## PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATERI SISTEM PENCERNAAN MANUSIA UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR
Nizar Gustiar Firmansyah, Teuku Mufizar, Shinta Siti Sundari Teknik Informatika, Universitas Perjuangan Kota Tasikmalaya Jl. Peta No.177, Kahuripan, Kec. Tawang, Kota. Tasikmalaya, Jawa Barat 46115 Email: 2003010110@unper.ac.id

## ABSTRAK
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan  dan  mengevaluasi  multimedia  pembelajaran  interaktif untuk memahami materi sistem pencernaan manusia pada siswa sekolah dasar. Pendekatan konvensional dalam pembelajaran  sering  kali  kurang  efektif  dalam  menarik  minat  siswa.  Oleh  karena  itu,  penelitian  ini  mencoba mengatasi  masalah  tersebut  dengan  memanfaatkan  potensi  media  pembelajaran  interaktif  berbasis Android , mengambil inspirasi dari peningkatan penggunaan smartphone di Indonesia. Penelitian terdahulu menunjukkan kekurangan  dalam  pengembangan  media  pembelajaran  interaktif,  seperti  evaluasi  yang  kurang  mendalam  dan tata letak yang tidak sesuai. Penelitian ini menerapkan metode Research & Development (R&D) dengan model ADDIE  (Analysis,  Design,  Development,  Implementation,  Evaluation) untuk  merancang  aplikasi  multimedia pembelajaran  interaktif.  Hasil  pengujian  menunjukkan  bahwa  aplikasi  ini  berhasil  meningkatkan  minat  dan keterlibatan  siswa  dalam  pembelajaran,  dengan  presentase  peningkatan  dari  model  pembelajaran  ceramah sebesar 78% menjadi 83,4%. Implikasi praktis dari penelitian ini adalah adanya aplikasi yang dapat digunakan sebagai  media  pembelajaran  yang  efektif  dan  menarik  bagi  siswa  sekolah  dasar  dalam  memahami  konsep- konsep biologi yang penting.
Kata  kunci  :    evaluasi,  interaktif,  multimedia,  pengembangan,  Research  &  Development,  sistem  pencernaan manusia.

## 1. PENDAHULUAN
Pembelajaran materi sistem pencernaan manusia merupakan salah satu topik penting dalam kurikulum pendidikan dasar [1]. Meskipun pentingnya pemahaman  akan  sistem  pencernaan  manusia  diakui secara  luas,  masih  terdapat  tantangan  dalam menyampaikan  materi  ini  kepada  siswa  dengan  cara yang efektif dan menarik. Metode pembelajaran yang konvensional,  seperti  penggunaan  buku  teks  dan ceramah  guru,  seringkali  kurang  mampu  menarik minat  dan  keterlibatan  siswa,  sehingga  berpotensi menurunkan efektivitas pembelajaran [2].
Pada  saat  wawancara  bersama  Ibu  Eneng  Leni, S.Pd.,  seorang  Guru  kelas  5  di  SDN  Pahlawan  Kota Tasikmalaya, mengungkapkan bahwa terdapat kelemahan  dalam  efektivitas  proses  pembelajaran yang  terjadi.  Transformasi  media  pembelajaran  dari pendekatan  ceramah  menuju  interaktif  dianggap sebagai  solusi  yang  relevan  dalam  mengatasi kejenuhan  yang  mungkin  timbul  dari  penggunaan media pembelajaran ceramah. Adanya kecenderungan kebosanan dan kurangnya minat belajar dari sebagian siswa  di  SDN  Pahlawan  Kota  Tasikmalaya.  Hal  ini menandakan kebutuhan akan pendekatan pembelajaran  yang  lebih  interaktif  dan  menarik.  Di samping  itu,  pemakaian smartphone  Android di kalangan  siswa  pada  saat  berada  di  rumah memperlihatkan peluang untuk memanfaatkan fungsionalitas Android sebagai  tambahan  dalam proses pembelajaran di luar kelas [3]. Oleh karena itu, variasi  dalam  penggunaan  media  pembelajaran menjadi  aspek  yang  sangat  vital  dalam  upaya
meningkatkan  minat  belajar  dan  keterlibatan  siswa dalam pembelajaran.
Tabel 1. Durasi Penggunaan Smartphone di Indonesia
No. Durasi Penggunaan Jam/Hari 1 Tahun 2020 5,63 2 Tahun 2021 5,99 3 Tahun 2022 6,14 4 Tahun 2023 6,05 Sumber : databoks.katadata.co.id, 2024 [4]
Berdasarkan  Tabel  1.  Menunjukkan  analisis terbaru yang disajikan dalam laporan State of Mobile 2024  oleh Data.ai ,  terungkap  bahwa  di  Indonesia, penggunaan  perangkat mobile berbasis Android , seperti  ponsel  dan  tablet,  telah  menunjukkan peningkatan  yang  mencolok  sejak  dimulainya pandemi Covid-19 . Hasil laporan tersebut mengindikasikan bahwa penggunaan perangkat mobile di Indonesia telah meningkat secara signifikan selama  empat  tahun  terakhir.  Dalam  konteks  global, Indonesia  menjadi  sorotan  karena  menjadi  satu- satunya  negara  di  mana  rata-rata  durasi  penggunaan ponsel  oleh  penduduknya  melebihi  angka  6  jam  per hari.
Dalam  era  digital  saat  ini, multimedia pembelajaran  interaktif  menawarkan  potensi  besar untuk  meningkatkan  pemahaman  siswa  terhadap materi  yang  kompleks  seperti  sistem  pencernaan manusia.  Namun,  penelitian  terkait  pengembangan multimedia  pembelajaran  interaktif  khusus  untuk siswa  sekolah  dasar  masih  terbatas.  Hal  ini menimbulkan  kebutuhan  yang  mendesak  untuk
melakukan penelitian yang berfokus pada pengembangan dan evaluasi multimedia pembelajaran interaktif yang sesuai dengan kebutuhan  siswa  sekolah  dasar  dalam  memahami materi sistem pencernaan manusia [5].
Selain  itu,  penelitian  sebelumnya  sering  kali belum  menjangkau  semua  aspek  penting  yang  perlu dipertimbangkan  dalam  pengembangan  multimedia pembelajaran  interaktif  untuk  siswa  sekolah  dasar. Hal  ini  menciptakan  celah  penelitian (research  gap) yang perlu diisi untuk memastikan bahwa multimedia pembelajaran  yang dikembangkan  memenuhi standar kualitas  yang  tinggi  dan  relevan  dengan  kebutuhan siswa dan kurikulum pendidikan saat ini.
Oleh  karena  itu,  penelitian  ini  bertujuan  untuk mengisi celah pengetahuan ini dengan mengembangkan  dan  mengevaluasi  multimedia pembelajaran  interaktif  yang  inovatif  dan  sesuai dengan  karakteristik  pembelajaran  siswa  sekolah dasar,  khususnya  dalam  memahami  materi  sistem pencernaan manusia. Dengan demikian, penelitian ini diharapkan  dapat  memberikan  kontribusi  yang signifikan dalam pengembangan metode pembelajaran  yang  lebih  efektif  dan  menarik  bagi siswa sekolah dasar dalam memahami konsep-konsep biologi yang penting

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Penelitian Terdahulu
Beberapa  penelitian  terkait  pengembangan media  pembelajaran  interaktif  untuk  materi  sistem pencernaan manusia menunjukkan kekurangan tertentu. Sebagai contoh, dalam salah satu penelitian, evaluasi  oleh  ahli  media  hanya  melibatkan  satu individu  saja,  yang  dapat  mengakibatkan  kurangnya variasi  pandangan  [6].  Selain  itu,  penelitian  lain mengalami masalah di mana teks yang disajikan tidak disesuaikan  dengan  tata  letak  yang  sudah  ditetapkan, menyebabkan estetika keseluruhan menjadi terganggu [7].

## 2.2. Pengembangan  Multimedia  Pembelajaran Interaktif
Multimedia  Pembelajaran  Interaktif  merujuk pada  penggunaan  teknologi  multimedia  dalam konteks  pendidikan,  di  mana  penggunaan  berbagai media seperti gambar, suara, dan video dimanfaatkan secara  efektif  untuk  menyampaikan  informasi  dan pesan  kepada  pembelajar.  Tujuannya  adalah  untuk mencapai  tujuan  pembelajaran  yang  telah  ditetapkan [8].  Selain  itu,  alat  multimedia  ini  dirancang  dengan fitur-fitur yang dapat dikendalikan oleh pengguna dan elemen-elemen interaktif guna meningkatkan keterlibatan serta partisipasi aktif dari pembelajar.
Pada pengembangan media pembelajaran interaktif  terdapat  suatu  proses  sistematis  yang melibatkan  identifikasi,  pengembangan,  dan  evaluasi konten  untuk  membantu  dalam  proses  belajar mengajar.  Tujuan  dari  proses  ini  adalah  agar  pesan yang  disampaikan  menjadi  lebih  jelas  dan  untuk
mencapai  tujuan  pendidikan  atau  pembelajaran dengan  cara  yang  efektif  dan  efisien.  Terdapat beberapa  prinsip  yang  harus  diperhatikan  dalam pengembangan media pembelajaran interaktif menurut [9]:
a. Signifikansi,  yang  berarti  kesesuaian.  Materi yang  disampaikan  harus  signifikan  dengan standar kompetensi yang telah ditetapkan .
b. Konsistensi,  yang  berarti  kestabilan.  Jika terdapat  lima  materi  yang  harus  dipahami  oleh siswa,  maka  materi  yang  disampaikan  juga harus  mencakup  lima  macam  materi  tersebut secara konsisten.
c. Adequasi,  yang  berarti  kecukupan.  Materi  yang disampaikan  haruslah  cukup,  tidak  berlebihan maupun  kekurangan,  agar  dapat  dipahami dengan baik oleh siswa.

## 2.3. Android
Android merupakan  sebuah  sistem  operasi seluler yang bersifat open source yang dikembangkan oleh  perusahaan Google .  Popularitas Android terutama disebabkan oleh efektivitas dan efisiensinya dalam  menjalankan  berbagai  aplikasi  dan  fungsi, sementara  kenyamanan  serta  fleksibilitasnya  juga membuatnya  diminati  untuk  keperluan  Pendidikan [10].

## 2.4. Unity 2D
Unity adalah  sebuah  platform  pengembangan game yang dirancang oleh Unity Technologies . Unity berkemampuan untuk menciptakan dan mempublikasikan game pada  beragam  platform, termasuk Android,  iOS,  macOS,  Windows,  Linux, Perangkat  lunak Unity  2D sendiri  terdiri  dari  dua bagian  utama;  yang  pertama  adalah editor  Unity , sementara  yang  kedua  melibatkan  pengkodean, terutama  menggunakan  bahasa  pemrograman  C# [11].

## 2.5. Bahasa Pemograman C#
Bahasa  pemrograman  C#  (dibaca  sebagai  " C sharp" )  adalah  bahasa  pemrograman  yang  didesain oleh Microsoft .  C#  dirancang  untuk  pengembangan aplikasi  yang  berjalan  di  platform Microsoft  .NET Framework .  Bahasa  ini  sering  digunakan  dalam pengembangan  perangkat  lunak,  terutama  dalam pembuatan  aplikasi desktop, game, dan  aplikasi web . C#  memiliki  sintaksis  yang  mirip  dengan  bahasa pemrograman C dan C++, namun juga memiliki fitur- fitur  modern  yang  memudahkan  pengembangan aplikasi  yang  kompleks  [12].  Selain  itu,  C#  juga populer dalam pengembangan game , terutama dengan penggunaan engine seperti Unity .
2.6. Adobe Illustrator Adobe Illustrator adalah sebuah perangkat lunak grafis vektor yang dikembangkan dan dipasarkan oleh perusahaan Adobe  Inc .  aplikasi  ini  adalah  salah  satu program desain grafis yang paling populer digunakan
untuk  membuat  ilustrasi,  logo,  ikon,  gambar, tipografi,  dan  berbagai  elemen  grafis  lainnya  [13]. Illustrator dirancang  khusus  untuk  bekerja  dengan grafik vektor, yang berbeda dari gambar raster karena dapat  diperbesar  atau  diperkecil  tanpa  kehilangan kualitas.

## 2.7. Unified Modeling Language (UML)
Unified  Modeling  Language  (UML) adalah sebuah  bahasa  standar  untuk  mendokumentasikan, menspesifikasikan,  dan  merancang  sistem  perangkat lunak,  khususnya  dalam  pengembangan  perangkat lunak  berbasis  objek  [14]. UML digunakan  untuk menggambarkan  struktur, perilaku, dan interaksi dari sebuah  sistem  perangkat  lunak. UML memiliki beberapa  jenis  diagram,  termasuk  diagram  struktur seperti  diagram  kelas,  diagram  objek,  dan  diagram komponen,  serta  diagram  perilaku  seperti  diagram use case , diagram aktivitas, dan diagram urutan.

## 3. METODE PENEITIAN
Seperti pada gambar 1 penelitian ini menerapkan  metode Reseach &  Development (R&D) dengan  menggunakan  model ADDIE  (Analysis, Design,  Development,  Implementation,  Evaluation) untuk  merancang  dan  mengembangkan  sebuah aplikasi  multimedia  pembelajaran  interaktif  sistem pencernaan  manusia  berbasis  Android  [15].  Aplikasi menyesuaikan  dengan  materi  ajar  yang  diterapkan  di kelas.  Dalam  hal  ini  bertujuan  untuk  membantu ketergantungan  pada  model  ceramah  dalam  proses pengajaran  dengan  memperkenalkan  fitur  2  bahasa, yakni Bahasa Indonesia dan Bahasa Sunda.

## 3.1. Reseach
Langkah  pertama  penelitian  adalah  studi kepustakaan  yang  melibatkan pengumpulan data dari jurnal  ilmiah,  buku-buku  pelajaran  biologi,  dan sumber-sumber online yang relevan dengan permasalahan yang sedang diteliti. Langkah berikutnya  adalah  melakukan  wawancara  dengan seorang  guru  sekolah  dasar  sebagai  penanggung jawab  untuk  memperoleh  pemahaman  mendalam tentang  mata  pelajaran  terkait  serta  masalah  yang diteliti [16].

## 3.2. Development
Tahap pertama dari siklus pengembangan adalah berupa  analisis  yang  dilakukan  untuk  menentukan kebutuhan awal dalam pengembangan media pembelajaran.  Selanjutnya  terdapat  desain  yang merupakan  langkah  kedua,  di  mana  dilakukan penggambaran urutan dan struktur media pembelajaran,  termasuk flowchart, desain template, storyboard, dan  pengumpulan  materi.  Pada  tahap pengembangan  juga  tentu  melibatkan  pengujian produk  apakah  sudah  sesuai  mengikuti  desain  yang telah  dirancang  sebelumnya.  Tahap  akhir  adalah evaluasi,  dengan  tujuan  untuk  memperbaiki  aplikasi berdasarkan  data  dari  tahap-tahap  sebelumnya, dengan  indikator  meningkatkan  kualitas  produk sebelum dan sesudah implementasi [17].

## 3.3. Pengujian Blackbox
Dalam black  box  testing ,  pengujian  dilakukan dengan melihat input yang diberikan dan output yang dihasilkan, tanpa perlu mengetahui atau memperhatikan  bagaimana  proses  internal  sistem tersebut bekerja. Tujuannya adalah untuk memastikan bahwa sistem memberikan output yang sesuai dengan spesifikasi  yang  telah  ditentukan,  tanpa  perlu mengetahui  bagaimana  cara  kerja  internal  sistem tersebut [18].

## 3.4. Pengujian Angket/Kuisioner
Melakukan uji angket atau kuisioner merupakan langkah  krusial  dalam  memastikan  efektivitas multimedia pembelajaran interaktif dalam menyampaikan  materi  kepada  siswa  SDN  Pahlawan Kota  Tasikmalaya.  Tahap  awal  setelah  hasil  uji angket  atau  kuisioner  telah  terkumpul  kemudian diukur menggunakan rating scale 1 sampai 5 dengan ketentuan  skala  sebagai  berikut  :  (Sangat  baik  :  5), (Baik  :  4),  (Cukup  Baik  :  3),  (Kurang  Baik  :  2) (Sangat Kurang Baik : 1).
Selanjutnya diperlukan menentukan skor kriterium menggunakan rumus:
𝑁 = P ∗ R ∗ Q
(1) Simbol (N) memiliki arti skor kriterium, simbol (P) memiliki arti bobot nilai jawaban tertinggi, simbol (R) memiliki arti banyaknya soal/pernyataan
sedangkan  simbol  (Q)  memiliki  arti  jumlah responden secara keseluruhan.
Setelah  dihitung  secara  keseluruhan  hasil rating  scale, selanjutnya  dilaksanakan  perhitungan antara  perbandingan  jumlah  skor  responden  ( ∑ ) dengan jumlah skor kriterium (N ). Adapun rumusnya sebagai berikut :
P = ∑ 𝑅  x100% 𝑁 (2)
Simpol  (P)  memiliki  arti  presentase  skor,  ( ∑ R ) memiliki Jumlah  keseluruhan  skor  jawaban  yang diberikan  tiap  responden,  sedangkan  simbol (N) memiliki arti jumlah skor kriterium.

## Tabel 2. Kriteria hasil pengujian
No Presentase (%) Kualifikasi Keterangan 1 81% - 100% Sangat Praktis Sangat Layak 2 61% - 80% Praktis Layak 3 41% - 60% Cukup Praktis Kurang Layak 4 21% - 40% Kurang Praktis Tidak Layak 5 <20% Sangat Kurang Praktis Sangat Tidak Layak Sumber : Jurnal Pendidikan Biologi Undiksha [19]
3.5. Kebutuhan Pengembangan Aplikasi
a. Software yang dibutuhkan untuk pengembangan aplikasi  diantaranya  yaitu; Unity  2D digunakan untuk  pembuatan  aplikasi, Adobe  Ilustrator digunakan  untuk  pengeditan  desain  antar  muka aplikasi,  C apcut  Mobile digunakan  untuk pengeditan  efek  pengisi  suara, StarUML digunakan  untuk  pembuatan flowchart dan usecase  diagram  perancangan  aplikasi, Visual Studio  Code digunakan  untuk script  writring pemrograman,  serta  sistem  operasi  yang didibutuhkan  yaitu Windows  11  Home  Single Language 10.0 Build 2261 64bit.
b. Hardware yang  digunakan  yaitu  seperangkat computer  dan  laptop  berspesifikasi mid-end, serta Smartphone Android.

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 4.1. Identifikasi Masalah
Berdasarkan  hasil  wawancara,  observasi  dan studi  literatur,  Siswa  kelas  V  SDN  Pahlawan  Kota Tasikmalaya  yang  dalam  hal  ini  sebagai  objek penelitian  cenderung  merasa  bosan  dan  kurang interaktif ketika guru sedang menjelaskan pengetahuan  tentang  materi  sistem  pencernaan manusia  dengan  menggunakan  metode  pembelajaran secara  ceramah,  faktor  lain  yang  menjadi  kendala penting  adalah  buku  paket  tematik    yang  terbatas jumlahnya  dan  hanya  boleh  digunakan  pada  saat pembelajaran di lingkungan sekolah saja.
Materi  yang  terdapat  pada  aplikasi  mengambil dari  buku  paket  tematik  3  kelas  V  kurikulum  2013 sesuai  dengan  kurikulum  yang  dipakai  di  SDN
Pahlawan Kota Tasikmalaya. Penambahan voice over atau  pengisi  suara  dalam  aplikasi  ini  dibantu  dengan suara  perempuan  agar  lebih  menarik  perhatian siswa/siswi dalam belajar mengenai sistem pencernaan manusia.
Pengembangan  pada  aplikasi  ini  yaitu  dengan fitur  2  bahasa  yang  terdiri  dari  bahasa  indonesia  dan bahasa  sunda,  fitur  ini  hanya  terdapat  pada  halaman materi  saja.  Pengguna  atau  siswa  dapat  memilih bahasa  ketika  ingin  melanjutkan  ke  halaman  materi, hal  ini  menjadi  penambah  pengetahuan  siswa  dalam mengetahui  materi  sistem  pencernaan  manusia  baik dalam bahasa indonesia maupun bahasa sunda.
Pada  aplikasi  ini  juga  terdapat  bagian  kuis materi  dapat  dikerjakan  oleh  siswa.  Ketika  jawaban soal  dijawab  dengan  benar  akan  mendapat  tambahan skor/  poin  sebagai reward .  Sebaliknya,  apabila pengguna  salah  menjawab  maka  tidak  akan mendapatkan  poin.  Setelah  menyelesaikan  kuis tersebut  pengguna  akan  mendapatkan  nilai  sesuai poin  yang  didapat  dengan  memilih  jawaban  yang benar.
Aplikasi  yang  sudah  dibuat  ini  berpotensi sebagai  media penunjang pembelajaran dirumah. Hal ini  dikarenakan  dapat  menambah  fungsionalitas pembelajaran siswa secara mandiri dan memanfaatkan teknologi smartphone android sehingga  mengurangi  dampak  negatif  penggunaan teknologi smartphone android . Pemanfaatan smartphone android untuk meningkatkan  kualitas  belajar  siswa  saat  diluar  jam pembelajaran  atau  saat  berada  dirumah  merupakan solusi  terbaik  terkait  pengembangan  aplikasi  media pembelajaran interaktif untuk materi sistem pencernaan manusia. Hasil permasalahan diatas dapat disimpulkan beberapa poin penting diantaranya:

## Tabel 3. Identifikasi masalah
Hasil Identifikasi Masalah : Perlu adanya pengembangan Aplikasi Multimedia Pembelajaran Interaktif Materi Sistem Pencernaan Manusia (SIPENMAN) Sasaran : Siswa kelas V Durasi : Tidak Terbatas Konten : Pembelajaran IPA Biologi Perangkat : Android

## 4.2. Flowchart Aplikasi
Flowchart menggambarkan  struktur  urutan  dari alur aplikasi media pembelajaran yang telah dibangun

## 4.3. Pembuatan Aplikasi
Pada tahapan akan dijelaskan proses pembuatan dan pengembangan aplikasi multimedia pembelajaran interaktif sipenman secara teknis.
Gambar 3. Pembuatan aplikasi menggunakan software Unity 2D
Pada  gambar  3  adalah  proses  dari  pemebuatan salah  satu scene aplikasi  sipenman  seperti  elemen- elemen  interaktif,  tombol-tombol,  animasi,  dan  efek suara yang berfungsi untuk meningkatkan pengalaman pengguna.
Gambar 4. Proses Code Writing/Scripting
Pada gambar 4 adalah proses dari back-end code writing atau  penulisan  kode  aplikasi  yang  dibantu menggunakan software Visual Code Studio .
Pada  gambar  5  adalah  proses  akhir  dari pengembangan aplikasi, ditahapan ini developer akan melakukan  proses debug dan  dilanjut  dengan  proses export kebentuk android .
Gambar 5. Proses export & debug android
4.4. Pengujian Blackbox Antarmuka Aplikasi
Hasil  pengujian blackbox antarmuka  aplikasi
Sistem Pencernaan Manusia (SIPENMAN) menunjukkan  bahwa  antarmuka  pengguna  telah berhasil  memenuhi  sebagian  besar  kriteria  yang ditetapkan.  Navigasi  antarmuka  pengguna  terbukti intuitif,  memungkinkan  pengguna  untuk  dengan lancar  berpindah  antara  layar  dan  menu  aplikasi.  . Responsivitas  aplikasi  juga  teruji  baik,  dengan kemampuan yang baik dalam menyesuaikan tampilan dengan  berbagai  ukuran  layar  dan  orientasi perangkat.
Gambar 6. Splash screen sipenman
Pada  gambar  6  adalah  tampilan  awal  mula  dari aplikasi  yang  didalamnya  terdapat  judul  aplikasi, background gambar, tombol mulai untuk ke halaman menu dan tombol keluar untuk keluar aplikasi.
Gambar 7. Menu utama sipenman
Pada gambar 7 adalah tampilan menu utama dari aplikasi  yang  didalamnya  terdapat  pilihan  dari beberapa  tombol  seperti  materi,  kuis  dan  tentang aplikasi. Di sisi atas juga terdapat tombol kembali ke splash  screen, tombol  suara  dan  tombol  keluar aplikasi.
Gambar 8. Pilihan jenis materi
Pada gambar 8 adalah tampilan dari jenis materi yang  akan  disajikan  terdapat  dua  jenis  pilihan  yaitu materi  dapat  disajikan  berupa  teks  atau  dapat disajikan berupa video.
Gambar 9. Pilihan bahasa materi
Pada gambar 9 adalah tampilan dari pilihan jenis bahasa  materi  yang  akan  disampaikan  terdapat  dua pilihan  bahasa  yang  dapat  digunakan  yaitu  bahasa Indonesia atau bahasa sunda.
Gambar 10. Materi teks menggunakan bahasa Indonesia
Pada  gambar  10  adalah  salah  satu  contoh  dari hasil  tampilan  materi  yang  disajikan  secara  video menggunakan bahasa Indonesia.
Gambar 11. Materi teks menggunakan bahasa sunda
Pada  gambar  11  adalah  salah  satu  contoh  dari hasil  tampilan  materi  yang  disajikan  secara  teks menggunakan bahasa sunda.
Gambar 12. Materi berupa animasi
Pada  gambar  12  adalah  salah  satu  contoh  dari hasil  tampilan  materi  yang  disajikan  secara  animasi interaktif.
Gambar 13. Materi berupa video
Pada  gambar  13  adalah  salah  satu  contoh  dari hasil  tampilan  materi  yang  disajikan  secara  video interaktif.
Gambar 14. Kuis
Pada  gambar  14  adalah  tampilan  dari  soal  kuis mengenai  sistem  pencernaan  manusia,  didalamnya juga  terdapat  notifikasi  benar  atau  salah  dari  hasil menjawab pertanyaan  yang dijawab dan  disimbolkan dengan centang atau silang.
Gambar 15. Nilai kuis
Pada gambar 15 adalah tampilan dari nilai yang didapatkan  setelah  menjawab  seluruh  pertanyaan kuis.
Gambar 16. Tentang aplikasi
Pada  gambar  16  adalah  tampilan  dari  deskripsi mengenai aplikasi yang telah dikembangkan, didalamnya  terdapat  informasi  mengenai developer serta software
yang digunakan untuk mengembangkan aplikasi sipenman.
Gambar 17. Peringatan keluar aplikasi
Pada gambar 17 adalah tampilan dari peringatan tindakan apakah pengguna aplikasi ingin benar keluar atau tidak.

## 4.5. Implementasi
Pada  tahap  implementasi  yang  dilakukan  di SDN  Pahlawan  Kota  Tasikmalaya  seperti  pada gambar  18,  peneliti  melakukan  penerapan  tata  cara penggunaan  aplikasi  bersama  pengguna  (siswa) dengan  memperkenalkan  multimedia  pembelajaran interaktif  dan  menjelaskan  dari  setiap  konten-konten yang ada didalam aplikasi.
Gambar 18. Implementasi aplikasi di SDN Pahlawan Kota Tasikmalaya
4.6. Hasil Uji Angket/Kuisioner & Evaluasi Berdasarkan hasil pengolahan data dari pengujian uji angket/kuisioner dan pengujian pengelola  aplikasi  kepada  20  siswa  diperoleh  hasil pengujian  terhadap  model  pembelajaran  ceramah mendapatkan  presentase  senilai  78%  dan  masuk dalam  kategori  baik/layak,  setelah  diadakannya penerapan media pembelajaran menggunakan aplikasi didapatkan  hasil  peningkatan  presentase  83,4% dengan kualifikasi sangat baik/ sangat layak.
Gambar 19. Grafik hasil pengujian
Hal  ini  dibuktikan  pada  gambar  19  bahwa  pada model  pembelajaran  menggunakan  media  aplikasi menjadikan  siswa  lebih  tertarik  dan  interaktif  dalam memahami  materi  yang  telah  diberikan  oleh  guru khususnya  pada  materi  sistem  pencernaan  manusia dikelas V.
Pengujian  terhadap  pengelolaan  aplikasi  juga sangat  baik  atau  dapat  dikualifikasikan  sangat  layak hingga mendapat presentase 86,5% artinya pengembangan pada aplikasi multimedia pembelajaran  interaktif  berjalan  sesuai  dengan permasalahan yang terjadi saat ini.

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Hasil  dari  penelitian  ini,  dapat  disimpulkan sebagai  berikut  :  Menghasilkan  aplikasi  multimedia pembelajaran  interaktif  materi  sistem  pencernaan manusia (SIPENMAN) berbasis android . Pengembangan  penambahan  fitur  bahasa  sunda  yang dimuat  dalam  aplikasi  ini  dapat  membantu  dalam pemahaman materi yang bertujuan untuk meningkatkan  ilmu  budaya  dan  bahasa.  Hasil  dari pengujian model ceramah mendapatkan hasil presentase 78% masuk dalam kategori baik/layak lalu untuk penerapan pembelajaran menggunakan aplikasi mendapat  presentase  sebesar  83,4%  dan  masuk kategori  sangat  baik/  sangat  layak  dari  responden sebanyak 20 siswa.
Aplikasi  multimedia  pembelajaran  interaktif materi  sistem  pencernaan  manusia  untuk  siswa  kelas V  sekolah  dasar  ini  masih  jauh  dari  kata  sempurna, sehingga  masih  perlu  banyak  pengembangan  serta perbaikan  yang  dilakukan  pada  aplikasi  agar siswa/siswi lebih menarik dan interaktif diantaranya : Studi lebih lanjut dapat difokuskan pada pengembangan  fitur  yang  lebih  interaktif  dalam
aplikasi,  seperti  simulasi  permainan  pendidikan,  atau elemen  lain  yang  dapat  lebih  meningkatkan keterlibatan  siswa  dalam  proses  pembelajaran. Dilakukan  evaluasi  secara  berkelanjutan  untuk pengembangan  dan  implementasi  aplikasi,  termasuk pengumpulan umpan balik dari siswa dan pembaruan aplikasi  secara  berkala  untuk  meningkatkan  kualitas dan  relevansinya  dengan  kebutuhan  siswa  dan kurikulum.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  Imawati,  Z.  A.  I.  Supardi,  and  U.  Azizah, “Pengembangan  Video  Pembelajaran  pada Materi Sistem Organ Pencernaan Manusia untuk Meningkatkan  Literasi  Sains  Siswa  Sekolah Dasar,” J.  Basicedu ,  vol.  6,  no.  5,  pp.  8923– 8935, 2022, [Online]. Available: https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i5.3974 [2]  Yuberti, Teori Pembelajaran
Dan Pengembangan  Bahan  Ajar  Dalam  Pendidikan , vol. 1. 2014.
[3]  W. Nugraha, M. Syarif, and W. S. Dharmawan, “Penerapan  Metode  Sdlc  Waterfall  Dalam Sistem  Informasi  Inventori  Barang  Berbasis Desktop,” JUSIM (Jurnal Sist. Inf. Musirawas) , vol.  3,  no.  1,  pp.  22–28,  2018,  doi: 10.32767/jusim.v3i1.246.
[4]  databoks.katadata,  “Durasi  Penggunaan  Ponsel di  Indonesia  Cenderung  Meningkat  Semenjak Pandemi,” Cindy  mutia  Annu. ,  pp.  2022–2023, 2024.
[5]  Filla  Dlia’a  Umaroh,  “PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN
INTERAKTIF SUBTEMA KOMPONEN EKOSISTEM  UNTUK  SEKOLAH  DASAR
DEVELOPING,” E-Jurnal Prodi Teknol. Pendidik. , vol. 7, no. 5, pp. 447–458, 2018.
[6]  W.  B.  Putra  and  I.  G.  A.  A.  Wulandari, “Pengembangan  Media  Pembelajaran  Sistem Pencernaan  Manusia  Berorientasi  Teori  Belajar Ausubel  Kelas  V  Sekolah  Dasar,” Mimb.  Ilmu , vol. 26, no. 1, p. 174, 2021, doi: 10.23887/mi.v26i1.31841.
[7]  N. Fitriyaningsih, F. Agustini, and W. Priyanto, “Pengembangan Media Pembelajaran ‘Pencernaan  Manusia’  Berbasis  Android  Pada Pembelajaran  Ipa  Materi  Organ  Pencernaan Manusia Kelas V Sekolah Dasar,” Tahun , vol. 1, no.  2,  p.  1,  2022,  [Online].  Available: https://journal.upgris.ac.id/index.php/cm/article/ view/13878
[8]  K.  H.  Y.  W.  Geni,  I.  K.  Sudarma,  and  L.  P.  P. Mahadewi, “Pengembangan Multimedia Pembelajaran  Interaktif  Berpendekatan  CTL Pada  Pembelajaran  Tematik  Siswa  Kelas  IV SD,” J.  Edutech  Undiksha ,  vol.  8,  no.  2,  p.  1, 2020, doi: 10.23887/jeu.v8i2.28919.
[9]  I. Ernawati, “Uji Kelayakan Media
Pembelajaran  Interaktif  Pada  Mata  Pelajaran Administrasi  Server,” Elinvo  (Electronics,
0 20 40 Sis w a 1 Sis w a 2 Sis w a 3 Sis w a 4 Sis w a 5 Sis w a 6 Sis w a 7 Sis w a 8 Sis w a 9 Sis w a 1 0 Sis w a 1 1 Sis w a 1 2 Sis w a 1 3 Sis w a 1 4 Sis w a 1 5 Sis w a 1 6 Sis wa 17 Sis w a 1 8 Sis w a 1 9 Sis w a 2 0 Grafik Hasil Pengujian Ceramah Media Aplikasi
Informatics, Vocat. Educ. , vol. 2, no. 2, pp. 204– 210, 2017, doi: 10.21831/elinvo.v2i2.17315.
[10]  Y.  I.  Darmayanti,  “Pengembangan  Sistem Informasi  Akademik  Berbasis  Android  Studi Kasus  Teknik  Informatika  ITN  Malang,” J. Mhs.  Tek.  Inform. ,  vol.  1,  no.  2,  pp.  17–22, 2017.
[11]  A.  Muhamad  Rumakey,  J.  Dedi  Irawan,  and  A. Wahid,  “Pembuatan  Game  2D  ‘Escape  Plan’ Dengan  Metode  Finite  State  Machine,” JATI (Jurnal Mhs. Tek. Inform. , vol. 4, no. 2, pp. 65– 72, 2020, doi: 10.36040/jati.v4i2.2712.
[12]  E.  S.  Susanto,  F.  Hamdani,  F.  Nuryansah,  and N.  Oper,  “Pengembangan  Aplikasi  Smart-Book Sebagai  Media  Pembelajaran  Bahasa  Inggris Anak  Berbasis  Ar  (Augmented  Reality),” J. Mnemon. ,  vol.  5,  no.  1,  pp.  64–71,  2022,  doi: 10.36040/mnemonic.v5i1.4438.
[13]  A.  L.  Lie,  “Pengembangan  Game  ‘The  Last Samurai  ’  Dengan  Menggunakan  Metode  FSM dan  Fuzzy  Logic  Mamdani,” J.  Mhs.  Tek. Inform. , vol. 2, no. 2, pp. 19–25, 2018.
[14]  K. Nistrina and L. Sahidah, “Unified Modelling Language  (Uml)  Untuk  Perancangan  Sistem Informasi  Penerimaan  Siswa  Baru  Di  Smk Marga Insan Kamil,” J. Sist. Informasi, J-SIKA , vol. 4, no. 1, pp. 17–23, 2022.
[15]  N.  Hendri  Adi,  A.  L.  Fernandes,  and  H. Hermansyah, “Pengembangan Media Pembelajaran  Berbasis  Android  Pada  Mata Kuliah  Fisika  Dasar,” Cetta  J.  Ilmu  Pendidik. , vol.  3,  no.  1,  pp.  2410–2416,  2020,  doi: 10.37329/cetta.v3i1.414.
[16]  M. R. Pahleviannur, A. De Grave, D. Sinthania, L.  Hafrida,  V.  O.  Bano,  and  D.  N.  Saputra, Metodologi Penelitian Kualitatif . 2022.
[17]  A.  P.  Al  Hidah  and  Y.  Yermiandhoko, “Pengembangan  Multimedia  Interaktif  “Si Siska" Berbasis Android Pada Materi Siklus Air Dalam  Pembelajaran  IPA  Kelas  V  SD,” J. Penelit. Pendidik. Guru Sekol. Dasar , vol. 9, no. 10,  pp.  3421–3430,  2021,  [Online].  Available: https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal- penelitian-pgsd/article/view/43807
[18]  R. Parlika, T. A. Nisaa’, S. M. Ningrum, and B. A.  Haque,  “Studi  Literatur  Kekurangan  Dan Kelebihan Pengujian Black Box,” Teknomatika , vol. 10, no. 02, pp. 131–140, 2020.
[19]  B. A.  Anggara, I. W. S. Warpala, and K. S. M. Julyasih,  “Pengembangan  Bahan  Ajar  Handout Untuk  Pembelajaran  Biologi  Siswa  Kelas  X  di SMA  Negeri  1  Tegaldlimo  Banyuwangi,” J.
Pendidik. Biol. Undiksha , vol. 9, no. 2, pp. 140– 149,  2022,  doi:  10.23887/jjpb.v9i2.46467.