## PENDAHULUAN
Kecanduan  merupakan  perasaan  yang sangat kuat terhadap sesuatu yang diinginkannya sehingga ia akan berusaha untuk mencari  sesuatu  yang  sangat  diinginkan  itu, misalnya kecanduan internet, kecanduan menonton televisi, kecanduan belanja, kecanduan makanan, kecanduan seks, kecanduan  narkoba,  kecanduan  olah  raga  atau kecanduan  bekerja.  Seseorang  dapat  dikatakan mengalami  kecanduan  jika  tidak  mampu mengontrol keinginan untuk melakukan sesuatu, sehingga menyebabkan dampak negatif bagi individu, baik secara fisik maupun psikis  (Badudu,  J.S  dan  Mohammad  Zain,  Z,
2005).  Apabila  seseorang  telah  menjadi pecandu maka ia akan menghabiskan waktunya lebih  dari  4-6  jam  sehari  untuk  melakukan akitivitas yang membuat kecanduan. Kecanduan  ini  membuat  seseorang  lebih senang  melakukan  aktivitas  tersebut  sehingga melupakan segalanya, termasuk makan, keluarga, lingkungan sekitar, dsb.
Game  online merupakan  permainan yang  dapat  diakses  oleh  banyak  pemain, dimana  mesin-mesin  yang  digunakan  pemain dihubungkan  oleh  suatu  jaringan  (Adams &Rolling  S,  dalam  Gaol,  2012). Game  online yang awalnya hanya diperuntukan untuk  anak- anak dan remaja, sekarang juga dimainkan oleh
Interaksi Sosial dan Konsep Diri dengan Kecanduan Games Online pada
Dewasa Awal Lestari Ayu Sahat Saragih Fakultas Psikologi sahat@untag-sby.ac.id Universitas 17 Agustus 1945 Surabaya Fakultas Psikologi Universitas 17 Agustus 1945 Surabaya
Abstract. This study aims to determine: 1) the relationship between social interaction and self-concept in  online  gaming  addiction  in  early  adulthood;  2)  The  contribution  of  social  interaction  for  online gaming  addiction;  3)  contribution  up  to  the  concept  of  online  gaming  addiction.  The  hypothesis  put forward: there is a negative relationship between social interaction and self-concept in online gaming addiction.  Subjects  were  young  adult  males  aged  18-40  years,  who  love  to  play  online  games  (PC games  or  games  HP).  The  process  of  selecting  a  subject  taken  by  purposive  sampling.  Data  were analyzed  by  regression  analysis.  Before  performing  regression  analysis,  first  necessary  to  test  the assumption  of  research  data.  Test  assumptions  made  in  this  study  included  tests  of  normality  and linearity  test.  The  results  showed  that  there  is  a  relationship  between  social  interaction  and  self- concept in online gaming addiction.
Keywords : social interaction, self-concept, online gaming, online gaming addiction
Intisari. Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui:  1)  hubungan  antara  interaksi  sosial  dan  konsep diri  dengan  kecanduan  game  online  pada  awal  masa  dewasa;  2)  Kontribusi  interaksi  sosial  dengan kecanduan  game  online;  3)  kontribusi  konsep  diri  dengan  kecanduan  game  online.  Hipotesis  yang diajukan  yaitu  ada  hubungan  negatif  antara  interaksi  sosial  dan  konsep  diri  dalam  kecanduan  game online. Subyek penelitian adalah laki-laki dewasa awal berusia 18-40 tahun, yang suka bermain game online  (game  PC  atau  game  HP).  Proses  pemilihan  subjek  diambil  secara purposive  sampling .  Data dianalisis  dengan  analisis  regresi.  Sebelum  melakukan  analisis  regresi,  pertama-tama  dilakukan  uji asumsi  data  penelitian.  Uji  asumsi  yang  dibuat  dalam  penelitian  ini  meliputi  uji  normalitas  dan  uji linearitas.Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  ada  hubungan  antara  interaksi  sosial  dan  konsep  diri dalam kecanduan game online.
Kata kunci : interaksi sosial, konsep diri, game online, kecanduan game online .

## Interaksi Sosial dan Konsep Diri dengan Kecanduan Games Online pada Dewasa Awal Lestari Ayu  dan  Sahat Saragih
orang  dewasa.  Ditambah  dengan  kemajuan teknologi  yang  semakin  berkembang, game tidak hanya dimaikan di komputer tetapi sudah bisa  dimainkan  di  smartphone.  Dengan  begitu seseorang menjadi lebih mudah dalam memainkan game online , dimanapun, kapanpun orang bisa memainkannya. Memainkan game online apalagi game smartphone  saat  ini  sangat  digandrungi,  ada banyak game  online smartphone  mulai  dari genre  strategi  seperti  Clash  of  Clans,  Castle Clash,  hingga game bergenre  RPG  seperti Summoners  war,  Hello  heroes,  dan  lain–lain. Banyaknya  variasi game yang  ada  membuat orang  menjadi  ingin  terus  memainkannya.  Itu salah  satu  sebab  mengapa  banyak  orang  yang menjadi  kecanduan game  online .  Orang  yang ketergantugan  terhadap game  online biasanya disebut  juga  dengan game  online  addict (kecanduan game online ).
Kecanduan game  online adalah  orang yang  terus  bermain game lebih  dari  4-6  jam sehari. Menurut Pahlevi, 2011 (dalam Rochmah,  2011)  individu  yang  kecanduan game mempunyai  keadaan  akan  kesulitan untuk  lepas  dari  permainannya  tersebut. Seseorang  dikatakan  telah  kecanduan game online karena  selalu  membiasakan  diri  dengan game  online baik  sadar  ataupun  tidak.  Tidak jarang  banyak  yang  hingga  tidak  bisa membedakan kehidupan nyata dengan kehidupan  virtual.  Soleman  (dalam  Rochmah, 2011) menurutnya individu yang bermain game online dapat  menimbulkan  perilaku  negatif yaitu  pertama  dilihat  secara  sosial,  hubungan dengan teman, keluarga jadi semakin renggang karena  waktu  bersama  mereka  menjadi  jauh berkurang.  Keterampilan  sosial  berkurang, sehingga  semakin  merasa  sulit  berhubungan dengan orang lain. Kedua dilihat secara psikis, pikiran  menjadi  terus  menerus  memikirkan permainan  yang  sedang  dimainkan.  Menjadi sulit  konsentrasi  terhadap  studi,  pekerjaan, sering bolos terkadang juga sampai menghindari  pekerjaan.  Ketiga  dilihat  secara fisik, berat badan menurun karena lupa makan, atau  bisa  juga  bertambah  karena  banyak  dari pemain  yang  bermain game  online disertai aktivitas  makan  makanan  kecil  dan  kurang olahraga,  terkena  paparan  cahaya  radiasi
komputer  yang  dapat  merusak  saraf  mata  dan otak, kesehatan jantung menurun akibat kurang beristirahat selama bermain game online , ginjal dan  lambung  juga  terpengaruh  akibat  banyak duduk,  kurang  minum,  lupa  makan  karena keasyikan  bermain.  Selain  itu,  seorang  yang telah  kecanduan game  online menjadi  acuh takacuh,  kurang  peduli  terhadap  hal-hal  yang terjadi  disekelilingnya  sehingga  kehidupan sosialnya akan terganggu karena para pencandu game  online biasanya  akan  bermain game berjam-jam  tak  jarang  lupa  waktu  dan  itu membuat  interaksinya  dengan  lingkungan sekitar  menjadi  renggang.  Tidak  jarang  juga para pencandu game online biasanya dimanapun  kapanpun  akan  tidak  akan  lepas dari game nya, sehingga orang-orang disekitarnya  menjadi  malas  berinteraksi.  Oleh karena  itu,  para  pecandu game  online sering hanya  berinteraksi  dengan  sesama  pecandu game online saja.
Berdasarkan data yang diperoleh, faktanya  permainan game  online diminati segala  usia,  dari  muda  hingga  tua.  Hal  ini buktikan oleh Griffiths (dalam Rochmah, 2011) pada  penelitiannya,  menunjukan  hasil  permain game  online remaja  laki-laki  93,2%,  dewasa laki-laki  79,6%,  remaja  perempuan  6,8%,  dan dewasa  perempuan  20,4%.  Berdasarkan  hasil penelitian  tersebut,  remaja  laki-laki  lebih banyak  yang  bermain game  online jika dibandingkan  dengan  laki-laki  dewasa.  Tetapi hal ini berbanding terbalik dengan yang terjadi pada  perempuan,  dari  hasil  penelitian  tersebut perempuan dewasa lebih banyak  yang bermain game online jika dibandingkan dengan perempuan  remaja.  Dari  hasil  penelitian tersebut menunjukan bahwa tidak hanya remaja saja  yang  bisa  mengalami  kecanduan game online ,  tetapi  orang  dewasa  juga  memiliki kemungkinan untuk mengalaminya.
Menurut  penelitian  Wan,  M.S,  (dalam Rochman,  2011)  pada  penelitiannya  remaja kecanduan game  online ,  dikarenakan  adanya faktor  kebutuhan  psikologis  dan  motivasi, hiburan dan rekreasi, adanya pengalih perhatian dari kesepian, isolasi dan kebosanan, kemudian individu tidak dapat menerima suatu kejadian nyata hingga dapat dikatakan individu melarikan  diri  dari  kenyataan.  Dari  hasil

## Interaksi Sosial dan Konsep Diri dengan Kecanduan Games Online pada Dewasa Awal Lestari Ayu  dan  Sahat Saragih
penelitian  tersebut  menunjukan  bahwa  remaja yang  mengalami  kecanduan game  online karena  melarikan  diri  dari  kenyataan.  Menurut Reza  Trijaya  Kusumah  pada  tahun  2011  pada penelitiannya konsep diri pecandu game online (studi  deskripstif  tentang  konsep  diri  pecandu game  online di  kota  Bandung),  kecanduan game  online memberikan  dampak  yang  buruk bagi  kepribadian  mereka,  nilai  yang  merosot, waktu  tidur  yang  kurang  sehat,  pola  makan yang  tidak  teratur,  dan  juga  merusak  kondisi
kesehatan yang sudah pecandu berat. Berdasarkan penelitian tersebut, seorang pecandu game  online akan  memiliki  konsep diri yang negatif.
Dari beberapa hasil penelitian sebelumnya,  banyak  faktor  yang  menyebakan kecanduan game  online .  Dari  faktor-faktor tersebut  peneliti  memilih  konsep  diri  dan interaksi sosial untuk dijadikan variabel terikat dan  dihubungkan  dengan  kecanduan game online .

## HIPOTESIS
Berdasarkan uraian yang telah dikemukakan, serta permasalahan yang
dipaparkan,  maka  hipotesis  yang  diajukan dalam penelitian ini adalah : a) Ada  hubungan  antara  interaksi  sosial  dan konsep diri dengan kecanduan game online pada dewasa awal
b) Ada  hubungan  antara  interaksi  sosial dengan kecanduan game online
c) Ada  hubungan  antara  konsep  diri  dengan kecanduan game online

## METODE
Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah metode kuantitatif. Teknik pengumpulan  data  dengan  cara  menyebar kuesioner  pada  subjek  dengan  cara  purposive sampling,  yaitu  dipilih  dengan  pertimbangan dan  tujuan  tertentu.  Sampling  ini  dilakukan dengan  mengambil  orang-orang  yang  terpilih betul oleh peneliti menurut ciri-ciri spesifik dan berdasarkan  kriteria-kriteria  tertentu.  Sampel
ini  dipilih  dengan  cermat  hingga  relevan dengan  desain  penelitian,  dengan  demikian diusahakan  agar  sampel  ini  memiliki  ciri-ciri yang  esensial  dari  populasi  sehingga  dapat dianggap cukup representatif.
Subjek  penelitian  yang  digunakan dalam  penelitian  ini  adalah  laki-laki  rentang usia  18-40  tahun  yang  senang  bermain game on-line

## HASIL dan PEMBAHASAN
Hasil  dari  penelitian  ini  diperoleh  F  = 11,690 dengan p = 0,000 (p < 0,05),artinya ada hubungan  antara  interaksi  sosial  dan  konsep diri  dengan  kecanduan game  online .  Pengaruh interaksi  sosial  dan  konsep  diri  terhadap kecanduan game  online sebesar  19,4%  (R square  =  0,194).  Hal  ini  menunjukkan  bahwa hasil tersebut mendukung konsep yang menjadi latar belakang penelitian ini.
Hasil  dari  penelitian  ini  diperoleh  t  =  - 1,202 dengan p = 0,232 (p < 0,05) artinya tidak ada hubungan interaksi sosial dengan kecanduan game  online karena  hasil  analisis parsial  ada  hubungan  negatif  antara  interaksi sosial  dengan  kecanduan game  online .  Hasil penelitian ini mendukung pada penelitian  yang dilakukan  oleh  Dewi  (2014),  Anggraini  dan
Wahyuningsih  (2007),  dan  sesuai  dengan pendapat Young (2000).
Dewi  (2014)  menunjukkan  bahwa hubungan negatif yang sangat signifikan antara intensitas  bermain  game  online  dengan interaksi  sosial.  Semakin  tinggi  intensitas bermain  game  online  maka  akan  semakin rendah  interaksi  sosial,  sebaliknya  semakin rendah  intensitas  bermain  game  online  maka akan semakin tinggi interaksi social.
Adapun penelitian Anggraini dan Wahyuningsih (2007) menyatakan ada korelasi negative  antara  bermain  game  online  dengan kompetensi  sosial.  Semakin  lama  seseorang bermain  game  maka  menyebabkan  tidak berkembangnya kompetensi sosial.

## Interaksi Sosial dan Konsep Diri dengan Kecanduan Games Online pada Dewasa Awal Lestari Ayu  dan  Sahat Saragih
Hal  ini  seperti  pendapat  Young  (2000) bahwa game online mengakibatkan kecanduan, dimana  seseorang  yang  mengalami  kecanduan maka akan menyebabkan seseorang menghabiskan  waktu berjam-jam  bahkan berhari-hari  hanya  untuk  bermain  game  online sehingga menyebabkan jarang untuk berpartisipasi sosial.
Hasil  dari  penelitian  ini  diperoleh  t  =  - 2,735 dengan p = 0,007  (p < 0,05) artinya ada korelasi  negatif  antara  konsep  diri  dengan kecanduan game  online karena  hasil  analisis parsial ada hubungan negatif antara konsep diri dengan kecanduan game online . Hasil penelitian ini mendukung pada penelitian  yang dilakukan oleh Kusumah (2011).
Kusumah (2011) menunjukkan kecanduan game  online memberikan  dampak yang  buruk  terhadap  kepribadian  mereka,  nilai yang  merosot,  waktu  tidur  yang  kurang  sehat, pola  makan  yang  tidak  teratur,  dan  juga merusak kondisi kesehatan yang sudah menjadi pecandu  berat.  Selain  itu  konsep  diri  pecandu game  online  di  kota  Bandung  ini  telah memberikan  dampak  buruk  bagi  beberapa aspek kehidupan seorang pecandu game online.
Game  online tidak  hanya  memiliki dampak negative namun juga memiliki dampak positif seperti timbulnya rasa setiakawan, sikap tolong  menolong,  persahabatan  dan  lain sebagainya.
Pecandu  berat game  online hanya memikirkan  game  saja  setiap  saat  baik  di rumah,  di  sekolah,  bahkan  di  mana  saja. Mereka  lupa  belajar,  lupa  berinteraksi  dengan teman  di  dunia  nyata,  bahkan  lupa  makan  dan minum serta  lupa  tidur. Yang mereka kerjakan hanya  bermain game saja.  Bagi  pecandu  yang bermain  di game  centre jelas  membutuhkan uang  maka  mereka  melakukan  cara  apapun untuk  mendapatkan  uang  mulai  dari  cara  yang positif hingga yang negatif.
Pecandu game  online kebanyakan memiliki  interaksi  sosial  yang  kurang  bahkan cenderung  penyendiri  dan  pendiam.  Mereka sulit  berinteraksi  dengan  sekitarnya  sehingga jarang memiliki teman dan dipandang negative oleh  masyarakat  sekitarnya.  Bermain game
online bisa  saja  dilakukan  karena  untuk  lari dari  permasalahan  mereka  namun  jelas  bukan suatu  pilihan  yang  bijak  karena  suatu  masalah tidak  akan  selesai  kalau  kita  terus  lari  dari masalah tersebut tanpa mau menyelesaikannya. Dengan  bermain game  online justru  masalah lain  yang  akan  timbul  bukan  mengurangi  atau menyelesaikan  masalah  malah  menambah masalah.
Pecandu game  online dengan  interaksi sosial  yang  rendah  sudah  pasti  akan  memiliki konsep  diri  yang  jelek  juga.  Karena  mereka akan  bersifat  pesimistis  terhadap  kehidupan mereka.  Mereka  menganggap  kehidupan  game atau  dunia game adalah  kehidupan  mereka bukan  kehidupan  di  dunia  nyata.  Mereka  akan lebih  mementingkan game daripada  apapun  di dunia  karena  konsep  diri  mereka  memang sudah  jelek.  Jika  sudah  seperti  ini  pasti  akan ada  yang  disalahkan  entah  itu  diri  sendiri  atau menyalahkan  orang  lain  yang  menyebabkan mereka menjadi seperti itu.
Jika  mereka  tidak  menjadi  pecandu game  online yang  akut  mereka  pasti  akan memiliki  interaksi  sosial  yang  bagus.  Mereka justru menjadikan game sebagai sarana hiburan dan  sarana  penambah  teman.  Dunia  mereka adalah  dunia  nyata  bukan  dunia  maya  yang dalam hal ini adalah game online . Mereka juga sudah  pasti  memiliki  konsep  diri  yang  positif, optimis menghadapi hidup. Permasalahan yang ada  akan  diselesaikan  segera  dan  mengambil hikmah  serta  pembelajaran  dari  permasalahan tersebut.
Pada  penelitian  ini  peneliti  kesulitan untuk  menentukan  pecandu  berat  dengan pecandu  biasa  karena  hal  tersebut  sulit  untuk diketahui  dengan  sekali  lihat.  Dibutuhkan waktu  yang  cukup  lama  dan  berinteraksi langsung  dengan  subjek  agar  peneliti  bisa mengatahui kadar kecanduannya.
Hasil penelitian ini menunjukkan adanya  hubungan  antara  interaksi  sosial  dan konsep  diri  dengan  kecanduan game  online , ada  juga  hubungan  negatif  antara  interaksi sosial dengan kecanduan game online , ada juga hubungan  negatif  antara  konsep  diri  dengan kecanduan game online .

## Interaksi Sosial dan Konsep Diri dengan Kecanduan Games Online pada Dewasa Awal Lestari Ayu  dan  Sahat Saragih

## KESIMPULAN
Padapenelitianinidigambarkanbahwa subjek  penelitian  adalah  dewasa  awal  laki-laki yang  berusia  18  tahun  sampai  40  tahun (Hurlock,  1999),  yang  senang  bermain game online ( game PC  ataupun game HP).  Proses pemilihan  subjek  diambil  secara purposive sampling.
Kecanduan  merupakan  perasaan  yang sangat kuat terhadap sesuatu yang diinginkannya sehingga ia akan berusaha untuk mencari  sesuatu  yang  sangat  diinginkan  itu, misalnya kecanduan internet, kecanduan menonton televisi, kecanduan belanja, kecanduan makanan, kecanduan seks, kecanduan  narkoba,  kecanduan  olah  raga  atau kecanduan  bekerja.  Seseorang  dapat  dikatakan mengalami  kecanduan  jika  tidak  mampu mengontrol keinginan untuk melakukan sesuatu, sehingga menyebabkan dampak negatif bagi individu, baik secara fisik maupun psikis  (Badudu,  J.S  dan  Mohammad  Zain,  Z, 2005).
Kecanduan game  online merupakan salah  satu  jenis  bentuk  kecanduan  yang disebabkan  oleh  teknologi  internet  atau  yang lebih  dikenal  dengan internet  addictive disorder .  Seperti  yang  disebutkan  Young (2000)  yang  menyatakan  bahwa  internet  dapat menyebabkan kecanduan, salah satunya adalah computer  game  addiction (berlebihan  bermain game ).  Dari  sini  terlihat  bahwa game  online merupakan  bagian  dari  internet  yang  sering dikunjungi  dan  sangat  digemari  dan  bahkan bisa  mengakibatkan  kecanduan  yang  memiliki intensitas yang sangat tinggi.
Menurut  Maryati  dan  Suryawati  (2003) interaksi  sosial  adalah  kontak  atau  hubungan timbal  balik  atau  interstimulasi  dan  respons antar  individu,  antar  kelompok  atau  antar individu dan kelompok. Menurut
Murdiyatmoko dan Handayani (2004) interaksi sosial  adalah  hubungan  antar  manusia  yang menghasilkan suatu proses pengaruh mempengaruhi  yang  menghasilkan  hubungan tetap  dan  pada  akhirnya  memungkinkan pembentukan  struktur  sosial.  Menurut  Young dan Raymond W. Mack, interaksi sosial adalah hubungan-hubungan  sosial  yang  dinamis  dan
menyangkut hubungan-hubungan antar individu, baik antara individu dengan kelompok,  maupun  antara  kelompok  dengan kelompok.  Soekanto  mengungkapkan  bahwa interaksi  sosial  merupakan  syarat  utama terjadinya  berbagai  aktivitas  sosial.  Dapat dikatakan  bahwa  interaksi  sosial  merupakan kunci  utama  dari  semua  kehidupan  seseorang. Tanpa  adanya  interaksi  sosial  maka  akan  sulit dicapai  kehidupan  bersama.  Seperti  halnya yang  diungkapkan  Gillin  dan  Gillin  (dalam Soekanto,  2000)  bahwa  interaksi  sosial  juga merupakan  hubungan  sosial  yang  menyangkut hubungan antara perorangan individu, kelompok-kelompok  individu  maupun  antara individu  dengan  kelompok,  dan  hubungan  ini merupakan  hubungan  yang  bersifat  dinamis. Dari  pengertian  diatas  dapat  disimpulkan bahwa  interaksi  sosial  adalah  hubungan  antara individu  yang  satu  dengan  yang  lain  yang keduanya  saling  mempengaruhi,dapat  juga berarti satu pertalian sosial antara individu satu dengan  yang  lain  sehingga  individu  yang bersangkutan  saling  mempengaruhi  satu  dan yang lainnya.
Brigham, 1991:90 (dalamSuryanto, 2012)  mendifinisikan  konsep  diri  merupakan asumsi-asumsi tentang kualitas personal seseorang  yang  diorganisasikan  oleh  skema diri.
Brehm dan Kassin,
1996:41
(dalamSuryanto,  2012)  mendefinisikan  konsep diri  merupakan  keseluruhan  keyakinan  (belief) seseorang  berkenaan  dengan  atribut  personal dirinya.
Kenrick et al., 2002:42
(dalamSuryanto,  2012)  mendefinisikan  konsep diri  merupakan  representasi  mental  artinya bahwa  dalam  proses  berpikir  seseorang tergambar  atau  terlukis  suatu  sifat  atau  atribut yang  menonjol  tentang  diri.William  H.  Fitss (Agustiani, dalam Kusumah, 2011) mengemukakan  bahwa  konsep  diri  merupakan aspek  penting  dalam  diri  seseorang,  karena konsep  diri  merupakan  kerangka  acuan  ( frame of  reference )  dalam  berinteraksi  dengan lingkungan. Konsep diri juga berpengaruh kuat dalam tingkah laku seseorang. Dengan mengetahui  konsep  diri  seseorang,  maka  akan lebih  mudah  meramalkan  dan  memahami

## Interaksi Sosial dan Konsep Diri dengan Kecanduan Games Online pada Dewasa Awal Lestari Ayu  dan  Sahat Saragih
tingkah  laku  orang  tersebut  karena  merupakan sebuah penilaian.
Hipotesis yang diajukan pada penelitian ini  adalah  “adanya  hubungan  antara  interaksi sosial dan konsep diri dengan kecanduan game online ”.Subjek  penelitian  adalah  dewasa  awal laki-laki  yang  berusia  18  tahun  sampai  40 tahun  (Hurlock,  1999),  yang  senang  bermain game  online ( game PC  ataupun game HP). Proses  pemilihan  subjek  diambil  secara purposive  sampling. Skala  yang  digunakan untuk kecanduan game online adalah skala dari peneliti sebelumnya  yang terdiri dari 25 aitem. Sedangkan skala untuk variable interaksi sosial adalah menggunakan alatukur yang dibuat oleh peneliti sendiri yang terdiri dari 50 aitem. Skala yang  digunakan  untuk  variable  konsep  diri adalah  skala Tennessee  Self  Concept  Scale (TSCS)  yang  dikembangkan  oleh  William  H. Fitts pada tahun 1965 dan telah  diadaptasi dan dikembangkan  oleh  Sri  Rahayu  Partosuwindo, dkk  di  Indonesia  pada  tahun  1979,  dari Universitas Gajah Mada, Yogyakarta.
Hasil analisis data menggunakan analisis  regresi  berganda  dan  diperoleh  hasil ada  hubungan  antara  interaksi  sosial  dan konsep  diri  terhadap  kecanduan game  online . Hasil uji normalitas sebaran dengan Chi-square test  menyatakan  bahwa  seluruh  variable memiliki  sebaran  skor  yang  normal.  Hasil  uji linieritas  pada  variable  interaksi  sosial  dan kecanduan game  online menunjukkan  bahwa kedua  variable  tersebut  memiliki  hubungan yang  linear  sedangkan  pada  variable  konsep diri  dan  kecanduan game  online juga menunjukkan  hal  yang  sama  yaitu  memiliki hubungan yang linear.
Analisis  data  yang  digunakan  adalah analisis regresi berganda dengan menggunakan SPSS  versi  20.  Hasilnya  ada  hubungan interaksi  sosial  dan  konsep  diri  dengan kecanduan game  online ,  ada  hubungan  negatif antara interaksi sosial dengan kecanduan game online , dan ada hubungan negatif antara konsep diri dengan kecanduan game online .

## SARAN
1. Subjek Penelitian
Berdasarkan  hasil  penelitian  diketahui bahwa  interaksi  sosial  dan  konsep  diri pecandu game  online adalah  negatif.  Oleh karena  itu  subjek  penelitian,  khususnya para  penggemar game  online diharapkan dapat  mengendalikan  perilaku  bermain game.Rubahlahpandanganbahwa game online sebagaisuatu media hiburan. Perkuat  hubungan  dengan  relasi  di  dunia nyata.  Perbanyak  aktifitas  di  luar  rumah danaktifitaslainnyaselainbermain game online.

## 2. Bagi Peneliti Selanjutnya
Penelitian  ini  dapat  dijadikan  dasar penelitian  lanjutan  tentang  hubungan interaksi  sosial  dan  konsep  diri  dengan kecanduan game online dengan menggunakan sampel penelitian yang lebih banyak. Selain itu diharapkan memperhatikan  faktor-faktor  lain  yang mempengaruhi  kecanduan game  online selain  interaksi  sosial  dan  konsep  diri. Dapat  juga  memperluas  populasi  dan memperbanyak sampel, agar ruang lingkup dan  generalisasi  penelitian  menjadi  lebih luas.

## DAFTAR PUSTAKA
Azwar,  Saifuddin.  (1999). Penyusunan  Skala
Psikologi .  Jil.2.  Cet-5.  Yogyakarta  : Pustaka Pelajar.
Dewi,  Nita  Puspita.  (2014).  Hubungan  Antara Intensitas Bermain Game Online dengan  Interaksi  Sosial  pada  Remaja. Skripsi.  Fakultas  Psikologi  Universitas Muhammadiyah Surakarta.
Feprinca,  Dica;  Ilhamuddin;  Herani,  Ika. (2014).  Hubungan  Motivasi  Bermain
Game Online pada Masa Dewasa Awal Terhadap  Perilaku  Kecanduan Game Online Defence of the Ancients 2 (DotA 2) .  Skripsi.  Fakultas  Ilmu  Sosial  dan Ilmu  Politik  Universitas  Brawijaya Malang.
Gaol,  Theresia  Lumban.  (2012).  Hubungan
Kecanduan Game Online dengan
Prestasi Akademik Mahasiswa di Fakultas  Teknik  Universitas  Indonesia.

## Interaksi Sosial dan Konsep Diri dengan Kecanduan Games Online pada Dewasa Awal Lestari Ayu  dan  Sahat Saragih
Skripsi.  Fakultas  Ilmu  Keperawatan Universitas Indonesia Depok. Giandi, Ahmad Fajar; E, Rd. Funny Mustikasari;  A,  Hadi  Suprapto.  (2012). Perilaku  Komunikasi  Pecandu Game Online dengan  menggunakan Game Online . Ejurnal  mahasiswa  Universitas Padjadjaran . 1.
Hartiyani,  Nuly.  (2011).  Hubungan  Konsep Diri  dan  Kepercayaan  Diri  dengan Interaksi  Sosial  Remaja  Panti  Asuhan Nur Hidayah Surakarta.
( https://creativesocio.blogspot.co.id/2012/06/in teraksi-sosial.html?m=1 ),  diakses  12, Oktober, 2015
( https://dinysabila.wordpress.com/2014/01/05/i nteraksi-sosial-dan-peran-psikologi- sosial-dalam-bimbingan-dan- konseling/ ),  diakses  11,  September 2015
( https://id.techinasia.com/analisa-tingkat- pertumbuhan-pasar-game-indonesia/ ), diakses 19, Januari 2016
( https://m.metrotvnews.com/read/2015/08/26/1 62469/agi-laporkan-tinjauan-industri- game-indonesia ),  diakses  19,  Januari 2016
Indahtiningrum,  Fitriana.  (2013).  Hubungan Antara Kecanduan Video Game dengan Stress  pada  Mahasiswa  Universitas Surabaya. Jurnal  Ilmiah  Mahasiswa Universitas Surabaya . 2.
Kusumah,  Reza  Trijaya.  (2011).  Konsep  Diri Pecandu Game Online (Studi Deskriptif Tentang  Konsep  Diri  Pecandu Game Online di  Kota  Bandung).  Skripsi. Fakultas  Ilmu  Sosial  dan  Ilmu  Politik Universitas Komputer Indonesia Bandung. Rochmah,  Siti.  (2011).  Pengaruh  Komunikasi
Interpersonal  dan Loneliness Terhadap Adiksi Game  Online .Skripsi.  Fakultas Psikologi  UIN  Syarif  Hidayatullah Jakarta.
Sanditaria,  Winsen;  Fitri,  Siti  Yuyun  Rahayu; Mardhiyah, Ai. (2011). Adiksi Bermain Game  Online pada  Anak  Usia  Sekolah di  Warung  Internet  Penyedia Game Online Jatinangor  Sumedang.Skripsi. Fakultas  Ilmu  Keperawatan  Universitas
Padjajaran Bandung. Sugiyono. (2007). Metode Penelitian
Administrasi . Bandung : Alfabeta.
Suryanto;  Putra,  Muhammad  Ghazali  Bagus Ani;  Herdiana,  Ike;  Alfian,  Ilham  Nur. (2012). Pengantar  Psikologi  Sosial .
Cet-1.  Surabaya  :  Pusat  Penerbitan  dan Percetakan Unair (AUP).
Soebastian, Cynthia Octaviana. (2010). Dampak  Psikologis  Negatif  Kecanduan Permainan Online pada Mahasiswa.Skripsi.  Fakultas  Psikologi Universitas Katolik Soegijaprana Semarang. Soekanto,  Soerjono.  (2001). Sosiologi  Suatu Pengantar .  Jakarta  :  Raja  Grafindo Persaja.
Wijayanti, Tri Wulan. (2012). Motif dan Adiksi
Pemain  Game  Online  (Studi  deskriptif tentang  motif  dan  adiksi  pemain  game online dragon nest di Surabaya).Skripsi. Fakultas Psikologi Universitas
Surabaya.