Volume 2 Issue 1 (2021) 77-90
Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran ISSN:  2721-1169 (Online), 2721-1150 (Print)

## PENGGUNAAN APLIKASI QUIZIZ DAN RELEVANSINYA DENGAN REKOGNISI PEMBELAJARAN DARING MATEMATIKA DI MAN 1 MODEL  BOJONEGORO

## Agustinayanti
Madrasah Aliyah Negeri (MAN) 1 Model Bojonegoro Email: agustinayanti8@gmail.com
Abstract : This study reveals online Mathematics learning in the MAN 1 Bojonegoro Model on the pandemic table. Data with descriptive quantitative retrieval to comprehensively describe the bold pinking problem of how it is analyzed to optimize through the Applique Quiz. Some of the learning problems of courage that were found were: 1) Weaknesses of teachers and rumpy participants  in  utilizing  information  technology  in  courageous  learning,  2)  Teachers  and schools/madrasahs are limited by the distance in controlling the bell for development of play abilities, hash control the pink learning platform, 4) School / Madrasah has not controlled the platform has a unique platform as a medium for pink evaluation of lessons. The presence of Quiz applique as an efficient solution to solve all problems that are evaluative exercises. In addition to free access and free users, Quiz also has exclusive features in doing questions and has  fish  bait  for  teachers  that  can  be  used  as  a  reference  for  the  development  of  students' abilities. Interested meandering participants, interactive from the fun.
Abstrak :  Penelitian  ini  mengungkap  rekognisi  pembelajaran  Matematika  secara  online  di MAN  1  Model  Bojonegoro  pada  masa  pandemi  ini.  Data  dianalisis  dengan  pendekatan kualitatif  deskriptif  untuk  menggambarkan  secara  komprehensif  mengenai  problem pembelajaran  daring  dan  cara  untuk  mengoptimalkan  melalui  aplikasi  Quiziz.  Beberapa probelematika pembelajaran daring yang ditemukan adalah: 1) Kelemahan guru dan peserta didik  memanfaatkan  tekhnologi  informasi  pada  pembelajaran  daring,  2)  Guru  dan sekolah/Madrasah  terbatasi  oleh  jarak  dalam  mengontrol  perkembangan  kemampuan pelajaran  Matematika,  3)  belum  memiliki  platform  model  latihan  soal  untuk  mengevaluasi hasil  pembelajaran,  4)  Sekolah/Madrasah  belum  memiliki  platform  khusus  sebagai  mediai pembelajaran dan evaluasi. Kehadiran aplikasi Quiziz sebagai solusi efektif dan efisien untuk menyelesaikan segala problem yang bersifat latihan evaluatif. Selain free acces dan free user, Quiziz juga memiliki fitur yang lengkap dalam mengerjakan soal, dan memiliki umpan balik kepada guru yang dapat dijadikan rujukan pengetahuan perkembangan kemampuan peserta didik. Peserta didik merasa tertarik, menyenangkan dan interaktif.
Keywords : Rekognisi, quiziz, daring, pembelajaran Matematika
Copyright (c) 2021 Agustinayanti
Received 20 Desember 2020,  Accepted 15 Januari 2021, Published 27 Januari 2021

## PENDAHULUAN
Sepintas,  menyaksikan  fenomena  pendidikan  di  negeri  ini  seperti  buah simalakama. Konsisten melaksanakan pembelajaran dengan sistem luring (tatap muka) khawatir terserang Covid-19,  namun  jika  menerapkan  sistem  pembelajaran during ( daring  system )  belum sepenuhnya  maksimal  karena  persiapan  belum  sempurna.  Akhirnya  pembelajaran  di  masa pandemi  ini  menjadi  tarik  ulur;  ada  yang  memangkas  waktu  belajar  tatap  muka  sampai dengan  50%,  membagi  peserta  didik  mengikuti  pembelajaran  50%  di  rumah  ( during )  dan sisanya tatap muka, ada yang tatap muka 100% akan tetapi dilaksanakan di salah satu rumah peserta  didik,  ada  yang  100%  daring,  dan  semacamnya.  Kebingungan  begitu  tampak  bagi pendidikan negeri ini, belum lagi dilengkapi dengan sistem, SDM, fasilitas yang sama sekali lemah  dalam  melakukan  pembelajaran  daring.  Sehingga  konsekuensi  yang  nyata  adalah, meskipun  pembelajaran  bersifat  daring,  namun  serasa  menikmati  hari  libur  setiap  hari. Kenyataan ini membawa problem tersendiri bagi masa depan pendidikan kita.
Seperti  hasil  penelitian  In  Setyorini  (2020)  menunjukan  bahwa  sekalipun  dari beberapa  sekolah  mulai  dari  tingkat  dasar,  menengah  hingga  perguruan  tinggi  menerapkan pembelajaran  daring,  variasi  aplikasi  yang  digunakan  mulai  dari  Whatsapp,  Goggle Classroom,  Zoom  dan  sebagainya,  akan  tetapi  masih  ditemukan  problem  dimana-mana, seperti keawaman guru dan peserta didik tentang aplikasi pembelajaran tersebut, materi lebih banyak  penugasan  daripada  penyampaian,  lingkungan  keluarga  yang  tidak  mendukung  dan koneksi internet yang tidak mendukung. 1 Dalam prakteknya, problem tersebut paling banyak dirasakan guru dan peserta didik di tingkatan jenjang sekolah dasar seperti SD/MI.
Tentunya, problem pembelajaran daring tersebut memerlukan solusi agar tujuan target yang direncanakan dapat tercapai. Salah satunya adalah melakukan teknik game learning and evaluation. Guru  dapat  menyampaikan  materi  ajar,  kemudian  peserta  didik  menyelesaikan dengan tuntas melalui latihan-latihan. Dengan peran ini, maka latihan-latihan menjawab soal berfungsi ganda, satu sisi sebagai model pembelajaraan daring sedangkan di sisi lain sebagai model evalusi pembelajaran
Permasalahan pembelajaran daring terletak pada penekanan yang terlalu memaksakan agar  sama  seperti  target  pada  pembelajaran  tatap  muka.  Seolah  strategi  belajarnya,  dipaksa
1 Setyorini,  “Pandemi  Covid-19  dan  Online  Learning:  Apakah  Berpengaruh  terhadap  Proses Pembelajaran pada Kurikulum 2013?”, Journal of Industrial Engineeringn  & Management Research ( JIEMAR ) 1, no. 2 (2020): 95-96.
sama  dan  materi  tersampaikan  dengan  sistem  LKS.  Hanya  saja,  pada  hari  ini  (baca;  waktu pelaksanaan  pembelajaran),  disampaikan  secara online. Sehingga  yang  terjadi  adalah, kejumudan dan kejenuhan belajar-mengajar karena metodenya tidak relevan. Oleh karena itu, pembelajaran daring sebenarnya juga membutuhkan cara khusus dan target khusus yang tidak sama secara konseptual dengan pembelajaran tatap muka. Begitu juga dengan model evaluasi pembelajaran  daring,  yang  tidak  sama  dengan  sistem  LKS.  Evaluasi  setidaknya  menurut Steven Hackbarth (1996) yang dikutip oleh Muhammad Abduh dan Nugroho, memuat tiga hal yaitu:  1)  memiliki  keterkaitan  dengan  model  pembelajaran  yang  diterapkan,  2)  memiliki kemudahan  dan  kaya  akan  substansi  yang  menggambarkan  tujuan  pendidikan,  3)  memiliki daya  umpan  balik  setelah  melakukan  evaluasi  agar  menjadi  bahan  untuk  dilakukan  koreksi perbaikan. 2
Baik  pembelajaran  daring  maupun  evaluasi  pembejaran  daring,  hingga  kini  banyak penelitian  yang  mengatakan  bahwa  belum  maksimal  sepenuhnya.  Seperti  data  hasil  analisa Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan (Kemendikbud, 2020) bahwa pembelajaran daring mulai  di  semua  tingkatan,  dari  perencanaan  sampai  evalusi  masih  mengalami  masalah sehingga  pelaksanaannya  kurang  efektif. 3 Hal  demikian  disebabkan  oleh  dua  hal;  1) keterbatasan  peserta  didik  memeiliki handphone maupun  leptop  untuk  menunjang pembelajaran  daring.  Akhirnya,  guru  lebih  banyak  memberikan  penugasan  tanpa  penjelasan materi  terlebih  dahulu,  2)  koneksi  jaringan  internet  dengan  sistem  quota  yang  tidak terjangkau, baik dari segi harga maupun signal, 3) ketidaksiapan guru dan peserta didik dalam
2 Muhammad Abduh; Nugroho; Siskandar, “Evaluasi Pembelajaran Tematik Dilihat dari Hasil Belajar Siswa”, Indonesian Journal of Curriculum and Educational Technology Studies 1, no. 2 (2014): 1-7. Sejauh ini, pembelajaran daring yang telah terlaksana didominasi oleh setidaknya empat perangkat aplikasi lunak, yaitu: 1) aplikasi  Zoom,  2)  aplikasi  Google  Classroom,  3)  Google  Learning,  dan  4)  aplikasi  Whatsapp  serta  Telegram. Semua aplikasi pembelajaran ini, membutuhkan koneksi internet yang sama-sama dimiliki oleh guru dan peserta didik.  Terkadang  dalam  prakteknya,  masalah  koneksi  dan  perangkat handphone menjadi  masalah  serius  bagi tingkatan pendidikan dasar dan  menengah. Selain aplikasi pembelajaran daring,  juga terselip  beberapa aplikasi evaluasi seperti google form, exel form, power point office, adobe flyr, kahoot dan quiziz. Namun bukan berarti aplikasi  pembelajaran  dengan  aplikasi  evaluasi  tersebut  berbeda.  Aplikasi  pembelajaran  daring  lebih  banyak menyajikan  fitur  belajar  tatap  muka  online,  materi  dan  diskusi  melalui chat, walaupun  juga  ada  fitur  untuk melakukan  evaluasi  pembelajaran. Sedangkan  pada  aspek  evaluasi  pembelajaran  daring,  lebih  banyak  fitur latihan-latihan  menjawab  soal  baik  bersistem multiple  choice,  true  and  false ataupun combinaion  quistion, namun juga ada fitur untuk melakukan pembelajaran namun kecil.
3 Dini Arianty, Belajar dari Covid-19 dalam Pengalaman Baik Mengajar dari Rumah di Masa Pandemi Covid-19 Mata Pelajaran Matematika , (Jakarta: Kemendikbud, 2020), 1-3.
kemampuan belajar daring. Akhirnya, sejumlah guru tidak mengikuti perubahan pembelajaran bebasis tekhnologi dan memilih cara lain seperti mengunjungi rumah peserta didik. 4
Penggambaran problem pendidikan di atas, tidak jauh kiranya juga terjadi pada tempat yang penulis lakukan penelitian yaitu di MAN 1 Model-Bojonegoro, penulis telah melakukan wawancara  ke  10  peserta  didik  dengan  teknik random  sampling dan  satu  guru  Matematika . Dan juga melakukan observasi pada berbagai pembelajaran daring  yang dilakukan. Hasilnya diperoleh  data  bahwa  guru  tidak  pernah  memberikan  latihan-latihan  soal  berbasis online, kecuali  berupa  penugasan  melalui  aplikasi Whatsapp atau memo. Pembelajaran  hanya dilakukan sesekali melalui Google Classrom dan sisanya adalah penugasan tanpa penjelasan materi.  Berbagai  latihan-latihan  mengerjakan  soal  hanya  mengikuti  soal  yang  tertera  pada LKS. Sehingga peserta didik merasa bosan, pesimis sampai pada titik demotivasi.
Realita  inilah  yang  menggerakan  penulis  untuk  meneliti  disana,  asumsi  penulis, diperlukan  pengayaan  sekaligus  simulasi  berupa  evaluasi  pembelajaran  daring  yang  efektif bersistem jarak jauh. Artinya, tanpa tatap muka evaluasi pembelajaran tetap bisa dilaksanakan dengan baik. Salah satu aplikasi yang dapat digunakan adalah aplikasi Quiizz, suatu aplikasi evaluasi  berbentuk  latihan  menjawab  soal-soal  baik multiple  choice ataupun combination essay yang dapat dijawab di rumah peserta didik dengan batasan waktu dan penggunaan user terbatas.  Aplikasi Quiizz ini mampu mengukur kemampuan peserta didik dengan sistem pola nilai tersusun, yang dapat dilihat oleh semua peserta dan guru pada jendela aplikasi masing- masing.  Pada  proses  selanjutnya,  aplikasi  ini  menurut  penulis  mampu  menjadi  gerakan pembelajaran  daring  yang  efektif,  terutama  di  MAN  1  Bojonegoro.  Oleh  karena itu,  penulis mengambil  judul  “Rekognisi  Pembelajaran  Matematika  Berbasis  Daring  Menggunakan Aplikasi Quizizz di MAN 1 Bojonegoro”.

## KAJIAN TEORI

## Pembelajaran Daring
Pada  hakikatnya,  pembelajaran  adalah  proses  kerjasama  antara  guru  dengan  peserta didik  dalam  rangka  menggali  dan  memanfaatkan  potensi  yang  dimiliki  peserta  didik.  Maka sebagai sarana kerjasama, pembelajaran bukan hanya menitik-beratkan pada capaian guru dan kegiatan  peserta  didik,  melainkan  berkonsentrasi  untuk  bersama-sama  mencapai  tujuan
4 Asmuni, “Problematika Pembelajaran Daring di Masa Pandemi Covid-19 dan Solusi Pemecahannya”,
pembelajaran yang telah ditentukan saat perencanaan, tujuan pembelajaran itu sendiri secara umum  meliputi  perubahan  perilaku  peserta  didik  baik  pada  aspek  kognitif  efektif  ataupun psikomotorik.  Konsekuensinya,  pembelajaran  berjalan  di  atas  proses  terjadinya  tahap pengarahan,  mengorganisasi  lingkungan  yang  ada  disekitar  peserta  didik  sehingga memunculkan dan mendorong peserta didik dalam melakukan proses belajar. 5
Lebih  teknis,  pembelajaran  merupakan  suatu  proses  yang  dilakukan  seseorang  atau lembaga  agar  dapat  menjalankan  aktifitas  belajar  mengajar  yang  baik  sebagai  bagian  dari proses  interaktif  yang  terjadi  antaraa  guru  dengan  peserta  didik. 6 Sehingga  prinsip pembelajaran  tidak  parsial,  melainkan  terjadi  secara  berkesinambungan  untuk  mengelola potensi peserta didik agar berdaya  guna, bermanfaat, meningkatkan ilmu pengetahuan, sikap dan skill dasar yang dimiliki. Dari situlah, proses interaksi yang terjadi dalam pembelajaran, dapat  berjalan  mulus  jika  guru  mampu  memanfaatkan  peluang  (media  tekhnologi)  yang  ada kedalam metode pembelajaran agar peserta didik termotivasi belajar dan berpikir inovatif. 7
Selanjutnya,  pembelajaran  dalam  jaringan,  atau  lumrah  disingkat  menjadi  “daring” adalah  salah  satu  model  belajar  yang  sedang  marak  dipraktekkan  hari  ini,  saat  pandemi Covid-19 melanda Indonesia, pembelajaran daring, mau tidak mau, merupakan langkah taktis dan  bahkan  satu-satunya.  Secara  konseptual  praktis,  pembelajaran  daring  adalah  strategi pembelajaran dengan sistem tanpa tatap muka langsung atau jarak jauh dengan memanfaatkan media  internet  atau  aplikasi  lainnya  untuk  menunjang  proses  pembelajaran. 8 Istilah pembelajaran daring sama dengan pembelajaran online ( online learning ) yang dikenal sebagai bagian  dari  model  pembelajaran  dinamai computer  based  learning. Faktanya,  pembelajaran daring  bisa  dilaksanakan  melalui  jaringan  internet  seperti Whatsapp,  google  form , zoom
Jurnal Paedogagy: Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan 7, no. 4 (2020): 282.
5 Muhammad Darwis Dasopang Aprida Pane, “BELAJAR DAN PEMBELAJARAN,” FITRAH Jurnal Kajian Ilmu-Ilmu Keislaman 03, no. 2 (2017): 333–52.
6 Wartono  Arief  Rachman  Badrudin,  Muhammad  Hidayat  Ginanjar,  “The  Effectiveness  Of  Online Based  Learning  During  The  Covid-19  Pandemic  At  Private  School  In  Bogor,” Edukasi  Islami :  Jurnal Pendidikan Islam 09, no. 02 (2020): 209–24.
7 Ima Frafika Sari, “Online Learning For English Language Teaching,” EDUKASIA: Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran 1, no. 2 (May 23, 2020): 216–30.
8 Luh  Devi  Herliandry  and  Maria  Enjelina  Suban,  “Pembelajaran  Pada  Masa  Pandemi  Covid-19,” Jurnal Teknologi Pendidikan 22, no. 1 (2020): 65–70.
meeting, google classroom, google meet, youtube dan platform pembelajaran lainnya sebagai penunjang yang efektif. 9
Eko  Kuntarto  menyatakan  bahwa  pembelajaran  daring  ini  telah  memberikan  banyak pengetahuan  baru  baik  kepada  anak  didik  maupun  guru  dibandingkan  dengan  pembelajaran luring. 10 Sementara  P.  Ayu  Suci  Lesari  dan  Gunawan,  mengungkap  temuan  bahwa pembelajaran  daring  telah  menjadikan  guru  lebih  inovatif  dalam  mengemas  bahan  ajar, sementara  bagi  peserta  didik  dapat  memiliki  antusiasme  dan  motivasi  belajar  tidak  seperti biasanya.  Dari  penelitian  ini,  pembelajaran  daring  terdapat  kekurangan,  namun  juga  sedikit banyak memberikan pengalaman baru yang kritis, kreatif dan inovatif.
Pembelajaran  daring  mengalami  dua  dampak  sekaligus,  yakni  negatif  dan  positif. Diantara sisi positif, yakni: 1) kecil kemungkinan tertular Covid-19. Dari itulah, pembelajaran daring  ini  adalah  jalan  paling  aman  untuk  terhindari  dari  pandemi,  sembari  proses pembelajaran berjalan tanpa batasan kondisi dan waktu. 11 2) waktu dan tempat yang fleksibel. 3) efisiensi biaya. Hanya saja terdapat anggaran quoa internet, 4) pembelajaran variatif, aktif, kreatif  dan  mandiri.  5)  mendapatkan  informasi  lebih  banyak.  6)  mengoperasikan  teknologi lebih baik. Pelaksanaan pembelajaran daring tidak bisa dilepaskan dari penggunaan teknologi. 7) materi bisa dibaca kapanpun. 12
9 Melia  Dwi  Widayanti  Yuli  Tri  Andriani,  “Pelaksanaan  Pembelajaran  Daring  Pada  Maasa  Pandemi Covid-19 Di Tk Bias Yogyakarta,” TARBIYATUNA 4, no. 2 (2020): 206–10. 10 Eko  Kuntarto,  “Keefektifan  Model  Pembelajaran  Daring  Dalam  Perkuliahan  Bahasa  Indonesia  Di Perguruan Tinggi,” Journal Indonesian Language Education and Literature 3, no. 1 (2017): 99–110. 11 Boy Indrayana dan Ali Sadikin, “Sports Online Learning Challenges and Solutions during the Covid- 19 Pandemic,” Indonesian Journal of Sports Science and Coaching 2, no. 3 (2020): 139-142. 12 Novita  Sari,  “Problematika  Pelaksanaan  Pembelajaran  Daring  Masa  Pandemic  Covid-19  Di  MIN  3 Medan,” Journal  of  Education  and  Teaching  Learning 2,  no.  3  (2020):  44–57.  Selain  kelebihan  pembelajaran daring,  juga  terdapat  kelemahan  yang  muncul.  Tentu  kelemahan  ini  tidak  sampai  mengurangi  semangat  untuk terus berbenah. Tantangan perubahan zaman ke depan menjadi lebih kompetitif. Kekurangan yang dapat menjadi batu  penghajar  untuk  melakukan  evaluas.  Beberapa  kekurangan  pembelajaran  daring  adalah  sebagai  berikut: 1)kejahatan cyber. Berkembangnya teknologi juga tidak menutup kemungkinan adanya celah pada sistem pada sebuah aplikasi Muncul  berita bahwa  Kejahatan cyber menjadi ancaman dalam pembelajaran daring. Peretasan terhadap  informasi pribadi dilakukan oleh pihak-pihak  yang tidak  bertanggung  jawab. 2) koneksi  internet yang kurang.  Internet  menjadi  permasalahan  bagi  mayoritas  orang.  Tidak  ada  internet  maka  tidak  ada  pula pembelajaran  daring.  Ketidakstabilan  koneksi  internet  tentu  sangat  mengganggu  pembelajaran  apalagi  jika pembelajaran  daring  sedang  berlangsung.  3)  kurang  paham  penggunaan  teknologi.  Kemampuan  dalam menggunakan  teknologi  mutlak  diperlukan  dalam  pembelajaran  daring  ini.  Bagi  mereka  yang  tidak  terlalu familiar atau tidak tertarik dengan teknologi tentunya menjadi tantangan yang besar dalam pembelajaran daring. Asal  ada  kemauan  pasti  ada  jalan.  4)  kurangnya  interaksi  dalam  pembelajaran.  Dalam  pembelajaran  daring banyak  faktor  yang  menyebabkan  kurangnya  interaksi  pembelajaran  salah  satunya  adalah  sinyal  internet  yang kurang  baik  dapat  memperlambat  reaksi  pengajar  dalam  merespons  pertanyaan  pembelajar  begitu  pun sebaliknya.  Lihat;  Ali  Sadikin,  “Online  Learning  in  the  middle  of  the  Covid-19  Pandemic,” Jurnal  Ilmiah Pendidikan Biologi 6,  no. 02 (2020):  214-224. 5)  fitur handphone yang terbatas.  Keterbatasan  ini  dikarenakan

## Metode Pembelajaran Matematika secara Daring
Media  pembelajaran  secara  daring,  merupakan  media  pembelajaran  yang  digunakan dengan memanfaatkan website dalam praktiknya, semua penggunaan media pembelajaran ini mengharuskan  pemanfaatan  internet,  sehingga  dapat  dioperasikan. 13 Terkait  dengan  hal tersebut,  terdapat  beberapa  media  pembelajaran  yang  bisa  dijadikan  alternative,  diantaranya yakni:  a).  Media  pembelajaran WhatsApp  group, b). Google  suite  for  education, c).  Ruang guru, d). Zenius, e). Edmodo, f). Google classroom, g). Zoom dan google meet. 14
Berdasarkan  hal  di  atas  melihat  situasi  dan  kondisi  saat  ini,  seorang  pendidik  harus cerdas dalam memilih media pembelajaran yang harus digunakan dalam proses pembelajaran supaya  tidak  ketinggalan  materi  dan  harus  menguasai  banyak  media  pembelajaran.  Setiap pembelajaran tentunya memiliki tujuan yang menjadi dasar dalam pemilihan model, metode, maupun media pembelajaran.

## Aplikasi Quizizz
Sekarang ini, smartphone telah menjadi anomali setiap manusia di bumi ini. Teruama peserta  didik,  rata-rata  mereka  memiliki smartphone yang  akrab  menemani  setiap  aktifitas setiap  hari.  Menurut  hasil  penerilitian  kuantitaf  yang  dilakukan  oleh  Erlis  Nurhayati  bahwa 97.03%  paserta  didik  yang  telah  menginjak  jenjang  menengah  atas  memmiliki smartphone. Kenyataan  ini  menggambarkan  bahwa  peserta  didik  memanfaatkan  tekhnologi  dalam  segala kegiatan mereka termasuk dalam pembelajaran. 15
Pembelajaran  daring,  Quizizz  adalah  aplikasi  pembelajaran  berbasis  latihan mengerjakan  soal-soal online  game  learning yang  bisa  dilakukan  pada  pembelajaran  jarak jauh.  Salah  satu  platform  media  pembelajaran  berbasis  web  yang  memuat  kuis  berpola permainan.  Quizizz  juga  memiliki  fitur pretest,  post  test dan quistion dan  lain  sebagainya untuk dimanfaatkan oleh guru dan peserta didik.  Pada platform Quizizz ini, guru dan peserta
tidak semua orangtua atau anak memiliki fasilitas handphone android .  Mengingat tidak semua orang tua mampu membelikan android untuk anak-anaknya. Selain  itu, terkadang handphone android tidak semua type memiliki kapasitas yang besar untuk menunjang proses pembelajaran daring. Lihat juga; Andri Anugrahana, “Hambatan , Solusi  Dan  Harapan :  Pembelajaran  Daring  Selama  Masa  Pandemi  Covid-19  Oleh  Guru  Sekolah  Dasar,” Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan 10, no. 3 (2020): 282–89.
13 Elianur,  “Pilihan  Media  Pembelajaran  Daring  Oleh  Guru  PAI  Di  Bengkulu  Tengah,” Jurnal  As- Salam 4, no. 1 (2020): 37–45.
14 Lalu  Gede  Muhammad  Zainuddin  Atsani,  “Transformasi  Media  Pembelajaran  Pada  Masa  Pandemi Covid-19,” Al-Hikmah: Jurnal Studi Islam 1, no. 1 (2020): 82–93.
15 Erlis Nurhayati,  “Menignkatkan  Keaktifan Siswa dalam Pembelajaran Daring Melalui Media Game Edukasi Quiziz pada Masa Pencegahan Penyebaran Covid-19”, Jurnal Pardagogy 7, no. 3 (2020):145-150.
didik  dapat  membuat  kuis,  latihan  soal,  bermain  secara  kelompok,  remedial  dan  bahkan kecepatan menebak soal dengan sistem peringkat. Aplikasi Quizizz ini memungkinkan peserta didik untuk saling bersaing mengerjakan latihan dan kuis dengan papan score yang langsung tampil di layar guru setiap kali peserta didik menjawab setiap soal.
Purba  mengutarakan  bahwa  aplikasi  Quizizz  sangat  cocok  digunakan  guru  dalam mengevaluasi daya tangkap peserta didik terhadap materi yang diajar. Sebab Quizizz menjadi aplikasi  pembelajaran  berbasis game yang  sarat  aktivitas  multi  permainan  sehingga manjadikan  latihan  soal-soal  menjadi  interaktif  dan  menyenangkan. 16 Menurut  Gagne  dan Briggs  dalam  Martins,  faktor-faktor  yang  mempengaruhi  keaktifan  belajar  peserta  didik adalah:  1)  memberikan  daya  tarik  perhatian  kepada  peserta  didik,  2)  menjelaskan  tujuan instruksional  konsep  yang  dipelajari,  memberii  petunjuk  kepada  peserta  didik,  memberi stimulus  seperti  masalah,  topik  dan  konsep,  memberi  umpan  balik,  melakukan  tes  dan membuat game. 17
Dengan  demikian,  Quizizz  merupakan  salah  satu game  learning yang  khusus mengevaluasi  melalui  soal-soal  latihan  dari  setiap  materi  ajar  yang  telah  diajarkan  dengan sistem  pembelajran  daring  dan online. Sekalipun  jarak  jauh,  aplikasi  Quiziz  dapat  dikontrol oleh  guru  melalui user akun  registrasi  peserta  didik,  pembatasan  akun  google,  pemberian batasan waktu, pengacakan soal dan jawaban serta harus menggunakan email institusi.

## METODE
Penelitian  ini  menggunakan  pendekatan  kualitatif 18 dengan  analisis  deskriptif,  yaitu mengumpulkan  data  berdasarkan  faktor-faktor  yang  menjadi  pendukung  terhadap  objek penelitian,  kemudian  menganalisa  faktor-faktor  tersebut  untuk  dicari  peranannya. 19 Analisis data dengan cara  cara reduksi data, penyajian data, serta penarikan kesimpulan. Pada proses akhir,  penulis  mengecek  kembali  hasil  penggalian  data  dengan  cara  triangulasi,  proses triangulasi dibutuhkan ketika terjadi data yang ambigu, tidak logis dan kontradiktif antar data yang satu dengan data yang lain.
16 Leony  Sanga  Lamsari  Purba,  “Peningkatan  Konsentrasi  Belajar  Mahasiswa  melalui  Pemanfaatan Evaluasi Pembelajaran Quiziz pada Mata Kuliah Kiia Fisika I”, Jurnal Dinamika Pendidikan 12, no. 1 (2019): 29-39.
17 Martins Yamin, Kiat Membelajarkan Siswa (Jakarta: Gaung Persada Perss, 2007), 98.
18 Limas Dodi, Metodologi Penelitian (Yogyakarta: Pustaka Ilmu, 2015), 213.
19 Suharsimi Arikunto, Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktik (Jakarta: Rineka Cipta, 2010).

## HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

## Kriteria Soal Matematika dalam Aplikasi Quizizz
Aplikasi  Quizizz  memuat  fitur-fitur  latihan  berbasis  soal-soal  baik  pilihan  ganda ( multi  choice,  true  and  fals,  quistion  area,  free  quistion dll)  yang  setelah  selesai  langsung diberikan feetback hasil  latihan  dengan  sistem  peringkat.  Bedanya  dengan  aplikasi  Kahoot, feetback tersebut ditampilkan seluruh peserta didik dari yang paling tinggi sampai yang paling bawah. Hal ini tentu menambah motivasi peserta didik sekaligus juga membuat “rasa malu” bagi  yang  mendapat  nilai  rendah,  yang  sebenarnya  “rasa  malu”  ini  bersifat  baik  dan memberikan  motivasi  ganda  untuk  melakukan remedial pada  latihan  soal  berikutnya.  Oleh sebab itu, sifat pelajaran Matematika yang abstrak dan penuh dengan angka, huruf dan rumus, mengharuskan  guru  harus  pintar  membuat  soal.  Soal-soal  tersebut  tidak  asal  membuat,  tapi memiliki kriteria khusus untuk membuat soal.
Secara  umum,  artinya  tidak  tertuju  pada  karkater  mata  pelajaran  tertentu,  cara membuat soal memiliki prinsip yang harus ada,  yaitu: 1) pernyataan soal harus valid, dalam artian  peserta  didik  dapat  memahami  langsung  dan  jangkauan  fitur  pada  aplikasi  Quizizz mendukung,  2)  soal  yang  dibuat  harus  dapat  dikerjakan  dengan  menggunakan  satu kemampuan  spesifik,  tanpa  dipengaruhi  oleh  kemampuan  lain  yang  tidak  relevan,  artinnya, soal  tersebut  dapat  dipahami  secara  kerangka  teori  matematika,  3)  soal  tersebut  diberikan instruksi dari guru agar dapat dikerjakan dengan tepat, 4) bahasa yang digunakan harus baku dan  dapat  dipahami,  karena  hal  demikian  berpengaruh  pada  validitas  soal,  sehingga  guru dilarang untuk terjadi salah pengetikan, 5) guru menetapkan standar target yang akan dicapai dari setiap latihan soal yang diberikan, artinya, setiap kali melakkan evaluasi melalui aplikasi Quizizz, ada standar yang akan diukur, dan 6) guru memberikan prodoman atau petunjuk cara mengerjakan soal. 20
Dari  jangkauan  keumuman  pelajaran  di  atas,  dapat  diturunkan  pada  prinsip pembelajaran  Matematika  dengan  tanpa  mengurangi  sifat  keabstrakannya.  Prinsip  soal Matematika  bertujuan  untuk  mengukur  tingkat  kemampuan  pesera  didik  dari  setiap  materi pembahasannya. Prinsip soal Matematika setidaknya harus; 1) jelas dan terukur, artinya tidak ada soal yang ambigu, irrasional dan kontradiksi, 2) dapat dimengerti atau telah dipelajari, 3)
20 Khaerudin Khaerudin, “Administrasi, Analisis Butir, Dan Kaidah Penulisan Tes,” Jurnal Madaniyah 1, no. 12 (2017): 97–128.
disediakan  waktu  yang  cukup  untuk  mengerjakan,  3)  tes  narasi  bilangan,  (4)  tes  tes  isian. Setiap  bentuk  tes  tersebut  mempunyai  kaidah  pembuatan  masing-masing  sehingga  bisa menghasilkan tes Matematika yang valid dan reliable .
Multiple  choice pada  soal  Matematika,  berisi  penjumlahan,  pengurangan  dan pembagian  serta  bahasan-bahasan  pada  pelajaran  Matematika.  Peserta  didik  dapat  memilih satu  dari  beberapa  kemungkinan  jawaban  yang  telah  tersedia.  Pilihan  jawaban  ( options ) mencakup  satu  jawaban  yang  benar  yaitu  kunci  jawaban  dan  beberapa  jawaban  sebagai pengecoh  ( distractor ). 21 Sementara  tipe  soal  yang  bersistem true  and  fals, mencakup pernyataan-pernyataan  yang  tetap  berhubungan  dengan  pelajaran  Matematika.  Diantara pernyataan  tersebut  ada  yang  benar,  ada  juga  yang  salah.  Orang  yang  diberi  pertanyaan mempunyai  tugas  untuk  menandai  masing-masing  pernyataan  dengan  melingkari  huruf  B apabila  pernyataan  itu  betul  menurut  pendapatnya  dan  melingkari  S  apabila  pernyataannya salah.
Kemudian,  tes  menjodohkan  angka  dan  rumus  ( matching  test )  mencakup  1  seri pertanyaan dan 1 seri jawaban. Setiap pertanyaan mempunyai jawaban yang tercantum pada seri  jawaban.  Dalam  hal  ini,  tugas  peserta  didik  adalah  mencari  dan  menempatkan  semua jawaban sehingga sesuai dengan pertanyaannya. Saat menyusun tes bentuk matching hal-hal yang perlu diperhatikan antara lain; (1) Seri semua pertanyaan pada matching test hendaknya kurang  dari  10  soal.  Karena  pertanyaan  yang  banyak  tersebut  akan  membingungkan  murid. Terakhir  adalah  bentuk essay ( completion  test )  mencakup  berbagai  kalimat  yang  ada bagiannya yang dihilangkan. Bagian yang harus diisi atau yang harus dihilangkan oleh murid ini adalah pengertian yang diminta darinya.

## Efektivitas Evaluasi Pembelajaran Matematika melalui Quiziz
Evaluasi  melalui  aplikasi  Quizizz  sangat  efektif.  Selain  pesera  didik  dapat  belajar sambil berbaik gedget sebagai produk dari perkembangan tekhnologi informasi, mereka juga dapat  belajar  dengan  serius.  Evalusi  melalui  aplikasi  Quiziz  telah  mendapat  lisensi  dari peurahaan  luar  negeri  sebagai  latihan  soal  yang  paling  efektif,  karena  seluruh  sumber  dan akun diproteksi dengan sistem yang integratif. 22 Yang mengerjakan soal latihan, tentu adalah
21 Suharsimi Arikunto, Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan , ed. Restu Damayanti, Kedua (Jakarta: Bumi Aksara, 2016). Halaman pengantar.
22 Sugian  Noor,  “Penggunaan  Quiziz  dalam  Penilaian  Pembelajaran  pada  Materia  Ruang  Lingkup Biologi untuk Meningkatkan Hasil belajar Siswa Kelas X.6 SMA 7 Banjarmasin”, Jurnal Pendidikan hayati 6, no. 1 (2020): 1-7
peserta didik itu sendiri karena menggunakan akun gmail yang telah terproteksi. Peserta didik dapat melakukan di dalam kamar mereka, tanpa harus berada di luar rumah.
Ketika  melakukan  simulasi  aplikasi  Quiziz  ke  35  peserta  didik  dan  didampingi  oleh guru matematika, hasil observasi dan wawancara penulis menghasilkan bahwa semua peserta didik  sangat  serius  ketika  mengerjakan  soal  satu  persatu,  setiap  soal  yang  telah  dikerjakan akan  memunculkan  jumlah  jawaban  yang  benar  dan  salah,  kemudian  setelah  itu  muncul peringkat.  Mereka  belajar  sambil  bermain,  seolah  tidak  terasa  kalau  sedang  melaksanakan pembelajaran  daring.  Hubungan  kerjasama  antara  peserta  didik  dengan  guru  terjalin  intens. Aplikasi inipun tidak sulit, semua peserta didik bisa mengakses dengan mudah dan fitur yang disediakan juga cepat dipahami. 23
Bagi  lembaga  sekolah  MAN  1  Model-Bojonegoro,  penetapan  aplikasi  Quiziz  perlu diefektifkan  dengan  beberapa  cara  yang  kreatif,  diantaranya  adalah:  1)  mengharuskan  guru terutama  Matematika  untuk  menggunakan  aplikasi  Quizizz  sebagai  bahan  latihan  soal evaluasi,  2)  setiap  pertemuan  pada  materi  tertentu  diselingi  dengan  evalusi  menggunakan aplikasi  Quizizz  dari  sekian  waktu  yang  didsediakan  pada  pembelajaran  daring,  3) menyediakan free acces terhadap koneksi internet kepada guru dan peserta didik, 4) membuat pedoman simulasi aplikasi Quizizz untuk pedoman evaluasi, 5) inten melakukan evaluasi atas hasil Quizizz setiap guru agar dapat menjadi bahan pertimbangan ke depan sebagai perbaikan.
Bagi  guru  pelajaran  Matematika  di  MAN  1  Model-Bojonegoro,  diberikan  perhatian khusus  agar  mampu  mengoperasikan  Quizizz  dengan  baik  dan  konsisten.  Setiap  kali  tatap muka,  dilakukan  evaluasi  atas  materi  yang  disampaikan.  Dari  wawancara  yang  dilakukan, guru  merasa  tidak  sulit  untuk  menggunakan  Quiziz  sebab  fitur  dan  layanan  yang  disiapkan sangat mudah, hanya saja, menambah waktu kerja guru untuk membuat bahan latihan soal di Quizizz. Namun hal demikian tidak sampai mengurangi aktifitas wajib guru. Oleh karena itu, integrasi  antara  guru  dengan  peserta  didik  dapat  terjalin  inten  sekalipun  melalui  kegiatan virtual.  Sebab  guru  dapat  mengajarkan  di  tempat  dan  waktu  kapanpun  saja.  Sebagaimana
23 Suo Yan; Adam; Zalika, “Implementing Quiziz as Game Based Learning in the Arabic Classroom”, European Journal of Social Sciences Education and Research 12, 1 (2018): 208-212.
disampaikan oleh Mulyani bahwa pembelajaran di era modern tidak terbatasi oleh ruang dan waktu. 24
Pembelajaran  daring  yang  dipraktekan  di  MAN  1  Model-Bojonegoro  masih  bersifat klasik  dan  mengandalkan  cara  penugasan  saja,  lambat  laun  cara  seperti  tidak  lagi  relevan. Selain  itu,  karakter  mengajar  guru  yang  konsisten  dengan  metode  lama,  membuat pembelajaran  tidak  inovatif.  Begitu  juga  dengan  budaya  lembaga  kurang  kritis,  membuat pembelajaran  Matematika  terhenti  pada  mengejakan  soal-soal  yang  membosankan.  Problem tersebut dapat diselesaikan dengan mematok standar menggunakan aplikasi quiziz, yang tidak mengurangi  eksistensi  pembelajaran  dan sesuai  dengan  karakter  dan  budaya  sekolah. Quiziz ini  dibuat  bagi  lembaga  pendidikan  yang  mengalami  problem  evaluasi  pembelajaran  dan masih setengah-setengah dalam memanfaatkan tekhnologi. 25
Beberapa program ekstrakulikuler dan kurikulum MAN 1 Model-Bojonegoro terdapat kegiatan basic  media dan  berbasis  pada  tekhnologi,  namun  cita-cita  ini  belum  terlaksana dengan  maksimal,  hanya  sampai  pada  metode  pembelajaran  saja,  oleh  karena  itu  kehadiran aplikasi quiziz dapat  membantu  menambah  pengetahun  langsung  dengan  cara  melatih kemampuan  kursus  Matematika  bersifat online jarak  jauh.  Sebab quiziz disetting  untuk evaluasi jarak jauh tanpa tatap muka yang efektif. 26
Namun  setiap  aplikasi  memiliki  kekurangan  masing-masing,  meski  kekurangan tersebut  tidak  sampai  menghalangi  hilangnya  efektifitas  pembelajaran.  Aplikasi  Quizizz memiliki  kelemahan  kecil  yaitu  tidak  terhubungan  dengan google  drive sebagai  penyimpan data  hasil  pelaksanaan  quis,  sehingga  memerlukan  kerja  tambahan  dari  guru  untuk menyimpan  dalam  library  Quizizz  itu  sendiri,  yang  walaupun  tingkat  keamanannya  telah dilesensi, namun tidak dapat di kirim balik ke beberapa peserta didik. Sehingga, dalam hal ini guru dituntut lebih kreatif dan membuat data exel pada library guru.

## PENUTUP
24 Sri  Mulyani;  Haniv  Evendi,  “Mathematics  Learning  With  Quiziz  Game  Media  to  Improve Mathematics  Learning  Outcomes  of  SMP  2  Bojonegoro”, GAUSS:  Jurnal  Pendidikan  Matematika 03,  no.  01 (2020): 64-65.
25 L.S.  Purba,  “Peningkatan  Konsentrasi  Belajar  Mahasiswa  melalui  Pemanfaatan  Evaluasi Pembelajaran Quiziz pada Mata Kuliah Kimia Fisika”, Jurnal JDP 12, no. 1 (2019): 29.
26 Sri Mulyani; Haniv Evendi, “Mathematics Learning With Quiziz Game… 67.
Problem  evaluasi  pembelajaran  daring  di  MAN  1  Model-Bojonegoro  terjadi  pada aspek evaluasi dan pembelajaran yang belum efektif.  Hal ini disebabkan beberapa hal yakni; kompetensi  guru  dalam  menggunakan  tekhnologi  digital,  belum  adanya  standar  evaluasi berupa  tes  latihan  kemampuan  peserta  didik  pada  saat  pembelajran  daring,  kejenuhan  dan kebosanan,  dan  ketidakpahaman  lingkungan  keluarga  dalam  mengontrol  peserta  didik. Melalui  aplikasi  Quizizz,  MAN  1  Model-Bojonegoro  dapat  menerapkan  terobosan  optimal dan efektif untuk melakukan evaluasi pembelajaran melalui tes latihan soal. Aplikasi Quizizz menawarkan  enam  bentuk  tes  pembelajaran  yang  relevan  bagi  semua  mata  pelajaran.  Oleh karena  itu,  sekolah,  guru,  tenaga  kependidikan,  serta  keluarga  peserta  didik  harus  mampu bekerjasama  untuk  mengembangkan  kemampuan  evaluasi  peserta  didik,  terutama  pada pembelajaran Matematika yang terkesan menjemukan. di MAN 1 Model-Bojonegoro, aplikasi Quiziz pada pelajaran Matematika sangat penting, mengingat pelajaran  Matematika memiliki tingkat  kesulitan  tinggi  dan  cepat  menghadirkan  kejenuhan  harus  memakai  model  evalusi pembelajran yang bersifat game learning, agar peserta didik dapat belajar menyenangkan.

## DAFTAR PUSTAKA
Abduh, Muhammad; Nugroho; Siskandar, “Evaluasi Pembelajaran Tematik Dilihat dari Hasil Belajar  Siswa”, Indonesian  Journal  of  Curriculum  and  Educational  Technology Studies 1, no. 2 (2014).
Andri  Anugrahana,  “Hambatan  ,  Solusi  Dan  Harapan :  Pembelajaran  Daring  Selama  Masa Pandemi  Covid-19  Oleh  Guru  Sekolah  Dasar,” Scholaria:  Jurnal  Pendidikan  Dan Kebudayaan 10, no. 3 (2020): 282–89. Arianty, Dini. Belajar dari Covid-19 dalam Pengalaman Baik Mengajar dari Rumah di Masa Pandemi Covid-19 Mata Pelajaran Matematika , Jakarta: Kemendikbud, 2020. Asmuni,  “Problematika  Pembelajaran  Daring  di  Masa  Pandemi  Covid-19  dan  Solusi Pemecahannya”, Jurnal  Paedogagy:  Jurnal  Penelitian  dan  Pengembangan Pendidikan 7, no. 4 (2020).
Dodi, Limas. Metodologi Penelitian, Yogyakarta: Pustaka Ilmu, 2015.
Eko  Kuntarto,  “Keefektifan  Model  Pembelajaran  Daring  Dalam  Perkuliahan  Bahasa Indonesia  Di  Perguruan  TinggI,” Journal  Indonesian  Language  Education  and Literature 3, no. 1 (2017): 99–110.
Elianur, “Pilihan Media Pembelajaran Daring Oleh Guru PAI Di Bengkulu Tengah,” Jurnal As-Salam 4, no. 1 (2020): 37–45.
Indrayana,  Boy;  Ali  Sadikin,  “Sports  Online  Learning  Challenges  and  Solutions  during  the Covid-19  Pandemic,” Indonesian  Journal  of  Sports  Science  and  Coaching 2,  no.  3 (2020).
Khaerudin  Khaerudin,  “Administrasi,  Analisis  Butir,  Dan  Kaidah  Penulisan  Tes,” Jurnal Madaniyah 1, no. 12 (2017): 97–128.
Lalu  Gede  Muhammad  Zainuddin  Atsani,  “Transformasi  Media  Pembelajaran  Pada  Masa Pandemi Covid-19,” Al-Hikmah: Jurnal Studi Islam 1, no. 1 (2020): 82–93.
Luh Devi  Herliandry and  Maria Enjelina Suban, “Pembelajaran Pada Masa Pandemi Covid- 19,” Jurnal Teknologi Pendidikan 22, no. 1 (2020): 65–70.
Melia  Dwi  Widayanti  Yuli  Tri  Andriani,  “Pelaksanaan  Pembelajaran  Daring  Pada  Maasa Pandemi Covid-19 Di Tk Bias Yogyakarta,” TARBIYATUNA 4, no. 2 (2020): 206–10.
Muhammad  Darwis  Dasopang  Aprida  Pane,  “Belajar  Dan  Pembelajaran,” FITRAH  Jurnal Kajian Ilmu-Ilmu Keislaman 03, no. 2 (2017): 333–52.
Mulyani,  Sri;  Haniv  Evendi,  “Mathematics  Learning  With  Quiziz  Game  Media  to  Improve Mathematics Learning Outcomes of SMP 2 Bojonegoro”, GAUSS: Jurnal Pendidikan Matematika 03, no. 01 (2020)
Noor,  Sugian.  “Penggunaan  Quiziz  dalam  Penilaian  Pembelajaran  pada  Materia  Ruang Lingkup  Biologi  untuk  Meningkatkan  Hasil  belajar  Siswa  Kelas  X.6  SMA  7 Banjarmasin”, Jurnal Pendidikan hayati 6, no. 1 (2020).
Novita  Sari,  “Problematika  Pelaksanaan  Pembelajaran  Daring  Masa  Pandemic  Covid-19  Di MIN 3 Medan,” Journal of Education and Teaching Learning 2, no. 3 (2020): 44–57. Nurhayati, Erlis. “Menignkatkan Keaktifan Siswa dalam Pembelajaran Daring Melalui Media Game  Edukasi  Quiziz  pada  Masa  Pencegahan  Penyebaran  Covid-19”, Jurnal Pardagogy 7, no. 3 (2020).
Purba,  L.S.  “Peningkatan  Konsentrasi  Belajar  Mahasiswa  melalui  Pemanfaatan  Evaluasi Pembelajaran Quiziz pada Mata Kuliah Kimia Fisika”, Jurnal JDP 12, no. 1 (2019). Purba,  Leony  Sanga  Lamsari.  “Peningkatan  Konsentrasi  Belajar  Mahasiswa  melalui Pemanfaatan  Evaluasi  Pembelajaran  Quiziz  pada  Mata  Kuliah  Kiia  Fisika  I”, Jurnal Dinamika Pendidikan 12, no. 1 (2019).
Sadikin,  Ali.  “Online  Learning  in  the  middle  of  the  Covid-19  Pandemic,” Jurnal  Ilmiah Pendidikan Biologi 6, no. 02 (2020): 214-224.
Setyorini,  “Pandemi  Covid-19  dan  Online  Learning:  Apakah  Berpengaruh  terhadap  Proses Pembelajaran  pada  Kurikulum  2013?”, Journal  of  Industrial  Engineeringn  & Management Research (JIEMAR) 1, no. 2 (2020).
Suharsimi Arikunto, Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan , ed. Restu Damayanti, Kedua Jakarta:
Bumi Aksara, 2016.
Wartono  Arief  Rachman  Badrudin,  Muhammad  Hidayat  Ginanjar,  “The  Effectiveness  Of Online Based Learning During The Covid-19 Pandemic At Private School In Bogor,” Edukasi Islami : Jurnal Pendidikan Islam 09, no. 02 (2020): 209–24.
Yamin, Martins. Kiat Membelajarkan Siswa Jakarta: Gaung Persada Perss, 2007.
Yan,  Suo;  Adam;  Zalika,  “Implementing  Quiziz  as  Game  Based  Learning  in  the  Arabic Classroom”, European  Journal  of  Social  Sciences  Education  and  Research 12,  1 (2018).