## Faktor-Faktor Yang Menentukan Keberhasilan Produk Melalui Desain Logo Pada Produk Og Home Care
Sahtriando Sijabat 1 , Tiarmi Arta Indah 2 , Fikri Ramadhan 3 , Atika Ramadhani Pulungan 4 , Sandi Hiskia Hasibuan 5 1,2,3,4,5 Politeknik Negeri Media Kreatif, Medan, Sumatera Utara email: syahtriandosijabat123@gmail.com

## Abstract
OC Home Care Soap is one of the products  whose sales are offline and online at an affordable price. The more soap products that appear, it is required to be more creative in creating products with that made a logo design so that it becomes a trigger thing  that will be seen by many people. Logo design not only displays the product's brand, but the logo  design  also  presents  the  message  or  information  of  the  product.  In  running  a business, questions always arise about the importance of a logo for product success, this is  what research will do. This research method uses the Google form feature to create a questionnaire which is then given to related parties.
Keywords— Design, Logo, Factor, Home Care, Product

## Abstrak
Produk Sabun OC Home Care salah satu  produk yang penjualanannya secara offline dan  online  dengan  harga  yang  terjangkau.  Semakin  banyaknya  produk  Sabun  yang bermunculan,  maka  dituntut  untuk  lebih  kreatif  dalam  menciptakan  produk  dengan  itu dibuatlah desain logo sehingga menjadi hal pemicu yang akan dilihat oleh banyak orang. Desain  Logo  tidak  hanya  menampilkan  merek  produk  itu,  namun  desain  logo  tersebut juga  mempresentasikan  pesan  atau  informasi  dari  produk  tersebut.  Dalam  menjalankan usaha  selalu  muncul  pertanyaan  mengenai  pentingnya  sebuah  logo  untuk  keberhasilan produk,  hal  inilah  yang  akan  dilakukan  penelitian.  Metode penelitian  ini  menggunakan fitur Google form untuk membuat  kuesioner yang kemudian di berikan ke pihak terkait.
Kata kunci — Desain, Logo, Faktor, Home Care, Produk

## 1. Pendahuluan
Pada  zaman  sekarang  ini  peranan  desainer  logo  sangat  lah  berguna  bagi  segi  aspek dunia usaha. Namun logo bukan hanya di gunakan di dunia usaha dan produk saja tetapi banyak  instansi  yang  menggunakan  logo  untuk  kebutuhan  identitas  mereka.  Hal  ini membuat kebutuhan logo sangat meningkat dan menuntut desainer logo lebih kreatif dan explore  soal  kebutuhan  logo  yang  berubah  sesuai  trend  nya  [1-2].  Penggunaan  desainer logo bukan semata hanya sebagai penanda atau identitas suatu produk atau usaha, tapi ada makna  strategi  marketing  di  dalamnya  yang  ada  namun  maknanya  tersirat.  Desain  logo dapat  memberikan  keuntungan  bagi  sebuah  usaha  atau  produk.  Dari  kata  di  atas  dapat diketahui  logo  memiliki  peran    yang  penting  dalam  dunia  usaha  dan  penjualan  produk. OG Home care (OGI CLEAN)  suatu usaha yang bergerak di produksi barang home care seperti  sabun  dan  cairan  pembersih  peralatan  rumah  tangga.  Ditengah  berkembangnya usaha di kota medan sebagai salah satu  kota yang memiliki persaingan yang  ketat antara segala  aspek  usaha  maka  membuat  OG  Home  care  harus  berada  di  tengah-tengah ekosistem  persaingan  itu  [3-4].  Untuk  mendukung  tentu  di  butuhkannya  media  promosi dan  perkenalan  tentang  produk  itu.    Desain  logo  dibutuhkan  untuk  memperkenalkan produk ke masyarakat yang luas dan target pasarnya. Kurang dikenalnya produk membuat produk  sabun  yang  dihasilkan  OG  Home  care  kurang  laku  di    pasaran.  Desain  logo

## KESATRIA: Jurnal Penerapan Sistem Informasi (Komputer & Manajemen)
berperan kuat dalam proses branding suatu produk untuk memberikan identitas khas yang akan  selalu  di  ingat  orang  [5].  Untuk  menunjang  proses  desain  tentu  dibutuhkannya Desainer logo yang profesional di bidangnya dan berpengalaman. Ada bebarapa hal yang tentunya harus di persiapkan yaitu, berupa biaya dan brief desain sesuai dengan visi misi dari  usaha  untuk  memudahkan  proses  desain.  Berdasarkan  hal  tersebut  harusnya  desain logo menjadi hal yang harus di persiapkan oleh segala pelaku usaha yang tengah memulai atau  yang  sedang  mengembangkan  usahanya  [6].  Memperkenalkan  produk  juga  bukan hanya melalui nama atau merk tapi melalui branding atau identitas khas dari produk itu.

## 2. Metodologi Penelitian

## 2.1. Faktor
Faktor  adalah  hal  (keadaan,  peristiwa)  yang  ikut  menyebabkan  (mempengaruhi) terjadinya  sesuatu.  Faktor-  faktor  yang  mempengaruhi  timbulnya  minat,  cukup  banyak faktor-faktor dapat mempengaruhi timbulnya minat terhadap sesuatu, dimana secara garis besar  dapat  dikelompokkan  menjadi  dua  yaitu  yang  bersumber  dari  dalam  diri  individu yang bersangkutan dan  yan berasal dari luar  mencakup lingkungan keluarga, lingkungan sekolah, dan lingkungan masyarakat.

## 2.2. Produk
Menurut Kotler dan Armstrong produk adalah segala sesuatu yang dapat ditawarkan ke pasar  untuk  mendapatkan  perhatian,  dibeli,  digunakan,  atau  dikonsumsi  yang  dapat memuaskan  keinginan  dan  kebutuhan.  Dari  definisi  tersebut  dapat  disimpulkan  bahwa produk  merupakan  seperangkat  atribut  yang  dapat  ditawarkan  kepada  pasar  untuk dikonsumsi  agar  dapat  memuaskan  dan  memenuhi  kebutuhan  konsumen.  Dalam  dunia produksi tentunya produk menjadi hasil akhir yang akan di tawarkan ke pasaran. Bentuk- bentuk  produk  memiliki  banyak  jenis  mulai  dari  makanan,sandang,peralatan  dan  alat untuk  memenuhi  kebutuhan  manusia.  Bisa  disimpulkan  bahwa  produk  adalah  segala sesuatu yang di produksi dan di jual ke pasaran.

## 2.3. Desain
Kata desain apabila di indonesiakan memiliki arti rancang atau merancang. Sebenarnya kata  merancang  adalah  terjemahan  yang  dapat  digunakan.  Dalam  perkembangan  zaman kata  desain  menjadi  lebih  populer  dan  menggeser  makna  kata  rancang  karena  kata tersebut  dianggap  tidak  memiliki  makna  yang  luas  untuk  menggambarkan  kegiatan  dan mewadahinya.  Kompetensi  desainer  dan  pamor  profesi  desain  tentunya  akan  menjadi lebih  baik  di  bandingkan  dengan  kata  perancang.  Menurut  [1]  desain  mengarah  kepada perancangan  citra  rasa  dan  kreativitas.  Bukan  hanya  untuk  visualiasi  mata  saja  namun mencakup  seluruh  aspek  budaya,bisnis  filosi  dan  teknis.  Desain  bukan  hanya  bertujuan untuk  keindahan  namun  juga  ke  arah  kegunaan  dan  fungsi  yang  dapat  berguna  dengan baik.

## 2.4. Logo
Menurut  [1]  Logo  merupakan  sebuah  simbol  penanda  suatu  perusahaan,lembaga  dan organiasai  lainnya  yang  menjadi  indentitas  dan  karakter  suatu  lembaga  atau  perusahaan tersebut.  Citra  dan  karakter  digambarkan  melalui  logo,  Logo  dapat  memembawa  spirit internal  suatu  perusahaan  dan  menjadi  gambaran  visi  misi  suatu  perusahan.  Logo  yang bagus  akan  membawa  semangat,  kepercayaan  dan  brand  image  perusahann  oleh  karena itu ini lah alasan mengapa pentingnya syatu perusahaan memiliki logo.

## 2.5. Metode Penelitian
Dalam sebuuah penelitian pastinya memerlukan metode penelitian, pemilihan metode juga  harus  berdasarkan  object  atau  suatu  peristiwa  yang  di  amati  agar  hasil  penelitian memberikan hasil yang jelas. Metode yang di gunakan pastinya metode yang benar-benar

## KESATRIA: Jurnal Penerapan Sistem Informasi (Komputer & Manajemen)
tepat agar dapat membuktikan peranan logo dalam membangun usaha dan penjualannya. Kami  memilih  untuk  menggunakan  metode  kualitatif  dalam  melakukan  penelitian. Metode kualitatif di defenisikan sebagai pengamatan yang mendalam mengenai suatu hal atau  fenomena  yang  terjadi  sehingga  menghasilkan  suatu  kajian  dan  analisis  atas  data deskriptif  berupa  kata-kata  lisan  dari  orang-orang  atau  object  yang  diamati.  Metode kualitatif  juga  akan  memberikan  penjelasan  mengenai  dinamika  sosial  dan  persepsi seseorang atau kelompok terhadap sesuatu hal.

## 2.6. Instrumen Penelitian
Dalam penelitian ini memerlukan beberapa  instrumen untuk mengumpulkan data dari usaha OC HOME CARE, yaitu
a) Wawancara
Teknik  mengumpulkan  data  secara  langsung  kepada  pengusaha  secara  tatap  muka. Hal ini dilakukan untuk mendapatkan informasi mengenai produk yang di teliti oleh pembuat artikel.
b) Observasi
Kegiatan  pengamatan  secara  langsung  terhadap  objek  terkait  yang  diamati  agar mendapatkan  informasi  secara  akurat  dan  detail  terhadap  object  tersebut.  Observasi yang  dilakukan  pembuat  artikel  melihat  langsung  di  lingkungan  kerja  untuk mendapatkan  informasi lebih untuk mendukung penulisan artikel ini.

## 2.7. Lokasi dan Waktu
Penelitian  dilakukan  di  Jalan  jahe  14  no  18  Perumnas  Simalingkar  Medan.  Waktu penelitian  dilakukan    pada  01  Oktober  2021  sampai  dengan    02  Oktober  2020. Sebagai narasumber  Charis Yogi Siregar.

## 2.8. Populasi dan Sampel
Keseluruhan jumlah yang terdiri atas objek atau subjek yang mempunyai karakteristik dan  kualitas  tertentu  yang  ditetapkan  oleh  peneliti  untuk  diteliti  dan  kemudian  ditarik kesimpulannya, disebut sebagai populasi. Sampel bagian dari sejumlah karakteristik yang dimiliki  oleh  populasi  yang  digunakan  untuk  penelitian.  Teknik  pengambilan  jumlah sampel dalam penelitian ini sebanyak satu toko. Sample yang kita ambil untuk penelitian kali ini adalah tempat usaha OG HOME CARE langsung.

## 3. Hasil Dan Pembahasan

## 3.1. Tahap analisis
Analisis di sini berguna untuk seberapa kuat logo dapat digunakan dalam membawa nama produk  atau  pun  brand  image  dari  produk.  Beberapa  hal  yang  perlu  dimasukkan  dalam desain logo untuk produk yaitu:
a) Kesederhanaan
Logo yang sederhana memberikan kesan elegan  untuk di lihat mata, oleh  karena itu semakin simple logo akan semakin bagus tetapi tetap harus memiliki makna.
b) Mudah di ingat
Logo  yang  mudah  di  ingat,  apabila  orang-orang  dapat  mengingat  logonya  juga akan membuat brand image dan identitas yang kuat terhadap logonya.
c) Trend
Logo  memiliki  sifat  yang  harus  tahan  lama  mengikuti  perkembangan  zaman untuk 10 sampai 20 tahun kdepan.
d) Relevan Font  dan  grafis  dari  logo  harus  mencerminkan  citra  dari  perusahaan  agar  orang yang melihat dapat mengerti identitas perusahaan.
Beberapa  hal  yang  di  sebutkan  diatas  gambaran  bagaimana  logo  yang  untuk  membuat logo menjadi citra produk ataupun perusahaan.

## 3.2. Analisa logo OG HOME CARE
Usaha OG HOME Care adalah salah satu usaha UMKM yang bergerak untuk industri produk  alat  kebersihan  rumah  tangga.  Logo  dari  usaha  ini  sebelumnya  sudah  ada  tapi telah  melakukan  rebranding  atau  desain  logo,  Berikut  adalah  beberapa  alasan dilakukannya perubahan logo.
Gambar 1. Logo OG HOME CARE sebelum dan sesudah
a) Logo pertama tidak relevan terhadap citra dari usaha yang di kembangkan
b) Style  dan  object  yang  di  tampilkan  di  logo  pertama  tidak  memiliki  gairah  dan semangat sevagai UMKM yang akan berkembang
c) Pemilihan  font  dan  warna  yang  tidak  tepat  sehinngga  memberikan  kesan  yang baik dan menarik.
Karena alasan dia atas maka OG HOME CARE melakukan desain ulang terhadap logo mereka dan membuat  logo yang baru.  Logo  baru yang telah di buat memiliki style yang lebih  menarik  di  banding  dengan  logo  yang  lama,  dan  berikut  adalah  analisa  logo  yang baru:
a) Makna
Makna  yang  di  buat  dari  logo  yang  baru  adalah  tentang  kepedulian  terhadap kebersihan  dan  kesehatan  sebagai  tujuan  dari  usaha  ini  di  buat  untuk  membantu bidang kebersihan. Bentuk dari logo ini sangat relevan dengan apa yang menjadi tujuan dari perusahaan
b) Kesederhanaan
Logo  yang  baru  terlihat  sederhana  tapi  pesan  dari  logonya  teteap  tersampaikan kepada masyarakat
c) Warna
Warna yang dipilih untuk logo yang baru tentu sangatlah baik, warna hijau untuk mncerminkan lingkungan dan biru untuk kebersihan
d) Font
Pemilihan  font  yang  simple  mempertegas  kesederhanaan  dari  logo  yang  di  buat dan memberikan kesan yang elegan.
Gambar 2. Desain logo untuk kemasan

## 3.3. Analisa faktor-faktor
Setelah  di  lakukanya  observasi  dan  pengamatan  terhadap  logo  maka  dapat  di  ambil beberapa  simpulan  mengaenai  faktor-faktor  apa  saja  yang  mempengaruhi  desain  logo yang baru sebagai penentu keberhasilan produk. Faktor-faktor penentunya:
a) Terciptanya  identitas  yang  membuat  produk  akan  di  kenal  sebagai  brand  yang memiliki  nama  dan  identitas  yang  khas  yang  tidak  dapat  digantikan  oleh  produk lain.
b) Adanya  brand  awareness  dimasayarakat.  Brand  awarenes  adalah  kesadaran masyarakat  mengingat  dan  mengenali  suatu  logo  atau  merek  dengan  hanye melihat warna,logo dan bentuknya.
c) Terciptanya  kepercayaan  di  masyarakat  terhadap  logo  yang  memberi  kesan kepada  usaha  bahwa  mereka  bergerak  secara  kompeten  dan  serius  dalam mengeluarkan produk.
d) Terciptanya  citra  kualitas  yang  baik  terhadap  produk  atas  logo  yang  memberi kesan  yang  baik  kepada  produk  karena  dapat  di  terapkan  dengan  baik  di packaging,brosur dan katalog.
Sebagai UMKM yang ingin berkembang tentunya logo yang baru akan memberi dampak positif terhdapa usaha OG Home Care.

## 4. Kesimpulan
OG  HOME  CARE  yang  awalnya  menerapkan  logo  yang  lama  belum  cukup menunjukan  mereka  sebagai  penyedia  produk  yang  kompeten  meskipun  sudah  memiliki identitas.  Bersadarkan  penerapan  makna  dan  sifat  logo  belum  cukup  tepat  atas  apa  yang telah  ada  di  desain  logo  tersebut.  OG  HOME  CARE  yang  sedang  mengembangkan usahanya  tentu  juga  akan  mendapatkan  dampak  yang  positif  atas  tujuan  untuk  membwa produk  ke  arah  keberhasilan  nya.  Selain  aspek-aspek  penting  yang  sudah  ada  di logo,kepercayaan  dan  kepeakaan  masyarakat  juga  akan  meningkat.  Tingkat  ketertarikan dari  nama  dan  logo  berpengaruh  terhadap  brand  image  dari  produk  dan  meningkatkan kepercayaan  diri  OG  HOME  CARE  sebagai  UMKM  yang  akan  terus  berkembang  dan bersaing di pasaran.

## Daftar Pustaka
[1] S. Wahyuningsih, “Desain Komunikasi Visual,” Aspek Desain Komunikasi Visual , p. 172, 2015.
[2] J.  Tiku  Ali  and  A.  Patombongi,  “Perancangan  Game  Edukasi  Pembelajaran  Membaca Berbasis Android,” Simtek : jurnal sistem informasi dan teknik komputer , vol. 1, no. 1, pp. 1–8, 2016, doi: 10.51876/simtek.v1i1.1.
[3] G. Edukasi, P. Nama, and B. Dan,  “Game edukasi sangat  menarik untuk visualisasi dari permasalahan nyata . Massachussets Insitute of Technology ( MIT ) berhasil membuktikan bahwa  game  didesain  tersebut  ,  pemain  dituntut  untuk  belajar  Adobe  flash  atau sebelumnya Macromedia Flash merupakan s,” vol. 2, no. 1, pp. 198–204, 2017.
[4] F. Suasty and A. A. Hadi, “Penggunan Media Pembelajaran Video untuk Solusi Penurunan Pemahaman Materi Pembelajaran Ketika Belajar Online Akibat Pandemic Covid-19,” vol. 1, no. 1, pp. 12–16, 2020.
[5] Herwanto,  “Wajib  Belajar  (Wajar)  Sembilan  Tahun  Dalam  Perspektif  Peningkatan  Mutu Pendidikan Dasar,” Perspektif Ilmu Pendidikan , vol. 16, no. 8, pp. 77–86, 2007.
[6] Kamus Besar Bahasa Indonesia. [Online]. Tersedia di kbbi.kemdikbud.go.id/entri/Desain.