Vol.08, No.02, Tahun 2024 ISSN: 2580-8753 (print); 2597-4300 (online)

## Rebranding Kampoeng Pintar Oase Tembok Gede Sebagai Kampung Wisata Edukasi
Fairuz Nur Naghiesa 1 , Sri Wulandari 2 , Alfian Candra Ayuswantana 3 1 2 3 Desain Komunikasi Visual/Universitas Pembangunan Nasional ”Veteran” Jawa Timur
1 20052010043@student.upnjatim.ac.id, 2 sri.wulandari.dkv@upnjatim.ac.id,
3 alfianayuswantana.dkv@upnjatim.ac.id

## ABSTRAK
Kampoeng Pintar Oase Tembok Gede adalah objek wisata edukasi yang mengusung tema cinta lingkungan. Pembaruan identitas pada Kampoeng Pintar Oase Tembok Gede bertujuan untuk membantu membentuk citra yang kuat dan meningkatkan kesadaran merek setelah berdirinya kampung selama 5 tahun terakhir. Dari riset studi  eksisting  ditemukan  bahwa  kampung  beroperasi  dengan  sebuah  logo  dan  media  promosi  melalui Instagram, dan dari mulut ke mulut. Kampung masih belum memiliki media promosi cetak dan elemen-elemen identitas visual yang konsisten, memicu adanya mispersepsi citra Kampoeng Pintar Oase Tembok Gede. Dalam perancangan ini menggunakan prosedur perancangan desain yang sistematis meliputi identifikasi masalah, riset perancangan, konsep desain, dan evaluasi desain. Hasil dari riset data dianalisa melalui tabel S.W.O.T.. Hasil dari perancangan ini adalah identitas visual yang konsisten dan implementasinya pada media promosi yang mendukung, seperti katalog, brosur, dan merchandise . Kata Kunci : Identitas Visual , Rebranding, Kampoeng Pintar

## ABSTRACT
Kampoeng Pintar Oase Tembok Gede is an educational tourism destination that promotes environmental care. The rebranding of the identity of Kampoeng Pintar Oase Tembok Gede aims to help shape a strong image and increase brand awareness after the village has been established for the last 5 years. From the existing studies, it  was  found  that  the  village  operates  with  only  a  logo  and  promotional  media  through  Instagram,  mostly through  words  of  mouth.  The  village  still  lacks  printed  promotional  media  and  consistent  visual  identity elements, leading to misperceptions of the image of Kampoeng Pintar Oase Tembok Gede. In this design, a systematic design procedure was used, including problem identification, design research, design concepts, and design evaluation. The results of the research data were analyzed through a SWOT table. The result of this design is a consistent visual identity and its implementation in supporting promotional media, such as catalogs, brochures, and merchandise.
Keywords : Keywords: Visual Identity, Rebranding, Smart Village

## PENDAHULUAN
Upaya  pemerintah  Surabaya  dalam  menggerakkan  masyarakatnya  untuk  merawat lingkungan  dan  menjadikan  Surabaya  sebagai  salah  satu  kota  terbersih  memiliki  banyak dampak yang bisa dirasakan langsung oleh masyarakatnya. Salah satunya adalah peresmian kampung EduWisata atau  “Wisata  Edukasi”  yang  terfokus  dalam  hal  pemberdayaan masyarakat.  Adanya  objek  wisata  edukasi  ini  menciptakan  kompetisi  sehat  diantara kampung lainnya dalam mengolah hunian mereka menjadi tempat yang memiliki ciri khas menarik  yang  pantas  untuk  dilestarikan,  baik  dari  aspek  kultural,  maupun  inovasi  yang memiliki manfaat keberlanjutan.
Adanya kompetisi ini mendorong suatu merek atau instansi untuk memiliki identitas yang menguatkan citra dan kesan mereka kepada masyarakat. Menurut Sitorus et al. (2022), merek  adalah  atribut  sebuah  produk/jasa  yang  digunakan  untuk  menyederhanakan pengidentifikasian produk, perlindungan hukum, penguat mutu, pengaman untung bersaing, dan hambatan bagi pesaing.
Kampoeng  Pintar  Oase  Tembok  Gede  telah  diresmikan  sebagai  kampung  wisata edukasi sejak tahun 2018. Terletak di Jl. Jawa Tembok Gede iii, Ketabang, Kec. Bubutan, Surabaya, Jawa Timur, kampung ini dihimpit dengan bangunan-bangunan besar di tengah kota.  Keterbatasan  lahan  ini  tidak  memberhentikan  masyarakat  kampung  dalam memaksimalkan  sumber  daya  lokal  yang  mereka  miliki.  Masyarakat  berinovasi  untuk memanfaatkan  pipa  bekas  sebagai  taman-taman  sayuran  dan  buah-buahan  dalam  bentuk Tower  Garden, hidroponik,  dan  akuaponik.  Disekitarnya  juga  terletak  tabung-tabung komposter,  dan  ember  yang  digunakan  untuk  budidaya  lele.  Banyaknya  potensi  pada kampung  digabung  dengan  semangat  masyarakat  setempat  dalam  menyusung  tema kecintaan alam membuat para akademisi untuk tertarik dalam melakukan penelitian dan ikut serta membantu kampung untuk berkembang. Beberapa bantuan ini berupa pembiayaan dana dalam  mengolah  limbah  elektronik  menjadi  robot  hias  yang  fungsional.  Adapula  bantuan dalam pengolahan limbah plastik berupa mesin crusher dan mesin pirolisis yang digunakan untuk  mengurai  limbah  plastik  dan mengubahnya menjadi  bahan bakar.  Bergerak dengan visi  menjadi  penggiat  lingkungan  yang  optimis  dalam  berinovasi,  kampung  ini  mampu menaungi program-program unik dan kreatif yang memiliki manfaat secara langsung untuk masyarakat luas.
Berdasarkan  wawancara  pada  bulan  Oktober  2023  dengan  pengelola  kampung, ditemukan  bahwa  kampung  masih  darurat  akan  media  promosi.  Sejauh  ini,  kampung beroperasi  dengan  promosi  melalui  mulut  ke  mulut.  Adapula  media  sosial  yang  aktif digunakan  sebagai  media  promosi  ini  memiliki  ketidak  konsistenan  dalam  penyampaian informasinya—baik  dari  jadwal update, penataan feeds ,  dll.  Identitas  yang  dimiliki  oleh kampung adalah sebuah logo yang diciptakan sejak kampung berdiri, namun logo ini juga memicu mispersepsi pada kampung. Kurangnya kesadaran akan pentingnya identitas visual sebagai penguat kesan inilah yang menimbulkan mispersepsi citra yang dimiliki kampung sebagai kampung pintar menjadi ‘kampung robot’. Sehingga, dibutuhkan alat komunikasi yang  sesuai  untuk  memperkuat  citra  kampung  dan  meningkatkan  kesadaran  merek, memudahkan pengunjung dalam mengenali kampung ini.
Kesadaran  merek  dan  penguat  citra  dibantu  dengan  identitas  yang  konsisten  pada elemen-elemen  visual  seperti  tipografi,  supergrafis,  logo,  warna,  dan  lain-lain.  Kemudian elemen-elemen ini diimplementasikan pada media promosi seperti feed Instagram, katalog, brosur,  merchandise,  dan  lain-lain  (Edwina,  2020).  Menurut  Aaker  (1997) rebranding mencakup konsep yang lebih luas, yaitu sistem identitas merek. Sistem ini meliputi aspek- aspek dalam branding, seperti penempatan, inti merek, dan kepribadian merek.
Setelah  menjabarkan  permasalahan  yang  dimiliki  kampung,  didapatkan  bahwa kampung  membutuhkan  pembaruan  identitas  demi  menepis  mispersepsi  citra  dan memperkuat kesadaran merek pada kampung dengan mengimplementasikannya pada media promosi.  Perancangan  ini  menggunakan  metode  deskriptif  kualitatif  &  kuantitatif,  yaitu informasi yang didapat nantinya dideskripsikan secara detail. Teknik-teknik penelitian ini meliputi  observasi  secara online pada  media  sosial  kampung,  dan offline dengan  survey secara langsung di lapangan, melibatkan kuisioner pengunjung kampung dan pencarian studi eksisting, studi komparator, dan studi kompetitor. Wawancara juga dilakukan dengan pihak pengelola kampung dan beberapa pengunjung kampung. Adapula analisis data yang didapat disimpulkan pada tabel SWOT.

## PEMBAHASAN
Aaker (1995) menjelaskan bahwa rebranding merupakan proses untuk memberi wajah baru pada sebuah merek dengan tujuan memperbaharui citra merek, menyesuaikan merek dengan  kebutuhan  pelanggan,  atau  merespon  perubahan  dalam  lingkungan  kompetitif. Dijelaskan pula oleh Darmawanto (2019), bahwa identitas visual berkaitan dengan citra atau persepsi masyarakat kepada sebuah merek. Identitas ini adalah jembatan komunikasi antara audiens dan merek.

## 1. Metode Perancangan
Dalam  perancangan  ini  digunakan  prosedur  yang  sistematis  dari  pengidentifikasian masalah, riset perancangan, konsep desain, hingga evaluasi desain.
Gambar 1. Metode Perancangan Rebranding Kampoeng Pintar Oase Tembok Gede

## 2. Teknik Pengumpulan data
Data yang dikumpulkan pada perancangan ini dibagi menjadi dua, yaitu data primer dan sekunder.
a. Data Primer
Data  primer  adalah  data  yang  diperoleh  secara  langsung  dari  narasumber.  Dalam perancangan ini data primer diperoleh dari wawancara, observasi, dan survey kuisioner oleh pengunjung. Wawancara dilakukan pada Oktober 2023 bersama pengunjung kampung dan perangkat  kampung.  Observasi  dilakukan  secara online dan offline pada  media  sosial kampung dan pada kampung secara langsung. Sedangkan dari survey pengunjung diperoleh 100 responden.
b. Data Sekunder
Data  sekunder  adalah  data  yang  diperoleh  dari  penelitian  yang  terdahulu.  Pada perancangan ini, data sekunder yang digunakan adalah studi literatur yang meliputi buku, jurnal, dan media massa.
Studi
Komparator & Eksisting Identifikasi Masalah Riset Perancangan Evaluasi Desain Observasi, Wawancara, Survey, dan Studi Literatur Konsep Desain
3. Analisis Data Tabel 1. Analisis SWOT Matriks SWOT Kekuatan (Strength) Kelemahan (Weakness) Peluang (Opportunity) Ancaman (Threat) 1. Banyakn ya program yang diwadahi mengundang masyarakat akademisi dari segala umur 2. Keberm anfaatan dapat dirasakan secara langsung baik oleh warga lokal maupun bagi pengunjung 1. Identitas visual tidak lengkap dan tidak konsisten 2. Kurangny a media promosi yang mendukung 1.    Studi eksisting yang ditemukan adalah media promosi Instagram 2.     Terdapat pengunjung yang berkunjung kembali dan memperkenalkan kampung melalui mulut ke mulut 1. Adanya mispersepsi kampung sebagai Kampung Robot Strategi S-O Strategi W-O Strategi S-T Strategi W-T Merancang identitas visual yang mencerminkan Kampoeng Pintar Oase Tembok Gede Mengkomunikasi kan identitas visual pada media promosi Perancangan program branding yang mengkomunikasik an citra kampung Menggunakan media promosi sebagai alat pengkomunikasi an citra kampung

## 4. Konsep Perancangan
Setelah data dianalisis, maka dilanjutkan pada konsep perancangan yang dirumuskan dengan  mencari  kata  kunci.  Dari  analisis  data  wawancara  yang  memaparkan  bahwa Kampoeng Pintar Oase Tembok Gede mewadahi program pemberdayaan masyarakat yang mengusung  tema  cinta  lingkungan.  Program  ini  dikemas  secara  menarik  dan  edukatif, menjadi  daya  jual  kampung  dengan  kontribusinya  yang  menembus  berbagai  lapisan masyarakat, & manfaatnya yang berkelanjutan. Menganalisis customer insight, ditemukan bahwa pengunjung Kampoeng Pintar Oase Tembok Gede adalah akademisi dari segala umur yang berkunjung untuk melakukan studi tentang pengolahan lingkungan. Program-program ini meliputi urbanfarming, daur ulang sampah plastik, kerajinan tangan tusuk delujur, olah sampah elektronik menjadi robot hias. Dari hasil observasi pun dapat disimpulkan bahwa Kampoeng  Pintar  Oase  Tembok  Gede  optimis  dalam  menciptakan  inovasi  baru  dalam mengolah  lingkungan  dengan  memanfaatkan  sumber  daya  lokal  dan  mengubah  sampah menjadi barang yang bernilai. Dari kata kunci yang ditemukan maka konsep desain mulai dirancang demi menemukan ide-ide desain.

## a. Brainstorming
Adanya brainstorming bertujuan untuk mengumpulkan ide sebanyak mungkin tanpa adanya  batasan. Brainstorming juga  bermanfaat  dalam  pengembangan  konsep.  Dalam perancangan  ini,  brainstorming  dilakukan  dengan  mengembangkan  kata  kunci  yang  telah didapatkan.
Gambar 2. Mind Mapping Kampoeng Pintar Oase Tembok Gede

## b. Sketching
Setelah ide dikumpulkan dan dikurasi, maka dibuatlah sketsa alternatif dari ide-ide tersebut  dan  dieksplorasi  secara  visual.  Dalam  proses  ini  terdapat  3  macam  sketsa  yang dibuat, yaitu sketsa alternatif logo, supergrafis, dan maskot.
Gambar 3. Proses Sketching Alternatif Logo Kampoeng Pintar Oase Tembok Gede

## c. Rendering
Setelah  alternatif  logo,  supergrafis,  dan  maskot  dipilih  dan  dikembangkan,  maka sketsa disempurnakan dalam proses rendering. Proses ini melibatkan pemberian warna dan menyempurnaan  sketsa  menjadi vector .  Proporsi  pada  elemen  desain  juga  ditetapkan sehingga elemen siap untuk dipakai dan memenuhi kriteria-kriteria desain grafis yang baik, yaitu legible dan readable .
Gambar 4. Proses Rendering Logo Kampoeng Pintar Oase Tembok Gede

## 5. Visualisasi Desain
a. Logo
Menurut Said (2017), Logo adalah wajah dari sebuah merek yang memicu orang untuk mengenali,  mengingat,  lalu  membeli.  Logo  Kampoeng  Pintar  Oase  Tembok  Gede merupakan  gabungan  antara  logogram  dan  logotype.  Dari  kata  kunci  hasil mindmapping, logo dikembangkan menjadi kesatuan dari simbol-simbol yang mencerminkan Kampoeng pintar Oase Tembok  Gede. Diantaranya adalah,  bentuk  dominan logo  adalah bola lampu, dari kata ‘pintar’, kemudian bentuk pohon yang melambangkan kerindangan, bentuk rumah yang  melambangkan  perkampungan,  dan  yang  terakhir  daun  yang  digunakan  merupakan daun dari tanaman lokal yang sering dijumpai yaitu daun belimbing.
Gambar 5. Logo Kampoeng Pintar Oase Tembok Gede

## b. Tipografi
Seperti yang dijelaskan oleh Rustan (2013), pemilihan typeface sangat penting dalam menyampaikan  pesan,  karena  fungsi  tipografi  tidak  hanya  sebagai  daya  tarik  dan  alat komunikasi namun juga reopresentasi suatu karakter.
Tipografi yang digunakan pada logo menggunakan typeface jenis sans serif, yaitu huruf yang tidak  memiliki  kait.  Pemilihan  dari typeface ini  dikarenakan  bentuknya  yang  terkesan modern  namun  ramah  & approachable untuk  segala  umur.  Fieldwork  digunakan  sebagai header/title text, sedangkan Poppins digunakan sebagai body text.
Gambar 6. Typeface Kampoeng Pintar Oase Tembok Gede

## b. Warna
Warna yang dipilih merupakan kombinasi varian warna yang melambangkan keasrian lingkungan. Menurut Anggraini & Nathalia (2014) berikut adalah arti warna dalam lingkup universal: Hijau merupakan simbol natural, ramah, lingkungan yang sehat, kuning memiliki kesan  optimisme,  harapan,  dan  keceriaan,  biru  memiliki  asosiasi  dengan  alam  yang melambangkan keharmonisan, memiliki kesan berwibawa dan inovatif.
Gambar 7. Identitas Warna Kampoeng Pintar Oase Tembok Gede

## c. Supergrafis
Supergrafis  merupakan  turunan  dari  logo  Kampoeng  Pintar  Oase  Tembok  gede. Supergrafis ini terdiri dari komponen dari logo menerapkan warna identitas kampung yang sudah ditentukan. Seperti yang dipaparkan oleh Andriani et  al. (2022), bahwa supergrafis merupakan bertuk komunikasi merek kepada konsumen mengenai konsep merek melalui ciri dan karakteristik merek itu sendiri.
Gambar 8. Supergrafis Kampoeng Pintar Oase Tembok Gede

## d. Maskot
Maskot merupakan sebuah tokoh yang mewakili suatu merek yang digunakan untuk mengkomunikasikan identitas visual secara emosional. Maskot ini adalah personifikasi dari sebuah merek yang memiliki sidat dan ciri khas yang mewakili merek tersebut (Lauwrentius, 2015). Maskot juga berguna dalam pengenalan sebuah merek dan identifikasinya pada pasar.

## Gambar 9. Maskot Kampoeng Pintar Oase Tembok Gede

## e. Pictogram
Menurut Clara  &  Swasty  (2017) ,  piktogram  adalah  simbol  grafis  yang  digunakan untuk menyampaikan informasi atau instruksi yang jelas, praktis, tanpa menggunakan kata- kata. Dalam kata lain piktogram adalah representasi visual yang sederhana, universal, dan mudah dikenali/dibaca tanpa memerlukan bahasa atau huruf.
Gambar 10. Piktogram Kampoeng Pintar Oase Tembok Gede

## 6. Implementasi Desain
a. Graphic Standard Manual
Adanya GSM (Graphic Standard Manual) bertujuan sebagai pedoman implementasi desain,  sehingga  konsistensi  desain  tetap  terjaga.  Sayatman  (2017),  menyatakan  bahwa pedoman  atau  manual  standar  grafis  ini  dibutuhkan  untuk  menghindari  kesalahan  pada penerapan grafis.
Gambar 11. Graphic Standard Manual Kampoeng Pintar Oase Tembok Gede

## b. Instagram Feeds
Salah  satu  upaya  memperkuat  citra  kampung  adalah  dengan  memaksimalkan  alat promosi  yang  ada,  yaitu  promosi  media  sosial  melalui  Instagram.  Instagram  membantu memperluas  jangkauan audiens dan memberikan  informasi dalam waktu  yang cepat,  juga praktis.
Gambar 12. Feeds Instagram Kampoeng Pintar Oase Tembok Gede
c. Katalog & Brosur
Katalog dan brosur berisi berbagai informasi mengenai kampung serta jasa dan produk yang ditawarkan oleh kampung.

## Gambar 13. Katalog dan Brosur Kampoeng Pintar Oase Tembok Gede
d. Stationery
Stationery merupakan  alat  tulis  kantor  yang  meliputi  kertas  surat,  map  dokumen, pensil, notebook, kartu bisnis, dll. Merchandise ini dapat dijual atau dijadikan hadiah untuk pengunjung.
Gambar 14. Merch Stationery Kampoeng Pintar Oase Tembok Gede

## e. Stiker & Gantungan Kunci
Logo, slogan, atau desain khusus dapat dicetak menjadi stiker dan gantungan kunci, lalu  disebarkan  kepada  pengunjung  kampung,  sehingga  secara  efektif  memperluas jangkauan merek.
Gambar 15. Merch Sticker dan Gantungan Kunci Kampoeng Pintar Oase Tembok Gede

## f. Rompi
Rompi  memiliki  nilai  keseragaman  bagi  penggunanya.  Pihak  kampung  dapat memakai rompi demi membangun rasa kepemilikan terhadap merek dan menciptakan rasa kebersamaan saat memakainya.
Gambar 16. Rompi Kampoeng Pintar Oase Tembok Gede

## KESIMPULAN
Setelah  melakukan  studi  dari  berbagai  sumber,  tuntutan  pasar  dan  masalah mispersepsi  citra  pada  Kampoeng  Pintar  Oase  Tembok  Gede  dapat  dipecahkan  dengan adanya  pembaruan  identitas  pada  Kampoeng  Pintar  Oase  Tembok  Gede.  Adanya perancangan ini bertujuan untuk membantu kampung dalam memposisikan kampung pada target pasar yang telah diidentifikasi, lalu menciptakan identitas baru yang mencerminkan Kampoeng  Pintar  Oase  Tembok  Gede.  Identitas  ini  berupa  elemen-elemen  desain  seperti logo,  tipografi,  supergrafis,  warna,  tagline,  dan  lain-lain.  Terciptanya  identitas dikomunikasikan kepada masyarakat dan pengunjung melalui media promosi, baik digital maupun cetak. Implementasi pada media promosi secara konsisten ini membantu Kampoeng Pintar  Oase  Tembok  Gede  dalam  membangun  kembali  citranya  dan  memudahkan pengunjung dalam mengidentifikasi kampung.

## DAFTAR PUSTAKA
Andriani,  R.,  Yani,  A.  R.,  &  Widyasari,  W.  (2022).  Perancangan  Logo  Sebagai  Identitas Visual  Wisata  Edukasi  Gerabah  (Weg)  Di  Bojonegoro. DESKOVI:  Art  and  Design Journal , 5(1), 61–68. Anggraini, L., & Nathalia, K. (2014). Desain Komunikasi Visual: Panduan untuk Pemula . Nuansa Cendekia.
Clara, S., & Swasty, W. (2017). Pictogram on signage as an effective communication. Jurnal Sosioteknologi , 16(2), 167–176. Darmawanto, E. (2019). Desain Komunikasi Visual II Perancangan Identitas Visual . Unisnu Press.
Edwina,  D.  E.  (2020). Kesadaran  Merek  Dan  Citra  Merek  Dalam  Menentukan  Loyalitas Merek  Serta  Implikasinya  Pada  Preferensi  Merek  (Suatu  Survey  Pada  Konsumen Elzatta Di Pasar Baru, Bandung) . Univesitas Komputer Indonesia.
Lauwrentius,  S.  (2015). Penciptaan  City  Branding  Melalui  Maskot  sebagai  Upaya Mempromosikan  Kabupaten  Lumajang .  Institut  Bisnis  dan  Informatika  Stikom Surabaya, Surabaya.
Rustan, S. (2013). Font and tipografi . Gramedia Pustaka Utama. Said, A. A. (2017). Mendesain logo. Fakultas Seni Dan Desain UNM Makassar . Sayatman, S., Darmawati, N. O., & Dwitasari, P. (2017). Pengembangan metode desain logo dan  sistem  grafis  untuk  mendukung  pembelajaran  desain  komunikasi  visual. Jurnal Desain  Idea:  Jurnal  Desain  Produk  Industri  Institut  Teknologi  Sepuluh  Nopember Surabaya , 16(2), 24–29.
Sitorus, S. A., Romli, N. A., Tingga, C. P., Sukanteri, N. P., Putri, S. E., Gheta, A. P. K., … Susanto,  P.  C.  (2022).  BOOK  of  BRAND  MARKETING:  THE  ART  OF BRANDING. Media Sains Indonesia.