Vol.  8, No. 2 (2022)
E-ISSN : 2685- 5585
Hal : 115 – 118 DOI : https://doi.org/10.36987/jpms.v8i2.3215
Wulan Sutriyani 1 , Syailin Nichla Choirin Attalina 2 , Elma Tiara Wulandari 3 , Hilda Nur Maziyah 4

## EFEKTIVITAS PUZZLE DIGITAL TERHADAP KEMAMPUAN KOGNITIF   SISWA SD NEGERI 4 BRINGIN JEPARA

## THE EFFECTIVENESS OF DIGITAL PUZZLE ON THE COGNITIVE ABILITY OF STUDENTS OF ELEMENTARY SCHOOL 4, BRINGIN JEPARA
WULAN SUTRIYANI 1 , SYAILIN NICHLA CHOIRIN ATTALINA 2 , ELMA TIARA WULANDARI 3 , HILDA NUR MAZIYAH 4
1 Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Unisnu Jepara, wulan.sutriyani@unisnu.ac.id
2 Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Unisnu Jepara, syailin@unisnu.ac.id
3 Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Unisnu Jepara, elma.wulandari06@gmail.com
4 Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Unisnu Jepara, maziyahhilda4@gmail.com

## Abstrak
Tujuan dari penelitian yaitu untuk mengetahui efektivitas puzzle digital terhadap kemampuan kognitif siswa SD Negeri  4  Bringin  Jepara.  Jenis  penelitian  ini  merupakan  penelitian  eksperimen  desain one  group  pretest- postest .  Subjek  penelitian ini  adalah  siswa  kelas  1  SD  Negeri  4  Bringin Tahun  Ajaran  2022/2023.  Terdapat 2 jenis  variabel  dalam  penelitian  ini  yaitu  variabel  independen  berupa  puzzle  digital  dan  variabel  dependen berupa kemampuan kognitif siswa SD Negeri 4 Bringin Jepara. Berdasarkan data yang diperoleh, Nilai pretest materi  pecahan  menunjukkan  bahwa  kemampuan  siswa  masih  sangat  jauh  di  bawah  KKM  dengan  rata-rata nilai  33,3  dan  nilai  posttest mendapatkan  rata-rata  79,2.  Dari  hasil  analisis  uji-t  diperoleh  bahwa  nilai  sig.  (2- tailed)  sebesar  0,000  <  0,05.  Maka  terdapat  perbedaan  yang  nyata  antara  data pretest dan posttest , sedangkan  nilai  t hitung sebesar  19,207    >  t  t tabel sebesar  2,776.  Sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa penggunaan puzzle digital efektif terhadap kemampuan kognitif siswa SD Negeri 4 Bringin Jepara.
Kata kunci : Puzzle digital, kemampuan, kognitif

## Abstract
The purpose of the study was to determine the effectiveness of digital puzzles on the cognitive abilities of the students  of  SD  Negeri  4 Bringin  Jepara. This type  of research  is  an  experimental  research  design  one  group pretest-posttest.  The  subjects  of  this  study  were  the  first  graders  of  SD  Negeri  4  Bringin  in  the  2022/2023 academic year. There are 2 types of variables in this study, namely the independent variable in the form of a digital  puzzle  and the  dependent variable  in  the form of  the  cognitive  abilities  of  the  students  of  SD  Negeri 4 Bringin Jepara. Based on the data obtained, the pretest value of the fractional material shows that the students' abilities are still very far below the KKM with an average value of 33.3 and the posttest score of 79.2. From the results of the t-test analysis obtained that the value of sig. (2-tailed) of 0.000 < 0.05. Then there is a significant difference  between  the  pretest  and  posttest  data,  while  the  tcount  is  19.207  >  tttable  is  2.776.  So  it  can  be concluded  that  the  use  of  digital  puzzles  is  effective  on  the  cognitive  abilities  of  the  students  of  SD  Negeri 4 Bringin Jepara.
Keywords: Digital puzzle, ability, cognitive

## Pendahuluan
Sekolah Dasar merupakan jenjang pertama dalam program wajib belajar 12 tahun. Materi yang diajarkan merupakan  materi  dasar,  seperti  halnya  mata  pelajaran  matematika  yang  mengajarkan  angka,  bentuk,  dan warna.  Hal  tersebut  berkaitan  dengan  perkembangan  kemampuan  kognitif  anak,  dimana  kemampuan  kognitif menjadi  salah  satu  aspek  hasil  belajar.  Usia  Anak  SD  berada  pada  usia  7-12 th ,  dimana  mengalami  tahap operasional  konkret  dengan  anak  sudah  mampu  menggunakan  akalnya  untuk  berfikir  logis  terhadap  sesuatu yang  konkret.  Oleh  karena  itu,  pembelajaran  yang  dilaksanakan  haruslah  menggunakan  media  pembelajaran konkret dan bersifat kontekstual .
Kendala yang dialami oleh guru SD yaitu terbatasnya kreativitas dalam penggunaan media pembelajaran sehingga  siswa  kesulitan  untuk  memahami  matematika  pada  awal  pembelajaran  yang  berakibat  siswa  sejak dini  memiliki  stigma  bahwa  matematika  itu  sulit.  Selama  ini,  cara  guru  dalam  penyampaian  materi  hanya dengan  metode  konvensional  (ceramah)  saja.  Kondisi  tersebut  kurang  cocok  jika  diterapkan  secara  terus menerus  dalam  pembelajaran  matematika,  karena  hal  tersebut  tidak  sesuai  dengan  tahap  perkembangan kognitif  anak  usia  SD  yang  berada  pada  tahap  operasional  konkret,  mereka  tidak  bisa  menerima  penjelasan materi dengan maksimal jika hanya dijelaskan secara  verbal saja, tanpa adanya media pembelajaran sebagai
Wulan Sutriyani 1 , Syailin Nichla Choirin Attalina 2 , Elma Tiara Wulandari 3 , Hilda Nur Maziyah 4 Efektivitas Puzzle Digital Terhadap Kemampuan Kognitif Siswa SD Negeri 4 Bringin Jepara
perantara dalam mentransfer ilmu pengetahuan. Matematika merupakan salah satu muatan pembelajaran yang tergolong  sulit  dimana  diperlukan  konsentrasi  lebih  untuk  memahaminya.  Pada  kelas  1  SD  merupakan  masa dimana  siswa  dituntut  untuk  mulai  memahami  matematika  terutama  dalam  mengenal  angka.  Hal  ini  ditujukan supaya  mereka  memiliki  minat  belajar  terhadap  matematika.  Dengan  demikian  guru  harus  memiliki keterampilan  dalam  menggunakan  media  pembelajaran  yang  inoatif  agar  menarik  minat  siswa  terhadap pembelajaran matematika. Siswa kelas 1 SD harus mendapatkan metode pengajaran dalam materi matematika yang  mudah,  menarik  serta  inovatif.  Pembelajaran  matematika  bisa  dikreasikan  supaya  membantu  aspek kognitif  anak [1].  Dengan memperhatikan  aspek  kognitif  pada  siswa  kelas  1  SD  diharapkan memperoleh  hasil belajar  matematika  yang  baik.  Hasil  belajar  matematika  yaitu  hasil  yang  diperoleh  siswa  sesudah mealaksanakan  proses  pembelajaran  yang  akan  diperlihatkan  dengan  skor  yang  didapatkan  dari  tes matematika  [2].  Dengan  demikian,  hasil  belajar  pengenalan  angka  dapat  diupayakan  melalui  pembelajaran matematika  berbasis  media puzzle digital  yang  dispesifikasikan  pada  siswa  kelas  1  SD.  Media puzzle adalah media  pembelajaran  edukatif  yang  mampu  merangsang  kemampuan  matematika  anak.  Media  ini  memberi kesempatan guru untuk mengadakan pembelajaran yang inovatif. Guru akan menyiapkan media di laptop dan siswa akan diminta untuk menyusun puzzle angka.
Berdasarkan  hasil  permasalahan  yang  dialami  guru  sekolah  dasar  dalam  menyediakan  media pembelajaran matematika materi  pengenalan  angka maka  dirasa  penting  untuk  dilakukan  penelitian  efektifitas media puzzle digital. Rumusan masalah yang diajukan dalam penelitian ini adalah bagaimana keefektifan media puzzle digital terhadap kemampuan kognitif siswa kelas 1 SD Negeri 4 Bringin Jepara dalam materi angka dan bilangan.  Tujuan  diadakannya  penelitian  ini  adalah  untuk  mengetahui  efektivitas  penggunaan  media puzzle digital terhadap kemampuan kognitif siswa SD Negeri 4 Bringin materi pengenalan angka kelas 1. Manfaat yang diharapkan  dari  penelitian  ini  adalah  mendapatkan  penyelesaian  dari  masalah  yang  dihadapi  guru  dalam membuat inovasi pembelajaran matematika kelas 1 SD. Dengan penerapan media puzzle digital dapat melatih kemampuan kognitif siswa dalam materi pecahan. Selain itu, juga menjadikan siswa memiliki minat matematika sejak dini.

## Metode Penelitian
Jenis  penelitian ini merupakan  penelitian  eksperimen desain one  group  pretest-postest . Subjek  penelitian ini  adalah  siswa  kelas  1  SD  Negeri  4  Bringin  Tahun  Ajaran  2022/2023.  Terdapat  2  jenis  variabel  dalam penelitian  ini  yaitu  variabel  independen  berupa  puzzle  digital  dan  variabel  dependen  berupa  kemampuan kognitif siswa SD Negeri 4 Bringin Jepara. Kegiatan penelitian eksperimen ini dilaksanakan pada bulan Agustus 2022  di  kelas  1  semester  1  dimana  sesuai  dengan  jadwal  materi  pembelajaran.  Teknik  analisis  data  yang digunakan dalam penelitian ini adalah uji prasyarat meliputi uji normalitas dan homogenitas, serta uji hipotesis menggunakan uji-t.

## Hasil Penelitian dan Pembahasan A. Hasil Penelitian
Penelitian  ini  diawali  dengan  memberikan  soal pretest kepada  siswa,  setelah  itu  dilanjutkan  dengan pelaksanaan pembelajaran siswa dengan menggunakan puzzle digital pada materi pengenalan angka kelas 1, siswa diajak untuk belajar menggunakan teknologi digital (Laptop), siswa diberikan penjelasan sedikit tentang materi pecahan di papan tulis, kemudian siswa diajak untuk beralih belajar menggunakan laptop dimana media pembelajaran Puzzle  Digital sudah  disertai  animasi  gerak  yang  tentunya  akan  menambah  semangat  siswa untuk  belajar.  Ketika  materi  sudah  disampaikan,  siswa  diajak  untuk  praktik  mengerjakan  soal  satu-satu  yaitu membuat gambar pecahan sesuai soal yang ada dengan cara menggeser kotak sesuai pecahan yang diminta. Setelah kegiatan pembelajaran selesai, dilanjutkan dengan pemberian soal posttest.
Sebelum  mengetahui  seberapa  efektif  media  yang  digunakan,  berikut  akan  disajikan  perbedaan  data  hasil pretest dan postest :
Tabel 1. Data hasil pretest dan postest
Tabel diatas menjelaskan bahwa pretest memperoleh nilai rata-rata 33,3, sedangkan posttest memperoleh nilai rata-rata  79,2.  Selanjutnya,  dilakukan  perhitungan paired  sample  correlations ,  untuk  mengetahui  hubungan antar variable. Berikut hasil perhitungannya :
Tabel 2. Data paired sample correlations N Correlation Sig. Pair 1 pretest & posttest  6 ,833 ,039 Rata-rata nilai pretest 33,3 posttest 79,2
Wulan Sutriyani 1 , Syailin Nichla Choirin Attalina 2 , Elma Tiara Wulandari 3 , Hilda Nur Maziyah 4
Tabel  di  atas  menjelaskan  bahwa  nilai  signifikansi  sebesar  0,039  <  0,05  dan  nilai  correlation  sebesar 0,833>0,05,  maka  terdapat  hasil  kolerasi  atau  hubungan  antara  data pretest dan posttest .  Untuk  mengetahui seberapa efektif penggunaan media puzzle digital terhadap kemampuan kognitif siswa kelas IV SDN  4 Bringin Jepara maka dilakukan uji paired sample test dengan hasil perhitungan sebagai berikut:
Tabel 3. Data uji paired sample test
Paired Differences
T df Sig. (2- tailed) Mean Std. Deviation Std.  Error Mean 95% Confidence Interval of the Difference Lower Upper Pair 1 pretest - posttest - 45,833 33 5,84523 2,38630 - 51,96752 - 39,69914 - 19,20 7 5 ,000
Tabel di atas menjelaskan bahwa nilai sig. (2-tailed) sebesar 0,000<0,05. Maka terdapat perbedaan yang nyata  antara  data pretest dan posttest .  Sedangkan  nilai  thitung  sebesar  19,207>t  ttabel  sebesar  2,776. Sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  terdapat  perbedaan  yang  signifikan  sebelum  dan  sesudah  antara  data pretest dan posttest . Berdasarkan pernyataan di atas dapat diketahui bahwa media pembelajaran Puzzle Digital efektif dalam meningkatkan kemampuan kognitif siswa kelas 4 SD Negeri 4 bringin.

## Pembahasan
Kondisi  siswa  dalam  memahami  materi  khususnya  pecahan  mengalami  kesulitan.  Kesalahan  siswa dalam  mengerjakan  pecahan  menurut  teori  Newman  dapat  diindikasi  melalaui  kesalahan  dalam  membaca, memahami,  transformasi  soal,  keterampilan,  dan  menuliskan  hasil  jawaban  [3].  Oleh  sebab  itu,  diperlukan adanya  inovasi  media  pembelajaran  supaya  pembelajaran  akan  menjadi  lebih  bermakna  [4].  siswa  akan menjadi lebih mudah memahami materi pecahan. Inovasi bertujuan memotivasi pendidik agar terus berinovasi untuk  kreatif  dalam  mengolah  pembelajaran  Inovasi  yang  dibuat  oleh  peneliti  yaitu  media  pembelajaran Puzzle  Digital berisi  tentang  materi  pecahan.  Media  pembelajaran  ini  dipilih  untuk  dapat  meningkatkan kemampuan  siswa  dalam  memahami  penjelasan  dari  guru  sehingga  hasil  belajar  siswa  pun  meningkat. Merancang  media  pembelajaran  sangat  dibutuhkan  oleh  para  pendidik  karena  perancangan  pembelajaran yang  baik  menunjukkan  kualitas  keprofesionalan  seorang  guru  [5].  Dari  penggunaan  media  pembelajaran diharapkan  dapat  meningkatkan  kemampuan  kognitif  siswa,  kognitif  siswa  merupakan  pemahaman  siswa dalam  menangkap  materi  yang  diajarkan  oleh  guru.  Yangmana  kemampuan  kognitif  ini  bisa  diukur  melalui pemberian test.
Dari  hasil  analisis  yang  telah  dipaparkan  di  bagian  hasil  penelitian,  dapat  disimpulkan    bahwa penggunaan puzzle  digital efektif  terhadap  kemampuan  kognitif  siswa.  Hal  ini  bisa  dibuktikan  dengan  hasil t hitung sebesar  19,207>t  t tabel sebesar  2,776.  Hal  ini  didukung  oleh  penelitian  Rizki,  dkk  yang  menjelaskan bahwa  penggunaan  media puzzle angka  digital  dapat  digunakan  dalam  melatih  pengenalan  bentuk  angka dengan  menggunakan  angka  biasa  pada  anak  tunagrahita  ringan,  pada  mulanya  anak  kurang  bisa membedakan  angka-angka  tersebut,  sehingga  apabila  disuruh  menulis  anak  selalu  mengalami  hambatan karena kebiasaan anak dalam mengenal angka tidak diterapkan [6]. Di lain itu, Nifta dkk menyatakan bahwa Produk  puzzle  APE  Puzzle  Puzila  berbasis  Augmented  Reality  telah  berhasil  diketahui  kelayakannya  yaitu bahwa APE ini layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran di kelas. Berdasarkan uji kelayakan yang sudah  dilakukan  penguji  pada  siswa  kelas  4  SD  IT  Bina  Insan  Kamil memberikan  kesimpulan  bahwa  siswa sangat  menyukai  dan  tertarik  belajar  sambil  bermain  dengan  media  ini.  Beberapa  tanggapan  dari  mereka menyatakan  bahwa  media  ini  menyenangkan  untuk  dipelajari  [7].  Hal  ini  sejalan  dengan  penelitian  yang dilakukan Hermawan bahwa Hasil percobaan menunjukkan peningkatan hasil belajar pada game puzzle RPG sebesar 53,9%, game RPG sebesar 41,7% dan game puzzle sebesar 33,9%. Setelah dilakukan uji ANOVA, didapatkan  hasil  bahwa  terdapat  perbedaan  signifikan  pada  ketiga  hasil  tersebut.  Untuk  mengetahui perbedaan  pada  masingmasing  game  dilakukan  uji  scheffe  dan  didapatkan  hasil  bahwa  hanya  hasil  belajar antara  game  puzzle  dan  puzzle  RPG  saja  yang  perbedaannya  signifikan.  Kesimpulannya,  berdasarkan peningkatan  hasil  belajar,  game  puzzle  RPG  memiliki  pengaruh  terbesar.  Berdasarkan  uji  lanjut  dan perbandingan,  game  berjenis  puzzle  RPG  hanya  lebih  efektif  dibandingkan  dengan  game  puzzle,  dan  tidak jauh  berbeda  dibandingkan  dengan  game  RPG.  Sedangkan  game  RPG  tidak  jauh  berbeda  dibandingkan dengan game puzzle [8].
Vol.  8, No. 2 (2022)
E-ISSN : 2685- 5585
Hal : 115 – 118 DOI : https://doi.org/10.36987/jpms.v8i2.3215
Wulan Sutriyani 1 , Syailin Nichla Choirin Attalina 2 , Elma Tiara Wulandari 3 , Hilda Nur Maziyah 4 Efektivitas Puzzle Digital Terhadap Kemampuan Kognitif Siswa SD Negeri 4 Bringin Jepara
Berdasarkan beberapa hasil penelitian ini dan hasil-hasil penelitian terdahulu terkait penggunaan puzzle digital dapat disimpulkan bahwa Penggunaan puzzle digital efektif terhadap kemampuan kognitif khususnya di SD Negeri 4 Bringin Jepara.

## Kesimpulan
Berdasarkan hasil analisis data nilai pretest dan posttest diperoleh perbedaan nilai rata-rata yang cukup signifikan,  yaitu  dari  33,3  menjadi  79,2  sedangkan  uji  hipotesis  melalui  uji-t  memperoleh  t hitung sebesar 19,207>t  t tabel sebesar  2,776.  Hal  ini  dapat  disimpulkan  bahwasannya  penggunaan puzzle  digital efektif terhadap kemampuan kognitif siswa SD Negeri 4 Bringin Jepara

## Daftar  Pustaka
[1] Tatminingsih,  Sri.  2019.  Alternative  Stimulasi  Kemampuan  Kognitif  Melalui  Penerapan  Model  Pembelajaran  Berbasis  P ermainan Komprehensif. Jurnal Obsesi, 3(1), p.183-190
[2] Fadillah,  Ahmad.  2016.  Analisis  Minat  Belajar  Dan  Bakat  Terhadap  Hasil  Belajar  Matematika  Siswa. Jurnal  Matematika  Dan Pendidikan Matematika, 1(2), p.113-122
[3] Labibah,  N.  dkk.  2021.  Analisis  Kesalahan  Siswa  Berdasarkan  Teori  Newman  dalam  Menyelesaikan  Soal  Cerita  pada  Materi Pecahan Kelas V Madrasah Ibtidaiyah. Journal for Lesson and Learning Studies
[4] Hapsari, Intan  Indria &  Mamah  Fatimah. 2021.  Inovasi Pembelajaran Sebagai Strategi Peningkatan Kualitas  Guru di SDN  2 Setu Kulon. Prosiding dan Webinar “Standarisasi Pendidikan Sekolah Dasar Menuju Era Human Society 5.0 . p.187-194
[5] Mawardi.  2017.  Peningkatan  Minat  dan  Hasil  Belajar  Ilmu  Pengetahuan  Alam  Siswa  Kelas  IV  SD  Menggunakan  Model Pembelajaran NHT. Jurnal Pendidikan Dasar, 8(1)
[6] Rizki,  dkk.  2013.  Efektifitas  Penggunaan  Media Puzzle  Angka  Digital untuk  Meningkatkan  Kemampuan  Mengenal  Bentuk  Angka Bagi Anak Tunagrahita Ringan. E-JUPEKhu, 2(2),323-333
[7] Halimah,  Nifta  Noor  &  Sungkono.  2021.  Pengembangan Puzzle berbasis Augmented  Reality untuk  Penanaman  Nilai  Pancasila Bagi Siswa Kelas 4 SD IT. Jurnal EPISTEMA, 2 (02), 100-112.
[8] Hermawan, Deny Prasetia. 2017. Efektivitas Penggunaan Game Edukasi Berjenis Puzzle, RPG dan Puzzle RPG sebagai Sarana Belajar Matematika. Tesis. Institut Teknologi Sepuluh November Surabaya