajaran  berbasis  game  visual  novel  terdapat halaman  menu  utama,  materi  mencakup  hingga  kuis interaktif yang mampu menciptakan fungsional yang baik sehingga  menciptakan  pengalaman  ( user  experience ) bermain sambal belajar pengguna yang lebih baik.

## U CAPAN T ERIMA K ASIH
Ucapan  terima  kasih  saya  sampaikan  kepada  beberap  pihak terkait:
1. Kampus Universitas Internasional Batam (UIB), Rektor dan  segenap  Civitas  Akademik  serta  Biro  LPPM  UIB yang telah banyak membantu proses penulisan penelitian dan dukungan baik secara moril maupun materi.
20
2. Tim  Surveyor  yang  membantu  peneliti  dalam  proses pengumpulan  data  hingga  tahap  pengolahan  data didapatkan dengan hasil  yang memuaskan  yaitu kepada Nurul Asmawati dan Marilyn Fu yang juga berperan aktif menjadi rekan peneliti dalam membantu pengembangan proyek hingga selesai.
D AFTAR P USTAKA
[1] M.  N.  El  Ghiffary Et  Al. , “Analisis User Experience Pada Game Cs:Go Dengan Menggunakan Metode Cognitive Walkthrough Dan Metode Heuristic Evaluation,” J. Pengemb. Teknol. Inf. Dan Ilmu Komput. ,  Vol.  8,  No.  3,  Pp.  212–219,  2017,  Doi: 10.12962/J23373539.V7i1.28723.
[2] L. L. Shidqi, V. Effendy, And A. Herdiani, “Model User Interface Aplikasi  Pembelajaran  Doa-Doa  Harian  Sesuai  User  Experience Anak Usia Dini Menggunakan Metode User Centered Design,” E- Proceeding Eng. , Vol. 4, No. 3, Pp. 4866–4873, 2017.
[3] Y.  M.  Geasela,  P.-  Ranting,  And  J.  F.  Andry,  “Analisis  User Interface Terhadap Website Berbasis E-Learning Dengan Metode Heuristic Evaluation,” J. Inform. , Vol. 5, No. 2, Pp. 270–277, 2018, Doi: 10.31311/Ji.V5i2.3741.
[4] N. Ratnasari And A. P. Wibawa, “Analisis Perbandingan Kualitas Ui/Ux Platform Online Coding Course Pada Pembelajaran Daring Pemrograman Komputer Dengan Metode A/B Testing,” J. Edukasi Dan  Penelit.  Inform. ,  Vol.  6,  No.  2,  P.  210,  2020,  Doi: 10.26418/Jp.V6i2.40771.
[5] W. W. N. Rahina, “Jurnal Imajinasi,” J. Imajin. , Vol. Xii, No. 2, Pp. 57–64, 2018.
[6] M. Damayanti, A. Aziz, And M. Ahsan, “Penerapan User Centered Design Dengan Pendekatan Uji Usability Pada Perancangan,” Vol. 2, 2019.
[7] W.  H.  Nunung  Dwi  Supriyono,  Abdul  Aziz,  “Analisis  User Interace  Dan  User  Experience  Pada  Game  Perang  Komando Menggunakan Metode Heuristic Evaluation,” Vol. 2, No. 1, P. 100, 2019.
[8] A.  R.  Hidayat  And  E.  Junianto,  “Pengaruh  Gadget  Terhadap Prestasi Siswa Smk Yayasan Islam Tasikmalaya,” J. Inform. , Vol. 4, No. 2, Pp. 163–173, 2017.
[9] S.  Sholiqah  And  R.  Agustina,  “Pengembangan  Media Pembelajaran Animasi 3d Sistem Anatomi Tubuh Manusia,” Vol.
2, Pp. 453–463, 2019.
[10]
M.  Bahariyani  And  I.  S.  Widiati,  “Analisis  Desain  Antarmuka Portal  Pembelajaran  Online  Menggunakan  Evaluasi  Heuristik,” Vol. 6, No. 1, Pp. 10–20.
[11] U. Ependi, T. B. Kurniawan, And F. Panjaitan, “System Usability Scale Vs Heuristic Evaluation: A Review,” Simetris J. Tek. Mesin, Elektro Dan Ilmu Komput. , Vol. 10, No. 1, Pp. 65–74, 2019, Doi: 10.24176/Simet.V10i1.2725.
[12] D.  U.  Hidayah,  I.  R.  Yunita,  And  G.  Setyaningsih,  “Evaluasi Website Kuliah Online Stmik Amikom Purwokerto Menggunakan Metode  Heuristik  (Studi  Kasus Mata  Kuliah  Enterprise  Resource Management),” Matrik  J. Manajemen, Tek. Inform. Dan Rekayasa Komput. ,  Vol.  18,  No.  2,  Pp.  171–179,  2019,  Doi: 10.30812/Matrik.V18i2.360.
[13] W.  Handiwidjojo  And  L.  Ernawati,  “Pengukuran  Tingkat Ketergunaan (Usability) Sistem Informasi Keuangan Studi Kasus : Duta Wacana Internal Transaction (Duwit),” Juisi  J. Inform. Dan Sist.  Inf. ,  Vol.  02,  No.  01,  Pp.  49–55,  2016,  [Online].  Available: Https://Journal.Uc.Ac.Id/Index.Php/Juisi/Article/View/115.
[14] N. Dalimunthe, A. Dawiyah, F. Nazari, And K. Purba, “Evaluasi Website  Pemko  Pekanbaru  Menggunakan  Metode  Heuristic Evaluation,” J. Ilm. Rekayasa Dan Manaj. Sist. Inf. , Vol. 5, No. 2, P. 245, 2019, Doi: 10.24014/Rmsi.V5i2.7538.
[15] J.  Raco,  “Metode  Penelitian  Kualitatif:  Jenis,  Karakteristik  Dan Keunggulannya,” 2018, Doi: 10.31219/Osf.Io/Mfzuj.
[16] N. Arifiati, “Analisis Faktor Yang Mempengaruhi Pemberian Asi Ekslusif Pada Bayi Di Kelurahan Warnasari Kecamatan Citangkil Kota  Cilegon,” J. Pros. Semin. Nas. Ikakesmada “Peran Tenaga Kesehat.  Dalam  Pelaks.  Sdgs,” Pp.  129–125,  2017,  [Online]. Available:  Http://Eprints.Uad.Ac.Id/5411/1/18.  Analisis    Faktor Yang    Mempengaruhi  Pemberian    Asi  Ekslusif  Pada  Bayi  Di Kelurahan Warnasari Kecamatan Citangkil Kota Cilegon.Pdf.
[17] L. Putu And G. Cahyani, “E-Jurnal Akuntansi Universitas Udayana Pengaruh  Tarif  Pajak  ,  Pemahaman  Perpajakan  ,  Dan  Sanksi Perpajakan  Fakultas  Ekonomi  Dan  Bisnis  Universitas  Udayana  ( Unud ), Bali , Indonesia Pendahuluan Pajak Merupakan Salah Satu Target Utama Pemerintah Yang Dijad,” Vol. 26, Pp. 1885–1911, 2019.
[18] M.  Setiono  And  R.  Riwinoto,  “Analisa  Pengaruh  Visual  Efek Terhadap  Minat  Responden  Film  Pendek  Eyes  For  Eyes  Pada Bagian Pengenalan Cerita (Part 1) Dengan Metode Skala Likert,” J. Komput. Terap. , Vol. 1, No. 2, P. 169334, 2015.