ISSN: 2476-9843, accredited by Kemenristekdikti, Decree No: 200/M/KPT/2020
DOI: 10.30812/matrik.v21i2.1689

## Pengaruh Penggunaan Media Sosial pada Penggunaan Pembelajaran
berbasis Mobile SI-BAJAKAH

## Social Medias Influences on the Use of SI-BAJAKAH Mobile-Based
Learning
Ika Safitri Windiarti 1 , Miftahurrizqi 2 , Agung Prabowo 3
1,2 Universitas Muhammadiyah Palangkaraya, Indonesia
3 STMIK Palangka Raya, Indonesia

## Informasi Artikel
Genesis Artikel:
Diterima, 12 Januari 2022 Direvisi, 22 Februari 2022 Disetujui, 07 Maret 2022
Kata Kunci:
Aplikasi Mobile
Interaksi Manusia Komputer Pembelajaran berbasis mobile Sekolah Menengah SI-BAJAKAH

## ABSTRAK
Tujuan penelitian ini adalah mengeksplorasi bagaimana faktor usia dan gender serta kondisi lingkun- gan sosial kemasyarakatan akan mempengaruhi penggunaan pembelajaran berbasis teknologi yaitu pada aplikasi SI-BAJAKAH. Penelitian ini dilakukan dengan cara mengedarkan kuisioner kepada 414 siswa SMP, SMA, dan SMK. Adapun metode statistik yang dilakukan adalah Analisis Vari- ans (ANOVA) dan Uji-t sample independen. Metode pertama untuk membandingkan 3 variabel yang berbeda dalam penelitian ini, sedangkan metode kedua ini sangat penting untuk mengetahui apakah ada signifikansi statistik antara dua kelompok yang saling tidak terkait, dalam hal ini laki- laki dan perempuan adalah dua variabel independen. Hasil yang diperoleh dari penelitian ini adalah adanya perbedaan usia dan gender dan faktor lingkungan sosial dari para siswa tersebut yang meng- hasilkan persepsi positif dalam implementasi pembelajaran menggunakan aplikasi SI-BAJAKAH ini. Rekomendasi untuk penelitian yang akan datang adalah penelitian tentang metode peningkatan kuali- tas implementasi aplikasi SI-BAJAKAH agar lebih baik lagi.

## Keywords:
Mobile applications
Human-computer interaction
Electronic learning
High School SI-BAJAKAH

## ABSTRACT
The purpose of this research is to explore how age, gender and social factors will influence the use of technology based learning namely The SI-BAJAKAH application. This research was conducted by distributing questionnaires to 414 students of SMP, SMA, and SMK. The statistical methods used are Analysis of Variance (ANOVA) and independent sample t-test. The first method is to make comparison among 3 variables ini this research, and the second method is very important to find out whether there is statistical significance between two unrelated groups, in this case men and women are two inde- pendent variables. The results obtained from this study are the differences in age, gender andsocial environmental factors of the students cause a positive perception in the implementation of learning using the SI-BAJAKAH application. Future recommendation will be a research about methods in increasing quality of the implementation of the SI-BAJAKAH application to be better.
This is an open access article under the CC BY-SA license.

## Penulis Korespondensi:
Ika Safitri Windiart, Program Studi Ilmu Komputer, Universitas Muhammadiyah Palangkaraya, Indonesia Email: ika.windiarti@umpr.ac.id
308 r
ISSN: 2476-9843

## 1. PENDAHULUAN
Adanya pandemik di dunia yang terjadi karena munculnya virus COVID-19 dengan berbagai variannya, telah mengubah paradigma baru di dunia pendidikan dan teknologi. Pendidikan adalah salah satu sektor yang paling terdampak dengan situasi pandemi ini. Di dunia pendidikan, pelaksanaan pembelajaran tidak lagi dapat dilakukan secara langsung atau pembelajaran tatap muka karena dikhawatirkan memicu penyebaran virus COVID-19 tersebut. Terdapat 68 juta peserta didik yang terkena dampak pandemi yang terpaksa tidak dapat hadir di sekolah untuk melaksanakan kegiatan belajar dan mengajar. Dunia pada umumnya dan Indonesia pada khususnya terdorong secara masif untuk memanfaatkan teknologi dalam pelaksanaan pembelajaran. Semua pihak, baik pemerintah melalui kementrian, pelaku usaha dan peru-sahaan multinasional, orang tua, bahkan siswa itu sendiri berusaha se- maksimal mungkin untuk melakukan penyesuaian terhadap pelaksanaan pembelajaran dengan bantuan teknologi. Teknologi yang paling menonjol untuk dimanfaatkan adalah teknologi mobile /seluler. Berkaitan dengan teknologi, peran pemerintah Indonesia adalah mengeluarkan kebijakan yang mendukung pemanfaatan teknologi untuk pembelajaran. Kebijakan tentang pemanfaatan teknologi in- ilah yang kemudian diteruskan kepada pemerintah daerah baik provinsi maupun kabupaten/kota secara nasional. Pemerintah secara resmi menerbitkan Surat Edaran Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 9/2018 tentang Pemanfaatan Rumah Belajar. Pembe- lajaran berbasis teknologi ini pun diperkuat dengan adanya inovasi dari pihak swasta yang mengembangkan aplikasi seperti Ruang Guru, Zenius, Klassku, dan lain-lain. Selain itu, Pemerintah Provinsi Kalimantan Tengah melalui Dinas Pendidikan Provinsi bekerja sama dengan salah satu provider telepon selular mengembangkan sebuah aplikasi berupa Learning Management Sistem (LMS) yang diperuntukkan untuk pembelajaran siswa SMP, SMA dan SMK dengan nama SI-BAJAKAH. SI-BAJAKAH adalah kependekan dari Sistem Belajar Jarak Jauh Kalimantan Tengah Berkah.
Studi menunjukkan bahwa banyak hal positif yang ditimbulkan dari pembelajaran berbasis teknologi, misalnya dalam hal meningkatkan kecerdasan siswa, meningkatkan kinerja pembelajaran, serta menstimulasi munculnya ide-ide kreatif [ 1 , 2 ]. Manfaat utama dari pembelajaran berbasis teknologi antara lain mengembangkan motivasi peserta didik, meningkatkan kinerja pembelajaran siswa, memfasilitasi kebutuhan peserta didik yang berbeda-beda [ 3 – 5 ]. Interaksi manusia-komputer fokus pada bagaimana manusia mendekati dan melakukan hubungan mereka dengan computer, sedangkan interaksi manusia-komputer berbasis mobile adalah men- genai hubungan manusia dengan sistem dan teknologi mobile [ 6 – 8 ]. Penggunaan teknologi mobile , dipengaruhi oleh beberapa faktor diantaranya faktor lingkungan sosial yang mempengaruhi juga tentang bagaimana sistem, layanan dan aplikasi tersebut diterapkan [ 9 ]. Beberapa karakteristik dari pengguna pembelajaran berbasis teknologi meliputi usia, jenis kelamin, karakter/ personality , pilihan gaya belajar, dan juga pengalaman dalam menjalani pendidikan dan kegiatan sosial berbasis teknologi [ 10 , 11 ]. Pengembang sistem atau aplikasi pembelajaran khususnya yang berbasis teknologi sudah semestinya mempertimbangkan berbagai konteks lingkungan sosial dan perbedaan gender [ 9 , 12 , 13 ].
Terdapat dua faktor yang menjadi prioritas utama dalam mempengaruhi penggunaan perangkat teknologi adalah persoalan gender dan lingkungan sosial [ 12 , 14 , 15 ]. Beberapa penelitian menghasilkan temuan berupa keterkaitan antara usia dan gender yang berhubungan dengan kebiasaan seseorang dalam memanfaatkan teknologi [ 9 ]. Penelitian terkait faktor-faktor tersebut akan meng- hasilkan rancangan program dan skema yang efektif untuk meningkatkan prestasi akademik para siswa dengan memaksimalkan pembelajaran berbasis teknologi [ 16 – 18 ]. Selain itu, hasil-hasil penelitian tersebut juga berguna untuk para guru dalam menyusun strategi pembelajaran berbasis teknologi [ 19 – 21 ]. Penelitian ini akan mengeksplorasi bagaimana faktor usia dan gender serta kon- disi lingkungan sosial kemasyarakatan akan mempengaruhi penggunaan pembelajaran berbasis teknologi. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan, Apakah faktor gender dan usia serta lingkungan dan penggunaan media sosial merupakan hal yang penting dalam proses pembelajaran berbasis teknologi SI-BAJAKAH.

## 2. METODE PENELITIAN
Penelitian ini menerapkan metode kuantitatif dengan cara mengedarkan kuesioner untuk mengetahui respon siswa sebagai sam- pel penelitian terhadap topik yang sedang diteliti. Kemudian akan dilakukan analisis secara statistik yaitu Analisis Varians (ANOVA) untuk menemukan bahwa adanya faktor keterkaitan usia, gender dan kondisi lingkungan sosial terhadap proses pemanfaatan SI- BAJAKAH sebagai sarana pembelajaran berbasis teknologi. Metode one-way ANOVA digunakan untuk menentukan apakah terdapat signifikansi perbedaan antara variable independent yaitu usia dan gender serta lingkungan sosial. Tahapan penelitian digambarkan pada Gambar 1 yaitu Alur Penelitian.
Matrik: Jurnal Managemen,Teknik Informatika, dan Rekayasa Komputer, Vol. 21, No. 2, Maret 2022: 307 – 316
Matrik: Jurnal Managemen,Teknik Informatika, dan Rekayasa Komputer
Gambar 1. Alur Penelitian

## 2.1. Instrumen Penelitian
Kuesioner disusun dengan pertanyaan yang relevan dengan topik penelitian dan disajikan secara online menggunakan bantuan Googleform. Kuesioner ini terdiri atas tiga bagian seperti tampak pada Gambar 2 .

## Gambar 2. Struktur Kuesioner
Pada bagian 1, ditanyakan pertanyaan mendasar yaitu rentang usia siswa dan gender mereka. Pada bagian 2, terdapat per- tanyaan tentang pilihan para siswa dalam menggunakan media sosial yaitu Tiktok, Instagram, Facebook, Twitter. Bagian ini dinilai dengan empat skala yaitu:
4: Selalu 3: Kadang-kadang 2: Jarang sekali
1: Tidak menggunakan
Pada bagian 3. Terdapat tujuh pertanyaan yang mengarah kepada pengetahuan, pengalaman dan potensi siswa dalam penggu- naan teknologi mobile dan penggunaan media sosial. Bagian ini menggunakan penilaian dengan skala Likert lima poin :
1. Sangat Tidak Setuju 2. Tidak Setuju 3. Netral
4. Setuju
5. Sangat Setuju
Pada bagian 3 ini terdapat 7 pertanyaan dengan uraian sebagai berikut. Pertanyaan 1, 2, 3 menanyakan pendapat siswa ten- tang pembelajaran berbasis teknologi mobile . Pertanyaan 4, 5 menggali perspektif tentang fleksibilitas penggunaan media sosial. Pertanyaan 6, 7 mengekplorasi dan menguji faktor sosial yang mempengaruhi penggunaan SI-BAJAKAH.
Social Media Influences . . . (Ika Safitri Windiarti)
310 r

## 2.2. Pilot Study
Sebelum dilakukan penelitian terlebih dahulu dilakukan pilot studi untuk validasi kuesioner apakah pertanyaan yang diajukan sudah sesuai dengan hasil yang diperlukan. Pilot studi ini dilakukan kepada 20 orang siswa dan menghasilkan beberapa pertanyaan yang sulit untuk dimengerti oleh para siswa. Sehingga setelah dilakukan pilot studi perlu diadakan revisi terhadap beberapa per- tanyaan supaya sesuai dengan luaran yang diperlukan. Setelah pertanyaan kuesioner ini sudah ditetapkan maka dengan bantuan software SPSS, memproses perhitungan reliabilitas kuesioner dengan menghitung cronbach Alpha dan diperoleh skor 0,94. Dengan hasil tersebut disimpulkan bahwa kuesioner sudah divalidasi dan dapat digunakan untuk penelitian utama.

## 2.3. Metode Statistik
Metode statistik yang digunakan adalah analisis varian (ANOVA) dan uji-t sampel independen. One-way ANOVA dilakukan untuk membandingkan variabel sejumlah 3 atau lebih variabel. Adanya kategorisasi rentang usia menjadi 3 kelompok maka ini membentuk variabel independen. Sedangkan Uji-t sampel independen untuk menguji signifikansi statistik antara dua kelompok gender , laki-laki dan perempuan sebagai variabel independen.
Data tersebut adalah berbentuk data parametrik, maka metode statistik yang dipilih adalah Anova dan Uji-t dikarenakan adanya skala interval. Tingkat signifikansi 0,05 ditetapkan untuk semua kasus, untuk memastikan bahwa dalam penilaian variabel tidak ada subjektivitas yang terjadi.

## 2.4. Sampel Penelitian
Mengingat bahwa aplikasi SI-BAJAKAH digunakan di SMP, SMA dan SMK di Provinsi Kalimantan Tengah maka sampel penelitian adalah siswa-siswi dari berbagai SMP, SMA dan SMK di seluruh Provinsi Kalimantan Tengah dengan jumlah total sampel adalah 414 siswa dan siswi.
Kuesioner secara online disebarkan dengan memanfaatkan fasilitas Googleform dalam waktu satu bulan yaitu dari tanggal 28 September sampai 26 oktober 2021 hasil penelitian tersebut terhimpun di database penelitian. Dari 414 sampel responden yang ditargetkan terdapat 388 data responden yang dianggap valid untuk dilakukan analisis statistik. Sedangkan 42 lainnya tidak valid.
Aplikasi SI-BAJAKAH bisa diakses di https://elearning.disdik.kalteng.go.id/. dengan 18.411 pengguna aktif tercatat pada tanggal 2 Oktober 2021, 1.122 Guru dan 12.897 siswa, SI-BAJAKAH sudah menjangkau sebagian besar sekolah di kabupaten dan kota di Provinsi Kalimantan Tengah. Tampilan SI-BAJAKAH seperti terdapat di Gambar 3.

## Gambar 3. Tampilan SI-BAJAKAH
Saat ini tercatat 5 SMP, 21 SMA dan 18 SMK Negeri dan swasta memanfaatkan sistem ini, secara statistik terlihat pada Gambar 4 .
Matrik: Jurnal Managemen,Teknik Informatika, dan Rekayasa Komputer, Vol. 21, No. 2, Maret 2022: 307 – 316
Matrik: Jurnal Managemen,Teknik Informatika, dan Rekayasa Komputer

## Gambar 4. Sekolah Pengguna Aplikasi SI-BAJAKAH
Kebijakan dari Dinas Pendidikan Provinsi Kalimantan Tengah sendiri adalah memfasilitasi sistem dan pelatihan SDM peng- guna dalam hal ini Guru dan Siswa untuk menggunakan sistem ini. Pelatihan dan pendampingan terus dilakukan demi mengopti- malkan pemanfaatan aplikasi ini. Data sampai dengan tanggal 2 Oktober 2021, sejumlah 215 mata pelajaran telah dikembangkan oleh guru-guru dan digunakan oleh siswa. Dengan distribusi seperti pada gambar 5 .
Gambar 5. Mata Pelajaran berbasis Aplikasi SI-BAJAKAH
Gambar 6 adalah grafik yang menunjukkan jumlah responden yang telah divalidasi sesuai kategorisasi gender . Terdapat 112 siswa berjenis kelamin Laki-laki dan 276 siswi berjenis kelamin Perempuan.
Gambar 6. Data Valid berdasarkan Gender
Gambar 7 adalah data yang telah divalidasi dan dikategorikan berdasarkan usia, dimana ada 3 kelompok usia yaitu 13-14 tahun, 15-16 tahun, 17-18 tahun.
Gambar 7. Data Valid berdasarkan Gender

## 3. HASIL DAN ANALISIS

## 3.1. Data Demografi Responden
Bagian 1 dari kuesioner adalah meminta para responden untuk mengisi data diri berupa gender dan rentang usia. Terdapat dua variable gender yaitu Laki-laki dan Perempuan serta 3 variabel kategorisasi kelompok usia yaitu 13-14 tahun, 15-16 tahun, 17-18 tahun. Tabel 1 dibawah ini adalah data yang diperoleh dari penelitian berdasarkan gender dan usia responden.
Tabel 1. Responden berdasarkan Gender dan Usia
GENDER USIA 13-14 tahun 15-16 tahun 17-18 tahun Laki-laki 29 58 25 Perempuan 63 76 137 Total 92 134 162

## 3.2. Frekuensi penggunaan media sosial oleh siswa
Frekuensi penggunaan media sosial oleh para siswa dieksplorasi pada bagian 2 dari kuesioner. Media sosial yang ditanyakan adalah media sosial yang paling populer di kalangan siswa di Provinsi Kalimantan Tengah yaitu Instagram, Facebook, Tiktok dan Twitter.
Tabel 2. Penggunaan Aplikasi Media Sosial Berbasis Perbedaan Gender
MEDIA SOSIAL GENDER SELALU KADANG- KADANG SANGAT JARANG TIDAK MENGGUNAKAN RATA-RATA STANDAR DEVIASI NILAI SIGNIFIKANSI Tiktok L 29 33 23 27 2,57 1,168 0,112 P 83 64 53 76 2,55 1,241 Instagram L 58 27 18 9 3,196 0,569 0.001 P 154 77 34 11 3,355 0,659 Facebook L 14 25 33 40 2,116 1,286 0,01 P 78 94 60 44 2,746 1,022 Twitter L 30 50 23 9 2,544 1,205 0,123 P 32 45 98 101 2,029 1,306
Dalam analisa yang telah dilakukan tercatat pada Tabel 2 untuk eksplorasi terkait gender yang dihubungkan dengan frekuensi penggunaan media sosial pada siswa SMP, SMA dan SMK. Dengan menerapkan uji-t pada pengaruh Gender terhadap frekuensi penggunaan media sosial, Tabel 2 menujukkan bahwa tidak ada perbedaan yang signifikan yang dapat dideteksi dalam penggu- naan Tiktok (p=0,112) dan Twitter (p=0,123). Untuk pengguna Instagram (p=0,001) dan Facebook (p=0,01) menunjukkan bahwa pengguna laki-laki dan perempuan.
Kemudian dari nilai rata-ratanya, bahwa para siswa (Laki-laki) lebih cenderung menggunakan Tiktok dan Twitter. Sedangkan para siswi (Perempuan) lebih cenderung menggunakan Instagram dan Facebook).
Dengan menggunakan one-way ANOVA memungkinkan untuk menganalisa hubungan antara frekuensi penggunaan aplikasi media sosial dengan tiga kelompok usia siswa-siswa SMP, SMA, dan SMK seperti pada Tabel 3 . Dari hasil tersebut ditemukan bahwa tidak ada perbedaan yang signifikan pada pengguna Tiktok (p=0,218), Instagram (p=0,124), dan Facebook (p=0,422).
Sedangkan untuk Twitter, terdapat perbedaan yang cukup signifikan yaitu p=0,017. Pengguna dengan rentang usia termuda (13-14 tahun) memiliki kecenderungan menggunakan Tiktok apabila dilihat dari nilai rata-rata. Sedangkan pengguna dengan rentang
Matrik: Jurnal Managemen,Teknik Informatika, dan Rekayasa Komputer,
Vol. 21, No. 2, Maret 2022: 307 – 316
Matrik: Jurnal Managemen,Teknik Informatika, dan Rekayasa Komputer
usia yang lebih tua (17-18 tahun) lebih cenderung menggunakan aplikasi yang lain yaitu Instagram, Facebook, dan Twitter.
Tabel 3. Frekuensi Penggunaan Aplikasi Media Sosial Berbasis Perbedaan Usia
MEDIA SOSIAL USIA SELALU KADANG- KADANG SANGAT JARANG TIDAK MENGGUNAKAN RATA-RATA STANDAR DEVIASI NILAI SIGNIFIKANSI Tiktok 13-14 65 9 11 7 3,434 0,518 0,218 15-16 78 34 15 7 3,365 0,682 17-18 36 78 26 22 2,79 0,844 Instagram 13-14 34 22 25 11 2,858 0,996 0,124 15-16 83 22 18 11 3.320 0,779 17-18 91 52 14 5 3,413 0,596 Facebook 13-14 28 16 12 36 2,391 1,421 0,422 15-16 65 31 14 24 3,022 1,031 17-18 92 33 21 16 3,24 0,836 Twitter 13-14 11 12 16 53 1,793 1,539 0,017 15-16 13 21 48 52 2,029 1,305 17-18 23 43 29 67 2,135 1,345

## 3.3. 3.3 Persepsi dan Pengalaman dalam Lingkungan Sosial dalam menggunakan SI-BAJAKAH
Pada bagian akhir dari kuesioner, terdapat 7 (tujuh) pertanyaan yang dimaksudkan untuk mengeksplorasi Persepsi dan pen- galaman para siswa terutama dalam lingkungan sosial mereka dalam penggunaan media sosial dan juga aplikasi SI-BAJAKAH.
Tabel 4 menunjukkan pertanyaan yang diajukan kepada para siswa untuk memperoleh gambaran yang dimaksud.
Tabel 4. Pertanyaan Kuesioner

## PERTANYAAN
Q1 Saya merasa menggunakan SI-BAJAKAH itu sangat menyenangkan Q2 Saya merasa lebih termotivasi ketika belajar dengan menggunakan SI-BAJAKAH
Q3 Saya bisa lebih mudah berinteraksi dengan guru saya dengan SI-BAJAKAH
Q4 Prestasi akademik saya lebih meningkat karena adanya media social
Q5 Saya bisa lebih mudah berinteraksi dengan guru saya dengan media social
Q6 Lingkungan sosial saya mendukung penggunaan SI-BAJAKAH
Q7
Saya tetap bisa berinteraksi dengan teman-teman sekolah meskipun belajar dengan menggunakan SI-BAJAKAH
Tabel 5 adalah persepsi dan pengalaman para siswa berdasarkan gender . Dengan menggunakan uji-t, diperoleh hasil bahwa tidak ada perbedaan yang signifikan mengenai persepsi dan pengalaman para siswa mengenai penggunaan media social dan Aplikasi pembelajaran SI-BAJAKAH dengan berdasarkan gender mereka. Dari hasil nilai signifikansi, tidak terbaca bahwa laik-laki atau perempuan lebih dominan dalam memandang potensi pemanfaatan media sosial dan SI-BAJAKAH.
Pada pertanyaan pertama, laki-laki (3,401) maupun perempuan (3,568) memiliki nilai rata-rata yang sedikit berbeda dalam menanggapi bahwa memang penggunakaan SI-BAJAKAH cukup menyenangkan untuk mereka. Sedangkan untuk pertanyaan kedua, mereka mengganggap bahwa mereka lebih termotivasi saat belajar menggunakan S-BAJAKAH, dan rata-ratanya seimbang antara laki-laki (3,928) dan perempuan (4,131). Begitu juga pada pertanyaan ketiga, saat ditanyakan apakah lebih mudah untuk berinteraksi dengan guru, maka kedua kelompok gender mempunyai nilai rata-rata yang sama (Laki-laki = 3,401, perempuan = 3, 801). Pada pertanyaan keempat, kedua kelompok gender memiliki rata-rata yang berbeda dalam menanggapi pertanyaan yaitu apakah mengalami peningkatan prestasi akademik karena adanya media sosial. Laki-laki dengan nilai rata-rata 4,044, nilai ini lebih tinggi dari perempuan dengan nilai rata-rata 3,356. Untuk pertanyaan kelima dan keenam, dimana mereka ditanya tentang dukungan lingkungan sosial dan interaksi dengan teman-teman, keduanya menunjuukkan hasil yang seimbang.
Tabel 5. Persepsi dan Pengalaman menggunakan Media Sosial dan SI-BAJAKAH berdasarkan Gender
Pertanyaan GENDER SS S N TS STS RATA-RATA STANDAR DEVIASI NILAI SIGNIFIKANSI Q1 L 30 30 23 13 16 3,401 1,025 0,168
P 83 64 76 33 20 3,568
1,022
Q2 L 58 17 18 9 10 3,928
1,021 0,773 P 154 67 13 21 21 4,131
0,913
Q3 L 33 23 27 14 15 3,401 1,058
0,581 P 89 109 33 24 21 3,801 0,917
Q4 L 50 32 18 9 3 4,044
0,963 0,586 P 87 45 98 21 25 3,356
0,997
Q5 L 62 18 18 9 5 4,098
1,004 0,701 P 108 87 35 23 23 3,847
0,951
Q6 L 54 20 12 9 17 3,758
1,035 0,184 P 98 98 45 13 22 3,858 0,869 Q7 L 69 13 8 14 8 4,081
1,075 0,885 P 168 45 26 18 19
4,177 0,927
Kemudian Tabel 6 adalah tabel yang terakhir, yaitu analisa menggunakan one-way ANOVA pada pertanyaan 1-7 sesuai Tabel 4 , juga tidak ditemukan perbedaan yang signifikan dalam persepsi dan pengalaman penggunaan media sosial dan aplikasi SI-BAJAKAH oleh para siswa.
Tabel 6. Persepsi dan Pengalaman menggunakan Media Sosial dan SI-BAJAKAH berdasarkan Gender
Pertanyaan USIA SS S N TS STS RATA-RATA STANDAR DEVIASI NILAI SIGNIFIKANSI
Q1 13-14 30 20 14 9 18 3,384 1,081
0,144 15-16 53 34 24 13 10 3,798
1,008 17-18 92 36 13 12 9
4,172 0,927
Q2
13-14 38 17 18 9 10 3,695 1,052
0,071
15-16 76 32 13 5 8
4,216 0,831 17-18 89 29 17 16 11 4,043 1,017
Q3
13-14 33 23 17 9 10 3,652 1,019 0,062 15-16 59 32 13 9 21 3,738 0,989 17-18 109 21 13 12 7 4,314 0,932
Q4
13-14 40 22 18 9 3 3,945 1,021 0,184 15-16 69 28 15 16 6 4,029 1,051 17-18 112 17 13 12 8 4,314 0,936
Q5
13-14 42 18 18 9 5 3,902 1,038 0,404 15-16 56 26 23 13 16 3,694 1,049 17-18 73 12 21 24 32
3,432 1,212
Q6
13-14 34 20 12 9 17 3,489 1,078 0,327 15-16 68 28 10 13 15 3,903 1,016 17-18 56 38 24 23 21
3,525 1,088
Q7
13-14 49 13 8 14 8 3,881 1,135 0,144 15-16 50 21 26 18 19 3,485 1,118 17-18 31 34 41 33 23 3,105 1,055
Dari hasil perhitungan tersebut diperoleh bahwa usia tidak menjadi faktor yang signifikan dalam mengambangkan persepsi positif tentang penggunaan media sosial sesuai pilihan mereka dan adanya penerapan pembelajaran berbasis teknologi dengan aplikasi SI-BAJAKAH.

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian ini disimpulkan bahwa penggunaan SI-BAJAKAH dipengaruhi oleh faktor-faktor terkait dengan usia, gender , lingkungan sosialnya. Selain itu, penggunaan media sosial dan aplikasi SI-BAJAKAH juga dipengaruhi oleh persepsi dan pengalaman mereka selama memanfaatkan kedua hal tersebut.
Dari hasil penelitian ini juga diperoleh kesimpulan bahwa mengenai pendekatan gender dan usia, adanya penggunaan media sosial dan SI-BAJAKAH dalam membentu proses pembelajaran memiliki potensi dan persepsi yang positif dari para siswa. Bahkan mereka memiliki anggapan bahwa media sosial dapat meningkatkan prestasi akademik mereka. Untuk pengembangan di masa yang akan datang, adalah penelitian terkait hal-hal yang dapat mendorong adanya peningkatan kualitas dalam pendekatan yang dilakukan untuk membantu terlaksananya implementasi aplikasi SI-BAJAKAH dengan semakin baik.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Terimakasih kepada Universitas Muhammadiyah Palangkaraya dan STMIK Palangkaraya atas pendanaan penelitian ini.
Matrik: Jurnal Managemen,Teknik Informatika, dan Rekayasa Komputer,
Vol. 21, No. 2, Maret 2022: 307 – 316
Matrik: Jurnal Managemen,Teknik Informatika, dan Rekayasa Komputer r 315

## REFERENSI
[1] A. A. Ardiansyah and N. Nana, “Peran Mobile Learning sebagai Inovasi dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Pem- belajaran di Sekolah,” Indonesian Journal Of Educational Research and Review , vol. 3, no. 1, pp. 47–56, 2020.
[2] M. R. L. Alhafidz and A. Haryono, “Pengembangan Mobile Learning Berbasis Android sebagai Media Pembelajaran Ekonomi,” Jurnal Pendidikan Ekonomi , vol. 11, no. 2, pp. 118–124, 2018.
[3] M. Japar, I. Irawaty, S. Syarifa, and D. N. Fadhillah, “Pelatihan Pembuatan Media Pembelajaran Berbasis ICT untuk Meningkatkan Kompetensi Guru PPKN SMP,” Jurnal Karya Abdi Masyarakat , vol. 4, no. 2, pp. 264–269, 2020.
[4] H. S. Zainiyati, Pengembangan Media Pembelajaran Agama Islam Berbasis ICT . Kencana, 2017.
[5] B. Setiaji and P. A. C. Dinata, “Analisis Kesiapan Mahasiswa Jurusan Pendidikan Fisika Menggunakan E-Learning dalam Situasi Pandemi Covid-19,” Jurnal Inovasi Pendidikan IPA , vol. 6, no. 1, pp. 59–70, 2020.
[6] D. E. Myori, K. Chaniago, R. Hidayat, F. Eliza, and R. Fadli, “Peningkatan Kompetensi Guru dalam Penguasaan Teknologi Informasi dan Komunikasi Melalui Pelatihan Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android,” JTEV (Jurnal Teknik Elektro dan Vokasional) , vol. 5, no. 2, pp. 102–109, 2019.
[7] M. N. E. Ghiffary, “Analisis Komponen Desain Layout, Warna, dan Kontrol pada Antarmuka Pengguna Aplikasi Mobile Berdasarkan Kemudahan Penggunaan (Studi Kasus: Aplikasi Olride),” 2018.
[8] J. DALLE, A. A. Mutalib, N. Shaari, and S. N. A. Salam, “Pengantar Interaksi Manusia dan Komputer,” 2019.
[9] F. T. S. Butarbutar and Y. Haryanto, “Kajian Signifikansi Faktor yang Mempengaruhi Penggunaan E-Learning pada Siswa SMK Global Informatika Tangerang,” Jurnal RESTI (Rekayasa Sistem dan Teknologi Informasi) , vol. 1, no. 1, pp. 9–18, 2017.
[10] N. A. Rahma and H. Pujiastuti, “Efektivitas Pembelajaran Daring Matematika pada Masa Pandemi Covid-19 di Kota Cilegon [The Effectiveness Of Mathematics Online Learning During The Covid-19 Pandemic In Cilegon City],” JOHME: Journal of Holistic Mathematics Education , vol. 5, no. 1, pp. 1–12, 2021.
[11] William Morton Wheeler, “My End Note Library,” p. 7, 1891.
[12] M. E. Y. Fitri and L. Chairoel, “Penggunaan Media Sosial Berdasarkan Gender Terhadap Prestasi Belajar Mahasiswa,” Jurnal Benefita , vol. 4, no. 1, pp. 162–181, 2019.
[13] M. E. Noor, W. Hardyanto, and H. Wibawanto, “Penggunaan E-Learning dalam Pembelajaran Berbasis Proyek di SMA Negeri 1 Jepara,” Innovative Journal of Curriculum and Educational Technology , vol. 6, no. 1, pp. 17–26, 2017.
[14] T. Soedarto, F. P. Aditiawan, and H. E. Wahanani, “Analisis Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Mahasiswa Universitas Pemban- gunan Nasional Veteran Jawa Timur dalam Penerimaan dan Penggunaan Elearning dengan Model Unified Theory of Acceptance and Use of Technology Berdasarkan Gender dan Usia,” SCAN-Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi , vol. 13, no. 2, pp. 25–27, 2018.
[15] A. Nurkhin, “Analysis of Factors Affecting Behavioral Intention to Use E-Learning Uses The Unified Theory of Acceptance and Use of Technology Approach,” KnE Social Sciences , pp. 1005–1025, 2020.
[16] M. Yaumi, Prinsip-Prinsip Desain Pembelajaran: Disesuaikan dengan Kurikulum 2013 Edisi Kedua . Kencana, 2017.
[17] M. A. Bakri, “Studi Awal Implementasi Internet Of Things pada Bidang Pendidikan,” JREC (Journal of Electrical and Elec- tronics) , vol. 4, no. 1, pp. 18–23, 2016.
[18] D. U. Hidayah and P. Subarkah, “Media Pembelajaran Tentang Klasifikasi Binatang Berbasis Video Animasi 3 Dimensi di SMP Negeri 2 Wangon,” MATRIK: Jurnal Manajemen, Teknik Informatika dan Rekayasa Komputer , pp. 45–52, 2019.
[19] I. S. Windiarti, “Kajian Literatur Trend Penelitian di Bidang Informatika dan Komputer untuk Dosen dan Mahasiswa,” Jurnal Sains Komputer Dan Teknologi Informasi , vol. 3, no. 2, pp. 114–118, 2021.
[20] A. B. Wijaya, S. Suliswaningsih, and A. D. Pritama, “Meningkatkan Rasa Nasionalisme Siswa Melalui Game Base Learning,” MATRIK: Jurnal Manajemen, Teknik Informatika dan Rekayasa Komputer , pp. 196–204, 2019.
[21] G. Setyaningsih, M. A. W. Prasetyo, and D. U. Hidayah, “Penerapan Aplikasi Media Pembelajaran pada SMPN 1 Nusawungu Berbasis Smartphone Android,” MATRIK: Jurnal Manajemen, Teknik Informatika dan Rekayasa Komputer , pp. 246–256, 2019.
Matrik: Jurnal Managemen,Teknik Informatika, dan Rekayasa Komputer, Vol. 21, No. 2, Maret 2022: 307 – 316