Vol 3, No 1, June 2022, page 5-18 ISSN 2722-7987 (Media Online) Website https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/tin DOI 10.47065/tin.v3i1.1700

## Perancang Aplikasi Game Cangkulan (Kartu Remi) Dengan menerapkan Kombinasi Algoritme Fisher Yatesshuffle Danlinear Congruent Method

## Hari Setiawan Asri
Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Program Studi Teknik Informatika, Universitas Budidarma, Medan, Indonesia Email: hariseti@gmail.com
Email Penulis Korespondensi: hariseti @gmail.com
Abstrak− Game merupakan jenis hiburan yang disukai oleh semua orang dari usia anakanak, dewasa maupun tua. Selain digunakan untuk  menghilangkan  kepenatan  dalam  beraktivitas,  sebuah  game  juga  dapat  berfungsi  untuk  melatih  pola  pikir  seseorang  untuk mencari  solusi  memecahkan  suatu  permasalahan  yang  ada  di  sebuah  game.  Dahulu  game  dimainkan  secara  tradisional  seperti permainan  kartu,  catur,  ular  tangga,  petak  umpet,  dan  lainnya.  Seiring  dengan  berkembang  nya  teknologi,  permainan  tersebut dikembangkan  ke  dalam  teknologi  yang  lebih  modern,  seperti  komputer  (PC)  ataupun  smartphone.  Kartu  remi  atau  cangkulan merupakan  permainan  dengan  kartu  besar  yang  memainkan  dua  atau  empat  orang,  seorang  pemain  menurunkan  dari  kelompok gambar  yang  sama,  pemenang  di  anggap  selesai  jika  salah  seorang  menghabiskan  kartunya.  Pengacakan  dalam  game  cangkulan sangat penting, dikarenakan pengacakan itu yang membuat game tersebut menarik untuk diselesaikan Hal ini dapat dihindari apabila Fisher Yates shuffle (dinamai berdasarkan penemunya. Ronald Fisher dan Frank Yates) digunakan untuk mengubah urutan masukan yang  diberikan  secara  acak.  Permutasi  yang  dihasilkan  oleh  algoritma  ini  muncul  dengan  probabilitas  yang  sama.  Algoritma  ini dinyatakan  bias  karena  permutasi  yang  dihasilkan  oleh  algoritma  ini  muncul  dengan  probabilitas  yang  sama.  Hal  ini  dibuktikan dengan percobaan mengacak suatu set kartu yang dilakukan berulang-ulang
Kata Kunci: Kombinasi Algoritma; Kartu Remi; Fisher Yates Shuffle; Linear Congruent Method
Abstract− Games are a type of entertainment that is liked by everyone from the age of children, adults and the elderly. Besides being used  to  relieve  fatigue  in  activities,  a  game  can  also  function  to  train  a  person's  mindset  to  find  solutions  to  solve  a  problem  that exists  in  a  game.  In  the  past,  games  were  played  traditionally  such  as  card  games,  chess,  snakes  and  ladders,  hide  and  seek,  and others. Along with the development of technology, the game was developed into more modern technology, such as computers (PCs) or smartphones. Playing cards or hoe is a game with big cards that play two or four people, a player lowers from the same group of pictures, the winner is considered finished if one of them spends his cards. Randomization in hoop games is very important, because randomization  is  what  makes  the  game  interesting  to  complete.  This  could be  avoided  if  the  Fisher  Yates  shuffle  (named  after  its inventors Ronald Fisher and Frank Yates) was used to change the order of randomly assigned entries. The permutations generated by this  algorithm  appear  with  the  same  probability.  This  algorithm  is  declared  biased  because  the  permutations  generated  by  this algorithm appear with the same probability. This is evidenced by the experiment of randomizing a set of cards that is repeated
Keywords : Combination Algorithm; Playing Cards; Fisher Yates Shuffle; Linear Congruent Method

## 1. PENDAHULUAN
Game merupakan  jenis  hiburan  yang  disukai  oleh  semua  orang  dari  usia  anak-anak,  dewasa  maupun  tua.  Selain digunakan  untuk  menghilangkan  kepenatan  dalam  beraktivitas,  sebuah game juga  dapat  berfungsi  untuk  melatih  pola pikir  seseorang  untuk  mencari  solusi  memecahkan  suatu  permasalahan  yang  ada  di  sebuah game .  Dahulu game dimainkan  secara  tradisional  seperti  permainan  kartu,  catur,  ular  tangga,  petak  umpet,  dan  lainnya.  Seiring  dengan berkembang nya teknologi, permainan tersebut dikembangkan ke dalam teknologi yang lebih modern , seperti komputer (PC) ataupun smartphone .
Walaupun banyak permainan saat ini yang tersedia di smartphone , tetapi masih ada juga yang memainkan game melalui komputer (PC). Game pada  komputer  biasanya  dimainkan  pada  saat  pengguna komputer lelah  mengerjakan tugas kantor ataupun tugas sekolah, saat lagi buka komputer sekalian main game . Aplikasi game komputer yang sangat menyenangkan dan cukup sering dimainkan yaitu kartu remi atau cangkulan.
Kartu  remi  atau  cangkulan  merupakan  permainan  dengan  kartu  besar  yang  memainkan  dua  atau  empat  orang, seorang  pemain  menurunkan  dari  kelompok  gambar  yang  sama,  pemenang  di  anggap  selesai  jika  salah  seorang menghabiskan kartunya. Pengacakan dalam game cangkulan sangat penting, dikarenakan pengacakan itu yang membuat game tersebut menarik untuk diselesaikan. Banyak algoritma atau metode pengacakan yang ada, tetapi pada penelitian ini  menggunakan  kombinasi  algoritma fisher  yates  shuffle  dan  linear  congruent  method, dikarenakan fisher  yates shuffle membutuhkan metode acak lainnya sedangkan linear congruent method dapat menemukan angka yang sama. Dari  penelitian  sebelumnya  yang  dilalukan  oleh  Fauji  Ahmad  pada  tahun  2018  dengan  judul  “Penerapan Algoritma Fisher  Yates  Shuffle dan Linear  Congruent  Method Pada  Simulasi  Ujian Toefl Berbasis Android ”, disimpulkan  bahwa  simulasi  ujian Toefl dengan  menggunakan  algoritma Fisher  Yates  Shuffle dan Linear  Congruent Method dapat memberikan posisi acak secara merata agar tidak mudah ditebak posisi dari urutan soal yang akan keluar nantinya walaupun penggunanya sedang melakukan pengujian simulasi secarabersamaan(Ahmad, 2018).
Penelitian lainnya juga telah melakukan dilakukan oleh Denny Saputra Utama dan Yuli Asriningtias pada tahun 2017  dengan  judul  “Perbandingan  Waktu  Akses  Algoritma Fisher  Yates  Shuffle dan Linear  Congruent  Method Pada Soal Try-Out Berbasis Web”, disimpulkan bahwa dari hasil pengujian terhadap jumlah data soal, ditemukan kecepatan
Vol 3, No 1, June 2022, page 5-18 ISSN 2722-7987 (Media Online) Website https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/tin DOI 10.47065/tin.v3i1.1700
waktu  akses  pengacakan  soal  yang  signifikan  antara  algoritma Fisher  Yates  Shuffle dengan  pengacakan  soal  rata-rata 0,25%, sedangkan Linear Congruent Method 0,02%(Utama & Asriningtias, 2017).

## 2. METODOLOGI PENELITIAN

## 2.1 Game
Game adalah  sesuatu  yang  dapat  dimainkan  dengan  aturan  tertentu  sehingga  ada  yang  menang  dan  ada  yang  kalah, biasanya  dalam konteks tidak  serius  atau  dengan  tujuan refreshing .  Suatu  cara  belajar  yang  digunakan  dalam menganalisa  interaksi  antara  sejumlah  pemain  maupun  perorangan  yang  menunjukkan  strategi-  strategi  yang rasional(Sutarman et al., 2022)(Diharjo, 2020).
Permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang atau  kelompok  dengan  memilih  strategi  yang  dibangun  untuk  memaksimalkan  kemenangan  sendiri  atau  pun  untuk meminimalkan  kemenangan  lawan.  Peraturan-peraturan  menentukan  kemungkinan  tindakan  untuk  setiap  pemain, sejumlah  keterangan  diterima  setiap  pemain  sebagai  kemajuan  bermain,  dan  sejumlah  kemenangan  atau  kekalahan dalam berbagai situasi.

## 2.2 Algoritma Fisher Yates Shuffle
Fisher  Yates  shuffle (dinamai  berdasarkan  penemunya.  Ronald  Fisher  dan  Frank  Yates)  digunakan  untuk  mengubah urutan masukan yang diberikan secara acak. Permutasi yang dihasilkan oleh algoritma  ini muncul dengan probabilitas yang  sama.  Algoritma  ini  dinyatakan  bias  karena  permutasi  yang  dihasilkan  oleh  algoritma  ini  muncul  dengan probabilitas  yang  sama(Asih  et  al.,  2020)(Arviansyah  et  al.,  2020)(Putra  &  Sugihartono,  2019).  Hal  ini  dibuktikan dengan  percobaan  mengacak  suatu  set  kartu  yang  dilakukan  berulang-ulang  Algoritma Fisher  Yates  Shuffle secara umum adalah sebagai berikut (Pebrian et al., 2021)(Asriyanik & Apriyandari, 2020)(Yanda et al., 2022): 1. Deklarasi jumlah elemen dalam array.
2. Ambil satu elemen secara acak sesuai dengan jumlah elemen dalam array dan range yang diperbolehkan. 3. Lakukan selama kondisi dari elemen yang masih ada terpenuhi.
4. Lakukan ganti elemen dengan elemen yang sudah diacak jika langkah ke-2 terpenuhi. Pada versi modern digunakan sekarang angka yang terpilih tidak dicoret, tetapi posisinya ditukar  dengan angka terakhir dari angka yang belum terpilih.
Pada Tabel berikut  ini  adalah  contoh  pengerjan  dari  versi modern . Range adalah  jumlah  angka  yang  belum terpilih, roll adalah angka acak  yang  terpilih, stratch adalah daftar angka  yang belum terpilih, dan result adalah  hasil permutasi yang akan didapatkan.
Tabel 1. contoh pengerjaan dari Fisher Yates Shuffle Range Roll Stratch Result 1 2 3 4 5 6 7 8 1-8 6 1 2 3 44 5 8 7 6 1-7 2 1 7 3 4 5 8 2  6 1-6 6 1 7 3 4 5 8  2  6 1-5 1 5 7 3 4 1 8 2 6 1-4 3 5  7  4 3 1 8 2 6 1-3 3 5  7 4 3 1 8 2 6 1-2 1 7 5 4 3 1 8 2 6
Permutasi yang didapatkan dari pengerjaan Fisher Yates Shuffle pada  tabel 1. diatas adalah 7 5 4 3 1 8 2  6.
2.3 Algoritma Linear Congruent Method (LCM)
Linear  Congruent  Method (LCM)  merupakan  metode  pembangkitkan  bilangan  acak  yang  banyak  digunakan  dalam program komputer. Salah satu sifat dari metode ini adalah terjadi pengulangan pada periode waktu tertentu atau setelah sekian  kali  pembangkitan. Linear  Congruent  Method biasa  digunakan  pada  aplikasi  sebagai  pengacakan  soal  ujian, aplikasi game edukasi  tebak  huruf  dan  aplikasi  pembelajaran  mengetik  cepat  berbasis game (Hermawaty  et  al., 2019)(Supardi  &  Putra,  2020)(Anwar  et  al.,  2022). Linear  Congruent  Method (LCM)  memanfaatkan  model linear untuk  membangkitkan  bilangan  acak  yang  didefenisikan  dengan  (Saputra  &  Santi,  2022)(Zahara  et  al.,  2021)(Rio Andriyat Krisdiawan et al., 2022):
𝑋 𝑖 = a. 𝑋 𝑖 +  . 𝑀𝑜𝑑 𝑚
(1)
𝑋 𝑖 +  1 = a. 𝑋 𝑖 + 𝑐 . 𝑀𝑜𝑑 𝑚
(2)
Dimana : Xi+1 = Angka yang baru
Xi = Angka acak yang lama atau angka acak sebelumnya
a
= Angka konstanta pengalian c
= Angka kenaikan
Vol 3, No 1, June 2022, page 5-18 ISSN 2722-7987 (Media Online) Website https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/tin DOI 10.47065/tin.v3i1.1700
m
= Angka Modulo
Untuk  mengatasi  terjadinya  pengulangan  pada  periode  waktu  tertentu  maka  penentuan  konstanta Linear Congruent Method (a, c dan m) sangat menentukan baik tidaknya bilangan acak yang diperoleh dalam arti memperoleh bilangan acak yang seakan-akan tidak terjadi pengulangan.
Pada  periode Linear  Congruent  Method ini  nilai  acak  akan  memiliki  periode  penuh  dan  bervariatif  jika memenuhi syarat sebagai berikut :
1. Konstanta a harus lebih besar dari ceklis m.
2. Untuk konstanta c harus berangka ganjil apabila m bernilai pangkat dua. Tidak boleh nilai kelipatan dari m.
3. Untuk modulo m  disarankan  bilangan  prima  sehingga  mempermudah  perhitungan-perhitungan  didalam  computer agar dapat berjalan dengan lancar.
4. Untuk 𝑋 0 harus merupakan angka integer.
Ciri  khas  dari  LCM  adalah  terjadi  pengulangan  pada  periode  waktu  tertentu  atau  setelah  sekian  kali pembangkitan.  Hal  ini  adalah  sifat  dari  metode  LCM  ini.  Perbandingan  terjadinya  pengulangan  pada  LCM  antara pemilihan    konstanta  LCM  yang  tidak  mengikuti  syarat  dengan  yang  mengikuti  syarat-syarat  menentukan  konstanta dapat dilakukan dengan melakuakan percobaan(Afthal & Deslianti, 2022).

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada  bab  ini  akan  dibahas  mengenai  analisa  permainan  yaitu  konsep  aturan  dan  cara  bermain  dengan  game  yang berhubungan  dengan  program  yang  sedang  dibangun  yaitu game  Cangkulan dan  metode  yang  digunakan  untuk pemecahan solusinya dengan menggunakan kombinasi algoritma fisher yates shuffle dan linear congruent method. Dalam gameCangkulan ,  pada  saat  pemain  memulai  permainan  maka  sistem  akan  langsung  mengacakkartu. terdapat 2 warna yaitu merah dan hitam, dan terdapat 4 jenis kartu yaitu wajik, sekop, pohon (keriting), sama hati. Yang berwarna merah yaitu wajik dan hati, sedangkan yg berwarna hitam yaitu pohon (keriting) dan sekop.
Pengacakan  yang  dilakukan  pada  saat  memulai  permainan  diperlukan  agar  tidak  mendapatkan  pola  yang  sama terus  dalam  permainan.  Pada  penelitian  ini  akan  diterapkan  kombinasi  algoritma fisher  yates  shuffle dan linear congruent method untuk mengacak gelembung warna tersebut.

## 3.1 Penerapan Kombinasi Algoritma Fisher Yates Shuffle dan Linier Congruent Method
Sebelum menerapkan kombinasi algoritma fisher yates shuffle dan linier congruent method, terlebih dahulu dilakukan penomoran  terhadap  kartu  sehingga  mempermudah  proses  pengurutan  dan  menampilkan  kartu  dari  hasil  pengacakan yang akan dilakukan. Penomoran kartu dapat dilihat pada gambar 1. berikut :

## Gambar 1. Urutan Kartu
Ditahap  penerapan  ini  akan  dicontohkan  untuk  mengacak  kartu  yang  berjumlah  52  yang  akan  ditampilkan didalam permainan kartu cangkulan. Pada proses kombinasi, yang dikombinasikan adalah algoritma fisher yates shuffle dengan linier congruent method, dimana linier congruent method digunakan untuk membangkitkan bilangan acak yang akan digunakan di fisher yates shuffle. Untuk linier congruent method, variable yang digunakan a, c, m dan x0. Contoh : a = nilai jumlah kartu dibagi 2 c  = jumlah  range  tertinggi  pada  algoritma  fisher  yates  shuffle  m  =  jumlah  range  tertinggi  pada  algoritma  fisher  yates shuffle x0=9
Tabel 2. Hasil Shuffle Range a c M Roll(xi) Scratch Result 9 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12 ,13,14,15,16,17,18,19,20
Vol 3, No 1, June 2022, page 5-18 ISSN 2722-7987 (Media Online) Website https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/tin DOI 10.47065/tin.v3i1.1700
Range a c M Roll(xi) Scratch Result 21,22,23,24,25,26,27,28, 29,30,31,32,33,34,35,36, 37,38,39,40,41,42,43,44, 45,46,47,48,49,50,51,52 1-52 26 52 52 27 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12 27 ,13,14,15,16,17,18,19,20 21,22,23,24,25,26, 52 ,28, 29,30,31,32,33,34,35,36, 37,38,39,40,41,42,43,44, 45,46,47,48,49,50,51 1-51 26 51 51 40 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12 40,27 ,13,14,15,16,17,18,19,20 21,22,23,24,25,26,52,28, 29,30,31,32,33,34,35,36, 37,38,39, 51 ,41,42,43,44, 45,46,47,48,49,50 1-50 26 50 50 41 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12 41,40,27 ,13,14,15,16,17,18,19,20 21,22,23,24,25,26,52,28, 29,30,31,32,33,34,35,36, 37,38,39,51, 50 ,42,43,44, 45,46,47,48,49 1-49 26 49 49 38 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12 38,41,40,2 ,13,14,15,16,17,18,19,20 7 21,22,23,24,25,26,52,28, 29,30,31,32,33,34,35,36, 37, 49 ,39,51,50,42,43,44, 45,46,47,48 1-48 26 48 48 29 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12 29,38,41,4 ,13,14,15,16,17,18,19,20 0,27 21,22,23,24,25,26,52,28, 48 ,30,31,32,33,34,35,36, 37,49,39,51,50,42,43,44, 45,46,47 1-47 26 47 47 3 1,2, 47 ,4,5,6,7,8,9,10,11,1 3,29,38,41 2,13,14,15,16,17,18,19,2 ,40,27 021,22,23,24,25,26,52,28 ,48,30,31,32,33,34,35,36, 37,49,39,51,50,42,43,44, 45,46 1-46 26 46 46 33 1,2,47,4,5,6,7,8,9,10,11,1 33,3,29,38 2,13,14,15,16,17,18,19,2 ,41,40,27 021,22,23,24,25,26,52,28 ,48,30,31,32, 46 ,34,35,36, 37,49,39,51,50,42,43,44, 45 1-45 26 45 45
4 1,2,47, 45 ,5,6,7,8,9,10,11, 4,33,3,29, 12,13,14,15,16,17,18,19, 38,41,40,2 2021,22,23,24,25,26,52,2 7 8,48,30,31,32,46,34,35,3 6,37,49,39,51,50,42,43,4 4 1-44 26 44 44 17 1,2,47,45,5,6,7,8,9,10,11, 17,4,33,3, 12,13,14,15,16, 44 ,18,19, 29,38,41,4 2021,22,23,24,25,26,52,2 0,27 8,48,30,31,32,46,34,35,3 6,37,49,39,51,50,42,43 1-43 26 43 43 13 1,2,47,45,5,6,7,8,9,10,11, 13,17,4,33 12, 43 ,14,15,16,44,18,19, ,3,29,38,4 2021,22,23,24,25,26,52,2 1,40,27
Vol 3, No 1, June 2022, page 5-18 ISSN 2722-7987 (Media Online) Website https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/tin DOI 10.47065/tin.v3i1.1700
Range a c M Roll(xi) Scratch Result 8,48,30,31,32,46,34,35,3 6,37,49,39,51,50,42 1-42 26 42 42 3 1,2, 42 ,45,5,6,7,8,9,10,11, 47,13,17,4 12,43,14,15,16,44,18,19, ,33,3,29,3 2021,22,23,24,25,26,52,2 8,41,40,27 8,48,30,31,32,46,34,35,3 6,37,49,39,51,50 1-41 26 41 41 38 1,2,42,45,5,6,7,8,9,10,11, 49,47,13,1 12,43,14,15,16,44,18,19, 7,4,33,3,2 2021,22,23,24,25,26,52,2 9,38,41,40,2 7 8,48,30,31,32,46,34,35,3 6,37, 50 ,39,51 1-40 26 40 40 29 1,2,42,45,5,6,7,8,9,10,11, 48,49,47,1 12,43,14,15,16,44,18,19, 3,17,4,33, 2021,22,23,24,25,26,52,2 3,29,38,41 8, 51 ,30,31,32,46,34,35,3 ,40,27 6,37,50,39 1-39 26 39 39 14 1,2,42,45,5,6,7,8,9,10,11, 14,48,49,4 12,43, 39 ,15,16,44,18,19, 7,13,17,4, 2021,22,23,24,25,26,52,2 33,3,29,38 8,51,30,31,32,46,34,35,3 ,41,40,27 6,37,50 1-38 26 38 38 23 1,2,42,45,5,6,7,8,9,10,11, 23,14,48,4 12,43,39,15,16,44,18,19, 9,47,13,17 2021,22, 50 ,24,25,26,52,2 ,4,33,3,29, 8,51,30,31,32,46,34,35,3 38,41,40,2 6,37 7 1-37 26 37 37 7 1,2,42,45,5,6, 37 ,8,9,10,1 7,23,14,48 1,12,43,39,15,16,44,18,1 ,49,47,13, 9,2021,22,50,24,25,26,52 17,4,33,3, ,28,51,30,31,32,46,34,35, 29,38,41,4 36 0,27 1-36 26 36 36 3 1,2, 36 ,45,5,6,37,8,9,10,1 42,7,23,14 1,12,43,39,15,16,44,18,1 ,48,49,47, 9,2021,22,50,24,25,26,52 13,17,4,33 ,28,51,30,31,32,46,34,35 ,3,29,38,4 1,40,27 1-35 \26 35 35 9 1,2,36,45,5,6,37,8, 35 ,10, 9,42,7,23, 11,12,43,39,15,16,44,18, 14,48,49,4 19,2021,22,50,24,25,26,5 7,13,17,4, 2,28,51,30,31,32,46,34 33,3,29,38 ,41,40,27 1-34 26 34 34 31 1,2,36,45,5,6,37,8,35,10, 31,9,42,7, 11,12,43,39,15,16,44,18, 23,14,48,4 19,2021,22,50,24,25,26,5 9,47,13,17 2,28,51,30, 34 ,32,46 ,4,33,3,29, 38,41,40,2 7 1-33 26 33 33 15 1,2,36,45,5,6,37,8,35,10, 15,31,9,42 11,12,43,39, 46 ,16,44,18, ,7,23,14,4 19,2021,22,50,24,25,26,5 8,49,47,13 2,28,51,30,34,32 ,17,4,33,3, 29,38,41,4 0,27 1-32 26 32 32 7 1,2,36,45,5,6, 32 ,8,35,10, 37,15,31,9 11,12,43,39,46,16,44,18, ,42,7,23,1 19,2021,22,50,24,25,26,5 4,48,49,47 2,28,51,30,34 ,13,17,4,3 3,3,29,38, 41,40,27
Vol 3, No 1, June 2022, page 5-18 ISSN 2722-7987 (Media Online) Website https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/tin DOI 10.47065/tin.v3i1.1700
Range a c M Roll(xi) Scratch Result 1-31 26 31 31 28 1,2,36,45,5,6,32,8,35,10, 28,37,15,3 11,12,43,39,46,16,44,18, 1,9,42,7,2 19,2021,22,50,24,25,26,5 3,14,48,49 2, 34 ,51,30 ,47,13,17, 4,33,3,29, 38,41,40,2 7 1-30 26 30 30 9 1,2,36,45,5,6,32,8, 30 ,10, 35,28,37,1 11,12,43,39,46,16,44,18, 5,31,9,42, 19,2021,22,50,24,25,26,5 7,23,14,48 2,34,51 ,49,47,13, 17,4,33,3, 29,38,41,4 0,27 1-29 26 29 29 3 1,2, 51 ,45,5,6,32,8,30,10, 36,35,28,3 11,12,43,39,46,16,44,18, 7,15,31,9, 19,2021,22,50,24,25,26,5 42,7,23,14 2,34 ,48,49,47, 13,17,4,33 ,3,29,38,4 1,40,27 1-28 26 28 28 23 1,2,51,45,5,6,32,8,30,10, 50,36,35,2 11,12,43,39,46,16,44,18, 8,37,15,31 19,2021,22, 34 ,24,25,26,5 ,9,42,7,23, 2 14,48,49,4 7,13,17,4, 33,3,29,38 ,41,40,27 1-27 26 27 27 5 1,2,51,45, 52 ,6,32,8,30,10 5,50,36,35 ,11,12,43,39,46,16,44,18, ,28,37,15, 19,2021,22,34,24,25,26 31,9,42,7, 23,14,48,4 9,47,13,17 ,4,33,3,29, 38,41,40,2 7 1-26 26 26 26 1 26 ,2,51,45,52,6,32,8,30,1 0,11,12,43,39,46,16,44,1 8,19,2021,22,34,24,25 1,5,50,36, 35,28,37,1 5,31,9,42, 7,23,14,48 ,49,47,13, 17,4,33,3, 29,38,41,4 0,27 1-25 26 25 25
2 26, 25 ,51,45,52,6,32,8,30, 2,1,5,50,3 10,11,12,43,39,46,16,44, 18,19,2021,22,34,24 6,35,28,37 ,15,31,9,4 2,7,23,14, 48,49,47,1 3,17,4,33, 3,29,38,41
Vol 3, No 1, June 2022, page 5-18 ISSN 2722-7987 (Media Online) Website https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/tin DOI 10.47065/tin.v3i1.1700
Range a c M Roll(xi) Scratch Result ,40,27 1-24 26 24 24 5 26,25,51,45, 24 ,6,32,8,30, 52,2,1,5,5 10,11,12,43,39,46,16,44, 0,36,35,28 18,19,2021,22,34 ,37,15,31, 9,42,7,23, 14,48,49,4 7,13,17,4, 33,3,29,38 ,41,40,27 1-23 26 23 23 15 26,25,51,45,24,6,32,8,30, 46,52,2,1, 10,11,12,43,39, 34 ,16,44, 5,50,36,35 18,19,2021,22 ,28,37,15, 31,9,42,7, 23,14,48,4 9,47,13,17 ,4,33,3,29, 38,41,40,2 7 1-22 26 22 22 17 26,25,51,45,24,6,32,8,30, 44,46,52,2 10,11,12,43,39,34,16, 22 , ,1,5,50,36, 18,19,20,21 35,28,37,1 5,31,9,42, 7,23,14,48 ,49,47,13, 17,4,33,3, 29,38,41,4 0,27 1-21 26 21 21 2 26, 21 ,51,45,24,6,32,8,30, 25,44,46,5 10,11,12,43,39,34,16,22, 2,2,1,5,50, 18,19,20 36,35,28,3 7,15,31,9, 42,7,23,14 ,48,49,47, 13,17,4,33 ,3,29,38,4 1,40,27 1-20 26 20 20 3 26,21, 20 ,45,24,6,32,8,30, 51,25,44,4 10,11,12,43,39,34,16,22, 6,52,2,1,5, 18,19 50,36,35,2 8,37,15,31 ,9,42,7,23, 14,48,49,4 7,13,17,4, 33,3,29,38 ,41,40,27 1-19 26 19 19 3 26,21, 19 ,45,24,6,32,8,30, 20,51,25,4 10,11,12,43,39,34,16,22, 4,46,52,2, 18 1,5,50,36, 35,28,37,1 5,31,9,42, 7,23,14,48
Vol 3, No 1, June 2022, page 5-18 ISSN 2722-7987 (Media Online) Website https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/tin DOI 10.47065/tin.v3i1.1700
Range a c M Roll(xi) Scratch Result ,49,47,13, 17,4,33,3, 29,38,41,4 0,27 1-18 26 18 18 7 26,21,19,45,24,6, 18 ,8,30, 32,20,51,2 10,11,12,43,39,34,16,22 5,44,46,52 ,2,1,5,50,3 6,35,28,37 ,15,31,9,4 2,7,23,14, 48,49,47,1 3,17,4,33, 3,29,38,41 ,40,27 1-17 26 17 17 13 26,21,19,45,24,6,18,8,30, 43,32,20,5 10,11,12, 22 ,39,34,16 1,25,44,46 ,52,2,1,5,5 0,36,35,28 ,37,15,31, 9,42,7,23, 14,48,49,4 7,13,17,4, 33,3,29,38 ,41,40,27 1-16 26 16 16 3 26,21, 16 ,45,24,6,18,8,30, 19,43,32,2 10,11,12,22,39,34 0,51,25,44 ,46,52,2,1, 5,50,36,35 ,28,37,15, 31,9,42,7, 23,14,48,4 9,47,13,17 ,4,33,3,29, 38,41,40,2 7 1-15 26 15 15 4 26,21,16, 34 ,24,6,18,8,30, 45,19,43,3 10,11,12,22,39 2,20,51,25 ,44,46,52, 2,1,5,50,3 6,35,28,37 ,15,31,9,4 2,7,23,14, 48,49,47,1 3,17,4,33, 3,29,38,41 ,40,27 1-14 26 14 14 7 26,21,16,34,24,6, 39 ,8,30, 18,45,19,4 10,11,12,22 3,32,20,51 ,25,44,46, 52,2,1,5,5
Vol 3, No 1, June 2022, page 5-18 ISSN 2722-7987 (Media Online) Website https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/tin DOI 10.47065/tin.v3i1.1700
Range a c M Roll(xi) Scratch Result 0,36,35,28 ,37,15,31, 9,42,7,23, 14,48,49,4 7,13,17,4, 33,3,29,38 ,41,40,27 1-13 26 13 13 1 22 ,21,16,34,24,6,39,8,30, 26,18,45,1 10,11,12 9,43,32,20 ,51,25,44, 46,52,2,1, 5,50,36,35 ,28,37,15, 31,9,42,7, 23,14,48,4 9,47,13,17 ,4,33,3,29, 38,41,40,2 7 1-12 26 12 12 3 22,21, 12 ,34,24,6,39,8,30, 16,26,18,4 10,11 5,19,43,32 ,20,51,25, 44,46,52,2 ,1,5,50,36, 35,28,37,1 5,31,9,42, 7,23,14,48 ,49,47,13, 17,4,33,3, 29,38,41,4 0,27 1-11 26 11 11 2 22, 11 ,12,34,24,6,39,8,30, 21,16,26,1 10 8,45,19,43 ,32,20,51, 25,44,46,5 2,2,1,5,50, 36,35,28,3 7,15,31,9, 42,7,23,14 ,48,49,47, 13,17,4,33 ,3,29,38,4 1,40,27 1-10 26 10 10 3 22,11, 10 ,34,24,6,39,8,30 12,21,16,2 6,18,45,19 ,43,32,20, 51,25,44,4 6,52,2,1,5, 50,36,35,2 8,37,15,31
Vol 3, No 1, June 2022, page 5-18 ISSN 2722-7987 (Media Online) Website https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/tin DOI 10.47065/tin.v3i1.1700
Range a c M Roll(xi) Scratch Result ,9,42,7,23, 14,48,49,4 7,13,17,4, 33,3,29,38 ,41,40,27 1-9 26 9 9 7 22,11,10,34,24,6, 30 ,8 39,12,21,1 6,26,18,45 ,19,43,32, 20,51,25,4 4,46,52,2, 1,5,50,36, 35,28,37,1 5,31,9,42, 7,23,14,48 ,49,47,13, 17,4,33,3, 29,38,41,4 0,27 1-8 26 8 8 7 22,11,10,34,24,6, 8 30,39,12,2 1,16,26,18 ,45,19,43, 32,20,51,2 5,44,46,52 ,2,1,5,50,3 6,35,28,37 ,15,31,9,4 2,7,23,14, 48,49,47,1 3,17,4,33, 3,29,38,41 ,40,27 1-7 26 7 7 7 22,11,10,34,24, 6 8,30,39,12 ,21,16,26, 18,45,19,4 3,32,20,51 ,25,44,46, 52,2,1,5,5 0,36,35,28 ,37,15,31, 9,42,7,23, 14,48,49,4 7,13,17,4, 33,3,29,38 ,41,40,27 1-6 26 6 6 3 22,11, 6 ,34,24, 10,8,30,39 ,12,21,16, 26,18,45,1 9,43,32,20 ,51,25,44, 46,52,2,1, 5,50,36,35
Vol 3, No 1, June 2022, page 5-18 ISSN 2722-7987 (Media Online) Website https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/tin DOI 10.47065/tin.v3i1.1700
Range a c M Roll(xi) Scratch Result ,28,37,15, 31,9,42,7, 23,14,48,4 9,47,13,17 ,4,33,3,29, 38,41,40,2 7 1-5 26 5 5 4 22,11,6, 24 34,10,8,30 ,39,12,21, 16,26,18,4 5,19,43,32 ,20,51,25, 44,46,52,2 ,1,5,50,36, 35,28,37,1 5,31,9,42, 7,23,14,48 ,49,47,13, 17,4,33,3, 29,38,41,4 0,27 1-4 26 4 4 1 24 ,11,6 22,34,10,8 ,30,39,12, 21,16,26,1 8,45,19,43 ,32,20,51, 25,44,46,5 2,2,1,5,50, 36,35,28,3 7,15,31,9, 42,7,23,14 ,48,49,47, 13,17,4,33 ,3,29,38,4 1,40,27 1-3 26 3 3 3 24,11 6,22,34,10 ,8,30,39,1 2,21,16,26 ,18,45,19, 43,32,20,5 1,25,44,46 ,52,2,1,5,5 0,36,35,28 ,37,15,31, 9,42,7,23, 14,48,49,4 7,13,17,4, 33,3,29,38 ,41,40,27 1-2 26 2 2 1 11 24,6,22,34
Vol 3, No 1, June 2022, page 5-18 ISSN 2722-7987 (Media Online) Website https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/tin DOI 10.47065/tin.v3i1.1700
Range a c M Roll(xi) Scratch Result ,10,8,30,3 9,12,21,16 ,26,18,45, 19,43,32,2 0,51,25,44 ,46,52,2,1, 5,50,36,35 ,28,37,15, 31,9,42,7, 23,14,48,4 9,47,13,17 ,4,33,3,29, 38,41,40,2 7 1 26 1 1 1 11,24,6,22 ,34,10,8,3 0,39,12,21 ,16,26,18, 45,19,43,3 2,20,51,25 ,44,46,52, 2,1,5,50,3 6,35,28,37 ,15,31,9,4 2,7,23,14, 48,49,47,1 3,17,4,33, 3,29,38,41 ,40,27 Dari proses perhitungan diatas maka bilangan acak yang dihasilkan adalah
“11,24,6,22,34,10,8,30,39,12,21,16,26,18,45,19,43,32,20,51,25,44,46,52,2,1,5,50,36,35,28,37,15,31,9,42,7,23,1 4,48,49,47,13,17,4,33,3,29,38,41,40,27”
Jadi urutan kartu setelah proses pengacakan dapat dilihat pada tabel berikut :
Tabel 3. Urutan Kartu Posisi No Kartu 1 11 2 24 3 6 4 22 5 34 6 10 7 8 8 30 9 39 10 12 11 21 12 16 13 26 14 18 15 45 16 19 17 43 18 32
Vol 3, No 1, June 2022, page 5-18 ISSN 2722-7987 (Media Online) Website https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/tin DOI 10.47065/tin.v3i1.1700
Posisi No Kartu 19 20 20 51 21 25 22 44 23 46 24 52 25 2 26 1 27 5 28 50 29 36 30 35 31 28 32 37 33 15 34 31 35 9 36 42 37 7 38 23 39 14 40 48 41 49 42 47 43 13 44 17 45 4 46 33 47 3 48 29 49 38 50 41 51 40 52 27

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan  pembahasan  dan  evaluasi  dari  bab-bab  sebelumnya  dan  analisa  terhadap  penerapan  kombinasi  algoritma fisher  yates  shuffle  dan  linier  congruent  method  untuk  pengacakan  kartu  remi  maka  dihasilkan  kesimpulan  Proses pembuatan game pengacakan kertu remi di mainkan dengan menggunakan hasil kombinasi dari algoritma fisher yates shuffle dan linier congruent method . Algoritma fisher yates shuffle dan linier congruent method . dapat diterapkan untuk melakukan pengacakan karakter atau kartu yang terdapat pada game kartub remi.

## REFERENCES
Afthal, R., & Deslianti, D. (2022). Aplikasi Sejarah Masuknya Islam Di Bengkulu Berbasis Android Menggunakan Algoritma Linear Congruent Method. Jurnal Media Infotama , 18 (1), 76–80.
Ahmad,  F.  (2018).  Penerapan  Algoritma  Fisher  Yates  Shuffle  dan  Linear  Congruent  Method  Pada  Simulasi  Ujian  Toefl  Berbasis Android. JURIKOM (Jurnal Riset Komputer) , 5 (6), 653–660.
Anwar,  A.,  Fauziah,  F.,  &  Sari,  R.  T.  K.  (2022).  Implementasi  Algoritma  Shuffle  Random  dan  Linear  Congruent  Method  (LCM) pada Media Pembelajaran Pengenalan Icon Kota. Jurnal JTIK (Jurnal Teknologi Informasi Dan Komunikasi) , 6 (2), 267–273.
Arviansyah, Y., Nurfaizah, N., & Waluyo, R. (2020). Penerapan Algoritma Fisher Yates Shuffle Pada Aplikasi TOEFL Preparation Berbasis Web. Jurnal Buana Informatika , 11 (2), 112–122.
Asih, V., Saputra, A., & Subagio, R. T. (2020). Penerapan Algoritma Fisher Yates Shuffle Untuk Aplikasi Ujian Berbasis Android.
Jurnal Digit: Digital of Information Technology , 10 (1), 59–70.
Asriyanik, A., & Apriyandari, W. (2020). Implementation of the algorithm fisher yates shuffle on game quiz environment. Journal Of Informatics and Telecommunication Engineering , 4 (1), 161–172.
Diharjo,  W.  (2020).  Game  Edukasi  Bahasa  Indonesia  Menggunakan  Metode  Fisher  Yates  Shuffle  Pada  Genre  Puzzle  Game. INTEGER: Journal of Information Technology , 5 (2).
Hermawaty, D., Krisdiawan, R. A., & Nurhayati, Y. (2019). Game Edukasi Word Search Puzzle Nama Anak Hewan Dalam Bahasa Sunda  Menggunakan  Algoritma  Linear  Congruent  Method  (Lcm)  Dan  Algoritma  Knuth  Morris  Pratt  (KMP)(Studi  Kasus: SDN Pajawanlor). Nuansa Informatika , 13 (2), 24.
Pebrian, R., Fauziah, F., & Sholihati, I. D. (2021). Algoritma  Linear Congruent Method Dan Algoritma Fisher-Yates Shuffle Pada
Vol 3, No 1, June 2022, page 5-18 ISSN 2722-7987 (Media Online) Website https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/tin DOI 10.47065/tin.v3i1.1700
Kuis Ketangkasan Berbasis Android. JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian Dan Pembelajaran Informatika) , 6 (2), 167–177. Putra, R. R. C., & Sugihartono, T. (2019). Penerapan Algoritma  Fisher-Yates Shuffle pada Computer Based Test Ujian Sekolah di SMKN 1 Payung. MATRIK: Jurnal Manajemen, Teknik Informatika Dan Rekayasa Komputer , 18 (2), 276–283. Rio Andriyat Krisdiawan, R. A. K., Heru Budianto, H. B., Tata Sutabri, T. S., & Ade Kurniawan, A. K. (2022). IMPLEMENTASI ALGORITMA LINEAR CONGRUENT METHOD (LCM) PADA MEDIA PEMBELAJARAN BAGIAN-BAGIAN BUNGA BERBASIS VIRTUAL REALITY (VR). NUANSA INFORMATIKA , 16 (2), 94–105.
Saputra, I. N., & Santi, R. C. N. (2022). Aplikasi Pembelajaran Pada Kelas VI SD Menggunakan Metode Linear Congruent Method.
Elkom: Jurnal Elektronika Dan Komputer , 15 (1), 65–72.
Supardi, R., & Putra, T. D. (2020). Rancang Bangun Game Suitcake Berbasis Androd Dengan Metode Algoritma Linear Congruent.
(JurTI) Jurnal Teknologi Informasi , 4 (1), 28–34.
Sutarman,  A.  B.,  Rahmanto,  Y.,  &  Puspaningrum,  A.  S.  (2022).  Pembuatan  Game  Edukasi  Pembelajaran  Kata  Imbuhan  Untuk Tingkat  Sekolah  Dasar  (Studi  Kasus  Sd  Negeri  Karang  Sari  Lampung  Utara). Jurnal  Informatika  Dan  Rekayasa  Perangkat Lunak , 3 (2), 202–212.
Utama, D. S., & Asriningtias, Y. (2017). Perbandingan Waktu Akses Algoritma Fisher-Yates Shuffel dan Linear Congruent Method Pada Soal Try-Out Berbasis Web. JISKA (Jurnal Informatika Sunan Kalijaga) , 2 (2), 93–102.
Yanda, A. R., Santika, R. R., Diana, A., & Wulandari, R. (2022). Game edukasi introduksi bilangan dan operasi aritmatika dengan penerapan algoritma fisher–yates shuffle. EXPERT: Jurnal Manajemen Sistem Informasi Dan Teknologi , 12 (1), 1–7.
Zahara,  S.,  Asriyanik,  A.,  &  Apriandari,  W.  (2021).  Penerapan  Algoritma  Linier  Congruent  Method  Pada  Aplikasi  Pembelajaran Geografi. Progresif: Jurnal Ilmiah Komputer , 17 (2), 83–94.