## RESEPSI PENGGEMAR TERHADAP KARAKTER ANIME SHOUNEN MY HERO ACADEMIA , ATTACK ON TITAN
DAN

## HUNTER X HUNTER
Abstrak: Salah satu komponen penting dalam sebuah film atau serial animasi selain dari cerita adalah karakter. Karakter utama sebagai penggerak plot pada umumn- ya menjadi titik fokus dan seringkali menjadi karakter favorit dari penggemar. Da- lam beberapa serial tidak jarang ditemukan adanya penggemar yang lebih menyukai karakter pendamping. Mengapa hal tersebut dapat terjadi? Belum banyak penelitian mengenai topik resepsi penggemar terhadap karakter dan topik ini sangat menar- ik dan penting untuk dipelajari. Masalah resepsi dalam pemahaman karakter dapat dipahami dengan pendekatan naratologi kognitif dengan teori ‘kategorisasi dan personalisasi’ oleh Schneider. Struktur simpati dari Murray Smith juga digunakan untuk secara lebih jauh melihat tingkat keterikatan penggemar dengan karakter fa- vorit mereka. Penelitian ini akan berfokus pada karakter-karakter dari serial anime shounen yang memiliki karakter pendamping yang lebih populer dibandingkan den- gan karakter utama. Dari penelitian ini, teridentifikasi enam kategori dalam resepsi penggemar yaitu kepribadian, perkembangan karakter, tujuan, desain/audio-visual, jalinan hubungan antar karakter dan emosi. Penggemar yang secara berkelanjutan mengevaluasi tindakan yang dilakukan oleh karakter dan seberapa dalamnya mereka memahami emosi dan hubungan antar karakter akan berpengaruh pada rasa keteri- katan penggemar dengan karakter.
Kata Kunci: karakter; resepsi penggemar; keterikatan; anime
Diterima Juli. 01, 2021; Disetujui November. 09, 2021
Ultimart: Jurnal Komunikasi Visual Vol 14 No.2, Desember 2021 ISSN: 1979 - 0716, e-ISSN 2615-8124 Fakultas Seni dan Desain Universitas Multimedia Nusantara
Vinny Anugraha Putri 1
Wisma Nugraha Ch.R. 2 Suastiwi 3
1 Vinny Anugraha Putri adalah mahasiswi sekolah pascasarjana 2019 Universitas Gadjah Mada (UGM) Yogyakarta.
2 Wisma Nugraha Ch.R. adalah dosen pada Program Studi Magister Pengkajian Seni Pertunjukan dan Seni Rupa Universitas Gadjah Mada (UGM) Yogyakarta.
3 Suastiwi adalah dosen pada Program Studi Magister Pengkajian Seni Pertunjukan dan Seni Rupa Univer- sitas Gadjah Mada (UGM) Yogyakarta.
e-mail : vinnyanugraha@mail.ugm.ac.id
e-mail: krisnugraha@ugm.ac.id
e-mail: triatmodjosuastiwi@gmail.com

## Pendahuluan
Kata anime, seringkali terlintas dalam pikiran mengenai animasi Jepang dengan gayanya yang khas. Di era modern, ani- masi Jepang lekat dengan istilah anime dari kata bahasa Inggris animation yang di  romanisasi  menjadi  animēshon  (Bren - ner, 2007, 293).  Anime terus berkembang dan meraih momentum di tahun 1970-an ketika mencapai pasar TV di seluruh dun- ia (Tsugata, 2004, 18-21; Pelliteri, 2010). Ledakan popularitas dari anime seper- ti Dragon Ball, Akira dan Spirited Away membuat anime menjadi salah satu media hiburan yang digemari banyak orang.
Berbicara mengenai anime juga akan dibahas tentang manga. Anime mengacu pada animasi dan manga mengacu pada buku komik. Manga dan anime memili- ki keterkaitan yang erat namun memiliki perbedaan dalam bagaimana kedua media tersebut diproduksi. Manga pada umumn- ya diproduksi dengan warna hitam putih, berbeda dengan komik Barat seperti Mar-
vel yang diterbitkan berwarna. Hal ini dikarenakan manga biasanya diterbitkan setiap minggu dan jika dicetak dengan warna akan menguras lebih banyak uang dan memakan banyak waktu. Hubungan penting antara kedua media ini adalah kebanyakan anime berbasis pada cerita yang telah lebih dulu muncul di man- ga (Paul Wells dalam Napier (2016, 20). Manga yang diterbitkan seringkali dia- daptasi menjadi sebuah anime. Studio produksi anime biasanya mengambil dari cerita manga yang telah populer. Hal ini juga memudahkan studio karena studio produksi tidak perlu lagi untuk membuat cerita baru.
Industri anime juga membuat kat- egorisasi anime berdasarkan dari seg- mentasi pasar. Tren ini dimulai dengan rilisnya majalah manga Shounen Sekai di tahun 1895 hingga 1914 dan Shoujou Sekai di tahun 1906 hingga 1931. (McCa- rthy, 2014, 16). Shounen, shoujou, seinen dan josei merupakan beberapa contoh
Resepsi Penggemar Terhadap Karak- ter Anime Shounen My Hero Aca- demia, Attack On Titan Dan Hunter X Hunter
Abstract: One of the most important components in a film or animated series apart from the story is the character. The main characters who drive the plot generally are the main focus and also naturally became fans’ favorite character. In several series it is not uncommon to find fans who prefer second lead characters. Why does it happen? There’s not a lot of research regarding the topic of fan receptions to various characters that has been conducted before and it is very interesting and important to be studied. Understanding fans’ reception of characters can be understood by means of cognitive narratology approach with ‘categorization and personalization’ theory by Schneider. Murray Smith’s ‘structure of sympathy’ theory is also used to further look at the en- gagement level of fans to their favorite characters. This research is focusing on char- acters from shounen anime series which have second lead characters that are more popular  than  the  main  characters.  From  this  study,  identified  six  categories  in  fans reception which are personality, character development, goals, design / audio-visual, relationships between characters and emotions. Not only understanding relationships between the characters and emotion, fans also closely following and evaluating the ac- tions that the characters did throughout the story, these factors will also have an effect later on the fans’ sense and level of engagement to the characters.
Keywords: character; fans reception; engagement; anime
Vinny Anugraha Putri 1 Wisma Nugraha Ch.R. 2 Suastiwi 3
kategori yang ada. Shounen berarti anak laki-laki dengan target pasar penonton laki-laki. Genre populer dari kategori shounen adalah genre pertarungan, olah- raga dan robot. Shoujou berarti anak per- empuan dengan target pasar penonton perempuan. (Brenner, 2007, 304).  Seinen berarti lelaki muda. Menarget pada pasar pria muda dewasa. (Brenner, 2007, 303).
Josei memiliki arti wanita. Josei menarget pada pasar wanita 18 tahun ke atas atau wanita dewasa. (Brenner, 2007, 298).
Versi anime dari suatu manga mem- punyai keuntungan yang tidak ditawarkan oleh manga yaitu animasi. Ketika memb- aca manga, pembaca harus menggunakan imajinasi mereka untuk merasakan sua- sana dari adegan yang di gambar. Ade- gan yang awalnya statis menjadi berger- ak dan dibantu dengan audio dan musik latar yang dapat menciptakan intensitas dari sebuah adegan yang akan membuat penonton untuk terjun ke dunia fiksi leb - ih dalam. Anime telah memberikan pen- garuh yang besar pada dunia hiburan den- gan karakteristiknya yang cukup berbeda dan layak untuk dipelajari. Anime terke- nal dengan dinamisnya jalan cerita, tema dan juga karakternya. Penonton yang ter- biasa dengan menonton film animasi sep - erti Disney dapat terkejut ketika menon- ton anime (Napier, 2016, 8). Bagaimana industri anime Jepang dalam pembuatan cerita, gaya narasi, perumpamaan, humor dan perkembangan sisi emosi dan psi- kologi jauh lebih kompleks dibandingkan animasi barat (Napier, 2016, 11). Keban- yakan animasi barat seperti Disney leb- ih ramah untuk publik dan dengan jalan cerita yang lebih mudah untuk ditebak, sedangkan anime seringkali menawarkan per- kembangan cerita yang lebih beragam dan kadang kala lebih gelap dan berat. Hal mendasar mengapa anime dapat menjadi populer  adalah  fleksibilitas,  kreativitas, dan kebebasan di dalamnya yang merupa-
kan sebuah perlawanan terhadap keta- atan masyarakat Jepang (Napier, 2016, 26). Ruang animasi mempunyai potensi untuk bebas dari konteks dan digambar seluruhnya dengan imajinasi dari anima- tor. Aspek-aspek khas dari anime seperti bebasnya narasi, gaya gambar, maupun karakter telah memikat perhatian penon- ton global. Salah satu aspek yang menjadi perbincangan populer di kalangan pe- nonton adalah karakter.
Karakter merupakan salah satu kom- ponen yang sangat penting dalam mem- bangun plot. Plot tidak akan terbangun dengan baik jika tidak ada karakter yang menjalankannya. Tidak akan ada pula terjadinya suatu peristiwa jika tidak ada aksi yang dilakukan oleh karakter. Suatu peristiwa dapat terlihat menarik di mata penonton karena ada karakter yang men- galaminya. Daya ketertarikan penonton akan suatu serial akan sangat terpen- garuh dengan karakter-karakter menarik yang ada di dalamnya. Di dalam media yang semakin didorong oleh segi visual, menimbulkan pertanyaan apakah cukup hanya dengan menggunakan desain visu- al dari karakter itu saja? Apakah karakter dengan desain bagus atau keren sudah cukup untuk dapat membuat penonton merasa terikat dengan karakter tersebut? Apa hal yang diperlukan untuk dapat mem- bangun suatu hubungan yang erat antara penonton dan karakter?
Hubungan antara karakter dan pe- nonton tidak dapat langsung terjalin begi- tu saja. Sebuah cerita tidak akan berjalan dengan baik jika karakternya dangkal dan membosankan. Maka dari itu, pembuatan karakter haruslah dibuat dengan cermat. Dalam menulis cerita, penulis pasti akan menentukan peran dari para karaktern- ya. Secara garis besar peran dari karakter dapat ditarik menjadi dua yaitu karakter utama dan karakter pendamping. Ketika sebuah serial ditayangkan, kondisi ideal
Resepsi Penggemar Terhadap Karak- ter Anime Shounen My Hero Aca- demia, Attack On Titan Dan Hunter X Hunter
Vinny Anugraha Putri 1 Wisma Nugraha Ch.R. 2 Suastiwi 3
yang diharapkan untuk dapat terjadi ada- lah karakter utama dapat menjadi pusat perhatian dari penonton. Dalam beberapa serial animasi atau film tidak jarang terja - di situasi dimana karakter yang seharus- nya menjadi pusat perhatian kalah popu- laritas dari karakter pendamping. Dapat diambil contoh yang cukup familiar dari serial komik Batman karya Bob Kane ter- bitan DC Comics yaitu Joker dan Batman. Joker merupakan musuh Batman, seseo- rang yang memiliki perilaku buruk dan jelas berperan sebagai karakter antagonis, dapat mencuri perhatian penonton. Joker yang misterius dapat menciptakan ikatan dengan penonton karena menimbulkan rasa keingintahuan akan mengapa dan atas latar belakang apa tokoh antagonis itu dapat menjadi jahat. Dari kasus Joker dan Batman, tampak bahwa sebuah karak- ter walaupun bukan karakter utama dapat menarik perhatian penonton.
Kasus karakter pendamping dapat mencuri perhatian penonton dari karak- ter utama dan meraih kepopuleran yang setara hingga melebihi ini juga banyak terjadi di berbagai serial anime. Kita dapat membandingkan kedua serial terbitan Weekly Shounen Jump; My Hero Aca- demia karya Kouhei Horikoshi tahun 2014 dengan One Piece karya Eiichiro Oda ta- hun 1997. Dilansir dari wiki fandom My Hero Academia dan One Piece, dari serial One Piece, karakter Luffy yang merupakan karakter utama selalu sukses untuk  me- nempati peringkat pertama dalam survei ranking kepopuleran resmi yang diadakan Weekly Shonen Jump selama bertahun-ta- hun. Hal ini menandakan bahwa komikus dari One Piece sukses dalam membuat karakter yang menarik. Sedangkan karak- ter Deku yang merupakan karakter utama di dalam My Hero Academia mengala- mi penurunan dalam tiga kali survei, ka- lah dari karakter bernama Bakugou yang merupakan karakter pendamping. Dalam
survei, Bakugou sukses menempati posisi pertama dalam lima kali survei. Idealnya karakter Deku seharusnya menempati posisi yang sama seperti dengan karakter Luffy.
Penonton merespon kedua karakter utama dari kedua serial ini dengan respon yang berbeda. Hal apa yang menyebabkan perbedaan penonton dalam merespon berbagai tipe karakter ini sangat menarik untuk dipelajari. Maka dari hal tersebut, penulis ingin meneliti lebih mendalam mengenai resepsi penonton dan karakter, seperti apa tipe karakter yang menarik di mata penonton, bagaimana penonton merespon karakter, seperti apa perspektif dan cara pemahaman penonton terhadap karakter, dan seberapa terikatnya penon- ton dengan berbagai tipe karakter yang berbeda-beda.
Kajian resepsi berfokus pada bagaima- na penonton membaca atau memahami media seperti film, print atau media on - line. Pada penelitian ini penulis akan ber- fokus pada karakter dari serial anime se- bagai objek material. Suatu plot tidak akan dapat berkembang tanpa adanya karakter di dalamnya yang melakukan perjalanan di dalam alur yang telah dibuat. Penon- ton akan secara konstan mengikuti per- jalanan dari karakter karena karakter merupakan elemen sentral yang men- jalankan dan membentuk alur dari plot. Penonton juga akan selalu berusaha me- mahami perilaku dan apa yang dilakukan seorang karakter di dalam sebuah serial. Maka dari itu karakter menjadi fokus utama dalam bagaimana cara penonton melihat sebuah karakter. Dalam peneli- tian ini data yang akan digunakan adalah serial anime yang di  dalamnya terdapat karakter pendamping yang lebih populer daripada karakter utama. Peneliti akan melakukan deskripsi dan analisis terha- dap enam karakter dari tiga serial anime, adapun beberapa karakter terpilih yang
Resepsi Penggemar Terhadap Karak- ter Anime Shounen My Hero Aca- demia, Attack On Titan Dan Hunter X Hunter
Vinny Anugraha Putri 1 Wisma Nugraha Ch.R. 2 Suastiwi 3
akan menjadi fokus peneliti adalah: Deku dan Bakugou dari My Hero Academia, Eren dan Levi dari Attack on Titan, Gon dan Killua dari Hunter X Hunter.
Karakter dari ketiga serial ini terma- suk dalam kategori anime shounen. Keti- ga serial ini populer di kalangan pengge- mar namun yang menjadi alasan mengapa karakter dari ketiga serial ini dipilih bu- kan karena serial tersebut populer tetapi lebih pada adanya karakter pendamping yang lebih populer dibandingkan dengan karakter utama. Ukuran tingkat kepop- uleran didasarkan dari hasil survei popu- laritas karakter resmi yang diadakan oleh penerbit Weekly Shounen Jump secara berkala. Dari hasil survei, karakter Killua menempati posisi pertama dalam tiga kali survei dengan jumlah total 28,651 pemi- lih dengan perbedaan sebesar 20,106 dari karakter utama Gon dengan jumlah total 8,545 pemilih. Karakter Levi menempa- ti posisi pertama dalam dua kali survei dari tiga kali survei dengan jumlah total 15,688 pemilih dan memiliki perbedaan sebesar 7,655 pemilih dari karakter utama Eren dengan jumlah total 8,033 pemilih.
Karakter Bakugou menempati posisi per- tama dalam lima kali survei dari enam kali survei dengan jumlah pemilih sebanyak 65,421 dengan perbedaan sebesar 28,896 pemilih dari karakter Deku dengan jum- lah 36,525 pemilih. Karakter dari ketiga serial ini terlihat signifikan dalam perbe - daan tingkat popularitasnya di kalangan penggemar dan diharapkan mampu me- wakilkan bagaimana penonton merespon karakter utama dan karakter pendamping secara garis besar.

## Metode Penelitian
Perancangan metode penelitian perlu dilakukan sebelum memulai penelitian. Penelitian ini menggunakan pendekatan
kualitatif. Pendekatan kualitatif berpu- sat pada pendekatan secara holistik dan umumnya dicirikan dengan pendekatan induktif untuk membangun pengetahuan yang bertujuan untuk menghasilkan makna (Leavy, 9, 2014). Pendekatan ini memungkinkan peneliti untuk memban- gun pemahaman tentang suatu topik dan bagaimana proses pengungkapan makna. Penelitian dengan model kualitatif akan menghasilkan data kualitatif hasil dari wawancara dengan informan. Penggu- naan pendekatan kualitatif diharapkan dapat mengeksplorasi dan menjelaskan fenomena resepsi penggemar terhadap karakter serial anime shounen.
Untuk memahami bagai- mana resep- si penggemar terhadap berbagai karakter anime shounen, data diambil dari berb- agai sumber. Sumber data yang digu- nakan antara lain dari hasil wawancara dengan informan sebagai data primer dan hasil survei popularitas yang diada- kan oleh penerbit resmi majalah Weekly Shōnen Jump sebagai data sekunder.
Teknik pengumpulan data yang di- gunakan di dalam penelitian ini adalah dengan teknik wawancara mendalam antara peneliti dengan informan. Je- nis wawancara yang digunakan adalah dengan wawancara mendalam yang ter- struktur. Untuk mengumpulkan data, pe- neliti membuat pedoman wawancara sep- erti tema yang dibahas atau rincian daftar pertanyaan.
Pertanyaan dalam penelitian kualitat- if secara umumnya bersifat induktif atau terbuka dan dibuat dengan bahasa yang tidak mengarahkan. Jenis pertanyaan dengan pertanyaan terbuka akan men- dorong informan untuk menjawab per- tanyaan dengan bebas tanpa dibatasi da- lam rangkaian kemungkinan respon yang telah ditentukan. Pertanyaan yang dit- anyakan merupakan pertanyaan umum,
Resepsi Penggemar Terhadap Karak- ter Anime Shounen My Hero Aca- demia, Attack On Titan Dan Hunter X Hunter
Vinny Anugraha Putri 1 Wisma Nugraha Ch.R. 2 Suastiwi 3
peneliti tidak mengarahkan jawaban dari informan dan sebelum memulai wawan- cara telah memiliki landasan pengetahuan dengan teori yang digunakan dalam pene- litian ini agar data wawancara dapat ter- kumpul secara akurat. Daftar pertanyaan mem- pertimbangkan urutan pertanyaan, dimulai dari pertanyaan umum hingga pertanyaan yang lebih spesifik. Pertanyaan yang disusun dalam dibuat menggunakan teori ‘Kategorisasi dan Personalisasi’ oleh Schneider dan ‘Struktur Simpati’ oleh Murray Smith. Dengan cara ini peneliti dapat melihat bagaimana resepsi pengge- mar  terhadap  karakter,  mengidentifika - si tipe karakter seperti apa yang populer dan melihat perbandingan tingkat keter- libatan antara karakter pendamping dan karakter utama dengan penggemar. Total jumlah pertanyaan ada enam pertanyaan dan akan ditanyakan pada informan keti- ka wawancara berlangsung.
Peserta dari penelitian direkrut sesuai dengan tujuan dan pertanyaan penelitian. Penelitian  mengandalkan teknik pur- posive sampling atau pengambilan sam- pel yang bertujuan. Prosedur yang digu- nakan dalam penelitian ini adalah dengan snowball sampling. Snowball sampling merupakan proses di mana setiap peser- ta mengarahkan pada pemilihan peserta lain (Adler dan Clark, 2011; Patton, 2015). Peneliti dapat bertanya langsung kepada peserta untuk dapat menyarankan siapa yang dapat menjadi informan yang sesuai. Informan dibagi menjadi tiga yaitu infor- man kunci, utama dan pendukung. Dalam penelitian ini, yang dipilih menjadi in- forman  lebih  spesifik  kepada  penggemar yang secara berkelanjutan mengikuti ceri- ta dari ketiga serial yang diteliti dan bukan penonton kasual. Informan yang dipilih sebagai informan kunci merupakan seo- rang penggemar yang memiliki kegema- ran dalam menonton ketiga serial anime shounen yaitu My Hero Academia, Attack
on Titan dan Hunter X Hunter, mengeta- hui pengetahuan tentang anime shounen yang cukup luas dengan familiarnya akan istilah dalam anime, wanita berumur 24 tahun, berlatar belakang lulusan sastra Jepang dan aktif dalam komunitas peng- gemar. Informan kunci kemudian ber- gulir untuk menyarankan informan beri- kutnya. Total informan berjumlah empat orang informan dengan gender dua orang perempuan dan dua orang laki-laki.
Wawancara dengan informan dilaku- kan dari bulan Maret hingga Mei 2021. Pada saat wawancara berlangsung, pe- neliti secara seksama melihat bagaimana proses resepsi penonton terhadap karak- ter dan seberapa dekatnya mereka den- gan karakter serial anime yang mereka ceritakan dan menganalisisnya. Peneliti pertama- tama melihat bagaimana pros- es kerja pemahaman penggemar akan karakter. Bagaimana penggemar mema- hami seorang karakter dapat dilihat den- gan Bagan 1 berikut:
Ketika mengkonstruksi model men- tal karakter ada dua model utama yang diaktifkan dalam dinamika proses rese- psi karakter (Schneider 2001; Gerrig dan Allbritton; 1990). Dua model ini adalah
Gambar 1. Bagan Model Mental Karakter
Resepsi Penggemar Terhadap Karak- ter Anime Shounen My Hero Aca- demia, Attack On Titan Dan Hunter X Hunter
Vinny Anugraha Putri 1 Wisma Nugraha Ch.R. 2 Suastiwi 3
Gambar 2. Bagan Proses Kategorisasi dan Personalisasi
‘kategorisasi’ dan ‘personalisasi’. Dari pengetahuan dan informasi yang mereka dapatkan dari menonton, penggemar akan masuk mencoba untuk mencocokan infor- masi ke dalam ‘kategori’. Pembuatan kat- egori dapat selesai di tahap awal dengan pembuatan kategori pertama, penggemar juga dapat secara terus menerus memper- baharui model mental dan membuat kat- egori baru setiap kali mereka menerima informasi baru dan penggemar juga dapat masuk ke dalam proses personalisasi jika tidak dapat menemukan kategori yang se- suai untuk karakter (Bagan 2).
Setelah mengetahui bagaimana alur proses resepsi penggemar terhadap karakter, peneliti kemudian meneliti se- berapa dalamnya kelekatan penggemar dengan karakter favorit mereka dengan teori struktur simpati dari Smith. Struk- tur simpati memiliki tiga tingkat keter- libatan yakni recognition (pengakuan), alignment (keselarasan), dan allegiance (kesetiaan). Recognition adalah kon- struksi penonton akan karakter (Smith, 2004, 82). Pada umumnya bergantung pada penampilan luar, ciri-ciri fisik yang terlihat seperti tubuh, wajah dan suara (Smith, 2004, 114, 116). Alignment ada- lah proses dimana penonton ditempatkan dalam kaitannya dengan karakter dalam hal akses ke tindakan dan apa yang mer- eka ketahui dan rasakan. (Smith, 2004,
83). Alignment merujuk pada bagaimana penonton mengakses perasaan, pengeta- huan dan tindakan yang dilakukan oleh seorang karakter.  Allegiance berkaitan dengan evaluasi moral dari karakter oleh penonton (Smith, 2004, 84). Hubungan antara kedua teori yang digunakan dalam penelitian ini dapat dilihat dengan Bagan 3 berikut.

## Gambar 3. Bagan Proses Resepsi dan Tingkat Kelekatan Penggemar
Penggunaan kedua teori ‘kategorisa- si dan personalisasi’ oleh Schneider dan ‘struktur simpati’ oleh Smith ini saling berkaitan untuk penelitian yang dilaku- kan. Sebelum meneliti bagaimana perbe- daan respon penggemar antar karakter, peneliti haruslah mengetahui bagaima- na penggemar memahami karakter yang ada dan hal ini dapat dibantu dengan te- ori ‘kategorisasi dan personalisasi’. Teori ‘kategorisasi dan personalisasi’ ini mam- pu membantu peneliti untuk memahami alur pemahaman penggemar terhadap karakter. Setelah memahami bagaimana alur pemahaman dapat terbentuk, kita perlu mengetahui bagaimana pengge- mar terikat dengan suatu karakter ter- tentu, oleh karena itu digunakanlah te- ori ‘struktur simpati’ oleh Smith sebagai jembatan penghubung. Peneliti ingin mengetahui mengapa dapat terjadinya perbedaan respon antara karakter utama dan pendamping dan teori ‘struktur sim- pati’ dapat digunakan untuk mengukur tingkat keterikatan penggemar antara satu karakter dengan karakter yang lain. Kedua teori ini merupakan pijakan yang penting bagi peneliti untuk memahami resepsi penggemar terhadap karakter an-
Resepsi Penggemar Terhadap Karak- ter Anime Shounen My Hero Aca- demia, Attack On Titan Dan Hunter X Hunter
Vinny Anugraha Putri 1 Wisma Nugraha Ch.R. 2 Suastiwi 3
ime shounen.
Setelah wawancara dengan informan selesai dan data wawancara terkumpul- kan, dilakukan transkrip wawancara. Metode analisis kualitatif digunakan da- lam penelitian ini. Secara umum proses analisis dan interpretasi data dimulai dari: penyiapan dan pengorganisasian data, ko- ding, pengkategorian data dan interpre- tasi data. Pertama data disiapkan dan di- organisir kemudian dilakukan transkripsi data. Data yang didapatkan dibagi menjadi potongan-potongan data, dari banyaknya data yang didapatkan, data dapat dipilah, dikurangi, diringkas dan data yang dapat membantu menjawab pertanyaan pene- litian di- prioritaskan agar mudah untuk diinterpretasikan. Pada proses koding, ditetapkan kata deskriptif pada segmen data untuk menangkap esensi dari seg- men data tersebut. Setelah data melalui proses koding, kode yang serupa di satu- kan dalam satu grup atau dikategorisasi. Kemudian data diinterpretasi untuk men- cari tahu apa arti dari data yang diperoleh.

## Hasil dan Pembahasan
Dalam mempelajari mengenai rese- psi penggemar terhadap karakter anime shounen, peneliti mengajukan sejumlah pertanyaan yang telah dibuat sebelumnya kepada penggemar dalam sesi wawancara. Para penggemar memberikan respon yang detail dalam bagaimana mereka me- mahami karakter- karakter anime yang mereka tonton dalam bentuk penjelasan serta dapat menceritakan ulang kemba- li suatu adegan tertentu yang dilakukan oleh karakter favorit mereka. Data yang didapatkan dari hasil wawancara kemu- dian dikategorisasikan. Peng- gunaan kategori dapat membantu peneliti untuk mendefinisikan  dan  membandingkan karakteristik antar kategori.  Penggunaan
Gambar 4. Bagan Proses Alur Pemahaman Penggemar Terhadap Karakter
kategori dirasa cocok oleh peneliti kare- na kita mencari “apa” yang ada di dalam tanggapan penggemar dan dari kate- gorisasi, peneliti menjadi lebih mudah untuk membedakan kategori yang ada karena karakteristik dari setiap kategori sudah terlihat dan telah disatukan da- lam satu tempat. Melalui sesi wawancara ini  teridentifikasi  enam  kategori  dalam resepsi penggemar yaitu kepribadian, perkembangan karakter, tujuan, desain /audio-visual, jalinan hubungan antar karakter dan emosi.
Bagaimana cara seorang penggemar meresepsi suatu karakter? Semua jenis informasi yang mereka dapatkan akan masuk dalam model mental karakter yang penggemar bangun. Para penggemar me- nilai karakter berdasarkan dari informasi tekstual yang mereka dapatkan selama mereka menonton. Beberapa informa- si yang mereka dapatkan adalah seperti dari segi desain, dimensi emosi karakter, kepribadian, cara berpikir dan ekspresi yang ditunjukkan oleh karakter, tujuan yang dimiliki karakter juga hubungan antar karakter. Informasi-informasi ini penting dalam proses pemahaman peng- gemar akan karakter. Informasi akan karakter yang mereka dapatkan akan se- lalu penggemar kumpulkan dan mereka ingat dalam memori (Bagan 4).
Resepsi Penggemar Terhadap Karak- ter Anime Shounen My Hero Aca- demia, Attack On Titan Dan Hunter X Hunter
Vinny Anugraha Putri 1 Wisma Nugraha Ch.R. 2 Suastiwi 3
Sebagai contoh dari penggemar yang mengatakan bahwa karakter Levi adalah seseorang yang galak; dari informasi yang pertama penggemar dapat-kan, pengge- mar terlihat membuat kategori pertama yaitu kategori galak. Penggemar sampai pada pembuatan kategori galak tersebut berdasarkan sisi yang galak, pemarah atau keras yang ditunjukkan oleh karakter Levi. Ketika penggemar melanjutkan proses menonton, Levi menunjukkan sikap pedu- li terhadap karakter lain. Sikap peduli ini ditangkap oleh penggemar sebagai infor- masi baru tentang karakter Levi. Model mental karakter dari penggemar kemu- dian masuk dalam proses individuasi, yaitu proses penyetoran informasi baru.
Di sini mereka mendapatkan informasi baru bahwa karakter Levi ternyata memi- liki sifat peduli. Penggemar mengatakan bahwa Levi “…ternyata aslinya peduli”, di sini memperlihatkan bahwa penggemar melakukan proses dekategorisasi kategori galak menjadi sebuah kategori baru, yaitu kategori peduli. Penggemar tidak masuk dalam proses personalisasi karena sukses untuk menyimpulkan karakter tersebut ke dalam kategori yang baru. Kategori ini akan selalu terbarui ketika mendapatkan informasi-informasi baru.
Penjelasan yang diberikan oleh peng- gemar dalam menjawab pertanyaan pe- neliti,  teridentifikasi  ada  enam  kategori besar dalam resepsi penggemar yaitu kepribadian, perkembangan karakter, tu- juan, desain /audio-visual, jalinan hubun- gan antar karakter dan emosi. Tanggapan umum yang diberikan oleh penggemar disortir dan dimasukkan sesuai dengan kategori yang tepat. Urutan dari kate- gori-kategori ini muncul berdasarkan dari urutan dari pertanyaan yang ditanyakan peneliti kepada penggemar.
Kategori ‘kepribadian’ terdiri dari tanggapan penggemar yang mengek- spresikan tanggapan yang menyinggu-
ng segi kepribadian dari karakter. Sisi kepribadian disinggung sebanyak empat kali dengan penggemar yang memberi- kan keterangan seperti “peduli, cerdas, kuat”. Setiap penggemar mengobservasi karakter, penggemar akan mencoba un- tuk mencari dan menggunakan kata-kata yang tepat seperti “keras” atau “pedu- li” yang dapat mendeskripsikan karak- ter tersebut. Penggemar mampu untuk menangkap ciri kepribadian yang ditun- jukkan karakter seperti tanggapan “…tipe karakter guru khas guru yang keras”, “… tipe yang galak”. Secara lebih jauh men- gapa penonton dapat lebih menyukai karakter favorit mereka juga disebabkan oleh pesona tersembunyi yang dimiliki oleh karakter tersebut. Pesona yang pal- ing signifikan disinggung oleh para peng - gemar adalah karakter yang misterius.
Beberapa penggemar menyebutkan bahwa mereka menyukai karakter yang tidak mudah untuk terbawa emosi dan ti- dak mudah untuk ditebak jalan pikirann- ya. “Isi kepalanya (Levi) tidak bisa dibaca, misterius, Eren di sisi lain isi kepalanya gampang terbaca karena dia emosional, saya lebih menyukai karakter tidak gam- pang terbawa emosi” . Penggemar juga menyukai pesona yang bertolak belakang atau tidak biasa dari sifat yang ditunjuk- kan oleh karakter dalam kesehariannya. “...apalagi Levi ternyata gemar bersih- bersih, bertolak belakang dari perilaku yang sering ditunjukkan pada saat berak- si (membunuh Titan)”. Levi yang terkenal bengis terhadap titan dan ditakuti oleh bawahan dapat dianggap hanya seorang yang kasar dalam kesehariannya dan ke- tika diketahui memiliki pesona yang tidak lazim yaitu sisi menyukai kebersihan ini membuat daya tarik Levi menjadi sema- kin lebih kuat.
Kategori ‘perkembangan karakter’ ini dimana penggemar memahami karakter dari bagaimana karakter berkembang.

## Resepsi Penggemar Terhadap Karak- ter Anime Shounen My Hero Aca- demia, Attack On Titan Dan Hunter X
Hunter
Vinny Anugraha Putri 1 Wisma Nugraha Ch.R. 2 Suastiwi 3
Perkembangan karakter disinggung oleh semua penggemar dalam tanggapan mer- eka. Salah satu tanggapan yang diberikan yaitu “Saya menilai karakter dari kesim- pulan tentang mereka yang saya tangkap setelah nonton atau baca dari awal sampai akhir dan juga dari hal yang paling terli- hat menonjol dari mereka”. Penggemar menilai karakter dari bagaimana mereka berevolusi, apa saja perubahan yang ter- jadi dan kesimpulan informasi tentang karakter yang mereka tangkap setelah me- nonton dari awal hingga akhir. Bagaima- na karakter berkembang menjadi hal yang pasti dalam usaha untuk memahami karakter.
Kategori ‘tujuan’ merupakan kategori dimana penggemar memahami karakter favorit mereka berdasarkan tujuan yang karakter miliki. Karakter yang mempu- nyai tujuan dan bagaimana usaha yang dilakukan oleh para karakter untuk mere- alisasikan tujuan mereka dianggap lebih menarik di mata penggemar.
Kategori ‘desain /audio-visual’ dari karakter turut menyumbang dalam rasa ketertarikan para penggemar terhadap karakter. Kategori ini merupakan kategori bagaimana penggemar menilai segi desain dari karakter. Penggemar meng- ungkap- kan daya tarik dari karakter favorit mere- ka adalah penggambaran yang tidak biasa. Sebagai contoh penggambaran Levi yang bertubuh pendek bertolak belakang dari stereotip karakter kuat yang cenderung digambarkan memiliki badan muskular atau tinggi. “Kalau dia (Levi) proporsion- al pasti akan terlihat membosankan, Levi yang digambarkan memiliki badan kecil terlihat lucu”.
Seberapa eratnya tingkat keterikatan penggemar dengan karakter akan banyak dipengaruhi oleh faktor seperti transfer perspektif karakter dengan penggemar, rasa afeksi penggemar terhadap karak-
ter: emosi karakter eksplisit atau tersirat, reaksi penggemar tentang mental karak- ter, ekspresi emosi dan evaluasi karakter.
Kategori ‘emosi’ cukup luas dan akan saling berkaitan baik ke dimensi hubun- gan antar karakter hingga sisi desain. Kategori ini termasuk tanggapan akan mencakup bagaimana penggemar me- mahami dimensi emosi baik yang diek- spresikan tersirat maupun tersurat serta dimana penggemar menempatkan sudut pandangnya dalam melihat karakter. Penggemar dapat menangkap emosi yang digambarkan, sebagai contoh dari hanya adegan yang menunjukkan sorot mata atau aksi pertarungan.
Dalam teori strukturalis, karakter dan setting atau latar yang berada di dalam bagian dari eksistensi dari cerita  akan memiliki relasi yang sangat erat, sehingga sangat diperlukan juga untuk memperha- tikan latar yang ada di belakang karakter. Latar yang dimaksud bisa seperti latar dari  musik  dan  juga  grafis  atau  desain. Dari sisi desain, penggemar memberikan tanggapan yang berbeda dalam bagaima- na mereka dapat menangkap atau mera- sakan emosi. Salah satu penggemar dengan gender perempuan memberikan tanggapan bahwa manga Attack on Ti- tan pada awalnya terasa kurang bagus karena gambarnya yang kasar tidak sep- erti gambar manga shoujou (manga yang ditargetkan untuk pasar wanita) dan hal tersebut mempengaruhi dirinya untuk tetap melanjutkan untuk mengikuti seri- al tersebut atau tidak. Sedangkan peng- gemar yang lain dengan gender laki-laki, mengatakan emosi yang digambarkan di manga dapat lebih terasa dibandingkan dengan versi anime. Hal ini menunjuk- kan selera gaya gambar dan juga tingkat kedetailan gambar akan berpengaruh terhadap penerimaan emosi penggemar. Dari hal ini juga menunjukkan adan- ya perbedaan resepsi antara bagaimana
Resepsi Penggemar Terhadap Karak- ter Anime Shounen My Hero Aca- demia, Attack On Titan Dan Hunter X Hunter
Vinny Anugraha Putri 1 Wisma Nugraha Ch.R. 2 Suastiwi 3
Gambar 5. 1. Perbandingan Anime dan Manga Hunter X Hunter
penggemar perempuan dan laki-laki da- lam merasakan emosi. Bagi penggemar perempuan kedetailan gambar berpen- garuh karena telah terbiasa dengan gam- bar manga shoujou yang cenderung leb- ih halus, penggunaan screen tone yang lebih detail dalam efek dan gambar latar, sedangkan dari penggemar laki-laki de- tail-detail seperti hal itu bukan menjadi perhatian paling utama mereka.
Pendekatan yang dilakukan untuk menunjukkan bagaimana karakter tera- sa lebih hidup pada dua media ini juga cukup berbeda. Pada versi manga karak- ter dapat terasa hidup bagi penggemar karena adanya faktor guratan garis yang tidak bisa diperlihatkan jika menonton versi anime. Kesan hidup, penyampaian emosi dapat dibangkitkan dari gerutan garis, tebal tipis garis, screen tone dan shading. Gerutan garis tidak dapat secara utuh diperlihatkan dalam anime. Hal ini dikarenakan anime pada umumnya di- gambar dengan teknik cel shading.
Pengunaan teknik cel shading ini mer- upakan teknik yang populer dalam indus- tri animasi. Penggunaan teknik cel shad- ing ini dapat mempermudah animator untuk menganimasikan gambar karena animasi membutuhkan konsistensi. Kon- sistensi lebih mudah untuk dicapai den- gan teknik ini, karena pergerakan karak- ter hingga bayangan karakter lebih mudah untuk dilacak dan dilihat perubahan tiap frame-nya. Jika setiap garis atau gam- bar tidak saling sambung menyambung tiap detiknya maka animasi akan terlihat kaku. Selain dari sisi animasi, kita dapat merasakan karakter dan suasananya leb- ih hidup karena telah diberikan suara, di dalam manga suara digambarkan dengan onomatopoeia atau bunyi yang mengek- spresikan suara. Jika membaca manga, penggemar dituntut untuk dapat mem- bayangkan suara-suara itu beserta dengan gerakannya. Di dalam anime, otak tidak
perlu bekerja ekstra untuk mem bayang- kan bagaimana adegan tarung yang terja- di dan bagaimana suaranya karena sudah digerakkan dan diberi musik latar dan juga dubbing oleh para pengisi suara.
Cara manga untuk menciptakan sua- sana dan melecut emosi akan sangat dipengaruhi oleh penempatan panel dan pengambilan sudut pandang. Dalam ver- si anime dari adegan Killua bertemu ka- kaknya bernama Illumi dalam episode 21, terlihat lebih mencekam dikarenakan pengambilan sudut pandang dari atas atau komposisi mata elang, sehingga Kil- lua terasa lebih kecil dan lemah di hada- pan kakaknya. Sedangkan versi manga digambarkan dengan komposisi mata katak atau dari bawah, dari posisi ini Kil- lua tidak terlalu terlihat dalam posisi yang lemah dan lebih menunjukkan diri Illumi. Pengambilan sudut pandang yang sep- erti ini dapat membuat penggemar turut merasakan suasana mencekam yang ber- beda.
Kategori ‘jalinan hubungan antar karakter’ berkaitan dengan apa yang diis- tilahkan oleh Murray Smith dengan ting- kat alignment atau keselarasan. Dimensi perasaan atau tindakan yang dilakukan oleh karakter semua disimpan oleh karak- ter di dalam ingatan. Semakin banyak in- formasi yang didapat tingkat kedalaman akses akan karakter akan semakin dalam dan membuat rasa keterikatan pengge- mar dengan karakter menjadi lebih erat.
Seberapa terikatnya penggemar den-

## Resepsi Penggemar Terhadap Karak- ter Anime Shounen My Hero Aca- demia, Attack On Titan Dan Hunter X Hunter
Vinny Anugraha Putri 1 Wisma Nugraha Ch.R. 2 Suastiwi 3
gan karakter akan dapat dilihat dari cara penonton mengevaluasi atau terhubung dengan sikap dan nilai yang ada di da- lam karakter, hal ini termasuk ke dalam ranah allegiance atau kesetiaan. Salah satu penggemar mengevaluasi tindakan Eren yang melakukan genosida, walaupun tindakan itu kontroversial, penggemar tetap menyetujui hal itu agar sisi musuh juga merasakan yang sama. Penggemar menyukai Eren yang menginginkan kebe- basan total karena penggemar juga tidak suka untuk dikekang. Dari bagaimana penggemar mengevaluasi tindakan yang dilakukan Eren dapat diambil kesimpu- lan, jika karakter memiliki sifat yang disu- kai atau melakukan tindakan yang mereka juga dapat bersimpati di dalamnya peng- gemar akan jadi lebih mudah untuk berse- kutu dengan karakter.
Mengapa dapat terjadinya perbedaan respon antara karakter utama dan pen- damping? Untuk mengetahui apa yang menjadi aspek penentu perbedaan re- spon karakter kita dapat melakukan kom- parasi antar karakter. Faktor utama yang menyebabkan penggemar tidak begitu tertarik dengan tokoh utama Deku, Gon dan Eren adalah karena bagi penggemar ketiga karakter ini dianggap terlalu emo- sional. Tokoh utama dari ketiga serial ini memang cukup berbeda dari tipikal karakter utama dari Shounen Jump (Be- berapa karakter populer terbitan Shounen Jump adalah seperti Luffy dari One Piece, Naruto Uzumaki dari Naruto, Goku dari Dragon Ball.). Penggemar sudah terbia- sa dengan karakter utama dengan sosok yang percaya diri atau dapat dikatakan ‘terang’, contohnya Luffy dan Naruto. Se - hingga ketika dihadapkan dengan sosok yang tidak biasa, seperti contohnya Deku, sosok yang pemalu, gugup dan gampang sekali menangis; perhatian mereka dapat lari ke sosok yang lebih matang atau kuat secara mental, yang dimana hal ini biasa
terdapat dalam karakter pendampingnya.
Apa saja tipe karakter yang ada di da- lam anime shounen? Beberapa karakter yang  teridentifikasi  dapat  dikategorikan menjadi dua kategori besar yaitu tipe karakter ‘hangat’ dan ‘dingin’. Dari semua hasil wawancara dengan penggemar, ter- lihat bahwa karakter yang memiliki aura misterius atau cenderung terlihat din- gin dan lebih matang dalam mengambil keputusan menjadi tipe karakter yang banyak digemari oleh penggemar. Salah satu penggemar memberikan tanggapan jika karakter yang Ia sukai juga cend- erung memiliki sifat yang sama dengan yang ada di dalam serial ini. Penggemar mencontohkannya dengan Itachi dari serial Naruto; “Itachi meskipun tujuan pembantaiannya beda sama Eren, tapi secara garis besar mereka melakukan hal yang sama.”  Hal ini menandakan peng- etahuan literatur penggemar atau per- temuan  penggemar  dengan  karakter  fik - si yang serupa dari serial lain juga dapat mempengaruhi impresi dasar penggemar akan suatu karakter. Dari impresi awal seperti kemiripan antar karakter akan berpengaruh nantinya terhadap keteri- katan penggemar dengan karakter yang mereka ikuti karena sudah adanya ke- cenderungan penggemar untuk menyukai suatu karakter dengan tipe tertentu.
Selain dari kecenderungan pada satu tipe tertentu, adanya penggemar dapat cenderung menyukai karakter pendamp- ing daripada karakter utama bisa ditelisik dari bagaimana penentuan gaya story- telling. Bagaimana cerita diceritakan akan memainkan peran penting dalam seberapa berpengaruhnya apa dari inti yang mereka ambil akan karakter oleh penggemar. Jika kita melihat dari awal bagaimana gaya storytelling yaitu diger- akkan oleh karakter atau character-driv- en dan plot-driven atau digerakkan oleh plot. Gaya penulisan plot-driven akan
Resepsi Penggemar Terhadap Karak- ter Anime Shounen My Hero Aca- demia, Attack On Titan Dan Hunter X Hunter
Vinny Anugraha Putri 1 Wisma Nugraha Ch.R. 2 Suastiwi 3
mengutamakan kejadian atau peristiwa. Pencipta membangun peristiwa-peristiwa yang menarik yang bisa saja dapat terjadi secara bersamaan. Salah satu contoh dari plot-driven adalah The Lord of the Rings oleh J.R.R. Tolkien. Frodo walaupun mer- upakan karakter utama tetapi jika Frodo tidak ada atau digantikan dengan karak- ter lain, cerita masih dapat terus berlan- jut. Peristiwa-peristiwa besar yang sebel- umnya sudah terjadi akan tetap berlanjut dan dia hanya secara tidak sengaja ikut hanyut pada peristiwa besar itu. Pencipta merajut plot secara cermat untuk mencip- takan cerita yang menyeluruh sehingga per- kembangan karakter bukan menjadi fokus utama atau fokus sekunder daripa- da perkembangan plot. Ketiga serial yang diteliti ini termasuk pada gaya character -driven yaitu digerakkan oleh karakter.
Perkembangan karakter, apa yang karak- ter pikirkan dan aksi yang dilakukan oleh karakter merupakan beberapa fokus dari gaya character-driven. Apa yang dilaku- kan oleh karakter akan menciptakan efek sebab-akibat pada peristiwa yang akan ter- jadi kedepannya. Peristiwa yang dialami oleh karakter memberikan banyak infor- masi yang digunakan untuk membangun karakter dan mendalami karakter utama. Dalam character-driven pada umumnya akan lebih berfokus pada alur dari karak- ter utama dan bukan karakter pendamp- ing. Karena fokus alur berada di karakter utama, layer informasi dari karakter pen- damping tentu saja tidak akan sebanyak karakter utama. Rasa keingintahuan ke- pada karakter pendamping dapat saja timbul karena informasi yang lebih sedik- it ini. Dari rasa keingintahuan ini dapat menjadi faktor penyumbang dalam kesu- kaan mereka dengan karakter pendamp- ing favorit mereka.

## Kesimpulan
Penelitian akan bagaimana rese- psi penggemar terhadap karakter an- ime shounen yang dilakukan, teriden- tifikasi  enam  kategori  informasi  dalam resepsi penggemar yaitu kepribadian, perkembangan karakter, tujuan, desain/ audio-visual, jalinan hubungan antar karakter dan emosi. Dari hasil wawan- cara dengan penggemar, enam kategori informasi ini merupakan informasi yang paling umum menjadi sumber pengge- mar untuk membangun model mental karakter. Proses konstruksi model mental karakter ini akan dapat dipahami dengan teori ‘kategorisasi dan personalisasi’ oleh Ralf Schneider. Penggemar secara aktif membuat kategori atau personalisasi ter- hadap karakter. Model mental karakter yang penggemar buat berdasarkan infor- masi-informasi yang mereka dapatkan bisa membantu mereka membuat kesim- pulan terhadap karakter tersebut.
Mengapa dapat terjadi situasi bah- wa karakter pendamping lebih terkenal dibandingkan dengan karakter utama dapat dipahami dengan melihat dan membandingkan tingkat ke- terikatan penggemar dengan karakter. Seberapa terikatnya penggemar dengan karakter dapat dipetakan dengan baik dengan ban- tuan teori ‘struktur simpati’ oleh Murray Smith. Berdasarkan hasil wawancara dengan informan, faktor emosi dan jali- nan hubungan antar karakter memainkan peranan penting. Rasa afeksi penggemar terhadap karakter dapat naik dan turun dengan seberapa pahamnya mereka ter- hadap emosi karakter yang ditunjukkan, tindakan atau aksi yang dilakukan dan hubungan antar karakter. Penggemar se- cara berkelanjutan mengevaluasi tinda- kan yang dilakukan oleh karakter. Peng- gemar juga dapat membuat kesimpulan dan mengkategorikan karakter -karakter yang ada menjadi beberapa tipe. Tipe

## Resepsi Penggemar Terhadap Karak- ter Anime Shounen My Hero Aca- demia, Attack On Titan Dan Hunter X
Hunter
Vinny Anugraha Putri 1 Wisma Nugraha Ch.R. 2 Suastiwi 3
umum yang dapat dilihat adalah ‘hangat’ dan ‘dingin’. Aspek penentu mengapa dapat terjadi perbedaan respon antara karakter utama dengan pendamping ter- ukur melalui seberapa terikatnya mereka dengan karakter tersebut. Seberapa teri- kat penggemar dipengaruhi oleh hal sep- erti pahamnya mereka dengan emosi yang karakter tunjukkan, keberpihakan peng- gemar dengan tindakan yang dilakukan karakter hingga kecenderungan pengge- mar untuk menyukai suatu karakter den- gan tipe kepribadian tertentu.

## Referensi
Brenner,R. (2007). Understanding  Manga and Anime. https://doi.org/10.5860/ rusq.47n3.301
Canet, F., & Pérez, H. J. (2016). Character engagement as central to the filmmak - er–subject relationship: En construc- ción (José Luis Guerin, 2001) as a case study. Studies in Documentary Film, 10(3), 215–232. https://doi.org/10.10 80/17503280.2016.1216298
David, W. (2013). The Cognitive Theory of Character Reception : An Updated Proposal. 24(2), 117–134.
Eder, J. (2010). Understanding Charac- ters. Projections, 4(1), 16–40. https:// doi.org/10.3167/proj.2010.040103.
Evans, E. J. (2008). Character, au- dience agency and transmedia drama. Media, Culture and Soci- ety, 30(2), 197–213. https://doi. org/10.1177/0163443707086861
Fresno, N. (n.d.). Carving  Characters In The Mind . A Theoretical Approach To The Reception Of Characters In Audio Described Films. 59–92.
Frow, J. (1986). Spectacle Binding: On Character. 7(2), 227–250.
Hernández-pérez, M. (2019). Japanese Media Cultures in  Japan and Abroad: Transnational Consumption of Man- ga, Anime, and Media-Mixes. In Jap- anese Media Cultures in Japan and Abroad: Transnational Consumption of Manga, Anime, and Media-Mixes.
Lauer, G. (2010). Characters in  Fiction- al Worlds: Understanding Imaginary Beings in Literature, Film, and Other Media. Hubert & Co. GmbH.
Leavy, P. (2017). Research Design: Quan- titative, Qualitative, Mixed Methods,
Arts-Based, and Community-Based Participatory Research Approaches. The Guilford Press.
McCarthy, H. (2014). A Brief         History of Manga. Ilex Press.
Napier, S. J. (2016). Anime from Akira to Howl’s moving castle: Experiencing contemporary Japanese animation. St. Martin’s Griffin.
Oatley, K., & Johnson-Laird, P. N. (1987). Towards a Cognitive The- ory of Emotions. Cognition and Emotion, 1(1), 29–50. https://doi. org/10.1080/02699938708408362
Polvinen, M., & Sklar, H. (2019). Mimet- ic and synthetic views of characters: How  readers  process  “people”  in  fic - tion. Cogent Arts and Humanities, 6(1), 1–16. https://doi.org/10.1080/2
3311983.2019.1687257
Schneider, R. (2001). Toward a Cognitive Theory of Literary Character: The Dy- namics of Mental-Model Construc- tion. Style, 35(4), 607.
Smith, M. (n.d.). Fiction, Emotion, and the Cinema.
Smith, M. (1994). Altered States: Char- acter and Emotional Response in the
Resepsi Penggemar Terhadap Karak- ter Anime Shounen My Hero Aca- demia, Attack On Titan Dan Hunter X Hunter
Vinny Anugraha Putri 1 Wisma Nugraha Ch.R. 2 Suastiwi 3
Cinema. Cinema Journal, 33(4), 34. https://doi.org/10.2307/1225898
Resepsi Penggemar Terhadap Karak- ter Anime Shounen My Hero Aca- demia, Attack On Titan Dan Hunter X Hunter
Vinny Anugraha Putri 1 Wisma Nugraha Ch.R. 2 Suastiwi 3