E-G-L GAME LEARNING ) MEDIA EDUKATIF DAN

## INOVATIF SEBAGAI MEDIA MASA ORIENTASI SISWA (MOS) DALAM PEMETAAN KEMAMPUAN DASAR SISWA SEKOLAH MENENGAH ATAS
Abdul Rozak 1) , Muji Rahayu
2)
Fakultas Pendidikan Matematika dan IPA IKIP PGRI Madiun Email : rozak01101994@gmail.com , rahayu_muji@yahoo.com

## ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media game learning inovatif dan edukatif  yang  dapat  menumbuhkan  dan  melestarikan  budaya  indonesia,  serta memetakan  kemampuan  dasar  siswa.  Jenis  penelitian  ini  adalah Research  and Development , dengan model pengembangan ADDIE , yang terbagi dalam 5 fase, yaitu :  1)  Fase  Analisis  ( analysis ),  2)  Fase  Desain  ( Design ),  3)  Fase  Pengembangan ( Development ),  4)  Fase  Penerapan  ( Implementation ),  5)  Fase  Evaluasi  ( Evaluation ). Subjek penelitian ini adalah siswa kelas X SMA dengan penerapan kurikulum K13 di sekolah.  Produk  penelitian  ini  adalah  media  E-G-L  berbasis  budaya  Indonesia. Penelitian berlangsung dalam tiga tahap, yaitu: 1) kajian teori dan analisis kebutuhan; 2) pembuatan media E-G-L dan instrumen soal; 3) uji coba perangkat dan eksperimen. Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  tes  kemampuan  dasar  siswa  dengan menggunakan  media  E-G-L  menunjukkan  hasil  yang  positif,  yang  ditunjukkan  oleh adanya hasil respon guru dan siswa melalui wawancara dan angket serta dengan nilai rerata tes 81,33. Jadi secara keseluruhan, berdasarkan hasil penelitian bahwa media E- G-L  dapat  meningkatkan  motivasi  siswa  pada  saat  masa  orientasi  siswa  (MOS)  dan guru dapat mengukur kemampuan dasar siswa lebih awal.
Kata Kunci : Budaya Indonesia, E-G-L ,  Media,  Kemampuan Dasar

## ABSTRACT
This research aims to develop an innovative media and educational learning game that  can  foster  and  preserve  the  culture  of  Indonesia,  as  well  as  mapping  the  basic abilities of students. The Type of this research is Research and Development, with the into  five  phases,  that  is  :  1)  Phase  of  Analysis,  2)  Phase  of  Design,  3)  Phase  of Development,  4)  Phase  of application,  5)  Phase  of  Evaluation  .  The  subject  of  this research is a grade 10 th Senior in schools. The products of this research is media E-G-L with Indonesian culture. This research takes in three stages, they are : 1) the study of theory and analysis needs.; 2) Making the media E-G-L and instruments matter.; 3) Testing devices and experiments. The results showed that test  the basic ability of students that used media E-G-L show positive  results,  demonstrated  by  the results  of  responses  of  teachers  and  students through  interviews  and  questionnaires  as  well  as  with  a  mean  value  of  81.33  test.  So overall  ,  based  on  the  results  of  research  that  media  E-G-L  can  increas
motivation at the time of the student orientation ( MOS ) and teachers can measure the basic  ability of students early.
Keywords: Culture Indonesia, E-G-L, Media, Basic Ability

## PENDAHULUAN
Kualitas pendidikan didukung dengan  kualitas  individunya  merupakan beberapa  faktor  penentu  kemajuan  suatu negara. Pada saat ini kualitas pendidikan di  Indonesia  belum  bisa  dikatakan  baik. Hal  tersebut  didasarkan  dari  hasil pemetaan The  Learning  Curve-pearson untuk  akses  dan  mutu  pendidikan  pada
Januari 2014 bahwa Indonesia menempati  posisi  ke-40  dari  40  negara (Pearson  plc:  2015).  Hal  tersebut  dapat dijadikan  sebagai  suatu  tolok  ukur  agar sistem  pendidikan  nasional  mengalami perombakan
sehingga
kualitas pendidikan pun meningkat.
Faktor yang menyebabkan rendahnya kualitas  pendidikan  di  Indonesia  adalah sistem pendidikan yang belum maksimal. Salah satunya yaitu pemetaan kemampuan  dasar  siswa  yang  belum tepat.  Pada  tahun  terakhir,  pemetaan kemampuan  siswa    pada  jenjang  SMP dan  SMA  menggunakan  danem.  Namun pemetaan berdasarkan nilai danem belum efektif. Sedangkan pemetaan kemampuan  dasar  siswa  sejak  awal memiliki pengaruh besar terhadap proses pembelajaran.  Melalui  pemetaan  ini dapat membantu guru dalam menentukan strategi,  model,  metode,  dan  media pembelajaran  yang  tepat  sehingga  hasil pembelajaran menjadi maksimal.
Sesuai dengan Permendikbud No. 18 tahun              2016              tentang pengenalan lingkungan  sekolah  bagi siswa  baru pasal (2)  ayat  (1)  yang sekolah  sebagaimana  dimaksud    pada ayat  (1)  bertujuan untuk (a)  mengenali
dalam  upaya  menerapkan  Permendikbud No. 18 pemetaan kemampuan siswa tepat diterapkan pada saat pengenalan lingkungan  sekolah  atau  yang  sering disebut Masa Orientasi Siswa (MOS). Mahanta  (2012)  berpendapat  sebagai berikut.
The  study  of  mathematics  is cinsidered to be very important  in  each  and  every country of the world. Students are required to learn mathematics which is
considered as a basic education,  since  the  skill  of mathematics  computation    is essential in every walk of life.
Belajar  matematika  dianggap  sangat penting  bagi  setiap  negara  di  dunia. Siswa  diminta  untuk  belajar  matematika yang dianggap sebagai pendidikan dasar, karena keterampilan perhitungan matematika  sangat  penting  dalam  setiap langkah kehidupan. Selain itu, matematika  merupakan  salah  satu  mata pelajaran  yang  wajib  ditempuh  disetiap jenjang  pendidikan.  Matematika  juga berkaitan  dengan  kemampuan  kognitif siswa. Namun, pada saat ini pengajaran matematika  masih  monoton. Oleh sebab itu, dibutuhkan sebuah model pem- belajaran  dan  media  pembelajaran yang edukatif dan inovatif untuk menarik minat siswa. Hal tersebut sejalan dengan pendapat Swasti Maharani (2015) bahwa model  pembelajaran  yang  diperlukan adalah  model  pembelajaran  yang  dapat membuat  matematika  menjadi  lebih menarik bagi siswa.
Menurut National Council of Teachers of Mathematics (dalam
Santrock, 2007: 440) bahwa prinsip dasar dan standar untuk matematika pada level grade yang berbeda. Grade 9 sampai 12, NCTM  (2000)  merekomendasikan  agar semua siswa harus mempelajari matematika  disepanjang  masa  SMA. Karena  minat  siswa  mungkin  berubah selama  dan  sesudah  SMA,  mereka mungkin  akan  mendapat  manfaat  dari pelajaran  matematika.  Mereka  harus mengalami kemampuan aljabar, geometri,  statistika,  probabilitas,  dan matematika diskrit (termasuk matematika komputer).  Mereka  harus  pandai  dalam mem-visualisasikan,  dan  menganalisis situasi  dalam  term  matematis.  Mereka juga  harus  bisa  menjustifikasi  dan membuktikan ide- ide berbasis matematika.
Pelaksanaan  pemetaan  kemampuan dasar  siswa  membutuhkan  suatu  media. Media  yang  digunakan  adalah  media pembelajaran berbasis permainan. Penggunaan  media  berbasis  permainan sebagai perantara menentukan
kemampuan dasar siswa agar pengajaran sangat efektif. Hal ini sesuai dengan hasil penelitian  Umi  Nur  Widayati  (2015) bahwa  media  pem- belajaran        berbasis permainan          efektif digunakan  sebagai learning  exercise bagi  siswa.  Permainan dalam  pemetaan  ke- mampuan  dasar  ini tentunya  bukan  permainan  yang  asal- asalan  melainkan  haruslah  permainan edukatif  dan  inovatif.  Manfaat  dari permainan adalah memungkinkan adanya partisipasi aktif dari siswa.
Media  tersebut  dimaksudkan  untuk menentukan  kemampuan  dasar  siswa serta untuk melestarikan budaya Indonesia  yang  mulai  punah  karena masuknya  budaya  asing  ke  Indonesia. Adapun  permainan  engklek  atau  yang selanjutnya  disebut  E-G- L  ( Engklek Game  Learning )  ini  adalah  media pemetaan  kemampuan  dasar  yang dibuat
oleh penulis sendiri. Hal tersebut sejalan dengan  Rahmawati  (2009:  9)  bahwa permainan engklek dapat
mengembangkan  beberapa  kecerdasan.
Sesuai dengan pemaparan tersebut peneliti  memilih  mengembangan  media pemetaan kemampuan dasar siswa dengan memodifikasi permainan engklek menjadi  permainan  bermuatan  materi matematika  dan  dipadukan  dengan  batik yang  menjadi  budaya  khas  Indonesia, sehingga  siswa  dapat  bermain  dan mengetahui  kemampuan  dasar  yang dimiliki.    Selain  itu  penelitian  menurut Abi  Suwito  dan  Dinawati  Trapsilasiwi (2016) bahwa media pembelajaran berbasis  budaya  Jawa  dan Madura ( etnomatematika ) menunjukan hasil yang sangat positif.
Pengembangan media ini diharapkan dapat  membuat  pemetaan  kemampuan dasar siswa menjadi tepat dan bermanfaat  untuk  guru  sehingga  hasil pembelajaran menjadi  maksimal,   dapat meningkatkan kualitas pendidikan danmeningkatkan  kualitas  individu  di Indonesia.

## METODE PENELITIAN Subjek Penelitian
Subyek  dalam  penelitian  ini  adalah guru  matematika  dan  siswa  kelas  X  dari sekolah  di  kabupaten  Magetan.  Data penelitian  ini  terbagi  atas  dua  kategori, yakni  data  verbal  dan  data  berupa  skor atau  nilai  siswa.  Data  verbal  berupa informasi  tentang  tanggapan  guru  dan siswa  mengenai  keefektifan  media  yang diperoleh  dari  hasil  wawancara  dan  data angket untuk memperkuat data wawancara  tersebut.  Sementara  itu,  data skor  atau    nilai  siswa  diperoleh  dalam kegiatan  pengerjaan instrumen  soal  yang telah dibuat.

## Prosedur Penelitian
Tempat  penelitian  adalah  sekolah menengah  atas  di  kabupaten    Magetan
yang menerapkan kurikulum K13. Instrumen pengumpul data pada
penelitian  ini  terdiri  atas  instrumen  soal dan  angket.  Instrumen  soal  yang  dibuat adalah  instrumen  soal  yang  berpedoman pada  skala  standar  NCTM  dan  di sesuaikan dengan kurikulum K13. Angket yang digunakan dalam penelitian ini  adalah  angket  analisis kebutuhan dan angket respon guru dan siswa.
Penelitian  yang  digunakan  adalah Research  and  Development ( R&D )  yang sering  disebut  penelitian  pengembangan dengan  tujuan  untuk  mengembangkan media  pembelajaran  berbasis game educative . Hal ini sesuai dengan pendapat  Sugiono    (2014)    yang menyatakan  bahwa metode  penelitian pengembangan atau dalam bahasa inggrisnya Research  and  Development adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut.
Penelitian  ini  menggunakan  model pengembangan
ADDIE. Model pengembangan ADDIE merupakan suatu model dalam mendesain suatu perangkat pendidikan  yang  terbagi  dalam  5  fase, yaitu:  1)  Fase  Analisis  ( analysis ),  2) Fase Desain ( Design ), 3) Fase Pengembangan  ( Development ),  4)  Fase Penerapan  ( Implementation ),  5)  Fase Evaluasi ( Evaluation ).
Pengembangan  media  E-G-L  ini meliputi  kegiatan  pembuatan prototype media  E-G-L  menggunakan  Corel  Draw X4,  pembuatan  instrumen  soal, review (ahli  dan  praktisi), revisi,  uji  coba,  dan revisi  akhir. Review dilakukan  oleh  tiga orang yang terdiri atas 2 orang dosen dan 1 orang guru. Reviewer dalam penelitian ini  adalah  orang  yang    memiliki kompetensi  di  bidang  matematika  dan paham  mengenai  kurikulum  K13.  Hal tersebut  dilakukan  untuk  memperoleh validitas  media  E-G-L  dan  instrumen soal  diujicobakan.  Uji  coba  dilakukan
pada  siswa  kelas  X  SMA  di  Kabupaten Magetan.
Uji  coba  dilakukan  dalam  dua  tahap yaitu  :  1)  Uji  coba  kelompok  kecil;  uji coba  kecil  termasuk  validasi  empirik produk. Uji coba ini dilakukan kepada 6 orang  siswa  kelas  X  di    kabupaten Magetan  yang  memiliki  kemampuan ber- variasi (tinggi, sedang, dan rendah) ; 2) uji coba        lapangan;       uji        coba lapangan dilakukan   pada siswa   kelas X SMA sekolah  di  kabupaten Magetan.

## HASIL DAN PEMBAHASAN Analisis (Analysis)
a) Analisis aspek-aspek media E-G-L yang akan dikembangkan.
Analisis aspek-aspek media E-G- L pembelajaran  yang  akan  dikembangkan dilakukan  untuk  memperoleh  aspek bahan  dan   alat  yang  di  perlukan  dalam pembuatan  media  game,  tujuan  dari pembuatan  game,  serta  manfaat  yang diperoleh  setelah  media  diterapkan. Berdasarkan hasil diskusi tim, dipilihlah satu  media game ,  yaitu  engklek  yang dipadukan dengan batik sebagai background .  Tujuan  dari  penerapan media  ini  adalah:  (1)  sebagai  sarana rekreatif bagi siswa baru yang masuk ke Sekolah  Menengah  Atas  (SMA);  (2) sebagai media game educative pada saat proses  Masa  Orientasi  Siswa  (MOS) sekaligus  untuk  melakukan  pemetaan kemampuan  dasar  siswa  baru,  dengan pengujian  melalui  instrumen  soal  yang berpedoman  pada Principles  and Standards  for  School  Mathematics dari National  Council  of  Teachers  of Mathematics (NCTM) .;
b) Analisis dampak
Analisis  dampak  dilakukan  untuk mendeskripsikan dampak penerapan media  E-G-L  ini.  Dampak  yang  dapat diberikan  oleh  penerapan  media  ini diantaranya:  (1)  Masa  Orientasi  Siswa
(MOS)  menjadi  kegiatan  yang  edukatif sekaligus  menyenangkan; (2)  Masa Orientasi  Siswa  (MOS)  dapat  menjadi kegiatan  untuk  memetakan  kemampuan dasar siswa, mengingat menurut Middleton  &  Goepert  (dalam  Santrock, 2007) perspektif  konstruktivis  prinsip yang didiskusikan di bawah ini haruslah diikuti  dalam  mengajarkan  matematika: (a) Menjadikan matematika realistis dan menarik; (b) Mempertimbangkan kemampuan  murid  yang  sudah  ada;  (c) Kurikulum  matematika      interaktif secara sosial;  (d)  Proyek  matematika inovatif;
c) Analisis situasi. Analisi situasi  dilakukan  untuk melihat  apakah  media  E-G-L  dapat memetakan  kemampuan  dasar  siswa secara  tepat  dan  bermanfaat  untuk  guru. Situasi  yang  dianalisis  pada  penelitian ini  adalah  situasi  mengenai  Masa Orientasi  Siswa  (MOS)  dan  Budaya Nasional.
Desain (Design)
Tahap  selanjutnya  adalah  tahap mendesain  media  E-G-L  yang  akan dibuat berdasarkan
hasil
analisis sebelumnya.  Desain  yang  dilakukan adalah  membuat  rancangan  media  E-G- L,  dan  membuat  instrumen  soal  yang berpedoman pada
Principles and Standards  for  School  Mathematics dari National Council  of  Teachers  of Mathematics (NCTM). Penyusunan rancangan  media  E-G-L  ini  bertujuan untuk  menggambarkan  keseluruhan  isi media  yang  akan  dibuat.  Proses  desain media  E-G-L  dilakukan  dengan  cara membuat  sketsa  media  E-G-L  pada kertas   A4,   kemudian  dilanjutkan pada pembuatan  desain  media  E-G-L  secara grafis dengan bantuan software CorelDRAW Graphics Suite X4.
Pengembangan (Development) Software yang  digunakan  dalam pembuatan  media  ini  adalah  Corel
DRAW Graphics Suite X4 dan Microsoft  Office  Word  2007.  Proses pengembangan  media  diawali  dengan membuat  desain template media  E-G-L dan  mengumpulkan  komponen  media, yaitu  gambar  batik      dan  gambar engklek.  Selanjutnya  adalah  pembuatan instrumen  soal  yang  berpedoman  pada Principles  and  Standards  for  School Mathematics dari  National  Council  of Teachers  of  Mathematics  (NCTM). Instrumen  soal  tersebut  terdiri  atas  : 1) bilangan  dan  operasi    (5    Soal);    2) aljabar, geometri (5 Soal); 3) pengukuran (5 Soal) dan, 4) data analisis serta peluang (5 Soal). Soal-soal tersebut dihimpun  atau  dibuat  melalui  seleksi soal Ujian Nasional.
Gambar 1. Media E-G-L
Setelah  media pembelajaran  ini selesai  dibuat,  kemudian  dilakukan evaluasi  oleh reviewer. Berikut  hasil evaluasi media oleh reviewer .
Tabel 1. Hasil Evaluasi Kualitas Media
Tabel 2. Hasil Evaluasi Kualitas
Instrumen Soal No. Pernyataan Ahli Materi 1 Kesesuaian antara silabus Kementerian Pendidikan Nasional. Sangat baik 2 Kejelasan tujuan pemberian instrumen soal Sangat baik 3 Cakupan soal Baik 4 Keteruntutan soal Baik 5 Kejelasan soal Baik 6 Kualitas soal Baik 7 Kemungkinan mengukupuan dasar siswa Baik 8 Kemampuan memetakan kemampuan dasar siswa Baik
Menurut  para  ahli  kualitas    media yang  dibuat  tergolong  dalam  kriteria baik  dan  kualitas  materi  tergolong  baik. Hal  ini  dilihat  dari  hasil  angket  dimana setiap  butir  dikategorikan  baik  dan sangat  baik.  Para  ahli  juga  menyatakan bahwa  media E-G-L     layak   untuk     di uji     cobakan di lapangan  dengan  revisi sesuai  dengan  masukan  dan  saran  ahli. Adapun  beberapa  masukan  dan  saran ahli    diantaranya  adalah  1)  Gambar engklek hendaknya di buat lebih baik.; 2) Gambar  batik  lebih  diserasikan  satu sama  lain.;  3) Font instrumen  soal  pada kartu  soal  agar  diperbesar.;  4)  Kalimat soal  pada  kartu  soal  perlu  diperhatikan lagi.;  5)  Ukuran  media  E-G-L  yang terlalu besar.  Setelah  dilakukan  revisi dihasikan  media  E-G-L  yang  sudah dapat diuji cobakan. Langkah selanjutnya  adalah  proses  pencetakan banner media  E-G-L  dan  pencetakan instrumen soal dalam bentuk kartu soal.
Implementasi ( Implementation )
Tahap awal dalam kegiatan ini adalah uji  coba  kelompok  kecil.    Sampel penelitian  uji  coba  kelompok  kecil dilakukan  pada  6  orang  siswa  kelas  X. Uji coba kelompok kecil dilakukan untuk mendapatkan  validasi  empirik.  Prosedur pelaksanaan  uji  coba  kelompok  kecil dilakukan  seperti  prosedur  uji  coba lapangan/klasikal, yaitu penjelasan penggunaan  media  dan  aturan-aturan didalamnya, pelaksanaan, tes hasil belajar,  dan  analisis  hasil  THB.  Setelah validasi  empirik  didapat  dengan  hasil baik,  maka  media  E-G-L  sudah  dapat diuji  cobakan  pada  kelompok  klasikal. Media E-G-L yang telah dibuat diterapkan  kepada  kelompok  klasikal yaitu siswa kelas X SMA. Proses uji coba lapangan  bertujuan untuk  memperoleh tanggapan dan data nilai tes oleh siswa. Pelaksanaan  uji  coba  lapangan media  E-G-L  adalah  sebagai  berikut:
No. Indikator Ahli media 1 Pemilihan warna background Sangat baik 2 Keserasian warna background dengan batik Baik 3 Tata letak batik Sangat baik 4 Kejelasan petunjuk media Baik 5 Kualitas media Baik
a)    Tahap    1:    penjelasan peng- gunaan media dan aturan terkait game dan petunjuk pengerjaan soal.
Penjelasan  penggunaan  media  dan aturan  terkait game dan  petunjuk pengerjaan  soal  disampaikan  oleh pembuat  media,  hal  ini  dilakukan agar  siswa  paham  dan  mengerti bagaimana  penggunaan  media  dan proses  penelitian  dapat  berjalan dengan lancar dan efektif; b) Tahap 2 siswa mem- praktekkan media E-G-L. Langkah  pertama  siswa  memainkan engklek  seperti  petunjuk  yang  telah disampaikan  sebelumnya;  c) Tahap  3 siswa mengerjakan soal. Siswa melalui  kotak  engklek  nomor  1 (siswa  mengerjakan  2  soal bilangan dan  2  soal  operasi),  kotak  engklek nomor  2  (siswa  mengerjakan  3  soal bilangan  dan  3  soal  operasi),  kotak engklek nomor 3 (siswa mengerjakan 3  soal  aljabar  dan  3  soal  geometri), kotak  engklek  nomor  4  (siswa mengerjakan 1 soal aljabar dan 1 soal geometri),  kotak  engklek  nomor  5 (siswa mengerjakan 1 soal aljabar dan 1  soal  geometri),  kotak  engklek nomor  6  (siswa  mengerjakan  5  soal pengukuran),  kotak  engklek  nomor  7 (siswa  me- ngerjakan  1  soal  analisis data  dan  1  soal  peluang),  kotak engklek nomor 8 (siswa mengerjakan 1  soal  analisis  data  dan  1  soal peluang),  kotak  engklek  nomor  9 (siswa  mengerjakan  3  soal  analisis data  dan  3  soal  peluang),  begitu seterusnya  sampai  siswa  terakhir. Setelah game selesai, siswa mengerjakan  soal  Tes  Hasil  Belajar (THB),  kemudian  setelah  THB kami menganalisis kemampuan dasar siswa melalui  hasil  tes  tersebut.  Dalam pelaksanaan  uji  coba  ditemukan beberapa  kendala,  yakni  :  1)  Siswa tidak memahami petunjuk secara benar ; 2) Media  memerlukan tempat yang luas.
Evaluasi ( Evaluation )
Evaluasi yang dilakukan yaitu meliputi  evaluasi  media berdasarkan hasil angket  respon  guru  dan  siswa setelah  penggunaan/implementasi  media E-G-L.  Berikut  data  hasil  angket  respon guru dan siswa.
Tabel 3. Hasil Analisis Angket Respon Guru Terhadap Media E-G-L No. Pernyataan Persentase 1 Pemilihan warna background Sangat baik 2 Keserasian warna background dengan batik Baik 3 Tata letak batik. Baik 4 Kejelasan petunjuk media Baik 5 Kualitas media Baik 6 Kesesuaian antara silabus Kementerian Pendidikan Nasional. Baik 7 Kejelasan tujuan pemberian instrumen soal. Sangat baik 8 Cakupan soal. Sangat baik 9 Keteruntutan soal. Baik 10 Kejelasan soal. Baik 11 Kualitas soal. Baik 12 Kemungkinan mengukur kemampuan dasar siswa. Baik 13 Kemampuan memetakan kemampuan dasar siswa. Baik Tabel 4. Hasil Angket Respon Media Oleh Siswa Terhadap Media E-G-L No. Pernyataan Jumlah Persentase Kriteria 1 Saya merasa senang mengikuti masa orientasi siswa (MOS) menggunakan media E-G-L 25 89,29% Sangat Tinggi 2 Menurut saya, kegiatan masa orientasi siswa dipadukan dengan media E-G-L menjadi tidak membosankan 23 82,14% Sangat Tinggi 3 Menurut saya, media E-G-L dipadukan dengan soal untuk mengukur kemampuan dasar dapat membuat saya semangat 21 75,00% Tinggi 4 Dengan senang hati, saya melakukan aktivitas-aktivitas masa orientasi siwa yang di padukan dengan media E-G-L 24 85,71% Sangat Tinggi 5 Saya berusaha dengan baik dalam menjawab soal tes kemampuan dasar. 21 75,00% Tinggi Berdasarkan  hasil  angket    respon siswa  terhadap  media  E-G-L,  siswa memberikan respon yang positif terhadap  penggunaan  media  E-G-L dalam  kegiatan  masa  orientasi  siswa
(MOS). Hal  ini dilihat  dari  persentase
dari    setiap butir lebih  dari  70%
Tinggi
respon  siswa  juga  menyatakan  bahwa setiap aspek mendapat persentase diatas
70%.  Berikut  hasil  analisis  angket berdasarkan aspek respon.
Tabel 5. Hasil Analisis Angket Respon Siswa Berdasarkan Aspek Respon Aspek Jumla h Persentas e Kriteria Rasa senang (1,2) 48 85,72 % Sang at Ting gi Semang at (3) 21 75,00 % Ting gi Perhatia n (4) 24 85,71 % Sang at Ting gi Keserius an (5) 21 75,00 % Sang at Ting gi
Berdasarkan  data  hasil  dari  angket respon siswa di atas, diperoleh persentase respon siswa sebesar >70%. Hal tersebut menunjukkan bahwa setelah me- nggunakan media E-G-L, siswa memiliki respon  yang dari  angket  respon  siswa,  peneliti  juga melakukan  wawancara  dengan  guru  dan siswa.  Dari  hasil  wawancara  secara keseluruhan, media E-G-L dapat menjadi sarana  masa orientasi  siswa (MOS)  yang menarik  dan  dapat  mengukur  serta memetakan  kemampuan  dasar  siswa baru.
Disamping  itu,  berdasarkan  hasil pengerjaan  soal  THB  didapat  rerata sebesar  81,33.  Hasil  tersebut  kemudian dapat digunakan dalam penentuan kelas atau  menentukan  strategi,  metode,  dan model pembelajaran yang tepat menurut kemampuan dasar masing-masing siswa.
Jadi secara keseluruhan, berdasarkan hasil  penelitian  diketahui  bahwa  media
E-G-L  dapat  meningkatkan  motivasi siswa  pada  saat  masa orientasi  siswa (MOS) karena tidak terkesan lagi bahwa masa  orientasi    siswa    (MOS)    adalah kegiatan perpeloncoan  dan  guru  dapat mengukur  kemampuan  dasar  siswa lebih  awal. yang  ditunjukkan  oleh adanya  hasil  respon  guru  dan  siswa melalui  wawancara  dan  angket.  Jadi secara  keseluruhan,  berdasarkan  hasil penelitian  bahwa  media  E-G-L  dapat meningkatkan  motivasi  siswa  pada  saat masa  orientasi  siswa  (MOS)  dan  guru dapat  mengukur  kemampuan  dasar siswa lebih awal.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan pembahasan,  maka  dapat  dipaparkan simpulan bahwa penerapan media E-G- L  menunjukkan    hasil    yang    sangat positif, yang  ditunjukkan  oleh  adanya hasil  respon  guru  dan  siswa  melalui wawancara  dan  angket.  Jadi  secara keseluruhan, berdasarkan hasil penelitian  bahwa  media  E-G-L  dapat meningkatkan motivasi siswa pada saat masa  orientasi  siswa  (MOS)  dan  guru dapat  mengukur  kemampuan  dasar siswa lebih awal.

## DAFTAR PUSTAKA
Huetinck,  L. dan  Munshin,  S.  N.  2007. Teaching Mathematics for the 21st Century .  Pearson/Merrill  Prentice Hall. New Jersey.
Mahanta, D. 2012. Achievement in Mathematics: Effect of Gender and Positive/  Negative  Attitude  of Students. Internasional  Journal  of Theoretical  &  Applied  Sciences , 4(2): 157-163.
Maharani,  S.  2015.  Eksperimentasi
Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Group  Investigation  (GI) dan Team Assisted Individualization (TAI)  dengan Pendekatan Contextual  Teaching
and  Learning (CTL)  Ditinjau  dari Sikap  Siswa terhadap  Matematika. Jurnal Pendidikan  Edutama .  1(1): 18-22. Mendikbud.  2016. Peraturan  Menteri Pendidikan dan
Kebudayaan
Republik  Indonesia  Nomor  18
Tahun  2016  tentang  Pengenalan Lingkungan  Sekolah  bagi  Siswa Baru . Kemendikbud. Jakarta. NCTM . 2000. Principles  and  Standards for  School  Mathematics .  The National  Council  of  Teachers  of Mathematics, Inc. United States of America. Pearson  plc.  2015. Index  of  Cognitive Skills and Educational Attainment .
http://thelearningcurve.pearson.c om. Diakses tanggal 30 juli 2016. Rahmawati,
Ami.  2009.
Tradisional Untuk Anak Usia 4-
3  Tahun .  Sandiarta Sukses. Bandung.
Suwito,  A.  dan  Trapsilasiwi, D. 2016.
Pengembangan Model Pembelajaran  Matematika  SMP Kelas  VII  Berbasis  Kehidupan Masyarakat  Jawara  (Jawa  dan Madura)  di  Kabupaten  Jember. Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika . 4(2): 79-84. Weiss, Iris R. 1978. Report of The 1977 National  Survey  of  Science, Mathematics,  and  Social  Studies Education .  Research  Triangle
Inst.,  Durham,  NC.  Center  for
Educational Research and
Evaluation. Washington, DC.
Widiyahti,  N.U.  2015.  Pengembangan Media  Pembelajaran  Matematika Berkarakter  Melalui Permainan Edukatif Matcindo sebagai Learning  Exercise  bagi  siswa. Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika .  4(1):  61-69