## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN IPA POKOK BAHASAN MATA MANUSIA BERBASIS ANDROID
Arif Billah 1 , Sarwanto 2
1 Institut Agama Islam Salatiga, Jl. Lingkar Salatiga Km. 2 Pulutan, Sidorejo, Salatiga, Indonesia 50716
E-mail: arifbillahbadr@iainsalatiga.uns.ac.id
2 Program Studi Pendidikan Fisika, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sebelas Maret,  Jl. Ir. Sutami No.36A, Jebres, Surakarta, Indonesia 57126
Email : sarwanto@fkip.uns.ac.id
Diajukan: 1 Agustus 2020; Diterima: 2 September 2020; Diterbitkan: 30 Oktober 2020
Abstrak: Studi lapangan dan literatur merekomendasikan bahwa dibutuhkan media pembelajaran pokok bahasan mata  manusia  yang  menyajikan  tujuan  pembelajaran,  materi,  evaluasi  dan  penilaiannya,  serta  mendukung terjadinya  proses  pembelajaran  mandiri,  interaktif,  dan  menyenangkan.  Metode  penelitian  pengembangan  ini menggunakan langkah-langkah:  potensi  dan masalah, pengumpulan data, desain  produk, validasi  desain,  revisi desain, uji coba produk, revisi produk, uji coba pemakaian, revisi produk, dan produksi masal. Produk penelitian ini  adalah  aplikasi  android  ”Alat  Optik  Mata  Manusia”.  Karakteristik  produk  ini  adalah:  (1)  memuat  tujuan pembelajaran, materi, simulasi, latihan soal, dan evaluasi; (2) menu materi memuat: bagian-bagian mata, proses melihat,  dan  gangguan  mata;  (3)  terdapat  lima  submenu  simulasi  yang  interaktif  dan  komunikatif;  (4)  materi diuraikan  melalui  teks  dan  gambar full  color ;  (5)  terdapat  evaluasi  dengan  penilaiannya;  (6)  dapat  digunakan secara  mandiri  dan  dapat  mengulang-ulang  materi  yang  diinginkan;  dan  (7)  dapat  digunakan  dimanapun  dan kapanpun. Kriteria kelayakan produk adalah ”sangat baik” dengan nilai 4,60; kriteria kepraktisan ”sangat baik” dengan  nilai  4,51;  dan  kriteria  keefektivan  ”tinggi”  dengan  n-gain  0,76  sedangkan  nilai  rerata  aktivitas  siswa adalah 89,02 % dengan kriteria ”sangat baik”.
Kata Kunci: media pembelajaran, IPA, alat optik, mata manusia
Abstract: Field studies and literature recommend that learning media for the subject of the human eye is needed that presents learning  objectives,  materials,  evaluations  and  assessments,  and  supports  an  independent,  interactive,  and  fun  learning process. This development research method uses the following steps: potential and problems, data collection, product design, design validation, design revision, product testing, product revision, usage testing, product revision, and mass production. The product of this research is the android application "Human Eye Optical Instrument". The characteristics of this product are:  (1)  contains  learning  objectives,  materials,  simulations,  practice  questions,  and  evaluations;  (2)  the  material  menu contains: parts of the eye, the process of seeing, and eye disorders; (3) there are five interactive and communicative simulation submenus; (4) the material is described through text and full color images; (5) there is an evaluation with the assessment; (6) can be used independently and can repeat the desired material; and (7) can be used anywhere and anytime. The product eligibility  criteria  are  “very  good”  with a score  of  4.60; practicality  criteria  “very  good”  with a score  of 4.51; and the effectiveness criterion is "high" with an n-gain of 0.76 while the average value of student activity is 89.02% with the criteria of "very good" .
Keywords: learning media, science, optical instruments, human eye

## Pendahuluan
Salah satu Materi Pokok mata pelajaran Ilmu  Pengetahuan  Alam  (IPA)  kelas  VIII sekolah  menengah  pertama  adalah  mata manusia.  Materi  pokok  ini  untuk  memenuhi Kompetensi Dasar (KD) pada kurikulum 2013 yang  berbunyi:  ”Menganalisis  sifat  cahaya, pembentukan bayangan pada bidang datar dan lengkung, serta penerapanya untuk
menjelaskan proses penglihatan manusia, mata serangga, dan prinsip kerja alat optik”.
Kompetensi  Dasar  adalah  pengetahuan, keterampilan,  dan  sikap  minimal  yang  harus dicapai  oleh  peserta  didik  untuk  menunjukkan bahwa  peserta  didik  tersebut  telah  mampu menguasai  standar  kompetensi  yang  telah ditetapkan.  Hal  ini  menjadikan  guru  Sekolah Menengah  Pertama  kelas  VIII  berkewajiban mendesain  pembelajaran  sedemikian  rupa sehingga siswanya mampu untuk menganalisis
dan memahami penerapan konsep sifat cahaya dan  pembentukan  bayangan  pada  proses penglihatan manusia.
Berdasarkan hasil studi lapangan di SMP Negeri  8  Salatiga  terkait  pembelajaran  IPA pokok bahasan penglihatan manusia menunjukkan  bahwa  proses  pembelajaran membutuhkan media pembelajaran yang layak, parktis,  dan  efektif  dalam:  (1)  menyajikan tujuan  pembelajaran  dan  materi  yang  sesuai dengan  kompetensi  dasar;  (2)  menampilkan konsep  abstrak  seperti  jalannya  sinar  saat terjadinya  proses  penglihatan  mata  terhadap sebuah  objek;  (3)  menampilkan  struktur  dan fungsi bagian mata manusia; (4) menampilkan perbedaan  mata  normal  dengan  mata  yang mengalami  gangguan  penglihatan;  dan  (5) menyajikan  kuis,  latihan  soal,  dan  evaluasi dalam rangka uji kompetensi siswa. Selain itu, media  pembelajaran  ini  diharapkan  dapat mendukung terjadinya proses pembelajaran: (6) mandiri; (7) interaktif dan (8) menyenangkan.
Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan media pembelajaran berbasis android  pokok  bahasan  ”mata  manusia”  yang layak, praktis, dan efektif.

## Landasan Teori
Proses pembelajaran tidak dapat dipisahkan  dari  pemilihan  model,  strategi, metode,  dan  media  pembelajaran  yang  tepat (Qamariah,  Jumadi,  Senam,    Wilujeng, 2017).  Secara  umum,  media  pembelajaran dapat  didefinisikan  sebagai  alat  bantu  proses belajar  mengajar.  Segala  sesuatu  yang  dapat dipergunakan  untuk  merangsang  perhatian, pikiran, perasaan, kemampuan, dan ketrampilan pebelajar sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar.
Salah satu solusi  alternatif yang relevan saat ini adalah pemanfaatan teknologi informasi dan  komunikasi  sebagai  basis  pengembangan media  pembelajaran  tersebut.  Pemanfaatan teknologi komunikasi sangat diperlukan untuk pendidikan  dalam  proses  belajar  mengajar (Ulfa,  Sugiyarto,    Ikhsan,  2017).  Media pembelajaran  berbasis  komputer  mendukung siswa  termotivasi  dalam  belajar,  lebih  kreatif dan bahagia (Billah  Widyatmoko, 2018).
Perangkat komunikasi berbasis perpaduan  antar  seluler  dan  internet  menjadi tren  yang  memiliki  kemungkinan  untuk  dapat digunakan  sebagai mobile  learning (Astra,
Nasbey,  Nugraha, 2015). Menurut Said dkk (2018), pembelajaran berbasis teknologi mobile learning memungkinkan  siswa  untuk  dengan mudah  memperoleh  informasi  dan  materi pembelajaran secara efektif dan efisien dengan hasil  peningkatan  kompetensi  peserta  didik yang signifikan. Dampak bagi para guru adalah mereka  dapat  mengontrol  informasi,  materi, dan tes kepada peserta didik dari mana saja dan kapan saja (Said, Kurniawan,  Anton, 2018).
Saat  ini,  pemilihan  android  sebagai software sistem operasi dalam mengembangkan mobile learning dirasa sangat tepat,  hal  ini  dikarenakan  penggunaan mobile learning berbasis android dapat: (1) meningkatkan  kemampuan  berpikir  tingkat tinggi siswa (Mardiana  Kuswanto, 2017); (2) meningkatkan  kreativitas  dan  pencapaian kognitif  siswa  (Ulfa  et  al.,  2017);  (3) meningkatkan  kemandirian  belajar  siswa  dan pemahaman  konseptual  (Arista    Kuswanto, 2018);  (4)  menjadikan  pembelajaran  lebih menarik  dan  tidak  monoton  (Widyastuti, Soegiyanto,  Yusup, 2018); (5) meningkatkan kompetensi representasi diagram dan argumentatif dalam pembelajaran fisika (Liliarti    Kuswanto,  2018);  selain  itu,  (6) aplikasi  berbasis  android  dapat  difungsikan untuk  belajar,  menjawab  kuis,  untuk  melihat galeri gambar dan video serta untuk melakukan permainan puzzle (Setiawan, Handojo,  Hadi, 2017).
Namun  demikian,  integrasi  yang  efektif dari  teknologi  seluler  ke  dalam  proses  belajar mengajar hanya dapat berhasil dengan metode pengajaran  yang  tepat.  Penggunaan  teknologi dalam lingkungan pembelajaran dengan bimbingan  dan  pemantauan  yang  tepat memungkinkan  pebelajar  untuk  memperoleh keterampilan yang dibutuhkan untuk pembelajaran  sepanjang  hayat  (Marzouki, Idrissi,  Bennani, 2017).

## Metode Penelitian
Metode yang digunakan dalam penelitian  ini  research  and  development. Langkah-langkah penelitian mengikuti metode RD  Sugiyono  (2016)  yang  dijelaskan  pada gambar 1.
Produk  dari  penelitian  ini  adalah software aplikasi  android  yang  berjudul  ”Alat Optik  Mata  Manusia”  yang  telah  melalui serangkaian tahapan validasi dan uji coba.
Figure 1. Research steps (Sugiyono, 2016)
Penilaian  kelayakan  dan  kepraktisan produk dilakukan oleh ahli materi, ahli media, dan  praktisi  (guru).  Efektivitas  produk  diukur dengan  menggunakan  faktor  gain  (n-gain) dalam  penguasaan  konsep  mata  manusia,  dan adanya  aktivitas  positif  dari  siswa  yang ditunjukkan melalui hasil observasi.
Penelitian ini dilakukan di SMP Negeri 8 Salatiga.  Subjek  uji  coba  pemakaian  pada penelitian ini adalah siswa kelas VIII berjumlah 30 siswa. Subyeknya adalah homogen. Variabel terikat dalam penelitian ini adalah penguasaan konsep  siswa  terhadap  pokok  bahasan  mata manusia  dan  variabel  bebasnya  adalah penggunaan  produk  penelitian  pengembangan berupa  media  pembelajaran  pokok  bahasan mata manusia berbasis android.
Kriteria  keberhasilan  penelitian  ini adalah:  (1)  Produk  yang  dikembangkan dikatakan layak jika hasil validasi dari validator memperoleh  kriteria  minimal  ”cukup”;  (2) Produk  yang  dikembangkan  dikatakan  efektif jika  nilai n-gain dalam  kategori  ”sedang”  dan adanya aktivitas positif dengan kriteria minimal ”baik”;  serta  (3)  Produk  yang  dikembangkan dikatakan  praktis  jika  hasil  validasi  dari validator memperoleh kriteria minimal ”cukup”.

## Hasil Dan Pembahasan
Pada  tahap  awal,  potensi  dan  masalah sebagai pijakan penelitian ini didapat dari studi lapangan  dan  studi  literatur.  Studi  lapangan dilakukan dengan teknik wawancara, dokumentasi, dan kuesioner di    SMP Negeri 8 Salatiga.  Sedangkan  studi  literatur  dilakukan dengan  cara  literasi  sumber-sumber  bacaan
tentang: kurikulum 2013, media pembelajaran, dan  pembuatan  aplikasi  berbasis  android. Tahap  ini  menghasilkan  kesimpulan  bahwa media  pembelajaran  berbasis  android  pokok bahasan mata manusia yang layak, praktis, dan efektif  dibutuhkan  siswa  sekolah  menengah pertama  khususnya  siswa  SMP  Negeri  8 Salatiga.
Tahap pengumpulan data berisi pembuatan konsep, pengumpulan, dan pemilihan materi mata manusia untuk dijadikan sebuah  aplikasi  android.  Pada  tahap  ini  juga dilakukan: (1) identifikasi standar kompetensi; (2)  analisis  dan  penetapan  kompetensi  dasar; (3)  perumusan  indikator  keberhasilan;  (4) pembuatan  butir  tes  acuan  patokan;  (5) pengembangan  strategi  pembelajaran;  dan  (6) pengembangan dan pemilihan media pembelajaran. Materi-materi tersebut selanjutnya    disusun  menjadi  story  board sebelum  didesasin  menjadi  aplikasi  android bernama  ”Alat  Optik  Mata  Manusia”.  Hasil desain ini selanjutnya disebut desain awal. Desain  awal  divalidasi  oleh  ahli  materi, ahli  media,  dan  praktisi.  Catatan  saran  yang diberikan  oleh  validasi  mengenai  produk digunakan  dasar  untuk  merevisi  produk. Produk  yang  telah  melalui  tahap  validasi  dan revisi  selanjutnya  diujicobakan  pada  skala terbatas.  Aplikasi  produk  penelitian  ini mengalami  revisi  sebanyak  tiga  kali  sebelum uji coba pemakaian atau uji coba skala luas. Uji coba  skala  luas  melibatkan  30  siswa  SMP Negeri 8 Salatiga.
Catatan  saran  perbaikan  produk  yang diberikan  oleh  validator  dan  responden  pada saat  validasi  dan  tahapan-tahapan  uji  coba dijadikam  bahan  masukan  dan  revisi  akhir produk pengembangan sebelum tahap produksi masal.  Produk  akhir  merupakan  produk  yang telah  tervalidasi  ahli  materi,  ahli  media,  dan praktisi,  serta  mengalami  uji  coba  luas. Produksi masal hasil pengembangan dilakukan dengan mengunggah file software android apk ke google play store.
Tampilan  halaman  awal  produk  hasil pengembangan  tampak  pada  gambar  2.  Menu utama  produk  berisi:  (1)  tujuan  pembelajaran, (2) materi, (3) simulasi, (4) latihan soal, dan (5) evaluasi. Tampilan menu ini ditunjukkan pada gambar 3.
potential problems Data collection
Product design
Design validation
Design revision Product trial Product revision Usage trial Product revision Mass production
Gambar 2. Tampilan halaman awal
Gambar 3. Tampilan halaman menu
Gambar 4 merupakan tampilan halaman tujuan
pembelajaran.
Menu
Tujuan pembelajaran  berisi:  kompetensi  dasar  dan indikator  pencapaian  kompetensi.  Gambar  5 adalah  tampilan  awal  halaman  materi.  Menu materi  berisi:  bagian-bagian  mata,  proses melihat, dan gangguan mata. Gambar 6 adalah tampilan  awal  halaman  simulasi.  Menu simulasi  berisi  simulasi:  nama  bagian  mata, fungsi  bagian  mata,  pembentukan  bayangan, rabun jauh, dan rabun dekat. Gambar 7 adalah tampilan  awal  halaman  latihan  soal,  dan gambar  8  adalah  tampilan  awal  halaman evaluasi.
Gambar 4. Tampilan awal halaman tujuan
Gambar 5. Tampilan awal halaman materi
Gambar 6. Tampilan awal halaman simulasi
Gambar 7. Tampilan awal halaman latihan soal

## Gambar 8. Tampilan awal halaman evaluasi
Gambar  9  merupakan  tampilan  logo aplikasi  yang  telah  terunggah  di  google playstore.
Tahap evaluasi
produk pengembangan  menghasilkan  empat  macam data, yaitu (1) data hasil penilaian ahli (materi, media dan guru), (2) data hasil uji coba terbatas tahap I, (3) data hasil uji coba terbatas tahap II, dan (4) data hasil uji coba lapangan. Penilaian dari pernyataan kualitatif dari ahli materi, ahli
media, guru, dan siswa kemudian dikonversikan menjadi nilai skala lima, dengan hasil konversi seperti pada Tabel 1. Data nilai hasil  konversi  skor  kemudian  diolah  untuk mengetahui kategori kualitatif dari produk
Gambar 9. Tampilan logo produk
Tabel 1. Hasil konversi skor penilaian
Interval Skor
Kriteria
X 4,2 Sangat Baik (SB) Excellent
3,5 X≤ 4,2 Baik (B) Very good 2,6 X≤ 3,5
Cukup Baik (CB) Good 1,8 X≤ 2,6 Kurang Baik (KB) Fair X≤ 1,8 Sangat Kurang Baik (SKB) Poor
Keterangan: X = Skor Aktual
Data  uji  kelayakan  oleh  ahli  materi  dan guru  terhadap  produk  hasil  pengembangan ditunjukkan  oleh  Tabel  2,  sedangkan,  data  uji kepraktisan oleh ahli media dan guru terhadap produk  hasil  pengembangan  ditunjukkan  oleh Tabel 3.
Tabel 2. Data hasil uji kelayakan produk Aspek Validator Nilai Kriteria Kelayakan Isi Ahli materi 4,56 Sangat baik Guru 4,64 Sangat baik Kelayakan Penyajian Ahli materi 4,58 Sangat baik Guru 4,60 Sangat baik Rerata 4,60 Sangat baik
Berdasarkan tabel 2 dan 3 di atas, maka produk  hasil  pengembangan  dapat  dikatakan layak  dan  praktis.  Rerata  skor  hasil  uji  coba kelayakan adalah 4,60 dengan kriteria ”sangat baik” dan rerata skor hasil uji coba kepraktisan produk  adalah  4,51  dengan  kriteria  ”sangat baik”.
Efektivitas produk diukur dengan menggunakan  faktor  gain  (n-gain)  dalam
penguasaan konsep mata manusia, dan adanya aktivitas  positif  dari  siswa  selama  proses pembelajaran yang ditunjukkan melalui observasi.  Data  hasil  penilaian  penguasaan konsep  siswa  terhadap  pokok  bahasan  mata manusia ditunjukkan pada Tabel 4.
Tabel 3. Data hasil uji kepraktisan produk Kriteria Validator Nilai Kriteria Kualitas dan kehandalan Ahli Media 4,34 Sangat baik Guru 4,36 Sangat baik Kemudahan Penggunaan Ahli Media 4,44 Sangat baik Guru 4,50 Sangat baik Desain/bentuk Ahli Media 4,68 Sangat baik Guru 4,76 Sangat baik Pengaruh terhadap Individu Ahli Media 4,48 Sangat baik Guru 4,54 Sangat baik Rerata 4,51 Sangat baik Tabel 4. Data hasil penguasaan konsep siswa Penguasaan Konsep Skor Kriteria Awal 54 Cukup baik Akhir 89 Baik Faktor gain 0,76 Tinggi
Tabel 4 di atas menunjukkan nilai rerata yang diperoleh oleh siswa terhadap penguasaan konsep ”mata manusia” sebelum menggunakan produk  pengembangan  media  pembelajaran berbasis  android  adalah  sebesar  54  dengan kriteria  ”cukup  baik”.  Sedangkan  nilai  rerata yang diperoleh oleh siswa terhadap penguasaan konsep  ”mata  manusia”  setelah  menggunakan produk  pengembangan  media  pembelajaran berbasis  android  adalah  sebesar  89  dengan kriteria ”baik”. Data tersebut menghasilkan N- gain  sebesar  0,76  dengan  kriteria  ”tinggi”. Perubahan signifikan pada peningkatan penguasaan  konsep  mengenai  mata  manusia dapat diamati pada gambar 10.
Data  skor  aktivitas  siswa  selama  proses pembelajaran  dihasilkan  melalui  observasi pada  setiap  pertemuan.  Data  ini  digunakan untuk mengetahui respon positif siswa terhadap produk yang dikembangkan. Obeserver melakukan penilaian di lembar observasi sesuai kategori penilaian, yakni sangat baik (A), baik (B),  cukup  (C),  dan  kurang  (D).  Data selanjutnya dikonversi ke dalam bentuk angka,
diolah,  dan  dicari  nilai  rerata  dan  persentase aktivitas belajar siswa.

## Gambar 10. Perubahan penguasaan konsep
Hasil  rerata  persentase  hasil  skor aktivitas siswa ditunjukkan pada tabel 5.
Tabel 5. Data hasil observasi aktivitas siswa
No Jenis Aktivitas Siswa Rerata (%) Kriteria 1. memperhatikan penjelasan guru tentang prosedur pengoperasian media pembelajaran berbasis android pokok bahasan mata manusia. 90,4 Sangat baik 2. antusias membaca isi materi media pembelajaran berbasis android pokok bahasan mata manusia. 89,5 Sangat baik 3. mengerjakan latihan soal-soal di media pembelajaran berbasis android pokok bahasan mata manusia. 86,0 Baik 4. mengerjakan evaluasi di media pembelajaran berbasis android pokok bahasan mata manusia. 88,4 Sangat baik 5. melakukan simulasi dan mengikuti kuis di dalam media pembelajaran berbasis android pokok bahasan mata manusia. 90,2 Sangat baik 6. mengemukakan ide, pendapat dan 92,2 Sangat baik
No Jenis Aktivitas Siswa Rerata (%) Kriteria pertanyaan selama pembelajaran. 7. kerjasama dalam kelompok. 84,8 Baik 8. berperan aktif dalam diskusi selama proses pembelajaran. 88,4 Sangat baik 9. antusias dan senang mengkomunikasika n hasil belajar mandirinya saat menggunakan media pembelajaran berbasis android pokok bahasan mata manusia tersebut di rumah. 91,3 Sangat baik Rerata 89,02 Sangat baik Keterangan: very  good (87,5%-
100%), good (75%-87%), fair (50%–  74%), and poor (0 – 50%).
Hasil  rerata  dari  seluruh  aktivitas    yang diobservasi  seperti  tampak  pada  tabel  5 menunjukkan  nilai  89,02  %  dengan  kriteria ”sangat baik”. Berdasarkan nilai n-gain dengan kriteria  ”tinggi”  yang  ditunjukkan  tabel  4 dan kriteria ”sangat baik” unutk observasi aktivitas siswa,  maka  produk  pengembangan  media pembelajaran  berbasis  android  pokok  bahasan mata  manusia  yang  berjudul  ”alat  optik  mata manusia” dapat dikatakan efektif.
Adapun  karakteristik  yang  menjadi keunggulan  produk  ini  jika  dibandingkan dengan  produk  lain  yang  sejenis  adalah:  (1) aplikasi  memuat  menu:  tujuan  pembelajaran, materi, simulasi, latihan soal, dan evaluasi; (2) menu  materi  memuat  submenu: bagian-bagian mata,  proses  melihat,  dan  gangguan  mata;  (3) terdapat lima submenu simulasi yang interaktif dan  komunikatif;  (4)  materi  diuraikan  melalui teks  dan  gambar full  color sehingga  lebih menarik siswa; (5) guru dapat menggunakannya sebagai media pembelajaran, dimana  didalamnya  sudah  terdapat  tujuan pembelajaran,  materi,  kuis,  latihan  soal,  dan evaluasi  dengan  penilaiannya;  (6)  siswa  dapat menggunakannya  sebagai  bahan  pembelajaran mandiri  dan  dapat  mengulang-ulang  materi yang  diinginkan;  dan  (7)  media  pembelajaran ini dapat digunakan dimanapun dan kapanpun.
54 89 0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 Initial Final Mastery of concepts
Sedangkan  kelemahan  produk  media pembelajaran  berbasis  android  ini  yaitu:  (1) belum  mampu  menampilkan  objek  secara  3D; (2) untuk smartphone , hanya bisa dijalankan di sistem operasi android; dan (3) tidak ada rekam jejak user sehingga  guru  tidak  tahu  apa  saja halaman yang telah dibuka user dan bagaimana urutan yang dibukanya.

## Kesimpulan
Penelitian  pengembangan  ini  telah berhasil  mengembangkan  media  pembelajaran berbasis  android  pokok  bahasan  ”mata manusia”  yang  layak,  praktis,  dan  efektif. Kriteria kelayakan produk adalah ”sangat baik” dengan  nilai  4,60;  kriteria  kepraktisan  produk adalah  ”sangat  baik”  dengan  nilai  4,51;  dan kriteria  keefektifan  produk  adalah  ”tinggi” dengan n-gain 0,76 sedangkan nilai rerata dari seluruh aktivitas  yang diobservasi adalah 89,02
% dengan kriteria ”sangat baik”.

## Daftar Pustaka
Arista,  F.  S.,    Kuswanto,  H.  (2018).  Virtual physics  laboratory  application  based  on  the android  smartphone  to  improve  learning independence and conceptual understanding.
International  Journal  of  Instruction , 11 (1), 1–16.
Astra,  I.  M.,  Nasbey,  H.,    Nugraha,  A.  (2015). Development of an android application in the form of a simulation lab as learning media for senior high school students. Eurasia Journal of  Mathematics,  Science  and  Technology Education .
https://doi.org/10.12973/eurasia.2015.1376a Billah,  A.,    Widyatmoko,  A.  (2018).  The Development of Virtual Laboratory Learning Media  for  The  Physical  Optics  Subject. Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  Fisika  Al-Biruni ,
7 (2),
153. https://doi.org/10.24042/jipfalbiruni.v7i2.28 03 Liliarti, N.,  Kuswanto, H. (2018). Improving the competence of diagrammatic and argumentative  representation  in  physics through  android-based  mobile  learning application. International Journal of Instruction , 11 (3), 106–122.
Mardiana,  N.,    Kuswanto,  H.  (2017).  Android- assisted physics mobile learning  to  improve senior  high  school  students’  divergent thinking  skills  and  physics  HOTS.  In 4th International  Conference  on  Research,
Implementation,
and Education of
Mathematics  and  Sciences:  Research  and Education for Developing Scientific Attitude in  Sciences  and  Mathematics,  ICRIEMS
2017 (Vol.  1868).  American  Institute  of Physics Inc. https://doi.org/10.1063/1.4995181 Marzouki,  O.  F.,  Idrissi,  M.  K.,    Bennani,  S. (2017).  Effects  of  Social  Constructivist Mobile Learning Environments on Knowledge  Acquisition:  A  Meta-Analysis.
International  Journal  of  Interactive  Mobile Technologies . https://doi.org/10.3991/ijim.v11i1.5982 Qamariah,  Jumadi,  Senam,    Wilujeng,  I.  (2017).
Validity  of  “hi-Science”  as  instructional media  based-android  refer  to  experiential learning  model. In S. S., K. C., W. I.,   A. A.M.  (Eds.)  (Vol.  1868).  Graduate  Stud.  of Science Education, Yogyakarta State University, Indonesia: American Institute of Physics Inc. https://doi.org/10.1063/1.4995191 Said,  K.,  Kurniawan,  A.,    Anton,  O.  (2018). Development of media-based learning using android mobile learning. Journal of
Theoretical and Applied Information
Technology , 96 (3), 668–676. Retrieved from https://www.scopus.com/inward/record.uri? eid=2-s2.0- 85042364571partnerID=40md5=ab615c
63cd42ff403044ded0310c7731
Setiawan,  A.,  Handojo,  A.,    Hadi,  R.  (2017).
Indonesian  Culture  Learning  Application Based  on  Android. International  Journal  of Electrical and Computer Engineering (IJECE) .
https://doi.org/10.11591/ijece.v7i1.pp526- 535 Sugiyono.  (2016). Metode  Penelitian  Kuantitatif, Kualitatif  Dan  RD . Bandung:  Alfabeta . https://doi.org/10.1017/CBO978110741532 4.004
Ulfa, A. M., Sugiyarto, K. H.,  Ikhsan, J. (2017). The  effect  of  the  use  of  android-based application  in  learning  together  to  improve students’  academic  performance.  In AIP Conference Proceedings .
https://doi.org/10.1063/1.4983910
Widyastuti, R., Soegiyanto, H.,  Yusup, Y. (2018).
The  Development  of  Geo  Smart  Based Android  for  Geography  Learning  Media  on Hydrosphere Material and Its Impact towards Life  on  Earth.  In 1st  UPI  International Geography  Seminar  2017,  IGEOS  2017 (Vol.  145).  Institute  of  Physics  Publishing. https://doi.org/10.1088/1755- 1315/145/1/012001