## PENGEMBANGAN APLIKASI PENJUALAN SPAREPART DI BENGKEL ANUGRAH JAYA MOTOR BERBASIS DESKTOP
Nugraha Setiadi 1 , Ridwan Setiawan 2
Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu No. 1 Jayaraga garut 44151 Email : jurnal@sttgarut.ac.id
1 1206082@sttgarut.ac.id
2 ridwan.setiawan@sttgarut.com
Abstrak –  Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  membuat  aplikasi  yang  mempermudah  dan mempercepat  proses  transaksi,  proses  pengecekan  barang  dan  pembuatan  laporan.  Metodologi rekayasa  perangkat  lunak  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  Unified  Software Development  Process  (USDP)  serta  menggunakan  Unified  Modelling  Language  (UML)  sebagai pemodelannya.  Hasil  dari  penelitian  ini  adalah  perancangan  aplikasi  dan  aplikasi  penjualan sparepart  berbasis  desktop.  Penelitian  ini  berfokus  pada  proses  transaksi  penjualan,  proses pembuatan  laporan  dan  jumlah  stok  barang.  Aplikasi  ini  dapat  mengakomodir  proses  pembuatan transaksi dan laporan menjadi lebih cepat dan mudah, proses pengecekan barang secara realtime.
Kata Kunci : Aplikasi Sparepart, USDP, UML, Rekayasa Perangkat Lunak.

## I. PENDAHULUAN
Dewasa  ini  merupakan  masa  dimana  perkembangan  teknologi  dan  informasi  berkembang sangat pesat. Tidak jarang juga perkembangan teknologi dan informasi telah merambah ke berbagai bidang  diantaranya  bidang  industri,  pendidikan,  dan  lain  sebagainya.  Dalam  bidang  industri  ada beberapa  bisnis  yang  masih  menggunakan  cara  lama  dalam  proses  bisnisnya,  cara  lama  tersebut adalah  dalam  melakukan  proses  transaksi  masih  menggunakan  catat  mencatat,  salah  satunya  yang masih  banyak  menggunakan  cara  lama  tersebut  adalah  dalam  bisnis  bengkel.  Dengan perkembangan teknologi informasi saat ini, pengelolaan proses transaksi di bengkel dapat dilakukan secara  lebih  optimal  bila  memanfaatkan  teknologi  informasi.  Penggunaan  teknologi  informasi bertujuan untuk mempermudah dalam pengelolaan informasi dan keakuratan informasi.
Bengkel Anugrah Jaya merupakan bengkel yang bergerak pada bidang penjualan sparepart di kabupaten Garut. Bengkel ini mulai berdiri pada tahun 1996 sampai sekarang. Pada proses transaksi di bengkel ini masih menggunakan buku catatan biasa yang kurang efektif dalam melakukan proses transaksi  dan  proses  pembuatan  laporan  karena  masih  di  catat.  Begitu  pula  dengan  pengecekan jumlah  stok  barang  dimana  untuk  mengetahui  jumlah  stok  barang  dilakukan  dengan  pengecekan satu persatu saat akan melakukan pemesanan. Dilihat dari profil bengkel tersebut yang telah berdiri sangat  lama  maka  seharusnya  bengkel  tersebut  sudah  menggunakan  sistem  transaksi  yang terkomputerisasi, baik dalam melakukan penjualan sparepart, jasa service , pengecekan jumlah stok barang dan pembuatan laporan.
Sebelumnya  telah  ada  penelitian  [1],  dengan  judul  “ Perancangan  Aplikasi  Penjualan Sparepart Pada Bengkel Fajar Motor Menggunakan Metode Berorientasi Objek”, dalam penelitian tersebut,  aplikasi  berjalan  dengan  baik  namun  aplikasi  tersebut  tidak  dilengkapi  dengan  fitur laporan,  maka  dari  itu  untuk  penelitian  ini  akan  merujuk  kepada  penelitian  sebelumnya  dengan melengkapi  fitur  yang  kurang  lengkap  diantaranya  fitur  laporan  dan  profil,  dimana  pada  profil tersebut  memungkinkan  apabila  bengkel  tersebut  berpindah  tempat  atau  menambah  cabang  bisa
menggunakan aplikasi  yang sama dengan hanya merubah menu profil. Berdasarkan latar belakang sebelumnya maka penelitian ini akan diarahkan dengan judul “ Rancang Bangun Aplikasi Penjualan Sparepart di Bengkel Anugrah Jaya Motor Berbasis Desktop ”.

## II. TINJAUAN PUTAKA

## A. Pengertian Aplikasi
Aplikasi  adalah  penggunaan  dalam  suatu  komputer,  instruksi  ( instructiom )  atau  pernyataan ( statement ) yang disusun sedemikian rupa sehingga komputer dapat memproses input menjadi output [2].

## B. Pengertian Bengkel
Bengkel  atau workshop adalah  sebuah  bangunan  yang  menyediakan  ruang  dan  peralatan untuk  melakukan  konstruksi  atau  manufaktur,  dan/atau  memperbaiki  benda  seperti  mobil,  sepeda dan sebagainya [3].

## C. USDP
Unified  Software  Development  Process (USDP)  merupakan  salah  satu  metode  rekayasa perangkat  lunak  berorientasi  objek  yang  secara  konsisten  mencoba  beradaptasi  dengan  semakin besar  dan  semakin  kompleksnya  sistem-sistem/perangkat  lunak-perangkat  lunak  yang dikembangkan oleh para vendor perangkat lunak di seluruh dunia [4].
Gambar 1 Model USDP : Use Case Driven Software Engineering .
Adapun model-model USDP tersebut adalah sebagai berikut :
1. Model Requirements, adalah kebutuhan untuk membangun sistem yang baru.
2. Model  Analisis  ( Analysis ),  adalah  memperluas  dan  merinci  definisi-definisi  masing-masing use case.
3. Model  Perancangan  ( Design ),  yaitu  mendefinisikan  struktur  statis  sistem  seperti  subsistem, kelas-kelas,  antarmuka-antarmuka  dan  hubungannya  masing-masing  dalam  kerangka  sis- tem/perangkat lunak yang sedang dikembangkan.
4. Model Implementasi ( Implementation ), yaitu memuat komponen-komponen (merepresentasi- kan  kode-kode  dalam  Bahasa  pemrograman  tertentu  yang  dipilih)  dan  melakukan  pemetaan kelas-kelas ke komponen-komponen.
5. Model  Pengujian  ( Testing ),  yaitu  mendeskripsikan  kasus-kasus  dan  prosedur-prosedur  pen- gujian yang tujuannya adalah melakukan verifikasi terhadap perangkat lunak yang dihasilkan dengan  cara  melihat  dan  memastikan  apakah  masing-masing use  case telah  diimplementasi- kan dengan cara yang sesuai dengan fungsionalitas utama yang tercakup di dalamnya.

## D. UML
Unified  Modelling  Language (UML)  adalah  Bahasa  standar  untuk  membuat  rancangan software.  UML biasanya digunakan untuk  menggambarkan dan membangun dokumen artifak dari software-intensive system [5].

## III.  KERANGKA KERJA KONSEPTUAL
Penelitian yang akan dilakukan memiliki tahapan-tahapan aktivitas dimana tahapan-tahapan tersebut merupakan cara untuk mencapai tujuan dalam penelitian, tahapan dalam aktivitas ini dapat digambarkan sebagai berikut :
Gambar 2 Skema Penelitian
Berdasarkan  skema  penelitian  yang  digambarkan  diatas  maka  dapat  dijelaskan  tahapan aktivitas penelitian sebagai berikut :
1. Aktivitas  dimulai  dari Requirements ,  yaitu  melakukan  wawancara  dengan  mengajukan beberapa  pertanyaan  berkaitan  dengan  sistem  penjualan  di  bengkel,  setelah  itu  dilanjutkan dengan  sesi pengeumpulan data dengan melihat dan mempelajari dokumen-dokumen laporan penjualan dan  yang terakhir studi literatur. Setelah melakukan observasi maka menghasilkan bisnis  proses  yang  berjalan  lalu  masalah  dan  kebutuhan  -  kebutuhan  sistem  apa  saja  yang diperlukan di bengkel tersebut.
2. Analisis, setelah didapatkan permasalahan dan kebutuhan-kebutuhan sistem apa saja  yang di perlukan  maka  dilanjutkan  dengan  tahapan  analisis.  Tahap  analisis  tersebut  meliputi perancangan  aktivitas  sistem  yang  diajukan  dan  menganalisis  sistem.  Setelah  kedua  analisis tersebut selesai maka menghasilkan bisnis proses baru, aktor, use case, activity diagram dan identifikasi class.
3. Design, setelah tahap analisis dilanjutkan dengan tahap design, yaitu tahap perancangan class diagram, prancangan struktur menu dan perancangan interface. Setelah melakukan tahap ter- sebut maka menghasilkan class diagram, struktur menu dan interface sistem.
4. Implementasi, tahap ini memuat tentang perancangan deployment diagram dan implementasi diagram  ke  kode.  Dari  tahap  tersebut  akan  menghasilkan deployment diagram  dan  program beta .
5. Tahapan  terakhir  adalah  model  pengujian  yang  bertujuan  untuk  melakukan  pengujian  ter- hadap  aplikasi  yang  telah  dibuat.  Pengujian  dilakukan  agar  dapat  memverifikasi  terhadap perangkat  lunak  yang dihasilkan dengan diimplementasikan apakah masing-masing use case telah diimplementasikan dengan cara yang sesuai dengan fungsionalitas utama yang tercakup di  dalamnya.  pengujian  tersebut  menggunakan  metode Black-box  testing. Pengujian  ini  dil- akukan  dengan  meminta user untuk  mencoba  aplikasi  dan  melakukan  beberapa task dan  se- lanjutnya  diberikan  kuisioner  pengujian  sebagai  bahan  penilaian  mengenai  kemudahan pengguna aplikasi, interface dan sebagainya.

## IV.  HASIL DAN PEMBAHASAN

## A. Analysis
Analysis adalah  tahap  untuk  merancang  sistem  baru  setelah  proses  identifikasi  sistem  yang berjalan dilakukan. Model analysis meliputi identifikasi aktor, use case diagram, activity diagram, sequence diagram dan identifikasi aktor. Setelah melakukan analysis maka teridentifikasi use case diagramnya yaitu :
Gambar 3 Use Case Diagram Aplikasi Penjualan Sparepart Motor
Gambar 4 Activity Diagram Login Aplikasi Penjualan Sparepart Motor

## B. Design
Setelah  menyelesaikan  model analysis maka  berlanjut  ke  tahap  model design. Tahap design adalah  tahap  perancangan class  diagram, struktur  menu  dan interface sistem.  Berikut  ini  adalah gambar class diagram dari aplikasi penjualan sparepart motor anugrah jaya motor :

## Gambar 5 Class Diagram

## C. Implementasi
Implementasi  adalah  tahap  dimana  mengimplementasikan  diagram-diagram  yang  telah dirancang ke dalam coding yang akan menghasilkan aplikasi. Setelah itu dibuatlah deployment dia- gram untuk  menjelaskan  perangkat  keras  mana  saja  yang  terhubung  dengan  aplikasi.  Berikut  ini adalah screenshot tampilan menu transaksi dari aplikasi penjualan sparepart motor :

## Gambar 6 Form Transaksi

## V. KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  telah  dilakukan  pada  bengkel  anugrah  jaya  motor  serta analisis dan pengujian yang telah dilakukan maka dapat diambil beberapa kesimpulan :
1. Dengan  adanya  aplikasi  ini,  diharapkan  memudahkan  kasir  melakukan  proses  input  data transaksi dan cetak nota karena kasir tidak perlu lagi mencatat di buku catatan.
2. Dengan  adanya  aplikasi  ini  pembuatan  laporan  dapat  dengan  cepat  dilakukan  tanpa melakukan penghitungan manual lagi karena sudah tersedia pada form laporan.
3. Aplikasi  ini  dapat  mempermudah  kasir  dalam  proses  pengecekan  barang  sehingga  apabila ingin mengetahui stok barang habis maka dapat diketahui dari aplikasi ini.
4. Aplikasi  ini  secara realtime melakukan update otomatis  ketika  barang  telah  dibeli  yang berpengaruh pada stok barang.
5. Aplikasi  ini  dapat  mengubah  nama  profil  perusahaan,  sehingga  jadi  aplikasi  ini  juga  bisa dipergunakan pada bengkel sparepart lainnya yang mempunyai bisnis proses yang sama.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Penulis  Mengucapkan  terima  kasih  kepada Allah  swt  yang  telah  memberi  kekuatan,  rahmat dan ridhonya kepada penulis  sehingga dapat  menyelesaikan Tugas Akhir ini. Terima kasih  kepada ayah  dan  ibu  tercinta  yang  senantiasa  memberikan  dukungan  moril  maupun  materil.  Penulis  juga menyampaikan terima kasih kepada bapak Ridwan Setiawan ST., M.Kom selaku pembimbing yang telah memberikan arahan, pikiran dan waktu selama proses penyelesaian laporan tugas akhir ini.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]   Perkasa, M. R. (2014). Perancangan Aplikasi Penjualan Sparepart Pada Bengkel Fajar Motor Menggunakan Metode Berorientasi Objek. Jurnal Algoritma .
[2]   Jogiyanto, H. (1999). Analisis dan Desain Sistem Informasi. Yogyakarta: Andi.
[3]   KBBI. (2016). Bengkel. Retrieved March 03, 2016, from KBBI: kbbi.web.id
[4]   Jacobson, I., Booch, G., & Rumbaugh, J. (1999). The Unified Software Development Process. Boston: Addison-Wesley.
[5]   Booch, G. (2005). Object Oriented Analysis and Design With Application 2nd Edition. United States of America.