## ISSN 2085-4552

## Marketing Communication Menggunakan Augmented Reality pada Mobile Platform
Julio Cristian Young Universitas Multimedia Nusantara, Tangerang, Indonesia Julio.christian@student.umn.ac.id Diterima 1 April 2015 Disetujui 8 Mei 2015 Abstract —Augmented Reality is a technology that can project objects from the virtual world to the real world. Augmented Reality continues to be developed so it can be easy to implement into various devices. However, the device must have a camera, VGA card, and the ability to process data that is high enough to be able to process and projecting graphical data that captured by the camera and displayed to the screen. Marker - based Augmented Reality is still better than Markerless Augmented Reality due to several issues such as disturbances in the geomagnetic sensor that is used to map the Y axis and Z device that belongs to the user.
Index Terms— Augmented Reality, Multi-platform,
Marker - based Augmented Reality, Android.

## I. PENDAHULUAN
Teknologi Augmented Reality (AR) pertama kali diimplementasikan oleh Ivan Sutherland pada tahun 1962. AR sebagai sebuah metodologi pun telah banyak dikembangkan oleh berbagai pihak sehingga dapat diimplementasikan ke berbagai perangkat. Penerapan AR juga tidak membutuhkan perangkat tambahan khusus yang pada umumnya memakan banyak dana dan waktu untuk pemebelian serta proses instalasi. Berlandaskan dua alasan yang telah dijabarkan, teknologi AR banyak dikembangkan oleh para developer pada mobile platform seperti Android ataupun iOS. AR dapat diimplementasikan ke berbagai bidang seperti Medical Learning pada bidang medis , E-book pada bidang pendidikan,
machinery system design pada bidang design, serta  visualisasi katalog, virtual  fitting  rooms ,
serta media periklanan pada bidang marketing [7].
Implementasi AR pada bidang pemasaran dapat membuat pengguna lebih mengenal dan mencintai suatu produk dengan cara yang lebih interaktif. Dewasa ini, terdapat lebih dari 1.91 milyar pengguna smartphone di seluruh dunia atau hampir 25% populasi dunia dan jumlah ini pun diperkirakan akan terus bertambah[1]. Dengan jumlah pengguna lebih dari 1.91 milyar, penerapan Digital Marketing menggunakan Marker-based AR pada sistem berbasis mobile tentunya akan menjadi sebuah media pemasaran produk yang baik. Dan lagi, mengingat bahwa kemasan pada produk umumnya dicetak secara masal dengan design yang sama, pihak produsen dapat membuat kemasan tersebut sebagai marker dari teknologi AR yang secara cepat dapat menjangkau para konsumennya.

## II. AUGMENTED REALITY VS VIRTUAL REALITY
Definisi  AR  sering  disalah  artikan  sebagai virtual reality (VR). Meskipun kedua teknologi ini memang memiliki tujuan yang sama(untuk menjembatani pengguna dan objek-objek virtual yang dihasilkan oleh komputer), tetapi keduanya memiliki cara pendekatan yang berbeda.VR merupakan suatu metode untuk membuat suatu dunia virtual dan membuat user seolah berada di dalam dunia tersebut, sedangkan AR merupakan suatu metode untuk menanamkan objek-objek virtual yang diciptakan oleh komputer ke dalam dunia nyata.

## A. Kelebihan Augmented Reality
Dalam penerapannya, sistem yang
menggunakan metode AR memiliki beberapa keunggulan dibandingkan sistem yang menggunakan  metode VR, diantaranya[4]:
1.  Interaksi terasa begitu nyata Dikarenakan objek virtual ditampilkan secara nyata ke layar perangkat milik pengguna, pengguna dapat melakukan interaksi terhadap objek virtual tersebut secara langsung. Tidak seperti VR dimana seorang pengguna melakukan interaksi terhadap objek-objek di dalamnya melalui kontroller seperti joystick, keyboard, mouse, atau perangkat Input dan Ouput lainnya. 2.  Implementasi lebih murah Tidak seperti VR yang membutuhkan virtual reality headset sebagai perangkat tambahan dalam implementasinya, AR tidak membutuhkan suatu perangkat khusus yang tentunya membuat penerapan sistem AR jauh lebih murah. 3.  Kemungkinan  tersendatnya sistem yang ditampilkan lebih sedikit Tidak seperti VR, dimana dunia virtual harus di- render oleh VGA Card secara menyeluruh, pada sistem berbasis AR, sistem hanya akan merender sebuah objek tertentu saat melihat tanda atau berada pada lokasi yang tepat. Hal ini tentunya membuat sistem AR jauh lebih ringan, kemungkinan tersendatnya sistem saat dijalankan menjadi jauh lebih kecil.

## B. Kekurangan Augmented Reality
Sedang beberapa kekurangan sistem berbasis AR dibandingkan sistem berbasis VR, diantaranya[4]:
1.  User dapat membedakan objek virtual dan objek nyata dengan mudah. Dikarenakan pengguna tidak melihat pencampuran antara objek virtual dan dunia nyata. Pengguna tentunya akan merasa seluruh lingkungan yang dihasilkan secara virtual terasa lebih nyata dibandingkan hanya sebuah objek yang diposisikan pada
dunia nyata.
2.  Teknologi yang sedang berkembang saat ini lebih menguntungkan VR Beberapa teknologi yang berkembang saat ini lebih cocok di implementasikan secara berdampingan menggunakan sistem berbasis VR. Armband , VR headset , dan omni treadmill merupakan beberapa contoh dari perangkat tambahan tersebut. 3.  Tidak mendukung fasilitas produksi terhadap design lingkungan secara keseluruhan Dikarenakan AR tidak menggambarkan lingkungan secara menyeluruh. Design lingkungan secara menyeluruh tidak terlalu didukung pada penerapan sistem berbasis AR. III. STRATEGI PENDEKATAN AUGMENTED REALITY Tidak seperti Virtual Reality yang fokus penerapannya hanya pada pembuatan dunia virtual , AR memiliki 3 macam metode penerapan[2].

## A.  Mengaugmentasi pengguna
Pengguna menggunakan atau membawa perangkat yang digunakan untuk mendapatkan informasi kepada sebuah objek. Pendekatan ini merupakan pendekatan AR yang paling baik digunakan saat ini, mengingat bahwa 25% populasi dunia menggunakan smartphone dan kehidupan mereka tidak dapat terlepas dari smartphone tersebut. Smartphone miliki pengguna dapat digunakan sebagai media pengantar AR. Google cardboard merupakan salah satu contoh penerapan metode ini. Google cardboard merupakan suatu perangkat tambahan untuk smartphone yang dapat digunakan untuk menanamkan objek-objek virtual ke mata pengguna.
B. Mengaugmentasi  objek  fisik  yang  bukan pengguna

## ISSN 2085-4552
Dengan menggunakan pendekatan ini, sebuah  objek  fisik  akan  menampilkan  sebuah hologram yang menjadi sarana input dari user kepada perangkat komputasional di dalam objek tersebut ataupun hanya sebagai sarana penampil output atas input yang telah dilakukan oleh user menggunakan perangkat input lain yang tertanam di dalamnya. Smarter objects merupakan salah satu teknologi yang menerapkan metode ini. Smarter objects dilengkapi suatu devices tertentu yang menampilkan suatu hologram yang dapat digunakan oleh user untuk berinteraksi dengan objek tersebut dan menampilkan status dan pesan- pesan atas inputan user .

## C. Mengaugmentasi lingkungan
Menampilkan informasi dari objek-objek di dalam sebuah lingkungan yang dikenali oleh device AR dan menangkap informasi dari interaksi yang dilakukan terhadapnya. Metode ini pada umumnyaditerapkan ke dalam suatu sistem dengan mobilitas tinggi seperti smartphone . Metode ini umumnya menggunakan Global Positioning System (GPS) dan Geomagnetic Sensor . Pada saat suatu objek mengarah pada arah mata angin dan koordinat tertentu objek virtual akan ditanamkan ke perangkat milik pengguna IV. MARKER-BASED VS MARKERLESS AUGMENTED REALITY
A. Marker-based AR
Marker-based AR merupakan implementasi AR dengan menggunakan sebuah marker khusus yang telah dikenali oleh perangkat milik pengguna. Marker yang baik adalah marker yang dapat dengan mudah dikenali oleh perangkat milik pengguna. Terdapat beberapa jenis marker yang pada umumnya digunakan pada implementasi Marker- based AR, diantaranya[5]:
1. Barcode standards
2D- barcode yang umumnya berbentuk persegi atau persegi panjang. 2D- barcode terdiri dari warna hitam dan putih. Warna putih pada 2D- barcode menyimpan data bit berupa 1, sedangkan warna hitam menyimpan data berupa bit 0. Pada 2D- barcode , biasanya terdapat penanda berupa object dengan garis hitam dan putih yang lebih tebal dan menggumpal agar 2D- barcode dapat lebih mudah dibaca. 2D- barcode bersifat  lebih  fleksibel  dalam penerapan ukuran barcode . QR Code , DataMatrix , dan PDF417 merupakan contoh 2D- barcode . 2.  Circular markers Penanda yang berbentuk lingkaran pada sisi luarnya, semakin banyak lingkaran di dalam suatu circular marker maka akan semakin tepat posisi objek AR di gambarkan. Circular marker pada umumnya digunakan pada implementasi AR yang membutuhkan akurasi yang tepat, tetapi memungkinkan pemrosesan informasi secara offline . Seperti 2D- Barcode , circular markers hanya terdiri dari warna hitam dan putih 3.  Image markers Penanda yang berupa berupa gambar yang menggunakan warna natural sebagai marker . Image marker biasanya dikelilingi oleh suatu frame tertentu untuk membantu deteksi dan rotasi marker tersebut. Image markers pada umumnya digunakan jika marker tidak ingin dihilangkan pada saat suatu objek AR ditanamkan kedalam foto yang telah diproses.
B. Markerless AR
Markerless AR merupakan implementasi AR tanpa menggunakan suatu penanda. Markerless AR menggunakan Global Positioning System (GPS) dan Geomagnetic Sensors untuk mendeteksi apakah suatu objek virtual harus ditampilkan atau tidak.
C. Kelebihan dan kekurangan Marker-based AR memiliki beberapa kelebihan dalam penerapannya dibandingkan Markerless AR, beberapa kelebihan Marker- based AR diantaranya[7]: 1. Akurasi Seperti yang telah penulis jabarkan pada bagian Markerless AR, Markerless AR menggunakan GPS dan geomagnetic sensors dalam penerapannya. GPS dan geomagnetic sensors memiliki banyak distraksi seperti microwave radio signal , ketidak akuratan jam, dan ganguan  pada sensor magnet pada perangkat pengguna yang dapat menyebabkan ketidakakuratan posisi objek yang ditampilkan. Penggunaan marker sebagai substitusi teknologi GPS dan geomagnetic sensors membuat tingkat akurasi penempatan suatu objek jauh lebih tinggi dibandingkan Markerless AR. 2.  Metode pemrosesan data Tidak seperti Markerless AR dimana data pada umumnya diproses secara online . Marker - based AR memungkinkan pemrosesan data secara offline. Seperti yang telah kita ketahui, pemrosesan data secara online memang tidak memberatkan kapasitas memori pada perangkat milik pengguna. Akan tetapi, di satu sisi pemrosesan data secara online memakan cukup banyak waktu dan bandwith milik pengguna untuk mengirimkan data kepada server yang akan melayani permintaan dari pengguna. 3.  Interaksi dengan objek Interaksi dengan objek lebih mudah dilakukan karena dapat disisipkan beberapa marker tambahan di bagian tubuh pengguna. Marker ini nantinya akan lebih memudahkan perangkat milik pengguna membaca interaksi yang dilakukan oleh pengguna.
Terlebih lagi, dikarenakan objek ditampilkan  secara  spesifik  berdasarkan
marker yang ditangkap oleh perangkat milk pengguna, hal ini tidak memungkinkan dua objek berada pada satu posisi tertentu. Hal ini tentunya sangat menguntungkan Marker - based AR dikarenakan ambiguitas terhadap objek mana yang berinteraksi dengan pengguna dapat dihilangkan. Dibalik banyak kelebihan Marker - based AR dibandingkan Markerless AR. Tentunya juga terdapat beberapa kelemahan dari Marker - based AR, diantaranya[8]: 1. Spesifikasi kamera dan pencahayaan Spesifikasi kamera yang buruk membuat marker tidak dapat dikenali oleh sistem AR dengan jelas, sehingga objek tidak dapat ditanamkan. Kekurangan ataupun kelebihan cahaya yang masuk ke dalam lensa suatu kamera juga dapat membuat marker tidak dapat dikenali oleh sistem AR. 2.  Marker itu sendiri Bahan dimana suatu marker akan dicetak harus diperhatikan, marker tidak boleh dicetak menggunakan bahan yang terlalu memantulkan atau menyerap cahaya dan cepat rusak. Jika bahan marker rusak atau terlalu banyak memantulkan atau menyerap cahaya, maka marker tersebut tidak akan dikenali oleh sistem AR. Untuk penggunaan sistem secara masal, marker juga harus dicetak secara masal. Tentunya hal ini akan memakan banyak biaya produksi saat sistem AR diimplementasikan.

## 3.  Multiple Objects
Objek tidak dapat ditampilkan pada suatu koordinat yang sama menggunakan beberapa marker yang berbeda.

## V. AUGMENTED REALITY WORKFLOW
Untuk menanamkan suatu objek virtual ke dalam layar perangkat milik pengguna, AR bekerja dengan cara seperti berikut[3]:
ISSN 2085-4552

## 1. Scene capture
Menggunakan suatu perangkat keras untuk mengambil gambar dari lingkungan di sekitar user. Scene yang diambil mengunggunakan perangkat user akan diproses oleh sistem AR. Terdapat 2 tipe perangkat scene capture, video-through devices dan see-through devices. 2. Scene identification techniques Gambar yang telah ditangkap oleh scene capture devices akan  di  identifikasi. Indentifikasi  dapat  dilakukan  dengan  dua cara, marker - based dan non- marker - based . 3. Scene processing Gambar  yang  telah  di  identifikasi  akan diproses oleh sistem AR, terdapat berbagai macam library, toolkits, dan sdk yang dapat digunakan untuk scene processing diantaranya metaio, d’fusion, vuporia, ataupaun ARToolkit. 4. Visualization scene Scene yang telah diubah dengan penambahan objek-objek virtual ke dalamnya ditampilkan ke perangkat milik user. Terkadang objek virtual yang ditanamkan ke lingkungan user tidak terlihat sesuai dan nyata. Beberapa pihak pengembang melakukan metode untuk meningkatkan kualitas AR. Beberapa metode yang dilakukan oleh pihak pengembang untuk meningkatkan kualitas objek hasil AR, diantaranya[6]: a.  Menentukan tingkat pencahayaan dan bayangan yang akan dihasilkan oleh objek tersebut.
b.  Menentukan apakah objek memantulkan, menyerap, atau menghasilkan cahaya, serta mengatur tingkat transparasi objek c.  Saat pengguna melakukan suatu interaksi terhadap objek virtual , pengembang menambahkan efek visual seperti motion blur , auto- focus , time-lapse , atau lens flare . d.  Menghilangkan suatu objek nyata dan marker yang membuat penempatan suatu objek virtual terasa tidak tepat dan tidak nyata. e.  Menambahkan efek audio untuk mempertegas visualisasi kepada user .

## VI. AUGMENTED REALITY PADA MOBILE
Untuk pengembangan sistem AR pada mobile, pengembang dapat menggunakan beberapa Integrated Development Enviroment (IDE) seperti Unity dan menggunakan toolkit seperti ARToolkit. Pengembang juga harus memiliki kemampuan pemrograman berorientasi objek dan logika pemrograman yang baik dan mampu dengan cepat berintegrasi terhadap toolkit ataupun sdk yang akan ia gunakan.
Unity merupakan pilihan IDE yang baik jika aplikasi AR memiliki unsur untuk menghibur ataupun bersifat interaktif. Dewasa ini Unity dikenal sebagai salah satu development platform paling  fleksibel  dan powerful untuk mengembangkan aplikasi multiplatform baik 3D maupun 2D. Kecendrungan penggunaan Unity sebagai game engine membuat fungsionalitas utama Unity sering dilupakan. Unity memberikan banyak  kemudahan  dengan  fitur-fitur  yang tersedia di dalamnya.
ARToolkit merupakan salah satu toolkit terbaik dan gratis yang dapat digunakan untuk mengimplementasikan AR kedalam sistem mobile. ARToolkit dapat dijalankan hampir di semua platform dan bekerja dengan sangat baik dengan Unity. Dengan kedua teknologi ini, penerapan sistem berbasis augmented reality tidaklah lagi mustahil dan dapat dijalankan dengan baik.
VII. SIMPULAN
Mengingat lagi pasar aplikasi mobile yang sangat besar dan kehausan konsumer akan aplikasi dengan penerapan teknologi baru yang lebih nyata dan dekat dengan mereka. Implementasi teknologi AR pada platform mobile merupakan salah satu jawaban dari tantangan ini.
Marker-based AR lebih cocok digunakan pada pemasaran produk yang memiliki kemasan berbentuk fisik. Kemasan produk dapat digunakan sebagai image marker yang akan melakukan rendering pada ponsel setiap kali smartphone milik pengguna mendeteksi marker tersebut. Marker-based AR juga cocok digunakan pada
pemasaran produk dengan strategi pemasaran promosi yang dilakukan pada media seperti koran, ataupun strategi pemasaran iklan luar gerilya yang dilakukan pada media seperti baliho, spanduk, dan reklame. Marker-based pada kasus ini dapat berguna sebagai supplementary marketing services yang akan membuat sebuah pemasaran suatu produk dapat lebih unik dan menarik. Sedangkan Marker-less AR lebih cocok digunakan pada pemasaran produk yang bersifat location based dan tidak membutuhkan tingkat akurasi kemunculan suatu objek tepat pada suatu lokasi tertentu. Marker-less AR tidak membutuhkan marker khusus sehingga cocok dilakukan untuk pemasaran produk berupa jasa dan produk yang belum melakukan strategi pemasaran seperti promosi atau iklan luar gerilya. Tidak seperti Marker-based AR yang pada umumnya bersifat sebagai iklan tambahan, Marker-less AR dapat kita gunakan sebagai iklan utama dikarenakan luasnya daerah cakupan serta minimnya dana penerapan dari Marker-less AR dibanding Marker-based AR . Banyaknya IDE serta sdk, toolkits , ataupun library penunjang yang bersifat bebas dikomersilkan pun membuat implementasi dari teknologi ini lebih mudah di implementasikan. Penerapan AR pada marketing tentunya dapat sangat menekan biaya marketing ataupun berperan sebagai supplementary marketing services.
U CAPAN T ERIMA K ASIH
Terima kasih yang sebesar-besarnya penulis ucapkan kepada Tuhan yang Maha Esa atas berkat dan rahmat yang telah ia berikan, Bapak Seng Han Sun selaku dosen pengampuh mata kuliah Riset Teknologi Informasi yang senantiasia membimbing dan memberikan pengarahan tentang tata cara penulisan yang baik dan benar, serta kesabaran beliau untuk mengoreksi tiap kesalahan dari paper ini. Penulis juga tidak lupa memberikan ucapan terima kasih kepada setiap pihak dari UMNJurnal yang telah memberikan kesempatan, koreksi, dan saran demi kebaikan isi dari tulisan milik penulis.
D AFTAR P USTAKA
[1] eMarketer(2014, Desember 11). “2 Billion Consumers Worldwide to Get Smart((phones) by 2016”. Alamat situs: http://www.emarketer. com/Article/2-Billion-Consumers-Worldwide- Smartphone s-by-2016/1011694 [2] Macka, E. Wendy, “Augmented Reality: Linking real and virtual worlds. A new paradigm for interacting with computers”. Orsay: Paris-Sud University [3] A. Omar Alkhamisi dan M. Mostafa Monowar, “Rise of Augmented Reality: Current and Future Application Areas”. Jeddah: King AbdulAziz University.
[4] Raviraj S. Patkar, S. Pratap Singh, dan Swati V. Brje. “ Marker Based Augmented Reality Using Android OS”. India: Pune University. [5] Vipulkumar P. Chauhan dan Dr. Manish M. Kayasth. “Augmented Reality Marker s, It’s Different Types, Criterion for Best Fiducially Marker and Necessary Requirments to Selecing Application Oriented Marker s”. India: South Gujarat University. [6] Peter Supan and Ines Stuppacher. “Interactive Image Based Lighting in Augmented Reality”. Hagenberg: Upper Austria University of Applied Sciences
[7] Mehdi Mekni dan Andre Lemeiux. “Augmented Reality : Applications, Challenges, and Futrure Trends”. Crookston: University of Minnesota. [8] Liang Lin, Yongtian Wang, Yue Liu, Caiming Xiong, Kung Zeng. “ Markerless registration based on template tracking for augmented reality”. Beijing: Beijing Institute Of Technolog