PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL PERMAINAN PAPAN HOLOGRAFIK PENGENALAN HEWAN LAUT YANG TERANCAM PUNAH PADA ANAK-ANAK DI KOTA PALEMBANG
Rizka Yuriantika, Yosef Yulius, Bobby Halim
Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Ilmu Pemerintahan dan Budaya, Universitas Indo Global Mandiri
Jl. Jend. Sudirman No. 62, Km. 4, 20 Ilir, Kota Palembang, 30129 e-mail : rizka06yurianti@gmail.com 1 , yosef_dkv@uigm.ac.id 2 , bobby_dkv@uigm.ac.id 3 Paper received: 2022-10-10 revised: 2022-10-31 accepted: 2022-11-21
Abstract : Indonesia is the largest archipelagic country in the world because it has a large sea area and a large number of islands. The existence of sea animals in Indonesia is increasingly threatened which is influenced by natural and human factors. Efforts to preserve endangered sea animals are still unknown, especially  by  children  in  the  city  of  Palembang.  The  Introduction  of  endangered  sea  animals  is  used through board games by utilizing the development of holographic technology. This holographic pyramid is able to attract children’s attention in recognizing endangered sea animals. In solving these problems, the designer uses the Design Thinking method for data collection and data analysis through the 5W+2H method (what, why, who, where, why, how and how much), resulting in an idea that can be applied to the test stage for childrens aged 6-13 years. The designed works are categorized into three media, namely the main media in the form of the holographic board game “Hologame” issue media including posters, brochures, x-banners dan follow up media including t-shirts, tumblers, stickers, handprints, notebooks book covers, pencils, erasers, towels, rulers, miniatures, gift covers, handkerchiefs, holographic pyramids, color  markers  and  video.  The  application  of  the  media  uses  illustrations  of  endangered  sea  animal characters, so that children in the city of Palembang are more interested in knowing endangered sea animals.
Keywords : Board Game, Endangered Sea Animals, Holographic
Abstrak: Indonesia merupakan negara kepulauan terbesar di dunia karena memiliki laut yang luas dan jumlah pulau yang banyak. Keberadaan hewan laut di Indonesia semakin terancam yang dipengaruhi oleh faktor  alam  dan  manusia.  Upaya  dalam  pelestarian  hewan  laut  yang  terancam  punah  masih  belum diketahui terutama oleh anak-anak di kota Palembang. Pengenalan hewan laut yang terancam punah digunakan melalui permainan papan dengan memanfaatkan teknologi holografik. Teknik holografik ini dapat  menarik  perhatian  anak-anak  dalam  mengenali  hewan  laut  yang  terancam  punah.  Dalam memecahkan  permasalahan  tersebut  perancang  menggunakan  metode  Design  Thinking  untuk pengumpulan data dan analisis data melalui metode 5W+2H (what, why, who, where, why, how dan how much), sehingga menghasilkan suatu ide yang dapat diterapkan pada tahap tes untuk anak-anak berusia 6-13 tahun. Karya yang dirancang dikategorikan menjadi tiga media, yaitu media utama berupa permainan papan holografik ”Hologame”, media isu diantaranya, poster, brosur, x-banner dan media pendukung diantaranya,  t-shirt,  tumbler,  stiker,  cap  tangan,  buku  tulis,  sampul  buku,  pensil,  penghapus,  handuk, mistar, miniatur, sampul kado, sapu tangan, piramida holografik, color markers dan video. Penerapan media tersebut menggunakan ilustrasi karakter hewan laut yang terancam punah, sehingga anak-anak di kota Palembang lebih menarik dalam mengenal hewan laut yang terancam punah.
Kata kunci: Permainan Papan, Hewan Laut Yang Terancam Punah, Holografik

## 1. Pendahuluan
Indonesia merupakan negara yang memiliki tingkat keanekaragaman hayati yang sangat tinggi sehingga menjadi salah satu negara megabiodiversity. Indonesia adalah negara kepulauan terbesar di dunia karena memiliki luas laut dan jumlah pulau yang besar. Keberadaan hewan
laut di Indonesia saat ini semakin terancam yang dipengaruhi oleh dua faktor yaitu alam dan manusia.
Menurut Muhammad Irpan Sejati Tassakka selaku Kaprodi Konservasi Kelautan AKKP Wakatobi faktor alam yang sering terjadi seperti petir, bebatuan dan lain-lain, sedangkan faktor manusia  yang  menyebabkan  hewan  laut  terancam  punah  karena  adanya  pemboman, penangkapan  hewan  laut  yang  dilarang  dan  tidak  ramah  lingkungan  seperti  pembuangan sampah di laut sehingga menjadi ancaman bagi makhluk hidup di laut.
Selain  itu,  kebutuhan  manusia  terhadap  hewan  laut  semakin  meningkat, mengakibatkan terjadinya penurunan populasi beberapa hewan laut seperti ikan terubuk, hiu, napoleon, dugong, penyu dan labi-labi menjadi langka dan terancam punah (Ubaidillah Rosichon et. al., 2013).
Dengan  keadaan  hewan  laut  yang  terancam  punah,  diperlukan  upaya  dalam melestarikan  keanekaragaman  hayati  laut.  Namun,  dalam  mengupayakan  hal  tersebut  tidak hanya di kota-kota yang berada dekat dengan perairan saja, namun kota-kota yang jauh dari laut seperti kota Palembang juga perlu melestarikan hewan laut yang terancam punah.
Kota Palembang sebagai ibu kota dari Sumatera Selatan memiliki kondisi lingkungan yang secara geografis tidak memiliki laut sehingga menyebabkan kurangnya pemahaman dan pengetahuan mengenai hewan yang hidup di laut (Palembang & Selatan, n.d.). Hal ini membuat perancang ingin merancang sebuah media interaktif yang dapat digunakan anak-anak di kota Palembang agar terbangunnya rasa simpati terhadap hewan laut terkhususnya yang dilindungi untuk membangun kepekaan terhadap kelestarian bahari.
Berdasarkan hasil kuesioner dengan 129 responden kepada orang tua yang mempunyai anak  dan  mahasiswa  yang  mempunyai  adik  yang  berusia  6-13  tahun,  media  interaktif  yang sudah ada mengenai pengenalan hewan laut berupa buku, video, youtube, gambar ilustrasi, boneka,  poster,  televisi,  ensiklopedia  dan  lain-lain.  Namun,  di  antara  media-media  tersebut masih kurang interaktif, karena hanya berupa pengenalan saja dan belum ada feedback yang bisa  membangun  karakter  anak  dalam  menumbuhkan  rasa  simpati  pada  anak-anak  di  kota Palembang terhadap hewan laut yang terancam punah.
Dalam  menyelesaikan  masalah  tersebut,  dibutuhkan  strategi  yang  tepat  dalam menyampaikan informasi, maksud dan tujuan kepada target sasaran. Dengan memanfaatkan perkembangan teknologi yang pesat saat ini, teknologi holografik dapat dijadikan sebagai media interaktif  dalam  pengenalan  hewan  laut  yang  terancam  punah.  Hampir  semua  kebutuhan masyarakat  bisa  disampaikan  melalui  komunikasi  visual.  Semakin  tinggi  kreatifitas  semakin menarik dan interaktif tampilannya (Firmantoro et al., 2016).
Hologram merupakan suatu teknologi holografik yang dapat memuat objek-objek 3D dari  intervensi  positif  dari  gelombang  cahaya  laser  yang  mempunyai  kelebihan  dalam menyimpan  informasi  (Dinosaurus,  2017).  Dengan  adanya  teknologi  holografik  yang  dapat mengubah cara anak usia dini melihat suatu objek secara nyata dalam bentuk 3D, detail dan dapat bergerak berdasarkan bentuk hewan yang ditampilkan. Hal tersebut dapat membuat anak usia dini lebih responsible, terhibur dan menyenangkan (Mardhotillah, 2022).
Untuk menciptakan sebuah hologram yang lebih interaktif, board game dapat dijadikan sebagai media yang menyenangkan dan lebih responsible. Board game adalah permainan papan yang melibatkan sejumlah benda yang ditempatkan dan saling bertukar tempat berdasarkan aturan  tertentu,  pada  sebuah  permukaan  yang  sudah  diberi  tanda  atau  sebuah  papan (Romanica,  2018).  Penyatuan  antara  board  game  dan  hologram  dijadikan  sebagai  media Permainan Papan Holografik sebagai solusi dalam perancangan.
Ketertarikan  perancang  dalam  membuat  permainan  papan  holografik  sebagai  media pengenalan hewan laut yang terancam punah pada anak usia dini, dikarenakan perancangan tersebut belum ada di kota Palembang. Meskipun ada media interaktif lain yang membahas hewan laut, tapi media tersebut belum membuat anak usia dini memiliki rasa simpati terhadap
hewan tersebut.
Berdasarkan  permasalahan  yang  ada,  hal  ini  yang  menjadikan  alasan  perancang membuat  permainan  papan  holografik  pengenalan  hewan  laut  pada  anak-anak  di  kota Palembang dan diharapkan perancangan ini mampu membuat anak-anak usia 6-13 tahun di kota  Palembang  dapat  terhibur,  merasakan  kedekatan  terhadap  hewan  laut  yang  terancam punah sehingga timbul rasa kepedulian, membangun rasa tanggung jawab, dapat mencegah kerusakan  laut  yang  berkelanjutan  oleh  generasi.  Dengan  mengajarkan  lebih  dini,  meskipun hewan tersebut punah, tapi mereka tetap bisa menjaga kealamian dari alam itu sendiri.

## 2. Metode
Metode perancangan sangat penting dalam Perancangan Komunikasi Visual Permainan Papan  Holografik  Pengenalan  Hewan  Laut  Yang  Terancam  Punah  Pada  Anak-Anak  Di  Kota Palembang sebagai bukti pengambilan atau pengumpulan data yang didapat. Adapun tahap- tahap yang dapat dilakukan saat melakukan perancangan adalah menggunakan metode design thinking  dari  David  Kelley  dan  Tim  Brown  yang  merupakan  lembaga  konsultan  desain  yang berlatar belakang desain produk berbasis inovasi. Penerapan metode ini untuk menyelesaikan masalah dengan berfokus pada kebutuhan pengguna.
Empathize,  untuk  mendapatkan  data  yang  akurat  adalah  mendapatkan  empatik  dari masalah yang ingin dipecahkan dengan cara melakukan pendekatan terhadap kostumer dengan cara melakukan observasi ke sekolah Alam Palembang dan sekolah umum lainnya. Kemudian wawancara langsung dengan target market yaitu orang tua/guru dan target sasaran yaitu anak- anak usia dini.
Define merupakan tahap kedua, perancang menggunakan analisis 5W+2H (what, who, why, when, where, how and how much) yang merupakan suatu teknik perencanaan strategi yang bermanfaat sebagai alur penyelesaian masalah dalam perancangan.
Ideate  merupakan  tahap  ketiga  untuk  menghasilkan  sebuah  ide.  Setelah  melewati proses dari tahap pertama dan kedua mempermudah perancang dalam proses menghasilkan ide  atau  konsep,  menemukan  tujuan,  termasuk  identifikasi  target  sasaran,  jenis  media  pada perancangan  komunikasi  visual  dengan  cara  diawali  pembuatan  mind  mapping  mengenai geografis, demografis, psikografis dan behavioristik.
Setelah melewati tiga tahapan di atas, tahap selanjutnya adalah prototype menentukan media dan bentuk kemasan produk yang dibuat, gaya tampilan dan kebutuhan bahan/material. Pemilihan media komunikasi visual terbagi menjadi tiga bagian yaitu media utama, media isu dan media pendukung. Dari media-media tersebut disesuaikan dengan perancangan. Baik dari kegunaan atau kepentingan kepada konsumen atau target sasaran.
Tahap tes merupakan tahap terakhir pada proses perancangan. Pada tahap ini dilakukan pengujian dan evaluasi terhadap Perancangan Komunikasi Visual Permainan Papan Holografik Pengenalan Hewan Laut Yang Terancam Punah Pada Anak-Anak Di Kota Palembang yang telah selesai dirancang. Tahap uji coba dilakukan pada bulan keempat minggu kedua di salah satu mall di kota Palembang yaitu PTC sebagai sampel/testi kepada anak-anak. Diharapkan pada tahap tes perancangan ini dapat mencapai tujuan sesuai hasil yang diinginkan.

## 3. Hasil dan Pembahasan
Dalam proses Perancangan Komunikasi Visual Permainan Papan Holografik Pengenalan Hewan Laut Yang Terancam Punah Pada Anak-Anak Di Kota Palembang ini dibutuhkan strategi dan  konsep  kreatif  yang  dapat  memenuhi  segala  yang  diinginkan  dan  memberikan  manfaat yang  tepat  bagi  target  sasaran,  dengan  penetapan  tujuan  dan  strategi  kreatif  yang  mampu menjangkau dan memberikan informasi tentang pengenalan hewan laut yang terancam punah pada anak-anak di Kota Palembang.
Isi pesan yang disampaikan adalah informasi yang dibuat berdasarkan fakta. Selain itu,
isi pesan memberikan informasi mengenai pengenalan hewan laut yang terancam punah yang disampaikan secara ringkas. Isi pesan disesuaikan dengan media yang dibuat. Sehingga, dalam perancangan  ini  memberikan  informasi  dan  edukasi  tentang  pengenalan  hewan  laut  yang terancam punah pada anak-anak di Kota Palembang melalui permainan papan holografik.
Ada beberapa hal yang harus diperhatikan dalam sebuah karya adalah menggunakan gaya desain yang cocok untuk target sasaran. Karakteristik target sasaran dalam perancangan ini adalah anak-anak usia 6-13 tahun, sehingga gaya desain yang digunakan adalah Material Design.
Pembuatan  nama  dan  logo  permainan  papan  tersebut  adalah  “Hologame”  yang merupakan  singkatan  dari  Holographic  Game  dalam  bahasa  Inggris.  Kemudian  ditambah subheadline  “Edisi  Hewan  Laut  Yang  Terancam  Punah”  di  bagian  bawah  logo.  Penggunaan subheadline bertujuan untuk menginformasikan kepada target sasaran bahwa jenis permainan ini berupa edisi hewan laut yang terancam punah. Pesan verbal yang digunakan menggunakan bahasa  Inggris,  dengan  tujuan  perancangan  ini  dapat  disebarluaskan  ke  mancanegara. Penggunaan kata yang ditampilkan menggunakan kata-kata yang ringan, sehingga anak-anak tetap dapat membaca dan mengartikan tulisan yang disampaikan. Desain final dari perancangan logo Hologame dapat dilihat dalam gambar berikut.

## Gambar 1. Desain final logo perancangan
Salah  satu  cara  untuk  menarik  perhatian  target  sasaran  adalah  dengan  memadukan warna-warna yang cerah namun seimbang. Dalam perancangan logo ini menggunakan warna biru, kuning dan merah.
Font yang digunakan pada perancangan ini ada dua jenis, yaitu Grozel dan Montserrat. Pemilihan  tipografi  pada  headline  logo  menggunakan  font  Grozel,  karena  font    ini  memiliki bentuk yang unik dan cocok untuk diterapkan dalam perancangan permainan papan holografik untuk menarik perhatian anak-anak. Sedangkan,  font Montserrat digunakan pada subheadline logo, karena font ini mempunyai bentuk yang sederhana dan mudah dibaca.
Dalam upaya penyampaian pesan perancangan permainan papan holografik ini, maka dibutuhkan  media-media  yang  mampu  menyampaikan  pesan  secara  efektif  dan  efisien. Karakteristik  anak-anak  usia  6-13  tahun  di  Kota  Palembang  adalah  anak-anak  pelajar,  maka media  yang  tepat  dalam  menyampaikan  pesan  tersebut  berupa  alat-alat  yang  berhubungan dengan seorang pelajar.
Media  utama  merupakan  media  yang  berperan  penting  sebagai  media  yang  paling menonjol  dan  diutamakan  dalam  promosi  produk/jasa  itu  sendiri.  Media  utama  yang ditampilkan  adalah  permainan  papan  holografik  dengan  nama  permainan  tersebut  ialah “Hologame”  edisi  Hewan  Laut  Yang  Terancam  Punah.  Pengaplikasian  permainan  papan holografik ini menggunakan bahan akrilik dengan ketebalan 3 ml dan terdapat tiga lapisan akrilik yaitu  lapisan  pertama  dan  kedua  berukuran  62,5  cm  x  62,5  cm,  sedangkan  lapisan  ketiga berukuran 86,4 cm x 86,4 cm.
JADECS (Journal of Art, Design, Art Education & Culture Studies) Volume xx No. xx 1 April 20xx e-ISSN : 2548- 6543
Perancangan ini juga menentukan program kreatif guna tercapainya komunikasi atau pesan  kepada  target  sasaran  yaitu  dengan  menggunakan  media  isu  dan  media  pendukung. Media isu yang digunakan berupa poster, brosur dan x-banner. Sedangkan media pendukung antara lain; stiker, tumbler, t-shirt, piramida holografik, buku tulis, cap tangan, sapu tangan, sampul  buku,  pensil,  handuk,  penghapus,  mistar,  color  markers,  miniatur,  sampul  kado  dan video, yang untuk tampilan visualnya dapat dilihat pada gambar berikut.

## Gambar 2. Permainan Papan Holografik
Gambar 3. Poster
JADECS (Journal of Art, Design, Art Education & Culture Studies) Volume xx No. xx 1 April 20xx e-ISSN : 2548- 6543
Gambar 4. Brosur
Gambar 5. X-Banner
JADECS (Journal of Art, Design, Art Education & Culture Studies) Volume xx No. xx 1 April 20xx e-ISSN : 2548- 6543
Gambar 6. Stiker
Gambar 7. T-Shirt
Gambar 8. Tumbler
JADECS (Journal of Art, Design, Art Education & Culture Studies) Volume xx No. xx 1 April 20xx e-ISSN : 2548- 6543
Gambar 9. Sapu Tangan
Gambar 10. Mistar
Gambar 11. Sampul Kado

## Gambar 12. Piramida Holografik
Gambar 13. Pensil
JADECS (Journal of Art, Design, Art Education & Culture Studies) Volume xx No. xx 1 April 20xx e-ISSN : 2548- 6543
Gambar 14. Sampul Buku
Gambar 15. Penghapus
Gambar 16. Miniatur
JADECS (Journal of Art, Design, Art Education & Culture Studies) Volume xx No. xx 1 April 20xx e-ISSN : 2548- 6543
Gambar 17. Handuk
Gambar 18. Cap Tangan
Gambar 19. Buku Tulis

## 4. Simpulan
Dengan  memanfaatkan  perkembangan  teknologi  terbarukan,  maka  penyampaian informasi tentu semakin efektif. Melalui teknologi Holografik, yang dapat dipilih sebagai salah satu media interaktif dalam mengenalkan hewan laut yang terancam punah pada anak-anak di kota Palembang.
Perancangan  Permainan  Papan  Holografik  Pengenalan  Hewan  Laut  Yang  Terancam Punah  Pada  Anak-Anak  di  Kota  Palembang  merupakan  sebuah  karya  yang  muncul  dari  rasa keinginan  untuk  merancang  media  interaktif  yang  dapat  digunakan  untuk  anak-anak  dalam membangun kepekaan terhadap kelestarian bahari di kota Palembang. Serta, perancangan ini adalah sebuah karya berkelanjutan dari karya terdahulu dengan berangkat dari kepedulian yang sama terhadap pengenalan hewan laut yang diterbitkan dalam bentuk buku.
Penerapan  media-media  yang  dirancang  menggunakan  ilustrasi  karakter  hewan  laut yang terancam punah dan karakter pendukung lainnya yang menciptakan suasana laut, sehingga membuat anak-anak lebih tertarik mengenal dan mengetahui nama-nama hewan laut tersebut.
Dengan adanya permainan papan holografik ini, membuat anak-anak di kota Palembang menjadi terhibur, setelah mereka mengenal, mereka jadi merasakan kedekatan, sehingga timbul rasa kepedulian terhadap hewan laut yang terancam punah. Pada saat dilakukan edukasi, semua anak-anak  menyimak  dengan  baik,  mereka  sangat  tertarik  dalam  mempelajari  hewan  laut tersebut melalui sebuah permainan yang menyenangkan. Dengan demikian, 5 sampai 10 tahun yang  akan  datang,  tentu  mereka  mampu  menjadi  bagian  penting  dari  masyarakat  kota Palembang dalam menyelamatkan keberlangsungan hewan laut yang terancam punah ini untuk tetap lestari.

## Daftar Rujukan
Dinosaurus, P. (2017). 3D Hologram Sebagai Media Interaktif Pengenalan Hewan 3D Hologram Sebagai Media Interaktif Pengenalan. April, 25–32.
Ditjen  Pengelolaan  Ruang  Laut.  (2020).  Konservasi  Ikan  Terancam  Punah https://youtu.be/HxcTLsqJrtA
Firmantoro, K., Nainggolan, E. R. (2016). Animasi interaktif pengenalan hewan untuk pendidikan anak usia dini. XIII(2), 103–110.
Mardhotillah, H. (2022). Pengembangan Game Interaktif Berbasis Android untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Anak Usia Dini. 6(1), 779–792.
https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i1.1361
Romanica, G. M. (2018). Perancangan Board Game Bertema Pasar Tradisional Yogyakarta. Tugas Akhir.
Rosichon, U., et. al. (2013). Biota Perairan Terancam Punah di Indonesia, Prioritas Perlindungan. In Direktorat Konservasi Kawasan dan Jenis Ikan Ditjen Kelautan, Pesisir, dan Pulau – Pulau Kecil Kementerian Kelautan dan Perikanan.