## APLIKASI ALAT BANTU PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN METODE RAPID APLICATION DEVELOPMENT (RAD) AKU BISA MEMBACA (STUDI KASUS BIMBA RAINBOW KIDS CABANG TAJURHALANG)
Rangga Gading Satria 1 , Reza Ilyasa 2 , Anis Lelitasari 3 , Rizky Akbar Vetian 4 1,2,3,4, Teknologi Informasi, Politeknik Takumi Email: 1 rangga.rgs@takumi.ac.id , 2 reza.ilyasa@takumi.ac.id , 3 anis.anl@takumi.ac.id ,
4 risky.rav@takumi.ac.id

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menumbuhkan  minat  belajar  baca  dan  membantu  para siswa Bimba untuk memahami pembelajaran, dibuat secara sistematis dengan aplikasi berbasis executable  yang  bisa  dipakai  komputer  dengan  spesifikasi  manapun,  karena  hal  ini  bertujuan untuk  mendukung  fasilitas  yang  dimiliki  oleh  Bimba  manapun,  terkhusus  kepada  Bimba Rainbow  Kids  Cabang  Tajurhalang,  dengan  adanya  aplikasi  ini,  siswa  yang  belajar  bisa  lebih cepat memahami tentang materi yang diajarkan, dengan tampilan visual menarik dan responsif adanya  animasi,  video  multimedia  pembelajaran  sehingga  aplikasi  ini  menjadi  alat  bantu  yang mumpuni untuk tenaga pengajar di Bimba manapun.
Kata kunci — Multimedi; Bimba; 3D Animation; Aplication, Reading

## Abstract
This  research  aims  to  foster  interest  in  learning  to  read  and  help  Bimba  students  to understand  learning,  created  systematically  with  an  executable-based  application  that  can  be used on computers with any specifications, because this aims to support the facilities owned by any  Bimba,  especially  Bimba  Rainbow  Kids  Cabang  Tajurhalang,  With  this  application, students  who  are  studying  can  more  quickly  understand  the  material  being  taught,  with  an attractive and responsive visual display complete with animation, multimedia learning videos so that this application becomes a powerful tool for teaching staff at any Bimba.
Keywords — Multimedia, Bimba; 3D Animation; Aplication; Reading

## I. PENDAHULUAN LATAR BELAKANG
Perkembangan  teknologi  sangat  pesat dari  masa  ke  masa,  hal  ini  merujuk  kepada bidang  Pendidikan  yang  sudah  semakin maju  dalam  perkembangannya,  sejatinya dibidang  Pendidikan,  media  adalah  salah satu hal yang tidak terlepas pada penggunaannya,  utamanya  yaitu  adalah media  berbasis  digital,  media  pembelajaran semakin  bagus  dalam  perkembangannya, mulai  dari  fitur  hingga  tampilan  yang menarik agar bisa menarik perhatian dalam pembelajaran menggunakan media tersebut.
Dalam  berkomunikasi  antar  pebelajar dan pembelajar terkadang sering
menimbulkan salah penafsiran bahkan salah dimengerti  oleh  si  pembelajar.  Oleh  karena itu,  guru  wajib  membantu  siswa/i  untuk memahami  apa  yang  disampaikan  dengan menggunakan  media  yang  tepat  sesuai dengan  materi.  Sebagai  contoh:  apabila seorang  guru  membawakan  materi  tentang sungai  dan  guru  tersebut  menjelaskan  ciri- ciri,  bentuk,  dan  pola  aliran  sungai  kepada siswa/i secara verbal atau dengan
menggunakan  metode  ceramah  saja,  tentu konsep  yang  muncul  antar  satu  siswa dengan siswa yang lain tidak ada yang sama bahkan mungkin salah. [1]

## II. TINJAUAN PUSTAKA
1. Aplikasi Aplikasi  adalah  perangkat  lunak  yang digunakan untuk tujuan tertentu, seperti mengolah dokumen,
mengatur
Windows  &,  permainan  (game),  dan sebagainya.  Beberapa  aplikasi  yang digabung  bersama  menjadi  suatu  paket kadang disebut sebagai suatu paket atau suite aplikasi (application suite). Contohnya adalah Microsoft Office dan
OpenOffice.org,  Bahasa  Pemrograman yang  menggabungkan  suatu  aplikasi pengolah  kata,  lembar  kerja,  serta beberapa aplikasi lainnya [2] Perkembangan teknologi mobile device saat ini memungkinkan kebutuhan akan informasi  dapat  terpenuhi.  Dengan semakin  kayanya  fitur  dan  merupakan sebuah solusi yang tepat bagi kebutuhan untuk mendapatkan informasi.  Salah  satu  contoh  alat telekomunikasi yang mengalami perkembangan  signifikan  adalah  alat telekomunikasi bergerak yang menggunakan  sistem  operasi  Android. [3] 2. Media Pembelajaran Definisi  Media  Pembelajaran  Nunu
Mahnun  (2012)  menyebutkan  bahwa ―media‖  berasal  dari  bahasa  Latin ―medium‖ yang berarti ―perantara‖ atau ―pengantar‖.Lebih lanjut, media merupakan  sarana  penyalur  pesan  atau informasi belajar yang hendak disampaikan oleh sumber pesan kepada sasaran  atau  penerima  pesan  tersebut. 4Penggunaan  media  pengajaran  dapat membantu pencapaian keberhasilan belajar. Menurut AECT (Association of Education and Communication Technology) [4] 3. Multimedia
Multimedia  diartikan  sebagai  suatu penggunaan  gabungan  beberapa  media dalam  menyampaikan  informasi  yang
berupa  teks,  grafis  atau  animasi  grafis, movie,  video  dan  audio.  Multimedia interaktif  yang  berbasis  komputer meliputi  hypermedia  dan  hypertext. Hypermedia  yaitu  suatu  penggunaan format  presentasi  multimedia  yang meliputi teks, grafis diam atau animasi, bentuk  movie,  video  dan  audio. Hypertext  yaitu  bentuk  teks,  diagram statis, gambar dan tabel yang ditayangkan  dan  disusun  secara  tidak linier (urut segaris) [5] 4. Rapid Aplication Development (RAD) Pengembangan aplikasi pada pengembangan  ini  menggunakan  salah satu  metode  yang  merupakan  bagian dari  System  Development  Life  Cycle
(SDLC) yakni Rapid Application Development  (RAD)  sebagai  metode pengembangan  perangkat  lunak  yang menekankan pada pengembangan dalam waktu singkat dan menggunakan metode  iteratif  (berulang)  dimana model  kerjanya  dikonstruksikan  pada awal tahap pengembangan untuk menetapkan  kebutuhan  pengguna  dan selanjutnya disingkirkan. Beberapa tahapan  pengembangan  RAD  seperti terlihat  pada  Gambar  1  di  antaranya meliputi  fase  perencanaan  kebutuhan (Requirement Planning Phase),
workshop  design  RAD  (RAD  design workshop),  dan  fase  implementasi (Implementation Phase) [6]

## Gambar 1 Tahapan Metode RAD
Tabel 1. Tahapan Proses RAD No Proses Penjelasan
1 Mengautentifi kasi tujuan dan syarat informasi Pada proses ini, kita menganalisis dari penelitian kita tentang apa yang ingin kita buat, apa yang ingin kita kembangkan sampai kita implementasi kan dalam rancangannya nanti. 2 Bekerja dengan pengguna untuk merancang sistem Tahap pada proses ini penulis akan menganalisis kepada user atau pengguna mulai dari system yang akan dibangun, refrensi bahkan tampilan sampai dibahas supaya uji systemnya nanti sesuai dengan yang diharapkan oleh user 3 Membangun sistem Diproses ini, penulis akan membangun systemnya melalui aplikasi yang sudah dibahas
pada user sebelumnya, penulis membangun system atau aplikasinya, 4 Mengenalkan system baru Setelah Analisa dan pengumpulan data hingga perancangan, proses ini kita langsung ke implementasi, penulis membangun aplikasi multimedia ini mulai dari:  Adobe Animate 2023 output mobile app  Adobe Ilustrator 2023  3Ds Max 2020  Adobe Premiere 2023 5. Animasi Menurut Gunawan (2006:71) Sebenarnya sejak Zaman dulu, manusia telah  mencoba  menganimasikan  gerak gambar  binatang  di  sekitar  mereka, seperti yang telah di temukan oleh para ahli  purbakala  di  gua  Lascaux  Spanyol utara,  sudah  berumur  dua  ratus  ribu tahun  lebih.  Mereka  mencoba  untuk menangkap  gerak  cepat  lari  binatang, seperti  celeng,  bison  atau  kuda,  di gambarkannya  dengan  delapan  kaki dalam posisi yang berbeda dan
bertumpuk.  Animasi  berasal  dari  kata ‗To Animate‘ yang berarti bergerak. Di Indonesia,  kata  ‗Animasi‘  sendiri sebenarnya  merupakan  penyesuaian dari  kata  ‘Animation‘  dalam  Bahasa Inggris.  Jadi  secara  harfiahnya  animasi dapat berarti
‘menggerakkan‘.
Menggerakkan  di  sini  yaitu  membuat gambar  seolah-olah  bergerak,  sehingga objek  yang  di  hasilkan  tanmpak terkesan  hidup  dan  memiliki  emosi. Animasi  merupakan  suatu  teknik  yang banyak  sekali  di  pakai  dalam  dunia Film dewasa ini [7]

## Gambar 2 Modeling 3D
Salah  satu  bidang  komputer  grafis adalah animasi komputer, yang merupakan penggunaan komputer untuk  membuat  animasi.  Animasi komputer  adalah  sebagai  teknik  untuk menciptakan ilusi gerakan di layar, atau merekam serangkaian  keadaan individu dari  pemandangan  dinamis  (Daniel, 2010).  Animasi  komputer  juga  dapat dilihat sebagai cara untuk memanipulasi urutan gambar pada basis frame  demi  frame.  Produk  akhir  dari sebagian besar animasi komputer
umumnya dikenal sebagai kartun. [8]
Gambar 3 Karakter 3D untuk App
Terkait  dengan  media  pembelajaran, ada  beberapa  jenis  media  yang  biasa digunakan  dalam  proses  pengajaran,
yaitu;
1. media  grafis  meliputi;  gambar,  foto,
grafik, bagan, poster, kartun, komik dan lain-lain 2. media tiga dimensi dalam bentuk model meliputi; model padat, model penampang,  model  susun,  model  kerja dan lain-lain
3. media  proyeksi  meliputi;  slide,  film strips,  film,  penggunaan  Over  Head Projector dan lain-lain, serta
4. media lingkungan
Pendapat ini dikemukaan langsung dari penelitian Sukiyasa [9]

## III. METODE PENELITIAN
Tahapan  perancangan  disini  akan  dimulai dari  metode  pengembangan  dari  Rapid Aplication Development, gambarannya bisa dilihat sebagai berikut ini :
a. Fase Requirements Planing
Pada tahap ini pertemuan antara penulis dan  user  akan  mengidentifikasikan tujuan  dari  system  yang  akan  dibangun kemudian mengidentifikasi syarat- syarat  infromasi  yang  akan  muncul untuk  mencapai  tujuan  tersebut  serta menganalisa  semua  sistem  yang  akan dibutuhkan oleh user pengguna. Analisa kebutuhan  sistem  yang  akan  digunakan pada  aplikasi  media  pembelajaran  di
Bimba Rainbow Kids Cabang Tajurhalang adalah sebagai berikut : Tabel 2. Analisa kebutuhan User No
Kebutuhan Pengguna (User)
1 Tampilan Beranda Aplikasi
2 Tampilan Menu Materi
3 Tampilan  menu  Soal  Cerita
Berlanjut
4 Tampilan Soal Latihan
5 Mini Game
b. Fase RAD Design Workshop Pada  fase  kedua  ini  merupakan  fase dalam  bentuk  workshop  penulis  dalam merancang  dan  membangun  sistem yang  kemudian  akan  menunjukan representasi  nya  dalam  bentuk  visual desain dan pola kerja kepada pengguna sistem. Penulis dapat melakukan perbaikan dan meganalisa modul modul yang  telah  di  rancang  berdasarkan respon dari pengguna sistem. c. Desain Sistem Pada rancangan ini penulis menggunakan Unified Modelling Language atau UML, Rancangan sistem terdiri  dari  1  level  pengguna  yaitu siswa. UML adalah salah satu tool/model untuk merancang pengembangan  software  yang  berbasis object-oriented.  UML  sendiri  juga memberikan  standar  penulisan  sebuah sistem  blueprint,  yang  meliputi  konsep proses  bisnis,  penulisan  kelas-kelas dalam  bahasa  program  yang  spesifik, skema  database,  dan  komponen  yang diperlukan dalam sistem software. [10]
Gambar 4 Use Case Siswa

## IV. HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil  dari  penelitian  ini  akan  terbagi  2 tahap  berikut  yang  menunjukan  bagaimana system  ini  akan  diimplementasikan  mulai dari  tahap  konstruksi  dan  juga  fase implementasi.
a. Fase Instruction (Konstruksi) Pada fase ini, penulis akan mengimplementasikan dari hasil pengumpulan  data  untuk  membuat system  tersebut  dari  tempat  penelitian dan akan mencocokan semua kebutuhan user, agar ketika diimplementasikan, system yang dibuat benar-benar sesuai dari yang diharapkan, penulis menggunakan beberapa software karena dengan berbasis  multimedia  ini  yaitu,  Adobe Animate sebagai frame aplikasi executable,  Adobe  Ilustrator  sebagai kebutuhan vector pada desain aplikasinya,  3Ds  Max  sebagai  untuk pembuat  kontennya  dan  Windows Record  sebagai  untuk  sound  yang digunakan dalam aplikasi media pembelajaran tersebut.
b. Fase Imlementation (Implementasi) Pada  fase  atau  proses  disini,  penulis mengimplementasikannya, setelah aspek  -aspek  ini  disetujui  dan  sistem- sistem  telah  dibangun  dan  disaring, sistem-sistem  baru  tersebut  akan  diuji coba dan kemudian akan diperkenalkan kepada  organisasi.  Pada  fase  ini dilakukan  implementasi  sistem  yang telah  dibuat  kemudian  pada  fase  ini juga  dilakukan  testing  terhadap  sistem yang  baru  dengan  tujuan  untuk  dapat mengetahui apakah sistem telah
berjalan  dengan  baik  atau  diperlukan perbaikan kembali.

## Gambar 6 Implementasi Aplikasi
1. Implementasi halaman  Beranda Aplikasi Halaman ini siswa/i yang menggunakan aplikasi media
pembelajaran  tersebut  pada  saat pertama  kali  dibuka,  tampilan dibuat  agar  lebih  user  friendly dalam  penggunaannya,  BIMBA rata-rata  anak-anak  generasi  Alpha yang  sangat  dekat  dengan  Gadget yang  dimana  UI  nya  lebih  kearah visual  yang  bagus  dan  bersifat positif untuk dilihat.

## Gambar 7 Halaman Beranda
2. Implementasi halaman Menu Materi
Pada  halaman  ini,  siswa/i  akan  belajar materi yang ada didalam aplikasi media pembelajaran  tersebut,  akan  ada  suara dari narrator yang akan memandu anak- anak  Ketika  mereka  menekan  button atau  tombol  di  dalam  aplikasi,  karena anak-anak BIMBA sudah mulai mengenal  kata-kata  atau  kalimat  yang menurut mereka baru.

## Gambar 8 Halaman Materi
3. Implementasi  halaman  Menu  Soal Cerita Berlanjut
Pada  halaman  ini,  siswa/i  akan  belajar secara interaktif dan edukatif mengikuti alur  sebuah  video  animasi  pendek sembari  menjawab  soal,  sebenarnya video  animasi  disertai  pertanyaan  ini akan  dibuat  seperti  mini  role  playing game  agar  mereka  mengikuti  aktifitas karakter  dan  menjawab  pertanyaan yang ada didalam animasi tersebut, jika salah  menjawab  akan  terputus  dan mengeluarkan  skornya,  skor  tersebut bisa outputkan menjadi pdf yang bisa di
print  untuk  laporan  orang  tua  dalam penggunaan aplikasinya.

## Gambar 9 Soal Cerita Berlanjut
4. Implementasi halaman Mini Games Halaman  ini  siswa/i  bisa  berbain  mini games  tebak  gambar  dan  mencocokkan gambar, dihalaman ini anak-anak mencocokan  gambar  mulai  dari  level mudah  sampai  level  yang  sulit  agar mempunyai tantangan, fitur mini games ini sangat seru dimainkan secara ramai- ramai  agar  anak-anak  bisa  melihat  dan menganalisis gambar-gambar yang sama  pada  layer  tersebut.  Selain    itu, mini  game juga  mampu meningkatkan keaktifan      serta      minat      siswa  dalam mengikuti kegiatan pembelajaran. [11]

## Gambar 10 Mini Games
5. Pengujian Sistem Pengujian  sistem  dilakukan  dengan menggunakan metode black box testing berikut penjabarannya : Tabel 3. Pengujian Black Box Sistem No TestCase Hasil yang diharapkan Kesim pulan 1 Tampilan Beranda Aplikasi System  akan masuk ke tampilan beranda aplikasi Valid 2 Tampilan Menu Materi System  akan masuk ke tampilan menu materi Valid 3 Tampilan menu Soal Cerita Berlanjut System  akan masuk ke tampilan Soal Cerita Berlanjut Valid 4 Tampilan Soal Latihan System  akan masuk ke tampilan Soal Latihan Valid 5 Mini Game System  akan masuk ke tampilan Mini Games Valid

## V. KESIMPULAN
Kesimpulan  dari  penelitian  ini  yaitu dengan menggunakan aplikasi media pembeajaran  ini,  guru  dapat  membimbing anak siswa/i dalam belajar sambal bermain, sehingga tidak adanya jenuh dalam penggunaan  aplikasi  tersebut,  rata-rata penelitian terdahulu, penulis melihat adanya kekurangan dalam pengimplementasian media  pembelajaran  dari  mulai  segi  desain UI,  tidak  adanya  sound  interaktif  dan  tidak menggunakan  animasi  yang  menjadi  daya tarik belajar dalam aplikasi media
pembelajaran  tersebut,  hasil  dari  penelitian ini  bisa  menjadi  masukan  kepada  Bimba Rainbow  Kids  Cabang  Tajurhalang  dalam standarisasi  belajar  secara  edukatif  yang berkesan  bagi  siswa/i  yang  belajar  disana serta  meningkatkan  taraf  mutu  dalam pengembangan kedepannya.

## VI. SARAN
Adapun  saran  yang  dapat  penulis berikan untuk pengembangan atau perbaikan kedepannya sebagai berikut :
1. Dalam  pengembangan  kedepan,  media interkatif  ini  bisa  dibuat  dengan berbagai  platform,  baik  itu  online maupun  versi  lainnya,  dikarenakan penulis  terkendala  dengan  beberapa konten  yang  sangat  berat  dalam ukuran/size  nya,  sehingga  penulis berharap  aplikasi  belajar  ini  bisa dikembangkan lagi.
2. Bisa  menambahkan  fitur-fitur  terbaru sebgai  pendukung  seperti  fitur  login jika di platform online agar bisa diakses keseluruh masyarakat yang ingin mendidik  anaknya  secara  langsung dalam pelajaran tambahan diluar sekolah.
3. Menjadi  salah  satu  standarisasi  mutu Pendidikan  dalam  Bimba  manapun  di Indonesia, bukan karena dampak gadget itu  berbahaya,  tetapi  di  zaman  era digitalisasi  ini,  pengajar  di  BIMBA harus  melek  dengan  teknologi  dalam pendekatan  kepada  anak-anak  dengan tujuan edukasi yang baik.

## VII. DAFTAR PUSTAKA
[1] N. Atapukang, ―Kreatif Membelajarkan  Pembelajar  dengan Menggunakan  Media  Pembelajaran yang  Tepat  sebagai  Solusi  dalam
Berkomunikasi,‖ J.  Media  Komun.
Geogr. ,  vol.  17,  no.  2,  pp.  45–52,
2016.
[2] B.  T.  Mahardika,  D.  Program,  S.
Teknologi,  I.  Universitas,  and  D. Persada, ―Perancangan Sistem Informasi Management Siswa Berprestasi  Berbasis  Android  Pada SMK PGRI,‖ vol. X, no. 2, pp. 30– 39, 2020. [3] A.  Fadhilla,  SUheri,  and  A.  Khaliq, ―Aplikasi Mobile Learning Berbasis Android Untuk Belajar Huruf Hijaiyah,‖ J.  Nas.  Teknol.  Komput. , vol.  1,  no.  1,  pp.  28–36,  2021,  doi: 10.61306/jnastek.v1i1.5. [4] D.  Y.  Ahmad  Zaki,  ―Penggunaan Media Pembelajaran untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa  pada  Pelajaran  PKN  SMA Swasta Darussa‘adah Kec. Pangkalan Susu,‖ Al-Ikhtibar J. Ilmu Pendidik. ,  vol.  7,  no.  2,  pp.  809– 820, 2020, doi: 10.32505/ikhtibar.v7i2.618. [5] H. Tholhah, ―Penggunaan Multimedia  Berbasis  Komputer,‖ J.
Madaniyah  Ed.  VIII ,  vol.  VIII,  pp. 87–108, 2015. [6] Lukman Santoso and Juni Amanullah,  ―Pengembangan  Sistem Informasi Akademik Berbasis Website Menggunakan Metode Rapid Application Development (Rad),‖ Elkom    J.  Elektron.  dan Komput. ,  vol.  15,  no.  2,  pp.  250– 259, 2022, doi: 10.51903/elkom.v15i2.943. [7] R.  G.  Satria,  ―Pembuatan  Film Pendek  Action  Format  3D  Yang Berjudul War of Machine Menggunakan  Autodesk  3Ds  Max,‖ J.  Media  Infotama ,  vol.  11,  no.  1, pp. 61–70, 2015.
[8] R.  Pratama  and  R.  D.  M.  Putri, ―Penerapan Animasi 3D pada Media Pembelajaran Mengenal Huruf Vocal  untuk  Anak  2-4  Tahun,‖ J. Teknol.  Inf.  dan  Ilmu  Komput. ,  vol.
7,  no.  6,  pp.  1099–1110,  2020,  doi: 10.25126/jtiik.2020762175.
[9] K. Sukiyasa and S. Sukoco, ―Pengaruh  media  animasi  terhadap hasil  belajar  dan  motivasi  belajar siswa  materi  sistem  kelistrikan otomotif,‖ J.  Pendidik.  Vokasi ,  vol.
3,  no.  1,  pp.  126–137,  2013,  doi: 10.21831/jpv.v3i1.1588.
[10] F.-  Sonata,  ―Pemanfaatan  UML (Unified Modeling Language) Dalam Perancangan Sistem Informasi E-Commerce Jenis Customer-To-Customer,‖ J. Komunika    J.  Komunikasi,  Media dan  Inform. ,  vol.  8,  no.  1,  p.  22, 2019, doi:
10.31504/komunika.v8i1.1832.
[11] K. X. Di, S. M. K. Muhammadiyah, and K. Sukabumi,
―Berajah
Journal,‖ pp. 441–448, 2005.