ISSN: 2548-687X (printed), ISSN: 2549-0087 (online). Website: http://jurnal.unpad.ac.id/protvf
Register with CC BY NC SA license. Copyright © 2022, the author(s)
Korespondensi: Ardy Aprilian Anwar, S.Pd., M.Sn.. Universitas Telkom. Jl. Telekomunikasi No.1, Ters. Buah-Batu, Bandung 40257 Indonesia. Email: ardyapriliananwar@telkomuniversity.ac.id

## Persepsi peran efek suara pada serial animasi garapan rumah-rumah produksi di Indonesia
Ardy Aprilian Anwar 1 , Nurulita Widianti 2 , Magda Amalia Sumbodo 3 1,2,3 Fakultas Industri Kreatif, Universitas Telkom, Bandung, Indonesia

## ABSTRAK
Perkembangan teknologi kini semakin berkembang ke arah digitalisasi. Salah satu penentu kualitas karya animasi adalah unsur suara, khususnya sound effects . Suara merupakan salah satu unsur pembentuk dunia imajinasi dalam animasi. Namun tayangan animasi yang diproduksi beberapa rumah produksi di Indonesia dianggap belum mampu menyaingi karya-karya luar Negeri jika dilihat dari sumber daya manusia dan fasilitasnya. Ketika sistem kejar tayang berlaku, aspek sound effect tidak lagi menjadi hal penting, melainkan hanya mengutamakan suara dialog yang jelas dan musik yang dianggap pas dengan adegan saja. Penelitian ini bertujuan mengetahui persepsi rumah produksi serial animasi di Indonesia terhadap penerapan dan kelengkapan efek suara dalam karya animasinya. Penelitian menggunakan metode kualitatif deskriptif, dengan kumpulan data yang berasal dari wawancara partisipan secara indepth  interview dan observasi dokumen pada karya-karya animasi tersimpan. Data observasi dokumen akan menjadi dasar perolehan asumsi. Kemudian asumsi tersebut menjadi bahan untuk merumuskan pertanyaan penelitian secara deduktif. Selanjutnya data wawancara diolah dengan metode pengkodean, hasil pengolahan data-data tersebut menjadi bahan pembahasan penelitian mendalam melalui kajian persepsi dampak budaya. Kami mendapatkan temuan bahwa kondisi penggarapan efek suara yang kurang berkualitas diakibatkan karena rumah produksi serial animasi di Indonesia masih beranggapan bahwa aspek efek suara dalam serial animasi belum menjadi prioritas, ketimbang aspek gambar. Solusinya adalah membentuk pola garap baru dengan memperbaharui eksternal diri penggarap lama pada pendidikan formal dan non-formal, atau membentuk internal diri penggarap baru yang lebih matang.
Kata-kata Kunci: Serial animasi; rumah produksi, penggarapan, kelengkapan efek suara, persepsi

## Perception of the role of sound effects in animated series produced by production houses in Indonesia

## ABSTRACT
Technological developments  are  now  increasingly  developing  in  the  direction  of  digitalization.  One  of the determinants of the quality of animation work is the sound element, especially sound effects. Sound is elements that make up the world of imagination in animation. However, animation shows produced by several production houses in Indonesia are considered unable to compete with foreign works when viewed from human resources and facilities. When the chase system applies, the sound effect aspect is no longer important, but only prioritizes clear dialogue and music that is considered appropriate to the scene. This study aims to determine the perception of animation series production houses in Indonesia on the application and completeness of sound effects in their animation works. The research uses descriptive qualitative methods, with data collection derived from participant interviews with in-depth interviews and document observations on stored animation works. Document observation data will be the basis for obtaining assumptions. Then these  assumptions  become  material  for  formulating  research  questions  deductively.  Furthermore,  the interview data were processed using the coding method, and the results of processing these data became material for in-depth research discussions through the study of cultural impact perceptions. We found that the poor quality of sound effects by the production houses of animated series in Indonesia still assuming that the sound effect aspect in animated series has not become a priority, rather than the image aspect. The solution is to form a new pattern of cultivation by renewing the external of the old cultivators in formal and non-formal education, or forming the internal of the new cultivators who are more mature.
Keywords: Animated series; production house, cultivation, sound effects completeness, perception

## PENDAHULUAN
Manusia diberikan anugerah indra pendengaran oleh Tuhannya. Dengan telinga, manusia bisa mendengar apa pun di sekeliling kita. Objek suara dapat berperan dalam beberapa hal, seperti peringatan bahaya, berkomunikasi, menjadi terganggu karena kebisingannya, penghibur saat mendengarkan radio atau iPod, bahkan memikat kita dalam musik (Hartmann, 2013) . Suara juga dapat membuat format  video  lainnya  (seperti  film  dan  game) terasa lebih nyata dan sempurna, yaitu dengan menambahkan hasil olah suara terapan ( sound design ). Unsur suara dalam sebuah gim mampu mempengaruhi pengalaman pengguna, atau diistilahkan dengan immersion (Blake, 2009) .
Sejak tahun 1969, unsur suara pada film sudah dianggap hal penting dalam elemen storytelling (Andriano-Moore, 2018) . Unsur suara juga mampu memberi kontribusi pada materialitas gambar. Walaupun tak berwujud, unsur suara dapat menyempurnakan pergerakan objek dan tubuh dalam karya animasi (Donaldson,
2017) . Adapun ambient  sound berkontribusi mengaktualisasikan kehadiran suatu tempat di ruang  film (Chattopadhyay, 2017) . Sadar atau tidak sadar, keseharian kita tidak akan lepas dari pendengaran terhadap suara.
Efek  suara  dapat  didefinisikan  sebagai suara apa pun yang direkam atau ditampilkan
secara langsung untuk tujuan mensimulasikan suara dari sebuah cerita atau peristiwa (Harvey, 2009) . Efek suara dapat mengisi dan melengkapi gerakan visual dalam animasi, dan berujung pada mempertahankan rasa hidup dalam kartun (Sullivan, 2021) . Lebih jauh lagi, suara memiliki kekuatan untuk mengarahkan pengaruh emosional dengan suara-suara nondiegetic - nya (Görne, 2019) . Sebuah penelitian mengkonfirmasi bahwa dari efek suara langkah kaki saja mampu mendeskripsikan beberapa hal sekaligus, yaitu informasi watak karakter, latar tempat, dan latar situasi cerita jika digarap dengan teratur (Ahn, 2021) .
Namun di Indonesia, masih banyak yang menganggap bahwa proses penerapan suara  dalam  pasca-produksi  film  ataupun animasi belum menjadi hal yang memerlukan proses rumit. Padahal, sebenarnya proses tata suara dalam pasca-produksi adalah hal yang melelahkan dan memakan waktu, sehingga beberapa  rumah  produksi  film  dan  animasi membagi kerja dengan membuat departemen khusus untuk menggarap suara. Pertimbangan tersebut  terkait dengan konstruksi dunia fiksi yang memerlukan kerincian pada apa yang harus terdengar hingga pada perihal bagaimana suara itu harus melengkapi dan memperluas citra karya animasi (Donaldson, 2017) . Di beberapa negara berkembang seperti di Indonesia, belum banyak sumber daya manusia yang memiliki
minat pada pengolahan suara, walaupun begitu, proses ini merupakan hal yang perlu dilakukan (Sudhakaran, 2013) . Aspek suara tidak bisa dianggap sepele jika mengharapkan karya film, animasi, serial yang berkualitas baik.
Pengamatan awal kami menunjukkan bahwa banyak dari responden yang beranggapan bahwa studio profesional produksi suara di Indonesia belum memperhatikan unsur suara lebih dalam. Hal ini terkait dengan persepsi penggarap suara dalam rumah produksi animasi. Persepsi dapat didefenisikan sebagai tanggapan atau anggapan terhadap sesuatu, atau dalam hal ini sebagai proses pengetahuan dan pandangan penggarap suara melalui pancaindranya (Setiawan, 2021) . Minimnya diskursus tentang unsur suara terapan animasi berdampak pada minimnya penyelenggara pelatihan atau lembaga formal. Hal tersebut berujung pada tidak terkendalinya luaran atau hasil garapan suara pada setiap rumah produksi. Kami mengamati kondisi tersebut dengan pendekatan pembentukan persepsi berdasarkan budaya. Pendidikan budaya dapat membentuk dasar pemikiran tentang bagaimana manusia memahami sesuatu (Kenyon & Sen, 2015) .
Sebagai praktisi sound  effects , Fauzie berpendapat bahwa Indonesia belum memiliki studio audio pasca-produksi dengan spesifikasi standar, karena harga peralatan yang mahal (Wiriadisastra, 2021) . Hal senada juga dikatakan
oleh seorang audio  post-production  designer , Yoyok. Dalam wawancara, Yoyok mengatakan bahwa di Indonesia belum banyak pekerja teknisi suara. Sedikit sekali orang-orang yang memiliki dedikasi untuk fokus dalam bidang olah suara. Bahkan, penggarapan suara menjadi bagian produksi film dengan budget terkecil (Pasaribu, 2012) . Dua posisi besar di departemen suara adalah sound  mixer dan sound  editor , namun hal tersebut belum diterapkan di Indonesia. Tidak sedikit pengerjaan suara yang cukup rumit dikerjakan oleh satu orang. Satu hal yang paling dikritisi oleh Yoyok adalah standarisasi ilmu, yaitu belum adanya standarisasi penataan suara yang menjadi penyebab permasalahan utama. Hal tersebut kemudian berdampak pada kualitas  film  anak  bangsa,  khususnya  pada segmentasi produksi suara dalam karya animasi. Ini juga yang membuat peringkat karya animasi di Indonesia tidak begitu mencuat.
Penelitian ini bertujuan mengetahui kualitas unsur suara dalam produksi animasi khususnya kelengkapan efek suara . Hasil penelitian ini mengarah pada temuan kondisi unsur suara dalam karya animasi yang sudah ditayangkan kepada publik. Temuan tersebut dapat dimanfaatkan sebagai tolok ukur rumah produksi animasi dalam menggarap unsur suaranya. Selain itu, penelitian atau studi tentang  unsur suara terapan dilakukan untuk memahami bagaimana seluruh elemen suara
bekerja menghasilkan efek psikologis saat menyaksikan tayangan audio visualnya (Tan,
2019) . Setidaknya, penelitian ini menjadi pemacu khususnya bagi keilmuan di bidang produksi gambar bergerak secara umum maupun serial animasi secara khusus, dengan memberi pandangan baru agar mereka lebih memperhatikan dan menghargai pekerjaan dalam pengolahan suara terapan. Dengan demikian, kualitas sektor industri kreatif akan semakin meningkat.

## METODE PENELITIAN
Penelitian ini berada di jenis penelitian kualitatif dengan berusaha mengungkap pandangan atau persepsi partisipan terhadap unsur suara terapan, khususnya sound  effect dalam media serial animasi anak yang tayang di televisi maupun di YouTube. Dari pengamatan pribadi tertulis peneliti pada beberapa karya- karya animasi di Indonesia, dapat disimpulkan pertanyaan penelitian yaitu “mengapa efek suara yang ada pada karya animasi buatan rumah- rumah produksi di Indonesia tidak selengkap pada karya animasi luar negeri yang populer di tayangan televisi Indonesia?”. Jawaban dari pertanyaan penelitian tersebut dapat digunakan untuk memberi sudut pandang baru dalam menggarap karya serial animasi, khususnya pada unsur efek suara.
Pengumpulan data pertama dilakukan dengan observasi dokumen. Observasi dokumen adalah melakukan pengamatan langsung terhadap karya-karya serial animasi yang pernah tayang di televisi dan tersimpan di arsip YouTube. Metode ini digunakan dengan pertimbangan kemudahan pengamatan. Objek yang diamati dalam penelitian ini adalah unsur suara dalam tayangan animasi, yaitu efek suara atau sound  effects . Serial animasi yang kami amati adalah beberapa sampel serial animasi yang tayang di televisi dan Youtube sejak tanggal 15 Juni hingga awal Juli 2021. Kami mengambil sampel subjek penelitian berdasarkan popularitas pada masa pertengahan bulan Juni 2021. Diantaranya “Si AA” dari RANS Entertainment Studio , “Riko the Series” dari Garis  Sepuluh , “Petualangan si Unyil Animasi” dari Kumata  Studio , “Kiko” dari MNC  Animation  Studio , “Keluarga Somat” dari Dreamtoons  Animation  Studios , “Dalang Pelo” oleh Nur Alif Ramadhan, “Si Nopal” oleh Naufal Faidurrazak, “Nussa & Rarra” dari The Little Giant Studios , dan “Adit & Sopo Jarwo” dari MD Animation Studios . Dari setiap serial animasi pada ketujuh serial animasi pilihan tersebut, kami menentukan lagi tiga episode sehingga total yang diobservasi ada 21 seri yang ditentukan berdasarkan seri dengan adegan yang kemungkinan sound  effects terbanyak. Data sebanyak itu kemudian digeneralisasi, dari tiga
episode untuk setiap satu karya serial animasi, dengan perhitungan total berupa persentase tiap serial animasi. Kami membuat survei sederhana untuk melihat popularitas serial animasi yang tayang di televisi. Persentase terbanyak menunjukan pilihan tontonan pada serial animasi Adit & Sopo Jarwo. Begitu pun pada serial animasi seperti Keluarga Somat, dan tayangan di YouTube seperti Si Nopal, dan Dalang Pelo. Hal tersebut dapat membantu proyeksi kami tentang data penikmat serial animasi.
Diambil tujuh sampel serial animasi berdasarkan tingkat popularitas tayangan
serial animasi garapan Indonesia di Televisi pada periode pertengahan hingga akhir Juni 2021. Kami melakukan penelusuran tayangan tersebut pada YouTube, karena pada saat itu penyiar atau pembuat serial animasi di televisi mengunggah setiap episodenya ke YouTube (Permana et al., 2019) . Dari sekian banyak episode, kami mengambil tiga dari masing-masing serial animasi. Pemilihan episode ditentukan berdasarkan kemungkinan keterdengaran efek suara terbanyak. Hal itu dilakukan untuk menghindari bias data karena kesalahan pemilihan sampel. Pemilihan sampel dilakukan melalui perkiraan pada judul episode atau seri. Judul-judul diambil berdasarkan kata kunci seperti membuat, tindakan, kegiatan, dan kontak benda atau peralatan.
Pengumpulan data kedua berasal dari hasil wawancara yang bersifat purposive  sample . Kami melakukan penelusuran informasi terkait praktisi atau pekerja yang terlibat langsung secara indepth interview dalam penerapan efek suara pada karya animasi. Kami melakukan wawancara dengan maksud menemukan hal-hal yang tidak diperoleh dalam proses observasi. Pertanyaan wawancara terkait penelitian, terlebih dahulu disusun sebagai patokan dalam menyampaikan pertanyaan. Setiap jawaban dari pertanyaan dapat menjadi jalan masuk peneliti untuk menemukan hal yang lebih mendalam, maupun menjawab pertanyaan lainnya
Tabel 1 Episode Serial Animasi Untuk Sampel Observasi
No Serial Animasi Episode 1 Adit & Sopo Jarwo (RCTI/ MNCTV) a. Susu Kacang b. Membuat mainan c. Bantu Ibu 2 Nussa & Rara (NETTV/MQTV) a. Chef Rarra b. Stop!! Jangan berebut c. Antta Hilang!! 3 Keluarga Somat (MENTARITV) a. Belajar Kungfu b. Tahun Baru c. Gagal Mudik 4 Kiko (RCTI) a. Kolonel Arlo b. Tangan Robot c. Kamera Antik 5 Petualangan Si Unyil (TRANS7) a. Robot setengah rusak b. Penjaga tebu c. Sim Salabim 6 Riko the Series (MQTV) a. Pantang menyerah b. Main layang-layang c. Sekolah Online 7 Si AA (ANTV) a. Adu masak kelas b. Awas gempa… c. Terjun payung… Jumlah episode 21 Sumber: Pribadi, 2021
sekaligus.
Partisipan primer adalah seorang pembuat efek suara untuk serial animasi Desa Timun yang mencapai 7000 lebih penonton di YouTube. Wawancara lain dilakukan untuk memperkuat sudut pandang peran efek suara dalam serial animasi, yaitu kepada Tya Subiakto, seorang komposer musik film layar lebar. Lalu kepada Embie C Noer, penggarap musik film fenomenal G30SPKI. Kemudian kepada praktisi sekaligus dosen dari prodi DKV dan Seni Musik bernama Rusli, Robi, Yuga, dan Anggung sebagai penguat dari sudut pandang keilmuan tata suara. Kami menggunakan dua metode wawancara berhubung kondisi saat itu sedang pandemi Covid-19, yaitu dengan penggunaan lembar wawancara melalui surat elekronik dan dengan tatap muka daring melalui Zoom. Butir-butir pertanyaan wawancara yang sama diberikan dan disampaikan kepada masing-masing partisipan, lalu hasil penjawabannya disimpan dalam arsip penelitian. Data wawancara ditulis kembali dan diringkas untuk dianalisis dan ditemukan tema serta polanya atau statement of meaning , yaitu menginterpretasi pola jawaban dari setiap partisipan.
Tahap pertama dalam proses analisis adalah dengan menemukan asumsi dari hasil observasi dokumen. Setelah menemukan asumsi dari observasi, berikutnya adalah merumuskan pertanyaan penelitian dari asumsi observasi
yang dilakukan secara deduktif. Setelah setiap pertanyaan mendapatkan data jawaban, kami menuliskannya ulang hasil wawancara untuk selanjutnya dilakukan analisis pengkodean secara bertahap. Selanjutnya adalah mereduksi data, yaitu dengan menggabungkan beberapa data yang dianggap sama, kemudian mengklasifikasi beberapa data tersebut hingga ditemukan tema atau ide utama. Berikutnya adalah mengkonstruksi hasil koding data berupa tema ke dalam kerangka persepsi budaya untuk melihat faktor-faktor penyebab serta peluang- peluang yang mungkin bisa dilakukan untuk mengatasi kondisi permasalahan yang ada. Hasil dari analisis adalah temuan penyebab dan peluang mengatasi atas persepsi penggarap tata suara pada rumah-rumah produksi serial animasi di Indonesia.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Dari tiga unsur suara terapan dalam media visual ( voice , sound effects , & music (Wyatt & Amyes, 2020)), observasi hanya dilakukan pada aspek suara terapan sound effects . Perhitungan sound  effects dimulai pada saat penceritaan animasi dalam suatu episode. Artinya, sound effects yang terdapat pada bagian bumper in dan bumper  out pada suatu episode tidak dihitung. Begitu pula pada sound effects yang mengalami pengulangan, atau berbunyi lagi
untuk keduakalinya, hingga seterusnya pada peristiwa atau adegan lain tidak dicatat sebagai sound effects yang berbeda. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa kami mencatat “ada” dan “tidak ada”-nya seluruh jenis sound effects sejak penceritaan dimulai tanpa menghitung sound  effects sama yang berbunyi untuk keduakalinya dan seterusnya.
Pencatatan observasi ini akan menghasilkan total jumlah “ada” dan “tidak ada”, kemudian “ada’ akan diwakilkan dengan “y”, serta “tidak ada” diwakilkan dengan “x”. Kami menentukan keberadaan sound  effects dengan indikator peristiwa, pergerakan, dan gestur karakter yang disuarakan sehingga terdengar ke telinga penonton.  Dari hal tersebut, kami menyimpulkan sebuah asumsi bahwa suatu peristiwa, pergerakan, dan gestur karakter dalam suatu penceritaan seharusnya bersuara. Namun ketika hal tersebut tidak sesuai (tidak bersuara), maka kami anggap itu sebagai “ketidakadaan” sound effect .
Sound  effect  didalam  suara  terapan  pada media visual dibagi menjadi empat jenis, yaitu spot fx , ambience fx , foley fx , dan sound
design (Wyatt & Amyes, 2013). Ada juga yang mengatakan bahwa suara inflection termasuk dalam sound  effects dari jenis voice (Permatasari et al., 2021) . Dalam penelitian ini, kami mencatat seluruh jenis sound effects menjadi satu kesatuan dalam keberadaannya.
Kami tidak mengidentifikasi bagaimana sound effects tersebut dibuat atau pun dari mana sound effects tersebut diperoleh. Sound effects juga dapat dianalisis dengan wacana naratif, namun hal tersebut jauh lebih dalam setelah topik persepsi masyarakat pada keberadaan sound effects . Penelitian lain lagi yang mungkin bisa diangkat dari kajian sound  effects adalah kualitas penerapan yang diukur dengan audio volume , audio channel , pan-pot , dan room reverb . Namun karena penelitian ini di ranah serial animasi buatan Indonesia (terutama yang tayang di televisi) yang ditargetkan pada usia anak-anak dengan olahan konteks dan konten animasi yang ringan, sehingga kajian mendalam pada kualitas suara terapan tidak akan relevan dengan subjek dan objek penelitian.
Tabel 2 merupakan hasil observasi pada ketujuh serial animasi pilihan yang tayang di televisi dan Youtube, dengan rekapitulasi dari ketujuh serial animasi pada perhitungan dari pencatatan observasi keberadaan sound effects . Kolom spot adalah saat dimana seharusnya terdengar sound effects .
Dapat disimpulkan bahwa dari total sebanyak 1270 spot peristiwa, pergerakan, dan gestur karakter yang teramati, sebanyak 506 spot atau setara dengan 40% spot tidak terdengar sound  effects . Asumsi yang dapat kami simpulkan dari data tersebut adalah sistem kerja dan sumber daya di Indonesia
belum memaksimalkan aspek suara terapan, khususnya sound effects .
Wawancara terdiri dari 12 pertanyaan yang disampaikan dengan cara indepth  interview yang disusun secara deduktif dari asumsi hasil observasi dokumen dan ditujukan kepada satu partisipan utama, tiga narasumber primer, dan tiga dosen sekaligus praktisi produksi audio untuk  film.  Keseluruhan  data  wawancara kemudian dianalisis dengan pengkodean secara induktif.
Pertanyaan pertama adalah mengenai peran unsur suara secara general dalam serial animasi sebagai penentu kualitas. Jawaban dari pertanyaan pertama secara umum menyebutkan bahwa suara dapat menjadi penentu kualitas sebuah animasi. Karena suara memegang peran penting untuk menyampaikan cerita atau informasi dengan lebih baik. Bahkan menurut
Yuga Anggana, audio bisa saja tidak disadari oleh penonton tetapi dapat menciptakan suatu kesan dan memberikan efek emosi kepada penonton (Anggana, 2021) . Di lain sisi, menurut Embie C Noer audio adalah unsur utama dan penentu berhasil atau tidaknya sebuah karya animasi, karena animasi dapat menggerakan benda mati agar seolah-olah terlihat hidup. (C.
Noer, 2021) .
Pertanyaan kedua adalah mengenai pengaruh unsur efek suara dalam tayangan serial animasi terhadap penonton. Hasil penjawaban menyebutkan bahwa sound effects itu sangat berpengaruh bagi penonton. Sound effect s berguna untuk menambah kesan dramatis dan realistis. Hal tersebut sangat membantu penonton atau pendengar dalam mengidentifikasi  suasana  sebuah  peristiwa dan mempertebal reaksi penonton. Menurut Robi, penting bagi penggarap untuk melihat terlebih dahulu kebutuhan sound effects dalam sebuah karya visual, bahkan jenis animasi memerlukan banyak sound  effects , karena pada kenyataannya animasi adalah dunia fantasi yang belum memiliki suara, sehingga kita harus menggunakan sound  effects untuk menghidupkannya (Rusdiana, 2021) . Oleh karena itu, dalam tayangan animasi, sound effects menjadi salah satu fungsi utama.
Pertanyaan ketiga adalah penyebab dari penilaian partisipan yang melihat perbedaan
Tabel 2 Analisis 21 Sampel Serial Animasi buatan Indonesia
No Serial Animasi Spot y x 1 Adit & Sopo Jarwo 131 97 34 2 Nussa & Rara 132 81 51 3 Keluarga Somat 139 45 94 4 Kiko 270 225 45 5 Petualangan Si Unyil 209 111 98 6 Riko The Series 257 166 91 7 Si AA 132 39 93 Jumlah Persentase 1270 764 506
100% 60% 40%
Sumber: Hasil Observasi, 2021
kualitas unsur efek suara yang ada pada animasi garapan Indonesia dengan garapan luar negeri. Hasil wawancara menyebutkan bahwa penyebab garapan sound effects rumah produksi animasi yang kurang yaitu dikarenakan sumber daya manusia atau bahkan anggaran dari klien yang kurang. Sehingga unsur efek suara yang digunakan masih terbilang minim dari segi kualitas dan kelengkapan. Seperti yang dikatakan Rusli, permasalahan utama ada pada tingkat kemampuan dan sumber daya manusia (Kustaman, 2021) . Sedangkan fasilitas di zaman sekarang terbilang sudah mumpuni atau lebih praktis dibandingkan zaman sebelumnya. Meskipun fasilitas sekarang sudah lebih baik dari sebelumnya, anggaran dana juga perlu diperhatikan untuk memenuhi kebutuhan fasilitas tersebut. Bahkan, Fauzie mengatakan bahwa ia menggunakan cara sederhana dalam menggarap efek suara untuk serial animasi Desa Timun, seperti cara merekam sendiri tanpa harus produksi profesional. Jadi, sebetulnya kunci di zaman teknologi seperti sekarang adalah diperlukan SDM yang memiliki tingkat kemampuan dan pengetahuan yang lebih baik.
Pertanyaan keempat adalah tentang setuju atau tidaknya jika efek suara mampu memberi fungsi informasi berat dan bahan benda, identitas karakter,  dan  kekuatan  benturan  kontak  fisik. Seluruh narasumber menjawab setuju jika efek suara dapat membantu menghadirkan sebuah
bayangan imajiner dari suatu benda. Menurut Embie, sensasi auditory ke persepsi otak memang sangat efektif. Dalam karya fiksi seperti film animasi, dimana segalanya mengandalkan pada dimensi suara. Oleh karena itu, efek suara dalam film animasi dapat membantu penonton untuk dunia fiksi dengan baik.
Pertanyaan kelima adalah tentang cara rumah produksi, khususnya penggarap unsur suara dalam memperoleh efek suara. Jawaban umum dari pertanyaan wawancara ini menyebutkan bahwa rata-rata orang akan mengandalkan dari internet dengan cara digital literation dari sound  library pada website berbayar ataupun gratis yang sudah ada. Namun sebelumnya harus melakukan riset terlebih dahulu untuk pengembangan bahan atau material bunyi yang  akan dibuat. Fauzie menambahkan bahwa dia lebih memilih untuk merekam langsung ketimbang desain sintesis karena lebih mudah dalam hal produksi dan lebih eksploratif.
Pertanyaan keenam adalah tentang penilaian dua jenis produksi efek suara yang dilakukan secara mandiri, yaitu rekaman langsung dan membuatnya secara sintesis menggunakan perangkat lunak. Nilai lebih antara efek suara yang direkam dan sintesis, menurut Rusli terdapat pada jenis proses perekaman langsung. Jenis perolehan tersebut dinilai lebih eksploratif. Tetapi jika sound sampling sintesis dibuat tanpa
mengubah  atau  memodifikasi  nilainya,  tentu tidak  akan  mengubah  kreatifitas  bunyi  atau dengan kata lain memiliki kesamaan dengan yang lain. Walaupun begitu, cara merekam langsung akan lebih berwarna dibandingkan sintesis. Pada sound  effects untuk  genre  film animasi science-fiction misalnya, pada awalnya menggunakan cara direkam, kemudian hasilnya didesain namun tidak murni digital/sintesis. Untuk pertimbangan memilih direkam atau sintesis, akan kembali lagi dari kesepakatan antara desainer efek suara dengan sutradara.
Pertanyaan ketujuh adalah tentang posisi dan peran suara lingkungan ( ambience ) dalam penggarapan efek suara. Menurut beberapa narasumber, ambience sound merupakan bagian salah satu cabang sound  effects atau sejajar dengan sound  effects . Menurut Robi, hierarki untuk ambience  sound dan sound  effects itu tidak ada, melainkan sejajar, atau tergantung dari kebutuhan karya yang dibuat. Tetapi dalam dunia industri, ambience  sound berada dalam departemen sound  effects . Dari fungsinya menurut Embie, setiap unsur bunyi dalam sinema adalah sound  effects . Sedangkan dari proses kerja, maka ambience menjadi fungsi yang dapat dilekatkan pada setiap sumber suara, apakah itu voice (crowder) , enviroment, musik, atau yang lainnya.
Pertanyaan kedelapan adalah tentang pandangan para partisipan terhadap efek
suara dalam serial animasi garapan rumah produksi Indonesia. Menurut mereka, kualitas efek suara untuk serial animasi di Indonesia sudah terlihat menunjukan perkembangan. Pada era digital seperti saat ini menurut Tya, ia sangat percaya setiap orang mampu meraih kualitas dan ketepatan efek suara, namun tidak bisa langsung berpuas dengan hasil yang dicapai saat ini (Subiakto, 2021) . Fauzie menambahkan, selain anggaran dana minim, terkadang ada pertimbangan bahwa tidak terlalu penting (percuma) membuat efek suara dengan kualitas suara terbaik, karena pada akhirnya serial animasi tersebut akan ditayangkan pada pemirsa dengan kondisi pengeras suara yang apa adanya. Fauzie juga menambahkan bahwa hingga saat itu dia tidak pernah mendapat pengarahan secara spesifik dari sutradara dalam penggarapan efek suara untuk serial animasi.
Selanjutnya, pertanyaan kesembilan adalah tentang pandangan partisipan terhadap dunia pendidikan formal dan non-formal di Indonesia dalam mengkaji keilmuan penataan suara untuk serial animasi. Pada umumnya mereka memiliki sudut pandang bahwa keilmuan penataan suara di Indonesia masih belum terlalu tampak menjadi prioritas jika dibandingkan dengan visual dalam dunia industri. Itu dikarenakan pendidikan audio yang profesional masih sulit untuk didapatkan. Walaupun demikian, keahlian menata suara dalam serial animasi bisa
dilakukan dengan cara otodidak, atau ikut dalam komunitas terkait, atau berbincang/berbagi ilmu dengan para ahli penata suara berpengalaman. Sebagai partisipan, Fauzie berpendapat bahwa penggarapan efek suara lebih sulit daripada menggarap musik. Prosedur penggarapan musik lebih jelas daripada penggarapan efek suara. Hal itu membuat Fauzie kesulitan dalam menggarap efek suara karena hingga saat ini dia menggunakan prinsip coba-coba.
Pertanyaan kesepuluh adalah tentang kondisi rumah produksi yang menggarap suara untuk serial animasi di Indonesia. Jawaban pada pertanyaan penelitian ini yaitu, k ondisi jasa efek suara untuk serial animasi di Indonesia pada saat ini sudah cukup mumpuni dengan
keilmuan penataan suara yang ada. Regenerasi SDM membuat jasa pembuatan audio semakin canggih. Dampak secara fundamentalnya yaitu pada kualitas seni-nya. Pertanyaan kesebelas adalah tentang perbandingan penggarapan suara untuk animasi di Indonesia dengan penggarapan suara untuk animasi di luar negeri. Menurut Rusli, seorang dosen yang berkarir di negeri Jiran, jika mengacu pada standarisasi konteks Barat, Indonesia sedikit tertinggal. Namun bisa dijadikan acuan untuk penata suara menjadi jauh lebih kreatif. Tradisi menjadi salah satu perbedaan, karena teknik foley awal mulanya dari luar negeri (Wiriadisastra, 2021). Sehingga kebutuhan pembuatannya memang sudah jadi tradisi seperti itu, oleh karena itu mereka
Sumber: Semiawan, 2013
memiliki hal yang dibutuhkan sejak dulu. Pertanyaan terakhir adalah tentang masukan atau saran bagi perkembangan bidang penataan suara untuk serial animasi di Indonesia agar tidak tertinggal. Jawaban keseluruhannya, yaitu harus adanya kesadaran untuk memproduksi sendiri, terus melakukan riset dari berbagai sudut pandang keilmuan dan perbanyak pengalaman (eksploratif), serta harus banyak terlibat dalam produksi karya animasi, karena
hal tersebut akan mengasah kemampuan diri.
Data wawancara tersebut sudah tersusun dan sudah sekaligus melalui proses segmetasi. Proses koding adalah menyempitkan data yang diperoleh untuk memperoleh tema dan pola sehingga ditemukan ide utama (Semiawan, 2013).
Jika merujuk pada tahapan koding pada Gambar 1, maka tahap selanjutnya adalah memberi label pada setiap segmen pertanyaan

## Tabel 3 Analisis segmen ke dalam kode
No Segmen Kode 1 Suara memegang peran penting untuk menyampaikan cerita dan informasi lebih baik, menciptakan suatu kesan, memberikan efek emosi kepada penonton, dan menggerakan benda mati seolah terlihat hidup. Peran efek suara 2 Efek suara berpengaruh menambah kesan dramatis dan realistis, identifikasi peristiwa, reaksi penonton, dan menghidupkan dunia fantasi dalam animasi. Pengaruh efek suara 3 Efek suara minim karena SDM dan anggaran kurang menunjang. Sebetulnya jika SDM mumpuni, kekurangan anggaran dapat diantisipasi. SDM jadi kunci 4 Efek suara membuat sensasi aural ke persepsi otak untuk menghadirkan bayangan imajiner dari suatu benda. Peran efek suara terhadap psikis 5 Rata-rata praktisi secara random mengandalkan internet sebagai sumber perolehan Internet jadi sumber 6 Proses rekaman efek suara secara langsung mempunyai nilai lebih dibanding desain sintesis Rekaman langsung lebih baik 7 Ambience sound bagian dari penggarapan efek suara, karena memiliki fungsi sama Ambience digarap bersamaan 8 Sound effects buatan rumah produksi Indonesia dalam kondisi berkembang. Akan lebih baik jika diimbangi dengan perkembangan SDM Optimisme penggarapan suara 9 Keilmuan penataan suara di Indonesia belum menjadi prioritas jika dibandingkan dengan keilmuan visual Keilmuan belum mendukung 10 Regenerasi SDM semakin canggih dalam jasa pembuatan suara, serta mampu mengimbangi kualitas internasional SDM kian berkembang 11 SDM Indonesia sedikit tertinggal, karena tradisi foley sudah dijalankan sejak lama di negara pelopornya SDM tertinggal dari negara maju 12 Indonesia harus ada kesadaran, riset, eksplorasi, dan keterlibatan untuk memproduksi dan mengasah SDM
Negara belum sadar prioritas
Sumber: Pribadi, 2021
dengan kode. Pemberian kode dilakukan langsung pada setiap hasil penjawaban dari setiap pertanyaan.
Hasil pengkodean segmen pada Tabel 3 memunculkan kode-kode dengan jumlah sesuai segmen atau pertanyaan. Pada tahapan berikutnya, kami akan melakukan reduksi redundancy dan overlaping , yaitu mencari dan menemukan kode yang dianggap memiliki kesamaan arah, makna, atau berkesinambungan. Proses ini akan membuat jumlah kode berkurang, atau lebih padat. Kami menyebut padatan kode ini sebagai Kode Padat.
Terdapat empat kode baru yang dihasilkan dari reduksi, seperti yang terdapat dalam Tabel 4. Kode-kode padat tersebut digabungkan lagi jika terdapat relasi makna, kesamaan arah, atau kebersinambungannya menjadi tema. Tema adalah ide utama yang dibangun oleh beberapa kode dengan prinsip yang senada.
Dari hasil pengkodean di Tabel 4, diperoleh beberapa  hasil  klarifikasi  atau  pengkodean padat, yaitu Pentingnya efek suara; teknik perolehan; SDM menjadi kunci kemajuan; SDM tertinggal karena keilmuan belum mendukung. Dari koding itu kemudian diperoleh dua tema utama ( statement  of  meaning ), yaitu kondisi ketertinggalan dan peningkatan  SDM  sebagai solusi . Kondisi ketertinggalan dan Peningkatan SDM sebagai solusi tersebut adalah tema-tema yang mengartikan Penyelesaian Permasalahan.
Dengan demikian permasalahan pada rumah produksi serial animasi di Indonesia berkaitan dengan ketertinggalan akibat kondisi keilmuan yang belum mendukung. Namun dari temuan tersebut diperoleh juga solusi berupa peningkatan SDM sebagai kunci. Jika SDM memiliki kompetensi yang baik, maka ekosistem pendidikan dan keilmuan dalam bidang tata suara terapan untuk animasi, khususnya efek suara, akan semakin maju. Kemajuan tersebut akan berujung pada peningkatan kualitas industri animasi Indonesia (Mardi, 2021) .
Tabel 4 Reduksi redundancy dan overlaping kode
No.
Kode Kode Kode padat 1 Peran efek suara Pentingnya efek suara 2 Pengaruh efek suara 3 Peran efek suara terhadap psikis 4 Internet jadi sumber Teknik perolehan 5 Rekaman langsung lebih baik
6 Ambience digarap bersamaan 7 SDM jadi kunci SDM menjadi kunci kemajuan 8 Optimisme penggarapan suara 9 SDM kian berkembang 10 Keilmuan belum mendukung SDM tertinggal karena keilmuan belum mendukung 11 SDM tertinggal dari negara maju 12 Negara belum sadar prioritas
Sumber: Pribadi, 2021
Budaya dan lingkungan dapat mempengaruhi persepsi seseorang (Kenyon & Sen, 2015). Dalam menikmati serial animasi dengan sensorik mata dan telinga, beberapa orang dengan suatu budaya & lingkungan dapat memusatkan kepekaannya terhadap konten aspek hiburan, sedangkan sebagian lainnya menikmati serial animasi dengan lebih peka terhadap kualitas karya seperti gambar, suara, dan cerita (Gemiharto et al., 2018) .
Dalam cakupan penelitian yang lebih luas pada tayangan animasi, orang Indonesia cenderung memusatkan perhatiannya pada kualitas gambar, sementara orang di negara maju memusatkan perhatiannya pada keduanya, gambar dan suara (Kustaman, 2021) . Masyarakat di Indonesia cenderung memusatkan pendidikan, seminar, pelatihan, dan kegiatan lainnya kepada aspek  visual  statis  dan  grafis  ketimbang  pada aspek suara (Adi, 2020) . Asumsinya adalah pendidikan formal, non-formal, dan lingkungan tidak langsung dari budaya akan membentuk
pemahaman dasar dalam memahami sesuatu. Itulah yang menjadi penafsiran awal penelliti, bahwa siklus industri animasi masih terlalu memusatkan fokusnya pada gambar/ visual dalam kurun waktu yang panjang. Budaya baru atas fenomena tersebut bisa saja dibentuk dan merubah siklus tersebut ke arah lebih baik, yang bekerja merubah proses kognitif pada aspek suara ( sound effects ) serial animasi pada rumah produksinya. Namun, kalau pun hal itu terjadi, diperlukan penghayatan dan adaptasi dalam waktu yang panjang untuk memberi pengaruh ide dan praktik dalam gagasan budaya baru tersebut.
Terdapat tiga langkah proses akulturasi pendidikan budaya pada ranah kognitif keilmuan efek suara, ketika suatu pendidikan budaya masuk ke pendidikan budaya lain. Langkah yang pertama adalah proses seleksi. Proses ini memungkinkan rumah produksi serial animasi di Indonesia merasakan dahulu suatu pengetahuan produksi dari negara bersaing. Setelah dirasakan, otak akan bekerja sebagai penyaring untuk menentukan mana dari sistem produksi tersebut yang dibutuhkan, diminati, atau dinginkan oleh rumah-rumah produksi di Indonesia. Jika persepsi membentuk penilaian bahwa efek suara belum menjadi hal penting, maka itulah yang akan membentuk pendidikan tidak langsung suatu budaya, sehingga pembaharuan keilmuan dari budaya baru

## Tabel 5 Menemukan tema dari kode
No Kode padat Tema 1 Teknik perolehan Kondisi ketertinggalan
2 SDM tertinggal karena keilmuan belum mendukung 3 Pentingnya efek suara Peningkatan SDM sebagai solusi
4 SDM menjadi kunci kemajuan
Sumber: Pribadi, 2021
(keilmuan efek suara) setelahnya belum terlalu dibutuhkan atau ditolak oleh budaya penerima, yaitu rumah produksi serial animasi di Indonesia. Contohnya, suatu penelitian menyebut bahwa unsur suara (dalam penggarapan animasi) hanya berperan sebagai pelengkap, sehingga dikerjakan saat penyelesaian saja (Sangian & Lumenta, 2016). Fenomena tersebut terjadi karena budaya mampu berperan mencontohkan prioritas pendidikan, daripada menerima tawaran pendidikan budaya baru secara terus menerus.
Permasalahan yang nampak dari bahasan tersebut adalah tentang proses seleksi saat menerima budaya baru, yaitu prinsip kerja
produksi serial animasi. Ada dua pihak yang dapat dijadikan objek, yaitu “pemain lama” dan “pemain baru”. Pemain lama adalah penggarap efek suara yang dianggap sudah senior, berpengalaman, dan sudah cukup berumur. Sedangkan pemain baru bisa dikatakan sebagai calon penggarap efek suara atau seseorang yang belum lama menggarap efek suara. Pemain baru cukup mengikuti alur siklus pengorganisasian di awal dan berjalan seterusnya hingga mencapai tujuan menjadi seorang yang kompeten atau professional. Sebagai pemain lama, sudah tentu akan sulit untuk diarahkan sejak pendidikan formal. Maka, solusinya tergantung dari keberhasilan langkah proses pembentukkan

## Sumber: Pribadi, 2021

## Gambar 2 Alur Proses Pembentukan Persepsi Dari Dampak Budaya
seleksi yang kedua, yaitu pengorganisasian. Dengan pengorganisasian, pemain lama dapat masuk dalam persepsi dari budaya baru di tahap pertengahan, yaitu tahap pendidikan lingkungan dan lingkaran budaya itu sendiri.
Pengorganisasian adalah kondisi seseorang untuk mengatur rangsangan yang dipilih berdasarkan pemaknaan yang ditafsirkan orang tersebut. Siklus pengorganisasian berjalan pada tiga lingkungan, yaitu pendidikan formal; pendidikan pribadi; dan pendidikan non- formal. Ranah pendidikan formal mengandung pendidikan pada lembaga terkait, seperti sekolah kejuruan. Ranah pendidikan pribadi berada di seputar lingkungan secara khusus dan budaya itu sendiri secara umum. Sedangkan ranah pendidikan non-formal atau vokasi mengandung praktik-praktik kerja serta pelatihan-pelatihan terkait penggarapan efek, (tersaji di Gambar 2). Mengenai konstruksi serial animasi yang dibangun oleh aspek audio dan aspek visual, masyarakat Indonesia masih mengelompokan aspek visual sebagai aspek terpenting dalam suatu karya animasi. Padahal aspek audio tidak kalah penting untuk membangun realitas animasi.
Pemecahan atas masalah tersebut dapat dibangun dengan upaya pemerintah, khususnya kementrian pendidikan, untuk mempertajam butir material ajar tentang penggarapan animasi yang sejauh ini sudah berjalan sekolah-sekolah
kejuruan, sebagai ekstrakurikuler, pendidikan D3, D4 hingga S1 dengan program studi terkait. Dengan demikian, akan muncul praktisi- praktisi baru yang lebih kompeten dan mampu membentuk kompetensi peserta didiknya lebih siap dalam membuat kualitas karya animasi yang lebih baik, atau bahkan membangun siklus industri bidang efek suara. Tentu saja, hal ini perlahan akan menggeser pengorganisasian persepsi ke arah penyempurnaan prinsip penggarapan serial animasi di Indonesia. Seperti yang dikatakan David Lynch bahwa suara adalah setengah bagian yang membuat film  dikatakan  berhasil (Rabiger & Hurbis- Cherrier, 2013) .
Langkah terakhir dalam pembentukan persepsi adalah interpretasi, yaitu proses pemberian makna pada informasi yang telah dipilih dan dikelompokkan dalam langkah pengorganisasian. Budaya berperan untuk ikut menguraikan  data  sensorik  secara  signifikan, sehingga membangun sebuah persepsi. Rumah- rumah produksi serial animasi di Indonesia memiliki penilaian lebih pada kualitas narasi, gambar, karakter, rating, popularitas suatu serial animasi, hingga keuntungan-keuntungan yang diperoleh dari hasil popularitas karya animasinya. Penilaian-penilaian yang digunakan terhadap item-item tersebut seringkali berpusat pada budaya. Konteks sensorik pada pembagian konteks budaya rendah dan konteks budaya
tinggi ( Low & High Context Culture ) juga dapat menjadi cara budaya mempengaruhi persepsi. Jika dikaitkan dengan penelitian ini, terdapat dua konteks penerjemahan serial animasi saat dinikmati secara sensorik. Penonton dengan konteks budaya tinggi akan memahami informasi dan data tentang hubungan antar objek seperti penceritaan, hubungan antar tokoh, dan hubungan antar fase tensi dramatiknya. Sedangkan penonton dengan konteks budaya rendah akan memahami data dan informasi langsung mengarah pada sinopsis, watak tokoh, keberadaan objek visual, dan keberadaan objek audio.
Konteks budaya adalah hal yang tidak bisa begitu saja dapat dirubah dengan mudah. Konteks budaya memang sudah terbentuk sejak lama dan melekat pada suatu budaya di wilayah-wilayah tertentu. Maksudnya, bukan konteks budayalah yang menjadi arahan saat menyebutkan solusi permasalahan, melainkan tetap membuat perspektif baru dalam pengorganisasian. Biarkan waktu yang membuat konteks budaya dapat memahami dan menghayati pembaharuan-pembaharuan budaya dalam keilmuan secara perlahan tapi pasti. Namun, jika hal ini tidak pernah diprakarsai, tidak akan pernah ada perubahan-perubahan persepsi terjadi.

## SIMPULAN
Pengulangan penggarapan yang dilakukan rumah produksi serial animasi di Indonesia akan membuat persepsi terhadap suatu kualitas efek suara ( sound effects ) lebih mantap, terlepas dari benar atau salahnya persepsi tersebut. Rumah produksi serial animasi di Indonesia secara tidak sadar mengkonversi rangsangan stimulus dari penggarapan efek suara pada rumah produksi lainnya, kemudian membentuk sebuah persepsi. Dampaknya, persepsi efek suara memiliki ekspektasi yang lebih kecil daripada gambar. Teori ekspektasi jika diterapkan pada sisi penonton serial animasi, berhubungan dengan pengerahan kemampuan sensoriknya untuk mencapai harapan dirinya agar terhibur (Komalawati, 2018).
Sistem kerja dan sumber daya pada rumah produksi animasi di Indonesia dapat dikatakan belum maksimal, khususnya penggarapan efek suara. Di sisi lain, Indonesia sedang dalam tahap perkembangan yang saat ini masih mengutamakan aspek gambar ketimbang suara. Siklus standar industri di Indonesia masih berfokus pada visual dalam jangka panjang belakangan ini. Pembahasan atau diskursus yang mengkritisi kekurangan-kekurangan efek suara dalam serial animasi Indonesia tidak sebanyak pembahasan tentang gambar. Akhirnya, dapat disimpulkan bahwa suara,
khususnya efek suara ( s ound  effects) , tidak terlalu dipermasalahkan dan tidak perlu orisinil. Kondisi tersebut membentuk kepribadian, menjadi satu pengalaman, dan membentuk keyakinan, hingga menjadi persepsi rumah produksi serial animasi. Karena itu produser serial animasi akan mengutamakan pembiayaan pada kualitas dan pengerjaan aspek gambar ketimbang penggarapan suara. Kondisi ini menjadi salah satu penyebab industri serial animasi di Indonesia mengalami perkembangan aspek suara yang agak lambat.
Menurut kami, penelitian ini memiliki tingkat kebermanfaatan yang besar untuk meningkatkan kualitas karya animasi di Indonesia secara umum, yaitu memberi persepsi baru terhadap penggarapan unsur suara secara umum, dan khususnya untuk penggarapan efek suara di rumah produksi animasi di Indonesia. Ungkapan itu diutarakan, karena sejauh ini, kami belum melihat adanya proses kontrol atau standarisasi pada kualitas efek suara dari rumah produksi itu sendiri, maupun ketika karya animasi akan ditayangkan ke media massa. Selain menemukan kelengkapan efek suara pada karya animasi, penelitian ini dapat dilanjutkan dengan pembahasan kualitas suara pada sound  effect itu sendiri, seperti dalam aspek naturalitas, ataupun format berkasnya. Lebih jauh, penelitian dapat dilanjutkan dengan mengkaji unsur suara lainnya dalam media
animasi seperti dubb , ambience (natural sound) , dan musik. Lebih luas lagi, media yang dibahas dapat merambah pada film ataupun game .

## DAFTAR PUSTAKA
Adi. (2020). Sarat  teknologi  digital,  industri animasi  berperan  kembangkan  industri
4.0 . Pasar Dana. https://pasardana.id/ news/2020/7/28/sarat-teknologi-digital- industri-animasi-berperan-kembangkan- industri-40/
Ahn, I. S. (2021). A study on the sound effect  of  footsteps  used  in  radio  drama. International  Journal  of  Engineering Trends  and  Technology , 69 (3). https:// doi.org/10.14445/22315381/IJETT- V69I3P203
Andriano-Moore, S. (2018). The rise of the sound  designer:  Northern  California  film sound in the 1960s and 1970s. Historical Journal  of  Film,  Radio  and  Television ,
38 (3). https://doi.org/10.1080/01439685.2 017.1357256
Anggana, Y. (2021). Personal Interview .
Blake, A. (2009). Game sound, an introduction to the history, theory, and practice of video game music and sound design. Journal of Design  History . https://doi.org/10.1093/ jdh/epp021
C. Noer, E. (2021). Personal Interview .
Chattopadhyay, B. (2017). Reconstructing atmospheres:  Ambient  sound  in  film and media production. Communication and  the  Public , 2 (4). https://doi. org/10.1177/2057047317742171
Donaldson, L. F. (2017). Feeling and
filmmaking: The design and affect of film sound. The New Soundtrack , 7 (1). https://
doi.org/10.3366/sound.2017.0095 Gemiharto, I., Abdullah, A., & Puspitasari,
L. (2018). Kajian kritis tayangan televisi favorit kelas menengah perkotaan.
ProTVF , 1 (1). https://doi.org/10.24198/ ptvf.v1i1.13329
Görne, T. (2019). The  emotional  impact  of sound: A short theory of film sound design .
1 . https://doi.org/10.29007/jk8h
Hartmann, W. M. (2013). Principles of musical acoustics . Springer New York. https://doi. org/10.1007/978-1-4614-6786-1
Harvey, S. (2009). The sound effects bible. Pro Sound News , 31 (2).
Kenyon, G. N., & Sen, K. C. (2015). The Perception process. In The  Perception  of Quality:  Mapping  Product  and  Service Quality  to  Consumer  Perceptions (pp. 41–50). Springer London. https://doi. org/10.1007/978-1-4471-6627-6_5
Komalawati, E. (2018). Industri film Indonesia : membangun keselarasan ekonomi media film  dan  kualitas  konten. Lugas  Jurnal Komunikasi , 1 (1). https://doi.org/10.31334/ jl.v1i1.101 Kustaman, R. (2021). Personal Interview .
Mardi, Mr. (2021). Meningkatkan mutu sumber daya manusia bidang animasi melalui program SMK PK (Pusat Keunggulan).
JIRA: Jurnal Inovasi Dan Riset Akademik ,
2 (8). https://doi.org/10.47387/jira.v2i8.208 Pasaribu, A. J. (2012). Satrio  Budiono:  Perlu ada  standar  untuk  penataan  suara . wawancara. http://filmindonesia.or.id/
article/satrio-budiono-perlu-ada-standar- untuk-penataan-suara#.YCENB-gza01
Permana, R. S. M., Abdullah, A., & Mahameruaji,
J. N. (2019). Budaya menonton televisi di indonesia: Dari terrestrial hingga digital.
ProTVF , 3 (1). https://doi.org/10.24198/ ptvf.v3i1.21220
Permatasari, A. F., Wibowo, J. H., &
Danadharta, I. (2021). Analisis komunikasi nonverbal dalam serial animasi shaun the sheep episode bitzer from the black lagoon. Representamen , 7 (02). https://doi. org/10.30996/representamen.v7i02.5721
Rabiger, M., & Hurbis-Cherrier, M. (2013). Directing: Film techniques and aesthetics:
Fifth Edition. In Directing: Film Techniques and  Aesthetics:  Fifth  Edition . https://doi. org/10.4324/9780203072387
Rusdiana, R. (2021). Personal Interview .
Sangian, J. G. C. L., & Lumenta, A. S. M.
(2016). Film animasi tragedi 5 maret 2014 di fakultas teknik. E-Journal Teknik Elektro Dan Komputer , 5 (6).
Semiawan, C. R. (2013). Metode penelitaian kualitatif jenis, karakteristik, dan keunggulannya. In Metode  Kualitatif (Jenis, Karakteristik, dan Keunggulannya) . Setiawan, E. (2021). Arti kata persepsi . Badan Pengembangan Dan Pembinaan Bahasa. https://www.kbbi.web.id/persepsi
Subiakto, T. (2021). Personal Interview . Sudhakaran, S. (2013). A  guide  to  sound  and audio  post  production  in  filmitle . https:// wolfcrow.com/a-guide-to-sound-and- audio-post-production-in-film/
Sullivan, P. (2021). Hanna-Barbera’s Cacophony: Sound  effects  and  the  production  of movement. Animation , 16 (1–2). https:// doi.org/10.1177/17468477211025660
Tan, S.-L. (2019). Investigating sound design in film: a commentary on kock and louven. Empirical  Musicology  Review , 13 (3–4). https://doi.org/10.18061/emr.v13i3-4.6723 Wiriadisastra, F. (2021). Personal Interview .
Wyatt, H., & Amyes, T. (2013). Audio post production for television and film. In Audio Post  Production  for  Television  and  Film . https://doi.org/10.4324/9780080470450
Wyatt, H., & Amyes, T. (2020). Preparing for the mix: sound effects editing 166. In Audio
Post  Production  for  Television  and  Film .
https://doi.org/10.4324/9780080470450- 20