## GAMBAR IMAJINASI ANAK-ANAK SEBAGAI ASET DALAM PENGEMBANGAN ANIMASI EDUKASI
Deddy Award Widya Laksana 1 , Andreas Slamet Widodo 2 , Deny Tri Ardianto 3
1 Program Studi S2 Seni Rupa, Fakultas Seni Rupa dan Desain, Universitas Sebelas Maret
2,3 Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Seni Rupa dan Desain, Universitas Sebelas Maret corresponding author email : deddy12202002@student.uns.uns.ac.id

## Abstrak
Imajinasi  anak-anak  sebagai  aset  berharga,  dapat  dioptimalkan  melalui  penciptaan  animasi edukatif  berbasis  gambar.  Penelitian  ini  mengeksplorasi  transformasi  gambar  anak-anak menjadi  animasi,  dengan  fokus  pada  perkembangan  kreativitas  dan  pemahaman  mereka. Metode penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan teknik partisipatif yang meliputi sesi ideation dan aktivitas kreatif kolaboratif. Teknik ini diterapkan untuk melibatkan anak-anak secara  aktif.  Hasilnya  Animasi  3D  (Tiga  Dimensi)  yang  dibuat  tidak  hanya  mencerminkan imajinasi,  tetapi  juga  menyampaikan  nilai-nilai  pendidikan  yang  kuat,  terutama  dalam menceritakan  ulang  cerita  Timun  Emas.  Hasil  penelitian  ini  berpotensi  menjadi  dasar  untuk penelitian lebih lanjut mengenai peran animasi sebagai alat pendidikan dan dampaknya pada perkembangan kreativitas anak-anak.
Kata Kunci : anak, animasi, edukasi, gambar, imajinasi

## Abstract
Children's imagination, as a valuable  asset,  can  be  optimized  through  the  creation  of  image- based educational animations. This research explores the transformation of children's drawings into  animation,  focused  on  their  development  of  creativity  and  understanding.  Participatory methods, including ideation sessions and collaborative creative activities, are applied to actively engage  children.  The  3-dimensional  animation  result  reflects  either  imagination  and  conveys strong  educational  values,  especially  in  retelling  the  story  of  Timun  Emas.  The  results  of  this research have the potential to be the basis for further research regarding the role of animation as an educational tool and its impact on the development of children's creativity.
Keywords : animation, children, education, images, imagination
http://publikasi.dinus.ac.id/index.php/andharupa/index
__________________ Received: 16 February 2022 _________________________ Available online at: bit.do/andharupa 31 December 2023 _________________________

## 1. PENDAHULUAN
Pendidikan anak-anak adalah fondasi yang vital bagi perkembangan masyarakat (Fahmi & Rantika, 2021). Generasi mendatang adalah penerus, dan oleh karena itu, pendidikan mereka  memiliki  implikasi  yang sangat signifikan. Untuk  itu, agar  mendapatkan mutu pendidikan  yang  baik  dibutuhkan  dukungan  antara  lain  keberadaan  sarana  dan prasarana pendidikan yang baik secara kuantitas maupun kualitas agar tercipta proses pembelajaran aktif, kreatif dan menyenangkan (Parid & Alif, 2020).
Mengutip  pendapat  Sukiman,  media  pembelajaran  adalah  segala  sesuatu  yang  bisa dipakai untuk menyampaikan pesan dari pengirim (guru, instruktur, pengajar, dan lain- lain)  ke  penerima  (siswa,  peserta  didik)  yang  mampu  merangsang  pikiran,  perasaan, perhatian dan minat serta kemauan sedemikian rupa sehingga proses belajar mencapai tujuan  pembelajaran  secara  efektif  (Sukiman,  2012).  Terkait  dengan  efektifitas pembelajaran, idealnya peserta didik dirangsang dengan media pembelajaran melalui indera pandang dan dengar. Secara teoritik, Edgar Dale mengatakan bahwa perekaman materi  belajar  melalui  rangsangan  indera  pandang  berkisar  75%,  dan  indera  dengar sekitar 13%, sementara melalui indera lainnya sekitar 12% (Lee & Reeves, 2007).
Meski taksonomi media pembelajaran belum sepenuhnya merumuskan klasifikasi yang universal, nampaknya dapat dikatakan bahwa media pembelajaran mutakhir bentuknya semakin  banyak  yang  merangsang  indera  pandang  dan  dengar.  Azhar  Arsyad, sebagaimana  dikutip  oleh  Sukiman  membuat  klasifikasi  media  pembelajaran  dalam empat kelompok: 1) media hasil teknologi cetak, 2) media hasil teknologi audio-visual, 3) media hasil teknologi berbasis komputer, dan 4) media hasil gabungan teknologi cetak dan komputer (Sukiman, 2012).
Terkait  dengan  klasifikasi  Arsyad  di  atas,  khususnya  poin  3  dan  4,  perkembangan teknologi  informatika  dan  komputer,  berkembang  pesat  sejak  tahun  1990  dengan teknologi internet yang menjangkau atau berjaringan yang lebih luas (Danuri Muhamad, 2019) berpengaruh di segala aspek kehidupan (Susanto et al., 2022), termasuk di dunia pendidikan (Dito & Pujiastuti, 2021). Ada dua hal terkait dengan pendidikan yang perlu digarisbawahi dalam hal ini; pertama, adalah terkait dengan kompetensi guru (Sitompul, 2022), dan kedua adalah pengembangan media pembelajaran (Dewi, 2023).
Menurut  Sitompul,  beberapa  kompetensi  yang harus  dimiliki  guru adalah  antara lain; pertama, kemampuan  mendesain  media  pembelajaran  berbasis  digital.  Media pembelajaran  adalah  hal  yang  tidak  dapat  dipisahkan  dari  proses  pembelajaran (Adiwibawa  &  Laksana,  2022;  Sitompul,  2022).  Terlebih  di  era  revolusi  industri  4.0 dimana  pemanfaatan  teknologi  digital  mampu  membuat  proses  pembelajaran berlangsung  secara  kontinu  tanpa  batas  ruang  dan  tanpa  batas  waktu.  Kedua, kemampuan  memanfaatkan  media  sosial  dalam  pembelajaran.  Adiwibawa,  mengutip Sukiman, menyatakan bahwa salah satu kriteria keberhasilan suatu media pembelajaran adalah  keterampilan  dan  kemampuan  guru  menggunakan  media  pembelajaran (Adiwibawa & Laksana, 2022; Sukiman, 2012). Dunia digital yang menyediakan sumber pembelajaran dan medianya nyaris tidak berhingga. Pendidik, guru atau instruktur dapat
mencari  isi  pembelajaran  apapun  di  berbagai platform digital.  Ketiga,  kemampuan menggunakan search engine untuk mencari materi pembelajaran. Masih terkait dengan tersedianya berbagai sumber di platform digital, mesin pencari adalah salah satu fitur yang membuat seseorang, pendidik, guru, atau instruktur menjadi mudah mencari isi pembelajaran (Geraldy & Rahmatuti Maghfiroh, 2021).
Salah  satu  media  hasil  teknologi  berbasis  komputer  adalah  animasi.  Di  Indonesia, animasi, awalnya pertama kali dibuat dan ditayangkan pada tahun 1955 dengan judul Si Doel  Memilih (1955)  karya  Dukut  Hendronoto  alias  Pak Oot  (Nancy  &  Koesno,  2023). Film  animasi Si  Doel  Memilih ini  dirancang  sebagai alat  kampanye  pada  pemilu  1955. Sayangnya,  menurut  Nany  dan  Koesno,  tidak  ada  catatan  kelanjutan  proyek-proyek animasi  sampai  dengan  tahun  1970-an.  Film  animasi  pertama  di  Indonesia,  menurut beberapa  catatan,  dihasilkan  oleh  Dwi  Koendoro  dan  Pramono.  Film  berjudul Kayak Beruang ini,  menjadi  juara  satu  di  Festival  Mini  tahun  1979,  sebuah  festival  yang diprakarsai oleh Dewan Kesenian Jakarta sejak tahun 1973. Film ini menjadi inspirasi dan perangsang  bagi  produksi-produksi  film  animasi  setelahnya  (Nancy  &  Koesno,  2023; Sarrahdiba & Perdana, 2017).
Dari  sejarah  perkembangan  animasi  di  Indonesia,  dapat  dikatakan  bahwa;  pertama, animasi digunakan sebagai salah satu bentuk komunikasi persuasi terlebih dahulu baru kemudian  digunakan  untuk  kepentingan entertainment atau  hiburan.  Kedua,  animasi memiliki potensi besar untuk mendukung pembelajaran anak-anak, mengingat bahwa film-film animasi sebagai hiburan sebagaian besar ditujukan kepada anak-anak.
Mengutip Mayer dan Moreno, Dina Utami menyatakan bahwa adan tiga fitur utama di dalam animasi. Pertama , gambar atau imej. Animasi dari asal katanya adalah gambar yang  diberi  nyawa  (digerakkan).  Kedua,  gerakan  yang  memberi  kesan  hidup  pada gambar  atau  karakter  yang  dibuat.  Ketiga,  simulasi  adalah  objek-objek  yang  dibuat dengan  digambar  dalam  hubungannya  dengan  gambar  dan  gerak  sehingga  memberi kesan  hidup  (Utami,  2011).  Sehingga  dapat  dikatakan  bahwa  animasi  berdasar  pada gambar;  apakah  itu  karakter  atau  tokoh  maupun  dalam  bentuk  lingkungan  simulasi ( environment ).
Karakter  atau  tokoh  dalam  animasi  adalah  salah  satu  komponen  animasi  yang  tidak hanya  gambaran  sosok,  namun  juga  harus  memiliki  bentuk,  kepribadian,  fitur,  dan tingkah  lakunya  sendiri  (Kuspiyah  et  al.,  2021).  Mengutip  Blair,  Lawe,  Irfansyah  dan Ahmad  mengatakan  bahwa  kualitas  sebuah  karakter  harus  dipertimbangkan  dengan matang, agar karakter tersebut dapat nampak hidup dan dapat dipercaya oleh penonton (Lawe et al., 2020). Kuspiyah dkk., mengatakan bahwa pembuatan karakter dilakukan dengan mencari referensi sebagai acuan pembuatan karakter dan selanjutnya membuat garis pola karakter yang akan mempermudah proses selanjutnya (Kuspiyah et al., 2021).
Referensi  untuk  pengembangan  karakter  dalam  animasi  adalah  dapat  dilakukan  oleh siapa  saja.  Umumnya  dilakukan  oleh  desainer  atau  perupa,  namun  referensi  itu  juga dapat dibuat oleh anak-anak. Adiwibawa dan Laksana dalam kajiannya tentang gambar
anak  sebagai  basis  model  karakter  3D  mengatakan  bahwa  anak-anak  pada  usia  4-7 tahun yang ada pada tahap pra-skematik, memiliki kemampuan yang relatif baik dalam menangkap  kisah,  mengimajinasikan  dan  mengekspresikannya  dalam  gambar (Adiwibawa  &  Laksana,  2023).  Kajian  ini  diinspirasi  oleh  beberapa  perupa  yang memanfaatkan  gambar-gambar  anak  sebagai  dasar  penciptaan  karya  (Andrius,  2016; Frisca, 2016; istimewa, 2018; Johnson, 2014). Berdasarkan hal tersebut, penelitian ini bertujuan  untuk  mengeksplorasi  proses  transformasi  gambar  anak  menjadi  animasi edukasi.
Proses  transformasi  gambar  anak  dapat  membantu  dalam  pengembangan  animasi dengan  pendekatan  yang  lebih  efektif  dalam  pendidikan  anak-anak  dan  menciptakan sumber daya yang lebih menarik serta bermakna dalam pembelajaran. Imajinasi anak- anak  sebagai  aset  berharga,  dapat  dioptimalkan  melalui  penciptaan  animasi  edukatif berbasis gambar. Penelitian ini mengeksplorasi transformasi gambar anak-anak menjadi animasi,  dengan  fokus  pada  perkembangan  kreativitas  dan  pemahaman  mereka. Metode partisipatif, termasuk sesi ideation dan aktivitas kreatif kolaboratif, diterapkan untuk melibatkan anak-anak secara aktif.
Animasi  3  Dimensi  yang  dihasilkan  tidak  hanya  mencerminkan  imajinasi,  tetapi  juga menyampaikan nilai-nilai pendidikan yang kuat. Hasil penelitian ini berpotensi menjadi dasar untuk penelitian lebih lanjut mengenai peran animasi sebagai alat pendidikan dan dampaknya pada perkembangan kreativitas anak-anak. Penerapan metode partisipatif, seperti sesi ideation dan aktivitas kreatif kolaboratif, membuka pintu untuk melibatkan anak-anak  secara  aktif  dalam  proses  pembelajaran.  Ini  dapat  menjadi  metode pembelajaran yang lebih inklusif dan sesuai dengan kebutuhan anak-anak.
Dalam  konteks  pendidikan  modern,  dimana  teknologi  dan  media  memainkan  peran semakin besar, penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi penting terhadap pengembangan  animasi  edukasi  yang  mendukung  perkembangan  kreativitas  dan pemahaman  anak-anak.  Dengan  demikian,  penelitian  ini  relevan  dan  penting  dalam rangka  mencapai  tujuan  pendidikan  yang  lebih  holistik  dan  efektif  untuk  generasi mendatang.

## 2. METODE PENELITIAN

## 2.1. Metode Penelitian
Penelitian  ini  menggunakan  metode  penelitian  kualitatif.  Pendekatan  kualitatif  dipilih karena memungkinkan penulis untuk mendapatkan wawasan mendalam tentang proses transformasi  gambar  anak  menjadi  animasi  edukasi  dan  dampaknya  pada perkembangan  anak-anak.  Partisipan  dalam  penelitian  ini  terdiri  dari  dua  kelompok utama:
a. Anak-anak sebagai sumber gambar: Penulis bekerja sama dengan sekelompok anak usia sekolah dasar usia 7-9 tahun, yang menghasilkan gambar-gambar berdasarkan imajinasi mereka, khususnya berkaitan dengan cerita Timun Emas dan raksasa.
b. Pengembang Animasi: Penulis berkolaborasi dengan sejumlah pengembang animasi yang  akan  mengambil  gambar  anak  tersebut  dan  mengubahnya  menjadi  animasi edukasi.

## 2.2. Instrumen Penelitian
Instrumen  atau  perangkat  penelitian  yang  digunakan  adalah,  pertama , keterlibatan ( engagement )  dan  wawancara  dengan  anak-anak.  Pelibatan  dan  wawancara  dengan anak-anak untuk memahami lebih lanjut imajinasi di balik gambar-gambar yang anak- anak ciptakan. Wawancara akan direkam dan dianalisis. Pada tahap ini, anak akan diberi paparan  cerita  rakyat  tradisional  yang  cukup  dikenal  yaitu  Timun  Emas.  Cerita  rakyat Timun  Emas  ini,  terbukti  dikenal  oleh  masyarakat  sehingga  jenama  produk  minuman yang sering muncul di bulan Ramadhan menggunakannya dalam iklan mereka (Taruna, 2019).
Bagan 1. Instrumen penelitian [Sumber: Dokumentasi Penulis]
Instrumen  kedua  adalah observasi  gambar  anak.  Pada  tahap  ini,  anak-anak  diminta untuk menggambar karakter yang mereka pilih dari cerita rakyat Timun Emas. Observasi terhadap gambar-gambar anak-anak yang diciptakan sebagai data dasar. Ini termasuk karakter, figur dan elemen visual lain yang muncul dalam gambar. Proses yang termasuk dalam observasi adalah penyaringan dan penyesuaian. Instrumen ketiga adalah analisis animasi.  Dari  gambar-gambar  yang  telah  anak-anak  buat  mengenai  karakter  yang mereka pilih di cerita Timun Emas, kemudian disaring beberapa gambar sebagai contoh karakter  yang  akan  dikembangkan  sebagai  aset  animasi.  Pengembang  animasi  akan merekam proses transformasi gambar anak menjadi animasi. Video dan catatan selama proses akan digunakan untuk menganalisis teknik dan strategi yang digunakan.

## 2.3. Prosedur Penelitian
Prosedur  penelitian  meliputi;  a)  Pengumpulan  Data,  b)  Transformasi  Gambar  dan  c) Evaluasi Dampak. Pada tahap pengumpulan data, gambar anak dikumpulkan melalui sesi kreatif  di  sekolah  dasar.  Wawancara  dengan  anak-anak  akan  dilakukan  setelahnya. Kemudian, pada tahap transformasi gambar, pengembang animasi akan menggunakan gambar anak pada tahap pertama sebagai dasar untuk menciptakan animasi edukasi. Terakhir  pada  tahap  evaluasi  dampak,  setelah  animasi  selesai,  hasil  animasi  akan diperlihatkan  kepada  anak-anak  untuk  melihat  sejauh  mana  dampaknya  pada perkembangan kreativitas dan pemahaman mereka.

## 2.4. Etika Penelitian
Penelitian  ini  mematuhi  pedoman  etika  penelitian,  termasuk  mendapatkan  izin  dari pihak sekolah dan orang tua anak-anak yang berpartisipasi. Seluruh data diperlakukan dengan kerahasiaan dan rasa hormat yang tinggi terhadap partisipan.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1. Gambar Anak
Hasil awal dari penelitian ini menunjukkan bahwa gambar anak pada usia 7-9 tahun yang dihasilkan  selama  sesi  kreatif  menggambarkan  beragam  elemen  cerita  Timun  Emas. Anak-anak  menggambar  karakter  Timun  Emas,  raksasa,  dan  elemen  visual  lain  yang terkait dengan cerita tersebut. Gambar-gambar ini mencerminkan imajinasi yang kaya dan variasi, meskipun gambar yang dihasilkan masih menggeneralisasi bentuk-bentuk dasar. Anak-anak pada usia ini mengembangkan pengertian awal tentang proporsi dan hubungan  antar  elemen  dalam  gambar,  ini  merupakan  tahap  "Schematic"  (Sematis) dalam tahap perkembangan seni rupa anak dalam teori Viktor Lowenfeld.
Gambar 1. Hasil gambar imajinasi anak karakter Timun Emas dan elemen visual lain [Sumber: Dokumentasi Penulis]
Gambar 2. Hasil gambar imajinasi anak karakter Raksasa dan elemen visual lain

## [Sumber: Dokumentasi Penulis]
Anak-anak sering kali memiliki imajinasi yang tak terbatas dan kreativitas yang tinggi. Melalui  gambar-gambar  ini,  mereka  mengungkapkan  cara  mereka  memvisualisasikan cerita  dan  karakter  di  dalam  pikiran  mereka.  Dalam  pandangan  Jean  Piaget, perkembangan  kognitif  anak  melewati  tahap-tahap  yang  berbeda,  seperti  tahap sensorimotor, tahap operasional konkret, dan tahap operasional formal. Dalam tahap operasional  formal,  anak-anak  mulai  memiliki  kemampuan  berpikir  abstrak  dan spekulatif.  Ini  berarti  bahwa  mereka  menjadi  lebih  mampu  berimajinasi,  merancang solusi kreatif untuk masalah, dan memproyeksikan diri mereka ke dalam situasi-situasi yang belum terjadi
Gambar 3. Hasil gambar imajinasi anak karakter Si Mbok dan elemen visual lain
[Sumber: Dokumentasi Penulis]
Kekayaan variasi dalam gambar-gambar ini adalah sumber potensial untuk menciptakan animasi edukasi yang  lebih menarik dan mendalam, karena mewakili perspektif anak- anak  sendiri  tentang  cerita  yang  mereka  nikmati.  Dengan  demikian,  hasil  ini menunjukkan bahwa gambar anak dapat menjadi sumber daya berharga dalam proses pembuatan animasi edukasi yang lebih dekat dengan pemahaman dan imajinasi anak- anak.  Hal  ini  juga  menekankan  pentingnya  menghargai  dan  memanfaatkan  ekspresi kreatif anak-anak dalam pendidikan. Berikut adalah beberapa contoh gambar anak yang dihasilkan selama sesi kreatif.

## 3.2. Transformasi Gambar ke dalam Animasi
Proses transformasi gambar anak ke dalam animasi edukasi adalah tahap kunci dalam penelitian  ini,  memanfaatkan  gambar  anak  yang  dihasilkan  dalam  penelitian  sebagai panduan  dan  inspirasi  untuk  menciptakan  karakter  dan  cerita  dalam  animasi. Menyajikan  gambar  anak-anak  dengan  pendekatan  teori  abstraksi  kreatif, memungkinkan  interpretasi  yang  lebih  luas  dan  menghargai  keragaman  kreativitas anak-anak. Abstraksi kreatif adalah pendekatan dalam seni dan desain yang melibatkan penyederhanaan atau penyusutan elemen visual untuk menyampaikan ide atau pesan tanpa  harus  mereproduksi  detail-detail  yang  sebenarnya.  Dalam  abstraksi  kreatif, elemen-elemen  visual  yang  dianggap  tidak  penting  atau  tidak  relevan  dengan  pesan utama  dapat  dihilangkan  atau  disederhanakan.  Melalui  penyederhanaan  elemen- elemen visual, abstraksi kreatif dapat merangsang imajinasi penonton, memberi mereka kebebasan untuk mengisi makna dan interpretasi mereka sendiri.
Kelompok seniman yang terkenal dengan kontribusi mereka terhadap abstraksi adalah para seniman dari gerakan seni abstrak seperti Wassily Kandinsky, Kazimir Malevich, dan Piet Mondrian. Mereka masing-masing membawa gagasan tentang kebebasan ekspresi, penyederhanaan bentuk, dan penggunaan warna secara berani dalam seni.
Abstraksi  kreatif  memungkinkan  seniman  untuk  bersifat  lebih  eksperimental  dan fleksibel dalam menggunakan berbagai gaya dan teknik untuk mencapai tujuan artistik, tercermin pada penggunaan warna cerah dan keseimbangan visual untuk menciptakan suasana  yang  menarik  dan  sesuai  dengan  dunia  imajinatif  anak-anak.  Dengan  tetap mempertahankan elemen unik dari gambar anak-anak sambil mengintegrasikan elemen baru dalam animasi, sehingga tetap konsisten dengan esensi kreativitas asli. Visualisasi yang  tidak  terlalu  rumit  atau  dapat  mengurangi  kemudahan  pemahaman  anak-anak terhadap cerita dan nilai-nilai moral yang disampaikan.
Penulis  membuat  alur  produksi  animasi  dengan  menggunakan  teknik-teknik  animasi yang mencakup penggambaran karakter, pergerakan karakter yang menerapkan prinsip- prinsip  animasi,  visualisasi  latar  belakang  dan  penggunaan  elemen-elemen  visual  lain yang terinspirasi oleh gambar anak. Proses ini mengharuskan pemahaman mendalam tentang ekspresi visual anak-anak, yang perlu diinterpretasikan dengan cermat ke dalam elemen-elemen animasi yang dapat dipahami oleh anak-anak.
Penelitian  ini  memperluas  pemahaman  tentang  potensi  animasi  sebagai  media pendidikan. Melibatkan animasi 3D tidak hanya meningkatkan daya tarik visual tetapi juga  membuka  peluang baru  untuk  menyampaikan  nilai-nilai  pendidikan  dengan cara yang lebih dinamis. Penggunaan animasi 3D untuk memberikan dimensi yang dinamis pada gambar anak-anak, serta dapat menciptakan efek visual yang menarik.
Transformasi visual tidak mengubah pesan pendidikan yang ingin disampaikan melalui cerita Timun Emas. Menentukan gaya visual dan estetika yang akan digunakan dalam animasi  3D,  Ini  mencakup  dalam  pilihan  warna,  tekstur,  dan  elemen  visual  lainnya. Transformasi  gambar-gambar  tersebut  menjadi  model  3D  menggunakan  perangkat lunak pemodelan 3D Blender. Proses ini melibatkan penggunaan poligon dan manipulasi vertex untuk membuat model yang sesuai dengan gambar anak-anak.
Tabel 1. Tahapan dalam proses pembuatan animasi

## [Sumber: Dokumentasi Penulis]
Tahap Deskripsi Tahap Kegiatan Utama 1 Pengumpulan Gambar Anak Gambar anak dikumpulkan dari aktifitas kreasi imajinasi Gambar anak dianalisis untuk memahami ekspresi visual anak-anak 2 Desain Karakter dan Cerita Karakter dalam cerita Timun Emas dirancang berdasarkan gambar anak Karakter yang dianggap menarik dan sesuai dengan karya imajinasi gambar anak-anak disaring/seleksi Desain karakter dalam cerita ditetapkan 3 Produksi Animasi Transformasi gambar karakter dengan teknik modeling 3D
Karakter dengan pergerakan yang sesuai dengan prinsip-prinsip animasi seperti squash and stretch, anticipation, follow-through , dan overlapping action ,
dianimasikan. Visualisasi latar belakang dengan teknik ilustrasi 3D Penambahan elemen audio-visual lain seperti efek suara, musik dan narasi 4 Evaluasi Animasi Evaluasi untuk memastikan sesuai dengan tujuan penelitian Melibatkan anak-anak dalam menonton dan memberikan umpan balik
Tabel  di  atas  memberikan  gambaran  singkat  tentang  setiap  tahap  dalam  proses pembuatan  animasi,  termasuk  deskripsi  dan  kegiatan  utama  yang  terkait  dengan masing-masing  tahap.  Hal  ini  membantu  mengorganisir  dan  mengelola  proses pembuatan animasi dengan lebih baik.
Gambar 4 di bawah adalah hasil penyaringan beberapa gambar anak menjadi beberapa karakter pokok; gadis Timun Emas, Raksasa dan Si Mbok. Proses transformasi gambar- gambar anak tersebut menjadi karakter yang nantinya akan digunakan dalam animasi adalah sebagai berikut:
Gambar 4. (dari atas ke bawah) Model Sheet transformasi Karakter Timun Emas,

## Karakter Raksasa, dan Karakter Si Mbok
[Sumber: Dokumentasi Penulis]
Kerjasama antara penulis dan anak-anak merupakan langkah penting dalam proses ini. Penulis harus menghargai dan mengambil inspirasi dari gambar anak untuk menciptakan animasi yang tetap mempertahankan inti dan imajinasi yang ada dalam gambar anak. Dengan  cara  ini,  proses  transformasi  ini menghubungkan dunia  anak  dengan animasi edukasi.  Proses  transformasi  ini  menunjukkan  bahwa  kolaborasi  antara  penulis  dan gambar  anak  adalah  esensial  dalam  menciptakan  animasi  edukasi  yang  efektif  dan relevan. Dengan menggabungkan keterampilan teknis animasi dengan ekspresi kreatif anak-anak dapat menciptakan konten yang menghibur dan mendidik secara bersamaan.
Kolaborasi  yang  memungkinkan  penulis  untuk  memahami  lebih  mendalam  apa  yang terkandung dalam gambar anak. Penjelasan langsung dari anak-anak dapat memberikan wawasan  tentang  makna,  konteks,  dan  emosi  yang  mungkin  sulit  dipahami  hanya dengan  melihat  gambar.  Kolaborasi  memastikan  bahwa  representasi  dalam  animasi sesuai  dengan  inti  kreativitas  anak-anak.  Dengan  partisipasi  aktif,  anak-anak  dapat memastikan  bahwa  hasil  akhir  mencerminkan  visi  dan  ide-ide  mereka.  Esensialnya
kolaborasi  adalah  menciptakan  pemahaman  yang  holistik.  Penulis  tidak  hanya memahami  gambar  anak  sebagai  produk  akhir  tetapi  juga  sebagai  representasi  dari imajinasi, pemikiran, dan perasaan anak-anak.
Gambar 5. Beberapa adegan film hasil dari transformasi gambar anak [Sumber: Dokumentasi Penulis]

## 3.3. Dampak pada Anak-anak
Setelah  animasi  selesai  dibuat,  tahap  berikutnya  dalam  penelitian  ini  adalah memperlihatkan  animasi  tersebut  kepada  anak-anak  yang  telah  berpartisipasi  dalam pembuatan  gambar  asli.  Hasil  dari  evaluasi  awal  menunjukkan  bahwa  animasi  yang mencerminkan  imajinasi  anak-anak,  yaitu  penggunaan  gambar  anak  sebagai  inspirasi utama, memiliki dampak positif pada anak-anak.
Transformasi imajinasi anak dari cerita Timun Emas ini berupa film pendek berdurasi 6 menit. Animasi seringkali menjadi media yang efektif untuk menyampaikan pesan-pesan edukatif kepada anak-anak, dan itu sejalan dengan konteks transformasi imajinasi anak dari cerita tradisional. Melalui metode pengukuran empati dapat memberikan penilaian sejauh  mana  anak-anak  meresapi dan  merespon secara emosional  terhadap  karakter dan  cerita  dalam  film,  metode  ini  dapat  memberikan  pemahaman  yang  lebih menyeluruh tentang dampak film pada anak-anak, mencakup aspek kognitif, emosional, dan perilaku. Langkah observasi langsung dengan membuat rekaman untuk memantau ekspresi  fasial  anak-anak  selama  menonton  film  hasil  transformasi  gambar  mereka
sendiri  yang  akhirnya  dapat  memberikan  indikasi  visual  tentang  tingkat  empati  dan keterlibatan emosional mereka.
Evaluasi  awal  terhadap  animasi  edukasi  yang  terinspirasi  oleh  gambar  anak menunjukkan  bahwa  film  animasi  ini  dapat  meningkatkan  minat,  keterlibatan emosional, dan motivasi anak-anak dalam pembelajaran. Dalam evaluasi ini, anak-anak yang  menonton  animasi  yang  terinspirasi  oleh  gambar  mereka  sendiri  menunjukkan lebih banyak minat dan keterlibatan emosional dalam cerita animasi tersebut. Mereka merasa lebih dekat dengan karakter dan cerita yang sudah mereka gambarkan dalam gambar asli. Hal ini menciptakan pengalaman yang lebih mendalam dan berarti dalam pembelajaran. Selain itu, anak-anak juga lebih aktif dalam berpartisipasi dalam proses pembelajaran yang melibatkan animasi ini. Anak-anak lebih antusias untuk berdiskusi, bertanya  pertanyaan,  dan  berbagi  pemikiran  mereka  tentang  cerita.  Hal  ini mencerminkan  bahwa  animasi  yang  mencerminkan  imajinasi  anak-anak  dapat meningkatkan motivasi dan partisipasi anak-anak dalam pembelajaran.
Secara keseluruhan, hasil evaluasi awal ini memberikan pemahaman yang lebih dalam tentang  potensi  animasi  yang  terinspirasi  oleh  gambar  anak  dalam  mendukung pendidikan  anak-anak.  Pendekatan  ini  dapat  menciptakan  lingkungan  pembelajaran yang lebih menarik, memikat, dan interaktif bagi anak-anak. Implikasi hasil evaluasi ini adalah; pertama, animasi edukasi yang terinspirasi oleh gambar anak dapat menjadi alat yang efektif untuk meningkatkan minat, keterlibatan emosional, dan motivasi anak-anak dalam pembelajaran. Kedua, animasi ini dapat menciptakan pengalaman belajar yang lebih  mendalam  dan  berarti  bagi  anak-anak. Ketiga, animasi  ini  dapat  meningkatkan motivasi dan partisipasi anak-anak dalam pembelajaran

## 3.4. Imajinasi Anak dalam Gambar
Hasil  penelitian  awal  menyoroti  kekayaan  imajinasi  anak-anak  yang  tercermin  dalam gambar-gambar  yang  mereka  hasilkan.  Dalam  sesi  kreatif,  anak-anak  mampu menciptakan  karakter-karakter  cerita  Timun  Emas  dan  dunia  yang  menggambarkan cerita ini dengan berbagai variasi yang signifikan. Mereka mengungkapkan visi mereka tentang  karakter,  makhluk,  latar  belakang,  dan  elemen  cerita  lain  yang  merupakan bagian  integral  dari  cerita  Timun  Emas.  Hal  ini  mengindikasikan  bahwa  gambar  anak adalah  berekspresi  langsung  dari  imajinasi  mereka  yang  kaya.  Anak-anak  memiliki kemampuan  untuk  memvisualisasikan  cerita  dan  karakter  dalam  berbagai  cara  yang unik. Mereka melahirkan ide-ide kreatif mereka ke dalam gambar-gambar, dan hasilnya adalah beragam variasi dalam desain karakter dan elemen cerita.
Dengan kata lain, gambar anak tidak hanya mencerminkan imajinasi, tetapi juga menjadi alat  ekspresi  kreatif  yang  memungkinkan  anak-anak  untuk  mengkomunikasikan  cara mereka melihat dan memahami cerita. Keberagaman dalam gambar-gambar ini adalah sumber inspirasi yang kuat untuk pembuatan animasi edukasi yang lebih menarik dan mendalam.  Dengan  memahami  dan  menghargai  imajinasi  anak-anak,  kita  dapat menciptakan konten pendidikan yang lebih dekat dengan perspektif mereka, yang pada gilirannya dapat meningkatkan efektivitas dan keterlibatan dalam pembelajaran anak-
anak. Menggunakan gambar anak sebagai sumber inspirasi dalam pembuatan animasi edukasi dapat menghasilkan karya yang lebih relevan dan bermakna dalam pendidikan anak-anak.

## 3.7. Implikasi
Hasil  penelitian  ini  memiliki  implikasi  penting  dalam  konteks  pengembangan  animasi edukasi. Penggunaan imajinasi anak dalam pembuatan animasi menawarkan beberapa implikasi  yang  relevan,  pertama, relevansi  dan  ketertarikan,  di  mana  penggunaan gambar anak dalam pembuatan animasi dapat meningkatkan relevansi dan ketertarikan animasi  bagi  anak-anak.  Mereka  merasa  lebih  terlibat  dan  emosional  dalam pembelajaran  ketika  cerita  dan  karakter  mencerminkan  imajinasi  mereka  sendiri.  Ini dapat membantu meningkatkan daya tarik dan retensi materi pendidikan.
Kedua, Kreativitas dan Pemahaman. Animasi yang mencerminkan imajinasi anak dapat membantu  memperdalam  pemahaman  anak-anak  terhadap  materi.  Mereka  merasa lebih dekat dengan cerita dan karakter, yang dapat meningkatkan tingkat pemahaman dan kreativitas dalam pemecahan masalah. Ketiga, partisipasi dan motivasi. Penggunaan gambar  anak  dalam  animasi  dapat  meningkatkan  partisipasi  dan  motivasi  anak-anak dalam  pembelajaran.  Mereka  menjadi  lebih  aktif  dalam  proses  belajar,  termasuk berdiskusi  dan  berpartisipasi  dalam  aktivitas  yang  melibatkan  animasi.  Ini  dapat menciptakan lingkungan pembelajaran yang lebih interaktif dan berpusat pada siswa.
Keempat, pengembangan  imajinasi.  Pendekatan  ini  mendukung  pengembangan imajinasi anak-anak. Mereka belajar untuk menghargai dan mengekspresikan kreativitas mereka,  yang  dapat  memiliki  dampak  positif  dalam  pengembangan  keterampilan berpikir  kreatif  dan  masalah.  Kelima, inovasi  dalam  pendidikan.  Penelitian  ini menunjukkan pendekatan inovatif dalam pendidikan anak-anak. Menggunakan gambar anak sebagai dasar dalam pembuatan animasi edukasi dapat membantu menciptakan konten  yang  lebih  efektif  dan  menarik,  yang  pada  gilirannya  dapat  meningkatkan kualitas pembelajaran anak-anak.

## 4. KESIMPULAN
Penelitian ini telah mengeksplorasi potensi penggunaan gambar anak, khususnya yang terinspirasi  oleh  cerita  Timun  Emas,  dalam  mendukung  penciptaan  animasi  edukasi. Hasil  penelitian  ini  memberikan  pemahaman  yang  lebih  dalam  tentang  bagaimana gambar anak dapat menjadi sumber inspirasi yang kuat dalam pembuatan animasi yang relevan untuk anak-anak.
Gambar  anak  yang  dihasilkan  selama  penelitian  mencerminkan  imajinasi  anak-anak yang kaya dan variasi dalam desain karakter serta elemen cerita. Proses transformasi gambar  anak  ke  dalam animasi  melibatkan  keterampilan  teknis pengembang  animasi dalam  menginterpretasikan  imajinasi  anak-anak.  Hasil  evaluasi  awal  menunjukkan bahwa  animasi  yang  mencerminkan  imajinasi  anak  lebih  berhasil  dalam  menarik perhatian  anak-anak,  membuat  mereka  lebih  terlibat  emosional,  dan  mendalamkan pemahaman mereka.
Kesimpulan  utama  dari  penelitian  ini  adalah  bahwa  penggunaan  gambar  anak  dalam pembuatan  animasi  edukasi  memiliki  potensi  besar  untuk  meningkatkan  efektivitas pendidikan anak-anak. Memanfaatkan sumber inspirasi dari imajinasi anak dalam proses pembuatan  animasi  dapat  menciptakan  konten  yang  lebih  menarik,  relevan,  dan bermakna  bagi  perkembangan  anak-anak.  Selain  itu,  penelitian  ini  juga  menekankan pentingnya kolaborasi antara pengembang animasi dan anak-anak dalam proses kreatif. Dengan menerima masukan dari anak-anak dan mengintegrasikannya ke dalam animasi akan dapat menciptakan pendekatan pendidikan yang lebih holistik dan mendalam.

## DAFTAR PUSTAKA
Adiwibawa,  B.  A.  P.,  &  Laksana,  D.  A.  W.  (2023).  Potensi  Karya Gambar Anak  sebagai Basis Model Karakter 3D. In A. Putu Astri Lestari, S.E., M.M., M. S. Ni Wayan Nandaryani,  S.Sn.,  M.  .  Ni  Wayan  Ardiarani  Utami,  S.T.,  M.  .  Ni  Nyoman  Sri Rahayu, S.T., M. S. Ngurah Adhi Santosa, S.Sn., M. S. I Gede Jaya Putra, S.Sn., & M.  S.  A.A.  Ngurah  Bagus  Kesuma  Yudha,  S.S.  (Eds.), SENADA  2023:  Desain, Manajemen  dan  Teknologi  sebagai  Strategi  Pengembangan  Inovasi  dalam Penguatan Identitas dan Industri Kreatif (Vol. 6, pp. 30 – 35). IDB Bali.
Adiwibawa,  B.  A.  P.,  &  Laksana,  D.  A.  W.  (2022).  Teknik  Fotografi  Multiple  Exposure Untuk Pengembangan Media Pembelajaran Seni Tari. In I. G. Y. Pratama, N. P. E.  B.  Lestari,  N.  W.  Nandaryani,  I.  K.  Setiawan,  I.  K.  J.  D. Putra,  A. A.  N. G.  S. Buana, & N. W. A. Utami (Eds.), Prosiding Seminar Nasional Manajemen, Desain & Aplikasi Bisnis Teknologi (SENADA) (Vol. 5, pp. 42 – 47). IDB Bali. Andrius.  (2016). Artists  Turn  Their  Children’s  Drawings  Into  Jewelry  To  Preserve  Their Creativity .  Www.Demilked.Com.  https://www.demilked.com/artists-turn- children-doodles-into-jewelry-yasemin-erdin-ozgur-karavit/
Danuri Muhamad. (2019). Perkembangan Dan Transformasi Teknologi Digital. Infokam ,
15 (2), 116 – 123.
Dewi, A. K. (2023). Pelatihan dan Penyusunan Media Pembelajaran Digital Menggunakan Perangkat  Lunak  Sederhana  di  Pusat  Pengembangan  Kompetensi  Jalan  , Perumahan dan PIW. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Nusantara , 4 (1),
418 – 425.
Dito, S. B., & Pujiastuti, H. (2021). Dampak Revolusi Industri 4.0 Pada Sektor Pendidikan: Kajian  Literatur  Mengenai  Digital  Learning  Pada  Pendidikan  Dasar  dan Menengah. Jurnal Sains Dan Edukasi Sains , 4 (2), 59 – 65.
Fahmi, F., & Rantika, C. (2021). Pendidikan Anak dalam Persepsi Masyarakat. Industry and Higher Education , 3 (1), 1689 – 1699. Frisca,  F.  (2016). Menghidupi  10  Coretan  Anak  yang  Diubah  Jadi  Kalung  Unik . Www.Fimela.Com. https://m.fimela.com/lifestyle/read/2563287/menghidupi- 10-coretan-anak-yang-diubah-jadi-kalung-unik
Geraldy,  H.,  &  Rahmatuti  Maghfiroh,  L.  (2021).  Penerapan  Klasifikasi  Kueri  untuk Meningkatkan  Efektivitas  Mesin  Pencari  (Implementation  of  Query Classification  to  Improve  Effectiveness  of  Search  Engine).  In  L.  K.  Sari,  E. Nurmawati, & C. Sumarni (Eds.), Seminar Nasional Official Statistics (pp. 1012 – 1018). Politeknik Statistika STIS.
istimewa.  (2018). Keren!  Lukisan  Khayalan  Anak  SD  yang  Menjadi  Nyata . Inet.Detik.Com. https://inet.detik.com/fotoinet/d-3805807/keren-lukisan- khayalan-anak-sd-yang-menjadi-nyata
Johnson, K. (2014). The Monster Project 2014 . Katiemadethatdesign.Myportfolio.Com. https://katiemadethatdesign.myportfolio.com/the-monster-project-2014
Kuspiyah, H. R., Amaliah, K., Mustofa, M. I., & Ramadhani, D. (2021). Visualisasi Karakter Video Animasi 2D Legenda Pulau Kemaro. Informatika , 6 (3), 145 – 149.
Lawe, I. G. A. R., Irfansyah, I., & Ahmad, H. A. (2020). Animasi sebagai Media Pendidikan Karakter  Berbasis  Tri  Kaya  Parisudha  untuk  Anak-Anak. Mudra  Jurnal  Seni Budaya , 35 (2), 242 – 249.
Lee,  S.  J.,  &  Reeves,  T.  C.  (2007).  Edgar  Dale:  A  significant  contributor  to  the  field  of educational  technology.  In  R.  E.  West  (Ed.), Foundations  of  Learning  and Instructional  Design  Technology (Vol.  47,  Issue  6,  pp.  56 – 59).  Birmingham Young University.
Nancy, Y., & Koesno, D. (2023, August). Sejarah Animasi di Indonesia dan Nama Kartun Pertamanya. Tirto.Id .  https://tirto.id/sejarah-animasi-di-indonesia-dan-nama- kartun-pertamanya-gPgD
Parid, M., & Alif, A. L. S. (2020). Pengelolaan Sarana dan Prasarana Pendidikan. Tafhim Al- ’Ilmi , 11 (2), 266 – 275.
Sarrahdiba, T. U. Y., & Perdana, B. B. (2017). Perancangan Animasi Motion Grafis sebagai Media Pengenalan Budaya dan Kesenian Wayang Golek. Sketsa , 4 (1), 63 – 70. Sitompul,  B.  (2022).  Kompetensi  Guru  dalam  Pembelajaran  di  Era  Digital. Jurnal Pendidikan Tambusai , 6 (3), 13953 – 13960. Sukiman.  (2012). Pengembangan  Media  Pembelajaran (M.  A.  Salmulloh  (ed.); PERTAMA). PEDAGOGIA.
Susanto,  F.,  Prasiani,  N.  K.,  &  Darmawan,  P.  (2022).  Implementasi  Internet  of  Things Dalam Kehidupan Sehari-Hari. Jurnal Imagine , 2 (1), 35 – 40. Taruna, O. (2019). Kelahiran Timun Mas - 45s (p. https://www.youtube.com/watch?v=7IEy1pTWlOU). youtube.com. https://www.youtube.com/watch?v=7IEy1pTWlOU
Utami,  D.  (2011).  Efektifitas  Animasi  Dalam  Pembelajaran. Majalah  Ilmiah Pembelajaran , 7 (1), 44 – 52.