Jurnal Masker Medika e-ISSN : 2654-8658 p -ISSN :2301-8631
https://doi.org/10.52523/maskermedika.v12i1.588

## PENGARUH VIRTUAL REALITY TERHADAP PENGETAHUAN MAHASISWA TENTANG RESPON TANGGAP DARURAT BENCANA DI DALAM GEDUNG

## (The Influence of Virtual Reality on Students' Knowledge About Emergency Disaster
Response in The Building)
Imardiani 1* , Efroliza 2 , Wahyu Hariansyah 3
1,2,3 Program Studi Ilmu Keperawatan Fakultas Ilmu Kesehatan IKesT Muhammadiyah Palembang, Jln.Jend. A.Yani 13 Ulu Palembang *Koresponding Email: imaru.diani11@gmail.com

## ABSTRAK
Pendahuluan  : Bencana  adalah  peristiwa  atau  rangkaian  peristiwa  yang  mengancam  dan mengganggu kehidupan dan penghidupan masyarakat yang disebabkan baik oleh faktor alam dan/atau  faktor  nonalam  maupun  faktor  manusia.  Bencana  kebakaran  menjadi  salah  satu bencana  yang  sering  terjadi  di  Indonesia  terutama  dikota-kota  besar  seperti  palembang. Pencegahan  kebakaran  sebenarnya  dapat  dilakukan  dengan  meningkatkan  kesadaran masyarakat akan bahaya kebakaran. Masyarakat harus bisa mengantisipasi sejak dini akan potensi ancaman kebakaran di lingkungannya masing-masing, dengan mempersiapkan diri menghadapi  ancaman  kebakaran.  Penggunaan  virtual  reality  menjadi  salah  satu  cara pemberian edukasi tentang tanggap darurat bencana kebakaran karena menarik dan seperti stimulasi  yang  dirasa  nyata. Tujuan: mengetahui  pengaruh virtual  reality terhadap pengetahuan mahasiswa tentang respon tanggap daurat bencana didalam gedung. Metode : Penelitian pra eksperimen dengan menggunakan one group pretest posttest design . Sampel dipilih secara probability sampling dengan metode consecutive sampling sejumlah 38 orang mahasiswa asrama IKesT Muhammadiyah Palembang. Instrumen penelitian menggunakan video tentang respon tanggap darurat bencana kebakaran di dalam gedung dan virtual reality box ,  serta  kuesioner  pengetahuan. Hasil  : Berdasarkan  analisa  data  dengan  uji  Wilcoxon didapatkan p value <0.05 dengan nilai median sebelum 45 dan setelah 70. Diskusi : Adanya pengaruh virtual  reality terhadap  pengetahuan  mahasiswa  tentang  respon  tanggap  darurat bencana di dalam gedung Kata kunci: pengetahuan, tanggap darurat bencana kebakaran, Virtual reality

## ABSTRACT
Introduction: Disasters are events or series of events that threaten and disrupt people's lives and  livelihoods  caused  by  both  natural  and/or  non-natural  factors  and  human  factors.  Fire disasters are  one of  the disasters  that  often  occur  in  Indonesia, especially  in big cities  like Palembang.  Fire  prevention  can  actually  be  done  by  increasing  public  awareness  of  the dangers of fire. Communities must be able to anticipate from an early age the potential threat of fire in their respective environments, by preparing themselves to face the threat of fire. The use  of  virtual  reality  is  one  way  of  providing  education  about  emergency  response  to  fire disasters because it is interesting and like stimulation that feels real. Objective: to determine the effect of virtual reality on students' knowledge about emergency response to disasters in buildings. Method: Pre-experimental research using one group pretest posttest design. The sample was selected using probability sampling using the consecutive sampling method, a total  of  38  students  at  the  IKesT  Muhammadiyah  Palembang  dormitory.  The  research instrument used a video about emergency response to fire disasters in buildings and a virtual reality box, as well as a knowledge questionnaire. Results: Based on data analysis using the Wilcoxon test, it was found that the p value was <0.05 with a median value before 45 and after 70.  Discussion:  There  is  an  influence  of  virtual  reality  on  students'  knowledge  about emergency response to disasters in buildings.
Keywords: Basic Life Support, Student Education, Comic Media
Jurnal Masker Medika e-ISSN : 2654-8658 p -ISSN :2301-8631

## PENDAHULUAN
Bencana adalah peristiwa atau rangkaian peristiwa yang mengancam dan mengganggu kehidupan dan penghidupan masyarakat  yang  disebabkan  baik  oleh faktor  alam  dan/atau  faktor  nonalam maupun faktor manusia sehingga mengakibatkan  timbulnya  korban  jiwa manusia,  kerusakan  lingkungan,  kerugian harta  benda,  dan  dampak  psikologis (BPBD,  2020).    Kebakaran  gedung  dan permukiman  penduduk  sangat  sering terjadi di Indonesia, terutama pada musim kemarau. Ancaman muncul akibat kecerobohan manusia dalam membangun gedung  atau  perumahan  yang  tidak mengikuti  standar  keamanan  bangunan yang  berlaku.  Korsleting  listrik,  kompor meledak,  api  lilin/lampu  minyak  yang menyambar  kasur,  merupakan  beberapa penyebab umum kebakaran pada gedung dan permukiman (BNPB, 2010).
Daerah-daerah  di  Indonesia  yang perlu  diwaspadai  untuk  ancaman  ini meliputi  kota-kota  di  DKI  Jakarta,  Bogor, Tangerang, Bekasi, Depok dan sekitarnya yang  sangat  padat  penduduk.  Perlu diwaspadai  juga  kota-kota  besar  yang memiliki  jumlah  penduduk  sangat  tinggi seperti  Surabaya,  Medan,  Semarang, Bandung, Palembang, Padang, Pekanbaru, Makassar, Denpasar dan kota- kota lain yang setara tingkat kepadatannya disamping kawasan industri padat penduduk  yang  menggunakan  bahan- bahan  bakar  dan  bahan  berbahaya. (BNPB, 2010). Data kebakaran di Indonesia berdasarkan data yang dihimpun oleh
Badan Nasional
Penanggulangan  Bencana  dalam  rentang waktu  5  tahun  terakhir  yaitu  pada  tahun 2011 hingga tahun 2015 adalah sebanyak 913 kejadian kebakaran dan 50% diantaranya adalah kebakaran yang terjadi pada pemukiman, gedung pabrik, perkantoran,  gedung  sekolah,  dan  hotel (Amri et al., 2016).
Pencegahan  kebakaran  sebenarnya dapat  dilakukan  dengan  meningkatkan kesadaran  masyarakat  akan  bahaya kebakaran. Masyarakat harus bisa mengantisipasi  sejak  dini  akan  potensi ancaman  kebakaran  di  lingkungannya masing-masing,  dengan  mempersiapkan diri  menghadapi  ancaman  kebakaran.
Selama  ini  antisipasi  tersebut  biasanya dengan  menyiapkan  hidran  saluran  air, atau  tabung  pemadam  kebakaran  di beberapa titik di kompleks perumahan atau perkantoran.  Cara  pencegahan  tersebut hanya  dapat  dilakukan  bila  telah  terjadi bencana  kebakaran,  namun  bagaimana agar  bencana  tersebut  tidak  menyebar dengan  cepat  (Firmansyah,  2014).  Ada beberapa  faktor  yang  mempengaruhi kesiapsiagaan  tanggap  darurat  bencana kebakaran diantaranya faktor fasilitas yang dimiliki suatu bangunan kaitannya dengan tanggap darurat bencana kebakaran serta sikap,  pengetahuan  dan  pendidikan  para penghuni gedung (Ismawan A, 2014).
Salah  satu  cara  untuk  memberikan informasi mengenai bagaimana penyelamatan  diri  atau  tanggap  darurat bencana yang tepat yaitu melalui simulasi evakuasi  bencana  (Umbaran,  2018). Simulasi  evakuasi  bencana  biasanya terbatas  pada  video,  sehingga  pengguna belum  bisa  merasakan  penyelamatan  diri saat  terjadi  bencana  secara  lebih  nyata. Berdasarkan permasalahan tersebut, dapat  dibuat  sebuah  simulasi  evakuasi bencana  menggunakan  teknologi  yang sedang  trend  saat  ini,  yaitu  virtual  reality. Virtual  reality  adalah  sebuah  teknologi yang membuat pengguna atau user dapat berinteraksi  dengan  lingkungan  yang  ada dalam dunia maya yang disimulasikan oleh komputer,  sehingga  pengguna  merasa berada  di  dalam  lingkungan  tersebut (Nesamalar  &  Ganesan,  2012).  Dengan adanya VR, kita dapat melakukan simulasi kapan  saja  dengan  mudah  dan  nyaman tanpa  perlu  menghabiskan  tenaga  untuk mempraktikkannya secara langsung dengan  banyak  orang.  Siapa  saja  dapat menggunakan  VR  untuk  belajar  dan memahami  cara  menanggulangi  maupun evakuasi  dari  bencana  (Fajriati  et  al., 2021).
Gedung asrama IKesT Muhammadiyah berpotensi
terjadi kebakaran,  karena  letak  gedung  yang berdekatan dengan dapur asrama. Asrama IKest  memiliki  riwayat  pernah  mengalami kebakaran  di  salah  satu  kamar  asrama. Gedung  asrama  menggunakan  alat  yang memicu  kebakaran  seperti  pemanfaatan listrik berdaya tinggi maupun rendah untuk pengoperasian lift, komputer,
Air
Jurnal Masker Medika e-ISSN : 2654-8658 p -ISSN :2301-8631
https://doi.org/10.52523/maskermedika.v12i1.588
Conditioner  (AC),  serta  menyimpan  arsip yang  mudah  terbakar  seperti  buku  dan kertas  karena  terhubung  dengan  area perkantoran.  Selain  itu,  mahasiswa  yang tinggal di asrama belum pernah ada yang mendapatkan  sosialisasi  dan  pelatihan tanggap  darurat  kebakaran,  sehingga  hal ini menambah potensi kebakaran dari sisi sumberdaya manusia yang belum siap dan tanggap  terhadap  bencana  khususnya kebakaran.
Berdasarkan uraian tersebut menjelaskan bahwa pengetahuan memiliki peran dalam pencegahan
dan penanggulangan kebakaran terutama saat fase tanggap darurat bencana agar dapat mengevakuasi  atau  menyelamatkan  diri. Oleh  karena  itu,  peneliti  tertarik  untuk meneliti  tentang  pengaruh  virtual  reality terhadap pengetahuan mahasiswa tentang respon tanggap darurat bencana di dalam gedung

## BAHAN DAN METODE
Penelitian  ini  merupakan  penelitian jenis  kuantitatif  dengan  metode pre experimental pretest-posttest design. . Melibatkan satu kelompok sebagai subyek penelitian yang diberikan intervensi virtual reality .
Sampel dalam penelitian ini berjumlah 38 orang menggunakan tekhnik pemilihan sampel non  probability  sampling dengan metode consecutive  sampling .  Sampel yang termasuk dalam penelitian ini sesuai dengan kriteria inklusi yaitu 1). Belum mendapatkan informasi tentang tangap darurat bencana
kebakaran  di  dalam  gedung.  Kriteria ekslusi mahasiswa yang mengalami masalah  pendengaran  dan  atau  masalah penglihatan. Penelitian dilakukan
dengan memberikan intervensi pada subjek penelitian  berupa  video virtual  reality tentang tanggap darurat bencana kebakaran di dalam gedung. Sebelum dan setelah  diberikan  video virtual  reality mahasiswa  diminta  mengisi  kuesioner pengetahuan  terdiri  dari  16  pertanyaan tentang tanggap darurat bencana kebakaran  didalam  gedung.  Kuesioner dibuat  sendiri  oleh  peneliti  dan  telah dilakukan  uji  validitas  serta  reliabilitas dengan melibatkan 42 mahasiswa asrama.
Hasil uji validitas didapatkan hasil r hitung lebih  dari  r  tabel  yaitu  >0,05.  Sedangkan untuk  uji  reliabilitas  didapatkan  nilai Cronbach's Alpha 0,57.
Hasil  data  yang  telah  diperoleh dilakukan  uji  normalitas  terlebih  dahulu menggunakan Shaviro  Wilk .  Kemudian karena  distribusi  data  tidak  normal  maka dilakukan transform data. Hasil data tetap tidak  normal  maka  selanjutnya  analisa hasil penelitian menggunakan Uji Wilcoxon.

## HASIL
Berdasarkan  pengolahan  dan  analisa data  yang  dilakukan  didapatkan  hasil sebagai berikut:
Tabel 1.
Distribusi frekuensi berdasarkan usia dan jenis kelamin Karakteristik n Persentase % Jenis kelamin Laki-laki Perempuan 33 5 86,8 13,2 Karakteristik Mean Min-Max Usia 20,5 18-23
Berdasarkan Tabel 1. diketahui bahwa subjek  penelitian  kebanyakan  berjenis kelamin  laki-laki  dengan  jumlah  33  orang (86,8%)  dan  berada  pada  usia  rata-rata 20,5 tahun.

## Tabel 2.
Distribusi frekuensi pengetahuan bencana kebakaran di dalam gedung pre dan post
intervensi (n=38) Variabel Median (Min- Max) Nilai pengetahuan sebelum edukasi dengan virtual reality 45 15-75 Nilai pengetahuan setelah edukasi dengan virtual reality 70 60-80 Berdasarkan  hasil  analisis  tabel  2. Nilai median pengetahuan tentang bencana  kebakaran  di  dalam  gedung sebelum dilakukan intervensi virtual reality yaitu 45 dengan nilai maximum sebesar 75 dan nilai minimum sebesar 15. Sedangkan setelah  intervensi  nilai  median  naik
Jurnal Masker Medika e-ISSN : 2654-8658 p -ISSN :2301-8631
https://doi.org/10.52523/maskermedika.v12i1.588
menjadi 70 dengan nilai maximum sebesar 80 dan nilai minimum sebesar 60.

## Tabel 3.
Perbedaan pengetahuan bencana kebakaran di dalam gedung pre dan post
intervensi (n=38) Variabel Media n Min- Max Nilai p Nilai pengetahuan sebelum edukasi dengan virtual reality 45 15-75 0,001 Nilai pengetahuan setelah edukasi dengan virtual reality 70 60-80
Berdasarkan data dari analisis tabel
3. Didapatkan hasil nilai pvalue = 0,001 (p <0,5).  Hal  ini  berarti  bahwa  terdapat perbedaan yang signifikan terhadap pengetahuan mahasiswa tentang bencana kebakaran  di dalam gedung  sebelum  dan sesudah  intervensi  edukasi  dengan  video virtual reality.

## PEMBAHASAN
Kejadian bencana kebakaran merupakan  kejadian  yang  dapat  terjadi  di mana  saja  dan  kapan  saja.  Kejadian kebakaran yang terjadi di daerah pemukiman  menjadi  lebih  berbahaya karena  dapat  menyebabkan  korban  jiwa. Penelitian ini melibatkan sejumlah mahasiswa  asrama  dengan  memberikan edukasi  tentang  penatalaksanaan  saat tanggap  darurat  bencana  kebakaran  di dalam  gedung  dengan  menggunakan media virtual  reality (VR).  Hasilnya  ada pengaruh berupa peningkatan pengetahuan  pada  responden  penelitian dengan p value <0.005.
Edukasi dengan media VR
memberikan  respoden  untuk  merasakan seperti dunia nyata. Edukasi yang diberikan berupa informasi untuk meningkatkan  pengetahuan  yaitu  tentang penatalaksaan pada fase tanggap darurat bencana kebakaran yang merupakan fase saat  terjadi  kebakaran,  sehingga  fokus tindakan  yang  dilakukan  dalam  penelitian yaitu  kebakaran  yang  terjadi  di  dalam gedung.  Adapun  tindakan  yang  dilakukan
seperti tindakan pemadaman api, penggunaan  alat  pemadam  api  baik tradisional  maupun  alat  pemadaman  api ringan  (apar),  tindakan  yang  harus diperhatikan  saat  terjadi  kebakaran,  dan evaluasi  saat  terjadi  kebakaran  di  dalam gedung. Tindakan tanggap darurat ini perlu diketahui  oleh  responden  sebagai  upaya agar  dapat  mengurangi  dampak  dari kebakaran  seperti  mengurangi  kerugian harta  benda,  psikologi,  dan  mencegah adanya korban jiwa.
Pemberian edukasi dilakukan dengan mengunakan media menggunakan virtual  reality (VR)  menjadi  salah  satu solusi  alternatif  untuk  memberikan  cara pembelajar yang baru dan menyenangkan bagi  seseorang.  Berdasarkan  beberapa penelitian  terdahulu  menyatakan  bahwa penggunaan  VR  sebagai  media  edukasi mampu meningkatkan pengetahuan (Ariatama  et  al.,  2021;  Elme  et  al.,  2022; Lumenta,  2021).  Alasannya  yaitu  VR menghadirkan video/gambar yang menarik dengan  durasi  waktu  yang  disesuaikan (Ariatama  et  al.,  2021).  VR  dapat mengarah  pada  hasil  belajar  yang  lebih baik, dengan adanya alat bantu VR dapat memberikan pengguna kesempatan untuk melakukan refleksi terhadap konten. Hasil peneliltian  terdahulu menunjukkan  bahwa murid  yang  mengikuti  kegiatan  VR melaporkan tingkat kenikmatan yang lebih tinggi  daripada  mereka  yang  menonton video.  VR  dapat  memberikan  murid pengalaman  belajar  yang  sangat  kaya secara emosional dan menarik (Elme et al., 2022).  Selain  itu,  kegiatan  langsung yang dilakukan  di  lingkungan  virtual  dan  fisik sama efektifnya dalam menghasilkan hasil belajar yang signifikan terkait pengetahuan,  kinerja,  self-efficacy  atau kepercayaan diri dalam seseorang (Lumenta, 2021).
VR  juga  memungkinkan  seseorang dapat  memperoleh  keterampilan  kognitif melalui pembelajaran pengalaman, seperti mengekspos ke lingkungan yang berbahaya  untuk  dikunjungi  secara  nyata (Coan  et  al.,  2020;  Shen  et  al.,  2022). Berdasarkan penelitian menunjukkan intensitas  yang  tinggi  dalam  pengguaan VR (Hamilton et al., 2021) dalam beberapa kapasitas  (Shen  et  al.,  2022).  Beberapa hasil  penelitian  mengkonfirmasi  bahwa
Jurnal Masker Medika e-ISSN : 2654-8658 p -ISSN :2301-8631
metode pembelajaran
dengan menggunakan  VR  dapat  meningkatkan pemahaman  lebih  tinggi  dibandingkan dengan pembelajaran tradisional (Mustofa et al., 2019; Bambang Robi’in et al., 2022). Selain  itu,  penggunaan  VR  dalam  dapat meningkatkan motivasi belajar serta menumbuhkembangkan keterampilan, utamanya  dalam  pembelajaran  praktikum (Kustandi  et  al.,  2020).  Penggunaan  VR mempermudah  dalam  memahami  materi (Prayudha et al., 2017).
Menurut  literatur,  penggunaan  VR juga  efektif  untuk  pendidikan  kesehatan dengan meningkatkan transfer dan penyampaian  pengetahuan  yang  hemat biaya,  aman  dan  efektif.  Namun,  efek tersebut sangat bervariasi dengan sifat dari tugas,  lingkungan  virtual,  dan  pengaturan dari sistem VR  (Kyaw et al., 2019)(Souza et al., 2020).
Melalui VR pengetahuan akan meningkat  sehingga  kemampuan  kognitif bertambah (Darojat et al., 2022). Kemampuan  kognitif  tersebut  meliputi beberapa  domain  diantaranya  adalah  1) kemampuan  mengingat,  pembelajaran berbasis  VR  memudahkan  seseorang mengamati materi. Membuat objek seolah- olah  tampak  nyata  dalam  kehidupan  dan seseorang  mampu  mengamati  secara menyeluruh sehingga memudahkan dalam mengingat materi;
2) kemampuan memahami,  melalui  pengamatan  yang kompleks maka juga akan lebih memudahkan  dalam  memahami  materi yang  sedang  dipelajari;  3)  kemampuan menganalisis, pembelajaran berbasis virtual reality akan
memperkecil kemungkinan  seseorang  kesulitan  dalam menganalisis. Kegiatan analisis ini merupakan  suatu  domain  yang  penting karena  mengamalisis  merupakan  bagian dari  tahap  mengolah  data  (Supriadi  & Hignasari, 2019). Oleh karena itu, dengan ketiga domain tersebut maka kemampuan kognitif  dalam  mempelajari  materi  akan meningkat (Wulandari et al., 2022).
Adapun bentuk perilaku yang menjadi tujuan dalam pembelajaran diklasifikasikan menjadi 3 domain menurut teori  Bloom  yaitu  domain  kognitif,  afektif, dan  psikomotor.  Pemanfaatan  media  VR ini  memfokuskan  pada  domain  kognitif yaitu kemampuan berpikir dan
kemampuan intelektual seseorang. Dalam domain kognitif mempunyai enam tingkatan,  yaitu  kemampuan  mengingat, kemampuan memahami, kemampuan mengaplikasikan, kemampuan menganalisis,  kemampuan  mengevaluasi, dan kemampuan mencipta (Almutairi et al., 2020)
Virtual Reality (VR) digunakan untuk menggambarkan  lingkungan  tiga  dimensi yang  dihasilkan  oleh  komputer  berupa simulasi  interaktif  dan  dapat  berinteraksi dengan seseorang sehingga dapat memunculkan  efek  perasaan  keberadaan dalam  lingkungan  virtual.  Tiga  fitur  utama dalam VR antara lain: Immersion, Interaction,  dan  Imagination . Immersion merupakan aspek perasaan kehadiran diri sendiri  di  dalam  lingkungan  digital  yang dibangun. Interaction merupakan  cara pengguna  berkomunikasi  dengan  sistem VR  yang  berada  di  lingkungan 3  dimensi. Imagination adalah  kemampuan  dari pengembang  VR  untuk  mencapai  tujuan tertentu  ketika  mengembangkan  sebuah aplikasi VR (Bamodu & Ye, 2013).
Penelitian  tentang  VR  juga  pernah dilakukan  pada  siswa  sekolah  dalam proses  belajar  mengajar.  Pembelajaran dengan 3 dimensi berdampak positif pada persepsi siswa tentang pengalaman dalam menggunakan  alat  VR  (Paxinou  et  al., 2020). Penggunaan VR dapat meningkatkan  emosi  positif  siswa  hingga 90%,  meningkatkan  daya  ingat  dan pemahaman siswa pada konteks pembelajaran  hingga  80%,  dan  juga mampu meningkatkan nilai rata-rata kelas hingga 53% (Hidayat, 2021).
Hasil berbeda ditunjukkan dari penelitian  sebelumnya  yang  menyatakan meskipun  VR  dapat  meningkatkan  minat dan  kesenangan  dalam  mempelajari materi yang diberikan. Berdasarkan penelitian  yang  melibatkan  siswa  dalam kegiatan  VR  nyatanya  tidak  mampu meningkatkan pengetahuan mereka secara signifikan tentang prosedur analisis forensik  yang  menjadi  fokus  penelitian. Penelian  tersebut  juga  menambahkan bahwa  VR  belum  tentu  memberikan  hasil belajar yang lebih baik kecuali pada siswa yang  memiliki  kesempatan  merefleksikan pengalaman  yang  kaya  dan  menarik secara emosional (Elme et al., 2022).
Jurnal Masker Medika e-ISSN : 2654-8658 p -ISSN :2301-8631
https://doi.org/10.52523/maskermedika.v12i1.588
Begitu  juga  dengan  penelitian  lain tidak ada perbedaan yang signifikan dalam hasil  belajar  saat  membandingkan  VR dengan  pengalaman  belajar  aktif  lainnya (Moro  et  al.,  2021),  tetapi  beberapa penelitian  melaporkan  hasil  belajar  saat membandingkan VR dengan pembelajaran tradisional (Johnson-Glenberg & Megowan-Romanowicz,  2017;  Liu  et  al., 2020).
Literatur  tentang  penggunaan  VR tentang kemampuan dan sikap siswa sains melaporkan  peningkatan  prestasi,  minat, dan  pengalaman  belajar  siswa  dalam pendidikan  STEM  (Al-Amri  et  al.,  2020). Relevansi penggunaan VR untuk meningkatkan keterampilan ilmiah tertentu, seperti  visualisasi  konsep  abstrak,  telah disorot  oleh  beberapa  penelitian  (Güney, 2019; Hite et al., 2019).
Studi  lain  menemukan  bahwa  ada kesamaan antara
penggunaan
pembelajaran  langsung  dan  VR  dalam hasil  belajar  dan  proses kognitif  (Lamb  et al., 2018). Dalam pengajaran ilmu kedokteran, beberapa penelitian menemukan  bahwa  tidak  ada  perbedaan hasil  belajar  yang  signifikan  antara menggunakan  VR,  AR  atau  simulasi berbasis  tablet.  Peserta  dalam  penelitian yang  menggunakan  VR  melaporkan  efek samping, seperti pusing (Elme et al., 2022). Hal ini sama dengan responden penelitian yang  dilakukan  oleh  peneliti  juga  ada beberapa  yang  merasakan  pusing  saat melihat  video  dengan  menggunakan  alat VR

## SIMPULAN DAN SARAN Simpulan
Berdasarkan  dari  hasil  penelilitian dapat disimpulkan bahwa adanya pengaruh virtual reality terhadap pengetahuan  mahasiswa  tentang  respon tanggap darurat bencana di dalam gedung.

## Saran
Intervensi edukasi virtual reality dapat dijadikan  rekomendasi  sebagai  intervensi pemberian edukasi khususnya bagi mahasiswa yang tinggal di asrama.

## KONFLIK KEPENTINGAN
Tidak  ada  konflik  kepentingan  dalam proses publikasi penelitian ini.

## UCAPAN TERIMAKASIH
Peneliti  mengucapkan  terima  kasih kepada IKesT Muhammadiyah yang selalu mensuport  dalam  proses  penelitian  dan publikasi.

## KEPUSTAKAAN
Al-Amri,  A.,  Osman,  M.,  &  Musawi,  A.  Al. (2020).  The  effectiveness  of  a  3D- virtual  reality  learning  environment (3D-VRLE) on the omani eighth grade students’ achievement and motivation towards physics
learning.
International  Journal  of  Emerging Technologies  in  Learning , 15 (5),  4 –
16. https://doi.org/10.3991/IJET.V15I05.1
1890
Almutairi,  B.  A.,  Alraggad,  M.  A.,  &
Khasawneh,  M.  (2020).  Taksonomi Bloom  (Ranah  Kognitif,  Afektif,  dan Psikomotor) serta Identifikasi Permasalahan Pendidikan di Indonesia. European Scientific Journal ESJ , 16 (16), 1 –10. Andika,  D.  (2018). Pengertian  Virtual Reality . https://www.itjurnal.com/pengertian- virtual-%0Areality/
Ariatama,  S.,  Adha,  M.  M.,  Rohman, Hartinio,  A.  T.,  &  Ulpa,  E.  P.  (2021). Penggunaan Teknologi Virtual Reality (VR)  sebagai  Upaya  Eskalasi  Minat dan Optimalisasi dalam Proses Pembelajaran Secara Online Dimasa Pandemik. Semnas  FKIP , 2 ,  1 –12. http://repository.lppm.unila.ac.id/3200
6/
Bambang Robi’in, Vera Yuli Erviana, & Dwi
Sulisworo. (2022). Outreach Program, Virtual Reality, dan Berpikir Hipotetikal  Deduktif. Bincang  Sains Dan Teknologi , 1 (01), 18 –25.
https://doi.org/10.56741/bst.v1i01.46
Bamodu,  O.,  &  Ye,  X.  (2013). Virtual Reality  and  Virtual  Reality  System Components . 921 –924.
https://doi.org/10.2991/icsem.2013.1
92
Coan,  H.  A.,  Goehle,  G.,  &  Youker,  R.  T. (2020).  Teaching  Biochemistry  and Molecular Biology With Virtual Reality —  Lesson  Creation  and  Student Response. Journal  of  Teaching  and
Learning , 14 (1), 71 –92.
Jurnal Masker Medika e-ISSN : 2654-8658 p -ISSN :2301-8631
https://doi.org/10.52523/maskermedika.v12i1.588
https://doi.org/10.22329/jtl.v14i1.6234 Darojat, M. A., Ulfa, S., & Wedi, A. (2022). Pengembangan Virtual Reality Sebagai Media Pembelajaran Sistem Tata  Surya. JKTP:  Jurnal  Kajian Teknologi  Pendidikan , 5 (1),  91 –99.
https://doi.org/10.17977/um038v5i12
022p091
Elme, L., Jørgensen, M. L. M., Dandanell, G.,  Mottelson,  A.,  &  Makransky,  G. (2022).  Immersive  virtual  reality  in STEM:  is  IVR  an  effective  learning medium  and  does  adding  self- explanation  after  a  lesson  improve learning outcomes? Educational Technology Research and Development , 70 (5), 1601 –1626. https://doi.org/10.1007/s11423-022-
10139-3 Fajriati,  P.,  Roedavan,  R.,  &  Siradj,  Y.
(2021). Simulasi Penanganan
Kebakaran  Ringan  Untuk  Fakultas Ilmu Terapan Berbasis Virtual Reality.
E-Proceeding  of  Applied  Science , 7 (6), 3679 –3692.
https://openlibrarypublications.telkom university.ac.id/index.php/appliedscie nce/article/view/16885
Güney,  Z.  (2019).  Visual  literacy  and visualization  in  instructional  design and technology for learning environments. European  Journal  of Contemporary  Education , 8 (1),  103 – 117.
https://doi.org/10.13187/ejced.2019.1
.103
Hamilton, D., McKechnie, J., Edgerton, E., & Wilson, C. (2021). Immersive virtual reality  as  a  pedagogical  tool  in education:  a  systematic  literature review of quantitative learning outcomes and experimental design. In Journal  of  Computers  in  Education
(Vol.  8,  Issue  1).  Springer  Berlin Heidelberg.
https://doi.org/10.1007/s40692-020- 00169-2
Hidayat, F. (2021). Virtual Reality Tingkatkan Daya Kritis dan Pemahaman Siswa . Berita Satu.
Hite, R. L., Jones, M. G., Childers, G. M.,
Ennes, M., Chesnutt, K., Pereyra, M.,
&  Cayton,  E.  (2019).  Investigating Potential Relationships Between
Adolescents’  Cognitive  Development
and  Perceptions  of  Presence  in  3-D,
Haptic-Enabled, Virtual Reality Science Instruction. Journal of Science  Education  and  Technology , 28 (3), 265 –284. https://doi.org/10.1007/s10956-018- 9764-y
Jefkins, F. (1997). Periklanan . Airlangga. Johnson-Glenberg,  M.  C.,  &  Megowan- Romanowicz,  C.  (2017).  Embodied science  and  mixed  reality:  How gesture  and  motion  capture  affect physics education. Cognitive Research: Principles and Implications , 2 (1). https://doi.org/10.1186/s41235-017-
0060-9
Kholis,  A.  H.,  Hidayah,  N.,  Srihono,  A., Magalhaes,  L.,  &  Priyanti,  R.  P.
(2022).  Resilien  Sity  (Remaja  Siap Peduli  Bencana  Dengan  Simulasi Virtual Reality). Jurnal Ilmiah Keperawatan  (Scientific  Journal  of Nursing) , 8 (4), 620 –627.
https://doi.org/10.33023/jikep.v8i4.13
22
Kustandi, C., Fadhillah, D. N., Situmorang, R., Prawiradilaga, D. S., & Hartati, S. (2020).  VR  use  in  online  learning  for higher education in Indonesia. International  Journal  of  Interactive Mobile  Technologies , 14 (1),  31 –47.
https://doi.org/10.3991/ijim.v14i01.11
337
Kyaw,  B.  M.,  Saxena,  N.,  Posadzki,  P., Vseteckova,  J.,  Nikolaou,  C.  K., George,  P.  P.,  Divakar,  U.,  Masiello, I., Kononowicz, A. A., Zary, N., & Car, L.  T.  (2019).  Virtual  reality  for  health professions  education:  Systematic review  and  meta-analysis  by  the digital health education collaboration. Journal of Medical Internet Research , 21 (1). https://doi.org/10.2196/12959 Lamb,  R.,  Antonenko,  P.,  Etopio,  E.,  & Seccia,  A.  (2018).  Comparison  of virtual  reality  and  hands  on  activities in  science  education  via  functional near infrared spectroscopy.
Computers  and  Education , 124 ,  14 – 26. https://doi.org/10.1016/j.compedu.20 18.05.014
Liu, R., Wang, L., Lei, J., Wang, Q., & Ren, Y.  (2020).  Effects  of  an  immersive
Jurnal Masker Medika e-ISSN : 2654-8658 p -ISSN :2301-8631
https://doi.org/10.52523/maskermedika.v12i1.588
virtual  reality-based  classroom  on students’  learning  performance  in science  lessons. British  Journal  of Educational Technology , 51 (6), 2034 –
2049.
https://doi.org/10.1111/bjet.13028 Lumenta,  D.  F.  (2021).  Penggunaan Teknologi  Virtual  Reality  Dalam Pendidikan Keperawatan Jiwa : Literature  Review.  In Nursing  Arts (Vol.  15,  Issue  1,  pp.  7 –15). https://doi.org/10.36741/jna.v15i1.13 6
Moro, C., Birt, J., Stromberga, Z., Phelps, C., Clark, J., Glasziou, P., & Scott, A.
M.  (2021).  Virtual  and  Augmented Reality Enhancements to Medical and Science  Student  Physiology  and Anatomy Test Performance: A Systematic Review and Meta- Analysis. Anatomical Sciences Education , 14 (3), 368 –376.
https://doi.org/10.1002/ase.2049
Mustofa, M. I., Chodzirin, M., Sayekti, L., & Fauzan,  R.  (2019).  Formulasi  Model Perkuliahan  Daring  Sebagai  Upaya Menekan Disparitas Kualitas Perguruan Tinggi. Walisongo Journal of Information Technology , 1 (2), 151. https://doi.org/10.21580/wjit.2019.1.2. 4067
Paxinou,  E.,  Panagiotakopoulos,  C.  T., Karatrantou, A., Kalles, D., & Sgourou,  A.  (2020).  Implementation and Evaluation of a Three- Dimensional  Virtual  Reality  Biology Lab  versus  Conventional  Didactic Practices  in  Lab  Experimenting  with the Photonic Microscope. Biochemistry  and  Molecular  Biology Education , 48 (1), 21 –27.
https://doi.org/10.1002/bmb.21307
Prayudha, I. P. A., Wiranatha, A. A. K. A. C., & Raharja, I. M. S. (2017). Aplikasi
Virtual  Reality  Media  Pembelajaran
Sistem  Tata  Surya. Jurnal  Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) , 5 (2), 72. https://doi.org/10.24843/jim.2017.v05 .i02.p08 Shen, S., Xu, K., Sotiriadis, M., & Wang, Y. (2022). Exploring the factors influencing the adoption and usage of Augmented Reality and Virtual Reality
applications  in  tourism  education within  the  context  of  COVID-19 pandemic. Journal  of  Hospitality, Leisure,
Sport and Tourism Education , 30 (January).
https://doi.org/10.1016/j.jhlste.2022.1
00373
Souza,  V.,  Maciel,  A.,  Nedel,  L.,  Kopper, R.,  Loges,  K.,  &  Schlemmer,  E. (2020). The Effect of Virtual Reality on Knowledge Transfer and Retention in Collaborative  Group-Based  Learning for Neuroanatomy Students.
Proceedings - 2020 22nd Symposium on  Virtual  and  Augmented  Reality, SVR 2020 , November 2020 , 92 –101. https://doi.org/10.1109/SVR51698.20 20.00028 Supriadi,  M.,  &  Hignasari,  L.  V.  (2019). Pengembangan Media Virtual Reality Pada Muatan Pelajaran IPA Kelas VI
Sekolah Dasar. JTP - Jurnal
Teknologi  Pendidikan , 21 (3),  241 – 255. https://doi.org/10.21009/jtp.v21i3.130 25 Wulandari,  T.  D.,  Widiyatmoko,  A.,  &  ... (2022). Keefektifan Pembelajaran Ipa Berbantuan  Virtual  Reality  Untuk Meningkatkan  Kemampuan  Kognitif Siswa Smp Di Abad 21: Review …. … Seminar  Nasional  IPA ,  106 –115. https://proceeding.unnes.ac.id/index. php/snipa/article/view/1343%0Ahttps: //proceeding.unnes.ac.id/index.php/s nipa/article/download/1343/855