Penerapan Fitur 3D Maps pada Aplikasi Virtual Tour sebagai Media Promosi Wisata Qubu Resort
Nanda Tamara Ananraytama #1 , Novi Safriadi #2 , Helen Sasty Pratiwi #3
# Program Studi Informatika Universitas Tangjungpura Jl. Prof. Dr. H. Hadari Nawawi, Kota Pontianak, 78115
1 ntananrayatama@gmail.com
2 safriadi@informatics.untan.ac.id
3 helensastypratiwi@informatics.untan.ac.id
Abstrak —  Qubu  Resort  adalah  taman  wisata  bertempat  di Kabupaten  Kubu  Raya.  Tempat  wisata  ini  telah  diliput  oleh berbagai  media,  baik  media  cetak  maupun  situs  berita online . Namun,  dari  sekian  banyak  hasil  liputan  media,  sebagian  besar ditampilkan  dalam  bentuk  teks  dan  gambar.  Hal  ini  membatasi pengunjung  untuk  lebih  mengenal  lingkungan  tempat  wisata. Berdasarkan  kondisi  dan  permasalahan  yang  ada,  maka diperlukan pengembangan teknologi, yaitu dengan menggunakan virtual  tour dengan  fitur  3D maps .  Aplikasi dibangun  berbasis website . Tujuan  dari  aplikasi  adalah  untuk membantu  pengunjung  dalam  memperoleh  informasi  mengenai tempat  wisata  di  Qubu  Resort. Virtual  tour yang  dimuat menampilkan foto panorama dengan sudut pandang 360° x 180°, sedangkan bangun 3D berfungsi untuk merepresentasikan denah lokasi  Qubu  Resort.  Penelitian  ini  menggunakan  metode pengembangan aplikasi multimedia MDLC ( Multimedia Development Life Cycle ) yang terdiri atas 6 tahap, yaitu Concept , Design , Material  Collecting , Assembly , Testing ,  dan Distribution . Pengujian  aplikasi  terdiri  dari  beberapa  aspek.  Pada  pengujian aspek compatibility , aplikasi berhasil diakses pada tiga perangkat komputer  berbeda  dan  komponen  pada website dapat ditampilkan  dengan  baik.  Pada  pengujian aspek usability , aplikasi  dinilai  sangat  positif  dengan  total  persentase  85,1%. Serta  pada  pengujian  aspek portability ,  yang  menunjukan aplikasi  lebih  baik  jika  diakses  menggunakan browser berbasis desktop.
Kata kunci — Qubu Resort, Virtual Tour , 3D Maps , MDLC

## I. P ENDAHULUAN
Qubu  Resort  adalah  taman  wisata  yang  terintegrasi  dan berbasis  pada  lingkungan,  budaya,  dan  pemberdayaan masyarakat bertempat di Kabupaten Kubu Raya. Qubu Resort dilengkapi  dengan  berbagai  objek  wisata,  misalnya  ParadisQ Waterpark yang merupakan wahana air terbesar di Kalimantan Barat, serta berbagai fasilitas penunjang lainnya. Qubu Resort telah  diliput  oleh  berbagai  media,  baik  media  cetak  maupun situs  berita online .  Namun,  dari  berbagai  hasil  liputan  media yang  ada,  informasi  yang  ditampilkan  masih  berupada  teks dan gambar.
Berdasarkan  kondisi  dan  permasalahan  yang  ada,  maka diperlukan  pengembangan  teknologi  yang  lebih  inovatif  dan komunikatif.  Adapun  teknologi  yang  dapat  digunakan  adalah dengan  memanfaatkan  teknologi virtual  tour .  Aplikasi dibangun  berbasis website ,  agar  dapat  lebih  mudah  diakses oleh pengguna.
Virtual  tour yang  akan  ditampilkan  memuat  tampak  nyata area  wisata  dalam  bentuk  foto  panorama  dengan  sudut pandang  360 °  x  180°.  Aplikasi  juga  memuat  fitur  3D Maps , yaitu berupa bangun 3D yang berfungsi untuk merepresentasikan denah lokasi Qubu Resort. Melalui aplikasi yang akan dibuat, pengunjung dapat melihat lingkungan yang ada secara lebih nyata, melalui dunia maya.

## II. U RAIAN P ENELITIAN

## A. Virtual Tour
Virtual  tour atau  disebut  juga panoramic  tour adalah sebuah  simulasi  dari  suatu  tempat  yang  benar-benar  ada, biasanya terdiri dari kumpulan foto-foto panorama, kumpulan gambar  yang  terhubung  oleh hyperlink ,  ataupun video , dan/atau virtual model dari lokasi yang sebenarnya. Bisa juga menggunakan  unsur-unsur  multimedia  lainnya  seperti  efek suara, musik, narasi, dan tulisan [1].
Istilah virtual tour sering diasosiasikan dengan virtual tour yang diciptakan dengan kamera foto  yang tidak bergerak dan dibuat dari sejumlah foto yang diambil dari sebuah titik pivot [2]. Virtual  tour digunakan  untuk  memudahkan user dalam melihat  suatu  lingkungan  tanpa  harus  secara  fisik  melakukan perjalanan  ke  lokasi  tersebut.  Dalam  penggunaanya, virtual tour diharuskan  berbasis web sehingga  dapat  diakses  dimana saja dan kapan saja [3].

## B. Pemodelan 3D
3D  (tiga  dimensi)  adalah  objek  atau  ruang  yang  memiliki panjang, lebar, dan tinggi yang memiliki bentuk. Konsep tiga dimensi  menunjukan  sebuah  objek  atau  ruang  yang  memiliki tiga  dimensi  geometris  terdiri  dari  kedalaman,  lebar,  dan
tinggi.  Contoh  tiga  dimensi  suatu  objek  atau  benda  adalah bola, piramida, atau benda spasial seperti kotak sepatu [4].
Istilah  “3D”  juga  (dan  salah)  yang  digunakan  (terutama bahasa Inggris) untuk  menunjukkan representasi dalam  grafis komputer  (digital),  dengan  cara  menghilangkan  gambar stereoscopic atau  gambar  lain  dalam  pemberian  bantuan,  dan bahkan  efek  stereo  sederhana,  yang  secara  konstruksi membuat  efek  2D  (dalam  perhitungan  proyeksi  perspektif, shading ) [5].

## C. Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia
Metode  yang  digunakan  dalam  pengembangan  aplikasi multimedia  adalah Multimedia  Development  Life  Cycle (MDLC).  Menurut  Luther, ada  enam  tahap  dalam pengembangan multimedia, yaitu konsep ( concept ), perancangan ( design ), pengumpulan bahan ( material collecting ),  pembuatan  ( assembly ),  pengujian  ( testing ),  dan distribusi  ( distribution ).  Harus  dimulai  dari concept dan diakhiri  dengan  tahap distribution ,  sedangkan  tahap material collecting dapat  dikerjakan  secara  parallel  dengan  tahap assembly .  Metodologi  ini  sangat  cocok  digunakan  untuk aplikasi  berbasis  multimedia  karena  keenam  tahap  bisa merangkum  semua  yang  diperlukan  untuk  mengembangkan aplikasi multimedia [6].
1. Konsep ( Concept ) Tahap  konsep  ( concept ),  yaitu  ide  (gagasan),  sinopsis, treatment dan  menentukan  tujuan,  termasuk  identifikasi audiens (pihak yang bersangkutan).
2. Perancangan ( Design )
Perancangan  ( design )  adalah  membuat  spesifikasi  secara rinci  mengenai  arsitektur  proyek,  gaya,  dan  kebutuhan material untuk proyek.
3. Pengumpulan Bahan ( Material Collecting )
Pada  tahap  pengumpulan  bahan  ( material  collecting ), dilakukan  pengumpulan  bahan,  seperti clipart  image , animasi, dan audio, berikut pembuatan gambar grafik, foto dan lain-lain yang diperlukan untuk tahap berikutnya.
Gambar. 1  Metodologi Pengembangan Aplikasi Multimedia
4. Pembuatan ( Assembly )
Tahap  pembuatan  ( assembly ),  merupakan  tahap  dimana seluruh  objek  multimedia  dibuat.  Pembuatan  aplikasi berdasarkan storyboard dan struktur navigasi yang berasal dari tahap design .
5. Pengujian ( Testing ) Tahap  pengujian  ( testing ),  dilakukan  setelah  selesai  tahap pembuatan dan seluruh data maupun komponen multimedia  telah  dimasukkan.  Fungsi  dari  pengujian adalah  memastikan  bahwa  hasil  pembuatan  aplikasi multimedia sesuai dengan yang direncanakan.
6. Distribusi ( Distribution )
Bila  aplikasi  multimedia  akan  digunakan  dengan  mesin yang  berbeda,  penggandaan  menggunakan floppy  disk , CD-ROM, tape atau  distribusi  dengan  jaringan  sangat diperlukan.

## III. M ETODOLOGI P ENELITIAN
Aplikasi yang akan dibangun merupakan sebuah perangkat lunak  yang  dapat  digolongkan  sebagai  aplikasi  berbasis multimedia,  karena  menggunakan  foto  panorama  dan  bangun 3D sebagai data utama dalam penelitian. Oleh karena itu, pada penelitian ini digunakan metode untuk pengembangan aplikasi multimedia,  yaitu Multimedia  Development  Life  Cycle atau MDLC.  Metodologi  MDLC  yang  digunakan  bersumber  pada Luther  yang  dibahas  oleh  Sutopo  (2003).  MDLC  terdiri  dari enam  tahapan  dasar,  yaitu  konsep  ( concept ),  perancangan ( design ), pengumpulan bahan ( material collecting ), pembuatan  ( assembly ),  pengujian  ( testing ),  dan  distribusi ( distribution ).

## A. Konsep (Concept)
Aplikasi yang akan dibangun merupakan sebuah perangkat lunak  berbasis website yang  dibangun  secara  dinamis, sehingga pengguna dari aplikasi terdiri dari 2 pengguna, yaitu pengunjung website ( user )  dan  pengelola website ( admin ). Tujuan  dari  aplikasi  adalah  sebagai  alat  bantu  bagi pengunjung  untuk  lebih  mengenal  objek  wisata  yang  ada, serta sebagai media promosi wisata untuk meningkatkan daya tarik wisatawan.
Pada  halaman  utama website user terdapat  informasi tentang  aplikasi  yang  telah  dibuat  dalam  bentuk  teks  dan gambar, serta  menu  navigasi  untuk  mengarahkan pengunjung ke halaman Virtual Tour dan 3D Maps . Virtual tour yang akan ditampilkan  memuat  tampak  nyata  area  wisata  dalam  bentuk foto panorama dengan sudut pandang 360 ° x 180°, sedangkan fitur 3D Maps yang ditampilkan berfungsi untuk merepresentasikan denah lokasi Qubu Resort.

## B. Perancangan (Design)
Perancangan  dilakukan  untuk  menggambarkan  kebutuhan sistem,  alur  kerja  aplikasi,  serta  hasil  akhir  yang  diharapkan dari aplikasi yang dibuat.
1. Perancangan Arsitektur Sistem
Arsitektur  Sistem  adalah  suatu  pemetaan  atau  rencana kebutuhan-kebutuhan informasi di dalam suatu organisasi. Arsitektur berguna sebagai penuntun bagi operasi sekarang atau  menjadi  cetak  biru  ( blueprint )  untuk  arahan  dimasa mendatang [7].
Aplikasi yang akan dibangun merupakan aplikasi berbasis website dan terdiri dari 2 pengguna, yaitu admin dan user . Berikut adalah cara kerja sistem.
Gambar. 1  Perancangan Arsitektur Sistem
2. Flowchart
Flowchart atau  diagram  alir  yang  dibuat  merupakan gambaran  tentang  alur  aplikasi  berdasarkan  komponen virtual tour dan denah lokasi 3D yang akan dibuat.
Gambar. 3 Flowchart Fitur 3D Maps
3. Perancangan Antarmuka Pengguna
Antarmuka  pengguna  adalah  bagian  dari  program  yang mengadakan interaksi dengan pengguna [8]. Aplikasi yang akan  dibangun  terdiri  dari  dua  pengguna  akhir,  yaitu admin sebagai  pihak  yang  memiliki  hak  akses  untuk memanajemen data dan user sebagai pengunjung website . a. Struktur Antarmuka User
Gambar. 4 Struktur Antarmuka User
b. Struktur Antarmuka Admin
Gambar. 5 Struktur Antarmuka Admin

## C. Pengumpulan Bahan (Material Collecting)
Setelah  melakukan  perancangan,  maka  selanjutnya  adalah tahap  pengumpulan  bahan  ( material  collecting ).  Berdasarkan dari  cara  memperolehnya,  data  yang  dibutuhkan  dalam penelitian  ini  dibagi  menjadi  dua,  yaitu  data  primer  dan  data sekunder.
Adapun  yang  menjadi  data  primer  dalam  penelitian  ini adalah gambar panorama 360° x 180° yang diperoleh dengan cara  mengambil  gambar  secara  langsung  ke  lokasi  wisata Qubu  Resort  pada  beberapa  area,  yaitu  gerbang  masuk  Qubu Resort, area parkiran, Souvenir Shop , Food Corner , serta area ParadisQ Waterpark. Pada masing-masing titik lokasi, diambil empat  foto  secara  horizontal,  yaitu  depan  (0°),  kanan  (90°), belakang  (180°),  dan  kiri  (270°),  serta  secara  vertikal,  yaitu atas  (0°)  dan  bawah  (180°).  Untuk  fitur  3D Maps ,  data  yang dibutuhkan  berupa  denah  lokasi  dasar  dalam  bentuk  2D sebagai acuan dalam pembuatan bangun 3D.
Data  sekunder  diperoleh  dari  hasil  studi  kepustakaan sebagai bahan referensi mengenai teori-teori yang mendukung penelitian. Studi pustaka dilakukan dengan cara membaca dan memahami materi-materi yang berhubungan dengan penelitian.
IV. H ASIL P ERANCANGAN D AN P ENGUJIAN A PLIKASI

## D. Pembuatan (Assembly)
Adapun  langkah-langkah  dalam  tahap  pembuatan  aplikasi meliputi  proses  menyatukan  gambar  yang  ada  dengan Panoweaver untuk  membuat  panorama  dan  Touweaver menjadikan  gambar  tersebut  sebuah  aplikasi virtual  tour , pembuatan  denah  lokasi  dalam  bentuk  bangun  3D menggunakan  aplikasi  Google  SketchUp,  serta  proses pengkodean website . Virtual  Tour yang  ditampilkan  memuat  informasi  berupa cara penggunaan aplikasi, denah lokasi, tombol  navigasi,  dan daftar panorama. Pada virtual tour juga terdapat narasi dalam bentuk  suara  untuk  memberi  deskripsi  dan  informasi
mengenai  panorama  yang  aktif.  Pada  masing-masing panorama  terdapat  tombol hotspot untuk user berpindah  dari satu titik ke titik lain.
Halaman  3D Maps memuat  denah  lokasi  Qubu  Resort dalam  bentuk  bangun  3D.  Denah  yang  ditampilkan  dapat dilihat  dan  digerakan  dari  segala  sisi  dengan  bantuan mouse atau touchpad .  Untuk  mempersebar  dan  memperkecil  denah, dapat  dilakukan  dengan  cara scroll pada  bagian  yang  ingin dilihat lebih detail.
Gambar. 6 Tampilan Antarmuka 3D Maps

## E. Pengujian (Testing)
Suatu  perangkat  lunak  perlu  dijaga  kualitasnya,  dimana kualitas  bergantung  pada  kepuasan  pelanggan  [9].  Tahap pengujian  ( testing )  dilakukan  setelah  aplikasi  selesai  dibuat. Pengujian aplikasi pada penelitian terdiri dari beberapa aspek. 1. Pengujian Compatibility
Tujuan  dari  pengujian  ini  adalah  untuk  mengukur  sejauh mana  produk  kompatibel  dengan  produk  lain  dalam  suatu lingkungan  [10].  Pengujian  dilakukan  dengan  cara mengakses  halaman website dan  melihat  tampilan  dari masing-masing  halaman  menggunakan  komputer  dengan spesifikasi dan sistem operasi berbeda.
TABEL I S PESIFIKASI K OMPUTER
Spesifikasi Komputer 1 Processor : Intel Pentium 987 ~ 1.5 GHz Memori : 2048 MB VGA : Intel HD Graphics Sistem Operasi : Ubuntu 6.04.4 LTS 64-bit Spesifikasi Komputer 2 Processor : Intel Core i7 ~ 2.9 GHz Memori : 16 GB RAM VGA : Radeon Pro 560 4GB Sistem Operasi : macOS High Sierra 64-bit Spesifikasi Komputer 3 Processor : Intel Core i7 ~ 2.0 GHz Memori : 8192 MB RAM VGA : NVIDIA GeForce 960M 8106MB Sistem Operasi : Windows 10 Home Single 64-bit
Berdasarkan  uji  coba  akses  halaman website pada  ketiga perangkat komputer  yang berbeda, halaman website dapat diakses dengan baik dan komponen yang ada pada masing- masing  halaman  berhasil  ditampilkan.  Sehingga  dapat disimpulkan,  aplikasi  yang  dibuat  memenuhi  aspek compatibility .
2. Pengujian Usability
Karakteristik  ini  mempresentasikan  sejauh  mana  suatu produk  atau  sistem  dapat  digunakan  oleh  pengguna tertentu  untuk  mencapai  tujuan  tertentu  dengan  efektif, efisien,  dan  kepuasann  dalam  konteks  tertentu  [10]. Pengujian  dilakukan  dengan  cara  memberikan  angket pertanyaan  atau  kuesioner.  Pengujian  dilakukan  dengan cara  menyebarkan  angket  pertanyaan  pada  responden untuk memberi penilaian terhadap aplikasi.
Adapun  responden  pada  penelitian  ini  berjumlah  100 orang. Hasil dari penilaian kemudian dihitung menggunakan Skala Likert.
TABEL II
H ASIL P ENGUJIAN U SABILITY No. Aspek
Hasil Pengujian
Persentase Likert TB KB CB B SB 1. Komponen website dapat dilihat dengan jelas 0 0 15 28 57 88,4 % 2. Kombinasi warna menarik 0 3 18 40 39 83 % 3. Tombol navigasi berfungsi baik 0 0 19 39 42 84,6 % 4. Denah lokasi 3D sudah sesuai dengan kondisi asli 0 3 17 39 41 83,6 %
5. Denah lokasi 3D dapat memberikan informasi mengenai lokasi wisata
0 1 15 30 54 87,4 %
6. Denah lokasi dapat dijalankan dengan baik 0 0 21 36 43 84,4 % 7. Denah lokasi cukup menarik 1 1 18 40 40 83,4 %
No. Aspek Hasil Pengujian Persentase Likert TB KB CB B SB 8. Virtual Tour sudah sesuai dengan kondisi asli 0 0 18 36 46 85,6 % 9. Virtual Tour dapat memberikan informasi mengenai lokasi wisata 0 0 13 35 52 87,8 % 10. Virtual
Tour dapat
dijalankan dengan baik 1 0 14 38 47 86 % 11. Virtual Tour cukup menarik
0 1 17 41 41 84,4 % 12. Website dapat membantu untuk memperoleh informasi lokasi wisata 0 2 14 30 54 86,8 %
13. Setelah melihat
website , apakah ada keinginan untuk berkunjung
1 2 32 23 42 80,6 % Total Persentase (%)
85,1 %
Berdasarkan  hasil  perhitungan  penilaian  oleh  responden, didapat  total  persentase  dari  berdasarkan  Skala  Likert adalah  85,1%.  Setelah  mengetahui  nilai  persentase, selanjutnya  adalah  mencari  interval  untuk  mengetahui hasil akhir pengujian.  Adapun persamaan  yang digunakan adalah sebegai berikut:
I = 100 / 5 = 20 (4.1)
Nilai interval persentase adalah:
 X <= 19,99 % dikategorikan tidak baik
 20% >= X <= 39,99% dikategorikan kurang baik
 40% >= X <= 59,99% dikategorikan cukup baik
 60% >= X <= 79,99% dikategorikan baik
 X >= 80% dikategorikan sangat baik
Dari  interval  persentase  diatas  dapat  disimpulkan, penilaian  responden  pada  aplikasi  ini  masuk  dalam kategori  sangat  baik  dengan  total  persentase  85,1%,  yang berarti aplikasi ini berhasil dibangun sesuai dengan tujuan.
3. Pengujian Portability
Suatu  aplikasi  dikatakan portable jika  bisa  diakses menggunakan browser yang  berbeda,  dari browser desktop  maupun browser mobile [10]. Pengujian
portability dilakukan dengan menjalankan aplikasi website di  beberapa browser berbasis  desktop  dan mobile . Pengujian  berfokus  pada  antarmuka  yang  dihasilkan  pada halaman website .  Berikut  adalah  hasil  pengujian portability .
TABEL III H ASIL P ENGUJIAN P ORTABILITY D ESKTOP B ROWSER No. Nama Browser Hasil Pengujian 1. Google Chrome Komponen  pada website berhasil ditampilkan dengan baik 2. Mozilla Firefox Komponen  pada website berhasil ditampilkan dengan baik 3. Opera Mini Komponen  pada website berhasil ditampilkan dengan baik 4. Internet Explorer Komponen  pada website berhasil ditampilkan dengan baik
TABEL IV H ASIL P ENGUJIAN P ORTABILITY M OBILE B ROWSER
No. Nama Browser Hasil Pengujian 1. Android Browser
Komponen  yang  ditampilkan  pada website mengalami  gangguan,  yaitu pada  halaman Virtual  Tour dan  3D Maps
2. Chrome Mobile Komponen  yang  ditampilkan  pada website mengalami  gangguan,  yaitu pada  halaman Virtual  Tour dan  3D Maps
3. Opera Mobile
Komponen  yang  ditampilkan  pada website mengalami  gangguan,  yaitu pada  halaman Virtual  Tour dan  3D Maps
Berdasarkan  pengujian portability yang  dilakukan  pada browser berbasis desktop , didapat seluruh komponen yang ada  berhasil  diakses  dengan  baik.  Namun  pada browser berbasis mobile ,  halaman Virtual  Tour dan  3D Maps mengalami  gangguan.  Hal  ini  dikarenakan  pada virtual tour ,  tombol  yang  digunakan  tidak responsive pada resolusi  layar mobile yang  lebih  kecil,  karena  merupakan bawaan  dari  aplikasi  Tourweaver  dan  bukan  komponen HTML.  Sedangkan  pada  denah  lokasi  3D,  data  yang diakses  memiliki  ukuran  yang  besar  sehingga  memakan waktu yang lama dan browser mengalami time out .
Dari pengujian ini dapat disimpulkan, bahwa aplikasi yang dibuat akan lebih baik jika diakses menggunakan browser berbasis desktop.

## F. Distribusi (Distribution)
Pada  tahap  ini  aplikasi  yang  telah  selesai  dibuat  kemudian di publish menjadi  file  HTML5  yang  akan  dimasukkan  ke website sehingga  pengguna  dapat  mengakses  aplikasi virtual tour dengan  fitur  3D maps ini  dengan  menggunakan  koneksi internet.  Untuk  pengunjung, website dapat  diakses  pada halaman “quburesort.virtualtour.ml”.

## V. K ESIMPULAN
Berdasarkan hasil analisis dan pengujian pada aplikasi yang telah dilakukan, maka dapat disimpulkan bahwa. 1. Aplikasi Virtual Tour dengan fitur 3D Maps ini dibangun berbasis website . 2. Hasil pengujian aplikasi adalah sebagai berikut.
a. Aplikasi yang dibuat berhasil diakses dengan baik dan komponen  yang  ada  berhasil  ditampilkan  pada  tiga perangkat  yang  berbeda.  Sehingga  dapat  disimpulkan, aplikasi yang dibuat memenuhi aspek compatibility . b. Berdasarkan hasil penilaian responden, didapat aplikasi yang  dibuat  dinilai  sangat  baik  total  persentase  85,1% berdasarkan pengukuran dengan Skala Likert.
c. Berdasarkan  pengujian portability yang  dilakukan dengan cara mengakses website pada browser berbeda berbasis  desktop  dan mobile ,  didapat  bahwa  aplikasi dapat  berjalan  dengan  baik  pada browser berbasis desktop.  Sedangkan  untuk browser mobile ,  didapat gangguan pada halaman yang memuat denah lokasi 3D dan virtual  tour .  Sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa aplikasi  ini  lebih  baik  jika  diakses  menggunakan browser berbasis desktop.

## R EFERENSI
[1] Kurniati, Intania., Alkautsar, Mochamad., Dharmawan, Anthony. 2010. Analisis dan Perancangan Aplikasi Virtual Tour Museum di Kawasan Taman  Fatahillah  Berbasis  Multimedia  bagi  Unit  Pelaksana  Teknik Kota  Tua  Jakarta .  Jakarta:  Skripsi  Teknik  Informatika,  Universitas Bina Nusantara.
[2] Harianto.  2016. Rancang  Bangun  Aplikasi  Virtual  Tour  Museum Provinsi  Kalimantan  Barat  Untuk  Edukasi  Sejarah .  Jurnal  Teknik
Informatika Universitas Tanjungpura.
[3] Handjojo,  Fania  Valentina.  2013. Perancangan  dan  Implementasi Aplikasi  Content  Management  System  dengan  Format  Virtual  Online Tour . Jurnal Teknik Informatika Universitas Tanjungpura.
[4] Panggabean,  Rio  Fiorido.  2015. Rancang  Bangun  Peta  Virtual  3D Kampus  UNTAN  dengan  Fitur  Panorama  360 °  x  180° . Jurnal  Teknik Informatika Universitas Tanjungpura.
[5] Yudhianto, Tri. 2014. Aplikasi Peta Tiga Dimensi Kampus Universitas Widyatama . Bandung: Tugas Akhir Program Studi Teknik Informatika,
Fakultas Teknik, Universitas Widyatama.
[6] Sutopo,  Ariesto  Hadi.  2003. Multimedia  Interaktif  dengan  Flash .
Yogyakarta: Graha Ilmu.
[7] Ariani,  Rizka.  2012. Desain  Arsitektur  Sistem  Informasi  Penjualan Polis  Asuransi  Jiwa  Berbasis  Web  Pada  PT.  Asuransi  Jiwa  XYZ . Jakarta: Thesis Sistem Informasi, Universitas Bina Nusantara.
[8] Irawan,  Anggi.,  Wijaya,  Frendy.  2008. Analisis  dan  Perancangan Aplikasi  Poling  dan  Kuis  Melalui  Short  Message  Service  (SMS) Menggunakan  Metode  SMS  Gateway  (Studi  Kasus:  PT.  Indonusa Telemedia) . Jakarta: Skripsi Universitas Bina Nusantara.
[9] Setiawan,  Heru.,  Jati.  Handaru.  2017. Analisis  Kualitas  Sistem Informasi Pantauan Pembentukan Karakter Siswa di SMK N 2 Depok Sleman .  Yogyakarta:  Jurnal  Elinvo  ( Electronics,  Informatics,  and Vocational Education ), Volume 2, Nomor 1, Mei 2017.
[10] Ahkamiyati,  Zumrotul.  2016. Pengembangan  dan  Analisis  Kualitas Sistem  Informasi  Bimbingan  Tugas  Akhir  Skripsi  Online  untuk Mahasiswa  Tingkat  Akhir  Pendidikan  Teknik  Informatika  FT  UNY. Yogyakarta:  Skripsi  Program  Studi  Pendidikan  Teknik  Informatika, Universitas Negeri Yogyakarta.