Vol.6 (2), November 2023, pp. 49-60

## belantika Pendidikan

## BaseLearn Media Pembelajaran Basis Data Berbasis Website dengan Metode Agile

## Dila Umnia Soraya, Novilda Putri Azizul Risma, Oki Novia Sari, Viviana Nova Favorika
Pendidikan Teknik Informatika, Universitas Negeri Malang
INFO ARTIKEL ABSTRAK Riwayat Artikel: Diterima: Tgl-Bln-Thn Disetujui: Tgl-Bln-Thn Abstract: The development of BaseLearn is motivated by the complexity of concepts  in  databases  which  is  a  major  challenge  in  understanding  the material and is an innovative step that aims to improve database  learning through a digital platform. BaseLearn was developed using the Agile method including  the  stages  of  planning,  implementation,  software  testing, documentation, deployment, and maintenance. The results of validation by material  experts  and  media  experts,  BaseLearn  received  an  excellent assessment with a feasibility percentage of 95%. The results of the usability test by prospective users using the UEQ method received an excellent rating. Thus,  BaseLearn  can  contribute  positively  and  make  it  easier  to  learn databases by providing a fun and not boring learning experience.
Abstrak: Pengembangan  BaseLearn  dilatarbelakangi  oleh  kompleksitas konsep dalam basis data yang menjadi tantangan utama dalam pemahaman materi  dan  merupakan  langkah  inovatif  yang  bertujuan  untuk meningkatkan pembelajaran basis data melalui platform digital. BaseLearn dikembangkan  dengan  metode Agile meliputi  tahapan  perencanaan, implementasi,  tes  perangkat  lunak,  dokumentasi, deployment ,  dan pemeliharaan.  Hasil  validasi  oleh  ahli  materi  dan  ahli  media,  BaseLearn mendapatkan  penilaian  yang  sangat  baik  dengan  persentase  kelayakan sebesar 95%. Hasil uji usabilitas oleh calon pengguna menggunakan metode UEQ  mengdapatkan  penilaian  yang.  Dengan  demikian,  BaseLearn  dapat memberikan kontribusi positif dan memudahkan dalam mempelajari basis data  dengan  memberikan  pengalaman  belajar  yang  menyenangkan  dan tidak membosankan. Kata kunci: Website
Media pembelajaran Metode agile
Basis data
Alamat Korespondensi:
Dila Umnia Soraya, Teknik Elektro/Pendidikan Teknik Informatika Universitas Negeri Malang Jl. Semarang No.5, Malang E-mail: dila.umnia.ft@um.ac.id
Inovasi  pendidikan  dari  perspektif  global  telah  menjadi  salah  satu  tuntutan  abad  ke-21  untuk menyelesaikan  krisis  yang  dialami  sistem  pendidikan  di  seluruh  dunia  saat  ini  (Sanchez  &  Esteban,  2023). Meningkatnya  digitalisasi  dan  kemajuan  teknologi  informasi  telah  menghasilkan  sejumlah  tantangan diberbagai bidang, terutama pada bidang pendidikan (Wuttke et al., 2022). Pendidikan adalah salah satu bidang yang  secara  konsisten  membutuhkan  inovasi,  terutama  di  era  teknologi  yang  berkembang  pesat  seperti sekarang  ini.  Perubahan  yang  cepat  dalam  teknologi  telah  mengubah  pendidikan  dan  pembelajaran  secara signifikan, mempengaruhi cara kita mengakses informasi, berkomunikasi, dan memperoleh pengetahuan.

## PENDAHULUAN
Dalam  era  digital  ini,  pendekatan  inovatif  dalam  pembelajaran  menjadi  semakin  penting,  terutama dalam mata pelajaran yang kompleks seperti basis data. Pada suatu sekolah ditemukan bahwa 70% siswa masih memiliki pemahaman yang lemah dalam mata pelajaran basis data (Shahrul et al., 2019). Kompleksitas materi dan variasi dalam gaya pembelajaran menghasilkan kesenjangan pemahaman yang signifikan di antara siswa. Tantangan yang dihadapi dalam proses pembelajaran basis data tidaklah sedikit.  Siswa sering kali terjebak dalam kesulitan pemahaman karena karakteristik pembelajaran yang berbeda-beda. Ada yang lebih memilih pendekatan  auditori,  ada  juga  yang  cenderung  belajar  melalui  visual  atau  melalui  praktek  langsung. Mencocokkan metode pembelajaran dengan preferensi individu menjadi kunci dalam memastikan pemahaman yang maksimal (Barash et al., 2024).
Selain  itu  kompleksitas  konsep  dalam  basis  data  seringkali  menjadi  hambatan  utama.  Mulai  dari pemodelan  data,  bahasa  SQL,  dan  optimisasi  kueri,  materi  ini  memerlukan  pemahaman  mendalam  yang seringkali  sulit  untuk  dicapai  hanya  dengan  membaca  buku  teks  atau  mendengarkan  penjelasan  guru (Herdiansyah et al., 2022). Dalam mengatasi tantangan ini, solusi inovatif dan teknologi menjadi pilihan yang tepat.  Inovasi  dalam  teknologi  pendidikan  memungkinkan  pendekatan  pembelajaran  yang  lebih  interaktif, efektif dan personal.
Dengan  munculnya  alat-alat  digital,  platform  online,  dan  aplikasi  pembelajaran,  pendidikan  menjadi lebih  mudah  diakses  dan  dapat  disesuaikan  dengan  kebutuhan  individu  (Zhang  et  al.,  2023).  Penggunakan teknologi  seperti  kecerdasan  buatan  (AI)  dan  Internet  of  Things  (IoT)  dapat  meningkatkan  pengalaman pembelajaran secara signifikan, memfasilitasi keterlibatan yang lebih tinggi, dan memungkinkan personalisasi pembelajaran sesuai dengan kebutuhan individu (Meier et al., 2023). Maka dari itu  dikembangkanlah media pembelajaran berbasis website BaseLearn, yang merupakan aplikasi pembelajaran inovatif untuk mendalami materi  dan  diskusi  mengenai  basis  data.  BaseLearn  bertujuan  untuk  memecahkan  tantangan  pemahaman materi yang dihadapi oleh siswa dengan menyediakan solusi inovatif dalam pembelajaran basis data.  Media pembelajaran  ini  diharapkan  dapat  memudahkan  siswa  untuk  mempelajari  basis  data  memberikan pengalaman pembelajaran yang komprehensif dan interaktif dalam mata pelajaran basis data.
BaseLearn,  dikembangkan  menggunakan agile  software  development ,  yaitu  metode  untuk mengembangkan sebuah proyek pada peningkatan berkelanjutan dalam perangkat lunak (Pertiwi et al., 2023). Metode  ini  merupakan  salah  satu  konsep  dasar  membangun  perangkat  lunak  yang  dapat  memberikan pengembangan  sesuai  kebutuhan  pengguna  (Lutfiani  et  al.,  2020).  Dengan  menggunakan  metode  agile pengembang dapat menyesuaikan rencana dan mengutamakan pada fitur-fitur yang dibutuhkan oleh pengguna (Kussasih et al., 2024). Metode ini memiliki enam tahap dalam pengembangannya, yaitu 1) perencanaan, 2) implementasi, 3) tes perangkat lunak, 4) dokumentasi, 5) deployment, 6) pemeliharaan.
Gambar 1.  Tahapan Metode Agile (Sumber: Fatchiafahri 2023)

## METODE
51

## 1) Perencanaan
Tahap  ini  melibatkan  pembuatan  rencana  yang  mencakup  segala  hal  yang  diperlukan  dalam  proses pengembangan  website  BaseLearn.  Selain  itu,  juga  dibuat  perencaanaan  fitur  apa  saja  yang  perlu dikembangkan berdasarkan latar belakang. Selanjutnya, pada tahap implementasi dilakukan pembuatan use case diagram untuk menggambarkan urutan aktivitas dari sistem secara sistematis.

## Gambar 2. Use Case Diagram BaseLearn
Pengguna melakukan daftar untuk mempunyai akun pada aplikasi BaseLearn, kemudian pengguna dapat masuk pada aplikasi BaseLearn dengan menggunakan akun tersebut. Terdapat beberapa fitur, yaitu Materi, Latihan Soal, dan Simulasi Proyek. Pada Materi pengguna dapat mengakses dan melihat materi yang ingin dipelajari. Setelah mempelajari materi pengguna dapat melakukan Latihan soal untuk mengetahui seberapa jauh pemahaman  materi  yang  sudah  dipelajari.  Pada  Simulasi  Proyek  pengguna  akan  melakukan simulasi dengan studi kasus yang sudah disediakan. Selanjutnya, juga dibuat flowchart untuk memfasilitasi penjelasan yang  lebih  sederhana  tentang  jalur  suatu  program,  karena  tujuannya adalah  untuk  merinci  proses-proses menggunakan simbol-simbol. Flowchart dari BaseLearn ditunjukkan pada Gambar 3.
Flowchart  bertujuan  untuk  meberikan  gambaran  alur  atau  langkah-langkah  dalam  menggunakan aplikasi  BaseLearn.  Langkah  pertama,  pengguna  harus  memasukkan  username  dan  password  untuk  dapat masuk  ke  dalam  aplikasi.  Selanjutnya,  pengguna  dapat  mengakses  materi.  Pada  fitur  ini  pengguna  dapat mencari materi-materi terkait dengan basis data. Pengguna dapat memilih materi mana yang ingin dipelajari. Selain  fitur  materi,  pengguna  juga  dapat  mengakses  fitur  latihan  dan  simulasi  digital.  Di  dalam  fitur  ini, terdapat dua fitur lagi, yaitu latihan soal dan simulasi proyek. Pengguna dapat mengerjakan soal-soal yang terdapat pada fitur  tersebut secara berurutan.  Terakhir,  terdapat fitur keluar, fitur ini digunakan jika user ingin  keluar  dari  akunnya.  Tahap  selanjutnya  adalah  dengan  membuat  perancangan  basis  data  dengan membuat PDM ( Precedence Diagram Method ) ditunjukkan oleh Gambar 4.
Gambar 3. Flowchart BaseLearn
Gambar 4. PDM BaseLearn
Perancangan  basis  data  dengan  membuat  PDM  bertujuan  untuk  mengetahui  urutan  aktivitas  sistem secara  otomatis  dengan  menitikberatkan  pada  korelasi  antara  penggunaan  tenaga  kerja  atau  sumber  daya dengan tujuan meminimalkan durasi pelaksanaan proyek dan mengantisipasi peningkatan biaya yang mungkin terjadi akibat penambahan sumber daya tersebut. Dibuat satu tabel dengan nama users untuk menyimpan data yang dimasukkan oleh pengguna pada saat mendaftar pada BaseLearn dengan empat atribut, yaitu id_user, username, dan password.

## 2) Implementasi
Tahap ini merupakan tahapan pembuat kode program menggunakan bahasa pemrograman PHP ( Hypertext Preprocessor ).  PHP  merupakan  bahasa  pemrograman  yang  digunakan  untuk  menterjemahkan  basis  kode program menjadi kode mesin yang dapat dimengerti oleh komputer yang bersifat server-side yang ditambahkan ke HTML (Supono & Putratama, 2016).

## 3) Pengujian
Pada tahap ini, dilakukan pengujian dan pemeriksaan pada website BaseLearn, dengan didasarkan pada materi dan media menggunakan media kuesioner. Tahap ini bertujuan agar bug yang ditemukan dapat segera diperbaiki untuk memastikan kulitas website BaseLearn tetap optimal. Pengujian dilakukan oleh ahli materi dan ahli media, yaitu pakar yang ahli di bidang basis data dan pengembangan perangkat lunak.

## 4) Dokumentasi
Setelah  tahap  pengujian  atau  tes  perangkat  lunak,  tahap  selanjutnya  adalah  tahap  dokumentasi. Tahap dokumentasi bertujuan untuk mempermudah pada proses maintenance ke depannya. Penyusunan Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak (SKPL) dan manual book dilakukan pada tahap ini. Dokumen SKPL yang disusun mencakup seluruh tahapan dalam proses pengembangan BaseLearn.

## 5) Deployment
Deployment  adalah  tahap  penyebarluasan  kepada  pengguna.  Pengguna  BaseLearn  adalah  para  siswa jenjang menengah atas atau kejuruan yang sedang menempuh mata pelajaran basis data.

## 6) Pemeliharaan
Tahap  terakhir  dalam  metode  agile  developer  software  adalah  tahap  pemeliharaan.  Tahap  ini  bertujuan untuk  memastikan  bahwa  tidak  ada  lagi  gangguan  dari  bug  dalam  website  BaseLearn.  Oleh  karena  itu, pemeliharaan  ini  menjadi  krusial  dan  harus  dilakukan  secara  rutin  untuk  memastikan  kualitasnya  tetap terjaga seiring waktu (Lastiko & Wicaksono, 2023). Pemeliharaan yang teratur juga memungkinkan identifikasi dan penanganan masalah dengan cepat sebelum mereka menjadi lebih besar
Berdasarkan  metode  dan  pengembangan  yang  telah  digunakan,  maka  pada  tahap  perencanaan dihasilkan, bahwa dalam proses pengembangan website BaseLearn developer menggali segala kebutuhan yang berasal dari pengguna media pembelajaran ini. Tahap ini menghasilkan gambaran umum media pembelajaran, yang  meliputi  beberapa  fitur  yang  perlu  dikembangkan  pada  website,  yaitu  materi  terkait  basis  data  yang dibuat  interatif  guna  meminimalisir  rasa  bosan  pada  pengguna  dan  menciptakan  pengalaman  belajar  yang menarik.  Selain  itu,  juga  diperlukan  fitur  untuk  melatih  pengetahuan  dan  keterampilan  pengguna  dengan mengembangkan fitur kuis dan fitur simulasi.
Pada tahap implementasi diakukan pembuatan kode program menggunakan bahasa pemrograman PHP dengan memanfaatkan perangkat lunak visual studi code guna menghasilkan website pembelajaran BaseLearn. Pertama dibuat landing page, yang akan dilihat pertama kali oleh pengguna saat memasuki website BaseLearn yang ditunjukkan pada Gambar 5.
Gambar 5. Landing Page BaseLearn
Pada  landing  page  BaseLearn  terdapat  penjelasan  singkat  mengenai  konsep  dasar  basis  data,  agar  para pengguna mendapatkan  informasi awal terkait  apa yang  akan  mererka pelajari. Selain  itu  ada  juga tombol ‘Daftar’ yang diperuntukkan kepada para pengguna yang belum memiliki akun BaseLe arn. Di samping tombol
HASIL
‘Daftar’  ada  juga  tombol  ‘Masuk’,  yang  digunakan  untuk  pengguna  yang  telah  berhasil  membuat  akun BaseLearn.
Gambar 6. Menu Daftar pada BaseLearn
Gambar 6 menunjukan tampilan dari menu daftar website BaseLearn. Pengguna diharuskan memasukkan username  dan  email  yang  ingin  mereka  gunakan.  Menu  daftar  pada  BaseLearn  dilengkapi  fitur  untuk mendetaksi  kesamaan  username  antar  pengguna.  Jadi  disaat  pengguna  membuat  akun  baru  dan  sistem mendeteksi bahwa username yang dimasukkan sudah digunakan oleh pengguna lain, maka proses registrasi akan gagal dan pengguna harus menggunakan username lain.
Selain  itu,  pengguna  juga  harus  mengatur  password  atau  kata  sandi  untuk  keamanan  akun  mereka. Password  harus  diisi  sebanyak  dua  kali  dan  kedua-duanya  harus  sama  persis.  Setelah  dirasa  semua persyaratan  sudah dilengkapi, pengguna dapat menekan tombol ‘Daftar’ untuk melanjutkan membuat akun BaseLearn, data-data yang dimasukkan oleh pengguna ini akan tersimpan pada database, tepatnya pada tabel users  yang  dibuat  pada  tahap  PDM.  Setelah  akun  berhasil  dbuat,  maka  dilanjutkan  ke  menu  Masuk  yang ditunjukkan pada Gambar 7.
Gambar 7. Menu Masuk pada BaseLearn
Gambar 7 menunjukan tampilan dari menu masuk BaseLearn. Pengguna dapat memasukkan username dan password yang sebelumnya sudah berhasil dibuat pada menu daftar. Jika pengguna memasukkan username dan password dengan tepat, maka pengguna akan berhasil untuk masuk ke beranda BaseLearn. Tampilan dari beranda  BaseLearn  ditunjukan  pada  Gambar  8.  Sebenarnya  tampilan  dari  beranda  hampir  sama  dengan tampilan landing page, bedanya pada tampilan beranda tidak ada tombol ‘Daftar’ dan tombol ‘Masuk’. Fitur tentang  kami,  materi,  dan  latihan  pada  landing  page  jika  ditekan,  maka  akan  diarahkan  ke  menu  masuk, sedangkan pada menu beranda ketiga fitur tersebut akan diarahkan ke menu sesuai namanya. Pada beranda juga, terdapat tombol ‘Keluar’ yang dapat digunakan untuk keluar dari BaseLearn. Saat tombol ini ditekan, maka  akan  muncul  alert  yang  berisi  konfirmasi  apakah  pengguna  yakin  akan  keluar  dari  aplikasi.  Jika pengguna sudah mengonfirmasi bahwa benar akan keluar aplikasi, maka akan diarahkan kembali ke landing page.

## Gambar 8. Menu Beranda BaseLearn
Selain menu Daftar, Masuk, dan Beranda juga ada menu lain seperti menu Materi, Latihan, dan Simulasi. Menu Materi terdapat pilihan- pilihan materi terkait basis data, yang meliputi 1) DDL, 2) DML, 3) DCL, 4) Fungsi agregate, 5) Relasi dan join, dan 6) Sub query. Pengguna dapat mengarahkan kursor ke arah materi yang  ingin  dipelajari  hingga  warna  tampilam  materi  berubah  menjadi  biru,  dilanjutkan  dengan  menekan tombol ‘Read More’. Materi -materi ini diharapkan dapat memberi wawasan pada pengguna terkait basis data dengan pengalaman belajar yang lebih menyenangkan. Menu Latihan juga memberikan pengalaman kepada siswa untuk mengerjakan kuis sesuai dengan pilihan materinya. Sedangkan pada menu Simulasi, pengguna akan  diberikan  sebuah  studi  kasus  yang  harus  diselesaikan.  Terdapat  contoh  tabel  yang  merupakan penyelesaian dari studi kasus. Tugas pengguna adalah membuat tabel serupa. Pada halaman ini terdapat dua tombol,  yaitu  tombol  ‘Kembali’  untuk  kembali  ke  halaman  sebelumnya  dan  tombol  ‘Kerjakan’  untuk menyelesaikan tugas simuasi. Ketika pengguna menekan tombol ‘Kerjakan’ maka, sistem akan mengarahkan pada  website  SQLite.  Website  ini  merupakan  sebuah  compiler  SQL  online  yang  akan  digunakan  pengguna untuk menghasilkan tabel yang digunakan untuk menyelesaikan studi kasus pada simulasi. Tampilan menu Materi, Latihan, dan Simulasi ditunjukkan oleh Gambar 9, Gambar 10, dan Gambar 11.
Gambar 9. Menu Materi BaseLearn
Gambar 10. Menu Latihan BaseLearn
Gambar 11. Menu Simulasi BaseLearn
Tahap pengujian pertama dilakukan untuk menguji kelayakan media dan materi. Pengujian dilakukan oleh ahli media dan ahli materi dengan instrumen lembar kuesioner. Hasil dari validasi produk oleh ahli materi dan ahli media ditunjukkan pada Tabel 1.
Tabel 1. Hasil Uji Validasi Ahli No Validator Persentase Kelayakan  Kategori 1 Ahli Materi 97.5% Sangat Valid 2 Ahli Media 92.5% Sangat Valid Persentase Rata-Rata 95% Sangat Valid
Tabel 1 menunjukan bahwa persentase rata-rata dari uji validasi ahli adalah sebesar 95% dan masuk ke dalam kategori sangat valid (Sugiyono, 2019). Hasil validasi oleh ahli materi menunjukkan bahwa BaseLearn dinilai  sangat  valid  dengan  persentase  kelayakan  sebesar  97.5%.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  ahli  materi menganggap website ini memiliki kualitas yang sangat baik dari segi materi yang disajikan. Begitipuan juga dengan  hasil  validasi  oleh  ahli  media  menunjukkan  bahwa  website  BaseLearn  dinilai  sangat  valid  dengan persentase kelayakan sebesar 92.5%. Meskipun sedikit lebih rendah dari ahli materi, namun ahli media juga memberikan penilaian positif terhadap website ini. Dengan persentase kelayakan rata- rata sebesar 95% dari hasil validasi oleh ahli materi dan ahli media, dapat disimpulkan bahwa BaseLearn mendapatkan penilaian yang sangat baik dari kedua pihak. Hal ini menunjukkan bahwa BaseLearn dianggap valid dan berkualitas baik dari perspektif ahli materi maupun ahli media.
Tahap tes perangkat lunak tidak hanya dilakukan pada ahli materi dan ahli media, namun juga pada calon  pengguna  melalui  kuesioner  menggunakan  metode  UEQ  ( User  Experience  Questionnaire )  untuk mengukur pengalaman pengguna dalam menggunakan media pembelajaran BaseLearn dari enam aspek yang berbeda  yaitu attractiveness,  perspicuity,  efficiency,  dependability,  stimulation,  dan  novelty .  Metode  UEQ dirancang  khusus  untuk  pengguna  akhir  dengan  tujuan  menyediakan  alat  yang  cepat  dan  mudah  untuk mengukur  pengalaman  pengguna  secara  menyeluruh  terhadap  Baselearn  (Rakha  et  al.,  2021).  Pengujian usabilitas  ini  dilakukan  oleh  responden  yaitu  30  siswa  tingkat  menengah  kejuruan  di  Kota  Malang.  Hasil pengujian UEQ ditunjukkan oleh Tabel 2.
Tabel 2. Hasil Uji Usabilitas
Aspek Rata-Rata  Kategori Attractiveness 1.87 Excellent
Aspek Rata-Rata  Kategori Perspicuity 1.62 Above Average Efficiency 1.66 Good Dependability 1.68 Good Stimulation 1.76 Excellent Novelty 1.50

## Good
Hasil  dari  pengumpulan  kuesioner  UEQ  terdiri  dari  tujuh  skala  dan  sebanyak  dua  puluh  enam  item pertanyaan yang mencakup enam aspek-aspek variabel pengukuran (Syanugiri et al., 2023). Kuesioner UEQ yang  dibuat  telah  diisi  oleh  30  responden  dan  memberikan  hasil  yang  baik.  Pada  skala attractiveness dan stimulation masuk ke dalam kategori excellent , yang merupakan tingkat kategori tertinggi pada UEQ. Hasil ini menunjukkan  bahwa  tingkat  daya  tarik  dari  BaseLearn  dinilai  sangat  baik  oleh  responden.  Sedangkan stimulation mengacu  pada  sejauh  mana  BaseLearn  dapat  memberikan  rangsangan  atau  motivasi  kepada pengguna. Selanjutnya, pada aspek efficiency untuk melihat seberapa efisien BaseLearn menurut pengguna, dependability yang  menunjukkan  seberapa  dapat  diandalkan  BaseLearn  dalam  memberikan  pengalaman pengguna yang konsisten, dan aspek novelty yang digunakan untuk mengukur seberapa inovatif BaseLearn dalam  memberikan  pengalaman  pengguna. Ketiga aspek ini  masuk ke  dalam  kategori good , satu  tingkat  di bawah excellent . Dan yang terakhir adalah aspek perspicuity , aspek ini mengacu pada sejauh mana BaseLearn dapat dipahami dengan jelas oleh pengguna. Hasil menunjukkan bahwa BaseLearn dinilai above average atau di atas rata-rata dalam hal kejelasan.
Dengan  demikian,  secara  keseluruhan  BaseLearn  dinilai  memiliki  usabilitas  yang  baik  berdasarkan penilaian  dari  keenam  aspek  tersebut.  Usabilitas  yang  baik  ini  dapat  menjadi  indikator  bahwa  BaseLearn mampu  memberikan  pengalaman  pengguna  yang  positif  dan  memudahkan  pengguna  dalam  memanfaatkan media pembelajaran basis data ini.
Pendidikan  sebagai  salah  satu  tonggak  dalam  rangka  mempersiapkan  generasi  emas  2045  harus diimbangi dengan kemampuan guru dalam mempersiapkan pembelajaran serta siswa dalam memahami materi yang diajarkan. Kompetensi seorang guru dipertaruhkan untuk melahirkan siswa yang berdaya saing dan siap menghadapi  era  digitalisasi  saat  ini.  Perkembangan  era  digital  yang  begitu  masif,  secara  tidak  langsung memaksa guru harus bisa beradaptasi dan upgrade ilmu agar dapat terus membersamai siswa dalam proses belajar mengajar. Konsep teknologi   merupakan produk buatan    manusia    yang    dapat    digunakan    untuk mendukung  aktivitas  manusia  guna  meningkatkan efisiensi  dan  tujuan (Umagapi,  2017).  Teknologi dalam pendidikan    sendiri    digunakan    sebagai    sistem  utama  pembelajaran  untuk  memfasilitasi  penyampaian informasi   kepada   siswa.
Siswa menengah kejuruan dipersiapkan agar siap memasuki dunia kerja dengan skill mumpuni sesuai dengan  bidang  keahlian  masing-masing.  Selain  mata  pelajaran  umum,  di  kejuruan  juga  ada  banyak  mata pelajaran  kejuruan  yang  harus  diikuti  oleh  siswa  sebagai  syarat  kelulusan.  Siswa  kejuruan,  khususnya, Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim (PPLG) harus dapat memahami dengan baik mata pelajaran Basis Data  sesuai  dengan  struktur  kurikulum  merdeka  yang  berlaku.  Namun,  beberapa  materi  dirasa  lebih  sulit untuk  dipahami  oleh  siswa,  menjadi  pekerjaan  rumah  tersendiri  seorang  guru.  Tantangan  bagi  guru  yaitu bagaimana dapat mengembangkan dan memanfaatkan media pembelajaran digital yang dapat memudahkan siswa dalam belajar dan dapat diakses dimana saja. Maka, kehadiran media pembelajaran BaseLearn sebagai salah  satu  suplemen  dalam  pembelajaran  Basis  Data  dirasa  cukup  penting  untuk  membantu  siswa  dalam memahami materi Basis Data.
BaseLearn  dikembangkan  dengan  Agile  Methode,  karena  fleksibilitas  metode  pengembangan  sesuai dengan  perkembangan  kebutuhan  penggunanya.  BaseLearn  dibangung  dengan  bahasa  pemrograman  PHP dengan  bantuan tools visual  studio  code, terdiri dari beberapa menu  yaitu  Daftar, Masuk, Beranda, Materi, Latihan, dan Simulasi. BaseLearn dikembangkan berbasis website karena sesuai dengan preferensi siswa pada saat observasi dan pra penelitian dimana mereka lebih membutuhkan media pembelajaran yang dapat diakses melalu dekstop maupun mobile , dan  BaseLearn  menjadi  media  pilihan  untuk memenuhi hal  tersebut.  Hasil penelitian  Wulandari  (2023)  menjadi  landasan  dari  pengembangan  ini  yang  menyatakan  bahwa  media

## PEMBAHASAN
pembelajaran  berbasis  website  sangat  efektif  untuk  meningkatkan  hasil  belajar  dan  literasi  pembelajaran tematik pada siswa jenjang sekolah dasar.
Berdasarkan hasil pengujian kelayakan media yang ditunjukkan pada Tabel 1 dan 2, media pembelajaran dinyatakan  Layak,  karena  dari  segi  fungsionalitas  dan  konten  materi  telah  sesuai  dengan  kurikulum. Sedangkan hasil uji usabilitas menggunakan EUQ, dari 6 aspek yang diukur, rata memberikan hasil yang baik ( good ). Hanya satu aspek yaitu novelty yang rata-ratanya lebih rendah dibandingkan aspek lainnya meskipun perbedaannya  tidak  terlalu  signifikan.  Hal  ini  karena novelty membandingkan  media  yang  dikembangkan dengan  media  pembelajaran  yang  telah  ada  sebelumnya. Jika  melihat  media pembelajaran  serupa  memang sudah  cukup  banyak,  namun  BaseLearn  hadir  menawarkan  media  pembelajaran  yang  sesuai  dengan kebutuhan  siswa  saat  ini.  Materi  yang  disajikan  di  dalam  BaseLearn  hanya  materi-materi  dengan  bobot pemahaman yang dirasa sulit oleh siswa. Sehingga adanya BaseLearn sebagai suplemen ini cukup strategis dan siswa bisa belajar secara mandiri dimanapun dan kapanpun.
Pengembangan media pembelajaran basis data berbasis website BaseLearn telah selesai dikembangkan dan  sudah  dilakukan  uji  validasi  oleh  ahli  materi  dan  juga  media.  Hasil  menunjukan  rata-rata  persentase kelayakan BaseLearn sebesar 95%. Dapat diartikan BaseLearn dinilai sangat baik dan masuk kategori sangat valid  oleh  kedua  belah  pihak.  Baselearn  juga  dilakukan  uji  usabilitas  kepada  calon  pengguna  dengan menggunakan  metode  UEQ  dengan  mempertimbangkan  enam  aspek.  Masing-masing  aspek  mendapatkan penilaian yang sangat baik juga, maka dapat dikatakan bahwa BaseLearn dinilai dari keenam aspek tersebut memiliki  usabilitas  yang  sangat  baik.    BaseLearn  diharapkan  dapat  mempermudah  pengguna  dalam mempelajari  basis  data  dan  memberikan  pengalaman  pembelajaran  yang  menyenangkan  dan  tidak membosankan.  Inovasi  dalam  teknologi  pendidikan  memungkinkan  pendekatan  pembelajaran  yang  lebih efektif  dan  personal,  sehingga  BaseLearn  diharapkan  dapat  menjadi  solusi  untuk  tantangan  pemahaman materi yang dihadapi oleh pengguna.
Barash, M., Mcnevin, D., Fedorenko, V., & Giverts, P. 2024. Machine Learning Applications in Forensic Dna Profiling: A Critical Review. Forensic Science International: Genetics, 69. DOI: 10.1016/J.Fsigen.2023.102994.
Fatchiafahri.  Penjelasan  SDLC  (Software  Development  Life  Cycle)  dan  Agile.  Medium,  27  April  2023, https://medium.com/@fatchiafahri/penjelasan-sdlc-software-development-life-cycle-dan-agile-84ef762b38c.  Diakses pada 7 April 2024.
Herdiansyah, R., Cholis, H., Debby, R., B. 2022. Pengenalan Basis Data dalam Dunia Bisnis kepada Siswa Siswi Pondok Pesantren Al-Ghozali Curug Gunung Sindur Bogor. AMMA: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 1(11), 1455-1462.
Kussasih,  Z.,  D.,  Herman,  T.,  &  Fais,  A.,  H.  2024.  Pengembangan  Aplikasi  Bimbingan  Akademik  Mahasiswa  Filkom Menggunakan  Pendekatan  Multi-Platform  dengan  Metode  Agile  System  Development.  Jurnal  Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, 3(7), 4-5.
Lastiko,  C.,  Bagus,  S.,  W.  2023.  Rancang  Bangun  Aplikasi  Knowledge  Management  pada  Pelayanan  Jasa  Berbasis  Web dengan Metode Agile Development (Studi Kasus: PT. Cakrawala Indonesia Sejahtera). LOGIC: Jurnal Ilmu Komputer dan Pendidikan, 1(4), 954-975.
Lutfiani, N., Harahap, P., Aini, Q., Dimas, A., Ahmad, A. R., & Rahardja, U. 2020. Inovasi Manajemen Proyek I-Learning Menggunakan Metode Agile Scrumban. Info TekJar: Jurnal Nasional Informatika Dan Teknologi Jaringan, 5(1), 96 – 101.
Meier, S., Klarmann, S., Hielen, N., Pfefferer, TC., Kuhn, M., & Franke, J. 2023. A Process Model for Systematically Setting Up the Data Basis for Data-Driven Projects in Manufacturing. Journal Of Manufacturing Systems, 71, 1 – 19. DOI: 10.1016/J.Jmsy.2023.08.024.
Pertiwi, T., A., Nanda, T., L., Preti, S., Rachel, A., Annisa, D., Irgie, R., F., & Muhammad, L., H. 2023. Perancangan dan Implementasi Sistem Informasi Absensi Berbasis Web Menggunakan Metode Agile Software Development. Jurnal Testing dan Implementasi Sistem Informasi, 1(1), 53-66.
Rakha,  R.,  H.,  S.,  Satrio,  H.,  W.,  &  Suprapto.  2021.  Evaluasi  dan  Perbaikan  Antarmuka  Guna  Meningkatkan  User Experience menggunakan Metode Usability Testing dan User Experience Questionnaire (UEQ) (Studi Kasus: Aplikasi Malang Menyapa). Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, 59(12), 5391-5401.

## SIMPULAN

## DAFTAR RUJUKAN
Sánchez, V.V. & Esteban, P.G. 2023. Challenges And Enablers in The Advancement of Educational Innovation. The Forces at  Work  in  The  Transformation  of  Education.  Teaching  And  Teacher  Education,  135.  DOI: 10.1016/J.Tate.2023.104359.
Shahrul,  A.,  Muladi,  &  Widiyaningtyas,  T.  2019.  Pengembangan  Sumber  Belajar  Basis  Data  Bermuatan  Conceptual Learning  Untuk  Meningkatkan  Pemahaman  Konsep  dan  Menumbuhkan  Kemandirian  Belajar.  Tekno,  28(1),  Doi: 10.17977/Um034v28i1p25-33.
Sugiyono. 2019. Metode Penelitian dan Pengembangan (Research and Development/R&D). Bandung: Alfabeta. Supono & Virdiandry, P. 2016. Pemrograman Web dengan Menggunakan PHP dan Framework Codeigniter. Yogyakarta:
Deepublish.
Syanugiri,  G.,  C.,  Purnawarman,  M.,  &  Witari,  A.  2023.  Pengalaman  Pengguna  Aplikasi  Konferensi  Video  Google  Meet selama Pandemi Covid-19: Analisis UEQ. Sistem Informasi dan Teknologi.
Wulandari, D. A. (2023). Pengembangan media pembelajaran berbasis website untuk literasi pembelajaran tematik kelas V.
Jurnal Education and Development , 11(2), 180-189. https://doi.org/10.37081/ed.v11i2.4730.. Wuttke A., Hunker, J., Scheidler, A.A., & Rabe, M. 2022. Synthetic Demand Generation with Seasonality for Data Mining on  A  Data-Farmed  Data  Basis  of  a  Two-Echelon  Supply  Chain.  Procedia  Computer  Science,  204,  226-234.  DOI: 10.1016/J.Procs.2022.08.027.
Zhang, M., Gómez, P.I., Xu, Q., & Dragicevic, T. 2023. Review Of Online Learning for Control and Diagnostics of Power Converters and Drives: Algorithms, Implementations and Applications. Renewable And Sustainable Energy Reviews, 186. DOI: 10.1016/J.Rser.2023.113627.
Cipto, Y. A. (2022). Pengembangan media pembelajaran berbasis website berdasarkan gaya belajar dan prinsip universal design of learning (UDL) untuk mata pelajaran desain grafis percetakan di SMK Negeri 12 Malang. Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer (JTIIK) , 9(2), 409-418. https://doi.org/10.25126/jtiik.2022925681.