## NUSRA: Jurnal Penelitian dan Ilmu Pendidikan
Volume 3, Issue 1, Mei 2022 Homepage: ejournal.nusantaraglobal.ac.id/index.php/nusra
p-ISSN: 2715-114X e-ISSN: 2723-4649

## MENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPA KONSEP SISTEM PENCERNAAN MELALUI PEMBELAJARAN

## SCIENCE-EDUTAINMENT BERBANTUAN MEDIA ANIMASI
Asrorul Azizi 1 , Muh. Zaini Hasanul Muttaqin 2
Program Studi Pendidikan Ilmu Pengetahuan Alam, Institut Pendidikan Nusantara Global, Praya - NTB, Indonesia 83511 Corresponding author email: asroruljilid3@gmail.com

## ABSTRACT Article History
This  classroom  action  research  aims  to  improve  students learning outcomes on the concept of light. The subjects of this  study  were  students  of  class  VIIIB  of  SMP  Negeri  3 Praya  for  the  academic  year  2021/2022,  totaling  33 people.  This  research  was  conducted  in  2  cycles.  Each cycle consists of stages of planning, implementing actions, observing, evaluating and analyzing and reflecting. Based on the results of the research, it can be concluded that the application  of  animation-assisted  science-edutainment learning  can  improve  student  learning  outcomes  on  the concept of the digestive system.
Keywords: S cience-Edutainment; Media Animation; Learning Outcomes
Received: 11 April 2022 Revised: 23 April 2022 Published: 31 Mei 2022

## LATAR BELAKANG
Kurikulum  2013  dalam  pembelajaran IPA SMP  menerapkan konsep  yang terpadu. Pendidikan  terpadu  sebaiknya  dipelajari dengan  cara-cara  yang  memungkinkan  agar siswa  dapat  menerapkan  kemampuannya secara berkarakter dalam pemecahan masalah  kehidupan  seharihari  (Mundilarto, 2013). Pembelajaran IPA berdasarkan implementasi  kurikulum  2013  menggunakan
sistem  keterpaduan.  Abdurrahman  (2011) menyatakan bahwa pembelajaran IPA sangat erat  kaitannya  dalam  proses  pembangunan karakter generasi penerus bangsa.
Kementerian pendidikan nasional (2010) menyatakan bahwa pendidikan karakter mempunyai  makna  lebih tinggi dari pendidikan  moral,  karena  bukan  sekedar mengajarkan  mana  yang  benar  dan  mana
yang salah, lebih dari itu pendidikan karakter menanamkan kebiasaan (habituation) tentang hal yang baik sehingga siswa menjadi paham (domain  kognitif)  tentang  mana  yang  baik dan  salah,  mampu  merasakan  (domain afektif) nilai yang baik dan biasa melakukannya  (domain  perilaku).  Narwanti (2011)  yang  perlu  ditanamkan  seiring dengan  perkembangan    potensi  akademik maupun  bakat  yang  dimiliki  siswa  antara lain:  (1)  religius,  (2)  jujur,  (3)  toleransi,  (4) disiplin,  (5)  kerja  keras,  (6)  kreatif,  (7) mandiri,  (8)  demokratis,  (9)  rasa  ingin  tahu, (10)  semangat  kebangsaan,  (11)  cinta  tanah air, (12) menghargai prestasi, (13) komunikatif,  (14)  cinta  damai,  (15)  gemar membaca,  (16)  peduli  lingkungan,  (17) peduli  sosial,  serta  (18)  tanggung  jawab. Sehingga siswa diharapkan mampu mencapai  kesuksesan  dengan  berlandaskan karakter yang kuat.
Ilmu  Pengetahuan  Alam  (IPA)  adalah pengetahuan yang diperoleh melalui pengumpulan data dengan eksperimen, pengamatan, dan deduksi  untuk  menghasilkan suatu  penjelasantentang  sebuah  gejala  yang dapat  dipercaya.  Tujuan  IPA  di  Sekolah Menengah  Pertama/Madrasah  Tsanawiyah  di antaranya agar  peserta didik  memiliki kemampuan: (1) mengembangkan pe- mahaman tentang berbagai macam gejala alam,
konsep  dan  prinsip  IPA  yang  bermanfaat  dan da- pat diterapkan dalam kehidupan sehari-hari, (2)  mengembangkan  rasa  ingin  tahu,  sikap positif,  dan  kesadaran  terhadap  adanya hubungan  yang  saling  mempengaruhi  antara IPA,  lingkungan,  teknologi,  dan  masyarakat, dan  (3)  meningkatkan  kesadaran  untuk berperan serta dalam memelihara, menjaga, dan melestarikan  lingkungan  serta  sumber  daya alam (Departemen Pendidikan Nasional, 2006).
Proses pembelajaran IPA akan dipengaruhi  oleh  beberapa  faktor.  Faktor yang  pertama yaitu masukkan peserta didik, yang  kedua  yaitu  masukkan  instrumental, kurikulum,  guru,  metode,  media,  dan  faktor yang  ketiga  yaitu  masukkan  lingkungan sosial  dan  alamiah.  Faktor-faktor  tersebut akan  berpengaruh  terhadap  keefektifan dalam  proses  pembelajaran  IPA  (Haryanti, Hayati, & Fatkhurrohman, 2018). Keefektifan  dalam  proses  pembelajaran  IPA khususnya pada materi pencemaran lingkungan bisa disajikan dalam bentuk yang menarik.  Peserta  didik  akan  merasa    senang dengan  penyajian  materi  yang  menarik  dan dapat memunculkan minat belajar  dalam diri peserta  didik.  Dengan  begitu  peserta  didik akan  mudah  dalam  memahami    materi pembelajaran.  Hal  tersebut  sesuai  pendapat dari  Hayati  (2016)  bahwa  jika  peserta  didik berpartisipasi aktif maka proses
pembelajaran akan lebih efektif. Penggunaan media  pembelajaran  akan  mengakibatkan kondisi belajar yang menyenangkan. Pembelajaran akan lebih menarik, bermakna, berkesan, dan  mudah   dipahami  oleh peserta didik jika menggunakan media pembelajaran.  Dengan    menggunakan  media pembelajaran peserta didik dapat meningkatkan  motivasi    belajar,  kreativitas, dan  belajar  berpikir  tingkat  tinggi  sehingga dapa  memacu    pengembangan  intelektual serta  emosional  peserta  didik  (Aisyah, Widiyanto, & Fatkhurrohman, 2018).
Kerja  ilmiah  merupakan  bagian  dari matapelajaran IPA yang mencakup: penyelidikan/penelitian, berkomunikasi ilmiah,  pengemban-  gan  kreativitas  dan pemecahan,  sikap  dan  nilai.  Dalam  proses pembelajaran  IPA,  siswa  perlu  di-  beri kesempatan  untuk  mengembangkan  potensi yang dimiliki. Keberhasilan proses pembelajaran  akan  menentukan  kualitas pendidikan. Oleh karena itu, proses pembelajaran  perlu  dipilih  dan  dilakukan secara baik dan benar. Proses pembela- jaran IPA  diharapkan  dapat  terselenggara  secara interaktif, inspiratif, menyenangkan, menantang, memotivasi siswa untuk berpartisipasi  aktif,  serta  memberikan  ruang yang  cukup  bagi  prakarsa,  kreativitas,  dan kemandirian  sesuai  dengan  ba-  kat,  minat,
perkembangan fisik dan psikologis siswa (PP No.19 Ps. 19 (1)).
Kesulitan  siswa  dalam  mempelajari IPA  terjadi  karena  pelajaran  itu  sangat tergantung bagaimana cara guru mengajarkan mata pelajaran yang bersangkutan  kepada  siswa.  Guru  sebaiknya dapat  mengubah  rasa  takut  anak  terhadap pelajaran IPA menjadi senang dapat membangkitkan  minat  dan  keaktifan  siswa dalam  mengikuti  pelajaran.  Minat  belajar siswa akan meningkat ketika siswa memiliki perasaan  senang,  perhatian,  dan  ketertariakn yang tinggi dalam pembelajaran. Pembelajaran  IPA  yang  menghibur  dan menyenangkan  serta  berupaya  mengajak siswa  untuk  menyenangi  semua  mata pelajaran merupakan pembelajaran berpendekatan science edutainment (Widiyatmoko, 2010). Aspek perasaan senang  umumnya  muncul  karena  proses mengamati,  menganggap,  mengingat-ingat atau memikirkan sesuatu (Utami, 2013).
Mengacu pada sifat alamiah anak salah satunya adalah bermain. Pembelajaran science-  edutainment  memperkenalkan  cara belajar yang bernuansa hiburan/ menyenangkan tetapi dengan tidak menyimpang  dari  tujuan  pembelajaran. Proses  pembelajaran  seperti  ini  diharapkan dapat  menumbuhkan  daya  tarik  siswa
terhadap  pelajaran.  Dari  sifat  siswa  yang demikian akan dikembangkan konsep bermain  sambil  belajar  dan  pembentukan kelompok-kelompok  kecil  da-  lam  proses pembelajaran, sehingga siswa tidak mengalami kebosanan dalam proses pembela-  jaran.  Pembelajaran  edutainment ( education entertainment ) adalah pendekatan pembelajaran yang menghibur dan menyenangkan  dan  berupaya  mengajak siswa  untuk  menyenangi  semua  mata pelajaran. Untuk pelajaran IPA, pendekatannya  disebut  science-edutainment (Widiyatmoko,  2010).  Potensi  anak  dapat berkembang  dengan  baik  bila  mendapat rangsangan.  Salah  satu  cara  untuk  me- lakukan  rangsangan  adalah  lewat  bermain. Mela-  lui  bermain,  sesungguhnya  anak melakukan  pro-  ses  pembelajaran.  Saat bermain  anak  tidak  hanya  mendapatkan pengetahuan-pengetahuan tertentu saja, tetapi  juga  pola  berpikir  secara  umum  ter- kait  dengan  pemecahan  masalah  dalam bentuk gagasan dan perilaku.
Pembelajaran yang menarik bagi siswa dapat  diperoleh  dengan  mengusung  konsep edutainment.  Konsep  edutainment  sendiri muncul seiring dengan perkembangan teknologi.  Edutainment  adalah  gabungan dari  dua  kata  “education”  yang  berarti pendidikan dan  “entertainment”  yang berarti
hiburan (Aksakal, 2015). Definisi edutainment menurut (Anikina & Yakimenko,  2015)  adalah  implementasi teknologi  dalam  bentuk  hiburan  yang dikemas  secara  modern  dalam  pembelajaran di kelas. Edutainment adalah bentuk pendidikan  yang  menarik  dan  telah  berhasil digunakan oleh banyak sistem pendidikan di seluruh  dunia  (Rapeepisarn,  Wong,  Fung,  & Depickere, 2006).
Pendekatan  science-edutainment  yaitu pembelajaran  IPA  yang  menghibur  dan menyenangkan yang melibatkan unsur ilmu/sains,  proses  penemuan  (inkuiri)  dan permainan yang mendidik.  Pendekatan science-edutainment  di  dalamnya  memuat: (1)  pembelajaran  IPA  yang  dalam  proses pembelajarannya menyenangkan, (2) praktikum  untuk  menemukan  konsep  materi pelajaran,  dan  (3)  permainan  yang  mendidik dengan  menggu-  nakan  media  animasi. Pendekatan  science-edutainment  diharapkan dapat  meningkatkan  hasil  belajar  dan  minat siswa dalam belajar IPA.
Berdasarkan  latar  belakang  tersebut  di atas, maka permasalahan dalam penelitian ini adalah bagaimana meningkatkan hasil belajar  siswa  pada  konsep  cahaya  melalui science-edutainment berbantuan media animasi?  Tujuan  penelitian  ini  adalah  untuk mengetahui  apakah  pelaksanaan  kegiatan
pembelajaran IPA dengan pendekatan science-edutaiment berbantuan media animasi  dapat  meningkatkan  hasil  belajar siswa pada konsep sistem pencernaan.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  merupakan  penelitian tinda-  kan  kelas  yang  dilaksanakan  setiap siklusnya  meliputi  empat  tahap  yaitu:  (1) perencanaan  (planning),  (2)  pelaksanaan (acting),  (3)  pengamatan  (observing),  (4) refleksi  (reflecting).  Proses  kegiatan  yang mencakup  empat  tahap  disebut  sebagai  satu siklus  dalam  kegiatan  pemecahan  masalah (Hong  and  Salika,  2011).  Dalam  hal  ini dilaksanakan  selama  2  siklus  kegiatan. Subjek  penelitian  yang  terlibat  dalam penelitian tindakan ini adalah 33 siswa kelas VIII B  SMP Negeri 3 Praya dan dilaksanakan  pada  tahun  ajaran  2021/2022 pada  semester  Genap  bulan  Januari-Februari 2012.
Adapun  langkah-langkah  penelitian yang  ditempuh  pada  setiap  siklus  secara lebih rinci dapat dijelaskan sebagai berikut.
Perencanaan (planning)
Perencanaan  dalam  kegiatan  penelitian  ini meliputi identifikasi masalah dan menganalisis  penyebab  masalah.  Studi  awal terhadap  proses  pembelajaran  IPA  di  SMP
Negeri  3  Praya  dilakukan  untuk  maksud tersebut.  Beberapa  data  digunakan  untuk mengidentifikasi masalah dan akar penyebab masalah  antara  lain  melalui  pengambilan data  nilai  ulangan  harian  siswa  pokok bahasan  Sistem  pencernaan.  Berdasarkan analisis  terhadap  akar  penyebab  masalah ditentukan  beberapa  tindakan  yang  akan digunakan  untuk  memecahkan  masalah. Bentuk  tindakan  yang  digunakan  dalam penelitian  ini  adalah  melalui  penerapan pembelajaran science-edutainment berbantuan  media  animasi  pada  proses pembelajaran  di  kelas  untuk  meningkatkan hasil  belajar  siswa.  Selanjutnya  kegiatan dalam  penelitian  ini  adalah  menyusun Rencana Pembelajaran (RP), Lembar Kegiatan  Siswa  (LKS),  mempersiapkan instrumen  penelitian,  serta  mempersiapkan alat dan bahan untuk proses pembelajaran di kelas  dan  bahan  untuk  proses  pembelajaran di kelas Tindakan (acting)
Pada  tahap  tindakan  ini  dilaksanakan pembelajaran konsep cahaya dengan menggu- nakan science-edutainment berbantuan media ani- masi yang dilaksanakan  dalam  dua  siklus  dengan memanfaatkan LKS untuk kegiatan praktikum dan media animasi untuk pemahaman materi.

## Pengamatan (observing)
Pengamatan  yaitu  suatu  kegiatan  me- ngamati jalannya proses pelaksanaan tindakan.  Proses  pengamatan  ini  dilakukan pada  saat  sis-  wa  sedang  melakukan  proses pembelajaran  atau  saat  sedang  melakukan percobaan pada konsep cahaya.
Refleksi (reflecting)
Refleksi  merupakan  suatu  kegiatan  me- ngulas  perubahan  yang  terjadi  pada  proses pem-  belajaran  yang  telah  dilaksanakan. Berdasarkan  data  observasi  yang  telah diperoleh  ini  akan  di-  analisis  untuk mengetahui  perubahan  yang  terja-  di  selama tindakan pembelajaran dengan meng- gunakan  pembelajaran  science-edutainment.
Hasil refleksi dari siklus I digunakan sebagai dasar  un-  tuk  perbaikan  dan  merencanakan tindakan pada siklus II. Indikator keberhasilan  dalam  penelitian  ini  dapat dilihat  melalui  peningkatan  hasil  belajar siswa (Young, 2011).

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Proses  pembelajaran  pada  siklus  I,  ma-  teri yang  disampaikan  adalah  sifat  cahaya  yang dilaksanakan selama 2 kali pertemuan (4 jam pelajaran).  Hasil  belajar  pada  siklus  I kemudian  dibandingkan  dengan  hasil  pretes.
Hasil pretes mendapatkan nilai rata-rata 57,4 dengan  persen-  tase  33%  siswa  tuntas belajar.  Pada  siklus  I  hasil  belajar  kognitif siswa  memperoleh  nilai  rata-rata  72,7 dengan  persentase  ketuntasan  belajar  klasi- kal  adalah  81%.  Perbandingan  nilai  hasil belajar siswa sebelum diterapkan pembelajaran  science-  edutainment  dan setelah  diterapkan  pembelajaran  science- edutainment berbantuan media animasi dapat dilihat pada Tabel 1.
Tabel  1.  Data  Hasil  Belajar  Siswa  Pada Siklus I
KETERANGAN DATA AWAL SIKLUS I NILAI TERENDAH 30 57 NILAI TERTINGGI 85 95 RATA-RATA 57,4 72,7 PERSENTASE 33% 81%
Peningkatan  hasil  belajar  siswa  pretes  dan setelah siklus I dapat dilihat pada Gambar 1.
Dari  tabe  1  terlihat  adanya  peningka-  tan hasil  belajar  siswa  yaitu  perbandingan  nilai rata-rata  siswa  siswa  sebelum  dan  sesudah
siklus  I  yaitu  dari  57,4  menjadi  72,7  dan ketuntasan  kla-  sikal  dari  32,6%  menjadi 81%.
Pada siklus II dalam proses
pembelajaran  materi  yang  disampaikan adalah cermin dengan menerapkan
pembelajaran
science-edutainment
berbantuan media animasi yang dilaksanakan selama 3 kali pertemuan (6 jam pelajaran).
Pada  siklus  II  hasil  belajar  siswa mempero-  leh  nilai  rata-rata  78,5  dengan persentase  ketun-  tasan  belajar  klasikal adalah 93%. Perbandingan nilai  hasil  belajar siswa  sebelum  dan  setelah  dite-  rapkan pembelajaran science-edutainment berbantuan  media  animasi  dapat  dilihat dalam Tabel 2.
Tabel  2.  Data  Hasil  Belajar  Siswa  pada Siklus II
Keterangan Data awal Siklus Siklus I II Nilai terendah 30 57 63 Nilai tetinggi 85 95 93
Rata-rata nilai Tes 57,4 72,7 78,5 Persentase Ketuntasan Belajar 33% 81% 93%
Dari  tabel  2  dapat  dilihat  bahwa persentase  ketuntasan  belajar  klasikal  dari siklus  I  ke  siklus  II  mengalami  kenaikan yaitu  dari  81%  menjadi  93%.  Hal  ini  berarti bahwa  indikator keberhasilan secara klasikal telah tercapai.
Berdasarkan hasil penelitian menunjukkan adanya perbedaan hasil belajar dari  pretes,  siklus  I  dan  siklus  II  dari  siswa yang  mendapatkan  pem-  belajaran  dengan pendekatan  science-edutainment  berbantuan media animasi.
Pada  siklus  II  hasil  belajar  siswa memperoleh  nilai  rata-rata  78,5  dengan persentase  ke-  tuntasan  belajar  klasikal adalah  93%.  Dengan  de-  mikian  pada  siklus II indikator yang ditetapkan dalam penelitian ini  telah  tercapai  yaitu  jumlah  siswa  yang mampu menyelesaikan atau mencapai minimal  65%  sekurang-kurangnya  85%  dari jumlah  siswa  yang  mengikuti  tes  (Mulyasa, 2004).  Berdasarkan  analisis  uji  t  didapat
harga  thitung=  4,97  dan  harga  ttabel=  1,68 karena  thitung  >  ttabel  maka  dapat disimpulkan hasil belajar mengalami peningkatan  yang  signifikan  dari  siklus  I  ke siklus II.
Tercapainya  ketuntasan  belajar  pada siklus II dikarenakan semakin  meningkatnya keaktifan  dan  pemahaman  siswa  dalam proses  pembelaja-  ran  baik  pada  saat praktikum  maupun  pada  saat  menggunakan media animasi. Siswa telah dapat bekerjasama  dengan  teman  kelompoknya dalam praktikum, oleh karena itu tugas yang diberikan  dapat  diselesaikan  dengan  baik. Pada  saat  media  animasi  berlangsung,  siswa dapat  menyerap  pe-  mahaman  materi  lebih banyak.  Namun  ternyata  masih  terdapat kekurangan diantaranya adalah siswa kurang teratur pada saat penggunaan media animasi, hal  ini  dikarenakan  jumlah  guru  hanya  satu sehingga tidak bisa  mengontrol semua siswa saat menggunakan komputer di laboratorium. Peningkatan pemahaman siswa tersebut  dikare-  nakan  adanya  keterlibatan siswa selama proses pembelajaran.
Hasil penelitian ini relevan dengan penelitian yang  dilakukan  oleh  Widiyatmoko  (2009) tentang  Efektivitas  pembelajaran  biologi dengan pendekatan physics-edutainment berbantuan  CD  interaktif,  bahwa  ketuntasan
klasikal hasil bela- jar pada kelas eksperimen meningkat  sebesar  dari  20%  menjadi  80%. Berdasarkan hasil penelitian, proses pembelajaran dengan menggunakan perangkat  pembelajaran  yang  berorientasi pada pendekatan science-edutainment, menghasilkan  pembelajaran  yang  dapat meningkatkan  hasil  belajar  siswa  yang ditunjukkan dengan terpenu- hinya ketuntasan  belajar  dengan  nilai  rata-rata sebesar 78,5 dengan ketuntasan klasikal 90% me-  lebihi  KKM  yang  telah  ditentukan  di SMP Nege- ri 32 Semarang yaitu sebesar 70. Penerapan  pendekatan  science-edutainment memberikan  banyak  kesempatan  kepada siswa  untuk  membangun  sendiri  struktur kognitifnya.  Hal  ini  membawa  dampak positif  pada  tingginya  minat  siswa  dalam pembelajaran.  Minat  adalah  sesuatu  yang dapat membangkitkan gairah se- seorang dan menyebabkan orang tersebut meng- gunakan waktu,  biaya,  dan  tenaga  untuk  kesu- kaannya  terhadap  objek  itu  (Wartawan, 2006).  Dengan  kemampuannya  yang  baik, guru  di  da-  lam  kelas  dapat  berbuat  secara efektif,  sehingga  dapat  meningkatkan  minat siswa  terhadap  proses  pembelajaran.  Minat dapat  muncul  dari  perasaan  heran  terhadap sesuatu,  akan  mengakibatkan  interest,  yang menjadi  dasar  bagi  keinginan  untuk  belajar. Hal  ini  senada  dengan  Widhi  (2011)  yang
menyatakan bahwa science-edutainment yang  di-  lakukan  tidak  dinilai  dari  produk (pengetahuan)  anak,  tetapi  diarahkan  pada penilaian proses atau penilaian yang sebenarnya  dari  anak  (authentic  assessment) dan  peningkatan  life  skill  anak.  Proses pembelajaran pada penelitan ini menggunakan perangkat pembelajaran berorientasi  pada  pen-  dekatan  science- edutainment dapat meningkatkan hasil belajar siswa dan membuat siswa merasa se- nang  serta  tujuan  pembelajaran yang ditetapkan oleh guru dapat tercapai.
Pembelajaran  berpusat  pada  siswa,  guru hanya bertindak sebagai fasilita- tor/motivator.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  yang  telah  diperoleh  da lam  penelitian  ini  maka  dapat  disimpulkan bahwa  penerapan  pembelajaran  science- edutainment berbantuan animasi dapat meningkatkan  hasil  belajar  siswa  pada konsep  Sistem  pencernaan.  Saran  atau rekomendasi dalam penelitian ini adalah: (1) Guru  tidak  harus  menjadi  single  fighter artinya  tidak  semua  harus  dikerjakan  sen- diri,  tetapi  dapat  meminta  bantuan  kepada ahli lain yang berkompeten dalam bidangnya yang disesuikan dengan kebutuhan pengembangan  media  animasi.  (2)  Bagi
pihak  yang  ingin  menerapkan  metode  ini, sedapat  mungkin  dianalisis  kembali  untuk disesuaikan  penerapannya,  teruta  ma  dalam hal  alokasi  waktu,  fasilitas  pendukung termasuk media pembelajaran, dan karakteristik  siswa  yang  ada  di  sekolah setempat.

## DAFTAR PUSTAKA
Aisyah,  N.,  Bayu  Widiyanto,  M.  Aji Fatkhurrohman.  (2018)  „Efektivitas Penggunaan Alat Peraga Sistem
Peredaran Darah terhadap Hasil Belajar  Peserta  Didik  Kelas  VII  SMP N  12  Kota  Tegal‟,  Jurnal  Pendidikan
MIPA Pancasakti, 2(1), pp. 61–67.
Aksakal, N. (2015). Theoretical View to The Approach of The Edutainment. Procedia  -  Social  and  Behavioral Sciences, 186, 1232–1239. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2015.0
4.081
Anikina, O. V., & Yakimenko, E. V. (2015). Edutainment  as  a  Modern  Technology of  Education.  Procedia  -  Social  and Behavioral  Sciences,  166,  475–479. ttps://doi.org/10.1016/j.sbspro.2014.12
.558
Haryanti,  Novita.  Muriani  Nur  Hayati,  M.
Aji Fatkhurrohman. (2018) 'Keefektifan Penggunaan Alat Peraga  Sistem  Peredaran  Darah dalam  Pembelajaran  IPA  Kelas  VIII MTs Negeri Pemalang', Jurnal Pendidikan  MIPA  Pancasakti,  2(1), pp. 34–37.
Narwanti,  S.  2011.  Pendidikan  Karakter. Yogyakarta: Familia.
Rapeepisarn, K., Wong, K. W., Fung, C. C., &  Depickere,  A.  (2006).  Similarities and differences between  learn through play  and  edutainment.  Proceedings  of the  3rd  Australasian  Conference  on
Interactive Entertainment, 28–32. Retrieved from http://portal.acm.org/citation.cfm?id=1 231894.1231899 Utami, S. (2013). Peningkatan Minat Belajar
Murid  Pada  Pembelajaran  Matematika
Dengan Menggunakan Mentode Inquiri  Di  Sekolah    Dasar.  Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 2(4). Widiyatmoko, A. (2010). Penerapan Pendekatan Science-edutainment Berbantuan CD Pembelajaran
Interaktif  Untuk  Meningkatkan  Hasil Belajar  dan  Minat  Siswa.  Prosiding
Seminar  Nasional  Melalui  Publikasi Karya Ilmiah