Abstrak : Teknologi Informasi dan Komunikasi yang semakin maju dengan pesat, berdampak positif bagi penggunaan atau penerapannya  dalam  bidang  pendidikan.  Di  sisi  lain,  teknologi  dapat  berdampak  negatif  pada  anak  di  bawah  usia  enam tahun  yang  masih  dalam  tahap  perkembangan  perilaku  sedentari  dan  kurang  berinteraksi  dengan  dunia  luar.  Untuk mengurangi  keinginan  belajar  di  sekolah  dan  di  rumah.  Teknologi  Augmented  Reality  (AR)  merupakan  salah  satu  contoh media  pembelajaran  yang  cocok  untuk  anak-anak.  Teknologi  AR  mengintegrasikan  objek  virtual  dua  dimensi  dan  tiga dimensi  ke  dalam  lingkungan  alami  tiga  dimensi  dan  kemudian  memproyeksikan  objek  virtual  tersebut  secara  real-time. Teknologi augmented reality dapat memasukkan data ke dalam dunia maya dan menampilkannya di dunia nyata. Teknologi AR memfasilitasi pembuatan objek bergerak 3D. Ini memberikan konteks untuk memasukkan perangkat pembelajaran dan pengenalan  asal-usul  daerah  Indonesia  ke  dalam  buku  bertema  cerita  rakyat  Suro  dan  Boyo.  Aplikasi  ini  dibuat  dengan menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC), dengan audiens utama adalah anak-anak usia Taman Kanak-Kanak (TK), dan tingkat penerimaan aplikasi telah ditetapkan sebesar 70%.
Kata Kunci— Augmented Reality, Multimedia Development Life Cycle, Media Pembelajaran, Cerita Rakyat.
Abstract : Information and Communication Technology is advancing at a rapid rate, which has a positive impact on its use or application in the field of education. On the other hand, technology can negatively affect children under the age of six who are still in the developmental phases of sedentary behavior and lack interaction with the outside world. To decrease the desire  to  learn  at  school  and  home.  Augmented  Reality  (AR)  technology  is  an  example  of  a  suitable  learning  medium  for kids.  AR  technology  integrates  two-dimensional  and  three-dimensional  virtual  objects  into  a  natural,  three-dimensional environment  and  then  projects  these  virtual  objects  in  real-time.  Augmented  reality  technology  can  insert  data  into  the virtual world and display it in the real world. AR technology facilitates the creation of a 3D moving object. It provides the context for incorporating learning tools and an introduction to the origins of Indonesian regions into books with a Suro and Boyo folklore theme. This application was created using the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method, with the primary audience being Kindergarten-aged children (TK),  and the application acceptance rate has been determined to be 70%.
Keywords— Augmented Reality, Multimedia Development Life Cycle, Learning Media, Folklore.

## I. P ENDAHULUAN
eknologi  Informasi  dan  Komunikasi  saat  ini  berkembang  dengan  sangat  pesat,  memberikan dampak positif bagi dunia pendidikan melalui penggunaan atau implementasinya.[1]. Di sisi lain, teknologi  dapat  berdampak  negatif  pada  anak  kecil  [2]  di  bawah  usia  enam  tahun,  yang  masih dalam  tahap  perkembangan  menjadi  kurang  gerak  dan  tidak  berinteraksi  dengan  dunia  di  sekitar mereka.  Untuk  mengurangi  keinginan  belajar  di  sekolah  dan  di  rumah  [3].  Teknologi Augmented Reality (AR) merupakan contoh media pembelajaran dan solusi yang sangat baik untuk anak-anak [4]. Teknologi AR mengintegrasikan benda maya dua dimensi dan tiga dimensi ke dalam lingkungan alami tiga  dimensi,  kemudian  memproyeksikan  benda-benda  maya  tersebut  secara  real-time  [5].  Teknologi augmented reality dapat memasukkan data tertentu ke dalam dunia maya dan menampilkannya di dunia nyata [6]. Teknologi Augmented Reality (AR) memfasilitasi terciptanya objek 3D yang sedang bergerak

## P ENERAPAN M ETODE M ULTIMEDIA D EVELOPMENT L IFE C YCLE (MDLC) PADA

## A M AGICAL A UGMENTED R EALITY B OOK

## B ERBASIS A NDROID
Arvita Agus Kurniasari 1) , Trismayanti Dwi Puspitasari2 2) , dan Argista Dwi Septya Mutiara 3)
1, 2, 3) 3Teknik Informatika, Teknologi Informasi, Politeknik Negeri Jember
1, 2) Jalan Mastrip, Krajan Timur, Sumbersari, Kec. Sumbersari, Jember, Jawa Timur Indonesia, kode pos: 68121 e-mail: arvita@polije.com 1) , trismayanti@polije.com 2) , arqistadwi01@gmail.com 3)
T
[7]. Dengan menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC), aplikasi ini bertujuan untuk  membantu  dan  memperkenalkan  teknologi  berupa  buku  bertema  cerita  rakyat  Suro  dan  Boyo yang  dapat  digunakan  sebagai  sarana  pembelajaran  dan  pengenalan  asal  usul  daerah  di  Indonesia. MDLC  diimplementasikan  dalam  pembangunan  aplikasi  ini  yang  meliputi  tahap Concept,  Design, Material  Collection,  Assembly,  Testing, dan Distribution [8].  MDLC  merupakan  teknologi  yang menggabungkan  dimensi  dunia  nyata  dengan  dimensi  dunia  maya  yang  ditampilkan  secara  real-time, berbeda dengan virtual reality yang sepenuhnya menggantikan apa yang ada di dunia nyata, melainkan hanya  menambah  atau  melengkapi  [9].  MDLC  mampu  menghasilkan  aplikasi  multimedia  berkualitas tinggi [10].

## II. M ETODE P ENELITIAN
Metode Luther Sutopo [11] akan digunakan dalam penelitian ini. Gambar 1 mengilustrasikan tahapan metode kegiatan ini.
Gambar 1 Tahap Pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC)

## A. Tahap Concept
Pada tahap awal ini perlu ditentukan tujuan buku cerita, karakteristik, jenis aplikasi dan audiens yang dituju,  serta  spesifikasi  yang  dibutuhkan.  Dalam  hal  ini,  Taman  Kanak-Kanak  (TK)  adalah  titik  awal untuk MDLC [12].

## B. Tahap Design
Pada  tahap  Desain,  harus  dibuat  desain  storyboard  untuk  menggambarkan  tahapan  desain  dari setiap  layout  [13]. Storyboard digunakan  untuk  menentukan  alur  desain  tampilan  dan  deskripsi  setiap bentuk  dengan  menghitung  semua  objek.  Struktur  navigasi  dengan  model  hierarkis  akan  digunakan untuk menentukan koneksi dari satu tata letak ke tata letak lainnya.

## C. Tahap Material Collecting
Material  Collecting merupakan  fase  di  mana  persyaratan  mengumpulkan  bahan.  Langkah  ini  dapat diselesaikan bersamaan dengan langkah Assembly [14]. Dalam kasus tertentu, fase Material Gathering dan Assembly akan dijalankan secara berurutan, tidak bersamaan. Kompilasi material atau sumber daya yang diperlukan untuk  membuat  aplikasi  A Magical  Book meliputi  buku anak, software CorelDRAW X7, Blender, Vuforia, dan Unity 3D.

## D. Tahap Assembly
Tahap Assembly adalah tempat  semua objek dan materi multimedia dibuat  [15]. Desain  adalah dasar untuk  pengembangan  aplikasi.  Buat  aplikasi Augmented  Reality (AR)  menggunakan storyboard atau struktur navigasi.  Unity  adalah perangkat  lunak yang digunakan untuk  membuat  aplikasi  AR. Blender untuk membuat objek 3D. Dan penyimpanan database Vuforia untuk penggunaan marker.

## Gambar 2 Alur Sistem flowchart Augmented Reality A Magical Book

## E. Tahap Testing
Tahap Testing pengujian terhadap produk atau aplikasi augmented reality (AR) yang dibuat pada tahap Assembly untuk  mengetahui  ada  atau  tidaknya error [16].  Tahap  ini  dikenal  dengan  tahap  pengujian basis data ( database test ), dimana pembuat melakukan pengujian sendiri.

## F. Tahap Distribution
Pada  titik  ini,  aplikasi  di-deploy  dan  dieksekusi  pada  smartphone  Android  [17].  Fase  ini  juga  bisa disebut  sebagai  fase  evaluasi  pengembangan  produk  yang  telah  selesai  untuk  memperbaikinya.  Hasil evaluasi ini dapat dimasukkan ke dalam tahap konsep produk berikut.
Seperti yang ditunjukkan pada Gambar 2, flowchart digunakan untuk mengkarakterisasi aliran proses aplikasi,  yang  menggambarkan  hubungan  antara  pengguna  dan  perangkat  lunak  berdasarkan  analisis sistem.  Diagram  alir  program  diawali  dengan  membuat  beberapa  penanda  berupa  desain  buku pendeteksian berbasis smartphone android. Jika pendeteksian berhasil melalui tangkapan kamera maka objek 3D akan muncul, namun jika tidak maka akan terus membaca penanda pada buku hingga terbaca secara efektif.

## III. H ASIL DAN P EMBAHASAN

## A. Concept
Untuk  mendukung  kinerja  suatu  aplikasi,  dihasilkan  berbagai  macam  perintah  input,  salah  satunya adalah  aplikasi  media  pembelajaran.  Beberapa  aplikasi  media  pembelajaran  tertentu,  seperti pembelajaran  dengan  teknologi Augmented  Reality (AR),  membutuhkan  input  tambahan  untuk mengubah  gambar  menjadi  lapisan  yang  bereaksi  terhadap  tahap  target  yang  terdeteksi.  Berikut beberapa informasi dari aplikasi A Magical Book .
Tabel 1 Hasil Pengujian Kinerja Metode XYZ Input Keterangan AR Camera Tombol ini berfungsi untuk mendeteksi dan menampilkan lokasi marker yang dituju. View Book Tombol ini berfungsi untuk menampilkan gambar/adegan dari sebuah narasi. How to Play Tombol ini berfungsi untuk memberikan petunjuk awal tentang cara menggunakan aplikasi kepada pengguna. Exit Tombol ini berfungsi sebagai sebagai kontrol keluar dari aplikasi.

## B. Design
Pada  tahap  ini  mendeskripsikan  desain  antarmuka  yang  disebut  juga storyboarding untuk  setiap halaman  aplikasi A  Magical  Book .  Antarmuka  berfungsi  sebagai  penghubung  antara  setiap  halaman menu dan halaman lain yang saling berhubungan. Rancangan Storyboard ditampilkan pada Tabel 2.
Tabel 2 Rancangan Storyboard No Desain Rancangan Storyboard 1. Halaman  utama  pada  aplikasi A  Magical  Book yang  terdapat tombol button yaitu: 1. AR Camera :  fungsi  utamanya  untuk  menjalankan  program yaitu mengaktifkan Camera untuk mendeteksi marker.
2. How  to  Play :  pada  tombol How  to  Play di  dalam  nya terdapat sebuah video cara menjalankan aplikasi.
3. View Book : fungsinya untuk menampilkan buku cerita.
4. Exit : fungsinya untuk menutup aplikasi. 2. Jika  kamera  membaca  penanda,  objek  3D  akan  muncul  dan suara  akan  diputar.  Jika  tombol  kembali  diketuk,  adegan Kamera AR akan berakhir dan pengguna akan dikembalikan ke adegan utama halaman. 3. Tampilan  video  mengenai  cara  menggunakan  aplikasi,  untuk membantu  pengguna  baru  yang  pertama  kali  menggunakan aplikasi tertsebut. 4. Tampilan  buku  cerita  Suro  dan  Boyo  dari  halaman  1-8  yang nantinya berupa button .

## C. Material Collecting
Pada  tahap  ini  semua  bahan  dikumpulkan  yang  sesuai  dengan  kebutuhan  yang  dikerjakan.  Bahan- bahan tersebut, antara lain gambar, objek 3D, animasi, video dan suara. Dalam tahap ini gambar, button
dibuat  sendiri  oleh  peneliti  menggunakan  software  CorelDRAW  X7,  untuk  objek  3D  dan  animasi peneliti  menggunakan  software  Blender.  Selain  itu,  video  dan  suara  didapatkan  dari  rekaman  yang diambil dari recorder. Berikut adalah deskripsi data yang dikumpulkan untuk penelitian ini:
1. Unity adalah mesin game 3D untuk pengembangan aplikasi.
2. Vuforia untuk pembuatan pengidentifikasi, basis data, dan kunci lisensi.
3. Blender 3D untuk menganimasikan tekstur dan pemodelan karakter

## D. Assembly

## 1. Pembuatan Objek 3D di Blender
Pada  tahap  ini  aplikasi  yang  digunakan  untuk  membuat  objek  3D  untuk  buku  anak  Suro  dan  Boyo adalah  Blender  3D  yang  digunakan  untuk  membuat  bentuk  dasar  menggunakan  objek  Blender  3D. Gambar 3 menggambarkan hasil pembuatan objek 3D dengan program Blender.

## Gambar 3 Pembuatan objek 3D

## 2. Pembuatan Tampilan Splash screen di unity
Diperlukan  beberapa  gambar  yang  peneliti  buat  untuk  berfungsi  sebagai  latar  belakang  layar  splash, serta  skrip  untuk  mengeksekusi  adegan  dari  adegan  splash.  Unity  digunakan  bersama  dengan  Visual Studio 2017 untuk membuat kode skrip program yang kompatibel dengan Android.

## 3. Pembuatan Loading
Pembuatan loading digunakan untuk mengatur speed selama 100 detik dan mengakses ke scene main menu. Berikut script halaman menu:
using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using System.Collections;
public class loading : MonoBehaviour { public Transform LoadingBar; [SerializeField] private float currentAmount; [SerializeField] private float speed;
void Update () { if (currentAmount < 100) { currentAmount += speed * Time.deltaTime; Debug.Log(( int )currentAmount); } else { Application.LoadLevel( "main_menu" );
}
LoadingBar.GetComponent<Image>().fillAmount = currentAmount / 100; } }

## 2. Pembuatan Tampilan Halaman Menu
Dalam tampilan menu aplikasi ini terdapat beberapa tombol yang dapat digunakan untuk menjalankan aplikasi, antara lain yaitu tombol AR Camera , How to Play , View Book . Pada tampilan menu terdapat menu controller  yang digunakan sebagai script dimana scene main menu akan dapat  berjalan.  Berikut script halaman menu:
using System.Collections; using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class main_menu : MonoBehaviour { public void GoToMainMenu() { Application.LoadLevel( "main_menu" ); } public void GoToAR Camera () { Application.LoadLevel( "AR Camera " ); } public void GoToViewBook() { Application.LoadLevel( "view_book" ); } public void GoToHowToPlay() { Application.LoadLevel( "HowToPlay" ); } public void Exit Application() { Application.Quit(); } }

## 3. Pembuatan AR Camera
Pada  AR Camera dibutuhkan  beberapa image target  yang  sudah  dimasukkan  ke  dalam  Unity.  Pada pembuatan  AR Camera ini  terdapat  16  marker  yang  berisikan  8  gambar  dongeng  seperti  yang ditujukkan pada Gambar 4.

## Gambar 4 Tampilan Halaman AR Camera

## 4. Pembuatan Tampilan How to Play
Pada  tampilan How  to  Play ini  berfungsi  sebagai  petunjuk  bagaimana  cara  kerja  aplikasi A  Magical Book ini berjalan, dalam bentuk video. Berikut script halaman menu:
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using UnityEngine.Video;
public class StreamVideo : MonoBehaviour { public RawImage rawImage; public VideoPlayer videoPlayer;
void Start () { StartCoroutine(PlayVideo()); } IEnumerator PlayVideo() { videoPlayer.Prepare(); WaitForSeconds waitForSeconds = new WaitForSeconds(1); while (!videoPlayer.isPrepared) { yield return waitForSeconds; break ; } rawImage.texture = videoPlayer.texture; videoPlayer.Play(); } }

## 5. Pembuatan Tampilan View Book
Pembuatan  menu View  Book dibutuhkan  8 button gambar  dongeng.  8  gambar  tersebut  digunakan sebagai marker jika tidak mempunyai buku dongeng ditujukkan pada Gambar 5.

## Gambar 5. Tampilan View Book

## E. Testing
Setelah  pembuatan  aplikasi A  Magical  Book telah  selesai,  maka  selanjutnya  melakukan  pengecekan aplikasi,  pengecekan  AR Camera ,  Pengujian  kamera  pada  smartphone  dan  pengujian  cahaya.  Berikut adalah pengecekan aplikasi yang dilakukan:

## 1. Pengecekan Aplikasi
Pada tampilan awal aplikasi ini berupa tampilan splash screen dan selanjutnya akan memanggil scene loading .  Dan  pada  setiap  menu  memilih scene masing-masing  yang  akan  dipanggil  melalui  UI. Tampilan Splash  screen akan  muncul  saat  aplikasi  dijalankan.  Tampilan splash  screen ini  memiliki durasi selama 3 detik, yang kemudian akan dilanjutkan dengan tampilnya Loading . Tampilan Loading akan muncul setelah splash  screen selesai.  Pada  saat  tampilan loading muncul  maka bar loading  akan berjalan dengan durasi sekitar 5 detik. Tampilan selanjutnya adalah tampilan main menu. Tampilan ini merupakan tampilan utama aplikasi yang didalamnya terdapat 3 fitur utama yaitu AR Camera , How to Play , View Book (Gambar 6a). Tampilan How to Play berada di fitur main menu. Fungsi utama How to Play itu  sendiri  sebagai  tutorial  pemakaian  AR Camera (Gambar  6b).  Tampilan View  Book berada  di fitur main menu. Fungsi utama View Book itu sendiri yaitu untuk mempermudah para pengguna dalam menggunakan  aplikasi  ini,  sehingga  pengguna  yang  tidak  memiliki  buku  masih  dapat  menggunakan aplikasi ini.
(a) (b)
(c) (d)
Gambar 6 Alur Sistem flowchart Augmented Reality A Magical Book

## 2. Tampilan AR Camera
Pada Gambar 6c dan 6d marker berhasil menampilkan objek 3D yang diharapkan. Objek 3D muncul berupa gambar dongeng Suro dan Boyo. Dan setiap marker nya terdapat sound yang otomatis muncul ketika  objek  3D  tampil.  Proses scene marker  memunculkan  sebuah  objek  hiu  yang  bergerak,  selain objek bergerak terdapat suara narasi dongeng yang akan memutar secara otomatis setelah objek muncul atau terdeteksi.

## 3. Pengujian kamera pada smartphone
Pengujian  kamera  peneliti  dapat  melanjutkan  dengan  mem build aplikasi  ke  android  agar  tereksport menjadi  bentuk  apk. Setelah itu install aplikasi  ke smartphone dan uji aplikasi.  Objek akan muncul di permukaan penanda jika penanda dipilih sebelum meluncurkan aplikasi. Pengujian ini dilakukan dengan kamera yang diposisikan dari atas dan depan.

## 4. Hasil Kuisioner
Pengujian  kuesioner  merupakan  tahapan  pengujian  yang  mengumpulkan  data  dari  responden yang menguji aplikasi A Magic Book melalui kuesioner. Tanggapan responden usia taman kanak-kanak terhadap pertanyaan kuesioner digunakan untuk mengumpulkan data.
Tabel 3 Hasil Pengujian Kinerja Metode XYZ No Tingkat Kriteria Nilai Frekuensi 1 Sangat Sesuai A 80-100 2 Sesuai B 60-79 3 Kurang Sesuai C 40-59 4 Tidak sesuai D 20-39 5 Sangat Tidak Sesuai E 0-19
Hasil penilaian ini didapatkan berdasarkan pada jawaban respoden melalui pertanyaan kuisioner yang dibagikan.
1) Apakah tampilan aplikasi ini menarik?
Tabel 4 Hasil Penilaian Responden No Tingkat Kriteria Frekuensi Persentase 1 Sangat Sesuai 7 70% 2 Sesuai 3 30% 3 Kurang Sesuai 0 0% 4 Tidak sesuai 0 0% 5 Sangat Tidak Sesuai 0 0%
Pengamatan  yang  dilakukan  pada  Tabel  4  tentang  tampilan  aplikasi  sangat  menarik.  Responden menyatakan sangat sesuai sebanyak 7 atau 70%,  sesuai sebanyak 3 atau 30%, tidak sesuai sebanyak 0 atau 0%, dan sangat tidak sesuai sebanyak 0 atau 0%.
2) Apakah aplikasi ini mudah dipahami?
Tabel 5 Hasil penilaian Responden No Tingkat Kriteria Frekuensi Persentase 1 Sangat Sesuai 6 60% 2 Sesuai 4 40% 3 Kurang Sesuai 0 0% 4 Tidak sesuai 0 0% 5 Sangat Tidak Sesuai 0 0%
Pengamatan  berdasarkan  tampilan  aplikasi  pada  Tabel  5  sangat  menarik.  Responden  yang  sangat sesuai berjumlah 6 atau 60%; yang sesuai berjumlah 6 atau 40%; yang tidak sesuai diberi nomor 0 atau 0%; yang tidak sesuai diberi nomor 0 atau 0%; dan yang menyatakan sangat tidak sesuai diberi angka 0 atau 0%.
3) Apakah suara dongeng yang dibacakan jelas?
Tabel 6 Hasil Penilaian Responden No Tingkat Kriteria Frekuensi Persentase 1 Sangat Sesuai 7 70% 2 Sesuai 3 30% 3 Kurang Sesuai 0 0% 4 Tidak sesuai 0 0% 5 Sangat Tidak Sesuai 0 0%
Pengamatan  yang  dilakukan  pada  Tabel  6  tentang  tampilan  aplikasi  sangat  menarik.  Responden menyatakan sangat sesuai sebanyak 7 atau 70%; yang menyatakan sesuai 3 atau 30%; yang menyatakan tidak sesuai 0 atau 0%; yang menyatakan sangat tidak sesuai 0 atau 0%.
4) Apakah aplikasi memberikan dampak positif pada anak?
Tabel 7 Hasil Penilaian Responden No Tingkat Kriteria Frekuensi Persentase 1 Sangat Sesuai 8 80% 2 Sesuai 2 20% 3 Kurang Sesuai 0 0% 4 Tidak sesuai 0 0% 5 Sangat Tidak Sesuai 0 0%
Pengamatan  yang  dilakukan  pada  Tabel  7  tentang  tampilan  aplikasi  sangat  menarik.  Responden menyatakan  sangat  sesuai,  sebanyak  8  atau  80%;  yang  menyatakan  sesuai  adalah  2  atau  20%,  yang menyatakan tidak sesuai 0 atau 0%, dan yang menyatakan sangat tidak sesuai adalah 0 atau 0%.
5) Apakah tombol pada tampilan berjalan sesuai dengan fungsinya?
Tabel 8 Hasil Penilaian Responden No Tingkat Kriteria Frekuensi Persentase 1 Sangat Sesuai 7 70% 2 Sesuai 3 30% 3 Kurang Sesuai 0 0% 4 Tidak sesuai 0 0% 5 Sangat Tidak Sesuai 0 0%
Pengamatan  yang  dilakukan  pada  Tabel  8  tentang  tampilan  aplikasi  sangat  menarik.  Responden menyatakan  sangat  sesuai  sebanyak  7  atau  70%;  yang  menyatakan  sesuai  sebanyak  3  atau  30%,  yang menyatakan  tidak  sesuai  sebanyak  0  atau  0%;  dan  yang  menyatakan  sangat  tidak  tepat  sebesar  0  atau 0%.
6) Apakah AR Camera menampilkan objek 3D dengan baik?
Tabel 9 Hasil Penilaian Responden No Tingkat Kriteria Frekuensi Persentase 1 Sangat Sesuai 7 70% 2 Sesuai 3 30% 3 Kurang Sesuai 0 0% 4 Tidak sesuai 0 0% 5 Sangat Tidak Sesuai 0 0%
Pengamatan  yang  dilakukan  pada  Tabel  9  tentang  tampilan  aplikasi  sangat  menarik.  Responden menyatakan sangat sesuai sebanyak 7 atau 70%; yang menyatakan sesuai 3 atau 30%; yang menyatakan tidak sesuai 0 atau 0%, dan yang menyatakan sangat tidak sesuai 0 atau 0%.
Tabel 10 Analisa Hasil Kuisioner No Kriteria Sangat Sesuai Sesuai Kurang Sesuai Tidak Sesuai Sangat Tidak Sesuai 1 Apakah tampilan aplikasi ini menarik? 7/10x100% =70% 3/10x100% = 30% 0/10x100% =0% 0/10x100% =0% 0/10x100% =0%
2 Apakah aplikasi ini mudah dipahami? 6/10x100% =60% 4/10x100% = 40% 0/10x100% =0% 0/10x100% =0% 0/10x100% =0% 3 Apakah suara dongeng yang dibacakan jelas? 7/10x100% =70% 3/10x100% = 30% 0/10x100% =0% 0/10x100% =0% 0/10x100% =0% 4 Apakah aplikasi memberikan dampak positif pada anak? 8/10x100%= 80% 2/10x100% =20% 0/10x100% =0% 0/10x100% =0% 0/10x100% =0% 5 Apakah tombol pada tampilan berjalan sesuai dengan fungsinya? 7/10x100% =70% 3/10x100% = 30% 0/10x100% =0% 0/10x100% =0% 0/10x100% =0% 6 Apakah AR Camera menampilkan objek 3D dengan baik? 7/10x100% =70% 3/10x100% = 30% 0/10x100% =0% 0/10x100% =0% 0/10x100% =0%
Menelaah  Hasil  Kuesioner  Setiap  Kriteria  Berdasarkan  Tabel  10  dapat  ditarik  beberapa  kesimpulan untuk setiap kriteria penilaian:
1. Kriteria  penilaian  pertama,  Apakah  tampilan  aplikasi  ini  menarik,  mendapat  skor  Sangat  Sesuai sebesar 70%.
2. Kriteria  penilaian  pertama,  Apakah  aplikasi  ini  mudah  dipahami,  mendapat  skor  60%  untuk Sangat Sesuai.
3. Kriteria penilaian pertama, apakah intonasi cerita dongeng yang dibacakan sudah jelas, mendapat skor 70%, yaitu Sangat Sesuai.
4. Kriteria  evaluasi  pertama,  apakah  aplikasi  tersebut  berpengaruh  positif  terhadap  anak-anak mendapatkan penilaian 80% Sangat Sesuai
5. Kriteria  evaluasi  pertama,  yaitu  apakah  ikon  yang  ditampilkan  berfungsi  sebagaimana  mestinya, mendapat skor 70% untuk Sangat Sesuai.
6. Kriteria  evaluasi  pertama,  apakah  Kamera  AR  menampilkan  objek  3D  dengan  baik,  mendapat skor 70% karena Sangat Sesuai.
Uji  Penerangan  dilakukan  karena  cahaya  yang  dihasilkan  saat  memindai  buku  cerita  kurang  sesuai sehingga  memerlukan  penerangan  yang  terang  dan  posisi  kamera  yang  tepat  saat  mendeteksi  penanda kamera.  Uji  iluminasi  dilakukan  dalam  dua  tahap,  menggunakan  lampu  indoor  dan  outdoor.  Hasil  uji coba ditunjukkan pada Tabel 11.
Tabel 11 Pengujian Cahaya Marker Tipe Cahaya Hasil Buku Dongeng Suro dan Boyo - Didalam ruangan - Diluar ruangan (√) Terdeteksi, tetapi harus memposisikan kamera dengan tepat. (√) Terdeteksi View Book - Didalam ruangan - Diluar ruangan (√) Terdeteksi (√) Terdeteksi
Berdasarkan  hasil  uji  iluminasi,  dapat  disimpulkan  bahwa  pendeteksian  penanda  indoor  dan  outdoor efektif. 70% adalah nilai persentase keseluruhan hasil Tes.

## F. Distribution
Setelah pengujian program, tahap produksi selanjutnya akan dimulai. Ketika sebuah aplikasi dianggap lengkap,  maka  akan  dikemas  sebagai Application  Package  File (APK)  dan  diberikan  lisensi  program untuk digunakan langsung di platform Android.. Aplikasi ini di simpan di media penyimpanan seperti smartphone berbasis android, flashdisk, dan dapat diunduh di playstore .

## IV. K ESIMPULAN DAN S ARAN
A Magical Augmented Reality Book berbasis Mobile merupakan aplikasi yang dapat membantu dan mengenalkan  teknologi  kedalam  bentuk  buku  bertema  cerita  rakyat  suro  dan  boyo  yang  dapat digunakan  sebagai  sarana  belajar  dan  pengenalan  terhadap  asalmula  wilayah  di  Indonesia  yaitu Surabaya  yang  terletak  di  Jawa  Timur.  Metode  Multimedia  Development  Life  Cycle  (MDLC)  telah
diimplementasi  dalam  pembuatan  aplikasi  dengan  sasaran  utama  aplikasi  ditujukan  bagi  anak  usia Taman  Kanak-Kanak  (TK).  Hasil  implementasi  untuk  memastikan  tingkat  persetujuan  penggunaan aplikasi yaitu persentase yang diperoleh sebesar 70%.
Diperlukannya  teknologi  yang  lebih  terbaru  dengan  mengimplementasikan  miexed  reality  atau extended reality, kemudian menambahkan cerita-cerita budaya lain yang ada di Indonesia sehingga anak - anak mendapatkan wawasan lebih terhadap budaya  yang ada di  Indonesia dengan cara  yang berbeda yaitu pembelajaran dengan penerapan teknologi Augmented Reality (AR).

## P USTAKA
[1] A.  Anggraeni  and  Hendrizal,  “The  Effect  of  Gadget  Use  on  The  Social  Life  of  High  School Students,” J. PPKN Huk. , vol. 13, no. Sosial, pp. 64–76, 2018.
[2] S. Fitri, “Dampak Positif Dan Negatif Sosial Media Terhadap Perubahan Sosial Anak,” Nat.  J. Kaji.  Penelit.  Pendidik.  dan  Pembelajaran ,  vol.  1,  no.  2,  pp.  118–123,  2017,  doi: 10.35568/naturalistic.v1i2.5.
[3] A.  Nizar  and  S.  Hajaroh,  “Pengaruh  Intensitas  Penggunaan  Game  Gadget  Terhadap  Minat Belajar Siswa,” El Midad , vol. 11, no. 2, pp. 169–192, 2019, doi: 10.20414/elmidad.v11i2.1901.
[4] A.  A.  Kurniasari,  T.  Dwi  Puspitasari,  L.  Kurniasari,  and  P.  N.  Jember,  “ARIOT:  Permainan Edukasi  Pertanian  Cerdas  Sebagai  Upaya  Menumbuhkan  Agro-Entrepreneurship  Pada  Siswa Penyandang  Disabilitas  Tuna  Rungu,” J.  Sains  Komput.  Inform.  (J-SAKTI ,  vol.  6,  no.  2,  pp. 1087–1101, 2022, [Online].
[5] A.  Nugroho  and  B.  A.  Pramono,  “Aplikasi  Mobile  Augmented  Reality  Berbasis  Vuforia  Dan Unity  Pada  Pengenalan  Objek  3D  Dengan  Studi  Kasus  Gedung  M  Universitas  Semarang,” J. Transform. , vol. 14, no. 2, p. 86, 2017, doi: 10.26623/transformatika.v14i2.442.
[6] U. Usmaedi, P. Y. Fatmawati, and A. Karisman, “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Aplikasi Augmented Reality Dalam Meningkatkan Proses Pengajaran Siswa Sekolah Dasar,” J. Educ. FKIP UNMA , vol. 6, no. 2, pp. 489–499, 2020, doi: 10.31949/educatio.v6i2.595.
[7] J.  Dwi  Gotama,  Y.  Fernando,  and  D.  Pasha,  “Pengenalan  Gedung  Universitas  Teknokrat Indonesia Berbasis Augmented Reality,” J. Inform. dan Rekayasa Perangkat Lunak , vol. 2, no. 1, pp. 28–38, 2021, [Online]. Available: http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/informatika
[8] A.  rinaldi  D.  Subandi,  Husein  Odi  Nuriawan,  “Augmented  Reality  dalam  Mendeteksi  Produk Rotan  menggunakan  Metode  Multimedia  Development  Life  Cycle  (  MDLC  ),” Means  (Media Inf. Anal. dan Sist. , vol. 6, no. 2, pp. 135–141, 2021.
[9] R.  Damanik  and  W.  Ginting,  “Implementasi  Tik  Pada  Badan  Usaha  Milik  Desa  (Bumdes) Dengan  Model  Multimedia  Development  Life  Cycle  (MDLC)  Untuk  Informasi  Digital Pariwisata Sebagai Peningkatan Kualitas Layanan Pengunjung Desa Wisata Dokan,” Jik , vol. 5, no. 1, pp. 1–9, 2021.
[10]  R.  I.  Borman  and  Y.  Purwanto,  “Impelementasi  Multimedia  Development  Life  Cycle  pada Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Bahaya Sampah pada Anak,” J. Edukasi dan Penelit. Inform. , vol. 5, no. 2, p. 119, 2019, doi: 10.26418/jp.v5i2.25997.
[11]  R.  Arliza,  I.  Setiawan,  and  A.  Yani,  “Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif  Berbasis Android Materi Budaya Nasional Dan Interaksi Global Pendidikan Geografi,” J. Petik , vol. 5, no. 1, pp. 77–84, 2019.
[12]  D.  Tresnawati,  L.  Fitriani,  and  H.  Mubarok,  “Pendekatan  MDLC  untuk  Media  Pembelajaran Pengenalan HIV/AIDS Berbasis Android,” J. Algoritm. , vol. 17, no. 2, pp. 354–360, 2021, doi: 10.33364/algoritma/v.17-2.354.
[13]  J.  P.  R.  I.  Pratama,  “Perancangan  dan  implementasi  animated  sticker  sebagai  media  edukasi mengenai COVID-19 dengan menggunakan metode MDLC,” Sci. TECH J. Ilm. Ilmu Pengetah. dan
Teknol. , vol. 7, no. 2, pp. 1–12, 2021, [Online]. Available:
https://jurnal.ustjogja.ac.id/index.php/sciencetech/article/view/9190
[14]  P. R. Shalih and I. Irfansyah, “Perancangan Game Berbasis Multimedia Development Life Cycle (MDLC) Tentang Tokoh Pahlawan Indonesia Masa Kini untuk Generasi Z,” Edsence J. Pendidik. Multimed. , vol. 2, no. 2, pp. 83–92, 2020, doi: 10.17509/edsence.v2i2.26690.
[15]  K. S. Mustagfaroh, F. N. Putra, and R. S. Ajeng, “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif
dengan  MDLC  Untuk  Materi  Benda  dan  Perubahan  Sifatnya,” JACIS    J.  Autom.  Comput.  Inf. Syst. , vol. 1, no. 2, pp. 100–109, 2021.
[16]  A.  Maulana,  V.  Rosalina,  and  E.  Safaah,  “Implementasi  Teknologi  Virtual  Tour  Perpustakaan Menggunakan  Metode  Pengembangan  Multimedia  Development  Life  Cycle  (Mdlc),” JSiI (Jurnal Sist. Informasi) , vol. 7, no. 1, p. 1, 2020, doi: 10.30656/jsii.v7i1.1875.
[17]  A.  I.  Warnilah,  “Implementasi  Alpha  Cronbach  pada  Pengembangan  Pembelajaran  Pengenalan Sampah Metode MDLC,” Produktif , vol. 2, no. 1, pp. 18–29, 2018.