## PENGANTAR REDAKSI
Puji syukur dipanjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, atas karunia dan limpahan rahmatNYA jualah Jurnal  Informasi  dan  komputer  (JIK)  STMIK  Dian  Cipta  Cendikia  Kotabumi  ini  dapat  terwujud.Jurnal Informasi dan Komputer (JIK) yang terbit dua (2) kali dalam setahun ini merupakan suatu wadah untuk penyebar luasan  hasil-hasil penelitian,  studi pustaka, karya ilmiah  yang berkaitan dengan Informasi dan Komputer  khususnya  bagi  dosen-dosen  STMIK  Dian  Cipta  Cendikia  Kotabumi  serta  umumnya  para cendikiawan, praktisi, peneliti ilmu Informatika dan Komputer.
Harapan,  dengan  diterbitkannya  Jurnal  Informasi  dan  Komputer  (JIK)  ini  sebagai  salah  satu  bentuk sumbangan  pemikiran  dalam  pengembangan  ilmu  informatika  dan  komputer  yang  berkaitan  dengan kajian-kajian  di  bidang  tekhnologi  Informatik,  Komunikasi  Data  dan  Jaringan  Komputer,  perancangan dan  Rekayasa  Perangkat  Lunak,  serta  ilmu-ilmu  yang  terkait  dengan  bidang  Informasi  dan  Komputer lainnya.
Berkenaan  dengan  harapan  tersebut,  kepada  para  peneliti,  dosen  dan  praktisi  yang  memiliki  hasil-hasil penelitian,  kajian  pustaka,  karya  ilmiah  dalam  bidang  tersebut  diatas,  dengan  bangga  redaksi  Jurnal Informasi  dan  Komputer  (JIK)  menerima  naskah  ringkasan  untuk  dimuat  pada  jurnal  Informasi  dan Komputer  (JIK)  STMIK  Dian  Cipta  Cendikia  Kotabumi  dengan  berpedoman  pada  penulisan  naskah jurnal sebagaimana dilampirkan pada halaman belakang (Bagian kulit dalam) buku jurnal ini.
Mutu dari suatu jurnal ilmiah tidak hanya ditentukan oleh para pengelolanya saja, tetapi para penulis dan pembaca  jualah  yang  mempunyai  peranan  besar  dalam  meningkatkan  mutu  jurnal  Informatika  dan Komputer  ini.  Merujuk  pada  realita  ini  kamu  sangat  mengharapkan  peran  aktif  dari  peneliti  untuk bersama-sama  menjaga  dan  memelihara  keberlangsungan  dari  jurnal  Informasi  dan  Komputer  STMIK Dian  Cipta  Cendikia  Kotabumi  ini.  Yang  juga  tidak  kalah  pentingnya  dari  partisipasi  tersebut  diatas, adalah  saran  dan  kritik  yang  membangun  dari  pembaca  yang  budiman  agar  kiranya  dapat  disampaikan langsung  kepada  redaksi  JIK.  Saran  dan  kritik  yang  membangun  akan  dijadikan  masukan  dan pertimbangan  yang  sangat  berarti  guna  peningkatan  mutu  dan  kualitas  Jurnal  Informasi  dan  Komputer STMIK Dian Cipta Cendikia Kotabumi.
Tak lupa diucapkan terima kasih yang tak terhingga atas perhatian dan kerjasama dari semua pihak yang tak  dapat  disebutkan  satu  persatu  hingga  dapat  diterbitkan  nya  Jurnal  Informasi  dan  Komputer  (JIK) STMIK Dian Cipta Cendikia  Kotabumi. Semoga apa yang telah diperbuat untuk kebaikan akan menjadi amal ibadah, amin.
Kotabumi, 25 Oktober  2021
Dewan Redaksi

## JURNAL INFORMASI DAN KOMPUTER
Volume 9 Nomor 2 Oktober 2021
Jurnal  Informasi  dan  Komputer  merupakan  Sarana  informasi  ilmu pengetahuan,  Tekhnologi  dan  Komunikasi  yang  berupa  hasil  penelitian, tulisan  ilmiah,  Ataupun    studi  pustaka.  Jurnal  ini  terbit  dua  kali  setahun pada  bulan  April  dan  Oktober.  Berisi  hasil  penelitian  ilmiah  di  bidang informatika  yang  bertujuan  untuk  menghubungkan  adanya  kesenjangan antar  kemajuan  teknologi  dan  hasil  penelitian.  Jurnal  ini  di  terbitkan pertama kali pada tahun 2013.

## Penanggung Jawab:

## Ketua STMIK Dian Cipta Cendikia Kotabumi

## Pembina:
Ketua STMIK Dian Cipta Cendikia Kotabumi Ketua  Lembaga  Penelitian  STMIK  Dian  Cipta Cendikia Kotabumi

## Pimpinan Redaksi
Dwi Marisa Efendi,.S.Kom.,M.Ti

## Redaksi pelaksana
Rustam,.S.Kom,.M.Ti  (STMIK  Dian  Cipta Cendikia Kotabumi)
Nurmayanti  M.Kom  (STMIK  Dian  Cipta Cendikia Kotabumi) Sukatmi,.S.Kom., M.Kom (AMIK DCC Bandar Lampung)
Sampurna  Dadi  Riskiono,M.Kom  (Universitas Teknokrat Indonesia) Ifo Wahyu
Pratama,S.Kom.,M.Ti(AMIK
MASTER Lampung)

## Mitra Bestari
Dr.  RZ.  ABDUL  AZIZ,  ST.,  MT  (Institut Informatika dan Bisnis Darmajaya) Dr.  Dadang  Sudrajat,  S.Si,  M.Kom  (STMIK IKMI Cirebon) Dr.  Septafiansyah  Dwi  Putra,  S.T.,  M.T (Politeknik Negeri Lampung) Dr.  Evi  Grativiani,  S.E.,  M.S.I    (Universitas Sebelas Maret) Rohmat  Indra  Borman  (  Universitas  Teknokrat Indonesia ) Ferry  Wongso,  S.KOm.,  M.Kom  (  STMIK Darma Pala Riau) Ferly  Ardhy,  S.Kom.,  M.Ti  (  Universitas Aisyah Pringsewu ) Firmansyah,  S.E.,  M.Si  (STMIK  Darma  Pala Riau)
Amarudin (Universitas Teknokrat Indonesia) Didi Susianto, S.T., M.Kom (AMIK Dian Cipta Cendika Bandar Lampung) Alhibarsyah,  St.,  M.Kom  (STMIK  Tunas Bangsa Bandar Lampung) Kemal  Farouq  Mauladi,  S.Kom  .M.Kom (Universitas Islam Lamongan)
Rima  Mawarni,  M.Kom  (  STMIK  Dian  Cipta Cendikia Kotabumi) Wira  Jaya  Hartono,  S.Pd.,  M.Pd  (  STMIK Darma Pala Riau)
Penerbit  : STMIK  Dian  Cipta  Cendikia Kotabumi Bekerja Sama Dengan LPPM STMIK Dian Cipta Cendikia Kotabumi.

## Alamat Redaksi/Penerbit:
Jl. Negara No. 3 Candimas Kotabumi Lampung Utara No Telpon/Fax 0724 23003 Email : lppm-stmik@dcc.ac.id

## JURNAL INFORMASI DAN KOMPUTER VOL. 9 NO. 2 THN. 2021

## DAFTAR ISI

## Halaman
Sistem Informasi Akuntansi Persedian Barang Berbasis Web Pada Lembaga Permasyarakatan Kelas II A Banceuy Bandung : “Kelompok Tani Desa Banjar Kertarahayu”
Teuku Rian Hardiyansyah, Fatia Salsa Azzahra (Politeknik Piksi Ganesha Bandung 1,2 ) ...................................................................... 01-07
Penerapan Finite State Automata Pada Vending Machine Penjual Obat Non Resep Dokter Dan Keperluan Medis Eko Supriyanto 1 , Angga Ardiansyah 2 , Frieyadie 3 , Sri Rahayu 4 , Windu Gata 5
( Universitas Nusa Mandiri 12 ) .................................................................................... 08-14
Sistem Pendukung Keputusan Untuk Menentukan Kelayakan Pengajuan Sertifikasi Guru Dengan Metode Simple Additive Weighting (Studi Kasus : Ma Al Muhajirin Janti Jogoroto Jombang) Budiman, umam baharudin , winarti (Universitas Darul „Ulum Jombang)  ......................................................................... 15-22
Perancangan Infrastruktur Domain Name Server Lokal Menggunakan Ubuntu Server 16.04

## Pada PT. Xyz
Zaenal  Mutaqin  Subekti, Hendra  Setiawan, Satria, Widia Murni Wijaya, Aliy Hafiz, Warsudi (STMIK Bani Saleh, Universitas Negeri Yogyakarta, AMIK Dian Cipta Cendikia, STMIK MIC CIkarang) .............................................................................................. 23-29
Perancangan Sistem Informasi Idea Proposal (Ip) Berbasis Web Pada Pt. Paxel Algorita Unggul Julian Murhan Sahputra, Indah Purnamasari (Universitas Nusa Mandiri 12 )  .................................................................................... 30-35
Sistem Pendukung Keputusan Untuk Menentukan Ekstrakurikuler Atletik Berdasarkan Bakat  Siswa Menggunakan Metode Profile Matching
Agnes Basuki, Petrus Sokibi, Tiara Eka Putri ( Universitas Catur Insan Cendekia ) ........................................................................... 36-50
Penerapan Algoritma K-Means Untuk Pengelompokan Usia Calon Penerima Vaksin Di Kab. Ngawi
Irna Yuniarfi, Saifulloh (Universitas PGRI Madiun 12 )  ................................................................................... 51-62
System Penilaian Seleksi Calon Karyawan Baru Menggunakan Metode Simple Additive Weighting (SAW) Di PT.TNA
Anik Sri Wahyuningsih , Yudhi Firmansyah (Universitas Panca Sakti Bekasi )  ..............................................................................63-74
Perancangan Sistem Informasi Pembayaran SPP Menggunakan Framework Laravel Ichwan Habib Moudi (Universitas Panca Sakti Bekasi) ................................................................................ 75-80
Implementasi Algoritma K-Means  Dan Algoritma Apriori Optimasi Kinerja Ecu (Study Kasus Mobil Avanza Dan Xenia)
Sigit Mintoro , Asep Afandi (STMIK Dian Cipta Cendikia Kotabumi)  .................................................................81-88
Sistem Pakar Penyakit Buah Kakao Untuk Peningkatan Hasil Panen Kakao Menggunakan Metode Case Base Reasoning (CBR) Berbasis Web Mobile
Aliy hafiz, Verawati (AMIK Dian Cipta Cendikia,Bandar Lampung) ........................................................ 89-94
Penerapan Metode Rapid Application Develomment (RAD) Dalam Pengembangan Sistem Pemesanan Menu Berbasis Android Aris Baihaqi, Tumini (Fakultas Sains dan Teknologi 1,2 ) .............................................................................. 95-102
Rancang Bangun Sistem Informasi Geografis Pariwisata Di Lampung Timur
Sukatmi, Rexa Alfa Rizi
(AMIK DCC Bandar Lampung 12 )  .............................................................................103-108
Implementasi Psak No. 45 Pada Proses Penyusunan Laporan Keuangan Menggunakan
M.S. Excel Dan Aplikasi Accurate Accouting Pada STMIK Bani Saleh
Marhakim, Willy Adam (STMIK Bani Saleh 12 )  .............................................................................................. 109-116
Sistem Prediksi Harga KOPI LAMBAR ( Lampung Barat) Dengan Metode Backpropagation, dan Double Exponential ( Studi Kasus BUMDES  ) Supriyanto, Dwi marisa Efendi,Rhomadhon
(STMIK Dian Cipta cendikia Kotabumi 1- )  ...............................................................117-123
Sistem Informasi Pemasaran Produk Umkm Berbasis Web Pada Kecamatan Bumi Nabung  Lampung Tengah
Yuli Syafitri, Agus Prasetyo, Reni Astika (AMIK Dian Cipta Cendikia Bandar Lampung)  ......................................................124-134
Rancang  Bangun Aplikasi Pembelajaran Aksara Lampung  Berbasis Android Ferly Ardhy, Hendra Syahrobi (Universitas Aisyah Pringewu 1, STMIK Dian Cipta Cendikia 2 )  .............................. 135-143
Sistem Pakar Diagnosa Penyakit Kulit Pada Balita Menggunakan Metode Naïve Bayes Dan Forward Chaining Studi Kasus Puskesmas Cempaka Sungkai Selatan Sidik Rahmatullah, Rima Mawarni (STMIK Dian Cipta Cendikia Kotabumi 12 )  .............................................................. 144-153
Rekayasa Perangkat Lunak Perhitungan Harga Pokok Produksi Metode Full Costing  Pada Umkm Mitra Cake Di Bandar Lampung
Pitrawati, Arif Sanjaya
(AMIK Dian Cipta Cendikia, Bandar Lampung)  ...................................................... 154-162

## Rancang Bangun Sistem Ujian Online Menggunakan Algoritma Cosine Similarity Berbasis Web
Haryono, Zaenal Mutaqin Subekti, Widiyawati, Hidayatullah (STMIK Bani Saleh 1234 )  ............................................................................................ 163-168
Model Aplikasi Helpdesk Ticketing System Berbasis Web Menggunakan Metode Rad
Indra Permana  ........................................................................................................... 169-173
Pattern Recognition Tulisan Tangan Huruf Hijaiyah Menggunakan Metode Convolutional Neural Network (CNN)
Mufassiril Abror, Nopiyanto (Universitas Panca Sakti Bekasi 12 )  ............................................................................ 174-178
Aplikasi Sistem Informasi Keuangan Berbasis Android Di Perumahan Taman Karang Bahagia
Melda Ayulestari
(Universitas Panca Sakti Bekasi)  .............................................................................. 179-185
Audit Pelayanan Sistem Rujukan Online Puskesmas Menggunakan Framework COBIT 5.0
Nurmayanti, Merri Parida, Ngajiyanto, Ina Anzalna (STMIK Dian Cipta Cendikia Kotabumi 1234 )  ............................................................ 186-195
Perancangan Sistem Informasi Pengolahan Data Nilai Siswa Berbasis Web Erin Ermawati, Anik Sri Wahyuningsih (Fakultas Sain dan Teknologi, Universitas Panca Sakti Bekasi 12 ) ............................. 196-205
Pengembangan Sistem Pelaporan Data Hasil Inspeksi Barang Berbasis Web
Siska Putriani (Universitas Pancasakti Bekasi)  ................................................................................ 206-212 Penerapan Extreme Programming Dalam Perancangan Aplikasi Web Food Market
Tumini, Hilman Septiana
(   Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Panca Sakti Bekasi 1,2 )  ........................... 213-221
Sistem Pencarian Barang Berbasis Website Menggunakan Php Dan Mysql Studi Kasus PT. Surya Technology Industri Sulaeman
(Universitas Panca Sakti Bekasi)  ............................................................................... 222-228
Implementasi Metode Prototype Pada Sistem Peminjaman Alat Kerja Berbasis Web Di PT SK Metalindo
Ali Mulyanto, Arjun Gunawan (Univeritas Panca Sakti Bekasi)  ................................................................................ 229-233
Aplikasi Tata Cara Wudhu Menggunakan Teknologi Augmented Reality Sebagai Media  Pembelajaran  Di TK Al Fatih Ahmad Yakub , Idarul Fadli (Universitas Panca Sakti Bekasi 12 )  ............................................................................ 234-247
Sistem Pakar Diagnosa Penyakit Ayam Petelur Menggunakan Metode Certainty Factor Berbasis Web Mochammad
Taufiq Hidayat, Ali Mulyanto (Universitas Panca Sakti Bekasi 12 )  ............................................................................ 248-255
Penerapan Metode Prototyping Dalam Perhitungan Hasil Produksi Menggunakan Arduino Uno R3 Dan Php Di PT. Indonesia Epson Industry
Amandha Aulia, Ajar Rohmanu (Universitas Panca Sakti Bekasi 12 )  ............................................................................ 256-264
System Pendukung Keputusan Penentuan Guru Teladan Dengan Metode Profile Matching Hasbulloh, Agmawarnida (Universitas Panca Sakti Bekasi 1,2 )  ............................................................................ 265-271
Implementasi Waterfall Method Pada Aplikasi Buku Induk Siswa Berbasis Web
Idam Holid , Yogie Krisnayadi (Universitas Panca Sakti 12 )  ........................................................................................ 272-282
Pengembangan Text To Speech Media Pembelajaran Untuk Pengenalan Anggota Tubuh Manusia Kelas V Sekolah Dasar
Juwanda Saputra, Ali Mulianto (Teknik Infomratika Fakulutas Sains dan Teknologi 12 )  ........................................... 283-289
Perancangan Sistem Peminjaman Barang Berupa Aset Tetap Berbasis Web Pada Lembaga Permasyarakatan Kelas II A Banceuy Bandung Guntur Salasa Priambodo, Perwito, Candra Mecca Sufyana (Politeknik Piksi Ganesha Bandung 1,2,3 )  ................................................................... 290-295
Metode Pemilihan Karyawan Terbaik Sebagai Penentu Goodwill Perguruan Tinggi Dengan Menggunakan Metode Topsis (Studi Kasus Perguruan Tinggi Di Lampung Utara)
Dwi Sartika, Pakarti Riswanto (STMIK Dian Cipta Cendikia Kotabumi)  ................................................................. 296-303
Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Merek Smartphone Menggunakan Metode Analytical Hierarchy Process (AHP)
Ade Kiki Fatmawati, Muhammad Sultan Raflie, Norma Yunita (Universitas Nusa Mandiri 123 )  .................................................................................. 304-315
Pattern Recognition Aksara Lampung Menggunakan Algoritma Neural Network Metode Analytical Hierarchy Process (AHP)
Nopiyanto, Rahmadi (Universitas Panca Sakti Bekasi)  .............................................................................. 316-321

## APLIKASI TATA CARA WUDHU MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA  PEMBELAJARAN DI TK AL

## FATIH
Ahmad Yakub 1 , Idarul Fadli 2
Universitas Panca Sakti Bekasi 12
Jl. Kapten Sumantri No 16 Cikarang, Kab. Bekasi 17530, Indonesia e-mail: ahmad.yakub@president.ac.id 1 , fadliidarul23@gmail.com 2

## ABSTRAK
Seiring  perkembangan  teknologi yang pesat, berkembangnya teknologi juga ikut mempengaruhi  dalam bidang pendidikan. Namun belum terlalu dimanfaatkan dalam bidang pendidikan yang membutuhkan alat peraga. Augmented Reality (AR), adalah teknologi dengan konsep  menggabungkan dimensi dunia nyata dengan  dimensi  dunia  maya  yang  di  tampilkan  secara  realtime.  Hal  ini  dilakukan  dengan  cara menggambar  objek  tiga  dimensi  pada  marker,  yakni  sebuah  pola  yang  bersifat  unik  dan  dapat  dikenali oleh aplikasinya. Smartphone memungkinkan pengembangan aplikasi Augmented Reality dengan mudah serta dapat diakses oleh banyak pengguna. Augmented Reality dapat dimanfaatkan dalam berbagai bidang salah  satunya  adalah  sebagai  sarana  pendidikan  untuk  anak. Augmented  Reality dapat  digunakan  untuk menciptakan sebuah lingkungan pembelajaran yang lebih interaktif dimana anak – anak dapat berinteraksi langsung  dengan  obyek  dunia  maya  sehingga  anak  –  anak  pun  dapat  bermain  sambil  belajar.  Sebelum melaksanakan  ibadah  shalat  menurut  Jumhur  Ulama‟  mengatakan  bahwa  melakukan  wudhu  dianjurkan sebelum melakukan ibadah thawaf di Ka‟bah, memegang mushaf Al – Qur‟an dan ibadah lainnya. Pada wudhu  terkandung  sebuah  hikmah  yang  mengisyaratkan  kepada  kita  bawah  hendaknya  seorang  muslim memulai  ibadah  dan  kehidupannya  dengan  kesucian  lahir  batin.  Oleh  karena  itu,  umat  muslim  harus mengetahui  tata  cara  berwudhu  yang  sesuai  syariat  islam.  Dalam  penelitian  ini  penulis  akan  membuat media  pembelajaran  tata  cara  wudhu  menggunakan  teknologi Augmented  Reality ,  Aplikasi  yang digunakan  yaitu, Blender Untuk  membuat model  3D karakter  manusia  beserta  animasi  gerakan  wudhu dengan metode Pose to pose, CorelDraw untuk membuat marker dan desain tampilan aplikasi, Unity 3D untuk  membuat aplikasi Augmented Reality berbasis android. Hasil penelitian ini  menggunakan  metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC).
Kata kunci : Augmented Reality, Wudhu, Blender, CorelDraw, Multimedia Development Life Cycle

## ABSTRACT
As  the  development of  technology  that  is  rapidly  growing  technology  also  participated influence in the field  of  education.  But  not  too  exploited  in  the  field  of  education  that  need  a  tool  props  .  Augmented Reality  (AR)  is  the  technology  with  the  concept  of  combining  the  dimensions  of  the  world  real  to  the dimensions of the world maya which in show    in real time. It is in doing by way of drawing objects of three  dimensions  on  a  marker,  which  is  a  pattern  that  is  unique  and  can  be  recognized  by  the application.  Smartphone  allows  the  development  of  applications  Augmented  Reality  with  mud  ah  ,  and may be accessed by many users. Augmented Reality can be used in various fields, one of which is as a means  of  education  for  children.  Augmented  Reality  can  be  used  to  create  an  environment  of  learning that is more interactive in which the child - the child can interact directly with the object world virtual so that  the  child  -  the  child  was  able  to  play  while  learning.  S  Before  the  implement  of  worship  to  pray according to jumhur Ulama ' said that perform ablution is recommended before doing worship tawaf at the  Ka'bah,  holding  the  Mushaf  Al  -  Qur'an  and  worship  other.  At  ablution  contained  a  wisdom  that suggests  to  us  down  should  a  Muslim  start  the  worship  and  life  to  the  sanctity  of  birth  inward.  By because  the  people  of  Muslim  should  know  the  procedure  how  to  perform  ablutions  are  appropriate Shari'a of Islam. In the study 's authors will make media learning system how to perform ablution using the  technology  of  Augmented Reality  ,  applications  are  used  ,  namely, Blender  to  create  models  of  3D character man along with animated motion ablution with methods pose to pose , CorelDraw to create a
marker  and  design  of  display  applications,  Unity  3D  for  create  an  Android  -based  Augmented  Reality application . The results of this study used the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method.
Keywords - Augmented Reality; Wudhu; Blender; CorelDraw; Multimedia Development Life Cycle

## 1. PENDAHULUAN
Selain dilakukan sebelum melaksanakan ibadah shalat  menurut  Jumhur  Ulama‟  mengatakan bahwa  melakukan  wudhu  dianjurkan  sebelum melakukan ibadah thawaf di Ka‟bah, memegang  mushaf  Al  –  Qur‟an  dan  ibadah lainnya.  Pada  wudhu  terkandung  sebuah hikmah  yang  mengisyaratkan  kepada  kita bawah  hendaknya  seorang  muslim  memulai ibadah dan kehidupannya dengan kesucian lahir batin.  Oleh  karena  itu,  umat  muslim  harus mengetahui  tata  cara  berwudhu  yang  sesuai syariat  islam.  Buku  merupakan  sebuah  media atau  alat  informasi  yang  mungkin  sudah  ada sejak  ratusan  tahun  yang  lalu,  selain  berfungsi sebagai tempat
menyimpan
atau menyampaikan berbagai informasi, baik bersifat umum maupun khusus. Buku merupakan salah satu media pembelajaran yang banyak digunakan dan buku digunakan sebagai alat  berkomunikasi  oleh  guru-guru  maupun orang tua terhadap anak-anak, misalkan seperti jenis  buku  panduan  mengenai  tata  cara pengambilan  wudhu.  Tetapi  penyampaian informasi  pada  buku  panduan  pengambilan wudhu  hanya  berupa  teks  dan  gambar-gambar 2D.  Pembelajaran  tata  cara  wudhu  masih menggunakan cara konvensional, murid melihat  buku  panduan  dan  guru  menjelaskan bagaimana tata cara pengambilan wudhu.
Menurut  bahasa,  Wudhu  artinya  Bersih  dan Indah.    sedangkan    menurut    istilah    (syariah islam)  artinya  menggunakan air pada anggota badan  tertentu  dengan  cara  tertentu  yang dimulai  dengan  niat  guna  menghilangkan hadast  kecil.  Wudhu  merupakan  salah  satu syarat  sahnya  sholat  (orang  yang  akan  sholat, diwajibkan berwudhu  lebih dulu, tanpa wudhu shalatnya tidak sah.
Augmented    Reality (AR)    adalah    suatu karakter   yang   memasukkan  objek virtual  3D ke  dalam  lingkungan nyata. AR  mengizinkan penggunanya untuk berinteraksi secara realtime (Pakarya,Dkk  2019).  Penggunaan  AR  saat  ini telah melebar keberbagai aspek dalam kehidupan kita  dan  diproyeksikan  akan mengalami perkembangan yang sangat
signifikan.  Hal    ini    dikarenakan    penggunaan AR    sangat    menarik    dan    memudahkan penggunaannya    dalam    mengerjakan    sesuatu hal,  seperti  contohnya    pada      strategi pemasaran penjualan rumah kepada konsumen.
Media pembelajaran mengenai tata cara wudhu saat ini banyak ditemui dipasaran, seperti buku. Namun  pada  buku  penyampaian  gerakan wudhu  hanya  berupa  teks  atau  gambar  diam saja.Selain  buku,  media    pembelajaran    lain seperti  audio tape recorder  dan CD interaktif. Keduanya  sudah    berbasis  multimedia,  namun masing-masing  media  pembelajaran  tersebut masih  memiliki  kekurangan.  Dalam  audio  tapi recorder  pengguna  hanya  dapat  mendengarkan suara  saja  selain  itu  juga  dibutuhkan  tape sebagai  alat  pemutarnya.  Begitu    juga    dengan CD    interaktif    yang    juga    membutuhkan komputer    sebagai    media  interaksi.    Dengan menggunakan    penerapan  sistem  Argumented Reality  informasi  dapat  diberikan  melalui gambar  bergerak,  dan  suara  sehingga    dapat meningkatkan  minat  dalam  belajar.  Terutama untuk  anak-anak  yang  masih  proses  belajar perlu    sebuah  tuntunan  dengan  sesuatu  yang menarik  dan  tidak  memberikan  rasa  jenuh  saat belajar (Pakarya,Dkk 2019).
Augmented  Reality sangat  berpotensial  sebagai sarana  edukasi.  Salah  satu  keuntungan  yang dapat  diperoleh  dari  aplikasi  AR  untuk  tujuan edukasi  yaitu  meningkatkan  pehaman  objek yang dipelajari. AR lebih efektif sebagai media pembelajaran  lainnya,  dibandingkan  dengan media  lain  seperti  buku,  video,  maupun penggunaan komputer biasa. Untuk itu AR bisa sangat berpotensi sebagai sarana edukasi.

## 2. LANDASAN TEORI

## 2.1 Augmented Reality
Augmented  Reality (AR),  adalah  teknologi dengan  konsep  menggabungkan  dimensi  dunia nyata  dengan  dimensi  dunia  maya  yang  di tampilkan  secara  realtime.  Hal  ini  dilakukan dengan  cara  'menggambar'  objek  tiga  dimensi pada  marker,  yakni  sebuah  'pola'  yang  bersifat unik  dan  dapat  dikenali  oleh  aplikasinya.
Smartphone  memungkinkan  pengembangan aplikasi  Augmented  Reality  dengan  mudah serta  dapat  diakses  oleh  banyak  pengguna. Augmented  Reality dapat  dimanfaatkan  dalam berbagai  bidang  salah  satunya  adalah  sebagai sarana  pendidikan  untuk  anak.  Augmented Reality  dapat  digunakan  untuk  menciptakan sebuah  lingkungan  pembelajaran  yang  lebih interaktif dimana anak –  anak  dapat berinteraksi  langsung  dengan  obyek  dunia maya sehingga anak – anak pun dapat bermain sambil belajar. Pada tugas akhir ini, dikembangkan  sebuah  katalog Augmented Reality yang  ditujukan  kepada  para  guru  dan orang tua sebagai alat pembelajaran pengenalan situs  warisan  dunia.  Dalam  penelitian  ini, digunakan  aplikasi  Canva  untuk  membuat katalog,  Blender  untuk  membuat  Model  3D bangunan,  dan  Unity  untuk  membuat  aplikasi Augmented reality berbasis android. Diharapkan aplikasi beserta katalog ini selanjutnya  bisa  dikembangkan  dan  dapat memuat informasi yang lebih banyak dan dapat di gunakan diberbagai platformmented Reality. Augmented  Reality  adalah  penggabungan benda-benda  nyata  dan  maya  di  lingkungan nyata,  berjalan  secara  interaktif  dalam  waktu nyata,  dan  terdapat  integrasi  antara  benda dalam  tiga  dimensi,  yaitu  benda  maya terintegrasi  dalam  dunia  nyata.  Penggabungan benda  nyata  dan  maya  dimungkinkan  dengan teknologi  tampilan  yang  sesuai,  interaktivitas dimungkinkan melalui perangkatperangkat input  tertentu,  dan  integrasi  yang  baik memerlukan  penjejakan  yang  efektif.  Berikut ini  merupakan  teknik  penggunaan  Augmented Reality beserta penjelasannya :

## 1. Marker
Marker  merupakan  salah  satu  metode  yang digunakan  pada  Augmented  Reality.  Marker biasanya  merupakan  ilustrasi  hitam  dan  putih persegi  dengan  batas  hitam  tebal  dan  latar belakang  putih.  Komputer  akan  mengenali posisi  dan  orientasi  marker  dan  menciptakan dunia virtual 3 dimensi yaitu titik (0,0,0) dan 3 sumbu  yaitu  X,Y,dan  Z.  Metode  marker  ini sudah  lama  dikembangkan  sejak  1980-an  dan pada  awal  1990-an  mulai  dikembangkan  untuk penggunaan augmented reality.
2. Markerless
Salah  satu  metode  Augmented  Reality  yang saat  ini  sedang  berkembang  adalah  metode Markerless Augmented Reality, dengan metode ini  pengguna  tidak  perlu  lagi  menggunakan sebuah  marker  untuk  menampilkan  elemen- elemen  digital.  Sekalipun  dinamakan  dengan markerless  namun  aplikasi  tetap  berjalan dengan melakukan pemindaian terhadap object, namun  ruang  lingkup  yang  dipindai  lebih  luas dibandingkan  dengan  Marker  Augmented Reality.  Seperti  yang  saat  ini  dikembangkan oleh perusahaan Augmented Reality terbesar di dunia Total Immersion dan Qualcomm, mereka telah membuat berbagai macam teknik Markerless Tracking sebagai teknologi andalan mereka, seperti Face tracking, Objek Tracking, Motion Tracking dan GPS Based Tracking.

## 2.2 Corel Draw
Corel Draw merupakan aplikasi yang menyediakan sejumlah besar fasilitas  pemroses berbagai objek gambar/teks.  Sistem corel draw dirancang  untuk  membentuk  gambar  ilustrasi dalam  bentuk  vector  (objek  gambar  terbentuk dari  informasi titik dan spesifikasi lokasi serta relasinya).  Corel  draw  juga  dapat  digunakan untuk  memproses objek gambar Bitmap (objek gambar  yang  dibentuk  melalui  titik  dengan warna tertentu), seperti foto.

## 2.3 Blender 3D
Blender  3D  adalah  perangkat  lunak  sumber terbuka  grafika  komputer  3D.  Perangkat  lunak ini  digunakan  untuk  membuat  film  animasi, efek  visual,  Model  cetak  3D,  aplikasi  3D interaktif  dan  permainan  video.  Blender  3D memiliki  beberapa  fitur  termasuk  pemodelan 3D,  penteksturan,  penyunting  gambar  bitmap, pengulangan, simulasi cairan dan asap, simulasi partikel,  animasi,  penyunting  video,  pemahat digital, dan rendering .

## 2.4 Unity 3D
Unity  3D merupakan  suatu  aplikasi  yang digunakan  untuk  mengembangkan  game  multi platform  dan  dapat  juga  digunakan  untuk membuat  animasi  3  dimensi  yang  didesain untuk  mudah  digunakan.  Unity  itu  bagus  dan penuh perpaduan dengan aplikasi yang profesional.  Editor  pada  Unity  dibuat  degan user interface yang sederhana. Editor ini dibuat setelah ribuan jam  yang  mana telah dihabiskan
untuk  membuatnya  menjadi  nomor  satu  dalam urutan  rankking  teratas  untuk  editor  game. Berikut ini adalah bagian-bagian dalam Unity :

## 1. Asset
Asset merupakan  tempat  penyimpanan  dalam Unity ,  suara,  gambar,  video,  tekstur,  semua yang  ingin  dipakai  dalam Unity disimpan didalam asset .

## 2. Scenes
Scenes adalah sebuah area yang diberikan konten-konten  dalam  game,  seperti  level, membuat menu, dsb.

## 3. Game Objects
Ketika sebuah barang didalam asset dipindahkan  ke  dalam scene ,  maka  benda tersebut  berubah  menjadi game  objects . Dimana  benda  tersebut  bisa  digerakan,  diatur ukurannya dan diatur rotasinya.

## 4. Components
Components dapat  dimasukan  kedalam game objects untuk  menciptakan  reaksi  baru,  seperti collision ,  memunculkan  partikel,  dll.  Intinya components membuat  reaksi  baru  didalam game objects .

## 5. Scripts
Scripts yang  dapat  digunakan  dalam  Unity yaitu, javascripts,  C#. tetapi Unity tidak menyediakan  cara  untuk  menggunakan scripts tersebut.

## 6. Prefabs
Prefabs adalah  tempat  untuk  menyimpan  satu jenis game  objects ,  sehingga  mudah  untuk diperbanyak.  Tujuan  utama  prefab  adalah  agar tidak  perlu  membuat  objek  yang  sudah  pernah dibuat.

## 7. Vuforia
Vuforia  Software  Development  Kit (SDK). Yang  dikembangkan  oleh Qualcomm yang memungkinkan seorang developer untuk membuat aplikasi berbasis teknologi augmented  reality .  Dulu  lebih  dikenal  dengan
QCAR (Qualcomm  Company  Augmented reality) .  Ditambah  menggunakan  teknologi Computer Vision untuk mengenali dan melacak gambar planar  (Image  Target) dan  objek  3D sederhana  seperti  kotak  secara real-time . Dengan  support iOS,  Android dan Unity3D , platform Vuforia mendukung para pengembang untuk  membuat  aplikasi  yang  dapat  digunakan di hampir seluruh jenis smartphone.
Pengembang  juga  diberikan  kebebasan  untuk mendesain dan membuat aplikasi yang mempunyai kemampuan antara lain :
a. Teknologi  computer  vision  tingkat  tinggi yang mengijinkan developer untuk membuat efek khusus pada mobile device.
b. Dapat mengenali lebih dari satu gambar.
c. Tracking dan Detection tingkat lanjut.
d. Solusi  pengaturan  database  gambar  yang fleksibel.
e. Penelitian Terdahulu
Penelitian  teknologi Augmented  Reality telah banyak  dilakukan.  Berikut  penelitian  yang  di jadikan  rujukan  terkait  dengan  teknologi Augmented Reality .
Penelitian  yang  dilakukan  Yoga  Aprillion Saputra,
yang berjudul
Implementasi Augmented  Reality (AR)  Pada  Fosil  Purbakala Di Museum Geologi Bandung tujuan penelitian ini  adalah  memberikan  informasi  yang  lebih menarik  dan  interaktif  dari  bagian-bagian kerangka  fosil  yang  tidak  utuh,  sehingga pengunjung dapat mengetahui bentuk sebenarnya  dari  fosil  purbakala  dan  juga mendapatkan infromasi mengenai fosil purbakala.  Metode  yang  digunakan  dalam pembuatan  aplikasi Augmented  Reality (AR) pada  penelitian  ini  adalah  metode  berbasis marker  (marker-based  tracking). Hasil  dari penelitian  ini  adalah  aplikasi Augmented Reality (AR)  Fosil  purbakala  yang  membaca marker  untuk  memunculkan  objek  3D  tentang fosil purbakala sehingga
pengunjung mendapatkan  informasi  tentang  fosil  purbakala dari  bagian-bagian  kerangka  fosil  yang  tidak utuh.
Penelitian  yang  dilakukan  Imanuel  M  Ngangi,
Rizal  Sengkey,  dan  Brave  A.  Sugiarso  yang berjudul Katalog Augmented Reality
Pengenalan  Situs  Bangunan  Warisan  Dunia Untuk  Anak  tujuan  penelitian  ini  adalah menarik perhatian anak anak untuk
mengenalkan  situs  warisan  dunia  dengan animasi  3D.  Metode  yang  di  gunakan  dalam penelitian  ini  adalah  metode Multimedia Development  Life  Cycle merupakan  metode pengembangan  yang  terdiri  dari  enam  tahap, yaitu  : Concept,  Design,  Material  Collecting, Assembly, Testing, Distribution. Aplikasi Pengenalan  Situs  Bangunan  Warisan  Dunia sebagai sarana edukasi anak , aplikasi ini dapat diterapkan  sebagai  salah  satu  bahan  ajar  di sekolah  dan  aplikasi  ini  dapat  bermanfaat  bagi para  guru  dan  siswa  dalam  proses  belajar tentang Situs Warisan Dunia.
Penelitian  yang  dilakukan  Azalia  Ananda Arinal,  Virginia  Tulenan,  Agustinus  Jacobus yang  berjudul  Pengembangan  Aplikasi  Tata Cara Wudhu Menggunakan Metode Markerless Augmented  Reality tujuan  penelitian  ini  adalah Tujuan  dari  aplikasi  ini  adalah  meningkatnya keinginan  orang-orang  untuk  mempelajari  tata cara  berwudhu  yang  baik  dan  benar.  Metode yang  digunakan  dalam  pembuatan  aplikasi Augmented  Reality  (AR)  pada  penelitian  ini adalah  metode Multimedia  Development  Life Cycle . Hasil dari penelitian ini adalah  Aplikasi Tata  Cara  Wudhu  Menggunakan  Metode Markerless  Augmented  Reality yang  membaca marker untuk  memunculkan  objek  3D  tentang tata cara wudhu.

## 3. METODE PENELITIAN

## 3.1 Metode Penelitian
Metode  yang  di  gunakan  dalam  penelitian  ini adalah  metode Multimedia  Development  Life Cycle merupakan  metode  pengembangan  yang terdiri  dari  enam  tahapan.  Enam  tahapan metode  MDLC  dapat  dilihat  pada  gambar  1, yaitu  : Concept,  Design,  Material  Collecting, Assembly, Testing, Distribution.
Gambar 1. Multimedia Develovment Life Cycle
a. Concept (Konsep)
Pada  tahap  ini  pembuat  atau  pengembang merumuskan dasar-dasar dari proyek
multimedia yang akan dibuat dan dikembangkan. Terutama pada tujuan dan jenis proyek  yang  akan  dibuat.  Pada  tahap  concept ini    dilakukan  untuk  menentukan  tujuan, konsep  materi,  konsep  media  pembelajaran serta siapa pengguna aplikasi.
b. Design (Desain)
Pada  tahap  ini  pembuat  atau  pengembang proyek  multimedia  menjabarkan  secara  rinci apa yang akan dilakukan dan bagaimana proyek multimedia tersebut akan dibuat.
e. Material Collecting (Pengumpulan Material)
Pada  tahap  ini  merupakan  proses  untuk pengumpulan  segala  sesuatu  yang  dibutuhkan dalam  proyek,  mengenai  materi  yang  akan disampaikan,  kemudian  file-file  multimedia sesuai  dengan  kebutuhan  aplikasi  seperti  audio , objek 3D, dan gambar yang akan dimasukkan dalam penyajian proyek.
f. Tahap assembly (pembuatan)
Tahap  assembly  merupakan  tahapan  dimana materi-materi  serta  file-file  multimedia  yang sudah  didapat  kemudian  dirangkai  dan  disusun sesuai  desain  dan  akan  digabungkan  menjadi satu aplikasi.
g. Testing (Pengujian)
Tahap ini merupakan tahapan dilakukan testing atau pengujian setelah melewati tahap assemby. Pada  tahap  ini  dilakukan  uji  coba  seluruh komponen-komponen aplikasi
secara keseluruhan  agar  diketahui  jika  terdapat  error atau kesalahan.
h. Distribution (Distribusi)
Tahap  ini  adalah  Tahap  penggandaan  dan penyebaran  hasil  kepada  pengguna.  Setelah aplikasi  telah  selesai  diuji  maka  aplikasi  sudah dapat  didistribusikan.  Pada  tahap  ini  aplikasi akan  disimpan  pada  suatu  media  penyimpanan kemudian di distribusikan kepada pengguna.

## 3.2 Alat dan Bahan
Pada  penelitian  ini  alat  dan  bahan  yang digunakan yaitu:
Tabel 1. Alat dan bahan Hardware Software Laptop Lenovo ideapad 110 Unity Versi 2018.4.28f1 (64-bit) Xiaomi  Redmi  Note 4X Blender 3D Versi 2.93.0 Oppo F11 Pro Vuforia SDK Vivo Y20 Corel Draw 2018

## 3.3 Lokasi Penelitian
Penelitian  ini  dilakukan  di  TK  Al  Fatih Gramapuri yang berlokasi di Perum Gramapuri, Desa Sukajaya,
Kecamatan Cibitung,
Kabupaten  Bekasi,  Jawa  Barat.  TK  Al  Fatih
Gramapuri merupakan suatu lembaga pendidikan  non-formal  yang  bertujuan  untuk mendidik anak usia dini.

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 4.1 Concept (Konsep)
Pada  tahap  ini  merupakan  tahap  awal  dalam proses  pembuatan  aplikasi  yaitu  dengan menentukan tujuan pembuatan aplikasi, pengguna,  dan  fungsi  dari  aplikasi  yang  akan dibuat.
1. Penelitian  ini  bertujuan  untuk  membangun aplikasi  pembelajaran    tata  cara  wudhu dengan Augmented Reality berbasis Android agar  menarik  minat  anak  –  anak  dalam proses belajar.
2. Penggunaan    teknologi Augmented  Reality ini  diharapkan  agar  pengguna  mampu memahami  gerakan  tata  cara  wudhu  dalam bentuk 3 Dimensi.
3. Android  menjadi  platform  pada  aplikasi  ini agar mudah di gunakan. Aplikasi di jalankan cara mengarahkan kamera Augmented Reality pada marker yang telah di buat.

## 4.2 Design (Perancangan)
Tahap ini merupakan tahap pembuatan spesifikasi  pada  aplikasi  yang  akan  dibuat seperti  tampilan,  bahan,  model,  dan  arsitektur
agar  pembuatan  aplikasi  tertata  dengan  rapih. Perancangan  pada  aplikasi  ini  yaitu  dengan membuat use  case  diagram,  activity  diagram dan  membuat  desain  pada  setiap scene yang meliputi  desain  tampilan,  penempatan  tombol dan teks.
Gambar 2. Use Case Diagram
Gambar 3. Activity Diagram
Gambar 4. Desain Menu Utama
Gambar 5. Desain Tampilan Menu AR
Gambar 6. Desain Tampilan Menu Tutorial
Gambar 7. Desain tampilan menu About
4.3 Material Collecting (Pengumpulan Material)
Merupakan  tahap  pengumpulan  bahan  material sebelum  dilakukan  tahap  pembuatan  aplikasi Tata Cara Wudhu, yang dirancang berupa objek 3D,  animasi  gerakan  pada  objek  3D,  teks,  dan suara.

## 4.4 Tahap Assembly (Pembuatan)
Pada  tahap  ini  dimana  semua  bahan  material yang sudah dikumpulkan kemudian disusun dan dirangkai  sesuai  desain.  Tahapan  ini  meliputi pembuatan  objek  3D  yang  mampu  bergerak, pembuatan  marker,  pembuatan  katalog,  dan pembuatan aplikasi.
Adapun pada tahap pembuatan aplikasi augmented reality ini antara lain sebagai berikut :

## 1. Pembuatan Objek 3D
Tahap  pertama  dalam  pembuatan  objek  3D menggunakan Blender. Objek yang dibuat yaitu karakter manusia pada gambar 8.
Gambar 8. Pembuatan Model 3D Karakter Manusia
2. Rigging Merupakan proses pembuatan tulang pada objek 3D  atau  bisa  di  sebut  proses  pembuatan  rantai tulang menggunakan Blender. Proses
pembuatan bone atau tulang yaitu pada gambar 9.
Gambar 9. Pembuatan Model Tulang

## 3. Proses Animating
Proses Animating merupakan proses penciptaan efek  gerak  pada  objek  3D  beberapa  waktu dengan  menggunakan  metode Pose  to  pose. Animasi  gerakan  yang  dibuat  yaitu niat pada gambar  10,  gerakan mencuci  tangan pada gambar 11, gerakan berkumur pada gambar  12, gerakan mencuci  lubang  hidung pada  gambar 13,  gerakan mencuci  muka pada  gambar  14, gerakan mencuci  lengan  tangan pada  gambar 15,  gerakan mengusap  kepala pada  gambar  16, gerakan  mengusap daun  telinga pada  gambar 17,  gerakan mencuci  kaki pada  gambar  18, berdoa pada gambar 19.
Gambar 10. Pembuatan Animasi Niat
Gambar 11. Pembuatan Animasi Gerakan Mencuci Tangan
Gambar 12. Pembuatan Animasi Gerakan Berkumur
Gambar 13. Pembuatan Animasi Gerakan
Mencuci Lubang Hidung
Gambar 14. Pembuatan Animasi Gerakan Mencuci Muka
Gambar 15. Pembuatan Animasi Gerakan
Mencuci Lengan Tangan Gambar 16. Pembuatan Animasi Gerakan Mengusap Kepala
Gambar 17. Pembuatan Animasi Gerakan Mengusap Daun Telinga
Gambar 18. Pembuatan Animasi Gerakan Mencuci Kaki
Gambar 19. Pembuatan Animasi Berdoa

## 4. Pembuatan Marker
Tahap  ini  merupakan  pembuatan  marker  yang akan  digunakan  sebagai image  target ,  yang berfungsi  untuk  memproyeksikan  Model  3D dalam  bentuk Augmented  Reality. Marker  ini dibuat menggunakan Vuforia , Pembuatan image target dan  marker  yaitu  pada  gambar  20  dan gambar 21.
Gambar 20. Pembuatan Database Online Vuforia
Gambar 21. Pembuatan Image Target & Marker

## 5. Pembuatan Aplikasi
Proses pembuatan aplikasi menggunakan
software  Unity .  Pembuatan  model  3  dimensi karakter  pada  gambar  22,  pembuatan  menu utama  menggunakan  Unity  pada  gambar  23, tampilan menu utama pada gambar 24, tampilan menu  tutorial  pada  gambar  25,  tampilan  menu about pada gambar 26.
Gambar 22. Pembuatan Model 3D Karakter
Gambar 23. Pembuatan Menu Utama
Pada  pembuatan  aplikasi  terdapat  beberapa tampilan  yang  akan  di  tampilkan  pada  aplikasi tata cara wudhu AR yaitu sebagai berikut :

## a. Tampilan Menu Utama
Pada  tampilan  menu  utama  terdapat  beberapa tampilan  tombol  antara  lain,  tombol  Play, tombol tutorial, tombol about, dan tombol close. Pada  tombol  play  digunakan  untuk  masuk  ke tampilan  augmented  reality  tata  cara  wudhu. Tombol  tutorial  digunakan  untuk  masuk  ke tampilan  cara  penggunaan  aplikasi.  Tombol about  digunakan  untuk  masuk  ke  tampilan informasi tentang aplikasi augmented reality ini. Tombol  exit  atau  gambar  silang  digunakan untuk keluar dari aplikasi.

## b. Tampilan Menu Tutorial
Pada  tampilan  ini  terdapat  informasi  tentang cara  menggunakan  aplikasi  augmented  reality, tekan  tombol  slide  untuk  melihat  tutorial selanjutnya.

## Gambar 25. Tampilan Menu Tutorial

## c. Tampilan Menu About
Pada  tampilan  ini  terdapat  informasi  tentang aplikasi augmented reality tata cara wudhu.

## Gambar 26. Tampilan Menu About

## d. Tampilan Augmented Reality (AR)
Pada  tampilan  ini  kamera  smartphone  di fokuskan  pada  gambar  marker  agar  mampu membaca  marker  yang  telah  dibuat  sehingga dapat  memunculkan  objek  3  dimensi  beserta animasi  gerakan,  teks  dan  suara.  Pada  tampilan ini terdapat tombol sound yang digunakan untuk memunculkan  suara  tentang  informasi  gerakan wudhu.  Tombol exit atau  gambar  X  yang digunakan untuk kembali ke menu sebelumnya.
Gambar 27. Tampilan Augmented Reality (AR) Model 3D
e. Pembuatan Katalog
Pada proses pembuatan katalog ini menggunakan software  Corel  Draw yaitu sebuah aplikasi desain
grafis yang
mempermudah  pengguna  dalam membuat poster, gambar, dan konten lainnya seperti pada gambar 28.
Gambar 28. Pembuatan Katalog

## 4.5 Testing (Pengujian)
Tahap  pengujian  ini  dilakukan  hasil  pembuatan aplikasi Auggmented  Reality ini  sesuai  atau tidak  dengan  rancangan  yang  telah  di  buat. Pengujian  dilakukan  dengan  menggunakan teknik Black  Box .  Black  Box  testing  adalah dimana  pengujian  aplikasi  yang  dilakukan hanya mengamati hasil eksekusi melalui data uji dan  memeriksa  fungional  dari  perangkat  lunak. Tahap  ini  akan  menguji  fungsionalitas  pada fitur-fitur  yang  disediakan  oleh  aplikasi.  Hasil pengujian fungsional aplikasi dapat di lihat pada tabel  2.  Dapat  disimpulkan  bahwa  pengujian fungsional  aplikasi  berjalan  dengan  baik  sesuai keinginan yang di harapkam.
Setelah pengujian fungsional, langkah berikutnya yaitu pengujian
Operation
Processing aplikasi tata cara wudhu Augmented Reality. Pengujian ini dilakukan untuk menentukan  perbedaan respon  time pada beberapa device  smartphone yang  berbeda. Proses  ini  dilakukan  saat  loading  kamera smartphone ,  sehingga  jika  aplikasi  dijalankan pada  device  yang  berbeda  dan  spesifikasi  yang berbeda  pula  pada  smartphone  maka,  hasil  dari respon  time  juga  akan  berbeda.  Spesifikasi pengujian  aplikasi  ini  dilakukan  pada  3  device yaitu dapat dilihat pada tabel 3.
Hasil  dari  pengujian  Operation  Processing kamera smartphone pada beberapa device dapat dilihat  pada  tabel  4.  Kesimpulannya  semakin tinggi  spesifikasi  device  yang  digunakan  maka
semakin cepat pula respon time loading kamera ketika aplikasi digunakan.
Tabel 2. Hasil pengujian fungsionalitas aplikasi Tata Cara Wudhu AR
N o Skena rio Hasil Yang diharapkan Hasil Penguji an Kesi mpul an 1 Install Apk Proses instalasi apliksai terpasang dengan baik    pada smartphon e android Sesuai harapan
Valid 2 Menja lanka n aplika si yang telah di install Aplikasi dapat berjalan dengan baik Sesuai harapan Valid 3 Melet akan marke r di depan kamer a Smart phone Marker terlihat dengan jelas dan pendeteksi an  marker dapat memuncul kan  objek 3D
Sesuai harapan Valid 4 Pende teksia n marke r  yang berbe da Object  3D muncul sesuai dengan marker Sesuai harapan Valid 5 Pende teksia n marke r untuk mena mpilk an object 3D manus Object  3D manusia beserta animasi, teks, dan suara muncul sesuai dengan marker Sesuai harapan Valid
ia besert a anima si, teks dan suara 6 Mema stikan tombo l tutoria l berfun gsi degan baik Jika ditekan tombol turorial maka tampilan layar  akan menunjuka n  tampilan informasi tutorial cara penggunaa n aplikasi Sesuai harapan Valid
7 Mema stikan tombo l  back (kemb ali) berfun gsi denga n baik Jika ditekan tombol back (kembali) maka tampilan akan kembali  ke menu sebelumny a tanpa ada kesalahan Sesuai harapan Valid 8 Mema stikan tombo l  slide pada tampil an Jika tombol slide di tekan maka akan menampilk an  gambar petunjuk lainnya tentang penggunaa n aplikasi Sesuai harapan Valid
9
Mema stikan tombo l about (tenta ng) Jika ditekan tombol about maka tampilan akan muncul Sesuai harapan Valid
berfun gsi denga n baik mengenai informasi tentang aplikasi 1 0 Mema stikan tombo l  exit (kelua r) berfun gsi Jika ditekan tombol exit maka  akan keluar  dari aplikasi Sesuai harapan Valid Tabel 3. Spesifikasi Device Pengujian Aplikasi No Spesifi kasi Xiaomi Redmi Note 4X Oppo F11 Pro Vivo Y20 1 RAM 3 Gb 6 Gb 4 Gb 2 OS Androi d Android 7.0 (Nougat ) Androi d 9.0 (Pie) Andr oid 11.0 (Funt ouch) 3 CPU Octa- core Max 2,0 GHz Cortex- A53 Octa- core (4x2.0 Ghz Cortex- A53) Octa- core (4x2. 35 GHz Corte x A53) 4 Chipse t Qualco mm MSM89 53 Snapdra gon 625 Mediat ek MT677 1 Helio P70 Medi atek MT6 765 Helio p35 5 Gpu Adreno 506 Mali- G72 MP3 Powe rVR GE83 20 6 Camer a 13 MP 48  Mp + 5 Mp 13 Mp  + 2Mp + 2Mp
Tabel 4. Hasil Pengujian Operation Processing
Aplikasi
No Operation Processin g Xiomi Redmi Note 4x Oppo F11 Pro Vivo Y20 1 Loading awal aplikasi Lancar Lanc ar Lanc ar 2 Resolusi tampilam aplikasi Tampil an aplikas i sesuai Tamp ilan aplik asi terlal u panja ng batas atas dan bawa h terlal u sempi t Tamp ilan aplik asi terlal u panja ng batas atas dan bawa h terlal u sempi t 3 Proses pendeteks ian marker Lancar Lanc ar Lanc ar 4 Proses rendering object 3D karakter dan animasi Lancar dan halus Lanc ar dan sanga t halus Lanc ar dan sanga t halus 5 Loading saat kembali ke menu sebelumn ya Lancar Lanc ar Lanc ar Tabel 5. Hasil Pengujian Layar Aplikasi No Proses Xiaom i Redmi Note 4x Oppo F11 Pro Vivo Y20
1 Menu utama 2
Tutoria l 3 About
4 Object karakte r AR

## 4.6 Distribution (Distribusi)
Setelah  proses  pengujian  dilakukan  dan  hasil dari  proses  pengujian  berjalan  dengan  baik maka,  dapat  dilanjukan  pada  tahapan  terakhir metode  Mutlimedia  Development  Life  Cycle yaitu  distribution  atau  distribusi.  Pada  tahapan ini  aplikasi  akan  di  distribusikan  melalui penyimpanan  google  drive  dengan  link  sebagai berikut :
https://drive.google.com/drive/folders/18MT8 2spds2W6oo_cBeKg13w9cwG74Q_- ?usp=sharing

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN

## 5.1 Kesimpulan
Bedasarkan  hasil  analisa  dari  proses  pengujian pada aplikasi Augmented Reality (AR) tata cara wudhu, dapat di simpulkan sebagai berikut :
a. Pendeteksian  marker  berjalan  dengan  baik dan  dapat  memunculkan  objek  3D  serta gerakan  animasi  tata  cara  wudhu,  teks,  dan suara pada aplikasi.
b. Penerapan  teknologi  Augmented  Reality pada  aplikasi  tata  cara  wudhu  ini  berjalan sesuai  perencaaan,  dengan  menggabungkan Object  3D  yang  mampu  bergerak  ke  dalam dunia nyata.
c. Aplikasi  dapat  digunakan  sebagai  metode pembelajaran pada anak-anak maupun orang dewasa, karena wudhu merupakan kewajiban  dalam  melakukan  ibadah  dalam agama islam.

## 5.2 Saran
Penelitian ini masih memiliki kekurangan pada fitur  fitur  animasi.  Saran  untuk  pengembangan aplikasi lebih lanjut yaitu :
a. Untuk perancangan berikutnya dapat menambahkan  object  3D  air  yang  mampu bergerak sehingga tampilan seperti nyata.
b. Aplikasi  tata  cara  wudhu  ini  dapat  di kembangkan kembali dengan menambahkan materi tentang tata cara wudhu menggunakan  pasir atau debu.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]. Erwin Setiawan, Undang Syaripudin,  Yana Aditya Gerhana, Implementasi Teknologi Augmented Reality Pada
Buku  Panduan  Wudhu  Berbasis Mobile  Android,  (JOIN)  ISSN
2527-9165 Vol.1 No.1, Juni 2016.
[2]  Victor  Waeo,  Arie  S.M  Lumenta,  Brave  A. Sugiarso,  Implementasi  Gerakan
Manusia Pada Animasi 3D Menggunakan  Metode  Pose  to pose, E-journal Teknik Informatika, Vol.9,  No.1,  20016,  ISSN  :  2301-
8364.
[3]  Andi  Apriansyah,  Dhimas  Mulia  Anugraha, Galuh  Prakoso,  Kevin  Nuardy
Erdiham,  Rudi  Priyana,  Aplikasi Penganalan Hewan dengan Teknologi Marker Less Augmented Reality  Berbasis  Android,  Journal of Computer and Information Technology,  E-ISSN:  2579-5317,
Vol.1, No.1 Agustus 2017.
[4]  Azalia  Ananda  Arinal,  Virginia  Tulenan, Agustinus  Jacobus,  Pengembangan
Aplikasi Tata Cara Wudhu Menggunakan  Metode  Markerless Augmented  Reality,  Jurnal  Teknik Informatika  Vol.14,  No.2  April- Juni 2019, ISSN: 2301-8402.
[5]  I  Dewa  Gede  Wahya  Dhiyatmika,  I  Ketut Gede  Darma  Putra,  Ni  Made  Ika Marini, Mandenni, Aplikasi Augmented  Reality,  Magic  Book Pengenalan  Binatang  untuk  Siswa TK, Lontar Komputer, Vol.6, No.2, Agustus 2015 ISSN: 2088-1541. [6] Rohmat Indra Borman, Ansori, Implementasi  Augmented  Reality Pada  Aplikasi  Android  Pengenalan Gedung Pemerintahan Kota Bandar
Lampung, JURNAL TECNOINFO, Vol.11,  No.1,  2017,  ISSN  1693 0010
[7]  Luthfi  Rahman,  Aghus  Sofwan,  Yuli
Chriistyono, Implementasi Teknologi Augmented Reality Sebagai  Panduan  Shalat  Berbasis Sistem Operasi
Android,
TRANSMISI,  19,  (2),  April  2017,
e-ISSN 2407-6422.
[8]  R  dimas  Yusuf  Wiguna,  Pengenalan  Alat Musik
Tradisional Indonesia Menggunakan  Augmented  Reality, Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika,  Vol.3,  No.1,  Maret 2019.
[9] Muhammad Rifa‟I, Tri
Listyorini, Anastasya,  Latubessy,  Penerapan Teknologi Augmented Reality Pada
Plikasi  Katalog  Rumah  Berbasis Android,  Prosiding  SNATIF  Ke-1 Tahun  2014,  ISBN:  978-602-1180- 04-4.
[10] Victor Waeo, Arie S.M. Lumenta, Brave A. Sugiarso,  Implementasi  Gerakan
Manusia  Pada  Animasi  3D  Dengan Menggunakan  Metode  Pose  to Pose, E-journal Teknik Informatika, Vol.9,  No.1,  2016,  ISSN  :  2301- 8364.
[11] Atmoko Nugroho, Basworo Ardi Pramono, Aplikasi Mobile
Augmented Reality Berbasis Vuforia dan Unity Pada Pengenalan Objek 3D Dengan Studi Kasus Gedung M Universitas Semarang, JURNAL TRANSFORMATIKA, Vol.14,
No.2, Januari 2017.
[12]  Arista  Prasetyo  Adi,  CorelDraw  untuk segala  Desain,  PT  Elex  Media Komputindo, Semarang, 2017.
[13]  Jubilee  Enterprise,  Blender  untuk  Pemula, PT Elex Media Komputindo, Yogyakarta, 2016.