Jurnal Syntax Imperatif: Jurnal Ilmu Sosial dan Pendidikan p-ISSN :2721-2491, e-ISSN: 2721-2246 Vol. 1, No. 5, November 2020

## Penggunaan Gadget pada Anak Usia Dini

## Arief Hidayat, Syarah Siti Maesyaroh
Program  Studi  Pendidikan  Agama  Islam,  Program  Studi  Komunikasi  dan  Penyiaran Islam, Sekolah Tinggi Agama Islam (STAI) Persis Bandung, Indonesia ariefhidayat020595@gmail.com , ssyarah077@gmail.com

## Abstrak
Gadget  adalah  suatu  peranti atau  instrumen  yang  memiliki  tujuan  dan  fungsi  praktis  yang  secara spesifik  dirancang  lebih  canggih  dibandingkan  dengan  teknologi  yang  diciptakan  sebelumnya. Gadget biasanya digunakan oleh orang dewasa untuk komunikasi dan memperoleh informasi, tetapi saat ini banyak digunakan oleh anak usia dini. Anak usia dini adalah anak yang berusia 0-6 tahun. Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk  mengetahui  penggunaan  gadget  (aplikasi,  durasi  dan intensitas), dampak penggunaan gadget (baik positif maupun negatif) dan cara mengatasi dampak negatif  penggunaan  gadget  pada  anak  usia  dini  di  SPS  Harapan  Bangsa.  Adapun  metode  yang digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  metode  studi  kasus  dengan  menggunakan  pendekatan kualitatif. Lokasi penelitian bertempat di SPS Harapan Bangsa. Dalam penelitian ini sampel dipilih secara  purposif  dengan  menggunakan  teknik  snowball  sampling  dan  teknik  pengumpulan  data menggunakan teknik observasi, wawancara. Bentuk penggunaan gadget pada anak usia dini di SPS Harapan  Bangsa  hanya  sebatas  menggunakan  aplikasi-aplikasi  tertentu  diantaranya  yaitu  game, youtube dan membuka galeri (foto dan video) serta musik. Dalam penggunaannya pun sebagian besar siswa SPS Harapan Bangsa termasuk dalam kategori rendah yaitu dengan durasi 0-15 menit dengan intensitas 1-2 kali dalam seharinya. Orangtua sebagai kunci utama seharusnya dapat menjadi contoh atau  teladan  yang  baik  saat  menggunakan  gadget  dan  hendaknya  orangtua  mempertimbangkan kembali  dampak  yang  akan  ditimbulkan  saat  ingin  memberikan  gadget  atau  membelikan  gadget khusus  untuk  anak  karena  anak  pada  usia  0-6  tahun  merupakan  masa  keemasan  (Golden  Age), dimana  anak  pada  usia  tersebut  lebih  baik  di  arahkan  ke  dalam  kegiatan-kegiatan  yang  dapat merangsang tumbuh kembang anak tanpa menggunakan gadget.
Kaca kunci: Gadget; Anak Usia Dini; Dampak Positif dan Negatif;

## Pendahuluan
Kemajuan di bidang ilmu teknologi pada abad ke-21 ini semakin berkembang pesat. Berbagai macam penemuan dengan tujuan mempermudah ruang gerak dan ruang lingkup manusia diciptakan satu  persatu  setiap tahunnya  bahkan sekarang setiap bulan. Hal  ini membuktikan  bahwa  daya  pikir  dan  pola  perilaku  manusia  semakin  maju  dan berkembang dengan pesat. Peningkatan penemuan yang lebih canggih ini tidak lepas dari penemu sebelumnya, sebagai contoh yang sangat berkembang pesat pada saat ini adalah penyempurnaan penemuan pesawat telepon oleh Antonio Meucci pada tahun 1849 dan dipatenkan pada tahun 1871. Namun, Alexander Graham Bell-lah (1987) yang terkenal sebagai penemu pesawat telepon.
Penemuan  telepon  menjadi  sangat  menakjubkan  pada  saat  itu,  bagaimana  tidak, seorang dapat terhubung dengan orang lain tanpa harus saling bertatap muka antara satu sama lain. Penyempurnaan telepon ini semakin menjadi-jadi di abad sekarang yang serba modern  ini.  Di  mulai  dari  munculnya  telepon  kabel,  telepon  koin,  telepon  genggam
( handphone ),  hingga  saat  sekarang  ini  orang-orang  lebih  akrab  mengenalnya  dengan istilah gadget (Al-Ayouby, 2017, p. 1)
Beberapa tahun yang lalu gadget hanya dipakai oleh para pembisnis dari kalangan menengah  ke  atas.  Alasan  mereka  menggunakan gadget adalah  untuk  memudahkan urusan  bisnis  mereka.  Namun  pada  saat  ini,  hampir  semua  lapisan  masyarakat menggunakan gadget mulai dari orang dewasa, remaja hingga anak-anak. Hal ini terjadi karena  kebutuhan  akan  komunikasi  dan  informasi  serta  harga gadget yang  semakin terjangkau (Zainab, 2017, p. 2)
Gadget telah  menjadi  produk  primadona,  bahkan  menjadi  bagian  yang  tidak terpisahkan  dari  kehidupan  manusia.  Semakin  lengkap  aplikasi  dan  fitur  yang  ada, semakin  banyak  fungsinya,  semakin  menjadi  berguna,  maka  manusiapun  semakin bergantung padanya (WIJANARKO & Setiawati, 2016, p. 1) Anak-anak tentunya sangat senang jika memperoleh gadget dari orang tuanya. Namun tanpa disadari, hal seperti ini sangat  mempengaruhi  kemampuan  interaksi  sosial  pada  anak,  hal  seperti  ini  bukan menjadi hal yang mewah untuk zaman sekarang, karena sebagian dari anak-anak sudah difasilitasi  oleh  orang  tuanya  sendiri  agar  orang  tua  lebih  leluasa  untuk  melakukan aktivitas tanpa harus mendampingi anak bermain (Pebriana, 2017, pp. 2–3)
Gadget merupakan teknologi baru dimana setiap orang bisa selangkah lebih maju dari kemarin. Bagaimanapun juga gadget sangat diperlukan, mempermudah kehidupan dan berpengaruh positif untuk umat manusia. Melalui gadget , komunikasi menjadi lebih mudah  dan  murah,  serta  yang  lebih  penting  adalah  bagaimana  memanfaatkan gadget untuk mempengaruhi perilaku sosial masyarakat secara baik (Agoeng, 2010)
Secara  umum,  anak  dideifinisikan  sebagai  seseorang  yang  dilahirkan  dari perkawinan  antara  seorang  perempuan  dengan  seorang  laik-laki.  Sekalipun  demikian, seseorang  yang  dilahirkan  oleh  wanita  yang  tidak  pernah  melakukan  pernikahan  juga tetap dikatakan anak (Marliani, 2016, p. 40) Pada saat ini banyak ditemui anak-anak usia dini yang sudah mengenal gadget bahkan sudah pandai dalam menggunakannya, tanpa diajarkanpun  anak  dengan  mudah  dapat  menggunakan gadget karena gadget memiliki fitur yang menarik sehingga membuat anak cepat akrab dengannya.
Disadari atau tidak kebiasaan lingkungan terhadap anak usia dini akan berpengaruh terhadap perkembangan anak usia dini. Namun, penggunaan gadget secara kontinyu akan berdampak  buruk  bagi  pola  perilaku  anak  dalam  kesehariannya,  anak-anak  yang cenderung terus menerus menggunakan gadget akan sangat ketergantungan dan menjadi kegiatan  yang  harus  rutin  dilakukan  oleh  anak  dalam  aktivitas  sehari-hari,  tidak dipungkuri  saat  ini  anak lebih sering bermain gadget daripada belajar dan berinteraksi dengan lingkungan sekitarnya. (Al-Ayouby, 2017, p. 3)
Perilaku  anak  dalam  menggunakan  gadget  memiliki  dampak  positif  maupun negatif. Dampak positif dari penggunaan gadget antara lain untuk memudahkan seorang anak dalam mengasah kreativitas dan kecerdasan anak. Seperti adanya aplikasi mewarnai, belajar  membaca,  dan  menulis  huruf  tentunya  memberikan  dampak  positif  bagi perkembangan  otak  anak.  Anak-anak  tidak  memerlukan  waktu  dan  tenaga  yang  lebih
untuk belajar membaca dan menulis di buku atau kertas (Novitasari & Khotimah, 2016, p. 2)
Akan  tetapi  dibalik  kelebihan  tersebut  lebih  dominan  pada  dampak  negatif  yang berpengaruh  terhadap  perkembangan  anak.  Salah  satunya  adalah  radiasi  dalam  gadget yang dapat merusak jaringan syaraf dan otak anak bila  anak sering menggunakan gadget. Selain  itu,  juga  dapat    menurunkan    daya    aktif    anak    dan    kemampuan    anak    untuk berinteraksi  dengan  orang  lain.  Anak  menjadi  lebih  dividual  dengan  zona  nyamannya bersama gadgetsehingga kurang memiliki sikap peduli terhadap teman bahkan orang lain. (Chusna, 2017, p. 318)
Saat  ini  banyak  orang  tua  yang  kurang  peduli  saat  anak  menggunakan  gadget. Karena  saat  anak  menggunakan  gadget  seorang  anak  bisa  senang  dan  tidak  merengek. Banyaknya situs yang dapat diakses membuat orang tua harus memberikan kontrol yang ekstra kepada anak. Apabila orang tua tidak memberikan kontrol kepada anaknya, yang dikhawatirkan  anak  akan  menjadi  ketergantungan  kepada  gadget  (Indriyani  &  Sofia, 2018)
Dan perlu diketahui bahwa periode perkembangan anak yang sangat sensitif adalah masa anak usia dini (usia 0-6 tahun), masa yang paling baik untuk meletakkan dasar yang kokoh  bagi  perkembangan  mental  emosional,  akhlak  dan  potensi  otak  anak.  Dalam kerangka  ini  pendidikan  anak  usia  dini  menjadi  sangat  strategis  menuju  pembangunan sumber  daya  manusia  yang  unggul  dimana  pembentukkan  karakter  bangsa  dan kehandalan sumber daya manusia ditentukan bagaimana penanaman sejak anak usia dini.
Dalam Undang-undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional pada Pasal 1 ayat 14 yang menyatakan “Pendidikan anak usia dini adalah  suatu  upaya  pembinaan  yang  ditujukan  kepada  anak  sejak  lahir  sampai  dengan usia  enam  tahun  yang  dilakukan  melalui  rangsangan  pendidikan  untuk  membantu pertumbuhan dan perkembangan jasmani dan rohani agar anak memiliki kesiapan dalam memasuki pendidikan lebih lanjut”. Oleh sebab itu pendidikan anak usia dini merupakan pondasi  yang  amat  menentukan  perkembangan  selanjutnya.  “kalau  tidak  baik  pondasi yang kita bangun di usia dini, bangunan tidak akan kokoh”.
Usia  tersebut  merupakan  waktu  yang  ideal  untuk  mempelajari  berbagai  macam keterampilan, membentuk kebiasaan-kebiasaan yang akan berpengaruh pada masa-masa kehidupan selanjutnya, dan memperoleh konsep-konsep dasar untuk memahami diri dan lingkungan  sekitar  (Asep  Nurjaman,  Supriyadi,  2016,  p.  1).  Pendidikan  anak  usia  dini berfungsi membina, menumbuhkan dan mengembangkan seluruh potensi anak usia dini secara optimal sehingga terbentuk perilaku dan kemampuan dasar sesuai  dengan tahap perkembangannya  agar  memiliki  kesiapan  untuk  memasuki  pendidikan  selanjutnya. Pendidikan  anak  usia  dini  berfungsi  untuk  anak  belajar  beradaptasi,  bersosialiasasi, mengembangkan  berbagai  potensi  yang  dimiliki  anak  dan  fungsi  bermain.  (Asep Nurjaman, Supriyadi, 2016, p. 5)
Macam-macam satuan pendidikan anak usia dini diantaranya yaitu, Taman Kanak- Kanak,  Kelompok  Bermain,  Taman  Pendidikan  Anak  Dan  Satuan  Paud  Sejenis  (SPS) (Asep Nurjaman, Supriyadi, 2016, p. 7). Satuan Paud Sejenis (SPS) adalah lembaga yang
menyelenggarakan  pendidikan  di  luar  Taman  Kanak-Kanak,  Kelompok  Bermain  dan Taman  Penitipan  Anak.  Satuan  Paud  Sejenis  SPS  bertujuan  memberikan  layanan kesehatan,  gizi  dan  psikososial  secara  holistik  dan  terintegrasi  guna  membantu meletakkan dasar ke arah pengembangan sikap, perilaku, perasaan, kecerdasan, sosial dan fisik  yang  diperlukan  dalam  menyesuaikan  diri  dengan  lingkungan  yang  berpengaruh terhadap tumbuh kembang anak (W, 2013)
Yang termasuk dalam lembaga pendidikan Satuan Paud Sejenis adalah :
1. Pos Pelayanan Terpadu (Posyandu) adalah wahana kesejahteraan ibu dan anak yang berfungsi sebagai tempat pelayanan terpadu mencakup aspek perawatan kesehatan dan gizi, terutama bagi ibu hamil dan balita.
2. Bina Keluarga Balita (BKB) bertujuan memberikan pengetahuan dan keterampilan kepada  orangtua  dan  anggota  keluarga  lainnya  tentang  cara  mendidik  anak, mengasuh serta memantau pertumbuhan dan perkembangan balita.
3. Pos  PAUD  adalah  program  layanan  pendidikan  yang  diintegrasikan  dengan program Bina Keluarga Balita (BKB dan Posyandu).
Salah satu Satuan PAUD Sejenis (SPS) yang ada di wilayah Desa Cihampelas yaitu SPS  Harapan  Bangsa  merupakan  suatu  lembaga  (pos  PAUD)  yang  menyelenggarakan pendidikan  anak  usia  dini  (usia  0-6  tahun)  yang  diintegrasikan  dengan  program  Bina Keluarga Balita (BKB dan Posyandu).
Dewasa  ini  penggunaan gadget tidak  hanya  digunakan  oleh  orangtua  maupun remaja, tapi kini anak-anakpun sudah mulai mengenal bahkan bisa menggunakan gadget, termasuk  dikalangan  siswa  SPS  Harapan  Bangsa.  Di  SPS  Harapan  Bangsa  terlihat sebagian anak-anak usia dini sudah mengenal bahkan pandai dalam menggunakan gadget dan orangtua terkesan membiarkan anak-anaknya dalam menggunakan gadget tersebut.

## Metode Penelitian
Metode yang  digunakan  dalam penelitian ini adalah metode studi kasus.  Peneliti memilih  pendekatan  kualitatif  karena  hal  ini  cocok  untuk  mengungkap  secara  lebih mendalam mengenai individu atau anak yang menggunakan gadget . Dalam penelitian ini, peneliti  memilih  tempat  penelitian  di  SPS  Harapan  Bangsa,  yaitu  sebuah  lembaga pendidikan anak usia dini non-formal yang berada di Kecamatan Cihampelas Bandung Barat. Sampel dalam penelitian ini dipilih secara purposif dengan menggunakan teknik snowball sampling. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan tahap Observasi, wawancara, dokumentasi dan triangulasi.

## Hasil dan Pembahasan
Setelah  ditemukan  beberapa  data  yang  diinginkan  baik  dari  hasil  observasi, wawancara maupun dokumentasi, maka peneliti akan memaparkan hasil penelitian yang telah dilakukan sejak tanggal 26 September sampai dengan 22 November 2018. Adapun data-data  yang  akan  dipaparkan  oleh  peneliti  yaitu  sesuai  dengan  fokus  penelitian diantaranya sebagai berikut:

## A. Penggunaan  Gadget  (Aplikasi,  Durasi  Dan  Intensitas  Penggunaan  Gadget) Pada Anak Usia Dini Di SPS Harapan Bangsa
Berdasarkan hasil penelitian yang bersumber dari wawancara Orangtua/Wali Siswa SPS  Harapan  Bangsa,  dapat  diketahui  data  kategori  kemampuan  siswa  dalam menggunakan gadget di SPS Harapan Bangsa yaitu sebagai berikut :
Tabel 1
Data Kategori Kemampuan Siswa dalam Menggunakan Gadget di SPS Harapan Bangsa
Dari  hasil  data  di  atas,  dapat  dilihat  bahwa  hampir  seluruh  siswa  SPS  Harapan Bangsa  bisa  menggunakan gadget ,  yaitu  38  siswa  bisa  menggunakan gadget dari  total keseluruhan 40 siswa. Mulai dari yang masih balita sampai anak-anak, kebanyakan sudah pandai menggunakan gadget, namun ada juga yang tidak bisa menggunakan gadget . Yang  pertama,  yaitu  ada  dua  siswa  yang  tidak  bisa  menggunakan gadget. Hal tersebut  terjadi  karena  salah  satu  dari  siswa  tersebut  hanya  mengenal gadget sebagai media komunikasi dan dokumentasi, yang hanya bisa melihat foto dan video yang ada di dalam gadget tanpa  diperkenankan  menggunakan gadget sendiri  dan  tanpa  diberi  tahu bagaimana cara menggunakannya. Sementara yang satunya lagi siswa memang tidak bisa bahkan tidak mengenal gadget sama sekali, karena orangtua dan lingkungan keluarganya tidak  menggunakan gadget (tidak  memiliki gadget )  serta  berasal  dari  keluarga  yang kurang mampu meski ia mengetahui apa itu gadget dan fungsinya.
Dilihat  dari  sisi  lain  memang  ada  manfaatnya  bagi  siswa  yang  tidak  bisa menggunakan gadget sehingga  siswa  memiliki  banyak  waktu  untuk  beraktivitas, bersosialisasi  dan  bermain  bersama  orangtua,  keluarga  dan  teman    dilingkungan sekitarnya.  Hal  ini  sesuai  dengan  hasil  wawancara  mendalam  peneliti  dengan  Guru Kelompok Ceria 2, berikut ini kutipannya :
“Lihat  saja  Muhammad  Kelvin  karena  orangtua  dan  keluarganya  tidak menggunakan gadget maka  anaknya  pun  tidak  menggunakan gadget .  Sehingga  ia memiliki  waktu  yang  bebas  tanpa  terikat  dengan gadget .”  (Wawancara  dengan  Guru,
Yeni Kurniasih: Rabu, 31 Oktober 2018, pukul 10.00 – 10.30 WIB).
Yang  kedua,  siswa  yang  mulai  bisa  menggunakan gadget yaitu  siswa  yang  bisa sedikit  menggunakan gadget seperti  membuka  kunci  layar,  namun  anak  masih  perlu dibantu  orangtua  untuk  melihat  foto  dan  video  apalagi  untuk  bermain game atau
No. Kategori Jumlah Siswa 1. Tidak bisa 2 2. Mulai bisa 4 3. Bisa 22 4. Sangat bisa 6 5. Pernah bisa 6 Jumlah Siswa 40
menonton  tayangan  portal youtube .  Hal  ini  berdasarkan  hasil  wawancara  mendalam peneliti dengan Orangtua siswa, berikut ini potongan wawancara tersebut :
“Dinar  mulai  bisa  menggunakan gadget yaitu  hanya  bisa  membuka  kunci  layar, sedangkan untuk bermain game dan youtube masih dibantu oleh saya karena belum tahu benar  tentang gadget seperti  belum  tahu  bahwa  ini  adalah  aplikasi game dan  youtube. Saya  sengaja  mengenalkan gadget kepada  anak  supaya  tidak gaptek .”  (Wawancara dengan Orangtua Siswa, Lia Kania: Kamis, 04 Oktober 2018, pukul 09.30 – 09.45 WIB).
Kemampuan anak usia dini berbeda-beda, ada yang bisa karena diajarkan terlebih dahulu dan ada juga yang bisa sendiri karena meniru kebiasaan orangtuanya.
Hal ini sesuai dengan kategori kemampuan siswa yang ketiga yaitu siswa yang bisa menggunakan gadget sendiri misalnya untuk melihat foto, bermain game , mendengarkan musik dan menonton tayangan portal youtube , tanpa bantuan orangtua tetapi tidak sampai bisa  mengkoneksikan  jaringan  internet  dan  mengunduh  aplikasi game sendiri.  Hal  ini berdasarkan  hasil  wawancara  mendalam  peneliti  dengan  Orangtua  siswa,  berikut  ini potongan wawancara tersebut:
“Raffa  sudah  bisa  menggunakan gadget sendiri,  tanpa  diajarkan  pun  anak  bisa sendiri menggunakan gadget , seperti untuk bermain game (mobil-mobilan dan tembak- tembakan)  dan  menonton  youtube (mobil  dan  binatang).”  (Wawancara  dengan Orangtua/Wali Siswa, Popon: Jum’at, 19 Oktober 2018, pukul 15.00 – 15.30 WIB).
Keempat,  siswa  sangat  bisa  menggunakan gadget yaitu  siswa  yang  bisa menggunakan gadget sendiri  misalnya  untuk  melihat  foto,  bermain game ,  menonton tayangan portal youtube, ada juga yang bisa mengetik dan berbalas chat dengan kelurga (siswa  yang  sudah  pandai  membaca  dan  menulis)  serta  ada  juga  yang  bisa mengkoneksikan gadget dengan jaringan internet bahkan bisa mengunduh game sendiri. Hal ini berdasarkan hasil wawancara mendalam peneliti dengan Orangtua siswa, berikut ini potongan wawancara tersebut:
“Gio sudah bisa menggunakan gadget sendiri untuk bermain game ataupun untuk menonton youtube. Ketika  ia  meminta  ingin  menonton youtube kepada  saya  dan  saya bilang bahwa gadget- nya tidak ada kuota, ia tidak langsung percaya dengan ucapan saya selanjutnya  ia  langsung  mengecek  sendiri  dengan  mengaktifkan  data  seluler  kemudian membuka youtube sendiri.”  (Wawancara  dengan  Orangtua,  Eulis:  Rabu,  24  Oktober 2018, pukul 10.00 – 10.30 WIB).
Dan yang terakhir yaitu siswa yang pernah bisa dan sering menggunakan gadget namun sekarang sama sekali tidak menggunakannya lagi karena alasan-alasan tertentu. Ada  yang gadget- nya  rusak,  ada  pula  yang gadget -nya  sengaja  disimpan  dan disembunyikan  rapat-rapat  oleh  orangtuanya  karena  anak  memiliki  kesensitifan  pada matanya yang dikhawatirkan akan berakibat fatal. Ada juga yang dilarang oleh neneknya dan ada juga yang dialihkan kepada PS sehingga anak mengabaikan gadget- nya serta ada juga yang yang memang benar-benar tidak diperbolehkan lagi oleh orangtuanya. Hal ini berdasarkan  hasil  wawancara  mendalam  peneliti  dengan  orangtua  siswa,  berikut  ini potongan wawancara tersebut:
“Mursyid  dulu  bisa  menggunakan gadget karena  memang  memiliki gadget sendiri namun  setelah gadget- nya  rusak  dan  tidak  diperbaiki  serta  saya  pun  tidak menggunakan gadget maka  sekarang  Mursyid  tidak  pernah  menggunakannya  lagi.” (Wawancara dengan Orangtua, Martuti: Jum’at, 19 Oktober 2018, pukul 13.00 – 13.15 WIB).
Selalu ada hikmah di setiap kejadian, dengan rusaknya gadget dan tidak diperbaiki lagi  oleh  orangtuanya  serta  orangtuanya  tidak  menggunakan gadget maka  anak  secara otomatis tidak akan lagi bermain gadget.
Banyaknya  pengguna gadget di  kalangan  anak  usia  dini  tidak  terlepas  dari perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi serta fasilitas yang dimiliki orangtua dan yang diberikannya kepada anak, sebagaimana hasil pengamatan dan temuan yang peneliti temukan selama proses penelitian yaitu sebagai berikut:
Pada  awalnya  peneliti  mengamati  salah  satu  orangtua  siswa  (Mamah  Firti)  yang selalu  membawa  anak  bungsunya  saat  mengantar  dan  menunggu  anak  ke-4  nya bersekolah, dan peneliti sering melihat anak yang usianya sekitar tiga tahunan ini sedang asyik  bermain gadget, namun  orangtuanya  terkesan  membiarkannya  dan  malah  asyik berbincang dengan orangtua siswa yang lain. Lantas peneliti berbicara dalam hati, “Ini adiknya. Bagaimana dengan kakaknya?” Dan ternyata benar saja saat saya mewawancari orangtuanya  dan  bertanya  mengenai  hal  itu,  orangtuanya  menjawab  “iya  memang adiknya  susah dibilangin ,  kalau  dilarang  suka  marah  dan  nangis.  Kalau  kakaknya sekarang  sudah  tidak  terlalu  sering  karena  sudah  mempunyai  aktivitas  yaitu  sekolah. Dulu, sebelum sekolah kakaknya sering menggunakan gadget karena belum mempunyai kegiatan  dan  memang  mempunyai gadget sendiri  sehingga  bangun  tidur  langsung bermain gadget . Sekarang bangun tidur langsung ke kamar mandi dan bersiap berangkat ke sekolah.” (Kamis, 27 September 2018, pukul 08:31 WIB)
Disini  terlihat  jelas  bahwa  orangtua  memperbolehkan  anaknya  bermain gadget supaya  tenang  dan  tidak  rewel  sehingga  tidak  mengganggu  aktivitas  orangtuanya ditambah dengan fasilitas yang diberikan orangtua kepada anaknya dengan memberikan sebuah gadget khusus.  Hal  ini  membuat  anak  semakin  betah  berlama-lama  dengan gadget- nya.  Hal  ini  sesuai  denga  hasil  wawancara  mendalam  peneliti  dengan  Kepala Sekolah, berikut ini kutipannya :
“Banyaknya pengguna gadget di kalangan siswa SPS Harapan Bangsa, itu semua karena faktor dari orangtuanya sendiri yang dalam kesehariannya tidak lepas dari gadget dan membiarkan anaknya bermain gadget . hal tersebut terjadi karena supaya anak tenang, tidak rewel, dan tidak mengganggu aktivitas orangtuanya.” (Wawancara dengan Kepala Sekolah , Yeti Sumiyati: Kamis, 08 November 2018, pukul 10.30 – 11.00 WIB).
Jum’at, 19 Oktober 2018 pukul 13.00 WIB. peneliti melihat dua orang siswa SPS Harapan Bangsa (Zaki dan Ihsan) yang sedang bermain sepeda mengelilingi lingkungan sekitarnya  dan  dua  orang  siswa  ini  adalah  siswa  yang  tidak  lagi  menggunakan gadget sehingga mereka mempunyai banyak waktu untuk bermain di luar rumah bersama teman-
temannya.  Hal  ini  sesuai  dengan  hasil  wawancara  mendalam  peneliti  dengan  orangtua siswa, berikut ini kutipannya :
“Sekarang  zaki  banyaknya  bermain  di  luar  rumah  seperti  bersepeda  bersama teman-temannya, meskipun terkadang mainnya agak jauh tapi saya tidak terlalu khawatir daripada  anak  berdiam  diri  di  rumah  dan  bermain  dengan gadget nya.  Kalau  dulu  zaki pada usia 3th sempat diberi sebuah gadget oleh uwanya dan digunakan untuk bermain game saja,  karena  zaki  mempunyai  kesensitifan  pada  matanya  sejak  lahir  maka  setiap kepanasan atau bermain gadget terlalu lama membuat matanya agak merah sehingga saya memutuskan untuk menyembunyikan gadget nya karena khawatir akan berakibat fatal.” (Wawancara dengan Orangtua Siswa, Annisa: Jum’at, 19 Oktober 2018, pukul 13.30 – 13.45 WIB).
Disini orangtua memilih untuk membiarkan anaknya bermain di luar dengan teman- temannya meskipun terkadang mainnya agak jauh dari rumah, daripada anak berdiam diri di rumah dan bermain gadget. Orangtua khawatir akan dampak negatif dari penggunaan gadget dengan adanya radiasi serta anak sering menggunakannya dengan jarak agak dekat ditambah  anak  mempunyai  kesensitifan  pada  matanya  yang  apabila  kepanasan  saja matanya akan memerah apalagi jikalau anak sering menggunakan gadget , entah apa yang akan terjadi.
Di  hari  yang  sama  kemudian  peneliti  berkunjung  ke  rumah  Axsho  dan  peneliti melihat ia sedang bermain PS bersama saudara laki-lakinya, saat peneliti bertanya kepada orangtuanya,  Apakah  Axsho  sering  menggunakan gadget ?  “setelah  mempunyai  PS sekarang gadget- nya jadi terabaikan sehingga tidak bermain gadget lagi” tutur ayahnya. Ini merupakan salah satu contoh cara orangtua mengatasi penggunaan gadget pada anak, namun apabila anak dialihkan ke PS sama saja anak bermain game dan menatap layar,  tetapi  perbedaannya  terletak  pada  aplikasi,  durasi  dan  intensitas  anak  sedikit berkurang karena PS merupakan benda dengan layar yang cukup besar juga dan hanya ada permainan/ game itu saja sesuai dengan yang ada di PS serta penggunaanya terbatas karena tidak bisa di bawa kemana-mana dan saat menggunakan PS diperlukan kecepatan dan ketepatan antara otak dan jari karena cara menggunakannya dengan menekan tombol- tombol yang ada di dalam stick PS.
Tabel 2 Aplikasi yang sering digunakan Siswa SPS Harapan Bangsa dalam Gadget. No. Aplikasi Jumlah siswa 1. Game 6 2. Youtube 7 3. Game dan Youtube 12 4. Musik 1 5. Galeri (Foto dan Video) 5
Data tersebut merupakan hasil penelitian yang bersumber dari wawancara kepada orangtua siswa, siswa dan observasi.
Dilihat  dari  data  di  atas,  hampir  semua  anak  menggunakan gadget hanya  untuk bermain game dan  menonton  tayangan youtube .  Aplikasi  ini  menjadi  bagian  terfavorit
anak  di  dalam gadget ,  karena  terdapat  begitu  banyak  permainan/ game mulai  dari permainan edukasi yang interaktif sehingga membuat anak tertarik untuk belajar seperti permainan marbel huruf , professions, belajar asmaul husna, belajar iqro’, fruits coloring book ,  perkebunan  bayi  panda, farm ,  marbel  berkendara,  dan  marbel  transportasi. Permainan/ game non edukasi lebih banyak lagi jenisnya daripada game edukasi, sehingga anak lebih tertarik game non edukasi  dan lebih sering memainkannya karena game ini memiliki  tampilan  yang  unik  dan  dapat  menciptakan  keseruan  tersendiri  bagi  anak, seperti game Talking Tom, pou, angry bird, zombie, car rasing, subway surf, helix jump , PS, ludo, tembak-tembakan, bubbu , spiderman, toko jus, pabrik permen, berbie , masak- masakan dan lain-lain.
Sedangkan tayangan youtube terdapat  banyak sekali tontonan mulai  dari  edukasi seperti serial Diva, pengenalan huruf hijaiyah dan surat-surat pendek, pengenalan huruf, angka,  warna,  binatang,  transportasi,  nyanyian  anak,  shalawat,  cara  memasak,  cara membuat slime , cara merangkai  lego dan mobil-robot,  dan non edukasi  seperti kartun- kartun  (upin-ipin,  marsha,  thomas, mcqueen , berbie , squisy ,  robot,  tembakan  dan  lain- lain).
Tabel 2
Gambaran Siswa SPS Harapan Bangsa yang sering Menggunakan Gadget
Data tersebut merupakan hasil penelitian yang bersumber dari wawancara kepada orangtua/ wali siswa SPS Harapan Bangsa.
Berdasarkan  data  diatas  dapat  diketahui  bahwa  siswa  yang  tidak  menggunakan gadget merupakan  siswa  yang  tidak  bisa  menggunakan gadget ,  yang  pernah  bisa menggunakan gadget dan  yang  mulai  bisa  menggunakan gadget namun  tidak diperbolehkan menggunakan oleh orangtuanya. Hal ini sesuai dengan hasil wawancara mendalam peneliti dengan orangtua siswa, berikut ini kutipannya:
“Ketika  anak  meminta  untuk  bermain gadget, saya  selalu  bilang  buat  apa  main gadget lebih  baik  main  mainan  biasa  dan  saya  selalu  mengenalkan  mainan  biasa  dan mainan tradisional kepada shofy dan kakaknya. Berkaca dari pengalaman saya dulu, yang dimana anak sangat anteng dan menikmati masa kanak-kanak dengan mainan tradisional, maka  saya  ingin  anak-anak  saya  seperti  itu.  Karena  melihat  kondisi  anak  usia  dini sekarang  yang  sudah  bisa  menggunakan gadget saya  mulai  was-was  dengan  dampak negatif dari gadget .” (Wawancara dengan orangtua siswa, Ai Yuni: Senin, 22 Oktober 2018, pukul 10.00 – 10.30 WIB).
Berbagai  macam  cara  dilakukan  orangtua  untuk  menghindarkan  anaknya  dari penggunaan gadget karena anaknya mulai bisa menggunakan gadget sehingga terkadang
No. Kategori Jumlah Siswa 1. Tidak Menggunakan 9 2. Jarang 18 3. Kadang-kadang 9 4. Sering 4
ia meminta untuk  menggunakannya kembali. Oleh sebab itu, orangtua sebisa mungkin mengenalkan  dan  mengajarkan  berbagai  macam  permainan  tradisional  seperti  sondah, loncat  tinggi,  beklen  dan  congkak  serta  permainan  biasa  yang  modern  yaitu  mainan keluaran terbaru/masa kini. Sekarang sudah ada toko mainan yang lengkap sekali yang menjual berbagai macam mainan dengan harga yang terjangkau.
Sebagian besar siswa jarang menggunakan gadget karena memang penggunaannya dibatasi oleh orangtuanya dan di dalam gadget tidak banyak mempunyai aplikasi game yaitu hanya mempunyai satu atau dua aplikasi saja, sehingga anak hanya membuka game sebentar  dan  sekilas  melihat  foto  atau  video  yang  ada  di  dalam  galeri  dan  selanjutnya disimpan kembali karena dianggap tidak ada yang aneh dan hanya memiliki satu atau dua aplikasi permainan saja serta penggunaannya ada yang dilakukan setiap hari, ada yang dua  hari  sekali,  ada  yang  seminggu  sekali  atau  dua  minggu  sekali  karena  menunggu gadget ibunya yang ada apabila ibunya libur bekerja, dan ada juga yang menunggu gadget kakaknya  yang  datang  berkunjung  ke  rumah  orangtuanya  karena  dianggap gadget kakaknya lebih canggih daripada yang dimiliki ibunya.

## Tabel 3

## Durasi dan Intensitas Penggunaan Gadget pada Siswa SPS Harapan Bangsa
Data tersebut merupakan hasil penelitian yang bersumber dari wawancara kepada orangtua siswa dan observasi.
Dari hasil data di atas, dapat dilihat bahwa durasi dan intensitas penggunaan gadget pada siswa SPS Harapan Bangsa sebagian besar termasuk dalam kategori rendah yaitu siswa yang jarang menggunakan gadget dan saat menggunakannya hanya sebentar yaitu sekitar 0-15 menit dengan intensitas penggunaan 1-2 kali dalam sehari dan itu pun ada yang dilakukan setiap hari, ada yang dua hari sekali dan ada juga yang seminggu sekali bahkan  dua  minggu  sekali  serta  penggunaannya  hanya  untuk  melihat  foto  atau  video, mendengarkan  musik,  bermain game ,  dan  menonton  tayangan youtube satu  kali  yang durasinya tidak lebih dari 15 menit.  Itu semua terjadi karena sudah ada batasan waktu yang ditetapkan oleh orangtua untuk penggunaan gadget bagi anak-anaknya dan ada juga yang ibunya bekerja dan pulangnya setiap seminggu sekali dan dua minggu sekali.
Yang termasuk dalam kategori sedang yaitu saat menggunakannya agak lama yaitu sekitar 15-30 menit dengan intensitas penggunaan 1-2 kali dalam sehari dan itu pun ada yang dilakukan setiap hari dan ada juga yang seminggu sekali serta penggunaannya untuk melihat  foto  atau  video,  mendengarkan  musik  dan  shalawat,  bermain game ,  dan menonton tayangan youtube .
Kategori Durasi Intensitas Total Penggunaan per Hari Jumlah Siswa Rendah 0-15 menit 1-2 kali per hari 15-30 menit per hari 17 Sedang 15-30 menit 1-2 kali per hari 30-60 menit per hari 8 Tinggi 30-40 menit 3-4 kali per hari 90-120 menit per hari 6 Sangat Tinggi 40-60 menit Lebih dari 3 kali per hari Lebih dari 120 menit per hari 0
Dan yang termasuk dalam kategori tinggi yaitu siswa yang menggunakan gadget terbilang  lama  yaitu  sekitar  30-40  menit  dengan  intensitas  penggunaan  3-4  kali  dalam sehari dan itu pun ada yang dilakukan setiap hari dan ada juga yang jarang menggunakan sehingga  sekali  menggunakan  ia  langsung  berlama-lama  dengan gadget nya  serta penggunaanya hanya digunakan untuk bermain game dan menonton tayangan youtube. Serta pada kategori terakhir yaitu kategori sangat tinggi, peneliti tidak menumukan siswa yang menggunakan gadget sangat lama yaitu dengan durasi 40-60 menit dengan intensitas lebih dari 3 kali dalam setiap harinya.

## Kesimpulan
Bentuk  penggunaan gadget pada  anak  usia  dini  di  SPS  Harapan  Bangsa  hanya sebatas  menggunakan  aplikasi-aplikasi  tertentu  diantaranya  yaitu game,  youtube dan membuka galeri (foto dan video) serta musik. Dalam penggunaannya pun sebagian besar siswa  SPS  Harapan  Bangsa  termasuk  dalam  kategori  rendah  yaitu  dengan  durasi  0-15 menit dengan intensitas 1-2 kali dalam seharinya. Dan faktor-faktor yang mempengaruhi siswa  SPS  Harapan  Bangsa  menggunakan gadget yaitu  kebiasaan  orangtua  dan lingkungan keluarga siswa SPS Harapan Bangsa, sebagian siswa SPS Harapan Bangsa sengaja  diperkenalkan gadget oleh  orangtuanya  dengan  tujuan  tertentu,  fasilitas  yang dimiliki  orangtua  siswa  SPS  Harapan  Bangsa,  fasilitas  yang  diberikan  oleh  orangtua siswa SPS Harapan Bangsa kepada anaknya, beberapa siswa SPS Harapan Bangsa tidak diperbolehkan bermain di luar rumah oleh orangtuanya dan kecanggihan dari gadget itu sendiri.
Namun,  penggunaan gadget secara  kontinyu  akan  menimbulkan  dampak  positif maupun negatif, berikut dampak positif penggunaan gadget : Bagi Pendidikan yaitu dapat meningkatkan  kompetensi  pedagogik  guru  SPS  Harapan  Bangsa,  dapat  menambah wawasan dan ilmu pengetahuan siswa SPS Harapan Bangsa. Bagi Non Pendidikan yaitu meningkatkan  kemampuan  mengetik  siswa  SPS  Harapan  Bangsa,  meningkatkan kreativitas siswa SPS Harapan Bangsa, meningkatkan logika siswa SPS Harapan Bangsa, meningkatkan  keterampilan  motorik  siswa  SPS  Harapan  Bangsa.  Dan  bagi  keluarga siswa  SPS  Harapan  Bangsa  yaitu  dapat  memudahkan  orangtua  dalam  mengajarkan anaknya mengenai pendidikan dengan adanya konten edukasi dan menjadi alat pengasuh anak  ketika  orangtuanya  sedang  sibuk.  Dampak  negatif  yang  ditimbulkan  dari penggunaan gadget pada anak usia dini yaitu bagi pendidikan siswa SPS Harapan Bangsa, ada beberapa siswa yang mengalami kesulitan dalam belajar terutama dalam membaca. Bagi  non-pendidikan  siswa  SPS  Harapan  Bangsa  yaitu  kecanduan,  malas  dan  kurang bersosialisasi.  Dan  bagi  keluarga  siswa  SPS  Harapan  Bangsa  yaitu  membuat  orangtua kesal dan pusing karena anaknya selalu ingin menggunakan gadget , apalagi saat meminta untuk  dibelikan  kuota  dan  anak  menjadi  lebih  berani  mengambil gadget orangtuanya yang sedang di cas tanpa meminta izin terlebih dahulu.
Untuk  mengatasi  dampak  negatif  yang  ditimbulkan  dari  penggunaan gadget, sekolahpun  yaitu  SPS  Harapan  Bangsa  ikut  berupaya  supaya  siswanya  tidak menggunakan gadget berlebihan dengan cara melakukan sosialisasi kepada orangtua dan
siswa mengenai bahaya penggunaan gadget bagi anak usia dini dan mengenalkan kembali permainan  tardisional  di  sela-sela  pembelajaran  olahraga.  Menerapkan  batasan  waktu penggunaan gadget bagi siswa dan orangtua siswa SPS Harapan Bangsa, Orangtua siswa SPS Harapan Bangsa hendaknya membatasi atau menghapus aplikasi yang tidak penting, mengenal game yang di mainkan anak dan mendampinginya saat menggunakan gadget, tetap mengenalkan anak mainan non gadget dan ajak anak untuk bersosialisasi dengan lingkungan sekitar serta perbaharui pula mainan anak misalnya dua minggu sekali atau satu bulan sekali sesuai dengan tingkat kebosanan anak.

## BIBLIOGRAFI
Agoeng, N. (2010). Teknologi komunikasi. Yogyakarta. Graha Ilmu Halm , 49–50.
Al-Ayouby,  M.  H.  (2017).  Dampak  penggunaan  gadget  pada  anak  usia  dini  (Studi  di PAUD  dan  TK.  Handayani  Bandar  Lampung). Lampung:  Universitas  Lampung), Tidak Diterbitkan .
Asep  Nurjaman,  Supriyadi,  E.  I.  F.  (2016). Manajemen  PAUD (1st  ed.).  Brainside Intellegence.
Chusna,  P.  A.  (2017).  Pengaruh  media  gadget  pada  perkembangan  karakter  anak.
Dinamika Penelitian: Media Komunikasi Penelitian Sosial Keagamaan , 17 (2), 315– 330.
Indriyani, M., & Sofia, A. (2018). Persepsi orang tua terhadap penggunaan gadget pada anak usia dini. Indonesian Journal of Early Childhood Issues , 1 (1).
Marliani, R. (2016). Psikologi perkembangan anak & remaja .
Novitasari, W., & Khotimah, N. (2016). Dampak penggunaan gadget terhadap interaksi sosial anak usia 5-6 tahun. Jurnal PAUD Teratai , 5 (3), 182–186.
Pebriana, P. H. (2017). Analisis penggunaan gadget terhadap kemampuan interaksi sosial pada anak usia dini. Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 1 (1), 1–11.
W, W. A. (2013). Kegiatan SPS (Satuan Paud Sejenis) . Https://Duniapendidikanmadiun.Blogspot.Com/.
https://duniapendidikanmadiun.blogspot.com/2013/10/kegiatan-sps-satuan-paud- sejenis.html
WIJANARKO, I. R. J., & Setiawati, I. E. (2016). Ayah ibu baik . Happy Holy Kids.
Zainab,  U.  (2017). Pengaruh  Gadget  Terhadap  Perkembangan  Anak  Usia  Dini . Wordpress.Com. https://zainabumu23.wordpress.com/2017/07/23/pengaruh- gadget-terhadap-perkembangan-anak-usia-dini/