Cakrawala Dini : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini | p- ISSN 2087-1317 | e- ISSN 2621-8321 Vol. 10. No.1 Mei 2019 | Hal 56-61

## MEDIA PEMBELAJARAN ULAR TANGGA BILANGAN UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOGNITIF ANAK USIA 5-6 TAHUN
Nola Sanda Rekysika 1 , Haryanto 2

## Universitas Negeri Yogyakarta
Abstract:. The early childhood is an important and crucial period for every human. The cognitive of children is well developed towards the stimulation around them. The cognitive development coverage at 5-6 years old children consists of general knowledge and science and  also  mathematic.  Therefore,  it  is  common  that  when  in  Kindergarten,  children  are taught to read, to write, and to count (calistung). There are some enjoyable ways to develop students’ ability of recognizing and understanding the concept of numbers, one of them can be conducted by using educative playing tool “snake and ladder”. This pre-experimental research  design  aims  to  improve  the  ability  of  children  in  5-6  years  old  in  the understanding  of  the  numerical  skill  concept  through  the  numerical  snake  and  ladder learning media. The subject of the research was 22 students with the range of age 5-6 years old. Almost all aspects were significantly improved with the average of deviation between pretest  and  posttest  which  was more  than  5,5.  With  the  pretest  score  which  was almost prevalent  (average  =  12.25;  SD=0.86)  and  the  posttest  score  which  was  significantly improved (average=17.9; SD=1.74).
Keyword: snake ladder game, number operation, cognitive children aged 5-6 years.
Abstrak: Masa  usia  dini  adalah  masa  penting  dan  krusial  bagi  setiap  manusia.  Kognitif anak  berkembang  pesat  melalui  rangsangan  di  sekitar  mereka.  Lingkup  perkembangan kogntif  pada  anak  usia  5-6  tahun  terdiri  dari  pengetahuan  umum  dan  sains  serta matematika. Oleh sebab itu tidak jarang apabila di PAUD, anak sudah diajarkan  membaca, menulis, dan berhitung (calistung). Ada berbagai cara dalam mengembangkan kemampuan mengenal dan memahami konsep angka dengan cara yang menyenangkan bagi anak, salah satunya dapat dilakukan dengan menggunakan alat permainan edukatif (APE) ular tangga. Penelitian pre-experimental    design ini  bertujuan  untuk  meningkatkan  kemampuan  anak usia 5-6 tahun dalam pemahaman konsep bilangan melalui media pembelajaran ular tangga bilangan. Subjek ujicoba pada penelitian ini adalah 22 anak yang berusia 5-6 tahun. Hampir semuanya  mengalami  peningkatan  yang signifikan  dengan rata-rata selisih antara pretest dan  posttest  lebih  dari  5,5.  Dengan  nilai  pretest  yang  hampir  merata  (rata-rata  =  12.25; SD=0.86) dan nilai posttest yang meningkat signifikan (rata-rata=17.9; SD=1.74). Kata Kunci: permainan ular tangga, operasi bilangan, kognitif anak usia 5-6 tahun.

## PENDAHULUAN
Masa  usia  dini  merupakan  masa  krusial bagi  pada  kehidupan  manusia.  Usia  dini sering  disebut  dengan  usia  emas (golden age) karena  pada  masa  ini  pertumbuhan otak  anak  berlangsung  dengan  kecepatan yang  tinggi  dan  mencapai  proporsi terbesarnya (Uce, 2015). Intervensi efektif
1 Universitas Negeri Yogyakarta | Email: nolasanda74@gmail.com
2 Universitas Negeri Yogyakarta, Emai: haryan62@yahoo.co.id
yang  diterapkan  selama  masa  usia  dini dapat memberikan manfaat jangka panjang  pada  perkembangan,  termasuk pada  perkembangan  kognitif  (Camilli, Vargas,  Ryan,  &  Barnett,  2010).  Pada dasarnya, perkembangan kognitif merupakan  suatu  hal  yang  fundamental.
Hal ini dikarenakan perkembangan
kognitif  sendiri  melibatkan  peningkatan cakrawala  anak  akan  rangsangan  yang diperoleh  dari  lingkungan  sekitar  serta peningkatan kemampuan memahami simbol di dalam memanipulasi lingkungan (Hijriati, 2016).
Lingkup  perkembangan  kogntif pada  anak  usia  5-6  tahun  terdiri  dari pengetahuan  umum  dan  sains  serta matematika.  Adapun  matematika  pada anak usia 3-6 tahun menurut  Alpaslan  & Erden (2016) menekankan pada pentingnya  pengenalan  bilangan  dan kemampuan untuk mengimprovisasi anak dalam mengenalkan bilangan.
Kemampuan  ini  dapat  dilihat  dari kemampuan anak dalam mengenal konsep bilangan, menghitung pada batas tertentu bahkan mengenal penambahan dan pengurangan  secara  sederhana.  Oleh sebab  itu,  kemampuan  dasar  matematika perlu dirangsang dan dikembangkan sejak dini (Hartini, 2012).
Kenyataannya  saat  ini,  anak-anak yang tidak memiliki dasar angka di PAUD akan    kurang  beruntung  dalam  belajar angka di sekolah lanjutan (SD) dibandingkan  dengan  anak  yang  sudah memiliki  pengalaman  belajar  angka  di PAUD  (Pendidikan  Anak  Usia  Dini) (Chien et al., 2010). Oleh sebab itu tidak jarang  apabila  di  PAUD,  anak  sudah diajarkan    membaca,  menulis,  dan berhitung (calistung). Banyak  guru PAUD  menggunakan  teknik  hafalan  dan latihan  demi  mengajarkan  kemampuan membaca, menulis, dan berhitung (calistung) (Yuliyono,  2012) . Padahal teknik  tersebut  hanya  mengandalkan kemampuan hafalan abstrak, tanpa terkait dengan  kehidupan  terdekat  anak.  Igrea Anaknto  (2012:  11)  juga  menyatakan bahwa  jika  calistung  diajarkan  seperti halnya  orang  dewasa  belajar,  besar kemungkinan  hal  itu  berakibat  fatal. Anak-anak  dapat  kehilangan  gairah belajar  karena  menganggap  pelajaran  itu sangat sulit dan tidak menyenangkan.
Menurut  Wu  &  Lin  (2016), pembelajaran matematika untuk anak usia
dini  seharusnya  berbentuk  kegiatan bermain  yang  memiliki  sebuah  alur, sehingga anak menjadi antusias dan aktif terlibat dalam proses kegiatan pembelajaran,  pengalaman,  pengamatan, mengkategorikan,  dan  mengekspresikan kemampuan anak sendiri sambil menerima orang lain dengan tujuan akhir untuk  bisa  memecahkan  masalah  dan pemahaman  dasar  anak.    Khususnya dalam  kemampuan  mengenal  konsep bilangan  yang  abstrak,  maka  diperlukan strategi  pembelajaran  yang  melibatkan pengalaman  mereka  terhadap  lingkungan sekitar.  Terlebih,  anak  usia  dini  masih berada  pada  tahap  berpikir  konkrit, sehingga  strategi  yang  digunakan  guru seharusnya mempertimbangkan penggunaan  benda  konkrit,  kemudian sedikit-demi  sedikit  dapat  menggantinya dengan gambar, maupun simbol (Mononen, 2014).
Ada berbagai cara dalam mengembangkan  kemampuan  mengenal dan memahami konsep angka dengan cara yang  menyenangkan  bagi  anak,  salah satunya dapat dilakukan dengan menggunakan  alat  permainan  edukatif (APE)  ular  tangga.  Hasil  penelitian  oleh Nachiappan, Rahman, Andi, & Zulkafaly (2014)  menunjukkan  bahwa  penggunaan permainan ular tangga dapat meningkatkan  perkembangan  kognitif anak  dengan  kesulitan  dalam  belajar matematika.  Melalui  permainan  ini  guru dapat  membuat  proses  belajar  mengajar menjadi  lebih  efektif dan bermakna serta menjamin  partisipasi  penuh  dari  anak dalam  kegiatan  pembelajaran.  Sejalan dengan hasil penelitian di atas, Saraswati &  Supriyanti  (2016)  mengungkapkan bahwa  permainan  ular  tangga  raksasa berhasil  dalam  menarik  perhatian  anak- anak  serta  pembelajaran  menggunakan media  tersebut  dinyatakan  efektif  dan aman bagi anak-anak.
Penelitian  ini  bertujuan  untuk meningkatkan  kemampuan  anak  usia  5-6 tahun dalam pemahaman konsep bilangan melalui  media  pembelajaran  ular  tangga
bilangan.  Hipotesis  penelitian  ini  adalah bahwa  media  pembelajaran  ular  tangga bilangan dapat meningkatkan kemampuan anak  dalam  memahami  konsep  bilangan yang  dapat  dilihat  dari  peningkatan  skor dari pretest ke postest.

## METODOLOGI PENELITIAN
Penelitian  ini  merupakan  penelitian kuantitatif dengan  jenis  eksperimen  yang bertujuan untuk
meningkatkan kemampuan  anak  usia  5-6  tahun  dalam pemahaman  konsep  bilangan  melalui media pembelajaran ular tangga bilangan. Subjek ujicoba efektifitas pada penelitian ini adalah 22 anak yang berusia 5-6 tahun.
Instrumen yang digunakan berupa lembar  observasi  anak  untuk  mencatat pengamatan yang terjadi saat implementasi  media  pembelajaran  ular tangga di kelas. Lembar observasi berupa checklist, penilaian, dan catatatan penting dalam  implementasi  yang dilakukan  oleh ahli.  Hal-hal  yang  diobservasi  adalah kemampuan anak dalam mengenal bilangan  dan  operasi  bilangan  yang termasuk  berpikir  logis,  dan  berpikir simbolik. Lembar observasi telah divalidasi  oleh  ahli  dan  reliabilitas instrumen menunjukkan angka 0.81 yang mengindikasikan instrumen masuk kategori baik.
Penelitian  ini  menggunakan  tiga pertemuan,  sudah  termasuk pretest dan posttest . Anak melakukan kegiatan belajar menggunakan  permainan  ular  tangga untuk  belajar  mengenal  bilangan  dan operasi  bilangan.  Pertemuan  pertama dilakukan  pengisian pretest berdasarkan observasi  oleh  ahli.  Pada  pertemuan ketiga dilakukan pengisian posttest untuk melihat perbedaan hasil dari keduanya.
Uji  efeektifitas  dalam  penelitian ini  menggunakan  metode  penelitian pre- experimental    design bentuk one-group pretest-post testdesign (Sugiyono, 2008:116) sebagai berikut:

## O 1 X O 2
Gambar 1. One Group Pretest Post Test Design
Keterangan : O1 = nilai pretest (sebelum diberikan perlakuan)
O2 = nilaiposttest (setelah diberikan perlakuan)

## HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Hasil  dari  penelitian  pengembangan  ini berupa  media  pembelajaran  ular  tangga yang  dilengkapi  dengan  buku  panduan pemakaian.  Bisa  dilihat  di Tabel  1 merupakan  hasil  dari  penerapan  media pembelajaran ular tangga bilangan.
Berdasarkan  pada  data  tabel  1., hamper semuanya mengalami peningkatan yang signifikan dengan rata- rata  selisih  antara  pretest  dan  posttest lebih  dari  5,5.  Dengan  nilai  pretest  yang hampir  merata  (rata-rata  =  12.25; SD=0.86)  dan nilai  posttest yang meningkat  signifikan  (rata-rata=17.9; SD=1.74).
Peningkatan  yang  signifikan  banyak terjadi  pada  anak  yang  sebelumnya mendapatkan  nilai  pretest  yang  dibawah rata-rata,  sedangkan  anak  yang  memiliki nilai di atas rata-rata cenderung mengalami peningkatan yang tidak sebesar  yang  di  bawah  rata-rata.  Bahkan anak  dengan  nilai  pretest  tertinggi mengalami  penurunan  nilai.  Hal  ini menandakan  bahwa  media  pembelajaran ular  tangga  untuk  belajar  mengenal bilangan dan operasi bilangan berdampak maksimal  untuk  anak  dengan  masalah kognitif berkaitan dengan bilangan sebelumnya.
Hasil penelitian ini didukung oleh penelitian  yang  dilakukan  oleh  Wing  & Tacon  (2007)  bahwa  belajar  mengenal bilangan  akan  lebih  cepat  dipahami apabila  kegiatan  belajar  anak  melibatkan pengalaman  langsung  dan  melibatkan sensori  anak,  salah  satunya  dengan melibatkan  media  pembelajaran.  Ketika anak  bermain  ular  tangga,  mereka  akan membangun  kreativitas  dan  aktivitas dalam  belajar  (Puspita  &  Surya,  2017). Selanjutnya  penelitian  dari  Baiquni (2016)  menyimpulkan  bahwa  permainan ular tangga berpengaruh secara signifikan terhadap hasil belajar matematika. Secara khusus,  Dewi,  Purwanti  &  Astuti  (2014) juga menyebutkan bahwa permainan ular tangga  dapat  meningkatkan  kemampuan anak  dalam  memahami  konsep  bilangan 1-10. Di sisi lain, penelitian dari Shitiq & Mahmud  (2010)  menyimpulkan  bahwa permainan  ular  tangga  secara  interaktif dapat membangkitkan motivasi dan minat belajar  anak,  dengan  hasil  penelitiannya yang  meningkat  secara  signifikan.  Oleh karena  itu,  dapat  dimungkinkan  apabila peningkatan  yang  signifikan  terjadi karena  anak  lebih  termotivasi  di  saat belajar  mengenal  bilangan  dan  operasi bilangan  ketika  menggunakan  permainan ular tangga.
Berdasarkan hasil penelitian diperoleh bahwa anak dengan nilai pretest tertinggi  justru  mengalami  penurunan
pada nilai posttest. Hal ini bisa saja terjadi karena anak telah mengenal bilangan dan operasinya  sebelumnya.  Oleh  karena  itu, anak  menjadi  kurang  termotivasi  dalam belajar  menggunakan  permainan  ular tangga  ini,  sehingga  nilainya  justru menurun. Temuan ini sama halnya dengan penelitian  yang  dilakukan  oleh  Barreto, Vasconcelos,  &  Orey  (2017)  yang menyebutkan bahwa ada kalanya permainan  tidak  berdampak  positif  pada anak  karena  mereka  tidak  tertarik  untuk memainkannya.
Selanjutnya akan dijelaskan kenapa  penggunaan  permainan  dalam pembelajaran  dapat  memicu  peningkatan kognitif anak. Hal ini tentu karena faktor- faktor  dalam  permainan  yang  dapat meningkatkan  motivasi  belajar  anak. Permainan  yang  menarik,  akan  memikat anak  untuk  lebih  giat  dalam  belajar. Permainan yang konten materinya disusun secara  hati-hati  dan  teliti  disesuaikan dengan tingkat perkembangan anak, maka tentu  akan  mempermudah  anak  dalam memahami  suatu  materi.  Permainan  ular tangga adalah permainan  yang sederhana dan hampir setiap anak pernah memainkannya,  sehingga  anak  mudah mengenali  dan  belajar  menggunakannya. Hal  ini  merupakan  salah  satu  faktor penting  mengapa  permainan  ular  tangga ini  dapat  meningkatkan  kemampuan
Tabel 1 Hasil Uji Efektivitas dengan Uji Wilcoxon
kognitif  anak  dalam  mengenal  bilangan dan operasinya.
Keterbatasan  dari  penelitian  ini adalah  penelitian  ini  hanya  dilakukan dalam  waktu  tiga  hari  saja.  Oleh  karena itu,  mungkin  hasilnya  akan  berbeda  jika dilakukan  dalam  jangka  panjang.  Materi yang diajarkan juga hanya pada mengenal bilangan  dan  operasinya  saja,  sehingga perlu  dilakukan  penelitian  yang  lebih lanjut  untuk  dampak  pada  materi  yang lainnya.

## KESIMPULAN
Penelitian  ini  menggunakan  permainan ular tangga untuk belajar mengenal angka dan  operasi  bilangannya.  Hasil  dari penelitian ini menunjukkan adalah terjadinya  peningkatan  yang  signifikan antara  pretest  dan  posttest.  Perubahan yang  signifikan  kebanyakan  terjadi  pada anak dengan masalah
kognitif sebelumnya.  Desain  permainan  yang menarik dan sederhana tidak membutuhkan keterampilan khusus untuk memainkannya,  dapat  dimainkan  secara bersama-sama, dan materi yang disesuaikan
dengan
tingkat perkembangan  kognitif  anak  menjadi faktor utama kenaikan pemahaman anak. Akan  tetapi,  dengan  antusiasnya  respon anak  akan  penggunaan  media  permainan ini  bisa  saja  membuat  anak  menjadi kurang  tertarik  untuk  belajar  materi  lain dengan  cara  yang  biasanya  kembali.
Terlebih  lagi,  implementasi  pada penelitian  ini  hanya  dilakukan  dalam waktu tiga hari saja, sehingga perlu kajian lebih  lanjut  apakah  perubahan  ini berlanjut  apa  tidak.  Subjek  penelitian  ini juga  hanya  pada  beberapa  sekolah  di wilayah  Yogyakarta,  sehingga  perlu kajian lebih lanjut apakah dapat digeneralisasi secara global.
Untuk memahami efektifitas permainan  ular  tangga  ini  lebih  lanjut, rencana  penelitian  yang  lebih  lanjut adalah bagaimana efektifitas penggunaan permainan  ini  jika  dilakukan  dalam jangka waktu yang panjang, apakah masih
konstan  naik  apa  tidak.  Selanjutnya  juga akan  diselidiki  pengaruhnya  pada  faktor afektif,  misalnya  keterkaitan  kenaikan pemahaman  anak  apakah  dikarenakan motivasinya juga meningkat.

## DAFTAR PUSTAKA
Alpaslan,  Z.  G.,  &  Erden,  F.  T.  (2016).
The  status  of  early  childhood mathematics  education  research  in the  last  decade. Proceedings  of  the Ninth  Congress  of  the  European Society for Research in Mathematics Education , 1933–1939. Baiquni, I. (2016). Penggunaan media ular tangga terhadap hasil belajar metematika. Jurnal Pengabdian Kepada  Masyarakat,  01  (02),  193- 203.
Barreto, D., Vasconcelos, L., & Orey, M. (2017).  Motivation  and  learning engagement  through  playing  math video  games. Malaysian  Journal  of Learning  and  Instruction , 14 (2),  1–
21.
Camilli,  G.,  Vargas,  S.,  Ryan,  S.,  & Barnett, W. S. (2010). Meta-analysis of  the  effects  of  early  education interventions on cognitive and social development. Teachers College Record , 112 (3), 579–620.
Chien,  N.  C.,  Howes,  C.,  Burchinal,  M., Pianta, R. C., Ritchie, S., Bryant, D. M.,  …  Barbarin,  O.  A.  (2010). Children’s  classroom  engagement and  school  readiness  gains  in prekindergarten. Child Development ,
81 (5), 1534–1549. Dewi, F. L., Purwanti., & Astuti, I. (2014). Peningkatan  kemampuan  mengenal konsep  bilangan  melalui  permainan ular  tangga  anak  usia  4-5  tahun.
Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 3 (10), 1-14. Hartini, P. (2012). Peningkatan kemampuan matematika anak melalui
media permainan memancing angka di Taman Kanak- kanak  Fathimah  Bukareh  Agam. Jurnal Pesona PAUD , I (1).
Hijriati.  (2016).  Tahapan  perkembangan kognitif  pada  masa  early  childhood. Bunayya:  Jurnal  Pendidikan  Anak , 1 (2), 33–49.
Mononen,  R.  (2014). Early  mathematics interventions: Supporting young
children  with  low  performance  in mathematics . Helsinki.
Nachiappan, S., Rahman, N. A., Andi, H., &  Zulkafaly,  F.  M.  (2014).  Snake and  ladder  games  in  cognition development on students with learning  difficulties. Review  of  Arts and Humanities , 3 (2), 217–229. Puspita,  D.  M.,  &  Surya,  E.  (2017). Development of Snake-Ladder game as a medium of mathematics learning for  the  fourth-grade  students  of primary school. International Journal of  Science:  Basic  and  Applied Research, 33 (3), 291-300. Saraswati, M. A., & Supriyanti, N. (2016). Developing the giant speaking snake and  ladders  board  game  for  the teaching  of  speaking  to  children Aged  9-11. English  Language Teaching Journal , 5 (1), 9–12. Anaknto  Igrea  &  Sri  Lestari.  (2012).
Pembelajaran Atraktif  dan  100
Permainan  Kreatif  untuk  Anak  Usia Dini.: Yogyakarta. Shitiq, H.A.A.H., & Mahmud, R. (2010). Using  an  edutainment  approach  of  a snake  and  ladder  game  for  teaching Jawi Script. International Conference on  Education  and  Management Technology, 228-232.
Uce,  L.  (2015).  The  golden  age:  Masa efektif  merancang  kualitas  anak.
Bunayya:  Jurnal  Pendidikan  Anak ,
1 (2), 77–92.
Wing,  T.,  &  Tacon,  R.  (2007).  Teaching number  skills  and  concepts  with Numicon materials. Down Syndrome
Research and Practice, 12 (1), 22-26. Wu,  S.,  &  Lin,  F.  (2016).  Inquiry-Based
Mathematics Curriculum Design  for
Young Children-Teaching Experiment  and  Reflection, 12 (4),
843–860.
https://doi.org/10.12973/eurasia.201 6.1233a.
Yuliyono.  (2012).  Dipaksa  calistung  saat paud,  anak  bisa  jadi  tak  suka  baca saat
besar.
GoodreadsIndonesiadiscussion.
[Online]. Tersedia.