JURNAL GENTALA PENDIDIKAN DASAR Vol.5 No 2 December 2020 Page 145-157 P-ISSN : 2614-7092, E-ISSN : 2621-9611 Available Online at: http://online-journal.unja.ac.id/index.php/gentala email : penyunting.jurnal.g-pgsd@unja.ac.id

## Research  Article
Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa  pada    Muatan  PKN  melalui  Model  Pembelajaran Permainan Di Kelas I SDN 126/IX Sungai Beluru

## Farida Sudarma
SDN 126/IX Sungai Beluru, Muaro Jambi, Jambi, Indonesia

## Article Information
Reviewed : Juni 1, 2020 Revised : Agustus 10, 2020
Available Online : Dec 1, 2020

## ABSTRACT
The purpose of this school action research is to obtain data and information  Efforts  to  improve  student  learning  outcomes  in PKN subjects through game learning models in Class I SDN 126 /  IX  Sungai  Beluru  in  the  first  semester  of  the  academic  year 2017/2018. This type of research is a classroom action research (CAR)  of  two  cycles.  Each  cycle  consists  of  four  stages:
planning, implementing, observing, reflecting. The subject of the action referred to in this study were students in class I SDN 126 /  IX  Sungai  Beluru,  which  amounted  to  20  students.  while  the participants involved in this study were class teachers and other colleagues.  The  data  obtained  are  quantitative  and  qualitative data. Data collection methods used in classroom action research include tests, observations, and documentation and are analyzed using  the  percentage  and  data  reduction  techniques.  Based  on the  results  of  research  that  has  been  done  for  two  cycles,  the results of all discussions and analyzes that have been done can be  concluded  that  the  learning  model  of  the  game  can  make students  feel easier to  understand the  material delivered  by the teacher and can improve student learning outcomes in learning Civics  in  Class  I  SDN  126  /  IXSungai    Beluru  with  the  act  of giving gifts Keyword Game Learning, Elementary School Corespondence
e-mail : faridasudarma1@gmail.com
DOI : https://doi.org/ 10.22437/gentala.v5i2.11120

## PENDAHULUAN
Perkembangan  teknologi  yang  terus  maju  tidak  lepas  dari  perkembangan  ilmu pengetahuan dan wadah untuk berkembangannya pengetahuan adalah dunia pendidikan. Oleh karena itu pendidikan menjadi suatu hal yang penting untuk dikembangkan. Pendidikan pada hakikatnya harus mampu menyediakan lingkungan yang memungkinkan setiap peserta didik unutk mengembangkan bakat, minat dan kemampuanya secara optimal yang mencakup ranah kognitif, afektif, psikomotor.
Kualitas  pendidikan  pada  umumnya  diukur  dengan  tinggi  rendahnya  prestasi  yang dilihat  dari  kemampuan  siswa  mencapai  nilai  yang  sudah  ditetapkan  dalam  tes  dan kemampuan  lulusan  sekolah  mendapatkan  kesempatan  masuk  ke  sekolah  lebih  lanjut  yang bermutu.  Kualitas  pendidikan  ini  dianggap  penting  karena  sangat  menentukan  gerak  laju
JURNAL GENTALA PENDIDIKAN DASAR Vol.5 No 2 December 2020 Page 145-157 P-ISSN : 2614-7092, E-ISSN : 2621-9611 Available Online at: http://online-journal.unja.ac.id/index.php/gentala email : penyunting.jurnal.g-pgsd@unja.ac.id
pembangunan  di  Negara  manapun.  Sehingga  untuk  meningkatkan  kualitas  hipup  rakyatnya, hampir semua Negara berusaha untuk meningkatkan kulitas pendidikan di negaranya.
Menurut  undang-undang  No.20  Tahun  2003  tentang  sistim  pendidikan  nasional menyatakan bahwa, Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar  dan  proses  pembelajaran  agar  peserta  didik  secara  aktif  mengembangkan  potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan,pengendalian diri,kepribadian,kecerdasan,ahlak mulia,serta keterampilan yang diperlukan dirinya,masyarakat,bangsa dan Negara.
Tujuan umum pendidikan untuk membentuk peserta didik yang mandiri dalam konteks kehidupan  pribadinya,  bermasyarakat,  berbangsa  dan  bernegara,  serta  sebagai  makhluk Tuhan  beragama.  Selain  itu,  memberikan  bekal  kepada  peserta  didik  supaya  mampu  hidup layak  dan  dapat  hidup  bermasyarakat  dengan  baik.  Melalui  pengetahuan,  keterampilan,  dan kreativitas  yang  dimiliki,  mereka  mampu  mencari  nafkah  dengan  baik  sesuai  dengan tingkatannya dan dapat melanjutkan studi ke jenjang yang lebih tinggi. Pemerintah dalam hal ini  adalah  sekolah  merupakan  ujung  tombak  pencapaian  tujuan  pendidikan.  Guru  sebagai tenaga pendidik mempunyai peran penting dalam pelaksanaan pendidikan di sekolah.
Pendidikan menengah meliputi sekolah menengah atas (SMA), madrasah aliyah (MA), sekolah  menenggah  kejuruan  (SMK)  dan  sekolah  menengah  atas  luar  biasa  (SMALB). Sedangkan  pendidikan  tinggi  meliputi  pendidikan  formal  setelah  pendidikan  menengah. Menurut Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 PKn merupakan mata pelajaran diwajibkan untuk jenjang pendidikan dasar, menengah dan mata kuliah wajib untuk pendidikan tinggi.
Pada  jenjang  sekolah  dasar  PKn  diajarkan  kepada  siswa  yang  berusia  7-12  tahun dimana  menurut  Piaget  merupakan  fase  berkembangan  “operasional  konkret”.  Menurut Piaget  (Desmita, 2009:  104) karakteristik  anak usia sekolah dasar masuk  berada pada tahap operasional konkret, dimana aktivitas mental yang difokuskan pada obyek dan peristiwa yang nyata.  Pendapat  sama  di  kemukakan  oleh  Sri  Esti  Wuryani  Djiwandono  (2006:  6)  bahwa sebagian  besar  anak  sekolah  dasar  yang  berada  dalam  operasional  konkret  kurang  mampu berfikir abstrak.
Rendahnya  hasil  belajar  siswa  dapat  dipengaruhi  oleh  beberapa  faktor  baik  itu  dari internal ataupun eksternal. Faktor internal itu sendiri antara lain minat siswa, bakat, motivasi, dan  intelegensi  sedangkan  faktor  ekternalnya  antara  lain  metode  belajar,  fasilitas,  media, proses  belajar  baik  disekolah  maupun  diluar  sekolah.  Jadi  seseorang  akan  berhasil  atau
JURNAL GENTALA PENDIDIKAN DASAR Vol.5 No 2 December 2020 Page 145-157 P-ISSN : 2614-7092, E-ISSN : 2621-9611 Available Online at: http://online-journal.unja.ac.id/index.php/gentala email : penyunting.jurnal.g-pgsd@unja.ac.id
berprestasi  jika  didalam  dirinya  ada  keinginan  untuk  belajar  dan  memotivasi  dirinya  untuk sukses dan berprestasi dalam belajar.
Berbagai  macam  usaha  untuk  meningkatkan  kualitas  pendidikan  salah  satunya  dapat ditempuh  melalui  penggunaan  strategi  belajar  mengajar  yang  dapat  mengembangkan  cara belajar  siswa  aktif.  Oleh  karena  itu  guru  sangat  berperan  penting  dalam  meningkatkan kualitas  pendidikan  karena  guru  harus  menguasai    bentuk-bentuk  metode  pengajaran    dan kreatif dalam menggunakan metode yang sesuai untuk materi yang diajarkkannya.
Dalam pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan di sekolah peran guru masih sangat dominan. Pelajaran diberikan kepada siswa dengan metode  yang biasa  yang mengakibatkan siswa  cepat  merasa  bosan.  Pembelajaran  Pendidikan  Kewarganegaraan  juga  kurang memperhatikan  aktivitas  siswa  karena  guru  hanya  menyampaikan  materi  saja.  Sebagai seorang  guru,  sangat  perlu  memahami  perkembangan  siswa.  Perkembangan  siswa  meliputi: perkembangan  fisik,  perkembangan  sosio-emosional  dan  bermuara  pada  perkembangan intelektual.  Perkembangan  fisik  dan  perkembangan  sosio-emosional  mempunyai  kontribusi yang kuat terhadap perkembangan intelektual atau perkembangan mental dan perkembangan kognitif siswa.
Berdasarkan  observasi  yang  dilakukan  di  kelas  I  SDN  126/IX  Sungai  Beluruh,  hasil belajar  siswa  masih  rendah  dan  belum  bisa  mencapai  kata  tuntas.  Dapat  dilihat  pada  nilai semester  I  siswa  kelas  I  SDN  126/IX  Sungai  Beluruh  dengan  mengambil  sampel  nilai Ulangan  Harian  KKM  70.  Siswa  yang  tuntas  11  orang,  siswa  yang  tidak  tuntas  9  orang. dengan  banyaknya  siswa  yang  tidak  tuntas  daripada  siswa  yang  tuntas,  dapat  ditarik kesimpulan bahwa hasil belajar siswa masih rendah dan butuh perbaikan.
Dalam  pelaksanaan  proses  pengajaran  PKn  selama  ini  menunjukkan  bahwa  sebagian besar siswa kurang berminat, kurang antusias  dan kurang aktif dalam pembelajaran. Dalam hal  ini  disebabkan  karena  siswa  tidak  memahami  konsep  dasar  sehingga  kesulitan  dalam pembelajaran,  pelajaran  PKn  dipenuhi  dengan  bahasa  symbol  dan  abstrak  sehingga  kurang menyenangkan. Guru tidak kreatif dalam pemilihan metode pembelajaran, siswa juga belum terbiasa kerja sama dengan teman belajarnya. Hal ini tentunya tidak diharapkan karena dapat mempengaruhi  hasil  belajar  siswa.  Berdasarkan  permasalahan  yang  telah  diuraikan  diatas, maka  peneliti  tertarik  untuk  melakukan  penelitian  tentang  “  Upaya  meningkatkan  hasil belajar  siswa  pada    mata  pelajaran  PKN  melalui  model  pembelajaran  permainan  di  Kelas  I SDN 126/IX Sungai Beluruh semester I tahun ajaran 2017/2018”.
JURNAL GENTALA PENDIDIKAN DASAR Vol.5 No 2 December 2020 Page 145-157 P-ISSN : 2614-7092, E-ISSN : 2621-9611 Available Online at: http://online-journal.unja.ac.id/index.php/gentala email : penyunting.jurnal.g-pgsd@unja.ac.id

## METODE PENELITIAN
Penelitian ini merupakan jenis penelitian tindakan kelas. merupakan suatu pencermatan terhadap  kegiatan  belajar  berupa  sebuah  tindakan,  yang  sengaja  dimunculkan  dan  terjadi dalam sebuah kelas secara bersama. Dalam kegiatan ini, guru terlibat langsung secara penuh dalam  proses  perencanaan,  tindakan,  observasi,  dan  refleksi.  Kehadiran  pihak  lain  dalam penelitian ini peranannya tidak dominan dan sangat kecil.
Penelitian  ini  pada  semester  I  tahun  pelajaran  2017/2018.  Subjek  yang  dimaksud tindakan  dalam  penelitian  ini  adalah  peserta  didik  di  kelas  I  SDN  126/IX  Sungai Beluruh.yang berjumlah 20 peserta didik. sedangkan partisipan yang terlibat dalam penelitian ini adalah guru kelas dan teman sejawat lainnya. Teknik pengumpulan data dalam penelitian meliputi observasi, evaluasi, dan dokumentasi. Dan data dianalisis menggunakan presentase.

## HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Hasil    penelitian  yang  telah    dilakukan  peneliti    mulai  dari  persiapan    sampai pelaksanaan  siklus  kedua,  serta  pembahasan  dari  hasil  penelitian  tersebut. Penelitian  ini dilaksanakan  di  Kelas  I  SDN  126/IX  Sungai  Beluruh,  pada  semester  ganjil  tahun  pelajaran 2017/2018.  Sebanyak  20  siswa,  Kemampuan  siswa  di  kelas  ini  heterogen,  penelitian  ini dimulai  dari  minggu  ke–1  bulan  Agustus  2017.  Penelitian  ini  dilaksanakan    untuk meningkatkan    Hasil  belajar,  interaksi  positif,  dan  kreatifitas  berpikir  siswa  dalam pembelajaran .

## Siklus I

## Tahap Perencanaan
Pada  tahap  ini  peneliti  dan  guru  menetapkan  seluruh  rencana  tindakan  yang  akan dilakukan  untuk  meningkatkan  hasil  belajar  PKn  yaitu  dengan  menerapkan  model pembelajaran permainan . Perencanaan tindakan  siklus  I pertemuan  I, peneliti dan dan guru merancang  tindakan  yang  akan  dilaksanakan  antara  lain  :  (1)  Peneliti  dan  guru  menetapkan waktu  pelaksanaan  penelitian  tindakan  kelas,  sesuai  dengan  jadwal  mata  pelajaran  PKn  di Kelas  I  SDN  126/IX  Sungai  Beluruh  .  Dimulai  dari  hari  rabu  tanggal    2  Agustus  2017.  (2) Menentukan  pokok  bahasan  yang  akan  dilaksanakan  pada  proses  pembelajaran  mata pelajaran  PKn  semester  I  dan  menentukan  kompetensi  dasar  yang  terdapat  pada  pokok bahasan tertentu.
JURNAL GENTALA PENDIDIKAN DASAR Vol.5 No 2 December 2020 Page 145-157 P-ISSN : 2614-7092, E-ISSN : 2621-9611 Available Online at: http://online-journal.unja.ac.id/index.php/gentala email : penyunting.jurnal.g-pgsd@unja.ac.id
Selanjutnya  menentukan  indikator-indikator  pada  kompetensi  dasar  tersebut.  (3) Menyusun  rencana  pelaksanaan  pembelajaran  (RPP)  tentang  Kompetensi  Dasar  yang  harus dicapai  dengan  menggunakan  model  pembelajaran  permainan  .  Rencana  pelaksanaan pembelajaran (RPP) disusun oleh peneliti dengan pertimbangan dari kepala sekolah dan guru yang bersangkutan. (4) Mempersiapkan sumber, media maupun alat pembelajaran yang akan digunakan  dalam  setiap  kali  pelaksanaan  tindakan,  seperti  buku  paket,  pertanyaan  untuk bertukar peran (kartu pertanyaan), lembar kerja siswa, serta lembar evaluasi yang digunakan pada  akhir  siklus.  (5)  Peneliti  dan  guru  melakukan  latihan  simulasi  pembelajaran menggunakan model pembelajaran permainan  . (6) Menyiapkan instrument penelitian seperti lembar  pengamatan  siswa  dan  guru.  (7)  Melaksanakan  pembelajaran  PKn  dengan  model pembelajaran permainan.

## Tahap Kegiatan dan Pelaksanaan
Dilaksanakan dengan Kompetensi Dasar “Mengenal tata tertib dan aturan yang berlaku dalam  kehidupan  sehari-hari  dirumah  dan  sekolah.  Penelitian  tindakan  kelas  pada  siklus  I terdiri dari dua pertemuan  yang dilaksanakan pada hari rabu tanggal 2 dan 7 Agustus 2017. Berikut  uraian  pelaksanaan  tindakan  dan  hasil  pengamatan  siklus  I  pertemuan  I  dan pertemuan II.
Kegiatan  awal  (1)  Guru  bemberikan  salam  dan  mengajak  semua  siswa  berdo‟a menuerut  agama  dan  keyakinan  masing-masing.  (2)  Guru  mengecek  kesiapan  diri  dengan mengisi  lembar  kehadiran  dan  memeriksa  kerapian  pakaian,  posisi  dan  tempat dudukdisesuaikan  dengan  kegiatan  pembelajaran.  (3)  Menginformasikan  tema  yang  anak dibelajarkan yaitu “Tubuhku”. (4) Guru menyiapkan tahapan kegiatan yang meliputi kegiatan mengamati, menanya, mengeksplorasi, mengkomunikasi dan menyimpulkan.
Kegiatan Inti (1) Bernyanyi sambil Bermain (Syair Lagu: Kalau Kau Senang Hati) (a) Guru  mengajak  sisiwa  keluar  kelas.  (Mengekplorasi).  (b)  Siswa  diminta  untuk  membuat  2 kelompok lingkaran besar. (Mengekplorasi). (c) Siswa diminta menyanikan lagu “Kalau Kau Senang  Hati”  bersama-sama  sembil  melatih  gerakan  bertepuk  mengikuti  irama  lagu. (Mengekplorasi).  (d)  Kata-kata  „tepuk  tangan  tanagn  lalu  diganti  dengan  petik  jari,  tepuk paha,  hentak  kaki,  bilang  hore  dan  melakukan  semuanya.  (Mengekplorasi).  (e)  Pada  saat kata-kata “lakukan semua” siswa melakukan tepuk tangan, petik jari, tepuk paha, hentak kaki, dan  hore  secara  berurutan.  (Mengekplorasi).  (f)  Masing-masing  kelompok  diminta  untuk
JURNAL GENTALA PENDIDIKAN DASAR Vol.5 No 2 December 2020 Page 145-157 P-ISSN : 2614-7092, E-ISSN : 2621-9611 Available Online at: http://online-journal.unja.ac.id/index.php/gentala email : penyunting.jurnal.g-pgsd@unja.ac.id
menyanyi  secara  bergantian.  (Mengasosiasi).  (g)  Kegiatan  ditutup  dengan  guru  meminta siswa  mencari  teman  untuk  bermain  tepuk  tangan  bersilang  secara  berpasangan. (Mengkomunikasikan)
(h)  Gerakannya  adalah  sebagai  berikut:  a)  Masing-masing  bertepuk,  lalu  bertepuk  ke kedua tangan teman. b) Telapak tangan kanan bertepuk dengan telapak tangan kanan teman. c)  Telapak  tangan  kiri  bertepuk  dengan  telapak  tangan  kiri  teman.  d)  Masing-masing bertepuk,  lalu  menepuk  kedua  bahu,  lutut,  dan  memegang  ujung  jari  kaki.  (i)  Siswa mengdengarpenjelasan guru tentang kegiatan menjiplak telapak tangan.(Mengamati) (j) Guru meletakan 4 macam warna adoanan bersamaan dengan 1 tempat air untuk membasahi tangan dan handuk kecil/ lap untuk mengelap tangan. (Mengekplorasi). (k) Siswa dibagi menjadi 4 kelompok. Setiap kelompok mendapatkan 1 karton manila warna putih  yang diletakan pada tempat  yang  berbeda.  (Mengekplorasi).  (l)  Setiap  siswa  dari  kelompok  diminta  meletakan telapak  tangannya  (dibasahi  terlebih  dahulu)  sambil  ditekan  di  atas  adonan  dengan  warna yang berbeda dan menyetaknya di  karton sehingga terdapat  4 warna  cetakan telapak tangan siswa.  (Mengekplorasi).  (m)  Setelah  mencetak  siswa  mencuci  tangannya  dan  mengelap. (Mengasosiasi).  (n)  Guru  memberi  nama  pada  tiap  cetakan  telapak  tangan  dan  biarkan mengering (dapat dipajang dikelas). (Mengkomunikasikan.
(2)  Menjiplak  Telapak  Tangan.  (a)  Guru  menyampaikan  bahwa  siswa  akan  menjiplak telapak tangannya. (Mengekplorasi). (b) Guru memberi contoh cara menjiplak di papan tulis. (Mengamati).  (c)  Siswa  diminta  menjiplak  telapak  tangannya.  (Mengekplorasi).  (d)  Guru menjelaskan untuk mendapatkan hasil yang baik pada saat menjiplak telapak tangan ditekan yang  kuat  dan  tidak  bergerak.  (Mengasosiasi).  (e)  Guru  memberi  contoh  cara  memegang gunting  dan  menggunting  dengan  benar.  (Mengasosiasi).  (f)  Siswa  diminta  mewarnai, menggunting,  da  menempel  dikarton  yang  telah  disediakan  guru.  (Mengkomunikasikan.  (g) Sebagai  penutup  guru  mengajak  siswa  mengulang  lagu  “Kepala  Pundak”. (Mengkomunikasikan)
Kegiatan akhir (1) Bersama-sama siswa membuat kesimpulan/ rangkuman hasil belajar selama  sehari.  (2)  Bertanya  jawab  tentang  materi  yang  telah  dipelajari  (untuk  mengetahui hasil  pencapaian  materi).  (3)  Guru  memberi  kesempatan  siswa  untuk  menyampaikan pendapatnya tentang pembelajaran  yang telah diikuti. (4) Melakukan penilaian hasil belajar. (5)  Mengajak  semua  siswa  berdo‟a  menurut  agama  dan  kenyakinan  masing-masing  (untuk mengakhiri kegiatan pembelajaran).
JURNAL GENTALA PENDIDIKAN DASAR Vol.5 No 2 December 2020 Page 145-157 P-ISSN : 2614-7092, E-ISSN : 2621-9611 Available Online at: http://online-journal.unja.ac.id/index.php/gentala email : penyunting.jurnal.g-pgsd@unja.ac.id

## Observasi
Sesuai  dengan  tujuan  peneliti  yaitu  meningkatkan  hasil  belajar  PKn  menggunakan model  pembelajaran  permainan  pada  siswa  Kelas  I  SDN  126/IX  Sungai  Beluruh  ,  maka pengamatan  tindakan  dengan  menggunakan  instrument  sebagai  berikut.  Hasil  belajar  Hasil belajar diperoleh dari tes yang dilakukan pada setiap akhir siklus. Data yang diperoleh berupa angka  mengenai  nilai  yang  diperoleh  masing-masing  siswa  terhadap  soal  yang  dikerjakan setelah  diterapkannya  model  pembelajaran  permainan      dalam  proses  pembelajaran  PKn. Hasil belajar siswa pada siklus I sebagai berikut.
Tabel 1. Hasil Belajar Siklus 1
Kesimpulan Hasil Belajar Siklus 1 No Keterangan Frekuensi Persentase 1 Tuntas 3 15 2 Tidak Tuntas 17 85 Jumlah 20 100 Rata-rata 47,3
Berdasarkan  tabel  dan  histogram  di  atas  maka  dapat  diambil  kesimpulan  bahwa  pada  tahap siklus I pertemuan I dan II hasil belajar siswa dengan jumlah siswa yang tuntas hanya 3 orang (15%) sedangkan 17 orang siswa belum mencapai  nilai  KKM. Untuk persentase ketuntasan belajar pada tahap siklus I ini adalah 80%

## Refleksi
Perolehan  nilai  hasil  belajar  siswa  pada  siklus  I  belum  memperlihatkan  peningkatan yang  signifikan  bila  dibandingkan  dengan  sebelum  menerapkan  model  pembelajaran permainan . Nilai rata-rata siswa belum sesuai dengan yang diharapkan. Berarti, penelitian ini dianggap belum berhasil dan siklus berikutnya perlu dilanjutkan. Berdasarkan kondisi diatas, pada silkus I guru diharapkan lebih mampu menciptakan suasana  pembelajaran yang nyaman dan tidak tegang, serta suasana kelas yang menyenangkan. Guru juga harus lebih memotivasi siswa  supaya  aktif  dalam  setiap  kegiatan  pembelajaran  dan  berani  mengeluarkan  pendapat, ide,  atau  gagasan  sehingga  semua  siswa  terlibat  secara  aktif  dalam  PBM.  Berdasarkan indikator  keberhasilan  penelitian  yaitu  tercapainya  ketuntasan  nilai  kognitif  siswa  secara klasikal  atau  nilai  kognitif  siswa  di  atas  kurang  dari  KKM  (≥65)  maka  ketuntasan  nilai
JURNAL GENTALA PENDIDIKAN DASAR Vol.5 No 2 December 2020 Page 145-157 P-ISSN : 2614-7092, E-ISSN : 2621-9611 Available Online at: http://online-journal.unja.ac.id/index.php/gentala email : penyunting.jurnal.g-pgsd@unja.ac.id
kognitif  siswa  tersebut  belum  melewati  target  penelitian,  untuk  itu  perlu  dilanjutkan  pada siklus II

## Siklus II

## Tahap perencanaan
Pada  siklus  II  hampir  sama  dengan  perencanaan  pada  siklus  I.  Pelaksanaan  tindakan kelas  siklus  II  mengacu  pada  hasil  refleksi  pada  penelitian  tindakan  kelas  siklus  I.  Kendala yang  ditemui  pada  pelaksanaan  tindakan  kelas  siklus  I  diupayakan  untuk  dapat  diantisipasi, agar tidak terjadi kendala yang sama pada siklus II.
Berdasarkan refleksi pada siklus I, peneliti merancang tindakan yang akan dilaksanakan pada  siklus  II  yang  meliputi:  1)  Peneliti  bersama  guru  menyusun  rencana  pelaksanaan pembelajaran  (RPP)  tentang  Kompetensi  Dasar  yang  harus  dicapai  dengan  menggunakan model  pembelajaran  permainan    .  Rencana  pelaksanaan  pembelajaran  (RPP)  disusun  oleh peneliti  dengan  pertimbangan  guru  yang  bersangkutan.  2)  Mempersiapkan  sumber  dan  alat pembelajaran  yang  akan  digunakan  dalam  setiap  kali  pelaksanaan  tindakan,  seperti  buku paket, kartu pertanyaan, lembar kerja siswa, serta lembar evaluasi yang digunakan pada akhir siklus. 3) Menyiapkan beberapa instrument  penelitian seperti lembar pengamatan siswa dan guru.  4)  Melaksanakan  pembelajaran  PKn  dengan  model  pembelajaran  permainan.  5) Memastikan  guru  memberikan  penjelasan  mengenai  kegiatan  pembelajaran  sesuai  dengan rencana  yang  dibuat  yaitu  sebelum  kegiatan  diskusi.  Guru  membimbing  dan  mengarahkan siswa  dalam  kegiatan  pembelajaran,  agar  berjalan  dengan  baik.  6)  Pada  saat  kegiatan  tanya jawab,  guru  memberikan  motivasi  kepada  siswa  agar  berani  menjawab  pertanyaan.  Guru selalu  memberikan  peluang  bagi  siswa  yang  belum  pernah  menjawab  pertanyaan.  Jika  ada jawaban yang salah maka guru memberikan penjelasan mengenai jawaban yang benar.

## Tahap kegiatan dan pelaksanaan
Dilaksanakan  pada  Kompetensi  Dasar  “Menidentifikasi  aturan  dalam  suatu  kegiatan bernyanyi  sambil  bermain  dan  Menunjukan  perilaku  tertib  dan  aturan  selama  kegiatan. Berikut uraian pelaksanaan tindakan dan hasil pengamatan siklus II. 1) Pelaksanaan tindakan siklus  II  pertemuan  1  Pelaksanaan  tindakan  siklus  II  pertemuan  II,  dilaksanakan  pada  hari rabu dan jum‟at tanggal 9 dan 11 Agustus 2017 pukul 07.30 WIB. Deskripsi pelaksanaannya adalah sebagai berikut
JURNAL GENTALA PENDIDIKAN DASAR Vol.5 No 2 December 2020 Page 145-157 P-ISSN : 2614-7092, E-ISSN : 2621-9611 Available Online at: http://online-journal.unja.ac.id/index.php/gentala email : penyunting.jurnal.g-pgsd@unja.ac.id
Kegiatan  awal  (1)  Guru  bemberikan  salam  dan  mengajak  semua  siswa  berdo‟a menuerut  agama  dan  keyakinan  masing-masing.  (2)  Guru  mengecek  kesiapan  diri  dengan mengisi  lembar  kehadiran  dan  memeriksa  kerapian  pakaian,  posisi  dan  tempat dudukdisesuaikan  dengan  kegiatan  pembelajaran.  (3)  Menginformasikan  tema  yang  anak dibelajarkan yaitu “Tubuhku”. (4) Guru menyiapkan tahapan kegiatan yang meliputi kegiatan mengamati, menanya, mengeksplorasi, mengkomunikasi dan menyimpulkan.
Kegiatan Inti (1) Bernyanyi sambil Bermain (Syair Lagu: Kalau Kau Senang Hati) (a) Guru  mengajak  sisiwa  keluar  kelas.  (Mengekplorasi).  (b)  Siswa  diminta  untuk  membuat  2 kelompok lingkaran besar. (Mengekplorasi). (c) Siswa diminta menyanikan lagu “Kalau Kau Senang  Hati”  bersama-sama  sembil  melatih  gerakan  bertepuk  mengikuti  irama  lagu. (Mengekplorasi).  (d)  Kata-kata  „tepuk  tangan  tanagn  lalu  diganti  dengan  petik  jari,  tepuk paha,  hentak  kaki,  bilang  hore  dan  melakukan  semuanya.  (Mengekplorasi).  (e)  Pada  saat kata-kata “lakukan semua” siswa melakukan tepuk tangan, petik jari, tepuk paha, hentak kaki, dan  hore  secara  berurutan.  (Mengekplorasi).  (f)  Masing-masing  kelompok  diminta  untuk menyanyi  secara  bergantian.  (Mengasosiasi).  (g)  Kegiatan  ditutup  dengan  guru  meminta siswa  mencari  teman  untuk  bermain  tepuk  tangan  bersilang  secara  berpasangan. (Mengkomunikasikan)
(h)  Gerakannya  adalah  sebagai  berikut:  a)  Masing-masing  bertepuk,  lalu  bertepuk  ke kedua tangan teman. b) Telapak tangan kanan bertepuk dengan telapak tangan kanan teman. c)  Telapak  tangan  kiri  bertepuk  dengan  telapak  tangan  kiri  teman.  d)  Masing-masing bertepuk,  lalu  menepuk  kedua  bahu,  lutut,  dan  memegang  ujung  jari  kaki.  (i)  Siswa mengdengarpenjelasan guru tentang kegiatan menjiplak telapak tangan.(Mengamati) (j) Guru meletakan 4 macam warna adoanan bersamaan dengan 1 tempat air untuk membasahi tangan dan handuk kecil/ lap untuk mengelap tangan. (Mengekplorasi). (k) Siswa dibagi menjadi 4 kelompok. Setiap kelompok mendapatkan 1 karton manila warna putih  yang diletakan pada tempat  yang  berbeda.  (Mengekplorasi).  (l)  Setiap  siswa  dari  kelompok  diminta  meletakan telapak  tangannya  (dibasahi  terlebih  dahulu)  sambil  ditekan  di  atas  adonan  dengan  warna yang berbeda dan menyetaknya di  karton sehingga terdapat  4 warna  cetakan telapak tangan siswa.  (Mengekplorasi).  (m)  Setelah  mencetak  siswa  mencuci  tangannya  dan  mengelap. (Mengasosiasi).  (n)  Guru  memberi  nama  pada  tiap  cetakan  telapak  tangan  dan  biarkan mengering (dapat dipajang dikelas). (Mengkomunikasikan.
JURNAL GENTALA PENDIDIKAN DASAR Vol.5 No 2 December 2020 Page 145-157 P-ISSN : 2614-7092, E-ISSN : 2621-9611 Available Online at: http://online-journal.unja.ac.id/index.php/gentala email : penyunting.jurnal.g-pgsd@unja.ac.id
(2)  Menjiplak  Telapak  Tangan.  (a)  Guru  menyampaikan  bahwa  siswa  akan  menjiplak telapak tangannya. (Mengekplorasi). (b) Guru memberi contoh cara menjiplak di papan tulis. (Mengamati).  (c)  Siswa  diminta  menjiplak  telapak  tangannya.  (Mengekplorasi).  (d)  Guru menjelaskan untuk mendapatkan hasil yang baik pada saat menjiplak telapak tangan ditekan yang  kuat  dan  tidak  bergerak.  (Mengasosiasi).  (e)  Guru  memberi  contoh  cara  memegang gunting  dan  menggunting  dengan  benar.  (Mengasosiasi).  (f)  Siswa  diminta  mewarnai, menggunting,  da  menempel  dikarton  yang  telah  disediakan  guru.  (Mengkomunikasikan.  (g) Sebagai  penutup  guru  mengajak  siswa  mengulang  lagu  “Kepala  Pundak”.

## (Mengkomunikasikan)
Kegiatan akhir (1) Bersama-sama siswa membuat kesimpulan/ rangkuman hasil belajar selama  sehari.  (2)  Bertanya  jawab  tentang  materi  yang  telah  dipelajari  (untuk  mengetahui hasil  pencapaian  materi).  (3)  Guru  memberi  kesempatan  siswa  untuk  menyampaikan pendapatnya tentang pembelajaran  yang telah diikuti. (4) Melakukan penilaian hasil belajar. (5)  Mengajak  semua  siswa  berdo‟a  menurut  agama  dan  kenyakinan  masing-masing  (untuk mengakhiri kegiatan pembelajaran).

## Observasi
Sama seperti pada siklus  I,  yaitu menggunakan tes hasil belajar, lembar observasi dan dokumentasi.  1)  Hasil  Belajar.  Hasil  belajar  diperoleh  dari  tes  yang  dilakukan  pada  setiap akhir siklus. Data yang diperoleh berupa angka mengenai nilai yang diperoleh masing-masing siswa  terhadap  soal  yang  dikerjakan  setelah  diterapkannya  model  pembelajaran  permainan dalam proses pembelajaran PKn. Hasil belajar siswa pada siklus II pertemuan I dan II dapat dikelompokkan  berdasarkan  rentang  nilainya.  Hasil  belajar  siswa  dapat  dilihat  pada  tabel berikut:
Tabel 2. Hasil Belajar Siklus 2
Kesimpulan Hasil Belajar Siklus 2 No Keterangan Frekuensi  Persentase 1 Tuntas 17 85 2 Tidak Tuntas 3 15 Jumlah 20 100 Rata-rata 72,3
JURNAL GENTALA PENDIDIKAN DASAR Vol.5 No 2 December 2020 Page 145-157 P-ISSN : 2614-7092, E-ISSN : 2621-9611 Available Online at: http://online-journal.unja.ac.id/index.php/gentala email : penyunting.jurnal.g-pgsd@unja.ac.id

## Refleksi
Berdasarkan  tabel  di  atas  maka  dapat  diambil  kesimpulan  bahwa  pada  tahap  siklus  II hasil belajar sudah memenuhi target KKM, rata-rata skor yang dicapai hanya 72,3 dan jumlah siswa  yang  tuntas  17  orang  sedangkan  3  orang  siswa  belum  mencapai  nilai  KKM.  Untuk persentase  ketuntasan  belajar  pada  tahap  pra  siklus  ini  adalah  85%  . Berdasarkan  tabel  dan grafik  di  atas  maka  hasil  belajar.  siswa  sudah  mencapai  ketuntasan  belajar  yang  sudah ditargetkan. Oleh karena itu tidak dilakukan lagi tindakan siklus berikutnya.

## Pembahasan
Pembahasan  akan  difokuskan  kepada  hal-hal  yang  berhubungan  dengan  proses peningkatan  hasil  belajar  siswa  dalam  pembelajaran  perilaku  yang  sesuai  dengan  nilai-nilai Pancasila  melalui  model  pembelajaran  model  pembelajaran  permainan    .  Pembahasan  akan tetap  mengacu  kepada  landasan  teori  yang  digunakan  dan  tertuang  ke  dalam  proses pembelajaran.  Berikut  ini  diuraikan  pembahasan  penelitian  yang  meliputi  perencanaan, pelaksanaan, pengamatan dan penilaian.
Menurut  Silberman,  Mel  (2007:  149)  menyebutkan  ada  banyak  pembelajaran  aktif salah  satunya  diskusi.  Metoda  diskusi  merupakan  kegiatan  pembelajaran  aktif  yang menekankan  pada  aktivitas  tanya  jawab  dengan  pertukaran  peran.  Jika  guru  bertukar  peran menjadi siswa maka guru mengajukan pertanyaan dan siswa mencoba menjawab pertanyaan. Begitupula sebaliknya jika siswa yang mengajukan pertanyaan maka guru yang menjawab.
Dari  kegiatan  tersebut  diketahui  bahwa  terdapat  kegiatan  yang  dilakukan  siswa  untuk aktif dalam pembelajaran. Terjadi interaksi antara guru dengan siswa, maupun siswa dengan siwa  lain  dalam  kegiatan  tanya  jawab.  Sehingga  aktifitas  pembelajaran  tidak  hanya  guru memberikan ceramah mengenai materi pelajaran. Siswa juga latih untuk  berani mengajukan pertanyaan serta memberikan pendapat, serta berfikir kritis dalam menjawab pertanyaan.
Menurut  Moh.Sholeh  (2011:  49)  karakteristik  pembelajaran  aktif  yaitu  dalam pembelajaran  siswa  tidak  hanya  pasif  mendengakan  penjelasan  dari  guru,  namun  kegiatan pembelajaran  menekankan  pada  aktivitas  belajar  siswa.  Sehingga  siswa  aktif  dalam pembelajaran.  Siswa  dituntut  untuk  berfikir  kritis,  melakukan  analisis  dan  melakukan evaluasi.  Dari  hal  tersebut  diketahui  bahwa  proses  pembelajaran  menekankan  pada pengembangan keterampilan menganalisis dan mengkritisi  persoalan  yang berkaitan dengan materi yang dipelajari untuk itu umpan balik dalam pembelajaran sering terjadi.
JURNAL GENTALA PENDIDIKAN DASAR Vol.5 No 2 December 2020 Page 145-157 P-ISSN : 2614-7092, E-ISSN : 2621-9611 Available Online at: http://online-journal.unja.ac.id/index.php/gentala email : penyunting.jurnal.g-pgsd@unja.ac.id
Pembelajaran  aktif  menekankan  pada  aktifitas  siswa  dari  pada  guru,  namun  guru  tetap mengontrol  jalannya  kegiatan  pembelajaran  agar  tidak  terjadi  perbedaan  presepsi  dalam belajar.  Selain  itu  memberikan  umpan  balik  juga  dilakukan  oleh  guru  kepada  siswa. Pemberian  umpan  balik  tersebut  bertujuan  untuk  mengapreiasi  kegiatan  yang  sudah dilakukan  siswa.  Siswa  belajar  dengan  baik  dari  pengalaman  mereka.  Pembelajaran  aktif salah  satunya  ditandai  dengan  siswa  belajar  dari  pengalamannya,  selain  itu  siswa  dapat memecahkan masalah yang diperoleh. Oleh karena itu di SDN 126/IX Sungai Beluruh , Pada tahap  siklus  I  hasil  belajar  siswa  banyak  dibawah  KKM,  rata-rata  skor  yang  dicapai  hanya 15% dan jumlah siswa yang tuntas hanya 3 orang sedangkan 17 orang siswa belum mencapai nilai KKM. Pada tahap siklus II hasil belajar siswa banyak diatas KKM, rata-rata skor yang dicapai  85%  dan  jumlah  siswa  yang  tuntas  17  orang  sedangkan  3  orang  siswa  belum mencapai  nilai  KKM.  Hal  ini  berdampak  positif  terhadap  hasil  belajar  siswa  yaitu  dapat ditunjukkan  dengan  meningkatnya  nilai  rata-rata  siswa  pada  setiap  siklus  yang  terus mengalami peningkatan

## KESIMPULAN DAN SARAN

## Kesimpulan
Berdasarkan    hasil    penelitian  yang  telah  dilakukan  selama  dua  siklus,  hasil  seluruh pembahasan  serta  analisis  yang  telah  dilakukan  dapat  disimpulkan  bahwa  model pembelajaran  permainan  dapat  menjadikan  siswa  merasa  lebih  mudah  untuk  memahami materi yang disampaikan guru dan dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada pembelajaran PKn di Kelas I SDN 126/IX Sungai Beluruh dengan tindakan memberikan hadiah.

## Saran
Berdasarkan  analisis  data  dan  kesimpulan,  penulis  ingin  menyarankan  beberapa  hal sebagai  berikut:  (1)  Proses  belajar  mengajar  hendaknya  guru  menggunakan  media  dan metode  belajar  permainan  yang  bervarasi  agar  dapat  meningkatkan  motivasi  dan  prestasi belajar siswa misalnya dengan menggunakan media gambar, karena kreatifitas dan motivasi guru sangat  berperan dalam  membangun  kemampuan siswa dalam proses pembelajaran. (2) Siswa  diharapkan  lebih  menerapkan  nilai-nilai  dalam  pancasila  dikehidupan  sehari-hari.  (3) Guru diharapkan terus melatih siswa dalam menerapkan nilai pancasila, dan mengembangkan model pembelajaran lain selain diskusi pada pembelajaran PKn.
JURNAL GENTALA PENDIDIKAN DASAR Vol.5 No 2 December 2020 Page 145-157 P-ISSN : 2614-7092, E-ISSN : 2621-9611 Available Online at: http://online-journal.unja.ac.id/index.php/gentala email : penyunting.jurnal.g-pgsd@unja.ac.id

## DAFTAR PUSTAKA
Admin .  2015.  Metode  pembelajaran  bermain.  Diakses  pada  17  maret  2019  pada https://idtesis.com/metode-pembelajaran-permainan/
Dahar, Ratna Wilis. 2011. Teori-Teori belajar dan pemeblajaran. Erlangga: Bandung. Hamalik, Oemar. 2004. Proses Belajar Mengajar. Sinar Grafika Offset. Hamalik, Oemar. 2012. Kurikulum dan Pembelajaran. PT Bumi Aksara. Jakarta.
Hanafiah,  dan  Cucu  Suhana.  2012.  Konsep  Strategi  Pembelajaran.  PT  Refika  Aditama. Bandung.
Karti Soeharto, dkk. 1995. Teknologi Pembelajaran. Surabaya Intelectual Club. Surabaya. Karwati,  Euis,  dkk.  2014.  Manajemen  Kelas:  Guru  profesional  yang  Insporatif,  Kreatif,
Menyenangkan, dan Berprestasi. ALFABET. Bandung.
Mappa  ,  Syamsu  dan  Anisah  Basleman.  2011.  Teori  Belajar  orang  dewasa.  PT rosdakarya:bandung.
Mappa,  samsu,  dkk.  2011.  Teori  Belajar  Orang  Dewasa.  PT  Remaja  Rosdakarya  Offiset.
Bandung.
Pribadi, Benny A. 2011. Model Desain Sistem Pembelajaran. Dian Rakyat. Jakarta.
Riyanto, Yatim. 2012. Paradigma Baru Pembelajaran: Sebagai Referensi Bagi Guru/Pendidik Dalam  Implementasi  Pembelajaran  Yang  Efektif  dan  Berkualitas.  Prenada  Media Group. Jakarta.
Slameto. 2010. Belajar dan Faktor-Faktor Yang Mempengaruhinya. Rineka Cipta. Jakarta. Suprijono, Agus.  2009. Cooperatve  Learning Teori  dan Aplikasi PAIKEM. Pustaka Pelajar.
Yogyakarta.
Suprijono, Agus.  2012. Cooperatve  Learning Teori  dan Aplikasi PAIKEM. Pustaka Pelajar. Yogyakarta.
Suyono. 2012. Belajar dan Pembelajaran. PT Remaja Rosdakarya Offiset. Bandung