Volume 9, Nomor 2, Tahun 2021, pp. 194-201 P-ISSN: 2613-9669 E-ISSN: 2613-9650 Open Access: https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JJPAUD/index

## Media  Pembelajaran Zoolfabeth Menggunakan  Multimedia Interaktif untuk Perkembangan Kognitif Anak Usia Dini
Ni Komang Ayu 1* , I. B. Surya Manuaba 2
1,2 Jurusan Pendidikan Dasar, Universitas Pendidikan Ganesha, Singaraja, Indonesia

## A B S T R A K
Penelitian  ini  dilakukan  berdasarkan  masalah  yang  ada  paa pembelajaran  daring  di  masa  pandemi.  Guru  memerlukan  media pembelajaran yang menarik dalam proses pembelajaran daring. Tujuan dari  penelitian  ini  adalah  untuk  menghasilkan  rancang  bangun  dan mengetahui  validitas  media  pembelajaran zoolfabeth menggunakan multimedia  interaktif  untuk  perkembangan  kongnitif  anak  usia  dini. Jenis  penelitian  ini  adalah  penelitian  pengembangan  (research  and development)  dengan  menggunakan  model  ADDIE.  Subjek  yang terlibat dalam penelitian ini terdiri dari ahli isi pembelajaran, ahli desain pembelajaran,  ahli  media  pembelajaran,  dan  anak  usia  dini  dengan kemampuan  yang  berbeda-beda.  Pengumpulan  data  dalam  penelitian dilakukan  dengan  menggunakan  metode  non  tes  dengan  intrumen berupa  lembar  kuesioner.  Data  yang  diperoleh  kemudian  dianalisis menggunakan  teknik  analisis  deskriptif  kuantitatif.  Hasil  uji  validitas oleh  ahli  isi  pembelajaran,  ahli  desain  pembelajaran  memperoleh kualifikasi  baik,  ahli  media  pembelajaran  memperoleh  skor  88,45 dengan  kualifikasi  baik,  dan  uji  coba  perorangan  memperoleh  skor 92,50%  dengan  kualifikasi  sangat  baik.  Berdasarkan  hasil  tersebut dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran zoolfabeth menggunakan  multimedia  interaktif  pada  perkembangan  kongnitif  ini layak  digunakan  untuk  anak  usia  dini.  Implikasi  dari  penelitian  ini adalah  media zoolfabeth menggunakan  multimedia  interaktif  ini  dapat menjadi  solusi  atas  permasalahan  pada  pembelajaran  daring, khususnya untuk membuat pembelajaran menjadi lebih bervariasi.

## A B S T R A C T
This research was conducted based on the problems that exist in online learning during the pandemic. Teachers  need  interesting  learning  media  in  the  online  learning  process.  The  purpose  of  this  study was  to  produce  a  design  and  determine  the  validity  of  zoolfabeth's  learning  media  using  interactive multimedia  for  early  childhood  cognitive  development.  This  type  of  research  is  research  and development using the ADDIE model. The subjects involved in this study consisted of learning content experts,  instructional  design  experts,  learning  media  experts,  and  early  childhood  children  with different  abilities.  Data  collection  in  the  study  was  carried  out  using  a  non-test  method  with  an instrument  in  the  form  of  a  questionnaire  sheet.  The  data  obtained  were  then  analyzed  using quantitative descriptive analysis techniques. The results of the validity test by learning content experts, learning design experts obtained good qualifications, learning media experts obtained a score of 88.45 with good qualifications, and individual trials obtained a score of 92.50% with very good qualifications. Based  on  these  results,  it  can  be  concluded  that  the  zoolfabeth  learning  media  using  interactive multimedia on cognitive development is appropriate for use in early childhood. The implication of this research is that zoolfabeth media using interactive multimedia can be a solution to problems in online learning, especially to make learning more varied.

## 1. PENDAHULUAN
Anak  usia  dini  merupakan  anak  yang  berada  pada  rentang  usia  0-6  tahun,  pada  usia  ini  anak memiliki masa peka dalam perkembangannya dan terjadi pematangan fungsi-fungsi fisik dan psikis yang siap merespon berbagai rangsangan dari lingkungannya (Khairi, 2018; Pebriana, 2017). Pendidikan anak usia  dini  merupakan  upaya  pemberian  stimulus  pendidikan  untuk  menyiapkan  anak  pada  pendidikan lebih  lanjut.  Pendidikan  anak  usia  dini  dapat  diselenggarakan  pada  jalur  formal,  non-formal,  maupun

## A R T I C L E   I N F O
Article history: Received 27 April 2021 Revised 29 April 2021 Accepted 21 Juli 2021 Available online 25 Agustus 2021

## Kata Kunci:
Zoolfabeth, Multimedia Interaktif
Keywords: Zoolfabeth, Interactive Multimedia
This is an open access article under the CC BY-SA license.
Copyright © 2021 by Author. Published by Universitas Pendidikan Ganesha.
informal.  Tujuan  dari  pendidikan  anak  usia  dini  adalah  untuk  membantu  anak  dalam  mengembangkan potensi-potensi  secara  intelektual,  perkembangan  anak  berbeda-beda,  baik  intelegensi,  bakat,  minat, kreativitas,  kematangan  emosi,  kepribadian,  kemandirian  jasmani  dan  sosialnya (Astuti  &  Aziz,  2019; Isbayani  et  al.,  2015). Pendidikan  anak  usia  dini  merupakan  masa  penting  dalam  perkembangan  anak, karena pada masa ini adalah kesempatan bagi guru untuk menanamkan hal-hal yang fundamental kepada anak (Nuraeni et al., 2019;  Rahelly,  2018). Mengenal huruf sejak dini akan  berdampak pada kehidupan sosial anak dan anak dapat bersosialisasi dengan tutur bahasa yang baik (Rosalina & Nugrahani, 2019). Pelaksanaan  pembelajaran  anak  usia  dini  akan  lebih  bermakna  apabila  dilaksanakan  dengan bantuan  media  pembelajaran.  Media  pembelajaran  adalah  segala  sesuatu  yang  dapat  digunakan  untuk menyalurkan bahan ajar dari guru ke siswa, sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat  peserta  didik (Syukri,  2020;  Zaini  &  Dewi,  2017). Penggunaan  media  pembelajaran  akan  mampu mengalihkan  perhatian  anak  agar  tidak  cepat  bosan  saat  belajar,  selain  itu  media  juga  mampu meningkatkan  konsentrasi  anak  dalam  suatu  kegiatan  dengan  waktu  yang  cukup  lama  dibandingkan dengan tidak menggunakan media pembelajaran (Abidin, 2016; Mahardika et al., 2019). Hanya saja dalam pelaksanaan pembelajaran daring seperti saat ini penggunaan media pembelajaran dalam kegiatan belajar masih  sangat  minim.  Hal  ini  dapat  diketahui  berdasarkan  hasil  observasi  yang  telah  dilakukan  di  TK Kumara  Dharma  Kerti  Denpasar.  Hasil  observasi  menunjukkan  bahwa  pembelajaran  di  masa  pandemi membuat  pembelajaran  pada  anak  usia  dini  menimbulkan  banyak  permasalahan  terutama  pada penggunaan media pembelajaran. Pembelajaran yang biasanya dilakukan antara pendidik dengan peserta didik di sekolah dengan bertatap muka langsung, kini hanya dapat dilakukan melalui media komunikasi seperti HP dan laptop. Hal tersebut kemudian berdampak pada sulitnya proses penyampaian materi oleh guru.  Jika  dibiarkan  secara  terus  menerus,  permasalahan  yang  muncul  pada  pembelajaran  daring  akan berpengaruh terhadap hasil belajar serta kemampuan anak usia dini. Adapun upaya yang dapat dilakukan untuk  mengatasi hal tersebut  yakni dengan  mengembangkan sebuah media pembelajaran yang mampu memfasilitasi  proses  belajar  siswa.  Salah  satu  media  yang  dianggap  sesuai  yakni  media  pembelajaran zoolfabeth. Zoolfabeth merupakan media pembelajaran yang dapat digunakan untuk mengenalkan huruf kepada  anak  melalui  gambar-gambar  binatang  yang  dibuat  secara  menarik.  Melalui  penggunaan  media zoolfabeth anak akan diajak untuk belajar sambil bermain. Kegiatan bermain akan  dapat mempengaruhi perkembangan  ekspresi  bahasa,  keterampilan  komunikasi,  perkembangan  emosi,  ketrampilan  sosial, ketrampilan pengambilan keputusan, dan perkembangan kognitif pada anak-anak (Astuti & Aziz, 2019). Kegiatan pengenalan huruf  menggunakan media zoolfabeth dapat dilakukan dengan  berbagai cara yang bervariasi dan dengan strategi yang beragam (Andriyani & Susilowibowo, 2018; Astuti & Aziz, 2019). Salah satu cara yang dapat digunakan yakni dengan menyajikan media zoolfabeth dalam bentuk multimedia interaktif. Multimedia interaktif merupakan kombinasi berbagai media dari komputer, video, audio,  gambar  dan  teks  yang  dapat  menciptakan  pembelajaran  yang  inovatif (Abhyasari  et  al.,  2020; Syafrizal et al., 2018). Penggunaan Multimedia interaktif dapat mempengaruhi pengalaman belajar anak dalam  mengenal  huruf,  penggunaan  multimedia  interaktif  juga  dapat  mempengaruhi  perkembangan kognitif (Fardiah  et  al.,  2019;  Syukri,  2020). Apalagi  pada  era  teknologi  yang  berkembang  sangat  pesat seperti  saat  ini,  guru  bisa  membuat  media  pembelajaran  interaktif  yang  berfariasi  untuk  mendukung proses pembelajaran daring. Motivasi belajar anak akan meningkat jika pembelajaran dilakukan dengan bervariasi yang membantu anak dalam memahami materi pembelajaran (Permana & Nourmavita, 2017; Sentarik  &  Kusmariyatni,  2020). Media zoolfabeth menggunakan  multimedia  interaktif  ini  dirancang dengan memanfaatkan perkembangan teknologi yang ada dan  dapat  diakses melalui smartphone . Selain itu  media zoolfabeth menggunakan  multimedia  interaktif  dapat  digunakan  dimanapun  dan  kapanpun, sehingga cocok digunakan untuk pembelajaran daring.
Pemilihan  media zoolfabeth berbasis  multimedia  interaktif  yang  dikembangkan  berupa  aplikasi berfungsi untuk memudahkan anak dalam belajar mengenal huruf dan membuat anak tidak bosan dalam belajar  daring  karena  media  dikemas  dengan  semenarik  mungkin  yang  berisi  materi¸  audio,  gambar- gambar animasi dan game . Penggunaan pada media ini juga bisa dilakukan dimana saja dan efisien untuk guru  dalam  memberikan  pembelajaran  secara  daring.  Beberapa  penelitian  sebelumnya  yang  berkaitan dengan  penggunaan  media zoolfabeth dengan  multimedia  interaktif  menunjukkan  hasil  bahwa multimedia interaktif dapat digunakan untuk mengenalkan huruf, angka dan warna untuk anak usia dini (Tresnawati  &  Hidayat,  2017). Penelitian  lainnya  juga  menunjukkan  bahwa  pengembangan  multimedia pembelajaran interaktif menunjukkan hasil yang efektif didalam meningkatkan hasil belajar IPA sehingga layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran (Dwiqi et al., 2020). Hasil ini sejalan dengan penelitian ketiga  yang  juga  mengungkapkan  bahwa  aplikasi  multimedia  interaktif  memiliki  validitas  yang  sangat baik sehingga sangat layak dikembangkan dan  dibelajarkan pada materi pembalajaran huruf dan angka untuk usia dini (Mado et al., 2021). Berdasarkan hasil beberapa hasil penelitian terdahulu dapat dikatakan bahwa  penggunaan  multimedia  interaktif  sangat  efektif  digunakan  untuk  meningakatkan  pengetahuan
serta keterampilan peserta didik kususnya anak usia dini. Hanya saja pada penelitian sebelumnya belum terdapat penelitian yang mengkaji mengenai pengembangan media zoolfabeth menggunakan multimedia interaktif,  sehingga  penelitian  ini  difokuskan  pada  pengembangan  media zoolfabeth menggunakan multimedia interaktif dengan tujuan untuk menghasilkan rancang bangun dan mengetahui validitas media pembelajaran zoolfabeth menggunakan  multimedia  interaktif  untuk  perkembangan  kongnitif  anak  usia dini.

## 2. METODE
Peneitian  ini  merupakan  jenis  penelitian  pengembangan  ( research  and  development ).  Produk media  pembelajaran zoolfabeth pada  penelitian  ini  dikembangkan  dengan  menggunakan  model  ADDIE yang  terdiri  dari  lima  tahapan  yaitu  analisis  ( analyze ),  perancangan  ( design ),  pengembangan ( development ),  implementasi  ( implementation ),  evaluasi  ( evaluation ).  Adapun  rancangan  metode pengembangan ADDIE dapat dilihat pada gambar 1.
Gambar 1. Tahap Penelitian Model ADDIE (Sumber: Tegeh, dkk., 2014)
Subjek pada penelitian ini berjumlah 5 orang diantaranya adalah 1 orang ahli isi pembelajaran, 1 orang ahli desain pembelajaran dan ahli media pembelajaran, dan untuk uji coba perorangan digunakan 3 orang  anak  kelompok  B  TK  Kumara  Dharma  Kerti  Denpasar  dengan  kemampuan  tinggi,  sedang,  dan rendah. Ahli isi pembelajaran, ahli desain pembelajaran, dan ahli media pembelajaran merupakan seorang dosen yang mengajar di Jurusan Pendidikan Dasar di Universitas Pendidikan Ganesha. Pengumpulan data dalam  penelitian  dilakukan  dengan  menggunakan  metode  nontes  dengan  intrumen  berupa  lembar kuesioner.  Kuesioner  diberikan  kepada  para  ahli  dan  juga  anak  kelompok  B  pada  uji  coba  perorangan untuk  menentukan  dan  mengetahui  validitas  produk.  Data  diolah  dengan  menggunakan  teknik  analisis deskriptif  kuantitatif.  Adapun  kisi-kisi  instrumen  yang  digunakan  untuk  mengumpulkan  data  pada  uji validitas dan uji coba perorangan  dapat dilihat pada tabel 1,2,3 dan 4. Untuk dapat memberikan makna dan pengambilan keputusan digunakan ketetapan konversi skala 5 yang disajikan pada tabel 5.
Tabel 1. Kisi – Kisi Instrumen Ahli Isi Pembelajaran
Aspek Indikator No. Butir  Jumlah Butir Kurikulum 1. Tujuan pembelajaran 1 2 2. Kesesuain kompetensi dasar dan indikator 2 Materi
1. Ketepatan materi 3
6 2. Kemenarikan materi 4 3. Materi mudah dipahami 5 4. Kebenaran materi 6 5. Kesesuain materi dengan karakteristik anak 7 6. Materi didukung media yang tepat 8 Kebahasaan 1. Pengunaan bahasa yang tepat dan konsisten 9 3 2. Bahasa yang digunakn sesuai dengan karakteristik anak 10 3. Bahasa yang digunakan mudah dipahami 11 Evaluasi 1. Kejelasan target hasil belajar 12 1 Jumlah 12 (Sumber: Suartama, 2016 dengan modifikasi peneliti)
Tabel 2. Kisi – Kisi Instrumen Desain Pembelajaran
Aspek Indikator No. Butir Jumlah Butir Tujuan  1. Kejelasan tujuan pembelajaran 1 1 Strategi 1. Kegiatan pembelajaran dapat memotivasi anak 2
5
2. Penyampaian materi memberikan langkah-langkah yang logis 3 3. Memberikan materi dalam media dapat membantu anak mengingat pengetahuan yang pernah diberikan 4 4. Langkah-langkah pengunaan media sudah jelas 5 5. Penyampaian materi menarik 6 Evaluas i 1. Pegunaan materi pada media 7 2 2. Diberikan evaluasi untuk mengukur kemampuan anak 8 Jumlah 8 (Sumber: Suartama, 2016 dengan modifikasi peneliti)
Tabel 3. Kisi – Kisi Instrumen Media Pembelajaran
Aspek Indikator No. Butir Jumlah Butir Desain Pesan 1. Media mudah digunakan
1
5 2. Bentuk dan warna pada masing-masing tombol dalam media sudah sesuai 2 3. Komposisi dan kombinasi warna dan musik yang tepat dan serasi 3 4. Desain tampilan 4 5. Keterbacaan teks 5 Pengoperasian 1. Kemudahan penggunaan media 6 1 Ketepatan dan Teknik Kejelasan 1. Gambar dalam media sudah terlihat jelas dan sesuai 7 2 2. Ukuran huruf yang digunakan sudah jelas dan mudah dibaca 8 Jumlah 8 (Sumber: Suartama, 2016 dengan modifikasi peneliti)
Tabel 4. Kisi – Kisi Instrumen Uji Coba Perorangan
Aspek Indikator No. Butir Jumlah Soal Desain Pesan 1. Kejelesan gambar 1 4 2. Kejelasan suara 2 3. Kemenarikan desan produk 3 4. Keterbacaan teks 4 Materi 1. Kemudahan pemahaman materi 5 2 2. Kejelasan uraian materi 6 Pengoperasian 1. Kemudahan pengoperasian 7 1 Motivasi 1. Media memberikan Semangat 8 1 Jumlah 8 (Sumber: Suartama, 2016 dengan modifikasi peneliti)
Tabel 5. Konversi Tingkat Pencapaian dengan Skala 5
Tingkat Pencapaian (%) Kualifikasi Keterangan 90 – 100 Sangat Baik Tidak Perlu Direvisi 75 – 89 Baik Sedikit Revisi 65 – 79 Cukup Direvisi Secukupnya 55 – 64 Kurang Banyak Hal Yang Direvisi 1 – 54 Sangat Kurang Diulang Membuat Produk

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil Pada bagian ini secara umum akan membahas dua hal yaitu rancang bangun dan validitas media zoolfabeth .  Rancang  bangun  pada  penelitian  ini  dikembangkan  menggunakan  model  pengembangan ADDIE  yang  terdiri  dari  lima  tahapan  yaitu  analisis  ( analyze ),  perancangan  ( design ),  pengembangan ( development ),  implementasi  ( implementation ),  evaluasi  ( evaluation ).  Validitas  dilakukan  untuk mengetahui  kelayakan  media zoolfabeth yang  dilakukan  oleh  ahli  isi  pembelajaran,  ahli  desain pembelajaran, ahli media pembelajaran, dan anak kelompok B TK  Kumara Dharma Kerti Denpasar pada uji coba perorangan. Tahap pengembangan pertama yakni tahap analisis. Tahap analisis dilakukan dengan mengidentifikasi  kebutuhan-kebutuhan  dalam  penelitian  pengembangan zoolfabeth. Analisis  mengenai kebutuhan  guru  dan  anak  dilakukan  melalui  kegiatan  wawancara  yang  dilakukan  ditempat  penelitian. Wawancara ini dilakukan untuk mengetahui apa saja kebutuhan guru dan anak dalam pembelajaran dan mencari solusi yang tepat dalam meningkatkan kualitas pembelajaran. Dari hasil wawancara yang telah dilakukan  dengan  guru  kelompok  B1  diketahui  bahwa  dalam  melaksanakan  pembelajaran  guru  merasa kesulitan dalam menjelaskan materi pada anak, hal ini dikarenakan guru hanya menggunakan media cetak untuk  menjelaskan  materi  dan  penugasan  sehingga  tingkat  pemahaman  materi  anak  masih  kurang  dan anak menjadi lebih cepat bosan.
Tahap pengembangan kedua yakni tahap desain. Pada tahap desain dilakukan proses mendesain atau  merancang  sebuah  pembelajaran  dengan  media zoolfabeth melalui  multimedia  interaktif  untuk perkembangan kognitif anak. Tahap merancang atau mendesain konsep produk dengan kerangka acuan yaitu  pemilihan  materi  sesuai  dengan  karakteristik  peserta  didik  dan  tuntutan  kompetensi,  strategi pembelajaran, bentuk dan metode asesmen dan evaluasi. Disamping itu peneliti juga membuat storyboard dan flowchart yang  digunakan  sebagai  pedoman  dalam  mengembangkan  produk.  Tahap  ketiga  yakni tahap pengembangan. Tahap pengembangan adalah proses mewujudkan desain menjadi kenyataan, yaitu proses pengembangan media zoolfabeth melalui multimedia interaktif berdasarkan kriteria-kriteria yang telah  ditentukan.  Kegiatan  pengembangan  produk  juga  dilakukan  berdasarkan  rancangan  yang  telah dibuat pada tahap sebelumnya dan juga merujuk pada storyboard dan flowchart . Pengembangan meliputi pemilihan dan menyeleksi unsur-unsur yang ada dalam media seperti gambar, warna, suara, teks dan hal- hal lain terkait bentuk visual video.
Tahap  keempat  yakni  tahap  implementasi.  Tahap  implementasi  adalah  langkah  nyata  untuk menerapkan media zoolfabeth melalui multimedia interaktif kepada anak kelompok B untuk pengenalan huruf, media yang dibuat bertujuan untuk mengetahui keefeftivitas, menarik serta efisien saat digunakan. Pada  tahap  implementasi  ini  peneliti  menguji  validitas  produk  untuk  mengetahui  kelayakan  produk. Tahap pengembangan yang terakhir yakni tahap evalusia yang dilakukan dengan melaksanakan evaluasi formatif  dan  evaluasi  sumatif.  Evaluasi  formatif  dilakukan  untuk  mengukur  atau  menilai  produk  yang dikembangkan  yang  mencangkup  validitas  ahli  dan  uji  coba  perorangan.  Sedangkan  evaluasi  sumatif dilakukan untuk mengetahui efektif atau tidak produk yang dikembangkan. Adapun hasil pengembangan media zoolfabeth yaitu sebagai berikut. Validitas pengembangan media media zoolfabeth menurut uji ahli ahli isi pembelajaran, ahli desain pembelajaran, ahli media pembelajaran dan hasil uji coba produk pada anak, secara ringkas disajikan pada tabel 6 sebagai berikut.
Tabel 6. Persentase Hasil Validitas Media Media Zoolfabeth
No Subjek Uji Coba Hasil Validitas (%) Kualifikasi Persentase 1.  Uji Ahli Isi Pembelajaran 90,38 Sangat Baik 2.  Uji Ahli Desain Pembelajaran 86,11 Baik 3.  Uji Ahli Media Pembelajaran 88,88 Baik 4.  Uji Coba Perorangan 92,50 Sangat Baik

## Pembahasan
Penelitian ini dikembangkan media pembelajaran zoolfabeth untuk perkembangan kognitif pada anak  usia  dini.  Pengembangkan  media  ini  mengacu  pada  pengenalan  huruf  untuk  memudahkan  anak untuk menghafal huruf sejak dini, namun kenyataannya didalam pembelajaran yang berlangsung dengan sistem  daring  ini  minim  adanya  interaksi  antara  guru  dengan  anak  dan  kurang  penggunaan  media pembelajaran  yang  inovatif  sehingga  pembelajaran  cenderung  monoton  dan  membosankan  bagi  anak, sehingga  memuculkan  inovasi  baru  untuk  mengembangkan  sebuah  media  pembelajaran  berbasis multimedia intraktif yang lengkapa berisi materi, audio, gambar-gambar animasi dan games yang dikemas menarik  dan  dapat  membantu  guru  dalam  proses  pembelajaran  daring.  Berdasarkan  analisis  hasil penelitian didaptkan 4 temuan dalam penelitian ini, diantaranya adalah.
Temuan  pertama berkaitan  dengan  hasil  uji  validitas  oleh  ahli  isi  pembelajaran  yang memperoleh  kualifikasi  sangat  baik.  Isi  media zoolfabeth  ini memiliki  materi  yang  mudah  dipahami dengan bantuan visual yang menarik. Sebuah media harus dirancang sesuai dengan kebutuhan anak dan situasi  pembelajaran  agar  media  bisa  digunakan  secara  maksimal  (Fithri  &  Setiawan,  2017;  Sari  & Setiawan,  2020).  Media  pembelajaran  memiliki  peran  penting  dalam  proses  penyampaian  informasi kepada  anak.  Media  perlu  dipersiapkan  sebaik  mungkin  agar  tujuan  pembelajaran  tercapai.  Selain  itu kubutuhan anak dan situasi dalam proses pembelajaran perlu mendapatkan perhatian dan tentunya harus disesuaikan. Pengenalan huruf kepada anak  bisa dilakukan dengan  media yang  bervariasi yaitu dengan bantuan berbagai ilustrasi yang menarik. Seperti pada media zoolfabet , pengenalan huruf pada anak usia dini disajikan dengan ilustrasi gambar binatang yang divusualiasikan dalam bentuk digital. Hal tersebut akan menarik minat belajar anak.
Temuan kedua berkaitan dengan hasil uji validitas oleh ahli desain pembelajaran memperoleh kualifikasi  baik.  Media zoolfabeth  ini dirancang  dengan  acuan  kondisi  dan  situasi  yang  ada.  Media zoolfabeth  ini dirancang  untuk  mengenalkan  huruf  kepada  anak  dengan  berbantuan  ilustrasi  gambar binatang  sebagai  petunjuknya.  Sebagai  tenaga  professional  guru  harus  memilih  strategi  pembelajaran yang tepat agar stimulus yang diberikan kepada siswa bisa dimaksimalkan  (Hasana & Maharany,  2017; Pura  &  Asnawati,  2019).  Pelaksanaan  proses  pembelajaran  harus  perlu  diperhatikan  dan  dipersiapkan dengan  baik  agar  tujuan  pembelajaran  dapat  tercapai  (Abidin,  2016;  Santoso,  2019).  Pelaksanaan pengaplikasian  media zoolfabeth  ini dilaksankan  berdasarkan  RPP  yang  telah  dibuat,  sehingga  dapat berjalan  sesuai  dengan  rancangan  yang  telah  dibuat.  RPP  merupakan  pedoman  yang  digunakan  guru untuk melaksanakan proses pembelajaran agar sesuai dengan yang diinginkan dan tentunya agar dapat mencapai tujuan pembelajaran.
Temuan ketiga berkaitan  dengan hasil uji validitas oleh  ahli media pembelajaran memperoleh kualifikasi  baik.  Media zoolfabeth  ini pada  penelitian  ini  memiliki  visualisasi  yang  menarik  karena terdapat  unsur  audio  visual  yang  bervariasi.  Media  pembelajaran  berguna  untuk  memberikan  stimulus dan juga sebagai sarana menyampaikan informasi dari guru ke anak (Rozi & Khomsatun, 2019; Arnada & Putra,  2018).  Media  pembelajaran  memiliki  peran  yang  sangat  penting  dalam  upaya  mencapai  tujuan pembelajaran. Perkembangan teknologi seperti saat ini sangat memudahkan guru dalam membuat media pembelajaran  yang  lebih  fleksibel  dan  tentunya  dapat  membantu  guru  dalam  menyampaikan  materi pembelajaran.  Guru  di  era  perkembangan  teknologi  seperti  saat  ini  harus  membekali  diri  untuk  bisa memanfaatkan teknologi agar memberi manfaat penuh kepada proses pembelajaran. Media zoolfabeth ini salah  satu  pemanfaatan  perkembangan  teknologi  yang  membantu  guru  dalam  proses  pembelajaran daring.
Temuan  keempat berkaitan  dengan  hasil  uji  validitas  pada  uji  coba  perorangan  memperoleh kualifikasi sangat baik. Media zoolfabeth ini memiliki daya tarik bagi anak karena dapat  dioperasikan di hand  phone dengan  tampilan  yang  bervariasi.  Media zoolfabeth  termasuk multimedia  karena  terdapat unsur  gambar,  video,  dan  warna,  audio  yang  menarik  serta  pengaplikasiannya  mengajak  siswa  untuk bermain. Pembelajaran pada anak usia dini memang harus menerapkan konsep belajar sambil bermain, karena  anak  usia  dini  dapat  menerima  pembelajaran  dengan  cara  bermain  (Putra  &  Hasiana,  2020; Wahyuni et al., 2020). Anak usia dini perlu mendapat perhatian khusus, karena pada masa ini anak berada masa perkembagan yang sangat baik dan sangat pesat (Khoiriyati & Saripah, 2018; Saripudin, 2019). Anak usia dini  pada dasarnya memang sangat  menyukai kegiatan bermain. Untuk  memberikan pembelajaran kepada  mereka  harus  dipadukan  dengan  permainan.  Dengan  kegiatan  permainan,  proses  pembelajaran akan dapat diikuti oleh anak dengan antusias dan tentunya tujuan pembelajaran bisa tercapai.
Hasil  yang  diperoleh  dalam  penelitian  ini  sejalan  dengan  hasil  penelitian  terdahulu  yang  juga mengungkapkan  bahwa  multimedia  interaktif  dapat  digunakan  untuk  mengenalkan  huruf,  angka  dan warna untuk anak usia dini  (Tresnawati & Hidayat, 2017). Penelitian lainnya juga menunjukkan bahwa pengembangan  multimedia  pembelajaran  interaktif  menunjukkan  hasil  yang  efektif  didalam meningkatkan hasil belajar IPA sehingga layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran (Dwiqi et al., 2020).  Hasil  ini  sejalan  dengan  penelitian  ketiga  yang  juga  mengungkapkan  bahwa  aplikasi  multimedia interaktif memiliki validitas yang sangat baik sehingga sangat layak dikembangkan dan dibelajarkan pada materi pembalajaran huruf dan angka untuk usia dini (Mado et al., 2021).
Berdasarkan  analisis  hasil  penelitian  yang  didukung  oleh  penelitian  terdahulu  dapat  dikatakan bahwa media zoolfabeth dengan menggunakan multimedia interaktif memiliki nilai validitas sangat baik sehingga layak untuk dikembangkan dan dibelajarkan kepada anak usia dini. Implikasi dari penelitian ini adalah media zoolfabeth ini dapat menjadi media pembelajaran yang sangat berguna dalam pembelajaran daring.

## 4. SIMPULAN
Hasil  uji  validitas  ahli  isi  pembelajaran  mendapatkan  kualifikasi  baik,  ahli  desain  pembelajaran mendapatkan  kualifikasi  baik,  ahli  media  pembelajaran  mendapatkan  kualifikasi  baik,  dan  uji  coba perorangan  mendapatkan  kualifikasi  sangat  baik.  Berdasarkan  hasil  tersebut  dinyatakan  bahwa  media pembelajaran zoolfabeth menggunakan  multimedia  interaktif  pada  perkembangan  kongnitif  ini  layak digunakan dan dikembangkan untuk anak usia dini.

## 5. DAFTAR RUJUKAN
Abhyasari,  N.  P.,  Kusmariyatni,  N.  N.,  &  Agustiana,  I.  G.  A.  T.  (2020).  Pengaruh  Pembelajaran Berpendekatan Saintifik Berbasis Masalah Terhadap Disiplin dan Hasil Belajar IPA. Mimbar PGSD Undiksha , 8 (1), 111 – 122. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.23887/jjpgsd.v8i1.24547. Abidin,  Z.  (2016).  Penerapan  Pemilihan  Media  Pembelajaran. Edcomtech , 1 (1),  9 – 20. http://journal2.um.ac.id/index.php/edcomtech/article/view/1784.
Andriyani, E. W., & Susilowibowo, J. (2018). Pengembangan LKPD Berbentuk Pop Up Book Sebagai Bahan
Ajar  Pendukung  Pada  Materi  Utang  Kelas  XI  Akuntansi  Di  SMK  Negeri  4  Surabaya. Jurnal Pendidikan Akuntansi (JPAK) , 6 (2). https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jpak/article/view/25654.
Arnada, E. Z., & Putra, R. W. (2018). Implementasi Multimedia Interaktif Pada Paud Nurul Hikmah Sebagai Media  Pembelajaran. Jurnal  Idealis , 1 (5),  393 – 400. https://jom.fti.budiluhur.ac.id/index.php/ IDEALIS/article/view/1033.
Astuti, R., & Aziz, T. (2019). Integrasi Pengembangan Kreativitas Anak Usia Dini di TK Kanisius Sorowajan Yogyakarta. Jurnal Obsesi : Jurnal
Pendidikan Anak Usia Dini , 3 (2), 294. https://doi.org/10.31004/obsesi.v3i2.99.
Dwiqi, G. C. S., Sudatha, I. G. W., & Sukmana, A. I. W. I. Y. (2020). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif  Mata  Pelajaran  IPA  Untuk  Siswa  SD  Kelas  V. Jurnal  Edutech  Undiksha , 8 (2),  33. https://doi.org/10.23887/jeu.v8i2.28934.
Fardiah,  Murwani,  S.,  &  Dhieni,  N.  (2019).  Meningkatkan  Kemampuan  Kognitif  Anak  Usia  Dini  melalui Pembelajaran  Sains. Jurnal  Obsesi :  Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia  Dini , 4 (1),  133. https://doi.org/10.31004/obsesi.v4i1.254.
Fithri, D. L., & Setiawan, D.  A. (2017). Analisa Dan Perancangan Game Edukasi Sebagai Motivasi Belajar Untuk Anak Usia Dini. Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro Dan Ilmu Komputer , 8 (1), 225 – 230. https://doi.org/10.24176/simet.v8i1.959.
Hasana,  S.  N.,  &  Maharany,  E.  R.  (2017).  Pengembangan  Multimedia  Menggunakan  Visual  Basic  For Application (Vba) Untuk Meningkatkan Profesionalisme Guru Matematika. JPM : Jurnal Pendidikan Matematika , 3 (2), 30. https://doi.org/10.33474/jpm.v3i2.648. Isbayani, N. S., Sulastri, N. M., & Tirtayani, L. A. (2015). Penerapan Metode Outbound Untuk Meningkatkan Keterampilan  Sosial  Emosional  Anak. Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia  Dini  Universitas  Pendidikan Ganesha , 41 (5), 430 – 443. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.23887/paud.v3i1.6148.
Khairi, H. (2018). Karakteristik Perkembangan Anak Usia Dini dari 0-6 Tahun. Jurnal Warna , 2 (2), 15 – 28. https://ejournal.iaiig.ac.id/index.php/warna/article/view/87/91.
Khoiriyati,  S.,  &  Saripah.  (2018).  Pengaruh  Media  Sosial  pada  Perkembangan  Kecerdasan  Kognitif  Anak Usia  Dini. Aulada:  Jurnal  Pendidikan  Dan  Perkembangan  Anak , 1 (1),  49 – 60. https://doi.org/10.31538/aulada.v1i1.209. Mado, T. W., Mado, Y. J., & Gusti. (2021). Aplikasi Multimedia Pembalajaran Huruf Dan Angka Untuk Anak - Anak. Jurnal  In  Create  (Inovasi  Dan  Kreasi  Dalam  Teknologi  Informasi) , 7 (1). http://increate.nusanipa.ac.id/index.php/increate/article/view/20/17.
Mahardika,  G.  Y.,  Sindu,  I.  G.  P.,  &  Suyasa,  P.  W.  A.  (2019).  Pengembangan  Video  Pembelajaran  Tri  Hita Karana Dan Catur Guru Dalam Mata Pelajaran Agama Hindu Untuk Siswa Kelas V Sekolah Dasar “Studi  Kasus  SDN  1  Tangguwisia.” Kumpulan  Artikel  Mahasiswa  Pendidikan  Teknik  Informatika (KARMAPATI) , 8 (3),  500 – 509. https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/janapati/article/ viewFile/9922/6298.
Nuraeni,  L.,  Andrisyah,  A.,  &  Nurunnisa,  R.  (2019).  Efektivitas  Program  Sekolah  Ramah  Anak  dalam Meningkatkan Karakter Anak Usia Dini. Jurnal Obse si : J urnal Pendidikan Anak Usia Dini , 4 (1), 20. https://doi.org/10.31004/obsesi.v4i1.204.
Pebriana, P. H. (2017). Analisis Penggunaan Gadget terhadap Kemampuan Interaksi Sosial pada Anak Usia Dini.
Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 1 (1), 1.
https://doi.org/10.31004/obsesi.v1i1.26.
Permana, E. P., & Nourmavita, D. (2017). Pengembangan Multimedia Interaktif Pada Mata Pelajaran IPA Materi Mendeskripsikan Daur Hidup Hewan Di Lingkungan Sekitar Siswa Kelas IV Sekolah Dasar. Jurnal PGSD , 10 (2), 79 – 85. https://doi.org/10.33369/pgsd.10.2.79-85.
Pura,  D.  N.,  &  Asnawati,  A.  (2019).  Perkembangan  Motorik  Halus  Anak  Usia  Dini  Melalui  Kolase  Media Serutan Pensil. Jurnal Ilmiah Potensia , 4 (2), 131 – 140. https://doi.org/10.33369/jip.4.2.131-140. Putra,  P.  A.,  &  Hasiana,  I.  (2020).  Mengembangkan  Kemampuan  Membaca  Anak  Usia  Dini  Dengan Multimedia  Interaktif. Incrementapedia:  Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia  Dini , 2 (02),  19 – 24. https://doi.org/10.36456/incrementapedia.vol2.no02.a3016.
Rahelly, Y. (2018). Implementasi Kurikulum 2013 Pendidikan Anak Usia Dini (Paud) Di Sumatera Selatan.
JPUD - Jurnal Pendidikan Usia Dini , 12 (2), 381 – 390. https://doi.org/10.21009/jpud.122.21. Rosalina, C. D., & Nugrahani, R. (2019). Pengembangan Media Buku Pop-up Untuk Pembelajaran Mengenal Huruf  Alphabet  Anak  Usia  Dini. Seling:Jurnal  Program  Studi  PGRA , 5 (1),  54 – 63. https://doi.org/https://doi.org/10.29062/seling.v5i1.362.
Rozi, F.,  &  Khomsatun,  K. (2019). Rancang Bangun Game Edukasi Pengenalan Warna Untuk  Pendidikan Anak  Usia  Dini  Menggunakan  Adobe  Flash  Berbasis  Android. JIPI  (Jurnal  Ilmiah  Penelitian  Dan Pembelajaran Informatika) , 4 (1), 12. https://doi.org/10.29100/jipi.v4i1.781.
Santoso, P. (2019). Pengembangan Media Interaktif Menggunakan Model Assure Untuk Membantu Guru Dalam Pembelajaran Fisika Tentang Alat Ukur Listrik. Briliant: Jurnal Riset Dan Konseptual , 4 (2), 235. https://doi.org/10.28926/briliant.v4i2.319.
Sari,  K.  M.,  &  Setiawan,  H.  (2020).  Kompetensi  Pedagogik  Guru  dalam  Melaksanakan  Penilaian Pembelajaran  Anak  Usia  Dini. Jurnal  Obsesi :  Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia  Dini , 4 (2),  900. https://doi.org/10.31004/obsesi.v4i2.478.
Saripudin, A. (2019). Analisis Tumbuh Kembang Anak Ditinjau Dari Aspek Perkembangan Motorik Kasar Anak  Usia  Dini. Equalita:  Jurnal  Pusat  Studi  Gender  Dan  Anak , 1 (1),  114. https://doi.org/10.24235/equalita.v1i1.5161. Sentarik,  K.,  &  Kusmariyatni,  N.  (2020).  Media  Pop-Up  Book  pada  Topik  Sistem  Tata  Surya  Kelas  VI Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar , 4 (2), 197. https://doi.org/10.23887/jisd.v4i2.25135. Suartama,  I.  K.  (2016). Evaluasi  dan  Kriteria  Kualitas  Multimedia  Pembelajaran .  Universitas  Pendidikan Ganesha.
Syafrizal,  A.,  Andika,  R.,  &  Panggabean,  A.  P.  (2018).  Perancangan  Game  Pembelajaran  Anak  Usia  Dini Menggunakan HTML 5 Berbasis Multimedia Interaktif. Seminar Nasional Teknologi Informasi Dan Multimedia , 7 – 12. https://ojs.amikom.ac.id/index.php/semnasteknomedia/article/view/2077. Syukri.  (2020).  Meningkatkan  Kemampuan  Kognitif  Anak  Melalui  Media  Kartu  Angka  Bergambar  Di  Tk Bunaya. Jurnal AL-Abyadh , 3 (1), 27=38. https://ojs.diniyah.ac.id/index.php/Al- Abyadh/article/view/168.
Tegeh, I. M. (2014). Model Penelitian Pengembangan . Graha Ilmu.
Tresnawati, D., & Hidayat, E. (2017). Pengembangan Aplikasi Pengenalan Huruf, Angka Dan Warna Untuk Anak  Berbasis  Multimedia. Jurnal  Algoritma , 14 (2),  400 – 409. https://doi.org/10.33364 /algoritma/v.14-2.400.
Wahyuni,  I.  W.,  Muazimah,  A.,  &  Misda.  (2020).  Pengembangan  Motorik  Kasar  Anak  Melalui  Permainan Tradisional Tarik Upih Berbasis Kearifan Lokal. Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Undiksha , 8 (1), 61 – 68. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.23887/paud.v8i1.24307. Zaini,  H.,  &  Dewi,  K.  (2017).  Pentingnya  Media  Pembelajaran  Untuk  Anak  Usia  Dini. Raudhatul  Athfal: Jurnal Pendidikan Islam Anak Usia Dini , 1 (1), 81 – 96. https://doi.org/10.19109/ra.v1i1.1489.