## EduInovasi:  Journal of Basic Educational Studies
Vol 4 No 2 (2024)   774–787   P-ISSN 2774-5058 E-ISSN 2775-7269 DOI: 47467/eduinovasi.v4i2.1999

## Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Model
Drill and Practice Materi    Operasi Hitung Penjumlahan dan Pengurangan Bilangan Cacah Kelas IV SDN 4 Nyalian
Ni Made Nindya Cahyani, Gusti Ngurah Sastra Agustika, I Gusti Agung Ayu Wulandari
Universitas Pendidikan Ganesha nindya768@gmail.com

## ABSTRACT
This  research  aims  to  describe  the  design,  determine  the  feasibility  of  interactive multimedia based on the drill and practice model, and determine the effectiveness of interactive multimedia based on the drill and practice model. The product was tested by 1 subject matter expert,  1  instructional  design  expert,  1  learning  media  design  expert,  as  well  as  research subjects with 3 students in individual trials, 12 students in small group trials, and effectiveness testing  using  21  students.  The  research  model  used  is  the  ADDIE  model  (Analyze,  Design, Development,  Implementation,  Evaluation).  This  development  research  uses  data  collection methods by observation, interviews, questionnaires and tests. The data analysis techniques used are qualitative descriptive analysis, quantitative descriptive analysis and inferential statistics. The  research  results  obtained  were  (1)  Interactive  multimedia  design  using  the  ADDIE development model, (2) the quality of interactive multimedia by subject matter content expert testing obtained a result of 89.58% in the good category, the instructional design expert test obtained a result of 91% in the very category. good, learning media design expert tests obtained 90%  results  in  the  very  good  category,  individual  trials  obtained  87.89%  results  in  the  good category, and small group trials obtained 88.85% results in the good category, (3) effectiveness of interactive multimedia Based on the results of the t-test, tcount is 5.288 and ttable is 2.085, meaning tcount > ttable, so H0 is rejected and Ha is accepted. Thus, the results of this research show that Interactive Multimedia Based on the Drill and Practice Model is feasible and effective to  apply  for  class  IV  Semester  I  in  the  material  of  arithmetic  operations  for  addition  and subtraction of whole numbers up to 1,000.
Keywords: Interactive Multimedia, Model Drill and Practice

## ABSTRAK
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mendeskripsikan  rancang  bangun,  mengetahui kelayakan multimedia interaktif berbasis model drill and practice , dan mengetahui efektivitas multimedia  interaktif  berbasis  model drill  and  practice .  Produk  diuji  oleh1  ahli  isi  materi pelajaran, 1 ahli desain instruksional, 1 ahli desain media pembelajaran, serta dengan subjek penelitian 3 orang siswa uji coba perorangan, 12 orang siswa uji coba kelompok kecil, dan uji efektivitas  menggunakan  21  orang  siswa.  Model  penelitian  yang  digunakan  yaitu  model ADDIE  ( Analyze,  Design,  Development,  Implementation,  Evaluation ).  Penelitian pengembangan ini  menggunakan metode pengumpulan data dengan observasi, wawancara, kuesioner, dan tes. Teknik analisis data yang digunakan adalah  analisis deskriptif kualitatif, deskriptif  kuantitatif,  dan  statistik  inferensial.  Hasil  penelitian  yang  diperoleh adalah  (1) Rancang  bangun  multimedia  interaktif  menggunakan  model  pengembangan  ADDIE,  (2)

## EduInovasi:  Journal of Basic Educational Studies
kualitas  multimedia  interaktif  oleh  uji  ahli  isi  materi  pelajaran  diperoleh  hasil  89,58% dengan  kategori  baik,  uji  ahli  desain  instruksional diperoleh  hasil  91%  dengan  katagori sangat baik, uji ahli desain media pembelajaran diperoleh hasil 90% dengan katagori sangat baik, uji coba perorangan diperoleh hasil 87,89% dengan katagori baik, dan uji coba kelompok kecil  diperoleh hasil  88,85%  dengan  kategori  baik,  (3)  efektivitas  multimedia  interaktif berdasarkan  hasil  uji-t  diperoleh  thitung  sebesar  5,288  dan  ttabel  sebesar  2,085,  artinya thitung > ttabel, sehingga H0 ditolak dan Ha diterima. Dengan demikian hasil penelitian ini menunjukkan  bahwa  Multimedia  Interaktif  Berbasis  Model Drill  and  Practice layak  dan efektif  diterapkan  untuk  kelas  IV  Semester  I  pada  materi  operasi hitung  penjumlahan  dan pengurangan bilangan cacah sampai 1.000.
Kata kunci: Multimedia interaktif, Model Drill and Practice

## PENDAHULUAN
Belajar merupakan suatu proses yang bersifat kompleks yang dialami pada setiap individu sepanjang masa. Menurut Sudjana (2014) belajar merupakan sebuah proses  yang  mengakibatkan  terjadinya  perubahan  pada  diri  individu,  perubahan sebagai  hasil  proses  belajar  yang  dimaksud  adalah  perubahan  pengetahuan, pemahaman, tingkah laku, keterampilan, kemampuan, daya reaksi, daya penerimaan dan lain sebagainya. Amral & Asmar (2020) menyatakan bahwa belajar merupakan kegiatan berproses pada diri individu yang menjadi dasar dalam penyelenggaraan pendidikan, untuk itu pencapaian tujuan pendidikan ditentukan pada keberhasilan proses pembelajaran di lingkungan sekolah.
Keberhasilan  dalam  proses  pembelajaran  ditentukan  oleh  cara  guru  ketika mengajar  dan  cara  peserta  didik  ketika  belajar.  Proses  pembelajaran  dikatakan berhasil  apabila  terjadi  perubahan  pada  diri  peserta  didik,  baik  perubahan pengetahuan,  sikap,  atau  keterampilan.  Purwanto  (2008)  menyebutkan  bahwa harapan  ideal  dari  keberhasilan  belajar  peserta  didik  adalah  ketika  peserta  didik mampu  untuk  memahami  setiap  proses  pembelajaran  sehingga  akan  berdampak pada  pengetahuan  dan  perubahan  perilaku.  Peserta  didik  akan  dibimbing  dan diarahkan secara optimal sesuai dengan  karakteristik, kemampuan, dan kebiasaan peserta  didik  dalam  proses  pembelajaran.  Untuk  itu,  guru  harus  mampu menciptakan suasana belajar yang nyaman, menarik, dan menyenangkan sehingga peserta didik mendapatkan hasil belajar yang maksimal.
Peraturan Pemerintah Nomor 19 Tahun 2005 Pasal 19 Ayat 1 menyebutkan bahwa pelaksanaan proses pembelajaran di sekolah harus dilaksanakan dengan cara yang  inspiratif,  interaktif,  menantang,  menyenangkan,  serta  dapat  memberikan motivasi  kepada  peserta  didik  untuk  berperan  aktif  dalam  proses  pembelajaran. Namun  pada  kenyataannya  partisipasi  peserta  didik  dalam  proses  pembelajaran masih  kurang  (Suyani  &  Wulandari:  2020).  Matematika  merupakan  salah  satu pelajaran  yang  seharusnya  menyenangkan  bagi  peserta  didik  karena  dapat membantu untuk memecahkan permasalahan dalam kehidupan sehari-hari, namun masih ada peserta didik yang menganggap Matematika sebagai pelajaran yang sulit (Handayani  &  Mahrita:  2021).  Abdurrahman  (2012)  menyebutkan  bahwa  dari sekian banyak mata pelajaran yang diajarkan di sekolah, banyak peserta didik yang

## EduInovasi:  Journal of Basic Educational Studies
Vol 4 No 2 (2024)   774–787   P-ISSN 2774-5058 E-ISSN 2775-7269 DOI: 47467/eduinovasi.v4i2.1999
memberikan  anggapan  Matematika  merupakan  mata  pelajaran  dengan  kategori paling  sulit.  Persepsi  bahwa  Matematika  adalah  mata  pelajaran  yang  sulit  tentu memberikan  dampak  pada  keaktifan  peserta  didik  dalam  proses  pembelajaran Matematika di kelas, sehingga dapat mempengaruhi hasil belajar peserta didik.
Hasil  studi  PISA  ( programme  for  international  student  assessment )  pada tahun 2018 menunjukkan bahwa dari 79 negara, Indonesia berada pada peringkat ke-72.  Pada  kompetensi  Matematika  di  tahun  2015  Indonesia  mendapatkan  poin sebesar  386  poin  dan  pada  tahun  2018  mengalami  penurunan  menjadi  379  poin. Penurunan  pemerolehan  poin  tersebut  menunjukkan  bahwa  kemampuan Matematika peserta didik di Indonesia masih rendah. Berdasarkan hasil wawancara pada  hari  Senin,  22  Mei  2023  di  SD  Negeri  4  Nyalian  diperoleh  informasi  bahwa rata-rata pencapaian kompetensi pengetahuan Matematika kelas IV hanya 77,16 dan rata-rata  tersebut  paling  rendah  dibandingkan  dengan  rata-rata  pencapaian  mata pelajaran  lainnya.  Selain itu,  sekitar  31,5%  peserta  didik  belum  mencapai capaian pembelajaran  pada  materi  operasi hitung  penjumlahan  dan  pengurangan bilangan cacah sampai 1.000.
Utari  dkk.,  (2019)  menyebutkan  bahwa  kesulitan  belajar  Matematika disebabkan oleh faktor internal dan eksternal. Faktor internal berasal dari dalam diri peserta  didik  seperti  kemampuan  pemahaman,  sikap  peserta  didik  saat  belajar, motivasi  belajar,  dan  kesehatan  peserta  didik.  Sedangkan  faktor  eksternal  berasal dari luar diri peserta didik seperti metode guru dalam mengajar, penggunaan media, ketersediaan fasilitas di sekolah, dan lingkungan keluarga. Melalui observasi di SD Negeri 4 Nyalian diperoleh informasi bahwa rendahnya hasil belajar peserta didik pada  mata  pelajaran  Matematika  disebabkan  oleh  proses  pembelajaran  masih menggunakan  metode  ceramah  yang  cenderung  membuat  peserta  didik  merasa bosan,  kurangnya  motivasi  dan  minat  belajar  peserta  didik,  dan  kurangnya kemampuan  peserta  didik  dalam  memahami  konsep  Matematika.  Penelitian  oleh Andri  dkk.,  (2020)  menyebutkan  bahwa  faktor  yang  paling  utama  mempengaruhi kesulitan belajar Matematika adalah motivasi dan minat belajar peserta didik. Matematika tidak akan terlepas dari anggapan sebagai pelajaran yang sulit.
Menurut Utari dkk., (2019) cara untuk mengatasi kesulitan tersebut, yaitu menjalin komunikasi yang baik dengan orang tua peserta didik, memperbanyak latihan soal, dan menggunakan media dalam proses pembelajaran. Rusdiana & Wulandari (2022) menyebutkan  bahwa  media  ajar  yang  inovatif  sangat  penting  dalam  proses pembelajaran untuk membantu  peserta didik memahami topik dan konsep materi ajar.  Media  pembelajaran  memiliki  peran  penting  dalam  meningkatkan  kualitas pendidikan  Matematika  (Afifah  &  Fitrianawati:  2021).  Penelitian  yang  dilakukan oleh  Harsiwi  &  Arini  (2021)  menunjukkan  bahwa  proses  belajar  mengajar  yang menggunakan media dapat meningkatkan prestasi belajar peserta didik.
Pesatnya kemajuan teknologi saat ini telah memberikan dampak yang begitu besar  pada  setiap  aspek  kehidupan  (Wulandari  dkk:  2024).  Melalui  penggunaan teknologi,  pembelajaran  dapat  dilakukan  pada  platform,  seperti  Laborad,  Moodle, Webex,  Canvas,  dan  lain  sebagainya  (Wulandari  dkk:  2024).  Selain  itu,  melalui teknologi  juga  dapat  diciptakan  berbagai  jenis  media  pembelajaran  digital.  Salah

## EduInovasi:  Journal of Basic Educational Studies
satu  media  pembelajaran  digital  yang  memiliki  banyak  kelebihan  dibandingkan media  lainnya  adalah  multimedia  interaktif.  Multimedia  interaktif  menyajikan informasi baik berupa tulisan, suara, dan gambar secara bersamaan. Hasil penelitian Harsiwi  &  Arini  (2021)  menunjukkan  bahwa  pembelajaran  dengan  menggunakan multimedia interaktif lebih berpengaruh terhadap peningkatan hasil belajar peserta didik dibandingkan dengan penggunaan media lainnya.
Multimedia  interaktif  yang  akan  dikembangkan  harus  memperhatikan model-model multimedia (Munir: 2015). Empat model multimedia tersebut adalah model  tutorial,  simulasi, games  instructional ,  dan drill  and  practice .  Model  yang dapat digunakan pada multimedia interaktif pelajaran Matematika adalah drill and practice . Model drill and practice merupakan model pembelajaran dengan kegiatan latihan yang dilakukan secara berulang untuk dapat memahami pengetahuan yang telah dipelajari sebelumnya. Proses pembelajaran yang menekankan pada kegiatan latihan dan pembiasaan sangat sesuai dengan pelajaran Matematika (Isnurani dkk.: 2021).  Penerapan  model drill  and  practice pada  pelajaran  Matematika  sangat membantu  kelancaran  proses  pembelajaran,  karena  dilakukan  dengan  kegiatan latihan secara berulang pada materi yang telah diajarkan (Heruman: 2013).
Berdasarkan  beberapa  penelitian  sebelumnya,  multimedia  interaktif berbasis  model drill  and  practice banyak  digunakan  dalam  proses  pembelajaran karena  dapat  memberikan  dampak  yang  baik.  Ari  Lintang  &  Indri  Astuti mengembangkan  multimedia  pembelajaran  model drill  and  practice untuk  mata pelajaran  Fisika  materi  suhu  dan  kalor  dan  dinyatakan  layak  digunakan  dalam proses  pembelajaran  (Lintang  &  Astuti:  2021).  Penelitian  oleh  Ramadhanty  dkk.,
(2021) dengan judul “Media Pembelajaran Interaktif Model Drill and Practice Materi Barisan dan Deret Kelas XI” yang menunjukkan bahwa media pembelajaran interaktif tersebut  layak  dan  valid  digunakan  dalam  proses  pembelajaran.  Penelitian oleh Kurniawati  dkk.,  (2019)  dengan  hasil  bahwa  kegiatan  pembelajaran  yang menggunakan multimedia model drill and practice pada muatan Matematika materi Pecahan dapat bermanfaat dalam pembelajaran, memberikan kesan yang menarik, dan mampu meningkatkan hasil belajar peserta didik.
Penelitian  ini  dengan  penelitian  sebelumnya  tentu  memiliki  perbedaan. Perbedaan  tersebut  terletak  pada  muatan  materi  pelajaran  dan  aplikasi  yang digunakan  untuk  mengembangkan  media.  Multimedia  interaktif  ini  akan  memuat mata  pelajaran  Matematika  materi  operasi  hitung  penjumlahan  dan  pengurangan pada bilangan cacah. Penelitian sebelumnya mengembangkan multimedia interaktif model drill and practice menggunakan aplikasi Adobe Flash dan Articulate Storyline, pada  penelitian  ini  multimedia  interaktif  dikembangkan  berbantuan  aplikasi Scartch.  Berdasarkan  pemaparan  di  atas,  maka  diberikan  alternatif  solusi  dengan mengembangkan  multimedia interaktif berbasis model drill  and practice. Sehingga judul  penelitian  pengembangan  ini  adalah  “Pengembangan  Multimedia Interaktif Berbasis  Model Drill  and  Practice Materi  Operasi  Hitung  Penjumlahan  dan Pengurangan Kelas IV SD Negeri 4 Nyalian”.

## EduInovasi:  Journal of Basic Educational Studies

## TINJAUAN LITERATUR

## Hasil Belajar
Menurut  Nugraha  (2020)  hasil  belajar  merupakan  kemampuan  pada  diri peserta  didik  yang  diperoleh  setelah  mengikuti  proses  pembelajaran.  Rusmono (2017) menyatakan bahwa hasil belajar merupakan proses perubahan tingkah laku pada seseorang yang meliputi ranah kognitif, afektif, dan psikomotorik. Hasil belajar dapat dicapai oleh peserta didik dengan penilaian tertentu yang diberikan oleh guru berdasarkan  pada  kurikulum  yang  digunakan  sebagai  pedoman  pembelajaran (Mustakim: 2022).

## Media Pembelajaran
Syaiful  Bahri  Djamarah  &  Zain  (2010)  menyebutkan  bahwa  media pembelajaran  merupakan  segala  alat  bantu  yang  dapat  digunakan  untuk menyebarkan  informasi,  sehingga  tujuan  pembelajaran  dapat  tercapai.  Ega  Rima Wati  (2016)  menyebutkan  bahwa  media  pembelajaran  adalah  sebuah  alat  dan teknik  yang  digunakan  sebagai  perantara  antara  guru  dan  peserta  didik  untuk berkomunikasi  dalam  proses  pembelajaran.  Sedangkan,  menurut  Asyhar  (2020) media  pembelajaran  adalah  segala  sesuatu  yang  dapat  dimanfaatkan  secara terencana dalam menyampaikan pesan dari suatu sumber belajar, sehingga tercipta lingkungan belajar yang membantu peserta didik belajar secara efisien dan efektif.

## Multimedia Interaktif Berbasis Model Drill and Practice
Menurut Munir (2015) multimedia berasal dari bahasa latin yang terdiri dari dua suku kata yaitu multi dan media. Kata multi memiliki arti banyak atau beraneka ragam,  sedangkan  kata  media  memiliki  arti  sebagai  perantara  atau  penghantar untuk menyampaikan atau membawa pesan. Multimedia merupakan penggabungan dari  beberapa  unsur  media  seperti  teks,  gambar,  grafik,  audio,  video, animasi  dan unsur  lainnya  yang  disatukan  dalam  bentuk  media  digital  dan  dikemas secara menarik, sehingga dapat digunakan dalam penyampaian informasi (Irjus Indrawan dkk.: 2020).

## Model Drill and Practice
Menurut Nawi dkk., (2019) model drill and practice adalah salah satu model pembelajaran  yang  dapat  memberikan  dorongan  pada  peserta  didik  untuk melaksanakan suatu kegiatan yang berupa latihan, sehingga peserta didik memiliki keterampilan dari apa yang telah dipelajari sebelumnya. Nasution & Prastowo (2021) mengatakan  model drill  and  practice merupakan  suatu  metode  pembelajaran dengan  kegiatan  latihan-latihan  yang  dilakukan  untuk  meningkatkan  kemampuan pengetahuan peserta didik dalam pembelajaran. Sejalan dengan pendapat tersebut, Purba  dkk.,  (2021)  menyatakan  bahwa  model  pembelajaran drill  and  practice merupakan  model  yang  digunakan  dalam  proses  pembelajaran  dengan  kegiatan memberikan soal atau latihan secara berulang, sehingga peserta didik mendapatkan keterampilan  dan  daya  ingat  yang  berjangka  panjang.  Model drill  and  practice merupakan  metode  pembelajaran  yang  tepat  untuk  diterapkan  pada  muatan Matematika  dengan  kegiatan  berlatih  menjawab  soal  secara  berulang  sehingga

## EduInovasi:  Journal of Basic Educational Studies
Vol 4 No 2 (2024)   774–787   P-ISSN 2774-5058 E-ISSN 2775-7269 DOI: 47467/eduinovasi.v4i2.1999
dapat mencapai keterampilan (Sukmawati dkk.: 2021).

## METODE PENELITIAN
Metode  yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode  penelitian dan pengembangan atau research and development (R&D). Tujuan metode penelitian dan pengembangan  yaitu  untuk  menghasilkan  produk  baru  melalui  tahapan pengembangan.  Menurut  Sugiyono  (2019)  metode  penelitian  dan  pengembangan adalah metode yang pada umunya digunakan untuk menghasilkan produk tertentu serta menguji  kelayakan  produk  tersebut.  Rifai  &  Prihatnani  (2020) menyebutkan bahwa penelitian dan pengembangan merupakan suatu proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan produk baru atau menyempurnakan produk yang telah ada dan hasil dari pengembangan tersebut dapat dipertanggungjawabkan. Produk dapat dikembangkan dalam bentuk perangkat keras atau perangkat lunak. Produk dalam bentuk  perangkat  keras  dapat  berupa  modul  ajar,  lembar  tugas,  dan  buku, sedangkan  produk  dalam  bentuk  perangkat  lunak  seperti  perangkat  ajar  yang dikembangkan dan ditampilkan dengan komputer.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil Analisis Kelayakan Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Model Drill and Practice
Hasil validasi pengembangan multimedia interaktif berbasis model drill and practice menurut ahli isi materi pelajaran, ahli desain instruksional, ahli desain media pembelajaran, uji coba perorangan, dan uji coba kelompok kecil sebagai berikut.
Tabel  1. Persentase Hasil Validasi Pengembangan Multimedia Interaktif
Berbasis Model Drill and Practice No Subjek Uji Coba Hasil (%) Kualifikasi 1 Review ahli isi materi pelajaran 89,58 Baik 2 Review ahli desain instruksional 91 Sangat baik 3 Review ahli desain media pembelajaran 90 Sangat baik 4  Uji coba perorangan 87,91 Baik 5  Uji coba kelompok kecil 88,85 Baik
Berdasarkan  hasil  analisis  data  tersebut  dapat  diketahui  bahwa pengembangan multimedia interaktif berbasis model drill and practice berada pada kualifikasi  baik  dan  sangat  baik.  Berdasarkan  hal  tersebut  dapat  diidentifikasi bahwa  multimedia  interaktif  ini  dapat  dinyatakan  layak.  Deskripsi  secara  jelas terkait  hasil  kelayakan  pengembangan  multimedia  interaktif  berbasis  model drill and practice sebagai berikut.
Hasil Analisis Efektivitas Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Model Drill and Practice
Uji Prasyarat (Uji Normalitas)

## EduInovasi:  Journal of Basic Educational Studies
Uji  prasyarat  yang digunakan  pada penelitian  ini  adalah uji  normalitas.  Uji normalitas data pada  penelitian ini dilakukan terhadap 21 peserta didik dari hasil belajar  yang  diperoleh  dengan  pelaksanaan post-test .  Berdasarkan  jumlah  peserta didik yang kurang dari 50,  maka uji  normalitas dilakukan dengan metode Shapiro Wilk.  Adapun  rangkuman  hasil  uji  normalitas  sebagai  berikut.  (Detail  perhitungan dilampiran halaman 186)
Tabel 2. Shapiro Wilk ∑xi 𝑿 ̅ D ai(xn+1-i-xi) T3 Tabel Shapiro Wilk 1.685 80,2381  1573,8  38,5825 0,945 0,908
Hasil  uji  normalitas  yang  diperoleh  yaitu  nilai  T3  sebesar  0,945  dan  tabel Shapiro Wilk sebesar 0,908, artinya nilai T3 lebih besar dari nilai tabel Shapiro Wilk. Berdasarkan dasar pengambilan keputusan, jika nilai T3 > tabel Shapiro Wilk, maka distribusi data normal dan dapat dilanjutkan pada tahap berikutnya.

## Uji Hipotesis
Uji  hipotesis  yang  digunakan  pada  penelitian  ini  adalah  statistik  uji one sample  t-test (1- tailed ).  Uji  hipotesis  bertujuan  untuk  mengetahui  apakah multimedia  interaktif  berbasis  model drill  and  practice efektif  atau  tidak  dalam meningkatkan hasil belajar peserta didik. Kriteria pengujian adalah menolak H0 dan menerima Ha jika thitung > ttabel dengan taraf signifikan 5%. Adapun rangkuman hasil  uji  hipotesis  yang  diperoleh  pada  penelitian  ini  sebagai  berikut.  (Detail perhitungan di lampiran halaman 187)
Tabel 3. Rangkuman Hasil Uji Hipotesis dengan Microsoft Excel ∑xi 𝑿 ̅ s μο (KKTP)  t-tabel t-hitung 1.685 80,2381 8,8707 70 2,0859 5,2889
Berdasarkan  hasil  uji  hipotesis  diperoleh  nilai  pada  thitung  sebesar  5,288 dan ttabel  sebesar  2,085.  Hasil  analisis  menunjukkan  nilai  pada  thitung  >  ttabel, sehingga H0 ditolak dan Ha diterima, artinya rata-rata hasil post-test lebih dari nilai KKTP.

## Pembahasan Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Model
Multimedia  interaktif  berbasis  model drill  and  practice dikembangkan dengan  model  pengembangan  ADDIE.  Relevan  dengan  pendapat  Endang Mulyatiningsih  (2012)  yang  menyatakan  bahwa  model  ADDIE  dapat  digunakan untuk  pengembangan  sebuah  produk  pembelajaran  seperti  model  pembelajaran, strategi pembelajaran, metode pembelajaran, media pembelajaran, dan bahan ajar. Model ADDIE meliputi lima tahapan yaitu analisis ( analyze ), perancangan ( design ), pengembangan  ( development ),  implementasi  ( implementation ),  dan  evaluasi ( evaluation ).

## EduInovasi:  Journal of Basic Educational Studies
Vol 4 No 2 (2024)   774–787   P-ISSN 2774-5058 E-ISSN 2775-7269 DOI: 47467/eduinovasi.v4i2.1999
Pembahasan Kelayakan Multimedia Interaktif Berbasis Model Drill and Practice

## a. Pembahasan Hasil Review Ahli Isi Materi Pelajaran
Multimedia interaktif ini dinilai berdasarkan kuesioner yang diberikan pada ahli  isi  materi  pelajaran  berlandaskan  pada  kriteria  kelayakan  menurut  Surjono (2017).  Hasil review multimedia  interaktif  berbasis drill  and  practice dari  ahli  isi materi  pelajaran  yaitu  Bapak  Gusti  Ngurah  Sastra  Agustika,  S.Si.,  M.Pd.  terhadap komponen  materi  pembelajaran  memperoleh  persentase  sebesar  89,58%  dengan kualifikasi  baik.  Motivasi  peserta  didik  sangat  penting,  karena  dengan  motivasi peserta  didik  akan  lebih  giat  dan  aktif  dalam  proses  pembelajaran.  Penggunaan multimedia  interaktif  dalam  menyampaikan  materi  pembelajaran  akan  membuat peserta  didik  lebih  termotivasi.  Hal  ini  sesuai  dengan  pernyataan  Benny  Pribadi (2017)  bahwa  multimedia  interaktif  dapat  memotivasi  peserta  didik  untuk  giat belajar dan menyajikan materi pelajaran yang jelas dan konsisten.

## b. Pembahasan Hasil Review Ahli Desain Instruksional
Multimedia interaktif ini dinilai berdasarkan kuesioner yang diberikan pada ahli isi desain instruksional berlandaskan pada kriteria kelayakan menurut  Surjono (2017). Hasil review multimedia interaktif berbasis drill and practice dari ahli desain instruksional  yaitu  Bapak  Drs.  I  Wayan  Sujana,  S.Pd.,  M.Pd.  terhadap  komponen desain  instruksional  produk  memperoleh  persentase  sebesar  91%  dengan kualifikasi  sangat  baik.  Multimedia  interaktif  merupakan  komponen  sistem penyampaian  informasi  yang  dapat  digunakan  untuk  mendukung  proses pembelajaran, sehingga tercipta suasana belajar yang menyenangkan. Hal ini sesuai dengan pernyataan Irjus Indrawan dkk., (2020) bahwa multimedia interaktif mampu menciptakan  lingkungan  belajar  yang  menarik  dan  memberikan  motivasi  belajar peserta didik.

## c. Pembahasan Hasil Review Ahli Desain Media Pembelajaran
Multimedia interaktif ini dinilai berdasarkan kuesioner yang diberikan pada ahli isi desain instruksional berlandaskan pada kriteria kelayakan menurut  Surjono (2017). Hasil review multimedia interaktif berbasis drill and practice dari ahli desain media  pembelajaran  yaitu  Bapak  Drs.  I  Wayan  Sujana,  S.Pd.,  M.Pd.  terhadap komponen desain produk memperoleh persentase sebesar 90% dengan kualifikasi sangat baik. Beberapa hal yang menjadikan multimedia interaktif ini menarik untuk digunakan  sebagai  media  pembelajaran  adalah  penggabungan  teks,  warna,  dan gambar serta alat kontrol sebagai operasionalnya. Hal ini sesuai dengan pernyataan Daryanto  (2016)  bahwa  multimedia  interaktif  merupakan  sebuah  media  berbasis komputer yang dilengkapi dengan alat kontrol, gambar, audio, video, dan teks yang digunakan dalam proses pembelajaran, sehingga terjadi interaksi antara pengguna dan media yang digunakan.

## d. Pembahasan Hasil Review Uji Coba Produk
Hasil review multimedia  interaktif  berbasis  model drill  and  practice pada muatan Matematika materi operasi hitung penjumlahan dan pengurangan bilangan

## EduInovasi:  Journal of Basic Educational Studies
Vol 4 No 2 (2024)   774–787   P-ISSN 2774-5058 E-ISSN 2775-7269 DOI: 47467/eduinovasi.v4i2.1999
cacah  dapat  dilihat  dari  uji  coba  perorangan  dan  uji  coba  kelompok  kecil. Berdasarkan hasil uji coba perorangan yang dilaksanakan kepada tiga peserta didik dengan prestasi belajar yang berbeda-beda didapatkan persentase sebesar 87,89% dengan  kualifikasi  baik  dan  hasil  uji  coba  kelompok  kecil  oleh  dua  belas  peserta didik  dengan  prestasi  belajar  yang  berbeda-beda  didapatkan  persentase  88,85% dengan kualifikasi baik.
e. Pembahasan  Efektivitas  Multimedia  Interaktif  Berbasis  Model Drill  and Practice
Efektivitas  pengembangan  multimedia  interaktif  berbasis  model drill  and practice dilakukan dengan metode  tes hasil belajar yang diberikan setelah peserta didik mengikuti proses pembelajaran dengan multimedia interaktif berbasis model drill  and  practice . Post-test diberikan  pada  21  peserta  didik  kelas  IV  SD  Negeri  4 Nyalian. Rata-rata nilai hasil post-test peserta didik adalah 80,238. Relevan dengan hasil penelitian oleh Kurniawati dkk., (2019) penggunaan multimedia model drill and practice dengan  kuis  interaktif  mendapatkan  tanggapan  positif  oleh  peserta  didik dan mampu meningkatkan hasil belajar peserta didik.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  analisis  data  dan  pembahasan  pada  penelitian  ini,  maka dapat diambil simpulan sebagai berikut.
1. Rancang  bangun  pada  pengembangan  multimedia  interaktif  berbasis drill  and practice untuk  mata  pelajaran  Matematika  materi  operasi hitung  penjumlahan dan  pengurangan  bilangan  cacah  menggunakan model  pengembangan  ADDIE  yang  terdiri  atas  lima  tahapan  yaitu analisis ( analyze ), perancangan ( design ), pengembangan
( development ),  implementasi  ( implementation ),  dan  evaluasi ( evaluation ).
2. Penilaian  kelayakan  multimedia  interaktif  berbasis drill  and  practice ini diukur berdasarkan hasil kuesioner yang telah dibagikan kepada (a) ahli isi materi pelajaran yang memperoleh persentase sebesar 89.58%
dengan kualifikasi baik, (b) ahli desain instruksional yang memperoleh persentase 91% dengan  kualifikasi  sangat  baik,  (c)  ahli  desain  media pembelajaran  yang  memperoleh  persentase  90%  dengan  kualifikasi sangat  baik,  (d)  uji  coba  perorangan  yang  memperoleh  persentase sebesar  87,91%  dengan  kualifikasi  baik,  dan  (e)  uji  coba  kelompok kecil yang memperoleh persentase sebesar 88,85% dengan kualifikasi sangat  baik.  Berdasarkan  analisis  data  yang  diperoleh,  dapat disimpulkan bahwa produk multimedia interaktif berbasis model drill and practice ini layak digunakan pada proses pembelajaran, khususnya untuk kelas IV Sekolah Dasar.
3. Efektivitas multimedia  interaktif berbasis drill  and  practice diperoleh dengan uji statistika inferensial teknik uji one sample t-test . Nilai rata- rata peserta didik setelah dilaksanakan post-test adalah 80,238. Setelah

## EduInovasi:  Journal of Basic Educational Studies
Vol 4 No 2 (2024)   774–787   P-ISSN 2774-5058 E-ISSN 2775-7269 DOI: 47467/eduinovasi.v4i2.1999
dilakukan  perhitungan  uji  hipotesis  menggunakan  Microsoft  Excel, diperoleh hasil nilai t hitung > t tabel , sehingga H0 ditolak dan Ha diterima, artinya  rata-rata  hasil post- test lebih  besar  dari  nilai  KKTP.  Dengan demikian  dapat  disimpulkan  bahwa  multimedia  interaktif  berbasis model drill  and  practice efektif  diterapkan  pada muatan  Matematika materi operasi hitung penjumlahan dan pengurangan bilangan cacah.

## DAFTAR PUSTAKA
Abdurrahman, M. (2012), Pendidikan Bagi Anak Berkesulitan Belajar . Jakarta: Rineka Cipta.
Afifah,  H.  N.,  &  Fitrianawati,  M.  (2021),  Pengembangan  Media  Panlintarmatika (Papan Perkalian Pintar Matematika) Materi Perkalian Untuk Siswa Sekolah Dasar. WASIS : Jurnal Ilmiah Pendidikan , 2 (1), 41–47. https://doi.org/10.24176/wasis.v2i1.5785. Agung, A. A. G. (2014), Buku Ajar Metodologi Penelitian Pendidikan , Yogyakarta: Aditya Media Publishing.
Akbar,  dkk.  (2016), Implementasi  Pembelajaran  Tematik  di  Sekolah  Dasar , Bandung: Remaja Rosdakarya.
Akbar,  Sa’dun.,  dkk.  (2016), Implementasi  Pembelajaran  Tematik  Sekolah  Dasar, Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Amali,  K.,  dkk.  (2019),  Pengembangan  Lembar  Kerja  Peserta  Didik  Berbasis  Sains Teknologi Masyarakat Pada Mata Pelajaran IPA di Sekolah Dasar, Journal of Natural Science and Integration , 2 (2), 70. https://doi.org/10.24014/jnsi.v2i2.8 151
Amral, & Asmar, (2020), Hakikat Belajar & Pembelajaran. Bogor: Guepedia. Arsyad, A.
(2016), Media Pembelajaran . Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Ananda,  R.  (2019), Perencanaan  Pembelajara ,  Medan:  LPPPI  (Lembaga  Peduli Pengembangan Pendidikan Indonesia).
Arifin,  Zainal,  (2016), Evaluasi  Pembelajaran ,  Bandung:  Remaja  Rosdakarya. Anderson,  L.  W.  &  D.  R.  Krathwohl.  (2001). A  Taxonomy  for  Learning, Teaching  and  Assesing:  A  Revision  of  Bloom’s  Taxonomy  of  Educational Objectives . Addison Wesley Longman, Inc.
Artiasih,  N.  M.  (2022),  Metode  Drill  Sebagai  Upaya  Meningkatkan  Hasil  Belajar Matematika  Siswa  Kelas  VI  Sekolah  Dasar, Journal  of  Education  Action Research , 6 (3), 396–402.
Asyhar,  R.  (2020), Kreatif  Mengembangkan  Media  Pembelajaran (2  ed.),  Jakarta: Gaung Persada Press.
BSNP, (2006), Peraturan Pemerintah Nomor 19 Tahun 2005 tentang Standar Nasional Pendidikan . Jakarta

## EduInovasi:  Journal of Basic Educational Studies
Vol 4 No 2 (2024)   774–787   P-ISSN 2774-5058 E-ISSN 2775-7269 DOI: 47467/eduinovasi.v4i2.1999
Cahyono,  T.  (2015), Statistik  Uji  Normalitas .  Yayasan  Sanitariani  Banyumas, Candiasa.  (2011), Pengujian  Instrumen  Penelitian  Disertai  Aplikasi  ITEMAN dan BIGSTEPS . Singaraja: Undiksha Press.
Daryanto, (2016), Media Pembelajaran Peranannya Sangat Penting Dalam Mencapai Tujuan Pembelaaran , Yogyakarta: Gava Media.
Djamarah,  Syaiful  Bahri.,  &  Zain,  A.  (2010), Strategi  Belajar  Mengajar ,  Jakarta: Rineka Cipta.
Duhaniar,  (2020), Evaluasi  Metode  Drill  Dan  Metode  Experimental  Terhadap Peningkatan  KemampuanPeserta  Didik  Dalam  Menulis  Huruf  Hijaiyyah Bersambung  Pada  Mata  Pelajaran  Baca  Tulis  Al- Qur’an  Di  Kelas  3  Sd . http://repository.iaimsinjai.ac.id/Id/Eprint/338%0A.
Hadi,  A.  (2019),  Peningkatan  Hasil  Belajar  Matematika  melalui  Strategi  Interaktif dengan Menggunakan Metode Pembelajaran Drill pada Siswa Kelas XI MIPA 6 SMA Negeri 16 Makassar, EQUALS Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika , 2 (2), 53–61. http://ejournals.umma.ac.id/index.php/equals/article/view/375.
Handayani,  N.  F.,  &  Mahrita,  M.  (2021),  Faktor  Penyebab  Kesulitan  Belajar Matematika pada Siswa Kelas IV di SDN Jawa 2 Martapura Kabupaten Banjar,
Jurnal PTK dan Pendidikan , 6 (2). https://doi.org/10.18592/ptk.v6i2.4 045.
Harsiwi U. B., & Arini, L. D. D. (2021), Pengaruh Pembelajaran Menggunakan Media Pembelajaran Interaktif terhadap Hasil Belajar Siswa di Sekolah Dasar, Jurnal Basicedu , 5 (4), 2541–2549.
Haryati,  S.  (2012),  Research  And Development(  R  &  D  ) Sebagai Salah  Satu  Model Penelitian Dalam. Academia , 37 (1), 13.
Haryono,  (2014), Metode  Praktis  Pengembangan  Sumber  dan  Pembelajaran  dan Media Pembelajaran , Jawa Timur: Genius Media.
Heruman,  (2013), Model  Pembelajaran  Matematika  di  Sekolah  Dasar, Bandung: Remaja Rosdakarya.
Indrawan,  Irjus.,     dkk.      (2020), Media     Pembelajaran      Berbasis      Multimedia, Banyumas: CV Pena Persada.
Isnurani,  I.,  dkk,  (2021),  Pelatihan  Penggunaan  Media  Pembelajaran  Matematika dalam  Rangka  Meningkatkan  Motivasi  Belajar  Siswa, Jurnal  Abdidas , 2 (1), 121–126. https://doi.org/10.31004/abdidas.v2i1.217
Koyan,  (2011), Asesmen  Dalam  Pendidikan ,  Singaraja:  Program  Pascasarjana Universitas Pendidikan Ganesha.
Kurniawati,  E.,  dkk  (2019),  Media  Pembelajaran  Interaktif  Matematika  Pecahan Menggunakan  Macromedia  Flash  8  Di  Sdn  Buah  Gede, Jurnal  UNIK Pendidikan Luar Biasa , 15 . http://jurnal.untirta.ac.id/index.php/UNIK/article/
view/8146%0Ahttps://jurnal.untirta.ac.id/index.php/UNIK/article/downlo

## EduInovasi:  Journal of Basic Educational Studies
ad/ 8146/5455.
Kusumawati,  L.  D.,  dkk.  (2021),  Kelayakan  Multimedia  Pembelajaran  Interaktif Dalam  Memotivasi  Siswa  Belajar  Matematika, Kwangsan:  Jurnal  Teknologi Pendidikan , 9 (1), 31. https://doi.org/10.31800/jtp.kw.v9n1.p31--51.
Lintang, A., & Astuti, I. (2021), Pengembangan multimedia pembelajaran model drill and practice pada materi suhu dan kalor, Jurnal Education and development Institut Pendidikan Tapanuli Selatan , 9 (4), 508–517.
M.Pd, Andri., dkk. (2020), Analisis Kesulitan Belajar Matematika Kelas V Sd Negeri 25 Rajang Begantung II, J- PiMat :  Jurnal Pendidikan Matematika , 2 (2), 231– 241. https://doi.org/10.31932/j-pimat.v2i2.869.
Mulyatiningsih, E. (2012), Metodologi Penelitian Terapan ,  Yogyakarta: Alfabeta.
Munadi, Y. (2013), Media Pembelajaran (Sebuah Pendekatan Baru) , Referensi. Munir.
(2015).  Multimedia  Konsep  dan  Aplikasi  dalam  Pendidikan.  Bandung: Alfabeta.
Mustakim,  (2022),  The  Effectiveness  of  Mathematics  Learning  Using  Online Media During  the  Covid-19  Pandemic, AlphaMath :  Journal  of  Mathematics Education , 8 (2), 131. https://doi.org/10.30595/alphamath.v8i2.13540.
Nasution,  Z.  A.,  &  Prastowo,  A.  (2021),  Analisis  Pembelajaran  Berbasis  Teknologi Model  Drill  and  Practice  Untuk  Mi/Sd. El  Midad , 13 (1),  10–14. https://doi.org/https://doi.org/10.20414/elmidad.v13i1.2972
Nawi, A. R., dkk. (2019), Penerapan Hasil Belajar Matematika Menggunakan Metode Drill  Dan  Resitasi  Pada  Materi  Bangun  Datar  Segitiga, Buana Matematika : Jurnal  Ilmiah  Matematika  dan  Pendidikan  Matematika , 9 (1),  13–18. https://doi.org/https://doi.org/10.36456/buanamatematika.v9i1:.1978
Nugraha, S. A., dkk. (2020), Studi Pengaruh Daring Learning Terhadap Hasil Belajar Matematika Kelas IV, Jurnal Inovasi Penelitian. , 1 (3), 270.
Nurhasanah, (2020), Metode Drill Dalam Perencanaan Pembelajaran Matematika Di Sekolah Dasar , 1–18. https://doi.org/https://edarxiv.org/ub49j/.
Pribadi,  B.  (2014). Desain  dan  Pengembangan  Program  Pelatihan  Berbasis Kompetensi: Implementasi Model ADDIE. Jakarta: Kencana.
Pribadi, B. (2017), Media Dan Teknologi Dalam Pembelajaran, Jakarta: Kencana.
Purba,  H.  S.,  dkk.  (2021),  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif  Berbasis Web  pada  Materi  Fungsi  Kuadrat  dengan  Metode  Drill  and  Practice, EDU- MAT: Jurnal Pendidikan Matematika , 9 (2), 131. https://doi.org/10.20527/edu mat.v9i2.11785.
Purnamasari,  N.  L.  (2019),  Metode  Addie  Pada  Pengembangan  Media  Interaktif Adobe  Flash  Pada Mata Pelajaran  TIK, Jurnal  Pendidikan  dan  Pembelajaran Anak Sekolah Dasar , 5 (1), 23–30.

## EduInovasi:  Journal of Basic Educational Studies
https://jurnal.stkippgritulungagung.ac.id/in dex.php/pena- sd/article/view/1530.
Purwanto, (2008), Evaluasi Hasil Belajar, Bandung: Pustaka Pelajar.
Ramadhanty,  N.,  dkk.  (2021),  Media  Pembelajaran  Interaktif  Model  Drill  And Practice Materi Baris dan Deret Kelas XI, Computer Science Education Journal (CSEJ) , 1 (1), 46–59.
Rifai,  M.,  &  Prihatnani,  E.  (2020),  Pengembangan  Media  Puzzle  Untuk  Pembuktian Teorema  Pythagoras, Delta:  Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  Matematika , 8 (1),  43. https://doi.org/10.31941/delta.v8i1.953
Roestiyah, (2008), Strategi Belajar Mengajar . Jakarta: Rineka Cipta.
Rusdiana, N. P. M., & Wulandari, I. G. A. A. (2022), E-Book Interaktif Materi Siklus Air pada  Pembelajaran  IPA  untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa  Kelas  V
Sekolah Dasar, MIMBAR PGSD Undiksha , 10 (1), 54–63. https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v10i1.45180
Rusmono,  (2017), Strategi  Pembelajaran  dengan  Problem  Based  Perlu ,  Jakarta: Ghalia Indonesia.
Sanjaya, W. (2015), Model Pengajaran Dan Pembelajara, Bandung: CV Pustaka  Setia.
Sudjana,  N.  (2014), Penilaian  Hasil  Proses  Belajar  Mengajar ,  Bandung:  Remaja Rosdakarya.
Sudjana, N. (2015). Dasar – Dasar Proses Belajar Mengajar . Bandung: PT Sinar Baru Algensido.
Sugiyono,  (2019), Metode  Penelitian  Kuantitatif,  Kualitatif,  dan  R&D ,  Bandung: Alfabeta.
Sukmadinata,  N.  S.  (2010). Metode  Penelitian  Pendidikan .  Bandung:  Remaja Rosdakarya.
Sukmawati, R. A., dkk. (2021), Metode Drill and Practice dalam Pembelajaran Bentuk Aljabar Siswa Kelas VII Berkonteks Lahan Basah Menggunakan Multimedia Interaktif, Prosiding Seminar Nasional Lingkungan Lahan Basah , 6 (4).
Surjono,  (2017), Multimedia  Pembelajaran  Interaktif  (pertama, Yogyakarta:  UNY Press.
Suryani.,      dkk.  (2018), Media  Pembelajaran  Inovatif  dan  Pengembangannya , Bandung: Remaja Rosdakarya.
Suyani, N. M. F., & Wulandari, I. G. A. A. (2020), Model Probing Prompting Terhadap Komunikasi Matematika, Jurnal Imiah Pendidikan dan Pembelajaran , 4 , 380– 381.
Tegeh,  I.  M.,  &  Kirna,  I.  M.  (2010), Metode  Penelitian  Pengembangan  Pendidikan , Singaraja: Universitas Pendidikan Ganesha.
Tegeh, I. M., dkk. (2014), Model Penelitian Pengembangan , Yogyakarta: Graha Ilmu.

## EduInovasi:  Journal of Basic Educational Studies
Vol 4 No 2 (2024)   774–787   P-ISSN 2774-5058 E-ISSN 2775-7269 DOI: 47467/eduinovasi.v4i2.1999
Ulin,  N.  (2016), Ragam  Metodologi  &  Media  Pembelajaran  Bahasa  Arab, Yogyakarta: DIVA Press.
Utari,  D.  R.,  dkk.  (2019),  Analisis  Kesulitan  Belajar  Matematika  Dalam Menyelesaikan  Soal  Cerita, Jurnal  Ilmiah  Sekolah  Dasar , 3 (4),  534–540. https://doi.org/10.51494/jpdf.v4i1.845
Wati, E. R. (2016), Ragam Media Pembelajaran ,  Yogyakarta: Kata Pena.
Winarno,  dkk.  (2009), Teknik  Evaluasi  Multimedia  Pembelajaran ,  Yogyakarta: Genius Prima Media.
Wulandari,  IGGA.,  dkk.  (2024),  Overcoming  plagiarism  through  habituation  on appreciating each human work : Balinese culture implementation of Tri Hita Karana  on  learning  in  higher  education .  Nurture,  18(1),  130 – 138. https://doi.org/10.55951/nurture.v18i1.549