## PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL PROMOSI KESENIAN WAYANG KULIT

## PALEMBANG
Zikri Ahmad Fahrezi 1) , Husni Mubarat 2) , Bobby Halim 3)
Fakultas Ilmu Pemerintahan dan Budaya 1) , Program Studi Desain Komunikasi Visual 2) , Universitas Indo Global Mandiri 3).
[Jl. Jend. Sudirman No.62 Km.4, 20ilir, Kota Palembang] Email : zikri120@gmail.com 1) , husni_dkv@uigm.ac.id 2) , bobby_dkv@uigm.ac.id 3)

## ABSTRACT
Wayang was registered as an Intangible Cultural Heritage in 2002, one of which was Wayang Kulit Palembang which at that time was threatened with disappearance. Until now, Palembang Wayang Kulit Art is still being fought for its existence so that it does not disappear from being carried away by the times, because many younger generations do not know that there is puppet art in Palembang City. In the perspective of visual communication design, there are influencing factors, namely the absence of promotional media specifically to reach the target target of adolescents, in this case media in the form of Motion Graphics and media that follow the latest trends. The purpose is to provide information related to Wayang Kulit Palembang to the younger generation in Palembang City. The design method used is Design Thinking which consists of 5 stages: Empathize (Data Collection), Define (Data Analysis), Ideate (Concept), Prototype (Design), and Test (Test to the community). The design of Visual Communication for the Promotion of Wayang Kulit Palembang Art has produced several promotional media targeting the younger generation with the main media in the form of Motion Graphics, as well as  several  supporting  media  in  the  form  of  Augmented  Reality  Cards,  Posters,  Sleeping  Lights,  Mobile  Cases,  Wall Clocks,  Tumblers,  T-Shirts,  Totebags,  X-Banners,  and  Keychains.  As  a  support  for  the  main  media  in  promoting Palembang Wayang Kulit Art.

## Keywords : Promotional Media, Wayang Kulit Palembang, Motion Graphics

## ABSTRAK
Wayang didaftarkan sebagai Warisan Budaya Tak Benda pada tahun 2002, salah satunya yakni Wayang Kulit Palembang yang  pada  saat  itu  terancam  akan  hilang.  Hingga  saat  ini  Kesenian  Wayang  Kulit  Palembang  masih  diperjuangkan keberadaanya agar tidak hilang terbawa oleh zaman, karena banyak generasi muda yang tidak mengetahui bahwa terdapat kesenian pewayangan di Kota Palembang. Dalam prespektif desain komunikasi visual terdapat faktor yang mempengaruhi yakni belum  adanya  media  promosi  yang di  khususkan  untuk  menjangkau  target  sasaran  remaja,  dalam hal  ini  media berbentuk Motion Graphics maupun media yang mengikuti trend terkini.  Adapun  tujuan untuk memberikan informasi terkait Wayang Kulit Palembang kepada generasi muda di Kota Palembang. Metode perancangan yang digunakan yakni Design  Thinking  yang  terdiri  dari  5  tahapan  yakni: Empathize  (Pengumpulan  Data),  Define  (Analisis  Data),  Ideate (Konsep), Prototype (Perancangan), serta Test (Uji Coba kepada masyarakat) . Perancangan Komunikasi Visual Promosi Kesenian  Wayang  Kulit  Palembang  ini  menghasilkan  beberapa  media promosi  yang  menyasar  generasi  muda  dengan media utama berupa Motion Graphics, Serta beberapa media pendukung berupa Kartu Augmented Reality, Poster, Lampu Tidur, Case Handphone, Jam Dinding, Tumbler, T-Shirt, Totebag, X-Banner, dan Gantungan Kunci. Sebagai penunjang media utama dalam mempromosikan Kesenian Wayang Kulit Palembang.
Kata Kunci : Media Promosi, Wayang Kulit Palembang, Motion Graphics

## 1. Pendahuluan
Indonesia  memiliki  keanekaragaman  kebudayaan dengan memiliki ciri khas yang berbeda, satu dengan yang lainnya.  Keanekaragaman  dan  kekayaan  itu  menyatu menjadi  sebuah  bangsa,  sehingga  munculah  suatu keindahan.  Kesenian  termasuk  dalam  salah  satu  bagian dari  kebudayaan.  Keberadaannya  tidak  terlepas  dari kehidupan manusia dalam bermasyarakat, Kesenian dapat tumbuh  dan  berkembang  mengikuti  kondisi  sosial disekitar,  sehingga  dapat  dijumpai  pada  setiap  daerah memiliki  ciri  khas  serta  keunikannya  masing-masing, terutama  kesenian  tradisional  baik  seni  pertunjukan maupun seni sastra dan seni rupa yang diwariskan secara turun-temurun (Mubarat, 2016:1).
Berbagai macam bentuk kesenian dapat dijumpai di Kota  Palembang,  baik  kesenian  tradisional  yang  sudah ada  serta  merupakan  kesenian  asli  Palembang  hingga kesenian  yang  didatangkan  dari  daerah  lain.  Wayang merupakan  salah  satu  hasil  dari  produk  kesenian pertujunkan  di  Kota  Palembang,  yang  dibawa  oleh pendatang  dari  jawa.  Berdasarkan  penelitian  Museum Wayang Jakarta masuknya dengan mengambil kesimpulan  masuknya  Kesenian  Wayang  ke  Palembang ini  terjadi  pada  abad  ke-17.  Dilihat  dari  bentuk  fisik wayang  yang  tersisa  pada  sanggar  sri  Palembang  di  era Muhammad  Abdulrasyid  yang  merupakan  dalang generasi  pertama  di  sanggar  tersebut  (Wirawan, wawancara pada 6 Oktober 2022).
Secara  fisik  Wayang  Kulit  Palembang  tidak  terlalu mencolok  dibandingkan  dengan  Wayang  kulit  pada umumnya  yang  terdapat  di  jawa,  namun  yang membedakan  pada  gaya  pagelaran  Wayang  Kulit Palembang,  yakni  tidak  adanya  sinden,  penggunaan bahasa Palembang yang dipakai dalang dalam memainkan Wayang,  tata  krama  dan  gerak-gerik  penokohan  yang digunakan menyesuaikan dengan tingkah laku masyarakat  Palembang  sehari-hari,  alunan  gamelan bernuansa  melayu,  dalang  serta  pemain  gamelan menggunakan  pakaian  berupa  tanjak,  baju koko ,  serta songket,  dan  pada  setiap  pagelaran  terdapat  cerita  asli wayang kulit palembang yang merupakan hasil karangan dalang (Wirawan, wawancara pada 6 Oktober 2022).
Cerita  yang  dibawakan  dalam  pagelaran  Wayang Kulit  Palembang  yakni  seputar  Mahabarata  dan Ramayana. Terdapat cerita asli Wayang Kulit Palembang seperti: Prabu Ukir Gelung Negak Belabar Kawat, Prabu Bantarangin,  Amuk  Jaladri,  dan  terdapat  cerita  yang menyesuaikan dengan acara yang diselenggarakan, salah satunya seperti gatot kaca sunat yang di tampilkan pada acara khitanan . Namun kendala yang dihadapi dalang dan juga menjadi penghambat berkembangnya Wayang Kulit Palembang, karena kurangnya dana dalam mengembangkan  tokoh-tokoh  asli  Palembang,  sehingga tidak  adanya  cerita  yang  dapat  menghadirkan  sejarah Kota  Palembang  (Wirawan,  wawancara  pada  6  Oktober 2022).
Dalam  Perkembanganya,  Wayang  Kulit  Palembang pasca  didatangkan  dari  pulau  jawa,  tidak  memiliki masyarakat  pendukung,  sehingga  membuat  Kesenian
tersebut  sulit  berkembang  di  Kota  Palembang,    karena umumnya  kesenian  memiliki  masyarakat  pendukung, seperti  Wayang  Kulit  di  jawa  yang  terus  berkembang yang  tentunya  tidak  terlepas  dari  peran  masyarakat pendukungnya (Suryanegara, wawancara pada 2 November 2022).
Wayang  didaftarkan  sebagai  Warisan  Budaya  Tak Benda  oleh  Kementerian  Pendidikan  dan  Kebudayaan pada  tahun  2002.  Wayang  Kulit  Palembang  terdaftar sebagai salah satu gaya yang mewakili lebih dari 60 jenis wayang yang ada di Indonesia pada saat itu terancam akan hilang.  (Djojonegoro  et  al.,  2020:160).  Hingga  saat  ini Kesenian Wayang Kulit Palembang masih diperjuangkan keberadaanya  agar  tidak  hilang  terbawa  oleh  zaman, karena  banyak  generasi  muda  yang  tidak  mengetahui bahwa terdapat kesenian pewayangan di Kota Palembang. Kurangya  pengetahuan  generasi  muda  disebabkan  oleh beberapa  faktor  diantaranya:  faktor  pertama  Jarangnya diadakan pentas Wayang Kulit Palembang, faktor kedua pentas  Wayang  Kulit  Palembang  hanya  dilakukan  pada event-event tertentu, dan faktor ketiga minimnya jumlah dalang yang tersedia di Kota Palembang.
Dalam proses observasi yang dilakukan oleh penulis, di  temukan  bahwa  terdapat  permasalahan  terkait  Ilmu Desain  Komunikasi  Visual  yang  ditemukan  pada Kesenian Wayang Kulit Palembang yakni: belum adanya media  promosi  yang  di  khususkan  untuk  menjangkau target  sasaran  remaja  dalam  hal  ini  media  berbentuk Motion  Graphics  maupun  media  yang  mengikuti  trend terkini.  Motion  Graphics  adalah  media  visual  yang menggabungkan  unsur  sinema  dan  desain  grafis  untuk menciptakan pergerakan, umumnya dijumpai pada serial dan iklan televisi (Sukarno & Setiawan, 2014:2).
Berdasarkan  permasalahan  di  atas  dapat  dikatakan bahwa  masyarakat  kurang  mengetahui  bahwa  terdapat Kesenian  Wayang  Kulit  di  Palembang.  Permasalahan tersebut diperkuat dari data survei yang penulis lakukan, dengan menyebar kuiesioner pada tanggal 3 Oktober 2022 secara  online,  kepada  masyarakat,  khususnya  remaja  di Kota Palembang. dengan mengambil sampel secara acak yaitu  remaja,  hingga  dewasa  dalam  rentang  usia  13 sampai  dengan  45  tahun.  Dari  sampel  101  orang  yang mengisi  kuesioner  sebanyak  68  orang  atau  secara persentase  67,5%  tidak  mengetahui  Kesenian  Wayang Kulit Palembang. Sebanyak 32 orang menuliskan bahwa kurangnya media promosi/pengenalan, 26 orang menuliskan  kurangya  diadakan  pertujukan,  dan  2  orang menuliskan bahwa kurang dikembangkan.
Dari  analisis  hasil  survei  di  atas,  dapat  diketahui bahwa  sebagian  besar  responden  tidak  mengetahui Wayang  Kulit  Palembang.  Hal  inilah  yang  melandasi penulis  dalam  merancang  media  promosi  kepada masyarakat,  yang  dititik  beratkan  menyasar  pada  anak muda usia 13-25 tahun. Penulis merancang media utama berupa motion graphics, yang bertujuan untuk memberikan  informasi  terkait  Kesenian  Wayang  Kulit Palembang,  dengan  mengupload  video  pada  platform Youtube , didukung oleh media berupa Kartu Augmented Reality,  serta  media  pendukung  lainnya,  karena  seiring berkembangnya media komunikasi yang semula
dilakukan melalui pengeras suara (Toa) untuk menyampaikan informasi kepada masyarakat luas, namun sebagian besar masyarakat sudah beralih ke media yang memiliki  jangkauan  lebih  luas,  seperti  Televisi , Instagram,  Facebook,  TikTok,  YouTube ,  dan  lainnya. Siapapun  dapat  menyebarkan  pesan  kepada  masyarakat dalam bentuk foto, gambar, poster , video, dan sebagainya (Maharani, Patriansah & Mubarat, 2021:106). Diharapkan dengan adanya Perancangan Komunikasi Visual Promosi Wayang  Kulit  Palembang  dapat  memberikan  dampak positif bagi Kesenian Wayang Kulit Palembang sehingga dapat dikenali di lingkungan masyarakat Kota Palembang.
1.1 Metode Perancangan
Dalam menyelesaikan permasalahan pada Kesenian Wayang Kulit Palembang, penulis menggunakan metode Design Thinking, setiap perancang harus memperhatikan unsur-unsur  serta  nilai  yang  terdapat  pada  disiplin  ilmu Desain  Komunikasi  Visual,  karena  jika  merancang sebuah  karya  tidak  memperhatikan  unsur  dan  nilai tersebut, maka karya yang dirancang menjadi tidak tepat sasaran (Yulius, 2016:43). Untuk memaksimalkan proses desain, salah satu langkah yang harus diperhatikan adalah penerapan metode desain. (Yulius dan Putra, 2016:112).

## Gambar 1. Tahapan Design Thinking
Dalam penerapanya Design Thinking pada perancangan  ini  sebagai  metode  dalam  memecahkan masalah kompleks, yang belum di temukan solusinya dari sudut pandang Desain Komunikasi Visual, sehingga dari memahami  sebuah  masalah,  dapat  ditemukan  ide  dalam merancang  sebuah  media,  serta  dilakukan  pendekatan secara langsung kepada audience.

## a.Empathize
Sebuah  tahapan  dimana  penulis  melakukan pendekatan terhadap objek perancangan yakni Kesenian Wayang  Kulit  Palembang,  dengan  melalui  kedua metode yakni: pertama pengumpulan data primer untuk mendapatkan  data  yang  akurat  yakni  dengan mendapatkan  empati  dari  masalah  yang  ingin dipecahkan dengan cara melalukan pendekatan terhadap masyarakat,  wawancara  dan  observasi  langsung  ke tempat para ahli, dan praktisi Wayang Kulit Palembang, sehingga dengan begitu data-data yang didapatkan lebih lengkap,  akurat  dan  terpercaya.  Kedua  pengumpulan data  sekunder  Adapun  data-data  yang  didapatkan  dari menelusuri internet dan hasil dokumentasi. Pengumpulan  data  dilakukan  dengan  mencari  jurnal- jurnal dan e-book. Untuk melengkapi data yang kurang dan informasi yang belum didapat dari data primer.
b.Define Setelah
memahami masalah
dengan
mengumpulkan data-data melalui metode pengumpulan data  primer  dan  sekunder,  pada  tahap  ini  penulis melakukan  identifikasi  dan  analisa  data  yang  didapat terkait Kesenian Wayang Kulit Palembang menggunakan  metode  5W+2H  yang  merupakan  suatu Teknik  perencanaan  strategi  yang  bermanfaat  sebagai alur  interaksi  antara  masyarakat  dengan  perancangan media komunikasi visual ini.
Tujuan    penggunaan  5W+2H  tidak  hanya  untuk mengidentifikasi  penyebab  permasalahan,  tetapi  juga untuk memfasilitasi penerapan tindakan perbaikan dan pencegahan  yang  efektif.  dengan  demikian  akan mencegah  terulangnya  masalah  yang  sama  (Pacaiova, 2015:35).  Adapun  hasil  analisa  5W+2H  yang  telah penulis uraikan sebagai berikut:
a) What (Apa yang menjadi masalah dalam perancangan ini?)
Dengan  banyaknya  bermunculan  budaya  asing khususnya  kesenian  yang  masuk  ke  Indonesia sehingga  menyebabkan  remaja  di  Kota  Palembang kurang mengenali kesenian lokal dalam hal ini salah satunya  Kesenian  Wayang  Kulit.  Kurangnya  media promosi  yang  dapat  mempromosikan  Kesenian Wayang Kulit kepada Remaja di Kota Palembang.
b) Where (Dimana Promosi ini akan dilakukan?) Peracangan promosi ini dilaksanakan di kampus- kampus,  cafe-cafe  dan  Mall  yang  ada  di  Kota Palembang.  Perlunya  pemanfaatan  beberapa  media elektronik,  cetak  dan  media  online,  sehingga masyarakat  memiliki  banyak  akses  dalam  menerima pesan yang ingin disampaikan.
c) Who (Siapa target Promosi ini?) Perancangan Komunikasi Visual Promosi Kesenian Wayang Kulit di Kota Palembang ditujukan pada target audience yang merupakan  remaja hingga dewasa.  Adapun  yang  penulis  uraikan  berdasarkan beberapa aspek diantaranya sebagai berikut:

## Geografis
Primer:  Universitas,  Sekolah  Menengah  Atas,  serta Sekolah Menengah Pertama di Kota Palembang. Sekunder: Masyarakat umum di Kota Palembang

## Demografi
Usia Primer: 13-25 tahun Sekunder: 26 tahun
Jenis Kelamin Primer: Laki-laki Sekunder: Perempuan
Golongan Sosial Primer: Menengah ke atas. Sekunder: Menengah ke bawah.
Psikologis : Memiliki keingintahuan, dan ketertarikan terhadap Kesenian Wayang Kulit Palembang.
Behavioristi k:  Hobi  menonton  video  berupa  Motion Graphics, dan suka melestarikan kesenian lokal
d) When (Kapan Promosi ini dilakukan?) Promosi  akan  diselenggarakan  pada  pameran karya  tugas  akhir  Desain  Komunikasi  Visual Universitas  Indo  Global  Mandiri  Palembang,  serta pada event-event budaya. Sehingga dapat mengenalkan secara langsung Kesenian Wayang Kulit pada masyarakat.
e) Why (Kenapa topik ini penting untuk diangkat?) Semakin banyaknya
masyarakat yang mengetahui  bahwa  Kota  Palembang  memiliki Kesenian Wayang Kulit sehingga akan tumbuh suatu masyarakat pendukung yang mencintai Wayang Kulit sebagai  salah  satu  Kesenian  lokal  yang  ada  di  Kota Palembang.
f) How (Bagaimana promosi ini dilaksanakan?) Metode  Promosi  yang  di  laksanakan  adalah dengan  membuat  media-media  yang  efektif  dalam menjangkau  remaja,  agar  pesan  dapat  tersampaikan dengan baik sehingga remaja di Kota Palembang dapat mengenali Kesenian Wayang Kulit.
g) How Much (Seberapa besar upaya yang dilakukan?) Perancangan Komunikasi Visual Promosi Kesenian  Wayang  Kulit  di  Kota  Palembang  dalam misi  mengenalkan  wayang  kulit  kepada  masyarakat, tidaklah  mudah,  dibutuhkan  suatu  usaha  yang  besar sehingga  dengan  dilakukanya  promosi  ini  secara berkelanjutan,  dengan  menyasar  pada  remaja diharapkan  munculnya  efek  jangka  panjang  yang ditimbulkan dari promosi ini.

## c.Ideate
Tahap  ini  merupakan  tahap  untuk  menghasilkan ide  atau  konsep  dalam  sebuah  perancangan.  Setelah melewati  proses  dari  metode  pengumpulan  data  dan analisis  data,  akan  mempermudah  dalam  proses menghasilkan  ide  atau  konsep  Perancangan  Media Komunikasi visual promosi Kesenian Wayang Kulit di Kota Palembang dengan cara diawali pembuatan mind mapping mengenai informasi Wayang Kulit Palembang sebagai upaya mempermudah penulis dalam merancang media promosi Kesenian Wayang Kulit Palembang.

## d.Prototype
Pada  tahap  tersebut  penulis  akan  menghasilkan sejumlah  rancangan  atau  produk  sebuah  desain  media secara nyata dengan mevisualisasikan ide dan gagasan dari  data  yang  ada,  sehingga  dapat  melihat  solusi  dari permasalahan yang ditemui pada tahap sebelumnya.

## e.Test
Pada  tahap  terakhir,  dilakukan  pengujian  dan evaluasi dengan melakukan penerapan hasil perancangan  kepada  masyarakat  untuk  menilai  tingkat efektifitas  media.  Hasilnya  akan  dilakukan  perubahan dan penyempurnaan untuk menyelesaikan masalah serta pemahaman yang mendalam tentang penggunaannya.

## 2.    Pembahasan
Dalam mengolah data menjadi suatu ide kreatif yang dituangkan  dalam  proses  merancang  media  promosi Kesenian  Wayang  Kulit  Palembang.  Ide  kreatif  tersebut telah penulis uraikan sebagai berikut:
A. Gagasan Kreatif
Gagasan  kreatif  pada  Perancangan  Komunikasi Visual  Promosi  Kesenian  Wayang  Kulit  di  Kota Palembang,  yaitu  untuk  mempromosikan  kepada masyarakat  Kota  Palembang  terkait  Kesenian  Wayang Kulit  Palembang  sebagai  salah  satu  cara  untuk melestarikan  Kesenian  tersebut.  Ide  besar  pada Perancangan  Komunikasi  Visual  Promosi  Kesenian Wayang  Kulit  di  Kota  Palembang  yakni  Gunungan  dan Wayang,  karena  Gunungan  merupakan  salah  satu  unsur penting dalam pagelaran Wayang Kulit Palembang.

## B. Tujuan Kreatif
Tujuan kreatif pada perancangan Komunikasi Visual Promosi  Kesenian  Wayang  Palembang  yakni  sebagai media  informasi  kepada  masyarakat  yang  terfokuskan kepada  target  remaja  agar  dapat  mengenal  Kesenian Wayang  Kulit  Kota  Palembang,  serta  melestarikan Wayang Kulit di Kota Palembang agar tidak hilang, serta mengetahui  sejarah,  eksistensi,  tokoh-tokoh,  dan  cerita yang  terdapat  pada  Kesenian Wayang  Kulit  Palembang, sehingga remaja dapat mengetahui kekayaan budaya lokal di Kota Palembang.
C. Strategi Kreatif Strategi  kreatif  pada  perancangan  komunikasi visual promosi kesenian wayang kulit Palembang, pesan verbal yang ditetapkan meliputi “Wayangku Palembang” dipilih memiliki tujuan agar dapat membuat mempersingkat  kata  yang  terkesan  panjang  sehingga memudahkan  target  sasaran  dalam  mengingat  headline tersebut  serta  diperjelas  melalui  kata  “Wayang  Kulit Palembang” sebagai subheadline pada setiap media yang dirancang.  Pada  pesan  visual  terdapat  pemilihan pemilihan  objek  visual  sebagai  representasi  unsur-unsur pagelaran wayang kulit palembang seperti figur manusia yang dapat mewakili bentuk wayang, gunungan, songket palembang.  Menurut  Viatra  dan  Triyanto  menyebutkan bahwa Songket Palembang merupakan salah satu songket terbaik di Indonesia dari segi kualitas dan sering disebut sebagai ‘ratu segala kain’ (Viatra & Triyanto, 2014:170) sehingga penulis mengambil refrensi visual dari salah satu motif  yakni  ‘ Lepus  Nago  Besaung’. serta  motif  ukiran kayu  Palembang.  Saat  ini  ragam  hias  ukiran  kayu Palembang  banyak  ditemui  menggunakan  motif  yang
diambil dari tumbuh-tumbuhan sebagai simbol kehidupan (Viatra & Anggraini 2018:52) maka, penulis menjadikan motif  ‘Bunga  Teratai’  dan  ‘Ulir’  sebagai  refrensi  visual yang dapat mewakili bentuk tabir pada pagelaran wayang karena  berdasarkan  pengamatan  penulis  tabir  wayang kulit Palembang menggunakan bingkai yang merupakan ukiran khas Palembang.
Sebagai  sarana  menyampaikan  informasi  dalam setiap media yang dirancang, tentunya pemilihan tipografi sangat  menentukan  agar  pesan  yang  ditujukan  dapat tersampaikan  dengan  baik  serta  memiliki  keindahan, karena  tipografi  adalah  seni  mengatur  dan  mengolah karakter  huruf  untuk  tujuan  komunikatif,  artistik  dan fungsional  (Hananto,  2020:133).  Penulis  menggunakan tipografi Ukir yang berjenis serif dan Semplecita berjenis sans serif.

## Gambar 2. Pemilihan Tipografi
Font Ukir  penulis  terapkan  pada  Headline  media maupun logo, Semplecita pada subheadline serta tagline, dan  bodycopy.  penerapan  kedua  font  tersebut,  karena memiliki tingkat keterbacaan yang baik, dan Semplecita merupakan  tipikal  font  yang  sering  ditemui  pada  gaya desain Art Deco .

## Gambar 4. Pemilihan Gaya Desain Art Deco
Sumber: Sumber: https://id.pinterest.com (di unduh 17 Januari 2022)
Pemilihan  gaya  desain Art  Deco merupakan  suatu penyesuai  tampilan  pada  setiap  media  yang  dirancang terhadap  target  sasaran  remaja,  karena  gaya  Art  Deco merupakan  gabungan  dari  beberapa  gaya  yang  sangat
populer  pada  abad  ke-20.  Beberapa  kelompok  percaya bahwa  gaya  desain  tersebut  dipengaruhi  oleh  aliran kontemporer  seperti Art  Nouveau,  Kubisme,  Futurisme dan Konstruktivisme . sekarang yang gaya Art Deco sering di jumpai memiliki tampilan modern, tanpa meninggalkan kesan mewah dan tradisional (tokban.com). Berdasarkan ciri  tampilan  yang  ditemukan  pada  gaya Art  Deco sehingga penulis juga menyimpulkan bahwa penggunaan gaya desain Art Deco cocok diterapkan pada Perancangan Komunikasi  Visual  bertema  tradisional  dengan  target sasaran remaja.

## Gambar 5. Pemilihan Warna
Warna berperan penting dalam membantu audience dalam  menterjemahkan  pesan  serta  keindahan  secara visual,  karena  warna  dapat  diartikan  dengan  cara  yang berbeda  dalam  setiap  budaya.  Pentingnya  untuk menciptakan  identitas  melalui  palet  warna  yang berorientasi  pada  warisan  budaya.  Palet  warna  juga digunakan  untuk  mengatur mood target  audince  dan memprediksi  apa  yang  akan  dialami  audience  saat mengonsumsi produk dan layanan yang mana merupakan tujuan  pemasaran  (Swasty  dan  Utama,  2017:3).  Penulis menerapkan  warna  merah,  emas,  hijau,  dan  hitam  yang merupakan  warna  khas  Palembang  yang  merupakan percampuran budaya Tionghoa dan Arab. Warna tersebut akan diterapkan pada setiap media yang dirancang mulai dari media utama hingga media pendukung.
Dalam  promosi  kesenian  wayang  kulit  Palembang dirancang sebuah logo sebagai identitas visual yang akan di  aplikasikan  pada  setiap  media  yang  dirancang. Penggunaan warna emas agar memberikan kesan elegan pada  logo,  terdapat  objek  jembatan  ampera,  motif songket, motif ukiran pada negative space serta gunungan sebagai bentuk dasar logo.

## Gambar 5. Desain Final Logo

## D. Hasil Rancangan
Tentunya perancangan promosi “Wayanku
Palembang” membutuhkan media yang dapat menyampaikan  informasi  secara  efektif  dan  efisien.
Media  yang  dibuat  dengan  desain  yang  disesuaikan dengan  target  audience  remaja.  Adapun  media-media yang telah dirancang sebagai berikut:
1. Media Utama
Media utama yakni berbentuk  Motion Graphics merupakan sebuah animasi yang didalamnya memuat audio  visual  dalam  menyampaikan  terkait  informasi mengenai  Kesenian  Wayang    sejarah,  tokoh-tokoh, unsur pagelaran serta cerita. Selain berfungsi sebagai media menyampaikan informasi media ini akan berisi konten yang menceritakan salah satu cerita carangan yang berjudul “Amuk Jaladri”.
Gambar 6. Screenshoot Setiap Adegan Motion Graphics
b. Media Pendukung Dalam menunjang media utama dalam menyampaikan  informasi,  maka  dirancang  media pendukung  berupa  Kartu  Augmented  Reality,  Poster, Lampu Tidur, Case Handphone, Jam Dinding, Tumbler, T-Shirt, Totebag, X-Banner, dan Gantungan Kunci yang dapat menjangkau target yang lebih luas.
Gambar 7. Kartu Augmented Reality & Filter Instagram
Gambar 8. Poster Utama
Gambar 9. Salah Satu Poster Pendukung
Gambar 10. Lampu Tidur
Gambar 11. Jam Dinding
Gambar 12. T-Shirt
Gambar 13. Totebag
Gambar 14. X-Banner
Gambar 15. Gantungan Kunci Dengan Berbagai

## Karakter Wayang Kulit Palembang

## 3.    Kesimpulan
Berdasarkan  hasil  perancangan  ini  penulis  dapat menyimpulkan  bahwa  masih  kurangnya  pengetahuan anak  muda  akan  wayang  kulit  Palembang.  kurangnya masyarakat  pendukung  yang  menyebabkan  Kesenian wayang  kulit  Palembang  sulit  berkembang,  adapun efeknya seperti jarangnya diadakan pentas Wayang Kulit Palembang, yang mana hanya dilakukan pada event-event tertentu, minimnya jumlah  dalang yang tersedia di Kota Palembang. Belum adanya media komunikasi visual yang dapat  menarik  masyarakat  dalam  mengenali  kesenian wayang kulit Palembang. Dalam merespon permasalahan tersebut penulis berupaya membuat pemecahan masalah yaitu  dengan  melakukan  perancangan  media  untuk mempromosikan kesenian wayang kulit Palembang yang ditujukan kepada anak muda berusia 13-25 tahun melalui metode Design  Thinking dengan  menghasilkan  media utama motion graphics serta media pendukungnya dengan memvisualisasikan  ide  konsep  berdasarkan  unsur-unsur
dari  pagelaran  wayang  kulit  Palembang.  Setelah melakukan  perancangan,  ada  banyak  hal  yang  penulis temukan di lapangan. Penulis yakin dengan adanya media promosi tersebut diharapakan dapat memberikan dampak positif bagi Kesenian Wayang Kulit Palembang sehingga dapat  dikenal  sebagai  salah  satu  kesenian  lokal  di lingkungan masyarakat Kota Palembang.

## 4. Saran
Penulis  memberikan  saran  bagi  Dalang  agar  lebih berinovasi  dalam  melakukan  pertunjukan  wayang  kulit Palembang selain itu diharapkan agar adanya regenerasi pada  Dalang  wayang  kulit  Palembang  agar  eksistensi kesenian  ini  dapat  terus  hidup  dan  lestari.  Pemerintah Kota  Palembang  melalui  dinas  terkait  diharapkan  dapat lebih giat lagi dalam mempromosikan Kesenian Wayang Kulit  Palembang  sehingga  dengan  seringnya  tampil  ke publik maka Wayang Kulit Palembang akan berkembang dan  nantinya  bisa  memuncul  sebuah  identitas  tersendiri yang  berbeda  terhadap  Wayang  Kulit  Lainnya.  Selain dukungan dari pemerintah penulis juga berharap kepada masyarakat  agar  senantiasa  mendukung  kemajuan Wayang  Kulit  Palembang  yang  tentunya  dengan menghadiri pagelaran yang dilakasanakan oleh pemerintah  saat  ini,  serta  bagi  desain  komunikasi  visual Topik  wayang  kulit  Palembang  selanjutnya  masih  dapat di  kembangkan  dengan  merancang  sebuah  komik  yang lebih  berfokus  pada  ekplorasi  cerita-cerita  wayang  kulit Palembang.

## Daftar Pustaka
Djojonegoro,  Soehendro,  Kunaefi,  Wirakartakusumah, Machchub,  Soelaiman,  Wibisono,  Putra,  Seta, Sudarmonowati, Pudjiastuti, & Isnomo. 2020. Rekam Jejak 70 Tahun Indonesia Unesco. Paris: UNESCO Hananto, B. A. (2020). Tinjauan tipografi dalam konteks industri 4.0., SENADA: Seminar Nasional
Manajemen,  Desain  dan  Aplikasi  Bisnis  Teknologi ,
Vol. 3, 132-139.
Maharani, Patriansah, M., & Mubarat, H. (2021). Analisis
Semiotika  Saussure  Pada  Karya  Poster  Maharani Yang  Berjudul  “Save  Children”. Besaung:  Jurnal
Seni Desain dan Budaya ,  6(2), 105–110.
Mubarat,  H.  (2016).  Kajian  Bentuk  Dan  Fungsi  Seni Kerajinan Lakuer Tepak Sirih Palembang. Besaung: Jurnal Seni Desain Dan Budaya. 1(2), 1-8.
Sukarno,  I.  S.,  &  Setiawan,  P.  (2014).  Perancangan motion  graphic  ilustratif  mengenai  majapahit  untuk pemuda-pemudi. Visual  Communication  Design ,
3(1), 1-9.
Swasty, W., & Utama, J. (2017). Warna sebagai identitas merek  pada  website. ANDHARUPA:  Jurnal  Desain
Komunikasi Visual & Multimedia , 3(1), 1-16. Pacaiova,  H.  (2015).  Analysis  and  identification  of nonconforming  products  by  5W2H  method. Center for Quality, 33-42.
Viatra,  A.  W.,  &  Anggraini,  R.  W.  (2018).  Kerajinan Ukiran  Kayu  Di  Palembang. Mudra  :  Jurnal  Seni Budaya , 33(1), 48-59.
Viatra,  A.  W.,  &  Triyanto,  S.  (2014).  Seni  Kerajinan Songket  Kampoeng  Tenundi  Indralaya,  Palembang. Ekspresi Seni: Jurnal Ilmu Pengetahuan Dan Karya Seni , 16(2), 168-183.
Yulius,  Y.  (2016).  Peranan  desain  komunikasi  visual sebagai  pendukung  media  promosi  kesehatan. Besaung: Jurnal Seni Desain dan Budaya , 1(3). Yulius,  Y.,  &  Putra,  M.E.P.  (2021).  Metode  Design Thinking  Dalam  Perancangan  Media  Promosi Kesehatan  Berbasis  Keilmuan  Desain  Komunikasi Visual. Besaung: Jurnal Seni Desain dan Budaya , 6 (2).

## Daftar Narasumber
Ki  Agus  Wirawan  (49  th.),  Dalang  Wayang  Kulit Palembang,  wawancara  tanggal  6  Oktober  2022  di Sanggar  Sri,  36  ilir  Kecamatan  Gandus,  Kota Palembang.
Dr. Erwan Suryanegara (60 th.), Budayawan, wawancara tanggal 2 November 2022 di Rumah, Jalan Anggada No.6, Kecamatan Kalidoni, Kota Palembang.

## Sumber Internet
Titis.  2021. Mengenal  Art  Deco  :  Sejarah,  Karakter, Keunggulan dan Inspirasi Desainnya . https://tokban.com/blog/artdeco  (diakses  tanggal  8
Januari 2023)