## TEORI HUMANISTIK DALAM MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BILANGAN BULAT
Oleh: Mita Hapsari Jannah 1 , Suyoto 2
(1,2) Dosen Universitas Muhammadiyah Purworejo Mita_Umpwr@protonmail.com (1) , suyoto.ump@gmail.com (2) Article history Abstract Submission      : 22/10/2018 Revised            : Accepted          : 10/11/2018 This  study  aims  to  develop  elementary  V  class  multimedia  based  on humanistic theory on integer competencies that is valid, practical, and effective.  The  development  model  is  a  4D  (define,  design, development,  disseminate)  model.  In  the  define  stage  there  are interviews and  observations  to study  the  curriculum  and  the  needs  of teachers  and  students.  In  the  design  stage,  draft  I  multimedia  was designed using Adobe Flash Player. In the development stage, draft I is  valid  based  on  questionnaires  from  media  and    material  expert validators.  Furthermore,  the  results  of  field  notes  and  student  and teacher response questionnaires indicate that draft II is practical. Then drat III was tested by independent t-test which resulted that draft III is effective.  Draft  III  developed  into  a  final  product  which  was  then disseminated at the disseminate stage with the delivery of products to teachers, training of teachers, and publications in national journals.

## Keyword:
Adobe Flash Player, integer competencies,humanistic learning theory,
Thiagarajan’s 4D model.

## Pendahuluan
Menurut Sumardyono (2004: 43) matematika  sebagai  ilmu adalah  berbeda dengan matematika sekolah dalam hal penyajian, pola pikir, keterbatasan semesta, dan tingkat  keabstrakan.  Dalam  hal  penyajian, semesta  pembicaraan,  dan  tingkat  keabstrakan, matematika sekolah dapat lebih fleksibel sesuai dengan  tingkat  berpikir  siswa.  Pola  pikir pembelajaran  matematika  sekolah  juga  dapat fleksibel  antara  pola  pikir  induktif  atau deduktif.
Dari  sini  nampak  bahwa  matematika sekolah  harus  sesuai  dengan  teori  belajar humanistik. Karena  menurut  Darmadi  (2017: 25)  teori  humanistik  cenderung  mengarahkan siswa  untuk  berpikir  induktif,  mementingkan pengalaman,  serta  membutuhkan  keterlibatan siswa  secara  aktif  dalam  proses  belajar. Lebih khusus,  Haglund  (tanpa  tahun)  menyebutkan salah  satu  ciri  matematika  humanistik  yakni menempatkan  siswa  sebagai  penemu  (inquirer) bukan hanya penerima fakta-fakta dan prosedur-prosedur.

## TEORI HUMANISTIK DALAM MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BILANGAN BULAT
Oleh: Mita Hapsari Jannah 1 , Suyoto 2
(1,2) Dosen Universitas Muhammadiyah Purworejo Mita_Umpwr@protonmail.com (1) , suyoto.ump@gmail.com (2) Article history Abstract Submission      : 22/10/2018 Revised            : Accepted          : 10/11/2018 This  study  aims  to  develop  elementary  V  class  multimedia  based  on humanistic theory on integer competencies that is valid, practical, and effective.  The  development  model  is  a  4D  (define,  design, development,  disseminate)  model.  In  the  define  stage  there  are interviews and  observations  to study  the  curriculum  and  the  needs  of teachers  and  students.  In  the  design  stage,  draft  I  multimedia  was designed using Adobe Flash Player. In the development stage, draft I is  valid  based  on  questionnaires  from  media  and    material  expert validators.  Furthermore,  the  results  of  field  notes  and  student  and teacher response questionnaires indicate that draft II is practical. Then drat III was tested by independent t-test which resulted that draft III is effective.  Draft  III  developed  into  a  final  product  which  was  then disseminated at the disseminate stage with the delivery of products to teachers, training of teachers, and publications in national journals.

## Keyword:
Adobe Flash Player, integer competencies,humanistic learning theory,
Thiagarajan’s 4D model.

## Pendahuluan
Menurut Sumardyono (2004: 43) matematika  sebagai  ilmu adalah  berbeda dengan matematika sekolah dalam hal penyajian, pola pikir, keterbatasan semesta, dan tingkat  keabstrakan.  Dalam  hal  penyajian, semesta  pembicaraan,  dan  tingkat  keabstrakan, matematika sekolah dapat lebih fleksibel sesuai dengan  tingkat  berpikir  siswa.  Pola  pikir pembelajaran  matematika  sekolah  juga  dapat fleksibel  antara  pola  pikir  induktif  atau deduktif.
Dari  sini  nampak  bahwa  matematika sekolah  harus  sesuai  dengan  teori  belajar humanistik. Karena  menurut  Darmadi  (2017: 25)  teori  humanistik  cenderung  mengarahkan siswa  untuk  berpikir  induktif,  mementingkan pengalaman,  serta  membutuhkan  keterlibatan siswa  secara  aktif  dalam  proses  belajar. Lebih khusus,  Haglund  (tanpa  tahun)  menyebutkan salah  satu  ciri  matematika  humanistik  yakni menempatkan  siswa  sebagai  penemu  (inquirer) bukan hanya penerima fakta-fakta dan prosedur-prosedur.

## TEORI HUMANISTIK DALAM MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BILANGAN BULAT
Oleh: Mita Hapsari Jannah 1 , Suyoto 2
(1,2) Dosen Universitas Muhammadiyah Purworejo Mita_Umpwr@protonmail.com (1) , suyoto.ump@gmail.com (2) Article history Abstract Submission      : 22/10/2018 Revised            : Accepted          : 10/11/2018 This  study  aims  to  develop  elementary  V  class  multimedia  based  on humanistic theory on integer competencies that is valid, practical, and effective.  The  development  model  is  a  4D  (define,  design, development,  disseminate)  model.  In  the  define  stage  there  are interviews and  observations  to study  the  curriculum  and  the  needs  of teachers  and  students.  In  the  design  stage,  draft  I  multimedia  was designed using Adobe Flash Player. In the development stage, draft I is  valid  based  on  questionnaires  from  media  and    material  expert validators.  Furthermore,  the  results  of  field  notes  and  student  and teacher response questionnaires indicate that draft II is practical. Then drat III was tested by independent t-test which resulted that draft III is effective.  Draft  III  developed  into  a  final  product  which  was  then disseminated at the disseminate stage with the delivery of products to teachers, training of teachers, and publications in national journals.

## Keyword:
Adobe Flash Player, integer competencies,humanistic learning theory,
Thiagarajan’s 4D model.

## Pendahuluan
Menurut Sumardyono (2004: 43) matematika  sebagai  ilmu adalah  berbeda dengan matematika sekolah dalam hal penyajian, pola pikir, keterbatasan semesta, dan tingkat  keabstrakan.  Dalam  hal  penyajian, semesta  pembicaraan,  dan  tingkat  keabstrakan, matematika sekolah dapat lebih fleksibel sesuai dengan  tingkat  berpikir  siswa.  Pola  pikir pembelajaran  matematika  sekolah  juga  dapat fleksibel  antara  pola  pikir  induktif  atau deduktif.
Dari  sini  nampak  bahwa  matematika sekolah  harus  sesuai  dengan  teori  belajar humanistik. Karena  menurut  Darmadi  (2017: 25)  teori  humanistik  cenderung  mengarahkan siswa  untuk  berpikir  induktif,  mementingkan pengalaman,  serta  membutuhkan  keterlibatan siswa  secara  aktif  dalam  proses  belajar. Lebih khusus,  Haglund  (tanpa  tahun)  menyebutkan salah  satu  ciri  matematika  humanistik  yakni menempatkan  siswa  sebagai  penemu  (inquirer) bukan hanya penerima fakta-fakta dan prosedur-prosedur.
Dengan demikian teori belajar humanistik menempatkan siswa sebagai manusia  yang  utuh  yang  tidak  hanya  butuh kemampuan  kognitif  tetapi  juga  afektif.  Afeksi siswa  yang  tidak  terpenuhi  berupa  kurangnya motivasi  bahkan  menjadi  akar  penyebab  dari masalah-masalah  sikap  dan  literasi  dalam pendidikan  matematika  (Tatag  Yuli  Eko Siswono, 2007: 2). Oleh karena itu teori belajar humanistik menjadi
solusi karena memunculkan  proses-proses  pendidikan yang dibutuhkan  menurut  Haglund  (tanpa  tahun) yakni proses-proses yang menyenangkan (excitement)  dan  menantang  (wonderment) dengan kegiatan-kegiatan penemuan
(discovery) dan kreasi/karyacipta.
Proses-proses pendidikan yang menyenangkan  dan  menantang  juga  dapat dimunculkan  melalui  penggunaan  multimedia. Menurut  Wina  Sanjaya  (2006:  169)  media pembelajaran dapat berfungsi untuk menambah gairah  dan  motivasi  belajar  siswa  serta  untuk memanipulasi  keadaan,  peristiwa,  atau  objek tertentu.  Dari  sini  muncul  proses  yang menyenangkan  siswa  serta  menantang  siswa untuk memanipulasi materi pelajaran.
Dari  hasil  observasi  di  tiga  SD  di Purworejo,  salah  satu  materi  pada  pelajaran matematika  yang  mudah  dimanipulasi  siswa yakni  materi  Bilangan  Bulat.  Operasi-operasi pada  bilangan  bulat  mudah  dipahami  karena sifat  bilangan  bulat  itu  sendiri  yang  sederhana. Pengoperasian  alat bantu  hitung  seperti  jari, sempoa,  atau  kalkulator  juga  menjadi  lebih mudah.  Apalagi  penerapan  bilangan  bulat dekat dengan kehidupan sehari-hari siswa.
Berdasarkan wawancara ke guru, materi bilangan bulat yang mudah bukan berarti tanpa hambatan.  Siswa  memberi  porsi  belajar  lebih banyak  untuk  materi  lain  seperti  bilangan pecahan  atau  geometri.  Artinya  siswa  kurang termotivasi  untuk  belajar  lebih  dalam  tentang bilangan bulat.
Berdasarkan  pada  hal-hal tersebut  di atas,  yaitu  pembelajaran bilangan  bulat,  fakta adanya  teori  belajar humanistik, motivasi belajar, serta  penggunaan  multimedia,  maka penting  diadakan  suatu  pembelajaran bilangan bulat yang  didasarkan  pada  teori  belajar humanistik berbantukan multimedia.
Tujuan  penelitian  ini  adalah  untuk mengetahui:  (a)  bagaimana teori  belajar humanistik diterapkan pada multimedia pembelajaran  bilangan  bulat;  (b) kevalidan multimedia pembelajaran tersebut; (c)
kepraktisan  multimedia pembelajaran  tersebut dalam  meningkatkan motivasi  belajar; serta  (d) keefektifan multimedia  pembelajaran  tersebut dalam  meningkatkan  prestasi  belajar.  Dari tujuan  tersebut,  penelitian  ini  bermanfaat  baik secara  teoritis  tentang  multimedia  dan  teori belajar  humanistik,  maupun  secara  praktis diterapkan oleh siswa, guru, dan sekolah.

## Metode Penelitian

## Jenis Penelitian
Jenis  penelitian  ini  adalah penelitian pengembangan  (research  and  development). Penelitian  ini  meneliti  dan  mengembangkan multimedia pembelajaran bilangan bulat berdasarkan  teori  belajar  humanistik. Dilihat dari  jenis  data,  metode  penelitian  ini  adalah mixed  methods,  yakni  metode gabungan kualitatif dan kuantitatif.
Waktu dan Tempat Penelitian
Penelitian  dilaksanakan  di  SD  Negeri Purworejo  pada  bulan Februari sampai  Juli 2018.

## Target/Subjek Penelitian
Subjek  penelitian  adalah  siswa  kelas  V SD.  Secara purposive dipilih  SD  Negeri Purworejo  karena  SD  ini  adalah  satu-satunya SD  yang  memiliki  jumlah  komputer  lengkap sehingga masing-masing siswa dapat berhadapan dengan satu komputer.
Prosedur Penelitian, Teknik Pengumpulan Data, dan Teknik Analisis Data
Prosedur pengembangan  multimedia dalam  penelitian  ini  mengacu  pada  model  4-D yang  dikemukakan  Thiagarajan,  yang  terdiri dari  empat  tahap.  Yakni  tahap  pendefinisian (define),  tahap  perancangan  (design),  tahap pengembangan (development) dan tahap penyebaran (disseminate). Secara  ringkas penjelasan  tahapan 4D disajikan  pada  Tabel  1 di bawah.
Draft I dapat berkembang menjadi draft
II  jika draft  I  valid,  yakni skor angket  validasi ahli  materi  lebih  dari  37  serta skor angket validasi  ahli  media  lebih  dari  63. Lalu draft  II dapat berkembang menjadi draft III jika draft II praktis,  yakni  skor angket  respon  siswa  lebih dari 27 serta skor angket respon guru lebih dari 72.  Terakhir,  draft  III  dapat  berkembang menjadi  produk  akhir  jika draft  III  efektif, yakni  jika uji-t menunjukkan t hitung > t tabel ,
artinya  prestasi  kelas  eksperimen  lebih  baik
daripada prestasi kelas kontrol.
Tabel 1. Prosedur Pengembangan Multimedia Tahap 4D Multimedia yang Dihasilkan Kegiatan Teknik Pengambilan Data Teknik Analisis Data Define (pendefinisian) - Analisis kurikulum serta analisis kebutuhan guru dan siswa Wawancara tak terstruktur  serta observasi  dengan catatan lapangan Deskriptif kualitatif Design (perancangan) Draft I Merancang  multimedia draft I berdasarkan pendefinisian tahap sebelumnya Refleksi diri dengan observasi Deskriptif kualitatif Development (pengembangan) Draft II Draft  I  divalidasi  oleh validator  ahli  materi dan ahli media kemudian direvisi menjadi draft II Angket validasi Deskriptif kualitatif dan kuantitatif Draft III Draft  II  diujicobakan pada  skala  kecil  1  guru dan  15  siswa  kemudian direvisi  menjadi  draft III Observasi dengan catatan lapangan serta angket respon guru dan siswa Deskriptif kualitatif dan kuantitatif Produk Akhir Draft  III  diujicobakan pada skala besar 2 guru dan  30  siswa  kelas eksperimen. Pengambilan data prestasi sebagai perbandingan  dilakukan di  kelas  kontrol.  Draft III  kemudian  direvisi menjadi produk akhir Observasi dengan catatan lapangan,  angket respon guru, serta tes prestasi Deskriptif kualitatif dan  analisis kuantitatif dengan uji-t Disseminate (penyebaran) Produk Akhir Penyerahan produk kepada  guru,  pelatihan kepada guru, dan publikasi jurnal nasional. - -

## Hasil Penelitian dan Pembahasan
Tahap Define (Pendefinisian)
Pada  tahap  ini  dilakukan  analisis kurikulum  serta  analisis kebutuhan  guru  dan siswa.  Berdasarkan  wawancara  dengan  dua orang  guru  kelas  V  SD  N  Purworejo, didapatkan  bahwa  kurikulum  yang  dipakai  di SD  N  Purworejo  adalah  Kurikulum  Tingkat Satuan  Pendidikan  (KTSP).  Lalu  materi  yang digunakan  dalam  penelitian  ini  berdasarkan saran guru (expert judgement) dan pertimbangan  peneliti  (consideration)  adalah
materi Bilangan Bulat. Materi ini dipilih karena penerapannya  yang  luas  di  dalam  kehidupan sehari-hari,  sehingga  memiliki  potensi  yang besar  untuk  memunculkan  pembelajaran  yang sesuai dengan teori belajar humanistik.
Dengan  masukan  guru  dan  mengingat kebutuhan  siswa,  maka  materi  yang  dicakup yakni  materi  KD  1.1.,  1.2.,  1.3.,  dan  1.5.  KD 1.4.  tidak  dimasukkan  karena  memerlukan pembahasan  yang  terpisah dari KD  lain  seperti yang  tertera  pada  Buku  Sekolah  Elektronik (BSE).
Dari analisis kebutuhan guru dan siswa juga  didapatkan  bahwa  guru  dan  siswa  sudah terbiasa  menggunakan  media Adobe  Flash Player.
Karenanya
untuk kemudahan penggunaan,  multimedia  yang  dikembangkan adalah Adobe Flash Player.
Tahap Design (Perancangan)
Pada  tahap  ini  dirancang  multimedia dengan software  Adobe  Flash  Player 11. Meskipun program ini sudah dikenal oleh guru dan  siswa,  akan  tetapi  penggunaannya  belum optimal  dan menyenangkan.  Agar  optimal, program ini  dirancang  sesuai  teori  belajar humanistik, yakni mempermudah siswa mempelajari  konsep  bilangan  bulat  dengan gambar-gambar  dan  video  yang  tersedia.  Juga sesuai  dengan  perkembangan  fisik  siswa  SD yang  aktif.  Agar menyenangkan,  program  ini dirancang  menjadi  multimedia.  Yakni  tidak hanya  presentasi  berupa  tulisan,  tapi  juga animasi  dan  suara.  Perancangan  media  pada tahap  ini  menghasilkan  draft  I  dengan  sampel Gambar 1 berikut.
Gambar 1. Sampel Draft I
Tahap Development (Pengembangan)
Pada  tahap  ini draft  I  mengalami  tiga proses pengembangan sebagai berikut.
a. Validasi Ahli
Pada  proses  pertama,  draft  I divalidasi  oleh  ahli  materi  dan  ahli media.  Ahli  materi  adalah  dua  orang dosen  pendidikan  matematika,  yakni Erni  Pujiastuti,  M.  Pd.  dan  Isnaeni
Maryam, M. Pd. Tabel 2 berikut adalah hasil angket validasinya.
Tabel 2. Hasil Angket Validasi Ahli Materi
Dari  total  skor  45.5  maka  multimedia dinyatakan  valid  oleh  ahli  materi,  dengan revisi menambah  KD,  menambah  balon kata, serta mengubah tipe soal pada Latihan Soal.
Sedangkan  ahli  media  adalah  dosen media pembelajaran, yakni Heru Kurniawan, M.  Pd.  dan  Wahju T.  Saputro,  S. Kom.,  M. Cs.  Tabel 3 berikut  adalah  hasil  angket validasinya.  Dari  total  skor  77  maka multimedia  dinyatakan  valid  oleh  ahli media.
Tabel 3. Hasil Angket Validasi Ahli Media
Dari analisis kebutuhan guru dan siswa juga  didapatkan  bahwa  guru  dan  siswa  sudah terbiasa  menggunakan  media Adobe  Flash Player.
Karenanya
untuk kemudahan penggunaan,  multimedia  yang  dikembangkan adalah Adobe Flash Player.
Tahap Design (Perancangan)
Pada  tahap  ini  dirancang  multimedia dengan software  Adobe  Flash  Player 11. Meskipun program ini sudah dikenal oleh guru dan  siswa,  akan  tetapi  penggunaannya  belum optimal  dan menyenangkan.  Agar  optimal, program ini  dirancang  sesuai  teori  belajar humanistik, yakni mempermudah siswa mempelajari  konsep  bilangan  bulat  dengan gambar-gambar  dan  video  yang  tersedia.  Juga sesuai  dengan  perkembangan  fisik  siswa  SD yang  aktif.  Agar menyenangkan,  program  ini dirancang  menjadi  multimedia.  Yakni  tidak hanya  presentasi  berupa  tulisan,  tapi  juga animasi  dan  suara.  Perancangan  media  pada tahap  ini  menghasilkan  draft  I  dengan  sampel Gambar 1 berikut.
Gambar 1. Sampel Draft I
Tahap Development (Pengembangan)
Pada  tahap  ini draft  I  mengalami  tiga proses pengembangan sebagai berikut.
a. Validasi Ahli
Pada  proses  pertama,  draft  I divalidasi  oleh  ahli  materi  dan  ahli media.  Ahli  materi  adalah  dua  orang dosen  pendidikan  matematika,  yakni Erni  Pujiastuti,  M.  Pd.  dan  Isnaeni
Maryam, M. Pd. Tabel 2 berikut adalah hasil angket validasinya.
Tabel 2. Hasil Angket Validasi Ahli Materi
Dari  total  skor  45.5  maka  multimedia dinyatakan  valid  oleh  ahli  materi,  dengan revisi menambah  KD,  menambah  balon kata, serta mengubah tipe soal pada Latihan Soal.
Sedangkan  ahli  media  adalah  dosen media pembelajaran, yakni Heru Kurniawan, M.  Pd.  dan  Wahju T.  Saputro,  S. Kom.,  M. Cs.  Tabel 3 berikut  adalah  hasil  angket validasinya.  Dari  total  skor  77  maka multimedia  dinyatakan  valid  oleh  ahli media. Tabel 3. Hasil Angket Validasi Ahli
Media
Dari analisis kebutuhan guru dan siswa juga  didapatkan  bahwa  guru  dan  siswa  sudah terbiasa  menggunakan  media Adobe  Flash Player.
Karenanya
untuk kemudahan penggunaan,  multimedia  yang  dikembangkan adalah Adobe Flash Player.
Tahap Design (Perancangan)
Pada  tahap  ini  dirancang  multimedia dengan software  Adobe  Flash  Player 11. Meskipun program ini sudah dikenal oleh guru dan  siswa,  akan  tetapi  penggunaannya  belum optimal  dan menyenangkan.  Agar  optimal, program ini  dirancang  sesuai  teori  belajar humanistik, yakni mempermudah siswa mempelajari  konsep  bilangan  bulat  dengan gambar-gambar  dan  video  yang  tersedia.  Juga sesuai  dengan  perkembangan  fisik  siswa  SD yang  aktif.  Agar menyenangkan,  program  ini dirancang  menjadi  multimedia.  Yakni  tidak hanya  presentasi  berupa  tulisan,  tapi  juga animasi  dan  suara.  Perancangan  media  pada tahap  ini  menghasilkan  draft  I  dengan  sampel Gambar 1 berikut.
Gambar 1. Sampel Draft I
Tahap Development (Pengembangan)
Pada  tahap  ini draft  I  mengalami  tiga proses pengembangan sebagai berikut.
a. Validasi Ahli
Pada  proses  pertama,  draft  I divalidasi  oleh  ahli  materi  dan  ahli media.  Ahli  materi  adalah  dua  orang dosen  pendidikan  matematika,  yakni Erni  Pujiastuti,  M.  Pd.  dan  Isnaeni
Maryam, M. Pd. Tabel 2 berikut adalah hasil angket validasinya.
Tabel 2. Hasil Angket Validasi Ahli Materi
Dari  total  skor  45.5  maka  multimedia dinyatakan  valid  oleh  ahli  materi,  dengan revisi menambah  KD,  menambah  balon kata, serta mengubah tipe soal pada Latihan Soal.
Sedangkan  ahli  media  adalah  dosen media pembelajaran, yakni Heru Kurniawan, M.  Pd.  dan  Wahju T.  Saputro,  S. Kom.,  M. Cs.  Tabel 3 berikut  adalah  hasil  angket validasinya.  Dari  total  skor  77  maka multimedia  dinyatakan  valid  oleh  ahli media.
Tabel 3. Hasil Angket Validasi Ahli
Media
Revisi dari ahli media sebagaimana digambarkan pada Gambar  2 yakni  penambahan  pilihan tombol  “Ya”  dan  “Tidak”  setelah tombol “Keluar” diklik. Hal ini berguna jika  guru  atau  siswa  salah  menekan tombol.”Keluar”  mak a  mereka  masih bisa  masuk  lagi  ke  dalam  program tanpa  mencari  lagi  program  yang tersimpan di folder komputer.
Gambar 2. Revisi Ahli Media Setelah proses revisi di atas, multimedia  berkembang  menjadi  draft II  yang  diujicobakan  pada  skala  kecil. Berikut penjelasannya.
b. Uji Coba Skala Kecil
Pada  proses  pengembangan  yang kedua ini, draft II diujicobakan pada 17 siswa  kelas  V.  Uji  coba  ini  adalah untuk  mengetahui  respon  siswa (Tabel 4). Proses uji coba diamati oleh 1 orang
guru  untuk  dilakukan  pengisian  angket respon guru (Tabel 5).
Tabel 4. Hasil Angket Respon Siswa
Tabel 5. Hasil Angket Respon Guru
Karena  total  skor  angket  respon siswa  adalah  33.2  serta  total  skor angket  respon  guru  adalah  91,  maka draft  II dinyatakan  praktis.  Kemudian
72 http://jurnal.unimus.ac.id/index.php/JPMat/index Revisi dari ahli media sebagaimana digambarkan pada Gambar  2 yakni  penambahan  pilihan tombol  “Ya”  dan  “Tidak”  setelah tombol “Keluar” diklik. Hal ini berguna jika  guru  atau  siswa  salah  menekan tombol.”Keluar”  mak a  mereka  masih bisa  masuk  lagi  ke  dalam  program tanpa  mencari  lagi  program  yang tersimpan di folder komputer.
Gambar 2. Revisi Ahli Media Setelah proses revisi di atas, multimedia  berkembang  menjadi  draft II  yang  diujicobakan  pada  skala  kecil. Berikut penjelasannya.
b. Uji Coba Skala Kecil
Pada  proses  pengembangan  yang kedua ini, draft II diujicobakan pada 17 siswa  kelas  V.  Uji  coba  ini  adalah untuk  mengetahui  respon  siswa (Tabel 4). Proses uji coba diamati oleh 1 orang
guru  untuk  dilakukan  pengisian  angket respon guru (Tabel 5).
Tabel 4. Hasil Angket Respon Siswa
Tabel 5. Hasil Angket Respon Guru
Karena  total  skor  angket  respon siswa  adalah  33.2  serta  total  skor angket  respon  guru  adalah  91,  maka draft  II dinyatakan  praktis.  Kemudian
72 http://jurnal.unimus.ac.id/index.php/JPMat/index Revisi dari ahli media sebagaimana digambarkan pada Gambar  2 yakni  penambahan  pilihan tombol  “Ya”  dan  “Tidak”  setelah tombol “Keluar” diklik. Hal ini berguna jika  guru  atau  siswa  salah  menekan tombol.”Keluar”  mak a  mereka  masih bisa  masuk  lagi  ke  dalam  program tanpa  mencari  lagi  program  yang tersimpan di folder komputer.
Gambar 2. Revisi Ahli Media Setelah proses revisi di atas, multimedia  berkembang  menjadi  draft II  yang  diujicobakan  pada  skala  kecil. Berikut penjelasannya.
b. Uji Coba Skala Kecil
Pada  proses  pengembangan  yang kedua ini, draft II diujicobakan pada 17 siswa  kelas  V.  Uji  coba  ini  adalah untuk  mengetahui  respon  siswa (Tabel 4). Proses uji coba diamati oleh 1 orang
guru  untuk  dilakukan  pengisian  angket respon guru (Tabel 5).
Tabel 4. Hasil Angket Respon Siswa
Tabel 5. Hasil Angket Respon Guru
Karena  total  skor  angket  respon siswa  adalah  33.2  serta  total  skor angket  respon  guru  adalah  91,  maka draft  II dinyatakan  praktis.  Kemudian
draft  II dapat  dikembangkan  menjadi draft  III.  Pengembangan  draft  II berdasarkan  catatan  lapangan  peneliti serta saran guru yakni dengan menambah  input  Kalkulator  untuk memudahkan siswa dalam menghitung. Hal  ini  sekaligus  untuk  memperbaiki skor  pernyataan  8  pada  angket  respon siswa.  Akan  ditambahkan  juga  layar “Terima Kasih” sebagai bentuk penghargaan  kepada  siswa.  Hal  ini sekaligus  untuk  memperbaiki  skor pernyataan 5 pada angket respon siswa.
c. Uji Coba Skala Besar
Selanjutnya draft-III diujikan secara  luas  di  satu Sekolah  Dasar.  Uji coba dilakukan melalui eksperimentasi. Kelas V A berjumlah  29  siswa sebagai kelas  ekpserimen  (kelas  yang  dikenai pembelajaran  dengan  menggunakan multimedia)  dan  kelas V B berjumlah 29  siswa sebagai  kelas  kontrol  (kelas yang tidak dikenai pembelajaran dengan menggunakan multimedia).
Pada kelas eksperimen dilakukan pembelajaran  sebanyak  3  pertemuan dengan menggunakan multimedia. Pada kelas  kontrol  dilakukan  pembelajaran ceramah dengan materi yang sama.
Setelah dikenai multimedia, kelas eksperimen  diberi  tes  prestasi  belajar. Dilakukan perbandingan data tes prestasi  belajar  dengan  kelas  kontrol tanpa  multimedia.  Hasil  perbandingan diperoleh t hitung =  2.016  dengan t tabel = 1.645,  sehingga  H 0 ditolak.  Artinya prestasi kelas eksperimen yang menggunakan  multimedia  lebih  baik daripada  prestasi  kelas  kontrol  tanpa multimedia.  Hal  ini  juga  berarti penggunaan  multimedia  berbasis  teori belajar  humanistik  secara  signifikan efektif  terhadap  peningkatan  prestasi belajar siswa.
Dari  hasil  analisis  data pada eksperimentasi (komparasi) antara siswa  yang  dikenai  multimedia  dengan siswa  yang  tidak  dikenai  multimedia, dapat diambil kesimpulan bahwa prestasi siswa  yang  dikenai  multimedia lebih baik daripada prestasi siswa yang tidak  dikenai  multimedia.  Hal  ini juga menunjukkan bahwa penggunaan
multimedia berpengaruh secara
signifikan terhadap prestasi siswa. Oleh karena  itu  penggunaan  multimedia sebaiknya diterapkan dalam pembelajaran untuk kompetensi lainnya.
Selain hasil analisis kuantitatif di atas, dalam pembelajaran dengan menggunakan multimedia, dapat diamati bahwa siswa termotivasi dalam memperhatikan  tampilan  multimedia. Siswa  tampak  sangat  santai,  berani untuk berpendapat, dan bertanya. Siswa juga  mengalami  kemudahan  dalam mengerjakan soal-soal dan Latihan Soal pada multimedia karena adanya contoh- contoh berulang, penggunaan kalkulator,  dan  acak  bilangan.  Hal  ini menunjukkan bahwa multimedia
memberikan  ketertarikan  pada  diri siswa untuk belajar secara menyenangkan dan humanis.
Karena  draft  III  telah  berhasil melalui uji-t, maka draft III berkembang menjadi produk akhir yang siap disebarkan.
Tahap Disseminate (Penyebaran)
Produk akhir disebarkan melalui penyerahan produk kepada siswa kelas VA dan VB,  2  orang  guru  kelas  V,  dan  1  orang  guru TIK.  Penyerahan  produk  akhir  ini  sekaligus sosialisasi  kepada  guru  dan  siswa  sehingga mereka  mudah  dalam  mengoperasikan  dan paham apa saja pesan dalam multimedia produk akhir tersebut.
Selanjutnya  hasil  penelitian  dari  awal hingga  produk  akhir  dipublikasikan  melalui jurnal  nasional. Jurnal  nasional  yang  dipilih adalah  Jurnal  Karya  Pendidikan  Matematika (JKPM)  dari  Universitas  Muhammadiyah Magelang.

## Pembahasan
Pengembangan  multimedia  dilakukan sebagai  bentuk  inovasi  dalam  pembelajaran matematika.  Hal  ini  diperlukan  mengingat tantangan  pembelajaran  di  abad  21  ini  adalah pembelajaran  tidak  akan  bisa  lepas  dari penggunaan  IT  dan  teknologi  komputer.  Selain dengan  alasan  di  atas,  sifat  matematika  yang eksak cenderung membuat guru mengajarkannya  secara  kaku  dan  kurang humanis.
Multimedia  ini  dikembangkan  atas dasar teori pembelajaran humanistik. Pada teori ini  pembelajaran  ini  menekankan  pada  siswa sebagai  manusia  yang  tidak  hanya  mempunyai kebutuhan  akan  pengetahuan,  tetapi  juga kebutuhan  emosional.  Kompetensi  Bilangan Bulat  adalah  salah  satu  kompetensi  yang  dekat dengan  berbagai  keseharian  siswa.  Karenanya kompetensi  ini  dapat  mendekatkan  siswa  pada konsep  matematika  yang  abstrak  menuju penerapannya  dalam  kehidupan  sehari-hari yang  humanis.  Operasi  Bilangan  Bulat  juga masih  mudah  dalam  perhitungannya  sehingga siswa  bisa  menggunakan  alat-alat  hitung  yang tersedia dengan mudah pula. Ala-alat hitung ini sebagai  alat  bantu  bagi  siswa  meski  tentu  saja konsep  operasi  Bilangan  Bulat  harus  dipahami terlebih dahulu.
Pengembangan multimedia ini menggunakan Adobe  Flash  Player sebagai software pembuat materi. Penggunaan sofware- software tersebut  dipilih  agar  siswa  lebih mudah  dalam  mengoperasikan  tombol-tombol yang  ada  disamping  pergerakan  animasinya yang menarik.
Pada tahap-tahap penelitian yang dilakukan  dari  pendefinisian,  perancangan, pengembangan, hingga penyebaran, multimedia telah  mengalami  beberapa  perbaikan  hingga menjadi produk akhir.
Pada tahap validasi, ahli materi dan ahli media  memberikan  penilaian  yang  sangat  baik terhadap draft-I. Pada tahap uji coba skala kecil, tampak  bahwa  siswa  sangat  antusias  dalam proses  pembelajaran  dengan  menggunakan multimedia.  Pada  tahap  uji  coba  skala  besar, dapat ditunjukkan bahwa penggunaan multimedia  dapat  memberikan  prestasi  belajar yang lebih baik pada siswa yang menggunakan multimedia dibanding prestasi siswa yang tidak menggunakan  multimedia.  Dengan  kesimpulan di atas, dapat dikatakan bahwa multimedia hasil pengembangan  ini  dapat  digunakan  dalam proses pembelajaran karena nyaman dan mudah untuk siswa sedemikian sehingga prestasi siswa menjadi  baik.  Selanjutnya,  hasil  produk  akhir ini  disebarluaskan  melalui  sosialisasi  kepada guru dan siswa serta jurnal nasional.

## Simpulan dan Saran
Simpulan
Dari hasil penelitian  yang telah dilakukan,  dapat  disimpulkan  hal-hal  sebagai berikut.
1. Pengembangan  multimedia  pembelajaran hasil  penelitian ini  dapat  digunakan  dalam proses  pembelajaran  pada  kompetensi Bilangan Bulat.
2. Penggunaan multimedia pembelajaran dapat meningkatkan prestasi belajar siswa.
3. Multimedia menjadikan pembelajaran mudah dan menyenangkan bagi siswa.

## Saran
Guru  harus  terus  meningkatkan  inovasi dalam  proses  pembelajaran.  Guru  harus menciptakan  pembelajaran  matematika  yang mudah dan menyenangkan mengingat kedudukan  siswa  sebagai  manusia  yang  tidak hanya  membutuhkan  ilmu  tapi  juga  perasaan nyaman  dan  menyenangkan.  Pada  proses pengembangan multimedia, guru harus memahami  betul  konsep  materi  yang  akan diajarkan,  sehingga  sedapat  mungkin  guru memilih  multimedia  yang  interaktif  dan menyenangkan.

## Ucapan Terima Kasih

## Terima  kasih  kami  ucapkan  kepada
Direktorat  Penelitian  dan  Pengabdian  Kepada Masyarakat, Direktorat  Jenderal  Pendidikan Tinggi, Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan yang telah memberikan hibah dana penelitian  ini.  Terima  kasih  juga  kepada Lembaga  Penelitian  dan  Pengabdian Pada Masyarakat (LPPM) Universitas Muhammadiyah Purworejo yang telah mendukung dan mengevaluasi penelitian ini.

## Daftar Pustaka
Darmadi.  (2017). Pengembangan  Model dan  Metode  Pembelajaran  dalam Dinamika Belajar Siswa. Yogyakarta: CV Budi Utama. Sumardyono. (2004). Karakteristik Matematika dan Implikasinya terhadap  Pembelajaran  Matematika. Yogyakarta:  Pusat  Pengembangan
Penataran  Guru  Matematika,  Dirjen Pendidikan  Dasar  dan  Menengah, Depdiknas.

## Haglund,  R.  tanpa  tahun. Using  Humanistic
Content  and  Teaching  Methods  to Motivate  Students  and  Counteract Negative  Perceptions  of  Mathematics. Diakses  tanggal  10  Februari  2018  dari http://www2.hmc.edu/ www_common/h mjn/haglund.doc.
Tatag Yuli Eko Siswono. (2007). Pembelajaran
Matematika Humanistik yang Mengembangkan  Kreativitas  Siswa. Makalah  disampaikan  pada  Seminar Nasional Pendidikan Matematika “Pembelajaran
Matemat ika Yang Memanusiakan  Manusia”  d i  Program Studi  Pendidikan  Matematika  Fkip Universitas Sanata Dharma. Yogyakarta, 29-30 Agustus 2007. Wina Sanjaya. (2006). Strategi  Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan. Jakarta: Prenadamedia
Group
.