ISSN 2549-3906 E-ISSN 2549-3914

## PENINGKATAN KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN GOOGLE CLASSROOM SEBAGAI KELAS

## DIGITAL BERBANTUAN APLIKASI GEOGEBRA
Didi Pianda 1 , Rahmiati 2
1 Dinas Pendidikan Provinsi Aceh, Indonesia teukudidipianda@gmail.com
2 SMKN 2 Lhokseumawe-Aceh, Indonesia rahmiati.mtk@gmail.com

## ABSTRAK
Penelitian  ini  adalah  Penelitian  Tindakan  Kelas  yang  bertujuan  untuk meningkatkan  kreativitas  siswa  Kelas  X  SMK  Negeri  6  Lhokseumawe    melalui pendekatan Google Classroom sebagai  Kelas Digital dengan Aplikasi Geogebra. Subjek  penelitian  ini  adalah  siswa  Kelas  X-NKPI  SMK  Negeri  6  Lhokseumawe dengan  jumlah  18  orang,  Siklus  I  dilaksanakan  selama  4  kali  pertemuan  dan siklus  II  dilaksanakan  3  kali  pertemuan.  Pengambilan  data  dilakukan  dengan menggunakan  lembar  observasi  untuk  mengetahui  tingkat  kreativitas  siswa selama  pembelajaran  berlangsung,  angket  kreativitas  untuk  mengetahui  tingkat kreativitas  siswa  setelah  pemberian  tindakan,  dan  tes  hasil  belajar  sebagai  data tambahan  untuk  mengetahui  sejauh  mana  peningkatan  hasil  belajar  siswa.  Hasil penelitian  menunjukkan  bahwa  (a)  skor  rata-rata  kreativitas  siswa  pada  siklus siklus I sebesar 56,11 dengan kategori rendah dan siklus II 83,22 dengan kategori tinggi    (b)  nilai  rata-rata  hasil  belajar    siswa  pada  siklus  I  yaitu  69,72  dari  skor ideal  100  dengan  kategori  hasil  belajar  sedang  sedangkan  pada  siklus  II    yaitu 81,22  dari  skore  ideal  100  dengan  kategori  hasil  belajar  tinggi.  Dari  hasil penelitian ini dapat disimpulkan bahwa dengan diterapkannya pendekatan Google Classroom sebagai  Kelas  Digital  dengan  Aplikasi Geogebra maka  kreativitas belajar  matematika  siswa  Kelas  X-NKPI  SMK  Negeri  6  Lhokseumawe mengalami peningkatan .
Kata  Kunci: Kreativitas, Google    Classroom ,      Kelas    Digital,  Geogebra,  Hasil Belajar

## ABSTRACT
This  research  is  a  Class  Action  Research  that  aims  to  improve  the creativity of Class X students of SMK Negeri 6 Lhokseumawe through the Google Classroom approach as a Digital Class with Geogebra Applications. The subjects of  this  study  were  18  students  of  Class  X-NKPI  SMK  Negeri  6  Lhokseumawe, Cycle I was held for 4 meetings and Cycle II held 3 meetings. Data collection is done  by  using  observation  sheets  to  determine  the  level  of  student  creativity during  learning  takes  place,  creativity  questionnaires  to  determine  the  level  of student creativity after giving action, and test the results of learning as additional data to determine the extent of increased student learning outcomes. The results
showed  that  (a)  the  average  score  of  students'  creativity  in  the  first  cycle  was 56.11 with a low category and the second cycle was 83.22 with a high category (b) the average value of student learning outcomes in the first cycle was 69.72 of the  ideal  score  of  100  with  medium  learning  outcomes  category  while  in  the second  cycle  is  81.22  of  the  ideal  score  of  100  with  high  learning  outcomes category. From the results of this study it can be concluded that by applying the Google Classroom approach as a Digital Class with Geogebra Applications, the mathematics  learning  creativity  of  Class  X-NKPI  students  at  SMK  Negeri  6 Lhokseumawe has increased.
Keywords: Creativity,    Google    Classroom,     Digital   Classes,    Geogebra, Learning Outcomes

## PENDAHULUAN
Teknologi  Informasi  dan  Komunikasi  (TIK)  saat  ini  telah  berkembang pesat,  perkembangannya  sangat  berpengaruh  pada  dunia  pendidikan.  Berbagai model  pembelajaran  dengan  memanfaatkan  komputer  dan smatphone sangat memungkinkan  untuk  meng-handle  perkembangan  dunia  pendidikan.  Bagi negara-negara maju,  pendidikan berbasis TIK bukan hal  yang baru lagi.  Mereka telah  terlebih  dahulu  dan  lebih  maju  dalam  menerapkan  teknik  dan  model berbasis  teknologi  informasi  dan  komunikasi.  Menurut  Panuah  (2019)  bahwa pengembangan  pembelajaran  berbasis  TIK  sangat  dibutuhkan  serta  menjadi pemikiran  serius  dari  berbagai  pihak,  serta  butuh  strategi  terstruktur  dengan berbagai tahapan yang terencana supaya bisa tingkatkan mutu pembelajaran yang berkesetaraan  global  ataupun  meluas  sehingga  pembelajaran  kita  tidak  terus menjadi  terpuruk  di  antara  kemajuan  pembelajaran  di  dunia  yang  telah  berbasis teknologi  data serta komunikasi.  Konsep serta  mekanisme dalam proses belajar mengajar  berbasis  TIK,  bersedia  tidak  bersedia  tidak  bisa  dihindarkan  (Anshori, 2017).
Menurut  John  Naisbitt  di  NCREL  dalam  Vebrianto  &  Syafaren  (2018) suatu  bangsa  atau  negara  yang  unggul  teknologi  informasi  akan  mendominasi trend  dunia  saat  ini  adalah  pembagunan,  pemerintah  Indonesia  melalui Kementerian Pendidikan Nasional memiliki menyusun dan mempersiapkan siswa agar  mampu  untuk  lebih  bersaing  dalam  penguasaan  Teknologi  Informasi  dan
Komunikasi  (TIK)  dalam  proses  belajar  mengajar.  Proses  dari  penguasaan teknologi  menjadi  hal  yang  sangat  penting  bagi  siswa  dalam  menggunakan teknologi  agar  mendapatkan  semua  informasi  yang  dibutuhkan  saat  ini  lebih mudah, efektif dan efesien. Pemanfaatan TIK salah satu indikasi kemajuan suatu sekolah  sebagai  sumber  dan  media  dalam  pembelajaran.  Bahwa  TIK  telah diintegrasikan  dan  dikembangkan  dalam  proses  belajar  mengajar.  Sehingga dengan  penggunaan  TIK  di  sekolah  dapat  berperan  dalam  meningkatkan  mutu proses  dan  hasil  belajar  mengajar.  Keberhasilan  pemanfaatan  berbagai  aneka sumber  (termasuk  peralatan  TIK),  sangat  tergantung  pada  kemampuan, keterampilan,  dan  kreatifitas  guru  mengintegrasikannya  dalam  proses  belajar mengajar (Anshori, 2017; Fajri et al., 2020; Yusuf, Hayati & Fajri, 2019).
Matematika  merupakan  ilmu  universal  yang  mendasari  perkembangan teknologi  modern,  mempunyai  peran  penting  dalam  berbagai  disiplin  dan mengembangkan  daya  pola  pikir  manusia.  Pada  faktanya  peranan  guru  masih diperlukan  dalam  proses  pendidikan  peserta  didik  serta  belum  dapat  digantikan sepenuhnya  oleh  sumber  belajar  lain,  oleh  karena  itu  perlu  meningkatkan  peran serta  guru  dalam  merencanakan,  mengadakan,  dan  memanfaatkan  aneka  sumber belajar. Kemampuan dan keterampilan  guru dalam  memanfaatkan aneka  sumber belajar perlu terus menerus di tingkatkan sesuai dengan perkembangan ilmu dan teknolgi Pendidikan.
Pada  umumnya  prestasi  dan  kreatifitas  belajar  matematika  pada  jenjang pendidikan  Sekolah  Menengah  Kejuruan  (SMK)  rata-rata  masih  sangat  rendah, mereka sibuk memainkan handphone dengan game online di  dalam kelas sambil sembunyi  saat  belajar,  ada  yang  tidur  bahkan  berbicara  hal  yang  bukan  materi pembelajaran yaitu ribut dalam kelas. Indikasi permasalahan ini terlihat dari masih rendahnya  nilai  rata-rata  ulangan  harian,  ataupun  ujian  semester,  bahkan  masih rendahnya  hasil  pembelajaran  matematika  juga  terjadi  secara  Internasional  dan Nasional.  Sebagaimana  disampaikan  oleh Mullis  et  al.  (2019) dalam  laporan TIMSS  ( Trend  International  Mathematics  and  Science) bahwa  Indonesia  masih menduduki  urutan  49  dari  53  peserta  TIMSS.  Sedangkan  Gurría,  (2015)  dalam
laporan Programme    for    International    Students  Assessment  (PISA) Indonesia menduduki  peringkat  63  dari  70 negara  untuk  matematika  dengan  skor  386 dari  jumlah  540.000  siswa. Hal  ini  memperlihatkan bahwa penguasaan materi tentang Matematika di Indonesia  masih tergolong rendah.
Prastyo  (2020)  juga  mengatakan  bahwa  kemampuan  matematika  peserta didik  di  Indonesia  masih  posisi  pada  tingkatan  rendah  (siswa  Indonesia  cuma sanggup  menuntaskan  soal  matematika  secara  simpel)  dan  ada  sebagai  aspek yang  butuh  dicermati  oleh  pemerintah,  sekolah,  serta  orang  tua  supaya  bisa tingkatkan keahlian matematika peserta didik di Indonesia.
Keberhasilan  belajar  siswa  dipengaruhi  oleh  aspek  internal  serta  aspek eksternal.  Aspek internal ialah sesuatu perihal  yang pengaruhi hasil belajar  yang datang  dari  dalam  diri  peserta  didik  itu  sendiri  antara  lain  rasa  yakin  diri, ketertiban,  kecerdasan,  kreativitas,  atensi  serta  sebagainya.  Sebaliknya  aspek eksternal ialah sesuatu perihal yang bisa pengaruhi hasil belajar yang berasal dari luar antara lain area keluarga, sekolah, warga serta sebagainya. Menurut Astuti & Aziz  (2019)  bahwa  kreativitas  merupakan  pengetahuan  kemampuan  untuk memikirkan  ide-ide  yang  baru  sehingga  dapat  melahirkan  solusi  dalam memecahkan  masalah  yang  dihadapi.  Dengan  memasuki  revolusi  industri  4.0 peran  kreativitas  semakin  terasa  dengan  ditandai  oleh  berbagai  perubahan  yang sangat cepat dan tantangan yang semakin kompleks.
Kreativitas  merupakan  suatu  ide  atau  pikiran  manusia  yang  bersifat inovatif,  kreatif,  berdaya  guna,  serta  dapat  dimengerti  oleh  banyak  orang, sehingga dapat membentuk kreativitas yang baru. kemampuan kreativitas ditandai dengan  empat  aspek  kreativitas:  kelancaran  ( fluency ),  keluwesan  ( flexibility ),
keaslian  ( originality ),  dan  elaborasi  ( elaboration )  (Fajri,  et  al,  2020;  Nuryati,
2019).
Depdiknas  (2013)  pemerintah  dan  pakar  pendidikan  matematika  di berbagai  Negara untuk  meningkatkan kemampuan matematika siswa tidak hanya tertuju  kepada  Kurikulum  2013  seperti  yang  digalakkan  sekarang  ini. Pembelajaran matematika dewasa ini harus dapat menggunakan beberapa sumber
belajar.  Depdiknas  (2013)  menyatakan  bahwa  upaya  pembelajaran  matematika untuk  penguasaan  kompetensi  seperti  tertuang  dalam  kompetensi  inti  dan kompetensi  dasar  dilakukan  dengan  menggunakan  sumber  belajar  yang  beragam tidak  hanya  terfokus  pada  buku  pegangan  tetapi  juga  dapat  menggunakan  TIK, alat peraga pembelajaran matematika (jangka, kalkulator, busur, dan lain-lain) dan lingkungan.
Dalam  praktik,  pembelajaran  matematika  biasanya  dimulai  dengan penjelasan  konsep-konsep  disertai  dengan  contoh-contoh,  dilanjutkan  dengan latihan soal-soal. Pendekatan pembelajaran ini didominasi oleh penyajian masalah matematika  dalam  bentuk  tertutup  ( closed  problem  atau  highly  structured problem )  yaitu  permasalahan  matematika  yang  dirumuskan  sedemikan  rupa, sehingga hanya memiliki satu jawaban yang benar dengan satu pemecahanannya. Di samping itu, permasalahan tertutup ini biasanya disajikan secara terstruktur dan eksplisit, mulai dengan yang diketahui, apa yang ditanyakan, dan konsep apa yang digunakan  untuk  memecahkan  masalah  itu.  Ide-ide,  dan  pola  hubungan matematika  serta  strategi,  teknik  dan  algoritma  pemecahan  masalah  diberikan secara eksplisit, sehingga siswa dengan mudah dapat menebak solusinya.
Di  samping  bersifat  tertutup,  soal-soal  yang  disajikan  pada  kebanyakan buku juga tidak mengaitkan matematika dengan konteks kehidupan siswa sehari- hari, sehingga pengajaran matematika menjadi jauh dari kehidupan siswa. Dengan kata  lain,  pelajaran  matematika  menjadi  kurang  bermakna,  artinya  pelajaran matematika bagi siswa dapat diduga sebagai penyebab rendahnya minat, prestasi serta kreativitas belajar matematika peserta didik.
Menyikapi  pernyataan  di  atas,  perlu  dilakukan  pembelajaran  matematika dari  yang  hanya  melatih  keterampilan  dasar  matematika  secara  terbatas  dan terisolasi  menjadi  pembelajaran  yang  memungkinkan  peserta  didik  dapat membangun  dan  mengembangkan  ide-ide  dan  pemahaman  konsep  matematika secara  luas  dan  mendalam,  memahami  keterkaitan  matematika  dengan  bidang ilmu  lainnya,  serta  mampu  menerapkan  pada  berbagai  persoalan  hidup  dan kehidupan lainnya.
Mengembangkan kreativitas siswa salah satu pendekatan dalam matematika yang dianggap penting dalam pembelajaran matematika yaitu menerapkan google classroom sebagai  kelas  digital  dengan  aplikasi  geogebra  dimana  proses  belajar mengajar  selain  menggunakan  ruang  kelas  fisik  dengan  peralatan  elektronik  dan e-learning atau sekarang ini disebut kelas digital ( digital class ).
E-learning merupakan  sesuatu terobosan  yang  dimiliki  oleh sesorang  dapat dimanfaatkan dalam proses pembelajaran, tidak hanya dalam penyampaian materi pembelajaran  tetapi  juga  perubahan  dalam  kemampuan  berbagai  kompetensi peserta didik. Menurut  Al-Fraihat et al (2020) mengemukakan bahwa e-learning merupakan suatu sistem jenis layanan secara efektif yang dapat di gunakan secara langsung  berinteraksi  teknologi  dengan  Pendidikan  sebagai  media  yang  ampuh dalam  proses  pembelajaran.  Sedangkan  Menurut  Sagita  (2019)  mengemukakan bahwa e-learning merupakan  proses  pembelajaran  berbasis  teknologi  elektronik internet  yang  dapat  digunakan  untuk  mempermudahkan  dalam  menerima pengetahuan serta dapat meningkatkan keterampilan siswa.
Dari beberapa pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa e-learning adalah Sistem  pembelajaran  yang  digunakan  sebagai  sarana  untuk  proses  belajar mengajar  yang  dilaksanakan  tanpa  harus  bertatap  muka  secara  langsung  antara guru  dengan  siswa.  atau  kelas  digital  merupakan  suatu  kegiatan  pembelajaran yang  dapat  di  lakukan  oleh  siapapun  guna  membantu  dalam  meningkatkan pengetahuan  penggunanya
Menurut  Rohmah  dalam  Sagita  (2019)  beberapa  manfaat  dari  kegiatan pembelajaran  menggunakan e-learning ,  antara  lain:  (1)  mempersingkat  waktu pembelajaran  dan  membuat  biaya  studi  lebih  ekonomis,  (2)  mempermudah interaksi  antara  peserta  didik  dengan  bahan  materi,  (3)  dapat  saling  berbagi informasi  dalam  hal  ini  adalah  bahan  ajar  dan  (4)  proses  pengembangan pengetahuan  tidak  hanya  terjadi  di  dalam  ruangan  kelas  saja,  tetapi  dengan bantuan peralatan komputer dan jaringan, para siswa dapat secara aktif dilibatkan dalam proses belajar-mengajar.
Google  Classrooms merupakan  kelas  digital  yang  memiliki  fitur-fitur terbaru  dari google  app  for  education yang  dapat  dimanfaatkan  oleh  guru  dan peserta didik dalam proses pembelajaran. Menurut Afrianti (2018) mengemukakan  bagwa google  classroom atau  ruang  kelas  Google  merupakan suatu serambi pembelajaran campuran untuk ruang lingkup pendidikan yang dapat memudahkan  pengajar  dalam  membuat,  membagikan  dan  menggolongkan  setiap penugasan tanpa kertas ( paperless ) secara efektif dan efisien karena dapat diakses dimana saja dan kapan saja.
Google  Classroom sebagai  media  pembelajaran  yang  dapat  digunakan sebagai  pemanfaatan e-learning karena  sangat  efektif,  efisien  dan  memiliki  nilai inovasi  yang  kreatif  bagi  para  pendidik  dan  peserta  didik  yang  tidak mengharuskan pembelajaran face to face, dan dapat diakses melalui android turut mengajak  dalam  kemajuan  era  digital  khususnya  revolusi  4.0  ini  sehingga  anak disiapkan untuk menghadapi perkembangan teknologi yang semakin canggih..
Penulis  mencoba  dalam  penelitian  ini  khususnya  dalam  pembelajaran matematika  menggunakan google  classroom salah  satu e-learning yang  terbaru agar peserta didik dapat bermanfaat dalam pembelajaran. Adapun website google classroom dalam  hal  ini  di  gunakan  sebagai  ruang  belajar  online  ( e-learning ) dapat di lihat pada gambar berikut:
Sumber: Dokumentasi Peneliti, 2020
Gambar 1 Kelas Digital ( Google Classroom )
Geogebra adalah  ( software )  matematika  dinamis  yang  dapat  digunakan sebagai  alat  bantu  dalam  pembelajaran  matematika.  Software  ini  dikembangkan untuk  proses  belajar  mengajar  matematika  di  sekolah  yang  diamati  paling  tidak ada  tiga  kegunaan  yakni;  media  pembelajaran  matematika,  alat  bantu  membuat bahan  ajar  matematika,  meyelesaikan  soal  matematika.  Program  ini  dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan pemahaman siswa terhadap konsep yang telah dipelajari maupun sebagai sarana untuk mengenalkan atau mengkonstruksi konsep baru.  Menurut  M.Nur  (2016)  mengemukakan  bahwa  geogebra  adalah  sebuah perangkat  lunak  yang  dapat  menvisualisasikan  objek-objek  matematika  secara cepat,  akurat,  dan  efisien.  Sedangkan  menurut  Kesumawati  (2017)  menyatakan bahwa  geogebra  merupakan  program  dinamis  yang  mempunyai  sarana  buat mendemonstrasikan  ataupun  memvisualisasikan  konsep  dan  perlengkapan  untuk membentuk konsep matematika.
Arbain  &  Shukor  (2015)  juga  mengemukakan  bahwa  mendefinisikan software geogebra sebagai sebuah aplikasi offline dan online  yang dapat  diakses secara  bebas  untuk  belajar  geometri,  aljabar,  dan  kalkulus  pada  tingkat pembelajaran  dan  kelas  yang  berbeda.  Geogebra  dirancang  untuk  memenuhi kaidah-kaidah  pembelajaran  matematika  yang  berkualitas.  Hal  tersebut  tampak pada  tampilannya  (interfacenya)  yang  terdiri  dari  3  jendela:  jendela  analitik (aljabar), jendela grafis (visual), dan jendela numerik ( spreadsheet ). (Murni et al.,
2017) juga  mengungkapkan  bahwa geogebra  juga  dapat  memfasilitasi  evaluasi interaktif buat menolong orang- orang yang ikut serta dalam proses pembelajaran. Pemanfaatan  geogebra  dalam  pembelajaran  dapat  menunjang  guru  pada penambahan  uraian  peserta  didik  tentang  konsep  dan  prosedur  matematika (Zulnaidi & Zamri, 2017)
Menurut Pianda (2016) menyatakan bahwa ada 3 kegunaan geogebra secara umum  ada,  antara  lain  sebagai  alat  bantu  membuat  gambar  obyek  geometri  dan grafik  fungsi,  dapat  meyelesaikan  soal  matematika  dan  sebagai  media pembelajaran  matematika.  Penggunaan  media  pembelajaran  tersebut  secara  tepat dan  bervariasi  dapat  mengatasi  sikap  pasif  anak;  dalam  hal  ini  media
pembelajaran  berguna  untuk:  (1)  dapat  menimbulkan  kegairah  proses  belajar  (2) dapat  berinteraksi  secara  langsung  antara  peserta  didik  dengan  kontekstual  (3) dapat belajar secara mandiri dengan kemampuan dan minat anak.
Adapun  layar  aplikasi  geogebra  dalam  hal  ini  di  gunakan  sebagai  lembar kerja ( worksheet ) dapat di lihat pada gambar berikut:
Sumber: Dokumentasi Peneliti, 2020 Gambar 2. Aplikasi Smatphone dan Layar Lembar Geogebra Penelitian  ini  adalah  penelitian  tindakan  kelas  dengan  upaya  untuk menerapkan Google  Classroom sebagai  kelas  digital  dengan  aplikasi  geogebra yang  dapat  meningkatkan  kreativitas  siswa  dalam  pembelajaran  matematika.
Dengan  mengacu  pada  pertanyaan  penelitian  yaitu:  “Apakah  kreativitas  siswa kelas  XI  SMK  Negeri  6  Lhokseumawe  dalam  pembelajaran  matematika  dapat ditingkatkan  melalui Google  Classroom sebagai  kelas  digital  dengan  aplikasi geogebra?”  Hipotesis  tindakan  penelitian  ini  adalah  “jika  dilakukan  tindakan dengan  menerapkan  melalui Google  Classroom sebagai  kelas  digital  dengan aplikasi  geogebra  maka  kreativitas  siswa  SMK  Negeri  6  Lhokseumawe  dalam pembelajaran Matematika dapat meningkat”

## METODE PENELITIAN

## Setting dan Subjek Penelitian
Penelitian  ini  merupakan  jenis  penelitian  tindakan  kelas  (PTK)  yang dilaksanakan  selama  dua  siklus.  Tindakan  yang  dilakukan  adalah  pendekatan melalui Google Classroom sebagai  kelas digital  dengan  aplikasi  geogebra dalam
pembelajaran  matematika  dalam  tahapan-tahapan  perencanaan  ( planning ), pelaksanaan  tindakan  ( action ),  observasi  dan  evaluasi  ( observation  and evaluation ), dan refleksi ( reflection ).
Adapun  penelitian  ini  dilaksanakan  di  SMK  Negeri  6  Lhokseumawe semester  genap  pada tahun 2019/2020 dengan subjek penelitian. Variabel dalam penelitian  ini  adalah  kreativitas  siswa  dalam  pembelajaran  matematika. Kreativitas  siswa  dalam  pembelajaran  matematika  yang  dimaksud  dalam penelitian ini adalah kemampuan berpikir divergen yang terkait dengan indikator fleksibilitas,  originalitas,  elaboration  dan  fluency.  Sedangkan    Desain  Penelitian ini  adalah  penelitian  tindakan  kelas  yang  melibatkan  hanya  satu  kelas  saja.
Dalam  proses  pengajaran  dibagi  atas  dua  bagian  yang  disebut  dengan  siklus kegiatan  I  dan  siklus  kegiatan  II.    Pada  setiap  siklus  dilakukan  tindakan  yaitu melaksanakan  proses  pengajaran  dengan  menggunakan  pendekatan  open  ended problem.    Hal  yang  membedakan  antara  siklus  I  dan  siklus  II  adalah  tindakan pada siklus II merupakan perbaikan-perbaikan atau penyempurnaan terhadap apa yang  telah  dilakukan  pada  siklus  Iadalah  siswa  kelas  X  SMK  Negeri  6 Lhokseumawe.
Adapun instrumen yang dilakukan dalam penelitian ini adalah: (1) Angket kreativitas, untuk mengukur kreativitas siswa dalam pembelajaran matematika. (2) Lembar  observasi,  untuk  mengamati  proses  belajar  mengajar  selama  tindakan diberikan.  (3)  Tes  hasil  belajar  sebagai  data  tambahan  untuk  mengetahui  hasil belajar siswa

## Teknik Dan Alat Pengumpulan Data
Teknik  pengumpulan  data  yang  digunakan  meliputi:  (1)  Data  selama proses  pembelajaran  matematika  berlangsung  diperoleh  dengan  menggunakan lembar  observasi.  (2)  Data  peningkatan  kreativitas  siswa  dalam  pembelajaran matematika    diperoleh  dengan  memberikan  angket  kreativitas  kepada  siswa.  (3) Data  hasil  belajar  yang  digunakan  sebagai  data  tambahan  diperoleh  denga  cara memberikan hasil tes belajar.

## Teknik Analisis Data
Data  yang  diperoleh  dari  penelitian  ini  selanjutnya  diolah  dengan menggunakan  metode  statistika  deskriptif.    Teknik  statistik  deskriptif  digunakan untuk  mendeskripsikan  karakteristik  responden.  Untuk  keperluan  tersebut digunakan tabel distribusi frekuensi, rata-rata, standar deviasi dan persentase
Untuk  skor  skala  kreativitas  siswa  yang  bersifat  ordinal,  telah ditransformasikan ke skor yang sifatnya skalar dengan menggunakan pembobotan pada  masing-masing  kategori  untuk  setiap  nomor  instrumen.  Langkah-langkah pembobotan  dilakukan  dengan  menggunakan  likert  dengan  skala  1-5  sebagai berikut:    Untuk  pernyataan  positif,  nilai  5  jika  menjawab  sangat  setuju,  4  jika setuju,  3  jika  ragu-ragu,  2  tidak  setuju,  dan  1  jika  sangat  tidak  setuju  sebaliknya jika pernyataan itu adalah pernyataan negatif. (Ardi, 2017).
 Tingkat penguasaan < 55%, dikategorikan “Kreativitas Sangat Rendah”
 Tingkat penguasaan 55% – 64%, dikategorikan “Kreativitas Rendah”
 Tingkat penguasaan 65% – 79%, dikategorikan “Kreativitas Sedang”
 Tingkat penguasaan 80% – 89%,  dikategorikan “Kreativitas Tinggi”
 Tingkat penguasaan 90% – 100%,  dikategorikan “Kreativitas Sangat Tinggi Tingkatan  Pengkategorian  skor  hasil  belajar  matematika  yaitu  sebagai berikut:
 Tingkat penguasaan 0% - 34%   dikategorikan “Hasil Belajar Sangat Rendah”
 Tingkat penguasaan 35% - 54%   dikategorikan “Hasil Belajar Rendah”
 Tingkat penguasaan 55% - 64%   dikategorikan “Hasil Belajar Sedang”
 Tingkat penguasaan 65% - 84%   dikategorikan “Hasil Belajar Tinggi”
 Tingkat  penguasaan  85%  -  100%    dikategorikan  “Hasil  Belajar  Sangat Tinggi”

## HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

## Kreativitas
Peningkatan  kreativitas  belajar  peserta  didik  pada  mata  pelajaran Matematika  dengan google  classroom sebagai  kelas  digitas  melalui  aplikasi geogebra di kelas I NKPI  SMK 6 Lhokseumawe dilaksanakan  dalam dua siklus.
Setiap    siklus    terdiri    atas  dua  kali    pertemuan    dengan    alokasi    waktu    setiap pertemuan  adalah    2x45    menit.  Langkah-langkah  pembelajaran  dalam    setiap siklus disesuaikan  dengan rencana pembelajaran  yang telah dirancang pada tahap perencanaan.  Pengamatan  terhadap  kreativitas  peserta  didik  dilakukan  oleh  guru (peneliti)  dan  dua  orang  observer    selama    proses    pembelajaran    berlangsung. Data    kreativitas    peserta    didik    diperoleh    melalui    lembar    observasi  dengan indikator yang sudah ditetapkan untuk setiap siklus. Setiap akhir siklus dilakukan refleksi guna memperbaiki dan meningkatkan kreativitas peserta didik pada siklus berikutnya.
Tabel 1. Hasil Rubrik Kreativitas Siswa Tingkat Penguasaan Kompetensi Kategori Siklus I Frekuensi Siklus I Frekuensi 90% – 100% Kreativitas Sangat Tinggi 0 (0%) 4 (22,2%) 80% – 89% Kreativitas Tinggi 0 (0%) 10 (55,6%) 65% – 79% Kreativitas Sedang 2 (11,1%) 4 (22,2%) 55% – 64% Kreativitas Rendah 7 (38,9%) 0 (0%) < 55% Kreativitas Sangat Rendah 9 (50,0%) 0 (0%) Jumlah 18 18 Rata-Rata 56,11 83,22 Kriteria Kreativitas Rendah Kreativitas Tinggi Sumber: Data Primer, 2020
Berdasarkan Tabel 1 perbandingan mengenai rubrik kreativitas pada siklus I  siswa  yang  berada  pada  kreativitas  sedang  2  siswa  dengan  presentase  11,1%. Kreativitas rendah 7 siswa (38,9%) dan kreativitas sangat rendah 9 siswa (50,0%). Maka pada siklus I siswa yang dapat dikatakan kreativitas sangat rendah dari total jumlah  18  siswa  dengan  rata-rata  56,11  kriteria  kelas  mendapat  kategori kreativitas  sangat  rendah.  Melihat  hal  tersebut  maka  harus  dilakukan  perbaikan pada  siklus  II  untuk  meningkatkan  kreativitas.  Pada  siklus  II  meningkat  yaitu siswa  kreativitas  sangat  tinggi  4  dengan  presentase  22,2%,  10  siswa  kreativitas tinggi  dengan  presentase  55,6%  dan  kreativitas  siswa  sedang  4  siswa  dengan presentase  22,2%  maka  dapat  dikatakan  siswa  yang  sudah  memiliki  kreativitas tinggi  sejumlah  10  siswa  dari  jumlah  siswa  dalam  kelas  adalah  18.  Dengan demikian  maka  pada  siklus  II  dikatakan  berhasil  karena  tidak  ada  siswa  yang memiliki  kreativitas  rendah  dan  kreativitas  sangat  rendah.  Senada  dengan pernyataan  Nuryati,  Astuti  dan  Aziz  (2019)  bahwa  kreativitas  ditandai  dengan empat  aspek:  kelancaran  ( fluency ),  keluwesan  ( flexibility ),  keaslian  ( originality ),
dan  elaborasi  ( elaboration )  sehingga  akan  lahir  ide-ide  yang  baru  atau  pikiran
manusia yang bersifat inovatif, kreatif, berdaya guna, serta dapat dimengerti oleh banyak  orang,  sehingga  dapat  membentuk  kreativitas  yang  baru  sehingga  akan menghasilkan  solusi  dalam  pemecahan  masalah  yang  di  hadapi.  Sejalan  dengan pernyataan    Hutabarat  (2020)  hasil  penelitian  bahwa  pembelajaran  dengan berbasis  e-learning  dapat  meningkatkan  kreativitas  hasil  belajar  peserta  didik. Sedangkan  menurut  Rohma  (2020)  dalam  penelitian  bahwa  penerapan penggunaan e-learning merupakan  salah  satu  upaya  untuk  meningkatkan kreatifitas  belajar.  Menurut  Prasistayanti  et  al.,  (2019)  yang  menyatakan  bahwa pendidikan  berbasis  E-learning  sangat  efisien  untuk  meningkatkan  keahlian berpikir kreatif siswa.

## Hasil Belajar
Selain  meningkatnya  kreativitas  siswa  dalam  pembelajaran  matematika, dalam  penelitian  ini  juga  terjadi  peningkatan  hasil  belajar  matematika  yang diperoleh dari hasil tes belajar siswa di setiap akhir siklus. Analisis deskriptif skor hasil  belajar  matematika  siswa  Kelas  X  SMK  Negeri  6  Lhokseumawe  setelah diberikan tes siklus I dan Siklus II disajikan pada Tabel  2 berikut:

## Tabel 2 Deskripsi  Skor Hasil  Belajar pada Siklus I dan  Siklus II
Statistic Nilai Siklus II Siklus II N 18 18 Mean 69,72 81.2 Median 73 81,5 Max 80 88 Min 57 63 Sum 1255 1461 Sumber: Data Primer, Tahun: 2020
Dari  Tabel  2  di  atas    terlihat    peningkatan    skor    rata-rata    hasil    belajar siswa dari  siklus I  ke siklus II terus meningkat yaitu pada siklus I skor  rata-rata hasil  belajar  siswa  Kelas  X  SMK  Negeri  6  Lhokseumawe  adalah  69,72, sedangkan pada siklus II skor  rata-rata hasil belajar siswa kelas  X SMK Negeri 6 Lhokseumawe  adalah    81,2.    Berikut  tabel  3  di  bawah  ini  memperlihatkan distribusi  frekuensi  dan  persentase  hasil  belajar  siswa  setelah  dilaksanakan pembelajaran dengan pendekatan Google Classroom sebagai kelas digital dengan aplikasi geogebra pada siklus I dan Siklus II.
Tabel  3. Distribusi Frekuensi dan Persentase Skor Hasil Belajar Matematika
Siswa Pada Siklus I dan Siklus II Tingkat Penguasaan Kompetensi Kategori Frekuensi Persentase (%) Siklus I Siklus II Siklus I Siklus II 85% - 100% 65% - 84% 55% - 64% 35% - 54% 0% - 34% Sangat Tinggi Tinggi Sedang Rendah Sangat Rendah 0 6 12 0 0 7 10 1 0 0 0,00 33,33 66,67 0,00 0,00 38,90 55,60 5,50 0,00 0,00 Total 18 18 100 100
Sumber: Data Primer, Tahun: 2020
Berdasarkan  Tabel  3    di  atas    menunjukkan  bahwa    adanya    peningkatan hasil  belajar  matematika  siswa  setelah  diadakan  dua  kali  tes  siklus  .  Tidak  ada siswa  yang  berada  pada  kategori  penguasaan  materi    yang    sangat    rendah    dan rendah    pada  siklus  I  dan  Siklus  II.  Pada  siklus  I  terdapat    12  siswa  (66,67%) yang  berada  pada  kategori  sedang,  sedangkan  pada  siklus  II  menjadi  1  siswa (5,50%).      Untuk  penguasaan    materi  yang  berada  dalam  kategori  tinggi jumlahnya meningkat pada siklus I dari 6 (33,33%) menjadi 10 siswa (55,60) pada siklus  II.  Untuk  tingkat  penguasaan    materi  yang  berada  pada  kategori  sangat tinggi  hanya meningkat  pada  siklus II sebanyak 7 siswa (39,90%). Hal  ini  telah terjadi  peningkatan  hasil  belajar  matematika  siswa  Kelas  X  SMK    Negeri  6 Lhokseumawe    melalui  pendekatan Google  Classroom sebagai  kelas  digital dengan  aplikasi  geogebra . Peningkatan  hasil  belajar  ini  karena  dalam  proses belajar siswa dituntut untuk aktif mencari atau menemukan sendiri permasalahan yang  diajukan  guru,  serta  siswa  dapat  mengumpulkan  konsep  dan membuktikannya. Melalui hal itu siswa dapat memahami materi dan selalu diingat karena  siswa  melakukan  praktik  secara  langsung.  Sehingga  dapat  meningkatkan hasil belajar sesuai  dengan  yang dikemukakan oleh (Daniati et  al.,  2020)    dalam penelitian  bahwa  penerapan  model  pembelajran e-learning berbasis google classroom dapat  meningkatkan  hasil  belajar  dan  Amri  (2020)  dalam  penelitian bahwa  penggunaan  geogebra  dapat  meningkatkan  hasil  belajar.  Sedangkan menurut  Fajri  (2019)  dan  Sudihartinih  &  Wahyudin  (2019)  dalam  penelitiannya bahwa  pengembangan media pembelajaran interaktif online sebagai kelas digital
dengan  menggunakan google  classroom berbantuan software  geogebra dapat meningkatkan  hasil  belajar  matematika.  Sedangkan  menurut    Lestari  (2017)  dan Sugandi  &  Bernard  (2020)  bahwa  hasil  belajar  adalah  kemampuan  pengetahuan keterampilan dalam memecahkan masalah, dan sikap yang diperoleh peserta didik setelah  ia  menerima  perlakuan  yang  diberikan  oleh  guru  dengan  penggunaan aplikasi  geogebra  sehingga  dapat  mengkonstruksikan  pengetahuan  itu  dalam kehidupan  sehari-hari.  Berarti  dapat  disimpulkan  bahwa  model  pembelajaran e- learning dapat meningkatkan kreativitas hasil belajar.

## SIMPULAN
Berdasarkan hasil analisis data dan pembahasan dapat disimpulkan bahwa dalam  pembelajaran  matematika  melalui  kelas  digital  “ Google  Classroom ” dengan  penggunaan  geogebra  akan  lebih  membantu  siswa  dalam  pembelajaran. Penggunaan  geogebra  dapat  dimanfaatkan  untuk  mendukung  proses-proses mengamati,  mengumpulkan  informasi/  eksperimen,  mengasosiasikan/  mengolah informasi; dan mengkomunikasikan yan sesuai dengan tuntutan kurikulum 2013, hal  ini  dikarenakan  fitur  yang  disediakan  oleh  geogebra sudah  cukup  lengkap tinggal  bagaimana  guru  dapat  membuat  media  serta  meramunya  dalam  proses pembelajaran  baik  secara  kelas  offline  maupun  kelas  online.  Sehingga  dengan menggunakan  geogebra  akan  semakin  meningkatkan  kemampuan  pemahaman konsep,  penalaran,  kemampuan  berpikir  kritis  dan  komunikasi  matematis  siswa sehingga  dapat  meningkatkan  kreativitas  belajar  peserta  didik  dalam mengemukakan  pendapat,  bekerja  sama  dalam  berkelompok,  keaktifan  dalam berdiskusi,  serta  media  dan  teknik  yang  digunakannya  serta  peningkatan kreativitas  belajar  matematika  dari  sebelum  dan  sesudah  menggunakan pemanfaatan google  classroom dengan  bantuan  geogebra berturut-turut  dari 56,11 (kategori kreativitas rendah) meningkat menjadi 83,22 (kategori kreativitas tinggi).  Sedangkan  Hasil  belajar  matematika  siswa  Kelas  X  SMK  Negeri  6 Lhokseumawe mengalami peningkatan dari siklus I ke siklus II dengan skor rata- rata  pada  siklus  I  yaitu  69,72  dengan  kategori  hasil  belajar  sedang  (66,67%) sedangkan  pada  siklus  II    yaitu    81,22  dengan  kategori  tinggi  (55,60).  Kelas
digital  atau Google  Classroom layak  untuk  dipertimbangkan  menjadi  salah  satu alternatif  dalam  pembelajaran  e-learning  untuk  setiap  mata  pelajaran  yang  lain dalam  rangka  meningkatkan  kreativitas  siswa  sedangkan  geogebra  merupakan aplikasi yang cocok di gunakan dalam pembelajaran matematika, oleh karena itu jika dikaloborasi antara keduanya siswa cenderung lebih aktif kreatif dan inovatif pada proses pembelajaran sehingga dapat belajar lebih maksimal

## REFERENSI
Afrianti,  W.  E.  (2018). Penerapan  Google  Classroom  Dalam  Pembelajaran Akuntansi [Universitas Islam Indonesia Yogyakarta].
https://dspace.uii.ac.id/bitstream/handle/123456789/6173/SKRIPSI.pdf?se quence=1
Al-Fraihat, D., Joy, M., Masa’deh, R., & Sinclair, J. (2020). Evaluating E-learning systems  success:  An  empirical  study. Computers  in  Human  Behavior , 102 (August),
67–86. https://doi.org/https://doi.org/10.1016/j.chb.2019.08.004
Anshori, S. (2017). Pemanfaatan TIK Sebagai Sumber Dan Media Pembelajaran. Jurnal  Ilmu  Pendidikan  PKn  Dan  Sosial  Budaya , 9924 (9878),  10–20. file:///C:/Users/ASUS/Downloads/84-13-81-2-10-20170920 (1).pdf
Arbain,  N.,  &  Shukor,  N.  A.  (2015).  The  Effects  of  GeoGebra  on  Students Achievement. Procedia  -  Social  and  Behavioral  Sciences , 172 ,  208–214. https://doi.org/https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2015.01.356
Ardi, S. (2017). Peningkatan Kreativitas Siswa Dalam Pembelajaran Matematika Melalui Pendekatan Open Ended Problem. Jurnal Pendidikan Matematika (JMP) , 1 (1), 27–36. https://journal.stkip-andi-
Astuti,  R.,  &  Aziz,  T.  (2019).  Integrasi  Pengembangan  Kreativitas  Anak  Usia Dini  di  TK  Kanisius  Sorowajan  Yogyakarta. Jurnal  Obsesi :  Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 3 (2), 294–302.
https://doi.org/10.31004/obsesi.v3i2.99
Depdiknas,  2013,  Peraturan  Menteri  Pendidikan  Dan  Kebudayaan  Republik Indonesia  Nomor  81a  Tahun  2013  Tentang  Implementasi  Kurikulum, Jakarta: Depdiknas
Daniati,  D.,  Ismanto,  B.,  &  Luhsasi,  D.  I.  (2020).  Upaya  Peningkatan  Motivasi dan  Hasil  Belajar  Mahasiswa  dengan  Penerapan  Model  Pembelajaran  E–
Learning  Berbasis  Google  Classroom  pada  Masa  Pandemi  Covid-19.
Jurnal Kependidikan: Jurnal Hasil Penelitian Dan Kajian Kepustakaan Di Bidang  Pendidikan,  Pengajaran  Dan  Pembelajaran , 6 (3),  601. https://doi.org/10.33394/jk.v6i3.2642
Fajri,  E.  D.  R.  (2019). Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif  Online Menggunakan  Google  Classroom  Berbantuan  Software  Geogebra  Pada Materi Fungsi Kuadrat [Universitas Jember]. https://repository.unej.ac.id/bitstream/handle/123456789/97646/Elies  Dwi Rahmaniah Fajri-150210101018.pdf?sequence=1&isAllowed=y
Fajri,  I.,  Yusuf,  R.,  Maimun,  B.  A.,  &  Sanusi,  Y.  (2020).  Innovation  model  of citizenship  education  learning  in  the  21st-century  skill-learning environment of students in Aceh. Journal of Critical Review , 7 (16).
Fajri,  I.,  Ar,  K.,  Prajana,  A.,  Yusran,  &  Sanusi.  (2020).  Peningkatan  Keterampilan  4C Melalui  Model  Pembelajaran  Berbasis  Portofolio. Jurnal  Dedikasi  Pendidikan , 4 (2), 371–380.
Gurría, A. (2015). Programme for International Student Assessment (PISA) .
Henry  Dinus  Hutabarat,  F.  A.  H.  (2020).  Peningkatan  Kreativitas  Siswa  Melalui Media Pembelajaran Berbasis E-Learning Pada Siswa Kelas X Sma Negeri 1 Angkola Timur. Jurnal Education and Development Institut , 8 (4), 508– 512. https://journal.ipts.ac.id/index.php/ED/article/view/2210/1178
Kesumawati,  N.  (2017).  Geogebra  Sebagai  Solusi  Untuk  Mengkonstruksi Konsep-Konsep  Matematika  Di  Era  Digital. Prosiding  Seminar  Nasional Program Pascasarjana , 0 (0). http://univpgri-
palembang.ac.id/e_jurnal/index.php/Prosidingpps/article/view/1458/1265
Lestari,  W.  (2017).  Pengaruh  Kemampuan  Awal  Matematika  dan  Motivasi Belajar  terhadap  Hasil  Belajar  Matematika. Jurnal  Analisa , 3 (1),  76–84. https://doi.org/https://doi.org/10.15575/ja.v3i1.1499
Lisnawati, M. Khoirul Amri, E. F. N. (2020). Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Materi Transformasi Melalui Media Geogebra Kelas IX di SMP N 2 Banjit  Way  Kanan. Innovative  Education  Journal , 2 (2),  1–13. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.51278/aj.v2i2.43
M.Nur,  I.  (2016).  Pemanfaatan  Program  Geogebra  Dalam  Pembelajaran Matematika. Jurnal  Matematika  Dan  Pendidikan  Matematika  (Delta-Pi) , 5 (1), 10–19. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.33387/dpi.v5i1.236
Mullis,  I.  V.  S.,  Martin,  M.  O.,  Kelly,  D.  L.,  &  Fishbein,  B.  (2019). Trend
International Mathematics and Science (TIMSS) .
Murni,  V.,  Sariyasa,  S.,  &  Ardana,  I.  M.  (2017).  GeoGebra  Assist  Discovery Learning  Model  for  Problem  Solving  Ability  and  Attitude  toward Mathematics. Journal of Physics: Conference Series , 895 (1). https://doi.org/10.1088/1742-6596/895/1/012049
Mustakim  Sagita,  K.  (2019).  Utilization  Of  E-Learning  For  Educators  In  Gigital Era 4.0. Jurnal Sosial Humaniora (JSH) , 2 (2), 35–41. https://doi.org/https://doi.org/10.47647/jsh.v2i2.169.g165
Nuryati.  (2019).  Kreativitas  Guru  Dalam  Menciptakan  Permainan  Kreatif  Untuk Anak Usia Dini. Prosiding Seminar Nasional PG PAUD UNTIRTA , 293– 304. http://semnaspgpaud.untirta.ac.id/index.php/
Pianda,  D.  (2016).  Penggunaan  Media  Geogebra  Melalui  Pendekatan  Scientific Untuk  Peningkatan  Hasil  Pembelajaran  Matematika. Indonesian  Digital Journal  of  Mathematics  and  Education  Volume , 3 (4),  273–284. http://idealmathedu.p4tkmatematika.org/wp-content/uploads/IME-V3.4- 08.Didi_Pianda.pdf
Prasistayanti, N. W. N., Santyasa, I. W., & Sukra Warpala, I. W. (2019). Pengaruh Desain  E-Learning  Terhadap  Hasil  Belajar  Dan  Keterampilan  Berpikir Kreatif  Siswa  Dalam  Mata  Pelajaran  Pemrograman  Pada  Siswa  Smk. Kwangsan: Jurnal Teknologi Pendidikan , 7 (2), 138–155. https://doi.org/10.31800/jtp.kw.v7n2.p138--155 Prastyo,  H.  (2020).  Kemampuan  Matematika  Siswa  Indonesia  Berdasarkan TIMSS. Jurnal Padegogik , 3 (2), 111–117. https://doi.org/https://doi.org/10.35974/jpd.v3i2.2367 Kemampuan
Rohma,  R.  G.  &  I.  (2020).  Implementasi  learning  management  system  sebagai upaya meningkatkan kreativitas belajar mahasiwa pada mata kuliah pai di stit  muhammadiyah  bangil. Islamic  Of  Education , 5 (2),  144–155. file:///C:/Users/ASUS/Downloads/185-1-182-1-10-20201121.pdf
Sudihartinih,  E.,  &  Wahyudin,  W.  (2019).  Pembelajaran  Berbasis  Digital:  Studi Penggunaan Geogebra Berbantuan E-Learning Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika. Jurnal Tatsqif , 17 (1), 87–103.
https://doi.org/10.20414/jtq.v17i1.944
Sugandi,  A.  I.,  &  Bernard,  M.  (2020).  Application  of  geogebra  software  to improve  problem-solving  skills  in  analytic  geometry  in  prospective teachers  students. Journal  of  Physics:  Conference  Series , 1657 (1),  1–8. https://doi.org/10.1088/1742-6596/1657/1/012077
Vebrianto,  R.,  &  Syafaren,  A.  (2018).  BIOMIND  Module:  A  Quality  Teaching and  Assessment  Media. Journal  of  Educational  Science  and  Technology
(EST) , 4 (1), 62. https://doi.org/https://doi.org/10.26858/est.v4i1.4744 Yulisar  Panuah,  H.  (2019).  Pendidikan  Berbasis  Teknologi. Prosiding  Seminar Nasional Pendidikan Program Pascasarjana Universitas PGRI Palembang , 2 , 999–1015.
Yusuf, R., Hayati, E., &  Fajri,  I. (2019, October). Meningkatkan  Literasi  Digital Siswa  Sekolah  Menengah  Atas  Melalui  Model  Project  Citizen.  In PROSIDING  SEMINAR  NASIONAL  “REAKTUALISASI  KONSEP KEWARGANEGARAAN  INDONESIA” (Vol. 1, pp. 185-200).
FAKULTAS ILMU SOSIAL UNIVERSITAS NEGERI MEDAN.
Zulnaidi,  H.,  &  Zamri,  S.  N.  A.  S.  (2017).  The  effectiveness  of  the  geogebra software:  The  intermediary  role  of  procedural  knowledge  on  students’ conceptual  knowledge  and  their  achievement  in  mathematics. Eurasia Journal of Mathematics, Science and Technology Education , 13 (6), 2155– 2180. https://doi.org/10.12973/eurasia.2017.01219a