KAJIAN KARAKTER WAYANG JABANG TETUKA MELALUI METODE PENELITIAN ARTISTIK

## Febrianto Saptodewo
Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Indraprasta PGRI Jl. Nangka 58 Tanjung Barat, Jakarta Selatan, 12530 febrianto.saptodewo@gmail.com

## Abstrak
Perancangan tokoh karakter wayang jabang Tetuka dalam bentuk Wayang Purwa telah melalui berbagai proses.  Proses  tersebut  merupakan  investigasi  orijinal  yang  dilakukan  dalam  upaya  mendapatkan pengalaman dan pengetahuan baru di mana hal tersebut melalui riset dan sebagian besarnya melalui sarana praktik  juga  melalui  hasil  praktik.  Keorijinalitas  dan  kontribusinya  dalam  ilmu  pengetahuan  dapat ditunjukkan melalui artefak seperti perancangan tokoh karakter jabang Tetuka dalam bentuk digital.
Kata Kunci: Jabang Tetuka, Wayang Purwa, Karakter, Tokoh, Perancangan, Digital

## Abstract
Planning a cast of characters in the form of Tetuka baby Purwa shadow puppet have gone through a variety of  processes.  The  process  is  carried  out  genuine  investigations  in  an  effort  to  get  new  experiences  and knowledge where it is through research and through the means of most of the practice as well as through the  practices.  The  Originality  and  contributions  in  science  can  be  presented  through  artifacts'  such  as planning a cast of characters of Tetuka baby in digital form.
Keywords : Tetuka Baby , Purwa Shadow Puppet , Character , Design, Digital

## PENDAHULUAN
Bahwa  sebuah  pemahaman  dari cara orang belajar melalui melihat, mem- visualisasikan  dan  membuat  citra  visual adalah penting untuk menjelaskan mengapa  berkarya  seni  dikualifikasikan sebagai penelitian.
Historiografi  penelitian  artistik bermula dari Renaisans hingga Bauhaus, di  mana  penelitian  dilakukan  dalam  dan melalui praktik artistik (Borgdorff dalam Guntur, 2016: 42). Pada awal tahun 1980- an  penelitian  berbasis  praktik  mulai dikembangkan  di  Finlandia,  dan  pada tahun 2000-an istilah itu berubah menjadi penelitian berarah praktik. Dengan meng- adopsi  peran  praktik  profesional  dalam proses penelitiannya (Guntur, 2016: 41).
Istilah kata ‘penelitian’ digunakan untuk  menunjuk  penelitian  sistematis guna  menghasilkan  pengetahuan  baru, dan  kata  ‘peneliti’  adalah  orang  yang melakukan  penelitian  (dalam  seni  mau- pun  desain).  Sedangkan  untuk  kata ‘praktik’ digunakan untuk merujuk pada praktik  profesional  (dalam  seni,  desain, dll) atau pada proses yang biasa diguna- kan dalam praktik profesional dan praktik kreatif  untuk  menghasilkan  karya  untuk tujuan  lain  dibandingkan  semata-mata untuk  mendapatkan  pengetahuan.  Kata ‘praktisi’  dalam  pada  itu  merujuk  pada siapapun yang melakukan praktik profesional/kreatif (Niedderer and Roworth-Strokes  dalam  Guntur,  2016: 42)
Ketika praktik artistik tidak hanya hasil  penelitian,  tetapi  juga  sebagai wahana metodologinya, ketika penelitian berkembang dalam dan melalui tindakan menciptakan  dan  melakukan.  Hal  inilah yang membedakan penelitian artistik dari seluruh  penelitian  akademik  (Borgdorff dalam Guntur, 2016: 47).
Menurut  Julia  Marshal  dalam Guntur  (2016:  140)  praktik  seni  adalah penelitian.  Berdasarkan  konsepsi  ter-
sebut,  maka  berkarya  seni  adalah penyelidikan-secara khusus sebagai suatu proses belajar eksperiensial dan konstruktif  di  mana  sintesis  imajinatif dan  membuat  citra  kreatif  merupakan cara mengkonstruksi pengetahuan. Konsep  dari  sketsa  j abang Tetuka tersebut  adalah  bayi  raksasa  dengan rambut  gelungnya  juga  ari-ari  yang belum terpotong.
Pada tiap tahap pembuatan tokoh wayang, selalu dikerjakan sesuai dengan pakem (tata  cara)  pengerjaan  wayang kulit  tradisional.  Dicontohkan,  pengerja- an  wayang  digital  juga  melewati  proses menatah atau memahat dan menyungging atau  mewarnai  seperti  layaknya  pem- buatan wayang tradisional.
Cerita  maupun  tokoh  karakter Gatotkaca  telah  cukup  populer  di kalangan masyarakat Indonesia. Karakter Gatotkaca dapat disamakan dengan tokoh karakter  Superman,  dengan  kemampuan yang hampir setara. Putra dari Bima yang merupakan ksatria Pandawa dengan Dewi Arimbi  putri  dari  kerajaan  raksasa Pringgandani,  Gatotkaca  saat  kecil bernama Tetuka.
Tokoh  karakter  Tetuka  sangatlah penting  untuk  dirancang  karena  tokoh tersebut  akan  menjadi  pengembangan lakon atau  cerita  pewayangan  tentang pentingnya  dan  penghargaan  sebuah proses  penempaan  hidup  dan  ilmu pengetahuan  saat  berada  dalam  kawah Candradimuka  hingga  akhirnya  keluar menjadi  tokoh  pembentukkan  karakter ksatria nantinya.
Menurut  Kaelola  dalam  konsep perancangan  yang  telah  dipublikasikan oleh  Febrianto  Saptodewo  pada  Jurnal Desain Vol. 01 No. 02 Jan-Apr 2014 yang berjudul “Perancangan Visualisasi Tokoh Wayang  Bambang  Tetuka”(2014:  105), saat  tokoh  karakter  ini  lahir,  kepala jabang (bayi) Tetuka konon mirip dengan buli-buli atau  kendi.  Keunikan  dari berdasarkan  literatur tersebut akan
berubah  menjadi  membingungkan  dan menyusahkan apabila terlalu banyak detil yang  ditambahkan.  Maka  perancangan dibuat  saat  tokoh  Tetuka  masih  bayi lengkap  dengan  tali  pusar  yang  belum dapat terpotong.
Seorang  filusuf  Jerman  Jurgen Habermas  telah  membedakan  tiga  jenis penelitian yang disebut “minat konstitutif pengetahuan”.
1. Jenis disiplin yang harus memusatkan minat  teknis  dengan  menghasilkan pengetahuan  yang  dapat  digunakan untuk memprediksi dan mengendalikan (dan mencegah peristiwa);  ilmu  “empiris  analitis”, dengan metode eksperimental.
2. Jenis disiplin yang harus memuaskan minat  praktis  dengan  menciptakan pemahaman fenomena budaya
melalui  studi  teks,  melalui  metode hermeneutik.
3. “Ilmu  tindakan  sistematis”  seperti ilmu  ekonomi,  sosial,  dan  politik (Guntur, 2016:119-120).
Penelitian artistik, sejalan dengan pemikiran  Habermas,  dibimbing  oleh minat teknis dan minat praktis yang juga menggunakan metode hemeneutik. Dalam  perancangan  karakter  jabang Tetuka  minat  teknis  dari  perancangan tersebut  melakukan  tatah  dan  sungging layaknya  membuat  wayang  umumnya namun dikerjakan
menggunakan komputer.  Sedangkan  minat  praktisnya adalah  mempermudah  pengaplikasian karya  seni  tersebut  pada  media  lain. Penelitian artistik lebih diarahkan kepada sesuatu yang tidak-diketahui atau sesuatu yang  belum  diketahui,  dalam  hal  ini perancangan  tokoh  karakter  jabang Tetuka bentuknya belum diketahui secara visual  namun  secara  literatur  ada. Penelitian  ini  menciptakan  ruang  ter- hadap  apa  yang  tidak  terpikirkan,  yang tidak  diduga-gagasan  bahwa  segala  se- suatu dapat menjadi berbeda. Inilah yang oleh  Beorgdorff  disebut  sebagai  ke-
mungkinan (contingency) dari penelitian artistik.  (Guntur,  2016:  122).  Berdasar- kan  teori  kebudayaan  Koentjaraningrat dalam Jurnal Desain Vol. 02 No. 03 yang berjudul “Mempopulerkan Cerita Pewayangan di Kalangan Generasi Muda Melalui Motion  Comic ”  oleh  Febrianto Saptodewo  (2015:  149)  mengenai  adat istiadat,  bahwa  sistem  nilai  budaya merupakan tingkat yang paling tinggi dan paling abstrak dari adat istiadat. Perkembangan  teknologi  yang  begitu pesat  menggeser  kesenian  tradisional wayang,  fakta  ini  tidak  bisa  dipungkiri bahwa anak-anak muda atau bahkan anak kecil  di  zaman  ini  sudah  menggunakan kecanggihan teknologi seperti komputer, blackberry , televisi, ipad dan sebagainya. Dengan  digitalisasi  karya  perancangan akan  mempermudah  pengaplikasiannya pada media lain.
Penelitian  artistik  berbeda  dari berbagai  jenis  penelitian  lain,  karena sifatnya  yang  memfokus  pada  pekerja seni  sebagai  peneliti  dan  proses  kreatif mereka. Penelitian artistik menempatkan praktik  artistik  sebagai  subjek,  metode, konteks, dan hasil penelitian. Pencampur- an metodologi – sudut pandang beragam pendekatan yang berasal humaniora, ilmu sosial,  atau  ilmu  dan  teknologi  dapat memainkan  perananya  sebagai  sebagian peran dalam penelitian artistik, namun hal ini  harus  dipandang  sebagai  pelengkap terhadap  prinsip  penelitian  yang  dilaku- kan dalam dan melalui penciptaan karya seni (Beogdorff dalam Guntur, 2016: 43).
Menurut  Candy  dalam  Guntur (2016:  17),  penelitian  berbasis  praktik ( practice-led research ) merupakan investigasi orijinal yang dilakukan dalam upaya mendapatkan pengetahuan baru, di mana  pengetahuan  tersebut  sebagian  di- peroleh  melalui  sarana  praktik  dan  me- lalui  hasil  dari  praktik  itu.  Klaim keorijinalitas  dan  kontribusi  terhadap pengetahuan  dapat  ditunjukan  melalui hasil  kreatif  yang  dapat  berupa  artefak
seperti citra, musik, desain, model, media digital, atau lainnya seperti pertunjukkan dan pameran. Sementara, signifikasi dan konteks  dari  klaim  tersebut  diuraikan dalam kata-kata, sebuah pemahaman utuh yang  hanya  dapat  dicapai  dengan referensi  langsung  terhadap  hasil.  Jika dasar kontribusi dari suatu artefak kreatif untuk  pengetahuan,  maka  penelitian  itu berbasis  praktik.  Dasar  kontribusi  pe- rancangan  ini  adalah  sebagai  karakter untuk media pembelajaran melalui cerita pewayangan  tentang  sebuah  proses belajar  hingga  menjadi  seorang  ksatria dan juga pemimpin kerajaan Pringgandani.
Proses  kreativitas  dalam  ber- kesenian  memberikan  kebebasan  pe- napsiran  bagi  siapa  saja  yang  ingin mewujudkan  suatu  ide  dalam  karya. Penerapan  ide  ditentukan  oleh  konsep karya atas nilai-nilai yang terkandung di dalamnya.  Nilai  tersebut  diterapkan  ke dalam bentuk karya seni, sehingga judul, tema, dan strukturnya dapat memberikan kejelasan.
Secara metodologis, proses kreatif  membentuk  jalan  kecil  (atau bagian  dari  padanya)  yang  melaluinya pengetahuan,  pemahaman,  dan  produk baru  menjadi  ada  (Borgdorff  dalam Guntur, 2016: 46)
Untuk  pemahaman  utuh  dari perancangan  karakter  tokoh  Tetuka diuraikan dalam kata-kata, sebuah pemahaman  utuh  yang  hanya  dapat dicapai  dengan  referensi  yang  didapat langsung  sebagai  dasar  perancang  hasil akhir.

## PEMBAHASAN
Menggunakan  media  komputer wujud  tokoh jabang Tetuka  berdasarkan bentuk  wayang  Purwa  dengan  aplikasi software  Adobe  Illustrator .  Wayang digital  tidak  hanya  dapat  diterapkan untuk televisi dan film bioskop, tapi juga
dapat  diterapkan  untuk  atraksi  di  taman hiburan  dan  panggung  teater  secara langsung. Tidak terbatas lagi pada tempat dan  media  layar.  Aplikasi  pada  media juga tidak terbatas pada kulit saja, namun dapat  pada  media  cetak  maupun  digital lainnya.
Telah dijabarkan pula oleh Febrianto  Saptodewo  dalam  Jurnal Desain  Vol.  03  No.  03  Mei  2016  yang berjudul “Pengembangan Karakter Wayang  Tetuka  untuk  Pengembangan Cerita saat Berada di Kawah
Candradimuka”  (2016:  233),  Dengan berdasarkan  acuan  dari  pustaka,  maka perancangan bentuk dari karakter jabang (bayi)  karakter  Tetuka  digambarkan bermata telengan dan mempunyai hidung berbentuk  dempak.  Berbeda  dengan raksasa  pada  umumnya  karena  ia adalah keturunan  bangsa  raksasa  kerajaaan Pringgadani maka ia berbudi pekerti baik. Dengan  rambut  yang  gimbal  layaknya bangsa  keturunan  dari  ibunya,  Raksasa dan  saat  Bima  muda  saat  ia  menyamar menjadi  Jagal  Abilawa.  Ukuran  tubuh atau bentuk wayang jabang (bayi) Tetuka lebih besar dari bentuk wayang bayi yang selama ini dalam pementasan diceritakan sebagai  karakter jabang Tetuka.  karena
Visual Bayi/Jabang Tetuka (Sumber: F. Saptodewo)
keturunan  dari  bangsa  raksasa  maka ukurannya  lebih  besar  dari  bayi  bangsa manusia.  Dengan  perbedaan  bentuk tersebut maka karakter Tetuka dapat lebih mudah dikenali. Dari sisi fashion karena Tetuka  adalah  anak  dari  keluarga kerajaan  Pringgandani,  maka  ia  sudah mengenakan  perhiasan.  Berbalut  dengan kain kotak-kotak hitam putih yang identik dengan  kain  yang  dikenakan  oleh ayahnya  Bima  agar  mempermudah pengenalan karakter dari
sisi keturunannya. Perancangan karakter jabang Tetuka melalui praktik membuat wayang, melalui  proses tatah,  sungging dan pengetahuan  menggunakan  komputer dengan  aplikasi Adobe  Illustrator .  Hal- hal  tersebut  merupakan  gagasan  kolektif yang  dapat  mencakup  karakter jabang Tetuka  berdasarkan  bentuk  Wayang Purwa  yang  berorientasi  pengetahuan membuat  wayang  dan  mempraktikkan-
nya ( practice oriented research ), penelitian dalam seni.
Praktik  seni  memenuhi  syarat sebagai  penelitian  jika  tujuannya  adalah untuk  memperluas  pengetahuan  dan pemahaman  kita  dengan  melakukan investigasi  orijinal  dalam  dan  melalui objek seni juga proses kreatif (Borgdorff dalam Guntur, 2016: 88). Penelitian seni dimulai dengan mengarahkan pertanyaan pada  narasumber  yang  berkaitan  dengan perancangan  tokoh  karakter jabang Tetuka  maupun  wayang  Purwa,  metode wawancara dilakukan di Museum Wayang, dengan Bapak Soemardi selaku kurator  museum,  serta  narasumber  yang berprofesi  sebagai  Dalang  pewayangan untuk  mendapatkan  data  pendukung proses penciptaan Peneliti menggunakan metode  eksperimen  dengan  membuat sketsa  alternatif  karakter jabang Tetuka disertai proses asistensi dan hermeneutik guna  untuk  mengungkapkan  dan  meng- artikulasikan  pengetahuan  tak  terucap
yang disituasikan dan diwujudkan dalam karya seni dan proses artistik tertentu.
Smith  dan  Dean  dalam  Guntur (2016:  131),  menandaskan  bahwa  karya seni seringkali mewujudkan pengetahuan yang  dapat  digeneralisasi,  yakni  dapat diaplikasikan  pada  beberapa  proses  lain atau peristiwa yang dikaji dan ditransfer, yakni  dapat  dipahami  dan  digunakan orang  lain  sifatnya  sama.  Hasil  pe- rancangan  karakter jabang Tetuka  dapat diaplikasikan pada media lain, dikarena- kan  sifatnya  yang  berupa  digital,  selain itu karakter jabang Tetuka menjadi acuan beberapa  mahasiswa  Tugas  Akhir  untuk membuat  karya  mereka  dalam  bentuk media komik maupun animasi.
Menurut  P.  Strandman  dalam Guntur  (2016:  19),  pada  prinsipnya bagian-bagian  dari  praktik  seni  adalah penelitian, karena hal tersebut merupakan investigasi. Melakukan pengamatan secara langsung  dan  mencari  keterangan dari  informasi  yang  mendukung  data yang  mendukung  perancangan.  Setelah data  terkumpul  dianalisis  serta  dibahas dan  diuraikan  berbagai  bagian,  sehingga mendapat  gambaran  atau  konsep  yang jelas  bentuk  dari  tokoh  karakter jabang
Mata berbentuk telengan perilakunya tangguh, kalau marah menakutkan, bila sedang marah sangat berbahaya. Jari berbentuk driji Janma Rambut lebat tidak teratur atau gimbal Jari tangan kiri pada posisi gegeman Denawa Tali pusar Tetuka yang belum dapat terpotong. Gigi yang bertaring layaknya bangsa dari keturuna ibunya yaitu Raksasa
Tetuka sebagai sumber acuan perancangan dalam bentuk digital. Aplikasi  ketrampilan  yang  telah dipelajari merupakan refleksi dari ‘penelitian’,  dari  ‘teorisasi’.  Menurut Baluvelt  dalam  Guntur  (2016:  19), ‘Bukan sesuatu yang salah satu dilakukan atau sesudah karya dibuat, akan tetapi hal yang  paling  penting  adalah  proses pembuatannya’.  Setelah  mengamati  dan mempelajari  membuat  wayang,  maka perancang mengaplikasikan dalam media digital  dengan  melalui  proses tatah dan
sungging . Lebih jauh lagi praktik
perancangan tokoh jabang Tetuka dalam wilayah  penelitian  melibatkan  beberapa gubahan  sebagai  sesuatu  yang  tersirat dari  kekhususan  pada  pengembangan lakon (cerita) lahirnya Gatotkaca di mana karya dikerjakan, dan menggali beberapa kompleks  relasi  dalam  karya,  yaitu bentuk  wayang  Purwa  yang  merupakan keluarga dari karakter jabang Tetuka, dan relasi karya pada konteks di luarnya yaitu sebagai bahan pengajaran tentang pentingnya  sebuah  proses  dalam  suatu pembentukkan.
Labelisasi  penelitian  seni  kreatif dan  pertunjukkan  seperti:  penelitian dalam seni dan desain; penelitian berbasis praktik,  penelitian  berarah  praktik; penelitian  berbasis  studio;  penelitian berbasis seni; praktik sebagai penelitian; penelitian seni; penelitian melalui praktik; dan penelitian artistik.
Penelitian  seni  (dan  desain) melibatkan  beragam  metode,  utamanya adalah  visual,  yang  berasal  dari  praktik atau diadaptasi dari paradigma penelitian lain untuk penelitian seni (Guntur, 2016: 131-132).  Dikarenakan  hampir  semua disiplin  ilmu  seperti:  ilmu  alam,fisika, ilmu  sosial,  humaniora,  seni  kreatif,  dan pertunjukkan menggunakan visual untuk berbagai tujuan seperti:
1. Mengumpulkan  dan/atau  menghasil- kan data
2. Mengorganisasikan, menggambar- kan, dan mengkomunikasikan ide
3. Menjelaskan  atau  memahami  suatu fenomena atau situasi
4. Menawarkan dan membujuk
5. Mengevaluasi,  manganalisis,  dan menginterpretasi
6. Mengubah  dan  mengkomunikasikan temuan  (Gray  dan  Marlins  dalam Guntur, 2016: 131)
Dalam  dunia  desain,  penelitian yang  arah  utamanya  untuk  pemahaman baru tentang praktik, maka penelitian itu berarah  praktik  maka  label  yang  diberi- kan  terhadap  pengertian  tersebut  adalah penelitian melalui desain. Dengan meng- gunakan  penelitian  berarah  praktik  me- rupakan  mode  penyelidikan  di  mana praktik  desain  digunakan  untuk  men- ciptakan  suatu  bukti  dasar  terhadap sesuatu didemonstrasikan atau ditemukan (Guntur,  2016:  21-22).  Hal  ini  pe- rancangan  tokoh jabang Tetuka  meng- gunakan  penelitian  berarah  praktik  guna untuk  menemukan  bentuk  dari  karakter jabang Tetuka  yang  berbasis  wayang Purwa  dan  mengkomunikasikan  pe- ngetahuan baru bagi para pecinta wayang dan  teori  yang  digunakan  dalam  pe- rancangannya berasal dari praktik desain yang dilaluinya.
Penelitian berarah praktik melihat karya seni sebagai bentuk penelitian yang kemudian  dapat  didokumentasikan,  di- teorikan,  dan  digeneralsasikan.  Dengan melakukan  penelitian  berbasis  seni wayang  Purwa,  memungkinkan  dapat menghargai sebuah karya seni dalam dan dari  dirinya  sendiri  dengan  cara  mem- presentasikan  pemahaman  tentang  ke- hidupan manusia. Karya seni yang dibuat melalui suatu proses yang mencerminkan proses  penyelidikan  dan  berakhir  dalam bentuk  produk  wayang  digital  tokoh karakter jabang Tetuka.
Borgdorff  dalam  Guntur  (2016: 35), mengemukakan bahwa tidak adanya pemisahan  fundamental  antara  teori  dan
praktik  dalam  seni.  Maka  tidak  ada praktik  seni  yang  tidak  menyertakan pengalaman,  keyakinan,  dan  sejarah; sebaliknya  tidak  ada  akses  teoretis terhadap,  atau  interpretasi  dari,  praktik seni yang tidak membentuk secara parsial ke dalam seni. penelitian dalam seni oleh karena  itu  mengartikulasikan  beberapa pengetahuan yang mewujud atau menubuh  melalui  proses  kreatif  dan dalam objek seni. penelitian berbasis seni memungkinkan  peneliti  menggunakan perspektif
dan mengembangkan sensitivitas  sepanjang  waktu  terlibat dalam  seni  dalam  upayanya  melahirkan dan menyajikan data.

## SIMPULAN
Perancangan tokoh karakter
jabang Tetuka dengan metode penelitian artistik melalui berbagai proses penelitian hingga  akhirnya  terbentuklah  produk wayang Purwa pada media digital.
Praktik  seni  sebagai  penelitian banyak  menyumbang  teori  dan  praktik dalam pendidikan seni. Penelitian artistik dalam seni, aktivitas seni dan karya seni merupakan  sumber  data  penelitian. Demikian  juga  apa  yang  dihasilkan  dari padanya adalah sumber data penelitian.
Setelah  proses  kreatif  berakhir dan  artefak  akhirnya  dipajang  dalam sebuah  pameran,  peneliti-praktisi  me- mainkan  peran  peneliti  dan  melihat  ke belakang  pada  proses  artistik  sebelum- nya.  Hal  ini  akan  mendapatkan  sebuah teori baru.

## DAFTAR PUSTAKA
Guntur. (2016). Metode  Penelitian Artistik , Surakarta, ISI Press
Kaelola,  A.  (2010). Mengenal  Tokoh Wayang Mahabarata , Cakrawala
Saptodewo,  F.  (2014). Perancangan Visualisasi Tokoh Wayang Bambang  Tetuka ,  Jakarta.  Jurnal Desain Vol. 01 No. 02
(2016a). Mempopulerkan Cerita  Pewayangan  di  Kalangan Generasi  Muda  Melalui  Motion Comic ,  Jakarta.  Jurnal  Desain Vol. 02 No.03
., (2016b). Pengembangan Karakter  Wayang  Tetuka  untuk Pengembangan Cerita Saat Berada di Kawah Candradimuka ,
Jakarta. Jurnal Desain Vol. 03 No.
03