## I S L A M I K A Jurnal Keislaman dan Ilmu Pendidikan
Jurnal             Islamika is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License
p-ISSN : 2656-5382 e-ISSN : 2656-0224
Terindeks : SINTA 5, Dimensions,  Scilit,  Crossref,
Garuda, Google Scholar, etc
https://doi.org/10.36088/islamika.v6i3.4845
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS SAC MATERI ADAB TERHADAP ORANG TUA DAN GURU
A. Putri Amalia Sumardin 1 , Nur Fakhrunnisaa 2 , Nurdin K 3
IAIN Palopo andiputriamalia@gmail.com; nurfakhrunnisaa@iainpalopo.ac.id

## Abstract
This  study  discusses  the  development  of  interactive  learning  media  based  on  Smart  Apps  Creator (SAC) adab material towards parents and teachers with the aim of knowing the level of student response and the level of product validity. This type of research uses development research with the four D (4D) model, namely define, design, develop, and dissiminate. Data collection techniques are interviews and validation questionnaires. Data analysis techniques are validation questionnaire analysis and student response questionnaire. The results of the research developed by researchers obtained validation results from media experts of 95.25% with a very valid category, as well as material expert validation of 94.75% with a very valid category and student response questionnaire results of 83.42% with a very high category. Based on the results of the study, it can be concluded that the smart apps creator-based interakti learning media is useful for students and is suitable for use as a learning media because it meets the criteria.
Keywords : Interactive Learning Media, Smart Apps Creator, Manners  Towards Parents  and Teachers
Abstrak: Penelitian ini  membahas tentang  pengembangan  media  pembelajaran interaktif  berbasis Smart Apps Creator (SAC) materi adab terhadap orang tua dan guru dengan tujuan untuk mengetahui tingkat  respon  siswa  dan  tingkat  kevalidan  produk.  Jenis  penelitian  ini  menggunakan  penelitian pengembangan dengan model four D (4D) yaitu define (pendefinisian), design (perancangan), develop (pengembangan), dan dissiminate (penyebaran). Teknik pengumpulan data yaitu wawancara dan angket validasi. Teknik analisis data yaitu analisis angket validasi dan angket respon siswa. Hasil penelitian yang  dikembangkan  peneliti  memperoleh  hasil  validasi  dari  ahli  media  sebesar  95,25%  dengan kategori sangan valid, serta validasi ahli materi sebesar 94,75% dengan kategori sangat valid dan hasil angket respon siswa sebesar 83,42% dengan kategori sangat tinggi. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran interakti berbasis smart apps creator bemanfaat bagi siswa serta layak digunakan sebagai media pembelajaran karena telah memenuhi kriteria.
Kata Kunci : Media Pembelajaran Interaktif, Smart Apps Creator , Adab Terhadap Orang  Tua Dan Guru

## PENDAHULUAN
Tujuan  dalam  proses  pembelajaran  yaitu  bagaimana  siswa  mampu  memahami, menguasai dan menerapkan atau mengimplementasikan materi yang telah diajarkan di dalam kelas,  sehingga  siswa  tersebut  mampu  mencapai  suatu  tujuan  pembelajaran  yang  telah diterapkan.  Oleh  karena  itu  berhasil  atau  tidaknya  pencapaian  tujuan  pendidikan  sangat bergantung pada suatu proses pembelajaran yang dialami oleh siswa, baik itu saat berada di lingkungan  sekolah  atau  berada  di  lingkungan  keluarganya (Isti’adah,  2020) .  Selain menggunakan  buku  sebagai  sumber  pelajaran,  guru  juga  dapat  menggunakan  aplikasi komputer dan gadget untuk kegiatan pembelajaran. Proses belajar mengajar akan terlaksana secara efektif dan efisien jika ada dukungan dari media pendukung. Menyediakan media dan metode Pendidikan yang dinamis, membantu dan dialogis diperlukan untuk pengembangan potensi  siswa  secara  optimal.  Hal  ini  dikarenakan  potensi  siswa  akan  lebih  terpacu  jika dibantu dengan beberapa media atau sarana dan prasarana yang mendukung proses interaktif yang sedang berlangsung (Arsyad & Rahman, 2015). Adannya penggunaan media, guru dapat meningkatkan keberhasilan belajar siswa dan menumbuhkan minat yang lebih besar terhadap pembelajaran (Mustafa, Alisa, & Pamessangi, 2023).Kegiatan pembelajaran yang berkembang di abad teknologi informasi dan komunikasi (TIK) saat ini menghadapi masalah yang cukup kompleks. Baik pendidik maupun peserta didik dapat menghadapi masalah ini, jadi pendidik harus  inovatif  dan  terus  berubah  untuk  menyesuaikan  diri  dengan  kemajuan  kegiatan pembelajaran (Nur Fakhrunnisaa, Evi Susilawati, 2023).
Pembelajaran  eletronik  di  era  modern  saat  ini  sangat  menarik  karena  semakin berkembangnnya teknologi akan memudahkan siswa dalam belajar kapan pun dan dimana pun  (Wardani,  J.E.,  &  Wedi,  2015).  Berdasarkan  observasi  dan  wawancara  bahwasanya proses pelaksanaan pembelajaran masih monoton dan konvensional yang membuat siswa mudah jenuh dan tidak termotivasi untuk mengikuti pembelajaran. Kegiatan pembelajaran menjadi kurang menggairahkan dan tidak menarik sehingga siswa cenderung kesulitan dalam memahami  materi  dan  siswa  menunjukkan  respon  yang  kurang  baik. Dilihat  dari  hasil wawancara  dengan  guru  akidah  akhlak  tentang  penilaian  pengetahuan  selama  proses pembelajaran, masih banyak siswa yang belum mencapai standar kompotensi yang telah ditentukan  yang  dapat  dilihat  dari  nilai  individual  dan  rata-rata  kelasnya.  Namun  pada penilaian sikap, masih banyak siswa yang gagal dalam mengimplementasikan sikap dan etika yang diajarkan pada materi adab kepada orang tua dan guru.
Penyebab munculnya masalah tersebut disebkan karena kurangnya inovasi guru dalam memilih  maupun  menggunakan  media  pembelajaran  pada  saat  proses  pembelajaran berlangsung dan disisi lain metode yang diterapkan guru juga kurang bervariasi, hal tersebut tentu  membuat  siswa  menjadi  pasif  dan  mudah  jenuh.  Kurangnya  kreatif  guru  dalam melakukan  inovasi  pembelajaran  memiliki  pengaruh  yang  cukup  signifikan  terhadap kemampuan siswa dalam menguasai   kompetensi yang seharusnya   dicapai (Resti, Sari, Hadi, & Hadi, 2024). Berdasarkan permasalahan yang muncul, guru perlu mengembangkan media pembelajaran  yang  efektif  dilakukan  pada  saat  proses  pembelajaran.    Salah  satu  media pembelajaran yang efektif dalam proses pembelajaran agar siswa tidak pasif maupun tidak jenuh  pada  saat  proses  pembelajaran  berlangsung  yaitu  menggunakan  media  interaktif berbasis Smart Apps Creator (SAC).
Smart  Apps  Creator (SAC)  merupakan  aplikasi  desktop  yang  digunakan  untuk membuat  aplikasi  dan  iOS  tanpa  kode  pemrograman  (Azizah,  2020). Smart  apps  creator dimaksudkan ialah menawarkan sejumlah keuntungan. Misalnya, aplikasi yang dibuat dapat dilihat secara offline , sehingga siswa dapat langsung menggunakannya dan menghemat kuota jika ingin mempelajari topik tertentu. Aplikasi smart apps creator dapat menambahkan berbagai audio, video, dan gambar, serta memberi kemampuan untuk menautkan ke situs web lain. Selain itu, terdapat tampilan interaktif yang dapat meningkatkan perhatian siswa, dan basisnya dapat dimodifikasi untuk android, iPhone , dan perangkat lainnya. Smart apps creator juga mampu mengajar  siswa  pada  tingkat  SD,  SMP  maupun  SMA  untuk  meningkatkan  kreativitas manajemen mereka serta membuat aplikasi seluler yang sangat menarik.  Smart Apps Creator adalah  alat  untuk  membuat  aplikasi  multimedia  seluler  dengan  mudah  dan  cepat. Keistimewaan alat ini adalah tidak memerlukan penggunaan coding dan cara kerjanya hampir sama dengan Microsoft Power Point, yang membedakannya adalah menyimpan hasil untuk perangkat Android, iOS, EXE dan HTML serta bersifat interaktif sehingga pengguna tidak mudah bosan (Arnandi, Siregar, & Fitriawan, 2022).
Buku  pedoman  pengembangan  model  4D  menurut  Thiagarajan  dibuat  dan didasarkan  pada  model-model  sebelumnya  serta  pengalaman  lapangan  nyata  dalam merancang, mengembangkan, mengevaluasi, dan menyebarkan materi pelatihan guru dalam pendidikan khusus. Model 4D membagi proses pengembangan intruksional ke dalam empat tahap: define,  design,  develop,  dan  desseminate. Menurut  Mulyatiningsih  menyatakan  bahwa pengembangan model 4D merupakan pengembangan yang lebih ringkas tetapi di dalamnya sudah mencakup proses pengembangan yang lengkap. Tahapan define memiliki kesetaraan
dengan analisis sedangkan tahapan develop menyertakan kegiatan validasi, revisi, implementasi, dan  evaluasi,  4D  mengakhiri  kegiatan  melalui  kegiatan disseminate (Injarsari,  2023).  Media pembelajaran adalah metode, prosedur, atau alat yang digunakan untuk menyampaikan pesan dan sumbernya kepada penerima pesan selama proses pendidikan (Mirnawati, 2020). Ketika proses pembelajaran berlangsung, penggunaan media pembelajaran sangat penting karena memungkinkan  pembelajaran  yang  lebih  efektif  dan  efisien.  Media  pembelajaran  dapat meningkatkan  pemahaman  dan  keterlibatan  siswa,  meningkatkan  presentasi  materi,  dan meningkatkan  keterlibatan  siswa.  Selain  itu,  penggunaan  media  pembelajaran  dapat membantu  membangun  lingkungan  belajar  yang  lebih  terorganisir  dan  terencana,  serta membantu dalam pengukuran dan pemantauan perkembangan siswa (Hasriadi, St. Marwiyah, 2023) . Jika siswa memiliki kemampuan untuk menggunakan teknologi dengan baik, akan lebih  mudah  bagi  mereka  untuk  belajar,  menemukan  informasi  tentang  pendidikan,  dan menjadi lebih mandiri dan kreatif (Hasriadi, 2023).
Kata  "adab"  berasal  dari  kata  kerja  tashrifan  (adaba-yu'addibu- ta’did),  yang  juga menunjukkan moralitas, kehalusan, dan kesopanan. Artinya dalam bahasa adalah mengajak atau bersikap sopan. Adab disebut demikian karena mendorong orang untuk melakukan hal- hal baik dan mencegah mereka melakukan hal-hal buruk dan jahat. Sebaliknya, adab adalah istilah yang mengacu pada perilaku yang baik terhadap orang lain, terutama orang yang lebih tua. Ini dilakukan untuk mempertahankan dan meningkatkan hubungan manusia yang damai yang didasarkan pada prinsip-prinsip agama, khususnya Islam. Orang tua adalah orang yang telah  membesarkan,  merawat,  dan  mendidik  anak-anak  mereka  dari  lahir  hingga  dewasa. Sedangkan seorang guru adalah orang tua kedua yang bertanggung jawab untuk membangun lembaga pendidikan, baik formal maupun nonformal. Di lingkunadan seokolah, guru dan orang  tua  bekerja  sama  untuk  mengajarkan  siswa  adab/moral,  terutama  disiplin  dan komunikasi.  Kerja  sama  antara  guru  dan  orang  tua  mencakup  tujuan  yang  sama  untuk membangun karakter (Aisyah Purwandari, Mukromin, 2024). Menghadapi tantangan abad kedua  puluh  satu  di  mana  kemajuan  teknologi  seiring  dengan  munculnya  generasi  alpha, pendidikan  intelektual,  emosi,  dan  moral  membutuhkan  perhatian  lebih  besar  daripada kemampuan akademik (Munawir, Alfiana, & Pambayun, 2024).

## METODE
Metode  yang  digunakan  merupakan  suatu  metode  penelitian  yang  bertujuan  untuk mengembangkan  produk  yang  diawali  dengan  penelitian  kebutuhan  kemudian  dilakukan pengembangan untuk menghasilkan sebuah produk yang telah teruji. Metode pengembangan model 4D terdiri dari beberapa tahap, secara garis besar model pengembangan 4D terdiri dari define (tahap pendefenisian) , design (tahap perancangan), develop (tahap pengembangan) , dan disseminate (tahap penyebaran)(Handi Ferdiansyah, Zulkifli N, Syamsunir, Kamal, 2022) . Model  4D  yang  meliputi  tahap  pendefenisian  (analisis  awal,  analisis  siswa,  analisis  tugas, analisis materi dan perumusan tujuan pembelajaran), tahap perancangan (pemilihan media, pemilihan format dan pemilihan awal), tahap pengembangan (validasi ahli dan   uji coba) dan tahap  penyebaran.  Lokasi  penelitian  yaitu  di  MTs  Guppi  Tompe  yang  beralamat  Jln. Pendidikan  Dusun  Tompe,  Desa  Pengkajoan,  Kec.  Malangke  Barat,  Kab.Luwu  Utara, Provinsi Sulawesi Selatan. Subjek penelitian pengembangan yang dilakukan pada penelitian ini tertuju kepada siswa kelas VIII MTs Guppi Tompe, penelitian ini dilaksanakan selama 2 bulan. Teknik pengumpulan data menggunakan wawancara dan angket validasi sedangkan teknik  analisis  data  menggunakan  analisis  angket  validasi  dan  angket  respon  siswa  untuk mengkonfirmasi  kelayakan  media  yang  dikembangkan.  Terkait  validasi,  masing-masing validator diberikan lembar validasi. Kriteria validitas sebuah produk dapat dilihat pada tabel 1 berikut ini:

## Tabel 1 Kriteria Kelayakan
Presentase                                                                      Kriteria 0 %< skor ≤ 25%                                                        Kurang Valid 26%< skor ≤ 50%                                                         Cukup Valid 52%< skor ≤ 75%                                                              Valid 75%< skor ≤ 100%                                                       Sangat Valid
Sumber: (Walujo, 2022)

## HASIL
Hasil pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis smart apps creator materi adab terhadap orang tua dan guru kelas VIII MTs Guppi Tompe diperoleh melalui langkah- langkah  pengembangan  model  Four  D  (4D)  yang  terdiri  dari  4  tahap  yaitu define,  design, development, dan diseminasi. Adapun uraian setiap tahap sebagai berikut:
Tahap pendefenisian ( define) mempunyai 5 kegiatan yaitu analisis awal, analisis siswa, analisis tugas, analisis materi dan spesifikasi tujuan pembelajaran. Pada analisis awal dilakukan observasi  dan  wawancara,  didapatkan  informasi  bahwa  proses  pelaksanaan  pembelajaran masih  monoton  dan  konvensional  disebabkan  karena  kurangnya  kreatifitas  guru  dalam mengkreasikan  media  pembelajaran  yang  menyebabkan  siswa  kurang  fokus  atau  kurang memperhatikan  pelajaran  sehingga  siswa  kadang  memilih  untuk  bercerita  dengan  teman sebangkunya dan kadang lebih memilih untuk tidur. Selanjutnya menganalisis siswa dimana ditemui masalah bahwa siswa merasa cepat jenuh dan pasif pada saat proses pembelajaran berlangsung  sehingga  dapat  mengurangi  minat  belajar  dan  menurunkan  semangat  belajar siswa  yang  dapat  mempengaruhi  hasil  belajarnya.  Kemampuan  utama  yang  harus  dicapai siswa  kelas  VIII  MTs  Guppi  Tompe  dalam  proses  pembelajaran  yaitu  siswa  mampu mencapai suatu  tujuan  pembelajaran  berdasarkan  KI  dan KD yang  telah  ditetapkan  pada materi yang akan dikembangkan dalam media pembelajaran interaktif berbasis SAC. Adapun Materi  yang  akan  disampaikan  dalam  media  pembelajaran  interaktif  berbasis  SAC  adalah materi  tentang  adab  terhadap  orang  tua  dan  guru  pada  mata  pelajaran  akidah  akhlak. Perumusan  tujuan  dibuat  berdasarkan  hasil  analisis  tahap  definisi,  yang  mendefinisikan analisis awal, analisis siswa, analisis tugas, analisis materi dan spesifikasi tujuan mata pelajaran melalui kegiatan pengamatan dan diskusi dengan guru mata pelajaran akidah akhlak. Hasilnya menunjukkan  bahwa  guru  masih  menggunakan  media  pembelajaran  dengan  kurangnya referensi yang relevan. Oleh karena itu, diperlukan pengembangan media pembelajaran smart apps creator yang  dapat  membantu  guru  dalam  menyiapkan  media  pembelajaran  yang dapt membantu untuk mencapai tujuan pembelajaran yang telah diterapkan.
Tahap  desain  ( design ),  pada  tahap  ini  dilakukan  3  kegiatan  yaitu  pemilihan  media, pemilihan  format  dan  rancangan  awal.  Pemilihan  media  disesuaikan  dengan  hasil  analisis materi dan disesuaikan dengan karakteristik siswa. Media Smart Apps Creator (SAC) dijadikan sebagai media pembelajaran pada mata pelajaran akidah akhlak materi adab terhadap orang tua  dan  guru.  Pilihan  media  juga  disesuaikan  dengan  analisis  konsep  dan  tugas  untuk membantu  siswa  mencapai  tujuan  pembelajaran,  media  ini  dianggap  sebagai  salah  satu alternatif  bagi  guru  untuk  menyampaikan  pelajaran  kepada  siswa  mereka  dan  membantu mereka belajar. Pemilihan format media smart apps creator bertujuan untuk mendesain atau merancang  isi  bahan  ajar  yang  disesuaikan  dengan  capaian  pembelajaran.  Format pengembangan media pembalajaran smart apps creator yang dipilih mencakup semua capaian pembelajaran tentang subjek akidah akhlak terkhusus materi adab terhadap orang tua dan
guru dan dimasukkan ke dalam aplikasi smart apps creator sehingga siswa dapat memahami setiap materi dengan mudah sepanjang proses pembelajaran. Rancangan awal pada tahap ini mencakup  desain  media  yang  akan  digunakan  untuk  menghasilkan  data  yang  dibutuhkan dalam  proses  pengembangan.  Hasil  analisis  yang  dilakukan  pada  tahap  pendefinisian digunakan dalam perancangan media pembelajaran dan membuat storyboard.
Tahap pengembangan ( develop ), pada tahap ini dilakukan 2 kegiatan yaitu validasi ahli dan uji coba. Validasi ahli terbagi menjadi dua yaitu validasi ahli media dan validasi ahli materi sedangkan uji coba terbagi menjadi dua yaitu uji coba kelompok kecil dan uji coba kelompok besar. Media pembelajaran interaktif berbasis smart apps creator yang telah dibuat selanjutnya akan divalidasi oleh ahli media dan ahli materi. Tujuannya agar diketahui kevaliditasan media dan untuk memberikan masukan maupun saran yang diharapkan untuk memperbaiki produk supaya lebih baik sebelum diuji cobakan ke siswa.
Tabel 4 Hasil Validasi Ahli Media Tiap Aspek No Aspek yang Dinilai Rata-rata Presentasi Kriteria 1 Tampilan 3,55 88,8% Sangat valid 2 Kegunaan 4 100% Sangat valid 3 Kualitas 4 100% Sangat Valid 4 Daya Tarik 3,5 87,5% Sangat Valid 5 Tombol 4 100% Sangat Valid Rata-rata 3,81 95,25% Sangat Valid
Berdasarkan hasil validasi ahli media terhadap produk yang telah dikembangkan pada tabel 4 menjelaskan bahwa nilai rata-rata penilaian validator pada produk yaitu 3,81 dengan presentase 95,29% kategori sangat valid.
Tabel 5 Hasil Validasi Ahli Materi Tiap Aspek No Aspek yang Dinilai Rata-rata Presentasi Kriteria 1 Materi 3,75 93,75% Sangat Valid 2 Bahasa 3,83 95,83% Sangat Valid Rata-rata 3,79 94,75% Sangat Valid
Berdasarkan hasil validasi ahli materi terhap produk yang telah dikembangkan pada tabel 5 menjelaskan bahwa nilai rata-rata penilaian validator pada produk yaitu 3,79 dengan presentase 94,75% kategori sangat valid.
Hasil  validasi  dari  kedua  ahli  validasi  yaitu  ahli  media  dan  ahli  materi  pada media pembelajaran interaktif berbasis smart apps creator materi adab terhadap orang tua dan guru
yang dikembangkan masing-masing memperoleh hasil presentase 95,29% dan 94,75% dapat diperoleh  presentase  rata-rata  92,78%  sehingga  dikategorikan  sangat  valid.    Saran  dan koreksian yang diberikan validator ditindaklanjuti dengan melakukan perbaikan atau merevisi media. Setelah itu dilakukan lah uji coba.
Tabel 6 Hasil Uji Coba Kelompok Kecil No Aspek yang dinilai Skor yang diperoleh Skor Maksimal Presentase Skor (%) 1 Materi 106 128 82,8% 2 Bahasa 136 160 85% 3 Tampilan Media 217 256 84,7% 4 Kegunaan/Manfaat 132 160 82,5% 5 Tombol 110 128 85,9% 6 Daya Tarik 74 96 77,1% 7 Kualitas 106 128 82,8% 881 1056 83,42% Sangat Valid
Berdasarkan hasil uji coba terhadap produk yang telah dikembangkan pada tabel 6 yang dinilai oleh siswa menjelaskan bahwa hasil presentase yang didapatkan  83,4% dengan kategori sangat valid sehingga dapat dijadikan sebagai media yang efektif digunakan dalam proses pembelajaran sehingga dapat meningkatkan semangat belajar siswa.
Tahap  penyebarluasan  ( desseminate )  dilakukan  penyebaran  media  pembelajaran interaktif  berbasis smart  apps  creator pada  saat  melakukan    uji  coba  yang  medianya  disebar keandroid siswa untuk dijadikan sebagai media pembelajaran.

## Gambar 1
Berdasarkan tahap penyebarluasaan, pada gambar 1 merupakan tampilan awal media hasil akhir dari produk yang dikembangankan peneliti yang akan disebarluaskan.

## PEMBAHASAN
Berdasarkan  rumusan  masalah  yang  telah  dirumuskan,  peneliti  telah  memperoleh hasil atau jawaban yang menjadi tujuan dari pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis smart apps creator materi adab terhadap orang tua dan guru kelas VIII MTs Guppi Tompe.  Adapun  hasil  tahapan    pengembangannya  yaitu  sebagai  berikut:    Tahap pendefenisian ( define) ialah tahap awal dalam pengembangan produk, pada tahap ini peneliti terjun langsung kelapangan untuk mendapatkan informasi yang valid, adapun kegiatan yang dilakukan peneliti dalam tahapan ini yaitu: 1) Analisis awal, 2) Analisis  siswa , 3) Analisis tugas,  4)  Analisis  materi,  5)  Spesifikasi  tujuan  pembelajaran.  Setelah  melakukan  kelima kegiatan  tersebut  maka  tahap  selanjutnya  adalah  tahap  desain  ( design) yang  meliputi:  1) Pemilihan media, 2) Pemilihan format, 3) Rancangan awal. Pada tahap ini peneliti membuat storyboard yang disesuaikan dengan rancangan media yang akan dibuat dan disesuaikan dengan materi yang akan dimasukkan kedalam media sehingga adanya storyboard dapat memudahkan peneliti dalam penyusunan/pembuatan media sehingga tidak memakan waktu terlalu lama dalam  mendesain  produk.  Setelah  itu  tahap  pengembagan  ( develop) dilakukan  beberapa kegiatan dalam mengembangkan media yaitu: 1) validasi ahli yang terbagi menjadi dua yaitu validasi ahli media dan validasi ahli materi yang akan menvalidasi media yang telah dibuat, 2) Uji coba yang terbagi menjadi dua yaitu uji coba kelompok kecil dan uji coba kelompok besar yang  dilakukan  untuk  mengetahui  respon  siswa  terhadap  media  yang  dikembangkan kemudian tahap terakhir yaitu tahap penyebarluasan ( desseminate ), pada tahap ini dilakukan penyebaran media pembelajaran interaktif berbasis smart apps creator keandroid siswa setelah dilakukan revisi yang menjadi hasil akhir produk   sehingga dapat dijadikan sebagai media pembeljaran.
Pengembangan  media  pembelajaran  interaktif  berbasis smart  apps  creator pernah dilakukan oleh beberapa peneliti sebelumnya, salah satunya Lia Budi Tristanti dan Jauhara dian Nurul Iffah yang menghasilkan hasil uji kevalidan dari para validator menyatakan media pembelajaran  SAC  termasuk  pada  kriteria  sangat  valid  dan  dapat  digunakan  tanpa  revisi (Iffah,  2021).  Selanjutnya  penelitian yang  dilakukan  oleh  Rima  Reniesa  Pelita Rianti  yang menghasilkan pengembangan media pembelajaran berbasis Smart Apps Creator (SAC) layak digunakan dalam proses pembelajaran dan efektif dalam meningkatkan hasil belajar kognitif siswa (Rianti, 2021).
Media  pembelajaran  interaktif  berbasis smart  apps  creator yang  telah  dibuat  peneliti dapat  memudahkan  pengguna/siswa  untuk  mengaplikasikannya  karena  petunjuk penggunaan dalam aplikasi sangat jelas dan aplikasi SAC dapat diakses kapan saja dan dimana saja  seperti  melalui gadget ,  leptop,  dan  komputer.  Adanya  media  pembelajaran  interaktif berbasis  SAC  dapat  meningkatkan  semangat  belajar  siswa  sehingga  tidak  mudah  jenuh menggunakan  metode  dan  media  secara  monoton.  Selain  materi  pembelajaran  dan  video pembelajaran didalam aplikasi SAC, peneliti juga memberikan evaluasi yang menarik yang didesain sekreatif mungkin agar dapat memudah siswa dalam memahami isi materi.

## KESIMPULAN
Media  pembelajaran  yang  dihasilkan  adalah    media  pembelajaran  interaktif menggunakan aplikasi Smart Apps Creator ( SAC) dengan materi adab terhadap orang tua dan guru pada kelas VIII MTs Guppi Tompe menggunakan model pengembangan Four D (4D). Hasil uji validitas penelitian yang dikembangkan peneliti memperoleh hasil validasi dari ahli media sebesar 95,25% dengan kategori sangan valid, serta validasi ahli materi sebesar 94,75% dengan kategori sangat valid dan hasil angket respon siswa sebesar 83,42% dengan kategori sangat  tinggi.  Berdasarkan  hasil  penelitian  dapat  disimpulkan  bahwa  media  pembelajaran interakti  berbasis  smart  apps  creator  bemanfaat  bagi  siswa  serta  layak  digunakan  sebagai media pembelajaran karena telah memenuhi kriteria.

## DAFTAR PUSTAKA
Aisyah Purwandari, Mukromin,  and F. K. (2024). Sinergitas Orang Tua Dan Guru Pendidikan Agama Islam Dalam Penanaman Akhlak SIswa Kelas X di SMK Negeri 1 Kalibawang Wonosobo moral anak kepada sekolah bukanlah suatu kesalahan . Namun , penting untuk diingat bahwa dikenal sebagai pendidik . Syaodih menje . (3).
Arnandi,  F.,  Siregar,  N.,  &  Fitriawan,  D.  (2022).  Media  Pembelajaran  Matematika Menggunakan  Smart  Apps  Creator  pada  Materi  Bilangan  Bulat  di  Sekolah  Dasar.
Plusminus: Jurnal Pendidikan Matematika , 2 (3), 345 – 356. https://doi.org/10.31980/plusminus.v2i3.2194
Arsyad,  A.,  &  Rahman,  A.  (2015).  Media  Pembelajaran. Bab  Ii  Kajian  Teori ,  (1),  25. https://opac.perpusnas.go.id/DetailOpac.aspx?id=968536#
Azizah,  A.  R.  (2020).  Penggunaan  Smart  Apps  Creator  (SAC)  untuk  mengajarkan  global warming. Prosiding Seminar Nasional Fisika (SNF) Unesa , 4 (2), 72 – 80.
Handi Ferdiansyah, Zulkifli N, Syamsunir, Kamal, M. A. A. (2022). Pembelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital (1st ed.). Jawa Barat: Penerbit Adab CV. Adanu Abimata.
Hasriadi,  St.  Marwiyah,    dkk.  (2023).  Media  Pembelajaran  Inovatif  Berbasis  Lingkungan Pembelajaran  Pendidikan  Agama  Islam  di  Pondok  Pesantren  Pengkendekan  Luwu Utara Pendahuluan. Madaniya , 4 (2), 531. Retrieved from https://madaniya.pustaka.my.id/journals/contents/article/view/426%0Ahttps://ma daniya.pustaka.my.id/journals/index.php/contents/article/download/426/290
Hasriadi,  S.  M.  (2023).  Teknik  Pemeliharaan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Teknologi Pendahuluan. Sinestesia , 13 (1), 225 – 232.
Iffah, L. B. T. dan J. dian N. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Geometri Ruang Berbasis Android Berbantuan Smart Apps Creator Dalam Meningkatkan Kemampuan Pembuktian . 11 (3),
1.
Injarsari,  safitri. (2023). Pengembangan Booklet Sistem Reproduksi Manusia Terintegrasi Islam Sebagai Media Pembelajaran Siswa Kelas XI MA Mazro’atul Huda Karanganyar Demak . 1 (1), 9 – 31. Isti’adah, F. N. (2020). Teori-Teori Belajar dalam Pendidikan . Jawa Barat: Edu Pubusher.
Mirnawati.  (2020).  Penggunaan  media  gambar  dalam  pembelajaran  untuk  meningkatkan minat  baca  siswa. Jurnal  Didaktika , 9 (1),  98 – 112.  Retrieved  from https://jurnaldidaktika.org/contents/article/download/14/12
Munawir,  M.,  Alfiana,  F.,  &  Pambayun,  S.  P.  (2024).  Menyongsong  Masa  Depan: Transformasi Karakter Siswa Generasi Alpha Melalui Pendidikan Islam yang Berbasis Al- Qur’an. Attadrib:  Jurnal  Pendidikan  Guru  Madrasah  Ibtidaiyah , 7 (1),  1 – 11. https://doi.org/10.54069/attadrib.v7i1.628
Mustafa,  Alisa,  N.,  &  Pamessangi,  A.  A.  (2023).  Pengembangan  Media  Interaktif  Digital Bahasa Arab Dengan Media Smart Apps Creator Kelas X di SMA Negeri 7 Luwu Timur Pendahuluan. Jurnal Sinestesia , 13 (1), 252 – 260.
Nur Fakhrunnisaa, Evi Susilawati,  dkk. (2023). Media dan Teknologi Pendidikan. In Widina Bhakti Persada Bandung . 2
Resti, R., Sari, M., Hadi, S., & Hadi, I. Y. (2024). Manajemen Kelas dalam Meningkatan Minat
Belajar  Siswa  Di  MTs  Mamba’ul  Barokah  NW  Borok. Aslamiah :  Jurnal  Pendidikan, Ekonomi, Sosial Dan Budaya , 2 (1), 15 – 26. https://www.jurnal.zarilgapari.org/index.php/aslamiah/article/view/47
Rianti, R. R. P. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Daring Berbasis Aplikasi Smart Apps Creator untuk Meningkatkan Hasil Belajar Kognitif Siswa. Jurnal Teknologi , 1 (1), 69 – 73.
https://www.bertelsmannstiftung.de/fileadmin/files/BSt/Publikationen/GrauePubli kationen/MT_Globalization_Report_2018.pdf%0A
Walujo,  A.  N.  F.  and  D.  A.  (2022). Metode  Penelitian  Pengembangan  Bidang  pembelajaran . Tangerang Selatan: Pascal Books.
https://www.google.co.id/books/edition/METODE_PENELITIAN_PENGEMB ANGAN_BIDANG_PE/Il1pEAAAQBAJ?hl=id&gbpv=1&dq=arikunto+,+tabel+ kriteria+kelayakan&pg=PA102&printsec=frontcover
Wardani, D. N., J.E., A. T., & Wedi, A. (2015). Daya Tarik Pembelajaran di Era 21 dengan Blended Learning. At-Turats , 9 (2), 15 – 16.