## PENGEMBANGAN BAHAN AJAR MATEMATIKA BERBASIS KOMPUTER UNTUK SISWA KELAS VIII DI SMP NEGERI 19 PALEMBANG
Ruslan Saputra, Irham Falahudin, Gusmelia Testiana Universitas Islam Negeri (UIN) Raden Fatah Palembang email: ruslansaputra555@gmail.com

## ABSTRACT
This study aims to produce a matehematics instructional materials computer-based for class  VIII  SMP/MTs  which  meet  the  criteria  for  a  valid  and  practical  use  in mathematical learning activities as well as to make students more interested in learning math.  The  method  used  in  this  research  is  the  Research  and  Development  (R&D). Subjects in this study are two classes, 36 students from VIII.1 as a large group and 15 of  36  students  from  VIII.2  as  a  small  group.  Data  collection  techniques  used  in  this study  is  the  validation  sheet,  questionnaire  and  practicality  observation.  Based  on  the results of the validation of the 7 validators obtained an average score of 85.98 which is classified  as  a  category  is  very  valid.  Based  on  the  practicality  questionnaire  on  the small  group’s  and  large  group’s  gained  an  average  score  of  80,875%  classified  as  a practical  category.  While  based  on  the  observation  of  each  meeting  on  the    small group’s and larger group’s gained an average score of 80,97% which is classified as a category is very practical. So that the computer-based mathematical teaching materials are developed can be used in the learning of mathematics at the Pythagorean theorem material for class VIII SMP / MTs.
Key words: Mathematical teaching materials, Pythagorean theorem, valid, practical .

## ABSTRAK
Penelitian  ini  bertujuan menghasilkan  bahan  ajar  matematika  berbasis  komputer  untuk siswa  kelas  VIII  tingkat  SMP/MTs  yang  memenuhi  kriteria  valid  dan  praktis  untuk digunakan  dalam  kegiatan  pembelajaran  matematika  serta  agar  siswa  lebih  tertarik untuk belajar pelajaran matematika. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Research  and  Development (R&D).  Subjek  dalam  penelitian  ini  ada  dua  kelas yaitu siswa kelas VIII.1 yang berjumlah 36 siswa sebagai kelompok besar dan 15 siswa dari  36  siswa  kelas  VIII.2  sebagai  kelompok  kecil.  Teknik  pengumpulan  data  yang digunakan pada penelitian ini adalah lembar validasi, angket kepraktisan  dan observasi kepraktisan. Berdasarkan hasil validasi dari 7 validator diperoleh skor rata-rata sebesar 85,98%  yang  tergolong  kategori  sangat  valid.  Berdasarkan  angket  kepraktisan  pada tahap uji coba pada kelompok kecil dan kelompok besar diperoleh rata-rata skor sebesar 80,875 %  yang tergolong kategori praktis. Sedangkan berdasarkan hasil observasi  dari setiap  pertemuan  pada  kelompok  kecil  dan  kelompok  besar  diperoleh  rata-rata  skor sebesar 80,97% yang tergolong kategori sangat praktis. Sehingga bahan ajar matematika berbasis komputer yang kembangkan dapat digunakan dalam pembelajaran matematika pada materi teorema Pythagoras untuk kelas VIII tingkat SMP/MTs.
Kata Kunci: Bahan ajar matematika, teorema Pythagoras, valid, praktis.

## 1.   PENDAHULUAN
Pendidikan  telah  menjadi    kebutuhan  pokok  masyarakat  Indonesia  yang harus terpenuhi sesuai dengan tuntutan kemajuan  IPTEK yang sekaligus merupakan tuntunan  kemajuan  peradaban  dan  teknologi  suatu  bangsa.  Setiap  manusia membutuhkan  pendidikan  sampai  kapan  dan  dimanapun  ia  berada  dalam mengembangkan  potensi  yang  dimilikinya,  mengubah  tingkah  laku  kearah  yang lebih  baik  sesuai  dengan  nilai-nilai  yang  berlaku  dalam  masyarakat.  Melalui pendidikan, setiap individu di  muka bumi  ini diharapkan mampu untuk  melakukan suatu  perubahan  yang  bermanfaat  bagi  dirinya,  keluarga,  masyarakat  dan  Negara. Menurut  Munib  (dalam  Daryanto,  2012:1)  pendidikan  adalah  usaha  sadar  dan sistematis,  yang  dilakukan  oleh  orang-orang  yang  diserahi  tanggung  jawab  untuk memengaruhi peserta didik sehingga mempunyai sifat dan tabiat sesuai dengan cita- cita  pendidikan.  Oleh  karena  itu,  sudah  seharusnya  pendidikan  didesain  guna memberi pemahaman dan meningkatkan prestasi belajar peserta didik.
Prestasi  belajar  siswa  di  sekolah  sering  diindikasikan  dengan  permasalahan belajar  siswa  tersebut  dalam  memahami  materi.  Ini  terjadi  dimungkinkan  karena faktor belajar siswa yang kurang efektif, bahkan tidak termotivasi dalam mengikuti pembelajaran  di  kelas.  Kecenderungan  pembelajaran  yang  kurang  menarik  ini merupakan hal yang wajar dialami oleh guru yang tidak memahami kebutuhan siswa tersebut. Dalam hal ini, peran seorang guru sebagai pengembang ilmu sangat besar untuk memilih dan melaksanakan pembelajaran yang tepat dan efisien bagi peserta didik (Daryanto, 2012:1)
Dalam  upaya  meningkatkan  kualitas  pendidikan,  maka  diperlukan  berbagai terobosan, dapat dilakukan dengan beberapa cara antara lain meningkatkan metode mengajar  dan  kualitas  guru  agar  memiliki  dasar  yang  mantap  sehingga  dapat mentransfer  ilmu  dalam  mempersiapkan  kualitas  sumberdaya  manusia.  Semakin baik  mutu  pendidikan  suatu  negara  maka  akan  semakin  baik  pula  sumber  daya manusia  yang  dihasilkan  sehingga  mampu  bersaing  dengan  negara  lain.  Untuk meningkatkan mutu pendidikan dan prestasi belajar siswa, maka guru dituntut untuk membuat pembelajaran menjadi lebih inovatif yang mendorong siswa dapat belajar secara  optimal  baik  di  dalam  belajar  mandiri  maupun  didalam  pembelajaran  di kelas.
Perkembangan  teknologi  sangat  berperan  dalam  kemajuan  dan  pendukung proses pembelajaran peserta didik. Dengan memanfaatkan dan menguasai teknologi bisa juga menjadi alternatif bagi guru untuk penunjang perkembangan peserta didik. Seperti  merancang  suatu  bahan  ajar  menggunakan  komputer  dan  digunakan rekayasa  program-program  komputer  sebagai  alat  penyampaian  materi  kepada peserta didik atau sebagai media pembelajaran.
Tidak  bisa  dipungkiri  bahwa  teknologi  multimedia  mampu  memberi  kesan yang  besar  dalam  bidang  media  pembelajaran.  Hal  tersebut  karena  dapat mengintegrasikan  teks,  grafik,  animasi,  audio,  dan  video.  Multimedia  telah mengembangkan  proses  pengajaran  dan  pembelajaran  kearah  yang  lebih  dinamik. Namun  yang  lebih  penting  ialah  pemahaman  tentang  cara  menggunakan  teknologi tersebut dengan lebih efektif dan dapat menghasilkan ide-ide untuk pengajaran dan pembelajaran.
Pada masa  kini, guru perlu mempunyai kemahiran dan keyakinan diri dalam menggunakan  teknologi  tersebut  dengan  cara  yang  paling  berkesan.  Suasana pengajaran dan pembelajaran yang interaktif, lebih menggalakkan komunikasi aktif antara  berbagai  hal.  Penggunaan  komputer  dalam  proses  pengajaran  dan pembelajaran  adalah  dengan  tujuan  meningkatkan  mutu  pengajaran  dan pembelajaran.
Berdasarkan  hasil  pengamatan  peneliti  ketika  melakukan  PPLK  II  selama kurang  lebih  3  bulan  terhitung  dari  tanggal  2  September  –  30  Desember  2014  di SMPN 19 Palembang, siswa mengalami kesulitan pada materi Teorema Pythagoras dalam  pembahasan  “Menggunakan  Teorema  Pythagoras  untuk  menyelesaikan berbagai  masalah  seperti  pada  bangun  datar,  bangun  ruang  dan  soal  cerita  (dalam kehidupan  sehari-hari)”.  Hal  ini  dikarenakan  dalam  kegiatan  pembelajaran  materi teorema  Pythagoras  masih  menggunakan  metode  caramah,  tanya  jawab  dan penjelasan  gambarnya  hanya  terpaku  pada  gambar  yang  digambarkan  oleh  guru  di papan  tulis  sehingga  terbatasnya  penggunaan  gambar,  warna  dan  gerak  dalam mempelajari  dan  memahami  materi  tersebut  yang  pada  akhirnya  siswa  mengalami kesulitan untuk menerapkan Teorema Pythagoras dalam pemecahan masalah.
Menurut  ibu  Milhana  Betty,  S.Pd,  M.Si.,  selaku  waka  kurikulum  sekaligus guru  matematika  di  SMPN  19  Palembang  di  sekolah  tersebut  terdapat  ruang
komputer  yang  terdiri  dari  20  komputer  yang  bisa  digunakan  dalam  proses  belajar mengajar. Namun sangat disayangkan hal ini belum di manfaatkan secara maksimal dalam  melaksanakan  proses  pembelajaran  khususnya  pada  pembelajaran matematika.  Padahal  dengan  pemanfaatan  media  komputer,  materi  teorema Pythagoras  yang  memerlukan  penjelasan  gambar  akan  lebih  mudah  dipahami  oleh siswa  dan  materi  yang  disampaikan  akan  lebih  menarik  serta  siswa  akan  lebih antusias  dalam  belajar.  Untuk  itu  perlu  dlakukan  pengembangan  bahan  ajar matematika  berbasis  komputer  dengan  berbantuan  software  yang  mampu  dalam pembuatan animasi yaitu Adobe Flash Pro CS6 .

## 2.  METODOLOGI PENELITIAN

## A. Jenis Penelitian
Secara  umum  metode  penelitian  diartikan  sebagai  cara  ilmiah  untuk mendapatkan  data  dengan  tujuan  dan  kegunaan  tertentu  (Sugiyono,  2013:3). Metode  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  metode Research  and Development/R&D (Penelitian dan Pengembangan). Karena dalam penelitian ini peneliti  mengembangkan  bahan  ajar  matematika  kelas  VIII  pada  materi  teorema Pythagoras.  Metode Research  and  Development/R&D adalah  metode  penelitian yang  digunakan  untuk  menghasilkan  produk  tertentu,  dan  menguji  keefektifan produk tersebut (Sugiyono, 2013:494).

## B. Subyek Penelitian
Pada penelitian ini, peneliti memilih  tempat  penelitian di  SMP Negeri 19 Palembang.  Populasi  dalam  penelitian  ini  adalah  seluruh  siswa  kelas  VIII  SMP Negeri 19 Palembang, semester ganjil tahun ajaran 2015/2016 yang tersebar di 10 kelas.  Kelas  tersebut  memiliki  kemampuan  yang  beragam.  Penempatan  siswa- siswa  kelas  VIII  dilaksanakan  secara  acak  sehingga  diharapkan  adanya keseragaman  kemampuan  dari  tiap  kelas  tersebut.  Adapun  sampel  dalam penelitian ini adalah   36 orang  siswa-siswi kelas VIII  1 dan 15 orang siswa dari kelas VIII.
C . Langkah-Langkah Penelitian dan Pengembangan
Langkah-langkah penelitian dan pengembangan dapat dilihat pada gambar. di bawah ini (Sugiyono, 2012:494):
Gambar 1. langkah-langkah metode Research and Development (R & D)
1. Identifikasi Masalah
Tahap  pertama  penelitian  pengembangan  ini  adalah  menentukan  materi bahan  ajar,  yang  akan  dikembangkan  dengan  menggunakan Adobe  Flash  Pro CS6. Adapun  materi  dalam  pengembangan  bahan  ajar  ini  adalah  teorema Pythagoras.
2. Pengumpulan Data
Pada  tahap  ini  peneliti  melakukan  observasi  ke  SMP  Negeri  19 Palembang,  guna  untuk  mengetahui  keadaan  sekolah,  baik  itu  kurikulum, kalender  akademik,  kondisi  kelas,  banyak  siswa,  maupun  kondisi  laboratorium komputer  sekolah  yang  akan  dijadikan  tempat  penelitian,  dan  mempersiapkan prosedur  kerja  sama  dengan  pihak  sekolah  untuk  mendukung  terlaksananya penelitian.
3. Desain Produk
Pada  tahap  ini  peneliti  membuat  desain  produk,  yaitu  bahan  ajar matematika pada materi teorema Pythagoras dengan menggunakan Adobe Flash Pro CS6.
4. Validasi Desain
Pada tahap ini dilakukan validasi produk yang telah didesain peneliti. Di mana  pada  validasi  produk  ini  peneliti  meminta  beberapa  orang  pakar  dalam bidangnya untuk  menilai desain  produk  yang sudah dibuat. Para pakar tersebut diminta  memberikan  masukan  yang  dapat  dijadikan  dasar  perbaikan  desain produk  yang  sudah  dibuat  tersebut.  Validasi  ini  dilakukan  untuk  mengetahui ketepatan Bahan Ajar Matematika yang dirancang untuk untuk siswa kelas VIII di  SMP  Negeri  19  Palembang.  Validasi  yang  dilakukan  oleh  para  ahli  yaitu
Identifikasi Masalah Pengumpulan Data Desain Produk Validasi Desain Perbaikan Desain Uji coba Produk
Revisi Produk
Ujicoba Pemakaian
Revisi Produk Akhir Produksi  Masal
untuk  menilai  kategori content (isi), construct (konstruk  dan  navigasi),  dan Bahasa.
5. Perbaikan desain
Setelah desain produk divalidasi melalui penilaian para pakar maka akan dapat diketahui kelemahan dan kekurangannya. Selanjutnya peneliti melakukan revisi  berdasarkan  masukan  dari  para  pakar  untuk  mengatasi  kelemahan  dan kekurangan tersebut.
6. Uji Coba Produk
Setelah  melakukan  revisi  dari  desain  produk  tersebut,  langkah selanjutnya  produk  yang  baru  tersebut  dapat  langsung  diuji  coba.  Uji  coba dilakukan  untuk  mengetahui  efektivitas  dari  produk  yang  dikembangkan.  Uji coba pada tahap ini dilakukan dengan kelompok kecil yang terdiri dari 15 siswa dari kelas VIII 2 di SMP Negeri 19 Palembang.
7. Revisi produk
Pada tahap ini peneliti melakukan revisi produk berdasarkan hasil dari uji coba produk bahan ajar matematika  pada 15 siswa kelas VIII 2 di SMP Negeri 19 Palembang.
8. Uji coba pemakaian.
Setelah revisi produk dilakukan, pada tahap ini dilakukan uji coba pada siswa  yang menjadi  subyek penelitian  yaitu seluruh siswa kelas VIII 1 di  SMP Negeri 19 Palembang.
9. Revisi produk tahap akhir
Pada tahap ini, peneliti melakukan revisi tahap akhir jika masih terdapat kekurangan berdasarkan hasil dari tahap uji coba pemakaian.
10. Produksi masal.
Bahan  Ajar  Matematika  yang  dikembangkan  dapat  digunakan  untuk materi teorema Pythagoras

## D. Teknik Pengumpulan Data
1. Lembar Validasi
Proses  validasi  ini  dilakukan  oleh  dosen  pendidikan  matematika  dan  guru matematika  di  SMPN  19  Palembang.  Adapun  nama-nama  yang  akan  menjadi validator dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :
a. Sujinal Arifin, M.Pd.
e. Erna Emrona Hs, S.Pd
b. Riza Agustiani, M.Pd.
f. Hijroini Bakri, S.Pd.
c. Milhana Betty, M.Si.
g. Sri Maryati, S.Kom.
d. Sunardi, S.Pd.
Proses  validasi  ini  dilakukan  untuk  mengetahui  kevalidan  bahan  ajar matematika  berbasis  komputer  yang  dikembangkan  dengan  menggunakan Adobe Flash Pro CS6.
Tabel 1. Lembar Validasi
No Aspek yang dinilai Skor 1 2 3 4 5 A Content(isi)
1 Kesesuaian dengan Standar Kompentesi dalam KTSP
2 Kesesuaian dengan Kompetensi Dasar dalam KTSP
3 Kesesuaian  dengan  Indikator  pencapaian  Kompetensi Dasar dalam silabus
4 Kesesuaian  materi  dengan  SK,  KD  dan  Indikator pencapaian Kompetensi Dasar
5 Kesesuaian isi bahan ajar dengan tujuan pembelajaran
6 Dapat mendukung pembelajaran
7 Kesesuaian latihan dengan bahan ajar
8 Kebenaran isi materi
9 Kecukupan materi
10 Kedalaman materi
B Construct (struktur dan navigasi)
1 Pengelompokan materi
2 Urutan materi
3 Konsistensi letak menu
4 Susunan materi dapat mengkonstruk pengetahuan siswa
5 Fungsi tombol
6 Komposisi warna
7 Pemakaian suara
C Bahasa
1 Rumusan masalah komunikatif
2 Kalimat  menggunakan  bahasa  baik  dan benar, serta sesuai dengan ragam bahasanya
3 Rumusan kalimat tidak menimbulkan penafsiran ganda, atau salah pengertian
4 Konsistensi huruf dan gambar
(Surmilasari, 2013:54)
2. Angket Kepraktisan
Angket  adalah  daftar  pertanyaan  atau  pernyataan  tertulis  yang  diberikan kepada  responden  sesuai  dengan  permintaan  pengguna  (Riduwan,  2013:99). Dalam  hal  ini  angket  kepraktisan  diberikan  kepada  siswa  untuk  mengukur keterpakaian bahan ajar matematika pada materi Teorema Pythagoras.
Tabel 2. Angket Kepraktisan No Pernyataan SS S TS STS
1. Saya dapat menggunakan bahan ajar matematika ini untuk belajar teorema Pythagoras.
2. Cara  pemakaian  bahan  ajar  matematika  ini  mudah  bagi saya.
3. Simbol-simbol dan tombol-tombol  yang digunakan dapat saya pahami dengan jelas dan dapat saya gunakan dengan
mudah.
4. Petunjuk  yang  digunakan  dalam  bahan  ajar  matematika ini  dapat  saya  pahami  dan  saya  terapkan  dalam penggunaannya.
5. Bahasa  yang  digunakan  dalam  bahan  ajar  matematika pada materi Teorema Pythagoras ini mudah di mengerti.
6. Saya  dapat  berpindah  dari  halaman  lain  tanpa  harus  urut membuka halaman berikutnya.
7. Dengan  adanya  gambar  dan  animasi  saya  dapat mengingat informasi yang saya pelajari.
8. Saya  dapat  belajar  mandiri  menggunakan  bahan  ajar matematika ini.
9. Kalimat-kalimat dalam materi yang terdapat di bahan ajar matematika ini dapat saya pahami.
10. Menurut saya bahan ajar metematika ini dapat digunakan sebagai alternatif bagi saya.
3.  Observasi.
Disamping menggunakan angket kepraktisan, untuk mengukur kepraktisan dari bahan ajar ini maka dilakukan juga observasi.
Observasi  adalah  melakukan  pengamatan  secara  langsung  ke  objek  penelitian untuk  melihat  lebih  dekat  kegiatan  yang  dilakukan  (Riduwan,  2013:104). Peneliti mengisi skor yang ada dalam lembar observasi.
Tabel 3. Lembar observasi
NO Pernyataan Skor 0 1
1 Siswa  mengerti  cara  pemakaian  bahan  ajar  matematika  berbasis komputer  pada materi Teorema Pythagoras.
2 Siswa  mampu  menggunakan  tombol  yang  ada  pada  bahan  ajar matematika berbasis komputer pada materi Teorema Pythagoras.
3 Siswa  mengerti  petunjuk-petunjuk  yang  ada  pada  bahan  ajar matematika berbasis komputer pada meteri Teorema Pytahgoras.
4 Siswa  mengetahui  lambang  atau  simbol  matematika  yang  ada pada  bahan  ajar  matematika  berbasis  komputer  pada  meteri Teorema Pytahgoras.
5. Siswa  mengerti  dengan  bahasa  yang  digunakan  pada  bahan  ajar matematika berbasis komputer pada materi Teorema Pytahgoras..

## Keterangan:
0 = indikator tidak tampak
1 = indikator tampak

## E. Teknik Analisis Data
1. Analisis lembar validasi.
Untuk mengetahui kualitas bahan ajar yang telah dibuat, diadakan validasi oleh validator. Validator akan memberikan komentar dan masukan mengenai bahan ajar  yang  sudah  didesain  oleh  peneliti.  Kemudian  dilanjutkan  dengan  tahap validasi  produk,  perbaikan  produk    dan  ujicoba  produk  setelah  itu  direvisi. Produk  yang  telah  direvisi  kemudian  dinilai  kembali  oleh  dosen  pendidikan matematika  dan  guru  dengan  memberikan  tanda  ceklist  (√)  pada  kolom  yang
telah disediakan pada lembar validasi. Adapun arti nilai atau angka-angka pada skala penilaian yang berada pada lembar validasi adalah :
1 =  Tidak baik 3 =  Cukup Baik 5 =  Sangat baik 2 =  Kurang baik 4 =  Baik
Berdasarkan lembar validasi yang telah diisi oleh dosen dan guru. dimana skor setiap  dosen  dan  guru  diperoleh  dari  jumlah  skor  21  butir  pertanyaan sebagaimana  yang tercantum dalam format lembar validasi. Data hasil lembar validasi dikonversikan menjadi interval 0-100 :
H = JS ST 𝑥 100
Keterangan: H : Hasil Validasi ST: Skor Total Maksimal JS : Jumlah Skor Tabel 4. Kategori skor validasi Skor Kualitas Produk 81 – 100 61 – 80 41 – 60 21 – 40 0   – 20 Sangat Valid Valid Cukup Valid Kurang Valid
Tidak Valid
(Modifikasi Riduwan, 2013:88)
2. Analisis angket kepraktisan
Langkah – langkah untuk menganalisa data angket pada penlitian ini adalah:
a.  Memberikan  skor  terhadap  setiap  jawaban  siswa.  Setiap  alternatif  pilihan jawaban diberi skor 1 – 4. Skor setiap alternatif pilihan jawaban ditetapkan pada tabel 5 sebagai berikut:
Tabel 5. Alternatif pilihan jawaban angket bahan ajar
Skor Alternatif pilihan jawaban 4 3 2 1
Sangat Setuju (SS)
Setuju (S)
Tidak Setuju (TS) Sangat Tidak Setuju (STS)
(Modifikasi Riduwan, 2013:88)
b. Menentukan jumlah skor ideal atau skor tertinggi dan jumlah skor terendah dengan cara:
1) Untuk  skor  tertinggi  =  skor  alternatif  jawaban  sangat  setuju  (SS) x jumlah siswa.
2) Untuk skor terendah = skor alternatif jawaban sangat tidak setuju (STS) x jumlah siswa.
c. Menentukan persentase setiap alternatif jawaban dengan cara
𝐵𝑎𝑛𝑦𝑎𝑘  𝐽𝑎𝑤𝑎𝑏𝑎𝑛  𝑠𝑖𝑠𝑤𝑎 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎 ℎ 𝑠𝑖𝑠𝑤𝑎 x 100 d. Selanjutnya memberikan skor total setiap pertanyaan dengan cara 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎 ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟  𝑗𝑎𝑤𝑎𝑏𝑎𝑛  𝑠𝑖𝑠𝑤𝑎 𝑠𝑘𝑜𝑟  𝑡𝑒𝑟𝑡𝑖𝑛𝑔𝑔𝑖 x 100
e. Dari data analisis tersebut dikonversikan pada penilaian angket  kepraktisan bahan ajar matematika.

## Tabel 6. Kategori penilaian angket kepraktisan bahan ajar matematika
Skor Observasi Kategori 81 – 100 61 – 80 41 – 60 21 – 40 0 – 20
Sangat Praktis
Praktis
Cukup Praktis
Kurang Praktis
Tidak Praktis
(Modifikasi Riduwan, 2013:89)
3. Analisis lembar obsevasi.
Produk  yang  telah  dihasilkan  ini  dinilai  sesuai  dengan  teori-teori  bagaimana bahan  ajar  dikatakan  praktis.  Penilaian  ini  dilakukan  dengan  memberi  tanda check (√)  pada  lembar  kepraktisan.  Data  yang  diperoleh  diberi  skor  1  untuk setiap  indikator  yang  tampak  dan  bila  tidak  tampak  diberi  skor  0.  Sehingga diperoleh skor maksimum 5 dan skor minimum 0.
Adapun  langkah-langkah  dalam  menganalisis  data  observasi  adalah  sebagai berikut:
a. Menghitung skor yang diperoleh siswa untuk masing-masing indikator
b. Menghitung berapa banyak siswa yang memperoleh skor observasi.
c. Memberikan skor total tiap pertemuan dengan cara :
H  = JS ST x 100
Dimana: H : Hasil observasi JS : Jumlah skor ST : Skor total Tabel 7.  Kategori Skor Kepraktisan Skor Observasi Kategori 81 – 100 61 – 80 41 – 60 21 – 40 0 – 20
Sangat Praktis
Praktis
Cukup Praktis
Kurang Praktis
Tidak Praktis
(Modifikasi Riduwan, 2013:89)

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
A. Deskripsi Data Penelitian
1. Deskripsi dan Analisis Data Angket Validasi
Prototype 1  sebagai  desain  awal  dari  bahan  ajar  matematika  berbasis komputer yang disusun oleh peneliti mengalami beberapa perbaikan dari tahap uji  pakar.  Saran-saran  dari  ahli  dijadikan  sebagai  acuan  untuk  memperbaiki prototype 1  sebagai  langkah  validasi  awal  untuk  menghasilkan prototype 2.
Lihat table 8 di bawah ini.
Tabel 8. Analisis Data Angket Validasi No Nama Validator Nilai Validasi 1 Sujinal Arifin, M.Pd. 85,71 2 Riza Agustiani, M.Pd. 81,90 3 Milhana Betty, M.Si. 89,52 4 Sunardi, S.Pd. 86,67 5 Erna Emrona Hs, S.Pd. 86,67 6 Hijroini Bakri, S.Pd. 86,67 7 Sri Maryati, S.Kom. 84,76 Rata-Rata 85,98
Berdasarkan  skor  rata-rata  validasi  yang  dijelaskan  dalam  metodologi, kualitas bahan ajar matematika berbasis komputer ini termasuk kategori sangat valid  apabila  rentang  skor  antara  81  –  100.  Artinya,  dari  beberapa  penilaian
tersebut  menyatakan  bahwa  bahan  ajar  matematika  berbasis  komputer  yang dihasilkan  sangat  baik.  Berdasarkan  kualitas  bahan  ajar  matematika  berbasis komputer  yang  termasuk  sangat  baik  setelah  dilakukan  penilaian  dari  lembar validasi,  dapat  disimpulkan  bahwa  bahan  ajar  matematika  berbasis  komputer yang dihasilkan sudah valid.

## 2. Deskripsi dan Analisis Data Angket Kepraktisan
Peneliti juga memberikan angket kepraktisan kepada siswa pada saat pertemuan selesai. Dari analisis angket kepraktisan tersebut didapatkan hasil pada tabel sebagai berikut.

## Tabel 9. Kategori Hasil Angket Kepraktisan Bahan Ajar Matematika Berbasis Komputer pada Kelompok Kecil
No Pernyataan SS S TS  STS  Jumlah Skor 1 Saya dapat menggunakan bahan ajar matematika ini untuk belajar Teorema Pythagoras. 12  36 0 0 48 80,00 2 Cara pemakaian bahan ajar matematika ini mudah bagi saya. 28  18 4 0 50 83,33 3 Simbol-simbol dan tombol-tombol  yang digunakan dapat saya pahami dengan jelas dan dapat saya gunakan dengan mudah. 24  24 2 0 50 83.33 4 Petunjuk yang digunakan dalam bahan ajar matematika ini dapat saya pahami dan saya terapkan dalam penggunaannya. 16  30 2 0 48 80,00 5 Bahasa yang digunakan dalam bahan ajar matematika pada materi Teorema Pythagoras ini mudah di mengerti. 12  33 2 0 47 78,33 6 Saya dapat berpindah dari halaman lain tanpa harus urut membuka halaman berikutnya. 16  24 6 0 46 76,67 7 Dengan adanya gambar dan animasi saya dapat  mengingat informasi yang saya pelajari. 28  24 0 0 52 86,67 8 Saya dapat belajar mandiri menggunakan bahan ajar matematika ini. 12  33 2 0 47 78,33 9 Kalimat-kalimat dalam materi yang terdapat di bahan ajar matematika ini dapat saya pahami. 12  33 2 0 47 78,33
10 Menurut saya bahan ajar metematika ini dapat digunakan sebagai alternatif bagi saya untuk belajar Teorema Pyhagoras. 16  30 2 0 48 80,00 Rata - Rata 80.50
Dari  tabel  di  atas  dapat  dilihat  bahwa  80%  siswa  dapat  menggunakan bahan ajar matematika berbasis komputer ini untuk belajar teorema Pythagoras, 83,33%  siswa  dapat  dengan  mudah  memakai  bahan  ajar  matematika  berbasis komputer  ini,  83,33%    simbol  –  simbol  yang  digunakan  dapat  siswa  pahami dengan  jelas,  80%  siswa  dapat  mengerti  petunjuk-petunjuk  yang  ada  pada bahan ajar matematika berbasis komputer serta mampu menerapakannya dalam pembelajaran,  78,33%  siswa  mengerti  dengan  bahasa  yang  digunakan  pada bahan ajar matematika, 76,67% siswa dapat berpindah dari halaman lain tanpa harus urut membuka halaman berikutnya, 86.7% dengan adanya gambar siswa dapat  mengingat  informasi  yang  siswa  pelajari,  78,33%  siswa  dapat  belajar mandiri dengan menggunakan bahan ajar matematika ini, 78,33% siswa dapat memahami  kalimat  –  kalimat  dalam  materi  yang  terdapat  pada  bahan  ajar matematika ini, 80% menurut siswa bahan ajar  matematika berbasis komputer ini  dapat  digunakan  sebagai  alternatif  bagi  siswa  untuk  belajar  Teorema Pythagoras.
Tabel 10. Kategori hasil angket kepraktisan
pada kelompok besar No Pernyataan SS S TS STS Jumlah Skor 1 Saya dapat menggunakan bahan ajar matematika ini untuk belajar Teorema Pythagoras. 72 54 0 0 126 87,50 2 Cara pemakaian bahan ajar matematika ini mudah bagi saya. 44 66 6 0 116 80,56 3 Simbol-simbol dan tombol-tombol  yang digunakan dapat saya pahami dengan jelas dan dapat saya gunakan dengan mudah. 44 60 10 0 114 79,16 4 Petunjuk yang digunakan dalam bahan ajar matematika ini dapat saya pahami dan saya terapkan dalam penggunaannya. 44 69 4 0 117 81,25
5 Bahasa yang digunakan dalam bahan ajar matematika pada materi Teorema Pythagoras ini mudah di mengerti. 52 54 10 0 116 80,56 6 Saya dapat berpindah dari halaman lain tanpa harus urut membuka halaman berikutnya. 56 60 2 1 119 82,63 7 Dengan adanya gambar dan animasi saya dapat  mengingat informasi yang saya pelajari. 48 72 0 0 120 83,33 8 Saya dapat belajar mandiri menggunakan bahan ajar matematika ini. 56 60 4 0 120 83,33 9 Kalimat-kalimat dalam materi yang terdapat di bahan ajar matematika ini dapat saya pahami. 36 75 4 0 115 79,86 10 Menurut saya bahan ajar metematika ini dapat digunakan sebagai alternatif bagi saya untuk belajar Teorema Pyhagoras. 36 57 12 2 107 74,30 Rata - Rata 81,25
Dari tabel di atas dapat dilihat bahwa 87,5% siswa dapat menggunakan bahan  ajar  matematika  berbasis  komputer  ini  untuk  belajar  Teorema Pythagoras,  80,56%  siswa  dapat  dengan  mudah  memakai  bahan  ajar matematika  berbasis  komputer  ini,  79,17%    simbol  –  simbol  yang  digunakan dapat  siswa  pahami  dengan  jelas,  81.25%  siswa  dapat  mengerti  petunjuk- petunjuk yang ada pada bahan ajar matematika berbasis komputer serta mampu menerapakannya dalam pembelajaran, 80,56%  siswa mengerti dengan bahasa yang  digunakan  pada  bahan  ajar  matematika,  82,63%  siswa  dapat  berpindah dari  halaman  lain  tanpa  harus  urut  membuka  halaman  berikutnya,  88,33% dengan  adanya  gambar  siswa  dapat  mengingat  informasi  yang  siswa  pelajari, 88,33%  siswa  dapat  belajar  mandiri  dengan  menggunakan  bahan  ajar matematika ini, 79,86% siswa dapat memahami kalimat – kalimat dalam materi yang  terdapat  pada  bahan  ajar  matematika  ini,  74,30%  menurut  siswa  bahan ajar  matematika berbasis komputer ini dapat digunakan sebagai alternatif bagi siswa untuk belajar Teorema Pythagoras.
Berdasarkan  hasil  tabel  analisis  angket  di  atas,  pada  kelompok  kecil didapatkan  hasil  persentase  80,5,  yang  berarti  bahwa  bahan  ajar  matematika yang  digunakan  praktis,  sedangkan  pada  uji  coba  pemakaian.  pada  kelompok
besar didapatkan hasil persentase 81,25 yang berarti bahan ajar yang digunakan sudah sangat praktis. Dari dua angket it didapatkan rata-rata 80,875. Sehingga dapat  disumpulkan  bahwa  bahan  ajar  matematika  berbasis  komputer  yang dihasilkan  praktis  untuk  digunakan  dalam  proses  pembelajaran  pada  materi Teorema Pythagoras di kelas VIII SMP Negeri 19 Palembang.

## 3. Deskripsi dan Analisis Data Observasi
Peneliti  melakukan  observasi  terhadap  keterpakaian  atau  penggunaan bahan  ajar  matematika  berbasis  komputer  pada  pembelajaran  teorema Pythagoras.  Dalam  observasi  ini  peneliti  dibantu  oleh  dua  observer  untuk mengobservasi  keterpakaian  atau  penggunaan  bahan  ajar  matematika  berbasis komputer  pada  subjek  penelitian.  Untuk  melihat  hasil  observasi  siswa  dapat dilihat pada tabel 15 dan tabel 16 di bawah ini.
Tabel 11.Analisis Data Observasi Kelompok Kecil
NO Pernyataan Skor Pertemuan Ke 1 dan Ke 2 0 1 % Indikator yang tampak 1 Siswa mengerti cara pemakaian bahan ajar matematika berbasis komputer  pada materi Teorema Pythagoras. 4 26 86,67 2 Siswa mampu menggunakan tombol yang ada pada bahan ajar matematika berbasis komputer pada materi Teorema Pythagoras. 2 28 93,33 3 Siswa mengerti petunjuk-petunjuk yang ada pada bahan ajar matematika berbasis komputer pada meteri Teorema Pytahgoras. 6 24 80,00 4 Siswa mengetahui lambang atau simbol matematika yang ada pada bahan ajar matematika berbasis komputer pada materi Teorema Pytahgoras. 10  20 66,67 5 Siswa mengerti dengan bahasa yang digunakan pada bahan ajar matematika berbasis komputer pada materi Teorema Pytahgoras.. 8 22 73,33 Rata-rata 80,00
Berdasarkan  hasil  tabel  observasi  kelompok  kecil  diatas  yang  teridiri dari  15  orang  siswa  kelass  VIII.2,  pada  pertemuan  ke-1  dan  ke-2  didapatkan
hasil  persentase  80  yang  berarti  bahwa  bahan  ajar  matematika  berbasis komputer yang digunakan praktis.
Tabel 12. Analisis Data Obsevasi Kelompok Besar
NO Pernyataan Skor Pertemuan Ke 1, 2, 3 dan 4 0 1 % Indikator yang tampak 1 Siswa mengerti cara pemakaian bahan ajar matematika berbasis komputer  pada materi Teorema Pythagoras. 24 120 83,33 2 Siswa mampu menggunakan tombol yang ada pada bahan ajar matematika berbasis komputer pada materi Teorema Pythagoras. 14 130 90,27 3 Siswa mengerti petunjuk-petunjuk yang ada pada bahan ajar matematika berbasis komputer pada meteri Teorema Pytahgoras. 34 110 76,38 4 Siswa mengetahui lambang atau simbol matematika yang ada pada bahan ajar matematika berbasis komputer  pada meteri Teorema Pytahgoras. 28 116 80,56 5 Siswa mengerti dengan bahasa yang digunakan pada bahan ajar matematika berbasis komputer pada materi Teorema Pytahgoras.. 30 114 79,16 Rata-rata 81,94
Berdasarkan  hasil  tabel  observasi  kelompok  besar  di  atas  yang  teridiri dari  36  orang  siswa  kelass  VIII.1,  pada  pertemuan  ke-1  ,  ke-2,  ke-3  dan  ke4 didapatkan hasil persentase 81,94 yang berarti bahan ajar matematika berbasis komputer  yang  digunakan  sangat  praktis.  Dari  persentase  hasil  observasi kelompok  kecil  dan  kelompok  besar  yang  dipaparkan  di  atas  didapatkan  rata- rata 80,97 sehingga dapat  disimpulkan bahwa bahan ajar matematika berbasis komputer  yang  dihasilkan  praktis  untuk  digunakan  dalam  pembelajaran  pada materi Teorema Pythagoras untuk siswa kelas VIII di SMPN 19 Palembang.

## B. Pembahasan
Dalam  proses  pembuatan  bahan  ajar  ini,  peneliti  mengalami  beberapa kendala  dan  kesulitan  diantaranya  yaitu:  memerlukan  waktu  yang  cukup  lama untuk  mendesain  bahan  ajar  ini  terutama  pada  pembuatan  animasi  dari  setiap pembahasan  materi,  sering  terjadi  keeroran  pada  laptop  yang  digunakan  dalam
pembuatan  bahan  ajar  sehingga  peneliti  harus  mengulang  kembali  pendesainan yang sudah dibuat.
Bahan ajar yang didesain oleh peneliti ini menggunakan komputer dengan bantuan  program Adobe  Flash  Pro  CS6 .  Program  ini  mempunyai  kelebihan daripada  program-program  yang  lain  yang  sering  digunakan  dalam  dunia pendidikan  yaitu  kemudahan  dalam  pembuatan  animasi  (Andi,2013:2),  dimana animasi  itu  sangat  membantu  dalam  penyampaian  materi  matematika  yang memerlukan penjelasan gambar dan gerak seperti pembuktian teorema Pythagoras dan  contoh-contoh  penggunaan  teorema  Pythagoras  dalam  menyelesaikan permasalahan kehidupan sehari-hari.
Bahan  ajar  yang  dikembangkan  oleh  peneliti  ini  dikatakan  baik  jika memenuhi  kriteria  valid  dan  praktis  (Akker  dalam  Safitri,  2013:53).  Untuk membuat bahan ajar  yang dikembangkan valid dan praktis, maka pengembangan bahan ajar ini dilakukan dengan beberapa tahap. Setelah bahan ajar didesain oleh peneliti  maka  menghasilkan  produk  diberi  nama prototype 1. Prototype 1  ini selanjutnya divalidasi oleh validator (para pakar) yaitu 2 orang dosen matematika UIN Raden Fatah Palembang dan 5 orang guru SMPN 19 Palembang dengan nilai rata-rata  hasil  validasi  85,98    yang  termasuk  kategori  sangat  valid.  Selanjutnya dilakukan  perbaikan  desain  yang  menghasilkan  produk  yang  diberi  nama Prototype 2. Prototype 2 ini selanjutnya di ujicobakan pada kelompok kecil yang terdiri dari 15 orang siswa (kelas VIII.2) SMPN 19 Palembang.
Pelaksanaan  pembelajaran  pada  kelompok  kecil  dilakukan  sebanyak  dua kali  pertemuan  di  ruang  komputer  SMPN  19  Palembang,  pada  kelompok  kecil terdapat  12  komputer  dan  3  laptop  yang  disediakan  oleh  peneliti.  Setelah melakukan ujicoba, kemudian bahan ajar ( Prototype 2) direvisi kembali, sehingga menghasilkan  produk  yang  diberi  nama Prototype 3. Prototype 3  inilah  yang  di ujikan  pada  kelompok  besar  yang  terdiri  dari  36  siswa  (kelas  VIII.1)  SMPN  19 Palembang.
Pada  saat  pelaksanaan  pembelajaran  matematika  pada  kelompok  besar dengan  menggunakan  bahan  ajar  matematika  berbasis  komputer  terdapat  24 komputer dan 8 laptop yang disiapkan oleh peneliti sehingga ada 4 komputer yang ditempati  oleh  dua  orang  siswa.  Pada  saat  pertemuan  ke-1  terdapat  beberapa
kendala  yaitu  beberapa  siswa  kesulitan  dalam  mengklik  tombol  bahan  ajar matematika ini disebabkan bukan dari siswanya tapi dari peralatan yang ada, ada beberapa  komputer mouse dan keyboard nya  kurang  berfungsi  sehingga menghambat proses pembelajaran.
Pada saat pertemuan ke-2 siswa sudah memahami cara penggunaan bahan ajar  ini  dan  mengerti  cara  penggunaan  tombol-tombol  pada  setiap  halaman  pada bahan  ajar.  Pada  pertemuan  ke-3  dan  pertemuan  ke-4  siswa  sudah  memahami simbol-simbol  dan  petunjuk-petunjuk  pada  bahan  ajar  dan  sudah  bisa menggunakan bahan ajar matematika secara mandiri. Hal ini dapat peneliti amati pada  saat  peneliti  meminta  untuk  membuka  halaman  materi,  evaluasi  dan menyuruh  siswa  membaca  materi  yang  sedang  dipelajari,  siswa  tidak  lagi mengalami kendala dan kebingungan untuk menggunakan bahan ajar matematika berbasis komputer ini.
Hasil  analisis  observasi  pada  kelompok  kecil  dan  kelompok  besar diperoleh  rata-rata  80,97  yang  termasuk  kategori  praktis.  Maka  bahan  ajar matematika  berbasis  komputer  yang  dihasilkan  memenuhi  kiteria  praktis.  Selain observasi, peneliti memberikan angket kepraktisan kepada siswa hal ini bertujuan agar  siswa  sendiri  memberikan  pendapat  terhadap  keterpakaian  bahan  ajar matematika  berbasis  komputer  pada  materi  teorema  Pythagoras  dalam pembelajaran matematika. Analisis data pada kelompok  kecil didapatkan  dengan rata-rata skor angket yaitu 80,5 dan analisis data pada kelompok besar didapatkan dengan  rata-rata  skor  angket  81,25.  Sehingga  dari  hasil  analisis  pada  kelompok kecil dan kelompok besar didapatkan rata-rata skor angket 80,875 yang tergolong kategori  praktis,  hal  ini  menunjukkan  bahwa  bahan  ajar  matematika  berbasis komputer  praktis  digunakan  dalam  pembelajaran  matematika  pada  materi teorema Pythagoras.

## 4. SIMPULAN DAN SARAN

## A. Simpulan
Berdasarkan hasil penelitian maka dapat disimpulkan sebagai berikut :
1. Bahan ajar matematika berbasis komputer untuk  siswa kelas VIII pada materi teorema  Pythagoras  yang  dikembangkan  tergolong  kategori  valid.  Hal  ini
terlihat dari penilaian validator, dimana rata-rata skor hasil penilaian validator adalah 85,98.
2. Bahan ajar matematika berbasis komputer untuk  siswa kelas VIII pada materi teorema  Pythagoras  yang  dikembangkan  tergolong  kategori  praktis.  Hal  ini terlihat  dari  angket  respon  siswa  dan  hasil  observasi  yang  dilakukan  oleh peneliti  pada  saat  proses  penelitian,  dimana  rata-rata  skor  hasil  respon  siswa adalah 80,875 dan rata-rata skor hasil observasi adalah 80,97.

## B. Saran
Adapun  beberapa  saran  dari  peneliti  setelah  melaksanakan  penelitian  ini  yaitu kepada:
1. Bagi  siswa:  siswa  dapat  menggunakan  bahan  ajar  matematika  berbasis komputer  ini  sebagai  alternatif  bagi  siswa  dalam  pembelajaran  teorema Pythagoras.
2. Bagi  guru:  guru dapat  memanfaatkan bahan ajar  matematika ini dalam proses pembelajaran  matematika  pada  materi  teorema  Pythagoras  dan  bisa  menjadi alternatif agar siswa tidak merasa jenuh dalam pembelajaran matematika.
3. Bagi  peneliti:  diharapkan  selanjutnya  untuk  mengembangkan  bahan  ajar matematika  berbasis  komputer  pada  materi  teorema  Pythagoras  dengan menambahkan  simulasi,  animasi,  dan  suara  sehingga  membuat  siswa  lebih tertarik  dalam  pembelajaran  matematika  serta  mengembangkan  pada  materi matematika yang lain

## 5. DAFTAR PUSTAKA
Andi. 2013. Adobe Flash Pro CS6. Yogyakarta: ANDI.
Daryanto. 2012. Media Pembelajaran . Bandung : PT. SATU NUSA
Riduwan. 2013. Metode dan Teknik Menyusun Tesis . Bandung: Alfabeta.
Safitri,  Meilani.  2013. Pengembangan  Media  Pembelajaran  Segitiga  Menggunakan Macromedia  Flash  untuk  Siswa  Kelas  VII  Sekolah  Menengah  Pertama . UNSRI. Tesis.
Sugiyono.  2013. Metode  Penelitian  Pendidikan  (Pendekatan  Kuantitatif,  Kualitatif, dan R&D) . Bandung : Alfabeta.
Surmilasari,  Nora.  2013. Pengembangan  Multimedia  Pada  Pokok  Bahasan Menentukan Jarak pada bangun Ruang di Kelas X SMA . UNSRI. Tesis.