Jurnal hasil penelitian terapan yang di diterbitkan oleh Akademi Komunitas Negeri Putra Sang Fajar Blitar
JURNAL AHLI MUDA
INDONESIA

## JURNAL AHLI MUDA INDONESIA

## Vol. 1 No. 2
AKN PUTRA SANG FAJAR BLITAR
ISSN (p) : 2722 -4414
ISSN (e) : 2722 -4406

## Table of Contents
JAMI : Jurnal Ahli Muda Indonesia JAMI Vol. 1 No. 2 (2020) journal homepage: https://journal.akb.ac.id/
Title: Dampak Pandemi Virus Covid-19 Terhadap Keputusan Mengunakan E -  Learning  Di Politeknik Piksi Ganesha Bandung
Authors: Tiris Sudrartono ,Wiwi warsiati 106-115
Title: Analisa Hubungan Budaya Sekolah Terhadap Pembinaan Disiplin Siswa Menggunakan
Metode Likert di SPSS (Studi Kasus di SMPN 4 Pariaman)
Authors: Novebri
116-125
Title: Pengaruh Variasi  Jarak  Sumber  Cahaya Terhadap  Kinerja  Dye  Sensitized  Solar  Cell
(DSSC) Menggunakan Ekstrak Antosianin Bunga Rossela
Authors: Rafika Andari 126-133 Title: Kajian Game Streaming Dan Kerentanan Streamer Di Nimo TV
Authors: Khairul Syafuddin 134-143
Title: Kualitas Kimia Pupuk Cair Organik Limbah Air Rebusan Bakso Dengan Bioaktivator
Berbagai Mol Varietas Bonggol Pisang
Authors: Selvy Dwi Cahyani, M. Hilmi, D. Triasih, A. H. Achmad, N. R. Amalia
144-153
Title: Rancangan  Sistem  Informasi  Berbasis  Web  Untuk  Mengatasi  Perbaikan  Mesin
Menggunakan Group Tecnologhy
Authors: Dimas Setiawan, Suluh Langgeng Wicaksono, Naufal Rafianto
154-162
Title: Pengaruh  Geometri  Pahat  Variabel  Helix  Angle  Pada  Parameter  Mesin  Cnc  Milling
Vertikal Berbasis Mikrokontroler Terhadap Nilai Getaran Chatter
Authors: Festo Andre Hardinsi, Oyong Novareza, Achmad As’ad Sonief
163-172
Title: Konsentrasi  Penggunaan  Tepung  Umbi  Uwi  (Dioscorea  spp.)  Sebagai  Prebiotik terhadap Kualitas Kimia dan Kualitas Mikrobiologi Salami Daging Ayam Pedaging Authors: Dyah Triasih, Y. O. Linata, M. Hilmi, A. U. Prastujati, S. Ton
173-183 Title: Mengembangkan AKNI Dengan Blue Ocean Strategy Authors: Pudji Herijanto 184-194
Title: Penggunaan  Hasil  Motion  Capture  (Data  BVH)  Untuk  Menganimasikan  Model
Karakter 3D Agar Menghasilkan Animasi Yang Humanoid
Authors: Heri Priya Waspada, Ismanto, Firman Hidayah
195-202

## JAMI: Jurnal Ahli Muda Indonesia
ISSN 2722-4406(p)/2722-4414(e) DOI Number 10.46510 Published by Akademi Komunitas Negeri Putra Sang Fajar Blitar Address Jalan dr. Sutomo No. 51 Kota Blitar Website https://journal.akb.ac.id/index.php/jami Email jami@akb.ac.id
JURNAL AHLI MUDA INDONESIA
journal homepage: https://journal.akb.ac.id/

## KAJIAN GAME STREAMING DAN KERENTANAN STREAMER DI NIMO TV
Khairul Syafuddin 1
1 Kajian Budaya dan Media, Sekolah Pascasarjana,
Universitas Gadjah Mada,
e-mail : khairul.syafuddin@mail.ugm.ac.id
Penulis korespondensi. Khairul Syafuddin, Kajian Budaya dan Media, Sekolah Pascasarjana, Universitas Gadjah Mada. e-mail : khairul.syafuddin@mail.ugm.ac.id A R T I K E L   I N F O A B S T R A K Artikel History: Menerima 11 Mei 2020 Revisi 13 Mei 2020 Diterima 14 Mei 2020 Tersedia Online 30 Desember 2020 Objektif. Perkembangan  teknologi  memunculkan  adanya  platform game  streaming  seperti  Nimo  TV.  Kehadiran  platform  tersebut  juga memicu munculnya kelas prekariat di industri broadcasting dan game. Tujuan  dari  penelitian  ini  untuk  mengetahui  sistem  komunikasi  yang berjalan dalam siaran game streaming di Nimo TV. Selain itu juga untuk mengetahui  sistem  kerja  dari  kelas  prekariat  dalam  industri  game streaming.
Material  and  Metode. Metode  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini adalah  metode  kualitatif.  Obyek  dalam  penelitian  ini  adalah  platform Nimo TV. Teknik sampling yang digunakan dalam penelitian ini berupa purposive  sampling  yang  berfokus  pada  akun  Nimo  TV  Littlehope.
Teknik  pengambilan  data  yang  digunakan  adalah  observasi  dan dokumentasi.  Berdasarkan  data  yang  didapatkan,  peneliti  melakukan analisis dengan menggunakan teknik analisis deskriptif dan semiotika model Peirce.
Hasil. Dalam teori sistem komunikasi, Nimo TV memanfaatkan fasilitas berupa komunikasi timbal balik. Antara streamer dan penonton dapat saling  berkomunikasi. Komunikasi  tersebut  di fasilitasi  dengan  kolom komentar. Bahkan untuk membuat interaksi sosial terasa nyata, Nimo TV  juga  menyediakan  fasilitas  berupa  pemberian  penghargaan. Meski begitu, secara bersamaan Nimo TV juga memunculkan isu sosial berupa kerentanan  terhadap  para  streamer.  Para  streamer  kemudian  masuk dalam kategori precariat.
Kesimpulan. Platform Nimo TV memberikan fasilitas kepada pengguna untuk  berkomunikasi  dua  arah,  antara  streamer  dan  penonton.  Akan tetapi  dibalik  itu,  Nimo  TV  juga  memunculkan  isu  sosial  baru  berupa pekerja  preakriat.  Saran  untuk  penelitian  selanjutnya  dapat  berfokus pada  ekonomi  politik  live  streaming  yang  dikembangkan  oleh  media baru. Kata kunci : Game, Nimo TV, Prekariat,
Sistem komunikasi, Streaming
A R T I C L E   I N F O

## A B S T R A C T
Artikel History : Received 11 Mei 2020 Revision 13 Mei 2020 Accepted 14 Mei 2020 Available Online 30 December 2020
Objective. Technological  developments  have  led  to  streaming  game platforms such as Nimo TV. The platform’s presence also triggered the emergence  of  precariat  classes  in  the  broadcasting  and  gaming industries.  This study  aimed  to determine  the communication system that runs in streaming game broadcasts on Nimo TV. Besides, it is also to find out the working order of precariat classes in the streaming game industry.

## 1. PENDAHULUAN
Kemunculan  media  baru  memberikan  nuansa  berbeda  dalam  perkembangan teknologi di dunia. Perubahan yang terjadi melingkupi banyak aspek, mulai dari aspek paling dasar  yaitu  ekonomi  komunikasi  hingga  menyentuh  dalam  aspek  sosial  dan  budaya, khususnya  dalam  pekerjaan.  Hal  tersebut  menunjukkan  bahwa  hampir  tidak  ada  aspek dalam  kehidupan  manusia  yang  tidak  terpengaruh  oleh  kehadiran  media  baru  yang dilengkapi oleh fasilitas internet. Bahkan dalam bermain dan belajar pun, setiap orang sudah memanfaatkan  internet  dan  media  baru  melalui smartphone yang  selalu  berada  di genggaman tangan kita.
Salah satu yang menjadi isu menarik ketika membahas tentang kemunculan media baru  dan  internet  adalah  berevolusinya  industri broadcasting dan  industri game .  Dalam industri broadcasting saja, perkembangannya sudah sangat terlihat. Sebelumnya industri ini dijalankan  dengan  teknologi  analog.  Akan  tetapi  secara  berangsur-angsur  kini  industri broadcasting telah  dijalankan  melalui  perangkat  digital  (Gultom,  2015:  134).  Hal  itu  pun masih  terus  berkembang  ketika  muncul  internet.  Kemunculannya  ini  memicu  lahirnya beragam platform  new  media yang  memungkinkan  setiap  orang  yang  memiliki  akses terhadap jaringan internet dapat memiliki media sendiri.
Sedikit  mengulas  tentang  perkembangan  industri  penyiaran  di  dunia.  Dalam  buku Henderson (2007) yang berjudul Communications and Broadcasting From Wired Words to Wireless WebIndustri, dijelaskan bahwa industri brodcasting pada awalnya muncul diawali penemuan telegraph oleh Samuel Morse. Telegraph ini muncul untuk mengirimkan pesan jarak  jauh  dengan  memanfaatkan  teknologi  listrik  yang  ditemukan  sebelumnya.  Industri yang  berada  pada  ranah  komunikasi  itu  terus  berkembang  hingga  memunculkan  media surat kabar, radio, hingga televisi. Perkembangan teknologi komunikasi tidak hanya sampai disitu  saja.  Saat  ini  komunikasi  berbasis online pun,  hingga  akhirnya  melahirnkan game broadcast yang didukung dengan live streaming.
Munculnya game  broadcast di  awali  dengan  perkembangan  dari game itu  sendiri. Henderson (2007: 166-167) menjelaskan bahwa kemunculan game berbasis online dimulai pada  tahun  1980-an.  Pada  awal  kemunculannya, game tersebut  berbentuk multiuser dungeons (MUDs)  yang  di  populerkan  melalui game  Dungeons  and  Dragons. Dalam
Keywords : Game, Nimo TV,
Precariat, Communication System, Streaming Materials  and  Methods. The  method  used  in  this  research  is qualitative.  The  object  of  this  research  is  the  Nimo  TV  platform.  The sampling technique used in this research is purposive sampling, which focuses on the Nimo TV Little hope account. Data collection techniques used were observation and documentation. The researchers conducted an analysis using descriptive analysis techniques and the Peirce model semiotics based on the data obtained.
Results In  the  communication  system  theory,  Nimo  TV  utilizes  the facilities in reciprocal communication. Between streamers and viewers can  communicate  with  each  other.  A  comment  column  facilitates  this communication. Even to make social interactions feel genuine, Nimo TV also provides facilities in awards. Even so, simultaneously, Nimo TV also raises social issues in the way of vulnerability to streamers. Streamers are then included in the precariat category.
Conclusion. The  Nimo  TV  platform  provides  facilities  for  users  to communicate between streamers and viewers. But behind that, Nimo TV also  raises  new  social  issues  in  precariat  workers.  Suggestions  for further  research  can  focus on  the  political  economy  of live  streaming developed by new media.
permainan online tersebut  terlihat  selanjutnya  terlihat  adanya  fenomena  dimana  para players mulai  membentuk  hubungan,  seperti  hal  nya  di  dunia offline .  Seiring berjalannya waktu, perkembangan game online pun semakin pesat. Game yang ditawarkan pun sekarang memiliki  grafis  yang  sangat  halus  menyerupai visual dari  dunia offline .  Dari  sini  lah kemudian muncul pula virtual community games.
Fenomena tersebut kini telah berkembang lebih luas. Game online kini hadir dengan gabungan dari ilmu broadcasting . Hal ini lebih akrab dikenal dengan nama game streaming . Players yang  melakukan  kegiatan  ini  dipanggil  dengan  nama streamer.  Game  streaming adalah  kegiatan  dan  fasilitas  yang  memungkinkan players bermain game sekaligus melakukan  siaran  langsung.  Hal  tersebut  membuat players tidak  hanya  menikmati game yang  dimainkannya  sekaligus  berinteraksi  dalam game tersebut.  Namun  mereka  dapat melakukan siaran langsung melalui platform yang tersedia dan sekaligus dapat berinteraksi dengan khalayak yang menonton.
Terdapat beragam platform yang menyediakan fasilitas untuk melakukan broadcast atau streaming ketika  memainkan game ,  seperti  youtube  dan  facebook.  Masyarakat cenderung mengenal kedua platform tersebut sebagai platform yang menyediakan layanan untuk mengunggah konten video, bersosialisasi, dan berkomunikasi. Seiring perkembangan teknologi  penyiaran,  kedua platform tersebut  juga  telah  menambahkan  fasilitas  untuk melakukan streaming . Akan tetapi di sisi lain, terdapat pula platform yang secara khusus hadir  dan  muncul  hanya  untuk  memfasilitasi  kegiatan game  streaming tersebut,  salah satunya yang sedang naik daun sekarang adalah Nimo TV.
Berdasarkan  data  yang  diperoleh  dari    www.ayobandung.com  (2019)  Nimo  TV merupakan platform live streaming yang dikeluarkan oleh Huya Inc di Indonesia pada Mei 2018 yang lalu. Guna menyesuaikan perkembangan teknologi digital, platform ini dapat di akses melalui website, ios, maupun android melalui smartphone . Melalui platform ini para streamer kemudian dapat memperoleh keuntungan berupa uang sesuai dengan ketentuan yang berlaku di perusahaan tersebut.
Perkembangan dari industri broadcast tersebut pada akhirnya melahirkan pekerja- pekerja baru. Pekerja-pekerja yang lahir dari perkembangan media ini dapat disebut sebagai kaum prekariat. Menurut Jørgensen (2015: 1) prekariat merupakan istilah yang digunakan untuk  menganalisis  ekonomi  dan  untuk  memikirkan  kembali  identitas  heterogen  dan formasi  kelompok.  Sedangkan  Standing  (2011:  7)  lebih  menjelaskan  istilah  prekariat  ini untuk mencerminkan hubungan kelas dalam sistem pasar global abad ke dua puluh satu. Prekariat  pada  dasarnya  adalah  kelas  yang  yang  mengusung  semangat  kebebasan  dalam bekerja,  terlebih  jika  dihubungkan  dengan  pekerjaan  yang  di  mediasi  oleh  teknologi internet.
Pekerjaan sebagai game streamer di Nimo TV pun dapat diidentikkan sebagai kelas prekariat. Hal ini didasarkan pada sistem kerja mereka yang seakan terkesan bebas. Mereka dapat  melakukan live  streaming kapan  pun,  sehingga  terlihat  dapat  mengatur  waktu kerjanya sendiri. Namun sebagai prekariat, pola pendapatan antara streamer satu dengan yang  lainnya  pun  berbeda  (Standing,  2011:  11).  Bahkan  meskipun  merasa  memiliki kebebasan, mereka pada dasarnya tidak memiliki keamanan tenaga kerja. Sebagai prekariat dalam dunia game streaming , mereka harus memiliki modal sendiri. Namun modal tersebut tidak memiliki jaminan dari industri live streaming tersebut. Bahkan ketika menyangkut pola pendapatan, apa yang telah mereka lakukan dapat pula merugikan dirinya.
Dalam penelitian terdahulu,  Edge (2013) telah melakukan penelitian dengan judul Evolution of the Gaming Experience: Live Video Streaming and the Emergence of a New Web Community. Teori yang digunakan dalam penelitian tersebut adalah uses and gratification. Berdasarkan hasil penelitiannya ditemukan bahwa teknologi internet mendukung adanya
Internet Protocol Television (IPTV). IPTV ini kemudian dimanfaatkan oleh industri eSports, dimana  industri  ini  menyajikan  konten  hiburan game berbasis  web.  IPTV  ini  juga  dapat disebut sebagai teknologi live streaming . Dari penelitian ini dilihat bahwa pengguna platform tersebut  -  dalam  penelitian  ini  adalah platform Twitch  TV – dapat  berinteraksi  secara langsung  dengan streamer, sehingga  melahirkan  komunitas  web  yang  memiliki  dedikasi besar terhadap industri game.
Berdasarkan latar belakang tersebut, penelitian ini dilakukan dengan menggunakan teori  komunikasi  massa  yang  berfokus  pada  teori  sistem  komunikasi.  Baran  dan  Davis (2012: 175) berpendapat bahwa teori sistem komunikasi memungkinkan khalayak untuk mengkonseptualisasi  peran  media  dalam  masyarakat  dan  menilai  manfaat  dari  teknologi komunikasi.  Lebih  lanjut  Baran  dan  Davis  (2012:  186)  menjelaskan  bahwa  ahli  teori komunikasi mengusulkan model ini sebagai bentuk proses komunikasi timbal balik dimana penerima dapat mempengaruhi sumber informasi dan saling memberikan pengaruh satu sama lain. Hal ini sesuai dengan karakteristik dari media baru, khususnya pada platform live streaming yang  menawarkan  fasilitas  untuk  langsung  berkomunikasi  dan  memberikan umpan balik kepada streamer . Umpan balik tersebut dapat pula ditanggapi secara langsung oleh streamer atau bahkan dibiarkan saja sesuai dengan keinginannya. Pemilihan teori tersebut didasarkan karena peneliti melihat terdapat permasalahan dalam proses live streaming tersebut, khususnya ketika dilihat dari proses umpan balik yang terjadi. Setiap viewers yang menonton tidak sedikit yang melakukan umpan balik di media streaming -nya. Namun kehadiran mereka yang pada layar seperti terlihat ada, akan tetapi streamer seperti tidak benar-benar mengakui kehadiran dari viewers . Padahal dalam model sistem  komunikkasi  ini  terdapat  asumsi  bahwa  percakapan  yang  dilakukan  dapat mempengaruhi  tindakan  seseorang  untuk  menyesuaikan  dengan  percakapan  yang dilakukan.  Sehingga  dalam  teori  tersebut  terlihat  adanya  ikatan  antara  komunikan  dan komunikator. Dari hal tersebut peneliti berasumsi kehadiran viewers hanya dilihat sebagai alat  komoditas  semata  sehingga  tidak benar-benar  menganggap viewers tersebut  sebagai pihak yang perlu diberikan timbal balik.
Berdasarkan  latar  belakang  di  atas  maka  tujuan  penelitian  ini  untuk  mengetahui bagaimana  sistem  komunikasi  dalam game  streaming di  Nimo  TV  berjalan.  Dari  sistem komunikasi  yang  terjalin  di  Nimo  TV  akan  dapat  dilihat  pula  segmentasi  khalayak  yang menikmati siaran langsung berbasis online ini. Bahkan dapat pula dilihat bagaimana sikap khalayak yang hadir sebagai penonton dalam siaran langsung game di Nimo TV. Disamping itu, peneliti juga akan melihat bagaimana sistem kerja dari Nimo TV mengingat pekerjaan yang muncul karena adanya internet melahirkan kelas sosial baru yang disebur prekariat.

## 2. MATERIAL DAN METODE
Penelitian  ini  menggunakan  metode  penelitian  kualitatif  dengan  obyek  penelitian platform Nimo TV. Metode pengambilan data yang digunakan oleh peneliti berupa observasi dan  dokumentasi.  Observasi  yang  dilakukan  oleh  peneliti  dengan  cara  masuk  ke  akun streaming Littlehope untuk mengamati proses siaran langsung dan komunikasi yang terjalin. Pemilihan akun tersebut dikarenakan akun Littlehope merupakan salah satu akun teraktif dengan followers ribu 19 ribu. Keaktifan dari Littlehope dan jumlah followers tersebut dapat memperlihatkan keaktifan dari viewers dalam melakukan interaksi sosial. Sehingga teknik sampling dalam penelitian ini adalah purposive sampling.
Setelah  observasi  dilakukan  dengan  mengamati  perilaku streamer dan viewers , peneliti  melakukan  dokumentasi  dengan  cara  melakukan screenshoot pada  tampilan live streaming dan beberapa tampilan dari menu yang tersedia dalam Nimo TV. Hasil screenshoot tersebut  digunakan  oleh  peneliti  sebagai  dasar  untuk  melakukan  analisis  terhadap  topik
yang  di  angkat  dalam  penelitian  ini.  Setelah  data  terkumpul,  peneliti  melakukan  analisis dengan menggunakan analisis semiotika model Charles S. Peirce yang berfokus pada tipologi tanda  ikonis  dan  analisis  deskriptif.  Analisis  semiotika  digunakan  oleh  peneliti  untuk menganalisis  tanda  yang  terdapat  pada  beberapa  tampilan  yang  disediakan  di  Nimo  TV. Kemudian analisis deskriptif digunakan untuk menjelaskan konstruksi sosial yang ditemui dalam observasi yang dilakukan dan dokumentasi yang dikumpulkan.
Berdasarkan  langkah-langkah  yang  dilakukan  oleh  peneliti,  dapat  dilihat  bahwa sumber data dalam penelitian ini berupa data primer dan sekunder. Data primer didapatkan berdasarkan  hasil  pengamatan  dari  peneliti  dan  dokumentasi  yang  telah  dilakukan. Kemudian data sekunder berasal dari referensi yang digunakan dalam penelitian ini. Dari kedua data tersebut, peneliti melakukan pembahasan dengan mengaitkan antara data yang didapatkan dengan referensi dari jurnal dan buku yang membahas tentang topik terkait. Di samping  itu,  peneliti  juga  mengaitkan  pembahasan  tersebut  dengan  keadaan  sosial  yang sedang berlangsung saat ini.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Komunikasi Timbal Balik Game Streaming
Nimo TV di tahun 2020 ini telah menjadi platform game streaming yang masih hidup. Daya tahan Nimo TV dalam industri ini terbilang cukup kuat, mengingat telah ada beberapa platform  game  streaming serupa  yang  telah  gulung  tikar,  seperti  Gamely  dan  Doyo.  Di samping itu, power dan strategi dari Nimo TV dapat dikatakan mengingat terdapat pesaing yang sangat besar turut serta bermain dalam industri game streaming , yaitu youtube dan facebook.  Kedua platform tersebut  awalnya  tidak  lahir  untuk  masuk  ke  pasar game streaming , namun dalam waktu sekitar tiga tahun terakhir ini, platform-platform tersebut telah menyediakan fasilitas khusus untuk streamer game . Keunggulan  dari  fasilitas game  streaming ,  tidak  hanya  memberikan  kesempatan kepada pengguna untuk menghasilkan siaran program secara langsung seperti Social Live Streaming Service (Scheibe, Fietkiewicz, & Stock, 2016: 7), akan tetapi pengguna juga dapat sekaligus  memainkan game secara online maupun offline dan  disitu  mereka  dapat menampilkan skill nya.  Jika  diamati  secara  lebih  mendalam,  fasilitas  dari  layanan live streaming saja telah dapat membuat seorang live streamer dapat menyiarkan programnya secara langsung sekaligus melakukan komunikasi dua arah dengan penontonnya. Terlebih ketika hal itu disatukan dengan game yang dimainkan secara online. Disini biasanya ketika players memainkan game secara online , mereka juga berinteraksi dua arah dengan teman mainnya. Sehingga disini dapat terlihat muncul dualisme komunikasi dalam sekali penyiaran program. Hal tersebut dapat dilihat pada gambar 1.
Gambar 1. Streaming dari akun Nimo TV Littlehope Dari gambar tersebut dapat dilihat tampilan yang disajikan melalui platform Nimo TV untuk menampilkan siaran yang sedang tayang. Dalam satu layar, terdapat tiga tampilan, pertama layar dari game yang sedang dimainkan, kedua layar dari streamer game tersebut, dan  ketiga  adalah  layar  untuk  pesan  dari  penonton.  Ketiga  tampilan  tersebut  tentunya
memiliki fungsi masing-masing, khususnya dalam hal memberikan hiburan. Bahkan melalui satu platform ini saja, penikmat siaran langsung di Nimo TV dapat menikmati tiga fasilitas sekaligus, menonton game , berinteraksi dengan streamer , ataupun sekedar chatingan atau mengobrol dengan sesama penonton di kolom komentar yang disediakan.
Berdasarkan fasilitas yang disediakan oleh Nimo TV tersebut, khalayak dari media ini dapat  merasakan  manfaat  perkembangan  teknologi  komunikasi  untuk  mendapatkan hiburan.  Mereka  tidak  hanya  mendapatkan  hiburan  dengan  menonton  siaran  yang ditayangkan pada platform ini saja. Melainkan model siaran langsung dan komunikasi yang di konsep melalui Nimo TV ini mampu membangun proses timbal balik atau komunikasi dua arah (Baran & Davis, 2012: 186).
Komunikasi dua arah yang tercipta dari siaran langsung Nimo TV ini pada akhirnya memberikan pengaruh dalam kehidupan sosial. Kehadiran game online dan game streaming ini juga memunculkan masyarakat sosial, khususnya kaum muda menjadi seorang yang no life (baca:  nolep).  Istilah  ini  muncul  untuk  menyebut  seseorang  yang  dia  tidak  terbiasa bersosialisasi dengan lingkungan sekitar dan cenderung di dalam rumah. Seseorang tersebut kemudian di anggap tidak memiliki kehidupan (nyata). Akan tetapi mereka yang di anggap nolep  tersebut,  pada  dasarnya  melakukan  interaksi  sosial  melalui  media online .  Salah satunya mereka yang berada pada live streaming ini untuk merasakan kehidupan sosial yang mereka inginkan.
Jika diamati pada layar komentar, dapat dilihat ada beragam pesan yang ditulis oleh para  penonton  siaran  langsung  tersebut.  Adapun  pesan  yang  mereka  kirim  di  antaranya berupa  sapaan,  komentar  terhadap  permainan  yang  disajikan,  berusaha  untuk berkomunikasi  dengan streamer ,  saling  berkomunikasi  antar  sesama  penonton,  dan  lain sebagainya. Bahkan terkadang muncul pula pesan berupa toxic atau kata-kata kotor. Apabila dikaitkan dengan karakteristik Social Live Streaming Service , Nimo TV seakan mengadopsi karakteristik tersebut untuk memberikan hiburan kepada pasar yang menjadi sasaran  mereka.  Karakteristik  yang  dimaksud  dalam  hal  ini  adalah  mereka  semua  baik streamer dan khalayak saling terkoneksi, mereka semua menggunakan perangkat pribadi, khalayak dapat berinteraksi dalam siaran langsung melalui kolom obrolan, khalayak dapat memberikan  penghargaan  kepada streamer ,  dan  layanan live  streaming ditujukan  untuk umum dengan topik yang mereka inginkan (Scheibe et al., 2016: 7).
Ketika pengguna, dalam hal ini penonton, membuka platform Nimo TV dan memilih streamer yang  sedang  melakukan live  streaming ,  maka  mereka  akan  secara  otomatis terkoneksi. Penonton dapat terknoneksi dengan penonton lain beserta streamer. Kemudian streamer juga dapat terkoneksi dengan para penontonnya. Tidak hanya itu, streamer yang memainkan game  online berupa game  multiplayer ,  dia  juga  dapat  terkoneksi.  Sehingga koneksi  yang  dirasakan streamer dapat  beragam  dan  dia  memiliki  hak  untuk  menjawab komentar ataupun memberikan umpan balik terhadap komunikasi yang ditujukan kepada dirinya. Di samping itu, sebagai streamer , dia dapat melakukan pemblokiran terhadap akun lain  yang  membuat  akun  tersebut  tidak  dapat  berkomentar  dalam  siaran  langsung  yang dilakukannya. Hal ini menunjukkan bahwa streamer memiliki kepemilikan penuh terhadap siaran langsung yang dia lakukan.
Gambar 2. Tampilan kado untuk streamer Selain  interaksi  sosial  yang  dapat  terjalin, platform  live  streaming Nimo  TV  juga memberikan  fasilitas  berupa  penghargaan  yang  dapat  dikirimkan  kepada streamer . Penghargaan  yang  dapat  diberikan  kepada streamer bukan  sekedar  teks  verbal  berupa ucapan, namun penghargaan tersebut diwakili melalui sebuah ikon yang masuk dalam menu kado.  Meminjam  konsep  tipologi  tanda  dari  semiotika  model  Charles  S.  Peirce  (dalam Ramadhan,  Delardhi,  &  Fauziah,  2018:  634),  ikon  merupakan  mode  dimana  penanda dianggap “mirip” dengan obyek yang ditandakan.
Dari  tampilan  pada  gambar  2  dapat  dilihat  terdapat  delapan  ikon  yang  dapat diberikan kepada streamer . Delapan ikon tersebut merupakan sampel dari sekian banyak penghargaan yang dapat diberikan oleh penonton kepada streamer yang disukainya. Dalam hal ini dapat diperhatikan beberapa ikon, di antaranya ikon yang mirip dengan sepeda motor ( motorcycle ), mobil sport ( sports car ), ketupat, kopi, dan lain sebagainya. Keseluruhan ikon tersebut mewakili obyek nyata yang sering kita jumpai dalam kehidupan sehari-hari.
Ikon-ikon tersebut tidaklah tanpa makna dan motivasi. Dapat diperhatikan lebih jauh, dibawah  ikon  tersebut  terdapat  dua  macam  ikon,  yaitu diamond dan  koin.  Untuk mendapatkan diamond maupun koin, pengguna tidak mendapatkannya secara gratis. Akan tetapi  mereka  perlu  membelinya  dengan  uang.  Bahkan  pembeliannya  pun  tidak menggunakan  mata  uang  rupiah,  melainkan  menggunakan  hitungan  dolar.  Hal  tersebut dapat dilihat pada gambar 3.
Gambar 3. Tampilan top up diamond dan koin Berdasarkan  gambar  tersebut,  dapat  dilihat  bahwa  untuk  melakukan  pembelian diamond sebanyak 349 maka diperlukan pembayaran sebesar 4,99 dolar. Begitu juga untuk pembelian 3493 koin diperlukan pembayaran sebesar 4,99 dolar. Kemudian dapat dilihat setiap  ikon  yang  berfungsi  untuk  memberikan  penghargaan  kepada streamer ,  masing- masing memiliki jumlah diamond atau koin yang diperlukan. Misalkan saja ikon sports car yang memerlukan diamond sebanyak 9999 untuk dapat memberikan penghargaan kepada streamer dengan ikon tersebut.
Hal ini selanjutnya dapat dilihat bahwa interaksi sosial yang dibentuk melalui Nimo TV yang awalnya seperti sebuah ilusi, menjadi terasa nyata. Hal tersebut karena pemberian penghargaan  ini  tidak  hanya  sebatas  mengirimkan  ikon  saja,  melainkan  penonton  perlu mengeluarkan  modal  secara  nyata  dalam  bentuk  ekonomi  agar  dapat  merealisasikan  hal
tersebut.  Sehingga  interaksi  sosial  yang  dijalin  melalui  Nimo  TV  ini  terasa  menjadi  lebih nyata.  Penonton  akan  lebih  merasakan  kedekatan  dengan streamer yang  diidamkannya ketika  dapat  melakukan  komunikasi  secara  timbal  balik  serta  meberikan  penghargaan secara langsung. Bahkan penghargaan tersebut juga dapat dirasakan oleh streamer karena dari ikon yang dikirimkan, mereka dapat menukarkannya dengan uang. Tentunya hal ini merupakan evolusi dari broadcasting yang biasa dilakukan di media arus utama ke bentuk broadcasting new media.
3.2 Kerentanan Streamer
Perkembangan  teknologi  komunikasi  dan  informasi  tidak  hanya  dimanfaatkan sebagai media pengiriman dan penerimaan pesan semata. Dalam dunia broadcasting atau penyiaran,  teknologi  juga  membuka  ruang  untuk  melakukan  kontekstualisasi  ulang streaming sebagai budaya dan praktik ideologi (Burroughs & Rugg, 2014: 367). Dalam hal ini kemampuan new media yang memungkinkan setiap penggunanya memiliki media sendiri dan mampu melakukan streaming pribadi, dimanfaatkan oleh industri untuk menciptakan lapangan kerja baru. Lapangan kerja dalam dunia digital ini kemudian melahirkan sistem kerja yang baru pula dengan kelas sosial yang dikenal sebagai prekariat.
Sebelumnya  dijelaskan  bahwa  prekariat  pada  dasarnya  adalah  kelas  yang  yang mengusung  semangat  kebebasan  dalam  bekerja.  Dari  konsep  tersebut  dapat  diketahui bahwa  dengan  munculnya  teknologi  internet  dapat  menciptakan  kebebasan  kerja  yang masyarakat inginkan. Masyarakat seakan tidak perlu lagi untuk bekerja di sebuah pabrik atau  industri  yang  dikuasai  oleh  kapitalis.  Akan  tetapi  mereka  dapat  bekerja  dimanapun mereka inginkan dan dengan waktu yang fleksibel.
Keadaan tersebut dapat dilihat dari kasus sistem kerja yang ada di Nimo TV. Dapat dilihat bahwa para streamer seakan bekerja dengan bebas. Mereka seperti memiliki channel sendiri  untuk  melakukan  siaran  di  Nimo  TV.  Akan  tetapi  ketika  dilihat  lebih  jauh,  para streamer kemudian dilihat sebagai sosok mandiri sebagai pekerja budaya, media, dan kreatif yang lahir sebagai subyek dari kapitalisme kontemporer (Peuter, 2014: 264). Subyek, dalam hal ini streamer Nimo TV, dilihat sebagai pekerja immaterial yang fleksibel namun memikul tanggung jawab terhadap konten siarannya. Disamping itu, dalam fleksibilitas yang mereka miliki,  pada  akhirnya  mereka  mengalami  eksploitasi  diri  dalam  rangkaian  kerja  sebagai pekerja dalam industri kreatif (Peuter, 2014: 278-279).
Dalam  pandangan  kapitalis,  dunia  digital  dimanfaatkan  sebagai platform yang memberikan keuntungan dari budaya partisipatif masyarakat virtual (Pratitis, 2017: 211). Sebagai pekerja immaterial, streamer dituntut untuk dapat menghasilkan konten informasi sekaligus budaya. Konten informasi yang perlu di produksi oleh streamer adalah komunikasi timbal balik antara streamer dengan penonton. Sedangkan konten budaya yang dibentuk adalah game streaming yang  disiarkan.  Sehingga konsumen  dari  Nimo TV  pada  akhirnya membentuk sebuah budaya menonton live streaming untuk mencukupi kebutuhannya akan hiburan.
Konsep  dari  pekerja  immaterial  sebagai  penghasil  konten  informasi  dan  konten budaya  dijelaskan  oleh  Lazzarto  (dalam  Pratitis,  2017:  211-212).  Menurutnya,  aktivitas untuk menghasilkan konten informasi dan budaya ini bertujuan untuk menjaring konsumen, dalam hal ini konsumen dari aktivitas live streaming . Kapitalis dianggap menggunakan hal tersebut  untuk  membentuk  selera  masyarakat.  Ketika  selera  dari  masyarakat  terhadap tontonan game streaming terbentuk, maka hal ini akan menjadi pasar yang besar bagi para kapitalis  di  industri  game  dan platform  live  streaming .  Jika  dilihat  lebih  mendalam  maka kedua industri tersebut mendapatkan keuntungan yang besar dan pada akhirnya streamer menjadi pekerja yang di eksploitasi.
Hal ini lah yang di anggap sebagai kerentanan dari streamer. Mereka pada akhirnya menjadi kelompok pekerja prekariat karena karakteristik pekerjaannya yang fleksibel dan immaterial.  Kerentanan  ini  dikarenakan  mereka  tidak  memiliki  keamanan  pekerjaan sebagai  seorang  pekerja.  Standing  (dalam  Pratitis,  2017:  213)  telah  membagi ketidakamanan  pekerjaan  tersebut  menjadi  tujugm  yaitu labour  market  security, employment security, job security, work security, skill reproduction security, income security , dan representation  security .  Sebagai  kelompok  prekariat,  ke  tujuh  hal  tersebut  menjadi ancaman yang perlu streamer hadapi. Mereka memang memiliki kebebasan dalam bekerja. Namun  lebih  lanjut  lagi,  dalam  hal  waktu  bekerja  saja streamer tidak  memiliki  batasan. Mereka bisa saja bekerja 24 jam karena fleksibilitas itu. Akan tetapi sekeras apapun mereka bekerja,  mereka  tidak  mendapatkan  jaminan  keamanan  kerja.  Sehingga  pada  akhirnya streamer menjadi pekerja yang tereksploitasi secara tidak langsung. Dari sisi penghasilan yang mereka dapatkan pun para streamer perlu bersaing. Dapat dilihat dari gambar 4 yang berisikan iklan recruitment streamer Nimo TV. Berdasarkan iklan tersebut  dapat  dilihat  bahwa  untuk  menjadi streamer di  Nimo  TV  maka  mereka  perlu melakukan live  streaming dan  masuk  dalam Top  50  Streamer .  Tentunya  tidak  semua streamer mampu masuk dalam nominasi tersebut.
Gambar 4. Recruitment streamer Nimo TV Ketika  mereka  tidak  masuk,  maka  mereka  tidak  dapat  menjadi streamer yang memperoleh  penghasilan.  Kerja  keras  mereka  pada  akhirnya  tidak  dibayar.  Akan  tetapi Nimo  TV  tetap  memperoleh  keuntungan  karena  tanpa  membayar streamer , platform ini memiliki  konten  dan  siaran  yang  dihasilkan  secara  gratis.  Sehingga  pada  akhirnya kerentanan  yang  paling  dirasakan  bagi  para streamer di  Nimo  TV  juga  mengarah  pada ketidakpastian mereka mendapatkan penghasilan untuk modal ataupun kehidupan sehari- hari.

## 4. KESIMPULAN
Nimo TV sebagai salah satu platform yang menyediakan fasilitas live streaming game menawarkan fasilitas berupa komunikasi timbal balik yang dapat dinikmati oleh streamer maupun  penontonnya.  Hal  ini  menjadi  evolusi  dari  perkembangan  dunia broadcasting . Sebelumnya  media broadcasting yang  hanya  dimiliki  oleh  industri  media  besar  dengan kepentingan  ekonomi  politik,  kini  telah  dapat  dimiliki  dan  dimanfaatkan  oleh  individu. Setiap  individu  dapat  memproduksi  siaran  langsung  melalui  media  yang  mereka  miliki. Tidak  hanya  itu,  dalam  industri broadcasting di new  media ini,  mereka  dapat  sekaligus melakukan  komunikasi  secara  langsung.  Antara streamer dan  penonton  seakan  tidak memiliki sekat. Mereka dapat berkomunikasi secara langsung melalui kolom komentar yang disediakan,  kemudian streamer dapat  menjawabnya  dalam  siaran  langsung  yang  sedang dilakukan.
Di  balik  perkembangan  teknologi  tersebut,  Nimo  TV  juga  menimbulkan  adanya eksploitasi pekerja. Eksploitasi dalam dunia live streaming ini mengakibatkan munculnya
kerentanan yang dirasakan oleh streamer sebagai prekariat. Mereka pada dasarnya bekerja secara fleksibel, namun tidak memiliki keamanan pekerjaan. Ketidakamanan ini kemudian mengarah pada pemasukan mereka. Streamer tidak mendapatkan jaminan penghasilan dari aktivitas yang mereka lakukan. Bahkan untuk menjadi streamer , mereka sebelumnya harus dapat masuk dalam Top 50 Streamer . Hal ini pada akhirnya memberikan keuntungan yang besar kepada Nimo TV berupa konten siaran langsung yang mereka dapatkan tanpa harus membayar pekerja.
Penelitian  ini  hanya  berfokus  pada  sistem  komunikasi  timbal  balik  dalam live streaming game serta kerentanan para streamer sebagai kelompok prekariat. Saran peneliti untuk penelitian berikutnya dapat ditelusur lebih jauh tentang ekonomi politik dari platform dan fasilitas live streaming yang kini berkembang di setiap media. Terdapat beragam media yang telah mengembangkan kemampuan live streaming tersebut, seperti youtube, facebook, instagram, dan lain-lain. Setiap media tentu memiliki kepentingan dan pangsa pasar yang berbeda, sehingga menarik untuk dilihat lebih jauh.

## UCAPAN TERIMAKASIH

## DAFTAR PUSTAKA
Baran, S. J., & Davis, D. K. (2012). Mass Communication Theory Foundations, Ferment, and Future . Boston: Wadsworth Cengage Learning.
Burroughs, B., & Rugg, A. (2014). Extending the Broadcast : Streaming Culture and the Problems of Digital Geographies. Journal of Broadcasting & Electronic Media , 58 (3),
365 – 380. https://doi.org/10.1080/08838151.2014.935854
Edge, N. (2013). Evolution of the Gaming Experience: Live Video Streaming and the Emergence of a New Web Community. The Elon Journal of Undergraduate Research in Communications , 4 (2), 33 – 39.
Gultom, A. D. (2015). Kajian Implementasi Radio Siaran Digital di Indonesia. Buletin Pos Dan Telekomunikasi , 13 (2), 133 – 150. https://doi.org/10.17933/bpostel.2015.130203 Henderson, H. (2007). Communications and Broadcasting From Wired Words to Wireless Web . New York: Chelsea House Publishers. Jørgensen, M. B. (2015). Precariat – What it Is a nd Isn’t – Towards an Understanding of What it Does. Critical Sociology , 1 – 16. https://doi.org/10.1177/0896920515608925 Peuter, G. de. (2014). Beyond the Model Worker: Surveying a Creative Precariat. Journal of Current Cultural Research , 6 , 263 – 284.
Pratitis, A. L. (2017). Kerentanan Pekerja Immaterial dalam Industri Komersialisasi Vlog.
Jurnal Sosiologi , 22 (2), 185 – 234. https://doi.org/10.7454/mjs.v22i2.7769
Ramadhan, F. M., Delardhi, S. N., & Fauziah, U. N. El. (2018). Sign Analysis of the Instagram User Using Semiotic Charles S. Peirce. Professional Journal of English Education , 1 (5), 631 – 644.
Scheibe, K., Fietkiewicz, K. J., & Stock, W. G. (2016). Information Behavior on Social Live Streaming Services. Journal of Information Science Theory and Practice , 4 (2), 6 – 20. Standing, G. (2011). The Precariat The New Dangerous Class . London and New York: Bloomsbury Academic.
www.ayobandung.com. (2019). Menjadi Live Stream Gamer Tajir Bersama Nimo TV. Retrieved May 12, 2020, from
https://www.ayobandung.com/read/2019/02/28/45933/menjadi-live-stream- gamer-tajir-bersama-nimo-tv