## PENERAPAN METODE DESIGN THINKING PADA PERANCANGAN USER INTERFACE DAN USER EXPERIENCE APLIKASI BIMBINGAN BELAJAR BAHASA INGGRIS ONLINE
Ivan Farhan Abiyyu, Muhammad Yazid Abu Sahal, Luthfia Rizqi Maharani, Ismi Lailiyah, Sentot Achmadi
Program Studi Teknik Informatika S1, Fakultas Teknologi Industri Program Studi Teknik Industri S1, Fakultas Teknologi Industri Institut Teknologi Nasional Malang, Jalan Raya Karanglo km 2 Malang, Indonesia
1918016@scholar.itn.ac.id

## ABSTRAK
Keterampilan berbahasa inggris pada pelajar di indonesia dapat dinyatakan kurang optimal. Hal ini terjadi karena pembelajaran bahasa inggris khususnya untuk speaking kurang difokuskan, rendahnya tingkat dukungan serta rasa percaya diri pada lingkungan kelas juga membuat siswa cemas untuk mengasah keterampilan berbahasa inggrisnya.  Melihat  hambatan  tersebut  peneliti  tertarik  untuk  membuat  prototipe user  interface dan user experience aplikasi bimbingan belajar bahasa inggris secara online berbasis android menggunakan metode design thinking yang  dapat  memberi  solusi  terhadap  masalah  tersebut.  Hasil  penelitian  ini  menghasilkan  prototipe aplikasi bimbingan belajar bahasa inggris bernama Bahasabisa. Hasil pengujian prototipe menggunakan metode System  Usability  Scale  (SUS) menunjukkan  nilai  rata-rata responden  adalah  66,4  yang  berarti  termasuk  dalam kategori nilai C. Responden menilai prototipe secara adjective “Ok” dan prototipe dapat diterima secara marjinal namun bersifat pasif dalam segi NPS .
Kata  kunci: Membuat  Desain  Aplikasi  Android,  Design  Thinking,  System  Usability  Scale,  Bahasa  Inggris, Prototipe Aplikasi Bimbingan Belajar Online

## 1. PENDAHULUAN
Keterampilan  berbahasa  inggris  pada  pelajar  di indonesia  menurut  penelitian  yang  di  lakukan  oleh Widana pada tahun 2020 [1] dapat dinyatakan kurang optimal.  Hal  ini  terjadi  karena  pembelajaran  bahasa inggris khususnya untuk speaking kurang difokuskan, rendahnya  tingkat  dukungan  serta  rasa  percaya  diri pada  lingkungan  kelas  juga  membuat  siswa  cemas untuk  mengasah  keterampilan  berbahasa  inggrisnya [2].  Hasil  yang  didapat  juga  menunjukkan  bahwa materi  yang  digunakan  kurang  menarik  dan  bersifat menghafal.  Untuk  saat  ini  terdapat  aplikasi  belajar bahasa  inggris.  Menurut  penelitian  sebelumnya  oleh Ramadhayanti ditahun 2018 [3] menunjukkan aplikasi belajar  bahasa  inggris  ini  menggunakan  video,  audio dan  teks  pada  pembelajarannya.  Hal  ini  tentu  dapat membantu  siswa  dalam  belajar  berbahasa  inggris namun masih ditemukan tidak ada nya interaksi secara langsung  pada  proses  pembelajaran  di  aplikasi. Selayaknya  tujuan  bahasa  yang  sebenarnya  adalah untuk berkomunikasi maka bila belajar bahasa inggris tidak dipraktekkan secara langsung maupun digunakan pada situasi sehari-hari maka tidak akan sempurna [4]. Opsi  bimbingan  belajar  bahasa  inggris  secara offline seperti  yang  ada  pada  kampung  inggris  juga  marak dipilih oleh pelajar [5]. Namun terkadang biaya untuk tinggal  dan  belajar  disana  tidaklah  murah  bagi beberapa pelajar.
Penulis  bermaksud  untuk  membuat  prototipe user interface dan user experience aplikasi bimbingan belajar  bahasa  inggris secara online berbasis android dengan  menerapkan  metode design  thinking .  Melihat pada  penelitian  sebelumnya  yang  dilakukan  oleh
Haryuda  [6]  dan  juga  Karnawa  [7]  menunjukkan bahwa  dengan  menggunakan  metode design  thinking dapat  membantu  dalam  membuat  sebuah  desain prototipe  produk user  interface dan user  experience . Kemudian  dengan  penggunaan  metode System Usability  Scale (SUS) dapat  memberikan  skor pengujian  yang  akurat  terhadap  prototipe  dari  sudut pandang pengguna.
Prototipe user  interface dan user  experience aplikasi  yang  dibuat  pada  penelitian  ini  diberi  nama Bahasabisa.  Aplikasi  Bahasabisa  ini  beroperasi  di perangkat  berbasis android .  Aplikasi  Bahasabisa memfokuskan kepada pengalaman pengguna sehingga dapat digunakan oleh siswa dan juga orang tua. Salah satu  keunggulan  aplikasi  Bahasabisa  ini  adalah dukungan untuk belajar 1 banding 1 antara siswa dan guru secara daring dan langsung sehingga siswa tidak perlu untuk cemas dan dapat mengekspresikan dirinya secara bebas. Selain itu, aplikasi juga membantu siswa untuk  dapat  mencari  dan  berinteraksi  dengan  siswa lainnya  sehingga  mereka  dapat  saling  mengasah keterampilan berbahasa inggrisnya.
Penelitian ini memfokuskan hanya  pada pembuatan  prototipe user  interface dan user experience menggunakan  metode design  thinking . Serta pengujian dari prototipe user interface dan user experience menggunakan  metode System  Usability Scale  (SUS) .  Besar  harapan  dari  peneliti  agar  desain prototipe ini bisa membantu  mengatasi masalah yang dipaparkan serta dapat dikembangkan menjadi aplikasi nyata dikemudian hari.
2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Metode Design Thinking
Design  Thinking adalah  sebuah  metode  yang memanfaatkan  pendekatan  yang  berpusat  pada manusia untuk digunakan dalam penyelesaian masalah pada  setiap  kebutuhan  manusia,  teknologi  dan  bisnis maupun  lainnya  [8].  Metode Design  Thinking sangatlah populer Dalam pemecahan masalah maupun pembuatan  produk,  karena  dapat  membantu  serta menjawab kebutuhan sebenarnya dari target pengguna dan menghasilkan solusi yang revolusioner [9].
Metode Design Thinking memiliki 5 tahapan [8]. Tahapan-tahapan tersebut adalah:
1. Empathise -  Memahami  masalah  dari  target pengguna.
2. Define –  Mendefinisikan  kebutuhan  dan  juga masalah dari target pengguna.
3. Ideate – Memetakan asumsi dan juga solusi.
4. Prototype – Membuat hasil prototipe dari solusi.
5. Test – Menguji hasil prototipe dari solusi.
Namun pada penelitian ini, peneliti memutuskan untuk menerapkan dan merubah beberapa tahapan fase dalam metode Design Thinking . Peneliti menambahkan  fase  baru  bernama  fase Initiate (inisialisasi).  Fase Initiate (inisialisasi)  ini  dilakukan pada  tahapan  awal  sebelum  fase Empathise . Kemudian,  peneliti  juga  menggunakan  metode  lain pada  fase test yaitu  dengan  menerapkan  metode System Usability Scale (SUS).

## 2.2. Metode System Usability Scale
System Usability Scale (SUS) adalah survey yang dapat  digunakan  untuk  mengukur  kegunaan  sistem komputer  berdasarkan  sudut  pandang  subjektif pengguna. System Usability Scale (SUS) memiliki  10 pertanyaan  standar  yang  diberikan  kepada  responden dan menggunakan 5 poin skala Likert [10].
Berikut  adalah  pertanyaan  -  pertanyaan  yang kami  tanyakan  kepada  responden  sesuai  standar System Usability Scale (SUS) [10]:
1. Saya  pikir  bahwa  saya  ingin  lebih  sering menggunakan aplikasi ini.
2. Saya  menemukan  bahwa  aplikasi  ini,  tidak  harus dibuat serumit ini.
3. Saya pikir aplikasi mudah untuk digunakan
4. Saya pikir bahwa saya akan membutuhkan bantuan dari  orang  teknis  untuk  dapat  menggunakan aplikasi ini.
5. Saya  menemukan  berbagai  fungsi  di  aplikasi  ini diintegrasikan dengan baik.
6. Saya  pikir  ada  terlalu  banyak  ketidaksesuaian dalam aplikasi ini.
7. Saya  bayangkan  bahwa  kebanyakan  orang  akan mudah  untuk  mempelajari  aplikasi  ini  dengan sangat cepat.
8. Saya  menemukan, aplikasi  ini  sangat rumit untuk digunakan.
9. Saya merasa sangat percaya diri untuk menggunakan aplikasi ini.
10. Saya  perlu  belajar  banyak  hal  sebelum  saya  bisa memulai menggunakan aplikasi.
Selanjutnya  data  pengisian  kuesioner  yang didapatkan dari responden dihitung menggunakan skor perhitungan SUS .  Hasil  yang  di  dapat  dari  masing- masing  responden  kemudian  dilakukan  hal  berikut [10]:
1. Setiap  pertanyaan  bernomor  ganjil,  skor  setiap pertanyaan  yang didapat dari skor pengguna akan dikurangi 1.
2. Setiap  pertanyaan  bernomor  genap,  skor  akhir didapat dari nilai 5 dikurangi skor pertanyaan yang didapat dari pengguna.
3. Skor  SUS  didapat  dari  hasil  penjumlahan  skor setiap pertanyaan yang kemudian dikali 2,5.
Kemudian,  skor SUS dari  masing-masing responden dicari skor rata-ratanya dengan menjumlahkan semua skor dan dibagi dengan jumlah responden. Rumus menghitung skor SUS terdapat pada Persamaan 1.
𝑥 = (∑𝑥)/𝑛 (1) Dengan x adalah  skor  rata-rata x ,  ∑ x adalah jumlah skor SUS dan n adalah jumlah responden.

## 3. METODE PENELITIAN

## 3.1. Fase Initiate
Pada  fase  ini,  peneliti  melihat  masalah  yang sedang  terjadi  di  lingkungan  sekitar.  Peneliti memutuskan untuk mengangkat sebuah masalah yang telah  dijelaskan  pada  pendahuluan.  Masalah  tersebut dipresentasikan  dengan  membuat  2  buah  “Potensial Persona” atau disebut juga “ Proto Persona ”. Potensial Persona  adalah  karakter  fiksi  yang  berisikan  profil seseorang  berdasarkan  permulaan  hipotesa  yang mempresentasikan sekelompok pengguna dan memiliki tujuan, kriteria, dan anatomi tertentu [9].
Sebuah Proto  Persona berisikan  biografi  yang memuat  data  pribadi  karakter  persona, Behavior adalah  kebiasaan  yang  dilakukan  karakter  persona, Goal/needs adalah impian dari karakter persona, Pain adalah  masalah  yang  dirasakan  karakter  persona. Terlampir  persona  yang  dibuat  pada  fase  ini berdasarkan  masalah  yang  ada  pada  Gambar  1  dan Gambar 2.

## Gambar 2. Proto persona kedua
Proto persona pertama  pada  Gambar  1  adalah seorang  pelajar  SMA  yang  sedang  mengikuti  bimbel bahasa inggris namun masih memiliki kesulitan dalam memahami  materi  yang  diajarkan  serta  tidak  dapat memiliki  teman  berbicara.  Kemudian, Proto  persona Gambar 2 adalah pelajar SMA yang sedang belajar di kampung  inggris  namun  masih  belum  merasa  cocok dengan  keinginan  dia  serta  merasa  suasana  bimbel terasa ramai dan kurang kondusif.

## 3.2. Fase Empathise
Pada  fase  ini  peneliti  pertama  membuat Hook Model.  Hook  Model adalah  sebuah  siklus  untuk mengetahui  serta  membentuk  tingkah  laku  dan kebiasaan  pengguna.  Dengan  siklus  yang  dibuat, peneliti dapat mengerti bagaimana produk yang dibuat dapat digunakan berulang kali oleh pengguna [9].
Hook  Model berisikan  yaitu Trigger pemicu pengguna  untuk  melakukan  sesuatu, Action aksi pengguna  untuk  mencapai  tujuan, Variable Reward harapan  dari  aksi  tersebut  dan Investment pemicu untuk  melakukannya  kembali.  Terlampir hook  model yang  dibuat  pada  fase  ini  berdasarkan persona yang ada pada Gambar 3 dan Gambar 4.
Gambar 3. Hook model dari proto persona pertama
Gambar  3  merupakan hook  model dari proto persona pertama,  persona  menuju  ke  bimbel  bahasa inggris  karena  di  daftarkan  oleh  orang  tuanya kemudian menghabiskan waktu disana dan ingin lebih mahir  lagi  dalam  bahasa  inggris  sehingga  dia  tetap datang.
Gambar 4. Hook model dari proto persona kedua
Kemudian  Gambar  4 hook  model dari proto persona kedua, persona menuju  ke  bimbel  bahasa inggris karena saran oleh orang tuanya kemudian  dia menghabiskan  waktu  disana  dan  karena  keluarga senang akhirnya dia tetap datang.
Kemudian  dari  hasil  2 hook  model tersebut, selanjutnya  peneliti  menyatukan  masalah-masalah serupa  yang  dirasakan  oleh  tiap persona terhadap kebiasaannya.  Maka  menghasilkan  bentuk  masalah yang  tervalidasi  ( Validated  user  problems ).  Tabel masalah yang tervalidasi terlampir pada Tabel 1.

## Tabel 1. Validated User Problem
Masalah P1  P2 Belum  pasti  dan  jelas  apakah  mendapat bimbingan belajar yang sesuai ✔ Belum pasti sampai ke tujuan ✔ Lelah di perjalanan ✔ ✔ Belum tentu ada transportasi ✔ Tidak suka tinggal di asrama/kos ✔ Yang  diajarkan  tidak  jauh  beda  dengan sewaktu sekolah Suasana bimbel tidak kondusif ✔ Tidak dapat memahami materi ✔ Jadwal  Pembelajaran  kurang  fleksibel  , atau sudah fix ditetapkan ✔ Biaya yang dikeluarkan mahal atau tidak sesuai budget Tidak  ada  teman  /  lawan  bicara  bahasa inggris ✔
Siswa kadang enggan atau malu laporan / cerita ke orang tua
Setelah mendapatkan profil persona dan masalah yang  tervalidasi.  Selanjutnya  kita  petakan  itu  semua kedalam User Journey Map . User Journey Map adalah alur, behaviour , aktifitas, dan interaksi yang dilakukan pengguna  selama  menggunakan  produk  untuk mencapai tujuan mereka.
Gambar 5. User journey map berdasarkan persona

## 3.3. Fase Define
Pada  fase  ini  dilakukan  proses  penerjemahan masalah  yang  telah  di  kumpulkan  menjadi  bentuk “ Table Measurement ”  yang  akan  memetakan tantangan  untuk  dijadikan  sebuah  fokus  yang  ingin dipecahkan.
Tabel 2. Table Measurement
Foc us UX Attribute Tantangan Signal Metrics to Measure 1 Usability, Usefulness Menolong pengguna untuk belajar bahasa inggris dengan terjangkau Pengguna berhasil membeli paket belajar Jumlah tingkat pemesanan kelas 2 Usability, Usefulness, Effective Membantu pengguna untuk belajar bahasa inggris dengan metode yang berbeda Pengguna mengguna kan fitur sosial, forum, materi dan privat Jumlah keramaian pada fitur tersebut 3 Usability, Usefulness, Discoverab le Membantu pengguna belajar bahasa dengan fleksibel Pengguna dapat memilih jadwal kelas yang sesuai Jumlah ketersediaa n kelas 4 Usability, Satisfactio n, Credibility Membuat pengguna tidak perlu lelah keluar rumah Pengguna berhasil mengundu h aplikasi Jumlah pengguna aplikasi Membuat pengguna untuk tidak merantau demi belajar Jumlah ulasan pengguna aplikasi
Table Measurement yang terlampir pada tabel 2. memiliki 4 kolom. Pertama adalah fokus berisi angka yang  menunjukkan  seberapa  penting  untuk  di fokuskan.  Kedua  adalah  Tantangan  yang  dimana didapat menggunakan metode HMW ( How Might We )
yang kemudian menghasilkan tantangan dari masalah yang  tervalidasi.  Terakhir  yaitu UX attribute , Signal , & Metrics adalah  sebuah  indikator  dari  keberhasilan design  di  ukur  dan  ditargetkan  dalam UX Attribute menghasilkan  variabel  yang  dapat  dibandingkan antara nilai sebelum, kenyataan, dan target [9].

## 3.4. Fase Ideate
Fase  ini  diawali  dengan  membuat Wireframe . Wireframe adalah konsep dasar design interaksi yang terdiri  dari  kerangka  dasar,  tata  letak,  dan elemen/komponen  pendukung  design  lainnya  secara sederhana  ( low-fidelity )  sebelum  membuat hi-fidelity design.  Baik  pembuatan Wireframe dan hi-fidelity design dibuat menggunakan aplikasi Figma . Gambar 6 adalah Wireframe atau low-fidelity design dari prototipe  aplikasi  Bahasabisa  pada  gambar  adalah salah satu contoh halaman untuk belajar bersama guru.
Gambar 6. Wireframe atau low-fidelity design
Kemudian,  dilanjutkan  dengan  membuat High- fidelity  design atau  desain  akhir  dari  prototipe  yang dibuat  secara  detail  dan  telah  memiliki  komponen pendukung seperti gambar, warna, icon dan lainnya.
Gambar 7. High-fidelity design
3.5. Fase Prototype Langkah selanjutnya adalah membuat User Flow dari High-fidelity design yang telah dibuat. User Flow adalah  alur  proses  yang  dilakukan  pengguna  untuk mencapai  goal/tujuan  mereka  pada  produk  yang dibuat.

## Gambar 8. User flow pada prototipe

## 3.6. Fase Test
Pada  fase  pengujian,  peneliti  mengujikan  hasil desain  prototipe  aplikasi  Bahasabisa  menggunakan metode System  Usability  Scale dengan  pengambilan hasil pendapat responden menggunakan media google form . Pada tanggal 23 Desember 2021 kuesioner mulai disebarkan  ke  beberapa  orang  melalui  pesan  pribadi hingga  group  komunitas  teknologi  melalui  media sosial dan aplikasi pengiriman pesan yaitu Whatsaapp dan Telegram .  Data  yang  diperoleh  pada  tanggal  28 Desember  2021  adalah  sejumlah  77  tanggapan terlampir pada Tabel 3.
Tabel 3. Hasil akhir perhitungan skor SUS
Respo nden Skor Respo nden Skor Respo nden Skor 1 62.5 27 55 53 50 2 70 28 80 54 65 3 90 29 50 55 80 4 77.5 30 70 56 55 5 57.5 31 67.5 57 50 6 72.5 32 65 58 77.5 7 57.5 33 72.5 59 85 8 50 34 60 60 52.5 9 70 35 67.5 61 87.5 10 77.5 36 65 62 72.5 11 52.5 37 65 63 75 12 50 38 67.5 64 55 13 75 39 82.5 65 50 14 72.5 40 72.5 66 47.5 15 50 41 87.5 67 90 16 72.5 42 77.5 68 80 17 70 43 52.5 69 85 18 77.5 44 55 70 82.5 19 65 45 67.5 71 47.5 20 62.5 46 75 72 55 21 55 47 42.5 73 55 22 77.5 48 77.5 74 85 23 57.5 49 72.5 75 50 24 67.5 50 47.5 76 60 25 72.5 51 72.5 77 60 26 60 52 67.5 Total 5110
Berdasarkan  data  tersebut  selanjutnya  diperoleh nilai  rata-rata  skor SUS dengan  menggunakan Persamaan 1 sebagai berikut:
Skor rata-rata SUS = 5110 / 77 = 66,4              (2) 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1. Prototipe Aplikasi Bahasabisa
Luaran  dari  hasil  penelitian  ini  adalah  prototipe user interface dan user experience aplikasi bimbingan belajar  bahasa  inggris secara online berbasis android dengan menerapkan metode design thinking . Aplikasi ini  ditargetkan  untuk  siswa  yang  sedang  duduk  di bangku  sekolah  dasar  hingga  sekolah  menegah  atas. Siswa  dapat  menikmati  beberapa  fitur  seperti  belajar dengan guru secara privat, Belajar melalui materi yang dapat  diunduh,  Berlatih  bersama  dengan  pengguna lainnya,  Berteman  dengan  pengguna  lainnya  dan masih  banyak  fitur  lainnya.  Berikut  adalah  tampilan dari prototipe aplikasi Bahasabisa:
Gambar 9. User flow kelas pada prototipe
Gambar  9  merupakan  hasil  prototipe  aplikasi Bahasabisa,  dimana  gambar  diatas  merupakan  alur untuk  memesan  kelas  dan  gambaran  suasana  saat kelas.  Siswa  dibimbing  secara  privat  dengan  seorang guru  yang  dipesannya  sehingga  siswa  dapat  merasa nyaman saat belajar.
Gambar 10. User flow materi pada prototipe
Gambar 10 adalah menu materi, bilamana siswa tidak ingin untuk mengambil kelas privat, siswa dapat belajar  dengan  materi  yang  telah  dipersonafikasi sesuai tingkat pendidikan pengguna. Materi juga dapat diunduh sehingga siswa dapat belajar dimana saja.
Gambar 11. User flow forum pada prototipe
Gambar  11  adalah  menu  forum.  Siswa  dapat membuat diskusi baru pada halaman forum, selain itu siswa lainnya dapat memberi respon dengan membalas diskusi.

## 4.2. Pengujian System Usability Scale (SUS)

## Gambar 12. Skala skor SUS
Dari hasil perhitungan rata-rata pada skor System Usability  Scale  (SUS) pada  tahapan  metode  yang kemudian  diubah  menjadi  skala  skor SUS .  Diketahui terdapat  5  cara  untuk  menginterpretasikan  hasil  skor SUS .  Cara  yang  pertama  dengan  mengubah  menjadi peringkat  persentil.  Skor  peringkat  persentil  adalah persentase  skor  dalam  distribusi  frekuensinya  yang sama  atau  lebih  rendah  dari  yang  ditentukan.  Dapat diketahui  bahwa  skor  rata-rata SUS umumnya  pada persentil  ke-50  adalah  68.  Hal  ini  berarti  untuk  skor SUS di atas 68 dapat dikategorikan sebagai nilai di atas rata-rata dan bila di bawah 68 termasuk nilai di bawah rata-rata.  Dalam  penelitian  ini  diperoleh  skor SUS sebesar 66,4 yang dapat ditunjukkan pada garis merah sesuai kurva diatas.
Dapat dilihat bahwa skor SUS pada penelitian ini dengan skor umum rata-rata SUS pada persentil ke-50, maka  dapat  dikatakan  skor  tersebut  berada  dibawah rata-rata  pada  umumnya.  Hal  ini  mengindikasikan bahwa  skor  penggunaan  aplikasi  Bahasabisa  oleh responden berada di peringkat persentil ke-45 dengan pemahaman  bahwa  penggunaan  Aplikasi  Bahasabisa oleh responden berkategori “Marginal”.
Cara  yang  kedua  untuk  menginterpretasi  hasil skor SUS adalah  menjadi Grade .  Hal  ini  digunakan untuk  menginterpretasi  skor  persentase  dengan menentukan peringkat skor SUS dalam rentang grade A-F.  Pada Grade A,  menunjukkan  kinerja  yang  luar biasa.  Kemudian grade C  menunjukkan  kinerja  rata- rata dan grade F menunjukkan kinerja yang gagal. Jika skor SUS dengan  nilai  66,4  yang  diperoleh  pada
penelitian  ini  dikorelasikan  dengan  skala grade pada gambar  diatas,  dapat  diketahui  berada  pada grade C yang  menunjukkan  skor  tersebut  tergolong  kinerja rata-rata.
Cara  berikutnya  yaitu  dapat  dikonversi  menjadi skala Adjectives yang  mengandung  kata  sifat,  seperti “Baik”,  “Oke”  dan  “Buruk”,  Misalnya  skor  SUS  di atas 85 didefinisikan dengan “Sangat baik” kemudian skor SUS tepat  di  atas  rata-rata  71  dikategorikan "Bagus"  dan  skor SUS 51  dikategorikan  “OK”.  Jadi, Skor SUS pada  penelitian  66.4  pada  skala adjectives tergolong OK. Dapat diasosiasikan bahwa penggunaan aplikasi  bimbel  Bahasabisa  menurut  responden tergolong bersifat OK.
Cara  variasi  skor SUS yang  terakhir  adalah melalui pernyataan yang “dapat diterima” atau “tidak dapat  diterima”.  Syarat-syarat  ini  ditetapkan  ketika SUS jauh di atas rata-rata atau jauh di bawah rata-rata. Skor SUS di atas 70 yang merupakan nilai di atas rata- rata  skor SUS 68  dapat  dikategorikan  diterima.  Skor SUS tidak dapat diterima ketika skor di bawah 50. Hal ini  ditunjukkan  dengan  skor  yang  lebih  rendah  dari 51,6  dengan  nilai  F.  Skor  kisaran  antara  50-70 ditetapkan  sebagai  “dapat  diterima  secara  marginal” yang  mencakup  rentang  dari  C  ke  D  dalam  skala penilaian.
Pada  penelitian  ini,  skor SUS 66,4  berada  di posisi rata-rata yang dikategorikan Marginal. Penggunan  aplikasi  bimbel online BahasaBisa  yang telah  dibuat,  dapat  diterima  secara  marjinal  dan digunakan secara rata-rata oleh responden. Pernyataan ini  dikuatkan  ketika  dikorelasikan  ke  skor SUS masing-masing  responden  dengan  batas  kategori marginal  yang  muncul pada 3 responden adalah skor 70.

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Aplikasi  Bahasabisa  dalam  pembuatannya ditujukan  untuk  pelajar  tingkat  SD  hingga  SMA. Pengujian  kelayakan  prototipe  aplikasi  Bahasabisa dilakukan  menggunakan  kuisioner  dengan  metode System  Usability  Scale  (SUS) dalam  bentuk google form .  Total  hasil  yang  diperoleh  sebanyak  79 responden  namun  yang  terverifikasi  hanya  77 responden  yang  valid.  Hasil  dari  perhitungan kelayakan  prototipe  aplikasi  dengan  metode System Usability  Scale  (SUS) yaitu  pada  prototipe  aplikasi Bahasabisa didapatkan nilai rata-rata responden 66,4. Berdasarkan skala SUS nilai tersebut termasuk dalam kategori  nilai  C  dengan  percentile  range  ke-45. Responden  menilai  prototipe  aplikasi  Bahasabisa “OK”  ( adjective )  dan  dapat  diterima  secara  marjinal ( marginal ) namun bersifat pasif dalam segi NPS .

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  E.  R.  W.  Widana,  “PENGGUNAAN  MODEL ReLif_P UNTUK MENGOPTIMALKAN
KETERAMPILAN DAN MOTIVASI BERBICARA  SISWA  SMAN  I  GRATI
KABUPATEN  PASURUAN,” Jurnal  Ilmiah Edukasi & Sosial , vol. 11, no. 1, hlm. 9–15, 2020.
[2]  M.  Basri,  “Faktor  Kecemasan  Siswa  Dalam Berbicara  Bahasa  Inggris  pada  Mahasiswa Universitas  Ahmad  Dahlan  Yogyakarta,” e- Jurnal  Mitra  Pendidikan ,  vol.  3,  no.  11,  hlm. 1419–1427, 2019.
[3]  A.  Ramadhayanti,  “Analisis  strategi  belajar dengan metode bimbel online terhadap kemampuan  pemahaman  kosa  kata  bahasa Inggris dan pronunciation
(pengucapan/pelafalan)  berbahasa  remaja  saat ini,” KREDO: Jurnal Ilmiah Bahasa dan Sastra , vol. 2, no. 1, hlm. 39–52, 2018.
[4]  L.  Sari  dan  Z.  Lestari,  “Meningkatkan kemampuan  berbicara  bahasa  Inggris  siswa dalam  menghadapi  era  revolusi  4.0,”  dalam Prosiding Seminar
Nasional Program Pascasarjana  Universitas  PGRI  Palembang , 2019, vol. 12, no. 01.
[5]  A. Farih, A. Jauhari, dan E. Widodo, “Pengaruh Promosi  Melalui  Media  Sosial  Terhadap Pengambilan  Keputusan  Kursus  Bahasa  Inggris
Pare  Dengan  Viral  Marketing  Sebagai  Variabel Intervening,” JMK  (Jurnal  Manajemen  dan Kewirausahaan) , vol. 4, no. 1, hlm. 41–60, 2019.
[6]  D.  Haryuda,  M.  Asfi,  dan  R.  Fahrudin, “Perancangan  UI/UX  Menggunakan  Metode Design  Thinking  Berbasis  Web  Pada  Laportea Company,” Jurnal  Ilmiah  Teknologi  Infomasi Terapan , vol. 8, no. 1, hlm. 111–117, 2021.
[7]  G.  Karnawan,  “Implementasi  User  Experience Menggunakan  Metode  Design  Thinking  Pada Prototype Aplikasi Cleanstic,” Jurnal Teknoinfo , vol. 15, no. 1, hlm. 61–66, 2021.
[8]  R. Dam dan T. Siang, “What is Design Thinking and  Why  Is  It  So  Popular?.[online]  The Interaction Design Foundation.” 2018.
[9]  R. Mardita, The Design  Thinker , 1 ed. Penggiat Design Library.
[10]  Rasmila, “Evaluasi Website Dengan Menggunakan  System  Usability  Scale  (SUS) Pada  Perguruan  Tinggi  Swasta  di  Palembang,”
JUSIFO (Jurnal Sistem Informasi) , vol. 4, no. 1, hlm. 89–98, 2018, doi: https://doi.org/10.19109/jusifo.v4i1.2445.