## Implementasi Pembelajaran Berbasis Steam Pada Pendidikan

## Anak Usia Dini
Filsa Era Sativa 1 , Baiq Nada Buahana 2
Universitas Mataram Email: filsasativa@unram.ac.id
.

## Abstrak
Salah  satu  pembelajaran  yang  dipersiapkan  guru  untuk  menyongsong  anak-anak  untuk menghadapi abad sekarang ini adalah dengan pendekatan STEAM. STEAM adalah sebuah penemuan,  dipandang  sebagai  sebuah  pendekatan  yang  mampu  mendorong  anak  untuk mengembangkan  rasa  ingin  tahu  dan  mengajukan  pertanyaan  sehingga  anak-anak  bisa membangun  pengetahuan  disekitar  dunianya  dengan  mengekplorasi,  mengamati, menemukan  dan  menyelidiki  bagaimana  memecahkan  masalah . Metode  yang  digunakan dalam  penelitian  ini  menggunakan  studi  literatur.  Literatur  ditinjau  berdasarkan  metode, tahun  terbit,  dan  temuan  utama.  Studi  literatur  dalam  penelitian  ini  menunjukkan  bahwa penerapan pembelajaran berbasis STEAM pada anak usia dini sangat efektif dan berdampak positif  dalam  aspek  perkembangan  anak. Penerapan  pembelajaran  STEAM,  sangat  membantu anak dalam memecahkan masalah yang dihadapi oleh anak serta mampu meningkatkan kemampuan berpikir  kritis  anak.  Adanya  pembelajaran  berbasis  STEAM  menajadikan  guru  semakin  produktif dalam  menyiapakan  perangkat  pembelajaran  yang  inovatif  dan  kreatif  guna  menunjang  aspek perkembangan anak usia dini.

## Kata Kunci: Pembelajaran STEAM, anak usia dini

## PENDAHULUAN
Pendidikan  merupakan  hal  paling  penting  dan  mendasar  guna  menunjang pembangunan bangsa. Adanya suatu proses pendidikan yang baik akan menciptakan sumber daya  manusia  yang  berkualitas.  Menurut  Mulyasa  (2006)  bahwa  dalam  rangka mencerdasakan kehidupan bagsa, maka peningkatan mutu pendidikan suatu hal yang sangat penting  bagi  pembangunan  berkelanjutan  di  segala  aspek  kehidupan  manusia.  Pendidikan sangat penting dan harus dilakukan mulai dari anak usia dini hingga dewasa.
Pendidikan di masa anak usia dini yang disebut masa golden age sangatlah penting untunk  diperhatikan.    Masa  golden  age  (masa  keemasan)  merupakan  masa  yang  sangat pemting untuk membentuk jati diri anak sehingga melahirkan calon penerus bangasa yang baik. Anak usia dini merupakan masa peka dalam berbagai aspek perkembangaan yaitu masa awal pengembangan fisik motorik, bahasa, social emosional, serta kognitif (Maharani et al, 2021). Pada masa golden age ini, pertumbuhan dan perkembangan seorang anak dibutuhlan suatu rangsangan-rangsangan yang tepat untuk mecapai suatu kematangan yang sempurna. Suatu pendidikan sangat dipengaruhi oleh  komponen-komponen yang termuat didalamnya,
salah  satu  komponen  penting  yang  harus  diperhatikan  secara  terus  menerus  dalam meningkatkan kualitas pendidikan adalah guru. Guru merupakan salah satu faktor pendidikan yang memiliki peran yang paling penting, sebab gurulah yang paling menentukan didalam terjadinya proses pembelajaran.
Salah  satu  pembelajaran  yang  dipersiapkan  guru  untuk  menyongsong  anak-anak untuk  menghadapi  abad  sekarang  ini  adalah  dengan  pendekatan  STEAM  ( Science, Technology,  Engineering,  Art,  and  Mathematics ).  STEAM  adalah  sebuah  penemuan, dipandang sebagai sebuah pendekatan yang mampu mendorong anak untuk mengembangkan rasa  ingin  tahu  dan  mengajukan  pertanyaan  sehingga  anak-anak  bisa  membangun pengetahuan  disekitar  dunianya  dengan  mengekplorasi,  mengamati,  menemukan  dan menyelidiki bagaimana memecahkan masalah.
Keterampilan  pembelajaran  STEAM  sebagai  salah  satu  pendekatan  pembelajaran yang mampu menstimulasi keingintahuan dan memotivasi anak untuk memiliki keterampilan dalam memecahkan masalah, kerjasama, dan belajar secara mandiri (Irmatani et al, 2019). Keterampilan  dengan  menerapkan  pembelajaran  STEAM  membutuhkan  keterampilan berpikir  tingkat  tinggi  karena  anak  akan  dihadapkan  pada  kegiatan  yang  menuntut kemampuan dalam mengingat, memahami, menerapkan serta mampu mengkomunikasi lagi terkait kegiatan apa saja yang ia lakukan (Yuliati, 2020).
Pembelajaran STEAM sangat baik untuk diterapkan dalam pembelajaran anak usia dini karena dapat mampu menstimulus perkembangan anak. Dengan pendekatan STEAM ini guru  diharapkan  mampu  memiliki  keterampilan  menerapkan  pendekatan  STEAM  dalam pembelajaran.  Guru yang inovatif, kreatif, dan produktif adalah guru yang selalu mencari dan menemukan hal-hal baru dan mutakhir untuk kepentingan kualitas pembelajaran di kelas. Guru perlu senantiasa mengupdate ilmu yang dimilikinya agar tidak ketinggalan dan dapat mengimbangi peserta didiknya yang hidup di era millennia seperti sekarang ini (Napuu, et al, 2019). Berdasarkan paparan tersebut maka artikel ini ditulis dengan tujuan untuk mengetahui bagaimana implementasi pembelajaran berbasis steam pada Pendidikan anak usia dini.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  menggunakan  pendekatan  kualitatif-deskriptif  dengan  jenis metode  studi  literatur  ( literature  review )  atau  studi  kepustakaan. Literature  review merupakan  penelitian  yang  dilakukan  dengan  mengkaji  beberapa  pustaka-pustaka  yang sesuai  dengan  judul  penelitian  yang  dibahas.  Studi  literatur  ditujukan  untuk  merngkas, menganalisis,  dan  menafsirkan  konsep  serta  teori  yang  sesuai  dengan  penelitian  yang dilakukan  (Anderson  Gary,  &  Arsenault,  1998). Literature ditinjau  berdasarkan  metode, tahun terbit, dan temuan utama. Study literature ini berdasarkan artikel-artikel penelitian yang
terbit dari tahun 2019 sampai dengan tahun 2023.

## HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Hasil Peneliti mengumpulkan artikel dari tahun 2019 hingga sekarang untuk memastikan bahwa artikel yang dikumpulkan masih relevan dan dapat dipahami secara menyeluruh tentang hasil penelitian yang dijelaskan dalam artikel tersebut. Berdasarkan kategori yang telah ditentukan ada 15 artikel yang dipilih untuk proses review dan dijadikan acuan dalam melakukan studi literatur ini. Kelima belas artikel tersebut diantaranya:

## Tabel 1. Hasil Review Pembelajaran Berbasis STEAM pada Pendidikan Anak Usia Dini
Judul Penulis Pengembangan Metode STEAM Sebagai Upaya Peningkatan Keterampilan Anak Usia 5 – 15 Tahun di Tanggerang Selatan. Fortuna, A.T., & Kusuma, Y.B. STEAM Learning in Early Childhood Education: A Literature Review Wahyuningsih, S., Nurjanah, N. E., Rasmani, U. E. E., Hafidah, R., & Pudyaningtyas, A. R. Efek Metode STEAM pada Kreatifitas Anak Usia 5-6 Tahun. Wahyuningsih, S., Pudyaningtyas, A. R., Hafidah, R., Syamsuddin, M. M., Nurjanah, N. E., & Rasmani, U. E. E. Pembelajaran STEAM pada pembuatan Instalasi Penjernihan Air menggunakan Botol Plastik Air Mineral untuk Mengembangkan Kreativitas Anak Usia Dini Gustina, Dewi & Mugara, R. R. Implementing  STEAM  in  the Early  Childhood Classroom. DeJarnette,  N.  K Keterampilan Berpikir Kritis dan Hasil Belajar Matematika Siswa Menggunakan Model Project-Based Learning Berbasis Pendekatan STEAM. Widana, I. W., & Septiari, K.L. Meningkatkan Perkembangan Kognitif Anak Melalui Pemanfaatan Media Looseparts Berbasis STEAM di Raudhlatul Athfal. Amala, Nisa’el Implementasi Pembelajaran Berbasis STEAM dalam Mengembangkan Kreativitas Anak Usia Dini. Azizah, Eka Mauliza., Yuhasriati., Khoiriya., Rosmiati., & Mandira, Gracia Implementasi Pembelajaran Berbasis STEAM dalam Menumbuhkan Keterampilan Berpikir Kritis Anak Usia 5- 6 Tahun di TKIT Harapan Bunda Semarang Azizah, A., Munawar, M., & Khasanah, I Immersive- learning experiences in real-life contexts: deconstructing and reconstructing Vietnamese kindergarten teachers’ understanding of STEAM education Shaw, P. A., Traunter, J. E., Nguyen, N., Huong, T. T., & Thao- Do, T. P. Penerapan Pembelajaran Inovatif STEAM di Sekolah Dasar. Nurhasanah, Ana. & Zulela, MS Implementasi Pendekatan Pembelajaran STEAM Berbahan Loose Part Dalam Mengembangkan Keterampilan Abad 21 Pada Anak Usia Dini. Putri, Meida Afina., Wulandari, Cahyorini., Febriastuti, Annisa Rizky. Pembelajaran Steam dengan Media Loose Parts Guna Menstimulasi Perkembangan Anak. Rachmah, Laela Lutfiana., Prawinda, Raras Ayu., & Farantika, Dessy .
Implementasi STEAM (Science, Technology, Engineering,
Arts, And Mathematics) Dalam Pembelajaran Abad 21
Mu’minah, Iim Halimatul., & Suyaningsih, Yeni. Implementasi Pembelajaran STEAM melalui Kegiatan Fun Cooking Sebagai Pembelajaran Abad 21.
Agusniatih, Andi., & R, Sri Muliana
Dari hasil review arttiel-artikel tersebut, STEAM merupakan metode pembelajaran yang dapat membantu anak untuk dapat mengeksplorasi ide dan gagasan serta memecahkan masalah  melalui  kemahuran  anak  yang  berkaitan  dengan  lingkungan  sekitar  mereka  dan bersifat  teknis  (Fortuna,  2023).  Menrut  Wahyuningsih  et  al,  (2020),  STEAM  merupakan pengajaran yang melibatkan anak sebagai penanggung jawab, belajar seni matematik serta sains untuk anak, dan pembelajaran yang mengenalkan anak dengan alam.
Pembelajaran  STEAM  mampu  mengembangkan  semua  kompetensi  yang  dimiliki anak dengan menjadikannya dalam satu kesatuan melalui aspek kreativitas, sehingga muncul kemampuan  untuk  adaptasi,  inisiatif,  kepercayaan  diri,  produktif,  berpikir  kritis  dan tanggung jawab (Gustina et al, 2020). Pendekatan STEAM didesain dengan mencakup proses belajar berbasis sains dan teknologi serta kapasitasnya untuk mengatasi tantangan saat ini. Selain  itu,  pendekatan  STEAM  juga  menumbuhkan  rasa  ingin  tahu  yang  tinggi  dan keterbukaan  anak-anak  terhadap  pengalaman  baru  melalui  pengajuan  pertanyaan  dengan mengeksplorasi,  mengobservasi,  menemukan,  dan  menyelidiki  mengenai  permasalahan  di lingkungan sekitarnya (Wahyuningsih et al., 2019).
Pelaksanaan STEAM untuk PAUDmempunyai    beberapa    tahapan    yaitu:    1)
Reflection,  yaitu  tahap  ketika  anak    menyerap  pengetahuan    yang    diperoleh    dan pengetahuan sebelumnya;    2) Research,    yaitu proses memperoleh data yang dibutuhkan anak untuk  menyelesaikan     proyek     dan     guru     dapat memberikan suatu masalah kepada  anak  untuk  dipecahkan.;  3)  Discovery,  yaitu  tahap  di  mana  anak  -  anak memunculkan   atau   menemukan jawaban  atas  masalah;  4) Application, tahap saat proses pembuatan    dan    pengujian    model  atau    produk    untuk    mengatasi    masalah  ;  dan    5) Communication, tahap dimana anak melakukan presentasi pada produk  yang telah dibuat (Laboy-Rush, 2021).
Pembelajaran STEAM, menggunakan pendekatan pedagogis konstruktivis yang melibatkan pengajaran dialogis. Pendekatan konstruktivis menggambarkan bagaimana peserta  didik  aktif  terlibat  dalam  membangun  pengetahuan  mereka  sendiri  melalui eksperimen,  eksplorasi,  dan  proyek-proyek  yang  mendorong  pemikiran  kritis  dan kreatif. Mereka belajar melalui tindakan dan pengalaman langsung, yang menciptakan
pemahaman yang lebih dalam tentang konsep-konsep ilmiah dan teknologi. Pengajaran dialogis  dalam  konteks  pembelajaran  STEAM  berarti  peserta  didik  terlibat  dalam diskusi, berbagi ide, dan  berkolaborasi dengan rekan-rekan mereka  dan fasilitator. Ini menciptakan  lingkungan  di  mana  peserta  didik  dapat  menjelajahi  konsep-konsep STEAM  secara lebih mendalam dan menghadapi tantangan nyata yang membutuhkan solusi berbasis pengetahuan (Shaw et al., 2021).
Pembelajaran  STEAM  dapat  membantu  anak-anak  prasekolah  mengembangkan keterampilan  professional  dari  segi  keterampilan  pengetahuan  dan  aspek-aspek perkembangan  (DeJarnette,  2018). Tujuan dan manfaat dari model pembelajaran STEAM menurut Widana (2021) antara lain: 1) mengasah keterampilam berpikir kritis dan kreatif; 2) menanamkan  semangat  gotong  royong  dalam  memacahkan  masalah;  3)  mengenalkan perspektif dunia kerja dan mepersiapkannya; 4) memanfaatkan teknologi dan menciptakan dan mengkomunikasikan solusi yang inovatif; dan 5) media untuk menumbuhkembangkan keterampilan menemukan dan menyelesaikan masalah.
Pembelajran  berbasis  STEAM  pada  anak  usia  dini  mampu  meningatkkan  aspek perkembangan anak. STEAM sangat berhubungan erat dengan pengembangan kognitif untuk anak  usia  dini,  dimulai  dari  sains  untuk  menstimulasi  anak  mengidentifikasi  dan memecahkan permasalahan, matematika dalam berpikir simbolis terkait huruf dan bilangan, teknologi, engineering dan art berkaitan saat anak dapat mempresentasikan berbagai benda dan imajinasi dalam bentuk karya (Amala, 2023). Pembelajaran berbasis STEAM juga dapat membantu guru dalam menumbuhkan ketrampilan berpikir tingkat tinggi atau Higher Order Thingking  Skills  (HOTs)  dan  STEAM  dapat  meningkatkan  kemampuan  problem  solving AUD.  HOTs  mencakup  kemampuan  untuk  berpikir  kritis,  berpikir  kreatif,  memecahkan masalah dan membuat keputusan (Azizah et al, 2022).
Pembelajaran STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics) dapat  diterapkan  untuk  meningkatkan  keterampilan  kolaborasi  anak  usia  dini.  Ini memungkinkan  anak  berinteraksi  dengan  teman  dan  membagi  tugas  secara  adil  dan mengembangkan  aspek  perkembangan  sosial  emosional  secara  optimal,  seperti  penelitian yang dilakukan oleh Tamara (2020) tentang STEAM PjBL, yang menemukan bahwa anak usia  dini  dapat  melakukan  segala  sesuatu  bersama  teman  di  setiap  langkah  pembelajaran. Selain  itu,  efek  metode  STEAM  membawa  anak  pada  peningkatan  kreativitas  dalam  cara berpikir.  Mereka  menjadi  lebih  mampu  dalam  memecahkan  persoalan-persoalan  yang dihadapi  menjadi  lebih  efektif  (Wahyuningsih  et  al,  2020).  Implementasi  pembelajaran
berbasis  STEAM  dalam  pengembangan  kreativitas  anak  melalui  kegiatan  5M  untuk menyelesaikan  permasalahan  sehari-hari,  dapat  menggunakan  alat  dan  bahan  sederhana sehingga menjadi bentuk rancangan atau untuk menyelesaikan permasalahan (Azizah et al, 2023).
Pada  pembelajaran  berasis  STEAM,  guru  dituntut  untuk  mampu  menggunakan metode  pembelajaran  serta  menerapkan media  atau  perangkat  pembelajaran  yang  inovatif dan  kreatif.    Menurut  Reigeluth,  (2011)  bahwa  inovasi  pendidikan  dapat  ditinjau  dalam metode  pembelajaran  yang  mencakup  beberapa  hal  diantaranya  rumusan  mengenai pengorganisasian  bahan  ajar,  strategi  penyampaian  dan  pengelolaan  kegiatan  dengan memperhatikan  tujuan,  hambatan,  dan  karakteristik  peserta  didik  sehingga  diperoleh  hasil yang efektif, efisien dan menampakkan daya tarik pembelajaran. Pelaksanaan pembelajaran inovatif STEAM yang efektif perlu memperhatikan prinsip adanya perhatian dan motivasi, keaktifan,  keterlibatan  langsung,  pengulangan,  tantangan,  balikan  dan  penguatan  serta perbedaan individual (Nurhasanah & Zulela, 2021).
Untuk penerapan media dalam pembelajaran berbasis STEAM haruslah menarik dan berada  di  lingkungan  sekitar  anak-anak.  Menurut  Charney  (dalam  Isenberg  &  Jalongo, 2010),  bahan  alam  yang  digunakan  harus  dapat  mendorong  kreativitas,  imajinasi,  dan ekspresi  artistik  anak.  Beberapa  bahan  alam  yang  dapat  digunakan  dalam  pembelajaran STEAM adalah batu, pasir, lumpur, batang, ranting, daun, biji-bijian, dan air. Tidak hanya mudah  diperoleh,  tetapi  sangat  mudah  digunakan  dan  bermanfaat.  Dengan  menggunakan bahan alam, orang dapat melakukan eksperimen dan eksplorasi (Isenberg & Jalongo, 2010). Salah satu media berbasis STEAM yang dapat digunakan dalam pembelajaran anak usia dini yakni media loose part.
Loose Parts merupakan media pembelajaran yang digunakan untuk bermain dengan bahan  yang  dapat  dibawa,  dipindahkan,  digabung,  dirancang  ulang,  dipisahkan,  dan disatukan  kembali  (Wijaya  et  al.,  2020).  Menurut  Putri  et  al.,  (2021)  bahwa  pendekatan pembelajaran STEAM berbahan loose parts dapat diimplementasikan ke dalam pendidikan anak  usia  ini  untuk  meningkatkan  kemampuan  dan  keterampilan  anak  di  abad  21. Penggunaan pendekatan STEAM yang memanfaatkan bahan-bahan loose part ini juga harus diimbangi dengan keterampilan guru dalam menciptakan suasana belajar yang menarik, dan kemampuan  guru  untuk  mengamati  perkembangan  keterampilan  anak  (creativity,  critical thingking, communication, dan collaboration). Penggunaan media loose parts terbukti bisa meningkatkan rasa penasaran dan kreatifitas anak dalam STEAM yang dibuktikan dengan
antusias dan hasil karya anak yang beragam (Rachmah et al., 2022).
Selain penerapan media loose parts , penerapan metode STEAM salah satunya dapat diaplikasikan  melalui  kegiatan  fun  cooking  yang  merupakan  kegiatan  belajar  yang  sangat menyenangkan,  Metode  STEAM  melalui  kegiatan  fun  cooking  dapat  diimplentasikan sebagai  metode  alternative  yang  dapat  digunakan  dalam  kegiatan  pembelajaran  dikelas.
Metode  STEAM  melalui  kegiatan  fun  cooking  dapat  diimplentasikan  sebagai  metode alternative  yang  dapat  digunakan  dalam  kegiatan  pembelajaran  dikelas.  Metode  ini  dapat merangsang  semangat  anak  dalam  belajar,  menumbuhkan  minat  anak  dalam  belajar, menjadikan suasana kelas lebih menyenangkan, sehingga anak tidak mudah bosan. Jika anak sering diberikan stimulasi dengan pengaplikasian metode STEAM melalui fun cooking maka akan  berpengaruh  terhadap  perkembangan  kemampuan  kognitif,  motorik,  bahasa  dan kreatifitas  seni  anak.  Selain  itu,  manfaat  dari  metode  STEAM  melalui  fun  cooking  dapat merangsang  anak  memecahkan  masalah, mendorong anak lebih  banyak  bertanya, berpikir kritis,  lebih  kreatif  dan  inovatif,  sehingga  anak  lebih  berperan  aktif  dalam  kegiatan pembelajaran, serta menjadikan anak lebih mandiri (Agusniatih & R. Sri, 2022).
Implementasi STEAM dalam pembelajaran abad 21 dapat melatih kemampuan dan bakat  siswa  meghadapi  masalah  abad  21.  Selain  itu  pembelajaran  di  sekolah  yang berdasarkan  Tema  yang  berbasis  STEAM  diharapkan  dapat  menghasilkan  luaran  akhir (output)  berupa  produk  maupun  desain  yang  dibuat  para  siswa  yang  berhubungan  dengan desain (Mu’minah & Suryaningsih, 2020)

## KESIMPULAN
Implementasi STEAM pada pembelajaran anak usia dini sangatlah perlu dilakukan.
Adanya  penerapan  pembelajaran  STEAM  dalam  proses  pembelajaran  anak  mampu menstimulasi aspek perekembangan anak usia dini. Dengan adanya penerapan pembelajaran STEAM, sangat membantu anak dalam memecahkan masalah yang dihadapi oleh anak serta mampu meningkatkan kemampuan berpikir kritis anak. Adanya implementasi pembelajaran STEAM pada Pendidikan anak usia dini, mengharuskan guru mampu menguasi pendekatan berbasis  STEAM  dengan  memanfaatkan  teknologi  yang  ada  serta  mampu  merancang perangkat  pembelajaran  yang  inovatif  dan  kreatif  sesuai  dengan  keterampilan  abad  21. Dengan kata lain, pembelajaran berbasis STEAM menajadikan guru semakin produktif dalam menyiapakan  perangkat  pembelajaran  yang  inovatif  dan  kreatif  guna  menunjang  aspek perkembangan anak usia dini.

## DAFTAR PUSTAKA
Agusniatih,  Andi.,  &  R,  Sri  Muliana.  (2022).    Implementasi  Pembelajaran  STEAM  melalui Kegiatan  Fun  Cooking  Sebagai  Pembelajaran  Abad  21. Journal  Obsesi:  Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini. Vo. 6, No. 6. 6502-6512. DOI: 10.31004/obsesi.v6i6.3418
Amala,  Nisa’el.  (2023).  Meningkatkan  Perkembangan  Kognitif  Anak  Melalui  Pemanfaatan Media Looseparts Berbasis STEAM di Raudhlatul Athfal. Allimna: Jurnal Pemdidikan Profesi Guru. Vo. 2 No 2.
Anderson Gary, & Arsenault, N. (1998). Fundamentals of Educational Research (2nd Edition) . The Falmer Press.
Azizah,  Eka  Mauliza.,  Yuhasriati.,  Khoiriya.,  Rosmiati.,  &  Mandira,  Gracia.  (2023). Implementasi  Pembelajaran  Berbasis  STEAM  dalam  Mengembangkan  Kreativitas Anak Usia Dini. Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, Vol. 7, No.6. 6620 – 6630. DOI: 10.31004/obsesi.v7i6.5346.
Azizah, A., Munawar, M., & Khasanah, I. (2022). Implementasi Pembelajaran Berbasis STEAM dalam  Menumbuhkan  Keterampilan  Berpikir  Kritis  Anak  Usia  5-  6  Tahun  di  TKIT Harapan  Bunda  Semarang. Jurnal  Wawasan  Pendidikan,  2(2).  593  –  599. https://doi.org/10.26877/wp.v2i2.10059 .
DeJarnette,  N.  K.  (2018).  Implementing  STEAM  in  the  Early  Childhood  Classroom. European  Journal  of STEM  Education , 3 (2), 1–9. https://doi.org/https://doi.org/10.20897/ejsteme/3878
Fortuna,  A.T.,  &  Kusuma,  Y.B.  (2023).  Pengembangan  Metode  STEAM  Sebagai  Upaya Peningkatan  Keterampilan  Anak  Usia  5  –  15  Tahun  di  Tanggerang  Selatan. IJurnal Pengabdian Masyarakat Global, 2(3), 93-99. https//doi/org.10.47476/relaj.v6i4.1217 .
Gustina,  Dewi  &  Mugara,  R.  R.  (2020).  Pembelajaran  STEAM  pada  pembuatan  Instalasi Penjernihan  Air  menggunakan  Botol  Plastik  Air  Mineral  untuk  Mengembangkan Kreativitas Anak Usia Dini. Jurnal Ceria , 3 (4), 323–328.
Irmatani, dkk. 2019. Penerapan Pembelajaran STEAM untuk Anak Usia Dini . Jakarta. Rinaka Cipta.
Isenberg, J.P., & Jalongo, M.R.  (2010). Creative thinking and   arts-based   learning .   New Jersey: Pearson.
Laboy-Rush,  D.  (2021).  Integrated  STEM  education  through      game-based  learning.  2238- 2242.
Maharani, dkk. 2021. Penerapan Metode STEAM Pada Anak Usia Dini . Universitas Negeri Padang.
Mulyasa.  (2006). Menjadi  Guru  Profesional  Menciptakan  Pembelajaran  Kreatif  dan Menyenangkan . Bandung: Penerbit PT Remaja Rosdakarya.
Mu’minah,  Iim  Halimatul.,  &  Suyaningsih,  Yeni.  (2020).  Implementasi  STEAM  (Science, Technology,  Engineering,  Arts,  And  Mathematics)  Dalam  Pembelajaran  Abad  21. Jurnal Bio Educatio, Volume 5, Nomor 1. 65-73.
Nappu,  Syamsiarna,  et  al.  (2019).  Peningkatan  Kemamapuan  Guru  Dalam  Melaksanakan Penelitian Tindakan Kelas. Jurnal Dedikasi Vol. 21 No. 1 Tahun 2019.
Nurhasanah, Ana. & Zulela, (2021) MS. Penerapan Pembelajaran Inovatif STEAM di Sekolah Dasar. JIKAP PGSD: Jurnal Ilmiah Ilmu Kependidikan, Vol. 5 No. 2.
Putri,  Meida  Afina.,  Wulandari,  Cahyorini.,  Febriastuti,  Annisa  Rizky.  (2021).  Implementasi Pendekatan  Pembelajaran  STEAM  Berbahan  Loose  Part  Dalam  Mengembangkan Keterampilan  Abad  21  Pada  Anak  Usia  Dini. Journal  of  Islamic  Early  Childhood Education, Vol. 2, No. 2. 118-130.
Rachmah,  Laela  Lutfiana.,  Prawinda,  Raras  Ayu.,  &  Farantika,  Dessy.  (2022).  Pembelajaran Steam  dengan  Media  Loose  Parts  Guna  Menstimulasi  Perkembangan  Anak. Jurnal Pendidikan: Riset & Konseptual, Vol. 6, No. 3.
Reigeluth,  C.M.  (2011). Desain  Instruksional  Teori  dan  Model-Model  (Alih  Bahasa:  Ary Nilandari) . Bandung: Alfabeta.
Shaw,  P.  A.,  Traunter,  J.  E.,  Nguyen,  N.,  Huong,  T.  T.,  &  Thao-Do,  T.  P.  (2021). Immersive-  learning  experiences  in  real-life  contexts:  deconstructing  and reconstructing  Vietnamese  kindergarten  teachers’  understanding  of  STEAM education. International Journal of Early Years Education , 29 (3),
329–348. https://doi.org/10.1080/09669760.2021.1933920
Tamara,  Tri  Risyadi.  (2020), Steam Pjbl (Project  Based  Learning)  Dalam  Mengembangkan Kemampuan Bekerja Sama Anak Usia Dini . Repository Skripi, Universitas Pendidikan Indonesia.
Wahyuningsih, S., Nurjanah, N. E., Rasmani, U. E. E., Hafidah, R., & Pudyaningtyas, A. R. (2020).  STEAM  Learning  in  Early  Childhood  Education:  A  Literature  Review. International  Journal  of  Pedagogy  and  Teacher  Educati , 4 (1),  33–44. https://doi.org/https://dx.doi.org/10.20961/ijpte.v4i1.39855
Wahyuningsih, S., Pudyaningtyas, A. R., Hafidah, R., Syamsuddin, M. M., Nurjanah, N. E., & Rasmani, U. E. E. (2020). Efek Metode STEAM pada Kreatifitas Anak Usia 5-6 Tahun. Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 4(1), 305. https://doi.org/10.31004/obsesi.v4i1.30
Widana,  I.  W.,  &  Septiari,  K.L.  (2021).  Keterampilan  Berpikir  Kritis  dan  Hasil  Belajar Matematika Siswa Menggunakan Model Project-Based Learning Berbasis Pendekatan STEAM. Jurnal Elemen, 7 (1), 209 – 2020.
Wijaya,  I.  P.,  Kurniawati,  E.,  Iswantiningsih,  V.,  &  Dwiyanti,  L.  (2020).  Workshop Perencanaan  Pembelajaran  Pendidikan  Anak  Usia  Dini  Berbasis  Loose  Parts. Communnity Development Journal, 1(2), 84–88
Yuliati. 2020. Keterampilan Pembelajaran STEAM Untuk Anak Usia Dini . Universitas Lacang Kuning.