## PERANCANGAN KAMPANYE SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN AKSARA SUNDA DI KALANGAN REMAJA SMP KOTA SUKABUMI
Oleh:
Sarah Hastawati Safitri 1
Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Teknik dan Desain Universitas Nusa Putra Rizki Alfiansyah Firdaus 2
Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Teknik dan Desain Universitas Nusa Putra
Sarahhasta99@gmail.com 1 ; rizki.alfiansyah_dkv17@nusaputra.ac.id 2

## ABSTRAK
Tugas akhir ini membantu guru dalam memberikan materi pembelajaran aksara sunda. Tujuan dari perancangan media pembelajaran aksara sunda ini adalah untuk melakukan upaya pelestarian aksara sunda di daerah Kota Sukabumi khususnya dikalangan remaja tingkat SMP. Dengan video pembelajaran berbasis motion graphic dapat menampilkan pembelajaran aksara sunda yang menarik, informatif, dan tidak membosankan sehingga dapat menarik minat ketertarikan siswa dalam mempelajari aksara sunda.
Tugas  akhir  ini  disusun  menggunakan  metode  perancangan  kualitatif  deskriptif.  Media pembelajaran dalam kampanye ini berentuk video motion graphic, x-banner, tote bag, bucket hat, poster offline dan online, gantungan kunci, dan kaos. Oleh karena itu, perancangan media pembelajaran aksara sunda adalah cara yang paling efektif dalam kampanye pelestarian aksara sunda di kalangan remaja SMP.
Kata Kunci: Media Pembelajaran, Kampanye, Aksara Sunda.

## ABSTRACT
This final task helps teachers in providing learning materials Sundanese Script. The purpose of the designer of the learning media of Sundanese Script is to commit the effort to preserve Sundanese Script in the area of Sukabumi, in particular the adolescent level. With video-based lotion-based learning can feature an attractive learning script, informative, and is not boring so that it can attract the interest of students in studying sundanese characters.
This final task was compiled using a descriptive qualitative method. The learning media in this campaign are in the form of motion graphics videos, x- banners, tote bags, bucket hats, offline and online posters, key chains, and t- shirts. Therefore, the designers of the learning media of sundanese script are the most effective way in the preservation campaign of sundanese characters among junior high SMP.
Keywords : Media Learning, Campaign, Sundanese.
Copyright © 2022 Universitas Mercu Buana. All right reserved Received: January 10 th , 2022 Revised: April 16 th , 2022 Accepted: April 25 th , 2022

## A. PENDAHULUAN
1. Latar Belakang
Menurut Utroq (2014) Aksara  secara istilah berasal  dari  Bahasa  Sansekerta  yang  artinya tidak  akan  musnah,  karena  aksara  memiliki
tujuan  untuk  mengabadikan  sesuatu  dalam bentuk tulisan, hal ini terbukti dengan adanya aksara pada artefak-artefak atau media seperti batu,  lempengan,  dan  daun  lontar  sehigga
dapat  dijadikan bukti sejarah zaman dahulu kala.
Jawa  Barat  merupakan  daerah  yang memiliki  warisan  khususnya  aksara  Sunda. Aksara  Sunda  merupakan  warisan  yang sangat  penting  bagi  masyarakat  Sunda, dahulu kala Aksara Sunda dimanfaatkan oleh masyarakat  setempat  untuk  menyampaikan pesan,  dan  saat  ini  Aksara  Sunda  telah menjadi  salah  satu  karakter  sosial  dari individu  Sunda  meskipun  masyarakat  yang berbeda  yang  dikenal  oleh  seluruh masyarakat Indonesia, seperti halnya di luar negeri. Tari Jaipong, senjata khas Kujang, alat musik karinding, dan masih banyak lagi.
Kini perkembangan Aksara Sunda, ada beberapa  pihak  yang  berusaha  untuk melindungi  aksara  Sunda  ini,  baik  dibawah naungan  pemerintah  maupun  komunitas. Hal ini ditegaskan oleh Kewenangan Umum berdasarkan  Perda  Jabar  No.5  Tahun  2003 tentang  Pelestarian,  Pembudidayaan,  dan Peningkatan Bahasa, Penulisan, dan Muatan Lokal  untuk  mempertegas  keberadaan  dan keselarasan  Muatan  Sunda,  dengan  tujuan agar  dapat  berubah  menjadi  komponen pendukung bagi pengembangan kepribadian dan kebanggaan bagi orang Sunda.
Upaya yang telah dilakukan Pemerintah dalam pelestarian Aksara Sunda yaitu  dengan  mewajibkan  siswa  tahap  SMP sederajat  untuk  mengenal  dan  mempelajari Aksara Sunda dalam mata pelajaran muatan lokal, hal ini tertulis dalam buku kurikulum
2013  Kompetensi  Inti  Dan  Kompetensi Dasar Mata Pelajaran Bahasa Sunda tingkat SMP,  dan  dari  Provinsi  Jawa  Barat  menye- lenggarakan  perlombaan  baca,  tulis  Aksara Sunda  dari  mulai  SD,  SMP,  maupun  SMA ditingkat daerah.
Namun  pada  saat  ini  Aksara  Sunda jarang  dikenal  oleh  masyarakat  Kota Sukabumi  khususnya  dikalangan  remaja SMP.  Hal  ini  disebabkan  karena  kurangnya waktu  pembelajaran  untuk  mengenalkan aksara sunda pada siswa SMP. Dengan waktu 2  jam  dalam  satu  minggu,  membuat  guru Bahasa  Sunda  mengalami  kesulitan  dalam menyampaikan materi aksara sunda, dimana aksara  sunda ini  guru  membutuhkan  waktu yang  cukup  lama  untuk  menyampaikan materinya,  bahkan  menurut  ketua  MGMP Bahasa Sunda Kota Sukabumi, tidak semua guru  Bahasa  Sunda  di  SMP  dapat menyampaikan  Aksara  Sunda,  dikarenakan banyak guru Bahasa sunda tingkat SMP tidak terlalu  menguasai  aksara  sunda,  sehingga materi  Aksara  Sunda  tidak  tersampaikan kepada  siswa.  Dan  juga  karena  diera moderenisasi  ini  masyarakat  khususnya remaja  SMP  menyukai  sesuatu  yang  baru, efisien,  menarik,  dan  canggih  serta mengukuti  trend  budaya  asing  yang  mulai masuk  ke  wilayah  Indonesia,  dikarenakan mudahnya untuk mengakses informasi secara global  melalui  internet.  Sehingga  mampu membuat budaya jati diri masyarakat Sunda semakin luntur dan terlupakan.
Untuk  menelusuri  keberadaan  aksara Sunda  di  era  modern  ini,  penting  untuk dimunculkan  dengan  menciptakan  aksara Sunda  secara  modern.  Kemajuan-kemajuan yang  inovatif  merupakan peluang  yang  luar biasa untuk kemaslahatan bersama, sebagaimana  orang  Sunda  harus  mampu mengikuti  kemajuan  teknologi  saat  ini. Dengan  kemajuan  teknologi  tersebut  telah melahirkan  budaya  digitalisasi,  misalnya media  online  yang  dibuat  dan  disisipkan secara  lokal,  misalnya Instagram , Facebook ,
Twitter ,  jurnal  web  atau  situs  yang  dapat diakses  di  web  sebagai  bantuan  untuk mempermudah  penyajian  aksara  Sunda melalui  dunia  komputerisasi.  Dengan menanamkan  rasa  bangga  terhadap  aksara sunda  pada  kaum  muda,  dapat  membantu memperluas  makna  dan  keunggulan  tata bahasa Sunda dan menggunakannya kembali sebagai  kerangka  penulisan  kedua  setelah huruf Latin.
Oleh karena itu, pencipta merencanakan  media  pembelajaran  sebagai kampanye untuk menyajikan aksara Sunda di kalangan  siswa  sekolah  menengah.  Sesuai Rogers dan Story (1987) dalam buku Venus, (2004:7)  mengatakan  bahwa  kampanye adalah  suatu  gerakan  menyampaikan  data secara  teratur,  yang  dimaksudkan  untuk memberikan  efek  pada  sejumlah  besar individu  yang  dilakukan  secara  terus- menerus.  selama  jangka  waktu  yang  telah ditentukan,  percaya  bahwa  misi  akan
Penyajian dan pelestarian aksara Sunda yang telah  direncanakan  oleh  penulis  dapat membantu  mencapai  tujuan  otoritas  publik dalam mengajukan upaya untuk membangun keberadaan pemanfaatan aksara Sunda. Pada masa yang maju ini, seperti halnya memiliki pilihan untuk menyimpan dan mengenalkan aksara Sunda dengan daerah yang lebih luas, khususnya  dikalangan  anak  muda  Kota Sukabumi.
Media  utama  kampanye  yang  penulis gunakan yaitu merancang media pembelajaran  yang  berupa motion  graphic dengan pertimbangan masyarakat khususnya remaja  SMP  lebih  dominan  menyukai informasi  yang  disampaikan  melalui  video animasi  sehingga  akan  lebih  mudah dimengerti dan cepat diingat.
2. Rumusan Masalah
Dari  hasil  identifikasi  permasalahan  yang sudah  dipaparkan  di  atas,  maka  berikut  ini perumusan  permasalahan  yang  hendak dibahas,  dianalisis,  serta  dipecahkan  dalam riset ini, ialah sebagai berikut
a. Bagaimana konsep perancangan kampanye pelestarian aksara sunda?
b. Bagaimana  proses  perancangan  media yang  tepat  untuk  kampanye  pelestarian aksara sunda?
c. Bagaimana  analisis  visual  perancangan kampanye penegenalan aksara sunda?
3. Orisinalitas
Dengan mengusung sebuah tema mengenai informasi  aksara  sunda,  dan  dari  tema
tersebut penulis memiliki gagasan mengenai informasi  dan  materi  apa  saja  yang  akan disampaikan pada proses pembuatan  media pembelajaran aksara sunda. Dalam pembuatannya  menggunakan  aksara  sunda asli jawa barat.
Dalam  penelitian  terdahulu  yang penulis  temukan,  khususnya  sebagai  buku harian  yang  berjudul “ Melestarikan  Aksara Sunda  dengan  Aplikasi  Multimedia ” , ujiannya  disusun  oleh  Jenie  Sundari  yang merupakan  mahasiswi  Teknik  Informatika dari  STMIK  Nusa  Mandiri  Jakarta  yang ditulis pada tahun 2016.
Dalam  buku  harian  tersebut  Jenie mengambil  topik  aplikasi  media  interaktif aksara  sunda,  bertekad  untuk  membuat aktivitas  aksara  sunda,  secara  spesifik menghadirkan dan melindungi budaya aksara sunda  yang  hampir  musnah.  Karena  aksara Sunda  pada  saat  ini  tidak  digunakan,  juga sedikit  data  tentang  aksara  Sunda.  Padahal aksara Sunda merupakan warisan sosial yang patut  dikenal  lebih  luas  oleh  masyarakat setempat.  Dengan  aksara  Sunda  yang berenergi,  diyakini  bahwa  segala  usia  dan kalangan  dapat  dengan  mudah  mengetahui struktur dan pemanfaatan aksara Sunda, yang berarti melindungi tata kehidupan kebudayaan sunda.
Gambar 1. Aplikasi Multimedia Aksara Sunda Sumber: (Jenie Sundari, 2016)
Gambar  1  menunjukkan  halaman dasar  sebagai  pembuka  dan  judul  aplikasi media interaktif aksara sunda. Aplikasi media interaktif  ini  direncanakan  menggunakan Adobe  Flash  CS6 yang  dapat  dijalankan sebagai  gerakan.  Keaktifan  ini  terdiri  dari beberapa pilihan menu pembelajaran, antara lain  penyajian  vokal,  konsonan,  rarangken dan  angka.  Untuk  memutuskan  kapasitas untuk  mengakui  pembelajaran  pendidikan, praktik diberikan beberapa pertanyaan.
Dalam  pembuatan  karya  media pembelajaran  aksara  sunda  ini  penulis membuat  karya  sendiri dengan berdasarkan acuan  aksara  sunda  asli,  sehingga  terjamin orisinalitas  karya.  Kemudian  dibuat Motion Graphic agar  terlihat  menarik  dan  bisa menjadi  media  kampanye  pembelajaran aksara  sunda  khususnya  dikalangan  remaja SMP Kota Sukabumi.
4. Tujuan dan Manfaat
Tujuan
Bersumber  pada  kasus  yang  sudah diformulasikan  dalam  rumusan  perma- salahan  diatas,  berikut  ini  hendak dikemukakan  garis  besar  hasil  yang  hendak diperoleh  sesudah  permasalahan  tersebut
dipecahkan dalam riset ialah sebagai berikut.
a. Dapat mendeskripsikan konsep
perancangan kampanye media
pembelajaran  Aksara Sunda  dikalangan para remaja SMP.
b. Dapat menjelaskan proses perancangan media  yang  tepat  untuk  kampanye pelestarian aksara sunda.
c. Dapat menganalisis perancangan media kampanye  pengenalan  Aksara  Sunda dikalangan para remaja SMP.
Manfaat
Manfaat  perancangan  dapat  dilihat  dari sudut  pandang  yang  berbeda,  manfaat perancangan  misi  yang  memanfaatkan aksara Sunda bisa jelaskan sebagai berikut:
a. Bagi Mahasiswa
1) Mahasiswa dapat menerapkan metode  penelitian  yang  telah terkonsentrasi waktu perkuliahan.
2) Mahasiswa dapat menambah wawasan pengetahuan.
3) Meningkatkan  minat  mahasiswa terhadap  penggunaan  Aksara  Sunda sebagai identitas masyarakat Sunda.
b. Bagi Lembaga
1) Menyajikan  kembali  aksara  Sunda yang  merupakan  citra  dan  karakter yang diklaim oleh masyarakat Sunda.
2) Aksara  sunda  dapat  dipopulerkan kembali sebagai peningggalan budaya terdahulu.
c. Bagi Siswa SMP
1) Masyarakat  khususnya  para  remaja
SMP,  dapat  memiliki  minat  akan ketertarikan dalam penggunaan Aksara Sunda  sebagai  identitas  masyarakat Sunda.
2) Mengedukasi  masyarakat  khususnya para  remaja  SMP,  akan  pentingnya menjaga  dan  melestarikan  salah  satu warisan budaya masyarakat Sunda

## B. TINJAUAN PUSTAKA
1. Kajian Sumber Perancangan
Untuk  mendukung  proses  perancangan kampanye  aksara  sunda  di  kalangan  para remaja  di  kota  Sukabumi,  maka  dibutuhkan beberapa  teori  dan  konsep  yang  relevan sebagai  pokok  pembahasan  sehingga perancangan kampanye aksara sunda ini lebih kuat,  ilmiah  dan  dapat  dipertanggung- jawabkan.
Desain Komunikasi Visual
a. Pengertian Desain Desain

## Komunikasi Visual
Pengertian dari desain komunikasi visual jika dilihat  dari  awal  kata  (turunan/etimologi) terdiri  dari  tiga  titik  awal  kata  yang  diambil dari  beberapa  kata  yang  berbeda.  Dalam Bahasa  Italia  Desain  berarti designo yang memiliki arti kata gambar. Sedangkan dalam bahasa  Inggris  Desain  diambil  dari  bahasa latin designare yang  berarti  menyusun  atau merencanakan.  Istilah  desain  dalam  seni ekspresif  digabungkan  dengan  komunikasi, rencana, rencana atau sketsa.
Komunikasi  itu  sendiri  berasal  dari bahasa  Inggris communication ,  dari  bahasa
Latin Communis ,  yang  artinya:  sesuatu  yang sangat mirip (dalam bahasa Inggris: common ).
Kemudian, pada saat itu selama waktu yang dihabiskan pemahaman itu dianggap sebagai proses membuat suatu kesamaan (normalitas) atau solidaritas pemikiran antara pengirim  (komunikator)  dan  penerima (komunikan).  Sedangkan  kata  visual  berarti segala  sesuatu  yang  dapat  dilihat  dan direaksikan oleh indera penglihatan manusia, khususnya mata. Berasal dari kata latin videre yang  bermaksud  melihat  yang  kemudian dibawa ke dalam bahasa Inggris visual.
Dari pentingnya istilah-istilah tersebut ditemukan, maka cenderung diartikan bahwa Desain  Komunikasi  Visual  adalah  keahlian menyampaikan  pesan.  dengan  meman- faatkan  bahasa  visual  yang  disampaikan melalui  media  sebagai  rencana  yang  berarti menasihati,  mempengaruhi  dan  mengubah perilaku  tujuan  yang  melihatnya  sesuai dengan  tujuan  ideal.  Bahasa  visual  yang digunakan  meliputi  desain,  tanda,  gambar, ilustrasi,  gambar/foto,  tipografi/huruf,  dan lain-lain, yang bergantung pada aturan bahasa visual umum yang bergantung pada ekspresi visual.  Pesan  yang  dikomunikasikan  secara imajinatif  dan  terbuka  berisi  jawaban  atas masalah yang akan disampaikan.
Sesuai  Kusrianto,  Adi  dalam  buku Pengantar  Desain  Komunikasi  Visual (2007:2),  mengatakan  bahwa  konfigurasi korespondensi  visual  adalah  disiplin  yang bermaksud  untuk  memeriksa  ide  korespon-
densi  dan  artikulasi  inventif  melalui  media yang  berbeda  untuk  menyampaikan  pesan dan  pemikiran  secara  lahiriah  dengan mengawasi komponen korespondensi. komponen  realistik  seperti  bentuk  dan gambar, rangkaian huruf, susunan dan format bayangan (desain/penampilan). Dengan cara ini  pemikiran  tersebut  dapat  diakui  oleh individu  atau  kelompok  yang  merupakan penerima pesan yang objektif.
Menurut  Lia  Anggraini  dan  Kirana Nathalia (2018:13) Desain secara etimologis berasal  dari  kata  “ Designo ”  yang  secara sintaksis  menyiratkan  gambar.  Kata  desain dapat digunakan dalam kalimat yang berbeda, baik  sebagai  kata  benda  atau  kata  tindakan.
Jika  sebagai  kata  kerja,  ungkapan  "desain" bisa disebut sebagai cara paling umum untuk membuat  atau  membuat  artikel  lain.  Lagi pula, dalam bahasa benda, ungkapan "desain" dapat  digunakan  sebagai  hasil  dari  sebuah aliran  inovatif,  baik  itu  sebagai  sebuah aransemen,  proposisi,  atau  sebagai  sebuah karya asli.
Sangat  mungkin  beralasan  bahwa Desain  Komunikasi  Visual  adalah  suatu pendekatan  inovatif  yang  dilakukan  oleh seseorang  untuk  mengatasi  suatu  masalah dengan menyampaikan melalui media visual, baik sebagai rencana atau karya asli yang telah ditangani untuk ditampilkan kepada masyarakat secara keseluruhan.

## b. Prinsip-prinsip  Desain  Komunikasi Visual
Desain komunikasi visual yang hebat secara konsisten  memenuhi  standar  prinsip  ini, termasuk yang berikut:
1) Keseimbangan (Balance)
Menurut  Supriyono  (2019),  keseimbangan adalah  pembagian  berat  yang  setara,  baik secara  visual  ataupun  optikal.  Komposisi desain  dapat  disebut  seimbang  apabila disesuaikan jika item dikiri dan kanan tampak sama  beratnya.  Ada  dua  cara  untuk menangani membuat keseimbangan.
Pertama-tama,  dengan  mempartisi basis kiri-kanan atau alas atas secara serupa, sistematis  ataupun  serupa,  hal  ini  disebut keseimbangan formal.
Keseimbangan  selanjutnya  adalah keseimbangan tidak merata, lebih spesifiknya denah komponen denah yang tidak ekuivalen antara  sisi  kiri  dan  kanan,  namun  terasa menyesuaikan,  atau  bisa  disebut  keseim- bangan kasual.
2) Penekanan (Emphasis)
Menurut  Lia  Anggraini  S.  dan  Kirana Nathalia (2014:43) dominasi atau bisa disebut penekanan  berasal  dari  kata dominance yang artinya  keunggulan.  Penggunaan  penekanan ini dapat menjadikan visual sebagai titik fokus perhatian, yang dimaksudkan untuk menonjolkan  salah  satu  komponen  sebagai titik fokus pertimbangan.
3) Kesederhanaan
Kemudahan ini sering disebut KISS ( Keep It
Simple  Stupid )  oleh  para  desainer,  karena prinsip  ini  dapat  diterapkan  dengan memanfaatkan  komponen  area  kosong  dan tidak menggunakan komponen embellishments yang  begitu  banyak.  Demikian  pula  sebagai fundamental. (Johan, 2010).
4) Kesatuan
Kesatuan  adalah  standar  esensial  yang  vital. Tidak adanya kesatuan dalam suatu rencana kerja akan membuat pekerjaan terlihat bubar, dan rusuh. Ini juga akan membuat pekerjaan terasa canggung untuk dilihat. (Angraini dan Nathalia, 2014:45)
5) Irama
Irama  adalah  desain  format  yang  dibuat dengan mengorganisasikan komponen visual secara berulang-ulang (Supriyono, 2019:94) Unsur-Unsur  Desain  Komunikasi  Visual (DKV)
Didalam  sebuah  perancangan  desain  ini terdapat  beberapa  penjelasan  unsur-unsur desain yang mendukung perancangan desain itu sendiri, beberapa diantaranya yaitu:
a. Garis (Line)
Menurut  Sanyoto  (2009)  garis  merupakan unsur yang paling mendasar, memiliki fungsi mengatur,  acuan  langsung,  memisahkan, mengarahkan emosi dan menciptakan irama.
Setiap  aliran  garis  memiliki  makna  yang berbeda antara lain sebagia berikut:
1) Garis  horizontal  memberikan  karakter yang tenang, damai, pasif, kaku. Garis ini baris ini mewakili ketenangan, harmoni,
dan  kesehatan,  melambangkan  ketena- ngan, kedamaian, dan kemantapan.
2) Garis - garis vertikal menunjukkan suatu keadaan mantap sesuatu yang menusuk langit, memberi kesan agung, adil, tegas, cemerlang,  tujuan/kepercayaan.  Garis vertikal  memberikan  orang  yang  adil, megah,  kokoh,  namun  statis  dan  tidak membungkuk.  Garis  ini  mewakili keseimbangan, kualitas, kekuatan, ketangguhan, keaslian, dan pujian.
3) Garis diagonal memberikan kepribadian berkembang, berlari/meluncur, dinamis, tidak  seimbang,  gesit,  ringan,  dan menggairahkan.  Garis  sudut  ke  sudut mewakili  dinamisme,  kegesitan,  kelin- cahan, dan ketangkasan.
4) Garis  lengkung  ini  memberi  kesan ringan,  dinamis,  kokoh,  dan  mewakili kualitas, kekuatan, dan kedinamisan.
5) Garis  lengkung  S  ini  memberikan karakter  yang  dinamis,  cantik,  mudah beradaptasi  (luwes),  mewakili  keinda- han,  dinamisme,  dan  kemampuan beradaptasi.
6) Garis  zig-zag  memberikan  kepribadian yang  bergairah  (berenergi),  jiwa,  risiko, dan kengerian.
b. Bidang (Shape)
Ini  adalah  komponen  visual  dengan pengukuran panjang dan lebar. Berdasarkan bentuknya,  medan  dapat  dikelompokkan menjadi dua, yaitu bidang matematis/ normal dan bidang non-matematis atau tak terduga.
Bidang  matematika  akan  menjadi  bidang yang agak mudah diukur, sedangkan bidang non-matematis  akan  menjadi  bidang  yang cukup sulit untuk diukur.
c. Ruang (Space)
Ruang bisa diberi bidang. Pembagian bidang atau jarak antar objek yang terdiri dari fokus, bidang,  garis,  dan  nada.  Ruang  lebih terkoordinasi  pada  lambang-lambang  non- dimensi  sehingga  ruang  dapat  dipartisi menjadi dua, yaitu ruang asli dan ruang semu yang spesifik.
d. Ukuran (Size)
Ukuran, termasuk perenungan yang berguna (kebermaknaan/  keterbacaan),  keindahan dan rencana asosiasi/ permainan.
e. Tekstur (Texture)
Apakah  sentuhan  senilai  permukaan.  Setiap permukaan atau artikulasi pasti memiliki nilai atau merek dagang. Nilai atau normal untuk permukaan bisa tidak menyenangkan, halus, polos,  dirancang,  berkilau,  keruh,  halus, keras, halus, dll.
Prinsip-Prinsip Desain
Prinsip  desain  terdiri  atas  lima  hal,  yaitu keseimbangan  ( balance ),  kesatuan,  ritme,
penekanan  ( emphasis )  dan  proporsi.  Berikut adalah penjelasan dari prinsip-prinsip desain yang  juga  dapat    menunjang  perancangan Motion Graphic :
a. Keseimbangan (Balance)
Keseluruhan  komponen-komponen  desain harus  tampil  seimbang  dan  tidak  berat sebelah.  Desainer  harus  memadukan
keseimbangan antara tulisan warna atau pun gambar  sehingga  tidak  muncul  kesan  berat sebelah.

## b. Kesatuan
Kesatuan dalam prinsip desain adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan yang merupakan isi pokok dari komposisi. Dengan prinsip  kesatuan  dapat  membantu  semua elemen  menjadi  sebuah  kepaduan  dan menghasilkan  tema  yang  kuat  serta mengakibatkan sebuah hubungan yang saling mengikat.

## c. Ritme
Ritme  adalah  pembuatan  desain  dengan prinsip  menyatukan  irama.  Bisa  juga  berarti pengulangan  atau  variasi  dari  komponen- komponen desain.

## d. Penekanan
Setiap  bentuk  desain  ada  hal  yang  perlu ditonjolkan  lebih  dari  yang  lain.  Tujuan utama  penekanan  ini  adalah  untuk mewujudkan  hal  itu  sehingga  dapat mengarahkan  pandangan  khalayak  sehingga apa yang mau disampaikan dapat tersalur.

## e. Proporsi
Proporsi  dapat  diartikan  pula  sebagai perubahan ukuran atau size tanpa perubahan panjang, lebar, atau tinggi, sehingga gambar dengan  perubahan  proporsi  sering  terlihat distorsi, (Imultimedia, 2015)
Teori warna ( Colour )
a. Warna Esensial/Primer
Merupakan shading esensial  yang  bukan merupakan kombinasi dari tone yang berbeda.
Nada yang diingat untuk kelompok naungan penting adalah biru, merah, dan kuning.

## b. Warna Sekunder
Adalah efek lanjutan dari memadukan warna- warna esensial dengan tingkat 1:1. Misalnya, oranye  adalah  efek  lanjutan  dari  kombinasi merah  dan  kuning,  hijau  adalah  kombinasi biru dan kuning, dan ungu adalah kombinasi merah dan biru.
c. Warna Tersier
Adalah efek lanjutan dari memadukan nada- nada  esensial  dengan  tingkat  1:1.  Misalnya, oranye  adalah  efek  lanjutan  dari  kombinasi merah  dan  kuning,  hijau  adalah  kombinasi biru dan kuning, dan ungu adalah kombinasi merah dan biru.
d. Warna Netral
Nada  yang  tidak  memihak  adalah  hasil  dari perpaduan  tiga  nada  dasar  dalam  tingkat 1:1:1.  Warna  ini  sering  muncul  sebagai penstabil  warna-warna  pembeda  di  alam. Biasanya  efek  campuran  yang  tepat  akan menjadi gelap.
Teks/Tulisan (Tipografi)
Sesuai  Pujiriyanto  (2005)  Teks  merupakan salah satu bagian dari komponen korespon- densi  realistik  atau  visual.  Sebagaimana ditunjukkan oleh Pujiriyanto dalam bukunya yang berjudul Theory of Computer Graphics , teks tersebut terdiri dari bagian-bagian berikut:
a. Judul/Headline
Judul  adalah  bagian  utama  dari  teks  yang memerintahkan  pemberitahuan  dan  meru- pakan hal utama untuk dibaca dengan teliti.
Judul  dapat  memandu  pembaca  untuk menemukan  lebih  banyak  tentang  isi  pesan atau item di dalamnya. Judul harus ekspresif, menonjolkan  kata-kata pendek  dan  mampu mengkonsolidasikan  kepribadian  sebuah karya.

## b. Subjudul/Subheadline
Subjudul  adalah  kelanjutan  dari  penggam- baran  judul  yang  memperjelas  arti  atau  arti dari  judul,  dan  pada  umumnya  lebih  dari judul.  Subpos  juga  dapat  disebut  sebagai kalimat  sementara  yang  mengarahkan pembaca dari judul ke pesan.
c. Naskah/Body Copy
Naskah  adalah  kalimat  yang  menjelaskan secara lebih rinci substansi pesan yang akan disampaikan,  berfungsi  untuk  membimbing pembaca  untuk  mengambil  lebih  jauh mentalitas,  berpikir,  dan  bertindak.  Salinan asli  yang  inovatif  dapat  memperkenalkan realitas, diagram, titik fokus
d. Kata Penutup/Closing Word
Kata-kata  penutup  adalah  kalimat  yang pendek,  jelas,  singkat,  yang  umumnya diharapkan dapat memandu pembaca untuk menentukan pilihan.
2. Landasan Perancangan
Pada  landasan  perancangan  karya,  penulis menemukan Motion graphic Sexual Harassemen and  Body  Shaming ,  dimana motion  graphic tersebut  merupakan  salah  satu  karya  Tugas Akhir  dari  Mahardika  Rachman  seorang mahasiswa jurusan DKV di Stikom Surabaya.
Motion graphic tersebut merupakan kampanye
tentang sexual  harassement  and body  shaming , dimuali dari membahas pengertian, dampak, penyebab,  dan  cara  mengatasinya,  dengan pemilihan  warna  feminism  karena  target audien mayoritas korban sexual harassemen dan body shaming yaitu Wanita.
Gambar 2. Jenis Aksara Swara sumber: http://amadi.unpad.ac.id/home/kaganga

## 3. Ide
a. Brainstorm
Sebagai  tahap  awal  penulis  menentukan kosep  dengan  menggunakan  metode brainstrorm. Dengan mengusung sebuah tema mengenai  informasi  aksara  sunda,  dan  dari tema  tersebut  penulis  memiliki  gagasan mengenai informasi dan materi apa saja yang akan  disampaikan  pada  proses  pembuatan asset .  Penulis  memiliki  beberapa  kata  kunci berdasarkan  hasil  dari  metode brainstorming, yang  dimana  kata  kunci  tersebut  dapat dijadikan patokan dalam pembuatan aset dan
script pada media motion graphic.
Bagan 1 Bagan Brainstrom
Setelah  mendapatkan  kata  kunci  yang akan  dijadikan  acuan,  penulis  mencari beberapa  referensi  media  pembelajaran menggunakan motion grafis, lalu melakukan observasi  unsur  visual  dan  prinsip  desain yang  akan  menjadi  landasan  untuk pembuatan  aset  animasi,  kemudian  penulis memulai  menentukan  ide,  alur  narasi, storyboard, yang  digunakan  dalam  motion grafis  ini.  Dalam  proses  pembuatan  aset animasi, style yang digunakan yaitu flat karena gaya ini cukup fleksibel dan sederhana. Dan untuk warna yang digunakan yaitu dominan warna  lembut  dan  tegas,  hal  ini  bertujuan untuk  membuat  pelajar  akaln  mudah  fokus pada informasi yang akan di sampaikan 4. Konsep Perwujudan/Penggarapan Kampanye  ini  dibuat  dengan  tujuan  untuk memberikan  edukasi  dan  kesadaran  kepada para  remaja  di  Kota  Sukabumi  terhadap pentingnya menjaga salah satu warisan yang diturunkan oleh generasi dahulu yaitu Aksara Sunda,  karena  hal  itu  merupakan  salah  satu usaha yang dilakukan oleh masyarakat Sunda pada zaman dahulu untuk membuat identitas dan  pembeda  dari  budaya  lain.  Hal  ini sangatlah  jarang  bahkan  tidak  disadari  oleh masyarakat  Sunda  asli  pada  saat  ini, bahwasanya Aksara Sunda merupakan bagian penting  dari  sejarah  dan  budaya  yang  harus dilestarikan,  melihat  dari  banyaknya  budaya asing  yang  masuk  ke  Indonesia  sehingga berdampak pada eksistensi Aksara Sunda itu sendiri.
Informasi  dan  edukasi  yang  akan disampaikan melalui kampanye ini yaitu:
1. Menyampaikan bahwa aksara merupakan  bagian  penting  dari  suatu daerah  sebagai  identitas  pembeda antara satu dan lainnya.
2. Memberikan  gambaran  dan  bentuk huruf aksara Sunda.
3. Dampak  jika  menghilangnya  akara Sunda dikehidupan masyarakat Sunda.
Informasi  dan  edukasi  diatas,  akan penulis  sampaikan  melalui  kampanye dengan  media  utama  berupa motion  graphic dan media pendukung berupa poster, kaos, topi, tote  bag ,  sticker,  x-banner , hal  ini dilakukan agar masyarakat Sunda khususnya  kalangan  remaja  akan  lebih tertarik  dan  mampu  melestarikan  aksara Sunda.

## C. METODE
Konsep Perancangan Karya
Kampanye  ini  dibuat  dengan  tujuan  untuk memberikan  edukasi  dan  kesadaran  kepada para  remaja  di  Kota  Sukabumi  terhadap pentingnya menjaga salah satu warisan yang diturunkan oleh generasi dahulu yaitu Aksara Sunda, karena hal itu merupakan salah satu usaha yang dilakukan oleh masyarakat Sunda pada zaman dahulu untuk membuat identitas dan  pembeda  dari  budaya  lain.  Hal  ini sangatlah  jarang  bahkan  tidak  disadari  oleh masyarakat  Sunda  asli  pada  saat  ini, bahwasanya  Aksara  Sunda  merupakan bagian penting dari sejarah dan budaya yang
harus  dilestarikan,  melihat  dari  banyaknya budaya  asing  yang  masuk  ke  Indonesia sehingga berdampak pada eksistensi Aksara Sunda itu sendiri.
Informasi  dan  edukasi  yang  akan disampaikan melalui kampanye ini yaitu:
a. Menyampaikan  bahwa  aksara  merupa- kan  bagian  penting  dari  suatu  daerah sebagai  identitas  pembeda  antara  satu dan lainnya
b. Memberikan  gambaran  dan  bentuk huruf aksara Sunda.
c. Dampak  jika  menghilangnya  akara Sunda di kehidupan masyarakat Sunda.
Informasi  dan  edukasi  diatas,  akan penulis sampaikan melalui kampanye dengan media utama berupa motion graphic dan media pendukung  berupa  poster,  kaos,  topi,  tote bag, sticker, x-banner , hal ini dilakukan agar masyarakat  Sunda  khususnya  kalangan remaja  akan  lebih  tertarik  dan  mampu melestarikan aksara Sunda.
Strategi Media Strategi yang digunakan dalam perancangan media pembelajaran untuk kampanye aksara sunda  ini  yaitu Through  The  Line (TTL) merupakan gabungan dari strategi Above The Line (ATL) dan Below The Line (BTL). Hal ini diperlukan  agar  jangkauan  informasi  bisa dicapai secara luas, serta dapat menjangkau audiens lebih dari yang sudah di perkirakan. Media  yang  digunakan  yaitu motion  graphic sebagai media utama yang memiliki karakter strategi media TTL, karena dapat mencakup
ATL  dan  BTL,  dan  media  poster  dan marchendise yang  berupa  sticker,  gantungan kunci, kaos, dll yang merupakan BTL karena strategi BTL memiliki cakupan target audien yang  lebih  sempit,  dan  tidak  mengeluarkan biaya yang besar.
Proses
a. Segmenting, Targeting dan

## Positioning (STP)
Berdasarkan  data  dari  hasil  penelitian  yang penulis  lakukan,  penulis  menentikan segmentasi  target  audiens  untuk  kampanye ini diantaranya yaitu:

## b. Segmenting
Agar  strategi  kampanye  pelestarian  aksara sunda lebih terarah, efektif, dan tepat sasaran, oleh  karena  itu  dibuatkan  pengelompokan segmentasi  berdasarkan  data  yang  telah dikumpulkan oleh penulis yaitu:
• Demografis
Usia :  13-15 tahun Jenis Kelamin :  Laki-laki dan Perempuan Kelas/ Kalangan  :  Menengah - Kebawah Kewarganegaraan  :  Indonesia • Geografis Wilayah :  SMPN 3 Kota Sukabumi Psikografis :  Pelajar SMP yang menerima materi pelajaran Aksara Sunda
c. Targeting
Berdasarkan segmentasi yang telah didapatkan,  maka  dapat  ditentukan  target audiens pada  Kampanye  pelestarian  aksara
sunda  ini  yaitu  diutamakan  untuk  remaja berusia  13-15  tahun,  yang  bersekolah  di tingkat SMP, hal ini ditentukan berdasarkan hasil  dari  wawancara  dengan  dinas pendidikan dan ketua MGMP Bahasa Sunda Kota Sukabumi, yaitu kurikulum pembelajaran aksara sunda hanya dipelajari di tingkat SMP

## d. Positioning
Untuk  memposisikan  kampanye  pelestarian aksara  sunda  sebagai  media  pembelajaran aksara  sunda  yang  efektif,  menarik,  dan edukatif,  maka  dalam  perancangan  media pembelajaran  berupa  video Motion  graphic tersebut  penulis  menggunakan  visual  yang sederhana,  disertai  dengan  gerak  yang  tidak rumit dan backsound yang ceria sehingga tidak membuat penonton merasa kebingungan dan bosan  karena  disesuaikan  dengan  target audiens  dalam  mempelajari  materi  aksara sunda.
Proses Produksi Karya
a. Motion Graphic
Dalam  proses  produksi  karya motion  graphic biasanya terdapat tahapan proses perancangan  yaitu,  proses  praproduksi, produksi  dan  pasca  produksi.  Tiga  hal tersebut  merupakan  tahapan-tahapan  yang harus dilalui secara tersusun, sehingga dapat menghasilkan  karya  yang  baik.  Berikut merupakan  tahapan-tahapan  proses  pem- buatan motion graphic yaitu:
a) Praproduksi
1) Brainstrom
Sebagai  tahap  awal  penulis  menentukan kosep  dengan  menggunakan  metode brainstrorm. Dengan  mengusung  sebuah tema  mengenai  informasi  aksara  sunda, dan  dari  tema  tersebut  penulis  memiliki gagasan  mengenai  informasi  dan  materi apa  saja  yang  akan  disampaikan  pada proses pembuatan asset . Penulis memiliki beberapa kata kunci berdasarkan hasil dari metode brainstorming, yang  dimana  kata kunci  tersebut  dapat  dijadikan  patokan dalam  pembuatan  aset  dan script pada media motion graphic .
Setelah  mendapatkan  kata  kunci yang  akan  dijadikan  acuan,  penulis mencari  beberapa  referensi  media pembelajaran  menggunakan  motion grafis,  lalu  melakukan  observasi  unsur visual  dan  prinsip  desain  yang  akan menjadi  landasan  untuk  pembuatan  aset animasi,  kemudian  penulis  memulai menentukan  ide,  alur  narasi, storyboard, yang digunakan  dalam  motion  grafis  ini. Dalam  proses  pembuatan  aset  animasi, style yang digunakan yaitu flat karena gaya ini  cukup  fleksibel  dan  sederhana.  Dan untuk  warna  yang  digunakan  yaitu dominan warna lembut dan tegas, hal ini bertujuan  untuk  membuat  pelajar  akan mudah fokus pada informasi yang akan di sampaikan.
Gambar 3. Brainstroming
Kontemplasi Dalam berkarya, seni, ide atau gagasan yang muncul  harus  direnungkan  dan  dikaji. Kontemplasi  merupakan  kata  yang  sering digunakan  dalam  penciptaan,  sedangkan dalam  kamus  besar  bahasa  Indonesia kontemplasi  berartikan  renungkan  dengan kebulatan pikiran dan perhatian penuh.
Kontemplasi merupakan langkah awal perwujudan  ide  pembuatan Motion  Graphic Pembelajaran  Aksara  sunda.  Kontemplasi yang  dilakukan  penulis  dalam  membuat Motion  Graphic Pembelajaran  Aksara  sunda tidak hanya membahas bagaimana karya ini akan  dihasilkan,  melainkan  penulis  akan berusaha memberikan nilai lebih dalam karya ini.
Tahapan  kontemplasi  sangat  penting dalam  proses  pengambilan  bahan,  teknik, dan  bentuk  yang  akan  dibuat  dalam  karya Motion Graphic Pembelajaran Aksara sunda.
Pengolahan Ide Pengolahan  ide merupakan  tahapan selanjutnya  setelah  merangkum  semua konsep yang didapat, tahapan ini merupakan tahap  perencanaan  mengenai  bentuk  atau
karya  yang  akan  dibuat.  Penulis  mengambil ide  dari  buku,  internet,  dan  contoh-contoh Motion  Graphic yang  ada  di  sekitar  sebagai referensi dan tolak ukur pembuatan karya ini.
Ide  penulis  di  aplikasikan  kedalam  bentuk Motion  Graphic Pembelajaran  Aksara  sunda, kemudian langkah penyempurnaan perancangan  dibuat  menggunakan  apliksi Adobe  Photoshop,  Adobe  Ilustator  dan  Adobe After Effect .

## D. ULASAN KARYA
Analisis dan Deskripsi Desain  merupakan  pemecah  masalah  dari beberapa fakta yang ada. Kreativitas manusia sangatlah  luas  dengan  kelebihan  akal  yang diberikan Penciptanya, sehingga manusia bisa mengolah  semua  yang  ada  di  bumi  menjadi produk  yang  menguntungkan  baginya. Pemikiran dan kerja keras manusia diperlukan beberapa  dukungan  lain  agar  karya  yang mereka buat dapat bertahan dan berkembang. Konsep  pembuatan Motion  Graphic pembe- lajaran  Aksara  sunda  ini  berawal  dari kecenderungan  penulis  terhadap  media pembelajaran  yang  dibuat  menjadi motion graphic, dengan begitu penulis mencoba untuk merancang motion graphic pembelajaran Aksara Sunda dikalangan remaja SMP Kota Sukabumi guna  untuk  menciptakan  sesuatu  yang  beda sehingga target audience peserta didik SMP bisa belajar  dengan  baik.  Dengan  dirancangnya Motion Graphic Pembelajaran Aksara sunda ini menjadikan pembelajaran aksara sunda di kota Sukabumi  berbeda  dengan  kabupaten  kota
lainnya sehingga menjadi daya tarik lebih dan menjadi  minat  untuk  para  pelajar  karena dengan  adanya motion  graphic pembelajaran Aksara  Sunda  ini  pelajar  bisa  mendapatkan pembelajaran  secara  keseluruhan  tentang aksara sunda sehingga adanya keinginan untuk mempelajari  aksara  sunda,  sehingga  aksara sunda ini tidak tertinggal oleh teknologi.
a. Deskripsi Motion Graphic
Gambar 4 Tampilan Awal Motion Graphic
Perancangan Motion Graphic ini dilihat dari  berbagai  sudut  pandang,  dari  mulai warna lebih dikombinasi warna – warna yang klasik  dan  cerah  yang  menjadi  warna  dasar Motion Graphic identik dengan Bahasa sunda yang  memang  dari  daerah  dan  sudah  lama sehingga  diberikan  warna  yang  lebih  klasik dan warna cerah menjadi harapan ada warna lain  sehingga  menciptakan  sesuatu  yang berbeda,  maka  dari  itu  dipilihlah  warna – warna  yang  identik  dengan  keklasikan  dan cerah,  selain  itu  juga  kenapa  warna  yang dipakai  warna  klasik  dan  cerah  karena menjadi harapan sesuatu yang dianggap jadul atau lama dan akan kecerahan di taun yang akan  datang  pada  aksara  sunda  ini  dengan harapan  jauh  lebih  baik  dan  lebih  banyak menarik  orang  untuk  mempelajari  Bahasa
sunda.
Pada  tampilan  awal  diberi  ilustrasi orang  sunda  dan  aksara  sundanya  karena menggambarkan  bahwa  salah  satu  Bahasa yang  khas  dari  masyarakat  Kabupaten Sukabumi  adalah  Bahasa  dengan  aksara sundanya,  aksara  sunda  ini  juga  identik dengan  kesundaan  di  Kabupaten  dan  Kota Sukabumi.
Analisis Media Interaktif Dasar  pemikiran  dari Image pembuatan Motion  Graphic ini  adalah  dalam  pelestarain aksara  sunda.  Kemudian image yang  ingin ditampilkan yaitu dengan adanya kesesuaian dan  keseimbangan  berdasarkan  prinsip desain  agar  nyaman  dilihat  dan  tidak membuat  gelisah,  keseimbangan  ini  tidak dapat  diukur  secara  pasti  tetapi  dapat dirasakan.
Motion  Graphic harus  memenuhi beberapa  kriteria  yaitu,  unik,  sederhana, mudah  diingat,  mudah  ditangkap  dan dicerna  informasinya  dalam  waktu  yang relatif  singkat,  mudah  diaplikasikan  ke berbagai media.
Pemilihan  jenis  huruf  dimaksudkan agar Motion  Graphic memiliki  kesan  khusus yang  sesuai  dengan  karakter  aksara  sunda yang  klasik.  Karakter  huruf  yang  dipilih memiliki kesan tegas, kuat, modern, efisien, dan  dinamis.  Pilihan  huruf  untuk  media interaktif menggunakan  “Simply  Rounded ( Reguler/Bold ) ”. Jenis  huruf  ini  termasuk kedalam  huruf Sans  Serif, dimana  huruf  ini
tidak  memiliki  kaki  atau  serif  dan  memiliki ketebalan  huruf  yang  hampir  sama  serta terlihat modern dan efisien.
b. Tampilan Motion Graphic Scene 1

## Gambar 5. Tampilan Scene 1
Analisis  Tampilan  Scene  1  Motion  Graphic Aksara Sunda
Pada scene ini unsur motion yang digunakan yaitu information and time, movement, transitions,
dan sounds, hal  ini  ditujukan  untuk memberikan pergerakan pada aset yang telah dibuat  dan  di  sesuaikan  dengan  informasi atau  teks  yang  disampaikan  oleh  pengisi suara  dan backsound, kemudian  setiap perpindahan  gerakan  disesuaikan  dengan waktu yang telah ditentukan.
c. Tampilan Motion Graphic Scene 2
Analisis  Tampilan  Scene  1  Motion  Graphic Aksara Sunda
Motion  yang  digunakan  dalam scene ini  di antaranya  menggunakan Pop  up,  scalling, positioning, zoom in-zoom out . Hal ini bertujuan untuk  memberi  gerak  pada  aset  dan disesuaikan dengan informasi yang disampaikan oleh pengisi suara, zoom in-zoom
out bertujuan untuk memperjelas objek yang akan disampaikan.
a. Tampilan Motion Graphic Scene 3

## Gambar 7. Tampilan Scene 3
Analisis  Tampilan  Scene  3  Motion  Graphic Aksara Sunda
Motion  yang  digunakan  dalam scene ini  di antaranya  menggunakan  efek pop  up,  scaling, positioning, hal  ini  bertujuan  untuk memberikan  informasi  maupun  materi kepada  audiens  dengan  diwakilkan  visual gerak  agar  tidak  kaku,  dan  transisi  tersebut dibuat sederhana disesuaikan dengan dubbing dan  BGM  agar  audiens  tidak  hilang  fokus ketika melihat.

## a. Tampilan Motion Graphic Scene 5

## Gambar 8. Tampilan Scene 4
Analisis  Tampilan  Scene  4  Motion  Graphic Aksara Sunda Gerakan (motion) yang digunakan dalam scene ini  di  antaranya  menggunakan  efek pop  up, scaling,  positioning, hal  ini  bertujuan  untuk memberikan  informasi  maupun  materi kepada  audiens  dengan  diwakilkan  visual gerak  agar tidak kaku, dan transisi tersebut dibuat sederhana disesuaikan dengan dubbing dan  BGM  agar  audien  tidak  hilang  fokus ketika melihat.
a. Tampilan Motion Graphic Scene 5,6 dan 7
Gambar 9. Tampilan Scene 5
Gambar 11. Tampilan Scene 7
Analisis  Tampilan  Scene  5,6  dan  7  Motion Graphic Aksara Sunda
Motion yang digunakan dalam scene 5, 6, 7 ini di antaranya menggunakan efek pose to pose, scaling, positioning, pop up, zoom in, zoom out . hal ini  bertujuan  untuk  memberikan  informasi maupun  materi  kepada  audien  dengan diwakilkan visual gerak agar tidak kaku, dan transisi tersebut dibuat sederhana disesuaikan dengan dubbing dan BGM agar audien tidak hilang fokus ketika melihat.
a. Tampilan Motion Graphic Scene 8,9,10 dan
11
Gambar 13. Tampilan Scene 9
Gambar 14. Tampilan Scene 10

## Gambar 15. Tampilan Scene 11
Analisis  Tampilan  Scene  5,6  dan  7 Motion Graphic Aksara Sunda Motion yang digunakan dalam scene 8, 9, 10 dan  11  menggunakan  unsur  motin  grafis yang  sama  yaitu  menggunakan  efek pop  up, scaling,  positioning,  morphing, zoom  in,  zoom  out . hal  ini  bertujuan  untuk  memberikan informasi  maupun  materi  kepada  audien dengan  diwakilkan  visual  gerak  agar  tidak kaku, dan transisi tersebut dibuat sederhana
disesuaikan dengan dubbing dan BGM agar audien  tidak  hilang  focus  ketika  melihat t ampilan Motion Graphic Scene 12,13 dan 14
Gambar 16. Tampilan Scene 12
Gambar 17. Tampilan Scene 13
Gambar 18. Tampilan Scene 14
Analisis Tampilan Scene 12,13 dan 14 Motion Graphic Aksara Sunda
Motion yang digunakan dalam scene 12, 13, 14 ini di antaranya menggunakan efek pop up, scaling,  positioning,  morphing,zoom  in,  zoom  out . hal  ini  bertujuan  untuk  memberikan informasi  maupun  materi  kepada  audien dengan  diwakilkan  visual  gerak  agar  tidak
kaku, dan transisi tersebut dibuat sederhana disesuaikan dengan dubbing dan BGM agar audien tidak hilang focus ketika melihat Pada  beberapa scene ini  penulis menerapkan  beberapa  prinsip  animasi  pada motion  graphic ini diantaranya solid  drawing, timing,  Pose  to  pose,  Slow  in  slow  out, hal  ini diperlukan  agar  animasi  yang  ditampilkan menjadi  menarik  dan  optimal,  dan  sesuai dengan pengisi suara

## E. KESIMPULAN
Dalam  tugas  akhir  ini,  penulis  memiliki tujuan untuk melakukan perancangan media pembelajaran  sebagai  kampanye  pelestarian aksara sunda di kalangan remaja SMP Kota Sukabumi dan studi kasus yang di ambil yaitu SMPN  3  Kota  Sukabumi  untuk  mengajak dan  membantu  siswa  dalam  pembelajara aksara  sunda,  sehingga  siswa  dapat melestarikan aksara sunda.
Mengapa yang digunakan media motion graphic ? , seperti  pendapat  Michael  Louka dalam “Animation  tricks” yang  mengartikan bahwa motion  graphic adalah  menggerakkan gambar  dengan  tujuan  untuk  membuat penonton  tertarik  dan  tidak  merasa  bosan. Sehingga  tujuan  kampanye  dengan  maksud untuk  melestaikan  aksara  sunda  akan tersampaikan  dengan  baik,  dan  peluangnya besar  untuk  dilihat  oleh  masyarakat khususnya remaja SMP.
Saran
Dari hasil penelitian ini, penulis memberikan saran-saran  berdasarkan  apa  yang  penulis
ketahui  terhadap  perancangan  media pembelajaran  sebagai  kampanye  pelestarian aksara  sunda  dikalangan  remaja  SMP  Kota Sukabumi.
Bahwa  dengan  adanya  perancangan media  pembelajaran  sebagai  kampanye pelestarian aksara sunda ini dapat membantu siswa  dalam  mempelajari  aksara  sunda,  dan mampu  menarik  minat  siswa  untuk mempelajari aksara sunda. Menjadikan media pembelajaran aksara sunda ini sebagai sarana upaya pelestarianbBudaya.

## F. DAFTAR PUSTAKA
Anggraini S, Lia, Nathalia., & Kirana. (2018). Desain  Komunikasi  Visual;  Dasar-dasar Panduan  Untuk  Pemula. Bandung: Penerbit Nuasa.
Azhar., & Arsyad. (2010). Media Pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.
Baidillah,  I.,  Darsa,  U.  A.,  dkk.  (2008), Direktori  Aksara  Sunda  Untuk  Unicode. Jwa  Barat:  Penerbit  Pemerintah Provinsi  Jawa  Barat  dan  Dinas Pendidikan Provinsi Jawa Barat.
Creswell,  J.  W.  (2012). Research  Design Pendekatan  Kualitatif,  Kuantitatif,  dan Mixed. Yogyakarta: Pustaka pelajar. Endarmoko,  E.  (2006). Tesaurus  Bahasa Indonesia. Jakarta:  Gramedia  Pustaka Utama.
Gallagher,  R.,  &  Paldy,  A.  M.  (2007). Exploring Morion Graphics. Clifton Park, NY  Thompson  Delmar  Learning,  a Division of Thompson .
Hujahir  A.  H.  Sanaki.  (2009). Media Pembelajaran . Yogyakarta: Safirna Insani Prees.
Hurlock., & Elizabeth B. (2002). Perkembangan Anak. Jakarta: Erlangga.
Izzaty,  R.  E.,  Dkk.  (2008). Perkembangan Peserta Didik. Yogyakarta: UNY Press.
Jasmadi. (2018). Cara Praktis Bikin E-Catalog. Semarang : CV Oxy Consultant.
Kusrianto,  A.  (2007). Pengantar  Desain Komunikasi  Visual. Yogyakarta:  CV. Andi Offset.
Ruslan,  R. (2008). Kiat  dan  Strategi  Kampanye Public  Relation. Jakarta:  PT.  Raja Grapindo Persada.
Safanayong  &  Yongky.  (2006). Desain Komunikasi  Visual  Terpadu. Jakarta:
Arte Intermedia.
Sanyoto  &  Nirmana.  (2009) Dasar-dasar  seni dan  desain. Yogyakarta  &  Bandung: Jalasutra.
Sihombing & Danton. (2001). Tipografi Dalam Desain Grafis. Jakarta: Gramedia.
Sondakh.,  &  Alfred.  M.  (2016). Berburu Bitcoin. Jakarta: PT. Gramedia Widiasarana Indonesia.
Sudjana,  N.,  &  Rivai,  A.  (2002). Media Pengajaran. Bandung:  Sinar  Baru Algensindo.
Sugiyono. (2017). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif,  dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Susanto, H. (2018). “ Perancangan Brand Identity dan  Media  Promosi  Jati  Garmen  Sebagai Upaya  Meningkatkan  Brand  Awareness ” . [Tugas  Akhir]. Surabaya:  Fakultas Teknologi  dan  Informatika.  Institut Bisnis  dan  Informatika  Stikom
Surabaya.
Venus & Antar. (2004). Manajemen Kampanye . Bandung: Simbiosa Rekatama Media.
Warsita,  B.  (2008). Teknologi  Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta.