Abstrak — Pertumbuhan  Industri  Game  Indonesia  semakin meningkat  tiap  tahunnya.  Tujuan dari penelitian ini adalah mengidentifikasi karakteristik demografis pemain online game Defense  Of  The  Ancients  2  (DOTA  2).  Penelitian  ini menggunakan pendekatan deskriptif-konklusif dengan menggunakan  pengumpulan  data  yang  bersifat  multi cross- sectional .  Data  penelitian  ini diperoleh menggunakan survei kuesioner  yang  disebar  di  S urabaya  dan  menghasilkan  667 responden  pemain berbayar dan 163 responden  pemain tidak berbayar. Hasil dari penelitian ini menunjukkan karakteristik demografi yang ada pada pemain dalam online game DOTA 2 .
Kata Kunci — Online Game, DOTA 2, Demografi.

## I. PENDAHULUAN
ERTUMBUHAN industri game diprediksi akan bertumbuh  di  masa  yang  akan  datang.  Pertumbuhan pasar industri game diprediksi akan mengalami pertumbuhan positif secara global hingga tahun 2020 hingga menyentuh angka USD  90 Milyar  [1].
Salah  satu  wilayah  yang  berkontribusi  besar  dalam pertumbuhan  pasar  global  tersebut  adalah  wilayah  Asia Pasifik  [2].  Indonesia  yang  termasuk  dalam  wilayah  Asia Pasifik  adalah  negara  dengan  pertumbuhan  industri game kedua  setelah  Thailand  [3].  Berdasarkan  Ketua  Asosiasi Game  Indonesia  (AGI),  pertumbuhan  pasar  industri game Indonesia  didominasi  oleh  pertumbuhan  dari game PC  dan mobile  game [4].  Dengan  kata  lain,  dapat  disimpulkan bahwa  pasar  industri game di  Indonesia  memiliki  potensi yang cukup besar untuk diperhatikan selanjutnya.
Salah  satu  dampak  yang  memengaruhi  perkembangan pasar industri game adalah persaingan antar developer game itu  sendiri.  Untuk  saat  ini, developer  game yang mendominasi  pasar game adalah Valve yang dibangun oleh Gabe  Newal  dan  Mike  Harrington  pada  tahun  1996  [5]. Perusahaan game tersebut  memiliki  beberapa game yang terkenal yaitu Defense of the Ancients  2 (DOTA 2), Counter Strike  Global  Offensive,  dan  Paladins.  Salah  satu game Valve yang paling dikenal saat ini adalah DOTA 2. DOTA 2 memiliki  jumlah  pemain  yang  tergolong  cukup  besar  di Indonesia  yaitu  3.462.626  pemain  [6].  Rata-rata  waktu bermain  DOTA  2  mencapai  sekitar  12  jam per minggu yang mengalahkan game lain yang dibuat oleh Valve.
Mengingat  ketatnya  persaingan  antar developer  game , pertumbuhan  pendapatan online  game merupakan  hal penting  yang  perlu  diperhatikan  oleh developer  game . Pemain game yang menyukai permainan yang dimainkannya  rela  mengeluarkan  uang  demi game yang disukainya  [7].  Maka  dari  itu, developer  game berlomba- lomba  mendapatkan  tambahan  pendapatan  dalam  industri game itu sendiri.
Perkembangan  industri game tidak  hanya  menarik perhatian developer  game . Investor juga  menjadi  tertarik
mengingat  bahwa  pertumbuhan industri game secara global maupun  di  Indonesia  memiliki  potensi  yang  besar.  Salah satu  penyebab  pertumbuhan  pasar online  game adalah penjualan virtual  item .  Oleh  karena  itu,  minat  pembelian dari pemain online game merupakan hal yang penting untuk diperhatikan  agar  dapat meningkatkan pendapatan game itu sendiri.
Meneliti  mengenai  penjualan virtual  item menjadi  hal yang  penting.  Penelitian  dari  Park  dan  Lee  (2011) menemukan  bahwa  faktor  yang  memengaruhi  minat pembelian  adalah  kepuasan,  identifikasi  karakter,  nilai integrasi,  kompetensi  karakter,  otoritas  visual  dan  hal moneter  [8].  Penelitian  yang  dilakukan  Hsiao  dan  Cheng juga  menyatakan  bahwa  faktor  yang  memengaruhi  minat pembelian  dalam mobile  game yaitu  harga  yang  bagus, hadiah,  dan  loyalitas  [9].  Maka  dari  itu,  penelitian  ini berfokus  pada  beberapa  aspek  yaitu  pertumbuhan  pemain online  game di  Indonesia  yang  semakin  meningkat  dan besarnya pertumbuhan pasar dalam online game .

## II. TINJAUAN PUSTAKA
Online  game adalah komponen-komponen penting pada online  game yang  terdiri  dari  pemain game anak-anak, remaja,  dan  dewasa  [10]. Online  game juga  merupakan pemainan  yang  menggunakan  jaringan  internet  [11]. Aktivitas  dalam online  game merupakan  hiburan  dari memainkan game tersebut [12]. Salah satu online game yang sedang  populer  di  masa  ini  adalah  DOTA  2.  DOTA  2 merupakan  permainan online  game yang  terdiri  dari  1-10 pemain  yang  terbagi  menjadi  dua  kelompok  [13].  DOTA  2 memiliki  tujuan  permainan  untuk  menghancurkan  markas lawan atau ancients musuh [13].

## III. METODOLOGI PENELITIA N

## A. Jenis Data
Data  primer  merupakan  data  karakteristik  demografi responden  yang  diperoleh  menggunakan  metode  survei kuesioner  pada  responden  yang  dianggap  telah  mewakili sampel  dari  populasi  penelitian  [14].  Data  yang  diambil adalah data kuesioner penelitian dalam demografi responden.

## B. Pengumpulan Data
Penelitian  dilakukan  dengan  menggunakan  metode survei  melalui  kuesioner  yang  disebar  secara online [15]. Populasi  dalam  penelitian  ini  adalah  seluruh mahasiswa pemain online  game di  Surabaya.  Peneliti  mengambil sampel dari  populasi  tersebut  menggunakan  teknik pengambilan sampel non-probability sampling [16]. Metode pengambilan  sampel  yang  digunakan  adalah convenience

## Analisis  Deskriptif Pemain  Online Game pada Game Defense  of the Ancients  2 (Dota 2)
Maddarangan, I. F., Nuzulfah,  V., dan Wibawa, B. M. Departemen Manajemen Bisnis,  Fakultas  Bisnis dan Manajemen Teknologi, Institut Teknologi  Sepuluh  Nopember (ITS)
e-mail : berto@mb.its.ac.id
P
sampling .  Terdapat  830  kuesioner  yang  diperoleh  setelah penyebarakan  kuesioner  dari  bulan  Mei  2017  hingga  Juni 2017.  Analisis  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini merupakan analisis deskriptif terhadap demografi responden [17].

## IV. ANALISIS DAN PEMBAHASAN

## A. Analisis Desk riptif
Analisis  deskriptif demografi dan usage dilakukan dalam penelitian  ini  untuk  mengetahui  karakteristik  demografi responden dan penggunaan mengenai online game DOTA  2. Berikut  adalah  hasil  analisis  demografi pemain online game DOTA 2 pada Tabel 1.
Mayoritas  responden  dalam  penelitian  ini  adalah  laki- laki  dengan  mayoritas  kategori  kelompok  usia  19-20  tahun dan  21-22  tahun.  Status  pernikahan  didominasi  oleh  belum menikah  sebanyak  98  persen.  Daerah  tempat  tinggal kebanyakan  berada  pada  daerah  Surabaya  Timur  sebesar 62,3  persen.  Terdapat  54,1  persen  responden  memiliki pendapatan diatas kurang dari Rp.1.000.000,00.
Untuk  pengeluaran virtual  item ,  sebanyak  43,5  persen mengeluarkan  kurang  dari  Rp.  50.000,00  tiap  3  bulan  dan 23,2  persen  mengeluarkan  Rp.  50.001,00  -  Rp.  100.000,00 tiap 3 bulan.
Lama  memainkan online  game DOTA 2 didominasi oleh pemain  yag  telah  bermain  lebih  dari  2  tahun.  Rata-rata waktu  memainkan online  game DOTA  2  per  minggu kebanyakan  lebih  dari  6  jam  sebesar  63,6  persen.  Rata-rata match DOTA  2  yang  dilakukan  sekali  seminggu  adalah lebih  dari  15 match dan  6-10 match .  Tipe  pemain  dalam responden  ini  terbagi  dua  yaitu,  pemain  berbayar  sebesar 80,4  persen  dan  pemain  tidak berbayar sebesar 19,6 persen. Asal  mengenal online  game DOTA  2  adalah  dari  teman sendiri  sebesar  79,7  persen.  Untuk device yang  digunakan dalam  memainkan  DOTA  2  didominasi  oleh  Laptop sebanyak  68  persen  dan Desk top PC  sebesar  32  persen. Pemain online  game DOTA  2  yang  menggunakan  aplikasi steam  mobile sebanyak  77,5  persen.  Tempat  memainkan online game DOTA 2 adalah di rumah sebanyak 68,4 persen dan warnet 16,6  persen. (Tabel  2)
Solo  MMR  2.001-3.000  sebanyak  26,6  persen,  Solo MMR  1.001-2.000  sebanyak  20,7  persen,  dan  Solo  MMR 3.001-4000  sebanyak  19,9  persen.  Untuk  alasan  memainkan online  game DOTA  2  kebanyakan  berasal  dari alasan kerja sama  teman,  desain  permainan  dan  grafik  permainan  dalam online game DOTA 2 itu sendiri. Metode pembayaran yang disukai  oleh  responden  penelitian  adalah  pihak  ketiga (forum  jual  beli, online  shop ,  teman)  sebesar  55,9  persen dan metode pembayaran voucher sebesar 33,5  persen. Peran online  game DOTA  2  yang  sering  dimainkan adalah peran support sebanyak 39,2 persen, peran midlaner sebanyak 29,5 persen, peran roaming sebanyak 20,2 persen, dan peran tank er sebanyak 11,1  persen.
T abel 1. Deskriptif Demografi Responden Profil Frekuensi Persentase (%) Jenis Kelamin Laki-laki 803 96,7 Perempuan 27 3,3 T otal 830 100,0 Usia 16-18 tahun 101 12,2 19-20 tahun 345 41,6 21-22 tahun 302 36,4 23-24 tahun 65 7,8 >25 tahun 17 2,0 T otal 830 100,0 Status Penikahan Sudah  menikah 10 1,2 Belum menikah 813 98,0 Pernah menikah (Janda/Duda) 7 0,8 T otal 830 100,0 Daerah T empat Tinggal Surabaya pusat 38 4,6 Surabaya utara 48 5,8 Surabaya timur 517 62,3 Surabaya selatan 160 19,3 Surabaya barat 67 8,1 T otal 830 100,0 Pendapatan <Rp. 1.000.000 449 54,1 Rp. 1.000.001-Rp. 1.500.000 181 21,8 Rp. 1.500.001-Rp. 2.000.000 93 11,2 >Rp. 2.000.000 107 12,9 T otal 830 100,0 T abel 1 Deskriptif Demografi Responden (Lanjutan) Profil Frekuensi Persentase (%) Pengeluaran Virtual Item <Rp. 50.000 361 43,5 Rp. 50.001-Rp. 100.000 196 23,6 Rp. 100.001-Rp. 200.000 131 15,8 >Rp. 200.000 142 17,1 T otal 830 100,0
T abel 2 Deskriptif Usage Responden Profil Frekuensi Persentase (%) Lama bermain DOTA 2 1 tahun 123 14,8 2 tahun 128 15,4 >2 tahun 503 60,6 T otal 830 100,0 Rata-rata waktu main <5 jam 148 17,8 5 jam 83 10,0 6 jam 72 8,7 >6 jam 527 63,5 T otal 830 100,0 Rata-rata match <5 m atch 129 15,5 6-10 m atch 269 32,5 11-15 m atch 158 19,0 >15 m atch 274 33,0 T otal 830 100,0 T ipe pemain Pemain berbayar 667 80,4 Pemain tidak berbayar 163 19,6 T otal 830 100,0
T abel 2 Deskriptif Usage Responden (Lanjutan) Profil Frekuensi Persentase (%) Asal mengenal online game DOTA 2 T eman 662 79,7 Keluarga 82 9,9 Media sosial 29 3,5 Iklan/T urnamen 25 3,0 Lainnya 31 3,9 T otal 830 100,0 Device Desktop PC 266 32,0 Laptop 564 68,0 T otal 830 100,0 Pengguna steam  mobile Pemain dengan steam m obile 643 77,5 Pemain tanpa steam mobile 187 22,5 T otal 830 100,0 T empat bermain Rumah 568 68,4 Warnet 138 16,6 Gam ecenter 36 4,4 Lainnya 88 10,6 T otal 830 100,0 Solo MMR T idak ada 115 13,9 <1.000 47 5,7 1.001-2.000 172 20,7 2.001-3.000 221 26,6 3.001-4.000 165 19,9 >4.000 110 13,3 T otal 830 100,0

## V. KESIMPULAN

## A. Kesimpulan
Analisis  deksriptif  demografi  dalam  penelitian  ini menunjukkan  bahwa  pemain online  game DOTA  2 didominasi  oleh  laki-laki,  karena  permainan  ini  tergolong pertandingan karakter game . Kelompok  usia  dalam penelitian  ini  kebanyakan  adalah  kategori  19-20  tahun  dan 21-22 tahun, karena responden penelitian adalah mahasiswa. Secara  umum,  tingkat  pendapatan  responden  masuk  dalam kategori  menengah  ke  bawah,  karena  rata-rata  mahasiswa dalam  responden  ini  belum  memiliki  pekerjaan.  Sehingga, pengeluaran  untuk virtual  item  game juga  tidak  tergolong cukup besar.
Analisis  deskriptif usage memiliki  hasil  bahwa  lama pemain  telah  memainkan online  game DOTA  2  didominasi oleh  pemain  yang  telah  memainkan online  game DOTA  2 lebih dari 2 tahun dan waktu main tiap minggunya mencapai lebih  dari  6  jam. Match yang  biasa  dilakukan  lebih  dari  15 kali.  Selain  itu,  tipe  pemain  terbesar  dalam online  game DOTA 2 di Surabaya adalah  pemain berbayar sebanyak 667 orang.  Metode  pembayaran  yang disukai responden adalah pihak  ketiga  dan voucher .  Sedangkan,  peran  yang  sering dimainkan  dalam online  game DOTA  2  adalah  peran support .

## B. Saran
Saran  untuk  penelitian  selanjutnya  dapat  meneliti mengenai  model  bisnis  yang  ada  dalam online  game itu sendiri  [18].  Penelitian  selanjutnya  juga  dapat  meneliti mengenai  strategi  pemasaran  yang  diterapkan  dalam pemasaran online  game [19].  Selain  itu,  penelitian selanjutnya  bisa  meneliti  mengenai  kepuasan  terhadap virtual item pada online game [20].

## DAFTAR PUSTAKA
[1]
Statista, “Value of the global video games market from 2 011  to 2020  (in  billion  U.S.  dollars),”  2015.  [Online].  Available: https://www.statista.com/statistics/246888/value-of-the -glo ba l - video-game-market/.
[2] J. Brightman, “Mobile to overtake PC in $99.6bn glo bal gam es market - Newzoo,” 2016. [Online]. Available: http://www.gamesindustry.biz/articles/2016-04 -21 -m obile -to - overtake-pc-in-usd99-6bn-global-market-newzoo.
[3] L.  Cosseboom,  “Indonesia  is  the  fastest  growing  market  for games in Southeast Asia,” techinasia , 2015. [Online]. Available : https://www.techinasia.com/indonesia-games-southeast -asia- newzoo-study. [4]
D. Mahardy, “Industri game Indonesia hasilkan Rp4,45 triliun di 2015,” Techno , 2016. [Online]. Available:
http://www.techno.id/tech-news/industri-game-indonesia- hasilkan-rp445-triliun-di-2015-160105w.html.
[5] M.  Vellanki,  “T his  Is T he Current State Of T he Video Game
Industry,” Mahesh-vc , 2016. [Online]. Available: http://www.mahesh-vc.com/blog/this-is-the-current-state-of-the - video-game-industry.
[6] Steamspy, “Top Steam Games in Indonesia,” Steamspy , 2017. .
[7] A.  Cook,  “Four  issues  shaping  the  future  of  video  game marketing,” Cam paignlive ,  2013.  [Online].  Available: http://www.campaignlive.co.uk/article/four-issues-shaping- future-video-game-marketing/1221970.
[8] B.-W. Park and K. C. Lee, “ Exploring the value o f p ur c ha sing online game items,” Comput. Human Behav. , vol. 27, no.  6 , p p .
T abel 2
Deskriptif Usage Responden (Lanjutan)
Profil Fre kuensi Pe rsentase (%) Alasan bermain Grafik 337 40,6 Kerja sama teman 657 79,2 Desain permainan 462 55,7 Karakter yang unik 332 40,0 Lainnya 187 22,5 T otal 1.975 238,0 Metode pembayaran Voucher 278 33,5 Kartu kredit 95 11,4 Pihak ketiga (forum jual beli, online shop , teman) 464 55,9 Belum pernah melakukan pembayaran 129 15,5 T otal 966 116,3 Peran online game DOTA 2 Support 325 39,2 Roam ing 168 20,2 Midlaner 245 29,5 Tanker 92 11,1 T otal 830 100,0
2178–2185, 2011.
[9] K.-L.  Hsiao  and  C.-C.  Chen,  “ What  drives  in-app  purchase intention for mobile games? An examination of perceived value s and loyalty,” Electron. Commer. Res. Appl. , vol. 16, no. 1, pp. 1– 12, 2016.
[10] A.  E.  Voiskunsky,  O.  V.  Mitina, and A. Avetisova, “Playing online games: Flow experience,” Psychol. J. , vol. 2 ,  n o.  1 ,  p p. 259–281, 2004.
[11] G.  Armitage,  M.  Claypool,  and  P.  Branch, Networking  and Online Games . London: Wiley, 2006.
[12] S. Zhu and L. Wang, Online Game Addiction Among University Students . Amsterdam: International Social Work, 2011.
[13] J.  Lee,  “What  Is  Dota  2  &  Why  Should  You  Care?,” m akeuseof.com , 2013. .
[14] M.  G.  Pratama,  B.  M.  Wibawa,  and  A.  Kunaifi,  “ Analisis Deskriptif  Konsumen  Dan  Mitra  Pengemudi  Pada  Jasa T ransportasi Online Ride Sharing,” J. Sains dan Seni ITS , vol. 6 , no. 2, pp. 164–167, 2017.
[15] R.  O.  Putri  and  B.  M.  Wibawa,  “Identifikasi  Permasalahan Komplain pada E-Commerce Menggunakan Metode Fishbo ne , ”
J. Sains dan Seni ITS , vol. 6, no. 1, pp. 37–41, 2017.
[16] B.  H.  Ashari,  B.  M.  Wibawa,  and  S.  F.  Persada,  “Analisis Deskriptif dan T abulasi Silang pada Konsumen Online  sh o p di Instagram  (Studi  Kasus  6  Universitas  di  Kota  Surabaya),” J. Sains dan Seni ITS , vol. 6, no. 1, pp. 12–16, 2017.
[17] G.  O.  Djaswadi,  B.  M.  Wibawa,  and  A.  Kunaifi,  “Analisis Deskriptif  dan  T abulasi  Silang  pada  Konsumen  T axi  Ride Sharing:  Studi  Kasus  Perusahaan  T axi Ride Sharing,” J. Sains dan Seni ITS , vol. 6, no. 2, pp. 246–251, 2017.
[18] B.  M.  Wibawa  and  I.  Baihaqi,  “Desain  Inovasi  Model  Bisnis Untuk Pengembangan Bisnis Vaksin HydroVac,” in Konfere n si Nasional Riset Manajemen VIII , 2014.
[19] B. M. Wibawa and M. Aryanto, “Optimalisasi Strategi Pemasaran Lembaga  Bimbingan  Belajar  Bahasa  Inggris  Menggunakan Metode Education Service Quality,” J. Manaj. , vol. 13, no. 1, pp. 21–57, 2016.
[20] B.  M.  Wibawa,  I.  Vanany,  and  F.  Anggara,  “Determinan Kepuasan  Pelanggan  Pada  Produk  Pertamina  Lubricants,” J. Bisnis dan Manaj. , vol. 7, no. 1, pp. 83–98, 2017.