## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 05, Nomor 02, Desember 2020 : 150 – 160

## GAME BAHASA JAWA KRAMA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN ANAK BERBASIS ANDROID
Resita Adelia Firmandasari 1) , Mohammad Suryawinata 2) , Fitria Nur Hasanah 3)
Rahmania Sri Untari 4)
1, 2) Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Muhammadiyah Sidoarjo
3, 4) Fakultas Psikologi dan Ilmu Pendidikan, Universitas Muhammadiyah Sidoarjo Jl. Raya Gelam No.250 Pagerwaja Candi Sidoarjo, Jawa Timur e-mail: resitaadelia2020@gmail.com 1) , suryawinata@umsida.ac.id 2) , fitrianh@umsida.ac.id 3) , rahmania.sriuntari@umsida.ac.id 4)

## ABSTRAK
Bahasa adalah alat komunikasi yang digunakan manusia untuk berkomunikasi dan juga berinteraksi. Salah satunya ada- lah Bahasa Jawa, namun sayangnya saat ini bahasa Jawa Krama bahasa turunan ibu kita mengalami turunan yang drastis. Banyak anak-anak kecil yang tidak paham akan  bahasa jawa krama, oleh sebab itu  perlu diadakannya pendidikan Bahasa Jawa Krama yang baik dan benar dengan mengimplementasikan mulai dari hal hal kecil yaitu seperti pengenalan anggota tubuh dan angka dalam bahasa jawa krama. Berdasarkan kepunahan yang terus terjadi ini maka diperlukannya untuk me- manfaatkan teknologi yang semakin berkembang disetiap harinya. Dengan cara memunculkan inovasi baru mengenai media pembelajaran  bahasa  jawa  yng  dikemas  melalui  game  berbasis  android.  Tujuan  dari  game  ini  adalah  utuk  memudahkan proses belajar Bahasa Jawa Krama, didalam game yang akan dibagun ini akan disertai dengan fitur audio, dan visualisasi yang atraktif sehingga memotivasi anak agar tingkat keingintahuannya tentang bahasa jawa krama semakin tinggi dan ba- hasa  krama  dapat  dilestarikan.  Pada  pembuatan  game  ini  menggunakan  metode  Multimedia  Devolopment  Life  Cycle (MDLC). Pada pengujian game ini mendapatkan hasil 82% (Sangat Baik) dari reponden, 86% (Sangat Baik) dari ahli mate- ri dan 88% (Sangat Baik) dari ahli multimedia.

## Kata Kunci: Bahasa Jawa Krama, Game, Media

## ABSTRACT
Language is a communication tool humans use to communicate and also interact, for example Javanese. Unfortunately, today  the  speakers  of  Kromo  Javanese,  a  language  of  a  high  value  cultural  heritage,  are  decreasing  drastically.  Many Javanese  children  do  not  understand  Kromo  Javanese;  therefore,  it  is  necessary  to  provide  good  and  correct  Kromo Javanese education started from a simple learning material, such as an introduction to human body parts and numbers in Kromo Javanese. Regarding to the continuation of Kromo Javanese towards extinction, it is necessary to use technology that is  advancing  at  an  incredibly  rapid  pace,  for  example  an  android-based  game  as  a  learning  medium  to  teach  Javanese language. The purpose of this game is to facilitate the learning process of Kromo Javanese. This game has  an audio feature and  an  attractive  visualization,  so  the  students  will  be  more  motivated  to  learn  Kromo  Javanese  and  then  the  language  is preserved. In making this game, the developer used the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method. In testing this game, it got  responses of 82% (Very Good) from the respondents, 86% (Very Good) from the the learning material expert of Kromo Javanese, and 88% (Very Good) from the multimedia experts.

## Keywords: Games, Kromo Javanese, Media

## I. P ENDAHULUAN
ahasa merupakan alat komunikasi untuk melahirkan perasaan atau untuk menyampaikan sesuatu kepada orang  lain[1].  Salah  satunya  adalah  Bahasa  Jawa,  Bahasa  Jawa  merupakan  salah  satu  Bahasa  yang digunakan  sebagai  sarana  untuk  berkomunikasi  dalam  aktivitas  kehidupan  keseharian  masyarakat Jawa[2]. Tidak hanya sebagai alat komunikasi namun, Bahasa Jawa Krama juga Sebagai salah satu identitas dan kebanggaan  yang  dimiliki  oleh  etnis  Jawa[3].  Bahasa  Jawa  ini  termasuk  bahasa  terbesar  penggunanya dibandingkan  dengan  bahasa  daerah  lainnya[4],  namun  sayangnya  saat  ini  penggunaan  bahasa  Jawa  Krama semakin  lama semaikin  memudar terutama  kepada  anak-anak, remaja dan  generasi  muda.  Mereka menganggap jika  menggunakan  Bahasa  Jawa  Krama  sebagai  alat  komunikasi  mereka  dinilai  tidak  keren  dan  menjadi  orang yang udik. Hal tersebutlah yang menyebabkan lunturnya penggunaan Bahasa Jawa Krana dikalangan anak muda. Ditambah  lagi,  banyak  keluarga  muda  yang lebih menggunakan  bahasa  Indonesia  untuk  berkomunikasi  kepada anak anak mereka[5]. Oleh sebab itu, perlu diadakannya pendidikan Bahasa Jawa Krama yang baik dan benar dan diimplementasikan mulai dari hal hal kecil yaitu seperti pengenalan anggota tubuh dan angka dalam bahasa jawa krama sedini mungkin.
B

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 05, Nomor 02, Desember 2020 : 150 – 160
T ABEL I DESKRIPSI KONSEP GAME
Judul Keterangan Judul Game
Target Audiens
Sinau Bareng Miko
5-8  Tahun Gender Handedness Tidak ada batasan Tangan kanan dan kiri Colour Blind Player
Platform
User yang tidak bisa membedakan warna masih mampu menggunakan game ini karena tidak ada indikator warna fungsional yang satu dengan
yang lainnya Single Player Android
Perkembangan  teknologi  saat  ini  sangat  berpengaruh  penting  dalam  bidang  pendidikan  yaitu  sebagai  sarana untuk mengembangkan proses pembelajaran yang lebih efektif dan berkualitas[6], walaupun demikian hal yang membuat  sebuah  media  pendidikan  menjadi  penting  dalam  proses  kegiatan  belajar  mengajar  adalah  ketepatan dari  media  tersebut  sendiri.  Salah  satu  inovasi  yang  dilakukan  dengan  memadukan  antara  media  pembelajaran dengan teknologi adalah pembelajaran melalui game. Game yang dimaksud adalah game yang berfungsi sebagai media  bermain  dan  mengandung  unsur  pembelajaran.  Pembelajaran  dengan  menggunakan  game  akan  mudah dipahami oleh anak usia dini karena anak kecil memiliki kecenderungan tertarik pada hal hal yang berhubungan dengan game yang didalamnya terdapat warna warna cerah serta animasi menarik[7] karena pada umumnya cara bermainnya  sangat  santai  dan  ditujukan  untuk  mendapatkan  kesenangan[8].  Beberapa  penelitian  sebelumnya menunjukkan hasil bahwa game edukasi masuk kedalam kategori kualifikasi tinggi atau layak dalam efektifitas, efisiensi  dan  daya  tarik  serta  tidak  diperlukan  perbaikan[9],  sedangkan  penelitian  lainnya  menghasilkan  bahwa game edukasi dapat diterima dan diminati untuk media belajar sekaligus menjadi hobi[10].
Fokus dalam penelitian ini adalah pada bidang implementasi teknologi pada ranah Pendidikan. Sasaran utama aplikasi  ini  ditujukan  untuk  pembelajaran  pengenalan  kosa  kata  Bahasa  Jawa  Krama  yang  semakin  jarang diminati  oleh  anak-anak.  kosa  kata  yang  digunakan  adalah  kosa  kata  dasar  yang  dapat  di  terapkan  dalam kehidupan  sehari-hari.  Perbedaan  dengan  penelitian  lainnya  terletak  pada  Bahasa  Jawa  Krama  yang  berfokus pada anggota tubuh dan angka. Ditambah lagi tampilan background yang cerah dan visual yang menarik sehingga menumbuhkan  rasa  penasaran  pada  anak.  Tujuan  dibangunnya  aplikasi  ini  adalah  untuk  memudahkan  proses belajar  Bahasa  Jawa  Krama,  sehingga  memotivasi  anak  agar  tingkat  keingintahuannya  tentang  Bahasa  Jawa Krama semakin tinggi dan Bahasa Jawa Krama dapat dilestarikan.

## II. METODE PENELITIAN

## 1. Metode Perancangan
Metode perancangan pada aplikasi game ini menggunakan metode Mutimedia Development Life Cycle. Metode ini terdiri dari 6 tahap yaitu meliputi :

## Gambar 1. Metode MDLC

## 1. Tahap membuat konsep (Concept)
Game  yang  akan  dibangun  oleh  peneliti  adalah  “Sinau  Bareng  Miko”.  Game  ini  dibangun  dengan mengaplikasikan  teknologi sebagai jembatan untuk menyajikan materi mengenai pengenalan anggota tubuh dan angka dalam bahasa jawa krama.  Berikut adalah deskripsi konsep game, dapat dilihat pada tabel 1

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 05, Nomor 02, Desember 2020 : 150 – 160
Pada  tahap  ini  peneliti  melakukan  analisis  perancanan  menu  dan  interface.  Adapun  gambaran perancangan game dapat dilihat pada usecase diagram dibawah ini
Gambar 2. Use case diagram
3. Tahap pengumpulan bahan ( Material Collecting )
Pada  tahap  ini  peneliti  mendapatkan  materi  dari  wawancara  kepada  guru  pengampu  bahasa  jawa, wawancara  kepada  orang  tua  yang  memiliki  anak  berusia  5-9  tahun,  serta  membaca  buku  dan  juga mencari sumber sumber lainnya melalui internet.

## 4. Tahap pembuatan (Assembly)
Pada tahap ini peneliti melakukan pengumpulan data seperti kebutuhan karakter, ruang lingkup (space), properti  yang  akan  ditampilkan  pada  game  tersebut.  Disini  peneliti  menggunakan  beberapa  software antara lain Unity 3D dan CorelDraw. Berikut adalah proses pembuatan game dapat dilihat pada gambar dibawah ini
Gambar 3. Proses pembuatan game
5. Tahap pengujian aplikasi (Testing)
Pada  tahap  ini  yang  peneliti  lakukan  adalah  dengan  metode  pengujian black  box. Pengujian  ini dilakukan bertujuan untuk memastikam apakah aplikasi game tersebut berjalan dengan baik atau tidak.
6. Tahap Distribusi ( Distribution )
Pada tahapan ini aplikasi game yang sudah dibuat akan didistribusikan kepada bebedapa user dan user akan dijadikan sebagai sampel dengan tujuan pengukuran aplikasi tersebut sudah tercapai atau belum.

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 05, Nomor 02, Desember 2020 : 150 – 160
T ABEL II HASIL PENGUJIAN BLACK BOX AksiAktor Hasil yang diharapkan Hasil 1. User memilih menu mulai Menuju ke halaman permainan Berhasil 2. User menekan tombol panah kanan untuk berjalan hingga ke lampu Miko berjalan dan menampilkan pilihan jenis pertanyaan “Parangan e awak dan wilangan” Berhasil 3. User memilih pertan- yaan jenis parangan e awak Menampilkan soal / pertanyaan parangane awak Berhasil 4. User memilih pertan- yaan jenis wilangan Menampilkan soal / pertanyaan wilangan Berhasil 5. User menekan tombol “keluar” saat bermain Menampilkan pilihan “dereng dan nggeh” Berhasil 6. User menekan tombol “dereng” saat ingin keluar Kembali ke tampilan pertanyaan untuk me- nyelesaikan pertanyaan Berhasil 7. User menekan tombol “nggeh” saat ingin keluar Kembali ke menu utama dan keluar dari area permainan Berhasil 8. User menombol salah satu dari ke tiga pili- han jawaban Menampilkan hasil benar atau salah pada pilihan jawaban yang dipilih Berhasil 9. User menekan jawa- ban yang benar Menampilkan hasil bahwa jawaban itu benar, mendapatkan potongan puzzle dan lanjut ke pertanyaan berikutnya Berhasil 10. User menekan jawa- ban yang salah 11. User menekan tombol puzzle pada menu utama 12. User menekan tombol audio 13. User menekan tombol
profil pembuat
14. User menekan tombol bantuan 15. User menekan tombol keluar pada menu utama Menampilkan hasil bahwa jawaban itu salah dan kembali ke pertanyaan
User  menekan  tombol  puzzle  pada  menu utama
Mengatur suara on/off
Menampilkan  profil  pembuat,  foto,  nama, nim, prodi, nama universitas dan credit
Menampilkan informasi penggunaan menu tombol pada game Akan keluar dari aplikasi Berhasil
Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil

## III. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 1. Hasil Pengujian Black Box
Pada pengujian black box ini bertujuan untuk menunjukkan fungsi perangkat lunak mengenai cara operasinya. Pengujian ini memastikan apakah disaat menjalankan proses akan menghasilkan output yang sesuai dengan yang telah direncanakan sebelumnya. Berikut adalah hasil dari pengujian black box:

## 2. Implementasi Tampilan Game
Hasil penelitian yang diperoleh peneliti adalah berupa media pembelajaran bahasa jawa berbasis android untuk anak – anak berusia 5-9 tahun (diatas usia 9 tahun juga bisa memainkannya). Aplikasi game ini dapat membantu anak  untuk  mempermudah  belajar  mengenai  pengenalan  anggota  tubuh  dan  angka  dalam  bahasa  jawa  krama. Implementasi tampilan dapat dilihat pada gambar dibawah ini
a) Tampilan Menu Utama
Berikut adalah tampilan menu utama pada game “Sinau Bareng Miko” pada tampilan ini menampilkan menu mulai untuk masuk kedalam permainan, tombol puzzle untuk melihat puzzle, tombol sound untuk menyalakan atau mematikan suara, tombol profil pembuat, bantuan dan juga tombol untuk keluar

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 05, Nomor 02, Desember 2020 : 150 – 160

## Gambar 4. Tampilan menu utama
b) Tampilan Menu Mulai
Pada menu mulai sebelum masuk ke permainan disini terdapat 2 pilihan yaitu “Parangane awak” dan “Wilangan”. Setelah memilih salah satu, Miko harus berjalan hingga ke lampu setelah itu akan masuk ke dalam area pertanyaan, berikut adalah  tampilannya
Gambar 5. Tampilan menu mulai
Gambar 6. Proses pembuatan game
c) Tampilan Pertanyaan
Pada tampilan ini terdapat satu pertanyaan dan tiga pilihan jawaban, diantara 3 pilihan jawaban tersebut terdapat 1 jawaban benar dan 2 jawaban yang salah, berikut adalah tampilannya

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 05, Nomor 02, Desember 2020 : 150 – 160

## Gambar 7. Tampilan pertanyaan
d) Tampilan Menjawab Salah dan Benar
Pada  tampilan  ini  jika  user  menjawaban  pertanyaan  dengan  benar  akan  mendapatkan  potongan  puzzle dan  bisa  lanjut  ke  pertanyaan  berikutnya,  sedangan  jika  user  menjawab  salah  akan  mendapatkan semangat  dan  motivasi  agar  tidak  menyerah  dalam  menjawab  pertanyaan  tersebut,  berikut  adalah tampilannya
Gambar 8. Tampilan jika menjawab benar
Gambar 9. Tampilan jika menjawab salah
e) Tampilan Keluar Saat Bermain
Berikut adalah tampilan keluar saat masih berada diarea permainan, disini ada 2 pilihan yaitu “dereng” dan “nggeh”
Gambar 10. Tampilan keluar saat masih diarea permainan
f) Tampilan Menu Profil Pembuat
Pada halaman ini akan menampilkan profil pembuat, nama, nim, prodi, dan nama universitas pembuat, berikut adalah tampilannya

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 05, Nomor 02, Desember 2020 : 150 – 160
Gambar 11. Tampilan menu pembuat
g) Tampilan Menu Bantuan
Pada menu ini akan menampilkan icon icon pada game beserta penjelasan kegunaan dari icon tersebut, berikut adalah tampilannya
Gambar 12. Tampilan Bantuan
h) Tampilan Menu Potongan Puzzle
Pada menu ini akan menampilkan potongan puzzle yang telah terkumpul, berikut adalah tampilannya
Gambar 13. Tampilan Potongan Puzzle

## 3. Pengujian User Acceptance Test
Setelah  pembuatan  aplikasi  ini  adalah  tahapan  memberikan  aplikasi  game  tersebut  kepada  pengguna.  Pengujian  pada game  Sinau  Bareng  Miko  ini  melibatkan  14  (sepuluh)  responden untuk  mendapatkan  penilaian  langsung  terhadap  aplikasi yang telah dibuat. 13 responden ini terdiri dari 10 anak-anak sebagai pengguna, 1 guru sebagai ahli materi bahasa jawa dan 3 ahli dibidang multimedia. Pemilihan responden ini dilakukan secara random, pengujian ini mengunakan smartphone android dan  juga  menggunakan  angket  berisikan  pertanyaan  pertanyaan  berkaitan  dengan  aplikasi  yang  dihasilkan.  Pengujian  ini menggunakan skala likert berikut adalah tabel konversi dari skala likert dan hasil dari pengujian tersebut :

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 05, Nomor 02, Desember 2020 : 150 – 160
T ABEL IV HASIL PENGUJIAN PADA ANAK
No Kriteria Pertanyaan Penilaian Sangat Baik Baik Kurang Tidak Baik 1 Ketepatan pemilihan materi 1 8 1 - 2 Kenyamanan mengunakan aplikasi secara keseluruhan 4 5 1 - 3 Game yang  frendly 5 4 1 - 4 Manfaat aplikasi untuk anak 5 5 - - 5 Menu dan fitur mudah dipahami 3 7 - - 6 Membantu belajar bahasa jawa krama 4 6 - - 7 Dapat dijadikan sebagai alat bantu media pembelajaran 5 5 - - 8 Tidak membosankan saat memainkan game - 10 - - 9 Tampilan game “Sinau Bareng Miko” menarik 2 8 - - 10 Pertanyaan pada game “Sinau Bareng Miko” mudah dipahami 1 9 - - Total 30 67 3 0 T ABEL III K ONVERSI SKALA LIKERT
Jawaban Skor Presentase Kelayakan Sangat Baik 4 76% - 100% ➔ Sangat Baik Baik 3 51%  - 75% ➔ Baik Kurang 2 26 % - 50% ➔ Kurang Tidak Baik 1 1%   - 25% ➔ Tidak Baik
a. Hasil pengujian pada anak-anak
Pelaksanaan pengujian aplikasi sebagai responden ini melibatkan 10 anak-anak diantaranya berusia 6-9 tahun dan beberapa didampingi oleh orang tua mereka, berdasarkan perhitungan hasil responden penggunaan game ‘Sinau Bareng Miko” berbasis android ini didapatkan hasil seperti dibawah ini :
Jumlah skor Sangat baik  = 30 x 4  = 120 Jumlah skor Baik        = 67 x 3  = 201 Jumlah skor Kurang     = 3   x 2  = 6 Jumlah skor Tidak Baik  = 0   x 1  = 0 Total   Skor                   = 327
Presentase Kelayakan (%) = Skor yang didapat Skor m 𝑥 100%
= 327 400 𝑥 100%
= 82% (Sangat Baik)
Berdasarkan hasil perhitungan jawaban dari responden diatas maka dapat disimpulkan bahwa aplikasi game “Sinau Bareng Miko” ini memperoleh hasil 82% dan masuk pada kategori “Sangat Baik”. Pada poin 1,2 dan 3 mendapatkan penilaian “kurang” dari satu responden. Hal ini karena menurut responden tersebut,  untuk  materi  hanya  membahas  anggota  tubuh  dan  angka  saja.  Selain  itu,  animasi  yang monoton membuat responden menjadi sedikit bosan.

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 05, Nomor 02, Desember 2020 : 150 – 160
T ABEL V HASIL PENGUJIAN AHLI MATERI
No Kriteria Pertanyaan Penilaian Sangat Baik Baik Kurang Tidak Baik 1 Materi sesuai dengan silabus - 1 - - 2 Membantu guru dalam penyampaian materi bahasa jawa krama mengenai anggota tubuh dan angka 1 - - - 3 Mengurangi beban belajar pada siswa - 1 - - 4 Manfaat aplikasi untuk siswa 1 - - - 5 Menu dan fitur mudah dipahami siswa 1 - - - 6 Membantu siswa dalam belajar bahasa jawa krama - 1 - - 7 Dapat dijadikan sebagai alat bantu media pembelajaran disekolah - 1 - - 8 Membantu mengukur pemahaan mmateri bahasa jawa krama pada siswa - 1 - - 9 Apliksi dapat meningkatkan keinginan belajar siswa 1 - - - Total 4 5 0 0 T ABEL VI S ARAN A HLI M ATERI
Nama Saran Sri Utami Purwaningsih, S.Pd 1. Untuk materi lebih diperbanyak lagi 2. Ada 1 soal yang salah tidak ada jawaban, jadi
harus lebih teliti lagi
Gambar 14. Dokumentasi pengujian apliikasi sebagai pengguna
b. Hasil pengujian ahli materi
Pada pengujian ini diujikan langsung kepada ibu Sri Utmi Purwaningsih, S.Pd sekalu guru bahasa jawa di salah satu sekolah yang ada di Sidoajo, berikut adalah hasil pengujian dari ahli materi :
Jumlah skor Sangat baik  = 4 x 4  = 16 Jumlah skor Baik        = 5 x 3  = 15 Jumlah skor Kurang      = 3 x 0  =  0 Jumlah skor Tidak Baik  = 0 x 1  = 0 Total  Skor                   = 31
Presentase Kelayakan (%) = Skor yang didapat Skor maksimal 𝑥 100%
= 31 36 𝑥 100%
= 86% (Sangat Baik)
Berdasarkan hasil perhitungan jawaban dari ahli materi diatas maka dapat disimpulkan bahwa aplikasi game “Sinau Bareng Miko” ini memperoleh hasil 86% dan masuk pada kategori “Sangat Baik”, dengan ada beberapa saran dibawah ini:

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 05, Nomor 02, Desember 2020 : 150 – 160
T ABEL VII HASIL PENGUJIAN AHLI MEDIA
No Kriteria Pertanyaan Penilaian Sangat Baik Baik Kurang Tidak Baik 1 Kesesuaian penggunaan warna dan desain latar ( background ) 3 - - - 2 Kesesuaian warna tulisan dengan latar belakang ( background ) 2 1 - - 3 Kesesuaian animasi pada game 1 2 - - 4 Ketepatan pemilihan warna tulisan 2 1 - - 5 Ketepatan pemilihan jenis font 1 2 - - 6 Kesesuaian  ukuran tombol,  dan warna tombol 1 2 - - 7 Ketepatan pemilihan ikon gambar 1 2 - - Total 11 10 0 0 T ABEL VIII S ARAN A HLI M ULTIMEDIA
Nama Saran Cindy Taurusta., S.ST., MT Untuk judul awal game, beri tambahan KROMO INGGIL, jadi SINAU KROMO INGGIL, lalu untuk animasi benar atau salah lebih kelihatan lagi dan ditambah kelap kelip
(jika benar), diberi tanda silang jika salah mungkin lebih ditambah gameplay-nya agar tidak cepat bosan,misal ada drag and drop atau adventure atau action.
Gambar 15. Dokumentasi pengujian sebagai ahli materi
c. Hasil pengujian ahli multimedia
Pada pengujian ini melibatkan 3 ahli multimedia diantanya ibu Cindy Taurusta., S.ST., MT , ibu Fitria Nur Hasanah, M.Pd dan ibu Rahmania Sri Untari, M.Pd selaku dosen ahli bidang multimedia di Universitas Muhamamdiyah Sidoarjo berikut adalah hasil pengujian dari ahli multimedia
Jumlah skor Sangat baik  =  11 x 4 = 44 Jumlah skor Baik        =  10 x 3 = 30 Jumlah skor Kurang      =  0 x 2 = 0 Jumlah skor Tidak Baik  =  0 x 1 = 0 Total  Skor              = 74
Presentase Kelayakan (%) = Skor yang didapat Skor maksimal 𝑥 100%
= 74 84 𝑥 100%
= 88% (Sangat Baik)
Berdasarkan hasil perhitungan jawaban dari ahli multimedia diatas maka dapat disimpulkan bahwa aplikasi game “Sinau Bareng Miko” ini memperoleh hasil 88% dan masuk pada kategori “Sangat Baik”, dengan ada beberapa saran dibawah ini :

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 05, Nomor 02, Desember 2020 : 150 – 160
Fitria Nur Hasanah, M.Pd Secara umum game edukasi sudah bagus, tetapi harap dicek kembali di beberapa pertanyaan pada kategori wilangan masih terdapat pengulangan kata pada pertanyaan,
lalu di beberapa dubbing sudah memberikan jawaban untuk pertanyaan yang diberikan (misal bahasa kramane gangsal (5), enem (6) dan beberapa pertanyaan yang lain Rahmania Sri Untari, M.Pd Lebih ditekankan lagi pada peranan gambar dalam animasi, agar karakter dan peran dari gambar menjadi lebih kuat.
Lebih ditonjolkan lagi khas jawanya, misalkan dari musik atau backgorund.
Berdasarkan hasil pengujian dari responden, ahli materi dan ahli multimedia aplikasi “Sinau Bareng Miko” ini memiliki  beberapa  kelebihan  dan  kelemahan.  Kelebihan  dari  game  ini  adalah  dapat  digunakan  sebagai  bahan penunjang pembelajaran Bahasa Jawa. Sedangkan untuk kelemahan aplikasi ini adalah materi hanya membahas anggota tubuh dan angka saja, serta keterbatasan soal. Selain itu grafis pada game juga masih belum menonjolkan nuansa Jawa.

## IV. KESIMPULAN
Game “Sinau Bareng Miko” ini dapat membantu proses pembelajaran Bahasa Jawa Krama pada anak menjadi lebih menyenangkan dan tidak mudah jenuh. Game “Sinau Bareng Miko” ini dapat dijadikan sebagai  suplemen belajar  karena  bisa  diakses  dimana  dan  kapanpun.  Dari  hasil  pengujian  yang  telah  dilakukan,  didapatkan kesimpulan  bahwa  game  ini  dapat  memotivasi  anak  untuk  meningkatkan  keingintahuannya  mengenai  bahasa jawa krama.

## D AFTAR P USTAKA
[1] Nurlina, W. E. " PEMAKAIAN BAHASA JAWA KRAMA " . Yogyakarta: CV. Bildung Nusantara, 2020, hal. 1-3.
[2] Sulthoni,  A.,  &  Soetopo,  D.  "DIALEKTIKA  BAHASA  JAWA  DALAM  ADAT  PERANG  BANGKAT  SUKU  OSING  KECAMATAN SINGOJURUH." Jurnal Ilmiah Kependidikan , 115-134, 2020.
[3] Sasti, P. M. "ISTILAH SATUAN UKURAN DALAM BAHASA JAWA". Semarang: Balai Bahasa Jawa Tengah, 2017, hal. 1-7.
[4] Harimansyah, G., Setiawan, D., & Suladi. "MENJAGA BAHASA, MEMULIAKAN BANGSA: BUNGA RAMPAI KONSERVASI BAHASA DAN SASTRA DAERAH". Jakarta: Badan Pengembangan Bahasa dan Perbukuan, 2020, hal. 2-5.
[5] Endryanti, E. R., Roekhan, & Wijayanti, P. H. "Ayo Sinau Basa Jawa: Bahan Digital Penunjang Pelajaran Bahasa Jawa Berbasis Multimedia." Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, dan Pengembangan , 307-313, 2020.
[6] Romawati,  F.  E.,  Widaningrum,  I.,  &  Astuti,  I.  P.  "Rancang  Bangun  Aplikasi  Mobile  Pengenalan  Huruf  Jawa  (Aksara  Jawa)  Berbasis  Android". Jurnal Computer Science and Information Technology , 93-100, 2020.
[7] Fatima,  W.  Q.,  Khairunisa,  L.,  &  Prihatminingtyas,  B.  "METODE  PEMBELAJARAN  BERBASIS  GAME  UNTUK  MENINGKATKAN KETRAMPILAN MEMBACA DAN MENULIS." Jurnal Ilmu Pendidikan , 17-22, 2020.
[8] Dewi. "Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Nama Hewan Dalam Bahasa Inggris Sebagai Media Pembelajaran Siswa SD Berbasis Macromedia Flash." Yogyakarta, 2011.
[9] Ramansyah,  W.  "PENGEMBANGAN  EDUCATION  GAME  (EDUGAME)  BERBASIS  ANDROID  PADA  MATA  PELAJARAN  BAHASA INGGRIS." Jurnal Ilmiah Edutic /Vol.2, No1 , 1-9, 2010.
[10] Edy,  M.  S.,  &  Taurusta,  C.  “Game  Edukasi  ’’Litter  Rush”  Peduli  Lingkungan  Dari  Sampah  Berbasis  Android”. JOINCS  (Journal  of  Informatics,
Network, and Computer Science) , (Vol 1 No 2 (2019)).