Volume 05, No. 2, November 2021, page 105 - 110

## JEE
Jurnal Edukasi Elektro https://journal.uny.ac.id/index.php/jee
Promosi Kampus Berbasis Augmented Reality
Mugni Santoso 1* , Cipta Riang Sari 2 , Syarli Jalal 3 1,2,3 Universitas Al Asyariah Mandar, Indonesia
1 404mugi@gmail.com * corresponding author

## ABSTRACT

## Article Info
In line with Industry 4.0, the author makes an augmented reality application as a promotional medium to convey campus information to the public, especially prospective students and students from Al Asyariah Mandar University. By using augmented reality technology, users can interact in  digital  (virtual)  form.  So  AR  is  the  proper  application  to  make  campus  promotions  more interesting.  Analytical  techniques  are  applied  to  design  and  create  augmented  reality-based campus  promotion  applications  using  qualitative  analysis  methods  that  prioritize  the  user interface,  user  experience,  animation  and  3d  menu  design.  This  application  is  made  using  the marked base tracking method. This augmented reality-based campus promotion application can display an AR camera  system and  render 3D objects of hall buildings, computer laboratories, mosques,  classrooms  and  rectorates  well.  This  augmented  reality-based  campus  promotion application  works  well  on  Android  systems.  We  hope  that  this  application  can  be  further developed so that it can be used on several platforms, not only on Android.
Article history Received: Aug. 29 th , 2021 Revised: Nov. 27 th , 2021 Accepted: Nov. 30 th , 2021
Keywords Promotion, AR, 3D, Unity Marker.

## ABSTRAK
Sejalan dengan Industri 4.0, penulis membuat aplikasi augmented reality sebagai media promosi untuk  menyampaikan  informasi kampus kepada  masyarakat khususnya calon peserta didik dan mahasiswa.  dari  Universitas  Al  Asyariah  Mandar.  Dengan  menggunakan  teknologi augmented reality ,  pengguna  dapat  melakukan  interaksi  dalam  bentuk  digital (virtual) .  Jadi  AR  adalah aplikasi  yang  tepat  untuk  membuat  promosi  kampus  menjadi  lebih  menarik.  Teknik  analisis diterapkan untuk merancang dan membuat aplikasi promosi kampus berbasis augmented reality menggunakan metode analisis kualitatif yang mengutamakan antarmuka pengguna, pengalaman pengguna,  animasi  dan  desain  menu  3d.  Pembuatan  aplikasi  ini  menggunakan  metode  marked base  tracking.  Aplikasi  promosi  kampus  berbasis augmented  reality ini  dapat  menampilkan sistem  kamera  AR  dan  merender  objek  3D  bangunan  aula,  laboratorium  komputer,  masjid, Gedung kelas dan rektorat dengan baik. Aplikasi promosi kampus berbasis augmented reality ini bekerja  dengan  baik  di  sistem  Android.  Kami  berharap  aplikasi  ini  dapat  dikembangkan  lebih lanjut sehingga dapat digunakan di beberapa platform, tidak hanya pada Android.

## PENDAHULUAN
Universitas  Al  Asyariah  Mandar  berdiri  ketika banyak  lulusan  SMA  dari  wilayah  Polewali  Mandar ingin  melanjutkan  studi  ke  universitas  tersebut, namun  terkendala  oleh  jarak,  transportasi  dan  biaya hidup. Selama kurun waktu 2004-2020 Universitas Al Asyariah  Mandar  mengalami  kemajuan  yang  sangat pesat terbukti dengan bertambahnya jumlah
mahasiswa,  sarana  prasarana  dan  juga  tenaga pengajar,  Universitas  Al  Asyariah  Mandar  telah memberikan  pengaruh  positif  terhadap  perannya dalam pendidikan tinggi, agama melalui perkembangan  agamanya.  dan  melestarikan  budaya lokal di Kabupaten Polewali Mandar.
Pengguna  Android  khususnya  di  lingkungan kampus  Universitas  Al  Asyariah  Mandar  sangat melimpah  baik  dari  kalangan  mahasiswa  maupun dosen,  sedangkan  pembaca  media  cetak  sebagai  alat komunikasi tradisional semakin langka. media digital diperbarui  setiap  detik.  dan  dapat  diakses  kapan  saja dan  dimana  saja  selama  pengguna  Android  memiliki akses internet.
Teknologi  informasi  yang  dibantu  oleh pertumbuhan  internet  telah  menggeser  preferensi membaca  masyarakat  dari  kegiatan  membaca  pada media  cetak.  Hal  ini  dibuktikan  dengan  kebiasaan masyarakat yang hanya fokus pada judul bacaan tanpa melihat isinya. Membaca membutuhkan keterampilan konsentrasi  yang  lebih  tinggi  daripada  menonton  TV atau  membuka  media  sosial,  yang  membuat  kegiatan membaca  terkesan  lebih  sulit  dan  berat.  Sementara itu,  jejaring  sosial  memberikan  hal-hal  yang  lebih menarik untuk meningkatkan minat baca masyarakat.
Karena  kurangnya  minat  masyarakat  terhadap media  cetak,  penulis  berpendapat  bahwa  diperlukan penelitian  tentang  praktik  yang  baik  dalam mempromosikan  kampus  di  media  digital  sekaligus menyambut  Industri  4.0.  diperlukan  cara  yang  tepat untuk  menyampaikan  informasi  kampus  kepada masyarakat,  khususnya  calon  mahasiswa  dan mahasiswa Universitas Al Asyariah Mandar.
Dengan  menggunakan  teknologi augmented reality (AR)  sebagai  media  informasi  yang  lebih menarik,  lingkungan  sekitar  kita  dapat  melakukan interaksi dalam bentuk digital ( virtual ) (Firdaus, dkk, 2018). Informasi tentang objek dan lingkungan dapat ditambahkan  ke  sistem augmented  reality ,  yang kemudian  dapat  ditampilkan  di  layar  ponsel  secara real time seolah-olah informasi itu nyata (Kurniawan, dkk,  2020). Melalui augmented  reality ,  promosi kampus  dapat  dilakukan  dengan  lebih  baik  dan menarik.  (Zuono,  dkk,  2019).  Ini  menjadikan  AR sebagai  aplikasi  yang  tepat  untuk  membuat  promosi kampus yang lebih menarik.
Berdasarkan  uraian  dan  permasalahan  di  atas, penulis  tertarik  untuk  merancang  dan  membangun
aplikasi  berbasis  android  yang  berjudul  “Promosi Kampus Berbasis Augmented Reality” sehingga dapat digunakan  untuk  melakukan  pengenalan  gedung  – gedung kampus dalam bentuk 3D.

## KERANGKA TEORI

## a. Promosi
Promosi  merupakan  bagian  dari  rencana komunikasi  karena  produk  yang  dibawa  ke  pasar memerlukan promosi. Sedangkan promosi memerlukan strategi perencanaan komunikasi. Dalam kegiatan  promosi  seringkali  muncul  anggapan  yang salah  bahwa  biaya  promosi  dianggap  boros, sedangkan  biaya  promosi  yang  dikeluarkan  harus dianggap sebagai investasi (Reftari et al., 2018).

## b. Augmented Reality
Augmented Reality (AR) adalah rendering real- time  langsung  atau  tidak  langsung  dari  objek  fisik dengan  menambahkan  objek  ke  dunia  maya  untuk membuat informasi tambahan tentang objek yang ada. Augmented  reality  menggabungkan  objek  nyata  dan yang ada.
Objek  virtual  hanya  menambah,  bukan mengganti,  objek  nyata,  sedangkan  tujuan  dari augmented  reality  adalah  menyederhanakan  objek nyata  dengan  membuat  objek  virtual  sehingga informasi tidak hanya tersedia untuk pengguna secara langsung  ( user  interface ),  tetapi  juga  untuk  semua pengguna  yang  tidak  berhubungan  langsung  dengan user  interface  objek  nyata,  seperti streaming video langsung.  Perangkat  utama  untuk augmented  reality adalah  monitor,  perangkat  input,  Marker,  dan komputer (Zain, 2006).

## c. Unity 3D
Unity  3D  adalah  mesin  game cross-platform . Unity  dapat  digunakan  untuk  membuat  game  yang bisa  digunakan  di  komputer,  smartphone  Android, iPhone, Playstation, bahkan XBOX. Unity adalah alat terintegrasi  untuk  membuat  game,  membangun
arsitektur,  dan  simulasi.  Unity  bisa  digunakan  untuk game  PC  dan  game  online.  Untuk  game  online, diperlukan plug-in yaitu Unity Web Player, dan Flash Player di browser. Unity tidak dirancang untuk proses pemodelan  atau  desain,  karena  Unity  bukanlah  alat desain.  Jika  Anda  ingin  mendesain,  silakan  gunakan editor  3D  lain,  seperti  3dsmax  atau  Blender.  Unity dapat  melakukan  banyak  hal,  termasuk  fungsi audio reverb  zone ,  efek  partikel,  dan skybox yang menambahkan  langit.  Fungsi  skrip  yang  disediakan mendukung  3  bahasa  pemrograman,  JavaScript,  C# dan  Boo.  Fleksibel  dan  mudah  untuk  memindahkan, memutar, dan menskalakan objek hanyalah satu baris kode.  Hal  yang  sama  berlaku  untuk  menyalin, menghapus,  dan  mengubah  atribut.  Variabel  atribut visual  yang  ditentukan  oleh  skrip  ditampilkan  di editor.  Itu  dapat  dipindahkan,  diseret  dan  dijatuhkan, dan  warnanya  dapat  dipilih  dengan  pemilih  warna. Berbasis  .NET.  Ini  berarti  bahwa  program  berjalan pada platform .NET open source Mono .
Unity  3D  adalah  perangkat  lunak/alat terintegrasi  untuk  membuat  bentuk  objek  3D  dalam video game atau lingkungan interaktif lainnya, seperti visualisasi  arsitektur real  time atau  animasi  3D. Lingkungan  pengembangan  Unity  3D  dapat  berjalan di Microsoft Windows dan Mac Os X. Aplikasi yang dibuat  oleh  Unity  3D  dapat  berjalan  di  Windows, Mac, Xbox 360, Playstation 3, Wii, iPad, iPhone dan Android.  Android  adalah  sebuah  platform  berbasis sistem  operasi  Linux.  Dirancang  untuk  perangkat seluler (Bagus & Mahendra, 2016).

## METODE PENELITIAN

## Bahan Penelitian
Bahan  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini adalah  data  ukuran  gedung  –  gedung  kampus  seperti gedung rektorat, auditorium, masjid, laboratorium dan gedung  kelas.  Juga  informasi  berupa  sarana  dan prasarana  kampus.  Dari  data  inilah  akan  dihasilkan metode  yang  akan  digunakan  dalam  penelitian  ini untuk membuat aplikasi Augmented Reality .

## Kerangka sistem
Perancangan  sistem  adalah  suatu  struktur dimana  elemen  yang  terpisah  diatur  dalam  kesatuan yang  utuh  dan  bermanfaat.  Berikut  ini  merupakan kerangka  sistem  aplikasi  Promosi  Kampus  Berbasis Augmented Reality yang akan dibuat untuk mencapai tujuan yang diinginkan.

## Gambar 1. Kerangka Sistem

## Tahapan Penelitian
a. Pada  tahap  pertama  yang  akan  dilakukan  adalah bagaimana  menentukan  suatu  masalah  yang kemudian menjadi topik penelitian. Maka penulis mengangkat  topik  penelitian  dengan  judul “Promosi Kampus Berbasis Augmented Reality”.
b. Kemudian mencari referensi sebagai acuan untuk mendukung  penelitian  berupa  jurnal,  buku, skripsi  penelitian  dan  referensi  lain  yang  dapat dijadikan sebagai referensi.
c. Setelah  melakukan  perancangan  sistem  yang menjadi objek penelitian.
d. Mengumpulkan  data  yang  telah  diperoleh  dari progress yang telah dilakukan seperti pengamatan langsung di lokasi penelitian.
e. Selanjutnya  adalah  pengujian  sistem  yang  telah dirancang.
f. Terakhir  dilaksanakan  penyelesaian  rancangan sistem yang telah dirancang sebelumnya.

## Teknik Pengumpulan Data
a. Studi Pustaka
Studi pustaka merupakan teknik pengumpulan data  yang  dilakukan  dengan  cara    mengumpulkan data  melalui  jurnal  penelitian  yang  telah  ada    dan hasil  karya  tulis  lainnya  tentang  Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality.
b. Teknik Observasi
Observasi  merupakan  salah  satu  prosedur kategorisasi informasi, dimana para ahli
menyebutkan fakta-fakta yang dapat diamati  secara  langsung  dari  objek  yang  diteliti untuk mempelajari lebih lanjut tentang proses yang dilakukan. Prosedur dilakukan langsung di tempat, dan  data  diperoleh  dengan  mengirimkan  fakta objektif  langsung  ke  tempat  yang  ditentukan  oleh eksplorasi yang dilakukan.
c. Wawancara
Melakukan  wawancara  kepada  pihak-pihak terkait  agar  dapat  menggali  informasi  yang  lebih detail terhadap objek bangunan dan informasi yang akan disematkan.

## Teknik Analisis Data
Data  yang  dikumpulkan  melalui  penelitian kepustakaan,  observasi,  dan  wawancara  kemudian harus  diklasifikasikan  dan  disortir,  dan  kemudian dimasukkan ke dalam program perangkat lunak untuk dianalisis. Teknologi analitik terapan dapat menggunakan metode kualitatif untuk dengan mudah merancang dan membangun aplikasi promosi kampus berbasis  augmented  reality,  di  mana  antarmuka pengguna  3D,  pengalaman  pengguna,  animasi,  dan desain  menu  diprioritaskan.  Saat  membuat  aplikasi ini, metode pelacakan penanda dasar akan digunakan.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
a. Hasil Pembuatan Brosur dan Marker
Brosur  yang  dibuat  menggunakan  informasi peneriman  mahasiswa  baru,  beberapa  informasi kampus,  marker  berupa  gambar  objek  gedung  dan kode QR untuk mengunduh aplikasi.
Gambar 2. Desain Brosur
Pengambilan  gambar Marker juga  menggunakan aplikasi photoshop dengan memotong gambar gedung pada  brosur  dengan  skala  1:1  yang  selanjutnya  akan disimpan  dengan  format  jpg,  yakni  format  gambar yang dapat di input ke dalam database Vuforia.
Gambar 2. Desain Marker

## b. Hasil Pembuatan Database
Vuforia  adalah  database  yang  menyimpan marker  yang  telah  dibuat  agar  dapat  dikenali  saat
dipindai  dengan  kamera  AR.  Vuforia  akan  mencetak tag  yang  telah  diunggah  ke  database  dan  skor  akan muncul  di  tabel  tag  sebagai  bintang.  Semakin  tinggi nilai  yang  diperoleh  marker,  semakin  mudah  bagi kamera  AR  untuk  mengenali  marker  tersebut.  Nilai yang didapat antara 1 dan 5 bintang. Ada juga license key  yang  diaktifkan  terlebih  dahulu  di  database  ini agar  kamera  AR  yang  digunakan  di  Unity  bisa diaktifkan.
Gambar 3. Pembuatan Database

## c. Hasil Pembuatan Objek 3D
Objek  3D  dibuat  menggunakan  Blender software. Template objek 3D akan di-import ke dalam blender  software  kemudian  di-eksport  dengan  format fbx. Format file yang disediakan blender mendukung untuk kemudian digunakan pada Unity .
Gambar 4. Aplikasi Blender
d. Penyatuan Objek dan Marker
Selanjutnya  objek  dan  marker  akan  disatukan dalam satu scene agar ketika marker dipindai oleh AR kamera  objek  yang  sudah  digabungkan  ke  dalam scene  dapat  ditampilkan.  Objek  yang  disatukan dengan marker berupa 3D desain dan audio file.
Gambar 5. Aplikasi Unity 3D

## e. Hasil Tampilan Antarmuka Aplikasi
Ketika  pertama  kali  menjalankan  program maka  tampilan  yang  muncul  ialah  halaman  home screen yang berisi menu scan marker, about dan exit. Saat menekan tombol scan marker maka akan muncul tampilan kamera yang jika diarahkan ke marker akan memunculkan objek 3D diatas marker
Gambar 6. Tampilan aplikasi
f. Pengujian Aplikasi
Berhasil  diuji  pada  beberapa  versi  Android untuk  menentukan  apakah  program  dapat  berjalan pada  beberapa  versi  Android  pada  smartphone  yang berbeda.  Spesifikasi  Android  minimum  agar  aplikasi berfungsi dengan baik adalah Android versi 8, dengan RAM  3GB  dan  kamera  13  megapiksel.  Sependapat dengan  itu  Kurniawan,  dkk  (2020)  menjelaskan bahwa  dengan  AR  tampilan  promosi  menjadi  lebih baik dan menarik.
Selain  itu,  pengujian  black  box  merupakan metode  pengujian  sistem  program  untuk  mengetahui fungsionalitas program tanpa  harus melihat  kode dan struktur  internal  program.  Hasil  pengujian  ini menemukan  validitas  penerapan  aplikasi  pada  fungsi yang dimaksudkan.

## SIMPULAN
Setelah  melewati  hasil  dan  pembahasan,  maka diperoleh beberapa kesimpulan  yang ditemukan pada penelitian ini yaitu :
1. Aplikasi  Promosi  Kampus  Berbasis Augmented Reality ini  mampu  menampilkan  sistem  AR Camera  dan  menampilkan  objek  3D  gedung masjid  kampus,  auditorium,  lab  komputer, gedung kelas, dan rektorat
2. Aplikasi  Promosi  Kampus  Berbasis Augmenetd Reality ini  berjalan  dengan  baik  pada  sistem Android .
3. Semua  fitur  yang  ada  di  dalam  aplikasi  promosi kampus berbasis Augmented Reality ini berfungsi
dengan sangat baik.

## DAFTAR PUSTAKA
Bagus,  I.,  &  Mahendra,  M.  (2016).  Implementasi Augmented  Reality  (  Ar  )  Menggunakan  Unity 3D  Dan  Vuporia  Sdk. Jurnal  Ilmiah  ILMU KOMPUTER Universitas Udayana .
Firdaus, M. B., Widians, J. A., & Padant, J. Y. (2019, October).  Augmented  reality  for  interactive
promotion  media  at  Faculty  of  Computer Science and Information
Technology Mulawarman University. In Journal of Physics: Conference  Series (Vol.  1341,  No.  4,  p. 042017). IOP Publishing.
Kurniawan,  A.  P.,  Octaviany,  V.,  Putri,  D.  R.  I., Ikhsan,  B.,  &  Adianto,  D.  (2020).  Android mobile application for promotion of pangandaran  leading  tourism  in  augmented reality  technology. International  Journal  of Applied Information Technology , 4 (1), 10-6.
Reftari,  D.  H.,  Suryana,  A.,  &  Setiaman,  A.  (2018). Komunikasi  Pemasaran  Olahraga  Renang.
Jurnal Kajian Komunikasi , 6 (2).
https://doi.org/10.24198/jkk.v6i2.13221
Zain,  S.  B.  D.  dan  A.  (2006).  Strategi  Belajar Mengajar.  Jakarta:  PT  Rineka  Cipta. Syaiful Bahri Djamarah Dan Aswan Zain .
Zuono, T. T., Hatta, M., Kurniawan, C., Sugiarto,  I., Anggraini,  M.,  Purwadi,  A.,&  Kertamukti,  R. (2019,  March).  Build  design  introduction  to university  profiles  using  the  logo  with  the augmented  reality  method. In  Journal  of Physics: Conference Series (Vol. 1175, No. 1, p. 012115). IOP Publishing.