## APLIKASI PEMBELAJARAN SINAU OLEH TIM IT SMA MUHAMMADIYAH 1 KARANGANYAR

## FAIRLY FABIOLA HENDRIK FERNANDA
Universitas Muhammadiyah Surakarta e-mail: a310190028@student.ums.ac.id

## ABSTRAK
Penelitian yang ada didalam artikel ini bertujuan untuk membahas aplikasi pembelajaran yang saat  ini  sangat  dibutuhkan  pada  masa  sekarang,  dikarenakan  sekarang  sedang  ada  pandemi covid-19. Jadi pembelajaran saat ini berlangsung secara daring di rumah masing-masing peserta didik, dan peserta didik maupun guru harus memahami dan memiliki kemampuan mengenai teknologi, Jika tidak memahami teknologi maka akan kesulitan dalam mengoperasikan aplikasi pembelajaran ini. Dalam artikel ini akan membahas mengenai penerapan aplikasi pembelajaran SINAU, cara penggunaannya, kendala yang alami selama penggunaan aplikasi ini, dan rencana pengembangan  aplikasi  tersebut  yang  dirancang  khusus  oleh  tim  IT  sekolah  SMA Muhammadiyah 1 Karanganyar. Sebelum menggunakan aplikasi SINAU ini, sekolah tersebut menggunakan aplikasi google classroom, dan selama penggunaan aplikasi google classroom itu dirasa kurang maksimal maka mereka dari tim IT sekolah berputar otak untuk membuat aplikasi pembelajaran sendiri secara mandiri. Didalam aplikasi pembelajaran SINAU ini secara umum sama  saja  dengan  aplikasi  pembelajaran  yang  lain  yaitu  memuat  materi-materi  ajar  sesuai dengan  kelas  yang  ditempuh  peserta  didik  di  sekolah  tersebut.  Untuk  komponen-komponen sudah sangat lengkap yaitu mengenai proses kegiatan belajar mengajar. Dan diharapkan dengan adanya pembuatan aplikasi pembelajaran secara mandiri ini kedepannya bisa bermanfaat bagi guru dan peserta didik di sekolah SMA Muhammadiyah 1 Karanganyar. Tidak hanya itu saja, tetapi  juga  diharapkan  bisa  bermanfaat  bagi  sekolah-sekolah  lain  dan  kemudian  hari  bisa dikembangkan lebih baik lagi.
Kata Kunci: aplikasi, media pembelajaran, e-learning

## ABSTRACT
The research in this article aims to discuss learning applications that are currently very much needed at this time, because there is now a covid-19 pandemic. So learning is currently taking place online at each student's home, and both students and teachers must understand and have the ability to understand technology. If you don't understand technology, it will be difficult to operate  this  learning  application.  In  this  article,  we  will  discuss  the  implementation  of  the SINAU  learning  application,  how  to  use  it,  the  obstacles  experienced  during  the  use  of  this application, and the application development plan which was specially designed by the IT team of SMA Muhammadiyah 1 Karanganyar. Before using the SINAU application, the school used the google classroom application, and as long as the use of the google classroom application was deemed less than optimal, they from the school's IT team worked their minds to make their own learning applications independently. In this SINAU learning application, in general  it is the same as other learning applications, namely containing teaching materials according to the class taken by students at the school. The components are very complete, namely regarding the process  of teaching  and  learning activities. And it  is  hoped  that by making this independent learning  application  in  the  future  it  can  be  useful  for  teachers  and  students  at  SMA Muhammadiyah 1 Karanganyar. Not only that, but it is also hoped that it can be useful for other schools and can be developed even better in the future.
Keywords : Aplications, learning media, e-learning

## PENDAHULUAN
Pada masa sekarang ini di Indonesia sedang ada wabah penyakit yang sangat berbahaya, bisa kita sebut  wabah penyakit covid-19. Selama adanya wabah penyakit tersebut  semuanya
berubah,  dari  kehidupan  ekonomi,  sosial,  pendidikan,  dan  ada  lain  sebagainya.  Disini  yang paling  menjadi  sorotan  ialah  perubahan  akan  kegiatan  dari  pendidikan.  Pendidikan  dapat membawa perubahan pada diri siswa dalam lingkungan keluarga dan masyarakat (Rahmatullah, 2020:  318),  sejak  adanya  covid-19  di  Indonesia  di  tahun  2019  yang  lalu,  kegiatan  belajar mengajar secara tatap muka seperti biasanya di hentikan secara total dan semua pelajar maupun mahasiswa diwajibkan untuk belajar di rumah. Dan perintah ini diterbitkan oleh Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan (Kemendikbud), Kemendikbud menerbitkan surat edaran Nomor 15 Tahun 2020 yang berisi tentang adanya Pedoman mengenai Penyelenggaraan Belajar dari Rumah  dalam  Masa  Darurat  Penyebaran  Covid-19.  Surat  edaran  ini  ditegaskan  untuk memperkuat aturan Mendikbud Nomor 4 Tahun 2020 tentang Pelaksanaan Pendidikan dalam Masa Darurat Coronavirus.
Didalam surat edaran Nomor 15 Tahun 2020 itu memiliki tujuan untuk memastikan hak dari peserta didik tetap mendapatkan layanan pendidikan selama darurat covid-19 ini, kemudian juga bisa melindungi orang-orang satuan pendidikan dari dampak covid-19. Dari surat edaran Nomor 15 Tahun 2020 dapat  dijelaskan bahwa pemerintah sangat  peduli dengan pendidikan anak-anak Indonesia, jadi walaupun ada pandemi yang parah di Negara Indonesia, pemerintah tetap sigap dalam mengani berlangsungnya kegiatan belajar mengajar. Untuk menjalankan surat edaran  dari  Kemendikbud  tersebut,  maka  kegiatan  belajar  mengajar  di  sekolah  maupun perkuliahan  menggunakan  sistem  pembelajaran  daring.  Dalam  pembelajaran  daring  ini dibutuhkan  sarana  pembelajaran  dengan  menggunakan  media  online  yang  tentunya  harus mengikuti  perkembangan  teknologi  pada  masa  sekarang  yaitu  menggunakan  aplikasi  (Yusni Nyura, 2010: 18), dan untuk mendapatkan aplikasi dari media online tersebut bisa kita temukan di  google  play  store.  Di  dalam  play  store  tersebut  ada  berbagai  macam  aplikasi  untuk pembelajaran  daring,  jadi  pihak  sekolah  bisa  memilih  salah  satu  dari  banyakanya  aplikasi pembelajaran  yang  sudah  tersedia  untuk  diterapkan  di  sekolah  masimg-masing  selama pembelajaran daring ini.
Aplikasi pembelajaran sebagai sarana kegiatan belajar mengajar merupakan kebutuhan yang  sudah  ditentukan  berdasarkan  survei  pada  masa  pandemi  covid-19  ini  karena  sangat dibutuhkan oleh pengajar untuk menyampaikan ilmunya (Heru Supriyono dkk, 2014: 911). Dari penjelasan  tersebut  untuk  sekolah  SMA  Muhammadiyah  1  Karanganyar  yang  merupakan tempat  penelitian untuk  menyusun artikel  ini, sekolah tersebut  selama  adanya  covid-19 juga menggunakan  aplikasi  pembelajaran  google  classroom.  Jadi  saat  pembelajaran  daring berlangsung,  SMA Muhammadiyah ini menggunakan aplikasi  tersebut.  Namun,  penggunaan aplikasi google classroom di SMA Muhammadiyah 1 Karanganyar ini tidak berlangsung lama, karena  ada  banyak  kendala  dalam  penggunaan  aplikasi  google  classroom.  Kemudian  tim  IT sekolah berfikir dan memutar otak mencari ide bagaimana kegiatan belajar mengajar di SMA Muhammadiyah 1 Karanganyar ini bisa berjalan dengan baik, efektif, dan efisien.
Setelah  tim  IT  sekolah  berdiskusi,  kemudian  munculah  ide  untuk  membuat  aplikasi pembelajaran  secara  mandiri  yang  akan  digunakan  untuk  pembelajaran  daring.  Aplikasi  ini bernama SINAU, aplikasi  pembelajaran SINAU  ini secara umum sama saja dengan aplikasi pembelajaran lainnya. Tetapi bedanya aplikasi pembelajaran ini di modifikasi ulang oleh tim IT sekolah agar lebih lengkap dan lebih mudah untuk digunakan saat kegiatan belajar mengajar. Didalam  aplikasi  pembelajaran  SINAU  ini  sudah  dirancang  mengenai  komponen-komponen pembelajaran  yang  dibutuhkan  oleh  guru  dan  peserta  didik  SMA  Muhammadiyah  1 Karanganyar.  Aplikasi  pembelajaran  ini  dibuat  khusus  untuk  mempermudah  guru  dalam menyampaikan  materi  pembelajaran  seperti  bentuk  file  dan  bisa  juga  berupa  video.  Untuk peserta  didik  sendiri  mereka  bisa  mempelajari  materi  yang  sudah  tersedia  tersebut  secara mandiri,  jika  ada  peserta  didik  yang  belum  paham  nantinya  bisa  langsung  bertanya  kepada gurunya. Intinya didalam aplikasi pembelajaran rancangan tim IT sekolah sudah sangat lengkap dan siap untuk memudahkan para guru dan peserta didik dalam kegiatan belajara mengajar.
Selain penjelasan mengenai asal mula aplikasi pembelajaran SINAU tersbut dibuat, ada juga  beberapa  kendala  yang  ada  saat  menggunakan  aplikasi  tersebut.  Untuk  contohnya  bisa
diambil dari guru dan peserta didik, disini ada beberapa guru yang sudah lanjut usia kesulitan dalam mengoperasikan aplikasi tersebut. Dikarenakan untuk guru yang sudah lanjut usia tidak memahami  teknologi,  jadi  tim  IT  sekolah  ataupun  guru  lainnya  yang  memahami  bagaimana cara mengoperasikan aplikasi tersebut wajib untuk mengedukasikan kepada guru yang sudah berusia lanjut secara bertahap agar bisa memahaminya dan bisa mengimplementasikannya ke peserta didik yang diampunya. Sedangkan untuk kendala peserta didik itu bermasalah di sinyal internet, banyak peserta didik yang mengeluh akan sinyalnya tidak mendukung. Dengan adanya kendala tersebut, pihak sekolah sudah menyiapkan sarana untuk kegiatan belajar yaitu berupa wifi  dan  komputer  di  sekolah.  Peserta  didik  bisa  menggunakannya  kapan  pun  asalkan  izin keapada guru yang ada di sekolah.
Cara penggunaan aplikasi media pembelajaran SINAU ini secara umum sama saja dengan aplikasi  pembelajaran  lainnya  yaitu  saat  mengaksesnya  menggunakan  nama  pengguna  dan sandi, untuk guru dan peserta didik sama. Setelah menuliskan nama pengguna dan sandi maka akan  masuk  ke  ruang  belajar  sesuai.  Untuk  peserta  didik  ruang  belajar  berisi  tentang  mata pelajaran  yang  ditempuhnya,  sedangkan  untuk  guru  berisi  kelas  yang  diampunya.  Dan kemudian juga ada pembahasan mengenai kelanjutan pengembangan aplikasi ini, agar aplikasi ini  tidak  hanya  digunakan  selama  pandemi  covid-19  saja.  Tetapi  juga  digunakan  untuk pembelajaran  yang  dinamakan  pendekatan  pembelajaran  blended  learning.  Semoga kedepannya  untuk  aplikasi  pembelajaran  SINAU  ini  bisa  dikembangkan  lagi  dan  bisa bermanfaat bagi orang banyak.

## METODE PENELITIAN
Jenis  penelitian  ini  menggunakan  penelitian  yang  bernama  studi  kasus,  menggunakan penelitian  studi  kasus  dikarenakan  dalam  pelaksanaan  penelitian  ini  menurut  Creswell  2015 (dalam Muh Fitrah dan Luthfiyah 2017:203) menanyakan bagaimana suatu peristiwa tersebut bisa  berjalan  kemudian  dikembangkan  dengan  pemahaman-pemahaman  yang  mendalam tentang  kasus  dan  kemudian  mengeksplorasi  temuan  tersebut  dengan  menggunakan  ilustrasi yang spesifik.
Penelitian  ini  dilakukan  di  SMA  Muhammadiyah  1  Karanganyar,  dan  penelitian  ini berdasarkan observasi wawancara langsung kepada narasumber yang bersangkutan mengenai aplikasi  pembelajaran  SINAU  yang  dibuat  oleh  tim  IT  sekolah  SMA  Muhammadiyah  1 Karanganyar.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
1.  Penerapan media pembelajaran “SINAU” di SMA Muhammadiyah 1 Karanganyar Menurut  Kustandi,  2011  (dalam  Siti  Muyaroah  dan  Mega  Fajartia,  2017:  80)  media ialah  perantara  atau  pengantar  pesan  dari  pengirim  ke  penerima  pesan.  Drai  pengertian tersebut, kemudian saya melakukan wawancara ke  Tim IT sekolah SMA Muhammadiyah Karanganyar,  saya  mendapatkan  informasi  bahwa  penerapan  media  pembelajaran  yang bernama SINAU ini merupakan media perantara untuk kegiatan pembelajaran yang dibuat atau  dirancang  berawal  dari  adanya  pandemi  covid-19.  Jadi  awalnya  sekolah  SMA Muhammadiyah 1 Karanganyar ini menggunakan aplikasi pembelajaran yang sudah umum digunakan oleh banyak orang yaitu aplikasi google classroom.
Tetapi  penggunaan  google  clasroom  ini  tidak  berlangsung  lama,  karena  ada  banyak kendala dalam penggunaan aplikasi google classroom. Kemudian tim IT sekolah berfikir dan memutar otak mencari ide bagaimana kegiatan belajar mengajar di SMA Muhammadiyah 1 Karanganyar ini bisa berjalan dengan baik, efektif, dan efisien. Setelah mendapatkan ide dan munculah  inspirasi  untuk  membuat  aplikasi  pembelajaran  rancangan  sendiri  yang  diberi nama aplikasi Pembelajaran SINAU. Aplikasi pembelajaran SINAU ini pada dasarnya sama saja  dengan  aplikasi  pembelajaran  lainnya,  tetapi  disini  aplikasi  ini  lebih  dikembangkan untuk memfasilitasi guru dan peserta didik dalam melaksanakan kegiatan belajar mengajar.
Kegiatan belajar dikatakan sebagai proses yang diarahkan kepada tujuan dan proses berbuat melalui berbagai pengalaman (Muhammad Haris Batubara, 2017: 267).
Menurut Roger S, 2010 (dalam Abdul Khair Tarigan dkk, 2016: 1) aplikasi dikatakan sebagai  informasi  yang  deskriptif.  Dari  penjelasan  tersebut  maka  di  dalam  aplikasi pembelajaran  SINAU  ini  juga  berisikan  informasi-informasi  begitu  juga  komponen- komponen pembelajaran yang dibutuhkan oleh guru dan peserta didik SMA Muhammadiyah 1  Karanganyar.  Untuk  komponennya  yaitu  mengenai  proses  pembelajaran  yang  selama pembelajaran bisa saling berkomunikasi antara guru dengan peserta didik dan juga peserta didik  dengan  peserta  didik  lainnya.  Aplikasi  pembelajaran  ini  dibuat  khusus  untuk mempermudah guru dalam menyampaikan materi pembelajaran seperti bentuk file dan bisa juga berupa video. Untuk peserta didik sendiri mereka bisa mempelajari materi yang sudah tersedia tersebut secara mandiri, jika ada siswa yang kesulitan memahami materi dari media “SINAU” maka siswa dapat bertanya kepada guru mata pelajaran melalui WhatsApp. Dalam aplikasi ini juga difasilitasi dengan guru bisa membuat pembelajaran interaktif langsung  dalam  aplikasi  berbasis  web,  guru  bisa  juga  melakukan  presentasi  interaktif, kemudian  peserta  didik  juga  bisa  mengubah  tema  sesuai  tema  yang  disukai  oleh  masing- masing peserta didik. Dan guru juga ada pilihan untuk peserta didiknya saat mengunggah tugas yaitu bisa dengan cara mengirim tugas berupa foto, mengirim tugas berupa pdf, dan mengirim tugas bisa langsung mengetik di ruang pembelajaran.
Kemudian  untuk  aplikasi  pembelajaran  SINAU  ini,  dari  Kepala  sekolah,  guru  dan kurikulum juga bisa saling berkomunikasi dan berkoordinasi bagaimana jalannya kegiatan belajar saat dilaksanakan. Kepala sekolah pun juga selalu mengawasi dan juga memantau bagaimana  jalannya  proses  kegiatan  belajar  mengajar  saat  berlangsung,  jadi  aplikasi pembelajaran  SINAU  ini  benar-benar  sudah  di  rancang  dengan  baik  dan  diharapkan kedepannya dengan adanya pembuatan aplikasi pembelajaran ini kegiatan belajar mengajar bisa berjalan secara efektif dan efisien. Dan menurut (Anip Dwi Saputro, 2015: 4) aplikasi yang  digunakan  dalam  kegiatan  belajar  mengajar  ini  juga  di  harapkan  dapat  menunjang peningkatan  prestasi  belajar  dalam  berpikir  kritis  peserta  didik  terutama  mengalami kesulitan belajar.

## 2.  Cara Penggunaan Aplikasi Media Pembelajaran “Sinau”
Pembelajaran ialah sebuah proses interaksi  peserta didik dengan pendidik (guru) dan sumber belajar yang ada di dalam lingkungan belajar tertentu (Surya Bakti dkk, 2016: 32). Agar  kegiatan  pembelajaran  bisa  berlangsung  dengan  baik  maka  di  sini  akan  di  jelaskan bagaimana cara penggunaan aplikasi SINAU ini, secara umum penggunaan aplikasi ini juga hampir sama dengan aplikasi lainnya, yaitu untuk peserta didik dan guru mendapatkan akun dan password yang sudah di program di dalam aplikasi SINAU ini. Aplikasi pembelajaran SINAU ini bisa diakses dengan menggunakan link yang sudah tersedia, untuk linknya yaitu http://sinau.smamuh1kra.sch.id/sinau/?lang=id . Setelah memencet link tersebut, maka akan muncul tampilan seperti dibawah ini :
Setelah muncul tampilan diatas, guru dan peserta didik bisa memasukkan akunnya dan dilanjutkan dengan memasukkan kata sandi yang ada di sebelah kanan atas agar masuk ke ruang  belajar.  Setelah  sudah  mengisi,  kemudian  pencet  tanda  panah  hijau  di  kanan  atas. Kemudian setelah memencet panah hijau akan muncul tampilan lagi yaitu sebagai berikut :
Untuk  tampilan  diatas  ialah  ruang  belajar  mengajar  untuk  guru  yang  berisi  mata pelajaran yang diampu oleh guru tersebut beserta kelasnya. Dan untuk  peserta didik tidak beda jauh tampilan ruang belajarnya dengan guru, jika pada siswa iru berisi mata pelajaran yang  ditempuhnya.  Kemudian  untuk  detail  isi  pada  guru  yaitu  biasanya  berisi  kumpulan materi pembelajaran yang sudah disediakan oleh guru sesuai dengan mata pelajaran yang diampunya, kemudian ada absensi peserta didik yang hadir, tugas peserta didik yang sudah diunggah dan oleh guru juga biasanya langsung bisa di koreksi kemudian diberi nilai oleh gurunya.  Sedangkan  untuk  peserta  didik  detailnya  berisikan  mata  pelajaran  yang ditempuhnya yang di dalam masing-masing mata pelajaran tersebut ada materi, pengisian absensi, dan ada beberapa tugas-tugas yang harus dikerjakan kemudian diunggah.

## 3.  Kendala Dalam Penggunaan Media Pembelajaran “Sinau”
Perkembangan  ilmu  pengetahuan  dan  teknologi  mengarah  pada  perubahan  yang semakin  signifikan  dan  menuju  era  praktis  (Rizki  Suhendar  Putra  dkk,  2017:  2010). Meskipun sudah di rancang secara praktis, tetapi dengan hasil wawancara yang sudah saya peroleh, tetap terjadi beberapa kendala dalam penggunaan aplikasi pembelajaran SINAU ini yaitu ada beberapa guru yang harus adpatasi ekstra untuk menjalankan aplikasi ini, karean ada beberapa guru yang tidak paham mengenai teknologi dan biasanya ini guru yang berusia lanjut,  jadi  dari  kami  pihak  tim  IT  sekolah  harus  mengajarkan  dan  membimbing  guru
tersebut  agar  bisa  menjalankan  aplikasi  ini  agar  kegiatan  belajar  mengajar  bisa  berjalan dengan lancar.
Kendala yang dialami oleh guru, ada juga kendala yang dialami oleh peserta didik yaitu ada juga beberapa peserta didik yang kesulitan untuk mendapatkan sinyal, jika ada kendala sinyal tersebut biasanya peserta didik juga kesulitan dalam mengakses aplikasi pembelajaran tersebut.  Tetapi  untuk  mengatasi  masalah  itu,  pihak  sekolah  juga  menyediakan  wifi  di sekolah.  Jadi  peserta  didik  yang  kesulitan  mendapatkan  sinyal  bisa  ke  skolah  untuk menyambung wifi agar mereka bisa mengakses aplikasi tersebut dan bisa mengikuti kegiatan belajar dengan baik. Dan ada juga selain kendala sinyal, biasanya peserta didik juga kendala di  ponselnya.  Ada  beberapa  peserta  didik  yang  ponselnya  kurang  mendukung  untuk mengakses  apliakasi  tersebut.  Untuk  mengatasi  kendala  itu,  pihak  sekolah  selain menyediakan  wifi  juga  menyediakan  komputer  untuk  dipakai  peserta  didik.  Jadi  peserta didik  bisa  datang  ke  sekolah  dan  meminta  izin  kepada  Bapak  atau  Ibu  guru  yang  ada  di sekolah  untuk  menggunakan  komputer  yang  akan  digunakan  untuk  mengikuti  kelas  mata pelajaran.
Selain  kendala  guru  dan  peserta  didik  ada  juga  kendala  teknis  umum  yang  biasanya terjadi,  seperti  contoh  ketersediaan  dan  kemampuan  server  serta  daya  tampung  database sekolah biasanya ada mengalami kendala. Maka dari itu tim IT sekolah harus sigap jika ada kendala  seperti  itu,  jika  tidak  sigap  dan  cepat  maka  agar  mengganggu  kegiatan  belajar mengajar yang sedang berlangsung.

## 4.  Rencana  Tim  IT  Sekolah  untuk  Memperbaiki  atau  Mengembangkan  Aplikasi Pembelajaran SINAU
Pendidikan bertugas  untuk  menyiapkan peserta didik agar dapat  mencapai  peradaban yang maju melalui perwujudan suasana belajar yang kondusif, menarik mencerahkan, dan kreatif  (Dora  Irsa,  2015:  7).  Maka  dari  itu  saat  melakukan  wawancara  ke  tim  IT  sekolah SMA Muhammadiyah 1 Karanganyar agar bisa terwujud dari penjelasan di atas, ada rencana untuk kedepannya dalam mengembangkan aplikasi ini tidak hanya saat pandemi covid-19 saja tetapi juga akan dikembangkan dengan menggunakan pendekatan blended learning. Maksud dari pendekatan blended learning menurut Semler 2005 (dalam Hadion Wijoyo 2020:2)  ialah  pembelajaran  ini  menggabungkan  aspek-aspek  terbaiknya  mulai  dari pembelajaran berbasis online, kemudian ada aktivitas pembelajaran tatap muka yang sudah terstruktur,  dan  terakhir  ada  praktik  langsung  di  dunia  nyata.  Dan  di  dalam  pendekatan pembelajaran blended learning memiliki prinsip yaitu setiap peserta didik memiliki kekuatan masing-masing dalam mengolah materi pembelajaran.

## KESIMPULAN
Penerapan  media  pembelajaran  yang  bernama  SINAU  ini  dibuat  atau  dirancang  berawal dari adanya pandemi covid-19. Jadi awalnya sekolah SMA Muhammadiyah 1 Karanganyar ini menggunakan  aplikasi  pembelajaran  yang  sudah  umum  digunakan  oleh  banyak  orang  yaitu aplikasi google classroom. Tetapi google classroom ini ada banyak kendala, kemudian tim IT sekolah  mempunyai  ide  untuk  merancang  aplikasi  buat  sendiri,  maka  munculah  aplikasi pembelajaran  yang  bernama  SINAU  ini.  Aplikasi  ini  dikembangkan  yang  bertujuan  untuk memfasilitasi  guru dan peserta didik dalam melaksanakan kegiatan belajar mengajar, karena didalam aplikasi ini sudah terdapat komponen-komponen pembelajaran yang dibutuhkan oleh guru dan peserta didik agar kegiatan belajar mengajar bisa berjalan efektif dan efisien.
Kemudian untuk cara penggunaan aplikasi pembelajaran ini secara umum sama saja dengan aplikais  pembelajaran  yang  lainnya,  yaitu  setiap  peserta  didik  dan  guru  memiliki  nama pengguna  dan  password  masing-masing  untuk  bisa  mnegakses  dan  masuk  ke  ruang  belajar. Untuk tampilan ruang mengajar guru dan peserta juga hampir sama, hanya saja bedanya pada guru  berisi  kelas  yang  diampunya  dan  milik  peserta  didik  berisi  mata  pelajaran  yang  di tempuhnya. Untuk kendala dari aplikasi ini yaitu kendala teknis umum yang biasanya terjadi,
seperti  contoh  ketersediaan  dan  kemampuan  server  serta  daya  tampung  database  sekolah biasanya ada mengalami kendala. Selain itu ada kendala juga dari guru dan peserta didik, untuk kendala guru yaitu ada beberapa guru yang belum bisa menggunakan aplikasi pembelajaran ini karena kurang begitu paham mengenai teknologi jadi harus di latih agar bisa menguasai sistem yang  ada  di  dalam  aplikasi  ini.  Sedangkan  untuk  peserta  didik  yaitu  kendala  sinyal,  banyak peserta  didik  yang  mengeluh  akan  kendala  sinyal.  Tetapi  untuk  mengatasi  kendala  sinyal tersebut,  pihak  sekolah  sudah  menyediakan  wifi  di  sekolah  sekaligus  juga  menyediakan komputer untuk peserta didik yang akan menggunakannya. Sebelum menggunakan komputer, peserta didik harus izin dulu kepada guru.
Rencana kedepannya dalam mengembangkan aplikasi ini tidak hanya saat pandemi covid- 19  saja  tetapi  juga  akan  dikembangkan  dengan  menggunakan  pendekatan  blended  learning. Agar bisa membantuk guru dan peserta didik saat melakukan kegiatan belajar mengajar dengan baik dan pastinya efisien.

## DAFTAR PUSTAKA
Bakti,  Surya  dkk.  2016.  Perancangan  Aplikasi  Pembelajaran  Coreldraw  X3  Menggunakan Metode Web Based Learning (WBL). Jurnal Riset Komputer (Jurikom ), 3(4), hlm. 32- 45. https://ejurnal.stmikbudidarma.ac.id/index.php/jurikom/article/view/336 Batubara, Muhammad Haris dkk. Aplikasi Pembelajaran Teknik  Mesin  Otomotif Kendaraan Ringan  dengan  Metode  Computer  Asissted  Intruction  (Studi  Kasus:  SMK  Swasta Karya  Pendidik). Majalah  Ilmiah  Inti ,  12(2),  hlm.  266-270. https://ejurnal.stmik- budidarma.ac.id/index.php/inti/article/view/381
Fitrah, Muh dan Luthfiyah. 2017 . Metodologi Penelitian: Penelitian Kualitatif, Tindakan Kelas & Studi Kasus. Sukabumi: CV Jejak.
https://www.google.co.id/books/edition/Metodologi_penelitian_penelitian_kualita/U VRtDwAAQBAJ?hl=en&gbpv=1&dq=Metodologi+Penelitian:+Penelitian+Kualitati f,+Tindakan+Kelas+%26+Studi+Kasus&printsec=frontcover
Irsa,  Dora  dkk.  2015.  Perancangan  Aplikasi  Game  Edukasi  Pembelajaran  Anak  Usia  Dini
Menggunakan  Linear  Congruent  Method  (LCM)  Berbasis  Android. Jurnal Informatika Global , 6(1), hlm. 7-14. http://ejournal.uigm.ac.id/index.php/IG/article/viewFile/4/3
Muyaroah, Siti dan Mega Fajartia. 2017. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android dengan menggunakan Aplikasi Andobe Flash CS 6 pada Mata Pelajaran Biologi. Ijcet, 6(2), hlm. 79-83. https://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/ujet/article/view/19336 Nyura,  Yusni.  2010.  Pembuatan  Aplikasi  Pembelajaran  Bahasa  Inggris  Pada  Handphone dengan  J2ME. Jurnal  Informatika  Mulawarman ,  5(3),  hlm.  18-27. http://e- journals.unmul.ac.id/index.php/JIM/article/viewFile/66/pdf
Putra, Rizki Suhendar dkk. 2017. Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Aplikasi Android terhadap Hasil Belajar Siswa. Jurnal Inovasi Pendidikan Kimia, 11(2), hlm. 2009-2018.
https://journal.unnes.ac.id/nju/index.php/JIPK/article/viewFile/10628/6486
Rahmatullah dkk. 2020. Media Pembelajaran Audio Visual Berbasis Aplikasi Canva. Jurnal Pendidikan Ekonomi Undiksha , 12(2), hlm. 317-327. https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JJPE/article/viewFile/30179/17150
Saputro, Anip Dwi. 2015. Aplikasi Komik sebagai Media Pembelajaran. Muaddib ,5(1),hlm.1- 19. http://journal.umpo.ac.id/index.php/muaddib/article/viewFile/101/88
Supriyono,  Heru  dkk.  2014.  Rancang  Aplikasi  Pembelajaran  Hadis  untuk  Perangkat  Mobile
Berbasis Android. Jurnal Infromatika, 8(2), hlm. 907-920.
http://eprints.binadarma.ac.id/2273/1/supriyono2014-informatika-rancang-bangun- aplikasi-pembelajaran-hadis-untuk-perangkat-mobile-berbasis-android.pdf
Tarigan, Abdul Khair dkk. 2016. Aplikasi Pembelajaran Citra dengan Menggunakan Metode Computer Assisted Intruction (CAI). Jurnal Riset Komputer (JURIKOM), 3(4), hlm. 1-4. https://www.ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/jurikom/article/view/329 Wijoyo,  Hadion  dkk.  2020. Blended  Learning:  Suatu  Panduan. Solok:  CV  Insan  Cendekia Mandiri.
https://www.google.co.id/books/edition/Blended_learning_suatu_panduan/- FwEEAAAQBAJ?hl=en&gbpv=0