Empiricism Journal https://journal-center.litpam.com/index.php/empiricism email: empiric.journal@gmail.com
pp. 526-534

## Pengembangan Video Pembelajaran 2D untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Fisika Siswa

## Muh. Hendra, Habibi*, Baiq Azmi Sukroyanti
Program Studi Pendidikan Fisika, FSTT, Universitas Pendidikan Mandalika, Jl. Pemuda No. 59 A, Mataram, Indonesia 83125
Email Korespondensi: habibi@undikma.ac.id

## Abstrak
Tujuan  dari  pengembangan  ini  adalah  menghasilkan  produk  video  pembelajaran  2D  untuk  meningkatkan pemahaman konsep fisika siswa. Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah ADDIE yang terdiri  dari  5  tahap  pengembangan  yaitu  tahap analysis,  design,  development,  implementation  dan  evaluation . Hasil  dalam  penelitian  ini  berupa  produk  video  pembelajaran  berbasis  2D  yang  mengacu  pada  kurikulum merdeka  belajar.  Hasil  validasi  ahli  terhadap  materi  dan  desain  pada  video  pembelajaran  berbasis  2D  dengan nilai  rata-rata  persentase  dari  keseluruhan  validator  yaitu  84%  dengan  kriteria  (Sangat  layak)  dan  dapat digunakan  sebagai  bahan  atau  media  pembelajaran.  Selain  itu  berdasarkan  hasil  analisis  data  skala pemahaman  konsep  belajar  akademik  terhadap  peningkatan  pemahaman  konsep  belajar  siswa  menggunakan video  pembelajaran  ini  juga memiliki  persentase kelayakan yaitu  82%  dengan kriteria  (sangat Termotivasi)  dan hasil  analisis  dari  tes  soal  uraian  bedasrkan  perhitungan  skor  N-Gain  dari  hasil  Pretest-postest  yang  telah  di berikan  memiliki  persentase  interprestasi  sebesar  0,39  dengan  kriteria  (sedang)  artinya  efektivitas  video pembelajaran  2D  dalam  meningkatkan  pemahamn  konsep  fisika  siswa  dapat  disimpulkan  bahwa  video pembelajaran 2D mampu meningkatkan pemahaman konsep siswa.
Kata kunci: Pengembangan, Video Pembelajaran 2D, Pemahaman Konsep.

## 2D Learning Video Development for Improve Student's Understanding of Physics Concepts

## Abstract
The purpose of this development is to produce 2D learning video products to improve students' understanding of physics concepts. The development model used in this development research is ADDIE, where the ADDIE model consists  of  5  development  stages,  namely  the  analysis,  design,  development,  implementation  and  evaluation stages. The  results  of this study  are  a  2D-based  learning  video  product  that  refers to  the  independent  learning curriculum. The results of expert validation of material and design in 2D-based learning videos with an average percentage  value  of  all  validators,  namely  84%  with  the  criteria  (Very  feasible)  and  can  be  used  as  learning materials  or  media.  In  addition,  based  on  the  results  of  data  analysis  on  the  scale  of  understanding  academic learning  concepts  towards  increasing  students'  understanding  of  learning  concepts  using  this  learning  video,  it also has an eligibility percentage of 82% with the criteria (highly motivated) and the results of the analysis of the essay test are based on the calculation of the N-Gain score from the Pretest results -The posttest that has been given has an interpretation percentage of 0.39 with the criterion (moderate) meaning that the effectiveness of 2D learning  videos  in  increasing  students'  understanding  of  physics  concepts  can  be  concluded  that  2D  learning videos are able to improve students' understanding of concepts.
Keywords: Development, 2D Learning Videos, Understanding Concepts.
How to Cite: Hendra, M., Habibi, H., & Sukroyanti, B. A. (2023). Pengembangan Vidio Pembelajaran 2D untuk Meningkatkan
Pemahaman Konsep Fisika Siswa. Empiricism Journal , 4 (2), 526 –534. https://doi.org/10.36312/ej.v4i2.1313
https://doi.org/10.36312/ej.v4i2.1313
Copyright © 2023, Hendra et al. This is an open-access article under the CC-BY-SA License.

## PENDAHULUAN
Pendidikan  merupakan  suatu  proses  yang  diperlukan  untuk  mendapatkan keseimbangan  dan  kesempurnaan  dalam  perkembangan  individu  maupun  masyarakat. Pendidikan  juga  merupakan  sebuah  aktifitas  yang  memiliki  maksud  atau  tujuan  tertentu yang  diarahkan  untuk  mengembangkan  potensi  yang  dimiliki  manusia  (Nurkholis,  2013). Proses  pembelajaran  merupakan  bagian  terpenting  dalam  pelaksanaan  pembelajaran  di kelas.  Sehingga  keberhasilan  tujuan  pendidikan  bergantung  pada  kualitas  penerapan
proses  belajar  mengajar.  Proses  tersebut  ialah  transfer  ilmu  dari  seorang  guru  kepada siswa. Namun proses pembelajaran yang diharapkan dimasa kini adalah pembelajaran yang dapat  membuat  aktif  peserta  didik,  sehingga  peserta  didik  berperan  baik,  inovatif  dalam proses  pembelajaran.  Pembelajaran  yang  diperlukan  saat  ini  adalah  pembelajaran  yang inovatif dan kreatif, salah satunya adalah pengembangan media pembelajaran dalam kelas. Media  pembelajaran  adalah  alat  bantu  yang  digunakan  dalam  proses  pembelajaran  untuk merangsang  pikiran,  perasaan,  perhatian,  dan  kemampuan  peserta  didik  sehingga  dapat mendorong terjadinya proses belajar (Tafonao, 2018).
Media  pembelajaran  harus  dapat  meningkatkan  semangat  siswa  dalam  belajar ( Sahronih,  et  al.,  2019;  Sahronih,  et  al.,  2020) serta  dapat  merangsang  siswa  terhadap pembelajaran  yang  sudah  dipelajari  ( Dwijayani,  2019) .  Argumentasi  ini  di  dukung  oleh Schneider , et al., (2018) yang menyatakan bahwa media pembelajaran yang baik, menarik, dan tepat dapat membantu peserta didik dalam memberikan tanggapan, feedback . Selain itu peserta  didik  dapat  memperoleh  pemahaman  yang  berpengaruh  terhadap  hasil  yang didapat. Pesan pembelajaran yang disampaikan guru tanpa menggunakan media tidak akan membekas. Begitupun semangat siswa untuk belajar sangat rendah bahkan bisa dikatakan tidak ada. Pembelajaran tanpa menggunakan media pembelajaran yang relevan merupakan pembelajaran  satu  arah,  dimana  guru  sebagai  pusat  perhatian  atau  yang  dikenal  dengan pembelajaran  berpusat  pada  guru  (teacher  centered),  sementara  peserta  didik  hanya menyimak  penjelasan  dari  pendidik.  Hal  tersebut  tidak  sejalan  dengan  sistem  pendidikan yang  menuntut  peran  aktif  siswa  atau  pembelajaran  yang  berpusat  pada  siswa  (student centered) ( Kaput, 2018) . Akibatnya banyak peserta didik yang mengeluh, merasa bosan, dan akhirnya merasa mengantuk (Nukhira, 2017), oleh sebab itu dalam proses belajar mengajar berlangsung  sangat  diperlukan  media  atau  alat  yang  dapat  merangsang  semangat  siswa dalam  belajar.  Penggunaan  media  video  dapat  mempertinggi  perhatian  anak  dengan tampilan  yang  menarik.  Karena  media  video  mampu  menayangkan  pesan  dan  informasi melalui unsur gambar dan suara yang disampaikan secara simultan. Sehingga media video banyak digunakan dalam aktivitas belajar dan pembelajaran (Benny, D., 2017).
Hasil observasi yang telah dilakukan di sekolah dalam proses belajar mengajar masih menggunakan media sederhana berupa media vidio yang hanya berbentuk gambar dan sulit untuk  dipahami.  Hal  ini  membuat  siswa  bosan  dan  kurang  tertarik  dalam  peroses pembelajaran  yang  mengakibatkan  konsep  pemahaman  siswa  menurun.  Permasalahan tersebut  disebabkan  oleh  beberapa  faktor  yang  diantaranya:  metode  pembelajaran  yang monoton  ( Dolmans,  et  al.,  2016) ,  kurangnya  keterlibatan  siswa  ( Tambak,  et  al.,  2022) ,  materi yang  tidak  relevan  ( Suryani,  et  al.,  2021) ,  kurangnya  tantangan  ( Sikubwabo,  et  al.,  2020) , penggunaan  teknologi  sebagai  media  yang  efektif  ( Xu,  et  al.  2023) ,  dan  lingkungan  belajar yang tidak mendukung ( Rashidi dan Shams, 2016) .
Berdasarkan  keterkaitan  hasil  analisis  data  lapangan  dan  pendekatan  empirik  yang telah  dilakukan,  peneliti  tertarik  untuk  mengembangkan  media  pembelajaran  berupa  video 2D yang  menarik  dalam  rangka  meningkatkan  pemahaman  kosep  siswa.  Selain  itu, pengembangan video 2D ini sekaligus untuk mengoptimalkan pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran.

## METODE
Produk yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah Vidio Pembelajaran 2D  Untuk meningkatkan  pemahan  konsep  fisika  siswa.  Desain  penelitian  ini  diadaptasi  dari  model pengembangan ADDIE yang terdiri atas lima tahap pengembangan yaitu analysis (analisis), Design (perancangan), Development (pengembangan), Implementation (penerapan), Evaluation (mengevaluasi). Subyek dalam penelitian ini adalah siswa SMA Negeri 1 Keruak yang  berjumlah  30  siswa.  Pengumpulan  data  dalam  penelitian  ini  menggunakan  lembar validasi,  metode  angket,  dan  metode  tes.  Lembar  validasi  digunakan  untuk  melihat seberapa layak Vidio 2D yang dikembangkan dapat digunakan dalam proses pembelajaran. Metode  angket  dilakukan  untuk  mengetahui  respon  siswa  terhadap  Video  2D  yang dikembangkan  untuk  meningkatkan  hasil  belajar  siswa.  Sedangkan  metode  tes  digunakan untuk  memperoleh  hasil  belajar  setelah  menggunakan  2D  yang  dikembangkan  dan mengetahui peningkatan hasil belajar siswa.
Peningkatan  pemahaman  konsep  siswa  berdasarkan  pengaruh  aplikasi  media pembelajaran  2D  dalam  penelitian  ini  dideskripsikan  berdasarkan  hasil  analisis  Uji  N-gain dan kategorinya yang sesuai (Hake, 2002)  yakni sebagai berikut:
N-gain= 𝑃𝑜𝑠𝑡 𝑡𝑒𝑠𝑡−𝑃𝑟𝑒 𝑡𝑒𝑠𝑡
𝑀𝑎𝑘𝑠.  𝑃𝑜𝑠𝑡 𝑡𝑒𝑠𝑡−𝑃𝑟𝑒 𝑡𝑒𝑠𝑡
Di mana:
Pre test dan Post-test  : skor yang diperoleh siswa sebelum dan setelah menjalani perlakuan Maks.  Post-test : skor maksimal yang dapat diperoleh siswa setelah menjalani perlakuan atau pembelajaran. Tabel 1 . Indikator N-gain Skor N-gain Kategori g > 0,7 Tinggi 0,3 ≤ g ≤ 0,7 Sedang g < 0,3 Rendah
Apabila  hasil  analisis  skor  N-gain  bernilai  positif,  maka  dapat  diartikan  adanya peningkatan  pemahaman  konsep  siswa  setelah  mengikuti  perlakuan  atau  pembelajaran. Sebaliknya jika N-gain bernilai negatif, maka hasil tersebut menunjukkan adanya penurunan pemahaman konsep siswa setelah pembelajaran.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian  pengembangan  ini  menghasilkan  produk  berupa  video  pembelajaran berbasis  pemahan  konsef  pada  materi  Usaha  dan  Energi  kelas  X  semester  II.  Video pembelajaran  berbasis  pemahan  konsep  dalam  penelitian  ini  dikembangkan  melalui beberapa  tahap  sesuai  dengan  prosedur  pengembangan  ADDIE  yaitu  Analysis,  Design, Development,  Implementation  dan  Evaluation  ( Cheung,  2016) .  Adapun  aplikasi  ADDIE dalam pengembangan produk ini sebagai berikut

## Need Analysis (Kebutuhan)
Analisis kebutuhan merupakan langkah awal  dalam penelitian ini. Peneliti melakukan observasi video pembelajaran berbasis pemahaman konsep di berapa sumber sosial media seperti Youtube, Facebook dan sebagainya. Banyak ditemukan video pembelajaran menarik namun  masih  memiliki  beberapa  kekurangan  dalam  segi  penyampaian  materi  ataupun desain  video.  Selain  itu  tidak  banyak  ditemukan  video  pembelajaran  berbasis  pemahan konsep  yang  penulis  temukan  dibeberapa  media  sosial  tersebut.  Adapun  observasi  juga peneliti lakukan dilingkungan sekolah sekitar tempat tinggal peneliti. Observasi ini dilakukan di  sekolah  SMAN  1  Keruak  dimana  ditemukan  pembelajaran  yang  dilakukan  di  sekolah tersebut  masih  menggunakan  buku  paket  yang  disediakan  oleh  pemerintah  dan pembelajarannya masih menggunakan metode konvensional pada umumnya. Langkah yang dilakukan  selanjutnya  dalam  tahap  ini  yaitu  mencari  referensi-  referansi  yang  berkaitan dengan pengembangan video pembelajaran dalam bentuk jurnal maupun skripsi pendidikan, peneliti  juga  mencari  bahan  atau  materi  sebagai  penunjang  isi  video  pembelajaran  yang berkaitan dengan materi pembelajaran fisika Usaha dan energi.

## Design (Perancangan)
Kegiatan pada tahap ini adalah tahap pra produksi, tahap produksi, dan tahap pasca produksi.

## 1.  Tahap Pra Produksi
Pada  tahap  ini  meliputi  penyusunan  materi  yang  sesuai  dengan  KI  dan  KD  berupa materiUsaha  dan  energi.  Selanjutnya  perlu  dilakukan  penyusunan  naskah  video pembelajaran  berbasis  pemahan  konsep  dengan  cara  membuat  daftar  apa-apa  saja  yang harus ada  dalam  video  pembelajaran  yang  akan dikembangkan  berupa pembukaan,  judul, KD, IPK, tujuan materi, contoh soal, evaluasi dan penutup. Setelah membuat daftar apa saja
yang  harus  ada  di  dalam  video  pembelajaran,  selanjutnya  peneliti  membuat  video narasumber atau mencari referensi gambar atau animasi yang akan digunakan dalam video pembelajaran  menggunakan  software  atau  aplikasi  kinemaster,  Animaker,  remove  bg, google  dan  lainya.  Gambar  dan  animasi  yang  akan  dibuat  dimulai  dari  membuat  atau mencari referensi terkait materi usaha dan energi yang bersifat 2D (kehidupan sehari-hari). Pada  proses  ini  meliputi  pembuatan  video  langsung  dari  narasumber  atau  penambahan gambar dan animasi, bentuk dan warna.

## 2.  Tahap Produksi
Pada  tahap  ini  proses  pembuatan  video  berlangsung  dengan  cara  menggabungkan elemen-elemen  baik  itu  pembukaan,  judul,  KD,  IPK,  tujuan  materi,  contoh  soal,  evaluasi, penutup,  gambar-gambar  yang  akan  termuat  di  dalam  video  menggunakan  software kinemaster, Animakerdan proses terakhir adalah Merapikan atau menempatkan gambar 2D atau animasi tersebut sesuai dengan naskah yang sudah di buat sebelumnya.

## 3.  Tahap Pasca Produksi
Pada  tahap  ini  semua  video  yang  telah  dibuat  dan  audio  yang  telah  direkam  pada tahap  produksi  akan  digabungkan,  diberikan  efek  suara  dan  backsound  sehingga menghasilkan  sebuah  video  dengan  gambar  dan  animasi  yang  telah  dilengkapi  dengan suara rekaman audio peneliti, efek suara dan backsound yang membuat video menjadi lebih hidup Berikut langakh langkah Perancangan dalam pembuatan video 2D.
Pembuatan  video  diawali  dengan  memilih  animaasi  dan  latar  (beckground)  dengan menggunakan aplikasi animaker

## Development (pengembangan)
Tahap  ketiga  yaitu  membuat  pengembangan  video  pembelajaran  berbasis  2D. Langkah  pertama  yang  dilakukan  pada  tahap  ini  adalah  menentukan  kompetensi  dasar, kompetensi inti dan indikator pembelajaran yang sesuai dengan kurikulum merdeka belajar. Langkah  selanjutnya  yang  dilakukan  peneliti  pada  tahap  pengembangan  produk  sebelum membuat video pembelajaran berbasis 2D adalah menyusun draf video pada materi Usaha dan  energi,  adapun  sub  materi  Usaha  dan  energi  yaitu  dawai  dan  pipa  organa,  intensitas usaha dan energi dan taraf intensitas Usaha dan eneri . Adapun komponen-komponen yang harus  dilakukan  saat  mengembangkan  produk  video  pembelajaran  ini  antara  lain  sebagai berikut:

## 1.  Mengembangkan/Proses Pembuatan Video Pembelajaran
Proses  pembuatan  produk  video  pembelajaran  ini  dilakukan  dengan  beberapa  alur sebagai berikut:
a.  Menentukan alokasi pengambilan video.
Pengambilan video dalam penelitian ini dilakukan di rumah peneliti.
b.  Menyiapkan segala kebutuhan video pembelajaran.
Pada  tahapan  ini  peneliti  menyiapkan  segala  kebutuhan  dalam  pengambilan  video seperti contohnya microphone, HP dan lain sebagainya.
c.  Pengambilan Gambar 2D dan perekaman suara.
Tahapan ini  merupakan inti dari proses pembuatan video yang menentukan bagus atau tidaknya  sebuah  video,  sebelum  melakukan  pengambilan  gamabr  2D  sebelumnya pemateri mengapalkan naskah yang telah di buat.
d.  Proses editing dan mixing .
Pada tahapan ini merupakan tahapan terakhir sebuah video sebelum dapat di tayangkan proses  ini  mencangkup  perbaikan  atau  penyempurnaan  sebuah  video  baik  tentang resolusi tampilan ataupun suara dalam video.
Pada  tahap  ini  semua  video  yang  telah  dibuat  dan  audio  yang  telah  direkam  pada tahap  produksi  akan  digabungkan,  diberikan  efek  suara  dan  backsound  menggunakan software kinemaste

## 2.  Menguji Kelayakan Video Pembelajaran
Pada  tahap  pengembangan  video pembelajaran  yang  telah  disusun,  dilakukan berbagai revisi oleh bapak Dwi Pangga, S.Pd,. M.Si. dan bapak Sukainil Ahzan, S.Pd,. M.Si. selaku validator 1 dan 2. Kemudian hasil revisi bahan ajar akan divalidasi oleh 2 orang ahli validasi.  Berikut  disajikan  data  kuantitatif  dan  kualitatif  dari  dosen  ahli  materi  dan  media dalam bentuk tabel.
Data  hasil  validasi  produk  memaparkan  tentang  hasil  tanggapan/kelayakan  terhadap video  pembelajaran  yang  dikembangkan  peneliti  dari  validasi  ahli  di  bidang  studi,  desain pembelajaran  dan  ahli  media  pembelajaran.  Berikut  disajikan  data  hasil  uji  kelayakan  oleh validasi ahli terhadap video pembelajaran kontekstual:
Tabel 2. Data Hasil Kelayakan Video Pembelajaran 2D
Validator Skor perolehan Kualifikasi Kriteria Validator 1 92% Sangat layak Tidak perlu revisi/valid Validator 2 84% Sangat Layak Tidak perlu revisi/valid Rata-Rata 88% Sangat layak Tidak perlu revisi/valid
Berdasarkan  data  hasil  validasi  diatas  menunjukan  bahwa  nilai  rata-rata  perolehan kelayakan produk pengembangan video pembelajaran 2D ini memiliki persentase keayakan sebesar  88  %  dengan  kualifikasi  Sangat  layak  di  jadikan  sebagai  bahan  atau  media pembelajaran untuk diterapkan di sekolah.

## Implemetation (Implementasi)
Implementasi adalah proses penerapan atau pelaksanaan suatu konsep, rencana, atau kebijakan ke dalam tindakan nyata, melibatkan langkah-langkah praktis untuk mengubah ide atau  konsep  menjadi  kenyataan  yang  dapat  dijalankan.  Berikut  adalah  beberapa  langkah penerapan video pembelajaran berbasis 2D : a.  Hasil Respon Siswa Terhadap Video Pembelajaran 2D
Uji  coba  dilakukan  dengan  menggunakan  metode  angket  skala  motivasi  belajar akademik  yang  berisi  penyataan  atau  pertanyaan  terkait  produk  pengembangan  video pembelajaran kontekstual terhadap peningkatan motivasi belajar siswa menggunakan video pembelajaran  kontektual  ini.  Pemberian  angket  dilakukan  pada  kelas  10  Ipa  2  yang berjumlah  30  siswa  untuk  mengisi  angket  skala  Pemahaman  konsep  belajar  tersebut. Berikut adalah nilai persentase hasil angket Pemahan konsep terhadap video pembelajaran 2D:
Tabel 3. Data Hasil UJi Angket Siswa
Jumlah responden Jumlah Soal Skor Perolehan Skor Maksimal Persentase  Klasifikasi  Keterangan 30 siswa 30 butir 98,86 120 82% Sangat Baik Sangat layak
Berdasarkan  nilai  persentase  dari  hasil  sebaran  angket  skala  motivasi  belajar akademik,video  pembelajaran  2D  berbasis  Pemahamn  konsep  ini  memiliki  nilai  rata-rata setiap  indikator  sebesar  82%  dengan  kriteria  sangat  layak  dan  dapat  digunakan  sebagai video pembelajaran untuk meningkatkan pemahamn konsep siswa.

## b.  Hasil Uji N-Gain Terhadap Kemampuan Analisis Siswa
Selanjutnya  hasil  uji  tes  kemampuan  analisis  siswa  yang  dianalisis  menggunakan  uji N-Gain  dengan  jumlah  soal  10  butir.  Berdasarkan  indikator  kemampuan  analisis  siswa dengan perolehan pengisian tes sebanyak 30 siswa diperoleh hasil data sebagai berikut.
Tabel 4. Data Hasil Uji N-Gain Idikator Kemampuan Analisi Mean N-Gain Pretest Posttes Sekor Keterangan Menganalisi 0,78 0,78 0,29 Sedang Menghitung 0,76 0,88 0,48 Sedang Nilai Rata-Rata 0,67 0,88 0,45 Sedang
Berdasarkan tabel indikator di atas menunjukan bahwa rata-rata kemampuan analisis siswa  setiap  indikator  mengalami  peningkatan. Diketahui bahwa nilai  rata-rata  pretest  0,67 lebih kecil dibandingankan nilai protest 0,88 dari nilai tersebut dapat kita simpulkan bahwa adanya  peningkatan  kemampuan  analisis  sebelum  dan  sesudah  menggunakan  produk pengembangan  video  pembelajaran  tersebut.  Adapun  nilai  rata-rata  skor  dari  N-gain memiliki  persentase  sebesar  0,45  dengan  kriteria  interprestasi  (sedang)  dan  dapat  di simpulkan bahwa video pembelajaran 2D ini berpengaruh dalam meningkatkan kemampuan analisis siswa.
Penting  untuk  mencatat  bahwa  efektivitas  video  pembelajaran  2D  juga  tergantung pada  desain  konten,  kejelasan  pesan,  dan  integrasi  dengan  metode  pembelajaran  lainnya ( Becker,  et  al.,  2020) .  Oleh  karena  itu,  perlu  perencanaan  dan  desain  yang  cermat  agar video  pembelajaran  dapat  memberikan  dampak  positif  pada  pemahaman  konsep  fisika siswa  ( Hutchinson  dan  Gadepally,  2021;  Weber  dan  Wilhelm,  2021) .  Materi  pembelajaran yang  disajikan  dalam  bentuk  video  cenderung  lebih  mudah  diingat  oleh  siswa.  Gerakan, animasi,  dan  suara  dapat  meningkatkan  daya  ingat,  memungkinkan  siswa  lebih  mudah mengingat  konsep-konsep  fisika  yang  diajarkan  ( Wu,  et  al.,  2017) .  Video  2D  dapat dirancang dengan cara yang interaktif untuk meningkatkan keterlibatan siswa. Pertanyaan, latihan, atau skenario yang melibatkan siswa secara langsung dapat merangsang pemikiran kritis  dan  partisipasi  aktif.  Menggunakan  video  2D  memungkinkan  siswa  mengembangkan keterampilan  multimodal,  yaitu  kemampuan  untuk  memahami  informasi  melalui  visual, auditori, dan teks. Keterampilan ini penting dalam era di mana media digital memiliki peran yang signifikan dalam pembelajaran

## Evaluation (evaluasi)
Pada  tahap  ini  dilakukan  dengan  berjalannya  pengembangan,  sehingga  kekurangan- kekurangan  selama  proses  pengembangan  dapat  teridentifikasi  dan  terselesaikan.  Pada tahap ini segala kekurangan yang terdapat pada tahapan sebelumnya di perbaiki langsung sejalan dengan berjalannya pengembangan produk video pembelajaran tersebut.

## KESIMPULAN
Kelayakan  video pembelajaran  berbasis  2D  untuk  meningkatkan  pemahamn  konsep, berdasarkan penilaian Validator 1 mendapatkan nilai sebesar 92% (sangat layak) dan untuk Validator 2 mendapatkan nilai sebesar 84% (sangat layak). Dengan demikian, produk yang
dikembangakan cocok untuk diterpkan sebagai video pembelajaran fisika materi gelombang bunyi.  Adanya  Pengaruh  peningkatan  motivasi  belajar  siswa  mengunakan  produk pengembangan  video  pembelajaran  berbasis  2D.  Berdasarkan  nilai  persentase  dari  hasil sebaran  angket  skala  motivasi  belajar  akademik,video  pembelajaran  2D  berbasis Pemahamn  konsep  ini  memiliki  nilai  rata-rata  setiap  indikator  sebesar 82% dengan  kriteria sangat  layak  dan  dapat  digunakan  sebagai  video  pembelajaran  untuk  meningkatkan pemahamn  konsep  siswa.  Adanya  Pengaruh  video  pembelajaran  berbasis  2D  terhadap peningkatan  kemampuan  analisis  siswa.  Hal  ini  dibuktikan  dengan  hasil  uji  Hipotesis  (T) pada  kelas  eksperimen  dengan  perolehan  nilai  sig.  0,001  yang berati  bahwa  nilai  sig,  dari data  hasil  pretest  dan  postest  memiliki  nilai  lebih  kecil  dari  taraf  signifikansi  (0,001<0,05) menghasilkan  keputusan  Ha  diteriman  dan  Ho  ditolak,  kemudian  ditinjau  dengan  hasil  N- Gain dari masing-masing indikator kemampuan analisis dengan perolehan nilai rata- rata N- Gain pada kelas eksperimen 0,39 dengan kriteria sedang.

## REKOMENDASI
Rekomendasi ditujukan kepada peneliti selanjutnya agar bisa melakukan penelitian di tempat  yang  berberda  serta  dapat  mengembangkan  vidio  yang  lebih  maksimal  dan bervariasi.

## UCAPAN TERIMAKASIH
Ucapan  terima  kasih  kepada  kepala  sekolah  SMA  Negeri  1  Keruak  yang  telah berkenan  memberikan  kesempatan  kepada  peneliti  untuk  melaksanakan  penelitian  ini. Ucapan  terima  kasih  sebesar  besarnya  juga  kepada  pembimbing  dan  validator  ahli  yang telah membantu dalam proses pelakanaan penelitian ini sehingga mendapatkan hasil sesuai dengan yang di harapkan.

## DAFTAR PUSTAKA
Becker, S., Klein, P., Gößling, A., & Kuhn, J. (2020). Investigating dynamic visualizations of multiple  representations  using  mobile  video  analysis  in  physics  lessons:  effects  on emotion,  cognitive  load  and  conceptual  understanding. Zeitschrift  für  Didaktik  der Naturwissenschaften , 26 (1), 123-142. Benny,  D.  (2017), Media  &  Teknologi  Dalam  Pembelajaran ,  Jakarta:  Kencana. Branch (2009), Intructional Design: The ADDIE Approach , USA: Springer. Cahyadi, R.A.H. (2019), Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Addie Model , Halaqa: Islamic Education Journal , 3 (1), 35 –42.
Cecep  Kustandi  dan  Bambang  Sutjipto  (2013), Media  Pembelajaran  Manual  Dan  Digital Edisi Kedua , Bogor: Ghalia Indonesia.
Cheung, L. (2016). Using the ADDIE model of instructional design to teach chest radiograph interpretation. Journal of Biomedical Education , 2016 , 1-6.
Daryanto  (2016), Media Pembelajaran :  Peranannya  Sangat  Penting  Dalam  Mencapai Tujuan Pembelajaran , Yogyakarta: Gava Media. Dewi, A.T. and Jambi, F.U. (2018), Artikel Ilmiah Pengembangan Media Animasi 3 Dimensi Pada  Pembelajaran  Ipa  Berbasis  Aplikasi  Muvizu  Pada  Sifat-Sifat Benda  Universitas Jambi , , 1 –13.
Dwijayani, N. M. (2019, October). Development of circle learning media to improve student learning  outcomes.  In Journal  of  Physics:  Conference  Series (Vol.  1321,  No.  2,  p. 022099). IOP Publishing.
Dolmans, D. H., Loyens, S. M., Marcq, H., & Gijbels, D. (2016). Deep and surface learning in problem-based  learning:  a  review  of  the  literature. Advances  in  health  sciences education , 21 , 1087-1112. Erdawati  Nurdin  (2019), Pemanfaatan  Video  Pembelajaran  Berbasis  Geogebra  Untuk Meningkatkan Kemampuan Pemahaman Konsep Matematis Siswa SMK , Jurnal Riset Pendidikan Matematika 6, No. 1 .
Hartariani,  L.L.,  Damayanthi,  L.P.E.,  Wirawan,  I.M.A.  and  Sunarya,  I.M.G.  (2016), Pengembangan  Media  Pembelajaran  3  Dimensi  Pada  Mata  Pelajaran  Matematika Untuk  Siswa  Penyandang  Tunagrahita  (Studi  Kasus:  Siswa  Kelas  D2/Semester  2 SLB C Negeri Singaraja) , Jurnal Pendidikan Teknologi Dan Kejuruan , 13 (2), 137 –147.
Hutchinson, M. S., & Gadepally, V. N. (2021). Video action understanding. IEEE Access , 9 , 134611-134637.
Kaput, K. (2018). Evidence for Student-Centered Learning. Education evolving . Mega, V.S. (2021), Pengembangan Media Video Animasi 2D Materi Kubus Dan Balok Kelas V Sekolah Dasar , Paper Knowledge . Toward a Media History of Documents , 10 –28. Narimawati, U. (2020), Ragam Analisis Dalam Metode Penelitian : Untuk Penulisan Skripsi, Tesis, Dan Disertasi , Yogyakarta: Penerbit Andi. Nukhira (2017), Perbandingan Penggunaan Media Pembelajaran Flow Chart Dan Powerpoint Terhadap Hasil Belajar Peserta Didik Pada Materi Sistem Pernapasan Kelas VIII SMP Negeri 4 Bontoramba Kab. Jenepoto , . Nurkholis  (2013), Pendidikan  Dalam  Upaya  Memajukan  Teknologi Oleh: Nurkholis Doktor Ilmu  Pendidikan,  Alumnus  Universitas  Negeri  Jakarta  Dosen  Luar  Biasa  Jurusan Tarbiyah STAIN Purwokerto , , 1 (1), 24 – 44. Oktaviani,  R.T.  (2019), Pemanfaatan  Video  Sebagai  Media  Pembelajaran  Dalam Pendidikan Dan Pelatihan ( Diklat ) , MADIKA: Media Informasi Dan Komunikasi Diklat Kepustakawanan , 5 (1), 91 –94Accessed from Rashidi, H., & Shams, L. (2016). Factors affecting the Increase and Decrease student. Rusdi,  M.  (2018), Penelitian  Desain  Dan  Pengembangan  Kependidikan ,  Depok: Rajawali Pers.
Setyorini,  P.  (2010), Pengembangan  Media  Pembelajaran ,  Jakarta:  Pengembangan Media Pembelajaran.
Tafonao,  T.  (2018), Peranan  Media  Pembelajaran  Dalam  Meningkatkan  Minat  Belajar Mahasiswa , Jurnal Komunikasi Pendidikan , 2 (2), 103.
Tambak, S., Sukenti, D., Hanafi, Y., Rianawati, R., & Amril, A. (2022). How Does Learner- Centered  Education  Affect  Madrasah  Teachers'  Pedagogic  Competence?. Journal  of Education Research and Evaluation , 6 (2), 358-366.
Sahronih,  S.,  Purwanto,  A.,  &  Sumantri,  M.  S.  (2019,  March).  The  effect  of  interactive learning  media  on  students'  science  learning  outcomes.  In Proceedings  of  the  2019 7th International Conference on Information and Education Technology (pp. 20-24).
Sahronih, S., Purwanto, A., & Sumantri, M. S. (2020). The effect of use interactive learning media environment-based and learning motivation on science learning outcomes. International Journal for Educational and Vocational Studies , 2 (3), 1-5.
Schneider, S., Beege, M., Nebel, S., & Rey, G. D. (2018). A meta-analysis of how signaling affects learning with media. Educational Research Review , 23 , 1-24.
Sikubwabo,  C.,  Muhirwa,  A.,  &  Ntawiha,  P.  (2020).  An  investigation  of  institutional  factors influencing  the  decrease  of  student  enrollments  in  selected  private  Higher  Learning Institutions in Rwanda. European Journal of Education Studies , 7 (9). Sugiono (2014), Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif Dan R&D , Sugiyono  (2018), Metode  Penelitian  Kuantitatif,  Kualitatif,  Dan  R&D ,  . Suharsimi  Arikunto (2010), Prosedur Penelitian : Suatu Pendekatan Praktik ,
Suryani, N., Sutimin, L. A., Abidin, N. F., & Akmal, A. (2021). The Effect of Digital Learning Material on Students' Social Skills in Social Studies  Learning. International Journal of Instruction , 14 (3), 417-432.
Sutrisno,  S.,  Pratama,  A.  and  Damar  Rani,  H.A.  (2020), Pengembangan  Media Pembelajaran Video Tutorial Untuk Meningkatkan Keterampilan Pada Mata Pelajaran Teknik Animasi 2  Dimensi  Dan  3  Dimensi  Siswa  Jurusan Multimedia  SMK  Negeri 1 Tonjong , Joined Journal (Journal of Informatics Education) , 2 (2), 1. S.  Sadiman,  Arief,  (2009).  Media  Pendidikan  Pengertian,  Pengembangan,  dan Pemanfaatannya, Jakarta: Rajawali Pres.
Weber, J., & Wilhelm, T. (2021, August). Conceptual understanding of Newtonian dynamics in  a  comparative  study  of  computational  modeling  and  video  motion  analysis. In Proceedings of the Physics Education Research Conference (PERC (pp. 444-449). Wu, J., Lu, E., Kohli, P., Freeman, B., & Tenenbaum, J. (2017). Learning to see physics via visual de-animation. Advances in Neural Information Processing Systems , 30 .
Xu,  W.,  Dai,  T.  T.,  Shen,  Z.  Y.,  &  Yao,  Y.  J.  (2023).  Effects  of  technology  application  on museum  learning:  a  meta-analysis  of  42  studies  published  between  2011  and 2021. Interactive Learning Environments , 31 (7), 4589-4604.