ISSN 2746-0576, Vol 3, No 3, 2022, 165-174
Pengenalan  Aplikasi  Desain  Grafis  Figma  pada  Siswa- Siswi  Multimedia  SMK  PGRI  2  Sidoarjo  (Introduction  to
the  Figma  Graphic  Design  Application  for  Multimedia Students at SMK PGRI 2 Sidoarjo)
Ayouvi Poerna Wardhanie 1* , Kristin Lebdaningrum 2
Universitas Dinamika, Jawa Timur 1,2 ayouvi@dinamika.ac.id 1* , kristin@dinamika.ac.id 2

## Riwayat Artikel
Diterima pada 28 November 2022 Revisi 1 pada 23 Desember 2022 Revisi 2 pada 2 Januari 2022 Disetujui pada 4 Januari 2023

## Abstract
Purpose: This  workshop  would  be  led  by  the  students, enhancing  their  new  capability  to  operate the  Figma  application to prepare for their future careers in graphic design.
Methodology : The method applied to this workshop was divided into  three  stages,  such  as  preparation,  implementation,  and report.  in  the  first  stage,  we  identified  problems  and  asked permission from partners regarding the schedule of the workshop and  then  module  creation.  In  the  second  stage,  we  conducted training  on  the  use  of  the  Figma  application  and  consulted,  and finally the report stage, we asked for feedback from participants and made publications.
Results: Most  of  the  students  felt  very  enthusiastic  about learning  the  Figma  application,  this  can  be  seen  from  the questionnaire where out of a total of 23 people, 9 people gave a score  of  5  which  means  they  were  very  satisfied  with  the workshop held, 9 people gave a score of 4 which means satisfied, 3 people gave a value of 3 which means quite satisfied,  and the remaining  2  people  stated  that  they  were  not  satisfied  with  the material presented
Conclusions: Students have gained new knowledge related to the current  trend  of  design  applications.  Furthermore,  they  are  also very enthusiastic about participating in workshop and being able to apply the material presented.
Keywords: Design, Figma, UI/UX, Workshop, Prototype. How  to  Cite: Wardhanie,  A,  P.,  Lebdaningrum,  K.  (2023). Pengenalan  Aplikasi  Desain  Grafis  Figma  pada  Siswa-Siswi Multimedia  SMK  PGRI  2  Sidoarjo. Jurnal        Pengabdian Kepada Masyarakat , 3(3), 165-174.

## 1. Pendahuluan
Saat ini  peran teknologi  sudah  menjadi  kebutuhan  dasar  mulai  dari anak  muda,  orang  tua,  para  ahli hingga  orang  awam  (M.  Y.  Putra,  Safitri,  Alfian,  Safei,  &  Lolly,  2022).  Hal  ini  menyebabkan teknologi  menjadi  kebutuhan  dasar  manusia  untuk  mempermudah  kegiatannya  sehari-hari  dan mengoptimalkan  pekerjaan  (Faisol,  Paujiah,  Russel,  &  Ramelan,  2022).  Salah  satu  perkembangan dalam dunia teknologi yang sedang naik daun adalah User Interface dan User Experience (Wardhanie & Rahmawati, 2022). Bagi yang tengah belajar desain aplikasi web maupun mobile harus mengetahui apa  itu User  Interface dan User  Experience (UI/UX).  UI/UX  ini  dapat  dijadikan  sebagai  indikator keberhasilan  sebuah  platform  untuk  menarik  pengunjung  datang  ke  sebuah  aplikasi  web  maupun android.  Mengingat  semakin  pesatnya  hal  tersebut,  profesi  sebagai  UI/UX  desainer  pun  menjadi semakin diminati oleh kalangan muda. Lebih lagi pada era sekarang ini banyak orang menggunakan smartphone (Mikkael,  Touana,  &  Takrim,  2020),  yang  menjadikan  peran  aplikasi smartphone menjadi sangat penting di dalam segala aspek (Indra, Agustina, & Andi, 2021), dan banyak digunakan oleh  bisnis  rintisan  atau start-up dalam  memulai  bisnisnya,  startup  sendiri  adalah  sebuah  inovatif terbaru dalam bisnis yang berkembang sangat pesat untuk membangun sebuah aplikasi berupa website
dan android base yang menonjolkan peran dari user interface dan user experience dalam memberikan kepuasan pengguna (Hartson & Pyla, 2018). Maka sebagai software development atau designer harus lebih  mengetahui  segala  fungsi  dan  aspek  untuk  mendukung  desain  aplikasi  yang  sangat  mudah dijangkau, diakses, dan estetik untuk semua orang (Hariyani & Prasetio, 2021). Banyaknya  manfaat yang didapat dari pendekatan user interface dan user experience untuk  membantu generasi muda di Indonesia lebih kreatif dan open minded dalam pembuatan design aplikasi bisnis atau wirausaha yang lebih user friendly , cakap, dan menarik (Nguyen, 2020).
Tools  yang  biasa  digunakan  oleh  masyarakat  yang  notabennya  bukan  desainer  untuk  mendesain sebuah  aplikasi  adalah  Figma.  Figma  adalah  sebuah  software  yang  memungkinkan  penggunanya untuk  bekerja  mendesain  tampilan  secara  kolaboratif pada  waktu  yang  real  time  (Pramudita,  Arifin, Alfian, Safitri, & Anwariya, 2021). Figma dapat digunakan kapanpun dan dimanapun melalui internet serta  dapat  juga  digunakan  pada  desktop  yang  berbasis  Windows  atau  MAC  OS  (Naufal,  2022), kelebihan  yang  dimiliki  oleh  Figma  antara  lain  dapat  membuat  desain prototype dan mock  up yang sangat cepat, dapat berkolaborasi dengan team saat mendesain prototype (Schubert, 2021) . Terdapat berbagai macam palette yang sangat berguna untuk desain (ONOFRE & VAN DER MEULEN), dan kita sebagai orang awam tidak perlu lagi ngoding untuk membuat prototype aplikasi berbasis website maupun smartphone .  Dalam  aplikasi  Figma  terdapat  beberapa  fitur  unggulan  yang  dapat  membantu para  desainer  pemula  dalam  mendesain  prototype  aplikasi  yaitu  fitur  desain,  fitur  prototyping,  dan fitur  desain  sistem  (Ismi,  2020).  Selain  memiliki  banyak  keuntungan  yang  sudah  disebutkan sebelumnya, Figma  memiliki  kelengkapan fitur layaknya Adobe XD, yang biasanya digunakan oleh para desainer untuk mendesain project dibidang UI/UX, web design, dan bidang lainnya yang sejenis (Muhyidin,  Sulhan,  &  Sevtiana,  2020).  Pada  kesempatan  kali  ini,  kami  memilih  aplikasi  Figma sebagai  aplikasi  terbaik  untuk  dikenalkan  pada  generasi  muda,  lebih  tepatnya  pada  murid-murid SMKN 2 PGRI Sidoarjo khususnya pada jurusan Multimedia. Workshop pengenalan dan penggunaan aplikasi Figma ini dapat menjadi bekal murid-murid yang nantinya akan terjun ke dunia perkuliahan maupun  pekerjaan,  karena  sesuai  dengan  bidang  yang  mereka  ambil  untuk  saat  ini.  Figma  adalah aplikasi  yang  tepat  untuk  membantu  mereka,  karena  dalam  upaya  menghimbau  para  remaja  untuk menggunakan aplikasi yang modern dan mudah digunakan (Qiyami & Nilamsari, 2021). Berdasarkan hal  tersebut,  dalam  kegiatan  ini  kami  memilih  aplikasi  Figma  yang  merupakan  salah  satu  media desain dimana mampu memberikan desain dan prototype yang baik secara online (Z. F. F. Putra, Ajie, & Safitri, 2021).

## 2. Metode
Adapun  metode  yang  diterapkan  pada  pelaksanaan  workshop  pengenalan  dan  penggunaan  aplikasi Figma  di  SMK  PGRI  2  Sidoarjo  yaitu  diawali  dengan  tahapan  persiapan,  pelaksanaan,  dan  laporan yang  memiliki  beberapa  detail  proses  didalamnya  yang  akan  digambarkan  serta  dijelaskan  pada gambar 1 dibawah ini:
Gambar 1. Metode Pelaksanaan Workshop Pengenalan dan Penggunaan Aplikasi Figma (Sumber: Penulis)
Perkembangan teknologi sangat cepat dari tahun ke tahun telah mempengaruhi berbagai aspek tidak hanya  dari  pendidikan  tetapi  juga  pada  trend  bisnis  atau  wirausaha  yang  sangat  digandrungi  oleh banyak  generasi  muda  saat  ini.  Maka  dengan  adanya  perkembangan  teknologi  tersebut,  kami  telah melakukan beberapa tahap atau proses sebagaimana yang akan dijelaskan berikut ini:
a) Tahap Persiapan
Pada tahap ini kami melakukan observasi aplikasi dengan memilih aplikasi design apa yang sangat cocok  dan  mudah  digunakan  masyarakat  awam  khususnya  siswa-siswi  sekolah  menengah.  Pada akhirnya  kami  memutuskan  untuk  memilih  aplikasi  Figma  yang  berbasis  web  browser. Selanjutnya, kami melakukan peninjauan permasalahan yang banyak dialami oleh mitra yakni para siswa-siswi  khususnya  di  jurusan  Multimedia  SMK  PGRI  2  Sidoarjo,  dan  saat  melakukan  tahap wawancara  dengan  pihak  sekolah  kami  menemukana  beberapa  masalah  antara  lain  para  siswa- siswi  belum  mengenal  apa  itu  aplikasi  Figma,  mereka  juga  belum  mengetahui  cara  penggunaan aplikasi  Figma,  dan  kesulitan  dalam  pembuatan  design  prototype  untuk  sebuah  aplikasi  yang menarik dalam dunia bisnis yang nantinya akan bermanfaat setelah lulus. Dalam tahap persiapan ini,  kami  juga  melakukan  perijinan  kepada  pihak  SMK  PGRI  2  Sidoarjo  untuk  melakukan Workshop  Pengenalan  dan  Penggunaan  aplikasi  Figma  untuk  siswa-siswi  jurusan  Multimedia, serta  mempersipakan  pembuatan  modul  yang  berisi  tentang  penggunaan  aplikasi  Figma  yang nantinya  akan  bermanfaat  untuk  siswa-siswi  dalam  mengikuti  workshop.  Adapun  modul  yang dibuat  berisi  tentang  definisi  gambar  yang  menampilkan  tentang  dasar-dasar  fitur  yang  ada  pada aplikasi  Figma  dan  tampilan  apa  saja  yang  bisa  dibuat  dalam  aplikasi  Figma  disertai  dengan contohnya.
b) Tahap Pelaksanaan
Dalam  tahap  ini  kami  melakukan  workshop  dan  konsultasi  untuk  peserta  dari  SMK  PGRI  2 Sidoarjo  jurusan  Multimedia.  Di  dalam  workshop,  kami  memperkenalkan  aplikasi  Figma  dan praktik  secara live (langsung)  dalam  pembuatan  design  yang  menarik.  Pada  saat  melakukan live desain,  kami  mengajarkan  siswa  dalam  pembuatan  file  project  dengan  menggunakan  email masing-masing,  kemudian  dilanjutkan  dengan  membuat  page  dan  frame  sesuai  dengan  ukuran yang  dipilih  oleh  siswa,  kemudian  mengajarkan  apa  saja  ukuran-ukuran  frame  dan  bagaimana penggunaannya,  dan  terakhir  dilanjutkan  dengan  pembuatan  desain  login User  Interface pada Android.  Setelah  melakukan  workshop,  kami  juga  mengadakan  sesi  konsultasi  mengenai  UI/UX dengan peserta.
c) Tahap Laporan
Tahapan  yang  terakhir  adalah  pembuatan  laporan  yang  memiliki  beberapa  proses  kegiatan  yaitu evaluasi,  pembuatan  laporan  akhir,  dan  publikasi  jurnal.  Pada  tahap  evaluasi  ini  kami mengevaluasi peserta terkait ketertarikan mereka dalam penggunaan aplikasi Figma dan kepuasaan di dalam kegiatan workshop yang telah diselenggarakan oleh team pengabdian masyarakat.

## 3. Hasil dan Pembahasan

## 3.1 Workshop Pengenalan dan Penggunaan aplikasi Figma
Kegiatan  workshop  pengenalan  dan  penggunaan  aplikasi  Figma  pada  pengabdian  masyarakat  ini bersifat  tatap  muka,  dimana  kegiatan  dilakukan  kepada  siswa-siswi  di  SMK  PGRI  2  Sidoarjo  pada hari Senin, 13 Desember 2021 selama 2 jam penuh dari pukul 09.00 WIB hingga pukul 11.00 WIB yang berlokasi di Jl. Jenggolo III No.61, Pucang, Kec. Sidoarjo, Kabupaten Sidoarjo. Jumlah peserta dari  kegiatan  workshop  ini  adalah  23  peserta  terdiri  dari  siswa-siswi  jurusan  Multimedia  di  SMK PGRI 2 Sidoarjo, seperti yang ditunjukkan pada dokumentasi gambar 2 sampai 6 berikut ini:

## Gambar 2. Pengenalan Aplikasi Figma
Pada  gambar  2  diatas,  terlihat  bahwa  kami  sedang  melakukan  pengenalan  diri  kepada  peserta sekaligus  materi  yang  akan  disampaikan  selama  kegiatan  workshop.  Adapun  dalam  kegiatan  ini merupakan kolaborasi antara dosen pengampu mata kuliah Komputer dan Masyarakat dan mahasiswa semester  tiga  di  Universitas  Dinamika.  Pada  kegiatan  tersebut,  peserta  sangat  antusias  dan  fokus dengan  materi  atau  penjelasan  yang  disampaikan,  sebelum  mereka  melakukan  praktek  kegiatan  di dalam workshop.

## Gambar 3. Persiapan Praktik Penggunaan Aplikasi Figma
Dalam gambar 3 diatas, kami mulai mempersilahkan para siswa untuk membuka komputer yang telah disediakan di laboratorium sekolah agar bisa mempraktikan sendiri penggunaan aplikasi Figma. Pada persiapan praktik penggunaan aplikasi Figma, kami memperbolehkan kepada peserta dari siswa-siswi multimedia  untuk  saling  berdiskusi  dalam  merencanakan  pembuatan  desain  UI/UX  untuk  sebuah aplikasi yang akan dibuat, setelah mendapatkan contoh desain UI/UX dari pemateri. Pada persiapan praktik  penggunaan  aplikasi  figma,  kami  telah  menggunakan  sebuah  modul  untuk  acuan  didalam penjelasan penggunaan aplikasi Figma. Modul tersebut juga akan dibagikan kepada para peserta untuk disimpan  dan  digunakan  kembali  apabila  para  peserta  ingin  membuat  desain  aplikasi.  Jadi,  modul yang sudah dibuat dan diberikan diharapkan akan sangat bermanfaat nantinya bagi para peserta siswa- siswi multimedia.
Gambar 4. Praktik Penggunaan Aplikasi Figma
Pada gambar 4 diatas, para peserta sudah mulai mempraktikan aplikasi Figma sesuai dengan arahan pemateri, dibantu dengan modul yang telah dijelaskan sebelumnya, apabila ada kendala dalam proses pembuatan desain UI/UX tersebut terdapat pemateri yang siap untuk membantu dan berkonsultasi.

## Gambar 5. Peserta Mengerjakan Tugas
Pada gambar 5, para peserta mulai untuk mengerjakan tugas yang diberikan yaitu pembuatan desain User  Interface untuk  login  di  Android.  Pada  workshop  ini  kami  telah  membuat  sebuah  tugas sederhana  yang  dikerjakan  oleh  para  peserta  untuk  mengasah  kemampuan  para  peserta  dalam pemahaman  materi yang sudah dijelasakan dan dicontohkan sebelumnya. Pada pengerjaan tugas ini, para  peserta  saling  berdiskusi  untuk  membuat  sebuah  desain  UI/UX  yang  menarik  apabila  nantinya dipakai oleh pengguna. Peserta telah membuat desain user interface untuk login pada aplikasi android yang menarik dan berbeda satu sama lainnya. Dilihat dari hasil yang sudah dibuat oleh peserta, desain yang dibuat sangat menarik dan  modern yang nantinya sangat diminati oleh kau anak  muda, karena para peserta juga masih anak muda jadi sangat cocok untuk kebutuhan pasar sekarang ini.

## Gambar 6. Konsultasi tentang UI/UX
Setelah selesai mengerjakan tugas atau latihan soal, kegiatan selanjutnya adalah sesi konsultasi seperti yang terlihat pada gambar 6 diatas. Pada kegiatan tersebut banyak pertanyaan dari para peserta dalam penggunaan aplikasi Figma, hal tersebut dikarenakan para peserta sangat antusias dan tertarik untuk menggunakan  aplikasi  Figma  dalam  mendesain  UI/UX  dengan  mudah  dan  menarik.  Serta,  peserta juga menyampaikan apabila aplikasi Figma sangat membantu mereka dalam pembuatan desain UI/UX karena  mereka  dapat  menggunakan  template  referensi  yang  sudah  disediakan  oleh  aplikasi  Figma, sehingga  mereka  tidak  perlu  susah  membuat  desain  UI/UX  dari  awal  meskipun  peserta  juga  dapat mendasain UI/UX dari awal sesuai keinginan peserta. Workshop pengenalan dan penggunaan aplikasi Figma memiliki susunan materi kegiatan seperti yang terlihat pada table 1. sebagai berikut: Tabel 1. Susunan Materi Workshop
No. Waktu Materi 1. 09.00 – 09.40  Pengenalan aplikasi Figma dan fungsi tiap tools
2. 09.40 – 10.00  Definisi gambar
3. 10.00 – 10.40  Menampilkan storyboard dan contoh UI/UX
4. 10.40 – 11.00 Live desain
Pada  awal  pertemuan,  kami  melakukan  pengenalan  dan  penggunaan  aplikasi  Figma  dan  fungsi  tiap tools,  lalu  dilanjutkan  dengan  penjelasan  definisi  gambar  dalam  proses  pembuatan  desain  UI/UX, setelah itu kami juga menampilkan contoh desain storyboard dan contoh UI/UX kepada para peserta, dan  yang  terakhir  kami  juga  mempraktekkan  atau  live  desain  dalam  pembuatan  UI/UX  dengan aplikasi  Figma.  Adapun  materi  yang  disampaikan  oleh  pemateri  pada  kegiatan  workshop  ini,  akan ditampilkan pada gambar berikut ini:
Gambar 7. Materi Pengenalan Halaman Awal
Pada  gambar  7  diatas,  pemateri  menjelaskan  tentang  pengenalan  tampilan  halaman  website  Figma yang  memiliki  beberapa  fungi  dan  menu-menu  didalamnya.  Pada  halaman  ini,  pertama  user disuguhkan design template yang sudah disediakan oleh Figma untuk memudahkan user mendapatkan design template selain membuat project baru dari awal. Selain design template, terdapat menu-menu lain seperti Recent yang menampilkan daftar file yang baru saja dibuka, Draft berisi daftar file yang pernah  dibuat,  Community  berisi  template,  widget  atau  plugin  dari  komunitas  figma,  Lug  Rnd merupakan  contoh  team  yang  berkontribusi  didalamnya,  Create  New  Team  merupakan  ruang  kerja Bersama  yang  digunakan  untuk  berkolaborasi  dalam  pembuatan  file  dan  proyek,  New  Design  File berfungsi untuk pembuatan file Figma baru, New Figma File berfungsi untuk pembuatan papan tulis untuk merancang ide sampai proses eksekusi, dan Import File yang berfungsi untuk mengimport file ke figma dari luar seperti file yang dari komputer user.

## Gambar 8. Materi Pengenalan Halaman Project
Pada  gambar  8  diatas,  pemateri  menjelaskan  tentang  halaman  project  figma  yang  berfungsi  dalam pembuatan design atau project baru. Pada halaman tersebut, terdapat fungsi-fungsi berikut; pada menu memiliki  submenu  seperti  file,  edit,  view  dsb,  didalam  tools  terdapat  submenu  seperti  move,  scale, frame, rectangle, pen, text, hand tool, dan add comment , layer merupakan tempat yang berisi susunan elemen (bingkai, objek, group, dan gambar) yang ditambahkan kedalam canvas, canvas tempat yang berfungsi  dalam pembuatanatau peninjauan dari semua pekerjaan yang dilakukan oleh user di Figma, dan inspector/panel berfungsi untuk memberikan informasi dan mengatur objek yang dipilih oleh user yaitu design, prototype, dan inspect. Jadi, pada halaman ini user dapat melakukan pekerjaanya dalam pembuatan sebuah design aplikasi yang diinginkan.
Pada  gambar  9  diatas,  pemateri  menjelaskan  tentang  kombinasi  warna  didalam  pembuatan  design aplikasi  oleh  user.  Didalam  penjelasan  tersebut,  pemateri  memberi  informasi  tentang  penggunaan kombinasi warna yang baik dalam mendesain aplikasi agar diminati oleh pengguna aplikasi nantinya. Pada Gambar 9. Menunjukkan kombinasi warna yang terbaik dan kombinasi warna yang kurang baik untuk  desain  aplikasi  yang  nantinya  akan  dibuat.  Kombinasi  warna  tersebut  dilihat  dari  unsur  latar belakang, garis tipis dan teka, dan garis tebal dan teka yang nantinya akan diketahui oleh siswa-siswi SMK multimedia yang mengikuti acara workshop.
Gambar 10. Contoh Desain yang dibuat Menggunakan Figma
Pada  gambar  10  diatas,  pemateri  menjelaskan  tentang  contoh-contoh  Storyboard  yang  sudah  dibuat oleh  Figma  itu  sendiri  untuk  referensi  user  yang  telah  menggunakan  aplikasi  Figma.  Jadi,  didalam Figma  siswa-siswi  multimedia  akan  mendapatkan  referensi  Storyboard  dari  Figma  sendiri  dalam pembuatan desain aplikasi nantinya. Keuntungan seperti ini jarang didapat dari aplikasi desktop selain Figma  jadi,  dalam  penggunaan  Figma  sangat  bermanfaat  sekali  bagi  siswa-siswi  multimedia  yang mengikuti acara workshop ini.

## 3.2 Hasil yang Telah Dicapai
Hasil yang telah dicapai dari kegiatan workshop ini adalah memberikan pengetahuan dan peningkatan skill  Teknologi  Informasi  (TI)  pada  siswa-siswi  Multimedia  SMK  PGRI  2  Sidoarjo  terkait pemanfaatan aplikasi Figma yang dapat digunakan untuk meminimalisir terjadinya misscomunication antar tim designer dengan pengembang (developer) terkait rancangan desain sebuah aplikasi. Aplikasi Figma  ini  menjadi  salah  satu  tools  favorit  pada  designer  karena  selain  gratis  digunakan  juga  dapat melakukan  semua  jenis  pekerjaan  desain  grafis  dari  situs  web  wireframing,  merancang  antarmuka aplikasi seluler, membuat prototipe desain, membuat posting media sosial, dan lain sebagainya.  Pada intinya, para siswa-siswi belajar tentang definisi gambar apa saja yang dapat ditampilkan pada Figma, setelah itu, para siswa diarahkan untuk membuat sebuah file project dengan email masing-masing, dan dilanjutkan  dengan  membuat  page  dan  frame  sesuai  dengan  ukuran  yang  dikehendaki.  Kami  juga mengajarkan  apa  saja  ukuran-ukuran  pada frame  dan bagaimana  cara  penggunaannya,  setelah  siswa memahami  penjelasan  tersebut  siswa  mulai  belajar  secara  mandiri  membuat  design  UI  login  pada android.  Berikut  ini  merupakan  salah  satu  contoh  desain  tampilan  UI/UX  yang  didesain  di  aplikasi Figma pada Workshop Pengenalan dan Penggunaan Aplikasi Figma untuk siswa-siswi SMK PGRI 2 Sidoarjo.
Gambar 11. Hasil Tampilan desain UI/UX dengan Aplikasi Figma
Pada gambar 11 diatas, pemateri telah membuat contoh desain UI/UX dengan menggunakan aplikasi Figma.  Pada  contoh  desain  yang  telah  diberikan  kepada  siswa-siswi  multimedia  merupakan  desain aplikasi android yang terdapat beberapa menu didalamnya. Pemateri telah memberikan contoh desain yang  paling  sederhana  agar  mudah  diikuti  oleh  siswa-siswi  multimedia  yang  notabene  masih  awam dalam  penggunaan  aplikasi  Figma.  Desain  UI/UX  ini  memiliki  menu  login  dan  menu  beranda  atau menu awal dalam aplikasi android. Pada menu login terdapat inputan username dan password, tombol login  dan  registrasi  pengguna  aplikasi  android  tersebut.  Di  menu  kedua  terdapat  nama  pengguna, beberapa dashboard, dan tampilan sebuah komunitas kelompok. Adapun hasil kuesioner dari kegiatan workshop seperti yang terlihat pada gambar dibawah ini :
Gambar 12. Hasil Kuesioner Peserta Workshop
Sebagian  besar  para  siswa  merasa  sangat  antusias  dalam  mempelajari  aplikasi  Figma  ini,  hal  ini terlihat dari pengisian kuesioner pada Google Form dimana dari total 23 orang, 9 orang memberikan nilai  5  yang  berarti  sangat  puas  terhadap workshop yang  diselenggarakan,  9  orang  yang  lain memberikan  nilai  4  yang  berarti  puas,  3  orang  memberikan  nilai  3  yang  berarti  cukup  puas,  dan sisanya berjumlah 2 orang yang menyatakan tidak puas dengan materi yang disampaikan.

## 4. Kesimpulan
Dari  kegiatan  workshop  pengenalan  dan  penggunaan  aplikasi  Figma  yang  telah  diselenggarakan  di SMK PGRI 2 Sidoarjo khususnya untuk para siswa-siswi jurusan Multimedia, dapat kami simpulkan bahwa siswa-siswi telah mendapatkan ilmu baru dari aplikasi design yang trend untuk saat ini. Siswa- siswi  jurusan  Multimedia  sangat  antusias  dalam  mengikuti  workshop  pengenalan  dan  penggunaan aplikasi  Figma  dan  mereka  sangat  terbantu  untuk  pembuatan  design  UI/UX  karena  materi  yang disampaikan  sangat  mudah  dipahami  dan  dimengerti,  serta  siswa-siswi  dapat  praktek  langsung bersama kami dalam pembuatan contoh-contoh design UI/UX dengan menggunakan aplikasi Figma.
Dikarenakan pada era digitalisasi seperti saat ini, kemampuan dan kompetensi terkait design UI/UX aplikasi sangat diperlukan dalam dunia kerja maupun bisnis sendiri.

## Ucapan terima kasih
Tim  pemateri  dalam  kegiatan  workshop  pengenalan  dan  penggunaan  aplikasi  Figma  menyampaikan ucapan terima kasih kepada semua pihak yang telah terlibat dan mendukung kegiatan tersebut dengan lancar  dalam  pelaksanaanya  untuk  siswa-siswi  SMK  PGRI  2  Sidoarjo,  yang  pertama-tama  kami ucapkan  terima  kasih  kepada  mitra  kita  yaitu  kepala  sekolah  SMK  PGRI  2  Sidoarjo,  selanjutnya, kepada  lembaga  penelitian  dan  pengabdian  masyarakat  Universitas  Dinamika  yang  telah  bersedia memberikan banyak arahan kepada kami dalam kegiatan workshop tersebut.

## Referensi
Faisol,  A.,  Paujiah,  S.,  Russel,  E.,  &  Ramelan,  M.  R.  (2022).  Pelatihan  dan  Pendampingan Penggunaan  Aplikasi  Digital  dalam  Perencanaan  Bisnis  dan  Keuangan  BUMDes. Jurnal Abdimas Multidisiplin, 1 (1), 35-40.
Hariyani,  R.,  &  Prasetio,  T.  (2021).  Pemanfaatan  perangkat  lunak  akuntansi  dalam  penyusunan laporan  keuangan  bagi  siswa  SMK  Muhammadiyah  9  Jakarta. Yumary:  Jurnal  Pengabdian kepada Masyarakat, 1 (3), 107-115.
Indra,  Z.,  Agustina,  Y.,  &  Andi,  K.  (2021).  Peningkatan  keterampilan  basic  photography  dengan smartphone dan penyusunan laporan keuangan UMKM. Yumary: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat, 1 (3), 163-172.
Ismi, T. (2020). Permudah Kolaborasi Tim, Coba Aplikasi Desain Figma.
Mikkael,  R.  H.,  Touana,  H.,  &  Takrim,  M.  (2020).  PkM  pelatihan  peningkatan  usaha  mikro  dalam mewujudkan smart business melalui smartphone di masa pandemi Covid-19. Yumary: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat, 1 (1), 35-40.
Muhyidin,  M.  A.,  Sulhan,  M.  A.,  &  Sevtiana,  A.  (2020).  Perancangan  Ui/Ux  Aplikasi  My  Cic Layanan Informasi Akademik Mahasiswa Menggunakan Aplikasi Figma. Jurnal Digit, 10 (2), 208-219.
Naufal, A. (2022). Figma Adalah: Fitur, Fungsi dan Cara menggunakannya. ONOFRE,  E.,  &  VAN  DER  MEULEN,  V.  Color  Me  Surprised:  An  Interactive  Color  Picker  for UI/UX Designers.
Pramudita,  R.,  Arifin,  R.  W.,  Alfian,  A.  N.,  Safitri,  N.,  &  Anwariya,  S.  D.  (2021).  Penggunaan Aplikasi  Figma  Dalam  Membangun  Ui/Ux  Yang  Interaktif  Pada  Program  Studi  Teknik Informatika Stmik Tasikmalaya. Jurnal Buana Pengabdian, 3 (1), 149-154.
Putra, M. Y., Safitri, N., Alfian, A. N., Safei, A., & Lolly, R. W. R. (2022). Pelatihan Aplikasi Kas Masuk  dan  Kas  Keluar  pada  Yayasan  Alam  Tunas  Mulia  Bantargebang  Bekasi. Jurnal Nusantara Mengabdi, 1 (2), 115-125.
Putra, Z. F. F., Ajie, H., & Safitri, I. A. (2021). Designing A User Interface and User Experience from Piring Makanku Application by Using Figma Application for Teens. IJISTECH (International Journal of Information System and Technology), 5 (3), 308-315.
Qiyami,  K.  E.,  &  Nilamsari,  W.  (2021).  Pengembangan  Kreativitas  dan  Produktivitas  Siswa-Siswi Sekolah Dasar Islam Al-Azhar 8 Kembangan Jakarta Barat melalui Program Media Creative Class. Yumary: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat, 2 (1), 39-49.
Schubert,  M.  (2021).  How  Design  Teams  Have  Been  Affected  by  Remote  Working  Due  to  the COVID-19 Pandemic.
Wardhanie,  A.  P.,  &  Rahmawati,  E.  (2022).  Pengenalan  dan  Penerapan  User  Interface  and  User Experience Design for Beginners. Batara Wisnu: Indonesian Journal of Community Services,
2 (3), 536-544.