Vol. 4, No. 2, Juli 2024, Hal: 581-592 Doi: http://dx.doi.org/10.51454/decode.v4i2.376 https://journal.umkendari.ac.id/index.php/decode This work is licensed under a CC BY-SA license.
Pengembangan  Multimedia  Interaktif Articulate  Storyline  3 Berbasis Kontekstual  untuk  Meningkatkan  Kemampuan  Menyelesaikan  Soal Bangun Datar
Inayah Al Ilahiyah 1 1 Pendidikan Dasar, Universitas Negeri Surabaya, Indonesia.
Artikel Info Kata Kunci: Articulate Storyline 3; Kemampuan Menyelesaikan
Soal; Kontekstual; Multimedia Interaktif.

## Keywords:
Articulate Storyline 3; Problem Solving Ability; Contextual; Interactive Multimedia.
Abstrak: Penelitian  dilakukan  untuk  mewujudkan  pengembangan produk multimedia pembelajaran yang menarik dan menyenangkan. Penelitian ini dilakukan sebagai respons terhadap tantangan dalam pembelajaran  matematika  yang  memerlukan  pendekatan  inovatif dan  interaktif.  Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk mendeskripsikan produk multimedia interaktif berbasis kontekstual yang valid, praktis serta efektif. Metode penelitian yang digunakan adalah ADDIE ( analyze, design, develop, implement dan evaluate ) . Hasil penelitian  menunjukkan  bahwa  multimedia articulate  storyline  3 memenuhi kevalidan, kepraktisan dan keefektifan. Kevalidan dilihat dari hasil penilaian ahli materi dan ahli media yang meliputi validasi terhadap media, materi dan RPP. Kepraktisan melalui aktivitas guru dan  aktivitas  siswa  saat  proses  pembelajaran  berlangsung. Sedangkan Keefektifan melalui hasil belajar dan respon siswa ketika menggunakan  multimedia  tersebut.  Hasil  perolehan  validasi  ahli materi  dengan  skor  96%  (sangat  baik),  validasi  ahli  media  96% (sangat  baik)  dan  validasi  ahli  RPP  95,5%  (sangat  baik).  Aktivitas guru  sebesar  91,76%.  Sedangkan  aktivitas  siswa  yaitu  88%.  Untuk hasil  belajar  diperoleh  hasil  rata-rata  88,22.  Respon  siswa  positif dengan rata-rata 95,15%.  Implikasi praktis dari penelitian ini adalah penerapan  multimedia  interaktif sebagai  alat  bantu  pembelajaran yang dapat meningkatkan kemampuan menyelesaikan soal bangun datar.
Abstract: Research was carried out to realize the development of interesting and enjoyable learning multimedia products. This research was conducted as a response to challenges in mathematics learning that require innovative and  interactive  approaches.  The  aim  of  this  research  is  to  describe contextually based interactive multimedia products that are valid, practical and effective. The research method used is ADDIE (analyze, design, develop, implement  andevaluate).  The  research  results  show  that  multimedia articulate storyline 3 meet validity, practicality and effectiveness. Validity is  seen  from  the  results  of  the  assessment  of  material  experts  and  media experts  which  includes  validation  of  media,  materials  and  lesson  plans. Practicality  through  teacher  activities  and  student  activities  during  the learning  process.  Meanwhile,  effectiveness  is  through  learning  outcomes and student responses when using multimedia. The results obtained from material  expert  validation  with  a  score  of  96%  (very  good),  media  expert validation 96% (very good) and lesson plan expert validation 95.5% (very good). Teacher activity was 91.76%. Meanwhile, student activity is 88%. For learning outcomes, the average result was 88.22. Student responses were positive with an average of 95.15%. The practical implication of this research is  the  application  of  interactive  multimedia  as  a  learning  aid  that  can improve the ability to solve flat shape problems.

## Riwayat Artikel:
Submitted: 27 Desember 2023 Accepted:  29 Juni 2024 Published: 1 Juli 2024
Corresponding Author: Inayah Al Ilahiyah Email: inayahilahiyah9@gmail.com

## PENDAHULUAN
Matematika merupakan mata pelajaran yang sangat penting untuk diajarkan di SD/MI karena matematika sangat berguna dalam kehidupan sehari-hari siswa dan di perlukan sebagai dasar untuk mempelajarai  matematika  lanjut  dan  mata  pelajaran  lain.  Matematika  adalah  suatu  ilmu  yang berhubungan dengan penelaahan konsep, struktur atau bentuk yang terdapat dalam bahan-bahan yang sedang  dipelajari  serta  mencari  hubungan  di  antara  konsep  dan  struktur  tersebut.  Matematika  juga merupakan  hubungan  yang  meliputi  dasar-dasar  perhitungan,  pengukuran,  dan  penggambaran bentuk objek (Kamarullah, 2017). Sedangkan prinsip belajar matematika adalah pertama, perhatian dan motivasi sebagai pendorong aktivitas peserta didik. Kedua, yaitu keaktifan sebagai sikap positif dan daya penggerak peserta didik untuk berinisiatif melakukan aktifitas belajar. Ketiga, yaitu perlu terlibat langsung  dan  berpengalaman  supaya  anak  dapat  membangun  pengetahuannya  sendiri  melalui aktifitas yang ada (Wiryanto, 2020).
Fathani mengungkapkan berpendapat bahwa matematika digunakan sebagai alat, pengetahuan atau  informasi  yang  membentuk  sikap  dan  cara  berpikir  (Kristianto  &  Rahayu,  2020).  Pembelajaran matematika  sebagai  salah  satu  mata  pelajaran  MI/SD  memiliki  peran  penting  dalam  memenuhi kebutuhan  hidup  siswa.  Permendiknas  No.  22  tahun  2006  menjelaskan  pembelajaran  matematika meliputi  hal  berikut:  1)  Memahami  konsep  matematika,  menjelaskan  keterkaitan  antar  konsep  dan mengaplikasikan  konsep  atau  algoritma  secara  luas,  akurat,  efisien,  dan  tepat  dalam  pemecahan masalah; 2) Menggunakan pemahaman pada pola dan sifat, melakukan manipulasi matematika dalam membuat  generalisasi,  menyusun  bukti,  atau  menjelaskan  gagasan  dan  pernyataan  matematika;  3) memecahkan masalah yang meliputi kemampuan memahami masalah, merancang model matematika, menyelesaikan model dan menafsirkan solusi yang diperoleh; 4) Mengkomunikasikan gagasan dengan simbol, tabel, diagram, atau media lain untuk memperjelas keadaan atau masalah; 5) Memiliki sikap menghargai  kegunaan  matematika  dalam  kehidupan,  yaitu  memiliki  rasa  ingin  tahu,  perhatian  dan minat  dalam  mempelajari  matematika,  serta  sikap  ulet  dan  percaya  diri  dalam  pemecahan  masalah (Afifah, I., & Sopiany, 2017). Oleh karena itu, matematika memiliki peran yang urgent bagi kehidupan, sehingga harus diaplikasikan sedini mungkin terutama di tingkat sekolah dasar.
Menurut NCTM (2000) dijelaskan dalam pembelajaran matematika terdapat lima kemampuan mendasar  yang  merupakan  standar  kemampuan  matematika  yaitu  pemecahan  masalah  ( problem solving ), pemahaman matematis, penalaran matematis, koneksi matematis dan komunikasi matematis. National Council of teachers Mathematics (NCTM) menetapkan standar-standar kemampuan matematika seperti  pemecahan  masalah,  penalaan  dan  pembuktian,  komunikasi,  koneksi,  dan  representasi  yang seharusnya  dapat  dimiliki  oleh  peserta  didik  (Hanan,  2019).  Kelima  standar-standar  kemampuan  di atas harus dimiliki oleh setiap peserta didik agar dapat mengikuti pembelajaran matematika sebagai mestinya,  hal  ini  tentu  memiliki  keterkaitan  dengan  model  pembelajaran  yang  digunakan  oleh pendidik dalam mengajar pelajaran matematika tersebut (Salsabila, 2023).
Kemampuan pemahaman konsep merupakan hal yang penting dalam pembelajaran matematika. Siswa yang memiliki pemahaman konsep yang bagus akan mengetahui lebih dalam tentang ide – ide matematika  yang  masih  terselubung.  Pengetahuan  yang  dipelajari  dengan  pemahaman  akan memberikan  dasar  dalam  pembentukan  pengetahuan  baru,  setelah  terbentuknya  pemahaman  dari sebuah konsep, siswa dapat memberikan pendapat dan menjelaskan suatu konsep. Hal ini memberikan pengertian  bahwa  materi-materi  yang  diajarkan  kepada  siswa  bukan  hanya  sebagai  hafalan, matematika tidak ada artinya bila hanya dihafalkan, namun lebih dari itu dengan pemahaman siswa dapat  lebih  mengerti  akan  konsep  materi  pelajaran  itu  sendiri  (Indah,  2012).  Upaya  yang  dilakukan mulai  dari  pendidikan  dasar  sampai  dengan  pendidikan  tinggi.  Salah  stau  upaya  adalah pengembangan pola pikir siswa untuk dapat melakukan proses abstraksi, generalisasi dan idealisasi yang  mencapai  konsep  matematika.  Melalui  pengembangan  pola  pikir  ini,  siswa  dapat  menentukan
Pengembangan Multimedia Interaktif Articulate Storyline 3 Berbasis Kontekstual untuk Meningkatkan Kemampuan Menyelesaikan Soal Bangun Datar
dengan  baik  konsep-konsep  matematika.  Pemahaman  konsep  matematika  yang  dilaksanakan  siswa melalui pengolahan informasi sistem tentang ide abstrak menggunakan media atau benda dari langkah konkret untuk diklasifikasikan (Widada, 2016). Menurut hasil penelitian oleh Muhammad Nur Arifin, Chumdari  dan  Hadiyah  yang  menjelaskan  67,65%  siswa  mendapatkan  nilai  dibawah  KKM  karena sebagaian besar kemampuan pemahaman konsep bangun datar siswa yang masih rendah (Arifin, 2019).
Pemahaman konsep dalam pelajaran matematika juga merupakan dasar untuk melanjutkan ke materi  yang  selanjutnya.  Seorang  siswa  yang  memahami  konsep  dasar  dalam  proses  pembelajaran matematika akan lebih mudah untuk tahap selanjutnya. Hal tersebut, disebabkan karena matematika merupakan  mata  pelajaran  yang  saling  terkait  satu  dengan  yang  lainnya  dan  tidak  dapat  dipisah- pisahkan  serta  memiliki  urutan  tertentu.  Oleh  karena  itu,  dapat  dikatakan  bahwa  konsep  yang  satu berkaitan  dengan  konsep  yang  lainnya.  Dampak  utama  dari  pembelajaran  untuk  mencapai  sebuah konsep  adalah  siswa  memperoleh  konsep  sebagai  salah  satu  bagian  dari  objek  pengetahuan  (T.  G. Ratumanan,  2015).  Selain  siswa  mencapai  sebuah  konsep,  siswa  juga  memperoleh  penguasaan akademik atau materi pembelajaran. Siswa dapat menguasai materi pembelajaran dengan baik, karena di  dalam  pembelajaran  terjadi  proses  pengkontrasan,  membandingkan  antara  contoh  dan  bukan contoh. Hal ini berdampak selain siswa dapat menjelaskan makna (definisi) konsep yang dibahas juga dapat membedakan secara jelas mana contoh konsep dan mana yang bukan contoh (Khamdani et al., 2023).
Peneliti  melakukan  observasi  di  MI  Ma’arif  Sidomukti  sebanyak  3  kali  guna  mengetahui permasalahan  yang  ada.  Observasi  pertama  hasil  observasi  kelas  yaitu  suasana  kondisi  kelas  yang kurang kondusif. Observasi kedua, peneliti melaksanakan wawancara kepada guru matematika kelas IV serta wawancara kepada siswa kelas IV. Hasil wawancara menunjukkan sebanyak 13 siswa yang mendapatkan nilai di bawah KKM yang mana KKM mata pelajaran matematika adalah 75 (Sa’adah, 2023). Selain itu, pendekatan pembelajaran yang dilaksanakan hanya bersifat satu arah ( teacher centered ) yang  dilakukan  oleh  guru  sehingga  menyebabkan  pembelajaran  tersebut monoton .  Dan  obbservasi ketiga  peneliti  melakukan  dokumentasi  dengan  pengumpulan  data  berupa  nilai  pembelajaran matematika. Hasil dari pengamatan tersebut ditemukan sebuah masalah dalam proses pembelajaran matematika,  diantaranya  kurang  matangnya  dalam  mengenalkan  konsep  dasar  matematika,  kurang memahami konsep matematika secara konkret serta belum mampu menghubungkannya dengan situasi masalah  dalam  kehidupan  sehari-hari  sehingga  hal  ini  berdampak  pada  kurangnya  minat  dalam pembelajaran  matematika.  Selain  itu,  belum  mampu  mengidentifikasi  hal-hal  yang  diketahui  dan ditanya  dalam  sebuah  soal  cerita  serta  belum  mampu  mengaplikasikannya  ke  dalam  konsep matematika  sebagai  penyelesaiannya  sehingga  hal  ini  menyebabkan  rendahnya  kemampuan matematika siswa dalam memahami konsep matematika tersebut.
Materi luas bangun datar merupakan  materi yang  menarik untuk dibahas,  karena sangat erat dalam kehidupan sehari-hari. Namun dalam praktiknya, guru memberikan pengajaran yang kurang tepat dengan langsung menginformasikan rumus dari luas bangun datar yang diajarkan. Siswa jarang sekali, bahkan tidak pernah mencari dan menemukan sendiri rumus bangun datar tersebut. Jika saja siswa diarahkan untuk melakukan hal itu, maka pengajaran akan lebih bermakna dan membuat siswa menjadi  mengerti  (Heruman,  2007).  Permasalahan  diatas  harus  diatasi,  yang  salah  satunya  dengan menggunakan  pembelajaran  berbasis  kontekstual  dengan  bantuan  multimedia  interaktif aticulate storyline  3 .  Perkembangan  zaman  saat  ini  begitu  pesat  dibuktikan  seperti  yang  ditunjukkan  dengan perkembangan  teknologi  informasi  dan  komunikasi  (TIK),  dimana  pembelajaran  yang  diharapkan tidak hanya metode ceramah tetapi pembelajaran yang menarik respon siswa munculnya pendekatan yang berpusat pada student center atau pendekatan dua arah antara siswa dan  guru. Dengan adanya pembelajaran yang menarik dapat membangun pemahaman siswa melalui media pembelajaran yang modern dan terkini dengan wujud multimedia. Multimedia adalah pesan sementara yang terdiri dari satu  atau  lebih  elemen  (Ardi,  2021).  Pembelajaran  melalui  multimedia  adalah  pembelajaran  yang dirancang  melalui  unsur-unsur  tertentu  seperti  gambar,  seni  grafis,  teks,  audio,  animasi  serta  video yang diolah secara digital. Produk pembelajaran multimedia memiliki interaktivitas multimedia yang sangat mendukung dalam mempengaruhi kegiatan pembelajaran.
Inayah Al Ilahiyah
Multimedia interaktif dalam proses pembelajaran langsung mempunyai pengaruh besar dalam perkembangan  pendidikan.  Dalam  hal  ini,  proses  pembelajaran  yang  terjadi  bukan  hanya  proses transfer ilmu yang dilakukan secara satu arah tetapi adanya pembelajaran secara dua arah yakni guru yang  mengemukakan  bahan  materi  pembelajaran  dan  siswa  aktif  dalam  proses  pembelajaran  yang terjadi  (Suvriadi  et  al.,  2021).  Salah  satu  multimedia  interaktif  yang  diperlukan  adalah  multimedia interaktif  yang  berprogram articulate  storyline 3  materi  luas  bangun  datar  seperti  persegi,  persegi panjang, dan segitiga. Multimedia interaktif adalah multimedia yang mudah penggunaannya baik oleh guru ataupun siswa dan cara pemakaiannya mudah dipakai secara bebas dimana saja dan kapan saja (Leztiyani,  2021). Articulate  storyline  3 dirancang  untuk  menghasilkan  output  yang  dapat  digunakan oleh  siswa  dengan  memakai  perangkat  keras  seperti smartphone dan computer (Muslim  et  al.,  2022). Terdapat gambar atau video dan penjelasan materi terkait luas bangun datar (persegi, persegi panjang, segitiga) kelas IV serta evaluasi dalam pembelajaran. Multimedia diharapkan  dapat membantu guru dalam  mengemukakan  materi  sedemikian  rupa  sehingga  siswa  dapat  mendalami  kemampuan pemahaman konsep matematika. Penggunaan multimedia pembelajaran yang tepat, bisa memudahkan peserta  didik  untuk  memahami  substansi  isi  materi  yang  sedang  diajarkan  (Darman  et  al.,  2021). Perpaduan antara gambar, suara, dan warna yang ditampilkan pada media pembelajaran yang akan meningkatkan ketertarikan peserta didik untuk mempelajarinya.
Tujuan dari penelitian ini adalah : (1) Untuk mendeskripsikan proses dan produk multimedia interaktif  berbasis  kontekstual  yang  valid,  praktis  serta  efektif  untuk  meningkatkan  kemampuan menyelesaikan  soal  bangun  datar;  (2)  Untuk  mendeskripsikan  aktivitas  siswa  ketika  menggunakan multimedia  interaktif  berbasis  kontekstual  untuk  meningkatkan  kemampuan  menyelesaikan  soal bangun datar; dan (3) Untuk mendeskripsikan peningkatan kemampuan menyelesaikan soal bangun datar ketika menggunakan multimedia interaktif berbasis kontekstual.
Articulate  storyline  3 merupakan  jenis software yang  dapat  dimanfaatkan  dalam  kegiatan presentasi dengan dilengkapi template yang menyesuaikan mengenai kebutuhan sesuai kreativitas user (Marriyatul Kiptiyah, Munoto, 2022). Articulate storyline merupakan multimedia yang layak digunakan dalam proses pembelajaran (Yumini, Siti & Rakhmawati, 2015). Demikian juga dengan (Entis Sutisna, Lina  Novita,  2020)  menyatakan  bahwa articulate  storyline merupakan  multimedia  interaktif  yang memadai dan layak dimanfaatkan dalam kegiatan pembelajaran di kelas. Articulate storyline 3 adalah salah  satu  multimedia  alternatif  yang  dapat  dimanfaatkan  (Amri,  2021).  Hal  ini  serupa  dengan (Wahyuni* et al., 2022) yang mengemukakan multimedia interaktif dengan program articulate storyline 3 dapat  dimanfaatkan  dalam  mendukung  guru  dalam  memberikan  konten  pembelajaran  sehingga mampu mengakomodasi siswa dalam mendalami materi yang telah diterangkan oleh tenaga pendidik serta menarik semangat siswa dalam melakukan proses kegiatan pembelajaran di kelas. Berdasarkan uraian diatas, maka akan dihasilkan aktvitas belajar yang harapannya nanti menjadi pembelajaran yang interaktif memungkinkan siswa terlibat secara aktif dalam proses pembelajaran. Dengan menggunakan multimedia  interaktif,  siswa  dapat  melakukan  eksplorasi,  berinteraksi,  dan  mencoba  solusi  dalam konteks  matematika  yang  menarik  dan  menyenangkan.  Ini  membantu  meningkatkan  keterlibatan siswa dan memfasilitasi pemahaman yang lebih baik.

## METODE
Model  penelitian  pengembangan  ini  menggunakan  model  ADDIE.  Prosedur  penelitian menggunakan  pengembangan  ADDIE.  Menurut  Dick  and  Carry,  model  pengembangan  ADDIE mempunyai  5  tahapan  yakni Stage  Analyze,  Stage  Design,  Stage  Developt,  Stage  Implement  dan  Stage Evaluate . Stage  analyze yaitu  proses  pencarian  informasi  secara  aktual  yang  berlangsung  di  sekolah meliputi pengamatan, wawancara dengan guru matematika kelas IV serta analisis karakter siswa. Stage design yaitu  peneliti  akan  merancang  pembelajaran  dalam  sebuah  produk  yang  tepat,  maka  dari  itu pengembang  perlu  mendesain  sesuai  permasalahan  apa  yang  akan  diteliti. Stage  developt yaitu merealisasikan produk sesuai dengan rencana dan desain yang telah dilakukan. Stage Implement yaitu rancangan produk yang telah dikembangkan maka akan diterapkan pada keadaan yang nyata dalam proses  kegiatan  pembelajaran  matematika  guna  menguji  coba  pengembangan  multimedia  disekolah
Pengembangan Multimedia Interaktif Articulate Storyline 3 Berbasis Kontekstual untuk Meningkatkan Kemampuan Menyelesaikan Soal Bangun Datar
yang  dipilih  sebagai  lokasi  penelitian. Stage  Evaluate yaitu  tingkatan  terakhir  dilaksanakan  setelah empat tahap awal telah dilakukan. Tahap ini berupa evaluasi formatif ataupun sumatif.
Model  ini  disusun  secara  sistematis  dengan  urutan  atau  fase  kegiatan  yang  sistematis  dalam usaha kemampuan menyelesaikan soal bangun datar yang berkaitan dengan sumber belajar dan sesuai dengan kebutuhan dan karakteristik siswa. Urutan atau fase tersebut terlihat pada gambar berikut ini:
Gambar 1. Gambar Fase-fase Penelitian Pengembangan model ADDIE
Pada gambar di atas, tahapan dari model ADDIE serta berurutan dimulai dari  analisis, desain, pengembangan,  implementasi  dan  evaluasi.  Berikut  adalah  uraian  tahapan  tabel  tahapan  prosedur desain instruksional secara umum pada model ADDIE (Branch, 2009):
Gambar 2. Common Instructional Design Procedures Organized by ADDIE
Dalam  pelaksanaannya,  model  pengembangan  ADDIE  bisa  dikembangkan  oleh  peneliti berdasarkan  kebutuhan  yang  ingin  diperoleh.  Hal  ini  sejalan  dengan  pendapat  Branch  yang mengemukakan bahwa:
Creating products using an  ADDIE process remains one  of today’s most effective tools. Because ADDIE  is  merely  a  process  that  serves  as  a  guiding  framework  for  complex  situations,  i  tis appropriate for developing educational products and other learning resources.
Berdasarkan kutipan di atas menyatakan bahwa menerapkan model ADDIE merupakan salah satu alat yang efektif dalam mengembangkan produk. Hal ini dikarenakan ADDIE merupakan proses yang mempunyai fungsi sebagai kerangka panduan untuk situasi yang kompleks, maka tepat untuk mengembangkan  produk  pendidikan  dan  sumber  belajar  lainnya.  Model  ADDIE  adalah  desain instruksional yang berpusat pada pembelajaran individu dengan fase langsung dan jangka panjang
sistematis,  dan  menggunakan  pendekatan  sistem  bersifat  interaktif  antara  siswa  dengan  guru  dan lingkungannya.  Maka  model  ini  dirasa  cocok  untuk  digunakan  sebagai  acuan  dalam  melakukan proses  penelitian  dan  pengembangan  produk  multimedia  pembelajaran  yang  akan  menjadi  target pada penelitian ini.
Penelitian dan pengembangan multimedia interaktif berbasis articulate storyline 3 dilaksanakan selama 1 bulan yaitu bulan Agustus 2023 p ada semester gasal tahun akademik 2023/2024. Penelitian ini dilakukan di MI Ma’arif Sidomukti Kebomas Gresik. Penenlitian ini melibatkan siswa kelas IV SD/MI. Penelitian ini menjadi sebuah respon terhadap proses penggunaan multimedia pembelajaran terhadap tantangan dalam pembelajaran matematika yang memerlukan pendekatan inovatif dan interaktif.
Metode  pengumpulan  data  pada  penelitian  ini  yaitu  dengan  menggunakan:  1)  observasi,  2) validasi  3)  wawancara  dan  4)  dokumentasi.  Jenis  data  yang  didapat  berupa  data  kualitatif  dan kuantitatif.  Data  kuantitatif  diperoleh  dari  hasil  nilai  validasi  ahli  materi,  validasi  ahli  media,  hasil observasi aktivitas guru dan siswa, serta hasil angket respon siswa. Data ini menggunakan Skala Likert dengan alternatif responnya adalah sangat baik (SB) skornya 5, baik (B) skornya 4, cukup (C) skornya 3,  kurang  (K)  skornya  2,  dan  sangat  kurang  (SK)  skornya  1.  Dari  angka  tersebut  maka  akan  di kumpulkan sehingga multimedia interaktif articulate storyline 3 yang dibuat bisa dikatakan valid, efektif dan praktis. Data dalam bentuk angket perlu dilakukan perhitungan agar dapat disajikan dalam bentuk kualitatif. Adapun tahap-tahap yang harus dilakukan adalah sebagai berikut: 1) angket yang di buat kemudian  diisi  responden,  2)  melihat  skor  hasil  pengujian,  3)  mengambil  skor  dari  hasil  pengujian dilihat dari skor tertinggi, (4) Menghitung skor rata-rata dari setiap aspek terbaik yang diperoleh.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian dilakukan untuk mewujudkan pengembangan produk multimedia pembelajaran yang menarik  dan  menyenangkan.  Penelitian  ini  dilakukan  sebagai  respons  terhadap  tantangan  dalam pembelajaran  matematika  yang  memerlukan  pendekatan  inovatif  dan  interaktif.  Berikut  uraian mengenai multimedia interaktif berbasis articulate storyline 3 pada mata pelajaran matematika kelas IV.
Gambar 3. Tampilan log in
Gambar 4. Tampilan Home
Pengembangan Multimedia Interaktif Articulate Storyline 3 Berbasis Kontekstual untuk Meningkatkan Kemampuan Menyelesaikan Soal Bangun Datar
Gambar 5. Salah Satu Menu Pendahuluan
Gambar 6. Salah Satu Menu Materi
Selanjutnya menu evaluasi atau disebut juga quiz, Model soal evaluasi yang digunakan adalah soal drag and drop, pilihan ganda, isian singkat dan essay . Selanjutnya mengatur tampilan respon benar atau  salah  pada  setiap  soal  yang  telah  dijawab,  kemudian  menentukan  skor  dan  mengatur  kunci jawaban untuk setiap soal pada form view, serta mengatur skor minimal yang harus dicapai oleh peserta didik pada bagian passing score di halaman result yaitu 75% dan skor maksimal 100.
Gambar 7. Menu Evaluasi
Gambar 8. Hasil Result
Gambar 9. Tampilan Benar dan Salah Pada Menu Evaluasi
Gambar 10. Salah Satu Menu Evaluasi
Hasil perancangan meliputi prosedur pengerjaan akan di tampilkan secara flowchart dengan alur perancangan  ini  sekiranya  dapat  berintegrasi  terhadap  pembuatan  multimedia  interaktif articulate storyline 3 . Flowchart merupakan aplikasi berasal dari rancangan diagram alur, perpindahan konten, dan saluran internal game yang disesuaikan dengan prosedur aktivitas pengguna.
Gambar 11. Flowchart Multimedia Interaktif articulate storyline 3
Pengembangan multimedia interaktif berbasis articulate storyline 3 pada pelajaran matematika di kelas  IV  sekolah  dasar  untuk  meningkatkan  pemahaman  konsep  disertai  dengan  pengembangan perangkat pembelajaran yaitu RPP, materi melalui multimedia interaktif dan lembar kerja siswa. Media dan perangkat tersebut divalidasi oleh ahli yang disebut dengan validator. Sesuai dengan (Plomp, T. & Nieveen, 2013) bahwa kriteria suatu produk memenuhi aspek kevalidan dilihat dari hasil penilaian ahli materi dan ahli media. Kevalidan media ini meliputi validasi terhadap media, materi dan perangkat pembelajaran yang digunakan. Hasil penilaian validasi media mendapatkan persentase skor akhir 96% yaitu  kategori  sangat  layak.  Hal  ini  sesuai  dengan  hasil  penelitian  (Fanny,  A.M  &  Suardiman,  2013) yang menghasilkan multimedia interakrif dengan kriteria layak setelah mendapatkan validasi dari ahli media. Sedangkan hasil penilaian validasi materi adalah 96% dalam kategori sangat layak.
Log In
Pengguna Home (Main Menu) Pendahulu an Apersepsi Kompetens i Dasar Indikator Materi Bangun Datar Persegi Pengertian Persegi Ciri-Ciri Persegi Lagu Luas Persegi Contoh Soal dan
Pembahasa n
Persegi Panjang Pengertian Persegi Panjang Ciri-Ciri Persegi Panjang Lagu Luas Persegi Panjang Contoh Soal dan Pembahasa n
Segitiga
Pengertian Segitiga Ciri-Ciri Segitiga
Lagu Luas Segitiga Contoh Soal dan Pembahasa n Evaluasi Exercise Soal drag and drop Soal Pilihan Ganda Soal Essay Soal Pendalama n Soal Essay Informasi Fungsi Tombol Profil Pengemba ng
Pengembangan Multimedia Interaktif Articulate Storyline 3 Berbasis Kontekstual untuk Meningkatkan Kemampuan Menyelesaikan Soal Bangun Datar
Kepraktisan  media  dilakukan  dengan  menguji  keterlaksanaan  pembelajaran  yang memanfaatkan multimedia interaktif berbasis articulate storyline 3 meliputi aktivitas guru dan aktivitas siswa. Hasil akhir dari aktivitas guru sebesar 91,76%. Skor ini berada dalam kriteria sangat baik artinya kegiatan pembelajaran dan dengan memanfaatkan multimedia interaktif berbasis articulate storyline 3 dapat berjalan dengan efektif. Sedangkan -erolehan skor persentase untuk aktivitas siswa yaitu proses pembelajaran  yang  menggunakan  pendekatan  kontekstual  dengan  bantuan  multimedia  interaktif berbasis articulate storyline 3 adalah 88,44% kriteria sangat baik. Siswa mengikuti kegiatan pembelajaran dari kegiatan pendahuluan, inti dan penutup.
Keefektifan penggunaan multimedia interaktif berbasis articulate storyline 3 pada pembelajaran matematika di kelas IV sekolah dasar diukur dengan angket respon siswa dan hasil belajar. Perolehan hasil belajar siswa pada kelas IV yang diikuti oleh 31 siswa diperoleh rata-rata nilai pre test siswa 65,21 Setelah  mengikuti  proses  pembelajaran  dengan  mengaplikasikan  multimedia  interaktif  berbasis articulate  storyline  3 ,  dilakukan  penilaian post  test sehingga  diperoleh  hasil  rata-rata  sebesar  88,22. Sedangkan  perolehan  skor  rata-rata akhir  adalah  95,15%  dalam  kriteria  sangat  baik.  Sehingga  dapat disimpulkan  dalam  uji  coba  ini  penggunaan  multimedia  interaktif  berbasis articulate  storyline  3 mendapatkan respon yang sangat positif.
a) Uji Normalitas Data
Sebelum  melakukan  analisis  data  menggunakan  uji paired  sample  T-test terlebih  dahulu dilakukan uji prasyarat. Uji prasyarat mutlak untuk uji paired sample T-test adalah uji normalitas. Berikut ini hasil uji normalitas melalui SPSS 22.
Tabel 1. Uji Normalitas Data Sebelum dan Sesudah Diterapkannya Media
• •
• • • •
Dalam uji normalitas Kolmogorov Smirnov, data dinyatakan berdistribusi normal apabila memiliki  nilai  signifikansi  >  0,05.  Berdasarkan  hasil  uji  normalitas  di  atas  didapatkan  nilai signifikansi sebesar 0,001 pada pretest & posttest kemampuan menyelesaikan soal bangun datar serta pretest aktivitas siswa dan posttest aktivitas siswa mendapatkan nilai signifikansi 0,052.
Keseluruhan hasil tersebut diperoleh signifikansi lebih besar dari 0,05 sehingga data dapat dinyatakan berdistribusi normal dan dapat dilanjutkan analisis  menggunakan paired sample T- test.
b) Uji Homogen
Tabel 2. Uji Homogen

## Inayah Al Ilahiyah
Berdasarkan  hasil  uji  homogen,  didapatkan  nilai Sig  (2-tailed) 0,002  maka  data  tersebut bersifat homogen.
c) Uji Paired Sample T-Test
Setelah  data  dinyatakan  berdistribusi  normal,  maka  selanjutnya  dilakukan  analisis menggunakan  uji paired  sample  T-test dengan  menggunakan  bantuan  SPSS  22.  Berikut  hasil analisisnya.
Tabel 3. Uji Analisis Paired Sample T-test
• •
•
Berdasarkan hasil uji paired sample T-test didapatkan nilai Sig (2-tailed) pada pretest-posttest aktivitas belajar dan kemampuan menyelesaikan soal bangun datar sebesar 0,000 < 0,05. Maka H 0 ditolak,  sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  terdapat  perubahan  yang  signifikan  antara  hasil pretest (sebelum  menggunakan  media  interaktif articulate  storyline )  dengan posttest baik  pada kemampuan menyelesaikan soal bangun datar maupun pada aktivitas siswa.
Pemanfaatan  multimedia  pembelajaran  interaktif  merupakan  penggunaan  secara  sistematis suatu media sebagai sumber belajar (Seels, B. B., & Richey 1994). Pemanfaatan multimedia ini sangat penting karena berkaitan dengan interaksi siswa dengan bahan pembelajaran. Selain itu, pemanfaatan multimedia  pembelajaran  juga  berkaitan  dengan  aktivitas  menggunakan  proses  dan  sumber  untuk belajar,  menyiapkan  siswa  agar  dapat  berinteraksi  dengan  bahan  belajar  dan  aktivitas  yang  dipilih, memberi  bimbingan  selama  kegiatan  belajar  serta  memberikan  penilaian  atas  hasil  belajar  siswa (Warsita,  2008).  Prinsip-prinsip  pemanfaatan  multimedia  pembelajaran  selalu  dikaitkan  dengan karakteristik  siswa  yang  belajar.  Siswa  yang  memerlukan  bantuan  untuk  memecahkan  persoalan belajar dapat memperoleh manfaat dari media atau sumber belajar yang dimanfaatkan itu, termasuk multimedia  pembelajaran  interaktif.  Selain  itu,  haruslah  multimedia  yang  dirancang  memudahkan untuk digunakan siapa saja,  multimedia dikembangkan bersifat komunikatif seperti siswa menerima umpan  balik  instan  tentang  jawaban  dari  kuis  yang  telah  mereka  kerjakan,  dapat  digunakan  secara individu  dalam  mengembangkan  multimedia  interaktif  serta  berfungsi  untuk  menarik  minat  belajar dengan  tampilan  menarik  dan  estetika  yang  baik.  (Sanjaya,  2016).  Berdasarkan  pemanfaatan multimedia  ini,  maka  guru  perlu  memanfaatkan  multimedia  interaktif  sebagai  sumber  belajar  yang dapat  menciptakan  suasana  pembelajaran  yang  efektif  dan  menarik.  Multimedia  pembelajaran interaktif  menjadi  alat  bantu  sekaligus  sebagai  strategi  yang  digunakan  guru  bersama  siswa  untuk mencapai kompetensi pembelajaran yang sudah ditetapkan.

## KESIMPULAN
Menurut  hasil  analisis  data  dan  pembahasan  hasil  serta  temuan  dalam  penelitian,  diperoleh kesimpulan sebagai berikut: (1) penelitian pengembangan dengan jenis model pengembangan ADDIE, menghasilkan  multimedia  interaktif  berbasis articulate  storyline  3 untuk  meningkatkan  kemampuan menyelesaikan  soal  bangun  datar  pada  pembelajaran  matematika  memenuhi  kevalidan,  kepraktisan dan  keefektifan;  (a)  memenuhi  kriteria  kevalidan  ditinjau  dari  multimedia  telah  divalidasi  oleh validator sehingga diperoleh hasil penilaian dengan kriteria sangat layak. Validator telah memvalidasi media,  validasi  materi,  validasi  RPP  serta  validasi  observasi  aktivitas  dari  penggunaan  multimedia
Pengembangan Multimedia Interaktif Articulate Storyline 3 Berbasis Kontekstual untuk Meningkatkan Kemampuan Menyelesaikan Soal Bangun Datar
interaktif.  Hasilnya  adalah  layak  untuk  digunakan  dalam  penelitian  meskipun  sedikit  revisi;  (b) memenuhi kriteria kepraktisan ditinjau dari hasil pengamatan aktivitas guru dan siswa yang mencapai kriteria sangat baik. Interaksi siswa dengan multimedia interaktif berbasis articulate storyline 3 dapat mempengaruhi  proses  berpikir  dan  tindakan  siswa.  Siswa  termotivasi  untuk  aktif  dalam  mengikuti proses pembelajaran sehingga bisa meningkatkan kemampuan menyelesaikan soal bangun datar. Guru sebagai  fasilitator  menciptakan  pembelajaran  yang  berpusat  pada  siswa;  (c)  memenuhi  kriteria keefektifan ditinjau dari N-Gain Score hasil pre-test dan post-test yang mengalami ketuntasan serta respon siswa terhadap pembelajaran yang dilakukan melalui multimedia interaktif berbasis articulate storyline 3;  (2)  aktivitas  siswa  ketika  menggunakan  multimedia  interaktif  berbasis  kontekstual  untuk meningkatkan  kemampuan  menyelesaikan  soal  bangun  datar  siswa  kelas  IV  sekolah  dasar  dengan persentase  90%;  dan  (3)  multimedia  interaktif  berbasis articulate  storyline  3 pada  pembelajaran matematika di  kelas IV  sekolah dasar dapat meningkatkan kemampuan  menyelesaikan soal bangun datar (persegi, persegi panjang, segitiga) dapat dilihat dari N-Gain Score.

## DAFTAR PUSTAKA
Afifah, I., & Sopiany, H.  M. (2017).  Pengembangan  Media Pembelajaran Pop  Up Book Pembelajaran Matematika Kelas II MI Ma'arif Bego Maguwoharjo Sleman Yogyakarta. In Tesis. Yogyakarta: Program  Magister  Fakultas  Ilmu  Tarbiyah  dan  Keguruan,  Universitas  Islam  Negeri  Sunan  Kalijaga Yogyakarta , 87 (1,2), 149-200.
Alam, B. I. (2012). Peningkatan Kemampuan Pemahaman dan Komunikasi Matematika Peserta didik SD  melalui  pendekatan  Realistic  Mathematic  Education  (RME).  Prosiding.  ISBN  :  978-979- 16353-8-7  Makalah  dipresentasikan  dalam  Seminar  Nasional  Matematika  dan  Pendidikan Matematika  dengan  tema  ”  Kontribusi  P endidikan  Matematika  dan  Matematika  dalam Membangun  Karakter  Guru  dan  Peserta  didik"  pada  tanggal  10  November  2012  di  Jurusan Pendidikan Matematika FMIPA UNY
Amri, U. (2021). Pengaruh Penggunaan Media pembelajaran Articulate Storyline terhadap Hasil Belajar IPA Siswa SMP N 2 Gantarang Keke Kabupaten Banteng . 4 (3), 795-801.
Arifin,  M.  N.  (2019).  Peningkatan  Pemahaman  Konsep  Bangun  Datar  Dengan  Menggunakan  Media Realia  Pada  Pembelajaran  Matematika  Pada  Siswa  Sekolah  Dasar. JPI  (Jurnal  Pendidikan Indonesia): Jurnal Ilmiah Pendidikan , 5 (2), 29-34.
Branch, R. M. (2009). Instructional Design: The ADDIE Approach . Springer.
Darman,  D.,  Asrul,  A.,  &  Saputra,  H.  N.  (2021).  Pemanfaatan  Multimedia  Interaktif  Dalam  Proses Pembelajaran Ditinjau Dari Ketersediaan Peralatan Pendukung dan Aplikasi yang Digunakan. Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 1 (2), 64-68. https://doi.org/10.51454/decode.v1i2.21
Fanny,  A.M  &  Suardiman,  S.  P.  (2013).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Untuk  Mata  Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) Sekolah Dasar Kelas V. Jurnal Prima Edukasia , 1 , 1-9.
Heruman, H. (2007). Model Pembelajaran Matematika Di Sekolah Dasar . Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Huda, A., & Ardi, N. (2021). Teknik Multimedia dan Animasi. Padang: UNP PRESS.
Leztiyani, I. (2021). Optimalisasi Penggunaan Articulate Storyline 3 Dalam Pembelajaran Bahasa dan Sastra Indonesia. Jurnal Pendidikan Indonesia, 2 (01), 24-35.
Kamarullah, K. (2017). Pendidikan  Matematika di Sekolah Kita. Al Khawarizmi: Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Matematika, 1 (1), 21-32. https://doi.org/10.22373/jppm.v1i1.1729
Khamdani,  R.,  Rasiman,  &  Sulianto,  J.  (2023).  Keefektifan  Model  Pembelajaran  Flipped  Classroom Berbantu  Video  Pembelajaran  Untuk  Meningkatkan  Pemahaman  Konsep  Matematika  Dan Kemampuan Literasi Numerasi Siswa Kelas Vi Gugus Ki Hajar Dewantara Kec. Wonotunggal.
Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang , 9 (1), 580 – 594.
https://doi.org/10.36989/didaktik.v9i1.719
Kristianto,  D.,  &  Rahayu,  T.  S.  (2020).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  E-Komik  untuk Meningkatkan  Kemampuan  Pemecahan  Masalah  Matematika  Kelas  IV. Jurnal  Pendidikan Tambusai , 4 (19), 939-946.
Marriyatul  Kiptiyah,  Munoto,  I.  B.  &  E.  I.  (2022).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif Menggunakan  Articulate  Storyline  3  Pada  Mata  Pelajaran  Dasar-Dasar  Teknik Ketenagalistrikan Di Smkn 1 Sidoarjo. Jurnal Pendidikan Teknik Elektro , 11 (03), 389 – 397.
Muslim,  El.  P.,  Efriyanti,  L.,  Supriadi,  &  Musril,  H.  A.  (2022).  Perancangan  Media  Pembelajaran Menggunakan Articulate Storyline 3 Pada Mata Pelajaran Matematika Kelas VII Di Smp Negeri 3. Jurnal Instek Informatika Sains Dan Teknologi , 7 (4), 11-20.
Plomp,  T.  &  Nieveen,  N.  (2013). Educational  Design  Research.  Enchede .  Netherlands  Institute  for curriculum development.
Sa’adah, L. (2023). "Proses Pembelajaran Matematika  di Kelas (Media, Strategi, Pendekatan, Metode, Model Pembelajaran)" Hasil Wawancara Pribadi: 02 Januari 2023, MI Ma'arif Sidomukti.
Salsabila, Z. A. (2023). "Proses Pembelajaran Matematika di Kelas (Media, Strategi, Pendekatan, Metode, Model Pembelajaran)" Hasil Wawancara Pribadi: 02 Januari 2023, MI Ma'arif Sidomukti.
Sanjaya, W. (2016). Media Komunikasi Pembelajaran . Jakarta Timur: Pena Grafika.
Seels, B. B., & R. R. C. (1994). Instructional Technology: The Defenition and Domains of the Field . ssociation For Educational Communications and Technology (AECT).
Sutisna, E., Novita, L., & Iskandar, M. I. (2020). Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi, Informasi, Dan Komunikasi Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Subtema Lingkungan Tempat
Tinggalku. Pedagonal: Jurnal Ilmiah Pendidikan, 4 (1), 01-06.
https://doi.org/10.33751/pedagonal.v4i1.1929
Suvriadi  Panggabean,  Ana  Widyastuti,  Wika  Karina  Damayanti,  D.  (2021). Konsep  dan  Strategi Pembelajaran . Yayasan Kita Menulis.
Ratumanan, T. G. (2015). Inovasi Pembelajaran: Mengembangkan Kompetensi Peserta Didik Secara Optimal . Sleman: Penerbit Ombak.
Wahyuni, S., Ridlo, Z. R., & Rina, D. N. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Articulate Storyline Terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Siswa SMP pada Materi Tata Surya. Jurnal IPA & Pembelajaran IPA , 6 (2), 99-110. https://doi.org/10.24815/jipi.v6i2.24624
Warsita, B. (2008). Teknologi Pembelajaran: Landasan &Aplikasinya . Rineka.
Widada,  W.  (2016).  Profile of  Cognitive  Structure  of  Students  in  Understanding  the  Concept  of  Real Analysis. Infinity Journal , 5 (2), 83-98. https://doi.org/10.22460/infinity.v5i2.p83-98
Wiryanto, W. (2020). Proses Pembelajaran Matematika Di Sekolah Dasar Di Tengah Pandemi Covid-19. Jurnal  Review  Pendidikan  Dasar :  Jurnal  Kajian  Pendidikan  Dan  Hasil  Penelitian , 6 (2),  125-132. https://doi.org/10.26740/jrpd.v6n2.p125-132
Yumini, S., & Rakhmawati, L. (2015). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Articulate Storyline Pada Mata Diklat Teknik Elektronika Dasar Di Smk Negeri 1 Jetis Mojokerto. Jurnal Pendidikan Teknik Elektro, 4(3), 845-849.