## REDESIGN USER INTERFACE (UI) DAN USER EXPERIENCE (UX)

## WEBSITE PT. MULIA ANUGRAH CONTAINER DENGAN
METODE USER CENTER DESIGN (UCD)
Salsabil, Ismi Kaniawulan, Lise Sri Andar Muni Program Studi Teknik Informatika S1, Fakultas Teknik Informatika STT Wastukancana Purwakarta, Jalan Cikopak No.53, Mulyamekar, Kec. Babakancikao, Kabupaten Purwakarta, Jawa Barat 41151, Indonesia salsabilsalsabil87@wastukancana.ac.id

## ABSTRAK
PT. Mulia Anugrah Container memilik website yang digunakan unutuk mempromosikan produk dan layanan kepada pengguna, tampilan pada website PT. Mulia Anugrah Container masih kurang menarik dengan fitur yang terdapat  didalam  nya  masih  banyak  yang  belum  dimengerti  oleh  pengguna.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk melakukan Redesign User Interface (UI) dan User Experience (UX) pada website PT. Mulia Anugrah Container dengan  menggunakan  metode User  Center  Design (UCD).  Metode  penelitian  yang  digunakan  meliputi  studi literatur  mengenai Redesain,  UI,  UX,  UCD,  Figma,  Wirefreame,  Prototype,  User  Persona,  Design  Guideline, High  Fridelity  Prototype,  Usability Dan System  Usability  Scale serta  penelitian  pendahuluan  yang  melibatkan analisis  awal website PT.  Mulia  Anugrah  Container  dan  wawancara  dengan  pengguna  yang  ditargetkan. Pemahaman mendalam tentang kebutuhan dan preferensi pengguna diperoleh melalui survei dan observasi . Hasil penelitian ini memberikan sebuah hasil rancang ulang antar muka website PT. Mulia Anugrah Container dengan lebih lengkap fitur-fitur yang tersedia lebih menarik dan mudah untuk dimengerti oleh pengguna dibandingkan dengan websiter PT. Mulia Anugrah Container yang sebelumnya.
Kata kunci: User Interface (UI) , User Experience (UX), User Center Design (UCD), Redesign , Website, PT. Mulia Anugrah Container.

## 1. PENDAHULUAN
Perkembangan  teknologi  dan  internet  telah membawa perubahan signifikan dalam berbagai aspek kehidupan,  termasuk  dalam  dunia  bisnis.  Saat  ini, hampir  semua  perusahaan  memiliki website sebagai sarana  untuk  berkomunikasi  dengan  pengguna. website menjadi  salah  satu  cara  yang  efektif  untuk memperluas  jangkauan  bisnis,  memperkenalkan produk  atau  layanan,  serta  memberikan  kemudahan bagi pengguna dalam melakukan transaksi [1].
Website dapat  diartikan  sebagai  kumpulan halaman yang menampilkan informasi dalam kombinasi data teks, data gambar statis atau bergerak, data  animasi,  suara,  video  dan  semua  ini,  baik  statis maupun  dinamis,  membentuk  rangkaian  yang  saling berhubungan  dengan  jaringan  atau  situs  website (hyperlink) [2]. pemanfaatkan web banyak  digunakan  oleh industri lembaga pemerintahan, sekolah serta akademi besar  salah  satunya  merupakan  PT  Mulia  Anugrah Kontainer ialah merupakan perusahan yang menggunakan  pertumbuhan  teknologi  lewat  web ataupun  web  buat  mengenalkan  perusahan  dalam dunia  digital PT.  Mulia  Anugrah  Container  adalah perusahaan yang bergerak dalam bidang penjualan dan penyewaan  kontainer  Perusahan  PT.  Mulia  Anugrah Container  adalah  perusahaan  jual,  beli,  sewa  dan modifikasi  container. workshop dan  kantor  dilahan sendiri. yang berlokasi di Office : JL. Cakung Clincing no.89  (didalam  depo  zona  lintas  samudera)  maps branch office purwakarta
Saat  ini,  tampilan  dalam  website  PT  Mulia Anugrah  Container  masih  belum  optimal  dan kurang user-friendly dalam  informasi  serta  pelayanan.  perlu adanya perancangan ulang desain User Interface (UI) dan User Experience (UX) website PT Mulia Anugrah Container untuk memberikan akses informasi terhadap pelanggan  dan  menambahkan  fitur-fitur  agar  mudah dipahami dan dimengerti serta memberikan pelayanan sebaik-baiknya. Hal ini dapat mempengaruhi pengalaman  pengguna  dalam  menggunakan website dan  juga  dapat  memengaruhi  daya  tarik  perusahaan kepada calon pengguna.
Dalam meredesign situs  dibutuhkan  tata  cara yang hendak digunakan dalam suatu riset mengambil salah satu tata cara dalam meredesign situs PT. Mulia Anugrah  Container  dengan  tata  cara User  Center
Design
(UCD) yang berfokus pada kebutuhanpengguna.  Dengan  metode  ini,  diharapkan desain website yang  baru,  dapat  memberikan pengalaman yang lebih baik bagi pengguna dan mudah dipahami  serta  dimengerti  dalam  mengakses website PT. Mulia Anugrah Container.
Metode User Centered Design (UCD) merupakan  paradigma  baru  dalam  pengembangan sistem  berbasis web. Desain  yang  berpusat  pada pengguna adalah istilah yang menggambarkan filosofi desain.  Konsep Metode  User  Centered  Design UCD menempatkan pengguna di pusat proses pengembangan  sistem  dan  setiap  tujuan  atau  fungsi sistem, konteks dan lingkungan [3].
2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Perancangan Ulang ( Redesign)
Rancang  ulang  adalah  proses  melakukan perubahan reformatif berdasarkan  bentuk  baru  dari model  lama  untuk  mencapai  tujuan  positif  yang mengarah  pada  kemajuan.  Menurut  pendapatlain, konsep redesign didasarkan  pada  pengulangan  dan desain,  yang  berarti  mendesain  ulang  merek  atau produk guna tujuan tertentu. Dari sebagian definisi di atas  bisa  ditegaskan  kalau redesign merupakam sesuatu  aktivitas  pergantian  ataupun  merancang kembali dengan tujuan tertentu yang berdampak buat kemajuan [4].

## 2.2. Website
Website disebut  juga  situs,  atau  portal.  Ada kumpulan  situs  web  terkait.  Halaman  pertama  dari sebuah  situs  web  adalah  halaman  muka,  sedangkan halaman demi halaman  secara  terpisah  disebut halaman web. Dengan kata lain, situs web adalah situs web  yang  dapat  diakses  dan  dilihat  oleh  pengguna internet di seluruh dunia. Situs web adalah situs web yang  dapat  Anda  akses  dan  lihat  pengguna  online. Pengguna  Internet  semakin  hari  semakin  bertambah banyak,  sehingga  hal  ini  adalah  potensi  pasar  yang berkembang terus [5].
2.3. User interface (UI) user  interface  (UI )  merupakan  bagian  dari komputer serta fitur perangkat lunak yang bisa dilihat, lewat visual foto serta gambar yang dimengerti secara langsung.  Bisa  dikatakan  kalau user  interface  (UI) merupakan  teknologi  serta  mekanisme  dari  tampilan user  interface  (UI) sampai  berhubungan  dengan pengguna.  Bersumber  pada  statment  tersebut,  hingga bisa  dikatakan  kalau user  interface  (UI) merupakan bagian dari komputer serta fitur perangkat lunak yang menampilkan tampilan antarmuka buat pengguna serta memfasilitasi  interaksi  yang  mengasyikkan  antara pengguna dengan sistem. User interface (UI) pula bisa dimaksud  selaku  hasil  akhir  dari  pengalaman pengguna yang nampak User Experience (UX) . Desain UI/UX dari  suatu  situs  aplikasi  serta  system  yang terbuat  wajib  bisa  mempermudah  para  pengguna dalam  mengoperasikannya  sebab  desain UI/UX yang baik  hendak  membuat  pengguna  aman  serta  hendak berlama-lama  memakai  aplikasi  yang  digunakannya [6].

## 2.4. User Experience (UX)
Pengalaman  pengguna  asumsi  seorang  terhadap pemakaian  sesuatu  produk,  system  ataupun  layanan. Pengalaman pengguna mengukur berapa puas seorang dengan produk,  sistem,  serta  layanan.  Bagi Berdasarkan  ISO  9241-210  (2009),  User  Experience (UX)  merupakan  anggapan  serta  asumsi  pengguna dalam  menjawab  pemakaian  sesuatu  produk,  sistem ataupun  layanan.  Pengalaman  pengguna  merupakan gimana  pengguna  merasakan  kegembiraan  serta kepuasan  dikala  mereka  memakai  memandang
ataupun  memegang  produk. User  Experience  (UX) tidak  bisa  dirancang  oleh  seseorang  desainer,  namun seseorang  desainer  bisa  mendesain  produk  yang  bisa dihasilkan oleh User Experience (UX). dalam bahasa Indonesia diucap selaku Desain Pengalaman Pengguna merupakan proses mendesain produk yang bermanfaat gampang  digunakan,  serta  mengasyikkan  buat digunakan.  Dimana  dalam  proses  ini  merupakan tentang  tingkatkan segala pengalaman  yang dipunyai orang dikala berhubungan dengan sesuatu produk serta membenarkan  mereka  menciptakan  nilai,  kepuasan, serta kesenangan [7].

## 2.5. Figma
Figma adalah  alat  desain  sumber  terbuka  yang biasa  digunakan  untuk  membuat  layar  untuk  seluler, desktop, situs web, dan aplikasi lainnya. Figma sering digunakan oleh orang yang bekerja di UI/UX, desain web, dll. Selain fitur lengkap seperti Adobe XD, Figma memiliki  kelebihan yaitu lebih  dari  satu  orang  dapat melakukan  pekerjaan  yang  sama  secara  bersamaan, meskipun  berada  di  tempat  yang  berbeda.  Ini  dapat digambarkan  sebagai  kerja  tim  dan  karena  fitur aplikasi Figma , yang menjadikan program ini pilihan pertama dari banyak desainer UI/UX untuk membuat situs  web  atau prototipe aplikasi  yang  tepat  waktu. waktu yang cepat dan efektif [8].
2.6. Wireframe
Wireframe adalah  kerangka  tiga  dimensi. Wireframe dapat  dibuat  dengan  banyak  cara,  tetapi biasanya prosesnya terdiri dari rendering batas wilayah di  beberapa bagian dan  kemudian  menghubungkan poligon yang dirender bersama-sama. Dalam penentuan  proses,  hal  tersebut  tergantung  pada perangkat  lunak.  Pada  akhirnya,  volume  yang ditentukan  oleh  blok-blok  di  dalam wireframe harus benar-benar mencerminkan volume wireframe tersebut [9].
2.7. Prototipe
Prototipe ialah  sesuatu  wujud  raga  awal  dari sesuatu  objek  yang  direncanakan  terbuat  dalam  satu proses  penciptaan  mewakili  wujud  serta  ukuran  dari objek  yang  diwakilinya  serta  digunakan  buat  objek riset pengembangan lebih lanjut. Prototipe diperuntukan  buat  mendukung  pendidikan  partisipan didik  dalam  mempraktikkan  pengetahuan  ataupun konsep yang diperolehnya pada barang nyata [10].
2.8. User Persona Teknik user  persona ialah  langkah  yang menunjang pendekatan karakterisasi pengguna sepanjang proses desain.  Metode  ini  memudahkan para pengembang tentang uraian ciri kebutuhan, serta tujuan pengguna buat membuat serta mengimplementasikan  aplikasi  yang  cocok  dengan kebutuhan  pengguna.  Tahapan  ini  digunakan  buat penuhi  kebutuhan  pengguna  dengan  melaksanakan penggalian  kebutuhan  tentang  permasalahan  yang
terdapat ialah dengan metode melaksanakan wawancara [11].
2.9. Usability Testing Usability  testing merupakan  metode  buat mengevaluasi sesuatu produk maupun layanan dengan menerapkan  pengujian  dengan  perwakilan  penggun. Umumnya sepanjang tes partisipan tes melakukan uji dengan memberikan nilai. Usability testing bertujuan untuk mengidentifikasi masalah usability , mengumpulkan  data kualitatif dan kuantitatif lalu memastikan  kepuasan  pengguna  dengan  produk. fungsionalitas dan  kesesuaian  produk  biasanya menjadi  fokus  pengujian  yang  dilakukan.  Tujuan pengujian  kegunaan  adalah  untuk  mengidentifikasi masalah  dalam  desain  produk  atau  layanan, menemukan  apa  yang  perlu  dikembangkan,  dan memeriksa  perilaku  dan preferensi target  pengguna [12].
2.10. System Usability Scale
System  Usability  Scale  (SUS) merupakan kuesioner  yang  dibesarkan  oleh  John  Brooke  buat mengukur khasiat sesuatu produk. Kuesioner ini terdiri dari 10  statment  serta  opsi jawaban  dalam  skala  1-5, dimana  1  berarti  aku  sangat  tidak  sepakat  serta  5 berarti  aku  sangat  sepakat  [5].  Total  nilai  System Usability  Scale  (SUS)  merupakan  antara  0  hingga dengan 100. Maksudnya terus menjadi besar nilainya hingga terus menjadi baik usability web tersebut. Skala evaluasi SUS ditunjukkan pada Gambar 1.
Gambar 1: Skala Penilaian System Usability Scale
Sumber: (Ramadhan, 2021)

## 3. METODE PENELITIAN
Metode  penelitian  ini  menggunaka User Centered  Design  (UCD) dalam meredesign  web . Sebagai landasan dengan kebutuhan pengguna. dalam proses tata cara UCD ada 4 langkah yang dipaparkan pada foto dibawah ini:
Gambar 2: Poses User centered design
Sumber: ISO 1340 7 :1999
Keterangan pada Gambar 2 yaitu sebagai berikut:
a. Specify the context of use. Pada  fase  ini  kita  mencari  tahu  siapa  yang  akan menggunakan  sistem.  Jelaskan  produk  apa  yang diproduksi  dan  dalam  kondisi  apa  produk digunakan.
b. Specify the user and organizational Requirements. Proses  ini  dilakukan  untuk  mengidentifikasi kebutuhan dari pengguna. Wawancara atau survei dapat  digunakan  untuk  mengumpulkan  informasi tentang persyaratan fungsional dan non-fungsional yang ditempatkan pada aplikasi.
c. Produce design solution. Pada tahap ini, peneliti membuat desain antarmuka pengguna  berdasarkan  hasil  analisis  kebutuhan. Langkah  ini  dilakukan  untuk  memberikan pemahaman  yang  lebih  baik  kepada  pengguna tentang  seperti  apa  produk  yang  akan  dibuat, berupa  kawat yang menjelaskan gambaran umum dan  bagaimana  sistem  yang  akan  dibangun  akan bekerja.
d. Evaluate design.
Pada  akhir  fase  solusi  desain,  hasil  desain diberikan  kepada  pengguna  potensial  untuk dievaluasi apakah memenuhi persyaratan pengguna  atau  tidak.  Di  sinilah  pengulangan terjadi.  Metode UCD  (User  Centered  Design) digunakan  dalam  proses  analisis  kebutuhan  dan perencanaan sistem.

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
Peneliatian ini ialah menggunakan suatu metode User  Centered  Design  (UCD) dengan  4  cara  yang dilakukan yaitu Specify the context of use, Specify User Requirements, Design Solution serta Evaluate Against Requirements.

## Gambar 3 Metodologi Penelitian

## 4.1. Studi literatur
Pada tahapan ini dibuat mendapatkan bawah teori selaku rujukan ataupun acuan dalam meredesign web serta  tata  cara  pengerjaan  yang  digunakan  buat menuntaskan kasus yang jadi topik utama pada skripsi ini.  Konsep  serta  tata  cara  yang  hendak  digunakan merupakan Meredesign web dengan memakai tata cara user centered design (UCD)
4.2. specify the context of User
Pada  tahap  ini  Untuk  dapat  memahami specify the  context  of  User (Memahami  Konteks  pengguna) dengan  menggunakan  Teknik observasi ,  wawancara dan user persona
4.2.1. Observasi
Dalam  tahap  ini, observasi dilakukan  di  PT. Mulia  Anugrah  Container.  Tahapan  pertama  ini dilakukan  wawancara  secara  tertutup  dengan owner atau direktur PT. Mulia Anugrah Container, tujuanya untuk  mendapatkan  informasi  tentang website PT. Mulia Anugrah Container. informasi yang didapatkan Ketika melakukan observasi yaitu belum adanya fitur tentang login persona pemesanan didalam website dan pemberangkatan  barang  yang  disewa  atau  dibeli, hanya dilakukan via whatsapp [13].

## 4.2.2. Wawancara
Setalah  melakukan  observasi  dan  wawancara kepada owner atau  direktur  PT.  Mulia  Anugrah Container, selanjutnya penulis melakukan wawancara kepada  5  responder  sesuai  dengan  kriteria  tertentu yang  sudah  ditentukan  oleh  penulis  sebelumnya, tujuanya  untuk  mengetahui  apa  saja  kebutuhan  yang diperlukan untuk redesign website PT. Mulia Anugrah Container.  terdapat  5  responder  sudah  pengalaman menggunakan website PT.  Mulia  Anugrah  Container dan  2  orang  responder  belum  pernah  menggunakan website  PT.  Mulia  Anugrah  Container  namun  sudah mengerti unutuk melakukan pendaftaran diwebsite PT.
Mulia Anugrah Container, Tujuanya untuk mengetahui  perbedaan  yang  didapat  dari  masing- masing responder. Berikut merupakan kesimpulan dan umpan balik dari pengguna yang berisikan fitur yang diharapkan  dan  permasalahan  yang  dirasakan  oleh pengguna  Ketika  menggunak  websiste  PT.  Mulia Anugrah Container.

## 4.2.3. User Persona
User  Persona terbuat  bersumber  pada  hasil wawancara  yang  periset  jalani  setelah  itu  bisa dirangkum jadi satu persona tiap kelompok pengguna. Bukti diri yang terdapat pada persona ialah bukti diri. Tiap  persona  menampilkan  data  menimpa  foto demografis  pengguna,  tujuan  memakai  sistem, kebutuhan,  dan device yang  digunakan  buat mengakses web Persona.

## 4.3. Specify user requirements
Tahap  ini  setelah  diperoleh  umpan  balik  dari awal  permasalahan  yang  dirasakan  oleh  calon pengguna  untuk  mendapatkan  memberikan  solusi kebutuhan  pengguna,  dirancang  daftar  kebutuhan utama website PT. Mulia Anugrah Container. Adapun kebutuhan yang dibutuhkan oleh pengguna berdasarkan hasil wawancara. Berikut ini merupakan kesimpula  pada  kebutuhan  pengguna  dapatkan  dari needs pengguna  pada user  persona dengan  hasil sebagai berikut:
a. Tampilan yang menarik
b. Dapat  menentukan  harga  unit  dan  deskriptif container
c. Menambahkan fitur login pengguna dan menambahkan dokumentasi unit terbaru
d. Dapat  memilih  unit  sebelum  membeli  dan menambahkan from pembelian
e. Tampilan  antarmuka  website  PT.  Mulia  Anugrah Container  dengan  fitur  yang  menyediakan informasi  seputar  deskripsi  unit  dan  lebih  mudah dipahami
4.3.1. User Flow
Selanjutnya pada tahap ini yaitu membuat User Flow .  Rancangan User  Flow berdasarkan  informasi yang  didapatkan  dari  calon  pengguna  pada  tahap sebelumnya.  Penelitian  ini  terdapat  beberapa User Flow , langkah pertama User Flow bagaimana Langkah
mendaftarkan  akun  hingga  berhasil,  yang  kedua merupakan User  Flow bagaimana  Langkah  mencari container  yang  dibutuhkan  dengan  ukuran  unit,  yang ketiga yaitu User Flow fitur pemesanan unit container, yang keempat adalah fitur transaksi pembelian, sewa, modifikasi,  yang  kelima  merupakan User  Flow fitur pemberangkatan  container  melalui  trasportasi  jalur darat  atau  laut. User  Flow ini  dihasilkal  dari  ide-ide yang telah dibuat berdasarkan permasalahan pengguna termasuk  kebiasaan  pengguna  dalam  menggunak website  PT.  Mulia  Anugrah  Container  berikut  hasil perancangan User  Flow menggunakan tools  figma. Gambar 4.
Gambar 4. Alur Website PT. Mulia Anugrah Container

## 4.4. Design Solution
Sehabis  mengenali  permasalahan  pada  sesi specifify user requirements, berikutnya permasalahan yang  telah  diidentifikasi  tersebut  terbuat  gagasan pemecahan yang menolong kasus pengguna. Langkah berikutnya merupakan memperesentasikan pemecahan yang dirancang kepada responden, responden hendak membagikan  masukan  serta  anjuran  atas  gagasan pemecahan yang diberikan validasi pemecahan dicoba secara  tatap  muka,  merancang wireframe buat membuat  sketsa  desain,  kemudaia  memastikan  fitur yang  sudah  terbuat  oleh  penulis  bersumber  pada kemauan pengguna.
berikutnya  membuat design  guideline buat dijadikan  panduan  dalam  redesign  web  PT.  Mulia Anugrah  Container  dimana  secara  totalitas  cocok dengan  kemauan  responden  semacam  dalam  warna utama  buat  logo  serta  tipe  bacaan  yang  digunakan. Setelah  itu  sehabis  memastikan  design  guideline, penulis merancang high fridelity prototype
4.4.1. Wirefream
Wirefream adalah  coretan  atau  krangka  yang bertujuan  untuk  penataan  item  pada  sebuah  tampilan sebelum  proses  desain  sesungguhnya  dibuat.  Berikut merupakan wirefream yang  telah  dibuat  dan ditentukan oleh penggunna sebelumnya.
1. Wireframe Beranda
Gambar 5. Wireframe Branda
Wireframe beranda adalah muka dari website ini karena merupakan tampilan pertama dari website. Ada beberapa  item  pada  halaman  beranda  yaitu  home, profile,  layanan,  gallery,  kontak,  register,  login selanjutnya  adalah  tampilan  gambar  dari  perusaaan PT.  Mulia  Anugrah  Container  dan  informasi  pada layanan perusahan  PT. Mulia  Anugrah  container dan ulasan  terhadap  pelanggan  yang  telah  menjual  dan membeli  container  selanjutnya  ada  profil  yang mendeskripsikan  tentang  perusahan  lalu  rating penilaian dan informasi mengenai PT. Mulia Anugrah Container.
2. Wireframe Profile PT. Mulia Anugrah Container
Gambar 6. Wireframe Profile PT. Mulia Anugrah Container
Halaman  Profile  mendeskrisikan  tentang  PT. Mulia  Anugrah  Container  dan  memberikan  beberapa alasan  Mengenai  tentang  mengapa  pengguna  harus
melihat  profile  terlebih  dahulu  sebelum  membeli produk container.

## 4.4.2. Design Guideline
Pembuatan  desain  pemecahan  mengacu  pada design guideline. Pengguna design guideline bertujuan buat  membagikan  pangalaman  pengguna  yang  baik, dan  bisa  menciptakan  produk  yang  kosisten  cocok dengan kebutuhan desain. Design Guideline yang telah terbuat  ialah  panduan  dalam  merancang  web  PT. Mulia  Anugrah  Container.  Dalam  perancangan  ada elemen visual yang mencermati aspek keragaman serta tidak berubah-ubah dari pemilihan warna, typography , dan komponen. a. Warna Pemilihan warna didaptkan dari hasil riset kepada responder terkait identitas warna pada website PT. Mulia  Anugrah  Container.  Terhadap  beberapa warna  yang  digunakan  dalam  antarmuka  pada komponen  utama,  background, teks dan  lainya. Berikut merupakan hasil warna yang digunakan.
b. Typography
Selain  itu,  saat  mendesain  antarmuka  pengguna, perlu  ditentukan  tipografi  yang  menggambarkan hierarki  teks  agar  pengguna  dapat  dengan  mudah membaca dan menemukan apa yang mereka cari. Dalam  perancangan  antar  muka  juga  perlu membuat  komponen  agar  jika  terjadi  perubahan, maka  cukup  merubah  komponen  parent  saja  dan komponen instance akan update secara  otomatis. Komponen-komponen yang digunakan merupakan komponen  yang  disesuaikan  dengan  identitas website  PT.  Mulia  Anugrah  Container  agar  lebih dipahami dan menjalankan task. Gambar 7.
Gambar 7. Atribut Pada design guideline

## 4.4.3. High Fidelity Prototype
Tahapan  ini  bertujuan  buat  membuat  suatu prototype yang actual dari antarmuka yang dirancang. High findelity prototype terbuat dengan mempraktikkan design  guideline yang  didetetapkan lebih  dahulu  Berikut  ini  ialah  hasil  rancangan high
fidelity prototype dari  web  PT.  Mulia  Anugrah Container.
4.5. Tampilan  Beranda  Pada  Website  PT.  Mulia Angrah Container
Gambar 8. Tampilan Beranda Pada Website PT. Mulia Anugrah Container
Tampilan  Branda  Pada  Website  PT.  Mulia Anugrah  Container  ini  menunjukan  beberapa  fitur yang  ada  seperti  profile,  layanan,  Gallery,  kontak, registrasi dan login

## 4.6. Profile PT. Mulia Anugrah Container
Gambar 9. Tampilan Beranda Pada Website PT. Mulia Anugrah Container
Gambar 6 profile ini menapilkan deskripsi dari perusahaan yang menjelaskan tentang alasan mengapa harus membeli, sewa dan modifikasi container di PT. Mulia  Anugrah  container.  Yang  bertujuan  untuk meningkatkan kepercayaan pengguna

## 4.7. Evaluate Against Requirement
Pada  sesi  ini  dicoba  penilaian  dengan  memakai System  Usability  Scale  (SUS) selaku  pengukur tingkatan keberhasilan dari suatu rancangan antaramuka  yang  sudah  terbuat  Bertujuan  buat mengevaluasi  hasil  rancangan high  fidelity  prototype
yang sudah terbuat Pada sesi ini terhadap 10 task yang diujikam  kepada  responden  dengan  menggukan  in- depth  interview ,  dimana  penulis  mencari  responden buat diwawancarai, setelah itu reponden dimohon buat berupaya task pada tiap fitur dari hasil prototype yang bisa diakses https://shorturl.at/doqzM.
Ada  pula  hasil  dari  penilaian  memakai System Usability  Scale ditunjukkan  pada  Tabel  8.  Parameter yang  digunakan  bersumber  pada  standar  SUS. Validator yang berasal dari warga universal sebanyak 5 orang serta berasal dari masyarakat umum.
Tabel 1. Skor SUS Responden Skor Hasil SUS Q1 Q2 Q3 Q4 Q5 Q6 Q7 Q8 Q9 Q10 Jumlah Nilai 1 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 40 100
2 4 3 3 3 4 3 0 4 4 4 32 80 3
4 4 4 4 4 3 4 4 4 3 38 95 4
4 3 4 4 4 4 4 4 4 3 38 95 5 4 4 4 3 4 4 3 4 3 4 37 92,5 Rata-rata Skor 92,5
Setelah  penulis  melakukan  interview  Bersama responden, maka hasil dari nilai System Usability Scale (SUS) yang diberikan reponden adalah. Mengerjakan 10 task . yang diberikan kepada reponden berjumlah 5 tugas  rata-rata  SUS  pada  setiap  tugas  yaitu  >5 sehingga  hasil  yang  diperoleh  menunjukan  bahwa prototype dari redesign  website PT.  Mulia  Anugrah Container mempunyai tingkat kemudahan dengan baik dan mudah digunakan.

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Bersumber pada riset yang dicoba dalam skripsi ini,  bisa  disimpulkan  kalau  merancang  ulang User Interface  (UI)  serta  User  Experience  (UX) dari  web PT.  Mulia  Anugrah  Container  dengan  menggunakan metode User  Center  Design  (UCD) membagikan khasiat  signifikan,  serta  menghasilkaan  desain pemecahan berbentuk prototype . Hasil Akhir Penilaian Desain Prototipe Presisi Besar Pada riset ini diperoleh  hasil  penilaian  skor  SUS  ialah  H.84, bersumber  pada  prosedur  uji  SUS,  skor  ditempatkan pada  jenis  bisa  diterima  dengan  skala  kelas  B  serta peringkat kata acceptable dengan grade scale B serta adjective ratings  excellent . Hasil penilaian pengujian user  experience questionnaire memperoleh  penilaian positif  dengan  nilai  48,5  buat attractiveness energi tarik), 84 buat pragmatic quality mutu pragmatis) serta 84  buat hedonic  quality mutu  hedonis).  Pengujian Prototype  berjalan  cocok  dengan  skenario  kemauan pengguna
Berdasarkan  kesimpulan  yang  diambil  dari penelitian  ini,  beberapa  saran  dapat  diajukan  untuk perbaikan  lebih  lanjut  pada UI  dan  UX website  PT. Mulia Anugrah Container: Menambahkan Jumlah fitur pembayaran  yang  tertera  pada  website  tersebut. Evaluasi  dan  perbaikan  perlu  dilakukan  secara  terus menerus  untuk  mendapatkan  hasil  yang  maksimal
sesuai  dengan  kebutuhan  pengguna.  Perlu  dibuat desain  yang  lebih responsif  device yaitu mobile  dan desktop. Kepada developer dapat  dilanjutkan  pada tahap  implementasi  coding  menambahkan  aplikasi mobile  agar  bisa  digunakan  Untuk  pengembangan selanjutnya

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  P.  Nabilah,  Y.  Mhd,  and  Nurbaiti,  “Revolusi Industri 4.0 : Peran Teknologi Dalam Eksistensi Penguasaan Bisnis Dan Implementasinya,” Jpsb , vol. 9, no. 2, pp. 91–98, 2021.
[2]  A. Josi, “Implementasi Framwork Boostrap Pada Website Stmik Prabumulih,STMIK Prabumulih, Jl Patra No 50 Kel Sukaraja Prabumulih Selatan, Kota Prabumulih Sumatera Selatan,”
Implementasi Fram. Boost. Pada Website Stmik Prabumulih , vol. 20, no. 1, p. 2, 2016, [Online]. Available: http://eprints.binadarma.ac.id/3305/
[3]  I.  U.  Khasanah,  M.  Fachry,  N.  S.  Adriani,  N. Defiani, Y. Saputra, and A. Ibrahim, “Penerapan Metode User Centered Design dalam Menganalisis  User  Interface  pada  Website Universitas  Sriwijaya,” INTEGER  J.  Inf. Technol. ,  vol.  3,  no.  2,  pp.  21–27,  2018,  doi: 10.31284/j.integer.2018.v3i2.226.
[4]  F. Ahmad Faizal, A. Malik Ibrahim, and O. Mega Silvia,  “Perancangan  Ulang  Identitas  Visual Rumah  Makan  Padang  Sabana  Kapau  Di  Kota Bandung,” J.  Kreat. ,  vol.  3,  no.  01,  pp.  17–21, 2021, doi: 10.53580/files.v3i01.27.
[5]  S.  Diantika,  “Penerapan  Teknik  Random Oversampling Untuk Mengatasi Imbalance Class Dalam Klasifikasi Website Phishing Menggunakan  Algoritma  Lightgbm,” JATI (Jurnal Mhs. Tek. Inform. , vol. 7, no. 1, pp. 19– 25, 2023, doi: 10.36040/jati.v7i1.6006.
[6]  B. Kurniawan and M. Romzi, “Perancangan Uiux Aplikasi Manajemen Penelitian Dan Pengabdian Kepada  Masyarakat  Menggunakan  Aplikasi Figma,” J.  Sist.  Inf.  Mahakarya ,  vol.  05,  no.  1, pp. 1–7, 2022.
[7]  S.  Parningotan  and  T.  Mulyanto,  “Rancang Bangun  Prototipe  Alat  Penghitung  Produk Secara  Otomatis  Dengan  Konsep  Internet  of Thing  (Iot)  Berbasis  Mikrokontroller  (Arduino Uno),” Electro Luceat , vol. 6, no. 1, pp. 74–81, 2020, doi: 10.32531/jelekn.v6i1.180.
[8]  T. Albert, J. Andi Nugroho, and Widya Hapsari, “Perancangan  Ulang  UI/UX  Website  sebuah Perusahaan  Farmasi,” RUPAKA  J.  Ilm.  Desain Komun.  Vis. ,  vol.  4,  no.  1,  pp.  90–96,  2021, [Online]. Available: https://journal.untar.ac.id/index.php/Rupaka
[9]  D.  S.  Hendrawan,  M.  Gito  Resmi,  and  U. Muhammad  Husni  Tamyiz,  “Perancangan UI/UX  Design  Aplikasi  Jasa  Fotografi  Dengan Design  Science  Research  Methodology,” J.
Bangkit Indones. , vol. 11, no. 2, pp. 7–12, 2022, doi: 10.52771/bangkitindonesia.v11i2.200.
[10]  Handayani  Suzantry  Yanolanda  and  Kurniawan Adhadi,  “Jurnal  Amplifier,” J.  Amplif. ,  vol.  10, no. 2, pp. 34–41, 2020.
[11]  S.  R.  Anggraeni  and  W.  A.  Kusuma,  “Analisis Kebutuhan  Pengguna  Learning  Management System  Terhadap  Pembelajaran  Jarak  Jauh Menggunakan  Metode  User  Persona,” Technol. J.  Ilm. ,  vol.  12,  no.  3,  p.  182,  2021,  doi: 10.31602/tji.v12i3.5182.
[12]  R.  L.  Ramadhan,  A.  Syahrina,  and  A. Musnansyah,  “Menggunakan  Metode  User Centered Design,” e-Proceeding Eng. , vol. 8, no. 5, pp. 1–12, 2021.
[13]  S.  Kasus,  P.  Pendaftaran,  K.  Peserta,  A. Kesehatan,  and  I.  Kaniawulan,  “Pengukuran Kualitas  Layanan  dengan  Dukungan  Sistem Informasi  Menggunakan  Metoda  ServQual  .,” no. 1988, pp. 61–68, 2008.