Volume 12 | Nomor 3 | Oktober 2023

## Pengaruh Penggunaan Quizizz Sebagai Media Evaluasi Hasil belajar Pembelajaran Matematika Kelas X.1 SMA Negeri 6 Maros
Asmaul Husna 1 , Fuad Fauzan, 2 Akram 3 , Nasir, 4 Nurwahida 5 1,2,3,4 Universitas Muhammadiyah Makassar
5 SMA Negeri 6 Maros asmaulhusna3452@gmail.com 1 , fuadfauzan1107@gmail.com 2 , akram@unismuh.ac.id 3 , nasir@unismuh.ac.id 4 nurwahidah@gmail.com 5

## Abstrak
Quizizz adalah salah satu media yang dapat digunakan siswa untuk melakukan evaluasi hasil belajar yang memiliki fitur interaktif saat menjawal soal. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah  ada  pengaruh  penggunaan  Quizizz  sebagai  media  evaluasi  hasil  belajar  pembelajaran Matematika di kelas X.I SMA Negeri 6 Maros. Penelitian ini menggunakan bentuk penelitian One-Group Pretest Posttest Design dan pendekatan Pre-Experimental Design sehingga dilakukan sebanyak 2 (dua) kali tes yaitu pre-test tanpa menggunakan Quizizz (Q 1 ) dan post-test dengan menggunakan Quiziz(Q 2 ). Penelitian ini menggunakan jenis penelitian kuantitatif. Teknik pengambilan sampel yang digunakanan adalah  sampling  jenuh  sehingga  mendapatkan  populasi  yaitu  kelas  X.1  SMA  Negeri  6  Maros  yang berjumlah  24  siswa.  Instrumen  yang  digunakan  adalah  tes  soal  pilihan  ganda.  Analisis  data menggunakan pendekatan analisis statistik deskriptif hasil Pre-Test dan Post-Test siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan Quizizz pada pembelajaran Matematika di kelas X.1 SMA Negeri 6 Maros  berpengaruh  terhadap  hasil  belajar  siswa.  Hal  ini  ditunjukkan  pada  hasil  Pre-Test  sebelum menggunakan Quizizz mendapatkan hasil persentase ketuntasan belajar sebesar 16,7% dan hasil Post- Test  setelah  dilaksanakan  evaluasi  menggunakan  Quizizz  mendapatkan  ketuntasan  belajar  sebesar 41,7% sehingga hasil belajar siswa meningkat sebesar 25%.
Kata Kunci: Media Pembelajaran, Quizizz, Hasil Belajar, Matematika

## Abstract
Quizizz is a medium that students can use to evaluate learning outcomes which has interactive features when answering questions. The aim of this research is to find out whether there is an effect of using Quizizz as a medium for evaluating learning outcomes in Mathematics in class X.I SMA Negeri 6 Maros. This research  uses  the  One-Group  Pretest  Posttest Design  research  form  and  the  Pre-Experimental Design approach so that 2 (two) tests are carried out, namely pre-test without using Quizizz (Q 1 ) and post-test using Quiziz (Q 2 ). This research uses a quantitative type of research. The sampling technique used was saturated sampling so that the population was class X.I SMA Negeri 6 Maros, totaling 24 students. The instrument used is a multiplechoice test. Data analysis uses a descriptive statistical analysis approach of student  Pre-Test  and  Post-Test  results.  The  results  of  the  research  show  that  the  use  of  Quizizz  in Mathematics learning in class X.I of SMA Negeri 6 Maros has an effect on student learning outcomes. This is shown in the Pre-Test results before using Quizizz, which obtained a learning completeness percentage of  16.7%  and  the  Post-Test  results  after  carrying  out  the  evaluation  using  Quizizz,  obtained  learning completeness of 41.7%, so that student learning outcomes increased by 25%.
Keywords: Learning media, Quizizz, learning outcomes, mathematic

## Pendahuluan
Dalam  era  modern  ini,  penggunaan  teknologi  dalam  pembelajaran  menjadi  suatu keharusan  untuk  meningkatkan  keterlibatan  siswa  dan  efektivitas  pembelajaran.  Proses pembelajaran memiliki peran yang sangat penting dalam membentuk kemampuan kognitif peserta didik. Melalui proses ini, siswa tidak hanya memperoleh pengetahuan baru tetapi juga mengembangkan keterampilan berpikir kritis, analitis, dan kemampuan memecahkan masalah.
Volume 12 | Nomor 3 | Oktober 2023
Proses pembelajaran yang baik dirancang untuk merangsang pertumbuhan kognitif peserta didik, memungkinkan mereka mengaitkan informasi baru dengan pengetahuan yang sudah dimiliki.
Pendidikan  adalah  proses  bimbingan  yang  melibatkan  transfer  informasi.  Siswa diperlakukan  sebagai  subjek  dalam  proses  pembelajaran  ini.  Tujuan  kegiatan  pendidikan adalah  untuk  membantu  siswa  mengembangkan  pengetahuan,  gaya  belajar,  dan pengembangan  kepribadiannya.  Mayoritas  pendidikan  formal  berlangsung  di  sekolah. Pendidikan  yang  baik  adalah  pendidikan  yang  menghasilkan  pengetahuan  menyeluruh, keahlian, kepribadian positif, dan minat aktif dalam pembelajaran seumur hidup pada siswa. Standar pendidikan yang tinggi diperlukan untuk mencapai tujuan ini. Kita dapat mencapai tujuan  pendidikan  dan  meningkatkan  standar  pendidikan  dengan  pengajaran  berkualitas tinggi.
Kualitas pendidikan sangat tergantung pada efektivitas proses pembelajaran. Upaya perencanaan  pembelajaran  yang  baik  dapat  meningkatkan  pemahaman  siswa,  membantu mereka  mengembangkan  keterampilan,  dan  memberikan  landasan  yang  kuat  untuk perkembangan  selanjutnya.  Dengan  merancang  pembelajaran  yang  relevan  dan  menarik, sekolah  dapat  menjadi  pusat  pendidikan  yang  efektif  untuk  meningkatkan  sumber  daya manusia.
Siswa dapat menggunakan berbagai sumber multimedia berbasis IT untuk menambah minat  dalam  proses  pembelajaran.  Generasi  milenial  mempunyai  akses  terhadap  berbagai macam aplikasi pembelajaran menarik, baik gratis maupun berbayar. Penggunaan teknologi informasi tidak mungkin diabaikan diera globalisasi dan digital ini, dan telah menjadi salah satu kebutuhan masyarakat yang paling penting. Teknologi informasi berkembang pesat dan sangat menggugah rasa ingin tahu masyarakat.
Masitoh  (2021)  mengatakan  bahwa  kegiatan  pembelajaran  yang  dilakukan  didalam kelas  cenderung  kurang  aktif  karena  hanya  berpusat  kepada  guru.  Kegiatan  pembelajaran yang cenderung kurang aktif karena hanya berpusat pada guru sering kali disebut sebagai pembelajaran konvensional atau pembelajaran berpusat guru. Model ini lebih menekankan pada peran guru sebagai sumber utama informasi dan pemimpin kelas, sementara siswa lebih bersifat pasif dalam menerima pengetahuan. Pembelajaran seringkali terbatas pada metode konvensional tanpa memanfaatkan teknologi atau media interaktif yang dapat memperkaya pengalaman  belajar  siswa.  Selain  itu,  evaluasi  dan  pengukuran  kemajuan  siswa  cenderung bersifat  formal  dan  seringkali  terbatas  pada  ujian  tertulis  khususnya  pada  mata  Pelajaran Matematika.
Dalam dunia pendidikan, ilmu matematika menjadi salah satu pelajaran yang tidak bisa terlepas dengan perkembangan teknologi, sehingga matematika menjadi salah satu ilmu yang mempunyai  peranan  penting  karena  setiap  jenjang  pendidikan  selalu  ada  dan  dijadikan sebagai mata pelajaran wajib (Mawaddah, I. & Fitriani, S. P 2022). Mata pelajaran matematika memiliki peran khusus dalam pengembangan kemampuan kognitif siswa. Matematika bukan hanya tentang penghafalan rumus, tetapi juga tentang pemahaman konsep, penerapan logika, dan  keterampilan  pemecahan  masalah.  Dengan  memperkuat  pembelajaran  matematika, sekolah dapat memberikan kontribusi besar terhadap peningkatan keterampilan generik yang penting bagi keberhasilan siswa di berbagai bidang.
Mata Pelajaran Matematika adalah mata pelajaran yang dipelajari dari sekolah dasar hingga  jenjang  pendidikan  berikutnya,  semua  siswa  diwajibkan  mengambil  mata  Pelajaran tersebut.  Hal  ini  dilakukan  untuk  membantu  siswa  mengembangkan  keterampilan  berpikir kritis,  metodis,  analitis,  dan  logis.  Siswa  umumnya  memandang  matematika  sebagai  mata
Volume 12 | Nomor 3 | Oktober 2023
pelajaran yang menantang. Banyak anak yang masih kesulitan dengan hal ini hingga saat ini dan  takut  belajar  matematika.  Hal  ini  diakibatkan  oleh  pembelajaran  aritmatika  yang membosankan atau tidak menyenangkan. Oleh karena itu, diperlukan pendidikan alternatif. Menggunakan  program  yang  sudah  tersedia  dan  ditawarkan  oleh  pihak  ketiga  merupakan salah satu pendekatan untuk menambah kenikmatan belajar matematika.
Salah satu alat teknologi yang dapat digunakan pendidik untuk menilai pembelajaran siswa  adalah  aplikasi Quizizz yang  dapat  mengetahui  hasil  belajar  siswa.  Hasil  belajar merupakan tingkat keberhasilan siswa dalam mempelajari materi pelajaran di sekolah yang dinyatakan  dalam  skor  yang  diperoleh  dari  hasil  tes  mengenal  sejumlah  materi  pelajaran tertentu (Susanto, 2013)
Memanfaatkan  teknologi,  termasuk  platform  pembelajaran  online  seperti Quizizz , dapat  meningkatkan  interaktivitas  dan  keterlibatan  siswa  dalam  proses  pembelajaran matematika.  Penggunaan  alat  digital  dapat  menciptakan  pengalaman  belajar  yang  lebih dinamis  dan  relevan.  Quizizz  merupakan  salah  satu  aplikasi  media  kuis  interaktif  yang digunakan  dalam  pembelajaran  di  ruang  kelas  yang  memiliki  beberapa  alternatif  pilihan jawaban, serta bisa menambah gambar kelatar belakang pertanyaan dan bisa menyesuaikan pengaturan pertanyaan sesuai yang diinginkan
Mulyati  dan  Evendi  2020  mengatakan  penggunaan Quizizz mudah  dan  hasil  yang cepat  dalam  proses  penilaiannya  menjadikan  aplikasi  ini  layak  digunakan  sebagai  aplikasi pembelajaran.  Karena  para  pendidik  kurang  memiliki  pengetahuan  dan  kemampuan  yang diperlukan Quizizz untuk membuat dan menggunakan media pembelajaran, maka kapasitas mereka dalam menggunakan media tersebut harus ditingkatkan. Memanfaatkan Quizizz untuk pembelajaran mempunyai kelemahan yaitu bergantung pada jaringan internet.
Tiana,  Krissandi  dan  Sarwi  2021  pun  dalam  penelitiannya  mengambil  kesimpulan bahwa kegiatan pembelajaran yang disampaikan dengan menggunakan media game Quizizz mampu  meningkatkan  motivasi  dan  hasil  belajar  pada  mata  pelajaran  Matematika  materi pecahan siswa kelas III SD Kanisius Kintelan.
Menurut  Mawaddah  I.,  F.  dan  Sudirman  2022,  penggunaan  media  pembelajaran Quizizz menjadi salah satu upaya yang dilakukan untuk mengefektifkan proses pembelajaran dan meningkatkan minat dan hasil belajar matematika siswa kelas XI IPA MAN 2 Sinjai.

## Metode Penelitian
Penelitian ini menggunakan bentuk penelitian One-Group Pretest Posttest Design dan pendekatan Pre-Experimental Design, penelitian ini menggunakan jenis penelitian kuantitatif. Hanya  ada  satu  kelompok  dalam  penelitian  ini. Pre-Test (O 1 )  dilakukan  sebagai  percobaan untuk  memastikan  keadaan  awal.  Setelah  itu  dilakukan  perlakuan  (X),  dan  hasil  akhir ditentukan  dengan  mengadakan Post-Test (O 2 ).  Seiring  dengan  ini  akan  memungkinkan peneliti untuk membandingkan kondisi sebelum dan sesudah menggunakan media Quizizz sebagai alat evaluasi hasil belajar.
Hasil tes dianalisis dan didiskusikan untuk memastikan pengaruh perlakukan dengan lambang  (O 2 ).  Siswa  kelas  X.1  SMA  Negeri  6  Maros  dapat  memperoleh  manfaat  dari penggunaan sumber belajar Quizizz jika terdapat perbedaan yang signifikan secara statistik antara skor sebelum dan sesudah menggunakan Quizizz.
Menurut Sugiyono (2018:285) mengemukakan bahwa populasi adalah wilayah generial yang  terdiri  atas  objel/subjek  yang  mempunyai  kualitas  dan  karakteristik  tertentu  yang ditetapkan  oleh  peneliti  untuk  dipelajari  dan  kemudian  ditarik  kesimpulannya.  Populasi penelitian ini adalah 24 siswa kelas X.I SMA Negeri 6 Maros terdiri dari 13 perempuan dan 11
Volume 12 | Nomor 3 | Oktober 2023
laki-laki. Teknik pengambilan sampel yang digunakan adalah pengambilan sampel jenuh, yang sering disebut sensus, adalah teknik sampel yang digunakan dalam penelitian ini. Penggunaan setiap anggota populasi sebagai sampel dikenal dengan istilah sampling jenuh.
Tes merupakan instrument/alat pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini.  Pertanyaan  pilihan  ganda  digunakan  dalam pre-test dan post-test untuk  penelitian  ini. Tujuan  dari  pretest  adalah  untuk  mengetahui  keadaan  awal  sebelum  menggunakan  media Quizizz , dan posttest dirancang untuk mengetahui hasil belajar setelah menggunakan media Quizizz . Pengaruh media Quizizz terhadap hasil belajar siswa kelas X.I SMA Negeri 6 Maros dianalisis dengan pendekatan analisis statistik deskriptif hasil Pre-Test dan Post-Test siswa.

## Hasil dan Pembahasan
Pretest  dilakukan  tanpa  menggunakan  Quizizz  sebagai  media  evaluasi  atau  hanya menggunakan  kertas  sebagai  alat  evaluasi  sedangkan  posttest  penelitian  ini  dilakukan menggunakan Quizizz sebagai media evaluasi hasil belajar siswa. Berikut adalah tabel hasil pre-test dan post-test siswa kelas X.1 SMA Negeri 6 Maros:
Tabel 1. Hasil pre-test dan post-test siswa kelas X.1 SMA Negeri 6 Maros No Pre-test Post-test 1 30 40 2 20 60 3 10 20 4 10 20 5 25 40 6 30 40 7 25 60 8 50 80 9 80 95 10 70 100 11 35 40 12 30 40 13 30 40 14 40 80 15 30 40 16 40 60 17 75 80 18 40 60 19 40 80 20 50 60 21 85 100 22 40 80 23 40 80 24 75 100 Mean 42 62
Penelitian ini dilaksanakan dengan dua kali tes evaluasi yaitu tanpa menggunakan Quizizz dan menggunakan Quizizz . Adapun yang dianalisis adalah hasil tes akhir tanpa menggunakan Quizizz dan  menggunakan Quizizz .  Hasil  yang  diperoleh  dari  dua  tes  evaluasi  pelaksanaan penelitian ini dapat diuraikan sebagai berikut:
Volume 12 | Nomor 3 | Oktober 2023
1. Analisis Deskriptif Hasil Pre-Test Pada tes ini dilaksanakan tes hasil belajar yang berbentuk ulangan harian. Adapun analisis deskriptif skor perolehan peserta didik sebelum diterapkan menggunakan Quizizz dan dapat dilihat pada tabel 2 berikut:
Table 2. Statistik skor hasil Pre-test(Q 1 ) Statistik Nilai Statistik Subjek 24 Skor Ideal 100 Skor Maksimum 85 Skor Minimum 10 Rentang Skor 75 Skor Rata-rata 42
Pada  tabel  2  menunjukkan  bahwa  skor  rata-rata  hasil  belajar  Matematika  tanpa menggunakan Quizizz adalah 42 dari                skor ideal 100. Banyaknya peserta didik yang tuntas 4 orang dengan persentase 16,7% yang berarti dalam hal ini ada beberapa peserta didik yang tidak  tuntas.  Apabila  kemampuan  peserta  didik  menyelesaikan  soal-soal  pada  tes  tanpa menggunaka Quizizz ,  maka  persentase  ketuntasan  belajar  peserta  didik  pada  tes  tanpa menggunakan Quizizz dapat dilihat pada tabel 3 berikut:
Table 3. Distribusi frekuensi ketuntasan belajar peserta didik pada Pre-test(Q 1 ) Rentang Nilai Jumlah Siswa % Ketuntasan Keterangan 75-100 4 16,7 % Tuntas < 75 20 83,3% Belum Tuntas Jumlah 24 100%
Kemudian,  melihat  dari  tabel  di  atas  dapat  dijelaskan  bahwa  dengan  tanpa menggunakan Quizizz dipermudah ketuntasan belajar mencapai 16,7% atau ada 4 siswa dari 24  siswa  sudah  tuntas  belajar.  Hasil  tersebut  menunjukkan  bahwa  pada  tes  tanpa menggunakan Quizizz secara  klasikal  siswa  belum  tuntas  belajar,  karena  siswa  yang memperoleh  nilai  ≥75  hanya  sebesar  16,7%  lebih  kecil  dari  persentase ketuntasan  yang dikehendaki yaitu sebesar 80%.
2. Analisis Deskriptif Hasil Post-Tets
Pada  tahap  ini  peneliti  mempersiapkan  perangkat  pembelajaran  yang  mana  akan menunjang proses pembelajaran di kelas. Selain itu juga dipersiapkan laptop untuk membuat tes evaluasi menggunakan Quizizz . Pelaksanaan kegiatan evaluasi dilaksanakan di SMA Negeri 6 Maros dengan jumlah 24 siswa. Dalam hal ini penelitian bertindak sebagai guru. Adapun proses belajar  mengajar mengacu pada rencana pelajaran dengan memperhatikan revisi pada tes pertama tanpa menggunakan Quizizz, sehingga kesalahan atau kekurangan pada tes tanpa menggunakan Quizizz tidak terulang lagi pada tes evaluasi menggunakan Quizizz.
Pada tes ini dilaksanakan tes hasil belajar yang berbentuk pilihan ganda yang dibuat menggunakan  Quizizz.  Adapun  analisis  deskriptif  skor  perolehan  peserta  didik  setelah diterapkan tes evaluasi menggunakan Quizizz dan dapat dilihat pada tabel 3 berikut: Table 4. Statistik skor penguasaan peserta didik pada Post-Tets (Q 2 )
Volume 12 | Nomor 3 | Oktober 2023
Statistik Nilai Statistik Subjek 24 Skor Ideal 100 Skor Maksimum 100 Skor Minimum 20 Rentang Skor 75 Skor Rata-rata 62
Pada  tabel  4  menunjukkan  bahwa  skor  rata-rata  hasil  belajar  Matematika  setelah diterapkan tes menggunakan Quizizz adalah 62 dari skor ideal 100. Banyaknya peserta didik yang  tuntas  10  orang  dengan  persentase  41,7%  yang  berarti  dalam  hal  ini  ada  beberapa peserta didik yang tidak tuntas. Apabila kemampuan  peserta  didik  menyelesaikan  soal-soal pada  tes menggunakan Quizizz , maka persentase ketuntasan belajar peserta didik pada tes menggunakan Quizizz dapat dilihat pada tabel 5  berikut:
Table 5. Distribusi frekuensi ketuntasan belajar peserta didik pada Post-Test(Q 2 ) Rentang Nilai Jumlah Siswa % Ketuntasan Keterangan 75-100 10 41,7% Tuntas < 75 14 58,3% Belum Tuntas Jumlah 24 100%
Dari tabel di atas ketuntasan belajar  mencapai 41,6% atau ada 100 siswa dari 25 siswa sudah  tuntas  belajar.  Hasil  ini  menunjukkan  bahwa  pada  tes  menggunakan Quizizz ini ketuntasan belajar secara klasikal telah mengalami peningkatan lebih baik dari pelaksanaan Pre-Test yaitu  meningkat  sebesar  25%.  Adanya  peningkatan  hasil  belajar  siswa  ini  karena setelah  guru  menginformasikan  bahwa  setiap  akhir  pelajaran  akan  selalu  diadakan  tes sehingga pada pertemuan berikutnya siswa lebih termotivasi untuk belajar. Selain itu siswa juga sudah mulai mengerti apa yang dimaksudkan dan diinginkan guru dengan menerapkan tes evaluasi menggunakan Quizizz .
Berdasarkan dari penjelasan diatas bahwa penggunaan media pembelajaran Quizizz terhadap hasil belajar siswa dalam proses pembelajaran adalah berpengaruh sesuai dengan penelitian  yang  dilakukan  oleh  (Rohmatin,  2020). Quizizz merupakan  salah  satu  media pembelajaran  yang  dapat  menciptakan  suasana  proses  belajar  mengajar  yang  tidak membosankan dan materi dapat tersampaikan dengan baik sehingga hasil belajar siswa akan meningkat.
Dengan menawarkan materi pembelajaran interaktif yang menarik, mutakhir, dan alami kepada  siswa,  instruktur  dapat  meningkatkan  hasil belajar  siswanya  secara  signifikan.  Guru dapat  memanfaatkan  media  untuk  pembelajaran  saja,  namun  untuk  menumbuhkan  sikap kemandirian siswa dan memotivasi setiap orang untuk melakukan tindakan guna mencapai tujuan tertentu, perlu adanya insentif. Dengan menggunakan sumber belajar Quizizz , siswa terinspirasi untuk meningkatkan prestasi akademik mereka. Sejalan dengan penelitian  yang dilakukan  (Sunardi,  2020)  yang  mengemukakan  bahwa  penerapan  media  pembelajaran inovatif Quizizz memberikan peningkatan terhadap keaktifan siswa, pemahaman siswa serta ketelitian bagi siswa sehingga hasil belajar siswa akan meningkat.
Volume 12 | Nomor 3 | Oktober 2023
Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  penggunaan Quizizz pada  pembelajaran Matematika di kelas X.I SMA Negeri 6 Maros berpengaruh terhadap hasil belajar siswa. Hal ini ditunjukkan pada hasil Pre-Test sebelum menggunakan Quizizz mendapatkan hasil persentase ketuntasan  belajar  sebesar  16,7%  dan  hasil Post-Test setelah  dilaksanakan  evaluasi menggunakan Quizizz mendapatkan ketuntasan belajar sebesar 41,7% sehingga hasil belajar siswa meningkat sebesar 25%.

## References
A.Tiana,  A.  D.  S.  Krissandi  &  M.  Sarwi  2021.    Peningkatan  Motivasi  dan  Hasil  Belajar  Siswa Melalui  Media  Game  Quizizz  pada  Mata  Pelajaran  Matematika. Jurnal  Pendidikan Indonesia. 2(6): 950
Akram,  A.,  Arikah,  N.,  &  Pratiwi,  R.  A.  A.  (2023).  MOTIVASI  BELAJAR  SISWA  PADA  MATA PELAJARAN  BAHASA  INGGRIS  DENGAN  METODE  CAR  (Classroom  Action  Research) KELAS XI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN SWASTA MUHAMMADIYAH BUNGORO. Jurnal Guru Pencerah Semesta , 1 (2), 151-155.
Ayu,  S.,  &  Almukarramah,  A.  (2021).  PENGARUH  PEMBELAJARAN  ONLINE  TERHADAP  MINAT BELAJAR. Jurnal Kependidikan Media , 10 (3), 177-183.
Jais, M., & Amri, U. (2021). Pengaruh penggunaan media pembelajaran berbasis articulate storyline 3 terhadap  hasil  belajar  siswa  mata  pelajaran  IPA  di  SDN  2  Gantarang  Keke  Kabupaten Bantaeng. Jurnal Studi Guru dan Pembelajaran , 4 (3), 795-801.
Masitoh,  Afie.  2021.  Pengaruh  Model  Pembelajaran  Jigsaw  Menggunakan  Media  Flipbook Terhadap  Hasil  Belajar  IPS  Kelas  V  SD. Jurnal  Belaindika:  Pembelajaran  dan  Inovasi Pendidikan, 4 (1):22
Mawaddah,  I.  &  Fitriani,  S.  P.  2022.  Efektivitas  Penggunaan  Media  Pembelajaran  Quizizz Terhadap Minat Dan Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas Xi Ipa Man 2 Sinjai. Jurnal Tadris Matematika , 3(1): 11-16
Mulyati,  S.  dan  H.  E.  (2020).  Pembelajaran  Matematika  Melalui  Media  Game  Quizizz  untuk Meningkatkan  Hasil  Belajar  Matematika  SMP  2  Bojonegara. Jurnal  Pendidikan Matematika, III, 64
Nurindah, N., Nasir, N., & Hesti, H. (2021). Analisis Pelaksanaan Pembelajaran Daring pada Era New Normal  di  Program  Studi  Teknologi  Pendidikan. Jurnal  Studi  Guru  dan  Pembelajaran , 4 (3),
773-780.
Rohmatin, M. A. Q. N. (2020). Pengaruh Game Kuis Berbasis Android Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Fiqh Kelas Viii Di Mts Nurul Huda Sedati Sidoarjo. Uin Sunan Ampel Surabaya.
Sugiyono. 2018. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif fan R&D . Bandung: Alfabeta Sunardi,  D.  (2020).  Hubungan  Meningkatnya  Hasil  Belajar  Siswa  Smp  Dengan  Penerapan Media Evaluasi Pembelajaran Inovatif Quizizz. January.
Susanto, A. (2013). Teori Belajar Dan Pembelajaran Di Sekolah Dasar (1st Ed.) . Prenadamedia Group.