## RANCANG BANGUN APLIKASI INFORMASI UNIVERSITAS BENGKULU SEBAGAI PANDUAN PENGENALAN KAMPUS MENGGUNAKAN METODE MARKERLESS AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID
Abdur Rahman 1 , Ernawati 2 , Funny Farady Coastera 3
1,2,3 Program Studi Teknik Infomatika, Fakultas Teknik, Universitas Bengkulu. Jl. WR. Supratman Kandang Limun Bengkulu 38371A INDONESIA (telp: 0736-341022; fax: 0736-341022)
1 adegz_aveiro@yahoo.com, 2 w_ier_na@yahoo.com, 3 ffaradyc@gmail.com

## ABSTRAK
Tujuan penelitian ini ialah untuk membangun sebuah aplikasi yang dapat memberikan informasi tentang kampus  Universitas  Bengkulu  pada smartphone android  yang  dapat  digunakan  oleh  mahasiswa  dan masyarakat,  sehingga  informasi  dapat  menyebar  luas  dan  diperoleh  dengan  mudah.  Aplikasi  ini  juga memudahkan  pencarian data  karyawan  dan  menemukan  lokasi  fasilitas  kampus  dengan  memanfaatkan peta dari Google maps dan teknologi Markerless Augmented Reality menunjukkan lokasi fasilitas dalam kampus. Aplikasi ini dibuat menggunakan bahasa pemrograman Java untuk android dengan IDE Eclipse 3.5.  Metode  yang  digunakan  dalam  pengembangan  program  ini  adalah  model  yang  linier  sekuensial dengan Unified  Modelling  Language (UML)  sebagai  desain  sistem.  Hasil  penelitian  ini  adalah  sebuah aplikasi  informasi  kampus  Universitas  Bengkulu  yang  dapat  digunakan  sebagai  pedoman  pada smartphone android dengan tampilan yang user friendly dan mudah digunakan.
Kata Kunci: Android , Bengkulu University , Google Maps , Markerless Augmented Reality ,UML, Location-Based Service.

## I.    P ENDAHULUAN

## A. Latar Belakang
Universitas  Bengkulu  merupakan  salah  satu Perguruan Tinggi Negeri yang ada di Kota Bengkulu yang  tersebar  pada  tiga  lokasi  yaitu  Kampus  Induk (Kandang  Limun),  Air  Sebakul  dan  Cimanuk. Kampus  Induk  Universitas  Bengkulu  berlokasi  di Kelurahan  Kandang  Limun,  Kecamatan  Muara Bangkahulu  Kota  Bengkulu.  Dengan  luas  lahan 97.84 Ha [1].
Informasi  mengenai  kampus  merupakan  suatu  hal yang  penting  untuk  memberikan  pemahaman  atau informasi  kepada  masyarakat  luas  mengenai Universitas  Bengkulu.  Bagi  mahasiswa,  biasanya informasi  mengenai  kampus  didapatkan  pada  saat kegiatan pengenalan kampus atau yang lebih dikenal dengan  program  OSPEK  (Orientasi  Studi  dan Pengenalan  Kampus).  Namun,  meskipun  telah mengikuti  program  OSPEK  tetapi  masih  banyak mahasiswa  baru  yang  belum  mengetahui  secara detail mengenai kampusnya sendiri, baik dari sarana, fasilitas, gedung kampus, informasi terbaru dikampus,  ketersediaan  komputer  bagi  mahasiswa yang  tersedia  di  beberapa  gedung,  daerah  sekitar kampus, transportasi yang dapat digunakan mahasiswa menuju kampus dan nama-nama karyawan. Informasi karyawan Universitas Bengkulu,  baik  informasi  pegawai  dan  informasi dosen  cukup  sulit  didapatkan.  Mahasiswa  pada
umumnya memiliki kendala dalam mencari data dari pegawai  yang  dicarinya  dan  masalah  utama  yang sering di temui adalah mahasiswa kesulitan mencari NIP dan nama lengkap dari dosen mereka sendiri.
Selain informasi karyawan, kendala lainnya adalah mencari lokasi sarana Kampus Universitas Bengkulu.  Kampus  Universitas  Bengkulu  tidak hanya  digunakan  oleh  mahasiswa  untuk  menuntut ilmu  tetapi  juga  untuk  masyarakat  umum.  Sebagai contoh,  dijadikannya  tempat  ujian  bagi  para  calon mahasiswa  baru,  resepsi  pernikahan,  pelatihan, seminar, acara perpisahan dan berbagai perlombaan.
Masyarakat yang menggunakan kampus Universitas  Bengkulu  banyak  yang  kesulitan  dalam mencari  lokasi  terkait  yang  dibutuhkan.  Ini disebabkan karena tidak semuanya mengetahui pasti jalan  dan  lokasi  sarana  yang  ada  di  kampus Universitas  Bengkulu  terutama  untuk  orang  yang baru  pertama  kali  mendatangi  kampus  Universitas Bengkulu. Informasi yang tersusun dengan baik dan rapi akan memudahkan masyarakat mencari informasi mengenai kampus Universitas Bengkulu.
Kampus  Universitas  Bengkulu  memiliki  berbagai sistem  informasi  yang  sudah  diterapkan  untuk mendukung proses  pendidikan  di  dalamnya. Penerapan  berbagai  sistem  informasi  tersebut  ada yang  bersifat  lokal  dan  ada  juga  yang online . Website merupakan  media online yang  berperan sebagai  media  informasi,  media  pendidikan,  media
promosi,  dan  media  pemasaran  bagi  Kampus Universitas  Bengkulu.  Namun website kampus Universitas  Bengkulu  saat  ini  lebih  banyak  memuat informasi  pemberitaan.  Sedangkan  informasi  utama berkenaan  dengan  kampus  Universitas  Bengkulu yang  ditampilkan  pada  “ slider  main  menu ”  pada website  belum  memberikan  informasi  mengenai kampus secara jelas. Peta kampus pun tidak tersedia pada website ini,  sehingga  pengunjung website (masyarakat)  kesulitan  untuk  mencari  informasi gedung dan hal lainnya.
Dengan  demikian  perlu  adanya  alternatif  media untuk  memudahkan  akses  bagi  masyarakat  dan mahasiswa  mendapatkan  informasi.  Permasalahan diatas  dapat  diselesaikan  dengan  adanya  sebuah aplikasi  dimana  aplikasi  tersebut  memuat  data sebagai berikut:
1. Kampus saku: berisi data Universitas Bengkulu, struktur organisasi, unsur penunjang, dan unsur kelengkapan.
2. Peta:  Peta  Kampus  Universitas  Bengkulu berbasis augmented reality .
3. Cari Karyawan: Pencarian identitas karyawan.
Basis  data  yang  berguna  untuk  membangun  suatu aplikasi  yang  memberikan  informasi  digunakan untuk  mencegah  adanya  pengulangan  data  yang sama dan memberikan kemudahan dalam mengakses data.  Dengan  adanya  basis  data  ini  akan  membantu pendataan  sarana  dan  prasarana  di  kampus Universitas Bengkulu sehingga keberadaan informasi  integrasi  kampus  Universitas  Bengkulu mudah diperoleh dan diakses melalui teknologi yang ada.
Pada  saat  ini  mulai  berkembang  ditengah masyarakat smartphone dengan  sistem  operasi Android  yang  merupakan  sistem  operasi  berbasis Linux.  Android  menyediakan platform terbuka  bagi para  pengembang  untuk  menciptakan  aplikasi sendiri.  Jenis  aplikasi  yang  sudah  dikembangkan antara lain aplikasi peta, kamus, dan lain-lain. Untuk itu  penulis  akan  mencoba  membuat  aplikasi  yang memuat  informasi  yang  tersusun  secara  rapi  sesuai sub-informasinya  yang  dibutuhkan  oleh  mahasiswa dan  masyarakat  yang  ingin  mengetahui  kampus Universitas  Bengkulu.  Dengan  adanya  aplikasi  ini diharapkan  mampu  menggambarkan  kondisi  umum kampus  Universitas  Bengkulu  secara  lebih  detail tanpa  harus  membuka  media  lainnya.  Aplikasi  ini juga  memberikan  kemudahan  dalam  mencari  lokasi sarana  kampus  dengan  menggunakan augmented reality pada smartphone android.

## B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas, maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah:
1. Bagaimana  merancang  dan  membangun aplikasi  informasi  Universitas  Bengkulu sebagai  panduan  lengkap  pengenalan  kampus berbasis android?
2. Bagaimana  membuat  suatu  sistem  yang  dapat membantu pengguna dan pihak yang berkepentingan  dalam  memperoleh  informasi kampus Universitas Bengkulu?

## C. Tujuan Penelitian
Tujuan  yang  ingin  dicapai  dari  penelitian  ini adalah merancang dan membangun aplikasi informasi  Universitas  Bengkulu  sebagai  panduan pengenalan kampus berbasis android.

## D. Manfaat Penelitian
Adapun  Manfaat  dari  penelitian  ini  adalah  sebagai berikut:
1. Membantu  masyarakat  dan  mahasiswa  dalam mencari informasi kampus Universitas Bengkulu melalui smartphone berbasis android.
2. Bagi  instansi  Universitas  Bengkulu,  aplikasi ini  dapat  menjadi  media  alternatif  dalam penyebaran  informasi  kampus  Universitas Bengkulu.
II.   L ANDASAN T EORI

## A. Sistem Informasi
Sistem  informasi  adalah  suatu  sistem dalam  suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian yang mendukung fungsi operasi  organisasi  yang  bersifat  manajerial  dengan kegiatan  strategi  dari  suatu  organisasi  untuk  dapat menyediakan  kepada  pihak  luar  tertentu  dengan informasi  yang  diperlukan  untuk  pengambilan keputusan [2].
B. Augmented Reality Augmented Reality didefinisikan sebagai penggabungan  benda-benda  nyata  dan  maya  di lingkungan  nyata.  Hasilnya  ditampilkan  secara interaktif  dan  dalam  waktu  nyata  (real  time).Sistem informasi adalah suatu sistem dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi  harian  yang  mendukung  fungsi  operasi organisasi  yang  bersifat  manajerial  dengan  kegiatan strategi dari suatu organisasi untuk dapat menyediakan  kepada  pihak  luar  tertentu  dengan informasi  yang  diperlukan  untuk  pengambilan keputusan [3].
Ada      beberapa      metode      yang  digunakan  pada Augmented Reality yaitu marker based tracking dan markerless.
1. Marker  based  tracking:  Marker  based tracking adalah  AR  yang  menggunakan
marker atau penanda  objek dua dimensi  yang memiliki  suatu  pola  yang  akan  dibaca komputer melalui media webcam atau kamera yang  tersambung  dengan  komputer,  biasanya merupakan  ilustrasi  hitam  dan  putih  persegi dengan  batas  hitam  tebal  dan  latar  belakang putih.
2. Markerless: Dengan  metode markerless pengguna  tidak  perlu  lagi  mencetak  sebuah marker untuk  menampilkan  elemen-elemen digital.  Dalam  hal  ini, marker yang  dikenali berbentuk  posisi  perangkat,  arah,  maupun lokasi.

## C. Markerless Augmented Reality
Salah satu metode augmented reality yang saat ini sedang  berkembang    adalah  metode Markerles augmented    reality ,  dengan  metode  ini  pengguna tidak  perlu  lagi  mencetak  sebuah marker untuk menampilkan  elemen-elemen digital.  Dalam  hal  ini, marker yang  dikenali  berbentuk  posisi  perangkat, arah,  maupun  lokasi.  Total  Immersion  dan Qualcomm  adalah  salah  satu  perusahaan  yang mengembangkan Augmented Reality dengan berbagai  macam  teknik Markerless  Tracking diantaranya Face  Tracking,  3D  Objects  Tracking , Motion Tracking dan GPS Based Tracking [4].
1. Face Tracking : Dengan menggunakan algoritma yang  mereka  kembangkan,  komputer    dapat mengenali  wajah  manusia  secara  umum  dengan cara mengenali posisi mata,  hidung,  dan  mulut manusia,  kemudian   akan mengabaikan  objek- objek  lain  di  sekitarnya  seperti  pohon, rumah, dan  benda-benda  lainnya.    Teknik  ini  pernah digunakan di Indonesia pada Pekan Raya Jakarta 2010 dan Toy Story 3 Event . 2. 3D Object  Tracking: Berbeda    dengan Face Tracking yang    hanya    mengenali    wajah manusia    secara    umum,    teknik    3D Object Tracking dapat  mengenali semua bentuk benda yang  ada disekitar, seperti mobil,  meja,  televisi, dan lain-lain.
3. Motion  Tracking :  Pada    teknik    ini    komputer dapat    menangkap    gerakan, Motion  Tracking telah  mulai  digunakan  secara  ekstensif  untuk memproduksi  film-film    yang    mencoba mensimulasikan  gerakan.  Contohnya pada film Avatar,  di  mana  James  Cameron  menggunakan teknik  ini  untuk  membuat  film  tersebut  dan menggunakannya secara real time . 4. GPS  Based  Tracking: Pengembangan  teknik  ini lebih  diarahkan  pada smartphone ,  karena teknologi  GPS  dan  kompas  yang  tertanam  pada smartphone tersebut.  Dengan  memanfaatkan fitur GPS yang berfungsi  sebagai penentu lokasi pengguna  pada  saat  itu  berada  sehingga  lokasi
terdekat yang  ingin  dituju dapat  dilihat  melalui implementasi augmented reality .
Teknik    ini    berguna    sebagai    pemandu selayaknya  fungsi  GPS,  namun dilengkapi  dengan marker informasi  arah  yang    dituju.    Dalam implementasinya, teknik ini mengharuskan tersambungnya  koneksi  GPS  dan  kebutuhan  paket data  yang  ada   pada smartphone ,   karena  data-data lokasi    yang    dimiliki    GPS    memiliki    akses langsung    dari    satelit  agar  cepat  mendeteksi wilayah  yang  telah  dijadikan  sebuah objek marker informasi  pada Augmented  Reality .  Akses    internet memiliki    fungsi  sebagai    pemanggilan    data-data berupa  latitude,    longitude,    serta    informasi    yang mendukung  setiap    lokasi    yang  disimpan  pada server sehingga    beban  ukuran  aplikasi  dapat diminimalisir.
Teknik    GPS based    tracking sebenarnya membutuhkan  peran  kompas  dan  akselerometer sebagai    pengatur    ukuran    layar    secara  horizontal dan vertikal  agar marker lokasi dapat dilihat ketika kamera  handset  berada  posisi  yang  sesuai    dengan lokasi  tersebut.  Namun  ketika  handset  tidak  berada dalam  sudut  pandang    lokasi  tersebut  maka marker tersebut tidak akan  tampak.

## D. Android
Android  adalah  sebuah  sistem  operasi  untuk perangkat mobile yang  berbasis  Linux  yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi . Android menyediakan platform terbuka bagi para  pengembang  buat  menciptakan  aplikasi mereka.Awalnya, Google Inc . membeli Android Inc . yang  merupakan  pendatang  baru  yang  membuat peranti  lunak  untuk smartphone .  Kemudian  untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset  Alliance , konsorsium  dari  34  perusahaan peranti  keras,  peranti  lunak,  dan  telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T- Mobile , dan Nvidia.
Pada  saat  peluncuran  perdana  Android,  5 November  2007,  Android  bersama Open  Handset Alliance menyatakan  mendukung  pengembangan standar  terbuka  pada  perangkat  seluler.  Di  lain pihak, Google merilis kode–kode Android di bawah lisensi Apache , sebuah  lisensi  perangkat  lunak  dan standar terbuka perangkat seluler.
Di  dunia  ini  terdapat  dua  jenis  distributor  sistem operasi  Android.Pertama  yang  mendapat  dukungan penuh  dari Google atau Google  Mail  Services (GMS)  dan  kedua  adalah  yang  benar–benar  bebas distribusinya  tanpa  dukungan  langsung Google atau dikenal sebagai Open Handset Distribution (OHD). Android merupakan generasi baru platform mobile dan merupakan platform yang memberikan pengembang  untuk  melakukan  sesuai  dengan  yang diharapkannya. Pengembang aplikasi Android
diperbolehkan  untuk  mendistribusikan  aplikasi mereka dibawah  skema  lisensi  apapun  yang  mereka inginkan.  Pengembang  memiliki  beberapa  pilihan ketika  membuat  aplikasi  berbasis  Android.  Aplikasi Android  dapat  dikembangkan  pada  sistem  operasi berikut [5]:
1. Windows XP/Vista/Seven
2. Mac  OS  (Mac  OS  X  10.4.8  atau  yang  lebih baru)
3. Linux
Gambar 1. Arsitektur Android [6]

## III.   M ETODE P ENELITIAN
Langkah-langkah  yang  dilakukan  dalam  penelitian ini adalah:
1. Studi  Pustaka:  Studi  kepustakaan  yang digunakan  yaitu  buku-buku  dan  jurnal  yang berkaitan dengan
informasi kampus Universitas  Bengkulu,  Augmented  Reality based  location dan bahasa pemrograman  Java for Android.
2. Wawancara:  Wawancara  dilakukan  terhadap individu  yang  mengetahui  tentang  data  dan informasi  masalah  yang  dibahas  dalam penelitian  ini  yaitu  Bapak  Dr.Ir.Fahrurrozi, M.Sc  dan  Ibu  Dra.  Proklampiati,  M.M.
Adapun  sebagai  lokasi  wawancara  adalah Rektorat Universitas Bengkulu Bagian
Pendidikan dan Evaluasi. 3. Angket:  Angket  disebarkan  secara  acak kepada masyarakat dan mahasiswa
Universitas Bengkulu sebanyak 100 angket.
Kampus  Universitas  Bengkulu  memiliki  beberapa media  dalam  pengenalan  lingkungan  kampusnya yaitu  media  website  dan  buku  panduan  akademik. Akan  tetapi  ke  dua  media  tersebut  masih  kurang begitu  memberikan  informasi  secara  lengkap mengenai  kampus  Universitas  Bengkulu.  Pada website  kampus  Universitas  Bengkulu,  informasi
yang  ditampilkan  sangat  kurang,  masih  terdapat banyak  menu  utama  yang  tidak  memiliki  info  dan link  tidak  berjalan,  terlebih  lagi  peta  kampus  pun tidak ada.
Untuk buku panduan akademik pun hanya dimiliki oleh  mahasiswa  dan  hanya  memberikan  informasi akademis saja. Salah satu solusi bagi masyarakat dan mahasiswa  sendiri  dalam  mendapatkan  informasi dan lokasi sarana dengan metode wawancara berupa tanya  jawab.  Tanya  jawab  tersebut  dilakukan  antar sesama  masyarakat,  mahasiswa  ataupun  pegawai  di kampus  Universitas  Bengkulu.    Oleh  karena  itu, diperlukan  suatu  aplikasi  yang  dapat  memberikan informasi  lengkap  mengenai  kampus  Universitas Bengkulu  dan  lokasi  sarana  kampus  Universitas Bengkulu  yang  lengkap  dan  mudah  dalam penggunaannya.
Analisis  sistem adalah penelitian atas sistem yang telah  ada  dengan  tujuan  untuk  merancang  sistem yang  baru  atau diperbarui.  Tahap  analisis  sistem  ini merupakan  tahap  yang  sangat  kritis  dan  sangat penting,  karena  kesalahan  di  dalam  tahap  ini  akan menyebabkan juga kesalahan di tahap selanjutnya.
Gambar 2.  Alur Aplikasi Kampus Universitas Bengkulu
Perancangan  aplikasi  kampus  Universitas  Bengkulu ini  menggunakan  7  macam  model  diagram  UML, yaitu use  case  diagram , activity  diagram,  sequence diagram, class diagram, object diagram, state chart diagram dan collaboration diagram . Usecase diagram digunakan untuk
menggambarkan  interaksi  antara  pengguna  sistem
( actor )  dengan  sistem  atau  kasus,  dan  disesuaikan dengan  langkah-langkah  yang  telah  ditentukan. Aktor  menggambarkan  orang,  sistem  atau external entita/stakeholder yang menyediakan atau menerima informasi dari sistem. Berikut use case diagram dari sistem yang dibangun:
Gambar 3. Use Case Diagram

## IV.   H ASIL DAN P EMBAHASAN

## A. Pembuatan Markerless Augmented Reality
Dalam  pembuatan  metode markerless  augmented reality berbasis  lokasi  yang  digunakan  untuk menampilkan  titik  lokasi  dari  menu  sarana  kampus Universitas  Bengkulu,  dilakukan  beberapa  langkah yaitu:
1. Melakukan tracking setiap  lokasi  sarana kampus Universitas Bengkulu dengan menggunakan  GPS  untuk  mendapatkan  titik koordinat dari masing-masing sarana kampus. Daftar  nama  dan  koordinat  sarana  kampus dapat dilihat pada lampiran C.
2. Membuat  gambar  untuk  masing-masing point of interest (POI) yang akan digunakan sebagai penanda  dari  sarana  kampus  yang  ada  di kampus Universitas Bengkulu.
3. Melakukan pengimplementasian metode markerless augmented reality dengan menggunakan  bantuan IDE  Eclipse  3.5 Galileo dan framework augmented  reality BeyondAR .
4. Dalam  pengoperasian  aplikasi  informasi kampus  Universitas  Bengkulu  yang  dibuat dengan  metode markerless  augmented  reality ini,  diperlukan  minimal  spesifikasi  yaitu sebuah perangkat smartphone Android dengan sistem operasi Gingerbread 2.3 (SDK 8) yang
memiliki GPS dan Google play service.
B. Hasil  Implementasi  Aplikasi  Pada  Smartphone Android
Aplikasi  panduan  kampus  Universitas  Bengkulu diujicobakan  pada  OS Android  Gingerbread 2.3. Berikut ini akan ditampilkan hasil pengujian aplikasi panduan  kampus  Universitas  Bengkulu  pada smartphone android:
Gambar 4 .Menu
Utama Gambar 5.    Informasi Kampus Saku Gambar 6.  Markerless Augmented Reality Sarana
Kampus
Gambar 7. Pencarian
Karyawan

## C. Pengujian  Ketepatan  Titik  Lokasi  Peta  dan Markerless AR
Pengujian  ketepatan  titik  lokasi  pada  peta  dan kamera  berbasis augmented  reality dilakukan  untuk menunjukkan  keakuratan  sistem  dengan  keadaan yang  sebenarnya  saat  pengguna  menggunakan sistem.  Pengujian  diambil  pada  kasus  pengguna mencari lokasi Gedung C dari posisi berada di dekat Rektorat kampus Universitas Bengkulu.
Gambar 7. Lokasi Awal Pengguna Saat  pengguna  menggunakan  menu  Sarana Kampus,  pengguna  terlebih  dahulu  masuk  ke  sub menu  Telusuri  Kampus  untuk  mendapatkan  titik lokasi  posisi  pengguna  dengan  menekan  tombol ( ).  Pada  gambar  7  dibawah  ini  terlihat pengguna  berada  di  dekat  Rektorat  kampus Universitas Bengkulu.
Setelah  mendapatkan  titik  lokasi  pengguna  dapat melakukan tracking menuju  lokasi  yang  diinginkan, dalam  kasus  ini  pengguna  menuju  ke  Gedung  C. Posisi  pengguna  akan  berubah  mengikuti  lokasi berdiri  pengguna  seperti  terlihat  pada  gambar  8 dibawah ini.
Gambar 8. Lokasi Akhir pengguna
Saat  pengguna  sampai  di  dekat  lokasi  Gedung  C, pengguna dapat memastikan dengan pasti titik lokasi apakah  benar  atau  tidak  dengan  menggunakan  sub menu Sarana Kampus yang akan langsung membuka kamera pada smartphone pengguna dan menunjukkan titik lokasi Gedung yang dicari seperti pada gambar 9 dibawah ini.
Gambar 9 Titik Lokasi pada kamera
D. Hasil Uji Kelayakan Sistem Pengujian
kelayakan sistem bertujuan mendapatkan  penilaian  langsung  terhadap  sistem yang  dihasilkan.  Target  dari  pengujian  kelayakan sistem ini adalah responden (calon pemakai sistem). Tahapan  dari  uji  kelayakan  ini  adalah  dengan menyebarkan  angket  dan  melakukan  perhitungan tabulasi  data.  Dari  100  sampel  yang  diujicobakan dengan  aplikasi  Panduan  Kampus  Universitas Bengkulu,  didapat  hasil  bahwa  aplikasi  Panduan Kampus  Universitas  Bengkulu  memiliki  tampilan yang userfriendly dengan nilai rata-rata 4,38 (sangat baik), mudah dalam penggunaan sistem dengan nilai rata-rata  4,45  (sangat  baik)  dan  memiliki  kinerja sistem yang baik dengan nilai rata-rata 4,23 (baik).
V.   K ESIMPULAN DAN S ARAN
Dari analisis perancangan serta hasil implementasi program  aplikasi  yang  dilakukan,  dapat  ditarik kesimpulan yaitu:
1. Aplikasi  panduan  kampus  Universitas  Bengkulu memudahkan pengguna dalam mencari informasi kampus  Universitas  Bengkulu.  Dari  hasil  data angket,  aplikasi  kampus  Universitas  Bengkulu memiliki tampilan yang userfriendly dengan nilai kategori  sangat  baik,  mudah  dalam  penggunaan sistem  dengan  nilai  kategori  sangat  baik  dan memiliki  kinerja  sistem  yang  baik  dengan  nilai kategori baik.
2. Dalam mencari lokasi sarana kampus Universitas Bengkulu  pengguna  dapat  menggunakan  peta ataupun  kamera  dengan  menggunakan  teknologi augmented  reality.  Pada  pencarian  ini  tidak dilengkapi dengan arah dan jarak dari lokasi yang akan dicari.
3. Pencarian  informasi  karyawan  terdapat  data pegawai  yang  berisi  informasi  Nama  dan  Satuan Kerja. Untuk data dosen hanya untuk dosen yang masih  aktif  yang  berisi  informasi  NIP,  Nama, Jabatan Fungsional, Fakultas, Jurusan dan Prodi.
Berdasarkan hasil pengerjaan yang diperoleh maka penulis mempunyai saran-saran untuk meningkatkan kinerja  aplikasi  dan  pengembang  aplikasi  sebagai berikut:
1. Menambahkan  layanan web  service sehingga informasi  yang  didapat  lebih up  to  date . Tambahan  informasi  dapat  langsung  di update melalui web tanpa  harus  memperbarui  aplikasi android.
2. Aplikasi  ini  nantinya  dapat  digunakan  pada perangkat  bergerak  lainnya  yang  mempunyai sistem  operasi  tersendiri  seperti  IPhone  dan Blackberry.

## VI.   P ENUTUP
Tulisan  ini  dapat  selesai  tidak  lepas  dari  bantuan berbagai  pihak  yang  telah  memberikan  kontribusi baik  langsung  maupun  tidak  langsung.  Terimakasih kepada seluruh mitra bestari untuk menelaah naskah yang  dimuat  pada  edisi  ini,  dan  redaksi  Jurnal Teknologi Informasi yang telah memberi kesempatan, sehingga tulisan ini dapat dimuat
“Saya  menyatakan  dan  bertanggung  jawab  dengan sebenarnya  bahwa  Artikel  ini  adalah  hasil  karya saya  sendiri  kecuali  cuplikan  dan  ringkasan  yang masing-masing telah saya jelaskan sumbernya”

## D AFTAR P USTAKA
[1] Fernando,  Mario.  (2013). Membuat  Aplikasi Android  Augmented  Reality  Menggunakan Vuforia SDK dan Unity .Surakarta: AR Online . [2] Jogiyanto.  (2005). Analisis  dan  Desain  Sistem Informasi .Yogyakarta: ANDI.
[3] Nazrudin Safaat, Pemrograman Aplikasi
Mobile  Smartphone  dan  Tablet  PC  Berbasis Android . Bandung: Informatika, 2011
[4] Prihartono,  Dhika.  (2013). Membuat  Aplikasi Game  3D  Interaktif  Augmented  Reality . Surakarta: AR Online .
[5] Unib,  Tim.  (2013). Buku  Panduan  Akademik. Bengkulu: Universitas Bengkulu.