p-ISSN 2527-5712  ;  e-ISSN 2722-2195  ;  Vol.8, No.2, Mei 2023 Journal homepage : https://jurnal-dikpora.jogjaprov.go.id/
DOI : https://doi.org/10.51169/ideguru.v8i2.462 Terakreditasi Kemendikbudristek Nomor: 158/E/KPT/2021 (Peringkat 4)
Artikel Penelitian – Naskah dikirim: 02/09/2022 – Selesai revisi: 06/02/2023 – Disetujui: 09/02/2023 – Diterbitkan: 11/02/2023

## Peningkatan Motivasi Belajar Sistem Indera melalui Project Based Learning

## Menggunakan Kuis Interaktif
Quizizz
Samsiyati
SMA Negeri 5 Yogyakarta, Yogyakarta, Daerah Istimewa Yogyakarta, Indonesia Samsiyati65@gmail.com
Abstrak: Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  peningkatan  motivasi  belajar  konsep  sistem indera melalui Project Based Learning (PjBL) menggunakan kuis interaktif Quizizz pada perserta didik kelas XI MIPA 1 SMAN 5 Yogyakarta tahun 2020/2021. Pelaksanaan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dilakukan selama 2 siklus meliputi perencanaan, pelaksanaan, pengamatan dan refleksi. Pengambilan data  dilakukan  dengan  teknik  wawancara,  observasi,  dokumentasi,  serta  teknik  penilaian  produk berupa  pembuatan  kuis  interaktif Quizizz .  Data  yang  didapat  dibandingkan  dengan  indikator keberhasilan. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan motivasi siklus  I ke siklus II yaitu sebanyak 72,08 dengan interpretasi tinggi menjadi 82,58 dengan interpretasi sangat tinggi . Nilai rata- rata per aspek pencapaian motivasi juga meningkat dari siklus I ke siklus II. Pada siklus I terdapat 3 peserta didik yang aspek nilai rata-ratanya di bawah ketuntasan 75, sedangkan semua nilai peserta didik sudah tuntas pada setiap aspeknya pada siklus II. Capaian hasil produk peserta didik meningkat pada siklus I sebesar 77,98% dan pada siklus 2 menjadi 88,69%. Hasil tindakan PjBL menggunakan kuis  Interaktif quizizz dapat  melebihi  indikator  keberhasilan  karena  seluruh  peserta  didik  yang mendapatkan nilai batas ketuntasan 75 minimal mencapai 85%. Berdasarkan hasil PTK disimpulkan bahwa  dalam  penggunaan  model  PjBL menggunakan  kuis  interaktif Quizizz dapat  meningkatkan motivasi peserta didik kelas XI MIPA 1 di SMAN 5 Yogyakarta.
Kata kunci: project based learning; sistem indera; quizizz .

## Increasing Motivation for Learning the Sensory System through
Project Based Learning Using Quizizz Interactive Quiz
Abstract: This study aims to increase motivation to learn the concept of the sensory system through Project  Based  Learning  (PjBL)  using  the  Quizizz  interactive  quiz  in  class  XI  MIPA  1  SMA  Negeri  5 Yogykarta in the 2020/2021 academic year. The type of research is Classroom Action Research (CAR) which is carried out in 2 cycles. Each cycle consists of the stages of planning, implementing, observing and reflecting. Data  collection  techniques  used  are  observation,  interviews,  documentation,  and  product assessment techniques in the form of making Quizizz interactive quizzes. The results of data analysis are compared  based  on  success  indicators  and  conclusions  are  drawn.  The  results  showed  an  increase  in motivation from the first cycle with an average achievement of 72,08 with high interpretation increasing in the second cycle. to 82,58 with a very high interpretation. This increase in value is also seen in the average value based on each aspect of motivational achievement. In the first cycle there are still 3 aspects whose average score is below 75, while in the second cycle all the scores have been completed per aspect. In addition, there is also an increase in the achievement of student product results, in the first cycle of 77,98 % increasing significantly to 88,69 % in the second cycle. This result exceeds the success indicator, that is, if all students who get a completeness limit score of 75 at least reach 85%. Based on these results, it can be concluded that the PjBL model using quizizz interactive quizzes can increase the motivation of students in class XI MIPA 1 SMA Negeri 5 Yogyakarta.
Keywords : project based learning ; sense system; quizizz
1. Pendahuluan
Pembelajaran  merupakan  suatu  cara  agar bisa merangsang, memelihara, serta meningkatkan proses berfikir peserta didik yang melakukan pembelajaran. Adanya interaksi antar peserta  didik  dengan  lingkungan  belajarnya,
media  pembelajaran,  dengan  guru,  teman sebaya,  tutor,  serta  sumber  belajar  merupakan ciri utama dari pembelajaran.
Student Centered Learning yaitu pembelajaran  yang  berpusat  pada  peserta  didik yang  mendahulukan  kemampuan  perserta  didik
Hak Cipta ©2023 Samsiyati Lisensi: CC BY 4.0 internasional
pada proses pembelajaran. Pada kurikulum 2013 diwajibkan untuk
melaksanakan proses pembelajaran  berpusat  pada  peserta  didik.
Pembelajaran Student Centered Learning
memposisikan  perserta  didik  sebagai  subyek untuk  belajar  sehingga  perserta  didik  yang melakukan langkah pembelajaran
yang dirancang  oleh  guru  mata  pelajaran.  Guru sebagai
fasilitator berperan untuk membangkitkan  ketertarikan  perserta  didik terhadap materi pembelajaran serta menyediakan  berbagai  pendekatan  cara  belajar sehingga  perserta  didik  memperoleh  metode belajar yang paling tepat.
Hasil pengamatan kegiatan belajar mengajar mata  pelajaran  Biologi  kelas  XI  MIPA  1  pada semester  1  menunjukkan  bahwa  motivasi perserta didik mengikuti pelajaran secara daring masih rendah. Perserta didik mulai merasa bosan dengan  metode  diskusi  melalui Whatsapp dan penugasan  dengan Google  Classroom .  Teknik penyajian dalam pembelajaran Biologi di kelas XI MIPA  1  memang  sudah  bervariasi  dan menggunakan  media  yang  bervariasi  misalnya gambar,  video  dan  lain  lain,  tetapi  peran  guru masih dominan. Berdasarkan kenyataan tersebut terdapat  permasalahan  pada  perserta  didik  dan guru,  maupun  sistem  pembejajaran  biologi, sehingga  diperlukan  model  pembelajaran  yang bervariasi  yang  bisa  menumbuhkan  motivasi belajar perserta didik (Sumaryanti, 2022).
Model Project  Based  Learning (PjBL) dikategorikan  dalam  model  lama  pembelajaran, namun model PjBL sudah banyak digunakan dan masih dikembangkan karena dinilai mempunyai kelebihan  dibanding  model  pembelajaran  yang lainnya  (Sugiharyanti,  2022).  Salah  satu keunggulan  model  PjBL  yaitu  bisa  sangat  baik untuk mengembangkan pada keterampilan dasar dari  perserta  didik  seperti  keterampilan  dalam berfikir,  kemampuan  dalam  berkreativitas, keterampilan  dalam  membuat  keputusan, kemampuan  dalam  memecahkan,  serta  efektif guna  mengembangkan  rasa  percaya  diri  serta memanajamen peserta didik (Zaeriyah, 2023).
Pembelajaran Berbasis Proyek yaitu pembelajaran  dengan  menggunakan  model proyek/kegiatan  yang  berfungsi  sebagi  sarana pembelajaran  untuk  mencapai  kompetensi pengetahuan,  sikap  serta  ketrampilan  (Lestari, 2021). Pembelajaran ini dapat sebagai pengganti dari  pembelajaran  yang  terpusat  pada  guru. Pembelajaran  ditekankan  pada  proyek  yang dipusatkan  pada  aktivitas  peserta  didik  yaitu membuat produk yang bermanfaat dan bermakna (Fathurrohman, 2016).
Pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran seharusnya  juga    dilaksanakan  guru    pada  era digitaliasi saat ini. Media penunjang pembelajaran  dapat  menggunakan  aplikasi pembelajaran  sehingga  dapat  digunakan  secara efisien dan efektif. Teknologi dapat dimanfaatkan untuk  sarana  informasi  dan  komunikasi  yang dapat digunakan sebagai pembelajaran, sehingga pembelajaran  bisa  dilakukan  dengan  berbagai bentuk sesuai fungsinya dalam pendidikan.
Banyak aplikasi digital untuk pembelajaran yang  bisa  digunakan  secara  efektif  dan  efisien guna    meningkatkan  motivasi  belajar  perserta didik  sebagai  media  penunjang  pembelajaran. Salah satunya berupa game edukasi yang disebut Quizizz . Game quizizz adalah aplikasi pendidikan yang bisa digunakan untuk media pembelajaran. Aplikasi ini dapat  membawa peserta didik pada aktivitas permainan yang banyak serta membuat latihan  interaktif  yang  dapat  menyenangkan peserta didik. Game quizizz bisa diterapkan oleh perserta  didik  dengan  menggunakan  HP  atau laptop. Game  quizizz memberikan  fitur  yang dapat digunkan agar peserta didik dapat bersaing sehingga  mendorong  untuk  lebih  aktif  dan kompetitif pada proses pembelajaran. Selain itu peserta didik lebih termotivasi untuk mengerjakan latihan soal dan kuis yang diberikan oleh guru (Rosiani, 2021).
Game  quizizz dapat  dijadikan  media pembelajaran bisa diintegrasikan dalam membuat soal-soal evaluasi, sehingga pembelajaran menjadi lebih menarik, menyenangkan  dan  aktif.  Menurut  Henry (2010:48)  dampak  positif  dari game yang digunakan  dalam  pembelajaran yaitu  bisa menyenangkan dan menghibur serta game yang memberikan latihan untuk memecahkan masalah dan  logika  sehingga  peserta  didik  menjadi terbiasa  aktif  berpikir,  berlatih  dan  belajar meskipun tidak dalam kegiatan belajar mengajar.
Penggunaan  game quizizz sebagai  media pembelajaran  diharapkan  mampu  menaikkan motivasi  belajar  peserta  didik.  Melalui game quizizz pembelajaran menjadi lebih menyenangkan serta menarik dengan menerapkan  pembelajaran  sambil  bermain. Penggunaan aplikasi game pembelajaran diharapkan  mampu  memudahkan  peserta  didik saat  memahami  materi  pembelajaran  sehingga bisa menaikkan motivasi belajar (Prasetyaningtyas, 2020).
Berdasarkan  uraian  tersebut,  peneliti berkeyakinan  bahwa  model  pembelajaran menggunakan  media game quizizz dapat menaikkan    motivasi  belajar  perserta  didik. Sehingga  peneliti  melakukan  sebuah  penelitian
tindakan  kelas  yaitu  “Peningkatan  Motivasi Belajar  Konsep  Sistem  Indera  melalui  PjBL Menggunakan  Kuis  Interaktif Quizizz pada Perserta  Didik  Kelas  XI  MIPA  1  SMA  Negeri  5 Yogyakarta Tahun Pelajaran 2020/2021”.
Berdasarkan uraian di atas maka ditentukan rumusan Bagaimana
implementasi PjBL menggunakan  kuis  interaktif Quizizz untuk meningkatkan  motivasi  belajar  konsep  sistem indera.  Tujuan  dari  penelitian  tindakan  kelas yaitu  untuk  mengetahui  implementasi  PjBL menggunakan  kuis  interaktif Quizizz bisa meningkatkan  motivasi  belajar  konsep  sistem indera.

## 2. Metode Penelitian
Penelitian Tindakan Kelas  (PTK) dilakukan menggunakan  teknik  kolaborasi  antara  peneliti dengan  Dra.  Dwi  Essy  Sumaryanti  guru  Biologi SMAN  5  Yogyakarta.  Subjek  penelitian  yang digunakan adalah perserta didik kelas XI MIPA 1 SMAN  5  Yogyakarta  Tahun  Ajaran  2020/2021 yang  berjumlah  36  peserta  didik.  Objek penelitian  yaitu  peningkatan  motivasi  belajar melalui  penerapan  PjBL  berbantuan Quizizz. Penelitian dilaksanakan pada 2 siklus menggunakan  beberapa  tahapan  yaitu:  (i) perencanaan, (ii) pelaksanaan, (iii) observasi dan (iv)  refleksi.  Penelitian  dilaksanakan  di  bulan Desember 2020 sampai bulan April tahun 2021. Siklus  I  menggunakan  materi  (i)  Sistem  Indera Penglihatan  (Mata)  (ii)  Indera  Peraba  (Kulit), sedang siklus II menggunakan materi (i) Sistem Indera  Pendengaran  (Telinga),  (ii)  Indera Penciuman  (Hidung)  (iii)  Indera  Pengecap (Lidah).
Pada  Siklus  I  adalah  tahap  perencanaan yang  meliputi:  pembuatan  RPP,  penyusunan materi  berupa  video  mata  dan  kulit,  serta membuat  LKPD  1,  membuat  daftar  nilai, menyusun  angket  motivasi  peserta  didik, menyusun  rubrik  penilaian  produk,  menyusun lembar  observasi  kegiatan  belajar  mengajar;  b) pelaksanaan: merupakan penerapan pembelajaran  dengan  cara  menerapkan  model PjBL  dengan  bantuan  kuis  interaktif Quizizz dimana  peserta  didik  dapat  memahami  materi mata serta materi  kulit secara mandiri kemudian membuat  kuis  interaktif  mata  dan  kulit  dengan Quizizz secara  berkelompok  dan  kemudian memainkan Quizizz tersebut  kepada  kelompok lainnya. Pembelajaran ini berupaya membangkitkan  motivasi  dalam  belajar;  c) pengamatan:  dilakukan  oleh  peneliti  dibantu oleh  kolaborator  Dra.  Dwi  Essy  Sumaryanti. Pengamatan dilakukan terhadap proses kegiatan belajar  mengajar,  produk  yang  dihasilkan  dan
pencapaian  motivasi;  d)  refleksi:  dilakukan Bersama  kolaborator,  ditemukan  bahwa  masih ada kelompok yang belum bisa mengirimkan link admin  kuis  sehingga  kuis  tidak  bisa  dimainkan oleh kelompok lain.  Sebagian kelompok belum bisa membuat kuis yang berisi tabel/gambar, dan sebagian  kelompok  belum  menggunakan stimulus yang menarik.
Siklus  II:  meliputi  a)  Tahap  perencanaan: penyusunan RPP, LKPD 2, video telinga, hidung dan  lidah,  lembar  observasi  KBM,  angket motivasi;    video  cara  pembuatan  kuis  dengan Quizizz , pembuatan kuis yang berupa gambar/tabel/grafik,  pemberian  contoh  kuis dengan  stimulus  yang  menarik  serta  cara mengirimkan  link  admin  kuis  b)  pelaksanaan: diskusi  pembuatan  produk  2  (kuis  tentang telinga, hidung dan lidah), pengujian produk 2, evaluasi  dan  refleksi  produk  2;  c)  pengamatan: pengamatan  proses  KBM  dilakukan  oleh kolaborator  dengan  lembar  pengamatan,  dan pengisian angket motivasi; d) refleksi: dilakukan bersama kolaborator.
Teknik  pengumpulan  data  dilakukan dengan: 1) Observasi, yang dilaksanakan selama proses  kegiatan  belajar  berlangsung  untuk mengamati  pelaksanaan  proses  pembelajaran Biologi  materi  Sistem  Indera  menggunakan model  pembelajaran  yaitu  PjBL  berbantuan Quizizz dan  mengamati aktivitas perserta didik dalam mentransfer suatu pengalaman: 2) Angket, untuk  mengetahui  pencapaian  motivasi  peserta didik dalam mengikuti kegiatan belajar mengajar secara daring dengan penerapan PjBL menggunakan  kuis  interaktif Quizizz ; 3) Dokumentasi untuk melengkapi data yang sudah ada  dengan  merekam  kejadian  yang  penting  di kelas atau mengambil foto yang menggambarkan suasana  konkret  yang  ada  di  kelas  ketika berlangsung  proses  pembelajaran  saat  kondisi daring  dengan  model  pembelajaran  PjBL berbantuan media Quizizz; 4) Lembar penilaian produk  berisi  rubrik  yang  digunakan  untuk memberikan penilaian pada hasil kuis interaktif Quizizz perserta didik. Menurut Sanjaya (2012: 106), Data yang di dapatkan dalam PTK dapat dianalisis menggunakan  analisis  kuantitatif  dan  analisis kualitatif.  Analisis  kualitatif  berfungsi  untuk mengetahui  peningkatan  saat  terjadi  proses pembelajaran  berupa  berbagai  tindakan  yang telah  dilaksanakan  oleh  guru,  sedangkan  untuk analisis data kuantitatif berfungsi untuk melihat hasil belajar perserta didik meningkat atau tidak sebagai  pengaruh  dari  tindakan  yang  diberikan guru.  Penelitian  ini  menggunakan  analisis  data kualitatif dan kuantitatif. Analisis data kualitatif
ini  digunakan  untuk  menganalisis  data  catatan lapangan  dan  dokumen  pelaksanaan  kegiatan pembelajaran  (Hapsara,  2020).  Hasil  catatan lapangan dianalisis dengan cara mendeskripsikan aktivitas  dan  respon  perserta  didik  saat pembelajaran  berlangsung,  mendiskripsikan upaya-upaya  yang  dilakukan  guru  dalam pembelajaran. Serta menggambarkan munculnya hambatan  dalam  kegiatan  belajar  mengajar (Sugiyono,  2010:  137).  Catatan  harian bermanfaat sebagai refleksi dan revisi pada siklus kedua.  Data  kuantitatif  pertama  yaitu  hasil observasi Kegiatan, data yang diperoleh dianalisis menggunakan  pengisian  lembar  observasi dengan cara menghitung persentase skor yang di diperoleh. Cara penskoran pada lembar observasi kegiatan pembelajaran seperti di bawah ini: Skor 1  : guru melakukan aspek yang diamati pada indikator.
Skor 0  : guru tidak melakukan aspek yang diamati pada indikator.
Data  kuantitatif  kedua  yaitu  angket pencapaian  motivasi  belajar,  data  dianalisis, dengan menghitung skor. Cara penskoran:
Skor 4 = sangat setuju, Skor 3 = setuju, Skor 2 = tidak setuju, Skor 1 = sangat tidak setuju. Jumlah  skor  yang  didapatkan  pada  lembar observasi  kegiatan  dan  angket  motivasi  belajar dihitung  besar  persentasenya  menggunakan rumus  statistika  yang  dimodifikasi  dari  Nana Sudjana  (dalam  Zaeriyah,  2022)  menggunakan Rumus:
𝑃 = ∑ 𝑓 𝑓 𝑚𝑎𝑥 𝑥 100 Keterangan: 𝑃 = hasil persentase skor Σ 𝑓
= Jumlah skor yang diperoleh
𝑓𝑚𝑎𝑘𝑠 = Jumlah hasil skor maksimal yang mungkin didapat.
Hasil  persentase  dikategorikan  untuk membuat  kesimpulan  mengenai  aktifitas  dalam pembelajaran  Biologi  dan  motivasi  belajar dengan model pembelajaran PjBL seperti tabel. 1 berikut.
Tabel 1. Kriteria keterlaksanaan kegiatan belajar
mengajar dan Motivasi Belajar Nomor Skor yang didapat Kualifikasi I 80 < 𝑃  ≤ 100 Sangat Tinggi II 65 < 𝑃 ≤ 80 Tinggi III 50 < 𝑃 ≤ 65 Sedang IV 40 < 𝑃 ≤ 50 Rendah V 0 < 𝑃 ≤ 40 Sangat Rendah (Dimodifikasi dari Sugiyono, 2010)
Lembar  penilaian  produk  digunakan  untuk memberikan  penilaian  terhadap  hasil  karya
perserta didik yang berupa kuis interaktif Quizizz yang  dibuat  secara  berkelompok  pada  kegiatan pembelajaran  dengan  PjBL  menggunakan  kuis interaktif Quizizz . Indikator penilaian produk: 1). Kesesuaian  materi;  2).  Menggunakan  stimulus yang menarik; 3). Cakupan materi; 4). Ketepatan pengumpulan; 5). Kalimat mudah dipahami; 6). Gambar,  grafik,  tabel  jelas  terbaca;  7).  Tingkat kesulitan  soal.  Rentang  skor  1-4,  kemudian dihitung dengan rumus:
Nilai = jumlah skor yang didapat Jumlah skor maksimum 𝑥 100
Lembar observasi adalah cara pengumpulan data kualitatif dengan teknik mengamati secara cermat serta pencatatan secara sistematis segala kejadian  yang  dilihat  dan  didengar  sedang berlangsung  dalam setting khusus  (A.  Aziz Saefudin, 2012).

## 3. Hasil dan Pembahasan
Penelitian ini menekankan pada keterlaksanaan PjBL dan motivasi belajar perserta didik selama proses belajar diukur dengan teknik observasi  pelaksanaan  pembelajaran.  Hasil pengamatan kolaborator ada hal-hal yang perlu dibenahi guna meningkatkan proses pembelajaran di kelas yaitu pengelolaan waktu. memberikan penjelasan tentang rencana penilaian,  meningkatkan  komunikasi  dengan peserta  didik  untuk  meningkatkan  kegiatan diskusi  dan  revisi  hasil  serta  mengajak  peserta didik melakukan refleksi kegiatan pembelajaran.
Selain  pengamatan  proses  pembelajaran, juga  dilakukan  pengamatan  motivasi  perserta didik,  hasil  motivasi  perserta  didik  dianalisis secara kualitatif dan kuantitatif.
Pencapaian  motivasi  belajar  siklus  I  dapat dilihat pada gambar 1 berikut.
Gambar 1. Diagram pencapaian motivasi belajar siklus I
Gambar  1  menunjukkan  capaian  motivasi belajar  perserta  didik  pada  aspek  usaha  atau upaya yang dilakukan untuk sukses  mempunyai
persentase  paling  rendah  (67,01)  dan  aspek ketekunan  atau  kegigihan  persentasenya  paling tinggi  yaitu  78,47.  Aspek  yang  lain  pilihan ketertarikan  terhadap  tugas  74,07  dan  rasa percaya diri selama terlibat kegiatan pembelajaran sebesar 68,75. Rata-rata persentase  tiap  aspek  adalah  72,08.  Kategori pencapaian  motivasi  tiap  aspek  semuanya tergolong  tinggi,  namun  baru  satu  aspek  yaitu aspek ketekunan atau kegigihan yang mencapai ketuntasan.
Hasil penilaian produk siklus I ditunjukkan oleh gambar 2.
Gambar 2. Hasil penilaian produk siklus I Berdasarkan  gambar  2,    tentang  hasil penilaian  produk  siklus  I,  produk  yang  sudah memenuhi  kriteria  ketuntasan  (75)  adalah kelompok  1,  2,  3,  4  dan  5  sedang  kelompok  6 nilainya belum mencapai ketuntasan. Nilai paling tinggi adalah dari kelompok 5 (85.71) dan yang paling  rendah  adalah  kelompok  6  (71,43). Produk  kelompok  6  belum  mencantumkan gambar/grafik/tabel  pada  kuis.  Sebagian  besar kelompok  belum  menggunakan  stimulus  yang menarik  pada  kuis.  Kuis  interaktif Quizizz kelompok  4  tidak  menyertakan  link  adminnya sehingga  persaingan  ketika  mengerjakan  kuis tidak  bisa  dilihat  oleh  semua  peserta  kuis,  ini mengakibatkan  pemain  kurang  termotivasi. Kelompok  yang  mengumpulkan  kuis  dengan tepat adalah  kelompok 3 dan 4 sedang kelompok lain agak sedikit mundur pengumpulannya.
Tabel 2. Pencapaian motivasi tiap aspek indikator siklus II Aspek motivasi Persentase Pilihan/ketertarikan terhadap tugas 83,33 Usaha untuk sukses 80,56 Ketekunan/kegigihan 85,88 Rasa percaya diri 80,56 Rata rata 82,58
Hasil pencapaian motivasi tiap aspek sudah menunjukkan  peningkatan  dan  memenuhi indikator  keberhasilan.  Tabel  2  menunjukkan
hasil  pencapaian  motivasi  peserta  didik  tiap aspek  dengan  rerata  sebesar  82,58%.  Hal  ini memperlihatkan bahwa motivasi sudah melebihi indikator  keberhasilan.  Pada  Siklus  II  peserta didik  telah  banyak  yang  mengalami  perubahan dikarenakan peserta didik mendapatkan manfaat setelah  menggunakan Quizizz .  Pembelajaran pada siklus II peserta didik lebih mengoptimalkan kerjasama dalam kelompok dalam membuat dan memainkan kuis interaktif Quizizz.
Hasil penilaian produk siklus II ditunjukkan oleh gambar 3.
Gambar 3. Hasil penilaian produk siklus II Berdasarkan  gambar  3  hasil  penilaian produk pada siklus II terdapat peningkatan baik pada  penialaian  setiap  aspek  indikator  maupun penialain secara meneyeluruh.
Kelompok  dengan  nilai  produk  tertinggi adalah  kelompok  5  (92,86),  sedang  kelompok dengan nilai terendah kelompok 1 dan kelompok 3  (85,71)  semua  kelompok  sudah  mencapai kriteria  ketuntasan  minimal  (75).  Kelompok  1 sampai  dengan  kelompok  6  sudah  semakin memahami  cara  pembuatan  kuis  interaktif Quizizz dan semakin memahami cara memainkannya  sehingga  hasil  produk  mereka semakin  bagus  baik  dari  segi  penampilan gambar/tabel/grafik,  bahasa  yang  digunakan maupun kalimat yang semakin mudah dipahami oleh peserta lain.
Hasil  pengamatan  dari  kolaborator  pada siklus  II  menunjukkan  bahwa  kegiatan pembelajaran terlaksana sesuai dengan harapan. Guru  telah  melakukan  pembelajaran  sesuai dengan perencanaan yang tercantum dalam RPP. Hasil  penggunanaan Game  Quizizz dapat memberikan  informasi  yang  bermanfaat  pada guru  bahwa  komunikasi  efektif  yang  dilakukan oleh  guru  sangat  menentukan  keberhasilan pembelajaran.  Instruksi  yang  disampaikan dengan  jelas  berperan  pada  kelancaran  pada
0,00 20,00 40,00 60,00 80,00 100,00 1 2 3 4 5 6 75,00 82,14 75,00 78,57 85,71 71,43 82,00 84,00 86,00 88,00 90,00 92,00 94,00 1 2 3 4 5 6 85,71 89,29 85,71 89,29 92,86 89,29
proses  kegiatan  pembelajaran.  Perhatian  yang diberikan  guru  secara  terus-menerus  membuat peserta  didik  terlibat  pada  pembelajaran  aktif dan  akan  menaikkan  motivasi  belajar  peserta didik.  Gambar  4  berikut  perbandingan pencapaian motivasi antara siklus I dan siklus II.
Gambar 4. Perbandingan pencapaian motivasi siklus I dan siklus II
Gambar  4  menunjukkan  peningkatan motivasi rata rata sebesar 10, 50% dari Siklus I (72,08) ke Siklus II (82,58). Dapat disimpulkan pembelajaran Sistem Indera  menggunakan  PjBL berbantuan  kuis  interaktif Quizizz dapat meningkatkan  motivasi  peserta  didik.    Hal  ini dibuktikan  dengan  hasil  rata-rata  motivasi peserta didik mencapai 82,58% pada Siklus II.
Tabel 3. Perbandingan persentase hasil produk
siklus I dan siklus II Kelompok Persentase hasil produk Silus 1 Siklus 2 1 75,00 85,71 2 82,14 89,29 3 75,00 85,71 4 78,57 89,29 5 85,71 92,86 6 71,43 89,29 Rata rata 77,98 88,69
Berdasarkan  tabel  3  menunjukkan  bahwa hasil  produk  semua  kelompok  mengalami peningkatan.  Kelompok  1  dan  3  mengalami peningkatan  10.71  (dari  75  menjadi  85,71), kelompok  2  mengalami  peningkatan  7,15  (dari 82,14  menjadi  89,29),  kelompok  4  mengalami peningkatan  10.72  (dari  78,57  menjadi  89,29), Kelompok  5  mengalami  peningkatan  7,15  (dari 85,71  menjadi  92,86).  Kelompok  6  mengalami peningkatan  17,86  (dari  71,43  menjadi  89,29). Peningkatan rata rata adalah sebesar 10,71 (dari nilai rata-rata 77,98 menjadi 88,69).
Tabel 4. Peningkatan nilai produk tiap aspek siklus I dan siklus II Aspek Persentase hasil produk tiap aspek Silus I Siklus II Kesesuaian materi. 4 4 Menggunakan stimulus yang menarik. 2,8 3,8 Cakupan materi. 3,3 3,8 Ketepatan mengumpulkan tugas. 3,3 3,8 Kalimat mudah dipahami. 3 3,5 Gambar/grafik jelas. 2,5 3,5 Tingkat kesulitan. 2,8 3 Tabel 4. menunjukkan rata-rata peningkatan penilaian  produk  tiap  aspek,  semua  aspek penialain produk mengalami peningkatan kecuali aspek  kesesuaian  materi    yang  memang  sudah mencapai  skor  paling  tinggi  sejak  siklus  I. Indikator 2 menggunakan stimulus yang menarik mengalami  peningkatan  1,0  (dari  2,8  menjadi 3,8),  indikator  cakupan  materi  (3),  ketepatan mengumpulkan (4) dan kalimat mudah dipahami (5) mengalami peningkatan 0,5 (dari 3,3 menjadi 3,8 untuk indikator no 3 dan 4 dan dari 3 menjadi 3,5  untuk  indikator  no  6),  indikator gambar/grafik/tabel
jelas, mengalami peningkatan 1 (dari 2,5 menjadi 3,5), sedangkan indikator tingkat kesulitan mengalami peningkatan 0,2 dari 2,8 menjadi 3.
Dari  data  yang  diperoleh  menunjukkan keberhasilan,  sehingga  pada  pembelajaran selanjutnya  peserta  didik  diharapkan  tetap termotivasi  dalam  semua  kompetensi  dasar bahkan  semua  mata  pelajaran.  Teknik  ini  yang sudah  dilakukan  dapat  dijadikan  pembiasaan perserta didik agar merespon kegiatan belajar di kelas,  mampu  mengerjakan  soal  latihan, bertanya,  menjawab,  mengemukakan  pendapat, dan  mengerjakan  penugasan-penugasan  secara tertulis.  Dalam  hal  ini  peserta  didik  semakin meningkat  dalam  pembelajaran  selanjutnya dapat, antusias, semangat, dan lebih termotivasi mengikuti pembelajaran Biologi.
Hasil penelitian  yang didapat sudah sesuai dengan  teori  yaitu  PjBL  merupakan  model pembelajaran  yang  dilakukan  secara  langsung dengan melibatkan perserta didik dalam kegiatan pembelajaran dengan kegiatan penelitian peserta didik  diminta  menyelesaikan  suatu  proyek kegiatan pembelajaran (Abidin, 2007).

## 4. Simpulan dan Saran
Berdasarkan hasil analisis data, maka dapat disimpulkan  bahwa  Penerapan  pembelajaran model  PjBL  berbantuan  kuis  interaktif Quizizz
0,00 10,00 20,00 30,00 40,00 50,00 60,00 70,00 80,00 90,00 74,07 67,01 78,47 68,75 72,08 83,33 80,56 85,88 80,56 82,58
Siklus I Siklus II
dalam  penelitian  ini  dilaksanakan  dengan menekankan  kualitas  dari  proses  pembelajaran yang  dapat  ditunjukkan  dengan  peningkatan motivasi  dan  mencapai  indikator  keberhasilan 76.  Peserta  didik  lebih  termotivasi  mengikuti proses  pembelajaran,  baik  saat  peserta  didik merespon  pertanyaan  guru,  mendesain  proyek secara berdiskusi, maupun saat mereka menguji hasil kuis interaktif Quizizz dengan memainkannya  bersama  kelompok  lain  serta menanggapi hasil kuis kelompok lain.
Pada siklus II peserta didik terbantu dengan ringkasan  materi  dan  video  cara  membuat  kuis interaktif dengan Quizizz serta cara mengirimkan link  admin  kuis  sehingga  siapapun  bisa memainkan  kuis  dan  menjadi  adminnya. Pembelajaran  model  PjBL  berbantuan  kuis interaktif Quizizz dapat  meningkatkan  pilihan atau  ketertarikan  terhadap  tugas/kegiatan ( choice  of  tasks )  9,26  %  (dari  74.07  menjadi 83,33), usaha atau upaya yang dilakukan untuk sukses ( effort ) 13,55 (dari 67,01 menjadi 80,56), ketekunan atau kegigihan ( persistence ) 7,41 (dari 78,47  menjadi  85,88),  rasa  percaya  diri  selama terlibat  kegiatan  pembelajaran  ( self  confidence ) 11,81  (dari  68,75  menjadi  80,56).  Secara keseluruhan pembelajaran model PjBL berbantuan  kuis  interaktif Quizizz  d apat meningkatkan  motivasi  peserta  didik  dengan peningkatan rata rata sebesar 10,50 dari rata rata siklus  I  pencapaian  motivasi  sebesar  72,08 menjadi 82,58 pada siklus II.
Berdasarkan  kesimpulan  hasil  penelitian penulis  dapat  mengemukakan  saran  penerapan PjBL  berbantuan  kuis  interaktif Quizizz bisa dikembangkan dengan penambahan materi atau video  pembelajaran  agar  peserta  didik mempunyai  bekal  materi  yang  lebih  banyak untuk membuat produk ( quizizz ).
Daftar Pustaka Abidin.  (2007).  Analisis  ekstistensial: Sebuah Pendekatan  Alternatif  untuk  Psikologi  dan Psikiatri . Jakarta: Raja Grafindo Persada
Fathurrohman, M. (2016), Model-model Pembelajaran  Inovatif .  Yogyakarta:  Ar-Ruzz Media. Hapsara,  A.  S.  (2020).  Peningkatan  Partisipasi dan  Hasil  Belajar  Daring  Sosiologi  melalui Pendekatan  Problem  Posing  Berbasis Infografis. Ideguru:  Jurnal  Karya  Ilmiah
Guru, 5 (2),
9–19.
https://doi.org/10.51169/ideguru.v5i2.170
Henry, S. (2010). Cerdas dengan Game . Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama.
Lestari,  S.  (2021).  Pengembangan  Orientasi Keterampilan  Abad  21  pada  Pembelajaran Fisika  melalui  Pembelajaran  PjBL-STEAM Berbantuan  Spectra-Plus. Ideguru:  Jurnal Karya  Ilmiah  Guru,  6 (3),  272-279. https://doi.org/10.51169/ideguru.v6i3.243
Prasetyaningtyas,  S.  (2020).  Penerapan  Metode
Permainan Kartu Kwartet untuk Meningkatkan Prestasi Belajar dan Keaktifan
Belajar  pada  Materi  Klasifikasi  Makhluk Hidup  Kelas  VII  SMP  N  1  Semin. Ideguru: Jurnal  Karya  Ilmiah  Guru,  5 (1),  100-108. https://doi.org/10.51169/ideguru.v5i1.118
Rosiani,  D.  (2021).  Kolaborasi  Whatsapp  dan Quizizz  untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar Siswa  di  Masa  Pandemi  Covid-19. Ideguru: Jurnal  Karya  Ilmiah  Guru,  6 (3),  257-264. https://doi.org/10.51169/ideguru.v6i3.304
Saefudin,  A.  Aziz,  (2012).  Meningkatkan
Profesionalisme Guru Dengan PTK. Yogyakarta: PT. Citra Aji Parama.
Sanjaya, Wina, (2012). Penelitian Tindakan Kelas . Jakarta: Kencana Prenada Media Group. Sugiharyanti,  E.  (2022).  Penerapan  Model Project Based Learning Berbantuan Moodle E-Learning  untuk  Meningkatkan  Prestasi Belajar  Bahasa  Inggris. Ideguru:  Jurnal Karya  Ilmiah  Guru,  7 (2),  212-220. https://doi.org/10.51169/ideguru.v7i2.364
Sugiyono. (2010). Metode Penelitian Kuantitatif, kualitatif dan R & D. Bandung: Alfabeta.
Sumaryanti,  D.  E.  (2022).  Meningkatkan Motivasi Belajar dengan Discovery Learning Berbantuan  Media  Laboratorium  Virtual pada  Materi  Sistem  Ekskresi  Manusia. Ideguru: Jurnal Karya Ilmiah Guru, 8 (1), 83- 91. https://doi.org/10.51169/ideguru.v8i1.436 Zaeriyah,  S.  (2022).  Peningkatan  Motivasi
Belajar  Menggunakan
Project  Based
Learning (PjBL) melalui Media Vlog Materi Senam  Aerobik. Ideguru:  Jurnal  Karya Ilmiah Guru, 7 (1), 40-46. https://doi.org/10.51169/ideguru.v7i1.291
Zaeriyah,  S.  (2023).  Peningkatan  Motivasi  dan Hasil  Belajar  Siswa  Menggunakan  Model Project Based Learning (PjBL) Berbasis Tik- Tok. Ideguru:  Jurnal  Karya  Ilmiah  Guru,
8 (1),
106-111. https://doi.org/10.51169/ideguru.v8i1.458