Abstrak : Cafe Kahuripan adalah usaha yang bergerak di bidang kuliner yang dimana pelanggan dapat memesan menu dan melakukan  sewa  tempat.  Saat  ini,  proses  pemesanan  menu  dan  sewa  tempat  dilakukan  secara  manual  dengan  pelanggan datang  langsung  ke  tempat  atau  menghubungi  melalui  WhatsApp  admin  yang  tertera  di  Facebook.  Namun,  terdapat penurunan  pelanggan  pada  tahun  2021  hingga  2022  dikarenakan  kurangnya  pemasaran  yang  hanya  terbatas  pada Facebook  dan  Whatsapp.  Untuk  mengatasi  permasalahan  tersebut,  perlu  dilakukan  perancangan  website  sebagai  solusi untuk  memudahkan  pelanggan  dalam  pemesanan  menu  dan  sewa  tempat  secara  online.  Dalam  perancangan  ini,  perlu memperhatikan  User  Interface  (UI)  yang  baik  guna  meningkatkan  tingkat  kepercayaan  dan  kepuasan  pengguna.  Website tersebut juga harus memiliki kemudahan akses yang dapat dilakukan di mana saja. Perancangan user interface website Cafe Kahuripan menggunakan metode design thinking. Rancangan bagian pengguna, terdapat beberapa halaman seperti home, tentang  kami,  menu,  reservasi,  hubungi  kami,  status  pesanan  dan  status  reservasi.  Rancangan  bagian  admin,  terdapat dashboard  admin,  data  pelanggan,  menu,  order  dan  ulasan.  Hasil  dari  penelitian  ini  adalah  perancangan  user  interface website Cafe Kahuripan dari sisi pengguna (front-end), yang memungkinkan pengguna untuk melakukan pemesanan menu dan  sewa  tempat  secara  online.  Hasil  pengujian  usability  testing  yang  memperoleh  skor  rata-rata  80  ini  merupakan pencapaian  yang  baik  dan  menandakan  bahwa  perancangan  UI  yang  dilakukan  telah  berhasil  memenuhi  kebutuhan pengguna.  Analisis  hipotesis  menunjukkan  bahwa  hipotesis  H0  ditolak  dan  H1  diterima,  hal  tersebut  sesuai  dengan  skor rata-rata  dari  System  Usability  Scale  (SUS).  Umpan  balik  responden  dianalisis  diperbaiki  sesuai  saran  yang  diberikan berdasarkan tingkat prioritas untuk menghasilkan website yang lebih baik untuk pengguna.
.
Kata Kunci— Design Thinking, System Usability Scale, User Interface, Website, Reservasi
Abstract : Cafe  Kahuripan is a business engaged in the culinary field where customers can order menus and rent a place. Currently, the process of ordering menus and renting a place is done manually with customers coming directly to the place or contacting the admin via WhatsApp listed on Facebook. However, there is a decrease in subscribers from 2021 to 2022 due to a lack of marketing which is only limited to Facebook and Whatsapp. To overcome these problems, it is necessary to design  a  website  as  a  solution  to  make  it  easier  for  customers  to  order  menus  and  rent  places  online.  In  this  design,  it  is necessary  to  pay  attention  to  a  good  User  Interface  (UI)  in  order  to  increase  the  level  of  user  trust  and  satisfaction.  The website  must  also  have  easy  access  that  can  be  done  anywhere.  Cafe  Kahuripan  website  user  interface  design  uses  the design thinking method. The design of the user section, there are several pages such as home, about us, menu, reservation, contact us, order status and reservation status. The design of the admin section, there is an admin dashboard, customer data, menus, orders and reviews. The result of this study is the design of the user interface for the Cafe Kahuripan website from the user side (front-end), which allows users to order menus and rent places online. The results of the usability testing which obtained  an  average  score  of  80  is  a  good  achievement  and  indicates  that  the  UI  design  that  has  been  carried  out  has succeeded in meeting user needs. Hypothesis analysis shows that the hypothesis H0 is rejected and H1 is accepted, this is in accordance with the average score of the System Usability Scale (SUS). Respondents' feedback was analyzed and improved according to the suggestions given based on the priority level to produce a better website for users.
Keywords— Design Thinking, System Usability Scale, User Interface, Website , Reservation

## P ERANCANGAN DAN E VALUASI U SER I NTERFACE

## W EBSITE P EMESANAN DAN R ESERVASI C AFE

## K AHURIPAN DENGAN D ESIGN T HINKING
Ahun Ismi Aziz 1) , Novian Adi Prasetyo 2*) , Muhammad Fajar Sidiq 3)
1, 2, 3) S1 Teknik Informatika dan Institut Teknologi Telkom Purwokerto, Fakultas Informatika
1, 2,3) Jl. DI Panjaitan No.128, Karangreja, Purwokerto Kidul, Kec. Purwokerto Sel., Kabupaten Banyumas, Jawa Tengah 53147
e-mail: 19102039@ittelkom-pwt.ac.id 1 , novian@ittelkom-pwt.ac.id 2 , fajar@ittelkom-pwt.ac.id 3
Diterima Redaksi:15 Agustus 2023; Revisi Akhir:31 Januari 2024; Diterbitkan Online:3 Juni 2024

## I. P ENDAHULUAN
erkembangan  teknologi  internet  berperan  penting  pada  suatu  bisnis  atau  usaha  yang  dijalankan oleh  masyarakat  seperti  halnya  rumah  makan  ataupun  cafe,  oleh  karena  itu  dibutuhkan  suatu perancangan  untuk  mengembangkan  penggunaan  teknologi  yang  ada,  guna  membantu  setiap bidang usaha[1]. Rumah makan setidaknya memiliki tiga komponen yang harus dipenuhi yaitu makanan dan minuman, pelayanan yang ramah serta suasana yang baik untuk pelanggan[2].
Salah satunya yaitu pada Cafe Kahuripan yang sudah memiliki tiga komponen dari syarat rumah makan  tersebut.  Cafe  Kahuripan  ini  mempunyai  banyak  pembeli  ditempat  maupun  pemesanan online , namun sistem pemesanan menu secara online masih menggunakan media sosial seperti Whatsapp yang dirasa  masih  kurang  untuk  mendata  pesanan  lebih  rinci  agar  tidak  terjadi  kesalahan  dan  juga  kurang dalam menginformasikan detail menu makanan, minuman, serta detail usahanya. Cafe Kahuripan sangat cocok  untuk  disewakan  dalam  berbagai  acara  besar  seperti  kumpulan  keluarga,  pengajian  dan  acara lainnya,  namun  belum  mempunyai  sistem  yang  memadai  untuk  mempermudah  dalam  melakukan reservasi  tempat.  Berdasarkan  hasil  wawancara  kepada  pemilik  Cafe  Kahirupan  yaitu  Dwiki Ramadhani,  beliau  mengatakan  bahwa  mengalami  kendala  dalam  menerima  data  pemesanan  menu online ,  beliau juga menginginkan pelanggan dapat dengan mudah melakukan pemesanan menu dalam jumlah  besar  maupun  sedikit,  serta  beliau  juga  menginginkan  perkembangan  dalam  reservasi  tempat yaitu  dengan  cara  mempermudah  pelanggan  untuk  melakukan  reservasi  serta  pemesanan  menu  pada saat  proses  reservasi  dapat  tersampaikan  dengan  jelas  sehingga  tidak  ada  kegiatan  yang  merugikan karena pembatalan  reservasi.  Hal  itulah  yang menyebabkan terjadinya penurunan jumlah pembeli dari tahun 2021 terdapat 442 pelanggan namun pada tahun 2022 terdapat 358 pelanggan. Pelanggan kurang puas  terhadap  proses  pelayanan  dan  pendataan  pesanan  maupun  reservasi  tempat  yang  dirasa  masih kurang dalam mengelolanya.
Dari  permasalahan  di  atas  maka  Cafe  Kahuripan  memerlukan  sebuah website sebagai  media reservasi  dan  pemesanan  makanan  yang  terintegrasi  dalam  satu  sistem.  Dalam  perancangan  sebuah website , tidak semua rancangan sudah menerapkan UI/UX yang baik [3], oleh karena itu tampilan atau desain antar muka ( user interface ) yang ada perlu memperhatikan kebutuhan dan pengalaman pengguna ( user  experience )  untuk  memberikan  rasa  nyaman  kepada  pengguna  dalam  menggunakan  aplikasi [4] . Apabila user  interface dan user  experience pada  suatu website memiliki  design  yang  baik  maka  akan membuat  pengunjung  nyaman  untuk  membuka website tersebut.  Namun  sebaliknya,  apabila  sebuah user  interface dan user  experience pada website memiliki design buruk  maka  pengunjung  akan  tidak nyaman  menggunakannya [5] . Maka  diperlukannya  evaluasi  rancangan user  interface dan user experience guna  memberikan  pengalaman  yang  nyaman  bagi  pengguna  dalam  menggunakan website, sehingga memberikan kesan yang baik.
Metode yang penulis gunakan dalam perancangan user interface (UI) dan user experience (UX) yaitu metode design thinking . Design thinking adalah suatu metode perancangan user interface dengan memperhatikan user  experience dikarenakan  apabila  aplikasi  ini  telah  di  implementasikan, fungsionalitas  pada  setiap  sistem  yang  ada  dapat  berfungsi  sesuai  dengan  apa  yang  dibutuhkan  oleh target pengguna [6] . Beberapa studi literatur yang menggunakan metode design thinking dan melakukan testing menggunakan kuesioner SUS menghasilkan rancangan yang diterima oleh pengguna [7][8][9][10] . Penelitian  lain  menggunakan  metode  design  thinking  untuk  merancang  website  dan  menghasilkan rancangan sesuai dengan keinginan pengguna [11][12][13] .
Berdasarkan  hasil  analisis  permasalahan  yang  telah  dipaparkan  sebelumnya  maka  pada  penelitian  ini mengusulkan sebuah website untuk pemesanan di café kahuripan menggunakan metode design thinking .

## II. T INJAUAN P USTAKA

## A. User Interface
User  Interface (Antarmuka  Pengguna)  atau  UI  merupakan  tampilan  antarmuka  awal  yang pertama kali diakses oleh pengguna saat menggunakan suatu sistem atau aplikasi. Tujuan dari UI yang baik  adalah  memberikan  kemudahan  bagi  pengguna  dalam  mengakses  sistem  atau  aplikasi  tersebut. Perancang sistem bertanggung jawab untuk menciptakan tampilan antarmuka yang baik, yang memiliki desain yang intuitif, navigasi yang jelas, dan elemen-elemen yang mudah dipahami oleh pengguna. Hal
P
ini  penting  untuk  memastikan  kepuasan  pengguna  dan  meningkatkan  adopsi  serta  penerimaan  sistem atau aplikasi yang dikembangkan [14].
B. User Experience
User Experience (UX) mengacu pada pengalaman pengguna dalam menggunakan suatu produk, sistem, atau layanan.  Ini  mencakup aspek-aspek  seperti kesan, emosi, persepsi,  dan respons  pengguna terhadap  interaksi  dengan  produk  tersebut.  Salah  satu  aspek  yang  penting  dalam  UX  adalah  kesan pertama  pengguna  saat  mereka  berinteraksi  dengan  produk  atau  situs  untuk  pertama  kali.  Pengguna harus  merasa  nyaman,  mudah,  dan  tidak  bingung  saat  menggunakan  produk  tersebut  agar  dapat menghasilkan  pengalaman  positif..  Produk  yang  memiliki  UX  yang  baik  akan  memberikan  pengguna kemudahan  dan  efektivitas  dalam  menggunakan  produk  tersebut  untuk  mencapai  tujuan  mereka. Penting  bagi  perancang  sistem  untuk  memperhatikan  aspek  UX  dalam  mengembangkan  produk  atau sistem, karena UX yang baik dapat meningkatkan kepuasan pengguna, loyalitas, dan adopsi produk atau sistem yang lebih baik oleh pengguna[15].

## C. Design Thinking
Diagram  Melalui  langkah-langkah  Design  Thinking  ini,  peneliti  berusaha  untuk mengembangkan pemahaman yang lebih baik tentang pengguna, merumuskan permasalahan yang tepat, menghasilkan  ide-ide  inovatif,  mewujudkannya  dalam  bentuk  prototipe,  dan  menguji  solusi  tersebut dengan pengguna untuk memastikan kesesuaian dengan kebutuhan mereka. Design Thinking memiliki 5 langkah yaitu Empathize, Define, Ideate, Prototype dan Testing terdapat pada Gambar 1 [16].
Gambar 1. Design Thinking

## D. Usability
Usability berdasarkan ISO 9421-11 adalah suatu ukuran dalam menentukan tingkat kemudahan pengguna  dala  mencapai  efektivitas,  efisiensi,  serta  tingkat  kepuasan  pengguna  saat  menggunakan perangkat  lunak  berdasarkan  pada  tujuan  yang  diinginkan.  Perlu  dilakukan  pengujian  pada website maupun aplikasi untuk mengetahui tingkat usability dari sisi pengguna. Usability terdiri dari dua jenis yaitu  evaluasi  normatif  dan  evaluasi  sumatif.  Evaluasi  normatif  adalah  sebuah  evaluasi  yang  dapat diterapkan pada setiap proses design system berjalan. Evaluasi sumatif adalah evaluasi yang dilakukan pada  saat  proses  terakhir  pengembangan  produk  untuk  mengetahui  apakah  sesuai  dengan  tujuan pembuatan akhir atau belum sesuai [17].

## III. M ETODE P ENELITIAN

## A. Diagram Alur Penelitian
Diagram alur penelitian berfungsi untuk memberikan informasi mengenai alur dan metode yang digunakan  dalam  penelitian  sehingga  proses  dapat  berjalan  dengan  lancar  sesuai  diagram  yang  telah dibuat  sehingga  mudah  untuk  dilakukan.  Penelitian  ini  menggunakan  metode Design  Thinking dan kuesioner system usability scale (SUS). Berikut merupakan gambar diagram alur penelitian  yang akan digunakan :

## Gambar 2. Diagram alur penelitian

## 1) Tahapan Identifikasi Masalah
Pada  tahapan  alur  pertama,  terdapat  tahap  identifikasi  masalah  untuk  mengidentifikasih permasalahan  yang ada pada Cafe Kahuripan. Pemilihan topik penelitian ini disebabkan karena belum ada  penelitian  terdahulu  yang  menggunakan  objek  Cafe  Kahuripan.  Sebelum  melakukan  penelitian lebih  lanjut,  peneliti  dapat  mencari  tahu  sumber  informasi  tentang  kasus  yang  serupa  dengan perancangan user interface dan evalusai menggunakan design thinking pada penelitian yang sudah ada guna  untuk  menjadi  tolak  ukur  dalam  perancangan  untuk  Cafe  Kahuripan  dengan  referensi  berbagai objek berbeda.

## 2) Studi Literatur
Tahap selanjutnya ada tahapan studi literatur yang berfungsi untuk mendapatkan informasi yang sesuai  dengan  topik  penelitian  yang  akan  dikerjakan  yaitu  perancangan user  interface dengan menggunakan  metode design  thinking .  Informasi  yang  diinginkan  bisa  didapatkan  melalui  internet, teori,  jurnal  dan  buku.  Proses  pencarian  studi  literatur  menggunakan  berbagai  kata  kunci  penelitian yaitu  perancangan user  interface ,  evaluasi user  interface ,  pemesanan  menu  pada  tempat  makan, penyewaan tempat, design thinking , kuesioner system usability scale (SUS).
3) Metode Design Thinking
Penelitian  kali  ini  menerapkan  metode design  thinking sebagai  dasar  urutan  proses  pemikirian peneliti  dengan  cara  pendekatan  terhadap  calon  pengguna  guna  untuk  memecahkan  masalah  dan memberikan  solusi  terbaik  berdasarkan  kreatifitas  peneliti.  Berikut  akan  dijelaskan  lebih  lanjut mengenai tahap design thinking [18] :
1. Emphatize
Tahapan empathize merupakan tahapan pertama dari penelitian untuk mendapatkan data berupa data  pembeli,  data  makanan  dan  minuman,  dan  data  proses  sewa  yang  dibutuhkan  oleh  pemilik  cafe dengan  cara  observasi,  studi  literatur,  serta  wawancara  dengan  pemilik  cafe.  Tahapan  ini  bertujuan untuk menemukan permasalahan yang menunjang penelitian.

## 2. Tahapan Define
Tahapan define bertujuan  untuk  mendefinisikan  serta  memilah  masalah  yang  telah  didapatkan dari  tahapan emphatize yang  meliputi  kegiatan  observasi,  wawancara,  dan  studi  literatur.  Tahapan  ini berisi user persona, user journey map , dan problem statement yang didapatkan dari permasalahan yang ada guna untuk menggambarkan permasalahan secara terperinci agar memudahkan dalam mengerjakan tahapan selanjutnya.
3. Tahapan Ideate
Tahapan ideate merupakan  tahapan  yang  cukup  penting  dalam design  thinking karena  pada tahapan ini dilakukan penyusunan ide  yang didapatkan dari tahapan sebelumnya untuk  dikembangkan menjadi solusi yang kreatif dan baru. Solusi ini dimulai dengan membuat rancangan user interface dan user  experience dengan  membuat information  architecture dan user  flow .  Kemudian,  hasil  dari rancangan  tersebut  digambarkan  ke  dalam wireframe agar  dapat  mendefiniskan  informasi  dari  desain yang dibuat.
4. Prototype
Tahapan prototype merupakan  tahapan  pengimplementasian  dari  hasil  rancangan  pada  tahapan ideate berupa wireframe yang  akan  dikembangkan  menjadi mockup menggunakan  gambaran  dengan high fidelty agar memperjelas tampilan suatu desain aplikasi dengan memberikan warna, ukuran, jarak
serta  bentuk  elemen  yang  dibuat  dengan  tingkat  ketelitian  yang  tinggi  [18]. Prototype dibuat menggunakan Figma web untuk membuat tampilan antar muka ( user interface ) dari aplikasi, kemudian dikembangkan menjadi tampilan aplikasi front-end dengan menggunakan HTML, CSS, Javascript dan framework bootstrap .
5. Tahapan Test
Tahapan test merupakan  tahapan  yang  dilakukan  untuk  pengujian  website  reservasi  dan  order menu  pada  Cafe  Kahuripan  yang  telah  dikembangkan  menjadi  tampilan front-end .  Pengujian dilaksanakan dengan mengedarkan kuesioner System Usability Scale (SUS) kepada penduduk Cilacap, termasuk  laki-laki  dan  perempuan  dengan  usia  berkisar  antara  20  hingga  34  tahun.  SUS  adalah  alat pengukuran  yang  akan  digunakan  untuk  menilai  tingkat  kegunaan  aplikasi.  SUS  terdiri  dari  10 pertanyaan  yang telah diverifikasi dan memiliki tingkat  keandalan  yang tinggi  karena telah digunakan oleh sejumlah peneliti sebelumnya [19].
Dalam  proses  pengujian  ini  jumlah  populasi  di  persempit  dengan  menggunakan  teknik  Slovin untuk  menghitung  jumlah  sampel  yang  akan  digunakan.  Rumus  Slovin  yang  digunakan  untuk menentukan jumlah sampel adalah sebagai berikut [20] :
( )
Keterangan: n = ukuran sampel atau jumlah responden N = ukuran populasi e = taraf signifikansi
Pada  penelitian  ini  menggunakan  presentase  taraf  signifikansi  sebesar  0,1  (10%)  hal  ini berdasarkan tujuan dan kondisi penelitian karena apabila menggunakan presentase 0,05 (5%) ini biasa digunakan  untuk  penelitian  kesehatan  kemudian  presentase  0,01  (1%)  digunakan  untuk  penelitian eksperimen yang menyangkut nyawa orang, maka dengan menggunakan presentase 0,1 (10%) ini sudah cukup karena penelitian tidak mengandung resiko tinggi dan berhubungan dengan nyawa orang lain [21] . Pada  penelitian  ini  jumlah  populasi  sebesar  310.577  ,  karena  jumlah  populasi  yang  digunakan cukup  besar  dan  peneliti  memiliki  keterbatasan  waktu  dan  biaya  maka  cocok  menggunakan  taraf signifikansi  0,1  (10%)  dengan  taraf  kepercayaan  90%  karena  penelitian  ini  digunakan  untuk membuktikan  produk  yang  telah  dibuat  apakah  dapat  diterima  atau  belum.    Untuk  itu,  jumlah  sampel yang dapat digunakan pada penelitian ini dihitung menggunakan rumus Slovin sebagai berikut :

## (   )
Berdasarkan  hasil  dari  perhitungan  menggunakan  rumus  Slovin  maka  didapatkan  99,96  yang dibulatkan menjadi 100 responden yang akan digunakan pada penelitian ini.

## B. Hipotesis Penelitian
Peneliti  akan  melakukan  analisis  hipotesis  penelitian  untuk  mengukur  tingkat  keberhasilan perancangan  UI/UX  pada website Cafe  Kahuripan.  Perancangan  akan  menggunakan  metode design thinking dan  evaluasi  menggunakan  kuesioner  SUS.  Untuk  menguji  hipotesis  akan  menggunakan metode  statistik  yaitu one  sample  t-test dengan  bantuan  tools  SPSS  16.0.  Untuk  mengukur  pengujian hipoteses  akan  menggunakan  hipotesis  awal  yang  telah  dibuat  sebelum  pelaksanaan  penelitian  ini dilakukan.

## C. Kesimpulan dan Saran
Pada  tahap  kesimpulan  dan  saran  ini  merupakan  akhir  dari  proses  penelitian.  Kesimpulan didapatkan  dari  hasil  intisari  bab-bab  yang  telah  dikerjakan  sebelumnya  yang  didapatkan  berdasarkan data yang telah dianalisis. Kesimpulan dapat menafsirkan temuan dari hasil penelitian. Sedangkan saran merupakan  sebuah  komentar  atau  persepsi  yang  bersifat  memberikan  masukan  baik  kepada
pemerintahan,  instansi  atau  orang  yang  akan  melanjutkan  penelitian  selanjutnya  agar  memajukan bidang studi kasus penelitian. Singkatnya, peneliti memberi tahu pembaca maksud dan tujuan dari hasil penelitian serta tindakan yang dapat diambil sebagai hasil dari temuan peneliti.

## IV. H ASIL DAN P EMBAHASAN

## A. Identifikasi Permasalahan
Berdasarkan  wawancara  terhadap  pemilik  cafe  kahuripan  didapatkan  sebuah  kendala  dalam menerima pesanan online dalam jumlah besar serta menginginkan kemajuan dan perkembangan dalam proses reservasi. Pemilik menyampaikan proses reservasi masih dilakukan secara manual  yaitu datang langsung  ke  tempat  sehingga  waktunya  kurang  efisien.  Dapat  dilihat  bahwa  pemilik  usaha  belum memanfaatkan  teknologi  sepenuhnya  untuk  mengembangkan  usahanya  yang  hanya  sebatas menggunakan  whatsapp.  Oleh  karena  itu,  dilakukan  upaya  guna  memudahkan  pelanggan  untuk melakukan  pemesanan  menu  dalam  jumlah  besar  dan  reservasi  tempat  serta  dapat  bersaing  dengan competitor dengan memanfaatkan teknologi berupa website .

## B. Implementasi Design Thinking
Peneliti  melakukan  pengimplementasian  metode  yang  digunakan  yaitu  metode design  thinking yang terdiri dari tahapan berikut:

## 1) Tahapan Empathize
Pada  tahap  ini  dilakukan  observasi  dan  wawancara  secara  langsung  terhadap  pemilik  Cafe Kahuripan  untuk  mendapatkan  permasalahan  yang  dialami  guna  memberikan  solusi  yang  tepat  sesuai dengan  permasalahan  yang  ada.  Untuk  mendalami  permasalahan  yang  terjadi,  peneliti  melakukan wawancara  langsung  kepada  admin  cafe  dan  pelanggan  yang  pernah  melakukan  reservasi  tempat  dan memesan makanan dalam jumlah besar.

## 1. Observasi
Observasi  dilakukan  dengan  datang  langsung  pada  Cafe  Kahuripan  agar  dapat  memahami perilaku  dari  pelanggan.  Berikut  data  yang  diperoleh  pada  saat  melakukan  observasi  dari  admin  dan pelanggan pada Tabel 1 sebagai berikut:
Tabel 1. Hasil Observasi Pihak Hasil Admin
Proses  pemesanan  makanan  setap  hari  pasti  ada  dan  juga  reservasi  setiap  bulannya  pasti  ada. Penerimaan pesanan dan reservasi masih dilakukan secara manual oleh admin dengan hanya dicatat pada buku. Pemasaran yang dilakukan hanya menggunakan facebook saja. Terjadi penurunan jumlah pelanggan  terhadap  minat  untuk  memesan  menu  makanan  dan  reservasi  secara  online,  ini dikarenakan  kurangnya  rasa  percaya  terhadap  Cafe  Kahuripan  dan  terbatasnya  kemampuan  cafe untuk memasarkan produknya agar menarik dan dapat dipercaya oleh pelanggan.
Pelanggan
Pelanggan  melakukan  pemesanan  dan  reservasi  melalui Whatsapp atau  datang  langsung  ke  tempat. Pelanggan  dapat  melihat  informasi  hanya  di facebook saja  dan  informasi  yang  disajikan  masih kurang  lengkap.  Pelanggan  membutuhkan  usaha  lebih  untuk  menanyakan  terkait  yang  ditawarkan yang ada di facebook dengan melalui nomor whatsapp yang dicantumkan. Pelanggan membutuhkan informasi yang lengkap serta dapat dipercaya.

## 2. Wawancara
Berdasarkan  hasil  wawancara  kepada  admin  Cafe  Kahuripan  dan  salah  satu  pelanggan  Cafe Kahuripan  dapat  diambil  kesimpulan  yaitu  admin  menerima  pesanan  menu  makanan  dan  reservasi masih  dilakukan  secara  manual  dan  itu  berarti  Cafe  Kahuripan  masih  belum  memanfaatkan  teknologi dengan baik sehingga pelanggan masih harus datang langsung untuk melakukan pemesanan menu dan reservasi. Hal tersebut masih sangat kurang efisien.

## 2) Tahapan Define
Pada tahapan ini dilakukan untuk memberikan sebuah solusi  yang sesuai dengan permasalahan yaitu  dirancangkan  sebuah website sesuai  dengan  kebutuhan  pengguna  dengan  menerapkan user interface yang  baik.  Pada  tahapan  ini  permasalahan  yang  didapatkan  dijabarkan  dalam user  persona , user journey map , dan problem statement .

## 1. User Persona
Pada  tahap user  persona ini  dilakukan  pendekatan  kepada  2  orang  yaitu  Dwiki  Ramadhani selaku pemilik dan pengelola usaha dari Cafe Kahuripan dan Udkhiya Nu‟ma selaku pelanggan yang pernah melakukan reservasi tempat serta pemesanan makanan. Berikut Gambar 3 dan Gambar 4 berupa user persona dari narasumber :
Gambar 3. User Persona Dwiki Ramadhani
Gambar 4. User Persona Udkhiya Nu’ma
2. User Journey Map
Tahapan setelah melakukan pendekatan menggunakan user persona yaitu dapat menyusun user journey map yang didalamnya terdapat phase , feel , experience , dan opportunities . Terdapat  Gambar  5 dan 6 yang mendeskripsikan tentang hasil dari user journey map seperti berikut:
Gambar 5. User Journey Map Admin
Gambar 6. User Journey Map Pelanggan
3. Problem Statement
Problem  statement ini  dirancang  untuk  merangkum  masalah  yang  telah  diidentifikasi  menjadi pernyataan  yang mudah  dipahami dan digunakan sebagai  landasan untuk  menghasilkan ide dan solusi desain  yang  relevan.  Dibawah  ini  merupakan  Tabel  2  menjelaskan  mengenai problem  statement yang berasal dari hasil wawancara sebagai berikut:
Tabel 2. Problem Statement Kategori Problem Statement Admin Admin  ingin  mempunyai  sebuah  sistem  yang  dapat  mendata  pesanan  menu  makanan  dan reservasi tempat, detail menu lebih lengkap. Admin  ingin  mendapatkan  kesan  yang  baik  dari  pelanggan  berdasarkan  pelayanan  yang  mudah dan cepat, dan admin dapat dengan  mudah untuk  mendapatkan data pelanggan, catatan  pesanan menu makanan, tanggal, alamat dan jumlah orang yang akan melakukan reservasi.
Pelanggan Pelanggan  ingin  mendapatkan  informasi  lebih  cepat  dan  lengkap  untuk  melakukan  pemesanan makanan  dan  informasi  mengenai  reservasi  tempat  pada  cafe  secara online serta  menyertakan detail produk dan harga.
Pelanggan ingin mendapatkan sebuah kemudahan dalam pemesanan menu makanan dan reservasi tempat secara online agar dapat menghemat waktu sehingga tidak perlu datang langsung ketempat untuk mencari informasi tersebut.

## 3) Tahapan Ideate
Tahapan ideate menggunakan berbagai metode didalamnya yang terdiri dari metode how might we , crazy 8 dan moodboard . Setelah mendapatkan ide dari 3 tahapan tersebut dapat diterapkan pada use case , user flow , information architecture , dan wireframe .
1. How Might We
How  might  we adalah  suatu  metode  berdasarkan  dari  kreativitas  yang  dituangkan  kedalam sebuah tabel yang berisikan pemikiran dari peneliti. Dibawah ini merupakan Gambar 7a dan Gambar 7b dari pembuatan tabel how might we :
a) How Might We Admin
b)  How Might We Pelanggan Gambar 7. Hasil How Might We 2. Crazy 8
Crazy 8  digunakan  untuk  mendapatkan  ide  desain  yang  nantinya  akan  digunakan  untuk dijadikan menjadi prototype . Tahap ini sebaikan dilakukan dengan calon pengguna guna mendapatkan solusi terbaik berdasarkan dari permasalahan yang ada. Peneliti melakukan tahapan ini melalui aplikasi google  meet dengan  Dwiki  Ramadhani  selaku  pemilik  Cafe  Kahuripan  dan  Udkhiya  Nu‟ma  yang mereka merupakan calon pengguna dari website yang akan dibuat. Dari tahapan ini ditetapkan tampilan halaman untuk fitur home , menu, reservasi, keranjang, halaman checkout , info menu, dashboard profil dan tentang kami yang akan dibuat pada sistem.
3. Moodboard
Moodboard digunakan  untuk  mengumpulkan,  mengorganisir,  dan  memvisualisasikan  inspirasi dan  ide-ide  yang  berkaitan  dengan  sebuah  proyek.  Dibawah  ini  merupakan  Gambar  8  menampilkan moodboard yang telah didapatkan oleh peneliti:

## Gambar 8. Moodboard
4. Use Case
Use Case berfokus pada aktivitas-aktivitas yang dilakukan oleh pengguna dan bagaimana sistem akan merespons interaksi tersebut. Hal ini membantu pengguna memahami kegiatan apa saja yang dapat mereka  lakukan  dan  memungkinkan  tim  pengembang  untuk  merancang  sistem  dengan  lebih  baik. Terdapat Gambar 9 yang menjelaskan tentang use case dibawah ini:
Gambar 9. Use Case Admin dan Pengguna
5. User Flow
User  flow adalah  gambaran  atau  representasi  visual  dari  langkah-langkah  atau  kegiatan  yang dilakukan pengguna saat menggunakan sebuah website . Dibawah ini akan menjelaskan mengenai user flow dari pengguna pada Gambar 10 dan admin pada Gambar 11:
Gambar 10. User Flow Pengguna

## Gambar 11. User flow Admin

## 6. Information Architecture
Tujuan  utama  dari  IA  adalah  untuk  menciptakan  kerangka  yang  terorganisir  dan  terstruktur sehingga memudahkan pengguna dalam menemukan informasi yang mereka butuhkan. Berikut Gambar 12 dan Gambar 13 yang menjelaskan mengenai information architecture pada website Cafe Kahuripan:
Gambar 12. Information Architecture Pengguna
Gambar 13. Information Architecture Admin

## 7. Wireframe
Tahap wireframe merupakan  langkah  implementasi  dari  ide  yang  telah  dibuat  pada  tahap sebelumnya  dalam  pengembangan  antarmuka  pengguna. Wireframe adalah  representasi visual sederhana dari antarmuka  yang biasanya menggunakan sketsa atau desain berwarna hitam  putih tanpa detail yang mendalam. Tahap wireframe bertujuan untuk menyederhanakan dan menggambarkan secara kasar struktur dan tampilan antarmuka sebelum memasuki tahap prototype high  fidelity .  Implementasi berdasarkan  ide  yang  telah  didapatkan  pada  tahap  sebelumnya.  Berikut  contoh  hasil  rancangan wireframe halaman  utama  pengguna  dan  dashboard  admin  ditunjukan  pada  Gambar  14a  dan  Gambar 13b sebagai berikut:
a) Wireframe Pengguna b) Wireframe Admin Gambar 14. Hasil Wireframe

## 8. Design System
Tahapan  ini  bertujuan  untuk  mengumpulkan  komponen  yang  telah  digunakan  pada  saat membuat  desain website. Dengan  adanya design  system ini  dapat  memudahkan  peneliti  apabila  akan melakukan  pembaharuan  desain  karena  komponen  didalamnya  merupakan  komponen  yang  digunakan berulang sehingga menjaga konsistensi desain yang sedang dibuat. Berikut Gambar 15 yang merupakan hasil dari design system yang telah dibuat:

## Gambar 15. Design System

## 4) Tahapan Prototype
Pada tahap ini, peneliti akan mengimplementasikan hasil-hasil yang diperoleh pada tahap ideate ke  dalam  bentuk prototype yang  lebih  nyata  dan  mendekati  produk  akhir.  Salah  satu  tugas  penting dalam  tahap  ini  adalah  melakukan  visualisasi  desain  yang  telah  dibuat  sebelumnya  menjadi  tampilan high fidelity prototype . Berikut contoh hasil rancangan high fidelity prototype halaman utama pengguna dan dashboard admin ditunjukan pada Gambar 16a dan Gambar 16b sebagai berikut:
a) Prototype Pengguna
b) Prototype Admin Gambar 16. Hasil Prototype
5) Tahapan Test
1. Hasil Usability Testing
Proses testing akan diujikan kepada 100 responden dengan menggunakan kuesioner SUS dengan memenuhi  kriteria  pelanggan  yang  telah  melakukan  pesan  menu  atau  sewa  tempat  pada  Cafe Kahuripan. Hasil perhitungan dari jumlah rata – rata dari jumlah seluruh nilai skor SUS dari responden sebesar 8030 dibagi 100 sesuai dengan banyaknnya responden menghasilkan jumlah rata-rata skor SUS sebesar 80. Berdasarkan hasil penilaian tersebut maka dapat digunakan sebagai penilaian aspek usability pada  website  Cafe  Kahuripan.  Berdasarkan  skala  penilaian  Hasil  dari  penilaian  SUS  terhadap website Cafe Kahuripan masuk pada grade B. Penilaian ini masuk kedalam adjective rating Good .f
2. Hasil Umpan Balik
Pada kuesioner SUS yang disebarkan terdapat tambahan pertanyaan untuk pengguna yaitu dapat memberikan  masukan  dan  saran  yang  nantinya  akan  digunakan  oleh  peneliti  untuk  bahan  evaluasi website Cafe Kahuripan.
Keterangan:

## a. Hasil umpan balik positif
1.   Menurut  saya  sudah  sangat  bagus,  saya  bisa  pesen  tempat  dan  langsung  pesen  makanan  dengan mudah.
2.   Tidak ada masukan dan saran, Semoga dapat membantu cafe, bagus webnya.
3.   Website ini sudah informatif dan mudah digunakan jadi tidak ada masukan untuk perbaikan lagi.
b. Hasil umpan balik negatif
1. Mungkin  bagian  hubungi  kami  bagian  footer  diganti  navigasi  menu2  yang  diatas  biar  pas  lg dibawah tinggal langsung klik aja navigasi itu, tanpa harus keatas lagi.
2. Kurang  lebih  ini  sudah  bagus,  tambahin  tatacara  reservasi  agar  yang  menggunakan  websitenya tidak bingung.
3. Tulisannya  dirapihkan  lagi  ka,  sama  yang  bagian  reservasi  sebaikanya  dikasih  tata  caranya  biar lebih memudahkan.
4. Reservasinya bisa dikasih caranya lagi, terus dibawah peta bisa dikasih tulisan alamatnya.
Berikut  Gambar  17a  dan  Gambar  17b  hasil  dari  rancangan  website  sesudah  diperbaiki  pada bagian halaman reservasi dan footer:
a) Perbaikan Reservasi
b) Perbaikan Footer
Gambar 17. Hasil Dari Perbaikan

## C. Analisis Hipotesis Penelitian
Analisis  hipotesis  ini  dilakukan  setelah  selesai  mengerjakan usability  testing dengan  kuesioner SUS dan hasil perhitungannya akan diperkuat lagi dengan dianalisis kembali menggunakan metode one sample  t-test pada  SPSS  16.0.  Pengerjaan  menggunakan  SPSS  tersebut  akan  dijelaskan  proses penerapannya dibawah ini:
1. Dapat  dilakukan  uji  normalitas  kuesioner  SUS  dengan  menggunakan  pengujian Kolmogorov- Smirnov guna  untuk  membuktikan  bahwa  data  terdistribusi  normal.  Hasil  yang  didapatkan digambarkan pada Tabel 3 dibawah ini:
Tabel 3 Hasil uji normalitas nilai skor SUS Kolmogorov-Smirnov Shapiro-Wilk Statistic df Sig. Statistic df Sig. Score .086 100 0,067 .967 100 0,014
Dengan  didapatkannya  nilai  0,014  yang  berarti  nilai  tersebut  lebih  besar  dari  0,01  dapat disimpulkan bahwa data yang didapatkan terdistribusi normal.
2. Kedua,  dapat  dilakukan  pengujian  menggunakan one  sample  statistic .  Hasil  yang  didapatkan digambarkan pada Tabel 4 dibawah ini:
Tabel 4 Hasil uji one sample statistic N Mean Std.Deviation Std.Error Mean Score 100 80,51 7,925 0,792
Berdasarkan  Tabel  4.  Didapatkan  jumlah  data  yang  digunakan  yaitu  100  dengan  nilai  rata-rata yang didapatkan yaitu 80,41, simpangan baku yaitu 7,925 dan nilai eror rata-rata yaitu 0,792.
3. Ketiga,  dilakukan  pengujian  dengan one  sample  t-test .  Hasil  yang  didapatkan  digambarkan  pada Tabel 5 dibawah ini:
Tabel 5 Hasil uji one sample t-test TestValue = 68 t df Sig. (2- tailed ) Mean Difference 95 % Confidence Interval of the Difference Lower Upper Score 15,786 99 0,000 12,510 10,94 14,08
Berdasarkan Tabel 5 Yang berupa uji one sample t-test dengan menggunakan test value sebesar 68  mendapatkan  nilai  0,000  dari  signifikasi,  dengan  nilai  tersebut  dapat  disimpulkan  bahwa  nilainya lebih kecil dari 0,05 yang berarti H0 ditolak dan H1 diterima.

## V. K ESIMPULAN DAN S ARAN

## A. Kesimpulan
Berdasarkan  dari  proses  penelitian  yang  telah  dilakukan  tentang  perancangan User  Interface (UI)  pada website Cafe  Kahuripan  yang  bertujuan  untuk  memudahkan  pelanggan  untuk  melakukan pemesanan  menu  dan  reservasi  tempat  secara online dengan  menggunakan  metode design  thinking dapat disimpulkan sebagai berikut:
1. Desain user  interface (UI) website Cafe  Kahuripan  telah  menggunakan  metode design  thinking dengan  menerapkan  tahapan-tahapan  yang  relevan.  Tahapan-tahapan  tersebut  adalah empathize , define , ideate , prototype ,  dan test .  Setelah  melalui  proses  tersebut,  diperoleh  dua  tampilan  yang berbeda, yaitu tampilan pengguna dan tampilan admin. Tampilan ini juga dirancang sebatas front- end dan dibuat agar responsif supaya dapat digunakan dengan baik pada perangkat mobile seperti handphone  Android atau  iOS,  serta  pada  laptop  dan  komputer.  Penting  untuk  memastikan  bahwa desain  UI  dari  sisi  pengguna  maupun  admin  telah  diuji  dengan  baik  untuk  memastikan  kegunaan dan  responsivitasnya  pada  berbagai  perangkat,  seperti handphone Android atau  iOS,  laptop,  dan komputer.
2. Berdasarkan  evaluasi usability testing website Cafe Kahuripan dilakukan menggunakan kuesioner
System Usability Scale (SUS). Kuesioner ini diberikan kepada 100 responden, dan diperoleh nilai rata-rata kuesioner SUS sebesar 80. Dengan nilai rata-rata 80, perancangan website Cafe Kahuripan dapat dianggap baik diterima oleh pengguna dan masuk ke dalam grade B dengan rating yang baik. B. Saran
Berikut adalah beberapa saran yang mungkin dapat dipertimbangkan:
1. Perancangan yang dilakukan untuk website Cafe Kahuripan tidak harus sebatas pada tampilan dari sisi  pengguna  ( front-end ),  tetapi  juga  melibatkan  perancangan  tampilan  dari  sisi back-end . Tampilan back-end ini penting untuk memastikan website Cafe Kahuripan dapat berfungsi dengan baik dan memfasilitasi pengelolaan data dan operasional secara efisien.
2. Website Cafe Kahuripan dapat dikembangkan kembali dengan menambahkan beberapa fitur seperti fitur notifikasi dan memperlengkap fitur hubungi kami agar pengguna dapat langsung menghubungi admin lewat website .
3. Pengujian  masih  terbatas  pada  satu  metode  yaitu  SUS.  Menggunakan  metode  pengujian  yang berbeda  dapat  memberikan  perspektif  yang  lebih  luas  dan  memungkinkan  perbandingan  hasil pengujian  untuk  mendapatkan  pemahaman  yang  lebih  komprehensif  tentang  kualitas usability website Cafe Kahuripan.

## D AFTAR P USTAKA
[1] L. A. Wahjono Soekotjo, “Analisis Pengaruh Harga, Produk, Kebersihan, Dan Kualitas Layanan Terhadap Kepuasan Pelanggan,” Teknologi Informasi Dan Pendidikan , vol.  2, no. 1, pp. 1–14, 2020.
[2] I.  W.  Sudarmayasa,  M.  F.  Noor,  and  S.  Uhai,  “Standarisasi  Produk  Rumah  Makan  Khas Samarinda  Di  Kota  Samarinda,” Sebatik ,  vol.  23,  no.  2,  pp.  633–640,  2019,  doi: 10.46984/sebatik.v23i2.820.
[3] A. G. Pamangki and N.  A. Prasetyo,  “Rancang  Bangun UI/UX pada Website  Label  Rekaman Indie Nahitudia Records Menggunakan Metode User Centered Design.”
[4] Z. E. Ferdi, F. Putra, H. Ajie, I. A. Safitri, and U. N. Jakarta, “Designing A User Interface and User  Experience  from  Piring  Makanku  Application  by  Using  Figma  Application  for  Teens,” International  Journal  of  Information  System  &  Technology  Akreditasi ,  vol.  5,  no.  3,  pp.  308– 315, 2021.
[5] D.  N.  Heny,  “Analisis  User  Interface  dan  User  Experience  pada  Website  Sekolah  Tinggi Teknologi Adisutjipto Yogyakarta,” Conference  SENATIK  STT  Adisutjipto  Yogyakarta ,  vol.  2, p. 183, 2016, doi: 10.28989/senatik.v2i0.77.
[6] R.  Fahrudin  and  R.  Ilyasa,  “Perancangan  Aplikasi  „Nugas‟  Menggunakan  Metode  Design Thinking dan Agile Development,” Jurnal Ilmiah Teknologi Infomasi Terapan , vol. 8, no. 1, pp. 35–44, 2021, doi: 10.33197/jitter.vol8.iss1.2021.714.
[7] E.  Susilo,  F.  D.  Wijaya,  and  R.  Hartanto,  “Perancangan  dan  Evaluasi  User  Interface  Aplikasi Smart  Grid  Berbasis  Mobile  Application,” Jurnal  Nasional  Teknik  Elektro  dan  Teknologi Informasi (JNTETI) , vol. 7, no. 2, pp. 150–157, 2018, doi: 10.22146/jnteti.v7i2.416.
[8] G.  Karnawan,  “Implementasi  User  Experience  Menggunakan  Metode  Design  Thinking  Pada Prototype  Aplikasi  Cleanstic,” Jurnal  Teknoinfo ,  vol.  15,  no.  1,  p.  61,  2021,  doi: 10.33365/jti.v15i1.540.
[9] D. I. Fajriati and E. R. Subhiyakto, “Perancangan Mockup User Interface (Ui) Berdasarkan User Experience (Ux) Aplikasi Belajar Bahasa Arab Menggunakan Metode User Centered Design,” Jurnal Teknik Informatika , vol. 3, no. 1, p. 82, 2022.
[10]  M.  Ahsan,  W.  Arianto,  and  R.  T.  Murdani,  “User  Interface  Design  And  User  Experience Kuysedekah.Id Mobile Applications,” Smatika Jurnal , vol. 10, no. 02, pp. 109–114, 2020, doi: 10.32664/smatika.v10i02.515.
[11]  H.  Ilham,  B.  Wijayanto,  and  S.  P.  Rahayu,  “Analysis  and  Design  of  User  Interface/User Experience With the Design Thinking Method in the Academic Information System of Jenderal Soedirman  University,” Jurnal  Teknik  Informatika  (Jutif) ,  vol.  2,  no.  1,  pp.  17–26,  2021,  doi: 10.20884/1.jutif.2021.2.1.30.
[12]  R.  P.  Auliasari,  H.  Tolle,  and  D.  Priharsari,  “Perancangan  User  Experience  Aplikasi  Mobile Peserta  Event  Berbasis  Sistem  Dengan  Menggunakan  Metode  Design  Thinking  (Studi  Kasus : Dilo Malang),” 2021.
[13]  W. S. L. Nasution and P. Nusa, “UI/UX Design Web-Based Learning Application Using Design Thinking  Method,” ARRUS  Journal  of  Engineering  and  Technology ,  vol.  1,  no.  1,  pp.  18–27, 2021, doi: 10.35877/jetech532.
[14]  K.  AR,  “Hubungan  Penggunaan  User  Interface  Dengan  Kemudahan  Pemakaian  Sistem Informasi  Akademik  (Siakad)  Online  Mahasiswa  Uin  Ar-Raniry  Banda  Aceh  Tahun  2017,” CIRCUIT:  Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  Teknik  Elektro,  vol.  2,  no.  1,  pp.  9–20,  2018,  doi: 10.22373/crc.v2i1.3247.
[15]  I.  Wulandari,  D.  I.  Permatasari,  D.  M.  Hakiky,  P.  Elektronika,  and  N.  Surabaya, “PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE PEMANTAUAN STUNTING,” vol. 2021, pp. 84– 93, 2021.
[16]  R.  W.  Purwitasari,  P.  D.  Y.  Nainggolan,  and  ...,  “Perancangan  UI/UX  Webinar  Booking Terhadap Kepuasan Pengguna Menggunakan Metode Design Thinking,” JURIKOM (Jurnal …, vol. 8, no. 6, pp. 350–359, 2021, doi: 10.30865/jurikom.v8i6.3700.
[17]  V.  Intanny  et  al.,  “Measuring  Usability  and  User  Experience  of  The  Marketplace  of Jogjaplaza.id  Using  UEQ  and  USE  Questionnaire,”  Jurnal  Pekommas,  vol.  3,  no.  2,  pp.  117– 126, 2018.
[18]  R.  W.  Purwitasari,  P.  D.  Y.  Nainggolan,  and  ...,  “Perancangan  UI/UX  Webinar  Booking Terhadap Kepuasan Pengguna Menggunakan Metode Design Thinking,” JURIKOM (Jurnal … , vol. 8, no. 6, pp. 350–359, 2021, doi: 10.30865/jurikom.v8i6.3700.
[19]  A.  Dirgantara,  N.  A.  Prasetyo,  and  T.  Yuniati,  “Rancang  Bangun  Aplikasi  Kawan  Pencerita Berbasis Website Menggunakan Metode Prototype,” Jurnal Terapan Teknologi Informasi , vol. 7, no. 1, pp. 33–40, Apr. 2023, doi: 10.21460/jutei.2023.71.232.
[20]  F.  S.  Mubarok,  N.  A.  Prasetyo,  and  A.  C.  Wardhana,  “APPLICATION  OF  AUGMENTED REALITY  TECHNOLOGY  AS  AN  INFORMATION  MEDIA  AND  PRACTICE  TEST SIMULATION  IN  THE  DEVELOPMENT  OF  ANDROID-BASED  SIM  C,” Journal
Information System Development (ISD) , vol. 8, no. 1, 2023, doi: https://doi.org/10.19166/isd.v8i1.578.
[21]  D. K. Safitri and A. Andrianingsih, “Analisis UI/UX untuk Perancangan Ulang Front-End Web Smart-SITA dengan Metode UCD dan UEQ,” Techno.Com , vol. 21, no. 1, pp. 127–138, 2022, doi: 10.33633/tc.v21i1.5639.