## Implementasi Digital Twin dengan Komunikasi Data Nirkabel pada Liquid Filling Machine
Ayunda Kusuma Wardani 1 , Aji Seto Arifianto 2 , Achmad Sirojudin 3 , Alfiani Nur Aziza 4 , Anfasa Syahrul Habibie 5
1,2,3,4,5 Politeknik Negeri Jember, Jl. Mastrip, Krajan Timur, Sumbersari, Kec. Sumbersari, Kabupaten Jember, Jawa Timur, Indonesia
Email: 1 ayundakusumawardani12@gmail.com , 2 ajiseto@polije.ac.id , 3 achmadsiroj07@gmail.com ,
4 alfianinaziza@gmail.com , 5 anfasa.syhrl@gmail.com
Abstrak. Mesin pengisi larutan telah menjadi kebutuhan untuk berbagai industri, untuk pengemasan minuman, makanan, bahan kimia hingga farmasi. Penggunaan mesin otomatis pengisi larutan tentu untuk menghindari ketidakakuratan  jumlah  larutan  yang  diisikan  pada  kemasan,  sehingga  dapat  menjaga  produsen  atau konsumen  dari  kerugian.  Dalam  artikel  ini,  penulis  melakukan  implementasi  teknologi  digital  twin  untuk menyempurnakan  kinerja  mesin  pengisi  larutan  berbiaya  rendah  dengan  memanfaatkan  gaya  gravitasi. Teknologi digital twin telah muncul sebagai alat yang menjanjikan untuk optimalisasi proses industri, dengan menghadirkan  replika  virtual  dari  sistem  fisik  untuk  meningkatkan  efisiensi  dan  kinerja.  Tujuan  utama penelitian  ini untuk  membangun  replika  virtual  3D dari  liquid  filling  machine  dan  komunikasi  data  secara nirkabel  menggunakan  REST  API  sebagai  penunjang  implementasi  digital  twin.  Pengujian  telah dilakukan berkaitan dengan waktu pengiriman data dengan kondisi koneksi internet yang berbeda. Diperoleh rata-rata 1,6 detik untuk mengirim data dan ditampilkan dengan visualisasi 3D sesuai kondisi mesin fisik.

## Kata Kunci : Digital Twin, Liquid Filling Machine, REST API.
Abstract. Liquid filling machines have become a necessity for various industries, for packaging drinks, food, chemicals  and  pharmaceuticals.  The  use  of  automatic  solution  filling  machines  is  of  course  to  avoid inaccuracies in the amount of solution filled in the packaging, so that it can protect producers or consumers from  losses.  In  this  article,  the  author  implements  digital  twin  technology  to  improve  the  performance of a low-cost solution filling machine by utilizing gravity. Digital twin technology has emerged as a promising tool for industrial process optimization, providing virtual replicas of physical systems to improve efficiency and performance. The main objective of this research is to build a 3D virtual replica of a liquid filling machine and wireless data communication using the REST API to support the digital twin implementation. Tests have been carried out regarding data transmission times with different internet connection conditions. It takes an average  of  1.6  seconds  to  send  data  and  displays  it  with  3D  visualization  according  to  physical  machine conditions.
Keyword : Digital Twin, Liquid Filling Machine, REST API.

## PENDAHULUAN
Mesin pengisian larutan memainkan peran penting dalam berbagai industri karena menentukan volume dan kualitas produk, termasuk makanan dan minuman[1], farmasi[2], dan kimia[3]. Mesin ini memfasilitasi pengemasan larutan ke dalam wadah dengan presisi dan efisien. Mesin pengisian larutan yang konvensional sering mengandalkan komponen mekanis dan penyesuaian manual, yang dapat  menyebabkan  ketidakakuratan  dan  ketidaksempurnaan  dalam  proses  pengisian.  Kesalahan pengisian yang berlebih menyebabkan kerugian bagi produsen karena pemborosan terhadap bahan baku, sedangkan isi yang kurang tentu merugikan konsumen.
Penelitian  sebelumnya  telah  mengusulkan  desain  mesin  pengisian  larutan  yang  hemat  biaya dengan memanfaatkan gaya gravitasi untuk mendistribusikan cairan yang digunakan untuk pengisian saus  pada industri  pengalengan  ikan.  Dengan  meminimalkan  ketergantungan  pada  sistem  mekanis yang kompleks dan memanfaatkan gaya gravitasi, desain ini mengurangi biaya investasi awal dan kompleksitas  operasional.  Hal  ini  menjadikannya  pilihan  menarik  untuk  usaha  skala  kecil  hingga
menengah[4]. Publikasi lainnya tentang diseminasi low-cost liquid filling machine yang dilengkapi dengan  beberapa  sensor, microcontroller dan electric  valve telah  terbukti  mampu  mengatasi keterbatasan terhadap kebutuhan alat produksi skala besar[5]. Liquid Filling Machine adalah sebuah mesin yang dirancang untuk mengisi bahan makanan cair seperti larutan ke dalam kemasan seperti botol atau kaleng[6]. Mesin ini terdiri dari beberapa komponen seperti tangki penyimpanan bahan, pompa  pengisian, nozzle pengisian,  sistem  kontrol,  dan  bagian-bagian  lain  yang  berfungsi  untuk mengoptimalkan proses pengisian. Mesin pengisi larutan dapat digunakan untuk mengisi larutan pada berbagai jenis produk makanan seperti kaleng ikan, larutan tomat, larutan salad, larutan bumbu, dan sebagainya.  Mesin  pengisi  larutan  juga  memiliki  berbagai  macam  kapasitas  produksi  yang  dapat disesuaikan dengan kebutuhan perusahaan makanan dan minuman.
Kemampuan  perangkat low-cost  liquid  filling  machine dapat  dioptimalisasi  lagi  dengan menambahkan  sistem  pemantauan  terhadap  kinerja  dan  kesehatan  perangkat  fisiknya. Menggabungkan model digital twin ke dalam peralatan pengisian larutan merupakan ide dasar dari artikel  ini.  Perkembangan  teknologi digital  twin telah menjadi  pusat  perhatian  dalam  upaya  untuk meningkatkan efisiensi dan kinerja sistem industri. Digital twin , sebuah konsep yang memungkinkan pembuatan replika virtual dari sistem fisik yang sesungguhnya, telah membawa dampak signifikan dalam berbagai bidang, mulai dari kedirgantaraan[7], otomotif[8], kesehatan [9], dan manufaktur[10]. Teknologi digital twin adalah representasi digital dari suatu entitas fisik atau sistem, yang mencakup semua  informasi  dan  perilaku  yang  relevan,  termasuk  aspek  fisik,  kinerja,  dan  keadaan operasional[11]. Digital  twin dapat  digunakan  untuk  memantau,  menganalisis,  dan  memperbaiki kinerja  sistem  secara real-time .  Karakteristik digital  twin meliputi  kemampuan mereplikasi  sistem secara real-time , interaksi dengan sistem fisik, analisis dan prediksi performa sistem di masa depan, dan  kemampuan  untuk  memperbarui  dan  mengembangkan  model  secara  dinamis[12].  Teknologi digital twin dapat memiliki beberapa aplikasi yang signifikan pada industri makanan dan minuman. Salah satu aplikasinya adalah meningkatkan efisiensi produksi dengan memantau kinerja peralatan secara real-time dan  mengoptimalkan  operasi[13].  Dengan  menggunakan  teknologi digital  twin , operator dapat memantau mesin dan peralatan mereka secara real-time dan mengidentifikasi masalah sebelum  menjadi  masalah  yang  lebih  besar.  Selain  itu,  teknologi digital  twin juga  dapat mengantisipasi dan mengidentifikasi masalah sebelum produk dikeluarkan dari lini produksi. Hal ini memungkinkan perusahaan untuk memastikan kualitas produk, meningkatkan efisiensi produksi dan mengurangi jumlah limbah yang dihasilkan.
Salah  satu  aspek  kunci  dalam  pengembangan digital  twin adalah  kemampuan  untuk mengintegrasikan perangkat fisik dengan representasi virtualnya secara tepat. Hal ini memungkinkan pengawasan dan kontrol yang lebih baik terhadap perangkat fisik secara real-time , serta memberikan peluang untuk analisis performa perangkat fisik dan prediksi terhadap kemungkinan malfungsi yang akurat. Salah satu metode yang telah digunakan untuk mencapai integrasi ini adalah melalui koneksi nirkabel  antara  perangkat  fisik  dan  virtual.  Penerapan  koneksi  nirkabel  antara  perangkat  fisik  dan virtual  dalam  pengembangan digital  twin telah  menjadi  mungkin  melalui  penggunaan  berbagai teknologi dan protokol komunikasi. Salah satu pendekatan yang populer adalah penggunaan REST API,  yang  memungkinkan  perangkat  fisik  untuk  berkomunikasi  dengan  representasi  virtualnya melalui jalur data yang terstruktur. Data yang dikirim melalui komunikasi nirkabel ini menjadi dasar untuk  menampilkan  visualisasi  tiga  dimensi  (3D)  secara real-time . Application  Programming Interface (API)  adalah  antarmuka  yang  diciptakan  oleh  pengembang  sistem  agar  sebagian  atau keseluruhan fungsi sistem dapat diakses secara terprogram[14]. API diciptakan untuk memudahkan komunikasi antara perangkat lunak yang dibuat menggunakan berbagai bahasa pemrograman yang berbeda. API yang mengikuti pola atau menggunakan protokol REST disebut dengan RESTful API. RESTful API adalah suatu jenis arsitektur dari Application Programming Interface atau API. Dalam mengakses data, RESTful API menggunakan perintah HTTP request untuk mengambil sumber daya
( resource )  dan  format  JSON  sering  digunakan  dalam  merepresentasikan  sumber  daya  di  sistem REST[15].
Oleh  karena  itu  didalam  publikasi  ini  tujuan  utama  yang  dilakukan  adalah  untuk mengembangkan  representasi  virtual  3D  perangkat  fisik liquid  filling  machine dan  melihat  serta menguji sejauh mana waktu yang dibutuhkan untuk transfer datanya.

## METODOLOGI PENELITIAN
Metode pengembangan/perancangan mesin virtual pengisi larutan adalah metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Tahapan metode ini dapat dilihat pada Gambar 1.

## Gambar 1. Tahapan Metode MDLC
Metode pengembangan multimedia ini terdiri dari enam tahapan, yaitu concept, design, material collecting , assembly , testing , dan distribution [16].

## 1. Concept (Konsep)
Tahap concept (konsep)  adalah tahapan  awal  dalam  pengembangan  program  yang bertujuan untuk menetapkan tujuan serta mengidentifikasi pengguna program ( audience ). Selain itu, tahap ini juga  melibatkan  penentuan  jenis  aplikasi  (presentasi,  interaktif,  dain  lain-lain)  serta  tujuan  dari aplikasi  tersebut  (misalnya  hiburan,  pelatihan,  pembelajaran,  dan  lainnya).  Rincian  konsep  pada penelitian ini terdapat pada Tabel 1.
Tabel 1. Konsep Animasi Virtual Kategori Konsep Deskripsi Konsep Judul Replika Virtual 3D Mesin Pengisi larutan Tujuan Memvisualisasikan  proses  pengisian larutan  secara  menyeluruh,  lengkap dengan  informasi  penting  seperti  ketinggian  larutan,  suhu,  pendeteksi kaleng dan kondisi valve. Sasaran Produsen  skala  kecil-menengah  (UMKM),  mulai  dari  pengalengan  ikan, pengemasan minuman dll. Sumber Daya Menggunakan asset 3D.
2 Design 3 Obtaining Content Material 4 Assembly 5 Testing 6 Distribution 1 Concept

## 2. Design (Perancangan)
Perancangan  ( design )  adalah  tahap  dimana  spesifikasi  lengkap  termasuk  arsitektur    proyek, gaya,  tampilan  dan  kebutuhan  material  atau  bahan  untuk  program.  Spesifikasi  dibuat  sedetail mungkin agar pada tahap berikutnya yaitu material collecting (pengumpulan materi) dan assembly , pengambilan  keputusan  baru  tidak  diperlukan  lagi,  cukup  ini  biasanya  menggunakan storyboard untuk  menggambarkan  deskripsi  tiap scene untuk  menggambarkan  dengan  mencantumkan  semua obyek multimedia.

## 3. Material Collecting (Pengumpulan Materi)
Tahap ini yaitu mengumpulkan materi sesuai dengan kebutuhan yang dikerjakan. Materi yang dibutuhkan  dapat  berupa clip-art,  graphic ,  animasi,  video  dan audio .  Tahap  ini  dapat  dilakukan secara paralel dengan  tahap assembly.  Dalam  tahap  ini, perangkat  lunak  yang  dibutuhkan  yaitu Windows  10  64  bit,  Blender  4.0,  Unity  3D  2020.3.19F.  Unity  adalah  platform  pengembangan perangkat lunak yang dapat digunakan untuk menciptakan game yang bisa dijalankan pada berbagai platform  seperti  Web,  Windows,  Mac,  Android,  iOS,  Xbox,  Playstation  3,  dan  Wii[17].  Unity dilengkapi dengan berbagai fitur lengkap yang memungkinkan pengembang untuk menciptakan game dalam berbagai genre, baik itu 2D maupun 3D. Diperlukan animasi mesin pengisi larutan yang dapat menampilkan perubahan aliran larutan serta perubahan ketinggian larutan yang terjadi secara akurat selama proses pengisian berlangsung.

## 4. Assembly
Setelah  tahap  pengumpulan  materi  yaitu  tahap  assembly  dimana  semua  objek  atau  bahan multimedia  dibuat.  Pembuatan  aplikasi  didasarkan  pada  tahap design .  Tahapan  ini  melibatkan pembuatan  berbagai  elemen  seperti collider , content  motion  graphic ,  konten  3D,  dan  pembuatan aplikasi.  Beberapa  contoh  animasi  dari  mesin  pengisi  larutan  yang  telah  dibuat  di  Blender  dalam beberapa bagian seperti idle, idle-mancur, mancur ngurang dan beberapa persentase ketinggian dapat dilihat pada Gambar 2.
Animasi  yang  telah  dibuat  kemudian  di  export  dalam  format  GIF.  Selanjutnya  mengimport assets dari animasi yang telah dibuat pada tahapan sebelumnya. Tahap ini dikerjakan menggunakan software Unity. Terdapat beberapa animation controller yang dibuat. Dengan animation controller, penulis  dapat  mengatur  berbagai  klip  animasi  yang  dimiliki  untuk  digerakkan.  Tahap  berikutnya dalam  pengembangan  adalah  menulis  kode  program  untuk  implementasi  alur  logika  dari  mesin pengisi larutan.
Gambar 2. Animasi 3D mesin pengisi larutan
Selain itu, program juga akan melakukan pemanggilan ke URL API. Animasi yang akan ditampilkan oleh program didasarkan pada nilai yang diperoleh dari API tersebut, yang kemudian akan diubah ke
dalam bentuk persentase. Nilai persentase yang dihasilkan akan digunakan untuk mengatur animasi yang ditampilkan kepada pengguna. Kode program pemanggilan uniform resource locator (url) API dapat dilihat pada Gambar 3.
Gambar 3. Kode Program Get Api

## 5. Testing (Pengujian)
Setelah selesai tahap assembly, tahap pengujian dilakukan dengan menjalankan proyek untuk mendeteksi  kemungkinan  kesalahan  atau  ketidaksesuaian.  Tahap  ini  dikenal  sebagai  tahap pengujian alpha ( alpha test ), dimana pengujian dilakukan oleh pembuat atau tim pengembang proyek itu sendiri. Pada tahap ini, fokus utama pengujian adalah memverifikasi keberhasilan panggilan URL API dan kesesuaian animasi yang ditampilkan dengan nilai yang diperoleh dari database.  Pengujian ini akan mengevaluasi apakah integrasi antara sistem dengan API berjalan dengan lancar dan apakah animasi yang dihasilkan sesuai dengan data yang diterima.

## 6. Distribution
Tahapan ini merupakan tahapan akhir dari metode pengembangan MDLC. Pada tahapan ini aplikasi disimpan dalam suatu media penyimpanan. Tahap ini juga dapat disebut sebagai fase evaluasi setelah selesai memperbaiki bug yang mungkin ditemukan ditahapan sebelumnya. Dalam tahap ini, sistem disimpan didalam unity.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1. Liquid Filling Machine
Hasil dari alat fisik Liquid Filling Machine menggunakan sistem buka tutup katup atau valve secara otomatis. Terdapat sensor ultrasonik untuk mengukur ketinggian larutan[18], sensor Proximity Infrared yang  dapat mendeteksi adanya objek atau tidak. Sensor suhu untuk mengukur suhu larutan. Keluarnya larutan dari tabung diatur berdasarkan delay sampai kaleng terisi penuh dengan nilai rata- rata delay 3 detik.

## 3.2. Model Virtual Liquid Filling Machine
Pada Gambar 4 menunjukkan hasil dari model virtual mesin pengisi larutan. Dalam model ini, mencakup  elemen-elemen  penting  dari  mesin  pengisi  larutan  asli  yang  direplikasi  seperti  tabung liquid , panel kontrol, kaki penyangga, valve atau katup, kaleng dan larutan. Model ini dibuat dalam bentuk  transparan  pada  bagian  tabung  agar  larutan  didalamnya  dapat  dilihat  secara  jelas  sehingga pengguna dapat mengetahui ketinggian larutan didalam tabung tanpa harus membuka tutup tabung dari mesin pengisi larutan yang asli.
Gambar 4 . Model Virtual Filling Machine

## 3.3. Prinsip Kerja Alat dan Model Virtual
1. Mesin pengisi larutan ini telah dirancang dengan sistem otomatis yang memungkinkannya untuk mengisi larutan ke dalam kaleng secara otomatis. Proses pengisian larutan dimulai ketika sebuah kaleng ditempatkan di bawah valve atau katup mesin. Ketika sensor infrared mendeteksi adanya kaleng, valve secara otomatis terbuka, sehingga larutan mengalir ke dalam kaleng. Pada mesin menggunakan  sistem  delay.  Delay  ini  memastikan  bahwa  larutan  keluar  dari  valve  dengan kecepatan yang tepat, sehingga kaleng terisi dengan sempurna tanpa kebocoran atau kelebihan larutan.  Nilai  delay  ini  bisa  disesuaikan  sesuai  dengan  kebutuhan  penggunaan  mesin  pengisi larutan tersebut. Nilai dari valve, sensor ultrasonik, infrared, dan suhu dikirimkan ke database phpMyAdmin  menggunakan  API.  File  API  ini  dikodekan  dalam  PHP  dan  disimpan  di  dalam folder  'htdocs'  di  server  lokal  menggunakan  XAMPP.  Selanjutnya,  database  lokal  dibuat menggunakan  phpMyAdmin  untuk  menyimpan  data  dari  sensor-sensor  tersebut. Data  dikirim dengan memanggil URL API menggunakan alamat IP dari laptop yang digunakan sebagai server lokal.  Proses  pengiriman  data  ke  database,  pengaturan  untuk  membuat  larutan  keluar  secara otomatis  dan  pengaturan  delay  dilakukan  melalui  pengkodean  di  Arduino  IDE.  Arduino  IDE adalah  perangkat  lunak  yang  digunakan  untuk  menulis  kode  program  pada  sebuah mikrokontroler[19]. Skala nilai dari setiap sensor dapat dilihat pada Tabel 2.
Tabel 2. Skala nilai sensor Data Nilai Ultrasonic 0 = tabung kosong, 34 = tabung terisi penuh Infrared 0 = tidak ada kaleng, 1 = ada kaleng Valve 0 = valve terbuka, 1 = valve tertutup Suhu minimal = -55°C, maksimal = 125°C
1.2. Pemodelan Alat: Didapatkan dari mesin pengisi larutan yang sesungguhnya. Model virtual yang dibuat  sedemikian  rupa  mirip  dengan  yang  asli  dengan  skala  1:1,  menampilkan  beberapa komponen seperti tabung, kaki penyangga tabung, valve atau katup, kaleng dan kotak papan.
1.3. Sinkronisasi Data: Data dari mesin pengisi larutan yang sudah dikirimkan ke database, diambil melalui API pada aplikasi Unity, sehingga akan menampilkan animasi virtual dari mesin pengisi larutan sesuai dengan nilai pada mesin yang sesungguhnya. Pada tampilan di unity, rasio nilai dari sensor ultrasonic diubah ke bentuk persen. Sehingga animasi yang tampil menyesuaikan dari nilai yang dikirim dari mesin sesungguhnya.
1.4. Pemantauan  dan  optimisasi  performa  mesin:  Model digital  twin dapat  digunakan  untuk memantau  performa  mesin  pengisi  larutan  secara real-time dan  memperbaiki  atau mengoptimalkan  performa  mesin  saat  dibutuhkan.  Model digital  twin dapat  memberikan informasi  yang  bisa  membantu  untuk  meningkatkan efisiensi  dan  produktivitas  mesin  pengisi larutan secara keseluruhan. Hasil dari mesin pengisi larutan yang sudah terkoneksi dengan mesin virtual dapat dilihat pada Gambar 5.
Gambar 5. Mesin Fisik dan Virtual

## 3.4. Hasil Pengujian
Setelah  berhasil  mengatur  koneksi  antara  mesin  fisik  pengisi  larutan  dengan  mesin  virtual, selanjutnya melakukan proses pengujian untuk mengukur waktu yang diperlukan dalam mentransfer data dari mesin fisik  hingga tampil di mesin virtual. Pengujian ini dirancang dengan cermat untuk memperoleh  pemahaman  yang  mendalam  tentang  performa  koneksi  antara  kedua  sistem  tersebut. Pengujian dilakukan 2 kali dengan variasi waktu dan kecepatan jaringan internet yang berbeda. Pada setiap pengujian, terdiri dari 10 kali percobaan larutan yang dialirkan ke kaleng untuk mendapatkan data yang akurat. Berikut hasil dari pengujian yang telah dilakukan
1. Tanggal Pengujian : 5 Maret 2024 Waktu pengujian: 14.26 WIB
SpeedTest Jaringan Internet: Download (18.81 Mbps), Upload (1.47 Mbps), Ping (55 Ms)
Rata-rata waktu = 16.97/10 = 1.697 detik.
2. Tanggal Pengujian : 6 Maret 2024 Waktu pengujian: 12.32 WIB
Hasil pengukuran menggunakan SpeedTest Jaringan Internet: Download (1.62 Mbps), Upload (5.35 Mbps), Ping (95 Ms).
Rata-rata waktu = 16.34/10 = 1.634 detik.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  penelitian  yang  dilakukan,  koneksi  untuk  mentransfer  data  dari  mesin  pengisi larutan  otomatis  ke  mesin  virtual  terbukti  berjalan  dengan  baik.  Kecepatan  jaringan  internet  juga berpengaruh  terhadap  waktu  yang  dibutuhkan  untuk  mengirim  data.  Dari  2  pengujian  yang  telah dilakukan dengan kecepatan jaringan internet yang berbeda, hasilnya menunjukkan bahwa rata-rata waktu transfer data berbeda, namun tidak terlalu jauh, yaitu 1,6 detik. Penelitian ini menunjukkan bahwa  koneksi  yang  digunakan  cukup  handal  untuk  transfer  data  dalam  proses  pengisian  larutan otomatis.  Kecepatan  jaringan  internet  idealnya  perlu  dioptimalkan  untuk  meminimalkan  waktu transfer data dan meningkatkan efisiensi proses.
Adapun  saran  untuk  pengembangan  dalam  penelitian  selanjutnya  adalah  menggunakan Firebase sebagai  database  online  untuk  dibandingkan  dengan  penggunaan  API.  Hal  ini  dapat membantu  dalam  mengevaluasi  waktu  yang  dibutuhkan  untuk  mentransfer  data.  Dengan membandingkan  kinerja  Firebase  dan  API,  penelitian  dapat  memberikan  wawasan  yang  lebih mendalam  tentang  keefektifan  dan  efisiensi  masing-masing  pendekatan  dalam  mengelola  dan mentransfer data.

## UCAPAN TERIMAKASIH
Ucapan terimakasih kepada Direktorat Pendidikan Tinggi Vokasi, Kementerian Pendidikan, Kebudayaan,  Riset  dan  Teknologi  serta  Politeknik  Negeri  Jember  atas  dukungan  dana  yang  telah diberikan kepada penulis melalui program kreativitas mahasiswa (PKM) 2023.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] T. Umar Syamsuri and R. Amalia, “Rancang dan Bangun Mesin Filling Sari Kedelai dengan Pneumatik,” Jurnal Sistem Kelistrikan , vol. 09, 2022.
[2] M.  Arif,  “ANALISIS  KAPABILITAS  PROSES  MESIN  FILLING  UNTUK PENGENDALIAN  KUALITAS  PADA  PRODUK  SIRUP  OBAT  BATUK  DI  INDUSTRI FARMASI,” Jurnal Teknik Industri , 2022.
[3] R.  Wiratama  and  R.  I.  Tritjahjono,  “Perancangan  Mesin  Pengisi  Larutan  Asam  Sulfat ( 𝑯𝟐𝑺𝑶𝟒 ) Menggunakan Metode Quality Function Deployment (QFD),” 2021.
[4] M. Wibowo et al. , “Low-Cost Automatic Filling Machine Based on the 8-Bit Microcontroller for  the  Fish  Canning  Process,”  INSTICC,  Dec.  2023,  pp.  450–455.  doi: 10.5220/0011812200003575.
[5] B.  Hariono,  Y.  Wibisono,  S.  Kautsar,  A.  S.  Arifianto,  B.  Widiawan,  and  A.  N.  Aziza, “Diseminasi Low-Cost Liquid Filling Machine untuk Produksi Skala Terbatas pada TeFa Milk dan  Canning  Dissemination  of  Low-Cost  Food  Grade  Filling  Machine  for  Medium  Scale Production in TeFa Milk and Canning,” 2024.
[6] I. Arif, M. T. L. Tobing, and Y. Junaidi, “Perancangan Unit Pengisian Pada Mesin Pengisian Botol Otomatis Berbasis PLC,” Jurnal Mesil (Mesin Elektro Sipil) , vol. 3, no. 2, pp. 37–44, 2022.
[7] F. Schirrmeister, “System Emulation and Digital Twins in Aerospace Applications.”
[8] D. Piromalis and A. Kantaros, “Digital Twins in the Automotive Industry: The Road toward Physical-Digital  Convergence,” Applied  System  Innovation ,  vol.  5,  no.  4.  MDPI,  Aug.  01, 2022. doi: 10.3390/asi5040065.
[9] P. Armeni, I. Polat, L. M. De Rossi, L. Diaferia, S. Meregalli, and A. Gatti, “Digital Twins in Healthcare: Is It the Beginning of a New Era of Evidence-Based Medicine? A Critical Review,” Journal  of  Personalized  Medicine ,  vol.  12,  no.  8.  MDPI,  Aug.  01,  2022.  doi: 10.3390/jpm12081255.
[10]  I. Onaji, D. Tiwari, P. Soulatiantork, B. Song, and A. Tiwari, “Digital twin in manufacturing: conceptual  framework  and  case  studies,” International  Journal  of  Computer  Integrated Manufacturing ,  vol.  35,  no.  8.  Taylor  and  Francis  Ltd.,  pp.  831–858,  2022.  doi: 10.1080/0951192X.2022.2027014.
[11]  M. Liu, S. Fang, H. Dong, and C. Xu, “Review of digital twin about concepts, technologies, and  industrial  applications,” J  Manuf  Syst ,  vol.  58,  pp.  346–361,  Jan.  2021,  doi: 10.1016/j.jmsy.2020.06.017.
[12]  D. Jones, C. Snider, A. Nassehi, J. Yon,  and B. Hicks, “Characterising the Digital Twin: A systematic literature review,” CIRP J Manuf Sci Technol , vol. 29, pp. 36–52, May 2020, doi: 10.1016/j.cirpj.2020.02.002.
[13]  E. Bottani, G. Vignali, and G. P. C. Tancredi, A digital twin model of a pasteurization system for food beverages: tools and architecture . 2020.
[14]  N.  K.  Akmal  and  M.  N.  Dasaprawira,  “RANCANG  BANGUN  APPLICATION PROGRAMMING  INTERFACE  (API)  MENGGUNAKAN  GAYA  ARSITEKTUR GRAPHQL  UNTUK  PEMBUATAN  SISTEM  INFORMASI  PENDATAAN  ANGGOTA UNIT  KEGIATAN  MAHASISWA  (UKM)  STUDI  KASUS  UKM  STARLABS,” Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi , vol. 5, 2022, [Online]. Available: http://www.jurnal.umk.ac.id/sitech
[15]  I.  A.  Kaniya et  al. ,  “PERANCANGAN  DAN  IMPLEMENTASI  RESTFUL  API  PADA SISTEM  INFORMASI  MANAJEMEN  DOSEN  UNIVERSITAS  UDAYANA,” Jurnal SPEKTRUM , vol. 9, no. 3, p. 15, 2022.
[16]  P.  Studi  Manajemen  Informatika  Politeknik  Palcomtech,  J.  Basuki  Rahmat  No,  and  B. Palembang, “RANCANG BANGUN APLIKASI SUMSEL MUSEUM BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN METODE PENGEMBANGAN MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE (MDLC),” Jurnal Manajemen Informatika , vol. 8, no. 1, 2018.
[17]  R. Musdalifa, F. Kurnia, N. Safaat Harahap, and S. dan Teknologi, “Aplikasi Game ‘Mengenal Warna dan Bentuk’ untuk Anak Usia Dini Berbasis Android,” JUKI : Jurnal Komputer dan Informatika , vol. 5, 2023.
[18]  P.  Sistem et  al. ,  “Perancangan  Sistem  Radar  Pendeteksi  Objek  Menggunakan  Sensor Ultrasonik,” JUKI : Jurnal Komputer dan Informatika , vol. 4, 2022.
[19]  A.  Yani et  al. ,  “Otomatisasi  Suhu  Tubuh  Menggunakan  Sensor  Suhu  dan  Buzzer  Berbasis Arduino Uno,” JUKI : Jurnal Komputer dan Informatika , vol. 3, 2021.