## PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INFORMATIKA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN SMART APPS CREATOR 3 DI MTSN 6 AGAM
Salma Nofri Yanti, Zulfani Sesmiarni, Supratman Zakir, Liza Efriyanti Program Studi Pendidikan Teknik Informatika Dan Komputer, Fakultas Tarbiyah Dan Ilmu Keguruan, Universitas Islam Negeri (UIN) Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi, Bukittinggi 26181, Indonesia salmanofriyanti47@gmail.com, zulfanisesmiarni@uinbukittinggi.ac.id, supratman@iainbukittinggi.ac.id, lizaefriyanti@iainbukittinggi.ac.id

## ABSTRAK
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh pembelajaran informatika, di sekolah ada beberapa proyektor yang bisa digunakan  oleh  guru-guru  yang  memakai  media PowerPoint dalam  pembelajarannya,  namun  dalam penggunaannya  masih  belum optimal. Dalam pembelajaran Informatika guru menyajikan  materi  menggunakan media  papan  tulis, PowerPoint serta  menggunakan  metode  ceramah.  Pembelajaran  juga  berfokus  pada  guru yang  mana peserta didik  lebih  banyak  mendengar dan  mencatat. Karena guru dan peserta didik  menginginkan adanya  media  pembelajaran  berbasis android pada  mata  pelajaran  informatika.  Peneliti  memberikan  solusi dengan  memberikan  pendekatan  teknologi  yaitu  menghasilkan  Perancangan  Media  Pembelajaran  Informatika Berbasis Android Menggunakan smart apps creator 3 . Metode pengembangan atau Research and Development (R&D).  Model  pengembangan  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  DDD-E,  yang  terdiri  dari  empat tahapan:  decide,  design,  develop,  dan  evaluate.  Perangkat  komputer  digunakan  untuk  memfasilitasi perancangan, pengujian, dan pengoptimalan produk yang dihasilkan. Pada media yang dihasilkan dilakukan uji validitas, praktikalitas, dan efektifitas produk menggunakan angket yang ditujukan kepada ahli media, guru dan peserta  didik.  Hasil  uji  produk  yang  diperoleh  uji  validitas  dari  3  orang  validator  diperoleh  nilai  0,86  dengan kategori  sangat  valid,  uji  praktikalitas  dari  2  orang  praktikalator  diperoleh  nilai  0,95  dengan  kategori  sangat tinggi, dan uji efektivitas dari 31 orang penilai diperoleh nilai 0,88 dengan kategori sangat efektiv.
Kata kunci: Android, Informatika, Media Pembelajaran, Smart Apps Creator 3.

## 1. PENDAHULUAN
Pendidikan  adalah  upaya  manusia  untuk mengembangkan  potensi  jasmani  dan  rohani,  sesuai dengan  nilai  dan  budaya  masyarakat.  Tujuannya adalah  untuk  mendewasakan  manusia  muda  menjadi orang  dewasa  yang  bertanggung  jawab  dan  memiliki kemampuan  tertentu  sebagai  penerus  kebudayaan. Salah  satu  cara  untuk  meningkatkan  kualitas  sumber daya  manusia  adalah  melalui  proses  pembelajaran  di sekolah [1].
Belajar  dan  memperoleh  ilmu  pengetahuan membutuhkan usaha  yang kuat dari  individu. Firman Allah  SWT  di  surah  Ar-Rahman  ayat  33  mengajak manusia untuk  mempelajari penjuru  langit dan bumi. Untuk  memperoleh  ilmu  pengetahuan,  dibutuhkan kekuatan  dan  kemampuan,  yang  dapat  diperoleh dengan belajar [2].
Guru  memiliki  peran  penting  dalam  proses pembelajaran  di  sekolah.  Undang-undang  Republik Indonesia  Nomor  14  tahun  2005  tentang  Guru  dan Dosen  menegaskan  tugas  seorang  guru  dalam merencanakan  pembelajaran,  melaksanakan  proses pembelajaran  yang  bermutu,  serta  menilai  dan mengevaluasi hasil pembelajaran. Guru juga diharapkan dapat meningkatkan dan mengembangkan kualifikasi akademik dan kompetensi secara berkelanjutan [3].
Media  pembelajaran  merupakan  alat  bantu dalam proses belajar dan mengajar di sekolah. Media tersebut  memiliki  peran  penting  dalam  memperjelas
makna yang disampaikan dalam proses pembelajaran, sehingga  tujuan  pembelajaran  dapat  tercapai.  Media pembelajaran  juga  dapat  memfasilitasi  siswa  dalam memahami materi pembelajaran [4].
Media  pembelajaran  yang  tepat  adalah  media yang  kreatif,  inovatif,  dan  bervariasi.  Media  tersebut dapat membuat proses belajar mengajar menjadi lebih baik dan tujuan pembelajaran dapat tercapai. Seorang guru dapat menciptakan suasana belajar yang menarik dengan  memanfaatkan  media  pembelajaran  yang sesuai.
Media pembelajaran memiliki dua peran penting dalam  proses  pembelajaran,  yaitu  sebagai  alat  bantu belajar  dan  sumber  belajar  yang  diinginkan  oleh siswa secara mandiri [4]. Dengan media pembelajaran  yang  tepat,  siswa  dapat  memperoleh manfaat  dalam  memahami  materi  pembelajaran dengan lebih mudah dan efektif.
Dalam  upaya  menciptakan  pembelajaran  yang bermutu,  diperlukan  kreativitas  dan  inovasi  dalam penggunaan media  pembelajaran.  Guru  dapat memanfaatkan  teknologi  untuk  mengembangkan media  pembelajaran  yang  interaktif  dan  menarik. Dengan  begitu,  siswa  dapat  lebih  terlibat  dalam proses  pembelajaran  dan  memperoleh  pemahaman yang lebih mendalam.
MTsN  6  Agam  adalah  sebuah  Madrasah Tsanawiyah Negeri yang terletak di Kabupaten Agam tepatnya  di  Kenagarian  Kubang  Putih,  Kecamatan Banuhampu.  MTsN  6  Agam  merupakan  salah  satu
Madrasah  Tsanawiyah  yang  sedang  berkembang  di Kabupaten  Agam  dimana  saat  ini  telah  memiliki peserta didik-peserta didik berprestasi dan berkembang  pesat  dari  tahun  ke  tahun.  Berdasarkan hasil  wawancara  peneliti  pada  hari  Rabu,  28 November  2022  dengan  guru  bidang  studi  yang mengajar  mata  pelajaran  Informatika  Kelas  VIII  di MTsN 6 Agam  yaitu  Hidayatul Fuad, S.Pd diperoleh informasi bahwa sekolah memiliki fasilitas laboratorium  IPA  dan  laboratorium  komputer.  Ada beberapa  proyektor  yang  bisa  digunakan  oleh  guru- guru  yang  memakai  media PowerPoint dalam pembelajarannya,  namun  dalam  penggunaannya masih belum optimal. Dalam pembelajaran Informatika  guru  menyajikan  materi  menggunakan media  papan  tulis, PowerPoint serta  menggunakan metode ceramah.
Smart  Apps  Creator 3  adalah  suatu  aplikasi yang  memungkinkan  pengguna  untuk  membuat aplikasi mobile untuk platform android dan iOS tanpa perlu memiliki pengetahuan pemrograman. Kelebihan aplikasi ini terletak pada kemampuan tool multimedia yang  sangat  mudah  digunakan  dan  tidak  memakan banyak  RAM,  sehingga  cocok  bagi  guru  yang  tidak memiliki latar belakang pemrograman untuk membuat aplikasi yang menarik. Namun, kekurangan dari aplikasi ini adalah hanya dapat membuat aplikasi sederhana.  Oleh  karena  itu,  diperlukan  penggunaan aplikasi  pembelajaran  berbasis android dengan menggunakan Smart Apps Creator 3 untuk meningkatkan  daya  tarik  dan  inovasi  pembelajaran Informatika.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Media Pembelajaran
Asal usul kata "Media" berasal dari bahasa Latin yaitu  "medium",  yang  memiliki  arti  sebagai penghubung atau perantara. Dalam konteks pendidikan, media sering disebut sebagai alat peraga, audio  visual  aids  (alat  bantu  penglihatan  atau pendengaran),  atau  instructional  media  (media pembelajaran).  Media  pembelajaran  merupakan sebuah  alat  yang  digunakan  untuk  menyampaikan informasi  atau pesan dari seorang guru kepada siswa dengan  tujuan  memudahkan  proses  belajar  mengajar dan mencapai tujuan pembelajaran [5].

## 2.2. Pembelajaran Informatika
Pembelajaran  informatika  merupakan  suatu proses  pembelajaran  yang  meliputi  materi-materi yang  terkait  dengan  komputer  dan  teknologi informasi,  seperti  pemrograman,  jaringan  komputer, basis  data,  dan  lain-lain.  Media  pembelajaran  yang digunakan  dalam  pembelajaran  informatika  juga sangat beragam, salah satunya adalah  media  berbasis komputer [6].
2.3. Android Android adalah suatu kelompok perangkat lunak yang  digunakan  pada  perangkat mobile yang  terdiri
dari  sistem  operasi, middleware ,  serta  aplikasi  inti yang dikembangkan dan dirilis oleh Google . Android merupakan sistem operasi mobile yang berbasis pada kernel Linux, namun telah mengalami modifikasi [7].
2.4. Smart Apps Creator 3 Smart  Apps Creator 3  merupakan aplikasi  yang mempermudah penggunanya dalam membuat aplikasi mobile untuk android dan iOS tanpa  perlu  memiliki pengetahuan pemrograman, serta mampu menghasilkan output dalam  format HTML5 dan  . exe [5].

## 3. METODE PENELITIAN
Metode  penelitian  yang  digunakan  dalam  suatu penelitian  yaitu  penelitian  dan  pengembangan  atau
Research and Development (R&D) . R&D didefinisikan sebagai metode penelitian yang bertujuan untuk mencari, merumuskan, memperbaiki, mengembangkan, menghasilkan, dan menguji keefektifan  produk,  model,  metode,  atau  strategi  [1]. Dalam konteks pembelajaran. Penelitian dan Pengembangan (Research  and  Development/R&D) digunakan untuk  menciptakan produk-produk khusus dan menguji validitas, praktikalitas, dan efektivitasnya,  sehingga  dapat  digunakan  sebagai media  pembelajaran.  Model  pengembangan  yang digunakan  dalam  penelitian  tersebut,  yaitu  model DDD-E.  Model  pengembangan  media  menggunakan model  DDD-E  terdiri  dari  empat  tahap  yaitu Decide atau  menetapkan  tujuan  dan  materi  program, Design atau desain yaitu membuat struktur program, Develop atau  mengembangkan  adalah  memproduksi  elemen media  dan  membuat  tampilan  media,  dan Evaluate atau  mengevaluasi  yaitu  mengecek  seluruh  proses desain dan pengembangan [8].

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian      ini      menggunakan      model pengembangan  DDD-E.  Hasil  yang  didapatkan  pada tahap  pertama  dari  model  ini  merupakan  tahap Decide (Menetapkan)  dalam  perancangan  media pembelajaran informatika berbasis android menggunakan smart  apps creator 3  pada  mata pelajaran  informatika  di  MTsN  6  Agam.  Tahap  ini terdiri  dari  dua  langkah  yaitu  melakukan  penelitian awal  dengan  studi  literatur  dan  studi  lapangan  serta menetapkan  tujuan  pembelajaran.  Pada  tahap  awal penelitian, observasi dan wawancara dengan guru dan siswa dilakukan untuk mengetahui penggunaan media pembelajaran  informatika  di  kelas.  Hasil  observasi menunjukkan  bahwa  penggunaan  alat  peraga  dan papan  tulis  oleh  guru  tidak  sepenuhnya  dapat membantu  dalam  proses  pembelajaran.  Namun, media  pembelajaran  informatika  berbasis  android untuk  kelas  VIII  MTsN  6  Agam  mendapat  respon positif  dari  guru  dan  siswa.  Tujuan  pembelajaran media  pembelajaran  informatika  berbasis  android  ini ditetapkan  berdasarkan  beberapa  pertimbangan, antara  lain  perkembangan  teknologi  pembelajaran,
karakteristik  peserta  didik,  model  pembelajaran  pada kurikulum  (K-13),  dan  pemilihan  materi  yang dikembangkan.
Tahap Design (Desain)  dari  suatu  proyek penelitian yang terkait dengan pengembangan produk media  pembelajaran.  Selama  tahap  ini,  peneliti melakukan  beberapa  kegiatan,  seperti  merancang instrumen  uji  produk,  struktur  navigasi,  storyboard, dan  desain  antarmuka.  Kegiatan  pertama  adalah merancang  instrumen  uji  produk,  yang  mencakup kuesioner  validitas,  praktikalitas,  dan  efektivitas. Kuesioner-kuesioner  tersebut  divalidasi  oleh  ahli pendidikan  dan  bahasa,  dan  peneliti  menerima  saran untuk  perbaikan.  Kegiatan  kedua  adalah  merancang struktur navigasi, yang menggunakan model hierarki. Kegiatan  ketiga  adalah  membuat  storyboard,  yang memberikan  gambaran  tentang  desain  visual  dan audio,  durasi,  action  script,  dan  deskripsi.  Kegiatan terakhir  adalah  merancang  antarmuka  untuk  media pembelajaran berbasis android untuk siswa kelas VIII di sebuah sekolah tertentu.
Tahap Develop (Pengembangan) dalam pembuatan  media  pembelajaran  informatika.  Pada tahap ini, dilakukan proses pembuatan dan penggabungan  elemen  media  seperti  teks,  grafis, animasi,  audio,  dan  video  menjadi  bagian-bagian yang  terintegrasi.  Pembuatan  media  didasarkan  pada tahap  desain.  Selain  itu,  paragraf  juga  menjelaskan mengenai  persiapan  bahan-bahan  yang  digunakan dalam tahap pra-produksi, seperti materi pembelajaran  informatika,  video  materi,  icon, gambar,  dan  background.  Beberapa  data  dan informasi dikumpulkan sebagai awal dalam pembuatan  media.  Produksi  media  pembelajaran teknologi  informasi  menggunakan Smart  apps Creator 3.  Hasil    media    pembelajaran  tersebut digambarkan sebagai berikut:
Gambar 1. Tampilan Menu Utama
Tampilan  Menu  utama,  merupakan  sebuah menu  yang  di  dalamnya  terdapat  beberapa  menu media  pembelajaran  informatika  yaitu,  seperti  menu profile, about, petunjuk, pendahuluan silabus, materi, video dan quiz .
Gambar 2. Tampilan Profile
Menu profile merupakan  menu  yang  berisikan biodata dari pembuat media pembelajaran informatika .
Gambar 3. Tampilan About
Tampilan About merupakan  menu  dimana terdapat keterangan dari media pembelajaran informatika,  seperti  informasi  mengenai  Aplikasi yang  digunakan  untuk  pembuatan  media  dan  jenis perangkat  yang  digunakan  untuk  menjalankan  media diidentifikasi,  serta  ukuran  dan  spesifikasi  perangkat yang  digunakan  oleh user untuk  menjalankan  media pembelajaran informatika.
Gambar 4. Tampilan Petunjuk
Tampilan  Petunjuk  berisi  petunjuk  penggunaan media  pembelajaran  informatika,  serta  penjelasan
tentang  fungsi  dan  penggunaan  tombol  menu  yang ada di dalamnya.
Gambar 5. Tampilan Pendahuluan
Tampilan  Pendahuluan  merupakan  menu  yang berisikan tentang penjelasan singkat mengenai materi informatika  yang  ada  didalam  mediap  pembeajaran informatika.
Gambar 6. Tampilan Silabus
Tampilan Silabus adalah  halaman  yang  memuat informasi tentang tujuan dan kompetensi pembelajaran yang harus dikuasai oleh siswa.
Gambar 7. Tampilan Materi
Tampilan  Materi  adalah  menu  yang  berisi materi-materi  dari  media  pembelajaran  informatika , yang  terdiri  dari  materi  bab  3  sampai  dengan  materi bab  6,  yang  mana  pada  masing-masing  materi  juga terdapat  sub-sub  materi,  yang  sesuai  dengan  silabus mata pelajaran informatika.
Gambar 8. Tampilan Video
Tampilan Video merupakan menu yang berisikan  video-video  yang  berkaitan  dengan  materi pembelajran informatika.
Gambar 9. Tampilan Quiz
Tampilan Quiz adalah  menu  yang  berisi kumpulan  soal  latihan  yang  berhubungan  dengan materi informatika.
Tahap  Evaluate  (Evaluasi)  dalam  tahapan  ini pengujian  media  pembelajaran  menggunakan smart apps creator 3  dalam  pengujian  media  pembelajaran menggunakan Smart  Apps  Creator 3,  dilakukan dengan  menggunakan  beberapa  data  uji  yang  berupa data  masukan  pada  aplikasi  yang  telah  dibuat. Rincian  skenario  pengujian  dapat  dilihat  pada  tabel berikut:
Tabel 1. Rencana Pengujian No Kelas Uji Butir Uji Tingkat Uji Jenis Uji
1. Pengujian Menu Utama Menu Utama Profile About Petunjuk Pendahuluan Silabus Materi Video Quiz Pengujian Unit Blackbox 2 Pengujian Tentang Profile Profile Pengujian Unit Blackbox 3 Pengujian Petunjuk About About Pengujian Unit Blackbox 4 Pengujian Petunjuk Petunjuk Pengujian Unit Blackbox 5 Pengujian Pendahuluan Pendahuluan Pengujian Unit Blackbox 6 Pengujian Silabus Silabus Pengujian Unit Blackbox 7 Pegujian Soal Materi Materi Pengujian Unit Blackbox 8 Pengujian Video Video Pengujian Unit Blackbox 9 Pengujian Quiz Quiz Pengujian Unit Blackbox Tabel 2. Hasil Pengujian Kasus dan Hasil Uji Input Output Hasil Ket Membuka Media Informatika Menampilkan Menu Utama Dapat Menampilkan Menu Utama Sukses Mengetuk Menu Profile Menampilkan Menu Profile Dapat Menampilkan Menu Profile Sukses Mengetuk Menu About Menampilkan Menu About Dapat Menampilkan Menu About Sukses Mengetuk Menu Petunjuk Menampilkan Menu Petunjuk Dapat Menampilkan Menu Petunjuk Sukses Mengetuk Menu Pendahuluan Menampilkan Menu Pendahuluan Dapat Menampilkan Menu Pendahuluan Sukses Mengetuk Menu Silabus Menampilkan Menu Silabus Dapat Menampilkan Menu Silabus Sukses Mengetuk Menu Materi Menampilkan Menu Materi Dapat Menampilkan Menu Materi Sukses Mengetuk Menu Video Menampilkan Menu Video Dapat Menampilkan Menu Video Sukses Mengetuk Menu Quiz Menampilkan Menu Quiz Dapat Menampilkan Menu Quiz Sukses
Media  pembelajaran  informatika  menggunakan smart  apps  creator  3 ini  sudah  melewati  hasil pengujian  dengan  metode Blackbox. Dari  pengujian aplikasi  melalui  angket  tiga  ahli  melakukan  uji validitas  media  presentasi  menggunakan Focusky dalam  aspek  materi,  kebahasaan,  dan  perancangan. Hasilnya,  nilai  akhir  uji  validitas  adalah  0,86,  yang dianggap  sangat  valid.  Uji  praktikalitas  produk penelitian  ini  dilakukan  pada  guru  informatika  dan dosen  pendidikan.  Setelah  menggunakan  lembar kepraktisan  dari  Hidayatul  Fuad  AF,  nilai  akhir kepraktisan  adalah  0,95,  yang  termasuk  dalam kategori  sangat  tinggi.  Media  presentasi  ini  diuji efektivitasnya  dengan  menggunakan  rumus  statistik Richard  R.  Hake  (G-Score) .  Hasilnya,  efektivitas media presentasi ini dinilai oleh satu guru informatika dan  30  siswa,  dengan  nilai  efektivitas  0,88  dan kategori efektivitas tinggi.
Dapat  disimpulkan  bahwa  implementasi  media pembelajaran  informatika  dengan  menggunakan smart apps creator 3 telah berhasil dan menghasilkan output yang sesuai dengan harapan.

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Perancangan  media  pembelajaran  informatika berbasis android menggunakan  aplikasi smart  apps creator  3 yang  menghasilkan output berbentuk  . Apk sehingga  bisa  dijalankan  di android. Dan  media pembelajaran infotmatika berbasis android menggunakan apliaksi smart apps creator 3 ini dapat membantu  para  siswa  terutama  siswa  Kelas  VIII MTsN  6  Agam  yang  bisa  membantu  dalam memahami materi pembelajaran informatika. Pemanfaatan  media  pembelajaran  ini  diharapkan dapat  memudahkan  para  guru  dalam  menjelaskan materi  pelajaran,  terutama  yang  berkaitan  dengan informatika. Dengan demikian, diharapkan para guru
dapat mengajar dengan lebih efektif, serta memudahkan  siswa  dalam  belajar  sehingga  hasil pembelajaran menjadi lebih praktis, valid, dan efektif. Kepada  peneliti,  pendidik,  dan  siswa  yang  ingin mempelajari  lebih  lanjut  tentang  efektivitas  media pembelajaran  ini  dan  memberikan  umpan  balik  yang konstruktif kepada pengembang. Paragraf ini menekankan  pentingnya  perbaikan  dan  kolaborasi yang berkelanjutan untuk membuat media pembelajaran  ini  lebih  berguna  dan  bermanfaat  bagi masyarakat.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  S.  Afrianti  dan  H.  A.  Musril,  “Perancangan Media Pembelajaran TIK Menggunakan Aplikasi  Autoplay  Media  Studio  8  di  SMA Muhammadiyah  Padang  Panjang,” J.  Inform. Upgris ,  vol.  6,  no.  2,  hal.  2–7,  2021,  doi: 10.26877/jiu.v6i2.6471.
[2]  M. Fikri et al. ,  “Perancangan  Media
Pembelajaran Matematika
Menggunakan
Aplikasi Adobe Animate  Di  SMKN  1 Bukittinggi,” J.  Inform.  Upgris ,  vol.  7,  no.  2, hal. 2–6, 2021.
[3]  C.  Triatna,  “Evaluasi  Kinerja  Guru  dan  Upaya Penjaminan  Mutu  Sekolah,” J.  Adm.  Pendidik. , vol. 5, no. 2, hal. 52–66, 2007.
[4]  Rahma  dan  Nurhayati,  “Pengembangan  Media
Interaktif Berbasis Game Edukasi Pada Pembelajaran Matematika,” J. Edukasi Mat. dan Sains , vol. 1, no. 1, hal. 38–41, 2021.
[5]  I.  Prasetio  dan  H.  A.  Musril,  “Perancangan Media  Pembelajaran  Fisika  Berbasis Android Menggunakan Smart Apps Creator 3,” J. Manaj. Inform. , vol. 8, no. 2, 2022, doi:
10.51530/jumika.v8i2.546. [6]  Iskandar,  “Pemanfaatan  Media  Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi Dalam Meningkatkan  Minat  Belajar  Peserta  Didik Kelas  VIII.2  di  MTs  Negeri  Pinrang,” Cent. Libr.  State  Islam.  Inst.  ParePare ,  hal.  18–138, 2019, [Daring]. Tersedia pada: http://repository.iainpare.ac.id/1182/1/17.0211.0 11.pdf.
[7]  A. N. Khomarudin dan L. Efriyanti, “Pengembangan  Media  Pembelajaran  Mobile Learning  Berbasis Android Pada  Mata  Kuliah Kecerdasan  Buatan,” J.  Educ.    J.  Educ.  Stud. , vol. 3, no. 1, hal. 72, 2018, doi: 10.30983/educative.v3i1.543.
[8]  N. P. D. Pramestika, I. G. A. A. Wulandari, dan I.  W.  Sujana,  “Enhancement  of  Mathematics Critical Thinking Skills through Problem Based Learning  Assisted  with  Concrete  Media,” J. Educ.  Technol. ,  vol.  4,  no.  3,  hal.  254,  2020, doi: 10.23887/jet.v4i3.25552.