## I NFORMATICS AND D IGITAL E XPERT (INDEX) - V OL . 6 N O . 1 (2024) 41-48
Terbit online pada laman web jurnal : https://e-journal.unper.ac.id/index.php/informatics | ISSN (Print) 2775-2208    |    ISSN (Online) 2715-0453  |

## Perancangan User Interface Dan User Experience Aplikasi Rental Mobil Indocar Berbasis Mobile Menggunakan Metode Design Thinking
Razif Raihan Maulana 1 , Yusuf Sumaryana 2 , Dede Syahrul Anwar 3
1 Universitas Perjuangan; Jl. Peta No. 177, Kahuripan, Kec. Tawang, Kota Tasikmalaya, Jawa Barat 46115 e-mail: 2203010591@unper.ac.id *1 , yusufsumaryana@unper.ac.id 2 , derul.anwar@gmail.com 3

## I NFORMASI A RTIKEL

## A B S T R A K
Sejarah Artikel :
Diterima Redaksi : 2 Maret 2024
Revisi Akhir : 15 Mei 2024 Diterbitkan Online : 30 Mei 2024
CV. Indocar Putra Daerah atau yang biasa disebut Indocar adalah sebuah perusahaan rental mobil.  Dengan  menggunakan  metode  design  thinking,  Indocar  saat  ini  sedang mengembangkan aplikasi mobile untuk penyewaan mobil untuk mencapai hasil desain UI dan UX yang sesuai dengan kebutuhan pengguna. Dalam tahap desain, pendekatan yang dilakukan tidak hanya berfokus pada apa yang dilihat dan dirasakan oleh pengguna (user interface),  tetapi  juga  pada  pengalaman  pengguna  (user  experience).  Metode  penelitian yang digunakan adalah strategi perpaduan, menyebarkan kuesioner, dan mencari informasi melalui buku atau jurnal yang berhubungan dengan eksplorasi. Pengujian kegunaan atau usability  testing  dilakukan  untuk  memahami  bagaimana  perjalanan  dan  pengalaman pengguna  saat  menggunakan  aplikasi  yang  telah  dirancang.  Dengan  cara  ini,  dapat diketahui apakah aplikasi tersebut sudah berfungsi dengan baik dan efisien bagi pengguna atau belum. Untuk memperoleh hasil pengujian, digunakan platform Maze.co dengan hasil direct success rata-rata mendapatkan hasil 80-100% dari 1-6 pertanyaan dan hasil System Usability Scale (SUS) yang didapat dalam aplikasi penyewaan kendaraan ini menghasilkan skor SUS 85,9 skor tersebut mendapatkan hasil B dengan adjective ratings excellent.
Kata Kunci :
User Interface , User Experience , Rental Mobil , Design Thinking, System Usability Scale.
Korespondensi :
Telepon / Hp : +62 (0265) 272727 E-mail : 2203010591@unper.ac.id

## 1. PENDAHULUAN
Mobil  adalah  kendaraan  yang  populer  setelah sepeda  motor  karena  memberikan  kenyamanan  dari cuaca.  Namun,  biaya  dan  perawatan  mobil  cenderung tinggi.  Permintaan  akan  mobil  tinggi  untuk  keperluan seperti  liburan  dan  pernikahan.  Menurut  Feby  Prasetya & Lestari Dewi Putri [1], rental mobil adalah bisnis jasa yang  melibatkan  sewa  menyewa  sebagai  perjanjian antara penyewa dan pemilik barang yang dipinjamkan.
Indocar  adalah  perusahaan  rental  mobil  di  Kota Tasikmalaya,  didirikan  pada  tahun  2015  oleh  Wildan Marsus Sundaris dengan awalnya hanya memiliki 2 unit Avanza.  Seiring  berjalannya  waktu,  perusahaan melakukan promosi  melalui media sosial dan membuat website  www.indocar.co.id  pada  tahun  2018.  Dengan perkembangan  bisnis  dan  peningkatan  armada  mobil, kebutuhan  akan  solusi  terintegrasi  semakin  mendesak. Aplikasi  mobile  dirancang  untuk  meningkatkan aksesibilitas, pengalaman pengguna, dan efisiensi dalam mengelola  pesanan.  Melalui  desain  aplikasi  mobile, Indocar memastikan layanan tetap kompetitif, mengikuti tren  konsumen,  dan  memberikan  solusi  responsif  dan inovatif kepada pelanggan.
Aplikasi  mobile  sering  kali  mengabaikan pengamatan  pengguna,  yang  dapat  mengakibatkan banyak  kesalahan.  Banyak  aplikasi  dan  produk  seluler yang ada dapat mempersulit pengalaman pengguna atau bahkan  mengharuskan  pengguna  menggunakan  fitur yang  tidak  mereka  butuhkan.  Oleh  karena  itu,  siklus iteratif merupakan hal yang mendasar dalam pemikiran hubungan  sosial  dalam  peningkatan  aplikasi  mobile. Pendekatan desain berpusat pada manusia untuk inovasi mengintegrasikan  kebutuhan  pengguna,  kemajuan
teknologi,  dan  persyaratan  bisnis  untuk  menerapkan proses ini. [2].
Desain  UI/UX  adalah  salah  satu  metode  untuk membantu  dalam  desain  aplikasi  mobile  selain  design thinking.  Dalam  pengembangan  aplikasi  mobile, terdapat dua fase utama yang krusial: UI (User Interface) dan UX (User Experience). Proses desain ini melibatkan langkah-langkah  seperti  melakukan  observasi  terhadap kebutuhan  pengguna,  menggabungkan  ide-ide  atau perspektif pengguna ke dalam struktur dasar produk, dan sebagainya untuk memastikan kepuasan pengguna.

## 2. LANDASAN TEORI

## 2.1 Rental Mobil
Rental mobil adalah suatu jasa yang memungkinkan seseorang  atau  perusahaan  menyewakan  kendaraan mobil  untuk  jangka waktu tertentu dengan pembayaran harian, mingguan, atau bulanan. Layanan ini umumnya mencakup berbagai jenis kendaraan, seperti mobil, van, atau truk, dan dapat digunakan untuk keperluan pribadi, bisnis, atau wisata[3]. Menurut Subagia, (2020) [4] sewa mobil  merupakan  salah  satu  alternatif  cara  masyarakat menyewa untuk transportasi.

## 2.2 Design Thinking
Menurut  Dam  & Siang, (2018)  [5]  design thinking adalah  siklus  berulang  yang  mencoba  mencari  tahu pengguna, mempertanyakan asumsinya, dan memikirkan kembali  masalah  untuk  mengenali  prosedur  dan pengaturan  pilihan  yang  mungkin  tidak  segera  terlihat pada pemahaman pertama.
42 Informatics And Digital Expert (INDEX) , Vol. 6, No. 1, Mei 2024, hlm. 41-48

## 2.3 User Persona
Suatu representasi hipotetis tentang pengguna yang nyata,  yang  mencakup  tujuan,  kemampuan,  dan  minat mereka,  dikenal  sebagai  user  persona  [6].  Teknik pembuatan persona melibatkan pengumpulan data untuk memungkinkan pengembang perangkat lunak memahami  karakteristik  pengguna,  dan  dengan  dasar pemahaman  ini,  menciptakan  persona  yang  mewakili setiap  jenis  pengguna  yang  akan  difokuskan  selama proses pengembangan perangkat lunak [7].

## 2.4 Low-Fidelity Wireframe
Low-Fidelity  Wireframe  adalah  representasi  visual sederhana  dengan  detail  rendah  yang  digunakan  pada tahap awal desain untuk mengilustrasikan struktur dasar dan  tata  letak  elemen-elemen  utama  pada  halaman mobile atau antarmuka aplikasi [8].

## 2.5 High-Fidelity Wireframe
High-Fidelity Wireframe adalah representasi visual yang  lebih  detail  dan  mendekati  tampilan  final  dari halaman  website  atau  antarmuka  aplikasi  [9]. Dibandingkan dengan Low-Fidelity Wireframe, versi ini menyertakan  lebih  banyak  detail  dan  elemen  desain, termasuk  warna,  tipografi,  ikon,  dan  elemen  UI  yang lebih kompleks [10].

## 2.6 System Usability Scale
System  Usability  Scale  (SUS)  adalah  instrumen penelitian  yang  digunakan  untuk  mengevaluasi  tingkat kegunaan dan kemudahan penggunaan suatu produk atau sistem.  Strategi  ini  dibuat  pada  tahun  1986  oleh  John Brooke  dan  telah  digunakan  secara  luas  di  bidang rencana asosiasi, kemajuan pemrograman, dan penelitian pengalaman pengguna.

## 2.7 Tools
Dalam  penelitian  ini,  miro,  draw.io,  maze.co,  dan Figma  adalah  alat  yang  digunakan  untuk  mempercepat pembuatan  desain  UI/UX.  Miro  adalah  aplikasi  online yang  membantu  pembuatan  user  persona.  Draw.io adalah  aplikasi  online  yang  membantu  pembuatan  user flow dan sitemap. Maze.co adalah tools untuk usability testing online. Figma adalah aplikasi berbasis web yang membantu  membuat  design  system,  low-fidelity wireframe,  high-fidelity  wireframe,  prototyping  design UI.

## 3. METODE PENELITIAN
3.1 Penentuan Topik
Penelitian  dimulai  dengan  menetapkan topik,  yang didasarkan pada masalah yang timbul di perusahaan CV Indocar  Putra  Daerah.  Topik  penelitian  ini  adalah merancang  antarmuka  pengguna  dan  pengalaman pengguna  untuk  aplikasi  rental  mobil  Indocar  berbasis mobile  dengan  menerapkan  metode  design  thinking. Pemilihan  topik  ini  dilakukan  karena  Indocar  Putra Daerah membutuhkan perancangan aplikasi penyewaan mobil berbasis mobile.

## 3.2 Rumusan Masalah
Penelitian  ini  dimulai  dengan  mengidentifikasi permasalahan  yang  harus  dipecahkan  atau  diselidiki secara ilmiah. Masalah ini bisa muncul dari pengamatan langsung  di  lapangan  atau  dari  rasa  penasaran  peneliti ataupun masyarakat umum.

## 3.3 Studi Literatur
Penulis melakukan studi literatur untuk mempelajari penelitian-penelitian  terdahulu  yang  berkaitan  dengan topik  penelitian  ini.  Langkah  ini  diperlukan  untuk memperoleh  landasan  teori  untuk  penelitian  ini. Hipotesis  adalah  alasan  bagi  penulis  untuk  memahami masalah  yang  diteliti  secara  akurat  dan  sesuai  dengan sistem logika.

## 3.4 Emphatize
Tahap  ini  melibatkan  pengaturan  antisipasi  yang dibuat berdasarkan pendekatan pemikiran rencana yang dimulai dari tahap empati hingga pengujian. Fokus pada pengumpulan  data,  yang  digunakan  untuk  memahami kebutuhan  pengguna,  termasuk  dalam  tahap  empati. Proses  ini melibatkan  wawancara,  observasi,  dan tanya jawab  dengan  skenario  yang  telah  ditentukan  untuk mengumpulkan  data.  Dalam  tahap  ini,  penulis melakukan  observasi  dan  menyebarkan  kuesioner kepada sejumlah responden.

## 3.5 Define
Tahap  Define  merupakan  metode  yang  dilakukan dengan memahami pemikiran pengguna dan memahami kebutuhan  pengguna.  Observasi  dan  wawancara  yang dilakukan  pada  tahap  empati  akan  dimanfaatkan  untuk mengidentifikasi  masalah  dan  kebutuhan  pengguna. Kebutuhan dan masalah klien digambarkan sebagai User Persona.

## 3.6 Ideate
Pada  tahap  ini,  proses  Ideate  akan  terfokus  pada penghasilan ide dan pemanfaatannya sebagai dasar dari desain  prototype  yang  dibuat.  Tahap  ini  melibatkan proses pengumpulan ide-ide kreatif dan pengembangan solusi untuk masalah yang telah diidentifikasi pada tahap empati. User flow dan sitemap akan dibuat dari ide-ide yang telah dikumpulkan.

## 3.7 Prototype
Model perancangan prototype aplikasi rental mobil dimulai  pada  tahap  ini  setelah  melewati  tiga  tahap sebelumnya.  Pada  tahap  ini,  tujuannya  adalah memberikan  gambaran  secara  umum  tentang  rencana penyajian aplikasi  rental mobil  berbasis mobile dengan membuat  wireframe.  Dua  jenis  wireframe  yang  akan dibuat adalah Low-fidelity wireframe dan High-fidelity wireframe.

## 3.8 Testing
Pada tahap pengujian ini, pengguna akan menguji aplikasi yang telah dikembangkan dari tahap
sebelumnya.  Proses  pengujian  menggunakan  metode usability testing, yang menguji model yang telah dibuat pada  tahap  sebelumnya.  Pengujian  ini  melibatkan penyebaran  kuesioner  penilaian  kepada  sejumlah  calon pengguna  yang  akan  menggunakan  aplikasi  untuk menyewa  mobil.  System  Usability  Scale  (SUS) digunakan  sebagai  metode  penilaian  usability.  Berikut adalah  pertanyaan  yang  diajukan  kepada  calon pengguna:
Tabel 1. Instrumen System Usability Scale No. Pertanyaan Skor 1 Saya berpikir akan menggunakan sistem ini lagi 1 - 5 2 Saya merasa sistem ini rumit untuk digunakan 1 - 5 3 Saya merasa sistem ini mudah digunakan 1 - 5 4 Saya membutuhkan bantuan dari orang lain atau teknisi dalam menggunakan sistem ini 1 - 5 5 Saya merasa fitur-fitur sistem ini berjalan dengan semestinya 1 - 5 6 Saya merasa ada banyak hal yang tidak konsisten (tidak serasi pada sistem ini) 1 - 5 7 Saya merasa orang lain akan memahami cara menggunakan sistem ini dengan cepat 1 - 5 8 Saya merasa sistem ini membingungkan 1 - 5 9 Saya merasa tidak ada hambatan dalam menggunakan sistem ini 1 - 5 10 Saya perlu membiasakan diri terlebih dahulu sebelum menggunakan sistem ini 1 – 5
Instrumen System Usability Scale (SUS) terdiri dari sepuluh pertanyaan yang dinilai menggunakan skala dari 1  hingga  5.  Nilai-nilai  ini  mencakup  spektrum  dari 'sangat  tidak setuju' hingga 'sangat  setuju', memberikan pengguna peluang untuk mengevaluasi kegunaan sistem atau  aplikasi.  Ada  dua  metode  untuk  menentukan  nilai dari  hasil penilaian. Hal  pertama yang perlu ditentukan adalah tingkat penerimaan pengguna, yang dapat dinilai dengan menggunakan nilai skala dan peringkat kata sifat. Terdapat  tiga  klasifikasi  untuk  tingkat  penerimaan pengguna:  tidak  dapat  diterima,  marginal,  dan  dapat diterima. Sementara itu, ada enam opsi skala nilai yang tersedia: A, B, C, D, E, dan F. Selain itu, terdapat deretan kata deskriptif mulai dari kemungkinan terburuk, buruk, cukup,  baik,  sangat  baik,  hingga  terbaik  yang  bisa dipilih.  Biasanya,  hasil  penilaian  pengguna  dihitung untuk  menentukan  peringkat  penilaian  berdasarkan persentil skor SUS.
Tabel 2. Persentil Skor SUS Grade Keterangan A Skor > 80.3 B Skor > 74 dan < 80,3 C Skor > 68 dan < 74 D Skor > 51 dan < 68 E Skor < 51

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1 Emphatize
Pengamatan  terhadap  bisnis  penyewaan  mobil, aplikasi  untuk  penyewaan  mobil,  dan  kuesioner  yang dikirim  ke  sejumlah  orang  yang  telah  menggunakan aplikasi reservasi untuk penyewaan mobil adalah bagian
dari tahap penekanan ini. Informasi yang diperoleh dari persepsi dan survei akan dimanfaatkan untuk memahami kebutuhan  pengguna.  Tanggapan  terhadap  kuesioner yang telah dikirim ditunjukkan di bawah ini.
Gambar 1. Hasil Kuesioner Usia Gambar 2. Hasil Kuesioner Pendidikan Terakhir
Gambar 3. Hasil Kuesioner Pekerjaan
Gambar 4. Hasil Kuesioner Alasan Menggunakan Jasa Rental Mobil
Gambar 5. Hasil Kuesioner Kesulitan Dalam Melakukan Rental Mobil
Gambar 6. Hasil Kuesioner Alasan Kesulitan Yang Dihadapi
Gambar 7. Hasil Kuesioner Penggunaan Aplikasi Rental Mobil
Gambar 8. Hasil Kuesioner Aplikasi Yang Digunakan
Gambar 9. Hasil Kuesioner Alasan Menggunakan Aplikasi Tersebut

## 4.2 Define
Pada  tahap  define  ini,  data  yang  diperoleh  dari pengamatan  dan  survei  pada  tahap  empati  diuraikan secara lebih terperinci untuk menyoroti inti permasalahan  dengan  lebih  jelas  dan  fokus.  Setiap masalah  yang  didapat  pada  tahap  Emphatize  akan dilacak  jawabannya  dengan  cara  mengkarakterisasi. User  Persona  digunakan  untuk  menggambarkan  sifat dari  masalah ini. Berikut merupakan user persona yang dibuat.

## 4.2.1 User Persona

## Gambar 10. User Persona
Sebelumnya  menggunakan  aplikasi  Movic  dan Tiket.com,  user  persona  ini  mempunyai  pengalaman menggunakan  layanan  penyewaan  mobil  untuk  liburan dan keperluan pribadi. Salah satu masalah yang dihadapi oleh  pengguna  persona  ini  adalah  sulitnya  menemukan pilihan  kendaraan  yang  tersedia  saat  menggunakan layanan penyewaan mobil yang digunakan sebelumnya. Pengguna menyukai aplikasi penyewaan kendaraan yang mudah  digunakan,  dapat  dipercaya,  dan  metode pembayaran yang sederhana.

## 4.3 Ideate
Penulis  akan  fokus  untuk  memunculkan  ide  pada tahap ideate ini, yang menjadi landasan untuk membuat prototype desain yang akan dibuat. Tahap ini melibatkan pembuatan  user  flow,  yang  menggambarkan  aktivitas pengguna, serta menggunakan sitemap untuk menunjukkan  struktur  halaman  aplikasi  dan  hubungan antara halaman-halaman tersebut.

## 4.3.1 User Flow
Gambar 11. User Flow
User  flow  ini  mengilustrasikan  alur  yang  akan dilalui oleh pengguna mulai dari saat pertama kali masuk ke  dalam  aplikasi,  yaitu  user  akan  menentukan  lokasi untuk  pengantaran  sewa  mobil,  melakukan  pencarian mobil, pembayaran, hingga melihat detail pesanan.

## 4.3.2 Sitemap
Gambar 12. Sitemap
Fungsi  utama  dari  kerangka  aplikasi  atau  sitemap adalah memiliki fitur utama berupa pencarian yang dapat dilakukan  melalui  halaman  beranda.  Favorit  untuk melihat  list  favorit  mobil.  Pesan  untuk  melihat  pesan admin  indocar  atau  pesan  dari  sopir.  Halaman  profil untuk  melakukan  edit  profil,  melihat  pesanan sebelumnya,  voucher  yang  pengguna  punya,  dan pengaturan aplikasi.

## 4.4 Prototype
Pada  tahap  prototyping  ini,  dilakukan  pembuatan gambaran  visual  dari  tahap  sebelumnya.  Proses  ini dimulai dengan pembuatan low-fidelity wireframe, dan kemudian  dilanjutkan  dengan  pembuatan  high-fidelity wireframe.  Sebelum  seluruh  tahapan  prototype  dibuat, penulis  menarik  kesimpulan  dari  hasil  kuesioner.  Oleh karena  itu,  penulis  telah  memberikan  gambaran  umum tentang  aplikasi  agar  aplikasinya  mudah  digunakan, nyaman, dan juga metode pembayaran yang mudah.

## 4.4.1 Low-Fidelity Wireframe
Low-fidelity  wireframe  adalah  kerangka  awal sebelum  antarmuka  aplikasi  di  design.  Pada  tahap wireframe  ini  dibuat  berdasarkan  hasil  dari  tahapan pemrosesan  emphatize  sampai  tahap  define,  sehingga menghasilkan  berbagai  kebutuhan  pengguna.  Pada langkah  sebelumnya  dan  riset  yang  telah  dilakukan, hasilnya  menunjukan  bahwa  pengguna  berusia  antara 17-40 tahun, oleh karena itu desain antarmuka ini harus seefektif  dan  senyaman  mungkin  agar  pengguna  dapat menggunakan  dengan  mudah,  dan  aplikasi  yang dibuat akan  mengikuti  proses  pemesanan  rental  mobil  atau didasarkan  pada  user  flow  dan  sitemap  yang  dibuat selama proses ideate. Berikut ini adalah rancangan low- fidelity wireframe pada aplikasi rental mobil:

## a. Tampilan awal
Gambar 13. Low-Fidelity Wireframe Tampilan Awal
b. Halaman masuk dan daftar
Gambar 14. Low-Fidelity Wireframe Masuk dan Daftar
c. Halaman beranda
Gambar 15. Low-Fidelity Wireframe Halaman Beranda
d. Halaman pembelian
Gambar 16. Low-Fidelity Wireframe Halaman pembelian
e. Halaman Favorit
Gambar 17. Low-Fidelity Wireframe Halaman Favorit
f. Halaman Pesan
Gambar 18. Low-Fidelity Wireframe Halaman Pesan
g. Halaman Profil

## Gambar 19. Low-Fidelity Wireframe Halaman Profil

## 4.4.2 High-Fidelity Wireframe
High-fidelity  wireframe  adalah  versi  yang  lebih rinci  dan  terperinci  dari  low-fidelity  wireframe  yang sudah dibuat sebelumnya. Pada high-fidelity wireframe ini,  elemen  tambahan  seperti  warna,  ikon,  dan  gambar dimasukkan  untuk  meningkatkan  daya  tarik  visual. High-fidelity wireframe digunakan untuk  menunjukkan urutan tugas dan alur aplikasi dengan lebih tepat. Berikut ini  adalah  tampilan  dari  aplikasi  rental  mobil  Indocar berbasis mobile.

## a. Tampilan awal
Gambar 20. High-Fidelity Wireframe Tampilan Awal
b. Halaman masuk dan daftar
Gambar 21. High-Fidelity Wireframe Masuk dan Daftar
c. Halaman beranda
Gambar 22. High-Fidelity Wireframe Halaman Beranda
d. Halaman pembelian
Gambar 23. High-Fidelity Wireframe Halaman Pembelian
e. Halaman Favorit
Gambar 24. High-Fidelity Wireframe Halaman Favorit
f. Halaman Pesan
Gambar 25. High-Fidelity Wireframe Halaman Pesan

## g. Halaman Profil
Gambar 26. High-Fidelity Wireframe Halaman Profil

## 4.5 Testing
Testing merupakan tahap terakhir dari penelitian ini. Pengujian  dilakukan  untuk  menilai  apakah  calon pengguna  dapat  menggunakan  solusi  dan  desain  yang telah  dibuat  dengan  efektif.  Sebelum  ke  tahap  system usability scale, penulis akan melakukan usability testing untuk  menilai  kepuasan  pengguna  dari  prototype  yang diuji.  Pengujian  usability  testing  ini  dilakukan menggunakan  tools  maze.co,  melakukan  pengisian kuesioner yang akan diberikan kepada para responden.

## 4.5.1 System Usability Scale
Tes ini melibatkan 30 responden yang menggunakan survei  dengan  menggunakan  kerangka  system  usability scale.  Setelah  memperoleh  informasi  responden, informasi tersebut harus ditangani dengan menggunakan langkah-langkah berikut:
1. Pertanyaan dengan nomor ganjil, yaitu 1, 3, 5, 7, dan 9,  mengurangi  satu  poin  dari  setiap  nilai  yang diberikan  oleh  responden.  Nilai  SUS  untuk pertanyaan ganjil dihitung dengan rumus: ∑ Px – 1
2. Sedangkan untuk pertanyaan dengan nomor genap, khususnya  poin  2,  4,  6,  8,  dan  10,  lima  poin dikurangi dari nilai yang diberikan oleh responden. Nilai SUS untuk pertanyaan genap dihitung dengan rumus:  ∑  5  –  Pn.  Dimana  Pn  adalah  jumlah pertanyaan genap
3. Hasil  dari  konversi  ini  kemudian  dijumlahkan  dari setiap responden dan dikalikan dengan 2,5 sehingga diperoleh nilai antara 0 hingga 100. (∑ skor ganjil - ∑ skor genap) x 2,5
4. Untuk  mencari  skor  rata-rata,  seluruh  skor dijumlahkan  dan  kemudian  dibagi  dengan  jumlah responden. Perhitungan ini dapat  direpresentasikan
dengan rumus: x̅ = Σx n
Berdasarkan langkah-langkah SUS yang telah dijelaskan sebelumnya, hasilnya sebagai berikut:

## Tabel 3. Skor Hasil SUS
Jadi,  dengan  mensubstitusikan  total  skor  masing- masing responden diperoleh skor SUS sebagai berikut:
No Re spo nd en Skor Hasil Hitung Ju ml ah Nilai (jumla h x 2.5) Q 1 Q 2 Q 3 Q 4 Q 5 Q 6 Q 7 Q 8 Q 9 Q1 0 1 R 1 4 3 4 4 3 3 3 4 3 4 35 87.5 2 R 2 4 4 3 3 4 4 3 3 3 4 35 87.5 3 R 3 4 4 3 4 3 3 4 3 4 4 36 90 4 R 4 4 3 3 3 3 4 4 4 4 3 35 87.5 5 R 5 4 4 4 4 3 3 4 4 4 3 37 92.5 6 R 6 3 4 3 3 3 3 4 4 3 3 33 82.5 7 R 7 3 4 3 3 4 4 3 3 3 3 33 82.5 8 R 8 4 4 3 4 3 3 3 4 3 3 34 85 9 R 9 3 4 4 3 3 3 3 4 4 3 34 85 10 R1 0 4 4 3 3 3 3 4 3 4 3 34 85 11 R1 1 4 4 3 3 4 4 3 3 4 4 36 90 12 R1 2 3 4 4 3 3 4 4 3 3 4 35 87.5 13 R1 3 4 3 4 4 3 4 4 4 3 4 37 92.5 14 R1 4 4 4 3 3 4 3 3 4 4 3 35 87.5 15 R1 5 4 3 3 3 4 4 4 3 3 4 35 87.5 16 R1 6 3 4 4 3 4 4 3 3 3 4 35 87.5 17
R1 7 3 3 4 3 3 3 4 4 4 3 34 85 18 R1 8 3 4 3 3 4 3 4 3 4 3 34 85 19 R1 9 4 4 4 4 4 4 4 3 3 3 37 92.5 20 R2 0 4 4 3 4 3 3 3 3 4 3 34 85 21 R2 1 4 3 3 4 4 3 3 3 4 4 35 87.5 22 R2 2 4 3 4 3 4 3 3 4 3 3 34 85 23 R2
3 3 3 4 3 3 3 4 4 3 3 33 82.5 24 R2 4 4  2  3  2  4  2  1  3  2 0 23 57.5 25 R2 5 4  4  4  4  4  4  4  4  4 4 40 100 26 R2 6 4  4  4  4  4  4  4  4  4 4 40 100 27 R2 7 2  2  3  2  2  2  2  1  2 1 19 47.5 28 R2 8 4  4  4  4  4  4  4  4  4 4 40 100 29 R2 9 4  4  4  4  4  4  4  3  4 4 39 97.5 30 R3 0 4  3  3  4  3  4  3  4  2 0 30 75 Jumlah total 2578 Hasil Akhir = Jumlah total / n 85.9
48 Informatics And Digital Expert (INDEX) , Vol. 6, No. 1, Mei 2024, hlm. 41-48
x = 2578
30 = 85.9
Dari hasil di atas, hasil yang diperoleh pada system usability scale yang  dilakukan menunjukkan hasil yang positif yaitu 85,9. Berdasarkan skala penilaian, skor SUS yang  diraih  mempunyai  nilai  B  dengan  skor  kata  sifat sangat baik atau excellent.
Gambar 4.27 SUS Score

## 5. KESIMPULAN
Hasil  dari  penelitian  yang  dilakukan  dengan metode design thinking dapat diuraikan sebagai berikut: 1. Tahapan  pembuatan  sistem  maka  dibutuhkan perancangan  UI/UX  sebagai  langkah  awal  dari terbuatnya sebuah aplikasi, dan dari serangkaian proses yang  telah  dilakukan  maka  menghasilkan  sebuah prototype aplikasi rental mobil indocar.
2. Skor SUS dalam penelitian desain UI/UX untuk rental  mobil  ini  adalah  85,9,  sehingga  memberikan peringkat B dengan peringkat adjective ratings excellent pada skala skor SUS.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] A. Feby Prasetya and U. Lestari Dewi Putri, “Perancangan Aplikasi Rental Mobil
Menggunakan Diagram UML (Unified Modelling Language),” 2022.
[2] D. Kelley and T. Brown, “Design Thinking David Kelley & Tim Brown: Otak Dibalik
Penciptaan Aplikasi Gojek,” 2019, doi:
10.35138/organu.
[3] F. Angellia, W. Cahya, ) Paulus, and J. Louis, “PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENYEWAAN MOBIL BERBASIS JAVA PADA RENTAL MOBIL XYZ 1),” 2020.
[4] R. Subagia, “SISTEM INFORMASI RENTAL MOBIL BERBASIS WEB,” Jurnal Perangkat Lunak , vol. 02, no. 02, pp. 94–100, 2020.
[5] R. Dam and T. Siang, “What is Design Thinking and Why Is It So Popular?,” 2019.
[6] S. G. Jung, J. An, H. Kwak, M. Ahmad, L. Nielsen, and B. J. Jansen, “Persona generation from aggregated social media data,” in
Conference on Human Factors in Computing
Systems - Proceedings , Association for Computing Machinery, May 2019, pp. 1748– 1755. doi: 10.1145/3027063.3053120.
[7] B. Ferreira, G. Santos, and T. Conte, “Identifying possible requirements using personas: A qualitative study,” in ICEIS 2018 - Proceedings of the 19th International
Conference on Enterprise Information Systems , SciTePress, 2019, pp. 64–75. doi:
10.5220/0006311600640075. [8] E. Susanti, E. Fatkhiyah, and E. Efendi, “PENGEMBANGAN UI/UX PADA
APLIKASI M-VOTING MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING,” Simposium Nasional RAPI XVIIII – 2019 FT UMS , pp.
364–370, 2019. [9] G. Nabila, S. Wahyuni, and Stephanie, MDP STUDENT CONFERENCE (MSC) 2022 Penerapan UI/UX Dengan Metode Design
Thinking Pada Aplikasi Jaya Indah Perkas . 2022.
[10] E. Susanti, E. Fatkhiyah, and E. Efendi, “PENGEMBANGAN UI/UX PADA
APLIKASI M-VOTING MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING,” 2019.