## PENGEMBANGAN GAME HOROR 3 DIMENSI  SUANGGI MENGGUNAKAN
METODE FSM ( FINITE STATE MACHINE )
Bondan Prakoso Waas
Teknik Informatika, Institut Teknologi Nasional Malang bondanwaas@yahoo.com

## ABSTRAK
Dari  tahun  ke  tahun  perkembangan  game  sudah  mulai  pesa.  Di  tahun  2016  game  kini  telah  banyak menggunakan teknologi virtual reality dan augmanted reality. Dengan adanya teknologi tersebut peminat game mulai bertambah banyak bukan hanya pada anak-anak saja yang bermain melainkan orang dewasa dan orang tua mulai bermain game juga.
AI  (Artificial  Intelligence)  sering  digunakan  dalam  sebuah  game  untuk  menentukan  tingkah  laku  NPC (Non  Player  Charakter).  AI  juga  menggunakan  bentuk  simbol-simbol  daripada  bilangan,  dan  memproses informasi berdasarkan metode heuristic. Kecerdasan adalah kemampuan mempe;ajari lingkungan. FSM (Finite State  Machine)  adalah  salah  satu  AI  yang  merupakan  metodologi  perancangan  sistem  kontrol  yang menggambarkan  tingkah  laku  atau  prinsip  kerja  sistem  dengan  menggunakan  tiga  hal  yaitu  State  (Keadaan), Event (kejadian) dan action (aksi).
Hasil  dari  pengujian  berdasarkan  pengujian  fungsional  metode  FSM  (Finite  State  Machine)  dapat diterapkan  pada  game  3  dimensi  bergenre  FPS  (First  Person  Shooter),  adventure  dan  horo  dengan  indikasi musuh  dapat  berinteraksi  terhadap  player  dalam  kondisi  tertentu.  Hasilnya  respon  musuh  didalam  game Suanggi, berjalan sesuai dengan rancangan kecerdasan buatan yang telah ditentukan. Game Suanggi hanya dapat berjalan pada platform desktop.
Kata kunci: Game, horor, FSM (Finite State Machine).
1. PENDAHULUAN
Saat  ini, game digital  mulai  banyak  dimainkan karena  dianggap  lebih  menarik  dari  pada game konvesional.  Hal  ini  dikarenakan  video game membuat  para  pemainnya  dapat  melakukan  banyak hal  yang  tidak  mungkin  atau  terlalu  mahal  untuk dilakukan  di  dunia  nyata. Game digital  saat  ini memiliki  banyak genre ,  seperti adventure , action , RPG, dll. Salah satu genre yang cukup populer adalah genre horor.
Berdasarkan  pemaparan  di  atas,  penulis  tertarik untuk  mengembangkan game horor  dengan  judul Suanggi. Game ini  adalah game 3D  yang menggunakan  metode  FSM  sebagai  kecerdasan buatannya. Pada game ini, akan diberikan cerita pada setiap stage sehingga  pemain  dapat  memahami  dan menikmati cerita dari game ini.

## 1.1. Rumusan Masalah
Adapun  rumusan  masalah  yang  dapat  penulis uraikan adalah bagaimana cara mengimplementasikan metode Finite  State  Machine (FSM)  pada game Suanggi dengan software Unity 5.4?

## 1.2. Batasan Masalah
Agar  pembahasan  dalam  skripsi  ini  tidak meluas,  maka  ditentukan  beberapa  batasan  masalah diantaranya, yaitu :
1. Software yang  digunakan  dalam  membangun game  suanggi  adalah  unity  5.4  dengan  bahasa pemrograman JavaScript dan CSharp (C#).
2. Metode  yang  digunakan  adalah  metode  FSM untuk  menentukan  prilaku  lawan  kepada pemain.
3. Game hanya  dapat  dimainkan  pada  PC  atau berbasis Desktop .
4. Game ini  dibuat  untuk  berjalan  pada  sistem operasi Windows.

## 1.3. Tujuan
Tujuan  dari  pembuatan game ini  adalah mengimplementasikan  metode Finite  State  Machine pada game Suanggi dengan software Unity 5.4.
2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Penelitian Sebelumnya Game
horor Tidak diragukan lagi kepopulerannya,  tapi  masalahnya  ialah  ketakutan, kata Dr Andrew Weaver, Asisten Profesor di Indiana University yang telah mempelajari subjeknya. "Kami biasanya  tidak  ingin  mengalaminya,  dan  setelah dampak  dari  melihat  media  terutama  media menakutkan." Jadi, mengapa orang merasa takut pada film  horor  dan  tangan  bergetar  saat  bermain  game horor?
Psikolog  telah  mempelajari  secara  ekstensif, meskipun  sebagian  besar  penelitian  telah  difokuskan pada  film  dan  hanya  baru-baru  disertakan  video game.  Banyak  dari  apa  yang  telah  ditemukan  dapat dengan  mudah  diterapkan  untuk  game,  meskipun yang  memungkinkan  pemain  untuk  memahami  apa yang  membuat  mereka  takut  dan  membiarkan desainer permainan memahami bagaimana melakukannya lebih efektif (Jamie, 2015).

## 2.2. Genre Horor
Definisi  dari genre horor  sangatlah  berbeda. Banyak  penulis  telah  mencoba  untuk  membuat definisi  yang  akan  mampu  benar-benar  membedakan dan  memisahkan  horor  dari  fiksi  ilmiah  serupa  dan genre dekat  dan  film thriller .  Namun,  mereka  selalu mengalami  kesulitan  yang  merujuk  pada  salah  satu genre yang  dapat  juga  ditemukan genre lain.  Untuk mengkarakterisasi horor, sebagai genre yang memanggil  ketegangan  pada  penerima  tidak  cukup akurat,  sebagai  fiksi  sains,  thriller,  detektif  dan kejahatan  cerita  mengawali  perasaan  ketegangan juga.  Hal  yang  sama  bisa  dikatakan  tentang ketakutan,  yang  merupakan atribut lain dari produksi horor  tetapi  dapat  ditemukan  di genre lain  juga (Viktória, 2012).

## 2.3. FSM (Finite State Machine)
FSM  ( Finite  State  Machine )  adalah  salah  satu AI  yang  merupakan  metodologi  perancangan  sistem kontrol  yang  menggambarkan  tingkah  laku  atau prinsip  kerja  sistem  dengan  menggunakan  tiga  hal yaitu State (Keadaan), Event (kejadian)  dan Action (aksi) (David, 2002).

## 2.4. Suanggi
Secara  umum  kata  Suanggi,  selalu  dikaitkan dengan setan, hantu, jahat, dan buruk. Suanggi adalah makhluk halus yang mempunyai rupa jelek, yang jauh berbeda  dengan  rupa  seorang  manusia  biasa, perbuatannya  selalu  dikaitkan  dengan  hal-hal  yang jahat.  Namun  ada  juga  yang  mengartikan  sebagai hantu yang jahat atau burung-burung hantu, dan juga disebut  dukun  yang  bekerja  dengan  pertolongan orang  halus  atau  yang  disebut  dengan  mahluk  halus (Elstonsius dan Alfred, 2014).

## 3. METODE PENESLITIAN

## 3.1. Analisis Sistem
Merupakan  suatu  kegiatan  yang  menguraikan seluruh pokok masalah yang ada didalamnya. Analisa merupakan  tahapan  awal  sebelum  masuk  ke  tahapan perancangan,  sedangkan  perancangan  merupakan hasil dari keseluruhan analisa yang dapat memberikan solusi dalam suatu permasalahan.

## 3.2. Analisis Masalah
Analisis    masalah    merupakan    proses idenifikasi  serta  evaluasi  terhadap game sejenis dan game yang  akan  dibangun.  Dalam game horor, pemain diharuskan untuk menyelesaikan semua stage yang  ada  dalam game .  Setiap stage memiliki  tingkat kesulitan  tertentu.    Di  setiap game horor,    pemain diharuskan  menghadapi  rintangan  dan  teka-teki  yang ada di setiap stage untuk dapat melanjutkan ke stage berikutnya. Bila pemain tidak berhasil menyelesaikan rintangan yang ada di setiap stage , maka pemain akan mengulangi stage tersebut  dengan  menghadapi rintangan  yang  sama. Game dengan genre  horor dengan sideview yang  memakai genre ini  antara  lain Dreadout , Outlast , Jurig Escape , dan Slender .
3.3. Pengenalan Game Suanggi
Game yang akan dibangun adalah game Suanggi dengan genre  horror  game . Game ini  dibangun dengan  mengaplikasikan  teknologi    sebagai    sarana untuk    meningkaatkan    kemampuan    dalam memecahkah  sebuah  teka-teki.  Fitur-fitur  yang digunakan pada game ini adalah:
1.   Menggunakan grafik 3D.
2.   Metode yang digunakan adalah FSM .
3. Game ini bergenre horor.
4.   FSM terletak pada NPC.

## 3.4. Perancangan Sistem
Perancangan  sistem  adalah  suatu  bagian  dari metodologi  pengembangan  suatu  perangkat  lunak yang  dilakukan  untuk  memberikan  gambaran  secara terperinci tentang Game Suanggi.
3.5. Perancangan Karakter
Perancangan karakter pada Game Suanggi dapat dilihat pada Tabel 1.
Tabel 1 Perancangan Karakter Nama Gambar Keterangan Pocong 1. Berada di level 1,2 dan
3.
2. Dilumpuhkan dengan tumbuhan kelor.
Kuntilanak 1. Berada di level 1, 2,
dan 3.
Leak 1. Berada di level 1 dan 2. 2. Mebawa Player ke level selanjutnya. Anak 1 1. Berada di l evel 2. 2. Misi utama di level 2
Anak 2 1. Berada di l evel 2. 2. Misi utama di level 2 mom 1. Berada di l evel 2. 2. Misi utama di level 2 Suster ngesot 1. Berada di l evel 2. 2. Dilumpuhkan dengan
menyinari wajahnya.
suanggi 1. Berada di level 3.
2. Dilumpuhkan dengan pisau khusus.

## 3.6. Perancangan Struktur Menu
Perancangan Struktur
menu
adalah perancangan  tata  urutan    menu  dari Game Suanggi seperti yang terlihat pada Gambar 1.
Game Suanggi
Play Setting
Help Exit Misi 1 Misi 2 Misi 3 Pengaturan suara Petunjuk Bermain
Gambar 1. Perancangan struktur menu.
Pada game Suanggi terdapat 4 menu utama yaitu Play,  Setting,  Instruction dan Exit. Untuk  memulai game ,  pemain  memilih  menu Play .  Pada  menu Setting ,  akan  menampilkan  pengaturan  suara. Instruction ditampilkan  tombol  –  tombol  yang digunakan  dalam game ini.  dan  menu Exit untuk keluar dari game .

## 3.7. Perancangan Alur Game
Perancangan alur game berfungsi untuk mengetahui alur proses dari alur program dimulai dari awal prorgram hingga selesai. Seperti yang ditunjukkan pada Gambar
START Main Menu New Game T Setting T Help T Exit Y END Y Intro Animasi Animasi Story Y Suara Y Petunjuk Bermain Y A B C D E Misi 1 Berhasil? Misi 2 Berhasil? Misi 3 Berhasil Game Over Misi Berhasil Animasi Ending Ingin Keluar Y A E C Ingin Keluar Level 1 Level 2 Level 3 Y Y T Game Over Game Over T T Ingin Keluar Ingin Keluar T T T T Y Y Y Y Proses Simpan Matikan suara T Y D B Gambar 2. Alur game Suanggi.
Pada  Gambar  2,  program  dimulai  dari  Mulai, intro  dan  kemudian  masuk  ke  4  menu  utama  yaitu Play,  Setting,  Instruction ,  dan Exit. Jika  pemain memilih Play  Game maka  akan  langsung  menuju stage 1, dan jika selesai akan melanjutkan ke stage 2 sampai  ke stage terakhir.  Jika  pemain  kalah,  akan  di arahkan ke tampilan Game Over dan menuju ke Main Menu .

## 3.8. Alur FSM
FSM  merupakan  logika  ini  memperlihatkan perilaku  system  dengan  berdasarkan  tiga  hal,  yaitu state (keadaan), event (kejadian),  dan  action  (aksi). Pada  suatu  saat,  sistem  akan  berada  pada  salah  satu state yang aktif. Sistem dapat beralih atau bertransisi menuju state lain  jika  mendapatkan    masukan    atau event tertentu.    Transisi    keadaan    ini    umumnya juga disertai  oleh  aksi  yang  dilakukan  oleh  sistem ketika    menanggapi    masukan    yang  terjadi.  Pada game Suanggi ini, metode FSM diterapkan pada NPC . Seperti yang ditunjukkan pada Gambar 3.
Idle Mengejar Player Menyerang Jarak >= 10 Jarak < 10 Jarak < 3.5 Jarak >= 3.5 Mati Darah = 0 Darah = 0 Darah = 0
Gambar 3.Alur diagram FSM NPC.
Pada Gambar 3 memperlihatkan alur  FSM pada NPC.  NPC  akan  melakukan  aksi  dengan  jarak  yang telah ditentukan antara player dengan NPC .

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 4.1. Tampilan Menu Game
Tampilan  menu  utama  adalah  tampilan  awal  yang muncul  saat  membuka  aplikasi  Suanggi.  Pada  tampilan awal  ini  berisi  tombol Play untuk  langsung  bermain, Setting  untung  mengatur  resolusi  dan  suara  , Instruction untuk  melihat  cara  bermain  ,  dan Exit untuk  keluar  dari game . Tampilan menu utama terlihat seperti pada Gambar 4.

## Gambar 4. Tampilan game.

## 4.2. Pengujian Gameplay
Pengujian gameplay
adalah pengujian bagaimana game tersebut  berjalan  sesuai  dengan rancangan  sistem  yang  telah  dibuat.  Tampilan  menu utama terlihat seperti pada Gambar 5.
Gambar 5 Tampilan stage 1 .
Pada  Gambar  5  menampilkan  tampilan  awal dari stage 1 dan menunjukkan ketika player utama di sebuah jembatan.
Gambar 6 Tampilan stage 2 .
Pada  Gambar  6  menampilkan  tampilan  awal dari stage 2 dan menunjukkan ketika player utama di sebuah rumah sakit.
Gambar 7 Tampilan stage 2 .
Pada  Gambar  7  menampilkan  tampilan  awal dari stage 2 dan menunjukkan ketika player utama di sebuah hutan.

## 4.3. Pengujian FSM pada NPC
Pengujian FSM adalah pengujian kecerdasan buatan pada NPC yang terdapat pada game. Hasil dari pengujian dapat dilihat pada Gambar 8.
Gambar 8 FSM idle.
Pada  Gambar  8  menampilkan  NPC  pada  posisi Idle (diam).
Gambar 9 FSM mengejar.
Pada  Gambar  9  menampilkan  NPC  pada  posisi mengejar  karena  posisi player dengan NPC  berada pada jarak yang telah ditentukan untuk mengejar .
Pada Gambar 10 menampilkan NPC pada posisi menyerang  karena  posisi player dengan NPC  berada pada jarak yang telah ditentukan untuk menyerang .
4.4. Pengujian Control Player
Pengujian control  player adalah  pengujian fungsi  dari  setiap  tombol  yang  sudah  diterapkan untuk menggerakkan karakter utama. Hasil pengujian control player dapat dilihat pada Tabel 3.
Tabel 3. Pengujian Control Player Tombol Fungsi Hasil D Menggerakkan player ke kanan Sesuai A Menggerakkan player ke kiri Sesuai S Menggerakkan player ke belakang Sesuai W Menggerakkan player ke depan Sesuai
Dari Tabel 3 menunjukkan bahwa semua fungsi dari control player berjalan dengan tingkat keberhasilan sesuai dengan yang diharapkan.
5. KESIMPULAN DAN SARAN
5.1. Kesimpulan
Setelah pembuatan Game Suanggi, maka penulis dapat mengambil  kesimpulan :
1. Fungsi dari control player telah sesuai harapan .
2. Respon  musuh  didalam game Suanggi , berjalan sesuai  dengan  rancangan  diagram Finite  State Machine yang telah ditentukan.

## 5.2. Saran
Setelah  dilakukan  pengujian  terhadap Game Suanggi maka masih ada kekurangan sehingga untuk pengembangan lebih lanjut disarankan:
1. Penambahan  level    pada game karena  hanya terdapat 3 level pada game Suanggi ini.
2. Menambahkan  beberapa  hantu  lokal  seperti gederuwo dan tuyul.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Bourg,  D.  M.  (2002). Physics  for  game developers . " O'Reilly Media, Inc.".
[2] Elstonsius  Banjo  dan  Alfred  Mainassy.  (2014). “Suanggi” dalam Perspektif Hukum Pidana".
[3] Madigan,  J.  (2015). Getting  Gamers:  The Psychology  of  Video  Games  and  Their  Impact on  the  People  who  Play  Them .  Rowman  & Littlefield.
[4] Prohászková,  V.  (2012).  The  Genre  of Horror. American  International  Journal  of Contemporary Research , 2 (4), 132-142.