INNOVATIVE: Journal Of Social Science Research Volume 3 Nomor 5 Tahun 2023 Page 8770-8781 E-ISSN 2807-4238 and P-ISSN 2807-4246
Website: https://j-innovative.org/index.php/Innovative
Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Video Animasi Pada Materi Bilangan Bulat  Siswa Kelas IV SDN 01 Kalijaga Tengah
Hafizatun Najah 1 ✉ , Donna Boedi Maritasari² , Doni Septu Marsa Ibrahim³
Program Studi PGSD, Universitas Hamzanwadi
Email: Hafizatunnajah60@gmail.com 1 ✉

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan  media  pembelajaran  matematika  berbasis  video animasi yang efektif dan sesuai dengan kebutuhan siswa kelas IV SDN 01 Kalijaga Tengah. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan ( researh & development) model ADDIE yang terdiri dari lima tahapan yaitu analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas IV SDN 01 Kalijaga Tengah sebanyak 21 orang siswa. Adapun teknik pengumpulan data pada penelitian ini yaitu observasi, tes, dokumentasi, dan angket. Instrumen pengumpulan data pada penelitian ini meliputi lembar validasi, angket dan tes hasil belajar. Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah perhitungan menggunakan skala lima untuk analisis hasil validasi dan skala guttaman untuk hasil angket respon siswa. Hasil validasi dari kedua ahli yaitu ahli media dan ahli materi menunjukkan kualifikasi sangat baik dengan jumlah nilai untuk ahli media adalah 45 dengan rata-rata 4,5, sedangkan nilai dari ahli materi berjumlah 37 dengan rata-rata 4,6. Hasil respon angket siswa pada uji coba lapangan memperoleh responden sebanyak 142 yang menjawab “ya” dengan persentase 96,59%, sedangkan yang menjawwab “tidak” memperoleh responden sebanyak 5 siswa dengan persentase 3,41% , sehingga dapat disimpulkan bahwa respon siswa pada media pembelajaran matematika bebasis video animasi adalah sangat baik. Hasil analisis tes  belajar  siswa  pada  uji  coba  lapangan jumlah  siswa  yang  tuntas  adalah  19 orang  dari  21  siswa dengan nilai tertinggi 90 dan nilai terendah 40 dengan jumlah rata-rata 65,23% sedangkan ketuntasan klasikalnya  90,48%  dan  KKM  50.  Dengan  demikian  dapat  disimpulkan  media  pembelajaran matematika berbasis video animasi pada materi bilangan bulat efektif digunakan dalam pembelajaran matematika.
Kata Kunci: Pengembangan, Media, Video Animasi, Bilangan Bulat
Abstract
This study aims to develop mathematics learning media based on animated videos that are effective and in accordance with the needs of grade IV students of SDN 01 Kalijaga Tengah. The method used in this research is research and development (researh &; development) ADDIE model which consists of five stages, namely analysis, design, development, implementation, and evaluation. The subjects of this study were 21 grade IV students of SDN 01 Kalijaga Tengah. The data collection techniques in this study are observation, tests, documentation, and questionnaires. Data collection instruments in this study  include  validation  sheets,  questionnaires  and  learning  outcome  tests.  The  data  analysis technique used in this study is a calculation using a scale of five for the analysis of validation results and a scale of two for the results of student response questionnaires. The validation results of both experts, namely media experts and material experts, show very good qualifications with the number of scores for media experts is 45 with an average of 4.5, while the score of the subject matter expert amounts to 37 with an average of 4.6. The results of student questionnaire responses in field trials obtained  142  respondents  who  answered  "yes"  with  a  percentage  of  96.59%,  while  those  who answered "no" obtained 5 students respondents with a percentage of 3.41%, so it can be concluded that student responses to animated video-based mathematics learning media were very good. The results of the analysis of student learning tests in field trials the number of students completed was 19 people out of 21 students with the highest score of 90 and the lowest score of 40 with an average number of 65.23% while classical completeness was 90.48% and KKM 50. Thus, it can be concluded that  animated  video-based  mathematics  learning  media  on  integer  material  is  effectively  used  in mathematics learning
Keyword: Development, Animated Video Media, Integer

## PENDAHULUAN
Dalam era perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi pendidikan yang cepat, adaptasi  terhadap  perubahan  kurikulum  dan  perangkat  pembelajaran  menjadi  suatu keharusan.  Pengembangan  di  bidang  teknologi  pendidikan  telah  menjadi  fokus  utama, sebagai upaya menyikapi tantangan dalam proses pembelajaran dengan memanfaatkan temuan  dari  analisis  kebutuhan.  Penggunaan  teknologi  pada  dasarnya  memiliki  tujuan untuk  mempermudah  aktivitas  manusia  dalam  kehidupan  sehari-hari,  dan  pergeseran menuju dunia digital juga berdampak signifikan terhadap interaksi antara guru dan siswa di dalam  ruang  kelas.Peran  pendidikan  dalam  peningkatan  kualitas  sumber  daya  manusia menjadi sangat penting. Pendidikan bukan hanya tentang mentransfer pengetahuan, tetapi juga  berkaitan  dengan  pengembangan  kemampuan  berpikir  kritis,  sistematis,  serta memupuk rasa ingin tahu siswa untuk mengeksplorasi hal-hal baru. Pendidikan merupakan landasan  yang  tak  terpisahkan  dalam  pembentukan  karakter  dan  kemampuan  individu,
mengembangkan  ilmu  pengetahuan  dan  teknologi,  serta  mempersiapkan  generasi mendatang menghadapi tantangan dunia modern.
Matematika, sebagai ilmu universal, memainkan peran sentral dalam perkembangan teknologi  modern.  Kehadirannya  mendukung  berbagai  disiplin  ilmu  dan  merangsang kemampuan berpikir kritis manusia. Namun, di tengah kemanfaatan matematika ini, banyak siswa menghadapi rasa takut yang mendalam terhadap pelajaran ini. Dalam konteks ini, diperlukan pendekatan pembelajaran yang mampu menarik minat siswa, sehingga mereka dapat memahami konsep-konsep matematika dengan baik. Tantangan dalam pembelajaran matematika  tidak  hanya  dirasakan  oleh  siswa,  melainkan  juga  oleh  para  guru.  Kendala seperti kurangnya ketersediaan media pembelajaran, motivasi belajar yang rendah, serta kurangnya  partisipasi  siswa  di  dalam  kelas,  semakin  menambah  kompleksitas  proses pembelajaran.  Terutama,  materi  bilangan  bulat  seringkali  menjadi  momok  yang  sulit dipecahkan, dan guru dituntut untuk memberikan pengajaran yang efektif dan inovatif guna mengatasi kesulitan ini.
Solusi yang muncul untuk mengatasi permasalahan dalam pembelajaran matematika adalah  dengan  mengembangkan  media  pembelajaran.  Media  pembelajaran  memegang peranan sentral dalam transfer informasi dan  pengembangan  pemahaman siswa. Dalam upaya  untuk  mencapai  tujuan  pembelajaran,  media  pembelajaran  menjadi  alat  yang memudahkan proses pembelajaran, membantu siswa mengembangkan pikiran, perasaan, minat, dan perhatian. Dalam hal ini, media video animasi muncul sebagai alternatif yang menarik. Animasi sebagai bentuk media audiovisual memiliki keunggulan dalam menarik perhatian  siswa,  memotivasi  mereka  dalam  kegiatan  belajar.  Penggunaan  video  animasi dalam proses pembelajaran dapat meningkatkan efektivitas pembelajaran dan membuat proses ini lebih menarik bagi siswa. Lebih jauh lagi, media video memiliki beberapa fungsi kunci  dalam  pembelajaran,  seperti  fungsi  atensi  (menarik  perhatian),  fungsi  afektif (mengunggah  emosi),  fungsi  kognitif  (memahami  informasi),  dan  fungsi  kompensatoris (membantu  siswa  dengan  kemampuan  lemah).  Dengan  pendekatan  yang  tepat,  media video  mampu  menghadirkan  materi  pembelajaran  secara  lebih  dinamis,  interaktif,  dan menarik.

## METODE PENELITIAN
Jenis  penelitian  ini  adalah  penelitian  dan  pengembangan  ( researh  and development).  Metode  penelitian  dan  pengembangan  (researh  and  develoment)  adalah metode  penelitian  yang  digunakan  untuk  menghasilkan  produk  tertentu  dan  menguji keefektifannya.  Menurut  Bong  and  Gall  (1983)  mereka  mendefinisikan  penelitian
pengembangan  sebagai  “sebuah  proses  yang  digunakan  untuk  mengembangkan  dan memvalidasi produk-produk yang sudah ada atau mengembangkan produk baru. Penelitian pengembangan  juga  dapat  digunakan  untuk  menemukan  pengetahuan  atau  menjawab permasalahan yang sedang dihadapi. Penelitian ini dilakukan di SDN 01 Kalijaga Tengah, yang  terletak  di  dusun  kelijaga  tengah,  kacamatan  aikmel,  kabupaten  Lombok  Timur, provinsi NTB.
Subjek dalam penelitian ini diantaranya 1). Ahli media pembelajaran, 2). Ahli materi dan  3). Uji perorangan/respon angket siswa kelas IV SDN 01 Kalijaga Tengah. Ahli media merupakan dosen di Universitas Hamzanwadi, ahli materi merupakan seorang guru atau wali kelas  yang mengajar  dikelas IV SDN  01 Kalijaga Tengah,  sedangkan  uji perorangan dilakukan oleh semua siswa kelas IV.
Model  penelitian  ini  menggunakan  model  ADDIE  yang  memberi  peluang  untuk melakukan  evaluasi  terhadap  aktivitas  pengembangan  pada  setiap  tahap.  Model  ADDIE memliki lima tahapan yaitu: (1) Analisis ( analysis), (2) desain (design), (3) pengembangan ( development),  (4)  implementasi  (implementation),  dan  (5)  evaluasi  (evaluation).  Teknik pengumpulan data yang digunakan oleh peneliti pada penelitian ini yaitu: 1). Observasi, 2) tes, 3) angket respons siswa, 4) dokumentasi. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah (1) lembar validasi, (2) angket respons siswa, dan (3) tes hasil belajar.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian yang dilakukan adalah penelitian R & D ( Research and Develoment ) dengan pendekatan  ADDIE  yang  menghasilkan  sebuah  produk  media  yang  dikembangkan  oleh peneliti berupa video animasi materi bilangan bulat sebagai pokok bahasan untuk kelas IV SDN  01  Kalijaga  Tengah.  Prosedur  pengembangan  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini mengacu pada model pengembangan ADDIE yang terdiri dari 5 tahapan yaitu:

## 1. Analysis ( Analisis)
Pada tahap analisis ini, yang peneliti analisis yaitu: karakter siswa dan permasalahan disekolah,  analisis  kurikulum.  Kegiatan  analisis  karekter  siswa  dilakukan  untuk mengetahui karakter siswa pada proses pembelajaran, dari hasil wawancara guru kelas IV didapatkan informasi bahwa siswa tergolong aktif jika belajar menggunakan media pembelajaran.  Analisis  kurikulum  dilakukan  untuk  mengetahui  kompetensi  yang digunakan  dalam  proses  pembelajaran  dan  kompetensi  pembelajaran  tematik  yang mengacu pada kurikulum.

## 2. Design (Perancangan)
Tahap  desain  ini  melibatkan  langkah-langkah  untuk  menghasilkan  produk  awal ( protype) yang akan digunakan dalam penelitian. Pengembangan produk yang dibuat oleh  peneliti  adalah  media  pembelajaran  matematika  yang  dinamakan  “Media P embelajaran Matematika Berbasis Video animasi”. Kegiatan yang dilakukan pada tahap desain ini meliputi pembuatan storyboard yang digunakan untuk melakukan pembuatan produk pada tahap pengembangan, kemudian pada tahap ini juga dilakukan pemilihan software  yang  digunakan  untuk  mengembangkan  produk.  Adapun  software  yang digunakan untuk mengembangkan produk media video animasi yaitu aplikasi Canva.

## 3. Development (Pengembangan)
Kegiatan  ini  merupakan  penggabungan  media  seperti  materi  pembelajaran, animasi, teks, narasi, audio dan sebagainya dengan bantuan software yang digunakan untuk  mengembangkan  video  animasi  menjadi  media  yang  utuh.  Dalam  proses pengembangan  tersebut  sesuai  dengan  materi,  animasi,  teks,  narasi,  dan  audio  agar saling menyatukan satu sama lain.
4. Implementation (Implementasi)
Video  pembelajaran  yang  telah  dibuat,  divalidasi  dan  direvisi  selanjutnya diterapkan  dengan  cara  mengimplementasikan  dalam  kelas.  Tahap  implementasi bertujuan untuk mengetahui kelayakan video yang dikembangkan jika digunakan dalam pembelajaran.  implementasi  dilaksanakan  pada  hari  rabu  23  agustus  2023  dengan melibatkan 20 siswa SDN 01 Kalijaga Tengah.
5. Evaluation (Evaluasi)
Langkah ke  lima dari model desain pembelajaran ADDIE adalah evaluasi. Dalam proses  evalusasi  terdapat  tiga  aspek  penilaian  yang  dinilai  yaitu,  aspek  media,  aspek materi,  dan  aspek  respon  siswa  terhadap  video  pembelajaran.  Ketiga  aspek  tersebut dijadikan acuan untuk menentukan kelayakan media pembelajaran yang dikembangkan.

## Hasil Uji Coba Produk
Uji  coba  merupakan  tahap  implementasi  produk  yang  dilakukan  oleh  peneliti.  Pada tahap ini,  peneliti menguji produk yang telah dikembangkan  dilapangan atau disekolah, yaitu di SDN 01 Kalijaga Tengah kelas IV pada materi bilangan bulat pelajaran matematika yang melibatkan subjek sebagai penilaian  produk untuk mendapatkan hasil validasi  dan untuk uji coba produk dengan menggunakan subjek siswa.

## 1. Validasi
a) Validasi ahli media bertempat di Universitas Hamzanwadi dilakukan pada hari senin tanggal 12 juni 2023. Ahli media yang menjadi validator produk yang dikembangkan adalah  bapak  M.  Deni  Siregar  M.Pd.  Validasi  oleh  ahli  media  dilakukan  untuk mengetahui kevalidan dari media pembelajaran matematika berupa video animasi yang telah dikembangkan sebelum dilakukan uji coba. Aspek yang dinilai oleh ahli media  meliputi:  tampilan,  kalayakan,  manfaat.  Setelah  melakukan  validasi  media video  animasi,  validator  menilai  bahwa  media  video  animasi  sudah  baik  untuk digunakan dalam melakukan penelitian.
Tabel 7 Hasil Validasi Ahli Media No Aspek Yang Dinilai Interval 1 Kesusaian  media  pembelajaran  dengan tujuan karakteristik dan sumber belajar 5 2 Sesuai  dengan  karakteristik  siswa  sekolah dasar 5 3 Kemenarikan  animasi  pada  media  video pembelajaran 5 4 Penggunaan media dapat memfasilitasikan siswa untuk terlibat lebih aktif 4 5 Penggunaan  media  dapat  memudahkan siswa  untuk  memahami  materi  bilangan bulat 4 6 Gambar tidak pecah 5 7 Penggunaan bahasa mudah dipahami 4 8 Media  bisa  digunakan  secara  berulang- ulang 5 9 Media dapat menarik rasa ingin tahu siswa 4 10 Media  dapat  meningkatkan  hasil  belajar siswa 4 Jumlah 45 Rata-rata 4,5 Kategori A
Hasil  validasi  oleh  ahli  media,  dapat  disimpulkan  bahwa  kualitas  produk  yang dikembangkan dari segi media memenuhi kriteria sangat baik, dengan jumlah nilai 45 dan nilai rata 4,5 dengan nilai 45 berada pada interval data 45 > 41,88.
b) Validasi  ahli materi bertempat di SDN 01 Kalijaga Tengah dan dilakukan  pada hari senin 21 agustus 2023. Ahli materi yang menjadi validator produk yang dikembangkan adalah bapak Zainudin, S.Pd alasan pemilihan validator tersebut adalah sesuai dengan kriteria sebagai ahli materi ini. Selain itu, validator adalah salah satu wali kelas di SDN 01 Kalijaga. Validasi  oleh  ahli materi  ini dilakukan untuk mengetahui kevalidan dari materi yang ada pada video animasi pembelajaran matematika yang berisi tentang operasi hitung bilangan bulat. Aspek yang dinilai untuk mengetahui kevalidan materi meliputi: materi, kebahasaan, dan tampilan. Dan telah melakukan validasi, valdator menilai bahwa video animasi sudah baik untuk digunakan dalam melakukan peneltian. Hasil validasi dapat dilihat pada tabel 8.
Tabel 8 Lembar Hasil Validasi Ahli Materi No Aspek Yang Dinilai Interval 1 Materi yang disajikan sesuai dengan KD 5 2 Kelengkapan  materi  sesuai  de  ngan  perkembangan siswa 4 3 Materi yang disajikan sesuai dengan indikator 5 4 Media  relevan  dengan  materi  yang  harus  dipelajari siswa 5 5 Kemudahan dalam memahami materi 5 7 Bahasa  yang  digunakan  jelas,  serta  dapat  mudah dipahami oleh siswa 4 8 Mendorong terjadinya interaksi antar siswa 4 Jumlah 37 Rata-rata 4,6 Kategori A
Dari  tabel  diatas  hasil  validasi  oleh  ahli  materi,  dapat  disimpulkan  bahwa  kualitas produk yangg telah dikembangkan dari segi materi memenuhi kriteria sangat baik, dengan jumlah nilai 37 dan nilai rata-rata 4,6. Dan nilai 37 terletak pada interval 37 > 33,54.
c) Angket respon siswa
Perolehan skor peserta didik dapat dilihat dari hasil pengisian angket respon peserta didik terhadap produk yang dikembangkan peneliti yang dilakukan pada tanggal 23 agustus 2023. Berdasarkan hasil pengisian angket  tersebut dilihat dari tabel 9 hasil
angket respon siswa. Untuk hasil yang diperoleh sejumlah 142 respon dengan kategori “ya”  dengan  persentase  96,59%,  sedangkan  untuk  kategori  respon  siswa  “tidak” diperoleh sejumlah 5 respon dengan persentase 3,41% sehingga dapat disimpulkan bahwa media video animasi materi bilangan bulat mendapat respon positif dari siswa.
Tabel 9 Hasil Angket Respon Untuk Siswa
No Komponen Responden Ya Tidak 1 Saya  merasa  senang  belajar  dengan  menggunakan  media  video animasi  materi  bilangan  bulat  untuk  meningkatkan  keterampilan hitung bilangan bulat pada pembelajaran matematika kelas IV SD 21 0 2  Saya  cepat  memahami  konsep  materi  yang  disajikan  dengan menggunakan  media  video  animasi  materi  bilangan  bulat  untuk meningkatkan  keterampilan  hitung  bilangan  bulat  pada pembelajaran matematika kelas IV SD 20 1 3  Saya cepat paham dengan bilangan bulat yang disajikan didalam media pembelajaran video animasi 21 0 4  Saya  dengan  cepat  menjawab  soal-soal  bilangan  bulat    dengan media pembelajaran video animasi 19 2 5  Saya berpartisipasi dalam mengikuti kegiatan pembelajaran dengan media  video  animasi  materi  bilangan  bulat  untuk  meningkatkan keterampilan hitung bilangan bulat pada pembelajaran matematika kelas IV SD 20 1 6  Saya mampu mengerjakan soal dalam media pembelajaran video animasi materi bilangan bulat 20 1 7  Saya  senang  mengerjakan  soal  karena  merasa  tertarik  dengan materi yang di berikan. 21 0 Jumlah 142 5 Persentase keseluruhan 96,5 9% 3,41%

## d) Data Hasil Belajar Siswa
Perolehan data hasil belajar siswa dapat dilihat dari hasil skor yang diperoleh peserta didik saat belajar menggunakan media video animasi. Berdasarkan hasil perolehan skor yang didapat peserta didik dapat dilihat pada tabel 10 hasil belajar siswa, dari hasil uji coba lapangan diperoleh nilai KKM untuk hasil belajar siswa adalah 50, nilai tertinggi yang diperoleh siswa sebesar 90 dimana jumlah siswa yang tuntas atau memenuhi KKM
sebanyak 19 orang dan yang mendapatkan nilai terendah atau tidak tuntas sebanyak 2 orang siswa dengan jumlah nilai 40 , 40. Sehingga ketuntasan klasikal atau keseluruhan mencapai 90,48%.
Tabel 10 Hasil belajar siswa No Nama Skor Kkm Ketuntasan Ya Tidak 1. AHLAM 60 50 √ 2 ILHAM 40 50 √ 3 AENA 80 50 √ 4 RAISA 80 50 √ 5 SAZIA 80 50 √ 6 AZRIL 70 50 √ 7 SUQYA 80 50 √ 8 RAHMA 70 50 √ 9 PAESAL 50 50 √ 10 NIZAM 60 50 √ 11 ALI 60 50 √ 12 MARIANA 60 50 √ 13 YASMIN 60 50 √ 14 HASANAH 60 50 √ 15 AULIA 70 50 √ 16 IRFAN 90 50 √ 17 RIZKULLOH 90 50 √ 18 SIDDIK 50 50 √ 19 SITI 40 50 √ 20 RAHMAN 70 50 √ 21 RUSLAN 50 50 √ Jumlah 1,370 Nilai  Tertinggi 90 Rata-rata 65,23% Nilai  Terendah 40 Ketuntasan klasikal 90,48%

## Revisi Produk
Setelah  melakukan  validasi  dari  ahli  dan  menguji  coba  produk  yang  telah dikembangkan, ada beberapa hal yang harus diperbaiki pada produk tersebut agar lebih
baik lagi untuk digunakan dalam proses pembelajaran disekolah dasar. Revisi produk ini dilakukan berdasarkan hasil uji coba produk yang dilakukan oleh peneliti, serta masukan dan  saran  yang  diberikan  oleh  tim  ahli  media  dan  guru  kelas.  Beberapa  hal  yang  perlu direvisi  yaitu  perbaikan  pada  audio  pada  video  animasi  yang  sebelumnya  berbunyi bersamaan dengan instrumen musik yang berbeda dan penambahan durasi untuk video, yang sebelumnya 6 menit menjadi 10 menit 38 detik.

## Kajian Produk Akhir
Pada  penelitian  akhir  ini, peneliti  mengembangkan  media  video  pembelajaran matematika berbasis video animasi yang berdurasi 10 menit 38 detik menggunakan model ADDIE  yang  sesuai  dengan  kebutuhan  peneliti.  Tujuan  akhir  pembelajaran  video mendeskripsikan  pengertian  bilangan  bulat,  memberikan  contoh  soal  tentang  bilangan bulat.  Video  pembelajaran  ini  telah  melalui  validasi  dari  ahli  media  dan  ahli  materi,  ahli media menilai video pembelajaran berdasarkan aspek kelayakan isi, sajian, dan kegrafisan, sedangkan ahli materi menlai video pembelajaran pada aspek isi materi dan kebahasaan. Berdasarkan  hasil  dari  ahli  materi  menilai  bahwa  materi  dalam  video  animasi  layak digunakan untuk pembelajaran sedangkan ahli media menilai video pembelajaran animasi layak atau valid digunakan  dan sesuai dengan  karakkteristik siswa SD. untuk itu  peneliti mengembangkan media pembelajaran berbasis video animasi ini. Selanjutnya implementasi produk yang dilakukan selama 4 hari pertemuan. Diakhir pertemuan diberikan tes evaluasi untuk materi biilangan bulat yang berupa soal pilhan ganda sebanyak 10 soal. Dari hasil tes belajar tersebut menunjukkan 90,48% nilai siswa yang berada diatas KKM 50.

## Keterbatasan Penelitian
Pada  penelitian  pengembangan  media  pembelajaran  video  animasi  pada  materi bilangan bulat berlangsung peneliti mengalami beberapa keterbatasan sebagai berikut:
1. Keterbatasan  subjek  penelitian:  Penelitian  ini  hanya  dilakukan  pada  kelas  IV  SDN  01 Kalijaga Tengah.
2. Keterbatasan  materi:  peneliti  hanya  fokus  pada  aspek-aspek  tertentu  dari  materi bilangan bulat, seperti operasi penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian.
3. Keterbatasan keterlibatan siswa: penggunaan video animasi bisa mengurangi interaksi langsung antara peneliti dan siswa, sehingga bisa mempengaruhi kaloborasi dan diskusi yang biasa terjadi saat pembelajaran.
4. Waktu  pembelajaran  yang  kurang  efektif  karena  bertepatan  dengan  menjelang  hari kemerdekaan,  sehingga  penelitian  ditunda  setalah  pelaksanaan  hari  kemerdekaan dengan pertimbangan agar waktu pembelajaran lebih efektif.

## SIMPULAN
Berdasarkan hasil peneleitian dan pengembangan media video animasi pada pelajaran matematika kelas IV SDN 01 Kalijaga Tengah, dapat diambil kesimpulan sebagai berikut:
1. Penelitian  ini  adalah  hasil  dari  pengembangan  produk  media  pembelajaran matematika berbasis video animasi untuk materi bilangan bulat, khususnya ditujukan untuk siswa kelas IV di SDN 01 Kalijaga Tengah. Pengembangan dilakukan dengan menggunakan  pendekatan  ADDIE,  yang  terdiri  dari  tahap  Analisis,  Desain, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi.
2. Penelitian ini menghasilkan media pembelajaran berupa video animasi yang bertujuan untuk meningkatkan semangat dan hasil belajar siswa. Tahap analisis mengidentifikasi masalah  kurangnya  penggunaan  media  pembelajaran  dan  dampaknya  pada ketertarikan  siswa  terhadap  pelajaran  matematika.  Untuk  mengatasi  masalah  ini, peneliti  merancang  dan  mengembangkan  media  pembelajaran  berbasis  video animasi.
3. Produk ini kemudian diuji cobakan dengan melibatkan siswa kelas IV di SDN 01 Kalijaga Tengah. Uji coba dilakukan setelah validasi oleh ahli media dan ahli materi. Hasil dari validasi menunjukkan bahwa baik media maupun materi dalam video pembelajaran memiliki  kualitas  yang  sangat  baik.  Peneliti  memperoleh  skor  dari  validasi  media sebanyak  45  skor  dengan  jumlah  nilai  rata-rata  4,5  dengan  kategori  sangat  baik. Sedangkan  validasi  yang  dilakukan  oleh  ahli  materi  mendapatkan  skor  37  dengan jumlah  rata-rata  4,6  dengan  kategori  sangat  baik.  Dan  hasil  respon  angket  siswa terhadap media video animasi yang diperoleh pada uji lapangan adalah 142 respon “ya” dengan jumlah persentase 96,59% sedangkan respon “tidak” berjumlah 5 respon dengan jumlah persentase 3,41%. Jadi dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran besrbasis video animasi layak digunakan pada proses pembelajaran.
4. Setelah uji coba, beberapa revisi dilakukan berdasarkan masukan dari tim ahli media dan  guru  kelas.  Perbaikan  pada  audio,  durasi  video,  dan  peningkatan  kualitas dilakukan untuk membuat produk lebih baik.
5. Produk akhir yang dihasilkan adalah video pembelajaran matematika berbasis animasi dengan  durasi  10  menit  38  detik.  Video  ini  telah  melewati  validasi  dan  uji  coba lapangan dengan hasil yang positif, baik dari segi media maupun materi.
6. Penelitian ini memiliki keterbatasan, seperti keterbatasan subjek penelitian hanya pada satu kelas di satu sekolah, fokus pada aspek-aspek tertentu dari materi bilangan bulat, dan  potensial  berkurangnya  interaksi  langsung  antara  peneliti  dan  siswa  saat menggunakan media video animasi.

## DAFTAR PUSTAKA
Ariani, N. K., & Ujianti, P. R. (2021). Media Video Animasi untuk Meningkatkan Listening Skill Anak Usia Dini. Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Undiksha, 9(1), 43-52.
Ardianto Widi.(2020). Konsep Dasar Bilangan Bulat dan Pembelajarannya di SD. Semarang. Qahar Publisher.
Fernando  Andrew  &  dkk.  (2020). Pengembangan  Media  Pembelajaran.  Yayasan  Kita Menulis.
Gusmiarni  R  &  Hidayat.  (2021). Pengembangan  Media  Animasi  pada  Pembelajaran Penjumlahan Dari Dua Bilangan Cacah Kelas II SD Swasta Cahaya Bunda Sei Rampah. Journal Research and Education Studies. Vol. 2, No 3
Kustandi Cecep & Darmawan Daddy. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran. Jakarta. KENCANA
Mashuri Sufri. (2019). Media Pembelajaran Matematika. Yogyakarta. CV Budi Utama.
Maydiantoro,  A.  (2021).  Model-Model  Penelitian  Pengembangan  (Research  and Development). Jurnal pengembangan profesi pendidik indonesia (JPPPI).
Rakhmawati, I. A. & Alifa, N. (2018). Kearifan Lokal Dalam Pembelajaran Matematika Sebagai Penguat Karakter Siswa. Jurnal Elektronik Pembelajaran Matematika. Vol.5, No. 2 Ramdani Peri. (2021). Media Pembelajaran Animasi. Sukabumi. Farha Pustaka.
Sugitra  Komang,  &  dkk.  (2022). Media  Pembelajaran  Kartun  Animasi  2D  Berorientasi Kontekstual  Learning  pada  Mata  Pelajaran  Matematika.  Journal  for  Lesson  and Learning Studies. Vol. 5, No 1.
Sumiyati & Purwati (2022). Implementasi Etnomatika Melalui Permainan Tradisional “Gobag Sodor” pada Materi Bilangan Bulat. Jurnal Lensa Pendas. Vol. 7, No 2.
Safuro,  S.  A.  &  dkk.  (2020). Pengembangan  Media  Pembelajaran  Papan  Bilangan  Bulat Terhadap  Kemampuan  Berhitung  Matematika  pada  Siswa  Kelas  IV  SD.  Jurnal pendidikan. Vol 8, No 1
Syamsuri  &  dkk.  (2023). Media  Pembelajaran  Berbasis  Digital.  Bandung.  Media  Sains Indonesia