## PENGEMBANGAN MEDIA BELAJAR MENGGUNAKAN AUGMENTED REALLITY BERBASIS ANDROID PADA KONSEP PANCA INDERA
Moh Amdani, Nining R, Ade Irma Purnamasari Program Studi Teknik Informatika S1, Fakultas Teknik Informatika STMIK IKMI Cirebon, Jl. Perjuangan No.10B, Karyamulya Cirebon, Indonesia amdanimohammad@gmail.com

## ABSTRAK
Perkembangan  teknologi  pada  saat  ini  sangat  pesat  pada  beberapa  bagian  seperti  bagian  telekomunikasi, bagian hiburan, bagian perbankan, bagian kesehatan, bagian bisnis dan tidak terkecuali dalam bagian pendidikan. Untuk  meningkatkan  kualitas  pendidikan,  kita  perlu  memanfaatkan  teknologi  dan  media  pembelajaran. Penggunaan teknologi dan media dalam pembelajaran dapat menciptakan lingkungan belajar dimana siswa dapat berpartisipasi secara aktif. Saat ini  media pembelajaran  yang ada di MI NU Nurussolehah hanya  sebatas buku pembelajaran.  Dengan  adanya  gambar  diam  di  buku  teks,  murid  cenderung  kurang  aktif  dan  kurang  interaktif karena media visual tidak dapat saling merespon dan menjadi tidak realistis dan tidak menarik. Augmented reality adalah  teknologi  modern  yang  bisa  dijadikan  sebagai  salahsatu  solusi  bagi  pendidik  buat  menyajikan pembelajaran yg informative, inovatif, menarik, & bisa menyajikan objek maya secara impian tiga dimensi pada bentuk konkret dan tersaji secara real time (saat konkret), sebagai akibatnya bisa menyajikan konsep tak berbentuk sebagai lebih konkret. Tujuan penelitian ini untuk merancang dan membuat sebuah aplikasi Augmented Reality berbasis  Android  serta  mengetahui  tentang  tingkat  efektivitas  media  pembelajaran  Ilmu  Pengetahuan  Alam dengan  memakai  teknologi augmented reality dengan  android  pada  konsep  panca  indera.  Jenis  metode  yang dipakai dalam penelitian ini yaitu jenis metode penelitian dan pengembangan (R&D). Metode pengumpulan data menggunakan  lembar  validasi,  observasi,  survey  dan  wawancara.  Berdasarkan  data  uji  Cevalidan,  media pembelajaran ilmu pengetahuan alam dengan teknologi reality berbasis Android memenuhi kategori yang valid dengan skor rata-rata setiap sisi evaluasi, yaitu 4,23.
Kata kunci: Media Pembelajaran, Augmented Reality, Panca Indera

## 1. PENDAHULUAN
Pendidikan  adalah  hal  yang  paling  mendasar yang  dibutuhkan  oleh  manusia.  Pendidikan  adalah proses  dalam  mengubah  sikap  dan  perilaku  pribadi atau sekelompok orang melalui upaya pendidikan dan pelatihan,  proses,  metode  dan  perilaku  (National Institute  for  Educational  Language  Center,  2002). Menurut  Undang-Undang  Nomor  20  Tahun  2003, pendidikan adalah lingkungan belajar dan proses untuk mengembangkan  secara  aktif  potensi  siswa  agar memiliki  kekuatan  spiritual  keagamaan,  disiplin  diri, kepribadian, kecerdasan, kepribadian dan kemampuan yang  luhur,  diakui  dibutuhkan  oleh  diri  sendiri  dan masyarakat, negara, negara [1].
Masih  banyak  tantangan  dalam  menggunakan strategi  pembelajaran  dalam  proses  pendidikan  dan pembelajaran.  Metode  ceramah  masih  tetap  menjadi pokok  bahasan  proses  pembelajaran,  namun  tetap dominan dalam pilihan strategi kegiatan pembelajaran yang banyak digunakan oleh guru dalam proses belajar mengajar.  Karena  penalaran  mereka  konkrit,  mereka juga membutuhkan media pendamping belajar.
Pesatnya  perkembangan  teknologi  informasi yang  belum  pernah  terjadi  sebelumnya  di  era globalisasi  tidak  bisa  lagi  dihindari  dampaknya terhadap bidang pendidikan. Karena tuntutan tenologi global, bidang pendidikan harus senantiasa menyesuaikan perkembangan teknologi dengan upaya peningkatan mutu pendidikan. Pemanfaatan teknologi
informasi dan komunikasi perlu disesuaikan khususnya dalam dunia pendidikan  khususnya dalam kegiatan  pembelajaran.    Perkembangan  teknologi sangat  pesat  dan  tidak  terkecuali  saat  ini  di  berbagai bagian  seperti  bisnis,  telekomunikasi,  hiburan, perbankan,  kesehatan  dan  pendidikan.  Dalam  dunia pendidikan  itu  sendiri,  AR  dapat  digunakan  sebagai media  untuk  mengenalkan  benda-benda  yang  tidak dapat  dilihat  secara  langsung.  Augmented  Reality (AR) merupakan solusi potensial terbaru bagi pendidik untuk  menghadirkan  pembelajaran  yang  inovatif, informatif  dan  menarik  serta  menghadirkan  objek virtual  3D  secara  real  time  untuk  mengekspresikan abstraksi.  Konsep  menjadi  lebih  realistis.  Teknoligi augmented  reality  saat  ini  banyak  digunakan  untuk game, hiburan, dan kedokteran. Sayangnya, augmented  reality  masih  jarang  digunakan  dalam dunia  pendidikan.  Dengan  adanya  gambar  diam  di buku  teks,  murid  cenderungkurang  aktif  dan  kurang interaktif  karena  media  visual  tidak  dapat  saling merespon  dan  menjadi  tidak  realistis  dan  tidak menarik. Padahal, untuk menunjang materi pembelajaran, murid membutuhkan media pembelajaran  yang  lebih  menarik  dan  interaktif. Aplikasi  AR  ini  juga  dapat  digunakan  sebagai  bahan pembelajaran.  Teknologi  augmented  reality  memiliki sisi  yang  menarik  dan  menghibur,  sehingga penggunaan  perangkat  pendidikan  berbasis  teknologi augmented reality dapat membantu dalam
meningkatkan kegiatan pembelajaran. Kerangka Kerja Augmented  Reality  Interaksi  Pengguna.  Peran pengajar  dalam  kegiatan  pembelajaran  adalah  peran fasilitator.  Guru  perlu  lebih  cerdas  menerapkan strategi  pembelajaran  yang  lebih  banyak  melibatkan kegiatan murid di dalam kelas agar suasana kelas lebih semarak,  tidak  membosankan,  dan  murid  dapat  lebih memahami  materi.  Kemampuan  dalam  memahami materi  yang  telah  disampaikan  berbeda-beda  antara satu murid dengan murid lainnya. Begitu pula dengan penggunaan karakteristik pembelajaran yang diterapkan oleh setiap siswa. Fitur belajar siswa terdiri dari  pembelajaran  audio,  visual,  dan  audiovisual. Proses belajar yang langsung berdasarkan pengalaman dan pengamatan siswa disimpan dalam memori siswa lebih lama dari yang benar-benar mereka pelajari. Oleh karena  itu,  guru  perlu  menciptakan  suasana  belajar yang  menyenangkan  agar  kegiatan  belajarnya  dapat lebih  efektif.  Penggunaan  media  pendidikan  dengan augmented  reality  dapat  menginspirasi  siswa  untuk berpikir  kritis  tentang  masalah  dan  peristiwa  dalam kehidupan sehari-hari mereka. Hal ini disebabkan sifat media  pendidikan  untuk  membantu  siswa  dalam proses pembelajaran dengan atau tanpa pendidik. Oleh karena  itu,  metode  pembelajaran  media  augmented reality  memungkinkan  siswa  untuk  belajar  secara langsung  kapanpun  dan  dimanapun  mereka  ingin melakukan  proses  pembelajaran.  IPA  merupakan cabang  dari  Ilmu  Pengetahuan  Alam  (IPA), mempelajari  makhluk  hidup  dan  kehidupannya  dari tataran  berbagai  masalah  dan  organisasi.  Bentuk produk yang dihasilkan dalam bagian ilmu pengetahuan adalah berupa fakta dan konsep dari ilmu pengetahuan.  Pembelajaran  saintifik  setara  dengan pembelajaran pada disiplin ilmu lain dan memerlukan perencanaan,  strategi  pembelajaran  yang  sesuai dengan  sifat  materi,  dan  media  pembelajaran  yang sesuai,  tetapi  penggunaan  media  pembelajaran  harus lebih  diperhatikan.  Media  pembelajaran  sangat menentukan  keberhasilan  pembelajaran  saintifik seorang siswa. Hal ini dikarenakan siswa tidak dapat secara  langsung  melihat  dan  menjelaskan  bagaimana melakukan  beberapa  materi  ilmiah  yang  secara fisiologis dilakukan dalam tubuh manusia. “Pengembangan  Media  Pembelajaran  menggunakan Teknologi Augmented Reality berbasis Android pada konsep panca indera”.
Penggunaan  media  augmented  reality  berbasis android  bermula  dari  pertimbangan  permasalahan bahwa  90%  siswa  MI  sudah  memiliki  smartphone, namun  penggunaan  smartphone  untuk  menunjang proses pembelajaran masih kurang. Siswa menggunakan  smartphone  mereka  untuk  bermain media  sosial  dan  game  daripada  belajar.  Peneliti meyakini  bahwa  penggunaan  media  pembelajaran berbasis Android akan membantu siswa menjadi lebih antusias,  lebih  memahami  materi,  dan  membantu mereka mencapai hasil belajar yang maksimal. Tujuan daripada  penelitian  ini  yaitu  mengembangkan  media pembelajaran  ilmu  pengetahuan  alam  menggunakan
augmented reality berbasis android pada konsep panca indera  serta  mengetahui  tingkat  kevalidan  media pembelajaran  ilmu  pengetahuan  alam  menggunakan augmented reality berbasis android pada konsep panca indera.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Media Pembelajaran
Media adalah alat yang sangat penting dari sudut pandang pendidikan peran strategis dalam menentukan keberhasilan kegiatan belajar mengajar. karenapeberadaannya  dapat  memberikan  dinamika tersendiri secara langsungp. Kata media pembelajaran berasal  dari  kata  latin  “medius”.  Ini  secara  harfiah berarti  secara  harfiah  berarti  "tengah",  tengah  atau rujukan.  Seorang  perantara  atau  pembawa  pesan  dari pengirim  kepada  penerima  pesan.    Gerlach  dan  Ely, jika  media  dipahami  secara  linier.  Memungkinkan siswa untuk memperoleh suatu pengetahuan, keterampilan,  atau  sikap.    Dalam  pengertian  ini,  ini adalah guru, buku teks, dan lingkungan sekolah. Lebih  tepatnya,  konsep  media  dalam  proses pendidikan  dan  pembelajaran  cenderung  diartikan sebagai  grafik,  foto,  atau  alat  elektronika  dalam menangkap,  memproses,  dan  merekonstruksi  suatu informasi visual dan verbal [2].

## 2.2. Augmented Reality
Materi  yang  diajarkan  harus  konkrit  melalui media  pembelajaran  dan  harus  menggunakan  sensasi yang  dialami  secara  langsung  oleh  siswa,  bukan konsep teoritis. Augmented reality (AR) merepresentasikan  objek  fisik  secara  langsung  atau tidak  langsung  secara  waktu  nyata,  menambahkan objek  ke  dunia  maya  untuk  menghasilkan  informasi tambahan tentang objek yang ada. Augmented reality menyatukan  objek  nyata  dengan  objek  virtual  yang ada.  Benda-benda  maya  ini  hanya  melengkapi  dan menggantikan  benda-benda  yang  sebenarnya.  Tujuan dari augmented reality adalah menyederhanakan objek nyata dengan menyediakan objek virtual. Oleh karena itu,  informasinya  adalah  pengguna  (user  interface).  , Dan pengguna yang tidak terhubung langsung ke objek yang  sebenarnya.  Perangkat  utama  dalam  augmented reality adalah display, perangkat input, pelacakan, dan komputer [2].

## 2.3. Android
Android merupakan suatu sistem operasi seluler yang  dikembangkan  oleh  perusahaan  Android  Inc berbasis  kernel  linux.  dan  kemudian  diakuisisi  oleh Google.  Sistem  operasi  android  memiliki  fitur-fitur yang umumnya dimiliki ponsel pintar pada fitur online seperti berbagai aplikasi, email, browser, dan lain-lain. Android  adalah  sistem  operasi  berbasis  Linux  yang dikembangkan  untuk  perangkat  seluler  layar  sentuh seperti seluler pintar dan komputer tablet [3].

## 2.4. Panca Indera
Materi  yang  diajarkan  harus  konkrit  melalui media  pembelajaran  dan  harus  menggunakan  sensasi yang  dialami  secara  langsung  oleh  siswa,  bukan konsep teoritis. Organ sensorik adalah alat fisik yang membantu  mengenali  kondisi  di  luar  tubuh.  Ada limaorgan  indera:  mata,  telinga,  hidung,  lidah,  dan kulit. Panca indera disebut panca indera. Setiap organ sensorik memiliki saraf. Saraf ini dirangsang dari luar tubuh. Saraf kemudian mengirimkan stimulus ke otak. Jika rangsangan diterima dengan baik oleh otak, kita dapat  melihat,  mendengar,  mencium,  mengecap  dan menyentuh. Organ sensorik harus dirawat dengan baik. Ketika  organ  sensorik  rusak,  tubuh  kita  tidak  dapat berfungsi  secara  normal.  Akibatnya,  kita  tidak  bisa menikmati lingkungan sekitar [4].

## 2.5. Corel Draw
Corel  Draw  merupakan  aplikasi  disain  grafis  2 dimensi yang sering digunakan untuk mendisain logo, poster, cover buku, komik, infografis dan sebagainya, softwere  ini  salah  satu  softwere  utama  yang dibutuhkan dalam membuat desain media pembelajaran  berbasis  augmented  reality.  Tampilan aplikasi  seperti  yang  ditunjukkan  pada  gambar  di bawah.
Gambar 1. Tampilan Aplikasi Corel Draw
Software  Corel  Draw  digunakan  peneliti  untuk membuat design tampilan user interface (UI) aplikasi AR, Logo aplikasi AR, dan marker untuk aplikasi AR.
Peneliti  merancang  desain  antarmuka  (user interface)  yang  akan  digunakan  dalam  aplikasi teknologi  AR  berbasis  android  pada  konsep  Panca indera, dan diberikan batasan masalah yang terdiri dari aplikasi  berbasis  teknologi  Augmented  Reality  yang dibuat hanya menampilkan materi konsep panca indera mengacu  pada  buku  ilmu  pengetahuan  alam  terbitan Erlangga berdasarkan Kurikulum 2013 Revisi sebagai rujukan materi.

## 2.6. Sofwere Blender
Software Blender merupakan suatu aplikasi yang digunakan  peneliti  dalam  membuat  dan  mendisain bentuk 3D untuk materi yang dimunculkan dari marker ketika di scan, kemudian menghasilkan output bentuk 3D model bentuk-bentuk panca indera.

## Gambar 2. Tampilan Aplikasi Blender

## 3. METODE PENELITIAN
Materi  yang  diajarkan  harus  konkrit  melalui media  pembelajaran  dan  harus  menggunakan  sensasi yang  dialami  secara  langsung  oleh  siswa,  bukan konsep  teoritis.    Jenis  metode  yang  dipakai  dalam penelitian  ini  yaitu  jenis  metode  penelitian  dan pengembangan (R&D). Metode penelitian ini dipakai untuk  membuat  produk  tertentu  dan  melakukan pengujian  untuk  mengetahui  efektivitas  produk tersebut.  Endang  Cahyani  juga  mengemukakan pendapat lain bahwa metode “R&D ditujuakan untuk menghasilkan produk baru melalui proses pengembangan”.  Secara  umum  penelitian  dan pengembangan adalah penelitian yang bertujuan untuk menciptakan  produk  baru  dan  menguji  tingkat keefektifan produk tersebut [5].
Penelitian  ini  ditujukan  untuk  membuat  media pembelajaran  AR  berbasis  Android  pada  Konsep Panca Indera. Bab ini memaparkan keseluruhan hasil penelitian pengembangan media pembelajaran menggunakan  augmented  reality  berbasis  Android pada  konsep  panca  indera.  Dalam  mencapai  tujuan tersebut  maka  dikembangkan  media  pembelajaran berbasis android ini sesuai dengan model ADDIE yang terdiri  dari  beberapa  tahapan,  yaitu,  analisis, rancangan, pengembangan, implementas dan evaluasi.

## 3.1. Analysis (Analisis)
Materi  yang  diajarkan  harus  konkrit  melalui media  pembelajaran  dan  harus  menggunakan  sensasi yang  dialami  secara  langsung  oleh  siswa,  bukan konsep  teoritis.  Pada  fase  ini  dilakukan  analisis kebutuhan untuk memperoleh suatu informasi berbasis kebutuhan  tentang  media  pembelajaran.  Agar pembelajaran  lebih  mudah  dipahami  oleh  siswa. Analisis  dilakukan  untuk  mengumpulkan  data  yang diperlukan untuk pengembangan media. Pengambilan data  dilakukan  di  MI  NU  Nurussholehah.  Dalam pembelajaran ilmu pengetahuan alam, membaca buku tidak  cukup  monoton.  Untuk  belajar,  anda  perlu menggunakan media, magang, dan terjun ke lapangan untuk  memperdalam  pemahaman  Anda.  Aspek kognitif  atau  pengetahuan  dapat  dicapai  melalui membaca,  sedangkan  aspek  psikomotorik  dapat dicapai  melalui  penggunaan  media  dan  magang. Pembelajaran  yang  menekankan  aspek  psikomotorik
mungkin lebih dapat diterima daripada aspek kognitif. Untuk  memahami  siswa  yang  berbeda,  guru  perlu berhati-hati,  sabar  dan  kreatif  dalam  menerapkan metode  pengajaran.  Menikmati  pembelajaran  yang didukung  metode  dan  media  membangkitkan  minat dan kritik. Media pembelajaran dianggap penting agar pembelajaran tidak menjadi monoton.
Kendala  yang  sering  dialami  guru  dalam menyampaikan  materi  ilmu  pengetahuan  alam  yang banyak  dan  kompleks  adalah  waktu  yang  terbatas sehingga membutuhkan media pembelajaran menarik yang  bisa  dipakai  selain  di  dalam  kelas.  Multimedia pembelajaran  interaktif  efektif  digunakan  untuk menunjang  alat-alat  praktikum  yang  tidak  lengkap, karena alat praktikum yang mahal dan membutuhkan perawatan khusus.  Siswa  juga mengharapkan pembelajaran  yang  menyenangkan  di  kelas,  lebih banyak  interaksi,  dan  media  pembelajaran  yang menarik.  Terlebih  bagi  mereka  yang  kesulitan menghafal  dan  tidak  menyukai  pembelajaran  ilmu pengetahuan alam.
Berdasarkan  hasil  dari  proses  wawancara langsung  dengan  salah  satu  guru,  Akid,  S.Pd.  Siswa kurang  termotivasi  untuk  mempelajari  materi  konsep panca indera. Karena buku teks yang digunakan untuk pembelajaran,  pengajar  juga  menggunakan  metode ceramah dan diskusi. Kegiatan pembelajaran seharusnya  hanya  dipandu  oleh  guru  dan  buku  teks. Media pembelajaran AR membantu siswa memahami konsep panca indera dengan memberikan pengalaman berinteraksi  langsung  dengan  lingkungan  siswa. Media pembelajaran AR dapat membantu menjelaskan morfologi spesies serangga yang berbeda secara lebih detail  animasi  3  dimensi  yang  nyata  ada  lingkungan siswa,  dan  juga  lebih  menarik  minat  belajar  eserta didik  dalam  kegiatan  pembelajaran  menggunakan media pembelajaran dengan android.
Berdasarkan analisis yang dilakukan pada siswa 90% membawa hp ke sekolah. Mayoritas dari mereka menyukai  kegiatan  bermain  hp  dan  tidur  untuk mengisi waktu luang. Intensitas responden bermain hp berkisar  antara  3-5  jam  per  hari.  Dan  yang  paling sering diakses oleh responden adalah media sosial dan internet.  Media  sosial  yang  paling  banyak  diakses adalah Instagram, Youtube dan Watsapp.
Berdasarkan  hasil  dari  proses  analisis,  peneliti tertarik  untuk  membuat  dan  mengembangkan  lebih lanjut media pembelajaran AR agar siswa tidak merasa bosan dengan pembelajaran yang hanya dipandu oleh pengajar dan buku ajar. Karena teknologi AR sendiri sering digunakan  untuk berbagai keperluan, terutama media hiburan seperti B. Filter media sosial Instagram terutama  menggunakan  teknologi  AR,  dan  game smartphone  seperti  Pokemon  Go  menggunakan teknologi AR.
Peneliti  memperoleh  informasi  dari  pihak sekolah  melalui  wawancara  dengan  guru  tentang media  pembelajaran  yang  digunakan  pada  materi
konsep  panca  indera  yang  digunakan.  Ternyata pembelajaran konseptual panca indera tidak menggunakan  media  pendukung  dalam  proses pembelajarannya,  hanya  buku  ajar,  metode  ceramah, dan diskusi. Pengembangan media pembelajaran yang dilakukan  harus  sesuai  dengan  tujuan  pembelajaran yang  telah  dirumuskan.  Media  pembelajaran  yang dibuat  merujuk  pada  kompetensi  dasar  (KD), parameter  dan  tujuan  pembelajaran  yang  sesuai dengan Silabus dan peta konsep materi Panca indera.

## 3.2. Design (Perancangan)
Tahap perancangan merupakan tahap merancang kebutuhan  media  yang  akan  dikembangkan,  seperti media dan peralatan yang digunakan dalam penelitian. Pada  fase  ini  peneliti  membuat  desain  awal  media dengan  terlebih  dahulu  membuat  flowchart  dan storyboard.  The  Storyboard  adalah  ikhtisar  konten media umum, termasuk template dan desain material. Kemudian  buat  diagram  alur  untuk  menentukan  alur aplikasi Anda saat Anda mempelajari dan merencanakan
konten Anda saat Anda mempresentasikan  materi  Anda.  Draf  yang  dibuat akan  dikoordinasikan  dengan  supervisor.  Jika  desain tidak sesuai, akan dilakukan revisi.
Untuk mengembangkan media pembelajaran ini, diperlukan  komputer  dengan  persyaratan  minimal sebagai  berikut:  Sistem  operasi:  Windows  7/8  /  8.1  / 10 (64-bit), Prosesor: INTEL Core i3 3,45 GHz, RAM: 4 GB, Memori video: 1 GB, DirectX: 9.0c, Hard disk: 20  GB  gratis.  Lisensi  perangkat  lunak  pengembang Unity dan Vuforia. Sistem smartphone harus dibangun untuk  menjalankan  aplikasi  AR  yaitu  Android  4.1 yaitu  API  level  16,  memori  1  GB,  memori  200  MB, JellyNean.  Pada  proses  perancangan  ini  dibutuhkan beberapa  aplikasi  untuk  mengembangkan  media pembelajaran AR berbasis Android. Yaitu, Corel Draw Software,  aplikasi  untuk  membuat  desain  antarmuka untuk  membuat  menu  dan  aplikasi  menjadi  menarik, dan  Blender  Software,  aplikasi  untuk  mendesain  dan membuat  model  secara  3D.  Kedua,  Software  Unity merupakan aplikasi terdepan dalam pembuatan media pembelajaran  tersebut.  Yaitu  sebagai  sebuah  aplikasi yang  menggunakan  objek  2D  atau  3D  untuk mendesain sebuah aplikasi atau game dan mentransformasikannya  menjadi  sebuah  aplikasi Android.
Flowcart  aplikasi  AR  yang  akan  dibuat  secara umum  ditunjukan  dalam  gambar  3,  aplikasi  akan menampilkan  menu  utama  setelah  splash  screen ditampilkan.  Menu  utama  memiliki  opsi  menu  Start, informasi  /  kebijakan,  dan  menu  keluar.  Saat  Anda memilih  menu  Mulai,  aplikasi  mengaktifkan  kamera dan mulai mendeteksi penanda. Kemudian pada menu About  atau  Guide,  ketika  pengguna  memilih  menu tersebut, aplikasi menampilkan informasi dan panduan cara penggunaan aplikasi.
Gambar 3. Flowcart Aplikasi AR
Flowchart  proses  pendeteksian  marker  pada aplikasi  Augmented  Reality  ini  dapat  dilihat  pada gambar 4.
Gambar 4. Flowchart Pendeteksian Marker
Tahap  pendeteksian  marker  dimulai  dengan pengguna menunjukan marker pada kamera, selanjutnya kamera akan mendeteksi marker tersebut, tahap pendeteksian marker bergantung pada beberapa hal,  yaitu  intensitascahaya,  jarak  marker  dengan kamera,  dan  resolusi  kamera.  Jika  marker  dapat terdeteksi,  maka dapat menampilkan objek 3D diatas marker yang sesuai dengan marker tersebut.
3.3. Development
(Pengembangan dan Pembuatan Produk)
Pada tahap pengembangan, kami akan membuat media pembelajaran AR berdasarkan papan cerita dan
bagan  alir  yang  telah  dibuat  sebelumnya.  Proses pembuatan aplikasi augmented reality ini membutuhkan  beberapa  software  game  engine  dan design engine. Secara garis besar, peneliti membedakan  dua  urutan  proses:  proses  instalasi perangkat  lunak  dan  proses  pembuatan  aplikasi augmented reality.
1)  Proses Instalasi Software
Beberapa  software  yang  haru  diinstal  untuk pembuatan aplikasi Augmented Reality yaitu:
a)  Instal aplikasi Unity
Unity  adalah  software  utama  dalam  proses pembuatan  Augmented  Reality  ini,  aplikasi  ini termasuk  alikasi  berbayar  dah  harus  registrasi namun  terdapat  versi  gratis  untuk  personal  use, hanya  saja  terdapat  perbedaan  fitur  dengan  yang berbayar.
Gambar 5. Tampilan Aplikasi Unity
b)  Instal JDK
JDK  (Java  Development  Kit)  adalah  perangkat lunak  berupa  plugin  Ini  digunakan  untuk mengkompilasi kode Java menjadi bytecode yang dapat  dipahami  dan  dijalankan  oleh  JRE  (Java Runtime Environment). JRE adalah suatu perangkat lunak yang digunakan untuk menjalankan  aplikasi  yang  ditulis  dalam  Java. Plugin  ini  diperlukan  karena  aplikasi  yang  akan dibuat digunakan pada smartphone.
c)  Instal SDK Android Studio
SDK  (Software  Development  Kit)  android  studio adalah  kit  yang  dapat  digunakan  pengembang untuk mengembangkan aplikasi berbasis Android. berisi  tentang  android  versi  berapa  yang  akan dijalankan  SDK  tersebut  akan  men-download repository ROM OS android dari google, sehingga aplikasi ini dibutuhkan dalam pembuatan Augmented Reality untuk menghubungkan alikasi dengan  versi  android,  sehingga  aplikasi  yang dihasilkan dapan dijalankan di versi android yang diinginkan.
d)  Instal SDK Vuforia
Vuforia  merupakan  Augmented  Reality  Software Development  Kit  (SDK)  untuk  perangkat  seluler yang  kemungkinan  anda  membuat  aplikasi  AR. SDK  Vuforia  juga  bisa  digunakan  dalam kombinasi  dengan  Unity.  Ini  disebut  Ekstensi Vuforia  AR  untuk  Unity,  Vuforia  termasuk aplikasi yang berbayar untuk mendapatkan lisensi
developernya sehingga dalam pembuatan AR yang diaplikasikan  di  smartphone  harus  menggunakan plugin  ini  agar  bisa  dijalankan  pada  perangkat smartphone.
Gambar 6. Alur Instalasi Software
2)  Proses  Pembuatan  Aplikasi  Augmented  Reality ilmu pengetahuan alam
Setelah software-software yang dibutuhkan sudah diinstal maka menuju proses pembuatan aplikasi yaitu: a) 3D.  Peneliti  Konfigurasi  Objek  Peneliti,  Pancca Indera Dokumentasi Konseptual, Bentuk Serangga,  Format  Objek  3D,  Objek  3D, Turbosquid.com,  Free3D.com  Model  Skechfab, 2D  dan  3D  A  Skechfab  dibuat  dalam  aplikasi mixer,  salah  satu  dari  dua  dimensi  dan  Perangkat lunak OpenSource tiga dimensi.
b) Setelah membuat objek 3D yang digunakan di Web Vuforia  pada  Vuforia  pengembang  registri membuat  lisensi,  basis  data,  dan  gambar  tujuan pada Vuforia. Cara mendaftarkan register pemilihan akun di sudut kanan atas VuForia Web. Login dan login dan login, buat kunci lisensi untuk produk  nyata  yang  ada  di  tab  Pengembang.  Pada menu  Development  >  License  Manager,  klik tombol Get Development Key dan masukkan nama aplikasi yang ingin dibuat pada bagian Application Name. Klik nama lisensi untuk melihat kode lisensi yang  akan  digunakan  nanti  saat  Anda  membuat Augmented Reality di program Unity Anda.
c) Mengatur  dan  mengkonfigurasi  Unity  untuk  AR Pembuatan. Langkah selanjutnya adalah menghubungkan  perangkat  lunak  pemodelan  3D Vuforia  dengan  semua  item  yang  dibuat  di  web (kunci  lisensi,  database,  gambar  penanda,  dll.) untuk digunakan dalam program Unity.
Gambar 7. Tampilan Setting Registrasi Unity
Gambar 8. Tampilan Main Menu Unity
d) Menambahkan  bagian  Vuforia  pada  Unity  dan Objek 3D. Langkah selanjutnya adalah menghubungkan  perangkat  lunak  pemodelan  3D Vuforia  dengan  semua  item  yang  pembelajaran dibuat  di  web  (kunci  lisensi,  database,  gambar tanda, dll.) untuk digunakan dalam program Unity. Hapus  kamera  utama  default  Unity.  Perhatikan tampilan  scene,  seperti  terlihat  pada  gambar  di bawah  ini.  Hanya  ada  satu  kamera,  yaitu  kamera Vuforia  (kamera  AR)  di  tab  Scene.  Pilih  Target Gambar untuk memulai dengan Mulai Pengaturan Basis  Data.  Kemudian,  pada  tab  Inspector, sesuaikan  pengaturan  dengan  pada  gambar  di bawah.  Atur  dan  sesuaikan  database  dan  target gambar. Setelah itu, atur posisi kamera AR seperti terlihat  pada  gambar  di  bawah  ini.  Atur  rotasi  di sekitar  sumbu  X  dari  kamera  AR  ke  90  dengan mengatur  properti  pada  tab  Inspector  di  bagian Transform.  Selanjutnya  atur  posisi  sumbu  Y hingga tanda terlihat seperti gambar di bawah ini.
Gambar 9. Tampilan Pemasukan Objek 3d Pada Marker
e) Kompilasi  Ke  Dalam  Bentuk  Instalasi  Android. Scene  in  build  adalah  tempat  di  mana  semua tempat akan diinputkan dalam satu aplikasi.  Untuk menambahkan dengan cara buka Scene yang akan di tambahkan lalu pilih Menu File → Build Setting →  Add  Open  Scene,  begitu  juga  dengan  tempat- tempat  lainya  yang  akan  ditambahkan.  Lalu  pada PlayerSettings  yang  berada  pada  tab  Inspector, ganti  nama  perusahaan  pengembang  aplikasi  ini nantinya.  Pada  tab  yang  sama,  klik  bagian  Other Settings dan ganti nama paket dengan nama yang cocok  dengan  produk  aplikasi  yang  Anda  buat.
Langkah terakhir adalah menekan tombol "build". Ketika selesai, Anda akan menemukan file. apk di folder proyek Anda dan Anda dapat memindahkannya ke ponsel Anda untuk instalasi.

## Gambar 10. Langkah Pembuatan AR

## 3.4. Implementasi (Implementation)
Implementasi dilakukan pada Madrasah Ibtidaiyyah Nurul Sholehah pada kelas III yang diikuti oleh 10 siswa,  yang diarahkan oleh guru kelas  untuk mempelajari  materi  panca  indera  menggunakan Augmented  Reality  berbasis  android.  Dalam  proses belajar  mengajar  masing-masing  siswa  membawa smartphone yang telah menginstal software ARPANCI sebelum dilakukan pembelajaran. Penggunaan  software  dilakukan  oleh  siswa  yang diarahkan  oleh  guru  untuk  menambahkan  penjelasan tentang  bagian-bagian  organ  panca  indera  yang  sulit dipahami bila menggunakan gambar 2 dimensi.

## 3.5. Evaluasi (Evaluation)
Setelah dilakukan implementasi telah didapatkan hasil  berupa  pembelajaran  yang  diminati  oleh  siswa dan  dibuktikan  dengan  angket  respon  siswa  media dengan  menggunakan  Augmented  Reality  Berbasis Android  untuk  Materi  Panca  Indera  bertujuan  lebih memaksimalkan  efektivitas  media  pembelajaran,  bila perlu  dikembangkan  lagi  lebih  lanjut  aplikasi  untuk smartphone agar aplikasi ini dapat diinstal oleh semua orang.

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 4.1. Tampilan Aplikasi
Berikut  merupakan  hasil  scan  yang  akan  tampil pada aplikasi jika telah melakukan scan pada gambar panca  indra.  Panca  indra  yang  dapat  ditampilkan animasinya yaitu lidah, mata, telinga, hidung dan kulit.
Gambar 11. Hasil Scan Gambar Lidah
Pada  gambar  11,  merupakan  hasil  dari  proses scan  pada  gambar  lidah  yang  kemudian  akan menampilkan animasi 3D dari lidah tersebut.
Gambar 12. Hasil Scan Gambar Kulit
Pada  gambar  12,  merupakan  hasil  dari  proses scan  pada  gambar  kulit  yang  kemudian  akan menampilkan  animasi  3D  serta  keterangan  dari  kulit tersebut.
Gambar 13. Hasil Scan Gambar Telinga
Pada  gambar  13,  merupakan  hasil  dari  proses scan  pada  gambar  telinga  yang  kemudian  akan menampilkan  animasi  3D  serta  keterangan  dari telinga.
Gambar 14. Hasil Scan Gambar Mata
Pada  gambar  14,  merupakan  hasil  dari  proses scan  pada  gambar  mata  yang  kemudian  akan menampilkan animasi 3D serta keterangan dari mata.
Gambar 15. Hasil Scan Gambar hidung
Pada  gambar  15,  merupakan  hasil  dari  proses scan  pada  gambar  hidung  yang  kemudian  akan menampilkan  animasi  3D  serta  keterangan  dari hidung.

## 4.2. Validasi Ahli Media

## Tabel 1. Validasi Ahli Media
No Indikasi Nilai 1 2 3 4 5
1 Tulisan pada aplikasi dapat dibaca dengan mudah  2 Desain latar belakang  3 Jenis huruf dan ukuran tulisan  4 Tampilan dan warna  5 Gambar pendukung  6 Animasi  7 Video  8 Suara terdengar baik  9 Uraian materi jelas  10 Petunjuk pada aplikasi jelas  11 Penggunaan dan penempatan tombol  12 Aplikasi mudah digunakan  Jumlah indikasi 5 7 Jumlah 20 35 Jumlah Total 55 Rata-rata 4,58 Persentase 91,6% Kriteria Sangat Valid
Pada  Tabel  1,  diketahui  hasil  uji  validitas  dari beberapa indikasi dalam aplikasi yang telah dibuat dan diuji  oleh  ahli  media  MI  NU  Nurussolehah.  Adapun jumlah indikasi yaitu 12 indikasi dengan menghasilkan rata-rata 4,58 dengan presentase 91,6%. Dengan  demikian  aplikasi  dinyatakan  sangat  valid menurut ahli media.

## 4.3. Validasi Ahli Materi
Tabel 2. Validasi Ahli Materi No Indikasi Nilai 1 2 3 4 5 1 Kesesuaian materi  2 Materi yang disajikan sistematis  3 Struktur kata dan kalimat mudah dipahami  4 Materi dalam aplikasi sesuai dengan yang telah dirumuskan  5 Materi pada aplikasi sesuai dengan tingkat kemampuan murid  6 Uraian materi konsep panca indera jelas  7 Cakupan materi pada aplikasi berkaitan dengan panca indra  8 Materi pada aplikasi jelas dan spesifik  9 Gambar pada aplikasi sesuai dengan materi  10 Contoh yang diberikan pada aplikasi sesuai dengan materi  Jumlah indikasi 10 Jumlah 40 Jumlah Total 40 Rata-rata 4 Persentase 80% Kriteria Sangat Valid
Pada  Tabel  2,  diketahui  hasil  uji  validitas  dari beberapa indikasi dalam aplikasi yang telah dibuat dan diuji  oleh  ahli  materi  MI  NU  Nurussolehah.  Adapun jumlah indikasi yaitu 12 indikasi dengan menghasilkan rata-rata 4,58 dengan presentase 91,6%. Dengan  demikian  aplikasi  dinyatakan  sangat  valid menurut ahli materi.

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Pengembangan  produk  media  pembelajaran ilmiah  dengan  konsep  R  &  D  menggunakan  R  &  D menghasilkan Arpanci. Berdasarkan data uji Cevalidan,  media  pembelajaran  ilmu  pengetahuan alam  dengan  teknologi  reality  berbasis  Android memenuhi  kategori  yang  valid  dengan  skor  rata-rata setiap  sisi  evaluasi,  yaitu  4,23.  Hasil  korespondensi siswa untuk belajar media dengan realitas perpanjangan  Android  tentang  konsep  Panca  Indera sangat baik pada rata-rata 4,56.
Saran  bahwa  peneliti  dapat  memberikan penelitian  lebih  lanjut  tentang  penerapan  media pembelajaran secara biologis dengan realitas berbasis Android.  aplikasi  ini  diinstal  sebagai  Android  dari semua  sistem  operasi  ponsel  cerdas  lainnya  untuk memaksimalkan  efektivitas  media  pembelajaran  bio menggunakan Android dengan realitas yang ditingkatkan berdasarkan lima penginderaan.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  “Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003.” .
[2]  D. R. Rahadi, “Perilaku Pengguna Dan Informasi Hoax  Di  Media  Sosial,” J.  Manaj.  Dan Kewirausahaan ,  vol.  5,  no.  1,  pp.  58–70,  2017, doi: 10.26905/jmdk.v5i1.1342.
[3]  Anita Adesti and Siti Nurkholimah,
“Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis Android Menggunakan Aplikasi Adobe Flash Cs 6 Pada Mata Pelajaran Sosiologi,” Edutainment , vol.  8,  no.  1,  pp.  27–38,  2020,  doi: 10.35438/e.v8i1.221.
[4]  J. H. Green, C. L. Booth, and R. L. W. Bunning, “Assessment  of  a  rapid  method  for  assessing adequacy of calcium intake,” Asia  Pac.  J.  Clin. Nutr. ,  vol.  11,  no.  2,  pp.  147–150,  2002,  doi: 10.1046/j.1440-6047.2002.00279.x.
[5]  R.  D.  Cahyani  and  E.  Mulyatiningsih,  “Inovasi Pengolahan  Produk  Red  Velvet  Cake  Substitusi Tepung Mocaf (Morevel Cake),” Pros. Pendidik. Tek.  Boga  … ,  2021,  [Online].  Available: https://journal.uny.ac.id/index.php/ptbb/article/v iew/44545.