## Jurnal Pendidikan dan Kewirausahaan
p-ISSN: 2302-0008 e-ISSN: 2623-1964 DOI: https://doi.org/10.47668/pkwu.v9i1.340
Volume 10 Issue 1 2022 Pages 139-150 website: https://journalstkippgrisitubondo.ac.id/index.php/PKWU/index
Abstract: This research is a development research by designing the traditional game of Tabak Galang based on the local wisdom of Gombang. This study aims to determine the feasibility  of  the  traditional  game  of  Tabak  Galang  based  on  the  local  wisdom  of Gombang for fifth grade elementary school students. The development procedure used in this  study  was  adapted  from  the  ADDIE  development  model  which  has  five  stages, namely  analysis,  design,  design,  implementation,  and  evaluation.  Design  and development  includes  limited  testing  and  extensive  testing  to  determine  product feasibility. The results of this study were declared valid by the validator with a value of 91.6%, and the material received a  value of 85.6%. The results of the limited trial were declared  practical  after  obtaining  the  average  overall  result  through  a  student  response questionnaire  with  a  score  of  100%  which  showed  more  than  61%  of  students  gave  a positive response. And it is declared effective if 85% of students get a KKM score of 75, where  eight  fifth  grade  students  get  a  score  of  100%  and  have  reached  the  criteria  for completeness with an average value of 90. While the broad trial is declared practical after obtaining  the  average  overall  result  through  a  teacher  response  questionnaire.  which obtained 96% results and a student response questionnaire with a value of 95.5% which showed  more  than  61%  of  students  gave  a  positive  response.  And  it  will  be  declared effective  if  85%  of  students  get  a  KKM  value  of  75  where  20  students  of  class  V Mojoroto  4  Kediri,  i.e.  95%  have  reached  the  criteria  of  completeness  with  an  average value  of  88.  So  the  traditional  game  of  Tabak  Galang  is  suitable  for  use in  learning,  as well  as  the  game  of  Tabak  Galang  This  has  advantages  in  improving  students'  critical thinking  skills,  collaboration  in  groups,  group  communication  and  a  more  pleasant classroom atmosphere.

## Keywords:game, traditional game, Tabak Galang Gombang local wisdom
Abstrak: Penelitian  ini  merupakan  penelitian  pengembangan  dengan  merancang permainan  tradisional  Tabak  Galang  berbasis  kearifan  lokal  Gombang.  Penelitian bertujuan  untuk  mengetahui  kelayakan  permainan  tradsional  Tabak  Galang  berbasis kearifan  lokal  Gombang  untuk  siswa  kelas  V  sekolah  dasar.    Prosedur  pengembangan yang  digunakan  dalam  penelitaian  ini  mengadaptasi  dari  model  pengembangan  ADDIE yang memiliki lima tahapan yaitu analisis, desain, perancangan, implemtasi, dan evaluasi. Desain  dan  pengembangan  termaksud  uji  terbatas  dan  uji  coba  luas  untuk  mengetahui kelayakan  produk.  Hasil  dari  penelitian  ini  dinyatakan  valid  oleh  oleh  validator  dengan nilai    91,6%,  dan  materi  mendaptkan  nilai  85,6%.  Hasil  uji  coba  terbatas  dinyatakan praktis  setelah  memperoleh  rata-rata  hasil  keseluruhan  melalui  angket  respon  siswa dengan nilai 100% yang menunjukan lebih dari 61% siswa memberi respon positif. Dan dinyatakan efektif  apa bila ≥ 85% siswa  mendapkan nilai KKM 75 yang dimana delapan siswa    kelas  V  memperoleh  nilai  100%  telah  mencapai  kriteria  ketuntasan  dengan  nilai rata-rata  90.  Sedangkan  uji  coba  luas    dinyatakan  praktis  setelah  memperoleh    rata-rata hasil  keseluruhan  melalui  angket  respon  guru  yang  memperoleh  hasil  96%  dan  angket respon siswa dengan nilai 95,5% yang menunjukan lebih dari 61% siswa memberi respon

## Pengembangan Permainan Tradisional Tabak Galang Berbasis Kearifan Lokal Gombang Pada Siswa Kelas V Sekolah Dasar
Dwi Sela 1* , Erwin Putera Permana 2 , Dhian Dwi Nur Wenda 3
1,2,3 Universitas Nusantara PGRI Kediri, Indonesia
*email: dwisela03490@gmail.com
positif.  Dan  akan  dinyatakan  efektif    apa  bila ≥  85%  siswa   mendapkan  nilai KKM  75 yang  dimana  20  siswa  kelas  V  Mojoroto  4  Kediri  yaitu  95  %    telah  mencapai  kriteria ketuntasan dengan nilai rata-rata 88. Sehingga perminan tradisional Tabak Galang layak digunakan dalam pembelajaran, Serta permainan Tabak Galang ini memiliki keunggulan dalam  meningkatkan  kemampuan  berpikir  kritis  siswa,  kerjasama  dalam  kelompok, komunikasi kelompok dan suasana kelas lebih menyenangkan.
Kata Kunci: permainan, permainan tradsional, Tabak Galang kearifan lokal Gombang
Copyright (c) 2022 The Authors. This is an open access article under the CC BY-SA 4.0 license ( https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/ )

## PENDAHULUAN
Pendidikan merupakan salah satu faktor yang paling mendasar dalam kehidupan kita, karena pendidikan adalah upaya yang dilakukan secara sadar dan terencana dalam upaya mencerdaskan kehidupan bangsa serta mengembangkan manusia di Indonesia sepenuhnya agar dapat menjadi manusia yang berilmu, kreatif, cakap, mandiri, serta dapat bertanggung jawab. Berdasarkan hal tersebut, guru merupakan salah satu bagian dari sistem pendidikan nasional yang memiliki peran dan tanggung jawab yang sangat besar dalam mewujudkan pendidikan nasional seperti yang telah tercantum dalam undang-undang UU No 20 tahun 2003 pasal 3 tentang pendidikan nasional. Oleh karena itu, guru  sebagai pendidik harus dapat menerapkan pembelajaran yang dapat menarik minat belajar siswa dan dapat membuat suasana kelas menjadi aktif sehingga siswa tidak merasa bosan pada saat proses pembelajaran berlangsung.
Namun, berdasarkan observasi yang telah dilakukan di SDN Mojoroto 4 Kota Kediri terdapat permasalahan yang muncul saat kegiatan pembelajaran berlangsung dimana siswa merasa bosan dan jenuh dalam kegiatan proses pembelajaran, siswa sering berbicara dengan teman sebaya dan ada beberapa siswa membawa ponsel genggam untuk dimainkan saat guru menjelaskan materi, Serta pada saat proses pembelajaran berlangsung kegiatan lebih berfokus pada guru.
Hal tersebut disebabkan karena penyampaian materi yang lebih berfokus pada guru. Siswa hanya mendengarkan dan mencatat materi dan akan diberi tugas yang ada pada buku LKS siswa. Serta metode dan model belajar yang diterapkan kurang menyenangkan bagi siswa yaitu metode ceramah tidak ada model pembelajaran, media ataupun permainan dalam kegiatan pembelajaran yang dapat menarik dan menyenangkan bagi siswa. Oleh sebab itu, guru sebagai fasilitator
harus  dapat  memberikan  kemudahan  dalam  proses  belajar  mengajar  dengan menciptakan  suasana  belajar  sedemikian  rupa,  sesuai  dengan  perkembangan siswa,  sehingga  kegiatan  pembelajaran  aktif  dan  menyenangkan  bagi  siswa (Surdima, 2008)
Berdasarkan  permasalahan  diatas  guru  dapat  menciptakan  peroses pembelajaran  yang  menarik  dan  menyenangkan  dengan  permainan.  Santrock (1995)  dalam  Kurniati  (2016)  menyatakan  bahwa  permainan  mampu meningkatkan  kerjasama  dengan  teman  sebayanya,  mengurangi  tekanan, meningkatkan  perkembangan  kognitif,  meningkatkan  daya  jelajah  dan  memberi tempat berteduh yang aman bagi perilaku yang secara potensial berbahaya. Salah satu  jenis  permainan  yang  dapat  guru  gunakan  adalah  permainan  tradisional. Permainan  tradisional  Cooney  dalam  Kurniati  (2016),  mendefinisi  bahwa permainan  tradisional  terbentuk  dari  aktivitas  yang  diturunkan  dari  satu  generasi ke generasi berikutnya dan secara berkesinambungan dilakukan oleh kebanyakan orang.
Sedangkan menurut Wahyuningsih (2009) permainan tradisional  atau biasa disebut  sebagai  permainan  rakyat,  yaitu  permainan  yang  dilakukan  masyarakat secara  turun-temurun  dan  merupakan  hasil  dari  penggalian  budaya  lokal  yang didalamnya  banyak  terkandung  nilai  pendidikan  dan  nilai  budaya,  serta  dapat menyenangkan  hati  yang  memainkanya.  Direktorat  Nilai  Budaya  (2000) menyatakan  bahwa  permainan  rakyat  tradisional  sebenarnya  mengandung  nilai- nilai yang dapat dimanfaatkan sebagai sarana pendidikan anak-anak.
Permainan tradisional sangatlah banyak, mengingat negara Indonesia adalah negara  kepulauan  yang  masing-masing  memiliki  permainan  tradisional berdasarkan  tempat  daerah  masing-masing.  Di  salah  satu  daerah  di  pulau Kalimantan  Barat,  lebih  tepatnya  di  desa  Gombang.  Permainan  yang  dapat dikembangkan  oleh  guru  yang  dapat  dijadikan  sarana  dalam  kegiatan  proses pembelajaran berlangsung.  Permainan tradisioanl  tabak galang  atau yang  disebut juga  dengan  lempar  karet  adalah  salah  satu  jenis  permainan  tradisional  yang menggunakan gelang karet dan ubin yang digaris membentuk kotak sebagai media utama permainan tersebut, Hartatik dan Rahayu (2018) dalam hal ini peneliti akan mengembangkan  permainan  tabak  galang  yang  dengan  membuat  dan
mengembangkan  aturan  langkah  dan  media  permainan  tradsional  tabak  galang agar mudah dimainkan oleh siswa.
Berdasarkan  dari  uraian  diatas  dapat  tujuan  dari  penelitian  pengembangan ini  sebagai  berikut  (1)  Untuk  mengetahui  kevalidan  pengembangan  permainan tabak galang berbasis kearifan lokal Gombang pada siswa kelas V sekolah dasar. (2)  Untuk  mengetahui  kepraktisan  pengembangan  permainan  tabak  galang berbasis  kearifan  lokal  Gombang  pada  siswa  kelas  V  sekolah  dasar.  (3)  Untuk mengetahui keefektifan pengembangan permainan tabak galang berbasis kearifan lokal Gombang pada siswa kelas V sekolah dasar. Nilai lebih yang dimiliki dalam penelitian  pengembangan  permainan  tradisional  ini  adalah  nilai  karakter  yang ditanamkan  pada  siswa  yaitu  kesbaran,  sportivitas  dalam  bermain,  kerjasama dalam  kelompok,  komunikasi  kelompok  dan  meningkatkan  kemampuan  berpikir kritis siswa.

## METODE
Penelitian  ini  merupakan  jenis  penelitian  pengembangan  dengan menghasilkan  permainan  tradsional  tabak  galang  yang  dapat  diterapkan  pada siswa kelas V SD yang dapat dijadikan kegiatan proses pembelajaran berlangsung. Materi  yang digunakan  dalam penelitian adalah  organ pernapasan  pada  manusia. Pedoman  pengembangan  penelitian  mengacu  pada  model  ADDIE  Sugiyono dalam  Hamzah  (2019:33)  yang  memiliki  lima  tahapan  yaitu  analisis,  desain, perancangan, impletasi dan evaluasi . Dalam penelitian dilakukan uji coba terbatas dan  uji  coba  luas.  Uji  coba  terbatas  dilakukan  pada  8  siswa  kelas  V  yang  ada dilingkungan sekitar (rumah) kerena pelakasnaan PPKM yang berlaku. Sedangkan uji  coba  luas  dilakukan  pada  siswa  kelas  V  SDN  Mojoroto  4  Kota  Kediri,  dan terdapat  dua  validator  ahli,  satu  orang  sebagai  validator  produk  serta  satu  orang lagi sebagai validator materi yang digunakan dalam penelitian.
Data  penelitian  yang  dikumpulkan  dengan  lembar  instrumen  validasi, angket  respon  guru,  angket  respon  siswa  dan  tes  uraian  sebanyak  10  butir  soal yang  digunakan  untuk  mengetahui  hasil  belajar  siswa  setelah  penerapan  produk dalam  pembelajaran.  Data  hasil  dari  lembar  validasi,  angket  respon  guru,dan angket  respon  siswa  dianalisis  dengan  deskriptif  kualitatif.  Sedangkan  data  hasil tes  yang  diberikan  untuk pretest dan posttest dianalisis  dengan  deskriptif
kualitatif.setelah  diperoleh  hasil  dari  perhitungan  nilai pretest dan posttest siswa selanjutnya peneliti menghitung Ketuntasan nilai siswa tersebut berpedoman pada Kriterian Ketuntasan Minimal (KKM) dengan ketuntasan klasikal yang diperoleh adalah  ≥85 % siswa memperoleh nilai ≥75 (KKM).
Prosedur  penelitian  yang  ditempuh  yang  pertama  adalah  analisis  yang  di mana  dilakukan  analisis  terhadap  kebutuhan  siswa  dengan  melakukan  observasi. Tahap  kedua,  dilakukan  perancangan  tujuan  pemeblajaran  dan  strategi pembelajaran  yang  sesuai  dengan  permainan  tabak  galang.  Kemudian  pada tahapan  ketiga,  yaitu  pengembangan  media  permainan,  langkah  bermain  serta aturan dalam permainan. Tahap keempat,  dilakukan validasi  oleh ahli media dan ahi  meteri.  Tahap  kelima,  implementasi  permainan  tradisional  tabak  galang melalui  uji  coba  kepada  subjek  penelitian.  Uji  coba  produk  dilakukan  melalui dosen ahli untuk mengetahui validitas produk dengan mengunalkan lembar check list validasi pada dosen ahli media permainan dan materi. Dan dilakukan uji coba terbatas  untuk  mengetahui  praktisan  dan  keefektivan  produk.  Uji  kepraktisan mengunakan  angket  respon  siswa  dan  keefektifan  mengunakan  hasil  tes  siswa pretest dan posttest . Setelah tahap uji coba terbatas selesai dilakukan maka tahap selanjutnya  adalah  uji  coba  luas  untuk  mengetahui  praktisan  dan  keefektivan produk. Uji kepraktisan mengunakan angket respon guru dan angket respon siswa, serta keefektifan mengunakan hasil tes siswa berupa pretest dan posttest.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Produk  yang  telah  berhasil  dikembangkan  dalam  penelitian  ini  adalah permainan  tradisional  tabak  galang,  yang  sesuai  dengan  lima  tahap  prosedur penelitian  yang  harus  ditempuh.  Permainan  tradisional  tabak  galang  yang dikembangkan telah melalui tahapan  validasi, uji coba terbatas dan uji coba luas. Berdasarkan validasi oleh satu orang validator ahli media permainan  menyatakan bahwa desain  permainan  tabak galang   masih memerlukan revisi, setelah  produk direvisi  desain  ke  dua  diserahkan  kepada  validator  pertama  yang  dimana  desain kedua  diterima  dan  disetujui  dimuat  dalam  bentuk  nyata.  Hamzah  (2019:107) angket  (kuesioner)  adalah  teknik  pengumpulan  data  yang  dilakukan  dengan  cara memberikan  beberapa  pertanyaan  tertulis  kepada  subjek  penelitian  terkait  topik yang  diteliti.  Dari  hasil  angket  menunjukan  validator  ahli  permainan  yaitu
validator  pertama  memberikan  tanggapan  positif  terhadap  12  poin  pernyataan berupa  media  permainan,  langkah  serta  aturan  permainan  dengan  pemerolahan nilai sebesar 91,6% menyatakan bahwa permainan tabak galang layak digunakan dalam kegiatan pembelajaran. Sedangkan validator kedua ahli materi menyatakan permainan  tabak  galang  layak  digunakan  dalam  kegiatan  pembelajaran  dengan materi IPA (organ pernapasan manusia) dengan mendapatkan nilai sebesar 85,1%. Validator  materi  memberikan  komentar  untuk  menambahkan  materi  agar  dapat mengembangkan  soal  sesuai  dengan  kotak  pada  area  pelempar  pada  media permainan tabak galang. Dari hasil validasi dan saran yang diberikan oleh kedua validator dilakukan revisi produk dengan hasil pada gambar 1 dan gambar 2 hasil akhir dari produk yang telah selesai dibuat fisik.

## Desai 1 sebelum revisi
Desain 2 sesudah revisi
Gambar 1. Media permainan
Validator  ahli  memberikan  komentar  dimana  area  pelempar  pada  desain  1 agar  dibuat  lebih  lebar,  serta  penyusunan  kotak  diganti  agar  lebih  menarik. Sedangkan  gelang  diberi  warna  berbeda  agar  mudah  membedakan  gelang  antar kelompok  saat  melakukan  permainan.  Berikut  gambar  desain  2  yang  telah direvisi.
Setelah desain produk kedua di setujui oleh kedua validator produk dimuat dalam  bentuk  nyata  seperti  pada  gambar  berikut.  Validator  peratama  ahli  media permainan dan ahli materi menyatakan produk dapat digunakan tanpa revisi.

## 145 | Jurnal Pendidikan dan Kewirausahaan Vol. 10 No. 1 2022
Gambar 2. Hasil akhir produk dan buku panduan pengembangan permainan Tabak Galan mengunakan desain kedua,
Berikut  di  bawah  ini  adalah  aturan  dan  langkah  permainan  Tabak  Galang yang  telah  dikembangkan.  Untuk  aturan  permainan  sebagai  berikut:  (1) Membentuk  4-6  kelompok  dengan  jumlah  peserta  tiap  kelompok  terdiri  dari  5-7 orang  siswa.  (2)  Saat  melempar  gelang  pelempar  gelang  tidak  boleh  melebihi batas  yang  sudah  dibuat.  (3)  Melempar  gelang  bergantian.  (4)  Tiap  kelompok akan diberi 4-5 gelang apa yang cepat memasukan gelang ke dalam area pelempar dan  harus  masuk  ke  dalam  garis  kotak  yang  akan  mendapatkan  soal.  (5)  Boleh melempar  gelang  apa  bila  soal  yang  diperoleh  sebelumnya  sudah  dijawab  oleh kelompok.  (6)  Jika  salah  dalam  menjawab  soal,  kelompok  yang  lain berkesempatan memperbaiki jawaban tersebut. Sedangkan langkah permainannya yaitu:  (1)  Mempersiapkan  media  permainan  (area  pelemparan  dan  gelang)  yang akan  digunakan.  (2)  Membuat  batas  pelempar  yang  berjarak  1-2  Meter.  (3) Menyampaikan  batas  waktu  20  menit  untuk  melakukan  permainan.  (5) Membacakan aturan permainan dan ermainan dimulai. (6) Gelang akan di lempar pada area pelemparan dan gelang harus masuk ke garis kotak untuk  mendapatkan soal yang sudah dipersiapkan. (7) Setelah gelang masuk ke kotak si pelempar akan mendapat  soal  untuk  dijawab  bersama  kelompok  dan  jawaban  langsung  ditulis dipapan tulis. (8) Setelah semua soal habis, soal akan dicocokan dengan jawaban dan  terakhir  pemberian  skor  maupun  nilai  pada  kelompok  dan  hadiah  atas jawaban yang dijawab dengan benar.
Tahap  berikutnya  peneliti  melakukan  uji  coba  terbatas  untuk  mengetahui kepraktisan  melalui  respon  siswa  dengan  mengunakan  Instrument  angket  respon siswa yang memiliki delapan aitem peryataan yang berupa aturan, langkah, warna serta  dampak  saat  siswa  melakukan  permainan  dan  keefektifan  melalui  hasil pretest dan posttest berupa  soal  uraian .  Pretest diberikan  untuk  menngetahui

## 146 | Jurnal Pendidikan dan Kewirausahaan Vol. 10 No. 1 2022
pengetahuan  awal  siswa,  sedangkan  posttest  diberikan  setelah  melakukan pembelajaran  dengan  mengunakan  permainan  Tabak  Galang.Uji  coba  terbatas dilakukan  pada  delapan    siswa  kelas  V  sekolah  dasar.  Dari  hasil  uji  terbats diperoleh data angket respon siswa dan hasil pretest dan posttest yang terangkum pada tabel 1;
Tabel 1.hasil respon siswa Instrument Nilai Angket respon siswa ( uji coba terbatas) 100 %
Berdasarkan  tabel  1  menunjukan  kepraktisan  yang  dimana  delapan  siswa memberikan  respon  positif  dengan  perolehan  nilai  100  %  dan  telah  memenuhi kriteria sangat baik  antar 81% -100% berdasarkan kriteria interpretasi skor yang mengacu pada Riduwan (2013: 41).
Tabel 2 Hasil pretest dan posttest Uji coba terbatas Nilai Nilai rata-rata Pre-test 157 19 Post-test 720 90
Data pada tabel 2 menunjukan hasil pretest yang diberikan kepada delapan siswa  tidak  ada  yang  memperoleh  nilai  KK  75  yang  dimana  siswa  hanya memperoleh  nilai  rata-rata  19.  Setelah  melakukan  pembelajaran  dengan mengunakan permainan tabak galang diberikan posttest hasil menunjukan delapan siswa tuntas dandiperoleh nilai rata-rata posttest 90. Yang menunjukan permainan tradsional  tabak  galang  dinyatakan  efektifkerena  telah  memenuhi  kriteria ketuntasan  klasikal  yang  dimana ≥ 85  %  siswa  memperoleh  75  (KKM)  yang berdasarkan kriteria ketuntasan menurut Trianto (2013: 241). Berdasrkan hasil uji terbatas  melalui  angket  respon  siswa  dan  nilai pretest dan posttest produk  telah dinyatakan praktis dan efektif.
Tahap selanjutnya dilakukan uji coba luas.Uji coba luas dilakukan pada 20 siswa  kelas  V  SDN  Mojoroto  4  Kediri.Uji  coba  luas  dilakukan  untuk  dapat
mengetahui kepraktisan yang diperoleh dari angket respon guru dan angket respon siswa. Sedangkan keefektifan diperoleh melalui hasil tes siswa melalui pretest dan posttest. Pada awal pemblajaran siswa diberikan 10 soal pretest berupa soal uraian yang  bertujuan  untuk  mendapatkan  informasi  pengetahuan  awal  siswa. Selanjutnya  diberikan  10  soal posttest berupa  soal  uraian  kepada  siswa  setelah melakukan pembelajaran dengan mengunakan permainan tabak galang. Berikut di bawah ini hasil dari angket respon guru dan angket respon siswa serta nilai pretest dan posttest yang dapat diamati pada tabel 3 dan 4 dibawah ini.
Tabel 3 Kepraktisan (Angket Guru) Dan Respon Siswa Uji Coba Luas Instrument Nilai Angket Respon Guru 96 % Angket Respon Siswa 95,5 %
Dari data hasil pada table 3 diperoleh nilai rata-rata 96% dari angket respon guru  yang  dimana  masuk  kedalam  respon  sangat  baik    dari  nilai  81,00  %  - 100,00% berdasarkan kritrian  Akbar (2015:  82).  Sedangkan angket  respon siswa memperoleh  nilai  95,5%  yang  dimana  20  siswa  memberikan  lebih  dari  61% respon  positif  terhadap  permainan  tabak  galang    dan  telah  memenuhi  kriteria sangat baik  antar 81% -100% berdasarkan kriteria interpretasi skor yang mengacu pada  Riduwan  (2013:  41).  Jadi  dapat  dinyatakan  bahwa  permainan  tabak  galang praktis dan dapat diterapkan di sekolah dasar.
Tabel 4. Hasil Pre-Test Dan Post-Test Uji Coba Luas
Uji coba terbatas Nilai Nilai rata-rata Pre-test 320 16 Post-test 1,765 88
Dalam  hasil  tabel  4  menunjukan  hasil pretest yang  diberikan  kepada  20 siswa  tidak  ada  yang  memperoleh  nilai  KKM ≥ 75  yang  dimana  siswa  hanya memperoleh  nilai  rata-rata  16.  Setelah  melakukan  pembelajaran  dengan mengunakan  permainan  Tabak  Galang  diberikan posttest hasil  menunjukan  19 siswa  tuntas    dan  1  siswa  tidak  tuntas  maka  diperoleh  nilai  rata-rata posttest 88. Yang  menunjukan  permainan  tradsional  tabak  galang    dinyatakan  efektif  kerena
0 50 100 pretest uji coba terbatas posttest uji coba terbatas pretest uji coba luas posttest uji coba luas n i l a i r a t a - r a t a
nilai rata-rata pretest dan posttest
telah  memenuhi  kriteria  ketuntasan  klasikal  yang  dimana ≥ 85%  siswa memperoleh ≥ 75  (KKM)  yang  berdasarkan  kriteria  ketuntasan  menurut  Trianto (2013:  241).  Berdasarkan  hasil  uji  luas  nilai posttest produk  telah  dinyatakan efektif.  Berikut  dibawah  ini  adalah  gambar  perbandingan  nilai pretes t  dan poattest pada uji coba terbatas dan uji coba luas.
Peningkatan  hasil  belajar  terjadi  setelah  mengunakan  permainan  Tabak Galang  terbukti  memiliki  efektivitas  untuk  meningkatkan  hasil  belajar  peserta didik  dari  hasil posttest baik  yang  dilakukan  dalam  uji  terbatas  maupun  uji  luas menunjukan  peningkatan  nilai  rata-rata  nilai  ketuntasan  klasikal.≥85  siswa memiliki nili ≥75.Trianto (2013: 241)
Gambar 3 grafik peningkatan nilai pretest dan posttest
Berdasarkan  hasil  uji  coba  produk.  Penelitian  pengembangan  permainan tradisional  tabak  galang  memiliki  kelebihan  dalam  pengunaanya  yaitu  sebagai berikut.  Pertama,  dapat  melatih  konsentrasi  siswa  yaitu  pada  saat  melempar gelang  agar  dapat  masuk  ke  dalam  area  lemparan.  Kedua  dapat  menjadi  media penyalur  emosional  siswa  (tidak  bosan  dan  jenuh).  Ketiga  siswa  aktif  dalam permainan meningkatkan daya saing dalam melempar gelang guna mendapat soal yang akan  dijawab siswa. Keempat  dapat  mengkondisikan siswa dalam menjalin relasi,  bekerjasama,  serta  dapat  melatih  kematangan  sosial  dengan  teman sebayanya.  Selain  memiliki  kelebihan,  permainan  tradisional  tabak  galang  yang telah  dikembangkan  juga  mempunyai  kekurangan  bawa  permainan  tabak  galang akan saling berebut untuk melempar gelang, waktu dalam permainan terbatas, dan sulit memasukan gelang ke dalam area lemparan.
Menurut  Hartatik  dan  Rahayu  (2018)  tabak  galang  atau  yang  disebut  juga dengan  lempar  karet  adalah  salah  satu  jenis  permainan  tradisional  yang
menggunakan  gelang  karet  sebagai  media  utama  permainan  tersebut  memiliki kelebihan yaitu; dapat melatih konsentrasi siswa yaitu pada saat melempar gelang agar  dapat  masuk  ke  dalam  area  lemparan  dapat  menjadi  media  penyalur emosional  siswa,  Siswa  aktif  dalam  permainan  meningkatkan  daya  saing  dalam melempar  gelang  guna  mendapat  soal  yang  akan  dijawab  siswa,  Dapat mengkondisikan  siswa  dalam  menjalin  relasi,  bekerjasama,  serta  dapat  melatih kematangan sosial dengan teman sebayanya”.
Dan  dari  penelitian  yang  dilakukan  terdapat  keterbaharuan  terhadap permainan  tradisional  Tabak  Galang.Pertama,  media  semula  mengunakan  gelang karet diganti dengan gelang yang terbuat dari tanaman Taboyo dan area pelempar semula dari ubin yang hanya digarisi diganti dengan kayu dan triplek seperti pada gambar  2.Kedua  adalah  perubahan  aturan  dan  langkah  permainan.  Ketiga, permainan Tabak Galang cocok digunakan pada materi organ pernapasan manusia dimana  siswa  harus    mengingat  matri  dengan  baik  agar  siswa  dapat  menjawab soal saat permainan berlangsung. Keempat, siswa sangat antusias saat melakukan permainan  tabak  galang.  Kelima,  Nilai  karakter  yang  dapat  ditanamkan  melalui permainan  tabak  galang  pada  siswa  yaitu  kesabaran,  sportivitas  dalam  bermain, kerjasama  dalam  kelompok,  komunikasi  kelompok  dan  meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa. Keenam guru merespon permainan sangat unik dan  dapat  digunakan  pada  materi  IPA  atau  materi  lainnya.Serta  berdasarkan pemerolehan  nila  melalui  tes  menunjukan  peningkatan  setelah  melakukan permainan tradsional tabak galang .

## SIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  dapat  kesimpulan  bahwa  pengembangan produk permainan tradisional  Tabak Galang  layak digunakan. Kelayakan  produk permainan tradisional Tabak Galang diperoleh dari hasil 91,6% dari validator ahli media  permainan,  dan  85,1%  diperoleh  dari  validator  ahli  materi.  Hal  tersebut menunjukan  bahwa  permainan  Tabak  Galang  Valid.  Permainan  Tabak  Galang dinyatakan  praktis  setelah  dilakukan  uji  coba  terbatas  dan  uji  coba  luas  yang dilihat dari angket respon guru  mendapatkan nilai 96% dan angket respon siswa pada  uji  terbatas  100%.  Sedangkan  uji  coba  luas  95%.  Sehingga  produk permainan Tabak Galang akan dinyatakan efektif apa bila nilai ketuntasan kalsikal
≥ 85% siswa memiliki nilai ≥75 dari hasil uji coba terbatas nilai pretest mendapat nilai  rata-rata  16  sedangkan  nilai  rata-rata posttest 90.  Sedangkan  uji  coba  luas nilai  rata-rata pretest 19  dan  nilai  rata-rata posttest 88  dimana  95,5%  siswa mendapat nilai tuntas.

## DAFTAR RUJUKAN
Akbar, Sa’dun. 2013 .  Instrumen Perangkat  Pembelajaran . Bandung:  PT Remaja Rosdakarya.
Dhoki  dkk.  2016. Katalog  Dalam  Terbit:  Analisis  Kearifan  Lokal  Ditinjau  Dari Keragaman  Budaya .  Jakarta:  Pusat  Data  dan  Statistika  Pendidikan  dan Kebudayaan, Kemendikbud, 2016.
Daniah.  Nilai-Nilai  Kearifan  Lokal  Didong  dalam  Upaya  Pembinaan  Karakter Peserta  Didik. PIONIR  J  Pendidik .  2019;8(1):14-39. https://jurnal.ar- raniry.ac.id/index.php/Pionir/article/download/4585/3011
Hartatik  S,  Rahayu  DW.  Inovasi  Model  Pembelajaran  Melalui  Permainan Tradisional  “Lempar  Karet”  Untuk  Mengajarkan  Konsep  Perkalian  Bagi Siswa Sekolah Dasar. Educ Hum Dev J . 2018;3(2):149-158. doi:10.33086/ehdj.v3i2.55
Hamzah.  2019. Metode  Penelitian  dan  Pengembangan ( Research  And Development) Uji Coba Produk Kuantitatif dan Kualitatif Proses dan Hasil Dilengkapi  Contoh  Proposal  Pengembangan  Desain  Uji  Kuantitatif  dan Kualitatif. Malang. Literasi Nusantara.
Kurniati.  2016. Permainan  Tradisional  dan  Perannya  Dalam  Mengembangkan Keterampilan Sosial Anak. Jakarta.PT. Prenada Media Group.
Pribadi,  Benny  A.  2011. Model  Desain  Sisitem  Pembelajaran .  Jakarta:  Dian Rakyat
Riduwan. 2013. Dasar-dasar Statistika . Bandung: Alfabeta
Trianto.  2013 .  Mendesain  Model  Pembelajaran  Inovatif-Progresif:  Konsep, Landasan,  dan  Implementasinya  Pada  Kurikulum  Tingkat  Satuan Pendidikan (KTSP). Jakarta: Kencana Perdana Media Group.
Wahyuningsih.  2009.  Permainan  Tradisional  Untuk  Anak  4-5  Tahun.  Bandung. PT.Sandiarta Sukses