Jurnal Teknik Elektro dan Komputer vol. 12 no. 1 January – April 2023,  pp. 49-60 p-ISSN : 2301-8402 , e-ISSN : 2685-368X , available at : https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/elekdankom
Abstract —  In  the  learning  process  students  need  to  combine new knowledge with knowledge that has been previously learned, making  students  build  an  integrated  understanding  between previous  knowledge,  new  knowledge  and  other  relevant knowledge.  Inappropriate  learning  methods,  teacher-dominated learning,  and  a  lack  of  teaching  aids  or  teaching  aids  make students tend to have difficulty connecting what is being taught to them  with  other  concepts.  This  allows  students  to  experience misconceptions. Misconceptions  become  an  obstacle  for  students in increasing learning understanding and have a negative impact if left unchecked which makes the level of students' understanding of  the  material  low.  The  purpose  of  this  study  is  to  create interactive  learning  applications  that  help  high  school  students improve  their  understanding  of  the  cardiovascular  system. Making  an  Android-based  cardiovascular  system  interactive learning application using the Multimedia Development Life Cycle development  method.  The  test  results  showed  that  of  the  30 students of XI IPA SMA there was an increase in correct answers by  29%  from  the  pretest  average  score  of 48%  before  using  the application and the post-test average score of 77% after using the application. As many as 93.3% of students are interested in using  the  application  and  the  remaining  6.7%  of  students are less interested in using the application. This application provides  learning  and  attracts  students  to  use  the application.
Key  words — Cardiovascular  System;  Interactive;  Learning; Multimedia Development Life Cycle.
Abstrak —  Dalam  proses  pembelajaran  siswa  perlu memadukan  pengetahuan  baru  dengan  pengetahuan  yang  telah dipelajari sebelumnya, membuat siswa membangun pemahaman terpadu antara pengetahuan sebelumnya, pengetahuan baru dan pengetahuan  lain  yang  relevan.  Metode  pembelajaran  yang kurang  tepat,  pembelajaran  yang  didominasi  oleh  guru,  serta kurangnya  sarana  atau  alat  peraga  membuat  siswa  cenderung mengalami kesulitan menghubungkan apa yang diajarkan kepada mereka  dengan  konsep  lainnya.  Hal  ini  memungkinkan  siswa mengalami miskonsepsi. Miskonsepsi menjadi penghambat siswa dalam  peningkatan  pemahaman  pembelajaran  dan  berdampak negatif  apabila  dibiarkan  yang  membuat  tingkat  pemahaman siswa terhadap materi menjadi rendah. Tujuan dari penelitian ini untuk membuat aplikasi pembelajaran interaktif yang membantu siswa  SMA  dalam  meningkatkan  pemahaman  materi  sistem kardiovaskular.  Pembuatan  aplikasi  pembelajaran  interaktif sistem  kardiovaskular  berbasis  android  menggunakan  metode pengembangan  Multimedia  Development  Life  Cycle.  Hasil
pengujian  menunjukan  bahwa  dari  30  siswa  XI  IPA  SMA terdapat  peningkatan  jawaban  benar  sebanyak  29%  dari  nilai ratarata pretest 48%  sebelum  menggunakan  aplikasi  dan  nilai rata-rata post-test 77% setelah menggunakan aplikasi.  Sebanyak 93,3% siswa tertarik menggunakan aplikasi dan sisa  6,7%  siswa kurang tertarik menggunakan aplikasi. Aplikasi ini memberikan pembelajaran dan menarik siswa untuk menggunakan aplikasi.
Kata  kunci —  Interaktif; Multimedia  Development  Life  Cycle ; Pembelajaran; Sistem Kardiovaskular.

## I. P ENDAHULUAN
Pembelajaran  menurut  Gagne  &  Briggs  (1992)  suatu rangkaian events (kejadian, peristiwa, kondisi, dsb) yang secara sengaja  dirancang  untuk  mempengaruhi  pembelajar/siswa, sehingga proses belajar dan penanaman nilai dapat berlangsung dengan mudah[1].
Dalam  proses  pembelajaran,  siswa  perlu  memadukan pengetahuan  yang  baru  dengan  pengetahuan  yang  telah dipelajari sebelumnya membuat siswa membangun pemahaman terpadu antara pengetahuan sebelumnya, pengetahuan  baru  dan  pengetahuan  lain  yang  relevan. Sayangnya  siswa  kesulitan  menggabungkan  pemahaman sebelumnya  dengan  pengetahuan  baru  dipelajari.  Faktor kesulitan  belajar  siswa  disebabkan  oleh  2  faktor  yaitu  faktor eksternal dan faktor internal. Faktor Internal berasal dari kurang motivasi  dari  guru  dan  kurangnya  minat  siswa  dalam  proses belajar. Sedangkan faktor eksternal yaitu kurangnya alat peraga atau  sarana  prasarana  untuk  mendukung  proses  kegiatan pembelajaran.  Hal  ini  memungkinkan  siswa  mengalami miskonsepsi pada proses pembelajaran. Miskonsepsi merupakan  kesalahan  pemahaman  yang  timbul  akibat perbedaan  konsep  yang  diterima  dengan  pengetahuan  yang sebenarnya[2]. Miskonsepsi menjadi penghambat peningkatan belajar  siswa.  Jika  masalah  kesulitan  belajar  siswa  tidak diselesaikan dan miskonsepsi dibiarkan, maka akan berdampak buruk  pada  pembelajaran  selanjutnya  membuat  tingkat pemahaman siswa terhadap materi menjadi rendah. Miskonsepsi dalam pendidikan memiliki dampak yang negatif dan berakibat buruk bagi perkembangan ilmu pengetahuan dan pendidikan di masa mendatang[3].
Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Cut  Ratna  Dewi  (2017)

## Interactive Learning Applications of Cardiovascular System
Aplikasi Pembelajaran Interaktif Sistem Kardiovaskular
Andre Timothy Kapugu, Brave Angkasa Sugiarso, Steven Ray Sentinuwo Dept. of Electrical Engineering, Sam Ratulangi University Manado, Kampus Bahu St., 95115, Indonesia e-mails   : andrekapugu1@gmail.com , brave@unsrat.ac.id , steven@unsrat.ac.id Received: 14 November 2022; revised:29 December 2022; accepted: 10 February 2023
menemukan bahwa siswa mengalami miskonsepsi pada materi sistem  peredaran  darah  dengan  rata-rata  miskonsepsi  siswa pada  materi  tersebut  47,86%  dengan  kategori  sedang[4]. Miskonsepsi  dapat  berasal  dari  diri  siswa  sendiri  karena persamaan  istilah  sehari-hari  menyebabkan  miskonsepsi, berasal  dari  guru  yang  tidak  memahami  konsep  dengan  baik kemudian  diteruskan  ke  siswa,  berasal  dari  metode  mengajar seperti  video  2  pembelajaran  yang  salah  dari  konsep  yang bersangkutan, berasal dari buku dengan bahasa penulisan yang sulit  dipahami,  hingga  berasal  dari  konteks  seperti  diskusi kelompok  yang  terdiri  dari  beberapa  orang  yang  mengalami miskonsepsi  sehingga  mempengaruhi  teman  diskusi  yang lain[5].
Berdasarkan  hasil  wawancara  dengan  guru  Biologi  SMA Kristen Irene dan SMA Negeri 01 Modoinding diperoleh data bahwa  materi  biologi  yang  sulit  dipahami  siswa  SMA  salah satunya  materi  sistem  kardiovaskular  atau  sistem  peredaran darah.  Hasil  wawancara  dengan  guru  juga  diketahui  bahwa terdapat sub-materi sistem kardiovaskular yang sulit dipahami siswa seperti organ pembuluh darah dan jantung. Kendala yang dialami  dalam  mengajar  sistem  peredaran  darah  yaitu  siswa tidak  fokus  memperhatikan  dalam  belajar  di  kelas  dan keterbatasan kuota jaringan untuk pembelajaran menggunakan internet.  Sarana  prasarana  yang  digunakan  juga  terbatas  yaitu hanya menggunakan buku cetak dan LCD serta tidak ada alat peraga atau media pembelajaran lain yang digunakan.
Berdasarkan  hasil  angket yang disebarkan kepada  15  siswa Kelas XI IPA SMA Irene Manado dan 15 siswa Kelas XI IPA SMA Negeri 01 Modoinding diperoleh data bahwa 70% siswa tertarik belajar sistem kardiovaskular dan sisanya tidak tertarik belajar  sistem  kardiovaskular.  Kendala  mempelajari  sistem kardiovaskular  yang  paling  banyak  dialami  yaitu  materi  luas sebanyak  46,7%  dan  istilah  yang  sulit  dipahami  sebanyak 36,7%. 93,3% siswa memiliki smartphone pribadi yang sering dipakai untuk aplikasi seperti social media , video streaming dan web  browser .  Dari  seluruh  siswa  yang  memiliki  handphone 83,3% siswa pernah menggunakan aplikasi pembelajaran tetapi belum  pernah  menggunakan  aplikasi  pembelajaran  khusus materi  sistem  kardiovaskular.  Hal  ini  karena  berbagai  faktor, salah  satu  faktor  terbesar  yaitu  tidak  pernah  terpikir menggunakan aplikasi pembelajaran tentang sistem kardiovaskular sebanyak 66,7%.
Penelitian Pike (1989) menemukan bahwa penggunaan unsur visual  yang  ditambahkan  dalam  proses  pembelajaran  dapat meningkatan  ingatan  dari  14%  ke  38%.  Penelitian  ini  juga menunjukkan  waktu  yang  diperlukan  untuk  menyampaikan materi dapat berkurang 40% saat menggunakan visual. Sebuah gambar  membuat  tiga  kali  lebih  efektif  daripada  teks  saja, sebuah  gambar  dan  teks  bersama  membuat  enam  kali  lebih efektif daripada teks saja[6]. Hal ini sejalan dengan penelitian yang  dilakukan  3  Cut  Ratna  Dewi  (2017)  yang  menemukan bahwa  terdapat  peningkatan  hasil  belajar  siswa  kelas eksperimen  yang  menggunakan  modul  dan  media  animasi dibandingkan dengan kelas kontrol yang menggunakan metode konvensional (ceramah)[7].
Oleh karena itu akan dibuat aplikasi pembelajaran interaktif
sistem kardiovaskular untuk siswa SMA dengan materi sistem kardiovaskular  sesuai  dengan  kurikulum  yang  digunakan  di sekolah.  Dengan  pembuatan  aplikasi  ini  diharapkan  dapat meningkatkan  pemahaman  siswa  SMA  dalam  mempelajari sistem kardiovaskular.

## A. Penelitian Terkait
Berikut  ini  merupakan  penelitian  yang  telah  ada  berkaitan dengan penelitian ini sebagai referensi:
1) Pada  penelitian  Devrico  Porsche  membahas  tentang pembuatan  aplikasi  pembelajaran  interaktif  sistem peredaran  darah  manusia  untuk  kelas  5  Sekolah  Dasar menggunakan metode penelitian ADDIE dan menggunakan  perangkat  lunak  Adobe  Flash  dan  Adobe Photoshop.  Aplikasi  berhasil  dibuat  dengan  tampilan menarik  dan  memiliki  kesesuaian  dengan  materi  ruang lingkup IPA dengan jelas[8].
2) Pada  penelitian  Andreas  D.  Porajow  membahas  tentang pembuatan  aplikasi  pembelajaran  interaktif mata pelajaran  tematik  untuk  siswa  kelas  6  Sekolah  Dasar menggunakan metode penelitian MDLC dan menggunakan  perangkat  lunak  Adobe  Flash  dan  Adobe Photoshop.  Dengan  pembuatan  aplikasi  ini  diharapkan mampu  meningkatkan  minat  siswa  dan  meningkatkan pemahaman  siswa  terhadap  materi  pembelajran  tematik dan mampu memberikan kesan baru dalam pembelajaran[9].
3) Pada  penelitian  Gitadea  Laksono  membahas  tentang rancang  bangun  aplikasi  pembelajaran  Mahkhraj  Huruf Al-Qur’an  untuk  anak-anak  menggunakan  metode penelitian  RAD  dan  menggunakan  perangkat  lunak Blender,  Unity,  Adobe  Photoshop  dan  Microsoft  Visual Studio.  Aplikasi  berhasil  dibuat  dengan  fitur  materi Makhraj  huruf  yang  berisi  29  huruf  Hijaiyah  dan  fitur kuis[10].
4) Pada  penelitian  Mentari  Putri  Ambat  membahas  tentang pembuatan  aplikasi  pengenalan  Alkitab  interaktif  untuk anak  Sekolah  Minggu  menggunakan  metode  penelitian MDLC  dan  menggunakan  perangkat  lunak  Unity  dan Adobe  Photoshop.  Dengan  pembuatan  aplikasi  ini membuat  anak–anak  tertarik  dan  aplikasi  ini  bisa digunakan dalam pengajaran di Sekolah Minggu[11].
5) Pada  penelitian  Bunga  Indahsari  membahas  tentang pembuatan augmented  reality  card sebagai  media membelajaran sistem sirkulasi darah manusia untuk siswa kelas  XI  SMA  menggunakan  metode  penelitian  MDLC dan  menggunakan  perangkat  lunak  Unity  dan  Blender. Aplikasi yang dikembangkan dinyatakan valid oleh para ahli  yang  menguji  2  aspek  yaitu  materi  dan  tampilan pembelajaran[12].
6) Pada  penelitian  Jinifer  Rori  membahas  tentang perancangan aplikasi  panduan  belajar ortodonsia menggunakan  animasi  3D  menggunakan  metode penelitian RAD dan menggunakan perangkat lunak Unity dan  Blender.  Aplikasi  ini  membantu  mahasiswa kedokteran gigi yang mendapatkan materi ortodonsia dan pengguna dapat memahami materi secara efektif[13].
7) Pada penelitian Hafizah dan Wajihan membahas tentang pembuatan  aplikasi  panduan  website  multimedia  untuk
Jurnal Teknik Elektro dan Komputer vol. 12 no. 1 January – April 2023,  pp. 49-60 p-ISSN : 2301-8402 , e-ISSN : 2685-368X , available at : https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/elekdankom
pelajaran  sistem  kardiovaskular  menggunakan  metode penelitian  ADDIE  dan  menggunakan  perangkat  lunak Macromedia Dreamweaver 8 dan Macromedia Fireworks. Perangkat  lunak  yang  dikembangkan  memiliki  konten informasi berdasarkan silabus, teknologi yang digunakan sesuai  dengan  tingkat  kemampuan  siswa  dan  strategi penyampaian informasi yang menarik[14].
8) Pada penelitian Nelson Alda Mandala membahas tentang pembuatan animasi fungsi dan cara kerja mata, pernafasan dan  sistem  kardiovaskular  pada  organ  tubuh  manusia secara  3D  menggunakan  metode  penelitian  MDLC  dan menggunakan  perangkat  lunak  Blender.  Aplikasi  dapat berjalan  dengan  baik  dan  mendapat  hasil  positif  ketika diuji oleh pengguna aplikasi[15].
Gambar 1. Multimedia Development Life Cycle
Gambar 2. Use case diagram aplikasi pembelajaran interaktif sistem
kardiovaskular

## B. Aplikasi
Aplikasi  merupakan  program  perangkat  lunak  siap  pakai yang  digunakan  untuk  melakukan  perintah  dari  pengguna. Aplikasi  memakai  kemampuan  komputer  untuk  melakukan aktivitas  atau  tugas  yang  diinginkan  pengguna.  Ciri-ciri  yang menandakan  kualitas  aplikasi  dapat  memenuhi  kebutuhan pengguna, merespon intruksi dengan cepat dan membutuhkan resource atau penyimpanan yang rendah[16].

## C. Pembelajaran
Pembelajaran merupakan proses membelajarkan siswa atau membuatr  siswa  aktif  belajar  dengan  tujuan  membantu  siswa belajar  dengan  menciptakan  pengalaman  belajar  yang memungkinkan  siswa  untuk  melalui,  mengalami  atau melakukannya, sehingga siswa dapar memperoleh pemahaman, pengetahuan, pembentukan sikap dan keterampilan. Pembelajaran  hanya  bisa  terjadi  jika  siswa  terlibat  aktif melakukan aktivitas. Karena perubahan proses dalam diri siswa dapat  terjadi  bila  siswa  aktif  terlibat  dengan  menggunakan potensi belajar yang dimiliki[1].

## D. Interaktif
Interaktif merupakan komunikasi dua arah saling melakukan aksi  hingga  memiliki hubungan  timbal balik.  Dalam  interaksi manusia dan komputer, interaksi merupakan komunikasi antara pengguna  ( user )  dan  komputer  ( system )  baik  secara  langsung maupun tidak langsung[17].

## E. Sistem Kardiovaskular
Sistem kardiovaskular merupakan sistem yang mengedarkan darah  keseluruh  tubuh,  membawa  oksigen  serta  zat  gizi  ke jaringan tubuh dan mengangkut zat buangan dari seluruh tubuh. Sistem kardiovaskular terdiri dari jantung dan pembuluh darah dimana jantung berfungsi sebagai pompa otot yang mendorong darah  mengelilingi  sirkulasi  peredaran  darah  sedangkan pembuluh darah berfungsi membawa darah dari
Gambar 5. Activity diagram menu materi
Gambar 6. Activity diagram menu kuis
jantung  ke  jaringan,  melakukan  pertukaran  gas  dan zatmetabolik, serta mengembalikan darah sisa zat metabolisme ke jantung[18].

## F. Animasi
Animasi  merupakan  gambar  bergerak  yang  terbuat  dari sekumpulan objek disusun berurutan dengan kecepatan tertentu yang dibuat menggunakan komputer, sehingga memberi kesan bergerak  dan  bersifat  interaktif.  Animasi  berkemampuan menampilkan  perubahan  keadaan  tiap  waktu  yang  dapat membantu prosedur dari urutan kejadian[19].
G. Unified Modelling Language
Unified  Model  Language (UML)  merupakan  salah  satu standar bahasa yang banyak digunakan di dunia industri untuk mendefinisikan requirement ,  membuat  analisis  dan  desain, serta menggambarkan arsitektur dalam pemrograman
TABEL I
SUMBER MATERI YANG DIGUNAKAN No Material Keterangan 1 Buku Biologi untuk SMA/MA Kelas XI  Program  IPA  sebagai  acuan materi  pembelajaran  pada  menu materi dan menu sirkulasi. 2 Buku Big  Book Biologi  SMA kelas 1,2  &  3  sebagai  referensi  materi pembelajaran pada menu materi dan menu sirkulasi.
3
Buku Jilid 1 Sobotta Atlas Anatomi
Manusia sebagai acuan materi pembelajaran pada menu anatomi.
Gambar 7.  Pembuatan objek 3 dimensi
berorientasi objek. Unified Modelling Language muncul karena adanya kebutuhan pemodelan visual untuk menspesifikasikan, menggambarkan, membangun, dan mendokumentasikan sistem perangkat lunak[20].

## H. Unity
Unity merupakan platform pembuat aplikasi dan game baik 2  dimensi  maupun  3  dimensi.  Unity  sering  digunakan  oleh pengembang aplikasi karena gratis digunakan, dapat membuat aplikasi  untuk  berbagai  platform,  dapat  melihat  pratinjau aplikasi secara instan[21].

## I. Blender
Blender  merupakan  aplikasi  pemodelan  objek  3D open source gratis.  Blender  memiliki  berbagai  kegunaan  fungsi seperti  pemodelan,  memberi  tekstur  dan rendering .  Blender dapat dipakai di  berbagai sistem  operasi  yang bisa digunakan membuat animasi khususnya di bidang objek 3 dimensi[22]..
Jurnal Teknik Elektro dan Komputer vol. 12 no. 1 January – April 2023,  pp. 49-60 p-ISSN : 2301-8402 , e-ISSN : 2685-368X , available at : https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/elekdankom
TABEL II KETERANGAN GAMBAR DALAM APLIKASI
No Material Keterangan 1 Material ini dibuat sebagai logo aplikasi 2 Material ini diambil dari internet  sebagai  ikon  anatomi sirkulasi 3 Material ini diambil dari internet sebagai ikon materi 4 Material ini diambil dari internet sebagai ikon kuis
5 Material  ini  dibuat  sebagai tombol Kembali 6 Material  ini  dibuat  sebagai tombol beranda 7 Material  ini  dibuat  sebagai tombol info aplikasi 8 Material  ini  dibuat  sebagai tombol keluar 9 Material ini diambil dari internet  sebagai  tombol  lapisan objrk anatomi
10 Material ini dibuat sebagai logo tombol kamus

## J. Android
Android  merupakan  sistem  operasi  perangkat mobile yang berbasis Linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi.  Android  merupakan  platform  terbuka  bagi  para programmer  untuk  membuat  aplikasi.  Android  mendukung pengembangan open source pada mobile [23].
K. Alpha Testing dan Beta Testing
Alpha  testing dan beta  testing termasuk  pengujian  validasi yang  berfokus  pada  tindakan  yang  terlihat  pengguna  dan keluaran yang dapat dikenali pengguna dari aplikasi. Validasi dikatakan  berhasil  ketika  perangkat  lunak  yang  dibuat  dapat berfungsi  dengan  cara  yang  dapat  diharapkan  oleh  pengguna akhir.  Ketika  aplikasi  khusus  dibuat  untuk  pengguna, serangkaian  tes  penerimaan  dilakukan  untuk  memungkinkan pengguna memvalidasi semua persyaratan[24].
Gambar 8. Export objek 3 dimensi
Gambar 9.  Pembuatan scene menu utama Gambar 10.  Pembuatan scene anatomi sirkulasi Gambar 11.  Pembuatan scene materi
II. M ETODE

## A. Waktu dan Tempat Penelitian
Dalam pembuatan Tugas Akhir lokasi penelitian dilakukan dalam lingkungan kampus Universitas Sam Ratulangi, Manado. Pengujian aplikasi  dilakukan di  2  sekolah yaitu SMA Kristen
Irene  Manado  dan  SMA  Negeri  01  Modoinding.  Waktu penelitian dimulai pada bulan Mei 2022.
Gambar 12.  Pembuatan scene kuis Gambar 13.  Pembuatan tab anatomi Gambar 14.  Pembuatan animasi sirkulasi

## B. Metode Pengembangan Aplikasi
Penulis melakukan penelitian dengan menggunakan metode pengembangan Multimedia  Development  Life  Cycle yang terdiri dari 6 tahap sebagai berikut (lihat gambar 1).
1) Konsep ( Concept )
Merupakan  langkah  pertama  yang  dilakukan  untuk menentukan tujuan aplikasi yang akan dibuat, menentukan konsep dan materi pembelajaran pada
Gambar 16.  Tampilan menu utama
Jurnal Teknik Elektro dan Komputer vol. 12 no. 1 January – April 2023,  pp. 49-60 p-ISSN : 2301-8402 , e-ISSN : 2685-368X , available at : https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/elekdankom
aplikasi serta menentukan target pengguna aplikasi.
2) Perancangan ( Design)
Merupakan  tahapan  perancangan  yang  dilakukan untumemberi  gambaran  dan  analisa  kebutuhan  aplikasi seperti  pembuatan use  case  diagram,  activity  diagram, layout, perancangan warna dan font serta gaya interaksi.
3) Pengumpulan Bahan ( Material Collecting )
Pada  tahap  ini  dilakukan  pengumpulan  bahan  untuk keperluan data pada aplikasi, data yang dikumpulkan
Gambar 18. Tampilan fitur anatomi
terbagi menjadi dua sumber yang berbeda yaitu data yang diambil dari internet dan data yang dibuat sendiri.
4) Pembuatan ( Assembly )
Merupakan tahap pembuatan aplikasi dimana semua data dan  bahan  materi  yang  dikumpulkan  akan  digabungkan dan  dibuat  menjadi  aplikasi  berdasarkan  konsep, perancangan dan tampilan layout yang telah dibuat sesuai kebutuhan  aplikasi  yang  telah  dibuat  sebelumnya  pada tahap perancangan.
Gambar 20.  Tampilan fitur materi
TABEL III HASIL PENGUJIAN APLIKASI
No Input Output Hasil 1 Tombol kembali Menampilkan ke halaman sebelumnya Berhasil 2 Tombol beranda Menampilkan halaman menu utama Berhasil 3 Tombol info aplikasi Menampilkan pop-up info aplikasi Berhasil 4 Tombol keluar aplikasi Menampilkan pop-up keluar aplikasi Berhasil 5 Tombol pada menu anatomi Menampilkan objek anatomi 3 dimensi Berhasil 6 Tombol bagian objek pada fitur anatomi Menampilkan nama bagian objek anatomi Berhasil 7 Tombol arah pada fitur anatomi Merubah posisi objek anatomi Berhasil 8 Slider zoom pada fitur anatomi Memperbesar perkecil objek anatomi Berhasil 9 Fitur swipe pada fitur anatomi Memutar objek anatomi secara horizontal Berhasil 10 Tombol lapisan organ pada fitur anatomi Masuk ke tampilan lapisan objek organ Berhasil 11 Tombol pada menu sirkulasi Menampilkan animasi proses alur sirkulasi Berhasil 12 Tombol next previous pada fitur sirkulasi Menampilkan animasi proses sirkulasi dan materi sebelum dan sesudah. Berhasil 13 Tombol alur peredaran darah menu animasi Menampilkan nama bagian organ dari proses alur sirkulasi Berhasil 14 Tombol kamus Menampilkan kamus dari materi Berhasil 15 Tombol jawaban kuis Menampilkan pop-up feedback benar salah Berhasil 16 Skor nilai Nilai skor bertambah bila jawaban kuis benar Berhasil Tombol ulangi soal Menampilkan kembali soal dan jawaban kuis Berhasil 5) Pengujian ( Testing )
Merupakan  langkah  pertama  yang  dilakukan  untuk menentukan tujuan aplikasi yang akan dibuat, menentukan konsep dan materi pembelajaran pada Setelah pembuatan  aplikasi  selesai  dilakukan  pengujian  untuk mengecek aplikasi dan memperbaiki kesalahan atau error setelah  pengecekan  sampai  aplikasi  sesuai  dengan  yang diinginkan.
6) Distribusi ( Distribution )
Merupakan tahapan distribusi dari aplikasi. Aplikasi yang dibuat akan disebar untuk dipakai oleh pengguna.

## III. H ASIL DAN P EMBAHASAN
1) Konsep ( Concept )
Tahapan  Konsep  dilakukan  untuk  menentukan  tujuan pembuatan  aplikasi,  menentukan  target  pengguna  serta menentukan konsep aplikasi yang akan dirancang a. Aplikasi dibuat untuk membantu pelajar SMA dalam pembelajaran  materi  sistem  kardiovaskular  menjadi menarik dan mudah dipahami.
b. Aplikasi  yang  dibuat  dapat  digunakan  dalam  sistem operasi Android dan bersifat offline .
c. Dalam aplikasi terdapat fitur utama yaitu fitur anatomi sirkulasi, fitur materi dan fitur kuis.
Gambar 22.  Tampilan fitur kuis
d. Fitur  anatomi  merupakan  fitur  yang  menyediakan objek  3  dimensi  interaktif  dari  organ  sistem kardiovaskular  dan  fitur  sirkulasi  merupakan  fitur yang  menyediakan  animasi  2  dimensi  alur  proses peredaran darah dalam tubuh manusia.
e. Fitur  materi  merupakan  fitur  yang  menyediakan konten  materi  sistem  kardiovaskular  berupa  teks  dan gambar.  Didalam  fitur  materi  terdapat  fitur  kamus berisi kata yang jarang dipahami dalam konten materi beserta penjelasannya.
f. Fitur kuis merupakan fitur untuk menguji pemahaman pengguna  mengenai  materu  sistem  kardiovaskular. Soal yang dibuat berdasarkan konten materi dari fitur anatomi sirkulasi dan fitur materi.
2) Perancangan ( Design )
Tahapan ini dilakukan perancangan spesifikasi kebutuhan dan  tampilan  aplikasi  yang  akan  dibuat.  Tahapan perancangan  meliputi  pembuatan use  case  diagram , activity  diagram , layout ,  perancangan  warna  dan  font serta gaya interaksi.
Dalam  pembuatan use  case  diagram pengguna  dapat melihat  menu  utama  dan  memilih  memilih  menu  fitur yang tersedia. Pengguna memilih menu anatomi sirkulasi untuk  melihat  objek  anatomi  dan  melihat  animasi sirkulasi,  pengguna  memilih  menu  materi  untuk  melihat materi  dan  kamus,  pengguna  memilih  menu  kuis  untuk mengerjakan kuis dan melihat hasil kuis (lihat gambar 2). Pada activity  diagram menu  anatomi  pengguna  dapat melihat  objek  3D  anatomi  saat  pengguna  masuk  menu utama dan memilih menu anatomi sirkulasi serta memilih menu anatomi, sistem menampilkan menu anatomi agar
Jurnal Teknik Elektro dan Komputer vol. 12 no. 1 January – April 2023,  pp. 49-60 p-ISSN : 2301-8402 , e-ISSN : 2685-368X , available at : https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/elekdankom
Gambar 23.  Tampilan hasil kuis
pengguna dapat memilih organ dan system menampilkan anatomi  organ  (lihat  gambar  3).  Pada activity  diagram menu sirkulasi pengguna dapat melihat animasi sirkulasi saat  pengguna  masuk  menu  utama  dan  memilih  menu anatomi  sirkulasi  serta  memilih  menu  sirkulasi,  sistem menampilkan  menu  sirkulasi  sehingga    pengguna  dapat memilih  sirkulasi  dan  sistem  menampilkan  animasi sirkulasi (lihat gambar 4).
Pada activity  diagram menu  materi  pengguna  dapat melihat  materi  saat  pengguna  masuk  menu  utama  dan memilih menu materi, sistem menampilkan menu materi sehingga pengguna dapat memilih topik materi yang ingin dipelajari  dan  sistem  menampilkan  materi  (lihat  gambar 5).  Pada activity  diagram menu  kuis  pengguna  dapat mengerjakan kuis saat pengguna masuk menu utama dan memilih  menu  kuis,  sistem  menampilkan  info  kuis sehingga pengguna dapat memilih tombol mulai kuis dan sistem  menampilkan  soal  dan  jawaban  kuis.  Pengguna dapat  mengerjakan  kuis  dan  sistem  menampilkan  hasil kuis (lihat gambar 6).
Dalam  pembuatan layout akan  dirancang  tampilan  dari aplikasi  yang  dibuat.  Pembuatan layout dilakukan  untuk mengatur tata letak dari antarmuka grafis aplikasi seperti ukuran dan posisi tombol beserta posisi area materi. Dalam perancangan aplikasi menggunakan gaya interaksi menu,  pertanyaan/jawaban,  WIMP, point  and  click dan antarmuka 3 dimensi.
3) Pengumpulan Bahan ( Material Collecting )
Pada  tahapan  ini  dilakukan  pengumpulan  bahan  yang dibutuhkan  aplikasi.  Tahapan  ini  dilakukan  dengan mengambil  referensi  materi  dari  buku  dan  pengumpulan aset yang dibuat sendiri maupun dari internet (lihat tabel I dan II).
Gambar 24.  Grafik persentase jawaban pre-test dan post-test
4) Pembuatan ( Assembly )
a. Pembuatan Material 3 Dimensi Material  3  dimensi  yang  dibuat  berupa  objek  organ yang  dipakai  sebagai  objek  3  dimensi  pada  fitur anatomi  seperti  organ  jantung,  pembuluh  arteri  dan pembuluh vena beserta lapisan organ tersebut. Dalam pembuatan  objek  3  dimensi  menggunakan  aplikasi Blender (lihat gambar 7).
Dalam  pembuatan  objek  3  dimensi  dimulai  dari memasukan gambar referensi untuk membantu proses pemodelan.  Kemudian  dilakukan modelling sesuai gambar referensi dan diberi material warna dan tekstur untuk  objek  jantung.  Setelah  itu eksport file  dalam format fbx (lihat gambar 8) untuk dimasukan kedalam aplikasi Unity.
b. Pembuatan Aplikasi
Dalam  pembuatan  aplikasi  pembelajaran    interaktif sistem  kardiovaskular  menggunakan  aplikasi  Unity. Semua  material  2D  dan  3D  yang  telah  dibuat dimasukan  kedalam  folder  aset  dan  dibuat  aplikasi. Dalam  aplikasi  terdapat  4 scene yang  dibuat  seperti menu utama (lihat gambar 9), scene anatomi sirkulasi (lihat gambar 10), scene materi (lihat gambar 11) dan scene kuis (lihat gambar 12).
Untuk pembuatan scene menu utama dibuat tampilan antarmuka  seperti background, logo  dan  tombol. Setelah  itu  dimasukan function ”play”  dari script ”gameManagement”  pada  masing-masing inspector tombol fitur untuk berpindah scene.
Untuk  pembuatan scene anatomi  sirkulasi  yaitu pembuatan game object panel dan tampilan yang ada pada  halaman  panel  tersebut  kemudian  kelola  panel menggunakan  ”scriptPanel”  yang  dimasukan  pada tombol  untuk  berpindah  tampilan  panel.  Pada  panel anatomi  dilakukan import objek  3  dimensi, memasukan  komponen script untuk  memutar  objek, memasukan slider ,  memasukan  tombol  arah  dan membuat  tab  anatomi  (lihat  gambar  13).  Pada  panel sirkulasi dilakukan pembuatan panel proses sirkulasi, pembuatan  animasi  sirkulasi  (lihat  gambar  14)  serta membuat tombol next dan previous . Untuk pembuatan scene materi yaitu pembuatan game object panel  dan  tampilan  yang  ada  pada  halaman panel  tersebut  kemudian  kelola  panel  menggunakan ”scriptPanel”  yang  dimasukan  pada  tombol  untuk berpindah tampilan panel. Kemudian
pada  panel  materi  ditampilkan  materi  dan  gambar. Untuk  tampilan  materi  yang  melebihi  area  layer menggunakan  komponen scroll  rect pada inspector game object area konten materi.
Untuk  pembuatan scene kuis  yaitu  pembuatan game object panel  dan  tampilan  yang  ada  pada  halaman panel  tersebut  kemudian  kelola  panel  menggunakan ”scriptPanel”  yang  dimasukan  pada  tombol  untuk berpindah  tampilan  panel.  Pada  panel  kuis  terdapat panel feedback kuis berisi animasi feedback kuis benar maupun salah. Kemudian masukan script “Jawab” di inspector nomor  soal  kuis.  Setiap  tombol  jawaban ditambahkan event  on  click dengan  memasukan function “jawaban”  dari  script  “Jawab”  dan  tombol jawaban yang benar diberi centang aktif pada event on click . Kemudian dibuat script “Skor” lalu dimasukan pada inspector game object label skor. Setelah  semua scene berhasil  dibuat  kemudian disimpan  dan build menjadi  aplikasi  seperti  pada gambar 15. Masukan semua scene dengan mengeklik tombol add new scene pada build setting dari masing- masing scene dan  pastikan scene “0menu_utama” berada  di  bagian  paling  atas.  Pada build  setting di menu platform pilih Android. Selanjutnya klik tombol player setting dan masukan atribut detail seperti nama produk  aplikasi,  ikon  aplikasi  dan splash  screen aplikasi . Setelah  semua  selesai  klik build pada build setting dan tunggu sampai proses build selesai.
Pada  gambar  16  merupakan  hasil  tampilan  menu utama yang terdiri dari tombol fitur serta tombol info aplikasi  dan  tombol  keluar  aplikasi.  Pada  gambar  17 merupakan  hasil  tampilan  info  aplikasi  yang menampilkan pop-up berisi informasi tentang aplikasi. Pada  gambar  18  merupakan  hasil  tampilan  fitur anatomi yang menampilkan objek 3 dimensi anatomi organ. Pada gambar 19 merupakan hasil tampilan fitur sirkulasi  yang  menampilkan  animasi  2  dimensi  dan materi proses sirkulasi peredaran darah. Pada gambar 20  merupakan  hasil  tampilan  fitur  materi  yang menampilkan teks dan gambar materi dari sub-materi yang ingin dipelajari. Pada gambar 21 merupakan hasil tampilan  kamus  yang  menampikan  kata-kata  yang sulit dipahami dalam materi beserta
Gambar 25.  Persentase jawaban kuesioner aplikasi pertanyaan 1
pengertiannya.  Pada  gambar  22  merupakan  hasil tampilan  fitur  kuis  yang  menampilkan  soal  dan jawaban serta jumlah skor yang dimiliki.
5) Pengujian ( Testing )
a. Alpha Testing
Alpha Testing dilakukan untuk menguji kesalahan dan memperbaiki error yang  terjadi  agar  pengguna  tidak mengalami  masalah  atau  gangguan  pada  saat pemakaian  aplikasi  (lihat  tabel  III).  Dalam  proses alpha testing.
b. Beta Testing
Pada beta  testing dilakukan  dengan  2  tahap,  yaitu validasi  konten  oleh  guru  biologi  di  sekolah  dan pengujian aplikasi oleh siswa. Pada penelitian ini, beta testing dilakukan  di  2  sekolah  yang  berbeda  yaitu SMA  Kristen  Irene  Manado  dan  SMA  Negeri  01 Modoinding.
Sebelum  melakukan  validasi  konten  guru  mencoba menggunakan  aplikasi  dan  memberi  masukan tampilan  media  dan  materi  pada  aplikasi  untuk diperbaiki.  Hasil  validasi  konten  oleh  guru  Biologi SMA  Kristen  Irene  Manado  menyatakan  bahwa aplikasi  layak  untuk  digunakan  penelitian  dan  hasil validasi  konten  guru  Biologi  SMA  Negeri  01 Modoinding menyatakan  apikasi  layak untuk digunakan  penelitian  dengan  perbaikan  tambahan yaitu  menambah  fitur  anatomi  dari  struktur/lapisan organ sistem kardiovaskular.
Pengujian  aplikasi  dilakukan  kepada  15  siswa  SMA Kristen Irene Manado dan 15 siswa kelas XI IPA SMA Negeri 01 Modoinding. Pengujian aplikasi dilaksanakan dalam beberapa tahapan. Tahapan yang pertama  dimulai  dari  siswa  mengerjakan pre-test untuk menguji pemahaman materi sistem kardiovaskular  kepada  siswa  sebelum  menggunakan aplikasi pembelajaran, tahapan kedua siswa menggunakan aplikasi pembelajaran interaktif sistem kardiovaskular,  tahapan  terakhir  siswa  mengerjakan post-test untuk  menguji  pemahaman  materi  sistem kardiovaskular  kepada  siswa  setelah  menggunakan aplikasi pembelajaran dan mengisi kuesioner aplikasi untuk  mengetahui  pengalaman  pengguna  saat menggunakan  aplikasi.  Soal pre-test dan post-test terdiri dari  10  butir  soal dengan opsi multiple  choice (pilihan ganda) dengan soal yang sama.
Jurnal Teknik Elektro dan Komputer vol. 12 no. 1 January – April 2023,  pp. 49-60 p-ISSN : 2301-8402 , e-ISSN : 2685-368X , available at : https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/elekdankom
59 TABEL IV JENIS INTERAKSI No Input Output Hasil 1 Klik Tombol Menu Utama Memunculkan tampilan fitur yang dipilih pada menu utama 2 Klik bagian objek organ fitur anatomi Menampilkan highlight beserta nama bagian organ 3 Scroll pada slider zoom fitur anatomi Memperbesar perkecil tampilan organ 4 Swipe horizontal pada layar di fitur anatomi Memutar organ secara horizontal 5 Touch and hold tombol arah pada fitur anatomi Menggerakan objek terus menerus sesuai tombol arah yang ditekan sampai tombol arah berhenti ditekan 6 Tombol bagian objek pada fitur anatomi Menampilkan nama bagian objek anatomi 7 Klik tombol next dan previous fitur sirkulasi Menampilkan animasi dan materi proses sirkulasi sebelum atau selanjutnya 8 Scroll vertikal pada layar fitur materi Menampilkan materi yang tersembuyi dibagian bawah atau atas 9 Klik opsi jawaban fitur kuis Menampilkan pop-up feedback benar salah dan menampilkan soal lainnya
Setelah  dilakukan  pengujian  kepada  siswa,  terdapat hasil  nilai pre-test dan post-test dari  30  siswa  untuk melihat  perbandingan  tingkat  pemahaman  siswa mengenai  materi  sistem  kardiovaskular  sebelum menggunakan  aplikasi  pembelajaran  dan  setelah aplikasi  pembelajaran.  Pada  gambar  24  merupakan grafik perbandingan persentase jawaban tahap 1 ( pre- test ) dan tahap 2 ( post-test ). Selain hasil pre-test dan post-test terdapat  hasil  kuesioner  aplikasi  yang  telah diisi  oleh  siswa  untuk  melihat  pengalaman  dan penilaian siswa terhadap aplikasi.
Pada  jawaban  tahapan pre-test terlihat  bahwa persentase siswa menjawab dengan benar sebesar 52% sedangkan  persentase  siswa  menjawab  salah  sebesar 48%.  Sedangkan  tahapan post-test terlihat  bahwa persentase  siswa  menjawab  benar  sebesar  77% sedangkan  persentase  siswa  menjawab  salah  sebesar 23%.  Sehingga  terjadi  peningkatan  sebanyak  29% siswa  menjawab  dengan  benar  dari  nilai pre-test sebelum  menggunakan  aplikasi  dan  nilai post-test setelah siswa menggunakan aplikasi.
Dari hasil kuesioner  aplikasi yang telah diisi oleh 30 siswa,  Pada  gambar  25  terdapat  80%  siswa  sangat setuju dan 20% siswa setuju bahwa aplikasi membantu meningkatkan pemahaman materi sistem kardiovaskular.  Pada  gambar  26  terdapat  20%  siswa sangat  tertarik  menggunakan  aplikasi,  73,3%  siswa tertarik  menggunakan  aplikasi,  dan  sisa  6,7%  siswa kurang tertarik menggunakan aplikasi.
6) Distribusi ( Distribution )
Tahapan distribusi dilakukan untuk memberikan aplikasi kepada  pengguna  agar  dapat dipakai  dan  mempermudah pengguna  mempelajari  sistem  kardiovaskular.  Aplikasi dapat diunduh dari tautan akses berikut https://drive.google.com/file/d/1MUE0qO- oaQmJ8Q1xVG0iQEtotLL7XPCJ/view?usp=sharing
7) Interaksi
Pada  aplikasi  yang  dibuat  terdapat  interaksi  yang  dapat
dilakukan  pengguna  dan  aplikasi  akan  menampilkan output hasil  dari  masukan  oleh  pengguna.  Jenis-jenis interaksi  yang  dipakai  dalam  aplikasi  yaitu click  button pada  menu  utama,  klik  bagian  objek  organ  pada  fitur anatomi, scroll pada slider  zoom di  fitur  anatomi, swipe horizontal  pada  layar  di  fitur  anatomi, touch  and  hold tombol  arah  pada  fitur  anatomi, click tombol next dan previous pada fitur sirkulasi, scroll vertikal pada layar di fitur  materi  dan  klik  opsi  jawaban  pada  fitur  kuis  (lihat tabel IV).

## IV. K ESIMPULAN DAN S ARAN
Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan dapat diperoleh bahwa  aplikasi  pembelajaran  interaktif  sistem  kardiovaskular telah  berhasil  dibuat  menggunakan  metode  pengembangan aplikasi  Multimedia  Development  Life  Cycle.  Berdasarkan validasi konten aplikasi oleh guru Biologi SMA Irene Manado dan  SMA  Negeri  01  Modoinding,  aplikasi  dinyatakan  layak digunakan  untuk  penelitian  dengan  perbaikan  yang  telah dilakukan. Berdasarkan hasil pengujian kepada siswa, terdapat peningkatan  jawaban  benar  sebanyak  29%  dari  nilai  rata-rata pretest  dan  post-test.  Berdasarkan  kuesioner  yang  diisi  siswa, 80% siswa sangat setuju dan 20% siswa setuju bahwa aplikasi membantu meningkatkan pemahaman materi sistem kardiovaskular.  Sebanyak  20%  siswa  sangat  tertarik menggunakan  aplikasi,  73,3%  siswa  tertarik  menggunakan aplikasi,  dan  sisa  6,7%  siswa  kurang  tertarik  menggunakan aplikasi.  Saran  yang  dapat  dilakukan  yaitu  menambahkan konten dan fitur animasi interaktif sesuai materi yang dipelajari siswa SMA.

## V. K UTIPAN
[1] M.  A.  Dr.  Hj.  Helmiati, Model  Pembelajaran .  Yogyakarta:  Aswaja Pressindo, 2012. [Online]. Available: www.aswajapressindo.co.id
[2] H. Cahyono, “Faktor Faktor Kesulitan Belajar Siswa MIN Janti,” Jurnal Dimensi  Pendidikan  dan  Pembelajaran  Universitas  Muhammadiyah Ponorogo ,  vol.  7,  no.  1,  pp.  1–4,  2019,  [Online].  Available: http://journal.umpo.ac.id/index.php/dimensi/index
[3] A.  Pabuçcu  and  Ö.  Geban,  “REMEDIA  TING  MISCONCEPTIONS CONCERNING CHEMICAL BONDING THROUGH CONCEPTUAL CHANGE TEXT,” HU Journal of Education , vol. 30, pp. 184–192, 2006.
[4] C.  R.  Dewi,  Abdullah,  and  Safrida,  “ANALISIS  MISKONSEPSI PESERTA DIDIK PADA MATERI SISTEM PEREDARAN DARAH DI SMAN 5 KOTA BANDA ACEH,” Jurnal EduBio Tropika , vol. 5, no. 1, pp. 17–20, Apr. 2017.
[5] W.  Liliawati  and  T. Ramlan  Ramalis, “Identifikasi  Miskonsepsi Materi Ipba  Di  Sma  Dengan  Menggunakan  CRI  ( Certainly  Of  Respons  Index ) Dalam  Upaya  Perbaikan  Urutan  Pemberian  Materi  Ipba  Pada  Ktsp,” Prosiding  Seminar  Nasional  Penelitian,  Pendidikan,  dan  Penerapan MIPA Fakultas MIPA, Universitas Negeri Yogyakarta , pp. 159–168, May 2009.
[6] R.  W.  Pike, Creative  training  techniques  handbook :  tips,  tactics,  and how-to’s for delivering effective training , Third Edition. Amherst: HRD Press, 2003.
[7] S.  Safrida,  R.  Dewi,  and  A.  Abdullah,  “Pengunaan  Modul  Dan  Media Animasi  Dalam  Mengurangi  Miskonsepsi  Siswa  Pada  Materi  Sistem Peredaran Darah Di Sman 5 Kota Banda Aceh,” Jurnal Pencerahan , vol.
11, no. 1, pp. 39–45, 2017, doi: 10.13170/jp.11.1.8115.
[8] D.  Porsche,  V.  Tulenan,  and  B.  A.  Sugiarso,  “Aplikasi  Pembelajaran Interaktif  Sistem  Peredaran  Darah  Manusia  Untuk  Kelas  5  Sekolah Dasar,” Jurnal Teknik Informatika , vol. 14, no. 2, pp. 173–182, 2019.
[9] A. D. Porajow, V. Tulenan, and S. D. E. Paturusi, “Aplikasi Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran Tematik Untuk Siswa Kelas 6 Sekolah Dasar,” Jurnal Teknik Informatika , vol. 15, no. 4, pp. 315–324, 2020.

## Andre Timothy Kapugu –
Aplikasi Pembelajaran Interaktif Sistem Kardiovaskular
[10] G. Laksono, S. Sentinuwo, and M. D. Putro, “Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran  Makhraj  Huruf  Al-Qur‟an  Untuk  Anak-anak,” Jurnal Teknik Informatika
Unsrat , vol. 9, no. 1, 2016, doi: 10.35793/jti.9.1.2016.14928.
[11] M. P. Ambat, S. R. Sentinuwo, and B. A. Sugiarso, “Aplikasi Pengenalan Alkitab  Interaktif  Untuk  Anak  Sekolah  Minggu,” E-Journal  Teknik Informatika , vol. 11, no. 1, 2017.
[12] B.  Indahsari,  B.  A.  Sugiarso,  and  D.  F.  Sengkey,  “Augmented  Reality Interactive  Card  sebagai  Media  Pembelajaran  Sistem  Sirkulasi  untuk Siswa Kelas XI SMA,” Jurnal Teknik Informatika , vol. 6, no. 4, pp. 517– 526, 2021, doi: 10.35793/jti.16.4.2021.34209.
[13] J. Rori, S. R. Sentinuwo, and S. Karouw, “PERANCANGAN APLIKASI
PANDUAN BELAJAR PENGENALAN
ORTODONSIA MENGGUNAKAN ANIMASI 3D,” E-Journal Teknik Informatika , vol.
8, no. 1, pp. 57–51, 2016,
doi:
https://doi.org/10.35793/jti.8.1.2016.12299 .
[14] H.  Harun  and  W.  Ibrahim,  “Pembangunan  Perisian  Multimedia  Bagi Subjek Sains Sukan Tingkatan 5 Bertajuk Sistem Kardiovaskular,” pp. 1– 10, 2010.
[15] N.  A.  Mandala,  “Animasi  Fungsi  &  Cara  Kerja  Mata,  Pernafasan  Dan Sistem  Kardiovaskular  Pada  Organ  Tubuh  Manusia  Secara  3D,”  2020, Accessed:  Oct.  28,  2022.  [Online].  Available: http://repository.untag- sby.ac.id/id/eprint/8743
[16] R. Habibi and R. Karnovi, Tutorial Membuat Aplikasi Sistem Monitoring Terhadap  Job  Desk  Operational  Human  Capital  (OHC) ,  First  Edition. Bandung: Kreatif Industri Nusantara, 2020.
[17] A.  Dix,  J.  Finlay,  G.  D.  Abowd,  and  R.  Beale, Human  Computer Interaction , Third Edition. London: Pearson, 2004.
[18] R. Chalik, Anatomi dan Fisiologi Manusia Komprehensif , First Edition. Jakarta: Kementerian Kesehatan Republik Indonesia, 2016.
[19] D. Utami, “Animasi dalam Pembelajaran,” Majalah Ilmiah Pembelajaran , no. 1, 2011.
[20] F. N. Hasanah and R. S. Untari, BUKU AJAR REKAYASA PERANGKAT LUNAK , First Edition. UMSIDA Press, 2021. doi: https://doi.org/10.21070/2020/978-623-6833-89-6 .
[21] M. Berg, S. Duffy, B. Moakley,  E. van de Kerckhove, and A.  Uccello, Unity Games by Tutorials . Rockingham: Razeware LLC, 2017.
[22] O.  Alexander, Tutorial  Membuat  Animasi  2D  &  3D  Menggunakan Aplikasi Blender , First Edition. Media Sains Indonesia, 2021.
[23] Y. Supardi, Belajar  Coding  Android bagi Pemula . Jakarta:  Elex Media Komputindo, 2015.
[24] R.  S.  Pressman, Software  Engineering:  A  Practitioner’s  Approach , Seventh Edition. New York: McGraw Hill, 2010.-
Andre  Timothy  Kapugu lahir  pada tanggal  06  Juli  1999  di  Kebayoran  Baru, Kota  Jakarta  Selatan,  Daerah  Khusus Ibukota Jakarta. Penulis merupakan anakpertama  dari  2  bersaudara.  Penulis merupakan anak dari pasangan Evert Djohn Sonly  Kapugu  dan  Helmi  Diane  Tewal. Alamat  tempat  tinggal  penulis  di  Jalan Ambang,  Bongkudai  Utara,  Kecamatan Mooat,  Kabupaten  Bolaang  Mongondow  Timur,  Sulawesi Utara.  Penulis  menempuh  Pendidikan  dimulai  dari  Sekolah Dasar Negeri Mekarjaya 06 Depok pada tahun (2005 – 2011). Setelah itu penulis melanjutkan Pendidikan Sekolah Menengah Pertama  Negeri  04  Depok  pada  tahun  (2011  –  2014).  Dan melanjutkan Pendidikan Sekolah Menengah Kejuruan Grafika Desa Putera di Jakarta Selatan pada tahun (2014 – 2017). Pada tahun  2017 penulis melanjutkan  Pendidikan tingkat Sarjana 1 (S1) pada salah satu perguruan tinggi Negeri di Sulawesi Utara yaitu  Universitas  Sam  Ratulangi,  dengan  mengambil  Jurusan Teknik  Elekto  Program  studi  Teknik  Informatika.  Selama perkuliahan  penulis  bergabung  dengan  beberapa  organisasi yaitu Himpunan Mahasiswa Elektro (HME), Biro Paduan Suara Mahasiswa  Fakultas  Teknik  Unsrat  (Blue  Choir),  Unsrat  IT Community  (UNITY),  dan  Generasi  Baru  Indonesia  (GenBI) Sulawesi Utara.