## ISSN 2085-4579

## Sistem Pendukung Media Pembelajaran Menggunakan Chatbot dan LINE Pada PKBM Berdaya Indonesia
Dina Fitria Murad 1 , Daffa Fauzan Basukiputra 2 , Michael Hendra Wijaya 3 , Mohammad Iqbal Fauzi 4 1,2,3,4 Sistem Informasi, BINUS Online Learning, Universitas Bina Nusantara
Jakarta, 11480 Diterima 28 Mei 2019 Disetujui 20 Desember 2019
Abstract — The  purpose  of  this  study  was to  develop  a  learning  model  by  utilizing chatbot  technology  that  was  integrated with  LINE's  chat  media  for  the Indonesian  C-based  PKBM  package  C program.  The  learning  model  that  was built  functioned  as  a  support  system  for learning  media  to  independently  learn access  to  learning  materials,  discussion and work on the questions and discussion of National Examination exercises distributed  from  a  content  management system  (CMS)  through  a  program.  The research  method  is  composed  using  the Systems Development Life Cycle (SDLC). The  analysis  is  done  by  identifying  the problems  of  the  learning  system  business processes that are running. The results of this  study  are  chatbot-based  learning models that are integrated with the LINE chat  application  which  contains  the distribution of material, practice questions,  discussion  to  an  evaluation  of student  learning  that  will  help  the teaching and learning system in Indonesian-powered PKBM.
Index Terms — package  C, SDLC, CMS, chatbot, line.

## I. P ENDAHULUAN
Menurut  survei  APJII  (2017),  dari  total populasi  penduduk  Indonesia  sebesar  262 juta orang pada tahun 2017 sebanyak 143,26 juta  atau  lebih  dari  54  persen  penduduk Indonesia  telah  menggunakan  internet,
meningkat  lebih  dari  10  juta  orang dibandingkan tahun 2016.
Gambar 1.  Penetrasi Pengguna Internet Menurut Survei Oleh Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) (Sumber: https://apjii.or.id/survei2017/)
Internet  dapat  dimanfaatkan  pada  hampir semua  bidang  dalam  kehidupan  manusia mulai  dari  ekonomi,  layanan  publik,  sosial politik,  kesehatan,  gaya  hidup  hingga edukasi.  Spesifik  pada  pemanfaatan  internet di  bidang  edukasi,  survei  yang  juga dilakukan APJII pada tahun 2017
menyatakan  bahwa  pengguna memanfaatkan internet  untuk  membaca  artikel  yaitu sebanyak 55,30 persen, melihat video tutorial sebanyak  49,67  persen,  membagikan  artikel atau  video  edukasi  sebanyak  21,73  persen, kursus online sebanyak 17,85 persen, bahkan pengguna  juga  dapat  memanfaatkan  internet untuk  daftar  sekolah  sebanyak  14,63  persen. Berbagai  pemanfaatan  internet  bidang edukasi  dapat  ditemukan  dalam  sebuah sistem  belajar  mengajar  yang  terintegrasi yang  dapat  mendukung  proses  pembelajaran di  dunia  pendidikan  yang  umum  dikenal dengan  sebutan e-learning . E- learning  telah banyak  menarik  perhatian  karena  ini

## ISSN 2085-4579
dianggap sebagai promised land of education yang menjadi harapan baru untuk memajukan pendidikan, karena dengan dukungan internet maka  akses  terhadap  pendidikan  menjadi tidak  terbatas  oleh  ruang  dan  waktu,  serta dapat  diakses  oleh  semua  orang  di  seluruh pelosok  dunia  yang  terhubung  dengan jaringan internet.
Menurut  Ikhtisar  Data  Pendidikan  tahun 2016-2017  Kemendiknas,  hampir  4,7  juta orang  putus  sekolah  pada  tingkat  SMA  di Indonesia.    Kegiatan  belajar  mengajar  dari program  Kejar  Paket  C  ini  salah  satunya diselenggarakan oleh Pusat  Kegiatan Belajar Masyarakat (PKBM) yang memiliki fleksibilitas dari segi waktu belajar yang bisa dilakukan  kapan  saja.    Ini  disebabkan sebagian  besar  siswanya  sudah  bekerja  atau memiliki kegiatan tetap lainnya.
Gambar 2. Situs Web PKBM Berdaya Indonesia Sumber: https://berdayaindonesiae-
school.com/
PKBM  Berdaya  Indonesia  merupakan salah  satu  PKBM  di  Jakarta  Selatan  yang menyelenggarakan  Program  Kejar  Paket  A, B, dan C dengan menerapkan e-learning yang dapat  diakses  pada  http://berdayaindonesiae- school.com. E-learning yang digunakan oleh PKBM  Berdaya  Indonesia  menerapkan model  blended  learning  artinya  pendidikan dilakukan dengan kombinasi antara pembelajaran  tatap  muka  secara  langsung (face-to-face)  dan  pembelajaran  secara online.  Pembelajaran  secara  langsung dilakukan  setiap  hari  Sabtu,  sedangkan
pembelajaran  secara  online  dapat  dilakukan setiap hari. Namun pada proses pembelajaran secara online  siswa masih jarang mengakses e-learning, padahal semua materi pembelajaran  berada  pada  e-learning.
Intensitas  siswa  dalam  mengakses  materi pembelajaran  melalui  e-learning  masih sangat  terbatas  dikarenakan  e-learning  pada PKBM  Berdaya  Indonesia  dibangun  dengan Content  Management  System  Moodle  yang memiliki  UI/UX  dan  fitur  yang  masih  kaku dan  sulit  untuk  dikustomisasi  menyesuaikan kebutuhan  dari  guru  dan  siswa  PKBM Berdaya Indonesia.
Selain  itu,  dikarenakan  intensitas  siswa yang masih sangat kurang dalam mengakses e-learning hal ini juga berdampak kurangnya interaksi pada forum diskusi antara siswa dan guru.  Diskusi  forum  sangatlah  dibutuhkan untuk  mendukung  pemahaman  siswa  dalam menangkap  materi  yang  didapatkannya, namun  pada  kenyataannya  diskusi  forum jarang  digunakan.  Padahal  sebagian  besar waktu  belajar  dihabiskan  pada  e-learning namun  penggunaan  e-learning  itu  sendiri belumlah  maksimal.  Alhasil  model  blended learning yang diterapkan kurang optimal dari sisi  pembelajaran  secara  online.  Pada  dunia pendidikan,  selain  guru  memberikan  materi pembelajaran  kepada  siswa,  dan  siswa menanggapinya, guru juga perlu memberikan evaluasi  terhadap  pemahaman  siswa  atas materi pembelajaran yang telah diberikannya. Pada  PKBM  Berdaya  Indonesia  walaupun belum  optimal  materi  pembelajaran  sudah tersedia  pada  e-learning,  interaksi  antara siswa  dengan  guru  juga  sudah  tersedia  pada e-learning,  tetapi  fitur  untuk  mengevaluasi pemahaman siswa terhadap materi pembelajaran  masih  belum  tersedia.  Padahal ini  menjadi  salah  satu  komponen  penting dalam penilaian siswa. Salah satu tolak ukur kelulusan  siswa  PKBM  adalah  lulus  dalam mengerjakan  Ujian  Nasional  Kejar  Paket  A, B, atau C.
Pada PKBM Berdaya Indonesia siswa bisa mengerjakan  latihan  soal  Ujian  Nasional  di luar jam belajar mengajar PKBM tetapi untuk melakukan  evaluasi  dan  pembahasan  hanya
bisa  dilakukan  ketika  pembelajaran  tatap muka secara langsung di hari Sabtu, padahal waktunya  sangat  terbatas  dan  harus  dikelola juga  dengan  waktu  untuk  penyampaian materi pembelajaran oleh guru kepada siswa.
Belum lagi setiap siswa memiliki
pemahaman yang berbeda antara satu dengan yang  lainnya  dan  tentunya  guru  perlu melakukan  pembahasan  setiap  materi  satu persatu  ketika  pembahasan  latihan  Ujian Nasional  Kejar  Paket  A,  B  atau  C.
Pembelajaran  tatap  muka  secara  langsung hari  Sabtu  menjadi  harus  dibagi  antara penyampaian materi pembelajaran,
pembahasan latihan Ujian Kejar Paket A, B, atau  C,  serta  evaluasi  hasil  pembelajaran siswa.  Belum  maksimalnya  penggunaan  e- learning secara online berdampak pada tidak maksimalnya  pembelajaran  tatap  muka secara  langsung.  Hal  ini  menjadi  tantangan yang  harus  dihadapi  oleh  PKBM  Berdaya Indonesia  untuk  dapat  menciptakan  sebuah terobosan media pembelajaran yang menarik untuk  meningkatkan  prestasi  dan  minat belajar  siswa  secara  mandiri  dalam menghadapi  Ujian  Nasional  menggunakan media
pembelajaran
yang dapat
mengevaluasi hasil belajar siswa.
Selain  infrastruktur  jaringan  komunikasi dalam  mengakses  e-learning  dibutuhkan perangkat  untuk  menggunakan  internet.
Internet dapat diakses menggunakan perangkat berbasis komputer/laptop dan juga perangkat berbasis mobile smartphone/tablet. Survei  yang  dilakukan  APJII  (2017), menunjukkan  bahwa  sebanyak  44,16  persen pengguna  mengakses  internet  melalui smartphone/tablet  pribadi,  sebanyak  4,49 persen pengguna mengakses internet melalui komputer/laptop  pribadi,  sebanyak  39,28 persen  pengguna  mengakses  internet  baik melalui  komputer/laptop  pribadi  maupun smartphone/tablet  pribadi,  dan  sebanyak 12,07  persen  pengguna  mengakses  internet melalui  perangkat  lainnya,  artinya  bahwa akses  terhadap  internet  didominasi  oleh perangkat smartphone/tablet pribadi.
Gambar 3. Perangkat yang dipakai Mengakses Internet Menurut Survei Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII)
(Sumber: https://apjii.or.id/survei2017/)
Melalui  perangkat  yang  digunakan  untuk mengakses internet pengguna dapat menikmati berbagai layanan seperti chatting, social  media,  search  engine,  melihat  dan mengunduh  gambar/foto,  melihat  dan mengunduh  video,  jual  beli  barang  hingga perbankan.
Gambar 4.  Layanan Yang Diakses Menurut Survei Oleh Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII)
( Sumber: https://apjii.or.id/survei2017/)
Siswa  pada  PKBM  Berdaya  Indonesia mayoritas  menggunakan  smartphone  untuk mengakses  e-learning.  Dan  berdasarkan survei  layanan  yang  paling  banyak  diakses adalah  layanan  berbasis  chatting  yaitu sebanyak  lebih  dari  89%  pengguna  internet menggunakan  internet  untuk  chatting  atau layanan  pesan  instan.  (APJII,  2017).    Salah satu  teknologi  yang  dapat  mendukung pemanfaatan  aplikasi  pesan  instan  otomatis adalah  chatbot,  dimana  manusia  seolah-olah melakukan  percakapan  dengan  manusia lainnya,  padahal  sesungguhnya  mereka sedang melakukan percakapan dengan mesin

## ISSN 2085-4579
atau  robot.  Potensi  ini  dapat  dimanfaatkan oleh  PKBM  Berdaya  Indonesia  untuk mengatasi  permasalahan-permasalahan  yang dihadapinya  terkait  penerapan  e-learning karena  dapat  meningkatkan  interaksi  dan keterlibatan dengan penggunanya. Tujuannya adalah  untuk  mendukung  proses  kegiatan belajar mengajar yang lebih mandiri di mana siswa tidak lagi bergantung pada keberadaan guru untuk menyampaikan materi pembelajaran  pada  pembelajaran  secara online.
Prereira  [1]  menggunakan  chatbot  dalam bentuk kuis  untuk  pertanyaan  pilihan ganda.
Hasil evaluasi dari jurnal tersebut menyatakan  bahwa  ide  untuk  berlatih  kuis menggunakan  chatbot  adalah  ide  yang  baik (89%),  dan  bahwa  menggunakan  chatbot dapat  membantu  siswa  untuk  terlibat  lebih dalam subjek mata pelajaran (72%) dan siswa akan merekomendasikan untuk menggunakan chatbot dalam mata pelajaran lainnya (94%). Ivanovic  [2]  berkesimpulan  bahwa  proses pendidikan  haruslah  dimodernisasi  dan ditingkatkan  sejalan  dengan  kemajuan teknologi  dimana  salah  satu  penerapannya adalah  melalui  Intelligent  Tutoring  System (ITS) yang dikembangkan secara mandiri (in- house) bernama PROTUS.
Kebutuhan  dan  permasalahan  yang dihadapi  PKBM  Berdaya  Indonesia  dapat diselesaikan dengan mengadopsi ide-ide dari beberapa jurnal diatas berupa pendistribusian materi  pembelajaran,  diskusi  forum,  dan pengerjaan  serta  pembahasan  latihan  Ujian Nasional dengan memanfaatkan chatbot pada aplikasi perpesanan (chatting) sebagai media pembelajaran. Didukung dengan penggunaan platform  Content  Management  System (CMS)  yang  dapat  membantu  guru  dalam mendistribusikan materi pembelajaran, diskusi  forum,  mendistribusikan  soal  dan kunci  jawaban  serta  mengetahui  hasil evaluasi  latihan  Ujian  Nasional  yang dikerjakan siswa.

## II. T EORI

## A. E-Learning
Menurut  Randy  Garrison  (2011),  E- Learning  didefinisikan  sebagai  komunikasi asinkron  dan  sinkron  yang  dimediasi  secara elektronik  untuk  tujuan  membangun  dan mengkonfirmasikan  pengetahuan.  Landasan teknologi  e-learning  adalah  internet  dan teknologi  komunikasi  yang  terkait.  Dua aplikasi  utama  yang  membentuk  e-learning adalah online learning dan blended learning.

## B. Platform
Platform  merupakan  istilah  yang  sering digunakan  dalam  dunia  teknologi  informasi. Platform  aplikasi  adalah  platform  di  mana program aplikasi dapat beroperasi.  Platform aplikasi  memainkan  peran  dasar  karena aplikasi  dan  data  yang  mereka  dukung  pada lapisan  atasnya  merupakan  nilai  yang diberikan  kepada  pengguna  teknologi informasi.    Menurut  David  Chappel  (2011), platform  aplikasi  memiliki  lima  komponen, yaitu:
1. Operating  System ,  terletak  pada  lapisan yang  paling  bawah  dari platform dan berantar muka dengan perangkat keras di bawahnya.
2. Execution  Service, menyediakan  library untuk aplikasi yang sedang aktif.
3. Data  Service, menyediakan  storage untuk  penyimpanan  untuk  pemrosesan data yang dilakukan oleh aplikasi
4. Cloud  Service,  dari  jarak  jauh  (remote) menyediakan  fungsi-fungsi  yang  dapat dipakai oleh aplikasi
5. Development  tools,  yang  dipakai  oleh pemogram untuk membuat dan mengembangkan aplikasi

## Gambar 5. Komponen Platform
Sumber: David Chappel (2011)
Sistem yang  dikembangkan  dalam penelitian ini memiliki 2 platform yaitu:
1. Web-based platform application Web-based  platform adalah  platform yang terhubung dengan internet berdasarkan open standard dari konsorsium  WWW  ( World  Wide  Web ) yang  memfasilitasi  aplikasi  agar  dapat diakses  dimanapun  di  dunia  selama terhubung  dengan  jaringan  internet. Sistem  yang  berjalan  saat  ini  adalah salah satu aplikasi yang berbasis web.
2. Mobile Platform application Mobile  platform  application digunakan untuk merancang, membuat, dan memelihara  aplikasi  seluler.    LINE adalah  salah  satu  aplikasi  seluler  yang dapat  digunakan  di  platform  mobile seperti iOS, Android, dan Blackberry.
C. Mobile Apps
Menurut  Dave  Chaffey  (2015), mobile apps adalah perangkat lunak yang dirancang untuk digunakan pada smartphone, biasanya diunduh  dari App  store atau Google Playstore .  Penggunaan  perangkat  seluler telah  mengubah  cara  konsumen  mengakses konten  dan  layanan  online  untuk  keputusan hiburan,  bersosialisasi,  pendidikan  dan membeli.  Manfaat  yang  ditawarkan  oleh koneksi  seluler  atau  nirkabel  kepada pengguna adalah ubiquity (dapat diakses dari mana  saja), reachability (pengguna  dapat dijangkau  ketika  tidak  berada  di  lokasi
normal)  dan convenience (tidak  perlu memiliki  akses  ke  catu  daya  atau  koneksi kabel).  Mereka  juga  memberikan  keamanan dimana  setiap  pengguna  dapat  diautentikasi karena  setiap  perangkat  nirkabel  memiliki kode  identifikasi  unik,  lokasi  mereka  dapat digunakan  untuk  menyesuaikan  konten,  dan dapat  memberikan  tingkat  privasi  lebih dibandingkan dengan PC desktop .
Keuntungan lainnya adalah akses instan atau selalu  aktif,  di  sini  tidak  perlu dial  up koneksi nirkabel.

## D. Media Sosial
Menurut  Dave  Chaffey  (2015),  media sosial adalah kategori media yang memfokuskan pada partisipasi dan komunikasi peer-to-peer antar  individu, dengan situs yang menyediakan kemampuan untuk  mengembangkan  konten  yang  dibuat pengguna  atau  dikenal  dengan User Generated  Content  (UGC) dan  untuk bertukar  pesan  dan  komentar  di  antara pengguna yang berbeda.
Menurut Shabnoor Siddiqui (2016), p ada saat ini  media  sosial  sehari  telah  menjadi bagian penting hidup seseorang dari belanja, pendidikan  dan  alat  bisnis.  Media  sosial memainkan  peran  penting  di  dalamnya sehingga mengubah gaya hidup masyarakat.
Peradaban  manusia  sedang  mengalami revolusi informasi yang lebih besar daripada Revolusi  Industri.    Revolusi  ini  tidak  saja merubah  bagaimana  kita  bekerja  maupun berkomunikasi,  tetapi  juga  bagaimana berhubungan  satu  sama  lain  dengan  adanya media  sosial  di  internet.    Media  sosial  di internet adalah  sebuah  situs  media  dipakai untuk  bersosialisasi  secara online dan  ini memungkinkan  manusia  untuk  saling berinteraksi  tanpa  dibatasi  oleh  ruang  dan waktu.    Situs  media  sosial  terkemuka  dan memiliki  anggota  yang  besar  diantaranya adalah Facebook, Twitter, LinkedIn,
Instagram,  dan  Snapchat.    Sedangkan platform yang  dipakai  di  perangkat  seluler contohnya WhatsApp dan LINE.
Media  sosial  dipakai  oleh  masyarakat untuk  mendapatkan informasi  politik seperti hasil  debat  capres  dan  cawapres.    Twitter

## ISSN 2085-4579
contohnya  dipakai  oleh  politikus  untuk menggalang  dukungan  dan  menyampaikan pesan-pesan  politiknya.    Media  sosial  juga menjadi  sumber  utama  mendapatkan  berita sehari-hari dan menggantikan media tradisional  seperti  suratkabar  dan  majalah. Banyak  dampak  positif  dari  penggunaan media sosial termasuk tumbuhnya minat para individu  untuk  mengembangkan  profesi  dan pendidikannya  dengan  terlibat  di  komunitas maya yang tepat.
Semua dapat diakses gratis dan non-stop 24  jam  sehari.  Selain  dampak  positif,  ada juga  dampak  negati f dari  media  sosial terutama  untuk  kalangan  remaja  yang mengakses media sosial melalui smartphone dan mereka sangat intensif dalam menggunakan layanan ini.
E. Chatbot
Menurut  Rashid  Khan  (2018), chatbot atau chatterbot adalah  program komputer yang memiliki kemampuan untuk memproses  masukan  dari  pengguna  dan menghasilkan  tanggapan  yang  kemudian dikirim  kembali  ke  pengguna. Chatbot memiliki  kemampuan  untuk  menangani percakapan  antara  mesin  dan  manusia menggunakan  bahasa  yang  dimengerti  oleh manusia. Chatbot merupakan  sebuah layanan  yang  didukung  oleh  mesin  berbasis aturan (rules-driven) ataupun mesin berbasis kecerdasan  buatan (Artificial  Intelligent), dimana pengguna dapat  berinteraksi  melalui antarmuka  berbasis  teks  atau  percakapan. Setelah chatbot
memahami yang dimaksudkan  pengguna,  ia  mengambil informasi yang diperlukan dengan menjalankan API atau  melakukan  pencarian ke dalam basis data.
Chatbot memiliki beragam jenis bergantung  dengan  tujuan  dan  jenis  layanan yang disediakan contohnya  respon  dari tombol  pemicu  yang  dapat  memunculkan informasi  sampai  dengan  program machine
learning yang  dapat  membuat  komputer memberikan  respon  yang  tak  terbatas berdasarkan data yang
dimilikinya sebelumnya.
Chatbot sebagai program komputer yang independen  dapat  diintegrasikan  pada  salah satu dari beberapa platform perpesanan yang telah dibuka untuk pengembang melalui API seperti  LINE,  Facebook  Messenger,  Slack, Skype, dan platform perpesanan lainnya. Chatbot yang  menjadi  objek  penelitian ini  adalah chatbot berbasis  aturan (rules- driven) yang  memiliki  fungsi  sebagai penghubung  antara Content  Management System dengan  aplikasi  LINE  milik  siswa. Bot pada  sistem  yang  diciptakan  belum didukung  oleh  kecerdasan  buatan,  namun hanya  berisikan  pemicu  berupa  kata  kunci yang  telah  disiapkan.  Kata  kunci  tersebut dapat  berupa  tombol  dan  gambar  interaktif agar  mengurangi  adanya  kesalahan input , proses,  dan output . Chatbot ini  tidak memiliki tujuan untuk membuat guru virtual yang  dapat  menjawab  setiap  pertanyaan siswa,  melainkan  sebagai  asisten  yang membantu  siswa  untuk  belajar  dan  latihan Ujian  Nasional  dengan  memberikan  materi dan soal yang tersedia dalam sistem.
F. Content Management System (CMS)
Menurut  Lyza  Danger  (2012), Content Management  System adalah  sebuah  sistem yang membuat pengguna dapat menambahkan,  memperbarui,  menghapus, dan  mengelola  konten  web  melalui  sebuah web browser tanpa  perlu  memahami pemrograman  seperti  HTML  dan  bahasa pemrograman lainnya.
CMS memiliki manfaat dalam mengelola data,  mengatur  siklus  hidup  layanan, mendukung  standarisasi,  personalisasi, dan akuntabilitas.  Manfaat  itu  sangat  berguna bagi  pihak  pengguna,  sistem,  dan  pemilik layanan  dalam  bertransaksi  data  secara mandiri  namun  terkoordinir  oleh  sistem aplikasi.

## G. Literature review
Tabel. 1 Literature Review 1 Judul
Penelitian Chatbot  in  Education.  A  passing  trend  or  a valuable pedagogical tool? Peneliti Sofie Roos Tahun 2018 Variable Terkait Fungsi chatbot dalam edukasi

## ISSN 2085-4579
Hasil/Te muan
Chatbot dapat  digunakan  sebagai  tutor, evaluator siswa,  berkomunikasi  dengan seorang  guru  (secara virtual ).  Kemampuan chatbot bisa diperluas dengan memasukkannya ke sistem lain seperti sistem e-learning dan sistem perpustakaan. Persamaa n Chatbot yang  dibangun  bermaksud  untuk memberikan  pelayanan  belajar  mandiri seakan berkomunikasi dengan guru. Keterbat asan Studi ini  menggunakan  pendekatan kualitatif dan  dengan  melakukan  tinjauan  pustaka, sehingga  diakui  oleh  penulisnya  mungkin terdapat bias dalam hasil analisanya.
Table 2. Literature Review 2 Judul
Penelitian
Experiences and perspectives of Technology- enhanced  learning  and  teaching  in  higher education – Serbian case Peneliti Mirjana  Ivanovic,  Aleksandra  Klasnja Milicevic Tahun 2018 Variable Terkait Modernisasi proses pendidikan Hasil/Te muan Studi  kasus  khusus  dari  penerapan  media sosial,  pembelajaran  berbasis  permainan  dan berbagai alat pembelajaran yang disempurnakan  teknologi  di  berbagai  kursus di  beberapa  institusi  Serbia.  Sistem dikembangkan  secara  in-house.  Pengalaman menggunakan  berbagai  alat  dan  mekanisme pembelajaran  yang  ditingkatkan  teknologi menunjukkan bahwa proses pendidikan harus dimodernisasi dan ditingkatkan oleh kemajuan teknologi. Persamaa n Penelitian  ini  juga  menerapkan  teknologi dengan  dukungan  media  sosial  untuk menghasilkan  pembelajaran  yang  lebih menarik, interaktif, dan modern. Keterbat asan Beragamnya  TEL  ( Technology  Enhanced Learning ) tools yang  merupakan  program aplikasi sebagai alat pendukung pembelajaran ternyata membutuhkan pelatihan  khusus  buat  staf  akademis  yang kurang termotivasi karena sudah cukup berat beban kerja rutin yang dihadapinya

## III. P EMBAHASAN
A. Bisnis proses berjalan
Model pembelajaran blended  learning yang  diterapkan  oleh  PKBM  Berdaya Indonesia merupakan kombinasi dari pembelajaran: 1. Tatap muka secara langsung antara guru dan siswa kaitannya dengan penyampaian materi pembelajaran, koreksi,  penilaian  dan  pembahasan terhadap  hasil  latihan  Ujian  Nasional yang sudah dikerjakan siswa.
2. Online menggunakan Content Management  System  Moodle sebagai platform e-learning dimana siswa dapat mengakses  dan  mengunduh  materi
pembelajaran dan latihan Ujian Nasional  serta  melakukan  forum diskusi. Pada PKBM Berdaya Indonesia pembelajaran  secara online ditujukan  untuk menjadi  pelengkap  dan  memperkuat  proses pembelajaran tatap muka sistem berjalan.

## B. Permasalahan
Berdasarkan  proses  bisnis  dan  analisis sistem  berjalan  diatas,  dapat  dianalisis beberapa  permasalahan  pada  sistem  berjalan sebagai berikut:
1. Setiap kali siswa ingin mengakses materi pembelajaran,  siswa  harus  membuka berkas materi pelajaran dalam bentuk pdf pada  perangkat  digital  pribadinya masing-masing.  Jika  siswa  belum memiliki  berkas  mata  pelajaran  dalam bentuk  pdf  tersebut,  maka  siswa  harus login ke  dalam  sistem Moodle ,  memilih mata  pelajaran,  kemudian  mengunduh berkas  mata  pelajaran  dalam  bentuk  pdf dan  menyimpannya  pada  perangkat digital pribadi mereka. Hal ini berdampak  pada  sangat  minim  dan terbatasnya  intensitas  siswa  dalam mengakses  materi  pembelajaran  karena harus mengunduh berkas materi pelajaran  dalam  bentuk  pdf  dan  juga harus mencari terlebih dahulu topik yang dipelajarinya,  baru  kemudian  siswa  bisa belajar.
2. Setiap  kali  siswa  ingin  melakukan  atau menanggapi  diskusi  forum,  siswa  harus login terlebih  dahulu  ke  sistem Moodle .
Belum  lagi  siswa  juga  tidak  mendapat notifikasi apabila guru memulai membuka  topik  diskusi  ataupun  ketika siswa  lainnya  memberikan  tanggapan terhadap topik diskusi. Hal ini berdampak  pada  sangat  kurangnya interaksi diskusi melalui e-learning .
3. Karena  sistem  Moodle  sebagai platform e-learning tidak memfasilitasi
pembahasan  latihan  Ujian  Nasional, maka  siswa  hanya  bisa  mengerjakan latihan  Ujian  Nasional  saja  dengan

## ISSN 2085-4579
mengunduh  latihan  Ujian  Nasional dalam bentuk berkas pdf dan menyimpannya  pada  perangkat  digital pribadi  mereka.  Untuk  bisa  memperoleh pembahasan  latihan  Ujian  Nasional, siswa  harus  menunggu  pembelajaran tatap  muka  dengan  guru  setiap  hari Sabtu.
4. Karena  sistem  Moodle  sebagai  platform e-learning tidak  memfasilitasi  koreksi dan penilaian terhadap hasil belajar siswa maka guru tidak bisa mengetahui tingkat pemahaman  serta  mengevaluasi  hasil belajar siswa melalui sistem e-learning .

## C. Kebutuhan sistem
Berikut  ini  adalah  kebutuhan  sistem usulan  pada  Kejar  Paket  C  PKBM  Berdaya Indonesia menurut kerangka kerja FURPS+

## Tabel 3. Kebutuhan Sistem Usulan
Kategori FURPS+ Kebutuhan Sistem Usulan pada Kejar Paket C PKBM Berdaya Indonesia Functionality 1. Sistem  usulan  harus  menjadi  media pembelajaran bagi siswa untuk mendukung  proses  belajar  secara mandiri dimana siswa dapat mengakses materi pembelajaran,
latihan  soal,  diskusi,  dan  mengerjakan dan mendapatkan koreksi dan pembahasan  latihan  Ujian  Nasional melalui chatbot pada aplikasi LINE
2. Sistem  usulan  harus  menjadi  media bagi  guru  untuk  mendistribusikan materi  pembelajaran,  diskusi,  dan latihan, pembahasan, serta mendapatkan  hasil  evaluasi  Ujian Nasional  yang  dikerjakan  oleh  siswa melalui CMS 3. Sistem  usulan  harus  menjadi  media bagi admin untuk mengelola pengguna dan semua fitur pada CMS Usability 1. Chatbot yang  digunakan  oleh  siswa harus mudah diakses dan
menyesuaikan  antar  muka  pada perangkat berbasis smartphone
2. CMS  yang  digunakan  oleh  guru  dan admin  harus  mudah  diakses  dan menyesuaikan  antar  muka  pada perangkat  berbasis  website  baik melalui smartphone , komputer desktop maupun laptop Reliability Sistem tidak mengalami kegagalan yang berarti atau sering mengalami down dan dapat diakses kapanpun siswa atau guru ingin menggunakannya Performance 1. Sistem  memiliki  performa  dan  respon yang  tidak  terlalu  lambat  ketika diakses  melalui  perangkat smartphone
ataupun melalui website
2. Respon  yang  diberikan  sistem  sesuai dengan permintaan data yang dibutuhkan  oleh  siswa,  guru  atau admin Security 1. Sistem  memiliki  tingkat  keamanan yang  baik  dalam  hal  komunikasi  data antara chatbot LINE,  CMS  dan database
2. Sistem  memiliki kontrol  akses dimana respon  yang  diberikan  oleh  sistem harus sesuai dengan authentication dan authorization antara  siswa,  guru,  dan admin + Design Constraints
Untuk chatbot hanya  bisa  diakses  pada perangkat smartphone yang  telah terinstal  aplikasi  LINE  dan  tidak  bisa menerapkan  tampilan  di  luar  ketentuan yang telah dibuat oleh LINE
+ Implementatio n Pengembangan sistem dilakukan dengan dukungan  bahasa  pemrograman  PHP untuk  CMS  dan  bahasa  pemrograman Python untuk chatbot LINE
+ Interface Karena  sistem  usulan  terdiri  dari  2 sistem  yang  berbeda  yaitu  CMS  dan chatbot maka untuk saling berkomunikasi  dan  mengintegrasikan keduanya digunakan Application
Programming  Interface  (API) dengan format standart pertukaran data
JavaScript Object Notation (JSON)
+ Physical Sistem  dibangun  dengan  basis cloud sehingga tidak
membutuhkan persyaratan secara fisik
+ Supportability 1. Tidak  perlu  dilakukan  instalasi  pada perangkat pengguna, hanya dibutuhkan browser untuk mengakses website baik melalui perangkat berbasis smartphone , komputer, ataupun laptop untuk  dapat  mengakses  CMS  dan setiap  pembaruan  pada  CMS  akan langsung  berdampak  pada  semua pengguna
2. Dibutuhkan  aplikasi  LINE  yang terinstal  pada  perangkat smartphone siswa  untuk  dapat  mengakses chatbot dan  setiap  pembaruan  pada chatbot LINE  akan  langsung  berdampak  pada semua pengguna tanpa perlu melakukan pembaruan aplikasi LINE
D. Business proses yang dibangun
Jika dibandingkan dengan sistem berjalan  sebenarnya  sistem  usulan  memiliki proses bisnis yang tidak jauh berbeda, hanya saja  pada  sistem  yang  diusulkan  dilengkapi dengan  beberapa  proses  bisnis  yang  tidak lagi  dilakukan  secara manual melainkan sudah  secara  otomatis  difasilitasi  oleh sistem.  Sistem  yang  diusulkan  lebih  fokus pada pembelajaran secara online tetapi tetap

## ISSN 2085-4579
berdampak  pada  pembelajaran  tatap  muka secara langsung.
Sistem  yang  dibangun  terdiri  dari  2 platform terpisah  namun  tetap  saling terintegrasi yaitu chatbot yang diintegrasikan dengan  aplikasi  LINE  yang  dapat  diakses melalui smartphone dan
Content
Management System (CMS) berbasis website yang dapat diakses melalui browser . Chatbot digunakan  oleh  siswa  untuk  belajar  secara mandiri  dimana  siswa  dapat  mengakses materi pembelajaran, diskusi forum, mengerjakan  soal  bahkan  mendapatkan pembahasan  latihan  Ujian  Nasional  melalui chatbot yang  terintegrasi  dengan  aplikasi LINE.  Sedangkan  CMS  digunakan  oleh admin  atau  guru  untuk  mendistribusikan materi pembelajaran, diskusi forum, mendistribusikan  soal,  kunci  jawaban,  dan pembahasan  serta  untuk  mengetahui  hasil evaluasi  latihan  Ujian  Nasional  yang terintegrasi  dengan chatbot yang  digunakan oleh  siswa.  Semua  hal  yang  dapat mendukung  ketersediaan  konten  pada chatbot dikelola  oleh  admin  atau  guru melalui CMS.
Pertama-tama  untuk  dapat  melakukan belajar  mandiri  dengan  menggunakan chatbot LINE, pada smartphone siswa harus terpasang  aplikasi  LINE  dan  siswa  harus memiliki akun LINE. Setelah masuk ke akun LINE,  siswa  harus  menambahkan  teman bernama  Rogu  yaitu  nama chatbot dari PKBM Berdaya Indonesia. Setelah
menambahkan  Rogu  siswa  harus login terlebih  dahulu  pada chatbot Rogu  seperti halnya  ketika  siswa login pada  sistem berjalan website PKBM  Berdaya  Indonesia. Hanya  diperlukan  satu  kali login pada chatbot LINE untuk  siswa dapat  mengakses semua fitur pada chatbot Rogu. Pada chatbot Rogu  terdapat  tombol-tombol  navigasi  yang berada  pada  bagian  bawah  LINE  untuk membantu  siswa  dalam  mengoperasikan setiap  menu  yang  ada.  Pada  layar home terdapat  dua  menu  pilihan  navigasi  yaitu materi  untuk  bisa  masuk  pada  pembahasan materi  belajar,  dan  latihan  UN  untuk  bisa mengerjakan latihan soal Ujian Nasional.
Jika  siswa  memilih  materi,  maka  sistem akan  memunculkan  daftar  pelajaran  seperti Bahasa  Indonesia,  Matematika,  Bahasa Inggris,  Pendidikan  Kewarganegaraan  dan Ilmu Pengetahuan Sosial (Geografi,
Sosiologi,  dan  Ekonomi)  yang  masing- masing berisi topik pembahasan berdasarkan mata  pelajaran  yang  telah  siswa  pilih.  Jika siswa  memilih  mata  pelajaran  Geografi, maka  Rogu  memberikan  topik-topik  terkait seperti  hakikat  geografi,  pembentukan  tata surya,  fenomena  geosfer  dan  topik-topik terkait geografi lainnya. Pada setiap topik ini siswa mempunyai tiga pilihan, yaitu Belajar, Latihan Soal, dan Diskusi.
Gmbar 6. Pengisian login, Pemilihan Mata pelajaran dan Topik Materi
Selain Materi pada home terdapat pilihan lainnya  yaitu  Latihan  Ujian  Nasional. Setelah  siswa  memilih  Latihan  Ujian Nasional,  Rogu  menampilkan  daftar  mata pelajaran yang diujikan pada Ujian Nasional Kejar  Paket  C  seperti  Bahasa  Indonesia, Matematika,  dan  mata  pelajaran  lainnya. Setelah  memilih  salah  satu  mata  pelajaran, Rogu  menjawabnya  dengan  memberikan pilihan kumpulan soal seperti Paket 1, Paket 2, Paket 3, dan seterusnya.  Setelah itu siswa dapat  memilih  salah  satu  paket  dan  mulai mengerjakan  soal  sampai  selesai.    Chatbot Rogu  memberikan  penilaian  dan  jawaban segera  setelah  siswa  selesai  mengerjakan semua soal dalam paket.  Penilaian disimpan dan  dapat  diakses  oleh  guru  melalui  CMS untuk  membantu  guru  dalam  mengevaluasi hasil  Latihan  Ujian  Nasional  siswa  yang bersangkutan.    Jika  siswa  ingin  mengetahui

## ISSN 2085-4579
pembahasan dari setiap soal yang dikerjakan, maka  chatbot  Rogu  menghubungkannya dengan  pembahasan  dan  teori  pada  menu Belajar.
Gambar 7. Chatbot Rogu Menampilkan diskusi, latihan dan latihan ujian nasional
Untuk  mendukung  ketersediaan  semua konten  pada chatbot Rogu,  maka  sistem terintegrasi dengan CMS yang dapat diakses oleh  guru  atau  admin.  Pada  CMS  guru  atau admin  dapat  mengelola  materi,  forum diskusi,  latihan  soal  lengkap  dengan pembahasan  untuk  setiap  soal  yang terhubung  dengan  materi,  serta  dapat mengetahui  hasil  Latihan  Ujian  Nasional yang  telah  dikerjakan  siswa  pada  chatbot Rogu.  Diharapkan  melalui  fitur  ini  guru dapat  lebih  memfokuskan  pengajaran  ketika tatap muka dengan siswa berdasarkan topik- topik  yang  siswa  kurang  pahami  sehingga dapat  membantu  siswa  untuk  lebih  siap dalam menghadapi Ujian Nasional .
Dan  berikut  ini  (gambar.  8)  merupakan gambar arsitektur system yang dibangun.
Gambar 8. Arsitektur sistem

## IV. K ESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  dari  analisis  terhadap evaluasi  pada  pengembangan  yang  telah dibuat,  ada  beberapa  hal  yang  dapat disimpulkan.
1. Inovasi  belajar  mengajar  berupa chatbot dan  CMS  sangat  mendukung para siswa dan guru.
2. CMS memudahkan guru dalam koreksi soal  otomatis  dan  mengumpulkan  data nilai  siswa  serta  evaluasi  hasil  belajar siswa.
3. Chatbot  pada  aplikasi  chatting  LINE ini mempermudah siswa untuk membaca  materi  dan  mengerjakan latihan soal. Kemudahan yang diberikan berdampak pada minat siswa untuk belajar. 4. Dengan melakukan pembelajaran mandiri dan latihan soal yang berulang menggunakan chatbot ,  siswa  dapat melakukan  perbaikan  nilai  di  latihan Ujian  Nasional  selanjutnya  yang  dapat berdampak  pada  peningkatan  prestasi dalam  belajar. Chatbot pada  aplikasi chatting  LINE  telah  diuji  coba  dan berdasarkan  data  yang  dikumpulkan terbukti  kalau  aplikasi  ini  dapat meningkatkan  minat  belajar  siswa dengan  melihat  data  frekuensi  murid mengakses chatbot yang  lebih  sering

## ISSN 2085-4579
daripada  aplikasi  sistem  berjalan (Moodle)
Perlu  ditekankan  bahwa  ada  tiga  faktor kunci  yang  mempengaruhi  efektivitas e- learning yaitu:  kondisi  di  mana e-learning tersebut  dipakai,  aplikasi  dari e-learning itu sendiri,  dan  individual  yang  menggunakan aplikasi  (Noesgaard  S.S.,  2015).  Penelitian ini  tidak  hanya  menekankan  faktor  aplikasi e-learning saja  namun  juga  mendukung faktor kondisi  pemakaian e-learning dengan memilih  aplikasi mobile messenger di smartphone yang  banyak  dimiliki  oleh individual pengguna e-learning.

## R EFERENSI
[1] Satzinger, J. W., Jackson, R. B., & Burd, S.  D.  (2012).  Introduction  to  System Analysis and Design: An Agile. Iterative Approach,  Course  Technology,  Cengage Learning.
[2] Noesgaard, S. S., & Ørngreen, R. (2015). The  Effectiveness  of  E-Learning:  An Explorative  and  Integrative  Review  of the  Definitions,  Methodologies  and Factors That Promote e-Learning Effectiveness.  Electronic  Journal  of  e-
Learning.
[3] Ivanović,  M.,  Milićević,  A.  K.,  Aleksić, V.,  Bratić,  B.,  &  Mandić,  M.  (2018).
Experiences and perspectives of Technology-enhanced learning and teaching  in  higher  education – Serbian case. Procedia Computer Science.
[4]  Roos,  S.  (2018).  Chatbots  in  education: A  passing  trend  or  a  valuable pedagogical tool.
[5] Pereira, J. (2016, November). Leveraging chatbots to  improve self-guided learning through  conversational  quizzes.  In Proceedings  of  the  Fourth  International Conference on Technological Ecosystems for Enhancing Multiculturality. ACM. [6] Klašnja - Milićević,  A.,  Vesin,  B.,  & Ivanović,  M.  (2018).  Social  tagging strategy for enhancing e-learning experience. Computers & Education
[7] Garrison, D. R. (2011). E-learning in the 21st  century:  A  framework  for  research and practice. Routledge.
[8]  Travis,  T.  (2008).  The  women  in  print movement:  History  and  implications.
Book History. [9] Chaffey, D. (2015). Digital business and e-commerce management. Pearson
Education Limited.
[10] Siddiqui, S., & Singh, T. (2016). Social media  its  impact  with  positive  and negative aspects. International Journal of Computer  Applications  Technology  and Research.
[11]  Khan,  R.,  &  Das,  A.  (2018).  Build Better  Chatbots.  A  complete  guide  to getting started with chatbots.
[12]  Hall,  J.  (2018).  Dictionary  of  subjects and symbols in art. Routledge.
[13]  Deryugina,  O.  V.  (2010).  Chatterbots. Scientific  and  Technical  Information Processing, 37(2).
[14]  Doering,  A.,  Veletsianos,  G.,  & Yerasimou,  T.  (2008).  Conversational agents and their longitudinal affordances on  communication  and  interaction. Journal of Interactive Learning Research.