## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 3, April 2023, pp 767 − 774 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i3.3148

## Pengujian Device dan Blackbox pada Aplikasi Augmented Reality Alat Musik Tradisional Yogyakarta
Nuri Cahyono * , Ramadhan Bima Saputra
Fakultas Ilmu Komputer, S1 Informatika, Universitas Amikom Yogyakarta, Yogyakarta Jl. Ring Road Utara, Ngringin, Condongcatur, Kec. Depok, Kabupaten Sleman, Daerah Istimewa Yogyakarta, Indonesia Email: 1,* nuricahyono@amikom.ac.id, 2 Ramadhan.saputra@students.amikom.ac.id Email Penulis Korespondensi: nuricahyono@amikom.ac.id Submitted: 21/02/2023; Accepted: 20/04/2023; Published: 30/04/2023
Abstrak −Salah satu provinsi di Indonesia, D.I. Yogyakarta kaya akan budaya dan kesenian daerah, antara lain alat musik tradisional,  senjata  tradisional,  dan  rumah.  Alat  musik  tradisional  adalah  salah  satu  contoh  budaya  lokal  khas  Yogyakarta. Provinsi ini terkenal dengan alat musik tradisionalnya, dan Yogyakarta masih menjadi daerah yang kuat. akrab dengan budaya Jawa. Kepedulian terhadap pelestarian budaya bangsa, khususnya alat musik tradisional, telah berkurang secara signifikan dari waktu  ke  waktu.  Salah  satu  penyebab  utama  penurunan  minat  terhadap  alat  musik  tradisional,  misalnya,  adalah  kurangnya pengenalan dan paparan budaya Yogyakarta. Pemanfaatan teknologi Augmented Reality (AR) berbasis Android merupakan salah satu metode untuk memperkenalkan generasi muda terhadap alat musik tradisional Yogyakarta. Dari objek 2D, pengguna dapat langsung melihat informasi, suara, dan objek 3D dengan teknologi tersebut. untuk mengembangkan aplikasi Android yang  akan  mengajarkan  siswa  tentang  berbagai  alat  musik  tradisional  Yogyakarta  melalui  penggunaan  augmented  reality. Aplikasi  ini  dikembangkan  dengan  menggunakan  software  Unity  dan  Vuforia  SDK  sebagai  library  dan  C#  sebagai  bahasa pemrograman.  Dalam  Penelitian  ini  memanfaatkan  Metode  Pengembangan  Multimedia  MDLC  (Multimedia  Development Live Cycle) yang terbatas hanya pada tahapan testing saja kemudian dalam melakukan pengujiannya menggunakan metode Blackbox sebagai metode dalam menguji fungsionalitas dari aplikasi yang telah dibuat
Kata Kunci: Augmented Reality; Vuforia; Unity; 3D; Media Pembelajaran
Abstract −One  of  Indonesia's  provinces,  D.I.  Yogyakarta  is  rich in  regional  culture  and  arts,  including  traditional  musical instruments,  traditional  weapons,  and  houses.Traditional  musical  instruments  are  one  of  Yogyakarta's  typical  local cultures.Traditional musical instruments are now a specialty of the province, especially in Yogyakarta, where Javanese culture is still strong and well-known.Concern for the preservation of national culture, particularly traditional musical instruments, has diminished significantly over time.One important reason for people's growing interest in Yogyakarta's culture is, for instance, the community's lack of exposure to and familiarization with it. Using Android-based Augmented Reality (AR) technology is one method for introducing younger generations to Yogyakarta traditional musical instruments. From 2D objects, users can directly view information, sound, and 3D objects with this technology.As a result, the researcher was motivated to develop an Android  app  that  would  teach  students  about  a  variety  of  Yogyakarta  traditional  musical  instruments  through  the  use  of augmented  reality.  This  application  was  developed  using  the  Unity  and  Vuforia  SDK  software  as  libraries  and  C#  as  the programming language. In this study utilizing the MDLC (Multimedia Development Live Cycle) Multimedia Development Method which is limited only to the testing stage then in carrying out the testing using the Blackbox method as a method of testing the functionality of the applications that have been made.
Keywords : Augmented Reality; Vuforia; Unity; 3D; Learning Media

## 1. PENDAHULUAN
Salah satu provinsi di Indonesia, D.I. Yogyakarta kaya akan budaya dan  kesenian daerah, antara lain alat musik tradisional, senjata tradisional, dan rumah-rumah. Yogyakarta atau sering disingkat Jogja merupakan wilayah yang terkenal dengan budayanya yang khas dan beraneka ragam. Alat musik tradisional merupakan salah satu contoh khas daerah Yogyakarta. budaya.Provinsi ini sekarang terkenal dengan alat musik kuno yang melimpah.Selain itu, Yogyakarta adalah daerah yang masih berakar kuat pada budaya Jawa.Ada 16 alat musik tradisional yang berbeda dan beragam di Yogyakarta saja. Diawali dengan Krumpyung, Gejong Alat musik Lesung, Peking, Gong Kecil, Gambang,  Slenthem,  Gender,  Demung,  Rinding  Gumbeng,  Gong  Kumodhog,  Dhodog,  Terbang,  Siter,  dan Thunthung.
Pada saat era serba modern ini, anak anak lebih mengenal gadget di bandingkan dengan hal-hal yang berbau kebudayaan tradisional. Minimnya media ataupun tempat yang mengenalkan tentang kebudayaan daerah ataupun adat  istiadat  membuat  pengetahuan  dan  juga  kertertarikan  anak-anak  akan  hal-hal  tersebut  menjadi  berkurang, bahkan  sedikit  demi  sedikit  mulai  menghilang.  Maka  dari  itu,  diperlukannya  penggabungan  antara  teknologi zaman  sekarang  dengan  kebudayaan  tradisional  yang  dapat  meningkatkan  daya  tarik  anak-anak  terhadap kebudayaan  tradisional  dan  akan  memotivasi  untuk  lebih  mengenal  tentang  kebudayaan  tradisional.  Hal  ini disebabkan oleh fakta bahwa penggunaan teknologi oleh anak-anak dan remaja merupakan fenomena yang meluas.
Televisi  dan  media  online  saat  ini  banyak  digunakan  oleh  kaum  milenial  sebagai  sumber informasi.(CSIS,2017)[1]. Hal ini mengindikasikan bahwa generasi sekarang akan menghabiskan sebagian besar waktunya  dengan  mengkonsumsi  media  pada  gawai.  Dikhawatirkan  gaya  hidup  generasi  sekarang  akan mengakibatkan kurangnya pengenalan terhadap tradisi dan adat daerah. Wajar jika generasi penerus di Yogyakarta tidak mengenal alat musik tradisionalnya, hal ini akan menjadi masalah dan memprihatinkan. Dikhawatirkan alat

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 3, April 2023, pp 767 − 774 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i3.3148
musik  tradisional  Yogyakarta  pada  akhirnya  akan  kehilangan  popularitasnya  jika  kecenderungan  ini  terus berlanjut. memanfaatkan teknologi informasi untuk berbagi budaya lokal dengan dunia.
Dengan mengetahui permasalahan tersebut, peneliti berinisiatif untuk menerapkan teknologi Pengenalan alat  musik  tradisional  Yogyakarta  menggunakan  augmented  reality  sebagai  alat  pembelajaran  interaktif. Lingkungan yang menggabungkan objek virtual 3D ke dalam dunia nyata dikenal sebagai augmented reality (AR). Akibatnya, sistem ini lebih menyukai elemen realitas. Penggunaan objek 3D dan informasi suara dari alat musik tradisional akan membuat pengenalan mereka dengan teknologi augmented reality yang lebih menarik. Sebuah smartphone dapat digunakan untuk menjalankan aplikasi ini.[2]. Manfaatnya adalah kemudahan pengembangan dan  konstruksi.  Selain  itu,  AR  telah  banyak  digunakan  sebagai  metode  penyelesaian  dalam  berbagai  kasus, termasuk yang melibatkan hiburan, kesehatan, dan pendidikan.(Brata, Brata, dan Pramana,2018)[1]. AR juga dapat digunakan  oleh  siapa  saja  untuk  membuat  proses  pengajaran  menjadi  lebih  interaktif  bagi siswa.(Turcanu,Prodea,& Constantin, 2018)[1].

## 2. METODOLOGI PENELITIAN
Pengembangan bahan ajar yang lebih memanfaatkan kemampuan kamera smartphone android menjadi tujuan dari penelitian  ini.  Agar  multimedia  dapat  dimanfaatkan  dalam  dunia  pendidikan,  maka  harus  melalui  serangkaian tahapan yang terencana dan konsisten untuk menghasilkan kualitas yang layak untuk dipelajari.

## 2.1 Metode Pengembangan
Penelitian  ini  menggunakan  metodologi  Multimedia  Development  Life  Cycle  (MDLC)  untuk  pengembangan sistem,  yang  memiliki  enam  tahapan  yaitu  konsep,  desain,  pengumpulan  material,  perakitan,  dan  pengujian. mereka tidak harus dalam urutan tertentu. Namun, fase penyusunan harus diselesaikan terlebih dahulu. (Binanto, 2010).
a. Concept
Concept adalah tahapan yang menentukan tujuan program dan penonton (identifikasi audiens). Tujuan aplikasi adalah untuk memperkenalkan alat musik tradisional Yogyakarta sebagai sarana pembelajaran yang menarik dan menarik bagi siswa dari segala usia.karena belajar budaya tidak memiliki batasan usia.
b. Design
Proses menentukan arsitektur program, gaya, penampilan, dan persyaratan material disebut design (desain). Untuk itu diperlukan suatu perancangan sistem agar dapat memberikan gambaran yang jelas dan menyeluruh tentang perancangan dan implementasi sistem tersebut.

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 3, April 2023, pp 767 − 774 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i3.3148
c. Material Collecting
Tahap  pengumpulan  bahan  sesuai  dengan  kebutuhan  disebut  Material  Collecting  (Pengumpulan  Bahan). Berdasarkan metode penelitian, informasi dari buku, internet, studi literatur, dan sumber belajar lainnya.
d. Assembly
Tahap  pembuatan  semua  objek  dan  materi  multimedia  disebut  perakitan  atau  manufaktur.  Tahap  desain berfungsi  sebagai  dasar  untuk  pengembangan  aplikasi.  Satu  aplikasi  komprehensif  dibuat  dari  pembuatan semua materi atau objek. Bahan penelitian dan alat penelitian ini adalah software dan hardware yang digunakan untuk  membuat  aplikasi  pengenalan  alat  musik  tradisional  Yogyakarta  berbasis  Augmented  Reality. Spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras yang digunakan dalam produksi dan pengembangan aplikasi tercantum di bawah ini.
1. Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware)
Tabel 1. Tabel Spesifikasi Perangkat Keras
No  Perangkat Keras Keterangan 1 Prosesor Intel Core i7-9750H CPU @ 2.60GHz (12 CPUs), ~2.6GHz 2 RAM 16 GB 3 Mouse, Keyboard Perangkat Input 4 Monitor Perangkat Output 5 Storage 512 GB SSD
2. Kebutuhan Perangkat Lunak
Tabel 2. Tabel Spesifikasi Perangkat Lunak No Software Keterangan 1 Unity Perangkat lunak yang digunakan untuk membuat aplikasi Augmented Reality 2 Blender Perangkat lunak yang digunakan untuk membuat objek 3D dari alat musik tradisional Yogyakarta 3 Adobe Photoshop Perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan marker, mockup tampilan. 4 Adobe Illustrator Perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan tampilan aplikasi alat musik tradisional Yogyakarta 5 Vuforia SDK
Library untuk menyimpan marker yang digunakan sebagai penanda untuk menampilkan objek 3D
e. Testing
Dilakukan  dengan  menjalankan  program  atau  aplikasi  untuk  mencari  error  setelah  tahap  perakitan  selesai. Penulis atau pembimbing menyelesaikan pengujian pada tahap ini yang disebut juga dengan tahap pengujian blackbox.
f. Distribution
Aplikasi tes dikatakan efektif untuk tujuan yang dimaksudkan pada saat ini. Ini akan disimpan di kartu belajar, juga dikenal sebagai kartu sakti, yang dapat digunakan untuk menyimpan materi pendidikan yang menarik bagi siswa dari segala usia. File APK juga akan berisi informasi tersebut.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
3.1 Hasil Implementasi Augmented Reality

## 3.1.1 Tampilan Menu Home Screen
Tampilan ini adalah menu dengan daftar pilihan berupa Play untuk membuka tampilan main menu, petunjuk untuk menampilkan  bagaimana  penggunaan  dari  aplikasi,  menu  tentang  untuk  menampilkan  pembuat  dan  perancang aplikasi dan exit untuk keluar dari aplikasi.

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 3, April 2023, pp 767 − 774 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i3.3148

## 3.1.2 Tampilan Main Menu
Menu Play AR dan menu Materi adalah dua opsi yang tersedia di tampilan menu utama. Menu yang menampilkan beragam instrumen dapat dipilih oleh pengguna dalam menu Play AR. Sedangkan dalam menu materi terdapat beberap informasi yang dapat user baca untuk menambah wawasan mngenai beberapa macam alat musik.
Gambar 3. Tampilan Main Menu

## 3.1.3 Tampilan Play AR
Menu Play AR menampilkan beberapa pilihan instrumen alat musik yang tersedia yang dapat dipilih langsung oleh user dan nantinya harus dilakukan scanning terlebih dahulu .
Gambar 4. Tampilan Play AR

## 3.1.4 Tampilan Objek 3D
Salah satu contoh tampilan Play AR yang menampilkan objek 3D alat musik tradisional Yogyakarta.

## Gambar 5. Tampilan Objek 3D

## 3.1.5 Tampilan Menu Materi
Menu materi menampilkan beberapa materi yang memberikan penjelasan singkat tentang alat musik tradisional Yogyakarta, antara lain nama alat musik tersebut, sejarahnya, dan dari mana asalnya.. Dalam menu ini terdapat 5

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 3, April 2023, pp 767 − 774 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i3.3148
materi  pembahasan  alat  musik  sesuai  dengan  banyaknya  alat  musik  yang  tersedia.  Pada menu  ini  terdapat  tiga tombol yaitu back, next dan close.

## Gambar 6. Tampilan Menu Materi

## 3.1.6 Tampilan Menu Pentunjuk
Cara menggunakan aplikasi augmented reality untuk mengenalkan alat musik tradisional Yogyakarta dijelaskan pada  menu  panduan  ini.  Konten  aplikasi  dapat  ditemukan  di  menu  petunjuk,  yang  juga  memiliki  tombol  yang memungkinkan pengguna mengunduh penanda yang disediakan. Menu panduan dianggap sebagai dukungan untuk menu Play AR karena dirancang untuk membantu pengguna memahami bagaimana aplikasi ini dapat berjalan dan apa yang dibutuhkannya. Menu berikut memungkinkan pengguna atau pengguna untuk memahami aplikasi dan menggunakannya secara maksimal; penanda dapat diunduh dari menu unduh; karenanya, menu ini dirancang untuk memungkinkan semua pengguna mengoperasikan dan memanfaatkan aplikasi secara maksimal.
Gambar 7. Tampilan Menu Petunjuk

## 3.1.7 Tampilan Menu Tentang
Developer aplikasi Alat Musik Tradisional Yogyakarta terdapat pada menu Tentang .
Gambar 8. Tampilan Menu Tentang
3.2 Pengujian

## 3.2.1 Pengujian Pada Device Berbeda
Kegunaan aplikasi dievaluasi dengan mengujinya pada berbagai perangkat yang berbeda. Ada berbagai spesifikasi perangkat uji. Tabel terlampir memberikan ikhtisar gadget yang digunakan untuk pengujian aplikasi. Untuk devide atau perangkat yang pertama adalah Samsung dengan spesifikasi pada tabel 3.

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 3, April 2023, pp 767 − 774 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i3.3148
Tabel 3. Spesifikasi Device Samsung
Perangkat Keras Spesifikasi OS Android 12, ONE UI 4.1 Processor Exnynos 1280 (5 nm) RAM 6 GB Internal Storage 128 GB Resolusi Layar 6,5”.1080x2400 pixels
Perangkat  kedua  dalam  pengujian  ini  menggunakan  device  realme  Adapun  spesifikasi  perangkat  keras seper OS, processor, RAM, internal storage dan resolusi layer seperti pada tabel 4.
Tabel 4. Spesifikasi Device Realme 3 Perangkat Keras Spesifikasi OS Android Pie 9.0, ColorOS 6.0 Processor Mediatex Helio P60 RAM 4 GB Internal Storage 64 GB Resolusi Layar 6.2”.720x1520 pixels
Perangkat kedua dalam pengujian ini menggunakan device Oppo F11 Adapun spesifikasi perangkat keras seper OS, processor, RAM, internal storage dan resolusi layer seperti pada tabel 5.
Tabel 5. Spesifikasi Device Oppo F11
Perangkat Keras Spesifikasi OS Android Pie 9.0, ColorOS 6.0 Processor Mediatek MT6771 Helio P70 (12nm) RAM 4 GB Internal Storage 128 GB Resolusi Layar 6.53”.1080x2340 pixels
Perangkat kedua dalam pengujian ini menggunakan device Oppo Note 10 Pro Adapun spesifikasi perangkat keras seper OS, processor, RAM, internal storage dan resolusi layer seperti pada tabel 6.
Tabel 6. Spesifikasi Note 10 Pro Perangkat Keras Spesifikasi OS Android 11, upgradable to Android 12, MUI 13 Processor Qualcomm SM7150 Snapdragon 732G (8 nm) RAM 6 GB Internal Storage 128 GB Resolusi Layar 6.67”.1080x2400 pixels
Perangkat kedua dalam pengujian ini menggunakan device Note 10 Pro Adapun spesifikasi perangkat keras seper OS, processor, RAM, internal storage dan resolusi layer seperti pada tabel 7.
Tabel 7. Spesifikasi Note 10 Pro Perangkat Keras Spesifikasi OS Android 11, upgradable to Android 12, MUI 13 Processor Qualcomm SM7150 Snapdragon 732G (8 nm) RAM 6 GB Internal Storage 128 GB Resolusi Layar 6.67”.1080x2400 pixels
Perangkat  akan  menjalani  pengujian  aplikasi  untuk  menentukan  aplikasi  fungsional  perangkat.  Tabel menampilkan hasil pengujian perangkat dengan berbagai device di atas
Tabel 8. Hasil Pengujian Aplikasi Menggunakan Device Berbeda
No Fitur yang Diuji Samsung A53  Realme 3 Pro  Oppo F11  Redmi Note 10 Pro  Oppo A71
1 Scene Home Screen Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil 2 Scene Main Menu Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil 3 Scene Play AR Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil 4 Scene Materi Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil 5 Scan Marker Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil Gagal

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 3, April 2023, pp 767 − 774 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i3.3148
No Fitur yang Diuji Samsung A53  Realme 3 Pro  Oppo F11  Redmi Note 10 Pro  Oppo A71 6 Sound Info Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil Gagal
Seperti  terlihat  pada  Tabel  8,  aplikasi  dapat  berjalan  dengan  lancar  pada  perangkat  dengan  RAM  yang besar. Aplikasi dapat berjalan jika memiliki RAM minimal 2 GB.

## 3.2.2 Pengujian Blackbox
Tes berikut dilakukan sesuai dengan skenario pengujian yang disiapkan.
Tabel 9. Hasil Pengujian Aplikasi Menggunakan Device Berbeda Komponen Pengujian Prosedur Pengujian Hasil yang Diharapkan Kesimpulan Scene Home Screen Klik button Play Berpindah scene Main Menu saat menekan tombol Play. Berhasil Klik button Petunjuk Menampilkan panel jendela Tentang. Klik button Tentang Menampilkan panel jendela Petunjuk. Klik button Dapat keluar aplikasi saat menekan tombol Exit. Exit Scene Main Menu Klik button Back. Berhasil Berhasil Klik button Play AR. Klik button Materi
Scene Play AR
Klik button Back
Dapat berpindah ke scene Main Menu saat menekan tombol Back
Berhasil Klik button Demung Dapat berpindah ke scene Scan Marker saat menekan tombol Demung Klik button Gendang Dapat berpindah ke scene Scan Marker saat menekan tombol Gendang Klik button Gong Dapat berpindah ke scene Scan Marker saat menekan tombol Gong Klik button Kempul Dapat berpindah ke scene Scan Marker saat menekan tombol Kempul Klik button Peking Dapat berpindah ke scene Scan Marker saat menekan tombol Peking Scene Materi
Klik button Back Menampilkan Materi Alat Musik Tradisional Yogyakarta
Berhasil Klik button Next Dapat menuju ke panel materi selanjutnya saat menekan tombol Next Klik button Close Dapat kembali ke panel materi sebelumnya saat menekan tombol Back Dapat kembali ke scene Main Menu saat menekan tombol Close Scan Marker Klik Pilihan Instrumen seperti demung, gendang, gong, kempul, dan peking Menampilkan Objek 3D alat Musik Tradisional Yogyakarta Berhasil Sound Info Klik button Sound Info Menampilkan informasi berbentuk Sound Berhasil

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  pada  penulisan  tugas  akhir  “Penerapan  Augmented  Reality  Sebagai  Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Android Dalam Pengenalan Alat Musik Tradisional Yogyakarta” dapat di ambil kesimpulan  sebagai  berikut  Aplikasi  ini  dapat  diimplementasikan  dengan  menggunakan  teknologi  augmented

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 3, April 2023, pp 767 − 774 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i3.3148
reality pada perangkat android dengan lancar dan efektif. Berdasarkan analisis pengujian yang dilakukan dengan menggunakan  metode  blackbox,  materi  tentang  alat  musik  tradisional  Yogyakarta  ditampilkan  ketika  tombol virtual yang mengeluarkan suara dari alat musik tradisional ditekan, objek 3D alat musik tradisional Yogyakarta ditampilkan di atas marker, dan tombol pada menu ditekan. Berfungsi sebagaimana mestinya dan sesuai dengan tujuan penggunaan aplikasi.

## REFERENCES
[1] F.  P.  Juniawan,  D.  Y.  Sylfania,  H.  A.  Pradana,  and  L.  Laurentinus,  “Introduction  of  traditional  Bangka  musical instruments with marker-based augmented reality,” Regist. J. Ilm. Teknol. Sist. Inf., vol. 5, no. 2, pp. 77–93, 2019, doi: 10.26594/register.v5i2.1498.
[2] wiguna R. D. Yusuf, “Pengenalan Alat Musik Tradisional Indonesia Menggunakan Augmented Reality,” J. Mhs. Tek. Inform., vol. 3, no. 1, pp. 396–402, 2019.
[3] N. Rianto, A. Sucipto, and R. D. Gunawan, “Pengenalan Alat Musik Tradisional Lampung Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android,” J. Inform. dan Rekayasa Perangkat Lunak, vol. 2, no. 1, pp. 64–72, 2021.
[4] S.  Syam  and  Agung  Kharisma  Hidayah,  “Pengenalan  Alat  Musik  Tradisional  Bengkulu  Menggunakan  Augmented Reality,” Process. J. Ilm. Sist. Informasi, Teknol. Inf. dan Sist. Komput., vol. 15, no. 2, pp. 127–134, 2020.
[5] D. A. Kurniawan, B. A. Sugiarso, T. Elektro, U. Sam, and R. Manado, “Pengenalan Alat Musik Bambu Menggunakan Augmented Reality 3 Dimensi,” J. Tek. Inform., vol. 14, no. 3, pp. 291–302, 2019.
[6] L. Novia and D. Zalilludin, “Aplikasi Media Pembelajaran Mengenal Alat Musik Tradisional Untuk Anak-Anak Berbasis Augmented Reality Pada Perangkat Mobile,” J. IKRA-ITH Inform., vol. 5, no. 1, pp. 15–21, 2020.
[7] S. L. B. Ginting and F. Sofyan, “Aplikasi Pengenalan Alat Musik Tradisional Indonesia Menggunakan Metode Based Marker  Augmented  Reality  Berbasis  Android,”  Maj.  Ilm.  UNIKOM,  vol.  15,  no.  2,  pp.  139–154,  2017,  doi: 10.34010/miu.v15i2.554.
[8] R. A. Setyawan and A. Dzikri, “Analisis Penggunaan Metode Marker Tracking Pada Augmented Reality Alat Musik Tradisional  Jawa  Tengah,”  Simetris    J.  Tek.  Mesin,  Elektro  dan  Ilmu  Komput.,  vol.  7,  no.  1,  p.  295,  2016,  doi: 10.24176/simet.v7i1.517.
[9] A.  Solang,  F.  Kerebungu,  and  Y.  D.  A.  Santie,  “Dinamika  Musik  dalam  Kehidupan  Masyarakat  (Suatu  Studi  akan Kebudayaan Musik Bambu di Desa Lobu Kecamatan Toulouan Kabupaten Minahasa Tenggara),” Indones. J. Soc. Sci. Educ., vol. 1, no. 2, pp. 69–75, 2021.
[10]  W. Putra Wijaya and H. Gunawan Sakti, “Efektivitas Media Pembelajaran Adobe Illustrator Berbasis Tutorial Kreativitas Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Prakarya,” Teach. Learn. J. Mandalika, vol. 2, no. 1, pp. 102–108, 2021, [Online]. Available: http://ojs.cahayamandalika.com/index.php/teacher/issue/archive
[11]  M. Ziveria, R. Sefina Samosir, and M. Rusli, “Pelatihan Desain Grafis Menggunakan Perangkat Adobe Photoshop Untuk Manipulasi Foto Bagi Tim Teknologi Informasi YPU,” ABDIMAS J. Pengabdi. Kpd. Masy., vol. 1, no. 1, pp. 1–11, 2020, doi: 10.53008/abdimas.v1i1.21.
[12]  F. C. Ningrum, D. Suherman, S. Aryanti, H. A. Prasetya, and A. Saifudin, “Pengujian Black Box pada Aplikasi Sistem Seleksi Sales Terbaik Menggunakan Teknik Equivalence Partitions,” J. Inform. Univ. Pamulang, vol. 4, no. 4, p. 125, 2019, doi: 10.32493/informatika.v4i4.3782 .