## Pengembangan Game Edukatif Literasi Numerasi Budaya Lokal Dompu Berbasis Android
Supriyaddin 1 , Angga Putra 2 , * Andi Prayudi 3 1,2,3 STKIP Yapis Dompu, Nusa Tenggara Barat, Indonesia E-mail: supriyaddin2000@gmail.com , stkipangga@gmail.com , endompu@gmail.com
Article History: Received: 2023-09-29 || Revised: 2023-12-01 || Published: 2023-12-14 Sejarah Artikel: Diterima: 2023-09-29 || Direvisi: 2023-12-01 || Dipublikasi: 2023-12-14

## Abstract
This  research  aims  to  develop  an  Android-based  Dompu  local  culture  numeracy  literacy  educational  game. This research  uses  the  Research  and  Development  (R&D)  4-D model  (Difine,  Design, Develop,  Disseminate) research  method.  The  population  in  this  study  was  56  students  and  the  sample  used  purposive  sampling, namely certain considerations by taking a research sample in class VII (seven) of 15 students. From the results previously explained, it can be concluded that the Dompu Local Culture-based Numeracy Literacy educational game  is  very  feasible  to  be  implemented  with  a  percentage  of  87%  by  validators.  Small-scale  trials  on  5 students got an average score of 78 with an effective category, while large-scale trials with 15 students got an average score of 74 with an effective predicate.
Keywords : Games. Educative, Android, Culture, Dompu.

## Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan Game edukatif literasi numerasi budaya lokal dompu berbasis android.  Pada  penelitian  ini  menggunakan  metode  penelitian Research  and  Development (R&D)  model  4-D (Difine,  Design,  Develop,  Disseminate). Populasi  pada  penelitian  ini  sebanyak  56  orang  siswa  dan  sampel menggunakan  purposive  sampling  yaitu  pertimbangan  tertentu  dengan  mengambil  sampel  penelitian  pada kelas  VII  (tujuh)  sebanyak  15  orang  siswa.  Dari  hasil  yang  telah  dianalisis  sebelumnya  dapat  ditarik kesimpulan  bahwa Game edukatif  Literasi  Numerasi  berbasis  Budaya  Lokal  Dompu  Sangat  Layak diimplementasikan  dengan  persentase  sebesar  87%  oleh  validator.  Uji  coba  skala  kecil  pada  5  orang  siswa mendapakan nilai rata-rata sebesar 78 dengan kategori efektif, sedangkan uji coba skala  besar sebanyak 15 orang mendapatkan nilai rata-rata sebasar 74 dengan predikat efektif.
Kata kunci: Game. Edukatif, Android, Budaya, Dompu.
This is an open access article under the CC BY-SA license.

## I. PENDAHULUAN
Budaya  literasi  dan  numerasi  di  Indonesia  menjadi  persoalan  yang  sangat  menarik  untuk diperbincangkan.  Mengingat  budaya  literasi  dan  numerasi  di  Indonesia  masih  rendah,  belum membudaya,  dan  belum  mendarah  daging  dikalangan  masyarakat.  Ditengah  melesatnya  budaya populer,  buku  tidak  pernah  lagi  menjadi  prioritas  utama..  Masyarakat  cenderung  lebih  senang menonton  Smartphone  dengan  update  status  dan  mengikuti  siaran  televisi  daripada  membaca (Perdana  &  Suswandari,  2021)  Literasi  dan  numerasi  adalah  hal  yang  sangat  dibutuhkan  dalam menjalani kehidupan sehari-hari bagi siswa. literasi adalah semua keterampilan dalam penggunaan membaca,  menulis,  mendengarkan,  dan  berbicara  Sedangkan  numerasi  menurut  Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan merupakan pemahaman terhadap macam-macam angka dan simbol- simbol  yang  berkaitan  dengan  matematika  dasar,  juga  terampil  dalam  menyelesaikan  masalah praktis berbagai macam konteks kehidupan sehari-hari (Maghfiroh et al., 2021).
Observasi  awal  yang  dilakukan  oleh  peneliti  disalah  satu  sekolah  swasta  di  Kabupaten Dompu Provinsi Nusa Tenggara Barat, pada saat proses pembelajaran berlangsung terdapat siswa
yang  kesulitan  dalam  membaca,  menulis  dan  berhitung,  bahkan  ada  pula  siswa  yang  tidak mengenal  huruf  dan  angka.  Permasalahan  tersebut  menjadi  salah  satu  penghambat  keberhasilan siswa  dalam  proses  kegiatan  pembelajaran  serta  tidak  adanya  motivasi  internal  dan  eksternal. Salah  satu  wali  murid  menyatakan  bahwa  di  rumah  anaknya  sering  menggunakan  Smartphone untuk bermain game bersama teman-temannya sehingga kegiatan membaca dan menghitung yang telah mereka dapatkan di sekolah tidak mereka pelajari kembali di rumah.
Solusi yang tepat dalam menyelesaikan permasalah siswa yang kurang literasi dan numerasi diatas adalah dengan menggunakan model pemecahan masalah Game Based Learning (GBL). Untuk menyelesaikan  permasalah  literasi  dan  numerasi  serta  pertimbangan  dari  permasalahan  siswa, bahwa siswa cenderung beraktifitas menggunakan Smartphone pada saat di luar sekolah dengan demikian  peneliti  akan  menggunakan  model  Game  Based  Learning  (GBL)  sebagai  model pemecahan masalah. GBL adalah sebuah permainan (game) yang sengaja dibuat untuk keperluan edukasi  sebagai  penunjang  media  pembelajaran  karena  dianggap  lebih  menarik  dibandingkan proses belajar mengajar yang konvensional. GBL terbukti dapat meningkatkan prestasi siswa dan menunjang  proses  Pendidikan  (Dewi  &  Listiowarni,  2019)  Dengan  model  GBL  peneliti  akan mengembangkan game edukatif berbasis android sebagai upaya meningkatkan kemampuan literasi dan  numerasi  siswa.  Tujuan  dari  penelitian  ini  yaitu  mengembangkan  sebuah  game  edukatif berbasis android yang valid, praktis, dan efektif. Di dalam game tersebut berisikan tentang materi- materi  literasi  dan  numerasi  budaya  lokal  Dompu  berbentuk  puzzle.  Game  edukatif  untuk memberikan  pengajaran,  menambah  pengetahuan  penggunanya  melalui  suatu  media  unik  dan menarik (Damayanti et al., 2020).

## II. METODE PENELITIAN
Metode  penelitian  ini  menggunakan  metode  Research  and  Development  (R&D)  4-D. Penelitian  terdiri  dari  empat  langkah  yaitu  pendifinisian (Define) ,  perancangan (Design), pengembangan (develop), dan penyebaran ( Disseminate) . Berikut tahapan dari 4-D :
Gambar 1. Prosedur penelitian mengacu pada model 4-D (Fathirma’ruf & M. Said, 2020)
Dalam  Pengelohan  data  menggunakan  rumus  skala  likert  (Prayudi  et  al.,  2022),  seperti  pada persamaan 1 (satu). untuk efektifnya game edukatif mengacu pada nil ai KKM sekolah adalah ≥70 Lulus/Efektif  dan  <70  tidak  Lulus/Efektif.  Kriteria  skor  penilaian  skala  likert  dapat  dilihat  pada tabel 1.
Hasil = x 100% Tabel 1 . Kriteria skala likert No Skor (%) Kriteria 1 <21% Sangat tidak Layak/Praktis 2 21-40% Tidak Layak/Praktis 3 41-60% Cukup Layak/Praktis 4 61-80% Layak/Praktis 5 81-100% Sangat layak/Praktis

## III. HASIL DAN PEMBAHASAN
Berikut disajikan hasil dan pembahasan yang dihasilkan dalam penelitian ini terurai atas: 1. Define
Pada tahap ini peneliti melaksanakan kegiatan menganalisis karakteristik siswa, kurikulum, dan  perangkat  komputer  untuk  keperluan  pengembangan  game  edukatif.  Lokasi  penelitian  di SMP  IT  Imam  Ahmad  Dompu  dengan  jumlah  populasi  adalah  56  siswa  dan  sampelnya menggunakan purposive sampling (pertimbangan tertentu) kelas VII (tujuh) sejumlah 15 orang.
2. Design
Tahapan ini peneliti mengembangkan Layout game edukatif sebagai berikut salah satunya :

## Gambar 2. Layout Game Edukatif
3. Develop
a.  Pengembangan Game Edukatif
Pada tahap ini peneliti mengembangkan game edukatif menggunakan software GDevelop 5  dengan  acuan  pada  layout  yang  telah  dibuat  sebelumnya,  tampilan  gamenya  sebagai berikut:
Gambar 3. Menu Utama Gambar 4. Menu Level
Gambar 5. Menu game Gambar 6. Menu hasil game 1

## Gambar 7. Menu hasil game 2
Menu  utama  berfungsi  sebagai  menu  untuk  mengarahkan  ke  Menu  Level,  Profil,  dan Keluar,  Menu  Level  berfungsi  untuk  memilih  level  pada  game  edukatif  ini,  Menu  Game edukatif,  dapat  dilihat  bagian  kanan  ada  tombol  hasil  yang  akan  di  arahkan  pada  soal dibagian kiri. Jika benar maka akan muncul gambar yang telah dipotong sebelumnya seperti pada  gambar  6,  Menu  hasil  game,  jika  pada  puzzle  sebelumnya  benar  semua  maka  akan muncul pop-up penjelasan dari gambar yang disusun sebelumnya.
b. Hasil Pengujian Sistem a) Tahap  ini  merupakan  tahap  penyebaran  dan  pengujian  system.  Pertama  memvalidasi game oleh validator (AP). Berikut hasil validasinya :
Table 2. Hasil Validasi Ahli pada Perangkat No Aspek Skor 1 Kemudahan dalam mengoperasikan Aplikasi 5 2 Ketepatan tombol dan Fungsi 5 3 Kecepatan pemrosesan dalam melakukan perintah 5 4 Kesesuaian tata letak teks dan gambar 4 5 Kesesuaian tampilan aplikasi 4 6 Teks dapat terbaca dengan baik 5 7 Kesesuaian pemilihan jenis huruf dan ukuran huruf 4 8 Kemenarikan tombol yang digunakan 4 9 Kesesuaian background 3 Total Skor 39
Dari  total  skor  tersebut  dimasukkan  kedalam  persamaan  1,  maka  hasil  yang didapatkan  adalah  39/45x100%  = 87% ,  dari  hasil  tersebut  dapat  disimpulkan  bahwa game edukatif budaya lokal dompu berketeria Sangat Layak.
b) Kedua  uji  coba  skala  kecil  kepada  5  (lima)  orang  siswa,  dan  mendapatkan  hasil  seperti yang terlihat pada tabel 3 berikut:
Table 3. Hasil Uji Coba Skala Kecil No Inisial Skor 1 ARR 90 2 ASP 70 3 PA 70 4 WDS 80 5 YQ 80 Total Skor 390 Rata-Rata 78
Dari  tabel  3  diatas  bahwa  5  orang  siswa  tersebut  memahami  pembelajaran  yang diterapkan  melalui  game  edukatif  berbasis  android  dan  rata-rata  nilai  yang  didapatkan oleh siswa adalah 78 maka dapat diambil kesimpulan bahwa uji coba skala kecil dilakukan mendapatkan predikat Efektif.
c) Ketiga  uji  coba  skala  besar  kepada  15  (lima  belas)  orang  siswa,  dan  mendapatkan  hasil seperti yang terlihat pada tabel 4 berikut:
Table 4. Hasil post-test No Inisial Skor 1 ARR 90 2 ASP 70 3 AST 50 4 FR 70 5 FS 70 6 HA 80 7 LH 50 8 MA 80 9 MRA 90 10 MR 60 11 MS 70 12 NRS 80 13 PA 70 14 WDS 80 15 YQ 100 Total Skor 1.110 Rata-Rata 74
Dari tabel 4 diatas bahwa 4 siswa yang tidak lulus selebihnya lulus dan rata-rata nilai yang  didapatkan  oleh  siswa  adalah  74  maka  dapat  diambil  kesimpulan  bahwa  uji  coba skala  besar  yng  dilakukan  mendapatkan  predikat  Efektif.  Hasil  akhir  produk  atau  draft final akan direvisi sesuai saran dari validator serta uji coba skala kecil dan  uji coba skala besar
4. Disseminate
Pada tahap ini peneliti melakukan penyebaran produk final yang telah disempurnakan dari hasil  revisi  produk  pada  tahap  sebelumnnya  yaitu  tahap develop yaitu  dengan  melaksanakan seminar  lokal,  publikasi  jurnal  nasional  terakreditasi,  dan  mempublikasikan  aplikasi game edukatif di playstore.

## IV. SIMPULAN DAN SARAN

## A. Simpulan
Dari hasil yang telah dianalisis sebelumnya dapat ditarik kesimpulan bahwa Game edukatif Literasi  Numerasi  berbasis  Budaya  Lokal  Dompu  Sangat  Layak  diimplementasikan  dengan persentase  sebesar  87%  oleh  validator.  Uji  pre-test  mendapati  3  siswa  yang  lulus  selebihnya tidak  lulus  dengan  nilai  rata-rata  keseluruhan  siswa  adalah  52  dengan  kriteria  tidak  efektif, sedangkan  post-test  mendapatkan  71  Rata-ratanya  dengan  jumlah  siswa  yang  lulus  11  orang dan  4  orang  tidak  lulus  sehingga  game  edukatif  yang  telah  diterapkan  efektif  dalam  proses pembelajaran. Untuk respon guru mendapatkan persentase sebesar 88% dengan kriteria Sangat Praktis.

## B. Saran
Untuk penelitian selanjutnya dapat menambahkan materi, level, dan perbarui gamenya agar lebih  menarik  dan  tidak  bosan  untuk  siswa-siswa.  Dengan  adanya  game  edukatif  literasi numerasi berbasis budaya lokal Dompu ini tidak hanya diterapkan di SMP tapi juga di Sekolah Dasar.

## DAFTAR RUJUKAN
Damayanti, D., Akbar, M. F., & Sulistiani, H. (2020). Game Edukasi Pengenalan Hewan Langka Berbasis Android  Menggunakan  Construct  2. Jurnal  Teknologi  Informasi  Dan  Ilmu  Komputer , 7 (2),  275.
https://doi.org/10.25126/jtiik.2020721671
Dewi, N. P., & Listiowarni, I. (2019). Implementasi Game Based Learning pada Pembelajaran Bahasa Inggris. Jurnal  RESTI  (Rekayasa  Sistem  Dan  Teknologi  Informasi) , 3 (2),  124 – 130. https://doi.org/10.29207/resti.v3i2.885
Fathirma’ruf, F., & M. Said, B. (2020). Pengembangan Perangkat Pembelajaran Konstruktivistik Model Teaching with Analogies (TWA) pada Mata Kuliah Database Management System (DBMS) untuk Meningkatkan  Kemampuan  Berpikir  Kreatif  Mahasiwa. Jurnal  Teknologi  Informasi  Dan  Ilmu Komputer , 7 (5). https://doi.org/10.25126/jtiik.2020752388
Maghfiroh,  F.  L.,  Amin,  S.  M.,  Ibrahim,  M.,  &  Hartatik,  S.  (2021).  Keefektifan  Pendekatan  Pendidikan Matematika Realistik Indonesia terhadap Kemampuan Literasi Numerasi Siswa di Sekolah Dasar.
Jurnal Basicedu , 5 (5), 3342 – 3351. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i5.1341
Perdana, R., & Suswandari, M. (2021). LITERASI NUMERASI DALAM PEMBELAJARAN TEMATIK SISWA KELAS  ATAS  SEKOLAH  DASAR. Absis:  Mathematics  Education  Journal , 3 (1),  9. https://doi.org/10.32585/absis.v3i1.1385
Prayudi, A., Fa thirma’ruf, & Supriyaddin. (2022). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MEME UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PSIKOMOTORIK MAHASISWA. Jurnal Informatika, Teknologi Dan Sains , 4 (3), 117 – 122. https://doi.org/10.51401/jinteks.v4i3.1676