## PELATIHAN PEMBUATAN GAME UNTUK SISWA SMA SANTA MARIA 1 CIREBON MENGGUNAKAN APLIKASI SCRATCH
Adelia 1) , Djoni Setiawan 2)
1 Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Maranatha
2 Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Maranatha email: adelia@it.maranatha.edu , djoni.setiawan@it.maranatha.edu

## Abstract
Knowledge can be shared in the form of teaching or training. The training was given to the Santa Maria 1 Cirebon High School, online during the current Covid-19 pandemic. The training is given to meet the needs of schools that want to add to the teaching materials that have been given in the field of programming to students, develop students' abilities in logic, think systematically and help students  understand  simple  programming.  To  help  meet  the  needs  of  the  school,  game  making training  is  given  to  students,  using  the  scratch  application.  The  scratch  application  is  used  to support the fulfillment of school needs, introduce applications that can be easily learned by students and share knowledge possessed by lecturers of the Faculty of Information Technology. The training was provided by Maranatha Christian University, especially the Information Technology Faculty to class X students, online using zoom. At the end of the training, students can follow the training well, develop a systematic, logical mindset and can make games using the scratch application.

## Keywords:  logic, training, scratch applications

## Abstrak
Ilmu  pengetahuan  dapat  dibagikan  dalam  bentuk  pengajaran  atau  pelatihan.  Pelatihan  diberikan kepada sekolah SMA Santa Maria 1 Cirebon, secara daring pada masa pandemi Covid-19 saat ini. Pelatihan  diberikan  guna  memenuhi  kebutuhan  sekolah  yang  ingin  menambahkan  materi pengajaran  yang  telah  diberikan  dalam  bidang  pemrograman  kepada  siswa,  mengembangkan kemampuan  siswa  dalam  berlogika,  berpikir  sistematis  dan  membantu  siswa  dalam  memahami pemrograman  sederhana.  Untuk  membantu  pemenuhan  kebutuhan  pihak  sekolah,  pelatihan pembuatan  game  diberikan  kepada  siswa,  menggunakan  aplikasi  scratch.  Aplikasi  scratch digunakan untuk mendukung pemenuhan kebutuhan sekolah, memperkenalkan aplikasi yang dapat dengan  mudah  dipelajari  oleh  siswa  dan  berbagi  ilmu  pengetahuan  yang  dimiliki  oleh  dosen Fakultas Teknologi Informasi. Pelatihan diberikan oleh Universitas Kristen Maranatha, khususnya Fakultas Teknologi informasi kepada siswa kelas X, secara daring menggunakan zoom. Pada akhir pelatihan,  siswa  dapat  mengikuti  pelatihan  dengan  baik,  mengembangkan  pola  pikir  sistematis, logis dan dapat membuat game menggunakan aplikasi scratch.
Kata kunci : aplikasi scratch, logika, pelatihan

## 1. PENDAHULUAN
Penggunaan teknologi pada masa pandemi  covid-19  saat  ini  sangat  dibutuhkan salah  satunya  pada  bidang  pendidikan. Pembelajaran  daring  mulai  dilakukan  di Indonesia  sejak  pandemic  covid-19  terjadi pada  maret  tahun  2020    [1]  Pembelajaran daring  dilakukan  guna  mendukung  jalannya
pendidikan, pelatihan secara daring juga dapat dilakukan  dengan  mudah  saat  ini  tanpa adanya hambatan. Daring merupakan singkatan dalam jaringan, atau dikenal dengan istilah  online,  yang  bermakna  tersambung dalam  jaringan  internet.  Pembelajaran  daring memiliki  pengertian  pembelajaran  yang dilakukan secara online dengan menggunakan aplikasi pembelajaran atau jaringan sosial [2].
Pembelajaran daring merupakan
pembelajaran  dalam  jaring,  dimana  pengajar dan yang diajar tidak bertemu secara langsung [3].  Salah  satu  sekolah  yang  menggunakan pelatihan  secara  daring  adalah  SMA  Santa Maria  1  Cirebon,  untuk  mengembangkan kemampuan  para  siswa-nya  khususnya  kelas X.  Sekolah  SMA  Santa  Maria  1  Cirebon telah  bekerja  sama  dengan  Universitas Kristen  Maranatha  khususnya  fakultas  IT. Guna  membantu  pihak  sekolah  memenuhi kebutuhan
dalam pengembangan pengetahuan,  serta  berbagi  ilmu  pengetahuan yang  dimiliki  oleh  dosen  pengajar,  maka dilakukan pelatihan secara daring.
SMA Santa  Maria  1  adalah  SMA Swasta Katolik di cirebon dibawah naungan Yayasan Santo Dominikus yang berada di Yogyakarta. Sekolah  bermaksud  mengadakan  pelatihan guna  menambahkan  materi  dalam  bidang pemrograman  yang  telah  diberikan  kepada siswa,  mengembangkan  dan  memperkaya kemampuan  siswa  dalam  berlogika,  berpikir sistematis  serta  membantu  siswa  dalam memahami  pemrograman  sederhana.  Logika sangat  penting  dalam  kehidupan  manusia dikarenakan  logika  berhubungan  dengan kemampuan  manusia  dalam  bernalar  [4]  [5]. Logika  juga  memiliki  pengertian  hasil pertimbangan  pemikiran  yang  disampaikan dan  dinyatakan  dalam  bentuk  bahasa  [4]. Seluruh  cabang  ilmu  berhubungan  dengan logika,  termasuk  matematika  [5].  Logika dapat  juga  diterapkan  dalam  komunikasi, dimana logika memungkinkan manusia melakukan analisis kritis [6].
Pelatihan  membuat  game  menggunakan aplikasi  scratch  diberikan  untuk  membantu pemenuhan kebutuhan sekolah dan memperkenalkan  aplikasi  scratch  pada  pihak sekolah  dikarenakan  sebagian  besar  para siswa/i  serta  guru  Teknologi  Informasi  dan Komunikasi  (TIK),  yang  selanjutnya  akan disebut  dengan  peserta  pelatihan  belum mengetahui mengenai aplikasi scratch. Pelatihan ini dimulai dari pengenalan mengenai  aplikasi  scratch,  tahapan  instalasi sampai  dengan  simulasi  membuat  game dilakukan pada pelatihan ini. Aplikasi Scratch adalah  alat  bantu  untuk  mengembangkan aplikasi tanpa harus menuliskan kode, namun
dengan  merangkai  puzzle-puzzle  serta  tidak sulit  dipelajari  untuk  anak-anak  dan  semua kalangan  usia  [7].  Scratch  adalah  bahasa grafis  yang  dibuat  di  Massachusetts  Institute of Technology untuk mengajarkan pemrograman  komputer.  Scratch  adalah bahasa  yang  kuat  dan  feksibel  yang memungkinkan penggunanya untuk melakukan  eksplorasi  konsep  pemrograman penting  dan  mempersiapkannya  untuk  ditulis dalam  bahasa  pemrograman  yang  lain  [8]. Aplikasi  Scratch  dapat  digunakan  untuk membuat  berbagai  aplikasi  dalam  bentuk animasi, cerita interaktif, alat digital dan salah satunya  adalah  game  [7].  Pembuatan  game interaktif,  slideshow,  dan  animasi  dapat dilakukan  dengan  menggunakan  aplikasi Scratch  dengan  menggabungkan  music,  foto dan  grafik  [9].  Pelatihan  dilakukan  dengan memberikan  tutoring  oleh  dosen  sebagai pengajar  dan  mahasiswa  sebagai  asisten pengajar  kepada  peserta  pelatihan,  pada waktu yang telah disepakati, setiap minggunya  dan  dilakukan  sebanyak  empat kali pertemuan.
Kegiatan pelatihan ini dilakukan oleh Tim
Dosen Fakultas Teknologi Informasi
Universitas  Kristen  Maranatha.  Tujuan  dari pelatihan ini adalah membantu guru memberikan  tambahan  materi  kepada  siswa mengenai  pemrograman,  membantu  guru dalam  mengajarkan  logika  dan  sistematis kepada  siswa.  Pelatihan  ini  membantu mengembangkan  wawasan  peserta  pelatihan untuk  memanfaatkan  aplikasi  yang  dapat membantu  serta  memudahkan  pembelajaran logika  dan  pemrograman.  Peserta  pelatihan menggunakan aplikasi scratch dapat mengembangkan  logika,  pemrograman  dan kreativitas  pada  saat  membuat  game  yang menjadi  salah  satu  tema  dalam  pelatihan  ini. Menggunakan  dan  memanfaatkan  teknologi informasi  untuk  membantu  pembelajaran TIK.  Pelatihan  ini  juga  menumbuhkan semangat    kerja  sama  dan  berbagi  ilmu pengetahuan mengenai aplikasi scratch.

## 2. IDENTIFIKASI MASALAH
Materi  mengenai  pemrograman  telah diberikan  oleh  sekolah  kepada  para  siswa, namun sekolah menginginkan materi
tambahan untuk mengembangkan
kemampuan  siswa  dalam  pemrograman.
Pemrograman membantu siswa dalam
berpikir  logis  yang  berhubungan  dengan logika dan nalar siswa yang dapat
dikembangkan. Mata pelajaran yang berkaitan dengan  pemrograman  telah  diberikan  siswa, melalui bahasa pemrograman seperti pemrograman dengan pascal, Aplikasi Sederhana    Visual  Basic  for  Application
(VBA)    di  Excel  dan  lainnya,  sehingga diperlukan aplikasi lain yang dapat memperkaya  pengetahuan  siswa  atau  peserta pelatihan.

## 3. METODELOGI PELAKSANAAN
Kegiatan  pengabdian  masyarakat  dalam bentuk  pelatihan  daring  dilakukan  oleh  tim dosen  serta  mahasiswa  dan  peserta  pelatihan. Pelatihan  daring  menggunakan  zoom  dari pihak  sekolah  dan  menggunakan  google classroom guna memberikan materi. Pelaksanaan pelatihan dilakukan dalam empat pertemuan, setiap pertemuan diberikan materi yang  berbeda  kepada  para  peserta  pelatihan. Pelatihan dilaksanakan pada waktu yang telah disepakati  dengan  pihak  sekolah  yaitu  pada jam  mata  pelajaran  TIK.  Guna  mendukung kebutuhan  sekolah  dalam  pengembangan pemrograman,  aplikasi  scratch  digunakan untuk memperkenalkan aplikasi
pemrograman dan membantu dalam pengembangan berpikir logis bagi siswa.

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
Pertemuan  pertama  diberikan  mengenai pengenalan  mengenai  game  dan  installasi aplikasi  scratch  pada  perangkat  peserta pelatihan.  Pada  materi  pengenalan  game dosen  menjelaskan  mengenai  definisi  dari game,  proses  pembuatan  game  termasuk konsep  berpikir  serta  berlogika  dan  proses perencanaan  pembuatan  game.  Penjelasan mengenai  tahapan  proses  pembuatan  game juga dijelaskan pada pertemuan ini, ditunjukkan pada gambar 1.
Gambar  1. Penjelasan  Proses  Pembuatan
Aplikasi Game
Materi installasi aplikasi scratch memberikan  penjelasan  mulai  dari  proses unduh aplikasi pada
situs http://scratch.mit.edu  [10],  instal  aplikasi sampai  dengan  aktivasi  aplikasi.  Tampilan situs  http://scratch.mit.edu  ditunjukan  pada gambar  2,  digunakan  untuk  mengunduh aplikasi  yang  digunakan  selama  pelatihan. Pada materi ini, dosen memandu setiap proses instalasi  kepada  setiap  peserta  pelatihan. Peserta  pelatihan  dapat  berdiskusi  dan bertanya jika terjadi kendala pada saat proses instalasi  secara  langsung  pada  pertemuan online.  Dosen  memandu  proses  instalasi peserta  pelatihan  sampai  proses  selesai, sehingga peserta pelatihan dapat menggunakan aplikasi untuk mencoba aplikasi  terlebih  dahulu,  sebelum  digunakan pada  pertemuan  berikutnya.  Proses  installasi selesai ketika peserta pelatihan dapat menampilkan halaman aplikasi scratch seperti ditunjukkan pada gambar 3. Peserta pelatihan dapat menginstall aplikasi ini pada pertemuan online  atau  jika  tertinggal  dapat  berdiskusi melalui  whatsapp  gorup  yang  digunakan sebagai media komunikasi.
Gambar 1 Website scratch.mit.edu
Gambar 2 Tampilan Aplikasi Scratch
Pada  saat  instalasi,  jaringan  dan  perbedaan spesifikasi  perangkat  atau  komputer  pada setiap  peserta  pelatihan  membuat  waktu proses  penyelesaian  instalasi  aplikasi  siswa yang  satu  dan  yang  lainnya  berbeda.  Peserta pelatihan  yang  tertinggal  dapat  menghubungi dosen  pengajar  atau  mahasiswa  melalui whatsapp  group  atau  mengikuti  petunjuk dalam modul yang diberikan oleh dosen pada para  peserta  pelatihan,  agar  proses  instalasi dapat  diselesaikan  dengan  baik.  Seluruh peserta  pelatihan  dapat  menginstal  program scratch pada setiap perangkat yang dimiliki.
Pada  pertemuan  kedua  dosen  memberikan materi  mengenai  bagian-bagian  dasar  dari aplikasi  scratch,  dan  memperkenalkan  serta mengolah seluruh aset yang diperlukan dalam pembuatan  game.  Salah  satu  contoh  bagian dari  aplikasi  scratch  ditunjukan  pada  Gambar 4 dan pengelolaan mutimedia yang dijelaskan pada  peserta  pelatihan,  ditunjukan  pada gambar  5.  Pada  pertemuan  ini  dilakukan pengenalan sekaligus meminta peserta pelatihan  mencoba  langsung  pada  aplikasi scratch yang sudah diinstal.
Gambar 3 Tampilan Bagian Aplikasi Scratch
Gambar 4 Pengelolaan Multimedia
Peserta  pelatihan  dapat  langsung  mencoba dan  mendiskusikan  mengenai  sprite  atau karakter, background dan suara yang digunakan  oleh  peserta  pelatihan  selama pelatihan.  Pada  pertemuan  ini  peserta pelatihan  tidak  banyak  mengalami  kesulitan karena  contoh  karakater,  background  dan suara  sudah  tersedia  pada  aplikasi  dan  dapat digunakan sesuai kebutuhan peserta pelatihan. Materi  mengenai  animasi  dan  interaksi objek  serta  contoh  program  diberikan  pada pertemuan  ketiga.  Pada  materi  animasi  dan interaksi  objek  dijelaskan  mengenai  proses pembuatan  animasi,  manajemen  lokasi  objek, ukuran  layar,  interaksi  objek  serta  clonning objek. Materi pembuatan animasi, mengajarkan peserta pelatihan untuk membuat  sprite  yang  dapat  bergerak  sesuai dengan  urutan  dan  perintah  yang  telah ditentukan. Manajemen lokasi objek, mengenai  pemindahan  karakter  atau  objek ke lokasi  yang  sedang  ditunjuk  oleh  mouse  atau keyboard.  Interaksi  objek  memunjukkan  aksi yang  akan  dikeluarkan  oleh  objek  sesuai dengan  perintah  yang  diberikan,  misalnya menampillkan  tulisan  Hello  selama  5  detik dan  lainnya.  Dosen  mensimulasikan  dan mendemokan  cara  pembuatan  game  pada peserta pelatihan, ditunjukan pada gambar 6.
Gambar 5 Demo dan Simulasi Pembuatan Game
Demo  dan  simulasi  dilakukan  secara langsung pada pertemuan dan dosen mengajak  peserta  pelatihan  mencoba  secara langsung  dengan  menggunakan  sprite  dan background yang telah disediakan oleh dosen melalui
google classroom.
Dosen memberikan  informasi  mengenai  cara  upload sprite  dan  background  pada  aplikasi  scratch sehingga  sprite  dan  background  dapat digunakan  secara  langsung.  Peserta  pelatihan tidak  mengalami  kesulitan  saat  melalukan upload.
Dosen  mengajak  peserta  pelatihan  aktif berdiskusi  mengenai  perintah  yang  dapat dimasukkan  dalam  pemrograman,  agar  game dapat  berinteraksi  dengan  baik.  Pada  saat menentukan  perintah  yang  akan  dimasukkan dalam  pemrograman,  peserta  pelatihan  diajak untuk  berpikir  logis,  bernalar  dan  berpikir sistematis  sesuai  dengan  kreativitas  setiap peserta  pelatihan  serta  kebutuhan  dari  game yang dibangun.
Pembuatan game yang langsung didemokan  pada  peserta  pelatihan,  dimulai setelah  proses  upload  selesai  dan  yang  dapat dilakukan  mulai  dari  penggunaan  dan pengukuran  ukuran  background.  Ukuran background perlu ditentukan agar background memenuhi  seluruh  tampilan  yang  disediakan oleh  aplikasi  scratch.  Setelah  background selesai, lanjut pada proses sprite atau karakter atau  tokoh  dalam  game.  Karakter  yang digunakan dapat diatur, ukuran dan posisinya pada  saat  game  dimulai.    Animasi  karakter
pada  game  dapat  ditentukan  posisinya  dan pergerakannya  dengan  memasukkan  perintah yang diperlukan. Dapat memasukkan perintah perulangan  pada  karakter  tersebut,  sehingga karakter  dapat  berjalan  atau  melompat  sesuai kebutuhan.  Pergerakan  karakter  juga  dapat ditentukan,  karakter  dapat  bergerak,  sesuai dengan  arah  mouse  atau  tombol  yang ditentukan.
Kondisi  awal  game  juga  perlu  diatur, seperti  tampilan  background,  tampilan  score dan live atau nyawa. Pada saat game dimulai, score  dapat  ditentukan  0,  dan  live  dapat ditentukan  5.  Tampilan  karakter  juga  dapat diatur,  misalnya  pada  saat  game  dimulai karakter  berada  pada  posisi  ditengah  game dan pada akhir game karakter disembunyikan.Akhir  game  juga  perlu  diatur dalam  perintah  program,  misalnya  game selesai jika jumlah live sama dengan nol atau score maksimal 10.
Terdapat  apel  merah  dan  hijau,  jika karakter  mendapatkan  apel  merah  akan mendapatkan  1  poin  dan  jika  mendapatkan apel  hijau  dapat  mengurangi  poin,  atau  dapat mengurangi  jumlah  live.  Posisi  muncul  apel juga  dapat  diatur  pada  perintah  program. Posisi kemunculan Apel merah dan hijau juga dapat  diatur  sesuai  kebutuhan,  misalnya meluncur dari atas ke bawah atau muncul dari samping  kiri  ke  kanan.  Kecepatan  gerakan apel  juga  dapat  diatur  sehingga  game  dapat dimainkan sesuai dengan level kesulitan yang ditentukan  Pertemuan  diselesaikan  dengan menyelesaikan  perintah  pada  game  yang didemokan  serta  disimulasikan  oleh  dosen berdasarkan hasil diskusi dengan para peserta pelatihan seperti ditunjukkan pada gambar 7.
Gambar 7 Diskusi Perintah Program pada Pembuatan Game
Pada pertemuan keempat
dosen memberikan  kesempatan  kepada  para  peserta pelatihan yang telah mencoba membuat game pada  pertemuan  ketiga  untuk  bertanya  jawab dan  berdiskusi.    Beberapa  peserta  pelatihan berdiskusi  mengenai  perintah  perulangan pada  karakter  dan  sprite  apel  pada  game. Beberapa  peserta  pelatihan  yang  lain, berdiskusi  mengenai  interaksi  sprite  pada game  lain  yang  coba  dibuat.  Diskusi  dan pembahasan  yang  dilakukan  oleh  peserta pelatihan  dan  dosen  ditunjukan  pada  gambar 8 dan 9.

## Gambar 8 Diskusi dan Pembahasan
Pembuatan Game Gambar 9 Diskusi dan Pembahasan Pembuatan Game
Keseluruhan peserta pelatihan dapat membuat dan menyelesaikan game yang telah dijelaskan  pada  dua  pertemuan  terakhir  dan dapat  membaca  materi  panduan  langkah pembuatan game yang diberikan. Diskusi dan tanya  jawab  dilakukan  dengan  sangat  baik. Peserta pelatihan memasukan perintah program  sesuai  dengan  kebutuhan  dan kreativitas peserta pelatihan. Proses penentuan perintah program, posisi karakter,animasi dan interaksi karakter membantu peserta pelatihan dalam mengembangan pemikiran logis serta sistematis. Peserta pelatihan dapat
memberikan  perintah  program  dengan  sesuai sekaligus  diperkenalkan  aplikasi  scracth
sebagai aplikasi untuk membuat game dengan baik dan mudah dipahami.

## 5. KESIMPULAN
Dari  hasil  pengabdian  masyarakat  dalam bentuk  pelatihan  daring  kepada  SMA  Santa Maria 1 Cirebon, diambil beberapa kesimpulan :
1. Peserta pelatihan dalam pelatihan dapat mencoba  dan  berdiskusi  menyalurkan alur  pemikiran  dalam  alur  game  yang dibuat.
2. Pengenalan aplikasi scratch pada peserta  pelatihan  menjadikan  peserta pelatihan  memahami  cara  penggunaan aplikasi  scratch,  serta  menjadi  aplikasi alternatif dalam pembelajaran pemrogaman. 3. Peserta  pelatihan  dapat  dengan  mudah membuat  game  sederhana  dengan logika yang dimiliki.

## 6. UCAPAN TERIMA KASIH
Terima  kasih  kami  ucapkan  kepada Fakultas  Teknologi  Informasi,  Universitas
Kristen Maranatha Bandung yang memberikan  kesempatan  kepada  Tim  Dosen dan mahasiswa dalam melakukan pengabdian masyarakat  dalam  bentuk  pelatihan  daring kepada SMA Santa Maria 1 Cirebon.

## 7. REFERENSI
[1]   Z. Ika Firma Ningsih Dian Primasari,
"Kendala Pembelajaran Jarak Jauh (PJJ) Secara Online Selama Masa Pandemik Covid-19 di Sekolah Dasar," Jurnal Ilmiah Ilmu Kependidikan, vol. 5, pp. 64- 73, 2021.
[2]   R. G. K., Pelaksanaan Pembelajaran Daring di Era Covid-19, Banyumas, Jawa Tengah: Lutfi Gilang, Desember 2020.
[3]   A. E. Pohan, Konsep Pembelajaran Daring Berbasis Pendekatan Ilmiah, Grobogan, Jawa Tengah: CV Sanur Untung, Juni 2020.
[4]   A. R. Hidayat, Filsafat BerpikirTeknik-
Teknik Berpikir Logis Kontra Kesesatan
Berpikir, Pamekasan: Duta Media Publishing, 2018.
[5]   R. D. Susanti, Dasar-dasar Logika dalam Matematika, Malang: UMMPress, 2020.
[6]   H. J. Suhendra and M. V. Eymeren, Logika Praktis untuk Komunikasi Penalaran Kritis di Era Informasi, Hegel Pustaka, 2020.
[7]   D. Supriadi, Coding Scratch Basic, Saung Coding, 2020.
[8]   Introduction to Coding with Scratch, DSUEducation, 2020.
[9]   A. Widyastuti, A. T. Mawati, I. Yuniwati, J. Simarmata, A. F. Pakpahan, D. P. Y. Ardiana, D. Gandasari and A.
N. Inayah, Pengantar Teknologi Pendidikan, Yayasan Kita Menulis, 2020.
[10]  D. Breen, Scratch For Kids For Dummies, Wiley, 2015.
.