## PENERAPAN MODEL TEAM GAME TOURNAMENT TERHADAP AKTIVITAS
DAN HASIL BELAJAR KOGNITIF SISWA PADA MATERI BILANGAN ROMAWI DI KELAS IV SEKOLAH DASAR NEGERI 03 RANYAI HILIR TAHUN PELAJARAN 2015/2016
Ericko Lestranda Putra Manalu, Hilarius Jago Duda, & Andri STKIP Persada Khatulistiwa Sintang, Jl. Pertamina-Sengkuang, Sintang hilariusjagod@yahoo.com
Abstract: The  purpose  of  the  research  is  to  know  differences  in  cognitive  achievement  of students  in  the experimental class and control  class. This  study is  an experimental research using  Quasi-experimental  design.  The  study  population  was  all  of  the  IV  class  students  of State Elementary School 03 Ranyai Hilir by the number of students 36 people. This research sample selected with saturated sampling technique. IVa class students were 18 people as an experimental  group  and    IVb  class  were  18  people  as  a  control  group.  Data  were  analyzed using  t-test.  Results  of  research  on  the  measurement  of  the  initial  experimental  class  and control  class  that  is  t hitung =  0.138  <  t table =  2.032,  meaning  that  there  are  no  significant differences in cognitive learning outcomes of students experimental class and control class in the  initial  measurement.  At  the  end  of  the  measurement  experiment  class  and  control  class that is t hitung = 2.970 > t table = 2.032, meaning  analysis  of  the final  measurement  hypothesis testing  on  the  experimental  and  control  classes  can  be  concluded  that  there  are  significant differences between the students' cognitive achievement experimental class and control class.
Keywords : Team Game Tournament, Activities Learning, Learning Outcomes.
Abstrak: Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  perbedaan  hasil  belajar  kognitif  siswa pada  kelas  eksperimen  dan  kelas  kontrol.  Penelitian  ini  adalah  penelitian  eksperimen menggunakan Quasi  eksperimental  design . Populasi penelitian ini  adalah  semua siswa kelas IV Sekolah Dasar Negeri  03 Ranyai  Hilir dengan jumlah siswa 36 orang. Sampel penelitian ini  dipilih  dengan  teknik sampling  jenuh. Siswa  kelas  IVa  berjumlah  18  orang  sebagai kelompok  eksperimen  dan  siswa  kelas  IVb  berjumlah  18  orang  sebagai  kelompok  kontrol. Data dianalisis menggunakan uji-t.  Hasil penelitian pada pengukuran awal  kelas eksperimen dan  kelas  kontrol  yaitu  t hitung  = 0,138 < t tabel =  2,032,  artinya  tidak  terdapat  perbedaan  yang signifikan hasil belajar kognitif siswa kelas eksperimen dan kelas kontrol di pengukuran awal. Pada pengukuran akhir kelas eksperimen dan kelas kontrol yaitu t hitung = 2,970 > t tabel = 2,032, artinya  analisis  uji  hipotesis  pengukuran  akhir  pada  kelas  eksperimen  dan  kontrol  dapat disimpulkan  bahwa  terdapat  perbedaan  yang  signifikan  hasil  belajar  kognitif  siswa  antara kelas eksperimen dan kelas kontrol.
Kata Kunci : Team Game Tournament , Aktivitas Belajar, Hasil Belajar.

## PENDAHULUAN
Pendidikan  adalah  bagian  yang  sangat internal  dalam  pembangunan,  pendidikan
diarahkan dan bertujuan untuk mengembangkan  sumber  daya  manusia yang berkualitas. pendidikan pada dasarnya selalu memegang peran dalam pengembangan  mutu  sumber  daya  manusia dan penciptaan insan yang berkualitas.
Perkembangan  ilmu  dan  teknologi yang  semakin  pesat  dan  arus  globalisasi juga semakin hebat maka muncul persaingan di bidang pendidikan. Salah satu cara yang ditempuh adalah melalui peningkatan  mutu  pendidikan,  Mengenai mutu  pendidikan  maka  tidak  lepas  dari kegiatan  pembelajaran.  Suherman  (Jihad dan Haris, 2013: 11) menjelaskan pengertian pembelajaran sebagai berikut:
Pembelajaran  merupakan  suatu proses  yang  terdiri  dari  kombinasi dua  aspek,  yaitu:  belajar  tertuju kepada apa yang harus dilakukan oleh siswa, mengajar berorientasi pada apa yang  harus  dilakukan  oleh  guru sebagai  pemberi  pelajaran.  Kedua aspek  ini  akan  berkolaborasi  secara terpadu  menjadi  suatu  kegiatan  pada saat  terjadi  interaksi  antara  guru  dan siswa,  serta  antara  siswa  dengan siswa  disaat  pembelajaran  sedang berlangsung.
Keberhasilan  dalam  pembelajaran  di sekolah  ditunjang  oleh  beberapa  faktor yaitu:  kecakapan  guru  dalam  pengelolaan kelas,  penguasaan  materi,  tersedianya sarana dan prasarana yang dapat mendukung  proses  terjadinya  kegiatan
pembelajaran,  serta  yang  paling  penting yaitu penggunaan model pembelajaran yang tepat.
Matematika  merupakan  salah  satu subjek pelajaran di sekolah yang sudah ada di Sekolah Dasar. Namun demikian, Isnaeni (2013: 5) menyatakan kegiatan pembelajaran matematika selama ini banyak  dianggap  oleh  siswa  sebagai aktivitas yang tidak menyenangkan, pandangan tersebut tentu akan berpengaruh terhadap hasil belajar siswa.
Berdasarkan  hasil  observasi  yang dilakukan di kelas IV Sekolah Dasar Negeri 03  Ranyai  Hilir  pada  mata  pelajaran matematika, ditemukan pembelajaran masih berpusat  dengan  guru (teacher  centered) sehingga  siswa  kurang  aktif  dan  hasil belajar  kognitif  secara  klasikal  belum memenuhi kriteria ketuntasan minimal.
Berdasarkan  permasalahan  yang  ada di  sekolah  dasar  Negeri  03  Ranyai  Hilir, peneliti  menawarkan  alternatif  dengan harapan dapat memecahkan masalah tersebut  menggunakan  model  pembelajaran yang dapat membangkitkan semangat siswa untuk  belajar  yaitu  model  pembelajaran kooperatif  tipe team  game  tournament dengan  harapan  siswa  lebih  aktif  dalam pembelajaran  serta  hasil  belajar  kognitif mengalami  peningkatan,  di  bawah  ini  akan dijelaskan  secara  singkat  pengertian  dan kelebihan  model team  game  tournament , aktivitas belajar dan hasil belajar kognitif.
Huda  (2013:  197)  menjelaskan  model pembelajaran team game tournament adalah sebagai berikut:
Model  pembelajaran team  game tournament adalah  salah  satu  strategi pembelajaran  kooperatif  yang  dapat membantu siswa mereview dan menguasai  materi  pelajaran.  Slavin menemukan bahwa team game tournament berhasil  meningkatkan skill-skill  dasar, pencapaian, interaksi positif  antarsiswa,  harga  diri,  dan sikap  penerimaan  pada  siswa-siswa lain  yang  berbeda.  dalam team  game tournament siswa mempelajari materi di ruang kelas, setiap siswa ditempatkan  dalam  satu  kelompok yang  terdiri  dari  3  sampai  4  siswa yang  memiliki  kemampuan  rendah, sedang,  dan  tinggi.  dalam team  game tournament setiap anggota ditugaskan untuk  mempelajari  materi  terlebih dahulu  bersama  anggota-anggotanya, barulah mereka diuji secara individual melalui game akademik.  Nilai  yang mereka  peroleh  dari game akan menentukan  skor  kelompok  mereka masing-masing.
Menurut  Malik  (Suparmi,  2015:  99) aktivitas  belajar  merupakan  seperangkat kegiatan  yang  dilakukan  oleh  peserta  didik dalam  pembelajaran,  kegiatan  tersebut terdiri  dari  kegiatan  fisik  maupun  psikis. dengan  adanya  aktivitas  belajar  maka proses  pembelajaran  dapat  dilaksanakan secara  realistik  dan  konkrit,  sehingga peserta  didik  mampu  mengembangkan pemahaman  dan  berpikir  kritis  serta menghindarkan terjadinya verbalisme .
Menurut  Sudjana  (2012:  22)  ranah kognitif  berkenaan  dengan  hasil  belajar intelektual  yang  terdiri  dari  enam  aspek,
yakni pengetahuan atau ingatan, pemahaman,  aplikasi,  analisis,  sintesis,  dan evaluasi.  Kedua  aspek  pertama  disebut kognitif  tingkat  rendah  dan  keempat  aspek berikutnya termasuk kognitif tingkat tinggi.
Berdasarkan  uraian  di  atas,  peneliti tertarik untuk melakukan penelitian dengan judul  Penerapan  Model Team  Game Tournament terhadap  Aktivitas  dan  Hasil Belajar  Kognitif  Siswa  pada  Materi Bilangan  Romawi  Di  Kelas  IV  Sekolah Dasar  Negeri  03  Ranyai  Hilir  Tahun Pelajaran 2015/2016.
Rumusan  masalah  dalam  penelitian ini adalah Bagaimanakah Penerapan Model Team Game Tournament terhadap Aktivitas dan  Hasil  Belajar  Kognitif  Siswa  pada Materi  Bilangan  Romawi  Di  Kelas  IV Sekolah  Dasar  Negeri  03  Ranyai  Hilir Tahun Pelajaran 2015/2016? Tujuan penelitian  ini  adalah  untuk  mendapatkan informasi yang sejelas-jelasnya dan obyektif  tentang  Penerapan  Model Team Game  Tournament terhadap  Aktivitas  dan Hasil  Belajar  Kognitif  Siswa  pada  Materi Bilangan  Romawi  Di  Kelas  IV  Sekolah Dasar  Negeri  03  Ranyai  Hilir  Tahun Pelajaran 2015/2016.

## METODE PENELITIAN
Metode  penelitian  yang  digunakan  yaitu quasi  eksperimental  design dengan  desain nonequivalent control group design. Menurut Sugiyono (2013: 72)  menyatakan
metode penelitian eksperimen dapat diartikan  sebagai  metode  penelitian  yang digunakan  untuk  mencari  hasil  perlakuan tertentu  terhadap  yang  lain  dalam  kondisi yang terkendalikan. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas IV Sekolah Dasar Negeri 03 Ranyai Hilir.
Tabel. 1 Populasi No. Kelas Jumlah Siswa 1. IV A 18 2. IV B 18 Jumlah 36

## Sumber: Wali kelas IV
Teknik yang digunakan dalam pengambilan sampel  yaitu  sampling  jenuh.  Menurut Sugiyono (2013: 85) Sampling jenuh adalah teknik  penentuan  sampel  bila  semua anggota  populasi  digunakan  untuk  sampel, kemudian  sampel  dibedakan  menjadi  kelas IVa  sebagai  kelas  eksperimen,  dan  kelas IVb sebagai kelas kontrol.
Pengumpulan data menggunakan beberapa  instrumen  yaitu:  (a)  lembar observasi;  (b)  soal  tes;  (c)  lembar  angket; (d)  dokumentasi.  Teknik  analisis  data  pada nilai  tes  dihitung  menggunakan  rumus ketuntasan  belajar,  uji  normalitas  dan homogenitas  data  menggunakan  aplikasi SPSS  20.0  dan  uji  hipotesis  menggunakan rumus  uji  t  parametrik related  sampling.
Lembar  observasi  dan  lembar  angket dianalisis menggunakan rumus persentase.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Menurut Sardiman (2014: 100)
aktivitas  belajar  adalah  aktivitas  yang bersifat  fisik  maupun  mental,  dalam kegiatan  belajar  kedua  aktivitas  itu  harus selalu berkait. Berdasarkan analisis perhitungan aktivitas belajar siswa menggunakan  rumus  persentase  pada  kelas eksperimen  dan  kelas  kontrol  didapat  nilai rata-rata untuk 2X pertemuan adalah:
Tabel. 2 Aktivitas Belajar Siswa No. Kelas Rata-rata (%) 1. Eksperimen 88,61 2. Kontrol 76,38 Berdasarkan persentase rata-rata
aktivitas belajar siswa antara kelas eksperimen  dan  kelas  kontrol  dapat disimpulkan  bahwa  penerapan  model team game  tournament dapat  meningkatkan aktivitas  belajar  siswa  dengan  maksimal dibandingkan metode ceramah.
Menurut  Abdurrahman  (Jihad  dan Haris,  2013:  14)  Hasil  belajar  adalah kemampuan  yang  diperoleh  anak  setelah melalui kegiatan belajar. Hasil belajar yang dibahas  dalam  penelitian  ini  adalah  hasil belajar  kognitif  siswa,  data  hasil  belajar
dianalisis  dengan  cara  mengubah  skor menjadi  nilai.  Hasil  analisis  nilai pretest dan posttest kelas  eksperimen  dan  kontrol disajikan pada Tabel di bawah ini :
Tabel 3. Hasil Belajar Kelas Eksperimen Eksperi men Nilai Rata- rata Terendah   Tertinggi Pretest 25 60 46,66 Posttest 55 100 79,72 Tabel 4. Hasil Belajar Kelas Kontrol Kontrol Nilai Rata- rata Terendah   Tertinggi Pretest 20 60 46,11 Posttest 45 90 64,72
Berdasarkan  perhitungan  SPSS  20.0. hasil  uji  prasyarat  menunjukkan  bahwa hasil  tes  kelas  eksperimen  dan  kontrol berdistribusi normal dan bersifat homogen. Selanjutnya  dilakukan  uji  hipotesis related sampling untuk mengetahui perbedaan hasil belajar kognitif yang signifikan antara kelas eksperimen dan kelas kontrol.
Perbedaan hasil belajar kognitif siswa pada  pengukuran  awal (pretest) kelas eksperimen  dan  kelas  kontrol  dapat  dilihat pada Tabel 5.
Tabel 5. Uji Perbedaan Pretest Kelas T h Dk ( T Tabel
i t u n g 3 6 - 2 ) Eksperimen 0,138 34 2,032 Kontrol
Hasil  perhitungan  uji  t  pada pretest menunjukkan  bahwa  nilai  t hitung lebih  kecil dari  t tabel (0,138 < 2,032)  dan  dapat disimpulkan  bahwa  H a ditolak  dan  H 0 diterima.  Artinya  tidak  terdapat  perbedaan yang  signifikan  hasil  belajar  kognitif  siswa antara  kelas  eksperimen  dan  kelas  kontrol di pengukuran  awal (pretest). Hasil perhitungan uji t memberikan makna bahwa kelas  eksperimen  dan  kelas  kontrol  sudah memenuhi  syarat  untuk  dijadikan  sampel, hasil  tesebut  sejalan  dengan  pendapat Sugiyono  (2013:76)  menyatakan  bahwa “hasil pretest yang baik bila nilai kelompok eksperimen  dan  kontrol  tidak  berbeda secara signifikan”.
Perbedaan hasil belajar kognitif siswa pada  pengukuran  akhir (posttest) kelas eksperimen  dan  kelas  kontrol  dapat  dilihat pada Tabel 6.
Tabel 6. Uji Perbedaan Posttest Kelas T h i t u n g Dk ( 3 6 - 2 ) T Tabel Eksperimen 2,970 34 2,032 Kontrol
Hasil  perhitungan  uji  t  pada posttest menunjukkan  bahwa  nilai  t hitung lebih  besar dari  t tabel (2,970 > 2,032)  dan  dapat disimpulkan  bahwa  H a diterima  dan  H 0 ditolak.  Artinya  hipotesis  dalam  penelitian ini  diterima  yaitu  terdapat  perbedaan  yang signifikan hasil belajar kognitif siswa antara kelas  eksperimen  dan  kelas  kontrol  di pengukuran  akhir (posttest) .  Hal  ini mengacu  pada  pendapat  Yamin  (Supiana, 2014:  79)  yang  mengemukakan  bahwa setiap  mata  pelajaran,  tergantung  dari model pembelajaran yang digunakan dalam mata  pelajaran  tersebut,  menghasilkam kemampuan  atau  keterampilan  siswa  yang berbeda.  Berdasarkan  hasil  uji  perbedaan pengukuran  akhir  menunjukkan  bahwa hasil belajar kognitif siswa kelas eksperimen lebih tinggi dibandingkan siswa kelas  kontrol,  artinya  model team  game tournament berpengaruh  terhadap  hasil belajar kognitif siswa, khususnya pada mata pelajaran  matematika  materi  bilangan romawi.
Hasil  dalam  penelitian  ini  sejalan dengan penelitian yang dilakukan oleh Fitri (2014)  yang  berjudul  “Penerapan  Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games  Tournament Untuk  Meningkatkan Aktivitas Dan Hasil Belajar Siswa Di Kelas IV  SD  Negeri  No.76/IX  Mendalo  Darat” kesimpulan dari penelitian tersebut menunjukkan  bahwa  model Teams  Games
Tournament dapat  meningkatkan  aktivitas dan hasil belajar kognitif siswa.
Menurut Sugiyono (2013: 142) Angket  merupakan  teknik  pengumpulan data  yang  dilakukan  dengan  cara  memberi seperangkat  pertanyaan  atau  pernyataan tertulis kepada responden untuk dijawabnya.  Berdasarkan  hasil  perhitungan angket respon siswa pada kelas eksperimen didapat  persentase  rata-rata,  yang  disajikan pada Tabel 7.
Tabel 7. Hasil angket respon siswa
SS S RG TS STS 55,55 34,44 7,77 2,22 0
Hasil  analisis  tersebut  menunjukkan secara  umum  tanggapan  siswa  yang  positif yaitu  Sangat  Setuju  mendapat  rata-rata sebesar  55,55%  dan  Setuju  mendapat  rata- rata sebesar 34,44%, kemudian dijumlahkan  sehingga  didapat  persentase sebesar  89,99%.  tanggapan  siswa  yang negatif  yaitu  Ragu-ragu  mendapat  rata-rata sebesar  7,77%  dan  Tidak  Setuju  mendapat rata-rata sebesar 2,22%, kemudian dijumlahkan  sehingga  didapat  persentase sebesar  9,99%.  Berdasarkan  hasil  angket respon  siswa  tersebut  dapat  disimpulkan Secara  umum  siswa  memberi  tanggapan yang  sangat  positif  terhadap  penerapan model team game tournament .

## SIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan  sub  masalah  penelitian, maka  dapat  disimpulkan  hal-hal  sebagai berikut:  (a)  aktivitas  belajar  siswa  kelas eksperimen  pada  pertemuan  pertama  dan kedua  didapat  rata-rata  sebesar  88,61%, angka  tersebut  berada  pada  kriteria  Sangat Baik.  Aktivitas  belajar  siswa  pada  kelas kontrol pada pertemuan pertama dan kedua didapat  rata-rata  sebesar  76,38%,  angka tersebut berada pada kriteria Baik. (b) hasil belajar  kognitif  siswa  kelas  eksperimen pada  pengukuran  awal ( pretest ) yang diberikan  sebelum  menggunakan  model team  game  tournament pada  materi bilangan  romawi  mendapat  nilai  rata-rata sebesar  46,66  sedangkan  pada  pengukuran akhir ( posttest ) setelah menggunakan model pembelajaran team    game  tournament mendapat  nilai  rata-rata  sebesar  79,72.  (c) Hasil  belajar  kognitif  siswa  kelas  kontrol pada  pengukuran  awal ( pretest ) yang diberikan  sebelum  menggunakan  metode konvensional  pada  materi  bilangan  romawi mendapat  nilai  rata-rata  sebesar  46,11 sedangkan pada pengukuran akhir ( posttest ) setelah menggunakan metode pembelajaran konvensional  mendapat  nilai  rata-rata sebesar  64,72.  (d)  uji  perbedaan  hasil belajar kognitif siswa pada pretest eksperimen  dan  kontrol  didapat  nilai  t hitung lebih  kecil  dari  t tabel (0,138 < 2,032)  dan dapat disimpulkan bahwa H a ditolak dan H 0 diterima.  (e)  uji  perbedaan  hasil  belajar kognitif siswa pada posttest eksperimen dan
kontrol  didapat  nilai  t hitung lebih  besar  dari t tabel (2,970 > 2,032)  dan  dapat  disimpulkan bahwa  H a diterima  dan  H 0 ditolak.  (f) respon siswa setelah pembelajaran menggunakan model team game tournament berdasarkan  hasil  analisis angket  respon  siswa  terhadap  15  butir pernyataan sebesar 89,99% dan berada pada kategori Sangat Baik.
Saran  dalam  penelitian  ini  adalah  (a) guru  diharapkan  dapat  memilih  model pembelajaran  yang  sesuai  dengan  materi pelajaran  yang  disajikan  dan  mampu melibatkan  aktivitas  siswa  dalam  proses pembelajaran sehingga hasil belajar kognitif siswa  lebih  maksimal.  (b)  pihak  Sekolah diharapkan  dapat  meningkatkan  kualitas pembelajaran  di  kelas  dengan  menerapkan model-model  pembelajaran  yang  lebih inovatif  sehingga  siswa  tertarik  dan  tidak bosan  untuk  mengikuti  pembelajaran  di kelas  agar  hasil  belajar  kognitif  menjadi lebih  baik.  (c)  mengingat  penelitian  ini hanya  terbatas  pada  materi  bilangan romawi, maka perlu adanya penelitian yang lebih  lanjut  untuk  mengetahui  apakah model pembelajaran team game tournament dapat  diterapkan  dan  memberikan  hasil yang  lebih  baik  lagi  pada  cakupan  materi maupun mata pelajaran yang lain.

## DAFTAR RUJUKAN
Fitri,  N.  2014.  “Penerapan  Model Pembelajaran  Kooperatif  Tipe  TGT
Untuk  Meningkatkan  Aktivitas  Dan Hasil  Belajar  Siswa  Pada  Materi Gaya  Di  Kelas  IV  Sekolah  Dasar Negeri  No.76/Ix  Mendalo  Darat”.
Skripsi. Jambi: Universitas Jambi.
Huda,  M.  2013. Model-Model  Pengajaran dan Pembelajaran . Yogyakarta:
Pustaka Pelajar Offset. Isnaeni,  N,  F.  2013.  “Penggunaan  Media Kartu Bilangan Untuk Meningkatkan  Motivasi  Dan  Hasil Belajar  Materi  Bilangan  Romawi Pada Siswa Kelas IV Sekolah Dasar
Negeri  Debong  Tengah  1  Tegal”.
Skripsi. Semarang:
Universitas Negeri Semarang.
Jihad,  A.,  dan  Haris,  A.  2013. Evaluasi Pembelajaran .  Yogyakarta:  Multi Pressindo.
Sardiman.  2014. Interaksi  dan  Motivasi Belajar  Mengajar .  Jakarta:  PT Rajagrafindo Persada.
Sudjana,  N.  2012. Penilaian  Hasil  Proses Belajar  Mengajar. Bandung:  PT Remaja Rosdakarya.
Sugiyono. 2013. Metode Penelitian Pendekatan  Kuantitatif,  Kualitatif dan R&D . Bandung: Alfabeta. Suparmi.  2015.  “Penggunaan  Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Numbered  Heads  Together  Untuk Meningkatkan  Aktivitas  Dan  Hasil Belajar  Biologi  Kelas  VII-1  SMPN
25  Pekanbaru” Jurnal Primary , Volume  4.  Nomor  2.  ISSN:  2303- 1514. Halaman 98-104. Supiana, P. 2014. “Peningkatan Kemampuan Berpikir Kritis Dengan Menggunakan  Metode  Team  Game Tournament (TGT) Pada Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial  Siswa  Kelas  VA  Sekolah Dasar  Negeri  5  Sintang  Tahun Pelajaran 2013/2014”. Skripsi . Sintang: STKIP Persada Khatulistiwa.