Jurnal Ilmiah Indonesia, 6 (12). http://dx.doi.org/10.36418/ Syntax-Literate.v6i12.3007
E-ISSN: 2548-1398 Published by: Ridwan Institute
Syntax Literate : Jurnal Ilmiah Indonesia p–ISSN: 2541-0849 e-ISSN : 2548-1398 Vol. 6, No. 12, Desember 2021

## PENERAPAN  STRATEGI  REACT  BERBANTUAN  AUGMENTED  REALITY BANGUN RUANG TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA

## Putu Widiadnyana, Dewa Made Wiharta, I Made Oka Widyantara
Universitas Udayana (UNUD) Denpasar Bali, Indonesia Email: widiadnyana11@gmail.com, wiharta@unud.ac.id, oka.widyantara@unud.ac.id

## Abstrak
Sistem pembelajaran daring dilakukan untuk mengurangi penyebaran wabah Covid- 19.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  penerapan  strategi  pembelajaran yaitu  strategi  REACT  dengan  berbantuan  media  pembelajaran  yaitu  aplikasi augmented reality pada materi bangun ruang sisi datar. Penelitian ini menggunakan metode  eksperimen  dengan  desain  penelitian  yaitu pretest-posttest  control  group design yang dilakukan selama proses pembelajaran daring.  Subjek penelitian yaitu siswa kelas VIII di SMP Satu Atap Pejukutan, Kabupaten Klungkung. Penggunaan soal  pilihan  ganda  digunakan  untuk mengetahui  hasil  belajar  siswa.    Hasil  belajar siswa  selanjutnya  di  uji  dengan  uji  ANOVA  dan  mendapatkan  nilai  signifikansi yaitu  sebesar  0.02  yang  lebih  kecil  dari  0.05,  maka  dapat  disimpulkan  bahwa terdapat adanya perbedaan.  Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa penerapan  strategi  REACT  berbantuan  aplikasi augmented  reality bangun  ruang dalam pembelajaran matematika dapat meningkatkan hasil belajar siswa.
Kata Kunci : strategi REACT; augmented reality; bangun ruang sisi datar

## Abstract
The  online  learning  system  is  conducted  to  reduce  the  spread  of  the  Covid-19 outbreak. This study aims to find out the application of the learning strategy that is REACT  strategy  with  the  help  of  learning  media  that  is  augmented  reality application in flat face three dimensional objects. This  study uses an experimental method  with  research  design,  namely  pretest-posttest  control  group  design conducted during the online learning process. The subject of the study was a grade VIII  student  at  SMP  Satu  Atap  Pejukutan,  Regency  of  Klungkung.  The  use  of multiple-choice  questions  is  used  to  determine  student  learning  outcomes.  The results of the students' study were then tested with an ANOVA test and obtained a significance  score  of  0.02  which  is  smaller  than  0.05,  so  it  can  be concluded  that there is a difference. Based on the results of the study, it can be concluded that the application  of  REACT  strategies  assisted  by  augmented  reality  applications  to build space in mathematics learning can improve students' learning outcomes.
Keywords: REACT strategy; augmented reality; flat face three dimensional objects
Received: 2021-11-20; Accepted: 2021-12-05; Published: 2021-12-20

## Pendahuluan
Pandemi Covid-19 sangat mempengaruhi kegiatan pembelajaran  di sekolah yang menyebabkan proses pembelajaran yang biasanya dilakukan tatap muka menjadi daring.
Proses  pembelajaran  daring  dilakukan  dengan  memberikan  materi  pembelajaran oleh guru menggunakan e-learning dan siswa mengakses e-learning untuk mengetahui kegiatan  pembelajaran  yang  dilakukan  di  rumah.  Kegiatan  pembelajaran  daring dilakukan  untuk  mengurangi  penyebaran  virus  corona,  akan  tetapi  dalam  kegiatan tersebut  muncul  kendala-kendala  selama  proses  kegiatan  pembelajaran  seperti  siswa yang  belum  terbiasa  akan  suasana  dalam  pembelajaran  daring (Purwanto et al.,  2020) , peserta didik kurang terawasi dengan baik selama proses pembelajaran daring (Sadikin &  Hamidah,  2020) ,  dan  kurangnya  pemahaman  siswa  terhadap  materi  yang  diberikan sehingga timbul sifat malas dan bosan selama pembelajaran (Fahruni & Wiryosutomo, 2021) .  Pada  mata  pembelajaran  matematika,  permasalahan  tersebut  muncul  sehingga mengakibatkan  kurangnya  motivasi  belajar  siswa  yang  akan  berdampak  pada  tidak tercapainya tujuan pembelajaran yang optimal.
Berdasarkan  hasil  pengamatan  peneliti  di  SMP  Satu  Atap  Pejukutan  Kabupaten Klungkung pada Tahun ajaran 2019/2020 pada semester II diketahui bahwa kurangnya media  pembelajaran  inovatif  yang  digunakan  selama  proses  pembelajaran  daring. Permasalahan tersebut menimbulkan kurangnya minat siswa dalam proses pembelajaran sehingga  penyampaian  materi  terasa  kurang  maksimal.  Pembelajaran  matematika memiliki tujuan yaitu  mempersiapkan siswa agar mampu  menyelesaikan permasalahan yang berkaitan dengan matematika dengan kemampuan berpikir logis, cermat dan kritis. Kemampuan  dalam  menyelesaikan  permasalahan  merupakan  kemampuan  matematis yang sangat penting bagi siswa dan harus dikembangkan oleh guru (Dwi, Rachmani, & Nino,  2021) .  Kemampuan  pemecahan  masalah  berkaitan  dengan  kecerdasan  logis matematis  manusia (Rinawati  &  Ratu,  2021) .  Salah  satu  materi  yang  dipelajari  pada mata  pelajaran  matematika  kelas  VIII  yang  menggunakan  kemampuan  pemecahan masalah  adalah  bangun  ruang  sisi  datar.  Pada  materi  ini  terkadang  siswa  mengalami kesulitan dalam memecahkan permasalahan seperti soal-soal.
Dalam  mempelajari  matematika,  diperlukan  berbagai  kemampuan  dalam menangani  persoalan  yang  ada  seperti  kemampuan  menghafal  rumus,  kemampuan ketelitian  dan  keyakinan  dalam  menyelesaikan  persoalan  matematika (Warni,  Binasar, &  Silondae,  2018) .  Kemampuan  tersebut  didapatkan  dari  pengajaran  dan  bimbingan oleh  guru  kepada  siswa  dengan  adanya  interaksi  dan  kegiatan  pembelajaran  yang kondusif. Untuk mencapai kegiatan pembelajaran yang kondusif maka guru merancang pembelajaran dengan cara pemberian materi yang dilakukan secara bertahap dan mudah dimengerti  oleh  siswa (Napsawati,  2020) .  Dalam  perancangan  pembelajaran, penggunaan  strategi  pembelajaran  dan  media  pembelajaran  yang  sesuai  mampu mempengaruhi suasana dalam belajar dan hasil belajar siswa (Sirait & Apriyani, 2020) . Penggunaan strategi pembelajaran dan media pembelajaran dalam kegiatan belajar mampu  mencapai  tujuan  pembelajaran  yang  sudah  ditentukan.  Pemilihan  strategi pembelajaran  dan  media  pembelajaran  disesuaikan  dengan  kondisi  pembelajaran  saat
ini. Salah satu strategi pembelajaran yang berpusat pada siswa adalah strategi REACT. Strategi  REACT  memiliki  tahapan-tahapan  yang  terdiri  dari Relating (Mengaitkan), Experiencing (Mengalami), Applying (Menerapkan), Cooperating (Bekerja  sama), Transferring (Mentransfer).  Strategi  ini  merupakan  model  pembelajaran  kontekstual yang  mengaitkan  teori  dengan  kehidupan  nyata.  Dalam  penerapan  strategi  REACT dalam  pembelajaran,  siswa  akan  lebih  berperan  aktif  dalam  mengkonstruksi pengetahuan  mereka.  Hasil  penelitian  oleh (Sari  &  Iza,  2020) mengungkapkan  bahwa penggunaan  strategi  pembelajaran  yaitu  strategi  REACT  dapat  mengatasi  dan membantu dalam proses kegiatan pembelajaran.
Media  pembelajaran  yang  digunakan  dalam  kegiatan  pembelajaran  harus disesuaikan  dengan  kebutuhan  siswa.  Dengan  adanya  media  pembelajaran,  dapat mengatasi  permasalahan  pembelajaran  dan  menciptakan  proses  pembelajaran  yang interaktif (Nuri  &  Khairunnisa,  2021) .  Media  pembelajaran  saat  ini  sudah  banyak memanfaatkan  teknologi  dalam  proses  pengembangannya. Augmented  reality merupakan teknologi yang digunakan dalam pengembangan media  pembelajaran untuk kegiatan  belajar  yang  lebih  kreatif. Augmented  reality merupakan  teknologi  yang menggabungkan dunia digital dengan dunia nyata, dimana objek 3D bisa ditampilkan di lingkungan  nyata (Saca,  2021) .  Media  berbasis augmented  reality mampu  membuat siswa  dapat  secara  langsung  berinteraksi  dengan  objek  yang  divisualisasikan  secara real-time .  Penelitian  yang  dilakukan  oleh (Noviansyah  &  Saiyar,  2021) mendapatkan hasil  bahwa  aplikasi augmented  reality sebagai  media  pembelajaran  dapat  membantu dalam  pembelajaran    dalam  bentuk  tampilan  3D  dan    penelitian  yang  dilakukan  oleh (Alamsyah & Krisdiawan, 2021) aplikasi augmented reality mampu memudahkan siswa dalam memahami materi dan meningkatkan minat belajar siswa.
Berdasarkan  uraian  permasalahan  yang  telah  dipaparkan  di  atas,  maka  peneliti melakukan  penelitian  dengan  tujuan  penelitian  yaitu  menerapkan  strategi  REACT berbantuan augmented  reality materi  bangun  ruang  pada  mata  pelajaran  matematika. Augmented  reality yang  akan  digunakan  sebagai  media  berupa  aplikasi  android  yang sudah  disesuaikan  dengan  kebutuhan  siswa.  Penelitian  ini  mempunyai  pokok pembahasan  yaitu  perbandingan  penerapan  pembelajaran  menggunakan  strategi REACT  berbantuan augmented  reality dengan  pembelajaran  konvensional  yaitu pemberian materi dan tanya jawab selama proses pembelajaran daring.
Metode Penelitian

## Penelitian ini menggunakan metode yang dapat dilihat pada Gambar

## Gambar 1 Metode Penelitian
Analisis  permasalahan  dilakukan  untuk  mengetahui  adanya  permasalahan  atau kendala yang terjadi selama proses pembelajaran daring. Berdasarkan hasil pengamatan, diketahui  selama  proses  pembelajaran  daring  memiliki  kendala-kendala  dalam penerapannya  seperti  kurangnya  media  pembelajaran  inovatif  yang  digunakan  selama proses pembelajaran daring dan perencanaan kegiatan belajar yang dapat menarik minat siswa  untuk  belajar.  Berdasarkan  permasalahan  yang  ada,  maka  diterapkanlah  strategi REACT  sebagai  strategi  pembelajaran  untuk  merancang  kegiatan  pembelajaran  dan penggunaan aplikasi augmented reality bangun ruang sebagai media pembelajaran yang memiliki kelebihan dapat memvisualkan objek 3D dan siswa dapat berinteraksi dengan media secara langsung.
Kegiatan  observasi  di  SMP  Satu  Atap  Pejukutan,  Kabupaten  Klungkung dilakukan  untuk  mengetahui  kegiatan  belajar  mengajar  dan  kondisi  siswa.  Metode pengumpulan  data  dilakukan  dengan  cara  wawancara,  pencatatan  dokumen,  tes,  dan kuesioner. Peneliti melakukan wawancara kepada guru mata pembelajaran matematika sebagai  narasumber  secara  langsung  dan  memberikan  kuesioner  kepada  siswa menggunakan google form untuk mengetahui kondisi awal siswa seperti perangkat yang digunakan  selama  proses  pembelajaran  daring  dan  kendala-kendala  selama  proses pembelajaran daring. Data yang sudah dikumpulkan selanjutnya diproses  sebagai dasar penerapan penelitian.
Penelitian  ini  merupakan  penelitian  eksperimen  dengan  desain pretest-posttest control  group design. Populasi  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  seluruh siswa  kelas  VIII  di  SMP  Satu  Atap  Pejukutan,  Kabupaten  Klungkung  pada  Tahun ajaran  2019/2020  pada  semester  II  sebanyak  39  siswa.  Metode  pengambilan  sampel menggunakan  metode simple  random  sampling yang  mendapatkan  hasil  kelas  VIII  A sebagai  kelompok  kontrol  dengan  jumlah  siswa  sebanyak  20  orang  dan  Kelas  VIII  B mendapatkan kelompok eksperimen dengan jumlah siswa sebanyak 19 orang.
Implementasi  diawali  dengan  menyiapkan  persiapan  awal  yang  terdiri  dari  RPP (Rencana pelaksanaan pembelajaran) pada masing-masing kelompok dan instrumen tes hasil  belajar.  Penyesuaian  RPP  yang  didapatkan  oleh  guru  selanjutnya  dirubah berdasarkan  penerapan  pada  masing-masing  kelompok  dan  instrumen  tes  hasil  belajar diawali  dengan  pembuatan  soal  yang  akan  digunakan  pada  saat pre-test dan post-test .
Pembuatan  soal  yang  akan  digunakan,  akan  di  uji  cobakan  terlebih  dahulu  oleh  siswa kelas  IX  untuk  mengetahui  apakah  soal  sudah  dapat  digunakan  sebagai  instrumen  tes hasil  belajar.  Hasil  dari  uji  coba  soal  akan  dianalisis  menggunakan  uji  validitas  tes, reliabilitas  tes,  taraf  kesukaran  dan  daya  beda.  Penerapan  kegiatan  belajar  dalam pembelajaran  daring  akan  disesuaikan  dengan  RPP  yang  sudah  disusun  ke  dalam e- learning .  Awal  proses  pembelajaran,  akan  diberikan pre-test pada  masing-masing kelompok  untuk  mengetahui  kemampuan  awal  siswa  sebelum  diberikan  perlakuan. Setelah  pemberian  perlakuan  dan  pemberian  materi  telah  selesai,  selanjutnya  akan diberikan post-test untuk  mengetahui  kemampuan  siswa  dalam  menyerap  materi  yang telah diberikan.
Hasil  belajar  siswa  selanjutnya  dilakukan  evaluasi  dengan  menggunakan  uji ANOVA satu arah. Uji anova digunakan karena dalam penelitian ini variabel bebasnya pada  model  pembelajaran  dan  variabel  terikatnya  pada  hasil  belajar.  Sebelum melakukan  uji  ANOVA  satu  arah,  dilakukan  uji  prasyarat  terlebih  dahulu  yaitu  uji normalitas dan uji homogenitas.

## Hasil dan Pembahasan
Penelitian  eksperimen  ini  menggunakan  dua  model  pembelajaran  yaitu  model pembelajaran  konvensional  dengan  berbantuan  media powerpoint pada  kelompok kontrol dan model pembelajaran kontekstual dengan strategi REACT berbantuan media pembelajaran augmented reality pada kelompok eksperimen. Sebelum diterapkan model pembelajaran kepada masing-masing kelompok, siswa diberikan pre-test terlebih dahulu untuk  mengukur  pengetahuan  awal  siswa  dan  setelah  pemberian  materi  selanjutnya siswa diberikan post-test untuk mengetahui kemampuan siswa dalam memahami materi. Hasil dari pre-test dan post-test dapat dilihat pada Tabel 1.
Tabel 1 Rekapitulasi Hasil Penilaian Data Pre-test Post-test Kelas Kontrol Kelas Eksperimen Kelas Kontrol Kelas Eksperimen Skor Total 997 920 1587 1610 Skor Rata-rata 49.11 48.42 79.00 84.74 Standar Deviasi 11.97 13.81 7.52 7.40
Berdasarkan  tabel  1,  diketahui  bahwa  skor  total pre-test (997)  dengan  skor  rata- rata  (49.11)  pada  kelas  kontrol  lebih  tinggi  dibandingkan  dengan  kelas  eksperimen dengan total skor total (920) dengan skor rata-rata (48.42). Sedangkan, skor total post- test kelas  eksperimen  (1610)  dengan  skor  rata-rata  (84.74)  lebih  tinggi  dibandingkan dengan  skor  total  kelas  kontrol  (1587)  dengan  skor  rata-rata  (79.00).  Tabel  di  atas menunjukkan bahwa kelas kontrol dan eksperimen mengalami peningkatan skor setelah diberikan  penerapan  pembelajaran.  Terdapat  perbedaan  peningkatan  skor  pada  kelas kontrol  dan  kelas  eksperimen  karena  adanya  perlakuan  yang  berbeda.  Skor  rata-rata pada kelas kontrol mengalami peningkatan dengan selisih pre-test dan post-test sebesar
29.89. Sedangkan, skor rata-rata pada kelas eksperimen mengalami peningkatan dengan selisih pre-test dan post-test sebesar 36.32.
Hasil  belajar  siswa  pada  masing-masing  kelompok  selanjutnya  di  uji  prasyarat ANOVA  satu  arah.  Sebelum  melakukan  uji  ANOVA  satu  arah,  perlu  dilakukan  uji prasyarat analisis data terlebih dahulu yang meliputi uji normalitas dan uji homogenitas. Uji normalitas adalah sebuah uji yang dilakukan untuk mengetahui apakah data masing- masing  kelompok  berdistribusi  normal  atau  tidak.  Metode  yang  digunakan  untuk melakukan  uji  normalitas  adalah  dengan  menggunakan  uji Shapiro-Wilk .  Dalam penelitian  ini  menggunakan  bantuan  perangkat  lunak  IBM  SPSS  Statistic  versi  26. Berikut hasil dari uji normalitas seperti terlihat pada Tabel 2.
Tabel 2 Hasil Uji Normalitas Statistik Pre-test Post-test Kelas Kontrol Kelas Eksperimen Kelas Kontrol Kelas Eksperimen Shapiro-Wilk 0.959 0.944 0.943 0.928 Sig 0.555 0.307 0.298 0.161 Taraf Signifikan 0.05 Keputusan Terdistribusi Normal Terdistribusi Normal Terdistribusi Normal Terdistribusi Normal
Untuk  membuktikan  data  berdistribusi  normal  atau  tidak  setelah  melakukan  uji normalitas adalah dengan membandingkan nilai signifikansi hasil uji normalitas dengan taraf signifikansi 5% atau sebesar 0.05. Jika nilai signifikansi hasil dari pengujian lebih kecil  dari  0.05  maka  data  dapat  dikatakan  tidak  berdistribusi  normal,  sedangkan  jika hasil  dari  pengujian  lebih  dari  0.05  maka  data  dapat  dikatakan  berdistribusi  normal. Berdasarkan  hasil  uji  normalitas  yang  telah  dilakukan,  nilai  signifikansi  yang didapatkan  lebih  besar  dari  0.05,  maka  hasil  pengujian  tersebut  dapat  disimpulkan bahwa data berdistribusi normal.
Selanjutnya  uji  homogenitas  dilakukan  untuk  mengetahui  apakah  sekumpulan data yang akan dianalisis berasal dari populasi yang tidak jauh berbeda keragamannya atau  tidak  dalam  penelitian.  Dalam  penelitian  ini,  keragaman  yang  dimaksud  adalah tingkat  kemampuan  peserta  didik.  Uji Levene  Statistic adalah  metode  yang  digunakan dalam  penelitian  ini  untuk  menguji  homogenitas  dilakukan  dengan  bantuan  perangkat lunak IBM SPSS Statistic versi 26. Hasil yang didapatkan dari uji homogenitas seperti yang terlihat pada Tabel 3.
Tabel 3 Hasil Uji Homogenitas Statistik Pre-test Post-test Kelas Kontrol  Kelas Eksperimen  Kelas Kontrol  Kelas Eksperimen Levene Statistic 0.004 0.078 Sig 0.947 0.781 Taraf Signifikan 0.05 Keputusan Data Homogen Data Homogen
Untuk  varian  bersifat  homogen  atau  tidak  setelah  dilakukan  uji  homogenitas adalah  dengan  membandingkan  nilai  signifikansi  hasil  uji  homogenitas  dengan  taraf signifikansi 5% atau sebesar 0.05. Jika nilai signifikansi hasil dari pengujian kurang dari 0.05 maka dapat dikatakan varian tidak homogen, sedangkan jika nilai signifikansi hasil lebih  dari  0.05  maka  dapat  dikatakan  varian  homogen.  Berdasarkan  hasil  uji homogenitas  yang  telah  dilakukan,  nilai  signifikansi  yang  didapatkan  lebih  besar  dari 0.05, maka dapat disimpulkan bahwa varian bersifat homogen.
Setelah  semua  prasyarat  analisis  untuk  pengujian  terpenuhi,  maka  langkah selanjutnya adalah melakukan uji perbedaan dengan menggunakan uji statistik ANOVA satu  arah.  Uji  perbedaan  ini  dilakukan  untuk  mengetahui  apakah  terdapat  perbedaan signifikan  terhadap  hasil  percobaan  yang  telah  dilakukan.  Dalam  penelitian  ini  untuk menguji ANOVA dilakukan dengan bantuan perangkat lunak IBM SPSS Statistic versi 26. Hasil uji ANOVA satu arah terlihat pada Tabel 4.

## Tabel 4 Hasil Uji Statistik ANOVA
Sum of Squares df Mean Square F Siq. Between Groups 304.411 1 304.411 5.575 0.024 Within Groups 2020.358 37 54.604 Total 2324.769 38
Untuk  mengetahui  apakah  terdapat  perbedaan  atau  tidak  setelah  melakukan  uji ANOVA satu arah dengan cara membandingkan nilai signifikansi 5% atau sebesar 0.05. Jika  nilai  signifikansi  hasil  dari  pengujian  lebih  kecil  dari  0.05  maka  dapat  dikatakan bahwa  terdapat  perbedaan,  sedangkan  jika  nilai  signifikansi  hasil  lebih  besar  dari 0.05 maka  dapat  dikatakan  bahwa  tidak  terdapat  perbedaan.  Berdasarkan  hasil  uji  ANOVA yang  telah  dilakukan,  nilai  signifikansi  yang  didapatkan  sebesar  0.02  yang  lebih  kecil dari 0.05, maka dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan. Dari pernyataan tersebut dapat  diambil  kesimpulan  terdapat  perbedaan  signifikan  antara  peserta  didik  yang menggunakan  media  pembelajaran  augmented  reality  dengan  strategi  REACT  dengan peserta  didik  yang  tidak  menggunakan  media  pembelajaran  augmented  reality  dengan strategi REACT.

## Kesimpulan
Penelitian  ini  memiliki  tujuan  untuk  mengetahui  penerapan  strategi  REACT berbantuan augmented  reality materi  bangun  ruang  mempengaruhi  hasil  belajar  siswa jika dibandingkan dengan menggunakan pembelajaran konvensional. Berdasarkan hasil analisis  menggunakan  ANOVA  satu  arah,  dapat  disimpulkan  bahwa  yang  berarti terdapatnya  perbedaan  dalam  penerapan  pembelajaran.  Perbedaan  ini  timbul dikarenakan  lebih  aktifnya  siswa  pada  kelompok  eksperimen  dalam  kegiatan pembelajaran  daring  sehingga  peningkatan  hasil  belajar  siswa  pada  kelas  eksperimen lebih  tinggi  dibandingkan  dengan  kelas  kontrol  yang  menunjukkan  bahwa  kelas eksperimen yang diberikan perlakuan berupa penerapan media pembelajaran augmented
reality dengan strategi REACT memiliki peningkatkan yang lebih tinggi dibandingkan dengan kelas kontrol.

## BIBLIOGRAFI
Alamsyah,  N.,  &  Krisdiawan,  R.  A.  (2021).  Pembangunan  Aplikasi  Sebagai  Media Pembelajaran  Bangun  Ruang  Tingkat  SD  /  SMP  Dengan  Menggunakan  Metode Marker  Augmented  Reality. Jurnal  Nuansa  Informatika , 15 (1),  23–31. Google Scholar
Dwi,  E.,  Rachmani,  N., &  Nino,  D.  (2021).  Kajian Teori :  Pengembangan  Bahan Ajar Matematika  Berbantuan  GeoGebra  untuk  Meningkatkan  Kemampuan  Pemecahan Masalah Matematis Melalui Model Pembelajaran Preprospec Berbantuan TIK pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar. Prisma , 4 , 179–188. Google Scholar
Fahruni,  F.  E.,  &  Wiryosutomo,  H.  W.  (2021).  Analisis  Faktor-Faktor  Penyebab Perilaku Malas Belajar Daring Saat Pandemi Covid-19 Pada Siswa Kelas XII SMA Negeri 1 Menganti Gresik. Jurnal BK Unesa , 12 , 22–36. Google Scholar
Napsawati. (2020). Analisis Situasi Pembelajaran Ipa Fisika Dengan Metode Daring Di Tengah Wabah Covid-19. Karst :Jurnal Pendidikan Fisika Dan Terapannya , 3 (1),
96–102. Google Scholar
Noviansyah, M., & Saiyar, H. (2021). Aplikasi Android Pembelajaran Mengenal Planet Untuk Murid Paud Berbasis Augmented Reality. Jurnal AKRAB JUARA , 6 (2), 41– 49. Google Scholar
Nuri, R., & Khairunnisa. (2021). Efektivitas Penggunaan Media Pembelajaran Big book Subtema  Indahnya  Keberagaman  Budaya  Negeriku. Tarbiyah  Wa  Ta’lim:  Jurnal Penelitian Pendidikan Dan Pembelajaran , 8 (1), 49–60. Google Scholar
Purwanto, A., Pramono, R., Asbari, M., Santoso, P. B., Wijayanti, L. M., Choi, C. H., & Putri,  R.  S.  (2020).  Studi  Eksploratif  Dampak  Pandemi  COVID-19  Terhadap Proses  Pembelajaran  Online  di  Sekolah  Dasar. EduPsyCouns:  Journal  of Education,  Psychology and Counseling , 2 (1), 1–12. Retrieved from https://ummaspul.e-journal.id/Edupsycouns/article/view/397 Google Scholar
Rinawati, R., & Ratu, N. (2021). Analisis Kemampuan Pemecahan Masalah Siswa SMP Kelas VIII Pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar Ditinjau dari Kecerdasan Logis Matematis. Jurnal  Cendekia :  Jurnal  Pendidikan  Matematika , 5 (2),  1223–1237. Google Scholar
Saca,  A.  (2021).  Penerapan  Marker-Based  Augmented  Reality  Sebagai  Media Pembelajaran Tata  Surya. JIKA  (Jurnal  Informatika)  Universitas  Muhammadiyah Tangerang , 33–40. Google Scholar
Sadikin, A., & Hamidah, A. (2020). Pembelajaran Daring di Tengah Wabah Covid-19.
BIODIK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Biolog , 6 (2), 214–224. Google Scholar
Sari,  N.  K.,  &  Iza,  N.  (2020).  Analisis  Kebutuhan  Buku  Ajar  Perkembangan  Hewan Berbasis  Model  REACT  (Relating,  Experiencing,  Applying,  Cooperating, Transfering). JPB (Jurnal Pendidikan Biologi) , 12 (1), 57–63. Google Scholar
Sirait,  E.  D.,  &  Apriyani,  D.  D.  (2020).  Pengaruh  Penggunaan  Strategi  Pembelajaran Aktif Icm (Index Card Match) Terhadap Hasil Belajar Matematika. JPMI (Jurnal Pendidikan Matematika Indonesia) , 5 (1), 46–48. Google Scholar
Warni,  A.,  Binasar,  S.  S.,  &  Silondae,  D.  P.  (2018).  Motivasi  Belajar  Siswa  Pada Pembelajaran  Matematika  SMP  Negeri  2  Mawasangka. Jurnal  BENING  (Belajar Bimbingan Dan Konseling) , 1 (2), 11–18. Google Scholar

## Copyright holder:
Putu Widiadnyana, Dewa Made Wiharta, I Made Oka Widyantara (2021)
First publication right:
Syntax Literate: Jurnal Ilmiah Indonesia
This article is licensed under: