## JCAR 6 (3) (2024)

## Journal of Classroom Action Research
http://jppipa.unram.ac.id/index.php/jcar/index
___________ Email: febiapriliani140@gmail.com
Copyright © 2024, Apriliani et al. This open access article is distributed under a (CC-BY License)
Efektivitas  Penggunaan  Kahoot  dan  Ispring  Suite  Sebagai  Media  Evaluasi Hasil belajar Siswa Pada Pembelajaran Matematika Kelas XI Bisnis Ritel
Febi Apriliani 1* , Amrullah 1 , Ratna Yulis Tyaningsih 1 , Laila Hayati 1
1 Program  Studi  Pendidikan  Matematika,  Jurusan  Pendidikan  MIPA,  FKIP,  Universitas  Mataram, Mataram, Indonesia.
DOI: https://doi.org/10.29303/jcar.v6i3.8543
Received : 20 Maret 2024 Revised : 18 Juli 2024 Accepted : 24 Juli 2024
Abstract: This research aims to test the efficacy and feasibility of Kahoot and Ispring Suite as evaluation media. The  type  of  research  used  is  descriptive  quantitative  research.  Data  collection  techniques  in  this  research  are questionnaires  and  tests.  The  data  analysis  technique  used  is  quantitative  data  analysis,  which  consists  of analyzing the effectiveness and feasibility of evaluation media. This research was carried out after experts tested the instruments and media used had been tested for validity by experts. The results of the media validity test obtained an average score of 0,87 in the Very Valid category, and the validity of the questionnaire obtained an average  score  of  0,82  in  the  Very  Valid  category.  To  test  the  effectiveness  of  the  media,  classical  learning completeness is used, which is obtained from the results of evaluating students using the media. Analysis of the evaluation results of students who used Kahoot showed that 28 students completed the evaluation, so they got a classical completion of 90,3% in the very effective category, and for those who used Ispring Suite 26 students completed the test, so they got completeness. Classical was 83,9% in the effective category. A student response questionnaire was used to test the feasibility of the resulting media, a student response questionnaire was used. Based  on  data  analysis,  the feasibility  of  Kahoot  media  was  86,38% in  the  very  feasible  category, and  Ispring Suite media was 81,32% in the very feasible category. Based on these data, it can be concluded that Kahoot is more appropriate and effective to use as an evaluation media compared to Ispring Suite.
Keywords: Effectiveness, Evaluation Media, Ispring Suite, Kahoot, Learning Outcomes.
Abstrak:  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menguji  keefektivan  dan  kelayakan  Kahoot  dan  Ispring  Suite  sebagai media  evaluasi  hasil  belajar  peserta  didik.  Jenis  penelitian  yang  digunakan  yaitu  penelitian  deskriptif kuantitatif.  Teknik  pengumpulan  data  pada  penelitian  ini  yaitu  angket  dan  tes.  Teknik  analisis  data  yang digunakan  yaitu  analisis  data  kuantitatif  yang  terdiri  dari  analisis  efektivitas  dan  kelayakan  media  evaluasi. Penelitian ini dilaksanakan setelah instrumen dan media yang digunakan melalui uji validitas oleh ahli. Hasil uji validitas media evaluasi memperoleh skor rata-rata 0,87 dengan kategori Sangat Valid dan Validitas angket memperoleh  skor  rata-rata  0,82  dengan  kategori  Sangat  Valid.  Untuk  menguji  efektivitas  media  digunakan ketuntasan belajar klasikal yang diperoleh dari hasil evaluasi peserta didik menggunakan media. Analisis hasil evaluasi  peserta  didik  yang  menggunakan  Kahoot  diperoleh  hasil  bahwa  terdapat  28  peserta  didik  yang berhasil tuntas dalam evaluasi sehingga mendapatkan ketuntasan klasikal sebesar 90,3% dengan kategori sangat efektif  dan  yang  menggunakan  Ispring  Suite  terdapat  26  peserta  didik  yang  berhasil  tuntas  dalam  evaluasi ehingga  mendpatkan  ketuntasan  klasikal  sebesar  83,9%  dengan  kategori  efektif,  Untuk  menguji  kelayakan media  yang  dihasilkan  digunakan  angket  respon  peserta  didik.  Berdasarkan  analisis  data  diperoleh  untuk kelayakan media Kahoot sebesar 86,38% dengan kategori sangat layak dan media Ispring Suite sebesar 81,32% dengan  kategori  sangat  layak.  Berdasarkan  data  tersebut,  dapat  disimpulkan  bahwa  Kahoot  lebih  layak  dan efektif digunakan sebagai media evaluasi dibandingkan dengan Ispring Suite.
Kata Kunci: Efektivitas, Hasil Belajar, Ispring Suite, Kahoot, Media Evaluasi.

## Pendahuluan
Ketercapaian  tujuan  pembelajaran  dan  ketuntasan peserta  didik  dalam  menguasai  kompetensi  dasar dapat  diketahui  melalui  pelaksanaan  evaluasi pembelajaran  (Suradi,  2018).  Kegiatan  evaluasi  dalam pembelajaran  memiliki  kegunaan  yang  sangat kompleks,  tidak  hanya  sebagai  proses  untuk mengklasifikasikan  keberhasilan  atau  ketuntasan peserta didik dalam belajar, tetapi juga sangat penting untuk  meningkatkan  efektivitas  dan  efisiensi  dalam pembelajaran  (Hidayat  &  Asyafah,  2019).  Selain  itu, dengan adanya evaluasi pembelajaran dapat diketahui kelemahan dan kekurangan yang selama ini dirasakan oleh peserta didik maupun guru, sehingga guru dapat memberikan  perbaikan  bagi  peserta  didik  yang tertinggal, pembinaan sikap dan kebiasaan belajar dan peningkatan motivasi belajar (Susanto, 2016:53). Evaluasi  pembelajaran  dapat  diukur  dengan  cara menilai  hasil  belajar  melalui  penggunaan  beberapa media,  yaitu  melalui  media  konvensional  dengan menggunakan  kertas  maupun  dengan  memanfaatkan Information  and  Communication  Tecnology  (ICT ) (Ramadhanti,  Wiwit,  &  Solikhin,  2023).  Evaluasi berbasis  kertas  atau Paper Based Test (PBT) merupakan suatu  bentuk  evaluasi  yang  menyajikan  soal menggunakan kertas dan penulisan jawaban menggunakan  kertas  pula.  Evaluasi  berbasis ICT merupakan bentuk evaluasi yang menyajikan soal dan pengisian jawaban menggunakan media berbasis ICT . Pembelajaran matematika masih menjadi pembelajaran  yang  ditakuti  oleh  peserta  didik  karena peserta  didik  masih  menganggap  matematika  adalah mata  pelajaran  yang  sulit.  Hal  ini  sejalan  dengan pendapat  Huzaimah  dan  Amelia  (2021)  bahwa pembelajaran  matematika  dianggap  sebagai  mata pelajaran  yang  sangat  sulit  dan  menakutkan  bagi peserta  didik.  Anggapan  bahwa  matematika  itu  sulit akan  berdampak  pada  motivasi  belajar  siswa  akan pelajaran matematika (Tyaningsih et al., 2022). Rasa  takut  yang  muncul  sejak  awal  dalam  diri peserta  didik  serta  ditambah  dengan  kejenuhan  saat melaksanakan kegiatan evaluasi tentunya berpengaruh pada ketuntasan belajar yang didapatkan peserta didik. Hal  ini  didukung  dengan  pernyataan  Insani  et  al. (2023)  bahwa  kejenuhan  belajar  dapat  menjadi hambatan  dalam  pembelajaran  matematika  karena akan  menyebabkan  peserta  didik  merasa  bosan  dan kehilangan  minat  dalam  pembelajaran  matemaika. Selain  itu,  media  evaluasi  yang  biasa  digunakan  yaitu media PBT yang  cenderung  membosankan  karena hanya  beralaskan  alat  tulis  sehingga  membuat  peserta didik jenuh (Rohantizani, Nuraina, & Fonna, 2023).
Hasil  survei  yang  dilakukan  oleh  Asesmen Nasional  (AN)  2022  diperoleh  data  hasil  belajar matematika jenjang SMA/SMK/Sederajat yang diukur dari  kemampuan  numerasi  yaitu  sebesar  41,14  % dengan  kategori  sedang.  Hasil  ini  masih  tergolong rendah  jika  dibandingkan  dengan  kemampuan numerasi jenjang lainnya.
Hasil  survei  tersebut  didukung  oleh  data  yang didapatkan  dari  sekolah.  Berdasarkan  data  yang diperoleh, hasil belajar matematika peserta didik kelas XI Bisnis Ritel SMK Negeri 1 Mataram masih tergolong rendah. Hal ini ditandai dengan hasil belajar yang tidak memenuhi  Kriteria  Ketuntasan  Minimal  (KKM). Adapun hasil  belajar  matmatika  yang  diperoleh  dapat dilihat pada Tabel 1.
Tabel 1 Hasil Ulangan Harian Matematika Kelas XI

## SMK Negeri 1 Mataram
No  Kelas Peserta Didik Jumlah  Persentase Ketuntasan ≥ 70 < 70 1. XI BR 1  9 22 31 29% 2. XI BR 2  5 26 31 16%
Berdasarkan  data  pada  Tabel  1  diketahui  bahwa persentase  peserta  didik  kelas  XI  Bisnis  Ritel  1  yang tuntas  sebesar  29%  dan  kelas  XI  Bisnis  Ritel  2  sebesar 16%. Jumlah tersebut  tentu sangat jauh dari  minimum ketuntasan  klasikal  yang  harus  diperoleh  agar pembelajaran dikatakan efektif.
Adapun hasil selama melaksanakan PLP di SMKN 1  Mataram  diperoleh  informasi  bahwa  pelaksanaan evaluasi pembelajaran yang biasa digunakan di sekolah selama  ini  masih  menggunakan  evaluasi  konvensional yaitu PBT .  Selama pelaksanaan evaluasi, peserta didik menunjukkan perilaku kurang tertarik dan tidak fokus mengerjakan  evaluasi.  Hal  ini  dapat  dilihat  dari banyaknya  peserta  didik  yang  saling  mencontek, suasana  ramai  di  kelas,  serta  pengumpulan  jawaban yang melewati batas waktu yang telah ditetapkan. Upaya  yang  dapat  dilakukan  yaitu  dengan memberikan rangsangan melalui sebuah inovasi dalam melaksanakan  kegiatan  evaluasi  pembelajaran  agar peserta  didik  fokus  dan  bersungguh-sungguh  dalam mengikuti  evaluasi  pembelajaran.  Hal  ini  sejalan dengan pendapat Ningsih, Ramdani, dan Hadiprayitno (2024)  bahwa  guru  harus  mempertimbangkan  alat pengukur  keberhasilan  belajar  siswa.  Daryanes  dan Ririn (2020) juga menjelaskan bahwa cara meningkatkan  efektivitas pembelajaran  adalah  dengan memberikan  unsur  rangsangan  agar  peserta  didik termotivasi dalam belajar, salah satunya melalui sistem evaluasi  yang  lebih  inovatif  dan  kreatif  yang memanfaatkan  teknologi  informasi  karena  dapat membangkitkan motivasi.
Penggunaan media berbasis ICT sangat dibutuhkan karena  kemajuan  IPTEK  yang  sangat  pesat  sehingga memungkinkan para guru ataupun peserta didik lebih senang menggunakan media berbasis ICT (Ramdani et al.,  2023).  Penggunaan  media  berbasis ICT ini  dapat menarik  perhatian  peserta  didik  mulai  dari  tampilan medianya  hingga  variasi-variasi  di  dalam  media  yang dapat  mengalihkan  rasa  bosan  peserta  didik  sehingga dapat  meningkatkan  kualitas  evaluasi  hasil  belajar siswa di sekolah (Hamid, 2016).
Contoh  media  evaluasi  berbasis ICT antara  lain Wordwall,  Quizizz,  Kahoot,  iSpring  Suite,  educandy, dan  lain-lain.  Media-media  evaluasi  tersebut  pada umumnya  memiliki  konsep  yang  hampir  sama,  yang membedakannya  ialah  jenis-jenis  pertanyaan  dan kelengkapan  fitur  dari  masing-masing  media  evaluasi. Untuk  pembuatan  soal  matematika  yang  memerlukan simbol-simbol  tertentu  media  yang  paling  cocok digunakan yaitu Kahoot dan iSpring Suite karena dalam media  tersebut  sudah  disediakan  fitur  untuk menambahkan simbol matematika.
Kahoot  adalah  aplikasi  dalam  bentuk  kuis online berisi  soal  atau  tes  yang  ditampilkan  dalam  bentuk permainan  (Supriatini,  Refson,  &  Mustofa,  2020). Kahoot  juga  dapat  diartikan  sebagai  media pembelajaran interaktif karena Kahoot dapat digunakan  dalam  kegiatan  belajar  mengajar  seperti mengadakan pre-test , post-test ,  latihan  soal,  penguatan materi,  remedial,  pengayaan  dan  sebagainya  (Bahar  et al., 2020).
Setiani  dan  Firmansyah  (2021)  menyatakan  bahwa penggunaan Kahoot sebagai media untuk mengevaluasi  pembelajaran  sangat  disukai  dan disenangi  selama  melakukan  kegiatan  belajar  terlihat dari  hasil  penilaian  tes  evaluasi  menggunakan Kahoot yang  mendapatkan  interpretasi  sangat  baik.  Hal  ini  di dukung  dengan  hasil  penelitian  dari  Fajriyyah  & Nugrahalia  (2021)  yaitu  aplikasi  Kahoot  efektif digunakan  sebagai  media  evaluasi  peserta  didik.  Hal ini terlihat dari persentase respon peserta didik di kelas eksperimen  dalam  kategori  efektif,  serta  berdasarkan persentase  respon  guru  termasuk  kedalam  kategori sangat efektif.
iSpring  Suite  adalah  perangkat  lunak  yang digunakan  untuk  membuat  media  pembelajaran dengan  mendukung  beberapa  aspek  media  seperti audio,  visual,  dan  audio  visual.  Perangkat  ini  biasa dihubungkan dengan powerpoint dan dapat dikolaborasikan  dengan  beberapa software pendukung (Widyawati,  Katminingsih,  &  Widodo,  2022).  iSpring Suite  dapat  dengan  mudah  diaplikasikan  dalam pembuatan  soal  atau  kuis  interaktif  baik  secara  online maupun offline yang  nantinya  dapat  digunakan  untuk
mengukur  prestasi  atau  perolehan  siswa  (Ariyanti, Mustaji, & Harwanto, 2020).
Cahyanti,  Farida,  dan  Rakhmawati,  (2019) menyatakan  bahwa  Ispring  Suite  sangat  layak digunakan  dalam  mengembangkan  tes online/offline pada pembelajaran matematika. Hal ini sejalan dengan penelitian  yang  dilakukan  oleh  Farman  et  al.  (2021) yang menyimpulkan bahwa penggunaan iSpring Suite sebagai instrumen penilaian atau evaluasi  lebih efektif daripada  menggunakan  instrumen  konvensional menggunakan  kertas.  Disisi  lain,  Longobelen,  Blegur, dan Garak (2023) dalam penelitiannnya menyimpulkan bahwa  Ispring  Suite  dapat  membantu  guru  untuk mendesain  media  pembelajaran  serta  membuat evaluasi  dan  latihan  menggunakan  berbagai  jenis pilihan yang  terdapat pada ispring quizmaker sehingga lebih menarik dan modern .
Perbedaan  penelitian  ini  dengan  penelitian terdahulu  adalah  penelitian  ini  menguji  efektivitas Kahoot  dan  iSpring  Suite  berdasarkan  ketuntasan klasikal. Selain itu, pengujian kelayakan media evaluasi dinilai  menggunakan  respon  peserta  didik  terhadap penggunaan media evaluasi Kahoot dan iSpring Suite.

## Metode
Jenis  penelitian  yang  digunakan  adalah  penelitian deskriptif  kuantitatif.  Penelitian  ini  dilaksanakan  di kelas  XI  Bisnis  Ritel  SMK  Negeri  1  Mataram  pada semester Genap tahun ajaran 2023/2024 yang berada di Mataram,  Nusa  Tenggara  Barat.  Sampel  dalam penelitian ini yaitu peserta didik kelas XI Bisnis Ritel 1 dan  XI  Bisnis  Ritel  2  yang  sama-sama  berjumlah  31 peserta didik sehingga jumlah sampel yakni 62 peserta didik.
Instrumen  yang  digunakan  dalam  penelian  ini yaitu  tes  dan  angket.  tes  digunakan  untuk  menguji efektivitas  media  yang  digunakan.  Instrumen  tes  ini berupa  evaluasi  materi  barisan  dan  deret  yang dilaksanakan menggunakan media Kahoot dan iSpring Suite.  Angket  digunakan  untuk  menguji  kelayakan media  yang  digunakan.  Instrumen  angket  yang digunakan yaitu berupa lembar respon peserta didik. Penelitian  ini  dilakukan  setelah  melalui  uji validitas.  Uji  validitas  dilakukan  oleh  beberapa  ahli yaitu  dosen  Pendidikan  matematika  dan  guru matematika.  Adapun  instrumen  yang  divalidasi  yaitu berupa  angket  untuk  penilaian  respon  peserta  didik dan ahli media, serta penilaian istrumen tes.
Selanjutnya,  untuk  mengetahui  Tingkat  kevalidan instrumen  yang  didasarkan  pada  hasil  penilaian  dari para  ahli  dihitung  menggunakan  rumus  indeks  Aiken menurut  Retnawati  (2016).  Nilai  yang  dihasilkan
kemudian  diinterpretasikan  dengan  menggunakan kriteria penilaian berdasarkan Rahmat & Irfan (2019). Teknik  analisis  data  untuk  menguji  efektivitas media yang diperoleh dari evaluasi hasil belajar peserta didik  digunakan  Ketuntasan  Belajar  Klasikal  (KBK). KBK  didapatkan  dari  persentase  ketuntasan  peserta didik berdasarkan Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM). Adapun KKM  yang telah  ditetapkan di SMK Negeri 1 Mataram yaitu 70.
Teknik  analisis  data  untuk  kelayakan  media  yang diperoleh  dari  instrumen  angket  respon  peserta  didik terhadap  penggunaan  media  evaluasi  dilakukan dengan menghitung persentase tiap aspek pada angket. Setelah  memperoleh  persentase  masing-masing  aspek, selanjutnya  dihitung  rata-rata  kelayakan.  Rata-rata kelayakan  yang  diperoleh  kemudian  diklasifikasikan berdasarkan  kategori  kelayakan  oleh  Muhsan,  Hanim, dan Zuraidah (2022).

## Hasil dan Pembahasan
Hasil  dari  pembuatan  instrumen  dan  media evaluasi  yang  dilakukan  pada  penelitian  ini  yaitu menghasilkan  angket  respon  peserta  didik  dan instrument  tes  berupa  media  evaluasi  yang  siap  pakai menggunakan Kahoot dan iSpring Suite untuk peserta didik kelas XI Bisnis Ritel SMK Negeri 1 Mataram. Pembuatan  instrumen  angket  dibuat  mengunakan daftar  checklist  yang  berisi  16  pernyataan  tentang respon  siswa  terhadap  penggunaan  media  evaluasi Kahoot  dan  iSpring  Suite.  Sedangkan  pembuatan instrumen  tes  berupa  media  evaluasi  dibuat menggunakan tes yang dikombinas ikan dengan media Kahoot  dan  iSpring  Suite.  Angket  dan  media  evaluasi yang telah jadi kemudian dilakukan validasi oleh ahli. Dalam  penelitian  ini,  validasi  ahli  yang  digunakan yaitu  validasi  angket,  validasi  ahli  evaluasi,  dan  ahli media. Adapun hasil validasi disajikan dibawah ini.

## Validasi Media Evaluasi Kahoot
Validasi  media  evaluasi  Kahoot  dilakukan  oleh ahli  evaluasi  dan  ahli  media.  Hasil  validasi  disajikan dalam Tabel 2.
Tabel 2 Hasil validasi media evaluasi Kahoot
Penilaian Skor Validitas Kriteria Hasil validasi ahli evaluasi 0,85 Sangat Valid Hasil validasi ahli media Kahoot 0,91 Sangat Valid Skor Rata-rata Validitas 0,88 Sangat Valid
Berdasarkan  Tabel  2  menunjukkan  bahwa media  evaluasi  Kahoot  yang  divalidasi  oleh  2  ahli yang  meliputi  penilaian  terhadap  tes  oleh  ahli evaluasi  mendapatkan  skor  0,85  dan  penilaian terhadap  aspek  media  Kahoot  oleh  ahli  media mendapatkan  skor  0,91.  Oleh  karna  itu,  rata-rata validitas  media  evaluasi  Kahoot  memperoleh  0,88 dengan kriteria Sangat Valid.

## Validasi Media Evaluasi iSpring Suite
Validasi media evaluasi iSpring Suite dilakukan oleh  ahli  evaluasi  dan  ahli  media.  Hasil  validasi disajikan dalam Tabel 3.
Tabel 3 Hasil validasi media evaluasi iSpring Suite Penilaian Skor Validitas Kriteria Hasil Validasi ahli evaluasi 0,85 Sangat Valid Hasil ahli media iSpring Suite 0,88 Sangat Valid Skor Rata-rata Validitas 0,87 Sangat Valid
Berdasarkan  Tabel  3  ditunjukkan  bahwa  media evaluasi  iSpring  Suite  yang  divalidasi  oleh  2  ahli yang  meliputi  penilaian  terhadap  tes  oleh  ahli evaluasi  memperoleh  skor  0,85  dan  terhadap penilaian  terhadap  aspek  media  iSpring  Suite memperoleh  skor  0,88.  Oleh  karena  itu,  rata-rata validitas  media  evaluasi  iSPring  Suite  memperoleh 0,86 dengan kriteria Sangat Valid.

## Validasi Angket Respon Peserta Didik
Angket  respon  peserta  didik  divalidasi  oleh dosen Pendidikan matematika dan guru matematika  SMK  Negeri  1  Mataram.  Hasil  validasi disajikan dalam Tabel 4 berikut.
Tabel 4 Hasil validasi angket respon peserta didik Penilaian Skor Validitas Kriteria Hasil validasi oleh dosen 0,79 Valid Hasil validasi oleh guru 0,86 sangat valid skor rata-rata validitas 0,82 sangat valid
Berdasarkan  Tabel  4  ditunjukkan  bahwa validitas  angket  respon  siswa  yang  divalidasi  oleh dosen  medapatkan  skor  0,79  dengan  kategori  valid dan  yang  divalidasi  oleh  guru  mendapatkan  skor
0,86  dengan  kategori  sangat  valid.  Oleh  karena  itu, rata-rata  skor  validitas unuk angket  respon  peserta didik memperoleh 0,82 dengan kriteria sangat valid.
Setelah  instrumen  dinyatakan  valid  oleh  ahli, maka  media  media  evaluasi  dan  angket  respon peserta  didik  yang  telah  dikembangkan  dapat digunakan  pada  situasi  nyata  di  kelas.  Media evaluasi akan digunakan pada kelas XI Bisnis Ritel 1 dan Bisnis Ritel 2 SMK Negeri 1 Mataram. Kelas XI Bisnis Ritel 1 menggunakan media evaluasi Kahoot dan  XI  Bisnis  Ritel  2  menggunakan  media  evaluasi Ispring Suite.
Hasil  belajar  siswa  diukur  menggunakan  tes setelah pembelajaran berbasis kahoot.  Adapun hasil dari  evaluasi  menggunakan  media  disajikan  dalam Tabel 5.
Tabel 5 Hasil evaluasi menggunakan Kahoot Keterangan BR1 (Ispring Suite) BR2 (Kahoot) Nilai Maksimal 100 100 Nilai Minimal 40 30 Jumlah peserta didik yang tuntas 26 28 Jumlah peserta didik yang tidak tuntas 5 3 Ketuntasan Klasikal (%) 83,9 90,3
Berdasarkan  Tabel  5  diperoleh  jumlah  peserta didik  kelas  BR1  yang  tuntas  sebanyak  26  dari  31 peserta didik dengan ketuntasan Klasikal 83,9% dan peserta  didik  BR2  yang  tuntas  sebanyak  28  dari  31 peserta didik dengan ketuntasan klasikal 90,3%. Setelah  media  evaluasi  diterapkan  di  kelas, selanjutnya  peserta  didik  diberikan  angket  guna mengetahui  respon  peserta  didik  terhadap penggunaan  media  evaluasi.  Hasil  angket  respon peserta didik disajikan pada Tabel 6.
Tabel 6 Hasil angket respon peserta didik Aspek Penilaian Skor (%) BR1 BR2 Tampilan 80,21 87,65 Kualitas Isi 84,19 84,51 Operasional 79,56 86,98 Skor Rata-rata Respon 81,32 86,38 Kategori Sangat Layak Sangat Layak
Berdasarkan  Tabel  6  ditunjukkan  bahwa  hasil angket  respon  peserta  didik  kelas  XI  BR1 memperoleh  persentase  skor  sebessar  81,32% dengan  kategori  Sangat  Layak  dan  kelas  XI  BR2 memperoleh persentase skor sebesar 86,38% dengan kategori Sangat Layak.
Pada  penggunaan  Kahoot  dan  iSpring  Suite sebagai  media  evaluasi,  dilakukan  uji  efektivitas untuk  mengetahui  keefektifan  penggunaan  Kahoot dan  iSpring  Suite  sebagai  media  evaluasi.  Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) pembelajaran matematika  di  SMK  Negeri  1  Mataram  yaitu  70. Berdasarkan  analisis  hasil  evaluasi  pada  Tabel  5 dapat  dilihat  bahwa  penggunaan  media  Kahoot sebagai  media  evaluasi  pada  peserta  didik kelas XI Bisnis  Ritel  2  memperoleh  ketuntasan  klasikal sebesar 90,3% dengan kategori Sangat Efektif. Hasil efektivitas  tersebut  didukung  oleh  hasil  penelitian Ulantina et al. (2023) yang menjelaskan bahwa suatu media  dikatakan  efektif  apabila  memenuhi ketuntasan  belajar  klasikal  atau ≥75%  peserta  didik di  kelas  tersebut  tuntas.  Sejalan  dengan  itu, penelitian Darmiah (2023) juga memperkuat bahwa penggunaan  Kahoot  sebagai  media  evaluasi  yang ditinjau  dari  hasil  belajar  peserta  didik  memiliki keefektifan yang berada pada kategori efektif. Oleh karena itu, Kahoot efektif digunakan sebagai media evaluasi hasil belajar pada pembelajaran matematika.  Kemudian,  untuk  penggunaan  media iSpring Suite di  kelas XI Bisnis Ritel 1  memperoleh Ketuntasan  Klasikal  sebesar  83,9%  dengan  kategori efektif.  Hasil  tersebut  didukung  oleh  penelitian Agustomi,  Yanti,  dan  Sepriyanti  (2022)  yang menyatakan
bahwa pembelajaran yang menggunakan iSpring Suite lebih efektif
meningkatkan
ketuntasan
belajar siswa dibandingkan  dengan  pembelajaran  yang  tidak menggunakan Ispring  Suite .  Dengan  demikian iSpring  Suite  efektif  digunakan  sebagai  media evaluasi pada pembelajaran matematika di kelas XI Bisnis Ritel 1.
Selain dilakukan pengujian terhadap efektivitas, pada uji coba ini juga dilakukan uji kelayakan pada Kahoot  dan  iSpring  Suite  dengan  cara  penyebaran angket pada peserta didik yang telah menggunakan Kahoot dan Ispring Suite. Berdasarkan hasil analisis angket  yang  disajikan  pada  Tabel  6  ditunjukkan bahwa  dari  Kelas  XI  Bisnis  Ritel  1  yang menggunakan  media  evaluasi  iSpring  Suite diperoleh  skor  rata-rata  aspek  pada  media  iSpring Suite sebesar 81,32% dengan kategori Sangat Layak. Hasil  persentase  tersebut  menunjukkan  bahwa media evaluasi Ispring Suite layak digunakan. Hasil tersebut  juga  didukung  oleh  penelitian  Cahyanti,
Farida,  &  Rakhmawati  (2019)  yang  menyatakan bahwa Ispring Suite sangat layak digunakan sebagai media  evaluasi  pada  pembelajaran  matematika. Sejalan  dengan  itu,  penelitian  yang  dilakukan  oleh Firdha  &  Zulyusri  (2022)  juga  menyatakan  bahwa penggunaan  Ispring  Suite  layak  digunakan  dalam proses  pembelajaran.  Selanjutnya,  dari  kelas  XI Bisnis  Ritel  2  yang  menggunakan  media  evaluasi Kahoot  diperoleh  skor  rata-rata  aspek  pada  media Kahoot  sebesar  86,38%  dengan  kategori  Sangat Layak.  Hasil  persentase  respon  peserta  didik tersebut  menunjukkan  bahwa  penggunaan  media evaluasi  Kahoot  layak  digunakan.  Hasil  kelayakan tersebut  juga  didukung  oleh  penelitian  Damayanti dan Dewi (2021)  yang menyatakan bahwa aplikasi Kahoot layak digunakan dalam pembelajaran.

## Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan yang telah  dipaparkan,  maka  dapat  diambil  Kesimpulan sebaga berikut:
1. Hasil  efektivitas  dari  Kahoot  sebagai  media evaluasi  pada  pembelajaran  matematika  yang diinjau  dari  hasil  evaluasi  peserta  didik  pada materi barisan dan deret diperoleh hasil 28 dari 31  peserta  didik  tuntas  secara  KKM  dengan persentase  ketuntasan  klasikal  sebesar  90,3% sehingga  Kahoot  sangat  efektif  digunakan sebagai  media  evaluasi.  Sedangkan  untuk iSpring  Suite  memperoleh  hasil  26  dari  31 peserta  didik  tuntas  secara  KKM  dengan persentase  klasikal  sebesar  83,9%  sehingga Kahoot  efektif  digunakan  sebagai  media evaluasi.
2. Hasil  uji  kelayakan  Kahoot  dan  iSpring  Suite sebagai  media  evaluasi  pada  pembelajaran matematika  dari  hasil  respon  peserta  didik yang ditinjau dari aspek  tampilan,  kualitas isi, dan  operasional  diperoleh  rata-rata  sebesar 86,38%  untuk  media  evaluasi  Kahoot  dan 81,32%  untuk  media  evaluasi  iSpring  Suite. Dengan  demikian  Kahoot  dan  iSpring  Suite termasuk  dalam  kategori  sangat  layak digunakan sebagai media evaluasi.

## Referensi
Agustomi,  Yanti,  A.  I.,  &  Sepriyanti,  E.  (2022). Pemanfaatan Media Berbasis Ispring Suite Untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Peserta Didik  Pada  Pembelajaran  Bahasa:  Literature Review. J-Simbol: Jurnal  Magister  Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia, 10 (2), 62-68.
Ariyanti,  D.,  Mustaji,  &  Harwanto.  (2020).  Multimedia interaktif  berbasis  ispring  suite  8. Education  and Development  Institut  Pendidikan  Tapanuli , 8 (2),
381–389.
Bahar, H., Setyaningsih, D., Nurmalia, L., & Astriani, L. (2020).  Efektivitas  Kahoot  Bagi  Guru  Dalam Pembelajaran  Di  Sekolah  Dasar. KACANEGARA Jurnal Pengabdian Pada Masyarakat , 3 (2), 155–162. Cahyanti,  A.  D.,  Farida,  &  Rosida,  R.  (2019).
Pengambangan  Alat  Evaluasi  Berupa  Tes Online/Offline  Matematika  Dengan  Ispring Suite. Indnesian Journal of Science and Mathematics Education , 2 (3), 363–371.
Damayanti, N. A & Dewi, R. M. (2021). Pengembangan Aplkasi  Kahoot  Sebagai  Media  Evaluasi  Hasil Belajar. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan , 3 (4), 1647- 1659.
Darmiah.  (2023).  Efektivitas  Penggunaan  Aplikasi Kahoo  Sebagai  Alat  Evaluasi  Pada  Mata  Kuliah Baca  Tulis  Al-Qur'an.  Pionir:  Jurnal  Pendidikan,
12 (3), 90-100.
Daryanes,  F.  &  Ririen,  D.  (2020).  Efektivitas Penggunaan  Aplikasi  Kahoot  Sebagai  Alat Evaluasi  pada  Mahasiswa. Journal  of  Natural Science and Integration , 3 (2), 172–186.
Fajriyyah,  A.  A.  &  Nugrahalia,  M.  (2021).  Efektivitas Aplikasi  Kahoot  Sebagai  Alat  Evaluasi  Kognitif Pada  Materi  Sistem  Pencernaan  Manusia. Jurnal Pelita Pendidikan , 4 (4), 224-229. Farman,  Anjelina,  S.,  Putri,  Q.  T.,  Mardiah,  N.  A.,  & Sari,  K.  (2021).  Pengembangan  Instrumen Penilaian  Pembelajaran  Matematika  Berbasis Ispring  Suite. AKSIOMA:  Jurnal  Program  Studi Pendidikan Matematika , 10 (4), 2040–2052.
Firdha,  N.  &  Zulyusri.  (2022).  Penggunaan  Ispring Suite Dalam Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif. Dklabio:  Jurnal  Pendidikan  dan Pembelajaran Biologi, 6 (1), 101-106.
Hamid,  M.  A.  (2016).  Pengembangan  Instrumen Penilaian  Hasil  Belajar  Siswa  Berbasis  TIK  pada Pembelajaran  Dasar  Listrik  Elektronika. VOLT : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik Elektro , 1 (1), 37–46. Hidayat,  T.,  &  Asyafah,  A.  (2019).  Konsep  Dasar Evaluasi  dan  Implikasinya  dalam  Evaluasi Pembelajaran  Pendidikan  Agama  Islam  di Sekolah. Al-Tadzkiyyah: Jurnal Pendidikan Islam , 10 (1), 159-181.
Huzaimah,  P.  Z.  &  Amelia,  R.  (2021).  Hambatan  yang dialami  siswa  dalam  pembelajaran  daring matematika  pada  masa  pandemi covid-19. Jurnal Cendekia:  Jurnal  Pendidikan  Matematika , 5 (1),  533- 541.
Insani,  S.  P.,  Darmiany,  Nurmawanti,  I.,  &  Witono,  A. H.  (2023).  Kreativitas  Guru  di  Abad  21  dalam
Mengatasi Kejenuhan Belajar Matematika
Siswa. Journal  of  Classroom  Action  Research , 5 (3), 66-72.
Longobelen, F. A., Blegur, I. K. S., & Garak, S. S. (2023).
Pemanfaatan ispring quizmaker
sebagai Pembelajaran  Matematika  Berbasis  Android. Griya  Journal  of  Mathematics  Education  and Application , 3 (2), 287–295.
Muhsan,  R.,  Hanim,  N.,  &  Zuraidah.  (2022).  Analisis Kelayakan  Media  Pembelajaran  Interaktif  Prezi Berbasis  Metode  Problem  Solving  pada  Materi Perubahan  Lingkungan. Prosiding  Seminar Nasional Biotik , 10 (2), 57–65.
Ningsih,  S.,  Ramdani,  A.,  &  Hadiprayitno,  G.  (2024). Perbedaan  Hasil  Belajar  Biologi  Peserta  Didik Menggunakan Media Tiga Dimensi (3D) Berbasis Android Dengan Media Video Pembelajaran. Journal of Classroom Action
Research , 6 (2), 462-468.
Rahmat  &  Irfan,  D.  (2019).  Rancangan  Bangun  Media Pembelajaran  Interaktif  Komputer  Dan  Jaringan Dasar  Di  SMK.  VOTEKNIKA:  Jurnal  Vokasi
Teknik
Ramadhanti,  P.  K.,  &  Solikhin,  F.  (2023). Pengembangan  Alat  Evaluasi  Kogniif  Berbasis ISpring  Suite9  Pada  Materi  Larutan  Penyangga Di  SMA  Negeri  9  Kota  Bengkulu. ALOTROP: Jurnal Pendidikan dan ilmu Kimia , 7 (1), 57–64. Ramdani,  B.  W.  S.,  Amrullah,  Junaidi,  Prayitno,  S. (2023).  Pengembangan  Media  Pembelajaran
Matematika Materi
Teorema
Pythagoras
Menggunakan  Software  Delphi  dan  Geogebra. Journal of Classroom Action Research, 5 (3), 139-152. Retnawati,  H.  (2016). Analisis  Kuantitatif  Instrumen Penelitian . Yogyakarta: Parama Publishing. Rohantizani,  Nuraina,  &  Fonna,  M.  (2023).  Aplikasi Kahoot  sebagai  Media  Evaluasi  Pembelajaran Matematika  pada  Siswa  Sekolah  Menengah Pertama. CATIMORE:  Jurnal  Pengabdian  Kepada Masyarakat , 2 (2), 118–123. Setiani, R. N. & Firmansyah, D. (2021). Kahoot! Sebagai Alat  Evaluasi  Pembelajaran  Dikombinasikan dengan  Aplikasi  Math:Aritgeo  Saat  Pandemi COVID-19. PYTHAGORAS:  Jurnal  Program  Studi Pendidikan Matematika , 10 (1), 13–28. Supriatini,  Refson,  &  Mustofa.  (2020). Pengembangan Alat
Evaluasi Menggunakan Kahoot Pada
Pembelajaran  Bahasa  Indonesia  Untuk  Siswa  Kelas VII . Jurnal Bindo Sastra, 4(1) , 48–62.
Suradi,  A. (2018).  Supervisi  Akademik  Kepala  Sekolah Pada  Kinerja  Guru  Pendidikan  Agama  Islam  Di
Sekolah Dasar Negeri 79 Kota
Bengkulu. AULADUNA:  Jurnal  Pendidikan  Dasar Islam , 5 (1), 13-29.
Susanto, A. (2016). Teori Belajar & Pembelajaran di Sekolah Dasar . Jakarta: Kencana.
Tyaningsih, R. Y., Hayati, L., Sarjana, K., Sridana, N., & Prayitno, S. (2022). Penerapan metode gamifikasi dalam meningkatkan motivasi belajar mahasiswa pada  mata  kuliah  geometri  analitik  bidang melalui  aplikasi  Kahoot. Griya  Journal  of Mathematics  Education  and  Application , 2 (2),  317- 326.
Ulantina,  Y.  A.,  Sridana,  N.,  Lu'luilmaknun,  U.,  & Harry,  S.  (2023).  Efektivitas  LKPD  Berbasis Budaya Lokal dalam Materi Himpunan Kelas VII di  SMPN  9  Mataram. Jurnal  Ilmiah  Profesi Pendidikan, 8 (4), 2302-2307.
Widyawati,  C.,  Katminingsih,  Y.,  &  Widodo,  S.  (2022). Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interakif Matematika Menggunakan Ispring Suite 10 Pada Materi  Aritmatika  Sosial. Seminar  Nasional Pendidikan Matematika UMT , 128–134.