https://jurnal.itg.ac.id/index.php/algoritma DOI: 10.33364/algoritma/v.21-1.1608

## Implementasi User Centered Design dan Software Requirements

## Specification pada Perancangan Website
Dedy Kurniawan 1 , Rossi Passarella 2* , Syahria Fardinelly 3 , Febrina Hedy Anggraini 4
Hani Alifia Mattjik 5 , Septa Rahmayuni 6 1,2,3,4,5,6 Universitas Sriwijaya, Indonesia
*email: rossipassarella@unsri.ac.id Info Artikel ABSTRAK Dikirim: 31 Januari 2024 Diterima: 25 Maret 2024 Diterbitkan: 20 Mei 2024
Perubahan  signifikan  dalam  pendekatan,  metode,  dan  alat pembelajaran  di  era  digitalisasi  memunculkan  kebutuhan  akan  E- Lembar  Kerja  Peserta  Didik  (E-LKPD)  yang  dapat  memajukan kemampuan  berpikir  kritis  dan  kreatif  peserta  didik.  Penelitian  ini merancang  E-LKPD  berdasarkan  aturan  pemerintah  dengan menggunakan  metode User  Centered  Design (UCD), Software Requirements  Specification (SRS),  dan System  Usability  Scale (SUS).  Melalui  tahapan  perancangan  UCD,  E-LKPD  berhasil menciptakan  website user-friendly yang  sesuai  dengan  aturan pembelajaran  peserta  didik  di  sekolah  menengah.  Penelitian  ini bertujuan untuk menghasilkan bahan ajar berbasis digital berupa E- LKPD dengan mengimplementasikan User Centered Design (UCD) dan Software Requirements Specification (SRS).  Hasilnya terbukti melalui  Usability  Testing  menggunakan  pendekatan  System Usability Scale (SUS) didapatkan nilai 80,667 dengan kategori grade A, Excellent pada Adjective, Acceptable , dan kategori Promotor pada Net  Promotore  Score (NPS)  yang  menunjukan  E-LKPD  telah berhasil dirancang dengan usability yang baik serta layak digunakan sesuai dengan kebutuhan pengguna.
Kata kunci:
E-LKPD; Software Requirements Specification ; System Usability Scale ; Usability Testing ; User Centered Design .

## 1. PENDAHULUAN
Dalam era digitalisasi ini, terjadi perubahan signifikan dalam pendekatan, metode, dan alat pembelajaran pada pendidikan.  Pentingnya  pendidikan yang  dapat  diperoleh  dari  peserta didik  yaitu  kemampuan  untuk belajar dan berinovasi, jika kemampuan tersebut dimiliki peserta didik dapat dengan mudah menggunakan teknologi dan  media  informasi,  serta  dapat  bekerja  dan  bertahan  hidup  [1].  Namun,  sebagian  besar  pendidikan  di Indonesia  masih  berpusat  pada  peran  guru  (teacher  centered)  dan  peserta  didik  seringkali  berperan  sebagai pendengar pasif. Hal ini sering kali mengakibatkan keterampilan berpikir kritis dan kreatif peserta didik tidak tergali  secara  memadai  dalam  proses  pembelajaran.  Sebagai  akibatnya,  implementasi  pembelajaran  yang efektif menjadi sulit untuk dicapai [2].
Menurut Kepmendibudristek Nomor 262 Tahun 2022, pembelajaran di era abad 21 melibatkan penggunaan beragam  perangkat  ajar,  termasuk  buku  teks  pelajaran,  modul  pembelajaran,  video  pembelajaran,  aplikasi pembelajaran,  dan  jenis  sumber  belajar  lainnya.  Pendidik  dapat  menggunakan  perangkat  pembelajaran  ini sebagai  dukungan  ketika  mengajar,  serta  sebagai  referensi  atau  inspirasi  dalam  merancang  proses pembelajaran.    Menteri  Pendidikan  dan  Kebudayaan  (Mendikbud)  juga  mengemukakan  tujuh  metode pembelajaran  yang  dapat  diterapkan.  Salah  satu  metode  tersebut  adalah  memisahkan  peserta  didik  menjadi kelompok-kelompok kecil dan mengadopsi model Pembelajaran Berbasis Proyek ( Project Based Learning atau PBL). Pendekatan ini memiliki potensi untuk memajukan kolaborasi, semangat bekerja sama, serta empati di
antara  siswa.  Dengan  menerapkan  model  PBL,  peserta  didik  dapat  belajar  secara  berkelompok, mengembangkan  keterampilan  yang  dimiliki,  dan  berpartisipasi  dalam  proyek  bersama  yang  memberikan pengalaman  pribadi  kepada  mereka  [3].  Pendekatan  ini  juga  menekankan  urgensi  pembelajaran  yang difokuskan pada peserta didik. Maka dari itu, pendidik harus memiliki keterampilan untuk mengembangkan dan menyusun materi pembelajaran yang dapat meningkatkan pengalaman belajar dan meningkatkan keahlian mengajar [4]. Menurut [5] PBL adalah metode pembelajaran yang tepat untuk mempersiapkan siswa sebagai generasi  muda  yang  berperan  aktif,  kreatif,  dan  memanfaatkan  berbagai  sumber  belajar.  Ada  beberapa karakteristik dari PBL diantaranya yakni, masalah atau studi kasus yang diangkat merupakan masalah riil yang terjadi dalam kehidupan sehari-hari. Selanjutnya, untuk mencapai tujuan pembelajaran, siswa dituntut untuk dapat  bekerja  secara  kelompok  kecil  sekitar  4  sampai  5  orang.  Dengan  pendekatan  pembelajaran  yang menempatkan  siswa  sebagai  pusat,  para  siswa  dituntut  untuk  berperan  aktif  dalam  kegiatan  pembelajaran dengan  guru  sebagai  fasilitator  dan  evaluator.  Pada  akhirnya,  siswa  dapat  menyajikan  hal  –  hal  yang  telah dipelajari kepada guru dan siswa lain dan mendapatkan feedback. Penerapan PBL akan dapat dimaksimalkan salah satunya jika didukung oleh fasilitas ruang belajar dengan memanfaatkan teknologi yang berkembang saat ini.
Kehadiran teknologi dalam dunia pendidikan merupakan hal yang sangat dinamis dan penting untuk dipelajari lebih lanjut. Salah satu aspek pengembangan materi ajar adalah menyediakan soal dan latihan dengan ranah kognitif yang  mendorong kemampuan  siswa  untuk berpikir  secara  kritis,  menyelesaikan  permasalahan,  dan meningkatkan  kolaborasi  di  antara  peserta  didik.  Dalam  rangka  mencapai  tujuan  ini,  materi  ajar  sebaiknya dirancang dengan memanfaatkan teknologi, termasuk dalam menyajikan materi, latihan soal, dan lembar kerja yang bertujuan meningkatkan kemampuan berpikir secara kritis serta meningkatkan potensi dan  memfasilitasi kolaborasi di antara peserta didik [4]. Salah satu bahan pembelajaran yang dapat mendorong perkembangan kemampuan berpikir kritis dan kolaborasi peserta didik adalah Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) berbasis online , yang juga dikenal sebagai E-LKPD. Menurut [6], [7] E-LKPD adalah panduan kerja yang disediakan untuk peserta  didik  guna memfasilitasi pemahaman materi  pembelajaran  melalui format elektronik yang dapat diakses melalui komputer atau ponsel.  E-LKPD memerlukan siswa untuk berpartisipasi dalam berbagai aktivitas untuk meningkatkan pemahaman mereka dan mencapai tujuan pembelajaran. Dengan menggunakan E-LKPD, pembelajaran menjadi lebih menyenangkan dan lebih interaktif, serta peserta didik lebih termotivasi untuk belajar kapan saja dan di mana saja  [8]. E-LKPD juga dapat dikendalikan oleh administrator sekolah, memungkinkan pendidik dapat mengatur pembelajaran peserta didik serta memantau progres siswa. Melalui E-LKPD,  pendidik  dapat  mengakses  sistem  untuk  mengunggah  materi,  sedangkan  peserta  didik  dapat mengunduh materi serta berkolaborasi. Oleh karena itu, desain antarmuka E-LKPD memiliki peran penting dalam interaksi yang dilakukan oleh para pengguna. E-LKPD harus didesain dengan cara yang tepat sehingga pengguna tidak menemui masalah ketika menggunakannya [9].
Pada  penelitian  terdahulu  mengenai  Pengembangan  E-LKPD  Berbasis Contextual  Teaching and  Learning Pada  Materi  Harga  Pokok  Proses  Dalam  Meningkatkan  Kemampuan  Berpikir  Kritis  Siswa  SMK  yang dilakukan oleh Sari dan Listiad  [10] menjelaskan E-LKPD yang dihasilkan sudah efektif dalam mendorong peningkatan  kemampuan  berpikir  kritis  peserta  didik  dengan  rerata N-Gain  score 61,83%.  Penggunaan teknologi LKPD juga menghasilkan peningkatan berpikir kritis yang positif seperti pada penelitian Syafitri dan Tressyalina mengenai The Importance of the Student Worksheets of Electronic (E-LKPD) Contextual Teaching and  Learning (CTL) in  Learning  to  Write  Description  Text  during  Pandemic  COVID-19 [11]  dengan  hasil penerimaan  lebih  dari  50%.  Selain  itu,  pada  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Melina,  Fitriyah,  dan  Ghofur mengenai Pengembangan E-LKPD Berbasis Android Dengan Model Pembelajaran Problem Based Learning (PBL)  Untuk  Meningkatkan  Berpikir  Kritis Development  of  Android-Based  E-LKPD  With  Problem  Based Learning (PBL) Learning Model To Improve Critical Thinking [4] memberikan hasil tentang tanggapan peserta didik terhadap penggunaan E-LKPD sebesar 85% dengan standar yang sangat baik, yang membantu peserta didik belajar secara mandiri kapan saja dan di mana saja. Berdasarkan penelitian mengenai Pengembangan E- LKPD  Interaktif  Pada  Materi  Pertumbuhan  dan  Perkembangan  Tumbuhan  untuk  Melatih  Keterampilan Berpikir  Kritis  Peserta  Didik  Kelas  XII  yang  dilakukan  oleh  Ningtyas  dan  Rahayu  [12]  mendapatkan kesimpulan  E-LKPD  dianggap  layak  digunakan  dalam  pembelajaran  dan  memberikan  nilai  validitas, kepraktisan, dan keefektifan bagi peserta didik dengan rerata N-Gain score 72%.
Namun  beberapa  penelitian  terdahulu  tersebut  memiliki  kekurangan  yaitu  sistem  E-LKPD  belum  mengacu pada aturan pemerintah terkait pembelajaran peserta didik Sekolah Menengah Pertama dan masih kurang dalam mengakomodir kebutuhan pengguna. Sistem E-LKPD tersebut juga belum ada yang menggunakan framework nonfungsional  untuk  kebutuhan  penggunanya.  Selain  itu,  seperti  yang  dijelaskan  pada  hasil  penelitian  dari Tariani, Suastra, dan Astawan mengenai Pengembangan E-LKPD IPA Berbasis Catur Asrama Kelas V [13] yang menghasilkan skor validitas 96% masih terdapat keterbatasan dalam pengembangan E-LKPD, penelitian tersebut tidak melakukan tahap implementasi dan evaluasi pada E-LKPD yang dikembangkan, dimana tahapan tersebut akan diselesaikan pada penelitian terbaru ini.
Maka dari itu, pada penelitian ini timbul kebutuhan untuk merancang E-LKPD berdasarkan aturan pemerintah yang dapat meningkatkan kemampuan berpikir kritis dan meningkatkan potensi dan memfasilitasi kolaborasi di  antara  peserta  didik  agar  E-LKPD  yang  dirancang  dapat  memenuhi  tujuan,  kebutuhan  fungsional  dan nonfungsional pengguna, serta melakukan tahap implementasi dan evaluasi sehingga dapat mengetahui tingkat kepuasan  pengguna  terhadap  E-LKPD,  dengan  menggunakan  metode  UCD  ( User  Centered  Design ),  SRS ( Software Requirements Specification ), dan metode SUS ( System Usability Scale ). Penggunaan metode UCD bertujuan  untuk  menciptakan  aplikasi  yang  mudah  dipahami  oleh  pengguna  [14].  Dalam  penelitian Pengembangan  E-LKPD  Berbasis  Android  Menggunakan  Kodular  Pada  Mata  Pelajaran  Matematika  Kelas VIII Di MTS Plus Padang Kandang oleh Ayunda, Zakir, Sesmiarni, dan Aprison [15] yang menggunakan UCD dalam  pengembangan  sebuah  aplikasi  pendukung  pembelajaran,  penelitian  ini  menghasilkan  aplikasi  yang dinyatakan sangat membantu peserta didik dalam menguasai materi, pemanfaatan UCD juga membuat peserta didik  sangat  tertarik  untuk  menggunakan  aplikasi  yang  dikembangkan.  Dalam  hal  ini,  UCD  sangat  relevan digunakan untuk pengembangan suatu E-LKPD yang berfokus pada peserta didik. Penggunaan SRS bertujuan untuk menganalisis kebutuhan fungsional dan nonfungsional yang diperlukan pendidik dan peserta didik pada sistem  E-LKPD  dan  mengembangkan  E-LKPD  dari  aspek user  interface .  Dalam  penelitian  ini  juga menggunakan metode SUS yang digunakan untuk mengevaluasi tingkat usability E-LKPD. Metode-metode tersebut sangat relevan untuk mengembangkan antarmuka pengguna dan mengukur kemudahan pengguna pada E-LKPD, sehingga nantinya akan diketahui penilaian pengguna terhadap sistem E-LKPD.
Berdasarkan  permasalahan  dan  penjelasan  yang  telah  dipaparkan  sebelumnya,  penulis  akan  melakukan penelitian  yang  bertujuan  untuk  merancang  desain  antarmuka  sebuah  sistem  E-LKPD  yang  dapat mengakomodir  kebutuhan  pengguna  dengan  mengacu  pada  aturan  pemerintah  terkait  pembelajaran  peserta didik Sekolah Menengah Pertama menggunakan framework kebutuhan nonfungsional pengguna dengan judul “Implementasi User Centered Design dan Software Requirements Specification pada Perancangan Website E- LKPD SMP Kota Palembang”.

## 2. METODE PENELITIAN
Penelitian dilakukan dengan mengadopsi pendekatan User Centered Design (UCD) atau yang dikenal dengan Human  Centered  Design yang  difungsikan  untuk  merancang  desain user  interface yang  berpusat  pada kebutuhan  user  [16].  Tujuan dari  pendekatan  UCD  yakni menghasilkan produk  dengan  nilai  usability  yang tinggi [17]. Berikut ini adalah tahapan-tahapan penelitian dengan pendekatan UCD berdasarkan standar [18] pada Gambar 1 ini.

## 2.1 Merencanakan Proses yang Berpusat pada Pengguna
Pada tahap ini, terdapat persetujuan dan kesepakatan dengan orang-orang yang terlibat dalam proses, sebagai metode  pengembangan  proyek  berfokus  pada  kebutuhan  dan  perspektif  pengguna.  Proyek  akan mengalokasikan waktu dan tanggung jawab khusus untuk melibatkan pengguna dari awal proses hingga akhir proses,  atau  saat  diperlukan. Selain  itu,  semua  anggota  tim  proyek  harus  memahami  prinsip-prinsip  Desain Berbasis Pengguna (UCD) ini dimana hal ini dipelajari melalui penelitian, kursus, atau seminar. Dalam tahap ini dilakukan wawancara dan observasi untuk memperoleh pemahaman yang lebih baik tentang keadaan saat ini serta kebutuhan data untuk pengembangan antarmuka.

## 2.2 Merincikan Konteks Kegunaan
Dalam  langkah  ini,  terjadi  upaya  untuk  mencermati  individu  yang  akan  memanfaatkan  produk  serta menentukan  situasi  di  mana  pengguna  akan  mengevaluasi.  Pemahaman  terhadap  pengguna  dicapai  dengan mengobservasi atribut-atribut yang dimiliki oleh individu yang akan menggunakan aplikasi tersebut. Dalam tahap ini, terbagi menjadi dua langkah, yaitu proses identifikasi pengguna dan karakteristik pengguna.

## 1) Identifikasi Pengguna
Tabel 1. Identifikasi Pengguna
Pengguna Deskripsi Administrator  Pengelola portal E-LKPD memiliki tanggung jawab terhadap data pengguna dan konten yang ada di E-LKPD. Guru Mengakses website untuk memberikan materi, tugas, penilaian, dan konsultasi Siswa Mengakses website untuk melihat materi, mengerjakan tugas, dan konsultasi
2) Karakter Pengguna Tabel 2. Karakter Pengguna Jenis Keterangan Administrator Siswa: 12-15 tahun Guru: 23-55 tahun Administrator: 23-55 tahun Pemahaman  tentang  teknologi komputer Sebagian besar pengguna portal E-LKPD mahir menggunakan komputer dan internet.

## 2.3 Merincikan Pengguna dan Persyaratan Organisasi
Pada  langkah  ini,  dilakukan  penentuan  kebutuhan  pengguna  secara  rinci,  yaitu  melibatkan  kebutuhan fungsional  dan  nonfungsional,  kebutuhan  organisasi  dalam  bisnis,  dan  tujuan  yang  hendak  diraih.  Tabel  3 menunjukan kebutuhan fungsional untuk aplikasi berdasarkan hasil pemahaman konteks pengguna sedangkan tabel 4 menunjukan kebutuhan non fungsional pada penelitian ini.
Tabel 3. Kebutuhan Fungsional
ID Fitur Deskripsi FR1 Login & Logout Merupakan sebuah aktivitas untuk masuk dan keluar halaman E-LKPD FR2 Mengakses materi Merupakan  sebuah  aktivitas  untuk  mengakses  materi  dimana  guru  dapat memberikan materi dan siswa dapat melihat materi misalnya dalam bentuk video pembelajaran FR3 Mengakses  tugas (Latihan Soal) (Lembar Kerja) Merupakan  sebuah  aktivitas  untuk  mengakses  tugas  dimana  guru  dapat memberikan  memberikan  tugas  dan  siswa  dapat  mengerjakan  tugas  yang
ID Fitur Deskripsi diberikan, misalnya soal studi kasus yang diselesaikan secara berkelompok (4-5 orang) FR4 Mengecek  status pembelajaran siswa Merupakan  sebuah  aktivitas  yang  dilakukan  oleh  guru  untuk  mengontrol aktivitas  pembelajaran  yang  dilakukan  oleh  siswa  termasuk  memberikan feedback terhadap hasil pembelajaran siswa FR5 Mengakses  ruang diskusi Merupakan sebuah aktivitas untuk mengakses ruang diskusi antara guru dan siswa  dimana  siswa  dapat  berkomunikasi  secara  aktif  mengenai  materi kepada  guru  dan  guru  dapat  memberikan  saran  dan  menjawab  pertanyaan siswa FR6 Profil User Merupakan  sebuah  aktivitas  untuk  masuk  ke  halaman  profil  dimana  user dapat mengubah profil pengguna FR7 KI&KD Merupakan  sebuah  aktivitas  untuk  mengakses  KI&KD  yang  akan  dicapai dalam pembelajaran Tabel 4. Kebutuhan Non Fungsional ID Fitur Deskripsi NFR1 Performance ● Sistem dapat dijangkau dengan mudah oleh pengguna.
● Sistem  harus  mampu  beroperasi  secara  kolaboratif  (kolaborasi  terdiri  dari sekitar 4 atau 5 anggota), dan kinerja sistem tetap stabil.
● Sistem mampu mendorong pendekatan pembelajaran yang berorientasi pada peserta didik/diklat (student-centered learning).
● Menu dan panduan pada sistem bisa diakses dengan mudah dan berinteraksi secara interaktif.
● Menu sistem dapat secara instan menampilkan informasi yang digunakan. NFR2 Information ●
Informasi yang diberikan oleh sistem memiliki tingkat keakuratan, kejelasan, dan kelengkapan yang tinggi.
● Sistem harus memiliki kemampuan untuk menyajikan atau mendemonstrasikan materi pembelajaran kepada guru dan peserta didik.
● Sistem harus dapat mengakomodir pemberian feedback yang dilakukan oleh guru kepada peserta didik secara real time .
● Permasalahan yang disajikan oleh sistem adalah masalah nyata yang sering terjadi dalam kehidupan sehari-hari dalam bentuk studi kasus.
● Sistem harus mampu memberikan notifikasi kepada guru dan peserta didik misalnya dalam suatu ruang diskusi terdapat peserta didik yang bertanya. NFR3 Economy ● Sistem  dapat  mengurangi  pengeluaran  yang  diperlukan  untuk  keperluan akademik. ● Sistem mampu mempercepat penyelesaian tugas atau urusan akademik.
NFR4 Control ● Data yang tersimpan dalam sistem terjamin keamanannya. ● Terdapat instruksi tentang cara menggunakan dan mengubah kata sandi. NFR5 Efficiency
● Sistem memberikan manfaat bagi para siswa dan juga guru.
● Dengan  mengadopsi  sistem,  tugas-tugas  menjadi  lebih  mudah  untuk dilakukan.
● Sistem dapat diterapkan dalam seluruh tahapan pembelajaran siswa.
● Sistem dapat mengakomodir berbagai jenis jawaban (dropdown, essay, dan studi kasus).
● Sistem dapat mengakomodir konsep kooperatif learning structure. NFR6 Service ● Sistem mampu mengajarkan peserta didik untuk berkolaborasi dengan rekan- rekannya,  terutama  dalam  menemukan  solusi  untuk  masalah  yang  harus diselesaikan.
● Informasi yang dihasilkan oleh sistem dapat dipercaya.
● Susunan navigasi dan tampilan sistem mudah dimengerti oleh pengguna.

## 2.4 Menghasilkan Solusi Desain
Pada langkah ini, dilakukan perancangan prototype desain antarmuka yang disesuaikan dengan hasil spesifikasi kebutuhan user dari tahapan sebelumnya. Selanjutnya, solusi website yang sedang dirancang ini adalah hasil rancangan desain dari tahap ini.

## 2.5 Evaluasi Desain Berdasarkan Persyaratan Pengguna
Dalam langkah ini, dilakukan pengujian dan evaluasi terhadap desain antarmuka yang dirancang dari tahap sebelumnya  dilakukan  menggunakan  pendekatan System  Usability  Scale (SUS)  dengan  menyebarkan kuesioner pengguna sistem. Dalam hal ini, pengguna mengisi survei SUS yang terdiri dari sepuluh pernyataan dengan  skala likert .  Nilai  skala likert disusun  dari kiri  ke kanan dengan  skor  mulai  dari  1  hingga  5.  Daftar pernyataan dapat dilihat pada Tabel 5.
Tabel 5. Kuesioner SUS Kode Pertanyaan P-1 Saya merasa saya ingin mengoperasikan sistem E-LKPD lagi. P-2
Saya menemukan sistem E-LKPD yang saya operasikan tidak serumit ini.
P-3
Saya merasa sistem E-LKPD mudah dioperasikan.
P-4 Saya merasa membutuhkan bantuan orang teknis untuk mengoperasikan sistem E-LKPD ini.
P-5 Saya mendapati beberapa fungsi terintegrasi dengan baik di sistem E-LKPD ini.
P-6 Saya merasa ada banyak yang tidak sesuai di sistem E-LKPD ini.
P-7 Saya merasa bahwa orang lain dapat dengan mudah mempelajari sistem E-LKPD dengan cepat.
P-8 Saya merasa sistem E-LKPD begitu rumit dioperasikan.
P-9 Saya merasa nyaman ketika mengoperasikan sistem E-LKPD ini.
P-10 Saya merasa butuh memahami beberapa hal sebelum mengoperasikan sistem E-LKPD ini.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Merencanakan Proses yang Berpusat pada Pengguna
Pada langkah ini, calon pengguna di sekolah SMP di Kota Palembang diwawancarai dan diobservasi secara langsung untuk mengetahui masalah, perilaku, dan kebutuhan mereka. Hasil wawancara menunjukkan bahwa desain  sistem  E-LKPD  berpusat  pada  pengguna.  Selain  itu,  beberapa  masalah  juga  ditemukan  pada  sistem sebelumnya yakni sebagai berikut.
1) Belum adanya sistem E-LKPD yang sesuai dengan aturan pemerintah terkait pembelajaran peserta didik  di  sekolah  menengah  yang  menggunakan framework nonfungsional  kebutuhan  pengguna sehingga proses yang dilakukan sebelumnya masih manual.
2) Proses penghasilan laporan dan pengumpulan data hasil belajar siswa masih menggunakan metode manual dengan menggunakan kertas, sehingga waktu pelaporan menjadi lambat dan terdapat risiko kerusakan serta kehilangan data nilai siswa.

## 3.2 Tahap 2: Merincikan Konteks Kegunaan
Pada tahap ini, hasil observasi langsung dan wawancara akan dianalisis untuk menentukan relevansi website E-LKPD di sekolah menengah. Untuk lebih mudah menggambarkan calon pengguna sistem, user persona akan dibentuk dari beberapa sample yang telah dikumpulkan.
Gambar 2. User Persona

## 3.3 Merincikan Pengguna dan Persyaratan Organisasi
Pada  langkah  ini,  kebutuhan  pengguna  dirincikan.  Kemudian,  berdasarkan  kebutuhan  pengguna  yang dikumpulkan  di  tahap  sebelumnya, information  architecture dan user  flow akan  dibuat. Information architecture dan user flow sistem E-LKPD ini dapat dilihat pada Gambar 3 berikut.

## 3.4 Menghasilkan Solusi Desain
Dalam tahap ini, akan dirancang desain antarmuka pengguna sesuai dengan kebutuhan pengguna seperti yang diuraikan di bawah ini.
1) Perancangan Interface
a. Role Siswa
Gambar 4. Halaman Login dan Dashboard Siswa
Pada gambar 4, halaman login merupakan halaman yang pertama kali akan dilihat oleh siswa. Untuk menggunakan sistem, siswa harus memasukkan username dan password . Setelah siswa berhasil masuk dari halaman login, sistem akan menampilkan halaman dashboard. Pada halaman ini terdapat materi pelajaran, lembar kerja, ruang diskusi, dan profil user.
Gambar 5. Halaman Mata Pelajaran
Pada  gambar  5  terdapat  halaman  mata  pelajaran  dimana  siswa  dapat  memilih  mata  pelajaran sesuai  dengan  materi  yang  akan  dipelajari.  Ketika  mata  pelajaran  telah  dipilih  maka  akan menampilkan tugas dan materi yang diberikan oleh guru.
Gambar 6. Halaman Lembar Kerja
Pada  gambar  6  terdapat  halaman  lembar kerja  yang  menampilkan  soal-soal  latihan  dan  harus dikerjakan  oleh  siswa  sebagai  bagian dari  tugas  dan  juga  penilaian  yang  diberikan oleh guru. Latihan soal yang diberikan bisa berupa latihan individu maupun studi kasus berkelompok.
Gambar 7. Halaman Ruang Diskusi
Gambar 7 menunjukan halaman ruang diskusi antara siswa dan guru. Siswa dapat memilih materi mana yang ingin didiskusikan sesuai dengan pilihan materi pembelajaran. Pada halaman ini, guru dan  siswa  dapat  saling  berinteraksi,  berbagi  ide,  dan  mendiskusikan  berbagai  topik  terkait pembelajaran.
Gambar 8. Halaman Profil User
Selanjutnya,  pada  gambar  8  dapat  dilihat  halaman  profil user yang  memberikan  pengguna kendali atas akun dan menyediakan ruang untuk menyesuaikan pengaturan pribadi seperti data diri nama, NISN, jenis kelamin, dan data diri lainnya.
b. Role Guru dan Admin
Gambar 9. Halaman Status Belajar Siswa
Tampilan dashboard guru dan admin memiliki tampilan yang sama dengan dashboard siswa, hanya  saja  terdapat  halaman  cek  status  pembelajaran  siswa  untuk  guru  dan  admin  dapat memeriksa  bagaimana  perkembangan  belajar  setiap  siswa.  Guru  dan  Admin  dapat  melihat
apakah siswa tersebut sudah menyerahkan tugas ataupun belum mengumpulkan tugas, guru juga dapat menilai tugas siswa di halaman tersebut.

## 3.5 Evaluasi Desain Berdasarkan Persyaratan Pengguna
Pada  langkah  ini,  evaluasi  desain  antarmuka  yang  telah  dibuat  pada  tahap  sebelumnya  dilakukan  dengan pendekatan System Usability Scale (SUS) melalui pembagian kuesioner untuk 15 responden dari berbagai usia. Kuesioner SUS yang dibuat terdiri atas 10 butir pernyataan dengan skala likert yaitu 1 sampai 5.
Tabel 6. Hasil Kuesioner SUS
Selanjutnya, untuk pernyataan yang bernada positif pada nomor ganjil (Q1, Q3, Q5, Q7, Q9), akan dilakukan pengurangan  nilai  sebesar  1  dari  hasil  jawaban  responden.  Di  sisi  lain,  untuk  pernyataan  genap  yang mengandung  nada  negatif  (Q2,  Q4,  Q6,  Q8,  Q10),  nilai  yang  diperoleh  dari  jawaban  responden  akan dikurangkan  sebesar  5,  dan  hasilnya  akan  diubah  menjadi  nilai  mutlak.  Berikutnya,  skor  total  SUS  setiap responden akan dikalikan dengan faktor 2,5.

## Tabel 7. Perhitungan SUS
Kode P-1 P-2 P-3 P-4 P-5 P-6 P-7 P-8 P-9 P-10 Total Nilai (Total x2,5) RE-1 4 4 3 3 3 4 3 3 3 4 34 85 RE-2 2 3 1 4 3 3 2 4 3 2 27 67,5 RE-3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 4 32 80 RE-4 3 3 4 4 3 3 3 2 2 4 31 77,5 RE-5 3 4 3 2 3 3 3 4 4 2 31 77,5 RE-6 4 4 3 4 4 3 3 3 4 3 35 87,5 RE-7 3 4 3 4 3 4 3 4 4 4 36 90 RE-8 3 3 2 4 2 4 2 4 3 3 30 75 RE-9 3 2 3 4 3 2 3 4 3 2 29 72,5 RE-10 4 4 4 3 3 4 2 4 3 4 35 87,5 RE-11 4 4 4 3 3 4 3 4 3 3 35 87,5 RE-12 2 4 4 3 3 3 3 3 4 2 31 77,5 RE-13 4 3 3 3 4 4 4 4 2 3 34 85 RE-14 3 3 3 2 4 3 3 4 3 3 31 77,5 RE-15 3 3 3 3 4 3 3 4 4 3 33 82,5 Total 1210 Kode P-1 P-2 P-3 P-4 P-5 P-6 P-7 P-8 P-9 P-10 RE-1 5 1 4 2 4 1 4 2 4 1 RE-2 3 2 2 1 4 2 3 1 4 3 RE-3 4 1 4 2 4 2 4 2 4 1 RE-4 4 2 5 1 4 2 4 3 3 1 RE-5 4 1 4 3 4 2 4 1 5 3 RE-6 5 1 4 1 5 2 4 2 5 2 RE-7 4 1 4 1 4 1 4 1 5 1 RE-8 4 2 3 1 3 1 3 1 4 2 RE-9 4 3 4 1 4 3 4 1 4 3 RE-10 5 1 5 2 4 1 3 1 4 1 RE-11 5 1 5 2 4 1 4 1 4 2 RE-12 3 1 5 2 4 2 4 2 5 3 RE-13 5 2 4 2 5 1 5 1 3 2 RE-14 4 2 4 3 5 2 4 1 4 2 RE-15 4 2 4 2 5 2 4 1 5 2
Lalu, nilai rerata yang didapat dihitung dengan rumus berikut.
Rerata Nilai SUS = Total Nilai SUS/Jumlah Responden = 1210/15 = 80,667
Skor  akhir  SUS  yang  diperoleh  akan  diuji  dengan  membandingkannya  dengan  nilai adjective  rating ,  skor acceptability , dan grading scales berikut.

## Gambar 10. Nilai Akhir SUS
Berdasarkan latar belakang telah dijelaskan bahwa, pada beberapa penelitian terdahulu, seperti pada penelitian yang dilakukan oleh Melina, Fitriyah, dan Ghofur  [4] memberikan hasil uji kelayakan 85% masih memiliki kekurangan yaitu sistem E-LKPD belum mengacu pada aturan pemerintah terkait pembelajaran peserta didik Sekolah Menengah Pertama dan masih kurang dalam mengakomodir kebutuhan pengguna. Sistem E-LKPD tersebut juga belum ada yang menggunakan framework nonfungsional untuk kebutuhan penggunanya. Selain itu, pada hasil penelitian dari Tariani, Suastra, dan Astawan [13] yang menghasilkan skor validitas 96% masih terdapat keterbatasan dalam pengembangan E-LKPD, penelitian tersebut tidak melakukan tahap implementasi dan evaluasi pada E-LKPD yang dikembangkan, dimana tahapan tersebut dapat diselesaikan pada penelitian terbaru ini yang dibuktikan dengan hasil skor akhir SUS.
Berdasarkan  hasil  yang  diperoleh  dari  perhitungan  SUS  didapatkan  hasil  80,667  dengan  kategori grade A, kategori Excellent pada  Adjective,  kategori Acceptable, dan  kategori Promotor pada Net  Promotore  Score (NPS). Hasil ini menunjukkan bahwa prototype UI untuk website E-LKPD dapat diterima pengguna dan layak dikembangkan oleh pengembang sistem dengan tetap mengacu pada aturan pemerintah terkait pembelajaran peserta  didik  Sekolah  Menengah  Pertama  dan  menggunakan framework nonfungsional  untuk  kebutuhan penggunanya serta melalui tahap implementasi dan evaluasi dengan pendekatan UCD.

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian, desain  sistem  E-LKPD  yang  berfokus  pada kebutuhan pengguna memberikan kontribusi signifikan terhadap pengembangan pembelajaran di sekolah SMP di Kota Palembang. Identifikasi masalah pada sistem sebelumnya, khususnya ketidaksesuaian dengan aturan pemerintah dan proses manual, memberikan landasan bagi perancangan prototipe UI yang mendapat penerimaan tinggi dari pengguna. Hal ini diperkuat dengan hasil uji coba Usability Testing menggunakan System Usability Scale (SUS) yang mencapai skor 80,667, yang diklasifikasikan sebagai kategori grade A, mendapatkan kategori Excellent pada Adjective , masuk dalam kategori Acceptable , dan mendapatkan kategori Promotor pada Net Promoter Score (NPS). Skor yang tercapai ini menunjukkan bahwa desain website E-LKPD telah berhasil dan memiliki tingkat kegunaan yang baik, sehingga dapat digunakan sesuai dengan kebutuhan pengguna. Implikasi penelitian ini melibatkan potensi  peningkatan  efisiensi  pembelajaran  dan  mitigasi  risiko  pada  pengolahan  data.  Meskipun  demikian, perlu dicatat bahwa batasan penelitian ini melibatkan konteks spesifik dan faktor waktu tertentu juga terbatas dalam bentuk desain antarmuka berbasis website . Sebagai saran untuk penelitian selanjutnya yaitu, ekspansi penelitian ke berbagai lokasi, pengembangan fitur lebih lanjut dan desain antarmuka yang berbasis Android, implementasi  ke  dalam  program,  evaluasi  menyeluruh  terhadap  sistem  dapat  meningkatkan  kontribusi penelitian ini dalam konteks pengembangan teknologi pendidikan.

## REFERENSI
[1] R.  Julian  and  Suparman,  “Analisis  Kebutuhan  E-LKPD  Untuk  Menstimulasi  Kemampuan  Berpikir Kritis dalam Memecahkan Masalah,” Proceeding 1st Steeem , vol. 1, no. 1, pp. 238–243, 2019.
80,667
[2] D.  A.  Zahroh  and  Y.  Yuliani,  “Pengembangan  e-LKPD  Berbasis  Literasi  Sains  untuk  Melatihkan Keterampilan Berpikir Kritis Peserta Didik pada Materi Pertumbuhan dan Perkembangan,” Berk. Ilm. Pendidik. Biol. , vol. 10, no. 3, pp. 605–616, 2021, doi: 10.26740/bioedu.v10n3.p605-616.
[3] R. Wahyuni et al. , “Penerapan E-LKPD berbasis Project Based Learning (PjBL) untuk Meningkatkan Motivasi  dan  Hasil  Belajar  Siswa,” J.  Nat.  Sci. ,  vol.  2,  no.  2,  pp.  62–71,  2021,  doi: 10.34007/jonas.v2i2.99.
[4] I. Melina, N. Fitriyah, and M. A. Ghofur, “Pengembangan E-Lkpd Berbasis Android Dengan Model Pembelajaran  Problem  Based  Learning  (Pbl)  Untuk  Meningkatkan  Berpikir  Kritis  Development  of Android-Based  E-Lkpd  With  Problem  Based  Learning  (Pbl)  Learning  Model  To  Improve  Critical Thinking,” J. Ekon. Pendidik. , vol. 18, no. 1, p. 2021, 2021.
[5] Waldopo,  “Pembelajaran  Berbasis  Masalah,  Sebuah  Strategi  Pembelajaran  Untuk  Menyiapkan Kemandirian Peserta Didik,” J. Teknodik , pp. 353–363, 2022, doi: 10.32550/teknodik.vi0.35.
[6] A. W. Putriyana, L. Auliandari, and K. Kholillah,  “Kelayakan Lembar Kerja Peserta Didik Berbasis Model Pembelajaran Search, Solve, Create and Share pada Praktikum Materi Fungi,” Biodik , vol. 6, no. 2, pp. 106–117, 2020, doi: 10.22437/bio.v6i2.9255.
[7] A.  Purnama  and  S.  Suparman,  “Studi  Pendahuluan:  E-LKPD  Berbasis  PBL  untuk  Meningkatkan Kemampuan Literasi Matematis Peserta Didik,” JKPM (Jurnal Kaji. Pendidik. Mat. , vol. 6, no. 1, p. 131, 2020, doi: 10.30998/jkpm.v6i1.8169.
[8] V. Puspita and I. P. Dewi, “Efektifitas E-LKPD berbasis Pendekatan Investigasi terhadap Kemampuan Berfikir Kritis Siswa Sekolah Dasar,” J. Cendekia  J. Pendidik. Mat. , vol. 5, no. 1, pp. 86–96, 2021, doi: 10.31004/cendekia.v5i1.456.
[9] A. R. Novianto and S. Rani, “Pengembangan Desain UI/UX Aplikasi Learning Management System dengan Pendekatan User Centered Design,” J. SNATI , vol. 2, no. 1, pp. 21–32, 2022.
[10] E. N. Sari and A. Listiadi, “Pengembangan E-LKPD Berbasis Contextual Teaching and Learning Pada Materi  Harga  Pokok  Proses  Dalam  Meningkatkan  Kemampuan  Berpikir  Kritis  Siswa  SMK,” J. Pendidik. Akunt. , vol. 11, no. 2, pp. 211–227, 2023, doi: 10.26740/jpak.v11n2.p211-227.
[11] R. A. Syafitri and Tressyalina, “The Importance of the Student Worksheets of Electronic (E-LKPD) Contextual  Teaching  and  Learning  (CTL)  in  Learning  to  Write  Description  Text  during  Pandemic COVID-19,” vol. 485, no. Iclle, pp. 284–287, 2020, doi: 10.2991/assehr.k.201109.048.
[12] L. R. Ningtyas and Y. S. Rahayu, “Pengembangan e-LKPD Interaktif Pada Materi Pertumbuhan dan Perkembangan Tumbuhan untuk Melatihkan Keterampilan Berpikir Kritis Peserta Didik Kelas XII,” Berk. Ilm. Pendidik. Biol. , vol. 11, no. 3, pp. 527–536, 2022, doi: 10.26740/bioedu.v11n3.p527-536.
[13] K. Tariani, I.W. Suastra, and I.G. Astawan, “Pengembangan E-Lkpd Ipa Berbasis Catur Asrama Kelas V,” PENDASI  J.  Pendidik.  Dasar  Indones. ,  vol.  6,  no.  1,  pp.  94–104,  2022,  doi: 10.23887/jurnal_pendas.v6i1.563.
[14] Supardianto  and  A.  B.  Tampubolon,  “Penerapan  UCD  (User  Centered  Design)  Pada  Perancangan Sistem Informasi,” J. Appl. Informatics Comput. , vol. 4, no. 1, pp. 1–10, 2020.
[15] R.  P.  Ayunda,  S.  Zakir,  Z.  Sesmiarni,  and  W.  Aprison,  “Pengembangan  E-Lkpd  Berbasis  Android Menggunakan Kodular Pada Mata Pelajaran Matematika Kelas VIII Di MTS Plus Padang Kandang,” J. Multidisiplin Ilmu , vol. 2, no. 1, pp. 163–178, 2023.
[16] Y. Elfandari, L. D. Farida, I. R. Wulandari, and I. A. Astuti, “Penerapan User Centered Design pada Perancangan Mobile Apps Sistem Pemesanan Kue,” Jutisi J. Ilm. Tek. Inform. dan Sist. Inf. , vol. 11, no. 3, pp. 861–872, 2022.
[17] A. E. S. Isnaini Hayati, “Penerapan User Centered Design pada Perancangan Web E-Commerce Alat Kesehatan,” J. Inform. Univ. Pamulang , vol. 7, no. 4, pp. 374–381, 2022.
[18] ISO  9241-210  Ergonomics  of  human-system  interaction  interaction  —  Part  210:  Human-centred design for interactive systems , 2nd ed., vol. 9241. 2019. doi: 10.5100/jje.30.1.