AGORA : Jurnal Penelitian dan Karya Ilmiah Arsitektur Usakti https://e-journal.trisakti.ac.id/index.php/agora/

## DESAIN VIRTUAL DIGITAL GEDUNG PAMERAN UNIVERSITAS TRISAKTI
Digital Virtual Design of Universitas Trisakti Exhibition Building
Nindya Retno Musholiha, Martinus Bambang Susetyarto *
Program Studi Magister Arsitektur, Fakultas Teknik Sipil dan Perencanaan, Universitas Trisakti, Jakarta
*penulis korespondensi: bambang.s@trisakti.ac.id

## Sejarah Artikel
● Diterima Juli 2021 ● Revisi
September 2021 ● Disetujui
November 2021 ● Terbit Online Desember 2021

## ABSTRAK
Mengembangkan kemampuan mendesain secara virtual digital adalah satu tantangan menarik bagi mahasiswa  Magister  Arsitektur.  Pengetahuan  mendesain  arsitektur  di  dunia  maya,  proses menerapkan  metode  desain virtual  digital ,  dan  keterampilan  komputasi  desain  digital  menjadi kegiatan  penelitian  ini.  Rujukan  desain  dari  kegiatan  penelitian  pengembangan prototipe desain virtual  digital ini  adalah  Gedung  Dr  Syarief  Thajeb  Universitas  Trisakti,  Jakarta.  Adapun  tujuan penelitian  adalah  mengembangkan  prototipe  desain virtual  digital gedung  untuk  memfasilitasi kegiatan  pameran  virtual  untuk  kegiatan  kehumasan  Universitas  Trisakti,  dan  diharapkan  dapat disewa  untuk  umum.  Langkah-langkah  kegiatan  penelitian,  antara  lain:  menganalisis  lokasi  dan prototipe  desain virtual  digital yang  ada  di  beberapa platform ,  menganalisis  kebutuhan  ruang pameran  virtual,  membuat zoning dan  program  ruang  pameran,  menganalisis  metode  desain  yang digunakan,  menganalisis  program  komputasi  desain  yang  mendukung,  mensintesiskan  program desain  virtual  gedung  pameran,  melakukan  teknik modeling ,  simulasi,  dan  demonstrasi  untuk dievaluasi oleh para responden yang akan mengevaluasi prototipe yang dihasilkan. Catatan kritis dari para responden menjadi umpan balik untuk peneliti memperbaiki dan menyempurnakannya, hingga ditemukan suatu prototipe desain virtual digital Gedung Pameran Universitas Trisakti, yang berbasis android.
Kata Kunci: ● desain
● digital
● pameran
● trisakti
● virtual

## ABSTRACTS
Keywords:
● design, virtual
● digital
● exhibition
● trisakti
Developing the ability to design virtual digital is an interesting challenge for Master of Architecture students.  Knowledge  of designing  architecture  in  cyberspace,  the  process  of  applying digital  virtual design methods, and computing skills of digital design are the activities of this research. The design reference  for  this  research  activity  to  develop  a  digital  virtual  design  prototype  is  the  Dr  Syarief Thajeb  Building,  Universitas  Trisakti,  Jakarta.  The  research  objective  is  to  develop  a  digital  virtual design  prototype  of  the  building  to  facilitate  virtual  exhibition  activities  for  the  University  public relations activities, and it is hoped that it can be rented to the public. The steps of research activities, among  others:  analyzing  locations  and  digital  virtual  design  prototypes  that  exist  on  several platforms,  analyzing  the  needs  of  virtual  exhibition  spaces,  making  zoning  and  exhibition  space programs,  analyzing  the  design  methods  used,  analyzing  supporting  design  computing  programs, synthesizing programs virtual design of the exhibition building, conducting modeling, simulation, and demonstration  techniques  to  be  evaluated  by  the  respondents  who  will  evaluate  the  prototype produced. Critical notes from respondents became feedback for researchers to improve and refine it, until a digital virtual design prototype of Exhibition Building of Universitas Trisakti, which was based on android, was found.

## Sitasi artikel ini:
Musholiha, N., R., Susetyarto, M., B. 2021. Desain Virtual Digital Gedung Pameran Universitas Trisakti. Agora : Jurnal Penelitian dan Karya Ilmiah Arsitektur Usakti. Vol. 19, No. 2, Halaman 71-85 DOI: https://doi.org/10.25105/agora.v19i2.9721
Desain Virtual Digital Gedung Pameran Universitas Trisakti Musholiha, Susetyarto e-ISSN 2622-500X, Vol. 19 No. 2, Desember 2021, Halaman 71-85 DOI: https://dx.doi.org/1025105/agora.v19i2.9721

## PENDAHULUAN
Universitas Trisakti merupakan kampus merdeka dimana seringkali membuat suatu pameran yang bermanfaat  untuk  masyarakat  akademik  Universitas  Trisakti  maupun  untuk  umum.  Jenis-jenis pameran  yang  diadakan  antara  lain  adalah  Pameran  Dies  Natalis  Universitas  Trisakti,  Pameran Produk, Pameran Kegiatan Fakultas, Program Studi, Pameran Arsitektur, Visual Art Expo, Job Fair, dan  lain-lain.  Pameran-pameran  tersebut  merupakan  langkah  pengabdian  kepada  masyarakat untuk  mengenalkan  karya-karya  civitas  akademika  Universitas  Trisakti.  Para  ahli  mengatakan bahwa  pengertian  pameran  merupakan  bentuk  aktivitas  yang  menyuguhkan  karya  seni  atau produk tertentu untuk diinformasikan pada banyak orang sehingga bisa diapresiasi dalam bentuk apapun  ( https://accurate.id/marketing-manajemen/pengertian-pameran/ ).  Pameran  visual  (Adi Irwanto,  2020)  mempunyai  karakteristik  dalam  hal  cara  menginformasikannya,  yaitu:  penyajian secara intuitif, imaginatif, kompleks, tetapi tetap harus jelas menyampaikan pesan. Sebagaimana halnya pameran pada dunia nyata, pameran visual diupayakan dapat melakukan cara komunikasi secara dua, yaitu antara pihak penyelenggara dan pihak pengunjung di dalam pameran visual itu. Jadi,  pameran  visual  adalah  kegiatan  yang  diadakan  sebagai  media  untuk  mengemukakan  ide ataupun  gagasankepada  masyarakat  dalam  berbagai  bentuk,  seperti  budaya,  pendidikan,  karya seni, beberapa produk tertentu, dan lain-lain melalui dunia maya.
Pameran virtual semakin mendapatkan perhatian dari para netizen pada waktu terjadi pandemik COVID-19.  Akibat  dari  pandemi  saat  ini  adalah  bahwa  kegiatan  pameran  skala  besar  terpaksa ditunda, bahkan dibatalkan. Seperti industri musik, dunia seni juga tentunya telah terpukul oleh iklim  global  ini,  terlihat  dari  penutupan  galeri  dan  museum  hingga  pameran  dan  art  fair  yang terpaksa dibatalkan (dilansir dari https://www.whiteboardjournal.com/ideas/art/peran-seni-dan- posisinya-di-tengah-pandemi/ )  Pameran  virtual  menjadi  solusi  di  tengah  larangan  berkerumun saat  Pembatasan  Sosial  Berskala  Besar  (PSBB)  dan  Pemberlakukan  Pembatasan  Kegiatan Masyarakat  (PPKM)  Mikro-Darurat  di  Jakarta. Virtual  Exhibition (VE)  semula  dianggap  hanya sebagai  pelengkap  untuk  menunjang  pameran  fisik,  karena VE mampu  mengatasi  keterbatasan ruang, waktu, dan lokasi, serta memungkinkan para pengunjung global untuk mengakses produk atau  benda-benda  koleksi  di  pameran  selama  24  jam. VE yang  didesain  dengan  baik  dapat menawarkan  pengalaman  alternatif  untuk  hal-hal  yang  nyata,  dan  terbuka  peluang  lain  yang mencakup banyak content di luar pameran fisik, serta partisipasi aktif dan kontribusi pengunjung melalui forum dan unggahan, belanja online, dan lain-lain (Foo, 2008).
Pameran  online  memberikan  pengalaman  praktis  dan  solusi  hemat  biaya  dan  mengatasi keterbatasan pameran fisik dan juga memberikan interaktivitas yang sangat baik untuk pengguna. Pameran  virtual  menampilkan  koleksi  digital  replika  peristiwa  atau  objek  nyata  dikembangkan
Desain Virtual Digital Gedung Pameran Universitas Trisakti Musholiha, Susetyarto e-ISSN 2622-500X, Vol. 19 No. 2, Desember 2021, Halaman 71-85 DOI: https://dx.doi.org/1025105/agora.v19i2.9721
dengan  bantuan  alat  multimedia  dan virtual  reality menghasilkan  lingkungan  simulasi  di komputer,  dan  dikirimkan  melalui  web  sehingga  pengguna  akan  mendapatkan  hal  yang  sama kepuasan saat  mereka  melihat  atau menggunakan objek fisik  dalam kehidupan nyata (Ramaiah, 2014).  Saat  ini  pengembangan Virtual  Exhibition menjadi trend di  Indonesia,  berbagai  acara menjadi  bukti  adanya  pengembangan  yang  semakin  luas  dalam  pemanfaatan  kegiatan  virtual utamanya  di  masa  pandemi.  Seperti  pameran  yang  telah  terlaksana  pada  20-28  oktober  2020 dengan  mengusung  tema  pelestarian  dongeng  dan  cerita  rakyat.  Pameran  virtual  yang  digagas oleh seniman dan sutradara pertunjukan, Rama Soeprapto ini juga mendapatkan dukungan dari Kementerian  Pariwisata  dan  Ekonomi  Kreatif,  dikatakan  bahwa  Kemenprarekraf  sangat mendukung  kegiatan  yang  memanfaatkan  platform  digital  dalam  pelaksanaannya  (Aulia, 2020).Hery  Budiyanto,  Pindo  Tutuko,  Erna  Winansih,  Aries  Boedi  Setiawan,  Muhammad  Iqbal dalam penelitiannya yang berjudul Virtual Expo menggunakan Panggung sebagai Solusi Pameran Online  di  Masa  Pandemi  Covid-19  dengan  menggunakan  ( action  research) yang  menggunakan metode deskriptif kualitatif dengan studi kasus Virtual Expo dan Workshop UMKM yang diadakan di  Halaman  Parkir  Kantor  Pusat  Universitas  Merdeka  Malang.  Terdapat  2  aspek  yang  menjadi fokus  yaitu:  1)  panggung  portabel  dan  atap  panggung  tiup,  2)  pelaksanaan  virtual  expodan workshop.Hasil  dari  penelitian  tulisan  ini  adalah  Aktivitas  virtual  expo  melibatkan  6  komunitas ekonomi kreatif kerajinan, fashion, dan kuliner,  berlangsung selama 2 jam menghasilkan sebuah pameran interaktif yang dapat disaksikan secara langsung, melalui live streaming maupun secara online  pada  channelYoutube  Universitas  Merdeka  Malang.  Aktivitas  workshop  kerajinan  rajut yang membuat produk masker rajut telah berlangsung dalam waktu 3 jam diikuti oleh 12 peserta dan  2  orang  instruktur.  Workshop  ini  telah  berhasil  meningkatkan  skill  peserta  dari  tidak  bisa membuat  produk  rajut  hingga  mampu  membuat  masker  rajut  hanya  dalam  waktu  3  jam. Muhammad Albir Damara, Kustiono, Sukirman dalam penelitiannya yang berjudul Pengembangan Rancangan  Pameran  Virtual  Berbasis  Media  Augmented  Reality  dengan  menggunakan  metode Kuantitatif.  Salah  satu  jenis  penelitian  pengembangan  adalah  penelitian  dan  pengembangan (Research  and  Development).  Peneliti  uraikan  praktik  pengembangan  dan  uji  coba  kelayakan produk pameran virtual berbasis teknologi AR dalam empat tahap, yaitu: (1) analisis; (2) desain; (3)  pengembangan  produk;  dan  (4)  uji  coba  produk.  Setelah  uji  coba  peneliti  akan menganalisisnya  menggunakan  perspektif  teoretik  tertentu  untuk  memperkaya  perspektif  bagi pengunjung.
Berdasarkan  pada  hasil  penelitian  pengembangan  rancangan  pameran  virtual  berbasis  media augmented reality dapat ditarik kesimpulan, bahwa: (1) pengembangan media augmented reality dikembangkan mengacu pada 10 tahapan pengembangan (Sugiyono, 2013) yang disederhanakan oleh peneliti menjadi empat tahapan pokok yaitu analisis, desain, pengembangan produk dan uji
Desain Virtual Digital Gedung Pameran Universitas Trisakti Musholiha, Susetyarto e-ISSN 2622-500X, Vol. 19 No. 2, Desember 2021, Halaman 71-85 DOI: https://dx.doi.org/1025105/agora.v19i2.9721
coba produk; (2) uji kelayakan produk yang dilakukan kepada ahli media mendapatkan perolehan rata-rata persentase 92,5% yang masuk dalam kategori sangat layak untuk dipergunakan dan uji kelayakan  produk  yang  dilakukan  oleh  mahasiswa  mendapatkan  perolehan  rata-rata  persentase 81% yang masuk dalam kategori sangat layak digunakan. Dengan demikian penelitian semacam ini potensial  untuk  dikembangkan  lebih  lanjut  dalam  tema-tema  penelitian  sejenis,  baik  mengkaji substansi  AR  untuk  pembelajaran  maupun  pengembangan  teknologi  AR  untuk  menunjang peningkatan  hasil  belajar.  Dilansir  oleh  gatra.com  dalam  penelitiannya  yang  terkait  dengan GeNose  C19 sebagai perangkat  skrining Covid-19 berbasis embusan napas karya tim Universitas Gadjah  Mada  (UGM).  Co-Inventor  GeNose  C19,  Dian  K.  Nurputra  menjelaskan  GeNose  C19  tak lepas  dari  risetnya  mengenai breathalyzer untuk volatile  organic  compound (VOC/senyawa organik  uang  mudah  menguap) tuberculosis (TBC).  Saat  itu  ia  melihat  kecepatan  pengetesan Covid-19 di Indonesia menggunakan PCR sangat lama. Dian bersama Kuwat Triyana  dan peneliti lain lantas menyusun proof of concept (evaluasi gagasan) mengenai VOC terkait Covid-19. Tujuan proof  of  concept itu  adalah  untuk  memetakan  dan  membandingkan  VOC  orang  sakit  Covid-19 dengan  VOC  orang  sehat  atau  berpenyakit  lain  (Dian,  2020).  Pada  tahap  evaluasi  gagasan tersebut,  protokol proof  of  concept divalidasi  oleh  Komite  Etik  FK  UGM,  Clinical  trials.gov,  dan Dirjen Farmalkes Kemenkes. Setelah itu tim peneliti diizinkan melakukan proof of concept dengan alat prototipe. Alat prototipe itu menskrining VOC orang sehat, pasien sakit non-Covid-19 (asma, TBC,  penyakit  paru obstruktif kronis/PPOK), dan orang sakit Covid-19 di RS Bhayangkara dan RS Lapangan Khusus Covid-19. Napas semua pasien diambil berulangkali pada tahap itu. Berdasarkan hasil proof  of  concept ,  tim  peneliti  menyusun  hipotesis  bahwa  alat  prototipe  GeNose  C19  bisa menskrining VOC pasien Covid-19. Hasil tersebut dilaporkan tim peneliti ke Komite Etik dan DitPUI UGM,  yang  telah  menaungi  tahap proof  of  concept .  “Kami  juga  meninjau  pustaka  terkait penelitian breathalyzer untuk  VOC  TBC  dan  menemukan  tingkat  sensitivitasnya  rendah  sekali. Setelah kami tinjau, desain secara teknis kurang tepat yaitu pada sampling system -nya,” ungkap Dian, 2020. Sampling system GeNose C19 jauh lebih stabil dari pada alat serupa dari negara lain. Pengeluaran  VOC  akan  berbeda-beda  tergantung  pada  cara  seseorang  mengembuskan  napas. Setelah  itu,  penelitian  masuk  ke  tahap  validasi.  Alat  dan  kecerdasan  buatan  ( artificial intelligence/AI ) itu lantas melewati uji diagnostik oleh Balai Pengamanan Fasilitas Kesehatan dan Dirjen  Farmalkes.  Uji  diagnostik  pra-pemasaran  melibatkan  2.200  sampel.  Dian  menyebut  terus mengingatkan ke para operator bahwa Standard Operating Procedure (SOP) yang tercantum pada buku manual GeNose C19 harus ditaati. Selain itu, tim terus mengembangkan dan memperbarui kemampuan  GeNose  C19,  seperti  menambah  fitur  analisis  lingkungan.  Langkah  ini  supaya pengguna mengoperasikan alat ini di tempat dengan lingkungan yang tepat. Saat ini, GeNose C19 berada  pada  fase  validasi  eksternal,  yakni  uji  pasca  pemasaran  oleh  tim  independen  dari RS Sardjito, RS Akademik, Balitbangkes, Universitas Indonesia, dan Universitas Andalas. Di diskusi
Desain Virtual Digital Gedung Pameran Universitas Trisakti Musholiha, Susetyarto e-ISSN 2622-500X, Vol. 19 No. 2, Desember 2021, Halaman 71-85 DOI: https://dx.doi.org/1025105/agora.v19i2.9721
ini,  peneliti  John  Curtin  School  of  Medical  Research,  Australian  National  University,  Ines Atmosukarto,  selaku  moderator  sebelumnya  menyoal  proses  riset  GeNose  C19.  Menurutnya, GeNose  menjadi  contoh  bagus  fleksibelnya  penelitian  karena  tim  mengubah  riset  sesuai kebutuhan, yakni dari soal TBC ke Covid-19.
Belajar  dari  kasus-kasus  penelitian  tersebut,  maka  dibuatlah  pertanyaan  penelitian,  yaitu: (a).  Bagaimana  Desain  Virtual  Digital  (DVD)  diapresiasi  oleh  banyak  orang  pada  masa  pandemi Covid-19  ini?;  (b).  Bagaimana  meneliti  prototype  DVD  untuk  gedung  pameran  yang  bermanfaat untuk  pengembangan  model  DVD  ke  depan?.  Sedangkan,  tujuan  dan  sasaran  yang  diharapkan pada penelitian ini adalah menjawab pertanyaan yang telah dikemukakan pada rumusan masalah antara lain membuat Virtual Exhibition untuk membuat kriteria desain virtual digital yang diterima oleh  masyarakat  dan  meningkatkan  kegiatan  pameran  virtual  Kampus  Reformasi  Universitas Trisakti  berbasis  android  di  tengah  pandemi  Covid-19.  Sasaran  pada  penelitian  ini  antara  lain: (a).  Membuat  aplikasi  yang  bermanfaat  dalam  pandemi  Covid-19;  (b).  Merumuskan  kriteria arsitektur digital untuk kegiatan Pameran Virtual; (c). Memanfaatkan teknologi aplikasi arsitektur digital  yang  ada.  Adapun,  ruang  lingkup  penelitian  adalah  desain  Gedung  DR.  Syarif  Thajeb (Gedung  M)  Universitas  Trisakti  Jl.  Kyai  Tapa  No.1,  RT.  6/RW.  16,  Grogol,  Kecamatan  Grogol Petamburan,  Kota  Jakarta  Barat,  Daerah  Khusus  Ibukota  Jakarta  11440.  Bangunan  ini  dipilih karena  gedung  ini  adalah  gedung  pusat  administrasi  dan  perpustakaan  pusat  yang iconic di Universitas  Trisakti.  Manfaat  dari  penelitian  ini  adalah:  (a)  sebagai  produk  pengembangan  DVD Gedung  Pameran  Gedung  Universitas  Trisakti  untuk  dapat  digunakan  pameran  virtual  secara internal oleh Universitas Trisakti maupun dipakai oleh masyarakat umum; (b) sebagai karya yang menunjang  kemampuan  dan  kreatifitas  untuk  diri  peneliti  sendiri;  (c)  sebagai  rujukan pengembangan  bagi  penelitian  kalangan  mahasiswa  yang  tertarik  dengan  program  Kampus Merdeka Universitas Trisakti.

## METODE
Merujuk pada Gambar 1, tradition place of simulation dari metode eksperimental -Henri A. Achten, maka  langkah  awal  yang  dilakukan  adalah  analisis  dan Proof  of  Concept  (PoC ). PoC merupakan suatu langkah mencoba ( free trial ) atas beberapa prototipe produk DVD yang ada di dunia maya, dengan  fokus  perhatian  pada  kualitas  produk  yang  diteliti  dan  proses  teknis  virtual  digital  yang digunakannya.  Langkah PoC dalam  proses  perancangan  arsitektur  sering  dikenal  sebagai  studi preseden.
Desain Virtual Digital Gedung Pameran Universitas Trisakti Musholiha, Susetyarto e-ISSN 2622-500X, Vol. 19 No. 2, Desember 2021, Halaman 71-85 DOI: https://dx.doi.org/1025105/agora.v19i2.9721
Analysis Simulation Sinthesis Modeling Evaluation Analysis 1 Sinthesis 1 Modeling 1 Simulation 1 PoC Alpha evaluation Beta evaluation Gama evaluation Proof of Concept PoC Keterangan : Evaluation β
Gambar 1. Metode penelitian eksperimental dikembangkan dari metode eksperimental-achten

## 2.1. Langkah Analisis dan PoC
Dari  sekian  banyak  produk  prototipe  DVD  yang  ada  di  dunia  maya  dalam  lima  tahun  terakhir, peneliti memilih 5 prototipe DVD yang memiliki kesamaan karakter DVD dengan tipologi gedung pameran, sebagaimana target fokus penelitian, yakni sebagai berikut:
a. Video 1 TOUR: PAMERAN VIRTUAL HARDIKNAS 2021 https://www.youtube.com/watch?v=t6sLOCMYpLo
b. Video 2 VEXHIBITION ONLINE │ Virtual Exhibition and Event Platform https://www.youtube.com/watch?v=0wjvGW4xFdI
c. Video 3 VIRTUAL EXHIBITION in 3 D │Sketchfab’s viewer https://www.youtube.com/watch?v=3kUARDC17xU
d. Video 4 VIRTUAL EXHIBITION // Le French Design by VIA Projects // 2018-2019 https://www.youtube.com/watch?v=QMyT7HsxTeQ
e. Video 5 VIRTUAL EXPO V2.0 https://www.youtube.com/watch?v=bATKLzhijBU&t=72s

## 2.2. Langkah Sintesis
Memperhatikan hasil Analisis dan PoC,maka disusunlah suatu hipothesis penelitian, yakni sebagai berikut:  “DVD  di  bidang  arsitektur,  yang  dalam  hal  ini  adalah  DVD Gedung Pameran  Universitas Trisakti merupakan prototipe desain arsitektur virtual digital yang akan disukai oleh para pengikut dan  pelanggan (followers  and  subscribers) apabila  memiliki  tampilan  tayangan  menarik,  tata gambar  estetik,  content  kreatif,  bobot  nilai  edukatif,  materi komunikatif,  dan  serasa  hidup (feel alive) di  dalam  realitas  maya (virtual  reality) .”  Oleh  sebab  itu,  disepakati  kriteria  DVD  untuk Gedung  Pameran  Universitas  Trisakti,  yaitu:  (a).  Desain  rujukan  pengembangan  prototipe  DVD Gedung  Pameran  Virtual Universitas  Trisakti  adalah  desain  Gedung  Dr  Syarief  Tayeb  Universitas Trisakti;  (b).  Desain  rujukan  ruangan  pameran  virtual  adalah  desain  ruangan  di  Lantai  Dasar, Lantai 1, Ruang Seminar Lantai 9, dan Lantai Atap Gedung Dr Syarief Tayeb Universitas Trisakti.
Desain Virtual Digital Gedung Pameran Universitas Trisakti Musholiha, Susetyarto e-ISSN 2622-500X, Vol. 19 No. 2, Desember 2021, Halaman 71-85 DOI: https://dx.doi.org/1025105/agora.v19i2.9721
Adapun  tema  pameran  pada  penelitian  ini  adalah  “Pameran  Virtual  Pendidikan  Universitas Trisakti”; (c). Pola tata urutan ( short order ) pameran mengikuti pola alir sirkulasi menerus, dimulai dari penataan booth di Lobby di Lantai dasar, naik melalui tangga ke Lantai 1, naik melalui lift ke Ruang  Seminar  Lantai  9,  berakhir  di  Lantai  Atap  Gedung  Dr  Syarief  Tayeb  Universitas  Trisakti; (d).  Pola  tata  letak  ( lay  out )  perabot  dan  benda  koleksi/pamer  menyesuaikan  pola  tata  urutan pameran,  dan  mudah  diakses  oleh  pengunjung  yang  ingin  melihat,  membaca,  mendengar,  atau menikmati lebih detail benda koleksi/pamer; (e). Pemilihan benda koleksi/pamer dilakukan oleh kurator, dan disusun pada booth oleh programer ; (f). Desain tata cahaya, tata audio visual, dan tata  komunikasi  disinkronisasikan  dengan  tema;  (g).  Aplikasi  Digital  Virtual  Design  (DVD)  ramah pengguna  ( user  friendly ).  Ke  tujuh  kriteria  desain  itu  secara  komprehensif  diharapkan  mampu menjawab  hipotesis  penelitian.  Selanjutnya,  dirumuskan  secara  lebih  teknis  dan  operasional pengembangan  DVD  Gedung  Pameran  Universitas  Trisakti  sebelum  masuk  ke  proses  modelling. Hal teknis dan operasional dimaksud adalah teknis penyajian arsitektur digital dalam dunia maya harus menarik perhatian ( eye catching ), tata urutan pameran mengalir terpandu oleh laser code , tata letak benda koleksi/pamer mudah diakses, tampilan gambar estetik, content kreatif beragam, memiliki  nilai  edukatif,  dan  komunikatif  untuk  pengunjung  bertanya,  memberi  saran,  ikut  kuis, serta dipadukan dengan teknik tata pencahayaan, tata suara dan keindahan animasi sesuai pilihan penggunaan program aplikasi DVD yang user friendly.

## 2.3. Langkah Modeling
Peneliti terlebih dahulu menyelesaikan rujukan desain secara digital dan virtual Gedung Pameran Dr.  Syarief  Tayeb  Universitas  Trisakti.  Model  ini  harus  dibuat  presisi  sesuai  dengan  pandangan nyata.  Berbekal model  dasar  ini  dibuatlah modelling desain  awal  (d=nol)  DVD  Gedung  Pameran Dr. Syarief Tayeb Universitas Trisakti sebagaimana tuntutan tujuh kriteria DVD yang disebut pada sub  bab  3.2.  Model  awal  biasanya  disebut  sebagai  desain  nol  (d=nol),  demikian  model berikutnyadisebut  sebagai  d=1;  d=2;  d=3;  hingga  desain  yang  optimum,  memuaskan  bagi responden, atau disebut desain ke-n (d=n).

## 2.4. Langkah Simulasi
Simulasi desain diawali dengan menampilkan hasil pekerjaan modelling desain awal (d=nol) DVD Gedung  Pameran  [Virtual]  Dr  Syarief  Tayeb  Universitas  Trisakti  secara  utuh  dari  berbagai  sudut pandang.  Kemudian,  pengunjung  dipandu  dengan  menggeser laser  code ke  teras  gedung,  dan masuk  ke  dalam  Lobby  lantai  dasar. Scene pertama  adalah  ruangan  Museum  Tragedi  12  Mei, dimana pengunjung dapat  melihat, mendengar, dan membaca segala benda koleksi yang ada di dalam  ruangan  tersebut. Scene kedua  adalah booth pameran  adat  tradisional  Indonesia,  yang memperlihatkan  kiprah  akademisi  Universitas  Trisakti  dalam  menjaga  budaya  Nusantara  dan
Desain Virtual Digital Gedung Pameran Universitas Trisakti Musholiha, Susetyarto e-ISSN 2622-500X, Vol. 19 No. 2, Desember 2021, Halaman 71-85
DOI: https://dx.doi.org/1025105/agora.v19i2.9721
Kearifan Lokal. Scene ketiga dan selanjutnya adalah booth pameran karya akademis penelitian dan pengabdian kepada masyarakat dari fakultas, jurusan, dan program studi yang ada di Universitas Trisakti. Pengunjung akan dipandu oleh laser code tadi dengan gambar denah dan zona ruangan yang sedang dimasukinya. Dari lantai 1, pengunjung dapat memasuki lift ke ruang seminar lantai 9,  apabila  memiliki bar  code untuk  masuk  ke  ruangan  seminar.  Tetapi,  pengunjung  dapat  juga langsung  menuju  ke  cafeteria,  dan  taman  di  lantai  atap.  Di  lantai  atap  ini  pengunjung  dapat beristirahat,  menikmati cafe ,  taman  hijau,  dan  pemandangan  sekeliling  kampus  A  Universitas Trisakti.

## 2.5. Langkah Evaluasi
Langkah  evaluasi  terdiri  atas  tiga  jenis  evaluasi,  yaitu  Alpha,  Beta,  dan  Gama evaluation sebagaimana siklus metode eksperimental. Evaluasi Alpha sesungguhnya adalah evaluasi pertama atas  analisis  awal  yang  telah  dilakukan  oleh  peneliti  pada  waktu  menetapkan  dan  mengevalusi lima video prototipe DVD gedung/ruangan pameran yang diambil dari dunia maya, hingga proses PoC.  Kemudian,  peneliti  memformulasi  hipotesis  penelitian,  menetapkan  kriteria  desain,  dan mewujudkan  desain  awal  (d=nol)  prototipe  DVD  Gedung  Pameran  Universitas  Trisakti.  Langkah selanjutnya  adalah  evaluasi  Beta,  yakni  evaluasi  rekalibrasi  desain  awal  (d=0)  oleh  30  orang responden terpilih dan terkontrol, agar wujud prototipe DVD Gedung Pameran Universitas Trisakti terukur dan terwujud lebih baik. Adapun para responden pengevaluasi terdiri atas 6 orang arsitek, 6 orang desainer komunikasi visual, 6 orang kurator, 6 orang sistem informasi, dan 6 orang teknik informatika.  Peneliti  sebelumnya  membuat  formulir  questionare  dan  menyertakan  desain  awal (d=0)  pada  format  questionareitu.  Seluruh  questionare  berikut  desain  awal  (d=nol)  dibuat  pada Google  form,  dan  diedarkan  kepada  para  responden  secara online.  Langkah  evaluasi  berikutnya adalah  Gama  evaluation,  yaitu  evaluasi  hasil  analisis  responden  terhadap  wujud  desain  awal (d=nol)  DVD  Gedung  Pameran  Universitas  Trisakti.  Barangkali,  hasil  penilaian  tingkat  kepuasan dan saran yang diberikan responden kepada peneliti mengharuskan peneliti melakukan tindakan refine,  remodifikasi,  atau  rekonseptualisasi  desain.  Langkahlanjut  dari  Gama  evaluationadalah mewujudkan  model  DVD  yang  baru  (d=1),  dan  menggulirkan  siklus  proses  iterative  metode eksperimental  kembali  dengan  langkah-langkah  yang  sama,  sedemikian  rupa  hingga  mencapai desain  yang  terbukti  sahih,  nilai  kepuasan  terbaik  menurut  hasil  evaluasi  dari  tiga  puluh  orang responden/evaluator  yang  sama.  Pada  saat  itulah  wujud  prototipe  DVD  yang  ke-n  (d=n) merupakan  temuan  penelitian,  yaitu  hasil  pengembangan  prototipe  DVD  Gedung  Pameran Universitas Trisakti.
Desain Virtual Digital Gedung Pameran Universitas Trisakti Musholiha, Susetyarto e-ISSN 2622-500X, Vol. 19 No. 2, Desember 2021, Halaman 71-85 DOI: https://dx.doi.org/1025105/agora.v19i2.9721

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1. Analysis , Proof of Concept (Alpha Evaluation)
Adapun tahap analisis Alpha Evaluation yaitu sebagai berikut:
Tabel 1. Analisis PoC Produk PoC Kriteria Prototype d=0 Judul : Tour: Pameran Virtual HARDIKNAS 2021 - Mendaftar terlebih dahulu sebelum melakukan dan memasuki visual tour.
- Start awal menampilkan eksterior sebagai image bangunan namun tidak keseluruhan gedung, hanya tampak depan pintu utama.
- Terdapat fitur daftar booth pameran
- Terdapat maps atau masterplan kegiatan pameran Produk pameran hanya berupa booth yang terkoneksi dengan link tujuan dari pameran produk.
Judul : Vexhibition Online| Virtual Exhibition and Events
Platform 2020 - Menampilkan eksterior keseluruhan bangunan sebagai image gedung yang difungsikan sebagai kegiatan pameran virtual.
- Terdapat audio selama tour pameran virtual
- Menampilkan video iklan pada lobby utama atau registrasi pameran.
- Terdapat auditorium yang difungsikan untuk konser virtual
- Memiliki tampilan booth yang bervariasi - Booth terkoneksi dengan tujuan produk pameran Tidak menampilkan artwork pada pameran
Judul : Virtual Exhibition in 3D | Sketchfab's Viewer 2020 - Image Outdoor sebagai ruang kegiatan pameran - Tampilan Interior berupa booth yang dikelompokkan di fitur atau ruang tersendiri
- Produk pameran berupa 3D yang jika kursor ditekan muncul penjelasan produk yang dipamerkan Terdapat fitur video dalam kegiatan pameran ini.
Judul : Expositions Virtuelles. Incubateur French Design - Tidak menampilkan Image ekterior gedung sebagai ruang kegiatan pameran
- Hanya menampilkan masterplan ruang pameran
- Terdapat artwork 2D dan 3D Masing-masing artwork memiliki keterangan penjelasan Judul : Virtual Expo V 2.0 2017 By Alliance Studio In - Menampilkan Image gedung keseluruhan pada awal scene
- Tahap awal sebelum memasuki kegiatan pameran, pengunjungdihauskan registrasi terlebih dahulu.
- Terdapat lobby sebagai informasi pusat pameran
- Memiliki berbagai macam desain booth
- Image manusia sebagai objek arah atau pelaku kegiatan.
Memiliki audio selama pameran tour berlangsung
Desain Virtual Digital Gedung Pameran Universitas Trisakti Musholiha, Susetyarto e-ISSN 2622-500X, Vol. 19 No. 2, Desember 2021, Halaman 71-85 DOI: https://dx.doi.org/1025105/agora.v19i2.9721
3.2. Sintesis
Tabel 2. Sintesis Analisis Pengembangan d=0 Eksterior Gedung pameran virtual yang ditampilkan hanya fasad. Pada tampilan pengembangan desain virtual, peneliti akan menampilkan image penuh gedung DR. Syarif Thajeb Universitas Trisakti yang akan dikembangkan sebagai gedung pameran pada Splash Screen pameran virtual. Terdapat fitur daftar booth pameran Terdapat tampilan daftar produk pameran Terdapat maps atau masterplan kegiatan pameran. Pola tata urutan (short order) pameran mengikuti pola alir sirkulasi menerus, dimulai dari penataan booth di Lobby di Lantai dasar, naik melalui tangga ke Lantai 1, naik melalui lift ke Ruang
Seminar Lantai 9, berakhir di Lantai Atap Gedung Dr Syarief Tayeb Universitas Trisakti; Booth terkoneksi dengan tujuan produk pameran Booth pada model d=0 terhubung dengan link produk yang akan dipamerkan Menampilkan video iklan pada lobby utama atau registrasi pameran. Model d=0 dilengkapi dengan fitur video untuk mendukung kegiatan pameran. Terdapat audio selama tour pameran virtual Desain tata cahaya, tata audio visual, dan tata komunikasi disinkronisasikan dengan tema; Tidak menampilkan artwork pada pameran Akan menampilkan produk artwork berupa 2D dan 3D dalam kegiatan pameran. Terdapat auditorium yang difungsikan untuk konser virtual Menambahkan fungsi perpustakaan dan mempertahankan museum 12 Mei Reformasi sebagai fasilitas pendukung pada pameran virtual. Dalam museum iniakan terhubung dengan link video agar pengunjung dapat melihat kesejarahan tragedi 12 Mei. Produk pameran berupa 3D yang jika kursor ditekan muncul penjelasan produk yang dipamerkan Produk pameran dalam model d=0 memiliki jenis produk 3D atau maket atau model yang dilengkapi dengan penjelasan Terdapat fitur video Pameran dilengkapi dengan video untuk mendukung kegiatan pameran. Tidak menampilkan Image ekterior gedung sebagai ruang kegiatan pameran Desain rujukan pengembangan prototipe DVD Gedung Pameran [Virtual] Universitas Trisakti adalah desain Gedung Dr Syarief Tayeb Universitas Trisakti Image manusia sebagai objek arah atau pelaku kegiatan. Pada tampilan produk pameran kegiatan, akan direncanakan fitur arah yang jelas sehingga konsumen atau pengguna dapat mengaplikasikan atau menggunakan produk pameran virtual ini dengan mudah (user friendly).
Desain Virtual Digital Gedung Pameran Universitas Trisakti Musholiha, Susetyarto e-ISSN 2622-500X, Vol. 19 No. 2, Desember 2021, Halaman 71-85 DOI: https://dx.doi.org/1025105/agora.v19i2.9721

## 3.3. Modelling
Peneliti terlebih dahulu menyelesaikan rujukan desain secara digital dan virtual Gedung Pameran Dr.  Syarief  Tayeb  Universitas  Trisakti.  Model  ini  harus  dibuat  presisi  sesuai  dengan  pandangan nyata.  Berbekal  model  dasar  ini  dibuatlah  modelling  desain  awal  (d=0)  DVD  Gedung  Pameran Dr. Syarief Tayeb Universitas Trisakti sebagaimana tuntutan tujuh kriteria DVD. Gedung DR. Syarif Thajeb  Universitas  Trisakti  merupakan  gedung  rektorat  dan  administrasi  Kampus  A  Universitas Trisakti  di  Jl.  Kyai  Tapa,  Grogol,  Jakarta  Barat.  Terdiri  dari  Lt.  Basement,  Lt.  1,  Lt.  2  Mezzanine, Lt. 3, Lt. Tipikal 4-12 dan Lt. Atap. Flow Chart adalah rancangan bagan alur dari sistem yang akan dibuat oleh peneliti. Berikut adalah bagan alur flow chart pada Gambar 2.
Gambar 2. Flow chart Sumber: Analisa Penulis
Struktur  navigasi adalah  gambaran  navigasi  dari  setiap  skema yang  dibuat  oleh  peneliti.  Berikut rancangan struktur navigasi pada Gambar 3.
Gambar 3. Struktur Navigasi Sumber: Analisa Penulis
Desain Virtual Digital Gedung Pameran Universitas Trisakti Musholiha, Susetyarto e-ISSN 2622-500X, Vol. 19 No. 2, Desember 2021, Halaman 71-85 DOI: https://dx.doi.org/1025105/agora.v19i2.9721
Tabel 3. 3D Visual gedung DR. Sjarief Thajeb Universitas Trisakti
Keterangan Desain d=0 Keterangan Desain d=0 Image Gedung Pameran: Tampak Depan Gedung DR. Sjarif Thajeb Universitas
Trisakti. Image tersebut akan ditunjukkan sebagai splash screen pada tampilan awal pameran.
Main Lobby sebagai pusat informasi kegiatan pameran. Dilengkapi dengan beberapa
booth pendukung yaitu booth kampus Trisakti dan booth pameran FTSP yang
keduanya terhubung dengan situs resmi kampus Trisakti dan FTSP Universitas
Trisakti.
Tampak samping yang didesain dengan Vertical Garden dan Roof Garden pada atap gedung sebagai upaya menciptakan konsep Green Building.
Selain untuk mendukung Green Building, Vertical Garden juga berfungsi sebagai pelindung produk
pameran dari sinar matahari langsung yang mengarah langsung ke produk pameran.
Produk pameran pada model d=0 selain dilengkapi dengan booth , model 3D dan artwork 2D.
Booth Kuliner yang masing- masing terhubung dengan situs jual online sesuai
dengan brand yang dipamerkan. Lt. Atap pada model d=0 dirancang yang memiliki fungsi sebagai Roof Garden .
Di lantai atap ini pengunjung dapat beristirahat, menikmati cafe, taman hijau, dan pemandangan
sekeliling kampus A Universitas Trisakti.

## 3.4. Simulasi
Pada  tahap  ini,  peneliti  mesimulasikan  desain modelling d=0.  Simulasi  ini  menampilkan  hasil modelling DVD  Gedung  Virtual  Dr.  Syarief  Thajeb  Universitas  Trisakti  secara  utuh  dari  berbagai sudut pandang. Desain dan materi pameran yang telah dibuat akan dimasukkan kedalam sebuah produk  aplikasi  oleh  ahli  Ilmu  Teknologi  dengan  program  pendukung  seperti user  interface serta  alur Flow  Chart agar  membuat  produk  virtual  digital  menjadi user  friendly.
Desain Virtual Digital Gedung Pameran Universitas Trisakti Musholiha, Susetyarto e-ISSN 2622-500X, Vol. 19 No. 2, Desember 2021, Halaman 71-85
DOI: https://dx.doi.org/1025105/agora.v19i2.9721
Simulasi desain d=0 tersebut
dapat dilihat di halaman web https://www.youtube.com/channel/UCgVb2CNA5FNWKUeb9mxjBxg .
Simulasi  desain  diawali  dengan  menampilkan  hasil  pekerjaan modelling desain  awal  (d=0)  DVD Gedung  Pameran  Virtual  Dr  Syarief  Tayeb  Universitas  Trisakti  secara  utuh  dari  berbagai  sudut pandang.  Kemudian,  pengunjung  dipandu  dengan  menggeser laser  code ke  teras  gedung,  dan masuk  ke  dalam  lobby  lantai  dasar. Scene pertama  adalah  ruangan  Museum  Tragedi  12  Mei, dimana pengunjung dapat  melihat, mendengar, dan membaca segala benda koleksi yang ada di dalam  ruangan  tersebut. Scene kedua  adalah booth pameran  adat  tradisional  Indonesia,  yang memperlihatkan  kiprah  akademisi  Universitas  Trisakti  dalam  menjaga  budaya  Nusantara  dan Kearifan Lokal. Scene ketiga dan selanjutnya adalah booth pameran karya akademis penelitian dan pengabdian kepada masyarakat dari fakultas, jurusan, dan program studi yang ada di Universitas Trisakti. Pengunjung akan dipandu oleh laser code tadi dengan gambar denah dan zona ruangan yang sedang dimasukinya. Dari lantai 1, pengunjung dapat memasuki lift ke ruang seminar lantai 9,  apabila  memiliki bar  code untuk  masuk  ke  ruangan  seminar.  Tetapi,  pengunjung  dapat  juga langsung  menuju  ke  cafetaria  dan  taman  di  lantai  atap.  Di  lantai  atap  ini  pengunjung  dapat beristirahat,  menikmati cafe ,  taman  hijau,  dan  pemandangan  sekeliling  kampus  A  Universitas Trisakti.  Simulasi  ini  dibagikan  berupa questionare  online melalui google  form kepada  evaluator yang terdiri dari min. 30 responden.

## 3.5. Evaluasi (Beta Evaluation)
Tahap  ini  merupakan  rekalibrasi  model  d=0  dari  produk  prototipe  DVD.  Hal  tersebut  dikerjakan dengan  survey  mengukur  tingkat  kepuasan  pengunjung  pameran  dan  menghimpun  saran  yang dipresentasikan  oleh  >  30  responden.  Tujuan  dari  uji  coba  oleh  informan  ini  untuk  mengetahui apakah  media  yang  telah  dikembangkan  oleh  peneliti  sudah user  friendly .  Hasil  dari  kuesioner menjadi Proof  Concept untuk  mengembangkan  driver  d=0  menjadi  d=1.  Responden  yang  telah berpartisipasi dalam memberikan suara pada kuesioner penelitian adalah sebagai berikut:
1. Arsitek yang berjumlah 11 orang
2. Desain Komunikasi Virtual berjumlah 8 orang
3. Kurator Pameran yang berjumlah 8 orang
4. Sistem Informasi yang terdiri dari 8 orang
5. Teknik Komputer yang terdiri dari 7 orang
Berikut adalah hasil Cronbach’s Alpha yang didapatkan dari hasil kuesioner kepada responden:
Desain Virtual Digital Gedung Pameran Universitas Trisakti Musholiha, Susetyarto e-ISSN 2622-500X, Vol. 19 No. 2, Desember 2021, Halaman 71-85 DOI: https://dx.doi.org/1025105/agora.v19i2.9721
Tabel 6. Cronbach’s Alpha
Reliability Statistics Cronbach’s Alpha N of Items 0,879 10 Nilai > 0,6 = Realiable
Saran kepada Peneliti :
Secara heuristic ,  metode  saran-saran  yang  terkumpul  peneliti  rekap  sesuai  dengan  banyaknya kata yang muncul. Dan dari perhitungan heuristic , maka saran tersebut adalah:
1. Prototipe yang disajikan diterima oleh masyarakat;
2. Desain gedung visual memiliki karakter sebagai gedung pameran;
3. Dari sudut pandang interior, perlu ditingkatkan kembali kualitas visualnya;
4. Materi  yang  disajikan  cukup  memuaskan,  perlu  adanya  tambahan  materi  sehingga  produk pameran lebih menarik;
5. Desain layout pada Museum 12 Mei Reformasi perlu dikembangkan kembali;
6. Dari  suara  responden  bahwa  untuk  memfungsikan  lift  sebagai  sarana  transportasi  vertikal dalam gedung pameran;
7. Ruang  pameran  5  ( Coffee  Shop dan  pameran  kopi)  perlu  adanya  pengembangan  materi produk yang akan dipamerkan.

## KESIMPULAN
Pada penelitian ini menghasilkan data kriteria virtual digital yang diterima oleh masyarakat atau pengunjung melalui model prototipe d=0. Namun, model d=0 perlu adanya pengembangan desain dari  segi  sudut  pandang  visualisasi,  penambahan  materi  display  pameran,  serta  desain lay  out agar lebih menarik pengunjung. Karakter visual gedung DR. Syarif Thajeb Universitas Trisakti pada virtual  digital  ini  sangat  dapat  diterima  oleh  masyarakat,  sehingga  pada  kegiatan  pameran  ini dapat berlangsung secara digital yang berbasis android ditengah adanya program PSBB, dan PPKM Mikro Darurat.

## DAFTAR PUSTAKA
Apsari  Wahyu  Kurnianti.  (2017).  Komunikasi  Pemasaran  Transportasi  Online  NGuberJEK. Jurnal Komunikasi dan Kajian Media , 1(1), 70.
Damara,  M.  A.  (2018). Indonesian  Journal  of  Curriculum  Pengembangan  Rancangan  Pameran Virtual Berbasis Media Augmented Reality , 6(1), 33-40.
Experimental Design Methods-A Review Henri H. Achten
Desain Virtual Digital Gedung Pameran Universitas Trisakti Musholiha, Susetyarto e-ISSN 2622-500X, Vol. 19 No. 2, Desember 2021, Halaman 71-85 DOI: https://dx.doi.org/1025105/agora.v19i2.9721
Fitri  Andini,  Med  Irzal,  R.  A.  (2017).  Perancangan  dan  Implementasi  Sistem  Absensi  Online Berbasis  Android  di  Lingkungan  Universitas  Negeri  Jakarta.  Anantassa  Fitri  Andini,  Med Irzal, Ria Arafiyah Program Studi Ilmu Komputer, FMIPA UNJ. Sistem Informasi , 1(1), 1-10.
Kusuma,  A.  P.,  &  Prasetya,  K.  A.  (2017).  Perancangan  Dan  Implementasi  E-Commerce  Untuk Penjualan  Baju  Online  Berbasis  Android. Antivirus :  Jurnal  Ilmiah  Teknik  Informatika . https://doi.org/10.35457/antivirus.v11i1.194 .
Maulina,  R.,  Sabana,  S.,  &  Damayanti,  N.  (2019).  E  Gallery  untuk  Pameran  Daring Studi  Kasus:  Karya  Seni  Rupa  Indung. Sandyakala:  Prosiding  Seminar  Nasional  Seni,  Kriya, dan Desain , 1(10), 230-239.
Rahardja,  U.,  Sunarya,  P.  A.,  Aini,  Q.,  Dewi,  S.  R.,  Stmik,  D.,  Jurusan,  R.,  &  Informasi,  S.  (2019). Jaringan  Solusi  Payment  Online  Berbasis  Cloud  Accounting  pada  Menajemen  Berbasis Perguruan Tinggi. InfoTekJar: Jurnal Nasional Informatika dan Teknologi, 2.
Relung, M. (n.d.). PKM-KC.
simatupang  julianto,    sianturi  setiawan.  (2019).  Perancangan  Sistem  Informasi  Pemesanan  Tiket Bus  pada  PO.  Handoyo  Berbasis  Online  Julianto.  Simatupang,  Julianto  Sianturi,  Setiawan, 3(2), 11-25.
Sooai, A. G., Rumaksari, A. N., Khamid, K., Fanani, N. Z., Sumpeno, S., & Purnomo, M. H. (2018). Deteksi  Gestur  Lengan  Dinamis  pada  Lingkungan  Virtual  Tiga  Dimensi  Koleksi  Warisan Budaya. Jurnal  Nasional  Teknik  Elektro  dan  Teknologi  Informasi  (JNTETI) . https://doi.org/10.22146/jnteti.v7i4.457 .
Surahman,  S.,  &  Setiawan,  E.  B.  (2017).  Aplikasi  Mobile  Driver  Online  Berbasis Android  Untuk  Perusahaan  Rental  Kendaraan. Jurnal  Ultima  InfoSys, 8(1),  35-42. https://doi.org/10.31937/si.v8i1.554 .
Turangga,  K.  G.,  Darmawiguna,  I.  G.  M.,  &  Divayana,  D.  G.  H.  (2018).  Pengembangan  Aplikasi Planetarium  Berbasis  Virtual  Reality. Jurnal  Nasional  Pendidikan  Teknik  Informatika (JANAPATI) . https://doi.org/10.23887/janapati.v7i2.12449 .