## ELSE (Elementary School Education Journal)
This is an open access article under the Creative Commons
Attribution-ShareAlike 4.0
International license. e-ISSN 2597-4122 (Online) p-ISSN 2581-1800 (Print)
*Correspondence:
Maryati Nuraidah nuraidah912@gm ail.com
Received: 17-05-2023 Accepted: 21-07-2023 Published: 24-07-2023

## PENGARUH PERMAINAN BINGO, EFIKASI DIRI DAN MINAT BELAJAR TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA
Maryati Nuraidah 1 *, Happy Karlina Marjo 1 , Sri Tatminingsih 1 Universitas Terbuka, Jakarta, Indonesia 1

## Abstrak
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh permainan bingo, efikasi diri dan minat belajar  terhadap hasil belajar  matematika. Penelitian ini dilakukan dengan metode  eksperimen. Desain penelitian yang  digunakan adalah desain penelitian pra  eksperimental. Analisis  data menggunakan regresi linier berganda untuk menguji pengaruh permainan bingo, efikasi diri dan minat belajar  terhadap hasil belajar matematika. Perangkat lunak yang digunakan adalah SPSS 24. Hasil penelitian menunjukkan siswa mengalami peningkatan hasil belajar setelah mengikuti pelajaran dengan bermain bingo. Berdasarkan koefisien regresi dapat dibuat persamaan regresi sebagai berikut: Y = 4,510 + 0,222 X1 + 0,146 X2 + 0,516 X3. Hasil penelitian menunjukkan bahwa hasil  belajar  matematika  dipengaruhi  oleh permainan bingo,  efikasi  diri  dan  minat  belajar. Pengaruh yang ditimbulkan oleh ketiga variabel bebas tersebut adalah sebesar 0,917 atau 91.7% sedangkan sisanya  sebesar  8,3%  dipengaruhi  oleh variabel  lain yang  tidak termasuk ke  dalam model  penelitian.  Saran yang  dapat  diberikan  adalah kegiatan  belajar  yang  memanfaatkan kegiatan bermain mampu memberikan suasana yang lebih ceria bagi siswa serta meningkatkan efikasi siswa agar tidak ragu untuk aktif dalam pembelajaran.

## Kata Kunci: Permaian bingo; efikasi diri; minat belajar; hasil belajar matematika

## Abstract
The purpose of this study was to determine the effect of bingo games, self-efficacy and learning interest on math learning outcomes. This research was conducted using the experimental method. The research design used  was  a pre-experimental research design.  Data analysis  used  multiple linear regression  to  test  the effect  of  bingo  games, self-efficacy  and  learning  interest  on  math learning outcomes. The software used was SPSS 24. The results showed that students experienced an increase in learning outcomes after attending lessons by playing bingo. Based on the regression coefficient, the regression equation can be made as follows: Y = 4.510 + 0.222 X1 + 0.146 X2 + 0.516 X3. The results showed that math learning outcomes were influenced by bingo games, self- efficacy and interest in learning.  The effect caused by the three independent variables is 0.917 or 91.7%  while the  remaining  8.3%  is  influenced  by  other variables  not  included  in  the research model. Suggestions that can be given are learning activities that utilize play activities can provide a more cheerful atmosphere for students and increase student efficacy so that they do not hesitate to be active in learning.
Keywords: Bingo  game;  self-efficacy;  interest in  learning;  learning  outcomes  of mathematic
DOI http://dx.doi.org/ 10.30651/else.v7i2.18509
Pengaruh Permainan Bingo, Efikasi Diri Dan Minat Belajar Terhadap Hasil Belajar Matematika
Nuraidah et al

## PENDAHULUAN
Siswa  Sekolah  Dasar  Kelas  I  mengalami kesulitan  belajar  matematika  karena  kurang memahami  symbol,  proses  berpikir  yang  keliru dan  salah  dalam  perhitungan  Beberapa  faktor yang menyebabkan kesulitan belajar matematika pada  siswa  adalah  karena  cara  belajar  yang membosankan,  kurang  motivasi,  minat  belajar yang  kurang  dan  fasilitas  belajar  yang  tidak memadai  belajar (Suwarto,  2018) .  Penyebab lainnya adalah pelajaran matematika merupakan pelajaran yang sering dihindari.
Siswa  Sekolah  Dasar  Kelas  I  berada  dalam proses  perubahan  karena  pada  awalnya  para siswa belajar dengan cara-cara yang menyenangkan  di  Taman  Kanak-kanak  dengan kegiatan  belajar  yang  minim  kemudian dihadapkan  dengan  pembelajaran  yang  tidak lagi  menyenangkan.  Suasana  kelas  yang monoton  dan  metode  pembelajaran  yang  tidak lagi  menyenangkan  membuat  beberapa  siswa kelas I mengalami kesulitan dalam belajar, salah satunya  dalam  mata  pelajaran  matematika (Oktaviani, Sulistya Dewi and., 2019) . Metode permainan bingo dapat menciptakan
lingkungan belajar yang menyenangkan,  di  mana  siswa  akan  menjadi aktif  dalam  proses  pembelajaran,  lebih  mampu bekerja dengan teman-teman lain, suasana kelas lebih  hidup  dan  mampu  mencapai  tujuan pembelajaran  yang  diinginkan,  sehingga  siswa akan termotivasi untuk bersaing sehat dan siswa tidak merasa bosan selama proses pembelajaran (Oktaviani et  al .,  2019). Kesadaran  mengenai efikasi  diri  perlu  ditingkatkan  terutama  pada mata  pelajaran  matematika  yang  selama  ini masih  dianggap  sulit  karena  matematika memiliki  kaitan  yang  erat  di  kehidupan  sehari- hari.  Hal-hal  yang  abstrak  cenderung  membuat siswa  sulit  untuk  menangkap  dan  memahami suatu konsep atau materi sehingga kepercayaan siswa  dalam  mengatasi  tantangan  berupa permasalahan  atau  soal  menjadi  rendah (Setyowati et al ., 2019)
Penelitian terdahulu mengenai  upaya  untuk meningkatkan  hasil  belajar  matematika  dari Nadia,  et  al  (2022) menggunakan  aplikasi
Wordwall diketahui bahwa dapat mempengaruhi minat belajar siswa sehingga hasil belajar dapat meningkat. Selain itu, penelitian dari Badjeber & Suciati (2021) mengenai permainan bingo materi bangun  datar,  didapatkan  pula  bahwa permainan  ini  efektif  untuk  digunakan  dalam pembelajaran.  Berdasarkan  data  tersebut,  maka peneliti  ingin  menyelidiki  lebih  lanjut  mengenai pengaruh  permainan  bingo,  efikasi  diri  dan minat belajar terhadap hasil belajar matematika.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  menggunakan  pendekatan penelitian deskriptif kuantitatif dengan menggunakan  desain  penelitian  eksperimen. Desain penelitian eksperimental yang digunakan adalah desain pra eksperimental yang digunakan adalah satu kelompok pretes – postes (Sugiyono,
2018) . Metode pengumpulan
data menggunakan  kuesioner. Populasi  pada penelitian ini adalah siswa kelas I Sekolah Dasar Negeri di Wilayah I Kecamatan Kembangan yang terdiri  dari  8  sekolah.  Pengambilan  sampel menggunakan  teknik  sampel  bertujuan  dan berdasarkan  tujuannya  siswa  Kelasi  IA  dari  SDN Kembangan Utara 09 menjadi sampel penelitian.
Penelitian  dilakukan  dengan  memberikan pretes  kepada  siswa  sebelum  menerapkan model  pembelajaran  dengan  permainan  bingo. Setelah  menerapkan  model  pembelajaran dengan  permainan  bingo,  peneliti  melakukan postes. Hasil kuesioner siswa diuji menggunakan uji  validitas  dan  reliabilitas  sebelum  dianalisis menggunakan  analisis  regresi  linier  berganda. Uji asumsi klasik dilakukan sebelum menganalisis dan membahas hasil regresi linier berganda.
Tabel 1 Instrument Penelitian Variabel Dimensi Indikator Permainan Bingo Ketertarikan • Mudah dimainkan • Menyenangkan
Materi • Mudah dipahami
• Menarik • Menyenangkan Bahasa •
Mudah dimengerti
• Sederhana
• Mudah terbaca Efikasi Diri Tingkat • Nilai tertinggi • Percaya bias
Pengaruh Permainan Bingo, Efikasi Diri Dan Minat Belajar Terhadap Hasil Belajar Matematika
Nuraidah et al
• Tidak tertarik • Memecahkan masalah • Memahami konsep • Menyelesaikan tugas Kekuatan • Melakukan yang terbaik • Menyelesaikan tugas • Menguasai keterampilan • Percaya diri Generalisasi • Gagal  menemukan alternatif • Termotivasi • Tidak dapat meningkat • Menyelesaikan masalah • Putus asa • Mengasah kemampuan Minat Belajar Perasaan Senang • Senang • Menyenangkan Ketertarikan • Tertarik • Menyukai Perhatian • Mendengarkan • Focus Keterlibatan • Upaya terpilih • Upaya aktif Hasil Belajar Kognitif • Pengamatan • Ingatan • Pemahaman Afektif • Penerimaan • Sambutan • Apresiasi • Internalisasi Psikomotorik • Keterampilan bergerak • Kecakapan  ekspresi verbal  dan  non verbal

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian dilaksanakan oleh peneliti dengan melakukan pre-test
untuk mengetahui kemampuan siswa yang akan menjadi responden. Hasil  pre-test  menunjukkan  bahwa  mayoritas siswa  gagal  memenuhi  target  KKM.  Setelah melakukan  pembelajaran  dengan  menggunakan permainan  bingo,  maka  peneliti  melakukan kegiatan  post-test  yang  bertujuan  menguji kembali kemampuan siswa setelah mendapatkan pembelajaran  dengan  menerapan  permainan bingo.  Hasilnya  seluruh  siswa  mampu  mencapai KKM.

## Tabel 2 Hasil Pre Test dan Post Test
Deskriptif Hasil Pre Test Hasil Post Test Minimum 45 70 Maksimum 85 98 Rata-rata 60,65 78,13 Standar Deviasi 10,86 8,73 Tuntas 7 32 Tidak Tuntas 25 0
Pada Tabel 2,  hasil pre test terlihat bahwa 25 siswa tidak mencapai KKM, sedangkan hasil post test  memperlihatkan  bahwa  seluruh  siswa mencapai  KKM.    Hasil  ini  menunjukkan  setelah guru  mengganti  metode  pembelajarannya dengan  metode  permainan  bingo  dapat membantu  siswa  lebih  memahami  materi  yang diajarkan.    Setelah  menjalankan  post  test  siswa diminta  untuk  mengisi  kuesioner  yang  berisi pernyataan yang berhubungan dengan permainan  bingo,  efikasi  diri,  minat  belajar  dan hasil  belajar.  Hasil  deskriptif  statistik  dari  setiap variabel penelitian dapat dilihat pada Tabel 3.

## Tabel 3 Analisis Deskriptif Statistik
Variabel Min Max Mean Std.dev Permainan Bingo 24 50 37,09 7,55 Efikasi Diri 37 60 48,78 7,36 Minat Belajar 32 40 34,50 2,75 Hasil Belajar 32 45 37,65 4,02
Berdasarkan  Tabel  3  dapat  dilihat  bahwa variabel permainan bingo memiliki nilai minimum sebesar  24  dan  maksimum  50.    Nilai  rata-rata variabel permainan bingo adalah 37,0938 dengan standar  deviasi  7,54923.  Variabel  permainan bingo  memiliki  10  item  pernyataan,  sehingga nilai  rata-rata  sebesar  37,0938  menunjukkan bahwa setiap item memiliki nilai rata-rata sebesar 3,7.  Nilai ini cukup tinggi bila diukur pada skala Likert  antara  1-5,  dimana  nilai  3,7  lebih mendekati nilai 5.
Pengaruh Permainan Bingo, Efikasi Diri Dan Minat Belajar Terhadap Hasil Belajar Matematika

## Nuraidah et al
Variabel  efikasi  diri  memiliki  nilai  minimum 37 dan nilai maksimum 60. Nilai rata-rata sebesar 48,7813 dengan standar deviasi sebesar 7,36484. Jumlah  pernyataan  pada  variabel  efikasi  diri adalah  sebanyak  20  item  pernyataan.  Nilai  rata- rata  sebesar  48,7813  menunjukkan  bahwa  tiap item  pernyataan  memiliki  nilai  rata-rata  sebesar 2,4.    Bila  diukur  dengan  skala  Likert  antara  1-5, nilai 2,4 lebih mendekati 1. Hasil ini bila mengacu pada skala Likert positif adalah buruk, akan tetapi pada variabel efikasi diri terdapat beberapa item pernyataan negatif, sehingga hasil tersebut dapat juga di katakan baik.
Variabel  minat  belajar  memiliki  nilai minimum sebesar 32 dan nilai maksimum sebesar 40. Nilai  rata-rata  sebesar  34,5000  dengan standar deviasi sebesar 2,72743.  Item pernyataan variabel  minat  belajar  sebanyak  10  item, sehingga  nilai  rata-rata  sebesar  34,5000 menunjukkan tiap item pernyataan memiliki nilai rata-rata sebesar 3,4.
Sebelum  data  dianalisis  menggunakan  analisis regresi  berganda,  maka  dilakukan  pengujian asumsi  klasik  yang  terdiri  dari  uji  normalitas,  uji multikolinieritas dan uji heteroskedastisitas. Hasil  uji  normalitas  menunjukkan  bahwa  data yang  diwakili  oleh  histogram  mengikuti  gambar kurva normal yang membentuk lonceng (gambar 1).
Gambar 1 Hasil Uji Normalitas (Histogram)
Hasil uji ,multikolinieritas menggunakan nilai VIF  dan  tolerance  menunjukkan  bahwa  variabel bebas  tidak  mengalami  gejala  multikolinieritas karena  memiliki  nilai  VIF  <  10  dan  tolerance  > 0.1.

## Tabel 4 Hasil Uji Multikolinieritas
Variabel VIF Tolerance Permainan Bingo  4,781  0,209 Efikasi Diri 3,688  0,271 Minat Belajar 2,517  0,397
Pada  pengujian  heteroskestisitas  dapat diambil kesimpulan bahwa data tidak mengalami heteroskedastisitas karena titik-titik data menyebar tanpa membentuk suatu pola. Gambar scatterplot  yang  digunakan  untuk  pengujian heteroskedastisitas memperlihatkan data menyebar merata disemua kuadran (gambar 2).
Gambar 2 Hasil Uji Heterokedastisitas
Setelah pengujian asumsi klasik, maka data akan dianalisis  menggunakan  analisis  regresi  linier berganda.
Tabel 5 Hasil Uji Regresi Linier Berganda Model B Uji t Sig Konstanta 4,510 1,367 0,183 Permainan Bingo 0,222 3,494 0,002 Efikasi Diri 0,146 2,560 0,016 Minat Belajar 0,516 4,075 0,000
Berdasarkan  Tabel  5  dapat  dibuat  persamaan regresi linier berganda:

## Y = 4,510 + 0,222 X1 + 0,146 X2 + 0,516 X3
Dari  persamaan  regresi  yang  terbentuk  di  atas dapat dijelaskan interpretasinya sebagai berikut:
Pengaruh Permainan Bingo, Efikasi Diri Dan Minat Belajar Terhadap Hasil Belajar Matematika
Nuraidah et al
a. Nilai  α  (konstanta)  adalah 4,510.  Artinya  jika permainan  bingo  (X 1 ),    efikasi  diri  (X 2 )  dan minat  belajar  (X 3 )  nilainya  adalah  0,  maka hasil belajar matematika nilainya positif, yaitu 4,510.  Nilai  konstanta  sebesar  4,510 menunjukkan  bahwa  tanpa  adanya  ketiga variabel bebas, maka hasil belajar matematika berada  pada  nilai  positif  4,510  yang  berarti sangat bagus.  Dalam rentang skala antara 1 sampai dengan 5 (Skala Likert) nilai konstanta sebesar  4,510  berada  di  dalam  kategori sangat bagus.
b. Nilai  koefisien  regresi  variabel  permainan bingo (β 1 )  bernilai  positif,  yaitu    0,222. Artinya apabila variabel permainan bingo (X 1 ) meningkat  dan  variabel  efikasi  diri  (X 2 )  serta minat  belajar  (X 3 )  tidak  berubah  atau  tetap, maka  variabel  hasil  belajar  matematika  (Y) akan meningkat sebesar 0,222. Nilai koefisien regresi  sebesar  0,222  menunjukkan  bahwa permainan  bingo  dapat  mempengaruhi  hasil belajar  matematika  sebesar  0,222.    Hasil  ini mengindikasikan  bahwa  adanya  peningkatan pembelajaran  matematika  menggunakan permainan  bingo  dapat  meningkatkan  hasil belajar  karena  permainan  bingo  membantu siswa  dalam  memahami  materi  yang diberikan oleh guru.
c. Nilai koefisien regresi variabel efikasi diri (β 2 ) bernilai  positif,  yaitu    0,146.    Artinya  apabila variabel  efikasi  diri  (X 2 )    meningkat  dan variabel  permainan  bingo  (X 1 )  serta  minat belajar  (X 3 )  tidak  berubah  atau  tetap,  maka variabel  hasil  belajar  matematika  (Y)  akan meningkat  sebesar  0,146.    Peningkatan kepercayaan  diri  siswa  mempengaruhi  hasil belajarnya,  hal  ini  dikarenakan  siswa  yang memiliki kepercayaan diri akan aktif di dalam kelas,  baik  dalam  hal  bertanya  maupun memberikan  jawaban  atas  tugas  yang diberikan.  Siswa  yang  mampu  mengerjakan tugasnya  dengan  cepat  dan  benar  akan semakin  percaya  pada  kemampuannya sehingga dapat meningkatkan hasil belajarnya.
d. Nilai  koefisien  regresi  variabel  minat  belajar (β 3 )  bernilai  positif,  yaitu    0,516.    Artinya apabila variabel minat belajar (X 3 )  meningkat dan  variabel  permainan  bingo  (X 1 )  serta efikasi  diri  (X 2 )  tidak  berubah  atau  tetap, maka  variabel  hasil  belajar  matematika  (Y) akan meningkat sebesar 0,516.  Minat belajar matematika  yang  dimiliki  siswa  akan mempengaruhi  hasil  belajarnya.    Siswa  yang memiliki  minat  belajar  akan  secara  sukarela dan  senang  hati  mempelajari  mata  pelajaran matematika,  karena  dengan  bentuk  model pembelajaran  apapun  bagi  siswa  pelajaran matematika akan selalu menyenangkan.
Hasil  pengujian  hipotesis  menunjukkan bahwa  secara  bersama-sama  permainan  bingo, efikasi diri dan minat belajar mempengaruhi hasil belajar siswa kelas I Sekolah Dasar.  Hal tersebut dibuktikan  melalui  hasil  uji  F  sebesar  102,850 dengan  nilai  sig  0,000.    Ketiga  variabel  bebas mampu  mempengaruhi  variabel  terikat  sebesar 0.917  atau  91,70%,  sedangkan  sisanya  8,3% dipengaruhi oleh variabel-variabel lain yang tidak termasuk dalam penelitian ini.
Hasil  penelitian  menunjukkan  adanya pengaruh  yang  signifikan  antara  pemberian pembelajaran  dengan  permainan  bingo  dengan hasil  belajar  matematika  pada  siswa  sekolah dasar kelas I di SDN Kembangan 09 Jakarta Barat. Pengaruh  yang  signifikan  ditunjukkan  dengan nilai  signifikansi  kurang  dari  0,05.    Penerapan model  pembelajaran  dengan  permainan  bingo dapat  merangsang  kemampuan  berpikir  siswa menjadi  cepat  dan  memiliki  rasa  percaya  diri. Metode  permaian  bingo  dapat  diterapkan  pada siswa  sekolah  dasar  kelas  rendah  maupun  kelas tinggi (Rahayu & Widodo, 2016).
Hasil penelitian ini sejalan dengan penelitian yang  dilakukan  oleh Winarsih,  (2017) yang menunjukkan  bahwa  model  pembelajaran tematik dan metode bermain mampu meningkatkan  hasil  belajar  matematika  siswa. Penelitian ini juga sejalan dengan penelitian yang dilakukan oleh Setiawan (2018) yang menunjukkan  bahwa  metode  permainan  bingo matematika  mampu  meningkatkan  hasil  belajar
Pengaruh Permainan Bingo, Efikasi Diri Dan Minat Belajar Terhadap Hasil Belajar Matematika
Nuraidah et al
siswa.  Selain  penelitian  Rahayu  dan Widodo (2016) serta Winarsih  (2017), penelitian  ini  juga sejalan  dengan  penelitian Frengky  (2015) dan Chumdari  et  al.,  (2018) yang  menunjukkan adanya pengaruh pembelajaran tematik terhadap hasil belajar siswa.
Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  efikasi diri  memiliki  pengaruh  yang  signifikan  terhadap hasil  belajar  matematika  pada  siswa  Sekolah Dasar  Kelas  I  di  SDN  Kembangan  Utara  09 Jakarta. Hasil  ini  ditunjukkan  dengan  nilai signifikan  kurang  dari  0.05. Efikasi  diri didefinisikan  sebagai  kepercayaan  terhadap kemampuan  seseorang  untuk  menyesuaikan suatu tugas (Schultz & Schultz, 2010) .
Penelitian  ini  sejalan  dengan  penelitian Oktalia  et  al.  (2017) yang  menunjukkan  bahwa efikasi  diri  memiliki  pengaruh  terhadap  prestasi belajar  siswa.  Siswa  dengan  efikasi  diri  yang tinggi memiliki  prestasi belajar yang lebih tinggi dibandingkan  dengan  siswa  dengan  efikasi rendah.  Penelitian  lain  yang  sejalan  dengan penelitian  ini  adalah  penelitian  yang  dilakukan oleh  K onak  et  al.,  (2019 )  yang  menunjukkan adanya  pengaruh  efikasi  diri  terhadap  hasil belajar  siswa  kelas  I  Sekolah  Dasar.    Demikian pula  dengan  penelitian  yang  dilakukan  oleh Bausad & Arif Yanuar (2017) yang menyimpulkan bahwa efikasi diri dapat meningkatkan minat dan hasil  belajar  siswa.    Penelitian  lain  yang  sejalan adalah  penelitian  yang  dilakukan  oleh Oktalia, dkk (2017) yang menunjukkan  bahwa  efikasi diri memiliki  pengaruh  yang  signifikan  terhadap prestasi  belajar  siswa.  Penelitian Sari,  (2016) memberikan bukti empiris bahwa efikasi diri pada siswa dapat membantu meningkatkan kemampuan menyelesaikan soal matematika.
Hasil  penelitian  menunjukkan  pengaruh antara  minat  belajar  terhadap  hasil  belajar matematika siswa SD Kelas I di SDN Kembangan Utara  09  Jakarta.    Hasil  ini  membuktikan  bahwa minat  belajar  siswa  dapat  meningkatkan  hasil belajar siswa.
Hasil  penelitian  ini  sejalan  dengan  penelitian yang  dilakukan  oleh Sirait  (2016) menunjukkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan antara minat  belajar  dengan  hasil  belajar  siswa.
Penelitian  lain  yang  sejalan  dengan  hasil penelitian  ini  adalah  penelitian Suyatno,  (2019) menunjukkan  adanya  hubungan  antara  minat belajar  dengan  hasil  belajaar  matematika.  Hasil penelitian ini juga sejalan dengan penelitian yang dilakukan oleh
Suyatno (2019) yang menunjukkan  bahwa  minat  belajar  dapat meningkatkan  hasil  belajar  siswa. Penelitian Winarsih,  (2017) juga  menunjukkan  adanya pengaruh  minat  belajar  terhadap  hasil  belajar siswa.
Kegiatan  belajar  yang  menyenangkan  tidak hanya  membantu  siswa  memahami  materi pembelajaran namun juga membantu meningkatkan  kepercayaan  diri  siswa  bahwa mereka  mampu  mempelajari  materi  tersebut. Kepercayaan  yang  timbul  di  dalam  diri  siswa membantunya  dalam  mempelajari  materi sehingga  mampu  meningkatkan  hasil  belajar. Siswa  dengan  efikasi  diri  yang  lebih  tinggi memiliki  hasil  belajar  yang  lebih  baik dibandingkan  dengan  siswa  dengan  efikasi  diri rendah (Oktalia, dkk, 2017) .
Timbulnya  minat  belajar  membantu  siswa untuk  mengikuti  pelajaran  dengan  hati  senang. Rasa  senang  yang  muncul  membantu  siswa untuk  mempelajari  materi,  sehingga  dapat membantu  meningkatkan  hasil  belajarnya. Adanya  minat  belajar  matematika  akan membantu  siswa  untuk  lebih  memperhatikan materi yang diberikan oleh guru, sehingga siswa mampu mengerjakan tugas-tugas yang diberikan (Suyatno, 2019) .

## KESIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan yang telah dikemukakan sebelumnya,  maka  diperoleh  kesimpulan  bahwa pembelajaran  dengan  menggunakan  permainan bingo  memiliki  pengaruh  yang  signifikan terhadap  hasil  belajar  matematika  pada  siswa kelas  I  Sekolah  Dasar  Negeri  Kembangan  Utara 09  Jakarta.      Permainan  bingo  membantu  siswa agar  lebih  memahami  materi  belajar  yang diberikan oleh guru.
Pengaruh Permainan Bingo, Efikasi Diri Dan Minat Belajar Terhadap Hasil Belajar Matematika
Nuraidah et al
Selanjutnya  efikasi  diri  memiliki  pengaruh yang signifikan terhadap hasil belajar matematika  pada  siswa  kelas  I  Sekolah  Dasar Negeri Kembangan Utara 09 Jakarta.
Kepercayaan diri siswa dalam mengerjakan tugas membantu dalam meningkatkan hasil belajarnya.
Adanya minat belajar yang dimiliki oleh siswa membuat siswa senang mempelajari materi yang diberikan oleh guru, sehingga dapat meningkatkan  hasil  belajar  matematika  yang selama ini dianggap pelajaran yang sulit.
Secara  bersama-sama  permainan  bingo,  efikasi diri  dan  minat  belajar  memiliki  pengaruh  yang signifikan terhadap hasil belajar siswa.
Pada  penelitian  ini,  peneliti  hanya  meneliti siswa kelas rendah yang diwakili oleh siswa Kelas I,  sehingga  diharapkan  pada  penelitian  yang akan  datang  dapat  dilakukan  penelitian  pada siswa kelas tinggi.  Hasil penelitian menunjukkan bahwa  pembelajaran  dengan  metode  bermain masih  efektif  pada  siswa  kelas  rendah  terutama siswa kelas I karena pada tahap ini siswa berada pada  kondisi  peralihan  antara  taman  kanak- kanak  dengan  menjadi  siswa  sekolah  dasar. Untuk  sebab  itu,  perlu  adanya  kegiatan  belajar yang  memanfaatkan  kegiatan  bermain  untuk memberikan suasana yang lebih ceria bagi siswa.
Kepercayaan  diri  siswa  kelas  I  sekolah  dasar masih  rendah  karena  umumnya  mereka  sedang beradaptasi  dengan  lingkungan  baru  dan  cara belajar  yang  baru.    Oleh  sebab  itu  ada  baiknya bila  guru  mencari  alternatif  pembelajaran  yang dapat  membantu  meningkatkan  efikasi  diri siswa,  sehingga  mereka  tidak  lagi  ragu  untuk ikut aktif di dalam pembelajaran.
Minat  belajar  menjadi  salah  satu  kendala bagi  guru  ketika  siswa  dihadapkan  pada  mata pelajaran  yang  dianggap  sulit,  seperti  mata pelajaran  matematika.    Untuk  itu  guru  perlu menghilangkan stigma bahwa pelajaran matematika  merupakan  pelajaran  yang  sulit, salah  satunya  adalah  dengan  melakukan kegiatan  belajar  yang  berbeda  seperti  dengan melakukan permainan.

## DAFTAR PUSTAKA
Bausad,  A.  A.,  &  Arif  Yanuar,  M.  (2017). Analisis Karakter  Peserta  Didik  Kelas  V  Pada Pembelajaran  Penjaskes  Di  Sekolah  Dasar Negeri Se Kota Mataram. Jurnal Ilmu Sosial Dan Pendidikan , 1 (2), 134 – 140. http://ejournal.mandalanursa.org/index.php /Semnas/article/download/301/291
Badjeber,  R.  .,  &  Suciati,  I.  .  (2021).
PENGGUNAAN METODE PERMAINAN “BINGO  MATEMATIKA”  PADA  MATERI BANGUN  DATAR. Aksioma , 10 (1),  1 – 11. https://doi.org/10.22487/aksioma.v10i1.830 Chumdari,  C.,  Sri  Anitah,  S.  A.,  Budiyono,  B.,  &
Nunuk  Suryani,  N.  (2018).  Implementation of  Thematic  Instructional  Model  in Elementary  School. International  Journal  of Educational  Research  Review , 3 (4),  23 – 31. https://doi.org/10.24331/ijere.424241 Frengky. (2015). Model Pembelajaran Matematika Siswa Kelas Satu Sekolah Dasar. Jurnal Psikologi , 35 (2), 151 – 163. https://doi.org/10.22146/jpsi.7949
Konak,  A.,  Kulturel-Konak,  S.,  &  Cheung,  G.  W. (2019).  Teamwork  attitudes,  interest  and self-efficacy  between  online  and  face-to- face information technology students. Team Performance  Management , 25 (5 – 6),  253 – 278. https://doi.org/10.1108/TPM-05-2018- 0035
Nadia,  A.  I.,  Afiani,  K.  D.  A.,  &  Naila,  I.  (2022). Penggunaan  Aplikasi  Wordwall  Untuk Meningkatkan  Hasil  Belajar  Matematika Selama Pandemi Covid-19. Jurnal Teknologi Pembelajaran Indonesia , 12 (1), 33-43.
Oktalia, H., Sapri, J., & Turdjai. (2017). Pengaruh model  pembelajaran  dan  efikasi  diri terhadap  prestasi  belajar  ekonomi  (Studi Eksperimen  pada  Mata  Pelajaran  Ekonomi Siswa Kelas XI IPS MA di Bengkulu Tengah). Jurnal Ilmiah Teknologi Pendidikan , 7 (2), 38 –
47.
Oktaviani,  T.,  Sulistya  Dewi,  E.  R.,  &  .  K.  (2019).
Penerapan  Pembelajaran  Aktif  Dengan Metode Permainan Bingo Untuk Meningkatkan  Hasil  Belajar  Matematika. Mimbar Ilmu , 24 (1), 47.
Pengaruh Permainan Bingo, Efikasi Diri Dan Minat Belajar Terhadap Hasil Belajar Matematika
Nuraidah et al
https://doi.org/10.23887/mi.v24i1.17409 Rahayu,  P.,  &  Widodo,  S.  (2016).  Implementasi Dan  Pengembangan  Model  Permainan
Funtastic  “Ganbatte  Dan Bingo  Matematik” Untuk  Meningkatkan  Keterampilan  Operasi Hitung  Perkalian  Siswa  Kelas  3  Sekolah Dasar. Jurnal  Penelitian  Pendidikan , 15 (2). https://doi.org/10.17509/jpp.v15i2.1295
Sari,  R.  N.  (2016).  Pengaruh  Metode
Pembelajaran Terhadap Kemampuan Penyelesaian  Matematika  Ditinjau  Dari
Efikasi  Diri. Jurnal  Pendidikan  Dasar , 7 (2),
297. https://doi.org/10.21009/JPD.072.09 Schultz,  D.  .,  &  Schultz,  S.  .  (2010). Psychology and Work Today (Tenth). Pearson Education
Inc.
Setyowati,  F.,  Wahyudi,  &  Rokhmaniyah.  (2019). Pengaruh Efikasi Diri terhadap Hasil Belajar Matematika  pada  SIswa  Kelas  IV  SD Segugus  Rujakbeling  Kecamatan  Kebumen
Kabupaten Kebumen Tahun Ajaran
2018/2019. Kalam  Cendekia:  Jurnal  Ilmiah
Kependidikan , 7 (2), 290 – 293. Sugiyono,  P.  D.  (2018). Metode  Penelitian Kuantitatif,  Kualitatif,  dan  R&D (P.  D.
Sugiyono (ed.)). Alfabeta.
Suwarto.  (2018).  Analisis  Kesulitan  Belajar Operasi  Hitung  pada  Siswa  Kelas  Satu
Sekolah Dasar Mosharafa : Jurnal
Pendidikan  Matematika  Mo sharafa :  Jurnal Pendidikan  Matematika. Mosharafa:  Jurnal Pendidikan Matematika , 7 (2), 285 – 294. Suyatno,  S.,  &  Pembelajaran,  M.  (2019). MINAT SISWA TERHADAP MATEMATIKA .
Winarsih, A. (2017). Penerapan Model
Pembelajaran Tematik dan Metode Bermain Untuk  Meningkatkan  Minat  dan  Hasil Belajar  Matematika  Pada  Materi  Ajar “Perkalian Bilangan Dua Angka” Siswa Kelas II  SDN  Dukuhmencek  03  Kabupaten Jember. Jurnal Edukasi , 4 (1), 34. https://doi.org/10.19184/jukasi.v4i1.5088