## ALACRITY : Journal Of Education
Volume 4 Issue 2 Juni 2024 http://lpppipublishing.com/index.php/alacrity
Pembelajaran  Matematika  Melalui  Media  Game  Quizizz  Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa
Dwi Ardy Dermawan 1 , Alfitrah Ramadhan 2 1,2 Universitas Islam Negeri Sumatera Utara Medan, Indonesia Corresponding Author : dwiardy@uinsu.ac.id

## ARTICLE INFO
Article history: Received
25 May 2024 Revised 05 June 2024 Accepted 15 July 2024

## ABSTRACT
The  advancement  of  science  and  information  and  communication technology  as  one  of  the  products  of  changing  times  has  had  a positive impact on the progress of today's education world. The era of digitalization  called  the  era  of  the  industrial  revolution  4.0  made changes very quickly. Many digital learning applications can be used effectively  and  efficiently  as  learning  support  media.  This  research requires learning media innovation so that students do not feel bored during  the  teaching  and  learning  process.  Many  digital  learning applications  that  can  be  used  effectively  and  efficiently  as  learning support media The purpose of this research is: to find out the increase in  student  learning  outcomes  in  the  VIIIath  Pythagorean  theorem material  at  SMPN  2  Bojonegara.  This  type  of  research  is  Classroom Action Research (CAR). Data collection using the test and observation methods from January to February 2020. The results of this study are; there  is  an  increase  in  learning  outcomes  on  average  learning outcomes 63 in cycle I and 78 in cycle II. Kata Kunci Quizizz Game, Mathematics Learning Outcomes

## PENDAHULUAN
Kemajuan  ilmu  pengetahuan,  teknologi  informasi  dan  komunikasi  yang demikian  cepat  diharapkan  membawa  dampak  positif  bagi  kemajuan  dunia pendidikan  sekarang  ini.  Era digitalisasi  yang  sekarang  lebih  tren  disebut  era revolusi industri 4.0, telah merambah ke berbagai sektor temasuk pendidikan. Hal ini  dapat  menjadi  media  yang  sangat  efektif  dan efisien untuk  digunakan sebagai penunjang proses pembelajaran. Beragam fasilitas multimedia berbasis IT  dapat  dimanfaatkan  agar  proses  pembelajaran  menjadi  lebih  menarik. Berbagai  aplikasi  pembelajaran  menarik  baik  gratis  maupun  berbayar  sudah tersedia  untuk  bisa  dimanfaatkan  maksimal  bagi  generasi  milenial. Penggunaan teknologi  informasi di  zaman  globalisasi  dan  era  digital  ini  tidak dapat  dikesampingkan  dan  menjadi  suatu  kebutuhan  yang  sangat  vital  oleh masyarakat,  sehingga  perkembangan  teknologi  informasi  sangat  berkembang pesat  dan  maju  serta  mendapat  minat  yang  sangat  baik  oleh  masyarakat. Perkembangan  teknologi  informasi  yang  ini  sangat  berpengaruh  dalam berbagai kehidupan Salah satunya berdampak positif dalam bidang pendidikan (Basori,  2013;  Herlambang  &  Hidayat,  2016)  yang  mengakibatkan  mutu
pendidikan  meningkat  (Nasrullah,  Ende,  &  Suryadi,  2017).  Penggunaan smartphone  dan  internet  yang  seimbang  dan  dimanfaatkan  dengan  baik khusunya  pada  dunia  pendidikan,  hal  ini  akan  membawa  bidang  pendidikan untuk  maju  dan  berkembang  seiring  dengan  perkembangannya  teknologi informasi dan komunikasi. Maka dari itu proses pembelajaran di sekolah tidak terlepas  dari  peran  teknologi  informasi.  Misal  kegiatan  guru  dan  siswa  yang banyak  kegiatannya  menggunakan  media  komputer  dan  internet  di  sekolah (Maghfiroh, Kirom, & Munif, 2018).
Matematika  merupakan  mata  pelajaran  yang  wajib  diberikan  untuk semua  peserta  didik  atau  siswa  mulai  dari  sekolah  dasar  sampai  ke  jenjang pendidikan berikutnya. Hal ini agar siswa dapat berpikir secara logis, analitis, sistematis, dan kritis. Mata pelajaran matematika secara umum dipandang oleh siswa  sebagai  mata  pelajaran  yang  sulit.Sampai  saat  ini  masih  banyak  siswa yang mengalami  kesulitan dan merasa takut untuk belajar matematika.Hal ini dikarenakan  pembelajaran  yang  monoton  ataupun  karena  tidak  begitu menyenangkannya  belajar  matematika.Oleh  karena  itu,  dibutuhkan  alternatif pembelajaran  yang  mampu  menjadikan  begitu  menyenangkannya  belajar matematika,  salah  satunya  adalah  dengan  menggunakan  aplikasi  yang  sudah ada dan sudah disedikan oleh pihak ketiga. Dalam penelitian ini akan dibahas mengenai  aplikasi  pembelajaran Quizizz yang  dapat  digunakan  oleh  guru sebagai  alternatif  pembelajaran  matematika  yang  menyenangkan.  Karena penggunaan  model  pembelajaran,  metode,  dan  strategi  pembelajaran  yang tepat  dan  secara  optimal  didukung  oleh  media  interaktif telah  dikembangkan untuk  membangkitkan  minat,  aktivitas  pembelajaran,  motivasi,  dan  hasil belajar  siswa  dalam  proses  pembelajaran  matematika. Quizizz merupakan sebuah web-tool untuk  membuat  permainan  kuis  interaktif  yang  digunakan dalam  pembelajaran  di  kelas.  Kuis  interaktif  yang dibuat memiliki hingga 4 pilihan jawaban termasuk jawaban yang benar dan dapat ditambahkan gambar ke  latar  belakang  pertanyaan.  Bila  pembuatan  kuis  sudah  jadi,  kita  dapat membagikan  kode  ke  siswa  agar  siswa  dapat  login  ke  kuis  tersebut.  Quizizz juga memberikan data dan statistik tentang kinerja siswa. Guru dapat melacak berapa  siswa  yang  menjawab  pertanyaan  yang  telah  dibuat,  pertanyaan  yang harus  dijawab  dan  banyak  lagi.  Bahkan  guru  dapat  mendownload statistik dalam  bentuk  Ms.  Excel.  Quizizz  juga  memberikan  fitur “pekerjaan rumah”, sehingga  pekerjaan  rumah  siswa  dapat  dikerjakan  kapan  saja  dan  dari  mana saja.Sehingga  siswa  dapat  lebih  fleksibel  dalam  mengerjakan  pekerjaan rumah dan guru dapat membatasi waktu pekerjaan rumah tersebut.
Game Quizizz adalah aplikasi pendidikan berbasis game, yang membawa aktivitas  multi  pemian  ke  ruang  kelas  dan  membuatnya  di  kelas  latihan
interaktif  dan  menyenangkan  (Purba.  2019:  5).  Implementasi  menggunakan Game Quizizz siswa  dapat  melakukan  latihan  di  dalam  kelas  pada  perangkat elektronik  mereka.  Tidak  seperti  aplikasi  pendidikan  lainnya,  Game Quizizz memiliki  karakteristik  permainan  seperti  avatar,  tema,  meme,  dan  musik menghibur  dalam  proses  pembelajaran. Quizizz juga  memungkinkan  siswa untuk  saling  bersaing  dan  memotivasi  mereka  belajar  sehingga  hasil  belajar bisa  meningkat.  Siswa mengambil  kuis  pada  saat  yang  sama  di  kelas  dan melihat  peringkat  langsung  mereka  di  papan  peringkat.  Instruktur  atau  guru dapat memantau prosesnya dan mengunduh hasilnya ketika kuis selesai untuk mengevaluasi  kinerja  siswa.  Game Quizizz dapat  membantu  motivasi  belajar siswa dan meningkatkan hasil belajar yang selama ini ujian pakai kertas.
Hal  ini  menjadi  tantangan  bagi  guru  untuk  dapat  menciptakan pembelajaran  yang  menarik  dan  menyenangkan.  Pembelajaran  yang menyenangkan  dapat  diciptakan  melalui  penggunaan  berbagai  macam  model atau metode pembelajaran ataupun dengan menggunakan media pembelajaran yang  menarik  sehingga  dapat  membuat  siswa  menjadi  bersemangat  untuk belajar  dan  lebih  mudah  memahami  materi.  Pengembangan  media pembelajaran  menggunakan  komputer  atau  laptop  dan handphone atau Smartphone , salah satunya dengan pemanfaatan game edukatif. Game edukatif ini  masih  jarang  ditemui  meskipun  sudah  ada  namun  pemanfaatan  dalam media  pembelajaran  sangat  kurang.  Game  sebagai  media  pembelajaran  yang diintegrasikan  dengan  materi  atau  soal – soal  evaluasi  diharapkan  dapat membuat  pembelajaran  menjadi  lebih  menarik  dan  menyenangkan.  Hal  ini sependapat  dengan  Henry  (2010:  53 – 54)  yang  mengemukakan  tentang dampak  positif  penggunaan  game  yang  salah  satunya  adalah  game menyenangkan  dan  menghibur  serta  game  memberikan  latihan  untuk pemecahan masalah dan logika.
Aplikasi  kuis  online Quizizz dapat  digunakan  oleh  para  pengajar  untuk melihat  sejauhmana  siswa  dalam  belajar.  Penggunaan  yang  mudah  dan  hasil yang cepat dalam proses penilaiannya menjadikan aplikasi ini layak digunakan sebagai  aplikasi  pembelajaran  yang  mendukung  revolusi  pembelajaran  4.0, sehingga  siswa memiliki  minat  dan  motivasi  yang  kuat  untuk  belajar.  Guru yang mengajar pasti memilki bank soal. Sehingga aplikasi ini dapat digunakan sebagai  sarana  menyimpan  soal  dan  untuk  kemudian  dianalisis  soal  tersebut sehingga  mampu  menjadi  soal  yang  valid,  reliabel  dan  memiliki  daya  beda serta  tingkat  kesukaran  yang  baik.  Sehingga  pembelajaran  menjadi  lebih menyenangkan (Lasia Agustina, Sesiomadika 2019 Hal 1-7)
Leony  Sanga  L.  P.  dalam  JDP  yang  berjudul  Peningkatan  Konsentrasi Belajar  Mahasiswa  (Purba  L.  S.,  2019).  Melalui  Pemanfaatan  Evaluasi
Pembelajaran  Quizizz  pada  mata  kuliah  Kimia  Fisika  I  menyimpulkan  bahwa terjadi  peningkatan  pada  konsentrasi  belajar  mahasiswa  melalui  pemanfaatan evaluasi  pembelajaran  quizizz  pada  kuliah  Kimia  Fisika  I  sebesar  0,45  dengan interpretasi  peningkatan  sedang.  Indikator  ketelitian  mengalami  peningkatan 0,53  dan  indikator  pemahaman  mengalami  peningkatan  paling  rendah  0,36. Sehingga  evaluasi  pembelajaran  dengan  menggunakan Quizizz membantu meningkatkan  konsentrasi belajar mahasiswa.
Penelitian  Lasia  agustina  tahun  2019  dan  leony  sanga  L.P  tahun  2019 selajan  dengan  penelitian  kami,  yaitu  pembelajaran  menggunakan Quizizz . Yang  membedakan “Pembelajaran matematika  melalui  media  game Quizizz untuk meningkatkan hasil belajar matematika tingkat SMP”. Berdasarkan latar belakang di atas, masalah penelitian difokuskan kepada bagaimana menjadikan aplikasi Quizizz sebagai media pembelajaran matematika yang menyenangkan dan  meningkatkan  hasil  belajar,  sehingga  peserta  didik  atau  siswa  di  kelas dapat belajar dimanapun, kapanpun, dan dengan cara apapun  tanpa terhalang tembok atau dinding-dinding kelas.

## METODE PENELITIAN
Penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan untuk  mengetahui  hasil  belajar,  keterampilan  proses  siswa,  yang mengimplementasikan  game Quizizz .  Penelitian  ini  menggunakan  model Kemmis  dan  Mac  Tanggart  (Kemmis,  1992)  dengan  empat  tahapan  yaitu perencanaan,  pelaksanaan  tindakan,  observasi  atau  pengamatan,  dan  refleksi. Penelitian ini dilaksanakan di MTSN 2 Medan pada semester II tahun pelajaran 2023/2024.  Subjek  penelitian  ini  adalah  siswa  kelas  VIII-A yang berjumlah 28 siswa yang terdiri dari 15 siswa laki – laki dan 13 siswa perempuan. Penelitian ini  dirancang  dalam  2  siklus  yang  setiap  siklusnya  terdiri  dari empat  tahapan yaitu : 1) perencanaan; 2) pelaksanaan tindakan; 3) observasi atau pengamatan; 4)  refleksi.  Setiap  siklus  terdiri  dari  dua  pertemuan  tatap  muka.  Setiap  siklus dilaksanakan  sesuai  dengan  perubahan  yang  ingin  dicapai  seperti  apa yang telah  didesain.  Teknik  pengumpulan  data  dalam  penelitian  ini  yaitu  :  a)  Tes, digunakan  untuk  memperoleh  tes  data  hasil  belajar  siswa.  Data  tes  ini diambil pada  setiap  siklus  yang  terdiri  dari  dua  siklus,  sehingga  tiap  siklus diperoleh  data  post  test  mengenai  materi  teorema  Phytagoras;  b)  Observasi, digunakan untuk memperoleh data mengenai keterampilan proses siswa dalam proses pembelajaran yang mengimplementasikan media game Quizizz.

## HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Penelitian ini dirancang dalam 2 siklus, yang setiap siklusnya terdiri dari 4 tahapan, yaitu: 1) Perencanaan ( Planning ), 2) Pelaksanaan ( Action ), 3) Observasi atau Pengamatan ( Observation ), 4) Refleksi (Reflecting) . Setiap siklus terdiri dari 2  pertemuan  tatap  muka  dan  dilaksanakan  sesuai  dengan  perubahan  yang ingin dicapai, seperti apa yang telah didesain. Berikut tahapan yang dilakukan pada setiap siklus dalam penelitian ini:

## Siklus 1
Perencanaan
Tahapan  ini  terdapat  beberapa  langkah  :  a)  Menentukan  tujuan  atau kompetensi  yang  hendak  dicapai;  b)  Menyiapkan  media  pembelajaran  Game Quizizz; c)  Menentukan  tahapan  proses  pembelajaran  dengan  menggunakan Game Edukasi Quizizz ;  d)  Merancang  seluruh  perangkat  pembelajaran  dari siklus  I  hingga  siklus  II;  e)  Membuat  instrumen  penelitian  soal  test,  lembar pengamatan keterampilan proses yang digunakan dari siklus I hingga siklus II; f) Diskusi dengan teman sejawat untuk pelaksanaan observasi pada saat proses penelitian di kelas.

## Gambar 1. Perencanaan Game Quizizz
Pelaksanaan
Pelaksanaan Tahap ini merupakan tahap pelaksanaan penggunaan Game Quizizz yang terdiri dari 2 pertemuan, dimana pertemuan pertama merupakan pre  test  dilanjutkan  dengan  pembelajaran.  Pada  proses  pembelajaran  diawali dengan  penyampaian  kompetensi  dasar  dan  indikator  serta  tujuan pembelajaran  dan  materi  Teorema  Phytagoras.  Guru  menyampaikan  cara
ALACRITY : Journal Of Education Volume 4 Issue 2 Juni 2024 Page : 381-390
penggunaan  Game Quizizz kepada  siswa.  Selanjutnya  guru  meminta  siswa untuk  menyelesaikan beberapa soal yang berada di Game Quizizz . Observasi atau Pengamatan
Observasi atau Pengamatan Pada tahap ini dilakukan untuk memperoleh data  mengenai  keterampilan  proses  siswa  dalam  proses  pembelajaran  yang menggunakan Game Quizizz.

## Gambar 2. Keterampilan Proses
Refleksi
Refleksi Mendiskusikan hasil pelaksanaan pembelajaran dan pengamatan atas  tindakan  pada  pelaksanaan  siklus  I  dengan  rata  rata  nilai  63%,  untuk dilakukan  perbaikan-perbaikan  dalam  pelaksanaan  pembelajaran  pada  siklus II.

## Siklus II
Perencanaan
Tahapan  siklus  II  ini  terdapat  beberapa  langkah  :  a)  Menentukan  tujuan atau  kompetensi  yang  hendak  dicapai;  b)  Menyiapkan  media  pembelajaran Game Quizizz ;  c)  Menentukan  tahapan  proses  pembelajaran  dengan menggunakan  Game Edukasi Quizizz yang  sama  pada  siklus  I  d)  Merancang seluruh perangkat pembelajaran dari siklus II e) Membuat instrumen penelitian soal test, lembar pengamatan keterampilan proses yang digunakan dari siklus I
Gambar 3.
Quizizz ke II
Pelaksanaan
Pelaksanaan  Tahap  siklus  II  ini  merupakan  tahap  pelaksanaan penggunaan  Game Quizizz yang  terdiri  dari  2  pertemuan,  dimana  pertemuan pertama  merupakan  pre  test  dilanjutkan  dengan  pembelajaran.  Pada  proses pembelajaran  diawali  dengan  penyampaian  kompetensi  dasar  dan  indikator serta  tujuan  pembelajaran  dan  materi  Teorema  Phytagoras.  Guru  langsung menyuruh  mengerjakan  Game Quizizz kepada  siswa.  Selanjutnya  guru meminta  siswa  untuk  menyelesaikan  beberapa  soal  yang  berada  di  Game Quizizz .

## Gambar 4. Suasana pelaksanaan Q2
Pengamatan
Pengamatan  Pada  tahap  siklus  II  ini  dilakukan  untuk  memperoleh  data mengenai  keterampilan  proses  siswa  dalam  proses  pembelajaran  yang menggunakan Game Quizizz mengalami peningkatan dengan rata-rata 78%.
100 80 60 40 20 Series1 Sikklus I Sikklus II

## Refleksi
Berdasarkan  hasil  Siklus  II  keterampilan  proses  siswa  dalam  proses pembelajaran yang mengimplementasikan Game Quizizz untuk  menyelesaikan soal – soal  terkait  materi  Teorema  Phytagoras  didapat  hasil  berikut  ini,  Pada siklus I diperoleh rata – rata keterampilan proses sebesar 67 sedangkan siklus II diperoleh rata – rata 78, sehingga mengalami kenaikan 11%.
Gambar 6.

## Hasil Belajar Quizizz
Berdasarkan  hasil  pada  diagram  diatas  dapat  dilihat  bahwa  terdapat peningkatan pada tiap siklusnya antara test hasil belajar pada materi Teorema Phytagoras. Hal ini ditunjukkan dengan adanya peningkatan rata – rata post test hasil belajar antara siklus I dan siklus II. Pada siklus I diperoleh rata – rata hasil belajar  sebesar  63  sedangkan  pada  siklus  II  diperoleh  rata – rata  hasil  belajar sebesar  78  karena  di  siklus  II  jauh  lebih  siap  baik  Perencanaan,  Pelaksanaan, Pengamatan dan Refleksi.
Pembelajaran  menggunakan Quizizz merupakan  salah  satu  metode pembelajaran  berbasis  internet  yang  memungkinkan  diketahui  tingkat penguasaan  masing-masing  materi  dan  masing-masing  peserta  secara  online dan  dapat  disimpan  dalam  aplikasi,  Kekurangan  pembelajaran  menggunakan Quizizz adalah  tergantung  jaringan  internet  di  tempat  pembelajan. Berdasarkan  hasil  penelitian  ini  terdapat  banyak  manfaat  dan  kelebihan pembelajaran menggunakan aplikasi Quizizz sehingga perlu dikembangkan lagi baik pelajaran matematika maupun bidang studi yang lain.

## KESIMPULAN
Kuis  online  Quizizz  dapat  digunakan  oleh  Guru  mata  pelajaran matematika Khususnya dan mapel lain umumnya, untuk melihat sejauh mana siswa  dalam  belajar  teorema  Phytagoras.  Penggunaan  yang  mudah  dan  hasil yang cepat dalam proses penilaiannya menjadikan aplikasi ini layak digunakan sebagai  aplikasi    pembelajaran.  Terdapat  peningkatan  hasil  belajar  siswa  dari siklus  I  sebesar  63  dan  siklus  II  sebesar  78  dan  Peningkatan  kemampuan
pendidik  dalam  memanfaatkan  media  ini  sangat  diperlukan  karena  masih kurangnya  pengetahuan  dan  ketrampilan  pendidik  terhadap  Quizizz  untuk membuat  dan  memanfaatkan  media  pembelajaran.  Kekurangan  pembelajaran menggunakan  Quizizz  adalah  bergantung  pada  jaringan  internet.  Media pembelajaran  berupa  Quizizz  dapat  dimanfaatkan  oleh  pendidik  sebagai sebagai  salah  satu  alternatif  media  pembelajaran  berbasis  TIK  untuk dimanfaatkan  semaksimal  mungkin  guna  mencapai  tujuan  pembelajaran. Pemanfaatan media pembelajaran jenis ini dapat mengatasi adanya kekurangan pemanfaatan media pembelajaran sejenis untuk mendukung pencapaian tujuan pembelajaran. Pemanfaatan  media  pembelajaran  ini  dapat  mengatasi  berbagai permasalahan  yang  dihadapi  dalam  proses  pembelajaran  dan  diperlukan tindak  lanjut  dengan  perancangan  pengembangannya  untuk  proses pembelajaran selanjutnya.

## DAFTAR PUSTAKA
Agustina, L. (2019) Pembelajaran Matematika Menyenangkan Dengan Aplikasi Kuis Online Quiziz. Sesiomadika (Hal 1-7).
Awal,  N.  M.  (2016).  Pengaruh  Perhatian  Orang  Tua,  Konsep  Diri,  Persepsi Tentang  Penjas  Terhadap  Hasil  Belajar  Penjas  Melalui  Motivasi  Belajar Siswa  Kelas  VIII  SMP  Negeri  di  Kecamatan  Ujung  Loe  Kabupaten Bulukumba. Penjas dan Pembelajaran 4(2): 64-79.
Dimyanti, M. d. (2015). Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta. Dina. Gasong. (2018). Belajar dan Pembelajaran. Yogyakarta: Deepublish. Henry, S. (2010). Cerdas dengan Game. Jakarta: PT Gramedia Pusaka Utama. Herlambang, A. &. (2016). Edmodo untuk Meningkatkan Kualitas Perencanaan Proyek  dan  Efektivitas  Pembelajaran  di  Lingkungan  Pembelajaran  yang Bersifat Asinkron. Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer (JTIIK), 2(2), 1-8.
Kemmis, S. &. (1992). The Action Research Planner. Australia.
Maghfiroh, N. W. (2018). Pengaruh Penerapan Media Edmodo Terhadap Hasil Belajar  Pendidikan  Agama  Islam  di  SMK  Anwarul  Maliki  Sukorejo Pasuruan. Al Ghazwah, 2(2), 207-226.
Mei, Y. S. (2018). Implementing Quizizz as Game Based Learning in the Arabic Classroom.  European  Journal  of Social Sciences Education  and  Research. 12(1): 211.
Nasrullah,  E.  &.  (2017).  Efektivitas  Penggunaan  Media  Edmodo  pada Pembelajaran  Matematika  Ekonomi  Terhadap  Komunikasi  Matematis. SYMMETRY:  Pasundan  Journal  of  Research  on  Matchematics  Learning and Education, 2(1), 1-10.
Purba,  L.  S.  (2019).  Peningkatan  Konsentrasi  Belajar  Mahasiswa  Melalui Pemanfaatan  Evaluasi  Pembelajaran  Quizizz  Pada  Mata  Kuliah  Kimia Fisika I. JDP. 12 (1) : 29
Rusman.  (2017).  Belajar  dan  Pembelajaran  Berorientasi  Standar  Proses Pendidikan. Jakarta: Kencana.