## Edupedia: Jurnal Studi Pendidikan dan Pedagogi Islam
Vol. 8, No. 1, Juli 2023 | pp. 49-62 p-ISSN: 2252-8164 | e-ISSN: 2580-0884 | https://journal.ibrahimy.ac.id/index.php/edupedia |  DOI: 10.35316/edupedia.v8i1.3325
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KOMIK DIGITAL BERBASIS KONTEKSTUAL PADA MATA PELAJARAN PAI KELAS VII
Received: 2023-04-30| Revised: 2023-07-19 | Accepted: 2023-07-21
Article Info Abstract
Authors: Junaidi *1
Djuwairiyah 2 Minhaji 3
* Author’s Email Correspondence: junaidifakta@gmail.com
Affiliation:
1-3 Universitas Ibrahimy, Situbondo
Contextual learning media is not much developed by PAI teachers. In addition,  there  are  limitations  to  teacher  competencies  to  develop creative  learning  media  for  students.  Therefore,  this  study  aims  to describe the design specifications of digital comic learning media with a contextual  approach  to  improving  student  learning  outcomes  in  class VII  PAI  subjects.  After  that,  the  second  goal  is  to  find  out  the feasibility of digital comic learning media with a contextual approach from material experts and media experts. This research method uses a research  and  development  approach.  The  research  model  used  is Analyze,  Design,  Develop,  Implementation,  and  Evaluation.  Data collection was obtained through observation, documentation, interviews, and validation instruments. The results of this study indicate that the design  specifications  for  digital  comic  learning  media  discuss  religious material  that  requires  contextual  explanation,  in  this  case,  honest, trustworthy, and consistent material. The output of learning media can be used via a smartphone based on the Android system. The feasibility of comics from the material aspect obtains a very feasible category with a mode of 84.7%. While the feasibility of comics in the media aspect is smaller than the feasibility of the material, around 80%, it is still a proper  level  using  in  learning.  Through  a  sufficiently  mature  initial study  and  recommendations  for  the  feasibility  of  comic  media  from experts,  it  is  strongly  predicted  that  this  learning  media  can  improve learning  outcomes  for  class  VII  junior  high  school  students  with contextual-based learning.
Keywords: Learning Media, Comic, Android, Contextual
This is an open access article under the CC BY-NC-SA license.

## PENDAHULUAN
Pendidikan  agama  Islam  dan  budi  pekerti  merupakan  pendidikan  yang  memberikan pengetahuan,  keterampilan  serta  membentuk  sikap  dan  kepribadian  peserta  didik  dalam mengamalkan  ajaran  agama  Islam.  Berlandaskan  pada  akidah  yang  berisikan  tentang  keesaan Allah SWT sebagai sumber utama nilai-nilai kehidupan manusia dan alam semesta, serta akhlak yang  merupkan  pengaktualan  dari  akidah  yang  menjadi  landasan  pengembangan  nilai-nilai karakter  bangsa  Indonesia,  yang  berarti  bahwasanya  pendidikan  agama  Islam  dan  budi  pekerti merupakan  pendidikan  yang  bertujuan  untuk  menserasikan,  menyelaraskan  serta
menyeimbangkan antara iman, islam serta ihsan dalam kehidupan. Diharapkan pendidikan agama Islam  dan  budi  pekerti  memperkuat  ukuwah  islamiyah,  membina  persaudaraan,  serta  kesatuan bangsa dikalangan siswa.
Pembelajaran  dengan  menggunakan  pendekatan  kontekstual  mempunyai  relevansi  dalam meningkatkan  keterampilan  berpikir  kreatif.  Hal  tersebut  diindikasikan  dari  hasil  penelitian Khairiyah yang menyatakan bahwa  pembelajaran kontekstual dapat mempermudah siswa dalam memahami  materi  yang  tergolong  abstrak  dan  beberapa  orang  tua  juga  melaporkan  bahwa anaknya  sering  mempraktikan  materi  yang  dipelajari  di  sekolah  ketika  berada  di  rumah (Khoiriyah,  Hakiman,  and  Aminudin,  2021:  62).  Diantara  sekian  banyak  manfaat  pembelajaran kontekstual, salah satunya ialah pembelajaran kontekstual yang dikombinasikan dengan masalah ternyata  berdampak  positif  terhadap  peningkatan  hasil  belajar  dan  motivasi  siswa  (Soetrimo, 2021: 131-141).
Namun  fakta  dilapangan  yang  terjadi  di  SMP  2  Ibrahimy  tidak  sepenuhnya  sesuai sebagaimana  idealitas  teori  di  atas.  Guru  masih  cenderung  menerapkan  metode  ceramah  saat melaksanakan aktivitas pembelajaran dengan siswa. Hal tersebut mengindikasikan bahwa aktivitas pembelajaran  masih  jauh  dari  konsep  aktivitas  pembelajaran  student-centered.  Pembelajaran  yang tidak berpusat pada siswa dapat dikatakkan pembelajaran yang masih belum mampu menstimulasi keterampilan berpikir kreatif siswa.
Bahan  ajar  yang  digunakan  merupakan  sumber  satu-satunya  yang  dipakai  siswa.  Bahkan dari  hasil  analisis  mendalam  peneliti  terhadap  bahan  ajar  PAI  siswa  masih  sangat  minim menggunakan  soal-soal  yang  berbasis  HOTS.  Hal  ini  juga  dipertegas  dalam  penelitian  Bestari bahwa bahan ajar PAI kelas VII SMP masih banyak yang tidak menggunakan HOTS (Endayana, 2021:  176).  Dengan  demikian  pembelajaran  siswa  sangat  berpotensi  tidak  menerapkan keterampilan  berpikir  kreatif.  Sebab  keterampilan  berpikir  kreatif  mempunyai  relevansi  yang cukup erat dengan soal-soal berbasis HOTS.
Di  sisi  lain,  media  pembelajaran  yang  digunakan  pun  masih  belum  bervariatif,  ini dibuktikan dengan penggunaan media pembelajaran LCD Proyektor dan papan tulis secara terus menerus.  Hal  ini  mengindikasikan bahwa media  yang  dipakai  siswa  untuk  mengakses  informasi pengetahuan masih relatif minim. Padahal selama pandemi Covid-19, aktivitas pembelajaran wajib dilakukan secara full daring menggunakan gadget yang seharusnya memberikan ruang kebebasan bagi siswa untuk mengakses materi pembelajaran dari berbagai sumber di internet.
Berdasarkan uraian teori dan temuan fakta-fakta lapangan di atas, maka peneliti bermaksud mengembangkan  media  pembelajaran  komik  digital  yang  dapat  diakses  melalui  aplikasi  android dengan  memanfaatkan  penggunaan  smartphone  android  atau  laptop  untuk  meningkatkan keterampilan berpikir kreatif siswa dalam memecahkan soal-soal HOTS.
Banyak  siswa  yang  mudah  mengerti  dan  menyukai  komik  sebab  didalamnya  memuat beraneka gambar sebagai penghantar pesan kepada pembaca (Tresnawati, Satria, and Adinugraha, 2016:  36).  Manfaat  komik  dalam  dunia  pendidikan  begitu  banyak.  Salah  satunya  media pembelajaran  komik  sangat  berguna  untuk  mentransformasikan  isi  pembelajaran  karena  banyak siswa  yang  menggemarinya  (Widyastuti,  Mardiyana,  and  Saputro,  2017:  6).  Komik  termasuk kategori alat komunikasi visual yang memfasilitasi langsung interaksi belajar siswa dengan sumber belajar. Ada berbagai macam komik yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran, salah satu diantaranya ialah komik elektronik atau komik digital  (Musdalifah, 2019: 47). Komik macam ini
diartikan  sebagai  komik  yang  simple  dengan  penyajiannya  menggunakan  media  elektronik tertentu.
Penelitian  serupa  yang  berkaitan  dengan  media  komik  telah  diteliti  sebelumnya. Sebagaimana  penelitian  Rosidah  dkk,  yang  menunjukan  bahwa  media  komik  tidak  menemukan kendala dalam pelaksanaannya saat proses  pembelajaran  (Rosidah et al., 2022: 737).  Musdalifah bahwa penerapan media komik digital membantu peningkatan antusiasme siswa dalam mengikuti aktivitas pembelajaran (Musdalifah, 2019: 8).
Hasil penelitian yang dilakukan oleh Widyastuti, dkk, mengungkapkan bahwa media komik yang dikembangkan tergolong pada media yang menarik dan secara mudah dapat dimengerti oleh siswa (Widyastuti, Mardiyana, and Saputro, 2017: 1-6). Fitriyah dalam penelitiannya menghasilkan produk  e-modul  pendidikan  agama  Islam  berbasis  problem  based  learning  pada  materi  zakat. Penereapan e-modul yang dikembangkan dinilai cukup efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Tanggapan siswa terhadap e-modul menunjukkan kriteria menarik (Fitriyah, 2022: 18).
Oleh  karena  itu  artikel  ini  bertujuan  untuk  mendeskripsikan  spesifikasi  desain  media pembelajaran komik digital pendekatan kontekstual dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran PAI kelas VII. Setelah itu, tujuan yang kedua adalah untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran komik digital pendekatan kontekstual dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran PAI kelas VII.

## METODE PENELITIAN
Jenis  penelitian  dalam  penelitian  ini  menggunakan  metode  Penelitian  dan  Pengembangan (Research  and  Development).  Metode  penelitian  dan  pengembangkan  ini  bertujuan  untuk menghasilkan  produk  tertentu,  dan  menguji  kefektifan  produk  tersebut  (Setysari,  2013:  194). Model pengembangan dalam penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE. Model pengembangan  ADDIE  ini  adalah  singkatan  untuk  lima  tahap  proses  pengembangan,  yaitu Analyze  (Analisis),  Design  (Desain),  Develop  (Pengembangan),  Implement  (Implementasi),  dan Evaluate  (Evaluasi),  (Prawiradiraga,  2008:  21).  Peneliti  memilih  model  pengembangan  ADDIE dikarenakan  model  ADDIE  ini  dirasa  efektif,  dinamis,  dan  sesuai  apa  yang  dibutuhkan  dalam penelitian di SMP 3 Ibrahimy serta mendukung kinerja program pengembangan produk peneliti.
Langkah awal yang dilakukan oleh peneliti adalah kegiatan menganalisis. Terdapat beberapa aspek  yang  menjadi  fokus  analisis,  diantaranya  analisis  kebutuhan,  analisis  karakteristik  siswa, analisis  tujuan  pembelajaran,  analisis  materi  ajar,  pemilihan  media,  dan  terakhir  adalah  analisis tugas.  Setelah  melakukan  tahap  analisis,  selanjutnya  peneliti  mendesain  item  dasar  media pembelajaran  yang  hendak  dibuat.  Langkah  ini  disebut  sebagai  tahap  desain.  Beberapa  langkah yang dilakukan seperti merancang storyboard, perancangan tampilan, dan pemilihan karakter tokoh. Setelah  dirasa  cukup  bagus,  maka  peneliti  melanjutkan  ke  tahap  pengembangan.  Di  tahap pengembangan tediri dari beberapa kegiatan diantaranya adalah recreating comic, digitalisasi, validasi pakar dan revisi jika diperlukan. Apabila komik yang dikembangkan telah memperoleh nilai valid \atau  layak  dari  pakar,  maka  media  pembelajaran  komik  tersebut  dapat  dilanjutkan  ke  tahap implementasi.  Pada  tahap  implementasi  ini,  peneliti  memilih  SMP  2  Ibrahimy  sebagai  lokasi penelitian. Selanjutnya merevisi desain komik jika terdapat saran dari siswa yang perlu mendapat perbaikan.
Teknik pengumpulan data yang  dipilih oleh peneliti adalah wawancara, dokumentasi, tes, instrument  validasi,  dan  observasi. Adapun  teknik  analisis  data  untuk  menginterpretasikan  hasil validasi menggunakan rumus berikut:

## Keterangan:
= Presentase kelayakan = Jumlah total jawaban skor validator = Jumlah total skor jawaban tertinggi
Penilaian dari hasil validasi menggunakan konversi skala tingkat pencapaian karena dalam penilaian  diperlukan  standar  pencapaian  (skor)  dan  disesuaikan  dan  diadaptasi  dengan  kategori yang telah ditetapkan. Berikut tabel kualifikasi penilaian (Taufiqurrahman, Heryandi, and Junaidi, 2018: 52).

## Tabel 1. Kualifikasi tingkat kelayakan berdasarkan persentase
Tingkat Pencapaian (%) Kriteria Kelayakan 0-20 Tidak layak 21-40 Kurang layak 41-60 Cukup layak 61-80 Layak 81-100 Sangat layak
Penilaian harus memenuhi kriteria valid atau layak. Jika kriteria tidak valid atau layak maka perlu dilakukan revisi sampai mencapai kriteria valid atau layak.

## PEMBAHASAN DAN DISKUSI

## Spesifikasi Desain Media Komik Digital Pendekatan Kontekstual
Tujuan dan Materi Pembelajaran
Adapun  tujuan  materi  pembelajaran  materi  hidup  tenang  dengan  kejujuran,  amanah,  dan istiqamah  adalah:  (1)  Menyebutkan  pengertian  jujur,  sesuai  dengan  Q.S.  al-Baqarah/2:42  dan hadis  yang  terkait,  (2)  Menjelaskan  makna  jujur  sesuai  dengan  Q.S.  al-Baqarah/2:42  dan  hadis yang  terkait,  (3)  Menunjukkan  contoh  jujur  sebagai  implementasi  dari  pemahaman  Q.S.  al- Baqarah/2:42  dan  hadis  yang  terkait,  (4)  Menampilkan  perilaku  jujur  sebagai  implementasi  dari pemahaman  Q.S.  al-Baqarah/2:42  dan  hadis  yang  terkait,  (5)  Menyebutkan  pengertian  amanah sebagai  implementasi  dari  Q.S.  al-Anfal/8:27  dan  hadis  yang  terkait,  (6)  Menjelaskan  makna amanah  sebagai  implementasi  dari  Q.S.  al-Anfal/8:27  dan  hadis  yang  terkait,  (7)  Menunjukkan contoh perilaku amanah sebagai implementasi dari Q.S. al-Anfal/8:27 dan hadis yang terkait, (8) Menampilkan  contoh  perilaku  amanah  sebagai  implementasi  dari  Q.S.  al-Anfal/8:27  dan  hadis yang terkait, (9) Menyebutkan pengertian istiqamah sebagai implementasi dari  pemahaman Q.S. al-Ahqaf/46:13 dan hadis yang terkait,  (10) Menjelaskan makna istiqamah sebagai implementasi dari pemahaman Q.S. al-Ahqaf/46:13 dan hadis yang terkait, (11) Menunjukkan contoh perilaku istiqamah sebagai implementasi dari pemahaman Q.S. al-Ahqaf/46:13 dan hadis yang terkait, (12) Menampilkan  contoh  perilaku  istiqamah  sebagai  implementasi  dari  pemahaman  Q.S.  al- Ahqaf/46:13 dan hadis yang terkait.
Jurnal Studi Pendidikan dan Pedagogi Islam Vol. 8 No. 1
Ayat Al-Quran beserta artinya dalam QS. al-Baqarah ayat 42 adalah sebagai berikut:
اَلَو ا اوُسِبْلَ ت ا ا قَْلْا ا اِلِطاَبْلِبِ ا اوُمُتْكَتَو ا ا قَْلْا ا اْمُتْ نَاَو ا اَنْوُمَلْعَ ت
Artinya:  “Dan  janganlah  kamu  campuradukkan  kebenaran  dengan  kebatilan  dan  (janganlah)  kamu sembunyikan kebenaran, sedangkan kamu mengetahuinya” (Departemen Agama Indonesia, 2015: 15).
Ayat Al-Quran beserta artinya dalam QS. al-Anfal ayat 27 adalah sebagai berikut.
اَيا اَهُّ يَأ ا اَنيِذ لا ا اوُنَمآ ااَل ا اوُنوَُتَ ا اَ للّا ا اَلوُس رلاَو ا اوُنوَُتََو ا اْمُكِتَنَاَمَأ ا اْمُتْ نَأَو ا اَنوُمَلْعَ ت
Artinya: “Hai orang-orang yang beriman, janganlah kamu mengkhianati Allah dan Rasul (Muhammad) dan (juga)  janganlah  kamu  mengkhianati  amanat-amanat  yang  dipercayakan  kepadamu,  sedang  kamu mengetahui” ( Departemen Agama Indonesia, 2015: 139).
Ayat Al-Quran beserta artinya dalam QS. al-Ahqaf ayat 13 adalah sebagai berikut.
ا نِا ا اَنْيِذ لا ا اْوُلاَق ا اَنُّ بَر ا اُّٰللّا اا ُثا اْوُماَقَ تْسا ا اَلَف ا ا فْوَخ ا اْمِهْيَلَع ا اَلَو ا اْمُه ا اَنْوُ نَزَْيَ ۚ
Artinya:  “Sesungguhnya  orang-orang  yang  berkata,  “Tuhan  kami  adalah  Allah,”  kemudian  mereka  tetap istiqamah  tidak  ada  rasa  khawatir  pada  mereka,  dan  mereka  tidak  (pula)  bersedih  hati” (Departemen Agama Indonesia, 2015: 261).
Pada umumnya peserta didik kesulitan dalam memahami materi secara mendalam apabila materi tersebut dirasa abstrak. Materi yang abstrak seperti materi yang berkenaan dengan sikap, tingkah  laku,  tutur  kata  yang  membutuhkan  banyak  contoh  operasional  dibanding  sebatas kalimat-kalimat  yang  terurai  panjang.  Maka  dari  itu  materi  yang  dipilih  untuk  diintegrasikan dengan komik digital ialah hidup tenang dengan kejujuran, amanah, dan istiqamah. Pertimbangan lain  adalah  sajian  materi  tentang  kejujuran,  amanah  dan  istiqamah  masih  belum  mengarah sepenuhnya kepada aspek kompetensi berpikir kreatif siswa. Hal tersebut dapat dilihat dari soal- soal yang disajikan masih belum berbasis HOTS.
Jujur adalah kesesuaian sikap antara ucapan dan tingkah laku yang sebenarnya. Orang lain akan banyak mempercayai orang yang jujur, serta orang jujur akan mendapatkan banyak teman. Amanah  mempunyai  definisi  dapat  dipercaya.  Terdapat  tiga  macam  amanah,  yaitu  amanah terhadap  Allah,  amanah  terhadap  sesama  manusia,  amanah  terhadap  diri  sendiri.  Adapun istiqamah ialah tagak, tekun, ulet dan lurus.
Kontekstual ini sangat penting diketahui integerasinya dengan materi pembelajaran. Seperti materi  kejujuran  dikaitkan  dengan  kehidupan  dunia  pasar.  Bagaimana  seharusnya  dunia  pasar yang  begitu  beragam  aktivitas  perdagangan  dan  segala  kompleksitasnya  terselip  nilai-nilai  Islam kejujuran  yang  dapat  diteladani  siswa.  Begitupun  materi  amanah,  bagaimana  seharusnya  materi tersebut juga dikaitkan dengan persoalan kontekstual yang disekeliling wilayah peserta didik. Pada materi  amanah  dikaitkan  dengan  situasi  yang  terjadi  dilingkungan  persawahan.  Terakhir,  materi istiqamah dibuat lebih dekat dengan lingkungan rumah dengan fokus kegiatan membantu orang tua.

## Gambar 1. Materi ajar di aplikasi android

## Soal Evaluasi
Setelah  siswa  mempelajari  materi  ajar,  maka  siswa  dapat  mengerjakan  soal  evaluasi.  Soal evaluasi  yang  dikerjakan  siswa  setelah  mempelajari  materi  pembelajaran  Hidup  Tenang  dengan Amanah, Jujur, dan Istiqamah menggunakan media komik digital ialah berupa soal evaluasi post- test.  Akan  tetapi  sebelum  siswa  mempelajari  materi  pembelajaran  dalam  komik  digital,  siswa diberi soal evaluasi pretest untuk mengetahui tingkat awal kognitif siswa.
Soal  evaluasi  yang  diberikan  kepada  siswa  berupa  soal  pilihan  ganda  dan  essay.  Hal  ini dimaksudkan  untuk  memperoleh  hasil  belajar  siswa  secara  penuh. Soal pilihan  ganda dan  essay bermanfaat  untuk  mengetahui  kemampuan  beripikir  siswa  taktis  maupun  terurai  (Arifin,  2011: 92). Disamping itu, soal semam ini akan menstimulasi siswa merasa joyfull ketika menghadapi soal, karena tipe soal yang diberikan cukup variatif (Febrianingsih, 2022: 26).

## Rancangan Format Media Awal
Media  pembelajaran  komik  digital  yang  dikembangkan  dapat  diakses  oleh  seluruh  orang melalui  mobile  phonenya.  Terlebih  kepada  siswa  yang  menjadi  objek  penelitian  ini  diharapkan dapat  mengakses  materi  pembelajaran  yang  sudah  terintegerasi  dengan  komik  secara  mudah melalui  aplikasi  Android.  Di  manapun  siswa  berada  meskipun  diluar  sekolah,  siswa  dapat mengakses komik PAI yang telah diinstall menggunakan laptop atau mobile phone mereka.
Jadi,  format  media  pembelajaran  komik  ini  menggunakan  aplikasi  Android.  Pembuatan aplikasi  ini  dirancang  dengan  menggunakan  bantuan  Additional  Apps  SmartApps  Creator. Melalui  aplikasi  tersebut  peneliti  tidak  perlu  membuat  coding  dari  awal  sampai  akhir,  namun peneliti  hanya  perlu  memodifikasi  dan  menambahkan  CSS  (Cascading  Style  Sheet)  tambahan untuk mempercantik tampilan aplikasi yang dikembangkan.
Langkah  awal  yang  dilakukan  setelah  konstruksi  aplikasi  dibuat,  peneliti  terlebih  dahulu membuat  daftar  menu  apa  saja  yang  akan  ditampilkan  dan  membuat  beberapa  halaman  yang nantinya  akan  dikoneksikan  melalui  menu-menu  terkait.  Selanjutnya  dipercantik  dengan menggunakan berbagai fitur CSS yang dikembangkan.
Jurnal Studi Pendidikan dan Pedagogi Islam Vol. 8 No. 1

## Gambar 2. Flowchart Media Komik Digital

## Desain Media Komik Digital
Media  pembelajaran  yang  dikembangkan  berupa  komik  digital.  Setelah  siswa  berhasil mengunjungi  link  yang  dibagikan  melalui  WhatsApp,  selanjutnya  siswa  akan  memasuki  laman Goggle Drive. Pada halaman ini berisi tentang petunjuk dan informasi berkenaan instalasi aplikasi media pembelajaran. Adapun gambar pada halaman “isi” ialah sebagai berikut.

## Gambar 3. Menu home komik digital
Gambar  komik  dibuat  melalui  bantuan  situs  Pixton  dan  Canva.  Avatar  dan  balon percakapan  komik  didesain  pada  situs  Pixton.  Sedangkan  Canva  digunakan  untuk  mendesain background  dan  latar  komik.  Selanjutnya  avatar,  balon  percakapan  dan  background  komik dikemas menjadi satu kesatuan serta dikonversi menjadi format file PNG.
Avatar  komik  yang  dikreasikan  terdiri  dari  kakek,  nenek,  bapak,  dan  anak.  Dalam  media pembelajaran  komik  digital,  tokoh  yang  menjadi  pemeran  aktif  terdiri  dari  empat  tokoh. Sedangkan tempat terjadinya lakon diberbagai situasi dan kondisi, seperti di kamar, di kebun, dan di halaman rumah. Pemilihan latar tempat tersebut disesuaikan dengan kondisi geografis tempat tinggal  siswa.  Hal  ini  dalam  rangka  memberikan  sentuhan  pembelajaran  kontekstual  yang  peka terhadap kondisi lingkungan sekitar siswa.
Setelah  avatar  komik  dibuat  di  Pixton,  langkah  selanjutnya  ialah  mengedit  busana  seperti baju, celana, topi, kerudung dan sebagainya. Begitu pula dengan rawut wajah avatar komik dapat disesuaikan  dengan  keinginan,  misal  ceria,  senang,  sedih,  terkejut,  riang  dan  sebagainya.  Secara khusus avatar komik pada media pembelajaran PAI ini dibuat di Pixton.
Penentuan  tokoh  dan  atributnya  sangat  penting  untuk  divisualisasikan  bersamaan  dengan alur cerita. Maka dari itu setting tempat pada cerita komik ini dipilih pada area yang akrab dengan peserta  didik.  Misal  di  halaman  rumah,  persawahan,  dan  pasar.  Selanjutnya  cerita  komik dituangkan  pada  panel  komik  dalam  masing-masing  sesi.  Berikut  rincian  skenario  komik  yang dibuat.
Tabel 2. Draft skenario komik No Materi Setting Tempat Alur Cerita Tokoh Utama Keterangan 1 Mari hidup jujur untuk bahagia Di dalam rumah Menceritakan tentang jual beli yang terjadi di pasar dengan mengaitkannya kepada hikmah berperilaku jujur. Dimas dan Kakek Terdapat 9 panel komik. 2 Mari hidup amanah agar beruntung Di area jalan persawahan Menceritakan tentang mentaati perintah nenek menjaga burung di sawah dengan mengaitkannya kepada hikmah berperilaku amanah. Dimas dan Nenek Terdapat 7 panel komik. 3 Mari hidup istiqamah agar sukses Di halaman belakang rumah Menceritakan tentang aktivitas tokoh membersihkan halaman rumah dengan mengaitkannya kepada perilaku istiqamah. Dimas dan Ayah Terdapat 13 panel komik.
Situs  Canva  digunakan  untuk  mendesain  latar  belakang  atau  background  komik.  Sebab tidak  semua  background  dapat  digunakan  pada  komik,  karena  harus  mempertimbangkan background  yang  sesuai  dengan  konteks  pembelajaran  dan  letak  geografis  siswa.  Setalah background diedit dalam Canva dan dirasa cocok, maka selanjutnya background diupload ke situs Pixton untuk digabungkan bersama avatar.
Selanjutnya  membuat  narasi  percakapan  antar  avatar  yang  diletakkan  dalam  dialog  box. Percakapan yang dibuat dibatasi dari 50-100 kata dalam dialog box. Hal tersebut bertujuan untuk meminimalisir kejenuhan siswa membaca dialog. Dialog box yang digunakan tergolong bervariasi, seperti  tokoh  yang  sedang  berpikir,  berteriak,  dan  melakukan  percakapan  biasa  akan  berbeda dialog box.
Unsur warna, bentuk, typography, ilustrasi divisualisasikan saling berkorelasi satu dan lainnya. Cover  depan  biasanya  sebagai  judul  dari  bagian  materi  yang  hendak  dipelajari.  Setelah  cover depan,  maka  baru  desain  komik  yang  berisi  materi  pembelajaran  ditampilkan.  Sehingga  dari melihat  cover  depan  pertama  kali,  siswa  sudah  dapat  mengira  materi  pelajaran  apa  yang  akan dipelajari.

## Kelayakan Media Pembelajaran Komik Digital Pendekatan Kontekstual Validator Ahli Materi
Validator  ahli  materi  memberikan  nilai  terhadap  media  pembelajaran  komik  digital pendekatan kontekstual yang mencakup aspek kelayakan isi, aspek pemakaian bahasa dan aspek penyajian disajikan.
Adapun persentase nilai dari ahli materi adalah sebagai berikut.

## Grafik 1 Persentase kelayakan aspek materi
Berdasarkan  grafik  di  atas  persentase  kelayakan  materi  pada  media  pembelajaran  komik digital  pendekatan  kontekstual  yaitu  84,7%.  Dalam  skala  Likert,  persentase  84,7%  berkategori
0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% Ahli Materi Nilai Kelayakan
sangat  layak.  Sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  media  pembelajaran  komik  digital  pendekatan kontekstual ini sudah sangat layak untuk diuji cobakan kepada siswa kelas VII SMP 2 Ibrahimy.
Tabel 3. Tabel kriteria skala likert Tingkat Pencapaian Kriteria Kelayakan 0-20 Tidak layak 21-40 Kurang layak 41-60 Cukup layak 61-80 Layak 81-100 Sangat layak
Guna  mendekati  sempurna,  peneliti  perlu  membenahi  media  pembelajaran  komik  digital berdasarkan saran yang sudah disampaikan oleh validator ahli materi sebagaimana tertuang dalam lembar  validasi.  Adapun  rincian  saran  dari  validator  ahli  materi  sebagai  penyempurnaan  media pembelajaran komik digital ialah sebagai berikut:

## Tabel 4. Saran validator ahli materi
No  Saran Validator Hasil Perbaikan 1. Berikan  nomor  pada  gambar komik di halaman aplikasi Telah diberikan nomor pada gambar komik di halaman aplikasi 2. Berikan  link  tambahan  untuk mengakses informasi tambahan Telah  diberikan  link  ke  website  lain dan/atau ke Youtube untuk mengakses informasi tambahan 3. Berikan  soal  pilihan  ganda minimal 10 butir Telah diberikan soal pilihan ganda 10 butir  yang  awalnya  hanya  diberi  5 butir soal

## Validator Ahli Media
Persentase kelayakan dari validator ahli media terhadap media pembelajaran komik digital pendekatan  kontekstual  yang  mencakup  aspek  pengoperasian,  aspek  tampilan  dan  aspek fungsionalitas sebagai berikut.
Jurnal Studi Pendidikan dan Pedagogi Islam Vol. 8 No. 1

## Grafik 2 Persentase Kelayakan Aspek Media
Berdasarkan  grafik  di  atas  persentase  kelayakan  materi  pada  media  pembelajaran  komik digital pendekatan kontekstual yaitu 80%. Dalam skala Likert, persentase 80% berkategori layak. Sehingga dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran komik digital pendekatan kontekstual ini sudah layak untuk diuji cobakan kepada siswa kelas VII SMP 2 Ibrahimy.
Tabel 5 Tabel kriteria kelayakan media Tingkat Pencapaian (%) Kriteria Kelayakan 0-20 Tidak layak 21-40 Kurang layak 41-60 Cukup layak 61-80 Layak 81-100 Sangat layak
Guna  mendekati  sempurna,  peneliti  perlu  membenahi  media  pembelajaran  komik  digital berdasarkan saran yang sudah disampaikan oleh validator ahli media sebagaimana tertuang dalam lembar  validasi.  Adapun  rincian  saran  dari  validator  ahli  media  sebagai  penyempurnaan  media pembelajaran komik digital ialah sebagai berikut:

## Tabel 6. Saran validator ahli media
No  Saran Validator Hasil Perbaikan 1. Keterangan  dan  foto  yang  belum dilengkapi segera dilengkapi Melengkapi foto diaplikasi
2. Layout  ukuran  pada  laman  “materi  Mereparasi  ukuran  layout 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% Ahli Media Nilai Kelayakan
pembelajaran 1,2,3” disempurnakan
panel  dialog  pada  laman “materi  pembelajaran  1,2,3” sekaligus  mengubah  setting header. 3. Animasi dilaman isi dirubah agar bergerak vertical atau horizontal Mengubah  gerakan  animasi menjadi horizontal
Uji  kelayakan  diperlukan  dalam  penelitian  dan  pengembangan  karena  produk  yang  akan diterapkan  harus  teruji  kualitasnya  dulu  (Sugiyono,  2015:  19).  Setelah  diuji  cobakan  kepada pemakai, barulah produk memperoleh nilai esensial dari kualitas produk itu sendiri.
Kelayakan media pembelajaran komik digital pendekatan kontekstual pada mata pelajaran pendidikan agama Islam untuk meningkatkan hasil belajar siswa memperoleh nilai kelayakan dari dua  validator  yang  mempunyai  kualifikasi  pendidikan jenjang  doktor  bidang  PAI  dan  teknologi pembelajaran. Validator pertama  ialah ahli materi yang menilai pada tiga aspek, yakni aspek isi materi,  aspek  kebahasaan  dan  aspek  penyajian.  Validator  kedua  adalah  ahli  media  yang  menilai pada tiga aspek, yakni aspek pengoperasian, aspek tampilan dan aspek fungsionalitas.
Hasil  kelayakan  terhadap  media  pembelajaran  komik  digital  pendekatan  kontekstual  dari validator  ahli  materi  memperoleh  modus  sangat  layak  dengan  nilai  84,7%.  Sedangkan  validator ahli  media  memberi  nilai  80%  dengan  kategori  layak.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  media pembelajaran komik digital pendekatan kontekstual pada mata pelajaran PAI dapat diuji cobakan kepada siswa.
Beberapa penelitian lain juga menghasilkan temua yang serupa, bahwa media pembelajaran komik  mendapat  kategori  sangat  layak  pada  pembelajaran  fisika  (Khairoh,  Rusilowati,  and Nurhayati,  2014:  181).  Media  pembelajaran  komik  mendapat  kategori  layak  pada  materi  alat pembayaran  (Istiyan,  Nyoto,  and  Muhardi,  2020:  71).  Media  komik  akan  selalu  menstimulasi siswa senang belajar karena dilengkapi gambar yang menarik dalam materi pembelajaran, sehingga sangat  jarang  jika  media  komik  pembelajaran  memperoleh  rekomendasi  tidak  layak  (Pratiwi, Komala, and Monariska, 2020: 175).
Dari beberapa penegasan riset sebelumnya, maka media komik digital pada mata pelajaran pendidikan Islam ini diduga kuat dapat meningkatkan hasil belajar siswa di kelas. Dari beberapa pertimbangan  riset  juga  menyimpulkan  bahwa  media  komik  dirasa  cukup  efektif  meningkatkan hasil  belajar  siswa  dibanding  media  buku  ajar  tulis  (Handayani,  2010:  1063).  Peningkatan  hasil belajar siswa pada mata pelajaran bahasa Indonesia cenderung meningkat setelah memakai media pembelajaran  komik  dibandingkan  menggunakan  media  pembelajaran  konvensional  yang disediakan oleh sekolah (Irwandani and Juariah, 2016: 18).

## SIMPULAN
Spesifikasi  desain  media  pembelajaran  komik  digital  pendekatan  kontekstual  ini  fokus membahas  materi  kejujuran,  amanah,  dan  istiqamah  dengan  berbagai  indikator  tujuan pembelajarannya.  Media  pembelajaran  dirancang  menggunakan  sistem  aplikasi  android berbantuan SmartApps Creator dengan berbagai desain komik yang dikembangkan melalui Canva dan  Pixton.  Cerita  komik  menuntut  pada  pengintegrasian  materi  PAI  dengan  fenomena  real  di masyarakat  sekitar.  Kelayakan  komik  dari  aspek  materi  memperoleh  kategori  yang  sangat  layak dengan  modus  84,7%.  Sedangkan  kelayakan  komik  pada  aspek  media  lebih  kecil  dari  pada
Jurnal Studi Pendidikan dan Pedagogi Islam Vol. 8 No. 1
kelayakan  materi,  sebesar  80%,  akan  tetapi  masih  dalam  taraf  layak  digunakan  dalam pembelajaran.  Masing-masing  validator,  baik  dari  materi  maupun  media,  memberikan  saran  3 butir terhadap perbaikan media komik. Melalui studi awal yang cukup matang dan rekomendasi kelayakan  media  komik  dari  ahli,  maka  diprediksikan  sangat  kuat  media  pembelajaran  ini  dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas VII SMP dengan pembelajaran berbasis kontekstual.
Penelitian  ini  masih  mempunyai  keterbatasan  yang  masih  belum  dilakukan  atau direalisasikan oleh peneliti. Untuk itu peneliti selanjutnya dapat mengembangkan aspek visualitas komik yang lebih menarik sehingga mempunyai nilai kelayakan yang lebih tinggi. Di samping itu, peneliti salanjutnya dapat mengembangkan pada materi lain dimata pelajaran PAI baik kelas VII atau  pun  jenjang  akademik  di  atasnya.  Penelitian  lapangan  yang  belum  diselesaikan  membuka peluang  yang  luas  bagi  peneliti  yang  hendak  menjadikan  riset  ini  sebagai  studi  awal  untuk merampungkan penelitian dilapangan.

## REFERENSI
Achmad  Soetrimo.  2021.  “Upaya  Meningkatkan  Prestasi  Belajar  Pendidikan  Agama  Islam Dengan Menerapkan Model Pembelajaran Kontekstual Berbasis Masalah Pada Siswa Kelas X  IPA  1  SMA  Negeri  2  Tamiang  Hulu.”  Al-Ikhtibar:  Jurnal  Ilmu  Pendidikan  8  (1):  133–41. https://doi.org/https://doi.org/10.32505/ikhtibar.v8i2.631.
Bestari  Endayana.  2021.  “Analisis  Instrumen  Penilaian  HOTS  (Higher  Order  Thinking  Skill) Dalam  Buku  Siswa  Pendidikan  Agama  Islam  Dan  Budi  Pekerti  Revisi  2017  Kelas  VII Terbitan  Kementerian  Pendidikan  Dan  Kebudayaan.”  Universitas  Islam  Negeri Padangsidimpuan.
Febrianingsih,  Farah.  2022.  “Kemampuan  Berpikir  Kreatif  Siswa  Dalam  Memecahkan  Masalah Matematis.” Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika 11 (1): 119–30. https://doi.org/10.31980/mosharafa.v11i1.1174.
Fitriyah,  Qurota  A’yunin.  2022.  “Pengembangan  E-Modul  Pendidikan  Agama  Islam  Berbasis Problem Based Learning Untuk Meningkatkan Efektivitas Pembelajaran Pendidikan Agama Islam Materi Fikih Pada Siswa Kelas X SMA Negeri 1 Lamongan.” Universitas Islam Negeri Maulana
Malik Ibrahim
Malang. http://etheses.uin- malang.ac.id/view/divisions/magisterPAI/2022.html.
Handayani,  Sri.  2010.  “Perbandingan  Efektifitas  Pemberian  Informasi  Melalui  Media  Cerita Bergambar (Komik) Versi BKKBN Dengan Media Leaflet.” GASTER 7 (1): 482–90.
Indonesia, Departemen Agama Republik. 2015. Al-Qur’an Kemenag. Jakarta: Kementerian Agama RI.
Irwandani,  and  Siti  Juariah.  2016.  “Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berupa  Komik  Fisika Berbantuan  Sosial  Media  Instagram  Sebagai  Alternatif  Pembelajaran.”  Jurnal  Ilmiah Pendidikan Fisika Al-Biruni 1 (5).
Istiyan,  Nur,  Rudy  Dwi  Nyoto,  and  Hafiz  Muhardi.  2020.  “Aplikasi  Learning  Management System Pada Jenjang Madrasah Aliyah.” Jurnal Sistem Dan Teknologi Informasi (JUSTIN) 8 (1): 105. https://doi.org/10.26418/justin.v8i1.38266.
Khairoh,  Lutfiana,  Ani  Rusilowati,  and  Sri  Nurhayati.  2014.  “Pengembangan  Buku  Cerita  IPA Terpadu  Bermuatan  Pendidikan  Karakter  Peduli  Lingkungan  Pada  Tema  Pencemaran Lingkungan.” Unnes Science
Education Journal 3 (2): 519–27. https://doi.org/10.15294/usej.v3i2.3349.
Khoiriyah,  Tri  Era,  Hakiman  Hakiman,  and  Aminudin  Aminudin.  2021.  “Pembelajaran Pendidikan Agama  Islam  Kontekstual  Di  Sekolah  Dasar  Alam.”  Attadrib:  Jurnal  Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah 4 (2): 62–71. https://doi.org/10.54069/attadrib.v4i2.147.
Musdalifah.  2019.  “Pengembangan  Media  Pembelajaran  Komik  Digital  Pada  Pembelajaran Matematika Materi Pengolahan Data Di Kelas V MI Darussalam Curahmalang Jombang.” Malang:  Universitas  Islam  Negeri  Maulana  Malik  Ibrahim.  http://etheses.uin- malang.ac.id/view/divisions/magisterPAI/2022.html.
Pratiwi,  Sifa,  Elsa  Komala,  and  Erma  Monariska.  2020.  “Pengembangan  Bahan  Ajar  Berbasis Cerita Bergambar Matematika.” Jurnal Analisa 6 (2): 143–52. https://doi.org/10.15575/ja.v6i2.9033.
Prawiradiraga, Dewi Salma. 2008. Prinsip Desain Pembelajaran. Jakarta: Kencana.
Rosidah,  Cholifah  Tur,  Ida  Bagus  Putrayasa,  I.  Gede  Astra  Wesnawa,  and  I.  Made  Candiasa. 2022. “Thematic Comic to Cultivate Eco-Literacy For Young Learners.” Kasetsart Journal of Social Sciences 43 (3): 735–40. https://doi.org/https://doi.org/10.34044/j.kjss.2022.43.3.27.
Setysari, Punaji. 2013. Metode Penelitian Dan Pengembangan. Jakarta: Kencana.
Sugiyono. 2015. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Taufiqurrahman,  M.  Tubi  Heryandi,  and  Junaidi.  2018.  “Pengembangan  Instrumen  Penliain Higher  Order  Thinking  Skill  Pada  Mata  Pelajaran  Pendidikan  Agama  Islam.”  Jurnal Pendidikan Islam Indonesia 2 (2): 203.
Tresnawati,  D,  E  Satria,  and  Y  Adinugraha.  2016.  “Pengembangan  Aplikasi  Komik  Hadits Berbasis Multimedia.” Jurnal Algoritma 13 (1): 99–105.
Widyastuti,  P.  D.,  M.  Mardiyana,  and  D.  R.S.  Saputro.  2017.  “An  Instructional  Media  Using Comics on the Systems of Linear Equation.” Journal of Physics: Conference Series 895 (1): 0–6. https://doi.org/10.1088/1742-6596/895/1/012039.
Zainal Arifin. 2011. Evaluasi Pembelajaran. Bandung: Remaja Rosdakarya.