## PENGEMBANGAN E-LEARNING SEBAGAI SUMBER BELAJAR

## KOMPUTER TERAPAN JARINGAN BERMUATAN PROBLEM BASED

## LEARNING UNTUK MENUMBUHKAN MINAT BELAJAR PADA SISWA KELAS XI TEKNIK KOMPUTER DAN JARINGAN DI SMKN 3 MALANG
Rifa’Atul Azizah 1 , Syaad Patmanthara 2 dan M. Zainal Arifin 3
1,2,3 Universitas Negeri Malang Malang, Indonesia atul.azizah29@gmail.com

## Abstrak
Penelitian dan pengembangan ini bertujuan untuk mengembangkan e-learning sebagai sumber belajar komputer terapan jaringan. Produk ini bermuatan model pembelajaran Problem Based Learning untuk menumbuhkan  minat  belajar.  Model  penelitian  dan  pengembangan  yang  digunakan  adalah  ADDIE, selanjutnya produk divalidasi oleh ahli media dan ahli materi, serta diujicobakan kepada siswa. Hasil validasi ahli media dan materi sebesar 95.17% dan 90.97%, hasil uji coba perseorangan sebesar 78.4%, kelompok kecil 85.22% dan kelompok besar sebesar  86.53%, sedangkan hasil uji coba minat belajar sebesar  63.33%  dengan  kategori  tinggi.  Dari  hasil  tersebut  e-learning  dinyatakan  valid  dan  layak digunakan sebagai sumber belajar.
Kata Kunci:  Penelitian Pengembangan, E-learning, Problem Based Learning, Sumber Belajar.

## Abstract
This research and development aimed at developing e-learning as a source of study of applied computer network.  This  product  carries  a  model  Problem  Based  Learning  to  cultivate  interest  in  learning. Research and development model used is ADDIE, next products validated by experts, as well as tested material to students. The results of the validation material and media expert of 90.97% 95.17% and trial results, small group and large group of 85.22% and 86.53%, while interest in learning trial results of 63.33% with high category. The results of the e-learning is declared valid and worthy of being used as a source of learning.
Keywords: Research and Development, E-learning, Problem Based Learning, Learning Resource.

## PENDAHULUAN
Siswa  yang  kompeten  dapat  diperoleh dari  proses  belajar  yang  sesuai,  yaitu  sesuai dengan keinginan, sesuai dengan perkembangan zaman dan teknologi. Teknologi tidak terbatas pada perkembangan media sosial, tetapi dapat dimanfaatkan dalam pembelajaran. Sering  kali  pembelajaran  di  kelas  menemui beberapa  kendala  seperti,  kecenderungan  satu arah,  kurang  menarik  minat  siswa,  kurangnya pemanfatan media pembelajaran, dll. Sehingga untuk  memperbaiki  proses  belajar  diperlukan sebuah  terobosan  baru  seperti  pengembangan media atau sumber belajar yang sesuai dengan kemajuan teknologi dan kebutuhan siswa.
Bahan  ajar  atau  sumber  belajar  atau media  pembelajaran  yang  banyak  menarik perhatian  siswa  adalah  yang  mempunyai kelebihan  seperti  interaktif,  mudah,  cepat,  dll. (Prastowo, 2014). Sebagai  guru  yang berperan dalam  membentuk  siswa  berkompeten  harus mempunyai inovasi dalam pembelajaran. Salah satunya adalah dengan mengembangkan sumber  belajar  yang  relevan  dan  sesuai perkembangan zaman.
Kementerian
Pendidikan dan Kebudayaan  (2014:  4),  menyatakan  bahwa sesuai dengan  kompetensi inti dan  kompetensi dasar  mata  pelajaran  komputer  terapan kurikulum  2013  peserta  didik  diharapkan memiliki sikap, pengetahuan dan keterampilan yang berkaitan dengan materi.
Berdasarkan  hasil  wawancara  dengan  I Made  Ibnu  Fikri,  S.Pd  selaku  guru  mata pelajaran  Komputer  Terapan  diperoleh  fakta bahwa:  (1)  Materi  pembelajaran  bersumber pada  satu  sumber  yaitu  e-book,  (2)  Materi disampaikan dalam bentuk soft file berupa pdf atau  ppt,  (3)  Materi  pembelajaran  komputer terapan  sebagian  besar  berupa  teori,  (4)  Siswa cenderung  termotivasi  dan  lebih  paham  jika materi  disampaikan  menggunakan  tambahan gambar,  video  ilustrasi  atau  tutorial,  dan  (5) Menggunakan model pembelajaran ceramah
dan latihan soal membuat siswa cenderung pasif selama proses pembelajaran.
Sumber  belajar  berbasis  teknologi  saat ini  mulai  banyak  diminati,  seperti  berbasiskan dekstop,  mobile,  ataupun  website.  Semua mempunyai kelebihan dan kekurangan, pemilihan  untuk  mengembangkan  salah  satu jenis model menyesuaikan kebutuhan siswa dan kemampuan guru dalam menggunakan.
Berbagai model atau metode pembelajaran baik yang  konvensional  maupun  berbasis  teknologi informasi,  pembelajaran  tak  lepas  dari  apa, mengapa, dan bagaimana suatu ilmu disampaikan. (Patmanthara, 2014).
E-learning merupakan pembelajaran yang  memanfaatkan  teknologi  elektronik khususnya  teknologi  berjaringan.  Rosenberg (2001:186)  menjelaskan  e-learning  sebagai penggunaan  internet  dan  jaringan  komputer untuk  membantu  proses  belajar.  Kemudian diperjelas oleh Darmawan (2014:10), bahwa e- learning  merupakan  aplikasi  internet  yang menghubungkan  antara  pendidik  dan  peserta didik dalam sebuah ruang belajar online.
Berdasarkan  studi  literatur  yang  dimuat dalam jurnal “Upaya Peningkatan Hasil Belajar Fisika  Siswa  Melalui  Penerapan  Model Pembelajaran Problem Based Learning (PBL)” oleh  Cut  Eka  Parasamya  dan  Agus  Wahyuni (eka  dkk,  2017).  Guru  mata  pelajaran  yang menggunakan pendekatan pembelajaran konvensional  (ceramah),  siswa  hanya  akan mendapat pengetahuan dari apa yang disampaikan  oleh  guru.  Selain  teknologi  yang dimanfaatkan  untuk  pembelajaran,  model pembelajaran  yang  sesui  menjadi  salah  satu faktor keberhasilan dalam menarik minat siswa.
Menurut  Permana  dalam  Fauziah,  dkk (2013: 165-178) pengertian model
pembelajaran PBL adalah Salah satu pendekatan  pembelajaran  yang  dianggap memiliki  karakteristik  pembelajaran  saintifik. Pada  PBL  peserta  didik  dituntut  aktif  untuk mendapatkan  konsep  yang  dapat  diterapkan
dengan  jalan  memecahkan  masalah,  peserta didik  akan  mengeksplorasi  sendiri  konsep- konsep  yang  harus  mereka  kuasai,  dan  peserta didik diaktifkan untuk bertanya dan berargumentasi  melalui  diskusi,  mengasah keterampilan investigasi, dan menjalani prosedur  kerja  ilmiah  lainnya.  Sedangkan Arends  dalam  Dian  dan  Rahmad  (2017:74) menambahkan  bahwa  pembelajaran  berbasis masalah sebagai suatu pendekatan
pembelajaran dimana peserta didik mengerjakan permasalahan yang otentik dengan maksud untuk menyusun pengetahuannya sendiri. Sehingga kemandirian siswa  akan  benar-benar  diutamakan  ketika menggunakan model pembelajaran ini. Dengan konsep  seperti  itu  diharapkan  dapat  menarik minat dan perhatian siswa dalam belajar.
Slameto  dalam  Hasanah  dan  Soebandi (2016:135-142)  berpendapat  bahwa  ada  4 indikator  untuk  mengukur  minat  belajar,  yaitu ketertarikan  untuk  belajar,  perhatian  dalam belajar,  motivasi  belajar,  dan  pengetahuan. Keempat indikator tersebut jika terpenuhi akan menumbuhkan  minat  belajar  pada  siswa. Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  dilakukan oleh  Hasanah  dan  Soebandi,  ketika  minat belajar siswa tumbuh dan meningkat maka akan mempengaruhi  hasil  belajar  siswa  menjadi lebih baik.
Beberapa  penelitian  telah  menunjukkan bahwa  pembelajaran  menggunakan  e-learning mampu  meningkatkan  hasil  belajar  siswa, diantaranya  penelitian  yang  dilakukan  oleh Anang  Tri  Purnomo  Aji  (2016)  dengan  judul “Pengembangan e-learning pada mata pelajaran komputer  terapan  jaringan  berbasis  efront virtual  learning  kelas  XI  semester  2  di  SMK
Telkom
Sandhy
Putra Malang”
mengungkapkan bahwa berdasarkan tabel hasil tes  belajar  dari  30  siswa  terdapat  28  siswa (93,33%)  yang  mencapai  nilai  di  atas ketuntasan.
Berdasarkan  penelitian  yang  dilakukan kepada siswa TKJ SMKN 3 Malang 99% siswa
lebih  menyukai  menggunakan  internet  dan komputer  sebagai  media  atau  sumber  belajar jika  dibandingkan  dengan  e-book  atau  buku cetak.  Hal  ini  disebabkan  karena  e-learning bersifat  praktis,  dapat  diakses  kapanpun  dan dimanapun. I  Wayan  Warmala  (2004), menambahkan bahwa peran teknologi informasi  dalam  penerapan  PBL  berkembang semakin pesat. Dalam artikel yang diterbitkan, TI  dapat  menyediakan  “lingkungan  virtual” dengan tujuan (1) Internet dan intranet sebagai sumber informasi, (2) komunikasi dan interaksi dapat  dilakukan  secara  langsung  atau  via internet,  dan  (3)  mengelola  berbagai  aspek pembelajaran  seperti  penyimpanan  materi secara digital, pengorganisasian materi pembelajaran,  forum  komunikasi  dan  diskusi, dan akses ke berbagai sumber informasi.

## METODE PENELITIAN
Penelitian pengembangan ini menggunakan  model  ADDIE  yang  merupakan singkatan dari Analysis, Design, Development, Implementation  dan  Evaluation.  Model  ini dikembangkan untuk merancang dan mengembangkan  suatu  sistem  pembelajaran. Menurut  Branch  (2009:  2),  konsep  ADDIE diterapkan untuk membangun atau
mengembangkan pembelajaran berbasis
kinerja. Metode pengembangan ADDIE merupkan  metode  yang  paling  efektif  saat  ini, karena  prosesnya  yang  kompleks  dan  sesui untuk  mengembangkan  produk  pendidikan, sistem  pembelajaran  atau  sumber  belajar lainnya. Filosofi metode pengembangan ADDIE  adalah  bahwa  pembelajaran  harus terpusat  pada  siswa  (student  center),  inovatif, otentik dan inspiratif.
Ciri  khas  dari  model  pengembangan  ini adalah  terdapat  proses  evaluasi  dari  setiap langkah, hal ini bermanfaat untuk pengembang karena  setiap  langkah  yang  sudah  dilewati sudah  tervalidasi  oleh  ahlinya.  Untuk  lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar 1.

## Gambar 1. Alur pengembangan sumber belajar e-learning.
Pada  tahap  pertama  yaitu  analisis, Menurut Patmanthara (2014:112), secara umum terdapat 4 tahap untuk menganalisa kebutuhan pengembangan. Diantaranya adalah: (1) Analisa  Kurikulum,  (2)  Analisis  peserta  didik, (3)  Analisis  materi,  dan  (4)  Merumuskan tujuan.
Tahap ke dua  adalah desain, Pada tahap ini pengembang melakukan desain model, alur dari program e-learning dimulai dari memasuki halaman  awal  hingga  fitur-fitur  yang  dimiliki oleh  setiap  pengguna  (admin/guru  dan  siswa). Pada  gambar  2  akan  dijelaskan  alur  program dari e-learning.

## Gambar 2. Diagram alir e-learning
Tahap  ke  tiga  adalah  pengembangan, merupakan  proses  produksi  sumber  belajar yang telah dirancang sebelumnya. Pada langkah sebelumnya,  sudah  ditentukan  sumber  belajar yang  akan  dibangun  yaitu  berupa  e-learning. Sehingga pada tahap ini  ada beberapa langkah yang  yang  harus  dilaksanakan,  yaitu:  (a) Penyusunan,  (b)  Produksi,  (c)  Upload, dan  (d) Pengujian.
Tahap  ke  empat  adalah  implemantasi, Implementasi  dilakukan  untuk  mengetahui kelayakan dari produk yang telah dikembangkan.  Uji  coba  kelayakan  dilakukan dengan  menggunakan  produk  secara  langsung oleh  peserta  didik  kelas  XI  yang  sedang menempuh  mata  pelajaran  Komputer  Terapan.
Tujuan dari pada tahap ini adalah pengembang dapat mengetahui kekurangan dari produk yang telah diuji cobakan.
Uji  coba  diawali  dengan  proses  validasi oleh  ahli  media  dan  ahli  materi.  Selanjutnya dapat  dilakukan  uji  coba  kelompok  kecil  dan kelompok  besar.  Jenis  data  yang  digunakan adalah  berupa  data  kualitatif  dan  kuntitatif, artinya  data  kuantitatif  didapatkan  dari perolehan skor angket yang disebarkan kepada ahli  media,  ahli  materi,  dan  siswa.  Sedangkan data kualitatif artinya data  yang diperoleh dari saran  oleh  para  ahli  atau  siswa  terkait  sumber belajar yang dikembangkan.
Metode pengumpulan data yang digunakan oleh peneliti pada pengembangan ini adalah  berupa  angket.  Terdapat  tiga  angket yang  digunakan  yaitu,  angket  validasi,  angket uji  coba  perangkat  lunak,  dan  angket  untuk mengukur minat belajar siswa setelah menggunakan e-learning. Angket yang digunakan  berupa  angket  tertutup  dengan menggunakan skala likert (Sugiyono, 2014:93).

## HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Pengembangan sumber belajar e-learning pada  mata  pelajaran  komputer  terapan  ini digunakan untuk siswa dan guru dengan tujuan menarik  perhatian  siswa  dengan  menyajikan metode  belajar  yang  berbeda  dengan  harapan dapat menumbuhkan minat belajar. Bagi siswa, sumber  belajar  e-learning  ini  dapat  digunakan sebagai  sumber  belajar  mandiri  atau  sumber informasi  yang  disusun  secara  menarik sehingga tidak membosankan.
Sumber belajar e-learning ini terdiri dari beberapa bagian, karena disajikan dalam bentuk website maka  tampilan dari e-learning bersifat umum, yaitu terdiri dari header, menu, content (berisi materi yang sudah disusun), dan footer. Halaman  awal  terdiri  dari  beberapa bagian yaitu (1) Header, berisi logo universitas pengembang  yaitu  Universitas  Negeri  Malang dan  logo  sekolah  SMKN  3  Malang,  (2)  Login
atau  signup,  siswa  harus  melakukan  proses pendaftaran  menjadi  anggota  sehingga  dapat mengakses  materi  di  dalam  nya,  dan  (3) Informasi,  berisi  informasi  pengembang  e- learning dan cakupan materi pelajaran komputer  terapan  yang  harus  diakses  atau diselesaikan.

## Gambar 3. Halaman awal (komputer)

## Gambar 4. Halaman awal (mobile)
Hasil penelitian pengembangan ini diawali dengan penyusunan materi, Penyusunan materi sumber  belajar  atau  media  pembelajaran didasarkan  pada  kompetensi  inti,  kompetensi dasar,  hasil  analisis  indikator  dan  tujuan pembelajaran  yang  harus  dicapai  siswa. Terdapat  dua  persyaratan  untuk  menentukan materi yang harus disajikan dalam suatu sumber belajar  atau  bahan  ajar,  Daryanto  (2013) mendefinisikan syarat tersebut, diantaranya: (1) Mengidentifikasi  topik  utama  atau  pokok bahasan,  dan  (2)  Menjabarkan  pokok  bahasan ke  dalam  sub  bab  pokok  bahasan.  Pada pengembangan  ini  terdapat  tiga  kompetensi dasar yang dijabarkan ke dalam materi bahasan, yaitu  perangkat  lunak  komputer  terapan, metode  pengujian  kinerja  komputer,  dan prosedur perawatan komputer.
Setelah tahap penelitian dan pengembangan, kemudian dilakukan uji
validasi.    Berdasarkan  hasil  validasi  dari  ahli materi,  total  perolehan  skor  (Tse)  adalah sebesar  72.  Setelah  melakukan  perhitungan terhadap data hasil validasi, diperoleh persentase sebesar 90%. Hasil validasi dari ahli media  total  perolehan  skor  Tse  adalah  sebesar 78.  Setelah  melakukan  perhitungan  skor  dari data validasi, diperoleh persentase hasil sebesar 95%.  Dan  dapat  disimpulkan  bahwa  sumber belajar yang dikembangkan dapat dikategorikan dalam  kriteria  valid,  layak  untuk  digunakan dalam pembelajaran, dan tidak perlu dilakukan revisi. (Cholid, dkk. 2016).
Terdapat 6 aspek penilaian untuk mengukur  dan  mengetahui  hasil  penerapan sumber  belajar  diantaranya:  (1)  Presentation design,  (2)  Interaction:  feedback  and  adaption accesbility,  (3)  Learning  goal  aligment,  (4) Desain pembelajaran, (5)  Interaksi pemakaian, dan (6) Motivation.
Berdasarkan hasil uji coba kelompok kecil diperoleh persentase sebesar 78.4, dan termasuk pada  golongan  cukup  valid  sehingga  dapat dilanjutkan  pada  tahap  selanjutnya.  Pada  uji coba  kelompok  kecil  diperoleh  nilai  atau  skor (TSe) sebesar 600. Dari hasil pengolahan data, diperoleh  persentase  sebesar  85.2%  (didukung oleh  Patmanthara,  2014).  Sehingga  dengan hasil tersebut sumber belajar yang dikembangkan  dapat  digunakan  pada  tahap selanjutnya  yaitu  untuk  uji  coba  kelompok besar.
Hasil  uji  coba  kelompok  besar,  setelah melakukan  perhitungan  diperoleh  hasil  skor (TSe) sebesar 2282, Setelah dilakukan perhitungan  diperoleh  hasil  persentase  sebesar 86.43%.  Dari  hasil  tersebut  sumber  belajar dapat  dikatakan  sangat  efektif,  sangat  tuntas, dan  dapat  digunakan  tanpa  perbaikan.  Dapat disimpulkan  bahwa  sumber  belajar  yang  telah dikembangkan dapat dikategorikan sangat valid dan  dengan  diterapkannya  e-learning  yang dilengkapi gambar dan video dapat menambah semangat  belajar  siswa,  lebih  menarik,  dan
tidak cepat bosan (didukung oleh Komang, dkk, 2017).
Hasil perhitungan data untuk minat belajar, diketahui  bahwa  minat  belajar  30  siswa dikelompokkan menjadi 3 yaitu tinggi, sedang, dan  rendah.  Setelah  dilakukan  perhitungan, diketahui  19  siswa  masuk  ke  dalam  kategori atas  atau  tinggi  dengan  persentase  63.3%,  10 siswa masuk ke dalam kategori sedang dengan persentase 33.3%, dan 1 siswa masuk ke dalam kategori  rendah  yaitu  3.3%.  Setiap  indikator minat belajar sudah mencapai tingkat persentase  di  atas  80%.  Sedangkan  untuk indikator  tertinggi  adalah  pada  keterlibatan siswa  yaitu  mencapai  86.04%.  Dengan  hasil tersebut  dapat  disimpulkan  bahwa  dengan menggunakan  sumber  belajar  e-learning  dapat menumbuhkan  minat  belajar  siswa,  sehingga siswa  menjadi  lebih  senang  dan  tertarik  untuk ikut  terlibat  dalam  proses  pembelajaran. Berdasarkan  analisa  di  atas  penggunaan  e- learning dalam proses belajar diharapkan dapat memaksimalkan  nilai  siswa  (didukung  oleh Muharto, dkk, 2016).
Berdasarkan  analisa  data  dari  uji  coba perseorangan,  uji  coba  kelompok  kecil,  an  uci coba  kelompok  besar  diperoleh  hasil  dan tanggapan  bahwa  dengan  adanya  model pembelajaran  Problem  Based  Learning  yang melengkapi  e-learning  dapat  menambahkan sesuatu  yang  berbeda  dengan  media  yang  ada sekarang, dengan hal ini penulis berharap media yang  dikembangkan  mendapat  respon  positif dari  siswa  dan  mampu  menarik  minat  siswa dalam belajar (didukung oleh Edo, dkk, 2017). Hasil  uji  coba  ini  sesuai  dengan  penelitian yang  dilakukan  oleh  Ibnu  Shodiqin  Suhaymi (2016) dengan judul Pengembangan e-learning berbasis  web  untuk  memfasilitasi  model pembelajaran  Problem  Based  Learning  pada mata  pelajaran  pemrograman  web  dinamis kelas  XI  Jurusan  Rekayasa  Perangkat  Lunak (RPL)  SMKN  4  Malang.  Berdasarkan  hasil penelitian yang dilakukan, pembelajaran berbantuan web dan bermuatan model
pembelajaran  Probem  Based  Learning  mampu meningkatkan  hasil  belajar  siswa.  Sedangkan pada penilitian ini dengan menggunakan model Problem
Based Learning mampu menumbuhkan  minat  belajar  siswa  sehingga hasil belajar pun sesuai dengan harapan dengan nilai yang memuaskan.

## KESIMPULAN DAN SARAN
Produk yang dihasilkan dalam penelitian dan pengembangan ini adalah sumber belajar e- learning dengan menggunakan model pembelajaran  Problem  Based  Learning  pada mata  pelajaran  Komputer  Terapan  Jaringan. Sasaran  penelitian  pengembangan  ini  adalah siswa kelas XI keahlian Teknik Komputer dan Jaringan  di  SMKN  3  Malang.  Dalam pengembangannya, sumber belajar yang dikembangkan menggunakan metode penelitian model ADDIE, sehingga menghasilkan sebuah produk sumber belajar dalam bentuk e-learning yang
layak digunakan
untuk pembelajaran.Sedangkan temuan-temuan kekurangan  pada  produk  yang  dikembangkan yaitu  :  (1)  materi  hanya  mencakup  mata pelajaran satu semester saja; (2) aplikasi hanya dapat dijalankan pada smartphone android; dan (3) dibutuhkan koneksi internet untuk menjalankan  video  yang  ada  pada  bahan  ajar karena hanya bisa diakses secara online.
Sumber  belajar  ini  mencakup  materi komputer terapan dalam jaringan, yang meliputi perangkat  lunak  komputer,  metode  pengujian kerja  komputer,  dan  prosedur  perawatan komputer.  Di  dalam  penyajiannya,  materi  di susun berdasarkan KD, bab/pembahasan materi, tugas, evaluasi mandiri, kuis, dan ujian akhir.  Tugas  bisa  berbentuk  analisa  video  dan soal  cerita,  sedangkan  untuk  kuis  dan  ujian akhir disajikan dalam bentuk pilihan ganda. Produk  yang  dikembangkan  sudah melalui tahap validasi oleh ahli media dan ahli materi,  serta  uji  coba  kepada  siswa  kelas  XI TKJ  SMKN  3  Malang.  Berdasarkan  hasil validasai,  diperoleh  data  akhir  dari  ahli  media
sebesar  95.17%  sedangkan  untuk  ahli  materi diperoleh  hasil  persentase  sebesar  90.97%. Pada  hasil  uji  coba  kelompok  kecil  diperoleh data  sebesar  85.22%  dan  untuk  uji  coba kelompok  besar  diperoleh  hasil  86.43%. Berdasarkan  hasil  presentase  tersebut  dan mengacu pada kriteria validitas sumber belajar e-learning  komputer  terapan  jaringan  dapat dinyatakan valid dan layak untuk digunakan.
Data  hasil  uji  coba  minat  belajar  siswa berdasarkan  perhitungan  angket,  diperoleh persentase minat belajar sebesar 63.33% untuk kategori  tinggi,  33.33%  kategori  sedang,  dan 3.33%  masuk  di  kategori  rendah.  Dari persentase hasil uji coba minat belajar tersebut didapati  19  dari  30  siswa  merasa  ada  dampak positif  dari  penggunaan  sumber  berlajar  yang dikembangkan,  10  siswa  dikategorikan  rata- rata,  dan  1  siswa  merasa  tidak  ada  perubahan yang  signifikan.  Sehingga  dari  hasil  tersebut dapat disimpulkan bahwa lebih dari 50% siswa mengalami perubahan setelah menggunakan e- learning dan semangat atau minat belajar siswa mulai tumbuh.
Saran  Pemanfaatan  Produk  Produk sumber  belajar  e-learning  pada  mata  pelajaran komputer tepan ini dapat dioptimalkan dengan: (1)  Menggunakan  komputer/laptop/handphone versi  android  milik  sendiri  jika  tidak mempunyai, maka dapat menggunakan komputer  dari  sekolah,  (2)  Memperhatikan petunjuk  penggunaan  atau  arahan  dari  guru pengajar  agar  tidak  terjadi  kesalahan  saat mengakses e-learning.
Saran  Diseminasi  Produk,  Hasil  dari penelitian  dan  pengembangan  prouk  ini disarankan diseminasikan dengan: (1)
Penggunaan  sumber  belajar  e-learning  harus dengan  pendampingan  dari  guru  pengajar, karena  e-learning  sistem  pembelajarannya menggunakan  koneksi  internet.  Hal  ini bertujuan  agar  siswa  dapat  menggunakan sumber belajar dengan benar dan sesuai dengan tujuan, (2)  Sumber belajar e-learning ini dapat digunakan  sebagai  alternatif  untuk  proses
pembelajaran  di  SMKN  3  Malang,  sehingga tidak  hanya  digunakan  oleh  jurusan  Teknik Komputer dan Jaringan saja, harapannya dapat dimanfaatkan untuk jurusan yang selainnya.
Saran Pengembangan Produk,
Melengkapi  materi  pelajaran  yang  mencakup semua  kompetensi  dasar,  dan  tetap  sesuai dengan  silabus  mata  pelajaran  komputer terapan jaringan.

## DAFTAR PUSTAKA
Aji, A.T.P. 2016. Pengembangan E-learning pada Mata Pelajaran Komputer Terapan Jaringan Berbasis EFRONT Learning Kelas XII Semester 2 Telkom Sandy Putra Malang. Skripsi, Malang: Perpustakaan Pusat UM.Patmanthara, S. (2005). Peran Serta Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pengembangan Cyber Campus. Jurnal Teknologi Elektro Dan Kejuruan (TEKNO) Universitas Negeri Malang , 4 (2), 21–28. Retrieved from http://journal.um.ac.id/.
Akbar, S. (2013). Instrumen Perangkat Pembelajaran (1st Ed) . Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.
Branch, R.M. 2009. Instructional Design: The ADDIE Approach . London: Springer Direktorat Jenderal Pendidikan Dasar dan Menengah. (2017). KI & KD Kompetensi Keahlian Teknik Komputer dan Jaringan.
Cholid, Angga Ahmad. Elmunsyah, Hakkun.
Patmanthara, Syaad. 2016. Pengembangan Model Web Based Learning pada Mata Pelajaran Jaringan Dasar Paket Keahlian TKJ pada SMKN se-Kota Malang. Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, dan Pengembangan , 1 (2). Retrieved from http://journal.um.ac.id/.
Darmawan, D. 2014. Pengembangan E- learning Teori dan Desain . Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.
Daryanto. 2013. Menyusun Modul: Bahan Ajar untuk Persiapan Guru dalam Mengajar (Suryatri Darmiatun, Ed ). Yogyakarta: Penerbit Gava Media Fauziah, R., Abdullah, G.A., & Hakim, L.D. 2013. Pembelajaran Saintifik Elektronika Dasar Berorientasi Pembelajaran Berbasis Masalah. Jurnal INVOTEC, IX (2) . Retrieved from http://ejournal.upi.edu/
Muharto, dkk. 2017. Penggunaan Model E- learning dalam Meningkatkan Hasil Belajar Mahasiswa pada Materi Microprocessor. Indonesian Journal on Information System, 2 (1). Retrieved from ijiswiratama.org
Nurhasanah, S & Sobandi. 2016. Minat Belajar Sebagai Determinan Hasil Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan Manajemen Perkantoran, 1 (1) 135-142 . Retrieved from ejournal.upi.edu Parasamya, C.E & Agus, W. 2017. Upaya Peningkatan Hail Belajar Fisika Siswa Melalui Penerapan Model Pembelajaran Problem Based Learning (PBL). Jurnal Ilmiah Mahasiswa (JIM), 2 (1). Retrieved from www.jim.unsyiah.ac.id. Patmanthara, S. (2014). Komputer Dalam Pembelajaran (1st Ed) . Jember: Cerdas
Ulet Kreatif.
Patmanthara, S. 2014. Pengembangan Pembelajaran Interaktif Perkuliahan Dasar-Dasar Rangkaian Listrik dengan Berbasis Internet. Jurnal Cakrawala Pendidikan, XXXIII (2). Retrieved from media.neliti.com Prastowo, A. (2014). Pengembangan Bahan Ajar Tematik: Tinjauan Teoretis . Jogjakarta: Kencana.
Putra, Komang Wisnu Baskara. Wirawan, I
Made Agus. Pradnyana, Gede Aditira.
Pengembangan E-Modul Berbasis Model Pembelajaran Discovery
Learning pada Mata Pelajaran Sistem Komputer untuk Siswa Kelas X
Multimedia SMK Negeri 3 Singaraja. Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, 14 (1). Retrieved from ejurnal.undiksa.ac.id
Rosenberg, M.J. 2001. E-learning: strategies for delivering knowledge in the digital era. Internet and Higher Education, (ISBN:0-07-136268-1) 185-188 Retrieved from https://pdfs.semanticscholar.org. Suhaymi, I.S. 2016. Pengembangan E- learning Berbasis Web untuk Memfasilitasi Model Pembelajaran Problem Based Learning pada Mata Pelajaran Pemrograman We Dinamis Kelas XI Jurusan Rekayasa Perangkat Lunak (RPL) SMKKN 4 Malang . Skripsi, Malang: Perpustakaan Pusat UM.
Wahyuningsih, D & Rakhmad, M. 2017. E- learning Teori dan Aplikasi. Bandung: Informatika.
Wahono, R. S. (2006). Aspek dan kriteria penilaian media pembelajaran .
Retrieved from http://romisatriawahono.net/2006/06/21/ Aspek-Dan-Kriteria-Penilaian-Media- Pembelajaran/
Warmada, I.W. 2004. Problem Based Learning (PBL) Berbasis Teknologi Informasi (ICT) . Dikompilasi dari Seminar “Penumbuhan Inovasi Sistem Pembelajaran: Pendekatan Problem- Based-Learning Berbasis ICT (Information and Communication Technology)”, Jurusan Teknik Geologi
FT-UGM, Yogyakarta, 15 Mei 2004.
Setiawati, N., Kartika, I., & Purwanto, J.
(2012). Pengembangan Mobile Learning ( M-Learning ) Berbasis Moodle
Sebagai Daya Dukung Pembelajaran Fisika Di , 3 (3), 178–186. Retrieved from http://www.jurnal.fkip.uns.ac.id/