## Pengembangan Game Edukasi Geografi Archipelaquiz Berbasis Android
Romario Megananda, Harya Bima Dirgantara *
Program Studi Informatika, Institut Teknologi dan Bisnis Kalbis, Jakarta 13210, Indonesia Ignatius.romatio@gmail.com, *harya.dirgantara@kalbis.ac.id

## Abstrak
Tujuan  penelitian  ini  adalah  mengembangkan  game  yang  bertujuan  mengedukasi  pemain  mengenai pulau  terluar  di  Indonesia,  agar  pemain  mengetahui  bahwa  pulau  terluar  di  Indonesia  adalah  sebuah potensi sebagai destinasi yang jarang sekali diketaui banyak orang. Pulau terluar tersebut anara lain: Pulau Rote, Pulau Miangas, Pulau Natuna, Pulau Nunukan, dan Pulau Weh. Metode yang digunakan dalam  pembuatan  game  Archipelaquiz  ini  adalah  Game  Development  Life  Cycle.  Dalam  metode Game Development Life Cycle terdapat beberapa tahapan antara lain: Inisiasi, Pra-produksi, Produksi, Testing, Beta, dan Rilis. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah game edukasi mengenai pulau terluar Indonesia yang bernama Archipelaquiz. Pengembangan game ini menggunakan sebuah aplikasi yang bernama Unity Engine. Dalam game ini, terdapat lima tampilan yang akan dilihat pemain, antara lain: Main Menu,  Peta  Indonesia,  Pop  up  Informasi  pulau,  kuis,  dan  Hasil  akhir  kuis.  Game  ini  dapat  di- instal pada smartphone dengan minimum sistem operasi Android Lolipop.
Kata kunci: Game Development Life Cycle, game edukasi, Indonesia, pulau terluar

## Abstract
The purpose of this research is to develop a game that aims to educate players about the outer islands in Indonesia, so that players know that the outer islands in Indonesia have a potential as a destination that is rarely known by many people. The outer islands include: Rote Island, Miangas Island, Natuna Island, Nunukan Island, and Weh Island. The method used in making this game  Archipelaquiz is the Game Development Life Cycle. In the Game Development Life Cycle method, there are several stages, including:  Initiation,  Pre-production,  Production,  Testing,  Beta,  and  Release.  The  result  of  this research  is  an  educational  game  about  the  outer  islands  of  Indonesia  called  Archipelaquiz.  The development of this game uses an application called Unity Engine. In this game, there are five views that  players  will  see,  including: Main  Menu,  Map  of Indonesia,  Pop  up  Island  information,  quizzes, and quiz final results. The game can be installed on smartphones with a minimum Android operating system Lolipop
Keywords: Game Development Life Cycle, educational game, Indonesia, outer islands

## 1. PENDAHULUAN
Indonesia  adalah  bangsa  dan  negara  yang  wila- yahnya  berupa  kepulauan,  terdiri  lebih  dari  17 ribu pulau besar dan kecil, yang membentang di khatulistiwa  dari  Bujur  95  Timur  sampai  Bujur 141 Timur dan dari Lintang 6 Utara sampai Lin- tang 11 Selatan. Luas wilayah itu kurang lebih 9 juta  km 2 ,  terbagi  atas  3  juta  km 2 daratan  pulau- pulau, 3 juta km 2 perariran laut kedaulatan ( sov- ereignty )  diatara  dan  di  sekeliling  pulau-pulau itu,  serta  3  juta  km 2 perairan  laut  yang mengelilingi  laut  kedaulatan  itu  sebagai  sabuk selebar  200  mil  laut  dengan  hak  berdaulat  ( sov- ereign  rights )  atas  sumberdaya  alamnya  diatas
dan  dibawah  permukaan  dan  di  lapisan  bawah dasar lautnya (Kadar, 2015).
Kepulauan  Indonesia  terletak  tepat  dititik  per- temuan  jalur  komunikasi  dunia  antara  Samudra Pasifik  dan  Samudra  Hindia  serta  antara  Benua Asia dan Benua Australia, yang menghubungkan kepentingan  negara-negara  besar  dan  maju  di Barat dan di Timur, di Utara dan di Selatan.
Dengan  banyaknya  pulau-pulau  yang  tersebesar di  Indonesia  tentunya  ada  beberapa  pulau  yang menjadi  bagian  terluar  atau  terdepan  dari  Indo- nesia, di antaranya adalah Pulau Weh terletak di Provinsi Aceh, Barat Daya Pulau Sumatra, Pulau Sebatik Kabupaten Nunukan, Kalimantan Utara,
Kabupaten  Kepulauan  Natuna  Kepulauan  Riau, Pulau  Miangas  Kabupaten  Sangihe  Talaud  Su- lawesi  Utara  dan  Pulau  Rote,  Nusa  Tenggara Timur. Pulau-pulau ini haruslah dijaga guna un- tuk mempertahankan eksistensi dari pulau-pulau terluar Indonesia (Alihar, 2018).
Wawasan  dan  pengetahuan  masyarakat  terkait pembahasan  pulau-pulau  terluar  ini  masih  ku- rang,  baik  dari  pendidikan  Sekolah  Dasar, Menengah  Pertama,  hingga  Menengah  Atas (Azzulfa, 2021). Citra Indonesia di mata tetang- ga  tercermin  dari  kondisi  pulan  terluar  tersebut. Salah  satu  cara  menjaga  wilayah  negara  adalah dengan  meningkatkan  kesejahteraan  masyarakat di wilayah perbatasan dan memberikan wawasan tentang  keberadaan  mereka  (Fitriani  et  al., 2018).
Walaupun daerah-daerah tersebut juga masih ku- rang  akan  infrasturktur  seperti  dari  komunikasi, perbankan  serta  transportasi  yang  masih  sangat minim,  tetapi  dengan  mengangkat  berita-berita tersebut  di  media  diharapkan  masyarakat  dapat ikut  berperan  dalam  pengembangan  daerah  atau pulau terluar tersebut.
Untuk  meningkatkan  wawasan  dan  pengetahuan tentang  pulau-pulau  terluar  di  Indonesia,  dibu- tuhkan  suaut  media  yang  dapat  menambah  wa- wasan  mengenai  pulau-pulau  tersebut  dan  salah satu media penyampaian yang interaktif dan juga menarik  adalah  dengan  game.  Bermain  game merupakan  salah  satu  dari  berbagai  hiburan, game  tersebut  bisa  dimainkan  di  berbagai macam platform dan tentunya memiliki berbagai genre yang variatif sesuai dengan minat dan bisa dimainkan di berbagai kalangan.
Game adalah suatu aktivitas interaksi dengan be- ragam peraturan permainan untuk mencapai sua- tu  tujuan  atau  hasil  (Dirgantara  &  Septanto, 2021). Game memiliki beberapa tujuan: mengumpulkan  sesuatu,  memperoleh  wilayah, mencapai  titik  akhir,  mengatasi  rintangan,  pen- jelajahan,  atau  mengalahkan  pemain  lain.  Game edukasi  merupakan  suatu  permainan  video  yang bertujuan untuk mendidik pemainnya, mempela- jari  pengetahuan,  dan  mengembangkan  ket- erampilan pemain dalam memecahkan suaut ma- salah  saat  memainkan  game  edukasi  tersebut (Randiani  &  Dirgantara,  2020)  (Vitianingsih, 2016).
Game  edukasi  juga  dapat  digunakan  untuk: membangun motivasi belajar, mengurangi
metode  pembelajaran  yang  monoton,  membantu pelajar  agar  fokus,  percaya  diri,  dapat  melatih memori  (Zirawaga  et  al.,  2017).  Namun  untuk mencapai  manfaat  tersebut,  game  edukasi  ber- gantung  kepada  interaksi  konten  dalam  game (Su  &  Kai-Chong  Hsaio,  2015).  Game  edukasi digunakan sebagai alat bantuan untuk melengka- pi  metode  pembelajaran  yang  lain  sehingga dapat  meningkatkan  pengalaman  pembelajaran (Hssina et al., 2014).
Berdasarkan  uraian  masalah  yang  dipaparkan, maka  peneliti  membuat  suatu  media  pembelaja- ran  tentang  wawasan  pulau-pulau  terluar  di  In- donesia  berupa  game  edukasi.  Setelah  memain- kan  game  edukasi  ini,  diharapkan  wawasan  dan pengetahuan  pemain  terkait  pulau-pulau  terluar menjadi  lebih  luas.  Pulau-pulau  terluar  yang  di- masukkan  ke  dalam  game  edukasi  ini  mengacu pada penelitian berjudul “Kebijakan Pengelolaan Pulau-pulau  Terluar  Ditinjau  Dari  Aspek Kependudukan (Alihar, 2018)”. Pulau-pulau ter- luar tersebut antara lain adalah: Pulau Weh, Pu- lau Rote, Pulau Natuna, Pulau Nunukan, dan Pu- lau Miangas.
Penelitian ini mengacu pada beberapa penelitian sebelumnya  yang  serupa.  Penelitian  yang  ber- judul “ Development of Android-based Quiz Vid- eo  Game:  Mathventure” (Dirgantara  et  al., 2019) menjelaskan  tentang  pembangunan  game edukasi  berbentuk  kuis  interaktif  menggunakan metode Game Development Life Cycle (GDLC) . Pembangunan game menggunakan GDLC menghasilkan  suatu  proses  produksi  game  yang sistematis.
Penelitian  lain  dengan  judul  “Pembuatan  Ap- likasi  Game  Kuis  “Pontianak  Punye”  Berbasis Andorid”  menjelaskan  tentang  kriteria  game edukasi (Rafiqin & Saputra, 2017). Penelitian ini sebagai  referensi  pembentukan gameplay game edukasi Archipelaquiz.

## 2. METODE

## 2.1. Game Development Life Cycle
Game  Development  Life  Cycle (GDLC)  adalah suatu framework yang  digunakan  sebagai pedoman  dalam  pengembangan  sebuah  game. Terdapat  6  tahapan  dalam  GDLC  (Ramadan  & Widyani,  2013)  yang  terdiri  dari:  (1)  Inisiasi: membuat game  design dari  game  yang  akan dibuat. (2) Pra-Produksi: membuat aset, mockup, dan  struktur  navigasi  dari game  design .  (3)
Produksi: membuat game dari game design yang sebelumnya telah dirancang dalam pre-produksi. (4) Testing : pelaksanaan tes internal untuk men- gecek  fungsionalitas  game  agar  dapat  dimain- kan.  (5)  Beta:  pelaksanaan  tes  eksternal  agar mendapat  umpan  balik  dari  pihak  eksternal (pemain).  (6)  Rilis:  game  dapat  dimainkan  oleh masyarakat luas.

## 2.2    Tahap Inisiasi
Konsep game yang akan dikembangkan merupa- kan game kuis yang mengedukasi mengenai pu- lau-pulau  terluar  yang  ada  di  Indonesia,  dengan 5  pulau  yang  akan  diangkat  yaitu,  Pulau  Weh, Pulau  Natuna,  Pulau  Nunukan,  Pulau  Mianggas dan  Pulau  Rote.  Pada  saat  permaianan  dimulai akan muncul peta Indonesia, dengan 5 titik yang menandakan  keberadaan  pulau-pulau  tersebut. Setiap titik pada pulau tersebut dapat ditekan dan akan  memunculkan  informasi-informasi  terkait kependudukan serta geografis pulau tersebut.
Informasi  tersebut  akan  muncul  secara pop  up dilayar  gawai  pemain.  Setelah  membaca  infor- masi-informasi yang ada disetiap pulaunya maka pemain akan diuji dengan pertanyaan-pertanyaan berupa  kuis  dengan  jawaban  pilihan  ganda dengan total 10-20 soal yang diambil secara acak dari  bank  soal  yang  telah  disiapkan  di database game.  Dalam  permainan  ini  pemain  tidak  akan diberi  tahu  jawaban  yang  benar  ketika  selesai menjawab yang ada hanya skor akhir yang akan ditampilkan.  Metode  penilaian  ini  dipakai  supa- ya pemain penasaran dan meningkatkan kemam- puan pemahaman serta pemikiran.

## 2.3    Tahap Pra-Produksi
Berlandaskan  kepada  tahap  inisiasi  game Archipelaquiz  maka  akan  dirancang  aset-aset yang  dibutuhkan  dalam  pengembagan  game  ini. Aset  yang  dibutukan  seperti  aset  visual background, aset peta Indonesia, aset suara yang akan  digunakan  untuk  keharmonisan  game  ini. Aset visual dan audio pada game ini ditampilkan pada Tabel 1.
Tabel 1. Aset game archipelaquiz
Aset Keterangan Kotak teks Pin informasi Peta Indonesia pada game Tombol konfirmasi Tombol konfirmasi
Background  sound selama  per- mainan

## Efek suara tombol
Pada  tahapan  Pra-produksi  ini  juga  dibuat rancangan interface game  Archipelaquiz  yang ditampilkan pada Gambar 1 hingga Gambar 5.
Gambar 1. Tampilan awal game
Gambar  1  menampilkan scene awal  saat  game Archipelaquiz dijalankan. Pemain dapat mengetuk  layar  untuk  memulai  permainan. Gambar  2  menampilkan  peta  Indonesia  secara keseluruhan  dengan  penambahan  pin  untuk  me- nandai  pulau-pulau  terluar  yang  ada  di  Indone- sia. Untuk mendapatkan informasi mengenai pu- lau,  pemain  dapat  mengetuk  gambar  pin  yang tersedia.
Gambar 2. Tampilan peta Indonesia
Gambar 3. Tampilan pop up penjelasan pulau Gambar 3 menampilkan informasi mengenai pu- lau terluar di Indonesia. Informasi tersebut mem- iliki  jawaban  yang  akan  ditanyakan  di  dalam kuis  yang  akan  dilakukan  oleh  pemain.  Untuk menutup pop up , pemain dapat mengetuk tombol “X” pada pojok kotak pop up .
Gambar 4. Tampilan kuis
Gambar  4  menampilkan scene kuis.  Dalam tampilan  ini,  pemain  akan  mendapatkan  sebuah pertanyaan dan 4 pilihan dengan 1 jawaban yang tepat  dan  3  pilihan  yang  salah  untuk  menjawab pertanyaan.  Ketika  pemain  memilih  salah  satu pilihan  tesebut,  pertanyaan  akan  berganti  kese- lanjutnya  secara  acak  hingga  pemain  menjawab 20 pertanyaan.
Gambar 5. Tampilan skor pemain
Ketika  pemain  sudah  menyelesaikan  kuis, pemain  akan  berpindah  ke  tampilan  skor,  total keseluruhan  poin  adalah  100  poin  dengan  mas- ing  masing  skor  pada  tiap  pertanyaan  adalah  5 poin. Pemain dapat kembali ke sceen peta Indo- nesia,  mengikuti  kuis  kembali,  atau  keluar  dari permainan.

## 2.3    Tahap Produksi
Dalam  tahap  produksi  game  Archipelaquiz  ini mulai  menggunakan  game  engine  yaitu  Unity 2019.  Tahapan  ini  merupakan  proses  penyatuan antara  pemrograman  serta  aset-aset  yang  telah dibuat  pada  tahap  sebelumnya.  Bahasa  pem- rograman  yang  digunakan  dalam  Unity  merupa- kan C#. Proses pengembangan  game ini diawali dengan membuat tampilan awal yaitu user inter- face (UI)  yang  kemudian  dilanjutkan  dengan membuat  rangkaian script untuk  operasi  fungsi- fungsi  yang  berada  di  dalam  game  ini.  Setelah semua script selesai dirancang, maka selanjutnya adalah  membangun  game  menjadi  suatu  kesatu- an dengan langkah sebagai berikut:
 Siapkan gawai dengan mode developer
 Pastikan  pada settings  “debugging” , USB debugging telah aktif
 Sambungkan gawai ke laptop
 Pada  aplikasi  Unity,  pilih  menu file  Build Settings
 Pastikan  urutan scenes sudah  benar (Start  Main Menu  Quiz)
 Lalu  pada  kolom Platform ,  pilih  An- droid.
 Setelah Itu, tekan tombol Build
 Proses Build akan  berjalan  dan  Android Studio  akan  membaca  OS  gawai  secara otomatis.

## 2.4    Tahap Uji Coba
Hal-hal  yang  diuji  dalam  tahap  ini  mengenai fungsi dari script dan ketepatan rancangan game yang  sudah  dibahas  dalam  tahap  pra-produksi dan  produksi.  Game  diuji  coba  menggunakan metode black  box dengan  komponen  uji  coba ditampilkan pada Tabel 2.
Tabel 2. Uji coba black box Fungsi Indikator Sukses Splash screen mulai permainan Masuk  ke  dalam scene  archi- pelaquiz Tombol tap Masuk ke dalam scene main menu Tombol pin Akan  memunculkan  sebuah  pop  up yang  berisikan  informasi  mengenai pulau  yang  telah  dipilih  oleh pemain Tombol keluar Menutup game Tombol quiz Masuk ke dalam scene Quiz Tombol ja- waban quiz Menambah poin jika jawaban tepat Tombol kembali ek- splorasi Kembali ke scene main menu Tombol bermain kembali Mengulang kuis yang sudah dilalui

## 2.5    Tahap Beta
Tahap beta adalah  tahapan  memberikan  game yang sudah lulus uji pada tahap uji coba kepada orang-orang  yang  sudah  ditunjuk  sebagai  pem- coba game atau yang biasa disebut sebagai test- er . Mereka akan mencoba sebagai pengguna dan akan  memberikan  masukannya  terhadap  game yang  dibuat.  Masukan  tersebut  dimasukkan  me- lalui google  form yang  sudah  disediakan. Penguna  memberikan  jawaban  berupa:  Sangat tidak setuju, tidak setuju, netral, setuju, atau san- gat  setuju.  Pertanyaan  beta testing ditampilkan pada Tabel 3.
Tabel 3. Uji coba beta

## Pertanyaan
Apakah  anda  setuju  bahwa  informasi  mengenai  pu- lau-pulau  terluar  dari  Indonesia  merupakan  suatu  hal yang penting?
Apakah  anda  setuju  bahwa  dengan  bermain  game bisa  menjadi  salah  satu  sarana  pembelajaran  yang efektif?
Apakah  informasi  yang  diberikan  dalam  game mengenai  pulau-pulau  terluar  indonesia  sudah  cukup lengkap dan jelas?
Apakah  tampilan  dari  game  "Archipelaquiz"  mudah dimengerti?
Apakah  setelah  memainkan  game ini  menambah  wa- wasan anda mengenai pulau-pulau terluar Indonesia?

## 2.5    Tahap Rilis
Game  edukasi  Archipelaquiz  dapat  diunduh dengan  bebas  oleh  masyarakat  melalui  aplikasi penyimpanan awan Google Drive.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1  Hasil Aplikasi
Hasil  dari  penelitian  ini  adalah  game  edukasi yang bernama Archipelaquiz dan telah diuji coba kepada masyarakat umum. Tampilan layar game edukasi Archipelaquiz ditampilkan pada Gambar 6 hingga Gambar 10.
Gambar 6. Tampilan awal game
Gambar  6  menampilkan splashscreen yang  ter- dapat  logo  game  dan  sebuah  tombol “tap  to start” untuk mengganti tampilan dari splashscreen ke main  menu. Gambar  7  menam- pilkan main  menu ,  pemain  dapat  mengetuk  pin yang  berada  di  peta  Indonesia  untuk  membuka informasi  pulau  yang  akan  diberikan  kepada pemain.  Informasi  pulau  disesuaikan  dengan  ti- tik pin yang sudah disesuaikan dengan pulau. Ji- ka  pemain  ingin  masuk  ke  kuis,  pemain  dapat
mengetuk  tombol  “Mulai”.  Terdapat  tombol “Keluar” untuk menutup game.
Gambar 7. Tampilan main menu
Gambar 8. Tampilan pop up pulau
Gambar 8 menampilkan pop up pulau Weh. Da- lam  pop  up  ini,  pemain  akan  diberikan  sebuah indormasi mengenai pulau terluar Indonesia. In- formasi  dapat  digulung  ke  atas  maupun  ke bawah.  Gambar  9  menampilkan  gameplay  kuis dan  menguji  pengetahuan  pemain  mengenai  pu- lau  terluar  Indonesia.  Dalam  tampilan  ini, pemain  dapat  memilih  1  dari  4  jawaban  yang disediakan dan terdapat waktu yang menghitung mundur.Jika  pemain  masih  merasa  belum  mem- baca  informasi  pulau,  maka  pemain  dapat  kem- bali  ke  tampilan main  menu dengan  mengetuk tombol “kembali”.
Gambar 9. Tampilan kuis
Gambar  10  menampilkan  nilai  akhir  pemain. Ketika  pemain  sudah  menjawab  20  pertanyaan pada  sesi  kuis,  tampilan  akan  secara  otomatis
berganti  menjadi  hasil  akhir.  Pada  tampilan  ini pemain  akan  diberikan  skor  terakhir  dari  kuis yang  sudah  dilalui.  Pemain  juga  dapat  kembali ke main  menu ,  mengulang  kuis,  ataupun  keluar dari game.
Gambar 10. Tampilan skor
3.2  Hasil Uji Coba Black Box
Pada tahap pengujian black box, telah ditentukan komponen  yang  diuji  coba  dan  indikator  keber- hasilannya. Hasil uji coba black box ditampilkan pada Tabel 4.
Tabel 4. Hasil uji coba black box Fungsi Indikator Sukses Hasil Aktual Splash  screen mulai permainan Masuk  ke  dalam scene archipelaquiz Berhasil Tombol tap Masuk  ke  dalam scene main menu Berhasil Tombol pin Akan memunculkan sebuah  pop  up  yang berisikan informasi mengenai  pulau  yang telah dipilih oleh pemain Berhasil Tombol keluar Menutup game Berhasil Tombol quiz Masuk  ke  dalam scene Quiz Berhasil Tombol jawa- ban quiz Menambah  poin  jika jawaban tepat Berhasil Tombol kem- bali eksplorasi Kembali ke scene main menu Berhasil Tombol ber- main kembali Mengulang  kuis  yang sudah dilalui Berhasil 3.3  Hasil Uji Coba Beta
Pada  saat  fase Beta ,  kuesioner  disebar  kepada masyarakat  untuk  mendapatkan  saran  dan  kritik untuk  menambahkan  fitur  ataupun  memperbaiki kekurangan  dari  game.  Terdapat  11  responden pada pengujian ini. Hasil dari uji coba beta ada- lah sebagai berikut. Hasil uji coba beta ditampil- kan pada Tabel 5.
Tabel 5. Hasil uji coba beta Fungsi Indikator Sukses Apakah anda setuju bahwa informasi mengenai pulau-pulau terluar dari Indonesia merupakan suatu hal
yang pent-
ing? Apakah anda setuju bahwa dengan  ber- main  game bisa  menjadi salah satu sarana  pem- belajaran
yang efektif?
Apakah in- formasi yang diberikan dalam game mengenai pulau-pulau
terluar indo- nesia sudah cukup lengkap dan jelas? Apakah tampilan dari game
"Archi-
pelaquiz"
mudah di- mengerti? Apakah setelah me- mainkan game ini menambah wawasan anda mengenai
pulau-pulau terluar Indo- nesia?

## 3.4 Tahap Rilis
Game  edukasi  Archipelago  telah  dirilis  kepada masyarakat umum melalui cloud storage Google Drive melalui link https://bit.ly/archipelaquiz.

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan  penelitian  ini,  dapat  disimpulkan hal-hal berikut ini:
 Dari  hasil  pengujian black  box ,  game sudah  dapat  berjalan  sesuai  dengan rancangan yang sudah ditentukan.
 Dari hasil  uji  coba beta  sebanyak  5  dari 11  responden  mengatakan  bahwa  mere- ka  sangat  setuju  atas  informasi  pulau- pulau terluar di Indonesia merupakan hal yang penting untuk diketahui.
 Dari hasil survei, 6 dari 11 responden uji coba beta sangat setuju bahwa informasi yang  diberikan  di  dalam  game  sudah sangat  jelas,  serta  tampilan  yang  Archi- pelaquiz  ini  juga  cukup  mudah  di- mengerti.
 Sebanyak 10 dari 11 responden uji coba beta  mengatakan  setuju  dan  sangat  set- uju    bahwa  game  “ Archipelaquiz” menambah wawasan pengguna
mengenai  pulau  terluar  Indonesia  dari sampel  ini  dapat  disimpulkan  bahwa game  ini  berhasil  mencapai  tujuan  uta- manya  yaitu  mengedukasi  penggun- annya.

## DAFTAR PUSTAKA
Alihar, F. (2018). Kebijakan Pengelolaan Pulau-
Pulau Terluar/ Policies on The
Management of The Outer Islands According. Jurnal  Kebijakan  Sosek  KP ,
39–51.
Azzulfa,  M.  A.  (2021). Refleksi  Wawasan
Nusantara  Masyarakat  Indonesia  terkait Urgensitas  dalam  Menjaga  Pulau-pulau
46% 27% 27% Sangat setuju Setuju Netral 45% 55% Sangat setuju Setuju 55% 27% 18% Sangat setuju Setuju Netral 27% 55% 18% Sangat setuju Setuju Netral
27% 64% 9% Sangat setuju Setuju Netral
Terluar . 1–7.
Dirgantara, H. B., Prabowo, Y. D., & Jermia, M.
M.  (2019).  Development  of  android-based quiz video game: Mathventure. Proceedings - International Joint Conference  on  Information,  Media,  and
Engineering,  IJCIME  2019 ,  450–454.
https://doi.org/10.1109/IJCIME49369.2019
.00097
Dirgantara,  H.  B.,  &  Septanto,  H.  (2021).  A
Prototype  of  Web-based  Picture  Cards Matching  Video  Game  for  Memory Improvement Training. IJNMT (International  Journal  of  New  Media Technology) , 8 (1), 1–9. https://doi.org/10.31937/ijnmt.v8i1.1730
Fitriani,  I.  N.,  Juhadi,  &  Arifien,  M.  (2018).
Fenomena  Pulau-Pulau  Kecil  Terluar  dan Wilayah  Administratif  Indonesia  (Buku Suplemen Nonteks Untuk Pembelajaran Ips di  SMP). Edu  Geography , 6 (1),  24–32.
https://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/ed ugeo/article/view/23589 Hssina,  B.,  Erritali,  M.,  Bouikhalene,  B.,  &
Merbouha,  A.  (2014).  Edugame  an
Android  game  for  teaching  children. International  Journal  of  Innovation  and Applied Studies , 9 (4), 1531–1540.
Kadar,  A.  (2015).  Pengelolaan  Kemaritiman Menuju  Indonesia  Sebagai  Poros  Maritim Dunia. Jurnal  Keamanan  Nasional , 1 (3), 427–442. https://doi.org/10.31599/jkn.v1i3.33 Rafiqin,  A.,  &  Saputra,  D.  (2017).  Pembuatan Aplikasi  Game  Kuis  “Pontianak  Punye” Berbasis  Android. Jurnal  Khatulistiwa
Informatika , V (2), 71–84.
Ramadan,  R.,  &  Widyani,  Y.  (2013).  Game development  life  cycle  guidelines. 2013 International  Conference  on  Advanced Computer Science and Information Systems,  ICACSIS  2013 , June ,  95–100.
https://doi.org/10.1109/ICACSIS.2013.676 1558
Randiani,  R.  E.,  &  Dirgantara,  H.  B.  (2020).
Pembangunan Gim Edukasi Peraturan Lalu
Lintas  Kawasan  Ganjil  Genap  di  Jakarta Berbasis Android. Jurnal Buana Informatika , 11 (1), 36.
https://doi.org/10.24002/jbi.v11i1.2943 Su,  C.  H.,  &  Kai-Chong  Hsaio.  (2015).
Developing  and  evaluating  gamifying learning  system  by  using  flow-based model. Eurasia  Journal  of  Mathematics, Science  and  Technology  Education , 11 (6), 1283–1306. https://doi.org/10.12973/eurasia.2015.1386 a
Vitianingsih, A. V. (2016). Jurnal llmiah Bidang Teknologi  lnformasi  dan. Jurnal  INFORM Vol.  1,  No.  1,  (2016)  ISSN:  2502-3470 , July 2016 . https://www.researchgate.net/publication/3 28495779_Game_Edukasi_Sebagai_Media _Pembelajaran_Pendidikan_Anak_Usia_Di ni Zirawaga,  V.,  Olusanya,  A.,  &  Maduki,  T.
(2017). Gaming in education: Using games a  support  tool  to  teach  History. Journal  of Education  and  Practice , 8 (15),  55–64. www.iiste.org