Jurnal Pendidikan Sejarah dan Riset Sosial Humaniora (KAGANGA) Volume 5, Nomor 2, Desember 2022 e-ISSN: 2598-4934 p-ISSN: 2621-119X DOI : https://doi.org/10.31539/kaganga.v5i2.5071

## PEMBELAJARAN MUSIK BERBASIS APLIKASI MUSESCORE 3
Alwan Hafiz 1 , Hary Murcahyanto 2 , M. Ridwan Markarma 3 , Laelatul Asyro 4
Universitas Hamzanwadi 1,2,3,4 alwanhafiz49@gmail.com 1

## ABSTRAK
Tujuan  penelitian  untuk  mendeskripsikan  pengaruh  aplikasi MuseScore  3 pada hasil  pembelajaran  musik  pada  siswa  sekolah.  Metode  penelitian  menggunakan metode  kuantitatif  dengan  pendekatan true  experiment dengan  desain  penelitian Post-test Only Control Design. Penelitian ini menggunakan dua subjek kelompok sebagai  sampel,  yaitu  kelompok  kontrol  dan  kelompok  eksperimen.  Sampel penelitian adalah siswa kelas X IPS dan X IPA dengan jumlah sampel 49. Teknik pengambilan  sampel  menggunakan sampling  total dan  teknik  analisis  data menggunakan  uji  beda  (t-test). Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  terdapat perbedaan  hasil  belajar  antara  siswa  yang  diajar  menggunakan  media  aplikasi MuseScore  3 dengan  siswa  yang  tidak  diajar  menggunakan  media  aplikasi MuseScore  3. Hal  tersebut  ditunjukkan  dengan  nilai  rata-rata post-test kelompok eksperimen,  yaitu  79.06  lebih  tinggi  dari  nilai  rata-rata post-test kelompok kontrol,  yaitu  73,57.    Nilai  t-  hitung  sebesar  2,589  dan  nilai  signifikansi  ( 𝜌 ) sebesar  0,013.  Dari  hasil  tersebut  dapat  disimpulkan  bahwa  H o ditolak,  dan  H a diterima, karena t-hitung > nilai t-tabel, 2,589>2,408, dan nilai signifikansi<0,05 (uji dua pihak), 0,013 < 0,05.
Kata kunci: Aplikasi, Media, MuseScore 3, Pembelajaran Musik

## ABSTRACT
This  study  aims  to  describe  the  effect  of  the  MuseScore  3  application  on  music learning outcomes for school students. This study uses a quantitative method with a  true  experimental  approach  with  a  Post-test  Only  Control  Design  research design.  This  study  used  two  groups  of  subjects  as  samples,  namely  the  control group  and  the  experimental  group.  The  samples  of  this  study  were  students  of class  X  IPS  and  X  IPA  with  a  total  sample  of  49.  The  sampling  technique  used total  sampling, and the  data  analysis  technique  used a different test (t-test). The results showed that there were differences in learning outcomes between students who were taught using the MuseScore 3 application media and students who were not  taught  using  the  MuseScore  3  application  media.  This  was  indicated  by  the post-test  average  score  of  the  experimental  group,  which  was  79.06  higher  than the  average  score.  the  control  group's  post-test  average  was  73.57.  The  t-count value is 2.589 and the significance value ( 𝜌 ) is 0.013. From these results, it can be  concluded  that  Ho  is  rejected,  and  Ha  is  accepted,  because  t-count  >  t-table value,  2.589>  2.408,  and  the  significance  value  <0.05  (two-party  test),  0.013 <0.05.
Keywords: Application, Media, Music Learning, MuseScore 3

## PENDAHULUAN
Pembelajaran Seni Budaya khususnya  Seni  Musik  di  sekolah masih menggunakan metode
konvensional  (Hasim  et  al.,  2022; Julia,  2017;  Murcahyanto,  2021; Suryati,  2016).  Guru  memberikan materi  tentang  Seni  Musik  dengan cara  ceramah  dan  menggunakan buku  dari  Kementerian  Pendidikan dan Kebudayaan dengan minim buku penunjang (Murcahyanto, 2021; Sari’ah,  2012;  Suharto,  2007; Wicaksono, 2009). Hal ini menyebabkan pembelajaran seni musik  menjadi  membosankan  dan tidak  menarik  bagi  sebagian  besar siswa. Penggunaan media pembelajaran sebagai penunjang
pembelajaran  Seni  Musik  pun  masih tergolong  sangat  minim,  padahal perkembangan  teknologi  seharusnya dapat  dimanfaatkan  sebagai  inovasi pembelajaran  seni  musik  di  sekolah (Hasim  et  al.,  2022;  Murcahyanto, 2021; Suryati, 2016; Zaelani, 2014).
Berdasarkan  pengamatan  awal, pembelajaran  seni  musik  di  sekolah masih menggunakan
metode konvensional,  yaitu  ceramah  dan mengikuti  buku-buku  Kemendikbud sebagai  acuan  (Bahaudin,  2017;
Yanti et al., 2019). Metode pembelajaran  seperti  ini  membuat siswa  tidak  dapat  berpikir  secara realistis  dan  memahami  materi  yang diberikan.  Hal  ini  disebabkan  oleh kurangnya    pengetahuan  guru  seni budaya mengenai perkembangan
media  pembelajaran  sehingga  guru tidak  menggunakan  media  belajar dalam  pembelajaran  seni  musik (Fahrurrozi et al., 2021; Nurdyansyah, 2019; Susilana, 2008). Zaman  modern  ini,  teknologi berperan sangat penting bagi manusia tak terkecuali dalam bidang pendidikan. Teknologi dibidang
musik  pun  berkembang  sangat  pesat sehingga  dapat  memudahkan  guru dalam  penyampaian  materi  notasi musik (Listiani et al., 2019; Widiastuti,  2018).  Salah  satu  peran teknologi  dalam  pendidikan  seni musik  adalah  penggunaan music notater . Software music notater
merupakan  perangkat  lunak  yang dapat  digunakan  untuk  menulis notasi  balok,  membuat  komposisi, atau  mengaransemen  sebuah  lagu (Bahaudin,  2017;  Sinaga  et  al., 2019). Software  notater yang  dapat ditemukan  di  internet  diantaranya adalah Encore,  Sibelius,  Finale, Quick  Score,  Notation  Composer, MuseScore dan  lain  sebagainya (Cheng,  2017;  Jeremić  et  al.,  2020; Laato et al., 2019; Yan, 2017). Salah satu software notater sederhana yang bisa digunakan sebagai media pembelajaran  di  sekolah  adalah
MuseScore 3 . MuseScore merupakan  sebuah perangkat  lunak  yang  tepat  untuk digunakan  menulis  lembar  musik dengan cepat  dan mudah (Jeremić et al.,  2020;  Laato  et  al.,  2019;  Nart, 2016;  Watson,  2018;  Yan,  2017). MuseScore pertama  kali  dirilis  pada tahun 2002 untuk pengguna Operation System GNU/ Linux hingga pada tahun 2008 dirilis untuk pengguna Windows , Mac dan publik, hal ini menjadikan MuseScore
disebut sebagai libre software . MuseScore 3  sebagai  inovasi media pembelajaran merupakan aplikasi  resmi  dan  tersedia  secara gratis  di website nya  (Rantina  et  al., 2019;  Watson,  2018).  Selain  itu, tampilan  pengguna  yang  sederhana akan memudahkan setiap penggunanya  dalam  menjalankan berbagai  fitur  yang  ditawarkan. Bunyi  instrumen  yang  dihasilkan
oleh MuseScore 3  mendekati  bunyi instrumen  nyata  sehingga  mampu memberikan  pemahaman  tentang karakter  bunyi  berbagai  instrumen musik. Keunggulan lain dari MuseScore 3  adalah  ketika  notasi musik  yang  telah  ditulis  menjadi melodi,  dapat  diputar  secara real- time oleh pengguna untuk
mendengarkan  hasil  dari  penulisan notasinya.
MuseScore  3 dipilih  sebagai media  pembelajaran  notasi  musik, karena MuseScore merupakan perangkat  lunak  penulisan  notasi musik  gratis  yang  resmi  dan  mudah didapatkan, memiliki
tampilan pengguna  yang  sederhana,  penataan bentuk  notasi  yang  sangat  baik  dan jelas diharapkan dapat meningkatkan pemahaman  siswa  terhadap  bentuk dan  posisi  notasi  pada  garis  para nada.  Selain  itu,  kualitas  audio  yang dihasilkan  dari  penulisan  notasi  oleh MuseScore  3 tampak  nyata,  seperti mendengar bunyi  asli dari instrumen musik  yang  dimainkan.  Berbeda dengan software sejenis yang banyak beredar  di  internet,  seperti Encore , Sibelius ,  atau Finale yang  memilki tampilan  pengguna  yang  sulit  untuk dipahami oleh pengguna baru khususnya  siswa  sekolah  menengah, dan beberapa di antaranya merupakan  aplikasi  berbayar  untuk mendapatkan layanannya. Berdasarkan permasalahan yang telah diuraikan, melalui penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan bagaimana pengaruh  penggunaan  media  belajar MuseScore 3 terhadap hasil
pembelajaran  notasi  musik  pada siswa.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  menggunakan jenis penelitian kuantitatif true
experiment dengan  desain  penelitian Posttest Only Control Design. Dalam desain  ini  terdapat  dua  kelompok yang  masing-masing  dipilih  secara random  (R).  Kelompok  pertama diberi  perlakuan  (X)  dan  kelompok yang lain tidak.
Kelompok yang diberi perlakuan disebut kelompok eksperimen dan kelompok yang tidak diberi  perlakuan  disebut  kelompok kontrol. Kelompok  eksperimen  diberi perlakuan  media MuseScore 3  dan kelompok kontrol diperlakukan dengan  metode  konvensional  atau tidak  dengan  media MuseScore 3. Dalam  penelitian  ini,  kelompok eksperimen  adalah  kelas  X  IPS  dan kelompok  kontrol  adalah  kelas  X IPA.  hal  ini  ditentukan  dengan menggunakan  nilai  ulangan  harian dimana  nilai  kelas  IPS  lebih  rendah dari kelas IPA.
Populasi  dalam  penelitian  ini adalah  seluruh  siswa  kelas  X  di sekolah. Sampel dalam penelitian ini akan ditentukan dengan teknik sampling  total atau  sensus.  Sensus atau sampling  total adalah  teknik pengambilan  sampel  dimana  seluruh anggota  populasi  dijadikan  sampel semua.  Teknik  ini  digunakan  karena siswa  kelas  X    hanya  terdiri  dari  2 kelas yaitu kelas X  IPA  dan kelas X IPS.  Kelas  X  IPA  terdiri  dari  28 siswa  dengan  10  siswa  laki-laki  dan 18  siswa  perempuan.  Sedangkan kelas  X  IPS  terdiri  dari  21  siswa dengan  7  siswa  laki-laki  dan  14 siswa perempuan.
Dalam  penelitian  ini  terdapat dua  jenis  variabel,  yaitu  media MuseScore  3 sebagai  variabel  bebas (independent  variable),  dan  hasil pembelajaran  notasi  musik  sebagai variabel terikat (dependent variable).
Teknik pengumpulan data yang digunakan  dalam  penelitian  ini adalah  kuesioner.  Alat  yang  akan digunakan dalam   kuesioner tersebut adalah tes. Tes merupakan alat untuk mengetahui hasil belajar atau tingkat pemahaman  peserta  didik  terhadap suatu materi.
Setelah  dilakukan  tes,  data yang didapatkan kemudian dianalisis. Analisis  data  adalah analisis  data  berupa  angka  dengan menggunakan berbagai teknik statistik.    Melalui  analisis  data,  data yang  telah  diperoleh  akan  diolah sehingga hasil penelitian akan
diketahui. Sebelum  data  dianalisis,  data harus memenuhi persyaratan terlebih dahulu. Persyaratan tersebut
diantaranya adalah data harus normal dan  homogen.  Untuk  itu  sebelum menganalisis data perlu dilakukan uji normalitas dan uji homogenitas.

## HASIL DAN PEMBAHASAN HASIL PENELITIAN
Data  yang  didapatkan  berupa nilai  hasil  belajar  notasi  balok terhadap  dua  kelas  sampel,  yaitu kelas  X  IPA  dan  X  IPS.  Dalam penelitian  ini  kelas  X  IPS  sebagai kelas  eksperimen  dan  kelas  X  IPA
sebagai kelas kontrol. Untuk mendapatkan data tersebut digunakan  instrumen  berupa  tes tertulis.
Adapun  data-data  hasil  belajar notasi  balok  yang  didapatkan  dari penelitian ini adalah sebagai berikut:

## Hasil Belajar Kelas
Tabel 1. Data Nilai Post-Test Kelas
Eksperimen Sampel Nilai Keterangan 1 70 Tuntas 2 80 Tuntas 3 75 Tuntas 4 85 Tuntas 5 85 Tuntas 6 80 Tuntas 7 85 Tuntas 8 95 Tuntas 9 75 Tuntas 10 70 Tuntas 11 75 Tuntas 12 80 Tuntas 13 90 Tuntas 14 85 Tuntas 15 70 Tuntas 16 65 Tidak Tuntas 17 70 Tuntas 18 85 Tuntas 19 75 Tuntas 20 80 Tuntas 21 85 Tuntas Keterangan:
Tuntas:  Nilai  yang  didapatkan  sama dengan/lebih dari KKM 70. Tidak  Tuntas:  Nilai  yang  didapatkan kurang dari KKM.
Tabel 2 . Data Distribusi Frekuensi Post-Test Kelas Eksperimen
Eksperimen Frequency Percent Valid Percent  Cumulative Percent Valid 65 1 3.6 4.8 4.8 70 4 14.3 19.0 23.8 75 4 14.3 19.0 42.9 80 4 14.3 19.0 61.9 85 6 21.4 28.6 90.5 90 1 3.6 4.8 95.2
Eksperimen Frequency Percent Valid Percent  Cumulative Percent 95 1 3.6 4.8 100.0 Total 21 75.0 100.0 Missing System 7 25.0 Total 28 100.0
Tabel 3. Data Statistik Post-Test Kelas Eksperimen Statistics Eksperimen N Valid 21 Missing 7 Mean 79.05 Median 80.00 Mode 85 Std. Deviation 7.684 Minimum 65 Maximum 95 Sum 1660 Berdasarkan data post-test kelas  eksperimen  yang  didapatkan menunjukkan bahwa tingkat pengetahuan  serta  pemahaman  siswa mengenai notasi balok dengan bantuan  media  belajar MuseScore  3 sudah  mengalami  peningkatan.  Hal ini ditunjukkan dengan nilai rata-rata (mean) yang  telah  memenuhi  nilai standar,  yaitu  79,05.  Pada  data post- test tersebut,  dari  21  jumlah  sampel 20  diantaranya  mendapatkan  nilai tuntas.  Nilai  tertinggi    (maximum) yang  didapat  1  siswa  adalah  95, sedangkan  nilai  terendah  (minimum) yang didapatkan oleh 1 siswa adalah 65.  Nilai  tengah  (median) yang didapat  adalah  80  dan    nilai terbanyak (mode) adalah 85
sebanyak 6 sampel.
Dari  data  tersebut  dinyatakan bahwa  96.4%  siswa  telah  mendapat nilai  tuntas.  Hal  ini  berarti  terdapat peningkatan  hasil  belajar  materi notasi  balok  pada  kelas  eksperimen yang  diberikan  perlakuan  dengan diajar dengan media belajar Musescore 3.  Namun  satu  dari  21 siswa  mendapatkan  nilai  65  dimana
nilai tersebut masih belum mendapatkan  nilai  tuntas  yang  telah ditentukan  oleh  sekolah  untuk  mata pelajaran  seni  budaya  yaitu  70.  Hal ini  disebabkan  karena  kurangnya kehadiran
siswa pada saat dilakukannya pembelajaran.
Tabel 4. Data Nilai Post-Test Kelas Kontrol Sampel Nilai Keterangan 1 70 Tuntas 2 75 Tuntas 3 80 Tuntas 4 70 Tuntas 5 65 Tidak Tuntas 6 85 Tuntas 7 70 Tuntas 8 80 Tuntas 9 70 Tuntas 10 80 Tuntas 11 75 Tuntas 12 80 Tuntas 13 70 Tuntas 14 80 Tuntas 15 75 Tuntas 16 65 Tidak Tuntas 17 70 Tuntas 18 75 Tuntas 19 65 Tidak Tuntas 20 70 Tuntas 21 75 Tuntas 22 90 Tuntas 23 85 Tuntas 24 75 Tuntas 25 70 Tuntas 26 60 Tidak Tuntas 27 70 Tuntas 28 65 Tidak Tuntas Keterangan:
Tuntas  :  Nilai  yang  didapatkan  sama dengan/lebih dari KKM 70.
Tidak Tuntas : Nilai yang didapatkan kurang dari KKM.
Tabel 5. Data Distribusi Frekuensi Post-Test Kelas Kontrol
Kontrol Frequency Percent Valid Percent Cumulative Percent Valid 60 1 3.6 3.6 3.6 65 4 14.3 14.3 17.9 70 9 32.1 32.1 50.0 75 6 21.4 21.4 71.4 80 5 17.9 17.9 89.3 85 2 7.1 7.1 96.4 90 1 3.6 3.6 100.0 Total 28 100.0 100.0 Tabel 6 . Data statistik post-test kelas Kontrol Statistics Kontrol N Valid 28 Missing 0 Mean 73.57 Median 72.50 Mode 70 Std. Deviation 7.052 Minimum 60 Maximum 90 aSum 2060 Berdasarkan data post-test kelas kontrol yang didapatkan menunjukkan  bahwa  peningkatan pengetahuan  serta  pemahaman  siswa mengenai notasi balok masih kurang. Hal ini ditunjukkan dengan nilai rata- rata  (mean) yang  mendekati  nilai standar, yaitu  73,57. Pada data post- test tersebut,  dari  28  jumlah  sampel 23  diantaranya  mendapatkan  nilai tuntas.  Terdapat  1  siswa  yang mendapat  nilai  tertinggi  (maximum) yaitu  90,  sedangkan  nilai  terendah (minimum)  didapat  1  siswa  adalah 60.  Nilai  tengah  (median) yang didapat  adalah  72,5  dan    nilai terbanyak (mode) adalah 70 sebanyak 9 siswa.
Dari  data  tersebut  dinyatakan bahwa  82.1%  siswa  telah  mendapat nilai  tuntas.  Hal  ini  berarti  hasil belajar  materi  notasi  balok  pada kelas kontrol yang diberikan perlakuan  dengan  diajar  dengan metode  konvensional  lebih  rendah dari kelas eksperimen yang diberikan perlakuan dengan diajar menggunakan MuseScore 3 .
Dari 28 siswa, terdapat 5 siswa yang masih belum mendapatkan nilai tuntas  yang  telah  ditentukan  oleh sekolah  untuk  mata  pelajaran  Seni Budaya, yaitu 70.

## Pengujian Prasyarat Analisis Data Uji Normalitas
Uji normalitas digunakan untuk mengetahui apakah data penelitian  yang  kita  lakukan  berasal dari populasi dengan sebaran normal. Dalam  penelitian  ini,  uji  normalitas dilakukan  dengan  rumus Shapiro- Wilk. Hal  ini  dilakukan  karena jumlah anggota dari kedua kelompok sampel  berbeda.  Adapun  hasil  uji normalitas  kedua  kelas  yang  diolah dengan  bantuan  program  SPSS version  25  for  windows sebagai berikut:
Tabel 7. Hasil Uji Normalitas
Tests of Normality Kelas Kolmogorov-Smirnov a Shapiro-Wilk Statistic Df Sig. Statistic Df Sig. Nilai post test IPS .162 21 .158 .950 21 .344 IPA .194 28 .009 .948 28 .180
a. Lilliefors Significance Correction
Uji  normalitas  dapat  dikatakan normal  apabila  nilai  signifikansinya > (lebih) atau = (sama dengan) 0.05. Dari  hasil  uji  normalitas  diatas, didapatkan  nilai  signifikansi  sebesar 0.34 dan 0.18 dimana 0.34>0.05 dan 0.18>0.05 sehingga dapat disimpulkan  bahwa  hasil  distribusi data  pada  kedua  kelas  tersebut normal. Uji Homogenitas Uji homogenitas dilakukan untuk  mengetahui  apakah  beberapa varian  populasi  adalah  sama  atau tidak.  Dalam  penelitian  ini,  uji homogenitas dilakukan dengan
bantuan  program  SPSS  version  25 for  windows  dengan  hasil  sebagai berikut:
Tabel 8. Hasil Uji Homogenitas
Test of Homogeneity of Variances Levene Statistic df1 df2 Sig. Nilai post test Based on Mean .275 1 47 .603 Based on Median .149 1 47 .701 Based on Median and with adjusted df .149 1 46.749 .701 Based on trimmed mean .290 1 47 .593 Dalam  uji  homogenitas,  data dikatakan  homogen  apabila  nilai signifikansi  >  (lebih  dari)  0.05  dan tidak homogen apabila nilai signifikansi  <  (kurang  dari)  0.05. Berdasarkan hasil uji diatas, didapatkan  nilai  signifikansi  sebesar 0.60  dimana  0.60  >  0.05  sehingga dapat  disimpulkan  bahwa  data  pada kedua kelas tersebut homogen.

## Pengujian Hipotesis
Data yang berdistribusi normal
dan  homogen  di  uji  hipothesis
dengan  analisis  uji  T.  Uji  T digunakan untuk menguji signifikansi  perbedaan  nilai  rata-rata antara kelompok kontrol dan eksperimen.  Berdasarkan  hasil  uji  T yang  diperoleh,  besarnya  t  hitung dan taraf signifikansi akan digunakan untuk  menguji  hipotesis  yang  telah dirumuskan.    Pengujian  hipotesis dilakukan  dengan  bantuan  program
SPSS version 25 for windows dengan hasil sebagai berikut:
Tabel 9. Hasil Perhitungan Uji Beda
Independent Samples Test
t-test for Equality of Means
F Sig. t Df
Sig. (2- tailed) Mean Difference Std. Error Difference 95% Confidence Interval of the Difference Lower Upper Nilai  Equal variances assumed .275  .603  2.589 47 .013 5.476 2.115 1.221 9.732 Equal variances not assumed 2.557  41.101 .014 5.476 2.142 1.151 9.802
Dalam uji T, hipotesis diterima jika  nilai  signifikansi  ( 𝜌 )  <  0.05  dan nilai  t  hitung  >  nilai  t  tabel  yaitu 2,408.  Berdasarkan  hasil  uji  pada tabel di atas, didapatkan nilai t = 2,58 dan  nilai  signifikansi  ( 𝜌 )  =  0,01.
Sehingga ( 𝜌 ) = 0.01 < 0,05 dan 2,58 >  2,40.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa hipotesis  yang  berbunyi  “Terdapat perubahan  positif  yang  signifikan pada  hasil  belajar  siswa  yang mendapat  perlakuan MuseScore  3 ” diterima.

## PEMBAHASAN
Hasil  penelitian MuseScore  3 di  atas,  dapat  diartikan  bahwa terdapat  perbedaan  yang  signifikan antara kelas yang diberikan perlakuan dengan menggunakan media MuseScore  3 dengan  kelas yang diajar dengan metode
konvensional.  Hal  ini  menunjukkan bahwa  penggunaan  media  belajar MuseScore  3 berpengaruh  terhadap hasil  belajar  notasi  musik  siswa. Oleh  karena  itu,  peneliti  sangat mendukung penggunaan/pemanfaatan media oleh guru  dalam  menyampaikan  materi pelajaran.
Sadiman  (2011)  mengatakan bahwa  kejelasan  suatu  media  dalam menyampaikan pesan
dapat menimbulkan  rasa  ingin  tahu  yang besar  dan  rasa  antusias  untuk  tahu lebih  dalam.  Hal  ini  dibuktikan dengan  hasil  belajar  siswa  yang meningkat setelah diberikan perlakuan dengan diajar menggunakan  media MuseScore  3 dengan  berbagai  alat  bantu  yang baik.
Berdasarkan  pengamatan  yang penulis  lakukan,  sebagian  besar siswa  kelas  X  yang  menjadi  sampel kelas  eksperimen  dalam  penelitian mempunyai  rasa  ingin  tahu  yang
tinggi,  terutama  pada  hal-hal  yang bersifat  teknologi. MuseScore  3 merupakan  sebuah  media  yang dipasang pada komputer dan memerlukan  proyektor  dan  speaker aktif  agar  bisa  menunjang  media  ini dapat  digunakan  dengan  baik.  Sikap keingintahuan  tersebut  ditunjukkan oleh  siswa  dengan  memperhatikan materi notasi musik yang disampaikan  dengan  seksama,  serta banyaknya  siswa  yang  mengajukan pertanyaan  tentang  program  apakah yang
Pada  kelas  eksperimen,  yaitu kelas  X  IPS,  peneliti  menyampaikan materi notasi musik atau notasi balok menggunakan program MuseScore 3 . Pemberian  materi  dilakukan  dalam ruang  lab  komputer  dengan  bantuan proyektor  dan  speaker  aktif  sebagai perantara  visual  dan  audio.  Materi notasi  musik  yang  disampaikan menggunakan MuseScore  3 diawali dengan  mengenalkan  bentuk  dan harga  not  balok,  dengan  fitur  yang mudah  digunakan  untuk  merubah nilai dan harga not serta dengan fitur bunyi  yang  langsung  dihasilkan ketika notasi ditulis mampu memberikan  pemahaman  dasar  pada siswa. Selanjutnya adalah
membedakan  ritme  yang  dihasilkan oleh  harga  dan  nilai  not  yang berbeda,  dengan  fitur  yang  bisa memainkan  notasi  dari  awal  hingga akhir dengan bunyi yang akurat juga mempermudah siswa dalam memahami perbedaan ritme. Selain  itu,  perbedaan  efek bunyi yang ditimbulkan jika menggunakan  tanda  dinamik  dan tempo, MuseScore  3 melakukannya dengan  sangat  baik.  Ketika  notasi diberikan tanda piano dan forte, efek suara yang dihasilkan dapat dibedakan  dengan  jelas  oleh  siswa.
Dari hal-hal dasar seperti pengenalan
notasi  musik  tersebut  nantinya  akan menjadi  pedoman  bagi  guru  untuk masuk  ke  materi  yang  lebih  dalam lagi,  seperti  perbedaan  rasa  dan suasana  yang  dihasilkan  ketika menuliskan notasi
musik menggunakan  harga  notasi,  tempo, dan  dinamik  yang  berbeda.  Oleh karena  itu,  program MuseScore  3 efektif  untuk  proses  pembelajaran  di kelas eksperimen. Penggunaan media belajar music  notater  MuseScore  3 ini  dapat  menyita  perhatian  dan antusiasme  siswa  untuk  belajar notasi musik dengan lebih baik.
Pada  kelas  kontrol,  penulis menyampaikan  materi  notasi  musik dengan metode konvensional. Urutan materi  yang  disampaikan  sama dengan  yang  dilakukan  pada  kelas eksperimen. Namun saat
menggunakan  metode  ini,  antusias siswa  sangat  rendah.  Sebagian  besar siswa merasa bosan dan tidak tertarik lagi  untuk  belajar  notasi  musik karena  guru  hanya  mengajarkan materi  seperti  biasa  dan  siswa  tidak begitu memahami materi yang disampaikan  guru.  Hal  ini  tentunya dapat  memengaruhi  hasil  belajar siswa  karena  siswa  beranggapan bahwa  belajar  notasi  musik  adalah hal yang sulit dan membosankan.
Hasil penelitian terdapat selisih nilai  yang  cukup  besar  pada  nilai rata-rata post-test antara kelas eksperimen  dengan  kelas  kontrol adalah 5,449. Nilai rata-rata post-test kelas  eksperimen  adalah  79.06  dan nilai  rata-rata post-test kelas  kontrol adalah  73,57.    Setelah  dilakukan  uji beda  dengan  bantuan  program  SPSS version  25  for  windows ,  didapatkan nilai  t  hitung sebesar 2,589 dan nilai signifikansi  ( 𝜌 )  sebesar  0,013.  Dari hasil  tersebut  dapat  disimpulkan bahwa  H o ditolak,  dan  H a diterima, karena  t  hitung  >  nilai  t  tabel,  2,589
> 2,408, dan nilai signifikansi < 0,05 (uji dua pihak), 0,013 < 0,05.
Adapun  beberapa  siswa  masih mendapat nilai tidak tuntas
disebabkan  oleh  kurangnya  fokus siswa  dalam  pembelajaran  serta kurangnya keikutsertaan siswa dalam mengikuti  pembelajaran.  Normalnya pembelajaran  dilaksanakan  dengan  4 kali  pertemuan  namun  siswa  yang mendapat  nilai  tidak  tuntas  tersebut rata-rata hanya mengikuti 2 pertemuan.

## SIMPULAN
Pembelajaran notasi musik dengan menggunakan media MuseScore  3 lebih  efektif  dalam meningkatkan pemahaman siswa sehingga mampu meningkatkan hasil belajar  siswa  dalam  pembelajaran notasi  musik.  Hal  ini  ditunjukkan dengan  nilai  rata-rata post-tes  t kelas eksperimen  lebih  tinggi  daripada nilai  rata-rata post-test kelas kontrol. Nilai  post-test  kelas  eksperimen adalah 79.06 dan nilai rata-rata post- test kelas kontrol adalah 73,57.
Setelah  dilakukan  perhitungan uji  T  dengan  SPSS,  didapatkan  nilai T  hitung  sebesar  2,589  dan  nilai signifikansi  ( 𝜌 )  sebesar  0,013.  Dari hasil  tersebut  dapat  disimpulkan bahwa  H o ditolak,  dan  H a diterima,
karena  t  hitung>nilai  t  tabel  yaitu 2,589>2,408, dan
nilai signifikansi<0,05  (uji  dua  pihak), yaitu 0,013 < 0,05.

## DAFTAR PUSTAKA
Bahaudin,  I.  (2017).  Pembelajaran Notasi  Balok  melalui Software Sibelius . Seminar Nasional Seni dan  Desain  2017 .  429–436. https://media.neliti.com/media/p ublications/196112- pembelajaran-notasi-balok- melalui-softwa-0eeb8692.pdf
Cheng,  L.,  &  Leong,  S.  (2017). Educational  Affordances  and Learning  Design  in  Music Software Development. Technology, Pedagogy and Education . 26 (4). https://doi.org/10.1080/1475939 X.2016.1267037 Fahrurrozi, M., Mohzana, & Murcahyanto, H. (2021). Strategi Pembelajaran dan Kemampuan Guru Kelas. JOEAI  (Journal  of  Education and  Instruction) , 4 (1). 197-205.
https://doi.org/https://doi.org/10 .31539/joeai.v4i1.2146 Hasim,  N.,  Widiawati,  B.  H.,  & Murcahyanto, H. (2022). Pembelajaran Musik Tradisional Berbasis Audio Visual. TAMUMATRA:  Jurnal Seni  Pertunjukkan , 4 (2).  85-96.
https://doi.org/https://doi.org/10
.29408/tmmt.v4i2.5505
Jeremić,  B.,  Pećanac,  R.,  Stanković, E.,  &  Đurđević,  T.  (2020).
Music  technology  software  in adopting music teaching contents. Croatian  Journal  of Education , 22 (1). https://doi.org/10.15516/cje.v22 i1.3282
Julia,  J.  (2017). Pendidikan  Musik: Permasalahan dan Pembelajarannya . UPI Sumedang Press. Sumedang
Laato,  S.,  Laine,  T.,  &  Sutinen,  E.
(2019).  Affordances  of  music composing software for learning mathematics at primary schools. Research in Learning Technology , 27 . https://doi.org/10.25304/rlt.v27.
2259 Listiani,  W.,  Rustiyanti,  S.,  Sari,  F. D.,  &  Peradantha,  I.  (2019).
Augmented  Reality  Pasua  Pa Sebagai Alternatif Media
Pembelajaran  Seni  Pertunjukan 4.0. Panggung . https://jurnal.isbi.ac.id/index.ph p/panggung/article/view/1012 Murcahyanto,  H.,  Fahrurrozi,  Muh., & Mohzana, M. (2021). Pengaruh Program Seniman Masuk Sekolah terhadap Motivasi Siswa. JOEAI: Journal of Education and Instruction , 4 (1), 215–222. https://doi.org/https://doi.org/10 .31539/joeai.v4i1.2148
Murcahyanto,  H.,  Mohzana,  M.,  & Fahrurrozi,  M.  (2021).  Dampak Media Sosial terhadap Kegiatan
Kesenian  Mahasiswa. JOEAI: Journal of Education and Instruction , 4 (1), 223–232. https://doi.org/10.31539/joeai.v 4i1.2085 Nart,  S.  (2016).  Music  Software  in The Technology Integrated Music Education. Turkish Online  Journal  of  Educational Technology , 15 (2). https://www.researchgate.net/pu blication/301545226_Music_sof tware_in_the_technology_integr ated_music_education
Nurdyansyah,  N.  (2019).  Media Pembelajaran Inovatif. In Media Pembelajaran Inovatif . https://doi.org/10.21070/2019/9 78-602-5914-71-3 Rantina,  M.,  Hasmalena,  H.,  & Yosef, Y. (2019). Pengembangan  Lagu  Berbasis Aplikasi Musescore dalam Pengembangan Aspek Perkembangan  Anak  Usia  Dini. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan  Anak  Usia  Dini ,
4 (1).
https://doi.org/10.31004/obsesi. v4i1.351
Sari’ah, S. (2012).

## Strategi
Pembelajaran  Seni  Musik  di SMP  Negeri  8  Yogyakarta. Universitas  Negeri  Yogyakarta .
Yogyarkata Sinaga, F., Maestro, E., Marzam, M., & Yensharti, Y. (2019). Software Sibelius Sebagai Alternatif Penulisan Notasi Musik di Era Millenial. Musikolastika: Jurnal Pertunjukan  Dan  Pendidikan Musik . 1 (1). 1-6. https://doi.org/10.24036/musikol astika.v1i1.11 Sugiyono, S. (2019). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif Dan R&D . Bandung Suharto,  S.  (2007).  Pengembangan materi dan kegiatan pembelajarannya dalam kurikulum tingkat satuan pendidikan  bidang  seni  musik. Harmonia:  Journal  Of  Arts Research  And  Education . 8 (3). https://doi.org/10.15294/harmon ia.v8i3.780 Suliyanto,  S.  E.,  &  MM,  S.  (2017). Metode  Penelitian  Kuantitatif . Jawa Tengah Suryati, S. (2016). Strategi Pembelajaran  Seni  Musik  bagi Siswa Kelas XII SMA Muhammadiyah  2  Yogyakarta dengan  Media  Audio  Visual. PROMUSIKA: Jurnal Pengkajian,  Penyajian,  Dan Penciptaan  Musik , 4 (2),  75–83. https://doi.org/10.24821/promus ika.v4i2.2275 Susilana,  R.,  &  Riyana,  C.  (2008).
Media  pembelajaran:  Hakikat, Pengembangan,  Pemanfaatan, dan  Penilaian .  CV.  Wacana Prima. Yogyakarta
Unaradjan,  D.  D.  (2019). Metode Penelitian  Kuantitatif .  Penerbit Unika Atma Jaya Jakarta. Jakarta Watson,  M.  (2018).  MuseScore.  In Journal  of  the  Musical  Arts  in Africa 15. 143-147. https://doi.org/10.2989/1812100 4.2018.1534342 Wicaksono, H. Y. (2009). Kreativitas dalam Pembelajaran Musik. Jurnal  Cakrawala  Pendidikan , 1 (1). 1-12. 10.21831/cp.v1i1.42
Widiastuti,  N. M. D. (2018). Inovasi Aplikasi  Media  Pembelajaran Tari  Bali  Berbasis  Android.
Mudra  Jurnal  Seni  Budaya ,
33 (2). 287-295. https://doi.org/10.31091/mudra.
v33i2.336
Yan,  B.,  &  Zhou,  Q.  (2017).  Music learning  based  on  computer software. International  Journal of  Emerging  Technologies  in Learning  (iJET). 12 (12).  142– 150 . https://doi.org/10.3991/ijet.v12i
12.7961 Yanti,  D.,  Yusran,  S.,  &  Ino,  L. (2019).  Pengaruh  Penggunaan Media  Audiovisual  terhadap Hasil  Belajar  Siswa  dalam Pembelajaran Seni Tari Tradisional Lumense Kelas VIII SMP Negeri 16 Poleang Tengah. Jurnal  Pembelajaran
Seni  &  Budaya , 4 (2),  54–60. http://dx.doi.org/10.33772/jpsb. v4i2.7822 Zaelani, K. (2014). Strategi
Pembelajaran  Seni  Musik  Di Smp  Negeri  12  Yogyakarta . Universtias  Negeri  Yogyakarta. https://eprints.uny.ac.id/19616/