## Implementasi  Business Modeling Canvas (BMC) dan Unified Modelling Language (UML) untuk Aplikasi Berbasis Android

## Implementation of Business Modeling Canvas (BMC) and Unified
Modelling Language (UML) for Android-based Application
1 Fajar Akbar*, 2 Dedi Saputra, 3 Irwan Agus Sobari, 4 Erna Agustine
134 Program Studi  Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Informatika, Universitas Nusa Mandiri 2 Program Studi  Sistem Informasi, Fakultas Teknik dan Informatika, Universitas Bina Sarana Informatika
Jalan Kramat Bunder No. 81 , Jakarta Barat , Indonesia Jalan Abdurrahman Saleh No. 18A, Pontianak, Indonesia Jalan Lingkungan III, Jakarta Barat, Indonesia Jalan Kembang Sakti 2 Ujung No. 45, Jakarta Barat Indonesia *e-mail: fajar.fkb@nusamandiri.ac.id
( received : 22 Desember 2021, revised : 26 Desember 2021, accepted : 23 Oktober  2022)

## Abstrak
Perkembangan  digital  di  Indonesia  ditunjukan  dengan  meningkatnya  kebutuhan  penggunaan perangkat  komputer  dan  juga  perangkat  aplikasi  bergerak  atau mobile. Pesatnya  perkembangan teknologi  ini  berdampak  pada  perubahan  diberbagai  bidang  khususnya  pada  perubahan  gaya  hidup masyarakat. Masyarakat pada era ini cenderung ingin mendapatkan segala sesuatu dengan efisien dan efektif  tak  terkecuali  dalam  pemenuhan  sayur  dan  buah  pada  masyarakat.  Aplikasi  VeggieFun memberikan  kemudahan  bagi  masyarakat  yang  ingin  memenuhi  kebutuhan  sayur  masyarakat  tanpa harus datang langusng  ke pasar ataupun supermarket. Sebagai aplikasi yang ditujukan untuk kegiatan komersial  atau  bisnis,  aplikasi  VeggieFun  memerlukan  sebuah  model  bisnis  dan  model  UML  yang digunakan  dalam  proses  perancangan  dan  pengembangan  aplikasi  VeggieFun  ini.  Dengan menggunakan Business  Model  Canvas (BMC)  kita  dapat  menganalisa  rencana  dan  pengembangan aplikasi yang kita akan buat dari sisi bisnis. Selain model BMC yang kami gunakan  untuk merancang dan  penggunaan  model  UML (Unified  Modelling  Language) pada  tahapan  desain  untuk mempermudah tahapan  imlementasi  dan pengembangan aplikasi
Kata kunci: Business Model Canvas , Unified Modelling Language , Aplikasi

## Abstract
The development of digital in indonesia is shown  from the increasing demand of  computers use, and mobile  Application.  The  development  technology  has  an  impact  on  changes  in  many  human  habits, especially  in  human's  lifestyles.In  this  era    People’s    can  get  everything  efficiently  and  effectively except  in  needs  of  foods.  People  can  use  VeggieFun  for  fulfillment  fruits  and  vegetables  needs. VeggieFun  provides  convenience  people’s  to  order  and  buy  fruits  dan  vegetables  without  go  to market.  As an application for comercial used, VeegieFun use bussines model and UML  methode for development  and  implementation    VeegieFun  aplication.  With  a  Bussines    With  Bussines  Model Canvas (BMC) we can more get analiysis from bussines model and  using  UML In development of veggiefun applicationt  for simplify the stages of implementation and development an application .
Keyword : Busines Modeling Canvas, Unified Modelling Language, Application

## 1 Pendahuluan
Perkembangan  Teknologi  Informasi  dan  Komunikasi  di  Indonesia  semakin  meningkat  hal  ini sesuai  dengan  data  yang  disampaikan  oleh  APJII  pada  tahun  2020  bahwa  pengguna  internet  di Indonesia  menacapai  196,71  juta  jiwa  dari  total  penduduk  Indonesia  266,91  juta  jiwa  artinya  sudah 73,7  %  penduduk  Indonesia  sudah  bisa  terkases  oleh  internet[1].  Perkembangan  pengguna  aplikasi mobile di Indonesia cenderung meningkat sesuai dengan data dari survey yang dilakukan oleh APJII bahwa  95,  4  %  responden  survey  mengakses  internet  melalui  ponsel  atau  telepon  genggam  yang mereka  miliki  yang  artinya  masyarakat  juga  bisa  menginstal  beberapa  aplikasi  tambahan  yang dibutuhkan  ooleh  mereka  pada  telepon  genggam  atau  telepon  seluler  yang  merea  miliki  artinya peluang  aplikasi  yang  sangat  dekat  dengan  kebutuhan  masyarakat  menjadi  bisnis  yang  potensial seperti aplikasi gojek, tokopedia, shopee dan lain-lain.[5].
Dengan  perkembangan  dunia  teknologi  yang  sangat  cepat  dan  ditambah  perubahan  teknologi komputer yang semakin praktis atau bersifat mobile, ini merupakan peluang sekaligus tantangan bagi industri  yang  berbasis  teknologi,  bahwa  ada  pasar  yang  sangat  potensial  untuk  bisa  masuk  kedalam persaingan  bisnis  di  dunia  teknologi.  Kita  bisa  lihat  beberapa  aplikasi  starup  seperti  Tokopedia, bukalapak,  gojek  dan  grab  yang  saat  ini  begitu  banyak  masyarakat  Indonesia  yang  menggunakan aplikasi -aplikasi diatas untuk kebutuhan masyarakat luas.
Melihat peluang yang terbuka maka hal ini yang mendasari penulis untuk melakukan perancangan aplikasi  berbasis  android  untuk  melakukan  penjualan  online  sayur-  mayur  yang  mehubungkan  antar penjual  sayur  dan  ibu-ibu  rumahan  yang  mungkin  tidak  ada  waktu  atau  malas  untuk  berpergian  ke pasar  secara  langsung  yang  diberi  nama  VeggieFun.  Mengingat  jumlah  pengguna  internet  yang semakin  meningkat  dan  peluang  yang  terbuka  maka  kami  melakukan  Analisa  menggunakan  model BMC  ( Business  Model  Canvas )  untuk  melakukan  analisa    dan  pengembangan  pasar  aplikasi VeggieFun  [2][3],dan  juga  dalam  perancangan  aplikasi  penulis  juga  menggunakan  UML  dalam mendesain aplikasi[4].

## 2 Tinjauan Literatur
Putra dan Bulan Prabawani dengan judul “Analisis Pengembangan Bisnin IndoFishery Melalui Pendekaan Business  Model  Canvas (BMC)  dan Blue  Ocean  Strategy (BOS)”  dengan  kesimpulan bahwa  dengan  menggunakan  Pendekaan Business  Model  Canvas (BMC)  ada  beberapa  elemen  pada model BMC yang dapat diterapkan oleh perusahan untu mengembangkan bisnis perusahaan. Didalam penelitian juga  bahwa  selain  melakukan  Analisa  menggunakan  model    BMC digunakan  juga Model BOS  untuk  menentukan  segmentasi  pasar  yang  menjadi  target  dari  perusahaan[6]  dengan  hasil penelitian  bahwa  penguanan Business  Model  Canvas (BMC)  memberikan  gambaran  atau  ide perencanaan berfokus pada beberapa titik pusat inovasi yaitu pada elemen key activities yaitu dengan menciptakan  kegiatan  edukasi  dan  pembinaan  kepada  nelayan  pemasok,  elemen  channels  dengan memanfaatkan  peran  driver  sebagai  media  promosi  dan  pemasaran, elemen  revenue  streams  dengan menyewakan  space  iklan  di  website  dan  aplikasi,  dan  elemen  customer  relationship  dengan menciptakan sistem return dan complain serta program voucher gratis ongkir dan diskon di hari besar nasional.
Pada penelitian selanjutnya yang dilakukan oleh Novi Anggraini dengan judul “ Analisis Usaha Mikro  Dengan  Menggunakan  Pendekatan Business  Model  Canvas (BMC)”    dengan  hasil  penelitan Model  BMC  merupakan  model  yang  populer  dan  dapat    digunakan  pada  tahap  pembangunan  dan pengembangan bisnis, ini dikarenakan model BMC merupakan model Analisa bisnis yang beriisikan tentang starategi pemasaran, operasional, keuanngan ataupun rencana organisasi dan manajemen.[7][8].
Selain model BMC yang digunakan untuk menganalisa strategi pemasaran. Dalam perancangan sebuah  aplikasi  juga  menggunakan  metode,  metode  yang  digunakan  dalam  merancang  aplikasi VeggieFun  ini  adalah  metode  waterfall  seperti  yang  dilakukan  pada  penelitian  yang  sebelumnya[9] metode  waterfall  memberikan  gambaran  urutan  perancangan  atau  penembangan  sebuah  sistem informasi atau aplikasi sesuai dengan kebutuhan dari sistem atau aplikasi yang kita rancang.
Dari beberapa penelitian yang dipaparkan sebelumnya penelitian berfokus pada penerapan model BMC  untuk  menyelesaikan  strategi  dari  beberapa  model  bisnis  yang  dibangun  dan  juga  beberapa model  bisnis  yang  digunakan  yang  bertujuan  untuk  mengembangkan  strategi  bisnis  yang  akan
digunakan. Pada penelitian yang kami lakukan, kami mengkolaborasikan model pengembangan bisnis BMC  dengan model UML untuk proses perancangan aplikasi ViggieFun ini. Pada penelitian kami ini diharapkan  model  BMC  dapat  digunakan  sebagai  tools  untuk  mengetahui  apakah  sebuah  apliaksi layak  untuk  diproduksi  atau  tidak  berdasrakan  beberapa  unsur  yang  harus  dipenuhi  dalam  model bisnis BMC, agar aplikasi yang dibangun dapat bertahan dan berkembang dalam dunia bisnis digital.

## 3 Metode Penelitian
Dalam perancangan aplikasi ini kami melakukan langkah-langkah dimulai dari tahapan Analisa, tahapan  Desain,  Pengkodean  sampai  ke  tahapan  Pengujian  yang  kami  gambarkan  dalam  kerangka penelitian di bawah ini.

## Gambar 1. Kerangka Penelitan
Berdasarkan  kerangka  penelitian  diatas  semua  tahapan  perancangan  kami  implementasikan kedalam  sebuah  Model  perancangan  aplikasi  yang  disebut    model Waterfall .  Adapun  tahapannya sebagai berikut[10]:
1. Tahapan Analisa
Pada tahapan ini selain menganalisa kebutuhan sistem dan user untuk perangcangan aplikasi, di  lakukan  juga  tahapan  analisis  menggunakan  model  Business  Model  Canvas  (BMC) sebagai bentuk analisa  dan pengembangan bisnis aplikasiViggieFun[11].
2. Tahapan Desain
Pada  tahapan  design  penulis  memebuat  rancangan  aplikasi  menggunakan    UML  dalam mendesain aplikasi VeggieFun, dengan membuat ERD
3. Tahapan Pengkodeean/Implementasi
Untuk  pengkodean  atau  programming  menggunakan  Bahasa  pemograman  berbasis Android[12][13], menggunakan tools aplikasi Flutter[14].
4. Tahapan Pengujian
Untuk  tahapan  pengujian  penulis  melakukan  pengujian  menggunakan  metode  pengujian kotak hitam/ black box testing pada aplikasi VeeggieFUn[15].
4 Hasil dan Pembahasan

## Tahapan Analisa
1. Analisa Perencanaan Bisnis Menggunakan BMC (Business Model Cavas)

## Gambar 2. Analisa Business Model Canvas (BMC) Aplikasi VeggieFun
Berikut  hasil  Analisa  mengunakan  model Business  Model  Canvas (BMC)[16]  yang  kami buat sesuai dengan Gambar 2 Analisa Business Model Canvas (BMC) Aplikasi VeggieFun di atas:

## 1) Value Propositions
Aplikasi VeggieFun merupakan aplikasi yang menjadi penghubung antara penjual sayur dan buah yang berada pada pasar  tradisional dan pelanggan yang membutuhkan sayur dan buah segar tanpa harus berpergian dan dating ke pasar, cukup memesan kebutuhan sayur dan buah melalui aplikasi VeggieFun buah akan diantar sesuai dengan permintaan pelanggan ditambah dengan cara dan alat pengemasan yang khusus yang diterapkan oleh standard VeggieFun
2) Customer Segments
Target pelanggan yang menjadi sasaran dari aplikasi VeggieFun adalah pedagang sayur dan buah yang ada di pasar tradisional, masyarakat umum  yang bisa sebagai kuris, ibu rumah  tangga,  pembantu  rumah  tangga,  maupun  pasangan  muda  yang  terebiasa menggunakan aplikasi dalam kebiasaan mereke sehari-hari.
3) Channel
Media  promosi  yang  menjadi  lini  utama  aplikasi  VeggieFun  ini  adalah  media  social, dengan  perkembangan  media  sosial  saat  ini  bisa  menjadi  alat  untuk  promosi  utama, ditambah  dengan  iklan  konvensional  dan  juga  endoresemnet  untuk  komunitas,  chef maupun nutrisionis.
4) Customer Relationship
Unrtuk  menarik  para  pengguna  dan  mempertahaankan  mitra  dan  pelanggan  lama  yang sudah mengistall maka diadakan bentuk reward loyalitas bagi pelanggan atau pengguna dengan  transaksi  tebanyak  dan  terbesar.  Untuk  reward  loyalitas  bisa  didapatkan  juga oleh  mitra  pedagang  dengan  jumlah  transaksi  terbesar.  Selain  bentuk  rewars  loyalitas perusahaan  juga  membarikan  reward  referral  bagi  mitra  pedagang  ataupun  pelanggan yang merekomendaikan untuk penggunaan aplikasi VeggieFun.
5) Revenue Stream
Aplikasi  VeggieFun  mengenakan  biaya  layanan  bagi  para  mitra  dan  pelanggan  yang menggunakan layanan dari VeggieFun, selain itu penghasilan juga diperoleh dari iklan yang ditampilkan disisi aplikasi.
6) Key Activities
Menjadi    mitra  untuk  pedagang    sayur  dan  buah  segar  di  pasar  atradisional  dengan bentuk dan teknik  pengemasan yang khusus sehingga sayur dan buah yang diantar tetap terjaga kesegarannya sampai ke pelanggan dan pelanggan tidak perlu lagi perlu kepasar
7) Key Resources
Key Resources yang ada pada apliaksi VeggieFun ini antara lain, perawata server secara berkala,  para  mitra  yaitu  pedagang  sayur  dan  buah  yang  ada  di  pasar  tradisional  yang perlu  pendampingan  dan  pembekalan  terkait  dengan  kebijakan  cara  untuk  mengemas sayur agar kesegaraannya tetep terjaga.
8) Key Partner
Pada  proses  operasionalnya  aplikasi  VeggieFun  ini  merupakan  aplikasi  yang menghubungkan antara konsumen yang membutuhkan sayuran dan buah yang segar dan juga  untuk  proses  pengantaran  dari  mitra  ke  pelanggan  menggunakan  layanan  kurir pengantraran yang sudah bekerja sama dengan perusahaan.
9) Cost Structure
Proporsi  keuangan  pada  perusahaan  akan  digunakan  sebagain  besar  untuk  optimalisasi pelayanan  aplikasi  berupa  server  dan  data  center,  kemudian  untuk  pembiayaan  sewa gedung untuk kantor, gaji karwayan , produksi kemasan dan untuk promosi.

## 2. Analisa Kebutuhan Sistem
Tahapan    Analisa  berikutnya  setelah  Analisa    perancangan  bisnis  menggunakan Bussines Model Canvas (BMC) adalah tahapan Analisa kebutuhan  sistem berdasarkan masukan / Input yang diproses oleh sistem dan keluaran/ Output yang dihasilakan  pada aplikasi VeggieFun ini [17] yang  kami jabarkan pada Tabel 1:
Tabel 1. Kebutuhan Sistem Kebutuhan Sistem Keterangan Input a) User dapat input data pendaftaran b) User dapat input username dan password saat login
c) User dapat input data untuk update profile d) User dapat input data order Output a) Sistem dapat menampilkan form registrasi b) Sistem dapat menampilkan form login c) Sistem dapat menampilkan halaman Home d) Sistem dapat menampilkan deskripsi produk
e) Sistem dapat menampilkan artikel f) Sistem dapat menampilkan form order g) Sistem dapat menampilkan data pesanana
h) Sistem dapat menampilkan riwayat pemesanan

## 3. Analisa Kebutuhan Pengguna / User
Tahapan  Analisa  tidak  hanya  berhenti  pada  Analisa  Bisnis  dan    Analisa  kebutuhan  sisten saja,  akan  tetapi  ada    tahapan  Analisa  pengguna/User  yang  juga  sangat  penting  dalam aplikasi  VeggieFUn  ini.  Untuk  pengguna  kami  bagi  menjadi  3  bagian  yaitu  Super  Admin, Admin dan Pelanggan yang kami jabarkan pada Tabel 2:
Volume 12, Nomor 1, Januari 2023: 1-12
http://sistemasi.ftik.unisi.ac.id
Tabel 2.  Kebutuhan Pengguna/ User

## Tahapan Desain
Desain Use Case Diagram
Pada  tahapan  design  peneliti  melakukan  design  berdasarkan  user  atau  pengguna  yang nantinya  menggunakan  aplikasi  VeegieFun  ini  sesusai  dengan  kebutuhan  user  [18]  maka  usecase aplikasi VeegiFun di tampilkan pada Gambar 2 berikut:
Gambar 2 . Use Case Diagram Aplikasi Veegie Fun
Pengguna Keterangan Super Admin a) Mengelola User b) Melihat produk dan artikel
c) Mengelola Menu
d) Mengelola sub menu e) Mengelola Produk f) Menerima pesanan g) Mengelola Artikel Admin a) Menerima Pesanan b) Mengelola Produk c) Mengubah Banner Promosi d) Mengelola Artikel Pelanggan a) Melakukan daftar untuk membuat username dan password agar bisa login b) Melakukan login c) Melihat informasi profile d) Melakukan Update data Profile e) Melihat daftar produk dan harga f) Melakukan pemesanan produk
g) Melihat keranjang belanja h) Memilih kapan produk akan diantar i) Memilih metode pembayaran j) Melihat riwayat pemesanan k) Melihat dan membaca artikel yang disediakan l) Keluar aplikasi

## Desain Database
Berdasarkan  kebutuhan  sistem  ada  beberapa  kebutuhan database menggunakan  ERD[19]    aplikasi yang gunakan untk aplikasi VeegieFun ini, Desain Database yang digunakan pada aplikasi ini terdiri dari  12  tabel  yang  terdiri  dari  Tb_user,  User_role,  Access_menu,  Admin_menu,  Admin_sub_menu, Tb_barang,  Tb_jenis_barang,  Tb_pembayaran,  Status_pembayaran,  Tb_order,  Tb_keranjang  dan Tb_utem_keranjang seperti yang digambarkan  pada Gambar.3 Desain Database Aplikasi VeggieFun.

## Gambar 3. Desain Database Aplikasi VeggieFun

## Tahapan Pengkodean/ Implementasi
1. Tampilan Menu Utama
Tampilan  Menu  Utama  pada    aplikasi VeegieFun,  pengguna  dapat  melakukan  pemilihan  daftar sayur dan buah yang ditampilkan di menu utama, selain itu penguuna bisa memili kategori item yan akan di beli, melihat histori transaksi dan bisa dilihat pada Gambar. 4.
http://sistemasi.ftik.unisi.ac.id

## Gambar 4.  Tamplan Menu Utama Aplikasi VeggieFun
2. Tampilan Menu Login
Menu login digunakan pada aplikasi VeegieFun ini sebagai bentuk pengamanan, jadi tidak semua orang  bisa  mengakses  untk  melakuka  tansaksi  tanpa  melakukan  registrasi  dan  login  terlebih dahulu. Untuk  Tampilan Menu Login  pada  aplikasi  bisa dilihat pada Gambar. 5.
Gambar 5. Menu Login
3. Tampilan Menu Produk
Tampilan Menu Produk pada  aplikasi  bisa dilihat pada Gambar. 6.

## Gambar 6. Tampilan Menu Produk
Pada menu produk diatas pengguna dapat melakukan antara lain:
a. Melihat produk sayur beserta keterangan harga
b. Melakukan pemilihan produksayur yang dipilih
c. Membuat keranjang belanja sesuai dengan pilihan sayur yang ingin dibeli

## 4. Tampilan Aplikasi Pada Play Store
Aplikasi  VeegieFun  sudah  bisa  diunduh,  di instal dan  dapat  digunakan  oleh  masyarakat  banyak melalui Android Playstore . tampilan katalog pada playstore seperti di gambar 7.
http://sistemasi.ftik.unisi.ac.id

## Tahapan Pengujian
Pengujian  aplikasi  menggunkan  metode blackbox  testing berikut  hasil  pengujian  aplikasi VeggieFun[20]    pengujian  yang  kami  lakukan  berdasarkan  keseusaian  dengan  fitur  yang  ada  pada aplikasi VeegieFun. Pengujian  meliputi seluruh aspek dari bagian Aplikasi, Search , Login , Registrasi. Aktivitas  pengujian  yang  dilakukan  antara  lain:  Pengujian  halaman  utama,  Memlilih  menu, memasukan barang ke keranjang, checkout barang, mengosongkan salah satu form checkout , memilih tombol  lanjutkan  pada  halaman  keranjang,  dan  lain-lain  seperti  yang  kami  jabarkan  pada  Tabel.3. Hasil Pengujian Black Box di bawah ini :

## Tabel 3. Hasil Pengujian
Black Box Pengujian No. Aktivitas Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian Status 1. Masuk Halaman Utama muncul  promo  banner, kategori,  dan  produk terlaris Sesuai Harapan Valid 2. Memilih Menu muncul  kriteria  produk sesuai pilihan menu Sesuai Harapan Valid 3. Memasukkan  barang ke keranjang belanja produk yang dipilih masuk ke keranjang belanja Sesuai Harapan Valid 4. Checkout Barang Data  yang  dibutuhkan untuk validasi pembayaran dan pengiriman  masuk  ke dashboard admin Sesuai Harapan Valid Aplikasi 5. Mengosongkan  salah satu form checkout Sistem akan menonaktifkan  tombol order Sesuai Harapan Valid 6. Memencet tombol lanjutkan pada halaman keranjang dengan kondisi alamat customer kosong Sistem akan mengarahkan ke halaman profil user Sesuai Harapan Valid 7. Masuk halaman riwayat belanja Muncul  riwayat  belanja user yang bersangkutan Sesuai Harapan Valid 8. Menginput nama sesuai  dengan  produk yang  terdaftar  pada sistem  pada  kolom pencarian Sistem akan memunculkan data produk Sesuai Harapan Valid Search 9. Menginput nama sesuai  dengan  produk yang  tidak  terdaftar pada sistem pada kolom pencarian Sistem akan menampilkan pesan " no product found " Sesuai Harapan Valid 10. Mengosongkan semua isian data login,  lalu  langsung mengklik tombol “masuk” Sistem  akan  me  non- aktifkan tombol “masuk” Sesuai Harapan Valid Login 11. Mengisi dengan format email yang Sistem  akan  menolak akses login dan Sesuai Harapan Valid
http://sistemasi.ftik.unisi.ac.id
salah menampilkan pesan "Masukan email yang valid " 12. Hanya  mengisi  data password Sistem  akan  me  non- aktifkan tombol “masuk” Sesuai Harapan Valid 13. Menginput dengan kondisi salah satu data salah Sistem  akan  menolak akses login dan menampilkan pesan "data yang anda masukan, salah" Sesuai Harapan Valid 14. menginput dengan kondisi salah satu kolom kosong Sistem akan menonaktifkan  tombol daftar Sesuai Harapan Valid 15. Menginput dengan kondisi email tidak sesuai dengan format Sistem akan menonaktifkan  tombol daftar  dan  sistem  akan memunculkan pesan "Masukkan email yang valid " Sesuai Harapan Valid 16. Menginput dengan kondisi email sudah terpakai Sistem akan menonaktifkan  tombol daftar  dan  sistem  akan memunculkan pesan " Email sudah digunakan" Sesuai Harapan Valid Registrasi 17. Menginput dengan kondisi nomor t elephone sudah terpakai Sistem akan menonaktifkan  tombol daftar  dan  sistem  akan memunculkan pesan "nomor telephone sudah digunakan" Sesuai Harapan Valid 18. Menginput dengan kondisi password kurang dari 6 karakter Sistem akan menonaktifkan  tombol daftar dan memunculkan pesan " Password harus 6 digit" Sesuai Harapan Valid 19. Menginput dengan semua kondisi benar Sistem akan memasukan data user ke database dan mengarahkan use r  ke halaman login Sesuai Harapan Valid

## 5 Kesimpulan
Business  Model  Canvas (BMC)  merupakan  model  yang  bisa  digunakan  dan  diterapkan  untuk perencaan bisnis, termasuk perencanaan untuk bisnis dan pengembangan strategi bisnis bagi aplikasi startup.  Dengan  menambahkan  BMC  pada  tahapan  perangcangan  prograM  atau  aplikasi  seorang programmer selain  bisa  merancang  sebuah  aplikasi  juga  bisa  membuat  rancangan  strategis    yang dibuat  untuk  kepentingan  bisnis  bagi  aplikasinya.  Untuk  penggunan  UML  juga  sangat  membatu programmer untuk  merangcang  desain  dari  sebuah  aplikasi  terutama  untuk  mendesain  kebutuhan sisten  dan  kebuthan  pengguna  serta  dapat  digunakan  untuk  mendesain database yang  digunakan didalam  aplikasi.  Diharapkan  pada  penelitian  berikutnya  selain  model  BMC  dapat  juga  diguankan model analisa lainnya untuk dapat digunakan sebagai model untuk perencaan strategi bisnis aplikasi.
e-ISSN:2540-9719

## Referensi
[1] R. D. Susanto, “Media Sosial, Demokrasi, dan Penyampaian Pendapat Politik Milenial Di Era Pasca-Reformasi,” LONTAR J. Ilmu Komun. , vol. 9, no. 1, pp. 65–77, 2021.
[2] D.  Saputra  and  B.  Gürbüz,  “Implementation  of  Technology  Acceptance  Model  (TAM)  and Importance  Performance  Analysis  (IPA)  in  Testing  the  Ease  and  Usability  of  E-wallet Applications,” arXiv Prepr. arXiv2103.09049 , 2021.
[3] Z.  Nisa  and  S.  Samsinar,  “Perancangan  Sistem  Informasi  Penjualan  Helm  dengan  Business Model Canvas (BMC) pada Toko Nevan Helmet Berbasis E-Commerce,” IDEALIS Indones. J. Inf. Syst. , vol. 3, no. 1, pp. 411–416, 2020.
[4] D.  Saputra,  R.  Ishak,  and  S.  Setiaji,  “Perancangan  Website  E-Commerce  Sebagai  Media Penjualan Miniatur Bus,” Syntax Lit. ; J. Ilm. Indones. , vol. 4, no. 12, p. 87, Dec. 2019, doi: 10.36418/syntax-literate.v4i12.831.
[5] R. S. Pressman, “Rekayasa perangkat lunak,” 2012.
[6] I. P. Putra and B. Prabawani, “Analisis Pengembangan Bisnis Indofishery Melalui Pendekatan Business Model Canvas (BMC) Dan Blue Ocean Strategy (BOS),” J.  Ilmu  Adm.  Bisnis ,  vol. 10, no. 1, pp. 952–964, 2021.
[7] N.  Anggraini  and  S.  D.  S.  Baturaja,  “Analisis  Usaha  Mikro  dengan  Pendekatan  Business Model Canvas (BMC),” Ekon. dan Bisnis Vol , vol. 6, pp. 139–156, 2019.
[8] A.  Kuswandi  and  M.  A.  Sultan,  “Penerapan  Bisnis  Model  Kanvas  Pada  Social  Marketplace Santree,” J. ILMU Manaj. DAN BISNIS , vol. 11, no. 2, pp. 181–186, 2020.
[9] F.  Akbar  and  S.  Setiaji,  “Rancang  Bangun  Sistem  Informasi  Karang  Taruna  Menggunakan Metode  Waterfall,” J.  Khatulistiwa  Inform. ,  vol.  VIII,  no.  1,  Jun.  2020,  Accessed:  Jul.  02, 2020. [Online]. Available: www.bsi.ac.id.
[10] E.  W.  Fridayanthie  and  T.  Mahdiati,  “Rancang  Bangun  Sistem  Informasi  Permintaan  Atk Berbasis  Intranet  (Studi  Kasus:  Kejaksaan  Negeri  Rangkasbitung),” J.  khatulistiwa  Inform. , vol. 4, no. 2, 2016.
[11] N.  Herawati,  T.  Lindriati,  and  I.  B.  Suryaningrat,  “Penerapan  bisnis  model  kanvas  dalam penentuan rencana manajemen usaha kedelai edamame goreng,” J. Agroteknologi , vol. 13, no. 01, pp. 42–51, 2019.
[12] M.  Herlinah,  “Pemrograman  Aplikasi  Android  dengan  Android  Studio,  Photoshop,  dan Audition.” Penerbit: PT Elex Media Komputindo. Jakarta, 2019.
[13] D.  Saputra,  B.  Gürbüz,  and  H.  Haryani,  “Android-based  Animation  for  Chemical  Elements and Experiments as an Interactive Learning Media,” J. Sci. Learn. , vol. 4, no. 2, pp. 185–191, 2021, doi: 10.17509/jsl.v4i2.28787.
[14] R. Syaputra and Y. P. W. Ganda, Happy Flutter: Membuat Aplikasi Andorid dan iOS dengan Mudah menggunakan Flutter-UDACODING . UDACODING, 2019.
[15] W.  Mandiri,  I.  A.  Sobari,  and  F.  Akbar,  “Pengujian  White  Box  Dan  Black  Box  pada Perancangan  Aplikasi  Pembelajaran  Pengenalan  Angka,  Buah-Buahan,  dan  Hewan  Berbasis Android,” J. Tek. Inform. , vol. 4, no. 2, p. 159, 2018.
[16] B.  D.  Astuti  and  T.  I.  Noor,  “Profil  Bisnis  Startup  Makanan  Instan  Menggunakan  Business Model Canvas (BMC)(studi kasus Neng Daysi di Jatinangor Sumedang Jawa Barat),” J. Ilm. Mhs. Agroinfo Galuh , vol. 6, no. 3, pp. 438–456, 2019.
[17] A.  Y.  Mahendra,  A.  H.  Brata,  and  K.  C.  Brata,  “Pengembangan  Aplikasi  Katalog  dan Pemesanan Produk Kebutuhan Dapur Berbasis Android menggunakan Metode Mobile-D,” J. Pengemb. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput. e-ISSN , vol. 2548, p. 964X, 2018.
[18] A.  R.  Annisa,  “Aplikasi  Penjualan  Baju  Batik  di  Kabupaten  Lamongan  Berbasis  Android Invoice Sistem,” J. Mhs. Fak. Tek. , vol. 1, no. 1, p. 8, 2017.
[19] N.  Wulansari  and  T.  H.  Susilo,  “Rancang  Bangun  Aplikasi  Pemesanan  Penjualan  secara Online (Studi Kasus Mitra 10 Wiyung Surabaya).” Universitas Dinamika.
[20] L.  J.  Siagian,  “Otomatisasi  Pengujian  Perangkat  Lunak  (Software  Test  Automation),” Yogyakarta Deep. , 2018.