Vol.  9, No. 1 (2023) E-ISSN : 2685- 5585 Hal :  22-28 DOI: https://doi.org/10.36987/jpms.v9i1.4183

## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN ULAR TANGGA UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR MATEMATIKA SISWA SEKOLAH DASAR
DEVELOPMENT OF LEARNING MEDIA FOR THE SNAKES AND LADDERS GAME TO INCREASE MOTIVATION IN LEARNING MATHEMATICS

## FOR ELEMENTARY SCHOOL STUDENTS
REZA NURUSSOFA 1 , HENI PUJI ASTUTI 2
1,2 Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Program Studi Pendidikan Matematika Universitas Sultan AgengTirtayasa Jalan Ciwaru Raya No. 25, Serang, Banten 44117 email: resanurussofa@gmail.com 1 , henipujiastuti@untirta.ac.id 2

## Abstrak
Tujuan  melakukan  penelitian  ini  adalah  untuk  mengetahui  kelayakan  media  pembelajaran  permainan  ular tangga  matematika  dan  respon  siswa  terhadap  media  pembelajaran  permainan  ular  tangga  untuk meningkatkan  motivasi  belajar  matematika  siswa  sekolah  dasar.  Jenis  penelitian  yang  digunakan  adalah penelitian  dan  pengembangan  atau Research  and  Development  (R&D). Model  yang  digunakan  dalam pengembangan  ini  yaitu  model  4D  yaitu Define (pendefinisian), Dessign (perancangan), Development (pengembangan), dan Disseminate (penyebaran). Pada penelitian ini, peneliti membatasi hanya sampai pada tahap development. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media permainan ular tangga layak digunakan untuk meningkatkan motivasi belajar matematika siswa sekolah dasar dengan hasil akhir rata-rata validasi ahli media dan  ahli  materi  mencapai  tingkat  kelayakan  dengan  persentase  89%  dengan  kategori  sangat  layak  serta berdasarkan  hasil  uji  coba  yang  dilakukan  peneliti  dengan  siswa  kelas  III  SDN  Jaha  mencapai  persentase 87,5%  dengan  kategori  sangat  layak.  Maka  dapat  disimpulkan  bahwa  media  permainan  ular  tangga  layak digunakan untuk meningkatkan motivasi belajar matematika siswa sekolah dasar.
Kata kunci  : Media pembelajaran, permainan ular tangga, motivasi belajar matematika

## Abstract
The  purpose  of  conducting  this  research  was  to  determine  the  feasibility  of  learning  media  for  the  game  of snakes  and  ladders  mathematics  and  students'  responses  to  the  learning  media  for  the  game  of  snakes  and ladders to increase the motivation to  learn mathematics for elementary school students. The type of research used is research and development or Research and Development (R&D). The model used in this development is the 4D model, namely Define, Design, Development, and Disseminate. In this study, researchers limit it only to the development stage. The results showed that the snakes and ladders game media was appropriate to be used to increase the motivation to learn mathematics for elementary school students with the final result of the average validation of media experts and material experts reaching the feasibility level with a percentage of 89% with a very feasible category and based on the results of trials conducted by researchers with grade III students at  SDN  Jaha  achieved  a  percentage  of  87.5%  in  the  very  decent  category.  So  it  can  be  concluded  that  the snake  and  ladder  game  media  is  appropriate  to  use  to  increase  the  motivation  to  learn  mathematics  for elementary school students.
Key word  : Learning media, game of snakes and ladders, motivation to learn mathematics

## Pendahuluan
Pelajaran  matematika  adalah  mata  pelajaran  yang  wajib  diajarkan  di  sekolah  karena  faktanya  ilmu matematika  kerap  kita  jumpai  dalam  kehidupan  sehari-hari.  Namun  masalah  yang  dihadapi  seorang  siswa adalah bahwa mereka menganggap mata pelajaran ini sulit dipahami, menjadi beban, membosankan dan tidak menarik. Padahal pemahaman siswa dalam belajar adalah faktor yang sangat penting. Oleh sebab itu, sebagai pengajar  diperlukan  metode  yang  tepat  dalam  pembelajaran  matematika  agar  menciptakan  suasana  belajar yang menyenangkan sehingga siswa selama proses pembelajarannya akan aktif berpartisipasi.
Namun  selama  ini,  kenyataannya  pembelajaran  matematika  masih  belum  bervariasi  di  sekolah.  Pada umumnya  sekolah  masih  menggunakan  pendekatan  yang  berpusat  pada  guru  atau teacher  center [1].  Guru melanjutkan mengajar dengan memberikan contoh dan soal latihan setelah menjelaskan materi yang dipelajari. Sementara siswa belajar hanya melulu dengan mendengar dan melihat guru menjelaskan dan menyelesaikan soal-soal  tersebut,  guru  sering  mendemonstrasikan  kepada  siswa  cara  menghitung  dan  menyelesaikan  soal, yang tidak diterima dengan baik oleh siswa karena terlalu monoton dan sulit dipahami. Oleh karena itu, belajar matematika menjadi tidak menarik dan melelahkan karena terkesan membosankan bagi siswa.
Strategi pembelajaran yang menarik bagi siswa, memotivasi mereka untuk belajar, memberikan rasa aman untuk belajar, dan menyenangkan bagi siswa  diperlukan untuk mengubah sikap siswa terhadap pembelajaran matematika[2]. Motivasi adalah salah satu hal terpenting selama belajar matematika. Motivasi adalah kegiatan dengan bimbingan dalam melaksanakan kegiatan tertentu[3]. Kemauan siswa untuk belajar dapat ditopang oleh motivasi. Jika diberi motivasi, siswa yang enggan belajar akan lebih rela, dan belajar akan lebih menyenangkan. Media  merupakan  salah  satu  metode  dalam  pembelajaran  untuk  meningkatkan  motivasi  siswa  sekolah  dasar belajar matematika secara menyenangkan dan tidak membosankan[4].
Media berasal dari bahasa latin medius yang artinya tengah, pengantar, dan perantara. Suatu benda atau peristiwa  yang  dapat  menciptakan  suasana  dimana  siswa  dapat  memperoleh  pengetahuan,  sikap,  atau keterampilan  dikenal  sebagai  media.  Seperti  guru,  buku,  dan  selanjutnya  lingkungan  sekolah  adalah  media. Lebih khusus lagi, alat untuk menangkap, mengolah, dan menyusun kembali informasi visual atau verbal adalah media dan hubungannya dengan proses belajar mengajar[5].
Media  sebagai  segala  instrumen  yang  dapat  dimanfaatkan  sebagai  wahana  untuk  mengalihkan  data pembelajaran atau mengarahkan pesan untuk mencapai tujuan pembelajaran. Media seperti peraga adalah alat bantu  atau  biasa  disebut  dengan  alat  bantu  belajar,  dimana  alat  bantu  belajar  ini  merupakan  alat  yang  dapat digunakan untuk membantu siswa dalam melakukan kegiatan belajar, sehingga kegiatan belajar menjadi lebih produktif  dan  berhasil[6].  Media  yang  digunakan  selama  pembelajaran  berlangsung  harus  bias  menarik perhatian  siswa  dan  kegiatan  belajar  siswa  menjadi  terangsang.  Salah  satu  media  pembelajaran  yang  dapat membuat siswa berpartisi aktif dalam pelaksanaan pembelajaran adalah media permainan[7].
Permainan adalah suatu demonstrasi yang berisi kesenangan dan dilakukan atas kemauan sendiri, bebas tanpa paksaan, bertekad mendapatkan kesenangan selama menyelesaikan suatu kegiatan[7]. Bermain adalah tindakan tulus hati  anak menggunakan atau tidak menggunakan alat tertentu[8]. Dengan desain  pembelajaran sambil bermain desain tanpa henti sebagai pembelajaran, anak-anak pasti merasa senang. Hal ini dikarenakan anak  bermain  secara  tidak  sengaja  sambil  belajar  melalui  permainan  dan  bermain.  Di  antara  belajar  dan bermain  adalah  merasa  tertantang  namun  menyenagkan.  Karakter  anak  dapat  dibentuk  menjadi  pembelajar sejati  dalam  lingkungan  belajar  yang  menyenangkan  dan  menantang  ini.  Karena  kecerdasan  anak  meningkat seiring dengan keikutsertaan mereka dalam permainan, hasil belajar mereka pun akan meningkat.
Salah satu permainan yang dapat dimanfaatkan selama berkembangnya pengalaman anak adalah dengan memanfaatkan  alat  permainan  edukatif  seperti  ular  tangga.  Bermain  akan  lebih  baik  dengan  asumsi  bahwa kegiatan  yang  dilakukan  oleh  anak  memiliki  substansi  pembelajaran,  sehingga  latihan  yang  dilakukan  dapat mendorong perkembangan anak secara menyeluruh. Game edukasi matematika ular tangga ini dibuat dengan memodifikasi  standar  permainan  ular  tangga  biasanya.  Permainan  edukatif  ini  dibuat  dengan  tujuan  untuk mendorong siswa belajar matematika melalui aktivitas bermain.
Berdasarkan penjelasan masalah di atas, maka peneliti bermaksud untuk melakukan penelitian mengenai pengembangan  media  pembelajaran  permainan  ular  tangga  untuk  meningkatkan  motivasi  belajar  matematika siswa  sekolah  dasar.  Model  yang  digunakan  dalam  pengembangan  instrument  ini  yaitu  model  4D.  Tujuan melakukan  penelitian  ini  adalah  untuk mengetahui  kelayakan media  pembelajaran  permainan  ular  tangga  dan respon  siswa  terhadap  media  pembelajaran  permainan  ular  tangga  untuk  meningkatkan  motivasi  belajar matematika siswa sekolah dasar.

## Metode Penelitian
Jenis  penelitian  yang  digunakan  adalah  penelitian  dan  pengembangan  atau Research  and  Development (R&D). Metode  penelitian  dan  pengembangan  yaitu  metode  penelitian  yang  digunakan  untuk  menghasilkan suatu  produk  serta  mengevaluasi  keefektifannya[9].    Penemuan,  pengembangan  dan  validasi  produk  adalah tujuan  penelitian  dan  pengembangan.  Penelitian  ini  dilaksanakan  di  SDN  Jaha  Kota  Serang  dengan  masa dimulainya penelitianya itu dari bulan Maret s.d April 2023
Model pengembangan  yang digunakan dalam penelitian ini adalah model 4D  yaitu Define (pendefinisian), Dessign (perancangan), Development (pengembangan),  dan Disseminate (penyebaran).  Pada  penelitian  ini, peneliti membatasi hanya sampai tahap Development. Subjek dalam penelitian ini terdiri dari 27 siswa kelas III SDN  Jaha  Kota  Serang.  Prosedur  dalam  mengembangkan  media  permainan  ular  tangga  pada  penelitian  ini disajikan pada gambar berikut:
Vol.  9, No. 1 (2023) E-ISSN : 2685- 5585 Hal :  22-28 DOI: https://doi.org/10.36987/jpms.v9i1.4183
Gambar 1. Prosedur Penelitian
Data yang peneliti dapatkan dikumpulkan dari angket penilaian produk yang diberikan kepada ahli materi maupun  media,  dan  respon  siswa  terhadap  keefektivitas  dan  kelayakan  media.  Sedangkan  teknik pengumpulan  data  yang  digunakan  peneliti  pada  penelitian  ini  adalah  observasi,  wawancara  dan  penilaian angket. Penskoran yang digunakan dalam penilaian validasi ahli disajikan pada Tabel 1 berikut.
Tabel 1. Skor PenilaianValidasi Ahli Skor Pilihanjawabankelayakan 4 Sangat baik 3 Baik 2 Kurang 1 Sangat kurang
Sedangkan penskoran angket penilaian respon siswa disajikan pada Tabel 2 berikut.
Tabel 2 . Skor Penilaian Uji Coba
Skor Pilihan jawaban respon 4 Sangat setuju 3 setuju 2 Tidak setuju 1 Sangat tidak setuju
Penilaian  dari  validator  dan  angket  respon  siswa  menggunakan  skala  likert  kemudian  dinyatakan  dalam bentuk pernyataan. Hasil akhir validasi dapat diperoleh dengan rumus persentase sebagai berikut:
Tahap define
Peneliti menganalisis permasalahan yang terjadi di lapangan kemudian peneliti mencari referensi mengenai objek yang akan dikembangkan.
Tahap design
Peneliti mulai merancang media permainan ular tangga.

## Tahap development
Peneliti mengembangkan produk yang nantinya akan diberikan kepada validator untuk divalidasi dan selanjutnya akan dilakukan uji coba.
𝑃𝑒𝑟𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑒 𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑎𝑘ℎ𝑖𝑟 = 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑒𝑛𝑡𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑖𝑑𝑒𝑎𝑙 × 100%
Keterangan:
Skor mentah : jumlah skor jawaban yang diperoleh responden Skor ideal : maksimal dari jumlah keseluruhan skor jawaban
Sebagai  pedoman  dalam  menentukan  tingkat  persentase  akhir  penilaian  responden  maka  diinterpretasikan berdasarkan kriteria pada tabel 3 yang diperoleh dengan rumus sebagai berikut :
𝐼  = 100 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 =  100/4  =  25 Table 3. Kriteria Interpretasi Skor Kriteria Interpretasi 0% ─ 24,99% Kurang 25% ─ 49,99% Cukup 50% ─ 74,99% Layak 75% ─ 100,00% Sangat Layak

## Hasil Penelitian dan Pembahasan
Penilitian  ini  menghasilkan  sebuah  media  berupa  permainan  ular  tangga  untuk  meningkatkan  motivasi belajar matematika  siswa  sekolah  dasar.  Dengan  metode Define (Pendefinisian), Design (Perancangan),  dan Development (Pengembangan) yang akan dijabarkan sebagai berikut.

## Tahap Define (Pendefinisian)
Pada tahap pendefinisian peneliti menganalisis permasalahan yang terjadi di lapangan melalui observasi dan wawancara. Wawancara yang diperoleh dari guru bahwa siswa kelas III sangat malas belajar matematika, siswa  tidak  memiliki  semangat-semangatnya  dalam  belajar  matematika,  hanya  soal-soal  yang  bisa  guru berikan selama belajar matematika seperti biasanya. Begitu pula hasil wawancara terhadap siswa bahwa guru kurang  memberikan  pembelajaran  yang  kreatif  dan  menyenangkan.  Ketika  di  kelas,  media  jarang  digunakan oleh para guru, mereka hanya menjelaskan materi lewat metode ceramah serta dari buku saja. Hasil observasi pembelajaran  di  kelas  III  diperoleh  hasil  bahwa  selama  kegiatan  belajar  di  kelas  III  tersebut  jarang menggunakan media sebagai alat bantu dalam pembelajaran berlangsung. Alhasil ketika guru bertanya kepada siswa,  mereka  masih  terlihat  bingung,  dan  kebanyakan  hanya  duduk  diam  di  tempat.  Pembelajaran  tersebut sangat membosankan menurut siswa dan  belum memunculkan motivasi belajar  yang tinggi bagi siswa dalam belajar matematika.
Dari  hasil  analisis  tersebut,  siswa  membutuhkan  media  seperti  peraga  atau  biasa  disebut  dengan  alat bantu  belajar,  dimana  media  ini  digunakan  untuk  membantu  siswa  dalam  melakukan  kegiatan  belajar, sehingga kegiatan belajar menjadi lebih produktif dan berhasil[6]. Media yang digunakan selama pembelajaran berlangsung  harus  bias  menarik  perhatian  siswa  dan  kegiatan  belajar  siswa  menjadi  terangsang  yaitu  salah satunya adalah permainan. Permainan adalah suatu demonstrasi yang berisi kesenangan dan dilakukan atas kemauan  sendiri,  bebas  tanpa  paksaan,  bertekad  mendapatkan  kesenangan  selama  menyelesaikan  suatu kegiatan.  Untuk  itu,  peneliti  ingin  mengembangkan  sebuah  pengembangan  media  pembelajaran  permainan ular tangga untuk meningkatkan motivasi belajar matematika siswa sekolah dasar[7].

## Tahap Design (Perancangan)
Pada tahap merancang produk, peneliti mulai membuat desain menggunakan aplikasi canva. Papan ular tangga dirancang dengan bentuk persegi panjang yang memiliki ukuran 2 x 2,5 meter dengan jumlah 25 kotak yang  didesain  dengan  warna-warna  pastel  yang  aestetic  dan  gambar  yang  menarik  perhatian  anak. Selanjutnya  peneliti  menyusun  25  soal  yang  mana  semakin  tinggi  nomor  kotak  ular  tangga  maka  semakin susah  juga  soal  akan  dijawab  siswa.  Setelah  selesai  membuat  desain  ular  tangga  di  aplikasi  canva, selanjutnya  disimpan  format  pdf  kemudian  dicetak.  Papan  ular  tangga  dicetak  berbentuk  seperti  banner dengan  ukuran  2  x  2,5  m.  Terakhir  soal  setelah  di  validasi  ahli  materi  akan  ditulis  di  papan  tulis.  Sebelum memulai  permainan,  peneliti  menjelaskan  peraturan  permainannya  terlebih  dahulu,  yang  dijabarkan  sebagai berikut:
1.  Permainan  dimulai  dengan  pemain  pemain  pertama  melempar  dadu  kemudian  menempati  kotak  sesuai angka yang diperoleh dari pelemparan tersebut
2.  Pemain menjawab soal yang ada di papan tulis sesuai nomor kotak yang dipijaki.
Vol.  9, No. 1 (2023) E-ISSN : 2685- 5585 Hal :  22-28 DOI: https://doi.org/10.36987/jpms.v9i1.4183
3.  Jika  pemain  benar  menjawab  pertanyaan,  maka  pemain  dapat  menempati  kotak  tersebut,  namun  jika salah pemain mundur satu langkah dari kotak yang seharusnya ditempati.
4.  Jika pemain menempati kotak yang berisi tangga dan berhasil menjawab pertanyaan dengan benar, maka pemain  dapat  menaiki  tangga  tersebut,  namun  sebaliknya  pemain  tetap  dikotak  jika  ia  salah  menjawab soal tanpa menaiki tangga.
5.  Jika  pemain  menempati  kotak  yang  berisi  kepala  ular  dan  berhasil  menjawab  pertanyaan  dengan  benar maka  pemain  tetap  di  kotak  tersebut,  namun  sebaliknya  pemain  menuruni  ular  jika  ia  salah  menjawab pertanyaan.
6.  Pemain yang mencapai finish dikatakan menang dalam permainan.
Setelah  membuat  papan  permainan  ular  tangga,  selanjutnya  diperlukan  dadu  untuk  permainan  tersebut. Peneliti  membuat  dadu  berukuran  10  x  10  cm  yang  terbuat  dari  kardus  yang  dilapisi  kertas  origami  warna- warni dan diberi angka. Berikut adalah gambar desain ular tangga matematika, dadu, dan daftar pertanyaan.
Gambar 2. Desain awal ular tangga dan dadu
Gambar 3. Daftar pertanyaan permainan ular tangga

## Tahap Development (Pengembangan)
Setelah  melakukan  desain  awal,  selanjutnya  media  permainan  ular  tangga  ini  divalidasi.  Validasi  ahli  ini dilakukan  oleh  dua  validator  yaitu  validasi  ahli  media  dan  validasi  ahli  materi.  Setelah  dilakukan  perhitungan oleh  peneliti,  validasi  ahli  media  diperoleh  persentasi  90%  diinterpretasikan  sangat  layak  untuk  konsistensi hasil penilaian ahli media terhadap media permainan ular tangga. Dan validasi ahli materi diperoleh persentasi 88%  diinterpretasikan  sebagai  koefisien  sangat  layak.  Secara  lengkap  rata-rata  skor  hasil  uji  ahli  terhadap media permainan ular tangga untuk meningkatkan motivasi belajar matematika siswa sekolah  dasar disajikan pada tabel berikut.
Table 4. Rata-rata hasil uji ahli
No. Validator Persentase 1. Ahli media 90% 2. Ahli Materi 88% Persentase rata-rata 89%
Berdasarkan tabel tersebut diperoleh hasil uji ahli menunjukkan bahwa rata-rata skorakhir yang diperoleh adalah  89%  dan  dapat  disimpulkan  bahwa  media  permainan  ular  tangga  tersebut  sangat  layak  untuk digunakan.  Adapun  validator  juga  memberikan  beberapa  saran  untuk  menyempurnakan  media  yang  telah dibuat. Saran atau perbaikan dari para ahli diterima peneliti sebagai masukan untuk menyempurnakan media permainan  ular  tangga  yang  akan  diujikan.  Kemudian  dilanjutkan  revisi  media  yang  disajikan  pada  gambar berikut sesuai dengan masukan validator agar produk atau media yang dihasilkan jauh lebih berkualitas.
.

## Gambar 4. Desain ular tangga setelah direvisi
Selain  memberikan  penelitian  dan,  ahli  media  juga  menyatakan  layak  dan  dinyatakan  berkualifikasi sangat  baik  dengan  keterangan  revisi  sedikit.  Untuk  mendapatkan  data  yang  valid  uji  coba  lapangan dilakukan  setelah  peneliti  melakukan  revisi  pada  produk  yang  akan  diujikan.  Uji  coba  lapangan dilaksanakan dengan tujuan untuk mengetahui respon siswa dan tingkat motivasi belajar matematika siswa sekolah dasar.
Vol.  9, No. 1 (2023) E-ISSN : 2685- 5585 Hal :  22-28 DOI: https://doi.org/10.36987/jpms.v9i1.4183
Berdasarkan uji coba lapangan yang dilakukan oleh siswa kelas III di SDN Jaha Kota Serang diperoleh nilai persentase 87,5% dinyatakan sangat layak. Berdasarkan subjek uji coba lapangan yakni siswa kelas III SDN  Jaha  memberikan  respon  yang  sangat  baik  dan  positif  kepada  peneliti  bahwa  media  permainan berupa  ular  tangga  ini  sangat  menarik  sekali  dan  memotivasi  mereka  dalam  belajar  matematika  dikelas. Selama  memainkan  permainan  ular  tangga  ini,  siswa  sangat  antusias  dan  bersemangat  karena  dengan bantuan  media  pembelajaran  ini  mereka  dapat  belajar  sambil  bermain  dimana  disaat-saat  usia  mereka inilah sangat senang dengan bermain. Permainan member siswa pengalaman secara nyata yang membuat mereka menjadi pembelajar yang lebih bervariasi, aktif dan terampil. Selain itu, siswa tidak akan mengalami kebosanan  selama  proses  pembelajaran  dengan  cara  bermain,  sehingga  materi  yang  disampaikan  oleh guru  dapat  dipahami  dan  mudah  diterima  dengan  baik  oleh  mereka[10].  Motivasi  siswa  untuk  belajar matematika  sambil  bersenang-senang  dapat  membantu  mereka  meningkatkan  keterampilan,  memahami, memantapkan, dan meningkatkan kemampuan mereka untuk menemukan dan memecahkan masalah.

## Kesimpulan
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan  pembahasan  yang  telah  diuraikan  diperoleh  kesimpulan  bahwa  produk pengembangan  berupa  media  pembelajaran  permainan  ular  tangga  ini  sudah  layak  digunakan  untuk meningkatkan motivasi belajar matematika siswa sekolah dasar dengan hasil akhir rata-rata validasi ahli media dan ahli materi mencapai tingkat kelayakan 89% dengan kategori sangat layak serta berdasarkan hasil uji coba kepada  siswa  kelas  III  SDN  Jaha  mencapai  persentase  87,5%  dengan  kategori  sangat  layak.  Maka  dapat disimpulkan  bahwa  media  permainan  ular  tangga  layak  digunakan  untuk  meningkatkan  motivasi  belajar matematika siswa sekolah dasar.

## Daftar Pustaka
[1] Astuti,  R.D.  and  Ulfah,  A.,  2019.  Pengembangan  Media  Permainan  Lajur  Bata  (Langkah  Juara  Bangun Datar)  Untuk  Materi  Keliling  dan  Luas  Bangun  Datar  Kelas  4  Sekolah  Dasar. Fundamental  Pendidikan Dasar , 1(1), pp.1 –12.
[2] Seruni,  S.,  Mulyatna,  F.  and  Nurrahmah,  A.,  2019.  Pkm  Inovasi  Pembelajaran  Matematika  Sd/Mi  Melalui Permainan  Ular  Tangga. SELAPARANG  Jurnal  Pengabdian  Masyarakat  Berkemajuan ,  3(1),  p.75. https://doi.org/10.31764/jpmb.v3i1.1128.
[3] Sari,  R.K.,  Mudjiran,  M.,  Fitria,  Y.  and  Irsyad,  I.,  2021.  Meningkatkan  Motivasi  dan  Hasil  Belajar  Siswa dalam  Pembelajaran  Tematik  Berbantuan  Permainan  Edukatif  di  Sekolah  Dasar. Jurnal  Basicedu ,  5(6), pp.5593 –5600. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i6.1735.
[4] Wulandari,  I.,  Hendrian,  J.,  Sari,  I.P.,  Arumningtyas,  F.,  Siahaan,  R.B.  and  Yasin,  H.,  2020.  Efektivitas Permainan  Kartu  sebagai  Media  Pembelajaran  Matematika. E-Dimas:  Jurnal  Pengabdian  kepada Masyarakat , 11(2), pp.127 –131. https://doi.org/10.26877/e-dimas.v11i2.2513.
[5] Prasetyo,  E.  and  Hardjono,  N.,  2019.  Efektivitas  Penggunaan  Media  Pembelajaran  Permainan  Tradisional Congklak Terhadap Minat Belajar Matematika (Mtk) Siswa Sekolah Dasar. Journal of Chemical Information and Modeling , 53(9), pp.1689 –1699.
[6] Aziz,  L.A.,  2018.  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Permainan  Ular  Tangga  Materi  Operasi  Hitung Pecahan  Kelas  V  Sekolah  Dasar  Negeri  24  Cakranegara  Tahun  Pelajaran  2017/2018. Media  Pendidikan Matematika , 6(2), p.96. https://doi.org/10.33394/mpm.v6i2.1689.
[7] Wahyu  Wijayanti,  N.,  2021.  Implementasi  Permainan  Dalam  Pembelajaran  Matematika  Di  Sekolah  Dasar. Cendekiawan , 3(1), pp.59 –64. https://doi.org/10.35438/cendekiawan.v3i1.218.
[8] Nawafilah, N.Q. and Masruroh, M., 2020. Pengembangan Alat Permainan Edukatif Ular Tangga Matematika untuk  Meningkatkan  Kemampuan  Berhitung  Anak  Kelas  III  SDN  Guminingrejo  Tikung  Lamongan. Jurnal Abdimas  Berdaya :  Jurnal  Pembelajaran,  Pemberdayaan  dan  Pengabdian  Masyarakat ,  3(01),  p.37. https://doi.org/10.30736/jab.v3i01.42.
[9] Azzahra,  R.F.,  Nugraha,  E.  and  Mansur,  2021.  Pengembangan  Media  Upinca  (  Ular  Pintar  Ceria  )  Untuk Meningkatkan  Kemampuan  Calistung  Siswa. Primary:  Jurnal  Keilmuan  dan  Kependidikan  Dasar ,  13(02), pp.151 –166.
[10]  Suparyanto dan Rosad (2015, 2020. Media Permainan Ular Tangga, Motivasi Dan Hasil Belajar Peserta Didik Di Sekolah Dasar. Suparyanto dan Rosad (2015 , 5(3), pp.248 –253.