JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol. 5, No. 1, Februari 2022; 1-110 e-ISSN: 2615-8787 DOI: 10.17977/um038v5i12022p081 http://journal2.um.ac.id/index.php/jktp/index

## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KOMIK DIGITAL BERBASIS SMARTPHONE UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR
Favian Avila Syahmi, Saida Ulfa, Susilaningsih Teknologi Pendidikan, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Malang. Jl. Semarang No.5, Malang, 65145, Indonesia. favianavila80@gmail.com

## Article History
Received: 18 Maret 2021, Accepted: 11 April 2021, Published: 20 Februari 2022

## Abstrak
Penelitian  dan  pengembangan  ini  bertujuan  untuk  menghasilkan  suatu  produk  yang  berupa  media pembelajaran  komik  digital  sebagai  suatu  inovasi  pembelajaran  pada  mata  pelajaran  IPS  materi  runtuhnya kerajaan  Kediri.  Penelitian Research  and  Development  (R&D) menggunakan  metode  Borg  and  Gall  yang tahapannya  sesuai  dengan kebutuhan  pengembang dan  sesuai  dengan produk  (pencarian  dan pengumpulan data;  perencanaan,  mengembangkan  produk,  uji  kelayakan  produk,  revisi  hasil  uji  kelayakan  produk,  uji coba  lapangan  dan  penyempurnaan  produk).  Didalam  pembelajaran  komik  digital  ini  menjadi  pelengkap dalam pembelajaran IPS, yang berarti media ditujukan untuk melengkapi materi pembelajaran yang diterima siswa  didalam  kelas.  Media  ini  penggunaanya  dalam  pembelajaran  harus  menggunakan smartphone . Kelayakan  produk  yang  telah  dilakukan  oleh  para  ahli  dan  siswa  mendapatkan  hasil  tanggapan  positif. Sehingga dapat dikatakan bahwa media komik digital materi runtuhnya kerajaan kediri ini layak digunakan didalam  pembelajaran  dikelas.  Media  ini  memberikan  kemudahan,  kemenarikan,  dan  motivasi  dalam aktivitas belajar mengajar, sehingga siswa rasa ingin belajar terhadap pembelajaran IPS akan meningkat.

## Kata kunci: Smartphone; Komik Digital; Runtuhnya Kerajaan Kediri

## Abstract
This research and development aims to produce a product in the form of  digital comic learning media as a learning  innovation  in  social  studies  subjects,  the  material  for  the  collapse  of  the  kingdom  of  Kediri. Research  Research  and  Development  (R  &  D)  using  the  Borg  and  Gall  stages  according  to  the  needs  of developers and in accordance with the product (search and data collection; planning, developing products, test the feasibility of the product, the revision of the results of the feasibility test products, field testing and refinement of the product) . In learning digital comics, this is a complement to social studies learning, which means that the media is intended to complement the learning material that students receive in the classroom. Use of this media in learning must use a  smartphone. The feasibility of the product that has been carried out by experts and students has received a positive response. So it can be said that the digital comic media material  for  the  fall  of  the  Kediri  kingdom  is  suitable  for  use  in  classroom  learning.  This  media  provides convenience,  attractiveness,  and  motivation  in  teaching  and  learning  activities,  so  that  students'  desire  to learn about social studies learning will increase.
Keyword: Smartphone; Digital Comic; The fall of the Kediri Kingdom

## PENDAHULUAN
Media pembelajaran merupakan alat  yang diperlukan pendidik untuk perencanaan dan penalahan dalam  penerapan  di  pembelajaran.  Pengembangan  media  disesuaikan  dengan  materi  yang dipelajari siswa. Dengan hal – hal tersebut, siswa dapat paham akan materi yang diajar secara utuh juga menghilangkan tingkah  laku yang  negatif  pada  aktivitas  belajar  tersebut.  Dalam  pendidikan media  merupakan  alat  bantu  yang  memberikan  informasi  untuk  tercapainya  tujuan  pembelajaran (Nurmadiah,  2016).  Media  merupakan  salah  satu  penyokong  dalam  suatu  kegiatan  belajar mengajar (Nurrita, 2018).
Kegiatan  belajar  mengajar  adalah  kegiatan  belajar  yang  dilakukan  untuk  menghasilkan prestasi  agar  sesuai  dengan  tujuan  dilakukannya  kegiatan  belajar  mengajar  (Suwardi  &  Farnisa, 2018).  Akan  banyak  siswa  yang  mengalami  kesulitan  dalam  memperoleh  tujuan  dari  kegiatan belajar  mengajar  tersebut.  Proses  pembelajaran  merupakan  aktivitas  yang  didalamnya  tampak interaksi  antara  guru-siswa  dan  komunikasi  yang  saling  timbal  balik  yang  berlangsung  dalam suasana edukatif guna tercapainya poin pembelajaran (Nugraha, 2018). Peran yang dimiliki guru sangat penting dalam mengatasi suatu permasalahan yang dialami oleh siswa tersebut. Guru dalam kegiatan  belajar  mengajar  juga  membutuhkan  alat  bantu  untuk  mengajar  berupa  media pembelajaran (Azman et al., 2014), karena beberapa materi juga tidak cukup untuk sekedar hanya lisan saja, namun juga perlu dihadirkan materi secara visual.
Seiring  berjalannya  waktu  arus  teknologi  semakain  maju  dan  berkembang  pesat  terutama pada smartphone , perangkat ini hampir dimiliki oleh semua siswa di Indonesia, karena terjangkau untuk semua(Amalia et al., 2020). Sehingga guru dituntut untuk lebih kreatif dalam memecahkan suatu  masalah  pendidikan.  Pada  suatu  kegiatan  belajar  diminta  siswa  mampu  menggunakan kemampuan  indranya  dengan  baik  atas  media  pembelajaran  tersebut.  Karena  dalam  Kegiatan belajar siswa terkadang  kemampuan berfikir siswa kurang didorong.
Dalam pembelajaran yang ada di Indonesia terdapat mata pelajaran IPS. IPS merupakan mata pelajaran di Sekolah Dasar yang memuat tentang materi geografi, sosiologi, ekonomi dan sejarah (Afandi,  2011).  IPS  sangat  penting  untuk  diajarkan  dikarenakan  salah  satu  mata  pelajaran  wajib ditingkat SD (Putri & Citra, 2019). Salah satu bidang yang diberikan yang diberikan pada waktu sekolah  dasar  adalah  IPS  agar  mendukung  tercapainya  tujuan  pendidikan  nasional  Indonesia (Siska,  2016).  Tujuan  diberikannya  mata  pelajaran  IPS  sejak  bangku  sekolah  dasar  adalah  agar siswa  mampu  menerapkan  pengetahuan  dan  keterampilan  dasar  yang  berguna  bagi  dirinya dikehidupan  sehari  –  hari.    IPS  adalah  bahan  kajian  yang  teratur  yang  disederhanakan  dari keterampilan sejarah, geografi, sosiologi, antropologi dan ekonomi (Ratnawati, 2016). Akan tetapi, selama  ini  mata  pelejaran  IPS  dianggap  sepele  oleh  sebagian  orang,  dan  mengkatan  bahwa  IPS mata  pelajaran  yang  dianggap  membosankan  dan  kebanyakan  materi  yang  terdapat  pada  mata pelajaran IPS berupa hafalan, dan hal itu menjadi masalah bagi mata pelajaran IPS.
Pada  mata  pelajaran  IPS  terdapat  materi  sejarah  tentang  tema  runtuhnya  kerajaan  kediri. Dipembelajaran  sejarah  tentang  tema  runtuhnya  kerajaan  kediri  harus  dapat  benar  –  benar memahami sejarah tersebut agar tercapainya tujuan dan nilai - nilai dari sejarah tersebut. Dengan belajarnya sejarah siswa diharapkan menjadi pribadi yang bijak, arif dan bijaksana, karena didalam sejarah siswa juga  dapat memahami dan menghayati peristiwa sejarah tersebut agar nilai  – nilai dan  manfaat  sejarahnya  dapat  dipetik  (Afiqoh  et  al.,  2018).  Sehingga,  perlu  adanya  alat  bantu berupa  media  pembalajaran  yang  efektif  sebagai  perantara  komunikasi  dalam  kegiatan pembelajaran (Sihkabuden, 2011).
Media  yang  berisikan  suatu  cerita  bergambar  dengan  tokoh  karakter  yang  menyajikan informasi  adalah  Komik.  Komik  adalah  bentuk  media  komunikasi  visual  untuk  menyampaikan
informasi secara popular dan mudah dipahami (Tresnawati et al., 2016). Komik adalah media yang digunakan  guru  saat  aktivitas  belajar  menyimpulkan  isi  cerita.  Karena  komik  dalam  aktivitas belajar  mengajar memiliki peran  serta  tinggi  terhadap  daya  ingat  dan memoring  jangka  panjang. Media  komik  memiliki  sifat  yang  transparan  dan  mudah  dipahami  dan  komik  juga  mempunyai fungsi informasi dan edukasi. Panel yang dimiliki komik merupakan storyboard yang diceritakan dari  dan  dibaca  dari  kiri  ke  kanan.  (Patricia,  2018).  Komik  juga  menggambarkan  suatu  kejadian yang didalamnya terdapat satu tokoh atau lebih dalam rangkaian waktu terbatas, sehingga komik dapat meningkatkan imajinasi dan kreatifitas siswa. Dialog yang ditampilkan dalam suatu komik biasanya  dilingkari  di  dalam  balon  yang  dikeluarkan  dari  mulut  suatu  tokoh  sehingga  terlihat seakan  berbicara.  Media  yang  unik  ini  berupa  komik,  karena  didalam  komik  terdapat penggabungan teks dan gambar dalam bentuk yang kreatif.  Karena itu media ini digemari dalam berbagai usia karena kelebihan yang dimiliki oleh komik ini yaitu mudah dimengerti (Mediawati, 2011). Komik adalah media yang berguna karena tidak membutuhkan kalimat atau paragraph yang panjang  untuk  menceritakan  sebuah  cerita  dan  tokoh ddalam ceritak komik hanya  membutuhkan beberapa kata untuk mengungkapkan suatu plot dengan demikian, siswa dapat belajar bagaimana menggunakan  kosakata  dan  dialog  baru  dalam  berbagai  situasi  melalui  media  ini.(Chen  et  al., 2018)
Dari  beberapa  penjelasan  diatas  maka  dikembangkanlah  produk  media  pembelajaran  berupa komik  digital.  Karena  komik  dipilih  sebagai  produk  yang  dikembangkan  karena  komik  berisi gambar  –  gambar  dengan  isi  bacaan  yang  ringan.  Komik  digital  merupakan  suatu  bentuk  cerita dengan  tokoh  –  tokoh  tertentu  yang  disajikan  dalam  bentuk  gambar  dan  penyajiannya menggunakan  alat  elektronik.  Komik  digital  dalam  suatu  pembelajaran  berfungsi  sebagai komplemen  atau  pelengkap.  Media  disebut  sebagai  komplemen  bilamana  media  itu  dijadikan sebagai  pelengkap  pada  pembelajaran  (Azmi,  2016).  Komik  Digital  ini  dikembangkan  melalui software  Clip  Studio  Paint  yang  tersedia  di  dalam  komputer  dan  laptop  dan  hasil  format  berupa pdf. Komik Digital ini menarik karena cerita dan dialog antar tokoh akan dikemas dalam bentuk komik yang dioperasikan menggunakan smartphone, sehingga pembaca akan merasa nyaman dan mudah  untuk  digunakan  karena smartphone hampir  dimiliki  oleh  semua  orang.  Beberapa  ulasan tentang mobile  learning telah  dilakukan  selama  sepuluh  tahun  terakhir.  Masing  –  masing  telah menyumbangkan informasi penting bagi para siswa untuk lebih memahami penggunaan perangkat seluler  dalam  pendidikan  (Crompton  &  Burke,  2018).  Karena  pembelajaran  ini  bisa  dilakukan dimana saja maka komik digital meruapakan pembelajaran mobile learning (Martha et al., 2018).
Pengembangan  ini  bertujuan  untuk  menghasilkan  komik  digital  mata  pelajaran  IPS  materi sejarah  yang  bertema  runtuhnya  kerajaan  Kediri.  Dengan  adanya  komik  digital  ini  diharapkan siswa  memiliki  rasa  ketertarikan,  motivasi  dan  kemudahan  dalam  pembelajaran.  Dengan  tujuan siswa  dilatih  kreatif  dan  inovatif  dan  siswa  dilatih  guna  memahami  nilai  hidup  yang  baik  dan terpuji cocok dengan tujuan IPS.

## METODE
Penelitian  dan  pengembangan  ini menggunakan  metode research and  devlopement (R&D). Menurut  Sugiyono  (2014)  bahwa  metode  penelitian  ini  adalah  dihasilkannya  produk  dan keefektifan dari produk ini diuji (Ashri & Hasanah, 2015). Dikembangkannya produk ini bertujuan untuk  menghasilkan  komik  digital  berbasis smartphone .  Model  pengembangan  produk  yang digunakan, mengarah  pada  model Borg  and  Gall  (2003) yang  mengutarakan bahwa  dalam penelitian dan pengembangan, tahapan – tahapannya ialah suatu siklus yang didalamnya terdapat kajian terhadap berbagai temuan penelitian yang ada dilapangan dan berhubungan dengan produk yang akan dikembangan. Borg & Gall menngemukakan bahwa prosedur penelitian pengembangan
ada  10  langkah,  yaitu: Research  and  information  collecting (pencarian  dan  pengumpulan  data), Planning (perencanaan), Develop  preliminary  form  of  product (mengembangkan  bentuk  produk awal), Preliminary field testing (uji coba lapangan awal), Main product revision (revisi hasil uji coba lapangan awal), Main field testing (uji coba lapangan utama), Operational product revision (revisi  produk  operasional), Operational  field  testing (uji  coba  lapangan  operasional), Final product  revision (penyempurnaan  produk  akhir),  dan Dissemination  and  implementation (diseminasi dan implementasi).

## Gambar 1. Model R&D Borg and Gall (2003)
Mengingat  adanya  keterbatasan  dengan  adanya  kendala  pandemi  Covid-19,  penerapan langkah-langkah  tersebut  dimodifikasi  dengan  kebutuhan  pengembang.  Penyesuaian  ini  tetap mengacu  terhadap  ketentuan  pengembangan  produk  yang  pasti  dengan  langkah  yang  sudah dijelaskan  oleh  Borg  &  Gall,  penyesuaian  ini  meliputi  7  pokok  tahapan,  yaitu:    Pencarian  dan Pengumpulan  Data,Perencanaan,  Mengembangkan  Produk,  Uji  Kelayakan  Produk,  Revisi  Hasil Uji Kelayakan Produk, Uji Coba Lapangan, Penyempurnaan Produk Akhir.
Pengembangan komik digital materi runtuhnya kerajaan Kediri disesuaikan dengan kebutuhan siswa berdasarkan latar belakang masalah yang ada, agar tingkat kelayakan dapat diketahui maka uji  coba  dilaksanakan  kepada  ahli  media  dan  ahli  materi.  Ahli  media  adalah  seorang  dosen Teknologi  Pendidikan  di  Universitas  Negeri  Malang  dan  Ahli  materi  adalah  seorang  guru  SDN Bangah  Gedangan,  Sidoarjo.  Produk  yang  dihasilkan  juga  diujicobakan  kepada  siswa  untuk mengetahui kemudahan dalam penggunaan komik digital tersebut. Responden adalah siswa kelas IV  SDN  Bangah  Gedangan,  Sidoarjo  berjumlah  3  orang  siswa.  Data  yang  dihasilkan  dalam pembuatan  produk  komik  digital  ini  adalah  membagikan  angket  berisi  pernyataan  dan  terdapat saran  dan  komentar  untuk  diujinya  kelayakan  oleh  para  ahli.  Dilakukannya  sampai  tahap penyempurnaan produk akhir dalam penelitian ini.
Teknik  analisis  data  dari  para  ahli  dan  siswa  menggunakan  hasil  skor  angket  yang  telah diperoleh, tanggapan saran dan komentar dari para ahli telah diolah. Diolahnya data memberikan uraian yang jelas dapat diambil kesimpulan kelayakan media. Dikatakan layak dan bisa digunakan dalam kegiatan belajar mengajar apabila mendapatkan respon positif.

## HASIL
Pengembangan ini telah dihasilkannya produk berupa beberapa tampilan dari komik digital materi runtuhnya kerajaan Kediri pada gambar 2.
G ambar 2. Tampilan komik digital
Pada penelitian ini dilakukan Uji kelayakan produk dilakukan oleh para ahli yang mempunyai keahlian  dalam  bidang  yang  sesuai untuk  memberikan  suatu  penilain  terhadap  produk  yang dikembangkan. Kemudian setelah dilakukannya penilaian terhadap produk tersebut dilanjutkannya dengan  diujicobakan  kepada  siswa  untuk  mengetahui  keberhasilan  tujuan  dari  pengembangan produk tersebut.

## Grafik 1. Hasil Tanggapan Angket Ahli Media
Pada  grafik  1  ditampilkan hasil  respon  yang telah  diperoleh  dari  ahli media.  Dengan  hasil dari  persentase  tanggapan  positif  sebesar  100%,  dengan  persentase  tanggapan  SS  sebesar  80%, sedangkan  persentase  tanggapan  S  sebesar  20%.  Dari  analisis  pada  tabel  tersebut  juga mendapatkan mean  3,8  , median  4,  modus  4.  Sehingga  dari  data  tersebut  dapat dikatakan  bahwa media layak digunakan dalam aktivitas belajar mengajar.
0 0,5 1 1,5 2 2,5 3 3,5 4 Item 1 Item 2 Item 3 Item 4 Item 5 Item 6 Item 7 Item 8 Item 9 Item 10
Grafik 2. Hasil Tanggapan Angket Ahli Materi
Pada grafik 2 ditampilkan hasil respon yang telah diperoleh dari ahli materi. Dengan hasil dari  persentase  tanggapan  positif  sebesar  100%,  dengan  persentase  tanggapan  SS  sebesar  60%, sedangkan  persentase  tanggapan  S  sebesar  40%.  Dari  analisis  pada  tabel  tersebut  juga mendapatkan mean  3,6  , median  4,  modus  4.  Sehingga  dari  data  tersebut  dapat dikatakan  bahwa media layak digunakan dalam aktivitas belajar mengajar.
Pada Tabel 1. Hasil uji coba lapangan dilakukan kepada satu kelas yang terdiri 3 siswa SD kelas  IV  SDN  Bangah  Gedangan,  Sidoarjo.  Hasil  uji  coba  lapangan  media  pembelajaran  komik digital  pada  pembelajaran  IPS  pada  materi  runtuhnya  kerajaan  Kediri  menghasilkan  rata  –  rata sebesar  3,8  dari  rata  –  rata  maks  sebesar  4,0  atau  sebesar  96%  dari  100%.  Sehingga  dapat disimpulkan  bahwa media komik  digital layak  digunakan  dalam  proses  pembelajaran. Walaupun beberapa siswa juga memberikan tanggapan negatif pada angket.

## Tabel 1. Hasil Tanggapan Siswa
Pernyataan Jumlah Pemilih Rata - rata Persentase SS S KS Teks atau tulisan mudah dibaca 3 4,00 100% Komik mudah digunakan 2 1 3,33 82,5% Bahasa mudah dipahami 3 4,00 100% Alur cerita mudah dipahami 3 4,00 100% Cover menarik dan sesuai dengan cerita 3 3,00 75% Gambar tokoh karakter jelas dan menarik 3 4,00 100% Tampilan sederhana dan menarik 3 4,00 100% Antusias dalam mengikuti kegiatan pembelajaran 3 4,00 100% Menimbulkan rasa keingintahuan belajar IPS secara mendalam 3 4,00 100% Menggunakan media secara berulang-ulang 3 4,00 100% Total 26 3 1 3,8 96%

## PEMBAHASAN
Media komik digital ini dikembangkan melalui beberapa tahapan yang mengarah pada model Borg and Gall yang telah dimodifikasi menjadi 7 tahapan dikarenakan adanya keterbatasan pengembang yaitu  pandemi  Covid  -  19.  Uji  kelayakan  produk  ini mendapatkan  hasil tanggapan  dari  para ahli media  dan  ahli  materi  dan  juga  sudah  diujicobakan  di  lapangan  yang  melibatkan  dari  3  orang siswa SD kelas IV SDN Bangah Gedangan, Sidoarjo. Pada ahli media terdapat 2 aspek kemudahan dan  kemenarikan.  Sedangkan  dalam  aspek  kemudahan  membahasas  tentang  bahasa  yang  mudah yang  jelas  mudah  dipahami,  penggunaan  kalimat  yang  efektif,  tata  letak  panel  komik  sederhana dan  mudah,  mudah  operasikannya  komik  digital  dan  bahasa  yang  digunakan  komunikatif  dalam penggunaan  komik  digital  tersebut.  Sedangkan  pada  aspek  kemenarikan  membahas  tentang
0 0,5 1 1,5 2 2,5 3 3,5 4 Item 1 Item 2 Item 3 Item 4 Item 5 Item 6 Item 7 Item 8 Item 9 Item 10
pengguna  dapat  berinteraksi  dengan  penulis  dan  pembaca  lainnya,  alur  cerita  yang  menarik, keserasian  antara  tampilan  media  dengan  teks  dan  gambar  dan  cover  judul  menarik  dan  sesuai dengan  cerita.  Aspek  –  aspek  yang  tedapat  dalam  angket  tersebut  berisikan  10  butir  item pernyataan.  Aspek  kemudahan  berisikan  5  butir  pernyataan  dan  aspek  kemenarikan  berisikan  5 butir  pernyataan.  Hasil  dari  ujicoba  kelayakan  produk  tersebut  yang  dilakukan  oleh  ahli  media mendapat  tanggapan  yang  positif  dengan  persentase  100%  dan  layak  untuk  digunakan  dalam proses pembelajaran tanpa revisi dengan saran dan komentar secara umum sudah baik, optimalkan cover dengan melengkapi credit title seperti identitas pengembang, identitas pembuat naskah dan crew yang membuat komik tersebut.
Kemudian  dilanjutkan  dengan  menguji  kelayakan  media  komik  digital  oleh  ahli  materi.  Uji kelayakan  komik  digital  ini  dilaksanakan  guna  memperoleh  kelayakan  media,  terkait  dengan  isi materi  pembelajaran  dan  tujuan  pembelajaran  yaitu  runtuhnya  kerajaan  Kediri.  Didalam  angket ahli  materi  terdapat  4  aspek  pernyataan  yaitu  aspek  identitas  yang  membahas  tentang  identitas mata pelajaran media, aspek relevensi berisikan tentang kesusaian antara SK, KD, indikator tujuan pembelajaran  dengan  materi  yang  disajikan  dalam  media  pembelajaran,  aspek  kemudahan  yang membahas  tentang  cerita  dan  bahasa  mudah  dipahami  oleh  siswa,  dan  aspek  kemenarikan  yang membahas tentang karakter tokoh dan peristiwa dalam cerita sangat menarik. Aspek aspek tersebut berisikan  10  butir  item  pernyataan  yang  terdiri  dari  2  butir  aspek  identitas,  3  aspek  relevansi,  2 aspek kemudahan, dan 3 aspek kemenarikan. Hasil dari uji kelayakan produk yang telah dujikan ke ahli materi mendapatkan tanggapan positif dengan persentase 100% dan layak digunakan dalam proses  pembelajaran  tanpa  revisi  dengan  saran  dan  komentar  secara  keseluruhan  sudah  baik, gambar komik juga menarik akan tetapi pesan secara moral dari ceritanya hendaknya ditampilkan dalam komik tersebut.
Selanjutnya dilakukan ujicoba lapangan yang melibatkan 3 siswa SD kelas IV SDN Bangah Gedangan,  Sidoarjo.  Ujicoba  lapangan  ini  dilakukan  juga  untuk  memperoleh  kelayakan  media. Terdapat  3  aspek  pernyataan  yaitu  aspek  kemudahan,  aspek  kemenarikan,  dan  aspek  motivasi. Aspek  kemudahan  dibahasnya  kemudahan  belajar  dengan  menggunakan  komik  digital,  aspek kemenarikan  dibahasnya  gambar  dan  tampilan  komik  digital  menarik  dan  sederhana,  dan  aspek motivasi dibahasnya menibulkan motivasi terhadap siswa saat belajar setelah digunakannya media komik  digital  tersebut..  Seperti  yang  terdapat  pada  gambar  6,  aspek  kemudahan  terhadap pernyataan  nomor  1-4,  aspek  kemenarikan  terhadap  pernyataan  nomor  5-7,  dan  aspek  motivasi terdapat  pernyataan  nomor  8-10,  sehingga  keseluruhan  butir  item  pada  angket  siswa  tersebut berjumalah  10.  Ujicoba  lapangan  ini  mendapatkan  hasil  keseluruhan    3,8  dari  rata  –  rata  maks yang diharapkan 4,0 atau mendapatkan persentase sebesar 96% dari 100%.
Setelah melalui uji kelayakan dapat diketahui bahwa media ini sudah layak untuk digunakan dalam  pembelajaran.  Tetapi  media  ini  juga  masih  memiliki  kekurangan  seperti  dalam  membuka komik  digital  tersebut  didalam smartphone ada  beberapa  gambar  yang  tidak  didalam  panelnya sehingga  penyajian  materi  yang  ada  didalam  komik  digital  tersebut  kurang  detail.  Pentingnya penyajian  materi  secara  terpadu  sehingga  siswa  dapat  mencapai  target  (Herijanto,  2012).  IPS merupakan salah satu mata pelajaran wajib yang diberikan sejak SD, melalui mata pelajaran IPS siswa  diarahkan  menjadi  warga  negara  Indonesia  yang  bertanggung  jawab  dan  cinta  damai.  IPS layak  mendapatkan  ruang  di  sekolah  dasar,  selain  mempelajari  konten  yang  akan  mendukung dalam  pembelajaran,  siswa  mendapatkan  kebiasaan  berfikir  kritis  dan  keterampilan  literasi disiplin. (Hutton & Hembacher, 2017)
Dalam pembelajaran mata pelajaran IPS materi runtuhnya kerajaan Kediri menyiapkan media selain  buku  paket  agar  dapat  menarik  perhatian  siswa,  memberikan  kemudahan  dalam  proses
pembelajaran  dan  meningkatkan  motivasi  siswa.  Media  pembelajaran  harus  dapat  memberikan pengelaman  yang  menyenangkan  dan  dapat  memenuhi  kebutuhan  untuk  dapat  meningkatkan motivasi  belajar  siswa.  (Ratnaningsih  &  Nastiti,  2018).  Hal  ini  ditujukkan  dapat  menumbuhkan aktivitas  belajar  mengajar  dalam  penggunaan  komik  (Ntobuo  et  al.,  2018).  Pengalaman  yang menyenangkan  dapat  terwujud  dengan  menggunakan  media  yang  dikembangkan  ini  yaitu  komik digital  sebagai  media  pembelajaran  materi  runtuhnya  kerajaan  Kediri  di  SD.  Dipembelajaran  ini mengulang  isi  cerita  dengan  kosa  kata  sendiri  sesuai  tujuan  pembelajaran.  Komik  digital  ini berbentuk  format  digital  berbasis  elektronik  yang  menampilkan  gambar  yang  menarik  dan mempermudah  pembaca  dalam  mengikuti  alur  cerita  dan  penyampaiannya  dilakukan  melalui smartphone menggunakan  format  .pdf  (Sukmanasa  et  al.,  2017).  Panel  –  panel  tersebut  yang dimiliki  komik  saling  berhubungan  satu  antar  lainnya  seperti  jaringan,  dengan  munculnya  panel tersebut dapat menunjukan pendekatan timeframing yang dapat mengubah layout dan isi dari panel tersebut (Yunanto & Heryanto, 2021). Komik digital ini berisi tentang runtuhnya kerajaan Kediri sehingga pengguna dapat merasakan suasana dalam runtuhnya kerajaan Kediri tersebut.
Pengembangan  komik  digital  ini  membutuhkan smartphone ,  dengan smartphone media komik  media  dapat  digunakan  dimana  saja  sehingga  siswa  merasa  mudah  melakukan  dalam melakukan  pembelajaran.  Karena smartphone memiliki  potensi  dan  pemanfaatan  untuk menjadikan  pembelajaran mobile  learning peluang  besar,  karena smartphone dapat  digunakan untuk menyimpan bahan pelajaran yang secara signifikan mengurangi beban berat yang dibahwa siswa dipunggung mereka (Kacetl & Klímová, 2019). Ditambah dengan era digital sekarang guru dapat memanfaatkan pembelajaran dengan smartphone (Kustianingsari, 2015) . Hal ini dipengaruhi karena  banyak  orang  tak  terkecuali  siswa  itu  sendiri  memiliki smartphone. Penelitian pengembangan komik digital ini memiliki kelebihan bisa digunakan dirumah untuk belajar mandi mengingat  kondisi  pandemi  Covid  –  19  sedang  melanda  negara,  sehingga  pembelajaran  yang dilaksanakan  dengan  menggunakan  daring.  Komik  digital  ini  akan  membantu  menumbuhkan minat  baca  sehingga  siswa  dapat  mengerti  nilai  –  nilai  moral  yang  terjadi  dalam  komik  tersebut (Fathoni et al., 2016).

## SIMPULAN
Berdasarkan  penelitian  pengembangan  komik  digital  sebagai  media  pembelajaran  IPS  materi runtuhnya  kerajaan  Kediri  dapat  disimpulkan  bahwa  media  yang  dikembangkan  layak  untuk digunakan  dalam  pembelajaran  yang  ada  didalam  kelas.  Karena  diperoleh  dari  hasil  positif  yang didapat dari ahli media, ahli materi dan diujicobakan ke lapangan kepada siswa. Berdasarkan hasil penelitian  yang  sudah  dilakukan,  bahwa  komik  digital  dapat  memberikan  rasa  kemudahan, kemenarikan  dan  motivasi  pada  siswa  dalam  proses  pembelajaran  dikelas.Terdapat  beberapa kekurangan dari media yang dihasilkan ini seperti saran dari ahli media untuk memberikan credit title. Dan juga saran dari ahli materi untuk memberikan pesan moral pada komik digital tersebut.

## DAFTAR RUJUKAN
Afandi,  R.  (2011).  Integrasi  Pendidikan  Karakter  dalam  Pembelajaran  IPS  di  Sekolah  Dasar. PEDAGOGIA: Jurnal Pendidikan , 1 (1), 85–98.
Afiqoh,  N.,  Atmaja,  H.  T.,  &  Saraswati,  U.  (2018).  Penanaman  Nilai  Kearifan  Lokal  dalam Pembelajaran Sejarah Pokok Bahasan Perkembangan Islam di Indonesia pada Siswa Kelas X IPS di SMA Negeri 1 Pamotan Tahun Ajaran 2017/2018. Indonesian Journal of History Education , 6 (1), 42–53.
Amalia, M.  S.,  Ulfa,  S., &  Soepriyanto,  Y. (2020). Multimedia  Tutorial  Berbasis  Android  untuk Memudahkan Siswa Memahami Materi Mengenal Notasi Balok Kelas X Seni Musik. Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan , 3 (1), 59–67.
Ashri, N., & Hasanah, L. (2015). Pengembangan Bahan Ajar IPA Terpadu pada Tema Energi dan Lingkungan. Prosiding Simposium Nasional Inovasi Dan Pembelajaran Sains , 469–472.
Azman,  M.  N.  A.,  Azli,  N.  A.,  Mustapha,  R.,  Balakrishnan,  B.,  &  Isa,  N.  K.  M.  (2014).
Penggunaan  Alat  Bantu  Mengajar  ke  Atas  Guru  Pelatih  bagi  Topik  Kerja  Kayu,  Paip  dan Logam. Sains Humanika , 3 (1).
Azmi,  M.  (2016).  Pengembangan  Mobile  Learning  Sebagai  Alternatif  Media  Pembelajaran  di Masa Depan. Prosiding Seminar Nasional Teknologi Pendidikan .
Chen, G. D., Fan, C. Y., Chang, C. K., Chang, Y. H., & Chen, Y. H. (2018). Promoting autonomy and  ownership  in  students  studying  English  using  digital  comic  performance-based learning. Educational Technology Research and Development , 66 (4), 955-978.
Crompton, H., & Burke, D. (2018). The use of mobile learning in higher education: A systematic review. Computers & Education , 123 , 53-64
Fathoni, K., Setiowati, Y., & WS, L. P. (2016). Rancang Bangun Aplikasi Komik  Digital Cerita Wayang  Kulit  sebagai  Media  Pembalajaran  Budaya  Jawa  Berbasis  Android. SCAN-Jurnal Teknologi Informasi Dan Komunikasi , 11 (1), 51–58.
Gall,  M.  D.,  Gall,  J.  P., &  Borg,  W.  R. (2003). Educational  Research:  An Introduction .  Pearson Education.
Herijanto,  B.  (2012).  Pengembangan  CD  Interaktif  Pembelajaran  IPS  Materi  Bencana  Alam. Journal of Educational Social Studies , 1 (1).
Hutton, L., & Hembacher, D. (2017). Create space for history-social science in elementary classrooms to foster content knowledge, inquiry, literacy, and citizenship. Social Studies Review , 56 , 44-50.
Kacetl, J., & Klímová, B. (2019). Use of smartphone applications in english language learning—A challenge for foreign language education. Education Sciences , 9 (3), 179.
Kustianingsari,  N.  (2015).  Pengembangan  Media  Komik  Digital  pada  Mata  Pelajaran  Bahasa Indonesia  Tema  Lingkungan  Sahabat  Kita  Materi  Teks  Cerita  Manusia  dan  Lingkungan untuk  Siswa  Kelas  V  SDN  Putat  Jaya  III/379  Surabaya. Jurnal  Mahasiswa  Teknologi Pendidikan , 6 (2).
Martha,  Z.  D.,  Adi,  E.  P.,  &  Soepriyanto,  Y.  (2018).  E-book  berbasis  Mobile  learning. Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan , 1 (2), 109–114.
Mediawati,  E.  (2011).  Pembelajaran  Akuntansi  Keuangan  melalui  Media  Komik  untuk Meningkatkan Prestasi Mahasiswa. Jurnal Penelitian Pendidikan , 12 (1), 68–76.
Ntobuo,  N.  E.,  Arbie,  A.,  &  Amali,  L.  N.  (2018).  The  development  of  gravity  comic  learning media based on gorontalo culture. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia , 7 (2), 246-251.
Nugraha,  M.  (2018).  Manajemen  Kelas  dalam  Meningkatkan  Proses  Pembelajaran. Tarbawi: Jurnal Keilmuan Manajemen Pendidikan , 4 (01), 27–44.
Nurmadiah, N. (2016). Media Pendidikan. Al-Afkar: Jurnal Keislaman & Peradaban , 5 (1).
Nurrita, T. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. MISYKAT: Jurnal Ilmu-Ilmu Al-Quran, Hadist, Syari’ah Dan Tarbiyah , 3 (1), 171.
Patricia,  F.  D.  (2018).  Analisis  Semiotika  Komunikasi  Visual  Buku  “Memahami  Komik”  Scott McCloud. Jurnal Studi Komunikasi , 2 (2).
Putri, S. D., & Citra, D. E. (2019). Problematika Guru dalam Menggunakan Media Pembelajaran pada  Mata  Pelajaran  IPS  di  Madrasah  Ibtidaiyah  Darussalam  kota  Bengkulu. Indonesian Journal of Social Science Education (IJSSE) , 1 (1), 49–55.
Ratnaningsih,  S.,  &  Nastiti,  G.  (2018).  Upaya  Meningkatan  Motivasi  Belajar  Siswa  dengan menggunakan media gambar pada pembelajaran tematik di sekolah dasar. Al Ibtida: Jurnal Pendidikan Guru MI , 5 (2), 275–286.
Ratnawati, E. (2016). Pentingnya Pembelajaran IPS Terpadu. Edueksos: Jurnal Pendidikan Sosial & Ekonomi , 2 (1).
Sihkabuden. (2011). Media Pembelajaran . Malang: FIP UM.
Siska, Y. (2016). Konsep Dasar IPS untuk SD/MI . Garudhawaca.
Sukmanasa,  E.,  Windiyani,  T., &  Novita,  L.  (2017). Pengembangan Media  Pembelajaran  Komik Digital Pada Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Bagi Siswa Kelas V Sekolah Dasar di Kota Bogor. JPsd (Jurnal Pendidikan Sekolah Dasar) , 3 (2), 171–185.
Suwardi,  I.,  &  Farnisa,  R.  (2018).  Hubungan  Peran  Guru  Dalam  Proses  Pembelajaran  Terhadap Prestasi Belajar Siswa. Jurnal Gentala Pendidikan Dasar , 3 (2), 181–202.
Tresnawati,  D.,  Satria,  E.,  &  Adinugraha,  Y.  (2016).  Pengembangan  Aplikasi  Komik  Hadits Berbasis Multimedia. Jurnal Algoritma , 13 (1), 99–105.
Yunanto, H. Y., & Heryanto, N. Y. (2021). Analisis Pendekatan Timeframing pada Komik Sejarah (Studi Kasus: Suryakarta). PROSIDING Konferensi Mahasiswa Desain Komunikasi Visual (KOMA DKV) , 1 (1), 309–314.