## Faculty of Sains and Technology, Ibrahimy University
S4-Accredited : 85/M/KPT/2020 Journal page is available to : https://journal.ibrahimy.ac.id/index.php/JIMI

## RANCANG  BANGUN  BIOGRAFI  PAHLAWAN  NASIONAL  BERBASIS ANDROID
Sam’ani 1) , Muhammad Haris Qamaruzzaman 2) , Sutami 3)
1, 2, 3 Program Studi Ilmu Komputer, Universitas Muhammadiyah Palangkaraya email: 1 sam.umpalangkaraya@gmail.com, 2 harisqamaruzzaman@yahoo.co.id, 3 tmy.tamy@gmail.com
ARTICLE INFO ABSTRACT Article History: Recieved   :  14 September 2020 Revised   :  21 September 2020 Accepted   :  14 December 2020
Published  :  17 December 2020
This  beloved  Indonesian  independence  is  thanks  to  the  great services of the heroes who have valiantly and all their souls fought for  the  nation  from  before  to  after  independence.  So  that  the history of the struggle is not forgotten, it is necessary to develop a system that makes it easy for all Indonesian citizens to remember and  remember  the  struggles  of  the  heroes.  As  the  rapid development of technology, especially Android-based smartphones  that  have  been  used  by  almost all  walks  of  life,  an application system about the biographical history of the struggle of  national  heroes  can  be  used  anywhere.  The  problem  of  this research is how to produce a national hero biography application system based on Android. The software is developed by modeling Waterfall,  the  system  modeling  uses  UML  (Unified  Modeling Language).  The  purpose  of  this  research  is  to  produce  a  system that will present a biographical history of national heroes visually that  can  help  remember,  remember  and  add  to  the  public's knowledge in getting to know the National Heroes.
Keywords : Heroes' History
Waterfall Unified Modeling Language
Android
IEEE style in citing this article:
S. Sam’ani, M. H. Qamaruzzaman  and  S.  Sutami, “Rancang Bangun Biografi
Pahlawan  Nasional  Berbasis
Android”,
Jurnal.ilmiah.informatika,  vol.  5, no. 2, pp. 133-143, Dec. 2020.
© 2020 Jurnal Ilmiah Informatika (Scientific Informatics Journal) with CC BY NC licence

## 1. PENDAHULUAN
Presiden  Republik  Indonesia,  Bung Karno  pernah  berkata  bahwa  sebagai sebuah bangsa yang besar maka Indonesia harus  selalu  mengingat  dan  mengenang jasa  para  pahlawan  yang  telah  berjuang demi  kemerdekaan  negara  Indonesia. Sebagai  suatu  kewajiban  bagi  warga Indonesia  untuk  selalu  menghargai  jasa para  pahlawan  tersebut  salah  satunya
adalah dengan mempelajari dan mengingat sejarah perjuangan para pahlawan Indonesia. Banyak sekali buku- buku tentang sejarah perjuangan pahlawan yang telah diterbitkan baik oleh pemerintah  maupun  pihak  lain.  Namun media  buku  tersebut  masih  dianggap belum efektif dan efesien dalam membantu  mengingat  jasa  pahlawan, karena memerlukan biaya dan waktu yang
cukup banyak serta tidak semua masyarakat bisa menggunakannya [1].
Kehadiran globalisasi tentunya membawa pengaruh bagi kehidupan suatu negara  termasuk  Indonesia  [2].  Saat  ini, mulai  anak-anak,  orang  dewasa  sampai yang tua sudah semakin familiar dan lekat dengan yang namanya smartphone ataupun tablet.  Akan  tetapi,  dampak  negatif  dari perkembangan  teknologi  yang  semakin canggih tersebut, dapat membuat penggunanya  memilih  main  game  terus hingga kecanduan. Supaya jangan sampai berlebihan  dalam  bermain  gadget  dan melupakan pengetahuan terutama tentang sejarah  pahlawan,  perlu  dikembangkan suatu  aplikasi  bernuansa  edukasi  tentang sejarah  para  pahlawan  nasional  di smartphone atau tablet berbasis Android.
Perkembangan teknologi piranti mobile yang  didukung  oleh  internet  dengan dukungan salah satu sistem operasi mobile yang  sangat  populer  yaitu  android, menciptakan  akses  di  setiap  waktu  dan tempat [3]. Dengan terciptanya mikroprosesor  yang  kecil,  efektif,  dan mempunyai  kecepatan  tinggi.  Peranti mobile  menjadi  semakin  pintar  dan dibutuhkan  pada  setiap  bidang  [4]  tidak terkecuali  tentang  sejarah  pahlawan nasional.
Penelitian  tentang  Aplikasi  Interaktif Pengenalan  Pahlawan  Revolusi  Indonesia Berbasis  Multimedia  pernah  dilakukan. Hasil  dari  penelitian  ini  adalah  berupa media  pembelajaran  multimedia  tentang pahlawan  revolusi  untuk  siswa  kelas  VI pada Madrasah Ibtidaiyah Al-Gina
Tangerang. Aplikasi ini dibangun dengan Adobe Flash CS3 Actionscript 2.0 [5].
Penelitian  relevan  lain  yang  pernah dilakukan  tentang  Aplikasi  Pengenalan Pahlawan Nasional Berbasis Android. Hasil dari  penelitian  ini  adalah  berupa  aplikasi pengenalan  pahlawan  nasional  yang berasal  dari  pulau  Jawa.  Aplikasi  ini
Adobe Flash Profesional CS6 dan

## Smartphone Android [6].
Penelitian lain yang dijadikan rujukan untuk  tahapan  pengembangan  sistem penelitian  ini  adalah  tentang  Aplikasi sistem pakar pendeteksi kerusakan notebook menggunakan metode Certainty Factor  berbasis  Android  [7]  dan  Rancang Bangun Visualisasi Pembelajaran Berbasis Android  Untuk  Anak  [4].  Penelitian tersebut  juga  menggunakan  metode waterfall  (Air  Terjun)  dan  UML  (Unified Modeling Language) pada tahapan pengembangan sistem yang dibangun.
Berdasarkan  beberapa  kajian  pustaka tersebut,  maka  penelitian  ini  akan dibangun  dengan  permodelan  Air  Terjun (Waterfall), permodelan sistem menggunakan  UML  (Unified  Modeling Language)  dan  menghasilkan  isi/konten yang  ditampilkan  lebih  beragam  yaitu menyajikan  informasi  tentang  sejarah biografi  pahlawan  nasional  yang  tidak hanya  terbatas  pada  pahlawan  revolusi dan yang berasal dari pulau Jawa saja serta akan menghasilkan sistem biografi pahlawan  nasional  berbasis android yang dapat  dimanfaatkan  oleh  siapa  saja  dan dimana saja.

## 2. KAJIAN LITERATUR
2.1 Pahlawan Nasional Pahlawan Nasional adalah gelar yang diberikan  Presiden  kepada warga  Negara Indonesia  atau  seseorang  yang  berjuang melawan  penjajahan  di  wilayah  yang sekarang menjadi wilayah Negara
Kesatuan  Republik Indonesia yang  gugur atau  meninggal  dunia  demi  membela Bangsa  dan  Negara,  atau  yang  semasa hidupnya melakukan tindakan kepahlawanan atau menghasilkan prestasi dan karya yang luar biasa bagi pembangunan  dan  kemajuan  bangsa  dan negara Republik Indonesia [8].
2.2 Permodelan Air Terjun (Waterfall) Permodelan  Air  Terjun  (Waterfall model) adalah suatu
proses, perkembangan, percontohan dimana membangun  suatu  sistem  yang  mengalir bergerak  dari  atas  ke  bawah  yang menyediakan  pendekatan  alur  hidup pengembangan  perangkat  lunak  secara sekuensial atau terurut   dari tahap proses perencanaan, analisis, desain, implementasi,
pengujian dan perawatan/pemeliharaan [9]
2.3 Permodelan  UML  (Unified  Modeling Language)
UML  (Unified  Modeling  Language) adalah  sebuah  “bahasa”  yang  telah menjadi  standar  dalam  industri  untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan  sistem  perangkat lunak.  UML menawarkan  sebuah  standar untuk  merancang  sebuah  sistem.  Dengan menggunakan UML penulis dapat merancang  model  semua  jenis  aplikasi perangkat lunak, dimana aplikasi tersebut dapat  berjalan  pada  perangkat  keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun [10].
2.4 Android
Android  merupakan  sebuah  sistem operasi  perangkat  mobile  berbasis  linux yang mencakup sistem operasi, middleware, dan  aplikasi,  serta  merupakan  platform terbuka (Open Source) bagi para
pengembang
(Programmer) untuk membuat aplikasi [11].

## 3. METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  menggunakan  metode Penelitian  dan  Pengembangan  yang bertujuan  menghasilkan  produk/sistem tertentu dan menguji efektifitas produk/sistem  tersebut  [12],  yang  terdiri dari :
a. Observasi  yaitu  pengumpulan  data dengan  melakukan  pengamatan  dan
pencatatan  langsung  terhadap  sampel data yang diperlukan.
b. Wawancara  yaitu  pengumpulan  data dengan  melakukan  wawancara,  tanya jawab dan komunikasi secara langsung.
c. Dokumentasi / Literatur yaitu pengumpulan data dengan melakukan studi  pustaka  mencakup  buku-buku teks,  jurnal,  prosiding,  artikel,  diktat, makalah  dan  buku  petunjuk  teknis terpadu serta literatur lain baik berupa cetak maupun daring
Sedangkan pengembangan  perangkat lunak  menggunakan  metode  System Development  Life  Cycle  (SDLC)  dengan pendekatan  pengembangan  model  air terjun  (waterfall),  model  ini  merupakan salah satu model yang banyak digunakan dalam  pengembangan  perangkat  lunak [13] yang terdiri dari beberapa tahapan, di antaranya :
a. Perencanaan dan Analisa
Selama ini penyampaian informasi tentang sejarah dan biografi pahlawan nasional masih
terfokus menggunakan buku-buku sejarah, hal yang terkadang membuat masyarakat tidak  sempat  dan  terkadang  bosan untuk membaca. Sehingga diperlukan sebuah  media  aplikasi  yang  menarik yang dapat dibaca dimana saja (mobile) terlebih  lagi  saat  ini  teknologi smartphone  berbasis  android  sudah digunakan disemua lapisan masyarakat.  Sistem  yang  dihasilkan ini akan menyajikan informasi biografi  pahlawan  nasional  berbasis android.
b. Perancangan/Desain
Dalam  merancang  sistem  pada penelitian ini menggunakan
permodelan  sistem  UML  (Unified Modeling Language).
c. Implementasi
Sistem pada penelitian ini dibangun menggunakan Bahasa pemrograman  Java,  aplikasi  Eclipse yang merupakan sebuah
IDE (Integrated  Development  Environment) untuk  mengembangkan  perangkat lunak, Software Development Kit (SDK ) merupakan  tools  API  (Aplication
Programming Interface) yang diperlukan untuk memulai mengembangkan aplikasi pada platform  Android    menggunakan bahasa pemrograman java, serta
ADT/Plugins
Eclipse adalah kepanjangan dari Android Development
Tools  yang  menjadi  penghubung antara  IDE  Eclipse  dengan  Android SDK [3].
d. Pengujian Sistem  yang  baru  dibangun  akan diuji  kemampuan dan  keefektifannya sehingga didapatkan kekurangan dan kelemahan  sistem  yang  kemudian dilakukan  pengkajian  ulang  dan perbaikan  terhadap  aplikasi  agar menjadi  lebih  baik  dan  sempurna.
Tujuan  testing  adalah  menemukan kesalahan-kesalahan  terhadap  sistem tersebut dan kemudian bisa diperbaiki [14].  Pengujian  pada  penelitian  ini menggunakan model black box testing.

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1 Perancangan Sistem
Perancangan  pada  penelitian  ini
menggunakan  permodelan  sistem  UML (Unified Modeling Language). Unified modeling Langguage (UML) adalah “bahasa standar  untuk  penulisan  cetak  biru perangkat  lunak.  UML  dapat  digunakan untuk memvisualisasikan, menentukan, mengonstruksi,  dan  mendokumentasikan artefak-artefak  suatu  system    Software intensive” [13]. Model UML yang digunakan dalam perancangan dan pembuatan aplikasi ini terdiri dari :
a. Use Case Diagram
Use  Case  Diagram  merupakan gambaran dari beberapa interaksi antar komponen yang terdapat pada sebuah aplikasi  yang  akan  dibangun  [15]. Gambar  1  berikut  adalah  Use  Case sistem .
Gambar 1. Use Case Diagram
b. Class Diagram
Class diagram adalah suatu diagram yang memperlihatkan atau menampilkan  struktur  sebuah  sistem
dari  segi  pendefinisian  kelas-kelas
yang  akan  dibuat  untuk  membangun sistem [16]. Gambar 2 berikut merupakan Class Diagram sistem yang dibangun :
Gambar 2. Class Diagram
Dari gambar 2 di atas dapat diketahui struktur  dari  sistem  yang  dibangun. Berikut  penjelasan  tentang  class  diagram sistem pada penelitian ini :
Splash  Screen,  Merupakan  class  yang memuat  kode  program  untuk  aktivitas sistem sebelum menu utama ditampilkan.
Menu_Utama,  Merupakan  class  yang memuat  kode  program  dimana  terdapat fungsi untuk memanggil class-class lainnya.
db_Helper,  Merupakan  class  yang memuat  method  database,  sehingga  data Aplikasi  yang  ada  pada  database  dapat ditampilkan.
Pencarian,  Merupakan  class  yang memuat  kode  program  untuk  fungsi panggil database dan menyeleksi data yang dicari.
Definisi Istilah
Kepahlawanan,
Merupakan  class  yang  memuat  kode program untuk fungsi melihat pengertian, kategori,  dan  kriteria  dari  Pahlawan Nasional.
Biografi
Pahlawan Nasional,
Merupakan  class  yang  memuat  kode
program  untuk  fungsi  melihat  daftar Biografi Pahlawan Nasional. Sejarah Perjuangan Kemerdekaan,
Merupakan  class  yang  memuat  kode program untuk fungsi melihat menu cerita penjajahan.
Detail_Pahlawan,  Merupakan  class yang  memuat  kode  program  untuk menampilkan  Profil  dan  Biografi  dari Pahlawan Nasional.
Detail_Sejarah Perjuangan, Merupakan class  yang  memuat  kode  program  untuk menampilkan  cerita  dimasa  penjajahan Portugis, Belanda, dan Jepang.
Tentang, Merupakan class yang memuat kode program untuk menampilkan  isi  tentang  Aplikasi  dan
Profil pembuat Aplikasi.
c. Activity Diagram Menu Biografi

## Pahlawan Nasional
Activity  Diagram  menggambarkan workflow  (aliran  kerja)  atau  aktivitas dari  sebuah  sistem  [17].  Gambar  3 activity diagram Menu Biografi Pahlawan :
Gambar 3. Activity Diagram Menu Biografi
d. Sequence Diagram Sequence  Diagram  menggambarkan kelakuan  objek  pada  use  case  dengan mendeskripsikan  waktu  hidup  objek
dan  message  yang  dikirimkan  dan diterima  antar  objek.  [10].  Gambar  4 berikut  merupakan  Sequence  Diagram dari sistem ini :
4.2 Hasil Penelitian dan Pembahasan Tampilan  antar  muka  menu  utama
sistem yang dihasilkan penelitian ini dapat dilihat pada gambar 5 berikut. Gambar 5. Tampilan Menu Utama Menu  utama  sistem  terdiri  dari beberapa menu yang dapat dipilih yaitu :
Menu Pencarian, Definisi Istilah Kepahlawanan, Biografi Pahlawan Nasional, Sejarah Perjuangan Kemerdekaan,  Tombol  Play  untuk  Mulai dan Stop untuk Berhenti.
Pencarian  merupakan  tampilan  kotak dialog  untuk  mencari  data  Pahlawan Nasional  secara  langsung,  user  cukup mengisi  nama  Pahlawan  Nasional  saja untuk  melakukan  proses  pencarian.
Berikut tampilan pada gambar 6.

## Gambar 6. Tampilan Menu Pencarian
Tampilan Menu Definisi istilah Kepahlawanan merupakan tampilan halaman  yang  berisi  pengertian,  kriteria,
dan  kategori  dari  Pahlawan  Nasional, seperti pada gambar 7 berikut.
Gambar 7. Tampilan Menu Definisi Istilah Kepahlawanan
Tampilan  Menu  Biografi  Pahlawan Nasional  merupakan  tampilan  daftar keseluruhan Pahlawan Nasional. Tampilannya dapat dilihat pada gambar 8 di bawah ini.
Gambar 8. Tampilan Menu Biografi Pahlawan Nasional
Tampilan  Menu  Sejarah  perjuangan Kemerdekaan merupakan tampilan halaman  berupa  list  pilihan  yang  terdiri
dari 3 (tiga) opsi pilihan yaitu cerita masa penjajahan Portugis, Belanda, dan Jepang. Berikut tampilannya pada gambar 9.
Gambar 9. Tampilan Menu Sejarah Perjuangan Kemerdekaan
4.3 Pengujian
Pengujian  dilakukan  dengan  black  box
testing  bertujuan  untuk  menguji  apakah komponen-komponen  atau  fungsional yang  sudah  dibuat  sesuai  dengan  hasil
eksekusi yang diharapkan. Sehingga dapat dijadikan dasar untuk tindak lanjut dalam perbaikan jika ditemukan ketidak sesuaian. Berikut ini tabel 1 pengujian black box yang dilaksanakan : Tabel 1. Pengujian black box Aplikasi Kelas Uji Butir Uji Harapan Hasil Pengujian Menu Utama Melihat Isi Menu Utama Menu Utama dapat ditampilkan  Sesuai Pengujian Menu Pencarian Mencari Pahlawan   Data Pahlawan dapat ditampilkan Sesuai Pengujian Definisi Istilah Kepahlawanan Melihat Isi Definisi Istilah Kepahlawanan Data/Isi Menu Definisi Istilah Kepahlawanan dapat ditampilkan Sesuai Pengujian Menu Biografi Pahlawan Nasional Melihat Isi Menu Biografi Pahlawan Nasional Data/Isi Menu Biografi Pahlawan Nasional dapat ditampilkan Sesuai Pengujian Menu Sejarah Perjuangan Kemerdekaan Melihat Isi Sejarah Perjuangan Kemerdekaan Data/Isi Menu Sejarah Perjuangan Kemerdekaan dapat ditampilkan Sesuai Pengujian Tombol Play Aplikasi dapat dimulai Semua Menu aplikasi dapat dipilih/dimulai Sesuai
Kelas Uji Butir Uji Harapan Hasil Pengujian Tombol Stop Aplikasi dapat dihentikan Semua Menu aplikasi tidak dapat dipilih/dimulai Sesuai Pengujian Menu Tentang Melihat Isi Menu Tentang Data/Isi Menu Tentang Aplikasi dapat ditampilkan Sesuai

## 5. UCAPAN TERIMA KASIH
Kegiatan ini terlaksana atas peran serta dan  partisipasi  beberapa  pihak,  yaitu  : Universitas
Muhammadiyah
Palangkaraya melalui Lembaga Penelitian dan  Pengabdian  Kepada  Masyarakat (LP2M) yang telah mendanai program ini. Kemudian  pihak  laboran  Prodi  Ilmu Komputer  Universitas  Muhammadiyah Palangkaraya  yang  telah  menyediakan tempat  dan  waktu  selama  kegiatan  ini berlangsung hingga selesai.

## 6. KESIMPULAN
Penelitian ini menghasilkan
kesimpulan, yaitu :
1. Aplikasi biografi pahlawan nasional ini dirancang
dengan permodelan pengembangan  perangkat  lunak  air terjun  (Waterfall),  permodelan  sistem menggunakan  UML  (Unified  Modeling Language) dan dibangun dengan bahasa pemrograman Java serta berbasis mobile Android.
2. Sistem yang dihasilkan dapat
menyajikan  informasi  tentang  Biografi Pahlawan Nasional dan Sejarah
Perjuangan Kemerdekaan Bangsa.
3. Dari  hasil  pengujian  aplikasi  secara black  box  didapatkan  hasil  yang  sesuai dengan harapan.

## 7. REFERENSI
[1]  Sam’ani  and  M.  H.  Qamaruzzaman, “Rancang  Bangun  Aplikasi  Kamus Kahayan  –  Indonesia  –  Ma’ayan Berbasis Web,” Sistemasi, vol. 8, no. 1, pp.
55–61, 2019, doi: https://doi.org/10.32520/stmsi.v8i1.41 7. [2]  H.  Fatah  et  al.,  “Rancang  Bangun Program Aplikasi Pembelajaran
Aksara  Sunda  Berbasis  Android,”  J. Sist.,  vol.  9,  pp.  304–320,  2020,  doi: https://doi.org/10.32520/stmsi.v9i2.77 0.
[3]  Supardi, Semua Bisa Menjadi Programer Android-Basic.  Jakarta:  Elex  Media Komputindo, 2011.
[4]  Sam’ani  and  M.  H.  Qamaruzzaman,
“Rancang Bangun Visualisasi Pembelajaran Berbasis Android Untuk Anak,” J. Sist., vol. 8, no. 3, pp. 386–396, 2019, doi: https://doi.org/10.32520/stmsi.v8i3.51 8. [5]  A. Budiman and D. Ariani, “Aplikasi Interaktif Pengenalan Pahlawan Revolusi Indonesia Berbasis Multimedia  (  Studi  Kasus  di  MI  AL- GINA ),” J. SISFOTEK Glob., vol. 4, no.
2, pp. 36–40, 2014.
[6]  Indarti, “Aplikasi Pengenalan Pahlawan  Nasional  Di  Pulau  Jawa Untuk  Siswa  SD  Berbasis  Android Studi  Kasus  Pada  SDN  Pondok Pinang  10  Pagi  Jakarta  Selatan,”  J. Pilar  Nusa  Mandiri,  vol.  13,  no. 1,  pp. 145–150, 2017.
[7]  Sam’ani  and  M.  H.  Qamaruzzaman, “Sistem  Pakar  Pendeteksi  Kerusakan Notebook Menggunakan Metode
Certainty  Factor,”  J.  Speed  –  Sentra Penelit. Eng. dan Edukasi, vol. 10, no. 1, pp. 90–94, 2018.
[8]  Kementrian Sosial Republik Indonesia,  Prosedur  Penganugerahan Gelar  Pahlawan  Nasional.  Jakarta: Kemensos RI, 2010.
[9]  I.  Sommerville,  Softaware  Engineering
(Rekayasa Perangkat Lunak). US:
Lancaster, 2003.
[10]  A. Nugroho, Rekayasa Perangkat Lunak Menggunakan UML dan JAVA. Yogyakarta: Andi Offset, 2009.
[11]  N.  Safaat  H.,  Pemrograman  Aplikasi Mobile  Smartphone  dan  Tablet  PC Berbasis Android.
Bandung: Informatika Bandung, 2011.
[12]  U. Guritno, Suryo, Sudaryono, Raharja,  Theory  and  Application  of  IT Research.  Yogyakarta:  Andi  Offset,
2011.
[13]  R. Pressman, Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan Praktisi (Buku Satu Edisi 7). Yogyakarta: Andi Offset, 2012.
[14]  Sam’ani  and  M.  H.  Qamaruzzaman, “Pengenalan  Huruf  Dan  Angka Tulisan Tangan Mengunakan Metode Convolution  Neural Network  (  CNN ),” J. Speed – Sentra Penelit. Eng. dan
Edukasi, vol. 9, no. 2, pp. 55–64, 2017.
[15]  M.  H.  Qamaruzzaman  and  Sam’ani, “Aplikasi  Penuntun  Shalat  Sunnah Berbasis Android,” SAINTEKOM, vol. 6, no. 2, pp. 47–52, 2016.
[16]  Sam’ani,  “Rancang  Bangun  Aplikasi Pengawasan Dan Pengendalian Komputer  Laboratorium  Multimedia STMIK Palangkaraya,” J. Sains Komput.  dan  Teknol.  Inf.,  vol.  1,  no.  1, pp. 33–38, 2018, doi:
10.33084/jsakti.v1i1.548.
[17]  D. W. Brata, B. Santoso, J. C. Beck, and M. Wade, “Pembelajaran Matematika Dengan  Operator Dasar  Untuk  Anak Sekolah  Dasar  Berbasis  Mobile,”  Ilm. Inform., vol. 1, no. 1, pp. 46–50, 2016.