## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANIMATED DEMONSTRATION PADA MATA PELAJARAN KOMPUTER DAN JARINGAN DASAR
Doni Pernanda 1 , Jalius Jama 2
123 Program Studi Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Padang Email : dpernanda@gmail.com 1 , jamajal9@gmail.com 2 ,

## ABSTRAK
Artikel  ini  membahas  tentang  perancangan  pengembangan  media  pembelajaran berbasis animated demonstration pada mata pelajaran komputer dan jaringan dasar di sekolah menengah kejuruan (smk). Media pembelajaran yang dirancang berisi materi sejarah  komputer  dan  komponen-komponen  komputer  beserta  animasi  perancangan jaringan  komputer  yang  bersifat  abstrak  dan  tidak  bisa  dilihat  secara  kasat  mata. Materi  tersebut  digambarkan  secara  nyata  dan  mudah  dipahami  oleh  perserta  didik. Metode  yang  digunakan  dalam  pengembangan  media  pemebelajaran  adalah  R&D (research  and  development). Pengembangan  media  pembelajaran  menggunakan proses  4D (four-D) dengan Use  case  diagram , flowchart dan  selanjutnya dikembangkan  menggunakan tool  Adobe  Flash  cs6 .  Hasil  penelitian  menunjukkan bahwa  media  pembelajaran  komputer  dan  jaringan  dasar  mudah  digunakan  bagi peserta didik dan guru dalam proses pembelajaran.
Kata kunci: Media Pembelajaran, Jaringan Dasar, Komputer

## ABSTRACT
This article discusses the design of the development of instructional media based on animated demonstrations on computer subjects and basic networks in vocational high schools (SMK). Learning media that are designed contain computer history  material and  computer  components  along  with  animated  computer  network  designs  that  are abstract and cannot be seen in plain view. The material is clearly described and easily understood  by  students.  The  method  used  in  the  development  of  learning  media  is R&D  (research  and  development).  Development  of  learning  media  using  the  4D (four-D)  process  with  Use  case  diagrams,  flowcharts  and  then  developed  using  the Adobe  Flash  CS6  tool.  The  results  showed  that  computer  learning  media  and  basic networks are easy to use for students and teachers in the learning process.
Keywords: Learning Media, Basic Networks, Computers

## PENDAHULUAN
Perubahan dunia memasuki era revolusi industri 4.0 atau revolusi industri dunia ke-4, dimana perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi  (IPTEK)  telah  menjadi  dasar kehidupan  manusia  sehari-hari  (Lee,  Kao,  & Yang,  2014).  Revolusi  industri  4.0  bergerak menuju era sosio-teknologi-digital, semuanya menjadi  tanpa  batas  dengan  menggunakan komputasi dan data tidak terbatas (Vojtovič , Navickas, & Gruzauskas, 2016). IPTEK telah membawa  perubahan  di  hampir  semua  aspek kehidupan  manusia.  Perubahan  tersebut  juga membawa  manusia  ke  dalam  era  persaingan global yang semakin hari semakin ketat.
Era globalisasi yang sedang terjadi saat ini dihadapkan pada tantangan yang kompleks  dan  persaingan  sumber  daya manusia  yang  semakin  ketat,  sehingga dibutuhkan  sumber  daya  manusia  yang unggul  dengan  menguasai  IPTEK.  Agar  bisa berperan  dalam  persaingan  global,  maka  kita sebagai bangsa negara perlu mengembangkan dan  meningkatkan  kualitas  sumber  daya manusia. Salah satu upaya untuk menghasilkan  sumber  daya  manusia  yang unggul  dan  berkualitas  tersebut  adalah melalui  pendidikan,  bahkan  tantangan  yang saat  ini  dihadapi  pendidikan  melibatkan penggarapan  teknologi  baru,  strategi  dalam pendidikan  formal  yang  lebih  terbuka  dan fleksibel  seperti  halnya  media  pembelajaran berbasis komputer (Perez, 2016).
Komputer  sebagai  media  pendidikan dan  pelatihan  telah  membantu  membentuk lingkungan pendidikan. Computer-based education (CBE) dimulai pada militer (Lowe, 2001).  Perkembangan  komputer  dipercepat oleh  tuntutan  Perang  Dunia  II  (Shlechter, 1991).  Militer  mulai  menggunakan  CBE sebagai  metode  instruksional  selama  Perang Vietnam  sebagai  cara  untuk  memberikan pelatihan standar dan hemat biaya (Shlechter, 1991). Pada pertengahan tahun 1970-an, CBE digunakan  sebagai  bagian  dari  beberapa proyek pelatihan Angkatan Darat (Fletcher & Rockway, 1986).
Salah  satu  faktor  penentu  dalam
menghasilkan  masyarakat  yang  memiliki kompetensi  yang  baik  di  era  globalisasi  saat ini  adalah  Pendidikan  yang  berkualitas.  Hal ini bertujuan agar masyarakat dapat memasuki  bidang  pekerjaan  yang  semakin kompetitif.  Pendidikan  merupakan  salah  satu wahana  untuk  meningkatkan  kualitas  sumber daya  manusia  karena  keberhasilan  dunia pendidikan sebagai faktor penentu tercapainya  tujuan  pembangunan  nasional  di bidang  pendidikan,  yaitu  mencerdaskan kehidupan bangsa. Undang-Undang Sisdiknas bertumpu  pada  keyakinan  pemerintah  akan pentingnya  pendidikan  dalam  kehidupan manusia, bahwa pendidikan merupakan usaha agar  manusia  dapat  mengembangkan  potensi dirinya melalui proses pembelajaran dan cara lain yang dikenal dan diakui oleh masyarakat.
Pemerintah  telah  menyelenggarakan pendidikan  dengan  tingkatan  dan  jalur  yang berkesinambungan dan tersistem untuk menciptakan  sumber  daya  manusia  yang berkualitas tersebut, Salah satu jalur pendidikan  di  sekolah  adalah  Sekolah Menengah  Kejuruan  (SMK).  Pendidikan kejuruan  adalah  pendidikan  khusus  yang direncanakan  untuk  menyiapkan  siswa  untuk memasuki  dunia  kerja  yang  sesuai  dengan bidang keahlian yang dipilih oleh siswa serta mengembangkan sikap professional di bidang profesi  tertentu.  Undang-Undang  Sisdiknas No. 20 tahun 2003 pasal 15 yang menegaskan bahwa  “pendidikan  kejuruan  merupakan pendidikan  menengah  yang  mempersiapkan peserta  didik  terutama  untuk  bekerja  dalam bidang  tertentu”.  Sebagai  lembaga  yang memiliki  kewenangan  untuk  menghasilkan tenaga  kerja  dengan  kualifikasi  di  bidang teknik,  SMK  harus  senantiasa  memperbaiki proses  pembelajarannya  supaya  lulusannya benar-benar memiliki kualifikasi dan kompetensi  yang  sesuai  dengan  kebutuhan industri.
Standar  Nasional  Pendidikan  Peraturan Pemerintah  Nomor  19  Tahun  2005  tentang Standar Nasional Pendidikan perlu
diselaraskan  dengan  dinamika  perkembangan masyarakat,  lokal,  nasional,  dan  global  guna mewujudkan  fungsi  dan  tujuan  pendidikan nasional  maka  pemerintah  telah  menerbitkan Peraturan  Pemerintah  (PP)  terbaru  sebagai
perubahan  atas  PP  No.  19  Tahun  2005.  PP tersebut adalah PP No.32 Tahun 2013.
Salah satu bentuk nyata dari pelaksanaan proses pembelajaran yang diamanatkan  Peraturan  Pemerintah  No.  32 tahun  2013  yaitu  proses  pembelajaran  pada pendidikan vokasi/kejuruan, dikarenakan peserta  didik  diberi  kesempatan  untuk mengembangkan  potensi  dan  kreativitasnya sehingga  diharapkan  memiliki  keterampilan sesuai  bidang  keahliannya.  Untuk  mencapai tujuan yang telah diamanahkan oleh Peraturan  Pemerintah  Nomor  32  Tahun  2013 diperlukan pengembangan komponen pembelajaran  yang  dapat  mendukung  proses pembelajaran.  Salah  satunya  adalah  media pembelajaran  untuk  mendukung  pendidikan agar  berjalan  efektif.  Media  pembelajaran merupakan  salah  satu  komponen  yang penting dalam menunjang proses pembelajaran  di  sekolah,  untuk  itu  perlu dilakukan peningkatan dalam pendayagunaan dan  pengelolaannya,  agar  tujuan  yang diharapkan  dapat  tercapai.  Sebagaimana ditetapkan bahwa Standar Nasional Pendidikan Tinggi dalam Peraturan
Pemerintah  No.  32  tahun  2013  dalam  Pasal 19 ayat 1 menerangkan bahwa:
“Proses    Pembelajaran    pada satuan    pendidikan  diselenggarakan secara interaktif, inspiratif,
menyenangkan, menantang,
memotivasi    Peserta  Didik    untuk berpartisipasi aktif,
serta memberikan  ruang  yang  cukup  bagi prakarsa, kreativitas, dan kemandirian sesuai  dengan  bakat,  minat,    dan perkembangan   fisik    serta    psikologis Peserta Didik.”
Proses  pembelajaran  dikatakan  efektif jika  dalam  proses  pembelajaran  tersebut siswa  dapat  mencapai  tujuan  pembelajaran yang diharapkan. Pemanfaatan media pembelajaran dapat memudahkan pemahaman  siswa  terhadap  konsep-konsep dan  mampu  menerapkan  konsep  tersebut dalam  bentuk  keterampilan  kerja  sehingga tujuan  pembelajaran  dapat  dicapai  siswa, karena  beban  kognitif  tidak  hanya  dianggap
sebagai hasil sampingan dari proses pembelajaran  tetapi  sebagai  faktor  utama yang  menentukan  keberhasilan  intervensi instruksional (Patwardhan & Murthy, 2017).
Mata pelajaran Produktif jurusan Multimedia  di  SMK  khususnya  adalah Komputer dan Jaringan Dasar. Mata pelajaran tersebut  merupakan  salah  satu  kompetensi yang  diajarkan  untuk  siswa  SMK  Negeri  2 Pariaman.  Mata  pelajaran  Komputer  dan Jaringan Dasar adalah adalah salah satu mata pelajaran  yang  terdapat  dalam  kurikulum jurusan  Multimedia  SMK.  Beberapa  topik dalam  mata  pelajaran  ini  adalah  topik  dasar yang  diperlukan  untuk  memahami  mata pelajaran lanjutan (Jendral et al., 2015).
Beberapa  masalah  yang  sering  timbul dalam mata pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar  ini  adalah  salah  satu  aspek  pengajaran yang  paling  sulit  pada  mata  pelajaran komputer  jaringan  adalah  menahan  fokus siswa  sambil  memberikan  instruksi,  dimana mereka tidak mengerjakan aktivitas yang lain yang  dapat  mengganggu  fokus  selama  guru menjelaskan  materi  (Gordonov  et  al.,  1997), sistem  pembelajaran  pada  mata  pelajaran jaringan  dasar  yang  belum  efektif  serta keterbatasan  media,  sarana  dan  prasarana dalam  proses  pembelajaran  (Setiawan  et  al., 2013),  belum  adanya  media  pembelajaran yang  dapat  membantu  siswa  agar  dapat belajar  bagaimana  mengkonfigurasikan  dan mengatur  jaringan  (Hwang  et  al.,  2014), motivasi  siswa  untuk  belajar  konsep  jaringan komputer  seringkali  sulit  karena  banyak siswa  menganggap  mata  pelajaran  tersebut sangat  teknis  dan  membosankan  (Sarkar, 2006),  kurangnya  pendanaan,  ruang  fisik serta  adanya  risiko  dan  ancaman  lingkungan jaringan  dan  infrastruktur  (Kneale  et  al., 2004).
Pentingnya pengembangan media pembelajaran berbasis animated
demonstration secara  philosofis  dan  strategis yaitu bermula dari latar belakang pengembangan  media  trainer  yang  dapat memberikan  pengaruh  positif  terhadap  guru dan  siswa.  Siswa  mempunyai  hak  untuk mendapatkan  cara  dan  penggunaan  alat belajar  sesuai  dengan  kemampuannya,  media pembelajaran berbasis animated
demonstration adalah  salah  satu  media pembelajaran yang dapat memberikan pengalaman  yang  realistis  dan  memberikan dasar  bagi  perkembangan  untuk  memberikan hasil  belajar  yang  lebih  baik  dengan menggunakan  media  pembelajaran  berbasis animated  demonstration dapat  meningkatkan motivasi siswa untuk lebih aktif berpartisipasi dan  memberikan  lebih  banyak  ruang  untuk lebih kreatif, inovatif, dan mandiri (Faozan et al,.  2017).Sehingga  melalui  pengembangan ini,  siswa  dapat  melaksanakan  praktek  pada mata pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar secara  maksimal  dan  dapat  meningkatkan motivasi belajar yang dimiliki siswa.
Selanjutnya,  manfaat  pengembangan  media pembelajaran
berbasis animated demonstration jika dilihat dari perspektif guru adalah  memberikan  kemudahan  bagi  guru dalam  melaksanakan  pembelajaran.  Tetapi, disisi lain pengembangan media
pembelajaran
berbasis animated demonstration membutuhkan  biaya  yang cukup mahal. Sehingga untuk memperbanyak media pembelajaran berbasis animated demonstration dibutuhkan  dukungan  dari pihak  sekolah.  Media  ini  tidak  hanya memberikan  manfaat  bagi  sekolah,  guru  dan siswa,  tapi  juga  bagi  Universitas  Negeri Padang,  yaitu  menambah  referensi  dalam penggunaan  media  pembelajaran  dalam pembelajaran  dan  referensi  untuk  melakukan penelitian selanjutnya
Pentingnya media
animated demonstration dikembangkan karena mempunyai  beberapa  kelebihan  sebagai berikut:  (1)  Tidak  semua  sistem  dapat disajikan dalam media  pembelajaran berbasis animated  demonstration ,  simulasi  adalah alternatifnya.  (2)  Dapat  bereksperimen  tanpa risiko pada sistem, dengan simulasi memungkinkan untuk melakukan eksperimen terhadap  sistem  tanpa  harus  menanggung risiko  sistem  berjalan.  (3)  Simulasi  dapat memperkirakan  sistem  kinerja  dalam  kondisi tertentu  memberikan  alternatif  desain  yang paling  sesuai  dengan  spesifikasi  yang diinginkan.  (4)  Simulasi  memungkinkan untuk melakukan studi jangka panjang dalam waktu  yang  relatif  singkat.  (5)  Dapat menggunakan  input  data  yang  bervariasi.  (6)
konkret dan lebih realistis dalam mengemukakan materi pelajaran, jika dibandingkan dengan bahasa verbal (Endryansyah et al, 2018).
Mengacu  kepada  hal  yang  telah dijelaskan di atas, maka peneliti merasa perlu untuk  melakukan  penelitian  yang  ditujukan dalam kegiatan pengembangan media pembelajaran berbasis animated demonstration pada mata pelajaran Komputer dan  Jaringan  Dasar  Kelas  X  jurusan Multimedia SMKN 2 Pariaman.

## METODE PENELITIAN
Jenis  penelitian  yang  digunakan  adalah penelitian  pengembangan  ( research  and development ).  Menurut  Sugiyono  (2008:297), “penelitian  pengembangan  adalah  penelitian yang  digunakan  untuk  menghasilkan  produk tertentu  dan  menguji  keefektifan  produk tersebut”.  Maka,  tujuan  dari  penelitian  ini adalah  mengembangkan  dan  menghasilkan media pembelajaran berbasis animated demonstration yang  dapat  digunakan  dalam mata pelajaran Jaringan Komputer.
Prosedur pengembangan media pembelajaran berbasis
animated demonstration ini menggunakan model pengembangan 4-D ( four-D ). Proses pengembangan yang terdiri dari 4 tahap yaitu: (1) define (penentuan materi); design (perancangan);  (3) develop (pengembangan);
(4) disseminate (penyebaran).  Model 4-D pada  setiap  tahap  pengembangan  memuat kegiatan  yang  menunjukkan  adanya  urutan langkah kegiatan.
Uji  coba  dilakukan  untuk  menjelaskan, pratikalitas  media  serta  peran  media  dalam proses  pembelajaran.  Uji  coba  produk merupakan  tahap  pengujian  kelayakan  dari produk yang dihasilkan. Produk yang diujicobakan  adalah  media  pembelajaran berbasis animated  demonstration yang  telah dinyatakan valid oleh validator.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
1. Tahap Perancangan ( design )
a. C onstructing criterion-referenced test (penyusunan standar tes)
Pada  tahap  ini  dilakukan  penyusunan tes  yang  digunakan  sebagai  alat  untuk mengetahui  kemampuan  siswa  dan  sebagai alat  evaluasi  setelah  implementasi  kegiatan. Penyusunan  tes  ini  disusun  berdasarkan Standar  Kompetensi  menerapkan  komputer dan  jaringan  dasar  dalam  perancangan jaringan  komputer  yang  berkaitan  dengan definisi  internet  dan  definisi  OTT  ( over  the top ), kategori aplikasi dan layanan OTT, Jenis peralatan  untuk  koneksi  internet,  prosedur instalasi  internet  pada workstation, Teknik instalasi internet pada workstation , Persyaratan LAN, Peralatan yang dibutuhkan, Prosedur  instalasi  LAN  dan  WAN  ( Hotspot ) tentang  materi  pokok  komputer  dan  jaringan dasar.  Tes  ini  berfungsi  sebagai  alat  evaluasi terhadap kemampuan siswa setelah implementasi  media  pembelajaran animated demonstration tersebut.  Tes  yang  dimaksud adalah pre test dan post test. Tes yang disusun berupa  tes  objektif  bentuk  pilihan  ganda dengan jumlah 30 item soal.
b. Media selection (pemilihan media)
Pemilihan  media  dilakukan  untuk mengidentifikasi  media  pembelajaran  yang tepat untuk menyajikan materi yang disampaikan.  Adapun  dalam  penelitian  ini dipilih media pembelajaran animated demonstration yang  dirancang  menggunakan aplikasi program Macromedia Flash 8 . Macromedia Flash 8 dipilih karena software ini  sangat  mendukung  untuk  pembuatan animasi,  pembuatan  tombol  dan  dapat mengintegrasi  teks,  gambar,  animasi,  sound untuk  menjadi  sebuah  media  pembelajaran, oleh sebab itu Macromedia Flash 8 ini dipilih untuk  pengembangan  media  pembelajaran animated demonstration.
c. Format selection (pemilihan format)
Selanjutnya pemilihan  format  dalam pengembangan media pembelajaran ini dimaksudkan untuk mendesain atau merancang  isi  pembelajaran,  dan  penyajian materi  dalam  pembelajaran.  Format  yang dipilih  adalah  penulisan  materi  dalam  bentuk media  yang  disajikan  mulai  dari  tujuan pembelajaran, uraian materi, dan evaluasi.
d. Initial design (membuat rancangan awal)
Rancangan awal ini merupakan perancangan prototype media  pembelajaran animated demonstration yang harus dikerjakan sebelum selanjutnya divalidasi dan kemudian  diujicobakan.  Pada  tahap  ini dilakukan penyusunan kerangka desain tampilan media pembelajaran animated demonstration yang meliputi menu home yang merupakan  menu  utama  dari  media,  menu materi,  menu  evaluasi  yang  berisi  soal  untuk menguji  kemampuan  siswa  terhadap  materi yang  disajikan  dalam  media.  Tampilan halaman  pembuka  dapat  dilihat  pada  gambar dibawah ini.
Gambar 1. Tampilan halaman pembuka
Halaman  menu  materi  merupakan halaman yang berisikan tentang pilihan materi yang  terdapat  dalam  media  pembelajaran animated  demonstration ini  dan  materi tersebut merupakan materi yang akan dipelajari oleh siswa, terdapat beberapa materi dalam media pembelajaran animated demonstration ini.  Tampilan  halaman  materi dapat dilihat pada gambar dibawah ini.
Gambar 2. Tampilan Halaman Materi
Halaman  latihan  merupakan  halaman evaluasi  yang  berbentuk permainan.  Halaman permainan  ini  berisi  soal-soal  yang  akan menguji  kemampuan  siswa.  Terdapat  empat macam  permainan  pada  media  pembelajaran animated demonstration ini. Tampilan halaman permainan dapat dilihat pada gambar dibawah ini.
Gambar 3. Tampilan Latihan
Setelah siswa menjawab semua pertanyaan  sampai  selesa,  maka  media pembelajaran animated  demonstration akan menampilkan  skor  yang  diperoleh  oleh  siswa dalam mengerjakan evaluasi tersebut.
Tampilan  halaman  skor  dapat  dilihat  pada gambar dibawah ini.
Gambar 4. Tampilan Halaman Skor
Pengembangan  media  pembelajaran animated demonstration ini adalah serangkaian  proses  atau  kegiatan  yang dilakukan untuk menghasilkan media pembelajaran animated demonstration berdasarkan  teori  pengembangan.  Tujuan pengembangan  media  pembelajaran animated demonstration ini  adalah  untuk  menghasilkan media  pembelajaran animated  demonstration yang  valid,  praktis  dan  efisien.  Media
pembelajaran  interaktif  yang  dikembangkan ini  berbasis  pada  model  pengembangan  4- D (Define,  Desain,  Develop,  Disseminate) . Model pengembangan ini dikembangkan oleh Thiagarajan yang termuat dalam buku Trianto (2010:94).
a. Tahap Pendefinisian ( define) Tahap Define ini  bertujuan  untuk memunculkan  dan  menetapkan masalah dasar yang  dihadapi  dalam  pembelajaran,  dalam merancang  media  pembelajaran  interaktif perlu  terlebih  dahulu  dilakukan  analisis terhadap  konsep  dari  materi  yang  digunakan serta analisis siswa.
Tahap ini merupakan analisis kebutuhan,  baik  itu  berupa  kebutuhan kurikulum,  siswa,  konsep  maupun  tugas, dimana  pada  tahap  ini  dilakukan  analisis kondisi  pembelajaran  yang  terjadi  sebelum dilakukan  pengembangan.  Hal  ini  bertujuan untuk  mengetahui  solusi  dan  pemilihan strategi  yang  sesuai  sebagai  landasan  untuk mengembangkan media pembelajaran animated demonstration yang diharapkan.
b. Tahap Perancangan ( design)
Setelah  melakukan  analisis  awal  pada tahan  pendefinisian  ( define) maka  langkah selanjutnya adalah tahap perancangan
( design). Pada  tahap  perancangan  ini  terdapat beberapa  kegiatan,  yaitu  penyusunan  tes, pemilihan media, pemilihan format yang tepat serta perancangan awal ( prototype) dari media pembelajaran animated  demonstration yang akan dikembangkan tersebut.
Pada  tahap  penyusunan  tes  ini dilakukan penyusunan terhadap tes yang akan digunakan  sebagai  alat  evaluasi  untuk mengetahui  kemampuan  siswa.  Tes  yang disusun  pada  tahap  ini  adalah pretest dan postest yang berfungsi untuk melihat kemampuan kognitif siswa. Penyususan tes ini juga  didasarkan  pada  Standar  Kompetensi definisi  internet  dan  definisi  OTT  ( over  the top ), kategori aplikasi dan layanan OTT, Jenis peralatan  untuk  koneksi  internet,  prosedur instalasi  internet  pada workstation, Teknik instalasi internet pada workstation , Persyaratan LAN, Peralatan yang dibutuhkan, Prosedur instalasi LAN dan WAN ( Hotspot ).
Setelah tahap penyusunan tes, selanjutnya  dilakukan  tahap  pemilihan  media yang  akan  digunakan  dalam  pengembangan media  pembelajaran animated  demonstration. Media  yang  digunakan  dalam  pengembangan media  pembelajaran animated  demonstration ini adalah Macromedia Flash 8.
Selanjutnya  adalah  tahap  pemilihan format dalam pengembangan media animated demonstration, adapun  format  yang  dipilih adalah  penulisan  materi  dalam  bentuk  media yang disajikan mulai dari tujuan pembelajaran, uraian materi, dan evaluasi.
Pada  perancangan  awal  media,  media pembelajaran  yang  dihasilkan  yaaitu  suatu produk berupa Media Pembelajaran Animated Demonstration dengan menggunakan Macromedia Flash 8 pada mata pelajaran TIK khususnya  pada  materi  Komputer  dan Jaringan  Dasar  di  SMK  kelas  X  jurusan Multimedia  yang  layak  untuk  digunakan sebagai media pembelajaran.

## c. Tahap Penyembangan ( develop)
Tahap  pengembangan  ini  bertujuan untuk  mengembangkan  mendapatkan  media pembelajaran animated  demonstration yang valid,  praktis  dan  efektif.  Pada  tahap pengembangan  ini  dilakukan  dua  kegiatan, yaitu  validasi  media  pembelajaran  dan  uji coba  pengembangan.  Dimana  dalam  kegiatan validasi media pengembangan tersebut terdapat kegiatan validasi media pembelajaran animated  demonstration yang  dinilai  oleh beberapa  validator,  sedangkan  pada  kegiatan uji  coba  pengembangan  terdapat  kegiatan  uji praktikalitas  terhadap  media  pembelajaran animated  demonstration yang  dilakukan  oleh guru  dan  siswa,  serta  uji  efektifitas  terhadap media pembelajaran animated demonstration.
d. Tahap Penyebaran ( Disseminate ) Tahap penyebarluasan atau diseminasi dilakukan  dengan  cara  penerapan  media pembelajaran animated  demonstration ini didalam  proses  belajar  mengajar  pada  mata pelajaran TIK khususnya pada materi Komputer  dan  Jaringan  Dasar.  Penyebaran dapat  juga  dilakukan  melalui  sebuah  proses penularan kepada praktisi pembelajaran terkait dalam suatu forum tertentu. Pada tahap
ini,  penyebaran  dilakukan  pada  SMKN  2 Pariaman  kelas  X  jurusan  Multimedia,  pada tahap  penyebaran  ini  terlihat  bahwa  aktivitas siswa selama proses pembelajaran mendapatkan  rata-rata  persentase  sebesar 80,35%. Ini termasuk dalam kategori aktif dan berhasil  meningkatkan  aktivitas  belajar  siswa dari berbagai aspek penilaian.

## PENUTUP
Berdasarkan hasil
penelitian pengembangan media pembelajaran Animated Demonstration ,  maka  diperoleh  kesimpulan sebagai  berikut:  1)  Media  pembelajaran animated demonstration yang  dihasilkan berupa  file  media  pembelajaran animated demonstration sebagai pendukung mata pelajaran  Komputer  dan  Jaringan  Dasar  kelas X Jurusan Multimedia.  Proses pengembangan media  pembelajaran  interaktif  ini  mengacu pada  model  pengembangan  Thiagarajan  4-D yaitu Define (Pendefinisian) , Design
(Perancangan) , Develop (Pengembangan) , dan Dessiminate (Penyebaran).  2)  Penelitian pengembangan ini menghasilkan media pembelajaran animated demonstration yang valid, praktis dan efektif, pada mata pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar kelas X Jurusan Multimedia.  Media  pembelajaran animated demonstration yang dikembangkan didasarkan  pada  standar  kompetensi,  dan kompetensi dasar dari mata pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar..
Berdasarkan penelitian yang dilakukan,  maka  disarankan  hal-hal  sebagai berikut:  1)  Disarankan  kepada  peneliti  lain agar  melakukan  pengembangan  hal  yang serupa  pada  materi  pembelajaran,  baik  pada mata  pelajaran  TIK  maupun  pembelajaran lainnya.  2)  Disarankan    pada  guru  yang mengajar  mata  pelajaran    TIK,  agar  dapat membantu  meningkatkan  hasil  belajar  siswa salah  satunya  dengan  cara  menggunakan media  pembelajaran animated demonstration yang telah valid, praktis dan efektif ini dalam pembelajaran  TIK  khususnya  pada  materi Komputer dan Jaringan Dasar, serta dukungan dari  pihak  sekolah  untuk  memfasilitasi penggunaan  perangkat  Media  Pembelajaran yang  dibutuhkan  guru.  3)  Disarankan  untuk
kepada pihak sekolah SMK untuk memfasilitasi  penggunaan  perangkat  Media Pembelajaran yang dibutuhkan guru..

## DAFTAR PUSTAKA
Fletcher,  J.  D.  &  Rockway,  M.  R.  1986. Training devices: Concepts and progress.  In  J.  A.  Ellis  (Ed.), Military contributions to
instructional technology (pp.717-222).  New  York, NY: Praeger.
Gordonov,  Anatoliy  et  al.  1997.  Video Network  in  an  Electronic  Classroom Environment  and  Analysis  of Student Preferences  in  the  Development  of  a
Network-Based Video Distribution System. ASCUE Proceeding and
Journal  of  Educational  Resources
Information Center. P. 79-80.
Jendral,  D.,  Riset,  K.,  &  Tinggi,  P.  2015.
KERANGKA KUALIFIKASI NASIONAL  INDONESIA  Dokumen
001, 1–9.
Kneale,  Bruce  et  al.  2004.  VELNET  (Virtual Environtment for Learning Networking.
The 6 th Australasian Computing Education Conference (ACE2004),
Dunedin, New Zealand. Vol. 30, p. 1-8.
Lee,  J.,  Kao,  H.,  &  Yang,  S.  2014.  Service innovation  and  smart  analytics  for Industry 4 . 0 and big data environment. Procedia CIRP , 16 , 3–8.
Lowe,  J.  2001.  Computer-based  education:  Is it  a  panacea?. Journal  of  Research  on
Technology  in  Education, 34 (2), 163-
171.
Patwardhan, Mrinal & Murthy, Sahana. 2017.
Designing Reciprocative Dynamic Linking to Improve Learners’ Representational Competence in Interactive Learning Environments.
Journal  of  Research  and  Practice  in
Technology  Enhanced  Learning. Vol. 12, Issue 10, p. 1-30.
Perez,  Rafael Garcia .  2016.  Virtual  Empathy as Digital Competence in Education 3.0. International Journal of Educational technology  in  Higher  Education. Vol 13, Issue 20, p. 1-10.
Shlechter, T. M. 1991. Problems and promises of  computer-based  training. Norwood,
NJ: Ablex. Trianto. 2012. Mendesain Model Pembelajaran Inovatif-Progresif . Jakarta: Kencana Predana Media Group
Vojtovič, S., Navickas, V., & Gruzauskas, V. 2016. JOURNAL OF SECURITY AND SUSTAINABILITY ISSUES ISSN 2029-7017  print  /  ISSN  2029-7025 online  2015  March  Volume  4  Number 3. Journal of Security and Sustainability
Issues , 5 (2), 489–499. https://doi.org/10.9770/jssi.2016.5.3(4)