## E-Learning Pembelajaran Ilustrasi Menggunakan Metode Iconix Process
Dedek Indra Gunawan Hutasuhut 1 , Ambiyar 2 , Unung Verawardina 3 , Ommi Alfina 4 , Erwin Ginting 5 , Hetty Zaharani 6 1,4,5,6 Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Sistem Informasi, Universitas Potensi Utama, Medan, Indonesia
2,3 Fakultas Teknik, Teknologi Pendidikan dan Kejuruan, Universitas Negeri Padang, Padang, Indonesia
3 Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi dan Komputer, IKIP PGRI, Pontianak, Indonesia
1 dedek.indra@gmail.com, 2 ambiyar@ft.unp.ac.id, 3 unungverawardina@gmail.com,
4 ny.aroen@gmail.com, 5 erwinginting82@gmail.com, 6 tyzaharani@gmail.com

## Abstract
E-learning is an important advance in the modern education system. While an Illustration is an art  of  visual  on  writing artwork,  drawing,  painting,  photography  or  another    type  on  an  art. Most People want to be an illustrator usually must learning their skill basic with self-taught or learning on art of school. However most people specifically for known illustration and want to learn  their  skill  on  art  school  but  constrained  with  distance  or  time  or  another  reason  with their tools art. Until the most people can not got their skill with fast. By looking at this times with the Design Online Learning Of Education On Illustration At Website, which have contain more  information  and  education  about  illustration  and  the  illustrator  can  make  easier  for other  to  learning  or  to  hone  their  skill  with    complete  material  which  is  came  from  most experience illustrator. The design will become a place of sharing content about illustration, it was built with PHP, and DBMS MySql. This research resulted in an e-learning application using Iconix process.
Keywords : E-Learning, Iconix Process, Ilustration

## Abstrak
E-learning  adalah  suatu  kemajuan  penting  dalam  sistem  pendidikan  modern.  Sedangkan Ilustrasi adalah hasil karya visual suatu tulisan dengan teknik menggambar, melukis, fotografi ataupun  seni  rupa  lainnya.  Kebanyakan  orang  yang  ingin  menjadi  ilustrator  biasanya mempelajari  skill  basic  mereka  secara  otodidak  ataupun  belajar  di  tempat  les.  Namun dikarenakan  banyaknya  masyarakat  yang  khususnya  mengenal  ilustrasi  yang  ingin mempelajari kemampuannya di tempat les namun terkendala hal lainnya seperti jarak tempat les, waktu, alat pendukung dan informasi tutorial yang memadai. Sehingga banyak dari orang- orang  tersebut  lambat  dalam  perkembangan  skill  illustrasinya.  Dengan  dengan  melihat perkembangan zaman yang semakin praktis dengan adanya perancangan E-Learning berbasis web,  yang  berisi  informasi  dan  edukasi  seputar  illustasi  dan  ilustrator  dapat  mempermudah bagi  orang-orang  yang  ingin  belajar  ataupun  mengasah  skill  illustrasi  mereka  secara pembelajaran  online  dengan  modul  yang  lengkap  yang  berasal  dari  ilustrator  yang berpengalaman.  Rancangan  website  ini  akan  menjadi  wadah  sharing  sekaligus  penyebaran ilmu dan informasi seputar ilustrasi, yang dibangun dengan PHP dan DBMS MySql. Penlitian ini menghasilkan sebuah aplikasi e-learning dengan menggunakan iconix process.
Kata kunci : E-Learning, Iconix Process, Ilustrasi
Volume 5 Nomor 1, Maret 2021, pp. 29-38 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti

## 1. PENDAHULUAN
Pandemi  yang  diakibatkan  oleh  virus  corona  (covid-19)  membuat perubahan  sistem  pembelajaran  di  Indonesia  yang  awalnya  konvensional menjadi daring. Metode konvensional merupakan sistem pembelajaran yang dilakukan  dengan  tatap  muka  yang  dilakukan  di  sekolah  atau  suatu  tempat tertentu.  Ada  beberapa  masalah  pada  metode  konvensional,  yaitu  siswa sering  merasa  bosan  dan  tidak  nyaman  saat  berada  di  ruangan[1].  Hal  ini menyebabkan  rendahnya  nilai  belajar  siswa  dan  kurangnya  minat  siswa dalam  memperhatikan  guru.  Masalah  berikutnya  adalah  metode konvensional  cenderung  menggunakan  metode techer  center [2]  serta  tidak konsistensinya  tenaga  pengajar  dalam  memberikan  penilaian[3].  Hal  ini menyebabkan siswa lebih banyak diam dan kurang interaktif.
Pemanfaatan  teknologi  informasi  wajib  digunakan  oleh  semua  orang untuk meningkatkan kemampuan mereka baik softskill maupun hardskill [4].
E-learning dan  youtube  merupakan  sarana  yang  dapat  digunakan  untuk meningkatkan softskill dan hardskill . Dengan menggunakan e-learning siswa dapat belajar tanpa harus bertatap muka secarang langsung. E-learning dapat diakses dan disebarkan menggunakan teknologi komputer kapan saja dan di mana saja[5]. Pixel Dash Art merupakan salah satu lembaga pendidikan non- formal  yang  berada  di  kota  Medan.  Pixel  Dash  Art  telah  berpengalaman dalam  melakukan  pelatihan  illustrasi,  illustrasi  karakter,  illustrasi background dan illustrasi komik. Ilustrasi merupakan hasil karya visual suatu tulisan  dengan  teknik  menggambar,  melukis,  fotografi  ataupun  seni  rupa lainnya  yang  lebih  menekankan  hubungan  subjek  dengan  tulisan  yang dimaksud  dari  pada  bentuk.  Untuk  menerangkan  suatu  cerita,  tulisan, ataupun informasi lainnya yang ditangkap dapat dilakukan secara visual. Dan orang yang berprofesi dibidang  seni rupa khususnya menciptakan illustrasi disebut ilustrator.
Pada  dasarnya  untuk  menjadi  ilustrator  harus  mempunyai skill  basic atau  kemampuan  dasar  yaitu,  kemampuan  menggambar,  kemampuan pewarnaan.  Kebanyakan  orang  yang  ingin  menjadi  ilustrator  biasanya mempelajari skill basic mereka secara otodidak ataupun belajar di tempat les. Untuk  itu  dibutuhkan  sebuah e-learning yang  dapat  membantu  illustrator pemula  meningkatkan  skillnya. E-learning telah  banyak  digunakan  baik dalam  dunia  Pendidikan  maupun  perusahaan.  Pada  pendidikan,  penelitian yang dilakukan oleh Wahyu dan Yoanna melakukan perancangan e-learning berbasis  web  dengan  adanya  forum  diskusi  antara  siswa/i  dan  guru, memberikan  materi  pembelajaran  secara  digital[6].  Begitu  juga  penelitian yang  dilakukan  oleh  Nanang  Nuryadi,  membuat  e-learning  dengan  materi berupa bacaan dengan animasi dan edukasi[7]. Pada perusahaan, e-learning digunakan untuk meningkatkan softskill maupun hardskill seperti penelitian yang  dilakukan  oleh  Yustinus  yang  telah  membuat  e-learning  yang  dapat diakses  oleh  karyawannya  yang  bersifat  flexible,  menarik  dan  mudah dimengerti[4].
Volume 5 Nomor 1, Maret 2021, pp. 29-38 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti

## 2. METODOLOGI PENELITIAN
Penelitian  ini  menggunakan e-learning dengan  metode  Iconix  Process untuk siswa/i yang mengikuti les pada Pixel Dash Art di Medan. Tujuan dari Iconix  Process  adalah  menghasilkan  desain  berupa  use  case,  robustness diagram  dan  sequence  diagram  ke  dalam  bentuk  kode.  Iconix  process berbasis  skenario  yang  menghubungkan  antara  skenario  ke  objek[8]. Pengumpulan  data  dilakukan  dengan  cara  wawancara  pada  mentor  yang telah  mengajar  di  Pixel  Dash  Art.  Tahapan  penelitian  dalam  merancang elearning pembelajaran  ilustrasi  menggunakan  metode iconix  process dapat dilihat pada Gambar 1
Gambar 1 . Iconix Process
Skenario ke objek dilakukan dengan 4 tahap [9]yaitu sebagai berikut:.
1) Requirements
a) Functional Requirements
Untuk  pembangunan e-learning dibutuhkan  data-data  yang  kemudian dikumpulkan dan diolah.
b) Domain Modeling
Data yang berasal dari fungsional maupun non fungsional kemudian di jadikan  desain  statis  menggunakan  UML  yang  diekstrak  menjadi beberapa bagian sesuai dengan kebutuhan.
c) GUI Storyboard
Tahapan memulai perancangan antarmuka e-learning
d) Use Case Modeling
Aktivitas  aktor  diidentifikasi  yang  kemudian  dijelaskan  hubungannya terhadap  sistem. Use  case terbagi  2  yaitu use  case  text dan use  case diagram
2) Analysis and Preliminary Design
a) Robustness Analysis
Penggunaan  Robustness  Diagram  adalah  untuk  membantu menjembatani  keberadaan  ruang  kosong  dari  analisis  desain  aktual dengan implementasi pengkodean.

## b) Update Domain Model
Menghilangkan class yang redundant atau ambigu serta menambahkan beberapa  class  yang  tidak  ada  serta  atribut  di  dalam  pemodelan domain.
Volume 5 Nomor 1, Maret 2021, pp. 29-38 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti

## 3) Detailed Design
a) Sequence Diagram
Tahapan  pemodelan  sequence  diagram  dimana  disusun  terhadap diagram alir yang dilanjutkan dari tahapan robustness diagram.
b) Update Domain Model
Tahapan  penambahan  model  yang  didasarkan  pada  hasil pengembangan  sequence  diagram  yang  disesuaikan  terhadap kebutuhan perangkat lunak.
4) Implementation
a) Coding/Unit Testing
Setelah  model  dirancang  maka  selanjutnya  adalah  proses  pembuatan coding.
b) Integration and Scenario Testing
Setelah  pembuatan  coding  selesai  maka  proses  selanjutnya  adalah pengujian sistem. Tahapan yang dilanjutkan setelah proses pembuatan coding  atau  proses  penerjemahan  ke  dalam  tahapan  pengujian (testing).

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN 3.1. Functional Requirements
Adapun  kebutuhan  dalam  perancangan e-learning menggunakan metode Iconix Process adalah sebagai berikut:
a) Data Tentor
b) Data User
c) Modul ilustrasi
d) Video tutorial ilustrasi

## 3.2. Domain Model
Langkah  selanjutnya  adalah  merancang  domain  model  berdasarkan data kebutuhan yang dapat dilihat pada gambar berikut:
Gambar 2. Domain Model
Volume 5 Nomor 1, Maret 2021, pp. 29-38 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti

## 3.3. GUI Storyboard
Tahapan  berikutnya  adalah  membuat  desain  antarmuka e-learning menggunakan metode Iconix Process adalah sebagai berikut:
Gambar 3. GUI Storyboard

## 3.4. Use case Modelling
Tahapan berikutnya adalalah membuat use case yang digunakan untuk menjelaskan  hubungan  timbal  balik  antara  pengguna  dengan  sistem . Aktor yang  terdapat  pada  sistem  adalah  siswa  dan  tentor.  Pada  Gambar  4 menjelaskan  tentang use  case tentor.  Tentor  bertugas  untuk  memasukkan materi-materi  yang  berikaitan  dengan  ilustrasi,  menjawab  chat  dan berdiskusi  serta  memberikan  nilai.  Gambar  5  menjelaskan  tentang use  case Siswa. Siswa harus register terlebih dahulu untuk dapat login aplikasi. Siswa dapat  memilih  tentor  yang  ingin  dipilih  untuk  belajar,  berdiskusi  dan  chat serta mengikuti ujian.
Volume 5 Nomor 1, Maret 2021, pp. 29-38 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti
Gambar 5. Use case Siswa

## 3.5. Robustness Diagram
Setelah  proses  desain  selesai,  Langkah  selanjutnya  adalah  membuat robustness  diagram .  Desain  yang  telah  selesai  dilakukan  pada  langkah sebelumnya  akan  diimplementasikan  pada  pengkodean.  Pada  gambar  6 menjelaskan tentang use case Tentor. Gambar 7 merupakan use case siswa.
Gambar 6. Use case tentor
Gambar 7. Use case siswa
Volume 5 Nomor 1, Maret 2021, pp. 29-38 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti

## 3.6. Sequence Diagram
Langkah  selanjutnya  adalah  membuat Sequence  Diagram . Sequence diagram akan  menampilkan  interaksi  antar  object  dalam  sebuah  urutan. Pada  gambar  8  akan  menampilkan sequence  diagram interaksi  antar  object untuk  tentor.  Sedangkan  pada  gambar  9  akan  menampilkan sequence diagram untuk siswa.
Gambar 8. Sequence Diagram Tentor
Gambar 9. Sequence Diagram Siswa

## 3.7. Implementasi Program
a) Form Login
Setelah  tentor  dan  siswa  melakukan  registrasi  maka  langsung  dapat mengakses  aplikasi  dengan  cara  login  ke  aplikasi. Login tentor  dan  siswa dibedakan seperti yang terlihat pada gambar 10 dibawah ini:
Volume 5 Nomor 1, Maret 2021, pp. 29-38 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti
Gambar 10. Form Login Siswa dan Tentor
b) Form Materi/ Konten Form  ini  berisikan  tampilan  daftar  materi.  Tentor  dapat  memasukkan materi berupa Video, animasi dan gambar pada menu ini.
Gambar 11. Form Materi
c) Form Chat
Tampilan halaman ini berisikan tampilan  chat antara tentor dan siswa pada aplikasi ini.
Gambar 12. Form Chat
Volume 5 Nomor 1, Maret 2021, pp. 29-38 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti
Dengan  adanya  e-learning  pembelajaran  ilustrasi  siswa  dapat  belajar ilustrasi  secara  online  sehingga  lebih  efektif  dan  efisien.  Begitu  juga penelitian  yang  dilakukan  oleh  Ari  Puspita  yang  melakukan  penelitian tentang  perancangan  dan  pembuatan  aplikasi e-learning untuk  Sekolah Menengah  Atas[10]  dan  Hengki  pembuatan  aplikasi e-learning pada  siswa SMK Pariwisata Imelda Medan[11]. Penelitian tersebut membuat E-Learning yang  dimana  para  siswa  dapat  mengakses  model,  mengupload  tugas, mengerjakan  tugas  secara  online  dan  dapat  melihat  nilai  yang  di  dapat, sedangkan guru dapat mengupload modul, membuat tugas dan memberikan nilai pada setiap siswa.

## 4.  SIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  telah  dilakukan,  dapat  disimpulkan beberapa hal sebagai berikut :
a) Pembuatan e-learning menggunakan  metode  Iconix  Process  dengan  4 tahapan  yaitu requirements,  Analysis  and  Preliminary  Design,  Detailed Design  dan  Implementation .  Dengan  menggunakan  bahasa  pemograman PHP dan databse MySql.
b) Dengan  adanya e-learning ini  menjadikannya  salah  satu  wadah  bagi illustrator  profesional  dan  pemula  untuk  menyalurkan  aspirasi  bagi illustrator  profesional  serta  wadah  sharing  yang  dapat  membantu  para illustrator pemula.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] A.  Soidik,  E.  Solichin,  E.  Safitri,  P.  Studi,  and  P.  Ekonomi,  “Perbedaan Metode  Pembelajaran  Kooperatif  Tipe  Problem  Based  Learning Dengan  Metode  Konvensional  Terhadap  Hasil  Belajar  IPS  Terpadu Kelas XII SMK,” J. Muara Pendidik. , vol. 5, no. 1, pp. 602–608, 2020.
[2] M.  Nurzaman,  “Pengaruh  Model  Pembelajaran  Inkuiri  Dan Konvensional Terhadap Pembentukan Self-Esteem,” JUARA  J. Olahraga , vol. 2, no. 2, p. 151, 2017, doi: 10.33222/juara.v2i2.42.
[3] D.  Purba,  T.  Informatika,  and  U.  Santo,  “Analisa  Peningkatan  Softskill Dan  Hardskill  Mahasiswa  Melalui  Pembelajaran  Scl  Dan  Rc  Dengan Machine Learning,” vol. 01, no. x, pp. 19–24, 2016.
[4] Y. Sukmanto, I. Djastuti, And E. Raharja, “Orientasi E-Learning Sebagai Upaya  Peningkatan  Soft  Skill  Dan  Hard  Skill  (Studi  Pada  BCA  Cabang Semarang),” 2017, [Online]. Available: http://eprints.undip.ac.id/58474/. [5] P.  B.  Herlandy  and  M.  Novalia,  “Penerapan  e-Learning  pada Pembelajaran  Komunikasi  dalam  Jaringan  dengan  Metode  Blended learning Bagi Siswa SMK,” J. Educ. Inform. Technol. Sci. , vol. 1, no. 1, pp. 24–33, 2019.
[6] D. Febriannisa and L. P. Hasugian, “Perancangan E-learning pada SMK Negeri 1 Bandung,” J. Ultim. InfoSys , vol. 8, no. 2, pp. 62–68, 2018, doi: 10.31937/si.v8i2.613.
Volume 5 Nomor 1, Maret 2021, pp. 29-38 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti
[7] N.  Nuryadi,  “Rancang  Bangun  Aplikasi  Website  E-Learning  Pada  Smk Respati 1 Jakarta,” vol. 4, no. 1, 2018.
[8] S.  Mukaromah,  A.  B.  Putra,  and  N.  C.  Wibowo,  “Analisis  dan Perancangan  Sistem  Informasi  Logbook  dengan  Iconix  Process,” Rekayasa  Teknol.  Ind.  dan  Inf.  2017 ,  pp.  130–135,  2017,  [Online].
Available:
https://journal.sttnas.ac.id/ReTII/article/download/601/506.
[9] K.  D.  Dharmawan  and  W.  S.  Sari,  “Pembangunan  Situs  Web Menggunakan  Metode  Iconix  Process  Untuk  Strategi  Penjualan Komputer Pada Cv . Citra Mandiri Semarang,” (Journal Inf. Syst. , vol. 1, no. 2, pp. 193–201, 2016, [Online]. Available:
https://publikasi.dinus.ac.id/index.php/joins/article/view/1309.
[10]  A. Puspita, M. Fahmi, and Y. Yuningsih,  “Perancangan Dan Pembuatan Aplikasi  E-Learning  Menggunakan  Model  Waterfall  Pada  Sekolah Menengah  Atas,” J.  Ris.  Inform. ,  vol.  1,  no.  4,  pp.  173–180,  2019,  doi: 10.34288/jri.v1i4.94.
[11]  H.  T.  SIHOTANG,  “Pembuatan  Aplikasi  E-Learning  Pada  Smk  Swasta Pariwisata  Imelda  Medan,” J.  Mantik  Penusa ,  vol.  1,  no.  2,  pp.  70–75, 2019, doi: 10.31227/osf.io/dp6bz.