## Volume 11 Nomor 1 Oktober 2022

## Kajian Visual Desain Karakter Kancil pada Animasi 3D “Kancil”

## Angelia Lionardi
Universitas Telkom angelialionardi@telkomuniversity.ac.id
Kata Kunci:  animasi 3D, dongeng, desain karakter, kancil.
ABSTRAK Dongeng  merupakan  salah  satu  karya budaya  di  Indonesia  yang  saat  ini  mulai  banyak dilestarikan dengan cara diadaptasi ke bentuk yang lebih  modern.  Dongeng  tidak  hanya  diadaptasi  ke dalam  lagu  maupun  dalam  bentuk  tulisan/  buku kumpulan  dongeng  namun  juga  ke  dalam  media animasi baik 2D dan 3D. Salah satu lagu anak yang terinspirasi  dari  dongeng  dan  mengalami  proses adaptasi ke media animasi 3D adalah lagu Kancil si Anak  Nakal  dari  dongeng  Kancil.  Penulis  pun tertarik  untuk  mengamati  bagaimana  proses adaptasi untuk merancang karakter Kancil
dilakukan.  Pada  penelitian  ini,  penulis  juga  akan melakukan  kajian  visual  terhadap  desain  karakter kancil  dalam  film  animasi  Kancil  yang  diproduksi oleh  Visinema  Pictures  bekerja  sama  dengan Studio  Afterlab.  Penelitian  akan  dilakukan  dengan metode  deskriptif  kualitatif.  Pengumpulan  data dilakukan  dengan  cara  studi literatur  dan melakukan  wawancara  kepada  desainer  dari karakter  Kancil  tersebut.  Hasil  penelitian  ini  dapat menjadi  acuan  bagi  para  desainer  lain  yang  ingin melakukan  proses  adaptasi  karakter  dari  dongeng kedalam media yang lebih modern terutama dalam media animasi 3D.
Diterima: 15-1-2022 Direvisi: 08-9-2022
Disetujui: 07-10-2022
Kajian Visual Desain Karakter Kancil pada Adaptasi Dongeng Kancil menjadi Animasi 3D

## Visual Study of Kancil Character Design from the 3D Animation “Kancil”
Keywords : 3D animation, character design, fairytale, Kancil.

## PENDAHULUAN
Indonesia sebagai negara kepulauan, memiliki banyak sekali cerita rakyat. Cerita rakyat ini muncul  dari  kebiasaan  manusia  sebagai  makhluk  sosial  yang  selalu  butuh  untuk menceritakan  pengalaman  kepada  orang  lain.  Menurut  Purwantoro  (2017),  kegiatan bercerita  ini  semakin  berkembang  saat  peradaban  manusia  mulai  terbentuk  kedalam lembaga tradisi kedaerahan atau tradisional (mulai terbentuk pedesaan dan pemerintahan). Informasi  yang  dulunya  hanya  disampaikan  secara  langsung  (oral/  lisan),  kini  mulai disampaikan dengan bentuk yang lebih besifat persuasif misalnya  tulisan-tulisan, gambar, patung/  pahatan,  ataupun  pertunjukan  dengan  pertimbangan  nilai-nilai  etis  dan  estestis dalam  bentuk  simbol  yang  sarat  makna.  Media  bercerita  ini  pun  bertransformasi  menjadi artifak budaya yang perlu diwariskan dan dilestarikan oleh generasi berikutnya.

## ABSTRACT. Fairy tales are one of the cultures in
Indonesia  which  are  now  starting  to  be  preserved by  adapting  them  to  a  more  modern  form.  Fairy tales are not only adapted into songs or in the form of  writings/books  of  fairy  tales  but  also  into animated media, both 2D and 3D. One of the song which inspired by a fairytale that has undergone a process of adaptation to 3D animation media is the Kancil  fairy  tale.  The  author  is  interested  in observing  how  the  adaptation  process  for designing  the  Kancil  character  is  carried  out.  In this  study,  the  author  will  also  conduct  a  visual study of the design of the mouse deer character in the  Kancil  animated  film  produced  by  Visinema Pictures in collaboration with Afterlab Studio. The research  will  be  conducted  using  a  qualitative descriptive  method.  Data  was  collected  through literature  studies  and  interviews  with  the  designer of  the  Kancil  character.  The  results  of  this  study can be a reference for other designers who want to carry  out  the  process  of  adapting  characters  from fairy tales into more modern media particularly in 3D animation.
Kajian Visual Desain Karakter Kancil pada Adaptasi Dongeng Kancil menjadi Animasi 3D
Angelia Lionardi
Salah  satu  bentuk  penceritaan  yang  masih  bertahan  hingga  saat  ini  adalah  cerita  rakyat. Menurut  Bascom  dalam  Danandjaja  (2007),  cerita  rakyat  terdiri  atas  tiga  kelompok  yaitu dongeng,  legenda,  dan  mite.  Dongeng  dibagi  lagi  menjadi  empat  kategori  yaitu:  1)  fabel, dongeng  yang  tokoh  ceritanya  adalah  hewan;  2)  dongeng  biasa,  dongeng  yang  tokoh ceritanya adalah manusia; 3) dongeng jenaka; dan 4) dongeng berumus. Dongeng termasuk kedalam kategori sastra lama di Indonesia karena proses penyebarannya dilakukan secara lisan atau mulut ke mulut. Hal ini menyebabkan dongeng kerap mengalami perubahan dan mudah diadaptasi, tergantung siapa yang menceritakannya. Salah satu dongeng fabel yang terkenal  adalah  dongeng  berjudul  Si  Kancil.  Dongeng  ini  sangat  terkenal  sehingga muncullah juga lagu-lagu yang mengangkat dongeng kancil, salah satunya adalah lagu “Si Kancil Anak Nakal”.
Teknologi  yang  semakin  berkembang  membuat  dongeng  tidak  hanya  dapat  diadaptasi dalam  bentuk  tulisan  dan  lagu,  namun  juga  kedalam  media  digital  yang  lebih  modern sehingga  lebih  dekat  dengan  kehidupan  generasi  muda  saat  ini.  Salah  satu  upaya mengadaptasi  dongeng  kancil  ke  dalam  media  digital  dilakukan  oleh  Akhmad  Fadly bekerja sama dengan Studio Afterlab dan Visinema Pictures. Studio ini sedang menggarap adaptasi  dongeng  kancil  kedalam  bentuk  animasi  3D.  Menurut  Munir  (2012),  pemilihan media  film  animasi    didasari  oleh        beberapa        keunggulan        diantaranya,  film  animasi memiliki  ruang  publikasi  serta  distribusi yang   luas.   Film animasi dapat dengan mudah dipublikasikan melalui media sosial yang dekat dengan masyarakat saat ini sehingga anak- anak dan remaja lebih  mudah mengakses media  tersebut.  Animasi 3D memiliki beberapa elemen  visual  antara  lain  desain  karakter,  desain  latar,  dan  desain  suasana  dalam perumusan color palette . Dari sini kemudian penulis tertarik untuk mengetahui bagaimana proses  adaptasi  yang  dilakukan  oleh  kreator  di  Afterlab  Studio  untuk  merancang  desain karakter tokoh kancil dalam animasi 3D “Kancil” ini.

## METODE
Penelitian  ini  dilakukan  menggunakan  metode  deskriptif  kualitatif.  Pengumpulan  data dilakukan  dengan  cara  studi  pustaka  dan  wawancara  kepada  perancang  desain  karakter Kancil  yaitu  Akhmad  Fadly  di  Afterlab  Studio.  Studi  Pustaka  dilakukan  untuk  mencari

## Kajian Visual Desain Karakter Kancil pada Adaptasi Dongeng Kancil menjadi Animasi 3D
Angelia Lionardi
literatur yang berhubungan dengan pembuatan desain karakter untuk animasi. Setelah data terkumpul kemudian data akan dianalisis dan ditarik kesimpulan.

## PEMBAHASAN

## 1.  Dongeng si Kancil
Menurut Danandjaja (2007), dongeng termasuk cerita rakyat yang disebarkan secara lisan dan  tidak  dianggap  benar-benar  terjadi  oleh  empunya  cerita.  Dongeng  tidak  terikat  oleh tempat  maupun  waktu  karena  penceritaan  dongeng  bertujuan  untuk  mempersuasi  atau menghibur  para  pendengar.  Ciri-ciri  dongeng  antara  lain:  1)  tidak  diketahui  siapa pembuatnya;  2)  disampaikan  secara  lisan  secara  turun  temurun;  3)  terdapat  banyak  versi disesuaikan  dengan  budaya  lokal  dimana  cerita  tersebut  berkembang;  4)  dari  segi penceritaan, dongeng memiliki alur yang sangat sederhana sehingga ceritanya singkat dan dapat  disampaikan  dengan  cepat,  selain  itu  dongeng  biasanya  memiliki  nilai  moral didalamnya  sehingga  cocok  untuk  dikonsumsi  anak-anak;  5)  tokoh  dalam  cerita  dongeng biasanya tidak disampaikan secara rinci.
Dongeng  si  kancil  memiliki  banyak  sekali  versi.  Menurut  Ahmad  (Gramedia.com,  2021) ada 7 versi dongeng kancil yang diketahui oleh masyarakat yaitu: 1) Kisah Kancil dan Pak Tani; 2) Kisah si Kancil dan Buaya; 3) Cerita Si Kancil dan Jerapah; 4) Dongeng Si Kancil dan  Harimau;  5)  Kisah  si  Kancil  dan  Siput;  6)  Kisah  Si  Kancil  dan  Pak  Buaya;  dan  7) Kisah  Si  Kancil  dan  Kerbau  Dungu.  Persamaan  dari  ketujuh  dongeng  tersebut  ada  pada perwatakan dari tokoh si kancil. Kancil disini memiliki sifat cerdik atau punya banyak akal untuk menipu para lawannya, sedikit malas, ia suka membela hewan lain yang lebih lemah (misalnya  pada  cerita  kancil  dan  harimau,  serta  kancil  dan  buaya),  sifat  penting  lainnya adalah si kancil berani minta maaf apabila ia telah sombong maupun melakukan kesalahan (misalnya  pada  cerita  kancil  dan  petani  serta  kancil  dan  siput).  Dongeng  Kancil  sudah diadaptasi ke berbagai media, salah satunya adalah lagu anak-anak Si Kancil Anak Nakal. Lagu ini memiliki lirik sebagai berikut “Si Kancil anak nakal, suka mencuri ketimun, ayo lekas dikurung! jangan diberi ampun”.
Angelia Lionardi

## 2.  Konsep Visual dari Desain Karakter si Kancil untuk Animasi 3D
Untuk  merancang  suatu  media  visual  yang  baik,  diperlukan  konsep  visual  yang  matang untuk  menghindari  kesalahan  dalam  menyampaikan  pesan.  Pada  perancangan  desain karakter,  setidaknya  desainer  harus  mengacu  pada  dua  unsur  utama  dari  karakter  yaitu unsur  intrinsik  (unsur  yang  berasal  dari  dalam  karakter,  biasanya  tidak  dapat  langsung dibaca oleh audien) dan unsur ekstrinsik (unsur yang terlihat dari luar oleh mata audien).
a.  Unsur Intrinsik
Penokohan  karakter  merupakan  elemen  penting  dalam  pembuatan  karakter.  Menurut Eboch  (2017),  dalam  membuat  penokohan  karakter,  desainer  dapat  menggunakan  prinsip Three-Dimensional  of  Character yang  terdiri  atas  kriteria  fisik,  psikologi/  sifat  karakter, dan  status  sosial  karakter.  Hal  ini  bertujuan  untuk  menciptakan  karakter  yang  terkesan nyata dan lebih mampu menarik simpati penonton.

## b.  Unsur Ekstrinsik
Unsur  ekstrinsik  merupakan  penampakan  karakter  secara  visual.  Unsur  ini  merupakan representasi  dari  sifat  yang  ingin  ditampilkan  oleh  perancang  kepada  target  audiens. Menurut  White  (2009),  dalam  merancang  desain  karakter  ada  beberapa  aspek  yang  harus diperhatikan  yaitu  penggayaan  ( style ),  bentuk,  proporsi,  siluet,  dan  warna.  Hal  lain  yang juga perlu diperhatikan adalah ekspresi karakter dan bahasa tubuh karakter ( gesture ).
1)  Penggayaan ( style )
Terdapat  tiga  jenis  penggayaan  yang  umum  dalam  desain  karakter.  Penggayaan  pertama adalah  bergaya cartoon (kartun),  penggayaan  ini  terlihat  abstrak  dan  sederhana  jika dibandingkan dengan obyek asli di dunia nyata. Penggayaan kedua adalah stylized cartoon atau  semi  realis,  pada  penggayaan  kedua  ini  proporsi  karakter  sudah  mendekati  proporsi obyek  yang  asli,  namun  tekstur  yang  digunakan  masih  sederhana.  Penggayaan  ketiga adalah  realis  yaitu  baik  bentuk,  tekstur,  dan  proporsi  karakter  sudah  hampir  menyamai obyek asli di dunia nyata.

## Kajian Visual Desain Karakter Kancil pada Adaptasi Dongeng Kancil menjadi Animasi 3D

## Angelia Lionardi

## 2)  Bentuk
Menurut Bishop dalam Dotulong, dkk (2020), pemberian shape atau bentuk yang berbeda dalam  merancang  karakter  dapat  memberikan  persepsi  yang  berbeda  pula  bagi  penonton. Terdapat  tiga  bentuk  dasar  yang  sering  digunakan  saat  perancangan  karakter  yaitu lingkaran,  segitiga,  dan  kotak.  Bentuk  lingkaran  sering  digunakan  untuk  menggambarkan karakter  yang  lembut,  lucu,  imut,  ceria.  Bentuk  segitiga  memiliki  ujung-ujung  yang runcing/ tajam sehingga sering digunakan untuk menggambarkan karakter antagonis yang usil,  berjiwa  pemimpin,  ambisius,  dan  pemarah.  Bentuk  kotak  memberikan  kesan  kokoh sering digunakan untuk menggambarkan karakter yang kuat, tegas, dan pemberani.
3)  Proporsi
Proporsi  dalam  desain  karakter  adalah  perbandingan  ukuran  badan/  tinggi  badan  karakter dibandingkan  dengan  ukuran/  tinggi  kepalanya.  Ada  beberapa  macam  jenis  proporsi  saat merancang  desain  karakter.  Beberapa  proporsi  ideal  yang  sering  digunakan  oleh  desainer saat membuat desain karakter dengan penggayaan realis dan semi realis adalah 7 sampai 8 kepala  untuk  laki-laki,  dan  6  sampai  7  kepala  untuk  karakter  perempuan.  Untuk  karakter yang  memiliki  sifat  kepahlawanan  biasanya  digambarnya  memiliki  proporsi  8-12  kepala. Filosofi penggunaan proporsi ini didasarkan pada golden rasio dari patung-patung Yunani yang menggambarkan karakter pahlawan/ hero sebagai penjelmaan dewa sehingga mereka digambarkan memiliki bentuk tubuh ideal dan proporsi yang lebih tinggi daripada proporsi manusia normal.

## 4)  Siluet
Siluet adalah bayangan umum yang diperoleh saat membuat desain karakter. Gambaran ini biasanya  hanya  terdiri  dari  satu  warna  solid  yaitu  hitam,  Desain  karakter  yang  baik memiliki siluet karakter yang mudah dibedakan antara satu karakter dengan karakter lain. Untuk  memperoleh  siluet  yang  diinginkan,  desainer  bisa  bereksperimen  dengan menggabungkan beberapa bentuk dan proporsi karakter.

## Angelia Lionardi

## 5)  Warna
Warna  merupakan  salah  satu  elemen  penting  dalam  desain  karakter.  Warna  adalah  salah satu  bentuk  visual  yang  mudah  ditangkap  dan  dipersepsi  oleh  mata  manusia.  Swasty (2017),  mendeskripsikan  bahwa  setiap  warna  memiliki  psikologi  masing-masing.  Warna merah  memvisualkan  sifat  berani,  amarah,  kuat,  semangat,  dan  jiwa  patriotis.  Warna kuning  memvisualkan  sifat  ceria,  cerdik,  hangat,  ramah,  dan  agung.  Warna  biru memvisualkan  sifat  lembut,  tenang,  pemikir,  dan  sedih.  Warna  hijau  memvisualkan  sifat yang  terus  berkembang,  subur,  dan  berwawasan  luas.  Warna  ungu  memvisualkan  sifat bijaksana, kaya, mewah, depresi, dan duka. Warna  putih memvisualkan sifat baik, bersih, polos, dan lugu. Warna hitam memvisualkan sifat berkuasa, kotor, dengki, dan kematian.

## 6)  Ekspresi
Menurut  Pranata  (2014),  ekspresi  merupakan  salah  satu  cara  berkomunikasi  berdasarkan emosi  yang  dirasakan  dan  diperlihatkan  melalui  wajah  seseorang.  Dalam  desain  karakter hal ini  menjadi penting dalam  membentuk persepsi  orang dalam melihat karakter. Desain karakter  dengan  wajah  yang  tertutup  akan  meninggalkan  kesan  misterius  bagi  penonton. Sedikitnya  ada  6  ekspresi  karakter  berdasarkan  6  ekspresi  dasar  manusia  yaitu  ekspresi senang,  sedih,  marah,  terkejut,  takut,  dan  jijik.  Dalam  perancangan  desain  karakter, penggambaran  ekspresi  sebaiknya  dilebih-lebihkan  agar  karakter  menjadi  lebih  menarik dan ekspresinya mudah ditangkap serta dipahami oleh penonton.

## 7)  Bahasa Tubuh/ Gesture
Sifat karakter dapat terlihat jelas dengan penggambaran gestur, sehingga perancang desain karakter perlu mengetahui sifat karakter dengan baik. Menurut Buckley (2008), ada 6 jenis gestur  karakter  berdasarkan  anggota  tubuh  yang  melakukan  gestur  yaitu  kepala,  wajah, pundak,  lengan/  tangan,  kaki,  dan  torso/dada.  Berdasarkan  sifat, gesture dikelompokkan menjadi 2 jenis yaitu gestur terbuka (ditandai dengan tangan atau kaki yang membuka) dan gestur  tertutup  (ditandai  oleh  tangan  atau  kaki  yang  menutup).  Gestur  terbuka  dapat merepresentasikan  sifat  ramah,  terbuka,  menyukai  hal  baru,  dominan,  dan  kebahagiaan. Gesture  tertutup  merepresentasikan  sifat  yang  tertutup,  penyendiri,  pemalu,  dan  kurang

## Angelia Lionardi
percaya  diri,  namun  bisa  juga  merepresentasikan  sifat  yang  elegan  atau  tidak  suka keributan.

## 3. Hasil wawancara dengan Akhmad Fadly
Wawancara  dilakukan  kepada  desainer  karakter  Kancil  yang  juga  menjadi  bagian  dari Afterlab  Studio  yaitu  Akhmad  Fadly  pada  tanggal  19  Desember  2021  di  Bandung. Wawancara dilakukan untuk  mengetahui proses adaptasi yang ia lakukan dari tahap  awal hingga  tahap  akhir  perancangan.  Hasil  wawancara  menyebutkan  bahwa  Fadly  awalnya terinspirasi untuk mengadaptasi cerita Kancil yang berasal dari dongeng Indonesia menjadi versi  yang  lebih  modern  agar  lebih  mudah  diterima  oleh  generasi  muda.  Penggambaran sifat Kancil dirumuskan berdasarkan lagu “Si Kancil Anak Nakal”.
Adapatasi  cerita  Kancil  ini  semula  dituangkan  kedalam  media  komik  2D  dan  diikutkan sayembara yang diadakan oleh salah satu platform komik di Indonesia.  Proses merancang desain karakter yang dilakukan adalah mulai tahap penentuan storyline, sinopsis cerita, dan pembabakan  cerita.  Kemudian  desainer  melanjutkan  dengan  merumuskan  karakter  dan penokohan  karakter.  Setelah  aspek  intrinsik  karakter  selesai  dirancang,  desainer  mulai memikirkan aspek ekstrinsik yang cocok untuk cerita dan penokohan karakter yang sudah ia buat. Desain karakter awal untuk keperluan adaptasi dari dongeng dan lagu anak “Kancil si Anak Nakal” menjadi komik dapat dilihat pada gambar di bawah ini.
Gambar 1 : Desain karakter kancil untuk media komik
Sumber : Dokumentasi narasumber (2022)
Angelia Lionardi
Pada  tahap  penjurian,  karya  Fadly  kemudian  dilirik  oleh  Afterlab  Studio.  Pihak  studio ingin  mengadaptasi  cerita  tersebut  kedalam  bentuk  animasi  3D.  Sebelum  dimulai  proses produksi,  pihak  studio  mencari  tahu  terlebih  dulu  bagaimana  respon  anak-anak  muda (remaja)  mengenai  dongeng  Indonesia  berjudul  Kancil  dan  bagaimana  tanggapan  mereka apabila dongeng tersebut diadaptasi kedalam animasi 3D dengan melakukan polling . Hasil polling tersebut  memperoleh  banyak  respon  positif  dari  para  target  audiens  remaja sehingga akhirnya dimulailah proses adaptasi karakter dan cerita dari dongeng Kancil yang awalnya  berbentuk  2D  menjadi  3D.  Tahap  yang  dilakukan  dalam  mengadaptasi  karakter 2D menjadi 3D antara lain tahap modelling (pembuatan bentuk tubuh karakter secara utuh), texturing (pemberian  warna  dan  tekstur),  dan rigging (memberikan  pertulangan  pada karakter agar karakter siap digerakkan dalam software animasi 3D). Desain karakter untuk keperluan  adaptasi  dongeng  dan  lagu  anak  “Kancil  si  Anak  Nakal”  menjadi  animasi  3D dapat dilihat pada gambar di bawah ini.
Gambar 2 : Desain karakter kancil (versi pertama) untuk media animasi 3D
Sumber : Dokumentasi narasumber (2022)
Desain  karakter  3D  di  atas  merupakan  desain  karakter  awal  dari  film  animasi  3D  yang digarap oleh Afterlab Studio bekerja sama dengan Visinema Pictures. Desain karakter awal ini  masih  dalam  tahap  pengembangan  sehingga  masih  terdapat  perubahan  dalam  proses perancangan  desain  karakternya.  Hasil  perubahan  desain  karakter  tersebut  dapat  dilihat pada gambar di bawah ini.

## Angelia Lionardi
Gambar 3 : Desain karakter kancil (versi kedua) untuk media animasi 3D
Sumber : Dokumentasi narasumber (2022)
Desain  karakter  di  atas  merupakan  desain  karakter  yang  muncul  dalam  trailer  resmi  film animasi 3D “Kancil” yang dipublikasikan oleh Afterlab Studio dan Visinema Pictures pada akun Youtube resmi mereka.
4. Hasil kajian visual desain karakter Kancil dalam animasi 3D “Kancil”
Berikut  adalah  pemaparan  terkait  studi  visual  dari  desain  karakter  dongeng  Kancil  yang diadaptasi  menjadi  animasi  3D.  Unsur  intrinsik  dari  desain  karakter  dianalisis menggunakan  teori three-dimensional  of  character (3D),  sedangkan  unsur  ekstrinsik  dari desain karakter dianalisis menggunakan teori desain karakter untuk keperluan animasi dari White, 2009.
Tabel 1. Unsur Intrinsik Desain Karakter Kancil
Sumber : Dokumentasi penulis (2022) Elemen 3D Karakter  Keterangan Fisik Manusia,  laki-laki,  remaja,  memiliki  postur  tubuh  yang  langsing (jangkung),  berambut  hitam,  memiliki  kostum  robot  kancil berwarna  kuning,  kostum  tersebut  dilengkapi  topeng  untuk menutupi  identitasnya,  kostum  ini  memiliki  senjata  di  bagian telapak tangan yang bisa mengalirkan listrik Sifat Sifat  si  Kancil  diadaptasi  dari  lagu  “Si  Kancil  Anak  Nakal”  yaitu memiliki  sifat  yang  usil,  lincah,  ramah,  ceria,  ceroboh,  dan  agak pelupa Sosial Karakter  utama  dari  film  “Kancil”  adalah  anak  seorang  profesor yang membelot dari perusahaan bernama Timun Corp. Perusahaan ini  menjajah  planet  yang  dihuni  oleh  para  Ashura  karena  bumi dalam  keadaan  sudah  tidak  layak  dihuni.  Profesor  yang  tidak
Kajian Visual Desain Karakter Kancil pada Adaptasi Dongeng Kancil menjadi Animasi 3D
Angelia Lionardi
senang  dengan  kondisi  tersebut  pun  memutuskan  membelot. Namun,  sang  profesor  pun  ketahuan  dan  perusahaan  pun memburunya.  Profesor  tersebut  memiliki  seorang  anak  (karakter utama  Kancil)  yang  akhirnya  dititipkan  di  desa  para  Ashura  ke salah  satu  keluarga  Ashura  yang  dipercaya  oleh  profesor.  Sang profesor  menitipkan  anaknya  bersama  dengan  kostum  robot  yang nantinya  akan  digunakan  oleh  karakter  saat  dia  beranjak  dewasa. Saat tokoh Kancil beranjak remaja, barulah ia mengerti keburukan Timun  Corp  dan  bertekad  menyelamatkan  para  Ashura  dari kekejaman Timun Corp dengan cara mencuri data.
Tabel 2. Unsur Ekstrinsik Desain Karakter Kancil Sumber : Dokumentasi penulis (2022) Elemen visual Visual Keterangan Makna estetis Penggayaan/ Style Menggunakan penggayaan semi realis. Karakter  berbentuk manusia  yang  tidak mengalami  banyak deformasi dari bentuk aslinya. Penggambaran tekstur sederhana dan pemberian warna dilakukan dengan cara blocking solid color . Dalam  perancangan karakter dalam wujud  3D,  tidak banyak  perubahan dalam hal penggayaan.  Wujud 3D  dari  karakter kancil menjadi lebih tinggi dan lebih langsing. Terdapat penambahan  motif batik pada kain yang ada pada bagian depan kostum kancil. Tokoh  kancil  dalam dongeng  dan  lagu “Kancil  si  Anak Nakal”  mengalami perubahan dari bentuk kancil menjadi bentuk manusia. Hal ini dimaksudkan  untuk membuat tokoh kancil  terasa  lebih dekat dengan remaja masa kini dibandingkan  versi dongengnya yang lekat  dengan  image anak-anak.

## Kajian Visual Desain Karakter Kancil pada Adaptasi Dongeng Kancil menjadi Animasi 3D

## Angelia Lionardi
Bentuk Lebih banyak menggunakan bentuk lengkung. Bentuk topeng kostum kancil terinspirasi dari bentuk kepala kancil yang lonjong (memiliki  mocong) serta memiliki telinga yang runcing. Hal ini dimaksudkan agar  tokoh  kancil terkesan ramah, ceria, tangkas/ lincah,  namun  tidak terlalu mengandalkan kekuatan saat menyerang musuh maupun saat mencuri  dari  Timun Corp. Proporsi Pada  versi  desain karakter  2D  (untuk komik), tokoh kancil memiliki proporsi  6,5  kepala dan  pada  versi  3D, proporsi badan kancil berubah menjadi 8 kepala Pada  versi  awalnya, karakter kancil merupakan tokoh pencuri  yang  ingin menyelamatkan keluarganya  sendiri. Karakter  ini  tidak direncanakan menjadi seorang hero / pahlawan sehingga desainer tidak  menggunakan proporsi  badan  yang lazim digunakan saat merancang karakter hero . Sedangkan pada versi  3D,  terdapat perubahan dari cerita. Karakter kancil  yang  awalnya adalah seorang pencuri, memiliki tujuan  mulia  dan menjadi  sosok hero . Proporsi badan kancil  pun  diubah menjadi  proporsi  8 kepala. Tokoh kancil juga  dibuat  lebih langsing  dari  versi
Angelia Lionardi
awal untuk menekankan pada kelincahan  yang  ia miliki Siluet Mudah dibedakan dengan karakter lain Melalui tampilan visual silhoutte tersebut dapat diidentifikasi dengan mudah  bahwa  tokoh Kancil menggunakan kostum robot. Kostumnya  terlihat langsing  dengan  2 antena radar di kanan  kiri  helmnya. Kostum ini juga dilengkapi  kain  di bagian bawah. Warna Kuning, merah, hitam, biru. Komposisi  kuning 65%;  warna  hitam 20%;  warna  merah 5%; warna biru 5%, dan  warna  abu-abu 5% Warna kuning melambangkan  sifat kancil yang ceria. Warna  abu  gelap  – hitam adalah penggambaran sosok kancil sebagai pencuri yang misterius. Warna  abu  muda menggambarkan sifat metal pada kostum kancil sehingga  meskipun badannya  kecil,  ia memiliki tekad sekuat logam. Warna merah menggambarkan keberanian.  Warna ini ditambahkan ornamen batik sebagai bentuk pelestarian motif batik di Indonesia. Warna biru menggambarkan
Angelia Lionardi
ketenangan, futuristik,  dan  ilmu pengetahuan. Ekspresi Saat  menggunakan topeng  robot,  ia tidak berekspresi Karakter kancil merupakan  manusia yang  menggunakan topeng sehingga karakter  kancil  baru berekspresi  saat  ia melepas  topengnya. Ekspresi kancil sengaja tertutup oleh topeng guna mendukung perannya dalam cerita yang merupakan  pencuri misterius. Gesture Open gesture , menggunakan line of action yang lengkung Karakter kancil tidak memperlihatkan emosi sehingga emosi  dari  karakter ini dituangkan dalam  bahasa  tubuh yang  dilakukan  oleh karakter. Gesture yang dilakukan lebih banyak bersifat open gesture untuk memperlihatkan kesan  sifat  si  Kancil yang  lincah,  ceria, ramah,  dan  sedikit ceroboh. Hal ini juga diperkuat dengan penggunaan line  of action (garis imajiner yang digunakan sebagai dasar perancangan pose/  aksi  utama dari  karakter)  yang melengkung.  Hal  ini membuat gesture
Kajian Visual Desain Karakter Kancil pada Adaptasi Dongeng Kancil menjadi Animasi 3D
Angelia Lionardi
dari  tokoh  kancil menjadi dinamis dan luwes.
5. Hasil analisis konsep visual desain karakter Kancil dalam animasi 3D “Kancil”
Desain  karakter  ini  dikaji  kedalam  dua  bagian  yaitu  analisis  unsur  intrinsik  (kepribadian/ aspek emosional karakter) dan analisis unsur ekstrinsik (aspek fisik karakter). Kedua unsur ini saling menguatkan didalam proses perancangan karakter sehingga dapat tercipta desain karakter  yang  mampu  merepresentasikan  sifat  karakter  Kancil  dalam  animasi  3D  yang diangkat  sesuai  dengan  cerita  yang  sudah  dituliskan.  Pembuatan  unsur  intrinsik  sudah menyesuaikan  dengan  sifat-sifat  dari  karakter  Kancil  dari  lagu  “Kancil,  si  Anak  Nakal” yaitu usil, lincah, ramah, ceria, ceroboh, dan agak pelupa. Secara visual, desainer karakter melakukan personifikasi dari karakter kancil, tokoh kancil dalam dongeng yang berwujud hewan  berubah  berwujud  manusia  dalam  animasi  3D.  Untuk  menyesuaikan  dengan  sifat kancil  yang  cerdik,  tangkas,  dan  ceria,  dalam  perancangan  karakter  ini  desainer menggunakan line of action yang lengkung untuk  merepresentasikan gerakan yang luwes dan  lincah.  Dalam  menyusun color  pallette juga  menyesuaikan  dengan  sifat  kancil  yang ceria  sehingga  memiliki  warna  dominan  kuning.  Kesan  berani  ditunjukkan  dengan  warna merah,  kesan  misterius  disimbolkan  dengan  menggunakan  warna  hitam,  dan  kesan futuristik menggunakan warna  abu-abu dan biru. Kesan tradisional Indonesia ditunjukkan menggunakan motif batik pada kain yang digunakan karakter.

## KESIMPULAN
Desain  karakter  kancil  yang  merupakan  adaptasi  dari  dongeng  Kancil  ini  secara  visual telah  berhasil  merepresentasikan  sifat  tokoh  kancil  dalam  bentuk  yang  baru  dan  lebih disukai  oleh  generasi  muda  masa  kini.  Penelitian  ini  hanya  berfokus  pada  kajian  visual karakter  Kancil  dalam  animasi  3D  Kancil,  sehingga  peneliti  selanjutnya  dapat  dilakukan

## Kajian Visual Desain Karakter Kancil pada Adaptasi Dongeng Kancil menjadi Animasi 3D
Angelia Lionardi
penelitian  lebih lanjut terhadap perspektif remaja/  target audiens terhadap desain karakter Kancil tersebut. Diharapkan penelitian ini dapat menjadi acuan bagi para praktisi di bidang animasi  agar dapat  memperbanyak karya animasi dengan mengangkat dongeng Indonesia di masa depan.

## REFERENSI
Ahmad.  (2021).  7 Dongeng  Si  Kancil  Terbaik  Sepanjang  Masa  Penuh  Nasihat .  Diakses melalui  laman  https://www.gramedia.com/best-seller/dongeng-si-kancil/  pada  20 Desember 2021.
Buckley, S.G. (2008). Buku Pintar Bahasa Tubuh . Jakarta: Cerdas Pustaka.
Danandjaja,  J.  (2007). Folklor  Indonesia,  Ilmu  Gosip,  Dongeng,  dan  lain-lain .  Jakarta:
Grafiti.
Dotulong,  E.,  &  Heryanto,  N.  (2020).  Metode  Bishop’s  Shape  Language  Dalam
Perancangan  Desian  Karakter  Bagi  Anak  Usia  Dini  (Studi  Kasus:  Berbagi  Cerita,
Berbagi  Cinta:  Benji  Sakit  Gigi). Prosiding  Konferensi  Mahasiswa  Desain
Komunikasi Visual , 177-182.
Eboch,  Douglas  J.  (2017). Three  Ways  to  Make  Characters  More  Three-Dimensional .
Diakses melalui laman https://screencraft.org/2017/05/17/three-ways-make-
characters-three-dimensional/ pada 7 Desember 2021.
Munir.  (2012). MULTIMEDIA  Konsep  &  Aplikasi  Dalam  Pendidikan .  Bandung:  CV.
Alfabeta.
Pranata,  A.  (2014).  Ekspresi  emosi  melalui  computer  mediated  communication  pada
pengguna Social network sites di kota surabaya. Jurnal E-Komunikasi , 2(3), 1-13.
Purwantoro,  E.  (2017).  Kajian  Karakter  Rupa  Dongeng  Sang  Kancil  Pada  Media Komunikasi  Visual.  WIDYAKALA: JOURNAL  OF  PEMBANGUNAN  JAYA UNIVERSITY , 4(2), 86-98.
Swasty,  W.  (2017). Serba  Serbi  Warna:  Penerapan  Pada  Desain .  Bandung:  Remaja
Rosdakarya.
White, T. 2009. How to Make Animation Film . USA: Focal Press.