63 - 79

## KEEFEKTIFAN PEMBELAJARAN KOOPERATIF BERBASIS GAMIFIKASI AKUNTANSI PADA MAHASISWA NON-AKUNTANSI

## THE EFFECTIVENESS OF ACCOUNTING GAMIFICATION BASED COOPERATIVE LEARNING ON NON-ACCOUNTING STUDENTS
Oleh:

## Endra Murti Sagoro
Staf Pengajar Jurusan Pendidikan Akuntansi Universitas Negeri Yogyakarta endra_ms@uny.ac.id

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menerapkan  metode  pembelajaran  kooperatif  berbasis  gamifikasi akuntansi  untuk  meningkatkan  kemampuan  mahasiswa  non-akuntansi  dalam  penyusunan  laporan keuangan. Desain penelitian ini adalah Penelitian Tindakan kelas (PTK) Eksperimen dengan dua siklus. Subjek  penelitian  ini  adalah  mahasiswa  Program  Studi  D3  Manajemen  Pemasaran  FE  UNY.  Teknik pengumpulan data menggunakan observasi, dokumentasi, catatan lapangan, dan tes. Teknik analisis data menggunakan  analisis  deskriptif  kuantitatif  dan  uji  beda.  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa penerapan  metode  pembelajaran  kooperatif  berbasis  gamifikasi  akuntansi  dapat  meningkatkan kemampuan  mahasiswa  non-akuntansi  dalam  penyusunan  laporan  keuangan  dibuktikan  dengan peningkatan rata-rata nilai pretest dan posttest sebesar 57,17 menjadi 87,60 dan persentase pemenuhan kriteria minimal sebelum dan sesudah penerapan tindakan sebesar 17,39% dan 82,61% serta uji Paired Sample T-Test dengan nilai Sig.(2-tailed) sebesar 0,000. Penerapan metode ini juga lebih efektif jika dibandingkan  metode ceramah dan latihan dibuktikan dengan uji Independent Sample T-Test dengan nilai Sig. (2-tailed) sebesar 0,029.
Kata kunci: pembelajaran kooperatif, gamifikasi akuntansi, PTK

## Abstract
This  research  aims  to  implement  cooperative  learning  methods  based  accounting  gamification  to enhance the ability of non-accounting students in the preparation of financial statements. This study design is a class action research (PTK) Experiments with two cycles. The subjects were students of D3 Marketing  Management  FE  UNY.  Data  collection  technique  used  observation,  documentation,  field notes, and test. Data were analyzed using descriptive quantitative analysis and test different. The results showed  that  the  application  of  cooperative  learning  methods  based  accounting  gamification  can improve the ability of non-accounting students in the preparation of financial statements evidenced by an  increase  in  the  average  value  of  pretest  and  posttest  of  57.17  into  87.60  and  the  percentage  of fulfillment of minimum criteria before and after the implementation of the action amounted to 17.39% and 82.61%, and Paired Sample T-test with the Sig. (2-tailed) of 0.000. Application of this method is also more effective than a lecture and exercises proved by tests Independent Sample T-Test with the Sig. (2-tailed) of 0.029.
Keywords : cooperative learning, accounting gamification, classroom action research

## PENDAHULUAN
Akuntansi merupakan proses
sistematis untuk mengolah transaksi menjadi informasi  keuangan  yang  bermanfaat  bagi
para  penggunanya  (Warsono  et  al.  2010). Laporan  keuangan  merupakan output yang dihasilkan  dari  proses  akuntansi.  Laporan keuangan  digunakan  sebagai  salah  satu

## Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XIV, No. 2, Tahun 2016
Endra Murti Sagoro 63 - 79
bahan untuk pengambilan keputusan perusahaan. Laporan keuangan menghasilkan  informasi  yang  bermanfaat bagi  penggunanya,  antara  lain  yaitu: informasi  kinerja  keuangan  perusahaan, informasi  perubahan  jumlah  modal  pemilik dalam  suatu  perusahaan,  informasi  posisi keuangan perusahaan terkait dengan sumber dana  dan  jenis  penggunaan  dana,  dan informasi  pemasukan  aliran  kas  perusahaan (Sagoro,  2015).  Setiap  mahasiswa  sebagai calon  tenaga  penyusun  laporan  keuangan atau  sebagai  pemilik  perusahaan  harus mampu  menyusun  laporan  keuangan  secara tepat.
Kemampuan menyusun laporan keuangan diperlukan mahasiswa agar mereka mampu  menghasilkan  laporan  keuangan yang  memuat  informasi  keuangan  secara akurat.  Namun,  pada  kenyataanya  tidak semua  mahasiswa  memiliki  kemampuan yang  memadai  untuk  menyusun  laporan keuangan. Kemampuan mahasiswa khususnya  yang  tidak  memiliki  latar belakang pendidikan akuntansi, kemampuan mereka  dalam  menyusun  laporan  keuangan sebagian  besar  rendah.  Hal  ini  terlihat  pada nilai  yang  diperoleh  mahasiswa  dari  luar Program  Studi  Pendidikan  Akuntansi  dan Akuntansi  pada  mata  kuliah  Akuntansi. Kemampuan  dan  keahlian  yang  dimiliki ditentukan dari tingkatan pendidikan formal yang  ditempuh  (Astuti,  2007).  Latar belakang pendidikan yang ditempuh sebelum masuk  jenjang  perdosenan  tinggi  dapat mempengaruhi kemampuan mahasiswa.
Peningkatan  kemampuan  mahasiswa dalam  menyusun  laporan  keuangan  sangat dibutuhkan  terutama  bagi  mahasiswa  yang menempuh studi di Fakultas Ekonomi seperti mahasiswa  jurusan  Manajemen,  Ekonomi, atau Administrasi Perkantoran/ Bisnis.Lulusan dari Fakultas Ekonomi UNY khususnya  program  studi  non  kependidikan juga  didesain  untuk  terjun  di  perusahaan sehingga mereka membutuhkan kemampuan untuk memahami laporan keuangan. Kemampuan  memahami  laporan  keuangan,
baik  penyusunan  maupun  analisis  laporan keuangan  akan  membantu  mereka  untuk mengambil keputusan secara tepat.
Metode  pembelajaran  yang  tepat dibutuhkan  mahasiswa  yang  tidak  memiliki latar  belakang  akuntansi  agar  kemampuan mereka  dalam  hal  menyusun  laporan keuangan dapat meningkat. Metode pembelajaran  kooperatif  merupakan  salah satu  metode  yang  dapat  digunakan  untuk meningkatkan kemampuan mahasiswa. Pembelajaran  kooperatif  merupakan  metode pembelajaran
dengan sistem pengelompokkan/  tim  kecil,  yaitu  antara empat sampai enam orang yang mempunyai latar  belakang  kemampuan  akademik,  jenis kelamin,  ras  atau  suku  yang  berbeda (Sanjaya,  2013).  Pembelajaran  kooperatif mengacu pada metode pembelajaran dimana siswa  bekerja  sama  dalam  kelompok  kecil dan  saling  membantu  dalam  belajar  (Huda, 2012).  Metode  pembelajaran  memiliki kelebihan yang bermanfaat bagi mahasiswa, yaitu  mahasiswa  memiliki  kemampuan  dan keberanian untukmengemukakan dan membahas suatu permasalahan yang diperoleh  mahasiswa  dari  belajar  secara bekerja  sama  dalam  kelompok  (Cilibert- Macmilan, 1993; Karli dan Yuliariatiningsih, 2002). Kerjasama positif dalam
pembelajaran diperlukan
untuk
meningkatkan kemampuan mahasiswa. Adanya  target  untuk  mencapai  sesuatu  atau memenangkan  sesuatu  menjadi  suatu  hal positif yang dapat diterapkan dalam pembelajaran.
Kerjasama  untuk  mencapai  target dalam kegiatan pembelajaran akan menciptakan  persaingan  sehat  di  antara  tim yang  terlibat.  Hal  ini  dapat  meningkatkan kemampuan mahasiswa jika desain persaingan  atau  kompetisi  yang  dirancang dapat  meningkatkan  motivasi  mahasiswa. Motivasi  belajar  sangat  penting  bagi mahasiswa  (Dimyati,  2006).  Peningkatan motivasi  belajar  melalui  pembelajaran dibutuhkan untuk meningkatkan kemampuan mahasiswa.  Gamifikasi  akuntansi  menjadi
Endra Murti Sagoro 63 - 79
salah satu pendekatan yang dapat digunakan untuk meningkatkan motivasi belajar mahasiswa. Gamifikasi diterjemahkan sebagai  pemanfaatan  mekanika  berbasis permainan,  estetika,  dan  cara  berpikir berbasis permainan untuk menggugah ketertarikan dan motivasi beraksi, mempromosikan pembelajaran, dan menyelesaikan perrmasalahan (Kapp, 2012). Gamifikasi dapat digunakan dalam pembelajaran  dalam  rangka  untuk  membuat pembelajaran  lebih  menarik  (Moncada  & Moncada, 2014).
Metode  pembelajaran  yang  dapat meningkatkan kemampuan melalui kerjasama tim dan motivasi dibutuhkan bagi mahasiswa  untuk  belajar  menyusun  laporan keuangan.  Mahasiswa  yang  tidak  memiliki latar  belakang  akuntansi  membutuhkan motivasi lebih dan kerjasama tim yang positif guna  meningkatkan  kemampuan  dalam menyusun  laporan  keuangan.  Pembelajaran kooperatif  berbasis  gamifikasi  akuntansi menjadi  alternatif  solusi  bagi  permasalahan rendahnya  kemampuan  mahasiswa.  Metode ini diharapkan dapat meningkatkan kemampuan  mahasiswa  menyusun  laporan keuangan. Namun, perlu dilakukan penerapan  dan  pengujian  untuk  mengetahui keefektifan  metode  pembelajaran kooperatif berbasis  gamifikasi  guna  meningkatkan kemampuan  mahasiswa  dalam  menyusun laporan keuangan, khususnya bagi mahasiswa  di  luar  Prodi  Pendidikan Akuntansi dan Akuntansi.
Berdasarkan  uraian  permasalahan yang  telah  dipaparkan,  rumusan  masalah dalam  penelitian  ini  yaitu  sebagai  berikut: “Bagaimana keefektifan penerapan pembelajaran kooperatif berbasis gamifikasi akuntansi pada kompetensi untuk meningkatkan  kemampuan  mahasiswa  non- akuntansi dalam menyusun laporan keuangan?”
Laporan  keuangan  merupakan  hasil dari  proses  akuntansi  yang  terdiri  dari Laporan  Laba  Rugi,  Laporan  Perubahan Ekuitas,  Laporan Posisi Keuangan,  Laporan
Aliran  Kas,  dan  Catatan  Atas  Laporan Keuangan  (Suwardjono,  2002;  Warsono, 2009; Weygandt et al, 2012; Sagoro, 2015). Pada  penelitian  ini,  laporan  keuangan  yang menjadi  objek  penelitian  terbatas  pada laporan laba rugi, laporan perubahan ekuitas, dan laporan posisi keuangan. Ketiga laporan keuangan  tersebut  merupakan  laporan  yang dapat segera disusun ketika mahasiswa telah mengerjakan  neraca  lajur  (kertas  kerja). Sebelum  mahasiswa  menyusun  laporan keuangan, mahasiswa harus mampu menyusun neraca lajur secara tepat sehingga diharapkan  pada  saat  penyusunan  laporan keuangan  tidak  terjadi  kesalahan.  Hal  ini berarti bahwa kompetensi menyusun laporan keuangan  merupakan  kemampuan  untuk mengerjakan atau menyusun neraca lajur dan menggunakan  data-data  dalam  neraca  lajur tersebut  untuk  menyusun  laporan  laba  rugi, laporan  perubahan  ekuitas,  dan  laporan posisi keuangan.
Laporan  keuangan  sangat  penting bagi  perusahaan  (Reeves,  2011).  Informasi yang  dihasilkan  laporan  keuangan  dapat digunakan  sebagai  bahan  pengambilan keputusan  perusahaan.  Laporan  keuangan digunakan  untuk  menilai  kinerja  keuangan perusahaan sehingga dapat diketahui perkembangan perusahaan. Banyaknya manfaat  yang  dihasilkan  dari  laporan keuangan,  membuat  perusahaan  selalu membutuhkan orang yang mampu menyusun laporan  keuangan  secara  tepat.Lulusan  dari Fakultas  Ekonomi  diharapkan  memiliki kompetensi  menyusun  laporan  keuangan sehingga saat  mereka bekerja atau memiliki usaha  mereka  mampu  menyusun  dan menganalisis laporan keuangan bagi perusahaan. Pembelajaran akuntansi
dikembangkan dengan berbagai  metode dan media. Tujuannya sama yaitu meningkatkan pemahaman dan keterampilan akuntansi bagi peserta  pembelajaran.  Penggunaan  metode pembelajaran yang tepat dapat meningkatkan kompetensi mahasiswa.  Beberapa penelitian atau  kajian  tentang  penerapan  berbagai
Endra Murti Sagoro 63 - 79
metode  dalam  pembelajaran  akuntansi  telah dilakukan  antara  lain  adalah collaborative learning (Cheng, 2009; Edmond & Tiggeman,  2009), problem  based  learning (DuWayne,  2012), active  learning (Fowler, 2006; Brickner & Etter, 2008; Boyas, 2008; de  Araujo  &  Slomski,  2013), meaningfull learning (Mass,  2005),  atau team  learning ( Opdecam & Everaert, 2012). Selain metode, beberapa media telah dikembangkan termasuk media berbasis permainan. Beberapa penelitian atau kajian terkait media yang digunakan dalam pembelajaran akuntansi  antara  lain monopoly (Albrech, 2008), snakes  and  ladders (Hodkiewicz, 2012), atau mnemonic device (Laing, 2010). Salah  satu  metode  pembelajaran  yang digunakan  adalah  pembelajaran  kooperatif. Metode  ini  digunakan  untuk  menjalin kerjasama  positif  untuk  mencapai  tujuan pembelajaran.
Pembelajaran  Kooperatif  merupakan metode pembelajaran dengan sistem pengelompokkan/  tim  kecil,  yaitu  antara empat sampai enam orang yang mempunyai latar  belakang  kemampuan  akademik,  jenis kelamin,  ras  atau  suku  yang  berbeda (Sanjaya,  2013).  Strategi  ini  kini  menjadi perhatian  dan  dianjurkan  oleh  para  ahli pendidikan  untuk  digunakan.  Huda  (2012: 32)  menyatakan  “Pembelajaran  Kooperatif mengacu pada metode pembelajaran dimana siswa  bekerja  sama  dalam  kelompok  kecil dan saling membantu dalam belajar”.Pembelajaran  kooperatif  dalam peningkatan  kompetensi  menyusun  laporan keuangan  merupakan  metode  pembelajaran dimana  mahasiswa  dibagi  dalam  beberapa tim/ kelompok untuk bekerja sama dan saling membantu dalam belajar. Di samping saling membantu,  kelompok-kelompok  tersebut akhirnya  juga  akan  berkompetisi  untuk menjadi yang terbaik.
Metode  Pembelajaran  Kooperatif memiliki karakteristik  yang berbeda dengan metode  pembelajaran  yang  lain.  Menurut Sanjaya (2013), karakteristik metode pembelajaran  kooperatif  ada  4,  yaitu:  1)
Pembelajaran secara tim; 2) Didasarkan pada manajemen  kooperatif;  3)  Kemauan  untuk bekerja  sama;  dan  4)  Keterampilan  bekerja sama. Pembelajaran kooperatif adalah pembelajaran secara tim. Tim adalah tempat untuk mencapai tujuan. Dalam pembelajaran kooperatif,  setiap  mahasiswa  dituntut  untuk saling membantu  dan bekerjasama sehingga keberhasilan kelompok  ditentukan oleh tim. Kelompok yang dibentuk beragam baik dari segi  kemampuan  akademis,  jenis  kelamin, dan  latar  belakang  fakultas  yang  berbeda. Pembentukan kelompok beragam ini dimaksudkan agar mahasiswa saling memberi  dan  menerima  serta  bertukar pengalaman  untuk  mendorong  keberhasilan kelompok.
Manajemen dalam pembelajaran kooperatif  memiliki  4  fungsi.  Fungsi pertama,  perencanaan  menunjukkan  bahwa pembelajaran kooperatif memerlukan perencanaan  yang  matang  agar  proses pembelajaran berjalan secara efektif. Fungsi kedua,  pelaksanaan  menunjukkan  bahwa pembelajaran  kooperatif  harus  dilaksanakan sesuai  dengan  perencanaan.  Fungsi  ketiga, organisasi menunjukkan bahwa pembelajaran  kooperatif  adalah  pekerjaan bersama antar setiap anggota kelompok, oleh sebab  itu  perlu  diatur  tugas  dan  tanggung jawab  setiap  anggota  kelompok.  Fungsi keempat, kontrol menunjukkan bahwa dalam pembelajaran  kooperatif  perlu  ditentukan kriteria keberhasilan.
Keberhasilan
Pembelajaran
Kooperatif  ditentukan  oleh  keberhasilan secara  kelompok.  Setiap  anggota  kelompok harus  diatur  tugas  dan  tanggung  jawabnya. Dalam  pembelajaran  kooperatif  ditekankan untuk  saling  bekerja  sama  dan  saling membantu. Kemauan untuk bekerja sama itu kemudian dipraktikkan melalui aktivitas dan kegiatan yang tergambarkan dalam keterampilan bekerja sama. Dengan demikian,  siswa  perlu  didorong  untuk  mau dan sanggup berinteraksi dan berkomunikasi dengan  anggota  lain.  Mahasiswa  perlu dibantu mengatasi berbagai hambatan dalam
Endra Murti Sagoro 63 - 79
berinteraksi  dan  berkomunikasi,  sehingga mahasiswa dapat menyampaikan ide, mengemukakan  pendapat  dan  memberikan kontribusi kepada keberhasilan kelompok.
Prosedur  pembelajaran  kooperatif pada prinsipnya terdiri atas 4 tahap, yaitu (1) penjelasan  materi;  (2)  belajar  dalam kelompok; (3) penilaian; dan (4) pengakuan tim (Sanjaya, 2013). Tahap penjelasan materi berisi  proses  penyampaian  pokok  materi pelajaran  sebelum  mahasiswa  belajar  dalam kelompok.  Tujuan  utama  dari  tahap  ini adalah  pemberian  pemahaman  mahasiswa terhadap  pokok  materi  pelajaran.  Dalam tahap  ini,  dosen  memberikan  gambaran tentang materi pelajaran yang harus dikuasai yang  selanjutnya  siswa  akan  memperdalam materi  dalam  kelompok.  Pada  tahap  ini, dosen dapat menggunakan metode ceramah, curah pendapat, dan tanya jawab, bahkan jika perlu dosen dapat menggunakan demonstrasi. Untuk dapat menarik minat dan perhatian mahasiswa, dosen dapat menggunakan media pembelajaran.
Setelah dosen menjelaskan gambaran umum tentang pokok-pokok materi, selanjutnya mahasiswa diminta untuk belajar pada  kelompok  masing-masing  yang  telah dibentuk  sebelumnya.  Dalam  pembelajaran ini,  kelompok  dibuat  secara  heterogen artinya  kelompok  dibentuk  berdasarkan perbedaan-perbedaan  setiap  anggotanya, baik  perbedaan  gender,  latar  belakang agama,  sosial  ekonomi,  dan  etnik  serta perbedaan kemampuan akademik. Lie (2005) dalam Sanjaya (2013) menyatakan kemampuan  akademis  dalam  kelompok pembelajaran biasanya terdiri dari satu orang berkemampuan  akademis  tinggi,  dua  orang dengan kemampuan sedang, dan satu lainnya dari kelompok kemampuan akademis kurang. Alasan lebih disukainya pengelompokkan  heterogen  adalah  (1) kelompok ini memberikan kesempatan untuk saling  mengejar  dan  mendukung,  (2) kelompok ini meningkatkan relasi,  interaksi antar  ras,  agama,  etnis,  gender,  dan  (3) kelompok heterogen memudahkan
pengelolaan kelas karena dengan adanya satu orang yang berkemampuan akademis tinggi, dosen mendapatkan satu asisten untuk setiap tiga  orang.  Keterlibatan  mahasiswa  dalam pembelajaran secara tim, mendorong mahasiswa untuk  melakukan tukar-menukar informasi  dan  pendapat,  mendiskusikan permasalahan
secara
bersama, membandingkan  jawaban  mereka,  dan mengoreksi hal-hal yang kurang tepat.
Penilaian dalam pembelajaran kooperatif  bisa  dilakukan  dengan  tes  atau kuis  yang  dilakukan  secara  individu  atau kelompok.  Tes  individu  nantinya  akan memberikan  informasi  kemampuan  setiap mahasiswa dan tes kelompok yang memberikan  informasi  kemampuan  setiap kelompok.  Hasil  akhir,  kedua  penilaian  ini digabung.    Selain  itu,  pengakuan  terhadap tim  juga  diperlukan.  Pengakuan  tim  ( team recognition )  adalah  penetapan  tim  yang dianggap  paling  menonjol  atau  tim  paling berprestasi untuk kemudian diberikan penghargaan  atau  hadiah.  Pengakuan  dan pemberian penghargaan  tersebut  diharapkan dapat memotivasi tim untuk terus berprestasi dan membangkitkan motivasi tim lain untuk lebih mampu meningkatkan prestasi mereka.
Peningkatan kompetensi melalui kerjasama  tim  dapat  dilakukan  dengan  cara menggunakan metode pembelajaran kooperatif.  Namun,  faktor  motivasi  belajar juga  perlu  diperhatikan  dalam  upaya peningkatan  kompetensi  menyusun  laporan keuangan. Pembelajaran harus didesain agar mahasiswa  tertarik  dan  termotivasi  untuk belajar.  Gamifikasi  merupakan  salah  satu pendekatan  yang  dapat  digunakan  untuk meningkatkan  motivasi  belajar  mahasiswa. Gamifikasi diterjemahkan sebagai pemanfaatan  mekanika  berbasis  permainan, estetika, dan cara berpikir berbasis permainan  untuk  menggugah  ketertarikan, motivasi beraksi, mempromosikan pembelajaran, dan menyelesaikan perrmasalahan  (Kapp,  2012).  Gamifikasi digunakan  untuk  memunculkan  ketertarikan seseorang  dan  memotivasi  seseorang  untuk
Endra Murti Sagoro 63 - 79
menyelesaikan suatu masalah. Cara berpikir diubah bahwa permasalahan dapat diselesaikan layaknya menyelesaikan semua tantangan  yang  ada  dalam  permainan. Gamifikasi  berbeda  dengan  permainan  atau game .  Permainan  merupakan  sebuah  sistem “ abstracted reality ” (kenyataan yang diubah kedalam bentuk abstrak) yang mengarahkan para  pemain game dengan  menggunakan aturan,  interaktivitas,  dan  umpan  balik.  Di lain  pihak,  gamifikasi  adalah  aplikasi dinamis  berbasis  permainan  dalam  rangka mengedukasi.
Gamifikasi  dapat  digunakan  dalam pembelajaran  dalam  rangka  untuk  membuat pembelajaran lebih menarik, dan terdiri dari 8  elemen,  yaitu  aturan,  tujuan,  umpan  balik dan  hadiah,  penyelesaian  masalah,  cerita, pemain,  lingkungan  yang  aman,  serta tantangan  dan  penguasaan  (Moncada  & Moncada, 2014). Karakteristik dari aktivitas gamifikasi yang didesain dengan baik adalah (Moncada  &  Moncada,  2014),  yaitu:  (1) Mengandung  tujuan  pembelajaran  dan  hasil belajar  yang  jelas;  (2)  Mengidentifikasi kemampuan prasyarat yang diperlukan untuk aktivitas;  (3)  Menawarkan  tantangan  dan penguasaan melalui kemenangan; (4) Memperbolehkan  adanya  kegagalan  dalam percobaan;  (5)  Mempergunakan  skema warna  yang  menyenangkan;  (6)  Memakai tata letak yang lega (tidak penuh sesak); (7) Mengandung  instruksi  yang  jelas  dan lengkap;  (8)  Aturan  permainan  yang sederhana  dan  mudah  dimengerti;  (9) Memberikan  umpan  balik  yang  relevan  dan hadiah kepada peserta; (10) Mengandung isi yang akurat dan relevan; (11) Menggalakkan keikutsertaan melalui interaktivitas.
Penerapan metode pembelajaran kooperatif  berbasis  gamifikasi  akuntansi diharapkan  dapat  meningkatkan  kompetensi mahasiswa  dalam  penyusunan  laporan keuangan. Namun, penerapan ini harus diuji keefektifannya dalam meningkatkan kompetensi  mahasiswa.  Oleh  sebab  itu, diperlukan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) untuk  mengetahui  keefektifan  penerapan
metode  pembelajaran  kooperatif  berbasis gamifikasi  tersebut.  Dave  Ebbutt  (1985) dalam  Hopkins  yang  diterjemahkan  oleh Fawarid (2011) menyatakan bahwa penelitian tindakan merupakan studi sistematis yang dilaksanakan oleh sekelompok  partisipan  untuk  meningkatkan praktik pendidikan dengan tindakan-tindakan praktis  mereka  sendiri  dan  refleksi  mereka terhadap  pengaruh  dari  tindakan  itu  sendiri. Penelitian ini termasuk dalam PTK Eksperimental yaituPTK yang diselenggarakan
dengan berupaya menerapkan  berbagai  teknik  atau  strategi secara  efektif  dan  efisien  di  dalam  suatu kegiatan  belajar  mengajar  (Chein,  1990). Dalam  penelitian  ini  penerapan  teknik  yang digunakan  adalah  penerapan  pembelajaran kooperatif  berbasis  gamifikasi  akuntansi dalam  pembelajaran  penyusunan  laporan keuangan.  Prosedur  yang  digunakan  adalah adopsi  dan  modifikasi  proses  penelitian tindakan  metode  Kemmis  dan  Taggart (1988).  Berikut ini merupakan diagram  alur desain  Penelitian  Tindakan  Kelas  (PTK) metode Kemmis dan Taggart (1988).

## Gambar 1. Diagram Alur Desain PTK
Metode Kemmis dan Taggart (1988)
Renca na Reflek Penga Pelaks anaan SIK LUS Renca na Reflek Penga Pelaks anaan SIKL US II

## Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XIV, No. 2, Tahun 2016
Endra Murti Sagoro 63 - 79
Berdasarkan kajian literatur dan
penelitian yang relevan, pertanyaan penelitian  yang  diajukan  dalam  penelitian ini, yaitu:
1. Bagaimana  keefektifan  penerapan pembelajaran kooperatif berbasis
gamifikasi akuntansi pada kompetensi untuk meningkatkan kemampuan
mahasiswa non-akuntansi dalam
menyusun laporan keuangan? 2. Apakah terdapat
perbedaan kemampuan mahasiswa
non- akuntansi  pada  kelas  tindakan  dan kelas kontrol dalam menyusun laporan keuangan?

## METODE PENELITIAN Jenis Penelitian
Penelitian  ini  termasuk  dalam  Penelitian Tindakan Kelas (PTK) Eksperimental yaituPTK  yang  diselenggarakan  dengan berupaya  menerapkan  berbagai  teknik  atau strategi  secara  efektif  dan  efisien  di  dalam suatu  kegiatan  belajar  mengajar  (Chein, 1990). Dalam penelitian ini penerapan teknik yang digunakan adalah penerapan pembelajaran kooperatif berbasis gamifikasi akuntansi  dalam  pembelajaran  penyusunan laporan keuangan. Prosedur yang digunakan adalah  adopsi  dan  modifikasi  proses penelitian  tindakan  metode  Kemmis  dan Taggart  (1988),  dengan  melakukan  2  siklus untuk menyelesaikan permasalahan kemampuan  mahasiswa  dalam  menyusun laporan keuangan.

## Subjek dan Objek Penelitian
Subjek  penelitian  ini  adalah  mahasiswa Program Studi D3 Manajemen Pemasaran FE UNY. Subjek penelitian pada kelas tindakan berjumlah 23 mahasiswa, sedangkan jumlah mahasiswa untuk kelas kontrol berjumlah 24 mahasiswa.  Objek  penelitian  ini  adalah kemampuan  mahasiswa  dalam  menyusun laporan keuangan  yang hendak ditingkatkan melalui  penerapan  pembelajaran  kooperatif berbasis gamifikasi akuntansi.

## Tempat dan Waktu Penelitian
Penelitian ini dilakukan di Program Studi D3 Manajemen Pemasaran. Penelitian dilakukan selama  5  bulan  dengan  jumlah  tindakan sebanyak  5  (lima)  kali  pertemuan  dengan durasi  setiap  pertemuan  selama  100  menit. Pertemuan untuk kelas tindakan diselenggarakan setelah kelas kontrol.

## Prosedur Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan dalam dua siklus yang  meliputi  perencanaan,  pelaksanaan, pengamatan,  dan  refleksi  pada  setiap siklusnya. Adapun prosedur pelaksanaannya adalah sebagai berikut:
1. Siklus I a. Perencanaan Tindakan
Perencanaan  tindakan  diawali  dengan membuat  Satuan  Acara  Pengajaran (SAP)  untuk  pokok  bahasan  materi Penyusunan Laporan Keuangan dengan metode pembelajaraan kooperatif. Pada tahap ini disusun pula soal pretest dan posttest untuk mengetahui peningkatan kemampuanmahasiswa.  Selain  itu, pada  tahap  ini  dirancang  aktivitas gamifikasi  yang  akan  digunakan  dan telah disesuaikan karakteristiknya dengan  desain  Moncada  &  Moncada (2014).  Pada  tahap  ini  pula  disiapkan lembar pengamatan, pedoman pengamatan, dan format catatan lapangan.
b. Pelaksanaan Tindakan
Setelah  tahap  perencanaan  tindakan telah  selesai  dan  matang,  langkah selanjutnya yaitu melaksanakan rencana  tersebut  di  kelas  dengan berpedoman pada Satuan Acara
Pengajaran  (SAP)  yang  telah  disusun sebelumnya.  Pada  tahap  ini  diawali dengan pemberian pretest bagi mahasiswa untuk mengetahui kemampuan  awal  mahasiswa  tentang materi  penyusunan  laporan  keuangan. Setelah mahasiswa mengerjakan pretest selanjutnya  dosen  sebagai

## Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XIV, No. 2, Tahun 2016
Endra Murti Sagoro 63 - 79
pengajar melaksanakan tindakan berdasarkan  SAP  yang  telah  disusun, sedangkan observer melakukan penelitian  terhadap  segala  kegiatan yang  dilakukan  mahasiswa  selama proses pembelajaran dengan menggunakan pembelajaran kooperatif berbasis  gamifikasi.  Pelaksanaan  ini bersifat  fleksibel  atau  berubah-ubah sesuai dengan situasi dan kondisi yang terjadi di lapangan.Pada akhir pelaksanaan tindakan, mahasiswa diberikan soal posttest untuk mengetahui  kemampuan  mahasiswa dalam menyusun laporan keuangan.
c. Pengamatan Kegiatan pengamatan dilakukan
bersamaan dengan pelaksanaan
tindakan menggunakan lembar pengamatan  dan  mencatat  proses pembelajaran yang berlangsung dalam
catatan lapangan. Selama dosen melaksanakan  pembelajaran,  observer melakukan pengamatan terhadap kegiatan pembelajaran kooperatif berbasis  gamifikasi  akuntansi  dan mendokumetasikan kegiatan
pembelajaran tersebut.
d. Refleksi Proses  refleksi  dilakukan  dengan diskusi  antara  peneliti  dengan  dua observer  mengenai  pelaksanaan  dan pengamatan  rangkaian  pembelajaran. Berdasarkan  catatan  lapangan  dan dokumentasi, dilakukan evaluasi terhadap  pelaksanaan  pembelajaran. Tahap  refleksi  ini  dimaksudkan  untuk mengkaji  secara  menyeluruh  tindakan yang telah dilakukan berdasarkan data yang  telah  terkumpul.  Pada  tahap  ini dilakukan  pengolahan  skor  hasil pretest dan posttest untuk  mengetahui apakah mahasiswa mengalami peningkatan kemampuan dalam penyusunan laporan keuangan.
Berdasarkan  hasil posttest pada  siklus
I,  sudah  terdapat  peningkatan,  namun ada  mahasiswa  yang  belum  mencapai
tingkat  keberhasilan  tindakan  yang telah  ditetapkan.  Langkah  selanjutnya yaitu  mengidentifikasi  permasalahan yang muncul selama proses pembelajaran dan menyusun pemecahan atas masalah-masalah yang muncul  agar  dapat  dibuat  rencana perbaikan pada siklus II.
2. Siklus II
a. Perencanaan Tindakan
Perencanaan tindakan pada siklus II ini diawali dengan membuat Satuan Acara
Pengajaran (SAP) untuk pokok bahasan  materi  Penyusunan  Laporan Keuangan dengan
metodepembelajaraan kooperatif. SAP yang  disusun  didasarkan  pada  hasil refleksi  siklus  I.  Aktivitas  gamifikasi yang disusun juga disesuaikan dengan refleksi pada siklus I.
b. Pelaksanaan Tindakan
Setelah  tahap  perencanaan  tindakan telah  selesai  dan  matang,  langkah selanjutnya yaitu melaksanakan rencana  tersebut  di  kelas  dengan berpedoman pada Satuan Acara
Pengajaran  (SAP)  yang  telah  disusun sebelumnya.  Dosen  sebagai  pengajar melaksanakan  tindakan  berdasarkan
SAP  yang  telah  disusun,  sedangkan observer melakukan penelitian terhadap segala kegiatan yang dilakukan  mahasiswa  selama  proses pembelajaran  dengan  menggunakan pembelajaran kooperatif berbasis gamifikasi.  Pelaksanaan  ini  bersifat fleksibel  atau  berubah-ubah  sesuai dengan situasi dan kondisi yang terjadi di  lapangan.  Pada  akhir  pelaksanaan tindakan, mahasiswa kembali diberikan soal posttest untuk mengetahui  peningkatan  kemampuan mahasiswa  dalam  menyusun  laporan keuangan.
c. Pengamatan Tahap  pengamatan  dilakukan  saat pembelajaran  berlangsung,  sehingga tahap  ini  berjalan  bersamaan  dengan

## Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XIV, No. 2, Tahun 2016
Endra Murti Sagoro 63 - 79
tahap  pelaksanaan.  Kegiatan  yang dilakukan  pada  tahap  ini  adalah melakukan  pengamatan  dan  mencatat semua  hal yang  terjadi  selama pelaksanaan tindakan berlangsung seperti  kegiatan  pengkondisian  kelas, kegiatan  mahasiswa  saat  mengikuti berbagai aktivitas dalam pembelajaran, pembagian
kelompok, ativitas
gamifikasi, diskusi,
penarikan kesimpulan sampai dengan posttest.
d. Refleksi Tahap  refleksi  ini  bertujuan  untuk mengkaji  secara  menyeluruh  tindakan yang telah dilakukan berdasarkan data yang telah terkumpul baik dari siklus I maupun siklus II. Refleksi pada siklus II  dilakukan  setelah  pembelajaran dilakukan. Refleksi siklus II digunakan untuk mengetahui apakah skor posttest kemampuan menyusun laporan keuangan  dibandingkan  hasil pretest dan posttest I  telah  mengalami peningkatan  dan  mencapai  kriteria minimal.  Skor  diketahui  melalui analisis data berdasarkan hasil pengamatan dan tes. Penelitian tindakan  ini  dihentikan  pada  siklus  II karena  skor  rata-rata  kemampuan mahasiswa  dalam  menyusun  laporan keuangan  sudah  mencapai  kriteria minimal.

## Teknik Pengambilan Data
1. Pengamatan
Pengamatan  yang  dilakukan  merupakan jenis pengamatan partisipatif. Pengamatan partisipatif berarti bahwa pengamat harus melibatkan  diri  atau  ikut  serta  dalam kegiatan yang dilaksanakan oleh individu atau  kelompok  yang  diamati  (Sudjana, 2012).  Pedoman  pengamatan  digunakan untuk menjaring data dalam proses belajar mengajar.  Peneliti  akan  lebih  mudah mengamati aktivitas dosen dan mahasiswa bila sudah disiapkan pedoman pengamatannya  (Aqib  et  al,  2008). Pedoman pengamatan merupakan
merupakan pedoman bagi observer untuk mengamati  hal-hal  yang  akan  diamati. Dalam penelitian ini, pedoman pengamatan  diisi  untuk  mengidentifikasi berbagai permasalahan yang muncul pada saat  pelaksanaan  pembelajaran  dengan metode  pembelajaran  kooperatif  berbasis gamifikasi akuntansi berjalan.
2. Catatan Lapangan Sumber  informasi  yang  sangat  penting dalam  penelitian  tindakan  kelas  adalah catatan lapangan yang dibuat oleh peneliti yang melakukan pengamatan (Wiriaatmadja,  2006).  Catatan  lapangan digunakan untuk mendeskripsikan situasi dan  kondisi  saat  pembelajaran  di  kelas. Catatan  lapangan  ini  digunakan  untuk mengumpulkan  data  tentang  situasi  dan kondisi  saat  proses  pelaksanaan  tindakan kelas, seperti proses pembelajaran, pelaksanaan aktivitas gamifikasi, maupun interaksi dosen dengan mahasiswa interaksi  mahasiswa  dengan  mahasiswa yang lain.
3. Dokumentasi Dokumentasi dalam penelitian ini merupakan  teknik  pengumpulan  data menggunakan  dokumen  tertulis  berupa administrasi  dosen  berupa  Rencana Pembelajaran  Semester  (RPS),  Satuan Acara  Pengajaran  (SAP),  dan  data  latar belakang  pendidikan  mahasiswa  serta nilai pretest yang digunakan sebagai dasar pembentukan  kelompok  dan  tolok  ukur awal  kemampuan  mahasiswa  di  dalam pembelajaran akuntansi kompetensi menyusun laporan keuangan.
4. Tes Teknik pengumpulan data yang lain yaitu tes.  Tes  merupakan  instrumen    untuk mengumpulkan  data  prestasi  belajar peserta  didik,  baik  melalui  tes  lisan, tertulis,  maupun  perbuatan  (Mulyasa, 2009). Tes sebagai alat pengukuran dalam evaluasi  memberikan  data  kuantitatif dalam bentuk nilai atau skor. Penelitian ini menggunakan pretest dan posttest I  serta posttest II untuk mengetahui peningkatan
Endra Murti Sagoro 63 - 79
kemampuan mahasiswa. Soal pretest dan posttest disesuaikan  dengan  indikator yang  telah  ditentukan  dalam  RPS  dan SAP.

## Teknik Analisis Data
Teknik  analisis  yang  digunakan  dalam penelitian  ini  adalah  teknik  analisis  data deskriptif  kuantitatif  untuk  menganalisis peningkatan  kemampuan  mahasiswa  dalam menyusun  laporan  keuangan  berdasarkan hasil pretest , posttest I, dan posttest II. Data yang diperoleh dari hasil observasi dianalisis untuk mengetahui persentase skor pemahaman akuntansi  sebagai  berikut (Sugiyono, 2009):
1. Menentukan  kriteria  pemberian  skor terhadap
masing-masing indikator
kemampuan menyusun laporan keuangan. 2. Menjumlahkan skor untuk masing-masing indikator  kemampuan  menyusun  laporan keuanganyang diamati.
3. Menghitung  skor  kemampuan  menyusun laporan  keuangan  pada  setiap  indikator yang diamati dengan rumus:
Nilai  = Skor Tes
Menyusun Laporan Keuangan x 100% Skor
Maksimum
Rumus  di  atas  merupakan  rumus  untuk menghitung  nilai  setiap  mahasiswa  secara individu.  Rumus  yang  digunakan  untuk peningkatan  kemampuan  mahasiswa  dalam menyusun  laporan  keuangan  adalah  sebagai berikut:
Nilai Rata-rata =
Jumlah Nilai Seluruh
Mahasiswa Jumlah Mahasiswa
Analisis  data  lain  yang  digunakan  yaitu  uji beda. Uji beda digunakan untuk mengetahui perbedaan  antara  nilai  tes  kemampuan menyusun  laporan  keuangan  pada  kelas tindakan  dan  kelas  kontrol  serta  nilai  tes mahasiswa  kelas  tindakan  sebelum  dan
sesudah  penerapan  tindakan.  Hal  ini bertujuan  untuk  mengetahui  keefektifan penggunaan metode pembelajaran kooperatif berbasis  gamifikasi  untuk  meningkatkan kemampuan  mahasiswa  dalam  menyusun laporan keuangan.

## Indikator Keberhasilan Tindakan
Indikator  keberhasilan  tindakan  ini  adalah apabila minimal 75% dari jumlah mahasiswa mendapat  nilai  tes  kemampuan  menyusun laporan  keuangan  >  75.  Selain  itu, keberhasilan  tindakan  juga  dilihat  pada  ada atau  tidaknya  perbedaan  kemampuan  pada kelas  tindakan  setelah  adanya  tindakan. Perbedaan  peningkatan  yang  signifikan menunjukkan  keberhasilan  tindakan  yang diberikan.

## HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Sebelum  siklus  dalam  Penelitian  Tindakan Kelas (PTK) ini dilakukan pengelompokkan untuk  menentukan  mahasiswa  yang  akan masuk  ke  dalam  kelas  tindakan  dan  kelas kontrol.  Subjek  penelitian  ini  adalah mahasiswa baru Program Studi D3 Manajemen Pemasaran FE UNY sejumlah 46 mahasiswa. Mahasiswa dikelompokkan menjadi  dua  kelas  secara  acak.  Kelas tindakan berisi  23 mahasiswa, kelas kontrol juga berisi 23 mahasiswa. Perkuliahan untuk dua kelas ini diselenggarakan pada hari yang sama  namun  waktu  yang  berbeda.  Setelah terbagi ke dalam dua kelas, mahasiswa diberi pretest untuk  mengukur  kemampuan  awal mahasiswa  dan  untuk  mengetahui  bahwa kelas  tindakan  dan  kelas  kontrol  tidak memiliki perbedaan kemampuan. Berikut ini merupakan hasil pretest pada kelas tindakan (KK)  dan  kelas  kontrol  (KK)  dan  uji Independent Sample T-Test.

## Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XIV, No. 2, Tahun 2016
Endra Murti Sagoro 63 - 79
Tabel 1. Hasil Pretest
Kelas Tindakan (KT) Kelas Kontrol (KK) Nama Nilai Nama Nilai WR 45  ANS 55 RD 30  TRN 40 IV 75  ILY 60 GT 45  SVR 50 SQ 45  DIN 65 RQ 50  UMM 50 PP 60  DSN 60 NR 55  SLL 55 WC 55  BYU 70 DV 80  GLG 50 NF 70  EGA 75 EL 65  ATF 55 HD 45  FLD 85 AJ 55  PRD 65 NK 80  AGT 70 FT 60  YNA 45 AM 35  DLA 40 UW 65  HRK 40 AG 60  AZZ 55 ID 75  RFA 75 AT 60  DWI 50 KT 55  RZA 85 HS 50  AFN 35 Rata-rata 57,17  Rata-rata 57,82 Tabel 2. Uji Independent Sample T-Test Levene's Test for Equality of Variances t-test for Equality of Means F Sig. t df Sig. (2- tailed) Mean Difference Std. Error Difference 95% Confidence Interval of the Difference Lower Upper Nilai Equal variances assumed ,157  ,694  -,161  44 ,873 -,652 4,058 -8,831 7,526 Equal variances not assumed -,161 43,872  ,873 -,652 4,058 -8,831 7,527
Berdasarkan tabel 2 dapat diketahui bahwa nilai  atau  skor  rata-rata  tes  kelas  tindakan sebesar  57,17  dan  kelas  kontrol  sebesar 57,82  masih  di  bawah  kriteria  yang ditetapkan  yaitu 75.  Selain  itu,  mahasiswa yang  mampu  memenuhi  kriteria  minimal pada  kelas  tindakan  hanya  4  mahasiswa atau  sebesar  17,39%.  Begitu  pula  dengan kelas kontrol, baru sedikit mahasiswa yang mampu  memenuhi  kriteria  minimal  yaitu sebanyak  4  mahasiswa  atau  sebesar 17,39%. Berdasarkan tabel 2 hasil uji beda Independent  Sample  T-Test diperoleh bahwa  nilai  Sig.(2-tailed)  sebesar  0,873  > 0,05.  Dengan  demikian  dapat  disimpulkan
bahwa tidak terdapat perbedaan kemampuan antara kelas tindakan dan kelas kontrol.
Langkah  selanjutnya  setelah  diketahui tidak  terdapat  perbedaan  kemampuan antara  kelas  tindakan  dan  kelas  kontrol adalah  menerapkan  tindakan  pada  kelas tindakan yaitu pembelajaran dengan metode  pembelajaran  kooperatif  berbasis gamifikasi  akuntansi  pada  kompetensi menyusun  laporan  keuangan.  Materi  yang dibahas  adalah  neraca  lajur,  laporan  laba rugi,  laporan  perubahan  ekuitas,  dan laporan  posisi  keuangan.  Pada  awal pertemuan, dosen membentuk tim sejumlah
Endra Murti Sagoro 63 - 79
6  tim  dengan  anggota  3-4  mahasiswa. Pembelajaran dilakukan dengan melakukan aktivitas  gamifikasi  dengan  permainan yang  telah  disiapkan  oleh  dosen.  Dosen hanya  berperan  sebagai  fasilitator  dan motivator. Setelah pembelajaran selesai dan materi  tuntas  dipelajari  oleh  mahasiswa melalui  aktivitas  gamifikasi  dilakukan posttest I  untuk  mengukur  kemampuan menyusun  laporan  keuangan. Posttest I juga  diberikan  pada  kelas  kontrol  yang menggunakan  metode  ceramah,  latihan, dan  tugas.  Berikut  ini  merupakan  hasil posttest I kelas tindakan dan kelas kontrol.
Tabel 3. Hasil Posttest I
Kelas Tindakan (KT) Kelas Kontrol (KK) Nama Nilai Nama Nilai WR 65  ANS 65 RD 65  TRN 55 IV 85  ILY 80 GT 60  SVR 70 SQ 70  DIN 85 RQ 75  UMM 70 PP 70  DSN 75 NR 65  SLL 65 WC 65  BYU 80 DV 95  GLG 60 NF 85  EGA 80 EL 75  ATF 65 HD 60  FLD 85 AJ 65  PRD 70 NK 90  AGT 70 FT 80  YNA 60 AM 60  DLA 60 UW 80  HRK 55 AG 75  AZZ 65 ID 85  RFA 80 AT 80  DWI 60 KT 65  RZA 90 HS 65  AFN 50 Rata-rata 73,04  Rata-rata 69,35
Berdasarkan tabel 3 hasil posttest I di kelas tindakan dapat diketahui bahwa rata-rata tes untuk  mengukur  kemampuan  mahasiswa dalam  menyusun  laporan  keuangan  belum mencapai  kriteria  yang  ditetapkan,  yaitu
sebesar 73,04 < 75. Terdapat 12 mahasiswa atau sebesar 52,17% yang belum mencapai kriteria minimal. Di kelas lain,  yaitu kelas kontrol  berdasarkan  hasil posttest I  dapat diketahui  bahwa  rata-rata  tes  untuk mengukur  kemampuan  mahasiswa  dalam menyusun  laporan  keuangan  juga  belum mencapai  kriteria  yang  ditetapkan,  yaitu sebesar 69,35 < 75. Terdapat 15 mahasiswa atau sebesar 65,22% yang belum mencapai kriteria minimal. Berdasarkan hasil posttest I diketahui bahwa tindakan yang diberikan pada siklus I belum berhasil meningkatkan kemampuan sampai dengan kriteria minimal.  Oleh  sebab  itu,  siklus  akan dilanjutkan ke siklus II. Begitu pula dengan kelas tindakan, materi tentang penyusunan laporan keuangan kembali dijelaskan.
Siklus  II  pada  penelitian  ini  memuat materi  yang  sama  dengan  siklus  I.  Materi yang  dibahas  adalah  neraca  lajur,  laporan laba  rugi,  laporan  perubahan  ekuitas,  dan laporan  posisi  keuangan.  Pada  awal pertemuan, dosen kembali membentuk tim sejumlah  6  tim  dengan  anggota  3-4 mahasiswa. Pembelajaran dilakukan dengan  melakukan  aktivitas  gamifikasi dengan  permainan  yang  telah  disiapkan oleh dosen. Dosen hanya berperan sebagai fasilitator dan motivator. Setelah pembelajaran  selesai  dan  materi  tuntas dipelajari oleh mahasiswa melalui aktivitas gamifikasi  dilakukan posttest II  untuk mengukur  kemampuan  menyusun  laporan keuangan. Posttest II  juga  diberikan  pada kelas  kontrol  yang  menggunakan  metode ceramah,  latihan,  dan  tugas.  Berikut  ini disajikan hasil posttest II kelas tindakan dan kelas kontrol.
Tabel 4. Hasil Posttest II Kelas Tindakan (KT) Kelas Kontrol (KK) Nama Nilai Nama Nilai WR 80  ANS 80 RD 85  TRN 65 IV 90  ILY 90 GT 85  SVR 70 SQ 85  DIN 95

## Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XIV, No. 2, Tahun 2016
RQ 90  UMM 85 PP 85  DSN 90 NR 85  SLL 85 WC 80  BYU 90 DV 100  GLG 70 NF 100  EGA 85 EL 85  ATF 70 HD 70  FLD 90 AJ 70  PRD 70 NK 100  AGT 85 FT 100  YNA 85 AM 70  DLA 85 UW 100  HRK 60 AG 100  AZZ 65 ID 100  RFA 90 AT 100  DWI 80 KT 85  RZA 95 HS 70  AFN 70 Rata-rata 87,60  Rata-rata 80,43
Berdasarkan tabel 4 hasil posttest II di kelas tindakan dapat diketahui bahwa rata-rata tes untuk  mengukur  kemampuan  mahasiswa dalam  menyusun  laporan  keuangan  sudah mencapai  kriteria  yang  ditetapkan,  yaitu sebesar 87,60 > 75. Terdapat 4 mahasiswa atau  sebesar  17,39%  yang  masih  belum mencapai  kriteria  minimal.  Di  kelas  lain, yaitu  kelas  kontrol  berdasarkan  hasil posttest II  dapat  diketahui  bahwa  rata-rata tes untuk mengukur kemampuan mahasiswa  dalam  menyusun  laporan keuangan  juga  sudah  mencapai  kriteria
yang ditetapkan, yaitu sebesar 80,43 > 75. Terdapat 8 mahasiswa atau sebesar 34,78% yang belum mencapai kriteria minimal.
Berdasarkan  hasil posttest II  dapat diketahui  bahwa  pemberian  tindakan berhasil meningkatkan kemampuan mahasiswa  dalam  menyusun  laporan keuangan. Rata-rata nilai atau sor tes yang diperoleh  kelas  tindakan  menunjukkan peningkatan, yaitu 57,17; 73,04; dan 87,60. Selain itu, jumlah mahasiswa yang mampu memenuhi  kriteria  minimal  juga  semakin meningkat  yaitu  pada  saat pretest hanya sebanyak 4 (17,39%) mahasiswa, posttest I sebanyak 11 (47,83%) mahasiswa, sedangkan posttest II  mencapai  19 (82,61%) mahasiswa. Hal ini menunjukkan bahwa  penerapan  pembelajaran  kooperatif berbasis  gamifikasi  akuntansi  berhasil meningkatkan kemampuan mahasiswa pada kompetensi menyusun laporan keuangan.  Keefektifan  penerapan  metode ini  diuji  secara  statistik  dengan  uji  beda Independent Sampel T-Test untuk membedakan kemampuan mahasiswa pada kelas  tindakan  dan  kelas  kontrol  dan  uji beda Paired Sample T-Test untuk mengetahui perbedaan peningkatan kemampuan  mahasiswa  pada  kompetensi menyusun  laporan  keuangan  di  kelas tindakan.  Berikut  ini  hasil  uji  beda Independent  Sampel  T-Test dan  uji  beda Paired Sample T-Test.

## Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XIV, No. 2, Tahun 2016
Endra Murti Sagoro 63 - 79

## Tabel 5. Independent Samples T-Test
Levene's Test for Equality of Variances t-test for Equality of Means F Sig. t df Sig. (2- tailed) Mean Difference Std. Error Difference 95% Confidence Interval of the Difference Lower  Upper Nilai 2 Equal variances assumed ,001  ,981  2,262 44 ,029 7,174 3,171 ,782 13,56 5 Equal variances not assumed 2,262  43,934 ,029 7,174 3,171 ,782 13,56 6
Tabel 6. Paired Samples T-Test
Paired Differences t df Sig. (2- tailed) Mean Std. Deviati on Std. Error Mean 95% Confidence Interval of the Difference Lower Upper Pair 1 Pretest_KT - Posttest2_K T -30,435  10,103 2,107 -34,804 -26,066 -14,447  22 ,000
Berdasaran  tabel  5  dapat  diketahui  bahwa output Independent Sample T-Test diperoleh nilai  Sig.(2-tailed) sebesar 0,029
<  0,05,  maka  dapat  dikatakan  bahwa terdapat perbedaan kemampuan mahasiswa pada kompetensi menyusun laporan keuangan  antara  kelas  tindakan  dan  kelas kontrol. Tabel  6 menunjukkan bahwa nilai Sig.(2-tailed)  sebesar  0,000  <  0,05,  maka dapat  dikatakan  bahwa  terdapat  perbedaan kemampuan  mahasiswa  pada  kompetensi menyusun  laporan  keuangan  sebelum  dan sesudah  penerapan  metode  pembelajaraan kooperatif  berbasis  gamifikasi  akuntansi. Berdasarkan hal-hal tersebut dapat dikatakan bahwa penerapan metode pembelajaran kooperatif berbasis gamifikasi  akuntansi  lebih  efektif  untuk meningkatkan kemampuan mahasiswa dalam menyusun laporan keuangan.
Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa pembelajaran dengan menggunakan metode
pembelajaran kooperatif berbasis gamifikasi  akuntansi  dapat  meningkatkan kemampuan  mahasiswa.  Hal  ini  sejalan dengan  pendapat  yang  dikemukakan  oleh Hill  &  Hill  (1993)  bahwa  pembelajaran kooperatif  dapat  meningkatkan  prestasi siswa mahasiswa, memperdalam pemahaman  siswa,  dan  menyenangkan mahasiswa.  Karli  dan  Yuliariatiningsih (2002) juga mengemukakan bahwa pembelajaran kooperatif dapat mengembangkan  pengetahuan  mahasiswa dalam  suasana  yang  bebas  dengan  adanya kerjasama  yang  positif  dengan  mahasiswa yang  lain.  Suasana  yang  menyenangkan, adanya  unsur  kerjasama,  dan  pencapaian target oleh tim dapat mendorong mahasiswa untuk menikmati pembelajaran dan berprestasi lebih baik.
Pendekatan  gamifikasi  yang  digunakan dapat menambah motivasi bagi mahasiswa untuk  belajar.  Mereka  seolah-olah  bukan
Endra Murti Sagoro 63 - 79
melakukan aktivitas belajar namun aktivitas bermain. Suasana santai dan menyenangkan dapat meningkatkan motivasi dan kemudahan mahasiswa dalam belajar  yang dapat berdampak pada peningkatan kemampuan  mahasiswa.  Hal  ini  sesuai dengan  pendapat  Kapp  (2012)  bahwa gamifikasi dapat meningkatkan motivasi.

## SIMPULAN DAN SARAN Simpulan
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan  dapat  disimpulkan  bahwa penerapan metode pembelajaran kooperatif berbasis  gamifikasi  dapat  meningkatkan kemampuan  mahasiswa  dalam  menyusun laporan  keuangan.  Selain  itu,  penerapan metode  ini  juga  lebih  efektif  untuk meningkatkan kemampuan
jika
dibandingkan dengan metode ceramah dan latihan.

## Keterbatasan
Pelaksanaan  penelitian  tindakan  kelas  ini memiliki  keterbatasan  antara  lain  adalah peneliti  kesulitan  untuk  mengendalikan perilaku  subjek  penelitian  ketika  mereka berada di luar kelas. Hal ini memungkinkan adanya  interaksi  antara  subjek  di  kelas tindakan  dan  kelas  kontrol  sehingga  dapat dimungkinkan  berpengaruh  terhadap  hasil tes.

## Saran
Berdasarkan  hasil  penelitian,  saran  yang dapat  diberikan  yaitu  sebaiknya  dosen menggunakan metode pembelajaran kooperatif  berbasis  gamifikasi  untuk  mata kuliah  yang  diampu  agar  mahasiswa  lebih termotivasi, meningkatkan kerjasama positif, dan mudah memahami materi yang dipelajari.

## DAFTAR PUSTAKA
Boyas,  Elise  A.  (2008).  Using  PowerPoint to  Encourage  Active  Learning:  A Tool to Enhance Student Learning in the First Accounting Course. International  Journal  of  Information and Communication Technology Education, Volume 4, Issue 2. USA:
IGI Global.
Brickner, Daniel R., Etter, Edwin R. (2008). Strategies  for  Promoting  Active Learning in a Principles of Accounting  Course. Academy  of Educational Leadership  Journal, Volume 12, Number 2.
Cheng,  K  W  Kevin.  (2009).  The  Effect  of Web-Based  Collaborative  Learning Methods to The Accounting Course in Technical Education. College Student Journal; Volume  43,  Number  3; ProQuest Education Journal pg. 755 .
De  Araujo,  Adriana  Maria  Procópio; Slomski, Vilma Geni. (2013). Active Learning  Methods—An  Analysis  of Applications  and  Experiences  in
Brazilian Accounting Teaching.
Creative  Education .  Volume  4, Number 12B, pp. 20-27.
Deterding, Sebastian; Dixon, Dan; Khaled, Rilla;  Nacke,  Lennart.  2011.  From Game Design Elements to Gamefulness: Defining “Gamification”. MindTrek’11 ,
September 28-30. Finland: Tampere.
Deterding, Sebastian; Dixon, Dan; Khaled, Rilla; Nacke, Lennart. 2011. Gamification:  Toward  a  Definition. CHI ,  May  7–12  2011,  Vancouver, BC, Canada.
DuWayne,  L.  Dockter.  (2012).  Problem-
Based  Learning  In  Accounting. American Journal Of Business Education; Volume 5, Number 5.
Edmond,  Tracie ;  Tiggeman,  Theresa.
(2009).  Accounting  Experiences  in Collaborative  Learning. American

## Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XIV, No. 2, Tahun 2016
Endra Murti Sagoro 63 - 79

## Journal  of  Business  Education;
Volume  2,  Number  7;  ProQuest  pg. 97.
Fowler,  Lou.  (2006).  Active  Learning:  An
Empirical  Study  of  The  Use  of Simulation Games in The Introductory  Financial  Accounting Class. Academy  of  Educational
Leadership  Journal ;  2006;  Volume 10, Number 3; ProQuest pg. 93.
Gall,  J.,  Borg.  W.,  &  Gall,  M.  (2003).
Educational Research: An
Introduction (7 th ed.). Boston:
Pearson Education.
Hodkiewicz, Melinda R. 2012. Snakes and
Ladders – Identifying Risks to Asset Management Strategy. Third International  Engineering  Systems
Symposium .    Delft  University  of Technology, 18-20 June 2012.
Kapp,  Karl  M.  2012. The  Gamification  of Learning  and  Instruction:  Game- based  Methods  And  Strategies  For Training And Education. Pfeiffer.
Kemmis,  S.,  McTaggart,  R.  1988. The Action  Research  Planner  (3rd  ed.). Geelong, Victoria: Deakin University Press.
Laing,  Gregory  Kenneth.  2010.  An Empirical Test of Mnemonic Devices to  Improve  Learning  in  Elementary Accounting. Journal of Education for Business ,  Volume  85:  pp.  349–358. Australia:  Taylor  &  Francis  Group, LLC.
Liargovas,  P.,  &  Skandalis,  K.  (2008). Factor  affecting  firms  financial performance  :  The  Case  of  Greece. Athens:  University  of  Peloponnese Press.
Miller,  Craig.  2013.  The  Gamification  of Education. Developments in Business Simulation and Experiential Learning, Volume 40 .
Moncada, Susan M.;  Moncada, Thomas  P. 2014.  Gamification  of  Learning  in
Accounting  Education. Journal  of
Higher Education Theory and Practice ; Volume 14.
Mujiono dan Dimyati. (2006). Belajar dan Pembelajaran . Jakarta: Rineka Cipta. Opdecam,    Evelien;  Everaert,  Patricia. (2012). Improving Student Satisfaction in a First-Year
Undergraduate Accounting Course by Team Learning. Issues in Accounting Education ;  Volume  27,  Number  1;
pp. 53–82. USA: American Accounting Association.
Reeves, Henry. (2011). Financial Statement Analysis  For  Small  Businesses:  A Resource  Guide.  Virginia:  Small Business Development Center.
Sagala, Syaiful. (2009). Konsep dan Makna
Pembelajaran untuk Membantu
Memecahkan  Problematika  Belajar dan Mengajar . Bandung: Alfabeta.
Sagoro,  E.M.  (2015). Akuntansi  Tanpa Stres. Yogyakarta: AB Publisher.
Salazar,  Alejandra  López;  Soto,  Ricardo
Contreras;
Mosqueda,
Rafael
Espinosa.  (2012).  The  Impact  of Financial  Decisions  and  Strategy  on Small  Business  Competitiveness. Global Journal of Business Research ;
Volume 6, Number 2.
Sudjana,  Nana.  (2005).  Penilaian  Hasil Proses  Belajar  Mengajar.  Bandung:
PT Remaja Rosdakarya.
Suprijono,  Agus.  (2011). Cooperative Learning . Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Suwardjono.  (2002). Akuntansi  Pengantar 1: Proses Penciptaan Data, Pendekatan Sistem . Yogyakarta: BPFE.
Warsono,  Sony,  dkk.  2010. Akuntansi UMKM  Ternyata  Mudah  Dipahami dan Dipraktikkan . Yogyakarta:
Asgard Chapter.
63 - 79
Weygandt,  J.J.,  Kieso,  D.E.,  &  Kimmel, P.D.  (2007). Pengantar  akuntansi edisi  tujuh .  (Terjemahan  Ali  Akbar
Yulianto, Wasilah, & Rangga Handika).  Jakarta:  Salemba  Empat. (Buku asli diterbitkan tahun 2005). Wina Sanjaya. (2011). Strategi Pembelajaran  Berorientasi  Standar Proses Pendidikan. Jakarta: Kencana.