## PERANCANGAN BOARD GAME KOLABORATIF STUDI KASUS: “LEGENDA GUNUNG TONDOYAN”

## Nadia Mahatmi
Abstrak: Kolaborasi  merupakan  salah  satu  softskill  yang  diperlukan  dalam  abad ke-21.  Salah  satu  cara  mengasah  kemampuan  berkolaborasi  adalah  dengan  meng - gunakan board game. Zaman sekarang umum sekali ditemukan board game dengan tujuan pembelajaran. Perancangan board game kolaboratif ini menggunakan metode kualitatif, yaitu studi literatur, brainstorming, physical prototype, software prototype, dan design documentation. Dengan adanya penelitian ini, diharapkan akan memban - tu memahami cara merancang board game kolaboratif.
Kata Kunci: board game; kolaboratif; prototype
Abstract: Collaboration is one of the soft skills needed in the 21st century. One way to advance collaborative skills is to use a board game. It is common today to find board games for learning purposes. The design of this collaborative board game uses qualita - tive methods, namely literature studies, brainstorming, physical prototypes, software prototypes, and design documentation. With this research, it is hoped that it will help understand how to design a collaborative board game.
Keywords: board game; collaborative; prototype
e-mail : nadia.mahatmi@umn.ac.id
Ultimart: Jurnal Komunikasi Visual Vol 14 No.1, Juni 2021 ISSN: 1979 - 0716, e-ISSN 2615-8124 Fakultas Seni dan Desain Universitas Multimedia Nusantara
Diterima  Maret. 29, 2021;  Disetujui Mei. 05, 2021.

## Pendahuluan
Menurut  Stauffer  (2020), di  abad  ke- 21 ini terdapat empat keterampilan bela- jar (learning skill) yang perlu dimiliki oleh setiap anak agar dapat membantu karir di masa depan. Keempat keterampilan terse- but disebut dengan 4C yang terdiri dari creativity, communication, collaboration, dan critical thinking. Kolaborasi mer- upakan salah satu konsep tersulit dari 4C karena inti utama dari kolaborasi adalah
kerelaan mengorbankan sebagian dari pemikiran mereka dan mengadaptasi pe- mikiran orang lain untuk kebaikan yang lebih besar. Selain itu, lingkungan sosial juga merupakan hasil kerja sama dari berbagai individu (Fehr & Fischbacher, 2004). Cohen menyatakan, seperti yang dirangkum oleh Peppler, Danish, dan Phelps (2013), bahwa anak-anak dengan tingkat kompetitif alami memiliki learn- ing outcome yang lebih rendah diband- ing anak-anak dengan tingkat kolaborasi
yang tinggi.
Rodrigo (2018) mengatakan bah- wa anak-anak sebaiknya diajarkan cara berkolaborasi sebagai keterampilan hidup karena kolaborasi memiliki keuntungan hidup bersama (coexist) dalam dunia yang sangat terhubung, membantu menemu- kan kelebihan, ketertarikan, dan kapabil- itas yang dimiliki, membantu pendidikan di masa depan dan prospek karir, dan mengatasi tantangan global.
Salah satu cara mengajarkan konsep kolaborasi kepada anak-anak adalah den- gan menggunakan playful learning, yaitu board game. Menurut Retnick, belajar di luar institusi pendidikan resmi dipercaya dapat menawarkan kemungkinan yang lebih baik untuk orang dewasa berfungsi di masyarakat (Simons, Van Der Linden, &  Duffy,  2000).  Board  game  juga  dipi - lih karena walaupun teknologi masa kini memberikan peluang untuk pertemuan secara virtual, namun pada tahap tertentu interaksi interpersonal perlu dilakukan secara langsung untuk memenuhi syarat dalam kolaborasi (Shepherd, Kervick, & Morris, 2017). Mandryk dan Maranan da- lam Nieh dan Wu (2018), membanding- kan permainan digital dengan board game dalam pengajaran mengenai nutrisi anak- anak dan menyatakan bahwa board game dapat memberikan tambahan komunikasi tatap muka dan kemampuan interperson- al (hlm.726).
Menurut Chen dan Martin dalam Cheng, Yeh, Chao, Lin, & Chang (2020), bermain merupakan salah satu cara mendapatkan pengetahuan dalam bentuk yang berbeda dan meningkatkan pendeka- tan pemecahan masalah yang mendekati konteks dunia nyata. Huizinga juga men- yatakan bahwa bermain adalah cara mas- yarakat menginterpretasikan hidup dan dunia (2014). Informasi baru akan lebih mudah diserap apabila bisa dihubungkan
atau diperluas ke hal yang sudah pernah diketahui sebelumnya (Zosh, et al, 2017). Bermain juga menawarkan pengalaman positif bagi anak-anak karena dengan ber- main mereka belajar mengenai keteguhan dan berani salah (Mayer & Harris, 2010).
Berdasarkan latar belakang di atas, maka penelitian ini akan membahas mengenai bagaimana cara merancang board game kolaboratif untuk anak usia sekolah dasar.

## Metode Penelitian
Metode yang digunakan dalam pe- nelitian ini adalah metode iterasi game oleh Tracy Fullerton. Terdapat 4 tahapan dalam metode ini, yaitu generate  ideas, formalize ideas, test ideas, dan evaluate results. Sedangkan metodologi yang dipa- kai adalah studi literatur, brainstorming, physical  prototype,  software  prototype, alphatest, dan design documentation.
Gambar 1. Proses Iterasi Game (Fullerton, 2019)
Studi literatur dilakukan untuk men- cari data mengenai hubungan antara kolaborasi dan board game. Brainstorm- ing dilakukan untuk mendapatkan kata kunci yang sesuai dengan mekanik dan dinamik permainan. Physical prototype merupakan purwarupa sederhana dalam bentuk fisik, belum memiliki visual akh -

## Perancangan Board  Game Kolaboratif
Studi Kasus: “Legenda Gunung Ton - doyan”

## Perancangan Board  Game Kolaboratif
Studi Kasus: “Legenda Gunung Ton -
doyan”
ir, namun hanya berupa simbol-simbol untuk memudahkan mencari kesimban- gan dan error dalam aturan permainan. Software prototype merupakan langkah berikutnya setelah physical prototype, di mana aturan permainan sudah dibakukan dan tidak akan berubah lagi. Visual sudah final sudah ada dan keseimbangan sudah mendekati sempurna.
Kemudian alphatest merupakan uji coba permainan yang dilakukan oleh tim internal. Sebaiknya dilakukan oleh orang yang terbiasa bermain board game karena celah dalam aturan permainan akan leb- ih mudah ditemukan. Yang terakhir ada- lah design documentation dalam bentuk lembar playtest. Lembar ini pada dasarn- ya berisi dokumentasi testplay yang telah dilakukan dan catatan aturan, komponen, dan/atau balance apa yang bisa disimpan (what works), apa yang perlu dibuang (what doesn’t work), dan apa yang bisa diperbaiki (what could be improved).
Penelitian kali ini akan difokuskan pada metode perancangan saja dan proses iterasi hanya akan dilakukan secara inter- nal (alphatest), tidak menggunakan target user.

## Hasil dan Pembahasan

## Pengertian Kolaborasi
Menurut Friend dan Cook, dalam Shepherd, Kervick, dan Morris (2017), ko- laborasi adalah sebuah gaya berinteraksi secara langsung antara setidaknya dua orang yang memiliki kedudukan secara sukarela terlibat dalam proses pengam- bilan keputusan untuk tujuan yang sama (hlm.23).
Ada 5 elemen kolaborasi, yaitu (1) komitmen personal, (2) kemampuan ber- komunikasi, (3) proses berinteraksi, (4) kegiatan yang dijalankan, dan (5) konteks.
Thousand dan Villa menyatakan bah- wa sebuah kolaborasi dinyatakan efektif apabila memiliki unsur-unsur sebagai berikut: (1) interaksi tatap muka, (2) ket- ergantungan yang positif, (3) interaksi kelompok yang positif, (4) akuntabilitas individu, dan (5) pemantauan dan pem- rosesan secara berkelompok (Shepherd, Kervick, dan Morris, 2017).
Dalam kolaborasi harus terdapat kondisi win-win, yaitu sebuah kondisi di mana seluruh pihak menang. Dalam konteks ini berarti seluruh pemain board game menang melawan game itu sendiri. Mukherjee (2020) berpendapat bahwa kondisi win-win hanya dapat didapatkan apabila ketiga syaratnya terpenuhi, yaitu komunikasi, kepercayaan, dan interaksi berulang.

## Board Game Kolaboratif
Board game adalah sebuah permain- an yang dimainkan di atas papan dengan menggunakan pion, kartu, dadu, dan/ atau komponen khusus lainnya, memi- liki aturan permainan serta goals. Board game dapat dimainkan sendirian, berdua, atau lebih dari dua orang, dapat bersifat kompetitif, kooperatif, maupun kolabora- tif (Vagansza, 2019).
Rogerson, dalam artikelnya yang ber- judul “Board Games are Booming. Here’s Why (and Some Holiday Boredom Bust- ers)” menyatakan bahwa ada empat ala- san mengapa board game tetap terus di- minati di zaman serba digital ini, yaitu bersifat sosial, memiliki tantangan in- telektual, dapat diindera (dapat diraba, memiliki berat, menggunakan jenis ma- terial yang berbeda), dan memiliki ban- yak pilihan untuk berbagai momen yang berbeda (2020). Donovan (2018) juga menyatakan bahwa di dunia yang penuh permainan digital, board game memiliki
kemampuan untuk membuat orang-orang bertatap muka satu sama lain.
Pada tahun 2020, industri board game di seluruh dunia memiliki nilai sebesar US$15.000.000 (lima belas juta dolar Amerika) (Matalucci, 2021). Berdasarkan artikel “Industri Board Game di Indonesia Punya Masa Depan Cerah”, menurut An- dre Dubari, Ketua Asosiasi Pegiat Industri Board Game Indonesia (APIBGI), di Indo- nesia sendiri ada pertumbuhan ekonomi di industri board game sebesar 400% dari tahun 2014-2017. Dari fenomena ini dapat disimpulkan, bahwa board game masih memiliki ruang di dunia serba digital ini.
Dalam konsensus umum board game, terdapat dua kategori board game, yai- tu kompetitif dan kooperatif. Competi- tive board game adalah board game yang seluruh pemainnya bersaing satu sama lain untuk menjadi pemenang, seperti dalam permainan ular tangga atau Mo- nopoli. Cooperative board game adalah board game di mana pemainnya dapat sa- ling bekerja sama untuk mencapai tujuan, misalnya seperti permainan “Rising Sun”. Namun dalam cooperative board game, tidak dijamin bahwa setiap pemain akan mendapatkan hasil yang sama atau dikh- ianati. Maka dari itu, Zagal, Rick, dan Hsi (2006) membuat satu kategori lagi, yaitu collaborative board game, sebuah per- mainan di mana seluruh pemain bekerja sama untuk mendapatkan hasil yang sama (hlm.25). Penelitian ini akan memakai terminologi “collaborative board game” menurut Zagal, Rick, dan Hsi. Contoh dari permainan kolaboratif berdasarkan ter- minologi ini adalah “Pandemic” dan “The Lord of the Rings”.
Menurut Mayer dan Harris (2010), board game kolaboratif dapat dikategori- kan sebagai perfect information game atau permainan dengan informasi sempurna, yaitu permainan yang seluruh pemainnya
memiliki akses yang sama terhadap in- formasi keadaan permainan pada saat itu dan seluruh aksi potensial dapat diketa- hui setiap saat (hlm.4).  Dalam board game kolaboratif “The Lord of the Rings” dapat dilihat bahwa pemain memiliki akses informasi yang sama terhadap ke- mampuan pemain lain dan status pada papan permainan.
Gambar 2. Board Game Kolaboratif “The Lord of the
Rings”
(https://images-cdn.fantasyflightgames. com/fil - er_public/37/09/37093145-5a7c-478b-96dd-ff7522f - 574cc/ltr20_layout.png)

## Sfikas dan Liapis (2020) menyatakan
bahwa biasanya terdapat pola dalam merancang board game kolaboratif, yaitu (1)  pemain  dengan  peran  yang  spesifik, (2) aturan dengan tingkat randomness yang cukup tinggi dan meningkat seiring berjalannya waktu bermain, (3) berpa- cu dengan waktu, dan (4) dilema antara melakukan aksi yang mencegah terjadin- ya bencana lebih lanjut atau yang menga- rah pada kondisi menang.
Proses Perancangan Board Game

## Kolaboratif
Board game ini memiliki tujuan uta- ma meningkatkan kemampuan kolabora- si antar pemain. Ada tiga kondisi yang harus dimasukkan ke dalam board game ini agar proses kolaborasi tercapai, yaitu komunikasi, kepercayaan, dan interaksi berulang.

## Perancangan Board  Game Kolaboratif
Studi Kasus: “Legenda Gunung Ton - doyan”
Tema yang diambil dalam perancangan board game ini adalah Legenda Gunung Tondoyan dari Suku Dayak Basap. Cerita dipilih sebagai konteks yang diharapkan mampu membantu jalannya permainan. Cerita ini juga dipilih karena belum ban- yak dikenal oleh banyak orang dan memi- liki moral cerita mengenai menjaga keper- cayaan yang masih relevan dengan masa kini. Penggunaan tema akan membantu perancangan gameplay agar tetap sesuai dengan konteks cerita sehingga muncul sebuah permainan yang immersive.
Pertama-tama penulis melakukan riset sederhana berupa studi literatur untuk mencari lebih lanjut mengenai legenda tersebut. Dalam studi literatur ditemukan bahwa legenda tersebut men- ceritakan mengenai terbentuknya rang- kaian gunung kapur (karst) Sangkulirang
Mangkalihat di daerah Kalimantan Timur yang dikenal dengan Gunung Batu Ton- doyan, Gunung Gergaji, dan Gunung Batu Aji. Karst tersebut terbelah oleh Sungai
Bengalon.
Berikutnya adalah studi literatur dan brainstorming  mengenai  flora  dan  fauna khas dari daerah tersebut. Flora dan fau- na khas diteliti agar board game ini memi- liki jangkar visual dan aturan yang ber- hubungan  dengan  cerita  dan  flora-fauna khasnya. Penulis kemudian melakukan uji coba pertama dari hasil studi literatur dan brainstorming. Permainan akan difokus- kan pada Silu (tokoh utama perempuan dalam Legenda Gunung Tondoyan).
Permainan ini tidak menceritakan Legenda Gunung Tondoyan dari awal dan alasan Silu kabur dari abang-abangnya, melainkan langsung ke bagian klimaks di mana semua abangnya menciptakan gunung kapur untuk menghalangi Silu pergi ke laut. Dalam konteks transmedia storytelling, hal ini disebut dengan board game paratekstual, yaitu board game yang
hanya mengambil satu bagian saja dalam cerita, namun memiliki spirit yang sama dengan inti ceritanya (Booth, 2015).

## Gambar 3. 3 Act Structure dari Legenda Gunung Tondoyan
Ada beberapa komponen yang dipa- kai dalam testplay pertama, yaitu (1) pa- pan sungai, (2) kartu hewan, (3) tile air, (4) pion Silu, (5) tile rintangan , (6) kartu aksi, dan (7) papan penanda rintangan. Mekanik yang dipakai adalah: (1) action point, karena pemain memiliki action point yang dapat dipakai untuk melaku- kan berbagai macam aksi, (2) variable player power, karena setiap hewan memi- liki kekuatan yang berbeda-beda dan ha- rus dimanfaatkan sebaik mungkin oleh pemain, dan (3) area movement, karena pion Silu maju hanya dapat maju apabila jalur terdekat terbuka.
Papan sungai berfungsi sebagai area utama permainan. Selain itu juga berfungsi sebagai penanda progress para pemain dalam mencapai tujuan. Kartu hewan merupakan kartu yang berisi in- formasi kemampuan khusus yang dimiliki oleh setiap pemain. Ada lima kartu hewan dengan kemampuan yang berbeda-beda. Tokoh hewan dalam kartu sebisa mun- gkin didekatkan pada kemampuan yang dimilikinya, misalnya kartu “Kerbau”

## Perancangan Board  Game Kolaboratif
Studi Kasus: “Legenda Gunung Ton -
doyan”
memiliki kemampuan untuk memindah- kan batu (karena tubuhnya besar) dan kartu “Ikan” memiliki kemampuan men- gurangi ongkos mengambil tile air (karena ikan hidup di air).
Gambar 4. Papan dan Kartu Hewan yang Digunakan dalam Testplay
Tile air merupakan tile dengan bentuk segi enam yang berfungsi sebagai jalan Silu ke laut. Tile air disimpan di atas pa- pan sungai dan bersifat satu arah, seperti air mengalir hanya dari tempat tinggi ke tempat rendah. Tile air memiliki simbol di dalamnya yang merepresentasikan rin- tangan berupa batu, monster, kayu, dan pusaran air. Selain monster, setiap rin- tangan merupakan objek-objek yang biasa ditemukan di sungai.
Dalam testplay pertama papan per- mainan dibuat memanjang dengan tile berbentuk segi enam. Tile berwarna abu- abu merepresentasikan batu kapur, se- mentara tile berwarna biru merepresenta- sikan air sungai. Tile air berisi rintangan berupa hewan pengganggu, pusaran air, dan kayu. Tujuan akhirnya adalah mem- buat jalur berwarna biru dari hulu (start) ke  hilir  (finish).  Hal  ini  sejalan  dengan
Gambar 5. Wireframe Gameplay Versi 1
rekomendasi Booth (2015), bahwa da- lam membuat permainan sebaiknya tetap menggunakan logika yang ada di dalam dunia nyata sehingga pemain bisa lebih cepat menangkap dunia dalam permain- an tersebut. Seluruh hewan membantu Silu menuju laut menggunakan kekuatan mereka. Penulis melakukan beberapa kali testplay sehingga ditemukan error dalam aturan permainan. Pengerjaan visual ha- nya dalam bentuk simbol-simbol saja un- tuk memudahkan testplay.
Cara bermainnya adalah pemain se- cara bergiliran mengambil kartu aksi kemudian kartu aksi dikumpulkan den- gan jumlah tertentu lalu dibayarkan un- tuk membeli tile air atau menghancurkan rintangan. Tile air memiliki simbol rin- tangan. Apabila kartu tile memiliki sim- bol rintangan di dalamnya, pemain harus menandai papan penanda sesuai dengan simbol yang tertera. Rintangan tersebut harus dihancurkan dengan cara memba-

## Perancangan Board  Game Kolaboratif
Studi Kasus: “Legenda Gunung Ton - doyan”
Gambar 6. Tile dan Kartu Aksi Versi
yar sejumlah kartu aksi karena pion Silu tidak dapat maju apabila ada rintangan di depannya. Apabila papan penanda penuh, maka seluruh pemain dinyatakan kalah.
Setelah melakukan testplay, terdapat beberapa insight yang tercatat. Dari segi kepercayaan sudah cukup terlihat karena pemain memiliki posisi yang setara. Wa- laupun memiliki kemampuan yang berbe- da-beda, namun tidak ada satu karakter yang lebih menonjol kemampuannya dar- ipada karakter lainnya. Segi interaksi be- rulang juga sudah ada. Terlihat dari pola interaksi yang dilakukan secara repetitif ketika pemain mengambil tile dan mene- mpatkannya di atas papan.
Namun permainan ini dirasa tidak berhasil menonjolkan segi komunikasi.
Tidak banyak diskusi dilakukan pemain karena tidak disediakan ruang untuk di-
skusi. Pemain dapat bermain dengan minim komunikasi dan tetap menang ber- sama-sama. Hal ini tidak sejalan dengan tujuan penelitian. Maka dari itu, penulis melakukan testplay versi 2 dengan meng- ganti seluruh gameplay, namun menyim- pan beberapa mekanik yang diperlukan. Penulis kemudian melakukan brainstorming sekali lagi dan insight yang didapat untuk desain board game versi 2 ini adalah: (1) board game kolaborat- if, untuk menekankan kerjasama dalam mencapai satu tujuan, (2) papan dengan peta asli Sungai Bengalon yang disimplifi - kasi, sebagai lokasi nyata dari sungai dan gunung  yang  ada  lengkap  dengan  flora khas, (3) meminimalisir tulisan yang ter- lalu banyak dalam komponen permainan karena keterbatasan kemampuan dalam mencerna informasi, (4) fauna khas se- bagai karakter yang membantu Silu men- capai tujuan akhir, dan (5) menambah- kan komponen energi sebagai mata uang untuk action point dan berfungsi menam- bah opsi strategi pemain.
Board game kolaboratif sebaiknya memiliki ruang untuk pemainnya saling berdiskusi. Maka dari itu, keseimbangan antara mekanik dan dinamik permainan harus dirancang dengan baik agar pe- main tidak terlalu bergantung pada kebe- runtungan semata, tapi juga komunikasi strategi yang tepat untuk mencapai tu- juan akhir yang diinginkan. Mekanik area movement, action point, dan variable people power tetap dipakai dalam versi 2. Yang berubah adalah action point, di- gantikan oleh die icon resolution. Dalam versi 2, dinamik permainan masih sama seperti dalam fase 1, yaitu randomness. Hanya saja intensitasnya ditambah agar pemain bisa saling berdiskusi.
Dalam uji coba kedua, penulis menambahkan beberapa komponen agar terjadi lebih banyak diskusi dengan pe-

## Perancangan Board  Game Kolaboratif
Studi Kasus: “Legenda Gunung Ton -
doyan”
main lain. Komponen yang ada dalam gameplay kedua yaitu (1) papan, (2) pion Silu, (3) pion Abang, (4) pion penanda, (5) pion hewan, (6) kartu hewan, (7) dadu 6 sisi, (8) madu sebagai mata uang, dan (9) rondel. Penulis juga menggunakan game- play dengan dua fase. Papan permainan sendiri terdiri dari 4 bagian, yaitu jalur sungai (jalur utama penanda piion Silu), jalur merah sebagai penanda pion Abang, dan jalur hijau serta jalur biru sebagai pengumpul sumber daya ( resource) .

## Gambar 7. Papan Permainan dengan Empat Jalur
Berbeda
Cara bermainnya adalah dalam fase 1, seluruh pemain menentukan untuk menempatkan pion hewannya di rondel. Dalam fase ini, para pemain diberikan kesempatan untuk berdiskusi dan me- nentukan strategi. Setiap kartu hewan memiliki kemampuan yang berbeda-beda. “Orang Utan” memiliki ekstra 1 spasi di atas rondel, “Ikan Baung” memiliki ekstra dadu merah muda, “Rangkong” memiliki kesempatan untuk melempar ulang dadu sekali lagi apabila hasil lemparan tidak ba- gus, “Buaya Kodok” memiliki ekstra dadu hijau, dan “Macan Batu” memiliki kes-
empatan untuk mengubah simbol pada 1 dadu kecuali simbol petir dan cincin apa- bila hasil lemparan tidak bagus.
Fauna ini dipilih karena kedekatannya dengan kehidupan Suku Dayak Basap dan keberadaannya menurut IUCN (Interna- tional Union for Conservation in Nature). Orangutan (Pongo pygmaeus - Critically endangered) dipilih karena merupakan hewan khas Kalimantan. Burung rang- kong (Buceros rhinoceros – Vulnerable) merupakan burung yang memiliki posi- si terhormat dalam suku Dayak. Macan dahan (Neofelis nebulosa – Vulnerable) merupakan hewan terancam punah juga dan merupakan kucing khas Kalimantan Timur. Buaya kodok (Crocodylus poro- sus – Least concern) adalah sejenis bua- ya muara moncong pendek yang biasa ditemukan di Sungai Bengalon, semen- tara ikan baung (Mystus bimaculatus – Nearly threatened) adalah sejenis ikan air tawar yang biasa dikonsumsi sehari-hari. Pemain akan mendapatkan kartu hewan ini secara acak sebelum memulai fase 1.
Gambar 8. Kartu Hewan
Setiap pemain kemudian dibagikan 2 buah madu sebagai mata uang. Pemain
Perancangan Board  Game Kolaboratif Studi Kasus: “Legenda Gunung Ton - doyan”
pertama bisa bebas menyimpan pionn- ya di manapun, namun ada syarat dalam menyimpan pion. Pertama, pion pemain berikutnya hanya bisa disimpan sear- ah jarum jam, dan tidak bisa sebaliknya. Kedua, apabila pion disimpan tidak berse- belahan dengan pion pemain sebelumn- ya, maka pemain harus membayar 1 buah madu.
Dalam fase 1 ini, seluruh pemain se- baiknya berdiskusi untuk menentukan pion hewan mana yang sebaiknya disim- pan di atas rondel. Karena setiap pemain memiliki kemampuan yang berbeda-be- da, maka posisi pion hewan di atas rondel sebaiknya dibuat seefektif mungkin den- gan melihat sumber daya yang dimiliki. Kemudian setelah seluruh pemain meny- impan pion hewannya di atas rondel, fase 1 berakhir.
Gambar 9. Rondel yang Berisi Perintah
Dalam fase 2, seluruh pemain secara bergiliran melakukan apapun yang tertu- lis dalam rondel. Pemain dapat melem- par dadu untuk mengumpulkan sumber daya dan menjalankan pion Silu. Hasil lemparan dadu juga menentukan apa- kah pion Abang maju atau tidak. Apabila
pion Abang berhasil menyusul pion Silu. Dadu coklat awalnya berjumlah 5 buah dan bisa ditambah menjadi maksimal 10 buah dengan cara membayar sejumlah madu. Dadu coklat dipakai oleh seluruh pemain yang pion hewannya disimpan di atas rondel “Lempar” dan “Jelajah”. Dadu merah muda dimiliki oleh “Ikan” dan hanya bisa digunakan oleh pemain itu sendiri. Sedangkan dadu hijau dimiliki oleh “Buaya” dan hanya bisa dimainkan oleh pemain lain, selain pemain tersebut.
Ada 6 simbol pada dadu, yaitu pe- tir, daun, apel, segi enam, segitiga, dan cincin. Pemain yang melempar dadu ha- rus mengumpulkan jumlah simbol yang diminta oleh papan. Simbol petir ber- kaitan dengan jalur merah. Apabila pe- main mendapatkan 3 simbol petir keti- ka melempar dadu, maka pion penanda di jalur merah akan maju. Simbol daun, apel, dan segienam berkaitan dengan jal- ur sungai.
Gambar 10. Simbol pada Dadu
Pemain harus mendapatkan jumlah dadu seperti yang diminta oleh jalur sun- gai agar pion Silu bisa maju. Simbol segi- tiga berhubungan dengan jalur hijau dan biru. Pemain harus mendapatkan jumlah simbol yang diminta oleh jalur tersebut bisa mendapatkan ekstra dadu atau eks- tra lempar yang berlaku di fase 2 berikut- nya. Sementara itu simbol cincin merupa-

## Perancangan Board  Game Kolaboratif
Studi Kasus: “Legenda Gunung Ton -
doyan”
kan wild card yang bisa berganti menjadi simbol daun, apel, segienam, atau segiti- ga. Pemain dapat juga mendapatkan dadu ekstra dengan cara membeli sejumlah 3 madu. Walaupun terkesan memudahkan pemain dalam mendapatkan simbol yang mereka inginkan, namun sesungguhnya jumlah dadu yang cukup banyak itu juga meningkatkan resiko pemain mendapat- kan simbol petir, yang berarti memperce- pat laju pion Abang di jalur sungai.
Setelah melakukan testplay, error da- lam aturan permainan berhasil dimini- malisir dan aturan bermain dibakukan. Fase 1 berwarna hijau dan fase 2 berwarna kuning (lihat Gambar 11).
Berdasarkan hasil testplay board game versi 2 ditemukan beberapa poin penting berkaitan dengan mekanik dan dinamik permainan. Yang pertama adalah efek- tivitas penggunaan 2 fase. Fase pertama menyediakan ruang untuk diskusi dan dalam fase ini setiap pemain dapat berdi- skusi dengan pemain lainnya untuk me-
Gambar 11. Wireframe Gameplay Versi 2 (Final)
nentukan strategi terbaik. Fase pertama ini sejalan dengan tujuan perancangan board game, yaitu menciptakan kultur kolaboratif antarpemain. Komunikasi terjalin ketika seluruh pemain berdiskusi mengenai penempatan pion hewan mere- ka di atas rondel.
Adanya aturan dalam menempatkan pion di atas rondel dan kemampuan pe- main yang berbeda-beda memaksa mer- eka berdiskusi mengenai strategi terbaik. Karena memiliki tujuan akhir yang sama, para pemain cenderung mengalah apabila ada strategi yang lebih baik daripada yang mereka ajukan. Di awal permainan masih terlihat adanya pemain yang bersikeras bahwa strateginya adalah yang terbaik, namun setelah pion Abang maju, mulai terlihat kebutuhan untuk menurunkan ego masing-masing. Seperti yang dinyatakan oleh Shell- ing dalam Anderson (2010), bahwa da- lam menentukan strategi terbaik bisa ada banyak skenario yang muncul. Dalam diri pemain terdapat dua karakter yang saling bergumul, yaitu karakter pertama yang melihat bahwa menurutkan ego dapat berdampak baik pada tujuan jangka pan- jang dan karakter kedua yang tidak tah- an pada rasa sakit penolakan dan pem- batasan (hlm.89). Hal ini juga diperkuat oleh pernyataan Shepherd, Kervick, dan Morris (2017), bahwa kolaborasi mem- butuhkan setiap anggota kelompok un- tuk mengefektifkan kemampuan sosial dan interpersonal, di antaranya termasuk mendengarkan, memberikan, dan mener- ima umpan balik, memecahkan masalah, dan resolusi konflik.
Interaksi berulang terlihat sejak awal permainan, namun lebih menonjol lagi ketika strategi para pemain tidak berjalan optimal di fase 2. Pemain belajar bahwa kesalahan berstrategi dapat berakibat pada majunya pion Abang, sehingga pe-

## Perancangan Board  Game Kolaboratif
Studi Kasus: “Legenda Gunung Ton - doyan”
main tidak melakukan kesalahan yang sama di fase 1 berikutnya. Sementara itu rasa kepercayaan juga muncul dalam in- teraksi berulang. Rasa percaya muncul ke- tika pemain mampu membuktikan bahwa strateginya efektif.
Insight lain yang didapat adalah kes- eimbangan antara keberuntungan (luck) dan strategi. Karena target market dari perancangan ini adalah anak usia sekolah dasar, maka faktor keberuntungan ditam- bahkan untuk meningkatkan elemen ke- jutan  dan  menjaga  flow  permainan  agar tetap seru. Faktor kejutan ini juga diper- lukan sebagai unsur tidak terprediksi dari permainan. Booth (2015) menyatakan bahwa biasanya dalam board game ko- laboratif sebaiknya ada situasi yang tidak bisa dikontrol oleh pemain. Dalam pene- litian ini, dadu menjadi penentu situasi tidak terprediksi.

## Kesimpulan
Dalam merancang board game kolab- oratif ada beberapa hal yang harus diper- hatikan, yaitu adanya ruang untuk diskusi dan keseimbangan antara mekanik dan dinamik permainan. Ruang diskusi mer- upakan salah satu faktor terpenting dalam perancangan board game kolaboratif.
Mekanik dan dinamik permainan yang memegang peranan penting adalah vari- able player power, action point, dan ran- domness. Dalam mekanik variable player power, penting untuk desainer mengeta- hui kelebihan dan kekurangan dari mas- ing-masing karakter, terutama apakah sebuah karakter bersifat menyerang (of- fense) atau bertahan (defense). Skill terse- but dapat dirancang dengan mengenali latar belakang karakter sebaik mungkin agar skill yang dimiliki bisa sesuai dengan karakternya. Variable player power juga harus disesuaikan tergantung dengan
jumlah pemain. Apabila bermain full- team akan lebih mudah menang daripada bermain berdua atau sebaliknya. Peneli- tian ini hanya melakukan testplay dengan jumlah pemain ideal, yaitu 5 orang sesuai dengan jumlah kartu karakter hewan dan bukan berasal dari kelompok umur target market. Mekanik action point juga beker- ja sama dengan kartu hewan, rondel dan papan sebagai pembentuk strategi
Dalam dinamik, randomness ber- fungsi sebagai penyeimbang permainan antara luck-based dengan strategi. Ran- domness muncul karena banyaknya dadu yang dilempar. Apabila strategi dan luck- based tidak seimbang, maka durasi per- mainan menjadi tidak terbatas. Selain itu, keseimbangan dalam keberuntungan dan strategi bisa membuat replayability lebih tinggi karena ada proses menuju akhir yang tidak disangka-sangka.
Kekurangan terbesar dari board game ini adalah terlalu banyak informasi. Mu- lai dari penggunaan 4 jenis papan penan- da, action dalam rondel, hingga kemam- puan karakter yang berbeda-beda. Hal ini umum terjadi pada board game kolabo- ratif karena setiap pemain memiliki skill yang berbeda-beda sehingga muncul leb- ih banyak variabel untuk menyeimbang- kan permainan. Perlu diteliti lebih lanjut tentang jumlah maksimal variabel yang efektif untuk target user anak usia seko- lah dasar.
Kesimpulan akhirnya adalah bahwa dalam merancang board game kolabo- ratif harus ada beberapa hal yang diper- hatikan. Pertama soal mekanik permain- an. Gunakan mekanik permainan yang mampu membuat pemainnya saling ber- diskusi dan berstrategi. Sebaiknya setiap pemain memiliki kemampuan yang ber- beda sehingga muncul urgensi untuk sa- ling berkolaborasi menutupi kekurangan masing-masing. Yang kedua adalah din-

## Perancangan Board  Game Kolaboratif
Studi Kasus: “Legenda Gunung Ton -
doyan”
amik permainan randomness diperlukan sebagai penyeimbang antara strategi dan luck-based. Randomness juga berfungsi sebagai keadaan yang tidak bisa dikontrol dan meningkatkan kesulitan permainan seiring berjalannya waktu. Penelitian ini belum mengukur efektivitas dari board game kolaboratif ini pada target user. Pe- nelitian lanjutan dapat dilakukan pada user anak sekolah dasar untuk menguji efektivitas board game kolaboratif.

## Referensi
Anderson, E. (2010). Social Media Mar- keting: Game Theory and the Emer- gence of Collaboration. Heidelberg: Springer
Booth, P. (2015). Gameplay: Paratextu- ality in Contemporary Board Games. Anew York: Bloomsbury Academy.
Cheng, P.H., Ye, T.K., Chao, Y.K., Lin, J. & Chang, C.Y. (2020). Design Ideas for an Issue-Situation-Based Board Game Involving Multirole Scenar- ios. Sustainability 2020, 12, 2139; doi:10.3390/su12052139
Donovan, T. (2018) It’s All A Game: A Short History of Board Games. Lon- don: Atlantic Books.
Fehr, E. & Fischbacher, U. (2004).  So- cial Norms and Human Cooperation. Trends in Cognitive Sciences, Vol. 38(4), 185-190
Fullerton, T. (2019). Game Design Work- shop: A Playcentric Approach to Cre- ating Innovative Games. Florida: CRC Press.
Huizinga, J. (2014). Homo Ludens. Mas- sachusetts: Beacon Press.
Male, A. (2017). Illustration: A Theoretical and Contextual Perspective. London:
Bloomsbury.
Matalucci, S. (2021). Coronavirus: Rapid Growth of Board Games Market Faces Pandemic Hur- dles. Diakses dari https://www. d w . c o m / e n / c o r o n a v i r u s - r a p - id-growth-of-board-games-mar- k e t - f a c e s - p a n d e m i c - h u r - dles/a-56370700
Mayer, B. & Harris, C. (2010). Libraries Got Game: Aligned Learning through Modern Board Games. Chicago:
American Library Association
Mukherjee, A.S. (2020). Leading in the Digital World: How to Foster Cre- ativity, Collaboration, and Inclusivity. Massachusetts: MIT Press
Nieh,  H.P.  &  Wu,  W.C.  (2018).  Effects of a Collaborative Board Game on Bullying Intervention: A Group-Ran- domized Controlled Trial. Journal of School Health, October 2018, Vol. 88, No. 10
Peppler, K., Danish, J. A., & Phelps, D. (2013). Collaborative Gaming. Simu- lation & Gaming, 44(5), 683–705.
Rodrigo, G. (12 Juli 2018). Why
Kids Should Develop Collabora- tion As A Life Skill. Diakses dari https://funacademy. fi/collabora - tion-as-a-life-skill/ Rogerson, M. (8 Januari 2020). Board
Games are Booming. Here’s Why (and Some Holiday Boredom Busters). Diakses dari https://theconversation. com /board-games-are-booming-her- es-why-and-some-holiday-boredom- busters-128770
Sfikas,  K.  &  Liapis,  A.  (2020).  Col - laborative Agent Gameplay in the Pandemic Board Game. Interna- tional Conference on the Founda-

## Perancangan Board  Game Kolaboratif
Studi Kasus: “Legenda Gunung Ton - doyan”
tion of Digital Games (1), 1-11, doi: 10.1145/3402942.3402943
Shepherd, K.G., Kervick, C.T, & Morris, D.N. (2017). The Art of Collaboration: Lessons from Families of Children with Disabilities. Rotterdam: Sense
Publishers.
Stauffer,  B.  (19  Maret  2020).  What  Are
21st Century Skills? Diakses dari https:
//www.aeseducation.com /blog/ what-are-21st-century-skills#:~:tex- t=The %20 twelve%2021st%20Centu - ry%20  skills%20are%3A&text=Com -
munication,Flexibility
Vagansza. (3 April 2019). Jangan Bin- gung! Ini Bedanya Board Game, Card
Game, dan Tabletop Game. Diakses dari https://boardgame.id/bedan- ya-board-game-card-game-tabletop- game/
Simons, R.J., Van Der Linden, J., & Duffy, T. (2000). New Learning. Nether- lands: Kluwer Academic Publishers
Zagal, J.P, Rick, J., dan Hsi, I. (2006). Col- laborative Games: Lessons Learned from Board Games. Simulation & Gaming, Vol. 37(1), 24-40.
Zosh, et al. (2017). Learning Through
Play: A Review of the Evidence.  Den- mark: The Lego Foundation
____. (2017). Industri Board Game di Indonesia Punya Masa De- pan Cerah. Diakses dari https:// kumparan.com /kumparantech/in- dustri-board-game-di-indonesia-pun- ya-masa-depan-cerah

## Perancangan Board  Game Kolaboratif
Studi Kasus: “Legenda Gunung Ton - doyan”