1733 Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi                ISSN 2407-4322 Vol. 8, No. 4, Desember 2021, Hal. 1733-1749
E-ISSN 2503-2933

## Rancang Bangun Sistem Informasi Gelanggang Olahraga Berbasis Web dengan Metode Scrum
Dwi Wahyu Adi Nugroho* 1 , Augie David Manuputty 2 1,2 Universitas Kristen Satya Wacana; Jl. Diponegoro no. 52-60, Salatiga, Kec. Sidorejo, Kota Salatiga, Jawa Tengah 50711, Telp : (0298)321212
3 Program Studi Sistem Informasi, FTI UKSW, Salatiga e-mail: * 1 682017143@student.uksw.edu , 2 augie.manuputty@uksw.edu

## Abstrak
Proses  bisnis  adalah  serangkaian  langkah  yang  saling  terkait  yang  ditugaskan  kepada setiap pemangku kepentingan untuk pekerjaan tertentu untuk memberikan produk atau layanan kepada  pelanggan.  Salah  satu  proses  bisnis  di  Dinas  Pemuda  dan  Olahraga  (DISPORA) Salatiga  adalah  kegiatan  peminjaman  gedung.  Selama  ini  proses  peminjaman  gedung  masih dilakukan  secara  manual  sehingga  menimbulkan  kendala  dalam  penjadwalan  pinjaman  dan pembayaran.  Berdasarkan  penelitian  sebelumnya  menunjukkan  bahwa  penggunaan  metode scrum  sangat  cocok  diterapkan  dalam  pengembangan  atau  pengembangan  sistem  informasi karena  metode  scrum  memiliki  kelebihan  yaitu  dalam  kecepatan  atau  waktu  yang  singkat. Dengan dibuatnya Sistem Informasi Pusat Olahraga (SIGORA) berbasis web dapat membantu mengatasi  permasalahan  yang  ada  di  DISPORA  karena  dengan  Sistem  Informasi  ini penjadwalan  dapat  dilakukan  secara  otomatis  dan  pembayaran  dapat  dilakukan  dengan  cara transfer sehingga memudahkan karyawan dan pelanggan.
Kata kunci —Proses Bisnis, Sistem Informasi, Scrum.

## Abstract
A  business  process  is  a  series  of  interrelated  steps  assigned  to  each  stakeholder  for  a specific job to deliver a product or service to a customer. One of the business processes at the Office of Youth and Sports (DISPORA) of Salatiga is the activity of borrowing buildings. So far, the  process  of  borrowing  buildings  is  still  done  manually,  causing  an  obstacle  in  scheduling loans and in payments. Based on previous research, it shows that the use of the scrum method is very suitable to be applied in the development or development of information systems because the  scrum  method  has  advantages,  namely  in  speed or  in  a  short  time.  With  the  creation  of  a web-based Sports Center Information System (SIGORA), it can help overcome the problems that exist in DISPORA because with this Information System, scheduling can be done automatically and payments can be made by transfer making it easier for employees and customers.
Keywords —Business Process, Information System, Scrum.

## 1. PENDAHULUAN
Dinas  Kepemudaan  dan  Olahraga  (DISPORA)  di  Jalan  LMU  Adi  Sucipto  No.  2  (Gor Pelajar Hati Beriman) Kota Salatiga, Jawa Tengah. DISPORA adalah instansi pemerintah yang memiliki tugas membantu Walikota. Berdasarkan Peraturan Walikota Salatiga Nomor 46 Tahun 2016  mengenai  kedudukan,  susunan  organisasi,  tugas  dan  fungsi  serta  tata  kerja  dinas kepemudaan olahraga, mempunyai tugas pokok untuk  melaksanakan urusan pemerintahan dan tugas pembantuan di bidang kepemudaan dan olahraga.
Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 8, No. 4, Desember 2021, Hal. 1733-1749 E- ISSN 2503-2933 1734
Salah  satu  tugas  DISPORA  Kota  Salatiga  adalah  mengelola  gedung  olahraga  yang terdapat  pada  Kota  Salatiga.  Dalam  pelaksanaannya  DISPORA  bertanggung  jawab  mengelola gedung,  peminjaman  gedung  hingga  pembuatan  laporan.  Saat  ini  DISPORA  masih  manual dalam  mengelola  peminjaman  gedung  olahraga  di  Kota  Salatiga.  Terdapat  banyak  organisasi yang ingin meminjam gedung baik dari pihak instansi atau dinas, klub olahraga dan acara dari pihak  luar,  sehingga  pihak  Dinas  Kepemudaan  dan  Olahraga  membutuhkan  sebuah  sistem informasi  peminjaman  untuk  menunjang  pelayanan  agar  terciptanya  kemudahan,  kenyamanan dan  efisiensi.  Berdasarkan  kebutuhan  tersebut  maka  dibuatlah  aplikasi  Sistem  Informasi Gelanggang Olahraga (SIGORA) berbasis web.
Dalam  pembuatan  Sistem  Informasi  Gelanggang  Olahraga  (SIGORA)  dilakukan menggunakan  metode  agile  dengan  model  scrum.  Metode  scrum  merupakan  metode  yang populer  digunakan  saat  ini  karena  dengan  menggunakan  metode  scrum  diharapkan  dapat menghasilkan produk yang sesuai dengan keinginan dalam pembuatan sistem informasi.
Dalam  keseharian ini  terdapat  beberapa  masalah  yang  dihadapi  oleh  DISPORA  antara lain,  Saat  ini  dalam  menjalankan  proses  bisnis  peminjaman  gedung  masih  dilakukan  dengan secara  manual,  oleh  karena  itu  peneliti  membuat  cara  untuk  menerapkan  metode  scrum  untuk mengatasi  permasalahan  yang  ada  pada,  selain  itu  peneliti  juga  membuat  cara mengimplementasikan  peminjaman  gedung  menjadi  sistem  informasi  gelanggang  olahraga berbasis web.
Tujuan dilakukannya penelitian ini adalah untuk menghasilkan sebuah sistem informasi peminjaman  gedung  atau  SIGORA  yang  menyediakan  informasi  gedung,  jadwal  peminjaman, transaksi  pembayaran  dengan  metode  transfer  dan  laporan  bulanan  secara  otomatis, mempermudah dalam menjalankan proses bisnis pada DISPORA sehingga menjadi efisien dan menerapkan  metode  scrum  sebagai  langkah  untuk  mengatasi  permasalahan  yang  ada  pada DISPORA.
Selain  itu  Penelitian  ini  berfokus  untuk  menyelesaikan  permasalahan  dalam peminjaman  gedung  pada  DISPORA  menjadi  sebuah  sistem  yang  terintegrasi  dan  Sistem peminjaman  gedung  pada  DISPORA  masih  belum  terkomputerisasi  sehingga  menyulitkan pegawai dalam membuat laporan peminjaman dan laporan keuangan.

## 2. KAJIAN TEORI

## 2.1 Penelitian Terdahulu
Dalam jurnal terdahulu terdapat beberapa studi kasus yang  menggunakan metode scrum dalam  rancang  bangun  sistem  informasi  salah  satunya  adalah  Manfaat  dari  sistem  yang terkomputerisasi berbasis web adalah pengelolaan data peminjaman, pembagian tugas pegawai menjadi lebih efektif dan efisien  karena  sudah terorganisir dengan  baik,  selain itu  data  barang masuk dan keluar tersimpan dengan baik dan dapat dengan mudah diakses apabila dibutuhkan, juga proses pelaporan menjadi lebih baik karena dapat diakses dan dicetak secara langsung.[1] Selain itu dalam Jurnal judul “Rancang Bangun Aplikasi E-Portofolio Hasil Karya Mahasiswa UNSERA  Menggunakan  Metode  Scrum”  membangun  sebuah  rancangan  aplikasi  E-portofolio hasil  karya  yang  memiliki  fungsi  sebagai  penampungan  informasi  hasil  karya  mahasiswa UNSERA  baik  mahasiswa  aktif,  alumni,  Unit  Kegiatan  Mahasiswa  (UKM)  dan  Himpunan Mahasiswa Jurusan (HMJ) dengan metode scrum yang akan diterapkan di kampus Universitas Serang Raya.[2]
Selain itu terdapat sebuah jurnal dengan judul “Implementasi Model Scrum pada Sistem Informasi Seleksi Masuk Mahasiswa Politeknik Pariwisata Palembang” menjelaskan mengenai sebuah  implementasi  sistem  informasi  menggunakan  metode  scrum.  Berdasarkan  hasil  analisa
1735 Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 8, No. 4, Desember 2021, Hal . 1733-1749 E-ISSN 2503-2933
yang  telah  dilakukan  menghasilkan  informasi  bahwa  proses  pengembangan  menggunakan metode scrum sangat tepat untuk kebutuhan akan kecepatan atau waktu yang singkat.[3]
Terdapat  pula  penelitian  terdahulu  dengan  judul  “Implementasi  Metode  Scrum  Dalam Rancang  Bangun  Sistem  Informasi  Penjualan  (Studi  Kasus:  Penjualan  Sparepart  Kendaraan)” yang  menggunakan  metode  kualitatif.  Dalam  penelitiannya  menghasilkan  kesimpulan  bahwa menggunakan  metode  scrum  membuktikan  bahwa  proyek  pengembangan  sistem  informasi semakin memerlukan fleksibilitas yang tinggi untuk dapat memenuhi kepuasan pelanggan [4].
Berdasarkan  penelitian  yang  terdahulu  dapat  disimpulkan  bahwa  penggunaan  metode scrum  sangat  cocok  untuk  diterapkan  dalam  pembangunan  ataupun  pengembangan  sistem informasi. Oleh karena itu peneliti memilih menggunakan metode scrum, karena metode scrum memiliki kelebihan yaitu dalam kecepatan atau waktu yang singkat.

## 2.2 Dasar Teori
Sistem  informasi  adalah  kesatuan  dari  beberapa  elemen  yang  saling  berinteraksi  dan tersusun secara sistematis dan teratur untuk menciptakan dan membentuk aliran informasi agar pembuatan  keputusan  dan  melakukan  suatu  kontrol  terhadap  organisasi  atau  perusahaan  dapat dilakukan dengan baik dan benar.[5]
Website adalah  sebuah  halaman  informasi  yang  menggunakan  jalur  internet  sehingga dapat  diakses  dimanapun  dan  menggunakan  berbagai  platform  selama  terkoneksi  dengan jaringan  internet. Website sendiri  terdiri  dari  beberapa  komponen  antara  lain  teks,  gambar, suara, animasi sehingga lebih menarik apabila digunakan untuk media informasi.[6]
PHP  atau  yang  disebut  dengan Page  Hypertext  Preprocessor merupakan  bahasa pemrograman  yang  biasa  digunakan  pada  HTML.  Bahasa  pemrograman  ini  dirancang  untuk dapat  bekerja  sama  dengan database yang  ditujukan  agar  pembuatan  dokumen  HTML  dapat mengakses database dengan  mudah.  Kode  HTML  yang  telah  dibuat  akan  diterjemahkan  oleh browser sehingga  tampilan  akan  menjadi  bentuk  informasi  yang  dapat  dibaca  oleh  semua orang.[7]  Pada  umumnya  aplikasi  yang  dibangun  dengan  bahasa  pemrograman  PHP  akan memberikan  hasil  pada  web browser ,  akan  tetapi  proses  keseluruhan  akan  berjalan  pada server.[8]
MySQL merupakan open source yang berfungsi untuk mengolah suatu database , dimana MySQL sangat mendukung database dengan bahasa pemrograman PHP. [1]

## 3. METODE PENELITIAN

## 3.1. Metode Pengumpulan Data
Dalam sebuah penelitian terdapat 2 jenis teknik pengumpulan data yaitu data primer dan sekunder.[9]  Penelitian  ini  menggunakan  teknik  pengumpulan  data  primer  sebagai  sumber datanya,  karena  data  primer  merupakan  data  yang  diperoleh  menggunakan  cara  wawancara, observasi, dan angket.[9] Berikut merupakan teknik pengumpulan data peneliti : 1. Studi Pustaka
Dengan  teknik  studi  pustaka  peneliti  mempelajari  dan  mengumpulkan  teori  yang  relevan dengan  topik  yang  dibahas  untuk  memperoleh informasi tertulis  yang  berhubungan  dengan penelitian.
2. Studi Lapangan
Teknik  ini  dilakukan  peneliti  dengan  cara  datang  langsung  untuk  memperoleh  data  yang diperlukan dalam pengembangan sistem. Peneliti melakukan studi lapangan dengan metode : a. Observasi  Peneliti  melakukan  pengamatan  langsung  pada  Dinas  Kepemudaan  dan Olahraga kota Salatiga terkait sistem informasi yang akan dibuat.
Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 8, No. 4, Desember 2021, Hal. 1733-1749 E- ISSN 2503-2933 1736
b. Wawancara Peneliti melakukan komunikasi dua arah dengan pegawai Dinas Kepemudaan dan Olahraga kota Salatiga untuk mendapatkan informasi dan masukan untuk penelitian ini.
Berdasarkan  metode  pengumpulan  data  yang  digunakan  peneliti  akan  menggunakan metode case studi research. Hasil dari penelitian ini akan menggunakan penulisan jurnal dengan jenis  penelitian  deskriptif  yang  menggunakan  pendekatan  kualitatif.  Penelitian  dengan menggunakan  metode  deskriptif  merupakan  sebuah  metode  untuk  mempelajari  kelompok manusia,  suatu  keadaan,  sesuatu  tentang  pemikiran  dan  suatu  kejadian  pada  masa  kini. Penelitian deskriptif memiliki tujuan untuk membuat deskripsi atau gambaran secara sistematis. Sedangkan  pendekatan  kualitatif  merupakan  suatu  pendekatan  dalam  penelitian  dengan menggunakan  data  kalimat  tertulis  yang  memperhatikan  konteks  studi  pada  pemahaman, pemikiran persepsi penelitian.

## 3.2. Metode Pengembangan Perangkat Lunak
Metode  penelitian  merupakan  suatu  tahap  untuk  melakukan  proses  penelitian  agar tercapainya  hasil  yang  diharapkan.  Pada  penelitian  ini  penulis  akan  mengimplementasikan metode  Agile  Scrum  untuk  membuat  Aplikasi  SIGORA  (Sistem  Informasi  Gelanggang Olahraga)  berbasis  web.  Metode  Agile  sering  menggunakan  model  spiral,  yang  merupakan serangkaian  revisi  atau  iterasi.  Berikut  merupakan  tahap  –  tahap  dalam  mengembangkan aplikasi menggunakan metode Agile Scrum yang dijelaskan pada gambar 1:
Gambar 1. Framework Agile Scrum
1737 Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 8, No. 4, Desember 2021, Hal . 1733-1749 E-ISSN 2503-2933

## 1. Product Backlog
Pada tahap product backlog dilakukan pengelompokan kebutuhan client dan mengetahui tujuan pembuatan sistem. Selain itu juga menjelaskan mengenai kendala atau permasalah yang dihadapi  perusahaan  atau  instansi  saat  ini.  Oleh  karena  itu,  dilakukan  proses  wawancara mengenai masalah yang sedang dihadapi pada Dinas Kepemudaan dan Olahraga kota Salatiga. Dalam proses wawancara dilakukan dengan bagian IT, bagian keuangan, dan bagian pengelola peminjaman.
2. Sprint Backlog
Pada  tahapan  ini  dilakukan  pengerjaan  sesuai  dengan  product  backlog  yang  sudah dilakukan  analisa  kebutuhan.  Setelah  dilakukan  analisa  kebutuhan  maka  produk  yang  akan dibuat  (SIGORA)  harus  mampu  melakukan  beberapa  hal  antara  lain  :  (1)  pengguna  dapat mengakses website SIGORA di berbagai platform, (2) pengguna dapat melakukan pendaftaran akun  pada website SIGORA,  (3) dapat  melihat data gedung  beserta  fasilitas  yang  tersedia,  (4) dapat  melakukan  pemesanan  gedung  secara  otomatis  dan real  time ,  dapat  melakukan pembayaran non-tunai 3. Sprint
Pada  tahap  ini  team  memberikan  hasil  analisa  dan  pengerjaan  kepada  Dinas  Kepemudaan dan  Olahraga  kota  Salatiga  terkait  dengan  gambaran  bagaimana  SIGORA  akan  dibuat.  Selain itu team memaparkan kebutuhan akan jaringan internet, server dan SDM yang akan mengelola SIGORA dan hal-hal mengenai Sistem Informasi Gelanggang Olahraga (SIGORA).
4. Daily Scrum Daily  scrum merupakan  aktivitas  harian  dalam  proses sprint yang  dilakukan  untuk memeriksa  produk  yang  sedang  dibuat  dan  apa  yang  menjadi  hambatan  dalam  pembuatan produk. Daily scrum dinilai sangat memudahkan dan efisien karena pada tiap harinya dilakukan pengecekan dan perbaikan.

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 4.1. Product Backlog
Product  backlog merupakan  hal  dasar  yang  pertama  dijalankan  dalam  membuat  sistem dengan  metode  Agile  Scrum.  Pada  tahapan  ini  akan  menghasilkan  beberapa  hal  seperti pengguna (user), aktivitas yang dilakukan dan struktur sistem.
1. Analisis Masalah
Pada  Dinas  Kepemudaan  dan  Olahraga  kota  Salatiga  terjadi  sebuah  kendala  dalam peminjaman  gedung  olahraga  yang  masih  dilakukan  secara  manual,  sehingga  terjadi kesalahan dalam penjadwalan, dalam pembayaran juga terjadi kendala yaitu terlambat dalam pembayaran.
Dalam  tahapan product  backlog terdapat  beberapa  fitur  yang  diprioritaskan  dalam pengembangan sistem informasi gelanggang olahraga, antara lain:
a. Peminjaman Gedung
Dalam  peminjaman  gedung  terdapat  foto  gedung,  kapasitas,  fasilitas  dan  juga deskripsi  mengenai  gedung  tersebut.  Berdasarkan  SK Walikota  Salatiga  Nomor  4  tahun 2015 tentang Peminjaman tarif retribusi tempat rekreasi dan olahraga yang dikelola Dinas Pendidikan,  Pemuda  dan  Olahraga  terdapat  perbedaan  tarif  berdasarkan  kriteria peminjaman  yaitu  kegiatan  skala  regional  oleh  non  Pemerintah,  kegiatan  skala nasional/internasional,  kegiatan  oleh  Cabang  Olahraga/Satuan  Pendidikan  dan  kegiatan skala regional oleh Pemerintah.
Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 8, No. 4, Desember 2021, Hal. 1733-1749 E- ISSN 2503-2933 1738
b. Pengelolaan jadwal
Dalam  pengelolaan  jadwal  anggota  ( user )  dapat  memilih  jadwal  peminjaman  yang diinginkan,  jadwal  bisa  berupa  harian,  jam  dan  juga  dapat  melakukan  peminjaman berulang secara otomatis.
c. Pembayaran
Pembayaran  dalam  SIGORA  dapat  dilakukan  melalui  beberapa  cara  yaitu,  DANA, GO-PAY  dan  transfer.  Oleh  karena  itu  DISPORA  membutuhkan  sebuah  Aplikasi berbasis  web  agar  pelayanan  terhadap  peminjaman  gedung  menjadi  lebih  mudah  dan efisien,  terindeks  dengan database ,  dan  memudahkan  dalam  pengelolaan  aset.  Hal  ini diprioritaskan karena saat ini peminjaman aset DISPORA masih belum terkomputerisasi dan  laporan  keuangan  dibuat  masih  menggunakan  aplikasi  yang  sederhana  sehingga menyulitkan pegawai.

## 4.2. Analisis Kebutuhan Fungsional
Dalam pembuatan aplikasi SIGORA terdapat 5 jenis user untuk aplikasi, antara lain:
1. Anggota
2. Admin SIGORA
3. Kepala Dinas
4. Bagian Pengelola
5. Bagian Keuangan
Tabel 1. Aktivitas User Kategori Pengguna Fasilitas Hak Akses Admin SIGORA ● Mengelola data anggota ● Mencari data Peminjaman berdasarkan ID Anggota
● Mengelola Data Gedung
● Akses ke menu Kelola Data Anggota ● Akses ke menu Data Peminjaman Kepala Dinas ● Melihat semua laporan keuangan ● Akses ke menu Laporan Keuangan Bagian Keuangan ● Mengelola laporan keuangan ● Akses ke menu Laporan Keuangan ● Mencetak laporan keuangan Bagaian Pengelola ● Melakukan pengecekan fasilitas gedung ● Melakukan pengelolaan terhadap peminjaman ● Akses ke menu Edit Data Gedung ● Akses ke menu Peminjaman Anggota ● Melakukan peminjaman ● Melihat data gedung
● Melakukan edit profil
● Melakukan pembayaran
● Akses ke Halaman Utama Website SIGORA
● Akses ke data gedung
● Akses ke riwayat transaksi
Berdasarkan  analisa  pada  tabel  1  dapat  dilakukan  identifikasi  mengenai  skala  prioritas kebutuhan sistem yang akan dikembangkan.
1739 Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 8, No. 4, Desember 2021, Hal . 1733-1749 E-ISSN 2503-2933
Tabel 2. Product Backlog No Item Skala Prioritas 1 Halaman Login Tinggi 2 Dashboard Rendah 3 Form Peminjaman Gedung Tinggi 4 Menu Detail Gedung Sedang 5 Menu Pembayaran Tinggi 6 Menu Jadwal Peminjaman Tinggi 7 Tata Cara Peminjaman Tinggi

## 4.3 Perancangan Use Case Diagram
Use Case Diagram digunakan sebagai langkah untuk mengidentifikasi aktor dalam suatu sistem  informasi  gelanggang  olahraga  berbasis  web  serta  menggambarkan  hal  apa  saja  yang dapat dilakukan oleh masing-masing aktor dalam sistem. Berdasarkan analisa pada tabel 1 dapat digambarkan use  case  diagram sebagai  berikut.  Penggunaan use  case memberikan  kelebihan pada developer dapat  melakukan  analisa  fungsional,  menggambarkan  lingkup  sistem  menjadi bagian yang mudah dimengerti dan dikelola, menyajikan spesifikasi fungsional yang digunakan untuk melakukan desain UI dan UX [10].
Gambar 2. Use Case Diagram

## 4.4 Flowchart Diagram
Flowchart  diagram merupakan  gambaran  alur  dari  sebuah  sistem  berjalan  dari  awal hingga  akhir.  Untuk  menggambarkan  proses  sistem  SIGORA,  gambar  3  merupakan flowchart diagram SIGORA.
Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 8, No. 4, Desember 2021, Hal. 1733-1749 E- ISSN 2503-2933 1740
Gambar 3. Flowchart Diagram
1741 Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 8, No. 4, Desember 2021, Hal . 1733-1749 E-ISSN 2503-2933

## 4.5 Perancangan Struktur Menu
Dalam gambar 4 perancangan struktur menu sistem didesain untuk gambaran visual tentang urutan menu sistem yang dapat diakses oleh user .
Gambar 4. Perancangan Struktur Menu

## 4.6 Sprint Backlog
Dalam tahapan ini website sigora diharapkan mampu berjalan di berbagai platform antara lain  android,  windows  dan  juga  mac.  Oleh  karena  itu  diperlukan  pembagain  waktu  dan  tahap pembuatan dalam rancang bangun SIGORA, berikut adalah tabel 3 sprint backlog .
Tabel 3. Sprint Backlog Sprint Task Estimasi Waktu Pengelolaan Gedung Membuat Database 1  2  3  4  5  6  7 Membuat tampilan front-end 3  2 Melakukan Coding 4 3 Melakukan Testing 5  5  4 Total 24 Jam

## 4.7 Sprint
Pada  tahapan  sprint  merupakan  tahapan  dimana  peneliti  melakukan  proses  pembuatan produk berdasarkan tabel sprint backlog . Setelah use case diagram selesai dibuat, maka langkah selanjutnya adalah membuat flowchart diagram dimana diagram ini berfungsi sebagai gambaran alur dalam sistem.
Langkah  selanjutnya  adalah  membuat activity  diagram ,  dimana  diagram  ini  berfungsi sebagai  gambaran  apa  yang  dilakukan  user  dalam  suatu  proses  yang  berlangsung.  Gambar  5 merupakan activity diagram proses peminjaman gedung pada SIGORA:
Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 8, No. 4, Desember 2021, Hal. 1733-1749 E- ISSN 2503-2933 1742
Gambar 5 Activity Diagram Peminjaman Gedung
1743 Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 8, No. 4, Desember 2021, Hal . 1733-1749 E-ISSN 2503-2933

## 4.8 Daily Scrum
Dalam pembuatan aplikasi SIGORA tiap harinya akan diadakan sebuah pertemuan rutin yang  dilakukan  untuk  melakukan  evaluasi  pekerjaan  yang  dilakukan,  hambatan  yang  dihadapi dan target yang harus diselesaikan pada pertemuan rutin selanjutnya.

## 4.9 Sprint Review
Tahapan  selanjutnya  setelah  serangkaian  kegiatan  selesai  dikerjakan,  makan  akan menghasilkan sebuah produk aplikasi SIGORA yang akan dilakukan demonstrasi pada tahapan sprint  review .  Produk  aplikasi  SIGORA  akan  dilakukan  pemeriksaan bug dan testing secara berkala  untuk  mengetahui  apakah  produk  yang  dibuat  sesuai  dengan  kebutuhan.  Berikut merupkan gambaran desain ui tampilan awal dari aplikasi sigora berbasis web.
1.  Halaman Login
Gambar 6 merupakan tampilan login page pada SIGORA.
Gambar 6. Tampilan Login Page
2.  Halaman Tata Cara Peminjaman
Dibuatnya  halaman  tata  cara  peminjaman  adalah  untuk  memberikan  informasi  kepada pengunjung tentang alur peminjaman yang ada di website SIGORA pada gambar 7.
Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 8, No. 4, Desember 2021, Hal. 1733-1749 E- ISSN 2503-2933 1744
Gambar 7. Tampilan Tata Cara Peminjaman
3.  Halaman Utama
1745 Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 8, No. 4, Desember 2021, Hal . 1733-1749 E-ISSN 2503-2933
Gambar  8  merupakan  tampilan  dari  halaman  utama  sistem  gelanggang  olahraga (SIGORA) dan halaman ini merupakan tampilan awal saat user mengakses web.
4.  Halaman data Gedung
Gambar  9  merupakan  tampilan  data  gedung  berisi  alamat  gedung  dan  spesifikasi  yang dimiliki gedung.
Gambar 9. Halaman data Gedung
5.  Halaman jadwal gedung
Gambar  10  merupakan  tampilan  dari  jadwal  gedung.  Disini  anggota  dapat  melakukan peminjaman  dengan  memilih  hari  yang  tersedia  dan  memilih  kriteria  peminjam  dan  unggah surat permohonan.
Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 8, No. 4, Desember 2021, Hal. 1733-1749 E- ISSN 2503-2933 1746
6.  Halaman menu peminjaman
Gambar 11 merupakan tampilan peminjaman SIGORA. Terdapat rangkuman peminjaman yang telah dipilih dan total biaya yang harus dibayarkan.
Gambar 11. Halaman Peminjaman
7.  Halaman pembayaran
Gambar  12  merupakan  tampilan  halaman  pembayaran.  Terdapat  pilihan  metode pembayaran, detail pembayaran dan petunjuk pembayaran.
Gambar 12. Halaman Pembayaran
1747 Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 8, No. 4, Desember 2021, Hal . 1733-1749 E-ISSN 2503-2933
8.  Prototype UI
Gambar  13  merupakan  prototype  UI  atau  simulasi  bagaimana  anggota  berinteraksi  atau cara kerja web dengan UI secara nyata.
Gambar 13. Prototype UI

## 5. KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  dari  penelitian  yang  dilakukan,  dapat  disimpulkan  bahwa  dalam perancangan  Sistem  Informasi  Gelanggang  Olahraga  (SIGORA)  menggunakan  metode  agile scrum  menjadi  lebih  optimal  dan  efektif.  Pada  tahap  analisis  desain  sistem  informasi  sangat menentukan bagaimana produk akan dibuat dan dengan analisis tersebut kita dapat melakukan pengembangan  lebih  lanjut.  Dalam  pengimplementasian  metode  agile  scrum  kita  dapat menyelesaikan  sebuah  produk  sistem  dengan  koordinator  antar  tim  agar  tercapai  tujuan  suatu produk  yang  selaras.  Dengan  menggunakan  metode  tersebut  kita  juga  dapat  dengan  mudah melakukan controlling dalam pembuatan sistem pada tiap harinya karena selalu akan diadakan meeting  secara  berkala  pada  tahapan  daily  scrum.  Selain  itu  pemilihan  pembuatan  sistem menggunakan  web  juga  memudahkan  user  dalam  mengakses,  hal  ini  dikarenakan  saat  ini website  sudah  dapat  diakses  dimana  saja  dan  di  berbagai  platform  seperti  Android,  Windows, Linux, maupun maupun MacOs.
Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 8, No. 4, Desember 2021, Hal. 1733-1749 E- ISSN 2503-2933 1748

## 6. SARAN
Untuk  peneliti  selanjutnya sebaiknya  perbanyak  trial dan  error  dalam  pembuatan  sistem informasi  agar  dapat  mengurangi  kesalahan.  Selain  itu  dalam  pembuatan  sistem  informasi sebaiknya dilakukan pemilihan fitur agar tidak terbuang sia sia.

## UCAPAN TERIMAKASIH
Penulis mengucapkan terimakasih kepada Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan hidayahnya karena dengan izinnya penulis dapat menyelesaikan pembuatan jurnal sebagai tugas akhir  perkuliahan  untuk  mendapatkan  gelar  Sarjana,  selain  itu  ucapan  terimakasih  kepada keluarga tercinta yang selalu memberikan dukungan dari awal perkuliahan hingga saat ini, dan juga  kepada  Dosen  dan  seluruh  karyawan  UKSW  yang  selalu  memberikan  layanan  yang  baik kepada mahasiswa.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] A.  O.  Sari  dan  E.  Nuari,  2017. “Rancang  Bangun  Sistem Informasi  Persediaan  Barang Berbasis Web Dengan Metode FAST (Framework For The Applications),” Vol. 13, No. 2, pp. 261-266,
[2] D. Fernando, A. Anharudin, dan F. Fadli, 2018, “Rancang Bangun Aplkasi E-Portofolio Hasil  Karya  Mahasiswa  UNSERA  Menggunakan  Metode  Scrum,” JsiI  (Jurnal  Sist. Informasi), Vol. 5, No. 1, PP. 7-12, DOI: 10.30656/jsii.v5i1.579.
[3] U.  Ependi, “Implementasi  Model  Scrum  pada  Sistem  Informasi  Seleksi  Masuk
Mahasiswa  Politeknik  Pariwisata  Palembang,” J.Inform.  J.  Pengemb.IT,  Vol.  3,  No.  1, pp. 49-55, 2018,[Online]. Available:
http://ejournal.poltektegal.ac.id/index.php/informatika/article/view/640.
[4] M.  N.  Novri  Hadinata,  2017, “Implementasi  Metode  Scrum  Dalam  Rancang  Bangun Sistem  Informasi  Penjualan  (Studi  Kasus:  Penjualan  Sparepart  Kendaraan),”
J.Ilm.Betrik, Vol. 08, No. 01, pp. 22-27, [Online].Available:
https://ejournal.lppmstipagaralam.ac.id/index.php/betrik/index.
[5] A. May, P. Studi, dan M. Informatika, 2017. “ Perlengkapan Tidur Berbasis Web,” Vol. 19, No. 2, pp. 127-130,
[6] Y.  A.  Ferdiyanto,  2019, “Perancangan  Sistem  Informasi  Pemerintahan  Berbasis  Web Studi  Kasus  Kantor  Kelurahan  Sumur  Batu,” Vol.  XXI,  No.  1,  pp.  2017-2020,  DOI: 10.31294/p.v20i2.
[7] S.  Wahyuni  dan  N.  Cahyani, “Penerapan  Model  Spiral  Dalam  Pengembangan  Sistem Informasi  Penjadwalan  Produksi  Berbasis  Website  (Studi  Kasus:  PT.  Dinar  Makmur Cikarang),” Informatics  Digit.  Expert,  Vol.  2,  No.  1,  pp.  1-6,  2020,  DOI: 10.36423/IDE.V2i1.425.
1749 Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 8, No. 4, Desember 2021, Hal . 1733-1749 E-ISSN 2503-2933
[8] M.  Susilo,  2018, “Rancang  Bangun  Website  Toko  Online  Menggunakan  Metode Waterfall,” InfoTekJar (Jurnal Nas.Inform.dan Teknol. Jaringan), Vol. 2, No. 2, pp. 98- 105, DOI : 10.30743/infotekjar.v2i2.171.
[9] K.  Puspita,  Y.  Alkhalifi,  dan  H.  Basri,  2021. “Rancang  Bangun  Sistem  Informasi Penerimaan Peserta Didik Baru Berbasis Website Dengan Metode Spiral,” Vol. 23, No. 1, pp. 35-42,
[10] W.  Warkim,  M.H.  Muslim,  F.  Harvianto,  dan  S.Utama,  2020, “Penerapan  Metode
SCRUM Dalama Pengembangan Sistem Informasi Layanan Kawasan,” J.Tek.Inform.Dan Sist.Inf., Vol. 6, No. 2, pp. 365-378, DOI: 10.28932/jutisi.v6i2.2711.