## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI: 10.30865/mib.v6i3.4205

## Penerapan Metode VIKOR (Visekriterijumsko Kompromisno Rangiranje) dalam Pengambilan Keputusan Pemilihan Emulator Android pada Komputer
Renny Puspita Sari * , Meilia Susanti
Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Program Studi Sistem Informasi, Universitas Tanjungpura, Pontianak, Indonesia Email: 1,* rennysari@sisfo.untan.ac.id, 2 h1101201012@student.untan.ac.id Email Penulis Korespondensi: rafi.oktavian@widyatama.ac.id
Abstrak− Penelitian  ini  merupakan  sebuah  riset  pada  sistem  pendukung  keputusan  dalam  memilih emulator  android yang terbaik untuk digunakan pada komputer sebagai topik pembahasan. Emulator android merupakan sebuah perangkat lunak yang mendukung  komputer,  baik laptop maupun  perangkat  komputer  lainnya  untuk  dapat  tetap  mengakses android dalam penggunaan  komputer  dengan  cara  mensimulasikan android ke  perangkat  komputer.  Dalam  memilih emulator  android seringkali timbul permasalahan untuk menggunakan emulator mana yang terbaik dan sesuai dengan spesifikasi komputer yang dimiliki, hingga untuk pengkondisian ini, harus dilakukan percobaan emulator satu-persatu pada upaya memastikan emulator mana  yang  berkualitas  dan  maksimal  dalam  mensimulasikan android pada  komputer.  Sistem  Pendukung  Keputusan  dapat menjadi  sebuah  pendekatan  yang  baik  dalam  pemilihan emulator  android ,  dengan  beberapa  kriteria  dalam  menentukan emulator andorid terbaik,  maka  digunakan  metode  VIKOR  karena  memiliki  konsep  dasar  multikriteria.  Metode  VIKOR menjadi pendekatan dalam melakukan perengkingan pada alternatif untuk mendapatkan solusi ideal dan terbaik dengan kriteria- kriteria  yang  telah  dimiliki  dan  ditetapkan.  Dalam  pengujian  dengan  mengelola  data,  didapatkan  hasil  bahwa emulator genymotion  memiliki  hasil  akhir  yaitu  0  dan  menjadi emulator terbaik.  Dengan  penerapan  metode  VIKOR,  maka  para pengguna android atau para pencari emulator , yaitu para komunitas pecinta games atau gamer , dan para pecinta android akan terbantu untuk menentukan emulator android yang ideal sesuai dengan spesifikasi dan kualitas emulator terbaik.
Kata Kunci: Sistem Pendukung Keputusan; VIKOR; Emulator; Android; Komputer
Abstract− This research is a research on a decision support system in choosing the best android emulator to use on a computer as a topic of discussion. The Android emulator is a software that supports computers, both laptops and other computer devices, to be able to continue to access Android in computer use by simulating Android to a computer device. In choosing an android emulator, problems often arise to use which emulator is the best and in accordance with the specifications of the computer you have, so for this conditioning, emulator experiments must be carried out one by one in an effort to ensure which emulator is of the highest quality and in simulating android on. Decision Support System can be a good approach in selecting an android emulator, with several criteria in determining the best android emulator, the VIKOR method is used because it has a multi - criteria basic concept. The VIKOR method is an approach in ranking alternatives to get the ideal and best solution with the criteria that have been owned and determined. In testing by managing data, it was found that the genymotion emulator had a final result of 0 and became the best emulator. By applying the VIKOR method, android users or emulator seekers, namely the community of game lovers or gamers, and android lovers will help to determine the ideal android emulator according to the specifications and the best emulator quality.
Keywords : Decision Support System; VIKOR; Emulator; Android; Computer

## 1. PENDAHULUAN
Komputer merupakan perangkat komputer yang dimiliki oleh kebanyakan orang dengan istilah yang condong atau identik  dengan  komputer  yang  dimiliki  secara  pribadi  dengan  contoh  seperti  komputer desktop dengan  tujuan penggunaan  yang  berbeda-beda  yang  bekerja  sesuai  dengan  perintah  yang  diberikan[1].  Komputer  seringkali menjadi  faktor  pendukung  dalam  mengerjakan  berbagai  tugas  di  masa  sekarang[2].  Tidak  hanya  mengerjakan tugas, namun komputer seringkali dimiliki untuk tujuan lain salah satunya adalah bermain game android . Untuk dapat mengakses atau memainkan permainan android pada komputer, maka diperlukan suatu perangkat lunak atau program  yang  dapat  menjadi  pendukung desktop dalam  menjalankan android [3].  Perangkat  lunak  ini  dikenal dengan  istilah emulator android .  Untuk  dapat  menggunakan emulator  android yang  sesuai  maka  diperlukan metode yang dapat mengeluarkan output berupa hasil terbaik dari emulator . Dalam  penggunaan emulator  android ,  seringkali  terbentuk  masalah  berupa emulator mana  yang  harus digunakan. Hal ini didasari oleh bagaimana spesifikasi komputer yang dimiliki dan kualitas emulator seperti apa yang  cocok  untuk  permasalahan  setiap  mereka  yang  memerlukan emulator .  Maka  para  pencari emulator atau decision  maker perlu  untuk  menetapkan  kriteria  serta  bobot  untuk  kriteria  yang  terinput.  Dalam  melakukan pemilihan emulator biasanya dilakukan dengan mencoba persatu hingga menanyakan pengalaman dari pengguna lain, yang menimbulkan kurangnya efektivitas output karena keperluan dan potensi  komputer yang berbeda[4]. Dalam  pemilihan emulator ini,  diperlukan  metode  dalam  pengambilan  keputusan  dengan  konsep  dasar multi - kriteria. Sistem pendukung keputusan adalah bagaimana sistem dapat menjadi sumber dalam mendapatkan solusi dalam masalah yang dirumuskan, dengan adanya sistem yang terkomputerisasi menjadikan  penyelesaian masalah lebih efektif[5].
Dalam  Sistem  pendukung  keputusan,  terdapat  banyak  sekali  cara  atau  teknik  metode  yang  dapat mendukung  dalam  pengambilan  putusan,  metode  yang  mendukung  ini  diantaranya  adalah  VIKOR  yang  telah

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI: 10.30865/mib.v6i3.4205
digunakan  oleh  banyak  penelitian  terdahulu,  seperti  penelitian  oleh  Gege  Suwardika  dan  I  Ketut  Putu Suniantara[6]  dimana  penelitian  yang  dilakukan  dengan  upaya  mendapatkan  hasil  berupa  sistem  untuk  calon penerima beasiswa bidikmisi yang ditujukan kepada salah satu Universitas. Kemudian untuk penelitian terdahulu, ada Anri Arif Panjaitan dan teman-teman[7]  yang menghasilkan sistem untuk menentukan alternatif yang tepat dan  layak  sebagai  penerima  kredit  dengan  menggunakan  metode  SAW  dan  logika Fuzzy  Tsukamoto. Peneliti terdahulu,  yaitu  Asyahri  Hadi  Nasyuha[8]  dimana  pada  penelitiannya  digunakan  MAUT  sebagai  metode  yang mendapatkan hasil berupa sistem yang membantu dalam penentuan penanaman modal bagi UMKM. Selanjutnya ada  penelitian  tentang rank  order  centroid untuk  pemilihan  guru  terbaik  yang  diaplikasikan  dengan  metode MOORA,  peneliti  dari  sistem  ini  adalah  Lusiyanti,  Feri  Setiawan,  dan  Puji  Sari  Ramadhan[9].  Dan  penelitian terdahulu,  yaitu  penelitian  dalam  menyeleksi  karyawan  honorer  pada  suatu  kelurahan  dengan  menggunakan metode  MFEP  ( Multi  Factor  Evaluation  Process )  yang  diteliti  oleh  Supriyandi  dan  Andysah  Siahaan  dan Alfiandi[10].
Kelima  penelitian  terdahulu  berupa  dokumen  jurnal  yang  digunakan  sebagai  referensi  untuk  membantu menyusun penelitian ini. Daripada kelima pemelitian terdahulu ini memiliki konteks bahasan yang berbeda juga dengan  metode  yang  berbeda-beda  namun  merupakan  sebuah  sistem  pendukung  keputusan  dengan  metode pengimplementasian sehingga menjadi bahan referensi penelitian. Dengan bantuan daripada penelitian terdahulu, maka  penelitian  ini  akan  dapat  disusun  dengan  lebih  mudah  dengan  bantuan  teori  penggunaan  metode  di dalamnya[11].  Digunakannya  penelitian  terdahulu  ini  adalah  untuk  menimbulkan  suatu GAP  Analysis pada penelitian agar proses analisis dalam penelitian ini dapat bergerak dan berjalan dengan lancar dan sesuai, dengan melakukan  suatu  perbandingan  pada  kinerja actual dan  potensial.  Dalam  analisis  ini,  digunakan  metode  yang masih  jarang  ditemukan  pada  penelitian,  yaitu  VIKOR,  baik  dari  penentuan  kriteria,  perhitungan  pada  bobot kriteria,  hingga  pada  analisis  perhitungan  untuk  pemeringatan  pada alternative yang  ada,  yaitu emulator android [12].  Metode  VIKOR  merupakan  metode  yang  melakukan  perangkingan  dengan  indeks ranking dari multikriteria  didasarkan  pada  ukuran  afinitas  solusi  paling  idealis.  Persepsi  Utama  dalam  VIKOR  adalah  pada kepastian  peringkat dari alternatif-alternatif  yang telah terkumpul dengan  memperhitungkan nilai setiap kriteria pada setiap alternative [6]. Pemilihan emulator android seringkali dilakukan dengan mencoba satu-persatu aplikasi perangkat lunak emulator android ,  sehingga  keefisienan  dan  keefektifan  tidak  berlaku  disini.  Jika  dilakukan  percobaan  pada emulator satu,  kemudian  yang  didapatkan  hanya  kualitas  yang  buruk  dengan  spesifikasi  besar,  maka  yang dilakukan  hanya  membuang  waktu,  tenaga  dan  juga  kuota  internet.  Penelitian  ini  disusun  dan  dibuat  untuk menyelesaikan  permasalah  yang  seringkali  didapatkan  ketika  ingin  menggunakan emulator pada  komputer . Emulator android sangat terkenal di kalangan para gamer atau para komunitas pecinta game online dengan basis android . Komputer banyak digunakan dalam bermain game karena monitor yang lebih besar dengan control yang tentunya lebih baik, kebutuhan penggunaan komputer yang tinggi hingga dengan dapat menyimpan lebih banyak game dan aplikasi android dengan emulator pada computer, yang menjadikan banyak yang mencari emulator yang dapat  lebih baik  dalam mengadaptasikan sistemnya dengan android .  Inilah yang menjadi alasan dari  ditulisnya penelitian ini, untuk dibuat model dalam penentuaan keputusan dengan menggunakan metode VIKOR.
Penelitian ini disusun dengan harapan agar para komunitas pecinta games atau penikmat android akan lebih termudahkan  dalam  memilih emulator  android yang  sesuai  dengan  kriteria-kriteria  untuk emulator yang  baik. Dengan kualitas yang sesuai dengan spesifikasi pada emulator dan dengan upaya agar para pemilik komputer dapat menggunakan emulator terbaik versi  atau sinkron dengan perangkat  yang dimiliki. Pada pendalaman observasi ini,  dilakukan  suatu  perhitungan  untuk  mendapatkan  hasil emulator yang  memiliki  kualitas  terbaik  dengan spesifikasi yang minimum agar dapat mendukung pada seluruh perangkat.

## 2. METODOLOGI PENELITIAN

## 2.1 Tahapan Penelitian
Tahapan yang dibuat adalah menggunakan metode klasik dimana pengembangan ini dilakukan secara bertahap. Pada Gambar 1 adalah metamodel penggambaran metode dan langkah yang dilakukan dalam penelitian.

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI: 10.30865/mib.v6i3.4205
Gambar 1. Tahapan Penelitian
Berikut adalah penjabaran gambar tahapan penelitian. [13][14]
a. Identifikasi Masalah
Tujuan  dibuatnya  identifikasi  masalah  adalah  untuk  menggambarkan  permasalahan  yang  diangkat  pada penelitian. Identifikasi masalah ini adalah untuk mengetahui masalah yang terjadi pada para pemilik komputer dalam upaya mereka bermain game dan menggunakan android pada komputer.
b. Studi Literatur
Studi  literatur  merupakan  tahap  dalam  mencari  dan  mengumpulkan  sumber  yang  dapat  digunakan  dalam penelitian  dengan  sumber  ini  memiliki  keterkaitan  dengan emulator android .  Studi  literatur  ini  didapatkan daripada jurnal, buku-buku hingga internet pada website yang dapat dipercaya.
c. Pengumpulan Data
Langkah ini dikerjakan dengan melakukan pemantauan, riset dan wawancara kepada para pengguna emulator untuk mendapatkan penilaian para pengguna dari sudut pandang masing-masing.
d. Analisis Data
Tahap analisa dilakukan dengan upaya memilih teknik penyelesaian yang digunakan dari identifikasi masalah. Analisis  untuk  membangun  perancangan  yang  sesuai  dengan  masalah  terdefinisi  pada  identifikasi  masalah, yaitu  pemilihan emulator  android untuk  digunakan  pada computer, dalam  pemilihannya  dibutuhkan multikriteria. Hal ini menjadi pendorong untuk  menggunakan metode VIKOR untuk memecahkan masalah.
e. Implementasi Metode VIKOR
Tahap ini adalah tahap implementasi data alternative ke dalam perhitungan pada metode VIKOR dengan upaya untuk  mendapatkan  solusi  ideal.  Metode  VIKOR merupakan  metode  yang  digunakan  untuk  pemeringkatan dalam menentukan keputusan yang fokus utamanya adalah ranking dan pemilihan kriteria yang berlawanan. Tahapan  yang  harus  dilakukan  untuk  mengimplementasikan  perhitungan  metode  VIKOR  adalah sebagai berikut yang berisikan rumusan tiap tahap metode VIKOR:[15][16][17]
1. Mengerjakan matriks keputusan berpasangan dari seluruh alternatif dengan ukuran 𝑋 𝑛 𝑥 𝑐 , pada ketentuan matriks berpasangan dibuat dengan rumus berikut.
𝐶 1 𝐶 2 𝐶 3 ⋯ 𝐶 𝑐 X = 𝐴 1 𝐴 2 𝐴 3 ⋮ 𝐴 𝑁 [ 𝑥 11 𝑥 12 𝑥 13 ⋯ 𝑥 1𝑐 𝑥 21 𝑥 22 𝑥 23 ⋯ 𝑥 2𝑐 𝑥 31 ⋮ 𝑥 𝑛1 𝑥 32 ⋮ 𝑥 𝑛2 𝑥 33 ⋯ 𝑥 3𝑐 ⋮ ⋱ ⋮ 𝑥 𝑛3 … 𝑥 𝑛𝑐 ] (1)
Diketahui:
𝐴 𝑖 = Alternatif ke-(R), dengan (R) memiliki nilai = 1, 2, 3, …, n; 𝐶 𝑗 = Kriteria ke-j, dengan j memiliki nilai = 1, 2, 3, …, n; 𝑥 𝑖𝑗 = Anggota matriks menunjuk pada kriteria alternatif ke-i.
2. Melakukan normalisasi kriteria pada setiap alternatif, dengan rumus sebagai berikut.
𝑅 𝑖𝑗 = ( 𝑥 𝑗 + − 𝑥 𝑖𝑗 𝑥 𝑗 + 𝑥 𝑗 − ) (2)
Diketahui:

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI: 10.30865/mib.v6i3.4205
𝑅 𝑖𝑗 = Anggota alternatif (R) terdapat kriteria j, dengan (R) = 1, 2, …, n dengan j = 1, 2, …, n; 𝑥 𝑖𝑗 = Anggota matriks alternatif i terdapat kriteria j, dengan (R) = 1, 2, …, n dengan j = 1, 2, …, n; 𝑥 + 𝑗 = Anggota terbaik kriteria j; 𝑥 − 𝑗 = Anggota terburuk kriteria j.
3. Menghitung hasil normalisasi dikalikan dengan bobot, dengan rumus sebagai berikut.
𝐹 𝑖𝑗 = 𝑁 𝑖𝑗 x B (3)
Dengan diketahui B = Bobot.
4. Menghitung utinity (S) dan regret (R) measure , dengan menggunakan rumusan berikut.
𝑆 𝑖 = ∑ 𝑊 𝑗 𝑛 𝑗=1 ( 𝑥 𝑗 + − 𝑥 𝑖𝑗 𝑥 𝑗 + 𝑥 𝑗 − ) (4)
𝑅 𝑖 = 𝑀𝑎𝑥 𝑗  [( 𝑥 𝑗 + − 𝑥 𝑖𝑗 𝑥 𝑗 + 𝑥 𝑗 − )] (5)
Dengan diketahui 𝑊 𝑗 = Bobot tiap kriteria j. 5. Menghitung indeks (Q) VIKOR, dengan rumus sebagai berikut.
𝑄 𝑖 = [ 𝑆 𝑖 – 𝑆 − 𝑆 + − 𝑆 − ] v + [ 𝑅 𝑖 – 𝑅 − 𝑅 + − 𝑅 − ] (1-v) (6)
Diketahui: 𝑆 − = max 𝑆 𝑖 dan 𝑆 + = min 𝑆 𝑖 𝑅 − = max 𝑅 𝑖 dan 𝑅 + = min 𝑅 𝑖 ; dengan v = 0,5.
6. Melakukan Perangkingan pada alternatif yang merupakan urutan setelah dilakukannya perhitungan nilai S, R, dan Q.
f. Hasil dan Kesimpulan
Tahap  ini  merupakan  tahap  untuk  menjabarkan  hasil  dari  implementasi  metode  dan  juga  merupakan  tahap kesimpulan daripada hasil implementasi metode.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Alternatif, Bobot Perhitungan dan Kriteria
Kriteria merupakan range atau jangkauan yang harus dimiliki dalam menentukan suatu alternatif. Saat menetapkan kriteria, ada faktor-faktor yang penting dan harus untuk dipertimbangkan agar mendapatkan hasil yang tepat dan akurat. Pada penelitian ini, terdapat enam kriteria dengan nilai bobot yang dimana jika dijumlahkan menjadi 100. Berikut merupakan kriteria secara lengkap yang harus ada untuk menjadi parameter dalam menentukan emulator android terbaik dan alternatif beserta data untuk dapat diperhitungkan. Pada Tabel 1 adalah kriteria, keterangan beserta nilai bobot untuk setiap kriteria suatu emulator untuk dapat dipilih.
Tabel 1. Kriteria dan Bobot Kriteria Keterangan Bobot 𝐶 1 Ukuran Aplikasi Emulator 20 𝐶 2 Kecepatan Emulator dalam memainkan Game 20 𝐶 3 Kestabilan Emulator 25 𝐶 4 Penggunaan RAM 15 𝐶 5 Spesifikasi Minimal RAM pada PC 10 𝐶 6 Biaya Penggunaan Emulator 10
Setelah Tabel 1 yang berisikan kriteria dan nilai bobot setiap kriteria, maka berikut Tabel 2 adalah tabel yang memuat alternatif emulator yang akan diproses dalam implementasi metode VIKOE.
Tabel 2. Alternatif Alternatif Keterangan 𝐴 1 LDPlayer 𝐴 2 NOX Player 𝐴 3 Gameloop 𝐴 4 MEmu Play 𝐴 5 KoPlayer 𝐴 6 Genymotion 𝐴 7 Droid4X

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI: 10.30865/mib.v6i3.4205
Alternatif Keterangan 𝐴 8 Andy 𝐴 9 Bluestacks 5 𝐴 10 MuMu Player
Tabel 3 hingga Tabel 8 adalah tabel yang berisi subkriteria daripada seluruh kriteria yang telah ditentukan.
Tabel 3. Kriteria Ukuran Aplikasi Emulator
Tabel 4. Kriteria Kecepatan Emulator dalam Memainkan Game
Tabel 5. Kriteria Kestabilan Emulator
Tabel 6. Kriteria Penggunaan RAM
Tabel 7. Kriteria Spesifikasi Minimal RAM pada PC
Tabel 8. Kriteria Biaya Penggunaan Emulator
Pada tabel 1 hingga tabel 8 tersebut telah termuat alternatif, kriteria, bobot serta nilai kriteria yang menjadi determinan dalam perhitungan penilaian untuk memilih alternatif emulator terbaik. Pada Tabel 3 hingga Tabel 8 pada subkriteria penilaian diberikan dengan skala 1 hingga 5 dengan nilai 1 untuk penilaian yang sangat buruk dan nilai 5 untuk penilaian yang sangat baik atau bagus. Berikut Tabel 9 merupakan tabel yang berisikan data yang telah dikonversi dari alternatif yang telah dikumpulkan datanya untuk seluruh kriteria.
Tabel 9. Data Alternatif setelah Dikonversi
Kriteria ukuran aplikasi emulator (cost) Nilai Keterangan > 1000 MB 1 Sangat Besar 851 – 1000 MB 2 Besar 601 – 850 MB 3 Cukup Besar 250 – 600 MB 4 Kecil < 250 MB 5 Sangat Kecil Kriteria Kecepatan loading emulator (cost) Nilai Keterangan > 25 detik 1 Sangat Lamban 16 – 25 detik 2 Lamban 6 – 15 detik 3 Cukup Cepat 3 – 5 detik 4 Cepat < 3 detik 5 Sangat Cepat Kriteria Kestabilan Emulator (benefit) Nilai Keterangan < 10 fps 1 Sangat Tidak Stabil 10 – 20 fps 2 Tidak Stabil 30 – 60 fps 3 Stabil > 60 fps 4 Sangat Stabil Kriteria Penggunaan RAM (cost) Nilai Keterangan > 1000 MB 1 Sangat Besar 851 – 1000 MB 2 Besar 600 – 850 MB 3 Cukup Kecil <600 MB 4 Kecil Kriteria Spesifikasi Minimal RAM (cost) Nilai Keterangan > 16 GB 1 Sangat Besar 8 – 16 GB 2 Besar 2 – 7,99 GB 3 Cukup Kecil < 2 GB 4 Kecil Kriteria Biaya Penggunaan Emulator (cost) Nilai Keterangan > Rp 0,- 1 Baik Rp 0,- 2 Sangat Baik Kode Alternatif Kriteria 𝑪 𝟏 𝑪 𝟐 𝑪 𝟑 𝑪 𝟒 𝑪 𝟓 𝑪 𝟔 𝐴 1 LDPlayer 3 4 3 3 4 2

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI: 10.30865/mib.v6i3.4205
3.2 Penerapan Metode VIKOR
a. Tahap pertama adalah membuat matriks keputusan dari data seluruh alternatif yang telah terkumpul, dengan memanfaatkan rumusan, yaitu rumus persamaan (1) dan menyesuaikan data para alternatif dengan nilai kriteria, kemudian  disusun  menjadi  matriks  keputusan  berpasangan,  berikut  merupakan  hasil  matriks  keputusan berpasangan yang telah disusun.
X = [ 2 4 4 3 4 2 5 2 4 1 4 2 4 5 3 5 5 3 4 3 5 4 4 5 4 4 2 4 4 3 2 2 4 2 4 2 3 4 3 4 4 2 3 4 4 3 4 3 2 3 3 4 4 3 2 1 2 2 2 2 ]
b. Tahap  kedua  yaitu  menghitung  normalisasi  kriteria  setiap  alternatif  dengan  memanfaatkan  rumusan,  yaitu rumus persamaan (2) dengan nilai kriteria sebagai mutu yang akan dihitung, dilakukan dengan membagikan setiap  nilai  dengan  kuantitas  total  dari  kriteria,  maka  diketahui  matriks  berpasangan  pada  hasil  normalisasi kriteria, sebagai berikut.
𝑅 10𝑥6 = [ 1 0,33 0    0,33 0   0 0 1 0,5    1        0   0 0,33 0 0,66 0 0 0,66 0,33 0,66 0 0,33 0,33 0 0,33 0,33 1 0,33 0    0,33     1   0 0    0,66     0   0 0,5 0 0,5 0 0 1 0,33 0 0 0,33 0 0,33 1 0,5 0,5 0 0 0,5 0 1 0 0 0 0 ]
c. Tahap ketiga yaitu tahap perhitungan nilai kriteria setelah dinormalisasikan dimana perhitungan ini dilakukan dengan mengalikan bobot kriteria yang sudah bulat didefiniskikan. Pada kalkulasi ini digunakan rumus pada persamaan  (3)  dengan  menyesuaikan  nilai  pada  tahap  perhitungan  normalisasi  dengan  nilai  bobot.  Berikut merupakan matriks perhitungannya.
𝐹 10𝑥6 =
[ 1 ∗ 20
0,33 ∗ 20 0 ∗ 25 0,33 ∗ 15 0 ∗ 10   0 ∗ 10 0 ∗ 20 1 ∗ 20 0,5 ∗ 25    1 ∗ 15        0 ∗ 10   0 ∗ 10 0,33 ∗ 20 0 ∗ 20 0,66 ∗ 20 0 ∗ 20 0 ∗ 20 0,66 ∗ 20 0,33 ∗ 20 0,66 ∗ 20 0 ∗ 20 0,33 ∗ 20 0,33 ∗ 20 0 ∗ 20 0,33 ∗ 20 0,33 ∗ 20 1 ∗ 20 0,33 ∗ 20 0 ∗ 25    0,33 ∗ 15     1 ∗ 10   0 ∗ 10 0 ∗ 25    0,66 ∗ 15     0 ∗ 10   0 ∗ 10 0,5 ∗ 25 0 ∗ 25 0,5 ∗ 25 0 ∗ 25 0 ∗ 25 1 ∗ 25 0,33 ∗ 15 0 ∗ 15 0 ∗ 15 0,33 ∗ 15 0 ∗ 15 0,33 ∗ 15 1 ∗ 10 0,5 ∗ 10 0,5 ∗ 10 0 ∗ 10 0 ∗ 10 0,5 ∗ 10 0 ∗ 10 1 ∗ 10 0 ∗ 10 0 ∗ 10 0 ∗ 10 0 ∗ 10 ]
Setelah  disusun  matriks  perhitungan  berupa  nilai  normalisasi  yang  dikali  antara  nilai  bobot  dengan seluruh kriteria, berikut merupakan matriks yang menjadi hasil perkalian yang telah dihitung pada langkah ini.
Kode Alternatif Kriteria 𝑪 𝟏 𝑪 𝟐 𝑪 𝟑 𝑪 𝟒 𝑪 𝟓 𝑪 𝟔 𝐴 2 NOX Player 5 2 3 1 4 2 𝐴 3 Gameloop 4 5 4 3 2 2 𝐴 4 MEmu Play 5 3 4 2 4 2 𝐴 5 KoPlayer 3 4 3 3 2 2 𝐴 6 Genymotion 5 5 4 4 3 1 𝐴 7 Droid4X 5 4 3 4 3 2 𝐴 8 Andy 3 4 4 3 4 2 𝐴 9 Bluestacks 5 4 2 4 4 4 2 𝐴 10 MuMu Player 3 4 2 3 3 2

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI: 10.30865/mib.v6i3.4205
𝐹 10𝑥6 = [ 20 6,6 0    4,95     0 0
0 20 12,5   15      0 0 6,6 0 13,2 0 0 13,2 6,6 13,2 0 6,6 6,6 0 6,6 6,6 20 6,6 0    4,95 10 0 0     9,9 0  0 12,5 0 12,5 0 0 25 4,95 0 0 4,95 0 4,95 10 5 5 0 0 5 0 1 0 0 0
0 ]
d. Tahap  keempat  yaitu  tahap  menghitung utility (S)  dan regret (R) measure .  Pada  tahap  perhitungan  ini, digunakan rumus pada persamaan (4) dan rumus persamaan (5), yaitu menghitung nilai total setiap alternatif pada  hasil  perkalian  normalisasi  dengan  bobot  setiap  kriteria  sebagai utility (S) measure ,  dan  kemudian menentukan  nilai  terbesar  setiap  alternatif  daripada  setiap  kriteria  sebagai regret (R) measure .  Berikut merupakan perhitungan utility (S) measure.
𝑆 1 = 𝐹 ∗ 1,1 +  𝐹 ∗ 1,2 +  𝐹 ∗ 1,3 +  𝐹 ∗ 1,4 +   𝐹 ∗ 1,5 +  𝐹 ∗ 1,6 𝑆 1 = 20 + 6,6 + 0 + 4,95 + 0 + 0 = 31,55
… Dengan perhitungan dilanjutkan sampai pada
𝑆 10 = 𝐹 ∗ 10,1 +    𝐹 ∗ 10,2 +   𝐹 ∗ 10,3 +   𝐹 ∗ 10,4 +   𝐹 ∗ 10,5 +  𝐹
∗ 10,6
𝑆 10 = 13,2 + 6,6 + 25 + 4,95 + 5 + 0 = 54,75
Setelah  dilakukan  perhitungan,  maka  didapatlah  Tabel  10  yang  merupakan  hasil  perhitungan,  sebagai berikut.
Tabel 10. Hasil utility (S) measure
Setelah didapatkan table hasil perhitungan utility (S) measure, maka dapat  dilakukan perhitungan untuk diketahuinya  nilai regret (R) measure, berikut  merupakan  bagaimana  cara  dalam  menentukan  nilai regret (R) measure.
𝑅 1 = max  { 𝐹 ∗ 1,1 ; 𝐹 ∗ 1,2 ; 𝐹 ∗ 1,3 ; 𝐹 ∗ 1,4 ; 𝐹 ∗ 1,5 ; 𝐹 ∗ 1,6 } 𝑅 1 = 20; 6,6; 12,5; 4,95; 0; 0
= 20
… Dengan perhitungan dilanjutkan sampai pada
𝑅 10 = max { 𝐹 ∗ 10,1 ; 𝐹 ∗ 01,2 ; 𝐹 ∗ 10,3 ; 𝐹 ∗ 10,4 ; 𝐹 ∗ 10,5 ; 𝐹 ∗ 1,6 } 𝑅 10 = 20; 6,6; 25; 4,95; 5; 0 = 25
Didapatlah Tabel 11 yang merupakan tabel hasil perhitungan nilai regret (R) measure sebagai berikut.
Tabel 11. Hasil regret (R) measure
Setelah didapatkan tabel hasil perhitungan utility (S) dan regret (R) measure maka dapat ditemukan nilai maksimum dan minimum pada utility (S) dan regret (R) measure , berikut merupakan Tabel 12 yang memuat nilai maksimum dan minimum.
Tabel 12. Hasil utility (S) dan regret (R) measure
Tabel Hasil utility (S) measure 𝑺 𝟏 𝑺 𝟐 𝑺 𝟑 𝑺 𝟒 𝑺 𝟓 𝑺 𝟔 𝑺 𝟕 𝑺 𝟖 𝑺 𝟗 𝑺 𝟏𝟎 31,55 47,5 21,55 16,5 47,25 6 24,1 24,75 26,6 54,75
Tabel Hasil regret (R) measure
𝑹 𝟏 𝑹 𝟐 𝑹 𝟑 𝑹 𝟒 𝑹 𝟓 𝑹 𝟔 𝑹 𝟕 𝑹 𝟖 𝑹 𝟗 𝑹 𝟏𝟎 20 20 10 9,9 13,2 5 12,5 13,2 20 25
Tabel Nilai Maks dan Min (S) dan (R)
𝑺 + 𝑺 − 𝑹 + 𝑹 − 54,75 6 25 5

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI: 10.30865/mib.v6i3.4205
e. Tahapan  yang  kelima  yaitu  menghitung  kuantitas  untuk  indeks  VIKOR  pada  seluruh  alternatif  dengan perhitungan rumus, yaitu persamaan ke (6). Pada perhitungan digunakan nilai (S) dan nilai (R) dengan nilai minimum dan maksimal (S) dan (R) sebagai pengurang dan pembagi. Berikut adalah perhitungannya.
Q ( 𝐴 1 ) = [ 𝑆 1 − 𝑆 − 𝑆 + − 𝑆 − ]  𝑣 +  [ 𝑅 1 − 𝑅 − 𝑅 + − 𝑅 − ] (1 − 𝑣) = [ 31,55 − 6 54,75 − 6 ]  0,5  +   [ 20 − 5 25 − 5 ] (1 − 0,5)
= [ 25,55 48,75 ]  0,5  +   [ 15 20 ] (0,5)
= [0,52] 0,5 +  [0,75] (0,5)
= 0,26 + 0,375 = 0,635
… Dengan perhitungan dilanjutkan sampai pada
Q ( 𝐴 10 ) = [ 𝑆 10 − 𝑆 − 𝑆 + − 𝑆 − ]  𝑣 +  [ 𝑅 10 − 𝑅 − 𝑅 + − 𝑅 − ] (1 − 𝑣) = [ 54,75 − 6 54,75 − 6 ]  0,5  +  [ 25 − 5 25 − 5 ] (1 − 0,5) = [ 48,75 48,75 ]  0,5  +  [ 20 20 ] (0,5) = [1] 0,5 +   [1] (0,5) = 0,5 + 0,5 = 1
Setelah dilakukan perhitungan, maka didapatkan hasil untuk nilai indeks VIKOR ini. Berikut terdapat Tabel 13 yang merupakan tabel yang dibuat dan memuat hasil perhitungan daripada nilai indeks ini.
Tabel 13. Hasil Perhitungan nilai Indeks VIKOR
f. Tahap terakhir atau merupakan tahap keenam pada metode VIKOR ini adalah tahap perankingan dimana pada tahap  ini  akan  menampilkan  hasil  akhir  dari  semua  perhitungan  sehingga  didapatkan  hasil  atau emulator android terbaik  yang  dicari.  Pada  tahap  ini  akan  dibuat  tabel  dengan  nilai  terendah  merupakan  peringkat pertama  dan  nilai  terbesar  merupakan  peringkat  akhir.  Berikut  merupakan  tabel  untuk  peringkat emulator android dengan  menggunakan  metode  VIKOR.  Berikut  adalah  Tabel  14  yang  memuat  hasil  seluruh perhitungan dengan ranking yang tersusun sesuai dengan nilai dari setiap alternatif.
Tabel 14. Hasil perangkingan emulator android Ranking Nilai Hasil Alternatif 1 0 𝐴 6 2 0,2875 𝐴 4 3 0,335 𝐴 3 4 0,445 𝐴 8 5 0,635 𝐴 1 6 0,645 𝐴 9 7 0,69 𝐴 5 8 0,81 𝐴 2 9 0,825 𝐴 7 10 1 𝐴 10
Pada  tabel  hasil  perhitungan  kuantitas  indeks  VIKOR  ini,  maka  ditarik  penyelesaian  didapat,  yaitu peringkat atau ranking pertama yang didapat adalah pada alternatif keenam dengan nilai indeks VIKOR terkecil yaitu 0 dan aternatif keenam pada tabel alternatif adalah emulator Genymotion.

## 3.3 Implementasi
Pada tahapan penelitian terdapat langkah implementasi dimana implementasi yang dimaksud adalah implementasi sistem  yang  merupakan  tampilan  sistem.  Tampilan  ini  dibuat  untuk  memperjelas  sistem  atau  bagian  tampilan antarmuka untuk dapat digunakan dan diakses oleh pencari android . Pada tampilan antarmuka termuat fungsi – fungsi  yang  dapat  digunakan  oleh  pengguna  sistem  dengan  tujuan  menemukan emulator yang  sesuai  dengan spesifikasi personal computer yang dimiliki. Berikut merupakan beberapa tampilan antarmuka  yang di rancang untuk sistem dalam mendukung pemilihan suatu emulator android .
Tabel Hasil Perhitungan Indeks VIKOR Q ( 𝑨 𝟏 ) Q ( 𝑨 𝟐 ) Q ( 𝑨 𝟑 ) Q ( 𝑨 𝟒 ) Q ( 𝑨 𝟓 ) Q ( 𝑨 𝟔 ) Q ( 𝑨 𝟕 ) Q ( 𝑨 𝟖 ) Q ( 𝑨 𝟗 ) Q ( 𝑨 𝟏𝟎 ) 0,635 0,81 0,335 0,2875 0,69 0 0,825 0,455 0,645 1

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI: 10.30865/mib.v6i3.4205
Pada  halaman  antarmuka  menampilkan  tampilan,  terdapat  berbagai  fitur  diantaranya home pada  sistem dimana berisi pilihan dari wewenang decision maker dalam mengakses sistem. Pada tampilan antarmuka home ini, data emulator adalah data dari  seluruh alternatif yang mencakup emulator android , kemudian ada  data kriteria yang menjadi fitur yang dapat menampilkan data kriteria yang diinginkan oleh decision maker sebagai pemenuhan untuk data emulator yang akan menjadi perhitungan. Ada juga data penilaian yang akan mencakup data emulator yang akan dinilai, kemudian hasil penilaian adalah halaman antarmuka yang akan menampilkan hasil atau output daripada sistem ini, yaitu berupa hasil perhitungan daripada seluruh komponen yang akan dihitung dimana ada kriteria,  bobot,  nilai  kriteria,  hingga  sub  kriteria.  Dan  terdapat  fitur  lain  yaitu  bantuan  dan  tentang  yang dimaksudkan untuk membantu dan menampilkan tentang sistem. Berikut merupakan Gambar 2, yaitu antarmuka untuk tampilan home pada sistem yang ditujukan untuk decision maker atau kepada yang ingin mencari emulator android .
Gambar 2. Halaman home untuk antarmuka pada decision maker
Berikut merupakan Gambar 3 yang adalah bagaimana antarmuka pada decision maker atau kepada yang ingin mencari emulator android untuk memenuhi kebutuhan sampai pada kesenangan pribadi. Halaman antarmuka ini menampilkan tampilan untuk data kriteria pada sistem dimana berisi pilihan dari wewenang decision maker dalam menambahkan sub kriteria dengan aksi berupa dapat mengedit bahkan menghapus kriteria dan sub kriteria.
Gambar 3. Halaman data kriteria untuk antarmuka pada decision maker

## 4. KESIMPULAN
Kesimpulan  yang  dapat  ditarik  adalah  bagaimana  sistem  pendukung  keputusan  dapat  mendukung  pemilihan emulator  android terbaik  yang  dapat  digunakan  untuk  terus  mengakses android walaupun  perangkat  yang digunakan  adalah personal  computer berupa laptop ataupun  komputer.  Pada  penelitian  ini  digunakan  metode VIKOR yang mendukung pemanfaatan multikriteria, karena dapat disimpulkan juga bahwa dalam memilih sebuah emulator  android diperlukan  beberapa  kriteria  yang  dapat  menjadi  pemicu  timbulnya GAP  Analysis sehingga menjadikan  proses  dalam  menganalisa emulator  android menjadi  lebih  lancar.  Dengan  menggunakan  enam kriteria  yaitu  Ukuran  aplikasi emulator ;  kecepatan emulator dalam  memainkan game ;  kestabilan emulator ; penggunaan  RAM;  spesifikasi  minimal  RAM  pada  komputer;  dan  Biaya  penggunaan emulator ,  dan  dengan

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI: 10.30865/mib.v6i3.4205
sepuluh emulator android yang menjadi alternative pada penelitian ini. Dengan seluruh tahapan dalam perhitungan pada  metode  VIKOR,  didapakan  hasil  bahwa emulator yang  memiliki  kualitas  terbaik  adalah  pada alternative keenam yaitu emulator genymotion yang mendapatkan hasil akhir yaitu 0 pada nilai indeks VIKOR, dan emulator yang berada pada peringkat 10 adalah alternatif kesepuluh dengan nilai hasil akhir indeks VIKOR nya adalah 1, yaitu emulator MuMu  Player.  Menggunakan  metode  VIKOR  dengan  bobot  yang  telah  ditentukan  menjadikan dapat  ditampilkannya  hasil  pemeringkatan  yang  dihitung  dengan  tahapan  yang  lebih  sistematis.  Dengan dilakukannya penelitian ini, maka diharapkan dapat sangat membantu para pecinta android yang juga merupakan pengguna setia komputer dalam memilih emulator android yang sesuai dengan spesifikasi komputer yang dimiliki dan tentunya dengan kualitas emulator yang tidak mengecewakan.

## REFERENCES
[1] R. Patinggi et al. , “PENGENALAN DAN PELATIHAN DASAR KOMPUTER KEPADA PUTERA-PUTERI PAPUA Jl. KANAL VICTORY KELURAHAN KLASABI SORONG MANOI KOTA SORONG,” vol. 4, pp. 68–77, 2021.
[2] I. K. Suartama et al. , "PENGENALAN KOMPUTER," 2018.
[3] M. Sidiq, “Pengenalan Aplikasi Mobile,” Technol.  J. Ilm. , vol. 2, no. 1, pp. 1–23, 2017.
[4] R.  Situmorang  and  S.  Maudiarti,  “Apa  itu  Komputer,” Course-Net ,  pp.  1–34,  2020,  [Online].  Available: https://www.course-net.com/apa-itu-komputer-forensik/.
[5] M. W. P. Agatmadja and A. Suri, “Penerapan Metode Vikor Dalam Pemilihan Calon Peserta Olimpiade Olahraga Siswa Nasional ( O2SN ),” JURIKOM (Jurnal Ris. Komputer) , vol. 5, no. 2, pp. 91–96, 2018.
[6] I. K. P. Suniantara and G. Suwardika, “Penerapan Metode VIKOR pada Pengambilan Keputusan Seleksi Calon Penerima Beasiswa Bidikmisi Universitas Terbuka,” Intensif , vol. 2, no. 1, p. 24, 2018, doi: 10.29407/intensif.v2i1.11848.
[7] A.  Efri  and  A.  F.  Rozi,  “Sistem  Pendukung  Keputusan  Untuk  Menentukan  Kelayakan  Pemberian  Kredit  Kamera Menggunakan Metode Simple Additive Weighting,” Pros. Semin. Nas. Multimed. Artif. Intell. 2018 , vol. 3, no. 84, pp. 1–8, 2018.
[8] A. H. Nasyuha, “Sistem Pendukung Keputusan Menentukan Pemberian Pinjaman Modal dengan Metode Multi Attribute Utility Theory,” J. Media Inform. Budidarma , vol. 3, no. 2, p. 117, 2019, doi: 10.30865/mib.v3i2.1093.
[9] F. Setiawan and P. S. Ramadhan, “Penerapan Kombinasi Metode MOORA dengan Pembobotan Rank Order Centroid Dalam Penentuan Guru Terbaik,” vol. 6, no. 2015, pp. 222–228, 2022, doi: 10.30865/mib.v6i1.3374.
[10]  S.- Supiyandi, A. P. U. Siahaan, and A. Alfiandi, “Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Pegawai Honorer Kelurahan Babura dengan Metode MFEP,” J. Media Inform. Budidarma , vol. 4, no. 3, p. 567, 2020, doi: 10.30865/mib.v4i3.2107.
[11]  N. Apriliani, Y. Putri, R. T. Subagio, and M. Asfi, “Sistem Pendukung Keputusan Penilaian Kinerja Mahasiswa KIP Kuliah dengan Penerapan Metode TOPSIS dan PROMETHEE,” J. Media Inform. Budidarma , vol. 5, no. 4, pp. 1394– 1404, 2021, doi: 10.30865/mib.v5i4.3268.
[12]  M. Akram and A. N. Al-kenani, “SS symmetry Group Decision-Making Based on the VIKOR Method with Trapezoidal Bipolar Fuzzy Information,” no. Mcdm, pp. 1–21, 2019, doi: 10.3390/sym11101313.
[13]  Abubakar, Rifa'i, " Pengantar Metodologi Penelitian ," 2021.
[14]  A. Ibrahim, A. H. Alang et al. , “METODOLOGI PENELITIAN,” 2018.
[15]  A. Rahman, D. M. Khairina, and A. Septiarini, “Sistem Penunjang Keputusan Pemilihan Pengurus OSIS menggunakan Metode Višekriterijumsko Kompromisno Rangiranje ( VIKOR ),” vol. 5, no. 2, 2021.
[16]  R.  D.  Wijayanti,  “Implementasi  Metode  VIKOR  (Visekkriterijumsko  Kompromisno  Rangiranje)  dalam  Sistem Pendukung Pengambilan Keputusan Buku Layak Terbit (Studi Kasus di UGM Press),” 2018.
[17]  B. J. Hutapea, M. Mesran, and S. Nurhabibah, “Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Kepala Cabang Terbaik Bank Sumut Dengan Menerapkan Metode Vikor,” KOMIK (Konferensi Nas. Teknol. Inf. dan Komputer) , vol. 2, no. 1, pp. 185– 192, 2018, doi: 10.30865/komik.v2i1.926.