E-ISSN 2776-656X https://ojs.unikom.ac.id/index.php/divagatra Jurnal Penelitian Mahasiswa Desain Vol. 04 No. 01 (April 2024) Hal. 33-46
Perancangan Gim Digital tentang Camilan Tradisional Khas Sulawesi sebagai Media Edukasi untuk Remaja
James Riady Thomas 1 , Miki Tjandra 2 , Dewi Isma Aryani 3* 1,2,3 Desain Komunikasi Visual, Fakultas Seni Rupa dan Desain, Universitas Kristen Maranatha, Bandung Email: 3 *dewi.ia@art.maranatha.edu
Abstrak: Camilan  daerah  Indonesia  memiliki  nilai  budaya  tinggi  karena  karakteristik bahan, rasa, dan cara pengolahannya yang khas.  Dewasa ini minat para remaja terhadap camilan  tradisional  dari  berbagai  daerah  di  Indonesia  makin  menurun  akibat  globalisasi pertukaran  perdagangan  bebas  yang  menimbulkan  masuknya  budaya  asing  karena kemudahan pertukaran informasi di era teknologi saat ini. Pada kurun waktu lima tahun terakhir, masyarakat Indonesia harus beradaptasi dengan dunia digital yang menyebabkan pedagang makanan konvensional banyak menutup usahanya, terutama di pulau Sulawesi. Penelitian  ini  merupakan  penelitian  metode  campuran  dengan  pendekatan  metode  glass box  yang  bertujuan  untuk  mengedukasi  dan  memperkenalkan  camilan  khas  Sulawesi kepada remaja  berusia  12-18  tahun.  Hasil  pengumpulan  dan  analisis  data menggunakan studi pustaka dan kuesioner, sedangkan hasil visualisasi desain menggunakan gaya ilustrasi kartun  chibi  yang  sederhana  sehingga  informasi  dalam  gim  dapat  dengan  mudah tersampaikan dan dapat dipahami oleh target market. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa gim digital ini dapat dijadikan media edukasi tentang camilan khas Sulawesi sebagai salah satu upaya pelestarian budaya cita rasa camilan khas Indonesia.
Kata kunci: camilan Sulawesi, edukasi, gim digital, remaja Indonesia.
Abstract: Indonesian regional snacks are highly valued for their cultural significance due to their distinctive taste, composition of ingredients, and processing techniques. Due to the globalization of free trade exchange and the ease with which information can be exchanged in the modern technology era, teens' interest in traditional snacks from different parts of Indonesia is currently waning. Especially on the island of Sulawesi, many traditional food vendors have forced to close their doors as a result of the Indonesian people's adaptation to the digital world over the past five years. With the purpose of educating and acquainting teenagers aged 12 to 18 with typical Sulawesi snacks, this mix-method study used a glass box method approach. The design visualization results use a simple chibi cartoon graphic style so that the content in the game may be readily conveyed and understood by the target market,  while  the  data  collecting  and  analysis  results  use  literature  studies  and questionnaires.  Thus,  in  an  effort  to  maintain  the  cultural  flavor  of  typical  Indonesian snacks,  this  digital  game  can  be  utilized  as  an  instructional  tool  regarding  common Sulawesi snacks.
Keywords: education, digital games, Indonesian teenagers, Sulawesi snacks.

## PENDAHULUAN
Indonesia  merupakan  negara  yang  kaya  akan  budaya  dan  ciri  khas  kuliner daerahnya. Camilan daerah Indonesia memiliki nilai budaya yang tinggi karena ciri khas dari bahan, rasa, dan cara pengolahannya yang menjadikannya unik (Romanti, 2023).  Contoh  camilan  khas  daerah  atau  tradisional  dapat  ditemukan  pada pedagang kaki lima yang ada di pinggir jalan, stasiun kereta api, pasar, perumahan, dan  lain  sebagainya.  Camilan  tradisional  telah  menjadi  bagian  dari  budaya  lokal yang disukai oleh masyarakat Indonesia (Fridayani, 2020). Saat ini minat kuliner terhadap  camilan  tradisional  dari  berbagai  daerah  di  Indonesia  makin  menurun. Banyak  anak  muda,  khususnya  remaja,  yang  tidak  mengenal  beberapa  makanan tersebut (Handayani, 2016). Sebagian besar masyarakat Indonesia mulai beralih ke camilan modern yang lebih menarik dan mudah didapatkan seperti junk food . Hal ini dapat disebut sebagai dampak globalisasi adanya pertukaran perdagangan bebas yang menciptakan berbagai peluang baru serta menimbulkan budaya asing dalam satu tempat karena kemudahan pertukaran informasi di era internet of things (IoT) sekarang  ini  (Idris,  2022).  Permasalahan  ini  menyebabkan  budaya  lokal  seperti kuliner  sudah  mulai  hilang  karena  perubahan  gaya  hidup  masyarakat  modern (Christianity, 2023).

## Camilan
Pengertian camilan menurut KBBI adalah makanan ringan yang dikonsumsi untuk mengisi perut sementara, biasanya dikonsumsi pada waktu senggang atau sebelum waktu  makan  makanan  berat.  Contoh  camilan  yaitu  kacang-kacangan,  buah- buahan, keripik, biskuit, cokelat, kue, dan lainnya.  Camilan tradisional merupakan gabungan kata tradisi dan camilan yang dapat diartikan menjadi camilan yang telah ditradisikan  secara  turun-temurun  dari  masyarakat  setempat.  Oleh  karena  itu, camilan tradisional  termasuk dalam  kategori budaya  Indonesia yang perlu dijaga identitas cita rasanya (Mewangi, 2021) . Berdasarkan hasil penelitian Serenami dan Palit  (2017)  berjudul  “ Perancangan  Buku  Resep  30  Ikon  Kuliner  Tradisional Indonesia untuk Generasi Muda ” menyatakan bahwa Indonesia adalah negara yang kaya dengan berbagai aspek budaya. Kuliner Indonesia mewarisi cita rasa masakan tradisional  yang  beraneka  ragam,  diperkirakan  berjumlah  lebih  dari  5.000  jenis akan  tetapi  terpengaruh  dengan  gaya  hidup  kekinian.  Generasi  muda,  khususnya remaja, Indonesia saat ini lebih tertarik dengan budaya asing daripada kuliner lokal atau  tradisional.  Para  remaja  belum  mengakui  camilan  khas  budaya  Indonesia sebagai  salah  satu  kebudayaan  Indonesia  yang  dapat  dibanggakan  (Serenami  & Palit,  2017).  Faktor  pengaruh  gaya  hidup  kekinian  menjadi  sumber  utama  yang memengaruhi kuliner  lokal  Indonesia  selain  unsur teknologi  internet  yang sering dimanfaatkan untuk promosi di media sosial. Berdasarkan  temuan permasalahan itulah yang melandasi dilakukannya perancangan karya tentang penelitian camilan tradisional  Sulawesi  ini.  Selain  itu,  adanya  temuan  dari  studi  perilaku  terhadap produk bermerek internasional dan lokal yang hasilnya mengindikasikan terhadap adanya  opini  masyarakat  terhadap  camilan  yang  bermerek  internasional,  lebih praktis, ekonomis, awet, dan menarik cenderung lebih disukai. Sedangkan camilan
Perancangan Gim Digital tentang Camilan Tradisional Khas Sulawesi sebagai Media Edukasi untuk Remaja
tradisional digolongkan sebagai makanan yang berharga wajar, sesuai dengan rasa, segar, dan bergizi (Haryanto et al , 2015).

## Gim Edukasi
Gim  atau permainan  sangat  penting  untuk  perkembangan otak manusia.  Seorang manusia  akan  mulai  berpikir  jika  sudah  dihadapkan  dengan  sebuah  masalah. Sedangkan,  pada  sebuah  gim  dihadapkan  dengan  berbagai  masalah  dan  dituntut untuk memecahkannya sehingga dapat menyelesaikan bahkan dapat memenangkan permainan.  Gim  edukasi  adalah  salah  satu  media  pembelajaran  dengan  tujuan interaksi sosial terkait dengan komunikasi edukasi yang berlangsung secara efektif dan efisien dari data informasi atau unsur-unsur yang ada (Susiyanti, 2022). Oleh karena  itu,  penelitian  tentang  camilan  tradisional  Sulawesi  dilakukan  dengan pendekatan media yang tepat berupa gim edukasi yang terdiri atas gabungan atau kombinasi dari data dan informasi yang telah ada sebelumnya. Sebagai contoh gim dirancang  menggunakan  metode  pembelajaran mix  and  match atau  metode pembelajaran mencocokkan gambar menjadi susunan yang benar, sehingga pemain terlatih  untuk  berpikir  sambil  berimajinasi.  Berkat  kemajuan  teknologi  yang semakin pesat sehingga memberikan dampak kuat pada bidang pendidikan, salah satunya yaitu pengembangan gim edukasi berbasis android maupun desktop yang dapat  dimanfaatkan  menjadi  media  pembelajaran  kepada  siswa  (Maesun,  2022). Teori  mengenai  gim  ini  menjadi  dasar  penerapan  hasil  penelitian  ke  dalam perancangan karya berupa gim edukasi yang menarik dan menyenangkan pada saat dimainkan.

## METODE
Adapun  jenis  penelitian  yang  dilakukan  ini    menggunakan mix-method dengan pendekatan glass box (Setiawan & Aryani, 2023) (Evan et al , 2022) untuk mencari tahu   dan mengetahui   tentang camilan tradisional  Sulawesi  sebagai  bagian  dari masalah  sosial    atau    kemanusiaan  (Creswell,  2016).  Pengumpulan  data  dalam penelitian ini diperoleh melalui kuesioner yang diberikan kepada para murid SMP sampai  SMA  secara  acak  dan online ,  terkait  pengetahuan  dasar  tentang  camilan tradisional  Indonesia  dan  preferensi  terhadap game  style yang  disukai  atau  biasa dimainkan.  Pengumpulan    data    awal  dilakukan    melalui    kajian  literatur  sejenis yakni  “ Perancangan  Buku  Resep  30  Ikon  Kuliner  Tradisional  Indonesia  untuk Generasi Muda ” (Serenami & Palit, 2017) Tujuan akhir dari penelitian ini adalah menghasilkan produk berupa konsep perancangan gim digital untuk mengedukasi remaja Indonesia akan keberadaan camilan tradisional Sulawesi.

## Hasil Kuesioner
Berdasarkan beberapa pertanyaan yang telah diajukan kepada responden, diperoleh hasil sesuai pada beberapa tabel sebagai berikut:
Tabel 1. Preferensi responden terhadap jenis camilan modern dibandingkan tradisional
Sumber: Hasil olah data James Riady Thomas (2023) Iya atau Tidak Total Responden Iya 74% Tidak 26% Tabel 2. Pengetahuan responden tentang camilan khas Sulawesi Sumber: Hasil olah data James Riady Thomas (2023) Iya atau Tidak Total Responden Iya 47% Tidak 53%
Tabel 3. Pengetahuan responden tentang kelebihan camilan Sulawesi dibandingkan daerah lain
Sumber: Hasil olah data James Riady Thomas (2023) Iya atau Tidak TotalResponden Iya 31% Tidak 69%
Berdasarkan hasil olah data dari Tabel 1, 2, dan 3 bisa diambil kesimpulan bahwa kalangan  remaja  lebih  menyukai  camilan modern dibandingkan  dengan  camilan tradisional. Data juga menunjukkan bahwa terdapat kurangnya pengetahuan akan keberadaan camilan daerah lain, khususnya Sulawesi.
Tabel 4. Durasi waktu bermain gim Sumber: Hasil olah data James Riady Thomas (2023)
Waktu Total Responden > 6 Jam 13% 3-5 Jam 35% 1-2 Jam 35% <60 Menit 7%
Pada Tabel 4 di atas menunjukkan durasi waktu rata-rata remaja bermain gim dari 1-2  jam  dan  3-5  jam  sehari.  Dengan  data  tersebut, gameplay atau  mekanika permainan atau gim yang dirancang dapat disesuaikan supaya tidak membutuhkan waktu cukup lama saat dimainkan.
Tabel 5. Preferensi responden terhadap gaya gambar dalam gim Sumber: Hasil olah data James Riady Thomas (2023)
Gaya Gambar Total Responden 2D 58% 3D 13% Vector 29%
Perancangan Gim Digital tentang Camilan Tradisional Khas Sulawesi sebagai Media Edukasi untuk Remaja
Tabel 6. Preferensi responden terhadap genre gim
Sumber: Hasil olah data James Riady Thomas (2023) Kategori Total Responden Arcade 15 Simulasi 23 Laga 9 Strategi 18 Kartu 7 Papan 4 Petualangan 21 Santai 6 Trivia 3
Tabel 5 dan 6 menunjukkan bahwa genre gim yang disukai remaja adalah simulasi, diikuti oleh genre petualangan. Kemudian terkait visualisasi gaya gambar karakter (Aryani,  2021)  dalam  gim  menunjukkan  bahwa  gaya  gambar  2D  lebih  disukai dibandingkan 3D dan vector. Dengan demikian, hipotesis dari kuesioner yang telah dilakukan  dalam  penelitian  ini  adalah  remaja  cenderung  menggunakan  waktu luangnya  dengan  bermain  gim  dengan genre simulasi  (Tjandra,  2016),  bergaya gambar 2D, terutama kartun chibi, dan berbasis platform digital.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Berdasarkan  hasil  kuesioner  dan  studi  pustaka  yang  telah  dilakukan,  selanjutnya dapat  dirumuskan  ke  dalam  perancangan  media  edukasi  dan  informatif  untuk melestarikan  camilan  Sulawesi.  Pendekatan  media  gim  sebagai  media  edukasi dipilih  supaya  para  remaja  dapat  belajar  dengan  cara  yang  lebih  menyenangkan dibandingkan pembelajaran secara konvensional seperti membaca buku. Selain itu, melalui  gim  juga  akan  lebih  mudah  dalam  hal  penyampaian  informasi  dengan informatif  dan  menarik  kepada  remaja  berusia  12-18  tahun,  berdomisili  di  kota- kota besar Indonesia, para murid yang memiliki maupun tahap belajar dan tertarik pada  budaya  Indonesia,  menyukai  bermain  gim,  dan  akrab  atau  terbiasa  dengan gawai seperti handphone, tablet , dan sebagainya.

## Konsep Media
Media utama yang digunakan berupa format gim digital. Media ini dipilih karena kemudahan  dalam  hal  mengakses  dan  memungkinkan  terjadi  interaksi  pemain melalui elektronik atau komputer yang akan ditampilkan secara visual. Pemilihan media gim digital juga dilakukan karena ada preferensi generasi muda, khususnya remaja, yang lebih menyukai konten bersifat hiburan. Penyebaran atau promosi gim akan  dilakukan  melalui flyer ,  poster, x-banner, dan platform digital  seperti Instagram post atau feeds .  Media  pendukung  juga  dibuat  sebagai  penunjang promosi  berupa  stiker,  gantungan  kunci, postcard ,  dan bookmark sebagai merchandise saat gim ini dirilis.

## Konsep Komunikasi
Pada  perancangan  gim  edukasi  bertema  camilan  Sulawesi  ini  dibutuhkan  media yang tepat untuk kalangan remaja. Media-media  berisi tentang  informasi dengan visual yang sederhana dan mudah diakses (Lumanta et al , 2019) dalam kehidupan sehari-hari  seperti  melalui  gawai.  Oleh  karena  itu,  media  akan  berisi  tentang informasi camilan khas  Sulawesi dengan gabungan cerita pendek beserta dengan ilustrasi  digital  yang  menarik  bagi  remaja  sehingga  pesan  lebih  mudah  untuk disampaikan  dan  dipahami.  Melalui  metode  komunikasi  ini  cerita  akan disampaikan secara informatif berupa percakapan atau dialog antar karakter dalam gim. Pemain akan dapat mengetahui dan mengenali camilan Sulawesi secara lebih dalam  serta  dapat  memainkannya  sewaktu-waktu.  Dapat  dikatakan  bahwa  gim CAMILA  ini  mengadopsi  konsep  gim  simulasi  memasak  dalam  Cooking  Mama (Tjandra, 2016). Namun, terdapat perbedaan akan jenis makanan yang ada yakni dalam gim CAMILA hanya dikhususkan untuk jenis makanan atau camilan khas tradisional Sulawesi saja.

## Konsep Kreatif
Konsep kreatif dibuat untuk mendukung komunikasi visual. Visual gim membantu komunikasi  dalam  memberikan  edukasi  yang  informatif  melalui  permainan sehingga  tersampaikan  dengan  mudah  dan  menyenangkan.  Desain  gim  dibuat sederhana dan kekinian dengan gaya visual kartun chibi. Penggunaan warna adalah warna  kontras  atau  terang,  dengan  harapan  para  remaja  akan  lebih  mudah mengingat dan menangkap pesan yang ingin disampaikan secara visual.
Tabel 7. Konsep perancangan media gim digital CAMILA
Sumber: dokumentasi James Riady Thomas (2023) Elemen Desain Konsep Desain Gaya Gambar Karakter Gaya  gambar  chibi  sederhana dengan mengunakan outline tebal Warna Pastel cerah Tipografi Penggunaan huruf yang berkesan ramah dan tebal
Perancangan Gim Digital tentang Camilan Tradisional Khas Sulawesi sebagai Media Edukasi untuk Remaja
Gambar 1. Font Simply Rounded Sumber: dokumentasi James Riady Thomas (2023)
Gambar  1  di  atas  merupakan  huruf  Simply  Rounded  yang  digunakan  dalam perancangan  gim  digital  dengan  memiliki  tampilan  tebal  tetapi  mengesankan ramah, memiliki ciri khas round corner bersifat santai atau kasual, menyenangkan, serta yang terpenting pilihan font dapat dibaca dengan baik dan jelas oleh pemain.

## Gambar 2. Palet warna yang digunakan dalam gim digital CAMILA
Sumber: dokumentasi James Riady Thomas (2023)
Gambar 2 di atas merupakan palet warna yang digunakan dalam perancangan gim digital  CAMILA  dengan  memiliki  ciri  khas pastel  cerah. Warna yang digunakan dominan  oren,  hijau,  putih,  biru,  dan  cokelat.  Warna  dominan  oren  memberikan makna kenangan manis, sedangkan biru memberikan kesan perasaan. Warna oren dan cokelat juga digunakan pada logo gim CAMILA. Warna oren, putih, hijau, dan cokelat melambangkan kemakmuran dan kehangatan, selain itu juga warna-warna ini menjadi ciri tampilan makanan tradisional di Indonesia.
Gambar 3. Logo gim CAMILA Sumber: dokumentasi James Riady Thomas (2023)
Gambar  3  merupakan logotype dari  gim  yang  menuliskan  kata  Camila  sebagai tokoh  utama  permainan  sekaligus  merupakan  permainan  kata  dari  kata  camilan. Warna logo menggunakan oren dan cokelat untuk memberikan kesan kenangan dan rasa manis dari camilan tradisional Sulawesi yang akan ditampilkan. Bentuk font sanserif logotype memberikan kesan muda, akrab, dan juga menyenangkan.
Gambar 4. Karakter utama, Camila

## Sumber: dokumentasi James Riady Thomas (2023)
Pada  Gambar  4  menampilkan  ilustrasi  karakter  utama  yaitu  Camila.  Camila merupakan tokoh utama yang akan dimainkan dalam gim ini.  Berdasarkan cerita pendek yang diangkat dalam gim ini menceritakan Camila yang menjadi cucu satu- satunya  dari  neneknya  yang  bernama  Yayun.  Camila  memiliki  sifat  yang  baik, riang, dan suka menolong. Yayun memiliki catatan resep makanan camilan khas Sulawesi  dalam  sebuah  buku  yang  diwariskan  kepada  Camila.  Camila  sering membantu  neneknya  berjualan  camilan  tradisional  khas  Sulawesi  dan  dalam permainan  Camila  akan  membimbing  pemain  untuk  mengenal  dan  mengetahuin proses pembuatan aneka camilan khas Sulawesi tersebut.. Desain karakter Camila didominasi warna oren pastel dan biru.
Perancangan Gim Digital tentang Camilan Tradisional Khas Sulawesi sebagai Media Edukasi untuk Remaja
Gambar 5. Karakter pendamping, Anton Sumber: dokumentasi James Riady Thomas (2023)
Gambar 5 adalah desain dari karakter pendamping dari gim Camila bernama Anton. Anton  merupakan  teman  baik  dari  Camila  dan  ia  memiliki  sifat  ingin  tahu  akan segala hal. Pada gim CAMILA ini Anton berperan untuk membantu Camila dalam membuat camilan tradisional khas Sulawesi melalui buku catatan yang didapat dari Yayun,  nenek  Camila.  Desain  karakter  Anton  didominasi  menggunakan  warna cokelat dan biru yang berarti ketertiban.
Gambar 6. Karakter pendukung lainnya dalam gim Sumber: dokumentasi James Riady Thomas (2023)
Gambar  6  merupakan  karakter  lainnya  dalam  gim  yang  akan  bertemu  Camila melalui cerita. Peran dari karakter-karakter tersebut akan membawa misi melalui memesan  camilan  tertentu  kepada  Camila.  Warna-warna  yang  digunakan  cukup kontras atau terang dengan outline yang tebal agar terlihat ceria dan menarik.
Gambar 7. Camilan khas Sulawesi Sumber: dokumentasi James Riady Thomas (2023)
Gambar 7 merupakan ilustrasi beberapa camilan khas Sulawesi yang  dibuat dengan gaya gambar kartun. Ilustrasi camilan dibuat sedemikian rupa secara visual supaya masih  terlihat  seperti  aslinya  agar  bisa  dikenali  oleh  target.  Gaya  ilustrasi  pada camilan  bertujuan  untuk  menyampaikan  informasi  secara  lebih  mudah,  menarik melalui  penggunaan  pewarnaan  yang  lebih  sederhana  agar  tetap  berkesan menggugah selera.
Gambar 8. Visual menu awal gim CAMILA Sumber: dokumentasi James Riady Thomas (2023)
Perancangan Gim Digital tentang Camilan Tradisional Khas Sulawesi sebagai Media Edukasi untuk Remaja
Gambar 9. Visual prolog gim CAMILA

## Sumber: dokumentasi James Riady Thomas (2023)
Gambar 8 dan 9 adalah visual awal dari gim CAMILA ini. Dari menu awal hingga prolog gim digambarkan dengan visualisasi sederhana, terutama pada bagian prolog yang digambar dengan gaya doodle layaknya corat-coret anak kecil yang sedang menulis buku harian. Hal ini dimaksudkan agar pemain merasakan nostalgia atau kenangan akan masa lalu dari karakter utama, Camila.
Gambar 10. Visual menu gim Sumber: dokumentasi James Riady Thomas (2023)
Gambar 11. Visual gameplay Sumber: dokumentasi James Riady Thomas (2023)
Gambar 10 dan 11 adalah cuplikan menu visual dan gameplay dari gim CAMILA ini. Gim ini menyediakan visual informative sederhana dengan gaya kartun yang menunjukkan camilan khas Sulawesi kepada pemain melalui cerita Camila, serta cara membuat camilan tradisional tersebut.

## KESIMPULAN
Camilan merupakan salah satu bentuk budaya Indonesia yang kini mulai kehilangan peminatnya, khususnya kaum generasi muda. Apabila hal ini terus dibiarkan maka akan berdampak pada hilangnya identitas cita rasa Indonesia, dalam hal kekayaan kulinernya. Generasi muda Indonesia memiliki peran penting dalam menjaga dan meneruskan budaya cita rasa kuliner Indonesia yang telah diwariskan oleh nenek moyang Indonesia. Hal ini diperkuat dengan adanya perkembangan teknologi yang pesat beberapa tahun terakhir ini, sehingga turut mengubah gaya hidup masyarakat Indonesia  yang  cenderung  lebih  menyukai  budaya  instan.  Selama  lima  tahun terakhir,  khususnya  yang  terjadi  di  pulau  Sulawesi,  kaum  remaja  yang  sebagian besar  terdiri  atas  murid  SMP  hingga  SMA  lebih  menyukai  makanan  maupun camilan  modern  seperti  aneka  macam junkfood yang  relatif  mudah  diperoleh melalui  aplikasi  layanan  pesan  antar  dari platform digital.  Masyarakat  dipaksa untuk  beralih  ke  teknologi  modern  untuk  bertahan  di  bidang  usahanya  masing- masing  termasuk  para  penjual  camilan  tradisional.  Hal  tersebut  tentu  saja berdampak pada para pedagang makanan tradisional karena harus bersaing dengan
Perancangan Gim Digital tentang Camilan Tradisional Khas Sulawesi sebagai Media Edukasi untuk Remaja
waralaba makanan modern tersebut. Namun tidak semua perkembangan teknologi itu buruk apabila dimanfaatkan dengan tepat dan sesuai dengan konteks. Salah satu upaya yang dilakukan untuk dapat menjaga kelestarian camilan tradisional tersebut adalah melalui perancangan gim digital. Diharapkan melalui media gim digital ini informasi dan wawasan tentang camilan khas Sulawesi dapat mendorong keinginan generasi muda, khususnya remaja, untuk tertarik dan memiliki keinginan membuat atau  membeli  dan  mengonsumsinya.  Perancangan  gim  digital  ini  diharapkan menjadi perspektif baru dan memberikan kontribusi bagi keilmuan DKV sebagai alternatif  metode  edukasi  bertema  tradisi  atau  budaya  Indonesia.  Selain  itu, penelitian  ini  masih  memiliki  keterbatasan  dalam  hal  responden  kuesioner  yang dilakukan  secara  acak  dan online sebagai  sampling,  sehingga  media  gim  digital edukasi  tentang  camilan  tradisional  Sulawesi  ini  masih  belum  dapat  dibuktikan keberhasilannya secara menyeluruh.

## DAFTAR PUSTAKA
Aryani,  Dewi  Isma.  (2021). Menguak  Karakter  dan  Visualisasi  Eevee  dalam  Franchise Pokemon . Banyumas: Amerta Media.
Christianity, Nadya. (2023). “Tersisihnya Budaya Lokal karena Globalisasi”, diakses dari:
Bandungbergerak.id pada https://bandungbergerak.id/article/detail/1979/tersisihnya-budaya-lokal-karena- globalisasi, pada 4 Desember 2023.
Creswell, J.   W.   (2016). Research   Design   Pendekatan   Metode   Kualitatif, Kuantitatif, dan Campuran . Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Evan,  D.M.,  Natanael,  I.N.,  Aryani,  D.I.  (2022).  Perancangan  Konten  Digital  Edukasi Tentang  Anti  “Food  Waste”  Melalui  Video  Animasi. dekave:  Jurnal  Desain Komunikasi Visual 12(3), 235-246. DOI: https://doi.org/10.24036/dekave.v12i3.117939. Fridayani, N. (2020). “15 Jajanan Tradisional yang Sering Dijual di Pasar, Pernah Coba Semua?”, diakses dari: Kompas pada https://www.kompas.com/food/read/2020/11/13/091200875/15-jajanan- tradisionalyang-sering-dijual-di-pasar-pernah-coba-semua?page=all, pada 4 Desember 2023.
Handayani, Indah. (2016). “Penyebab Kuliner Tradisional Banyak Menghilang”, diakses dari: Beritasatu pada https://www.beritasatu.com/archive/339207/penyebab- kuliner-tradisionalbanyak-menghilang, pada 4 Desember 2023.
Haryanto,  B.,  Riyanto,  G.,  Hastjarjo,  D.  (2015).  ANALISIS  PREFERENSI  PASAR TERHADAP PEMILIHAN MERK ASING ATAU MERK LOKAL (Studi Perilaku Konsumen  Terhadap  Makanan  Cemilan  di  Indonesia). SCA:  Proceeding  of International  Conference  Sustainable  Competitive  Advantage  5(1) .  Diakses  dari: http://jp.feb.unsoed.ac.id/index.php/sca-1/article/view/631.
Idris,  Muhammad.  (2022).  “Pengertian  Globalisasi,  Ciri,  Penyebab,  dan  Dampaknya”, diakses dari: Kompas pada https://money.kompas.com/read/2022/05/01/154914826/pengertian-globalisasi- ciri-penyebab-dan-dampaknya?page=all, pada 4 Desember 2023.
Lumanta, E., Gunawan, P. R., & Tjandra, M. (2019). Perancangan Media Informasi Untuk Menanggulangi Kecanduan Gawai Pada Anak. Serat Rupa Journal of Design , 3(1), 48-60.
Maesun.  (2022).  “Belajar  Pengolahan  Data  dengan  Media  Gim  Edukasi”,  diakses  dari:
Radar Semarang pada, https://radarsemarang.jawapos.com/artikel/untukmuguruku/2022/01/04/belajar- pengolahan-data-dengan-media-gim-edukasi/, pada 4 Desember 2023.
Mewangi,  M.  (2021).  “Semarak  Jajanan  Tradisional  Indonesia”,  diakses  dari:  Kompas pada, https://interaktif.kompas.id/baca/semarak-jajanan-tradisional-di-indonesia/, pada 4 Desember 2023.
Romanti. (2023). “Jelajah Budaya Indonesia Via Kuliner”, diakses dari: Kemdikbud.go.id pada, https://itjen.kemdikbud.go.id/web/jelajah-budaya-indonesia-via-kuliner- tradisional/, pada 4 Desember 2023.
Serenami,  C.  N.,  &  Palit,  R.  A.  (2017).  Perancangan  Buku  Resep  30  Ikon  Kuliner Tradisional Indonesia untuk Generasi Muda. Jurnal Serat Rupa , 1(3), 417-430.
Setiawan,  K.  C.,  &  Aryani,  D.  I.  (2023).  Potensi  Komik  Web  sebagai  Media  Edukasi Mental  Health  dan  Self-Acceptance  bagi  Remaja  Laki-laki  di  Indonesia. DIVAGATRA-Jurnal Penelitian Mahasiswa Desain , 3(2), 171-186.
Susiyanti,  Eka.  (2022).  “Pengertian,  Fungsi,  dan  Prinsip  Game  Edukasi  sebagai  Media Pembelajaran”, diakses dari: Naikpangkat.com pada,
https://naikpangkat.com/pengertian-fungsi-dan-prinsip-game-edukasi-sebagai- media-pembelajaran/, pada 4 Desember 2023.
Tjandra, M. (2016). Analisis kritis VISUALISASI game cooking mama Dalam Konteks Ideologi Dan Simulasi. Serat Rupa Journal of Design , 1(1), 16-29.