## PERANCANGAN GAME TRADISIONAL INDONESIA “PANJAT PINANG” BERBASIS ANDROID
DENGAN MENGGUNAKAN UNITY
Yudi Eko Windarto 1 , Agung Budi Prasetijo 2 dan Naufal Luthfi 3 1,2,3) Departemen Teknik Komputer Fakultas Teknik Universitas Diponegoro Jl. Prof Sudharto, SH – Tembalang Semarang Email: 1 yudi@live.undip.ac.id, 2 agungprasetijo@ce.undip.ac.id,
3 toyanaufall@gmail.com

## ABSTRACT
Nowadays,  with  the  enourmous  development  of  technology,  it’s  safe  to  say  that Indonesian people are being too dependent on their electronic device or gadget. Many children now  prefer  to  play  with  their  gadget  instead  of  playing  traditional  games  outside  with  their friends. In Indonesia, there are many kinds of traditional games. For example, is Panjat Pinang. Panjat  Pinang  is  a  traditional  game  that  Indonesian  people  usually  played  on  the Commemorate of Independence Day of Indonesia. But, this traditional game usually can only be played by adults. The purpose of making this game is to provide a game that looks like Panjat Pinang  that  can  be  played  by  children  and  adults.  This  final  project    is  made  with  the  game concept that can run on Android  smartphone. This application will be developed using Unity. With  this  game,  Indonesian  people  still  can  get  to  know  a  kind  of  traditional  game,  Panjat Pinang.
Keyword : Game, Android, Panjat Pinang, Unity

## PENDAHULUAN
Bangsa Indonesia memiliki
berbagai macam jenis permainan tradisional yang amat banyak. Tiap-tiap daerah  memiliki  permainan  tradisional masing-masing. Menurut Husna (2009), pada  saat  peringatan  hari  kemerdekaan Republik Indonesia, biasanya ada banyak  permainan  tradisional  yang
dijadikan perlombaan,
seperti permainan  panjat  pinang,  lomba  balap karung,  lomba  makan  kerupuk  dan sebagainya.
Namun, seiring berjalannya waktu  permainan  tradisional  mulai ditinggalkan oleh masyarakat Indonesia, khususnya  anak-anak.  Salah  satunya adalah perlombaan seperti panjat pinang.  Padahal,  permainan  panjat pinang  adalah  lomba  yang  dapat menggambarkan  bagaimana  Bangsa Indonesia  dapat  merebut  kemerdekaan dikala  itu.  Bahwa  nilai-nilai  yang  ada pada  permainan  panjat  pinang  dapat digunakan  sebagai  salah  satu  inspirasi dalam merebut kemerdekaan dan
menjalankan  kebijakan  bernegara  pada saat ini.
Pada  penelitian  ini  diambil  dari jurnal dan penelitian terdahulu.
Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Desty, Sa’dun  dan  Edy  (2017)  membahas tentang  pembuatan  permainan  papan dengan  tema  permainan  Panjat  Pinang sebagai  sarana  untuk  pembelajaran anak-anak.  Produk  akhir  dari  proses pengembangan  ini  yaitu  berupa  media papan  permainan  panjat  pinang  untuk pembelajaran  tematik  sistem  peredaran manusia dan hewan.
Penelitian  yang  dilakukan  oleh
Riyadhi, Oky dan Eko (2016) membahas tentang pembuatan permainan bertema permainan tradisional, yaitu Egrang dengan
menggunakan  perangkat  lunak  Unity dan ditujukan bagi pengguna Android.
Permainan panjat pinang biasanya  dimainkan  oleh  sekelompok laki-laki  yang  sudah  dewasa.  Sangat tidak  disarankan  permainan  panjat pinang dimainkan oleh anak-anak karena dianggap berbahaya. Oleh karena itu, pembuatan permainan panjat pinang berbasis android ini pun diharapkan  dapat  membantu  anak-anak mengenali  permainan  tradisional  panjat pinang.
Pembuatan  permainan  panjat pinang  berbasis  android  ini  diharapkan mampu  membantu  anak-anak  dan  juga orang  dewasa  dalam  memahami  seperti apa permainan panjat pinang tradisional yang merupakan budaya bangsa. Aplikasi  ini  dapat  dijalankan  pada mobile  smartphone  dengan  sistem operasi  Android,  sehingga    keberadaan permainan panjat pinang berbasis android  ini  dapat  bertahan  dan  dikenal oleh  masyarakat  luas.  Aplikasi  ini dikembangkan  dengan  perangkat  lunak Unity.

## METODE
Metode  yang  digunakan  adalah Multimedia  Development  Life  Cycle (MDLC)  yang  bersumber  dari  Luther dan  sudah  dimodifikasi  oleh  Sutopo. Menurut Iwan (2010) Metodologi pengembangan multimedia tersebut
terdiri  dari  enam  tahap,  yaitu  konsep
(concept), desain (design), pengumpulan materi (material collecting), pembuatan (assembly), pengujian (testing), dan distribusi (distribution). Keenam  tahap  ini  tidak harus  berurutan  dalam  prakteknya, tahap-tahap tersebut dapat saling bertukar  posisi.  Meskipun  begitu,  tahap konsep memang harus menjadi hal yang pertama kali dikerjakan .
MDLC ditunjukkan pada
Gambar 1 berikut :
Gambar 1. Tahapan pengembangan
multimedia, Iwan (2010).
1. Konsep  adalah  tahap  untuk
menentukan  tujuan  dan  siapa  pengguna (identifikasi audiensi).
2. Desain  adalah  tahap  pembuatan
spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material/bahan untuk program. 3. Pengumpulan Materi adalah tahap  pengumpulan  bahan  yang  sesuai dengan kebutuhan yang dikerjakan. 4. Pembuatan adalah tahap pembuatan  semua  objek  atau  bahan multimedia. Pembuaatan
aplikasi didasarkan  pada  tahap  design,  seperti storyboard, bagan alir, dan/atau struktur navigasi.
5. Tahap pengujian dilakukan setelah menyelesaikan tahap pembuatan dengan  menjalankan  aplikasi/program dan  melihat  hasilnya  apakah  ada kesalahan atau tidak.
6. Distribusi merupakan tahap aplikasi  akan  disimpan  dalam  suatu media penyimpanan. Jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, maka kompresi  terhadap  aplikasi  tersebut akan  dilakukan.  Tahap  ini  juga  dapat disebut tahap evaluasi untuk
pengembangan  produk  yang  sudah  jadi supaya  menjadi  lebih  baik.  Menurut Ariesto  (2003)  Hasil  evaluasi  ini  dapat digunakan sebagai masukan untuk tahap konsep pada produk selanjutnya.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil  dan  Pembahasan  penelitian  ini terdapat pada beberapa tahapan,
diantaranya adalah sebagai berikut.
Tahapan Pengembangan Multimedia :
A.
Konsep
Permainan  ini  dapat  dimainkan  oleh semua  kalangan  masyarakat  khususnya untuk anak-anak. Permainan ini dirancang  dengan  perpaduan  antara tombol untuk melompat, tombol memanjat, dan animasi memanjat pohon pinang.  Sebagai  acuan  pembuatan permainan  pada  tahap  berikutnya,  perlu disusun  suatu  skenario  agar  permainan yang  dibuat  sesuai  dengan  apa  yang diharapkan.  Adapun  skenario  dari permainan  “Panjat  Pinang”  adalah sebagai berikut:
1. Permainan “Panjat Pinang” terdiri  atas  6  halaman  yaitu  halaman utama, halaman splash, halaman highscore,  halaman  credits,  halaman game over , halaman permainan.
2. Misi permainan ini adalah pengguna hanya menekan dan menahan tombol  memanjat  untuk  menghasilkan power  untuk  memanjat.  Semakin  besar power  yang  dihasilkan,  maka  semakin jauh  karakter  akan  memanjat  dan  akan mendapatkan skor yang lebih besar. 3. Aturan  dalam  permainan  ini adalah  pemain  harus  menekan  dan menahan tombol untuk memanjat pohon pinang  secara  terus  menerus  hingga mencapai  tujuan.    Permainan  ini berakhir  jika  pemain  telah  berhasil mencapai  puncak  atau  ketika  waktu yang  diberikan  telah  habis.  Setelah permainan  berakhir,  maka  akan  terjadi perhitungan skor yang telah didapat. B. Desain atau Perancangan Pada  tahap  desain  atau  perancangan permainan  “Panjat  Pinang”  ini  dibagi menjadi tiga yaitu merancang spesifikasi kebutuhan aplikasi, pembuatan rancangan permainan
menggunakan  use  case  dan  diagram sekuensial dan merancang desain tampilan permainan melalui storyboard.
1. Spesifikasi Kebutuhan Aplikasi
Aplikasi  permainan  “Panjat  Pinang” menggunakan beberapa perangkat keras dan perangkat lunak dalam pembuatannya.  Spesifikasi  perangkat yang digunakan adalah sebagai berikut: a. Microsoft Windows 7 Sistem operasi windows yang digunakan untuk membuat dan mengembangkan permainan ini. b. Unity 5.2
Merupakan  tool  yang  digunakan  untuk membuat  dan  mengolah  permainan  ini. Pada aplikasi “Panjat Pinang”, diprogram menggunakan bahasa pemrograman C#. c. Visual Paradigm versi 12.2
Merupakan  aplikasi  perangkat  lunak pembuat  use  case,  dan  sequence diagram.
2. Perancangan  dengan  Use  Case
Diagram
Use  case  diagram  digunakan  untuk memodelkan  dan  menyatakan  unit fungsi  atau  layanan  yang  disediakan oleh  sistem  ke  pengguna.  Berikut merupakan  use  case  diagram  yang ditunjukkan pada Gambar 2.
Gambar 2. Use Case Diagram
C. Pengumpulan Materi
Pada  tahap  ini  dilakukan  pengumpulan materi dan konten-konten yang diperlukan dalam
perancangan
permainan  Panjat  Pinang.  Konten- konten yang diperlukan seperti tampilan grafik  atau  gambar-gambar  dan  efek suara  yang  telah  dibuat  sendiri  ataupun didapatkan  secara  gratis  dari  internet untuk  permainan  ini.  Selain  itu  juga terdapat sedikit materi tentang
pengenalan  dan  sejarah  permainan tradisional Panjat Pinang.
D. Pembuatan
Pada  tahapan  ini  merupakan  proses
penerapan perancangan tampilan
aplikasi  yang  telah  disusun  pada  bab sebelumnya dengan menggunakan software Unity 5.5. Diharapkan aplikasi yang  akan  dibuat  ini  dapat  berjalan dengan sesuai yang diharapkan.
Pada  tampilan  halaman  menu Utama  ini  terdapat  4  tombol  menu.
Untuk masing-masing menu akan
menghubungkan ke halaman terkait saat pengguna  memilih  menu  tersebut. Terdapat 4 ikon menu pada menu utama
yang meliputi : a. Menu Play b. Menu Highscore c. Menu Credits d. Menu Exit
Tampilan halaman menu Utama aplikasi ditunjukan oleh Gambar 3.
Gambar 3. Tampilan halaman menu utama Halaman  Permainan  ini  muncul setelah  pengguna  menekan  tombol  play.
Gambar 4 menunjukan halaman Permainan.
Gambar 4. Tampilan halaman permainan
E. Pengujian
Pada  tahap  ini  dilakukan  pengujian aplikasi  untuk  menyesuaikan  hasil perancangan apakah sudah sesuai dengan  yang  dibutuhkan.  Pengujian aplikasi  “Panjat  Pinang”  yang  telah dibuat  dalam  penelitian  ini  dilakukan dengan  menggunakan  metode  black- box.  Tahapan  pengujian  ini  berisi rangkaian  pengujian  tombol  dan  fungsi yang terdapat dalam aplikasi. Pengujian ini  dilakukan  untuk  memeriksa  fungsi yang  terdapat  dalam  aplikasi,  apakah hasilnya sesuai dengan yang diinginkan.
Tabel 4.1 Tabel pengujian

## F. Distribusi
Hasil  aplikasi  Panjat  Pinang  dapat didistribusikan  ke  perangkat  Android pengguna  melalui  Android  SDK  yang
terintegrasi  dengan  Unity.  Pengguna juga  dapat  menginstall  apk  android. Selain  itu  pendistribusian  aplikasi  ini juga  dilakukan  dengan  mem-publish aplikasi  tersebut  ke  Google  Play  Store. Tujuan  dari  pendistribusian  aplikasi  ini selain  untuk  menyebarkan  aplikasi  juga untuk menjadi sebuah evaluasi sehingga akan  dapat  mengembangkan  sistem menjadi lebih baik lagi.

## KESIMPULAN DAN SARAN
Kesimpulan dari penelitian ini diantaranya sebagai berikut. 1. Aplikasi permainan “Panjat
Pinang”  telah  berhasil  dirancang  dan dibangun  menggunakan  Unity  versi  5.3 kemudian  diekspor  ke  dalam  bentuk ekstensi file .apk.
2. Penyajian materi di dalam aplikasi  permainan  yang  mengenalkan tentang  permainan  tradisional  panjat pinang  telah  berhasil  dibuat  dan berjalan sesuai dengan yang diharapkan.
3. Berdasarkan hasil pengujian permainan menggunakan black-box testing,  seluruh  fungsi  menu  yang  ada dalam aplikasi permainan telah berhasil dan  berjalan  sesuai  dengan  fungsinya masing-masing.
Nama Pengujian Bentuk Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian Pengujian buka aplikasi Membuka aplikasi Tampil halaman splash selama 2 detik selanjutnya muncul halaman menu
Utama
Berhasil Pengujian Menu Play Menyentuh tombol Play Tampil halaman splash selanjutnya menampilkan Halaman Permainan Berhasil Pengujian Menu Highscore Menyentuh tombol Highscore Tampil halaman Highscore Berhasil Pengujian Menu Credits Menyentuh tombol Credits Tampil halaman Credits Berhasil Pengujian Menu Exit Menyentuh tombol Exit Tampil halaman Exit dan keluar dari aplikasi Berhasil
B. Saran
Saran yang dapat diberikan oleh penulis adalah sebagai berikut.
1. Penambahan  tingkat  kesulitan
atau  level  dalam  permainan  agar permainan  ini  dapat  menjadi  lebih menarik.
2. Penambahan  sound  yang  lebih
banyak dan menarik lagi.
3. Permainan dapat dijalankan disistem  operasi  lain  seperti  Windows phone  dan  iOS  agar  penyebarannya lebih luas

## DAFTAR PUSTAKA
Husna.  A.  M,  2009,  100+  Permainan
Tradisional Indonesia untuk Kreativitas, Ketangkasan, dan Keakraban, Yogyakarta: ANDI.
Desty.  T,  Sa’dun.  A,  Edy.  B.  I,  2017,
Pengembangan Media Papan Permainan  Panjat  Pinang,  Jurnal Pendidikan:  Teori,  Penelitian,  & Pengembangan Universitas Malang, Vol. 2 No. 10. Riyadhi.  S, Oky.  D.  N,  Eko.  D.  W, 2016, Pembuatan Aplikasi Permainan “Egrang Run” Berbasis Android," Jurnal Teknologi  dan  Sistem  Komputer, Vol. 4, No. 1, pp. 77-82. Iwan.  B,  2010,  Multimedia  Digital: Dasar Teori dan Pengembangannya,  Yogyakarta: ANDI. Ariesto.  H.  S,  2003,  Multimedia Interaktif Dengan Flash, Yogyakarta: Graha Ilmu.