Upaya  Peningkatan  Motivasi  Belajar  Menggunakan Platform  Baamboozle Dalam Pembelajaran PJOK Pada Siswa Kelas 2 UPT SD Negeri 144 Gresik
Titis Demokratis 1 , Vega Candra Dinata 2 , Zainal Arifin 3
1,2,3 Universitas Negeri Surabaya, Jawa Timur, Indonesia Jl. Lidah Wetan, Lidah Wetan, Kec. Lakarsantri, kota Surabaya, Jawa Timur 60213 Email: Titisdemokratis@gmail.com

## ABSTRAK
Karena menggunakan model pembelajaran yang kurang beragam, siswa dapat merasa bosan dalam mengikuti proses pembelajaran. Oleh karena itu, pemanfaatan model pembelajaran edugames  bernama  baamboozle  dapat  meningkatkan  motivasi  siswa  dalam  belajar. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan motivasi belajar siswa  yang berada di kelas 2 UPT  SD  Negeri  144  Gresik  melalui  pemanfaatan  platform  pembelajaran  edugames baamboozle.  Penelitian  ini  menggunakan  desain  Penelitian  Tindakan  Kelas  (PTK) Kolaboratif dengan mengadopsi model Kemmis & Taggart. Populasi subjek penelitian terdiri dari 20 siswa yang berada di kelas 2 UPT SD Negeri 144 Gresik. Data dalam penelitian ini diperoleh melalui teknik observasi dan angket. Setelah itu, data tersebut dianalisis secara deskriptif  baik  secara  kualitatif  maupun  kuantitatif.  Pemanfaatan  platform  pembelajaran edugames  baamboozle  untuk  mata  pelajaran  PJOK  telah  meningkatkan  motivasi  belajar siswa,  dalam  proses  pembelajaran  siswa  diberi  akses  ke  platform  baamboozle  dan dikelompokkan menjadi tim untuk bekerja sama., yang membuat mereka menjadi lebih aktif dan antusias dalam belajar. Sebelum dilakukan tindakan, presentase motivasi belajar siswa masih dalam kategori yang sangat kurang (54%). Namun, setelah dilakukan siklus I, terjadi peningkatan  yang  signifikan  sehingga  naik  ke  kategori  yang  cukup  (74%).  Hasil  akhir menunjukkan  bahwa  motivasi  belajar  PJOK  siswa  berada  pada  kategori  yang  sangat  baik (89%).  Penilaian  motivasi  belajar  siswa  menggunakan  teknik  analisis  data  deskriptif kuantitatif.
Kata kunci: Motivasi, PJOK, Baamboozle

## ABSTRACT
Learning models that are less varied cause students to feel bored in participating in learning, by using an edugames learning model called baamboozle it is hoped that they will have high motivation in learning. The purpose of this research is to increase the learning motivation of students in grade 2 UPT SD Negeri 144 Gresik through the use of the baamboozle edugames learning platform. This study uses a Collaborative Classroom Action Research (PTK) design with the Kemmis & Taggart model. The research subjects were 20 grade 2 students of UPT SD Negeri 144 Gresik. Data was collected using observation and questionnaire techniques. Data analysis was carried out in a qualitative and quantitative descriptive manner. The use of  the  baamboozle  edugames  learning  platform  for  PJOK  subjects  has  increased  student motivation.  During  the  learning  process,  students  are  given  access  to  the  platform  and formed  into  groups  to  work  together  as  a  team,  which  makes  them  more  active  and enthusiastic in learning. Before the action was taken, the percentage of students' learning motivation was still in the very poor category (54%). However, after the first cycle, there was a significant increase so that it rose to the sufficient category (74%). The final results show
that students' motivation to learn PJOK is in a very good category (89%). The data analysis technique  used  to  measure  students'  learning  motivation  is  descriptive  qualitative  and quantitative.
Keywords: Motivation, Physical Education, Baamboozle

## PENDAHULUAN
Menurut  Undang-Undang  No.  20  Tahun  2003  tentang  sistem  pendidikan  nasional, pendidikan  bertujuan  untuk  mengembangkan  potensi  peserta  didik  dengan  menciptakan proses pembelajaran yang aktif dan terencana. Salah satu bidang kajian yang tercakup dalam pendidikan  adalah  pendidikan  jasmani,  yang  berkaitan  dengan  gerakan  manusia, perkembangan  fisik  dan  psikis.  Melalui  pendidikan  jasmani,  anak-anak  dapat  melakukan aktivitas fisik sambil mendapatkan pendidikan yang membantu mengembangkan karakter positif  seperti  sikap  hormat  pada  sesama,  ketekunan,  kejujuran,  kepedulian,  empati,  dan lainnya (Hartono et al., 2013).
Dalam konteks yang sama, menurut Hartati yang dikutip oleh (Sahroni & Hartati, 2016), pendidikan  jasmani,  olahraga  dan  kesehatan  merupakan  bagian  integral  dari  sistem pendidikan  secara  keseluruhan.  Tujuan  dari  mata  pelajaran  ini  adalah  untuk mengembangkan aspek kesehatan, kebugaran jasmani, ketrampilan berfikir kritis, stabilitas emosional, keterampilan sosial, penalaran, dan tindakan moral melalui aktivitas jasmani dan olahraga.  Oleh  karena  itu,  pelajaran  Pendidikan  Jasmani  harus  diajarkan  kepada  peserta didik di sekolah, dengan tujuan membantu siswa meningkatkan kesehatan dan kebugaran jasmani mereka serta memperkenalkan keterampilan dasar dan sikap positif dalam berbagai aktivitas  jasmani.Menurut  Amelia  dan  Sumpena  seperti  yang  dikutip  dalam    (Harmono, 2017),  ,  guru  adalah  elemen  teknis  utama  yang  bertanggung  jawab  atas  pelaksanaan kegiatan  pembelajaran  Pendidikan  Jasmani  di  sekolah,  dengan  tujuan  untuk  mencapai tujuan pendidikan jasmani yang telah disebutkan sebelumnya. Kualitas pembelajaran sangat bergantung  pada  kemampuan  guru  dalam  mengembangkan  model-model  pembelajaran yang efektif. Oleh karena itu, setiap guru harus memiliki pemahaman konseptual dan praktis yang  memadai  terhadap  model-model  tersebut  untuk  diaplikasikan  dalam  proses pembelajaran.
Setiap  individu  secara  alami  memiliki  berbagai  kebutuhan,  namun  sebagian  besar kebutuhan tersebut tidak cukup kuat untuk mendorong individu tersebut untuk bertindak pada waktu tertentu. Kebutuhan dapat menjadi pendorong yang efektif ketika intensitasnya
cukup  tinggi.  Pemenuhan  kebutuhan  selalu  didasari  oleh  motivasi,  yang  menunjukkan keadaan  dalam  diri  seseorang  yang  timbul  akibat  kebutuhan  tersebut.  Dengan  kata  lain, motivasi  digunakan  untuk  menunjukkan  hubungan  antara  kebutuhan  dan  tindakan  yang diambil oleh individu.
Menurut  (Muhammad, 2017), motivasi adalah suatu bentuk energi dalam diri seseorang yang berubah dan ditandai dengan munculnya perasaan dan respons untuk mencapai suatu tujuan. Dengan kata lain, jika siswa memiliki motivasi yang kuat, mereka akan merasakan dorongan untuk mencapai tujuan yang diinginkan. Sebagai contoh, ketika siswa diberikan tugas  menulis  cerpen,  siswa  yang  termotivasi  akan  merespons  dengan  semangat  untuk menyelesaikan tugas tersebut (Blitar, 2022).
Berdasarkan  pandangan  para  ahli  di  atas,  dapat  disimpulkan  bahwa  motivasi  adalah kekuatan  yang  mendasar  yang  mendorong  seseorang  untuk  melakukan  tindakan  untuk mencapai tujuan tertentu yang dapat memuaskan atau memenuhi kebutuhan mereka. Oleh karena itu, motivasi belajar mahasiswa dapat diartikan sebagai kekuatan yang mendorong mahasiswa untuk terlibat dalam kegiatan belajar atau proses perkuliahan sehingga mereka dapat mencapai tujuan belajar yang diinginkan.
Dalam  Kurikulum  Merdeka,  salah  satu  strategi  pembelajaran  yang  digunakan  adalah pendekatan  SCL  (Student  Centered  Learning)  yang  memberikan  kebebasan  dan  fasilitas kepada siswa untuk mengeksplorasi pengetahuan mereka sendiri sehingga dapat mencapai pemahaman  yang  mendalam  (deep  learning)  dan  meningkatkan  kualitas  pembelajaran. Menurut  Karsen  yang  dikutip  oleh  (Satriaman  et  al.,  2019),  dengan  menerapkan pembelajaran yang berfokus pada siswa, siswa diharapkan dapat berpartisipasi secara aktif, selalu ditantang untuk memiliki daya kritis, mampu menganalisis dan memecahkan masalah secara  mandiri.  Pembelajaran  yang  berpusat  pada  siswa  (student  centered  learning) merupakan suatu metode pembelajaran yang menempatkan siswa sebagai pusat dari proses belajar.
Baamboozle adalah  sebuah  alat  pembelajaran  digital  yang  termasuk  ke  dalam  jenis permainan edugames mirip dengan lomba cerdas. Situs web resmi Baamboozle berada di https://www.baamboozle.com.  Permainan  ini  dimainkan  dengan  mengaktifkan  bel  untuk setiap kelompok (Krisbiantoro, 2020). Perbedaan Baamboozle dengan Quizizz terletak pada cara pemainannya. Di Quizizz , siswa mengerjakan kuis secara individu dan dapat dilakukan
tanpa  interaksi,  sedangkan  di Baamboozle ,  permainan  ditampilkan  melalui  proyektor  di kelas dengan bantuan guru sebagai pengarah permainan.
Berdasarkan pada hasil pengamatan tentang motivasi pembelajaran pada murid kelas 3 di UPT SDN 144 Gresik siswa kurang bersemangat jika pembelajaran Pendidikan Jasmani Olahraga Kesehatan (PJOK) berada di dalam kelas dan menurunkan motivasi belajar PJOK dari murid sehingga murid mengalami penurunan respon pembelajaran, hal tersebut dapat terjadi karena beberapa faktor yaitu kurangnya komunikasi antara guru dan murid dan juga karena  platform  pembelajaran  yang  tidak  bervariasi.  Dari  permasalahan  tersebut  maka perlu suatu perubahan strategi dalam proses pembelajaran yang mampu membuat peserta didik memiliki motivasi yang tinggi dalam proses pembelajaran. salah satu cara yang dapat digunakan  untuk  merangsang  motivasi  peserta  didik  dapat  kembali  tinggi  yaitu  dengan penggunaan  platform  pembelajaran  yang  beragam  dan  inovatif  yang  mempu  membuat peserta didik terhibur, platform tersebut diantaranya baamboozle . Platform tersebut dapat membuat interaksi antara guru dengan murid dan murid satu dengan yang lain dapat lebih interaktif dan menyenangkan.
Dari  uraian  tersebut,  peneliti  bermaksud  untuk  melakukan  penelitian  tindakan  kelas guna  menginvestigasi  efektivitas  penggunaan  platform  baamboozle  dalam  meningkatkan motivasi  belajar  peserta  didik  dalam  pembelajaran  PJOK.  Oleh  karena  itu  untuk memecahkan  permasalahan  tersebut  peneliti  ingin  melakukan  penelitian  dengan  judul “Upaya  Peningkatan  Motivasi  Belajar  Melalui  Penggunaan  Platform  Baamboozle  Dalam Pembelajaran PJOK Pada Siswa Kelas 2 Di UPT SD Negeri 144 Gresik”

## METODE PENELITIAN
Penelitian Tindakan Kelas (PTK) adalah kegiatan penelitian yang dilakukan di dalam konteks  kelas  dengan  tujuan  untuk  mengatasi  masalah-masalah  pembelajaran  yang dihadapi  oleh  guru,  meningkatkan  mutu  dan  hasil  pembelajaran,  serta  mencoba  hal-hal baru dalam pembelajaran guna meningkatkan kualitas pembelajaran. PTK dapat dilakukan secara individu atau kolaboratif. PTK individu dilakukan oleh guru di kelasnya sendiri atau di  kelas  guru  lain,  sementara  PTK  kolaboratif  dilakukan  oleh  beberapa  guru  secara bersama-sama  di  kelas  dan  anggota  lain  dapat  mengunjungi  kelas  untuk  mengamati kegiatan.  Meskipun  data  yang  diperoleh  dari  PTK  dapat  berupa  data  kuantitatif,  PTK
memiliki  karakteristik  yang  berbeda  dari  penelitian  lainnya  karena  lebih  berfokus  pada penelitian  kualitatif  (Ani  Widayati,  2008).  Sedangkan  menurut  (Dr.  Afi.  Parnawi  M.Pd, 2020) Penelitian tindakan kelas merupakan sebuah jenis penelitian yang dilakukan oleh seorang  guru  secara  individu  atau  dalam  kelompok,  dengan  tujuan  untuk  mengatasi permasalahan  dalam  pembelajaran,  baik  yang  terjadi  di  dalam  maupun  di  luar  kelas. Penelitian ini dilakukan dengan maksud untuk meningkatkan kualitas pembelajaran.
Penelitian ini menggunakan desain metode deskriptif yang menggunakan pendekatan kuantitatif untuk menggambarkan penyebab kurangnya motivasi belajar siswa terhadap pelajaran Pendidikan Jasmani Olahraga Kesehatan di UPT SD Negeri 144 Gresik. Metode survei  digunakan  dalam  penelitian  ini,  dan  teknik  pengumpulan  data  dilakukan  melalui angket.  Skor  yang  diperoleh  dari  angket  kemudian  dianalisis  menggunakan  analisis deskriptif kuantitatif dan diwakili dalam bentuk persentase.
Para subjek penelitian pada penelitian tindakan kelas ini adalah siswa kelas 2 UPT SD Negeri  144  Gresik  yang  berjumlah  20  orang.  Penelitian  dilakukan  dalam  kurun  waktu sekitar 2 bulan, dimulai dari tanggal 20 Februari 2023 hingga 5 Mei 2023. Perencanaan penelitian ini melibatkan persiapan dari penulis dan mitra peneliti untuk melaksanakan PTK  di  kelas  2  UPT  SD  Negeri  144  Gresik.  Metode  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK), dengan 2 siklus tindakan yang dirancang untuk mengatasi  kurangnya  motivasi  belajar  siswa  dalam  pelajaran  PJOK,  yaitu  siklus  1  fokus pada pemilihan bahan ajar dan proses pembelajaran yang tepat, dan siklus 2 fokus pada peningkatan motivasi siswa.
Penelitian ini menggunakan prosedur Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan model Kemmis  dan  MC  Taggart,  yang  terdiri  dari  empat  tahap  pada  setiap  siklus,  yaitu:  1) perencanaan, 2) pelaksanaan, 3) observasi, dan 4) refleksi serta pengambilan keputusan untuk pengembangan tindakan dan kegiatan berikutnya.
Model  PTK  Kemmis  dan  Mc  Taggart  dipilih  karena  langkah-langkahnya  yang sederhana dan mudah dipahami oleh peneliti. Selain itu, model ini dipilih karena masalah yang dihadapi di kelas memerlukan penyelesaian melalui PTK.
Gambar 1.  Ilustrasi dasar siklus PTK menurut Kemmis dan McTaggart (Kasbolah,1998:

## 124) dalam Yusmaniar (2022)
Peneliti menggunakan lembar observasi dan angket untuk mengumpulkan data, yang kemudian dianalisis menggunakan metode kualitatif untuk menjelaskan hasil pengamatan terhadap aktivitas guru dan siswa selama kegiatan pembelajaran dengan menggunakan platform pembelajaran baamboozle. Setelah itu, data tersebut akan diolah menjadi kalimat yang memiliki makna yang jelas. Dalam analisis angket motivasi belajar, digunakan teknik analisis  data  kuantitatif.  Langkah  -langkah  yang  diterapkan  mengikuti  metode  yang dijelaskan dalam (Mathematics, 2016).
Hasil  penghitungan  persentase  penelitian  ini  dijabarkan  dalam  beberapa  kriteria sebagai berikut:
Tabel 1. Standar untuk menentukan keberhasilan tindakan.
Level Motivasi Kategori 86 % - 100 % Sangat Baik 76 % - 85 % Baik 60 % - 75 % Cukup 55 % - 59 % Kurang < 56% Sangat Kurang
Kesuksesan dari penelitian ini akan dinyatakan berhasil jika rata-rata motivasi belajar siswa pada mata pelajaran PJOK di kelas 2 UPT SD Negeri 144 Gresik memenuhi kriteria diatas 86%.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil peningkatan motivasi belajar PJOK dengan menggunakan platform pembelajaran Baamboozle  dapat  dilihat  pada  tabel  2,  pada  tabel  2  dapat  diketahui  bahwa  rata-rata motivasi siswa dalam pembelajaran pra siklus atau upaya perilaku hidup sehat adalah 56%. Hasil rata-rata pada tindakan pra siklus tersebut belum sesuai dengan pencapaian indikator keberhasilan motivasi belajar siswa. Dikatakan tuntas apabila nilai rata-rata motivasi belajar siswa mencapai > 76%. Pada siklus I diketahui bahwa rata-rata motivasi belajar siswa dalam pembelajaran upaya perilaku hidup sehat adalah 73% dengan demikian terjadi peningkatan motivasi  belajar  siswa  sebanyak  17%  tetapi  dengan  jumlah  hasil  tersebut  belum  juga memenuhi pada kriteria “baik”, sehingga masih harus dilanjutkan ke siklus II.
Tabel 2. Hasil Peningkatan Motivasi Belajar siswa
Dari tabel diatas hasil rata-rata daripada siklus II pada materi gerak non lokomotor adalah 92% atau dalam kriteria sangat baik. Dengan demikian terjadi peningkatan sebesar 19% dari rata-rata sebelumnya. Dilihat dari hasil siklus II nilai rata-rata belajar siswa pada siklus II telah memenuhi kriteria karena telah memenuhi rata-rata ketuntasan yang sudah
No.
Indikator Persentasi Pra Tindakan Siklus I Siklus II 1 Tekun 56% 80% 96% Kurang Baik Sangat Baik 2 Ulet 60% 76% 93% Cukup Baik Sangat Baik 3 Minat terhadap bermacam masalah 59% 74% 92% Kurang Cukup Sangat Baik 4 Berani berpendapat 61% 73% 90% Cukup Cukup Baik 5 Kerjasama 56% 78% 91% Kurang Baik Sangat Baik 6 Senang belajar PJOK 62% 79% 94% Cukup Baik Sangat Baik 7 Mencari dan memecahkan soal 56% 78% 96% Kurang Baik Sangat Baik 8 Tidak mudah melepas hal yang diyakini. 56% 77% 95% Kurang Baik Sangat Baik Rata - Rata 56% 73% 92% Kurang Cukup Sangat Baik

## Gambar 2. Diagram Perbandingan Pencapaian Motivasi Belajar PJOK Pra Tindakan, Siklus I dan Siklus II
Hal  ini  menunjukkan  bahwa  dengan  menggunakan  media  pembelajaran  baamboozle dapat  meningkatkan  motivasi  belajar  siswa.  Hal  ini  dikarenakan  media  pembelajaran baamboozle  memberikan  kegunaan  yaitu:  1)  belajar  yang  dikemas  dengan  permainan menjadi lebih menyenangkan, 2) Permainan baamboozle juga dapat melatih daya pikir siswa agar lebih cepat tanggap, 3) Siswa menjadi jauh lebih aktif, 4) Sebagai media pembelajaran di kelas untuk pelajaran PJOK yang biasanya dilakukan di luar ruang kelas.

## KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian dan pebahasan, melalui media platform baamboozle dapat meningkatkan  motivasi  belajar  PJOK  siswa  kelas  2  UPT  SD  Negeri  144  Gresik  untuk pembelajaran di dalam kelas pada materi upaya hidup sehat dan gerak non lokomotor. Hal itu dapat diketahui dari perolehan nilai rata-rata motivasi pada pra tindakan hanya 56% termasuk dalam kategori “kurang” kemudian di siklus I terjadi peningkatan 17% sehingga menjadi 73% (dalam kategori “cukup”) dan yang terakhir hasil rata-rata siklus ke II berhasil naik 19% menjadi 92% hal tersebut sudah masuk kedalam kategori “sangat baik” sehingga sudah  masuk  ke  dalam  indikator  keberhasilan  peningkatan  motivasi  belajar  siswa  pada pembelajaran siklus ke II.

## DAFTAR PUSTAKA
Ani  Widayati,  2018.  (2008).  Staf  Pengajar  Jurusan  Pendidikan  Akuntansi  –  Universitas Negeri  Yogyakarta  87. JURNAL  PENDIDIKAN  AKUNTANSI  INDONESIA  Vol.  VI  No.  1  –
Tahun 2008 Hal. 87 - 93 PENELITIAN , VI (1), 87–93.
Blitar, M. K. (2022). Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Blog untuk Membangkitkan Motivasi Siswa Kelas IX dalam Menulis Cerpen The Use of Blog-Based Learning Media to Motivate  Grade  IX  Students  in  Writing  Short  Stories  Hariyani . 2 (7),  943–947. https://doi.org/10.36418/comserva.v2i07.448
Dr. Afi. Parnawi M.Pd. (2020). Penelitian Tindakan Kelas .
Harmono, S. (2017). Pengaruh Model Pembelajaran Quantum dan Gaya Jasmani Olahraga dan Kesehatan Siswa SMA Kota Kediri. Jurnal Pembelajaran Olahraga , 3 (1), 103–114. http://mahesainstitute.web.id/ojs2/index.php/jehss
Hartono, Ihdina, I. ., & Susanto, H. (2013). Analisis Buku Pelajaran Fisika SMA Kelas XI yang Digunakan  di  Salatiga. Unnes  Physics  Education  Journal , 2 (2),  71–77. http://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/upej
Krisbiantoro, B. (2020). The effectiveness of gamification to enhance students  mastery on tenses  viewed  from  students   creativity. Journal  of  Advanced  Multidisciplinary Research , 1 (2), 73. https://doi.org/10.30659/jamr.1.2.73-97
Mathematics, A. (2016). 済無 No Title No Title No Title . 7 (2), 1–23.
Muhammad, M. (2017). Pengaruh Motivasi Dalam Pembelajaran. Lantanida Journal , 4 (2), 87. https://doi.org/10.22373/lj.v4i2.1881
Sahroni,  B.,  &  Hartati,  S.  C.  Y.  (2016).  PENGARUH  PENERAPAN  PERMAINAN  KECIL TERHADAP  MOTIVASI  SISWA  DALAM  MENGIKUTI  PEMBELAJARAN  PENDIDIKAN JASMANI  ,  OLAHRAGA  DAN  KESEHATAN  (  Pada  Siswa  Kelas  XI  SMAN  I  Kecamatan Pulung , Kabupaten Ponorogo ) Bahar Sahroni Sasminta Christina Yuli Hartati Abstrak. Pendidikan Olahraga Dan Kesehatan , 04 (03), 674–678.
Satriaman,  K.  T.,  Pujani,  N.  M.,  &  Sarini,  P.  (2019).  Implementasi  Pendekatan  Student Centered  Learning  Dalam  Pembelajaran  Ipa  Dan  Relevansinya  Dengan  Hasil  Belajar Siswa  Kelas  Viii  Smp  Negeri  4  Singaraja. Jurnal  Pendidikan  dan  Pembelajaran  Sains Indonesia (JPPSI) , 1 (1), 12. https://doi.org/10.23887/jppsi.v1i1.21912