Implementasi Aplikasi M-Learning Sebagai Media

## Pembelajaran Berbasis Android
Chandra Kirana* 1 , Benny Wijaya 2 , Abdul Holil 3 1,2,3 ISB Atma Luhur; Jl.Jend. Sudirman Kel. Selindung Kec. Gabek, (0717)-433506 Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi, Pangkalpinang e-mail: * 1 chandra.kirana@atmaluhur.ac.id , 2 benny.wijaya@atmaluhur.ac.id,
3 1511500092@mahasiswa.atmaluhur.ac.id

## Abstrak
Tujuan penelitian ini adalah untuk memberikan manfaat kepada siswa dalam proses belajar. Saat ini proses belajar masih bersifat monoton atau manual. Berdasarkan masalah di atas peneliti ingin membuat sebuah aplikasi sebagai sarana belajar berbasis Android. Aplikasi ini berisi tentang materi-materi. Aplikasi ini juga dilengkapi dengan soal latihan yang sesuai dengan jurusan siswa tersebut dengan pengacakan soal menggunakan algoritma pengacakan algoritma fisher – yates shuffle . Penerapan model pembelajaran merupakan salah satu tugas guru untuk membantu perkembangan siswa dalam hasil belajar tersebut. Namun, pada umumnya siswa berpandangan bahwa pengetahuan sebagai perangkat yang harus dihafal, sehingga diperlukan sebuah model pembelajaran yang lebih banyak memberdayakan siswa, yakni sebuah model pembelajaran yang mendorong siswa untuk lebih aktif dan mandiri. Oleh karena itu untuk mengatasi masalah tersebut diperlukan sebuah aplikasi berbasis Android yang dapat digunakan dalam kehidupan sehari-hari dan sebagai media pembelajaran yang dapat digunakan pelajar untuk memudahkan belajar melalui smartphone berbasis Android yang dapat digunakan siswa sebagai media belajar yang menyenangkan, dan membuat siswa lebih tertarik . Dengan adanya aplikasi M-Learning berbasis android sebagai media pembelajaran terkini menjadikan proses pembelajaran menjadi lebih mudah. Selain itu, dengan adanya aplikasi ini pembelajaran menjadi lebih efektif dan efisien.
Kata kunci:  Fisher-Yates Shuffle, Android, Pengacakan Soal.

## Abstract
The purpose of this study is to provide benefits to student in the learning process. Currently the learning prcess is still monotonous or manual. Based on the above problems, the researcher wants to make an application as a learning tool based on android. This application contains materials. This application is also equipped with practice questions in accordance with the student’s major. The application of the learning model is one of the duties of the teacher to assist student development in learning outcomes. However, in general student view knowledge as a tool that must be memorized, so a learning model that empowers students is needed, namely a learning model that encourages students to be more active and independent. Therefore, to overcome this problem, an android-based application is needed that can be used in everyday life and as a learning medium that can be used by students to make learning easier through an android based smartphone that students can use as a fun learning medium, and make students more interested. With the android based M-learning application as the latest learning media, it makes the learning process easier. In addition, with this application learning becomes more affective and afficient.
Keywords— Fisher-Yates Shuffle, Randomization of questions, Online exams
Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 8, No. 1, Maret 2021, Hal. 80-90 E-ISSN 2503-2933 81

## 1. PENDAHULUAN
Teknologi saat ini menjadi peranan penting didalam dunia pendidikan. Penggunaan teknologi didunia pendidikan terus berkembang dengan berbagai konsep dan inovasi yang terbarukan. Proses belajar mengajar merupakan proses komunikasi interaktif antara guru dan siswa. Dalam proses komunikasi tersebut sering kali mengalami hambatan sehingga diperlukan suatu media yang menjebatani komunikasi antara guru dan siswa[1]. Salah satu media pembelajaran yang saat ini menjadi sarana didalam dunia pendidikan adalah Mobile Learning. Mobile Learning merupakan model kegiatan pembelajaran yang memanfaatkan kemampuan teknologi informasi dan komunikasi, yang dapat digunakan sebagai pendukung aktifitas hybrid learning[2]. Mobile Learning melibatkan perangkat bergerak sehingga peserta didik dapat mengakses materi pembelajaran, petunjuk belajar dan aplikasi pembelajaran tanpa dibatasi oleh ruang dan waktu, dimanapun dan kapanpun mereka berada[3]. Faktor pendukung didalam pengembangan dan penerapan mobile learning sebagai sebuah model baru dalam proses pmbelajaran diantaranya tingkat penetrasi perangkat bergerak yang sangat tinggi serta tingkat penggunaan yang relative lebih mudah digunakan. Sealain itu, mobile learning mudah diterima, dan harga perangkat yang semakin terjangkau dibandingkan dengan perangkat computer personal. Dengan media pembelajaran mobile learning didalam dunia pendidikan khususnya didalam proses pembelajaran membentuk paradigm pembelajaran yang fleksibel dikarenakan dapat dilakukan kapan dan dimanapun. Kemudahan ini ditunjukan dengan berkembangnya teknologi berupa handphone yang saat ini memiliki fitur-fitur yang sudah canggih dan memiliki kapabilitas untuk menjalankan konten-konten berupa multimedia maupun aplikasi software . Penelitian mengenai Mobile learning sudah banyak dilakukan oleh beberapa peneliti diantaranya penelitian Bambang Warsita yang melakukan penelitian mengenai Mobile learning sebagai model pembelajaran yang efektif dan inovatif[3]. Penelitian Erni Mardliyani Rahmawati dan Mukminan yang melakukan penelitian dengan judul Pengembangan M-Learning untuk mendukung kemandirian dan hasil belajar mata pelajaran geografi[4]. Penelitian yang dilakukan oleh Danang Setyadi mengenai Pengembangan mobile learning berbasis android sebagai sarana berlatih mengerjakan soal matematika[5]. Kemudian penelitian mengenai Mobile Learning juga pernah dilakukan oleh Muhammad Budi Arif dengan judul Model pembelajaran ICT Literacy M-learning untuk meningkatkan hasil belajar mata pelajaran pendidikan agama islam di KTs Brawijaya Mojokerto[6]. Selanjutnya penelitian mengenai implementasi media pemebelajaran dengan memanfaatkan aplikasi mobile learning juga pernah dilakukan oleh Panji Novantara dan Heri Herwanto dengan judul penelitian Implementasi dan efektifitas mobile learning dengan menggunakan metode synchronous dan asynchrounus learning pada pembelajaran Bahasa inggris di universitas kuningan berbasis android[7]. Penelitian mengenai media pembelajaran dilakukan oleh Aprian Karisman, Fithri Wulandari, dan Randy Adipraja mengenai Aplikasi media pembelajaran Augmented Reality pada perangkat keras computer berbasis android[8]. Penelitian Tri Sagirani dengan judul Pemanfaatan Kinect dalam prototype aplikasi media pembelajaran bagi anak berkebutuhan khusus[9]. Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan oleh beberapa peneliti dapat disimpulkan bahwa penerapan media pembelajaran menggunakan mobile learning dapat membantu dalam proses pembelajaran terutama dalam memvisualkan materi-materi dan soal.
82 Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 8, No. 1, Maretl 2021, Hal. 80-90 E-ISSN 2503-2933

## 2. METODE PENELITIAN
Dalam penelitian ini, metodologi yang digunakan adalah Model Prototype dimana model prototype yang digunakan menggunakan 7 proses tahapan. Tahapan didalam model prototype dapat dilihat pada gambar1.
Gambar 1. Model Prototype[10]
Gambar 1 menjelaskan bagaimana proses dari penelitian ini yang dibangun dapat digunakan dan berjalan sesuai dengan yang diharapkan.
1. Pengumpulan kebutuhan
Tahap awal yang dilakukan penulis adalah melakukan pengumpulan data-data yang diperlukan seperti data materi dan soal-soal pembelajaran.
2. Membangun Prototype Pada tahapan ini penulis membuat perancangan sistem sementara yang akan dibuat menggunakan aplikasi berbasis android dan merancang database dengan menggunakan MySql. Untuk rancangan sistem penulis menggunakan tools UML ( Unified Modelling Language ).
3. Evaluasi Prototype
Tahapan ini penulis melakukan evaluasi apakash prototype yang sudah dibangun sesuai dengan keinginan dari si user.
4. Mengkodekan Sistem
Pada tahapan ini penulis melakukan proses pengkodean aplikasi menggunakan Bahasa pemrograman java.
5. Manguji Sistem
Tahapan ini dilakukan setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap digunakan,  namun terlebih dahulu  dilakukan suatu pengujian sistem dengan menggunakan pengujian Blackbox.
6. Evaluasi Sistem Pada tahapan ini penulis melakukan evaluasi kembali pada tahapan 4 apakah sesuai dengan yang diharapkan.
7. Menggunakan Sistem
Pada tahapan ini perangkat lunak yang telah dievaluasi siap digunakan oleh user.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
A. Analisis Sistem
Analisis sistem berjalan pada penelitian yang dilakukan dapat dilihat pada gambar 2.
Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 8, No. 1, Maret 2021, Hal. 80-90 E-ISSN 2503-2933 83
Gambar 2. Activity Diagram Sistem Berjalan

## B. Perancangan Sistem
Perancangan sistem yang akan dibangun didalam penelitian ini menggunakan sebuah tools yaitu  UML  ( Unified Modelling Language ). Berikut merupakan rancangan sistem yang ada dalam penelitian yang telah dilakukan.
1. Use case Diagram
84 Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 8, No. 1, Maretl 2021, Hal. 80-90 E-ISSN 2503-2933
Gambar 3. Use Case Diagram Aplikasi M-Learning
2. Activity diagram
Berikut merupakan activity diagram usulan berdasarkan pada usecase diagram yang telah dibuat pada gambar 4.
Gambar 4. Activity Diagram Proses Daftar Aplikasi
Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 8, No. 1, Maret 2021, Hal. 80-90 E-ISSN 2503-2933 85
3. Sequence  Diagram
Setelah proses login kedalam aplikasi M-Learning berhasil dilakukan oelh siswa, maka proses selanjutnya siswa dapat memilih beberapa menu yang ada dialam aplikasi seperti melihat materi dan mengerjakan soal yang dapat dilihat pada gambar 5 dan 6.
Gambar 5. Sequence Diagram Materi
Gambar 6. Sequence Diagram Soal
86 Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 8, No. 1, Maretl 2021, Hal. 80-90 E-ISSN 2503-2933
4. Class Diagram
Class diagram dari sistem ini menunjukkan objek-objek yang terdapat didalam aplikasi Mobile Learning sebagai media pembelajaran berbasis android serta keterhubungan objek-objek yang ada.
Gambar 7. Class Diagram
C. Tampilan Aplikasi Mobile Learning
Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 8, No. 1, Maret 2021, Hal. 80-90 E-ISSN 2503-2933 87
Pada gambar 8 ini menjelaskan tentang menu daftar yang digunakan untuk user yang belum mempunyai akun maka harus terlebih dahulu melakukan pendaftaran dan mengisi data-data seperti nama, nisn, email , password , no hp, dan kelas, serta gambar 9 menjelaskan tentang menu login yang berfungsi untuk masuk kedalam aplikasi, maka dari itu user harus memasukkan nisn dan password yang sudah dimiliki kedalam aplikasi dan mengklik tombol login .
Gambar 10. Halaman Soal
Gambar 11. Halaman Salah dan Benar Soal
88 Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 8, No. 1, Maretl 2021, Hal. 80-90 E-ISSN 2503-2933
Pada gambar 10 menjelaskan tentang tampilan soal ketika user ingin melakukan pengisian soal yang ada pada aplikasi. Sedangkan pada gambar 11 menampilkan jumlah salah dan benar soal ketika user sudah selasai mengisi soal pada aplikasi
D. Pengujian Pengujian aplikasi m-learning ini menggunakan pengujian black box . Pengujian black box ini adalah suatu pengujian yang berfokus suatu syarat dalam bentuk fungsional pada aplikasi yang ingin dibuat.
Tabel 1.  Pengujian Aplikasi No Menu yang diuji Hasil Yang diharapkan Hasil pengujian Keterangan 1 Menu Daftar Klik menu daftar pada aplikasi,  aplikasi  akan menampilkan  forma daftar dan user mengisi data Menampilkan form daftar dan bisa menyimpan data user Menampilkan form daftar dan bisa menyimpan data user Valid 2 Menu Login Mengisi  NISN  dan Password dan mengklik login akan menampilkan  halaman utama Menampilkan halaman utama Menampilkan halaman utama Valid 3 Menu Panduan Klik  menu  panduan maka akan menampilkan  halaman panduan Menampilkan halaman panduan Menampilkan halaman panduan Valid 4 Menu Profile Klik menu profile maka akan menampilkan menu profile Menampilkan halaman profile Menampilkan halaman profile Valid 5 Menu Tentang Kami Klik  menu  tentang kami  maka  akan menampilkan  sejarah sekolah Menampilkan halaman tentang kami Menampilkan halaman tentang kami Valid 6 Menu Soal Klik menu soal maka akan tampil soal yang akan dikerjakan Menampilkan halaman soal Menampilkan halaman soal Valid 7 Menu Materi Klik menu materi maka akan menampilkan materi pembelajaran Menampilkan halaman materi Menampilkan halaman materi Valid
Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 8, No. 1, Maret 2021, Hal. 80-90 E-ISSN 2503-2933 89
8 Menu Keluar
Klik menu keluar maka akan  kembali  ke halaman awal Menampilkan halaman awal Menampilkan halaman awal Valid

## 4. KESIMPULAN
Penyajian hasil sistem ini dengan menggunakan teknologi mobile yaitu berbasis android,  sehingga  sistem yang digunakan dapat memberikan kemudahan didalam penggunaannya serta dimana dan kapanpun siswa dapat melakukan proses pembelajaran tanpa harus kesekolah. P engembangan sistem  menggunakan  model  prototype serta  tools pengembangan menggunakan UML. Untuk pengujian , penelitian ini menggunakan pengujian Blackbox. Hasil dari pengujian menunjukkan bahwa semua fungsi didalam sistem M-Learning ini dapat bekerja dengan baik sesuai dengan desain sistem.

## 5. SARAN
Adapun saran yang dapat diberikan penulis berdasarkan kesimpulan yang telah didapatkan yaitu:
1. Diharapkan pada penelitian selanjutnya dapat menggunakan algoritma dalam proses pengacakan.
2. Pada pengembangan lebih lanjut akan ditampilkan score nilai yang akan didapatkan oleh siswa.
3. Perlu ditambahkan fitur atau media yang lainnya seperti vidio pembelajaran dan lain-lain.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Penulis mengucapkan terima kasih kepada Institut Sains dan Bisnis Atma Luhur yang telah memberi dukungan financial terhadap penelitian ini.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] I. Aripin. 2018, Konsep dan Aplikasi Mobile Learning Dalam Pembelajaran Biologi, J. Bio Educ. , Vol. 3, No. 1, pp. 1–9,
[2] F. D. Setiyawan, R. R. Isnanto, and R. Kridalukmana. 2015, Aplikasi  Pembelajaran Tatacara Shalat Jumat Berbasis Android , J. Teknol. dan Sist. Komput. , Vol. 3, No. 3, p. 412, doi: 10.14710/jtsiskom.3.3.2015.412-420.
[3] B. Warsita. 2018, Mobile Learning Sebagai Model Pembelajaran yang Efektif dan Inovatif, J. Teknodik , Vol. 14, No. 1, p. 062, doi: 10.32550/teknodik.v14i1.452.
[4] E. M. Rahmawati and M. Mukminan. 2018, Pengembangang  m-Learning  Untuk Mendukung Kemandirian dan Hasil Belajar Mata Pelajaran Geografi , J. Inov. Teknol.
Pendidik. , Vol. 4, No. 2, p. 157, doi: 10.21831/jitp.v4i2.12726.
90 Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 8, No. 1, Maretl 2021, Hal. 80-90 E-ISSN 2503-2933
[5] D. Setyadi, Pengembangan Mobile Learning Berbasis Android Sebagai Sarana Berlatih Mengerjakan Soal Matematika , Satya Widya , Vol. 33, No. 2, pp. 87–92, 2017, doi: 10.24246/j.sw.2017.v33.i2.p87-92.
[6] M. B. Arief. 2017, Model pembelajaran ICT Literacy M-Learning Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam di MTs, Brawijaya Mojokerto, Ta’dibia J. Ilm. Pendidik. Agama Islam , Vol. 6, No. 2, p. 113, doi: 10.32616/tdb.v6i2.23.
[7]  P. Novantara, 2017, I mplementasi  Dan  Efektifitas  Mobile Learning Dengan Menggunakan Metode Synchronous dan Asynchronous Learning pada Pembelajaran Bahasa Inggris Di Universitas Kuningan Berbasis Android , Buffer Inform. , Vol. 3, No. 1, pp. 22–27, doi: 10.25134/buffer.v3i1.932.
[8] A. Karisman, Aplikasi Media Pembelajaran Augmented Reality pada Perangkat Keras Komputer Berbasis Android, JATISI (Jurnal Tek. Inform. dan Sist. Informasi) , Vol. 6, No. 1, pp. 18–30, 2019, doi: 10.35957/jatisi.v6i1.166.
[9] T. Sagirani, 2015, Pemanfaatan Kinect Dalam Prototype Aplikasi Media Pembelajaran Bagi Anak Berkebutuhan Khusus, Jatisi , Vol. 2, No. 1, pp. 1–13.
[10]  A. Bastian and A. Yusuf Budiman, 2017, I mplementasi Piranti Jaringan Repeater Eco Village Menggunakan Model Prototype dan Konsep Green Computing, J. Ilm. Teknol. Inf. Terap. , Vol. III, No. 3, pp. 233–240.