## Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan
Volume 5, Number 3, Tahun 2021, pp. 385-390 P-ISSN: 1979-7109 E-ISSN: 2615-4498 Open Access: https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JJL/index

## Perubahan  Tingkah  Laku  Anak  Sekolah  Dasar  Akibat  Game Online
Richa Julia Santi 1* , Deka Setiawa 2 Ika Ari Pratiwi 3
1,2,3 Program studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Muria Kudus, Kudus

## A B S T R A K
Game  online  merupakan  salah  satu  bentuk  kemajuan  perkembangan teknologi.  Hanya  saja  pada  perkembangannya,  bermain  game memberikan  berbagai  dampak  pada  perkembangan  tingkah  laku  siswa sekolah  dasar.  Tujuan  penelitian  ini  yakni  untuk  mengetahui  perubahan tingkah  laku  anak  sekolah  dasar  akibat  game  online.  Penelitian  ini merupakan  jenis  penelitian  kualitatif  dengan  menggunakan  metode deskriptif kualitatif. Subjek yang terlibat dalam penelitian ini yakni 6 orang tua  siswa,  6  orang  siswa  sekolah  dasar,  serta  1  orang  guru. Pengumpulan  data  dalam  penelitian  dilakukan  dengan  menggunakan metode  observasi,  wawancara,  serta  dokumentasi.  Analisis  data  hasil penelitian  dilakukan  dengan  menggunakan  analisis  deskriptif  kualitatif. Hasil  penelitian  dijabarkan  secara  terperinci  dan  mengaitkan  dengan hasil  penelitian  terdahulu.  Hasil  yang  diperoleh  dalam  penelitian  ini menunjukkan  bahwa  kecanduan  siswa  dalam  bermain  game  online cenderung disebabkan  oleh kurangnya  perhatian orang tua. Siswa yang memiliki  kecanduan  bermain  game  online  menunjukkan  berbagai perubahan  tingkah  laku,  misalnya  anak  akan  menjadi  lebih  emosional, tidak  mampu  mematuhi  tata  tertib  yang  diberikan  oleh  orang  tua,  anak menjadi kurang sopan dalam berbicara karena terlalu terbiasa berbicara kasar  di  dalam  game  online.  Berdasarkan  hasil  tersebut  dapat disimpulkan  bahwa  siswa  yang  kecanduan  bermain  game  online cenderung  menunjukkan  perubahan  tingkah  laku  ke  arah  negatif, khususnya dalam perubahan sikap sosial dan emosional.

## A B S T R A C T
Online  games  are  a  form  of  technological  progress.  It's  just  that  in  its  development  playing  games have various impacts on the behavior development of elementary school students. The purpose of this research  is  to  find  out  changes  in  behavior  of  elementary  school  children  due  to  online  games.  This research is a type of qualitative research using descriptive qualitative method. The subjects involved in this study were 6 parents of students, 6 students from a primary school, and 1 teacher. Data collection in  the  study  was  carried  out  using  the  methods  of  observation,  interviews,  and  documentation.  Data analysis of research results was carried out using qualitative descriptive analysis where the research results were described in detail and related to the results of previous studies. The results obtained in this  study  indicate  that  students'  addiction  to  playing  online  games  tends  to  be  caused  by  a  lack  of parental attention. Students who have an addiction to playing online games show various changes in behavior  such  as  children  becoming  more  emotional,  unable  to  obey  the  rules  given  by  parents, children being less polite in speaking because they are too used to speaking rudely in online games. So based on these results it can be concluded that students who are addicted to playing online games tend to show behavioral changes in a negative direction, especially in changes in social and emotional attitudes.

## 1. PENDAHULUAN
Di  era  globalisasi  seperti  saat  ini  teknologi  berkembang  dengan  sangat  pesat  tanpa  bisa dikendalikan. Perkembangan teknologi telah  memengaruhi berbagai aspek kehidupan manusia,  baik itu pada  aspek  Pendidikan,  ekonomi,  kesehatan,  maupun  aspek  lainnya (Cholik,  2021;  D.  Setiawan,  2018). Perkembangan  teknologi  secara  tidak  langsung  telah  memengaruhi  pola  hidup  masyarakat.  Kehidupan

## A R T I C L E I N F O
Article history: Received July 14, 2021 Revised July 17, 2021 Accepted September 30, 2021 Available online October 25, 2021

## Kata Kunci:
Perubahan Tingkah Laku, Game Online
Keywords: Behavior Change, Online Game
This is an open access article under the CC BY-SA license.
Copyright © 2021 by Author. Published by Universitas Pendidikan Ganesha.
masyarakat semakin dipermudah dengan adanya teknologi.  Sebagai contoh, saat akan mengubungi sanak saudara  yang  berada  di  luar  kota,  seseorang  harus  mengirim  surat  melalui  POS  dan  hal  tersebut membutuhkan  waktu  yang  lama.    Namun,  dengan  adanya  perkembangan  teknologi,  proses  komunikasi jarak  jauh  dapat  dilakukan  menggunakan  teknologi  berupa handphone (Marpaung,  2018;  Matondang, 2019;  Yoga,  2019) .  Selain  memberikan  berbagai  kemudahan  dalam  proses  kehidupan  sehari-hari, perkembangan  teknologi  juga  memberikan  banyak  peluang  usaha  bagi  masyarakat.  Masyarakat  dapat menjual  serta  membeli  berbagai  barang  serta  kebutuhan  sehari-hari  hanya  dengan  menggunakan hanphone .  Bagi  pengusaha,  teknologi  dapat  mempermudah  proses  penjualan  produk,  sehingga  para penjual tidak perlu membuka toko atau berkeliling menjajakan barang dagangan (Fuady, 2018; Maria & Widayati,  2020;  Mumtaha  &  Khoiri,  2019) .  Dalam  bidang  pendidikan,  teknologi  dapat  memberikan kemudahan dalam pelaksanaan proses pembelajaran (Jamun, 2018; Lestari, 2018) . Siswa dapat mencari berbagai informasi tentang pelajaran melalui teknologi. Siswa sebagai generasi muda lebih mudah dalam menguasai berbagai bidang teknologi (Hasanah, 2021; Syamsuar & Reflianto, 2018). Siswa sekolah dasar merupakan  anak  yang  berada  pada  rentang  usia  7-12  tahun.  Pada  rentang  usia  ini  siswa  cenderung mudah  tertarik  terhadap  hal-hal  baru,  khususnya  yang  berkaitan  dengan  teknologi (Hermawan,  2021) . Perkembangan teknologi dalam ruang lingkup anak harus berada dalam pengawasan orang dewasa agar teknologi tidak memberikan dampak negatif pada anak (Alia & Irwansyah, 2018; Baharun & Finori, 2019) . Salah satu bentuk perkembangan teknologi yang memberikan kerugian bagi anak, yakni perkembangan teknolgi game online. Hal ini ditunjukkan dari hasil observasi yang telah dilakukan di Desa Jepang. Hasil observasi dan wawancara menunjukkan bahwa 4 dari 6 siswa sudah sangat kecanduan game online. Hal ini  disebabkan  oleh  banyaknya  warung  game  online  yang  dibuka  di  sekitar  lingkungan  tempat  tinggal anak. Anak yang sudah sangat kecanduan merasa puas jika dapat memenangkan pertandingan di dalam game. Anak bermain game juga karena kurangnya perhatian dari orang tuanya dan kadang-kadang anak juga diberikan teguran yang keras saat bermain game. Dampak dari game ini adalah anak menjadi kurang bersosialisasi  dengan  lingkungan  sekitar,  anak  menjadi  kurang  komunikasi  dengan  keluarga  ataupun kerabat, anak mejadi kurang peduli dengan teman. Dampak bagi kesehatan juga sangatlah banyak, yaitu mata menjadi sakit, emosional, mudah tersinggung, tidak mau mendengarkan nasihat yang diberikan oleh orang tuanya.
Banyaknya warung internet (warnet) dan game center telah menjadi pusat bermain anak muda. Game  online  kini  bukanlah  hal  asing  bagi  anak-anak.  Game  pada  dasarnya  merupakan  permainan  yang bisa dimainkan dengan aturan tertentu, sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks  tidak  serius  atau  dengan  tujuan refreshing (Ismi  &  Akmal,  2020;  Kurnada  &  Iskandar,  2021). Game  online adalah  permainan  yang  berbasis  elektronik  dan visual . Game  online dimainkan  dengan memanfaatkan media visual elektronik yang biasanya menyebabkan radiasi pada mata, sehingga mata pun lelah dan terasa kering (Tohet & Mauliza, 2021) . Pemain game online biasanya didominasi oleh kalangan pelajar, mulai dari SD, SMP, SMA, mahasiswa, bahkan orang dewasa. Pelajar yang sering memainkan game online akan  mengakibatkan  mereka  menjadi  ketagihan  atau  kecanduan.  Ketagihan  memainkan game online akan  berdampak  buruk,  terutama  dari  segi  akademik  dan  sosialnya.  Bahkan game  online juga membawa dampak yang besar pada perkembangan anak remaja atau jiwa seseorang (Amran et al., 2020) walaupun kita dapat bersosialisai dalam game online dengan pemain lainnya. Namun, game online kerap membuat  pemainnya  melupakan  kehidupan  sosial  dalam  kehidupan  sebenarnya (Rahmi  et  al.,  2020; Setiawan,  2018) .  Perubahan  yang  ditimbulkan  dari  kecanduan  yakni  anak-anak  sering  melakukan kegiatan  game  yang  bisa  mengurangi  kegiatan  positif,  seperti  belajar  dan  berinteraksi  dengan  teman sebaya (Arianto & Bahfiarti, 2020) . Anak yang memiliki kecanduan game online akan mengurangi waktu bersosialisasi  dengan  teman  sebaya  karena game sangat  berpotensi  mengucilkan  anak-anak  dari lingkungan  sosial (Ulya  et  al.,  2021) .  Di  sisi  lain,  anak-anak  perlu  memiliki  kemampuan  bersosialisasi untuk  membina  hubungan  pertemanan,  menyelesaikan  konflik,  serta  untuk  bekerja  sama  dengan  baik dalam kelompok. Hubungan sosial anak dengan teman sebaya memiliki arti penting bagi kehidupan sosial anak.  Salah  satu  fungsi  kelompok  teman  sebaya  yang  paling  penting  ialah  menyediakan  suatu  sumber informasi  dan  perbandingan  tentang  dunia  di  luar  keluarga.  Anak-anak  menerima  umpan  balik  tentang kemampuan mereka dari kelompok teman sebaya.
Beberapa  penelitian  yang  telah  dilakukan  sebelumnya  mengungkapkan  bahwa  penggunaan gadget berpengaruh  terhadap  perkembangan  psikologi  anak,  terutama  aspek  pertumbuhan  emosi  dan perkembangan  moral.  Pada  perkembangan  moral  anak  yang  memiliki  kecanduan  bermain gadget akan menjadi  malas  melakukan  apapun,  meninggalkan  kewajibannya  untuk  beribadah,  dan  berkurangnya waktu  belajar  akibat  terlalu  sering  bermain  game (Syifa  et  al.,  2019). Penelitian  lainnya  juga mengungkapkan bahwa kecanduan bermain game online akan berpengaruh buruk terhadap hasil belajar siswa (Kurnada  &  Iskandar,  2021) .  Penelitian  selanjutnya  juga  mengungkapkan  bahwa  bermain  game online  memberikan  pengaruh  buruk  terhadap  perkembangan  emosi  dan  sosial  anak  di  antaranya  yaitu
anak mudah marah, lebih agresif, dan kurangnya interaksi dengan orang- orang sekitarnya (Paremeswara & Lestari, 2021).
Berdasarkan hasil penelitian tersebut dapat dikatakan bahwa kegiatan bermain game online akan memberikan  dampak  negative  pada  perkembangan  sosial  dan  emosional  siswa  seperti  siswa  akan menjadi  lebih  mudah  marah,  tertutup,  malas  belajar,  dan  lain-lain.  Selain  itu,  kegiatan  bermain  game online yang dilakukan secara berlibahan memberikan dampak pada penurunan hasil belajar siswa. Hanya saja  pada  penelitian  sebelumnya  belum  terdapat  penelitian  yang  membahas  mengenai  perubahan  pola tingkah siswa sekolah dasar akibat bermain game online. Untuk itu, penelitian ini difokuskan pada kajian tersebut dengan tujuan untuk mengetahui perubahan tingkah laku anak sekoah dasar akibat game online.

## 2. METODE
Penelitian  ini  tergolong  ke  dalam  jenis  penelitian  kualitatif  dengan  metode  deskriptif  kualitatif. Penelitian  kualitatif  dengan  metode  deskriptif  merupakan  jenis  penelitian  yang  dilakukan  dengan menjabarkan suatu fenomena yang terjadi di masyarakat yang kemudian didukung oleh hasil penelitian sebelumnya.  Subjek  yang  terlibat  dalam  penelitian  ini  yakni  6  orang  tua  siswa,  6  orang  siswa  sekolah dasar, serta 1 orang guru.
Pengumpulan  data  dalam  penelitian  dilakukan  dengan  menggunakan  metode  observasi, wawancara, dan dokumentasi. Dalam penelitian ini terdapat dua sumber data yaitu data primer dan data sekunder.  Data  primer  merupakan  data  yang  diperoleh  secara  langsung  dari  seseorang.  Data  primer bersumber dari anak sekolah dasar, guru, dan orang tua anak. Sedangkan data sekunder merupakan data yang diperoleh secara tidak langsung atau dapat melalui orang lain atau teori-teori yang ada di buku. Data sekunder  dijadikan  sebagai  data  pendukung  penelitian  yang  didapatkan  melalui  dokumentasi,  catatan penelitian,  dan  data  pendukung  lainnya.  Analisis  data  dilakukan  dengan  menjabarkan  berbagai  temuan dalam penelitian yang kemudian dikaitkan dengan beberapa penelitian terdahulu.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil Penelitian ini menganalisis berubahnya tingkah laku anak sekolah dasar akibat game online. Hasil wawancara, observasi dan dokumentasi menunjukkan bahwa terdapat tiga temuan dalam penelitian ini, adalah sebagai berikut.  Temuan pertama menunjukkan bahwa Game Online memiliki dampak yang sangat beragam,  selain  memberikan  dampak  positif, game  online juga  memberikan  dampak  negatif,  dampak positif  dalam  bermain game  online ini  yaitu  dampak  yang  dapat  dikatakan  memberi  manfaat  atau pengaruh  baik  bagi  penggunanya,  sedangkan  dampak  negatif  yaitu  yang  memberikan  pengaruh  buruk bagi  penggunannya.  Adapun  dampak  postif  yang  dari  bermain  game  online  yakni  anak  menjadi  lebih paham akan teknologi modern, mampu menggunakan aplikasi dengan baik, dampak negatifnya yaitu anak mejadi cenderung lebih suka diam dirumah  tidak melakukan interaksi  dengan  baik,  prilaku  sosial anak terhadap  teman-teman  sebaya  dan  keluarga  juga  kurang  baik,  anak  menjadi  emosional,  susah  mentaati peraturan  di  rumah,  mencaci  teman,  membully  teman,  yang  paling  parah  adalah  kesehatan  mata  anak berkurang. Temuan kedua menunjukkan bahwa bahwa masalah yang dihadapi anak sekolah dasar pada perubahan tingkah  laku  yaitu anak belum  bisa mengendalikan dirinya dengan  baik. Hal ini ditunjukkan dengan  4  dari  6  anak  memiliki  perilaku  sosial  rendah.  Hal  tersebut  ditimbulkan  oleh  adanya  pengaruh game online.  Saat pandemi seperti ini, orang tua harus mengawasi aktivitas anak sehati-hari. Orang tua juga harus tegas melarang anak bermain game online. Jika orang tua mengabaikannya, maka anak menjadi semakin kecanduan dan susah terkontrol. Temuan ketiga menunjukkan bahwa kesibukan orang tua dalam bekerja  menjadi  penyebab  anak  kesepian,  sehingga  anak  mencari  hiburan  untuk  mengisi  waktu  luang bermain game online. Kurangnya perhatian dari orang tua mengakibatkan anak lebih suka menyendiri di dalam rumah tanpa melakukan interaksi dengan teman sebaya.  Sebagian orang tua memang lebih senang saat anak bermain gadget di dalam rumah dibandingkan anak bermain diluar rumah, penyebab orang tua lebih  senang  anak  duduk  diam  didalam  rumah  adalah  karena  demi  kesehatan  anaknya,  bermain  diluar rumah  ataupun  berinteraksi  dengan  lingkungan  sekitar  saat  ini  dianggap  berbahaya  bagi  kesehatan karena pandemi. Hal ini menyebabkan dampak-dampak yang terjadi pada diri anak sangat beragam. Anak lebih  suka  memerintah  teman  sebaya,  tidak  menghargai  teman  sebaya,  mengucilkan  teman  yang  tidak mempunyai game atau teman yang lebih lemah, anak menjadi sering bertengkar karena saling ejek. Hal ini menandakan kurangnya sikap atau perilaku sosial anak terhadap teman sebaya.

## Pembahasan
Game  online  merupakan  salah  satu  bentuk  perkembangan  teknologi  yang  dapat  digunakan sebagai  sarana  hiburan (Paremeswara  &  Lestari,  2021). Di  era  modern  seperti  saat  ini  bermain  game online menjadi salah satu kegiatan yang sangat digemarin oleh masyarakat dari yang muda sampai yang tua. Adanya kemajuan  teknolgi  bermain game online  memberikan  berbagai macam dampak  bagi siswa. Salah  satu  dampak  yang  dirasakan  dari  berkembangnya  game  online  yakni  adanya  perubahan  tingkah laku siswa sekolah dasar (Ismi & Akmal, 2020; Ulya et al., 2021) . Hasil analisis data menunjukkan bahwa siswa sekolah dasar yang memiliki kecanduan bermain game online cenderung menunjukkan perubahan tingkah laku yang sangat signifikan. Terdapat dua pola tingkah laku yang ditunjukkan siswa sekolah dasar yakni perubahan tingkah laku yang positif serta tingkah laku yang negatif. Perubahan tingkah laku yang positif  yakni  siswa  mampu  memahami  penggunaan  teknologi  dengan  baik  serta  mampu  menggunakan aplikasi  dengan  baik.  Di  era  globalisasi  seperti  saat  ini,  kemampuan  penggunaan  teknolgi  sangatlah dibutuhkan untuk menunjang kegiatan sehari-hari (Alia & Irwansyah, 2018; Fajriyah & Prastowo, 2022) . Dalam  pelaksanaan  pendidikan,  penguasaan  teknologi  sangatlah  dibutuhkan  untuk  meningkatkan pemahaman terhadap suatu materi. Terlebih lagi setelah munculnya pandemic covid-19,  mengharuskan setiap  siswa  belajar  dari  rumah.  Kegiatan  belajar  dari  rumah  dilaksanakan  dengan  memanfaatkan teknologi pembelajaran seperti zoom, google meet, google classroom, quiziz dan berbagai platform digital lainnya (Handayani & Irawan, 2020) . Dengan begitu penguasaan teknologi menjadi salah satu hal penting yang  harus  dikuasai  siswa  untuk  memudahkan  proses  belajar  mengajar  dan  memberikan  kemudahan dalam menjalani kehidupan sehari-hari.
Adapun  dampak  negatif  yang  muncul  dari  kebiasaan  siswa  bermain  game  online  yakni  siswa cenderung lebih suka diam dirumah tidak melakukan interaksi dengan baik, prilaku sosial anak terhadap teman-teman sebaya dan keluarga juga kurang baik, anak menjadi emosional, susah menaati peraturan di rumah, susah mencaci teman, membully teman, yang paling parah adalah kesehatan mata anak terganggu. Dari  beberapa  permasalahan  tersebut  perubahan  tingkah  laku  yang  paling  dirasakan,  yakni  anak cenderung lebih suka tinggal di rumah sendiri daripada bermain dengan teman sebayanya (Sundara et al., 2020) .  Hal  ini  kemudian  berdampak  pada  penurunan  sikap  sosial  siswa.  Sikap  sosial  merupakan  pola tingkah  laku  serta tindakan yang ditunjukkan seseorang dalam lingkungan  masyarakat,  misalnya  saling berinteraksi,  saling  membantu,  saling  menghargai,  dan  sebagainya (Nurfirdaus  &  Risnawati,  2019; Septiani  &  Djuhan,  2021) .  Sikap  sosial  perlu  dimiliki  serta  dikembangkan  dalam  diri  individu.  Dengan adanya sikap sosial yang baik,  seseorang akan  dapat hidup dengan  damai, rukun,  nyaman, dan tentram (Anisah  et  al.,  2021) .  Anak-anak  yang  memiliki  sikap  sosial  rendah  akibat  dari  terlalu  banyak  bermain game harus segera mendapat perhatian dari pihak keluarga ataupun guru. Orang tua dan guru memiliki peran  untuk  mengenalkan  siswa  pada  lingkungan  sekitar,  teman  sebaya,  serta  masyarakat.  Hal  ini bertujuan  agar  nantinya  siswa  sebagai  makhluk  sosial  tidak  kesulitan  dalam  berinteraksi  dan bersosialisasi dengan masyarakat.
Perubahan sikap lainnya yang ditunjukkan oleh siswa yang kecanduan bermain game yakni siswa cenderung  lebih  malas  dan  mengalami  penurunan  hasil  belajar (Nizar  &  Hajaroh,  2019) .  Sikap  malas muncul  karena  siswa  lebih  tertarik  untuk  bermain  game  daripada  belajar  ataupun  melakukan  aktivitas lainnya (Syifa  et  al.,  2019). Untuk  mengatasi  permasalahan  ini,  orang  tua  dituntut  untuk  mampu memberikan  batasan  pada  siswa  dalam  beramain  game (Safitri  et  al.,  2020) .  Selain  itu,  guru  sebagai tenaga  pendidik  juga  berperan  dalam  mengingatkan  siswa  bahaya  saat  terlalu  banyak  bermain  game. Upaya  yang  dapat  dilakukan  guru  dalam  mengurangi  kecanduan  bermain  game  siswa,  yakni melaksanakan proses pembelajaran dengan menerapkan metode belajar sambil bermain, sehingga siswa tertarik  untuk  belajar (Tohet  &  Mauliza,  2021;  Ulya  et  al.,  2021) .  Di  samping  itu,  guru  juga  dapat menerapkan  proses  belajar  kelompok  guna  meningkatkan  interaksi  siswa  dengan  teman-temannya. Adanya  kecanduan  siswa  dalam  bermain  game  dapat  disebabkan  oleh  faktor  internal  dan  eksternal. misalnya, kurangnya perhatian orang tua (Amran et al., 2020) . Orang tua modern cenderung lebih senang saat anaknya hanya tinggal di dalam rumah dan bermain gadget daripada anaknya bermain di luar rumah. Sikap orang tua yang demikian tentunya memberikan dampak buruk bagi perkembangan sosial emosional anak. Orang tua sebagai tonggak utama penentu proses pertumbuhan dan perkembangan anak memiliki peran untuk mengajarkan dan mengarahkan anak ke arah yang lebih baik (Darwis et al., 2020). Anak yang berada  dalam  lingkungan  keluarga  yang  baik  akan  berkembang  menjadi  anak  yang  baik  dan  bisa mengharagai sesama, begitu pula berlaku sebaliknya.
Hasil  yang  diperoleh  pada  penelitian  ini  sejalan  dengan  hasil  penelitian  terdahulu  yang  juga mengungkapkan bahwa penggunaan gadget berpengaruh  pada perkembangan psikologi anak, terutama aspek  pertumbuhan  emosi  dan  perkembangan  moral.  Perkembangan  moral  anak  yang  memiliki kecanduan  bermain gadget akan  menjadi  malas  melakukan  apapun,  meninggalkan  kewajibannya  untuk beribadah,  dan  berkurangnya  waktu  belajar  akibat  terlalu  sering  bermain  game (Syifa  et  al.,  2019).
Penelitian lainnya juga mengungkapkan bahwa kecanduan bermain game online akan berpengaruh buruk terhadap  hasil  belajar  siswa (Kurnada  &  Iskandar,  2021) .  Penelitian  selanjutnya  juga  mengungkapkan bahwa bermain game online memberikan pengaruh buruk terhadap perkembangan emosi dan sosial anak di antaranya anak mudah marah, lebih agresif, dan kurangnya interaksi dengan orang- orang sekitarnya (Paremeswara  &  Lestari,  2021) .  Berdasarkan  hasil  tersebut  dapat  diketahui  bahwa  kegiatan  bermain game dapat memberikan pengaruh positif dan negatif jika dilakukan secara berlebihan.

## 4. SIMPULAN
Kecanduan  siswa  bermain  game  online  cenderung  disebabkan  oleh  kurangnya  perhatian  orang tua  terhadap  siswa.  Orang  tua  lebih  senang  anaknya  bermain  dengan  gadget  daripada  anaknya  harus bermain ke luar rumah. Hal ini mengakibatkan siswa menjadi kecanduan bermain game dan menunjukkan berbagai perubahan tingkah laku.  Anak akan menjadi lebih emosional, tidak mampu mematuhi tata tertib yang diberikan oleh orang tua,  dan anak menjadi kurang sopan dalam berbicara karena terlalu terbiasa berbicara kasar sepert di dalam game online.

## 5. DAFTAR RUJUKAN
Alia,  T.,  &  Irwansyah,  I.  (2018).  Pendampingan  Orang  Tua  pada  Anak  Usia  Dini  dalam  Penggunaan Teknologi Digital [Parent Mentoring of Young Children in the Use of Digital Technology]. Polyglot: Jurnal Ilmiah , 14 (1), 65. https://doi.org/10.19166/pji.v14i1.639. Amran, A., Marheni, E., Sin, T. H., & Yenes, R. (2020). Kecanduan Game Online Mobile Legends dan Emosi Siswa SMAN3 Batusangkar. Jurnal Patriot , 2 (4). https://doi.org/10.24036/patriot.v2i4.733. Anisah,  A.  S.,  Katmajaya,  S.,  &  Zakiyyah,  W.  L.  (2021).  Pengaruh  Kecerdasan  Emosional  terhadap  Sikap Sosial pada Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan UNIGA , 15 (1), 434. https://doi.org/10.52434/jp.v15i1.1178.
Arianto,  A.,  &  Bahfiarti,  T.  (2020).  Pemahaman  Dampak  Game  Online  pada  Anak-Anak  Nelayan  di  Kota Makassar. Communicatus: Jurnal Ilmu Komunikasi , 4 (2), 165 – 184. https://doi.org/10.15575/cjik.v4i2.7999.
Baharun,  H.,  &  Finori,  F.  D.  (2019).  Smart  Techno  Parenting:  Alternatif  Pendidikan  Anak  pada  Era Teknologi Digital. Jurnal Tatsqif , 17 (1), 52 – 69. https://doi.org/10.20414/jtq.v17i1.625.
Cholik, C. A. (2021). Perkembangan Teknologi Informasi Komunikasi / ICT dalam Berbagai Bidang. Jurnal Fakultas Teknik , 4 (1), 6. https://jurnal.unisa.ac.id/index.php/jft/article/view/83/68.
Darwis, M., Amri, H.  K., & Reymond. (2020). Dampak  dari Kecanduan Game  Online  di Kalangan Remaja Usia  15 – 18  Tahun  di  Kelurahan  Kayuombun. Jurnal  Bimbingan  Dan  Konseling , 5 (2). https://doi.org/ 10.31604/ristekdik.2020.v5i2.228-233.
Fajriyah,  R.  Z.,  &  Prastowo,  A.  (2022).  Implementasi  Pembelajaran  TIK  dengan  Penggunaan  Microsoft Word untuk Kemampuan Literasi Digital Siswa Kelas IV SD Islam Terpadu. Jurnal Ilmiah Mandala Education , 8 (1), 577 – 584. https://doi.org/ 10.36312/jime.v8i1.2727.
Fuady,  A.  H.  (2018).  Teknologi  Digital  dan  Ketimpangan  Ekonomi  di  Indonesia. Jurnal  Ilmu-Ilmu  Sosial Indonesia , 44 (1). https://doi.org/10.14203/jmi.v44i1.803. Handayani, S. D., & Irawan, A. (2020). Pembelajaran Matematika di Masa Pandemic Covid-19 Berdasarkan Pendekatan Matematika Realistik. Jurnal Math Educator Nusantara: Wahana Publikasi Karya Tulis
Ilmiah Di Bidang Pendidikan Matematika , 6 (2), 179 – 189. https://doi.org/10.29407/jmen.v6i2.14813. Hasanah, U. (2021). Implementasi Nilai-Nilai Pancasila di Kalangan Generasi Millenial untuk Membendung Diri dari Dampak Negatif Revolusi Indutri 4.0. Pedag ogy : Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan , 8 (1), 52 – 59. https://doi.org/10.51747/jp.v8i1.705.
Hermawan, A. (2021). Hubungan Penggunaan Gadget dengan Kemampuan Interaksi Sosial pada Siswa di Sekolah Dasar. MAHESA : Malahayati Health Student Journal , 1 (1), 53 – 62. https://doi.org/10.33024/mahesa.v1i1.3320.
Ismi, N., & Akmal, A. (2020). Dampak Game Online terhadap Perilaku Siswa di Lingkungan SMA Negeri 1 Bayang. Journal of Civic Education , 3 (1), 1 – 10. https://doi.org/10.24036/jce.v3i1.304. Jamun, M. Y. (2018). Dampak Teknologi terhadap Pendidikan. Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan Missio ,
10 (1), 48 – 52. http://jurnal.unikastpaulus.ac.id/index.php/jpkm/article/view/54/40. Kurnada,  N.,  &  Iskandar,  R.  (2021).  Analisis  Tingkat  Kecanduan  Bermain  Game  Online  terhadap  Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu , 5 (3), 1683 – 1688. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i6.1738.
Lestari,  S.  (2018).  Peran  Teknologi  dalam  Pendidikan  di  Era  Globalisasi. Edureligia;  Jurnal  Pendidikan Agama Islam , 2 (2), 94 – 100. https://doi.org/10.33650/edureligia.v2i2.459.
Maria,  N.  S.  B.,  &  Widayati,  T.  (2020).  Dampak  Perkembangan  Ekonomi  Digital  terhadap  Perilaku Pengguna  Media  Sosial  dalam  Melakukan  Transaksi  Ekonomi. Jurnal  Konsep  Bisnis  Dan Manajemen , 6 (2). https://doi.org/10.31289/jkbm.v6i2.3801. Marpaung,  J.  (2018).  Pengaruh  Penggunaan  Gadget  dalam  Kehidupan. Kopasta:  Jurnal  Program  Studi Bimbingan Konseling , 5 (2). https://doi.org/10.33373/kop.v5i2.1521. Matondang, A. (2019). Dampak Modernisasi terhadap Kehidupan Sosial Masyarakat. Wahana Inovasi , 8 (2), 33 – 35. https://jurnal.uisu.ac.id/index.php/wahana/article/view/2389/1595. Mumtaha, H. A., & Khoiri, H. A. (2019). Analisis Dampak Perkembangan Revolusi Industri 4.0 dan Society 5.0 pada Perilaku Masyarakat Ekonomi (E-Commerce). Jurnal Pilar Teknologi : Jurnal Ilmiah Ilmu Ilmu Teknik , 4 (2). https://doi.org/10.33319/piltek.v4i2.39. Nizar,  A.,  &  Hajaroh,  S.  (2019).  Pengaruh  Intensitas  Penggunaan  Game  Gadget  terhadap  Minat  Belajar Siswa. El Midad , 11 (2), 169 – 192. https://doi.org/10.20414/elmidad.v11i2.1901.
Nurfirdaus, N., & Risnawati, R. (2019). Studi  tentang Pembentukan Kebiasaan  dan Perilaku Sosial Siswa (Studi Kasus di SDN 1 Windujanten).
Jurnal Lensa Pendas , 4 (1). https://doi.org/10.33222/jlp.v4i1.486.
Paremeswara,  M.  C.,  &  Lestari,  T.  (2021).  Pengaruh  Game  Online  terhadap  Perkembangan  Emosi  dan
Sosial Anak Sekolah Dasar. Pendidikan Tambusai , 5 (1), 1473 – 1481. https://www.jptam.org/index.php/jptam/article/view/1122/1004. Rahmi,  N.,  Syahril,  &  Adlin.  (2020).  Game  Online  dan  Produktivitas  pada  Remaja  Desa  Gunong  Kleng Kecamatan  Meureubo  Main  Article  Content. Jurnal  Sosial  Dan  Teknologi  (SOSTECH) , 1 (10). https://doi.org/10.36418/jurnalsostech.v1i10.213. Safitri,  R.,  Purnamasari,  V.,  &  Wakhyudin,  H.  (2020).  Dampak  Game  Online  PUBG  terhadap  Perilaku Prokrastinasi  Siswa. International  Journal  of  Natural  Science  and  Engineering , 4 (1),  30. https://doi.org/10.23887/ijnse.v4i1.29079.
Septiani, B., & Djuhan, M. W. (2021). Upaya Guru Meningkatkan Sikap Sosial Siswa melalui Metode Diskusi pada  Mata  Pelajaran  IPS. JIIPSI:  Jurnal  Ilmiah  Ilmu  Pengetahuan  Sosial  Indonesia , 1 (2),  61 – 78. https://doi.org/10.21154/jiipsi.v1i2.249.
Setiawan,  D.  (2018).  Dampak  Perkembangan  Teknologi  Informasi  dan  Komunikasi  terhadap  Budaya.
Jurnal  Simbolika:  Research  and  Learning  in  Communication  Study , 4 (1),  62. https://doi.org/10.31289/simbollika.v4i1.1474.
Setiawan, H. S. (2018). Analisis Dampak Pengaruh Game Mobile terhadap Aktifvtas Pergaulan Siswa SDN Tanjung Barat 07 Jakarta. Faktor Exacta , 11 (2), 146.
https://doi.org/10.30998/faktorexacta.v11i2.2338.
Sundara, K., Hafsah, H., & Nasar, M. A. (2020). Pengaruh Negatif Game Online  terhadap Motivasi Belajar Siswa  di  SMKN  1  Narmada. Jurnal  Pendidikan-Penelitian-Pengabdian  Pendidikan  Pancasila  Dan Kewarganegaraan , 8 (2), 84. https://doi.org/10.31764/civicus.v8i2.2885. Syamsuar, & Reflianto. (2018). Pendidikan dan Tantangan Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi di Era  Revolusi  Industri  4.0. E-Tech :  Jurnal  Ilmiah  Teknologi  Pendidikan , 6 (2). https://doi.org/10.24036/et.v2i2.101343 .
Syifa,  L.,  Setianingsih,  E.  S.,  &  Sulianto,  J.  (2019).  Dampak  Penggunaan  Gadget  terhadap  Perkembangan Psikologi  pada  Anak  Sekolah  Dasar. Jurnal  Ilmiah  Sekolah  Dasar , 3 (4),  538. https://doi.org/10.23887/jisd.v3i4.22310.
Tohet,  M.,  &  Mauliza,  S.  (2021).  Penanggulangan  Kecanduan  Game  Online  melalui  Pendidikan  Karakter
Regilius pada Anak.
Belajea:
Jurnal
Pendidikan
Islam , 6 (2), 147. https://doi.org/10.29240/belajea.v6i2.3434. Ulya,  L.,  Fatuhurohman,  I.,  &  Sucipto.  (2021).  Analisis  Kecanduan  Game  Online  terhadap  Kepribadian Sosial Anak. Jurnal Educatio FKIP UNMA , 7 (3), 1112 – 1119. https://doi.org/10.31949/educatio.v7i3.1347.
Yoga,  S.  (2019).  Perubahan  Sosial  Budaya  Masyarakat  Indonesia  dan  Perkembangan  Teknologi Komunikasi. Jurnal Al-Bayan , 24 (1). https://doi.org/10.22373/albayan.v24i1.3175.