## Rancangan Sistem Aplikasi Edukasi Augmented Reality Mengenal Daerah Nusantara Indonesia Berbasis Android Menggunakan Unity
Dede Handayani * , Ajeng Permata Suri
Fakultas Teknik, Teknik Informatika, Universitas Pamulang, Tangerang Selatan, Indonesia Email: 1,* dosen02411@unpam.ac.id, 2 ajengpermatasuri@gmail.com Email Penulis Korespondensi: ardhin@ummgl.ac.id Submitted 04-10-2022; Accepted 30-10-2022; Published 31-10-2022

## Abstrak
Diiringi berkembangnya zaman, ilmu pengetahuan terus dikembangkan serta semakin didalami. Ilmu pengetahuan umumnya masuk dalam  rangkuman  suatu  buku yang  umumnya  dinamakan buku  ensiklopedia.  Pada penjabaran  dalam  buku  terbatas berisi  teori  dan gambar  dua  dimensi.  Dengan  menerapkan  Augmented  Reality  pembuatan  aplikasi  pengenalan  budaya  akan  lebih  menarik. Menampilkan  gambar 3D  yang di  ambil dari  gambar 2D  sehingga  memunculkan  gambar yang  lebih  hidup.  Penerapan  Augmented Reality juga mendorong anak-anak untuk lebih mengenal kebudayaan melalui pembelajaran yang menarik. Dengan adanya aplikasi berikut harapannya bisa menaikkan tingkat belajar murid dalam pembelajaran. Bedasarkan hasil pengujian menggunakan Augmented Reality  ini,  maka  dapat  disimpulkan  agar  mendapatkan  hasil  yang  baik  pengguna  diminta  untuk  meletakan  buku  bergambarnya ditempat yang rata.Aplikasi ini tidak berhasil menampilkan objek apabila markerless tidak rata.
Kata Kunci : Augmented Reality; Vuforia; Pembelajaran

## Abstract
Along with the times, science is growing and increasingly studied. Science is usually summarized in a book which is often called an encyclopedia. The explanation in the book only contains two-dimensional theory and images. By applying Augmented Reality, making cultural recognition applications will be more interesting. Displays 3D images taken from 2D images so that they appear more  vivid images. The application of Augmented Reality also encourages children to get to know culture more through interesting learning. It is hoped that students' proficiency in learning will rise with the help of this program. Based on the test results using Augmented Reality, it can be concluded that in order to get good results the user is asked to place the picture book in a flat place. This application does not succeed in displaying objects if the markerless is uneven.
Keywords: Augmented Reality; Vuforia; Learning

## 1. PENDAHULUAN
Kajian dan pengamalan ilmu pengetahuan berkembang seiring dengan berjalannya waktu. Sebuah buku yang memberikan gambaran singkat tentang suatu bidang studi sering disebut sebagai ensiklopedia. Penjelasan buku ini hanya pada ilustrasi datar dan teks. Orang-orang menjadi kurang termotivasi untuk meneliti Nusantara sebagai akibat dari hal ini. Budaya. Ketertarikan  pada komputer  dan  teknologi  terkait  mencakup  semua  kelompok umur.  Inilah  sebabnya mengapa  begitu banyak kelompok  dan  individu  mencoba  mengembangkan sistem  pendidikan  sains  berbasis  teknologi  mobile.  Tradisi budaya  suatu  bangsa  merupakan  bagian  penting  dari  identitasnya,  memberikan  masyarakatnya  cita-cita  dan  prinsip- prinsip bersama yang layak dilindungi [1]. Dikarenakan aplikasi seluler adalah perangkat lunak Augmented Reality (AR) yang  dirancang  dalam  menjalankan  tugas  tertentu  pada  perangkat  mobile,  itulah  bentuk  yang  diambil  aplikasi  ini. digunakan secara luas dalam berbagai konteks, termasuk ruang kelas, media, klinik, dan bahkan angkatan bersenjata[2]. Pandangan  (Aripin  &  Yeni  S,  2019)  pada  jurnalnya  menjabarkan  berkenaan  “Augmented  Reality  (AR)  merupakan teknologi  terkini  yang  dapat  menjadi  solusi  bagi  pendidik  untuk  menyajikan  pembelajaran  yang  inovatif,  informatif, menarik, dan dapat menyajikan objek maya secara virtual 3D dalam bentuk nyata serta disajikan secara real time (waktu nyata), sehingga mampu menyajikan konsep abstrak menjadi lebih nyata”[3]. (Aripin & Yeni S, 2019) dalam jurnalnya. Penggunaan augmented reality (AR) di bidang pendidikan berpotensi untuk menarik audiens baru, memicu ide-ide baru, dan memotivasi individu untuk mengambil tindakan dari sudut pandang yang belum pernah dipertimbangkan sebelumnya. Dengan teknologi tampilan yang tepat dan perangkat input interaktif, dimungkinkan untuk memadukan dunia fisik dan digital. Augmented reality (AR) memungkinkan pengguna untuk melihat dunia fisik di sekitar mereka ditambah dengan objek virtual yang dihasilkan komputer; ini membutuhkan otak untuk memproses informasi dengan cara tertentu, yang merupakan dasar dari strategi pembelajaran yang sukses [4]. Menurut penelitian Deporter dan Hernacki (dikutip dalam Bire,  2014),  siswa  dapat  dibagi  menjadi  tiga  kelompok  berbeda  berdasarkan  gaya  belajar  yang  mereka  sukai:  visual, auditori, serta kinestetik. Gaya belajar visual merupakan salah satu dari sekian banyak jenis gaya belajar yang dapat siswa miliki,  dan  menekankan  bagaimana  murid  dapat  menyerap  informasi  lebih  cepat  dan  menyeluruh  dengan  melihat, menatap,  atau  mengamati  topik  yang  sedang  dibahas.  Keberhasilan  di  sekolah  juga  ditemukan  berkorelasi  dengan preferensi  siswa  untuk  gaya  belajar  visual  [5]. Motivasi  siswa  untuk  belajar  berkurang  karena  menjamurnya  bentuk- bentuk teknologi hiburan yang lebih menarik. Sementara buku yang berisi teks dan gambar 2D masih merupakan bentuk media pembelajaran yang dominan, siswa semakin tertarik pada media dengan animasi 3D dan bentuk animasi lainnya. Dalam industri hiburan, teknologi citra 3D terbukti efektif dalam menarik perhatian anak mud [6]. Unity 3D digunakan dalam perancangan aplikasi augmented reality, sedangkan Marvelous Designer digunakan untuk membuat model 3D, dan Adobe Illustrator digunakan untuk mendesain tampilan dan tekstur pakaian adat tradisional [7]. Dengan menggabungkan fitur augmented reality, buku telah memasuki media baru. Pada dasarnya, media augmented reality terdiri dari dua bagian:
buku dengan spidol di setiap halaman, dan perangkat keras untuk menangkap spidol dan menampilkan hasilnya. Sampai saat ini, materi cetak, video, dan internet paling sering digunakan untuk memperkenalkan pendatang baru. Metode yang akan dikembangkan akan mengintegrasikan Platform Android yang sedang populer saat ini dengan teknologi Augmented Reality. Android adalah sistem operasi gratis dan open source. Karena aplikasi seluler adalah program pra-paket yang diinstal pada perangkat seluler dan melakukan tugas tertentu, aplikasi ini dirancang agar terlihat seperti aplikasi seluler[8]. Android  digunakan  oleh  hampir  semua  orang  yang  mengerjakan  pengembangannya  karena  ia  menawarkan  berbagai macam aplikasi yang dapat diunduh gratis yang menyederhanakan proses untuk pengguna akhir. Menambahkan AR ke aplikasi  pengenalan  budaya  akan  membuatnya  lebih  menarik  untuk  dikembangkan.  Merekonstruksi  gambar  3D  dari gambar  2D  dan  menampilkannya  dengan  kejernihan  visual  yang  ditingkatkan.  Selain  itu,  Augmented  Reality memfasilitasi pendidikan yang menarik, yang memotivasi kaum muda untuk belajar tentang budaya lain.

## 2. METODOLOGI PENELITIAN
Penelitian dan pengembangan sistem yang dipergunakan pada penelitian berikut dengan sejumlah tahapan, seperti terlihat dalam Gambar 1 di bawah ini, dengan menggunakan metodologi adaptasi Luther  yakni Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang dipergunakan pada penyusunan laporan berikut.

## Gambar 1. Tahapan Penelitian
Metode  yang  ditentukan  ialah  metode  Luther,  yakni  metode  dikembangkannya  multimedia  yang  diadakan didasarkan 6 tahapan yakni Konsep “(Concept)”, Perancangan “(Design)”, Pengumpulan Bahan “(Material Collecting)”, Pembuatan  “(Assembly)”,  Pengujian  “(Testing)”,  dan  Pendistribusian  “(Distribution)”  [9].  Gambar  2  berikut  dalam penjabaran setiap tahap model Siklus Hidup Pengembangan Multimedia (MDLC) yang dipergunakan dalam dibuatnya aplikasi ini,

## Gambar 2. Metode Multimedia Development Life Cycle

## a.   Concept
Pada titik ini, konsep target dan audiens yang dituju target sedang dipalu. Selain itu, aturan dasar untuk desain, seperti  target,  ukuran,  ditetapkan  pada  tahap  ini  dengan  menentukan  jenis  dan  tujuan  aplikasi.  Keluaran  dari  fase  ini biasanya berupa dokumen naratif yang menguraikan tujuan proyek dan bagaimana pencapaiannya.[10]

## b. Design
Tahap desain berfungsi untuk menterjemahkan Proses menganalisis dan merancang perangkat lunak, termasuk apa yang harus dibangun. Bagian ini menjelaskan kasus penggunaan aplikasi saat ini, a. Usecase Diagram
Usecase  diagram  dijabarkan  hubungan  yang  terjadi  antara  pengguna dengan  aktivitas  yang  tercantum dalam  sistem [11]. Usecase aplikasi media pembelajaran bisa diamti dalam Gambar 3 berikut,
Gambar 3. Use Case Diagram
b. Rancangan Dasar
Rancangan dasar UI ialah gambar awal tampilan pengguna yang nantinya menjadi dalam pedoman pada penyusunan tampilan halaman muka supaya mudah dipahami serta digunakan bisa diamati dalam Gambar 4 berikut,[12]
Gambar 4. Desain Rancangan UI
c. UI Desain Marker
Marker  adalah  suatu  gambar  yang  fungsinya  menjadi  objek  acuan  untuk  meletakan  ojek  3D  atau  informasi  dalam aplikasi teknologi AR[13]. Dengan cara pengguna membuka aplikasi lalu mengarahkan kamera ke gambar marker yang bisa diamati dalam Gambar 5 berikut ,

## c.   Material Collecting
Tahapan  berikut  berfungsi  untuk  penghimpunan  materi  atau  bahan  yang  disesuaikan  dengan  keperluan  untuk dikerjakan diantaranya semisal gambar, animasi, audio serta lainnya.

## d.   Assembly
Tahap assembly merupakan tahapan dibuatnya keseluruhan objek yang dibuat. Pembuatan proyek dilandasi dalam tahapan desain, semisal bagan alir ataupun struktur navigasi[14].

## e.   Testing
Tahapan uji  merupakan  tahapan  sesudah  selesai  pada  assembly  dengan  dijalankannya  aplikasi  menguji  apakah terdapat  kesalahan  ataupun  tidak.  Tahapan  berikut  dinami  juga  sebagi  alpha  test  dimana  pengujian  dilaksanakan  dari pembuat.

## f.   Distrubution
Tahapan ini bakal disimpan pada sebuah media penyimpanan. Tahapan berikut menjadi tahap evaluasi pula dalam pengembangan produk untuk jadi yang lebih baik lagi. Hasil berikut dipergunakan diperuntukkan masukan dalam tahapan concept terhadap produk berikutnya .[15]

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Hasil Perancangan Desain dan Coding
Langkah-langkah sebelumnya dalam proses implementasi desain dan kode menghasilkan aplikasi berbasis android yang dapat dijalankan di smartphone. Semua perubahan yang direncanakan, mulai dari tampilan beranda dan bilah menu hingga ikon dan data yang ditampilkan dalam program, telah diterapkan. Berikut ini adalah contoh hasil penerapannya,
Gambar 6. Tampilan halaman utama aplikasi
Gambar di atas ialah tangkapan layar layar utama aplikasi, yang menampilkan tiga tombol: mulai (digunakan untuk memulai fungsi atau memindai penanda), cara bermain (yang menyediakan tutorial tentang cara menggunakan aplikasi), dan keluar (yang menutup aplikasi).
Tampilan aplikasi pada menu mulai yang  sudah disediakan dari satu contoh marker padang yang dipergunakan bakal muncul objek 3D sesuai daerah pada marker. Tombol yang terdapat pada menu ini adalah tombol kembali, dimana terdapat pada pojok kiri atas yang berfungsi untuk mengarahkan untuk kembali pada halaman sebelumnya.
Gambar 8. Tampilan halaman cara main
Tampilan ini merupakan tampilan pada menu cara main yang berisi informasi bagaimana menggunakan aplikasi tersebut.

## 3.2 Pengujian black box
Untuk menentukan apakah tombol-tombol aplikasi menghasilkan hasil yang diinginkan dalam uji black box mereka terlebih dahulu diperkenalkan dengan budaya nusantara. Hasil dari pengujian ini dapat dilihat pada berikut: a. Pengujian Black Box Testing terhadap Scene Menu
Scene menu  merupakan  halaman  dalam  peletakan  sejumlah  menu  utama  dalam  aplikasi,  serta  halaman  ini  ialah halaman awal dalam aplikasi dan hasil pengujian pada Scene menu sebagai berikut.
Tabel 1. Hasil Pengujian Balck Box No Fungsionalitas Hasil Uji 1 Membuka Aplikasi Berhasil 2 Sentuh tombol mulai Berhasil 3 Objke mulai muncul Berhasil 4 Sentuh tombol cara main Berhasil 5 Sentuh tombol keluar Berhasil 6 Sentuh tombol kembali Berhasil
Bedasarkan  hasil  pengujian  menunjukan  hasil  aplikasi  yang  diadakan  berhasil  untuk  keseluruhan  aspek fungsionalitasnya alhasil bisa diambil kesimpulan bahwasanya fitur berjalan secara baik.

## 4. KESIMPULAN
Bedasarkan  uraian  yang  telah  disampaikan  pada  bab  pembahasan  dan  perancangan  terhadap  aplikasi  yang  dirancang menggunakan  Augmented  Reality  sudah  berhasil  diadakan  serta  diadakan  pengujian  guna  mengetahui  kemampuan daripada  aplikasi  dapat  di  ambil  kesimpulan  sebagai  Membangun  aplikasi  media  interaktif  menggunakan  teknologi Augmemented Reality bisa dibuat secara mudah dengan bantuan aplikasi Unity dan database vuforia, dan blender 3D untuk  pembuatan  objeknya,Aplikasi  Pengenalan  budaya  daerah  nusantara  yang  menggunakan  teknologi  AR  dapat digunakan sebagai acuan dalam pembelajaran dengan media interaktif yang meningkatkan daya tarik siswa.

## REFERENCES
[1] A. Posumah, J. Waworuntu, and T. Komansilan, “EduTIK: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi,” EduTIK J. Pendidik. Teknol. Informasidan Komun., vol. 1, no. 6, pp. 675–687, 2021, [Online]. Available: https://ejurnal.unima.ac.id/index.php/edutik/article/view/3293
[2] R. E. Saputro and D. I. S. Saputra, “Pengembangan Media Pembelajaran Mengenal Organ Pencernaan Manusia Menggunakan Teknologi Augmented Reality,” J. Buana Inform., vol. 6, no. 2, pp. 153–162, 2015, doi: 10.24002/jbi.v6i2.404.
[3] I. Aripin and Y. Suryaningsih, “Pengembangan Media Pembelajaran Biologi Menggunakan Teknologi Augmented Reality (AR) Berbasis  Android  pada  Konsep  Sistem  Saraf,”  Sainsmat    J.  Ilm.  Ilmu  Pengetah.  Alam,  vol.  8,  no.  2,  p.  47,  2019,  doi: 10.35580/sainsmat82107192019.
[4] A. Idrus and A. Yudherta, “Pengembangan Augmented Reality Sebagai Media dalam Meningkatkan Pemahaman Teks Bacaan,” JTP - J. Teknol. Pendidik., vol. 18, no. 3, pp. 144–155, 2016, doi: 10.21009/jtp1803.3.
[5] A. L. Bire, U. Geradus, and J. Bire, “Pengaruh Gaya Belajar Visual, Auditorial, Dan Kinestetik Terhadap Tingkat Pemahaman Akuntansi dan Prestasi Belajar Siswa.,” Pendidikan, vol. 44, no. 2, pp. 168–178, 2014.
[6] F. Y. Al Irsyadi, D. Puspitassari, and Y. I. Kurniawan, “ABAS (Ayo Belajar Sholat) : Game Edukasi Pembelajaran Sholat Untuk Anak Tuna Rungu Wicara,” J. Manaj. Inform., vol. 9, no. 1, pp. 17–28, 2019, doi: 10.34010/jamika.v9i1.1537.
[7] H. Sama and B. C. Liong, “Perancangan Augmented Reality (AR) Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Pakaian Adat Tradisional  di  Indonesia  Untuk  Anak  Sekolah  Dasar,”  J.  Inf.  Syst.  Technol.,  vol.  02,  no.  01,  2021,  [Online].  Available: https://journal.uib.ac.id/index.php/joint/article/view/4434
[8] M. Siregar and I. Permana, “Rancang Bangun Aplikasi Berbasis Mobile Untuk Navigasi Ke Alamat Pelanggan TV Berbayar (Studi  Kasus:  Indovision  Cabang  Pekanbaru),”  J.  Rekayasa  dan  Manaj.  Sist.  Inf.,  vol.  2,  no.  1,  pp.  82–94,  2016,  [Online]. Available: www.hostinger.co.id
[9] A. Pandhu Dwi Prayogha and M. Riyan Pratama, “Implementasi Metode Luther Untuk Pengembangan Media Pengenalan Tata Surya Berbasis Virtual Reality,” BIOS  J. Teknol. Inf. dan Rekayasa Komput., vol. 1, no. 1, pp. 1–14, 2020.
[10]  Mustika,  “Rancang  Bangun  Aplikasi  Sumsel  Museum  Berbasis  Mobile  Menggunakan  Metode  Pengembangan  Multimedia Development Life Cycle (Mdlc),” J. Mikrotik, vol. 8, no. 1, pp. 1–14, 2018.
[11]  R. M. Kosanke, “ 済無 No Title No Title No Title,” pp. 44–95, 2019.
[12]  N.  Nurtsani  and  E.  Sarvia,  “Perancangan  dan  Analisis  User  Interface/User  Experience  Online  Store  dengan  Menggunakan Pendekatan Ergonomi (Studi Kasus: Wods),” J. Integr. Syst., vol. 5, no. 1, pp. 27–48, 2022, doi: 10.28932/jis.v5i1.4476.
[13]  S. Balandin, I. Oliver, S. Boldyrev, A. Smirnov, N. Shilov, and A. Kashevnik, “Multimedia services on top of M3 Smart Spaces,” Proc.  -  2010  IEEE  Reg.  8  Int.  Conf.  Comput.  Technol.  Electr.  Electron.  Eng.  Sib.,  vol.  13,  no.  2,  pp.  728–732,  2010,  doi: 10.1109/SIBIRCON.2010.5555154.
[14]  M.  Mustika,  E.  P.  A. Sugara,  and  M.  Pratiwi,  “Pengembangan Media  Pembelajaran  Interaktif dengan  Menggunakan  Metode Multimedia Development Life Cycle,” J. Online Inform., vol. 2, no. 2, p. 121, 2018, doi: 10.15575/join.v2i2.139.
[15]  C. Prasetyo, “Bab 1: Pendahuluan,” Profil Kesehat. kab.semarang, vol. 41, pp. 1–9, 2021.