JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan)
Vol. 12 No. 2, pISSN: 2303-0577 eISSN: 2830-7062                 http://dx.doi.org/10.23960/jitet.v12i2.4183

## RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI SAPU BERSIH
PUNGUTAN LIAR DI KABUPATEN CIAMIS

## MENGGUNAKAN METODE EXTREME PROGRAMMING
Rudi Hartono 1* , Agus Supriatman 2 , Dean Asprilia Triana 3
1,2,3 Universitas Perjuangan Tasikmalaya; Jl. Peta 177, Tasikmalaya, Jawa Barat; Telp (0265)32608
Riwayat artikel:
Received: 3  Maret  2024 Accepted: 30 Maret 2024
Published: 2 April  2024

## Keywords:
Sistem  Informasi,  Pungutan Liar, Extreme  Programming , dan Kabupaten Ciamis
Corespondent Email: rudihartono@unper.ac.id
Abstrak. Pungutan  liar  merupakan  masalah  yang  meresahkan  di  berbagai sektor masyarakat Indonesia, termasuk di Kabupaten Ciamis. Meskipun telah dibentuk Satuan Tugas Sapu Bersih Pungutan Liar, Kendala dalam pelaporan kasus  menjadi  tantangan  serius.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  merancang Sistem Informasi Sapu Bersih Pungutan Liar (SIBERLI) di Kabupaten Ciamis dengan  menggunakan Extreme  Programming (XP).  XP  dipilih  karena menekankan  kolaborasi  tim  dan  adaptabilitas,  sesuai  dengan  kebutuhan penanganan kasus pungutan liar yang kompleks.  Hasil  pengujian Black-box Testing dan User  Acceptance  Testing (UAT)  menunjukkan  sistem  bernilai 100%  dan  sistem  bekerja  secara  efisien  berdasarkan  kualitas  solusi  untuk memecahkan masalah. Diharapkan SIBERLI dapat  membantu memudahkan masyarakat dalam melaporkan kasus pungutan liar, meningkatkan efektivitas penanganan, serta meningkatkan pendapatan daerah.
Abstract. Illegal  levies  are  a  troubling  problem  in  various  sectors  of Indonesian  society,  including  in  Ciamis  District.  Although  the  Illegal  Levy Task  Force  has  been  formed,  obstacles  in  reporting  cases  are  a  serious challenge. This research aims to design an Information System for the Clean Sweep  of  Illegal  Levies  (SIBERLI)  in  Ciamis  District  using  Extreme Programming (XP). XP was chosen because it emphasizes team collaboration and  adaptability,  according  to  the  needs  of  handling  complex  illegal  levy cases. The results of Black-box Testing and User Acceptance Testing (UAT) show the system is worth 100% and the system works efficiently based on the quality of the solution to solve the problem. It is hoped that SIBERLI can help facilitate  the  public  in  reporting  cases  of  illegal  levies,  increase  the effectiveness of handling, and increase local revenue.
1. PENDAHULUAN
Pungutan
Liar merupakan sumber kekhawatiran  di  berbagai  sektor  masyarakat. Lonjakan  kasus  Pungutan  Liar  di  Indonesia telah mengganggu kesejahteraan sosial, nasional,  dan  kehidupan  berbangsa  [1].  Untuk meningkatkan  upaya  pemberantasan  praktik tersebut,  Satgas  Pembersihan  Pungli  Ilegal  ini tunduk pada Peraturan Presiden No. 87 Tahun 2016  yang  dikeluarkan  Presiden  pada  tanggal 20  Oktober  2016.  Berdasarkan  peraturan  ini, Menteri  Koordinator  Bidang  Politik,  Hukum,
dan  Keamanan  ditunjuk  untuk  memantau  dan mempertanggungjawabkan  tindakan  Satgas Pembersihan  Pajak  Ilegal.  Aturan  ini  dibuat untuk  memastikan  bahwa  semua  orang mempunyai pemikiran yang sama. Terlihat jelas bahwa pemerintah sangat serius dalam hal ini, terlihat  dari  pembentukan  Satgas  ini  dengan tujuan  untuk  mengembalikan  kepercayaan masyarakat,  serta  memberikan  keadilan  dan kejelasan hukum [1].
Meminta  uang  atau  hasil  produksi  kepada aparat  penegak  hukum  secara  diam-diam  dan
tanpa  izin  resmi  dikenal  dengan  istilah pungutan  liar.  Jika  ditelaah  lebih  jauh, pendekatan  ini  didasarkan  pada  pemungutan biaya yang melanggar hukum dan tidak sesuai dengan  ketentuan  hukum  terkait.  Akibatnya, perilaku ini disebut sebagai "tuduhan pembohong",  dan  pelakunya  sering  kali mengancam atau menggunakan kekerasan fisik terhadap korbannya [2]. Pasal 2 dari Peraturan Presiden  Nomor  87  Tahun  2016  menjelaskan Satgas  Saber  Pungli  memiliki  tanggung  jawab untuk  secara  efektif  dan  efisien  memerangi praktik  pungutan  liar  dengan  memaksimalkan penggunaan personel, unit kerja, dan infrastruktur, baik di tingkat pemerintah daerah maupun kementerian/lembaga. Untuk membantu  seluruh  jajaran  pemerintahan  di Indonesia  baik  Nasional,  Provinsi,  Kabupaten, maupun Kota dalam membentuk Satuan Tugas Penyidikan  Retribusi  Melawan  Hukum,  maka dibentuklah  Peraturan  Presiden  Nomor  87 Tahun 2016 [2].
XP adalah singkatan dari Extreme
Programming,  yaitu  proses  pengembangan perangkat lunak yang mengutamakan kolaborasi  dan  kesalahan . ,  dan  adaptabilitas, serta  menekankan  pada  komunikasi  yang  kuat antara pengembang dan pemangku kepentingan.  Pendekatan  ini  memungkinkan perencanaan  yang  matang,  analisis  yang mendalam,  dan  pengujian  yang  ketat  dalam setiap  fase  pengembangan.  Dengan  demikian, Sistem  Informasi  yang  dihasilkan  dapat memiliki kualitas yang tinggi dan sesuai dengan kebutuhan yang ada [3].
Berdasarkan  hasil  penelitian  Bersama  Tim Satgas Saber Pungli Kabupaten Ciamis saat ini Tim  Satgas  Saber  Pungli  kesulitan  untuk mendapatkan  laporan  terkait  kasus  pungutan liar  dari  masyarakat  Kabupaten  Ciamis.  Tim Satgas  Saber  Pungli  Kabupaten  Ciamis mengatakan  teknis  laporan  yang  saat  ini  yang bisa  dilakukan  oleh  Masyarakat  hanya  bisa dengan  cara  mendatangi  langsung  kantor Sekertariat  Unit  Pemberantasan  Pungli  (UPP) Ciamis  yang  terletak  di  Jl.  Jendral  Sudirman Ciamis  atau  mendatangi  Polres  Ciamis  bagian Siwas  dengan  membawa  bukti-bukti  terkait sehingga  masyarakat  merasa  kesulitan  dan merasa  tidak  efisien  untuk  melaporkan  kasus pungutan liar.
Pada  wawancara  yang  dilakukan  bersama Tim  Satgas  Saber  Pungli,  saat  ini  kasus  yang
pernah  ditangani  hanya  kasus  pungutan  liar yang berskala besar saja seperti yang terjadi di daerah  Sindangrasa  Ciamis  tahun  2023  terkait PTSL atau sertifikat tanah. Oleh karena itu, Tim Satgas Saber Pungli Ciamis sangat membutuhkan data pengaduan dari masyarakat terkait semua kasus pungli agar dapat ditangani dengan  lebih  serius  di  semua  sektor  guna meningkatkan  pendapatan  daerah  Kabupaten Ciamis.
Kemudian berdasarkan hasil kuesioner yang dilakukan terdapat sejumlah 30 responden yang berasal dari Kabupaten Ciamis. Dari kuesioner berikut  sejumlah  63%  pernah  mengalami tindakan  kasus  pungutan  liar  dan  93% responden  mengatakan  tidak  mengetahui prosedur melakukan pengaduan terhadap kasus pungutan liar. Sebanyak 90% responden merasa akan kesulitan jika melaporkan kasus pungutan liar,  Oleh  karena  itu  pembuatan  Sistem Informasi  Sapu  Bersih  Pungutan  Liar  bisa menjadi  jembatan  bagi  Masyarakat  dan  Tim Satgas  Saber  Pungli  Kabupaten  Ciamis  dalam menangani kasus pungutan liar.
Berdasarkan  isu  yang  ada,  maka  dibuatlah penelitian  yang  berjudul “Rancang  Bangun Sistem  Informasi  Sapu  Bersih  Pungutan Liar  di  Kabupaten  Ciamis  Menggunakan Metode Extreme Programming (XP)”.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA

## 2.1.   Sistem Informasi
Informasi  dapat  disajikan  dengan  cara yang bermanfaat bagi orang yang menerimanya dengan menggunakan sistem informasi. Tujuannya  adalah  untuk  menawarkan  bantuan informasi  untuk  memulai,  mengatur,  dan menjalankan  bisnis,  serta  mendorong  sinergi antara berbagai bagian organisasi dalam proses pengambilan keputusan [4].

## 2.2.   Pungutan Liar
Pungutan, menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia,  merujuk  pada  berbagai  macam istilah seperti bea, tarif, pajak, penawaran, dan biaya  yang  perlu  diberikan  kepada  pihak  yang berwenang.  Namun,  tuduhan  palsu  sering  kali melibatkan  tindakan  yang  dilakukan  secara terselubung,  tanpa  izin  resmi,  dan  tanpa pengawasan  aparat  penegak  hukum  untuk meminta  uang  atau  produk.  Apalagi  tuduhan palsu  atau  yang  biasa  disebut  pungli,
merupakan segala bentuk pungutan yang tidak sah dan tidak didasarkan pada landasan hukum yang berlaku [5].
Tindakan  pungutan  liar  atau  pungli seringkali  disertai  dengan  ancaman  atau tindakan  kekerasan  terhadap  korban.  Oleh karena  itu,  pelaku  pungli  dapat  dijerat  dengan hukum  karena  melakukan  tindakan  pemerasan yang melanggar hukum[5].

## 2.3.   Extreme Programming
Extreme  Programming (XP)  adalah metode  pengembangan  perangkat  lunak  yang menempatkan  fokus  pada  tim  kerja  berukuran kecil  hingga  menengah.  Pendekatan  ini dimaksudkan  untuk  mengatasi  kesulitan  yang terkait  dengan  pembuatan  sistem  dengan persyaratan  yang  ambigu  atau  sistem  yang sering mengalami perubahan mendadak. Menggunakan  metode  yang  fleksibel  dan inkremental,  XP  memungkinkan  tim  untuk merespons  perubahan-perubahan  ini  dengan cepat dan efektif [6].
Dalam  penerapannya,  metode Extreme Programming menggabungkan paradigma yang mendorong evolusi sistem dalam berbagai fase menjadi lebih efektif, adaptif dan adaptif.[7].

## 2.4.   Unified Modelling Language (UML)
Sistem  perangkat  lunak  dirancang, dikarakterisasi, dan didokumentasikan menggunakan UML (Unified Modeling Language),  sebuah  bahasa  pemodelan  grafis. Karakteristik  sistem  seperti  struktur,  perilaku, interaksi,  dan  koneksi  antar  bagian  sistem semuanya  dapat  dijelaskan  menggunakan sintaksis  dan  diagram  yang  kaya  yang disediakan oleh UML [8].
UML  digunakan  oleh  para  ahli  di  berbagai profesi  dan  telah  menjadi  standar  industri perangkat  lunak,  termasuk  analis  sistem, perancang  perangkat  lunak,  dan  pengembang perangkat lunak. UML memfasilitasi komunikasi  yang  jelas  dan  efektif  antara pemangku kepentingan proyek perangkat lunak karena menggunakan notasi yang konsisten dan terstandarisasi  [9].  Meskipun  ada  beberapa UML  dalam  penelitian  ini,  namun  UML  yang menjadi  pilihan  penulis  adalah Diagrams  for use  cases,  activities,  sequences,  and classes .
2.5.   PHP
Aplikasi berbasis website dibuat dengan menggunakan bahasa komputer PHP (Hypertext  Preprocessor).  Fitur  interaktif  dan dinamis  sangat  penting  untuk  situs  web  yang dikembangkan  menggunakan  PHP.  Karena situs  web  bersifat  dinamis,  kontennya  dapat beradaptasi  dengan  keadaan  tertentu,  seperti menampilkan  berbagai  item  kepada  setiap pengunjung.  Sementara  itu,  fitur  interaktif website memungkinkannya memberikan feedback kepada konsumen dengan menunjukkan  hasil  pencarian  produk.  PHP merupakan  bahasa  pemrograman  sisi  server yang artinya web server akan menjalankan skrip PHP  dan  mengembalikan  hasilnya  ke  browser pengguna.  Oleh  karena  itu,  untuk  memulai pengembangan  dengan  PHP,  diperlukan  akses ke server yang mendukung PHP.[10].

## 2.6.   Framework CodeIgniter 3
CodeIgniter  adalah  sebuah  framework CodeIgniter  adalah  sebuah  framework  yang dikembangkan  dengan  menggunakan  bahasa pemrograman  PHP,  dengan  tujuan  untuk menyederhanakan proses pengembangan aplikasi  berbasis  web  bagi  para  pengembang. Keunggulan CodeIgniter terletak pada kecepatan  eksekusi  yang  tinggi  dibandingkan dengan framework lainnya. Framework ini juga bersifat open  source ,  memungkinkan  para pengembang untuk menggunakan dan memodifikasi  kode  secara  bebas.  Salah  satu fitur utama dari CodeIgniter adalah penggunaan pola  desain Model  View  Controller (MVC), yang  merupakan  model  konseptual  yang modern  dan  efektif  dalam  mengorganisir  kode [11].

## 2.7.   MySQL
MySQL adalah  salah  satu  jenis  database yang sering digunakan untuk membuat website dinamis  dengan  aplikasi.  Kategori  RDBMS, atau  sistem  manajemen  basis  data  relasional, termasuk  MySQL.  Sistem  ini  menyusun  data dalam bentuk tabel-tabel yang saling berhubungan satu sama lain melalui hubungan [10].
Sistem  Manajemen  Basis  Data  Relasional (RDBMS) dapat diakses secara bebas di bawah Lisensi  Publik  Umum  (GPL).  MySQL  dapat digunakan  secara  bebas  dan  tanpa  biaya  di bawah  lisensi  GPL,  namun  tidak  dapat
dimodifikasi  untuk  menghasilkan  produk turunan yang layak secara komersial[10].

## 2.8.   Black-Box Testing
Pengujian  black  box  adalah  jenis pengujian  perangkat  lunak  di  mana  cara  kerja internal  program  tidak  dipertimbangkan  dan hanya  fitur  fungsional  yang  diuji.  Teknik  ini mencari  kesalahan  dalam  prosedur  permulaan dan  penghentian  perangkat  lunak,  kinerja, antarmuka  pengguna,  fungsionalitas,  dan struktur  data [12].  permasalahan  yang  sering muncul  pada  sistem  ditemukan  melalui pengujian  black  box;  permasalahan  tersebut antara lain:
1. Fungsi yang salah atau tidak ada.
2. Kesalahan pada antarmuka.
3. Kesalahan  dalam  akses  database  dan struktur data.
4. Kesalahan kinerja adalah item keempat.
5. Kesalahan inisialisasi dan terminasi.

## 2.9.   User Acceptance Testing (UAT)

## Tujuan  dari  Pengujian  Penerimaan
Pengguna  (UAT)  adalah  untuk  memverifikasi bahwa  solusi  yang  ditawarkan  mengatasi masalah  yang  dialami  sistem  pengguna.  UAT digunakan  untuk  mengonfirmasi  bahwa  solusi yang  ditawarkan  oleh  peneliti  telah  secara efektif  mengatasi  masalah  yang  dihadapi pengguna.  UAT  bertujuan  untuk  mendapatkan umpan  balik  dari  sepuluh  pengguna  sistem setelah  mereka  menggunakan  sistem  untuk mengatasi  masalah  yang  mereka  temui. Efisiensi,  kepuasan,  efektivitas,  dan  tingkat kesalahan  merupakan  salah  satu  Kriteria Kegunaan yang digunakan dalam UAT di jurnal [13].  Setelah  pengujian  ini,  deskripsi  hasil penilaian  pengguna  sepanjang  satu  paragraf akan dihasilkan .
Tabel 2. 1. Kriteria UAT
Kriteria Deskripsi Efisiensi 1. Pengguna  mencapai tujuan  tertentu  dan menggunakan sumber  daya  yang diperlukan untuk melakukannya. Kriteria Deskripsi 2. Durasi  tugas  dan periode pembelajaran sistem . 3. Telusuri dapat menemukan informasi dengan lebih cepat.
Efektivitas
1. Pengguna dapat mencapai tujuan tertentu. 2. Terdiri dari tingkat kesalahan  dan  kualitas solusi. 3. Tujuan keseluruhan sistem terpenuhi. Kepuasan 1. Kemudahan penggunaan dan pandangan optimis terhadap  pemanfaatan aplikasi. 2. Skala  penilaian  sikap dapat  digunakan  untuk mengukur kepuasan pengguna. 3. Tujuan keseluruhan sistem terpenuhi.
4. Pengguna  yakin  bahwa aplikasi  tersebut  secara umum dapat diterima.
Error 1. Tingkat  kesalahan  dicatat saat sistem beroperasi.

## 3. METODE PENELITIAN
Adapun  Metode  penelitian  dilakukan seperti dibawah ini :

## Gambar 3. 1. Kerangka Penelitian

## 3.1. Rumusan Masalah
Pertama,  mencari  solusi  dari  proyek penelitian  sebelumnya  sebelum  menentukan masalahnya.  Gambarkan  kesamaan  dan  soroti kelemahan penelitian sebelumnya.

## 3.2. Pengumpulan Data
Dalam  penelitian  ini  kegiatan  yang dilakukan  penulis  dalam  tahap  pengumpulan data adalah:
1. Observasi
Fase  ini  melibatkan  melakukan  observasi dan  mengumpulkan  data  yang  dikumpulkan secara  langsung.  Prosedur  ini  selesai  dengan mendatangi Polres Ciamis dan segera mendapatkan informasi.
2. Studi Kepustakaan
Membaca  dan  mengumpulkan  sumber- sumber  tertulis  dalam  bentuk  jurnal,  makalah, dan laporan yang berkaitan dengan penyelidikan  ini  merupakan  pelaksanaan metode ini.

## 3.3. Data dan Alat Penelitian
Berikut  instrumen  penelitian  dan  data yang penulis gunakan dalam penelitian ini:
1. Data Primer
Informasi  asli  dikumpulkan  dari  statistik
dan informasi Polres Kabupaten Ciamis.
2. Data Sekunder Data  sekunder  diperoleh  dari  publikasi yang  berkaitan  dengan  topik  penelitian  serta buku,  jurnal,  tesis,  dan  kerja  praktek  yang berkaitan dengan tugas akhir Sistem Informasi.
3. Hardware dan Software Hardware yang  penulis  gunakan  dalam penyelidikan ini, yaitu: a. Laptop b. Processor Intel i7-11800H, 2,30GHz c. Memory 16 GB RAM Software yang  penulis  gunakan  dalam penelitian ini yaitu: a. Windows  11  Home  Single  (Sistem Operasi) b. PHP (Bahasa Pemograman) c. Visual  Studio  Code,  Microsoft  Word ( Text Editor ) d. MySQL (Database) e. Google Chrome (Browser) 3.4. Pengembangan Aplikasi
Metode paling populer untuk memproduksi  perangkat  lunak  dengan  cepat disebut  Extreme  Programming  (XP).  Program ini  dirancang  untuk  dibangun  dengan  cepat melalui  tahapan  saat  ini,  itulah  sebabnya pendekatan Extreme Programming (XP) digunakan:
1. Pengorganisasian (Organizing)
2. Desain (Menciptakan)
3. Penerapan Coding
4. Memeriksa

## Gambar 3. 2. Metode Extreme Programming
3.5. Testing Tujuan pengujian setelah tahap implementasi  selesai  adalah  untuk  mengetahui
apakah sistem berfungsi sebagaimana mestinya dan  memenuhi  kebutuhan  pengguna.  Penulis penelitian  ini  menggunakan  User  Acceptance Testing (UAT) dan Black-Box Testing sebagai metodologi  pengujiannya.  Ketika  banyak formulir  diuji,  apakah  berfungsi  sesuai perannya masing-masing.

## 3.6. Analisis
Setelah setiap langkah proses pembuatan aplikasi  berhasil  diselesaikan,  Tahap  Analisis dimulai. Cara ini meliputi penentuan kelebihan dan  kekurangan  yang  timbul,  pengambilan kesimpulan  dari  aplikasi  yang  dikembangkan, dan  menghasilkan  konsep-konsep  yang  dapat diterapkan sebagai rekomendasi dalam prosedur pengembangan aplikasi.

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 4.1. Rumusan Masalah
Dalam mengatasi permasalahan pelaporan  pungutan  liar  di  Kabupaten  Ciamis, Sistem  Informasi  SAPU  Bersih  Pungutan  Liar (SIBERLI)  dirancang  dan  dibangun  dengan teknik Extreme Programming (XP).
Implementasi XP terdiri dari beberapa langkah, seperti  Perencanaan, Design , Coding ,  dan Pengujian.    Metode  XP  ini  dipilih  karena pengembangannya  yang  tergolong  cepat, efisien, dan fleksibel.

## 4.2. Pengumpulan Data
Penulis  penelitian  ini  menggunakan pendekatan  penelitian  kepustakaan,  observasi, dan  wawancara  untuk  mengumpulkan  data. Untuk  mengidentifikasi  permasalahan  yang dihadapi  dan  mengumpulkan  informasi  yang diperlukan  untuk  penelitian  ini,  pengumpulan data dilakukan.
Tabel 4. 1. Pertanyaan Wawancara
No. Pertanyaan 1. Bagaimana  prosedur  dan  teknis pelaporan yang saat ini dilakukan oleh
Tim Satgas Saber Pungli Kab. Ciamis?
2. Apa  saja  kriteria  pelaporan  terhadap pungutan liar yang dapat diproses oleh Tim Satgas Saber Pungli Kab. Ciamis?
3. Apa  saja  upaya  pencegahan  yang dilakukan  oleh  Tim  Satgas  Saber Pungli Kab. Ciamis saat ini?
4. Apakah  ada  data  laporan  selama  3
tahun ke belakang?
Tabel 4. 2. Jawaban Wawancara No. Jawaban
1.  Saat  ini  yang  bisa  dilakukan  oleh masyarakat  Kab.  Ciamis  dengan  cara mengunjungi  Kantor  UPP  (Unit Pemberantasan  Pungli)  Ciamis  yang terletak  di  Jl.  Jenderal  Sudirman  atau mengunjungi Kantor Polres Ciamis ke bagian siwas.
2.  Tidak ada kriteria tertentu, Semua pasti kami  proses  asal  dengan  dasar  yang jelas,  bukti  yang  jelas,  dan  perintah yang jelas. Kami tidak bisa memproses laporan kalau itu tidak jelas.
3.  Upaya pencegahan yang saat ini sering kita  lakukan  adalah  melakukan sosialisasi  kepada  Masyarakat  Desa, Siswa, dan Aparatur Sipil Negara.
4.  Tidak  ada,  dalam  tahun  ini  saja  kami hanya menindak 2 kasus pungutan liar yang  terjadi,  Oleh  karena  itu  kami sangat butuh pelaporan dari masyarakat.
4.3. Perencanaan (Planning)
Analisis  kebutuhan  dilakukan  pada seluruh  tahap  perencanaan  guna  terciptanya Sistem Informasi Pembersihan Pungli (SIBERLI). 1. User Stories Tabel 4. 3. User Stories No. Aktor User Story 1. Pengunjung  a) a)  Sebagai  tamu, Untuk membuat prosedur  pengaduan lebih  efektif  dan menghemat  waktu dan  tenaga,  saya ingin melaporkan kasus pungutan liar. 2. Admin a) a)  Sebagai  admin, saya ingin menjalankan  tugas sebagai  pengayom masyarakat tanpa keterlibatan  pihak ketiga untuk mencegah pengunjung
mengakses  sistem sebagai administrator. b) b)  Sebagai  admin, saya ingin mengelola pelaporan pungutan liar dengan  kemampuan untuk  melihat  bukti laporan, dan menindaklanjuti kasus, serta memberikan pemberitahuan kepada  pengunjung terkait prosesnya pemberitahuan ke akun pengunjung. 2. Kebutuhan Sistem
Tabel 4. 4. Kebutuhan Sistem No. Nama Fitur Deskripsi dan Spesifikasi 1. Registrasi Pengunjung a) Pengunjung diwajibkan melakukan registrasi untuk dapat melapor. b) Sistem akan menampilkan form registrasi dan mengirim pesan verifikasi  melalui aplikasi Whatasapp. 2. Login Pengunjung a) Setelah  melakukan registrasi pengunjung  dapat melakukan login pada sistem. b) Sistem menampilkan  form login. 3. Lapor Pengunjung a) Pengunjung  dapat melaporkan  kasus pungutan liar. b) Sistem akan menampilkan  form lapor. 4. Laporan Saya a) Pengunjung  dapat melihat status peleporan. No. Nama Fitur Deskripsi dan Spesifikasi b) Sistem akan menampilkan  form laporan. 5. Login Admin a) Administrator sistem masuk. b) Form  login  admin akan  ditampilkan oleh sistem. 6. Kelola Lapor Admin a) Admin dapat melihat  pelaporan yang  masuk  dan mengelolanya b) Sistem menampilkan  form pelaporan dan tombol  aksi  untuk mengelola. 7. Kelola Website Admin a) Admin dapat melakukan pengelolaan website. b) Sistem menampilkan  form pengelolaan halaman kelola website. 8. Riwayat Laporan Admin a) Admin bisa melihat riwayat semua laporan yang pernah terjadi. b) Sistem menampilkan  form riwayat laporan.

## 4.4. Perancangan (Design)
Fase desain suatu sistem dimulai dengan pembuatan arsitekturnya. Sekarang juga saatnya  untuk  memasukkan  diagram  urutan, diagram kelas, dan model diagram aktivitas ke dalam desain.
1. Use Case Diagram Ada  dua  pemain  yang  terlibat  dalam kasus penggunaan yang dirancang untuk sistem informasi untuk membersihkan tuduhan penipuan.  Aktor-aktor  ini  adalah  pengunjung dan administrator.

## Gambar 4. 1. Use Case Diagram
2. Activity Diagram
Diagram aktivitas
dibuat untuk
memahami alur proses suatu fungsi dalam suatu sistem.
A. Activity Diagram Registrasi Pengunjung
Gambar 4. 2. Activity Diagram Registrasi Pengunjung
B. Activity Diagram Login Pengunjung
Gambar 4. 3. Activity Diagram Login Pengunjung C. Activity Diagram Lapor Pengunjung
Gambar 4. 4. Activity Diagram Lapor Pengunjung
D. Activity Diagram Login Admin
Gambar 4. 5. Activity Diagram Login Admin

## E. Activity Diagram Riwayat Laporan
Gambar 4. 6. Activity Diagram Riwayat Laporan
3. Sequence Diagram
Diagram urutan digambar dengan tujuan memberikan  gambaran  grafis  tentang  urutan item-item dalam suatu sistem berinteraksi satu sama lain, menunjukkan waktu dan pesan yang dikirim  antara  objek-objek  tersebut.  Sumbar
vertikal  digunakan  untuk  merepresentasikan waktu,  sementara  pesan-pesan  yang  dikirim antara  objek  digambarkan  secara  horizontal. Berdasarkan temuan penyelidikan ini,
Sequence  Diagram  hanya  akan  memuat penjelasan  aspek  yang  paling  signifikan,  yang meliputi  proses  Lapor  oleh  Pengunjung  dan pengelolaan laporan oleh admin. A. Sequence Diagram Admin Gambar 4. 7. Sequence Diagram Admin
Sequence  Diagram pada  Gambar  4.7 akan  menjelaskan  tentang  poses  alur  admin melakukan  pengelolaan  pengaduan  pungutan liar.  Admin  membuka  halaman  dashboard admin  maka  sistem  akan  menampilkan  fungsi manage di  setiap  halaman  admin.  Di  dalam halaman  pengaduan  admin  bisa  mengelola semua  aktivitas  pengaduan.  Admin  bisa menambahkan, mengubah, dan menghapus data dan data akan kembali ditampilkan oleh sistem. B. Sequence Diagram Pengunjung
Gambar 4. 8. Sequence Diagram Pengunjung
Sequence  Diagram pada  Gambar  4.8 mengilustrasikan  alur  proses  saat  seorang pengunjung  melakukan  login  ke  halaman website.  Pengunjung  memilih  opsi  login  dari halaman  utama  website,  kemudian  sistem menampilkan formulir login.
4. Class Diagram
mendeskripsikan  atau  membuat  sketsa suatu  objek  yang  mempunyai  satu  atau  lebih karakteristik,  serta  mendeskripsikan  atribut-
atribut  yang  akan  dimanfaatkan  oleh  objek tersebut,  dan  menjalin  hubungan  antara  suatu item  dengan  objek  lainnya  itulah  yang dimaksud dengan istilah “diagram kelas”.

## Gambar 4. 9. Class Diagram

## 4.5. Implemetasi (Coding)
Aliran fungsional sistem yang ditentukan dalam  desain  dihasilkan  pada  langkah  proses pengkodean  ini,  yang  muncul  setelah  tahap desain berhasil diselesaikan. Source code yang ditulis  dalam  PHP  akan  digunakan  bersama dengan  framework  Codeignitier  3  untuk menjalankan  alur  implementasi  program.  Alur program  registrasi  pengunjung  merupakan salah satu komponen yang akan dimasukkan ke dalam  alur  program  yang  akan  dikembangkan pada  tahap  pelaksanaan  ini, login  pengunjung, pengunjung melakukan pelaporan, login admin, dan admin melihat riwayat.
1. Halaman Beranda Halaman beranda Sistem Informasi Sapu
Bersih Pungutan Liar (SIBERLI) menjadi titik awal  interaksi  pengguna  dengan  sistem.  Pada halaman  ini,  pengguna  akan  disajikan  dengan antarmuka yang informatif dan user-friendly .

## Gambar 4. 10. Halaman Beranda
2. Halaman Registrasi Pengunjung
Halaman  registrasi  pengunjung  adalah tempat di mana pengunjung dapat mendaftarkan akun mereka.

## Gambar 4. 11. Halaman Registrasi
3. Halaman Login Pengunjung Halaman  login  Pengunjung  pada  Sistem Informasi Sapu Bersih Pungutan Liar
(SIBERLI)  menysjikan  formulir  login  yang mencakup  kolom  untuk  memasukkan  nomor handphone dan password mereka.

## Gambar 4. 12. Halaman Login Pengunjung
4. Halaman Lapor Pengunjung
Halaman  Lapor  Pengunjung  pada  Sistem Informasi Sapu Bersih Pungutan Liar (SIBERLI)  dirancang  sebagai  wadah  efektif bagi  pengunjung  untuk  melaporkan  kasus pungutan liar dengan cepat dan akurat.
Gambar 4. 13. Halaman Login Pengunjung
5. Halaman Riwayat Laporan Pengunjung Halaman  Riwayat  Laporan  Pengunjung pada  Sistem  Informasi  Sapu  Bersih  Pungutan Liar  adalah  titik  akses  yang  memungkinkan pengguna  untuk  melacak  dan  memantau perkembangan laporan yang telah mereka buat.

## Gambar 4. 14. Halaman Riwayat Laporan

## 6. Halaman Profil SIBERLI
Halaman  Profil  Satgas  Pungutan  Liar pada  Sistem  Informasi  Sapu  Bersih  Pungutan Liar  (SIBERLI)  memberikan  informasi  terkait tim Satgas Saber Pungli Ciamis .
Gambar 4. 15. Halaman Profil SIBERLI
7. Halaman Berita Halaman  Berita  pada  Sistem  Informasi
Sapu  Bersih  Pungutan  Liar  (SIBERLI)  adalah sumber  informasi  terkini  yang  memberikan pengguna  akses  ke  berita-berita  terbaru  dan perkembangan terkait pemberantasan pungutan liar.

## Gambar 4. 16. Halaman Berita
8. Halaman Kontak
Halaman  Kontak  pada  Sistem Informasi Sapu  Bersih  Pungutan  Liar  (SIBERLI)  adalah
saluran komunikasi yang memberikan pengguna  kemudahan  untuk  berinteraksi, bertanya, atau memberikan umpan balik terkait dengan sistem atau kasus pungutan liar.

## Gambar 4. 17. Halaman Kontak
9. Halaman Login Admin
Halaman  bagi  administrator  untuk  login
ke sistem informasi Sapu Bersih Pungutan Liar (SIBERLI)  menyediakan  akses  aman  dan terotentikasi ke dashboard administrator.
Gambar 4. 18. Halaman Login Admin
10. Halaman Dashboard Admin
Halaman Dashboard Admin pada Sistem Informasi Sapu Bersih Pungutan Liar
(SIBERLI) adalah pusat kendali yang memberikan tampilan sintesis dan pemahaman menyeluruh tentang aktivitas sistem.

## Gambar 4. 19. Halaman Dashboard Admin
11. Halaman Kelola Berita
Halaman  Kelola  Berita  pada  Sistem Informasi Sapu Bersih Pungutan Liar (SIBERLI) memberikan administrator
kemampuan  untuk  mengelola  konten  berita yang disajikan kepada pengguna.
Gambar 4. 20. Halaman Kelola Berita
12. Halaman Kelola Lapor Halaman  Kelola  Laporan  pada  Sistem Informasi Sapu Bersih Pungutan Liar (SIBERLI) memberikan administrator kemampuan  untuk  mengelola  laporan-laporan yang masuk ke sistem. Halaman ini menyajikan daftar  lengkap  laporan  pungutan  liar  yang masuk ke sistem.

## Gambar 4. 21. Halaman Kelola Lapor
13. Halaman Riwayat Lapor Admin
Halaman  Riwayat  Lapor  pada  Sistem
Informasi Sapu Bersih Pungutan Liar
(SIBERLI) berguna untuk administrator melihat kasus pungutan liar yang sudah selesai ditangani.

## Gambar 4. 22. Halaman Riwayat Lapor
14. Halaman Kelola Instansi
Halaman  Kelola  Instansi  pada  Sistem Informasi Sapu Bersih Pungutan Liar (SIBERLI) memberikan administrator
kemampuan  untuk  mengelola  data  dan informasi terkait dengan instansi atau lembaga yang terlibat dalam penanganan pungutan liar.

## Gambar 4. 23. Halaman Kelola Instansi
15. Halaman Kelola Website
Halaman  Pengaturan  Website  pada
Sistem  Informasi  Sapu  Bersih  Pungutan  Liar (SIBERLI) memberikan administrator kemampuan  untuk  mengonfigurasi  berbagai aspek dan preferensi terkait dengan pengelolaan website.

## Gambar 4. 24. Halaman Kelola Website
16. Halaman Rekap Pungutan Liar Halaman  Rekap  Pungutan  Liar  pada Sistem  Informasi  Sapu  Bersih  Pungutan  Liar (SIBERLI)  memberikan  informasi  kepada administrator  mengenai  kasus  pungutan  liar yang sudah terjadi. Administrator bisa melihat instansi  mana  saja  yang  banyak  terjadi  kasus pungutan  liar  agar  bisa  ditangani  lebih  lanjut seperti  dilakukan  pengarahan  atau  teguran kepada  instansi  terkait  guna  mencegah pungutan liar semakin banyak terjadi.
Gambar 4. 25. Halaman Rekap Pungutan Liar

## 4.6. Pengujian (Testing)
Untuk  memastikan  sistem  tetap  sesuai dengan harapan stackholder dan tidak menimbulkan kesalahan saat diterapkan langsung oleh pengguna, maka harus menjalani pengujian dan analisis sebelum diimplementasikan  atau  digunakan  langsung
oleh pengguna. Pengujian Penerimaan
Pengguna  (UAT)  dan  metode  pengujian  kotak hitam  akan  digunakan  untuk  mengevaluasi sistem pada saat ini.
1. Black-Box Testing
Kini saatnya menggunakan teknik validasi untuk melakukan pengujian black-box pada  sistem.  Untuk  mengetahui  apakah  suatu fungsi  sistem  yang  dibangun  valid,  pengujian ini menggunakan pendekatan validasi. Dengan menggunakan  pendekatan  validasi  untuk pengujian  black-box,  kami  dapat  memastikan apakah sistem sejalan dengan persyaratan yang ditentukan oleh pemangku kepentingan selama tahap perencanaan.
Hasil  pengujian  yang  dilakukan  dalam penelitian ini dinyatakan valid 100% telah diuji dalam setiap test case pada setiap bagian fungsi dan dinyatakan tidak ada error dalam setiap test case yang  diuji.  Pengujian  ini  menghasilkan fungsi  sistem  sesuai  dengan  apa  yang diharapkan dan layak dipakai oleh pengguna.
2. User Acceptance Testing (UAT)
User Acceptance Testing akan dilakukan oleh 10 pengguna Sistem Informasi yang paham tentang Perancangan Sistem Informasi.
Pertanyaan diproduksi dan disampaikan kepada pengguna  tergantung  pada  kriteria  untuk menentukan evaluasi yang akan diberikan oleh pengguna,  pengalaman  selama  menggunakan website terutama  dalam  hal  melaporkan  kasus pungutan liar. Tabel 4.6 menjelaskan pertanyaan-pertanyaan  yang  akan  diajukan kepada pengguna, dan Tabel 4.7 menunjukkan hasil ujian. Tabel 4. 5. Pertanyaan UAT Kriteria ID Pertanyaan
Efisiensi
P1 Terbukti efisien dalam  hal  tingkat presisi dan kelengkapan  website dalam  menawarkan data  dan  fitur  yang sesuai: P1.1 1.Kualitas solusi untuk  menyelesaikan masalah bersama dengan  waktu  yang diperlukan untuk mendapatkannya. P1.2 2.Menyelesaikan masalah
Kriteria ID Pertanyaan Efektivitas P2 Seberapa efektif Sistem Informasi Sapu Bersih Pungutan Liar berdasarkan: P2.1 1.  Pemisahan  konten yang terorganisir. P2.2 2.Penempatan link yang sesuai. P2.3 3.Data  Management dan pesan dinamis P2.4 4.Layout yang konsisten Kepuasan P3 Bagaimana tingkat kesulitan yang mungkin dihadapi pengguna dalam Sistem Informasi seperti: P3.1 1.Menyelesaikan sebuah perintah. P3.2 2.Berinteraksi dengan program Error P4 Berapa maksimal error level yang dapat terdeteksi dalam sistem informasi, berdasarkan: P4.1 1. Menyelesaikan sebuah tugas. Tabel 4. 6. Jawaban UAT No. ID Jawaban 1. P1.1 Efisien 2. P1.2 Sedang 3. P2.1 Efisien 4. P2.2 Efisien 5. P2.3 Efisien 6. P2.4 Efisien 7. P3.1 Mudah 8. P3.2 Mudah 9. P4.1 Tinggi
4.7. Analisis
Dari  hasil  uji  yang  sudah  dilaksanakan, efektivitas hasil uji black box mencapai 100%, menunjukkan bahwa program berhasil menerapkan  semua  keperluan  utama  sistem yang sudah dirancang di bagian Planning .
Hasil  uji  metode User  Acceptance Testing (UAT)  menghasilkan  bahwa  sistem mencapai  kriteria  efisiensi.  Sistem  dapat bekerja  secara  efisien  dalam  menyelesaikan masalah,  dengan  waktu  sekitar  2  menit  untuk melaporkan kejadian pungutan liar. Dalam hal efektivitas  sistem,  sistem  mampu  mengelola data  dengan  dinamis,  konsistensi,  serta  pesan dan  tata  letak  halaman  yang  sesuai.  Secara keseluruhan,  sistem  mencapai  efektivitas moderat  dalam  pembagian  informasi  yang sesuai  dan  tata  letak  layout  yang  konsisten. Dalam  hal  tercapainya  tujuan  terhadap  sistem, penguji mengatakan cukup dengan keefektifan pengoperasian  sistem.  Tidak  ada  jawaban negatif  dari  responden  yang  menguji  sistem, menunjukkan kesimpulan positif bahwa sistem dapat digunakan dan cocok untuk penggunaannya.

## 5. KESIMPULAN
a. Dari hasil analisis yang dibuat oleh penulis, teridentifikasi dua pengguna:  pengunjung  dan  admin.
Sebanyak  8  persyaratan  fungsional dihasilkan  dari  dua  pengguna  ini. Setiap
pengguna memiliki persyaratan sistemnya sendiri. Pengunjung  memiliki  empat  fungsi sistem  yaitu  mendaftar,  login, melaporkan  kasus  pungutan  liar, dan melihat riwayat laporan. Pengguna  administrator  memiliki empat  fungsi  sistem  yaitu  login, mengelola  data  laporan  pungutan liar,  mengelola  kebutuhan  sistem, dan melihat riwayat laporan.
b. Perancangan melalui
UML
menghasilkan  dua  skenario,  yakni pengunjung  dan  admin.  Diagram kelas mencatat lima kelas, termasuk pengunjung, admin, laporan pungli,
kecamatan,
dan instansi. Implementasi  sistem  menghasilkan
source code PHP dengan framework CodeIgniter  3  yang  menerapkan diagram kelas yang telah dirancang.
c. Hasil  pengujian  teknik  black-box menunjukkan  kemanjuran  sistem sebesar  100%  dan  telah  tervalidasi terhadap  hasil  yang  valid  untuk setiap kasus uji yang telah dilakukan. Pengujian User Acceptance  Testing menghasilkan jawaban  responden  tidak  ada  yang memberikan jawaban "Tidak" setelah  menguji  sistem,  dapat disimpulkan  bahwa  sistem  telah layak  dan  dapat  dimanfaatkan  oleh masyarakat.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Penulis  mengucapkan  terima  kasih  kepada semua pihak yang telah membantu menyelesaikan penelitian ini.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] A.  Siregar,  “Optimalisasi  Peran  Tim  Saber Pungli  Kota  Sawahlunto  Dalam  Pencegahan Pungutan  Liar  di  Sektor  Pelayanan  Publik,” UNES  Law  Review,  4(1),  114-120. ,  2021, Accessed:  Dec.  19,  2023.  [Online].  Available: https://doi.org/10.31933/unesrev.v4i1.206
[2] Wempie  Jh  Kumendong,  “Kajian  Hukum Tentang  Satuan  Tugas  Sapu  Bersih  Pungutan Liar  Menurut  Peraturan  Presiden  Republik Indonesia Nomor 87 Tahun 2016,” 2017.
[3] A. L. Kalua, “Penerapan Extreme Programming Pada  Sistem  Informasi  Keuangan  Sekolah Berbasis  Website,” Jurnal  Ilmiah  Informatika dan Ilmu Komputer (JIMA-ILKOM) , vol. 1, no. 2,  pp.  69–76,  Sep.  2022,  doi:  10.58602/jima- ilkom.v1i2.10.
[4] S.  T.  Sutiyono,  M.  Kom,  and  Santi, “Membangun  Sistem  Informasi  Pendaftaran Siswa  Baru  Berbasis  Web  dengan  Metode MDD  (Model  Driven  Development)  di Raudtahul Athfal Nahjussalam.”
[5] Jonatan  J,  “Tinjauan  Hukum  Mengenai Pungutan Liar.” [Online]. Available: https://lamongankab.go.id/wp-
[6] N. A. Septiani and F. Y. Habibie, “Penggunaan
Metode Extreme Programming Pada Perancangan  Sistem  Informasi  Pelayanan Publik,” Jurnal Sistem Komputer dan Informatika (JSON) , vol. 3, no. 3, p. 341, Mar. 2022, doi: 10.30865/json.v3i3.3931.
[7] N.  A.  Septiani  and  L.  D.  Yanti,  “Sistem Informasi  Pemasangan  Iklan  Koran  Pada  PT. Harian  Topskor  dengan  Metode  Extreme Programming (XP),” 2021.
[8] B. S. Indrajati, H. Fajri, and F. Fatimah, “Sistem Informasi Penjualan Pakaian Pada Dusty Room Berbasis  Website,” Jurnal  Informatika  dan Teknik  Elektro  Terapan ,  vol.  12,  no.  1,  Jan.
2024, doi: 10.23960/jitet.v12i1.3625.
[9] K. Nistrina and L. Sahidah, “Unfied Modeling Language  (UML)  Untuk  Perancangan  Sistem Informasi Penerimaan Mahasiswa Baru di SMK Marga Insan Kamil,” 2022.
[10]  A. Hidayat, A. Yani, P. Studi Sistem Informasi, and S. Mahakarya, “Membangun Website SMA PGRI Gunung Raya Ranau Menggunakan PHP dan MYSQL,” 2019.
[11]  M.  Ridwan,  T.  H.  Sinaga,  and  M.  Elsera,
“Penerapan  Framework  Codeigniter  Dalam Perancangan Aplikasi Manajemen Iuran
Perumahan Griya Mandiri,” 2022.
[12]  Y.  Dwi  Wijaya  and  M.  Wardah  Astuti,
“Pengujian Blackbox Sistem Informasi
Penilaian Kinerja Karyawan PT Inka (Persero) Berbasis  Equivalence  Partitions  Blackbox Testing  of  PT  Inka  (Persero)  Employee
Performance  Assessment  Information  System Based  on  Equivalence  Partitions,” Jurnal Digital Teknologi Informasi , vol. 4, p. 2021.
[13]  R. Mohamad and N. M. Yassin, “Comparative
Evaluation  of  Automated  User  Acceptance
Testing  Tool  for  Web  Based  Application,”
2016.
[Online]. Available:
http://ijset.fc.utm.my