Vol. 5, No. 2, Juli 2020, hlm. 67 - 76 DOI: 10.32832/ educate.v5i2.3367
Efektivitas Media Board Games Digital Pada Materi Degree of Comparison Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Bahasa Inggris Siswa SMP di Surabaya
Nabila Zuhroh Terananda 1*, Andi Mariono 2 , Fajar Arianto 3
123 Program Studi Magister Teknologi Pendidikan, Universitas Negeri Surabaya, Indonesia
*Email : nabilateta@gmail.com

## ABSTRAK
Bahasa  Inggris  merupakan  bahasa  internasional  yang  kini  eksistensinya  disorot,  karena merupakan bahasa yang wajib dipelajari pada era modern ini. Bahasa merupakan jendela dunia, lewat bahasa kita semua dapat berkomunikasi dengan yang lainnya. Hal ini menjadi salah satu faktor mengapa Bahasa Inggris wajib dipelajari dan menjadi salah satu mata pelajaran wajib yang diujikan untuk ujian nasional. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media board games digital untuk meningkatkan motivasi belajar siswa.
Penelitian  ini  menggunakan  jenis  penelitian  eksperimen, dengan  menggunakan  control  group design yang terdiri dari dua kelompok penelitian yaitu kelas eksperimen dan kelas kontrol . Kelas control menggunakan  metode  pembelajaran  ceramah,  sedangkan  kelas  eksperimen  menggunakan  metode pembelajaran  dengan  media board  games  digital . Pengumpulan  data  menggunakan  angket  motivasi belajar siswa. Data yang diperoleh dianalisis dengan menggunakan independent sample t-test. Hasil angket motivasi belajar siswa sebelum menggunakan media Board Game Digital adalah 52,7 dan skor kelompok setelah menggunakan media Board Game Digital adalah 67,7. Selanjutnya dari hasil perhitungan uji-t pada motivasi belajar menunjukkan kedua kelompok terhadap materi pembelajaran sebesar 0,000 atau signifikansi < 0,05 (0,000 < 0,05).. Hasil uji independent sample t-test untuk motivasi belajar sebesar 0,000 atau signifikansi < 0,05 (0,000 < 0,05) bermakna signifikan dalam meningkatkan motivasi belajar siswa.
Pengembangan media board games digital digunakan untuk meningkatkan motivasi belajar siswa dalam mata pelajaran Bahasa Inggris, diharapkan penelitian selanjutnya dapat menyempurnakan media board games digital dalam bentuk yang lain.
Kata kunci: board games, media digital, motivasi belajar.

## ABSTRACT
English is an international language which the existence is now highlighted, because it is a language that must be studied in this modern era. Language is a window to the world, through language we all can communicate with each other. This is one of the factors of why English must be studied and become one of the compulsory subjects tested for national exams. This study aims to develop digital board games media to improve student motivation to learn English.
This study used an experimental research type, using a control group design consisting of two research groups, namely the experimental class and the control class. The control class used the conventional learning method, while the experimental class used the learning method using digital board games as media. The data collection used a student learning motivation questionnaire. The data obtained were analyzed using the independent sample t-test.
The results of the student learning motivation questionnaire before using the Board Game Digital media was 52.7 and the group score after using the Board Game Digital media was 67.7. Furthermore, from the results of the calculation of the t-test on learning motivation, it shows that both groups of learning materials are 0,000 or a significance of <0.05 (0,000 <0.05). The results of the independent sample t-test for learning  motivation  are  0,000  or  a  significance  of  <0,  05  (0.000  <0.05)  has  a  significant  meaning  in increasing student motivation. The development of digital board games media is used to increase student learning motivation in English. It is hoped that further research can improve digital board games media in other forms.
The development of digital board games media is used to improve student motivation to learn English subjects, it is hoped that further research can improve digital board games media in other forms.
Keywords: board games, digital media, motivation to learn .

## I. Pendahuluan
Pendidikan  merupakan  salah  satu  kunci  kemajuan  pada  setiap  individu.  Melalui pendidikan  individu  dapat  mengetahui  segala  hal pada  kehidupan  sehari-hari.  Melalui pendidikan pula setiap individu dapat mengembangkan potensi dirinya. Pendidikan menempati posisi yang sangat penting dalam perkembangan manusia (Adha, 2019:146). Kegiatan belajar di sekolah  adalah  kegiatan  belajar  yang  disengaja,  direncanakan,  dengan  bimbingan  dan pendampingan  guru  serta  pendidik  lainnya.  Kegiatan  belajar  di  sekolah  ini  merupakan pendidikan formal. Pendidikan formal merupakan pendidikan dasar, pendidikan menengah, dan pendidikan tinggi yang terstruktur dan berjenjang. Namun, dalam pelaksanaan kegiatan belajar mengajar di sekolah, tidak pula terlepas dari kendala-kendala yang ada di tiap sekolah. Tiap sekolah mempunyai kendala yang berbeda pula.
Bahasa Inggris merupakan bahasa internasional yang kini eksistensinya disorot, karena merupakan bahasa yang wajib dipelajari pada era modern ini. Bahasa merupakan jendela dunia, lewat bahasa kita semua dapat berkomunikasi dengan yang lainnya. Hal ini menjadi salah satu faktor mengapa Bahasa Inggris wajib dipelajari dan menjadi salah satu mata pelajaran wajib yang  diujikan  untuk  ujian  nasional. Masih  banyak  ditemuinya  kendala  di  lapangan  dalam mengajarkan mata pelajaran Bahasa Inggris. Peneliti menemukan beberapa kendala yang terjadi di SMP di Surabaya, yakni terkadang sebagian besar kurang memperhatikan guru saat pelajaran Bahasa Inggris berlangsung. Mereka lebih asyik bersenda gurau dengan teman mereka sendiri. Siswa juga kurang memperdulikan pelajaran Bahasa Inggris. Hal ini ditandai dengan:
1. Kurangnya motivasi siswa untuk belajar Bahasa Inggris.
2. Guru hanya menggunakan metode ceramah dalam proses pembelajaran.
3. Belum adanya media yang lebih dapat menarik minat belajar siswa di SMP Surabaya
4. Peneliti juga mewawancara beberapa siswa; mereka menjelaskan bahwa pelajaran Bahasa Inggris  merupakan  salah  satu  pelajaran  yang  sukar  untuk  dipahami.  Selain  karena pelafalan  kata  dalam  pelajaran  Bahasa  Inggris  berbeda  dengan  pelafalan  kata  dalam bahasa Indonesia atau pun bahasa Jawa sebai bahsa ibu mreka, hal ini yang membuat siswa dirasa enggan belajar. Bahasa Inggris juga dianggap bukan sebagai bahasa utama mereka. Selain itu, siswa menjelaskan bahwa cara pengajaran guru yang kurang menarik dalam proses belajar mengajar.
Berangkat dari kendala yang ditemui dalam pengajaran Bahasa Inggris, dalam penelitian terdahulu oleh Anis Nurhayati Suprapto, dalam jurnalnya yang berjudul “Permainan Monopoli Sebagai  Media  Untuk  Meningkatkan  Minat  Belajar  Tata  Boga  di  SMA”  disimpulkan  bahwa sebelum guru menggunakan media pembelajaran monopoli, minat belajar peserta didik tidak ada, kemudian guru menggunakan media pembelajaran monopoli terbukti dapat meningkatkan minat belajar siswa dan membuat siswa aktif dalam proses pembelajaran.
Sejalan dengan penelitian diatas, penelitian serupa diutarakan oleh Laely Adyani dengan judul “Pengembangan Perangkat Pembelajaran Berbantuan Media Animasi Interaktif Berbasis Game  Edukasi  Untuk  Meningkatkan  Motivasi  Dan  Hasil  Belajar  Siswa”  yang  menyimpulkan bahwa pada aspek attention diperoleh hasil angket motivasi siswa adalah persentase sebesar 79.68, aspek relevance 80.48, aspek confidence 74.22, serta aspek satisfaction 82.96. Motivasi belajar siswa secara keseluruhan memperoleh hasil yang masuk dalam kategori baik. Selama pembelajaran dapat ditunjukkan bahwa media game edukasi serta penggunaan perangkat ini dapat digunakan secara efektif dalam membantu siswa agar dapat mempertahankan motivasi untuk belajar selama proses pembelajaran berlangsung.
Penelitian yang berkaitan dengan media pembelajaran permainan dengan motivasi juga dikemukakan oleh Elis Widyo Palupi dan rekannya dengan judul “Pengembangan Permainan Kotak  Barisan  Yang  Digunakan  Pada  Kegiatan  Apersepsi  Materi  Barisan  Dan  Deret  Untuk Meningkatkan  Motivasi  Siswa  Kelas  X  SMA”,  bahwa  permainan  kotak  barisan  dalam meningkatkan  motivasi  siswa  terbukti  efektif.  Dari  8  siswa  yang  diuji,  6  siswa  diantaranya memiliki respon motivasi belajar yang baik setelah menggunakan media yang disediakan.
Adapun  teori  yang  memperkuat  hasil  penelitian-penelitian  diatas  yakni, Sadiman (2008:78-90)  menyatakan  bahwa  media  pembelajaran  berbentuk  permainan memiliki kelebihan  yaitu:  a.)  Mampu menarik  minat  serta  perhatian  siswa,  b.)  dapat  memungkinkan adanya partisipasi aktif, c.) secara langsung dapat memberi umpan balik, d.) memungkinkan adanya konsep yang diterapkan serta peran secara langsung, e.) bersifat luwes, f.) permainan merupakan sesuatu yang mudah dibuat dan diperbanyak.
Dari  beberapa hasil  penelitian dan  teori tersebut,  dapat  disimpulkan  bahwa  adanya kesamaan  keberhasilan  penerapan  pembelajaran  dengan  media game efektif  dalam meningkatkan  motivasi  belajar  siswa  sehingga  siswa  pun  ikut  aktif  berpartisipasi.  Adapun pembeda  dengan  penelitian  sebelumnya  tersebut,  yakni  pengemasan  media game dengan bentuk  monopoli  digital  yang  dilengkapi  dengan  soal-soal  yang  memiliki  audio  (suara)  yang harus dijawab oleh siswa. Hal ini diharapkan dapat membantu pula agar siswa dapat melafalkan kosakata dalam Bahasa Inggris.
Penelitian  ini  bertujuan  untuk memaparkan  keefektifan sebuah  media  yang  dapat memfasilitasi  kegiatan  belajar  mengajar  mata  pelajaran  Bahasa  Inggris,  sehingga  dapat meningkatkan minat dan motivasi belajar siswa. Media board games digital ini diharapkapkan dapat meningkatkan motivasi belajar siswa SMP di Surabaya.

## II. Metode Penelitian
Penelitian  ini merupakan  penelitian  eksperimen  dengan  menggunakan  kelas  kontrol. Subyek penelitian yang digunakan adalah 120 siswa, 60 siswa untuk kelas kontrol dan 60 siswa untuk kelas eksperimen. Siswa yang menjadi subjek penelitian merupakan siswa-siswi kelas VIII SMP di Surabaya dengan rentang usia 12 – 14 tahun. Data diperoleh dari kegiatan observasi, wawancara, studi literatur dan penelitian. Penelitian berlangsung di bulan Agustus 2019. Arikunto  (2006)  menyatakan  bahwa  penelitian  eksperimen  merupakan  penelitian  yang mencari  hubungan  sebab-akibat  antara  dua  faktor  yang  sengaja  ditimbulkan  oleh  peneliti dengan cara mengeliminasi atau mengurangi faktor-faktor lain yang mengganggu. Denim (2002) mengemukakan pendapat bahwa penelitian eksperimen memiliki beberapa ciri khas, yaitu : 1. Variabel-variabel  penelitian  dan  kondisi  eksperimen  diatur  secara  ketat,  dengan  cara menetapkan control atau memanipulasi langsung maupun acak.
2. Adanya kelompok control sebagai pembanding dengan kelompok eksperimen.
3. Memusatkan  diri  pada  pengontrolan  variansi,  hal  yang  dimaksudkan  yaitu  peneliti mengurangi faktor-faktor yang mengganggu dalam penelitian dan tidak menjadi tujuan dari penelitian.
4. Validitas Internal ( Internal Validity ) diperlukan dalam perancangan penelitian eksperimen, hal ini dilakukan untuk mengetahui apakah manipulasi eksperimen yang dilakukan benar- benar menimbulkan perbedaan.
5. Validitas eksternal ( External Validity ) berkaitan dengan menggeneralisasikan pada kondisi yang sama.
6. Semua variabel penting diupayakan konstan, kecuali variabel perlakuan yang secara sengaja dimanipulasi atau dibiarkan bervariasi.
Selain itu, penelitian eksperimen memiliki 3 unsur penting yakni kontrol, manipulasi dan pengamatan. Kontrol dalam hal ini dapat diartikan sebagai dasar acuan apakah ada perubahan atau  perbedaan  yang  terjadi  akibat  dari  perlakuan  yang  diberikan.  Sedangkan  manipulasi diartikan  sebagai  kegiatan  yang  sengaja  dilakukan  dalam  penelitian  eksperimen  sebagai perbandingan dengan variabel kontrol. Dalam penelitian eksperimen, yang dimanipulasi adalah variabel  independent  dengan  melibatkan  kelompok  yang  dikenai  perlakuan  yang  berbeda dengan  kelompok  control.  Setelah  itu,  peneliti  melakukan  pengamatan  setelah  melakukan perlakuan  eksperimen,  selanjutnya  peneliti  menentukan  apakah  perbedaan  perlakuan menimbulkan sebuah akibat atau perubahan (observasi)
Penelitian ini menggunakan jenis data kuantitatif. Jenis data kuantitatif didapatkan dari kuisioner yang dibagikan kepada subjek penelitian. Teknik pengumpulan data pada penelitian ini  menggunakan  angket  motivasi  yang  telah  disusun  berdasarkan  teori  motivasi  ARSC ( Attention, Relevance, Confidence, Satisfaction ). Angket merupakan suatu alat pengumpul data dalam assessment non tes, berupa serangkaian pertanyaan yang diajukan kepada responden (peserta  didik,  orang  tua  atau  masyarakat).  Kuesioner  atau  angket  merupakan  teknik pengumpulan data yang tidak memerlukan kedatangan langsung dari sumber data. Angket yang digunakan dalam  penelitian  ini  adalah  angket  terbuka  yang  menjadi  instrumen  untuk mengumpulkan  data.  Angket  kemudian  diberikan  pada  ahli  media  serta  ahli  materi  untuk mengetahui kualitas maupun kelayakan produk. Selanjutnya, peneliti juga memberikan angket tertutup pada sasaran produk atau siswa untuk mengetahui ketertarikan dan motivasi belajar siswa dalam pembelajaran menggunakan media Board Game Digital . Validitas  isi  digunakan  sebagai  perhitungan  untuk  mengatahui  motivasi  belajar  siswa seperti  dengan  pengujian  kelayakan  media Board  Game diatas.  Pengujian  dilakukan  dengan menggunakan kisi-kisi instrument motivasi belajar. Dalam memberikan arti terhadap penilaian, sebagai  hasil  dari  penilaian  dari  instrument  tersebut  di  atas  maka  akan  ditentukan  kriteria-
kriteria sebagai berikut untuk menentukan apakah media Board Game Digital menunjukkan nilai positif atau tidak.

## III. Hasil Penelitian
Dari hasil observasi awal yang dilakukan di sekolah SMP di Surabaya memperlihatkan bahwa motivasi belajar siswa perlu ditingkatkan. Hal ini terlihat saat kegiataan belajar, siswa cenderung  asyik  sendiri  dengan  teman-temannya  tanpa  memperhatikan  guru  yang  sedang mengajar  pelajaran  Bahasa Inggris.  Sebagian  siswa  juga  terlihat  malu  untuk  menjawab pertanyaan yang dilontarkan guru. Sedangkan, guru sudah memberikan bantuan beberapa kata kunci untuk menjawab pertanyaan. Selanjutnya, berdasarkan hasil observasi tersebut, peneliti mengembangkan dan  menggunakan sebuah  media  yang  dapat  memfasilitasi  pembelajaran. Berikut  ini  peneliti  memaparkan  hasil pengembangan media Board  Game  Digital untuk meningkatkan motivasi belajar pada  mata  pelajaran  Bahasa  Inggris. Paparan tentang media board games digital yang digunakan dalam penelitian ini disajikan sebagai berikut:
Gambar 1. Tampilan Awal Media Board Games Digital
Gambar 2. Tampilan Halaman Media Board Games Digital
Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan permainan monopoli dalam bentuk digital yang  memiliki  kesamaan  peraturan  bermain  dengan  monopoli  pada  umumnya.  Akan  tetapi,
setiap  kotak  diberi  pertanyaan  dengan  jawaban multiple  choice. Jika  dapat  menjawab pertanyaan  tersebut,  pemain  dapat  membeli asset berupa  tanah  dan  rumah.  Sebaliknya,  jika tidak dapat menjawab pertanyaan tersebut, pemain hanya berdiam di kotak permainan tersebut dan tidak akan dapat membeli asset. Pemain hanya dapat menunggu giliran bermain lagi. Pada kartu dana umum dan kartu kesempatan yang ada di permainan juga akan terdapat berbagai pertanyaan  juga,  seperti  membuat  kalimat,  dan  peserta  didik  akan  dituntut  untuk  dapat melafalkan kosa kata Bahasa Inggris dengan benar. Sehingga hal ini dapat memenuhi salah satu tujuan  pembelajaran  yang  terdapat  pada  RPP. Untuk  menjalankan  permainan  monopoli  ini, berikut langkah-langkahnya :
1. Buka folder “Monopoly PC”
2. Jalankan Program dengan klik shortcut ikon gambar seorang lelaki bertopi
3. Setelah itu akan muncul tampilan play
Berikut adalah beberapa peraturan dalam permainan monopoli digital ini :
1. Dadu digunakan untuk menjalankan karakter secara bergantian dengan player lain.
2. Setiap player yang berhasil berhenti di kotak tertentu, wajib menjawab pertanyaan yang ada. Jika jawaban salah maka tidak akan bisa membeli asset yang ada, sedangkan jika jawaban benar maka akan berlaku sebaliknya.
3. Jika  pemain  berhenti  di  kotak  masuk  penjara,  maka  pemain  akan  dipindahkan  ke  kotak penjara.
4. Pemain hanya bisa keluar dari penjara saat mendapatkan mata dadu (6) dan (6) pada kedua dadu.
5. Jika pemain berhenti di kotak start maka pemain akan dipindahkan kembalik ke kotak start. 6. Jika pemain berhenti di kotak gift maka pemain harus menjawab pertanyaan, jika benar akan mendapat hadiah, jika salah tidak mendapatkan apa-apa.
Tampilan  isi  media Board  Game  Digital dapat  dilihat  pada  gambar  2 . Seperti  pada permainan monopoli umumnya  media Board Game Digital merupakan permainan menguasai semua jumlah petak yang ada di atas papan dengan melakukan pembelian, menyewa properti, dan juga menukarkan properti yang pemain miliki. Dadu dilemparkan oleh para pemain secara bergilir agar pemindahan bidak dapat dilakukan. Apabila pemain mendarat pada petak yang belum pemain lainnya miliki maka pemain tersebut dapat membeli petak dengan harga yang sudah tertera. Namun apabila petak yang ditempati merupakan milik pemain lain, maka harus ada  uang  sewa  yang  harus  pemain  bayar  sesuai  dengan  penetapan  jumlah  uang  sewa.  Pada halaman ini juga terdapat pelafalan setiap pertanyaan yang berbentuk audio, terdapat tombol untuk melihat kartu tanah yang belum atau yang sudah dibeli.
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui keefektifan media Board Game Digital dalam meningkatkan motivasi belajar pada mata pelajaran Bahasa Inggris siswa SMP di Surabaya. Pada tahap  ini,  pada  kedua  kelompok kontrol dan kelompok eksperimen akan  dilakukan  uji  coba dengan membandingkan hasil penilaian angket yang telah dibagikan kepada peserta didik. Pada uji coba ini dilakukan kepada peserta didik sebagai subjek penelitian. Peneliti melakukan uji coba  dengan  menggunakan  media  board  games  digital  pada pembelajaran untuk  kelompok eksperimen dan tanpa menggunakan media Board Game Digital untuk kelompok kontrol. Lalu, kedua hasil dari masing-masing kelompok dibandingkan.
Untuk mengetahui keefektifan media Board Game Digital dalam meningkatkan motivasi belajar terhadap materi pembelajaran dihitung dengan menggunakan uji t. Perhitungan statistik uji -t dilakukan  dengan  bantuan program  SPSS dengan  pengambilan  keputusan  berdasarkan hasil  analisis  jika  nilai asymp.  Sig  (2-tailed) < 0,05  maka media Board  Game  Digital dapat meningkatkan motivasi belajar terhadap materi pembelajaran. Sedangkan, jika nilai asymp. Sig
(2-tailed) > 0.05, maka media Board Game Digital tidak dapat meningkatkan motivasi belajar terhadap materi pebelajar.
Hasil Uji (Mean) Motivasi Belajar
Kelompo k N Mean Std. Deviation Std. Error Mean Nilai Posttest 60 67,7667 2,80052 ,36155 Pretest 60 52,7500 5,21284 ,67298 Hasil Uji t Motivasi Belajar Levene's Test for Equality of Variances t-test for Equality of Means F Sig. T Df
Sig. (2- taile d)
Mean Differen ce Std. Error Differen ce 95% Confidence Interval of the Difference Lower Upper Nila i Equal variances assumed 26,4 01 ,00 0 19,6 57 118 ,000 15,0166 7 ,76394 13,5038 5 16,5294 8 Equal variances not assumed 19,6 57 90,
438 ,000 15,0166
7 ,76394 13,4990 6 16,5342 8
Berdasarkan hasil perhitungan mean motivasi belajar diketahui skor rata-rata kelompok control dengan  metode  ceramah  (konvensional) adalah  52,7 dan skor  rata-rata kelompok eksperimen dengan  metode  pembelajaran  dengan  menggunakan  media Board  Game  Digital adalah 67,7. Selanjutnya dari hasil analisis perhitungan uji-t pada motivasi belajar pada kedua test terhadap materi pembelajaran sebesar 0,000 atau signifikansi < 0,05 (0,000 < 0,05). Karena satu–satunya pembeda dalam proses pembelajaran adalah perlakuan media Board Game Digital , maka yang menyebabkan perbedaan terhadap motivasi belajar antara hasil kelompok kontrol dan hasil kelompok  eksperimen adalah  perlakuan. Dari  analisis  hasil angket pada hasil kelompok  eksperimen yang  menggunakan  pembelajaran dengan  menggunakan  media Board Game Digital dan hasil kelompok kontrol yang tanpa menggunakan media Board Game Digital maka dapat disimpulkan bahwa media Board Game Digital efektif dalam meningkatkan motivasi belajar terhadap materi pembelajaran pada mata pelajaran Bahasa Inggris.
Dari  data  rata-rata  skor  motivasi  belajar  tersebut  menunjukkan  bahwa  media Board Game Digital ini efektif dalam meningkatkan motivasi belajar pada pembelajaran Bahasa Inggris materi Degree of Comparison . Hal ini dapat diketahui dari perhatian yang ditunjukkan siswa, selama permainan berlangsung semua siswa sangat antusias untuk menjawab pertanyaan dan memenangkan  permainan,  sehingga  dapat  membangkitkan  atmosfer  belajar  yang menyenangkan.  Faktor  psikologis  seperti  ketertarikan  dan sikap  siswa  dalam  pembelajaran dapat mempengaruhi hasil belajar (Kpolovie, 2014).
Sebagai  acuan  untuk  diskusi  dan  hasil  penelitian,  peneliti  akan  membahas  tentang penelitian  terdahulu  menggunakan  Unity  3d  hasil  dari  penelitian  telah  berhasil  di implementasikan.  Unity  3D  adalah  sebuah  game  engine  yang  berbasis  cross-platform.  Unity dapat digunakan untuk membuat sebuah game yang bisa digunakan pada perangkat komputer (Mahendra, 2016:2).  Unity mendukung pembuatan game 2D dan 3D, namun lebih ditekankan pada  3D.  Pengembangan  game  lebih  ditekankan  pada  desain  dan  tampilan  visual  daripada pemrograman (Hanggoro, 2015:204). Game engine merupakan salah satu faktor yang berperan besar  dalam  perkembangan  teknologi  game  2D  maupun  3D,  baik  PC  maupun  mobile,  salah satunya adalah unity (Agus, 2017:71). Aplikasi game yang dibuat dengan unity akan dibangun dengan  menggunakan  menghasilkan  suatu  aplikasi  bantu  pembelajaran  untuk  memudahkan pengguna  dalam  memahami  materi  augmented  reality  melalui  perangkat  mobile.  Sehingga mahasiswa  juga  dapat  memahami  bagaimana  mobile  augmented  reality  dapat  membantu mahasiswa melihat secara nyata objek 3D secara interaktif (Nugroho, 2017:86). Game 2D yang dikembangkan  dengan  unity  adalah  permainan  yang  dapat  membantu  mendidik  dan mengajarkan  anak  tentang  rasa  tanggung  jawab.  Anak  yang  aktif  dalam  permainan  dapat tumbuh menjadi pribadi yang lebih baik serta belajar tentang kasih sayang terhadap sesama (Kurnia, 2018:202).
Penelitian dengan menggunakan unity dapat menunjukkan kemampuan sebagai  game engine  untuk  menerapkan teknologi yang berjalan sesuai dengan yang diharapkan oleh peneliti, mulai dari splash screen, menu awal, hingga permainan, beserta dengan elemen lain di dalam permainan.  Sehingga  dapat  diimplementasikan  menjadi  sebuah  game  edukasi  (Andre, 2018:2018). Unity  mampu  menghasilkan  SplashScreen  saat  aplikasi  dibuka  dan  setelah beberapa  waktu  akan berpindah  untuk  menampilkan  Menu  Utama Aplikasi  (Adnin,  2016:6). Penggunaan tools  Unity  3D  untuk  media  informasi  menggunakan  metode  klasifikasi naive bayes dapat  diimplementasikan  dengan  baik  sehingga  informasi  yang  dihasilkan  akan  lebih informatif dan menarik perhatian masyarakat umum (Putri, 2018:1).
Aplikasi yang dibuat dengan menggunakan software Unity 3D dapat mengembangkan aplikasi  media  pembelajaran  interaktif.  Hasil  pengembangan  aplikasi  ini  dapat  memberikan kemudahan bagi guru dalam menyampaikan materi (Atmaja, 2018:1). Metode yang digunakan dalam  penelitian  ini  yakni  penelitian  eksperimen dengan menggunakan  media board  games digital , adapun untuk membuatnya melibatkan Unity 3D untuk dibuatnya game Monopoli ini biasa untuk meningkatkan minat siswa dalam belajar (Dana, 2017:7). Sejalan dengan beberapa penelitian  yang  terdahulu,  peneliti  menggunakan media Board  Game  Digital untuk meningkatkan  motivasi  belajar  siswa  SMP di Surabaya  dan  terbukti  adanya  kesamaan  hasil perlakuan media terhadap motivasi belajar siswa, yaitu media dapat meningkatkan motivasi belajar siswa, khususnya media game. Teori-teori yang diungkapkan diatas pun menunjukkan kesesuaian dengan penelitian ini, hal ini dapat dikatakan bahwa teori berjalan segaris dengan fakta yang ada di lapangan.

## IV. Kesimpulan
Berdasarkan observasi dan wawancara yang dilakukan peneliti dapat disimpulkan bahwa motivasi belajar siswa SMP di Surabaya masih tergolong rendah dalam mata pelajaran Bahasa Inggris.  Hal  ini  berkaitan  dengan  anggapan  siswa  bahwa  mata  pelajaran  Bahasa  Inggris merupakan mata pelajaran yang sulit dimengerti terlebih lagi pelafalan kosakata dalam Bahasa Inggris  sangat  berbeda  dengan  Bahasa  Indonesia. Rata-rata  guru  juga  masih  menggunakan metode  pembelajaran  ceramah,  sehingga  siswa  cenderung  mengantuk  ketika  pelajaran berlangsung.  Peneliti  merasa  perlu  mengembangkan  media  pembelajaran  yang  dapat memecahkan  kendala-kendala  dalam  pembelajaran. Media  pembelajaran  berbasis  game merupakan  salah  satu  cara  agar  siswa  dapat  tertarik  mengikuti  pembelajaran,  dan  motivasi
belajar siswa akan meningkat. Dengan menggunakan media pembelajaran game terbukti dapat menarik minat dan motivasi belajar siswa SMP yang masih senang bermain.

## V. DAFTAR PUSTAKA
Adha,  Maulana  Amirul.  2019. Analisis  Komparasi  Sistem  Pendidikan  Indonesia  Dan  Finlandia . Tadbir: Jurnal Studi Manajemen Pendidikan Vol. 3, No. 2, November 2019 IAIN Curup – Bengkulu | P-Issn 2580-3581; E-Issn 2580-5037 Adnin,  Siryantini  Nurul.  2016. Pembuatan  Aplikasi  Catalog  3d  Desain  Rumah  Sebagai  Sarana Promosi Dengan Menggunakan Unity 3D . Lontar Komputer Vol. 7, No.1, April 2016 P-Issn 2088-1541 Doi: 10.24843/Lkjiti.2016.V07.I01.P01 E-Issn 2541-5832. Adyani,  Laely  dkk.  2015.  Pengembangan  Alat  Pembelajaran  Berbantuan  Media  Animasi Interaktif Berbasis Game Edukasi Untuk Meningkatkan Motivasi Dan Hasil Belajar Siswa. Universitas Negeri Surabaya.
Agus.  2017. Membangun  Third  Person  Game  3d  Dengan  Unity  Berlatar  Budaya  Lokal .  Jurnal Eltikom, Vol. 1 No. 2, Desember 2017 Jurnal Eltikom, Vol. 1 No.2, Desember 2017, Hal 71- 83 Issn 2598-3245
Andre,  Joshua  Lorenzo.  2018. Pengembangan  Game  Virtual  Reality  Berbasis  Android Menggunakan Unity Sebagai Media Penunjang Pengenalan Bahasa Inggris . J-Intech : Journal Of Information And Technology . Vol 6 No 02 (2018)
Arikunto. 2006. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek . Jakarta : PT. Rineka Cipta.
Atmaja, Nanda Juanda Dipura. 2018. Pengembangan Aplikasi Media Pembelajaran Interaktif 3d Tata Surya Menggunakan Teknologi Augmented Reality Dengan Android . Seminar Nasional Sains dan Teknologi 2018 1 Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Jakarta,
Dana, Raditya Danar . 2017. Media Pembelajaran Budaya Berbasis Permainan Monopoli . JICT - STMIK IKMI Cirebon – Vol. 16 -No. 1 - Juli 2017 | Jurnal ICT: Information Communication & Technology p-ISSN: 2302-0261 e-ISSN: 2303-3363.
Danim, Sudarwan. 2002. Menjadi Peneliti Kualitatif . Bandung: Pustaka Setia. Hanggoro, Adhiim Catur. 2015. Pembuatan Aplikasi Permainan “Jakarta Bersih” Berbasis Unity . Jurnal Teknologi Dan Sistem Komputer, Vol.3, No.4, Oktober 2015 (E-Issn: 2338-0403) Kpolovie, P.J., Joe, A.I., & Okoto, T. 2014. Academic Achievement Prediction : Role of Interest in Learning and Attitude towards School . International Journal of Humanities Social Science and Education (IJHSSE), 1 (11).
Kurnia,  Muhammad  Bayu,  2018, Pemanfaatan  Unity  Dalam  Perancangan  Game  Simulasi Pemeliharaan  Hewan  Bagi  Anak  Usia  Dini  Berbasis  Android . J-Intech  :  Journal  Of Information And Technology. Vol 6 No 02 (2018) Mahendra, Ida Bagus Made. 2016. Implementasi Augmented Reality (Ar) Menggunakan Unity 3d Dan Vuporia SDK . Jurnal Ilmiah Ilmu Komputer Universitas Udayana Vol. 9, No. 1, April 2016 Isnn 1979 - 5661 1
Nugroho,  Atmoko.  2017. Aplikasi  Mobile  Augmented  Reality  Berbasis  Vuforia  Dan  Unity  Pada Pengenalan  Objek  3d  Dengan  Studi  Kasus  Gedung  M  Universitas  Semarang .  JURNAL TRANSFORMATIKA, Volume 14, Nomor 2, Januari 2017 Palupi, Elis Widyo dkk. 2017. Pengembangan Permainan Kotak Barisan yang Digunakan Pada Kegiatan Apersepsi Materi Barisan Dan Deret Untuk Meningkatkan Motivasi Siswa Kelas X SMA . Jurnal Kajian Pembelajaran Matematika. Universitas Negeri Malang. Putri, Astrid Novita. 2018. Implementasi Augmented Reality Untuk Identifikasi Logo Dan Video Sebagai Media Informasi Menggunakan Metode Klasifikasi Naive Bayesian. Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer.
Sadiman, Arief S dkk. 2008. Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya . Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.