EFEKTIVITAS METODE ROLE PLAYING TERHADAP HASIL BELAJAR TEMA 2 PADA PESERTA DIDIK KELA VI SDN MARGOANYAR
Yuditya Puspasari 1)
Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Muhammadiyah Gresik yuditya.puspasari12@gmail.com
Ismail Marzuki 2)

## ismailmarzukisag@gmail.com
Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Muhammadiyah Gresik

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  keefektifan    penerapan  metode role  playing pada  proses pembelajaran  tema  2  di  SDN  Margoanyar.  Berdasarkan  informasi  awal  yang  penulis  dapatkan  proses pembelajaran  tema  2  di  sekolah  tersebut  belum  efektif.  Ketidak  efektivan  dalam  proses  pembelajaran diakibatkan  masih  mengunakan  metode  konvensional  dan  minat  belajar  peserta  didik  dalam  materi  pada tema  2  masih  kurang.  Hal  ini  juga  mengakibatkan  hasil  pembelajaran  pada  tema  2  tidak  maksimal. Berdasarkan  data  sementara  yang  diperoleh,  sebagian  besar  peserta  didik  belum  memenuhi  nilai  KKM, dalam  tema  2  nilai  Ketuntasan  Kriteria  Minimumnya  adalah  70.  Subjek  penelitian  terdapat  sebanyak  16 orang peserta didik yang terdiri dari 7 perempuan dan 9 laki- laki. Teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu  tes  sedangkan  instrumen  penelitian  menggunakan  lembar  tes  untuk  mengetahui  peningkatan  hasil belajar  peserta  didik  pada  pembelajaran  tema  2.  Berdasarkan  hasil  analisis  yang  telah  dilakukan  peneliti, didapatkan  peningkatan  tes  hasil  belajar  mencapai  ketuntasan  klasikal  sebesar  93,75%  dengan  kategori sangat baik.
Kata Kunci : Efektivitas, metode role playing , hasil belajar

## Abstract
This study aims to determine the  effectiveness of the application of the role playing method in the theme 2 learning  process  at  Margoanyar  Elementary  School.  Based  on  the  initial  information  the  authors  got,  the theme  2  learning process  in  the  school  was  not  yet  effective.  The  ineffectiveness  in  the  learning process  is caused by the usage of conventional methods and the students’ learning interest to the material in theme 2 is still  lacking.  This  also  resulted  in  the  learning  outcomes  in  theme  2  being  not  optimal.  Based  on  the temporary  data  obtained,  most  of  the  students  did  not  reach  the  KKM  score,  the  Minimum  Criteria Completion score in the theme 2 was 70. The subjects of the study were 16 students consisting of 7 women and 9 men. The data collection technique used is the test, while the research instrument used a paper test to determine  the  improvement  in  student  learning  outcomes  in  theme  learning  2.  Based  on  the  results  of  the analysis  carried  out  by  the  researcher,  it  was  found  that  the  increase  in  learning  outcomes  tests  reached classical completeness of 93.75% with a very good category.
Key Words: Effectiveness, Role Playing, Learning Outcomes

## A. PENDAHULUAN
Kata  efektif  beasal  dari  bahasa  Inggris  yaitu effective yang  berarti  berhasil  atau  sesuatu  yang dilakukan  berhasil  dengan  baik.  Kamus  ilmiah  populer  mendefinisikan  efektivitas  sebagai  ketepatan pengunaan,  hasil  guna  atau  menunjang  tujuan.  Efektif  merupakan  satu  kondisi  yang  menunjukkan  tingkat tercapai suatu tujuan yang telah direncanakan sebelumnya. Menurut Davis dalam   (Slamet Soewandi, 2005: 43)  efektivitas  mengacu  pada    sesuatu  yang  dikerjakan.  Suatu  pembelajaran  dikatakan  efektif  apabila  apa yang dikerjakan benar. Hal ini berarti sesuai  dengan materi dan  tujuan yang diberikan. Menurut  (Slameto, 2003  :  92)  mengungkapkan  bahwa  pembelajaran  yang  efektif  adalah  pembelajaran  yang  dapat  membawa peserta didik belajar efektif. Pembelajaran akan efektif jika waktu yang tersedia untuk kegiatan ceramah guru sedikit, sedangkan  waktu  terbanyak  adalah  untuk kegiatan  intelektual dan pemeriksaan pemahaman peserta didik. Efektivitas menurut pengertian di atas mengartikan bahwa indikator efektivitas dalam arti tercapainya
sasaran  atau  tujuan  yang  telah  ditentukan  sebelumnya  merupakan  sebuah  pengukuran  dimana  suatu  target telah tercapai sesuai dengan apa yang telah direncanakan. Berdasarkan beberapa pendapat di atas mengenai efektivitas, dapat disimpulkan bahwa efektivitas adalah suatu ukuran yang menyatakan seberapa jauh target (kuantitas,  kualitas,  dan  waktu)  yang  telah  dicapai  oleh  menejemen,  yang  mana  target  tersebut  sudah ditentukan  terlebih  dahulu.  Pembelajaran  merupakan  aktualisasi  kurikulum  yang  menutut  keaktifan  guru dalam  menciptakan  dan  menumbuhkan  keiatan  peserta  didik  sesuai  denggan  rencana  yang  telah diprogramkan. Dalam  (Mulyasa, 2006) Saylor menatakan bahwa “ instruction is thus the implementation of curriculum plan, usully, but not necessarily, involving teachin in the sense of student, teacher interaction in an education setting” . Oleh karena itu banyak upaya yang dapat dilakukan oleh pendidik dalam meninkatkan kepentingan pembelajaran, khususnya dalam pembelajaran tema 2 dengan mengunakan metode role playing . Memperhatikan uraian di atas menjadi sangat penting bagi penulis untuk dijadikan penelitian tentang penerapan  metode role  playing pada  proses  pembelajaran  tema  2  di  SDN  Margoanyar.  Berdasarkan informasi awal yang penulis dapatkan proses pembelajaran tema 2 di sekolah tersebut belum efektif. Ketidak efektivan dalam proses pembelajaran diakibatkan masih mengunakan metode konvensional dan minat belajar peserta didik dalam materi pada tema 2 masih kurang. Hal ini juga mengakibatkan hasil pembelajaran pada tema  2  tidak  maksimal.  Berdasarkan  data  sementara  yang  diperoleh,  sebagian  besar  peserta  didik  belum memenuhi nilai KKM, dalam tema 2 nilai Ketuntasan Kriteria Minimumnya adalah 70.
Untuk itu, guru perlu mencoba metode belajar konvensional (sederhana) dengan menerapkan metode role  playing (sosiodrama),  guru  dituntut  untuk  dapat  mengemas  perencanaan  dan  pengalaman  belajar  yang akan  di  berikan  kepada  peserta  didik  dengan  baik,  menyampaikan  hal-  hal  yang  ada  di  linkungan  sekitar kehidupan  peserta  didik  sehari-  hari,  sehingga  materi  pelajaran  yang  di  pelajari  tidak  abstrak  dan  lebih bermakna bagi peserta didik. Selain itu peserta didik juga diberi kesempatan untuk proaktif dan mendapatkan penggalaman langsung baik secara individual atau kelompok. Metode bermain peran ( role playing ) adalah metode yang melibatkan interaksi antara dua peserta didik atau lebih tentang suatu topik atau situasi. Peserta didik melakukan peran masing- masing dengan tokoh yang dilakoni, mereka berinteraksi sesama melakukan peran  terbuka.  Metode  ini  dapat  digunakan  didalam  memperaktikkan  isi  pelajaran  yang  baru,  mereka  di berikan  kesempatan  seluas-  luasnya  untuk  memerankan  seingga  menemukan  kemungkinan  masalah  yang akan  dihadapi  dalam  pelaksanaan  sesungguhnya.  Metode  ini  menuntut  guru  untuk  mencermati  kekurangan dari peran yang diperankan peserta didik.
Metode Role  Playing memiliki  banyak  kelebihan  seperti  melibatkan  peserta  didik  dalam pembelajaran  langsung  dan  experimental,  sehingga  meningkatkan  minat,  antusiasme  dan  partisipasi  belajar peserta  didik  serta  meningkatkan  pemahaman  peserta  didik  terhadap  materi  karena  adanya  demonstrasi pengetahuan,  keterampilan,  dan  kemampuan  yang  diperoleh.  Sesuai  pendapat    (Rusminiati,  2007)  bahwa salah  satu  manfaat role  playing yaitu  untuk  mendalami  isi  pelajaran  yang  dipelajari.  Karakteristik  peserta didik  sekolah  dasar  (7  –  11  tahun)  menurut  Piaget  dalam    (Rusman,  2012)  masih  menjalani  tahap  tahap perkembanan  berpikir  operasional  konkret  dimana  timbul  kecenderungan  belajar  denan  tiga  ciri  yaitu konkret, interatif, dan hierarkis.
Kongkret disini mengandung makna proses belajar beranjak dari hal- hal yang kongkret yakni dapat dilihat,  didenar,  dibaui,  diraba,  dan  diotak-  atik.  Sehingga  diperlukan  metode  pembelajaran  yang  dapat membantu  peserta  didik  mengaikan  antara  materi  yang  diajarkan  dengan  situasi  dunia  nyata  peserta  didik dan  mendorong  mereka  membuat  hubungan  antara  pengetahuan  yang  dimilikinya  dengan  penerapan  dalam kehidupan  sehari-  hari  yaitu  salah  satunya  dengan  metode role  playing. Integratif  berarti  memanadang sesuatu yang dipelajari  sebagai suatu  keutuhan dan keterpaduan. Hierarkis yang artinya berkembang secara bertahap mulai dari hal- hal yang sederhana ke hal- hal yang kompleks. Role playing memperhatikan urutan- urutan  logis,  keterkaitan  antara  materi  pelajaran,  dan  cakupan  keluasan  materi  pelajaran  sehingga memudahkan peserta didik dalam penguasaan materi.
Menurut  (Kraus, 2008) tentang role playing yaitu: can  halp students became more sensitized to the people  whose role they are playing. Learning to make role of others help people appreciate their thoughts
and  feelings,  wich  can  contribute  to  quality  interpersonal  relationship,  mutual  respect,  and  cooperation. Maksud  dari  pernyataan  tersebut,  bahwa role  playing dapat  membantu  peserta  didik  menjadi  lebih  sensitif terhadap  suatu  peran  yang  mereka  mainkan.  Belajar  mengambil  peran  melalui  bantuan  orang  lain  untuk menghargai  pemikiran  dan  perasaan  mereka,  yang  mana  dapat  membantu  kualitas  hubungan  antar  pribadi, saling  menghormati,  dan  bekerja  sama.sehingga  mendukung  perkembangan  psikologis  dan  sosial  peserta didik. Role  playing memberikan  kebebasan  peserta  didik  untuk  berpikir,  berpendapat,  dan  berkreasi  secara mandiri.  Dari  berbagai  kelebihan  yang  telah  dipaparkan  menunjukkan  bahwa role  playing menerapkan proses pembelajaran yang interaktif, inspiratif, menyenangkan, menantang, dan mendukung partisipasi aktif, kreatif, serta  kemandirian peserta didik  sesuai dengan  standar proses pembelajaran. Dari berbagai alasan di atas maka peneliti tertarik untuk melakukan penelitian berjudul “Efektivitas Metode Role Playing Terhadap Hasil Belajar Tema 2 pada Peserta Didik Kelas VI SDN Margoanyar”.

## B. METODE
Data  hasil  observasi  selama  menggunakan  metode role  playing kemudian  dianalisis  menggnakan deskriptif yaitu mendeskripsikan atau memberi gambaran umum tentang kemampuan guru dan peserta didik selama proses belajar mengajar dan ketuntasan peserta didik. Analisis data dalam penelitian ini dimaksudkan untuk menjawab permasalahan yang telah peneliti tuliskan pada rumusan masalah.
Data  tes  hasil  belajar  peserta  didik  diperoleh  dari  hasil  penelitian  yang  dilakukan  melalui  tes  yang diberikan  kepada  peserta  didik  setelah  mengikuti  proses  pembelajaran  menggunakan  metode role  playing . Tes  dilakukan  untuk  mengetahui  ketuntasan  peserta  didik  dalam  memahami  dan  menguasai  materi  dan sejauh  mana  ketuntasan  belajar  peserta  didik  yang  sesuai  dengan  SK  dan  KD,  serta  tercapainya  tujuan pembelajaran.
Berdasarkan  Kriteria  Ketuntasan  Minimum  (KKM)  mata  pelajaran  Bahasa  Indonesia  di  SDN Margoanyar,  peserta  didik  dikatakan  tuntas  belajar  jika  mendapat  nilai  ≥  75.  Dalam  satu  kelas  dikatakan tuntas apabila di kelas tersebut jumlah siswa yang tuntas jumlahnya lebih besar daripada jumlah peserta didik yang tidak tuntas atau ketuntasan klasikal peserta didik minimal dapat mencapai 75%.
Untuk menghitung ketuntasan belajar peserta didik secara kalsikal digunakan rumus sebagai berikut:
KBK =
x 100%
Keterangan:
KBK = Ketuntasan Belajar Klasikal
Dari  ketiga  analisis  yang  digunakan  di  atas  maka  pembelajaran  dikatakan  efektiv  jika  kemampuan guru dalam mengelola pembelajaran mencapai criteria minimal baik, aktivitas peserta didik dikatakan efektif bila presentase rata-rata dari aktivitas peserta didik yang aktif mendapat nilai > 75%. Ketuntasan hasil belajar dikatakan tuntas belajar jika mendapat nilai ≥75. Dalam satu kelas dikatakan tuntas apabila di kelas tersebut ketuntasan klasikal peserta didik minimal dapat mencapai 75.

## C. HASIL DAN PEMBAHASAN
Ketuntasan  belajar  peserta  didik  pada  tema  2  subtema  1  materi  proklamasi  kelas  VI  SDN Margoanyar  diperoleh  dari  tes  hasil  belajar  peserta  didik  yang  dilakukan  pada  pertemuan  terakhir  yaitu tanggal  21  november  2018  .    Soal  tes  berupa  10  soal  pilihan  ganda,  5  soal  uraian  tertutup,  dan  1  soal deskripsi  yang  didalamnya  terdiri  dari  6  unsur  pertanyaan  untuk  menggali  informasi  dari  sebuah  teks. Adapun  data  hasil  belajar  peserta  didik  disajikan  secara  lengkap  pada  lampiran  dan  data  tersebut  direkap dalam tabel sebagai berikut:
Tabel 4.3 nilai tes hasil belajar peserta didik NO NAMA NILAI KETERANGAN 1 Alam 92 TUNTAS 2 Fariz 96 TUNTAS
3 Rendra 98 TUNTAS 4 Dinda 96 TUNTAS 5 Fani 96 TUNTAS 6 Zahrah 94 TUNTAS 7 Nazwa 94 TUNTAS 8 Khikmal 98 TUNTAS 9 Rahma 67,5 BELUM TUNTAS 10 Candra 96 TUNTAS 11 Amrul 74 TUNTAS 12 Hellen 74 TUNTAS 13 Marisa 74 TUNTAS 14 Noval 94 TUNTAS 15 Dycki 98 TUNTAS 16 Tio 98 TUNTAS Jumlah 1439,5 Rata- rata kelas 89,96 Prosentase ketuntasan klasikal 93,75 % TUNTAS
Berdasarkan  hasil belajar peserta didik, pada tabel di  atas dapat dilihat bahwa jumlah peserta didik yang  mencapai  ketuntasan  belajar  adalah  15  orang    dari  16  peserta  didik,  sehingga  dapat  dihitung  dengan rumus sebagai berikut:
KBK =
x 100%
KBK = 15    x 100 %
16 = 93,75 %
Tabel 4.4 kriteria pensekoran No Nilai Kualifikasi Jumlah PD Presentase 1 85,00 - 100 Sangat Baik 12 75% 2 70,00–84,99 Baik 3 18,75% 3 55,00-69,99 Cukup 1 6,25% 4 40,00-54,99 Kurang - - 5 0 – 39,99 Sangat Kurang - -
Berdasarkan  ketuntasan  minimal  yaitu  70%,  maka  hasil  ketuntasan  belajar  klasikal  telah  tercapai dengan angka 93,75%, dan dapat dikategorikan pada keriteria sangat baik.
Data  kemampuan  guru  dalam  mengelola  pembelajaran  dengan  menggunakan  metode Role  Playing diperoleh dari pengamatan dari pengamatan terhadap guru selama proses pembelajaran berlangsung. Lembar pengamatan kemampuan guru dalam mengelola pembelajaran dapat dilihat secara lengkap pada lampiran 7, data tersebut disajikan dalam bentuk tabel sebagai berikut:
Tabel 4.5 hasil pengamatan kemampuan guru mengelola pembelajaran
No Aspek yang diamati Pertemuan 1 2 Pendahuluan 1 Menyampaikan tujuan pembelajaran 4 4 2 Memberi apersepsi (memutarkan video) 3 4
3 Member motivasi 3 4 4 Membagikan  LKPD  kepada  seluruh peserta didik 4 4 5 Menjelaskan langkah- langkah mengerjakan LKPD 3 4 6 Membimbing  peserta  didik  untuk mengerjakan LKPD 3 4 Kegiatan inti Persiapan 7 Mengajak  peserta  didik  menetapkan topik 3 3 8 Member  gambaran  dalam  situasi yang  akan  disimulasikan  peserta didik 3 3 9 Menetapkan  peserta  didik  yang  akan terlibat dalam peran 3 3 10 Memberikan kesempatan peserta didik untuk bertanya 3 3 Pelaksanaan 11 Membimbing  peserta  didik  dalam melakukan simulasi 3 4 12 Memberi  bentuan  kepada  peserta didik yang mengalami kesulitan 3 4 Penutup 13 mengajak  peserta  didik  melakukan diskusi mengenai jalannya simulasi 4 4 14 Membagikan  LKPD  kepada  seluruh peserta didik 4 4 15 Menjelaskan langkah- langkah mengerjakan LKPD 4 4 16 Membimbing  peserta  didik  untuk mengerjakan LKPD 4 4 17 Mengajak peserta didik untuk menarik  kesimpulan  pembelajaran pada hari itu 3 4 Suasana kelas 18 Keaktifan peserta didik 4 4 19 Pengelolaan waktu 3 3 Jumlah 64 71 Prosentase tiap pertemuan 84,21% 93,42% Prosentase rata- rata seluruh pertemuan 88,81%
Nilai setiap pertemuan diperoleh dengan cara :
Nilai = x 100
a. Pertemuan pertama :
Nilai = 64 x 100% 76
Nilai = 84,21%
b. Pertemuan kedua Nilai = 71 x 100% 76
Nilai = 93,42%
Kemudian rata- rata seluruh pertemuan diperoleh dengan cara menjumlahkan seluruh nilai pada tiap pertemuan dan dibagi dengan banyaknya pertemuan. Dengan rumus sebagai berikut:
P = ∑skor seluruh pertemuan banyaknya pertemuan P = 135 2
P = 67,5
Dari tabel 4.4 dapat diketahui bahwa rata- rata nilai dari seluruh pertemuan adalah 67,5  yaitu berada pada skala 80 ≤ skor ≤100, artinya kemampuan guru dalam mengelola pembelajaran menggunakan metode Role Playing pada tema 2 subtema 1 pembelajaran 1 materi proklamasi dapat dikatakan baik sekali.
Respon Peserta Didik terhadap Pembelajaran menggunakan metode Role Playing Respon  peserta  didik  terhadap  pemnbelajaran  menggunakan  metode Role  Playing pada  tema  2  subtema  1 pembelajaran  1  pada  materi  proklamasi  dilaksanakan  pada  pertemuan  terakhir  yaitu  pada  tanggal  21 november  2018.  Hasil  jawaban  peserta  didik  dalam  lembar  angket  respon  peserta  didik  terhadap  kegiatan pembelajaran dapat dilihat pada tabel 4.5 dibawah ini : 4.6 tabel prosentase hasil belajar peserta didik
No Nama Peserta Didik Jawaban tiap aspek Total jawaban 1 2 3 4 5 6 skor Prosentase 1 Alam 1 1 1 1 1 1 6 100% 2 Fariz 1 1 1 1 1 0 5 83,3% 3 Rendra 1 1 1 1 1 1 6 100% 4 Dinda 1 1 1 1 1 1 6 100% 5 Fani 1 1 1 1 1 1 6 100% 6 Zahrah 1 1 1 1 1 1 6 100% 7 Nazwa 1 1 1 1 1 1 6 100% 8 Khikmal 1 1 1 1 1 1 6 100% 9 Rahma 1 1 1 1 1 0 5 83,3% 10 Candra 1 1 1 1 1 1 6 100% 11 Amrul 1 1 1 1 1 1 6 100% 12 Hellen 1 1 1 1 1 1 6 100% 13 Marisa 1 1 1 1 1 0 5 83,3% 14 Noval 1 1 1 1 1 1 6 100% 15 Dycki 1 1 1 1 1 1 6 100% 16 Tio 1 1 1 1 1 1 6 100% Rata- rata jawaban seluruh aspek 96,87%
Berdasarkan  tabel  diatas  bisa  diketahui  bahwa  :  pertanyaan  pertama  adalah  Apakah  kamu  tertarik dengan pembelajaran Role Playing ? Sebanyak 16 peserta didik menjawab “ya” dan tidak ada yang menjawab “tidak” artinya seluruh peserta didik tertarik dengan pembelajaran Role Playing.
Pertanyaan  kedua  adalah  Apakah  kalian  senang  ketikan  mengikuti  pembelajaran Role  Playing ? sebanyak Sebanyak 16 peserta didik menjawab “ya” dan tidak ada  yang menjawab “tidak” artinya  seluruh peserta didik tertarik dengan pembelajaran Role Playing.
Pertanyaan ketiga adalah Apakah kalian semangat mengikuti pembelajaran Role Playing ? Sebanyak 16 peserta didik menjawab “ya” dan tidak ada yang menjawab “tidak” artinya seluruh peserta didik tertarik dengan pembelajaran Role Playing.
Pertanyaan  keempat    adalah  Apakah  kalian  mudah  memahami  materi  dalam    pembelajaran Role Playing ? Sebanyak 16 peserta didik menjawab “ya” dan tidak ada yang menjawab “tidak” artinya seluruh peserta didik tertarik dengan pembelajaran Role Playing.
Pertanyaan kelima  adalah Apakah kalian lebih fokus terhadap materi  pembelajaran Role Playing ? Sebanyak  16  peserta  didik  menjawab  “ya”  dan  tidak  ada  yang  menjawab  “tidak”  artinya  seluruh  peserta didik tertarik dengan pembelajaran Role Playing.
Pertanyaan  keenam    adalah  Apakah  kalian  berminat  mengikuti    pembelajaran Role  Playing ? Sebanyak  13  peserta  didik  menjawab  “ya”  dan  3  peserta  didik    menjawab  “tidak”  artinya  seluruh  peserta didik tertarik dengan pembelajaran Role Playing.
Tabel 4.7 diagram pertanyaan keefektifan pembelajaran role playing
Dari  seluruh  respon  peserta  didik  terhadap  pembelajaran Role  Playing diketahui  bahwa  rata-  rata jawaban mereka adalah “ya” dari seluruh aspek adalah 96,87%
Yaitu  berada  pada  skala  76-  100  %  artinya  respon  peserta  didik  terhadap  pembelajaran Role  Playing dapat dikatakan baik.

## D. SIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan pada bab IV  diperoleh kesimpulan: Hasil belajar peserta didik setelah diterapkan pembelajaran menggunakan metode Role Playing pada tema 2 subtema 1 pembelajaran 1 pada materi proklamasi menunjukkan bahwa 15 peserta didik tuntas dengan nilai mencapai KKM dan ada 1 peserta didik yang belum tuntas karena  nilai belum mencapai  KKM, sedangkan ketuntasan belajar secara klasikal dapat dikatakan tuntas.

## E. DAFTAR PUSTAKA
Baroro.  (2017).  Implementasi  Pendekatan  Saintifik  dengan  Metode  Role  Playing  yang  dimodifikasi
Permainan Domino pada Pembelajaran Kurikulum 2013. Budi Sasomo , 72. BNSP. (2006). Standar Isi untuk Pendidikan Dasar dan Menengah. Jakarta: BNSP.
Depdiknas. (2013). Tingkat Keterampilan Berbicara Ditinjau dari Metode Bermain Peran pada Anak usia 5- 6 Tahun. Nur Azizah , 51.
Djamarah.  (2017).  Efektivitas  Model  Role  Playing  dalam  Meningatkan  Kompetensi  Mahasiswa  pada  Mata Kuliah Manajemen Keuangan. Tiara Anggia Dewi , 99- 100.
komara.  (2013).  Implementasi  Pendpedulian  Pendidikan  Karakter  Kepedulian  dan  Kerja  Sama  pada  Mata Kuliah  Keterampilan  Berbicara  Bahasa  Perancis  dengan  Metode  Role  Playing. Dwiyanto  Joko Pranowo , 219.
Kraus. (2008). You Must Participate Violating Reserch Ethical Principles Through Role Play. pp. 131- 136. Kurnia, I. Perkembangan Peserta Didik. Direktorat Jendral Pendidikan Tinggi.
Mikarsa, H. L. (2007). Pendidikan Anak di SD. Jakarta : Universitas Terbuka.
Mulyasa.  (2006). Implementasi  Kurikulum  2004  Panduan  Pembelajaran  KBK. Bandung:  PT  Remaja Rosdakarya Offset.
Mulyono, A. (2009). Anak Berkesulitan Belajar: Teori, Diagnosis, dan Remediasinya. Jakarta: Rineka Cipta. Muthoharoh, H. Model Bermain Peran (Role Playing). In Pembelajaran Partisipatif. Online.
Nasional,  D.  P.  (2015).  Efektifitas  Model  Pembelajaran  Role  Playing  Terhadap  Peningkatan  Kompetensi Akuntasi Mahasiswa dalam Mata Kuliah Pengantar Akuntasi II. Elizar Sinambela , 486.
Nawawi,  H.  (2007).  Penggunaan  Metode  Role  Playing  untuk  Meningkatkan  Minat  Siswa  dalam Pembelajaran  Penggetahuan  Sosial  di  Kelas  V  SDN  Cileunyi  I  Kecamatan  Cileunyi  Kabupaten Bandung . Pendidikan Dasar , 2. Rusman.  (2012). Model-  Model  Pembelajaran  Menembangkan  Profesionalisme  Guru. Jakarta:  Rajawali Pers.
Rusminiati. (2007). Pengembangan Pendidikan Kewaranegaraan SD. Jakarta: Depdiknas.
Rusmono. (2012). Strategi Pembelajaran Problm Based Learning . Bogor: Ghalia Indonesia.
Sanjaya, W. (2008). Kurikulum dan Pembelajaran . Jakarta: Kencana Media Group. Sanjaya,  W.  (2009). Strategi  Pembelajaran  Berorientasi  Standar  Proses  Pendidikan  . Jakarta  :  Kencana Media Group.
Siska,  Y.  (2011).  Penerapan  Metode  Bermain  Peran  (Role  Playing)  dalam  meningkatkan  Keterampilan
Sosial dan Keterampilan Berbicara Anak Usia Dini. ISSN , 33. Slameto. (2003). Belajar dan Faktor- Faktor yang Mempengaruhinya . Jakarta: Rineka Cipta. Sudjana, N. (2004). Dasar- Dasar Proses Belajar Mengajar . Bandung: Sinar Baru Algensindo. Sugihartono, d. (2007). Psikologi Pendidikan . Yogyakarta: UNY Press.
Sumantri, M. d. (2009). Perkembangan Peserta Didik. Jakarta : Universitas Terbuka. Sumantri, M. d. (2001). Strategi Belajar Mengajar. Bandung: CV Maulana.
Suprijono, A. (2011). Cooperative Learning Teori dan Aplikasi PAIKEM. Yogyakarta: Pustaka Pelajar. Taniredja, T. d. (2012). Model- Model Pembelajaran Inofatif. Bandung: Alfabeta.
Undang- Undang Sisdiknas . (2003).
Uno,  H.  B.  (2007). Model  Pembelajaran  Menciptakan  Proses  Belajar  yang  Kreatif  dan  Efektif. Jakarta: Bumi Aksara.
W, S. (2008). Kurikulum dan Pembelajaran . Jakarta: Kencana Media Grup. Wahab. (2011). Teori dan Landasan Pendidikan Kewarganegaraan . Bandung: Alfabeta.
Wahab, A. (2007). Metode dan Model- Model Mengajar Ilmu Pengetahuan Sosial. Bandung: Alfabeta. Yamin,  M.  (2015).  Pengaruh  Penerapan  Role  Playing  terhadap  Hasil  Belajar  Siswa  Kelas  V  MI  pada Pembelajaran IPS. Ismania Nur Aqliyah , 215.
Zaini, H. (2008). Strategi Pembelajaran Aktif. Yogyakarta: Pustaka Insan Madani.
6
0