P-ISSN: 2614-3038 Volume 08, Nomor 01, Desember 2023-Maret 2024, pp. 608-620

## Pengembangan Media Pembelajaran Menggunakan Adobe Flash CS6 Professional pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar Kelas VIII SMP
Sy Sepbrina Widya Putri 1  , Zetriuslita 2
1, 2 Program Studi Pendidikan Matematika, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Islam Riau, Jl. Kaharuddin Nasution No 113, Pekanbaru, Indonesia sysepbrinawidyaputri@student.uir.ac.id

## Abstract
Mathematics learning media is a place to channel various information about mathematics learning arranged in technology and in the form of reading.  The purpose of this research is to produce learning media that are valid and  practical.  This  study  uses  the  Research  and  Development  (R&D)  development  model  proposed  by Sugiyono  and  has  been  modified  by  researchers  consisting  of  eight  stages,  namely  potential  problems,  data collection, product design, design validation, design revision, product testing, product revision, final product. The  data  collection  instruments  used  in  this  study  were  non-tests  in  the  form  of  validation  sheets,  teacher response questionnaires, and student response questionnaires. The data analysis technique used is the analysis of  learning  media  validation  and  the  analysis  of  the  practicality  of  learning  media.  The  results  of  this  study indicate that interactive learning media uses Adobe Flash CS6 Professional which is developed with an average validation of 81.74% with quite valid criteria and an average practicality of 89.86% with very practical criteria Based on the results of research on the development of learning media using Adobe Flash CS6 Professional for class VIII SMP on flat side geometry material, it can be concluded that learning media have been produced that are suitable for use or have been tested for validity and practicality.
Keywords: Development, Learning Media, Adobe Flash CS6 Professional, Flat Side Geometry Material

## Abstrak
Media  pembelajaran  matematika  merupakan  tempat  untuk  menyalurkan  berbagai  informasi  mengenai pembelajaran  matematika  dengan  disusun  dalam  teknologi  maupun  dalam  bentuk  bacaan.  Tujuan  dari penelitian  ini  adalah  untuk  menghasilkan  media  pembelajaran  yang  valid  dan  praktis.  Penelitian  ini menggunakan model pengembangan Research and Depelopment (R&D) yang dikemukakan oleh Sugiyono dan telah  dimodifikasi  oleh  peneliti  terdiri  atas  delapan  tahap  yaitu  potensi  masalah,  pengumpulan  data,  desain produk,  validasi  desain,  revisi  desain,  uji  coba  produk,  revisi  produk,  produk  akhir.  Instrumen  pengumpulan data yang digunakan pada penelitian ini yaitu non tes berupa lembar validasi, angket respon guru, dan angket respon  peserta  didik.  Teknik  analisis  data  yang  digunakan  yaitu  analisis  validasi  media  pembelajaran  dan analisis  kepraktisan  media  pembelajaran.  Hasil  penelitian  ini  menunjukkan  bahwa  media  pembelajaran interaktif menggunakan Adobe Flash CS6 Professional yang dikembangkan rata-rata validasi sebesar 81,74% dengan  kriteria  cukup  valid  dan  rata-rata  praktikalitas  sebesar  89,86%  dengan  kriteria  sangat  praktis Berdasarkan hasil penelitian pengembangan media pembelajaran menggunakan Adobe Flash CS6 Professional untuk  kelas  VIII  SMP  pada  materi  bangun  ruang  sisi  datar  dapat  disimpulkan  bahwa  telah  dihasilkan  media pembelajaran yang layak digunakan atau sudah teruji kevalidan dan kepraktisannya.
Kata kunci: Pengembangan, Media Pembelajaran, Adobe Flash CS6 Professional, Bangun Ruang Sisi Datar
Copyright (c) 2024 Sy Sepbrina Widya Putri, Zetriuslita  Corresponding author: Zetriuslita Email Address: zetriuslita@student.uir.ac.id (Jl. Kaharuddin Nasution No 113, Pekanbaru) Received 20 September 2023, Accepted 30 March 2024, Published 30 March 2024 DoI : https://doi.org/10.31004/cendekia.v8i1.2885

## PENDAHULUAN
Teknologi  dan  media  pembelajaran  pada  masa  sekarang  nyaris  tidak  dapat  dipisahkan, penggunaan  teknologi  yang  begitu  di  minati  banyak  orang,  membuat  teknologi  sebagai  salah  satu media  pembelajaran  yang  cukup  efektif  bagi  peserta  didik  untuk  menerima  pesan  dari  guru  selain dapat  memudahkan  guru  dan  peserta  didik,  teknologi  juga  dapat  meningkatkan  kreativitas  guru. (Anwar,  2017)  mengungkapkan  bahwa  pendidikan  merupakan  hasil  peradaban  bangsa  yang
dikembangkan atas dasar pandangan hidup bangsa serta memiliki fungsi sebagai jalan mencapai cita- cita bangsa.
Untuk  tercapainya  tujuan  pendidikan  tersebut  tentunya    memperhatikan  faktor-faktor  yang berpengaruh  dalam  sistem  pendidikan.  Widiastini  (2018)  mengatakan  bahwa  kurikulum  dan  guru merupakan  faktor  yang mempengaruhi  sistem  pendisdikan,  sehingga  guru  harus mampu  berinovasi untuk meningkatkan kualitas  proses  pembelajaran  dan  kualitas  pendidikan.  Menurut  Wahyuningsih (2019)  kegiatan  pembelajaran  di  semua  jenjang  pada  kurikulum  2013  menerapkan  pendekatan saintifik. Seperti yang terdapat dalam lampiran IV Nomor 81 A sTahun 2013, dengan pembelajaran menggunakan  pendekatan saintifik  diharapkan  peserta  didik  dapat lebih  mudah memahami  konsep, hukum  dan  prinsip  dengan  5  tahapan  yaitu  mengamati,  menanya,  mengumpulkan  informasi, mengolah informasi dan mengomunikasikan hasil yang telah ditemukan.
Faktor  eksternal  yang  menjadi  penyebab  peserta  didik  mengalami  kesulitan  dalam  belajar yaitu kurangnya variasi mengajar guru serta pemanfaatan media pembelajaran yang belum dilakukan secara  maksimal  (Rahman  &  Fauziana,  2018).  Hamalik  (Arsyad,  2016)  mengemukakan  bahwa “Pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh – pengaruh psikologis terhadap siswa”. Menurut (Arsyad, 2016) “Selain membangkitkan motivasi dan minat siswa, media pembelajaran juga dapat membantu siswa meningkatkan pemahaman, menyajikan data dengan menarik dan terpercaya, memudahkan penafsiran data, dan memadatkan informasi”. Sejalan dengan pendapat (Nofriyandi et al.,  2021)  bahwa  media  pembelajaran  merupakan  elemen  utama  agar  meningkatkan  hasil keberhasilan  belajar  peserta  didik.  Media  pembelajaran  sangat  membantu  proses  pembelajaran karena dapat mempermudah siswa untuk mempelajari suatu materi pelajaran dalam matematika.
Matematika  merupakan  ilmu  universal  yang  sangat  berguna  bagi  kehidupan  sehari  –  hari, semua  aspek  kehidupan  tidak  terpisah  dari  matematika.  Menurut  Hudojo  (Widyanto  &  Kurniasari, 2016)  “Pembekalan  konsep  matematika tidaklah mudah,  sekali  sebuah  konsep matematika tersebut keliru  diterima  siswa,  maka  siswa  tersebut  nantinya  akan  sulit  untuk  mengubah  pengertian  yang keliru  tersebut”.  Pengembangan  multimedia  interaktif  diharapkan  siswa  mampu  membuat  konsep matematika  menjadi  nyata  dengan  visualisasi  statis  dan  dinamis,  yang  pada  gilirannya  dapat meningkatkan motivasi siswa. Karena motivasi dan hasil belajar adalah dua hal yang mempengaruhi kualitas belajar. Motivasi yang bagus akan membuat hasil pembelajaran yang baik pula.
Perkembangan  teknologi  dan  ilmu  pengetahuan  pada  saat  ini  telah  mengubah  cara  pandang dan berfikir secara praktis pada seluruh manusia di dunia (Suripah, 2017). Hal ini dibuktikan dengan banyaknya  aplikasi  yang  dapat  membantu  siswa  atau  guru  dalam  proses  pembelajaran.  Di  era revolusi industri 4.0, kemajuan teknologi semakin maju dengan kecepatan yang semakin pesat untuk memudahkan manusia dalam melakukan pekerjaannya. Salah satu software atau aplikasi yang dapat meningkatkan  motivasi  belajar  adalah  dengan  menggunakan Adobe  Flash  CS6 (Hidayah  et  al., 2017).  Kelebihan  dari  aplikasi Adobe  Flash  CS6 antara lain  fitur  –  fitur seperti penghubung  antara
animasi,  gambar,  video,  dan  suara  secara  bersamaan  dan  dapat  berekstensi  tinggi,  sehingga  media dapat  disimpan  di  laptop  agar  lebih  praktis.  (Rezeki,  2018)  mengungkapkan Adobe  Flash  CS6 merupakan aplikasi untuk membuat media pembelajaran interaktif yang tidak sulit untuk digunakan dan dapat digunakan oleh semua orang. Adobe Flash CS6 juga digunakan untuk materi lain seperti materi tematik di Sekolah Dasar (Budi & Miaz, 2023), pada materi pajak di kelas XI IPS (Hidayah et al., 2017) dan juga Adobe Flash CS6 dapat meingkatkan motivasi belajar siswa.(Zafrullah, 2021).
Berdasarkan hasil wawancara  dengan salah seorang guru matematika di SMP Negeri 4 Siak Hulu, guru menyatakan bahwa tanggapan dan semangat siswa terhadap media pembelajaran sangat baik,  guru  juga  menyebutkan  bahwa  media  pembelajaran  mempunyai  peran  penting  dalam  proses pembelajaran,  karena  ketika  guru  matematika  tersebut  menggunakan  media  pembelajaran,  siswa menjadi  lebih  semangat  sehingga  minat  dan  motivasi  siswa  meningkat,  serta  siswa  lebih  mudah memahami  materi  pembelajaran  sehingga  proses  pembelajaran  menjadi  lebih  efektif  dan  efesien. Sekolah  menyediakan  media  pembelajaran  dan  alat  peraga,  tetapi  media  pembelajaran  yang disediakan berupa media pembelajaran yang umum digunakan oleh guru  – guru lainnya dan media tersebut  kurang  bervariasi,  kurang  menarik,  kurang  interaktif  dalam  penggunaannya,  dan  juga sekolah  belum  mempunyai  media  pembelajaran  yang  berbasis  multimedia  interaktif.  Sekolah  juga memiliki  fasilitas  laboratorium  komputer  dengan  komputer  yang  lengkap  dan  sumber  listrik  yang memadai  untuk  mendukung  proses  pembelajaran  menggunakan  media  pembelajaran  berbasis multimedia  interaktif,  tetapi  guru  kurang  memanfaatkan  fasilitas  yang  disediakan  oleh  sekolah tersebut dalam penggunaan media pembelajaran.
Guru  belum  pernah  menggunakan  media  pembelajaran  interaktif  dengan  menggunakan Software  Adobe  Flash  CS6  Professional .  Guru  juga  mengatakan  bahwa  guru  tersebut  dapat menggunakan  teknologi  berupa  komputer,  laptop,  dan  android.  Tetapi  lebih  lanjut  guru  tersebut mengatakan  bahwa  dia  mengajar  di  kelas  hanya  menggunakan  metode  ceramah  dan  belum memanfaatkan  komputer.  Sejalan  dengan  pendapat  (Solihah,  2020)  bahwa  dalam  pembelajaran matematika  guru  cenderung  menggunakan  model  konvensional  yaitu  metode  ceramah,  dimana peserta didik hanya mendengarkan, mencatat lalu mengerjakan latihan yang diberikan guru.
Bangun  ruang  sisi  datar  adalah  suatu  bangun  tiga  dimensi  yang  memiliki  volume  dengan selimut  penyusunnya  berupa  bidang  datar  yang  lurus  atau  bukan  melengkung,  contoh  dari  bangun ruang  sisi  datar  adalah  kubus,  balok,  prisma  dan  limas.  Menurut  (Permendikbud,  2018)  tentang kompetensi  inti  dan  kompetensi  dasar  pelajaran  kurikulum  2013  pada  pendidikan  dasar  dan pendidikan menengah, materi mengenai bangun ruang sisi datar mulai diperkenalkan pada siswa di kelas V jenjang sekolah dasar yang terus diperdalam di kelas VI jenjang sekolah dasar dan di kelas VIII jenjang sekolah menengah pertama.
Oleh  karena  itu,  peneliti  tertarik  untuk  mengembangkan  media  pembelajaran  pada  sekolah tersebut,  dikarenakan  belum  adanya  media  pembelajaran  berbasis  multimedia  interaktif  yang digunakan  pada  sekolah  tersebut,  dan  dengan  faktor  yang  mendukung  dalam  melakukan
pengembangan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif dalam implementasinya. Dengan menggunakan  media  pembelajaran  berbasis  multimedia  interaktif,  guru  dapat  lebih  mudah  dalam penyampaian materi pembelajaran, khususnya materi bangun ruang sisi datar, sehingga siswa dapat dengan  mudah  memahami  materi  pelajaran  yang  dijelaskan  oleh  guru  serta  dapat  menumbuhkan minat  belajar  siswa  dan  bersemangat  mengikuti  pembelajaran  di  kelas.  Penelitian  (Yunarti  et  al., 2022) tentang visualisasi konsep segitiga menggunakan Adobe Flash CS6. Dari penelitian (Sagita & Kusumarini,  2017;  Siburian  et  al.,  2020)  disampaikan  supaya  guru  dapat  memanfaatkan  secara maksimal sarana teknologi yang ada, maka perlu dikembangkan media pembelajaran yang ada yaitu Adobe  Flash  CS6 .  Sedangkan  Siburiana  et  al  mengembangkan Adobe  Flash  CS6 berbasis  cerita pendek untuk meningkatkan kemampuan Bahasa local Batak.
Berdasarkan  uraian  di  atas,  peneliti  tertarik  untuk  melakukan  penelitian  dengan  judul “Pengembangan  Media  Pembelajaran  Menggunakan Adobe  Flash  CS6  Professional Pada  Materi Bangun  Ruang  Sisi  Datar  Kelas  VIII  SMP“.  Media  pembelajaran  tersebut  diharapkan  dapat membantu  siswa  dalam  memahami  dan  menguasai  materi  bangun  ruang  sisi  datar,  serta  dapat digunakan  sebagai  salah  satu  referensi  media  pembelajaran  bagi  guru  dalam  melaksanakan pembelajaran di kelas.

## METODE
Penelitian  yang  dilakukan  ini  termasuk  metode  penelitian  dan  pengembangan Research  and Development ( R&D ).  Dalam  penelitian  ini  produk  yang  dikembangkan  adalah  media  pembelajaran Adobe Flash CS6 Professional . (Sugiyono, 2013) mengatakan bahwa penelitian dan pengembangan merupakan metode penelitian yang digunakan untuk memperoleh produk dan menguji kevalidan dan kepraktisan dari produk yang dihasilkan tersebut. Selanjutnya  (Sukmadinata, 2015) mengemukakan bahwa  penelitian  dan  pengembangan  merupakan  suatu  proses  atau  langkah  –  langkah  untuk mengembangakan  suatu  produk  baru  atau  menyempurnakan  produk  yang  telah  ada  dan  dapat  di pertanggungjawaban.
Model yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah model yang dikemukakan oleh Borg and Gall yang dimodifikasi oleh (Sugiyono, 2013) yaitu model pengembangan R&D . Pengembangan R&D ini dipilih karena merupakan proses yang digunakan untuk mengembangakan dan memvalidasi produk Pendidikan. Peneliti membatasi langkah – langkah penelitian hanya sampai uji coba produk pada subjek terbatas dilakukan revisi produk. Untuk lebih jelasnya, langkah – langkah peneliti dapat dilihat pada gambar berikut:
Penelitian pengembangan ini dilakukan melalui langkah – langkah berikut:
Gambar 1. Modifikasi Langkah – Langkah Penelitian
Penelitian  ini  dilakukan  di  kelas  VIII  SMP  Negeri  4  Siak  Hulu,  alamat  Jl.  Lembah  Damai, Kelurahan Pandau Jaya, Kecamatan Siak Hulu, Kabupaten Kampar, Riau 28452. Waktu Pelaksanaan penelitian  pada  tanggal  11  juli  2023  sampai  dengan  29  juli  2023  tahun  ajaran  semester  ganjil 2023/2024.  Instrumen  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  instrumen  non  tes,  yaitu  lembar validasi  dan  lembar  kepraktisan.  Teknik  pengumpulan  data  yang  digunakan  pada  penelitian  ini adalah dengan menggunakan angket berupa lembar validasi dan lembar kepraktisan. Untuk menilai lembar  validasi  dan  kepraktisan,  peneliti  menggunakan  skala  penilaian  yang  didasari  pada  Skala Likert yaitu Sangat Setuju (SS), Setuju (S), Tidak Setuju (TS), Sangat Tidak Setuju (STS).
Validasi  Instrumen  penilaian  ditentukan  oleh  rata  –  rata  skor  yang  diberikan  oleh  validator. Menurut (Akbar, 2017) rumus untuk mengukur tingkat validasi secara deskriptif sebagai berikut ini:
𝑉 𝑎 1 = 𝑇𝑆𝑒 𝑇𝑆ℎ × 100% (1)
𝑉 𝑎 2 = 𝑇𝑆𝑒 𝑇𝑆ℎ × 100% (2)
𝑉 𝑎 3 = 𝑇𝑆𝑒 𝑇𝑆ℎ × 100% (3)
Setelah  masing-masing  uji  validitas  sudah  diketahui,  maka  dilakukan  perhitungan  validitas gabungan agar rata – rata ( mean ) diketahui dan validitas akhir dari pendapat para ahli dengan rumus sebagai berikut:
𝑉 = 𝑉 𝑎1 +𝑉 𝑎2 +𝑉 𝑎3 3 = ⋯ % (4)
Keterangan:
V   : validitas gabungan
𝑉 𝑎 1 : validitas ahli ke-1
𝑉 𝑎 2 : validitas ahli ke-2
𝑉 𝑎 3 : validitas ahli ke-3
TSe: total skor empiris TSh : total skor maksimal yang diharapkan
Hasil  validasi  yang  telah  dianalisis  tersebut  kemudian  dikonversikan  kembali  menjadi  nilai kualitatif  sesuai  dengan  skala  tingkat  validitas  media  sehingga  dapat  ditarik  kesimpulan  mengenai kualitas  dari  media  pembelajaran  yang  dikembangkan.  Skala  tingkat  validitas  media  seperti  yang tercantum dalam tabel berikut:
Tabel 1. Skala Validasi Media Skala Validasi Kriteria 85,01% < 𝑥 ≤ 100% Sangat valid/ sangat baik digunakan 70,01%% < 𝑥 ≤ 85% Cukup valid/ dengan revisi kecil 50,01% % < 𝑥 ≤ 70% Kurang valid/ perlu direvisi besar 01,00% % < 𝑥 ≤ 50%
Tidak valid/ tidak boleh digunakan
Sumber: Modifikasi (Akbar, 2013)
Instrumen penilaian media pembelajaran dikatakan valid apabila penilaian validasi gabungan memperoleh kategori cukup valid atau sangat valid. Teknik analisis kepraktisan data yang diunakan adalah teknik analisis deskriptif yang mendeskripifkan kepraktisan media pembelajaran matematika. Data  yang  dikumpulkan  dari  penelitian  ini  adalah  hasil  lembar  respon  guru  dan  peserta  didik. Menurut (Akbar, 2013) untuk mencari nilai dari setiap angket menggunakan rumus berikut.
𝑃 𝑔 = 𝑇𝑆𝑒 𝑇𝑆ℎ × 100% (5) 𝑃 𝑝𝑠 = 𝑇𝑆𝑒 𝑇𝑆ℎ × 100% (6)
Setelah  masing-masing  nilai  kepraktisaan  sudah  diketahui,  maka  dilakukan  perhitungan kepraktisan gabungan agar rata – rata ( mean ) diketahui dan praktikalitas akhir dengan rumus sebagai berikut:
𝑃 = 𝑃 𝑔 + 𝑃 𝑝𝑠 2 = ⋯ % (7)
Keterangan :
P : nilai praktikalitas gabungan
𝑃 𝑔 : nilai praktikalitas guru
𝑃 𝑝𝑠 : nilai praktikalitas peserta didik
TSe  : total skor empiris
TSh  : total skor maksimal yang diharapkan
Kriteria tingkat kepraktisan dapat dilihat pada tabel berikut ini:
Tabel 2. Skala Kepraktisan Media Pembelajaran Skala Validasi Kriteria 85,01% < 𝑥 ≤ 100% Sangat Praktis 70,01%% < 𝑥 ≤ 85% Cukup Praktis 50,01% % < 𝑥 ≤ 70% Kurang Praktis 01,00% % < 𝑥 ≤ 50% Tidak Praktis
Sumber: Modifikasi (Akbar, 2013)

## HASIL DAN DISKUSI

## Hasil
Hasil  Penelitian  pengembangan  media  pembelajaran  yang  dilakukan  berupa  media pembelajaran menggunakan Adobe Flash CS6 Professional pada materi bangun ruang sisi datar kelas VIII  SMP  yang  telah  dilakukan  penilaian  oleh  ahli  media.  Penelitian  pengembangan  yang  telah
dilakukan  mengacu  pada  model  yang  dikemukakan  oleh Borg  and  Gall yang  dimodifikasi  oleh (Sugiyono, 2013) menjadi 8 tahap, yaitu:
1. Potensi dan Masalah
Pada tahap ini yang dilakukan dalam melihat atau mencari potensi dan masalah yang ada pada sekolah yaitu dengan melakukan wawancara dan observasi.
a. Dalam  pembelajaran  di  kelas,  guru  memberikan  materi  menggunakan  media  pembelajaran konvensional dikarenakan minimnya media pembelajaran matematika.
b. Guru  mengatakan  bahwa  dalam  proses  pembelajaran  belum  pernah  memanfaatkan  media pembelajaran matematika menggunakan teknologi.
c. Kurangnya  variasi  dalam  pembelajaran  sehingga  peserta  didik  kurang  aktif  dalam  proses belajar.
2. Pengumpulan Data
Pada  tahap  ini  peneliti  mengumpulkan  referensi  guna  mengembangkan  media  pembelajaran menggunakan Adobe  Flash  CS6  Professional .  Referensi  yang  digunakan  dalam  pengembangan media  ini,  serta  sesuai  dengan  materi  yang  akan  dibahas  dalam  pengembangan  ini.  Referensi  yang peneliti gunakan berupa buku matematika untuk SMP/MTs kelas VIII semester 2. Selain itu, dalam penelitian  ini mengumpulkan  referensi  yang  digunakan  untuk  melengkapi  dalam  pembuatan Adobe Flash CS6 Professional seperti gambar, background, dan backsound yang didapat dari buku, youtube dan internet.
3. Desain Produk
Gambar 2. Tampilan Halaman Beranda Media Pembelajaran
Gambar 3. Tampilan Halaman Petunjuk Media Pembelajaran
Gambar 4. Tampilan Halaman Menu Utama Media Pembelajaran
4. Validasi Media
Validasi  ini  dilakukan  pada  21  Juni  2023  sampai  dengan  27  Juni  2023.  Penilaian  yang dilakukan  oleh  3  Validator  yang  terdiri  dari  21  butir  pernyataan  yang  berkaitan  dengan  media pembelajaran  yang  dikembangkan.  Adapun  hasilnya  yang  diperoleh  dari  ketiga  validator  dapat dilihat pada tabel berikut:
Tabel 3. Hasil Validasi Validator Skor Empiris Skor Maksimal Rata-rata Rata-rata (%) Kriteria Validator 1 62 84 0,7380 73,80% Cukup Valid Validator 2 67 84 0,7976 79,76% Cukup Valid Validator 3 77 84 0,9166 91,66% Sangat Valid Validasi Gabungan 0,8174 81,74% Cukup Valid
Berdasarkan  hasil  validasi  dari  ketiga  validator,  dapat  dilihat  dari  rata-rata  validitas  didapat bahwa  media  pembelajaran  dianalisis  berada  dalam  kategori  “cukup  valid”  dengan  rata  –  rata 81,74 % sehingga media pembelajaran yang dikembangkan layak digunakan dan diimplementasikan di sekolah dengan revisi sesuai saran.
5. Revisi Media
Pada  tahap ini,  saran  dan kritik yang  diberikan  validator ahli media menjadi  landasan dalam revisi media. Saran dan kritik yang diberikan validator beserta revisiannya telah peneliti lakukan. 6. Uji Praktikalitas
Setelah  media  pembelajaran  direvisi,  dilakukan  uji  praktikalitas  pada  satu  kelas  dengan melihat  respon  guru  dan  peserta  didik  terhadap  media  pembelajaran  yang  baru  dibuat.  Percobaan dilakukan  untuk  mengetahui  tingkat  kepraktisan  media.  Uji  coba  ini  melibatkan  satu  guru  dan  36 peserta didik kelas VIII SMP Negeri 4 Siak Hulu.
Berdasarkan  angket  respon  guru  dikategorikan  sangat  praktis  dengan  skor  41  dari  skor maksimal  44,  atau  dengan  nilai  praktikalitas  93,18%.  Sedangkan  angket  respon  peserta  didik terhadap  media  pembelajaran  yang  diikuti  oleh  36  peserta  didik  pada  tahap  uji  coba  terbatas menunjukkan    bahwa  nilai  praktikalitas  keseluruhan  respon  peserta  didik  dari  semua  pernyataan adalah 86,55%. Kemudian untuk menentukan nilai praktikalitas dari media pembelajaran matematika menggunakan Adobe  Flash  CS6  Professional dapat  dilihat pada  tabel  berikut:  Tabel  Analisis  Hasil Praktikalitas
Tabel 4. Hasil Praktikalitas Persentase lembar angket respon guru Persentase lembar angket respon peserta didik Nilai Praktikalitas (%) Kriteria 93,18% 86,55% 89,86% Sangat Praktis Nilai Kepraktisan Media Pembelajaran 89,86% Sangat Praktis
Secara  keseluruhan,  total  nilai  praktikalitas  media  pembelajaran  matematika  menggunakan Adobe Flash CS6 Professional adalah 89,86% yan artinya masuk dalam kriteria sangat praktis.
7. Revisi Produk
Tabel 5. Revisi Produk No Sebelum Revisi Saran 1 Pada  materi  jaring  –  jaring prisma dan limas ditambahkan berdasarkan jenisnya. Setelah Revisi

## 8. Produk Akhir
Setelah  peneliti  melakukan  revisi  produk,  maka  diperoleh  produk  akhir  berupa  media pembelajaran menggunakan Adobe Flash CS6 Professional yang layak digunakan atau sudah teruji kevalidan dan kepraktisannya.

## Diskusi
Pada  penelitian  pengembangan  ini  produk  dihasilkan  adalah  media  pembelajaran menggunakan Adobe Flash CS6 Professional pada materi bangun ruang sisi datar kelas VIII SMP. Penelitian  ini  menggunakan  model  pengembangan Research  and  Development (R&D)  yang dikemukakan  oleh  Sugiyono  dan  telah  dimodifikasi  oleh  peneliti.  Model  pengembangan Research and  Development (R&D)  yang  telah  dimodifikasi  terdiri  dari  delapan  tahap  yaitu  potensi  masalah, pengumpulan  data,  desain  produk,  validasi  desain,  revisi  desain,  uji  coba  produk,  revisi  produk, produk akhir. Tujuan dari penelitian pengembangan media pembelajaran menggunakan Adobe Flash CS6  Professional pada  materi  bangun  ruang  sisi  datar  ini  adalah  untuk  mengetahui  kevalidan  dan kepraktisan  dari  media  pembelajaran  yang  telah  dikembangkan  peneliti.  Peneliti  telah  melakukan validasi media pembelajaran yang telah dikembangkan dengan mendapat hasil validasi yang dinilai oleh validator.
Media  yang  dikembangkan  pada  penelitian  ini  divalidasi  oleh  tiga  ahli  media.  Validator  1 memberikan  saran  untuk  memperbaiki  penulisan  dan  menambahkan  kesimpulan  dari  penyelesaian
soal  pada  media Adobe  Flash  CS6  Professional .  Dari  saran  validator  1,  peneliti  memperbaiki penulisan  dan  menambahkan  kesimpulan  dari  penyelesaian  soal  pada  media Adobe  Flash  CS6 Professional . Validator 2 memberikan saran untuk memperbaiki penulisan, cari background dengan resolusi  tinggi  dan  menambahkan  backsound  relax.  Dari  saran  validator  2,  peneliti  telah memperbaiki  penulisan,  menggunakan  background  resolusi  tinggi  dan  menambahkan  backsound relax.
Pada  tabel  3  yang  merupakan  hasil  validasi  dapat  disimpulkan  bahwa  media  yang dikembangakan  peneliti  dinyatakan  valid  untuk  digunakan  dalam  pembelajaran  matematika  pada materi  bangun  ruang  sisi  datar.  Berdasarkan  hasil  validasi  ahli  media  mendapatkan  validitas gabungan  dengan  persentase  81,74%.  Maka  dari  hasil  tersebut  pengembangan  media  pembelajaran menggunakan Adobe  Flash  CS6  Professional pada  materi  bangun  ruang  sisi  datar  kelas  VIII  SMP memenuhi kategori cukup valid.
Setelah  mendapatkan  hasil  validasi,  tahap  selanjutnya    peneliti  merevisi  produk  media pembelajaran menggunakan Adobe Flash CS6 Professional pada materi bangun ruang sisi datar kelas VIII  SMP  sesuai  dengan  saran  dan  masukan  dari  validator  sebelum  melakukan  uji  coba  produk media pembelajaran ini.
Langkah selanjutnya peneliti melakukan uji coba yang telah direvisi sebelumnya yaitu media pembelajaran menggunakan Adobe Flash CS6 Professional pada materi bangun ruang sisi datar kelas VIII  SMP.  Uji  coba    produk  bertujuan  mengetahui  tingkat  kepraktisan  dari  media  pembelajaran matematika  yang  telah  dikembangkan  dengan  meminta  guru  dan  peserta  didik  mengsisi  lembar angket  respon  yang  diberikan  peneliti.  Pada  tabel  4  yang  merupakan  hasil  kepraktisan  guru memperoleh  persentase  93,18%,  sedangkan  hasil  kepraktisan  peserta  didik  memperoleh  persentase 86,55%. Secara keseluruhan, total nilai praktikalitas media pembelajaran matematika menggunakan Adobe  Flash  CS6  Professional adalah  89,86%  yang  artinya  masuk  dalam  kriteria  sangat  praktis. Dengan  demikian  dapat  disimpulkan  bahwa  media  pembelajaran  matematika  sudah  teruji kepraktisannya.
Penelitian  dan  pengembangan  media  ini  diharapkan  bisa  meningkatkan  motivasi  dan ketertarikan  dalam  belajar  matematika.  Dari  proses  mengamati  siswa  didorong  merumuskan pertanyaan  dalam  dirinya  terkait  apa  yang  telah  diamati.  Sehingga  muncullah  dorongan  rasa  ingin tahu  peserta  didik,  maka  peserta  didik  akan  mencoba  menyelesaikan  contoh  soal  untuk  proses mengamati.  Peserta  didik  dapat  mengumpulkan  informasi  dari  contoh  soal  yang  diamatinya.  Jika peserta didik merasa kurang paham bisa bertanya kepada guru sebagai fasilitator untuk memperoleh informasi  lebih  lanjut.  Untuk  meningkatkan  keterampiilan  peserta  didik  dalam  menyelesikan  soal, peserta  didik  diberikan  evaluasi.  Pemberian  evaluasi  ini  bertujuan  mengasah  pengetahuan  dan pemahaman  akan  informasi  yang  telah  didapat  pada  proses  pengumpulan  informasi.  Pada  tahap akhir,  beberapa  perwakilan  peserta  didik  mempresentasikan  hasil  pekerjaannya  dikelas.  Hal  ini secara  tidak  langsung  melatih  keberanian  dan  keaktifan  peserta  didik.  Kemudian  peserta  lain
menanggapi hasil peserta didik yang maju kedepan dengan melakukan tanya jawab. Setelah itu guru ikut serta dalam memberikan umpan balik atau konfirmasi jawaban kepada peserta didik.
Hasil dari penelitian dan pengembangan media pembelajaran menggunakan Adobe Flash CS6 Professional pada materi bangun ruang sisi datar kelas VIII SMP yang telah dilakukan oleh peneliti yang diperoleh hasil validitas gabungan dengan presentase 81,74% dengan kategori cukup valid dan praktikalitas  dengan  nilai  rata  –  rata  presentase  89,86%  dengan  kategori  sangat  praktis.  Dengan demikian  dapat  disimpulkan  bahwa  hasil  dari  penelitian  pengembangan  media  pembelajaran menggunakan Adobe  Flash  CS6  Professional pada  materi  bangun  ruang  sisi  datar  kelas  VIII  SMP telah  memenuhi  kriteria  kevalidan  dan  kepraktisannya.  Kelemahan  pada  penelitian  ini  yaitu dibutuhkan  waktu  yang  cukup  lama  untuk  mengembangkan  media  pembelajaran  dengan Software Adobe Flash CS6 Professional karena peneliti belum pernah menggunakan Software tersebut, dalam pembuatan media pembelajaran materi yang disampaikan terbatas.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  pengembangan  media  pembelajaran,  maka  dapat  disimpulkan bahwa dalam penelitian ini telah dihasilkan sebuah produk media pembelajaran menggunakan Adobe Flash  CS6  Professional pada  materi  bangun  ruang  sisi  datar  kelas  VIII  SMP  yang  teruji  kevalidan dan kepraktisannya. Dengan kategori cukup valid yang ditinjau berdasarkan hasil validasi kontruksi yaitu validasi yang menggunakan pendapat para ahli (validator) dengan memperoleh hasil persentase rata-ratanya 81,74% dan kategori sangat praktis dengan memperoleh hasil persentase rata  – ratanya 89,86%.

## REFERENSI
Akbar, S. (2013). Instrumen Perangkat Pembelajaran . PT Remaja Rosdakarya.
Anwar, M. (2017). Filsafat Pendidikan . Kencana.
Arsyad, A. (2016). Media Pembelajaran . Raja Grafindo Persada.
Budi,  S.  S.,  &  Miaz,  Y.  (2023).  Multimedia  Interaktif  Berbasis  Aplikasi  Adobe  Flash  CS6  pada Pembelajaran  Tematik. Jurnal  Penelitian  Dan  Pengembangan  Pendidikan , 7 (2),  264–272. https://doi.org/10.23887/jppp.v7i2.63129
Hidayah, S., Wahyuni, S., & Ani, H. M. (2017). Penggunaan Media Pembelajaran Interaktif dengan Aplikasi  Adobe  Flash  CS6  untuk  Meningkatkan  Motivasi  Belajar  pada  Kompetensi  Dasar Menganalisis Peran, Fungsi dan Manfaat Pajak. Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, Ilmu Ekonomi Dan Ilmu Sosial , 11 (1), 117.
Nofriyandi, N., Dedek Andrian, Leo Adhar Effendi, Firdaus, F., Rezi Ariawan, Rahma Qudsi, Reni Wahyuni,  Aulia  Sthephani,  & Mefa  Indriani. (2021). Peningkatan  Kemampuan Desain  Media Pembelajaran Matematika Berbasis Education For Sustainable Development Guru. Community Education Engagement Journal , 2 (2), 21–26. https://doi.org/10.25299/ceej.v2i2.6682
Permendikbud. (2018). Permendikbud RI Nomor 37 Tahun 2018 Tentang Perubahan Atas Peraturan Menteri  Pendidikan  Dan  Kebudayaan  Nomor  24  Tahun  2016  Tentang  Kompetensi  Inti  Dan Kompetensi  Dasar  Pelajaran  Pada  Kurikulum  2013  Pada  Pendidikan  Dasar  Dan  Pendidikan Menengah. JDIH Kemendikbud , 2025 , 1–527.
Rahman, A. A., & Fauziana, F. (2018). Analisis Faktor Eksternal Penyebab Kesulitan Belajar Siswa SMP  Melalui  Pembelajaran    Scientific  Approach. MAJU :  Jurnal  Ilmiah  Pendidikan Matematika , 5 (2), 29–40.
Rezeki,  S.  (2018).  Pemanfaatan  Adobe  Flash  CS6  Berbasis  Problem  Based  Learning  Pada  Materi Fungsi Komposisi dan Fungsi Invers. Jurnal Pendidikan Tambusai , 2 (4), 856–864.
Sagita,  L.,  &  Kusumarini,  A.  R.  (2017).  Visualization  on  triangle  concept  using  Adobe  Flash Professional  SC6. Journal  of  Physics:  Conference  Series , 943 .  https://doi.org/10.1088/1742- 6596/943/1/012052
Siburian,  S.,  Hutagalung, S.  M., &  Daulay,  S.  (2020).  Development  of  Adobe Flash  CS6  Learning Media in Short Story-Based on Learning Text of Advanced Local Community of Batak Toba Students  in  Tanjungmorawa. Budapest  International  Research  and  Critics  in  Linguistics  and Education (BirLE) Journal , 3 (1), 591–599. https://doi.org/10.33258/birle.v3i1.855
Solihah,  S.  (2020).  Upaya  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Matematika  Materi  Bangun  Ruang  melalui Model Pembelajaran Inquiry di Kelas IX. 6 SMP Negeri 1 Gunungputri Kabupaten …. Jurnal Kajian Pendidikan Dan … , 3 (4), 13–18.
Sugiyono. (2013). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D . Bandung: Alfabeta.
Sukmadinata, N. S. (2015). Metode Penelitian Pendidikan . PT Remaja Rosdakarya.
Suripah. (2017). Mengembangkan Keterampilan Mengajar Berbasis ICT Bagi Calon Guru Abad XII. Prosiding KMP Education Research Conference, 678-684 . UNY Press.
Wahyuningsih,  E.  (2019).  Pembelajaran  Matematika  dengan  Pendekatan  Problem  Based  Learning Dalam  Implementasi  Kurikulum  2013. Jurnal  Pengembangan  Pembelajaran  Matematika (JPPM) , 1 (2), 69–87.
Widiastini,  N.  P.  D.  (2018).  Development  of  interactive  multimedia  learning  surface  area  of  solid geometry. International Journal of Physics and Mathematics , 1 (1), 1–7. https://doi.org/10.31295/pm.v1n1.38
Widyanto,  E.,  &  Kurniasari,  I.  (2016).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Adobe  Flash Professional  CS6  pada  Materi  Teorema  Pythagoras  untuk  Siswa  Kelas  VIII. Jurnal  Ilmiah Pendidikan Matematika , 2 (5), 48–53.
Yunarti,  Y.,  Loviana,  S.,  &  Safaatin,  A.  (2022).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Matematika Interaktif  Berbasis  Adobe  Flash  Cs6. AKSIOMA:  Jurnal  Program  Studi  Pendidikan Matematika , 11 (1), 159. https://doi.org/10.24127/ajpm.v11i1.4459
Zafrullah,  Z.  (2021).  Minat  Belajar  Siswa  Kelas  VII  terhadap  Media  Pembelajaran  Matematika. Math Didactic : Jurnal Pendidikan Matematika , 7 (2), 114–123.