## Implementasi Metode Design Thinking Dalam Perancangan UI/UX Pada Aplikasi “Resep Kita”
Greghard Shawenner 1 , Finanta Okmayura 2 , Melati Angguni 3 , Diny Syahputri 4
1234 Pendidikan Informatika, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Muhammadiyah Riau
1 greghardz1@gmail.com , 2 finantaokmayura@umri.ac.id*, 3 melatiangguni1712@gmail.com , 4 dinysyahputri@gmail.com

## Abstract
This  research  responds  to  the  challenges  faced  by  housewives  and  students  in  choosing  daily  cooking  menus  through  the development of an Android application called "Resep Kita". The main objective of this research is to build an Android-based food recipe system to help users determine their daily menu. The research methodology includes problem identification and formulation, as well as data collection through in-depth interviews and literature studies. Application design involves designing the user interface using Balsamiq for the mockup and Figma for the prototype. Evaluation of application feasibility is carried out using the System Usability Scale (SUS), with a data collection process that follows a design thinking approach, including the empathize, define, ideate, prototype and testing stages. Application testing using the System Usability Scale (SUS) aims to assess  user  satisfaction,  access  capabilities  and  efficiency  of  use.  The  results  of  this  test  record  information  from  direct observation  of  the  needs  of  users  who  have  difficulty  determining  daily  cooking  recipes.  By  involving  designing  the  user interface and user experience and testing it using the System Usability Scale (SUS), it was found that this application received a SUS score of 80% in the Good category. The conclusion from these results shows that the design of this application is worthy of development, providing benefits for housewives and students who live in boarding houses in determining their daily cooking recipes.
Keywords: design thinking, user interface, user experience, cooking recipes

## Abstrak
penelitian  ini  merespon  tantangan  yang  dihadapi  oleh  ibu  rumah  tangga  dan  mahasiswa  dalam  memilih  menu masakan  sehari-hari  melalui  pengembangan  aplikasi  Android  yang  diberi  nama  "Resep  Kita".  Tujuan  utama penelitian  ini  adalah  membangun  sistem  resep  makanan  berbasis  Android  untuk  membantu  pengguna  dalam menentukan  menu  harian  mereka.  Metodologi  penelitian  mencakup  identifikasi  dan  perumusan  masalah,  serta pengumpulan data melalui wawancara mendalam dan studi literatur. Perancangan aplikasi melibatkan perancangan user  interface menggunakan Balsamiq untuk mockup dan Figma untuk prototype .  Evaluasi  kelayakan  aplikasi dilakukan  menggunakan System  Usability  Scale  (SUS) ,  dengan  proses  pengumpulan  data  yang  mengikuti pendekatan design thinking , mencakup tahap empathize, define, ideate, prototype, dan testing . Pengujian aplikasi menggunakan System Usability Scale (SUS) bertujuan untuk menilai kepuasan pengguna, kemampuan akses, dan efisiensi  penggunaan.  Hasil  pengujian  ini  mencatat  informasi  dari  observasi  langsung  terhadap  kebutuhan pengguna yang kesulitan menentukan resep masakan setiap hari. Dengan melibatkan perancangan user interface dan user  experience serta  mengujinya  dengan  menggunakan System  Usability  Scale  (SUS) ,  ditemukan  bahwa aplikasi ini memperoleh skor SUS sebesar 80% dengan kategori Good . Kesimpulan dari hasil ini menunjukkan bahwa  perancangan  aplikasi  ini  layak  untuk  dikembangkan,  memberikan  manfaat  bagi  ibu  rumah  tangga  dan mahasiswa yang tinggal di kosan dalam menentukan resep masakan harian mereka.
Kata kunci: design thinking, user interface, user experience , resep masakan
©This work is licensed under a Creative Commons Attribution - ShareAlike 4.0 International License

## 1. Pendahuluan
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), arti kata  masakan  adalah  hasil  memasak  atau  penganan lauk-pauk  yang  dimasak  yang  mana  hasil  masakan tersebut dimakan oleh seseorang. Memasak merupakan aktivitas yang dapat dijalankan oleh berbagai kalangan, memberikan  peluang  bagi  setiap  individu  untuk menciptakan hidangan istimewa bagi keluarga mereka. Resep masakan berperan sebagai panduan praktis yang memandu  seseorang  dalam  meramu  dan  menyajikan hidangan  lezat  yang  akan  memanjakan  lidah keluarganya. Dengan mengikuti langkah-langkah yang
tertera  dalam  resep,  seseorang  dapat  menciptakan sajian masakan yang memuaskan dan dapat dinikmati bersama keluarga.
Tantangan  dalam  menentukan  resep  masakan  sehari- hari,  baik  para  ibu  rumah  tangga  maupun  mahasiswa kerap menghadapi kesulitan dalam memilih menu. Saat ini,  panduan  resep  masih  umumnya  tersedia  dalam format buku atau majalah, dan seringkali hanya fokus pada  jenis  masakan  dari  satu  negara.  Dengan keterbatasan media yang dimiliki, pengguna mengalami  kesulitan  dalam  mencari  informasi mengenai resep masakan dari berbagai negara. Untuk
mengatasi  permasalahan  ini,  peneliti  merancang sebuah aplikasi resep masakan yang dapat memberikan akses  kepada  pengguna  untuk  menemukan  berbagai resep masakan dari berbagai negara. Aplikasi ini akan dikembangkan dengan berbasis mobile , dan perancangan aplikasi yang akan dibuat ini menggunakan  pemodelan user  interface dan user experience .
User  Interface merupakan  pengetahuan  tentang  tata letak  tampilan  suatu  web  ataupun  aplikasi.  Ruang lingkup User interface merupakan tombol yang dapat diklik    pengguna,  teks,  gambar,  kolom input  text dan semua  objek  yang  berinteraksi  dengan  pengguna. Termasuk  tata  letak,  animasi,  transisi  dan  semua interaksi  kecil. User  Interface merancang  semua elemen visual, bagaimana pengguna dapat berinteraksi dengan  halaman  web  dan  apa  yang  ditampilkan  di halaman  web  [1]. User adalah  pengguna  sedangkan experience adalah  pengalaman, user  experience merupakan  pengalaman  yang  dimiliki  pengguna  saat menggunakan  suatu  produk  atau  layanan. User experience adalah pengalaman yang diciptakan aplikasi untuk usernya [2].  Dalam  perancangan  aplikasi  resep masakan  ini  peneliti  menggunakan  pemodelan design thinking .
Diharapkan  dengan  menerapkan  metode Design Thinking, aplikasi  resep  masakan  yang  dibuat  akan memberikan  pengalaman  pengguna  yang  memuaskan dan memenuhi kebutuhan mereka dalam mencari resep masakan  dari  berbagai  negara.  Oleh  karena  itu, diharapkan  aplikasi  tersebut  menjadi  solusi  yang efektif  bagi  pengguna  untuk  menemukan  ide-ide kuliner baru, mengatasi tantangan dalam memilih menu sehari-hari,  serta  menciptakan  hidangan  lezat  yang akan menyenangkan anggota keluarga.
Design  Thinking merupakan  pemodelan  yang  sangat bermanfaat  untuk  pengembangan UI/UX .  Metode Design thinking ini adalah sebuah metode desain atau perancangan  produk  perangkat  lunak  yang  berfokus pada inovasi berdasarkan pada pencarian ide atau solusi untuk  mengatasi  suatu  permasalahan  tertentu  yang dihadapi  oleh  pengguna.  Dalam  Proses Design Thinking ini Permasalahan yang ditemukan akan diolah dan  dikelompokan  untuk  menentukan  solusinya. Setelah itu, solusi tersebut akan dikembangkan menjadi sebuah prototype [3].
Metode design thinking telah berhasil diterapkan dalam perancangan  aplikasi  cleaningkuu,  sebuah  layanan penyewaan  jasa  potong  rumput  secara online yang memberikan kemudahan bagi masyarakat dengan harga yang  jelas  [3].  Implementasi design  thinking juga berhasil  diterapkan  pada  perancangan  aplikasi pengolahan  limbah  anorganik  [4].  Selain  itu,  metode design  thinking telah  diterapkan  dalam  perancangan aplikasi D’laundry berbasis Android [5].
Metode design thinking telah sukses diterapkan dalam mengembangkan aplikasi Cleaningkuu, sebuah platform penyewaan  jasa  potong  rumput  daring  yang
menawarkan  kepraktisan  dan  harga  yang  transparan bagi pengguna [3]. Penerapan konsep design thinking juga  terbukti  berhasil  dalam  menggarap  aplikasi pengolahan  limbah  anorganik  [4].  Rujukan  yang disebutkan  menguraikan  bagaimana  peneliti  secara cermat  mengidentifikasi  permasalahan  yang  dihadapi oleh  pengguna,  mulai  dari  kesulitan  menemukan layanan potong rumput yang dapat diandalkan hingga kebutuhan akan keterbukaan harga. Dengan mengadopsi  pendekatan design  thinking ,  mereka berhasil menciptakan aplikasi Cleaningkuu yang tidak hanya menjawab kebutuhan pengguna, melainkan juga memberikan  pengalaman  pengguna  yang  lancar  dan transparan dalam proses pemesanan layanan.
Demikian  pula,  implementasi  metode design  thinking juga  terbukti  efektif  dalam  mengembangkan  aplikasi D’laundry berbasis Android [5]. Studi ini memberikan insight  tentang  bagaimana  penerapan  prinsip  design thinking  mempermudah  pengguna  dalam  mencari layanan  laundry  terdekat  dengan  mutu  yang  dijamin. Pendekatan design  thinkin g  dalam  proyek  ini memungkinkan  pengembang  untuk  lebih  memahami kebutuhan pengguna, sehingga dapat merancang fitur- fitur  yang  sesuai  dengan  keinginan  dan  kebutuhan mereka.
Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk  merancang sebuah aplikasi resep masakan berbasis mobile dengan menerapkan  pendekatan design  thinking. Melalui penelitian ini, diharapkan dapat memberikan kemudahan bagi ibu rumah tangga dan mahasiswa yang tinggal  di  kos  untuk  menemukan  berbagai  resep masakan dari berbagai negara.

## 2. Metode Penelitian

## Gambar 1. Metode Penelitian

## 2.1. Identifikasi Masalah
Berdasarkan observasi pada  bagian  pendahuluan, diketahui  bahwa  banyak  ibu  rumah  tangga  dan mahasiswa  mengalami  kesulitan  dalam  menentukan
resep  masakan.  Saat  ini,  panduan  resep  cenderung hanya  tersedia  dalam  bentuk  buku  atau  majalah,  dan seringkali terbatas pada jenis masakan dari satu negara. Dengan  keterbatasan  media  yang  tersedia,  pengguna menghadapi  kendala  dalam  mencari  informasi mengenai resep masakan dari berbagai negara. Untuk mengatasi  permasalahan  tersebut,  mengidentifikasi masalah awal menjadi suatu langkah yang krusial .
2.2. Rumusan Masalah
Setelah  menyelesaikan  tahap  identifikasi  masalah, langkah  berikutnya  adalah  merumuskan  masalah. Dalam  perumusan  masalah  ini,  dapat  disimpulkan bahwa diperlukan perancangan aplikasi resep masakan yang menyajikan berbagai jenis masakan dari berbagai negara. Tujuan utama perancangan aplikasi ini adalah untuk memberikan kemudahan bagi ibu rumah tangga dan mahasiswa yang tinggal di kos dalam menemukan ragam resep masakan dari berbagai negara.

## 2.3. Pengumpulan Data
Pada  tahap  ini,  data  dikumpulkan  melalui  wawancara mendalam  dengan  sejumlah  ibu  rumah  tangga  dan calon pengguna lainnya. Wawancara tersebut bertujuan untuk  memperoleh  pemahaman  mendalam  mengenai hambatan yang mereka alami dalam kegiatan memasak sehari-hari,  serta  mendapatkan  pandangan  mereka tentang bagaimana aplikasi dapat menjadi solusi untuk mengatasi kendala tersebut.
Selain  itu,  dilakukan  kajian  literatur  dari  berbagai sumber  seperti  buku,  majalah,  dan  situs web yang mendukung penelitian ini. Proses penelusuran literatur membantu dalam membangun dasar pengetahuan yang kuat,  mengeksplorasi  temuan-temuan  terbaru,  dan merumuskan  landasan  konseptual  yang  mendukung perumusan masalah serta tujuan penelitian [6].

## 2.4. Perancangan User Interface
Pada  tahap  perancangan user  interface kami menggunakan
balsamiq untuk perancangan mockupnya .  Kemudian  pada  perancangan prototype kami  menggunakan figma ,  dan  untuk  pengukuran kelayakan untuk dipergunakan mengenai aplikasi yang telah  kami  rancang,  kami  menggunakan System Usability Scale (SUS).
2.5. Perancangan Unified Modeling Language (UML)
Perancangan  sistem  informasi  ini  menggunakan pemodelan Unified  Modeling  Language  (UML) yang ditujukan untuk konsumen dari berbagai latar belakang, termasuk mahasiswa, ibu rumah tangga, dan anak kos. Meskipun target utamanya adalah mahasiswa.[7]
Dengan  memanfaatkan Unified  Modeling  Language (UML) tersebut,  proses  analisis  dan  desain  menjadi lebih  terbantu.  [8]  Penggunaan  UML  dipilih  karena adanya  kebutuhan  akan  representasi  visual  yang berguna  untuk  merinci  spesifikasi  sistem,  merancang serta  membangunnya,  dan  juga  untuk  melakukan dokumentasi  terhadap  sistem  yang  dibangun.  [9]
Dalam  pemodelan  UML  ini,  terdiri  dari  beberapa diagram  yang  digunakan  untuk  pemodelan  terhadap sistem yang akan dirancang salah satunya yaitu Activity Diagram. [10]
2.6. Pemodelan Design Thinking
Pemodelan design thinking ini bertujuan untuk mencari solusi pada permasalahan yang dialami oleh user . Yang mana  dalam  pemodelan design  thinking terdiri  dari beberapa  tahapan  yaitu empathize , define , prototype , dan testing .
2.7. Pengujian System Usability Scale (SUS)
Pengujian  ini  menggunakan  metode System  Usability Scale  (SUS) dengan  tujuan  untuk  menilai  kepuasan pelanggan  dalam  menggunakan  aplikasi,  kemampuan pengguna untuk mengakses aplikasi secara efektif, dan efisiensi dalam penggunaan aplikasi. Metode ini sering digunakan  dalam  pengujian  perangkat  lunak  karena sifatnya  yang  mudah  digunakan  dan  hasilnya  dapat dijadikan sebagai dasar pertimbangan. System Usebility Scale (SUS) adalah suatu instrumen pengukuran yang digunakan untuk mengevaluasi tingkat kegunaan suatu produk, aplikasi, atau sistem [11].

## 3.   Hasil dan Pembahasan
3.1. Activity Diagram
Diagram  aktivitas,  yang  juga  dikenal  sebagai Activity Diagram ,  merupakan  representasi  visual  dari  urutan kerja  yang  mencakup  aktivitas  dan  langkah-langkah, termasuk  pilihan  atau  pengulangan.  Dalam Unified Modeling Language (UML) , Diagram aktivitas adalah representasi grafis yang memperlihatkan alur data atau kendali,  tindakan  yang  terstruktur,  dan  perancangan yang terorganisir dengan baik dalam suatu sistem [12].
Gambar 2 . Activity Diagram Registrasi User
Gambar 3. Activity Diagram untuk User Login Gambar 4. Activity Diagram untuk mencari resep
Gambar 6. Activity Diagram Pencarian Resep 3.2. Design Thinking
Gambar 7. Design Thinking
Pertama, tahapan empathize .  tahap  pertama  ini  yang bertujuan  untuk  memperoleh  pemahaman  yang  lebih baik  tentang  masalah  yang  sedang  dihadapi.[13] Peneliti telah mengumpulkan informasi dengan metode Observasi,  yakni  dengan  secara  langsung  melihat kebutuhan user yang  mengalami  kesulitan  dalam menentukan  Resep  Masakan  yang  akan  dibuat  setiap harinya.  Oleh  karena  itu,  peneliti  memutuskan  untuk mengembangkan  aplikasi  Resep  Kita  sebagai  solusi untuk  mempermudah user dalam  menentukan  Resep Masakan  setiap  harinya  sesuai  dengan  kebutuhan mereka.
Kedua, Tahapan Define . Setelah melakukan observasi terhadap  masalah  yang  dihadapi  oleh user ,  maka berhasil  merumuskan  beberapa  pertanyaan  terkait permasalahan  tersebut,  antara  lain  sebagai  berikut: User Kesulitan  menentukan  resep  masakan  setiap harinya, User yang  memiliki  aktivitas  yang  padat, tetapi tetap ingin memasak makanan, User yang ingin belajar  memasak  dengan  cara  yang  mudah  melalui aplikasi  ini, User kebingungan  untuk  menentukan langkah  –  langkah  yang  dilakukan  untuk  memasak
sesuatu  dan  yang  terakhir User kebingungan  untuk membuat resep masakan dari berbagai Negara.
Ketiga , Tahapan Ideate . Dalam tahap Ideate , terdapat ide-ide yang diciptakan untuk menemukan solusi dari permasalahan  yang  telah  diidentifikasi  sebelumnya. Ide-ide ini dapat muncul melalui pembuatan prototype , sketsa, bodystorming ,  dan  membuat mind  -  mapping. Berikut ini adalah desain mockup “Resep Kita” ada 16 tampilan  yaitu:  Halaman  registrasi,  halaman login , halaman  profil,  halaman home ,  halaman sub  menu Indonesian  food ,  halaman  jenis  resep  makanan, halaman resep makanan, halaman video tutorial resep makanan, halaman jenis resep minuman, halaman resep minuman,  halaman  video  tutorial  resep  minuman, halaman  jenis  resep  dessert,  halaman  resep dessert , halaman video tutorial resep dessert , halaman favorit, halaman pencarian.
Gambar 8. Tampilan Halaman Registrasi
Ini  merupakan  tampilan  sketsa  halaman  pendaftaran yang  harus  diisi user untuk  membuat  akun  aplikasi “Resep kita”.
Gambar 9. Tampilan halaman login
Ini  merupakan  sketsa  dari  halaman Login digunakan untuk user yang telah memiliki akun.
Gambar 10. Tampilan halaman home
Sketsa halaman Home merupakan halaman utama saat membuka aplikasi.
Gambar 11. Tampilan sub menu Indonesian foods
Ini  merupakan  sketsa  halaman sub  menu ,  jika sebelumnya pada ragam resep user memilih salah satu resep makanan dari Negara yang diinginkan.

## Gambar 12. Tampilan jenis resep makanan
Pada  halaman  ini  ditampilkan  sketsa  berbagai rekomendasi  resep  makanan.  Yang  mana user bisa memilih  salah  satu  jenis  makanan  yang  ingin  dicoba untuk  diterapkan  resepnya  dalam  kehidupan  sehari  – hari.

## Gambar 13. Tampilan resep makanan
Selanjutnya, jika user sebelumnya telah memilih salah satu jenis resep makanan yang ingin diterapkan maka akan muncul sketsa tampilan halaman seperti ini, yang mana di halaman ini terdapat penjelasan.

## Gambar 14. Tampilan resep favorit
Halaman ini merupakan sketsa halaman resep favorit, yang mana disini berisi daftar – daftar resep yang diklik icon love oleh user.
Author : Greghard Shawenner 1) , Finanta Okmayura* 2) , Melati Angguni 3) , Diny Syahputri 4)

## Gambar 15. Tampilan pencarian
Ini  merupakan  sketsa  halaman  pencarian,  yang  mana pada halaman ini user dapat melihat resep – resep yang pernah mereka cari sebelumnya.
Keempat , Tahapan Prototype. Tahap berikutnya yaitu Prototyping dimana  peneliti  dan  subyek  penelitian mengolah  ide  menjadi  bentuk  atau  terlihat.  Setelah menghasilkan ide dari tahap ideate , Penulis mengimplementasikannya ke dalam proses perancangan  desain  aplikasi  “Resep  Kita”.  Berikut tampilan aplikasi “Resep Kita”  dengan menggunakan aplikasi Figma.
Ini merupakan tampilan prototype halaman pendaftaran yang  harus  diisi user untuk  membuat  akun  aplikasi “Resep kita”. Untuk user yang  bekum  memiliki  akun bisa  mengklik  mendaftar.  Yang  mana  dengan mendaftar  akun  ini  akan  membantu user untuk menyimpan  resep  favorit  nya  agar  bisa  dilihat  kapan saja.
Gambar 17. Tampilan login
Tampilan  halaman Login digunakan  untuk  user  yang telah  memiliki  akun.  Pada  halaman  ini  berisi ussername dan password yang digunakan untuk masuk ke tampilan profile akun aplikasi “Resep Kita”.
Gambar 18. Tampilan home
Tampilan  halaman Home merupakan  halaman  utama saat membuka aplikasi. Pada halaman ini ditampilkan ragam  resep  makanan  dari  berbagai  negara.  Pada tampilan  ini  apabila user mengklik  salah  satu  negara maka akan diarahkan ke halaman Sub Menu .
Gambar 19. Tampilan sub menu Indonesian foods
Ini merupakan prototype  dari halaman sub menu , jika sebelumnya pada ragam resep user memilih salah satu resep  makanan  dari  Negara  yang  diinginkan.  Pada halaman ini user dapat memilih jenis resep yang ingin diolah,  apakah  makanan,  minuman  atau  bahkan dessert .
Gambar 20. Tampilan jenis resep makanan
Halaman ini menampilkan berbagai rekomendasi resep makanan. Yang mana user bisa memilih salah satu jenis makanan yang ingin dicoba untuk diterapkan resepnya dalam kehidupan sehari – hari.

## Gambar 21. Tampilan resep makanan
Jika user sebelumnya  telah  memilih  salah  satu  jenis resep  makanan  yang  ingin  diterapkan  maka  akan muncul  tampilan  halaman  seperti  ini,  yang  mana  di halaman  ini  terdapat  penjelasan  mengenai  makanan, bahan  –  bahan  yang  dibutuhkan,  langkah  –  langkah yang harus di lakukan, dan terdapat video tutorial.

## Gambar 22. Tampilan resep favorit
Halaman  ini  merupakan  tampilan  halaman  resep favorit,  yang  mana  disini  berisi  daftar  –  daftar  resep yang  diklik  icon  love  oleh  user.  Tampilan  ini mempermudah user untuk melihat kembali resep yang akan di masakannya.
Author : Greghard Shawenner 1) , Finanta Okmayura* 2) , Melati Angguni 3) , Diny Syahputri 4)

## Gambar 23. Tampilan pencarian
Ini merupakan tampilan halaman pencarian, yang mana pada halaman ini user dapat melihat resep – resep yang pernah mereka cari sebelumnya.
Kelima, Tahapan testing atau  tahapan  terakhir.  Pada tahap  ini,  dilakukan  pengujian  produk  dengan  tujuan memberikan  evaluasi  yang  lebih  terperinci  terkait potensi  kesuksesan  produk  baru.  Proses  ini  bertujuan untuk menentukan penyesuaian terakhir yang dibutuhkan  untuk  produk.  Pengujian  akan  terus dilakukan  hingga  pengguna  merasa  puas  dengan produk baru. Dalam pengujian ini, peneliti menggunakan  metode System  Usability  Scale  (SUS), yang  terdiri  dari  10  pertanyaan  dengan  5  pilihan jawaban, mulai dari sangat tidak setuju hingga sangat setuju,  dengan  pilihan  jawaban  dan  skornya  sebagai berikut:

## Tabel  1.Tabel pertanyaan SUS
Kode Pertanyaan Q1 Saya berfikir akan menggunakan sistem ini lagi Q2 Saya merasa sistem ini rumit untuk digunakan Q3 Saya merasa sistem ini mudah digunakan Q4 Saya  membutuhkan  bantuan  dari  orang  lain  atau teknisi dengan menggunakan sistem ini Q5 Saya  merasa  fitur-fitur  sistem  ini  berjalan  dengan semestinya Q6 Saya  merasa  ada  banyak  hal  yang  tidak  konsisten (tidak serasi pada sistem ini) Q7 Saya  merasa  orang  lain  akan  memahami  cara menggunakan sistem ini dengan cepat Q8 Saya merasa sistem ini membingungkan Q9 Saya merasa tidak ada hambatan dalam menggunakan sistem ini Q10 Saya perlu membiasakan diri terlebih dahulu sebelum menggunakan sistem ini Tabel 2. Tabel pilihan jawaban beserta skornya Jawaban Skor Sangat Tidak Setuju(STS) 1 Tidak Setuju (TS) 2 Ragu – Ragu (RG) 3
Setuju (S) 4 Sangat Setuju (SS) 5
Dalam survei SUS, digunakan skala Likert dengan lima poin  untuk  menilai  sepuluh  pernyataan  SUS,  dari "Sangat  tidak  setuju"  hingga  "Sangat  setuju."  Setiap pernyataan diberi skor kontribusi dari 1 hingga 5. Skor kontribusi  untuk  item  1,  3,  5,  7,  dan  9  adalah  posisi pada skala dikurangi 1, sementara untuk item 2, 4, 6, 8, dan  10  adalah  5  dikurangi  posisi  pada  skala.  Dengan demikian,  skor  kontribusi  total  bisa  dikalikan  dengan 2,5  untuk  menentukan  nilai  kegunaan  sistem  secara keseluruhan.
𝑥̅ = ∑ 𝑥 𝑛 (1)
Keterangan:
𝑥̅ = Skor rata – rata ∑ 𝑥 = Jumlah skor SUS
n = Jumlah responden
Gambar 24. Score SUS
Pada  pengujian user  interface ini  peneliti  melibatkan 20  orang  responden  dengan  menjawab  10  pertanyaan dari kuisioner yang diberikan. Berdasarkan rumus (1) maka dapat diperoleh hasil hitung score SUS pada 20 orang responden yang terlihat pada tabel 2 berikut:

## Tabel 3. Hasil Hitung Skor SUS
Skor Hasil Hitung Jumlah Nilai (Jumlah x 2.5) Q 1 Q 2 Q 3 Q 4 Q 5 Q 6 Q 7 Q 8 Q 9 Q 10 4 4 3  3  3  3  3  4  3 3 33 82.50 4 4 4  2  4  4  4  4  3 2 35 87.50 3 1 3  1  3  1  3  1  3 1 20 50.00 3 4 4  3  4  4  4  3  4 4 37 92.50 3 3 3  3  3  3  3  3  3 3 30 75.00 3 4 4  3  3  4  3  3  3 3 33 82.50 4 3 3  4  3  3  4  4  1 3 32 80.00 3 3 2  3  3  3  3  2  3 1 26 65.00 4 4 3  3  3  4  4  3  4 4 36 90.00 4 4 3  3  4  4  4  3  3 4 36 90.00 4 4 3  0  0  1  1  4  3 4 24 60.00 3 2 4  3  3  4  3  2  4 3 31 77.50 4 2 3  2  4  3  4  4  3 4 33 82.50 4 4 4  3  4  4  4  3  4 2 36 90.00 4 3 4  3  4  4  3  4  4 3 36 90.00 4 4 3  3  4  2  4  3  4 4 35 87.50 3 3 3  3  3  3  4  4  3 3 32 80.00 3 2 4  3  3  4  4  2  4 4 33 82.50
Author : Greghard Shawenner 1) , Finanta Okmayura* 2) , Melati Angguni 3) , Diny Syahputri 4)
3 3 3  3  3  3  3  3  3 3 30 75.00 3 3 3  3  4  4  3  4  4 4 35 87.50 Skor Rata -Rata (Hasil Akhir) 80.38
Dalam  metode System  Usability  Scale  (SUS ),  hasil evaluasi biasanya diukur dalam rentang skor 0 hingga 100, yang kemudian dibagi menjadi kategori-kategori tertentu untuk mempermudah penafsiran hasil evaluasi. Rentang kategori umumnya meliputi:
Tabel 4. Tabel Rentang Kategori SUS Nilai Kategori 0 – 50 Poor 51 – 70 Ok 71 – 85 Good 86 – 100 Excellent
Berdasarkan  hasil  evaluasi  metode  SUS  terhadap  20 responden,  kepuasan  pengguna  mencapai  80.38, menempatkannya  pada  kategori Good .  Temuan  ini menunjukkan  bahwa  mayoritas  dari  20  responden evaluasi  menyatakan  tingkat  kepuasan  yang  tinggi terhadap  usability  aplikasi  tersebut.  Ini  menandakan bahwa  pengguna  merasa  puas  dengan  pengalaman menggunakan  aplikasi.  Yang  mana  aplikasi  tersebut mampu memberikan interaksi yang intuitif, efisien, dan memuaskan.  Secara  keseluruhan,  aplikasi  yang mendapatkan  nilai “Good" menunjukkan  kualitas usability yang  sangat  baik,  dan  layak  untuk dikembangkan lebih lanjut karena mampu memberikan pengalaman pengguna yang optimal.

## 4.   Kesimpulan
Berdasarkan  analisis  permasalahan  yang  dibahas mengenai  penerapan  Pemodelan Design  Thinking dalam User  Interface dan User  Experience pada aplikasi Resep Kita, dapat disimpulkan sebagai berikut: Pemodelan Design Thinking berhasil diterapkan secara efektif dalam perancangan UI dan UX  aplikasi Resep Kita. Dalam pengujian menggunakan System Usability Scale (SUS) , aplikasi ini mendapatkan skor 80%, yang menempatkannya  dalam  kategori Good .  Keberhasilan ini menunjukkan bahwa aplikasi Resep Kita ini dinilai baik dalam hal kemudahan penggunaan, efisiensi, dan kepuasan pengguna saat berinteraksi dengan antarmuka dan fitur-fitur aplikasi. Berarti bahwa pengguna merasa nyaman dan mudah menggunakan aplikasi, serta dapat mencapai  tujuan  mereka  dengan  lancar  dan  efisien. Temuan  ini  juga  mendukung  penelitian  sebelumnya yang  menggunakan Design  Thinking dalam  konteks serupa. Referensi pada penelitian terdahulu memberikan  dasar  yang  kuat  bagi  penelitian  ini, menegaskan bahwa pendekatan yang digunakan dalam perancangan aplikasi Resep Kita telah terbukti relevan dengan  praktik  terbaik  dalam  industri.  Dengan demikian, keberhasilan implementasi Design Thinking dalam  mencapai  kualitas usability yang  tinggi  dalam aplikasi Resep Kita dapat dipahami dan dihargai oleh
pembaca.
Kesimpulan  ini  menunjukkan  bahwa  perancangan  ini layak untuk dikembangkan menjadi aplikasi yang akan bermanfaat bagi ibu rumah tangga dan mahasiswa yang tinggal di kos untuk menentukan resep masakan setiap harinya.

## Daftar Rujukan
[1]  R.  Alamsyah,  I.  M.  Nugroho,  and  S.  Alam,  “Redesign  User Interface  Dan  User  Experience  Aplikasi  Wastu  Mobile Menggunakan Metode Design Thinking,” J. Ilm. Betrik , vol. 13, no. 2, pp. 152–159, 2022, doi: 10.36050/betrik.v13i2.506.
[2]  F.  Kesuma  Bhakti,  I.  Ahmad,  and  Q.  J.  Adrian,  “Perancangan User  Experience  Aplikasi  Pesan  Antar  Dalam  Kota Menggunakan  Metode  Design  Thinking  (Studi  Kasus:  Kota Bandar Lampung),” J. Teknol. dan Sist. Inf. , vol. 3, no. 2, pp. 45– 54, 2022.
[3]  F. Okmayura, M. Novalia, and V. Vitriani, “Pemodelan Design Thinking dalam Perancangan UI dan UX Aplikasi Jasa Potong Rumput  CleaningKuu,” J.  SAINTIKOM  (Jurnal  Sains  Manaj. Inform.  dan  Komputer) ,  vol.  22,  no.  1,  p.  159,  2023,  doi: 10.53513/jis.v22i1.7551.
[4]  M. F. Ardiansyah and P. Rosyani, “Perancangan UI/UX Aplikasi Pengolahan  Limbah  Anorganik  Menggunakan  Metode  Design Thinking,” Log. J. Ilmu Komput. … , vol. 1, no. 4, pp. 839–853, 2023.
[5]  I. Puspita Sari and D. Setiawan, “Aplikasi D’Laundry Berbasis Android Menggunakan Model Design Thinking Android-Based D’Laundry  Application  Using  Model  Design  Thinking,” Juli , vol. 2, no. 3, pp. 136–142, 2022.
[6]  B.  A.  Ananda,  “Permodelan  UML  Untuk  Peracangan  Sistem Pakar  Diagnosa  Penyakit  Pada  Jaringan  Gigi  Menggunakan Teorema Bayes,” J. Fasilkom , vol. 13, no. 01, pp. 33–40, 2023, doi: 10.37859/jf.v13i01.4893.
[7]  J. Margaretha and A. Voutama, “Perancangan Sistem Informasi Pemesanan  Tiket  Konser  Musik  Berbasis  Web  Menggunakan Unified Modeling Language (UML),” JOINS (Journal Inf. Syst. , vol. 8, no. 1, pp. 20–31, 2023, doi: 10.33633/joins.v8i1.7107.
[8]  A.  Voutama,  “Sistem  Antrian  Cucian  Mobil  Berbasis  Website Menggunakan Konsep CRM dan Penerapan UML,” Komputika J.  Sist.  Komput. ,  vol.  11,  no.  1,  pp.  102–111,  2022,  doi: 10.34010/komputika.v11i1.4677.
[9]  H. N. Putra, “Implementasi Diagram UML (Unified Modelling Language) dalam Perancangan Aplikasi Data Pasien Rawat Inap pada  Puskesmas  Lubuk  Buaya,” Sink.    J.  dan  Penelit.  Tek. Inform. ,  vol.  2,  no.  2,  pp.  67–77,  2018,  [Online].Available: https://jurnal.polgan.ac.id/index.php/sinkron/article/view/130
[10]  R.  Abdillah,  “Pemodelan  Uml  Untuk  Sistem  Informasi Persewaan Alat Pesta,” J.  Fasilkom , vol. 11, no. 2,  pp.  79–86, 2021, doi: 10.37859/jf.v11i2.2673.
[11]  M. A. Kosim, S. R. Aji, and M. Darwis, “Pengujian Usability Aplikasi Pedulilindungi Dengan Metode System Usability Scale (Sus),” J. Sist. Inf. dan Sains Teknol. , vol. 4, no. 2, pp. 1–7, 2022, doi: 10.31326/sistek.v4i2.1326.
[12]  T.  Arianti,  A.  Fa’izi,  S.  Adam,  and  Mira  Wulandari, “Perancangan  Sistem  Informasi  Perpustakaan  Menggunakan Diagram Uml (Unified Modelling Language),” J. Ilm. Komput.
… , vol. 1, no. 1, pp. 19–25, 2022.
[13]  Muhammad Fiqri Widiyantoro, Taufik Ridwan, N. Heryana, A. Voutama,  and  Siska,  “Perancangan  UI/UX  Prototype  Aplikasi Dompet  Digital  Menggunakan  Metode  Design  Thinking,” J. Fasilkom ,  vol.  13,  no.  02,  pp.  121–131,  2023,  doi: 10.37859/jf.v13i02.5265.