[E-ISSN 2656-0321] [Vol 17 No 1] [Januari 2023]

## RANCANG BANGUN PERMAINAN TRADISIONAL KALIMANTAN TENGAH BAGAPIT MENGGUNAKAN ALGORITMA ALPHA BETA DAN MTD(F)
Ressa Priskila a,1,* , Putu Bagus Adidyana Anugrah Putra b,2
a,b Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Palangka Raya, Kampus UPR Tunjung Nyaho Jl. Yos Sudarso, Palangka Raya
1 ressa@it.upr.ac.id*; 2 putubagus@it.upr.ac.id;
* corresponding author

## ARTICLE INFO

## ABSTRACT

## Keywords
Boardgame, Game traditional,
Multimedia Development Life Cycle, Alpha Beta pruning algorithm, MTD(f) algorithm Bagapit  is  a  traditional  game  from  Central  Kalimantan.  This  game  is usually  done  in  free  time  or  after  doing  daily  tasks.  This  traditional game has begun to be forgotten, because of the rapid development of technology.  In  this  day  and  age,  people  prefer  to  play  games  with gadgets.  Therefore,  to  preserve  and  introduce this  game  to  the  wider community who are already familiar with technology, it is necessary to create a mobile-based bagapit game application. This game was made using the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method. This method  consists  of  6  stages,  namely  concept,  design,  collecting material,  assembly,  and  testing.  In  this  research, the system  design  is made by making use case diagrams, activity diagrams, storyboards, and User Interface designs. The material collected at the material collecting stage consists of background, object images, and audio. To determine the steps in the game, the Alpha Beta pruning algorithm and the MTD(f) algorithm  are  used.  The  making  of this  bagapit  game  uses  the  Godot Engine  which  uses  the  GDScript  programming  language.  Testing  is carried out using the black box testing method to ensure all functions in the  game  can  function  properly.  This  game  consists  of  3  levels  that players  can  choose  from.  It  is  hoped  that  this  game  can  introduce, provide  insight, and  preserve  the  bagapit  game  which is  a  traditional game typical of Central Kalimantan to the general public.

## 1. Pendahuluan
Boardgame adalah  permainan  dengan  seperangkat  aturan  tetap  yang  membatasi  jumlah  bidak  di papan, jumlah posisi untuk bidak dan gerakan. Contoh dari boardgame adalah catur, halma, checker , bagapit,  dan  lain  sebagainya.  Bagapit  adalah  permainan  khas  Kalimantan  Tengah.  Permainan  ini biasanya dilakukan pada saat senggang atau telah usai mengerjakan tugas sehari-hari baik dari pulang dari kerja maupun dari tempat lain. Permainan dilakukan oleh 2 orang saling berhadapan. Permainan ini hampir sama dengan permainan catur. Untuk membuat pemain merasakan bermain seperti melawan manusia maka game bagapit harus memilki kecerdasan buatan untuk mengambil keputusan langkah. Kecerdasan buatan adalah salah satu bagian ilmu komputer yang membuat agar mesin (komputer) dapat melakukan  pekerjaan  seperti  dan  sebaik  yang  dilakukan  oleh  manusia  [1].  Adapun  algoritma  yang digunakan dalam membuat kecerdasan buatan dalam permainan bagapit seperti algoritma Alpha Beta pruning dan algoritma MTD(f).
Algoritma Alpha Beta pruning adalah algoritma yang dasar pencariannya adalah Depth First Search (DFS)  yang  dimodelkan  dalam  bentuk  tree  [2].  Pada  algoritma  ini  memungkinkan  menghilangkan bagian  dari  pohon  pencarian  yang  tidak  tidak  layak  untuk  diperiksa  [3].  Adapun  algoritma  MTD(f) menggunakan  bound  sebagai  tempat  untuk  menyimpan  nilai  minimax,  yang  mana  bound  ini  dibagi
[Vol 17 No 1] [Januari 2023]
menjadi 2 macam yaitu upperbound dan lowerbound yang menunjukan rentang dimana nilai minimax berada.
Pada  pengimplementasian  ini  peneliti  menggunakan  aplikasi godot  engine yang  Bahasa pemrogramannya adalah GDscript . Berdasarkan uraian diatas maka diangkatlah sebuah penelitian yang berjudul  “Rancang  Bangun  Permainan  Tradisional  Kalimantan  Tengah  Bagapit  menggunakan Algoritma Alpha Beta dan MTD(f)”. dengan adanya penelitian ini diharapkan dapat memperkenalkan dan  memberikan  wawasan  tentang  permainan  bagapit  yang  merupakan  permaninan  tradisional  khas Kalimantan Tengah kepada khalayak umum.

## 2. Metodologi Penelitian
Metode  yang  digunakan  pada  penelitian  ini  adalah  metode  Multimedia Development  Life  Cycle . Metode pengembangan game yang digunakan adalah metode Multimedia Development Life Cycle versi Luther dalam Binanto [4] yang terdiri dari 6 tahap, yaitu concept, design, material collecting, assembly, dan testing [5][6][7].
Gambar 1.  MDLC Luther

## 1. Concept
Tahap concept (konsep)  adalah  tahap  untuk  menentukan  tujuan  dan  siapa  pengguna  program (identifikasi  audience).  Selain  itu  menentukan  macam  aplikasi  (presentasi,  interaktif,  dll)  dan tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan, pembelajaran, dll) [8]
2. Design
Design (perancangan)  adalah  tahap  membuat  spesifikasi  mengenai  arsitektur  program,  gaya, tampilan dan kebutuhan material/bahan untuk program.
3. Material Collecting
Material  Collecting adalah  tahap  dimana  pengumpulan  bahan  yang  sesuai  dengan  kebutuhan dilakukan. Tahap ini dapat dikerjakan paralel dengan tahap assembly. Pada beberap kasus, tahap Material Collecting dan tahap Assembly akan dikerjakan secara linear tidak paralel.
4. Assembly Tahap assembly (pembuatan) adalah tahap dimana semua objek atau bahan multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design.
5. Testing
Dilakukan  setelah  selesai  tahap  pembuatan  ( assembly )  dengan  menjalankan  aplikasi  atau program  dan  dilihat  apakah  ada  kesalahan  atau  tidak.  Tahap  ini  disebut  juga  sebagai  tahap
[E-ISSN 2656-0321] [Vol 17 No 1] [Januari 2023]
pengujian  alpha  ( alpha  test )  dimana  pengujian  dilakukan  oleh  pembuat  atau  lingkungan pembuatnya sendiri [9].

## 6. Dsitribution
Tahapan dimana aplikasi disimpan dalam suatu media penyimpanan. Pada tahap ini jika media penyimpanan  tidak  cukup  untuk  menampung  aplikasinya,  maka  dilakukan  kompresi  terhadap aplikasi tersebut.

## 3. Hasil dan Pembahasan

## 3.1 Concept
Tahapan Konsep merupakan tahapan untuk mendapatkan konsep awal dan ide pembuatan game bagapit. Berikut  Tabel  1  merupakan  deskripsi  konsep  dari  “Rancang  Bangun  Permainan  Tradisional Kalimantan Tengah Bagapit menggunakan Algoritma Alpha Beta dan MTD(f)”.
Tabel 1. Deskripsi Konsep
Nama Game Bagapit Genre Board game Animasi Animasi 2D Audio Audio Menggunakan format *.mp3 Resolusi Game 800 x 600 piksel Deskripsi Game bagapit adalah game yang dimainkan dengan melawan computer sebagai lawanya. Game bagapit menggunakan bidak dan papan  catur  untuk  alat  permaninannya.  Dipapan  game  bagapit mempunyai 64 petak yang terdiri dari 32 petak putih dan 32 petak hitam. Bidak game bagapit berjunlah 32 bidak yang terbagi menjai 16 bidak putih dan 16 bidak hitam. Interaktivitas Game dikontrol dengan disentuh. Aturan Pertama  bidak  bagapit  memiliki  langkah  seperti  benteng  di permainan catur. Kedua menggapit bidak lawan dengan dua  bidak kita secara horizontal atau vertical atau menggapit dua bidak lawan dengan satu bidak kita yang berada diantara dua bidak lawan secara horizontal  atau  vertical. Game ini  akan  berakhir  ketika  salah  satu pihak kehabisan semua bidaknya.

## 3.2 Design
3.2.1 Design Sistem
a. Use Case Diagram
Use case diagram merupakan gambaran skenario dari interaksi antara pengguna dengan sistem. Use case diagram menggambarkan hubungan antara aktor dan kegiatan yang dapat dilakukannya terhadap aplikasi [10][11].
[Vol 17 No 1] [Januari 2023]
Gambar 2. Use Case Diagram
b. Activity Diagram
Activity diagram merupakan diagram yang memodelkan aliran kerja atau workflow dari urutan aktifitas dalam suatu proses yang mengacu pada use case diagram yang ada. Berikut ini activity diagram game bagapit.
Gambar 3. Activity Diagram

## 3.2.2 Design Antarmuka
a. Halaman Main Menu
[E-ISSN 2656-0321] [Vol 17 No 1] [Januari 2023]
b. Halaman Main Game
Gambar 5. Halaman Game

## 3.2.3 Storyboard
a. Halaman Main menu
Tabel 2. Halaman Main Menu Scene 1 Halaman Main Menu Objek Navigasi Teks New Game, Quit Game New Game, Ke halaman algoritma. Quit Game, Keluar game. Gambar Background Main Menu Suara Instrumen Dayak Kalteng Animasi - Video -
b. Halaman Algoritma
Tabel 3. Halaman Algoritma Scene 2 Halaman Algoritma Objek Navigasi Teks Pilih Musuh, Alpha Beta , MTD(f) Alpha Beta , Ke halaman level. MTD(f), Ke halaman level. Gambar Background halaman Algoritma Suara Instrumen Dayak Kalteng Animasi - Video -

## c. Halaman Level
Tabel 4. Halaman Level Scene 3 Halaman Level Objek Navigasi Teks Pilih Level, Mudah, Sedang, Sulit Mudah, Sedang, Sulit, ke halaman bagait Gambar Background Level Suara Instrumen Dayak Kalteng Animasi - Video -

## d. Halaman Level
Tabel 5. Halaman Level Scene 3 Halaman Level Objek Navigasi Teks Pilih Level, Mudah, Sedang, Sulit Mudah, Sedang, Sulit, ke halaman bagait
[Vol 17 No 1] [Januari 2023] Gambar Background Level Suara Instrumen Dayak Kalteng Animasi - Video -
e. Halaman Game
Tabel 6. Halaman Game Scene 4 Halaman Bagapit Objek Navigasi Teks Langkah Game over Gambar Background Bagapit Suara INSTRUMEN Tandak Kecapi Tingang Animasi - Video - f. Halaman Game Over
Tabel 7. Halaman Game Over Scene 5 Halaman Game over Objek Navigasi Teks Permainan Berakhir Main menu, kehalaman main menu. Gambar - Suara Animasi - Video - g. Halaman Pause
Tabel 8. Halaman Pause Scene 6 Halaman Game over Objek Navigasi Teks Pause Main menu, kehalaman game. Gambar - Suara - Animasi - Video -

## 3.3 Material Collecting
Dalam tahap pengumpulan bahan ini dilakukan pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan game “Bagait”.
a. Gambar Background
[E-ISSN 2656-0321] [Vol 17 No 1] [Januari 2023]
Gambar 6. Background Main Menu

## b. Gambar Objek
Tabel 9. Gambar Objek No Nama Objek Gambar 1 Pion Putih 2 Kuda Putih 3 Gajah Putih 4 Benteng Putih 5 Ratu Putih 6 Raja Putih 7 Pion Hitam 8 Kuda Hitam 9 Gajah Hitam 10 Benteng Hitam 11 Ratu Hitam 12 Raja Hitam

## c. Audio
Tabel 10. Audio No Nama File Sumber Keterangan 1 INSTRUMEN DAYAK KALTENG.mp3 Youtube.com Suaranstrument daerah Kalimantan Tengah 2 INSTRUMEN Tandak Kecapi Tingang.mp3 Youtube,com Suara Kecapi Kalimantan Tengah
[E-ISSN 2656-0321] [Vol 17 No 1] [Januari 2023]

## 3.4 Assembly
Tahap ini adalah tahap pembuatan game “Bagapit” yang mana ini adalah hasil dari penggabungan material sesuai dengan storyboard yang telah dirancang sebelumnya.
a. Halaman Main Menu

## Gambar 7. Halaman Main Menu
Gambar 7. adalah halaman main menu yang mana halaman ini tampil saat memulai gamenya. Pada halaman ini terdapat 1 label, 2 tombol, dan 1  background. Pada label berisi gambar logo bagapit dan  tulisan  “Bagapt”.  Pada  bagian  tombol  berisi  2  tombol  yang  mana  terdiri  dari  tombol  “NEW GAME”, dan “QUIT GAME”. Tombol “NEW GAME” adalah tombol memulai game bagapit. Tombol “QUIT GAME” adalah tombol untuk mengakhiri atau keluar dari game.

## b. Halaman Game

## Gambar 8. Halaman Game
Gambar  8.  adalah  halaman  bagapit  yang  mana  halaman  ini  tampil  setelah  memilih  level  pada halaman  level.  Pada  halaman  ini  terdapat  bidak  bagapit  dan  papan  bagapit  yang  mana  bidak  dan papanya sama seperti catur. Halaman ini juga adalah halaman utama yang mana dihalaman ini pemain bermain melawan algoritma yang telah dipilih sebelumnya beserta tingkat kesulitanya.
c. Implementasi Algoritma Alpha Beta
Implementasi  koding  algoritma  Alpha  Beta  pada  game  bagapit  menggunakan  aplikasi  godot engine.  Adapun  cara  kerja  algoritma  alpha  beta  pada  game  bagapit  ini  adalah  pertama  melihat kedalamannya apakah nol atau bukan. Setelah itu mengecek apakah yang melangkah putih atau hitam. Setelah itu menelusuri setiap bidak dengan kemungkinan Langkah terbaik milik pemain maupun milik computer.  Pada  saat  penelusuran  dicek  apakah  nilai  beta  lebih  kecil  dari  alpha,  jika  iya  maka
[Vol 17 No 1] [Januari 2023]
penelusuran  pada  bidak  itu  akan  dilewatkan.  Jika  pada  penelusuran  atau  pencarian  Langkah mendapatkan  Langkah  terbaik  maka  Langkah  tersebut  akan  diambil.  Lapisan  pertama  atau  Langkah pemain putih, adalah Langkah yang diambil oleh pemain putih yang mana Langkah awal ini adalah d5. Selanjutnya pada lapisan kedua adalah hitam menganalisa yang memberikan nila evaluasi yang tinggi seperti Langkah c5 dan e5. Selanjutnya adalah lapisan ketiga computer menganalisa Langkah terbaik putih  atau  Langkah  yang  mengurangi  nilai  evaluasi  untuk  sisi  hitam.  pada  lapisan  ketiga  ini  ada beberapa Langkah yaitu dari cabang langkah c5 dan e5.
Pada  cabang  c5  komputer  menganalisa  Langkah  putih  yang  mengurangi  nilai evaluasi  untuk hitam tertinggi yaitu Langkah b5 karena pada Langkah ini mengurangi evaluasi pada sisi hitam sebesar 1. Pada lapisan keempat hitam juga menganalisa Langkah yang memberikan nilai evaluasi yang tinggi yaitu  diambil  Langkah  c5  karena  hitam  mendapatkan  nilai  evaluasi  sebesar  2.  Selanjutnya  di cabang ketiga  yaitu  Langkah  e5  kompuer  menganalisa  Langkah  putih  yang  mengurangi  nilai evaluasi  untuk hitam tertinggi yaitu Langkah f5 karena pada langka ini mengurangi evaluasi pada sisi hitam sebesar 1. Pada  lapisan  keempat  hitam  juga  menganalisa  Langkah  yang  memberikan  nilai  evaluasi  yang  tinggi yaitu diambil Langkah e5 karena hitam mendapatkan nilai evaluasi sebesar 2. Dari  Gambar 9  hitam akan  mengambil  Langkah  c5  untuk  membalas  Langkah  putih  yaitu  d5  karena  pada  Langkah  ini memiliki  nilai evaluasi  yang  tinggi  dan  Langkah  ini  terlebih  dahulu  dicari  maka  dari  itu  Langkah  c5 dieksekusi oleh computer.
Gambar 9. Pohon pengambilan Langkah Alpha Beta
d. Implementasi Algoritma MTD(f)
Implementasi  algoritma  MTD(f)  pada  game  bagapit  menggunakan  aplikasi  godot  engine. Adapun cara kerja alogirtma MTD(f) adalah pertama alogirtma MTD(f) adalah pertama  memasukkan nilai  awal  upperbound  dan  lowerbound  yaitu  positif  tak  terhingga  dan  negative  tak  terhingga. Selanjutnya Ketika nilai lowerbound kurang dari upperbound maka akan dipanggil fungsi alpha beta berkali-kali. Yang mana pemanggilan ini mengembalikan batas dari nilai evaluasi alpha beta. Ketika upperbound dan lowerbound bernilai sama atau lowerbound telah melampaui nilai upperbound maka Langkah  bagapit  yang  terbaik  ditemukan.  Untuk  algoritma  MTD(f)  pengambilan  langkahnya  sama seperti Alpha Beta. Perbedaanya adalah terdapat nilai batas atas dan nilai batas bawah yang ini berasal dari nilai pencarian algoritma Alpha Beta.
[Vol 17 No 1] [Januari 2023]
Gambar 10. Pohon pengambilan Langkah Algoritma MTD(f)

## 3.5 Testing
Tahap  pengujian  menggunakan  blackbox  testing.  Black  box  testing  adalah  pengujian  yang dilakukan hanya mengamati hasil eksekusi melalui data uji dan memeriksa fungsional dari perangkat lunak.
Tabel 11. Blackbox testing Halaman Main Menu Nama pengujian Skenario Hasil yang diharapkn Hasil Membuka Game Mencoba membuka game Game  terbuka  dan  menampilkan halaman main menu Berhasil Menekan tombol “NEW GAME” Mencoba  menekan  tombol  “NEW GAME” dihalaman main menu Menampilkan halaman pemilihan algoritma yang akan digunakan Berhasil Menekan tombol “QUIT GAME” Mencoba  menekan  tombol  “QUIT GAME” dihalaman main menu Keluar dari game Berhasil
Tabel 12. Blackbox testing Halaman Algoritma
Nama pengujian Skenario Hasil yang diharapkn Hasil Menekan tombol “ ALPHA BETA ” Mencoba  menekan  tombol  “ ALPHA BETA ” dihalaman algoritma Menampilkan  halaman  pemilih  level yang akan digunakan Berhasil Menekan tombol “MTD(f)” Mencoba menekan tombol “MTD(f)” dihalaman algoritma Menampilkan  halaman  pemilih  level yang akan digunakan Berhasil Tabel 13. Blackbox testing Halaman Level Nama pengujian Skenario Hasil yang diharapkn Hasil Menekan tombol “MUDAH” Mencoba menekan tombol “MUDAH” dihalaman level Menampilkan halaman game bagapit Berhasil Menekan tombol “SEDANG Mencoba  menekan  tombol “SEDANG dihalaman level Menampilkan halaman game bagapit Berhasil Menekan tombol “SUSAH” Mencoba  menekan  tombol  “SUSAH” dihalaman main menu Menampilkan halaman game bagapit Berhasil
Tabel 14. Blackbox testing Halaman Game Bagapit dan Game over
Nama pengujian Skenario Hasil yang diharapkan Hasil Game Over Ketika salah satu pihak menang Menampilkan halaman game over Berhasil
[E-ISSN 2656-0321] [Vol 17 No 1] [Januari 2023] Jumlah Langkah Mencoba menampilkan jumlah Langkah game bagapit Menampilkan jumlah Langkah game bagapit Berhasil Menekan tombol “BACK TO MAIN MENU” Mencoba menekan tombol “BACK TO MAIN MENU” dihalaman main menu Menampilkan halaman main menu Berhasil Menekan Tombol “Back” pada android Mencoba menekan tombol “BACK” pada android Menampilkan Halaman Resume Berhasil

## 4. Kesimpulan
Berdasarkan  hasil  penelitian  dapat  disimpulkan  bahwa  dalam  merancang  dan  membangun permainan  tradisional  Kalimantan  Tengah  bagapit  menggunakan  algoritma  alpha  beta  dan  MTD(f) digunakan  metode Multimedia Development  Life  Cycle versi  Luther.  Metode  ini  terdiri  dari  6  tahap, yaitu concept, design, material collecting, assembly , dan testing . Pada penelitian ini pembuatan desain sistem  dilakukan  dengan  membuat use  case diagram, activity diagram, storyboard dan  desain User Interface . Bahan  yang  dikumpulkan  pada  tahap material  collecting terdiri  dari background ,  gambar objek dan audio. Untuk menentukan langkah pada game digunakan algoritma Alpha Beta pruning dan algoritma  MTD(f).  Pembuatan  game  bagapit  ini  menggunakan Godot Engine yang  menggunakan Bahasa  pemrograman GDScript .  Pengujian  dilakukan  dengan  metode black  box  testing untuk memastikan seluruh fungsi pada game dapat befungsi dengan baik. Game ini terdiri dari 3 level yang dapat  dipilih  pemain.  Diharapkan  dengan  adanya  game  ini  dapat  memperkenalkan,  memberikan wawasan,  dan  melestarikan  permainan  bagapit  yang  merupakan  permaninan  tradisional  khas Kalimantan Tengah kepada khalayak umum.

## Daftar Pustaka
[1] Jofanda, A. N. W., & Yasin, M. (2021). Design of Checkers Game Using Alpha-Beta Pruning Algorithm. INTENSIF: Jurnal Ilmiah Penelitian dan Penerapan Teknologi Sistem Informasi, 5(2), 279-295.
[2] Setiawan,  J.,  Famerdi,  F.  A.,  Udjulawa,  D.,  &  Yohannes,  Y.  (2018).  Perbandingan  Performa    Algoritma Minimax  dan  Breadth  First  Search  Pada  Permainan  Tic-Tac-Toe.  Jurnal  Teknik  Informatika  dan  Sistem Informasi, 4(1), 135-148.
[3] Permatasari,  B.  D.,  Haryanto,  H.,  Astuti,  E.  Z.,  &  Dolphina,  E.  (2022).  Peningkatan  Kemenangan  Non- Playable  Character  dalam  Permainan  Triple  Triad  Menggunakan  Alpha-Beta  Pruning.  Jurnal  Komputasi, 10(1).
[4] Binanto, Iwan. 2010. Multimedia DasarDasar Teori dan Pengembangannya. Yogyakarta:ANDI.
[5] Sugiarto, H. (2018). Penerapan Multimedia Development Life Cycle Pada Aplikasi Pengenalan  Abjad Dan Angka. IJCIT (Indonesian Journal on Computer and Information Technology), 3(1).
[6] Mustika, M., Sugara, E. P. A., & Pratiwi, M. (2018). Pengembangan media pembelajaran interaktif dengan menggunakan metode multimedia Development Life Cycle. Jurnal Online Informatika, 2(2), 121-126.
[7] Borman,  R.  I.,  &  Purwanto,  Y.  (2019).  Impelementasi  Multimedia  Development  Life  Cycle  pada Pengembangan  Game  Edukasi  Pengenalan  Bahaya  Sampah  pada  Anak.  JEPIN  (Jurnal  Edukasi  Dan Penelitian Informatika), 5(2), 119-124.
[8] Ambarwati, P., & Darmawel, P. S. (2020). Implementasi Multimedia Development Life Cycle Pada Aplikasi Media Pembelajaran Untuk Anak Tunagrahita. Majalah Ilmiah UNIKOM, 18(2), 51-58.
[9] Sumaryana,  Y.,  &  Hikmatyar,  M.  (2020).  Aplikasi  Pembelajaran  Siswa  Sekolah  Dasar  Menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle (Mdlc). TeIKa, 10(2), 117-124.
[10] Putra,  P.  B.  A.  A.,  Widiatry,  W.,  Pranatawijaya,  V.  H.,  &  Sari,  N.  N.  K.  (2022).  Implementasi  aplikasi android  untuk  sistem  pendaftaran  dan  antrian  pada  poli  covid  rsud  doris  sylvanus.  Jurnal  Teknologi Informasi: Jurnal Keilmuan dan Aplikasi Bidang Teknik Informatika, 16(1), 81-91.
[11] Sari, N. N. K., Pranatawijaya, V. H., Kristianti, N., Priskila, R., & Geges, S. (2022). APLIKASI MOBILE ASSISTANT  JURUSAN  TEKNIK  INFORMATIKA  UNIVERSITAS  PALANGKA  RAYA.  Jurnal Teknologi Informasi: Jurnal Keilmuan dan Aplikasi Bidang Teknik Informatika, 16(2), 177-184.