Vol. 10, No. 1, April 2024, Pp: 444 – 459
p–ISSN 2406-9744
DOI: http://dx.doi.org/10.30998/rdje.v10i1.22843
Available online at https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/RDJE
GAMIFIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA EKONOMI BERBASIS ANDROID
Rendika Vhalery 1(*) , Heri Pratikto 2 , Wening Patmi Rahayu 3
Universitas Negeri Malang, Indonesia 123 rendika.vhalery.2304319@students.um.ac.id 1 , heri.pratikto.fe@um.ac.id 2 , wening.patmi.fe@um.ac.id 3
Abstract
Received: Revised: Accepted: 20 Maret 2024 30 April 2024 30 April 2024 IPTEKS  membantu  dan  dikembangkan  untuk  mempermudah  aktivitas manusia  di  berbagai  sektor.  Di  sektor  pendidikan,  IPTEKS  berperan penting sebagai fasilitas atau landasan untuk mentransformasi pendidikan sesuai  perkembangan  zaman.  Salah  satu  contoh  penggunaan  IPTEKS dalam  pembelajaran  yaitu  Gamifikasi.  Gamifikasi  pertama  kali  dikenal luas  pada  tahun  2002.  Gamifikasi  merupakan  penerapan  unsur  game  ke dalam unsur non-game (bisa diberbagai bidang, dalam bidang pendidikan seperti penerapan pada model pembelajaran, media pembelajaran, strategi pembelajaran,  model  pembelajaran,  dan  sebagainya).  Penelitian  ini  akan mengkaji lebih lanjut mengenai gamifikasi dengan research question yang terdiri  dari;  bagaimana  rancang  bangun  gamifikasi  pembelajaran matematika  ekonomi  berbasis  android?;  bagaimana  uji  kelayakan gamifikasi  pembelajaran  matematika  ekonomi  berbasis  android?;  dan apakah  gamifikasi  pembelajaran  matematika  ekonomi  berbasis  android dapat mengatasi masalah aktivitas belajar mahasiswa?. Desain penelitian merupakan penelitian R&D melalui 4 tahap yaitu define , design , develop , disseminate .  Hasil  pengembangan  menunjukkan  bahwa  produk pengembangan  gamifikasi  pembelajaran  matematika  ekonomi  berbasis android  layak  untuk  digunakan  oleh  mahasiswa  Unindra.  Lebih  lanjut, gamifikasi  pembelajaran  matematika  ekonomi  berbasis  android  sangat baik untuk mengatasi masalah aktivitas belajar mahasiswa. Keywords: Gamifikasi;  Android;  Gamifikasi  Pembelajaran;  Matematika  Ekonomi; Aktivitas Belajar
(*) Corresponding Author: Vhalery, rendika.vhalery.2304319@students.um.ac.id
How  to  Cite: Vhalery,  R.,  Pratikto,  H.,  &  Rahayu,  W.  P.  (2024).  GAMIFIKASI  PEMBELAJARAN MATEMATIKA EKONOMI BERBASIS ANDROID. Research and Development Journal of Education , 10(1), 444-459

## INTRODUCTION
Ilmu  Pengetahuan  Teknologi  dan  Seni  (IPTEKS)  masa  kini  menjadi  pilar  utama dalam  peradaban  manusia.  Mengapa  demikian?,  IPTEKS  mencakup  tiga  dimensi  yang terdiri  dari  ilmu  pengetahuan,  teknologi,  dan  seni.  Ilmu  pengetahuan  merupakan  cara meningkatkan  pemahaman  manusia  dari  berbagai  sudut  pandang  (Dafrita,  2015). Teknologi merupakan sistem yang diciptakan manusia sebagai solusi (Zabir, 2018). Seni merupakan karya cipta manusia yang menampakkan keindahan (Budiyono, 2019). Ketiga dimensi  ini  saling  melengkapi  untuk  mendukung  peradaban  manusia.  Oleh  karena  itu, IPTEKS  sangat  penting  dalam  kehidupan  manusia  dan  pentingnya  menyesuaikan  diri dengan perkembangan IPTEKS yang sedang terjadi.
IPTEKS  membantu  dan  dikembangkan  untuk mempermudah  aktivitas  manusia di berbagai  sektor.  Di  sektor  pendidikan,  IPTEKS  berperan  penting  sebagai  fasilitas  atau landasan untuk mentransformasi pendidikan sesuai perkembangan zaman. Perkembangan IPTEKS  meng-upgrade  media,  strategi,  dan  model  pembelajaran  menjadi  lebih  modern

## Vhalery, Pratikto, & Rahayu
sehingga peserta didik dapat merasakan pengalaman pembelajaran yang lebih dinamis dan modern.  Dalam  proses  pembelajaran,  perkembangan  IPTEKS  menjadikan  proses pembelajaran  menjadi  lebih  fleksibel,  seperti  penggunaan  pembelajaran  secara daring/pembelajaran jarak jauh/ online (Alfilail, Vhalery, & Robbani, 2022), atau e-learning (Jamun,  2018),  yang  dapat  dilakukan  melalui  platform  digital  seperti  zoom  (Vhalery, Setyastanto,  &  Alfilail,  2021),  google  meet  (Robbani,  Vhalery,  &  Rachmania,  2022), google  classroom  (Vhalery,  Alfilail,  Robbani,  &  Hia,  2021),  atau  proses  pembelajaran hybrid (yang memadukan pembelajaran daring dan luring). Proses  pembelajaran offline atau online ataupun hybrid ,  telah  digunakan  oleh berbagai  jenjang  pendidikan.  Universitas  Indraprasta  PGRI  (Unindra)  merupakan  salah satu perguruan tinggi yang juga menerapkan proses pembelajaran tersebut. Pembelajaran online dan offline di Unindra diterapkan pada setiap mata kuliah. Namun, tidak semua mata kuliah dapat selaras dengan metode pembelajaran ini. Salah satu mata kuliah yang dinilai tidak akan mendapatkan hasil optimal yaitu mata kuliah matematika ekonomi. Matematika ekonomi  merupakan  mata  kuliah  yang  terdiri  dari  matematika  dasar  yang  diaplikasikan kedalam ilmu ekonomi. Mata kuliah ini memiliki bobot 3 sks yang membahas mengenai fungsi, aplikasi fungsi, BEP, deret, aplikasi deret, diferensial, dan aplikasi diferensial.
Hasil  penelitian  sebelumnya  mengungkapkan  bahwa  sebanyak  73,3%  nilai matematika ekonomi mahasiswa Unindra dibawah rata-rata (Vhalery, 2019). Dan kejadian ini terus berulang setiap tahunnya. Berdasarkan pengalaman peneliti selama menjadi dosen pengampuh mata kuliah ini, aktivitas belajar mahasiswa tidak optimal (Vhalery, Hartono, &  Leksono,  2019),  dan  sebagian  besar  nilai  ujian  tengah  semester  maupun  ujian  akhir semester  tergolong  rata-rata  kebawah.  Bahkan  muncul  stigma  ”belajar  luring  saja  tidak memahami  materi  apalagi  belajar  daring”.  Oleh  karena  itu,  perlunya  tindak  lanjut  agar proses  pembelajaran  pada  mata  kuliah  ini  menjadi  lebih  optimal.  Seperti  menggunakan metode  pembelajaran  yang  relevan,  modern,  atau  yang  dapat  beradaptasi  dengan  mata kuliah.
Salah satu metode pembelajaran yang modern dan dinilai relevan pada mata kuliah matematika ekonomi adalah pembelajaran berbasis game atau gamifikasi. Perkembangan pembelajaran  gamifikasi  masa  kini  semakin  menarik  dan  semakin  dilirik  oleh  para pendidik. Fenomena ini sejalan dengan perkembangan jumlah ”player” atau pemain game yang semakin meningkat setiap tahunnya. Bahkan, negara Indonesia menduduki posisi ke- 3 karena memiliki pemain game terbanyak di dunia (lihat gambar 1).

## Gambar 1.
Persentase Pemain Game di Dunia Sumber: Katadata.co.id

## Vhalery, Pratikto, & Rahayu
Fenomena  lainnya  datang  dari  perilaku  mahasiswa  Unindra.  Diwaktu  luang, kegiatan  produktif  mereka  lebih  dominan  diisi  dengan  aktivitas  bermain  game.  Hal  ini diketahui  peneliti  disaat  mengontrol  kelas  untuk  mengecek  kehadiran  dosen.  Disaat  ada jeda waktu pergantian matkul/jam istirahat, sebagian besar mahasiswa memainkan game android seperti mobile legend, shopee games, puzzle, dan sebagainya. Sedangkan sebagian mahasiswa  lainnya  membuka  aplikasi  media  sosial  seperti  instagram,  tiktok,  dan sejenisnya. Artinya, peluang gamifikasi yang diterapkan dalam proses pembelajaran akan semakin  baik.  Oleh  karena  itu,  pembelajaran  gamifikasi  perlu  diujicobakan  dalam pembelajaran matematika ekonomi untuk mahasiswa Unindra.
Hasil  penelitian  Permata  &  Kristanto  (2020)  dan  Nurjannah,  Kaswar,  &  Kasim (2021)  mengungkapkan  bahwa  gamifikasi  dapat  meningkatkan  hasil  belajar,  khususnya dalam  pembelajaran  matematika.  Lebih  lanjut,  gamifikasi  dapat  meningkatkan  aktivitas belajar, motivasi belajar, dan hasil belajar (Wardana & Sagoro, 2019). Beberapa gamifikasi yang  sejalan  dengan  hasil penelitian  ini  yaitu  quizizz,  kahoot!,  dan sebagainya. Namun, dari  beberapa  beberapa  gamifikasi  tersebut  masih  memiliki  kekurangan  dibalik kelebihannya. Secara garis besar, kekurangan pada gamifikasi yang dianalisis terdiri dari akses dan konten. Kekurangan akses seperti terbatasnya pengguna, free user dengan buyer user akan terlihat jelas perbedaannya. Kekurangan konten terlihat pada isi gamifikasi yang kurang menonjol dan kurangnya sajian materi. Oleh karena itu, peneliti ingin merancang dan  mengembangkan  gamifikasi  yang  memuat  konten  lebih  banyak  dan  akses  dapat dinikmati oleh free user .
Berdasarkan  uraian  dan  argumentasi  yang  telah  diuraikan  maka  peneliti  tertarik untuk merancang konsep gamifikasi. Adapun judul yang akan diusulkan yaitu ”Gamifikasi Pembelajaran Matematika Ekonomi Berbasis Android”. Adapun research question yang diajukan yaitu dalam penelitian ini yaitu:
1.  Bagaimana  rancang  bangun  gamifikasi  pembelajaran  matematika  ekonomi  berbasis android?
2.  Bagaimana  uji  kelayakan  gamifikasi  pembelajaran  matematika  ekonomi  berbasis android?
3.  Apakah  gamifikasi  pembelajaran  matematika  ekonomi  berbasis  android  dapat mengatasi masalah aktivitas belajar mahasiswa?

## LITERATURE REVIEW
A. Gamifikasi
1. Pengertian Gamifikasi
Gamifikasi  pertama  kali  dikenal  luas  pada  tahun  2002.  Gamifikasi mengandung banyak arti. Hong, Saab, & Admiraal (2024) mengartikan gamifikasi sebagai penggunaan elemen game dalam konteks non-game dengan mengandalkan platform  atau  aplikasi  digi  tal.  Lebih  lanjut,  Baptista  &  Oliveira  (2019)  juga menyatakan gamifikasi sebagai penggunaan elemen game dalam konteks non-game untuk  menciptakan  nilai,  menguji  fungsionalitas,  keterlibatan,  produktivitas,  dan kepuasan user agar terciptanya pengalaman yang lebih menyenangkan, memotivasi perilaku pengguna, serta untuk menghasilkan dampak aktivitas yang positif.
Abril & Gimenez-Fernandez (2024) mendefinisikan gamifikasi sebagai proses transformasi  aktivitas,  sistem,  layanan,  produk,  atau  struktur  organisasi  apa  pun menjadi  proses  berbeda  yang  memfasilitasi  pengalaman  positif,  yang  melibatkan unsur  permainan,  dengan  tujuan  memfasilitasi  perubahan  perilaku  atau  proses kognitif.  Di  pihak  lain,  Jusuf  (2016)  mengartikan  gamifikasi  sebagai  pendekatan

## Vhalery, Pratikto, & Rahayu
pembelajaran  dengan  unsur  game  yang  bertujuan  untuk  memotivasi  mahasiswa, menumbuhkan perasaan santai, dan terlibat aktif dalam proses pembelajaran.
Berdasarkan beberapa pengertian gamifikasi menurut beberapa sumber dapat simpulan bahwa gamifikasi merupakan penerapan unsur game ke dalam unsur non- game  (bisa  diberbagai  bidang,  dalam  bidang  pendidikan  seperti  penerapan  pada model  pembelajaran,  media  pembelajaran,  strategi  pembelajaran,  model pembelajaran,  dan  sebagainya)  untuk  menciptakan  suasana  baru,  meningkatkan motivasi,  melibatkan  user,  menumbuhkan  rasa  nyaman  agar  user  mendapatkan pengalaman yang menyenangkan.
2. Elemen, Jenis, Konten, dan Prinsip Gamifikasi dalam Pembelajaran Ariani (2020) menjelaskan bahwa elemen gamifikasi terdiri dari poin, level, lencana,  papan  peringkat,  dan  avatar.  Lebih  lanjut,  elemen  gamifikasi  ini dikembangkan menjadi  dua  jenis  gamifikasi  yaitu  gamifikasi  struktur  (terdiri  dari poin, level, pencapaian, lencana dan papan peringkat) dan gamifikasi konten (terdiri dari  cerita,  level,  tantangan,  tahapan  penyelesaian,  lencana  atas  pencapaian,  dan avatar).  Jenis  gamifikasi  juga  akan  mempengaruhi  konten  gamifikasi.  Namun, konten  gamifikasi  pada  umumnya  terdiri  dari  avatar,  alur  cerita,  tantangan,  level, unlock, dan lencana. Dan prinsip yang harus ada dalam gamifikasi yaitu kebebasan untuk gagal, feedback, kemajuan, dan alur cerita.
3. Kelebihan dan Kekurangan Gamifikasi dalam Pembelajaran Gamifikasi bermanfaat untuk meningkatkan motivasi siswa (Hong, Saab, &
Admiraal 2024), menumbuhkan rasa santai dan keterlibatan siswa secara aktif dalam pembelajaran  (Jusuf, 2016),  meningkatkan  pengetahuan,  pemecahan masalah, dan hasil  belajar  siswa  (Chang,  Kim,  &  Kim,  2024).  Lebih  lanjut,  gamifikasi  dapat memberikan  manfaat  seperti  menumbuhkan  rasa  menyenangkan  dalam  belajar, membantu  menyelesaikan  aktivitas  belajar,  meningkatkan  daya  fokus  dan memahami  materi  yang  sedang  dipelajari,  serta  memberi  kesempatan  untuk berkompetisi, bereksplorasi dan berprestasi dalam kelas (Rembulan & Putra, 2018).
Beberapa  kekurangan  gamifikasi  pembelajaran  yaitu  koneksi,  instruksi, persiapan  yang  membutuhkan  waktu  yang  lama,  tidak  semua  pendidik  update mengenai  gamifikasi,  fasilitas,  terbatasnya  waktu  belajar,  kurangnya  persiapan pendidik, tidak dapat mengontrol semua siswa/mahasiswa, dan susahnya penyamaan persepsi (Mambang, et al., 2022).

## METHODS
A. Desain Penelitian
Penelitian  pengembangan  gamifikasi  pembelajaran  matematika  ekonomi berbasis  android  merupakan  penelitian  R&D  yang  merujuk  pada  teori  Thiagarajan (1974) yang terdiri dari define, design, develop, disseminate.
1. Define
Tahap awal merupakan tahap pendefinisian atau analisis kebutuhan melalui studi  pendahuluan,  studi  terdahulu,  atau  studi  literatur.  Pada  tahap  ini,  peneliti melakukan analisis masalah yang dihadapi mahasiswa selama proses pembelajaran matematika  ekonomi.  Diketahui  bahwa  beberapa  permasalahan  yang  dialami mahasiswa yaitu kurangnya fokus saat belajar matematika ekonomi, sistem belajar yang  kurang  menarik,  dan  suasana  belajar  yang  monoton.  Oleh  karena  itu,

## Vhalery, Pratikto, & Rahayu
mahasiswa  membutuhkan  sebuah  cara  belajar  yang  baru,  baik  itu  strategi,  media, atau  cara  belajar  yang  dapat  meningkatkan  aktivitas  belajar,  suasana  belajar  yang baru.  Gamifikasi  merupakan  salah  satu  pembelajaran  berbasis  game  yang  dapat menjadi menjadi solusi atas permasalahan ini.
2. Design
Desain  gamifikasi  pembelajaran  matematika  ekonomi  dapat  dijelaskan sebagai berikut.
a) Desain Icon
Icon Hagame didesain berdasarkan unsur matematika dasar, ekonomi, dan game. Hasil desain icon dapat dilihat pada gambar berikut.
Gambar 2.

## Icon HAGAME
b) Desain layar awal
Layar awal Hagame didesain semenarik mungkin. Disaat loading screen pertama masuk Hagame, layer menjadi putih disertai logo Hagame di tengahnya. Setelah itu, layar awal Hagame akan menjadi seperti gambar dibawah ini.
Gambar 3. Tampilan Awal
c) Desain Registrasi
Desain registrasi didesain dengan adanya menu ”daftar”. Untuk mendaftar akun  Hagame,  silahkan  klik  ”daftar”.  Setelah  menklik  daftar,  tampilan  menu daftar akan tampak seperti gambar berikut ini.

## Vhalery, Pratikto, & Rahayu
Gambar 4. Registrasi Akun
d) Desain Menu
Aplikasi Hagame terdapat beberapa pilihan menu yang terdiri dari menu story, menu leaderboard, menu competition, menu forum, dan setting/pengaturan yang dapat dilihat pada gambar dibawah ini.
Gambar 5.

## Desain Menu
1)  Menu Story
Menu story merupakan menu yang berisikan jalan cerita dari aplikasi ini. Story terdiri dari 3 tingkat kesulitan yaitu easy, normal, dan hard. Setiap tingkat kesulitan bisa diselesaikan secara bertahap dengan ditandai menerima bintang.  Setiap  tingkat  kesulitan  terdiri  dari  dua  kewajiban  yang  harus dipenuhi  yaitu  menonton  video  pembelajaran  dan  menyelesaikan  tes  yang disediakan.  Video  pembelajaran  pada  aplikasi  ini  di  link  an  pada  aplikasi youtube.  Sedangkan tes  disediakan  dalam  aplikasi.  Untuk lebih lengkapnya dapat dilihat pada gambar dibawah ini.

## Vhalery, Pratikto, & Rahayu

## Gambar 6.
Desain Story

## 2)  Menu Leaderboard
Menu  leaderboard  menjelaskan  peringkat  atau  urutan  nilai  tertinggi hingga  ke  urutan  nilai  terendah  para  pemain.  Leaderboard  pada  Hagame memperingkatkan  pemain  berdasarkan  jumlah  bintang  yang  telah dikumpulkan  dan  siapa  yang  dahulu  menyelesaikannya.  Menu  leaderboard Hagame dapat dilihat pada gambar berikut ini.
Gambar 7. Desain Leaderboard
3)  Menu Competition
Menu  kompetisi  merupakan  event  dimana  akan  diadakan  kompetisi tahunan yang terjadwal secara rutin.

## Vhalery, Pratikto, & Rahayu

## Gambar 8.
Desain Competition
4)  Menu Forum
Menu forum merupakan fitur komunikasi dimana para user dapat saling berkomunikasi, sharing, bertanya jawab, bahkan berbagi informasi mengenai Hagame.
Gambar 9.
Desain Forum
5)  Menu Setting
Menu  setting  berisikan  pengaturann  untuk  penyesuaian  audio  (untuk saat ini). Kedepannya, akan diupdate untuk penyesuaian yang lainnya.
Gambar 10.

## Desain Setting
3. Develop
Tahap pengembangan merupakan tahap menghasilkan produk. Produk yang telah  dihasilkan  akan  diujicoba  dan  akan  direvisi  bahkan  dikembangkan  kembali. Ujicoba  produk  akan  divalidasi  ahli  berdasarkan  konten  dan  medianya.  Hasil validasi  ahli  akan  dijadikan  masukan  untuk  merevisi  atau  pengembangan  produk untuk  penyempurnaan  produk  akhir.  Apabila  produk  telah  direvisi  dan  tidak  ada kritik/masukkan lagi maka produk akan memasuki tahap akhir atau finishing (rilis).
4. Disseminate
Tahap  akhir  dari  pengembangan  produk  adalah  merilis  produk  dan menyebarluaskan  produk  kepada  khalayak  umum/masyarakat/instansi/dsb. Penyebarluasan ini menandakan bahwa produk sudah mencapai tahap akhir dan siap digunakan oleh khalayak umum/masyarakat/instansi/dsb.
B. Subjek Uji Coba
Uji coba produk dilakukan tiga tahapan yaitu validasi ahli konten, validasi ahli media, dan uji coba pengguna. Validasi ahli konten akan dinilai oleh dosen matematika ekonomi.  Validasi  ahli  media  akan  dinilai  oleh  ahli  dibidang  media  pembelajaran. Subjek uji coba pengguna adalah mahasiswa Unindra yang sedang atau telah mengambil mata kuliah ekonomi di semester 1. Subjek ujicoba pengguna sebanyak 31 orang.
C. Teknik Pengumpulan Data Teknik pengumpulan data menggunakan kuesioner dan dokumentasi.
1.  Kuesioner digunakan sebagai pengumpulan data penelitian yang terdiri dari validasi ahli konten, validasi ahli media, dan ujicoba pengguna.
2.  Observasi digunakan sebagai pengumpulan data penelitian tentang aktivitas belajar mahasiswa.
D. Instrumen penelitian
1. Kuesioner
a. Kisi-kisi kuesioner validasi ahli materi
Tabel 1. Kisi-kisi instrumen validasi ahli konten Indikator Skala Penilaian Ya Tidak Kebenaran isi materi Bebas dari masalah Konsep 1 2 3 4 Up-to-date Kecakupan materi Kedalaman materi
Kemadaian referensi yang digunakan Sumber: Kemendikbud (2015); dimodifikasi Peneliti (2024)
b. Kisi-kisi kuesioner validasi ahli media Tabel 2. Kisi-kisi instrumen validasi ahli media Indikator Skala Penilaian 1 2 3 4 Kejelasan gamifikasi pembelajaran Ketepatan  pemilihan  gamifikasi  dengan tujuan dan isi materi pembelajaran Kemenarikan  pengemasan  gamifikasi
pembelajaran Ketepatan  dan  kemenarikan  gamifikasi pembelajaran secara keseluruhan Sumber: Kemendikbud (2015); dimodifikasi Peneliti (2024)
c. Kisi-kisi kuesioner uji coba pengguna
Tabel 3.
Kisi-kisi instrumen uji coba pengguna
Indikator Skala Penilaian 1 2 3 4 Kemudahan penggunaan Tingkat minat saat menggunakan gamifikasi pembelajaran Tingkat  motivasi  saat  menggunakan gamifikasi pembelajaran Tingkat kemungkinan mendorong kemampuan berpikir kritis dan memecahkan masalah
Sumber: Kemendikbud (2015); dimodifikasi Peneliti (2024)
2. Observasi Tabel 4. Kisi-kisi instrumen aktivitas belajar Indikator Skala Penilaian Ada Tidak Ada Aktivitas Visual Aktivitas Listening Aktivitas Oral Aktivitas Writing Aktivitas Mental Aktivitas Emosional
Sumber: Jayusman & Shavab (2020)
E. Teknik Analisis Data
Analisis data dilakukan setelah data diperoleh. Analisis data menggunakan rumus sebagai berikut (Khamzawi, 2015):
Hasil akhir akan diinterprestasikan sebagai berikut:
Tabel 5. Interprestasi Nilai Kategori Validasi Ahli Materi Kategori Validasi Ahli Media Pembelajaran Kategori Uji Coba Pengguna Kategori Aktivitas Belajar 80% < x < 100% Sangat Layak Sangat Layak Sangat Layak Sangat Aktif 60% < x < 80% Layak Layak Layak Aktif 40% < x < 60% Cukup Layak Cukup Layak Cukup Layak Cukup Aktif 20% < x < 40% Kurang Layak Kurang Layak Kurang Layak Kurang Aktif
0% < x < 20% Tidak Layak Tidak Layak Tidak Layak Tidak Aktif

## RESULTS & DISCUSSION

## Results
A. Hasil  Pengembangan  Produk  Termasuk  Hasil  Validitas  Pakar  Dan  Hasil  Ujicoba Produk
1. Hasil validasi ahli materi
Tabel 6. Hasil validasi ahli materi Indikator Validasi Ahli I Validasi Ahli II Persentase Keterangan Persentase Keterangan Kebenaran isi materi - Ya - Ya Bebas dari masalah Konsep - Ya - Ya Up-to-date 75% Layak 100% Sangat Layak Kecakupan materi 100% Sangat Layak 100% Sangat Layak Kedalaman materi 75% Layak 75% Layak Kemadaian referensi yang digunakan 100% Sangat Layak 75% Layak Rerata 87,5% Sangat Layak 87,5% Sangat Layak
Berdasarkan  hasil  validasi  ahli  materi  gamifikasi  pembelajaran  matematika ekonomi didapat nilai rerata sebesar 87,5% yang terkategori sangat layak. Hal ini menjelaskan  bahwa  materi  yang  terkandung  dalam  gamifikasi  pembelajaran matematika  ekonomi  berbasis  andoid  merupakan  materi  yang  sesuai  dengan  RPS mata kuliah matematika ekonomi dan layak untuk diaplikasikan kepada mahasiswa Unindra.
2. Hasil validasi ahli media pembelajaran
Tabel 7. Hasil validasi ahli media pembelajaran Indikator Validasi Ahli I Validasi Ahli II Persentase Keterangan Persentase  Keterangan Kejelasan gamifikasi pembelajaran 75% Layak 75% Layak Ketepatan  pemilihan  gamifikasi dengan  tujuan  dan  isi  materi pembelajaran 50% Cukup Layak 75% Layak Kemenarikan pengemasan gamifikasi pembelajaran 75% Layak 75% Layak Ketepatan dan kemenarikan gamifikasi  pembelajaran  secara keseluruhan 50% Cukup Layak 75% Layak Rerata 62,5% Layak 75% Layak
Berdasarkan hasil validasi ahli media pembelajaran gamifikasi didapat nilai rerata sebesar 62,5% dan 75% yang terkategori layak. Hal ini menjelaskan bahwa media  pembelajaran  gamifikasi merupakan media  pembelajaran  yang  layak  untuk digunakan  dalam  pembelajaran  matematika  ekonomi  di  Unindra.  Namun,  untuk mendapatkan  hasil  yang  lebih  optimal  perlu  adanya  perbaikan.  Beberapa  catatan validasi  ahli  media  pembelajaran  menjelaskan  bahwa;  perlunya  penjelasan  lebih

## Vhalery, Pratikto, & Rahayu
lanjut  pada  gamifikasi  agar  pembelajaran  menjadi  lebih  seru  dan  menyenangkan, perlu  menambahkan  reward  dalam  aplikasi,  penjelasan  profil  mahasiswa  dalam leaderboard, menambahkan musik/lagu di bagian tes, dan Hagame full online (soal online, update, penambahan fitur lainnya, dsb).

## 3. Hasil uji coba pengguna
Tabel 8. Hasil uji coba pengguna Indikator Persentase Keterangan Kemudahan penggunaan 77,4% Layak Tingkat minat saat menggunakan gamifikasi pembelajaran 79,8% Layak Tingkat  motivasi  saat  menggunakan gamifikasi pembelajaran 82,3% Sangat Layak Tingkat kemungkinan mendorong kemampuan berpikir kritis dan memecahkan masalah 79,8% Layak Rerata 79,8% Layak
Berdasarkan hasil uji pengguna gamifikasi pembelajaran matematika ekonomi berbasis android didapat nilai rerata sebesar 79,8% yang terkategori layak. Hal ini menjelaskan bahwa gamifikasi pembelajaran matematika ekonomi berbasis android layak untuk digunakan dalam pembelajaran matematika ekonomi di Unindra.
4. Hasil gamifikasi pembelajaran matematika ekonomi berbasis android pada aktivitas belajar
Tabel 9. Hasil aktivitas belajar Indikator Kelas Eksperimen Kelas Kontrol Persentase Keterangan Persentase Keterangan Aktivitas Visual 84,9% Sangat Aktif 56,9% Cukup Aktif Aktivitas Listening 86% Sangat Aktif 59,1% Cukup Aktif Aktivitas Oral 62,4% Aktif 67,7% Aktif Aktivitas Writing 50,5% Cukup Aktif 55,9% Cukup Aktif Aktivitas Mental 88,2% Sangat Aktif 54,8% Cukup Aktif Aktivitas Emosional 95,7 Sangat Aktif 58,1% Cukup Aktif Rerata 77,95% Aktif 58,75% Cukup Aktif
Tabel  diatas  menjelaskan  perbedaan  aktivitas  belajar  dikelas  kontrol (menggunakan gamifikasi) dan dikelas eksperimen (tanpa gamifikasi). Nilai rerata aktivitas  belajar  mahasiswa  dengan  penggunaan  gamifikasi  pembelajaran  di  kelas eksperimen menunjukkan angka sebesar 77,95% yang terkategori aktif. Sedangkan nilai  rerata  aktivitas  belajar  mahasiswa  tanpa  gamifikasi  pembelajaran  di  kelas kontrol  menunjukkan  angka  sebesar  58,75%  yang terkategori  cukup aktif.  Hal  ini membuktikan bahwa gamifikasi pembelajaran sangat baik untuk mengatasi masalah aktivitas belajar mahasiswa.

## Vhalery, Pratikto, & Rahayu

## Discussion
1. Pengembangan gamifikasi pembelajaran matematika ekonomi berbasis android Gamifikasi pembelajaran matematika ekonomi merupakan alternatif baru dalam mengatasi  masalah  pembelajaran  yang  monoton,  pembelajaran  yang  kurang menyenangkan,  pembelajaran  yang  membosankan,  atau  sistem  pembelajaran  yang kudet.  Pengembangan  produk  gamifikasi  pembelajaran  matematika  ekonomi  tidak terlepas  dari  kebutuhan  dan  perkembangan  teknologi  maupun  perkembangan  dunia pendidikan.  Hal  ini  sejalan  dengan  tujuan  pendidikan  yang  dimaksudkan  untuk menciptakan  sumber  daya  manusia  yang  handal  melalui  pembelajaran  yang  inovatif (Zahara, Prasetyo, & Yanti, 2021).
Ada  beberapa  informasi  yang  menjadi  perhatian  peneliti  pada  saat mengembangkan produk gamifikasi pembelajaran. Pertama, pemilihan sistem operasi akan memiliki penyusunan coding /program yang berbeda. Kedua, penyediaan database harus  besar  (lebih  dari  ratusan  gigabyte/GB  atau  terabyte/TB).  Ketiga,  penyisipan banyak  konten  akan  menciptakan  file  gamifikasi  akan  menjadi  lebih  besar  (awalnya 1GB+  lalu di kompress dan  diminimkan  sehingga menjadi  117MB).  Keempat, revisi program dalam aplikasi membutuhkan waktu dan penyesuaian sistem. Kelima, semakin banyak fitur dan konten didalam aplikasi akan semakin banyak kapasitas yang terpakai yang dapat menyebabkan lag/eror/atau force close . Keenam, penggunaan kode, simbol, maupun  tanda,  tidak  bisa  sembarangan,  karena  akan  mempengaruhi  program  dari aplikasi. Ketujuh, penggunaan pihak ketiga (web. Domain, dll) sangat dibutuhkan untuk memproses  aplikasi  menjadi  lebih  ringan.  kedelapan,  perlunya  menambah  fitur  baru yang  tidak  ada  di  aplikasi  (seperti;  musik,  profil  pada  leaderboard).  Dari  beberapa temuan tersebut, peneliti sedikit belajar, merevisi, dan menyelesaikan pengembangan produk.
Ada  beberapa  kekurangan  dan  kelebihan  menurut  validasi  ahli  dan  pengguna, serta  temuan  peneliti  pada  saat  menggunakan  gamifikasi  pembelajaran  matematika ekonomi berbasis android. Kekurangannya seperti perlunya menambah penjelasan pada story gamifikasi di setiap level (penjelasan ini terdiri dari penjelasan mata kuliah setiap map,  penjelasan  cara  mengoperasikan  atau  mendapatkan  bintang  disetiap  level,  dan penjelasan cara bermain), masih terdapat beberapa bug yang masih perlu di perbaiki, ada satu atau dua pertanyaan yang option jawabannya salah, penambahan fitur pada soal (soal bisa di back atau next ) dan penambahan latihan soal.
Berdasarkan  hasil  evaluasi  yang  telah  dilalui  maka  disimpulkan  bahwa pengembangan produk gamifikasi pembelajaran matematika ekonomi dinyatakan layak untuk digunakan pada mata kuliah matematika ekonomi.
2. Gamifikasi pembelajaran matematika ekonomi berbasis android pada aktivitas belajar Hasil  analisis  menunjukkan  bahwa  gamifikasi  pembelajaran  matematika ekonomi berbasis android dapat mengatasi masalah aktivitas belajar mahasiswa. Hal ini dibuktikan melalui nilai rerata aktivitas belajar mahasiswa di kelas eksperimen sebesar 77,95% yang terkategori aktif. Hasil penelitian ini sejalan dengan hasil penelitian yang diungkapkan  oleh  Erfan,  Maulyda,  &  Hidayati  (2021)  bahwa  gamifikasi  dapat meningkatkan  kemampuan  siswa  dalam  pembelajaran  matematika.  Lebih  lanjut, Permata & Kristanto (2020) menyatakan bahwa gamifikasi pembelajaran matematika juga dapat meningkatkan minat belajar siswa.
Meningkatkannya aktivitas belajar dikarenakan mahasiswa menjadi bersemangat untuk belajar, pembelajaran menjadi menyenangkan dan tidak membosankan sehingga memicu antusias mereka dan memberikan feedback positif, menambah motivasi belajar,

## Vhalery, Pratikto, & Rahayu
meningkatkan  minat  belajar,  gamifikasi  membantu  menghafal  materi  menjadi  lebih mudah,  tertantang  untuk  bisa,  menumbuhkan  rasa  tanggung  jawab  dan  kesungguhan dalam belajar, dan dapat berpartisipasi secara aktif (Winatha & Ariningsih, 2020).
Efektivitas gamifikasi pembelajaran matematika ekonomi berbasis android pada aktivitas belajar yang paling dominan adalah aktivitas emosional. Aktivitas emosional seperti  rasa  tidak  gugup  dan  rasa  percaya  diri  untuk  belajar,  bertanya,  maupun menjawab  soal  (Jayusman  &  Shavab,  2020),  tampak  pada  saat  mahasiswa menggunakan gamifikasi pembelajaran. Sedangkan aktivitas belajar yang paling kecil nilainya  adalah  aktivitas  menulis.  Hal  ini  dikarenakan  penggunaan  aplikasi  yang go system menjadikan  pembelajaran  matematika  ekonomi  tidak  perlu  banyak  mencatat.
Namun, mereka tetap bisa belajar berulang kali dari gamifikasi pembelajaran.
3. Limitations & Future research
Penelitian pengembangan gamifikasi pembelajaran matematika ekonomi masih memiliki  beberapa  keterbatasan.  Pertama,  dibutuhkan  uji  validasi  ahli  menggunakan indikator  lain  untuk  meningkatkan  validitas  produk  gamifikasi  pembelajaran  agar produk  menjadi  semakin  bagus.  Kedua,  penggunaan  subjek  penelitian  yang  sedikit dapat  menciptakan  bias  penelitian  karena  tidak  mampu  untuk  mengeneralisir  secara optimal. Ketiga, penggunaan gamifikasi saat ini hanya pada smartphone dengan sistem operasi android sehingga tidak dapat diakses pada ios maupun diakses di laptop atau di website. Keempat, pengembangan produk gamifikasi perlu ditinjau dan dikembangkan lebih  lanjut  mengingat  perkembangan  kurikulum  yang  berdampak  pada  RPS  mata kuliah.
Berdasarkan  keterbatasan  penelitian  yang  telah  diungkapkan  maka  untuk penelitian  selanjutnya  dapat  mengkaji  permasalahan  yang  telah  diuraikan.  Penelitian selanjutnya  dapat  mencoba  pengembangan  produk  gamifikasi  menggunakan  subjek penelitian  yang  lebih  luas.  Penelitian  selanjutnya  dapat  menguji  validasi  produk menggunakan indikator lainnya. Penelitian selanjutnya dapat mengembangkan produk gamifikasi pada berbagai macam sistem operasi smartphone seperti ios maupun web.
Penelitian selanjutnya dapat membandingkan hasil penelitian, menolak hasil penelitian, atau  memperkuat  hasil  penelitian  ini  dengan  cara  melakukan  penelitian  lanjutan. Penelitian  selanjutnya  dapat  menjadikan  hasil  penelitian  ini  sebagai  dasar  untuk memperkaya penelitian gamifikasi pembelajaran.

## CONCLUSION
Pengembangan  produk  gamifikasi  pembelajaran  matematika  ekonomi  berbasis android  memiliki  banyak  kelebihan  dan  kelemahan.  Kelebihan  gamifikasi  pembelajaran matematika  ekonomi  berbasis  android  dapat  dimanfaatkan  untuk  menciptakan pembelajaran  yang  inovatif  dengan  suasana  baru  dan  menyenangkan.  Kelemahan gamifikasi pembelajaran matematika ekonomi berbasis android dapat dijadikan dasar untuk perbaikan,  peningkatan,  dan  pengembangan  produk  dikemudian  hari.  Tidak  hanya  itu, gamifikasi pembelajaran matematika ekonomi dapat mengatasi masalah aktivitas belajar mahasiswa. Aktivitas belajar mahasiswa diketahui sebesar 77,95% yang terkategori aktif. Jadi,  gamifikasi  pembelajaran  matematika  ekonomi  sangat  efektif  untuk  meningkatkan aktivitas belajar mahasiswa.
Beberapa  saran  yang  dapat  peneliti  ungkapkan  setelah  mengetahui  hasil pengembangan  produk  yaitu;  Perlu  pengontrolan  berkelanjutan  pada  gamifikasi pembelajaran agar mengetahui perkembangan dan masalah yang akan timbul dikemudian

## Vhalery, Pratikto, & Rahayu
hari; Perlu mempersiapkan diri untuk update konten apabila ada pembaharuan RPS atau kurikulum; dan Perlu adanya penelitian lanjutan untuk memperkaya penelitian gamifikasi pembelajaran.

## REFERENCES
Abril,  C.,  &  Gimenez-Fernandez,  E.  M.  (2024).  Using  gamification  to  overcome innovation process challenges: A literature review and future agenda. Technovation , 133, 103020.
Alfilail, S. N., Vhalery, R., & Robbani, H. (2022). Pengaruh Persepsi Mahasiswa tentang “Pembelajaran  Jarak  Jauh”(PJJ)  dan  Pengaruhnya  di  Masa  Pandemi. INTELEKTIUM , 3(1), 16-21. Ariani,  D.  (2020).  Gamifikasi  untuk  Pembelajaran. Jurnal  Pembelajaran  Inovatif ,  3(2), 144-149.
Baptista,  G.,  &  Oliveira,  T.  (2019).  Gamification  and  serious  games:  A  literature  meta- analysis and integrative model. Computers in human behavior , 92, 306-315. Budiyono,  J.  (2019).  Seni  Merupakan  Kebutuhan  Hidup  Manusia. GETER:  Jurnal  Seni Drama, Tari Dan Musik , 2(2), 35-40.
Dafrita, I. E. (2015). Ilmu dan hakekat ilmu pengetahuan dalam nilai agama. Jurnal IAIN Pontianak , 9(2), 159-179.
Chang, S. J., Kim, G. M., & Kim, J. A. (2024). THE EFFECTS OF FLIPPED LEARNING AND  GAMIFICATION  ON  NURSING  STUDENTS’PATIENT  SAFETY EDUCATION: A MIXED METHOD STUDY. Heliyon .
Erfan,  M.,  Maulyda,  M.  A.,  &  Hidayati,  V.  R.  (2021).  Gamifikasi  Pembelajaran Matematika  Sekolah  Dasar  Pada  Materi  Operasi  Hitung  Penjumlahan  Dan Pengurangan. Jurnal DIDIKA: Wahana Ilmiah Pendidikan Dasar , 7(2), 200-210.
Fitri  Mulyani,  N.  H.  (2021).  Analisis  perkembangan  ilmu  pengetahuan  dan  teknologi (IPTEK)  dalam  pendidikan. Jurnal  Pendidikan  dan  Konseling (JPDK), 3(1),  101- 109.
Hong, Y., Saab, N., & Admiraal, W. (2024). Approaches and game elements used to tailor digital  gamification  for  learning: A  systematic  literature  review.  Computers  & Education .
Jamun,  Y.  M.  (2018).  Dampak  teknologi  terhadap  pendidikan. Jurnal  Pendidikan  dan Kebudayaan Missio , 10(1), 48-52.
Jayusman,  I.,  &  Shavab,  O.  A.  K.  (2020).  Studi  Deskriptif  kuantitatif  tentang  aktivitas belajar  mahasiswa  dengan  menggunakan  media  pembelajaran  edmodo  dalam pembelajaran sejarah. Jurnal artefak , 7(1).
Jusuf, H. (2016). Penggunaan gamifikasi dalam proses pembelajaran. Jurnal TICom , 5(1),
1-6.
Khamzawi, S. (2015). Pengembangan multimedia interaktif berbasis Model pembelajaran problem  based  learning  Pada  mata  pelajaran  fisika  pokok  bahasan  fluida  dinamis untuk SMA kelas XI. Jurnal Inovasi dan Pembelajaran Fisika , 2(1), 100-108. Mambang, M., Prastya, S. E., Zulfadhilah, M., Cipta, S. P., Marleny, F. D., Melda, M., ... & Maulida, R. (2022). Pendampingan Pemanfaatan Gamifikasi untuk Pendidikan di Masa Depan. Jumat Informatika: Jurnal Pengabdian Masyarakat , 3(1), 21-28. Maydiantoro,  A.  (2021).  Model-model  penelitian  pengembangan  (research  and development). Jurnal pengembangan profesi pendidik indonesia (JPPPI) .
Nurjannah,  N.,  Kaswar,  A.  B.,  &  Kasim,  E.  W.  (2021).  Efektifitas  Gamifikasi  Dalam Pembelajaran  Matematika. JURNAL  MathEdu  (Mathematic  Education  Journal) , 4(2), 189-193.
Permata, C. A. M., & Kristanto, Y. D. (2020). Desain Pembelajaran Matematika Berbasis Gamifikasi  untuk  Meningkatkan  Minat  Belajar  Siswa. JNPM  (Jurnal  Nasional Pendidikan Matematika) , 4(2), 279-291.
Rembulan,  A.,  &  Putra,  R.  W.  Y.  (2018).  Pengembangan  Bahan  Ajar  Gamifikasi  pada Materi  Statistika  Kelas  VIII. JMPM:  Jurnal  Matematika  dan  Pendidikan Matematika , 3(2), 84-98.
Robbani, H., Vhalery, R., & Rachmania, A. (2022). The Influence of" Google Meet" Online Learning on Students' Learning Interest and Motivation. FOCUS , 3(1), 64-70. Thiagarajan,  S.  (1974). Instructional  development  for  training  teachers  of  exceptional children: A sourcebook .
Vhalery, R. (2019). Pengaruh Komitmen Belajar dan Lingkungan Kampus Terhadap Hasil Belajar Matematika Ekonomi. Lembaran Ilmu Kependidikan , 48(1), 18-22. Vhalery, R., Alfilail, S. N., Robbani, H., & Hia, L. N. (2021). Persepsi Mahasiswa tentang Pembelajaran  Online  Google  Classroom  pada  Minat  dan  Motivasi  Belajar. Intelektium , 2(1), 28-36.
Vhalery,  R.,  Hartono,  D.,  &  Leksono,  A.  W.  (2019).  Kontribusi  Gaya  Belajar  Pada Aktivitas Belajar Matematika Ekonomi. Jurnal Pendidikan Ekonomi , 12(2), 78-86. Vhalery, R., Setyastanto, A. M., & Alfilail, S. N. (2021). Pembelajaran Berbasis Online “Zoom” Pada Kesiapan Belajar Mahasiswa Di Masa Pandemi Covid-19. Research and Development Journal of Education , 7(1), 215-225. Wardana, S., & Sagoro, E. M. (2019). Implementasi Gamifikasi Berbantu Media Kahoot Untuk Meningkatkan Aktivitas Belajar, Motivasi Belajar, Dan Hasil Belajar Jurnal Penyesuaian Siswa Kelas X Akuntansi 3 Di Smk Koperasi Yogyakarta Tahun Ajaran 2018/2019. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia , 17(2), 46-57. Winatha,  K.  R.,  &  Ariningsih,  K.  A.  (2020).  Persepsi  mahasiswa  terhadap  penerapan gamifikasi dalam pembelajaran. Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan , 17(2), 265-274.
Zabir,  A.  (2018). Pengaruh  pemanfaatan  teknologi  pembelajaran  Terhadap  motivasi belajar  siswa  smpn  1  lanrisang  Kabupaten  pinrang (Doctoral  dissertation, UNIVERSITAS NEGERI MAKASSAR).
Zahara,  R.,  Prasetyo,  G.  E.,  &  Yanti,  D.  M.  (2021).  Kajian  Literatur:  Gamifikasi  di Pendidikan Dasar. SOKO GURU: Jurnal Ilmu Pendidikan , 1(1), 76-87 .