JURNAL PENJAMINAN MUTU Volume 8 Nomor 2  2022 LEMBAGA PENJAMINAN MUTU ISSN : 2407-912X (Cetak) UNIVERSITAS HINDU NEGERI ISSN : 2548-3110 (Online)
I GUSTI BAGUS SUGRIWA DENPASAR
http://ojs.uhnsugriwa.ac.id/index.php/JPM

## PENGGUNAAN GADGET TERHADAP PERILAKU SOSIAL ANAK: STUDI KASUS PADA SISWA SDN 2 TANGKIL KABUPATEN SUKABUMI
Oleh Teguh Prasetyo 1 , Futeri Maharani Suradi 2 , Via Damayanti 3 1,2,3 Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Djuanda teguh.dikdas@gmail.com
diterima 07 Juli 2022, direvisi 02 Agustus 2022, diterbitkan 31 Agustus 2022

## Abstract
The  use  of  gadgets  that  are  used  effectively  will  have  positive  impacts  on  users. However, elementary school-age students have not been able to use gadgets effectively, so it is not uncommon for gadgets to have more negative than positive impacts. One negative impact is  the  excessive  use  of  gadgets  that  can  affect  students'  social  behavior.  This  study  aims  to analyze  the  impact  of  using  gadgets  on  the  social  behavior  of  fifth-grade  students  at Elementary  School  2  Tangkil,  Cidahu  District  in  Sukabumi  Regency.  This  research  uses  a qualitative approach to the case study method. A qualitative approach so that researchers can reveal the impact of using gadgets on the social behavior of elementary school-age children. The research subjects consisted of nine students who already had their gadgets. The results showed that the use of gadgets in fifth-grade students at Elementary School 2 Tangkil for an average  of  three  hours  every  day  with  a  reasonably  high  category.  The  positive  impacts  of using this gadget include gaining broad knowledge by searching for information on google, making  it  easier  to  communicate  with  others,  and  playing  games  that  sharpen  children's brains.  Furthermore,  students  mentioned  that  gadget  access  activities  were  carried  out  for various information through Google, searching for the subject matter, and helping with school assignments. Regarding social behavior, fifth-grade students at Elementary School 2 Tangkil are reasonable criteria. Students can still show mutual help, courtesy, and respect during the widespread use of gadgets in elementary school-aged children.

## Keywords: elementary school, the social behavior, use of gadgets

## Abstrak
Penggunaan gadget  yang digunakan secara efektif akan memberikan dampak positif bagi  penggunanya.  Namun,  siswa  usia  sekolah  dasar  belum  mampu  menggunakan  gadget secara  efektif,  sehingga  tidak  jarang  gadget  lebih  banyak  memberikan  dampak  negatif daripada positif. Salah satu dampak negatifnya adalah penggunaan gadget secara berlebihan yang dapat mempengaruhi perilaku sosial siswa. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dampak  penggunaan  gadget  terhadap  perilaku  sosial  siswa  kelas  V  SD  Negeri  2  Tangkil Kecamatan Cidahu Kabupaten Sukabumi. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan  metode  studi  kasus.  Pendekatan  kualitatif  agar  peneliti  dapat  mengungkap  dampak
penggunaan gadget terhadap perilaku sosial anak usia sekolah dasar. Subjek penelitian terdiri dari  sembilan  siswa  yang  sudah  memiliki  gadget.  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa penggunaan gadget pada siswa kelas V SD Negeri 2 Tangkil rata-rata selama tiga jam setiap hari  dengan  kategori  cukup  tinggi.  Dampak  positif  penggunaan  gadget  ini  antara  lain menambah wawasan luas dengan mencari informasi di google, memudahkan berkomunikasi dengan  orang  lain,  dan  bermain  game  yang  mengasah  otak  anak.  Lebih  lanjut,  siswa menyebutkan bahwa kegiatan mengakses gadget dilakukan untuk berbagai informasi melalui Google, mencari materi pelajaran, dan membantu tugas sekolah. Terkait perilaku sosial, siswa kelas  V  SD  Negeri  2  Tangkil  masuk  kriteria  wajar.  Siswa  masih  dapat  menunjukkan  sikap gotong royong, santun, dan menghargai selama maraknya penggunaan gadget pada anak usia sekolah dasar.

## Kata kunci: sekolah dasar, perilaku sosial, penggunaan gadget

## I. PENDAHULUAN
Kebutuhan  hidup  yang  semakin kompleks  mendorong  terciptanya  alat-alat yang  dapat  membantu  kelancaran  dan meringankan  beban  pekerjaan  manusia  di era  modern  saat  ini,  salah  satunya  adalah gadget . Gadget merupakan  bukti  nyata kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi yang dapat digunakan manusia sebagai alat komunikasi  modern.  Perkembangan  ilmu pengetahuan dan teknologi secara dramatis dipengaruhi pola perilaku dan pikir dalam kehidupan  manusia  [1].  Berbagai  gadget seperti  smartphone,  laptop,  notebook, tablet,  dan  gadget  lainnya  sangat  mudah ditemukan  dalam  kehidupan  sehari-hari. Anggraeni  dan  Hendriza  menyatakan bahwa  pengguna  gadget  tidak  hanya berasal  dari kalangan pekerja saja, namun saat ini hampir semua orang menggunakan gadget  dalam  kegiatan  yang  dilakukan siswa sehari-hari [2].
Di  kalangan  anak  usia  sekolah dasar (SD), gadget tentu sudah tidak asing lagi  bagi  anak-anak.  Sebagian  besar  anak usia  sekolah  dasar  menggunakan  gadget dengan  alasan  menyelesaikan  tugas  saat melaksanakan  kegiatan  belajar  online  di masa  pandemi  COVID-19.  Meski  kini pembelajaran  telah  kembali  menjadi pembelajaran  tatap  muka  yang  terbatas, namun  anak-anak  tetap  tidak  dapat  lepas dari kebiasaan menggunakan gadget dalam kehidupan sehari-hari.
Penggunaan gadget yang
digunakan  secara  efektif  akan  berdampak positif.  Namun,  sangat  disayangkan  tidak semua pengguna gadget dapat memanfaatkan  fitur-fitur  yang  tersedia secara  efektif  sehingga  lebih  banyak menimbulkan  dampak  negatif  daripada positif.  Bagi  anak  usia  sekolah  dasar, gadget memiliki dampak positif dan negatif dalam penggunaan sehari-hari.
Adapun dampak positif penggunaan  gadget  adalah  siswa  dapat mengembangkan  kemampuan  imajinasi anak yang melatih daya pikir tanpa dibatasi oleh  kenyataan  dan  melatih  sistem  kerja otak  siswa.  Selanjutnya  gadget  dapat meningkatkan  fungsi  kecerdasan  siswa, meningkatkan  rasa  percaya  diri  siswa, mengembangkan membaca dan berhitung, serta mencari solusi pemecahan masalah[3].  Sedangkan  pendapat  Sunoto dkk.  (2021)  penggunaan  gadget  dapat menyebabkan  radiasi  sehingga  dapat merusak jaringan saraf dan otak anak jika terlalu lama menggunakan aplikasi gadget [4].
Dampak  negatif  lain,  khususnya pada  perilaku  sosial.  Siswa  yang  sering menggunakan gadget adalah berkurangnya interaksi dengan orang lain. Berkurangnya kemampuan  untuk  berinteraksi  dengan orang lain menjadi anak lebih individualis. Selanjutnya  anak  akan  menjadi  lebih individualistis,  sehingga  kurang  memiliki sikap peduli terhadap teman atau orang lain di  sekitarnya.  Sikap  ini  akan  sangat
mempengaruhi perilaku sosial anak. Hal ini sejalan  dengan  Junierissa  Marpaung  pada tahun  2018  yang  menyatakan  bahwa dampak  negatif  dari  gadget  antara  lain menyebabkan pengguna mengalami keterampilan bersosialisasi dan menghambat  kemampuan  bahasa  anak. Anak  yang  terbiasa  dengan  gadget, cenderung suka diam diri, suka menirukan bahasa  yang  didengar,  menutup  diri,  dan sulit melakukan komunikasi dengan teman atau lingkungannya[5].
Perilaku  sosial  adalah  salah  satu aspek  yang  perlu  ditanamkan  pada  setiap anak.  Aktivitas  fisik  dan  psikis  seseorang terhadap  orang  lain  atau  sebaliknya  untuk memenuhi  diri  sendiri  atau  orang  lain dengan  tuntutan  sosial  merupakan  bentuk perilaku sosial[6]. Sopan santun adalah tata krama  dalam  pergaulan  antara  manusia dengan  manusia  agar  manusia  memiliki budi pekerti yang baik, saling menghormati,  dan  menyayangi.  Menurut Sukirman (2017), perilaku santun merupakan  sebuah  tindakan  melindungi perasaan orang lain melalui perkataan dan tindakan, sehingga dapat dikatakan bahwa perilaku santun adalah kemampuan menempatkan  diri  secara  tepat  dalam berbagai situasi, sehingga tidak merugikan orang lain[7].
Ketika  anak  memiliki  minat  yang berlebihan terhadap gadget, hal yang perlu diperhatikan  adalah  perilaku  sosial  yang santun.  Pembentukan  perilaku  diperoleh dari  apa  yang  dilihat  dan  dipelajari  anak, yang  kemudian  ditirunya  untuk  dijadikan kebiasaan  berperilaku  dalam  kehidupan sehari-hari. Penggunaan gadget memungkinkan  pengguna  untuk  bermain di  semua  tempat,  baik  tempat  ramai maupun sepi. Banyak ditemukan anak usia SD  yang  memegang  dan  bermain  gadget tanpa memperdulikan keadaan dan situasinya. Sehingga anak menjadi kurang tertarik untuk bersosialisasi dengan teman dan lingkungannya, yang akan menyebabkan  kemampuan  berperilaku santun anak tidak terasah dengan benar.
Berdasarkan  studi  pendahuluan  di
SDN  2  Tangkil,  banyak  anak  yang menggunakan aplikasi
gadget
(smartphone) saat  jam  istirahat  sekolah. Pada  aktivitas  di  sekolah,  siswa  lebih sering menggunakan  gadget dibandingkan melakukan interaksi sosial bersama teman dan berinteraksi dengan lingkungan sekitarnya.  Misalnya  bermain  di  lapangan atau  berkunjung  ke  perpustakaan  sekolah. Penggunaan  gadget  yang  berlebihan  akan berdampak pada pola perilaku siswa-siswi dalam kehidupan sehari-hari. Salah satunya adalah  anak-anak  sangat  bergantung  pada gadget,  dan  seringkali  menjadi  kegiatan rutin yang harus dilakukan anak-anak.
Selanjutnya  berdasarkan  observasi ditemukan bahwa anak-anak sudah menggunakan  gadget  milik  sendiri  dan gadget  milik  orang  tua.  Lemahnya pengawasan  orang  tua  dapat  memberikan dampak yang buruk bagi anak. Berdasarkan rata-rata, anak-anak menghabiskan  lebih  dari  3  jam  sehari menggunakan  gadget.  Hal  ini  sejalan dengan  hasil  penelitian  yang  dilakukan oleh  Layyinatus  Syifa  dkk  pada  tahun 2019,  yang  mengungkapkan  anak  yang menggunakan  aplikasi  gadget  dengan durasi  lebih  dari  dua  jam  per  hari  dapat mengalami  perubahan  perilaku  lama kelamaan.  Gadget  ini  mempengaruhi perkembangan  psikologis  anak,  seperti mudah  marah,  memberontak,  meniru perilaku  di  gadget,  dan  berbicara  sendiri. Dampak buruk yang lain terkait kedisiplinan  anak,  malas  melakukan aktivitas  apapun,  mengurangi  waktu belajar, dan kecanduan bermain game dan sering mengakses youtube[8].
Beberapa  penelitian  sebelumnya tentang  dampak  penggunaan  gadget  telah dilakukan. Salah satunya adalah penelitian yang  dilakukan  oleh  Fitriana,  Anizar Ahmad,  dan  Fitria  pada  tahun  2020, penelitian  ini  menunjukkan  bahwa  remaja di  desa  Lamdom  menggunakan  aplikasi gadget lebih dari lima jam sehari. Remaja tersebut sudah kecanduan gadget, akhirnya para  remaja  mengalami  ketidakstabilan emosi  yang  menyebabkan  remaja  mudah
marah, emosional, gelisah, bahkan mengurung diri[9].
Berdasarkan  analisis  pembahasan sebelumnya,  terdapat  permasalahan;  yaitu bagaimana  siswa  dengan  penggunaan gadget yang berlebihan dapat mempengaruhi  perilaku  sosialnya.  Siswa mengalami  gangguan  perilaku  sosial seperti malas berkomunikasi dengan teman sebaya  dan  tidak  peduli  dengan  apa  yang terjadi di lingkungan sekitarnya. Kebaruan penelitian ini adalah menganalisis dampak positif dan negatif penggunaan gadget pada siswa  kelas  V  SDN  2  Tangkil  Kabupaten Sukabumi  yang  berfokus  pada  perilaku sosial  anak  dilihat  dari  aspek  bentuk penggunaan  gadget,  dampak  penggunaan gadget  siswa, dan perilaku sosial  siswa di sekolah dasar.

## II. PEMBAHASAN

## 2.1 Bentuk  Penggunaan  Gadget  Siswa Kelas V Di SDN 2 Tangkil
Berdasarkan  permasalahan  yang ada  di  SDN  2  Tangkil  dan  studi  studi pendahuluan  masalah  yang  tertuang  pada pendahuluan  artikel  ini.  Tujuan  dari penelitian  ini  adalah  untuk  mengungkap penggunaan  gadget  terhadap  perilaku sosial  anak  di  kelas  V  di  SDN  2  Tangkil Kecamatan Ciambar Kabupaten Sukabumi. Selanjutnya  penelitian  ini  menggunakan pendekatan  kualitatif  dengan  jenis  studi kasus.  Penelitian dilakukan pada semester genap Tahun Pelajaran 2021/2022. Subjek penelitian ini adalah: sembilan siswa kelas V  SDN  2  Tangkil.  Berdasarkan  analisis data  hasil  penyebaran  angket,  diketahui bahwa  waktu  penggunaan  dan  aplikasi yang  sering  diakses  selama  penggunaan gadget oleh siswa di SDN 2 Tangkil dapat disajikan pada tabel 1 di bawah ini:

## Tabel 1. Bentuk Penggunaan Gadget Siswa Kelas V Di SDN 2 Tangkil
Koding Respon den Waktu Aplikasi yang sering dibuka ZSN 4 jam Tiktok, whatsapp, dan youtube EM 4 jam Youtube DR 1 jam Tiktok dan whatsapp SH 2 jam Youtube dan tiktok
NN 3 jam Tiktok dan whatsapp DRS 2 jam Whatsapp dan google KA 2 jam Tiktok, youtube, google, dan whatsapp RF 2 jam Youtube, game, dan whatsapp MF 5 jam Game, youtube, dan tiktok
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang diperoleh  dari  subjek  penelitian,  dapat diketahui  bahwa  6  dari  9  siswa  sudah memiliki  gadget.  Bentuk  gadget  yang digunakan oleh kesembilan siswa tersebut adalah smartphone  android .  Penggunaan gadget pada siswa kelas V SDN 2 Tangkil rata-rata termasuk dalam kategori pengguna  gadget  tinggi  dengan  intensitas penggunaan  gadget  1-5  jam  sehari. Menurut  Prayuda  dkk.  (2020),  rata-rata siswa  mengonsumsi  aplikasi  gadget  lebih dari  empat  jam  setiap  hari.  Hal  ini menunjukkan  bahwa  tingginya  intensitas penggunaan  gadget  setiap  hari.  Aplikasi yang  sering  digunakan  siswa  kelas  V  di SDN 2 Tangkil adalah Youtube , WhatsApp , dan TikTok [10].
Berdasarkan  wawancara  dengan siswa,  diperoleh  informasi  bahwa  siswa lebih  sering  membuka  aplikasi  Youtube untuk menonton video vlog beberapa tokoh masyarakat  yang  diidolakan  dan  berbagai video yang menambah pengetahuan. Siswa mengatakan  bahwa  mereka  menyukai video pembelajaran animasi sejak pembelajaran online. Hal ini dilatarbelakangi  oleh  pengalaman  belajar siswa  selama  masa  pembelajaran  online. Guru selalu memberikan materi pembelajaran  melalui  video  yang  banyak tersedia  di  aplikasi  youtube.  Sehingga peneliti  dapat  mengatakan  bahwa  video pembelajaran  animasi  dapat  menarik perhatian  siswa  untuk  mengikuti  kegiatan pembelajaran,  apalagi  jika  video  yang diunggah  ke  youtube  adalah  video  yang dibuat oleh guru kelasnya yang memahami karakteristik  dan  kebutuhan  siswa  dengan baik.  Oleh  karena  itu,  perlu  diadakan program pelatihan yang lebih sering untuk menjadi wadah bagi guru untuk mengembangkan
kemampuan menggunakan teknologi dalam
pembelajaran  yang  didukung  dengan
sarana dan prasarana pendukung[11].
TikTok  merupakan  aplikasi  yang memungkinkan
orang untuk mengekspresikan  diri  di  media  sosial. Berdasarkan hasil wawancara dengan  SH, menyebutkan  bahwa  TikTok  sebagai aplikasi  yang  sering  dibuka  dalam  sehari. SH  mengatakan  bahwa  dia  lebih  suka membuat  konten  TikTok  daripada  harus bermain  dengan  teman-teman  di  sekitar lingkungannya. SH menjelaskan, membuat konten TikTok itu seru dan sangat mudah. Sebelum  diunggah,  video  diedit  terlebih dahulu  melalui  aplikasi  TikTok  atau menggunakan  berbagai  aplikasi  untuk membuat  video  yang  mudah  didapat melalui  gadget  mereka.  SH  senang membuat konten TikTok karena orang lain dapat melihat konten video yang dia buat.
Lebih  lanjut,  SH  memberikan informasi kapan pembuatan konten TikTok biasanya  dilakukan  saat  pulang  sekolah. Peneliti  dapat  mengatakan  bahwa  aplikasi TikTok  dapat  membantu  melatih  rasa percaya  diri  anak  jika  penggunaannya masih  dalam  pengawasan  orang  tua. Semakin tinggi rasa percaya diri seseorang maka  semakin  mudah  baginya  untuk mengontrol segala sesuatu dengan baik dan memiliki tujuan yang dapat mengantarkannya menuju kesuksesan [12].
WhatsApp yang menjadi salah satu dari  tiga  aplikasi  yang  sering  siswa  buka dalam sehari. Berdasarkan hasil wawancara  aplikasi WhatsApp digunakan siswa  sebagai  media  komunikasi  sehari- hari. Penggunaanya  yang mudah dan fitur berkomunikasi  yang  lengkap  baik  secara lisan  melalui  panggilan  telepon  maupun secara  tulisan  melalui  berkirim  pesan menjadi  alasan  siswa  sering  memilih aplikasi WhatsApp
untuk saling
berkomunikasi  satu  sama  lain.  Adapun mengenai  game  online,  berdasarkan  hasil wawancara selanjutnya diperoleh informasi bahwa siswa lebih suka menghabiskan waktu dalam mengonsumsi smartphone /gadget bukan untuk kebutuhan belajar  tetapi  bermain  game  online,  yakni Free Fire dan Mobile Legend .
Salah satu responden, MF, merupakan siswa dengan durasi penggunaan gadget paling tinggi dibandingkan  dengan  teman-temannya. MF mengatakan alasan tingginya penggunaan  gadget  karena  mereka  sering Main  Bersama (Mabar)  game  online.  MF mengungkapkan  bahwa  ketika  sedang bermain Mobile Legends , maka dibutuhkan waktu kurang lebih 5 jam selama satu hari. Hal ini sangat memberikan pengaruh siswa karena  waktu  habis  digunakan  untuk bermain game online. Penelitian Tangguhhati et al. (2018) yang menyatakan bahwa  anak  lebih  asyik  dalam  bermain game  online,  misalnya  game  online  yang paling  banyak  dimainkan,  seperti  game Mobile  Legends [13].  Pilihan  bermain game  ini  karena  siswa  merasa  tertantang untuk  bermain  bersama  siswa  yang  lain dengan jenis games yang sama.
Berdasarkan  hasil  wawancara  di SDN 2 Tangkil, peneliti dapat menyatakan bahwa  siswa  kelas  V  SDN  2  Tangkil menggunakan  gadget  untuk  membuka aplikasi  TikTok,  WhatsApp,  Youtube, Game,  dan  Google.  Dengan  rata-rata intensitas  penggunaan  gadget  yang  tinggi dan  rata-rata  status  kepemilikan  gadget, siswa lebih memilih untuk menonton video di  Youtube,  membuat  konten  video  di Tiktok,  berkomunikasi  melalui  aplikasi WhatsApp,  bermain  game  online  dan membuka aplikasi Google untuk membantu  mengerjakan  tugas  belajar mereka. Syifa dkk. (2019) menyampaikan anak-anak  lebih  sering  menggunakan aplikasi  gadget  untuk  game  online, menonton YouTube dibandingkan  untuk membuka internet guna membantu belajar mandiri dan berkomunikasi [8].
2.2 Dampak  Penggunaan  Gadget  Oleh Siswa Kelas V di SDN 2 Tangkil
Berdasarkan hasil wawancara dengan  siswa,  dapat  diperoleh  informasi bahwa  siswa  merasakan  dampak  dari penggunaan  gadget  cukup beragam.  Rata- rata  siswa  sudah  mengetahui  dampak positif  dan  negatif  dari  menggunakan
aplikasi  gadget  di  rumah  dan  sekolah. Beberapa siswa mengatakan bahwa dampak  positif  dari  penggunaan  gadget dirasakan  oleh  siswa  yang  mengetahui banyak ilmu yang bahkan belum didapatkan  saat  belajar  di  sekolah. Sedangkan dampak negatif yang dirasakan siswa  adalah  sulitnya  membagi  waktu antara belajar dan bermain dengan gadget. Oleh  karena  itu,  meskipun  siswa  sudah mengetahui dampak positif dan negatif dari penggunaan  aplikasi  gadget,  mereka  tetap membutuhkan pengawasan dan bimbingan orang tua. Orang tua sebaiknya menggunakan  pola  asuh  yang  cerdas karena  akan  sangat  berpengaruh  terhadap individu  anak.  Selanjutnya  orang  tua sebaiknya  tidak  memberikan  kesempatan kepada anak-anaknya untuk menggunakan gadget  dalam  waktu  yang  lama  sehingga menjadi kecanduan gadget dan berdampak emosi anaknya serta kurangnya pemahaman penyesuaian sosial di lingkungan  akibat  kurangnya  interaksi. [14].
Mengenai dampak positif penggunaan  gadget,  siswa  menjelaskan bahwa  anak  dapat  mencari  informasi  atau membantu  menyelesaikan  tugas  siswa dengan membuka aplikasi google, baik saat pembelajaran daring maupun pembelajaran tatap  muka.  Berdasarkan  wawancara dengan orang tua yang menjelaskan bahwa ketika  anak  mengalami  kesulitan  belajar, siswa  bertanya  kepada  orang  tua  dan membuka  google  untuk  mendapatkan jawaban yang ingin mereka ketahui. Hal ini sejalan  dengan  penelitian  yang  dilakukan oleh Nuha et al. (2021), yang menyatakan bahwa  dampak  positif  dari  media  internet adalah  anak  dapat  dengan  cepat  mencari informasi dan menyelesaikan tugas dengan cepat[15]. Hasil penelitian menguatkan hal tersebut  oleh  Rahmandani  et  al.  (2018) bahwa pengguna gadget akan semakin luas dan  meningkat  karena  kemudahan  dalam mengakses  informasi  yang  diinginkan dengan  cepat  didapatkan  hanya  melalui internet[16].
Kemudahan  dalam  berkomunikasi
dengan  orang  lain.  Siswa  usia  sekolah dasar  kini  lebih  mudah  berkomunikasi dengan orang lain. Lebih mudah tidak perlu datang  ke  rumah,  cukup  dengan  saling berkirim pesan melalui WhatsApp bersama teman, guru sekolah, dan keluarga.  Anak- anak  sering  membuka  grup  WhatsApp sekolah  dan  mengirim  pesan  ke  guru sekolahnya  untuk  berkomunikasi  dan mengirimkan  tugas  yang  telah  diberikan guru. Penggunaan gadget oleh siswa adalah sebagai hiburan dan sebagai alat komunikasi[3].  Hal  ini  diperkuat  dengan penelitian  yang  dilakukan  oleh  Indrayani (2021),  yang  menyatakan  bahwa  saat  ini orang  dapat  berbicara  secara  langsung tanpa  dibatasi  jarak,  sehingga  interaksi tidak terbatas[17]. Siswa dapat melakukan interaksi dengan orang lain secara langsung melalui tertulis maupun lisan menggunakan gadget.
Selain  dampak  positif,  ada  juga dampak  negatif  penggunaan  gadget  pada siswa kelas V SDN 2 Tangkil. Berdasarkan hasil wawancara, siswa mengatakan bahwa dampak negatif penggunaan gadget adalah mata lelah, terkadang berair, dan jam tidur berkurang karena anak lebih suka bermain gadget  hingga  larut  malam.  Jika  anak terlalu lama menatap layar gadget, mereka akan  sulit  tidur[18].  Dampak  lain  yang dirasakan  siswa  adalah  berkurangnya waktu  belajar  anak.  Anak-anak  lebih tertarik  pada  gadget  mereka  daripada belajar. Siswa akan belajar hanya jika ada tugas  dari  sekolah.  Jika  tidak  ada  tugas, mereka jarang mau belajar. Ada pengaruh dari  perangkat  tersebut  yang  membuat siswa kurang tertarik untuk belajar karena kebanyakan  dari  mereka  bermain  dengan gadget,  sehingga  mereka  lupa  untuk belajar[19].  Ketergantungan  pada  gadget menyebabkan  semangat  belajar  siswa berkurang[20].
Selanjutnya  berdasarkan  observasi penggunaan  gadget  yang  berlebihan  pada mahasiswa  MF  ternyata  mempengaruhi perilaku  mereka;  yaitu,  anak-anak  lebih mudah tersinggung. Saat diganggu bermain game online, MF terlihat kesal dan marah.
Selain  diganggu  orang  lain,  ternyata  saat jaringan internet terganggu, MF cenderung langsung  mengungkapkan  kekesalannya. Sehingga dapat dikatakan dampak penggunaan  gadget  yang berlebihan dapat mempengaruhi  perilaku  anak.  Anak  yang menggunakan  gadget  menjadi  anak  yang mudah  tersinggung,  meniru  perilaku  di gadget, dan berbicara sendiri di gadget[8]. Hal  ini  senada  dengan  penelitian  Prayuda dkk. (2020), yang menyatakan bahwa anak yang menghabiskan waktu dengan aplikasi gadget  akan  lebih  emosional  dan  mudah memberontak  karena  merasa  terganggu ketika  bermain  game  online[10] sehingga dapat  disimpulkan  bahwa  penggunaan gadget yang berkepanjangan dapat mempengaruhi tingkat agresi anak.
Dampak negatif ini sangat berbahaya  jika  tidak  dapat  dibimbing  dan didampingi  oleh  orang  dewasa,  seperti guru  dan  orang  tua  masing-masing.  Anak dapat bersikap agresif dan sulit dikendalikan  jika  sedang  kesal,  capai  dan marah akibat bermain game yang berlebihan.

## 2.3 Perilaku  Sosial  Siswa  Kelas  V  di SDN 2 Tangkil
Perilaku sosial siswa menggunakan aplikasi  gadget  dimulai  dari  lingkungan sekitarnya  terutama  dalam  keluarga. Berdasarkan  hasil  yang  diteliti,  berkaitan perilaku  sosial  siswa  kelas  V  SDN  2 Tangkil  menunjukkan  perilaku  sopan, santun  kepada  orang  lain.  Salah  satu responden  dapat  diamati  seperti  MAI berbicara dengan sopan meskipun terkadang  sedikit  berteriak.  Anak-anak juga  mengalami  masalah  ketika  diberikan perintah atau tugas oleh orang tua.
Selanjutnya  diamati  bahwa  lima subjek penelitian, NN, ZSN, DR, DRS, dan KA,  tentang  perilaku  sosial  anak  dalam ucapan  berterima  kasih  kepada  orang  lain yang telah memberikan sesuatu hal barang atau  jasa.  Namun,  tingkat  kesadaran  anak masih kurang, seperti kurangnya kepekaan dan  kepedulian  terhadap  orang  lain  di sekitarnya.
Menurut orang tua, anak cenderung kurang peka terhadap keluarga saat berada di rumah. Misalnya anak akan belajar jika diperintahkan,  bukan  dengan  kesadaran dalam diri anak. Sehingga anak cenderung tidak  ada  kemauan  dari  dalam  diri  atas kewajiban mereka. Namun, anak ZSN dan KA ini memiliki kesadaran diri untuk peka dan  peduli  pada  orang  lain  dengan menawarkan bantuan terlebih dahulu tanpa diminta. Penggunaan gadget yang berlebihan  akan  mempengaruhi  kepekaan siswa terhadap lingkungannya. Anak yang terlalu  asyik  bermain  gadget  tidak  peduli dengan lingkungan sekitar, sehingga tidak memahami  etika  sosial  [21].  Menurut Santoso  (2020),  anak  terlalu  sibuk menggunakan  gadgetnya,  dan  siswa  akan melupakan  kebutuhannya  sendiri  yaitu belajar  dan  bersosialisasi  di  masyarakat [19].
Perilaku sosial anak yang menggunakan aplikasi gadget tetap menghargai dan menyimak orang lain yang sedang berbicara meskipun masih membawa  gadgetnya.  Anak-anak  juga ingin  dimintai  bantuan  meski  menunggu beberapa saat untuk menghentikan gadgetnya  terlebih  dahulu.  Selanjutnya keterlibatan orang tua dalam mendidik dan mengajar anak untuk membantu orang lain yang  membutuhkan  bantuan.  Menurut Nuha  dkk.  (2021),  kepedulian  sosial sejalan  dengan  teori  Senjari  bahwa kepedulian  sosial  adalah  suatu  tindakan dan  sikap  yang  ingin  membantu  orang lain[15].  Penelitian  selanjutnya  perlu dipertimbangkan,  seperti  penelitian  yang dikemukakan  oleh  Muhammad  Fajar  & Hadi Machmud (2020) mengenai peran dan kebijakan  sekolah  terhadap  penggunaan media sosial pada siswa sekolah dasar[22]. Pemerintah  dan  sekolah  harus  mengambil peran  penting  bagi  perkembangan  sosial anak  SD  baik  dilingkungan  sekolah, keluarga,  dan  masyarakat.  Perilaku  sosial harus  ditumbuhkan  di  dalam  keluarga dengan  cara  membiasakan  diri  untuk empati dan simpati kepada orang lain.

## III. SIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan pembahasan, peneliti menyimpulkan bahwa  bentuk  penggunaan  gadget  dari  9 subjek penelitian yaitu siswa kelas V SDN 2  Tangkil  Kecamatan  Ciambar  rata-rata memiliki  intensitas  penggunaan  gadget mencapai  tiga  jam  setiap  harinya.  Anak- anak  sering  membuka  aplikasi  Youtube, Tiktok,  WhatsApp,  Games,  dan  Google. Dampak  positif  penggunaan  gadget  bagi siswa  kelas  V  di  ekstra  SDN  2  Tangkil adalah (1) untuk memperoleh pengetahuan dan  wawasan  berbagai  informasi  melalui google, (2) untuk memfasilitasi komunikasi  dengan  mengirimkan  pesan melalui WhatsApp, (3) melatih kreativitas anak  melalui  permainan  untuk  mengasah otak  anak,  dan  (4)  meningkatkan  rasa percaya diri saat membuat konten melalui aplikasi Tiktok yang menggunakan aplikasi Tiktok yang ada di gadget.
Dampak  negatif  yang  dirasakan siswa adalah mengganggu kesehatan mata, sehingga  mudah  lelah  dan  mengeluarkan air  mata,  jam  tidur  berkurang,  dan perubahan  jam  belajar  anak.  Selain  itu. Pada aspek perilaku sosial, siswa mengalami  gangguan  emosional.  Yakni, siswa  lebih  mudah  marah  ketika  gadget yang  digunakan  mengalami  gangguan internet. Perilaku sosial siswa kelas V SDN 2  Tangkil  masih  dikatakan  baik,  seperti siswa  masih  menunjukkan  sikap  gotong royong,  sopan  santun,  dan  silaturahim mengucap  syukur  pada  saat  maraknya penggunaan gadget pada anak usia sekolah dasar. Namun, siswa menjadi kurang peka dan  peduli  terhadap  orang-orang  di lingkungan sekitarnya.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  P. H. Pebriana, “Analisis Penggunaan
Gadget terhadap Kemampuan Interaksi  Sosial  pada  Anak  Usia Dini,” Jurnal Obsesi : Jurnal
Pendidikan Anak Usia Dini , vol. 1, no.
1,  hlm.  1–11,  2017,  doi:  DOI: 10.31004/obsesi.v1i1.26.
[2]  A. Anggraeni dan Hendrizal, “Pengaruh Penggunaan Gadget
Terhadap  Kehidupan  Sosial  Para Siswa  SMA.,” Jurnal  PPKN  & Hukum, vol.  13,  no.  1,  hlm.  64–76,
2018.
[3]  M.  F.  Rozalia,  “Hubungan  Intensitas Pemanfaatan Gadget Dengan Prestasi Belajar  Siswa  Kelas  V  Sekolah Dasar,” Jurnal Pemikiran Dan Pengembangan Sekolah Dasar (JP2SD) , vol. 5, no. 2, hlm. 722, 2017, doi:
https://doi.org/10.22219/jp2sd.vol5.n o2.722-731.
[4]  Sunoto,  Su’ad,  dan  E.  A.  Ismaya, “Social Science Learning in Covid 19 Pandemic by Using Internet,” Journal of Physics: Conference Series , vol. 18, no. 23, hlm. 1, 2021, doi:
doi:10.1088/1742- 6596/1823/1/012086. [5]  J.  Marpaung,  “Pengaruh  Penggunaan Gadget Dalam Kehidupan.,” KOPASTA:  Jurnal  Program  Studi Bimbingan  Konseling, vol.  5,  no.  2, hlm.
55–64, 2018, doi:
https://doi.org/10.33373/kop.v5i2.152 1.
[6]  S.  Nisrima,  M.  Yunus,  dan  H.  Erna, “Pembinaan  Perilaku  Sosial  Remaja Penghuni Yayasan Islam Media Kasih Kota  Banda  Aceh.,” Jurnal  Ilmiah Mahasiswa Pendidikan Kewarganegaraan  Unsyiah ,  vol.  1, no. 1, hlm. 192–204, 2016. [7]  Sukirman, “Integrasi  Pendidikan Karakter Dalam Pembelajaran
Berbasis  Game  Untuk  Mengajarkan Perilaku  Santun  di  Media  Sosial,”
Jurnal  Pendidikan  Ilmu  Sosial ,  vol. 27,  no.  1,  hlm.  30–37,  2017,  doi: https://doi.org/10.21831/jpk.v1i1.144 7.
[8]  L.  Syifa,  E.  S.  Setianingsih,  dan  J. Sulianto, “Dampak Penggunaan Gadget terhadap Perkembangan
Psikologi pada Anak Sekolah Dasar.,”
Jurnal Ilmu Sekolah Dasar , vol. 3, no.
4, hlm. 527–533, 2019, doi:
https://doi.org/10.23887/jisd.v3i4.223 10.
[9]  Fitriana,  A.  Ahmad,  dan  Fitria,
“Pengaruh Penggunaan Gadget terhadap  Perilaku  Remaja  dalam Keluarga.,” Psikoislamedia  Jurnal Psikologi ,  vol.  5,  no.  2,  2020,  doi:
DOI: http://dx.doi.org/10.22373/psikoislam edia.v5i2.7898.
[10]  R.  A.  Prayuda,  Z.  Munir,  dan  W. Siam,  “Pengaruh  Pemakaian  Gadget Terhadap  Perilaku  Sosial  Siswa  di Sekolah  Dasar  Negeri  Taal  01 Kecamatan Tapen Kab. Bondowoso,”
Jurnal Keperawatan Profesional , vol. 8,  no.  1,  hlm.  40–48,  2020,  doi: https://doi.org/10.33650/jkp.v8i1.102 0.
[11]  T.  Prasetyo,  F.  M.  Suradi,  V. Damayanti,  dan  Meriyati,  “Aplikasi Google  Classroom  Sebagai  Media Mengirimkan  Tugas  Siswa  Selama
Pandemi COVID 19,” Jurnal
Penjaminan Mutu , vol. 8, no. 1, hlm. 104–112, 2022.
[12]  D.  P.  R.  Adawiyah,  “Pengaruh Penggunaan Aplikasi TikTok Terhadap Kepercayaan Diri Remaja di Kabupaten Sampang,” Jurnal Komunikasi , vol. 14, no. 2, 2020, doi:
DOI:
https://doi.org/10.21107/ilkom.v14i2. 7504.
[13]  Tangguhhati,  Subekti,  dan  Kiswoyo,
“Pola interaksi  siswa terhadap  teman sebaya studi kasus: dampak pemakaian gadget di kelas IV A SDN Pekunden Semarang,” Jurnal Sekolah (JS) ,  vol.  2,  no.  2,  hlm.  110–118, 2018.
[14]  M.  Suhana,  “Influence  of  Gadget
Usage on Children’s Social- Emotional Development,” International  Conference  of  Early Childhood  Education  (ICECE  2017) ,
vol.  169,  hlm.  224–227,  2017,  doi:
DOI https://doi.org/10.2991/icece- 17.2018.58.
[15]  S. U. Nuha, E. A. Ismaya, dan M. A. Fardani,  “Nilai  Peduli  Sosial  pada Film  Animasi  Nussa  dan  Rara,”
Jurnal  Riset  Pendidikan  Dasar ,  vol. 03, no. 2, hlm. 207–213, 2021.
[16]  F. Rahmandani, A. Tinus, dan M. M. Ibrahim, “Analisis
Dampak Penggunaan  Gadget  (Smartphone) Terhadap  Kepribadian  Dan  Karakter (Kekar) Peserta Didik Di SMA Negeri 9 Malang,” Jurnal Civic Hukum , vol. 3,  no.  1,  hlm.  18–44,  2018,  doi: https://doi.org/10.22219/jp2sd.vol5.n o2.722-731.
[17]  N. M. Indrayani, “Dampak Penggunaan Media Komunikasi
(Gadget) terhadap Perubahan Perilaku pada  Generasi  Muda  Hindu,” Jurnal Lampuhyang  Lembaga  Penjaminan Mutu  Stkip  Agama  Hindu  Amlapura, vol.  12,  no.  1,  2021,  doi:  DOI: https://doi.org/10.47730/jurnallampu hyang.v12i1.244.
[18]  U. R. Keswara, N. Syuhada, dan W. T. Wahyudi,  “Perilaku  Penggunaan Gadget  dengan  Kualitas  Tidur  Pada Remaja.,” Holistik Jurnal Kesehatan , vol.  13,  no.  3,  hlm.  233–239,  2019, doi:
https://doi.org/10.33024/hjk.v13i3.15 99.
[19]  F. A. Santoso, “Dampak Penggunaan Gawai  terhadap  Pembelajaran  Siswa Sekolah  Dasar.,” Edukatif :  Jurnal Ilmu  Pendidikan ,  vol.  2,  no.  1,  hlm. 49–54, 2020, doi: https://doi.org/10.31004/edukatif.v2i 1.87. [20]  D. Kurniawati, “Pengaruh Penggunaan Gadget terhadap Prestasi Siswa.,” Edukatif :  Jurnal  Ilmu
Pendidikan, vol. 2, no. 1, hlm. 78–84,
2020, doi: ttps://doi.org/10.31004/edukatif.v2i1. 78. [21]  R. Widya, “Dampak Negatif
Kecanduan Gadget Terhadap Perilaku Anak  Usia  Dini  Dan  Penanganannya Di  PAUD  Ummul  Habibah,” Jurnal
Abdi Ilmu , vol. 13, no. 1, hlm. 29–34,
2020.
[22]  M. Fajar dan H. Machmud,
“Penggunaan Media Sosial di Kalangan  Siswa  Sekolah  Dasar,” Jurnal Pendidikan Dasar , 2020.