## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID MATA PELAJARAN DESAIN GRAFIS KELAS X
Joko Kuswanto
Program Studi Informatika, Fakultas Teknik dan Komputer, Universitas Baturaja jokokuswanto@unbara.ac.id
Jl. Ki  Ratu Penghulu No. 02301 Karang Sari Telepon (0735) 326122 Fax. 321822 Baturaja – 32113 OKU Sumatera Selatan

## Abstrak
Berkembangnya  teknologi  informasi  dan  komunikasi  seperti  android  belum  dimanfaatakan untuk  menunjang  proses  pembelajaran.  Sebagian  besar  guru  dan  siswa  hanya  menggunakan android  untuk  membuka  jejaring  sosial  atau  game.  Semestinya  kemajuan  teknologi  seperti android  ini  bisa  dimanfaatkan  dalam  proses  pembelajaran.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk mengembangkan  media  pembelajaran  berbasis  android  pada  mata  pelajaran  desain  grafis kelas  X.  Jenis  penelitian  ini  merupakan  penelitian  pengembangan.  Tahapan  pengembangan media pembelajaran berbasis android menggunakan model prosedural. Berdasarkan beberapa tahapan  pengujian  media  yang  dilakukan  kepada  para  ahli:  ahli  media  (78,30),  ahli  desain (78),  dan  ahli  materi  (80  dengan  kriteria  kelayakan  Baik.  Pengujian  kepada  peserta  didik: skala  perorangan  (80),  skala  kecil  (80,05),  dan  skala  lapangan  (80,5)  dengan  kriteria  Baik Sekali. Jadi dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis android ini sudah baik dan layak diterapkan dalam pembelajaran desain grafis di kelas X.

## Kata kunci: pengembangan, android, desain grafis

## Abstract
The  expansion  of  the  information  technology  and  communication  as  android  yet  to  be  fully developed  to  support  a  learning  process.  The  majority  of  teachers  and  students  only  use android to open social network or game. Should have been progress this technologies such as android  can  be  used  in  the  process  of  learning.  This  study  aims  to  develop  android-based learning  media  on  the  subjects  of  graphic  design  class  X.  This  research  is  research development.  Stage  development  android-based  learning  media  use  the  model  procedural. Based  on  several  stages  of  testing  media  was  being  done  to  experts:  media  experts  (78,30), the design (78), and the matter (80) with criteria feasibility good. Testing to students: one-to- one (80), small group (80,05), and field test (80,5) with criteria verry well. So can conclude that  android-based  learning  media  is  good  and  should  be  applied  in  learning  of  graphic design class X .
Keywords: development, android, graphic design

## PENDAHULUAN
Proses    pembelajaran  merupakan suatu  usaha  dalam  membelajarkan siswa yang  terdiri  dari  komponen    yang  saling berhubungan    meliputi:    tujuan,    materi, metode  dan  evaluasi  untuk  menentukan media,  metode  dan  strategi  pembelajaran yang tepat.
Media pembelajaran merupakan berbagai  macam  jenis  komponen  dalam lingkungan  siswa  yang  dapat  merangsang siswa  untuk  belajar  walaupun  bersifat menyalurkan  pesan  dan  dapat  merangsang pikiran, perangsang kemauan siswa sehingga  dapat  mendorong  terjadinya proses  belajar  mengajar  [(Diamar  dkk, 2019).  Media  sebagai  perantara  dalam rangka  memperlancar  pencapaian  tujuan dari pelaksanaan pendidikan. Media pembelajaran harus yang bersifat
menyalurkan  pesan  dan  dapat  merangsang pikiran, dan kemauan siswa sehingga dapat mendorong  terjadinya  proses  belajar  pada dirinya.
Pada  proses  pembelajaran  tersebut dibutuhkan  seorang  pendidik  mampu mengintegrasikan seperti teknologi informasi  dan  komunikasi  seiring  dengan perkembangan  zaman.  Sebagai  seorang pendidik dituntut untuk dapat secara kreatif mendesain suatu bahan ajar yang memungkinkan  peserta  didik  dapat  secara langsung  memanfaatkan  sumber  belajar yang  tersedia  (Kuswanto,  2019).  Guru dituntut  untuk  lebih  kreatif  dan  inovatif dalam  memilih  sumber  belajar,  media  ajar yang baik agar tercipta kegiatan pembelajaran  yang  lebih  aktif,  kreatif, inovatif,  dan  menyenangkan  sehingga tercipta multi interaksi di kelas (Sefriani &
Wijaya, 2019). Dengan penggunaan media secara kreatif oleh guru akan memungkinkan  siswa  untuk  belajar  lebih baik  dan  mampu  meningkatkan  perhatian dan  pemahaman  siswa  dalam  proses pembelajaran.
Berkembangnya  teknologi  informasi dan  komunikasi  saat  ini,  menjadikan proses  pembelajaran  dapat  dilakukan dimana  saja  dan  kapan  saja  misalnya pembelajaran  berbasis  android  (Kuswanto, 2019).  Android  merupakan  generasi  baru platform  mobile  berbasis  linux  yang mencakup sistem operasi, middleware, dan aplikasi  (Sari,  2018).  Diharapkan  dengan adanya media pembelajaran berbasis android    dapat  membangkitkan  motivasi belajar  siswa  serta  memungkinkan  siswa dapat  belajar  mandiri  sesuai  dengan kemampuan dimanapun dan kapanpun.
Akan tetapi pemanfaatan dari kemajuan teknologi tersebut belum terlihat dalam pembelajaran. Berdasarkan fenomena yang terjadi saat pembelajaran di dalam  kelas  adalah  proses  pembelajaran yang  dilakukan  guru  hanya  menggunakan media  buku  teks  yang  berisikan  materi dengan  beberapa  gambar.  Penggunaan media  lain  seperti  media  berbasis  android (handphone)  belum  dimanfaakan.  Padahal, guru dan siswa sudah memiliki handphone berbasis android namun belum dimanfaatkan  untuk  menunjang  proses pembelajaran.  Sebagian  besar  guru  dan siswa  hanya  menggunakan  android  untuk membuka  jejaring  sosial  atau game . Semestinya  kemajuan  teknologi  seperti android ini bisa dimanfaatkan dalam proses pembelajaran.
Berdasarkan  paparan  di  atas  perlu adanya media pembelajaran berbasis android  pada  mata  pelajaran  desain  grafis kelas  X.  Media  pembelajaran  tersebut dapat  dijadikan  media  belajar  bagi  peserta didik  baik  disekolah  maupun  diluar sekolah,  serta  dapat  digunakan  oleh pendidik  sebagai  media  pembelajaran dalam  proses  belajar  mengajar.  Selain  itu dengan  aplikasi  ini  siswa  diarahkan  agar lebih  memanfaatkan  smartphone  yang mereka miliki tidak hanya untuk berkomunikasi  namun  juga  untuk  ranah pendidikan.

## Media Pembelajaran
Media  pembelajaran  adalah  salah satu faktor yang dapat mempengaruhi hasil belajar peserta didik, dengan menggunakan media pembelajaran, materi dapat disampaikan lebih jelas dan menarik sesuai dengan tujuan pembelajaran (Puspitaningrum  dkk,  2019).  Dengan adanya media pembelajaran dapat membangkitkan  motivasi  belajar  siswa serta  memungkinkan  siswa  dapat  belajar mandiri sesuai dengan kemampuan dimanapun  dan  kapanpun  (Kuswanto, 2019).

## Android
Smartphone atau yang sering disebut dengan android adalah  sebuah  sistem operasi  untuk smartphone dan tablet . Sistem operasi dapat diilustrasikan sebagai jembatan  antara  peranti  ( device )  dan penggunaannya,  sehingga  pengguna  dapat berinteraksi dengan device -nya dan menjalankan aplikasi-aplikasi yang
tersedia  pada device . Android merupakan
generasi  baru platform  mobile berbasis linux yang  mencakup  sistem  operasi, middleware ,  dan  aplikasi  (Menrisal  & Utami, 2019).

## Desain Grafis
Desain  grafis  adalah  salah  satu bentuk  seni  lukis  (gambar)  terapan  yang memberikan kebebasan kepada sang desainer (perancang)  untuk memilih, menciptakan,  atau  mengatur  elemen  rupa, seperti  ilustrasi,  foto,  tulisan,  dan  garis  di atas suatu permukaan dengan tujuan untuk diproduksi  dan  dikomunikasikan  sebagai sebuah pesan (Jafnihirda dkk, 2019).

## METODE PENELITIAN
Metode  yang  digunakan  dalam penelitian ini adalah penelitian pengembangan. Merupakan penelitian yang  berorientasi  untuk  mengembangkan dan  memvalidasi  produk-produk  yang digunakan dalam pendidikan (Borg & Gall, 2003). Pengembangan media pembelajaran berbasis  android  ini  menggunakan  model prosedural  yaitu  model  yang  bersifat deskriptif,  menunjukkan  langkah-langkah yang  harus  diikuti  untuk  menghasilkan produk  (Putra,  2011).  Langkah-langkah prosedur  pengembangan  meliputi:  tahap perancangan, produksi, dan evaluasi (Warsita, 2008).
Subjek  dalam  penelitian  ini  yaitu pada  tahap  awal  dilakukan  validasi  oleh expert  (ahli  desain,  media,  dan  materi). Kemudian  dilanjutkan  uji  coba  produk skala  perorangan,  uji  coba  kelompok  kecil dan  uji  lapangan.  Teknik  pengumpulan data  dalam  penelitian  ini  menggunakan
angket. Angket digunakan untuk memperoleh  informasi  serta  data  untuk mengukur kelayakan
produk yang dihasilkan.
Untuk  menghitung  persentase  tiap- tiap  instrument  dari  pengujian  skala besar/lapangan menggunakan rumus sebagai berikut (Sudijono, 2012)
Keterangan: f =  Frekuensi yang sedang dicari
persentasenya N  =  Number of
case (jumlah frekuensi/banyaknya individu)
P   =   Angka persentase
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Hasil Penelitian Sesuai dengan langkah-langkah pengembangan yang telah dipilih, dihasilkan rancangan, produksi dan evaluasi sebagai berikut:
a. Tahap rancangan: pada tahap rancangan didapatkan  hasil  analisis  kebutuhan berupa materi dan silabus mata pelajaran  sesuai  dengan  kurikulum.
Dilanjutkan  dengan  penyusunan  naskah ( storyboard ).
b. Tahap  produksi:  pada  tahap  produksi, media  yang  dikembangkan  berupa media  audiovisual  yaitu  penggabungan antara teks, suara, gambar dan animasi.
c. Tahap  evaluasi:  pada  tahap  ini  evaluasi pramaster  terdiri  dari  evaluasi  ahli,
perorangan, dan kelompok kecil. Dilanjutkan dengan uji coba lapangan.
Hasil  akhir  dari  penelitian  ini  adalah pengembangan media pembelajaran berbasis  android  yang  digunakan  sebagai media  pembelajaran.  Aplikasi  terdiri  dari halaman-halaman  yang  saling  terhubung,
adapun tampilannya adalah sebagai berikut:
Gambar 1. Tampilan Utama
Gambar  1  merupakan  halaman  yang berisi  tombol  yang  berfungsi  untuk mempermudah pengguna dalam menjalankan  atau  mengakses  tampilan yang  diinginkan.  Tombol-tombol  yang berada  di  halaman  utama  tersebut  antara lain Petunjuk, Kompetensi, Materi, Evaluasi, dan Profil.
Gambar 2. Tampilan Petunjuk
P = 𝑓 𝑁 x 100%
Dapat  dilihat  pada  Gambar  2  yaitu Halaman  petunjuk  yang  berisi  informasi mengenai  petunjuk  umum  cara  pemakaian program  yaitu  mengenai  fungsi-fungsi tombol  atau  tampilan  yang  digunakan dalam  program  ini.  Kemudian  Gambar  3 menunjukkan  halaman  kompetensi  yang berisikan  informasi  mengenai  Kompetensi Inti, kompetensi dasar yang dibuat. Isi dari Kompetensi  Inti  dan  Kompetensi  Dasar dalam  program  ini  disesuaikan  dengan silabus pembelajaran desain grafis.
Gambar 3. Tampilan Kompetensi
Gambar 4. Tampilan Materi
Gambar  4  memperlihatkan  tampilan menu materi. Halaman materi ini merupakan  sub  menu  dari  halaman  menu utama.  Adapun  dalam  halaman  materi  ini
terdapat  menu  untuk  menghubungkan  ke materi berupa teori.
Gambar 5. Tampilan Evaluasi Gambar 5 merupakan halaman evaluasi  yang  berisi  soal-soal  yang digunakan  untuk  mengukur  kemampuan siswa.  Soal  pada  media  berupa  pilihan ganda.

## Pembahasan
Sesuai  dengan  tahapan  yang  sudah dilakukan dalam pembuatan media pembelajaran  berupa  media  pembelajaran berbasis  android,  dikatakan  bahwa  media pembelajaran  ini  dikembangan  sesuai dengan  kurikulum  mata  pelajaran  desain grafis  kelas  X.  Media  pembelajaran berbasis  android  ini  telah  melalui  tahapan evaluasi  pramaster  yang  diawali  dengan para  ahli.  Validasi  atau  penilaian  yang dilakukan  kepada  ahli  dapat  dilihat  pada Tabel 1.
Tabel 1. Hasil validasi ahli No   Uji Kelayakan   Presentase   Ket 1 Ahli Media 82,46% Baik 2 Ahli Desain 80,82% Baik 3 Ahli Materi 85,40% Baik
Sedangkan Tabel 2 menunjukkan hasil dari uji coba lapangan.
Tabel 2. Hasil uji coba lapangan No   Uji Kelayakan Presentase   Ket 1 Perorangan 94,6% Baik Sekali 2 Skala Kecil 93,38% Baik Sekali 3 Skala Besar   88,8% Baik Sekali

## KESIMPULAN DAN SARAN Kesimpulan
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan pembahasan  tentang  pengembangan  media pembelajaran berbasis android yaitu melalui beberapa tahap yaitu tahap uji coba ahli  dan  tahap  uji  coba  ke  lapangan.  Hasil evaluasi  ahli  yang  dilakukan  oleh  ahli media  diperoleh  78,30  dengan  predikat baik,  evaluasi  ahli  desain  diperoleh persentase  78  dengan  predikat  baik,  dan ahli  materi  menilai  produk  yang  dibuat dengan  persentase  80  predikat  baik.  Jadi keseluruhan  nilai  rata-rata  persentase  pada validasi ahli memperoleh kriteria kelayakan Baik.
Setelah dilakukan uji kelayakan para ahli  maka  dilanjutkan  dengan  uji  coba perorangan  diperoleh  rata-rata  persentase 80  dengan  predikat  baik,  uji  coba  skala kecil  diperoleh  rata-rata  persentase  80,05 dengan  predikat  baik,  dan  uji  coba  skala besar  diperoleh  rata-rata  persentase  80,05 dengan predikat baik. Jadi secara keseluruhan  nilai  rata-rata  persentase  pada
responden  memperoleh  kriteria  kelayakan Baik.
Berdasarkan  hasil  dari  beberapa tahap uji coba yang dilakukan oleh ahli dan responden dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran  berbasis  android  ini  layak diterapkan  dalam  pembelajaran  desain grafis di kelas X.

## Saran
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang telah dilakukan, peneliti memberikan saran pada  peneliti  berikutnya,  yaitu  agar  dapat mengembangkan dan membenahi penyusunan program pembelajaran pembelajaran  berbasis  android  dengan bentuk  soal  yang  lebih  kompleks  agar menghasilkan  program  yang  lebih  baik. Menambahkan animasi-animasi agar media pembelajaran tampak lebih menarik.

## DAFTAR PUSTAKA
Borg,  W.  R.  &  Gall,  M.  D.  2003.
Educational research: an introduction  (7th  ed.) .  New  York:
Longman, Inc. Diamar,  P.,  Kuswanto,  J.,  Okta,  Jumdapi. 2019 “Pengembangan Media
Pembelajaran  Modul  Interaktif  Pada Mata  Pelajaran  PKn  Kelas  VIII,” Baturaja  Journal  of  Educational Technology (BaJET), Vol. 3, No. 2.
Jafnihirda,  Lika.,  Diani,  &  Sefriani,  Rini.
2019. “Pengembangan Modul Pembelajaran Desain Grafis Berbasis 3D  Pageflip  Professional  (Studi Kasus Kelas X TKJ SMK
Muhammadiah  1  Padang),” Jurnal
Pedidikan  Teknologi  Informasi, Vol. 6, No. 1. Hal 45-54. Kuswanto,  Joko.  2019.  “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Biologi Kelas  XI,” Indonesian  Journal  of Business  Intelligence  (IJUBI), Vol.
2, No. 2. Kuswanto,  Joko.  2019.    “Pengembangan Modul Interaktif Pada Mata Pelajaran  IPA  Terpadu  Kelas  VIII,” Media Infotama, Vol. 15, No. 2.
Kuswanto, Joko. 2019.“Perancangan Media  Pembelajaran  Model  Game Mata  Pelajaran  Penjaskes  Kelas  V,”
SITECH, Vol. 2, No. 1.
Menrisal,  &  Utami,  Nadiya  Rizki.  2019 “Perancangan dan Pembuatan Media Pembelajaran  Android  Pada  Mata Pelajaran  Simulasi  dan  Komunikasi Digital (Studi Kasus Kelas X SMKN 7 Kerinci),” Media Infotama, Vol. 6,
No. 1. Hal 1-11.
Puspitaningrum, Asti Amalina, dkk. 2019.“Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android Pada
Materi Routing Statis,” Jurnal Ilmiah
Edutic, Vol. 6, No. 1.
Putra, Nusa. 2011. “ Research & Development Penelitian dan
Pengembangan:  Suatu  Pengantar .”
Jakarta: Rajawali Pers.
Sari,  Dian  Kartika.  2018.  “Pengembangan
Aplikasi  Android  Mobile  Dictionary And Emulatorperintah Dasar Command  Line  Interfacelinux  dan Windows”.  Skripsi  tidak  diterbitkan. Yogyakarta: Program Studi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Negeri Yogyakarta.
Sefriani,  Rini.,  &  Wijaya,  Indra.  2018.
Modul  Pembelajaran  Multimedia Interaktif  Berbasis  Adobe  Director Pada  Mata  Pelajaran  Sistem  Operasi Sekolah Menengah Kejuruan. Journal  of  Information  Technology and Computer Science (INTECOMS) .  Vol  1  No  1,  Maret 2018, 60-71
Sudijono,  Anas.  2012. Pengantar  Statistik Pendidikan : Jakarta: PT Raja Grafindo Persada Warsita,  Bambang,  2008.    “ Teknologi Pembelajaran Landasan dan
Aplikasinya .” Jakarta: Rineka Cipta.