## PEMANFAATAN PRODUK PRELOVED UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS EXPERIENTIAL LEARNING

## Abstraksi
Pada saat sekarang ini, sudah banyak kita lihat pemanfaatan preloved atau barang bekas yang menghasilkan barang baru yang sangat memiliki nilai dan berdaya guna, hal inilah yang mendasari penulis menggunakan media produk preloved dalam proses pembelajaran matematika pada siswa kelas VII SMP Negeri 6 kota Serang pada materi pengukuran, sudut dan  garis  serta  bangun  datar.  Dengan  berbasis  experiential  learning yang  menekankan  pembelajaran  tidak  hanya  berpusat  pada  guru tetapi  juga  pada  siswa,  sehingga  siswa  mendapatkan  pengalaman karena  membuat  sendiri  media  pembelajarannya,  maka  terlihat  hasil pembelajaran siswa menunjukkan adanya peningkatan antara hasil pre- tes  dengan  hasil  post-test.  Sebelum  pembelajaran  experiential  learning dengan  pemanfaatan  produk  preloved  rata  –  rata  kemampuan  awal matematis siswa sebesar 32,45 namun setelah pembelajaran experiential learning  dengan  pemanfaat  produk  preloved  terdapat  peningkatan rata  –  rata  kemampuan  justifikasi  sebesar  42,31.  Dengan  demikian terdapatnya  efektivitas  yang  posistif  dalam  pembelajaran  matematika melalui pemanfaatan produk barang bekas.
Kata Kunci: preloved, experiential learning, matematika

## Abstract
At  this  time,  we  have  seen  many  existing  resources  or  used  goods that  produce  new  items  that  are  very  useful  and  used,  which  underlie the  authors  using  preloved  product  media  in  the  process  of  learning mathematics in class VII students of Serang State Middle School 6 in the measurement material, point and so on. With experience-based learning that  emphasizes  not  only  teacher-centered  but  also  students,  making students because they make their own media learning, the results seen from the pre-test results with the results of the post-test. Before experiential learning using preloved products the average initial ability was 32.45, but after  learning  with  preloved  experience,  there  was  an  average  of  only 42.31. Thus there is a positive advantage in learning mathematics through the use of used products.
Keywords: preloved, experiential learning, mathematic

## Yani Supriani
1 , Giyanti 2 , Usep Sholahudin 3

## 1). Pendidikan Matematika, UNSERA
2). Pendidikan Matematika, UNSERA 3). Pendidikan Matematika, UNSERA
Email : yani.supriani2@gmail.com giyanti_85@yahoo.com sholahudinusep@gmail.com

## PENDAHULUAN Latar Belakang
Tujuan utama diberikannya matematika pada jenjang pendidikan menengah agar siswa mampu mengembagkan  pola  pikir  matematika  dan menerapkannya  dalam  kehidupan  sehari  –  hari, sehingga  siswa  mampu  menghadapi  perubahan keadaan  kehidupan  dalam  lingkungan  yang selalu  berkembang  melalui  berfikir  matematis. Pengembangan  kemampuan  berfikir  matematis kini menjadi sorotan utama dalam perkembangan pendidikan  matematika  saat  ini.  Di  negara  maju seperti  Jepang,  Australia,  Ingris  dan  Amerika perkembangan  kemampuan  berpikir  matematis menjadi  topik  utama  dalam  mengahadapi kemajuan  ilmu  pengetahuan,  teknologi  dan  seni Wijaya  (2012).  Sheffield  (2003)  mengungkapkan bahwa  siswa  harus  diarahkan  melalui  berpikir matematis dengan rangkaian kesatuan matematis sehingga mereka dapat berkembang dari individu yang  belum  berpengalaman  menjadi  ahli  seperti berikut ini: kurang pengetahuan dasar matematika, pelaku,  penghitung,  pemecah  soal,  pengaju  soal, dan pembuat soal.
Pembelajaran matematika di sekolah umumnya hanya berlangsung melalui satu arah, yaitu dimana guru berperan sebagai sumber pengetahuan bagi siswanya. Guru aktif dalam menyapaikan materi, ide serta informasi yang dibutuhkan siswa selama proses pembelajaran, hal ini berdampak pada siswa yang enggan  membangun  pengetahuannnya  sendiri. Permasalahan  ini  diperkuat  oleh  Shadiq  (2007: 2)  berdasarkan  Video  Study  yang  dilakukannya ditemukan  bahwa  ceramah  merupakan  metode yang  paling  banyak  digunakan  selama  mengajar, waktu yang digunakan siswa untuk problem solving hanya 32% dari seluruh waktu di kelas.
Berdasarkan observasi yang dilaksanakan di SMP Negeri 6 Kota Serangtepatnya kelas VII didapatkan bahwa  pembelajaran  masih  berpusat  pada  guru sementara  kemampuan  pengelolaan  guru  dalam kegiatan  belajar  mengajar  masih  menekankan pada  konsep  menjelaskan,  memberi  latihan  dan membahasnya,  sehingga  sangat  berpengaruh terhadap hasil pembelajaran sehingga aspek yang juga penting dimiliki siswa adalah kemampuan untuk menentukan nasib sendiri dengan berinisiatif belajar, mengatur  dan  mengontrol  belajar  sehingga  akan menjadikan siswa mandiri dalam pembelajarannya dan tidak tergantung dari konsep-konsep atau teori yang didapatnya dari guru saja.
Oleh karena itu kemandirian dalam belajar atau istilah lainnya self regulated learning sangat penting peranannya  karena  kegiatan  ini  dilakukan  secara sistematis  melalui  proses  eksplorasi,  elaborasi,  dan konfirmasi  sesuai  dengan  Permendiknas  nomor  22 tahun 2006, bahwa salah satu tujuan umum satuan
pendidikan  menengah  adalah  meningkatkan keterampilan  untuk  hidup  mandiri.  Senada dengan hal tersebut, kemandirian juga merupakan faktor  yang  sangat  penting  dalam    menentukan keberhasilan  siswa  ketika  belajar,  seperti  yang diungkapkan  oleh  Hargis  dalam  (Sumarmo, 2013)  bahwa  individu  yang  memiliki  kemadirian belajar    tinggi  cenderung  belajar  lebih  baik, mampu  memantau,  mengevaluasi  dan  mengatur belajarnya secara efekif, menghemat waktu dalam menyelesaikan  tugas  dan  memperoleh  skor  yang tinggi.
Berdasarkan  hasil  uraian  tersebut,  maka penulis  berusaha  memberikan  solusi  pembelajaran dalam  upaya  upaya  meningkatkan  kemampuan self-regulated  learning.  Melalui  pembelajaran experiential  learning  dimana  penulis  akan mengubah  proses  pembelajaran  yang  masih berpusat  pada  guru,  dimana  siswa  tidak  dapat membentuk kemampuan berpikirnya sendiri. Untuk membudayakan berpikir ilmiah secara kritis, kreatif, dan  mandiri  maka  kegiatan  pembelajaran  harus dilakukan secara interaktif, inspiratif, menyenangkan, menantang,  memotivasi  siswa  untuk  berpartisipasi aktif,  serta  memberikan  ruang  yang  cukup  bagi kemandirian  sesuai  dengan  bakat,  minat,  dan perkembangan fisik serta psikologis siswa.
Model  pembelajaran  experiential  learning lebih  menekankan  pada  pengalaman  dalam memperoleh  pengetahuan.  David  Kolb  (1984) mendefinisikan  bahwa  belajar  adalah  suatu proses  dalam  menciptakan  perubahan  melalui pengalaman.  Sependapat  dengan  Kolb,  Peter Wilson  (2006)  menyatakan  bahwa  pembelajaran berbasis pengalaman memanfaatkan pengalaman baru dan reaksi pembelajaran terhadap pengalamannya  untuk  membangun  pemahaman dan transfer pengetahuan, keterampilan, dan sikap.
Peroses  pembelajaran  experiential  learning yang lebih mengutamakan pengalaman tentunya tak luput dari media pembelajaran yang menunjang salah  satunya  penulis  menggunakan  bahan preloved atau secondhand.
Preloved  adalah  sebuah  kosakata  bahasa inggris yang menurut kamus Oxford berarti barang yang  sebelumnya  pernah  dimiliki  dan  akan berpindah tangan. Adapun kategori yang termasuk kedalam produk preloved berbeda-beda ada yang menganggap  barang  reloved  apa  saja  selama masih layak digunakan dan kondisinya tidak harus bersih.

## Rumusan Masalah
Bagaimanakah  evektivitas preloved pada pembelajaran  Matematika  siswa  SMP  berbasis experiential learning?

## Tujuan
Berdasarkan  latar  belakang  dan  rumusan masalah yang telah di ungkapkan, maka tujuan dari penelitian ini untuk mengkaji dampak pembelajaran experiential learning terhadap kemampuan justifikasi matematis siswa .

## Manfaat Penelitian
Penelitian  ini  diharapkan  dapat  memberikan manfaat yang positif, yaitu: pemanfaatan preloved berbasis  experiential  learning  mampu  dijadikan alternatif pe matematika

## Metode
Metode  penelitian  menggunakan  metode quasi eksperimen yang  terdiri  dari  satu  kelompok grup.  Desain  dari  penelitian  ini  eksperimen one group pretest posttest
Experiment:     O O
Keterangan:
O  : Pretes dan postes
: Pembelajaran experiential learning

## Subyek Penelitian
Sampel  dalam  penelitian  ini  adalah  siswa Sekolah  Menengah  Pertama  (SMP)  pada  kelas VIII. Dengan populasi penelitian salah satu Sekolah Menengah Pertama (SMP) di Kota Serang. Dengan materi  pengukuran,  garis,  sudut  dan  segitiga, segiempat.

## Instrumen Penelitian
Pengumpulan  data  dalam  penelitian  ini dengan  menggunakan  tes  uraian  kemampuan justifikasi  matematis  pada  materi  garis,  sudut  dan segitiga, segiempat yang telah disesuaikan dengan keadaan sampel penelitian

## PEMBAHASAN
Experiential Learning merupakan  suatu  proses induktif,  yang  berpusat  pada  pembelajaran  dan berorientasi  pada  aktivitas  refleksi  secara  personal tentang  suatu  pengalaman  dan  memformulasikan rencana  untuk  menerapkan  apa  yang  telah diperoleh dari pengalaman (Fathurrohman, 2015).
Model experiential learning itu sendiri disusun dan dilaksanakan dengan berangkat dari hal-hal yang dimiliki oleh siswa itu sendiri. Prinsip ini pun berkaitan dengan  pengalaman  di  dalam  melaksanakan tugas dan pekerjaan serta dalam cara-cara belajar yang  biasa  dilakukan  oleh  peserta  didik  (Sudjana, 2004).  Hamalik  (2001),  mengungkapkan  beberapa hal  yang  harus  diperhatikan  dalam  model
pembelajaran experiental learning adalah sebagai berikut :
1.  Guru  merumuskan  secara  seksama  suatu rencana  pengalaman  belajar  yang  bersifat terbuka (open minded) yang memiliki hasil-hasil tertentu.
2.  Guru harus bisa memberikan rangsangan dan motivasi.
3.  Siswa  dapat  bekerja  secara  individual  atau bekerja  dalam  kelompok-kelompok  kecil/ keseluruhan  kelompok  di  dalam  belajar berdasarkan pengalaman.
4.  Para  siswa  ditempatkan  pada  situasi-situasi nyata, maksudnya siswa mampu memecahkan masalah  dan  bukan  dalam  situsi  pengganti. Contohnya,  Di  dalam  kelompok  kecil, siswa  membuat  mobil-mobilan  dengan menggunakan  potongan-potongan  kayu, bukan  menceritakan  cara  membuat  mobil- mobilan.
5.  Siswa aktif berpartisipasi di dalam pengalaman yang  tersedia,  membua  keputusan  sendiri, menerima  kosekuensi  berdasarkan  keputusan tersebut.
6.  Keseluruhan  kelas  menceritakan  kembali tentang apa yang dialam sehubungan dengan mata  pelajaran  tersebut  untuk  memperluas pengalaman  belajar  dan  pemahaman  siswa dalam  melaksanakan  pertemuan  yang nantinya akan membahas bermacam-macam pengalaman tersebut.
Selain  beberapa  hal  yang  harus  diperhatikan dalam  model  pembelajaran experiential learning di  atas,  guru  juga  harus  memerhatikan  metode belajar  melalui  pengalaman  ini  yang  meliputi  tiga hal berikut.
a.  Strategi belajar melalui pengalaman menggunakan  bentuk  sekuens  induktif, berpusat  pada  peserta  didik  dan  berorientasi pada aktivitas.
b.  Penekanan  dalam  strategi  belajar  melalui pengalaman adalah proses belajar dan bukan hasil belajar.
c.  Guru dapat menggunakan strategi ini dengan baik di dalam kelas maupun di luar kelas.
Berdasarkan  pendapat  di  atas,  dapat ditarik  kesimpulan  bahwa  model  pembelajaran experiential learning disusun  dan  dilaksanakan dengan  berangkat  dari  hal-hal  yang  dimiliki  oleh peserta  didik.  Prinsip  inipun  berkaitan  dengan pengalaman  di  dalam  melaksanakan  tugas  dan pekerjaan  serta  dalam  cara-cara  belajar  yang biasa dilakukan oleh peserta didik.
Oleh  karena  itu  dengan  model experiential learning yang  menekankan  pada  pembelajaran yang  didapat  dari  pengalaman  maka  harus
χ χ
menggunakan media pembelajaran untuk menunjang  terlaksananya  proses  pembelajaran yang maksimal salah satu di antaranya penggunaan barang bekas yang masih dapat digunakan.
Pada saat sekarang ini, sudah banyak kita lihat pemanfaata n preloved atau  barang  bekas  yang menghasilkan  barang  baru  yang  sangat  memiliki nilai  bahkan  dalam  pemasaran  harganya  juga sangat  tinggi.  Selain  dalam  bidang  pemasaran, barang  preloved  ini  juga  dapat  digunakan sebagai  media  pembelajaran  sebagiamana  yang penulis  lakukan.  Produk preloved atau barang bekas  pakai  yang  penulis  gunakan  adalah  bekas tusuk  sate,  bekas  kayu  es  krim,  kardus  bekas, tali  rapia,  kantong  plastik  dan  lain  sebagainya. Lima  hal  yang  terkait  dengan  pemilihan  media yang  dibuat  dari  barang  bekas  dan  peralatan sederhana  harus  memenuhi  hal  di  bawah  ini;
1.  Memiliki  keterkaitan  yang  jelas  antara  tujuan dengan proses pembelajaran.
2.  Materi  yang  tersaji  dalam  media  tersebut menyenangkan, memiliki daya tarik dan minat untuk dipelajari, dicoba dan dipraktekkan.
3.  Keterkaitan  dengan  kepentingan  dan  proses pembelajaran yang sedang dilaksanakan.
4.  Bahasa  yang  digunakan  didalam  media  dan komunikasi  lisan  mudah  dipahami,sederhana jelas, tegas dan terarah.
5.  Terjangkau oleh intelektual siswa.
Berikut  adalah  dokumentasi  dari  pelaksanaan pembelajaran  yang  memanfaatkan  barang- barang  bekas  atau preloved dengan berbasis experiential learning di mana siswa yang langsung turun  tangan  membuat  media  pembelajarannya dan guru sebaghai fasilitator.
Gambar 1. Tali Rapia untuk menentukan garis
Gambar 2. Tusuk Sate Untuk menentukan Sudut
Gambar 3. Gagang Sapu untuk menentukan garis
Gambar 4. Kayu es krim untuk bangun datar
Berdasarkan  data  yang  telah  diperoleh hasil  pembelajaran  matematis  siswa  melalui pembelajaran  dengan  pemanfaatan  produk preloved berbasis experiential learning di deskripsikan pada Tabel 1.1 sebagai berikut:
Tabel 1. Deskripsi hasil pembelajaran matematika
Skor SD Kemampuan Awal 32,45 7,504 Kemampuan Akhir 42,31 8,893
Lebih jelasnya perbandingan skor kemampuan awal  dan  akhir  digambarkan  pada  diagram batang, sebagai berikut:
Gambar 6. Rerata Skor hasil pembelajaran matematika
Pada  Gambar  1.1  terlihat  bahwa  terdapat perbedaan  rata  –  rata  kemampuan  awal  dan akhir sebelum dan sesudah pembelajaran dengan pemanfaatan produk preloved berbasis experiential learning . Berdasarkan diagram melalui pembelajaran dengan  pemanfaatan produk preloved berbasis experiential learning memberikan  dampak  yang positif terhadap kemampuan justifikasi siswa. Terlihat bahwa sebelum pembelajaran experiential learning rata – rata kemampuan justifikasi siswa sebesar 32,45 namun  setelah  pembelajaran experiential learning terdapat  peningkatan  rata  –  rata  kemampuan justifikasi  sebesar  42,31.  Dari  hasil  statistik  deskriptif dapat kita simpulkan bahwa efek dari pembelajaran dengan  pemanfaatan  produk preloved berbasis experiential learning mampu memberikan kontribusi yang positif bagi pembelajaran matematika.

## KESIMPULAN
Berisi Hasil dari penelitian dan rumusan masalah yang telah dikemukakan. Menghasilkan kesimpulan
dari hasil penelitian ini sebagai berikut:
Melalui  pembelajaran  pemanfaatan  produk preloved berbasis experiential learning menjadikan hasil pembelajaran matematika siswa lebih baik.

## SARAN
1.  Pembelajaran  pemanfatan  produk  preloved berbasis  experiential  learning  disarankan mampu memberikan dampak yang positif bagi hasil pembelajaran matematika
2.  Pembelajaran  experiential  learning  akan lebih  efektif  bila  pemanfaatan  waktu  dalam pelaksanaannya secara tepat.

## PUSTAKA
Fathurrahman . ( 2015) . Model-model Pembelajaran Inovatif. Yogjakarta: Ar-Ruzz Media.
Hamalik.    (2009) . Proses Belajar Mengajar .  Jakarta: Bumi Aksara.
Kolb David . (1984). Experiential Learnng, Experiential as the Source of Learning and development. New York. International Inc Publishing.
Sheffield,  L.  J.  (2003).  Extending  the  challenge in  mathematics:  Developing  mathematical promise  in  K-8  students.  Thousand  Oaks,  CA: Corwin Press.
Shadiq, F. (2004). Kemampuan hipotesis, Berpikir kritis dan Komunikasi .  Yogyakarta:  Depdiknas,  P4TK Matematika Yogyakarta.
Sudjana,  nana.(2004). Dasar-dasar Proses Belajar Mengajar. Bandung: Sinar Baru Algsindo.
Sumarmo, U. (2013). Kumpulan Makalah: Berpikir dan Disposisi Matematik serta Pembelajarannya. Bandung: JICA-UPI Bandung.
x