Vol.  8, No. 2 (2022)
E-ISSN : 2685- 5585 Hal : 427 – 437 DOI : https://doi.org/10.36987/jpms.v8i2.3278

## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS OPEN-ENDED BERBANTUAN SMART APPS CREATOR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA DI MTS PP MAWARIDUSSALAM
DEVELOPMENT OF OPEN-ENDED –BASED LEARNING MEDIA ASSISTED BY SMART APPS CREATOR TO IMPROVE STUDENT LEARNING OUTCOMES AT MTS PP MAWARIDUSSALAM
LUTVIA NURHIDAYAH 1 , HASRATUDDIN SIREGAR 2 , DHIA OCTARIANI 3
1 Program Studi Pendidikan Matematika, UISU Jalan Sisingamangaraja Teladan Telp. 0617869730 , lutviahidayah3@gmail.com
2 Program studi Pendidikan Matematika, UPI Bandung Jl. Dr. Setiabudi No. 229, Isola, Kec. Sukasari, Kota Bandung, Jawa Barat,
3 Program Studi MIPA, Universitas Sumatera Utara Jalan Dr. T. Mansur No. 9, Padang Bulan, Kec. Medan Baru, Kota Medan, Sumatera Utara 20222, dhiaoctariani@fkip.uisu.ac.id

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk:  1)  Mendeskripsikan  hasil  belajar  siswa  dengan  media  pembelajaran berbasis open-ended berbantuan smart apps creator ; 2) Mendeskripsikan pembelajaran berbasis open- ended berbantuan smart apps creator dalam mencapai tujuan pembelajaran bagi siswa; 3) Menemukan pembelajaran berbasis open-ended berbantuan smart apps creator dalam mencapai ketuntasan klasikal siswa; 4) Mengetahui respon siswa setelah menggunakan media pembelajaran berbasis open-ended berbantuan smart apps creator . Jenis penelitian ini menggunakan metode Reseacrh and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yaitu, analysis, design, development, implementation, and evaluation . Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VII yang terdiri dari enam kelas dan sampel penelitian  yang dipilih  yaitu 26 siswa. Sumber data pada penelitian ini diperoleh melalui hasil angket validasi, angket respon guru dan siswa, serta tes hasil belajar. Hasil penelitian pada uji coba I dan II menunjukkan bahwa: 1) Terjadi peningkatan terhadap hasil belajar siswa dengan menggunakan media  pembelajaran  berbasis open-ended yang  dikembangkan  pada  uji  coba  I  dengan  uji  coba  II dengan  rata-rata  yaitu  sebesar  0,2;  2)  Terdapat  peningkatan  terhadap  ketercapaian  tujuan pembelajaran bagi siswa pada uji coba I dengan uji coba II sebesar 12,3%; 3) Terdapat peningkatan ketuntasan klasikal pada uji coba I dengan uji coba II dari 42,3% ke 92,3%; 4) Terdapat respon positif siswa pada uji coba I sebesar 88,8%.  Berdasarkan hasil penelitian  yang  telah dilakukan, disarankan agar  media  pembelajaran  yang  dikembangkan  dapat  dimanfaatkan  guru  pada  mata  pelajaran  selain matematika.
Kata kunci : Media pembelajaran, open-ended, hasil belajar

## Abstract
This  study  aims  to:  1)  describe  student  learning  outcomes  with  open-ended-based  learning  media assisted  by  smart  apps  creators;  2)  describe  open-ended-based  learning  assisted  by  smart  apps creators in achieving learning objectives for students; 3) finding open-ended-based learning assisted by smart apps creators in achieving students' classical mastery; 4) knowing student responses after using open-ended-based  learning  media  assisted  by  smart  apps  creators.  This  type  of  research  uses  the Research  and  Development  (R&D)  method  with  the  ADDIE  development  model,  namely,  analysis, design,  development,  implementation,  and  evaluation.  The  population  in  this  study  were  all  seventh grade students consisting of six classes and the selected research sample was 26 students. Sources of data in this study were obtained through the results of validation questionnaires, teacher  and student response  questionnaires,  and  learning  outcomes  tests.  The  results  of  the  research  on  trials  I  and  II showed that: 1) there was an increase in student learning outcomes using open-ended-based learning media developed in the first trial with the second trial with an average of 0.2; 2) there is an increase in the achievement of learning objectives for students in the first trial with the second trial by 12.3%; 3) there is an increase in classical completeness in trial I with trial II from 42.3% to 92.3%; 4) there is a positive response of students in the first trial of 88.8%. Based on the results of research that has been done, it is suggested that the developed learning media can be used by teachers in subjects other than mathematics.
Key Words : Learning media, open-ended, learning outcomes
Vol.  8, No. 2 (2022)
E-ISSN : 2685- 5585 Hal : 119 – 124 DOI : https://doi.org/10.36987/jpms.v8i2.3278

## Pendahuluan
Saat  ini, dengan berlakunya kurikulum 2013 diharapkan dapat membentuk siswa  yang aktif dan kreatif  dalam  ranah  kognitif,  atau  ilmu  pengetahuan  pada  suatu  pembelajaran  yang  sedang berlangsung[4].  Setiap  siswa  yang  melakukan  banyak  aktivitas  salah  satunya  adalah  kegiatan pembelajaran, selalu mengharapkan hasil akhir yang baik.
Namun faktanya, berdasarkan hasil observasi awal di MTs Pondok Pesantren Mawaridussalam, nilai hasil belajar siswa masih tergolong rendah. Proses pembelajaran yang terjadi di dalam kelas masih menggunakan  metode  pembelajaran  biasa  dan  proses  pembelajaran  hanya  menggunakan  media papan  tulis  dan  buku  paket/cetak,  serta  belum  memanfaatkan  media  pembelajaran  dengan menggunakan teknologi terkini, khususnya pada pembelajaran matematika. Pembelajaran matematika yang terjadi, sering menekankan pada bentuk hapalan dan hanya  mencari satu jawaban yang benar dalam soal-soal yang diberikan sehingga proses berfikir siswa masih jarang dilatih. Untuk itulah perlu diciptakan  sebuah  kondisi  belajar  yang  menyenangkan  bagi  siswa  dengan  memberikan  media pembelajaran  yang  baru,  agar  siswa  lebih  termotivasi  dalam  belajar  dan  dapat  meningkatkan  hasil belajar siswa menjadi lebih baik dari sebelumnya[10].
Rendahnya hasil belajar siswa dipengaruhi oleh beberapa faktor diantaranya, model pembelajaran yang  digunakan  guru  masih  dalam  model  pembelajaran  konvensional  dan  monoton  sehingga  dapat membuat siswa menjadi cepat bosan dalam belajar, proses belajar pembelajaran yang dilakukan hanya menggunakan media buku paket atau cetak saja sehingga menjadi kurang inovatif dan kurang menarik minat belajar siswa[8]. Dalam proses belajar pembelajaran beberapa siswa terlihat kurang fokus dan kurang memperhatikan guru, berdiskusi dengan teman yang lain bahkan ada juga yang bermain-main, siswa  dijelaskan  tentang  materi  pelajaran  lalu  mereka  hanya  mencatat  dan  tidak  banyak  aktif  dalam proses belajar mengajar itu sendiri. Oleh sebab itu, dengan adanya permasalahan tersebut, maka perlu adanya  media  pembelajaran  yang  dapat dijadikan  suatu solusi  untuk mengatasi  permasalahan  yang terjadi.
Media adalah suatu sarana dalam menyampaikan sebuah informasi ataupun memberikan gagasan agar teripta suatu komunikasi yang baik. Media pembelajaran adalah alat komunikasi atau sarana untuk menyampaikan informasi yang membantu mempermudah jalannya proses pembelajaran dan interaksi antara  guru  dengan  siswa[3].  Media  juga  sebagai  alat  yang  dapat  membantu  guru  untuk  menarik perhatian  siswa  dan  menumbuhkan  semangat  belajar  yang  tinggi  bagi  siswa.  Dalam  proses pembelajaran dibutuhkan media pembelajaran yang mampu memotivasi siswa untuk terus belajar dan bertanya  dari  apa  yang  mereka  belum  ketahui  agar  dapat  memberikan  hasil  yang  maksimal  seperti tujuan yang diharapkan. Salah satu media yang dapat diaplikasikan dan dikembangkan dalam proses pembelajaran khususnya pembelajaran matematika saat ini adalah aplikasi berupa smart app creator . Smart apps creator ( SAC ) adalah salah satu aplikasi yang dapat digunakan baik dalam keadaan luring dan daring. Smart apps creator termasuk aplikasi desktop yang dapat digunakan dalam system operasi  seluler  android  dan  iOS  tanpa  menggunakan  kode  pemograman  yang  akan  menghasilkan sebuah bentuk aplikasi pembelajaran. Aplikasi ini dapat berisi musik, video, animasi gambar, dan menu- menu lainnya. Hasil dari aplikasi smart apps creator (SAC) berupa file  yang  berformat apk, exe, dan html5 yang dapat diakses melalui jaringan telepon maupun perpindahan file melalui handware seperti memori dan flashdisk [1]. Adapun kelebihan dari smart apps creator adalah dapat menarik perhatian dan menumbuhkan  minat  siswa  untuk  belajar  karena  mampu  membuat  materi  agar  lebih  mudah  untuk dipahami.
Selain  penggunaan  media  pembelajaran  diperlukan  juga  pendekatan  pembelajaran  yang  dapat mempermudah siswa untuk memahami materi pembelajaran yang disampaikan, menumbuhkan minat serta hasil belajar siswa. Salah satu pembelajaran matematika yang dapat membantu mengembangkan kemampuan  berfikir  siswa  adalah  pembelajaran  matematika  berbasis open-ended [9].  Pendekatan open-ended merupakan proses pembelajaran yang diawali dengan pemberian suatu masalah secara terbuka  dengan  pemecahan  dan  solusinya  bisa  beragam[8].  Pendekatan open-ended adalah pendekatan pembelajaran yang dapat memberikan banyak kesempatan terhadap siswa untuk berpikir secara  bebas  dalam  menyelesaikan  suatu  masalah  yang  sesuai  dengan  cara  mereka  sendiri. Pendekatan open-ended dapat  memberikan  kesempatan  pada  siswa  untuk  memperoleh pengetahuan/pengalaman  dalam  menemukan,  mengenali,  dan  memecahkan  masalah  dengan beberapa cara penyelesaian, sehingga dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Berdasarkan hal yang melatarbelakangi  permasalahan  sebelumnya,  peneliti  berminat  untuk  melakukan  penelitian  yang berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Open-Ended Berbantuan Smart Apps Creator Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Di MTs PP Mawaridussalam”.
Vol.  8, No. 2 (2022)
E-ISSN : 2685- 5585 Hal : 427 – 437 DOI : https://doi.org/10.36987/jpms.v8i2.3278
Agar  pembahasan  suatu  penelitian  lebih  terarah  dan  sistematis,  maka  diperlukan  perumusan masalah.  Berdasarkan hal  tersebut maka peneliti merumuskan masalah dalam penelitian ini sebagai berikut: (1) bagaimana peningkatan hasil belajar siswa dengan media berbasis open-ended berbantuan smart  apps  creator di  MTs  PP  Mawaridussalam,  (2)  bagaimana  ketercapaian  tujuan  pembelajaran berbasis open-ended berbantuan smart  apps  creator bagi  siswa  di  MTs  PP  Mawaridussalam,  (3) bagaimana  ketuntasan  klasikal  siswa  melalui  pembelajaran  berbasis open-ended berbantuan smart apps creator di MTs PP Mawaridussalam, (4) bagaimana respon siswa terhadap pengembangan media pembelajaran berbasis open-ended berbantuan smart apps creator di MTs PP Mawaridussalam. Berdasarkan rumusan masalah diatas, maka tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini yaitu: (1)  untuk  mendeskripsikan  hasil  belajar  siswa  dengan  media  pembelajaran  berbasis open-ended berbantuan smart apps creator di MTs PP Mawaridussalam, (2) untuk mendeskripsikan pembelajaran berbasis open-ended berbantuan smart apps creator dalam mencapai tujuan pembelajaran bagi siswa di  MTs  PP  Mawaridussalam,  (3)  untuk  menemukan  pembelajaran  berbasis open-ended berbantuan smart apps creator dalam mencapai ketuntasan klasikal siswa di MTs PP Mawaridussalam, (4) untuk mengetahui respon siswa setelah menggunakan media pembelajaran berbasis open-ended berbantuan smart apps creator di MTs PP Mawaridussalam.

## Metode Penelitian
Metode  penelitian  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  metode  penelitian  dan pengembangan ( Research and Development ). Penelitian dan pengembangan adalah suatu proses atau langkah-langkah  yang  digunakan  untuk  mengembangkan  produk,  sedangkan  menyatakan  metode penelitian research  and  development adalah  suatu  metode  yang  digunakan  untuk  memberikan  hasil pada suatu produk tertentu[6][7]. Desain dan pengembangan Smart Apps Creator menggunakan model pengembangan ADDIE .  Model  pengembangan ADDIE terdiri  dari  5  tahapan  pengembangan  yaitu analysis,  design,  development,  implementation,  and  evaluation [2].  Penelitian  ini  akan  menghasilkan produk media pembelajaran berupa smart apps creator berbasis open-ended tentang materi segiempat. Peneliti  mengembangkan  media  pembelajaran  sesuai  dengan  materi  dan  kebutuhan  yang  ada disekolah. Pengembangan media pembelajaran menggunakan program smart apps creator ini memiliki tahapan prosedur yang harus dilakukan yaitu: (1) analysis, pada tahap analisis terdapat dua tahapan yang  akan  dilakukan,  yaitu  analisis  kinerja  ( performance  analysis )  dan  analisis  kebutuhan  ( need analysis ). Analisis kinerja ini dilakukan agar dapat mengetahui dan mengklasifikasikan permasalahan yang  sedang  terjadi  berkaitan  dengan  jalannya  proses  pembelajaran  matematika  dan  media pembelajaran  yang  digunakan  didalam  kelas  selama  ini,  kemudian  mencari  solusi  dengan  cara memperbaiki  dan  mengembangkan  media  pembelajaran  yang  akan  digunakan  saat  proses pembelajaran  matematika.  Sedangkan  untuk  analisis  kebutuhan  yaitu  dengan  menentukan  media pembelajaran  matematika  yang  sangat  dibutuhkan  siswa  guna  meningkatkan  kualitas  pembelajaran didalam  kelas  dan  hasil  belajar  siswa. (2) design , perancangan  adalah  membuat  kerangka  media pembelajaran yang akan dikembangkan. Pada langkah ini, media pembelajaran matematika berbasis open-ended berbantuan smart apps creator mulai dirancang dengan melihat dari segi desain, isi materi pelajaran dan bahasa yang digunakan. Perancangan media pembelajaran pada tahapan ini tidak lepas dari  hasil  analisis  kebutuhan. (3) development ,  langkah  pengembangan  dalam  model ADDIE berisi kegiatan  realisasi  media  pembelajaran  yang  telah  dirancang  sebelumnya  menjadi  produk  yang  siap diimplementasikan.  Dalam  langkah  ini,  terdapat  dua  tahapan  yang  dilakukan,  yaitu: a.  pembuatan media pembelajaran , pada tahapan ini dilakukan pengumpulan bahan seperti video, suara, animasi, gambar  dan  lain  lain  serta  penyusunan  materi  pelajaran.  Bahan  dan  materi  yang  sudah  terkumpul tersebut  kemudian  dikembangkan  menjadi  produk  awal  media  pembelajaran  matematika  berbasis open-ended berbantuan smart  apps  creator ; b.  validasi  ahli, produk  awal  media  pembelajaran matematika  yang  telah  dikembangkan  kemudian  dilakukan review dengan  memvalidasikan  media pembelajaran  kepada  ahli  media  pembelajaran,  ahli  materi  pelajaran,  dan  ahli  bahasa.  Langkah  ini bertujuan  untuk  mengetahui  kelayakan  media  pembelajaran  matematika  berbasis open-ended berbantuan smart  apps  creator yang  dikembangkan  dan  mendapatkan  saran  perbaikan  produk  awal sebelum  diujikan  kepada  siswa .  (4)  Implementasi ,  media  pembelajaran  matematika  yang  telah melewati proses perbaikan dan dinyatakan layak untuk digunakan, kemudian dilakukan penerapan pada situasi  yang nyata yaitu proses pembelajaran di MTs PP Mawaridussalam. Pada langkah ini, guru dan siswa  dilibatkan  langsung  dalam  proses  pembelajaran  dengan  memanfaatkan  media  yang  sudah dikembangkan.  Penulis  mengumpulkan  data  dan  informasi  berupa  respon  guru  dan  siswa  untuk mengetahui kelebihan dan  keterbatasan  dari media.  Selain  itu,  pengukuran  hasil   belajar  siswa  juga
Vol.  8, No. 2 (2022)
E-ISSN : 2685- 5585 Hal : 427 – 437 DOI : https://doi.org/10.36987/jpms.v8i2.3278
dilakukan  sebagai  bentuk  penilaian  segi  keefektifan  media  pembelajaran  yang  dikembangkan. (5) Evaluation , Evaluasi  adalah langkah terakhir dalam menerapkan model ADDIE . Perbaikan terhadap media  pembelajaran  matematika  berbasis open-ended berbantuan smart  apps  creator dilakukan berdasarkan respon guru dan siswa saat  implementasi.  Esensi  dari  evaluasi  ini  adalah  memastikan media  yang dikembangkan termasuk kategori relatif sempurna jika digunakan dalam situasi belajar yang sesungguhnya.
Penelitian ini dilakukan di MTs Pondok Pesantren Mawaridussalam, yang berlokasi di Jl. pringgan Desa  Tumpatan  Nibung,  Kecamatan  Batang  Kuis,  Kabupaten  Deli  Serdang,  Sumatera  Utara.  Tahap pelaksanaan  yang  dilakukan  yaitu  pada  semester  genap  tahun  ajaran  2021-2022.  Populasi  dalam penelitian  ini  adalah  santriwati  kelas  VII  MTs  Pondok  Pesantren  Mawaridussalam  yang  terdiri  dari  6 kelas. sampel  yang  diambil  dari  populasi  yang  fokus  pada  siswa  kelas 𝑉𝐼𝐼 𝑐 dan 𝑉𝐼𝐼 𝑒 MTs  PP Mawaridussalam  dengan jumlah yang sama yaitu 26 siswa. Sumber data pada penelitian ini diperoleh melalui hasil angket validasi, angket respon guru dan siswa, serta tes hasil belajar.

## Hasil Penelitian dan Pembahasan

## Hasil Penelitian
Hasil  penelitian  diperoleh  dengan  menggunakan  model ADDIE yakni: analysis,  design, development, implementation, and evaluation , karena model ADDIE dapat digunakan untuk berbagai macam  bentuk  pengembangan  produk  dalam  kegiatan  pembelajaran  seperti  model,  strategi pembelajaran,  metode  pembelajaran,  media  dan  bahan  ajar[5].  Berdasarkan  penelitian  dan pengembangan yang sudah dilakukan, dapat diperoleh hasil penelitian sebagai berikut:
1. Analysis (analisis)
Pada  analisis  kebutuhan,  berdasarkan  hasil  observasi  dan  wawancara  yang  sudah  dilakukan peneliti dengan guru matematika dan siswa disekolah, terlihat saat proses pembelajaran didalam kelas, siswa kurang antusias dalam mengikuti pembelajaran matematika, karena proses pembelajaran yang dilakukan  membuat  siswa  menjadi  bosan  dan  media  yang  digunakan  juga  kurang  bervariasi. Berdasarkan uraian tersebut peneliti akan mengembangkan media pembelajaran matematika supaya proses  pembelajaran  di  dalam  kelas  dapat  menjadi  lebih  interaktif,  mudah  digunakan  oleh  guru  dan tidak membosankan bagi siswa saat pembelajaran berlangsung serta diharapkan dapat meningkatkan hasil belajar siswa dan kualitas pembelajaran.
2. Design (perancangan)
Pada  tahap  perancangan,  peneliti  merancang  suatu  media  pembelajaran  matematika  berbasis open-ended berbantuan smart  apps  creator berdasarkan  hasil  analisis  yang  dilakukan  sebelumnya. pembuatan rancangan media pembelajaran yang dilakukan dalam tahap ini diawali dengan menentukan standar kompetensi, lalu menyiapkan penjabaran materi pembelajaran, dilanjutkan dengan menyiapkan video, gambar, animasi, tombol navigasi, dan file yang ingin dipakai didalam media pembelajaran. 3. Development (pengembangan)
Tahap  pengembangan  yang  dilakukan  yaitu  mengembangkan  media  pembelajaran  dan  proses validasi ahli. Setelah proses pengembangan media dengan menyelesaikan media yang telah dirancang sebelumnya, maka selanjutnya adalah proses uji validasi dengan menggunakan instrumen yang telah disediakan guna mengetahui kevalidan dari produk yang dikembangkan. Berikut adalah hasil kevalidan terhadap produk yang dikembangkan:

## Tabel 1. Presentase Nilai Validasi Ahli Pada Produk
Berdasarkan hasil validasi pada yang dilakukan oleh 5 validator, dapat dinyatakan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan mendapatkan presentase rata-rata sebesar 87,4% dengan kriteria sangat valid.
4. Implementation (Implementasi)
No Validasi Ahli Rata-Rata Kriteria 1. Media 100% Sangat Valid 2. Materi -1 82% Sangat Valid 3. Materi -2 91% Sangat Valid 4. Bahasa -1 82% Sangat Valid 5. Bahasa -2 82% Sangat Valid Presentase Rata-Rata Keseluruhan 87,4% Sangat Valid
Vol.  8, No. 2 (2022)
E-ISSN : 2685- 5585 Hal : 427 – 437 DOI : https://doi.org/10.36987/jpms.v8i2.3278
Setelah peneliti melakukan proses uji  validasi  terhadap produk oleh  ahli media,  ahli materi,  dan ahli  bahasa,  maka  media  pembelajaran  matematika  berbasis open-ended berbantuan smart  apps creator ini telah dinyatakan layak untuk melanjutkan pada tahapan uji coba produk ke lapangan.

## Hasil Uji Coba I
Berdasarkan  hasil  yang  telah  dilakukan  pada  tahap  uji  coba  I  di  kelas  VII-e  MTs  PP Mawaridussalam  yang  berjumlah  26  orang,  maka  peneliti  akan  melihat  respon  positif  siswa  setelah menggunakan media pembelajaran. Berikut hasil respon siswa setelah dilakukannya perlakuan:

## Tabel 2. Hasil Respon Positif Siswa
Berdasarkan hasil respon siswa setelah menggunakan media pembelajaran, dapat dilihat bahwa rata-rata keseluruhan aspek memperoleh nilai sebesar 88,8% dengan kriteria sangat praktis.
Selanjutnya  peneliti  memberikan  test  pada  siswa  setelah  mendapatkan  perlakuan.  Berdasarkan keriteria dari ketuntasan klasikal minimal 85%, maka diperoleh ketuntasan belajar siswa secara klasikal yang dilakukan pada uji coba I sebagai berikut:

## Tabel 3. Tingkat Ketuntasan Belajar Siswa Secara Klasikal
Pada tabel diatas dapat dilihat bahwa ketuntasan belajar siswa secara klasikal yang diperoleh dari nilai  hasil belajar siswa pada pembelajaran biasa, 3  dari 26 siswa dinyatakan (11,6%) tuntas dan 23 dari 26 siswa dinyatakan (88,5%) tidak tuntas. Setelah menggunakan media, ketuntasan belajar siswa secara klasikal yang diperoleh adalah, 11 dari 26 siswa dinyatakan (42,3%) tuntas dan 15 dari 26 siswa dinyatakan (57,7%) tidak tuntas. Maka, dapat dikatakan bahwa ketuntasan klasikal siswa pada uji coba I belum memenuhi kriteria sesuai syarat keefektifan.
Selanjutnya untuk melihat ketercapaian tujuan pembelajaran dapat ditinjau melalui presentase nilai tes hasil belajar siswa pada setiap butir soal. Tercapainya tujuan pembelajaran dapat dilihat pada tabel berikut:
Tabel 4. Ketercapaian Tujuan Pembelajaran Uji Coba I
Tabel diatas menunjukkan bahwa  ketercapaian tujuan pembelajaran dari seluruh butir soal pada pretest  memperoleh  presentase  sebesar  43%  dan  pada  posttest  memperoleh  presentase  sebesar 69,7% dan belum memenuhi kriteria dari tercapainya tujuan pembelajaran yang minimal 75%.
Aspek Pengamatan Presentase Presentase Rata-Rata Keseluruhan Kriteria Tampilan 69% 88,8% Sangat Praktis Kemudahan Penggunaan 86% Penyajian Materi 100% Manfaat 100% Keterangan Hasil Belajar Siswa Pretest Posttest Jumlah Presentase Jumlah Presentase Tuntas 3 11,6% 11 42,3% Tidak Tuntas 23 88,5% 15 57,7 Total 26 Siswa 100% 26 Siswa 100% Butir Soal Uji Coba I Preetest Postest (%) Keterangan (%) Keterangan 1 54% Belum Tercapai 84% Tercapai 2 48% Belum Tercapai 70% Belum Tercapai 3 46% Belum Tercapai 70% Belum Tercapai 4 32% Belum Tercapai 70% Belum Tercapai 5 36% Belum Tercapai 54% Belum Tercapai Presentase Keseluruhan 43% Belum Tercapai 69,7% Belum Tercapai
Vol.  8, No. 2 (2022)
E-ISSN : 2685- 5585 Hal : 427 – 437 DOI : https://doi.org/10.36987/jpms.v8i2.3278
Apabila dilihat dari kemampuan tes hasil belajar siswa melalui soal yang diberikan, dapat dilihat bahwa:

## Tabel 5. Kemampuan Tes Hasil Belajar Siswa Pada Uji Coba I
Tabel  diatas  menunjukkan,  rata-rata  pada  penguasaan  kemampuan  tes  hasil  belajar  siswa terhadap pretest memperoleh nilai sebesar 43,5 dan posttest memperoleh nilai sebesar 69,7 dengan peningkatan sebesar 26,2.

## Hasil Uji Coba II
Setelah  peneliti  melakukan  uji  coba  I,  maka  didapat  hasil  dari  produk  media  pembelajaran matematika berbasis open-ended berbantuan smart apps creator terlihat belum memenuhi kriteria dari keefektivan, dan akan dilakukan uji coba II untuk mendapatkan hasil yang memenuhi kriteria keefektivan yang sampelnya adalah kelas VII-c dan berjumlah 26 orang. Dalam hal ini, peneliti akan melihat hasil ketuntasan klasikal siswa, yaitu sebagai berikut:
Berdasarkan  keriteria  dari  ketuntasan  klasikal  minimal  85%,  maka  diperoleh  ketuntasan  belajar siswa secara klasikal yang dilakukan pada uji coba II sebagai berikut:

## Tabel 6. Tingkat Ketuntasan Belajar Siswa Secara Klasikal
Pada tabel diatas dapat dilihat bahwa ketuntasan belajar siswa secara klasikal yang diperoleh dari nilai  hasil  belajar  siswa  setelah  menggunakan  media,  ketuntasan  belajar  siswa  secara  klasikal  yang diperoleh adalah, 24 dari 26 siswa dinyatakan (92,3%) tuntas dan 2 dari 26 siswa dinyatakan (7,7%) tidak tuntas. Maka, dapat dikatakan bahwa ketuntasan klasikal siswa pada uji coba II telah memenuhi kriteria.
Selanjutnya untuk melihat ketercapaian tujuan pembelajaran dapat ditinjau melalui presentase nilai tes hasil belajar siswa pada setiap butir soal. Tercapainya tujuan pembelajaran dapat dilihat pada tabel berikut:

## Tabel 7. Ketercapaian Tujuan Pembelajaran Uji Coba II
Tabel diatas menunjukkan bahwa  ketercapaian tujuan pembelajaran dari seluruh butir soal pada posttest  memperoleh  presentase  sebesar  82%  dan  telah  memenuhi  kriteria  dari  tercapainya  tujuan pembelajaran yang minimal 75%.
Apabila dilihat dari kemampuan tes hasil belajar siswa melalui soal yang diberikan, dapat dilihat bahwa:
Keterangan Pretest Posttest Peningkatan Nilai Tertinggi 72 96 24 Nilai Terendah 24 52 28 Rata-rata 43,5 69,7 26,2 Keterangan Hasil Belajar Siswa Posttest Jumlah Presentase Tuntas 24 92,3% Tidak Tuntas 2 7,7% Total 26 Siswa 100% Butir Soal Uji Coba II Posttest (%) Keterangan 1 88% Tercapai 2 78% Tercapai 3 80% Tercapai 4 80% Tercapai 5 84% Tercapai Presentase Keseluruhan 82% Tercapai
Vol.  8, No. 2 (2022)
E-ISSN : 2685- 5585 Hal : 427 – 437 DOI : https://doi.org/10.36987/jpms.v8i2.3278

## Tabel 8. Kemampuan Tes Hasil Belajar Siswa Pada Uji Coba II
Tabel diatas menunjukkan bahwa rata-rata pada penguasaan kemampuan tes hasil belajar siswa terhadap posttest memperoleh nilai sebesar 82,0.

## Peningkatan Ketercapaian Tujuan Pembelajaran Hasil Belajar Siswa
Untuk mengetahui peningkatan terhadap ketercapaian tujuan pembelajaran hasil belajar siswa, dapat dilihat pada tabel berikut:

## Tabel 9. Peningkatan Ketercapaian Tujuan Pembelajaran

## Peningkatan Kemampuan Tes Hasil Belajar Siswa
Untuk mengetahui peningkatan terhadap kemampuan tes hasil belajar siswa, dapat dilihat melalui nilai N-Gain. Hasil nilai N-Gain dapat dilihat pada tabel berikut:

## Tabel 10. Tingkat Penguasaan Kemampuan Tes Hasil Belajar Siswa
Dari data yang sudah diperoleh menunjukkan bahwa nilai N-Gain pada uji coba I mencapai nilai 0,5 dan pada uji coba II mencapai nilai 0,7. Dapat dilihat bahwa peningkatan pada uji coba I ke uji coba II dari perolehan nilai N-Gain sebesar 0,2. Dapat dilihat pada diagram berikut:
Keterangan Posttest Nilai Tertinggi 96 Nilai Terendah 64 Rata-rata 82,0 Butir Soal Uji Coba I (Posttest) Uji Coba II (Posttest) Peningkatan 1 84% 88% 4% 2 70% 78% 8% 3 70% 80% 10% 4 70% 80% 10% 5 54% 84% 30% Presentase Keseluruhan 69,7% 82% 12,3% N-Gain Score Kriteria Uji Coba I Uji Coba II Banyak Siswa Presentase Banyak Siswa Presentase 𝑁 − 𝐺𝑎𝑖𝑛 > 0,7 Tinggi 2 7,69% 5 19,23% 0,3 ≤ 𝑁 − 𝐺𝑎𝑖𝑛 ≤ 0,7 Sedang 16 61,53% 21 80,76% 𝑁 − 𝐺𝑎𝑖𝑛 < 0,7 Rendah 8 30,76% 0 0% Nilai N-Gain 0,5 0,7 Peningkatan 0,2
Vol.  8, No. 2 (2022)
E-ISSN : 2685- 5585 Hal : 427 – 437 DOI : https://doi.org/10.36987/jpms.v8i2.3278
Gambar 1. Peningkatan Kemampuan Tes Hasil Belajar

## Pembahasan
Pengembangan  media  pembelajaran  matematika  berbasis open-ended berbantuan smart  apps creator yang  dikembangkan  melalui  lima  tahap  yaitu  analisis,  perancangan,  pengembangan, implementasi dan evaluasi. Pengembangan media pembelajaran yang dikembangkan dan diujicobakan pada  sub  materi  segi  empat  untuk  kelas  VII  MTs  PP  Mawaridussalam.  Pengembangan  media pembelajaran  ini  di  rancang  dengan  menggunakan  aplikasi smart  apps  creator .  Untuk menghasilkan media  pembelajaran  yang  layak,  maka  dilakukan  validasi  terhadap  media,  materi,  bahasa,  kepada beberapa validator  yang sudah ditetapkan dan dilakukan uji coba lapangan. Semua langkah-langkah yang sudah dilaksanakan tersebut bertujuan untuk memperoleh data yang selanjutnya akan dilakukan revisi  atau  perbaikan  jika  dibutuhkan  supaya  media  pembelajaran  matematika  berbasis open-ended tercipta dengan baik dan layak digunakan serta bermanfaat bagi penggunanya.
Pada  tahap  awal,  peneliti  berkunjung  ke  sekolah  untuk  melakukan  observasi  dan  wawancara terhadap siswa dan guru matematika MTs PP Mawaridussalam. Dalam hal ini kegiatan yang dilakukan bertujuan  untuk  mendapatkan  sebuah  informasi  dan  gambaran  nyata  dari  proses  pembelajaran matematika  yang  dilakukan  didalam  kelas,  serta  mengetahui  karakteristik  siswa  dan  fasilitas  yang sudah tersedia disekolah. Berdasarkan observasi dan wawancara yang peneliti lakukan, informasi yang diterima adalah sekolah belum memanfaatkan media pembelajaran dengan bantuan teknologi yang ada dan  guru  belum  pernah  menggunakan  media  pembelajaran  dengan  bantuan  teknologi,  sebab  saat proses  pembelajaran  siswa  dan  guru  hanya  menggunakan  buku  paket  atau  cetak  dengan  bantuan papantulis termasuk pada pelajaran matematika. Media pembelajaran yang digunakan oleh guru hanya pada beberapa materi pokok saja, misalnya pada materi bagun ruang. Media tersebut masih bersifat konvensional,  yaitu  hanya  menggunakan  kertas  origami  atau  kertas  karton  yang  ditempel.  Bahkan siswa mengatakan bahwa semangat belajar yang tumbuh tergantung pada guru yang mengajar. Apabila cara mengajar guru tidak disenangi atau diminati siswa, maka siswa menjadi malas belajar, begitupun sebaliknya.  Pada  proses  pembelajaran  dikelas  beberapa  siswa  juga  tidak  percaya  diri  untuk mengatakan bahwa apa yang dijelaskan guru belum dapat dipahami dengan baik, akibatnya  beberapa siswa yang tidak paham hanya mengikuti siswa yang sudah paham. Kondisi pembelajaran yang seperti ini  dapat  menyebabkan  siswa  menjadi  pasif  atau  tidak  aktif  dalam  proses  pembelajaran  dan  hanya menerima  saja  materi  yang  disampaikan  oleh  guru  walaupun  siswa  belum  memahami  dengan  baik terkait materi yang dijelaskan. Maka dari itu, hal tersebut sangat berdampak pada hasil belajar siswa yang sedikit kurang memuaskan.
Selanjutnya yaitu tahap perancangan. Peneliti mulai merancang media pembelajaran yang akan dikembangkan. Peneliti memilih media yang interaktif dan menghasilkan aplikasi karena media ini dapat menggabungkan dua unsur atau lebih  yang terdiri dari teks, gambar, audio, video, dan animasi yang dapat  dimasukkan  dan  digabungkan  kedalam  suatu  media  tersebut  serta  dapat  menciptakan komunikasi  dua  arah  antara  pengguna  dan  komputer  sehingga  diharapkan  materi  ajar  yang disampaikan dapat diterima dengan baik dan siswa terlibat aktif dalam proses pembelajaran. Kemudian peneliti menentukan format media yang akan dibuat dan digunakan dalam media pembelajaran yang dikembangkan.  Format  yang  digunakan  dalam  media  pembelajaran  adalah  format  presentasi  yang
0,5 0,7 0,2 0 0,1 0,2 0,3 0,4 0,5 0,6 0,7 0,8 Uji Coba I Uji Coba II Peningkatan
Peningkatan kemampuan Tes hasil Belajar
Vol.  8, No. 2 (2022)
E-ISSN : 2685- 5585 Hal : 427 – 437 DOI : https://doi.org/10.36987/jpms.v8i2.3278
terdiri  dari  beberapa slide yang  berurutan  dengan  mengkombinasikan  elemen-elemen  yang  tersedia didalam media pembelajaran yang dibantu dengan menggunakan software /aplikasi.
Selanjutnya,  kegiatan  yang  dilakukan  pada  tahap  perancangan  adalah  menentukan software /aplikasi yang akan digunakan untuk membantu mempermudah peneliti dalam membuat media pembelajaran.  Peneliti  memilih software /aplikasi Smart  Apps  Creator. Alasan  peneliti  memilih softwar e/aplikasi Smart Apps Creator adalah program ini dapat mengimpor hamper semua file seperti teks, gambar, audio, musik dan video sehingga presentasi yang disampaikan dapat lebih terlihat jelas serta software /aplikasi ini akan menghasilkan aplikasi yang dapat berupa file dengan format html5, exe, dan  apk  dengan  kemudahan  dalam  mengakses. Software /aplikasi  ini  hanya  membutuhkan  ruang penyimpanan yang tidak terlalu besar sehingga dapat dikirimkan melalui sosial media seperti grup chat dan dapat diakses melalui jaringan telepon maupun perpindahan file melalui handware seperti memori dan flashdisk .
Selanjutnya  yaitu  tahap  pengembangan,  pada  tahap  ini  peneliti  membuat  media  pembelajaran matematika berbasis open-ended berbantuan smart apps creator . Media pembelajaran matematika ini berisi tujuh pilihan menu utama, yaitu (1) menu Kompetensi Inti, (2) menu kompetensi dasar (3) menu indikator  pencapaian  kompetensi  (4)  menu  tujuan  pembelajaran  (5)  petunjuk  pelaksanaan  proses pembelajaran, (6) pemilihan materi ajar, dan (7) menu about me . Selain membuat media pembelajaran, peneliti  juga  menyusun  instrumen  yang  digunakan  dalam  penelitian.  Instrumen  tersebut  terdiri  dari lembar angket validasi media yang telah divalidasi oleh ahli media, lembar angket validasi materi yang telah divalidasi oleh ahli materi, lembar angket validasi bahasa yang telah divalidasi oleh ahli bahasa, lembar angket respon siswa dan guru yang diisi oleh siswa dan guru di sekolah tersebut. Selain angket, peneliti juga  menggunakan instrumen tes hasil belajar siswa untuk mengukur tingkat kemampuan siswa dalam menguasai materi pelajaran yang telah disampaikan guru didalam proses pembelajaran.
Setelah  produk  awal  media  pembelajaran  matematika  berbasis open-ended selesai  dibuat  dan seluruh instrumen validasi ahli media, materi, dan bahasa juga sudah dinyatakan valid, maka langkah selanjutnya yaitu peneliti melakukan validasi media yang dikembangkan kepada validator yang sudah dipilih  oleh  peneliti.  Validasi  ini  memiliki  tujuan  untuk  memperoleh  data  terkait  kelayakan  dari  media pembelajaran  yang  dikembangkan  sebelum  peneliti  melakukan  uji  coba  terhadap  produk  yanag dikembangkan di lapangan. Peneliti juga menerima komentar dan saran dari validator untuk dijadikan acuan dalam perbaikan media pembelajaran. Setelah media yang telah direvisi dinyatakan layak, maka dilanjutkan dengan pada tahap implementasi.
Implementasi adalah tahap yang dilakukan selanjutnya setelah proses revisi atau perbaikan awal dari media pembelajaran yang dikembangkan. Kegiatan yang peneliti lakukan pada tahap ini adalah uji coba produk media pembelajaran berbasis open-ended pada proses pembelajaran langsung di kelas VII-e  pada  uji  coba  pertama  dan  kelas  VII-c  pada  uji  coba  kedua  MTs  PP  Mawaridussalam.  Peneliti mempraktikkan cara penggunaan media pembelajaran yang dikembangkan sebelum dimulainya proses pembelajaran  langsung,  lalu  guru  dan  siswa  sambil  mendengarkan  dan  memperhatikan.  Setelah  itu, siswa  diminta  untuk  memperhatikan  materi  pembelajaran  yang  akan  dipaparkan  dan  perintah  yang tersedia  didalam  materi  pembelajaran  pada  pertemuan  pertama  begitupun  pada  pertemuan  kedua. Kemudian guru dan siswa diminta untuk memberikan tanggapannya pada lembar angket yang sudah peneliti bagikan setelah menggunakan media pembelajaran. Hasil dari respon guru dan siswa dijadikan sebagai  data  setelah  itu  dihitung  untuk  menentukan  tingkat  kepraktisan  dari  media  pembelajaran berbasis open-ended tersebut. Kemudian, pada pertemuan ketiga, siswa mengerjakan tes hasil belajar (posttest)  yang  hasilnya  akan  digunakan  untuk  menentukan  tingkat  keefektivan  media  pembelajaran yang dikembangkan. Semua hasil yang diperoleh pada tahap implementasi akan dijadikan acuan untuk melakukan tahap selanjutnya yaitu evaluasi.
Pada tahap akhir yaitu evaluasi, peneliti mengumpulkan data dari hasil yang diperoleh pada tahap uji  coba  produk  sebelumnya.  Data  tersebut  berupa  respon  dan  tanggapan  guru  setelah  mencoba mengajar  dengan  memanfaatkan  media  pembelajaran  dan  respon  siswa  setelah  dilakukan pembelajaran  menggunakan  media  pembelajaran.  Secara  keseluruhan  tidak  ada  kendala  sulit  yang dihadapi  saat  proses  pembelajaran  di  kelas  VII-e  maupun  VII-c  MTs  PP  Mawaridussalam  dengan memanfaatkan  media  pembelajaran  yang  dikembangkan.  Berdasarkan  hal  tersebut,  peneliti  tidak melakukan  revisi  pada  produk  akhir  karena  media  pembelajaran  yang  dikembangkan  dirasa  mudah saat digunakan dan diaplikasikan di sekolah tersebut.

## Hasil Validasi Produk
Validasi oleh ahli media, memperoleh hasil yaitu, aspek tampilan dari media pembelajaran memiliki rata-rata presentase penilaian dengan angka sebesar 100% yang termasuk dalam kriteria sangat valid
Vol.  8, No. 2 (2022)
E-ISSN : 2685- 5585 Hal : 427 – 437 DOI : https://doi.org/10.36987/jpms.v8i2.3278
dan  aspek  pemrograman  media  pembelajaran  memperoleh  rata-rata  presentase  penilaian  dengan angka  sebesar  100%  yang  termasuk  kriteria  sangat  valid.  Rata-rata  presentase  yang  diperoleh  dari kedua aspek tersebut adalah 100% yang memenuhi kriteria sangat valid.
Selanjutnya berdasarkan hasil penilaian dari ahli materi, pada validator pertama memperoleh hasil aspek  kualitas  materi  pada  media  pembelajaran  yang  dikembangkan  dengan  rata-rata  presentase penilaian sebesar 82%  yang memenuhi kriteria sangat valid. Untuk validator kedua mempeoleh hasil aspek  kualitas  materi  pada  media  pembelajaran  yang  dikembangkan  dengan  rata-rata  presentase penilaian  sebesar  91%  yang  juga  memenuhi  kriteria  sangat  valid.  Maka  rata-rata  penilaian  dari  dua validator adalah 86,5%.
Berdasarkan  hasil  penilaian  dari  ahli  bahasa,  pada  validator  pertama memperoleh  hasil  dengan rata-rata presentase penilaian sebesar 82% yang memenuhi kriteria sangat valid. Untuk validator kedua mempeoleh hasil dengan rata-rata presentase penilaian sebesar 82% yang memenuhi kriteria sangat valid. Maka rata-rata penilaian dari dua validator adalah 82%.
Presentase  yang  disajikan  menunjukkan  bahwa  secara  keseluruhan  penilaian  terhadap  media pembelajaran  pada  ahli  media,  ahli  materi,  dan  ahli  bahasa  yang  dikembangkan  mendapatkan  hasil yang baik dan layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran.

## Hasil Angket Respon Siswa
Berdasarkan  respon  siswa  pada  kelas  VII-e  setelah  menggunakan  media  pembelajaran, memperoleh hasil terhadap aspek tampilan media pembelajaran dengan rata-rata presentase penilaian sebesar  69%  yang  termasuk  kriteria  “Praktis”,  terhadap  aspek  kemudahan  penggunaan  media pembelajaran memperoleh rata-rata presentase penilaian sebesar 86%  yang termasuk dalam kriteria “Sangat  Praktis”,  terhadap  aspek  penyajian  materi  pembelajaran  memperoleh  rata-rata  presentase penilaian sebesar 100% yang termasuk dalam kriteria “Sangat Praktis”, dan terhadap aspek manfaat memperoleh  rata-ra ta  presentase  penilaian  sebesar  100%  yang  termasuk  dalam  kriteria  “Sangat Praktis”  Rata-rata  yang  diperoleh  dari  seluruh  aspek  tersebut  adalah  88,8%  yang  termasuk  dalam kriteria “Sangat Praktis”.

## Hasil Tes Hasil Belajar Siswa Pada Uji Coba I ke Uji Coba II
Berdasarkan perhitungan yang dilakukan, peneliti memperoleh hasil dari ketuntasan belajar siswa secara  klasikal  setelah  menggunakan  media  pembelajaran  berbasis open-ended berbantuan smart apps creator pada uji coba I memperoleh presentase sebesar 42,3%. Sedangkan hasil dari ketuntasan belajar  siswa  secara  klasikal  setelah  menggunakan  media  pembelajaran  berbasis open-ended berbantuan smart apps creator pada uji coba II memperoleh presentase sebesar 92,3%.
Berdasarkan ketercapaian tujuan pembelajaran hasil belajar siswa pada uji coba I, sudah terlihat tercapainya  peningkatan  pada  satu  butir  soal.  Hal  ini  dapat  dilihat  dalam  setiap  butir  soal  dengan presentase  diatas  54%.  Dalam  butir  soal  pertama  siswa  mencapai  presentase  84%  pada  posttest, dalam butir soal kedua siswa mencapai presentase 70% pada posttest, dalam butir soal ketiga siswa mencapai presentase 70% pada posttest, dalam butir soal keempat siswa mencapai presentase 70% pada  posttest,  dan  dalam  butir  soal  kelima  siswa  mencapai  presentase  54%  pada  posttest. Sedangkaan,  berdasarkan  ketercapaian  tujuan  pembelajaran  pada  hasil  posttest  uji  coba  II,  terjadi peningkatan dengan presentase diatas 78%. Dalam butir soal pertama siswa mencapai presentase 88% pada posttest, dalam butir soal kedua siswa mencapai presentase 78%, dalam butir soal ketiga siswa mencapai presentase 80%, dalam butir soal keempat siswa mencapai presentase 80%, dan dalam butir soal  kelima  siswa  mencapai  presentase  84%.  Dengan  demikian  terdapat  peningkatan  terhadap ketercapaian tujuan pembelajaran dengan presentase sebesar 12,3%.
Sementara  itu  peningkatan  nilai  N-Gain  dari  tes  hasil  belajar  siswa  baik  pada  uji  coba  I  dan  II terdapat dalam kriteria “Sedang” dengan rata-rata 0,5 dan 0,7 dan meningkat sebesar 0,2.

## Kesimpulan
Pengembangan  media  pembelajaran  berbasis open-ended berbantuan smart  apps  creator menggunakan  model  pengembangan ADDIE dengan  melalui  lima  tahap  yaitu analysis,  design, development,  implementation  dan  evaluation .  Media  pembelajaran  yang  dikembangkan  dapat digunakan dalam proses pembelajaran jika sudah dikatakan layak. Hasil yang diperoleh dapat disajikan sebagai berikut: (1) Peningkatan hasil belajar siswa dapat dilihat melalui uji n-gain. Berdasarkan hasil pada  uji  coba  I,  diperoleh  n-gain score dengan  rata-rata  sebe sar  0,5  dengan  kriteria  “sedang”. Sedangkan  pada  uji  coba  II  diperoleh  dengan  rata- rata  sebesar  0,7  dengan  kriteria  “sedang”.  Maka
Vol.  8, No. 2 (2022)
E-ISSN : 2685- 5585 Hal : 427 – 437 DOI : https://doi.org/10.36987/jpms.v8i2.3278
terjadi  peningkatan terhadap  hasil belajar siswa  dengan rata-rata sebesar 0,2.  (2) Berdasarkan hasil pada uji coba I ketercapaian tujuan pembelajaran belum terlihat maksimal secara keseluruhan dengan presentase  sebesar  69,7%.  Pada  uji  coba  II  secara  keseluruhan  telah  tercapai  dengan  presentase sebesar 82%. Maka dapat dikatakan tujuan pembelajaran tercapai minimal 75% dengan peningkatan sebesar  12,3%.  (3)  Berdasarkan  hasil  pada  uji  coba  I  dengan  uji  coba  II  ketuntasan  siswa  secara klasikal setelah menggunakan media yang dikembangkan belum tercapai dan memperoleh presentase sebesar 38,4%, dan 92,3% yang artinya, telah mencapai batas ketuntasan klasikal minimal 85% dengan peningkatan sebesar 53,9%. (4) Berdasarkan data yang diperoleh hasil respon siswa pada uji coba I setelah  menggunakan  media  pembelajaran,  pada  4  aspek  yang  dinilai  mendapatkan  presentase sebesar  88,8%.  Persentase  tersebut  menunjukan  secara  keseluruhan,  respon  siswa  setelah menggunakan  media  pembelajaran  matematika  yang  dikembangkan  tergolong  dalam  kriteria  sangat praktis.

## Daftar  Pustaka
[1]   Andrianto, R., Sulaiman, M.M., and Yulianto, M.A. (2020). Kolono J. Multi-Discip. Sci . 1(01), 34 [2] Baron, D. P., 2008. Business and the organisation . Chester: Pearson.
[2]   Dick, W., Carey, L., and Carey, J.O. (2005). The systematic design of instruction.
[3]   Fitriyani, N. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Audio-Visual Powtoon Tentang Konsep Diri DalamBimbingan Kelompok Untk Peserta Didik sekolah Dasar. Tunas Bangsa . 6(1), pp : 104 – 114 .
[4]    Kemendikbud. (2014). Permendikbud Nomor 103 Tahun 2014  tentang  Standar Proses. Jakarta: Kemendikbud.
[5]   Mulyatiningsih. E. (2014). Metode Penelitian Terapan Bidang Pendidikan . Bandung: Alfabeta.
[6]   Sukmadinata, N.S. (2010). Metode Penelitiaan Pendidikan . Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
[7]    Sugiyono.  (2010). Metode  Penelitian  Pendidikan  Pendekatan  Kuantitatif,  Kualitatif,  dan  R&D . Bandung: Alfabeta.
[8]   Wirasti, N.K. (2021). Penerapan Model Pembelajaran Open-Ended Problem Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas XI MIPA 5 SMA Negeri 2 Denpasar Dengan Pembelajaran Daring. 22(2), pp : 501-512
[9]    Yuliana,  E.  (2015).  Pengembangan  Soal  Open  Ended  Pada  Pembelajaran  Matematika  Untuk Mengidentifikasi  Kemampuan  Berfikir  Kreatif  Siswa.  Seminar  Nasional  Pendidikan  Matematika (SNAPTIKA). Palembang.
[10]  Yusuf. A. (2009). Guru dan Pembelajaran Bermutu . Bandung: Rifky.