Abstrak —Anak-anak  terutama  usia  balita  memiliki  perilaku dan kebiasaan  beraktivitas  yang  sangat  kompleks.  Bermain  adalah salah  satu  media  penyaluran  kreativitas  dan  bakat  anak  yang berpengaruh pada perkembangan motorik anak, kondisi psikologi juga  meningkatkan  kadar  interaksi  sosial.  Akan  tetapi  seiring perkembangan  teknologi,  stereotipe  bermain  di  kalangan  anak- anak  telah  berubah.  Dominasi  penggunaan  gadget  di  semua kalangan  sudah  menjamur  kepada  anak-anak.  Ketika  bermain tidak  lagi  harus  menggerakkan  badan  dan  berinteraksi  dengan teman  sebaya  melainkan  cukup  berdiam  diri  dan  asyik  dengan dunia  gadget.  Hal  ini  tentu  memprihatinkan  mengingat  anak harusnya dapat melakukan pembelajaran tumbuh kembang yang aktif seperti mengasah keterampilan motorik agar perkembangan fisik  dan  psikisnya  optimal.  Berdasarkan  fenomena  tersebut inovasi  sarana  bermain  motorik  perlu  dilakukan.  Salah  satunya melalui  sarana  bermain ride  on  toys, yakni  mainan  yang  dapat diduduki dan dikendarai. Seperti sepeda, adalah ride on toys yang familiar  dengan  anak  yang  juga  mampu  meningkatkan  kadar interaksi  sosial.  Keberagaman  dan  kompleksitas  gerak  anak khususnya balita sebagai sasaran utama juga merupakan peluang inovasi desain ride on toys . Mengingat lifetime pada produk anak sangatlah  pendek  mendasari  penulis  mendesain transformable ride  on  toys, yakni  dalam  1  unit ride  on dapat  diubah  menjadi beberapa  fungsi  unit  seperti push  walker,  balance  bike,  scooter dan  lain  sebagainya  sesuai  tahapan  usia  balita.  Selain  bertujuan menarik  minat  anak  untuk  beraktivitas  fisik  juga  untuk menambah nilai jual produsen UKM lokal yang saat ini produksi mainan  lebih  didominasi  impor  mainan  plastik.  Berdasarkan kondisi  tersebut  memberdayakan  UKM  mainan  kayu  lokal  juga perlu  dilakukan  mengingat ride  on  toys lokal  masih  berupa tunggangan kuda kayu yang memiliki nilai jual rendah.
Kata Kunci — Ride on Toys, Sepeda Kayu an, Transformable .

## I. PENDAHULUAN
EBERAGAMAN  aktivitas  anak  –  anak  menjadi  salah satu  faktor  penting  dalam  tumbuh  kembang  anak.  Anak balita  memiliki  beberapa  tahapan  tumbuh  kembang  dimana dua  di  antaranya  adalah  fase  yang  penting  yakni  fase  anak (umur  1  –  3tahun)  dan  fase  bermain  (umur  3  –  6  tahun)  atau biasa  disebut play  age .  Pada  fase  tersebut  diperlukan pembelajaran  berupa  sarana  bermain  untuk  menunjang kecerdasan anak. Akan tetapi tren penggunaan gadget terutama di  kalangan anak usia dini menjadi hal yang patut diwaspadai tidak  hanya  dampak  internal  namun  terdapat dampak  sosial seperti  mengurangi  kadar  interaksi  sosial.  Padahal,  pada  anak
usia dini interaksi sosial memanglah sangat dibutuhkan karena anak nantinya akan diajarkan bagaimana hidup bermasyarakat, lalu  anak  juga  akan  diajarkan  berbagai  peran  yang  nantinya akan  menjadi  identifikasi  dirinya,  selain  itu  pula  saat melakukan  interasi  sosial  anak  akan  memperoleh  berbagai informasi  yang  ada  disekitarnya  [1].  Selain  itu  penggunaan gadget juga mempengaruhi kesehatan anak. Frekuensi kegiatan ‘berdiam  diri’  dengan  atribut  bermain  menggunakan  gadget juga kurang baik untuk pertumbuhan tulang anak. Berdasarkan fenomena tersebut dibutuhkan sarana bermain yang mengandalkan  aktivitas  fisik  salah  satunya  melalui  stimulus gerakan  motorik  yang  merupakan  kemampuan  dasar  anak dalam  beraktivitas.  Berbagai  permainan  motorik  baik  halus dan  kasar  sudah  banyak  ditawarkan.  Salah  satu  pembelajaran yang  dapat  diberikan  yakni  melalui  sarana  bermain ride  on toys, mainan  yang  dapat  diduduki  dan  dikendarai.  Mainan  ini merupakan  peluang  karena  berdasarkan  fenomena  serta observasi  lapangan  bahwa  anak  –  anak  tidak  asing  dan menggemari  beraktivitas  dengan ride  on  toys contohnya sepeda.
Akan  tetapi  saat  ini  masyarakat  kalangan  menengah  atas lebih  cenderung  menjadi  konsumen  mainan  pabrikan  impor plastik    yang  lebih  modern  dengan  standarisasi  kualitas  yang lebih  terjamin.  Hal  tersebut  menjadi  wajar  sebab  mayoritas ride  on  toys buatan  Indonesia  berupa  tunggangan  kuda berbahan  kayu  yang  hampir  sama  desainnya  setiap  tahun dengan nilai jual rendah[2].
Inovasi  desain  perlu  dilakukan  agar  mampu  menghasilkan produk  mainan  dalam  negeri  yang  bersaing  dengan  produk impor.  Kompleksnya  gerak  motorik  anak  dalam  beraktivitas [3], menjadi landasan utama dalam melakukan pengembangan desain ride on toys yang dapat mengakomodasi perkembangan gerak motorik anak secara komperhensif melalui 1 unit mainan yang dapat diubah menjadi 3 fungsi.

## II. METODE PENELITIAN
A. Tahap Pengumpulan Data
1) Deep Interview
Pada  tahap  ini  dilakukan  pengambilan  data  primer  maupun sekunder. Data primer diambil melalui deep interview dengan orang  tua  anak  balita  untuk  mengetahui  pertimbangan  dan minat  dalam  memilih  mainan  anak.  Hal  ini  bertujuan  untuk mengetahui  ragam  mainan  yang  dimiliki,  kebutuhan  stimulus

## Studi Pengembangan Transformable Ride on Toys Berbahan Kayu sebagai Sarana Pembelajaran Gerak Motorik Balita
Irna Arlianti dan Bambang Tristiyono
Departemen Desain Produk, Fakultas Teknik Sipil dan Perencanaan, Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS)
e-mail : pakmbi@gmail.com
K
tumbuh  kembang  motorik  serta  daya  beli  konsumen. Deep interview dilakukan pada 3 orang tua yang memiiki anak balita usia 2, 3 dan 4 tahun.
Deep interview kedua dilakukan pada IKM kayu lokal yakni industri  kayu  Pasuruan  untuk  mengetahui  kemampuan produksi, sumber daya kayu, dan peralatan yang dimiliki. 2) Observasi Lapangan
Tahap  pengambilan  data  berikutnya  yakni  melakukan observasi  lapangan  pada  anak  usia  2,  3,  dan  4  tahun  untuk mengetahui  rincian  aktivitas  anak  selama  bermain  di  rumah, kebiasaan anak dan perlakuan anak terhadap mainan. Selain itu juga  untuk  mengetahui  jenis  aktivitas  fisik  sederhana  anak yang  dilakukan  setiap  hari  serta  frekuensinya  karena keberagaman  aktivtas  anak.  Selanjutnya  hasil  observasi digunakan  untuk  mengetahui  kebutuhan  transformasi ride  on toys yang  sesuai  dengan  tingkatan  usia  balita.  Observasi dilakukan pada anak berbeda gender dan tahapan usia.
3) Affinity Diagram
Metode  berikutnya  yaitu  membuat affinity  diagram Kawakita,  penindakan  lebih  lanjut  dari  metode  –  metode sebelumnya. Affinity diagram bertujuan untuk mengelompokkan  masalah  dan  fenomena  yang  ada  didapat dari  hasil  pengumpulan  data  sebelumnya.  Selanjutnya  dari semua  isu  permasalahan  yang  didapatkan  dikelompokkan sesuai  kata  kunci  yang  sesuai  sehingga  membantu  dalam pembuatan konsep desain.
Tahap  pengumpulan  data  pendukung  lainnya  adalah pengambilan data sekunder yakni literatur dari jurnal, majalah, artikel  dari  web  resmi,  dan  studi  sebelumnya  yang  berkaitan guna  menunjang  vaiditas  data  primer  yang  dilakukan sebelumnya.

## B. Eksplorasi Ide
Brainstorming Sketsa- Hasil pengumpulan data sekunder dan primer diolah dengan melakukan brainstroming sketsa untuk mencari gambaran umum bentuk transformasi secara umum sesuai konsep desain.

## C. Pemilihan Alternatif Desain
Hasil  eksplorasi  ide  selanjutnya  dikerucutkan  ke  dalam beberapa  alternative  desain  Beberapa  alternative  desain kemudian  dilakukan  pemilihan  alternative  desain  berdasarkan indikator  yang  sesuai  dan  mengacu  pada  hasil  riset  dan perancangan.

## D. Studi dan Analisis Desain
Alternatif  desain  terpilih  kemudian  dikembangkan  lebih detail  dengan support studi  dan  analisis  desain  yang  sesuai dengan konsep desain seperti aspek teknis, bentuk, dll.

## E. Pengembangan Desain
1) Studi Model
Metode  selanjutnya  yakni  melakukan  studi  mode  1:5 untuk mencari  kesesuaian  bentuk  dan  transformasi  lebih  kongkret sehingga  dapat  menghasilkan  batasan  konfigurasi  bentuk. Selain itu juga bertujuan menemukan sambungan (joints ) antar parts yang  tepat  menggunakan  material  kayu  balsa  dan tripleks.

## Gambar 1. Studi Model.

## 2) Digital Modelling
Alternatif  desain  terpilih  selanjutnya  disimulasikan  dengan digital  modelling untuk  menemukan  alternatif  per part nya untuk menemukan desain akhir.

## F. Prototyping
Desain  akhir  yang  telah  sesuai  diwujudkan  dalam  bentuk prototype berskala  1  :  1  menggunakan  material  sebenarnya yakni kayu jati 90% dan 10% spare parts pendukung.
G. Usability Testing
Tahap terakhir
melakukan pengujian prototype menggunakan usability  testing ,  yakni  mencobakan  kepada target  user dalam  hal  ini  anak  –  anak  untuk  mengetahui kekuatan, ketahanan beban dan kenyamanan.

## III. KONSEP DAN ANALISIS

## A. Konsep Desain
Ide  dan  percobaan  yang  telah  dilakukan  selanjutnya  diolah untuk  menemukan  konsep  desain  melalui brainstorming sebagai berikut :
Gambar 2. Brainstorming Konsep Desain.
Brainstorming tersebut  menghasilkan  3  kata  kunci  dalam konsep desain, antara lain :
1. Fun & Playful Menciptakan  pola  permainan  yang  variatif  sehingga anak tidak mudah bosan.
2. Cute Kiddy
Mengadaptasi  bentuk  yang  lucu  untuk  menarik  minat anak seperti morfologi berbagai hewan sebagai impresi kanak – kanak dan pengenalan terhadap jenis hewan.
3. Eco Friendly Menggunakan  material  mainan  yang  ramah lingkungan yakni  kayu  yang  bersifat non-toxic dan  aman  bagi mainan anak.
Konsep desain merupakan acuan dalam menentukan analisis yang sesuai dan menghasilkan eksplorasi part .

## B. Studi Gerak Motorik Balita
Hasil dari observasi lapangan pada anak balita usia 2, 3 dan 4  tahun  menunjukkan  bahwa  terdapat  kompleksitas  gerak motorik anak seiring dengan bertambahnya usia.

## Gambar 3. Peningkatan Gerak Fisik Balita.
Setiap jenjang usia memiliki ciri keterampilan fisik motorik yang  berbeda  dari  sederhana  hingga  kompleks.  Berikut diagram penggolongan keterampilan motorik anak berdasarkan hasil observasi lapangan yang diolah dalam analisis aktivitas.
Berdasarkan  hasil  penelitian  di  atas,  ditemukan  alternatif bentuk transformasi yang memungkinkan dalam pengembangan desain transformable ride on toys :
Tabel 1. Alternatif Bentuk Transformasi berdasarkan Tipe Gerak Fisik
Usia AktivitasFisik Tipe Gerak Fisik Bentuk transformasi yang memungkinkan 2 tahun - Melempar - Mendorong Keterampilan Non Lokomotor - Push walker - Rocking horse 3 tahun - Melempar - Melompat - Berlari - Tarik-dorong Keterampilan Non Lokomotor dan Lokomotor - Push walker - Rocking horse
- Toddler bike (sepedatanpa pedal) 4 tahun - Mengayuh - Berlari Keterampilan Lokomotor dan Manipulatif - Toddler bike (sepedatanpa pedal) - Otoped /
Scooter Toy

## C. Analisis Transformable Design
Tahap  selanjutnya  mencari  kesatuan  bentuk  yang  diolah dalam  analisis  bentuk  dan  geometri  berdasarkan  hasil  studi model  yang  menghasilkan  batasan  konfigurasi  bentuk  sebagai berikut:
Gambar 4. Eksplorasi Bentuk Transformasi.

## 4. Analisis Geometri
Hasil  dari  eksplorasi  bentuk  rangka  secara  umum  diolah dalam  analisis  geometri  yakni  mencari  geometri  dasar  rangka utama  berdasarkan  titik  kritis  pada  eksisting ride  on  toys umum yakni sepeda.

## Gambar 5. Hasil Transformasi Geometri Rangka Utama.
Dari  pengolahan  geometri  di  atas  didapatkan  2  mekanisme rotasi  pada  gambar  yang  bertanda  kuning  dan  hijau.  Rangka berwarna  kuning  menghasilkan  2  fase  transformasi  yakni swinging berupa  fungsi  tunggangan  kuda  dan riding berupa sepeda  tanpa  pedal  ( balance  bike ).  Rangka  berwarna  hijau menghasilkan  1  fase  transformasi  yakni  fase gliding berupa skuter atau otoped.
Berikut  ukuran  dan  titik  kritis  pembentuk  rangka ride  on toys :
Tabel 2. Ukuran Pembentuk Rangka Kode Titik Kritis Ukuran (mm) A Jarak  sadel  dengan handle bars 371 B Sudut kemiringan steering 12 0 C Wheel base 600 D Ketinggian sadel dari tanah 329 E Panjang rangka alas skuter 265

## D. Analisis Material
Ketika  geometri  bentuk  transformasi  sudah  didapatkan, kemudian  dilakukan  analisis  material  untuk  menentukan  jenis kayu  yang  sesuai  untuk  digunakan  berdasarkan properties kayu  yang  didapat  dari  Lembaga  Pusat  Penyelidikan Kehutanan dan menghitung kekuatannya.
Tabel 3. Spesifikasi Kayu berdasarkan Kelas Kuat
JenisKayu KelasKuat Berat Jenis Kering Udara Kuat Lentur (T) (Kg/Cm 2 ) Kuat Desak (e) (Kg/Cm 2 ) Jati I ≥ 0,90 ≥ 1100 ≥ 650 Mahoni, Mindi, Meranti, Keruing II 0,90 – 0,60 1100 – 725 650 – 425 Mahoni, Mindi III 0,60 – 0,40 725 – 500 425 – 300 Meranti IV 0,40 – 0,30 500 - 360 300 - 215
A D C B D D D A B C A B C A B C E
Sengon V ≤ 0,30 ≤ 360 ≤ 215

## Gambar 6. Jenis Kayu berdasarkan Kelas Kuat.
Kelas kuat kayu ditentukan melalui kualitas kayu, keawetan, dan harga.
Tabel 4. Pemilihan Jenis Kayu N o Parameter Kelas I Kelas II Kelas III Kelas IV Kelas V Item W R at es To tal Ra tes To tal Ra tes To tal Ra tes To tal Ra tes To tal 1 Kekuatan struktur 0, 6 4 2, 4 3 1, 8 3 1, 8 2 1, 2 1 0, 6 2 Keawetan 0, 3 4 1, 2 3 0, 9 2 0, 6 2 0, 6 1 0, 3 3 Harga 0, 1 2 0, 2 3 0, 3 3 0, 3 4 0, 4 4 0, 4 Total 1 3, 8 3, 0 2, 7 2, 2 1, 3
Deskripsi Parameter : 1. Kekuatan Struktur (0,6)
Komponen  paling  penting  dalam  pemilihan  jenis  kayu adalah  kekuatan  sehingga  bernilai  0,6  karena  berpengaruh pada  keberhasilan  sistem transformable .  Makin  kuat strukturnya,  dengan  serat  yang  makin  rapat  maka  jenis kayu  paling  kuat.  Oleh  karena  itu  kayu  kelas  I  memiliki rates paling  besar  (4)  dan  menurun  nilainya  hingga  kelas V.
2. Keawetan (0,3)
Parameter  selanjutnya  sebagai  urutan  kedua  dengan  poin 0,3 adalah indikator kedua yang berpengaruh pada lifetime produk. Makin awet jenis kayu maka nilai makin besar hal ini  ditunjukkan  pada  kayu  kelas  I  dengan rates paling tinggi  (4)  contohnya  kayu  jati  dengan  umur  kayu  relatif panjang.
3. Harga (0,1) Harga menjadi urutan paling akhir dengan poin terkecil 0,1 karena  bukan  merupakan  prioritas  dalam  desain.  Target klasifikasi  produk  merupakan premium  product dengan segmen kelas menengah atas sehingga desain membutuhkan  material  dengan  kualitas  paling  baik  akan tetapi  berdasarkan  data  memiliki  harga  paling  mahal sehingga dipilih parameter harga paling kecil di kayu kelas I yakni bernilai 2.
Kesimpulan :
Berdasarkan hasil analisis material dipilih jenis kayu kelas I yang bernilai paling tinggi berdasarkan parameter yang sesuai. Jenis  kayu  kelas  I  yang  digunakan  adalah  kayu  jati  dengan properties kayu paling sesuai.

## IV. HASIL DAN PEMBAHASAN
A. Eksplorasi Ide
Pencarian  ide  awal  dengan brainstorming sketsa  untuk menemukan  transformasi  awal  secara  umum  dan  morfologi bentuk yang sesuai konsep desain.
Gambar 7. Brainstromi0ng Sketsa Ide.
Hasi  leksplorasi  ide  selanjutnya  dikerucutkan  ke  dalam beberapa  alternative  desain.  Berikut  beberapa  eksplorasi  ide yang menjadi alternatif desain:
Gambar 8. Alternatif Desain.

## B. Pemilihan Alternatif Desain
Beberapa  alternatif  desain  kemudian  dilakukan  pemilihan alternatif  desain  berdasarkan  indikator  yang  sesuai  dan mengacu pada hasi riset dan perancangan.
Tabel 5.

## Pemilihan Alternatif Desain
No Parameter Alt 1 Alt 2 Alt 3 Item W Deskripsi Rates Total Rates Total Rates Total 1 Kekuatan struktur 0,7 Struktur rangka 1 0,7 2 1,4 3 2,1 2 Kemudahan transformasi 0,2 Mekanisme operasional 3 0,6 1 0,6 2 0,4 3 Kemudahan produksi 0,1 Produsen UKM 3 0,3 2 0,3 2 0,2 Total 1 1,6 2,3 2,7
Keterangan :1 = Sangat Kurang, 2= Kurang, 3= Cukup, 4=Baik, 5=Sangat Baik
Rentang rates penilaian  dari  angka  1-5  mengindikasikan nilai dari setiap alternatif desain yang mengacu pada parameter item berdasarkan sumber :
1) Kekuatan struktur (0,7)
Struktur  rangka  utama  merupakan  komponen  yang  paling utama  dalam  mendesain ride  on  toys yang  menentukan keberhasilan perwujudan sistem transformable . Hal ini karena struktur  rangka  dipengaruhi  oleh  distribusi  beban  dan  gaya pengendara  yang  dianalisis  dalam  analisis  geometri.  Apabila rangka  memiliki  jumlah  part  lepas  pasang  paling  sedikit  dan tidak mengenai titik kritis, maka nilai rates semakin baik.
2) Kemudahan transformasi (0,2)
Komponen  penting  prioritas  kedua  adalah  kemudahan transformasi  yang  mengacu  pada  letak  sambungan  lepas pasang, jumlah sambungan, spare parts pendukung sambungan. Semakin jauh letak sambungan dengan titik kritis maka  penilaian  semakin  baik,  semakin  sedikit  jumlah sambungan  dan  semakin  cepat  pengguna  dalam  operasional lepas pasang maka nilai semakin baik.
3) Kemudahan produksi (0,1)
Indikator  berikut  memiliki  poin  paling  rendah  karena merupakan prioritas paling terakhir. Hal ini disebabkan desain yang  dihasilkan  bersifat custom  design dan  tidak  berorientasi pada produksi masal. Deskripsi Rates :

## Alternatif 1
Pada  indikator  kekuatan  struktur, rates bernilai  1  karena sambungan  transformasi  terletak  di  tengah  rangka  dan  rawan patah  ketika  dikenai  beban.  Untuk  indikator  kemudahan transformasi, rates bernilai  3  karena  sambungan  yang digunakan memiliki kemudahan operasional karena tidak perlu alat  bantu  tambahan  saat  lepas  pasang.  Sedangkan  untuk kemudahan produksi bernilai paling besar yakni 3 karena tidak membutuhkan presisi tinggi.
Alternatif 2 Rates bernilai  2  pada  kekuatan  struktur  karena  memiliki jenis  sambungan  yang  lebih  kuat  dari  alternatif  1  dan  tidak terlalu  mendekati  titik  kritis ride  on  toys yakni  pada  tengah rangka.  Pada  indikator  kemudahan  transformasi  alternatif  2 memiliki rates bernilai 1 karena membutuhkan extension part saat  berubah  dari  fase  bentuk  1  ke  lainnya  sehingga  kurang efektif. Untuk indikator kemudahan produksi bernilai 2 karena menggunakan jenis sambungan yang sudah banyak dikerjakan UKM yakni mortise tennon joint sehingga lebih familiar. Alternatif 3
Pada  alternatif  3,  memiliki  kekuatan  struktur  paling  baik sehingga rates bernilai  3.  Hal  ini  karena  bentuk  sambungan memiliki  struktur  paling  kuat  yang  di support dengan sambungan  pelat.  Untuk  kemudahan  transformasi  memiliki rates bernilai  2  karena  cukup  mudah  ketika  ditransformasi tanpa membutuhkan extension part .
Berdasarkan ketiga alternatif dipilih alternatif 3 dengan total nilai  paling  besar.  Kemudian  alternatif  terpilih  dieksplorasi lebih lanjut dalam pengembangan desain.
C. Pengembangan Desain
1) Eksplorasi Part Rangka
Terdapat  beberapa  eksplorasi  part  rangka  berdasarkan jumlah  titik  lepas  pasang  yang  mengacu  pada  kekuatan
struktur,  ketahanan  beban,  kemampuan  produksi,  dan  pola potong bahan, antara lain sebagai berikut :
Gambar 9. Eksplorasi Part Rangka.

## 2) Eksplorasi Part Sambungan
Eksplorasi  sambungan  juga  dilakukan  untuk  mengetahui mekanisme  rotasi  transformasi  yang  paling  efektif  dan  dapat diproduksi kelas UKM, antara lain :
Gambar 10. Eksplorasi 3D Part Sambungan.
a. Eksplorasi Part Steering
Bagian steering juga  merupakan  komponen  penting  yang dapat  dijadikan  peluang  untuk  menghasilkan  faktor interest anak  melalui  morfologi  bentuk  berbagai  hewan  seusia  konsep cute kiddy , antara lain sebagai berikut :
Gambar11. Eksplorasi Part Steering.
b. Eksplorasi Part Wheelholder
Part  wheelholder adalah  bagian  sambungan  roda  belakang yang merupakan salah satu titik tumpu beban saat operasional selain  bagian  dudukan.  Oleh  karena  itu  dilakukan  eksplorasi berdasarkan  bentuk  eksisting  sepeda  dengan  memperhatikan kebutuhan transformasi, operasional, dan kemudahan produksi.

## D. Desain Akhir
Gambar14. Desain Akhir (a) Swinging ; (b) Riding ; (c) Gliding.
E. Usability Testing
Desain terpilih yang dilakukan usability testing kepada anak balita  untuk  mengetahui  ketahanan  beban,  struktur,  dan kenyamanan.
Gambar 15. Prototipe Desain Akhir.
Hasil usability testing :
1. Pada  desain  akhir,  rangka  yang  dikembangkan  dapat menahan beban anak persentil paling maksimal +/- 20 kg.
2. Sambungan  yang  digunakan  juga  mampu  mentransformasi dengan presisi untuk setiap perubahan fase ride on toys .
3. Bagian wheel holder telah diperbaiki dengan mempersempit jarak  as  roda  belakang  sehingga  kaki  anak  sudah  tidak terbentur saat bermain skuter (fase gliding ).

## V. KESIMPULAN
Dalam  mendesain transformable  ride  on  toys yakni  sarana bermain  pendukung  pembelajaran  gerak  motorik  secara komperhensif terdapat beberapa hal yang perlu dipertimbangkan antara lain : 1. Desain transformable  ride  on  toys harus  memiliki kemudahan transformasi dengan komposisi part yang tidak terlalu  banyak  sehingga  memudahkan  distribusi  dan penyimpanan di dalam rumah.
2. Konstruksi  rangka  bodi  utama  harus  kokoh  sehingga dibutuhkan material dengan struktur yang kuat dan rigid.
3. Mengembangkan  bentuk  transformasi ride  on  toys yang menarik  minat  anak  dan  mengakomodasi  gerak  motorik secara komperhensif.
Dari  beberapa  hal  yang  telah  disebutkan,  sesuatu  yang paling    mendasar  yaitu  terdapat titik kritis pada rangka utama sepeda  sebagai  eksisting  desain  yang  tidak  boleh  dikenai sambungan  seperti  pada  bagian  tengah  rangka.  Selain  itu, diperlukan minimalisasi sambungan sehingga tidak memotong banyak  bahan  yang  dapat  mengurangi  kekuatan  konstruksi rangka utama.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  W.  NOVITASARI  and  N.  Khotimah,  “DAMPAK  PENGGUNAAN GADGET TERHADAP INTERKSI SOSIAL ANAK USIA 5-6 TAHUN,” PAUD Teratai , vol. 5, no. 3, 2016.
[2]  YAYASAN  LEMBAGA  KONSUMEN  INDONESIA,  “Keamanan Mainan  Edukasi  Anak  yang  Beredar  di  Pasaran  –  Yayasan  Lembaga Konsumen Indonesia.” [Online]. Available:
http://ylki.or.id/2012/01/keamanan-mainan-edukasi-anak-yang-beredar- di-pasaran/. [Accessed: 13-Mar-2018].
[3]  J.  Santrock, Life  Span  Development .  New  York:  McGraw-Hill Companies, 2007.