Vol. 4, 1 (June, 2023), pp. 325-332 ISSN: 2721-1150 EISSN: 2721-1169
Pe ngembangan  Animasi  3d  “KESUBA”  u ntuk  Meningkatkan  Hasil Belajar  dan  Nilai  Karakter  Peserta  Didik  Kelas  IV  MI  Bahrul  Ulum Surabaya
Atika Dwi Rahmawati 1 , Muhammad Turhan Yani 2 , Rr. Nanik Setyowati 3
1 Universitas Negeri Surabaya, Indonesia; atika.21013@mhs.unesa.ac.id
2 Universitas Negeri Surabaya, Indonesia; muhammadturhan@unesa.ac.id
3 Universitas Negeri Surabaya, Indonesia; naniksetyowati@unesa.ac.id
ARTICLE INFO

## ABSTRACT
Keywords: 3D Animation; Learning Outcomes; Character Value The  purpose  of  this  study  is  to  determine  the  feasibility, practicality  and  effectiveness  of  3D  animation  products  in improving  learning  outcomes  and  internalizing  character values.  The  subject  of  the  device  trial  was  carried  out  on students  of  Madrasah  Ibtidaiyah  Bahrul  Ulum  Surabaya. Research  design  using  Pre-Experimental.  The  form  is  in  the form of a One-Shot Case Study. In this design there is a group given  treatment  and  observed  (Q).  Data  collection  techniques in  this  study  used  tests,  observations,  interviews  and questionnaires.  So  the  conclusion  of  this  study  is  that  the development of animated media in learning material on ethnic and cultural diversity in the classroom can provide alternative interactive media. There is an increase in the use of animated media  in  learning  material  on  ethnic  and  cultural  diversity. The  use  of  animation  media  on  ethnic  and  cultural  diversity material provides maximum completeness value.
Article history:
Received 2023-01-11 Revised  2023-02-17 Accepted 2023-03-29
This is an open access article under the CC BY-NC-SA license.

## Corresponding Author:
Atika Dwi Rahmawati Universitas Negeri Surabaya, Indonesia; atika.21013@mhs.unesa.ac.id

## 1. PENDAHULUAN
Mutu sumber daya manusia adalah suatu kewajiban untuk bangsa Indonesia di masa globalisasi menuntut  kesiapan  guna  dapat  bersaing  secara  leluasa.  Karena  sebagai  cara  dalam  menghasilkan sumber  daya  manusia  yang  berkualitas,  maka  bidang  pembelajaran  memegang  peranan  strategis yang  sangat  penting.  Akibatnya,  menciptakan  area  pembelajaran  harus  diberikan  prioritas  utama. Pembelajaran  menarik  dapat  menciptakan  sumber  daya  manusia  yang  inovatif,  kreatif,  serta mengembangkan berbagai pembelajaran yang mengarah pada kompetensi Critical Thinking . Pembelajaran  tidak  hanya  wahana  untuk  mencerdaskan  bangsa,  namun  selaku  fasilitas  dalam peningkatan  kreativitas  mengarah  pada  suatu  bangsa  yang  berkepribadian,  beradab,  berkarakter, berbudi luhur serta keahlian. Kenaikan kualitas pembelajaran ialah tanggung jawab bersama antara keluarga,  sekolah,  serta  warga.  Kedudukan  seseorang  pendidik  dalam  proses  pendidikan  masih sangat  bernilai,  terlebih  lagi  hingga  saat  ini  masih  dikira  selaku  profesi  yang  paling  memastikan
keberhasilan dalam pendidikan resmi. Tiap kegagalannya dalam pendidikan yang awal kali dituduh merupakan  pendidik,  terlebih  lagi  kerap  aspek  lain  yang  menimbulkan  kegagalan  tersebut  tidak diperhitungkan.
Hakikat  pendidikan  itu  sendiri  adalah  memanusiakan  manusia.  Manusia  memiliki  akal  untuk berpikir,  hingga  akhirnya  muncul  pendidikan  yang  bermakna  dari  akal.  Pelajaran  IPS  mempunyai maksud  tertentu  yang  diwariskan  untuk  generasi  muda.  Menurut National Council on  Social Studies (NCSS, 2003) pelajaran sosial terutama bertujuan untuk mengajar kaum muda  bagaimana membuat keputusan  yang  terinformasi  dengan  baik  dan  beralasan  untuk  kepentingan  publik  sebagai  warga negara  yang  demokratis  dan  berbudaya.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  tujuan  pendidikan  IPS  yaitu membantu  kaum  muda  dalam  mengembangkan  kapasitas  untuk  mengambil  keputusan  yang rasional  serta  berkontribusi  menjadi  warga  negara  yang  baik  dari  berbagai  latar  belakang  budaya menurut (Galuh Mahardika & Nur Ramadhan, 2021).
Menurut Siska (Siska, Yufiarti, & Japar, 2021) IPS ialah jenis mata pelajaran yang diberikan pada peserta  didik  sekolah  dasar  sampai  sekolah  menengah  atas  yang  membahas  mengenai  kehidupan dalam  bermasyarakat  dan  merujuk  berdasarkan  pada  disiplin  ilmu  sosial.  Untuk  meraih  tujuan pembelajaran,  pendidik  harus  mengatur  dan  mengolah  pembelajaran,  agar  tujuan  pembelajarannya yang  direncanakan  dapat  berlangsung  sebagaimana  mestinya.  Pembelajaran  IPS  memiliki  tujuan untuk  mengembangkan  pengetahuan  dan  keterampilan  dasar  peserta  didik  yang  berguna  untuk kehidupan  sehari-harinya  (Zuhdi,  2021).  IPS  sangat  erat  kaitannya  dengan  persiapan  anak  didik untuk berperan aktif atau berpartisipasi dalam pembangunan Indonesia dan terlibat dalam pergaulan masyarakat dunia ( Global Society ).
Adanya  pembelajaran  IPS  dalam  penggunaan  model  ceramah  yang  terlalu  verbalistik  dan cenderung  monoton,  akan  membuat  peserta  didik  menjadi  kurang  mandiri  dan  mudah  bosan. Masalah ini semakin serius manakala dihadapkan pada kenyataan bahwa, selama ini mata pelajaran IPS kurang mendapatkan perhatian yang semestinya. Dalam pelajaran IPS, diharapkan peserta didik mampu memperoleh pengalamannya serta pengetahuannya dalam proses pembelajarannya, dengan demikian peserta didik mampu menerapkannya dalam kehidupan masyarakat. Padahal sebenarnya mata  pelajaran  IPS  merupakan  pelajaran  yang  sangat  penting  karena  dengan  belajar  IPS  dapat membimbing  Peserta  didik  beradaptasi  dalam  lingkungan  sosialnya,  dan  dapat  membantu  peerta didik dalam menghadapi masalah-masalah social yang terjadi di masyarakat dengan lebih bijaksana.
Berdasarkan hasil wawancara dengan Bapak Vio selaku pendidik kelas IV pada bulan Agustus 2022  di  MI  Bahrul  Ulum  Surabaya  bahwa  menurunnya  hasil  belajar  peserta  didik  berakar  dari paradigma  lama.  Dalam  penggunaan  metode  ceramah  tanpa  adanya  media  atau  metode  yang menantang  peserta  didik  untuk  dapat  mencoba  memecahkan  masalah  dalam  pembelajaran  yang diakibatkan  oleh  metode  yang  dipakai  pendidik  dalam  kegiatan  belajar  mengajar.  Ketika pembelajaran  berlangsung  di  dalam  kelas,  pendidik  memandang  peserta  didik  sebagai  penerima mereka  yang  mentransfer  pengetahuan  dalam  satu  arah  dan  peserta  didik  seringkali  menghindari bertanya  (Apriliani,  Maksum,  Wardhani,  Yuniar,  &  Setyowati,  2021).  Akibatnya,  pendidik  dituntut untuk menerapkan strategi pembelajaran interaktif guna meningkatkan prestasi belajar peserta didik dan menjadikan pengalaman kelas lebih bermakna, menarik, dan nyata bagi peserta didik. Selain itu, ketiadaan materi pembelajaran berbasis teknologi komputer menjadi penyebab utamanya.
Padahal  fasilitas  yang  mendukung  pembelajaran  berbasis  komputer  telah  ada.  Pembelajaran yang  cenderung  didominasi  oleh  pengetahuan  pendidik  tanpa  media  yang  menarik,  cepat menimbulkan  kebosanan  di  kalangan  peserta  didik.  Rendahnya  serapan  pembelajaran  dengan bantuan  teknologi informasi  di  kalangan  pendidik  bukan  suatu  kebetulan.  Para  pendidik  beralasan minimnya media komputer, terutama pada mata pelajaran yang membutuhkan animasi 3D (Nugraha &  Mariana,  2018).  Oleh  karena  itu,  meskipun  diperlukan  media  animasi  untuk  menyempurnakan konsep  yang  abstrak,  namun  penulis  memandang  perlu  mencari  opsi  lain  untuk  memperkuat pembelajaran materi “Keanekaragaman Suku dan Budaya di Indonesia” yaitu penggunaan resource animasi 3D berbasis Adobe After Effects .
Media  animasi  3D  menggunakan  program Adobe  After  Effect adalah  softwere  yang  bisa digunakan untuk membuat media pembelajaran audio visual berbasis flash. Pemvisualan objek turut mendukung  dalam  teknologi  animasi  3D  dimana  pengguna  dapat  menggunakan  media  tersebut secara  efektif.  Kelebihannya  juga  bisa  menampilkan  gambar,  animasi  3D  dan  suara  yang  dibuat sesuai  dengan  kreativitas  pencipta.  Dengan  menggunakan  media  pembelajaran  berupa  animasi  3D yaitu  gambar  bergerak,  kerumitan  proses  pada  pembuatan  gambar  dapat  divisualisasikan, disederhanakan dan bisa dilihat langsung oleh peserta didik.
Penggunaan  media  dalam  pendidikan  semakin  umum,  perkembangan  teknologi  yang  pesat telah  menyebabkan  lahirnya  lingkungan  pembelajaran  berteknologi  tinggi  yang  inovatif  seperti komputer. Dengan bantuan penyajian interaktif dalam bentuk digital, isi pembelajaran menjadi lebih efektif,  menarik  serta  fleksibel  (Karo-Karo  &  Rohani,  2018).  Rosari  dalam  (Kartika,  2019)  Hal  ini menimbulkan kecenderungan memakai komputer sebagai media pembelajaran berbentuk contextual teaching  and  learning  (CTL)  atau  pembelajaran  kontekstual  yang  cenderung  ke  pendekatan  IPS. Media pembelajaran animasi 3D murni tanpa dikombinasikan dengan strategi yang lain tentu hanya sekedar  mampu  menarik  peserta  didik  namun  kurang  bermakna.  Pendekatan  IPS  yang  bisa membantu  pendidik  dalam  menghubungkan  materi  yang  diajarkannya  dengan  situasi  dunia  nyata peserta  didik,  bisa  mendorong  peserta  didik  membuat  hubungan  antara  pengetahuannya  dengan penerapannya dalam kehidupan sehari-hari.
Berangkat  dari  kesenjangan  tersebut,  peneliti  ingin  mengembangkan  media  pembelajaran berbasis animasi 3D, dimana menampilkan gambar animasi 3D sehingga lebih menarik bagi peserta didik,  memudahkan  mempelajari  suatu  konsep  tematik.  Materi  yang  akan  dikembangkan  yaitu Keragaman  Suku  Bangsa  dan  Budaya  karena  materi  ini  banyak  didominasi  konsep-konsep  abstrak dan  memerlukan  animasi  3D  untuk  menjelaskan  konsep-konsep  tersebut.  Dalam  materi Keanekaragamn  suku  bangsa  dan  Budaya  (Kesuba)  selain  memakai  media  animasi  3D  sebagai pembelajarannya, peneliti juga menggunakan pendekatan IPS karena dengan materi ini peserta didik dapat  memahami  tentang  aneka  suku  bangsa  dan  budaya  di  indonesia  secara  kreatif  serta mengaitkan dengan dunia nyata. Diharapkan peserta didik akan menemukan pembelajaran melalui media  animasi  3D  yang  menampilkan  gambar  bergerak  dan  kata-kata  yang  menarik  dan  akan mempermudah peserta didiknya untuk mempelajari konsep-konsep abstrak.
Agar software ini dapat digunakan pada berbagai jenis komputer, dengan memory penggunaan yang  ringan,  maka  animasi  3D  akan  ditanamkan  pada Adobe  After  Effect .  Hal  ini  berhubungan terhadap nilai-nilai karakter yang terjadi didalam pembelajaran Keragaman Suku Bangsa dan Budaya pasalnya pembelajaran juga mengkaitkan kegiatan karakter dalam suatu pembelajaran (Widiyasanti &  Ayriza,  2018).  Selain  itu  tak  hanya  sebagai  kegiatan  kognitif  saja  namun  juga  menyelipkan  nilai karakter  yang  ada,  dimana  peserta  didik  cenderung  kurang  menghargai  budaya  misalkan  mereka hanya  mengetahui  budaya  yang  ada  di  suku  jawa  dengan  menanamkan  nilai  karakter  menghargai dan cinta tanah air. Diharapkan nilai karakter tersebut dapat menumbuhkan sikap meghargai sesama manusia serta cinta anah air sebagai generasi penerus bangsa yang taat pada nilai-nilai dan pedoman pancasila.
Guna mendukung penelitian ini, sudah ada penelitian-penelitian mengenai pemanfaatan media interaktif dalam pembelajaran yang sudah cukup banyak dilakukan. Berdasarkan penelitian (Bujuri, 2018) menyimpulkan pengembangan media video animasi interaktif dalam proses pembelajaran IPS menggunakan  levideo  pada  keanekaragaman  budaya  negeriku  Tema  7  Subtema  1  kelas  IV  SDN  43 Pangkal  Pinang  dinilai  valid  dan  bermanfaat.  Hasil  validasi  ahli  media,  materi,  dan  bahasa menunjukkan  validitas.  Satu  validator  bertanggung  jawab  atas  validasi  media,  satu  validator bertanggung  jawab  atas  validasi  materi,  dan  satu  validator  bertanggung  jawab  atas  ahli  media. Penilaian  pendidik  skala  kecil  dan  besar,  di  sisi  lain,  menunjukkan  kepraktisan (Zahwa  &  Syafi’i, 2022).
Berdasarkan  permasalahan  diatas  dapat  ditekankan  perlunya  mengembangkan  bahan  ajar animasi  3D  dan  memotivasi  karakter  peserta  didik.  Terkait  mengatasi  permasalahan  Materi
Pembelajaran  Keanekaragaman  Suku  Bangsa  dan  Budaya  (Kesuba)  di  MI  Bahrul  Ulum  Surabaya. Maka, peneliti melakukan penelitian pengembangan animasi 3D “Kesuba” guna meningkatkan hasil belajar dan nilai karakter peserta didik di Sekolah Dasar. Upayanya dapat memberikan suatu inovasi dalam pengembangan media pembelajaran yang menarik, kreatif dan inovatif.

## 2. METODE
Kajian ini berfokus pada pengembangan. Media animasi 3D yang memadukan pembelajaran IPS dengan subtema keragaman suku dan budaya Desain Pretest-Postest Control Group Design digunakan dalam  desain  penelitian  ini.  Model  4D  yang  diciptakan  pada  tahun  1974 oleh  Thiagarajan,  Semmel, dan  Demmel  merupakan  model  yang  digunakan  dalam  pengembangan  media.  Langkah-langkah dalam  pengembangan  media  adalah  sebagai  berikut.  1).  Tahap  Pendefinisian  ( define );  2).Tahap perancangan ( design ); 3). Tahap pengembangan (d evelop ); (4). Tahap Penyebaran ( desseminate ).
Subjek  uji  coba  perangkat  dilakukan  pada  peserta  didik  Madrasah  Ibtidaiyah  Bahrul  Ulum Surabaya  kelas  IV  25  peserta  didik  tahun  ajaran  2022-2023.  Desain  penelitian  menggunakan  Pre- Eksperimental  digunakan  dalam  penelitian  ini  (Sugiyono,  2015).  Bentuknya  berupa One-Shot  Case Study . Dalam desain ini terdapat suatu kelompok diberi treatment dan diobservasi (Q). Berikut tabel desain  eksperimen  ekperimen One-Shot  Case  Study .  Teknik  pengumpulan  data  penelitian  ini menggunakan tes, observasi, dan angket.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada bab ini memaparkan laporan hasil penelitian yang berupa kegiatan pengembangan media, hasil  belajar  peserta  didik  kelas  IV  serta  nilai  karakter  dengan  menggunakan  media  animasi  pada materi  keragaman  suku  bangsa  dan  budaya.  Hasil  penelitian  yang  dilaporkan,  dilakukan  secara kuantitaif sesuai dengan analisis yang sudah ditentukan dalam bab III. Adapun hasil yang disajikan berupa  perhitungan  uji  kelayakan  media,  kepraktisan  media,  keefektifan  media,  uji  validitas instrument  didalam  pengembangan  media  animasi  3D  dalam  materi  keragaman  suku  bangsa  dan budaya di kelas IV Mi Bahrul Ulum Surabaya.

## a. Tingkat Kelayakan Media Animasi 3D
Tingkat  kelayakan  media  animasi  3D  dilakukan  dengan  menguji  validitas  materi  dan  media yang dikembangkan dan diaplikasikan pada media animasi 3D, sehingga menghasilkan bentuk akhir yang  valid  dengan  mempertimbangkan  dan  saran  perbaikan  berdasarkan  komentar  dari  para  ahli. Pengujian  kelayakan  atau  validitas  media  animasi  3D  dilakukan  oleh  validator  ahli  media  dengan aspek  yang  dinilai  yaitu  kelayakan.  Selain  itu  juga  peran  validator  ahli  materi  dengan  aspek kelayakan isi, kesesuaiaan dengan perangkat pembelajaran dalam hal ini yaitu rencana pelaksanaan pembelajaran  (RPP).  Berdasarkan  hasil  validator  diperoleh  nilai  pada  kelayakan  media,  hasil penilaian validator ahli media dapat dilihat pada tabel berikut.
Tabel 1. Presentase Rata-rata Skor Hasil Uji Kelayakan Ahli Media Sumber. Data Diolah dari Hasil Angket Penilaian Validasi Ahli Media
No. Butir Tinjauan Presentasi Skor Rata-Rata 1. Menarik perhatian pengguna 80% 2. Membuat konsep lebih konkret 80% 3. Pemilihan warna 80% 4. Kejelasan gambar 80% 5. Kesesuaian bentuk dengan konsep yang diajarkan 80%
6. Kualitas media 60% 7. Keamanan penggunaan media pembelajaran 80% 8. Kemudahan penggunaan media 80% 9. Fleksibilitas media (Kemudahan pemindahan media dari satu PC ke PC yang lain. 80% 10. Sajian interaktif dalam media animasi 3D 60% 11. Kemudahan pemahaman gambar 60% Rata-Rata 75%

## b. Tingkat Kepraktisan Respon Pendidik
Tingkat  kepraktisan  media  animasi  3D  dengan  cara  menguji  tingkat  keterbacaan  pada  media animasi  3D  menggunakan  angket  respon  guru.  Media  animasi  3D  hasil  revisi  setelah  divalidasi, selanjutnya  akan  diuji  coba  terbatas  kepada  kelompok  kecil  berjumlah  6  orang  peserta  didik. Kemudian akan dilanjutkan untuk diuji coba sesungguhnya pada kelompok kelas besar. Berikut hasil penilaian yang diperoleh dari respon pendidik yang diaplikasikan kedalam angket.
Tabel 2. Hasil Angket Respon Pendidik Sumber. Data Diolah dari Hasil Angket Penilaian Uji Respon Pendidik.
No. Nama Guru Jumlah Skor Presentasi Skor Kriteria 1. Maryza Valencia A,S.Pd 61 88% Sangat Praktis

## c. Tingkat Keefektifan Media Animasi 3D
Tingkat  keefektifan  diperoleh  dari  angket  respon  peserta  didik  terhadap  media  animasi  3D. Angket  diperoleh  dari  2  kelompok  yang  berbeda,  kelompok  pertama  terdiri  dari  9  peserta  didik sebagai uji coba terbatas.  Kemudian kelompok kedua diberikan kepada 25 peserta didik sebagai uji coba  sesungguhnya.  Masing-masing  kelompok  telah  dianalisis  untuk  mengetahui  keefektifannya, berikut hasil perolehan dari angket yang telah disebarkan kepada kelompok responden.
Tabel 3. Hasil Angket Respon Peserta Didik Kelompok Uji Terbatas Sumber . Data Diolah dari Angket Respon Peserta Didik Kelompok Terbatas No. Nama Siswa Jumlah Skor Presentase Keterbacaan Kriteria 1. Ahmad Yoga Pratama 840 84% Sangat Efektif 2. Devan Arya P. K 840 84% Sangat Efektif 3. Hikmi Baihaqi 840 84% Sangat Efektif 4. Maulidiah Azizah 800 80% Sangat Efektif 5. Nimas Fitria 800 80% Sangat Efektif 6. Mujahidin Akbar 800 80% Sangat Efektif 7. Fatir Al 800 80% Sangat Efektif 8. Firuz Zalfa 780 78% Efektif 9. Yasmin Arif 800 80% Sangat Efektif Rata-Rata 811,1 81% Sangat Efektif

## d. Uji Reliabilitas Butir Soal
Uji  Reliabilitas  dilakukan  untuk  menguji  konsisten  atau  tidaknya  jawaban  dari  tiap  responden dan  layak  atau  tidaknya  sebuah  instrumen  untuk  digunakan  sebagai  alat  ukur.  Uji  reliabilitas dilakukan  dengan  cara  membandingkan  nilai  signifikasi  dengan  nilai Alpha  Cronbach .  Taraf signifikansi yang digunakan pada penelitian ini adalah 5% atau 0.05. Adapun berikut kriteria untuk menyatakan instrumen reliabel atau tidaknya:
1) Jika nilai cronbach’s alpha > taraf signifikansi, maka instrumen dapat dikatakan reliabel.
2) Jika nilai cronbach’s alpha < taraf signifikansi, maka instrumen tidak dapat dikatakan reliabel.

## e. Proses Pengembangan Media Animasi 3D
Pada  proses  pengembangan  ini  disajikan  informasi  dengan  proses  perencanaan  hingga  berupa media  yang  siap  digunakan  untuk  pembelajaran.  Ada  empat  tahapan  sebagaimana  pengembangan menurut  Tharigan.  Keempat  tahapan  tersebut  adalah  pendefinisian,  perancangan,  dan pengembangan.

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan  pembahasan  dari  hasil  penelitian,  dapat  diambil  kesimpulan.  Bahwa pengembangan  media  animasi  dalam  pembelajaran  materi  keragaman  suku  bangsa  dan  budaya  di kelas  dapat  memberikan  alternatif  media  interaktif.  Terdapat  peningkatan  penggunaan  media animasi  dalam  pembelajaran  materi  keragaman  suku  bangsa  dan  budaya.  Penggunaan  media animasi  terhadap  materi  keragaman  suku  bangsa  dan  budaya  memberikan  nilai  ketuntasan  yang maksimal.  Pada  pengembangan  media  animasi  kegiatan  define  menghasilkan  analisis  kebutuhan media  pembelajaran  yang  dibutuhkan  siswa  pada  tahap  operasional  konkret,  pada  tahap  design dihasilkan  rancangan  media  pembelajaran  yang  menarik  dengan  memanfaatkan  high  teknologi berbasis  adobe  after  effect,  rancangan  dimulai  dari  analisis  kebutuhan,  pembuatan  media,  dubbing serta editing.
Penilaian  kelayakan  terhadap  pengembangan  media  pembelajaran  ini  juga  dilakukan  oleh validator  ahli  yang  berperan  sebagai  pengguna.  memperoleh  skor  rata-rata  sebesar  80%  yang  jika dikonversikan keduanya termasuk dalam kategori “Sangat Layak” digunakan sebagai pembelajaran. Pada  tahap  disseminate  dihasilkan  media  pembelajaran  yang  disebarkan  melalui  Forum perkumpulan  guru  kemudian  untuk  mempermudah  pengguna  dalam  mengakses  media pembelajaran berbasis animasi 3D ini secara bebas, maka media pembelajaran diunggah ke Youtube channel Atika Dwi.

## REFERENSI
Apriliani,  M.  A.,  Maksum,  A.,  Wardhani,  P.  A.,  Yuniar,  S.,  &  Setyowati,  S.  (2021).  Pengembangan media  pembelajaran  PPKn  SD  berbasis  Powtoon  untuk  mengembangkan  karakter  tanggung jawab. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar , 8 (2), 129. https://doi.org/10.30659/pendas.8.2.129-145 Bujuri,  D.  A.  (2018).  Analisis  Perkembangan  Kognitif  Anak  Usia  Dasar  dan  Implikasinya  dalam
Kegiatan Belajar
Mengajar.
LITERASI (Jurnal Ilmu Pendidikan) , 9 (1), 37. https://doi.org/10.21927/literasi.2018.9(1).37-50
Galuh  Mahardika,  M.  D.,  &  Nur  Ramadhan,  F.  (2021).  Pembelajaran  IPS  sebagai  penguat nasionalisme  dalam  menghadapi  tantangan  di  era  globalisasi. Jurnal  Teori  dan  Praksis Pembelajaran IPS , 6 (2), 78 – 91. https://doi.org/10.17977/um022v6i22021p78 Karo-Karo, I. R., & Rohani, R. (2018). Manfaat Media Dalam Pembelajaran. AXIOM : Jurnal Pendidikan dan Matematika , 7 (1). https://doi.org/10.30821/axiom.v7i1.1778 Kartika.  (2019). Pengembangan  Media  Animasi  dalam  Pembelajaran  Inkuiri  Subtema  Lingkungan  untuk Meningkatkan Hasil Belajar Tematik Sekolah Dasar . Surabaya.
Nugraha,  M.  P.,  &  Mariana,  N.  (2018).  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Kognitif  Peserta  Didik  Pada
Pembelajaran Matematika Materi Bangun Datar Melalui Penggunaan Media Magic Box Kelas Iv Sdn Ujung Xiii Surabaya. Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar , 6 (8), 1516 – 1525.
Siska,  Y.,  Yufiarti,  Y.,  &  Japar,  M.  (2021).  Nilai  Pendidikan  Karakter  Dalam  Pembelajaran  Ips  Di
Sekolah Dasar. Journal Of Elementary School Education (JOuESE) , 1 (1), 1 – 11. https://doi.org/10.52657/jouese.v1i1.1324
Sugiyono. (2015). Metode Penelitian Pendidikan: Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, R&D. In Bandung: CV Alfabeta (cet-22). Bandung: Alfabeta.
Widiyasanti,  M.,  &  Ayriza,  Y.  (2018).  Pengembangan  Media  Video  Animasi  Untuk  Meningkatkan Motivasi Belajar Dan Karakter Tanggung Jawab Siswa Kelas  V. Jurnal Pendidikan Karakter , 9 (1). https://doi.org/10.21831/jpk.v8i1.21489
Zahwa, F. A., & Syafi’i, I. (2022). Pemilihan Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi
Informasi. Equilibrium: Jurnal Penelitian Pendidikan dan Ekonomi , 19 (01), 61 – 78. https://doi.org/10.25134/equi.v19i01.3963
Zuhdi, U. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif “Bekal Saya” Berbasis Android pada Mata Pelajaran IPS Materi Kenampakan Alam dan Keberagaman Sosial Budaya Kelas V Sekolah Dasar. Jurnal  Penelitian  Pendidikan  Guru  Sekolah  Dasar , 9 (8),  3103 – 3113.  Diambil  dari https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-penelitian-pgsd/article/view/42328
Atika Dwi Rahmawati, Muhammad Turhan Yani, Rr. Nanik Setyowati / Pe ngembangan Animasi 3d “Kesuba” u ntuk Meningkatkan Hasil Belajar dan Nilai Karakter Peserta Didik Kelas IV MI Bahrul Ulum Surabaya