## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS LIVEWORKSHEET PADA KONTEN NUMERASI KERAJAAN MARTAPURA UNTUK SISWA KELAS VII SEKOLAH MENENGAH PERTAMA
Maidini Panduwena 1 , Kurniawan 2*
1,2 Program Studi Pendidikan Matematika FKIP Universitas Mulawarman Jl. Muara Pahu, Gunung Kelua, Kec. Samarinda Ulu, Kota Samarinda, Indonesia Email: mdiniy101@gmail.com, kurniawan@fkip.unmul.ac.id 2*

## ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran berbasis liveworksheet pada konten numerasi Kerajaan Martapura dengan model pengembangan ADDIE tanpa tahap Evaliation . Pada tahap Analysis, melalui analisis kebutuhan 91,4% peserta didik sangat tertarik mempelajari bilangan kuno  Kerajaan  Martapura.  Lebih  lanjut  jika  bilangan  kuno  Kerajaan  Martapura  ini  menggunakan media  pembelajaran  berbasis liveworksheet, dimana  82,8%  peserta  didik  sangat  tertarik menggunakan liveworksheet. Pada  tahap design, tahap design merupakan  tahapan  perancangan media pembelajaran yang meliputi menyusun tujuan pembelajaran, membuat video dan perancangan media pembelajaran dengan menggunakan aplikasi canva. Pada tahap development , membuat dan mengembangkan  media  pembelajaran  dari  semua  komponen  yang  telah  disiapkan  menjadi  satu kesatuan yang utuh menggunakan liveworksheet . Setelah selesai dibuat, dilakukan validasi oleh ahli materi  dan  ahli  media.  Penilaian  oleh  ahli  materi  sejarah  yaitu  91,43%,  dan  nilai  rata-rata  oleh  3 validator  ahli  materi  matematika  85%.  Penilaian  ahli  media  mendapatkan  nilai  rata-rata  oleh  3 validator ahli media 87,2%. Pada tahap implementation, dilakukan uji coba skala kecil yaitu kepada 10  peserta  didik.  Setelah melakukan  uji  coba,  peserta  didik  diminta  untuk mengisi  angket  respon yang telah disiapkan. Persentase dari tanggapan angket peserta didik secara total 88,1%. Berdasarkan hasil  penelitian  tersebut,  dapat  disimpulkan  bahwa  produk  yang  telah  dihasilkan  berupa  media pembelajaran  berbasis liveworksheet pada  konten  numerasi  kerajaan  martapura untuk  siswa  kelas VII Sekolah Menengah Pertama telah memenuhi kriteria sangat valid dan sangat praktis.
Kata Kunci: Media pembelajaran, bilangan kuno Kerajaan Martapura, liveworksheet.

## ABSTRACT
This research aims to produce a learning media based liveworksheet on the contents of the Martapura Kingdom  numeration  with  the  ADDIE  development  model  without  the  Evaliation  stage.  In  the analysis phase, through the needs analysis 91.4% of students were very interested in studying the ancient numbers of the Martapura kingdom. Moreover, if the antique numbers of this kingdom are using a learning medium based on liveworksheet, where 82.8% of students are very interested using liveworksheets. At the design stage, the design phase is the planning phase of learning media that includes compiling learning objectives, making videos and planning learning media using the canva application.  At  the  development  phase,  creating  and  developing  learning  media  from  all  the components  that  have  been  prepared  into  an  integral  unity  using  liveworksheet.  Once  done, validation  by material experts  and media experts.  The  evaluation  by  historical material  experts  is 91.43%,  and  the  average  score  by  3  validators  mathematical  materials  experts  is  85%.  The assessment of media experts obtains the average rating by 3 medial expert validators is 87.2%. At the implementation stage, a small scale test is carried out to 10 pupils. After performing the test, the student was asked to fill in the prepared response lift. Based on the results of the study, it can be concluded that the product has been produced as a learning media based on liveworksheet on the contents of the king's numeration martapura for students of grade VII First High School has met the criteria very valid and very practical.
Keywords: Learning media, ancient numbers of the Martapura Kingdom, liveworksheet.

## PENDAHULUAN
Pada proses pembelajaran diperlukan  media  pembelajaran  yang berfungsi  sebagai  alat  bantu  mengajar yang turut memperngaruhi iklim, kondisi dan  lingkungan  belajar  yang  ditata  dan diciptakan oleh guru. Media pembelajaran adalah  alat  bantu  yang  berguna  dalam kegiatan  belajar  mengajar.  Alat  bantu dapat  mewakili  sesuatu  yang  tidak  dapat disampaikan  guru  via  kata-kata  atau kalimat.  Media  mempunyai  andil  yang cukup  besar  dalam  kegiatan  belajar mengajar (Desi dkk., 2017).
Penggunaan  media  pembelajaran interaktif  dapat  memberikan  dampak positif  bagi  peserta  didik,  yaitu  dapat meningkatkan motivasi, rasa percaya diri, dan  faktor  tersebut  dapat  memberikan pengaruh dalam upaya peningkatan minat dan  prestasi  belajar  (Iasha  dkk.,  2018). Namun  saat  ini  masih  banyak  guru  yang mengalami  kendala  dalam  menyiapkan media pembelajaran berbasis ICT, sehingga  guru  hanya  menjelaskan  materi dengan metode konvensional yang tentunya  akan  membuat  peserta  didik mudah  jenuh  Nurhalimah  dkk.,  2017 dalam  (Liesandra  &  Nurafni,  2022). Media  pembelajaran  berbasis  digital adalah  salah  satu  solusi  untuk  menarik minat  siswa  dalam  proses  pembelajaran. Dengan  media  pembelajaran  digital  juga dapat menampilkan gambar berwarna dan
video  yang  berkaitan  dengan  materi pembelajaran. Hal ini membantu mencegah kebosanan peserta didik selama proses pembelajaran.
Media pembelajaran dapat  berupa software atau hardware yang  disusun secara sadar dan terencana untuk menyampaikan informasi dan membangun  interaksi  (Ismail,  2020). Dengan adanya media pembelajaran siswa mampu  memahami  konsep,  menggali keterampilan dan kompetensi baru dengan mudah. Pada media pembelajaran software pendidik dan peserta didik dapat melihat  media  pembelajaran  dengan menggunakan perangkat komputer, laptop,  HP  dan  sebagainya.  Dengan dipadukan  dengan  kemajuan  teknologi saat ini, media pembelajaran dibuat secara online untuk mempermudah akses pembelajaran.  Media  pembelajaran  ini dapat  dibuat  dan  diakses  dalam website atau perangkat lunak dengan tampilan dan format  yang  menarik,  sehingga  media pembelajaran  ini  secara  tidak  langsung juga  mengikuti  perkembangan  teknologi karena dapat dengan mudah dibagikan dan diakses  oleh  pengguna  tanpa  batasan ruang  dan  waktu  (Gitriani  dkk.,  2018). Liveworksheet merupakan  suatu  layanan dari google berupa website gratis  yang merupakan salah satu media pembelajaran interaktif secara online dengan mengubah media pembelajaran cetak menjadi media
INSPIRAMATIKA , Volume 10, Nomor 1, pp 44-55 pembelajaran online yang bisa di akses di https://www.liveworksheets.com/ (Andriyani dkk., 2020).
Dengan menggunakan liveworksheet dapat  memudahkan  guru dalam  mengakses  dan  memudahkan peserta  didik  dalam  mengenal  teknologi secara  mendalam  dengan  berbagai  fitur menarik didalamnya yang dapat meningkatkan  minat  peserta  didik  dalam mengerjakan soal yang diberikan. Aplikasi Liveworksheet memiliki beberapa keunggulan yang dapat meningkatkan pengalaman pembelajaran, yaitu  yang  pertama  efisiensi  penggunaan (menggunakan liveworksheet memungkinkan  penggunaan  lebih  efisien karena  tidak  memerlukan  kertas  dan  alat tulis,  semua  aktivitas  dapat  dilakukan secara  digital).  Lalu  yang  kedua  adalah fleksibilitas  dalam  penambahan  materi (guru dapat dengan mudah menambahkan berbagai jenis materi seperti teks, gambar, suara,  dan  ikon  ke  dalam  media pembelajaran  yang  menjadikan  lebih menarik  dan  bervariasi.  Keunggulan selanjutnya adalah terdapat beragam jenis soal  (aplikasi  ini  menyediakan  berbagai macam  jenis  soal,  yaitu  pilihan  ganda, menjodohkan/memasangkan,  drop-down, pertanyaan  terbuka,  drag  and  drop,  word search,  checkboxes,  serta  format  tugas lainnya  sesuai  kebutuhan)  (Prihastari  & Widyaningrum, 2021). Aplikasi
Liveworksheet dirancang  untuk  tampil lebih  atraktif  dan  dinamis,  membuat pembelajaran menjadi lebih menarik bagi peserta  didik.  Kelebihan liveworksheet dibandingkan dengan aplikasi lain misalnya wizer.me adalah media pembelajaran  pada liveworksheet dapat diunduh berbentuk pdf dengan background yang masih utuh seperti pada sedia  kala,  sedangkan  pada wizer.me media pembelajaran dapat diunduh namun backround  pada  media  pembelajaran tersebut  menjadi  tidak  ada  (background menjadi putih polos). Media pembelajaran akan lebih efisien jika disesuaikan dengan budaya  yang  ada  disekitar  peserta  didik. Hal  ini  akan  menciptakan  minat  yang lebih  besar  pada  pelajaran  matematika, menghindarkan  peserta  didik  dari  rasa bosan  dan  jenuh.  Saat  ini,  pembelajaran matematika  belum  terintegrasi  dengan budaya secara optimal. Jika memanfaatkan sumber-sumber pembelajaran yang berbasis budaya, maka pembelajaran akan menjadi lebih kontekstual. Pembelajaran berbasis etnomatematika  tidak  hanya  memberikan pemahaman mengenai matematika, tetapi juga  membantu  peserta  didik  untuk mengenali  dan  mempertahankan  budaya lokal yang ada (Pertiwi & Budiarto, 2020). Pada  penggunaan  media  pembelajaran memberikan  manfaat  agar  peserta  didik dapat melatih menemukan dan
INSPIRAMATIKA , Volume 10, Nomor 1, pp 44-55 mengembangkan  keterampilan  proses, sebagai acuan bagi guru dan peserta didik dalam melaksanakan pembelajaran matematika yang dalam hal ini menggunakan implementasi konsep etnomatematika.  Peserta  didik  menjadi lebih  antusias  pada  proses  pembelajaran yang  dilakukan  dengan  pengembangan media pembelajaran berbasis liveworksheet.
Berdasarkan hasil wawancara dengan  guru  matematika  kelas  VII  dan VIII  di  SMP  Negeri  31  Samarinda  serta guru matematika kelas VII dan kelas VII di  SMP  Negeri  14  Samarinda,  diperoleh informasi  bahwa  penggunaan  media pembelajaran matematika berbasis digital, seperti liveworksheet masih belum pernah digunakan dikedua sekolah tersebut. Guru masih  berfokus  pada  buku  paket  saja. Penggunaan  media  pembelajaran  yang minim, padahal kurikulum yang digunakan pada kelas VII adalah kurikulum merdeka, yang dimana kurikulum merdeka ini menuntut pendidik untuk  melakukan  transformasi  digital pada  proses  pembelajaran.  Kemudian guru belum pernah mengaitkan pembelajaran  matematika  dengan  sejarah yang  ada  di  Kalimantan  Timur  ini khususnya Kerajaan Martapura.
Selanjutnya,  untuk  hasil  wawancara bersama peserta didik, mereka mengatakan  bahwa  pembelajaran  akan
lebih  menarik  jika  menggunakan  video dan  berbagai  macam  varian  soal  yang dituangkan pada liveworksheet .
Hasil  analisis  kebutuhan  yang peneliti  lakukan  sebelum  pengembangan media  pembelajaran  ini  menunjukkan bahwa  proses  pembelajaran  matematika dikelas  masih  didominasi  menggunakan buku  paket  saja.  Peserta  didik  menyukai media  pembelajaran  berbasis  digital dimana  didalam  media  pembelajaran tersebut  dapat  membuat  peserta  didik tidak jenuh saat pembelajaran.
Berdasarkan  permasalahan  dalam penelitian  ini,  peneliti  mengembangkan salah  satu  media  pembelajaran  berbasis multimedia interaktif dan sistematis dalam bentuk software yang  digunakan  yaitu Liveworksheet. Sehubungan  dengan  hal ini tersebut, maka peneliti akan melakukan  penelitian  “Pengembangan
Media Pembelajaran
Berbasis Liveworksheet Pada  Konten  Numerasi Kerajaan  Martapura  Untuk  Siswa  Kelas VII Sekolah Menengah Pertama”.
Tujuan  penelitian  ini,  yaitu:  (1)
Untuk mengetahui tahapan pengembangan media pembelajaran berbasis liveworksheet pada  konten numerasi Kerajaan Martapura untuk siswa kelas VII Sekolah Menengah Pertama; (2) Untuk  mengetahui  kevalidan  media pembelajaran berbasis liveworksheet pada konten  numerasi  Kerajaan  Martapura
INSPIRAMATIKA , Volume 10, Nomor 1, pp 44-55 untuk siswa kelas VII Sekolah Menengah Pertama; (3) Untuk mengetahui kepraktisan  media  pembelajaran  berbasis liveworksheet pada  konten  numerasi Kerajaan Martapura untuk siswa kelas VII Sekolah Menengah Pertama.

## METODE PENELITIAN
Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian  pengembangan  ( Research  and development ).  Penelitian  ini  bermodel ADDIE  dengan  lima  tahap,  yakni analysis, design, development, implementation, dan evaluation.
Rancangan penelitian ini dapat dijelaskan sebagai berikut.
1. Analysis
Tahap  analisis  ini  adalah  langkah pertama  dalam  penelitian,  yaitu dengan  analisis  kurikulum  dan menganalisis kebutuhan dalam pembelajaran.  pembelajaran.  Pada analisis kebutuhan, peneliti menentukan  solusi  berupa  produk yang  disesuaikan  dengan  situasi  dan kondisi untuk mengatasi masalah yang terjadi .
2. Design Tahap  design  atau  perancangan  yaitu proses membuat kerangka pembelajaran  interaktif  yang  akan dikembangkan. Pada langkah ini media pembelajaran disusun dengan
memperhatikan  segi  tampilan,  isi
materi  atau  konten  serta  bahasa  yang digunakan.
3. Development
Pada tahap development atau pengembangan,  dilakukan  proses pembuatan media pembelajaran menggunakan liveworksheet .  Setelah itu,  dilakukan  pengujian  kevalidan produk  oleh  ahli  materi,  dan  ahli media.  Apabila  produk  dinyatakan valid  maka  akan  diuji  coba  kepada peserta  didik,  tetapi  apabila  masih belum dinyatakan valid oleh para ahli, maka akan dilakukan revisi.
4. Implementation
Pada  tahap  implementatiton  atau  uji coba,  produk  yang  sudah  melalui proses  revisi  serta  dikatakan  praktis untuk  digunakan,  lalu  diterapkan dalam  kepada  peserta  didik  dalam proses pembelajaran. Pada langkah ini dilakukan uji skala kecil.
Uji  coba  dilakukan  untuk  melihat kepraktisan  media  pembelajaran  berbasis liveworksheet pada  konten  numerasi Kerajaan  Martapura.  Penelitian  ini  akan dilaksanakan di SMP Negeri 31 Samarinda. Alamat:  Jalan Surabaya Blok A Simpang Pasir Kecamatan Palaran Kota Samarinda, Kalimantan Timur pada tahun ajaran 2023/2024 semester genap.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil Tahap Analysis
Dari  analisis  kebutuhan  yang dilakukan,  diketahui  bahwa    kegiatan pembelajaran matematika  adalah sebagai berikut:
1. Media  pembelajaran  yang  digunakan ialah lembar kerja peserta didik, video Youtube,  buku  cetak  yang  telah disediakan oleh sekolah, serta pembuatan  media  manual  yang dilakukan oleh peserta didik.
2. Media  pembelajaran  belum  pernah dikembangkan dengan berbasis liveworksheet.
3. Pembelajaran  matematika  belum pernah  dihubungkan  dengan  sejarah terutama  kebudayaan  yang  berada  di
Kalimantan Timur khususnya Kerajaan Martapura. Hasil Tahap Design Langkah-langkah dalam membuat media
pembelajaran berbasis l iveworksheet sebagai berikut.
1. Menyusun tujuan pembelajaran Dengan diberikan media pembelajaran berbasis livewokrsheet pada  konten numerasi Kerajaan Martapura peserta didik  dapat:  (a)  Mengidentifikasi bilangan  kuno  Kerajaan  Martapura.
(b) Menuliskan teks sanskerta bilangan  kuno  Kerajaan  Martapura.
(c)  Membandingkan  bilangan  kuno
Kerajaan Martapura 2. Membuat video Pembuatan video dirancang menggunakan  aplikasi canva lalu disempurnakan menggunakan aplikasi capcut untuk  menambahkan  suara pada  video,  dimana  suara  tersebut adalah  bagaimana  cara  penyebutan bilangan  kuno  Kerajaan  Martapura. Lalu  video  tersebut  di upload di Youtube.
3. Perancangan design media
pembelajaran
Desain  media  pembelajaran  berbasis liveworksheet pada  konten  numerasi Kerajaan Martapura sebagai  berikut : (a)  Peneliti  memilih  aplikasi canva untuk merancang media pembelajaran dan  memilih liveworksheet sebagai layanan online dalam mengembangkan media pembelajaran pada  konten  numerasi  Kerajaan Martapura.  (b)  Rancangan  desain cover.  Desain  cover  disesuaikan dengan  konsep  numerasi  Kerajaan Martapura.  Cover  depan  media pembelajaran  berbasis liveworksheet berisi: judul media pembelajaran, logo pendidikan,  kelas,  gambar  yang relevan dengan isi media
pembelajaran. (c) Daftar isi. Daftar isi disusun  untuk  memudahkan  peserta didik  agar    dapat  memberikan
INSPIRAMATIKA , Volume 10, Nomor 1, pp 44-55 gambaran  atau  garis  besar  kepada peserta  didik  mengenai  isi  yang  ada pada  media  pembelajaran  ini.  Pada bagian daftar isi ini design warna dan gambar  sederhana,  namun  tetap menggambarkan  nuansa  Kalimantan Timur  tempat  beradanya  Kerajaan Martapura.  (d)  Tujuan  pembelajaran. Tujuan  pembelajaran  berada  pada halaman ketiga dengan design gambar batu  yupa  Kerajaan  Martapura.  (e) Video  pada  media  pembelajaran. Terdapat  dua  video  pada  media pembelajaran  ini,  dimana  video pertama menjelaskan mengenai
sejarah Kerajaan Martapura dan video kedua  berisi  bilangan  kuno  Kerajaan Martapura  serta  cara  pengucapan bilangan  kuno  tersebut.  (f)  Sejarah singkat.  Sejarah  singkat  diambil  dari rangkuman  video  pertama.  Terdapat dua  halaman  pada  sejarah  singkat, dimana design dibuat  seperti mind mapping agar  tidak  membosankan peserta  didik.  (g)  Menyusun  soal latihan.  Soal  latihan  dibuat  dengan berbagai  macam  bentuk,  seperti  soal isian singkat,  menjodohkan, teka-teki silang,  word  search  dan  checkboxes.
Design gambar  yang  relevan  dengan Kerajaan  Martapura  yang  berada  di Kalimantan  Timur,  yaitu  terdapat gambar  patung  lembuswana,  gambar pesut,  gambar  pakaian  adat  dayak,
gambar  burung  enggang  dan  gambar orang utan.

## Hasil Tahap Development
Pada tahap development bertujuan untuk  menghasilkan  produk  akhir  media pembelajaran yang kemudian dilanjutkan dengan  memvalidasi  oleh  validator  ahli materi  dan  validator  ahli  media  untuk mengetahui  kevalidan  dan  kepraktisan media pembelajaran.
1. Menyusun media pembelajaran berbasis liveworksheet. Setelah  tahap design yang  dibuat  dengan  aplikasi canva, selanjutnya  yaitu finishing yang  dilakukan  pada liveworksheet dengan  tahapan  sebagai  berikut  :  (a) Buka web Liveworksheet pada Alamat: https://www.liveworksheets.com/ .
Lalu  akan  muncul  tampilan  seperti berikut,  lalu  klik  “Worksheets”. (b)Klik  menu  “My  worksheet”.  (c) Klik menu “Add Worksheet”. (d) Klik menu “add media”, lalu masukkan file media  pembelajaran  yang  sudah disiapkan.  (e)  Isikan  data  seperti dibawah  ini,  lalu  klik  “save  and  edit elements”.  (f)  Klik  menu  “youtube player”,  setelah  itu  masukkan  link yang  sudah  disalin  dari  youtube  dan klik  “save”.  (g)  Klik  “Textfield”, setelah  itu  letakkan  kolom  pada  soal isian  singkat  lalu  isi  kunci  jawaban dan klik “save”. (h) Klik menu “join”,
setelah  itu  letakkan  kolom  pada  soal menjodohkan  lalu  isi  kunci  jawaban dan  klik  “save”.  (i)  Klik  menu “Textfield”, setelah itu letakkan kotak jawaban pada soal TTS lalu isi kunci jawaban  dan  klik  “save”.  (j)  Klik menu  “word  search”,  setelah  itu sesuaikan  besar  kotak  seperti  yang telah  dibuat  lalu  isi  kolom  dan  baris, setelah itu klik “save”. Kemudian klik huruf  –  huruf  yang  merupakan jawaban. (k) Klik menu “checkboxes” lalu  letakkan  kotak  pada  kotak jawaban.  Jika  jawaban  benar  maka klik  “good  answer”,  jika  jawaban salah  maka  klik  “wrong  answer”. Setelah  itu  klik  “save”.  (l)  Setelah selesai  mengedit  klil  “save”  /  “save and  view”.  (m)  Media  pembelajaran berbasis  liveworksheet  pada  konten numerasi  Kerajaan  Martapura  siap untuk digunakan
2. Validasi  oleh  ahli  materi  dan  ahli media.  Validasi  produk  dilakukan guna  mengetahui  tingkat  kevalidan suatu  produk  pengembangan.  Pada penelitian  ini  terdapat  validasi  ahli materi  dan  validasi  ahli  media.
Validator  ahli  materi  yaitu  Bapak Norhidayat,  M.Pd  selaku  dosen
Pendidikan Sejarah Universitas
Mulawarman,  dan  Ibu  Aulial  Fitrah Samsuddin,  S.Pd.,  M.Pd,  Ibu  Dr. Rusdiana,  M.Pd.,  serta  Ibu  Tri
Widyasari, S.Pd., M.Pd. selaku dosen Pendidikan  Matematika  Universitas Mulawarman.  Validator  ahli  media adalah  Ibu  Dewi  Rosita,  S.Kom., M.Kom, Bapak Ramaulvi Muhammad
Akhyar, S.Kom., M.Kom, dan Bapak Eko  Subastian,  S.Pd.,  M.Kom  selaku dosen Pendidikan
Komputer
Universitas Mulawarman.
Tabel 1. Hasil persentase Validasi Ahli Materi dan Ahli Media Validasi Persentase (%) Ahli Materi Sejarah 91,43 Ahli Materi Matematika 85 Ahli Media 87,2
Berdasarkan  tabel  di  atas,
menunjukkan bahwa media pembelajaran  berbasis liveworksheet pada  konten  numerasi  Kerajaan Martapura memiliki kriteria kevalidan yaitu sangat valid dan media pembelajaran  dikatakan  layak  untuk uji  coba  setelah  direvisi  sesuai  saran dari  para validator.
3. Revisi  produk  Berdasarkan  saran untuk  perbaikan  media  dapat  dilihat pada tabel di bawah ini.

## Tabel 2. Perbandingan Sebelum dan Sesudah Revisi
Sebelum Revisi  Sesudah Revisi

## Tidak ada revisi

## Hasil Tahap Implementation
Pada  tahap  implementation  atau uji  coba  produk  dilakukan  uji  coba  skala kecil  di  SMP  Negeri  31  Samarinda  pada tanggal  5  Juni  2024.  Uji  coba  kecil  ini dilakukan dengan 10 peserta didik, dengan 5 orang dari kelas VII A dan 5 orang dari kelas  VII  E.  Uji  coba  dilakukan  untuk mendapatkan hasil kepraktisan dan respon dari peserta didik pada media pembelajaran  berbasis lveworksheet pada konten  numerasi  Kerajaan  Martapura. Data  dikumpulkan  dengan  menggunakan angket  respon  peserta  didik  dengan  18 butir pernyataan yang diberikan kepada 10 peserta didik dengan menggunakan skala Likert.  Berdasarkan  hasil  penilaian, respon peserta didik mencapai 88,1%. Hal ini menunjukkan bahwa media
pembelajaran berbasis liveworksheet pada konten  numerasi  Kerajaan  Martapura memiliki kriteria kepraktisan yaitu sangat praktis

## KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan pengembangan media pembelajaran berbasis liveworksheet pada  konten numerasi  Kerajaan  Martapura,  dapat disimpulkan bahwa sebagai berikut. 1. Tahapan pengembangan media pembelajaran  berbasis liveworksheet pada  konten  numerasi  Kerajaan Martapura menggunakan model ADDIE tanpa tahap Evaluation , terdiri atas  analisis  kebutuhan  pada  tahap analyses ,  perancangan design awal pada tahap design , pengujian kevalidan  dan  kelayakan  pada  tahap development ,  dan  penggunaan  media pembelajaran dengan skala kecil pada tahap implementation.
2. Media pembelajaran berbasis liveworksheet pada  konten  numerasi Kerajaan Martapura
yang dikembangkan  memperoleh  nilai 91,43% dari segi ahli materi (sejarah), memperoleh  nilai  rata-rata  85%  dari segi    ahli  materi  (matematika)  dan memperoleh nilai rata-rata 87,2% dari segi ahli media dengan kriteria sangat valid dari segi kevalidan.
INSPIRAMATIKA , Volume 10, Nomor 1, pp 44-55 3. Media pembelajaran berbasis liveworksheet pada  konten  numerasi Kerajaan Martapura yang dikembangkan memperoleh nilai rata- rata  88,1%  dengan  kriteria  sangat
praktis dari segi kepraktisan.

## Ucapan Terima Kasih
Peneliti mengucapkan terima kasih  kepada  pihak  SMP  Negeri  31 Samarinda yang telah memberikan kesempatan  untuk  melakukan  penelitian. Ucapan yang sama juga peneliti sampaikan kepada semua pihak yang telah membantu sampai penelitian ini terlaksana dengan baik.

## DAFTAR PUSTAKA
Abdulhak,  A.  &  Riyana,  C.  (2017). E- Learning Konsep & Implementasi . Bandung: UPI Press.
Alamsyah,  A.  N.,  Santapradja,  H.  K.,
Millah, H. S. A., Lestari, N. D., & Rafika,  R.  D.  (2023).  Canva Sebagai Media Pembelajaran
Peserta Didik Pada Jurusan Teknik Otomasi  Industri  di  SMKN  4
Bandung. Madani:  Jurnal  Ilmiah Multidisiplin, 1 (4), 231-237.
Andriyani, N., Hanafi, Y., Safitri, I. Y. B.,
&  Hartini,  S.  (2020).  Penerapan Model  Problem  Based  Learning Berbantuan LKPD Live Worksheet  Untuk  Meningkatkan Keaktifan  Mental  Siswa  Pada
Pembelajaran  Tematik  Kelas  VA SD  Negeri  Nogopuro. Prosiding Pendidikan  Profesi  Guru ,  122– 130.
Astuti, A. (2021). Pengembangan Lembar Kerja  Peserta  Didik  (LKPD)
Berbasis Problem Based Learning
(PBL) untuk Kelas VII SMP/MTs Mata Pelajaran Matematika. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika , 5 (2),
1011-1024.
https://doi.org/10.31004/cendekia.
v5i2.573
Chairiyah,  Pratomo,  W.,  Nadziroh,  &
Hanayani, N. R. (2023). Pengembangan Lembar Kerja Peserta  Didik  Berbasis  Canva Dalam Ajaran Trilogi Kepemimpinan  di  Sekolah  Dasar. Kognisi: Jurnal Penelitian
Pendidikan  Sekolah  Dasar,  3 (2), 50-55. Darlis,  N.,  Farida,  &  Miaz,  Y.  (2021) Pengembangan Desain Pembelajaran Model Assure
Berbasis problem Based Learning.
Jurnal Basicedu , 5 (1), 334-342
Faiziyah, N., Khoirunnisa, M., Azizah, N. N.,  Nurrois,  M.,  Prayitno,  H.  J., Desvian,  Rustamaji,  &  Warsito.
(2021). Ethnomathematics: Mathematics in Batik Solo. Journal  of  Physics:  Conference Series , 1720 (1).
Gitriani,  R.,  Aisah,  S.,  Hendriana,  H.,  &
Herdiman, I. (2018). Pengembangan Lembar Kerja Siswa Berbasis Pendekatan Kontekstual pada Materi Lingkaran  Untuk  Siswa  SMP. Jurnal Review Pembelajaran Matematika , 3 (1), 40–48.
Iasha, V., Sumantri, M. S., Sarkadi, S., & Rachmadtullah, R. (2018). Development  Media  Interactive Learning  in  Education  Pancasila and  Citizenship  Education  to Improve  Tolerance  of  Students  in Elementary  School , 251 (Acec),
311–314.
Izzah,  S.  M.,  Nabhar,  N.,  &  Auliya,  F. (2023).  Pengembangan  E-LKPD Berbasis  Pendekatan  Kontekstual
Menggunakan Liveworksheets Pada  Materi  Bangun  Ruang  Sisi Datar Kelas VIII. Jurnal

## INSPIRAMATIKA , Volume 10, Nomor 1, pp 44-55
Pendidikan  dan  Keguruan , 1 (9), 763–774.
Liesandra,  S.  O.,  &  Nurafni,  N.  (2022).
Pengembangan  E-LKPD  Pada Pembelajaran  Matematika  Materi Geometri Datar Berbasis Etnomatematika. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika , 11 (3), 2498.
Majid, A. (2016). Perencanaan Pembelajaran Mengembangkan Standar Kompetensi Guru. Bandung. Remaja Rosdakarya Oktaviani, F., Mulyawati, Y., Susanto, L. H.  (2023).  Pengembangan  E- LKPD Interaktif Berbasis Wizer.me Pada Tema 9 Subtema 1
pembelajaran  3. Pendas:  Jurnal
Ilmiah  Pendidikan  Dasar , 8 (3), 2548-6950. Pertiwi,  I.  J.,  &  Budiarto,  M.  T.  (2020).
Eksplorasi  Etnomatematika  Pada Gerabah Mlaten. Jurnal Cendekia : Jurnal  Pendidikan
Matematika , 4 (2), 438–453. Prabawati, R., Yanto, Y., & Mandasari, N.
(2019). Pengembangan LKS
Berbasis  PMRI  Menggunakan Konteks  Etnomatematika  pada Materi SPLDV. Jurnal Pendidikan Matematika (JUDIKA EDUCATION) , 2 (2), 73–79.
Pramana, B. W. A., Susanto, & Suwito, A.
(2022)  Pengembangan  E-LKPD
Berbantuan Geogebra Pada Materi
Transformasi Geometri SMA. GAUSS: Jurnal Pendidikan Matematika, 5 (2) .
Prihastari,  E.  B.  &  Widyaningrum,  R. (2021).  Integrasi  Budaya  Lokal
Dalam Pengembangan LKPD Untuk Mewujudkan Gerakan Literasi  Sekolah. Jurnal  Kajian
Pendidikan dan Pengajaran . Sati,  S.  &  Mutmainnah,  I.  (2023).
Pengembangan Lembar Kerja Peserta  Didik  (LKPD)  Berbasis
Inkuiri untuk Meningkatkan Sikap Ilmiah  Peserta  Didik  Sekolah
Dasar. Jurnal  Basicedu , 7 (1),
1041–1051. Sugiyono. (2017). Metode Penelitian dan Pengembangan  (Research  and Development). Bandung: Alfabet Sugiyono.  (2021). Metode  Penelitian Kuantitatif  Kualitatif  dan  R&D . Bandung: Alfabeta
Suryani,  N.,  Setiawan,  A.,  &  Putria,  A.
(2018). Media Pembelajaran
Inovatif  dan  Pengembangannya .
Bandung: Remaja Rosdakarya.