## Interaksi Simbolik dan Ekologi Media Dalam Proses Keterlibatan
Sebagai Roleplayer
Meydhita Stevanny, Muhammad Adi Pribadi meydhitas97@gmail.com, adip@fikom.untar.ac.id

## Fakultas Ilmu Komunikasi Universitas Tarumanagara

## Abstract
Roleplayer is a game that played by acting as a certain character. Also in roleplaying there is a use of language, symbols and words to interact with each other and human dependence on the  use  of  media  when  playing  is  one  of  the  interests  for  researchers.  This  study  aims  to determine the role of symbolic interaction and media ecology in roleplaying games by focusing on  out  of  character  on  twitter, the theory  used in this  study is symbolic  interaction  theory, media  ecology  theory.  The  research  approach  used  is  qualitative  description  with ethnographic methods. Researchers collected data by conducting participant observation, in- depth  interviews  with  several  roleplayer  players  out  of  character  and  library  studies.  The conclusion  of  this  study  is  that  individuals  are  involved  in  several  stages  in  the  process  of involvement  of  someone roleplayer,  namely:  introduction, finding information,  determining character, and starting to play. In roleplayer there is the use of language, certain words and symbols, expectations (Pygmalion effect), and rules in play.
Keywords:  ethnography, media ecology, roleplayer, symbolic interaction.

## Abstrak
Roleplayer adalah  permainan  yang  dimainkan  dengan  berperan  sebagai  karakter  tertentu. Permainan roleplayer menggunakan bahasa, simbol serta kata-kata untuk saling berinteraksi serta  ketergantungan  manusia  dalam  penggunaan  media  ketika  bermain.  Penelitian  ini bertujuan  untuk  mengetahui  peran  interaksi  simbolik  dan  ekologi  media  dalam  permainan roleplayer dengan  berfokus  pada out  of  character di  media  sosial Twitter .  Penelitian  ini menggunakan  teori  interaksi  simbolik  dan  ekologi  media.  Pendekatan  penelitian  yang digunakan adalah kualitatif deskripsi dengan metode etnografi. Peneliti mengumpulkan data dengan  melakukan  observasi  partisipan,  wawancara  mendalam  dengan  beberapa  pemain roleplayer  out  of  character dan  studi  kepustakaan.  Kesimpulan  dari  penelitian  ini  adalah individu  terlibat  dalam  beberapa  tahapan  dalam  proses  keterlibatan  seseorang  permainan roleplayer yaitu: perkenalan, mencari informasi, menentukan karakter, dan mulai bermain. Di dalam roleplayer terdapat  penggunaan  bahasa,  kata-kata  serta  simbol-simbol  tertentu, harapan-harapan ( pygmalion effect ), dan peraturan-peraturan dalam bermain.
Kata Kunci: ekologi media, etnografi, interaksi simbolik, roleplayer

## 1. Pendahuluan
Perkembangan  teknologi  yang  semakin  maju  membuat  kehidupan  manusia semakin  terbantu.  Dengan  majunya  teknologi,  manusia  dapat  melakukan  semua kegiatannya  dengan  cepat  dan  mudah.  Kebutuhan  akan  informasi,  hiburan, pendidikan,  pekerjaan,  akses  internet  dan  komunikasi  semuanya  dapat  dilakukan dalam  satu  genggaman.  Media  merupakan  salah  satu  teknologi  yang  digunakan manusia untuk mendapatkan informasi baik dari dalam maupun luar negeri. Menurut
Thomas L. Friedman (2007), the world is flat artinya bahwa dunia semakin rata dan setiap orang bisa mengakses apapun dari sumber manapun. Menurut Richard Hunter (2002) dengan world without secrets, kehadiran media baru ( new media/cybermedia ) menjadikan  informasi  sebagai  sesuatu  yang  mudah  dicari  dan  terbuka  (Nasrullah, 2017).
Media  tradisional  saat  ini  telah  tersaingi  oleh  media  baru.  Penonton  dapat menikmati hiburan yang disiarkan oleh TV di YouTube. Munculnya media baru ini lebih memberikan kebebasan pada penonton untuk mengakses kapan dan dimana saja, sumber dan waktu yang tidak terbatas menyebabkan media baru lebih banyak digemari oleh masyarakat. Media sosial merupakan sebuah wadah di internet yang dapat diakses oleh semua orang untuk dapat saling berinteraksi, berbagi informasi, membagikan foto atau video, bekerja dan  membentuk  sebuah hubungan. Dengan adanya media sosial juga  memudahkan  penyebaran  informasi  antar  sesama,  selain  itu  juga  mudah  untuk menghubungi satu sama lain (Nasrullah, 2017).
Twitter  merupakan  salah  satu  media  sosial  yang  banyak  digunakan  oleh masyarakat Indonesia. Twitter merupakan jejaring media sosial dengan logo burung berwarna putih dengan latar biru  yang memungkinkan penggunanya untuk berkirim dan  membaca  pesan  yang  tidak  lebih  dari  280  karakter.  Sebelumnya,  twitter membatasi tweet dengan 140 karakter tetapi pada tanggal 7 November 2017 ditambah menjadi 260 karakter. Pesan yang dikirimkan dapat berupa tulisan, foto, video maupun gif atau gambar
bergerak yang disebut dengan tweet .
( https://www.nesabamedia.com/pengertian-twitter/ )
Semua  orang  dari  seluruh  penjuru  dunia  yang  memiliki  akses  internet  dapat bertemu  dan  berinteraksi  melalui  twitter.  Dengan  twitter,  pengguna  dapat mendapatkan  teman,  mencari  pasangan,  membentuk  sebuah  komunitas,  berjualan, hingga memainkan sebuah permainan. Semua orang tentunya suka bermain game, baik itu  game  tembak-tembakan,  menari,  balapan,  memasak,  berdandan,  hingga roleplaying . Roleplayer atau roleplaying adalah  sebuah  dunia  permainan  yang dimainkan  dengan  memparodikan  atau  memerankan  sebuah  karakter.  Karakter tersebut  dapat  berupa  siapa  saja,  biasanya  artis  atau  tokoh  terkenal  yang  dijadikan karakter  tetapi  bisa  juga  karakter anime atau  kartun. Roleplayer berguna  untuk mempromosikan artis atau tokoh terkenal yang disukai agar dapat dikenal dengan para pengguna lainnya. Dengan adanya roleplayer dari seorang artis baru maka hal tersebut dapat membantu awareness terhadap artis tersebut.
Dalam  memainkan roleplayer tentunya  memiliki  efek  terhadap  para pemainnya  salah  satunya  yaitu  ketergantungan  pada  penggunaan  media  terutama gadget .  Selain  itu,  dalam  bermain roleplayer tentunya  mengharuskan  para penggunanya  berinteraksi.  Interaksi  tentu  memerlukan  simbol-simbol  yang  saling dimengerti oleh satu sama lain. Maka dari itu, penulis tertarik untuk membahas lebih dalam mengenai peran interaksi simbolik dan ekologi media dalam proses keterlibatan seseorang dalam roleplayer.

## 2. Metode Penelitian
Pendekatan  penelitian  yang  digunakan  penulis  dalam  meneliti  pembentukan identitas diri pada permainan roleplayer dalam media sosial Twitter adalah pendekatan kualitatif deskriptif. Metode kualitatif pada awalnya muncul karena terjadi perubahan paradigma  dalam  memandang  suatu  realitas  atau  fenomena  atau  gejala.  Metode kualitatif adalah metode penelitian yang digunakan untuk meneliti pada kondisi obyek
yang  alamiah  (sebagai  lawannya  dari  eksperimen)  dimana  peneliti  adalah  sebagai instrumen kunci. Metode ini digunakan untuk mendapatkan data yang mendalam, data tersebut  mengandung  makna.  Makna  adalah  data  yang  sebenarnya,  maka  data  yang sebenarnya merupakan nilai dari data yang tampak (Sugiyono, 2016).
Metode  penelitian  yang  digunakan  adalah  etnografi.  Pengertian  etnografi menurut  Kuswarno  (2008)  yaitu  pengkajian  peranan  bahasa  dalam  perilaku komunikasi suatu masyarakat, yaitu cara-cara bagaimana Bahasa dipergunakan dalam masyarakat  yang  berbeda-beda  kebudayaannya.  Sehingga  dalam  metode  penelitian etnografi, peneliti ikut serta dalam kelompok masyarakat tertentu agar dalam melihat dan  terlibat  secara  langsung  terhadap  proses  komunikasi  yang  terjadi.    Dengan menggunakan  metode  penelitian  etnografi,  peneliti  juga  dapat  menganalisis  dan menjelaskan  perilaku  komunikasi  dari  suatu  kelompok  sosial,  sehingga  hal  tersebut dapat  memudahkan  peneliti.  Berdasarkan  dasar  pemikiran  etnografi  komunikasi, bahwa  saluran  komunikasi  yang  berbeda  akan  mengakibatkan  perbedaan  struktur berbicara dan kebudayaan suatu kelompok masyarakat. Maka para pemain roleplayer di Twitter yang tentunya menggunakan bahasa-bahasa tertentu untuk berkomunikasi akan memiliki struktur Bahasa dan perilaku komunikasi tersendiri. Hal tersebut yang akan ditemukan dan dikaji lebih jauh oleh etnografi komunikasi.
Metode  pengumpulan  data  yang  dilakukan  untuk  mengumpulkan  data dilakukan dengan observasi partisipan, wawancara mendalam dan analisis dokumen. Humphrey  dalam Phenomenological  Research  Methods memberikan  contoh  teknik keabsahan data dengan mengirimkan hasil penelitian kepada masing-masing informan dan meminta mereka untuk mengoreksi atau memberikan masukan (Kuswarno, 2008). Sugiyono  (2017)  juga  mengatakan  bahwa  kriteria  yang  digunakan  dalam  menilai kualitas  suatu  penelitian  adalah  dengan  melakukan  konfirmasi  ulang  atau member check kepada  subyek  mengenai  data  hasil  analisis  yang  telah  dicatat  oleh  peneliti terlebih dahulu. Tujuannya untuk mengetahui seberapa jauh data yang diperoleh sesuai dengan apa yang diberikan oleh informan.

## 3. Hasil Temuan dan Diskusi
Berdasarkan  observasi  serta  wawancara  yang  dilakukan  peneliti,  terdapat tahapan  seseorang  atau  individu  terlibat  dalam  permainan roleplayer ,  yang  dimulai dari: perkenalan, mencari informasi, menentukan karakter, dan mulai bermain. Pada tahap awal sebelum bermain roleplayer , adanya ajakan atau harapan dari orang lain ( Pygmalion  Effect )  kepada  individu  maka  individu  akan  tertarik  untuk  mencari informasi dan mencoba untuk bermain. Harapan dari orang lain dapat mempengaruhi keputusan  seseorang  untuk  terlibat  dalam  permainan.  Seperti  yang  disebutkan  oleh Mead, bahwa melalui pengambilan peran atau role taking dapat membantu seseorang untuk merasakan apa yang dirasakan oleh orang lain serta menumbuhkan rasa empati. Dengan  bermain roleplayer ,  ketika  seseorang  memerankan  sebuah  karakter  maka orang tersebut merasakan seakan-akan dirinya adalah karakter tersebut. Hal tersebut dapat membuat seseorang merasakan bagaimana rasanya menjadi orang lain sehingga menjadi lebih mudah untuk berinteraksi. Dengan penggunaan kata-kata atau simbol- simbol  yang  merupakan  simbol  signifikansi  ( significant symbol )  serta  penggunaan bahasa Indonesia yang digunakan untuk berkomunikasi dan berinteraksi melalui tahap perkenalan ini.
Setelah  mengenal  dan  adanya  ajakan  dari  orang  lain  kepada  individu  untuk bermain,  pada  tahap  kedua  individu  mulai  mencari  informasi  mengenai roleplayer . Roleplayer merupakan  permainan  yang  dimainkan  dengan  berperan  sebagai  orang lain, maka individu akan mencari informasi mengenai karakter yang akan diperankan. Informasi yang dicari sangat berguna untuk mendalami karakter peran ketika bermain sehingga  dapat  memudahkan  untuk  berinteraksi  satu  sama  lain.  Dalam  pencarian informasi,  peran  media  sangat  membantu  untuk  memudahkan  dalam  mencari informasi dengan lengkap dan cepat. Media yang digunakan juga disesuaikan dengan kebutuhan, mulai dari data diri hingga gambar yang akan digunakan selama bermain roleplayer .
Selama  proses  pencarian  informasi  mengenai roleplayer dan  pencarian informasi karakter yang akan dimainkan memperlihatkan bahwa kehidupan manusia tidak dapat lepas dari media, karena seperti  yang dikatakan McLuhan bahwa media membantu  kehidupan  manusia  dalam  memperoleh  informasi.  McLuhan  juga mengatakan  bahwa  media  memiliki  pengaruh  yang  kuat  dalam  mempengaruhi persepsi  yang  diterima  oleh  manusia.  Setelah  mendapatkan  informasi  mengenai karakter  melalui  media  seperti Google,  fanbase hingga Youtube .  Semua  informasi yang  didapatkan  melalui  media  tersebut  mempengaruhi  tindakan  seseorang  dalam memerankan  karakter  pada  permainan roleplayer .  Dalam  pencarian  informasi  yang dilakukan pada tahap kedua tidak terlepas dari penggunaan significant symbol . Seperti definisi  yang  Mead  katakan  mengenai significant symbol sebagai  simbol  yang maknanya  sudah  disepakati  oleh  bersama.  Jika  tidak  ada  kesamaan  makna  maka informasi yang didapat bisa saja berbeda atau salah.
Tahap ketiga setelah individu mendapatkan informasi lebih banyak mengenai roleplayer serta karakter-karakter yang nantinya akan diperankan, berikutnya adalah menentukan media yang akan digunakan untuk bermain. Sebuah game atau permainan tentunya membutuhkan media sebagai sarana pendukungnya untuk dapat dimainkan. Pada  permainan roleplayer ,  media  yang  digunakan  sebagai  wadah  untuk  bermain berupa media sosial.  Media sosial  yang dipilih disesuaikan dengan keinginan orang yang  akan  bermain.  Para  informan  memilih Twitter sebagai  media  yang  mewadahi permainan roleplayer . Sejak awal  bermain  mereka mengenal Twitter sebagai  media yang pada saat itu sedang banyak digunakan untuk bermain roleplayer . Fitur Twitter yang nyaman dan mudah untuk bersosialisasi dalam mencari teman menjadi salah satu alasan penggunaan Twitter dalam bermain roleplayer . Pada saat itu penggunaan media sosial Twitter sedang banyak digunakan dibandingkan media sosial lainnya. Jaringan merupakan salah satu karakteristik media sosial yang disebutkan oleh
Nasrullah, jaringan menyambungkan para penggunanya  yang kemudian membentuk komunitas. Nasrullah juga menyebutkan bahwa komunitas virtual berisikan anggota yang  membangun  relasi  antar  sesamanya  sehingga  tidak  ada  individu  yang  sendiri. Secara  tidak  langsung, roleplayer merupakan  komunitas  virtual  yang  berisikan anggota-anggota yang memiliki kesamaan yang sama dan saling terhubung satu sama lain.  Karakteristik  tersebut  membuat  media  sosial Twitter sebagai  wadah  untuk bermain roleplayer .
Setelah individu mencari informasi mengenai karakter yang akan diperankan dan media  yang akan digunakan untuk  bermain  maka  selanjutnya  adalah penentuan karakter.  Karakter  tersebut  dapat  disesuaikan  dengan  keinginan  individu  untuk berperan sebagai siapa. Pada umumnya karakter yang diperankan adalah artis, tokoh maupun  idola  yang  disukai.  Adanya  rasa  kesukaan  dan  nyaman  dengan  karakter menjadi salah satu alasan untuk memerankan karakter pilihannya. Ketika sudah suka
dan nyaman maka akan mudah untuk mengetahui kepribadian dari karakter tersebut. Hal  tersebut  mempermudah  individu  dalam  menentukan  karakter  yang  akan  dipilih untuk diperankan.
Pada  tahap  menentukan  karakter,  individu  mampu  memilih  dan  kemudian menempatkan diri sebagai orang lain. Seperti  yang disebutkan Mead mengenai role taking bahwa  individu  mampu  menempatkan  diri  di  posisi  orang  lain.  Hal  tersebut sesuai dengan yang dilakukan oleh individu ketika bermain roleplayer . Selain adanya rasa  suka  dan  nyaman,  muncul  harapan-harapan  tertentu  ketika  memilih  untuk memerankan  suatu  karakter.  Seperti  harapan  bahwa  karakter  yang  akan  diperankan dikenal dan dihormati oleh pemain roleplayer lainnya, sebagaimana karakter tersebut dikenal  dan  dihormati  pada  kenyataannya.  Sama  seperti  pada  tahap  perkenalan, terdapat Pygmalion  Effect yaitu  harapan-harapan  dari  karakter  yang  nantinya  akan diperankan. Jika pada saat tahap perkenalan harapan yang diberikan berasal dari orang lain kepada individu, pada tahap ini harapan tersebut muncul untuk karakter yang akan diperankan  oleh  individu.  Selama  proses  menentukan  karakter,  tentunya  muncul berbagai  pertimbangan  seperti  yang  disebutkan  Mead  mengenai  bagaimana  diri terlihat  dari  pandangan  orang  lain  ( looking-glass  self )  ketika  memerankan  suatu karakter.  Sehingga  saran  atau  pertimbangan  dari  orang  lain  juga  mempengaruhi penentuan karakter.
Tahap  terakhir,  yaitu  mulai  bermain.  Setelah  mengenal,  mencari  informasi, menentukan  media  yang  akan  digunakan  dan  menentukan  karakter  maka  tahap selanjutnya  individu  dapat  mulai  bermain.  Tahap-tahap  sebelumnya  yang  sudah dilakukan  oleh  individu  merupakan  persiapan  yang  harus  dilakukan  sebelum  mulai bermain roleplayer .  Pada  tahap  terakhir,  peneliti  melalui  observasi  partisipan  serta wawancara  mendalam  menemukan  adanya  bahasa  serta  simbol  tertentu  yang digunakan  dalam  berinteraksi  di roleplayer ,  peraturan-peraturan  dalam  bermain roleplayer , jenis-jenis roleplayer , serta ketergantungan individu  dengan  media pada saat bermain roleplayer .
Seperti yang telah dikatakan oleh Mead bahwa pikiran memiliki kemampuan untuk  menggunakan significant  symbol .  Hal  tersebut  memiliki  peran  yang  penting karena  interaksi  yang  dilakukan  dalam roleplayer menggunakan  bahasa  hingga simbol-simbol  tertentu.  Selain  itu,  dapat  dilihat  bahwa  dengan  adanya  penggunaan bahasa lain selain bahasa Indonesia menunjukkan bahwa media menyatukan seluruh dunia seperti yang dikatakan oleh McLuhan. Peraturan-peraturan pada roleplayer yang telah ditetapkan apabila tidak ditaati dapat menimbulkan efek negatif kepada pemain. Bila dilanggar dapat berakibat buruk kepada pemainnya, salah satu dampak buruknya adalah  menjadi  bahan  pembicaraan  negatif  oleh  orang  lain.  Seperti  yang  telah disebutkan oleh Joel M. Charon (dalam Pribadi, 2018) mengenai generalized others pada masyarakat.
Selama melakukan observasi partisipan dalam permainan roleplayer , peneliti melihat dengan  adanya  penggunaan bahasa, simbol  atau kata tertentu di roleplayer , pemilihan karakter hingga peraturan dalam bermain. Ini membentuk sesuatu yang baru seperti  pengelompokkan  kategori roleplayer .  Kategori  tersebut  membedakan  jenis roleplayer yang  dimainkan,  seperti OOC  (Out  Of  Character),  Less  OOC  (Out  Of Character),  OCRP  (Original  Character  Roleplayer), hingga AURP  (Augmented Roleplayer). Jenis-jenis  yang  dimainkan  dalam roleplayer disesuaikan  dan  dipilih sendiri  oleh  pemain.  Hal  tersebut  terbentuk  melalui  sisi  kreatif  dari  pada  pemain roleplayer ,  seperti  yang  terdapat  dalam  teori  interaksi  simbolik  pada  bagian  diri. Dalam  temuan  peneliti,  terdapat  dalam  diri  individu  di  permainan roleplayer ini.
Seperti yang Mead tegaskan bahwa ini yang kemudian menimbulkan sisi kreatif dari diri  seperti  adanya  penggunaan  simbol  slash  (/)  dan  atau  simbol  bintang  (*)  untuk digunakan dalam berimajinasi di roleplayer . Selain itu juga terdapat pembagian jenis- jenis roleplayer seperti OOC, Less OOC, AURP hingga OCRP.
Selama bermain roleplayer , para individu cenderung akan langsung membuka notifikasi yang didapatkan dari Twitter . Mereka menemukan dunia yang baru sehingga sangat senang dan antusias dalam bermain roleplayer . Dalam bermain roleplayer , rata- rata  individu  menghabiskan  waktu  hampir  seharian  dikarenakan  aplikasi Twitter terdapat di handphone dan tidak ada jam yang pasti ketika bermain. Ketika bermain roleplayer terdapat  juga  hal-hal  yang  kemudian  mengubah  pandangan  individu terhadap karakter yang dimainkan oleh orang lain. Adanya perbedaan pada karakter yang dimainkan oleh orang lain merupakan salah satu penyebabnya. Selain itu juga dikarenakan  adanya  perubahan  pada  sikap  teman  ketika  berinteraksi  di roleplayer . Hal-hal  tersebut  yang  kemudian  membuat  berubahnya  pandangan  terhadap  karakter asli yang diperankan oleh orang lain tersebut.
Dikarenakan individu yang memainkan karakternya dengan tidak sesuai maka muncul  pemikiran  atau  pandangan  tertentu  terhadap  karakter  aslinya.  Hal  tersebut dapat membuat individu menjadi tidak suka dengan artis yang diperankan walaupun padahal  hal  tersebut  bukan tindakan dari artis  aslinya melainkan dari individu  yang memainkan  peran  artis  tersebut.  Seperti  yang  dinyatakan  oleh  McLuhan  mengenai media  mempengaruhi  persepsi  manusia.  Ketika  melakukan  observasi  di  dalam permainan roleplayer , peneliti menemukan adanya pemilik akun yang berasal dari luar Indonesia. Hal tersebut peneliti ketahui dari penggunaan bahasa selain bahasa inggris dan Bahasa Indonesia. Hal tersebut membuktikan bahwa media menyatukan seluruh dunia,  melalui  media  sosial  twitter  setiap  penggunanya  dapat  bertemu  dengan pengguna lainnya baik yang berasal dari dalam maupun luar negeri. Penggunaan media sosial  twitter  sebagai  tempat  bermain roleplayer tentunya  tidak  lepas  dari karakteristiknya.  Peneliti  selama  melakukan  observasi  menemukan  adanya karakteristik media sosial pada twitter sebagai aplikasi social networking dan media sharing .  Peneliti  juga  menemukan  bahwa  para  pemain roleplayer ini  secara  tidak langsung  merupakan  komunitas  virtual  yang  memiliki  tujuan  yang  sama  dan  saling berinteraksi di dalam satu wadah.

## 4. Simpulan
Terdapat  tahapan individu  terlibat  dalam permainan roleplayer dimulai dari: perkenalan,  mencari  informasi,  menentukan  karakter,  dan  mulai  bermain.  Terdapat simbol,  kata-kata  hingga  bahasa  tertentu  yang  hanya  dimengerti  dan  digunakan  di dalam  permainan roleplayer pada  media  sosial Twitter .  Selain  itu  juga  terdapat harapan-harapan  serta  pertimbangan  dalam  memilih  karakter  yang  akan  diperankan dalam roleplayer .  Individu  sebagai  pemilik  akun roleplayer juga  menempatkan dirinya  sebagai  orang  lain  ketika  bermain.  Terdapat  peraturan-peraturan  yang  harus ditaati  dalam  permainan roleplayer ,  yang  tentunya  memiliki  akibat  tersendiri  bagi individu jika melanggarnya. Lalu, juga muncul hal-hal baru dalam roleplayer seperti pembentukan jenis-jenis roleplayer yang muncul akibat dari kreativitas yang muncul dalam diri selama bermain roleplayer . Hal tersebut sesuai dengan pengertian dari teori interaksi simbolik.
Dalam permainan roleplayer , informan tidak lepas dari media. Terutama ketika bermain roleplayer , pemain tentunya harus selalu membuka media sosial twitter agar tetap dapat  bermain.  Hal tersebut  menyebabkan  manusia bergantung kepada media, media  melingkupi  dunia  manusia  sehingga  menyebabkan  manusia  kebergantungan dengan media. Dalam mencari informasi mengenai karakter juga dilakukan di media twitter  itu  sendiri,  sehingga  media  sangat  berpengaruh.  Lalu  pada  permainan roleplayer di  twitter  juga  dapat  mengubah  pandangan  seseorang  terhadap  karakter yang dimainkan oleh sesama pemain. Lalu dengan adanya penggunaan bahasa inggris juga menunjukkan adanya pemilik akun roleplayer yang berasal dari luar negeri, tidak hanya  dari  Indonesia.  Dengan  menggunakan  media  sosial Twitter dalam  permainan roleplayer dapat  membantu  individu  berinteraksi antar sesama pemainnya baik  dari dalam maupun luar negeri.
Terbentuknya  jaringan  sosial  antar  para  pengguna  twitter  yang  tidak  saling mengenal satu sama lain namun dapat menjadi kenal di dalam permainan roleplayer ini.  Adanya  penyebaran  informasi  yang  berupa  kata-kata,  foto  hingga  video  serta interaksi yang terjadi antar setiap pemain roleplayer hingga terbentuknya komunitas virtual  memperlihatkan  karakteristik  serta  budaya  populer  yang  terdapat  di  dalam media  sosial  twitter.  Terutama fan culture ,  sebab  peneliti  menemukan  bahwa roleplayer terbentuk  karena adanya rasa suka terhadap idola maupun artis  sehingga mendorong seseorang untuk menjadi seperti sang idola.

## 5. Ucapan Terima Kasih
Terima  kasih  kepada  Fakultas  Ilmu  Komunikasi  Universitas  Tarumanagara serta  para  narasumber  yang  telah  bersedia  untuk  meluangkan  waktunya  dan berpartisipasi dalam penelitian ini sehingga penelitian ini dapat berjalan dengan lancar dan pihak-pihak lainnya yang sudah banyak membantu dalam penelitian ini.

## 6. Daftar Pustaka
Hannani,  Nabilah.  (2019).  Pengertian  Twitter  Beserta  Sejarah  dan  Manfaat  Twitter yang Dibahas secara Lengkap. Agustus 25, 2019.
https://www.nesabamedia.com/pengertian-twitter/
Kuswarno,  Engkus.  (2008). Etnografi  Komunikasi  Pengantar  dan  Contoh Penelitiannya. Bandung: Widya Padjadjaran.
Nasrullah,  Rulli.  (2017). Media  Sosial  Perspektif  Komunikasi,  Budaya,  dan Sosioteknologi. Bandung: Simbiosa Rekatama Media.
Pribadi, Muhammad Adi., Suganda, Dadang., Venus, Anter., & Susanto, Eko Harry. (2018). Dinamika Perusahaan Periklanan Indonesia: Studi Kasus Komunikasi dan  Budaya  Organisasi  Dwi  Sapta  IMC  dan  Fortune  Indonesia. Disertasi Universitas Padjajaran . Bandung: Universitas Padjajaran. Sugiyono. (2016). Memahami Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Penerbit Alfabeta.
Sugiyono.  (2017). Metode  Penelitian  Kuantitatif,  Kualitatif,  dan  R&D. Bandung: Penerbit Alfabeta
West,  Richard.,  &  Turner,  Lynn  H.  (2008). Pengantar  Teori  Komunikasi,  Edisi  3, Analisis dan Aplikasi, Buku 1. Jakarta: Penerbit Salemba Humanika.
West,  Richard.,  &  Turner,  Lynn  H.  (2008). Pengantar  Teori  Komunikasi,  Edisi  3,
Analisis dan Aplikasi, Buku 2. Jakarta: Penerbit Salemba Humanika.