## Aplikasi Sistem Manajemen Aset Laboratorium Komputer Pada SMKN2 Kab.Tangerang Menggunakan Framework Laravel8
Fifit Alfiah 1 , Fuad Muhammad Nur 2 , Dedi Gunawan 3
1,2 Program Studi Teknik Informatika Universitas Raharja, 3 Magister Ilmu Komputer Universitas
Budi Luhur
E-mail: *1 fifitalfiah@raharja.info , 2 fuad.muhammad@raharja.info,
3 de.gunawan26@gmail.com

## Abstrak
Laboratorium komputer dengan instrumen yang layak menjadi entitas yang krusial pada jenjang SMA  dan  SMK  dikarenakan  laboratorium  menjadi  sarana  dan  prasarana  yang  dapat menyediakan  alat  yang  sukar  di  hadirkan  di  ruang  kelas.  Begitu  juga  halnya  dengan  SMKN  2 Kabupaten  Tangerang.  Namun  pada  faktanya,  manajemen  aset  laboratorium  komputer  yang bersifat  konvensional  dan  absen  nya  sistem  untuk  mencatat  histori  peminjaman  ruangan memberikan kendala terhadap pihak sekolah untuk mendapatkan data yang cepat serta merinci. Penelitian ini dimaksudkan untuk menghasilkan model sistem aplikasi manajemen aset berbasis web  yang  dapat  mengatasi  permasalahan  yang  ditemui.  Penelitian  ini  menggunakan  metode observasi,  wawancara,  serta  studi  literatur  untuk  mengumpulkan  data  yang  relevan  untuk selanjutnya  data  tersebut  dianalisis  dengan  menggunakan  metode  PIECES  guna  proses perancangan  dan  pengembangan  sistem.  Sistem  dirancang  dengan  UML  dan  framework Laravel.  Extreme  Programming  digunakan  sebagai  satu  pendekatan  untuk  mengembangkan sistem tersebut. Kesimpulan dari penelitian ini menghasilkan sebuah sistem aplikasi manajemen aset  berbasis  web  yang  dapat  menghadirkan  data  aset  dan  histori  peminjaman  ruangan laboratorium  komputer  secara  cepat  dan  merinci  serta  pemanfaatan  Laravel  memberikan kemudahan  dalam  membangun  serta  mengembangkan  aplikasi  kedepannya  bagi  pihak pengembang.
Kata Kunci : Laboratorium Komputer,  Laravel, Manajemen Aset.

## Abstract
A computer laboratory with appropriate instruments is a crucial entity at the SMA and SMK levels because  the laboratory is a facility and infrastructure that can provide tools that are difficult to present in the classroom. So is the case with SMKN 2 Tangerang Regency. But in fact, the conventional computer laboratory asset management  and the absence of a system to  record  room  loan  histories  pose  an  obstacle  for  schools  to  obtain  fast  and  detailed  data. This research is intended to produce a web-based asset management application system model that  can  overcome  the  problems  encountered.  This  study  uses  observation,  interviews,  and literature studies to collect relevant data for further analysis using the PIECES method for the system  design  and  development  process.  The  system  is  designed  with  UML  and  Laravel framework.  Extreme  Programming  is  used  as  an  approach  to  develop  the  system.  The conclusion of this study resulted in a web-based asset management application system that can quickly and detailedly present asset data and computer laboratory room loan history and the use  of  Laravel  provides  convenience  in  building  and  developing  future  applications  for developers..
Keywords: Computer Laboratory, Laravel, Asset Management.

## 1. PENDAHULUAN
Dalam era globalisasi sekarang ini, perkembangan teknologi semakin pesat dan arus informasi bergerak  semakin cepat. Oleh sebab itu, berbagai bidang berlomba-lomba guna memanfaatkan teknologi informasi dengan  baik. Salah  satunya  adalah bidang pendidikan yang  mulai  memanfaatkan  teknologi  komputer  sebagai  salah  satu  konsentrasi  dalam keilmuannya.  Pemanfaatan  komputer  sebagai  bentuk  teknologi  dituangkan  berupa  sarana dan  prasarana  yaitu  laboratorium  komputer.  Laboratorium  merupakan  ruangan  yang didalamnya  terdapat  berbagai  macam  alat  dan  bahan  yang  digunakan  untuk  kepentingan kegiatan  praktikum  (Widiastuti,  2020).  Berdasarkan  Peraturan  Menteri  Pendidikan Nasional  Republik  Indonesia  No.  24  tahun  2007  tentang  standar  sarana  dan  prasarana bahwasannya laboratorium merupakan sarana dan prasarana yang wajib ada eksistensinya bahkan hingga jenjang SMA / SMK.
SMKN  2  Kabupaten  Tangerang  merupakan  Sekolah  Menengah  Kejuruan  yang memiliki  ruangan  laboratorium  komputer  sebagai  sarana  dan  prasarana  guna  membantu proses  belajar  mengajar  guru  dan  siswa.Namun  dalam  kelangsungan  aktivitas  proses belajar  dan  mengajar  seringkali  menghadapi  hambatan  dikarenakan  banyaknya  aset  yang rusak  sehingga  tingkat  produktivitas  menjadi  menurun.  Salah  satu  faktor  yang  dapat meningkatkan  tingkat  produktivitas  adalah  dengan  melakukan  inventarisasi  aset  yang digunakan  untuk  praktikum(Wasiyo,  2018).  Untuk  inventarisasi  aset  laboratorium komputer, sistem yang berjalan saat ini adalah dengan cara teknisi menuliskan daftar aset laboratorium  yang  rusak  ke  dalam  suatu  buku  besar  untuk  kemudian  dipindahkan  ke Microsoft  Excel  setiap  akhir  bulan.  Sistem  yang  berjalan  tersebut  memberikan  kesulitan tersendiri terhadap teknisi dan membuat penyajian data rekap aset laboratorium komputer seringkali mengalami keterlambatan.
Berdasarakan  faktor-faktor  diatas  maka  diperlukan  sebuah  aplikasi  sistem  yang dapat mengakomodir kebutuhan pengurus laboratorium guna memecahkan masalah teknisi dalam  proses  manajemen  aset  laboratorium  komputer.  Namun,  untuk  membuat  sistem yang  baik  diperlukan  sebuah  metode  perancangan  dan  pengembangan  agar  sistem  yang dibuat nantinya lebih terstruktur dan mudah untuk dikembangkan.

## 2. METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  dilaksanakan  berdasarkan  kaidah-kaidah  metodologi  pengembangan sistem Agile dengan  pendekatan Extreme  Programming . Extreme  Programming menjadi pilihan  bagi  penelitian  ini  dikarenakan Extreme  Programming sangat  cocok  untuk pengembangan  berskala  kecil  dan  menghadapi  permintaan  pengguna  yang  berubah-ubah (Anwer et al., 2017)

## Gambar 1 Alur Metodologi Pengembangan Extreme Programming
Untuk mendapatkan kebutuhan pengguna sebagai langkah awal dalam  perencanan pengembangan Extreme  Programming ,  Adapun  pendekatan  pada  penelitian  ini  sebagai media  untuk  mengumpulkan  data  yakni  dengan  melakukan  kunjungan  atau  observasi  ke tempat  penelitian,  wawancara  dengan  responden  dan  studi  literatur.  Metode  observasi merupakan  teknik  untuk  mendapatkan  data  dan  informasi  dengan  cara  mengamati  secara langsung objek yang akan di teliti, dalam hal ini adalah laboratorium komputer di SMKN 2 Kabupaten Tangerang. Langkah selanjutnya adalah melakukan wawancara dengan guru dan teknisi terkait mengenai bagaimana sistem yang berjalan saat ini dan apa saja kendala dan masalah yang dihadapi dalam proses memanajemen aset laboratorium komputer. Studi
literatur  yakni  menelusuri  dan  mempelajari  literatur  dan  penelitian  terdahulu  yang  topik dan pembahasannya masih memiliki relevansi dengan penelitian ini.
Pada tahap desain, penelitian ini menggunakan  Adobe XD untuk membuat desain antarmuka  dari  sistem  tersebut.  Adobe  XD  adalah  sebuah  piranti  lunak  yang  digunakan untuk mendesain sebuah struktur dan isi konten website hingga menjadi sebuah prototype (Huddlestone,  2017) . Untuk  membuat  logika  bisnis,  penelitian  ini  menggunakan Unified Modelling  Language  (UML) . UML  merupakan  bahasa  standar    yang  digunakan  untuk perancangan  sebuah  sistem  berbentuk  visual  yang  berorientasi  objek  (Haqi,  2019). Sementara itu, untuk tahap coding , penelitian ini menggunakan kerangka kerja PHP yaitu Laravel  versi  8.  Laravel  dipilih  dikarenakan  menyediakan  sintaksis  yang  fleksibel  dan mudah  dipahami  sehingga  dapat  membantu  mempercepat  proses  pembangunan website . (Supardi & Sulaeman, 2019) Dan untuk tahap terakhir yaitu testing, peneliti menggunakan metode pengujian yaitu blackbox testing.
Tinjauan Pustaka
1. Aplikasi
Aplikasi didefinisikan sebagai suatu unit piranti lunak yang sengaja diciptakan guna memenuhi  kebutuhan  atau  pekerjaan  yang  spesifik  seperti  perniagaan,    pelayanan masyarakat dan yang lainnya (Alda, 2020).
2. Sistem
Sistem  adalah  suatu  himpunan  kesatuan  dari  elemen  atau  entitas  yang  saling terkoneksi  secara  harmonis  yang  bertujuan  untuk  mencapai  tujuan  tertentu  dan terdiri dari entitas masukan, pengolahan dan keluaran (Sutopo et al., 2016)
3. Manajemen Aset Manajemen Aset diartikan sebagai suatu kegiatan mengelola aset dengan tujuan agar aset  tersebut  dapat  selalu  berfungsi  dengan  baik,  efektif  dan  efisien  serta  tetap memiliki  nilai  ekonomis  berdasarkan  dengan  prinsip  yang  berkelanjutan  (Soemitro & Hitapriya, 2018).
4. Web
Web  merupakan  salah  satu  jenis  piranti  lunak  yang  didalamnya  berisi  berkas multimedia    dalam  bentuk  audio  visual  dan  menggunakan  protokol  jaringan  HTTP serta  menggunakan  piranti  lunak  lain  bernama  web  browser  untuk  mengaksesnya (Sa’ad, 2020).

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
1. Prosedur Sistem Usulan
Pada sistem yang diusulkan akan dijabarkan bagaimana alur dan proses pendataan manajemen aset pada laboratorium komputer SMKN 2 Kabupaten Tangerang:
a. Guru  memasukkan  berita  acara  praktikum  dengan  cara  memasukkan  email  dan password  yang  sesuai  dengan  kredensial,  kemudian  memilih  menu  berita  acara  lalu mengisi form berita acara dan detail aset yang dipinjam.
b. Teknisi  bertugas  untuk  mengecek  data  berita  acara,  data  aset,  data  ruangan,  dan mengelola laporan aset dengan cara memasukkan email dan password sesuai kredensial kemudian  mengakses  menu  tersebut  lewat  menu dashboard. Teknisi  hanya  memiliki akses untuk melihat detail dari berita acara.
c. Kepala Jurusan bertugas untuk memonitoring semua data yang ada pada sistem dengan cara  masuk  ke  dalam  sistem  dengan  email  dan  password  yang  sudah  terdaftar. Perbedaan  antara  Kepala  Jurusan  dengan  aktor  yang  lain  yaitu  adalah  Kepala  Jurusan memiliki hak akses untuk mengatur roles dan permission dari tiap tiap pengguna serta berhak menghapus pengguna.
2. Use Case Diagram yang Diusulkan

## Gambar 2. Use Case Diagram
Berdasarkan  pada  gambar  2, use  case  diagram aplikasi  sistem  manajemen  aset laboratorium komputer terdiri dari:
a. 1 Sistem yang menaungi kegiatan aplikasi sistem manajemen aset laboratorium komputer
b. 3 aktor yang terdiri dari teknisi, guru dan kepala jurusan.
c. 13 use  case yang  digunakan  aktor  dalam  aplikasi  sistem  manajemen  aset  laboratorium komputer
d. 3 extends yang merupakan menu sistem utama dari dashboard.
e. 1 include yang menjelaskan bahwa usecase bersifat dependent pada usecase sebelumnya.

## 3. Activity Diagram Yang Diusulkan
Gambar 3 Activity Diagram
Berdasarkan  gambar  3, Activity  Diagram untuk  sistem  usulan  laboratorium  komputer terdiri diatas terdiri dari:
a. 1 (satu) initial statue sebagai tanda diawalinya aktivitas sistem
b. Terdapat 1 (satu) decision node untuk mendefinisikan validasi dalam login.
c. 12 (dua belas) activity yang merupakan visualisasi aktivitas
d. 3 (tiga) fork node guna memecah sebuah behavior menjadi activity
e. 1 (satu) join node untuk menggabungkan activity
f. 1 (satu) final state yang menjadi tanda berakhirnya sistem

## 4. Sequence Diagram Untuk Teknisi

## Gambar 3 Sequence Diagram Teknisi
Berdasarkan  gambar  4, sequence  diagram untuk  sistem  usulan  laboratorium  komputer terdiri atas:
a. 1 (satu) aktor yang melakukan kegiatan yaitu teknisi
b. 1 (satu) boundary lifeline yang berinteraksi.
c. 1 (satu) control lifeline yang memproses dan memvalidasi request
d. 1( satu) entity lifeline sebagai visuliasisasi database melakukan komunikasi e. 4 (empat) lifeline yang merupakan objek yang saling berinteraksi

## 5. Sequence Diagram Untuk Kajur
Gambar 4 Sequence Diagram untuk Kajur
Berdasarkan gambar 5, sequence diagram khususnya untuk kepalaj jurusan pada sistem usulan laboratorium komputer terdiri atas:
a. 1 (satu) aktor yang melakukan kegiatan yaitu kajur
b. 1 (satu) boundary lifeline yang berinteraksi dengan objek
c. 1 (satu) control lifeline yang berfungsi untuk menangkap request dari objek
d. 4 (empat) lifeline yang merupakan objek dan saling berinteraksi.

## 6. Sequence Diagram untuk Guru
Gambar 6. Sequence Diagram untuk guru
Berdasarkan  gambar  6, sequence  diagram guru  untuk  sistem  usulan  laboratorium komputer terdiri atas:
a. 1 (satu) aktor yang melakukan kegiatan yaitu guru.
b. 1 (satu) boundary lifeline yang berinteraksi dengan objek lainnya.
c. 2  (dua)  control  lifeline  yaitu ReportController dan ReportDetailController yang  berfungsi merespon request dari user.
d. 5 (lima) lifeline yang merupakan objek yang saling bekerja sama.
7. Mockup Sistem
a. Prototype Halaman Login

## Gambar 5 Prototype Halaman Login
Pada  halaman  login  ini  nantinya  pengguna  yang  memiliki  akun  dapat  memasukkan email  dan  kata  sandi  yang  telah  terdaftar.  Jika  kredensial  cocok  dengan  yang  ada  pada  basis data, pengguna dapat masuk ke dalam menu dashboard.
b. Prototype Halama Dashboard

## Gambar 6 Prototype Dashboard
Pada halaman dashboard, tersaji data ringkas mengenai sistem manajemen laboratorium ini  mulai  dari  jumlah  aset  komputer,  jumlah  laporan  berita  acara  ,  jumlah  aset  yang  dalam kondisi baik dan jumlah aset yang dalam kondisi rusak. Pada bagian menu samping terdapat sub menu dari sistem manajemen aset laboratorium ini.
c. Prototype Laporan Aset

## Gambar 7 Prototype Menu Laporan Aset
Berdasarkan gambar 9, menu laporan aset berisi daftar data inventarisasi aset. Pengguna dapat  melihat  informasi  dari  sebuah  aset  mulai  dari  merek  aset,  nama  aset,  jenis  kategori  aset, kondisi aset saat ini dan keterangan aset.  Pengguna juga dapat menekan tombol detail jika ingin mendapatkan informasi secara rinci.
d. Prototype Berita Acara Praktikum

## Gambar 8 Menu Berita Acara Praktikum
Dalam  gambar  10,  menu  berita  acara  menyajikan  informasi  tentang  berita  acara praktikum  laboratorium  komputer  mulai  dari  guru  peminjam  ruangan,  pelajaran  yang  sedang diampu  saat  itu,  lokasi  ruangan  laboratorium  yang  dipinjam  dan  tanggal  peminjaman laboratorium. Pengguna juga dapat menekan tombol detail untuk mendapatkan informasi detail tentang aset apa yang dipinjam.
8. Tampilan Antarmuka Sistem
a. Tampilan antarmuka Login

## Gambar 9 Tampilan Antar Muka Login
Pada  gambar  11  merupakan  tampilan  antarmuka  dari  aplikasi  sistem  manajemen  aset laboratorium komputer. Terdapat kolom email dan password sebagai kredensial bagi pengguna untuk  masuk.  Selain  itu,  tersedia  tombol  “ingat  saya”  yang  berupa  komponen  checkbox  dan berfungsi sebagai pengingat cookies pengguna.
b. Tampilan antarmuka dashboard

## Gambar 10 Tampilan Antarmuka Login
Pada  gambar  12  merupakan  tampilan  dashboard  pada  aplikasi.  Terdapat  4  (empat) komponen  yang  memiliki  fungsi  masing  masing  dan  satu  komponen  untuk  menunjukkan informasi pengguna yang sedang melakukan login ke aplikasi
c. Tampilan Antarmuka Laporan Aset

## Gambar 11 Tampilan Antarmuka Laporan Aset
Pada gambar 13 menjelaskan tampilan antarmuka untuk menu laporan aset. Pada menu ini,  pengguna  dapat  melihat  informasi  ringkas  tentang  laporan  aset  laboratorium  komputer. Informasi  nomor  seri  menunjukkan  bahwa  sistem  tersebut  mencegah  terjadinya  redudansi  data yang dimasukan oleh pengguna. Selain itu, pengguna juga dapat mencetak laporan berdasarkan interval tanggal yang bisa diatur sesuai kehendak pengguna.
d. Tampilan Antarmuka Berita Acara
Gambar 12 Tampilan Antarmuka Berita Acara Praktikum
Gambar  14  merupakan  tampilan  antarmuka  dari  menu  laporan  berita  acara.  Sesuai dengan mockup yang  sudah  dibuat  sebelumnya,  laporan  berita  acara  berisi  informasi  singkat mengenai  berita  acara  praktikum  mulai  dari  nama  guru  peminjam,  pelajaran  yang  diampu, ruangan  yang  dipinjam,  dan  tanggal  peminjaman  ruangan.  Pengguna  dapat  mencetak  seluruh dokumen  laporan  berita  acara  dalam  format  PDF  pada  interval  tanggal  tertentu  sesuai  yang pengguna  inginkan.  Pengguna  juga  dapat  mencetak  dokumen  dalam  bentuk  PDF  untuk  detail laporan berita acara per satu guru.

## 9. Pengujian Sistem
Untuk memastikan bahwa sistem berjalan dengan baik ( running well) , maka diperlukan sebuah  pengujian  guna  memastikan  bahwasannya  program  tersebut  layak  masuk  dalam  tahap produksi atau dipakai oleh pengguna akhir ( end-user ).  Hasil pengujian sistem dapat dilihat dari tabel 1 dibawah ini:
Tabel 1 Hasil Black Box Testing No Fitur Hasil yang Diharapkan Status 1. Login Hanya pengguna dengan kredensial yang tepat yang boleh masuk Valid 2. Menampilkan daftar ruangan Sukses menampilkan data ruangan Valid 3. Memasukkan data ruangan Hanya ruangan dengan kode ruangan berbeda yang dapat dimasukan Valid 4. Mengubah data ruangan Muncul notifikasi tanda proses ubah data ruangan berhasil Valid 5. Hapus data ruangan Muncul dialog konfirmasi untuk hapus data Valid 6. Masukan kategori aset Hanya kategori aset dengan nama berbeda yang dapat dimasukkan Valid 7. Mengubah data kategori Muncul notifikasi tanda proses ubah data ruangan berhasil Valid 8. Menghapus data kategori Muncul dialog konfirmasi untuk hapus data Valid 9. Masukan Laporan Aset Muncul pesan kesalahan jika salah satu kolom tidak diisi Valid 10. Edit Laporan Aset Muncul notifikasi tanda proses ubah laporan aset berhasil Valid 11. Hapus Laporan Aset Muncul dialog konfirmasi untuk hapus data Valid 12. Masukan Berita Acara Muncul pesan kesalahan jika salah satu kolom tidak diisi Valid 13. Edit Berita Acara Muncul notifikasi tanda proses ubah laporan aset berhasil Valid 14. Hapus Berita Acara Muncul dialog konfirmasi untuk hapus data Valid

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan  penelitian  yang  telah  dilakukan,  maka  dapat  ditarik  beberapa  kesimpulan antara lain:
1. Sistem pendataan aset yang berjalan saat ini pada SMKN 2 Kabupaten Tangerang masih bersifat  konvensional  dan  menimbulkan  banyak  kendala  terutama  dalam  proses
pencatatan data aset laboratorium.
2. Penggunaan Extreme  Programming sebagai  salah  satu  pendekatan  metodologi pengembangan  Agile  sangat  membantu  dalam  mempercepat  proses  perancangan  dan pembangunan  sistem  dikarenakan Extreme  Programming sangat  cocok  untuk  program berskala kecil.
3. Pemanfaatan  kerangka  kerja  Laravel  membuat  proses development menjadi  lebih  cepat dikarenakan  Laravel  memiliki  sintaksis  yang  fleksibel,  mudah  untuk  dipahami  dan ekspesif sehingga memberikan pengalaman menyenangkan bagi pengembang

## 5. SARAN
Disarankan agar aplikasi sistem manajemen aset ini dapat lebih disempurnakan lagi untuk diterapkan pada laboratorium komputer SMKN 2 Tangerang.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Alda,  M.  (2020). Aplikasi  CRUD  Berbasis  Android  Dengan  Kodular  Dan  Database Airtable . Media Sains Indonesia.
[2] Anwer, F., Aftab, S., Shah Muhammad Shah, S., Waheed, U., Shah, S. M., & Waheed, U. (2017). Comparative analysis of two popular agile process models: extreme programming and scrum. International Journal of Computer Science and Telecommunications , 8 (2), 1–7. https://www.ijcst.org/Volume8/Issue2/p1_8_2.pdf
[3] Haqi, B. (2019). Aplikasi SPK Pemilihan Dosen Terbaik Metode Simple Additive Weighting (SAW) Dengan Java . Deepublish.
[4] Huddlestone,  R.  (2017). Beginning  Adobe  Experience  Design:  Quickly  Design  and Prototype Websites and Mobile Apps . Apress.
[5] Sa’ad,  M.  I.  (2020). Otodidak  Web  Programming:  Membuat  Website  Edutainment .  Elex
Media Komputindo. https://books.google.co.id/books?id=I73NDwAAQBAJ&dq=pengertian+web&hl=id&sour ce=gbs_navlinks_s
[6] Soemitro,  R.  A.  A.,  &  Hitapriya,  S.  (2018).  Pemikiran  Awal  tentang  Konsep  Dasar Manajemen Aset Fasilitas. Jurnal Manajemen Aset Infrastruktur Dan Fasilitas , 2 (1), 1–14. https://iptek.its.ac.id/index.php/jmaif/article/view/4225/3035
[7] Supardi,  Y.,  &  Sulaeman.  (2019). Semua  Bisa  Menjadi  Programmer  Laravel  Basic .  Elex Media Komputindo. https://books.google.co.id/books?id=kivGDwAAQBAJ&dq=laravel&hl=id&source=gbs_n avlinks_s
[8] Sutopo,  P.,  Cahyadi,  D.,  &  Arifin,  Z.  (2016).  SISTEM  INFORMASI  EKSEKUTIF SEBARAN  PENJUALAN  KENDARAAN  BERMOTOR  RODA  2  DI  KALIMANTAN TIMUR BERBASIS WEB. Jurnal Informatika Mulawarman , 11 (1), 23–27.
[9] Wasiyo,  Y.  (2018).  Perancangan  Sistem  Informasi  Pencatatan  Barang  Laboratorium Komputer  Fakultas  Ekonomi  dan  Bisnis  UNIKA  Atma  Jaya  Jakarta  Berbasis  Web. Jom Simika , 2 (1), 81–114. https://jom.universitassuryadarma.ac.id/index.php/simika/article/view/17
[10] Widiastuti,  A.  (2020). Konsep  Dasar  dan  Manajemen  Laboratorium  IPS .  UNY  Press. https://books.google.co.id/books?id=iAgREAAAQBAJ&dq=definisi+laboratorium&hl=id &source=gbs_navlinks_s