## Aplikasi Game “Mengenal Warna dan Bentuk” untuk Anak Usia Dini Berbasis Android
Rita Musdalifa 1 , Fitra Kurnia 2 , Nazruddin Safaat Harahap 3 , Pizzaini 4 1,2,3,4 Sains dan Teknologi, Teknik Informatika, Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau, Pekanbaru, Indonesia
Email: 1 Ritamusdalifah23@gmail.com, 2 fitra.k@uin-suska.ac.id , 3 nazruddin.safaat@uin-suska.ac.id , 4 Pizaini@uin-suska.ac.id
Abstrak- Sejak l l lahir l l seorang l l anak l l manusia l l memiliki l l lebih l l dari l l 100 l l milyar l l sel l l otak l . l Sel l - l sel l l otak l l ini l l saling l l terhubung l l dengan l l sel l - l sel l l syaraf l . l Pendidikan l l untuk l l anak l l usia l l dini l l adalah l l salah l l satu l l upaya l l pembinaan l l yang l l ditujukan l l untuk l l anak l l sejak l l lahir l l sampai l l dengan l l 6 l tahun l l yang l l dilakukan l l dengan l l pemberian l l rangsangan l l pendidikan l l untuk l l membantu l l pertumbuhan l l dan l l perkembangan l l jasmani l l dan l l rohani l l agar l l anak l l memiliki l l kesiapan l l dalam l l memasuki l l jenjang l l pendidikan l l lebih l l lanjut l . l Pengenalan l l warna l l dan l l bentuk l l merupakan l l aspek l l yang l l penting l l dalam l l belajar l l anak l l untuk l l mengembangkan l l kemampuan l l kognitif l . l Terdapat l l beberapa l l masalah l l dalam l l penyampaian l l materi l l pembelajaran l l pada l l anak l l usia l l dini l l salah l l satunya l l seperti l l kebosanan l l anak l l dalam l l belajar l l serta l l dalam l l memahami l l materi l l pembelajaran l l yang l l diberikan l . l Salah l l satu l l cara l l untuk l l mengembangkan l l kemampuan l l kognitif l l anak l l dapat l l melalui l l media l l pembelajaran l l yang l l interaktif l , l menarik l , l dan l l menyenangkan l . l Salah l l satu l l bentuk l l media l l pembelajaran l l yang l l disenangi l l anak l l adalah l l melalui l l permainan l l atau l l Game l . l Untuk l l itu l l dibangun l l sebuah l l game l ” l Mengenal l l Warna l l dan l l Bentuk l ” l berbasis l l Android l l menggunakan l l Unity l l dengan l l framework l l DGBL l (Digital Game Base Learning). l Hasil l l dari l l pengujian l l game l l terhadap l l rensponden l l guru l l adalah l 92% l serta l l pada l l responden l l anak l l sebesar l 85,7% l yang l l artinya l l sangat l l setuju l l dengan l l tujuan l l dari l l aplikasi l l Game l l Mengenal l l Warna l l dan l Bentuk l yaitu l l sebagai l l media l l pembelajaran l l mengenal l l warna l l dan l l bentuk l .
Kata kunci: Anak Usia Dini, Android, Bentuk, DGBL, Unity, Warna
Abstract- Since birth a human child has more than 100 billion brain cells. These brain cells are interconnected with nerve cells. Education for early childhood is one of the coaching efforts aimed at children from birth up to 6 years which is carried out by providing educational stimuli to help physical and spiritual growth and development  so  that  children  are  ready to enter further  education.  Recognition of  colors  and  shapes  is  an important  aspect  in  children's  learning  to  develop  cognitive  abilities.  There  are  several  problems  in  the delivery  of  learning  material  to  early  childhood,  one  of  which  is  the  child's  boredom  in  learning  and  in understanding the learning material provided. One way to develop children's cognitive abilities is through interactive, interesting and fun learning media. One form of learning media that children like is through games or games. For this reason, a game "Knowing Colors and Shapes" based on Android was built using Unity with the DGBL (Digital Game Base Learning) framework. The results of testing the game on teacher respondents were 92% and on child respondents by 85.7%, which means that they strongly agree with the purpose of the Knowing  Colors  and  Shapes  Game  application,  namely  as  a  medium for learning  to  recognize colors  and shapes..
Keywords : Early Childhood, Android, Shapes, DGBL, Unity, Colors

## PENDAHULUAN
Tamanl  Kanak-Kanak  (TK)  adalah  bentuk  pendidikan  formal  anak  usia  dini  yangl  diatur  pada  undang l - l undang l l nomor l l 20 l l tahun l l 2003 l l pasal l 28 l ayat l 3[1]. l Taman l l kanak l l kanak l (TK) l merupkan l l salah l l satu l l bentuk l l satuan l l pendidikan l l anak l l usia l l dini l l pada l l jalur l l formal l l yang l l menyelenggarakan l l program l l pendidikan l l bagi l l anak l l usia l 4 l sampai l 6 l tahun l [2]. l Anak l l pada l l usia l l dini l l adalah l l individu l l yang l l mempunyai l l karakteristik l l yang l l tidak l l sama l l antara l l anak l l yang l l satu l l dengan l l lainnya l . l Pada l l waktu l l seperti l l ini l l anak l l sedang l l mengalami l l perkembangan l l otak l l yang l l sangat l l pesat l l serta l l bisa l l dikatakan l l dengan l l masa l l emas l (golden  ages) l hingga l 80  %[3]. l Dan l l ada l l juga l l yang l l mengatakan l
l anak l l usia l l dini ll ll ialah ll ll salah l l satu l l pewaris l l dari l l pada l l setiap l l bangsa l , l Anak l l merupakan l l asset l l bangsa l , l sebagai l l pewaris l l dan l l sekaligus l l sebegai l l generasi l l pelangsung l l cita l - l cita l l perjuangan l l bangsa l l menurut l [4] l Pada l l usia l l ini l , l mereka l l mengalami l l pertumbuhan l l serta l l perkembangan l l yang l l pesat l l baik l l fisik l l juga l l mental l . l Pendidikan l l buat l l anak l l di l l usia l 2-4 l tahun l l termasuk l l di l l Grup l l Bermain l (Playgroup), l dimana l l anak l l berusaha l l menguasai l l simbol l - l simbol l (istilah) l dan l l bisa l l mengungkapkan l l pengalamannya l . l Di l saat l l ini l l anak l l bersifat l l egosentris l , l yaitu l l anak l l hanya l l bisa l l melihat l l sesuatu l l dari l l dirinya l (perception  centration), l dengan l l melihat l l sesuatu l l berdasarkan l l ciri l , l sedangkan l l ciri l l disekitarnya l l akan l l diabaikan l . l Selain l l itu l l anak l l di l l usia  2-4 l tahun l l mempunyai l l kemampuan l l buat l l mengikuti l l aturan l l permainan l l termasuk l l memahami l l tujuan l l dari l l permainan l l yang l l diberikan l l kepadanya l [5]. l Dunia l l anak l l ialah ll l dunia l l bermain l . l Kegiatan l l belajar l l untuk l l anak l l harus l l diberi l l kegeiatan l l yang l l menyenangkan l l dan l l tidak l l memaksa l l serta l l tidak l l membebani l l anak l l dan l l juga l l materi l l belajar l l harus l l diberikan l l dalam l l suasana l l bermain l [6]. l Dalam l l pembelajaran l l geometri l l menurut l [7] l guru l l harus l l mampu l l merancang l l permaianan l l bagi l l anak l l agar l l mampu l l mengenal l l bentuk - bentuk l l geometri l . l Geometri l l menempati l l posisi l l khusus l l dalam l l kurikulum l l matematika l l karena l l banyak l l konsep l – l konsep l l yang l l termuat l l didalamnya l . l Menurut l [8] l system l l pembelajaran l l ialah l l suatu l l kombinasi l l terorganisasi l l yang l l meliputi l l unsur l l unsur l l manusiawi l , l material l , l fasilitas l , l perlengkapan l l dan l l prosedur l l yang l l berinteraksi l l untuk l l mencapai l l suatu l l tujuan l . l Sedangkan l l ada l l yang l l mengatakan l l pembelajaran l l adalah l l kegiatan l l yang l l berproses l l melalui l l tahapan l l perancangan l , l pelaksanaan l l dan l l evaluasi l [9] l Pengenalan l l warna l l dan l l bentuk l l ialah l l aspek l l yang l l krusial l l dalam l l belajar l l anak l l buat l l mengembangkan l l kemampuan l l kognitif l . l Salah l l satu l l cara l l buat l l mengembangkan l l kemampuan l l kognitif l l anak l l salah l l satunya l l sapat l l melalui l l permainan l . l Dimana l l anak l l memiliki l l kesempatan l l sepenuhnya l l mampu l l membangkitkan l l kreativitas l l mereka l l buat l l memicu l l keterampilan l l berfikir l l anak l . l Serta l l pengembangan l l kreativitas l l itu l l sendiri l l wajib l l dimulai l l dari l l usia l l dini l l sebab l l di l l waktu l l itu l l anak l l mempunyai l l aneka l l macam l l kreativitas l l serta l l khayalan l l yang l l tidak l l mungkin l l didapat l l oleh l l orang l l dewasa l . l Untuk l l pembelajaran l l warna l l dan l l bentuk l l ini l l diperlukan l l metode l l atau l l model l l dari l l aneka l l macam l l warna l l serta l l bentuk l l pada l l kehidupan l l sehari-hari l . l Dari l l pengenalan l l warna l l ini l l dapat l l mengasah l l aspek l l kognitif l l anak l l untuk l l berfikir l . l Setiap l l anak l l mempunyai l l perkembangan l l yang l l tidak l l sama l l sehingga l l buat l l mengetahui l l seberapa l l besar l l perkembangan l l kognitif l l tadi l l anak l l harus l l bisa l l mengenal l l bentuk l l geometri l l bangun l l datar l l dan l l warna l l terlebih l l dahulu l l Fakta l l yang l l didapat l l dari l l proses l l wawancara l l dengan l l guru l l TK l , l ada l l beberapa l l persoalan l l pada l l penyampaian l l materi l l pembelajaran l l pada l l usia l l dini l l salah l l satunya l l seperti l l anak l l cenderung l l bosan l l saat l l belajar l l dan l l dalam l l memahami l l materi l l pembelajaran l l yang l l diberikan l . l Penelitian l l juga l l pernah l l dilakukan l [10] l dimana l l pembelajaran l l yang l l diterapkan l l dilakukan l l terkadang l l kurang l l sesuai l l dengan l l taraf l l kebutuhan l l serta l l perkembangan l l anak l . l Akibatnya l l pembelajaran l l membaca l l menjadi l l kaku l , l minim l l kreativitas l , l tidak l l menarik l l serta l l membosankan l l bagi l l anak l . l Berdasarkan l l biasanya l l usia l l anak l - l anak l l cenderung l l senang l l bermain l l dari l l pada l l belajar l . l Oleh l l karena l l itu l , l saat l l ini l l banyak l l digunakannya l l berbagai l l macam l l media l l pembelajaran l l yang l bertujuan l l untuk l l bisa l l mengatasi l l persoalan l l pembelajaran l l dalam l l menaikkan l l minat l l belajar l , l membantu l l perkembangan l l kecerdasan l l serta l l menaikan l l kemampuan l l anak l l pada l l proses l l belajar l l anak l - l anak l l pada l l usia l 4 – 6 l tahun l [11]. l Aplikasi l l adalah l l suatu l l alat l l yang l l memiliki l l fungsi l l khusus l l berdasarkan l l kempauan l l yang l l dimilikinya l l untuk l l membantu l l melakukan l l suatu l l pekerjaan l l bagi l l pengunanya l [12].  Menurut  [13] l seiring l l perkembangan l l zaman l l sekarang l l belajar l l tidak l l hanya l l focus l l dengan l l buku l . l Namun l melalui l gadget l l kita l l dapat l l mengakses l l berbagai l l ilmu l l pengetahuan l l yang ll kita l l perlukan l l Aplikasi l l game l l pembelajaran l l berbasis l l Android l l menjadi l l pilihan l l yang l l sempurna l l untuk l l mengatasi l l persoalan l l tersebut l l sebab l l dinilai l l mudah l l bua l t l l diakses l l dimana l l saja l l serta l l kapan l l saja l l dengan l l menggunakan l l smartphone l . l Oleh l l sebab l l itu l , l timbul l l lah l l aplikasi l l tentang l l Mengenal l l Bentuk l l dan l l Warna l l menggunakan l l smartphone l l android l . l Merujuk l l pada l l software l l yang l l telah l l tersedia l l seperti l l aplikasi l l Belajar l l Bentuk l l dan l Warna l , l Mengenal l l Huruf l , l Angka l , l Bentuk l dan l l Warna l , dan l Game l l Edukasi l l Anak l l Lengkap l l yang l l terdapat l l pada l l Playstore l . l Menurut l [14] l android l l adalah l l sebua l h l l system l l operasi l l untuk l l perangkat l l mobil l e l l berbais l l linux l l yang l l mencangkup l l system l l operasi l , l middleware l , l dan l l aplikasi l . l Aplikasi l l tersebut l l menampilkan l l informas l i l dalam l
l bentuk l l teks l , l gambar l l serta l l audio l l yang l l bisa l l dimainkan l l dengan l l memberikan l sentuhan l l di l l perangkat l l buat l l menjalankan l l perintah l l yang l l diinginkan l . l Namun l , l masih l l terdapat l beberapa kekurangan pada aplikasi ini yaitu untuk mengenalkan warna pada aplikasi ini belum l menggunakan l l contoh l l benda l l dalam l l mengenalkan l l warna l , l hanya l l berupa l l bentuk l l kotak l l yang l l berisi l l warna- l warna l . l Pada l l penelitian l l kali l l ini l l penulis l l akan l l membuat l sebuah l l aplikasi l l game l l berbasis l l Android l l menggunakan l l Game l l Engine l l Unity l l dengan l l efek l l audio l l dan l l visual l . l Penelitian l l oleh l [15], l yang l l berjudul l “ l Aplikasi l l Pendukung l l Perkembangan l l Kognitif l l Anak l l Usia l 3-5 l Tahun l l Berbasis l l Android l (Pengenalan huruf, angka, warna, dan bentuk)” l pada l l penelitian l l ini l l memiliki l l tujuan l l untuk l l mengoptimalkan l f l ungsi l l android l yang l l dimiliki l l orang l l tua l l buat l l dijadikan l l alat l e l dukasi l l untuk l l anak l - l anaknya l . l Pada l l aplikasi l l ini l l terdapat l l pembelajaran l l huruf l , l warna l , l angka l , l bentuk l , l buah l l dan l l sayuran l . l Untuk l l pengenalan l l warna l l pad l a l aplikasi l l ini l hanya l l menggunakan l l satu ll bentuk l l objek l l yang l l diisi l l oleh l l berbagai l . l Penelitian l l oleh l [16] l l tahun l 2018 l dengan l l judul l “ l aplikasi l l Pembelajaran l l Huruf l , l Angka l , Warna, Hewan, Sayur Dan Buah  Berbasis Android”. Penelitian ini membangun aplikasi pembelajaran anak usia dini yang memberikan pembelajaran pengenalan huruf, angka, warna, hewan, sayur dan buah. Tetapi konten yang digunakan kurang bervariasi sehingga terkesan monoton.
Berdasarkan masalah yang telah dipaparkan di atas, maka penelitian ini akan menghasilkan aplikasi game  berbasis  Android  dengan  judul  penelitian  “ Aplikasi Game ‘Mengenal Warna Dan Bentuk’ Untuk Anak Usia Dini Berbasis Android ”

## METODE PENELITIAN
2.1 Pendidikan Anak Usia Dini
l Pendidikan l l anak l l usia l l dini l l adalah l l salah l l satu l l bentuk l l penyelenggaraan l l pendidikan l l yang l l menitikberatkan l l di l l peletakan l l dasar l l ke l l arah l l pertumbuhan l l serta l l perkembangan l l fisik l (koordinasi motorik halus dan kasar), l kecerdasan l (daya pikir, daya cipta, kecerdasan emosi, kecerdasan spiritual), l sosio l l emosional l (sikap dan perilaku serta agama) l bahasa l l dan l l komunikasi l , l sesuai l l dengan l l keunikan l l dan l l tahaptahap l perkembangan l yang l dilewati l oleh l anak usia dini[17]. a. l Standar l l Kompetensi l l Lintas l l Kurikulum l l Kompetensi l l lintas l l kurikulum l l merupkan l l kompetensi l l kecakapan l l untuk l l hidup l l dan l l belajar l l sepanjang l l hayat l , l serta l l kecakapan l l hidup l l yang l l diperlikan l l anak l l untuk l l mencapai l l seluruh l l potensi l l dalam l l kehidupan l . l Kompetensi l l ini l l merupakan l l kompetensi l l yang l l dibakukan l l yang l l harus l l dicapai l l oleh l l anak l melalui l l pengalaman l l belajarnya l [18]. b. l Materi l l Pendidikan l l Pada l l dasarnya l l anak l l dalam l l usia l 4-6  tahun l belajar l l sambil l l bermain l , l oleh l l karena l l itu l l pembelajaran l l untuk l l anak l l usia l l dini l l adalah l l dengan l l cara l l bermain l . l Untuk l l itu l l pembelajaran l l pada l l usia l l dini l l harus l l dirancang l l agar l l anak l l merasa l l tidak l l terbebani l l dalam l l mencapai l l tugas l l perkembangannya l . l Untuk l l menyederhanakan l l lingkup l l kurikulum l l dan l l menghindari l l tumpang l l tindih l , l serta l l untuk l l memudahkan l l guru l l menyusun l l progam l l pembelajaraan l l yang l l sesuai l l dengan l l pengalaman l l mereka l , l maka l l aspek l - l aspek l l perkembangan l l tersebut l l dipadukan l l dalam l l bidang l l pengembangan l l yang l l utuh l l mencakup l l bidang l l pengembangan l l pembiasaan l l dan l l bidang l l pengembangan l l kemampuan l l dasar l [17]. c. l Evaluasi l l Pembelajaran l l Evaluasi l l formatif l l adalah l l evaluasi l l yang l l dilakukan l l pada l l setiap l l akhir l l pembahasan l s l uatu l pokok l l bahasan l / l topik l , l dan l l dimaksudkan l l untuk l l mengetahui l l sejauh l l manakah l l suatu l l proses l l pembelajaran l l telah l l berjalan l l sebagaimana l l yang l l direncanakan l . l Yang l l dimaksud l l dengan l l evaluasi l l formatif l l adalah l l penggunaan l l tes-tes l l selama l l proses l l pembelajaran l l yang l l masih l l berlangsung l , l agar l l siswa l l dan l l guru l l memperoleh l l informasi l (feedback) l mengenai l l kemajuan l l yang l l telah l l dicapa l i. l Evaluasi l l ini l l dimaksudkan l l untuk l l mengontrol l sampai l l seberapa l l jauh l l siswa l l telah l l menguasai l l materi l l yang l l diajarkan l l pada l l pokok l l bahasan l l tersebut[19] . d. l Pembelajaran l l Warna l l Pengenalan l l warna l l pada l l anak l l usia l l prasekolah l l di l l Taman l l Kanak l –k l ana l k l atau l l di l Kelompok l l Bermain l l dapat l l dilakukan l l dengan l l praktik l l l angsung l . l Praktik l l langsung l l yang l l dimaksud l l adalah l l praktik l l langsung l l dalam ll l pandangan l l luas l , l yaitu l l pembelajaran l l dengan l l menggunakan l
l berbagai l l metode l l untuk l l menjadi l l perantara l l keberagaman l l anak l l didik l l di l l kelas[20]. l Anak l terlibat l l aktif l l dalam l l kegiatan l l dan l l dapat l l memanipulasi l l warna l l secara l langsung.. e. l Pembelajaran l l Bentuk l l Pembelajaran l l geometri l l di l l TK l l dilakukan l l dengan l l mengenalkan l l bentuk l - l bentuk l l yang l l berhubungan l l dengan l l benda l - l benda l l kongkrit l l di l l lingkungan l l sekitar l a l nak l , l seperti l l bentuk l l buku l , l papan l tulis l , l meja l , l bendera l l dan l l lain l l sebagainya l . l Pembelajaran l l perlu l l dirancang l l agar l l anak l l lebih l l banyak l l melakukan l l kegiatan l e l ksplorasi l l berbagai l l bentuk l l yang l sering l l mereka l l temui l l dalam l l kehidupan l l sehari l - l harinya l [21].
2.2 Digital Game Based Learning(DGBL) l Digital l l Game l l Based l l Learning l l merupakan l l sebuah l l metode l l pembangunan l l dan l l pengembangan l game l l edukasi l l dengan l l pendekatan l l instruksional l l pada l l tahap l l desain l l nya.  ada l l yang l l yang l l mengatakan l l dgbl l l ialah l l jenis l l serious l l gam l e l dalam l l pembelajran l [22] l Dimana l l didalam l l nya l memiliki l l 5 l l fase l l yaitu l : l Analisis l , l Design l , l Development l , l Quality l l Assurance l , l Implementasi l l dan l l evaluasi l . l Berikut l l adalah l l diagram l l design l l dari l digital l l game l l based l l learning [23] :
Gambar 1 Digital Game Based Learning (DGBL)
a. l Tahap l l analisis l l meliputi l l proses l l penentuan ll ll tujuan ll l pembelajaran l , l analisis l l pembelajaran l l serta l masalah l l dan l l analisis l l kebutuhan l . l Permasalahan l l yang l l dihadapi l l oleh l l peserta l l didik l l dalam l l belajar l . l Karakteristik l l seperti l l gaya l l belajar l l dan l l pengetahuan l l peserta l l didik l l juga l l dianalisis l . l Penentuan l l standar l l kompetensi l l dimasukan l l ke l l dalam l l game l l juga l l ditentukan l l pada l l tahap l ini. l b. l Tahap l l Design l l merupakan l [24] l penentuan l l metode l l dan l l strategi l l pengajaran l l yang l l digunakan l l dalam l l game l l edukasi l l ditentukan l l dalam l l tahap l l ini l l sehingga l l hasil l l desain l l dapat l l membantu l l untuk l l mencapai l l hasil l l belajar l . l Inquiry l , l narasi l l dan l l pemecahan l l masalah l l adalah l l strategi l l mengajar l l yang l l digunakan l l dalam l l pengembangan l l game l l edukasi l . l Pembuatan l l story l l board l l dan l l penentuan l l elemen l l multimedia l l pada l l game l l juga l l menjadi l l kegiatan l l yang l l harus l l dilakukan l l pada l l tahap l l desain l l ini l c. l Pada l l tahap l l development l l ini l l sebuah l l prototype l l telah l l mulai l l dibuat l l dengan l l menimbangkan l l berbagai l l teknik l l dan l l jenis l l teknologi l l yang l l ada l . l Jenis l l teknologi l l ini l dapat l l berupa l l perangkat l l lunak l l yang l l mendukung l l dalam l l pengembangan l l game l , l misalnya l l program l l aplikasi l l Unity l l dipilih l l sebagai l l program l l untuk l l membuat l l game l .
d. l Dalam l l tahap l l quality l l assurance l l ini l l hasil l l dari l l prototype l l yang l l sudah l l dikembangkan l l akan l l diuji l l dengan l l berbagai l l bentuk l l dan l l tahapan l l pengujian l . l Pengujian l l ini l l bertujuan l l untuk l l membuat l l game l l terhindar l l dari l l berbagai l l bentuk l l bugs l , l dan l l mengukur l l seberapa l l baik l l game l l untuk l l dimainkan l . l Pada l l pengujian l l kualitas l l terdapat l l 3 l tahap l l y l ang l l harus l l dilakukan l , l yaitu l : l Pengujian l l terhadap l l kualitas l l game l , l Pengujian l l terhadap l l konten l l materi l l pembelajaran l l pada l l game l (uji materi) l dan l l Improvisasi l l kualitas l l game. l e. l Pada l l tahap l l ini l l game l l edukasi l l akan l l dimainkan l l oleh l l peserta l l didik l l dan l l dilakukan l l pengujian l l oleh l l mereka l l dari l l segi l l keefektifan l l dan l l kegunaan l . l Hasil l l pengujian l l akan l l dievaluasi l l untuk l l menyempurnakan l l game l . l Pada l l fase l l ini l l terdapat l 2 l tahap l l yang l l harus l l dilakukan l l oleh l l pengembang l , l yaitu l : l Launching l l atau l l tahap l l dimana l l game l l diuji l l cobakan l l kepada l l target l l p l engguna l , l Evaliation l l and l l modification l l atau l l tahap l l dimana l l pengguna l l memberikan l l timbal l l balik l l hasil l l uji l l coba l l untuk l l dilakukan l l pengembangan l l game l l yang l l l ebih l baik.

## Gambar 2 Metodologi Penelitian

## HASIL DAN PEMBAHASAN
3.1 Analisa L Fase l l ini l l adalah l l langkah l l awal l l yang l l dilakukan l l untuk l l membentuk l l sebuah l l aplikasi l . l Fase l l ini l l dilakukan l l untuk l l menentukan l l ruang l l lingkup l l serta l l t l ujuan l l dari ll l pembuatan l l perangkat l l lunak l . l Fase l l ini l l terdiri l l dari ll l analisa l l permasalahan l , l karakteristik l l pengguna l , l tujuan l l pembelajaran l , l ide l l dan l l platform l . 1. l Analisa l l Permasalahan l l Secara l l umum l l sistem l l pengajaran l l yang l l dilakukan l l oleh l l pengajar l l pada l l Taman l l Kanak l - l kanak l l Universitas l l Riau l l sekarang l l ini l l adalah l l mengacu l l pada l l kompetensi l l kurikulum l 2013 l PAUD l . l Guna l l kenyamanan l l pada l l proses l l belajar l l mengajar l , l ibu l l guru l l membagi l l kelas l l menjadi l l beberapa l l sentra l , l yaitu l l sentra l l bahasa l , l sentra l l matematika l , l sentra l IPA, l sentra l l Agama l l dan l
l sentra l l balok l , l sentra l l fisik l motorik l . l Dalam l l melaksanakan l l proses l l belaja l r l mengajar l , l ibu l l guru l l menentukan l l t l ema l l yang l l dipergunakan l l untuk l l setiap l l sentra l l atau l l grup l l dalam l l setiap l l semester l . l Alat l l atau l l sumber l l belajar l l yang l l dipergunakan l l khususnya l l di l l are l a l Bangunan l l ialah l l buku l l panduan l y l ang ll sekaligus l l buku l l latihan l , l buku l l gamba l r, l buku l l cerita l , l puzzle l l serta l l sebagai l l alat l l peraganya l l selain l l menggunaka l n l l poster l l poster l l bergambar l s l erta l l benda l - l benda l l atau l l alat l - l alat l l yang l l diperlukan l , l ibu l l guru l l juga l l membuat l l sendiri l l alat l l peraga l l yang l l dibutuhkan l l dalam l l melaksanakan l l proses l l belajar l . l Permasalaha l n l yang l l dihadapi l l ibu l l guru l l pada l l proses l belajar l mengajar l l dikelas l l khususny l a l pad l a l area l l bangunan l l ialah l l kurangny l a l media l l dalam l l bentuk l alat l l peraga l l yang l l menarik l l serta l l multiguna l . l Hal l l ini l membuat l l anak l -anak l l merasa l l kurang l l termotivasi l l serta l l cepat l bosan l dalam l l belajar l l di l l kelas l , l karena l l merasa l l sulit l l mencerna l l pelajaran l l yang l l disampaikan l l oleh l l ibu l l guru l . l Untuk l l mengatasi l l permasalahan l l tersebut l l maka l l digunakanlah l l sebuah l l aplikasi l l game l l pembelajaran l l warna l l dan l b l entuk l l yang l l menarik l l yang l l dapat l l dipergunakan l l oleh l l ibu l l guru l l sebagai l l alat l l bantu l l peraga l l dan l l materi l l pembelajaran l l yang l l bisa l l memudahkan l l pemahaman l l anak- l anak l l dalam l l belajar l . 2. l Karakter Pengguna l l Karakteristik l pengguna l l dari l l game l l edukasi l l warna l l dan l l bentuk l l yang l l akan l l dibangun l l adalah l l anak l l dengan l l rentang l l usia l 4-6 l tahun l . l Dikutip l l dari l l buku l l panduan l l pendidik l l anak l l usia l 4-6 l tahun l l bahwa l l anak l l usia l l dini l l memiliki l l karakteristik l l belajar l l secara l l bertahap l l mengikuti l ll perkembangan l l berpikir l l peserta l l didik l . l Dan l l anak l l berpikir l l secara l l konkret l , l berpikir l l dari l l apa l yang l l dia l l lakukan l l dan l l berdasarkan l l imajinasi l l ny l a. l Anak-anak l l juga l l belajar l l dengan l l berbagai l cara l l seperti l l menyerap l l informasi l l melalui l l pengalaman l n l yata l l yang l l dialaminya l l serta l l belajar l l dari l l meniru l l prilaku l l dari l l lingkungan l l s l ocial l . l Yang l t l erakhir l l anak l l dapat l l bereksplorasi l l dan l l mengembangkan l l berbagai l l potensi l l melalui l l bermain l l dengan l l memanfaatkan l l objek l -objek l l sekitarny l a, l sehingga l l pembelajaran l l l l ebih l l bermakna l l bagi anak l . 3. l Tujuan l l Pembelajaran l . l Tujuan l l dar l i l l penelitian l l ini l l ialah l l menghasilkan l l suatu l l aplikasi l l pembelajaran l l yang l l berisikan l materi l l mengenal l l warna l l dan l l bentuk l l untuk l l anak l l yang l l dapat l l dipergunakan l l oleh l g l uru l sebagai l l materi l l pendukung l l dan l l alat l l peraga l l dalam l l proses l l belajar l l mengajar l l dalam l l mengenal l l warna l d l an l l bentuk l l kepada l p l eserta l l didik l . 4. l Ide l l dan l l Platform l . l Ide l l game ll ini l l adalah l l membuat l l suatu l l permainan l pengenalan l l warna l l dan l l bentuk l l untuk l l anak l l yang l l sesua l i l dengan l l standar l l kompetensi l l kurikulum l 2013. l Aplikasi l l mengenal l l warna l l dan l l bentuk l l yang l l dibangu l n l berbasis l l Android l l dibuat l d l alam l l bentuk l l semenarik l l mungkin l l yang l l sesuai l l dengan l l perkembangan l l anak l . l Sebagai l l akibatnya l l dapat l l memunculkan l l minat l l anak l - l anak l l untuk l l belajar l l yang l l sesuai l l dengan l l dunia l l mereka l . l Tujuan l l dar l i l aplikasi l l pembelajaran l l ini l l ialah l l sebagai l l ala l t l peraga l l serta l l materi l l bagi l l pengajar l l dan l l orangtua l l untuk l l memudahkan l l pemahaman l l anak-ana l k l dalam l l proses l l belajar l l mengenal l l warna l l serta l l bentuk l . l Didalam l l aplikasi l l pembelajaran l l mengenal l l warna l l dan l l bentuk l l ini l , l selain l l memperlihatkan l l dan l l memperdengarkan l l proses l l pembelajaran l l kepada l l anak- l anak l , l aplikasi l l ini l l jug l a l menyediakan l l permainan l l mengenal l l warna l l dan l l bentuk l l yang ll disertai l l dengan l l teks l , l audio l l dan l l gambar l . l Guru l l serta l l anak-anak l l dapat l l berinteraksi l l dengan l l memberikan l l sentuhan l l pada l l perangkat l l untuk l l menampilkan l l informasi l l yang l l diinginkan l l pengguna. l

## 3.2 Design
Gambaran dari sistem yang akan dibangun didapatkan pada proses design . 1. Design Instruksional
Design Instruksional ini diambil dari buku Lembar Aktivitas untuk TK yang diterbitkan oleh Erlangga for Kids sebagai acuan untuk membangun aplikasi ini.
Tabel 1 Kompetensi Dasar
Standar Kompetensi Mengenal dan mengetahui warna dan bentuk bangun datar. Kompetensi Dasar 1. Mengenal warna primer
2. Mengenal warna sekunder 3. Mengklasifikasi warna benda 4. Mengenal bentuk bangun datar 5. Mengklasifikasi bentuk dan warna benda Indikator 1. Dapat membedakan warna benda 2. Dapat mengklasifikasi warna benda yang sama 3. Mengetahui bentuk dari bangun datar
2. Design Game
Berikut adalah storyboard game yang akan dibangun: a. Home
Gambar 3 Tampilan Perancangan Home
b. Main Menu Gambar 3 Tampilan Perancangan Main Menu c. Level 1
Gambar 4 Tampilan Perancangan Level 1
d. Kuis Level 1
Gambar 5 Tampilan Perancangan Kuis 1
e. Level 2
Gambar 6 Tampilan Perancangan Level 2
f. Kuis Level 2
Gambar 7 Tampilan Perancangan Kuis Level 2
g. Level 3
Gambar 8 Tampilan Perancangan Level 3
h. Level 4
Gambar 9 Tampilan Perancangan Level 4
i. Kuis Level 4
j. Level 5

## Gambar 11 Tampilan Perancangan Kuis Level 4
3.3 Development
l Fase Development [25] l merupakan l l proses l implementasi l dan l pembuatan l perangkat l lunak . l Berikut l dijelaskan l bagaimana l implementasi l dari l analisa l serta l perancangan l yang l sudah l dilakukan l terhadap l perangkat l lunak l game “ l Mengenal l warna l dan B l entuk” l berbasis l Android l untuk l anak l l usia l dini. a. Implementasi Home
Gambar 12 Tampilan Halaman Home dan Main Menu
b. Halaman Level 1
Gambar 14 Tampilan Halaman Level 1 dan Kuis
c. Halaman Level 2
Gambar 16 Halaman Level 2 dan Kuis

## d. Level 3
Gambar 18 Halaman Level 3
e. Halaman Level 4 Gambar 19 Halaman Level 4 dan Kuis
f. Halaman Level 5
Gambar 21 Halaman Level 5 dan Skor
g. Tampilan Animasi Benar
Gambar 23 Tampilan Animasi Benar dan Salah
3.4 Development
l Untuk l melakukan l pengecekan l kualitas l dari l sebuah l game l edukasi l diperlukan l pengujian l l pada l konten l maupun l pada l l kualita l s l game l l tesebut l . l Dalam l l hal l l ini l dilakukan l dua l kal l i l pengujian l menggunakan l l metode l l Blackbox l l dan l l Compability l l testing l . 1. l Compability l Testing l l Perangkat l l lunak l l yang l l telah l l dibangun l l bisa ll berjalan l l di l berbagai l perangkat l Android ll dengan l ukuran l spesifikasi l berbeda.
2. Blackbox
l Pengujian l terhadap l fitur-fitur l dalam l aplikasi l sukses l berjalan l dengan l baik l sesuai l dengan l yang l diharapkan.
3.5 Implementation and Evaluation
l Pada l tahap l implementasi l dan l penilaian l (evaluasi) l ini l ditujukan l untuk l menilai l serta l mengkoreksi l aplikasi l game y l ang l telah d l ibangun l sudah l sesuai l dengan l tujuan l atau l tidak. l Penilaian ini

## KESIMPULAN
Kesimpulan pada penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Aplikasi l yang l dibangun l berisi tentang l pengenalan l warna l dan l bentuk l bangun l datar l berdasarkan buku l Pengelolaan l Pembelajaran l PAUD y l ang l diterbitkan l oleh l Direktorat l Pendidikan l Usia l Dini pada l tahun 2015. l Dan l buku l Lembar l Aktivitas l untuk PAUD l yang d l iterbitkan l oleh l Erlangga for Kids l sebagai a l cuan l isi d l ari a l plikasi. 2. Berdasarkan l pengujian l Blackbox l pada  aplikasi l ini  semua l fitur  dapat l berfungsi  dengan l baik. Berdasarkan l pengujian l UAT dapat l dilihat l bahwa l pada responden l kategori l anak l usia 4-6 l tahun didapatkan l persentase 85,7% l dan l pada l responden l l kategori l guru didapatkan l persentase l sebesar 92% l maka l sesuai l dengan kriteria l interpretasi l skor l menunjukkan l bahwa responden memilih sangat setuju  dengan  tujuan  dari  aplikasi Game Mengenal  Warna  dan  Bentuk  yaitu  sebagai  media pem l belajaran men l genal warna l l dan l bentuk.
3. kriteria  interpretasi  skor  menunjukkan  bahwa  responden  memilih  sangat  setuju  dengan  tujuan  dari aplikasi Game Mengenal Warna dan Bentuk yaitu sebagai media pembelajaran mengenal warna dan bentuk
Berikut merupakan beberapa saran untuk pengembangan penelitian:
1. Aplikasi hanya berfokus pada pengenalan warna dan bentuk bangun datar. Pada penelitian selanjutnya, dapat dilakukan penambahan mengenai fitur lain seperti penambahan animasi atau gambar berbentuk 3 dimensi.
2. Aplikasi  dibangun  berbasis  Android.  Pada  penelitian  selanjutnya  dapat  dilakukan  pengembangan aplikasi berbasis IOS

## DAFTAR PUSTAKA
[1] V.  Atina,  N.  Nurchim,  and  Y.  A.  Yudha,  “Penerapan  Aplikasi  Augmented  Reality  sebagai  Media Pembelajaran Digital di Taman Kanak-Kanak,” Indones. J. Community Serv. , vol. 2, no. 2, 2020, doi: 10.30659/ijocs.2.2.172-180.
[2] R.  I.  Borman  and  I.  Erma,  “PENGEMBANGAN  GAME  EDUKASI  UNTUK  ANAK  TAMAN KANAK-KANAK (TK) DENGAN
IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN VISUALITATION  AUDITORY  KINESTETHIC  (VAK),” JIPI  (Jurnal  Ilm.  Penelit.  dan Pembelajaran Inform. , vol. 3, no. 1, 2018, doi: 10.29100/jipi.v3i1.586.
[3] Wafda  Adita  Rifai,  “Pengembangan  Game  Edukasi  Lingkungan  Berbasis  Android,” Fitzpatrick’s Dermatology , vol. 53, no. 9, 2019.
[4] A. Hasendra, “PENGGUNAAN BALOK ANGKA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOGNITIF ANAK DI TAMAN KANAK-KANAK PERTIWI KOTA JAMBI,” J. Literasiologi , vol. 2, no. 2, 2019, doi: 10.47783/literasiologi.v2i2.42.
[5] M. Fauziddin, “Penerapan Belajar Melalui Bermain Balok Unit Untuk Meningkatkan Kreativitas Anak Usia Dini,” J. Curricula , vol. 1, no. 3, 2016.
[6] S. H. Rohmah et al. , “Peningkatan Pemahaman Konsep Huruf Melalui Metode Bermain,” vol. 2, no. 2, pp. 106–117, 2014.
[7] W. Wahyuningsih, “Pengenalan Warna dan Bentuk Geometri Dengan Media Balok Pada Anak Usia 5- 6 Tahun di TK Pertiwi 2 Jeron Nogosari Boyolali,” J. Educ. FKIP UNMA , vol. 7, no. 2, 2021, doi: 10.31949/educatio.v7i2.1055.
[8] M.  Q.  Wakan,  “Game  Edukasi  Pengenalan  Pola  Dasar  Dan  Warna  Untuk  Anak  TK,” Univ.  Islam Indones. , 2018.
[9] M. S. Hanafy, “Konsep Belajar Dan Pembelajaran,” Lentera Pendidik.  J. Ilmu Tarb. dan Kegur. , vol. 17, no. 1, pp. 66–79, 2014, doi: 10.24252/lp.2014v17n1a5.
[10] Wira  Syafti  Okta  Nova,  “Peningkatan  Kemampuan  Membaca  Anak  Usia  Dinimelalui  Permainan Bowling katadipendidikan Anak Usia Dini Agam,” J. Pesona PAUD , vol. 1, no. 1, 2012.
[11] E.  Purwaningsih,  “Permainan  Tradisional  Anak:  Salah  Satu  Khasanah  Budaya  Yang  Perlu Dilestarikan.,” Jantra , vol. 1, 2006.
[12] M. Syahrudin and G. Kencanawaty, “Aplikasi Belajar Anak pada TK Islam Syauqi Berbasis Android,” J. Ris. dan Apl. Mhs. Inform. , vol. 2, no. 03, 2021, doi: 10.30998/jrami.v2i03.1134.
[13] P.  A.  Chusna,  “Pengaruh  Media  Gadget  Pada  Perkembangan  Karakter  Anak,” Din.  Penelit.  Media Komun. Sos. Keagamaan , vol. 17, no. 2, 2017.
[14] H.  N.  Safaat, PemSafaat,  H.  N.  (2014).  Pemrograman  Aplikasi  Mobile  Smartphone  dan  Tablet  PC Berbasis  Android.  Informatika.  https://doi.org/10.1007PemSafaat,  H.  N.  (2014).  Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android. Informatika. https://doi.or , no. 1. 2014.
[15] D. Andiansyah, “Aplikasi Pendukung Perkembangan Kognitif Anak Usia 3-5 Tahun Berbasis Android (Pengenalan Huruf, Angka, Warna dan Bentuk),” vol. 1, no. 1, pp. 1–36, 2017, [Online]. Available: http://elib.unikom.ac.id
[16] L.  R.  Aprih  Widayanto,  “APLIKASI  PEMBELAJARAN  HURUF,  ANGKA,  WARNA,  HEWAN, SAYUR DAN BUAH BERBASIS ANDROID Aprih,” vol. 6, no. 2, pp. 57–65, 2018.
[17] R. Winata, “Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Anak Usia Dini Berbasis Android,” Skripsi , 2013.
[18] S. Anas, Pengantar Evaluasi Pendidikan (3 ed.) , vol. 1, no. 1. 2019.
[19] A.  Nugraha,  U.  Ritayanti,  Y.  Siantayani,  and  S.  Maryati,  “Pedoman  Pengelolaan  Pembelajaran Pendidikan Anak Usia Dini,” Direktorat Pembin. Pendidik. Anak Usia Dini , vol. 2, no. 021, 2018.
[20] A. Nugraha, “Pedoman Pengelolaan Pembelajaran Pendidikan Anak Usia Dini,” no. 021, 2015.
[21] M.  Masri  and  E.  Lasmi,  “Perancangan  Media  Pembelajaran  Tata  Surya  Menggunakan  Teknologi Augmented Reality Dengan Metode Markerless,” J. Electr. Technol. , vol. 4, no. 1, 2019.
[22] D.  Z.  Abidin,  S.  Nurmaini,  and  R.  F.  Malik,  “Penerapan  Metode  K-Nearest  Neighbor  dalam Memprediksi Masa Studi Mahasiswa ( Studi Kasus : Mahasiswa STIKOM Dinamika Bangsa ),” Pros. Annu. Res. Semin. , 2017.
[23] N.  A.  M.  Zin,  A.  Jaafar,  and  W.  S.  Yue,  “Digital  Game-based  Learning  (DGBL)  model  and development methodology,” Trans. Comput. , 2009.
[24] N. Safaat, “Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android,” Android , 2011.
[25] M. Gargenta, Learning Android , vol. 2006. 2011.