p-ISSN : 2460-3562 / e-ISSN : 2620-8989

## Perancangan Antarmuka Pengguna dan Pengalaman Pengguna dari Aplikasi Marketplace Bahan Makanan Dapur: Metode User- Centered Design
Zain Arif Wildan Sugandi 1 , Khairunnisak Nur Isnaini 2
1,2 Program Studi Teknik Informatika, Universitas Amikom Purwokerto Jl. Letjend Pol. Soemarto No.127, Watumas, Purwanegara, Kec. Purwokerto Utara, Kabupaten Banyumas, Jawa Tengah 53127
1 zainarif1005@gmail.com
2 nisak@amikompurwokerto.ac.id

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  merancang  antarmuka  pengguna  (UI)  dan  pengalaman  pengguna  (UX)  yang efektif untuk aplikasi marketplace bahan makanan dapur. Metode yang digunakan adalah User Centered Design (UCD)  yang  terdiri  dari  empat  tahap,  yaitu  Understand  Context  of  Use,  Specify  User  Requirements,  Design Solutions,  dan  Evaluate  Against  Requirements.,Pada  tahap  Understand  Context  of  Use,  dilakukan  identifikasi pengguna  target,  survei  pengguna,  dan  pengidentifikasian  kebutuhan  pengguna.  Tahap  Specify  User Requirements melibatkan analisis data dari wawancara dan survei untuk mengidentifikasi pain points pengguna. Tahap  Design  Solutions  melibatkan  pembuatan  konsep,  prototype,  dan  desain  akhir  menggunakan  alat  desain Figma.  Tahap  Evaluate  Against  Requirements  melibatkan  pengujian  usability  menggunakan  System  Usability Scale  (SUS)  untuk  mengevaluasi  tingkat  kepuasan  pengguna  terhadap  aplikasi.Hasil  penelitian  menunjukkan bahwa  aplikasi  marketplace  bahan  makanan  dapur  yang  dirancang  memperoleh  skor  rata-rata  sebesar  83,5 dalam  pengujian  usability,  menandakan  kategori  "acceptable"  dan  rating  "Excellent".  Hal  ini  mengindikasikan bahwa desain antarmuka aplikasi berhasil memenuhi kebutuhan pengguna dan memiliki tingkat kegunaan yang baik.Penelitian  ini  menggarisbawahi  pentingnya  perancangan  UI/UX  yang  baik  dalam  membangun  kepuasan pengguna  dan  kepercayaan  terhadap  platform  e-marketplace.  Dengan  menerapkan  metode  UCD,  aplikasi marketplace  bahan  makanan  dapur  dapat  disesuaikan  dengan  kebutuhan  dan  preferensi  pengguna, meningkatkan pengalaman pengguna, serta mencapai tingkat kegunaan yang tinggi.
Kata kunci: UI/UX, aplikasi marketplace, User Centered Design, pengalaman pengguna, kepuasan pengguna, usability.

## Designing User Interface and User Experience for Kitchen Grocery Marketplace Application: User-Centered Design Method

## Abstract
This research aims to design effective user interface (UI) and user experience (UX) for a kitchen food ingredients marketplace  application.  The  methodology  used  is  User  Centered  Design  (UCD),  which  consists  of  four  stages: Understand Context of Use, Specify User Requirements, Design Solutions, and Evaluate Against Requirements. In the Understand Context of Use stage, the target users are identified, user surveys are conducted, and user needs are  identified.  The  Specify  User  Requirements  stage  involves  analyzing  data  from  interviews  and  surveys  to identify  user  pain  points.  The  Design  Solutions  stage  involves  creating  concepts,  prototypes,  and  final  designs using the Figma design tool. The Evaluate Against Requirements stage involves usability testing using the System Usability  Scale  (SUS)  to  evaluate  user  satisfaction  with  the  application.The  results  of  the  study  show  that  the designed kitchen food ingredients marketplace application obtained an average score of 83.5 in usability testing, indicating  an  "acceptable"  category  and  an  "Excellent"  rating.  This  indicates  that  the  application's  interface design successfully meets user needs and has a good level of usability. This research highlights the importance of good  UI/UX  design  in  building  user  satisfaction  and  trust  in  e-marketplace  platforms.  By  applying  the  UCD method,  the  kitchen  food  ingredients  marketplace  application  can  be  tailored  to  user  needs  and  preferences, enhancing the user experience and achieving high usability.
Keywords: UI/UX, marketplace application, User Centered Design, user experience, user satisfaction, usability.

## I. P ENDAHULUAN
Perkembangan teknologi
informasi telah mempengaruhi  banyak  aspek  kehidupan  kita,  termasuk cara  kita  berbelanja  dan  melakukan  transaksi.  Salah  satu aspek  yang  paling  terpengaruh  adalah  metode perdagangan,  di  mana  pasar  online  atau e-marketplace telah  muncul  sebagai  alternatif  yang  populer  bagi  para pelaku bisnis. E-marketplace adalah suatu platform digital yang  menyediakan  sarana  untuk  pembeli  dan  penjual berinteraksi  serta  melakukan  transaksi  secara  online. Melalui  sistem  informasi  ini,  pengguna  dapat  melakukan pertukaran  barang,  layanan,  uang,  dan  informasi  tanpa harus  bertatap  muka  secara  fisik [1] .  Pasar online untuk bahan makanan  dapur  telah menjadi  tren  yang  signifikan dalam  beberapa  tahun  terakhir.  Beralihnya  minat masyarakat  ke  media online disebabkan  oleh  kemudahan yang  diberikan  oleh  internet,  sehingga  membuat masyarakat  memilih  untuk  berbelanja  secara  online. Belanja online adalah  aktivitas  transaksi  yang  dilakukan secara digital untuk memperoleh atau menjual produk dan jasa. Dalam proses ini, pembeli dan penjual menggunakan platform  online untuk  berinteraksi  dan  melakukan pertukaran  barang  atau  layanan  tanpa  harus  bertemu secara  langsung [2] .  Masyarakat  semakin  tertarik  untuk membeli  bahan  makanan  dapur  secara  online  karena kemudahan  dan  kenyamanan  yang  ditawarkan  oleh e- marketplace .  Dengan  hanya  beberapa  klik,  pelanggan dapat  menjelajahi  berbagai  produk  makanan  pokok, membandingkan  harga,  dan  melakukan  pembelian  sesuai dengan  preferensi  dan  kebutuhan  mereka.  Hal  ini memberikan  fleksibilitas  kepada  pelanggan  untuk membandingkan  harga,  kualitas,  dan  ulasan  produk sebelum membuat keputusan pembelian.
Meningkatnya  jumlah  pengguna  internet  saat  ini  telah memberikan  kontribusi  signifikan  terhadap  pertumbuhan pasar  online. Menurut  statistik  yang  dirilis  oleh Kementerian Komunikasi dan Informatika (Kemkominfo), terjadi  pertumbuhan  yang  signifikan  dalam  industri  e- commerce  di  Indonesia  selama  periode  pandemi,  dengan peningkatan sebesar 91%. Selain itu, terjadi juga lonjakan yang mencapai 73,7% dalam penggunaan internet. Saat ini, jumlah  pengguna  internet  di  Indonesia  mencapai  82  juta orang, sehingga Indonesia menempati peringkat kedelapan di dunia dalam hal jumlah pengguna internet. Dari jumlah tersebut,  sekitar  80%  di  antaranya  adalah  remaja  dengan usia 15 hingga 19 tahun [3] . Semakin banyak orang yang menggunakan  internet  untuk  berbelanja,  semakin  besar peluang  bagi  penjual  untuk  mencapai  pasar  yang  lebih luas dan meningkatkan penjualan mereka.Namun, dengan pertumbuhan  pesat  pasar  online  juga  datang  dengan persaingan  yang  semakin  ketat.  Para  penjual  harus memastikan bahwa mereka memiliki strategi yang efektif dalam  meraih  perhatian  dan  kepercayaan  pelanggan . Hal yang  perlu  diberikan  perhatian  penting  adalah  desain antarmuka pengguna (UI) dan pengalaman pengguna (UX) dalam aplikasi e-marketplace . UI ( User Interface ) adalah semua  elemen  yang  terkait  dengan  antarmuka  yang digunakan  oleh  pengguna  untuk  berinteraksi  langsung dengan sistem, seperti tampilan visual, tombol, menu, dan elemen  lainnya.  Sementara  itu,  UX  ( User  Experience )
berkaitan  dengan  pengalaman  keseluruhan  yang  dialami oleh  pengguna  saat  menggunakan  sistem  tersebut. [4] . Perancangan UI/UX yang  baik  akan  memberikan pengalaman  pengguna  yang  positif,  membuat  pelanggan merasa  nyaman  dan  mudah  dalam  berbelanja,  serta membangun kepercayaan terhadap platform e- marketplace .  Dalam penelitian yang dilakukan oleh [14] , ditemukan  bahwa  pemahaman  pengguna  terhadap interaksi  antara  antarmuka  dengan  pengguna  aplikasi memiliki  pengaruh  positif  terhadap  penilaian  dan kepuasan  pengguna  terhadap  sistem  tersebut.  Dengan memahami  bagaimana  pengguna  berinteraksi  dengan antarmuka,  pengguna  dapat  lebih  mudah  menguasai sistem,  mengakses  fungsi  yang  diinginkan,  dan memanfaatkan fitur-fitur dengan efektif.
Penelitian  ini  akan  fokus  pada  perancangan UI/UX untuk aplikasi e-marketplace yang khusus menjual bahan makanan  dapur.  Metode  yang  akan  digunakan  dalam penelitian ini adalah User-Centered Design ( UCD ). Dalam metode User-Centered Design , perhatian utama diberikan pada  pengguna  dan  aspek-aspek  penting  yang berhubungan  dengan  mereka,  termasuk  tugas  ( task )  dan tujuan  ( goals )  yang  ingin  dicapai  oleh  pengguna [5] . User-centered  design melibatkan  serangkaian  tahap desain  antarmuka  yang  menekankan  pada  kegunaan, kebutuhan  pengguna,  lingkungan,  tugas,  dan  alur  kerja dalam  proses  desainnya [6] .  Metode  ini  melibatkan pengguna  dalam  setiap  tahap  perancangan,  mulai  dari pemahaman kebutuhan dan tujuan pengguna, pengumpulan  data  pengguna,  hingga  perancangan  dan evaluasi prototype .  Dengan  melibatkan  pengguna  secara aktif,  metode UCD memastikan  bahwa  aplikasi  yang dirancang benar-benar memenuhi harapan, kebutuhan, dan preferensi pengguna.
Namun,  meskipun  pentingnya  perancangan UI/UX untuk aplikasi e-marketplace telah diakui, masih terdapat tantangan  yang  harus  dihadapi.  Tantangan  tersebut termasuk pemahaman yang mendalam terhadap preferensi pengguna  yang  beragam,  perubahan  tren  desain  yang terjadi  secara  cepat,  dan  kebutuhan  untuk  menyediakan pengalaman  pengguna  yang  konsisten  di  berbagai perangkat dan platform.
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  merancang UI/UX yang efektif untuk aplikasi e-marketplace bahan makanan dapur menggunakan metode UCD . Dengan menerapkan metode ini,  diharapkan  beberapa  tujuan  dapat  tercapai.  Pertama, penelitian ini akan berfokus pada meningkatkan kepuasan pengguna  dengan  menyediakan  antarmuka  yang  intuitif, mudah  digunakan,  dan  menarik  secara  visual.  Kedua, penelitian  ini  akan  menitikberatkan  pada  peningkatan efisiensi  dan  efektivitas  pengguna  dalam  berinteraksi dengan aplikasi e-marketplace . Ketiga, penelitian ini akan berfokus  pada  meningkatkan  keterlibatan  pengguna dengan  menyediakan  pengalaman  pengguna  yang menyenangkan  dan  memuaskan  saat  menggunakan aplikasi e-marketplace .

## II. M ETODE PENELITIAN
Dalam  jurnal  yang  berjudul  "  Perancangan  UI/UX untuk  Aplikasi  Marketplace  Bahan  Makanan  Dapur menggunakan  Metode User  Centered  Design "  dengan pendekatan  UCD  ( User  Centered  Design ),  metode penelitian  yang  digunakan  meliputi  4  tahap  yaitu  pada gambar berikut ini.
Gambar 2.1 UCD Flow
Metode User-Centered  Design (UCD)  merupakan  suatu proses  berulang  yang  terdiri  dari  empat  tahap  inti.Tahap pertama  adalah  memahami  konteks  penggunaan ( Understand  Context of  Use ,  tahap kedua adalah merinci kebutuhan  pengguna  ( Specify  User  Requirements ),  tahap ketiga adalah merancang solusi ( Design Solutions ), tahap terakhir  adalah  mengevaluasi  desain  terhadap  kebutuhan yang telah ditentukan ( Evaluate Against Requirements )[ 7 ]. Secara  umum,  UCD  melibatkan  iterasi  di  mana  setiap proses  dievaluasi  sebelum  melanjutkan  ke  tahap selanjutnya.  Dalam  iterasi  ini,  evaluasi  dilakukan  untuk memastikan  bahwa  setiap  langkah  telah  diselesaikan dengan  baik  sebelum  melangkah  ke  langkah  berikutnya [ 8 ].  Dalam  konteks  UCD,  proses  iterasi  mengacu  pada siklus berulang yang melibatkan pengulangan tahap-tahap perancangan,  evaluasi,  dan  perbaikan  untuk  mencapai desain yang lebih baik dan lebih sesuai dengan kebutuhan pengguna.

## A. Understand Context of Use
Pada  tahap  awal  ini,  tujuannya  adalah  untuk mengumpulkan  informasi  dari  calon  pengguna,  termasuk identifikasi  audiens  target  aplikasi,  pemahaman  tentang kebutuhan  mereka,  dan  konteks  penggunaan  aplikasi tersebut  [5].  Tahap Understand  Context  of  Use dalam Metode User Centered Design untuk aplikasi marketplace bahan makanan dapur melibatkan pemahaman mendalam tentang  pengguna,  tujuan  pengguna,  dan  konteks penggunaan  aplikasi.  Pada  tahap  ini,  terdapat  3  poin utama yang perlu diperhatikan, yaitu:
1. Identifikasi pengguna target: Langkah ini melibatkan mengidentifikasi  secara  jelas  siapa  target  pengguna aplikasi tersebut.
2. Melakukan  survei  pengguna:  Tahap  ini  melibatkan pengumpulan  data  dari  pengguna  potensial  melalui survei atau wawancara.
3. Mengidentifikasi  kebutuhan  pengguna:  Setelah mendapatkan  data  dari  survei,  langkah  selanjutnya adalah  mengidentifikasi  kebutuhan  pengguna  yang muncul.
Dengan  menjalankan  ketiga  poin  tersebut,  tahap Understand Context of Use akan memberikan pemahaman yang lebih mendalam tentang pengguna, tujuan pengguna, serta  konteks  penggunaan  aplikasi.  Hal  ini  akan  menjadi dasar  yang  kuat  dalam  perancangan  aplikasi  marketplace bahan makanan dapur yang berfokus pada kebutuhan dan preferensi pengguna.

## B. Specify User Requirements
Setelah  mendapatkan  data  mengenai  pengguna  pada tahap Understand Context of Use , tahap selanjutnya dalam metode User Centered Design (UCD) adalah Specify User Requirements (Merincikan  Kebutuhan  Pengguna).  Pada tahap ini, analisis dilakukan oleh peneliti berdasarkan data yang  terkumpul  dari  wawancara  dan  survei  yang dilakukan  pada  tahap  sebelumnya.  Data  ini  diperoleh melalui wawancara dengan responden, observasi langsung, dan  juga  melalui  kuesioner  yang  disebarkan  kepada sejumlah  responden  [9].  Data  tersebut  kemudian digunakan  untuk  mengidentifikasi  titik-titik  masalah  atau pain points yang dihadapi oleh pengguna. Menurut Andini dalam  Raharjo, pain  points merujuk  pada  masalah  yang dialami  oleh  pengguna  dan  dapat  menjadi  peluang  untuk meningkatkan atau mengembangkan merek [13].

## C. Design Solutions
Pada  tahap  selanjutnya,  yaitu Design  Solutions (Membuat  Solusi  Desain),  solusi  desain  akan  dibuat berdasarkan hasil  dari  tahap  sebelumnya.  Pada  tahap  ini, terjadi rangkaian proses yang dimulai dari pengembangan konsep,  pembuatan prototipe ,  hingga  mencapai  desain akhir  [7].  Dalam  penelitian  ini,  pendekatan  rancangan wireframe digunakan  sebagai  dasar  untuk  merancang antarmuka  pengguna  yang  memenuhi  kebutuhan  dan preferensi pengguna.
Dalam  upaya  merancang  antarmuka  pengguna, penelitian  ini  menggunakan  alat  desain  bernama Figma sebagai  sarana  untuk  mewujudkan  desain  yang  sesuai dengan  tujuan  penelitian. Figma merupakan  sebuah perangkat  lunak  desain  yang  mempermudah  pembuatan desain  UI/UX  ( user  interface/user  experience ),  ikon, prototipe,  dan  berbagai  jenis  desain  visual  lainnya. Dengan fitur-fitur  seperti komponen, library , dan plugin , Figma dapat meningkatkan efisiensi dan kecepatan dalam proses desain [10].

## D. Evaluate Against Requirements
Tahap  terakhir  dalam  metode  User  Centered  Design (UCD)  adalah Evaluate  Against  Requirements (Evaluasi terhadap Kebutuhan). Pada tahap ini, dilakukan pengujian terhadap  desain  UI/UX  yang  telah  direncanakan, dirancang, dan dibangun [11].
Dalam  penelitian  ini,  pengujian  usability  dilakukan terhadap tampilan UI aplikasi marketplace bahan makanan dapur  yang  telah  dirancang  menggunakan  alat  desain Figma. Pengujian ini bertujuan untuk mengevaluasi sejauh mana  desain  antarmuka  pengguna  ini  sesuai  dengan kebutuhan dan preferensi pengguna.
Metode  yang  digunakan  dalam  pengujian  ketergunaan ini  adalah System  Usability  Scale (SUS),  yang memberikan  skor  untuk  mengukur  tingkat  kepuasan pengguna  terhadap  aplikasi  marketplace  untuk  bahan makanan  dapur.Skor System  Usability  Scale (SUS) diperoleh  dengan  mendistribusikan  kuesioner  yang  telah ditentukan  oleh  metode  SUS  kepada  pengguna  aplikasi. Skor  SUS  memberikan  informasi  tentang  pengalaman yang  dialami  oleh  pengguna  selama  menggunakan aplikasi  tersebut.  Dengan  mengirimkan  kuesioner  SUS, peneliti  dapat  memperoleh  pemahaman  tentang  tingkat kepuasan pengguna dalam menggunakan aplikasi. [12].

## III. HASIL DAN PEMBAHASAN

## A. Understand Context of Use
Tahap  pemahaman  konteks  penggunaan  merupakan tahap  penting  dalam  metode User  Centered  Design (UCD),  yang  bertujuan  untuk  memperoleh  pemahaman mendalam  mengenai pengguna  target,  preferensi  mereka, kebutuhan yang mereka miliki, serta konteks penggunaan yang relevan [5].
Dalam  penelitian  ini,  pengguna  target  yang  dituju adalah  individu  usia  18-35  tahun  yang  aktif  dalam berbelanja online dan memiliki minat dalam menggunakan aplikasi marketplace untuk membeli bahan makanan dapur. Untuk memperoleh informasi yang lebih lengkap  tentang  pengguna  target  ini,  peneliti  melakukan penyebaran  sebanyak  10  angket  kepada  individu  dengan rentang usia yang sesuai, yaitu sekitar 18-35 tahun.
Angket  tersebut  dirancang  untuk  mengumpulkan  data tentang  preferensi  belanja  online  pengguna,  kebutuhan mereka  dalam  menggunakan  aplikasi  marketplace  untuk bahan makanan dapur, serta masalah yang mereka hadapi dalam  pengalaman  berbelanja  online.  Dengan  demikian, peneliti  dapat  memperoleh  wawasan  yang  lebih  baik mengenai  tujuan,  preferensi,  dan  kebutuhan  pengguna dalam  konteks  penggunaan  aplikasi  marketplace  bahan makanan dapur. diberikan pada saat survei pengguna yang dapat dilihat pada tabel beikut:
TABEL 3.1 P ERTANYAAN S URVEI
No. Pertanyaan
1. Apakah Anda sering melakukan belanja online untuk membeli bahan makanan dapur?
2. Apakah Anda lebih memilih belanja bahan makanan dapur secara online atau di toko fisik? Mengapa?
3. Apa alasan utama Anda menggunakan aplikasi marketplace untuk membeli bahan makanan dapur?
4. Apa jenis produk bahan makanan dapur yang paling sering Anda beli secara online?
5. Apakah Anda memiliki preferensi tertentu terkait merek atau sumber bahan makanan dapur yang Anda beli secara online?
6. Apa fitur yang paling Anda harapkan dari aplikasi marketplace bahan makanan dapur?
7. Apakah Anda menginginkan sistem pencarian yang lebih efektif dalam aplikasi marketplace untuk bahan makanan dapur?
8. Apakah Anda sering mengalami masalah dalam proses pembayaran saat berbelanja bahan makanan dapur secara online?
9. Apa masalah umum yang Anda temui dalam pengalaman berbelanja bahan makanan dapur secara online?
10. Apakah Anda mengharapkan adanya fitur ulasan atau testimoni pengguna untuk produk bahan makanan dapur di aplikasi marketplace?
Berdasarkan hasil angket yang telah disebar kepada 10 responden,  dapat  ditarik  beberapa  kesimpulan  umum mengenai  preferensi  dan  kebutuhan  pengguna  terkait aplikasi  marketplace  bahan  makanan  dapur.  Beberapa hasil yang dapat disimpulkan adalah sebagai berikut:
1. Mayoritas responden melakukan belanja online untuk membeli bahan makanan dapur. Hal ini menunjukkan adanya  minat  dan  kebiasaan  pengguna  dalam memanfaatkan  platform  online  untuk  memenuhi kebutuhan dapur mereka.
2. Alasan  utama  pengguna  menggunakan  aplikasi marketplace  adalah  kemudahan  akses,  harga  yang kompetitif,  dan  praktisitas  dalam  berbelanja.  Faktor- faktor  ini  menjadi  pertimbangan  penting  bagi pengguna  dalam  memilih  menggunakan  aplikasi marketplace untuk membeli bahan makanan dapur.
3. Produk  bahan  makanan  dapur  yang  paling  sering dibeli  secara  online  meliputi  buah  dan  sayur  segar, bumbu dapur dan rempah-rempah, serta minyak, gula, dan  bahan  makanan  pokok  lainnya.  Informasi  ini memberikan  gambaran  tentang  jenis  produk  yang paling diminati oleh pengguna dalam konteks aplikasi marketplace bahan makanan dapur.
4. Sebagian responden memiliki preferensi terkait merek atau sumber bahan makanan dapur yang dibeli secara online,  sementara  sebagian  lainnya  lebih  fokus  pada kualitas  dan  harga  produk.  Hal  ini  menunjukkan variasi  preferensi  pengguna  terkait  merek  atau karakteristik produk yang mereka pilih.
5. Fitur  yang  diharapkan  pengguna  dari  aplikasi marketplace  bahan  makanan  dapur  mencakup  sistem pencarian  yang  efektif  dan  mudah  digunakan, rekomendasi  produk,  dan  informasi  produk  yang lengkap.  Pengguna  menginginkan  pengalaman berbelanja  yang  lebih  nyaman  dan  efisien  melalui fitur-fitur tersebut.
6. Beberapa  responden  menginginkan  sistem  pencarian yang  lebih  efektif  dalam  aplikasi  marketplace, sementara  sebagian  lainnya  merasa  cukup  puas dengan  sistem  pencarian  yang  ada.  Hal  ini menunjukkan adanya kebutuhan untuk meningkatkan kualitas  sistem  pencarian  agar  pengguna  dapat dengan mudah menemukan produk yang mereka cari.
7. Masalah  yang  sering  dihadapi  dalam  pengalaman berbelanja  bahan  makanan  dapur  secara  online meliputi  kesulitan  dalam  menemukan  produk  yang dicari,  lambatnya  respons  sistem,  keterbatasan  fitur pembayaran,  dan  kurangnya  informasi  produk  yang lengkap.  Informasi  ini  dapat  menjadi  acuan  untuk memperbaiki dan meningkatkan pengalaman berbelanja  pengguna  melalui  aplikasi  marketplace bahan makanan dapur.
8. Sebagian  responden  mengharapkan  adanya  fitur ulasan  atau  testimoni  pengguna  untuk  produk  bahan makanan  dapur  di  aplikasi  marketplace,  sementara sebagian  lainnya  lebih  mempercayai  rekomendasi dari  teman  atau  keluarga.  Hal  ini  menunjukkan pentingnya  faktor  sosial  dalam  pengambilan keputusan  pembelian  pengguna  dan  potensi  manfaat dari fitur-fitur tersebut dalam membangun kepercayaan  pengguna  terhadap  produk  yang ditawarkan.

## B. Specify User Requirements
Tahap  kedua,  yaitu  "Specify  User  Requirements" (Merincikan  Kebutuhan  Pengguna),  merupakan  tahap  di mana  semua  masalah  yang  dialami  oleh  pengguna diidentifikasi secara rinci dan dianalisis lebih lanjut. Pada tahap  ini,  pain  point-pain  point  diungkapkan  untuk mengklasifikasi secara detail permasalahan yang dihadapi oleh pengguna. Menurut Andini dalam Raharjo, pain point adalah  permasalahan  yang  dialami  oleh  pengguna  yang dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan (pengembangan) merek atau produk[13].

## Gambar 3.1 Pain point
Selanjutnya,  berdasarkan  analisis  pain  point  yang dilakukan  (seperti yang  tergambarkan  dalam  Gambar  3.1 yang  tidak  dapat  saya  lihat),  Anda  menyusun  user  flow dan  wireframe  untuk  aplikasi  Marketplace  Bahan Makanan  dapur.  User  flow  dan  wireframe  ini didasarkan pada  langkah-langkah  yang  diambil  oleh  pengguna  saat menggunakan aplikasi tersebut, serta tampilan antarmuka yang sesuai dengan kebutuhan dan preferensi pengguna.

## Gambar 3.2 User Flow
User  flow adalah  rangkaian  langkah  atau  urutan  yang harus  dijalani  oleh  pengguna  untuk  menyelesaikan  suatu tugas  atau  pekerjaan  yang  menjadi  tanggung  jawab mereka  [11].  Dalam  konteks  aplikasi  Marketplace  Bahan Makanan  dapur,  user  flow  mencakup  langkah-langkah seperti  login,  navigasi  melalui  kategori  produk,  mencari produk  yang  diinginkan,  menambahkan  produk  ke keranjang  belanja,  memilih  metode  pembayaran,  dan menyelesaikan  pembelian.  User  flow  ini  membantu menggambarkan bagaimana pengguna berinteraksi dengan aplikasi  secara  keseluruhan  dalam  konteks  belanja  bahan makanan dapur secara online.
Wireframe adalah visualisasi awal atau gambaran kasar yang digunakan untuk merancang tata letak halaman web atau  elemen-elemen  aplikasi  sebelum  memulai  proses desain yang lebih rinci [16]. Tujuan utama dari wireframe adalah  untuk  menggambarkan  bagaimana  elemen-elemen antarmuka  akan  disusun  dan  berinteraksi  satu  sama  lain, serta memberikan pemahaman yang jelas tentang navigasi dan  fungsi-fungsi  utama  dalam  aplikasi.  Wireframe membantu  dalam  merencanakan  dan  mengorganisasi elemen-elemen antarmuka secara logis sehingga pengguna dapat dengan mudah berinteraksi dengan aplikasi.
Gambar 3.3 Wireframe

## C. Design Solutions
Pada tahap perancangan, tujuannya adalah menerapkan kebutuhan  pengguna  ke  dalam  solusi  desain  UI/UX melalui  pembuatan  prototype  UI  [4].  Prototype  ini bertujuan untuk memberikan pengalaman pengguna yang intuitif,  efisien,  dan  menyenangkan  dalam  menggunakan aplikasi  marketplace  bahan makanan  dapur.  Perancangan prototype  ini  didasarkan  pada  analisis  data  yang  telah dilakukan pada tahap penelitian sebelumnya.
Berikut  adalah  beberapa  tampilan  dari  prototype aplikasi marketplace bahan makanan dapur:
Gambar 3.4 UI Beranda
Gambar 3.3 merupakan halaman Beranda, Halaman ini menampilkan  tampilan  utama  yang  menarik  dan informatif  tentang  penawaran  produk,  promo,  atau rekomendasi  terbaru.  Tujuannya  adalah  menarik  minat pengguna  dan  memudahkan  mereka  untuk  menjelajahi produk yang tersedia.
Gambar 3.5 UI Kategori
Gambar  3.5  merupakan  halaman  Kategori  Produk: Halaman  ini  membantu  pengguna  dalam  menemukan produk  bahan  makanan  dapur  yang  mereka  cari  dengan lebih  mudah.  Produk  dikelompokkan  ke  dalam  kategori yang  relevan,  sehingga  pengguna  dapat  dengan  cepat mengakses produk yang mereka butuhkan.
Gambar 3.6 UI Detail Produk
Gambar  3.6  h alaman  Detail  Produk:  Halaman  ini memberikan  informasi  lengkap  tentang  suatu  produk bahan makanan dapur, termasuk gambar produk, deskripsi, harga,  dan  ulasan  dari  pengguna  lain.  Tujuannya  adalah membantu  pengguna  dalam  membuat  keputusan pembelian  yang  lebih  informasi  dan  mendapatkan pemahaman  yang  jelas  tentang  produk  yang  mereka minati.
Gambar  3.7  merupakan  halaman  Keranjang  Belanja: Halaman ini menyimpan daftar produk yang telah dipilih oleh  pengguna  untuk  dibeli.  Pengguna  dapat  melihat jumlah  dan  total  harga  produk  yang  ada  di  keranjang belanja,  mengubah  jumlah  produk,  atau  menghapus produk yang tidak diinginkan. Halaman ini memungkinkan  pengguna  untuk  melihat  ringkasan pesanan  mereka  sebelum  melanjutkan  ke  proses pembayaran.
Gambar 3.8 UI Halaman Checkout
Gambar 3.9 UI Metode Pembayaran
Gambar  3.8  merupakan  halaman  Checkout:  Halaman ini  memfasilitasi  proses  pembayaran  dan  pengiriman pesanan  pengguna.  Pengguna  dapat  memasukkan informasi  tentang  metode  pembayaran  pada  gambar  3.9, alamat  pengiriman,  dan  melihat  ringkasan  pesanan. Tujuannya  adalah  memudahkan  pengguna  dalam menyelesaikan  pembelian  mereka  dengan  cepat  dan efisien.
Gambar 3.1.0 UI Riwayat Pesanan
Gambar  3.1.0  merupakan  halaman  Riwayat  Pesanan: Halaman  ini  memberikan  pengguna  akses  ke  riwayat pesanan  mereka.  Pengguna  dapat  melihat  status pengiriman,  detail  pesanan  sebelumnya,  dan  melakukan tindakan seperti melacak pesanan atau memberikan ulasan terhadap produk yang telah dibeli.
Gambar 3.1.1 UI Profil dan akun
Gambar  3.1.1  merupakan  halaman  Profil  Pengguna: Halaman  ini  memberikan  pengguna  akses  ke  informasi pribadi mereka, pengaturan akun, alamat pengiriman, dan preferensi  pengguna.  Pengguna  dapat  mengelola  dan mengedit informasi profil mereka sesuai kebutuhan.
Gambar 3.1.2 UI Pencarian
Gambar 3.1.2 merupakan halaman Pencarian: Halaman ini  membantu  pengguna  dalam  mencari  produk  bahan makanan  dapur  berdasarkan  kata  kunci  atau  kategori tertentu.  Halaman  ini  memungkinkan  pengguna  untuk menemukan  produk  yang  spesifik  atau  mempersempit pilihan mereka dengan cepat.
Gambar 3.1.3 UI Promo
Gambar 3.1.3 merupakan halaman Promo dan Diskon: Halaman  ini  memberikan  pengguna  akses  ke  penawaran promo,  diskon,  atau  program  loyalitas  yang  sedang berlaku.  Pengguna  dapat  memanfaatkan  penawaran  yang tersedia  dan  menghemat  pengeluaran  mereka  dalam berbelanja.

## Gambar 3.1.4 UI Notifikasi
Gambar 3.1.3 merupakan halaman Notifikasi: Halaman ini  memberikan  pemberitahuan  kepada  pengguna  tentang promo  terbaru,  status  pesanan,  atau  informasi  penting lainnya.  Halaman  ini  memungkinkan  pengguna  untuk tetap  terhubung  dengan  perkembangan  terbaru  dalam pengalaman berbelanja mereka.

## D. Evaluate Against Requirements
Pada  tahap  evaluate  against  requirement,  metode System Usability Scale (SUS) digunakan untuk mengukur kegunaan  sistem.  Metode  ini  melibatkan  penyebaran kuesioner  kepada  10  responden,  yang  berisi  daftar pertanyaan  untuk  mengukur  skor  kegunaan  sistem.  Data asli  dari  hasil  kuesioner  dikumpulkan  dan  kemudian dihitung  untuk  memberikan  bobot  sesuai  dengan  skor SUS.
TABEL 3.2
P ERTANYAAN SUS

## No.  Pertanyaan
1. Menurut  Anda,  seberapa  mudahnya  menavigasi  antarmuka aplikasi marketplace ini?
2. Apakah Anda menemui kesulitan dalam menemukan produk yang Anda cari?
3. Bagaimana  pendapat  Anda  tentang  tata  letak  dan  organisasi konten di antarmuka aplikasi ini?
4. Apakah  fitur-fitur  yang  ada  di  aplikasi  marketplace  ini bermanfaat  dalam  membantu  Anda  melakukan  pencarian produk?
5. Bagaimana  pengalaman  Anda  dalam  melakukan  proses pembelian  di  aplikasi  ini?  Apakah  ada  hal  yang membingungkan atau sulit?
6. Apakah ada fitur yang kurang atau tidak memenuhi harapan Anda dalam aplikasi marketplace ini?
7. Bagaimana pendapat Anda tentang tampilan visual dan desain grafis  yang  digunakan  dalam  aplikasi  ini?  Apakah  itu menarik dan mengundang minat?
8. Apakah ada masalah yang Anda alami dalam mengakses atau menggunakan fitur-fitur tertentu di aplikasi ini?
9. Apakah  Anda  merasa  terbantu  dengan  adanya  rekomendasi produk atau fitur perbandingan harga?
10. Menurut  Anda,  sejauh  mana  Anda  puas  dengan  desain antarmuka aplikasi marketplace ini?
TABEL 3.3 H ASIL SKOR SUS Responden P1 P2 P3 P4 P5 P6 P7 P8 P9 P10 R1 5 4 4 5 5 4 4 5 5 5 R2 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 R3 4 4 4 4 4 4 5 5 4 4 R4 4 4 3 4 3 3 4 3 4 4
R5 4 3 3 4 3 4 3 4 3 3
R6 3 4 4 3 3 2 3 4 3 3
R7 4 2 2 3 3 4 3 4 4 3
R8 5 4 4 4 3 4 3 4 4 4
R9 5 4 5 3 3 3 5 4 5 4 R10 4 5 5 4 3 3 4 4 3 4
Menurut  [15],  terdapat  aturan  yang  digunakan dalam menghitung skor SUS. Berikut adalah ringkasan aturan-aturnya  dalam  pembobotan  skor  berdasarkan data skor asli dari kuisioner:
1. Untuk pertanyaan dengan nomor ganjil, skor akhir diperoleh  dengan  mengurangi  1  dari  skor  yang diberikan oleh responden.
2. Untuk  pertanyaan  dengan  nomor  genap,  skor akhir  diperoleh  dengan  mengurangi  skor  yang diberikan oleh responden dari angka 5.
3. Pembobotan  skor  SUS  diperoleh  dengan menjumlahkan  seluruh  skor  yang  diberikan  oleh responden,  kemudian  mengalikannya  dengan faktor 2,5.
Gambar 3.1.3 Perhitungan SUS Score
Berdasarkan perhitungan yang dilakukan, diperoleh  skor  rata-rata  untuk  prototype  Aplikasi Marketplace  Barang  Makanan  Dapur  sebesar  83,5. Skor ini menunjukkan kategori "acceptable" dan rating "Excellent".  Hasil  ini  mengindikasikan  bahwa penggunaan  aplikasi  marketplace  bahan  makanan dapur  memiliki  tingkat  kegunaan  yang  baik  dan diterima dengan baik oleh pengguna.

## IV. K ESIMPULAN
Penelitian ini menunjukkan bahwa penggunaan aplikasi marketplace  bahan makanan dapur  dengan  menggunakan metode  User-Centered  Design  (UCD)  dapat  memberikan pengalaman  pengguna  yang  baik  dan  memenuhi kebutuhan  pengguna.  Berdasarkan  tahapan  UCD  yang dilakukan,  penelitian  ini  berhasil  merancang  antarmuka pengguna  (UI)  dan  pengalaman  pengguna  (UX)  yang efektif.
Dalam tahap Understand Context of Use, penelitian ini mengidentifikasi  pengguna  target,  melakukan  survei pengguna, dan mengidentifikasi kebutuhan pengguna. Hal ini memberikan pemahaman mendalam tentang pengguna, tujuan pengguna, dan konteks penggunaan aplikasi.
Tahap  Specify  User  Requirements  melibatkan  analisis data  dari  wawancara  dan  survei  yang  dilakukan sebelumnya.  Dari  analisis  tersebut,  pain  points  pengguna diidentifikasi  untuk  mengembangkan  solusi  yang  sesuai dengan kebutuhan pengguna.
Tahap Design Solutions melibatkan pembuatan konsep, pembuatan  prototype,  dan  pembuatan  desain  akhir menggunakan  alat  desain  Figma.  Pendekatan  rancangan wireframe  digunakan  untuk  merancang  antarmuka pengguna  yang  memenuhi  kebutuhan  dan  preferensi pengguna.
Tahap  terakhir,  Evaluate  Against  Requirements, melibatkan  pengujian  usability  menggunakan  metode System  Usability  Scale  (SUS).  Hasil  pengujian menunjukkan  skor  rata-rata  sebesar  83,5,  yang menunjukkan kategori "acceptable" dan rating "Excellent". Hal ini mengindikasikan bahwa desain antarmuka aplikasi telah  berhasil  memenuhi  kebutuhan  pengguna  dan memiliki tingkat kegunaan yang baik.
Kesimpulannya,  penelitian  ini  menunjukkan  bahwa perancangan  UI/UX  dengan  menggunakan  metode  UCD dapat  menghasilkan aplikasi marketplace bahan  makanan dapur  yang  memenuhi  kebutuhan  pengguna,  memiliki tingkat  kegunaan  yang  baik,  dan  diterima  dengan  baik oleh  pengguna.  Hasil  ini  mendukung  pentingnya perancangan  antarmuka  pengguna  yang  baik  dalam meningkatkan  kepuasan  pengguna  dan  membangun kepercayaan terhadap platform e-marketplace.

## D AFTAR P USTAKA
[1] A. Surahman, A. F. Octaviansyah, & D. Darwis, "Ekstraksi Data Produk  E-Marketplace  Sebagai  Strategi  Pengolahan  Segmentasi Pasar  Menggunakan  Web  Crawler," SISTEMASI:  Jurnal  Sistem Informasi , vol. 9, no. 1, pp. 73-81, 2020
[2] C. Cesariana,  F.  Juliansyah,  dan  R. Fitriyani,  "Model  Keputusan Pembelian  Melalui  Kepuasan  Konsumen  pada  Marketplace: Kualitas  Produk  dan  Kualitas  Pelayanan  (Literature  Review Manajemen  Pemasaran)," J.  Manaj.  Pemasaran  Inovasi  Sosial , vol. 3, no. 1, hal. 211, 2022.
[3] R.  Irawati  dan  I.  B.  Prasetyo,  "Pemanfaatan  Platform  E- Commerce  Melalui  Marketplace  Sebagai  Upaya  Peningkatan Penjualan  dan  Mempertahankan  Bisnis  di  Masa  Pandemi  (Studi pada UMKM Makanan dan Minuman  di  Malang)," J. Penelitian Manaj. Terapan (PENATARAN) , vol. 6, no. 2, pp. 114-133, 2021.
[4] D.  K.  Safitri  dan  Andrianingsih,  "Analisis  UI/UX  untuk Perancangan  Ulang  Front-End Web Smart-SITA dengan Metode UCD dan UEQ," Techno.COM , vol. 21, no. 1, pp. 127-138, 2022.
[5] A.  Herlambang,  A.  S.  R.  Ansori,  dan  M.  H.  Syahbani, "Perancangan  UI/UX  Aplikasi  Destinasi  Wisata  dan  Tempat Kuliner  Berbasis  Android  menggunakan  Metode  User-Centered Design," e-Proceeding  of  Engineering ,  vol.  8,  no.  5,  hal.  6574, 2021.
[6] W.  Hermawansyah  dan  E.  Kusmara,  "Perancangan  Desain  User Interface  &  User  Experience  pada  Website  Epic  Tour  dengan Menggunakan Metode User Centered Design (UCD)," Informatics, Science, and Technologies Journal , vol. 12, no. 2, hal. 48, 2022.
[7] C.  Lim,  A.  C.  Sumarlie,  Haris  Fernando,  dan  D.  A.  Haris, "Perancangan UI/UX Aplikasi Absensi Jikan dengan Metode User Centered Design," Computatio:  J. Comput. Sci. Inf. Syst. , vol. 5, no. 1, pp. 16-24, 2021.
[8] binus.ac.id, "User Centered Design," Diakses pada 13 Juni 2023, dari https://sis.binus.ac.id/2019/05/31/user-centered-design/ .
[9] A.  G.  Pramesti,  Q.  J.  Adrian,  dan  Y.  Fernando,  "Perancangan UI/UX  pada  Aplikasi  Pemesanan  Buket  Menggunakan  Metode User  Centered  Design  (Studi  Kasus:  Bouquet  Lampung)," J. Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak (JATIKA) , vol. 3, no. 2, pp. 179-184, 2022.
[10] P.  Z.  Dinata,  M.  A.  Urwah,  M.  R.  Rahmawan,  dan  E.  Junaeti, "Perancangan  UI/UX  pada  web  e-commerce  'Hallo  Coffee' menggunakan  metode  user-centered  design," Jambura  J. Informatics , vol. 5, no. 1, pp. 45-58, 2023.
[11] S.  R.  R.  I,  S.  A.  Saputra,  "Perancangan  UI/UX  Design  pada Aplikasi Jasa Freelancer Berbasis Android Menggunakan Metode User Centered Design," J. Ilmiah MATRIK , vol. 25, no. 1, hal. 7, 2023.
[12] M. F. A. Ritonga, M. A. Muda, T. Septiana, dan M. Komarudin, "Perancangan  UI/UX  Menggunakan  Metode  User  Centered Design  Berbasis  Web  pada  Perhitungan  Luasan  Kumuh  Balai Prasarana Permukiman Wilayah Lampung," JITET (J. Informatika dan Teknik Elektro Terapan) , vol. 11, no. 2, hal. 176, 2023.
[13] A. A. Mahfudh dan W. R.  Saputra, "Perancangan User Interface User Experience Aplikasi E-Ngaji Berbasis Android Menggunakan Metode User Centered Design (UCD) Pada TPQ," Intech: Inf. Technol. J. UMUS , vol. 4, no. 2, pp. 255-262, 2022.
[14] U.  U.  Sufandi,  D.  Trihapningsari,  dan  W.  Mellysa,  "Peluang Penelitian  UI/UX  pada  Pengembangan  Aplikasi  Mobile: Systematic  literature  review," Techno.COM ,  vol.  21,  no.  3,  pp. 411-433, 2022.
[15] D.  Setiawan  dan  S.  L.  Wicaksono,  "Evaluasi  Usability  Google Classroom  Menggunakan  System  Usability," Walisongo  J.  Inf. Technol. , vol. 2, no. 1, hal. 71-78, 2020.
[16] G.  N.  Aprilia  dan  N.  M.  Dasaprawira,  "Perancangan  UI/UX Aplikasi  E-RAPOR  pada  TPQ  Berbasis  Android  dengan Menggunakan Metode User Centered Design (UCD)," INDEXIA:
Informatic  and  Computational  Intelligent  Journal ,  vol.  5,  no.  1, hal. 48-58, 2023.