http://sistemasi.ftik.unisi.ac.id

## Pengembangan Sistem Aplikasi Literasi Membaca menggunakan Metode Extreme Programming

## Development of Reading Literacy Application System using Extreme Programming Method
1 Salim Bin Sulaiman Bahres*, 2 Egia Rosi Subhiyakto
1,2,3 Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro Jalan Sadewa 1, Semarang Tengah, Semarang, Jawa Tengah, Indonesia *e-mail: 111202013023@mhs.dinus.ac.id
( received : 20 Desember 2023, revised : 22 Februari 2024, accepted : 25 Februari 2024)

## Abstrak
Seiring  dengan  berkembangnya  teknologi  membuat  media  pembelajaran  semakin  mengalami kemajuan. Media pembelajaran tradisional akan mengalami pergeseran dan akan tergantikan dengan pembelajaran  yang  memanfaatkan  teknologi  sebagai  medianya.  Salah  satu  hal  yang  sangat  penting dalam  kemajuan  teknologi  ini  adalah  kemampuan  memahami  bacaan.  Kurangnya  minat  baca  akan berdampak buruk pada diri kita, salah satunya adalah  mudah percaya dengan berita palsu tanpa sumber yang jelas. Tingkat minat baca di indonesia sangatlah rendah. Berdasarkan data dari Programme for International Student Assessment (PISA), Indonesia menempati urutan ke 74 dari 79 negara dalam hal kemampuan literasi membaca. Pengembangan website literasi membaca dapat menjadi salah satu solusi untuk  mengatasi  permasalahan  tersebut,  khususnya  dalam  meningkatkan  minat  dan  kemampuan membaca  seseorang.  Dalam  penelitian  ini,  pengembangan  website  literasi  membaca  menggunakan metode pengembangan Extreme Programming (XP) karena dinilai sangat efektif dari segi kebutuhan projek  yang  memerlukan  waktu  yang  cepat  dalam  pengerjaannya  dan  cepat  beradaptasi  dengan perubahan.  Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  menghasilkan  sebuah  website  literasi  membaca  yang dibangun  dengan  konsep  cerita  dan e-learning dengan  fitur  bacaan  literasi  dan  juga  kuis  sebagai pendukung dalam meningkatkan kemampuan membaca. Hasil dari penelitian ini menunjukan bahwa website literasi membaca berfungsi dan dapat digunakan dengan baik dalam proses melatih kemampuan membaca setelah melewati pengujian fungsi dengan metode blackbox testing dengan hasil 100%.
Kata kunci: e-learning, kuis, literasi, xp, react, website

## Abstract
Along with the advancement of technology, educational media is experiencing progress. Traditional learning methods are shifting and being replaced by technology-based learning. One crucial aspect of technological advancement is the ability to comprehend written text. The lack of interest in reading can have adverse effects, such as being susceptible to fake news without clear sources. The reading interest in  Indonesia  is  notably  low.  According  to  data  from  the  Programme  for  International  Student Assessment (PISA), Indonesia ranks 74th out of 79 countries in terms of reading literacy skills. The development  of  a  literacy  reading  website  can  be  a  solution  to  address  this  issue,  particularly  in enhancing an individual's reading interest and skills. In this research, the development of the literacy reading  website  employs  the  Extreme  Programming  development  method  as  it  considered  highly effective in meeting project requirements that demand swift execution and quick adaptation to change. The  objective  of  this  study  is  to  create  a  literacy  reading  website  with  a  narrative  and  e-learning concept,  featuring  literacy  readings  and  quizzes  to  support  the  improvement  of  reading  skills.  The results indicate that the literacy reading website functions well and can be effectively utilized in the reading skills training process, validated through functional testing using the black-box testing method with 100% results.
Keywords: e-learning, literacy, xp, quiz, react, website
e-ISSN:2540-9719

## 1 Pendahuluan
Peningkatan  pesat  dalam  media  pembelajaran  pada  era  Revolusi  Industri  4.0  terjadi  karena perkembangan teknologi yang signifikan. Dengan adanya hal itu maka terjadi pergeseran penggunaan media  belajar  yang  sifatnya  tradisional  menjadi  pembelajaran  berbasis  teknologi[1].  Keterampilan dalam  memahami  bacaan  menjadi  hal  yang  sangat  penting  terutama  di  era  teknologi  yang  semakin berkembang  ini.  Keterampilan  memahami  bacaan  atau  sering  disebut  dengan  literasi  membaca merupakan  kemampuan  individu  seseorang  dalam  memahami  suatu  bacaan.  Kemampuan  ini  pada umumnya  ditanamkan  sejak  usia  kanak-kanak,  karena  pada  masa  ini  mereka  akan  mengalami perkembangan  yang  cukup  pesat  dalam  meraih  rasa  keingintahuan.  Saat  anak-anak  memasuki  masa sekolah  dasar  (SD)  dan  menjadi  siswa,  mereka  akan  mengalami  perkembangan  lebih  lanjut  dalam pemahaman bacaan. Keberhasilan dalam membaca merupakan salah satu pencapaian terpenting bagi seluruh siswa karena perannya dalam pembelajaran akademik. Siswa akan mempelajari kata, istilah, dan frasa baru yang secara otomatis memperkaya  kosa kata mereka  melalui membaca[2]. Kurangnya minat baca akan berdampak buruk bagi kita, contohnya kebiasaan masyarakat yang mudah percaya dengan berita ataupun informasi palsu tanpa mencari sumber yang jelas.
Indonesia  turut  ambil  bagian  dalam Programme  for  International  Student  Assesment (PISA), sebuah  inisiatif  yang  diperkenalkan  oleh Organisation  for  Economic  Cooperation  and  Development (OECD). PISA memiliki tujuan untuk menilai kemampuan siswa berusia 15 tahun dalam menerapkan pengetahuan  yang  diperoleh  dari  pembelajaran  di  sekolah  ke  dalam  situasi  kehidupan  sehari-hari, terutama  dalam  bidang  literasi  membaca,  matematika,  dan  literasi  sains.  Dari  data  yang  didapatkan, skor literasi siswa di Indonesia mengalami penurunan dibandingkan data PISA sebelumnya, Indonesia berada pada urutan ke 74 dari 79 yang terdaftar pada PISA dengan skor rata-rata adalah 371 dalam hal kemampuan literasi membaca[3].
Banyak  faktor  yang  menyebabkan  Indonesia  krisis  literasi  membaca,  salah  satunya  adalah kurangnya  ketertarikan  dalam  membaca  itu  sendiri.  Selain  kurangnya  ketertarikan  untuk  membaca, faktor  lain  seperti  kurangnya  platform  pendukung  juga  turut  berkontribusi  dalam  krisisnya  literasi membaca di Indonesia.  Peran teknologi khususnya website literasi dapat menjadi solusi menarik untuk mengatasi  kurangnya  ketertarikan  serta  peningkatan  literasi  membaca  di  Indonesia.  Website  literasi membaca berbasis website dapat menjadi solusi dengan menerapkan sistem e-learning berupa bacaan literasi dan juga kuis di dalamnya.
Dalam pengembangan aplikasi e-learning , terdapat beberapa metode pengembangan yang dapat digunakan, seperti metode waterfall dan extreme programming . Menurut[4], dalam manajemen proyek klasik  yang  mengikuti  proses  perencanaan  dan  eksekusi  ” waterfall ”,  hasil  yang  diharapkan dikomunikasikan dengan baik dan jelas oleh klien pada awal proyek, sehingga proyek dikerjakan secara terarah dan terencana, perencanaan dilakukan dengan holistik , mulai dari awal hingga selesai, dengan tanggung jawab dan batas waktu yang telah ditetapkan. Sedangkan extreme programming menurut [5], bahwa  XP  dirancang  untuk  tim  kecil  dalam  mengembangkan  proyek  skala  kecil  dengan  cakupan terbatas. Dalam XP, pengumpulan engineering yang baik serta langkah-langkah SDLC yang sederhana membantu  menghasilkan  produk  perangkat  lunak  berkualitas  tinggi  dalam  waktu  yang  telah dijadwalkan,  namun  dengan  ruang  lingkup  yang  terbatas.  Selain  itu extreme  programming memiliki keunggulan dalam menangani perubahan dokumen secara cepat tanpa adanya kesulitan. Hal ini sesuai dengan apa yang diusulkan oleh Kent Beck, pada tahun 1999 bahwa extreme programming merupakan metode  yang  digunakan  untuk  mengatasi  keterbatasan  proses  pengembangan  perangkat  lunak  yang berubah  dengan  cepat  dengan  persyaratan  yang  sering  berubah-ubah[6].  Hal ini juga  sejalan  dengan penelitian [7] bahwa perubahan dalam persyaratan extreme programming dapat dengan mudah dikelola karena  sifatnya  yang  dapat  disesuaikan,  ringan,  dan  bersifat  iteratif,  bahkan  dalam  tahap  akhir pengembangan.
Penelitian yang kami lakukan adalah mengembangkan sebuah website literasi membaca berbasis web  menggunakan framework react untuk  membantu  masyarakat  dalam  meingkatkan  kemampuan memahami bacaan sehingga dapat mengurangi masalah krisis membaca yang ada di Indonesia. Dari beberapa  metode  diatas,  kami  memilih  untuk  menggunakan  metode  pengembangan  perangkat  lunak dengan  konsep Software  Development  Life  Cycle (SLDC) extreme  programming karena  dari  segi kebutuhan  proyek  memerlukan  waktu  pengembangan  yang  cepat  dengan  mengantisipasi  perubahan dokumen kebutuhan secara efektif.
e-ISSN:2540-9719

## 2 Tinjauan Literatur
Penelitian  [8]  dengan  judul  “Extreme  Programming  Method  Dalam  Pengembangan  Aplikasi Gamified Learning” menghasilkan sebuah aplikasi mobile Gamifed Learning . Penelitian ini merupakan sebuah penelitian yang berfokus pada pengembangan aplikasi gamified learning . Gamification sendiri dianggap  dapat  membantu  siswa  dalam  meningkatkan  motivasi  belajar. Gamification mendukung individu  untuk  mengembangkan  potensi  dalam  mengembangkan  berpikir  kritis  dan  kemampuan melakukan beberapa tugas sekaligus [9]. Dalam penelitian ini peneliti menggunakan salah satu bagian dari  metode Agile  Software  Development  Cycle yaitu Extreme  Programming (XP).  Aplikasi dikembangkan  dengan  menggabungkan  elemen  pembelajaran e-learning dan  juga game. Pengembangan  Aplikasi Gamified  Learning bertujuan  untuk  mengatasi  masalah Covid yang memerlukan  pelaksanaan  kegiatan  belajar  melalui  daring.  Selain  itu  kegiatan  daring  ini  akan menyulitkan  dosen  untuk  mengukur  tingkat  keaktifan  mahasiswa  selama  perkuliahan.  Dengan menerapkan beberapa teknologi seperti MySQL Database, PHP Native, Jquery Framework, WhatsApp API, dan juga Web2APK , aplikasi Gamified Learning dapat digunakan pada platform website dan juga web-view aplikasi mobile .  Aplikasi Gemified  Learning ini  memiliki  fitur point,  level,  challenge, badges, leaderboard, progress bar, avatar, dan feedback dengan persentase penggunaan elemen point (75%), badges (68%), leaderboard (63%), dan level (38%). Pengujian dilakukan dengan menggunakan usability testing dengan perolehan rata-rata hasil pengujian adalah 86% Selanjutnya  pada  penelitian  Penelitian  [10]  menghasilkan  sebuah  aplikasi e-learning berbasis website untuk mengatasi masalah sistem pembelajaran di SMP Negeri 7 Kota Tanggerang yang masih tradisional serta kurangnya pemanfaatan sumber informasi secara maksimal. Pengembangan aplikasi e- learning ini  menggunakan  pendekatan prototyping sebagai  metodenya  karena  dinilai  metode  ini memiliki  kelebihan  yaitu  dapat  menyesuaikan  kebutuhan  pelanggan  yang    lebih  detail  mengingat metode ini memerlukan banyak interaksi dengan calon user . Dalam melakukan perancangan aplikasi e- learning ini  digunakan  sebuah  permodelan  visual  diagram  UML  ( Unifed  Modeling  Language ) diantaranya Usecase Diagram dan juga Activity Diagram . Dari diagram yang telah dirancang, dalam sistem aplikasi ini didapatkan 3 aktor yang berperan diantaranya admin, guru, dan juga murid. Setiap user (admin, guru, siswa) diwajibkan mengisi form login , jika validasi data sesuai maka akan diarahkan pada  halaman dashboard .  Selanjutnya  pada  halaman  materi,  guru  diberi  akses  untuk  menambah, mengedit, dan juga menghapus materi. Sedangkan pada halaman pengerjaan tugas, merupakan halaman yang  bisa  diakses  oleh  siswa  untuk  mengerjakan  tugas-tugas  yang  diberikan  oleh  guru.  Pengujian dilakukan dengan menggunakan kuisioner dengan jumlah 21 responden yang terdiri dari 5 guru dan 16 siswa SMP Negeri 7 Kota Tanggerang Selatan. Sehingga didapatkan nilai presentasi kriteria “Sangat Setuju” 32.38%. “Setuju” 58,57%, dan “Ragu-rgu” 9.05%.
Pada  penelitian  [11]  bertujuan  untuk  mengimplementasikan  sistem e-learning berbasis  website untuk  SMP  Negeri  Singaraja  sebagai  penunjang  proses  belajar  mengajar. Waterfall menjadi  metode pengembangan  perangkat  lunak  yang  diterapkan  pada  penelitian  ini  dengan  tahapan  yang  meliputi: rekayasa permodelan, analisa dan desain, implementasi, pengujian hingga pemeliharaan software . Data dikumpulkan  melalui  metode  observasi,  studi  literatur,  dan  dokumentasi.  Setelah  dilakukan pengumpulan  data  selanjutnya  dilakukan  tahap  implementasi  berdasarkan  perancangan  yang  telah dilakukan sehingga dihasilkan sebuah sistem e-learning berbasis web dengan fitur-fitur meliputi jadwal pelajaran, daftar materi, kelas, dan juga tugas-tugas yang diberikan.
Penelitian terkait e-learning juga  dijelaskan  pada  [12]  mengenai  aplikasi mobile sebagai  media pembelajaran  Bahasa  Inggris.  Pada  penelitian  ini  pelaksaan  kegiatan  belajar  pada  salah  satu  tempat kursus di Bandar Lampung terutama pelajaran conversation secara tatap muka memiliki permasalahan pada siswa yang tidak hadir sehingga penyampaian materi atau tugas-tugas kurang maksimal dan tidak bisa  tersampaikan  dengan  baik.  Oleh  karena  itu  peneliti  berkontribusi  dalam  membuat  desain  dan permodelan  sistem  untuk  pengembangan  aplikasi  mobile  untuk  mengatasi  masalah-masalah  terkait kegiatan  belajar-mengajar.  Dari  sebuah  rancangan  UML  yang  telah  dibuat,  terdapat  3  aktor  yang berperan  dalam  aplikasi ini  diantaranya  adalah  Pelajar,  Guru,  dan juga  Admin.  Pengujian  dilakukan dengan  menggunakan functionality dan usability testing .  Dari  kuesioner  yang  diberikan  kepada  25 responden semua hasil menyatakan valid.
e-ISSN:2540-9719
http://sistemasi.ftik.unisi.ac.id
Selanjutnya  pada  penelitian  [13]  menghasilkan  sebuah  website e-learning sebagai  media pembelajaran  Bahasa  Inggris.  Website  dibangun  untuk  mengatasi  masalah  pembelajaran  pada  mata kuliah Pronunciation dimana  mahasiswa  tertinggal  materi  dapat  tetap  mengikuti  pembelajaran dimanapun dan kapanpun. Website ini memiliki fitur utama yaitu kelas mata kuliah, materi perkuliahan, dan juga tugas perkuliahan. Dari pengujian yang didapat dengan menggunakan blackbox testing, semua kebutuhan fungsionalitas sistem dinyatakan berjalan dengan baik.
Sedangkan  terkait  penerapan  metode Extreme  Programming dijelaskan  dalam  penelitian  [14] mengenai  aplikasi  berbasis  website  dalam  mendeteksi  motif  batik.  Dalam  penelitian  ini  dijelaskan bahwa metode Extreme Programming ditunjukan untuk meningkatkan kualitas suatu produk dan juga tanggap  terhadap  suatu  perubahan  dalam  proses  pengembangan.  Selain  itu,  metode Extreme Programming juga  digunakan  dalam  penelitian  [15]  untuk  membangun  sebuah  website  sistem informasi manajemen tugas akhir mahasiswa.
Perbandingan antara penelitian-penelitian sebelumnya dengan penelitian yang sedang berlangsung saat ini terkait aplikasi literasi membaca berbasis web menunjukkan perbedaan yang signifikan dalam lingkup dan tujuan penelitian. Penelitian sebelumnya  lebih berfokus pada  pengembangan aplikasi e- learning dengan  beragam  fitur  yang  mencakup  pengajaran  dan  pembelajaran  mata  pelajaran  khusus atau bahasa asing. Sementara itu, penelitian terkait aplikasi literasi membaca berbasis web akan lebih berfokus  pada  pengembangan  kemampuan  literasi  membaca  dan  penguasaan  bahasa  melalui  konten bacaan dan aktivitas yang mendukung pemahaman bacaan. Penelitian ini bertujuan untuk memperluas pengetahuan  literasi  membaca  pengguna  melalui  pengembangan  konten  bacaan  yang  relevan  dan interaktif,  serta  mempromosikan  keterampilan  berbahasa  dalam  konteks  yang  lebih  luas.  Ini mencerminkan evolusi dalam tujuan penelitian yang menciptakan aplikasi berbasis web dengan fokus pada pengembangan literasi membaca dan penguasaan bahasa sebagai inti dari penelitian saat ini.

## 3 Metode Penelitian
Dalam pengembangan aplikasi literasi membaca berbasis website, metode yang diterapkan adalah Extreme  Programming (XP).  Metode Extreme  Programming adalah  salah  satu  pendekatan pengembangan perangkat lunak yang termasuk dalam paradigma Agile Development . yang ditunjukan untuk  meningkatkan  kualitas  perangkat  lunak  yang  berubah-ubah  dalam  pengembangannya  secara tanggap sesuai dengan kebutuhan suatu perangkat lunak[16]. Extreme Programming memiliki fokus utama pengembangan pada tim dengan prinsip-prinsip agile methodology [17].

## Gambar 1 Metode Extreme Programming
Gambar  1  merupakan  tahapan  dalam  pengembangan  aplikasi  menggunakan  metode Extreme Programming .  Terdapat  beberapa  tahapan  yang  dilakukan  pada  metode  ini,  diantaranya  adalah planning , design , coding , dan juga testing .
e-ISSN:2540-9719
http://sistemasi.ftik.unisi.ac.id
1. Perencanaan ( Planning )
Pada tahap ini developer atau pengembang bekerja sama untuk mengidentifikasikan prioritas fitur yang  harus  diimplementasikan  berikutnya.  Ini  merupakan  tahap  awal  yang  dilakukan  sebelum menuju tahap design.
2. Desain ( Design )
Pada tahap ini tim akan berfokus untuk membuat desain sederhana sesuai dengan kebutuhan dan prioritas produk. Desain dilakukan dengan membuat rancangan atau tampilan yang benar-benar dibutuhkan saja. Dalam kata lain tim akan menghindari over-engineering atau mendesain produk dengan solusi yang berlebihan dari apa yang dibutuhkan.
3. Pengkodean ( Coding )
Pada tahap ini, desain atau rencana yang telah disusun dilaksanakan melalui implementasi dalam bentuk kode program sehingga menghasilkan suatu produk yang dapat diuji atau dievaluasi pada tahap pengujian produk.
4. Pengujian ( Testing )
Tahap ini  merupakan  tahap  yang  paling  penting  dimana  sebuah  produk  yang  telah selesai  akan dilakukan pengujian. Pengujian yang dilakukan dapat berupa pengujian sistem serta evaluasi dari pengguna  sehingga  produk  dapat  menerima  umpan  balik  atau feedback secara  terus-menerus sehingga sesuai dengan harapan dan kebutuhan pengguna.
Dalam pengembangan sebuah aplikasi literasi membaca, terdapat beberapa tahap yang dilakukan. Dimulai dari tahap pengumpulan data, tahap ini merupakan tahapan yang sangat penting dalam langkah awal pembuatan sebuah aplikasi,  pada tahap ini akan dilakukan untuk memahami kebutuhan dari calon pengguna.  Selanjutnya  adalah  tahap  analisis  kebutuhan  dan  perancangan  sistem,  tahap  ini  akan menjelaskan kebutuhan dan juga rancangan sistem dengan melakukan permodelan secara visual yaitu dengan menggunakan UML ( Unifed Modeling Language ).

## 3.1 Pengumpulan Data
Pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan dua metode, yaitu observasi dan juga studi literatur.  Pengumpulan  data  dengan  observasi  dilakukan  dengan  mengamati  aplikasi  serupa  dan melakukan uji coba pada fitur yang telah disediakan oleh beberapa aplikasi terkait. Selain observasi, dilakukan  juga  pengumpulan  data  dengan  mengumpulkan  informasi  dari  beberapa  literartur  seperti penelitian dan jurnal-jurnal yang berhubungan dengan aplikasi serupa maupun metode yang digunakan.

## 3.2 Analisis dan Perancangan Sistem
Setelah dilakukan pengumpulan data, selanjutnya adalah mengolah data mentah tersebut sehingga dapat dilakukan perancangan sistem dari aplikasi yang dibuat. Dengan adanya hal itu, UML ( Unifed Modeling  Language )  menjadi  metode  permodelan  visual  standar  yang  cocok  dalam  pengembangan suatu  aplikasi.  Pada  tahap  perancangan  UML  terbagi  menjadi  beberapa  perancangan  seperti Entity Relationship Diagram (ERD), Usecase Diagram , Activity Diagram , dan Class Diagram [18].

## 4 Hasil dan Pembahasan
Taleify merupakan sebuah aplikasi literasi membaca berbasis website yang dikembangkan dengan menggunakan ReactJS yang mana framework ini merupakan view rendering JavaScript yang digunakan untuk merender tampilan component berbasis Single Page Application (SPA) dengan cara yang efisien, dinamis, dan juga menarik secara tampilan visual[19]. SPA atau Single Page Application merupakan pendekatan dimana klien memuat semua resource hanya pada pemuatan pertama saja. Oleh karena itu halaman  tidak  perlu  dimuat  ulang  selama event seperti click , routing ,  mengirim form ,  dan  lain sebagainya[20].
e-ISSN:2540-9719
http://sistemasi.ftik.unisi.ac.id

## 4.1 Perancangan Sistem

## Gambar 2 Usecase Diagram
Gambar  2  merupakan Usecase  Diagram dari  aplikasi  literasi  membaca.  Pada  diagram  diatas pengguna memiliki fungsionalitas utama yang dapat mengakses beberapa fitur dalam aplikasi seperti login,  register, mengakses  daftar  literasi  yang  diinginkan,  mengakses  bacaan  literasi,  dan  juga memantau progress literasi yang sedang mereka baca.
http://sistemasi.ftik.unisi.ac.id
Gambar 3 merupakan Class Diagram aplikasi literasi membaca berbasis web. Pada diagram diatas setiap class dalam diagram memiliki hubungan dengan class lain. Menunjukan bahwa setiap data dan fungsi yang dimiliki oleh class saling terkait satu sama lain.

## 4.2 Implementasi
Untuk menunjang kemampuan literasi membaca, fitur-fitur pendukung sangat diperlukan. Taleify memiliki  fitur-fitur  unggulan  seperti  daftar  literasi  yang  disajikan  berupa  cerita,  kuis  literasi,  poin literasi, dan juga memantau perkembangan dari bacaan literasi yang dibaca. Dengan adanya fitur-fitur ini, pengguna akan dimudahkan dalam meningkatkan kemampuan membaca mereka.

## Gambar 4 Halaman Dashboard
Gambar  4  merupakan  implementasi  pada  halaman dashboard .  Halaman  ini  berfungsi  sebagai landing page yang memuat berbagai macam konten informasi terkait website Taleify, fitur-fitur, dan juga daftar artikel yang berhubungan dengan literasi membaca. Dengan adanya halaman ini user akan mendapatkan informasi-informasi menarik tentang website literasi membaca dengan lebih mudah dan cepat.

## Gambar 5 Halaman Artikel
Gambar  5  merupakan  implementasi  pada  halaman  artikel.  Halaman  ini  dirancang  untuk menyediakan  artikel-artikel  terkait  kemampuan  literasi  membaca  kepada  pengguna.  Pengguna  dapat menemukan  artikel  yang  diinginkan  untuk  memberikan  wawasan  tentang  literasi.  Dengan  fokus penyajian  konten  seperti  ini,  halaman  ini  bertujuan  untuk  menjadikan  sumber  pengetahuan  kepada pengguna maupun masyarakat dalam meningkatkan kemampuan membaca yang lebih baik.
http://sistemasi.ftik.unisi.ac.id

## Gambar 6 Halaman Login
Gambar  6  merupakan  implementasi  pada  halaman login .  Halaman  ini  berisi form login pada umumnya, pengguna harus memasukan email dan juga password yang sesuai untuk dapat mengakses fitur-fitur utama pada website Taleify.

## Gambar 7 Halaman Register
Gambar 7 merupakan implementasi pada halaman register . Pada halaman ini pengguna akan dihadirkan form pendaftaran akun yang berisi nama, email , password , dan juga konfirmasi password .
e-ISSN:2540-9719
http://sistemasi.ftik.unisi.ac.id
Gambar 8 merupakan implementasi pada halaman home atau halaman utama pada website Taleify. Pada halaman ini pengguna akan dihadirkan beberapa daftar bacaan literasi dari berbagai genre seperti fiksi, sejarah, akademis, romantis, dan horor.

## Gambar 9 Halaman Literasi
Gambar  9  merupakan  implementasi  pada  halaman  literasi.  Pada  halaman  ini  pengguna  akan disajikan daftar bacaan literasi dari cerita yang dipilih. Cerita yang disajikan setiap daftar bacaan literasi akan saling berhubungan dengan judul literasi yang dipilih oleh pengguna. Hal ini akan menjadi daya tarik sehingga pengguna akan semakin penasaran dengan isi cerita atau isi bacaan berikutnya. Setiap menyelesaikan bacaan literasi, pengguna akan mendapatkan poin literasi.

## Gambar 10 Halaman Bacaan Literasi
Gambar 10 merupakan implementasi pada halaman bacaan literasi. Pada halaman ini pengguna akan  dihadirkan  sebuah  bacaan  berupa  cerita  singkat  sesuai  dengan  daftar  literasi  yang  dipilih sebelumnya.  Setelah  selesai  membaca  bacaan  literasi,  pengguna  dapat  menekan  tombol  ”selesai membaca” untuk melanjutkan ke halaman berikutnya.

## Gambar 11 Halaman Kuis
Gambar  11  merupakan  implementasi  pada  halaman  kuis.  Untuk  meningkatkan  pemahaman, setelah membaca cerita, pengguna akan dihadapkan dengan kuis sederhana terkait bacaan literasi. Hal ini akan melatih pemahaman dan pengetahuan dari apa yang telah dibaca.

## Gambar 12 Halaman Profile
Gambar 12 merupakan implementasi pada halaman profile . Halaman ini berisi informasi terkait akun  pengguna.  Selain itu,  pada  halaman  ini  pengguna  dapat  memantau progress dari daftar  literasi yang telah dibaca.

## 4.3 Pengujian Sistem
Setelah  website  literasi  membaca  diimplementasikan,  langkah  selanjutnya  adalah  melakukan pengujian.  Pengujian  website  Taleify  dilakukan  dengan  menggunakan  metode  pengujian blackbox . Pengujian blacbox akan berfokus pada aspek fungsionalitas dari sebuah sistem. Berikut ini merupakan hasil pengujian dari blackbox .
Tabel 1 Pengujian Fungsionalitas Sistem No  Skenario Kasus uji Hasil diharapkan Hasil aktual Status 1 Pengecekan login Input email , password yang valid Login berhasil, mengarahkan ke halaman home Pengguna diarahkan ke halaman home valid
http://sistemasi.ftik.unisi.ac.id
No  Skenario Kasus uji Hasil diharapkan Hasil aktual Status 2 Pengecekan register Input nama, email , password , konfirmasi password Register berhasil, mengarahkan ke halaman verifikasi kode Pengguna diarahkan ke halaman verifikasi kode valid 3 Pengecekan kode verifikasi Input kode verifikasi yang sesuai Berhasil mendaftar, mengarahkan ke halaman login Pengguna diarahkan ke halaman login valid 4 Pengecekan artikel Klik salah satu artikel Mengarahkan ke halaman artikel yang diklik Pengguna diarahkan ke halaman artikel valid 5 Pengecekan daftar literasi Klik daftar literasi Menampilkan halaman literasi yang diklik Pengguna dihadirkan halaman literasi valid 6 Pengecekan bacaan literasi Klik salah satu bacaan literasi Menampilkan bacaan literasi yang diklik Pengguna dihadirkan tampilan bacaan literasi valid 7 Pengecekan kuis Klik tombol selesai baca pada halaman bacaan literasi Menampilkan kuis yang sesuai dengan bacaan literasi Pengguna dihadirkan kuis yang sesuai valid 8 Pengecekan poin literasi Pilih jawaban kuis yang sesuai, klik selesai Mendapatkan poin literasi Pengguna mendapatkan poin literasi valid 9 Pengecekan daftar literasi yang telah ditambahkan Klik icon buku pada navbar Menampilkan daftar literasi yang telah ditambahkan pengguna Pengguna dihadirkan tampilan daftar literasi yang mereka tambahkan valid 10 Pengecekan search literasi Klik icon search pada navbar, input judul literasi Menampilkan daftar literasi yang sesuai Pengguna dihadirkan tampilan daftar literasi yang dicari valid 11 Pengecekan ubah foto profile Klik icon edit foto pada menu profile , pilih foto Foto profile diperbarui Pengguna berhasil memperbarui foto profile valid 12 Pengecekan ubah data pengguna Input nama/ email , klik simpan Nama/ email pengguna diperbarui Pengguna berhasil memperbarui data valid 13 Pengecekan ubah password Input dan password baru Password diperbarui  Pengguna berhasil memperbarui password valid 14 Pengecekan progress literasi Klik menu profile Menampilkan progress literasi akun pengguna Pengguna dihadirkan tampilan progress literasi valid
http://sistemasi.ftik.unisi.ac.id
No  Skenario Kasus uji Hasil diharapkan Hasil aktual Status yang telah mereka tambahkan 15 Pengecekan tambah literasi Klik tombol ”Tambahkan Literasi” Tombol ”Tambahkan Literasi” berubah menjadi ”Buka Literasi” Tombol berubah menjadi “Buka Literasi” valid 16 Pengecekan hapus literasi Klik tombol “Hapus” Literasi dihapus dari daftar literasi pengguna Pengguna berhasil menghapus daftar literasi valid 17 Pengecekan logout Klik tombol keluar pada halaman profile Kembali pada halaman login Pengguna berhasil keluar dari akun dan kembali ke halaman login Valid
Tabel  1  merupakan  tabel  pengujian  fungsionalitas  sistem  menggunakan blackbox  testing. Dari pengujian diatas didapatkan bahwa semua fitur yang dimiliki oleh aplikasi literasi membaca berbasis website ini telah berfungsi dengan baik dan sesuai dengan apa yang diharapkan pada proses pengujian.

## 5 Kesimpulan
Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, penelitian ini menghasilkan sebuah aplikasi literasi membaca  berbasis  website.  Aplikasi  ini  telah  melewati  beberapa  tahap  pengembangan  mulai  dari perencanaan,  desain,  pengkodean,  sampai  tahap  pengujian.  Sehingga  dihasilkan  sebuah  aplikasi berbasis website yang dapat meningkatkan ketertarikan seseorang untuk terus mengasah kemampuan literasi  membaca  mereka  dengan  dukungan  fitur  utama  mencakup  artikel,  kumpulan  literasi  yang disandingkan cerita, dan juga kuis untuk mengasah pemahaman dari bacaan literasi tersebut. Dari hasil pengujian  yang  dilakukan  maka  fitur-fitur  diatas  dapat  berfungsi  dan  dapat  digunakan  dengan  baik dalam proses melatih kemampuan membaca seseorang dengan skor 100%.

## Referensi
[1] W. Harawi, R. Nasution, and A. S. Nasution, “Quizizz: Science learning media in elementary school in developing critical thinking skills,” 2021. [Online]. Available: www.journal.uny.ac.id/jser
[2] J. Laily et al. , “EFL College Students’ Reading Strategies For Comprehending Reading Texts,” Journal  of  Literature  and  Language  Teaching ,  vol.  14,  no.  1,  pp.  72–83,  2023,  doi: 10.15642/NOBEL.2023.14.1.72-83.
[3] V.  M.  Santi,  S.  Azzahra,  and  D.  Siregar,  “Analisis  Skor  Literasi  Membaca  Siswa  Indonesia Menggunakan Linier Mixed Models,” MUST: Journal of Mathematics Education, Science and Technology , vol. 7, no. 2, p. 116, Dec. 2022, doi: 10.30651/must.v7i2.14420.
[4] T.  Thesing,  C.  Feldmann,  and  M.  Burchardt,  “Agile  versus  Waterfall  Project  Management: Decision  model  for  selecting  the  appropriate  approach  to  a  project,”  in Procedia  Computer Science , Elsevier B.V., 2021, pp. 746–756. doi: 10.1016/j.procs.2021.01.227.
[5] M. Ibrahim et al. , “Presenting and Evaluating Scaled Extreme Programming Process Model,” 2020. [Online]. Available: www.ijacsa.thesai.org
[6] S. Al-Saqqa, S. Sawalha, and H. Abdelnabi, “Agile software development: Methodologies and trends,” International Journal of Interactive Mobile Technologies , vol. 14, no. 11, pp. 246–270, 2020, doi: 10.3991/ijim.v14i11.13269.
http://sistemasi.ftik.unisi.ac.id
[7] A. Akhtar, B. Bakhtawar, and S. Akhtar, “Extreme Programming VS Scrum: A Comparison Of Agile Models,” International Journal of Technology, Innovation and Management (IJTIM) , vol. 2, no. 2, 2022, doi: 10.54489/ijtim.v2i1.77.
[8] F. Nidaul Khasanah, D. Nurmanto, T. Dianfiri As-Sanaj, T. Prasetiya, F. Ilmu Komputer, and U. Bhayangkara Jakarta Raya, “Extreme Programming Method Dalam Pengembangan Aplikasi Gamified Learning,” 2022.
[9] V. Handayani, F. Lukman Budiono, D. Rosyada, R. Nisa Sofia Amriza, Zulkifli, and S. Ummi Masruroh, “Gamified Learning Platform Analysis for Designing a Gamification-Based UI / UX of  E-learning  Applications:  A  Systematic  Literature  Review,”  in 2020  8th  International Conference  on  Cyber  and  IT  Service  Management,  CITSM  2020 ,  Institute  of  Electrical  and Electronics Engineers Inc., Oct. 2020. doi: 10.1109/CITSM50537.2020.9268791.
[10] M. Syaukati Robbi, “Jurnal Teknologi Sistem Informasi dan Aplikasi Perancangan Aplikasi E- Learning Berbasis Web dengan Model Prototype pada SMPN 7 Kota Tangerang Selatan,” vol. 2, no. 4, 2019, [Online]. Available: http://openjournal.unpam.ac.id/index.php/JTSI/index148
[11] I. Putu, Y. Indrawan, P. Gede, and S. Cipta Nugraha, “Rancangan dan Implementasi Sistem E- Learning Berbasis Web,” JP2 , vol. 3, no. 3, pp. 367–374, 2020.
[12] S.  Ahdan,  A.  R.  Putri,  A.  Sucipto,  and  T.  Informasi,  “Aplikasi  M-Learning  Sebagai  Media Pembelajaran Conversation Pada Homey English,” 2020.
[13] D. Karyaningsih and P. Siswanto, “Rancang Bangun E-Learning Pronunciation Bahasa Inggris STKIP  Setiabudhi  Rangkasbitung  Berbasis  Web,” Jurnal  Sisfokom  (Sistem  Informasi  dan Komputer) , vol. 9, no. 2, pp. 236–241, Jul. 2020, doi: 10.32736/sisfokom.v9i2.907.
[14] L. Hakim, N. H. Novitasari, S. P. Kristanto, and D. Yusuf, “Aplikasi Deteksi Motif dan Crawling Produk Batik Banyuwangi Berbasis Web,” Jurnal Sisfokom (Sistem Informasi dan Komputer) , vol. 11, no. 3, pp. 429–436, Dec. 2022, doi: 10.32736/sisfokom.v11i3.1482.
[15] B. Nurina Sari and J. Haerul Jaman, “Pengembangan Sistem Informasi Manajemen Tugas Akhir Mahasiswa,” Jurnal Informatika: Jurnal pengembangan IT (JPIT) , vol. 5, no. 1, 2020.
[16] L. Hakim, N. H. Novitasari, S. P. Kristanto, and D. Yusuf, “Aplikasi Deteksi Motif dan Crawling Produk Batik Banyuwangi Berbasis Web,” Jurnal Sisfokom (Sistem Informasi dan Komputer) , vol. 11, no. 3, pp. 429–436, Dec. 2022, doi: 10.32736/sisfokom.v11i3.1482.
[17] F. Fatoni and D. Irawan, “Implementasi Metode Extreme Programming dalam Pengembangan Sistem Informasi Izin Produk Makanan,” Jurnal  Sisfokom  (Sistem  Informasi  dan  Komputer) , vol. 8, no. 2, pp. 159–164, Aug. 2019, doi: 10.32736/sisfokom.v8i2.679.
[18] I. A. Tiawan and L. Afuan, “Aplikasi Pengelolaan Kerjasama Pembuatan Projek Pada Dinas Komunikasi dan Informatika Banyumas,” Jurnal Teknik Informatika (Jutif) , vol. 1, no. 1, pp. 13–18, Jul. 2020, doi: 10.20884/1.jutif.2020.1.1.10.
[19] D. S. Ramdan, “Aplikasi Desktop Multi Platform untuk Redis Client Berbasis Teknologi Web Menggunakan Framework ElectronJs dan ReactJs,” 2020.
[20] D.  Danielecki  and  T.  Beekman,  “Security  First  approach  in  development  of  Single-Page Application based on Angular,” 2019.