## JURNAL TEKNIK INFORMATIKA
Halaman Jurnal: http://jurnal.stmik-dci.ac.id/index.php/jutekin/ Halaman LPPM STMIK DCI : http://lppm.stmik-dci.ac.id/

## IMPEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDKAN AGAMA ISLAM UNTUK MENINGKATKAN BELAJAR SISWA DI SEKOLAH DASAR
Nanang Durahman 1 , Deni Ahmad Jakaria 2
Prodi Manajemen Informatika, STMIK DCI, Email : nanang@stmik-dci.ac.id 1 Prodi Teknik Informatika, STMIK DCI, Email : deni@stmik-dci.ac.id 2

## ABSTRAK
Perkembangan  Tekologi  yang  semakin  canggih  sudah  selayaknya  dimanfaatkan dalam berbagai bidang, salah satunya pada  dunia pendidikan kini sudah  saatnya adanya transformasi  pembelajaran  dengan  menggunakan  tekologi  tersebut  agar  terciptanya pendidikan  yang  lebih  efektif  dan  efisien.  dan  ini  menjadi  tuntutan  bagi  para  pengajar dalam  mengembangkan  kemampunan  penggunaan  teknologi  tersebut  yang  harus digunakan  saat  pembelajaran.  Penerapan  Media  pembelajaran  sangat  penting  dalam pembelajaran sebagai alat bantu dalam menyampaikan materi belajar  agar lebih mudah diterima.
Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  Menciptakan  media  pembelajaran  yang  dapat meningkatkan  kualitas  hasil  pembelajaran  siswa,  dengan  media  pembelajaran  dapat membantu  siswa  menyerap  matari  belajar  lebih  baik,  Metode  Pengembangan  media pembelajaran  yang  digunakan  adalah  model  ADDIE  (Analisis,    Desain,  Development, Implementasi,  Evaluasi)  yang  dikembangkan  oleh  Dick  and  Carry  pada  tahun  1996  dan Sedangkan  Metode  Tahap  pembuatan  perangkat  lunak  dalam  membuat  Game  Evaluasi menggunakan secara waterfall yang dikembangkan oleh Herbert D. Benington pada tahun 1956 yang terdiri dari analisa sistem, rancangan,  pengkodean program, pengujian sistem, dan pemeliharaan.
Kata Kunci : Media Pembelajaran, Teknologi, Pendidikan, Belajar, Agama Islam.

## I. PENDAHULUAN
Perkembangan  teknologi  saat  ini semakin  cepat  sehingga  mendorong perilaku manusia untuk cenderung meninggalkan  cara-cara  yagn  sifatnya manual  atau  konvensional  beralih  ke  cara yang modern. Oleh karena itu dalam segala bidang  hendaknya  dapat  memanfaatkan kehadiran  teknologi  ini  untuk  dapat
membantu  dalam  aktifiatas  kehidupan sehari hari.
Salah  satu  bidang  yang  perlu menerapkan tekonlogi adalah Pembelajaran  di  Sekolah,  Sistem  belajar konvensional  di  sekolah  diyakini  sebagai sistem  yang  sudah  tidak  efektif  lagi. berbagai konsep yang menyangkut
kemampuan otak, kecerdasan, dan
kreativitas, berkembang semakin  jauh dan semakin  menguatkan  argumentasi  yang ingin mengoreksi kelemahan sistem belajar
yang selama ini berlaku secara konvensional.  Sistem  pembelajaran  yang konvensional memberikan kontribusi besar dalam  menghasilkan  aspek  kelemahan. Oleh  karena  itu,  telah  tiba  saatnya dilakukan  berbagai  inovasi  pendidikan, bahkan  reformasi  pendidikan  di  sekolah atau bahkan reformasi pendidikan.
Dari berbagai teori yang berkembang dan  praktek  yang  dilakukan  di  berbagai Negara,  dalam  melaksanakan  gerakan pembaruan  pendidikan  pada  dasarnya dapat ditarik kesimpulan adanya dua aspek pembaruan pendidikan yang penting, yaitu: 1. Pembaruan dalam pendekatan pembelajaran,  yang  menyangkut esensi, materi, dan metode pembelajaran  yang  terjadi  karena pengaruh berbagai temuan teori/prinsip/konsep baru yang berkembang  mengenai  otak  dan kecerdasan, serta dipicu oleh dimanika perubahan multidimensional  dari  lingkungan hidup dan kehidupan yang menuntut komitmen  dan  kemampuan  yang makin  tinggi  dari  sumber  daya manusia;
2. Pemanfaatan teknologi informasi/komunikasi  yang  sudah berkembang demikian canggih untuk menunjang  tercapainya  pembaruan strategi  dan  teknik  pembelajaran. Berbagai  pemikiran  pembaharuan pembelajaran,  yang  juga  disertai dengan  praktek-praktek  eksperimen atau  pelaksanaannya  di  beberapa Negara, pada intinya bermuara pada sebuah  semangat  bersama  dan common  sense untuk  melakukan reformasi pembelajaran. Hasil reformasi pada akhirnya harus dapat dinilai  pada  apa  yang  telah  dicapai anak didik dalam kerangka
meningkatnya  kemampuan  belajar untuk menguasai keahlian yang lebih tinggi,  meningkatnya  motivasi  dan konsep diri.
Dari  berbagai  pemikiran  pembaruan pendidikan,  beberapa  segi  yang  menonjol dalam  reformasi  pembelajaran  berkaitan dengan  perbedaan  dalam  perbandingan antara  pendekatan  konvensional  dan pendekatan reformasi pembelajaran adalah bahwa  dalam  pendekatan  konvensional proses  pembelajaran  berada  di  bawah pengendalian  ketat  oleh  pengajar  bersifat searah, guru sebagai sumber pengetahuan tunggal,  dan  evaluasinya  diorientasikan pada  penguasaan  materi.  Sedangkan  pada pembelajaran pendekatan reformasi pembelajaran  siswa  aktif  melakukan eksplorasi, menggunakan model pembelajaran  interaktif,  guru  bertindak sebagai fasilitator serta evaluasi dilaksanakan berbasis kinerja atau
kecakapan hidup.
Barbara  Means,  dkk  (dalam  Ace Suryadi,  2008)  menyatakan  bahwa  katalis untuk  transformasi  pembelajaran  ialah pemusatan berbagai aspek di sekitar tugas- tugas  yang  disebut  dengan  istilah  tugas otentik  (authentic  tasks).  Tugas-tugas otentik menggantikan
pendekatan pembelajaran  yang  berorientasi  pada penguasaan  subjek  individual  atau  suatu kecakapan  diskrit,  yang  tidak  memiliki hubungan jelas dengan dunia nyata di mana peserta didik beraktivitas di luar sekolah.
Dalam gambaran konseptual tentang pemusatan berbagai aspek pembelajaran di sekitar  tugas-tugas  otentik,  Ace  Suryadi (2008)  menunjukkan  bahwa  kegiatan pembelajaran  harus  berpusat  pada  subjek didik  (all  students  practice,  dan  student eksploration)  sehingga  peran  guru  adalah sebagai  fasilitator  (teacher  as  facilitator) dan menggunakan berbagai bentuk strategi/model pembelajaran yang interaktif (interactive modes of instruction).
Untuk  mengimplementasikan  tugas-
tugas otentik tersebut model pembelajaran konstruktivis merupakan model pembelajaran  paling  optimal.  Proses pembelajaran yang demikian juga merupakan proses pembelajaran
bermakna.  Dalam  model  pembelajaran konstruktivis  agar  proses  pembelajaran bermakna  terjadi  secara  optimal  perlu tersedia  berbagai  sumber  belajar  berbasis aneka  sumber  dan  teknologi.  Salah  satu sumber belajar berbasis teknologi
komputer adalah multimedia pembelajaran interaktif.
Multimedia sebenarnya adalah suatu istilah  generik  bagi  suatu  media  yang menggabungkan  berbagai  macam  media baik  untuk  tujuan  pembelajaran  maupun bukan. Keragaman media ini meliputi teks, audio, animasi, video, bahkan simulasi. Tay (2000)  memberikan  definisi  multimedia sebagai:  kombinasi  teks,  grafik,  suara, animasi dan video. Bila pengguna mendapatkan keleluasaan dalam mengontrol maka hal ini disebut multimedia  interaktif.  Bila  multimedia interaktif  dikembangkan  dengan  benar maka akan
terwujud program pembelajaran  yang  sangat  memudahkan proses  belajar  terutama  bagi  para  peserta didik, baik penerimaan bahan ajar, simulasi dan evaluasi pembelajaran yang Interaktif, Dengan dikembangkan multimedia interaktif  dimaksud  diharapkan  dapat membantu  meningkatkan  pembelajaran peserta didik di sekolah

## II. LANDASAN TEORI

## 2.1
Pengertian Media Pembelajaran
Media  pembelajaran  adalah  alat, metode, dan teknik yang digunakan sebagaí perantara komunikasi antara seorang guru dengan  murid  dalam  rangka  lebih mengefektifkan  komunikasi  dan  interaksi antara  guru  dan  siswa  dalam  proses pembelajaran di sekolah.
2.2 Pengertian Multimedia

## Pembelajaran
Vaughan  (2006)  mengatakan  bahwa multimedia  adalah  kombinasi  teks,  seni, suara, animasi, dan video yang disampaikan kepada  orang  dengan  komputer  atau petalatau manipulasi elektronik dan digital lainnya.
2.3 Pengertian Desain Pembelajaran Istilah pengembangan sistem pembelajaran (instructional system development  ) dan  desain  pembelajaran (intructíonal design) sering dianggap sama, atau setidaknya tidak dibedakan secarategas dalarn penggunaannya meskipun  menurut  arti  katanya  ada perbedaan antara “desain" dan
“pengembangan".  Kata  “desain"  berarti membuat  sketsa  atau  pola  atau  ouzlíne atau  rencana pendahuluan,  sedangkan
“pengernbangan"
berarti membuat
tumbuh  secara  teratur  untuk  menjadikan sesuatu lebih besar, lebih baik, lebih efektif,
dan sebagainya.

## 2.4 Pengertian Adobe Flash
Menurut  Darmawan  (2014:  259) Adobe  Flash merupakan  perangkat  lunak komputer yang digunakan untuk membuat animasi, video, gambar, vektor, bitmap, dan multimedia interaktif. Animasi yang dihasilkan  oleh Flash mempunyai extensi
*.swf, yang dapat dijalan dengan
menggunakan Adobe Flash Player “ .

## III. ANALISIS MASALAH
Pendidikan memegang peranan
penting dalam proses peningkatan kualitas sumber  daya  manusia  karena  pendidikan merupakan  sarana  untuk  melahirkan generasi  muda  yang  berkualitas.  Pada dasarnya  pendidikan  merupakan  suatu upaya yang dapat memberikan pengetahuan, wawasan, keterampilan, dan keahlian  tertentu  kepada  peserta  didik guna mengembangkan bakat dan
kepribadian mereka. Untuk dapat
meningkatkan kualitas sumber daya tersebut  perlu  adanya  peningkatan  dalam dunia  pendidikan. Salah  satu  yang  harus dilakukan  dalam  meningkatkan  kualitas pendidikan  adalah  pengembangan  media pembelajaran.  Dalam  dunia  pendidikan media  dikenal  sebagai  alat  bantu  dalam proses  pembelajaran  untuk  mencapai tujuan pembelajaran “ .
Tercapainya tujuan pendidikan apabila proses pembelajaran dapat berjalan dengan  baik  dan  Informasi  yang  terdapat dalam  media  juga  harus  dapat  melibatkan peserta  didik  dalam  bentuk  aktivitas  yang nyata, sehingga pembelajaran dapat terjadi dengan  efektif.  Media  yang  digunakan dalam proses pembelajaran cukup beragam, mulai dari media yang sederhana sampai  yang  canggih.  Maka  dari  itu,  guru dituntut  untuk  selalu  berkembang  dan meningkatkan
kemampuan dalam
penggunaan  media  pembelajaran  guna mempermudah dalam menyampaikan pembelajaran serta mempermudah peserta didik  dalam  memahami  materi  yang disampaikan  dalam  pembelajaran  itu sendiri.
Berdasarkan hasil wawancara diperoleh bahwa seiring dengan
penggunaan power point yang terlalu sering dengan umumnya berupa teks dan gambar tanpa  melibatkan  peserta  didik  dalam penggunaan  media  maka  menjadikan peserta  didik  kurang  antusias  dalam mengikuti pelajaran.
Materi yang disampaikan  lebih  sulit  untuk  diterima dalam memori peserta didik karena media pembelajaran  yang  digunakan  kurang menarik  dan  membosankan  bagi  peserta didik. Hal ini berbeda apabila pembelajaran menggunakan media pembelajaran Interaktif karena  media  ini  menggunakan komputer sebagai alat bantu dalam proses pembelajaran  yang  mampu  membuat peserta didik lebih aktif selama pembelajaran  berlangsung  karena  peserta
didik  dapat  menjalankan  sendiri  media pembelajaran yang diberikan “ . “ Penggunaan media dalam
pembelajaran  juga  harus  menyesuaikan karakter media dengan kebutuhan peserta didik  agar  dapat  menumbuhkan  motivasi dan  minat  belajar  peserta  didik  sehingga peserta didik mudah memahami pelajaran. Media  pembelajaran Computer berbasis Adobe  Flash diharapkan  dapat  menunjang proses pembelajaran sehingga peserta didik tidak merasa bosan ketika proses pembelajaran  berlangsung.  Karena  media ini  dilengkapi  dengan  berbagai  macam ilustrasi  gambar  yang  nyata  dan  video animasi yang menarik.
3.1 Spesifikasi Produk yang Diharapkan
Penelitian pengembangan ini diharapkan  mampu  menghasilkan  produk berupa  media  pembelajaran  ekonomi berbasis Adobe  Flash pada  materi perpajakan  dengan  spesifikasi  produk yaitu “ :
1. Produk yang dihasilkan adalah media pembelajaran  dan  Game  Evaluasi dengan menggunakan software
Adobe Flash CS4 dan Borland Delphi 2. Bagian-bagian yang terdapat didalam produk media pembelajaran adalah “ : a. Halaman  intro  sebagai  halaman pembuka dengan judul pokok
bahasan materi “ .
b. Menu utama media yang terdiri dari menu-menu  petunjuk  penggunaan media,  KD  dan  Indikator,  tujuan pembelajaran, materi, video, latihan soal,  evaluasi,  profil  peneliti  dan daftar pustaka atau referensi “ .
c. Menu  materi  yang  didalamnya terdapat  isi  dari  materi  tentang
sejarah nabi
d. Menu Latihan soal, terdapat sepuluh soal  pilihan  ganda  yang  dapat langsung  dilihat  hasil  skor  yang diperoleh “ .
3. Bagian-bagian yang terdapat didalam produk Game Evaluasi adalah “ : a. Halaman  Depan  sebagai  halaman Tampilan Game terdapat Pengaturan Nama Kelompok, Nilai dan Penggunaan b. Halaman Input Soal untuk menambahkan  soal  dan  mengubah soal c. Halaman  Pemilihan  Soal  pada  saat menjalankan game
d. Halaman  Panduan  Langkah  dalam menjalankan game

## 3.2 Pentingnya Pengembangan
Pengembangan media pembelajaran berbasis Adobe  Flash dilakukan  sebagai upaya untuk memperkaya Media
pembelajaran  di  Sekolah  Dasar.  memiliki aspek-aspek  yang  dapat  meningkatkan efektifitas pembelajaran yaitu aspek umpan balik,  penilaian,  monitoring  kemajuan, petunjuk, dan tampilan. Media Pembelajaran dapat secara cepat
berinteraksi dengan  individu, dapat secara langsung  digunakan  untuk  menyampaikan materi  dan  memberikan  latihan  tes kemampuan untuk peseta didik.
3.3 Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan 1. Asumsi Asumsi pengembangan media pembelajaran ini adalah “ :
a. Media pembelajaran berbasis Adobe Flash memiliki kemampuan menggabungkan audio  visual dan bentuk  teks,  gambar,  animasi,  dan video  sehingga  dapat  merangsang peserta  didik  dalam  mengikuti pembelajaran “ .
b. Media  dibuat  merupakan  media pembelajaran  yang  menarik  dan menggunakan  bahasa  yang  mudah dipahami peserta didik “ .
c. Guru  dan  peserta  didik  mampu mengoperasikan  komputer  dengan baik  sehingga  memudahkan  untuk menggunakan media yang dikembangkan “ .
2. Keterbatasan Pengembangan
a. Media  pembelajaran  menggunakan Adobe  Flash ini  terbatas  pada  satu pokok bahasan materi b. Model  penelitian  yang  digunakan terbatas pada model pengembangan ADDIE yang  terdiri  dari analysis, desain, development, implementation and evaluation. c. Media  tidak  dapat  dibuka  di
handphone ataupun tablet “ .
IV. PERANCANGAN SISTEM
Perancangan sistem merupakan tahap  selanjutnya  setelah  analisa  sistem, mendapatkan  gambaran  dengan  jelas tentang  apa  yang  dikerjakan  pada  analisa sistem, maka dilanjutkan dengan memikirkan bagaimana membentuk sistem tersebut.
4.1 Flowcart Media Pembelajaran
GAME Tampilan Media SK / KD TUJUAN MATERI LATIHAN EVALUASI REFERENSI Selesai Mulai KELUAR SK / KD SK / KD MATERI LATIHAN EVALUASI REFERENS Gambar 4.1
Flowcart Media Pembelajaran

## 4.2 Rancangan Tampilan Depan
File   View   Control   Debug
MEDIA PEMBELAJARAN Judul Materi Ajar SK & KD Tujuan Referensi Materi Latihan Evaluasi STMIK DCI Oleh Nanang Durahman, ST., M.Kom X Gambar 4.2 Rancangan Tampilan Depan
4.3 Rancangan Slide SK KD Gambar 4.3

## Rancangan Slide SK KD
4.4 Rancangan Slide Video Praktek File   View   Control   Debug STMIK DCI Oleh Nanang Durahman, ST., M.Kom X VIDEO PRAKTEK SALAT << MEDIA PEMBELAJARAN Judul Materi Ajar Gambar 4.4 Rancangan Slide Video Praktek
File   View   Control   Debug STMIK DCI Oleh Nanang Durahman, ST., M.Kom X GALERI POTO ILUSTRASI << MEDIA PEMBELAJARAN Judul Materi Ajar Gambar 4.5 Rancangan Slide Galeri Foto 4.6 Rancangan Slide Materi Salat File   View   Control   Debug STMIK DCI Oleh Nanang Durahman, ST., M.Kom X MATERI SALAT << MEDIA PEMBELAJARAN Judul Materi Ajar Ilustrasi Gerakan Bacaan Salat >
Gambar 4.6
Rancangan Slide Materi Salat
V. IMPLEMENTASI
Pada implementasi program penyusun    mengajukan  beberapa  tahapan yang    harus  dipersiapkan  agar  program aplikasi    ini    dapat    berfungsi  secara maksimal  dan  sebagaimana  mestinya.
Adapun  tahapan    yang    harus dilakukan adalah:
Perangkat  Keras  (Hardware)  dan
Perangkat  Lunak    (Software)    Yang
Digunakan    Dalam    Pengimplementasian Dalam  Implementasi  program diantaranya:
a.   Perangkat    Keras    (Hardware)    yang
digunakan:
1.  Intel core i3 2.40Ghz-2.4Ghz
2.  Memory 2GB
3.  Hardisk 500GB
4.  VGA RADEON GRAPHICS HD   7340
5.  Monitor Generic PnP
File   View   Control   Debug STMIK DCI Oleh Nanang Durahman, ST., M.Kom X SK KD Layer = isi SK KD << MEDIA PEMBELAJARAN Judul Materi Ajar
b.  Perangkat    Lunak    (Software)    yang digunakan:
1. Sistem Operasi
2. Adobe Cs Flash
3. Delphi
4. Microsoft Word 2010
5. Microsoft Visio 2010

## 5.1 Screenshoot / Capture Program
1. Tampilan Media
Gambar 5.1
Tampilan Media
2. Tampilan Depan Gambar 5.2 Tampilan Depan
3. Tampilan Materi Gambar 5.3 Tampilan Materi
Gambar 5.4
Tampilan Pengamatan
5. Tampilan Ilustrasi dan Bacaan Gambar 5.5
Tampilan Ilustrasi dan Bacaan
6. Tampilan Pengamatan Gambar 5.6
Tampilan Pengamatan

## 7. Tampilan  Materi  Simulasi  Shalat pada Video
Gambar 5.7 Tampilan Materi Simulasi Salat pada Video
Gambar 5.8
Tampilan Referensi

## 5.2 Pengujian Media
Tabel 5.1 Tabel Pengujian Media Deskripsi Uji Langkah-langkah Melakukan Uji Fungsi Hasil yang Dapatkan Hasil PengujianD iterima/Tid ak Tampilkan halaman Kompetensi  Inti dan Dasar 1. Klik Menu KI dan KD 2. Buka Halaman KI 3. Buka Halaman KD Dapat menampilkan daftar Kompetensi Inti dan Dasar Diterima Tampilkan halaman Kompetensi  Inti dan Dasar 1. Klik Menu Materi 2. Klik Tombol Selanjutnya untuk menampilkan kelanjutan materi 3. Klik  Tombol  Play Audio Materi Dapat menampilkan materi pembelajaran Diterima Tampilkan halaman  Materi Ajar dari Video Klik Menu Video Dapat menampilkan halaman Video Diterima
Tampilkan halaman Referensi Klik Menu Rerefensi Dapat menampilkan halaman Referensi Diterima

## VI. KESIMPULAN
Hasil  Penelitian  yang  dihasilkan menciptakan dampak positif dari penggunaan media sebagai bagian pembelajaran  yang  efektif  dan  efisien. Setiap siswa yang melihat atau menderngar penyajian melalui media sehingga informasi yang sama dapat disampaikan kepada siswa sebagai landasan untuk pengkajian, latihan, dan  aplikasi  lebih  lanjut.  Dengan  media tersebut dapat menunjukan daya tarik dan siswa untuk tetap memperhatikan pembelajaran  dan  menimbulkan  motivasi untuk  terus  menyimak  dan  mengikuti pembelajaran, serta
memperjelas penyajian  materi  pembelajaran  sehingga dapat  memperlancar  dan  meningkatkan proses belajar yang efektif dan efisien.
Disamping  itu  proses  pembelajaran menjadi lebih  jelas, menarik dan  Interaktif berdasarkan materi yang disisipkan gambar video  hal  tersebut  dapat  menciptakan suasana  belajar  menjadi  hidup  tidak monoton dan tidak membosankan sehingga pembelajaran dengan media akan menciptakan  komunikasi  dua  arah  secara aktif, guru dan siswa akan terlibat langsung dalam pembelajaran tersebut. Pada akhirnya  hasil  dari  Pembelajaran  adalah bagaimana dapat meningkatkan
Meningkatkan  kualitas  hasil  pembelajaran siswa,  dengan  media  pembelajaran  dapat membantu  siswa menyerap  materi belajar lebih baik.

## DAFTAR PUSTAKA
Association  for  Educational  Comunication Technology    (AECT),    Definisi Teknologi
Pendidikan    (Penerjemah    Yusufhadi Miarso),    Jakarta:    C.V.    Rajawali (Buku  asli  diterbitkan tahun 1977), 1986.
ercival, Fred & Henry Ellington, A Handbook of  Educational  Technology,  Kogan Page  Ltd,  120  Pentonville  Road,
London., 1980.
Suryadi,    Ace,    2008,    Reformasi    Sistem Pembelajaran,  Bandung:  Universitas Pendidikan Bandung
Sutisna,  Herlan,  Agung  Baitul  Hikma. Pemanfaatan Teknologi Adobe  Flash dan MDLC untuk Animasi Pengenalan Pakaian  Teradisional    Indonesia. Jurnal  JUMIKA Vol.  6 No.1  :  LPPM STMIK DCI
Haviz,  Muhammad.  2013.  Research  and Development  Penelitian  Dibidang Kependidikan Yang Inovatif, Produktif  Dan  Bermakna.  Padang. Jurnal Pendidikan Biologi. Universitas Negeri  Padang.  (Vol.  16  No.  1  Hlm.
28-42)
Arsyad, Azhar. 2014. Media Pembelajaran . Jakarta: Rajawali Pers. Sanaky, Hujair AH. 2015. Media Pembelajaran  Interaktif  Inovatif .
Yogyakarta: Kaukaba Dipantara.
Durahman, Nanang. Faizal Ali Saban. 2018. Rancang  Bangun  Alat  Bantu  Ajar Matematika untuk SD Adobe Flash CS
4.  Jurnal  Manajemen  Informatika (JUMIKA) Vol. 5 No.1 : STMIK DCI
Bilawa, Putra Muhamad, Nia Gresiana Putri.
2018.  Sistem  Informasi  Pengelahan Nilai  Rapor  Di  Sekolah  Menengah Kejuruan  DCI  Kota  Tasikmalaya. Jurnal Manajemen Informatika (JUMIKA) Vol. 5 No.1 STMIK DCI