https://ejournal.radenintan.ac.id/index.php/IJSME/index
DOI: 10.24042/ijsme.v3i1.5866
March 2020

## DEVELOPMENT OF EDUTAINMENT-BASED EXPLOSION BOX MEDIA IN MATHEMATICS LEARNING
Eprilisa Resinti Sipnaturi 1* , Farida 2
1,2 Prodi Pendidikan Matematika Fakultas Tarbiyah dan Keguruan, Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung, Indonesia
*Corresponding author: eprilisars@gmail.com Article Info

## ABSTRACT
Article history: Received: February 2, 2020 Accepted: March 29, 2020 Published: March 30, 2020
The  purpose  of  this  research  is  to  develop  edutainment-based explosion  box  media  in  mathematics  learning.  The  development procedure used is 4D The procedure used is 4 steps: define, design, development, dissemination. This research produces a mathematics learning media that has been declared valid and is worthy to be used as  a  whole  as  a  learning  media  by  3  material  experts  who  get  an average score of 3.8 and 3 media experts who get an average score of  3.77  with  each  score  the  maximum  validity  is  4.  Whereas  the attractiveness  test  of  instructional  media  was  declared  "Very Interesting" by the small group test which obtained an average score of 3.8 and the large group test with an average score of 3.52 with each maximum score of attractiveness  being 4. The results of the assessment  of  the  effectiveness  of  the  test  using  the  effect  size formula were stated to be quite effective with a score of 0.68, so it can  be  concluded  that  the  development  of  the  learning  media produced  was  declared  to  be  feasible  and  effective  enough  and could be used as a medium for learning mathematics.
Keywords:
Edutainment
Explosion box Instructional media Mathematics learning

## PENGEMBANGAN MEDIA EXPLOSION BOX BERBASIS EDUTAINMENT PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA ABSTRAK
Kata Kunci:
Edutainment Explosion box Media pembelajaran Pembelajaran matematika Tujuan dari Penelitian ini yaitu mengembangkan media explosion box berbasis edutainment pada pembelajaran matematika.  Prosedur pengembangan  yang  digunakan  adalah  model  4D.  Prosedur  yang digunakan  ada  4  langkah  yaitu define,  design,  development, dissemination .  Penelitian  ini  menghasilkan  sebuah  media pembelajaran  matematika  yang  telah  dinyatakan  valid  dan  layak digunakan secara keseluruhan sebagai media pembelajaran oleh 3 Ahli materi yang memperoleh skor rata-rata 3,8 dan 3 Ahli media yang memperoleh skor rata-rata 3,77  dengan masing-masing skor maksimal  kevalidan  adalah  4.  Sedangkan  uji  kemenarikan  media pembelajaran  dinyatakan  “Sangat  Menarik”  oleh  uji  kelompok kecil yang memperoleh  skor rata-rata 3,8 dan uji kelompok besar dengan  skor  ratarata  3,52  dengan  masing-masing  skor  maksimal kemenarikan  adalah  4.  Hasil  penilaian  uji  efektivitas  dengan menggunakan  rumus efect  size dinyatakan  cukup  efektif  dengan skor  0,68,  Sehingga  dapat  disimpulkan  pengembagan  media pembelajaran yang dihasilkan dinyatakan layak dan cukup efektif dan dapat digunakan sebagai media pembelajaran matematika.
© 2020 Unit Riset dan Publikasi Ilmiah FTK UIN Raden Intan Lampung

## Indonesian Journal of Science and Mathematics Education

## 1. PENDAHULUAN
Pendidikan  memiliki  peran  yang  sangat  penting  dalam  kehidupan  setiap  manusia, karena  pendidikan  merupakan  suatu  proses  membina  kepribadian  seseorang  agar  sesuai dengan  nilai-nilai  dalam  masyarakat  [1],  [2].  Pendidikan  adalah  usaha  sadar  untuk menyiapkan  peserta  didik  melalui  kegiatan  bimbingan,  pengajaran  atau  latihan  bagi peranannya dimasa yang akan dating [3]–[5]. Sehingga pendidikan sangat diperlukan oleh setiap  orang  karena  melalui  pendidikan  seseorang  mempunyai  pengetahuan  yang  lebih atau  bekal  yang  dapat  digunakan  dalam  kehidupan  bermasyarakat,  berbangsa  dan bernegara.
Pendidikan  dituangkan  dalam  kurikulum  agar  pendidikan  lebih  terencana. Kurikulum adalah seperangkat atau sistem  rencana dan pengaturan mengenai isi dan bahan pelajaran  serta  cara  yang  digunakan  sebagai  pedoman  penyelenggaraan  proses pembelajaran [6], [7].
Proses pembelajaran membutuhkan media untuk memudahkan prosesnua [8]–[12]. Media  merupakan  bentuk  jamak  dari  kata  medium,  definisi  medium  yaitu  sebagai perantara atau pengantar terjadinya komunikasi  dari pengirim  kepada penerima  [6], [8], [9]–[11]. Selain itu Kata media jika dipahami secara umum adalah manusia, materi, atau cara membangun kondisi yang membuat peserta didik mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap [17]. Secara lebih khusus pengertian media dalam pembelajaran cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, photografis, atau elektronis untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali  informasi visual atau verbal .
Namun harapan dari kurikulum 2013 yang diterapkan saat ini masih belum terlalu didukung  oleh  adanya  media  pembelajaran  yang  mendukung  bagi  peserta  didik  dalam proses pembelajaran, hal tersebut dibuktikan dari hasil pra penelitian yang telah dilakukan peneliti yaitu wawancara pendidik dan memberikan kuesioner kepada peserta didik SMPN 1 Sidomulyo.
Berdasarkan  studi  pendahuluan  dilakukan  di  SMPN  1  Sidomulyo  melakukan observasi dan penyebaran angket kepada peserta didik serta wawancara kepada pendidik. Hasil  observasi  menunjukkan  bahwa  dalam  proses  pembelajaran  bahan  ajar  yang digunakan yaitu menggunakan buku paket yang disediakan di sekolah dan dikembalikan setelah  selesai  menggunakan  dan  media  pembelajaran  yang  digunakan  masih  kurang beragam.  Selain  itu  proses  pembelajaran  di  SMPN  1  Sidomulyo  masih  menggunakan metode ceramah  yaitu guru menjelaskan didepan kelas dan peserta didik mendengarkan penjelasan.
Berdasarkan angket pra penelitian peserta didik dan wawancara guru, peserta didik menginginkan media pembelajaran yang lebih beragam, memotivasi, mudah di pahami dan menarik  sehingga  peserta  didik  tidak  merasa  bosan  saat  pembelajaran  matematika  dan sesuai  hasil  wawancara  dengan  guru  mata  pelajaran  matematika  bahwasannya  beliau setuju  jika  diadakan  pengembangan  media  pembelajaran Explosion  Box berbasis Edutainment pada pembelajaran matematika karena bisa menambah referensi bahan ajar.
Explosion Box yang biasa disebut juga dengan kotak meledak adalah media grafika dalam  jenis  visual,  sedangkan Edutainment merupakan  suatu  cara  untuk  agar  proses pembelajaran menjadi menyenangkan sehingga peserta didik dengan mudah memahami materi pembelajaran.
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menghasilkan  media  pembelajaran  yang  menarik, memotivasi dan meningkatkan minat peserta didik dalam pembelajaran matematika serta membuat pembelajaran matematika lebih menyenangkan.

## Indonesian Journal of Science and Mathematics Education

## 2. METODE
Metode penelitian  yang  digunakan dalam penelitian ini adalah metode kuantitatif. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan ( research and development ) [14], [18]. Dalam proses pengembangan peneliti menggunakan model pengembangan 4D yang terdiri  dari  4  langkah  yaitu define,  design,  development,  dissemination [8],  [19],  [20]. Tahap  pendefinisan  ( Define )  adalah  tahap  untuk  peneliti  mencari  data  awal,  pada  tahap define ini  terdapat  empat  langkah  pokok,  yaitu  analisis Front-end ( front-end  analysis ), analisis  konsep  ( concept  analysis ),  analisis  tugas  ( task  analysis ),  dan  perumusan  tujuan pembelajaran  ( specifying  instructional  objectives ).  Tahap design adalah  tahap perancangan.  Tahap  perancangan  ini  bertujuan  untuk  merancang  prototipe  perangkat pembelajaran untuk memperoleh draft awal. Terdapat empat langkah yang akan dilakukan pada tahap design ,  yaitu penyusunan standar tes  ( criterion-test construction ), pemilihan media ( media  selection ), pemilihan format ( format selection ), membuat  rancangan awal ( initial  design ).  Tahap develop adalah  tahap  pengembangan.  Tujuan  Pada  tahap pengembangan  ini  adalah  untuk  menghasilkan  media  pembelajaran.  Kegiatan-kegiatan yang  dilakukan  pada  tahap develop ini  peneliti  melakukan  validasi  media  pembelajaran kepada ahli materi dan kepada ahli media, setelah itu peneliti melakukan uji coba respon peserta  didik.  Uji  coba  yang  dilakukan  yaitu  uji  coba  kemenarikan  produk  dan  uji efektivitas  terhadap  peserta  didik,  uji  coba  yang  dilakukan  bertujuan  untuk  mengetahui kemenarikan  produk  dan  tingkat  efektifitas  produk  yang  dikembangkan.  Pada  uji  coba kemenarikan  peserta  didik  diberi  angket  dengan  4  pilihan  jawaban  sesuai  konten pertanyaan terhadap penggunaan produk. Masing-masing dari 4  pilihan jawaban memiliki skor berbeda. Skor penilaian dapat dilihat pada Tabel 1.

## Tabel 1. Skor Penilaian Responden
Hasil skor penilaian dari masing-masing peserta didik tersebut kemudian dicari rata- ratanya  dan  dikonversikan  ke  pertanyaan  untuk  dapat  melihat  kriteria  respon  peserta didik.Penkonversian skor menjadi pertanyaan penilaian dapat dilihat dalam Tabel 2.
Tabel 2 . Kriteria Uji Kemenarikan Skor Kualitas Pertanyaan Kualitas Aspek Kemenarikan 𝟑 , 𝟐𝟔 < 𝒙 ̅ ≤ 𝟒 , 𝟎𝟎
Sangat Menarik 𝟐 , 𝟓𝟏 < 𝒙 ̅ ≤ 𝟑 , 𝟐𝟔 Menarik 𝟏 , 𝟕𝟔 < 𝒙 ̅ ≤ 𝟐 , 𝟓𝟏 Kurang Menarik 𝟏 , 𝟎𝟎 < 𝒙 ̅ ≤ 𝟏 , 𝟕𝟔

## Sangat Kurang Menarik
Selanjutnya  dilakukan  tahap  uji  efektifitas.  Analisis  data  uji  efektivitas  dilakukan dengan  menggunakan  analisis  statistik  terhadap  data  yang  diperoleh  yang  dilakukan dengan menggunakan uji effect size sebagai berikut:
𝑑 = (𝑀 2 −𝑀 1 ) 𝑆𝐷 𝑃𝑜𝑜𝑙𝑒𝑑 (1) Kategori Skor Sangat setuju 4 Setuju 3 Kurang setuju 2 Tidak setuju 1

## Indonesian Journal of Science and Mathematics Education
Dengan:
𝑆𝐷 𝑃𝑜𝑜𝑙𝑒𝑑 = √ (𝑆𝐷 1 2 +𝑆𝐷 2 2 ) 2 (2)
Keterangan: 𝑑 = effect size 𝑀 1 = rata- rata post- test 𝑀 2 = rata- rata pre- test 𝑆𝐷 𝑃𝑜𝑜𝑙𝑒𝑑
= standar deviasi pooled 𝑆𝐷 1
= simpangan baku pre-test 𝑆𝐷 2 = simpangan baku post-test Mencari Standar Deviasi (SD):
𝑆𝐷 = √ (∑𝑋 2 − ∑𝑋2 𝑁 ) 𝑁 (3)
Keterangan:
∑𝑋 = Jumlah skor peserta didik 𝑁 = Jumlah peserta didik
𝑥̅ = Nilai rata-rata skor hasil tes peserta didik
Kriteria besar kecilnya effect size dapat dilihat sebagai berikut:
Tabel 3. Kategori Effect Size No Effect Size Kategori 1 0,8 ≤ d ≤ 2,0 Tinggi 2 0,5 ≤ d < 0,8 Sedang 3 0,2 ≤ d < 0,5 Rendah
Tahap disseminate adalah  tahap  penyebaran.  Proses  diseminasi  merupakan  suatu tahap  akhir  pengembangan.  Tahap  diseminasi  dilakukan  untuk  mempromosikan  produk pengembangan agar bisa diterima pengguna, baik individu, suatu kelompok, atau sistem. Tujuan Pada tahap pengembangan ini adalah untuk menghasilkan media pembelajaran.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian menggunakan posedur penelitian dan pengembangan 4D yang dilakukan menggunakan empat tahap yaitu tahap pendefinisian ( define ), tahap perencanaan ( design ), tahap  pengembangan  ( develop ),  dan  tahap  menyebaran  ( disseminate ).  Data  hasil  setiap tahapan prosedur penelitian dan pengembangan yang dilakukan adalah sebagai berikut.

## 3.1    Tahap Pendefinisian (Define)
Tahap define adalah  tahap  pendefinisian  dalam  sebuah  penelitian  biasa  disebut dengan analisis kebutuhan. Pada tahap ini mencakup empat langkah pokok, yaitu analisis Front-end ( front-end  analysis ),  analisis  konsep  ( concept  analysis ),  analisis  tugas  ( task analysis ), dan perumusan tujuan pembelajaran ( specifying instructional objectives ).

## 3.1.1  Analisis Front-end (Front-end Analysis)
Analisis  Kebutuhan  ini  mengacu  pada  kondisi  yang  ada  di  lapangan.  Analisis  ini diperlukan untuk mengetahui apakah media pembelajaran memang perlu dikembangkan atau  tidak. Analisis  Front-end  (front-end  analysis) dilakukan  dengan  tiga  langkah  yaitu observasi  kegiatan  pembelajaran,  wawancara  dengan  guru  matematika,  dan  observasi perangkat  pembelajaran  yang  digunakan.  Berdasarkan  observasi  kegiatan  pembelajaran

## Indonesian Journal of Science and Mathematics Education
dalam pembelajaran matematika di SMPN 1 Sidomulyo diketahui bahwa banyak peserta didik  yang  mengalami  kesulitan  dalam  pembelajaran  matematika.  Peserta  didik  juga merasa jenuh dan bosan mengikuti pembelajaran matematika dikelas. Selain itu dari hasil observasi diketahui juga bahwa peserta didik mendapat nilai yang rendah pada pelajaran matematika.. Rendahnya nilai yang diperoleh peserta didik disebabkan oleh adanya faktor yang mempengaruhinya.
Salah satu faktor yang mempengaruhinya adalah bahan ajar yang digunakan dalam pembelajaran tersebut hanya berupa buku cetak dan media pembelajaran yang digunakan masih  kurang  bragam.  Hal  ini  didukung  analisis front-end yang  dilakukan  dengan mewawancara  guru  matematika  di  SMPN  1  Sidomulyo  diketahui  bahwa  pembelajaran masih menggunakan media pembelajaran yang kurang beragam dan kurang menarik bagi peserta didik tidak memuat aktifitas belajar yang melibatkan pesrta didik secara langsung dalam  menemukan  dan  menerapkan  konsep  matematika  sehingga  belum  mendorong peserta didik belajar secara mandiri.
Pada penelitian ini peneliti memilih mengembangkan media pembelajaran berbasis Edutainment karena dari hasil obsevasi 85% atau setara dengan 27 peserta didik tertarik dengan  pembelajaran  matematika  menggunakan  media  pembelajaran  berbasis Edutainment .  Oleh  karena  itu,  perlu  dikembangkan  media  pembelajaran  berbasis Edutainment menggunakan Explosion  Box pada  pembelajaran  matematika  yang  dapat membuat peserta didik tertarik dalam pembelajaran matematika dan dapat meningkatkan minat belajar dan hasil evaluasi belajar peserta didik.

## 3.1.2  Analisis Konsep (Concept Analysis)
Pada  penelitian  yang  dilakukan  di  SMPN  1  Sidomulyo  peserta  didik  tertarik  pada pembelajaran  matematika  menggunakan  media  pembelajaran Explosion  Box berbasis Edutainment . Selain itu peserta didik juga menginginkan media pembelajaran yang baru dan  menarik  sehingga  peserta  didik  tidak  merasa  bosan  saat  pembelajaran  dan  antusias dalam  mengerjakan  soal-soal.  Analisis  konsep  yang  telah  dilakukan  pada  penelitian  ini adalah dengan mengidentifikasi bagian-bagian penting dan utama yang akan dipelajari dan menyusunnya  dalam  bentuk  yang  sistematis  dan  relevan  yang  akan  masuk  pada  media pembelajaran  berdasarkan  analisis Front-end yaitu  prasyarat,  petunjuk  penggunaan, Kompetensi  Isi  (KI),  Kompetensi  Dasar  (KD).  Hal  ini  didukung  oleh  hasil  wawancara dengan Ibu Dwiana Prafitri,S.Pd selaku guru di SMPN 1 Sidomulyo. Beliau menyatakan bahwa  beliau  belum  mengembangkan  media  pembelajaran  matematika  berbasis Edutainment menggunakan Explosion Box sebagai bahan ajar pendukung pembelajaran.

## 3.1.3  Analisis Tugas (Task Analysis)
Selanjutnya setelah tahap analisis konsep ( concept analysis ) maka dilanjutkan dengan analisis tugas ( task analysis ). Pada analisis tugas ini dilakukan analisis kompetensi dasar kemudian menjabarkan indikator pembelajaran. Peneliti menganalisis tugas-tugas pokok yang harus dikuasai peserta didik agar peserta didik dapat mencapai kompetensi minimal. Berdasarkan hasil analisis telah diperoleh gambaran mengenai tugas-tugas yang diperlukan saat  proses  pembelajaran  yang  sesuai  dengan  kompetensi  dasar.  Berikut  ini  merupakan hasil analisis kompetensi dasar dan indikator pada materi relasi dan fungsi.

## 3.1.4  Perumusan Tujuan Pembelajaran (Specifying Instructional Objectives)
Perumusan tujuan pembelajaran yaitu merangkum hasil dari analisis konsep dan analisis tugas  untuk  menentukan  perilaku  objek  penelitian.  Sebelum  melakukan  analisis  konsep peneliti  terlebih  dahulu  melakukan  analisis front-end .  Berdasarkan  analisis front-end

## Indonesian Journal of Science and Mathematics Education
diketahui bahwa peserta didik mengalami kesulitan dalam pembelajaran matematika pada materi  relasi  dan  fungsi.  Selanjurnya  peneliti  melakukan  analisis  konsep.  Berdasarkan hasil analisis konsep diketahui bahwa di SMPN 1 Sidomulyo peserta didik tertarik pada media  pembelajaran berbasis Edutainment menggunakan Explosion Box .   Peneliti kemudian  melakukan  analisis  tugas,  pada  analisis  tugas  peneliti  melakukan  analisis kompetensi  dasar  kemudian  peneliti  menjabarkan  indikator  pembelajaran.  Berdasarkan hasil analisis front-end , analisis konsep dan analisis tugas kemudian peneliti menyusun tes dan merancang bahan ajar yang kemudian diintegrasikan kedalam materi bahan ajar.

## 3.2    Tahap Perancangan (Design)
Setelah  dilakukan  analisis  kebutuhan  maka  langkah  selanjutnya  adalah  tahap perancangan  ( design ).  Beberapa  hal  yang  dilakukan  dalam  tahap  perancangan  produk pengembangan  media  pembelajaran  adalah  sebagai  berikut:  Pemilihan  Media Pembelajaran, Pemilihan Format ( Format Selection ), Rancangan Awal ( Initial Design ).

## 3.3    Tahap Pengembangan (Develop)
Pada tahap pengembangan ini dilakuakan validasi ahli materi dan validasi ahli media untuk  menghasilkan  media  pembelajaran  yang  layak  untuk  duji  cobakan.  Validasi  ahli materi terdiri dari 2 orang dosen dan 1 guru mata pelajaran matematika dan untuk validasi ahli media terdiri dari 2 dosen dan 1 guru mata pelajaran matematika. Validator ahli materi mengisi  angket  dengan  3  indikator  dan  10  pernyataan.  Sedangkan  validator  ahli  medi mengisi angket dengan 2 indikator dan 13 pernyataan.
Berdasarkan  analisis  validasi  ahli  menunjukkan  bahwa  skor  yang  diperoleh  pada validasi materi tahap I yaitu skor rata-rata yang diberikan oleh validator adalah 3,11 yang dikategorikan  cukup  valid.  Oleh  sebab  itu  agar  produk  layak  untuk  diujicobakan  maka perlu  diadakan  validasi  tahap  II  yang  beracuan  pada  saran  yang  telah  diberikan  oleh validator ahli materi. Perbandingan hasil validasi antara tahap 1 dan tahap 2  ahli materi dapat dilihat pada Gambar 1.
Gambar 1 . Grafik Hasil Validasi Perbandingan antara Tahap 1 dan Tahap 2 oleh Ahli Materi.
Dari validasi ahli materi tahap II dihasilkan skor rata-rata adalah 3,8 yang dikategorikan valid dan layak untuk diuji cobakan.

## Indonesian Journal of Science and Mathematics Education
Selanjutnya  yaitu  dilakukan  validasi  ahli  media,  pada  validasi  ahli  media  tahap  1 yaitu  skor  rata-rata  yang  diberikan  validator  adalah  3  dengan  kriteria  cukup  valid  dan validasi ahli media tahap 2 memperoleh skor rata-rata 3,77 dengan kriteria valid dan tanpa revisi. Perbandingan hasil validasi antara tahap 1 dan tahap 2 ahli media dapat dilihat pada Gambar 2.
Gambar 2. Grafik Hasil Validasi Perbandingan antara Tahap 1 dan Tahap 2 oleh Ahli Media.
Setelah produk divalidasi oleh ahli materi dan ahli media dan dikatakan valid maka produk dapat digunakan untuk uji coba lapangan. Uji coba yang dilakukan peneliti yaitu untuk  mengetahui  kemenarikan  produk  dan  tingkat  efektivitas,  hasil  uji  kemenarikan produk  pada  uji  coba  kelompok  kecil  dengan  melibatkan  10  peserta  didik  yang  dipilih secara heterogen memperoleh skor rata-rata 3,48 dengan kriteria interprestasi  yang dicapai yaitu  sangat  menarik  dan  hasil  uji  coba  lapangan  atau  uji  coba  kelompok  besar  dengan peserta didik berjumlah 32 memperoleh skor rata-rata 3,52 dengan kriteria sangat menarik, Hal ini berarti media yang dikembangkan oleh peneliti mempunyai kriteria sangat menarik untuk digunakan sebagai alat bantu dalam kegiatan pembelajaran pada materi relasi dan fungsi untuk kelas VIII SMP/ MTs.
Setelah melakukan uji coba kemenarikan produk pada uji coba kecil dan uji coba besar  (uji  coba  lapangan)  maka  dapat  dilihat  bahwa  uji  coba  kemenarikan  produk mengalami peningkatan rata-rata skor. Selanjutnya peneliti melakukan uji coba efektivitas dengan  memberikan pretest pada  awal  pembelajaran  dan  memberikan posttest setelah selesai  uji coba produk.  Hasil perhitungan uji  coba efektivitas menggunakan effect  size dengan jumlah peserta didik 32 memperoleh skor yaitu 0,68, berdasarkan kategori  yang ditentukan  tingkat  efektivias  yaitu  cukup  efektif  dan  dapat  digunakan  dalam  proses pembelajaran.

## 3.4   Tahap Penyebaran (Dessiminate)
Tahap  ini  dilakukan  peneliti  dengan  cara  penyebaran  terbatas  dikarenakan keterbatasan  yang  dimiliki  peneliti.  Peneliti  menyebarkan  atau  mempromosikan  produk bahan ajar ini hanya di SMPN 1 Sidomulyo sebagai tempat penelitian.

## 4. KESIMPULAN
Media  pembelajaran  berbasis Edutainment menggunakan Explosion  Box pada pembelajaran matematika khususnya pada materi relasi dan fungsi yang dihasilkan telah dikembangkan  dengan  model  tahapan  4D  yaitu  define  atau  tahap  pendefinisian,  design

## Indonesian Journal of Science and Mathematics Education
atau tahap perancangan, develop atau tahap pengembangan, dan desseminate atau tahap penyebaran. Pada tahap develop terdapat validasi produk yang dilakukan oleh ahli  materi dan ahli media. Validasi oleh ahli materi diperoleh nilai rata-rata dengan kriteria valid dan tanpa  revisi,  sedangkan  validasi  oleh  ahli  media  diperoleh  nilai  rata-rata  yang  valid, sehingga  Media  pembelajaran  berbasis Edutainment menggunakan Explosion  Box siap digunakan  sebagai  bahan  ajar.  Respon  peserta  didik  terhadap  media  pembelajaran diperoleh  rata-rata  skor  3,5  dengan  kriteria  sangat  menarik  dan  uji  efektivitas  terhadap peserta didik diperoleh hasil perhitungan  yaitu 0,68 dengan kategori cukup efektif. Jadi Media pembelajaran berbasis Edutainment menggunakan Explosion Box siap digunakan sebagai alat bantu proses pembelajaran.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] H.  Subekti,  M.  Taufiq,  H.  Susilo,  H.  Suwono,  and  Ibrohim,  “Mengembangkan Literasi Informasi Melalui Belajar Berbasis Kehidupan Terintegrasi STEM Untuk Menyiapkan  Calon  Guru  Sains  dalam  Menghadapi  Era  Revolusi  Industri  4.0: Revieu Literatur,” Educ. Hum. Dev. J. , vol. 3, no. 1, pp. 81–90, 2018.
[2] T.  Ma’sum,  M.  Yusuf,  S.  Arofik,  K.  Kholik,  A.  Mustqim,  and  M.  Munir, “Pemberdayaan Pendidikan Taman Pendidikan Al- Qur’an di Dusun Kalangan Desa Mojoseto Kecamatan Gondang Kabupaten Nganjuk,” JANAKA , vol.  2, no. 1, pp. 46–58, 2018.
[3] M. Mujib and M. Mardiyah, “Kemampuan Berpikir Kritis Matematis Berdasarkan Kecerdasan Multipe Intelligence,” Al-Jabar J. Pendidik. Mat. , vol. 8, no. 2, pp. 187– 196, 2017.
[4] A. Setiawan, “Mengembangkan Nilai Karakter dan Kemampuan 4C Anak,” Didakt. J. Pendidik. dan Ilmu Pengetah. , vol. 19, no. 2, pp. 193–211, 2019.
[5] C.  Ertikanto,  “Perbandingan  Kemampuan  Inkuiri  Mahasiswa  Pendidikan  Guru Sekolah Dasar dalam  Perkuliahan Sains,” J. Ilm. Pendidik. Fis.  Al-Biruni , vol.  6, no. 1, 2017.
[6] V. Virgana, S. Samin, and R. Ningsih, “Efektivitas Model Pembelajaran Kooperatif dan Motivasi Terhadap Pemahaman Konsep Matematika,” J. Kaji. Pendidik. Mat. , vol. 5, no. 1, pp. 95–108, 2019.
[7] P.  Dwi  Aristya  Putra,  “Real  Life  Video  Evaluation  Dengan  Sistem  E-  Learning Untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Krits Mahasiswa Fisika,” in Prosiding Seminar Nasional Fisika dan Pendidikan Fisika (SNFPF) Ke-6 , 2015, vol. 6, no. 1, pp. 69–77.
[8] Widayanti,  Yuberti,  Irwandani,  and  A.  Hamid,  “Pengembangan  Lembar  Kerja Praktikum Percobaan Melde Berbasis Project Based Learning,” J. Pendidik. Sains Indones. , vol. 06, no. 01, pp. 24–31, 2018.
[9] I.  Amri,  “Pengembangan  Media  Pembelajaran  E-Learning  Berbasis  WEB  Untuk Mata Kuliah Pendahuluan Fisika Inti,” J. Inov. dan Pembelajaran Fis. , vol. 2, no. 1, 2015.
[10]  S.  Sulastri,  Maridi,  and  B.  A.  Prayitno,  “Perbandingan  Penerapan  Model Pembelajaran Group Investigation (Gi) Menggunakan Media Laboratorium Riil dan Laboratorium Virtual Ditinjau Dari Kemampuan Awal dan Interaksi Sosial Siswa,” J. Inkuiri , vol. 4, no. 3, pp. 86–95, 2015.
[11]  Batlolona, J. R. and Haumahu., “Aktivitas Siswa Dalam Pembelajaran Fisika Pada Konsep Listrik Dinamis Dengan Menerapkan Media Interaktif Siswa Kelas X SMA Kristen YPKPM Ambon [Student Activity in Learning Physics on the Concept of Dynamic Electricity by Applying Interactive Media to Cla,” in Seminar Nasional

## Indonesian Journal of Science and Mathematics Education
Pekan Ilmiah Fisika (PIF) XXVII , 2016, pp. 88–91.
[12]  A.  Permanasari,  “STEM  Education:  Inovasi  dalam  Pembelajaran  Sains,” Pros. Semin. Nas. Pendidik. Sains , pp. 2016–23, 2016.
[13]  A. Efendi, S. Sumarni, and A. Efendi, “Penembangan Media Pembelajaran Berbasis Video Tutorial pada Mata Kuliah Mekanikan Tanah,” Indones. J. Civ. Eng. Educ. , vol. 2, no. 1, 2016.
[14]  J. Jufrida, F. R. Basuki, A. Xena, and P. Pasminingsih, “Pengembangan Buku IPA Berbasis Kearifal Lokal Jambi pada Materi Tekanan serta Getaran dan Gelombang,” Indones. J. Sci. Math. Educ. , vol. 2, no. 3, pp. 287–297, 2019.
[15]  G. Resbiantoro and A. W. Nugraha, “Miskonsepsi Mahasiswa Pada Konsep Dasar Gaya Dan Gerak Untuk Sekolah Dasar,” J. Pendidik. Sains , vol. 5, no. 2, pp. 80– 87, 2017.
[16]  K.  D.  Zukhruf,  I.  Khaldun,  and  D.  S.  Ilyas,  “Remediasi  Miskonsepsi  Dengan Menggunakan  Media  Pembelajaran  Interaktif  Pada  Materi  Fluida  Statis,” J. Pendidik. Sains Indones. , vol. 04, no. 02, pp. 56–68, 2016.
[17]  A. Alidawati, “Meningkatkan Hasil Belajar  Siswa  Dengan  Menggunakan Media Gambar  Berupa  Rumah  Adat  Tentang  Keragaman  Budaya  Di  Indonesia  Pada Pelajaran IPS Di Kelas V SD Negeri 03 Kota Mukomuko,” Indones.  J.  Soc.  Sci. Educ. , vol. 1, no. 1, pp. 78–84, Jan. 2019.
[18]  D. S. Kamilah  and  I. P.  Suwarna,  “Pengembangan Three-Tier Test  Digital  untuk Mengidentifikasi Miskonsepsi pada Konsep Fluida Statis,” EDUSAINS , vol. 8, no. 2, pp. 212–220, 2016.
[19]  Q. Syafitri, M. Mujib, N. Netriwati, C. Anwar, and W. Wawan, “The Mathematics Learning  Media  Uses  Geogebra  on  the  Basic  Material  of  Linear  Equations,” Al- Jabar  J. Pendidik. Mat. , vol. 9, no. 1, p. 9, 2018.
[20]  S.  Alina,  Dining  Nika;  Purnomo,  Tarzan;  Kuntjoro,  “Validitas  LKS  Ekosistem Mangrove  Berbasis  Sets  pada  Materi  Ekosistem  untuk  SMA  di  Wilayah  Pesisir Surabaya,” Berk. Ilm. Pendidik. Biol. , vol. 5, no. 3, pp. 189–193, 2016.