## Ideguru : Jurnal Karya Ilmiah Guru
p-ISSN  2527-5712   ;  e-ISSN 2722-2195   ;  Vol.9, No.3, September  2024 Journal homepage : https://jurnal-dikpora.jogjaprov.go.id/
DOI : https://doi.org/10.51169/ideguru.v9i3.927 Terakreditasi Kemendikbudristek  Nomor: 79/E/KPT/2023  (Peringkat 3)
Artikel Penelitian – Naskah dikirim: 08/01/2024 – Selesai revisi: 12/05/2024 – Disetujui: 03/06/2024 – Diterbitkan: 24/06/2024
Prototype Model Pembelajaran  A.S.A.P Berbasis Aplikasi Capcut untuk  Siswa Kelas  5
Eka Puspawati 1 , Sutrisna Wibawa 2
Universitas Sarjanawiyata Tamansiswa, Kota Yogyakarta, Daerah Istimewa Yogyakarta, Indonesia 1,2 Ekapuspa0@gmail.com 1
Abstrak: Ciri paling utama pada abad 21 adalah tidak dapat dipisahkannya teknologi dan informasi dari berbagai bidang kehidupan. Keterampilan abad 21 yaitu keterampilan berpikir kritis, kreativitas, dan kolaborasi dapat dikuatkan pada siswa melalui variasi bentuk atau model pembelajaran di kelas. Penelitian bertujuan untuk pengembangan berdasarkan dua model  pembelajaran yang sudah ada yaitu model  pembelajaran berbasis masalah atau Problem Based  Learning (PBL) dan Pembelajaran berbasis proyek atau Project Based Learning (PjBL) serta dengan penyesuaian kemajuan teknologi dan informasi pada  abad 21.  Metode  yang  digunakan dalam penilitian ini  adalah metode  penelitian Research  and  Development (RnD) dengan model  penelitian ADDIE ( Analyze,  Design,  Development, Implementation, Evaluation) . Berdasarkan penelitian yang dilakukan peneliti melakukan proses Analyze untuk mengidentifikasi kebutuhan, kemudian hasil tahap Analyze digunakan untuk merancang model pembelajaran pada tahap Design .  Sehingga rancangan   yang sudah jadi dikembangkan pada tahap Develop kemudian diimplementasikan pada tahap Implement dan dievaluasi pada tahap Evaluation . Penelitian yang dilakukan di SDN Bohol Rongkop mendapatkan respon positif dari peserta didik.  Hasil penelitian menunjukkan bahwa dari 10 siswa kelas V, seluruhnya tampak aktif dalam kegiatan belajar. Motivasi belajar siswa meningkat sehingga berpengaruh terhadap peningkatan hasil belajarnya. Hal ini dibuktikan dari adanya peningkatan jumlah siswa yang mampu  mencapai batas  KKM (Kriteria Ketuntasan Minimal) yang awalnya hanya sebanyak 3 siswa menjadi 8 siswa dari jumlah seluruhnya 10 siswa, selain itu kreativitas siswa juga semakin terasah dengan penggunaan model pembelajaran A.S.A.P berbasis aplikasi Capcut ini.
Kata kunci: keterampilan abad 21, research and development (RnD),  model pembelajaran
Capcut Application Based A.S.A.P Learning Model Prototype For Grade 5 Students Abstract: The  most  important feature  of  the  21st  century  is  the  inseparability of  technology and information from  various  fields  of  life.  The  21st  century  skills  of  critical thinking,  creativity, and collaboration can be strengthened in  students through a variety of forms or models of learning in  the classroom. The research aims to develop based on two existing learning models, namely Problem Based Learning (PBL) and Project Based Learning (PjBL) and with adjustments to technological and information advances in the 21st century. The method used in this research is the Research and Development (RnD) research  method  with  the  ADDIE  research  model  (Analyze,  Design,  Development,  Implementation, Evaluation). Based on the research conducted, researchers conducted an Analyze process to identify needs, then the results of the Analyze stage were used to design learning models at the Design stage. So that the finished design is developed at the Develop stage then implemented at the Implement stage and evaluated at the Evaluation stage. The research conducted at SDN Bohol Rongkop received a positive response from students.  The results showed that out of 10  fifth grade students, all of them seemed active in learning activities. Students' motivation to learn increased so that it also affected the improvement of their learning outcomes. This is evidenced by the increase in the number of students who were able to reach the KKM (minimum completeness criteria) limit, which initially was only 3 students to 8 students out of a total of 10 students, in addition students' creativity is also increasingly honed with the use of the A.S.A.P learning model based on this Capcut application.
Keywords : 21st century skill, research and development (R&D), learning mode.
Hak Cipta ©2024 Eka Puspawati,  Sutrisna Wibawa Lisensi: CC BY 4.0 internasional

## 1. Pendahuluan
Ciri paling utama pada abad 21 adalah tidak dapat dipisahkannya teknologi dan informasi dari berbagai bidang kehidupan (Windyariani, 2019: 5).  Hal  tersebut  menjadikan  pemanfaatan teknologi dan informasi yang baik akan mampu membawa  perubahan ke  arah yang  lebih  baik tanpa terkecuali pada bidang pendidikan. Dalam bidang  pendidikan,  Boss  &  Kivunja  (dalam Zakiah dkk, 2020:  286)  menyampaikan bahwa keterampilan  abad  21  ditandai  dengan keterampilan  berpikir kritis,  kreativitas, kolaborasi dan komunikasi.
Keterampilan  abad  21  yaitu  keterampilan berpikir kritis, kreativitas, dan kolaborasi dapat dikuatkan pada siswa melalui variasi bentuk atau model  pembelajaran  di  kelas.  Peneliti  telah mencoba  menerapkan  model  pembelajaran berbasis  proyek  (PJBL)  dan  pembelajaran berbasis masalah (PBL) dalam kegiatan belajar mengajar di kelas. Dalam penerapannya, peneliti menjumpai  suatu  keadaan  dimana  anak  lebih kritis  melalui  sajian  permasalahan  sehari-hari. Anak mampu menganalisis inti dari permasalahan  yang  disajikan,  memberikan hipotesis-hipotesisnya, tanggapan terhadap suatu permasalahan atau bahkan memberikan solusi. Sedangkan pada  pembelajaran berbasis proyek yang dilaksanakan melalui kelompok kecil, anak menunjukkan  kreativitas  masing-masing  yang kemudian mereka kolaborasikan bersama teman satu kelompok hingga menjadi produk final dari proyek  yang  dikerjakan  bersama  teman- temannya. Hal tersebut menjadi latar belakang utama bagi peneliti untuk menyampaikan bahwa model  pembelajaran  mampu  mengembangkan kemampuan abad 21 pada siswa. Khoerunnisa & Aqwal  (dalam  Salhuteru  dkk,  2023:  539) menyampaikan  bahwa  model  pembelajaran sangat berpengaruh terhadap penyerapan materi peserta  didik  sehingga  guru  harus  memiliki wawasan  terkait  model-model  pembelajaran yang  sesuai  dengan  macam-macam kebutuhan peserta  didik  di  kelasnya.  Disampaikan  oleh Lestari dkk. (dalam Salhuteru 2023:  540), pada penerapan  Kurikulum  Merdeka  yang  sudah berjalan selama kurang lebih tiga tahun model- model  pembelajaran  yang  biasa  digunakan di sekolah  di  antaranya  seperti problem-based learning , discovery-based  learning , project-based learning , dan lain sebagainya.
Pada penelitian sebelumnya yaitu penelitian yang dilakukan oleh Tejawati dkk. 2021 berjudul Prototipe Media Pembelajaran Rambu Lalu Lintas Berbasis Android, penelitian ini dilakukan untuk mengkaji  literatur  tentang  teori  media pembelajaran dan berbagai jenis pengembangan
aplikasi  berbasis  android  yang  kemudian menghasilkan aplikasi media pembelajaran lalu lintas  berbasis  android.  Sementara  itu  pada penelitian  yang  lain,  Suardi  M  dengan  judul penelitiannya yaitu Prototipe Model Pembelajaran  Adabul  Muta’allim  Untuk Meningkatkan Karakter Siswa yang menggambarkan  tentang  sintaks  model  yang dimulai  dari  motivasi,  eksplorasi,  belajar partisipatif,  investigasi,  konsepsi,  review,  dan tahap  terakhir adalah penilaian. Hampir  mirip dengan dua penelitian sebelumnya Aji, N.H, 2021 juga  melakukan  penelitian  dengan  judul Prototype  Media  Pembelajaran  Video  Tutorial Pada Mata Pelajaran Teknologi Perkantoran di SMK  Negeri  4  Surabaya.  Penelitian  tersebut dilakukan  dengan  tujuan  menjelaskan  hasil pengembangan  Media  Pembelajaran  Video Tutorial  Pada  Mata  Pelajaran  Teknologi Perkantoran di SMK Negeri 4 Surabaya.
Mendasar  pada beberapa  penelitian  yang pernah dilakukan tersebut membuktikan bahwa penggunaan  penggunaan  teknologi  digital berupa  aplikasi pada  android yang  dipadukan dalam suatu sintaks-sintaks model pembelajaran dapat  menjadi  alternatif  yang  tepat  untuk meningkatkan kualitas  pembelajaran  di  kelas. Berangkat  dari  kesimpulan  tersebut,  maka peneliti  meyakini  bahwa  perlu  dilakukannya penelitian pengembangan model  pembelajaran dengan  memasukan  unsur  teknologi  digital didalamnya  sebagai  wujud  penyesuaian terhadap  tuntutan  perkembangan  zaman sehingga kualitas pembelajaran di kelas semakin meningkat  dan pada  akhirnya  dapat mengembangkan  kemampuan  abad  21  pada siswa. Pada  penelitian ini,  peneliti  melakukan pengembangan  berdasarkan  dua  model pembelajaran  yang  sudah  ada  yaitu  model pembelajaran  berbasis  masalah  atau Problem Based Learning (PBL) dan Pembelajaran berbasis proyek atau Project Based  Learning (PjBL) serta dengan  penyesuaian  kemajuan  teknologi  dan informasi pada abad 21.

## 2. Metode Penelitian
Metode yang digunakan dalam penilitian ini adalah  metode  penelitian Research  and Development  (RnD) dengan  model  penelitian ADDIE.  Borg  and  Gall  (dalam  Puspitasari  & Aprinastuti, 2023:  328)  menyampaikan metode ini bertujuan memvalidasi dan mengembangkan produk.  Sementara  itu,  Januszewski  dan Molenda  (dalam  Cahyadi,  2019: 36) menyampaikan  bahwa  Model  ADDIE  memiliki esensi  yaitu  membagi  proses  perencanaan pembelajaran menjadi beberapa langkah urutan yang  logis.  Sugihartini &  Yudiana (2018:280)
juga menyampaikan pemikiran yang kurang lebih sama di mana dikatakan bahwa model penelitian ini menggambarkan pendekatan sistematis untuk pengembangan  yang  instruksional.  Pendapat para  ahli  tersebut  sesuai  dengan  kebutuhan peneliti  sehingga  pada  akhirnya  peneliti memutuskan  untuk  menggunakan  model penelitian ADDIE.
Tahapan  model  penelitian  ADDIE  di antaranya adalah (a) Analyze (Analisis), peneliti menganalisis  karakteristik  siswa  berhubungan dengan  hasil  yang  hendak dicapai, (b) Design (Perancangan),  peneliti  merancang  model pembelajaran yang  akan  dikembangkan sesuai dengan  hasil  analisis  kebutuhan,  (c) Develop (Pengembangan)  peneliti  mengembangkan, menyusun,  dan membuat  model  pembelajaran berdasarkan  model  rancangan  pada  tahapan sebelumnya,  (d) Implement (Implementasi) peneliti  mengujicobakan  rancangan  model pembelajaran,  (e) Evaluate (Evaluasi), peneliti mengevaluasi  model pembelajaran  yang dikembangkan  pada  setiap  tahapan  termasuk pada  saat  proses  implementasi.  Evaluasi diadakan  dengan  perbaikan  jika  dibutuhkan selama pengembangan dilakukan.
Prosedur  model  penelitian  ADDIE  dapat dicermati  melalui  gambar  tahapan  model penelitian ADDIE berikut.
Gambar. 1 Tahapan Model Penelitian ADDIE 1 Subyek penelitian adalah siswa kelas V SDN Bohol  yang  berada  di  Dusun  Gamping,  Desa Bohol,  Kapanewon  Rongkop,  Kabupaten Gunungkidul yang terdiri dari 10  orang peserta didik  semesteru  ganjil  tahun  pembelajaran 2023/2024.  Penelitian ini akan mendeskripsikan perancangan  Model  Pembelajaran  A.S.A.P Berbasis  Aplikasi Capcut untuk  Siswa  Kelas  5. Model  pembelajaran  A.S.A.P  adalah  model pembelajaran yang memadukan model pembelajaran Problem Based Learning dan Project Based  Learning .  Model  A.S.A.P  ini  memiliki  4 sintaks atau langkah pembelajaran yaitu Analyze (Analisis  Masalah), Solution (Pemecahan Masalah), A ction  Based  Group  Project (Aksi berbasis proyek berkelompok), dan Peer Sharing (Berbagi ke sesama teman).
Pada  sintaks  pertama Analyze (Analisis Masalah), guru akan memberikan permasalahan awal yang kemudian perlu dianalisis oleh siswa. Dalam  menganalisis  masalah  siswa  dan  guru akan banyak berdiskusi. Kegiatan diskusi ini juga bisa dilakukan dengan kelompok kecil. Kemudian dari  hasil  analisis  tersebut  akan  dilanjutkan dengan  melakukan  pemecahan  masalah. Pemecahan masalah ini dilakukan pada sintaks yang kedua yaitu Solution (Pemecahan Masalah). Dari  pengalaman belajar yang  dilakukan pada sintaks  pertama  dan  kedua,  selanjutnya siswa diajak  untuk  membuat  proyek  yang  nantinya dapat dibagikan kepada orang lain sehingga ilmu yang  mereka  peroleh  dapat  berkembang  dan memiliki tindak lanjut serta bermanfaat bagi diri sendiri dan orang-orang disekitarnya. Pelaksanaan  proyek  ini  dilakukan  secara berkelompok  pada  sintaks  yang  ketiga  yaitu A ction Based Group Project (Aksi berbasis proyek berkelompok). Kegiatan dimulai dari perencanaan, pembuatan proyek  serta  menguji kelayakannya  oleh  siswa.  Guru  mendampingi selama  proses  ini  berlangsung.  Ketika  proyek telah  sesuai,  maka  dilanjutkan dengan sintaks yang  keempat  yaitu Peer  Sharing (Berbagi  ke sesama  teman).  Kegiatan berbagi  pada  sintaks yang keempat ini bisa dilakukan dalam berbagai bentu  kegiatan  tergantung  pada  proyek  yang dibuat siswa. Peer Sharing bisa dilakukan dengan mempresentasikan proyek dihadapan siswa lain, kampanye di lingkungan sekolah, menempelkan pada  majalah  dinding  sekolah,  melalui  akun media sosial, dan lain sebagainya Dalam  penelitian ini, model  pembelajaran A.S.A.P yang diujicobakan di SDN Bohol Rongkop dilakukan  dengan  berbasis  aplikasi capcut. Aplikasi capcut adalah aplikasi editor video yang disediakan untuk ponsel baik itu android maupun iOS. Menurut Pahmi (2022), platform pengeditan video  digital  ini  menyediakan  layanan penambahan klip, pemangkasan klip, penyesuaian posisi serta penambahan musik yang dapat  digunakan  pengguna  untuk  berinteraksi dan berkomunikasi untuk melihat isi pesan dalam video yang diproduksi.

## 3. Hasil dan Pembahasan
Pada tahap ini, peneliti melakukan uji coba model pembelajaran A.S.A.P dengan menggunakan  model  penelitian  ADDIE  pada mata  pelajaran  PPKn  di  kelas  5  SDN  Bohol Rongkop.  Berikut  ini  merupakan  deskripsi lengkap hasil dari uji coba pengembangan model pembelajaran A.S.A.P yang  telah  dilaksanakan oleh peneliti.
Analyze (Analisis). Pada tahap Analisis ini,
peneliti melakukan
observasi dalam pembelajaran  PPKn  di  kelas  V  SDN  Bohol.
Observasi  ini  dilakukan  dalam  rangka menemukan  permasalahan  yang  kemudian menjadi akar pengembangan model pembelajaran. Berdasarkan observasi yang telah dilakukan,  peneliti  menemukan  permasalahan pembelajaran yaitu  belum  adanya media  yang digunakan guru ketika mengajar, kegiatan belajar masih  berpusat  pada  guru,  belum  ada pemanfaatan  IT,  model  pembelajaran  yang digunakan belum  inovatif.  Untuk  memperkuat data  dalam  penelitian  ini,  peneliti  juga melakukan wawancara kepada siswa mengenai kebutuhan  belajar  dan  potensi  yang  dapat dikembangkan untuk dasar pemecahan masalah. Berdasarkan  wawancara  yang  dilakukan  pada tanggal  18  Oktober  2023  menunjukkan  hasil bahwa  siswa  kesulitan  memahami  materi  dan merasa  bahwa  pelajaran  yang  mereka  ikuti membosankan.  Siswa  tersebut  mengatakan bahwa mereka ingin pembelajaran yang menarik. Dari hasil wawancara juga diketahui bahwa para siswa ini ternyata mampu menggunakan gawai dengan baik, khususnya pada aplikasi pembuatan video yaitu Capcut dan tiktok . Namun sebanyak 8 dari  10  siswa  menyatakan  lebih  sering menggunakan aplikasi capcut karena fitur yang ditawarkan untuk mengedit video  lebih  mudah dan lengkap.
Design (Perancangan).  Proses  analisis kebutuhan yang  telah  dilaksanakan yang  telah berhasil mengidentifikasi permasalahan di kelas tersebut menjadi akar pengembangan dari model pembelajaran.
Pengembangan model pembelajaran  dilakukan  dengan  mengaitkan konsep  dua  model  pembelajaran yaitu problem based  learning (PBL) dan project based learning (PjBL)  dengan  permasalahan  yang  telah teridentifikasi.    Hal  tersebut  menghasilkan rancangan  awal  untuk  pengembangan  sintaks dalam model pembelajaran yang menitikberatkan pada (1) analisis permasalahan kontekstual, (2) proses penyelidikan atau inquiry, (3)  penataan hasil temuan dalam belajar serta pendistribusian  temuan  selama  pembelajaran kepada  rekan  sejawat  di  kelas,  dan  (4) pengerjaan  tugas  secara  berkelompok  kecil dengan teman satu kelas.
Develop (Pengembangan).  Pada  tahap pengembangan  ini,  peneliti  mengembangkan prototype  model pembelajaran A.S.A.P berbasis aplikasi Capcut untuk  siswa  kelas  5.  Model A.S.A.P ini merupakan akronim yang diambil dari sintaks-sintaks pada prototype model pembelajaran  tersebut,  yang  meliputi A nalyze
(Analisis  Masalah), S olution (Pemecahan Masalah), A ction  Based  Group  Project (Aksi berbasis proyek berkelompok), dan P eer Sharing (Berbagi  ke  sesama  teman).  Keempat  sintaks pada model pembelajaran A.S.A.P ini merupakan perpaduan dari  dua model  pembelajaran yaitu problem based  learning (PBL) dan project based learning (PjBL).  Mendasar  pada  analisis kebutuhan  yang  telah  dilakukan  pada  awal penelitian, dimana guru masih terkendala dalam penyampaian materi yang masih bersifat teacher center dan  belum  adanya  penerapan  model pembelajaran  inovatif,  serta  kebutuhan  siswa terhadap kegiatan belajar yang  menarik, maka peneliti  memadukan  model problem  based learning (PBL) dan project based learning (PjBL). Kedua  model  pembelajaran  ini  dipilih  oleh peneliti  karena  dapat  mengaktifkan  siswa, sehingga siswa akan lebih terlibat dalam proses belajar. Sesuai dengan pendapat dari Anugraheni (dalam  Pamungkas  dkk.,  2020:288)  yang menyampaikan  bahwa  model  pembelajaran berbasis  masalah  atau problem  based  learning (PBL)  melibatkan siswa secara langsung dalam kegiatan  pembelajaran  di  kelas  berdasarkan suatu  permasalahan  nyata.  Sementara  itu Sunyoung dan Capraro (dalam Puspitasari dkk., 2020: 72) berpendapat  bahwa  model pembelajaran berbasis proyek atau project based learning memiliki fungsi  utama  yaitu memberdayakan peserta didik dan membangun pembelajaran  yang  aktif.  Dalam  penerapan model  pembelajaran  ini,  peneliti  juga memanfaatkan  kemampuan  dan  minat  siswa yang  tinggi  terhadap  penggunaaan  aplikasi pembuatan video, yaitu Capcut .
Implement (Implementasi).  Implementasi dari  prototype  model  pembelajaran  A.S.A.P berbasis aplikasi Capcut untuk siswa kelas 5  ini dilaksanakan dalam dua pertemuan pada tanggal 22  November  2023  dan  29  November  2023. Sintaks Analyze dan Solution dilakukan  pada pertemuan pertama. Sintaks Action Based Group Project dan Peer  Sharing dilaksanakan  pada pertemuan kedua.
Dari tahap mengimplementasikan prototype model  pembelajaran  tersebut,  diperoleh  hasil dari  10  siswa,  seluruhnya tampak  aktif  dalam kegiatan belajar. Siswa antusias dalam mengikuti setiap tahapan kegiatan belajarnya. Semua siswa ikut berperan dalam setiap proses pembelajarannya. Aplikasi Capcut yang digunakan  juga  dapat  menambah  motivasi belajar siswa. Selain itu,  kreativitas siswa juga semakin  terasah  dengan  penggunaan  model pembelajaran A.S.A.P berbasis aplikasi Capcut ini. Penelitian  ini  dilakukan  terbatas  pada  mata
pelajaran Pendidikan Pancasila kelas 5 semester 1  pada bab  kedua yaitu materi tentang norma. Materi ini dipilih oleh peneliti berdasarkan hasil analisis kebutuhan yang menyatakan bahwa pada materi  ini  siswa  masih  kesulitan.  Hal  ini ditunjukkan dari hasil wawancara terhadap guru kelas, dimana dari 20 siswa, terdapat 7 anak yang nilainya masih dibawah batas kriteria minimal. Adapun uraian kegiatan pada setiap sintaksnya berikut ini penjabarannya. Pada sintaks pertama yaitu Analyze (Analisis  Masalah),  siswa dihadapkan pada permasalahan yang berkaitan dengan  materi  penerapan  norma  dalam kehidupan  sehari-hari.  Permasalahan  disajikan oleh guru dalam bentuk video. Siswa melakukan analisis  masalah  terhadap  pelanggaran  norma yang  terjadi  serta  jenis  norma  apa  yang dilanggar.
Pada  sintaks  kedua Solution (Pemecahan Masalah),  siswa  melakukan  diskusi  kelompok. Mereka  berdiskusi  mengenai  sikap  apa  yang seharusnya dilakukan jika mereka  berada pada situasi permasalahan tersebut. Kemudian siswa juga menjelaskan alasan yang  mendasari sikap yang mereka ambil untuk memecahkan masalah. Setelah  permasalahan  selesai  dipecahkan, kemudian  guru  mempersiapkan  siswa  untuk menuju pada sintaks yang ketiga. Guru mengajak siswa  untuk berdiskusi mengenai tindak lanjut dari pengetahuan yang  sudah mereka  peroleh. Tindak lanjut tersebut berupa kegiatan berbagi, dalam kegiatan diskusi disepakati bahwa untuk berbagi, para siswa akan melakukan projek yaitu membuat  video  iklan  layanan  masyarakat. Dengan memanfaatkan kelebihan dan minat para siswa dalam menggunakan aplikasi pembuatan video,  maka diputuskan projek  yang  dilakukan memanfaatkan  aplikasi  capcut.  Dalam  diskusi tersebut  juga  disepakati  waktu  pembuatan pengambilan  video  adalah  1  minggu  untuk menuju  pada  sintaks  ketiga  atau  tahap pembelajaran yang selanjutnya.
Pada  sintaks  ketiga A ction  Based  Group Project (Aksi  berbasis  proyek  berkelompok), siswa berdiskusi dan bekerja secara berkelompok dalam  membuat  proyek  agar  tidak  semakin banyak  pelanggaran  norma,  maka  bagaimana cara mereka berbagi, lalu apa yang akan dibuat untuk media  berbagi  tersebut. Sebelum  projek dilakukan,  terlebih  dahulu  telah  dilakukan diskusi  sehingga  menemukan  kesepakatan mengenai waktu dan tahapan pembuatan proyek kelompok  tersebut.  Pada  tahap  ini  siswa mengerjakan  projek  pembuatan  video  iklan layanan  masyarakat  terkait  penerapan  norma dalam kehidupan sehari-hari
dengan menggunakan aplikasi capcut . Selain  itu, siswa
juga melakukan konsultasi dengan guru terkait kelayakan dari produk yang dibuat dalam projek mereka.
Setelah  projek selesai  kemudian masuklah pada  sintaks yang  terakhir  yaitu Peer  Sharing (Berbagi ke sesama teman). Pada sintaks terakhir ini,  para  siswa  melakukan  presentasi.  Ketika presentasi  mereka  memperoleh  masukan  dan saran sebagai bahan perbaikan projek, kemudian setelah diperbaiki maka produk yang dibuat dari hasil  projek  bersama  tersebut  dapat  dibagikan kepada teman yang lain (bisa lingkungan di luar kelas).
Gambar. 2 Sintaks Analyze Model pembelajaran A.S.A.P berbasis aplikasi Capcut
Gambar. 3 Sintaks Solution Model pembelajaran A.S.A.P berbasis aplikasi Capcut
Gambar. 4 Sintaks Action Based Group Project Model pembelajaran A.S.A.P berbasis aplikasi Capcut
Gambar. 5 Sintaks Peer Sharing Model pembelajaran A.S.A.P berbasis aplikasi Capcut
Evaluate (Evaluasi). Pada tahap evaluasi ini, peserta  didik  dengan  bantuan  fasilitator (peneliti)  melakukan  refleksi  singkat.  Melalui refleksi  siswa  menyampaikan  pengalaman belajarnya  selama menggunakan  model pembelajaran  yang  tengah  dikembangkan peneliti. Peserta didik menyampaikan refleksinya yang  cukup  positif  di  mana  disampaikan pembelajaran menyenangkan dan tidak membuat bosan.  Sementara  itu,  melalui  kacamata observasi  peneliti  peserta  didik  memang menunjukkan  respon  yang  selaras  dengan refleksinya. Hal di atas menghasilkan kesimpulan bahwa model pembelajaran A.S.A.P yang peneliti kembangkan  mendapatkan  respon  positif  dari peserta didik selaku subyek penelitian.

## 4. Simpulan dan Saran
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  telah dilakukan peneliti maka dapat ditarik kesimpulan yaitu  pengembangan  model  pembelajaran A.S.A.P yang dikembangkan melalui   penelitian Research and  Development (RnD) dengan model ADDIE  di  mana  peneliti  melakukan  proses Analyze untuk  mengidentifikasi  kebutuhan, kemudian hasil tahap Analyze digunakan untuk merancang  model  pembelajaran  pada  tahap Design.  Berdasarkan penelitian yang  dilakukan peneliti  melakukan  proses Analyze untuk mengidentifikasi  kebutuhan,  kemudian  hasil tahap Analyze digunakan  untuk  merancang model pembelajaran pada tahap Design . Sehingga rancangan  yang sudah jadi dikembangkan pada tahap Develop kemudian  diimplementasikan pada tahap Implement dan dievaluasi pada tahap Evaluation. Adapun sintaks atau tahapan-tahapan yang  dilakukan  pada  model  pembelajaran A.S.A.P yang  dikembangkan melalui  penelitian Research and  Development (RnD) dengan model ADDIE yaitu Analyze (Analisis Masalah), Solution (Pemecahan Masalah), Action Based Group Project (Aksi  berbasis  proyek  berkelompok),  dan Peer Sharing (Berbagi ke sesama teman).
Hasil  penelitian menunjukkan bahwa  dari 10 siswa kelas V, seluruhnya tampak aktif dalam kegiatan  belajar,  indikator  keaktifan  siswa diidentifikasi  dari  antusias  ketika  mengikuti setiap tahapan kegiatan belajarnya. Semua siswa ikut berperan dalam setiap proses pembelajarannya.  Aplikasi Capcut yang digunakan  juga  dapat  menambah  motivasi belajar  siswa.  Peningkatan  motivasi  belajar tersebut juga dapat meningkatkan hasil belajar siswa.  Hal  ini  dibuktikan  dari  adanya peningkatan  jumlah  siswa  yang  mampu mencapai batas kriteria minimal ketuntasan yang awalnya hanya sebanyak 3 siswa menjadi 8 siswa
dari  jumlah  seluruhnya 10.  Dengan  kata  lain, dapat dikatakan bahwa peningkatan tersebut dari pencapaian  KKM  hanya  sebesar  30%  siswa menjadi 80%.  Selain  itu, kreativitas siswa juga semakin  terasah  dengan  penggunaan  model pembelajaran A.S.A.P berbasis aplikasi Capcut ini.

## Daftar Pustaka
Aji, N. H & Puspasari, D. (2021). Prototype Media Pembelajaran  Video  Tutorial  Pada  Mata Pelajaran  Teknologi  Perkantoran  di  SMK Negeri 4 Surabaya. JPAP: Jurnal Pendidikan Administrasi  Perkantoran ,  9(2),  300-311. https://doi.org/10.26740/jpap.v9n2.p300- 311
Cahyadi, R. A. H. (2019). Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Addie Model. Halaqa: Islamic Education Journal , 3 (1), 35-42. https://doi.org/10.21070/halaqa.v3i1.2124
Pahmi,  et.al.  (2022).  Using  the  Capcut Application as  A  Learning Media. Journal International  Inspire  Education  Technology , 1(1).
Pamungkas, A. D., Kristin, F., &  Anugraheni, I.
(2020).  Meningkatkan Keaktifan Dan Hasil Belajar Siswa Melalui Model Pembelajaran Problem Based  Learning (Pbl)  Pada Siswa
Kelas 4 SD. Naturalistic: Jurnal Kajian Dan Penelitian  Pendidikan  Dan  Pembelajaran, 3(1), 287 – 293. https://doi.org/10.35568/naturalistic.v3i1. 268 Puspitasari,  A.D  &  Aprinastuti,  C.  (2023). Pengembangan Prototype Media Pembelajaran Pizza Skittle Materi Pecahan Untuk  Siswa  Kelas  2  Sekolah  Dasar. https://e-
conf.usd.ac.id/index.php/usdbsh/usdbsh20 23 Puspitasari,  L.  Dkk  (2020).  Penerapan Project Based  Learning  (PjBL)  Terbimbing  untuk
Meningkatkan  Keaktifan  dan  Pemahaman Siswa pada Konsep Momentum, Impuls, dan Tumbukan. Perkantoran di  SMK  Negeri  4 Surabaya. UIN Syahada. https://doi.org/10.21580/perj.2020.2.2.49 59 Salhuteru,  J.  Dkk  (2023).  Model-Model Pembelajaran Dalam Implementasi Kurikulum Merdeka.  DIDAXEI,  4(1),  536- 550. https://e- journal.iaknambon.ac.id/index.php/DX/arti cle/view/760
Suardi M. (2023). Prototipe Model Pembelajaran Adabul  Muta’allim  Untuk  Meningkatkan Karakter Siswa. Journal on Education, 6(1),
5662-5672. https://doi.org/10.31004/joe.v6i1.3755 Sugihartini,  N.  &  Yudiana,  K.  (2018).  ADDIE Sebagai  Model  Pengembangan  Media Instruksional  Edukatif  (MIE)  Mata  Kuliah Kurikulum  Dan  Pengajaran.  Ejournal Undhiksa. https://doi.org/10.23887/jptk- undiksha.v15i2.14892
Tejawati,  dkk.  (2021)  Prototipe  Media Pembelajaran Rambu  Lalu  Lintas Berbasis Android. METIK  Jurnal:  Jurnal  Universitas
Mulia , 5(1). https://doi.org/10.47002/metik.v5i1.210
Windyarini,  S.  (2019)  Pembelajaran  Berbasis Konteks  Dan  Kreativitas  (Strategi  Untuk Membelajarkan  Sains  Di  Abad  21). Yogyakarta: Dee Publish. Zakiah, N. E. Dkk (2020).  Implementasi Project Based Learning (PjBL) Untuk Mengeksplorasi Kreativitas Dan Kemampuan  Berpikir  Kreatif  Matematis Mahasiswa. Jurnal  Unigal, 5(2).  Doi: http://dx.doi.org/10.25157/teorema.v5i2.4 194