Rancang Bangun Media Pembelajaran Mengenal Anggota Tubuh Manusia Menggunakan Teknologi Augmented Reality Untuk TK/Paud Berbasis Android
Ayu Latifah 1 , Erwin Gunadhi 2 , Adam Faroqi 3
Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu No. 1 Jayaraga Garut 44151 Indonesia Email : jurnal@sttgarut.ac.id
1 ayulatifah@sttgarut.ac.id
2 erwin.gunadhi@sttgarut.ac.id
3 1606047@sttgaru.ac.id
Abstrak  – Tubuh  manusia  tersusun  secara  struktural  menjadi  suatu  kesatuan  fungsional  total. dengan tersusunnya tubuh memungkinkan adanya kehidupan seperti yang kita kenal sekarang. Dalam materi pembelajaran mengenal tubuh manusia melalui media buku dan alat peraga, yang prosesnya  masih  konvensional  sehingga  berdampak  pada  kurangnya  minat  siswa  untuk memahami materi lebih baik. Tujuan penelitian ini diharapkan dapat membantu siswa TK/Paud dalam  melakukan  kegiatan  belajar  agar  siswa  tersebut  lebih  tertarik  dan  mudah  memahami pengenalan anggota tubuh beserta fungsinya. Maka dari itu akan dirancang sebuah aplikasi media pembelajaran yang menggunakan teknologi Augmented Reallity dimana sebuah teknologi yang menggabungkan benda maya ke dalam lingkungan nyata, kemudian teknologi ini di terapkan ke dalam pembahasan pengenalan anggota tubuh manusia bagian luar. Dalam perancangan aplikasi ini metode yang digunakan yaitu dengan metode Multimedia Development Lifee Cycle . Adapun tahapan  yang  dilakukan  pada  metode  ini  adalah  konsep , perancangan,  pengumpulan  data, pembuatan, pengujian, dan distribusi. Hasil dari penelitian ini berupa aplikasi media pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi Augumented Reality dalam mengenal anggota tubuh manusia bagian luar dimana pada media pembelajaran ini memiliki fitur-fitur sepeti materi marker, kuis dan tentang, yang dapat diakses secara mobile yang memungkinkan siswa maupun gurunya dapat belajar  secara  praktis.  sehingga  meningkatkan  pemahaman  dalam  mempelajari  anggota  tubuh manusia.
Kata Kunci – Augmented Reality , Manusia, MDLC, Tubuh.

## I. PENDAHULUAN
Tubuh manusia tersusun atas secara struktural menjadi suatu kesatuan fungsional total, dari tingkat kimiawi hingga ke tubuh keseluruhan. tingkat organisasi tubuh ini memungkinkan adanya kehidupan seperti yang kita kenal sekarang [1]. Augmented Reality merupakan penggabungan antara objek virtual dengan objek nyata [2]. Augmented reality dapat dipublikasikan untuk semua indra, termasuk pendengaran, sentuhan dan penciuman, selain digunakan dalam bidang-bidang seperti kesehatan, militer, industri manufaktur [3], augmented reality juga telah diaplikasikan dalam perangkat-perangkat yang digunakan orang banyak, seperti pada smartphone dengan memanfaatkan fitur kamera yang ada di hampir semua smartphone saat ini [3].
Untuk merancang media pembelajaran pengenalan anggota tubuh manusia bagian luar menggunakan teknologi augmented reality ini terdapat beberapa penelitian yang dijadikan rujukan, yang pertama berjudul “Aplikasi Interaktif  Mengenal  Bagian  Tubuh  Manusia  Dua  Bahasa  Untuk  Anak  Sekolah  Dasar”.  Pada  aplikasi  ini menjelaskan  tentang  bagian  tubuh  manusia  hanya  menggunakan  animasi  dua  dimensi  dan  tampilan  yang sederhana”  [4].  Penelitian  Kedua  yaitu  “Perancangan  Media  Pembelajaran  Interaktif  Untuk  Anak  Autis  Di
Sekolah Luar Biasa”. Aplikasi ini menjelaskan tentang media pembelajaran interaktif terkait dengan anak autis di sekolah luar biasa [1]. Penelitian ketiga berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Animasi 3D Sistem Anatomi Tubuh Manusia Berbasis Android”. Aplikasi ini menjelaskan tentang anatomi tubuh manusia akan tetapi  belum  ada  kosep  kuis  di  dalamnya  [5].  Penelitian  keempat  berjudul  “Perancangan  Media  Interaktif Rumus  Bangun  Ruang  Menggunakan  Teknologi Augmented  Reality Berbasis  Android”.  Pada  aplikasi  ini menjelaskan  tentang  media  pembelajaran  dengan augmented  Reality Rumus  Bangung  Ruang  pada  mata pelajaran  matematika  [3].  Dan  pada  penelitian  terakhir  berjudul  “Implementasi Augmented  Reality Pada Informasi Layanan Jaminan Kesehatan Nasional”. Pada aplikasi ini menjelaskan tentang informasi layanan jaminan kesehatan nasional dengan menggunakan teknologi Augmented Reality [2].
Berdasarkan  penelitian  yang  dilakukan  yaitu  akan  menggabungkan  beberapa  permasalahan  yang  sudah dipecahkan  oleh  penelitian  sebelumnya  dan  akan menduplikasi  penelitian  sebelumnya  yang akan  ditambah dengan fitur evaluasi sebagai tolak ukur keberhasilan dalam melakukan pembelajaran dan konten berisi  sub menu yaitu sub menu markering , dan kuis  juga pada saat membuka aplikasi terdapat backsound ketika akan membuka sub menu tersebut. merujuk pada kelima penelitian sebelumnya, maka   penulis mengambil judul. “Rancang  Bangun  Media  Pembelajaran  Mengenal  Anggota  Tubuh  Manusia  Menggunakan  Teknologi Augmented Reallity Untuk Tk/Paud Berbasis Android”.

## II. METODOLOGI
Metode  pengembangan  aplikasi  perangkat  lunak  yang  akan  digunakan  yaitu  metode  pengembangan multimedia  terdiri  dari  enam  tahapan,  yaitu concept , design , material  collecting , assembly , testing ,  dan distribution . Untuk mencapai tujuan itu dirancanglah diagram Work Breakdown Structure dipergunakan untuk menyelesaikan  setiap  pembuatan  pekerjaan  menjadi  lebih.  tersusun,  berikut  ini  adalah  gambar  WBS bedasarkan metodelogi penelitian seperti pada Gambar 1.
Gambar 1. Work Breakdown Structure (WBS)
Berdasarkan latar belakang, masalah dan kesenjangan penelitian yang sudah dijelaskan maka penelitian ini akan  merancang  aplikasi media  pembelajaran mengenal  anggota  tubuh  manusia  bagian  luar  menggunakan teknologi augmented reality yang dapat digunakan sebagai media alternatif dalam peroses pembelajaran dalam bentuk 3D. Untuk mencapai tujuanya perancangan ini mrenggunakan teknologi Multimedia Development Life Cycle yang memiliki 6 tahapan yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution.

## A. Concept
Pada tahapan ini terdapat beberapa aktivitas yaitu sebagai berikut :
1. Identifikasi Pengguna
Berdasarkan  hasil  penelitian  dari  berbagai  jurnal  maka  pengguna  media  pembelajaran  mengenal anggota  tubuh  manusia  bagian luar menggunakan teknologi augmented  reality yaitu  siswa  –  siswi TK/Paud, bapak/ibu guru di sekolah.
2. Perangkat yang digunakan
a. Perangkat keras
1) Sistem Operasi Windows 10 Pro 64 bit;
2) Prosesor AMD RYZEN 3;
3) Memori 8GB RAM.
b. Perangkat lunak Perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini yaitu sebagai berikut:
1) Pembuatan bagan dan rancangan storybard menggunakan sofware Microsoft Visio 2013;
2) Pengolahan aplikasi untuk menggabungkan objek-objek menggunakan Unity 3D, dan Vuforia ; 3) Bahasa pemrograman menggunakan C#;
4) Pemodelan 3 dimensi menggunakan Blender .
3. Tujuan Aplikasi
Tujuan Aplikasi  media  pembelajaran  mengenal  anggota  tubuh  manusia  bagian  luar  menggunakan teknologi augmented  reality yang  para  siswa  dapat  memahami  materi  secara  maksimal  dan  tidak merasa jenuh untuk mempelajarinya serta memberikan kemudahan bagi siswa dan guru sekolah dasar dalam kegiatan belajar mengajar.
4. Spesifikasi Minimum Kebutuhan Perangkat Smartphone untuk menggunakan aplikasi ini yaitu:
a. Sistem Operasi : Android Jelly Bean 4.1 ;
b. RAM : 2 GB;
c. CPU : Dual Core 1 .

## B. Design
Tahapan  yang  dilakukan  yaitu  membuat  spesifikasi  mnengenai  arsitektur  programn,  gaya,  tampilan  dan kebutuhan material  atau  bahan  program  menggunakan storyboard .  Dalam design dibagi  menjadi  beberapa bagian, diantaranya sebagai berikut:
1. Perancangan Storyboard Storyboard merupakan rancangan skenario keseluruhan dari aplikasi. Berikut merupakan gambaran  dari aplikasi media pembelajaran mengenal anggota tubuh manusia bagian luar. Yang di sampaikan pada Tabel 1 yang dapat dilihat sebagai berikut.

## Tabel 1. Deskripsi Storyboard
No Scene Isi Keterangan 1. Scene 1 Halaman pembuka aplikasi Pada halaman ini menampilkan logo Sekolah Tinggi Teknologi Garut  sebagai  tampilan  awal dengan animasi. 2. Scene 2 Halaman menu utama Pada  halaman  ini  terdapat beerapa  menu  yaitu  mulai, materi,  kuis,  tentang  dan tombol keluar. 3. Scene 3 Halaman menu materi Pada  halaman  ini  terdapat
Vol. 17; No. 02; 2020; Hal 378-385
No Scene Isi Keterangan beberapa  materi  mengenal anggota  tubuh  manusia  bagian luar. 4. Scene 4 Halaman menu kuis Pada  halaman  ini  terdapat tampilan kuis dimana di dalam kuis.. 5. Scene 5 Halaman menu tentang panduan pengguna Pada  halama  ini  menampilkan tentang  siapa  yang  merancang aplikasi yang di buat
2. Perancangan Struktur Navigasi
Berikut merupakan rancangan stuktur navigasi pada aplikasi pengenalan anggota tubuh manusia yang dapat di lihat pada Gambar 2. Struktur navigasi.
Opening Materi Kuis Tentang Keluar KEPALA MATA HIDUNG TELINGA MULUT TANGAN KAKI TUBUH SESI 1 BIODATA PERANCANG SESI 2 SESI 3

## Gambar 2.Struktur Navigasi
Tampilan home sebagai menu utama dari tampilan aplikasi kemudian memiliki beberapa percabangan seperti  materi,  kuis,  tentang  dan  keluar  yang  dihubungkan  menggunakan  tombol  navigasi  menuju scene yang  diinginkan  kemudian  pada  setiap  scene  memiliki  tombol  navigasi  untuk  kembali  ke tampilan awal dan menyediakan tombol exit untuk keluar dari aplikasi.

## C. Material Collecting
Dalam perancangan aplikasi ini diperlukan bahan-bahan penunjang aplikasi berupa gambar, suara dan objek 3D untuk penyampaian materi pengenalan anggota tubuh manusia bagiaan luar.
1. Data Gambar
Dalam proses pengumpulan gambar, tahap ini membuat keseluruhan jenis gambar seperti background , gambar untuk marker, tombol-tombol, yang disesuaikan dengan konsep aplikasi dengan menggunakan format file . png dan . jpg namun untuk model 3D menggunakan format file fbx . Data yang digunakan dalam pembuatan aplikasi media pembelajaran mengenal anggota tubuh manusia bagian luar.
2. Data Teks
Data teks dalam aplikasi ini merupakan penjelasan  dari materi ataupun segala bentuk teks yang diolah kemudian disimpan dengan format .doc dan diambil kembali untuk dimasukan kedalam unity.
3. Data Suara
Data Suara dalam aplikasi ini di rekam secara langsung untuk  pengenalan anggota tubuh manusia, kemudian dikumpulkan berdasarkan fungsi dan kebutuhan suara pada aplikasi.

## D. Assembly
Pada  tahap  pembuatan  ini  membuat  dan  penyatuan  semua  objek-objek  multimedia  yang  telah  dibuat  dan dikumpulkan berdasarkan perancangan yang telah dibuat sebelumnya. Semua data-data disatukan dan di buat menjadi sebuah aplikasi ke dalam software Unity 3D . Dalam pembuatan dengan menggunakan software Unity 3D ini, ditambahkanya teks serta tombo-tombol yang intraktif ke dalam setiap script . Seperti pada Tabel 2 berikut .
Tabel 2. Assembly No Gambar Keterngan No Gambar Keterngan 1. Tampilan intro aplikasi, dimana pada scane ini menampilkan logo STT- Garut  selama 5 detik 4. Tampilan menu tentang, dimana pada tampilan ini menampilkan nama dan institusi pembuat 2. Tampilan halaman utama, dimana pada tampilan ini menampilkan menu-menu dalam aplikasi pengenalan anggota tubuh manusia 5. Tampilan menu kuis, dimana pada tampilan ini menampilkan kumpulan- kumpulan soal berupa pilihan ganda. 3. Tampilan marker, dimana pada tampilan ini menampilkan marker yang terdapat pada
menu materi
Vol. 17; No. 02; 2020; Hal 378-385

## E. Testing
Aplikasi  yang  telah  dibuat  selanjutnya  diuji  kemampuan  dan  kinerjanya  dengan  menjalankan  aplikasi  dan melihat apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap pertama pada tahap ini disebut tahap pengujian alpha (alpha test) yang  pengujiannya  dilakukan  oleh  pembuat  atau  lingkungan  pembuatnya  sendiri. Alpha  Testing yaitu pengujian yang dilakukan dengan pendekatan black box testing dimana pengujian ini dilakukan setelah aplikasi dihasilkan  dan  bertujuan  untuk  mengetahui  apakah  fitur  yang  disediakan  dapat  berjalan  sesuai  dengan kebutuhan  pengguna.  Pengujian  yang  dilakukan  pada  media  interaktif  alat  panca  indera  manusia  ini  untuk mengetahui  apakah  fitur-fitur  yang  disediakan  ini  berjalan  dengan  baik  dan  dapat  memenuhi  kebutuhan pengguna [10]. Tessting merupakan tahapan pengujian aplikasi yang telah selesai dibuat dengan tujuan untuk menguji  kelayakan  aplikasi.  Pengujian  aplikasi  dilakukan  dengan  tahapan  pengujian alpha dengan menggunakan black box testing. Seperti pada Tabel 3 berikut.
Tabel 3. Hasil Pengujian
No Kelas Uji Butir UJi Hasil Uji 1. Instalasi Aplikasi Pemasangan aplikasi perangkat pada smartphone Berhasil 2. Opening Tampil aplikasi pada layar Berhasil 3. Halaman Menu Utama Tampil menu utama Berhasil 4. Halaman Menu Materi Memindai marker Berhasil Memunculkan Objek 3D Berhasil Mengontrol Objek menggunakan Touch pada layar Memunculkan suara Berhasil Berhasil 5. Halaman Kuis Tampil halaman Kuis Berhasil 6. Halaman Tentang Tampil halaman pembuat aplikasi Berhasil 7. Keluar Aplikasi Tombol Keluar Berhasil
Di dalam pengujian ini peneliti tidak melakukan pengujian betta testing dimana betta merupakan pengujian yang dilakukan dilapangan secara objektif yang melibatkan pengguna akhir untuk memvalidasi kegunaan, fungsi,  dan  kompatibilas terhadap  aplikasi  yang  dibangun.  Metode  yang  digunakan  dalam  pengujian beta dengan  memberikan  kuesioner  kepada  pengguna  aplikasi  yang  di  klasifikasikan  dengan  dua  point  yaitu melibatkan guru dan siswa. Dikarnakan pada tahun 2020 sekarang hampir dari seluruh dunia terserang virus Covid-19 .

## F. Distribution
Pada  tahap Distribution ,    peneliti  membagikan  hasil  dari  penelitian  nya  ke Platfrom internet  penampung sumber daya aplikasi. Sebelumnya pada bagian marker sebelumnya telah diunggah gambar untuk penanda Augmented  reality nya  untuk  mendapatkan License  Code di Vuforia .  Fungsi  kode  lisensi  ini  adalah  untuk menyambungkan antar Plugin pada Vuforia dan Unity agar pada saat penanda dipindai oleh kamera, objek yang telah dibuat muncul.

## III. HASIL DAN PEMBAHASAN
Terdapat  pembahasan  hasil  dari  penelitian  ini  yang  bertujuan  untuk  memberikan  pembelajaran  mengenal anggota tubuh manusia bagian luar untuk tk/paud yang ingin belajar mengenai anggota tubuh manusia bagian luar,  serta  membantu  guru  dalam  proses  menyampaikan  materi  tentang  mengenal  anggota  tubuh  manusia
bagian luar kepada siswa, agar proses pembelajaran lebih mudah dimengerti, menarik, dan efesien.
Untuk jawaban penelitian ini yaitu bagaimana membuat media pembelajaran yang lebih menarik dan interaktif untuk  anak  TK/Paud?.  Dengan  membuat  media  pembelajaran  dengan  menerapkan  teknolologi augmented reality sebagai penyampaian materi, agar proses pembelajaran lebih interaktif dan menarik. Konten apa saja yang dapat dituangkan ke dalam aplikasi ini sehingga dapat menjadi media pembelajran yang lebih efektif ? Konten yang di tuangkan ke dalam media pembelajaran, berupa gambar 3D anggota tubuh manusia bagian luar, kemudian di tambahkan suara untuk penyampaian materi. Aplikasi seperti apa yang akan mudah dipahami oleh anak TK/Paud? Aplikasi yang interaktif yang menggunkan gambar objek 3D, suara dan augmented reality.
Keselarasan hasil penelitian ini meliputi beberapa penelitian sebelumnya dengan adanya hasil keluaran aplikasi mengenai aplikasi mengenal anggota tubuh manusia untuk tk/paud dengan menggunakan augmented reality dari Rujukan yang pertama berjudul  “Aplikasi Interaktif Mengenal Bagian Tubuh Manusia Dua Bahasa Untuk Anak Sekolah Dasar” pada penelitian ini terdapat fitur bagian anggota tubuh, bagian organ tubuh, kuis, dan game berbasis android dengan menggunakan metode ADDIE. rujukan kedua berjudul “Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Untuk Anak Autis Di Sekolah Luar Biasa” Aplikasi ini dirancang agar dapat membantu guru kelas dalam menyampaikan materi pembelajaran lebih mudah dipahami oleh anak penyandang autisme. dan aplikasi ini di bangun menngunakan metodologi pengembangan multimedia luther-sutopo . Rujukan ketiga berjudul  “Pengembangan  Media  Pembelajaran  Animasi  3D  Sistem  Anatomi  Tubuh  Manusia  Berbasis Android” dalam penelitian ini berupa media pembelajaran dibuat dapat meningkatkan hasil belajar siswa sesuai dengan penerapan media pembelajaran yang diberikan. mengggunakan metodologi multimedia development life cycle .  Rujukan  keempat  berjudul “Perancangan Media Interaktif  Rumus  Bangun  Ruang  Menggunakan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android” Media pembelajaran ini memiliki komponen utama yaitu: halaman  menu  utama,  halaman ar  camera ,  halaman  kalkulator,  halaman  panduan,  dan  halaman  about. penelitian dan perancangan media interaktif rumus bangun ruang menggunakan teknologi augmented reality berbasis  android  menggunakan  model  pengembangan multimedia  development  life  cycle .  Rujukan  kelima berjudul “Implementasi Augmented Reality Pada Informasi Layanan Jaminan Kesehatan Nasional” aplikasi ini menyediakan informasi mengenai alur pengajuan pelayanan jaminan kesehatan di fasilitas kesehatan tingkat pertama. dengan penerapan aplikasi yang dibuat menggunakan cinema 4d dan unity 3d, serta database yang digunakan  adalah vuforia .  Untuk  hasil  keluaran  yang  dibuat  dalam  media  pembelajaran  anggota  tubuh manusia bagian luar yang menggunakan teknologi augmented reality.
Kemudian untuk implikasi hasil penelitian ini menyediakan aplikasi pembelajaran mengenal anggota tubuh manusia bagian luar dengan adanya materi-materi dasar anggota tubuh manusia bagian luar, seperti kepala, hidung, mulut, telinga,  kaki,  tangan,  dan  badan  dengan augmented  reality agar lebih  interaktif.  Kemudian tersedianya  fitur  evaluasi  berupa  materi,  kuis,  dan  tentang  dari  hasil,  dalam  aplikasi  yang  dibuat  dikemas dengan adanya animasi 3D, dan suara. Manfaat bagi pengguna aplikasi pengenalan pembelajaran mengenal anggota tubuh manusia bagian luar akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar siswa.
Dalam penelitian ini juga terdapat urgensitas hasil penelitian dimana, aplikasi pembelajaran mengenal anggota tubuh manusia bagian luar dengan menggunakan teknologi augmented reality ini memiliki peranan penting untuk membantu  siswa maupun  guru sebagai  media pembelajaran,  karena  metode  pebelajaran  yang  masih konvensional sehingga sulit dipahami, dengan fitur materi berupa marker sehingga dapat mudah di ingat dalam penyampaian materi mengenai pengenalan anggota tubuh manusia bagian luar.
Kontribusi Penelitian ini bermanfaat untuk perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) aplikasi Pembelajaran mengenal anggota tubuh manusia bagian luar ini dapat berguna bagi perkembangan ilmiah di bidang  teknologi,  dengan  implementasi  teknologi augmented  reality dapat  mengedukasi  siswa  khususnya tk/paud untuk penyampaian materi, dikarenakan aplikasi yang dibuat mempelajari pengenalan anggota tubuh manusia bagian luar sehingga dapat mempermudah siswa tk/paud maupun guru dalam proses belajar mengajar.
IV. KESIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan hasil pembahasan yang telah di simpulkan ,bahwa penelitian ini menghasilkan aplikasi mendia
Vol. 17; No. 02; 2020; Hal 378-385
pembelajaran mengenal anggota tubuh manusia luar menggunakan teknologi augmented reality, maka dapat diperoleh dimana aplikasi ini telah berfungsi dengan baik sesuai dengan tujuan yaitu membuat sebuah konten pembelajaran  pengenalan  anggota  tubuh  manusia  dengan  menerapkan  teknologi augmented  reality, dan membuat fitur kuis untuk hasil pembelajaran mengenal anggota tubuh manusia bagian luar, serta tentang untuk mengetahui perancang aplikasi ini. Sehingga memberikan kemudahan dalam peroses belajar di pendidikan anak usia dini (tk/paud), serta mempermudah gurunya untuk mengajarkan ke peserta didik agar semua aspek perkembangannya berkembang dengan baik.
Sehubungan dengan keterbatasan waktu, terdapat beberapa saran untuk pembuatan aplikasi ini menjadi lebih  baik  kedepannya.  Bagi  peneliti  berikutnya  yang  akan  mengembangkan  media  pembelajaran  perlu penambahan soal pada menu kuis agar lebih banyak dan bervariasi, ditambahkan materi teknologi augmented reality organ tubuh bagian dalam, soal pada menu kuis agar lebih banyak dan animasi-animasi berupa vidio aktivitas geraknya anggota tubuh manusia yang lebih menarik bagi siswa .

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  H. Q. Aini and D. Tresnawati, “Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Untuk Anak Autis di Sekolah Luar biasa,” J. Algoritm. , vol. 16, no. 1, pp. 51–57, 2019, doi: 10.33364/algoritma/v.16-1.51.
[2]  A. Shaleh, A. F., Atmadja, A. R., & Mulyani, “Implementasi Augmented Reallity Pada Informasi Layanan Jaminan Kesehatan Nasional,” J. Algoritm. , 2019.
[3]  D. A. Afthori, D. Kurniadi, and A. R. Atmadja, “Perancangan Media Interaktif Rumus Bangun Ruang Menggunakan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android,” Integr. (Information Tecknology Vocat. Educ. , vol. 1, no. 2, pp. 9–13, 2019.
[4]  A. Sahfitri and S. Hartini, “Metode ADDIE Pada Aplikasi Interaktif Mengenal Bagian Tubuh Manusia Dua Bahasa Untuk Anak Sekolah Dasar,” Inf. Syst. Educ. Prof. , vol. 3, no. 2, pp. 141–152, 2019, [Online]. Available: http://ejournal-binainsani.ac.id/index.php/ISBI/article/view/1085/955.
[5]  S. Sholiqah and R. Agustina, “Pengembangan Media Pembelajaran Animasi 3D Sistem Anatomi Tubuh Manusia,” vol. 2, pp. 453–463, 2019.
[6]  Munir, Multimedia Konsep & Aplikasi Dalam Pendidikan , vol. 58, no. 12. 2020.
[7]  IEEE Std 286, M. Society, IEEE - Institute of Electrical and Eletronics Engineers, IEEE Power and Energy Society, S. Coordinating, and T. Rating, “IEEE Standards IEEE Standards,” Conf. Rec. 2012 Ieee Int. Symp. Electr. Insul. , vol. 2002, no. June, p. 27, 2000, [Online]. Available: papers2://publication/uuid/4DD18503-DC18-44BD-B322- 70AEE889D782%0Ahttps://doi.org/10.1109/IEEESTD.2014.6754111%0Ahttps://ieeexplore.ieee.org/d ocument/6754111/.
[8]  Motorola Semiconductor Products Inc, Motorola Semiconductor Data Manual . Phoenix, 1989.
[9]  R. Cahyana, “Panduan Penelitian Mahasiswa Dan Penyusunan Skripsi.” Sekolah Tinggi Teknologi Garut, Garut, 2018.