## PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS PETA KONSEP PADA MATERI BENTUK DAN FUNGSI TUMBUHAN UNTUK SISWA KELAS IV
SD MUHAMMADIYAH ASSALAM GURAH

## FADILA PUTRI INDAH SARI¹, DHIAN DWI NUR WENDA², FRANS ADITIA WIGUNA³
Universitas Nusantara PGRI Kediri E-mail : fadilaputri3107@gmail.com , dhian.2nw@unpkediri.ac.id , frans@unpkediri.ac.id

## ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan multimedia pembelajaran interaktif berbasis peta konsep pada materi bentuk dan fungsi tumbuhan untuk siswa SD kelas IV SD Muhammadiyah Assalam.  Metode  penelitian  ini  menggunakan Research  And  Development dengan menggunakan  model  penelitian  pengembangan  ADDIE  ( analyze,  design,  development, implementation, evaluation ). Responden dalam penelitian ini berjumlah 30 siswa kelas IV SD Muhammadiyah Assalam. Data yang dikumpulkan adalah data kuantitatif dan data kualitatif yang digunakan untuk mengetahui kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan. Hasil dari penelitian pengembangan multimedia pembelajaran interaktif adalah (1) multimedia interaktif dikatakan sangat valid dengan memperoleh presentase dari ahli media sebesar 88%, dan hasil dari ahli materi  sebesar  94%  dengan  rata-rata  kevalidan  91%  yang  dinyatakan  sangat  valid.  (2) multimedia interaktif dikatakan praktis dengan memperoleh hasil dari angket respon guru dan siswa pada uji terbatas sebesar 92% dan hasil dari angket respon guru dan siswa pada uji luas sebesar  93%,  dengan  rata-rata  kepraktisan  92,5%  yang  dinyatakan  sangat  praktis.  (3) multimedia interaktif dikatakan sangat efektif yang dapat dilihat dari analisis hasil belajar siswa pada uji terbatas memperoleh hasil 89% dan pada uji coba luas memperoleh hasil 90%, dengan rata rata keefektifan 89,5% yang dinyatakan sangat efektif karena telah melebihi nilai KKM. Berdasakan  hasil  penelitian  yang  telah  dilakukan  dapat  disimpulkan  bahwa  multimedia interaktif  berbasis  peta  konsep  dapat  dinyatakan  sangat  valid,  sangat  praktis  dan  efektif digunakan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran pada materi bentuk dan fungsi tumbuhan untuk siswa kelas IV SD Muhammadiyah Assalam.
Kata Kunci: Pengembangan, Multimedia Interaktif, Bentuk dan Fungsi Tumbuhan

## ABSTRACT
This research aims to produce interactive multimedia learning based on concept maps on the form and function of plants for fourth grade elementary school students at SD Muhammadiyah Assalam.  This  research  method  uses  Research  and  Development  using  the  ADDIE  research development  model  (analyze,  design,  development,  implementation,  evaluation).  The respondents in this research were 30 fourth grade students at SD Muhammadiyah Assalam. The data  collected  is  quantitative  data  and  qualitative  data  which  is  used  to  determine  validity, practicality and effectiveness. The results of research on the development of interactive learning multimedia are (1) interactive multimedia is  said to  be very valid by obtaining  a percentage from media experts of 88%, and results from material experts of 94% with an average validity of  91%  which  is  declared  very  valid.  (2)  interactive  multimedia  is  said  to  be  practical  by obtaining results from teacher and student response questionnaires on a limited test of 92% and results from teacher and student response questionnaires on a broad test of 93%, with an average practicality of 92.5% which is stated to be very practical . (3) interactive multimedia is said to be very effective, which can be seen from the analysis of student learning outcomes in limited trials, obtaining results of 89% and in extensive trials, obtaining results of 90%, with an average effectiveness of 89.5%, which is stated to be very effective because it has exceeded the KKM
value. . Based on the results of the research that has been carried out, it can be concluded that interactive multimedia based on concept maps can be declared very valid, very practical and effectively used to improve the quality of learning on plant form and function material for fourth grade students at SD Muhammadiyah Assalam.
Keywords : Development, Interactive Multimedia, Form and Function of Plants

## PENDAHULUAN
Pendidikan memerankan peran yang sangat  penting dalam membentuk  kualitas suatu bangsa. Menyadari hal tersebut pemerintah sangat serius menangani bidang pendidikan. Sistem Pendidikan  nasional  diharapkan  harus  mampu  menjamin  peningkatan  mutu  dan  efisiensi manajemen  pendidikan  untung  menghadapi  tantangan  sesuai  dengan  tuntutan  perubahan kehidupan lokal, nasional, dan global sehingga perlu dilakukan pembaharuan pendidikan secara terencana, terarah, dan berkesinambungan. Hal tersebut sesuai dengan UU No. 20 tahun 2003 tentang  Pendidikan  Nasional  berikut:  Pendidikan  adalah  usaha  sadar  dan  terencana  untuk mewujudkannya suasana belajar dan proses pembelajaran agar siswa dapat berpartisipasi aktif mengembangkan  kekuatan  spiritual  keagamaan,  pengendalian  diri,  kepribadian,  kecerdasan, akhlak mulia dan keterampilan yang dibutuhkan dirinya, masyarakat, bangsa dan negara.
Dalam  dunia  pendidikan,  pembelajaran  merupakan  salah  satu  kegiatan  utama  yang wajib diikuti oleh siswa. Menurut (Windi Anisa et al., 2020) belajar diartikan sebagai proses yang mengubah tingkah  laku sebagai  hasil interaksi  individu  dengan lingkungannya. Tujuan dalam  proses  pembelajaran  dapat  membantu  siswa  untuk  menemukan  hal-hal  baru  tentang pendidikan  dan  mengenai  apa  yang  mereka  pelajari.  Guru  harus  memiliki  strategi  yang digunakan sebagai  alat pembelajaran agar berjalan sesuai dengan tujuan pembelajaran, salah satunya  ialah  menciptakan  pembelajaran  bermakna  serta  menggunakan  media  pembelajaran yang  menarik  siswa.  Menurut  (Suliyono  et  al.,  2022)  media  pembelajaran  adalah  alat  yang digunakan  oleh  guru  saat  menyampaikan  materi  pembelajaran  di  dalam  kelas  yang  dapat membuat siswa tertarik untuk belajar. Penggunaan media pembelajaran pada pembelajaran di sekolah  dasar  menjadi  bagian  penting  yang  harus  menarik  perhatian  guru  sebab  siswa  pada tingkat  sekolah  dasar  memiliki  kemampuan  yang  terbatas  dalam  memahami  materi  yang bersifat abstrak.
Berdasarkan  hasil  pra  penelitian  yang  dilakukan  pada  tanggal  20  Desember  2023, peneliti menggunakan analisis hasil belajar siswa pada materi bentuk dan fungsi tumbuhan di kelas IV SD Muhammadiyah Assalam. Selain melihat analisis hasil belajar siswa, peneliti juga dilakukan observasi, dan wawancara. Berdasarkan hasil belajar siswa pada materi bentuk dan fungsi tumbuhan masih rendah yakni dari 30 siswa rata-rata nilai hasil belajar yang diperoleh adalah  65.  Dari  seluruh  siswa  masih  memiliki  nilai  di  bawah  KKM  (Kriteria  Ketuntasan Minimal),  dengan  standar  KKM  yang  ditentukan  yaitu  75.  Hal  tersebut  dapat  memunculkan permasalahan dalam pelaksanaan pembelajaran IPAS pada materi bentuk dan fungsi tumbuhan. Melalui  observasi  dan  wawancara  diketahui  dalam  pembelajaran  IPAS,  guru  belum  optimal memfasilitasi  media  pembelajaran.  Guru  belum  inovatif  dalam  mengembangkan  media pembelajaran,  oleh  karena  itu  guru  hanya  menggunakan  media  berupa  gambar-gambar  yang terdapat  dalam  bahan  ajar  siswa.  Guru  belum  memiliki  media  pembelajaran  yang  berbasis teknologi.
Selain  itu,  pembelajaran  IPA  masih  berpusat  pada  guru.  Guru  belum  optimal mengembangkan sikap berpikir kritis dan siswa lebih banyak menyimak teks dalam bahan ajar sehingga  siswa  pasif.  Pembelajaran  dengan  keterbatasan  media  tersebut  menjadikan  siswa kurang  fokus  dan  tidak  terdorong  untuk  berpikir  kritis.  Siswa  lebih  banyak  menyimak penjelasan  guru  yang  menyampaikan  materi  dengan  buku  ajar.  Hal  ini  menyebabkan pembelajaran menjadi membosankan dan kurang menyenangkan karena belum dapat menarik
minat siswa sehingga pembelajaran tidak optimal. Guru belum dapat mengembangkan media pembelajaran yang inovatif, yang mampu menarik minat siswa, sedangkan siswa membutuhkan media yang menarik.
Berdasarkan permasalahan tersebut, solusi yang dapat dikembangkan dari penelitian ini ialah  sebuah  media  pembelajaran  yang  dikemas  secara  menarik  yakni  multimedia  interaktif berbasis peta konsep pada pembelajaran IPA materi bentuk dan fungsi tumbuhan di kelas IV SD  Muhammadiyah  Assalam.  Seiring  dengan  adanya  perubahan  zaman,  manusia  sangat bergantung pada teknologi. Pesatnya perkembangan teknologi di era globalisasi saat ini tidak dapat dihindari dampaknya terhadap dunia pendidikan. Menurut (Miasari et al., 2022) tujuan yang lain juga agar teknologi pendidikan ini dapat membantu peserta didik dalam mengatasi masalah yang ada di dalam proses pembelajaran. Dengan digunakannya multimedia interaktif serta  strategi  yang  dikembangkan  sesuai  kebutuhan  siswa  dan  guru,  diharap  dapat meningkatkan efektifitas pembelajaran dan berdampak pada meningkatnya hasil belajar siswa. Menurut ( Graceillia & Setiana, 2021) mengungkapkan bahwa multimedia interaktif merupakan media  presentasi  yang  dimana  media  tersebut  menggunakan  teks,  audio,dan  visual.  Melalui multimedia interaktif ini siswa akan lebih tertarik untuk belajar. Siswa juga akan aktif dalam pembelajaran, karena  media bersifat  interaktif dengan menggabungkan unsur gambar, suara, dan  gerak  dalam  satu  media.  Penggunaan  multimedia  interaktif  dapat  meningkatkan kemampuan  berfikir  siswa  lebih  kreatif  dan  inovatif  serta  dapat  menarik  siswa  agar  lebih termotivasi dan tidak mudah bosan dalam proses pembelajaran.
Selain teknologi, juga dibutuhkan strategi dalam menciptakan pembelajaran bermakna. Menurut (Sufirmansyah, 2018) pembelajaran yang bermakna pada dasarnya berarti partisipasi langsung  siswa  dalam  memahami  materi  pembelajaran.  Dengan  cara  ini  pengalaman  belajar mereka diperkaya sedemikian rupa sehingga tidak hanya sisi kognitifnya, tetapi juga sisi afektif dan psikomotoriknya. Pembelajaran bermakna dapat diwujudkan dengan model pembelajaran peta konsep. Hal ini sesuai dengan pendapat (Diana Putra et al., 2019) peta konsep digunakan untuk mengomunikasikan ide-ide yang kompleks dan membuat struktur berpikir siswa menjadi lebih sederhana, sehingga mendorong belajar menjadi lebih bermakna. Penggunaan peta konsep oleh  guru  dapat  memberikan  dasar  logis  untuk  memutuskan  ide-ide  mana  yang  akan dimasukkan  atau  dikecualikan  dari  rencana  pembelajaran.  Pemetaan  yang  jelas  membantu menghindari kesalahpahaman siswa.
Berdasarkan uraian diatas, peneliti mencoba untuk melakukan penelitian yang berjudul “Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Peta Konsep Pada Materi Bentuk dan Fungsi Tumbuhan Untuk Siswa Kelas IV di SD Muhammadiyah Assalam”. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media yang dapat membantu memberikan pemahaman dan menjadikan siswa lebih tertarik untuk belajar IPAS khususnya tentang materi bentuk dan fungsi tumbuhan.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  menggunakan  metode  penelitian  dan  pengembangan Research  and Development (R&D).  Penelitian  dan  pengembangan  media  ini  mengacu  pada  model  desain ADDIE  terdapat  lima  tahapan  dalam  melaksanakan  model  ADDIE  yaitu  ( Analysis,  Design, Development, Implementation, Evaluation ). Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian  pengembangan  ini  yaitu  observasi,  metode  wawancara,  metode  kuesioner,  dan instrument tes. Data dalam penelitian ini, dapat dijabarkan pada tabel 1 di bawah ini :

## Tabel 1. Jenis Data, Instrumen, dan Responden
No. Jenis data Instrument Responden 1. Studi pendahuluan Observasi dan wawancara Guru dan siswa
SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 4 No. 2 Mei 2024 E-ISSN : 2797-1031 P-ISSN : 2797-0744
2. Validasi Angket  ahli  media  dan  angket  ahli materi Ahli media dan ahli materi 3. Kepraktisan Angket respon guru dan angket respon siswa Guru dan siswa 4. Keefektifan Soal analisis hasil belajar Siswa
Subjek  dalam  penelitian  ini  adalah  30  siswa  kelas  IV  SD  Muhammadiyah  Assalam. Lokasi  yang  dipilih  berada  di  Jl. Masjid Kauman, GURAH,  Kec. Gurah,  Kab.  Kediri  Prov. Jawa Timur. Dengan melakukan uji coba terbatas dan uji coba luas. Uji coba terbatas dilakukan pada  10  siswa,  sedangkan  pada  uji  coba  luas  dilakukan  oleh  20  siswa  kelas  IV  SD Muhammadiyah Assalam. Teknik analisis data dalam penelitian ini menggunakan analisis data kualitatif dan kuantitatif yaitu:
A. Kevalidan
Data kevalidan diperoleh dari dua ahli yang berarti ada dua data kevalidan yaitu dari ahli media dan ahli materi. Penilaian angket validasi ahli ini menggunakan skala likert. Responden akan memilih lima alternatif jawaban pada skala likert tersebut.
Tabel 2. Tabel Skala Likert Kriteria Skor Sangat Baik 5 Baik 4 Cukup Baik 3 Kurang Baik 2 Sangat Kurang Baik 1
Data  yang  diperoleh  dari  hasil  angket  dianalisi  secara  deskriptif  kualtitatif dengan  cara  menghitung  total  skor  maksimal  yang  diperoleh  dari  hasil  validasi  ahli. Kemudian  menghitung  persentase  hasil  validasi  berdasarkan  angket  validasi  yang diperoleh  dari  validator  menurut  Akbar (dalam  Sistyarini  &  Nurtjahyani,  201 7) dengan menggunakan rumus sebagai berikut:
Keterangan : 𝑉 𝑎ℎ = Validasi ahli media / materi 𝑇 𝑎ℎ = Total skor empirik yang dicapai penilaian dari ahli
𝑇 𝑠ℎ = Total skor yang diharapkan
Dari  hasil  penilaian  dari  ahli  media  dan  materi  dapat  dijumlahkan  dengan menggunakan rumus sebagai berikut:
Tabel 3. Kriteria Validitas
Tingkat Pencapaian (%) Kategori Validitas 81,00% − 100,00% Sangat  valid  dan  dapat  digunakan  tanpa perbaikan 61,00% − 80,00% Cukup valid dan dapat digunakan namun perlu perbaikan kecil 41,00% − 60,00% Kurang  valid  dan  perlu  perbaikan  besar, disarankan tidak dipergunakan 21,00% − 40,00% Tidak valid dan tidak bisa digunakan 0,00% − 20,00% Sangat valid dan tidak bisa digunakan
B. Kepraktisan
Rumus : 𝑉 𝑎ℎ = 𝑇𝑎ℎ 𝑇𝑠ℎ × 100%
V 𝑣−𝑎ℎ 𝑚𝑒𝑑𝑖𝑎+𝑣−𝑚𝑎𝑡𝑒𝑟𝑖 2 × 100%
Data kepraktisan yaitu data untuk guru sebagai praktisi, uji coba draf awal produk dan uji coba lapangan dengan skala terbatas dan luas. Untuk uji coba lapangan akan  diperoleh  data  dari  dua  pengguna,  yaitu  guru  dan  siswa.  Menghitung persentase  hasil  hasil  validasi  berdasarkan  angket  validasi  yang  diperoleh  dari validator  menurut  Akbar  (dalam  Sistyarini  &  Nurtjahyani,  2017)  dengan menggunakan rumus sebagai berikut:
Keterangan: Tse = total skor empirik TSh = total skor maksimal Selanjutnya  nilai  tersebut  dikonversikan  dengan  kriteria  persentase  sebagai berikut:
Tabel 4. Kualifikasi Penilaian Tingkat Kepraktisan Presentase Kategori Validitas Keterangan 25% - 40% Tidak praktis Tidak boleh digunakan 41% - 55% Kurang praktis Tidak boleh digunakan 56% - 70% Cukup praktis Boleh digunakan setelah revisi besar 71% - 85% Praktis Boleh digunakan setelah revisi kecil 86% - 100% Sangat praktis Sangat baik digunakan tanpa revisi

## C. Keefektifan
Data  keefektifan  diukur  menggunakan  instrument  tes  pada  soal  evaluasi  yang diberikan  kepada  siswa  setelah  menggunakan  multimedia  interaktif.  Data keefektifan didapatkan dari hasil rata- rata belajar siswa dalam satu kelas. Jika nilai rata-rata kelas IV memperoleh lebih dari 75 (KKM), maka media ini dianggap tidak efektif dan memerlukan revisi atau perbaikan. Instrument tes terdiri dari  10 butir soal uraian dan 10 butir soal uraian. Rumusnya sebagai berikut :
Keterangan:
Tse = total skor empirik (nilai hasil uji kompetensi yang dicapai siswa) TSh = total skor maksimal (nilai hasil uji kompetensi maksimal yang diharapkan dapat dicapai siswa).

## HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil Penelitian Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Peta Konsep
Dalam  penelitian  ini  model  pengembangan  yang  digunakan  yaitu  model  ADDIE, dengan tahapan sebagai berikut:
1. Analysis (analisis)
Tahap  pertama  dalam  model  ADDIE  adalah  analisis.  Menurut Hidayat  &  Muhamad,
(2021) “Langkah  analisis  ini  terdiri  dari  dua  tahap,  yaitu  analisis  kinerja  ( performance analysis ) dan analisis kebutuhan ( need analysis )". Pada tahap analisıs kinerja ini, dilakukan dengan metode observasi, wawancara dan data dokumen. Hasil observasi, wawancara dan data dokumen yang dilakukan menunjukkan bahwa pada saat proses pembelajaran media yang digunakan kurang menarik. Selanjutnya, tahap analısis kebutuhan diketahui bahwa pada  saat  observasi,  wawancara  dan  data  dokumen  yang  telah  dilakukan  peneliti,  yakni diketahui  bahwa  media  yang  digunakan  guru  kurang  menarik.  Dengan  seiring
Validitas pengguna ( V – pg ) = 𝑇𝑠𝑒 𝑇𝑠ℎ × 100%
Validitas audience ( V – pg ) = 𝑇𝑠𝑒 𝑇𝑠ℎ × 100%
berkembangnya zaman guru belum menggunakan media yang berbasis teknologi, sehingga tidak bisa mencukupi kebutuhan siswa kelas IV dalam proses pembelajaran materi bentuk dan fungsi tumbuhan. Oleh karena itu, memenuhi kebutuhan dan memberikan solusi untuk mengatasi  permasalahan  tersebut.  Permasalahan  tersebut  dapat  diatasi  dengan menggunakan  media  pembelajaran  yang  menarik.  Dalam  hal  ini,  media  yang  akan dikembangkan  yakni  media  pembelajaran  multimedia  interaktif  berbasis  peta  konsep. Sebelum merancang media atau mendesain hasil analisis kerja dan analisis kebutuhan perlu di evaluasi. Evaluasi itu digunakan untuk merancang media yang akan dikembangkan.
2. Design (desain/perancangan)
Pada  tahap  ini  akan  ditentukan  bagaimana  media  akan  dirancang  secara  utuh  sesuai dengan  materi  pokok  kemudian  menyusun  tujuan  pembelajaran  yang  akan  dirancang menjadi sebuah multimedia interaktif. Multimedia interaktif yang akan dibuat berbasis peta konsep. Jenis peta konsep yang dibuat adalah peta konsep pohon jaringan ( network tree ) yang memuat ide-ide pokok dalam kotak persegi empat yang nantinya akan dihubungkan dengan  beberapa  kata  lain  oleh  garis  penghubung.  Multimedia  interaktif  berbasis  peta konsep ini memiliki kriteria full color yang terdiri atas menu yang berisi  pilihan seperti materi, video serta kuis. Mutimedia interaktif ini dibuat menggunakan aplikasi power point dan  akan  dikemas  menjadi  sebuah  aplikasi  yang  bisa  diakses  oleh  pengguna.  File  dari power point akan di ekstrak menjadi file html menggunakan aplikasi i-spring , setelah itu file html ini akan dijadikan sebuah aplikasi yang dapat di instal pada handphone dengan menggunakan aplikasi builder.
Gambar 1. Tampilan Awal Multimedia Interaktif
Gambar 2. Tampilan Menu Multimedia Interaktif
SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 4 No. 2 Mei 2024 E-ISSN : 2797-1031 P-ISSN : 2797-0744
Gambar 3. Tampilan Materi Mutimedia Interaktif
Gambar 4. Tampilan Video Pembelajaran pada Multimedia Interaktif

## Gambar 5. Tampilan Soal Evaluasi Multimedia Interaktif
3. Development (pengembangan)
Pada  tahap  pengembangan  ini  dilakukan  pembuatan  multimedia  interaktif  final  yang akan digunakan sebagai media pembelajaran. Multimedia interaktif ini divalidasi oleh ahli materi  dan  ahli  media.  Proses  validasi  menghasilkan  saran,  komentar,  dan  masukan  yang dapat  digunakan  sebagai  dasar  untuk  melakukan  analisis  dan  revisi  media  yang dikembangkan.  Penyuntingan  tersebut  bertujuan  untuk  menghindari  kesalahan-kesalahan dalam  multimedia  interaktif  seperti  kesalahan  isi,  kesalahan  bahasa,  dan  kesalahan penyajian.  Menurut  (Yuliana  &  Sugiyono,  2017)  media  pembelajaran  yang  telah dikembangkan dapat dikatakan berkualitas jika memenuhi 3 standar kriteria penilaian yaitu kriteria  valid,  praktis,  dan  efektif.  Produk  yang  dihasilkan  akan  diuji  tingkat  kevalidan, kepraktisan,  dan  keefektifan.  Tingkat  kevalidan  produk  dapat  digunakan  untuk  menilai produk  yang  telah  dikembangkan.  Data  kevalidan  produk  diperoleh  dari  validasi  yang dilakukan oleh ahli media dan ahli materi. Adapun hasil validasi media dapat dilihat pada tabel di bawah ini :
SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 4 No. 2 Mei 2024 E-ISSN : 2797-1031 P-ISSN : 2797-0744

## Tabel 5. Hasil Validasi Media
No. Aspek Indikator Skor
1 2 3 4 5
1. Desain layout /Tata Letak Ketepatan pemilihan background dengan materi √ Ketepatan proporsi layout √ 2. Teks Ketepatan pemilihan font agar mudah dibaca √ Ketepatan ukuran huruf agar mudah dibaca √ Ketepatan warna teks agar mudah dibaca √ 3. Gambar Komposisi gambar √ Ukuran gambar √ Kualitas tampilan gambar √ 4. Audio Ketetapan pemilihan backsound √ Ketetapan sound effect dengan tombol navigasi √ 5. Penggunaan Kesesuaian dengan pengguna yang dapat digunakan secara mendiri √ Tampilan petunjuk penggunaan √ 6. Navigasi Ketepatan penggunaan navigasi √ Ketepatan kinerja √ TOTAL SKOR 62 SKOR MAKSIMAL 70 PRESENTASE SKOR 88%
Berdasarkan tabel 5 skor hasil validasi media dapat dihitung dengan rumus berikut.
𝑉 𝑎ℎ = 𝑇 𝑎ℎ 𝑇 𝑠ℎ 𝑋 100% 𝑉 𝑎ℎ = 62 70 𝑋 100%  =  88%
Berdasarkan  uraian  di  atas  dapat  disimpulkan  bahwa,  validasi  multimedia  interaktif mendapatkan presentase skor 88% dengan kriteria sangat valid dapat digunakan tanpa revisi. Dengan demikian multimedia interaktif dinyatakan sangat valid dapat digunakan tanpa revisi dalam proses pembelajaran untuk siswa kelas IV. Selain melihat hasil validasi media, untuk melihat kevalidan produk juga dapat dilihat dari hasil validasi materi. Adapun hasil validasi materi dapat dilihat pada tabel dibawah ini :
Tabel 6. Hasil Validasi Materi
No. Indikator Skor 1  2  3  4  5 1. Kesesuaian materi bentuk dan fungsi tumbuhan dengan Capaian Pembelajaran (CP) √ 2. Kesesuaian materi bentuk dan fungsi tumbuhan pada multimedia dengan Tujuan Pembelajaran (TP) √ 3. Kebenaran konsep materi bentuk dan fungsi tumbuhan yang disajikan √ 4. Materi bentuk dan fungsi tumbuhan disajikan secara runtut dan berurutan √ 5. Pemilihan gambar pada materi bentuk dan fungsi tumbuhan jelas dan menarik √ 6. Materi bentuk dan fungsi tumbuhan disajikan dengan bahasa yang mudah dipahami √ 7. Konsep materi bentuk dan fungsi tumbuhan yang disajikan mudah dipahami √ Skor Total 33 Skor Maksimal 35 Presentase skor 94%
Berdasarkan tabel 6 skor hasil validasi materi dapat dihitung dengan rumus berikut.
𝑉 𝑎ℎ = 𝑇 𝑎ℎ 𝑇 𝑠ℎ 𝑋 100% 𝑉 𝑎ℎ = 33 35 𝑋 100%  =  94%
Berdasarkan  uraian  di  atas  dapat  disimpulkan  bahwa,  penilaian  ahli  materi mendapatkan presentase skor 94% dengan kriteria sangat valid dapat digunakan tanpa revisi. Dengan demikian materi dalam multimedia interaktif dapat dinyatakan sangat valid dapat digunakan tanpa revisi dalam pembelajaran untuk siswa kelas IV. Selain melihat kevalidan produk  yang  digunakan  untuk  memvalidasi  media  dan  materi,  dibutuhkan  juga  untuk
mengukur  kepraktisan  produk.  Uji  kepraktisan  produk  dilakukan  untuk  melihat  tingkat kepraktisan dari suatu produk yang dikembangkan. Instrumen yang digunakan ialah angket respon.  Responden  untuk  menguji  kepraktisan  produk  ialah  guru  dan  siswa  yang  akan diujikan secara terbatas dan luas. Adapun hasil angket yang diberikan kepada guru pada uji terbatas dapat dilihat pada tabel 7 dibawah ini:
Tabel 7. Hasil Respon Guru Uji Terbatas
No. Indikator Skor Penilaian 1 2 3 4 5 A. Ketertarikan 1. Tampilan multimedia interaktif ini menarik √ 2. Multimedia ini dapat membantu guru dalam menumbuhkan semangat belajar siswa √ 3. Multimedia interaktif dapat menciptakan suasana pembelajaran yang menyenangkan √ 4. Ilustrasi dalam multimedia interaktif dapat meningkatkan pemahaman siswa √
B. Penyajian Materi
1. Materi dalam multimedia interaktif dekat dengan kehidupan sehari-hari siswa. √ 2. Multimedia dapat memudahkan guru dalam mengembangkan kegiatan pembelajaran √ C. Bahasa dan Multimedia 1. Animasi gambar dan suara yang digunakan sangat jelas dan mudah dipahami √ 2. Bahasa yang digunakan dalam multimedia interaktif sederhna dan mudah dimengerti √ TOTAL SKOR 36 SKOR MAKSIMAL 40 PRESENTASE SKOR 90%
Berdasarkan tabel 7 skor presentase kepraktisan dapat dihitung dengan rumus berikut.
𝑉 − 𝑝𝑔  = 𝑇 𝑠𝑒 𝑇 𝑠ℎ 𝑋 100% 𝑉 − 𝑝𝑔  = 36 40 𝑋 100%  =  90%
Berdasarkan uraian diatas  dapat  disimpulkan bahwa, hasil  respon guru  pada uji coba terbatas memperoleh skor presentase 90% yang berarti bahwa multimedia interaktif “Sangat Praktis”  untuk  digunakan.  Selain  angket  respon  guru,  untuk  mengukur  kepraktisan multimedia interaktif juga menggunakan angket respon siswa. Adapun hasil angket respon siswa pada uji coba terbatas dapat dilihat pada tabel sebagai berikut.
Tabel 8. Hasil Respon Siswa Uji Coba Terbatas No. Nama Siswa Jawaban Jumlah Siswa Yang Memilih Ya Tidak 1. Saya dapat memahami isi materi yang ada dalam multimedia √ 9 2. Saya dapat memahami istilah-istilah yang terdapat pada multimedia interaktif. √ 10 3. Saya mengetahui cara penggunaan multimedia interaktif dengan tepat. √ 10 4. Saya mengetahui penggunaan tanda baca titik dan koma pada kalimat yang dituliskan. √ 10 5. Saya mengetahui adanya animasi bergerak pada multimedia interaktif dengan tepat. √ 10 6. Saya mengetahui adanya suara yang jelas pada multimedia √ 8 7. Saya mengetahui adanya materi yang jelas dan urut sudah dituliskan secara tepat. √ 9 8. Saya suka menyimak multimedia interaktif karena ada latihan soal yang menarik √ 10 9. Saya tertarik menyimak multimedia interaktif karena terdapat gambar yang menarik. √ 8 10. Saya menjadi lebih mudah memahami materi karena terdapat gambar animasi √
SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 4 No. 2 Mei 2024 E-ISSN : 2797-1031 P-ISSN : 2797-0744
No. Nama Siswa Jawaban Jumlah Siswa Yang Memilih
Ya Tidak JUMLAH SKOR 94 SKOR MAKSIMAL 100 PRESENTASE SKOR 94%
Berdasarkan tabel 8 skor presentase kepraktisan dapat dihitung dengan rumus berikut
𝑉 − 𝑝𝑔  = 𝑇 𝑠𝑒 𝑇 𝑠ℎ 𝑋 100% 𝑉 − 𝑝𝑔  = 94 100
𝑋 100%  =  94%
Berdasarkan uraian di atas, hasil respon siswa pada uji coba terbatas memperoleh skor presentase 94% yang berarti bahwa multimedia interaktif “Sangat Praktis” untuk digunakan. Hasil rata-rata respon guru dan respon siswa memperoleh skor 92%. Jadi dapat disimpulkan bahwa hasil uji kepraktisan yang dilakukan oleh guru dan siswa adalah sangat praktis dan sangat baik digunakan. Selanjutnya adapun hasil angket respon guru pada uji coba luas dapat dilihat pada tabel sebagai berikut.

## Tabel 9. Hasil Respon Guru Uji Coba Luas
No. Indikator Skor Penilaian 1 2 3 4 5
A. Ketertarikan 1. Tampilan multimedia interaktif ini menarik √ 2. Multimedia ini dapat membantu guru dalam menumbuhkan semangat belajar siswa √ 3. Multimedia interaktif dapat menciptakan suasana pembelajaran yang menyenangkan √ 4. Ilustrasi dalam multimedia interaktif dapat meningkatkan pemahaman siswa √
B. Penyajian Materi
1. Materi dalam multimedia interaktif dekat dengan kehidupan sehari-hari siswa. √ 2. Multimedia dapat memudahkan guru dalam mengembangkan kegiatan pembelajaran √ C. Bahasa dan Multimedia 1. Animasi gambar dan suara yang digunakan sangat jelas dan mudah dipahami √ 2. Bahasa yang digunakan dalam multimedia interaktif sederhna dan mudah dimengerti √ TOTAL SKOR 36 SKOR MAKSIMAL 40 PRESENTASE SKOR 90%
Berdasarkan tabel 9 skor presentase kepraktisan dapat dihitung dengan rumus berikut.
𝑉 − 𝑝𝑔  = 𝑇 𝑠𝑒 𝑇 𝑠ℎ 𝑋 100% 𝑉 − 𝑝𝑔  = 36 40 𝑋 100%  =  90%
Berdasarkan uraian diatas  dapat  disimpulkan bahwa, hasil  respon guru  pada uji coba luas  memperoleh  skor  presentase  90%  yang  berarti  bahwa  multimedia  interaktif  “Sangat Praktis”  untuk  digunakan.  Selain  angket  respon  guru,  untuk  mengukur  kepraktisan multimedia interaktif juga menggunakan angket respon siswa. Adapun hasil angket respon siswa pada uji coba luas dapat dilihat pada tabel sebagai berikut.
Tabel 10. Hasil Respon Siswa Uji Coba Luas No. Indikator Jawaban Jumlah Siswa
Yang Memilih Ya Tidak 1. Saya dapat memahami isi materi yang ada dalam multimedia √ 18 2. Saya dapat memahami istilah-istilah yang terdapat pada multimedia interaktif. √ 19
SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 4 No. 2 Mei 2024 E-ISSN : 2797-1031 P-ISSN : 2797-0744
No. Indikator Jawaban Jumlah Siswa Yang Memilih Ya Tidak 3. Saya mengetahui cara penggunaan multimedia interaktif dengan tepat. √ 20 4. Saya mengetahui penggunaan tanda baca titik dan koma pada kalimat yang dituliskan. √ 20 5. Saya mengetahui adanya animasi bergerak pada multimedia interaktif dengan tepat. √ 20 6. Saya mengetahui adanya suara yang jelas pada multimedia √ 20 7. Saya mengetahui adanya materi yang jelas dan urut sudah dituliskan secara tepat. √ 18 8. Saya suka menyimak multimedia interaktif karena ada latihan soal yang menarik √ 20 9. Saya tertarik menyimak multimedia interaktif karena terdapat gambar yang menarik. √ 17 10. Saya menjadi lebih mudah memahami materi karena terdapat gambar animasi √ 20 JUMLAH SKOR 192 SKOR MAKSIMAL 200 PRESENTASE SKOR 96%
Berdasarkan tabel 10 skor presentase kepraktisan dapat dihitung dengan rumus berikut.
𝑉 − 𝑝𝑔  = 𝑇 𝑠𝑒 𝑇 𝑠ℎ 𝑋 100% 𝑉 − 𝑝𝑔  = 96 100 𝑋 100%  =  96%
Berdasarkan  uraian  di  atas,  hasil  respon  siswa  pada  uji  coba  luas  memperoleh  skor presentase 96% yang berarti bahwa multimedia interaktif “Sangat Praktis” untuk digunakan. Dari hasil analisis angket kepraktisan terhadap multimedia interaktif diperoleh skor 90% dari hasil respon guru dan 96% dari hasil respon siswa. Maka dari itu hasil rata-rata respon guru dan respon siswa memperoleh skor 93%. Jadi dapat disimpulkan bahwa hasil uji kepraktisan yang dilakukan oleh guru dan siswa adalah sangat praktis dan sangat baik digunakan. Selain melihat  kepraktisan  produk  yang  digunakan  untuk  mengukur  kepraktisan  multimedia interaktif,  dibutuhkan  juga  instrument  tes  yang  digunakan  untuk  melihat  keefektifan multimedia  pembelajaran.  Instrumen  tes  yang  digunakan  ialah  menganalisis  hasil  belajar siswa. Hasil uji keefektifan dari uji terbatas dapat dilihat sebagai berikut:
Tabel 11. Hasil Uji Coba Terbatas No. Nama Siswa KKM Nilai Keterangan 1. Abraham Adhi Pranaja 75 80 Tuntas 2. Allyvcha Risty Fanshurna 75 100 Tuntas 3. Calvin Raditya Angelo S 75 70 Tidak Tuntas 4. Elfreda Arva Rajendra 75 80 Tuntas 5. Gendis Anggie Juanika 75 100 Tuntas 6. Hafizan Alfaro Morata 75 90 Tuntas 7. Kesit Hamid Arbani 75 80 Tuntas 8. Khansa Syaffira Hudha 75 100 Tuntas 9. Samara Azurah Yunus 75 100 Tuntas 10. Zeeharazunka Fyli Yaska 75 90 Tuntas Skor yang diperoleh - 890 Skor maksimal - 1000 Ketuntasan klasikal - 90%
Berdasarkan tabel  11 dapat  diketahui  bahwa, dari  10 siswa yang melakukan uji coba terbatas berhasil memenuhi kriteria ketuntasan minimal (KKM) yang telah ditentukan yaitu 75.  Nilai  total  siswa  yang  diperoleh  adalah  890  dengan  skor  maksimal  1000.  Untuk menghitung rata-rata dapat menggunakan rumus sebagai berikut.
𝑉 − 𝑝𝑔  = 𝑇 𝑠𝑒 𝑇 𝑠ℎ 𝑋 100% 𝑉 − 𝑝𝑔  = 89 1000 𝑋 100% = 89%
SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 4 No. 2 Mei 2024 E-ISSN : 2797-1031 P-ISSN : 2797-0744
Jadi nilai rata-rata pada uji coba terbatas adalah 89%. Untuk menghitung presentase hasil belajar siswa secara klaksikal dapat menggunakan rumus sebagai berikut.
p = ∑ 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑖𝑠𝑤𝑎 𝑚𝑒𝑛𝑑𝑎𝑝𝑎𝑡 ≥75
𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑖𝑠𝑤𝑎 x100% p = 9 10 x 100% = 90%
Berdasarkan uraian diatas dapat disimpulkan bahwa, pada uji coba terbatas nilai rata- rata 89%. Nilai rata-rata tersebut menunjukan bahwa siswa mampu memperoleh nilai di atas KKM yang telah ditentukan yaitu 75 dengan ketuntasan maksimal 90%. Dengan demikian, multimedia interaktif dinyatakan sangat efektif digunakan dalam pembelajaran bentuk dan fungsi tumbuhan. Selanjutnya hasil uji keefektifan dari uji coba luas dapat dilihat sebagai berikut.
Tabel 12. Hasil Uji Coba Luas
No. Nama Siswa KKM Nilai Keterangan 1. Aqilla Ahza Khumaira Ladiez 75 90 Tuntas 2. Azril Fadhila Ahmada 75 90 Tuntas 3. Husain Ahzar Zia 75 100 Tuntas 4. Indriani Nur Fauziah 75 100 Tuntas 5. Janeeta Nada Marcella 75 100 Tuntas 6. Keyla Cherry Amorita 75 100 Tuntas 7. Mohamad Syauqi Al Fatih 75 80 Tuntas 8. Nararrya Arydarsono 75 80 Tuntas 9. Silmy Zia Faujan 75 100 Tuntas 10. Qadira Nazira Sasmita 75 90 Tuntas 11. Rillo Octa Darmahandika 75 90 Tuntas 12. Roisa Hanifa Fahmidah 75 90 Tuntas 13. Vallencia Jecinda P.P.S 75 100 Tuntas 14. Yuda Putra Kurnia R 75 70 Tidak Tuntas 15. Yuhriafa Nathania Tasya 75 90 Tuntas 16. Baswara Fadhil Rizqullah 75 80 Tuntas 17. Fadil Alif Wicaksono 75 90 Tuntas 18. Himma Qisya Amanina 75 100 Tuntas 19. Kevin Adrian Pratama 75 90 Tuntas 20. Muhamad Arianyah Elvano 75 70 Tidak Tuntas Skor yang diperoleh - 1800 Skor maksimal - 2000 Ketuntasan klaksikal - 90%
Berdasarkan tabel  12 dapat  diketahui  bahwa, dari  20 siswa yang melakukan uji coba terbatas berhasil memenuhi kriteria ketuntasan minimal (KKM) yang telah ditentukan yaitu 75.  Nilai  total  siswa  yang  diperoleh  adalah  1800  dengan  skor  maksimal  2000.  Untuk menghitung rata-rata dapat menggunakan rumus sebagai berikut.
𝑉 − 𝑝𝑔  = 𝑇 𝑠𝑒 𝑇 𝑠ℎ 𝑋 100% 𝑉 − 𝑝𝑔  = 1800 2000 𝑋 100%  = 90%
Jadi nilai rata-rata pada uji coba terbatas adalah 90%. Untuk menghitung presentase hasil belajar siswa secara klaksikal dapat menggunakan rumus sebagai berikut.
p = ∑ 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑖𝑠𝑤𝑎 𝑚𝑒𝑛𝑑𝑎𝑝𝑎𝑡 ≥75 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑖𝑠𝑤𝑎 x100% p = 18 20 x 100% = 90%
Berdasarkan uraian diatas dapat disimpulkan bahwa, pada uji coba terbatas nilai rata- rata 90%. Nilai rata-rata tersebut menunjukan bahwa siswa mampu memperoleh nilai di atas KKM yang telah ditentukan yaitu 75 dengan ketuntasan maksimal 90%. Dengan demikian, multimedia interaktif dinyatakan sangat efektif digunakan dalam pembelajaran bentuk dan fungsi tumbuhan.
SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 4 No. 2 Mei 2024 E-ISSN : 2797-1031 P-ISSN : 2797-0744
4. Implementation (penerapan)
Tahap  implementasi  merupakan  suatu  penerapan  produk  yang  telah  dikembangkan.
Pada  tahap  ini  uji  coba  dilakukan  untuk  mengetahui  respon  dan  memberikan  penilaian terhadap kualitas produk yang dikembangkan. Dalam penelitian ini ada dua uji coba sebelum digunakan yaitu uji coba produk terbatas dan luas dengan memberikan angket respon siswa. Uji coba produk terbatas dilakukan pada anak kelas IV dengan 10 siswa dan uji coba produk luas  dengan  20  siswa  kelas  IV.  Dengan  tujuan  untuk  mengetahui  seberapa  bekerja  atau berpengaruhnya  multimedia  interaktif  dan  untuk  menguji  keefektifan  dari  media pembelajaran yang dikembangkan.
5. Evaluation (evaluasi)
Tahap terakhir yang dilakukan yakni tahap evaluasi. Tahap evaluasi dapat didefinisikan sebagai suatu proses penilaian terhadap suatu produk pembelajaran. Dalam tahap ini, media pembelajaran yang telah dikembangkan dan telah melalui uji validasi dari ahli media dan ahli materi akan dianalisis apakah masih terdapat terdapat  kekurangan atau tidak. Setelah diperoleh hasil, apabila masih terdapat kekurangan maka media akan dilakukan revisi sesuai dengan masukan dari validator hingga media siap digunakan.

## Pembahasan
Multimedia  merupakan  gabungan  antara  beberapa  media  yang  berbeda.  Menurut (Pradana et al., 2020) multimedia merupakan kombinasi teks yang dimanipulasi secara digital, seni grafis, animasi, dan video. Sedangkan multimedia interaktif merupakan multimedia yang dilengkapi alat pengontrol serta dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna mampu memilih langkah selanjutnya.
Penggunaan  multimedia  dalam  pembelajaran  dapat  menimbulkan  manfaat  bagi penggunanya. Menurut (Novianto et al., 2018) manfaat yang diperoleh yaitu multimedia dapat membantu siswa memahami bahan ajar yang luas, dapat memunculkan motivasi belajar serta menumbuhkan persepsi yang lebih tinggi pada hal yang dipelajari, membantu guru dan siswa dalam proses bidang studi, dan membantu siswa dan guru dalam mencapai tujuan pembelajaran yang  selalu  berkembang.  Penelitian  yang  dilakukan  oleh  (Afriani  et  al.,  2022)  menjelaskan bahwa  media  pembelajaran  berbasis  teknologi  ini  membuat  guru  lebih  terbantu  dalam penyampaian materi dan menjadi daya tarik siswa untuk memperhatikan pembelajaran.
Peta  konsep  merupakan  suatu  cara  untuk  mempermudah  manusia  dalam  memahami sesuatu.  Menurut  (Paramita et  al.,  2024)  peta konsep merupakan strategi  pembelajaran yang dapat  menguatkan  peserta  didik  untuk  menghadapi  persoalan  dengan  langkah  penyelesaian yang  sistematis.  Penerapan  peta  konsep  dalam  kegiatan  pembelajaran  sangat  efektif  dalam meningkatkan  hasil  belajar.  Multimedia  interaktif  berbasis  peta  konsep  berisi  materi-materi yang  praktis,  tampilan  yang  menarik  karena  disajikan  dalam  bentuk  peta  konsep  sehingga mampu membuat siswa fokus dalam pembelajaran. Hal ini sejalan dengan pendapat (Irza et al., 2024) bahan ajar berbasis peta konsep akan memudahkan siswa dalam belajar, penyajian bahan ajar yang menarik juga akan meningkatkan minat belajar siswa.
Produk multimedia interaktif berbasis peta konsep sudah diuji kevalidan, kepraktisan, dan keefektifannya. Kevalidan multimedia interaktif dapat diketahui dari hasil angket validasi media dan angket validasi materi yang telah telah di uji oleh validator. Menurut (Chan et al., 2019) tujuan dari validasi adalah mengevaluasi apakah produk yang dihasilkan layak atau tidak untuk diujicobakan. Dari hasil validasi media memperoleh presentase skor 88% dengan kriteria sangat valid. Pada penilaian ahli materi mendapatkan skor 94% dengan kriteria sangat valid. Berdasarkan hasil rekapitulasi valiadasi media dan materi memperoleh skor penilaian 91% dan masuk dalam kriteria sangat valid.
Kepraktisan multimedia interaktif berbasis peta konsep pada materi bentuk dan fungsi tumbuhan kelas IV dapat diketahui dari angket respon guru dan angket respon siswa. Menurut (Suryaningrat  et  al.,  2023)  multimedia  interaktif  berbasis  peta  konsep  dianggap  valid  dan praktis  apabila  telah  memenuhi  presentase  kepraktisan  yang  telah  digunakan.  Secara keseluruhan  didapatkan  perhitungan  respon  siswa  pada  uji  coba  terbatas  mendapatkan  skor 96%.  Dari  perhitungan  respon  guru  dan  siswa  pada  uji  coba  luas  mendapatkan  skor  sebesar 93%. Berdasarkan hasil rekapitulasi menghasilkan skor kevalidan sebesar 92,5% termasuk ke dalam kategori sangat praktis.
Keefektifan  multimedia  interaktif  ini  ditinjau  dari  analisis  hasil  belajar  siswa. Berdasarkan analisis hasil belajar siswa pada uji coba terbatas memperoleh rata- rata nilai hasil belajar sebesar 89%. Pada uji coba luas memperoleh rata- rata nilai hasil belajar sebesar 90% dan telah melebihi KKM yang telah ditentukan yaitu 75. Maka dari itu, diperoleh rata-rata hasil belajar  siswa  mendapatkan  skor  sebesar  89,5  %  termasuk  ke  dalam  kategori  sangat  efektif. Menurut  (Citra  &  Rosy,  2020)  hasil  belajar  siswa  dapat  mengukur  efektivitas  suatu  media, sehingga  apabila  saat  penggunaan  media  terdapat  peningkatan  hasil  belajar  maka  media dikatakan efektif.
Adanya peningkatan hasil belajar dapat menjadi tanda bahwa adanya perbaikan dalam kualitas  pembelajaran.  Menurut  (Salsabila  &  Puspitasari,  2020)  motivasi,  minat  belajar, intelegensi, dan cara belajar dapat memengaruhi peningkatan hasil belajar peserta didik. Hal ini sejalan  dengan  (Duha,  2024)  yang  menyatakan  bahwa  multimedia  interaktif  dapat meningkatkan motivasi belajar siswa. Sehingga dapat disimpulkan bahwa multimedia interaktif berbasis peta konsep pada materi bentuk dan fungsi tumbuhan kelas IV sekolah dasar valid dan praktis digunakan oleh guru dan siswa serta efektif dalam meningkatkan pemahaman serta hasil belajar peserta didik

## KESIMPULAN
Berdasarkan  penelitian  yang  telah  dilakukan  didapatkan  hasil  bahwa  penggunaan multimedia  interaktif  berbasis  peta  konsep  valid,  efektif  dan  praktis  untuk  dapat  digunakan dalam pembelajaran sebagai media evaluasi hasil belajar. Hal ini karena multimedia interaktif berbasis  peta  konsep  dapat  digunakan  sebagai  media  pembelajaran  interaktif  yang  sangat efektif, menyenangkan, dan membuat siswa lebih bersemangat dalam pembelajaran .

## DAFTAR PUSTAKA
Afriani,  N.  R.,  Maksum,  A.,  &  Yuliati,  S.  R.  (2022).  Pengembangan  Media  Pembelajaran Infografis Berbasis Android Pada Muatan IPS Kelas IV Sekolah Dasar. Jurnal Educatio FKIP UNMA , 8 (3). https://doi.org/10.31949/educatio.v8i3.2797 Chan, F., Budiono, H., & Setiono, P. (2019). Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Keterampilan  Proses  Dasar  Pada  Materi  Tumbuhan  Dan  Bagian-Bagiannya  Di Sekolah Dasar. ELSE (Elementary School Education Journal) , 3 (1).
Citra, C. A., & Rosy, B. (2020). Keefektifan Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Quizizz Terhadap Hasil Belajar Teknologi Perkantoran Siswa Kelas X SMK Ketintang Surabaya. Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP) , 8 (2). https://doi.org/10.26740/jpap.v8n2.p261-272
Diana  Putra,  I.  D.  G.,  Darsana,  I.  W.,  &  Putra,  M.  (2019).  Pengaruh  Model  Pembelajaran Berbasis Masalah Berbantuan Peta Konsep Terhadap Kompetensi Pengetahuan IPS. Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar , 3 (3). https://doi.org/10.23887/jisd.v3i3.19479 Duha, M. H. (2024). PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BIOLOGI BERBASIS ONLINE  UNTUK  MATERI  SISTEM  PENCERNAAN  MANUSIA  DI  SMA NEGERI 1 TELUK DALAM . 5 (1).
Graceillia,  E.,  &  Setiana,  S.  M.  (2021).  RANCANGAN  MEDIA  HAIKU  NO  HAJIMARI SEBAGAI MEDIA

## ALTERNATIF PEMBELAJARAN
NIHON
BUNKASHAKAI  NYUUMON. MAHADAYA:  Jurnal  Bahasa,  Sastra,  Dan Budaya , 1 (2). https://doi.org/10.34010/mhd.v1i2.5753
Irza, S., Sari, S. P., & Zulhafizh, Z. (2024). Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Peta Konsep (Mind  Mapping)  untuk  Pembelajaran  Teks  Deskripsi  Sekolah  Menengah Pertama. JIIP  -  Jurnal  Ilmiah  Ilmu  Pendidikan , 7 (3),  2781–2788. https://doi.org/10.54371/jiip.v7i3.4084
Miasari, R. S., Indar, C., Pratiwi, P., Purwoto, P., Salsabila, U. H., Amalia, U., & Romli, S. (2022).  Teknologi  Pendidikan  Sebagai  Jembatan  Reformasi  Pembelajaran  Di Indonesia  Lebih  Maju. Jurnal  Manajemen  Pendidikan  Al  Hadi , 2 (1),  53. https://doi.org/10.31602/jmpd.v2i1.6390
Novianto, L. A., Degeng, I. N. S., & Wedi, A. (2018). Pengembangan Multimedia Interaktif Mata  Pelajaran  IPA  Pokok  Bahasan  Sistem  Peredaran  Darah  Manusia  Untuk Kelas VIII SMP Wahid Hasyim Malang. JKTP , 1 (3).
Paramita,  E.,  Gusnedi,  &  Hidayati.  (2024).  Pengaruh  Bahan  Ajar  Fisika  Bermuatan  Peta Konsep Dengan Model Creative Problem Solving Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada  Materi  Fluida  Dinamis  Kelas  XI  SMA  Pertiwi  1  Padango  Title. Jurnal Pendidikan Tambusai , Volume 8 N . https://jptam.org/index.php/jptam/article/view/13661/10547
Pradana,  I.,  Setyosari,  P.,  &  Sulthoni,  S.  (2020).  Pengembangan  Multimedia  Pembelajaran Interaktif Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam Materi Cahaya. JINOTEP (Jurnal Inovasi Dan Teknologi Pembelajaran): Kajian Dan Riset Dalam Teknologi Pembelajaran , 7 (1). https://doi.org/10.17977/um031v7i12020p026
Salsabila, A., & Puspitasari. (2020). Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Prestasi Belajar Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dan Dakwah , 2 .
Sistyarini,  D.  I.,  &  Nurtjahyani,  S.  D.  (2017).  Analisis  Validitas  terhadap  Pengembangan Handout  Berbasis  Masalah  pada  Materi  Pencemaran  Lingkungan  Kelas  VII SMP/MTS. Proceeding Biology Education Conference , 14 (1). Sufirmansyah, S. (2018). Aplikasi Visi Islam Moderat: Eklektisisme Pembelajaran Bermakna dan  Pendidikan  Berbasis  Nilai  sebagai  Antitesis  Radikalisme  Keberagamaan. Prosiding Nasional , 1 (1).
Suliyono, B., Pranyata, Y. I. P., & Yuwono, T. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Teknologi Augmented Reality Pada Dimensi Tiga Di Smk Negeri 11 Malang. De Fermat : Jurnal Pendidikan Matematika , 5 (2), 160–166. https://doi.org/10.36277/defermat.v5i2.289
Suryaningrat,  R.  R.,  Basrowi,  B.,  &  Rahmadani,  K.  (2023).  Pengembangan  Media Pembelajaran  Interaktif  pada  Pembelajaran  IPA  berbasis  Website  di  SMPN  6 Cilegon. JURNAL  PTI  (PENDIDIKAN  DAN  TEKNOLOGI  INFORMASI) FAKULTAS  KEGURUAN  ILMU  PENDIDIKAN  UNIVERSITA  PUTRA INDONESIA “YPTK” PADANG , 10 (2). https://doi.org/10.35134/jpti.v10i2.175 Walef, S. M. (2019). HUBUNGAN MINAT BELAJAR DAN CARA BELAJAR TERHADAP HASIL  BELAJAR  BAHASA  INDONESIA  SISWA  KELAS  VIII  A  SMP NEGERI 2 KECAMATAN PAYAKUMBUH. Ensiklopedia of Journal , 1 (2). Windi Anisa, F., Ainun Fusilat, L., & Tiara Anggraini, I. (2020). Proses Pembelajaran Pada Sekolah  Dasar. Jurnal  Pendidikan  Dan  Ilmu  Sosial , 2 (1),  158–163. https://ejournal.stitpn.ac.id/index.php/nusantara
SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 4 No. 2 Mei 2024 E-ISSN : 2797-1031 P-ISSN : 2797-0744
Yuliana, R., & Sugiyono. (2017). Pengembangan Perangkat Pembelajaran dengan Pendekatan PMRI pada Materi Bangun Ruang Sisi Lengkung untuk SMP Kelas IX. Jurnal Pendidikan Matematika , 6 (1).
Yunita, R., Praherdhiono, H., & Adi, E. (2019). Pengembangan Multimedia Interaktif Materi Fotosintesis untuk Siswa Kelas VIII Sekolah Menengah Pertama. JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan , 2 (4). https://doi.org/10.17977/um038v2i42019p284