KLIK: Kajian Ilmiah Informatika dan Komputer ISSN 2723-3898 (Media Online) Vol 4, No 3, Desember 2023, Hal 1323-1331 DOI 10.30865/klik.v4i3.1438 https://djournals.com/klik

## Aplikasi Sistem Rangka Manusia Untuk Pembelajaran Biologi Berbasis Augmented Reality
Hanum Salsabila Zakiyah * , Wahyu Sri Utami
Fakultas Sains & Teknologi, Program Studi Informatika, Universitas Teknologi Yogyakarta, Yogyakarta, Indonesia Email: 1,* hanumsalsabilazakiyah@gmail.com, 2 wahyu.utami@uty.ac.id Email Penulis Korespondensi: hanumsalsabilazakiyah@gmail.com
Abstrak− Proses  pembelajaran  anatomi  pada  materi sistem  rangka  manusia  memanfaatkan  media sebagai  alat  bantu pembelajaran. Media pembelajaran adalah metode yang digunakan guru dengan murid berkomunikasi saat proses pembelajaran. Komunikasi dalam pembelajaran dapat berjalan dengan optimal dengan bantuan sarana penyampaian pesan atau media. Berdasarkan penjelasan tersebut, maka  penelitian  ini  bertujuan  mengembangkan  aplikasi  sistem  rangka  manusia  untuk  media  pembelajaran  dengan  menggunakan teknologi augmented reality. Media pembelajaran augmented reality dapat memvisualisasikan konsep abstrak untuk pemahaman dan struktur suatu model objek. Penelitian ini menggunakan teknologi augmented reality dengan metode marker based tracking. Metode pengembangan  yang  digunakan  untuk  aplikasi  ini  adalah  MDLC  (Multimedia  Development  Life  Cycle  ).  Pengujian  mengunakan beberapa  macam  smartphone  android  dan  pengujian  fungsional  aplikasi  sesuai  dengan kebutuhan.  Dengan  pengembangan  aplikasi berbasis android ini diharapkan dapat menambah ilmu dan minat belajar siswa untuk pembelajaran sistem rangka manusia.
Kata Kunci: Sistem Rangka Manusia; Pembelajaran; Augmented Reality; Marker Based Tracking; Android
Abstract− The  anatomy  learning  process  on  human  skeletal  system  material  utilizes  media  as  a  learning  aid.  Learning  media  is  a method used by teachers and students to communicate during the learning process. Communication in learning can run optimally with the help of means of delivering messages or media. Based on this explanation, this research aims to develop human skeletal system applications for learning media using augmented reality technology. Augmented reality learning media can visualize abstract concepts for  understanding  and  structure  of  an  object  model.  This  research  uses  augmented  reality  technology  with  marker-based  tracking method. The development method used for this application is MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Testing uses several kinds of android smartphones and functional testing of applications in accordance with the needs. With the development of this android- based application is expected to increase knowledge and interest in learning students for learning the human skeletal system.
Keywords : Human Skeletal System; Learning; Augmented Reality; Marker Based Tracking; Android

## 1. PENDAHULUAN
Pembelajaran adalah proses komunikasi antara siswa, pengajar dan bahan ajar. Menurut Asosiasi Teknologi Komunikasi Pendidikan  (AECT),  media  pembelajaran  adalah  segala  sesuatu  yang  digunakan  orang  untuk  menyalurkan  pesan[1]. Selain itu, pemanfaatan teknologi sebagai sarana pembelajaran dapat membantu guru dalam mempermudah penyampaian materi  kepada siswa[2].  Maka penelitian ini mengembangkan aplikasi  sistem rangka manusia untuk media membantu proses pembelajaran. Pengembangan aplikasi ini menggunakan teknologi augmented reality yang akan memberi aplikasi yang interaktif yang  dapat  menambah  minat  siswa  dalam  mempelelajari  materi  sistem  rangka  manusia.    Dengan menggunakan multimedia sebagai media pembelajaran pengguna akan memiliki pengalaman yang beragam dari berbagai media sehingga menghilangkan kebosanan karena media yang bervariasi dan cocok untuk kegiatan belajar mandiri[3]. Multimedia  juga  diartikan  sebagai  suatu  kombinasi  data  atau  media  untuk  menyampaikan  suatu  informasi  sehingga informasi itu tersaji dengan lebih menarik[4]. Salah satu bentuk implementasi dari perkembangan tekonologi dalam dunia pendidikan adalah  cara  pembelajaran interaktif berbasis multimedia pada mobile application berteknologi augmented reality [5]. Augmented Reality (AR) adalah teknologi yang menggabungkan objek virtual dua dimensi ataupun tiga dimensi ke  dalam  sebuah  lingkungan  nyata  lalu  memproyeksikan  objek-objek virtual secara real  time [6]. Augmented  reality merupakan  teknologi  yang  mengacu  pada  antarmuka virtual dalam  bentuk  2D  atau  3D  yang  meningkat  atau menambahkan apa yang kita lihat dengan melapisi informasi tambahan (Konten Digital) ke dunia nyata[7].  Implementasi teknologi augmented reality (AR) telah menghasilkan produk berupa aplikasi dengan format .apk yang dapat di-install pada perangkat handphone android dan berisi tentang materi pengenalan perangkat keras komputer yang disajikan dalam bentuk  3D.  Kelebihan metode augmented reality ini adalah tampilan visual yang menarik, karena dapat  menampilkan objek  3D  yang  seakan-akan  ada  pada  lingkungan  nyata[8]. Augmented  Reality berdasarkan  metode  pelacakannya ( tracking ) terbagi atas dua, yaitu marker-based tracking dan markerless tracking [9]. Augmented Reality yaitu teknik yang dapat  membuat  objek  3D  disekitar  dengan  menampilkan  hasilnya  pada  aplikasi  [10].  Pesatnya  perkembangan  pada smartphone android , muncul teknologi a ugmented reality (AR) pada smartphone [11]. Menurut[12] Android merupakan sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, Middleware dan aplikasi. Android merupakan  generasi  baru platform  mobile yang  memberikan  kesempatan  bagi  para  pengembang  untuk melakukan pengembangan sesuai dengan yang diharapkan.
Marker based tracking merupakan metode augmented reality yang mengenali marker dan mengidentifikasi pola dari marker tersebut  untuk  menambahkan  suatu  objek virtual ke  lingkungan  nyata[13].  Metode augmented  reality memiliki  sisi interaktif karena  menggunakan  marker  untuk  menampilkan  objek  3D  tertentu  yang  akan  diarahkan  ke webcam . Marker adalah penanda yang memiliki titik-titik pola pada sebuah penanda sehingga memungkinkan kamera untuk  mendeteksi marker dan  akan  menampilkan  objek  3D  yang  telah  di  implementasikan  ke  dalam augmented
Hanum Salsabila Zakiyah, Aplikasi Sistem Rangka Manusia Untuk Pembelajaran Biologi Berbasis Augmented Reality
reality [14]. Marker digunakan sebagai media untuk menampilkan objek 3D yang telah dibuat pada aplikasi augmented reality [15]. Platfrom yang digunakan untuk pembuatan aplikasi augmented reality yaitu unity . Unity 3D adalah software yang  berfungsi  untuk  membuat  game  atau  aplikasi  dalam  berbagai  macam platform baik  itu console , desktop dan mobile [16]. Unity tidak hanya dapat digunakan untuk pengembangan game, tetapi juga bisa digunakan untuk membuat media pembelajaran[17]. Pembuatan marker menjadi image target menggunakan tool vuforia . Image tracking atau image target adalah  metode  pendeteksian  dan  pelacakan  target  berdasarkan  gambar. Vuforia memiliki fitur  memindai  objek untuk  pengenalan baik  pengenalan lingkungan maupun pengenalan gambar. Digunakan tool vuforia untuk  pembuatan augmented reality pada android serta mendukung platfrom Unity [18].
Terdapat penelitian-penelitian terdahulu yang berkaiatan dengan penelitian yang penulis lakukan seperti penelitian yang berjudul Pengenalan Anatomi Tubuh Menggunakan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android[19]. Penelitian tersebut  berbasis android dengan  menggunakan augmented  reality yang  berisikan  pengenalan  organ  tubuh  manusia. Penelitian yang berjudul Aplikasi Augmented Reality (AR) Sebagai Media Pembelajaran Sistem Rangka Manusia[20], penelitian tersebut mejelaskan sistem rangka manusia tetapi tidak menggunakan audio, sementara penulis menggunakan audio untuk membantu menjelaskan sistem rangka manusia. Penelitian yang berjudul Penerapan Teknologi Augmented Reality  Pada  Aplikasi  Pembelajaran  Anatomi  Untuk  Siswa  Menengah  Pertama  Berasis  Android  (Studi  Kasus:  SMP Muhammadiyah  Merauke)[21]  dan  penelitian  yang  berjudul  Aplikasi  Pembelajaran  Anatomi  Tubuh  Manusia  berbasis Android untuk Siswa Sekolah Dasar[22], Penelitian tersebut menjelaskan anatomi tubuh manusia sedangkan penelitian penulis  berisikan  pengenalan  sistem  rangka  manusia.  Penelitian  yang  berjudul  Pengembangan  Aplikasi  Augmented Reality Materi Sistem Gerak Manusia Pada Mata Pelajaran IPA Berbasis Android[23], penelitian tersebut berisikan materi sistem gerak manusia, sementara penelitian penulis berisikan sistem rangka manusia dengan menggabungkan antara dunia nyata dan dunia virtual .
Berdasarkan masalah diatas, penulis bertujuan  untuk mengembangkan Aplikasi  Sistem Rangka Manusia Untuk Pembelajaran  Biologi  Berbasis  Augmented  Reality.  Aplikasi  ini  merupakan  media  pembelajaran  yang  menggunakan teknologi untuk menggabungkan objek pada dunia maya ( virtual ) ke dunia nyata dan objek divisualisasikan dalam bentuk tiga dimensi. Implementasi teknologi augmented reality digunakan untuk membantu proses pembelajaran biologi pada sistem  rangka  manusia.  Pembelajaran  sistem  rangka  manusia  akan  lebih menarik  dengan  media  pembelajaran  dengan menggunakan aplikasi augmented reality . Penggunaan android sebagai tempat media pembelajaran sangat berguna pada jaman sekarang sudah canggih karena siswa cenderung akan selalu membawa smartphone kemanapun.

## 2. METODOLOGI PENELITIAN

## 2.1 Tahapan Penelitian
Tahapan penelitian aplikasi sistem rangka manusia dimulai dari kondisi awal, usulan model dan kondisi akhir. Kondisi awal  dalam  penelitian  ini  adalah  proses  pembelajaran  sistem  rangka  manusia  yang  masih  menggunakan  media  buku. Usulan model untuk aplikasi sistem rangka manusia menggunakan teknologi augmented reality memakai metode marker- based tracking . Tahap 1 mengumpulkan gambar dan audio. Tahap 2 gambar dijadikan image target agar bisa digunakan untuk  menjadi marker .  Serta  kondisi  akhir  dari  pembuatan  aplikasi  menghasilkan  aplikasi  sistem  rangka  manusia menggunakan teknologi augmented reality akan menampilkan 3D objek secara nyata dan real time .
Hanum Salsabila Zakiyah, Aplikasi Sistem Rangka Manusia Untuk Pembelajaran Biologi Berbasis Augmented Reality
Pengembangan aplikasi sistem rangka manusia ini merupakan penelitian yang menghasilkan aplikasi pembelajaran yang menggunakan teknologi augmented reality . Pendekatan MDLC  cocok untuk  merencanakan dan memproduksi  aplikasi media yang menggabungkan foto  diam, gambar bergerak, audio, video, animasi, dan jenis media lainnya[24]. MDLC memiliki enam tahapan yaitu konsep, perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan, pengujian, dan distribusi[25].
Gambar 2. Metode MDLC
a. Konsep ( Concept )
Tahap  ini  menentukan  ide  aplikasi  sistem  rangka  manusia  dengen  menggunakan  teknologi augmented  reality . Menentukan tujuan dan pengguna aplikasi yang akan dikembangkan.
b. Perancangan ( Design )
Selama tahap perancangan aplikasi sistem rangka manusia menghasilkan desain arsitektur, storyboard , dan desain interface aplikasi.
c. Pengumpulan Bahan ( Material Collecting )
Tahap pengumpulan bahan merupakan tahap mengumpulkan seluruh asset yang digunakan untuk pengembangan aplikasi  sistem  rangka  manusia.  Tahap  ini  menghasilkan  material  dalam  bentuk  gambar,  objek  3D,  audio  dan  materi sistem  rangka.  Pengumpulan  gambar  yang  digunakan  untuk  pembuatan marker .  Lalu  pengumplan  3D  objek  yang digunakan untuk pengembangan aplikasi sistem rangka manusia.
d. Pembuatan ( Assembly )
Pada  tahap  pembuatan  aplikasi  sistem  rangka  manusia  dilakuakan  pengabungan  seluruh  material  dan menambahkan kode program. Tahap pembuatan menggunakan aplikasi unity dan hasil dari tahap ini sudah siap untuk di uji coba.
e. Pengujian ( Testing )
Tahap  pengujian  dilakukan  untuk  mengetahui  aplikasi  sistem  rangka  manusia  sudah  sesuai  dengan  kebutuhan pengguna. Tahap ini juga menguji kualitas aplikasi yang sudah dikembangkan.
f. Distribusi ( Distribution )
Distribusi  merupakan  tahap  yang  dilakukan  setelah  pengembangan  aplikasi  sistem  rangka  manusia  selesai  dan memenuhi kebutuhan pengguna berdasarkan pengujian. Pada tahap ini juga bertujuan untuk menyebarkan aplikasi agar dapat diakses oleh pengguna.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Concept
Aplikasi sistem rangka manusia ini menggunakan vuforia untuk menjadikan gambar menjadi image target untuk menjadi marker .  Pengembangan  aplikasi  ini  menggunakan  perangkat  lunak unity .  Media  pembelajaran  ini  mempunyai  konsep menyajiakan aplikasi yang interaktif dan dapat membantu siswa dalam memahami pembelajaran biologi khususnya pada materi sistem rangka manusia. Aplikasi akan menampilkan 3D objek dari sistem rangka manusia dengan menggunakan teknologi augmented reality .

## 3.2 Design
Pada  tahap  ini  dilakukan  perancangan  flowchart,  use  case  diagram,  activity  diagram  dan  perancanagan  antarmuka. Perancangan aplikasi sistem rangka manusia sesuai dengan konsep yang telah dibuat. Flowchart aplikasi sistem rangka manusia dapat dilihat pada Gambar
Hanum Salsabila Zakiyah, Aplikasi Sistem Rangka Manusia Untuk Pembelajaran Biologi Berbasis Augmented Reality
Gambar 3. Flowchart
Pada  aplikasi  anatomi  tubuh  manusia  menggunakan  flowchart  untuk  perancangan  sistem  yang  dibangun  dapat dilihat pada Gambar 2  terdapat 5 Menu yaitu Menu AR Camera, Menu Materi, Menu  Quiz, Menu  Petunjuk dan exit. Selain flowchart juga menggunakan use case diagram pada Gambar berikut.

## Gambar 4. Use Case Diagram
Pada Gambar 3 menjelaskan use case diagram yang digunakan untuk memodelkan dan menyatakan fungsi yang disediakan oleh sistem ke pengguna. Dalam sistem ini terdapat penggunanya adalah siswa. User dapat bertindak seperti ke sistem yang sudah memiliki skenario didalamnya. Menu ar camera akan mengdeteksi marker dan akan menampilkan 3D objek. Kemudian untuk menu materi berisikan materi sistem rangka manusia pada pembelajaran biologi. Menu quiz akan memunculkan latihan soal yang acak sebanyak 10 soal dan diakhir pengerjaan akan memunculkan skor bener, salah dan nilai yang didapatkan. Menu petunjuk akan menampilkan informasi tentang cara penggunaan aplikasi untuk setiap menu. Tombol exit akan berfungsi untuk keluar dari aplikasi.

## 3.3 Material Collecting
Pada tahapan ini mengumpulkan materi berisi informasi  tampilan sistem rangka manusia dalam bentuk  3d objek yang akan ditampilkan dalam bentuk aplikasi augmented reality . Perancangan asset dengan menggunakan aplikasi Photoshop , karena lebih mudah diguanakan . Asset akan dijadikan image target dengan menggunakan Vuforia Engine untuk dijadikan marker, jika saat marker di scan akan menampilkan 3D objek. Aplikasi unity digunakan untuk pengembangan aplikasi sistem  rangka  manusia  dengan  menggunakan  teknologi augmented  reality .  Perancangan interface merupakan  tahap perkembangan dari storyboard yang mana tampilan aplikasi sudah terlihat jelas. Berikut Gambar Tampilan Menu Utama yang  berisikan  Menu  AR  Camera,  Menu  Materi,  Menu  Quiz,  Menu  Petunjuk  dan  Exit.  Gambar  Tampilan  Menu  AR Camera akan menampilkan kamera disaat  kamera mendeteksi  marker berhasil maka akan menampilkan objek 3D dari
Hanum Salsabila Zakiyah, Aplikasi Sistem Rangka Manusia Untuk Pembelajaran Biologi Berbasis Augmented Reality
sistem rangka manusia terdapat  deskripsi  disaat  menampilkan objek 3D dan terdapat tombol  suara untuk  menjelaskan sistem rangka manusia.
Gambar 5. Tampilan Menu Utama
Gambar 5. Tampilan AR Camera

## 3.4 Assembly
Tahapan ini semua objek 3D modelling dimasukkan ke software unity dilakukanlah pembuatan augmented reality . Proses Pembuatan sebagai berikut : 3D objek yang sudah tersusun pada scene AR Camera terdapat audio dan tombol kembali.
Gambar 6. Proses Menampilkan objek 3D
Gambar diatas telah berhasil diimport ke unity dan dapat menampilkan objek 3D aplikasi sistem rangka manusia dengan menerapkan augmented  reality . Image  target yang  sudah  diimport  di vuforia dan  masukan  database  ke unity untuk menjadi marker agar saat dimasukan objek 3D akan terbaca dengan menggunakan marker . Pada halan AR Camera saat mendeteksi marker berhasil akan akan muncuk 3D objek dan tampilan informasi singkat mengenai objek 3D. Terdapat fitur penejlasan dengan menggunakan audio jika pengguna mengklik akan ada suara penjelasan siangkat tentang sistem rangka manusia.
Hanum Salsabila Zakiyah, Aplikasi Sistem Rangka Manusia Untuk Pembelajaran Biologi Berbasis Augmented Reality
Gambar 7. Tampilan Menu Utama
Tampilan  halaman  menu  utama  digunakan  sebagai  tampilan  setelah  halaman  loading,  dan  akan  dilanjutkan menampilkan halaman menu utama yang terdiri dari tombol atau button menu seperti menu ar camera, menu materi, menu quiz, menu petunjuk dan exit.

## Gambar 8. Menu AR Camera
Halaman ar camera digunakan untuk melakukan pemindahan marker yang sudah ada, kemudian setelah marker marker terdeteksi akan memunculkan objek 3D.

## 3.5 Testing
Pengujian  aplikais  dilakukan  dengan  menguji fungsionalitas dari  aplikasi  sistem  rangka  manusia  apalah  sudah  sesuai dengan perancangan. Pengujian ini dilakukan untuk mengetahui apakah masih ada kesalahan sistem atau sistem sudah sesuai dengan yang diharapkan.
Table 1. Pengujian Fungsionalitas Pengujian Bentuk Pangujian Hasil Pengujian Kesimpulan Spalash Screen Tampilan halaman awal aplikasi saat dibuka Berhasil
Hanum Salsabila Zakiyah, Aplikasi Sistem Rangka Manusia Untuk Pembelajaran Biologi Berbasis Augmented Reality
Halaman Loading Tampilan proses memuat untuk masuk ke menu utama Berhasil Halaman Menu Utama Tampilan menu utama terdiri dari AR Camera, Materi, Quiz, Petunjuk dan tombol Exit Berhasil Halaman AR Camera Menampikan 3D objek dari scan marker terdapat audio dan ringkasan penjelasan Berhasil Table 2. Lanjutan Pengujian Fungsionalitas
Pengujian Bentuk Pangujian Hasil Pengujian Kesimpulan Halaman Materi Menampilkan materi sistem rangka manusia Berhasil Halaman Quiz Menmpilkan soal-soal tentang sistem rangka manusia Berhasil
Hanum Salsabila Zakiyah, Aplikasi Sistem Rangka Manusia Untuk Pembelajaran Biologi Berbasis Augmented Reality
Halaman Petunjuk Menampilkan petunjuk penggunaan setiap halaman menu Berhasil
Pengujian portability dilakukan dengan menguji aplikasi dan membandingkan dengan spesifikasi yang berbeda. Berikut deskripsi untuk spesifikasi smartphone android yang digunakan untuk pengujian aplikasi sistem rangka manusia.
Table 3. Spesifikasi Smartphone Smartphone RAM  Kamera OS Layar OPPO Reno4 F  8 GB 48MP Android 10 6.43” VIVO Y91C 2 GB 13MP Android 8.1  6.22” Galaxy A12 4 GB 48MP Android 10 6.5” Galaxy A10 2 GB 13MP Android 9 6.2” OPPO A3S 3GB 13MP Android 8.1 6.2” Redmi 10C 4GB 50MP Android 11 6.71” Samsung A52 8GB 64MP Android 11 6.5”
Setelah mengetahui spesifikasi dari masing- masing smartphone yang akan dipakai, selanjutnya adalah melakukan pengujian pada masing- masing device android yang telah dipersiapkan. Pengujian portability dapat  dilihat pada tabel berikut.
Table 4. Perbandingan Pengujian Smartphone Smartphone Proses Instalasi Proses Aplikasi Berjalan OPPO Reno4 F  Instalasi berhasil Berjalan baik VIVO Y91C Instalasi berhasil Berjalan baik Galaxy A12 Instalasi berhasil Berjalan baik Galaxy A10 Instalasi berhasil Berjalan baik OPPO A3S Instalasi berhasil Berjalan baik Redmi 10C Instalasi berhasil Berjalan baik Samsung A52 Instalasi berhasil Berjalan baik Table 5. Pengujian Cahaya Sumber Cahaya Kondisi Marker  menampilkan objek 3D Siang hari dengan cahaya Didalam ruangan Berhasil Diluar ruangan Berhasil Malam hari dengan bantuan cahaya  Didalam ruangan Berhasil Diluar ruangan Berhasil Malam hari tanpa bantuan cahaya Didalam ruangan Gagal Diluar ruangan Gagal Table 6. Pengujian Sudut Deteksi Besar Sudut Deteksi Hasil Pengujian Sudut 0° Gagal mendeteksi marker Sudut 45° Berhasil mendeteksi marker Sudut 90° Berhasil mendeteksi marker Sudut 135° Berhasil mendeteksi marker Sudut 180° Gagal mendeteksi marker

## 3.6 Distribution
Pada  tahapan  ini  aplikasi  diubah  menjadi  format  .apk  dan  meletakannya  di  media  penyimpanan.  Aplikasi  ini  akan diberikan ke siswa SMA yang mempelajari biologi tentang sistem rangka manusia.
Hanum Salsabila Zakiyah, Aplikasi Sistem Rangka Manusia Untuk Pembelajaran Biologi Berbasis Augmented Reality

## 4. KESIMPULAN
Penelitian ini menhasilkan aplikasi sistem rangka manusia menggunakan teknologi augmented reality untuk menampilkan 3D objek terlihat secara nyata dan real time . Tampilan aplikasi yang mudah dipahami dan menarik dapat membuat siswa lebih tertarik untuk belajar sistem rangka manusia dengan menggunakan aplikasi di smartphone android . Pemanfaatan media pembelajaran dengan menggunakan augmented reality yang dapat secara langsung memberikan pelajaran dimana pun dan kapan pun siswa ingin melakukan pembelajaran.

## REFERENCES
[1] G. P. A. Oka, Media dan multimedia pembelajaran. Pascal Books, 2022.
[2] S. deide Walangitan, A. M. Rumagit, and R. Sengkey, “Pembuatan Aplikasi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Penggolongan Obat Berdasarkan Bentuk Sediaannya: Making Augmented Reality Applications As Learning Media Classifying Drugs Based on Their Dosage Forms,” Jurnal Teknik Informatika, vol. 18, no. 3, pp. 99–110, 2023.
[3] R. I. Borman and I. Erma, “Pengembangan Game Edukasi Untuk Anak Taman Kanak-Kanak (TK) Dengan Implementasi Model Pembelajaran Visualitation Auditory Kinestethic (VAK),” JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian Dan Pembelajaran Informatika), vol. 3, no. 1, 2018.
[4] V.  Damopolii,  N.  Bito,  and  R.  Resmawan,  “Efektifitas  Media  Pembelajaran  berbasis  Multimedia  pada  Materi  Segiempat,” Algoritm. J. Math. Educ, vol. 1, no. 2, pp. 74–85, 2019.
[5] E.  Satryawati,  A.  A.  Rohim,  and  A.  Sopian,  “Aplikasi  Pembelajaran  Sistem  Gerak  Manusia  dengan  Teknologi  Augmented Reality Berbasis Android,” JEIS: Jurnal Elektro dan Informatika Swadharma, vol. 2, no. 2, pp. 70–80, 2022.
[6] R. T. Azuma, “A survey of augmented reality,” Presence: teleoperators & virtual environments, vol. 6, no. 4, pp. 355–385, 1997.
[7] N.  Elmqaddem,  “Augmented  reality  and  virtual  reality  in  education.  Myth  or  reality?,”  International  journal  of  emerging technologies in learning, vol. 14, no. 3, 2019.
[8] S. Djafar and D. Novian, “Implementasi teknologi augmented reality dalam pengembangan media pembelajaran perangkat keras komputer,” Jambura Journal of Informatics, vol. 3, no. 1, pp. 44–57, 2021.
[9] B.  Satria  and  P.  Prihandoko,  “Implementasi  metode  marker  based  tracking pada  aplikasi bangun  ruang  berbasis  augmented reality,” Sebatik, vol. 19, no. 1, pp. 1–5, 2018.
[10]  R. A. Krisdiawan, R. Priantama, and E. Praramdani, “Media Edukasi Biota Laut Berbasis Augmented Reality Menggunakan Metode Marker Based Tracking dengan Algoritma Fast Corner Detection,” Digital Transformation Technology, vol. 3, no. 1, pp. 38–48, 2023.
[11]  Y. Rahmanto and R. Y. Utama, “Penerapan Teknologi Web3D Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Gerakan Dasar Silat,” Jurnal TAM (Technology Acceptance Model), vol. 9, no. 1, pp. 7–14, 2018.
[12]  D. Driyani, “Perancangan media pembelajaran sekolah dasar berbasis android menggunakan metode rekayasa perangkat lunak air terjun (waterfall),” STRING (Satuan Tulisan Riset Dan Inovasi Teknologi), vol. 3, no. 1, pp. 35–43, 2018.
[13]  V.  Chari,  J.  M.  Singh,  and  P.  J.  Narayanan,  “Augmented  reality  using  over-segmentation,”  Center  for  Visual  Information Technology, International Institute of Information Technology, vol. 1, p. 11, 2008.
[14]  N. M. Haq, “Augmented Reality Sejarah Pahlawan Pada Uang Kertas Rupiah Dengan Teknologi Facial Motion Capture Berbasis Android,” Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak, vol. 1, no. 1, pp. 100–108, 2020.
[15]  J. Jupriyadi and A. Aziz, “APLIKASI PENGENALAN RUMAH ADAT SUMATERA BERBASIS AUGMENTED REALITY PADA PERANGKAT ANDROID,” TELEFORTECH: Journal of Telematics and Information Technology, vol. 1, no. 2, pp. 46– 54, 2021.
[16]  F. R. Pratama, Simulasi Dan Pemodelan Fisika dengan Unity3D. Penerbit NEM, 2020.
[17]  M. N. Fawwaz, A. P. Kurniawan, and A. Sularsa, “Pembuatan Konten Model 3D Augmented Reality Pada Aplikasi Pengenalan Jenis Sampah Untuk Anak 5 Tahun,” eProceedings of Applied Science, vol. 9, no. 3, 2023.
[18]  R. T. Rinat, S. Nirwan, and W. Resdiana, “Aplikasi Katalog Furnitur Berbasis Augmented Reality Dengan Metode Multiple Marker,” Jurnal Teknik Informatika, vol. 15, no. 3, pp. 117–124, 2023.
[19]  Y. S. Nauko and L. N. Amali, “Pengenalan anatomi tubuh menggunakan teknologi augmented reality berbasis android,” Jambura Journal of Informatics, vol. 3, no. 2, pp. 66–76, 2021.
[20]  K. Kaharuddin, Y. Pernando, M. Marfuah, and K. H. Musliadi, “Aplikasi Augmented Reality (AR) Sebagai Media Pembelajaran Sistem Rangka Manusia,” Journal of Information System Research (JOSH), vol. 4, no. 4, pp. 1168–1175, 2023.
[21]  A. Latif and S. H. D. Loppies, “PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI PEMBELAJARAN ANATOMI  UNTUK  SISWA  SEKOLAH  MENENGAH  PERTAMA  BERBASIS  ANDROID  (STUDI  KASUS:  SMP MUHAMMADIYAH MERAUKE,” Mustek Anim Ha, vol. 8, no. 2, pp. 141–147, 2019.
[22]  D.  Nazelliana,  “Aplikasi  Pembelajaran  Anatomi  Tubuh  Manusia  berbasis  Android  untuk  Siswa  Sekolah  Dasar,”  Jurnal Informatika Universitas Pamulang, vol. 5, no. 4, pp. 612–619, 2020.
[23]  A.  Wijaya  and  S.  B.  Waqi’Rahman,  “Pengembangan Aplikasi  Augmented  Reality  Materi  Sistem  Gerak  Manusia  Pada  Mata Pelajaran IPA Berbasis Android,” Jurnal Kecerdasan Buatan, vol. 2, no. 1, 2021.
[24]  H. Janto and N. Purwandari, “Aplikasi Pembelajaran Interaktif untuk Mata Pelajaran Tematik Kelas Satu di Sdit Al -Kautsar Cikarang Berbasis Multimedia,” KALBISIANA Jurnal Sains, Bisnis dan Teknologi, vol. 8, no. 1, pp. 132–146, 2022.
[25]  A. S. Abadi, P. F. Dewi, and B. Robi’in, “Augmented Reality Pengenalan Satwa Nusantara Untuk Menumbuhkan Kecintaan Bangsa Pada Anak-Anak,” TELEMATIKA (Jurnal Informatika dan Teknologi Informasi), vol. 18, no. 1, pp. 359–370, 2022.