Ilmiah Indonesia (7)12, http://dx.doi.org/10.36418/syntax-literate.v7i12.10119 E-ISSN: 2548-1398 Published by: Ridwan Institute
Syntax  Literate:  Jurnal  Ilmiah  Indonesia  p–ISSN:  2541-0849 e-ISSN: 2548-1398
Vol. 7, No. 12, Desember 2022

## DAMPAK  PENGGUNAAN  GAME  EDUKASI  ALPHABET  DAN  NUMERIK TERHADAP KETERAMPILAN BERHITUNG SISWA KELAS II SDN BUNDUA TAHUN AJARAN 2022/2023
Mariana Sopiatun, Arjudin, Muhammad Tahir FKIP Universitas Mataram, Indonesia Email: mariana.shofiatin@gmail.com, arjudin@gmail.com, mtahir_fkip@unram.ac.id

## ABSTRAK
Masa emas yaitu usia 0-8 tahun menjadi masa kritis bagi perkembangan anak, dan 80%  pembentukan  kecerdasan  terjadi  pada  kelompok  usia  ini.  Meningkatkan kemampuan  berhitung  merupakan  salah  satu  hal  penting  untuk  mempersiapkan siswa sekolah dasar dalam proses pembelajaran. Tujuan dalam penelitian ini adalah untuk  mengetahui  dampak  penggunaan  game  eduaksi  alphabet  dan  numerik terhadap  keterampilan  berhitung  siswa  kelas  II  SDN  Bundua  Tahun  Ajaran 2022/2023. Penelitian ini merupakan penelitian jenis eksperimen dengan desain one group  pretest-posttest  design.  Subjek  penelitian  ini  adalah  siswa  kelas  2  SDN Bundua  yang  berjumlah  30  siswa.  Analisis  data  diawali  dengan  uji  normalitas menggunakan  rumus  kolmogrov  smirnov  dengan  taraf  signifikasi  5%  (0.05)  dan dilanjutkan dengan uji homogenitas selanjutnya menguji hipotesis penelitian. Hasil analisis data didapatkan nilai sig. 2 tailed sebesar 0.000  yang nilainya kurang dari 0.05  maka  berdasarkan  hipotesis  penelitian,  jika  nilai  sig.  2  tailed  <  0.05  t-tabel maka  Ho  ditolak  dan  Ha  diterima.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  terdapat  Dampak Game  Edukasi  Alpabet  Dan  Numerik  Terhadap  Keterampilan  Berhitung  Siswa Kelas II SDN Bundua Tahun Ajaran 2022/2023.
Kata kunci : Game Eduaksi Alphabet dan Numerik, Keterampilan Berhitung.

## ABSTRACT
The  golden  period,  namely  the  age  of  0-8  years,  is  a  critical  period  for  child development,  and  80%  of  intelligence  formation  occurs  in  this  age  group. Improving  numeracy  skills  is  one  of  the  important  things  to  prepare  elementary school students in the learning process. The aim of this study was to determine the impact  of  using  alphabetic  and  numerical  educational  games  on  the  numeracy skills  of  grade  II  students  at  SDN  Bundua  in  the  2022/2023  academic  year.  This research is an experimental type research with a one group pretest-posttest design. The subjects of this research were the 2nd grade students of SDN Bundua, totaling 30  students.  Data  analysis  begins  with  a  normality  test  using  the  Kolmogrov Smirnov  formula  with  a  significance  level  of  5%  (0.05)  and  is  continued  with  a homogeneity  test  which  then  tests  the  research  hypothesis.  The  results  of  data analysis  obtained  sig.  2  tailed  is  0.000,  which  is  less  than  0.05,  based  on  the research hypothesis, if the sig. 2 tailed < 0.05 t-table then Ho is rejected and Ha is accepted.  This  shows  that  there  is  an  Impact  of  Alphabet  and  Numerical
Educational  Games  on  the  Numerical  Skills  of  Grade  II  Students  at  SDN  Bundua Academic Year 2022/2023.
Keywords: Alphabet and Numerical Educational Game, Counting Skills.

## Pendahuluan
Pada usia emas yakni usia 0-8 tahun menjadi fase krusial bagi tumbuh kembang anak  dimana  80%  pembentukan  kecerdasan  terjadi  pada  usia  ini (Muhibulah  &  Pra- Sekolah,  2021) .  Mengasah  keterampilan  berhitung  merupakan  salah  satu  hal  penting agar  anak  di  sekolah  dasar    dapat  terbiasa  dalam  proses  belajar (Surya,  2017) . Keterampilan  berhitung  akan  meningkat dan  terus  meningkat  ketika  sering  diasah  dan dilatih secara terus menerus namun dengan cara yang tidak membosankan seperti salah satunya  dengan  permainan  edukatif.  Pada  dasarnya,  tujuan  pembelajaran  di  sekolah ialah  untuk  mempelajari  diri  sendiri  dan  melatih  kemampuan  serta  prospek pengembangan  lebih  lanjut  dan  menerapkannya  dalam  kehidupan  sehari-hari (Tias, 2017) .
Sedangkan  saat  ini  kebanyakan  proses  pembelajaran  secara  biasa-biasa  saja yaitu,  pendidik  menjelaskan  kemudian  peserta  didik  mendengarkan,  peserta  didik membaca  buku  paket  atau  mengerjakan  LKS  (lembar  kerja  siswa)  serta  mencatat (Yulianti, 2021) . Situasi seperti ini sering ditemukan pada saat melakukan observasi ke sekolah-sekolah.  Sangat  jarang  ada  pendidik  yang  menggunakan  media  beragam  dan media inovatif seperti game edukasi saat melakukan pembelajaran (Mulyati & Evendi, 2020) .  Hal  tersebut  diungkapkan  oleh  beberapa  orang  wali  kelas  2  di  SDN  Bundua. Pendidik  menggunakan  media  pembelajaran  seperti  media  konkret  (benda  asli), klipping,  gambar-gambar,  dan  video  pembelajaran  yang  ditampilkan  melalui  LCD hanya pada saat melakukan supervisi saja, sedangkan dalam proses pembelajaran setiap hari  tidak  menggunakan  media  pembelajaran  selain  gambar  yang  terdapat  di  buku peserta didik.
Berdasarkan  ungkapan  tersebut  sangat  jelas  bahwa  dalam  sehari-hari  pendidik jarang  menggunakan  bantuan  media  pembelajaran.  sehingga  pada  saat  proses pembelajaran  berlangsung  ada  beberapa  peserta  didik  saja  yang  mampu  menerima pembelajaran  dengan  baik  dan  konsentrasi,  sedangkan  peserta  didik  lainnya  ada  yang mengobrol, tidur diatas meja, dan melihat kearah luar jendela. Oleh karena itu, sebagian besar  peserta  didik  banyak  yang  mengalami  kesulitan  dalam  belajar,  sehingga  mereka tidak  bisa  mencapai  hasil  belajar  yang  optimal  sesuai  kemampuan  mereka  dan diharapkan  setelah  game  edukasi  ini  diterapkan  akan  bisa  lebih  mengoptimalkan semangat  siswa  dalam  belajar  matematika  sehingga  bisa  mencapai  hasil  yang  optimal dalam proses maupun hasil belajar.
Jika  dilihat  dari  hasil  ulangan  mid  semester  peserta  didik  kelas  2  SDN  Bundua masih  jauh  dari  KKM  (kriteria  ketuntasan  minimal)  yang  harus  dicapai.  Dari  seluruh peserta  didik  SDN  Bundua  yang  berjumlah  19  orang,  hanya  8  orang  yang  mencapai
KKM  atau  42,1%,  dan  11  orang  yang  belum  mencapai  KKM  atau  57,9%.  Berikut adalah hasil ulangan mid Semester I yang diperoleh peserta didik kelas 2 SDN Bundua. Berikut nilai mid semester siswa kelas II SDN Bundua Tahun ajaran 2022/2023.
Tabel 1.
Data hasil nilai mid Semester I peserta didik kelas 2 mata pelajaran Matematik
Tahun 2022/2023 KKM : 75 (Nilai Siswa) Jumlah Siswa ≥ 85 3 75 – 85 5 65 – 75 6 55 – 65 1 45-55 45 – 55 4 Jumlah 19
Berdasarkan  belum maksimalnya  hasil  antara  yang  diperoleh  siswa,  maka  guru harus  memperbaiki  proses  pembelajaran  agar  hasil  belajar  siswa  sesuai  dengan  KKM yang  telah  ditentukan.  Tanggung  jawab  guru  dalam  mengajar  adalah  menciptakan suasana  belajar  yang  bermakna,  menarik  dan  kreatif,  serta  memberikan  dorongan  dan motivasi belajar bagi siswa.
Beberapa  peneliti  telah  banyak  mengkaji  serta  meneliti  tentang  penggunaan game  di  antaranya (Sakkinah  et  al.,  2016) .  Menyatakan  bahwa  permainan  memiliki potensi  besar  untuk  membangun  motivasi  dalam  proses  pembelajaran.  Namun  guru harus memperhatikan apakah media yang digunakan dalam proses pembelajaran sudah sesuai  dengan  materi  pembelajaran,  karakteristik  siswa,  dan  suasana  kelas,  karena pemilihan  media  pembelajaran  memiliki  syarat  penting  yang  harus  diperhatikan. Berbeda  dengan  penerapan  metode  tradisional,  menciptakan  motivasi  belajar  dalam permainan membutuhkan guru/instruktur yang mampu mengelola proses pembelajaran. Dalam bahasa Indonesia, "alfabet" disebut alfabet. Alfabet dalam KBBI (Kamus Besar Bahasa  Indonesia)  adalah  kumpulan  huruf  (aksara)  berdasarkan  urutan  yang  umum dalam  bahasa  tertentu.  Angka  dalam  KBBI  (Kamus  Besar  Bahasa  Indonesia)  adalah angka atau sistem bilangan. Angka-angka ini termasuk 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9.
Penggunaan  game  sebagai  sarana  pendidikan  juga  dipraktikkan  dalam  berbagai disiplin ilmu. Dalam penelitian yang dilakukan (Tüzün et al., 2009) penggunaan game digunakan  sebagai  sarana  untuk  meningkatkan  motivasi  matematis  siswa.  Menurut (Wibisono  &  Yulianto,  2012) game  sebenarnya  penting  untuk  perkembangan  otak, meningkatkan  konsentrasi  dan  melatih  pemecahan  masalah  secara  akurat  dan  cepat, karena  dalam  game  terdapat  konflik  atau  masalah  yang  perlu  kita  selesaikan  dengan cepat dan tepat. Prinsip permainan edukatif menyesuaikan dengan kebutuhan individu,
memberikan  umpan  balik,  memuat  pembelajaran  aktif,  memberikan  motivasi, berpartisipasi  dalam  proses,  meningkatkan  kesulitan,  mentransfer  pengetahuan,  dan memungkinkan penilaian hasil pembelajaran (Sandy & Hidayat, 2019) .
Media  pembelajaran  adalah  sarana  atau  metode  yang  digunakan  untuk menyampaikan  materi  selama  proses  belajar  mengajar.  Implikasi  dari  permainan sebagai  media  pembelajaran  adalah  permainan  yang  memiliki  unsur  menghibur  dan mendidik  serta  dimaksudkan  sebagai  sarana  pembelajaran.  Bermain  merupakan  hal yang tidak dapat dipisahkan dalam kehidupan manusia. Beberapa orang percaya bahwa bermain game dapat menyebabkan siswa menjadi malas dalam belajar, namun selain itu banyak  manfaat  bermain  game  asalkan  dimainkan  dengan  benar (Ismail,  2009) . (Budiarti,  2006) menyatakan  bahwa  suatu  produk  pasti  memiliki  kelebihan  dan kekurangannya masing-masing, dan kelebihan dan kekurangan dari game edukasi antara lain:
1.  Kelebihan  (a)  Memudahkan  proses  pembelajaran  (b)  Mengajak  anak  untuk belajar lebih dini (c) Merupakan sarana yang menyenangkan bagi anak 2. Kekurangan (a) Minim minat (b) Gameplay yang monoton (c) Tawaran game edukasi Sangat sedikit .  Oleh  karena  itu,  sangat  diperlukan  suatu  media  pembelajaran  berupa  permainan edukatif  yang  dapat  memberikan  efek  menarik  dan  menghibur  kepada  siswa  selama proses  pembelajaran,  sehingga  siswa  dapat  dengan  mudah  menerima  materi  yang diberikan  oleh  pendidik.  Strategi  pembelajaran  tersebut  dapat  diterapkan  dalam  proses belajar mengajar sehingga tergantung pada tujuan yang ingin dicapai, diharapkan hasil belajar  siswa  akan  optimal.  Banyak  penelitian  sebelumnya  yang  telah  meneliti penggunaan  media  untuk  mengatasi  hasil  belajar  siswa.  Namun,  tidak  satu  pun  dari penelitian ini yang menggunakan permainan alfabet pendidikan.

## Metode Penelitian
Jenis  penelitian  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  penelitian  dengan metode  eksperimen.  Metode  penelitian  eksperimen  didefinisikan  sebagai  metode penelitian  yang  digunakan  untuk  menemukan  pengaruh  perlakuan  tertentu  terhadap perlakuan lain dalam kondisi terkendali. Penelitian eksperimen bertujuan untuk menguji kausalitas  dengan  cara  memanipulasi  satu  atau  lebih  variabel  dalam  suatu  kelompok eksperimen  dan  membandingkan  hasilnya  dengan  kelompok  kontrol  yang  tidak mengalami  manipulasi.  Eksperimen  dalam  KBBI  diartikan  sebagai  eksperimen  yang sistematis dan terencana (untuk menunjukkan kebenaran suatu teori).
Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan  One Group Pretest Post test Design (Sugiyono,  2016) pada  desain  ini  terdapat  pretest,  sebelum  diberi  perlakuan  dapat diketahui  lebih  akurat,  karena  dapat  membandingkan  dengan  keadaan  sebelum  diberi perlakuan.  Tes  dilakukan  sebanyak  dua  kali  yang  pertama,  tes  sebelum  menerapkan model pembelajaran GAME EDUKASI, kedua setelah menerapkan model pembelajaran GAME EDUKASI. Desain ini digambarkan sebagai berikut:
Keterangan:
O₁ = Nilai pretest
X = Treatment atau perlakuan O₂
= Nilai posttest (Sugiyono, 2016)
Subjek dalam Penelitian ini adalah  siswa kelas II SDN Bundua, dengan jumlah siswa  30  orang,  yang  terdiri  dari  15  perampuan  dan  15  laki-laki.  Objek  yang  diteliti adalah keterampilan berhitung siswa kelas II. Penelitian dilakukan pada semester ganjil tahun  ajaran  2022/2023  yang  bertempat  di  Desa  Jago,  Kecamatan  Praya,  Kabupaten Lombok Tengah. Variabel penelitian ini adalah suatu atribut atau sifat nilai dari orang, objek atau kegiatan yang mempunyai variasi terentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya (Sustina, 2018) .
Menurut  (Sugiyono,  2016)    mengungkpakan  bahwa  “instrumen  penelitian merupakan  suatu  alat  yang  digunakan  mengukur  fenomena  alam  maupun  sosial  yang diamati”. Ada beberapa instrumen yang digunakan dalam penelitian seperti ini. Secara spesifik semua fenomena ini disebut variabel penelitian. Sedangkan menurut (Arikunto, 2010) , instrumen penelitian adalah alat atau fasilitas yang digunakan oleh peneliti dalam mengumpulkan data agar pekerajaan lebih mudah dan hasil lebih baik dalam arti lebih cermat, lengkap dan sistematis sehinga lebih mudah diolah.
Instrumen  yang digunakan dalam penelitian ini berupa tes subjektif dan lembar observasi. Tes merupakan alat yang digunakan untuk melakukan pengukuran, alat untuk mengumpulkan  informasi  karakteristik  suatu  objek.  Tes  merupakan  salah  satu  cara untuk  menapsir  besarnya  kemampuan  seseorang  secara  tidak  langsung,  yaitu  melalui respon seseorang terhadap stimulus atau pertanyaan. Bentuk tes yang digunakan dalam penelitian ini adalah tes esai berupa pertanyaan yang menuntut peserta didik menjawab dalam  bentuk  menentukan  dan  menghitung (Widoyoko,  2013) .  Tes  yang  digunakan peneliti berupa soal esai yang telah diuji validitasnya, terdari dari 10 soal esai lembar tes yang  diberikan  terdiri  dari  tes  akhir  digunakan  untuk  mengetahui  hasil  keterampilan berhitung  peserta didik.
Menurut (Sugiyono, 2016) observasi merupakan teknik pengumpulan data yang mempunyai  ciri  spesifik  bila  dibandingkan  dengan  teknik  yang  lain.  Observasi  juga tidak terbatas pada orang lain tetapi juga objek-objek alam yang lain. Melalui kegiatan observasi  peneliti  dapat  belajar  tentang  prilaku  dan  makna  dari  prilaku  tersebu. Observasi  dalam  penelitian  ini  yaitu  dengan  melakukan  pengamatan  langsung  di lapangan untuk mengetahui kondisi yang sebenarnya.
Adapun  metode  pengumpulan  data  dalam  penelitian  ini  melalui  metode observasi dan tes. Sedangkan teknik analisis datanya akan melalui:
(1)  Uji  normalitas  data  Ada  beberapa  teknik  untuk  menguji  normalitas  data, antara  lain  kertas  uji  peluang  dan  chi-square,  kali  ini  digunakan  chi-square  untuk menguji normalitas data (Sutrisno, 2015) .
(2)  Sertakan  uji  homogenitas  untuk  memastikan  bahwa  satu  set  data  yang dimanipulasi  dalam  serangkaian  analisis  berasal  dari  populasi  dengan  perbedaan keragaman yang kecil (Matondang, 2009) .
(3)  uji  hipotesi.  Pengujian  hipotesis  dalam  penelitian  ini  menggunakan independen  simple  t-test  yang  digunakan  untuk  mengukur  apakah  ada  dampak  game edukasi alphabet dan numerik terhadap keterampilan berhitung (Sugiyono, 2016) .

## Hasil dan Pembahasan
Pelaksana kegiatan adalah peneliti. Sedangkan untuk guru kelas II SDN Bundua berkedudukan  sebagai  pengamat  ketika  peneliti  melaksanakan  penelitian.  Sebagai pelaksana  penelitian,  peneliti  bersama  dengan  observer  atau  guru  kelas  menjalin kerjasama agar proses penelitian dapat berjalan dengan baik. Adapun pengambilan data yang  dilaksanakan  sebelum  melakukan  perlakuan  (pretest).  Pre-test  diberikan  untuk mengetahui  kemampuan  awal  siswa  dalam  menjawab  soal.  Kegiatan  pre-test  yang dilakukan oleh peneliti yaitu meminta siswa menjawab soal.
Proses selanjutnya, yaitu pelaksanaan dengan menerapkan metode game edukasi alphabet  dan  numerik.  Proses  perlakuan  hanya  diterapkan  pada  post-test  sedangkan untuk pre-test tidak mendapatkan perlakuan melainkan melakukan pembelajaran seperti biasa.  Pelaksanaan  pemberian  perlakuan  post-test  kepada  siswa  dilakukan  peneliti selama  satu  hari,  peneliti  kemudian  memberikan  tes  kepada  siswa  untuk  mengetahui seberapa pahamnya siswa dalam menjawab soal.
Pada  tahap  kegiatan  pelaksanaan  penelitian,  peneliti  menggunakan  lembar observasi  keterlaksanaan  pembelajaran  dengan  tujuan  untuk  melihat  keterlaksanaan sintaks pembelajaran ketika pelaksanaan penelitian.
Tabel 2.
Hasil keterlaksanaan Pembelajaran Kelas Keterlaksanaan Pembelajaran/Kategori Eksperimen Pre-test 100% (Sangat Baik) Post-test
Berdasarkan  tabel  diatas  dapat  dilihat  bahwa  keterlaksanaan  pembelajaran berada pada kategori sangat baik dengan besaran persentase 100%. Model pembelajaran ini  mampu  membantu  siswa  mengatasi  kesulitannya  dalam  menjawab  soal,  hal  ini dibuktikan dengan hasil pos-test siswa. Pada pre-test nilai tertinggi 70 dan nilai terendah 40, sedangkan pada pos-test nilai tertinggi 100 dan nilai terendah 70. Berikut hasil nilai pre-test dan post-test.
Tabel 3. Hasil Nilai Pre-test Nilai siswa Jumlah siswa 70 8 60 7 50 11 40 4
Tabel 4. Hasil Nilai post-test Nilai siswa Jumlah siswa 100 2 90 11 80 6 70 11
Berdasarkan  perolehan  nilai  tersebut  dapat  disimpulkan  bahwa  ada  dampak penggunaan game edukasi alphabet dan numerik terhadap keterampilan berhitung siswa kelas II SDN Bundua.
Dari  kisi-kisi  instrument  keterampilan  berhitung  yang  berjumlah  4  indikator, dengan  10  soal  pre-test    dan  pos-test  adapun  lembar  kisi-kisi  lembar  observasi  yang berjumlah  17  indikator  penilaian  dengan  tiap  aspeknya  terdiri  dari  2  kriteria  terdapat perbaikan dan masukan dari uji ahli sebelum diterima 15 dan terpilih 17 indikator yang dinyatakan valid dan layak digunakan sebagai alat pengumpulan data dalam penelitian. A. Uji Normalitas Data
Setelah  hasil  belajar  matematika  didapatkan.  Langkah  selanjutnya  adalah melakukan  Uji  normalitas  Data.  Uji  normalitas  data  adalah  suatu  prosedur  yang digunakan  untuk  mengetahui  apakah  data  berasal  dari  populasi  yang  berdistribusi normal atau tidak. Uji normalitas  yang  digunakan pada penelitian ini menggunakan rumus  Kolmogrov  Smirnov  dengan  kriteria  apabila  hasil  uji  yang  dilakukan memperoleh  probabilitas  sigifikan  >  0,05  maka  data  distribusi  disebut  normal, begitupun  sebaliknya  apabila  probabilitas  <  0,05  maka  data  yang  diperoleh  tidak berdistribusi normal. Berdasarkan hasil analisis uji normlitas data pre-test dan post- test diperoleh hasil sebagai berikut.
Tabel 5. Hasil Nilai Pre-test
One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test pre_test N 30 Normal Parameters a,b Mean 56.33 Std. Deviation 10.334 Most Extreme Differences Absolute .230 Positive .230 Negative -.174 Kolmogorov-Smirnov Z 1.260 Asymp. Sig. (2-tailed) .084 a. Test distribution is Normal.
b. Calculated from data.
Dari  hasil  uji  normalitas  Kolmogrov  Smirnov  data  pre-test  diperoleh  nilai signifikasi 0.084 > 0.05 sehingga disimpulkan bahwa data pre-test  memenuhi asumsi kenormalan data.
Tabel 6. Hasil Nilai Post-test One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test post_test N 30 Normal Parameters a,b Mean 81.33 Std. Deviation 10.080 Most Extreme Differences Absolute .238 Positive .236 Negative -.238 Kolmogorov-Smirnov Z 1.306 Asymp. Sig. (2-tailed) .066 a. Test distribution is Normal.
b. Calculated from data.
Dari  hasil  uji  normalitas  Kolomogrov  Smirnov  data  post-test  diperoleh  nilai signifikasi  0.066  >  0.05  sehingga  disimpulkan  bahwa  data  post-test  memenuhi asumsi kenormalan data.

## B. Uji Homogenitas
Uji  homogenitas  bertujuan  untuk  mengetahui  apakah  variasi  beberapa  data dari proporsi memiliki varians yang sama atau tidak. Uji ini digunakan sebagai syarat dalam  analisis  perbandingan  seperti  uji  independent  sampel  t  tes  dan  uji  ANOVA. Kriteria  pengambilan  keputusan  dalam  uji  homogenitas  data  yaitu  jika  nilai signifikasi  atau  sig  <  0.05  maka  dikatakan  bahwa  varians  dari  dua  atau  lebih kelompok populasi tidak  homogen dan sebaliknya apabila nilai sig > 0.05 maka data yang dihasilkan homogen. Hasil uji homogenitas data dengan SPSS sebagai berikut:
Table 7. Hasil Uji Homogenitas

## Test of Homogeneity of Variances
Levene Statistic df1 df2 Sig. .017 1 58 .898
Dari  hasil  analisis  diperoleh  bahwa  nilai  signifikasi  0.898  >  0.05  sehingga dapat disimpulkan data yang digunakan sudah memenuhi asumsi homogenitas data.
C. Uji Hipotesis
Uji Paired sample T Test yaitu uji yang digunakan untuk mengetahui apakah terdapat  perbedaan  terhadap  suatu  populasi  saat  sebelum  dan  setelah  diberikan perlakuan.  Kriteria  pengambilan  keputusan  apabila  nilai  signifikasi  yang  dihasilkan lebih  dari  0.05  maka  disimpulkan  data  bahwa  tidak  terdapat  perbedaan  antara  data sebelum dan sesudah diberikan perlakuan. berikut ini hasil analisis SPSS:
Tabel 8. Hasil Uji Korelasi

## Paired Samples Correlations
N Correlation Sig. Pair 1 pre_test & post_test 30 .711 .000
Dari  tabel  diatas  diperoleh  nilai  korelasi  antara  nilai  pre-test  dan  post-test sebesar  0.711  atau  71,1%    dengan  nilai  signifikasi  0.000  <  0.05  sehingga disimpulkan  nilai  pre  test  dan  post-test  memiliki  korelasi  yang  cukup  tinggi  dan bernilai  positif.  Artinya  semakin  besar  nilai  pre-test  maka  semakin  besar  juga  nilai post-test.

## Tabel 9. Hasil Uji Anova Paired Samples Test
Paired Differences T Df Sig. (2- tailed) Mean Std. Deviation Std. Error Mean 95% Confidence Interval of the Difference Lower Upper Pair 1 pre_test - post_test -25.000 7.768 1.418 -27.901  -22.099  -17.627 29 .000
Dari  hasil  analisis  data  diperoleh  bahwa  nilai  signifikasi  0.000  <  0.05 sehingga  dapat  disimpulkan  terdapat  perbedaan  antara  nilai  pre-test  dan  post-test. Artinya  pemberian  perlakuan  yang  diberikan  kepada  siswa  memberikan  pengaruh nyata terhadap nilai siswa.
D. Pembahasan
Setelah  semua  data  pada  pelaksanaan  pre-test  dan  post-test  terakumulasi peneliti  selanjutnya  melakukan  analisis  hasil  tes.  Melalui  hasil  tes  tersebut dinyatakan bahwa nilai minimum pre-test  40 dan nilai maksimum 70 deangan rata- rata nilai 56.33 dan standar deviasi 10.334, sedangkan untuk nilai post-test diperoleh nilai minium 70 dan maksimum 100 dengan nilai rata-rata 81.33 dan standar deviasi 10.80.
Analisis  selanjutnya  yaitu  pengujian  uji  normalitas  data.  Dari  hasil  uji normalitas  data  pada  pre-test  menggunakan  uji  kolomgrov  smirnov  di  dapatkan
bahwa  nilai  signifikasi  0.084  >  0.05  yang  berarti  bahwa  data  dapat  berdistribusi normal.  Selanjutnya  hasil  analisis  data  post-test  menggunakan  kolmogrov  smirnov dapat  diketahui  bahwa  nilia  signifikasi  0.066  >  0.05  yang  dinyatakan  bahwa  data berdistribusi normal.
kemudian  yang  selanjutnya  analisis  homogenitas  data.  Dari  hasil  uji homogenitas  data  diperoleh  bahwa  nilai  signifikasi  0.898  >  0.05  sehingga  dapat disimpulkan data yang digunakan sudah memenuhi asumsi homogenitas data.
Analisis  terakhir  yaitu  pengujian  hipotesis,  hasil  perhitungan  uji  t  diperoleh nilai  t  varibel  dampak  penggunaan  game  edukasi  alphabet  dan  numerik.  Dari  hasil tersebut  data  diperolah  bahwa  nilai  signifikasi  0.000  <  0.05  sehingga  dapat disimpulkan bahwa Ho ditolak Ha diterima maka penggunaan game edukasi alphabet dan  numerik  berdampak  terhadap  keterampilan  berhitung  siswa  kelas  II  SDN Bundua Tahun Ajaran 2022/2023.

## Kesimpulan
Berdasarkan  penelitian  yang  dilakukan  dan  analisis  data  yang  diperoleh,  maka dapat disimpulkan bahwa terdapat “Dampak Penggunaan Game Edukasi Alphabet Dan Numerik Terhadap Keterampilan Berhitung Siswa Kelas II SDN Bundua Tahun Ajaran 2022/2023.  Dampak  penggunaan  game  edukasi  alphabet  dan  numerik  terhadap keterampilan  berhitung  diketahui  hasil analisis  pre-test  dan  post-test  dengan  nilai  rata- rata pre-test 56.33 dan nilai rata-rata post-test 81.33. Pada taraf signifikan 5%. Dengan demikan  maka  Ha  diterima  Ho  ditolak.  Yang  berarti  terdapat  dampak  game  edukasi alphabet dan numerik terhadap keterampilan berhitung siswa.

## BIBLIOGRAFI
Arikunto,  S.  (2010).  Prosedur  Penelitian  Suatu  Pendekatan  Praktik,  Jakarta:  Rineka Cipta, Cet. Ke-13 . Google Scholar
Budiarti,  A.  (2006). Aplikasi  dan  analisis  clustering  pada  data  akademik .  Universitas Indonesia. Google Scholar
Ismail, A. (2009). Education games: Panduan praktis permainan yang menjadikan anak anda cerdas, kreatif, dan saleh . Yogyakarta: Pro-U Media. Google Scholar
Matondang, Z. (2009). Pengujian Homogenitas Varians Data . Academia . edu.
Muhibulah, M., & Pra-Sekolah, A. P. (2021). Konsep Dasar Pendidikan Prasekolah. In Pendidikan  Anak  Prasekolah (Vol.  21).  Tasikmalaya:  EDU  Publisher. Google Scholar
Mulyati,  S.,  &  Evendi,  H.  (2020).  Pembelajaran  matematika  melalui  media  game quizizz  untuk  meningkatkan  hasil  belajar  matematika  SMP. GAUSS:  Jurnal Pendidikan  Matematika , 3 (1),  64–73.  https://doi.org/10.30656/gauss.v3i1.2127. Google Scholar
Sakkinah, I. S., Mushawwir, M., Wardani, N. E., & Prasetya, D. D. (2016). Adventure Alphabet  Game:  Game  Pengenalan  Huruf. SENTIA  2016 , 8 (1),  164–167. Google Scholar
Sandy,  T.  A.,  &  Hidayat,  W.  N.  (2019). Game  Mobile  Learning .  Malang:  Ahlimedia Book. Google Scholar
Sugiyono. (2016). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, R&D . IKAPI.
Surya,  Y.  F.  (2017).  Penerapan  model  pembelajaran  problem  based  learning  untuk meningkatkan  hasil  belajar  matematika  siswa  kelas  IV  SDN  016  Langgini Kabupaten Kampar. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika , 1 (1), 38–53. https://doi.org/10.31004/cendekia.v1i1.7. Google Scholar
Sustina, S. B. A. & Y. (2018). Metode Penelitian . Bandung: CV Pustaka Setia.
Sutrisno, H. (2015). Statistik . Yogyakarta: Pustaka Belajar. Google Scholar
Tias, I. W. U. (2017). Penerapan model penemuan terbimbing untuk meningkatkan hasil belajar  IPA  siswa  sekolah  dasar. DWIJA  CENDEKIA:  Jurnal  Riset  Pedagogik ,
1 (1), 50–60. https://doi.org/10.20961/jdc.v1i1.13060. Google Scholar
Tüzün, H., Yılmaz-Soylu, M., Karakuş, T., Inal, Y., & Kızılkaya, G. (2009). The effects of  computer  games  on  primary  school  students’  achievement  and  motivation  in
geography learning. Computers & Education , 52 (1), 68–77. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2008.06.008. Google Scholar
Wibisono,  W.,  &  Yulianto,  L.  (2012).  Perancangan  Game  Edukasi  Untuk  Media Pembelajaran Pada Sekolah Menengah Pertama Persatuan Guru Republik Indonesia Gondang  Kecamatan  Nawangan  Kabupaten  Pacitan. Speed-Sentra  Penelitian Engineering  Dan  Edukasi , 2 (2),  37–42.  https://doi.org/10.3112/speed.v2i2.878. Google Scholar
Widoyoko, E. P. (2013). Evaluasi Program Pembelajaran . Yogyakarta: Pustaka Pelajar. Google Scholar
Yulianti, H. (2021). Pengembangan Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) Berbasis Visualization, Auditory, Kinestetik (VAK) Pada Materi Klasifikasi Makhluk Hidup Kelas VII SMP N 3 Lengayang . IAIN Batusangkar. Google Scholar

## Copyright holder:
Mariana Sopiatun, Arjudin, Muhammad Tahir (2022)
First publication right: Syntax Literate: Jurnal Ilmiah Indonesia
This article is licensed under: