## PENINGKATAN  KEMAMPUAN KOGNITIF ANAK MELALUI PERMAINAN TABUNG MENGGUNAKAN BALOK ANGKA DAN HURUF
Ayu Mustika Sari
Program Study Pendidikan Anak Usia Universitas Dharmas Indonesia Email : ayumustikasari10@gmail.com

## Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kognitif  anak TK Islam Terpadu Sungai Rumbai melalui penerapan  permaian  tabung  dengan  menggunakan  balok  angka  dan  huruf  untuk  peningkatan kemampuan  kognitif  pada  bidang  membaca  dan  menganal  angka  pada  anak.  Jenis  penelitian  ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus dengan 3 kali pertemuan setiap  siklusnya.  Setiap  siklus  terdiri  dari  beberapa  tahap  yaitu  perencanaan,  pelaksanaan  tindakan, observasi  dan  refleksi,  teknik  pengumpulan  data  dilakukan  dengan  penilaan  harian  dan  observasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa permaian tabung dengan  menggunakan balok angka dan huruf dapat  meningkatkan  kemampuan  kognitif  anak  pada  bidang  membaca  dan  menghitung.  Mulai  dari pratindakan, siklus I dan siklus II, yaitu 70% anak berada pada tahap BB dan MB pada siklus I dan kembali  meningkat  menjadi  70%  berada  pada  taraf  MB  dan  BSH  pada  siklus  II  udah  pertemuan ketiga 90% anak sudah berada pada taraf BSH dan BSB, berarti bahwa nilai yang diperoleh anak telah mencapai  terget    perkembangan  kognitif.  Oleh  karenanya  guru  perlu  meningkatkan  keterampilan mengajarnya  melalui  penerapan  permainan  tabung  angka  dengan  menggunakan  balok  angka  dan huruf  sebagai  salah  satu  upaya  yang  dilakukan  untuk  meningkatkan  aktivitas  dan  pencapaian  target perkembagan kognitif anak.
Kata Kunci : Kognitif, Permainan tabung, balok angka, huruf.

## Abstract
This  study  aims  to  improve  the  cognitive  of  Integrated  Islamic  Kindergarten  children  in  Sungai Rumbai  through  the  application  of  tube  play  using  number  and  letter  blocks  to  increase  cognitive abilities in the field of reading and analyzing numbers in children. This type of research is Classroom Action  Research  (CAR)  which  is  carried  out  in  two  cycles  with  3  meetings  each  cycle.  Each  cycle consists  of  several  stages,  namely  planning,  action,  observation  and  reflection,  data  collection techniques carried out with daily assessment and observation.
The  results  of  the  study  showed  that  tube  playing  using  number  and  letter  blocks  can  improve children's cognitive abilities in the field of reading and counting. Starting from pre-action, cycle I and cycle II, that is 70% of children in the BB and MB stages in the first cycle and again increased to 70% at  the  MB  level  and  BSH  in  the  second  cycle  after  the  third  meeting  90%  of  children  were  at  BSH level  and  BSB,  means  that  the  values  obtained  by  children  have  reached  cognitive  development targets.  Therefore  teachers  need  to improve  their teaching  skills  through the  application  of  number tube  games  using  number  and  letter  blocks  as  one  of  the  efforts  made  to  increase  the  activity  and achievement of the target of children's cognitive development.
Keywords: Cognitive, tube games, number blocks, letters.
© 2019 Ayu Mustika Sari Under the license CC BY-SA 4.0
http://jurnal.upmk.ac.id/index.php/pelitapaud

## PENDAHULUAN
Aspek  pengembangan  yang  akan penulis  teliti  adalah  aspek  pengembangan kognitif.  kognitif  adalah  suatu  proses berpikir berupa kemampuan untuk menghubungkan, menilai dan mempertimbangkan  sesuatu,  dapat  juga dimaknai sebagai kemampuan  untuk memecahkan masalah atau untuk mencipta karya yang dihargai dalam suatu kebudayaan.  Salah  satu  aspek  dalam pengembangan kognitif ini adalah pengembangan  pembelajaran  pengenalan huruf  dan  angka  di  Taman  Kanak-kanak (TK).
Di  Taman  Kanak-kanak  hanya diajarkan  berhitung  awal  yaitu  membilang dengan benda-benda 1  –  20, menyebutkan urutan  bilangan  1–20,  memasangkan lambang  bilangan  dengan  benda  1–20, meniru lambang bilangan dengan benda 1- 20,  mampu  membedakan  2  kumpulan benda  sama  jumlahnya,  tidak  sama jumlahnya,  banyak  dan  sedikit  jumlahnya. Sedangkan  membaca  pada  anak-anak  TK adalah  terdiri  dari  beberapa  tahapan  yaitu tahap  menyebutkan  huruf  dari  a  sampai  z, mengenal  huruf  yang  dari  a  sampai  z, mencocokan  huruf  dengan  simbol  huruf  a sampai z. Tahapan dalam pelaksanaannya. berhitung  dan  membaca  di  TK  dilakukan secara  menarik  dan  bervariasi.  Mengingat pentingnya  kemampuan  berhitung  dan membaca,  maka  berhitung  dan  membaca
dapat  diberikan  melalui  berbagai  macam cara  yang  menarik  sehingga  tidak  meksa otak anak untuk berfikir.
Berdasarkan  hasil  penelitian  dari Cahyati (2018) menunjukan bahwa perkembangan  kognitif  anak  usia  5-6 tahun sudah mampu mengenal angka 1-20. Proses pembelajaran berhitung dan membaca permulaan yang diselenggarakan guru saat ini kurang mendukung keberhasilan  belajar  anak,  di  TK  Islam Terpadum Yadiaksa  Sungai Rumbai, guru kurang  kreatif  dalam  menggunakan  media pembelajaran  berhitung  dan  membaca, media  yang  digunakan  belum  sesuai dengan  konsep  belajar  anak  yaitu  Belajar Sambil  Bermain  dan  akibatnya  belum tercapainya tahapan perkembangan kognitif anak dengan maksimal.
Dasar  pertimbangan  pemilihan  media permaina  tabung  dengan  balok  angka  dan huruf  untuk  meningkatkan  kemampuan berhitung  dan  membaca  permulaan  pada anak    sebagai  berikut:  Pertama  permainan tabung  balok  angka  dan  huruf    mudah dimainkan  oleh  anak.  Kedua  permainan tabung  balok  angka  dan  huruf  bertujuan untuk  mengenalkan  angka  dan  huruf  pada anak  sekaligus  melatih    motorik  kasar karena  dapat  dikombinasikan  dengan permainan lari atau gerakan motorik kasar lainnya.  Ketiga  Permainan  tabung  balok angka  dan  huruf  dapat  memberikan  rasa senang sekaligus pengetahuan kepada anak
sehingga  anak  dapat  bermain  sekaligus belajar.  Keempat  Permainan  tabung  balok angka  dan  huruf  mengunakan  tabung sebagai  tempat  bermain  anak  yang  dapat dimodifikasi  oleh  guru  sesuai  kebutuhan pembelajaran  berhitung  dan  membaca. Kelima bahan yang dipergunakan membuat  media  tabung  balok  angka  dan huruf,  adalah  bahan  bekas  yang  mudah didapatkan,  tabung  dibuat  dari  bekas ember  cat,  balok  didapat  dari  potongan
kayu sisa perabt   yang dicat dengan diberi label angka dan huruf pada setiap balok.

## METODE PENELITIAN
Pola  pelaksanaan  penelitian  tindakan kelas  ini  menggunakan  model  siklus. Siklus  ini  terdiri  dari  empat  komponen, yaitu  perencanaan,  tindakan,  observasi, refleksi.  Adapun  model  dan  penjelasan untuk masing-masing tahap adalah sebagai berikut:
Gambar 1. Model Penelitian Tindakan Kelas Suharsimi Arikunto, (2006:16)
Permasalahan
Perencanaan Tindakan I Refleksi I SIKLUS I Observasi/ Pengumpulan data I Pelaksanaan  Tindakan I Perencanaan Tindakan II
SIKLUS II
Observasi/
Pengumpulan data II
Apabila permasalahan belum terselsesaikan dilanjutkan ke
siklus berikutnya Pelaksanaan  Tindakan II
Refleksi II
HASIL

## PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Perencanaan
Perencanaan  kegiatan  pembelajaran mengenal  angka  dan  huruf  melalui permainan  tabung  dengan  mengunakan balok angka dan huruf di KB IT Yadiaksa Sungai  Rumbai    Kab.  Dharmasraya meliputi :
Perencanaan  penyusunan  RKH  (Rencana Kegiatan Harian) Pembuatan  istrumen  pokok  penilaian peningkatan kemampuan mengenal huruf Menentukan jadwal pelaksanaan pembelajaran  sesuai  dengan  waktu  yang telah  ditetapkan.  Alokasi  waktu  setiap pertemuan  selama  120  menit  yang  terbagi dalam  3  tahap  yaitu  kegiatan  Awal  (30 menit),  kegiatan  Inti  (60  menit)  dan kegiatan  Akhir  (30  menit).  Adapun tindakan dalam siklus  I akan dilaksanakan dalam  3  kali  pertemuan.  Pertemuan pertama  dilaksanakan  pada  hari  senin tanggal 5 Februari 2018, pertemuan kedua pada  hari  Rabu  tanggal  7  Februari  2018, dan pertemuan ketiga pada hari kamis pada tanggal 8 Januari 2018.
Pelaksanaan
Pelaksanaan  kegiatan  pembelajaran mengenal  angka  dan  huruf  melalui permainan  tabung  menggunakan  balok angka  dan  huruf  di  KB  IT  Yadiaksa Sungai  Rumbai  Kab.Dharmasraya  siklus  I dilaksanakan  dengan  3  kali  pertemuan.
Pertemuan pertama dilaksanakan pada hari senin  tanggal  5  Maret  2018,  pertemuan kedua pada hari Rabu tanggal 7 2018, dan Maret  pertemuan  ketiga  pada  hari  kamis pada tanggal 8 Maret 2018.
Pelaksanaan  pembelajaran  di  bagi dalam 3 tahap diantaranya :
Pendahuluan, pada tahap awal pembelajaran yaitu dimulai dengan kegiatan bermain dengan gerakan pemanasan sambil bernyanyi, guru mengucapkan  salam,  guru  mengambil absen,  sebelum  belajar  terlebih  dahulu diawali  dengan  membaca  doa  dan  hadist, selanjutnya guru  menjelaskan  aturan permainan  Tabung  dengan  Menggunakan Balok Huruf dan Angka.
Kegiatan  Inti,  anak  dikondisikan berkelompok  di  dalam  ruangan,  guru menjelaskan serta memberi contoh tentang permainan  tabung  dengan  menggunakan balok  huruf  dan  angka.  Kemudian  anak- anak  diajak  mempraktikkan  permainan tabung  dengan  menggunakan  balok  angka dan  huruf.  Masing-masing  kelompok diberi  tabung,  balok  angka  dan  huruf. Kemudian blok angka dan huruf ditumpuk secara  tidak  beraturan.  Anak  diminta ungurutkan angka dan huruf sesuai dengan contoh yang ada. Anak diminta menyebutkan  huruf  dan  angka  yang  telah disusun.  Permainan  dimulai  serentak sesuai dengan perintah guru, guru mengambil  satu  buah  balok  mengangkat
balok  anak  berebut  menjawab  balok  yang di  angkat  guru  (a),guru  memberi  perintah coba  ambil  huruf  yang  sama  dengan  yang diperagakan  guru,  (b)  anak  berlomba  pula mengambil  huruf  yang  sama  dengan  yang diperagakan  guru  (c),  setelah  itu  memberi masukan  yang  bisa  diingat  oleh  anak sesuai dengan huruf yang diperangakan (d) gambar  yang  kita  ingat  apa  dan  begitu selanjutnya. setelah itu anak diperintahkan menyusun huruf sesuai gambar.contohnya. Matahari  kelompok  yang  sudah  selesai diminta  untuk  menyebutkan  hurufnya.  (e) setelah  berhasil  menyebutkan  huruf  anak diminta untuk melemparkan balok kedalam  tabung  sesuai  dengan  warna.  (f) bagi  yang  duluan  selesai  melempar  itulah pemenangnya. Bagi kelompok yang memenangkanya  akan  diberi  pujian  dan hadiah.
Pencatatan bagi anak yang mengenal angka dan huruf dan tidak mengenal huruf dalam membedakan huruf. Bagi anak yang dapat  melakukan  permainan  lebih  cepat dan  benar,  maka  memberikan  pujian  dan hadiah  berupa  gambar-gambar  kepada anak  tersebut,  hal  ini  dimaksudkan  agar anak yang lainya termotivasi sehingga mau berusaha untuk meningkatkan pengetahuannya. Pada bagian akhir pembelajaran  guru  memberikan  evaluasi dan menutup pembelajaran dan berdoa. Pengamatan
Berdasarkan hasil kegiatan pembelajaran  mengenal  angka  dan  huruf melaui permainan tabung dengan menggunakan  balaok  angka  dan  huruf pada  Siklus  1  pertemuan  1  dapat  dilihat pada tabel 1.
Tabel 1. Pengenalan angka dan Huruf  Siklus 1.
No Aspek yang dinilai Pengenalan Huruf Pertemuan 1 BB MB BSH BSB Mengenal Huruf F % F % F % F % 1. Membilang /menyebut urutan bilangan dari 1-10 0 0 1 10 8 60 1 10 2. Ketepatan menunjuk dan menirukan lambang bilangan 2 20 4 40 3 30 1 10 3. Memasangkan lambang bilangan dengan benda 0 0 5 50 3 30 2 20 Mengenal Angka F % F % F % F % 1. Menyebutkan huruf dari a sampai z 1 10 4 40 4 40 1 10 2. Mengenal huruf  a sampai z 2 20 4 40 3 30 1 10 3. Mencocokkan huruf dengan simbol huruf a sampai z 0 0 4 40 3 30 2 35
Hasil  pengamatan  pertemuan  2 terhadap  peningkatan  mampuan  kognitif anak  bidang  pengenalan  huruf  dan  angka melalui  permainan  tabung  mengunakan
balok huruf dan angka di KB IT Yadiaksa Kec.Sungai  Rumbai  Kab.  Dharmasraya dapat dilihat pada tabel 2 :
Tabel 2. Pengenalan angka dan Huruf Siklus 1 Pertemuan 2.
No Aspek yang dinilai Pengenalan Angka dan Huruf Pertemuan 2 BB MB BSH BSB Mengenal Huruf F % F % F % F % 1. Membilang /menyebut urutan bilangan dari 1-10 0 0 5 50 4 40 1 10 2. Ketepatan menunjuk dan menirukan lambang bilangan 1 10 3 30 4 40 1 10 3. Memasangkan lambang bilangan dengan benda 0 0 4 40 6 60 0 0 Mengenal Angka F % F % F % F %
1. Menyebutkan huruf dari a sampai z 0 0 4 40 6 40 1 10 2. Mengenal huruf  a sampai z 1 10 3 30 4 40 2 10 3. Mencocokkan huruf dengan simbol huruf a sampai z 0 0 4 40 3 30 3 30
Hasil  pengamatan  pertemuan  3 terhadap  kegiatan  peningkatan  pengenalan angka dan huruf melalui permainan tabung
menggunakan  balok  angka  dan  huruf  di
KB IT Yadiaksa Sungai Rumbai Dharmasraya  dapat  dilihat  pada  tabel  3.
Tabel 3. Pengenalan angka dan Huruf Siklus 1 Pertemuan 2
No Aspek yang dinilai Pengenalan Angka Huruf Pertemuan 3 BB MB BSH BSB Mengenal Huruf F % F % F % f % 1. Membilang /menyebut urutan bilangan dari 1-10 0 0 5 50 4 60 1 10 2. Ketepatan menunjuk dan menirukan lambang bilangan 0 0 6 60 3 30 1 10 3. Memasangkan lambang bilangan dengan benda 0 0 4 40 5 50 1 10 Mengenal Angka F % F % F % f % 1. Menyebutkan huruf dari a sampai z 0 0 5 50 4 40 1 10
2. Mengenal huruf  a sampai z 0 0 6 60 4 40 0 0 3. Mencocokkan huruf dengan simbol huruf a sampai z 0 0 5 50 4 40 1 10
Berdasarkan  tabel  diatas  dapat  kita amati  bahwa  terjadi  pengingkatan  kognitif anak  setelah  belajar  melalui  permainan
tabung  menggunakan  balok  angka  dan huruf  di  KB  IT  Yadiaksa.  Namun  taraf keberhasilan  belum  mencapai  70%  unatuk
nilai  BSH  dan  BSB  maka  perlunya dilanjutkan penelitian berikutnya. Refleksi Siklus I
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang telah  dilakukan  pada  siklus  I  maka pelaksanaan  pembelajaran  siklus  I  sudah sesuai  dengan  rencana  Berdasarkan  hasil pengamatan  dampak  pembelajaran  sudah cukup  berhasil,  namun  belum  menjukkan peningkatan  kemapauan  yang  signifikan. Untuk mengatasi hal tersebut di atas maka dilakukan hal-hal sebagai berikut, menvariasikan media dan strategi permainan, memberikan bimbingan kepada anak,  memberikan  kesempatan  kepada anak  untuk  melakukan  kegiatan  agar mereka  dapat  memperoleh  pengalaman secara  langsung,  sehingga  pembelajaran lebih bermakna, mendampingi anak secara individual  terutama  bagi  anak-anak  yang masih  mengalami  kesulitan  melakukan permaianan.
Siklus II Perencanaan
Perencanaan  Peningkatan  Kognitif anak  dibidang  pembelajaran  mengenal angka dan huruf melalui permainan tabung dengan  mengunakan  balok  angka  dan huruf  di  KB  IT  Yadiaksa  Sungai  Rumbai Kab.  Dharmasraya  meliputi  perencanaan penyusunan  RKH.  Pembuatan  istrumen pokok  penilaian  peningkatan  kemampuan mengenal  huruf.  Menentukan  jadwal pelaksanaan  pembelajaran  sesuai  dengan
waktu  yang  telah  ditetapkan.  Alokasi waktu  setiap  pertemuan  selama  120  menit yang  terbagi  dalam  3  tahap  yaitu  kegiatan Awal  (30  menit),  kegiatan  Inti  (60  menit) dan  kegiatan  Akhir  (30  menit).  Adapun tindakan dalam siklus  I akan dilaksanakan dalam  3  kali  pertemuan.  Pertemuan pertama  dilaksanakan  pada  hari  senin tanggal  12  Februari  2018,  pertemuan kedua pada hari Rabu tanggal  14 Februari 2018,  dan  pertemuan  ketiga  pada  hari kamis pada tanggal 15 Januari 2018.
Pelaksanaan
Pelaksanaan  kegiatan  pembelajaran mengenal  angka  dan  huruf  melalui permainan  tabung  menggunakan  balok angka  dan  huruf  di  KB  IT  YADIAKSA Sungai  Rumbai  Kab.Dharmasraya  siklus  I dilaksanakan  dengan  3  kali  pertemuan. Pertemuan pertama dilaksanakan pada hari senin  tanggal  12  Maret  2018,  pertemuan kedua  pada  hari  Rabu  tanggal  14  februari 2018,  dan  pertemuan  3pada  hari  kamis pada tanggal 15  Maret 2018.
Pelaksanaan  pembelajaran  di  bagi dalam  3  tahap  diantaranya,  pada  tahap awal  pembelajaran  yaitu  dimulai  dengan kegiatan bermain dengan gerakan pemanasan sambil bernyanyi. Guru mengucapkan  salam.  Guru  mengambil absen,  sebelum  belajar  terlebih  dahulu diawali  dengan  membaca  doa  dan  hadist. Selanjutnya  guru  menjelaskan  aturan
permainan  Tabung  dengan  Menggunakan Balok Huruf dan Angka.
Kegiatan Inti anak dikondisikan berkelompok  di  dalam  ruangan,  memilih kelompok  yang  cocok  untuk  anak  dengan memeprtimbangakan  tipe-tipe  anak  dan tingkat kemampuan anak. Guru menjelaskan serta memberi contoh tentang permainan  tabung  dengan  menggunakan balok  huruf  dan  angka.  Kemudian  anak- anak  diajak  mempraktikkan  permainan tabung  dengan  menggunakan  balok  angka dan  huruf.  Masing-masing  kelompok diberi  tabung,  balok  angka  dan  huruf. Kemudian blok angka dan huruf ditumpuk secara  tidak  beraturan.  Anak  diminta ungurutkan angka dan huruf sesuai dengan contoh yang ada. Anak diminta menyebutkan  huruf  dan  angka  yang  telah disusun.  Permainan  dimulai  serentak sesuai dengan perintah guru, guru mengambil  satu  buah  balok  mengangkat balok  anak  berebut  menjawab  balok  yang di  angkat  guru  (a),guru  memberi  perintah coba  ambil  huruf  yang  sama  dengan  yang diperagakan  guru,  (b)  anak  berlomba  pula mengambil  huruf  yang  sama  dengan  yang diperagakan  guru  (c),  setelah  itu  memberi masukan  yang  bisa  diingat  oleh  anak sesuai dengan huruf yang diperangakan (d)
gambar  yang  kita  ingat  apa  dan  begitu selanjutnya. setelah itu anak diperintahkan menyusun huruf sesuai gambar.contohnya. Matahari  kelompok  yang  sudah  selesai diminta  untuk  menyebutkan  hurufnya.  (e) setelah  berhasil  menyebutkan  huruf  anak diminta untuk melemparkan balok kedalam  tabung  sesuai  dengan  warna.  (f) bagi  yang  duluan  selesai  melempar  itulah pemenangnya.
Penutup,  pencatatan  bagi  anak  yang mengenal  angka  dan  huruf  dan  tidak mengenal  huruf    dalam  membedakan huruf.  Bagi  anak  yang  dapat  melakukan permainan  lebih  cepat  dan  benar,  maka memberikan  pujian  dan  hadiah  berupa gambar-gambar  kepada  anak  tersebut,  hal ini  dimaksudkan  agar  anak  yang  lainya termotivasi  sehingga  mau  berusaha  untuk meningkatkan pengetahuannya. Pada bagian akhir pembelajaran guru memberikan evaluasi dan menutup pembelajaran dan berdoa.
Pengamatan
Berdasarkan hasil kegiatan pembelajaran  mengenal  angka  dan  huruf melaui permainan tabung dengan menggunakan balok angka dan huruf  pada Siklus  2  pertemuan  1  dapat  dilihat  pada tabel  4.

## Peningkatan  Kemampuan Kognitif Ayu Mustika Sari
Tabel 4. Pengenalan angka dan Huruf. Siklu 2 Pertemuan 1.
No Aspek yang dinilai Pengenalan Huruf Pertemuan 1 BB MB BSH BSB Mengenal Huruf F % F % F % F % 1. Membilang /menyebut urutan bilangan dari 1-10 0 0 2 20 4 40 3 30 2. Ketepatan menunjuk dan menirukan lambang bilangan 0 0 2 20 4 40 3 30 3. Memasangkan lambang bilangan dengan benda 0 0 2 20 6 60 2 20 Mengenal Angka F % F % F % F % 1. Menyebutkan huruf dari a sampai z 0 0 2 20 4 40 4 40 2. Mengenal huruf  a sampai z 0 0 3 30 5 50 2 20 3. Mencocokkan huruf dengan simbol huruf a sampai z 0 0 1 10 7 70 2 20
Hasil  pengamatan  pertemuan  2 terhadap  kegiatan  peningkatan  kognitif anak  dalam  bidang  kemapuan  mengenal angka  dan  huruf    melalui  permainan
tabung  dengan  menggunakan  balok  angka dan  huruf  di  KB  IT  YADIAKSA  Sungai Rumbai  Kab.Dharmasraya  dapat  dilihat pada tabel 5.
Tabel 5. Pengenalan angka dan Huruf  Siklus 2 Pertemuan 2.
No Aspek yang dinilai Pengenalan Angka dan Huruf Pertemuan 2 BB MB BSH BSB Mengenal Huruf F % F % F % F % 1. Membilang /menyebut urutan bilangan dari 1-10 0 0 2 20 7 70 1 10 2. Ketepatan menunjuk dan menirukan lambang bilangan 0 0 1 10 6 60 3 30 3. Memasangkan lambang bilangan dengan benda 0 0 0 0 7 70 3 30 Mengenal Angka F % F % F % F % 1. Menyebutkan huruf dari a sampai z 0 0 1 10 6 40 3 30 2. Mengenal huruf  a sampai z 0 0 2 30 6 40 2 20 3. Mencocokkan huruf dengan simbol huruf a sampai z 0 0 2 40 5 30 3 30
Hasil  pengamatan  pertemuan  3 terhadap  kegiatan  peningkatan  pengenalan angka dan huruf melalui permainan tabung
menggunakan  balok  angka  dan  huruf  di
KB IT Yadiaksa Sungai Rumbai Dharmasraya dapat dilihat pada tabel 6.
Tabel 6. Pengenalan angka dan Huruf  Siklus 2 Pertemuan 3.
No Aspek yang dinilai Pengenalan Angka Huruf Pertemuan 3 BB MB BSH BSB Mengenal Huruf F % F % F % f % 1. Membilang /menyebut urutan bilangan dari 1-10 0 0 1 10 8 80 1 10 2. Ketepatan menunjuk dan menirukan lambang bilangan 0 0 0 0 7 70 3 30 3. Memasangkan lambang bilangan dengan benda 0 0 0 0 5 50 5 50 Mengenal Angka F % F % F % F % 1. Menyebutkan huruf dari a sampai z 0 0 1 10 5 50 4 40 2. Mengenal huruf  a sampai z 0 0 1 10 6 60 3 30 3. Mencocokkan huruf dengan simbol huruf a sampai z 0 0 0 0 6 60 4 40

## Refleksi siklus II
Berdasarkan hasil pengamatan dampak  pembelajaran  sudah  berhasil dengan traf keberhasilan 90 % anak sudah berapada pada taraf BSH dan BSB.

## SIMPULAN
Berdasarkan    hasil  penelitian  dan pembahasan yang telah diuraikan pada bab sebelumnya, maka dapat di ambil kesimpulan  bahwa  berdasarkan  penelitian yang  telah  penulis  lakukan  bahwa  melalui permainan  tabung  dengan  menggunakan balok angka dan huruf dapat meningkatkan  kemampuan  kognitif  anak dalam  bidang  kemapuan  mengenal  angka dan  huruf.  Kemampuan    menunjuk  angka dalam  menjukakan  lambang  biangan, mengenali  bilangan  dan  mencocokakan bilangan  meningkat  signifikan  dengan  90
% anak berapada pada taraf Berkembangna  Sangat  Baik  (BSB)  dan Berkembang sesuai harapan BSH. Kemampuan    menunjuk  huruf,  mengenali huruf  dan  mencocokkan  huruf  dari  a samapi  z  meningkat  secara  signifikan  dari siklus 1 kesiklus 2, yaitu 90% anak berada pada    dengan  kegiatan  belajar  yang membtaraf  Berkembang  Sangat  Baik (BSB)  dan  Berkembang  Sesuia  Harapan (BSH).

## DAFTAR PUSTAKA
Arikunto,  Suharsimi.  (2010). Prosedur penelitian . Jakarta: PT Rineka.
Cahyati, Nika. (2018). Kemampuan mengenal  angka  melalui  media memancing  bola  angka.  Jurnal pelita  PAUD,  Vol.3  No.1,  p.328- 333.
Dadan,  Suryana.  (2013). Pendidikan  Anak Usia Dini . Padang: Sukabina Press
Depdiknas.  (2003). Undang-Undang  No. 20  Tahun  2003  tentang  Sistem
Pendidikan Nasional . Jakarta http//www.crayonpedia.org/mw/tabung kerucut dan bola
http://books.google.co.id/books?id=6yiMc 3BP0b0C&pg=PA195&dq=sifat- sifat+tabung&h
Jamal,  Ma;mur  Asmani.  (2015). Panduan Praktis  Manajemen  Mutu  Guru PAUD . Yogyakarta : Diva Press
Mahyuddin.  (2008). Asesmen  Anak  Usia
Dini . Padang: UNP Press
Mulyasa. (2012). Manajemen Paud . Bandung: PT Remaja Rosdakarya
Rachmawati,  Yeni  &  Euis  Kurniati. (2010). Strategi  Pengembangan Kreativitas  Anak  TK .  Jakarta:
Kencana Prenada Media Group
Sri,  Mulyanti.  (2013). Perkembangan Psikologi  Anak .  Yogyakarta:Laras Media Rima
Sugiyono.  (2013). Metode  Penelitian
Kuantitatif,  Kualitatif,  dan  R  &  D . Bandung: Alfabeta
Sujiono,  Yuliani  Nurani.  (2009). Bermain Kreatif Berbasis
Kecerdasan
Jamak . Jakarta: PT. Indeks
Suyadi  dan  Maulidya  Ulfah.  (2013). Konsep  Dasar  PAUD .      Bandung: PT    RemajaRosdakarya
Suyanto,  Slamet.  (2005). Konsep  Dasar Pendidikan Anak Usia Dini .
Jakarta: Depdiknas
Syafril. (2010). Statistika . Padang: Sukabina Press
Trianto.  (2011). Desain  Pengembangan Pembelajaran Tematik . Jakarta :Kencana Prenada Media Group Yulsyofriend. (2013). Permainan Membaca  dan  Menulis  Anak  Usia Dini . Padang: Sukabina Press