KUMAROTTAMA: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini VOLUME 2 NOMOR 1 2022 E-ISSN : 2798-8228 &  P-ISSN : 2807-176X PRODI PG-PAUD https://e-journal.iahn- gdepudja.ac.id/index.php/kumarottama IAHN GDE PUDJA MATARAM

## MEDIA ULAR TANGGA QR CODE TERHADAP KEMAMPUAN BERPIKIR LOGIS PADA ANAK USIA 5-6 TAHUN
Elita Resti Aulia a , Eka Cahya Maulidiyah b , Ruqoyyah Fitri c , Mas’udah d a, b, c, d Universitas Negeri Surabaya
e-mail: a elita.18090@mhs.unesa.ac.id , b ekamaulidiyah@unesa.ac.id,
c ruqoyyahfitri26@gmail.com , d mas’udah@unesa.ac.id
( Diterima : 25 Juni 2022; Direvisi : 27 Juli 2022; Diterbitkan :  31 Juli 2022)
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0
International License Keywords: Abstract snake ladder, qr code, logical thinking. The  ability  to  think  logically  is  one  of  the  cognitive abilities of children that need to be developed from an early age. Improving logical thinking skills can be done using interesting media in the form of a game of snakes and ladders qr code. The use of media combined with qr  code  technology  can  attract  interest  and  motivate children in learning activities. The purpose of this study was to examine whether or not there is an influence of the  qr  code  snake  and  ladder  media  on  the  logical thinking ability of children in the TK B group aged 5-6 years  in  Mantewe  District.  This  study  uses  a quantitative  approach  with  a  quasi-experimental research  design  with  a  non-equivalent  control  group design.  Data  collection  techniques  using  non-formal tests  with  worksheets  and  interviews.  The  research subjects were the children of group B in Pembina State Kindergarten,  Mantewe  Subdistrict  with  40  samples consisting of an experimental group of 20 children and a  control  group  of  20  children.  Parametric  statistical analysis technique using paired sample t-test. After the treatment  of  the  snake  and  ladder  game  qr  code,  the results obtained a significant value in the pre-test and post-test of the experimental group of 0.000 <0.05. Then it can be stated that H 0 is rejected and H a is accepted, meaning that there is a difference between the child's logical  thinking  ability  before  the  qr  code  snake  and ladder  game  media  is  applied  and  the  child's  logical thinking  ability  after  the  qr  code  snake  ladder  game media  is  applied.  Furthermore,  it  is  hoped  that  this
research  can  be  used  by  teachers  and  can  contribute especially  in  improving the  logical  thinking  ability  of early childhood Kata kunci: Abstrak Ular  tangga, qr code , berpikir logis Kemampuan  berpikir  logis  merupakan  salah  satu kemampuan  kognitif  anak  yang  perlu  dikembangkan sejak usia dini. Peningkatan kemampuan berpikir logis dapat  dilakukan  menggunakan  media  yang  menarik berupa  permainan  ular  tangga qr  code. Penggunaan media yang dikombinasikan dengan teknologi qr code dapat  menarik  minat dan memberikan motivasi  anak dalam  kegiatan  pembelajaran.  Tujuan  penelitian  ini dilakukan  untuk  mengkaji  ada  tidaknya  pengaruh media  ular  tangga qr  code terhadap  kemampuan berpikir  logis  pada  anak  di  kelompok  TK  B  usia  5-6 tahun  di  Kecamatan  Mantewe.  Penelitian  ini menggunakan  pendekatan  kuantiatif  dengan  desain penelitian quasy-eksperimental dengan  jenis non- equivalent  control  group  design. Teknik  pengumpulan data  menggunakan  tes non  formal dengan worksheet dan  wawancara.  Subjek  penelitian  adalah  anak kelompok  B  di  TK  Negeri  Pembina  Kecamatan Mantewe  sebanyak  40  sampel  yang  terdiri  dari kelompok  eksperimen  20  anak  dan  kontrol  20  anak. Teknik analisis statistik parametrik dengan menggunakan uji paired sample t- test . Setelah dilakukan treatment permainan ular tangga qr code, diperoleh hasil nilai signifikasnsi pada pre-test dan post-test kelompok eksperimen  sebesar  0,000  <  0,05.  Maka  dapat dinyataakan  H 0 ditolak  dan  H a diterima,  artinya  ada perbedaan  antara  kemampuan  berpikir  logis  anak sebelum  diterapkan  media  permainan  ular  tangga qr code dan  kemampuan  berpikir  logis  anak  sesudah diterapkan media permainan ular tangga qr code . Lebih lanjut, diharapkan penelitian ini dapat digunakan guru dan  dapat  memberikan  kontribusi  khususnya  dalam meningkatkan  kemampuan  berpikir  logis  anak  usia dini. I. PENDAHULUAN Pendidikan  merupakan  salah satu  hal  yang  sangat  penting  dalam kehidupan. Kehidupan akan mengalami  perkembangan  seiring dengan berkembangnya ilmu pengetahuan.  Setiap  orang  berhak untuk  mendapatkan  pendidikan  tak
terkecuali  anak  usia  dini.  Sistem Pendidikan  nasional  ialah  seluruh komponen  untuk  mencapai  tujuan pendidikan nasional yang saling terikat dan terpadu (UUD RI, 1945). Indonesia berdasarkan  survei  pada  tahun  2018 yang  dicatat  oleh Organization  for Economic  Co-operation  and  Development (OECD)  pada  tahun  2018  dalam peringkat Programme  for  International Student  Assessment (PISA)  termasuk kedalam urutan bawah. PISA merupakan  metode  penilaian  dalam skala  internasional  yang  dijadikan indikator dalam mengukur kemahiran siswa  Indonesia  di  tingkat  global.
Indonesia  berada  peringkat  72  pada kompetensi matematika dari 78 negara, dengan  skor  379  dalam  website Kompas.com (2019). Hal itu membuktikan bahwa kualitas pendidikan  di  Indonesia  harus  di tingkatkan lagi sesuai dengan Sustainable  Development  Goals (SDGs)
Indonesia yaitu quality education.
Setiap  anak  terlahir  dengan potensinya masing-masing. Anak akan berkembang dan tumbuh baik apabila potensi  yang  dimiliki  anak  bisa dikembangkan dengan baik. Pada masa usia  dini  anak  disebut  dengan  masa keemasan  ( the  golden  age )  yang merupakan  masa-masa  anak  mulai dapat  menerima  berbagai  rangsangan dengan peka/sensitif (R. Panji Hermoyo,  2014).    Masa  ini  sangat menentukan terwujudnya optimalisasi aspek-aspek perkembangan anak berikutnya karena perkembangan anak berlangsung  sangat  cepat  dan  peka.
Oleh  karena  itu  berbagai  stimulasi positif harus dilakukan sejak usia dini dalam mengasah perkembangan anak. Perkembangan  kognitif anak  memiliki potensi  berkembang  tergantung  pada stimulasi yang didapat anak dan sesuai dengan interaksi anak dengan lingkungannya (Fessakis et al., 2013). Masa  tumbuh  kembang  anak usia  dini  berlangsung  cepat  termasuk kemampuan  kognitif  anak.  Proses kognitif anak ditandai dengan bermacam-macam minat yang nampak pada ide dan belajar yang berhubungan dengan kecerdasan ( intelegensi ). Perkembangan kognitif disebut dengan suatu  proses  anak  dalam  berpikir, yakni kemampuan anak untuk mempertimbangkan,  menilai,  serta menghubungkan  sebuah  peristiwa maupun  kejadian  sehingga  dapat menyelesaikan  permasalahan  secara rasional.  Sejalan  dengan  pendapat (Setiawati  &  Suyadi,  2021)  bahwa perkembangan  kognitif  fokus  kepada kemampuan mengingat, terampil dalam  berpikir,  pemecahan  masalah, belajar, dan berpikir rasional. Perkembangan  kognitif anak  usia  dini tidak bisa disamakan dengan perkembangan remaja maupun dewasa.  Kemampuan  kognitif  anak berdasarkan teori perkembangan kognitif  piaget  usia  5-6  tahun  masuk kedalam tahapan pra-oprasional dimana  anak  mulai  mengetahui sesuatu  secara  simbolik.  Standar Tingkat  Pencapaian  Perkembangan Anak  (STPPA)  mengklasifikasikan lingkup  perkembangan  kognitif  anak
yang harus  dicapai  oleh  anak  usia  5-6 tahun  menjadi  3  bagian,  yaitu kemampuan  berpikir  logis,  berpikir simbolik,  dan  pemecahan  masalah.
Dari ketiga kemampuan tersebut, salah satu  perkembangan  yang  tidak  bisa ditinggalkan yaitu kemampuan berpikir logis. Penelitian ini fokus pada kajian lingkup  perkembangan  kognitif  anak yaitu  perkembangan  berpikir  logis anak  usia  5-6  tahun.  Kemampuan berpikir  logis  adalah  kemampuan penalaran  dalam  mempelajari  dan menemukan  potensi  dalam  diri  anak dengan  kapasitas/kekuatan  anak  saat memutuskan  dan  mempertimbangkan sesuatu yang masuk akal.  (Pattisina &
Komala,  2019).  Menurut  (Andriawan,
2014)  bahwa  berpikir  logis  adalah langkah dalam berpikir untuk menyelesaikan  masalah  dan  menarik kesimpulan  dengan  menggunakan argumen yang sesuai dan pengetahuan berdasarkan  fakta  yang  ada.  Sejalan dengan  penelitian  Bahfen  bahwa berpikir logis merupakan kemampuan anak  yang  terampil  pada  saat menggunakan logika yang masuk akal dan  rasional,  meliputi  kemampuan dalam  menghitung,  mengurutkan, membandingkan,    mengelompokkan, berpikir  secara  induktif  dan  deduktif, dan  sebab  akibat  (Bahfen,  2018). Berdasarkan  standar  nasional  PAUD pada Permendikbud no 137 tahun 2014, capaian perkembangan kognitif dalam berpikir logis anak usia 5-6 tahun yaitu anak mengenal perbedaan berdasarkan ukuran,  mengklasifikasikan  benda,
mengenal  pola,  mengurutkan  benda menyusun perencanaan kegiatan, menunjukan  inisiatif,  dan  mengenal sebab  akibat  tentang  lingkungan. Dalam  hal  tersebut,  berpikir  logis berhubungan  erat  dengan  penalaran dan  pemecahan  masalah  dalam berpikir  secara  tepat,  dan  menarik kesimpulan,  baik  dalam  kerangka maupun  materi  seperti  anak  mampu mengenal, membandingkan, mempertimbangkan, mengurutkan, mengelompokkan,  menghitung,  sebab akibat,  dan  menunjukan  inisiatif  dan memutuskan sesuatu. Berdasarkan pada hasil observasi    menunjukan  kemampuan berpikir  logis  anak  kelompok  TK  B masih  kurang  berkembang.  Terlihat pada  keterampilan  anak  dalam mengklasifikasikan,  mengamati,  dan membuat  kesimpulan  menunjukkan hasil  yang  rendah.  (Nurqolbi  et  al., 2019)    Kegiatan  pembelajaran  selama pandemi yang membuat pembelajaran kurang maksimal. Aspek-aspek perkembangan  anak  juga  belum terstimulasi  dengan  baik.  Kegiatan pembelajaran  kurang  menarik  dan membuat  anak  jenuh.  Penyebab ketidaktercapaian tujuan tersebut adalah karena kurangnya variasi dalam pembelajaran.  Berdasarkan  analisis permasalahan tersebut, perkembangan anak  akan  terdampak  dan  akan mengalami  keterlambatan  apabila dibiarkan  terus  menerus  termasuk pada kemampuan anak dalam berpikir logis.  Karena  kondisi  di  lapangan kurang  sesuai  pada  kondisi  yang
diharapkan.  Ada  berbagai  cara  untuk pengembangan  kemampuan  berpikir logis  anak,  salah  satunya  adalah membuat  kegiatan  pembelajaran  lebih bervariasi  seperti  menggunakan  Alat Permainan  Edukatif  (APE)  yang menyenangkan dan tidak membosankan bagi anak. Alat Permainan Edukatif (APE) merupakan segala bentuk alat permainan  yang  dirancang  sesuai dengan  tujuan  pengembangan  dan dapat  digunakan  anak  dengan  cara bermain untuk mengembangkan aspek-aspek perkembangannya (Widayati  et  al.,  2020).  APE  PAUD adalah  segala  bentuk  alat  atau  sarana bermain anak yang dapat mengoptimalkan  perkembangan  anak usia  dini  dan  mengandung  nilai pendidikan, berdasarkan definisi Kemendikbud  Ditjen  PAUD  (2016). Berdasarkan  definisi  tersebut  maka ditarik  kesimpulan  bahwa  Alat Permainan Edukatif adalah permainan apapun  yang  sengaja  dirancang  dan bertujuan  untuk  menstimulasi  dan mengembangkan aspek-aspek perkembangan  anak.  Seperti  pada penelitian (Fatma & Maulidiyah, 2019) bahwa penggunaan permainan engklek modifikasi dapat meningkatkan pemahaman kognitif anak. Alat Permainan Edukatif untuk
pengembangan  kemampuan  kognitif anak  banyak  dijumpai  di  lingkungan Pendidikan  Anak  Usia  Dini  (PAUD). Akan  tetapi  sekolah  masih  sering menggunakan lembar kerja yang sesuai dengan  standar  kurikulum  PAUD
dalam  kegiatan  pembelajaran  sehari- hari. Selain itu banyak jenis permainan yang  bisa  meningkatkan  kemampuan berpikir  logis  anak  namun  sering  kali dirasa  tidak  dapat  dimasukkan kedalam  sistem  pembelajaran  karena kurang dapat mempresentasikan pembelajaran di PAUD. Ditinjau  dari  permasalahan pada  perkembangan  kognitif  anak kelompok TK B di Kecamatan Mantewe dan  keterbatasan  Alat  Permainan Edukatif  dan.  Peneliti  memiliki  cara untuk mengatasi permasalahan tersebut dengan alternatif menggunakan  media  belajar  berupa alat permainan edukatif ular tangga qr code . Permainan ular tangga qr code ini merupakan pengembangan dari permainan telah ada sebelumnya yaitu permainan "Ular Tangga" menggunakan  teknologi qr  code .
Menurut (Nisa et al., 2015), ular tangga ialah permainan yang dapat dimainkan dengan jumlah 2 pemain ataupun lebih menggunakan  papan  permainan  yang terbagi  dalam  beberapa  kotak  kecil yang menggambarkan sejumlah “ular” atau “tangga” dan dapat menghubungkan  antara  kotak  satu dengan  kotak  yang  lain.  Ratnaningsih berpendapat ular tangga ialah permainan  yang  berjalan  melewati bidak  dengan  melangkah  sesuai dengan jumlah yang ditentukan dadu. Permainan ini termasuk dalam permainan  papan  ( board  game )  yang mirip  dengan  permainan  ludo,  halma, monopoli,  dan  sebagainya.  Jadi, permainan  ular  tangga  merupakan
permainan  yang  teknis  bermainnya memakai  dadu  untuk  melangkahi kotak-kotak yang ada pada board game . Hasil penelitian oleh (Nachiappan & Rahman, 2014) menunjukkan  bahwa  anak  dengan kesulitan  dalam  belajar  matematika pada perkembangan kognitifnya dapat ditingkatkan  oleh  guru  menggunakan permainan ular tangga karena menjamin  partisipasi  penuh  dari  anak sehingga proses pembelajaran menjadi lebih efektif. Selain itu Joni mengungkapkan  bahwa  permainan dadu dapat meningkatkan perkembangann    kognitif  anak  (Joni, 2016). Sejalan dengan hasil penelitian di atas,  (Afifah  &  Hartatik,  2019)  juga mengatakan  bahwa  apabila  kegiatan pembelajaran  menggunakan  media permainan  ular  tangga,  anak  menjadi lebih  bersemangat,  aktif,  dan  serius dalam  menyelesaikan  pertanyaan- pertanyaan yang tersedia pada permainan ular tangga. Hasil  penelitian  (Salleh  et  al., 2018)  bahwa  dampak  positif    dapat ditunjukkan saat proses  pembelajaran menggunakan qr  code .  Diperkuat  oleh hasil penelitian (Widyasari et al., 2019) bahwa pembelajaran berbasis kode QR dapat  mendukung  anak-anak  untuk belajar matematika. Selain itu, peneliti juga  menemukan  19  penelitian  yang relevan  pada  5  tahun  terakhir  dengan pengaruh  permainan  ular  tangga qr code terhadap  kemampuan  berpikir logis  anak  usia  5-6  tahun.  Hasil penelitian  7  diantaranya    (Harmiah  et al., 2022), (Rekysika & Haryanto, 2019),
(Nurasiah  et  al.,  2020),  (Salmawati, 2020),  (Sri  Rejeki  &  Kurniah,  2018), (Setiawati & Suyadi, 2021), (Khoir et al., 2017)  menunjukan bahwa kemampuan kognitif  anak  dapat  ditingkatkan menggunakan  permainan  ular  tangga. Selain itu 8 penelitian (Hanifah & Alam, 2019),  (Pattisina  &  Komala,  2019), (Nurqolbi  et  al.,  2019),  (Pane  et  al., 2018),  (Permatasari  et  al.,  2019), (Handayani & Westhisi, 2021), (Hayati &  Komala,  2020),  (Bahfen,  2018)  juga menunjukan bahwa media dan strategi pembelajaran  dapat  meningkatkan kemampuan berpikir logis anak. Dalam (Afifah  &  Hartatik,  2019),  (Abarua  & Lokollo,  2021)  permainan  ular  tangga dapat  meningkatkan  motivasi  belajar anak dan meningkatkan kognitif anak, ditambah  lagi  pada  penelitian  (Anon, 2020) qr  code juga  berpengaruh  dalam meningkatkan  motivasi  belajar  siswa. Selain  itu dalam (Yahya & Bakri, 2019) penggunaan qr  code juga  dapat meningkatkan kemampuan matematika anak. Penggunaan qr  code dalam beberapa  penelitian  telah  banyak dilakukan. Seperti yang telah dilakukan (Mustakim, S., D.K. Walanda,  2013) qr  code digunakan untuk    aspek  periodik  unsur  di  level sekolah  menengah; lalu pada (Huah & Jarrett,  2014) qr  code digunakan  untuk meningkatkan  kemampuan  berbicara dan  keterampilan    mendengarkan  di Malaysia;  dan  (Mousa  &  El-salam, 2016) qr  code digunakan  pada  level kindergarten untuk    media  alternatif pemindaian sumber belajar.
Hingga saat ini belum ada penelitian terdahulu  yang  mengkombinasikan antara  permainan  ular  tangga  dengan qr code dalam meningkatkan kemampuan berpikir logis anak usia 5- 6  tahun.  Pembuatan  permainan  ular tangga qr  code juga  harus  disesuaikan dengan persyaratan penggunaan APE. Persyaratan tersebut menurut (Depdiknas,  2003)  meliputi  syarat teknis,  syarat  edukatif,  dan  syarat estetika. Syarat-syarat tersebut maksudnya  adalah  dalam  pembuatan APE  harus  disesuaikan  dengan program  pendidikan  yang  berlaku  di
PAUD, memperhatikan keamanan ( non toxic )  pemilihan  alat  dan  bahan, pemilihan  warna  (sesuaikan  dengan AUD),  kualitas  bahan  (tahan  lama), kekuatan  bahan  dalam  suhu-suhu tertentu,  dan  memperhatikan  unsur keindahan/estetika yang akan memberikan  motivasi  dan  menarik perhatian anak dalam memainkannya. Peneliti  tertarik  menggunakan
Alat Permainan Edukatif ular tangga qr code sebagai  alat  untuk  meningkatkan kemampuan berpikir logis anak usia 5- 6  tahun.  Penelitian  ini  belum  pernah dilakukan, sehingga diperlukan pereencanaan  dan  tahapan  yang  baik dalam  menerapkan  pada  anak  usia dini. Ukuran permainan ular tangga qr code dalah  3  x  3  meter  dengan  bahan spanduk yang berisikan 25 kotak. Pion yang  berjalan  menelusuri  kotak  pada
board game  adalah  anak  itu  sendiri. Terdapat qr  code yang  berisikan pertanyaan  dan  video  edukasi  yang dapat di akses oleh anak maupun guru
menggunakan gadget .  Desain board game dibuat  berwarna-warni  dan bergambar  yang  bertujuan  untuk menarik  minat  anak.  Gambar  yang tersedia  disesuaikan  dengan  edukasi untuk  meningkatkan  kemampuan berpikir logis anak.
Guru  dapat  menggunakan permainan  ular  tangga qr  code dalam pembelajaran  untuk  meningkatkan kemampuan berpikir logis anak. Dalam permainan  tersebut  terdapat  beberapa muatan  materi  diantaranya  agar  anak dapat mengidentifikasi persamaan dan perbedaan,  mengenal  sebab  akibat tentang lingkungan, mengklasifikasikan  benda,  mengenal pola,  dan  mengurutkan  benda.  Untuk anak  dapat  mengenal  sebab  akibat tentang  lingkungan,  disajikan  video edukasi yang bisa di akses pada qr code yang  ada  di board  game berupa video edukasi  gejala  siang  dan  malam, terjadinya  hujan,  dan  terjadinya pelangi.  Untuk  muatan  materi  agar anak dapat mengidentifikasi persamaan dan perbedaan, mengklasifikasikan  benda,  mengenal pola,  dan  mengurutkan  benda  yaitu disajikan pertanyaan bergambar dengan  berbagai  warna,  bentuk, ukuran, dan variasi yang akan di jawab oleh  anak  melalui qr  code .  Untuk pemenangnya adalah siapa yang dapat mencapai garis finish dengan cepat dan menjawab kuis dengan tepat.
Adapun  tujuan  penelitian  ini adalah  untuk  mengetahui  ada  atau tidaknya  pengaruh  media  ular  tangga qr  code terhadap  kemampuan  berpikir

## logis  anak  kelompok  TK  B  di
Kecamatan Mantewe.

## II. METODE
Penelitian  ini i menggunakan desain  penelitian Quasi  Eksperimental . Karena  pada  proses  penunjukan partisipan dilakukan tidak secara acak ( non-randomly  assigment ),  maka  desain penelitian eksperimen tersebut tergolong jenis desain Quasy Eksperimental (Isnawan,  2020)  Pada penelitian Quasy  Eksperimental ini menggunakan  jenis Non-Equivalent Control-Group Design yang membutuhkan  2  kelas  sampel,  yakni kelas  kontrol  serta  kelas  eksperimen. Kelompok eksperimen ialah kelompok yang  diberikan treatment pemakaian permainan  ular  tangga qr  code untuk meningkatkan  kemampuan  berpikir logis.  Sementara  kelompok  kontrol ialah  kelompok  yang  diberi  kegiatan yang  umumnya  dilakukan  di  TK Negeri  Pembina  dan  tidak  diberi treatment
untuk meningkatkan kemampuan  berpikir  logis  anak. Adapun  desain  rancanggan  penelitian yang dilakukan ialah seperti berikut: Tabel 1. Desain Penelitian Kelompok Pre- test Perlakuan Post- test Eksperimen  O 1 X O 2 Kontrol O 3 X 1 O 4
Keterangan i : O 1 : i Hasil Pre-test kelompok eksperimen O 2 : i Hasil Post-test kelompok kontrol O 3 : i Hasil Pre-test kelompok kontrol O 4 : i Hasil Post-test Kelompok Eksperimen X: Perlakuan berupa penggunaan ular tangga qr code X 1 : Perlakuan berupa pembelajaran konvensional menggunakan LKA Variabel pada penelitian ini terbagi menjadi  variabel  bebas  dan  variabel terikat.  Variabel  bebas  meliputi permainan  ular  tangga qr  code ,
sedangkan  variabel  terikatnya  adalah kemampuan  berpikir  logis  anak. Definisi operasional variabel bebas ular tangga qr code adalah permainan yang teknis bermainnya menggunakan dadu dalam  melangkahi  kotak-kotak  yang ada  pada board  game dan  untuk mendapat  giliran  dalam  melangkah harus  mengikuti  petunjuk  yang  ada pada qr  code .  Sedangkan  definisi operasional  variabel  terikat  adalah kemampuan anak dalam mengidentifikasi perbedaan dan persamaan,  mengenal  sebeb  akibat tentang lingkungan, menglasifikasikan benda  dan  mengenal  pola.    Sampel yang digunakan berasal dari TK Negeri Pembina Kecamatan Mantewe usia 5-6 tahun sdengan kelas kontrol sebanyak 20 anak dan kelas eksperimen 20 anak untuk  meneliti  adanya  pengaruh permainan ular tangga qr code terhadap kemampuan  berpikir  logis  anak kelompok  TK  B  di  Kecamatan Mantewe.
Teknik  pengumpulan  data menggunakan teknik observasi. Observasi  ini  dilaksanakan  untuk mengamati  objek  penelitian,  baik berupa  keadaan  lingkungan,  dan sarana  prasarana  maupun  bentuk kegiatan  yang  dilaksanakan  secara langsung.  Untuk  menilai  apa  yang dilakukan anak saat proses penelitian, peneliti menggunakan lembar instrumen.  Proses  observasi  dibantu dokumentasi untuk mendapatkan data tertulis  dan  juga  gambar  yang  perlu untuk  melengkapi  data  penelitian, yaitu  dengan  cara  mengumpulkan, membaca,  mengkaji,  menelaah,  dan menganalisis  berbagai  dokumen  yang dibutuhkan  dan  berhubungan  dengan permasalahan  yang  sedang  diteliti. Tahapan  penelitian  ini  terbagi  atas  3 tahapan  yaitu  persiapan,  pelaksanaan, dan pengolahan (analisis data).
Lembar  instrumen  di  buat berdasarkan pada (Pattisina & Komala, 2019),  (Andriawan,  2014),  (Bahfen, 2018),  Depdiknas  (2003)  tentang standar  kelayakan  media  dan  STPPA no  137  (2014)  tentang  standar  PAUD. Instrumen penelitian ini menggunakan skala  likert yaitu  pedoman  observasi penilaian yang berisikan pilihan: Belum Berkembang  (BB),  Mulai  Berkembang (MB),  Berkembang  Sesuai  Harapan
(BSH),  Berkembang  Sangat  Baik  (BSB) untuk mengungkapkan kejelasan suatu sikap  atau  perilaku  anak  yang  diteliti berdasarkan instrumen. Jawaban responden  BB  dengan  skor  1,  MB dengan skor 2, BSH dengan skor 3 dan BSB dengan skor 4. Tahapan  persiapan  meliputi observasi awal, studi literatur, menentukan  populasi  dan  sampel, menentukan  variabel,  menentukan instrumen,  mempersiapkan  teknik pengumpulan  data,  menguji  validitas dan reliabilitas instrumen dan menentukan jadwal penelitian. Sebelum  penelitian,  dilakukan  uji validasi media oleh ahli menggunakan expert  judgement dan  uji  reliabilitas menggunakan kappa  kohen untuk instrumen  yang  akan  digunakan  di sekolah yang berbeda.
Tahap  pelaksanaan  penelitian ini  dilaksanakan  selama  sepuluh  kali pertemuan. Lima kali pertemuan pada kelompok  eksperimen  (20  anak)  yaitu satu kali pre test lalu tiga kali treatment dan  pertemuan  terakhir post  test . Kelompok  kontrol  (20  anak)  lima  kali pertemuan  yaitu  satu  kali pre  test lalu dengan  pembelajaran  seperti  biasa selama  tiga  kali  pertemuan  dan pertemuan  terakhir  dengan post  test . Pemberian  perlakuan  pada  kelas eksperimen berupa treatment permainan  ular  tangga qr  code untuk meningkatkan  kemampuan  berpikir logis anak . Sedangkan perlakuan pada kelas  kontrol  berupa  pembelajaran biasa secara konvensional menggunakan LKA untuk meningkatkan  kemampuan  berpikir logis anak. Tahapan  yang  terakhir  adalah menguji normalitas data dan mengolah data pre-test dan post-test dengan bantuan SPSS  for  Windows  versi  26 , menganalisis hasil pre-test dan post-test,
membandingkan  hasil,  memberikan kesimpulan  dan  membuat  hasil penelitian.
Teknik  analisis  data  yang digunakan  adalah  analisis  statistika inferensial berupa  analisis  statistik parametrik apabila  data  berdistribusi normal  maka  menggunakan  uji  t  data berpasangan  ( paired  sample  t-test ) karena  digunakan  untuk  mengukur ada tidaknya perbedaan nilai rata-rata 2  kelompok  sampel  yang  saling berpasangan ( dependen ) . Karena jumlah sampel  kecil  atau  <  30,  maka  uji distribusi  normal  suatu  data  dicek menggunakan shapiro wilk test. Jika jenis data yang dimiliki bersifat tidak normal maka  digunakan  teknik  analisis  data yang bersifat non-parametrik atau sebut saja teknik analisis data non-parametrik (Isnawan,  2020).  Prosedur  pengolahan data ini menggunakan uji paired sample t-test.
Selanjutnya  data  yang  telah didapat  akan  di  olah  menggunakan bantuan SPSS for Windows versi 2 6 dan ditarik  kesimpulannya  untuk  melihat seberapa  besar  pengaruh  permainan ular tangga qr code terhadap kemampuan berpikir logis anak usia 5-
6 tahun di Kecamatan Mantewe.
Apabila uji t ( paired sample t-test ) menunjukkan  bahwa P  value  <  0,05
maka  dapat  dinyatakan  H 0 ditolak, artinya ada perbedaan antara kemampuan  berpikir  logis  anak sebelum  diterapkan  media  permainan
ular  tangga qr  code dan  kemampuan berpikir logis anak sesudah diterapkan media permainan ular tangga qr code .

## III. HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian  ini  dilakukan  di kelompok  B  TK  Negeri  Pembina Kecamatan Mantewe, Kabupaten Tanah Bumbu Kalimantan Selatan pada tanggal  6-17  Juni  2022.  Kemampuan berpikir  logis  anak  diukur  dengan menggunakan  lembar worksheet dan tanya  jawab  kepada  anak  sesuai dengan  butir  instrumen.  Lembar worksheet dan tanya jawab kemampuan berpikir  logis  anak  ini  diberikan  pada saat pre-test untuk melihat kemampuan berpikir logis anak sebelum diterapkan media  ular  tangga qr  code .  Lembar worksheet dan  tanya  jawab  berisikan pertanyaan  tentang  mengidentifikasi persamaan  dan  perbedaan,  mengenal sebab akibat, mengklasifikasikan benda, mengenal pola dan mengurutkan benda. Kemudian lembar worksheet dan  tanya  jawab  diberikan lagi  pada  saat post-test untuk  melihat kemampuan  berpikir  logis  anak sesudah diterapkan media ular tangga qr code . Sebelum  dilakukan  penerapan pada  kelas  eksperimen  dan  kontrol, maka dilakukan uji validitas kelayakan media ular tangga qr code menggunakan expert  judgement oleh seorang ahli media. Tabel 2. Hasil Uji Validitas
Variabel Indikator Nomor Butir Item Nilai
Permainan Ular Tangga  qr code Edukatif 1,2,3,4 16 Ketahanan dan keamanan 5,6 7 Mudah dan menyenangkan 7,8 7 Dapat digunakan secara individual,  kelompok  dan klasikal. 9,10,11 12 Bentuk, warna, ukuran 12,13,15 9 Sesuai dengan usia anak 14 4 Total 55 Kelayakan 3,67 Hasil  validasi  ahli  media diperoleh skor total 55 dan menunjukkan  kelayakan  sebesar  3,67. Dari  hasil  penilaian  tersebut  maka dapat  disimpulkan  bahwa  permainan ular  tangga qr  code termasuk  dalam kategori sangat  layak digunakan. Setelah itu dilakukan uji reliabilitas di sekolah  yang  berbeda  menggunakan metode Kappa Kohen.
Tabel 3. Hasil Uji Reliabilitas
Symmetric Measures Val ue Asym ptotic Standar d Error a Appro ximate T b Approximate Significance Measure  of Agreement K app a .76 2 .193 4.104 .000 N of Valid Cases 5 a. Not assuming the null hypothesis. b.  Using  the  asymptotic  standard  error assuming the null hypothesis.
Menurut Fleiss (1975) kategori nilai Kappa adalah sebagai berikut :
k<0,40 = kesepakatan yang buruk 0,40<k<0,75 = kesepakatan yang baik k>0,75 = kesepakatan yang sangat baik
Pengambilan  keputusan  untuk uji  reliabilitas  adalah  nilai  P-value  < alpha  =  0,000  <  0,05.  Maka  dapat disimpulkan  bahwa  ada  kesepakatan persepsi  antara  pengamat  1  dan pengamat  2  terhadap  kemampuan berpikir  logis  anak  usia  5-6  tahun dengan kesepakatan yang sangat baik. Oleh  karena  itu  instrument  dapat digunakan  dalam  penelitian  di  TK
Negeri Pembina Kecamatan Mantewe.
Pre-test dilakukan untuk mengetahui  keadaan  awal  untuk menganalisa  ada  tidaknya  perbedaan antara kelompok kontrol dan kelompok  eksperimen.  Setelah  itu dilakukan treatment selama  3  hari dengan media yang berbeda. Pada hari ke  1, treatment yang  dilakukan mengunakan  permainan  ular  tangga berukuran  2,5  x  2,5  meter  bergambar dengan 4 buah qr  code berisikan video pengenalan  sebab  akibat  terjadinya
siang dan malam yang bertujuan untuk mengenalkan  anak  cara  bermain  ular tangga,  aturan  main  dan  cara scan  qr code. Dilanjutkan  pada  hari  ke  2
treatment dilakukan  menggunakan permainan ular tangga berukuran 3 x 3 meter  yang  bergambar  dan  berisi qr code berupa  video  dan  pertanyaan untuk  meningkatkan  kemampuan berpikir  logis  anak  yang  bertujuan untuk  memperdalam  kemampuan berpikir  logis  anak  dengan  gambar yang  ada  pada board  game dan  agar lebih  terbiasa  menggunakan qr  code. Pada hari terakhir treatment dilakukan menggunakan board  game yang  sama dengan hari ke 2, namun menggunakan sistem  skor.  Anak  yang  berhasil menjawab pertanyaan dengan jawaban benar yang ada pada qr code maka akan mendapatkan poin 10. Permainan akan berakhir  ketika  ada  salah  satu  anak
yang  mencapai  garis finish .  Namun pemenang permainan tidak ditentukan dari siapa yang lebih dulu sampai pada garis finish tetapi  adalah  anak  yang mampu  mengumpulkan  poin  paling banyak.  Tujuan treatment di  hari  ke  3 adalah agar anak lebih memahami lagi dan  mampu  berpikir  logis  yang dibuktikan dengan menjawab pertanyaan yang ada secara mandiri. Setelah kegiatan treatment selesai,  selanjutnya  adalah  mengukur kemampuan  akhir  anak  dengan melakukan post-test . Workseet dan tanya jawab yang digunanan pada saat post- test sama  dengan  pada  saat pre-test. Setelah  itu  data  dikumpulkan  dan  di analisis.  Pengolahan  data  di  awali dengan  uji  normalitas  menggunakan uji saphiro  wilk untuk  mengetahui apakah  data  penelitian  berdistribusi normal atau tidak.
Tabel 4. Hasil Uji Normalitas Data
Tests of Normality Shapiro-Wilk Statistic  Statistic  df  Sig. Kontrol .142 .950 20  .367 Eksperimen .189 .925 20  .124 Dari  uji  tersebut  didapatkan hasil nilai signifikansi (Sig.) untuk kelas kontrol  sebesar  0,367  dan  kelas eksperimen  sebesar  0,124  sehingga dapat disimpulkan nilai uji normalitas data  kelas  kontrol  dan  eksperimen >0,05  sehingga  data  berdistribusi
normal dan dapat menggunakan teknik statistik  parametrik  dengan  uji paired sample T-Test. Berdasarkan analisis menggunakan  aplikasi spss  26 maka diperoleh output uji paired sample T-Test sebagai berikut :

## Tabel 5. Hasil Paired Sample T-Test

## Paired Samples Test
Paired Differences t df Mea n Std. Dev iatio n Std. Erro r Mea n 95% Confidence Interval  of the Difference Sig. (2- tailed) Low er Upp er Pair 1 Pre-Test Eksperimen -  Post-Test Eksperimen - 28.9 50 1.93 2 .432  - 29.8 54 - 28.0 46 - 66 .9 98 19  .000 Pair 2 Pre-Test Kontrol - Post-Test Kontrol - 3.15 0 2.58 1 .577  - 4.35 8 - 1.94 2 - 5. 45 8 19  .000 Berdasarkan output hasil paired sample  t-test pada  kolom pair  1 diperoleh  nilai  Sig.(2-tailed)  sebesar
0,000  <  0,05,  maka  dapat  disimpulkan bahwa  terdapat  perbedaan  rata-rata hasil  kemampuan  berpikir  logis  anak untuk Pre-test dan Post-test kelas eksperimen (permainan ular tangga qr code ). Selanjutnya output paired sample t- test pada  kolom  pair  2  diperoleh  nilai Sig .(2- tailed ) sebesar 0,000 < 0,05, maka dapat disimpulkan juga ada perbedaan rata-rata  hasil  kemampuan  berpikir
logis  anak  untuk Pre-test dan Post-test kelas kontrol (konvensional).
Maka  dapat  dinyataakan  H 0 ditolak  dan  H a diterima,  artinya  ada perbedaan antara kemampuan berpikir logis  anak  sebelum  diterapkan  media permainan  ular  tangga qr  code dan kemampuan  berpikir  logis  anak sesudah  diterapkan  media  permainan ular  tangga qr  code .  Oleh  karena  itu dapat disimpulkan bahwa ada pengaruh  media  permainan  ular tangga qr  code terhadap  kemampuan berpikir logis anak usia 5-6 tahun.
Tabel 6. Descriptive Statistics Descriptive Statistics N Minim um Maximu m Mea n Std. Deviation Pre-Test Eksperimen 20 18 26 22.75  2.381 Post-Test Eksperimen 20 45 56 51.70  3.097 Pre-Test Kontrol 20 19 27 22.90  2.490 Post-Test Kontrol 20 21 30 26.05  2.438 Valid N (listwise) 20
Dari hasil Descriptive Statistics, pada hasil pre-test kelompok kontrol mendapatkan  skor  rata-rata  22,9  dan kelompok  eksperimen  dengan  skor rata-rata  22,75.  Sedangkan  hasil post- test pada  kelompok  kontrol  dengan skor  22,90  dan  kelompok  eksperimen 51,70.  Untuk  persentase  dan  selisih dapat dilihat pada bagan di bawah ini:
Gambar 1. Persentase pre-test dan post-test Persentase  hasil pre-test kelas eksperimen adalah 37,91% dan post-test kelas  eksperimen  86,16%.  Persentase hasil pre-test kelas  kontrol  adalah 38,16%  dan post-test kelas  kontrol
43,41%. Selisih antara pre-test dan post- test kelas  eksperimen  adalah  48,25% dan  selisih  antara pre-test dan post-test kelas kontrol adalah 5,25%. Sehingga  dapat  disimpulkan bahwa pada kelas eksperimen menggunakan treatment berupa permainan  ular  tangga qr  code dapat meningkatkan  kemampuan  berpikir logis  anak  usia  5-6  tahun  sebanyak 48,25%. Sedangkan pada kelas kontrol menggunakan  pembelajaran  secara konvensional hanya dapat meningkatkan  kemampuan  berpikir logis  anak  usia  5-6  tahun  sebanyak 5,25%. Keputusan di ambil berlandaskan hasil data H 0 ditolak dan H a diterima dari uji paired sample t-test maka  ada  pengaruh  permainan  ular tangga qr  code terhadap  kemampuan
berpikir logis anak usia 5-6 tahun. Hal yang didapat sesuai dengan penelitian (Setiawati & Suyadi, 2021) bahwa guru dapat  terbantu  pada  meningkatkan kemampuan kognitif anak di usia dini untuk menyampaian materi pembelajarannya menggunakan strategi  permainan  ular  tangga.  Selain itu  penggunan qr  code juga  sesuai dengan  penelitian  (Widyasari  et  al., 2019) bahwa setelah menganalisis data pada  uji  pertama  dan  uji  lapangan, peneliti  menemukan  hasilnya  bahwa pembelajaran  berbasis  kode  QR  dapat mendukung  anak-anak  untuk  belajar matematika.
Peningkatan kemampuan berpikir  logis  anak  yang  paling  tinggi ada pada kelompok eksperimen karena adanya  pemberian treatment berupa penggunaan  permaian  ular  tangga qr code. Pembuatan permainan ular tangga disesuaikan dengan standar permbuatan permainan edukatif dalam (Depdiknas,  2003)  meliputi  syarat teknis,  syarat  edukatif,  dan  syarat
0,00% 20,00% 40,00% 60,00% 80,00% 100,00% Kelas Eksperimen Pretest Posttest
estetika.  Kemudian  permainan  di validasi  oleh  ahli  lalu  bisa  digunakan dalam penelitian. Modifikasi permainan  ini  karena  penambahan qr code yang  berisi  materi  untuk meningkatkan  kemampuan  beroikir logis anak. Qr code tersebut berisi video pembelajaran  untuk  mengenal  sebab akibat tentang lingkungan sekitar anak dan  juga  berupa  pertanyaan  singkat untuk  meningkatkan  kemampuan berpikir logis. Kelas kontrol diberikan perlakuan  berupa  permainan  ular tangga qr code. Indikator yang ada pada permainan  ular  tangga qr  code adalah memasangkan pola berdasarkan bentuk  geometri,  memasangkan  pola berdasarkan  warna,  membedakan benda  berdasarkan  ukuran  “kurang dari”, membedakan benda berdasarkan ukuran “paling/ter”, mencirikan gejala terjadinya  malam  hari,  membedakan pola  ABCD-ABCD,  membedakan  pola berdasarkan warna, menentukan aktivitas yang bisa dilakukan saat siang hari,  menentukan  peralatan  yang digunakan  saat  hujan  ,  mengurutkan warna  pelangi,  mengklasifikasikan benda  yang  lebih  banyak  ke  dalam kelompok  yang  sejenis  ataupun kelompok yang sama, mengklasifikasikan  benda  yang  lebih banyak ke dalam kelompok berpasangan yang lebih dari  2 variasi, mengurutkan pola berdasarkan bentuk geometri, mengurutkan pola berdasarkan  warna,  mengurutkan benda  menurut ukuran mulai terkecil sampai terbesar dan sebaliknya.
Sedangkan  pada  kelas  kontrol diberikan  perlakuan  berupa  metode ceramah  dan  LKA.  Metode  ceramah meliputi  indikator    mencirikan  gejala terjadinya  malam  hari,  membedakan pola  ABCD-ABCD,  membedakan  pola berdasarkan warna, menentukan aktivitas yang bisa dilakukan saat siang hari,  menentukan  peralatan  yang digunakan  saat  hujan,  mengurutkan warna  pelangi,  mengklasifikasikan benda  yang  lebih  banyak  ke  dalam kelompok  yang  sejenis  ataupun kelompok yang sama, mengklasifikasikan  benda  yang  lebih banyak ke dalam kelompok berpasangan yang lebih dari  2 variasi, mengurutkan pola berdasarkan bentuk geometri, mengurutkan pola berdasarkan  warna,  mengurutkan benda  menurut ukuran mulai terkecil sampai  terbesar  dan  sebaliknya.  LKA meliputi indikator  memasangkan pola berdasarkan bentuk geometri, memasangkan pola berdasarkan warna, membedakan benda berdasarkan ukuran “kurang dari” dan membedakan benda berdasarkan ukuran “paling/ter”. Peningkatan  setelah  diberikan
treatment berupa penerapan permainan ular  tangga qr  code yang  paling  tinggi yaitu  pada  item  4.  Item  4  yaitu membedakan benda berdasarkan ukuran  “paling/ter”.  Hal  tersebut dikarenakan  adanya  edukasi  yang terdapat pada gambar permainan ular tangga qr  code dan  selalu  ditanyakan berulang.  Sedangkan  peningkatan yang  paling  rendah  setelah  diberikan
treatment  permainan  ular  tangga qr code yaitu pada item 12. Item 12 yakni pengklasifikasian  benda  yang  lebih banyak ke dalam kelompok berpasangan yang lebih dari 2 variasi. Hal  tersebut  dikarenakan  anak  hanya mendapatkannya  pada  pertanyaan yang ada pada qr code tanpa disertakan pada gambar board game . Pada item 12
ini, lebih cocok jika anak menggunakan benda yang lebih konkrit atau edukasi gambar di board game secara berulang. Hasil penelitian ini mengungkapkan terdapat beberapa hal yang  menjadi  temuan  penelitian. Temuan  penelitian  ini  diharapkan dapat  menjadi  sumbangan  bagi  ilmu pengetahuan terutama bagi Pendidikan anak usia dini. Temuan tersebut antara lain:  Pertama,  bisa  dipakai  sebagai media pembelajaran yang menyenangkan  serta  menarik  guna meningkatkan  kemampuan  berpikir logis anak. Kedua, dapat mempermudah  anak  dalam  belajar karena  anak  terlibat  langsung  dalam permainan  yang  dapat  memengaruhi kesenangannya  jika  dapat  menjawab pertanyaan  dengan  benar.  Ketiga, mengembangkan  kemampuan  anak dalam mengoprasikan teknologi menggunakan qr code melalui permainan  ular  tangga qr  code secara tidak langsung. Sedangkan kekurangan permainan ular tangga qr  code adalah harga produksi permainan yang cukup mahal  karena  ukurannya  yang  besar. Sedangkan  kelebihan  penggunaan metode  ceramah  dan  LKA  pada  kelas kontrol  adalah  kemudahan  dalam
penyampaian  materi  hanya  dengan papan tulis dan juga lembar kerja anak. Selain  itu  proses  pembelajaran  tidak mengeluarkan  banyak  biaya.  Namun, kelemahannya adalah materi pembelajaran  kurang  tersampaikan dengan  baik  karena  pada  metode ceramah  anak  pasif  dan  hanya mendengarkan  saja  tanpa  secara langsung  menyelesaikan  masalah. Sedangkan  kelemahan  menggunakan LKA  adalah  pertanyaan  yang  ada kurang beragam sehingga anak belum terbiasa  menyelesaikan  permasalahan dengan bentuk soal yang lain.
Kemampuan berpikir logis anak pada  saat pre-test, yang  mendapatkan BB (Belum berkembang) sebanyak 154, saat post-test menjadi  0,  MB  (Mulai Berkembang)  ketika pre-test sebanyak 137  saat post-test menjadi  11,  BSB (Berkembang  Sangat  Baik)  ketika pre- test sebanyak 9  saat post-test menjadi 144  dan  BSH  (Berkembang  Sesuai Harapan) pada saat pre-test sebanyak 0 saat post-test menjadi 145.
Pada  saat  proses  pembelajaran anak  sangat  aktif  dan  bersemangat, terkadang  anak  sampai  tidak  sabar untuk  menunggu  gilirannya.  Apalagi pada  saat  anak  menjawab  pertanyaan dengan  benar,  anak  merasa  puas  dan gembira.  Hal  tersebut  sesuai  dengan (Anon,  2020)  pada  judul  “ The  Effect  of the  QR  Code  Game  on  Motivation  in Suzuki Violin Lessons .” bahwa permainan yang menggunakan qr code dapat  meningkatkan  motivasi  belajar siswa.  Selain  penggunaan  permainan ular  tangga qr  code, motivasi  dan
semangat siswa juga dipengaruhi oleh faktor  dalam  teknik  mengajar  yang menarik,  antusias  peserta  didik  dan kreativitas  guru.  Hal  tersebut  sesuai dengan  hasil  penelitian  (Ningsih  & Virdyna, 2021) bahwa faktor pendukung dalam implementasi permainan adalah media pembelajaran yang  efektif,  teknik  mengajar  yang menarik, kreativitas guru dan antusias peserta didik.

## VI. SIMPULAN
Simpulan  penelitian  ini  adalah terdapat  pengaruh  media  permainan ular tangga qr code terhadap kemampuan berpikir logis anak usia 5-
6 tahun. Selain itu juga ada perbedaan dari  kemampuan  berpikir  logis  anak sebelum  penerapan  media  permainan ular  tangga qr  code dan  kemampuan berpikir  logis  anak  setelah  penerapan media  permainan  ular  tangga qr  code .
Peningkatkan  kemampuan  berpikir logis  anak  menggunakan  permainan ular tangga qr code usia 5-6 tahun di TK Negeri  Pembina  Kecamatan  Mantewe sebanyak 48,25%. Melalui penelitian ini diharapkan guru TK dapat memberikan permainan yang membuat anak senang dan tidak membosankan. Selain  itu  peneliti  lainnya  bisa melakukan lanjutan penelitian terhadap  hasil  yang  ada  dalam  skala lebih  besar,  luas  dan  mendalam  serta dapat dijadikan rujukan dalam pembelajaran anak usia dini. V. DAFTAR PUSTAKA Abarua,  H.,  &  Lokollo,  L.  (2021). The Effect of Instruction Using Arithmetic  Bowling  and  Snake  and Ladder Games In Increasing Cognitive  Development  of  Early Childhood In Ambon City . 4 (1), 50– 61. https://doi.org/https://doi.org/
10.5281/zenodo.4668005
Afifah,  N.,  &  Hartatik,  S.  (2019). Pengaruh  Media  Permainan  Ular Tangga terhadap Motivasi Belajar pada  Pelajaran  Matematika  Kelas II  SD  Kemala  Bhayangkari  1 Surabaya. MUST:  Journal  of Mathematics  Education, Science  and Technology , 4 (2), 209–216. https://doi.org/10.30651/must.v 4i2.3035 Andriawan,  B.  (2014).  Identifikasi Kemampuan Berpikir Logis Dalam Pemecahan Masalah Matematika  Pada  Siswa  Kelas VIII-1  SMP  Negeri  2  Sidoarjo. MATHEdunesa , 3 (2), 42–48. https://jurnalmahasiswa.unesa.a c.id/index.php/mathedunesa/art icle/view/8657
Anon. (2020). The Effect of the QR Code Game  on  Motivation  in  Suzuki Violin Lessons. International Online Jurnal  of  Education  Sciences , 12 (4),
147–164. Bahfen,  M.  (2018).  MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR LOGIS  MATEMATIS  MELALUI PERMAINAN  LOGICO. Jurnal
Pendidikan Anak Usia Dini , 2 (2), 29– 40.
Fatma,  Z., &  Maulidiyah,  E.  C. (2019). Pengaruh  Permainan  Engklek Modifikasi Terhadap Pemahaman Pendidikan  Seks  Anak  Usia  5-6 Tahun. Jurnal  PAUD  Teratai , 8 (2),
1–5.
Fessakis, G., Gouli, E., & Mavroudi, E.
(2013).  Problem  solving  by  5-6 years old kindergarten children in a computer programming environment:  A  case  study. Computers and Education , 63 , 87–97.
https://doi.org/10.1016/j.compe du.2012.11.016 Handayani,  A.  S.,  &  Westhisi,  S.  M. (2021). PENGARUH PEMBELAJARAN LITERASI SAINS TERHADAP KEMAMPUAN  BERPIKIR  LOGIS PADA KELOMPOK B DI TK PLUS AL HIKMAH . 4 (2), 136–143.
Hanifah,  M.,  &  Alam,  S.  K.  (2019). Pengaruh  Kemampuan  Berpikir Logis Matematis  Pada Anak Usia Dini Dengan Menggunakan Media  Pembelajaran  Lotto  Di Kelompok B. Jurnal CERIA (Cerdas Energik  Responsif  Inovatif  Adaptif) , 2 (6), 302. https://doi.org/10.22460/ceria.v 2i6.p302-308 Harmiah,  Nurhaedah,  &  Rahmatiah. (2022). Meningkatkan Kemampuan Kognitif Anak Melalui  Kegiatan  Bermain  Ular Tangga Pada Kelompok B TK Aiko Kecamatan Bontoala. Profesi Kependidikan , 3 (2), 109–116.
Hayati,  Ii.,  &  Komala.  (2020). Hayati,
Inah.  2020.  “Analisis  Permainan Lego  Dalam  Mengembangkan.”
3(6):615–22. 3 (6), 615–622. Huah,  G.  L.,  &  Jarrett,  B.  W.  (2014). Integrating QR Codes and Mobile Technology in Developing Listening  and  Speaking  Skills  in the Teaching of English Language. International  Journal  on  E-Learning
Practices , 1 (1), 25–38.
Isnawan,  M.  G.  (2020). KUASI-
EKSPERIMEN (1st ed.).
Joni.  (2016).  Peningkatan  Kemampuan
Kognitif  Anak  dalam  Kegiatan
Berhitung  dengan  Permainan Dadu  TK  Mutiara  Pekanbaru. Jurnal PAUD Tambusai , 2 (1), 1–10.
https://doi.org/10.1006/cbir.199 5.1108 Khoir,  A.,  Yudiernawati,  A.,  & Maemunah, N. (2017). PENGARUH PERMAINAN ULAR TANGGA  RAKSASA  TERHADAP PERKEMBANGAN KOGNITIF ANAK USIA 5 – 6 TAHUN DI TK WAHID HASYIM DINOYO MALANG . 2 , 81–87. Mousa, A. A., & El-salam, M. A. (2016). Employing  QR  Code  as  an Effective  Educational  Tool  for Quick  Access  to  Sources  of Kindergarten Concepts. International  Journal  of  Social, Behavioral,  Educational,  Economic,
Business and Industrial Engineering , 10 (7), 2162–2165.
Mustakim, S., D.K. Walanda,  dan S. T.
G.  (2013).  PENGGUNAAN  QR CODE DALAM PEMBELAJARAN POKOK BAHASAN  SISTEM  PERIODIK UNSUR  PADA  KELAS  X  SMA LABSCHOOL  UNTAD. Jurnal Akademika Kimia , 2 (4), 215–221. Nachiappan,  A.  S.,  &  Rahman,  N.  A.
(2014).  Snake  and  Ladder  Games in  Cognition  Development  on Students. Review  of  Arts  and Humanities , 3 (2), 217–229.
Ningsih,  S.,  &  Virdyna,  N.  K.  (2021). Implementasi permainan tradisonal  senapan  bambu  untuk kemampuan sosial anak usia dini.
JP2KG  AUD  (Jurnal  Pendidikan, Pengasuhan,  Kesehatan,  Dan  Gizi Anak Usia Dini ) , 2 (2), 57–70.
Nisa, T. F., Suryani, I. W., & Madura, U.
T. (2015). MENINGKATAN KEAKTIFAN  BERBICARA  DAN KEMAMPUAN  MATEMATIKA

## ANAK  MELALUI  MEDIA  ULAR
TANGGA. Jurnal  PG-PAUD , 2 (1),
56–64.
Nurasiah,  D.,  Fatimah,  A.,  &  Rosidah,
L.  (2020).  Edukatif  Ular  Tangga Terhadap  Kemampuan  Kognitif Anak  Usia  5-6  Tahun. JPP  PAUD FKIP  Untirta , 7 (2),  105–112. http://jurnal.untirta.ac.id/index. php/jpppaud/index Nurqolbi,  R.  I.,  Riyanto,  A.  A.,  & Lestari,  R.  H.  (2019).  Pengaruh Keterampilan Proses Sains Terhadap  Kemampuan  Berpikir Logis Pada Anak Usia Dini. CERIA (Cerdas  Energik  Responsif  Inovatif Adaptif) , 2 (5), 189–196. https://doi.org/10.22460/ceria.v 2i5.p189-196 Pane, D. N., Fikri, M. EL, & Ritonga, H. M.  (2018).  Materi  Siaga  Bencana Pada Kurikulum Pendidikan Anak  Usia  Dini  (Paud)  Di  Bali. Journal of Chemical Information and Modeling , 53 (9), 1689–1699. Pattisina,  J.  K.,  &  Komala,  K.  (2019). Mengembangkan Kemampuan Berpikir Logis Melalui Permainan Mencampur  Warna  Pada  Anak Usia  Dini  Kelompok  3-4  Tahun. CERIA  (Cerdas  Energik  Responsif Inovatif Adaptif) , 2 (5), 220. https://doi.org/10.22460/ceria.v 2i5.p220-224 Permatasari,  D.,  Rohaeti,  E.  R.,  & Westhisi, S. M. (2019). MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR LOGIS ANAK  USIA  DINI  MELALUI METODE  BERNYANYI  PADA ANAK  KELOMPOK  B. Jurnal Ceria , 2 (6), 230–236. R. Panji Hermoyo. (2014). MEMBENTUK KOMUNIKASI YANG  EFEKTIF  PADA  MASA PERKEMBANGAN  ANAK  USIA DINI. Jurnal Pedagogi , 1 (1). Rekysika,  N.  S.,  &  Haryanto.  (2019).
Media  Pembelajaran Ular Tangga
Bilangan  Untuk  Meningkatkan Kemampuan  Kognitif  Anak  Usia 5-6 Tahun. Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 10 (1), 56–61. https://doi.org/10.17509/cd.v10i 1.16000 Salleh, N., Saud, S., Nur, M., & Asnur, A.  (2018).  Pemanfaatan  QR-Code sebagai media pembelajaran Bahasa  Asing  pada  Perguruan Tinggi  di  Indonesia. Seminar Nasional  Dies  Natalis  UNM  Ke  57 , July , 253–260. http://eprints.unm.ac.id/11298/ Salmawati.  (2020).  Permainan  Ular Tangga  Untuk  Meningkatkan Kemampuan Berhitung Di Kelompok  B  TK  Machdomsyah. Serambi  Konstruktivis , 2 (3),  151– 159.
Setiawati,  F.  A.,  &  Suyadi.  (2021). Penerapan  Strategi  Pembelajaran Melalui  Permainan  Ular  Tangga Tantangan  Dalam  Meningkatkan Perkembangan  Kognitif  Pada Anak Usia Dini. Jurnal Buah Hati ,
8 (2), 49–61. https://doi.org/10.46244/buahha ti.v8i1.1274 Sri  Rejeki,  M.,  &  Kurniah,  N.  (2018). PENERAPAN METODE BERMAIN MENGGUNAKAN MEDIA  PERMAINAN  ULAR TANGGA UNTUK MENINGKATKAN KECERDASAN KINESTETIK DAN LOGIS MATEMATIS PADA ANAK  USIA  DINI. Jurnal  Ilmiah
Teknologi Pendidikan , 8 (2), 220–227. Widayati, J. R., Safrina, R., & Supriyati, Y. (2020). Analisis Pengembangan Literasi  Sains  Anak  Usia  Dini melalui Alat Permainan Edukatif.
Jurnal  Obsesi :  Jurnal  Pendidikan Anak  Usia  Dini , 5 (1),  654.
https://doi.org/10.31004/obsesi.
v5i1.692 Widyasari, W., Sutopo, H., & Agustian, M. (2019). QR Code-based Learning Development :  Accessing  Math Game for Children Learning Enhancement . 13 (11), 111–124.
Yahya,  A.,  &  Bakri,  N.  W.  (2019). Pengaruh  model  pembelajaran
kooperatif  tipe  teams  games tournament (TGT) dengan aplikasi QR  code  terhadap  hasil  belajar matematika. Jurnal  Math  Educator
Nusantara: Wahana Publikasi Karya Tulis  Ilmiah  Di  Bidang  Pendidikan Matematika , 5 (01), 90. https://doi.org/10.29407/jmen.v 5i01.12023