Jurnal Ilmiah Universitas Batanghari Jambi, 19(3), Oktober 2019, pp. 684-687 DOI 10.33087/jiubj.v19i3.756 ISSN 1411-8939 (Online) | ISSN 2549-4236 (Print) Nia Fitri Yanti, Marjohan, Rika Sarfika

## Tingkat Adiksi Game Online Siswa SMPN 13 Padang
Nia Fitri Yanti 1 , Marjohan 2 , Rika Sarfika 3
1 Mahasiswa Program Studi Magister Keperawatan Universitas Andalas Padang
2 Dosen Universitas Negeri Padang
3 Dosen Universitas Andalas, Padang Correspondence email: nivia_putri2@yahoo.com
Abstrak. Angka  kejadian  adiksi  game  online  pada  remaja  di  Indonesia  meningkat  setiap  tahunnya.  Hal  ini  dapat  menimbulkan dampak  perilaku  remaja.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  tingkat  adiksi  game  online  pada remaja  di  SMPN  13  Padang. Desain  penelitian  ini  menggunakan analisis  deskriptif .  Responden  dalam  penelitian  ini  adalah  siswa  SMP  N  13  Padang  dengan jumlah  88  remaja  yang  memiliki  pengalaman  online  games,  dengan  menggunakan  teknik  pengambilan  sampel  acak  berstrata. Instrumen penelitian yang digunakan adalah GASA (skala penilaian kecanduan game). Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata- rata  skor  adiksi  game  online  adalah  63,  32  di  tingkat  adiksi  sedang.    Ini  berarti  bahwa  remaja  SMPN  13  Padang  perlu  diberi intervensi untuk mengurangi tingkat adiksi mereka dan untuk mencegah efek negatif lebih lanjut untuk kehidupan produktif mereka. Disarankan bahwa perawat jiwa dapat berkolaborasi dengan pihak sekolah dan dinas pendidikan untuk melakukan terapi perilaku kognitif secara berkelanjutan dalam upaya untuk mencegah adiksi game online.

## Kata kunci : Game Online; Adiksi; Remaja
Abstract.  The  incidence  of  online  game  addiction  in  teenagers  of  Indonesia  is  increasing  every  year.  This  lead  to  the  impact  of teenager’s behavior. This study aims to determine online game addiction level of teenagers in SMPN 13 Padang. The design of this study uses the descriptive analyst. The sample in this study is the students of SMP N 13 Padang with the number of respondent who  had  online  games  experience  is  88  teenagers  by  using  stratified  random  sampling.  The  research  instrument  used  is  GASA ( Game  Addiction  Scale  Assessment) .  The  results  showed  that  the  average  online  game  addiction  average  score  was  63,32  in intermediate level of addiction.  This means that the teenagers of SMPN 13  Padang need to be given an intervention to decrease their addiction level and prevent further negative effect for their productive life. It is suggested that mental nurses can collaborate with the school  and  the  education  office  to  conduct cognitive  behavior therapy on  an  ongoing  basis  in  an  effort to  prevent  online game addiction.
Keywords: Online Games; Addiction; Teenagers

## PENDAHULUAN
Masa  remaja  merupakan  salah  satu  periode peralihan  perkembangan  manusia,  dimana  seseorang belum dikatakan dewasa namun bukan lagi anak – anak (Stuart,  2016).  Menurut World  Health  Organization (2016),  diperkirakan  kelompok  remaja  berjumlah  1.2 milyar atau 18% dari jumlah penduduk dunia.  Penduduk Indonesia pada tahun 2017 pada semua usia berjumlah 258.704.986 orang, dari data tersebut remaja usia 10-14 tahun  berkisar  8.73%,  usia  15-19  tahun  berkisar  8.57% remaja (Kemenkes, 2017).
Perkembangan  identitas  pada  tahap  remaja bagian  yang  terpenting  karena  remaja  mengenal  siapa dirinya,  apabila  remaja  kehilangan  identitas  diri  pada remaja mengakibatkan remaja bingung dalam menentukan  dan  menilai  dirinya  dalam  bersikap sehingga remaja mudah terpengaruh dengan lingkungan,  apalagi  remaja  yang  sering  merasa terbebani  dengan  beberapa  masalah  diantaranya,  dari tuntutan  akademik  dan  juga  tanggung  jawab  sosial (Hurlock, 2009).
Kondisi tersebut membuat remaja mudah mengalami  goncangan  emosional  dalam  arti  kondisi emosi  yang  negatif  sehingga  menimbulkan  pola  pikir yang  mengganggu  ketika  menghadapi  tugas  yang  sulit, ketidakyakinan  remaja  atas  kemampuan  akademik  juga rendahnya  kemampuan  remaja  dalam  membentuk  dan mempertahankan  suatu  relasi  dengan  orang  lain membuat  remaja  tidak  memiliki  benteng  yang  kokoh untuk  menghindari  perilaku  adiksi  game  online  (Pratiwi et al., 2010).
Berdasarkan  data survey pertumbuhan  pasar game  online di  Indonesia  tahun  2011  mengalami peningkatan jumlah pengguna yang mencapai angka 6,5 juta  atau  naik  500  ribu  orang  dari  tahun  2010  yang hanya  mencapai  angka  sekitar  enam  juta  orang (Republika, 2011).
Tahun 2016 di Indonesia aktivitas remaja bermain game atau mengunduh video game berkisar 44,10% dan pada  remaja  berusia  10 –  24  tahun  terjadi  berkisar 18,40%  (APJII, 2016). Prevalensi kejadian adiksi game online pada remaja Indonesia terus meningkat sehingga Indonesia  di  dunia  urutan  ke  6  dengan  persentase 112,6%  pada  tahun  2017  sehingga  kondisi  ini  dapat menimbulkan dampak pada seseorang.
Berdasarkan  di  data  yang  didapatkan  dari  Satpol PP  2017  terkait  penjaringan  pada  anak  sekolah  yang bermain  game  online  pada  jam  sekolah  SMP  13 merupakan  siswa  terbanyak  yang  terjaring  berkisar  10 siswa  dari  55  siswa  yang  berada  pada  91  SMP  sekota padang baik SMP negeri maupun SMP swasta.
Hasil wawancara yang dilakukan kepada 10 siswa mengatakan  bahwa  seluruh  siswa  senang  bermain game  online dan  sering  bermain game  online .  Bermain game online yang dirasakan siswa bisa untuk mengurangi  stress  serta  permainan  yang  ada  sangat menarik  yang  membuat  siswa  ketagihan,  didapatkan  8 orang  (80%)  siswa  kalau  sudah  bermain game  online akan  sulit  untuk  berhenti  dan  2  orang  (20%)  siswa mengatakan masih bisa membagi waktu belajar dengan bermain game online .

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  merupakan  penelitian  kuantitatif dengan  menggunakan  pendekatan  analisis  deskriptif untuk  mengetahui  tingkat  adiksi  game  online  siswa SMPN  13  Padang  pada  tahun  ajaran  2018-2019. Penelitian  dilakukan  bulan  Oktober  2018.  Jumlah sampel  dalam  penelitian  ini  sebanyak  88  orang  siswa SMPN  13  Padang  yang  sudah  termasuk  kategori  adiksi game  online  berdasarkan  hasil screening DSM  V  yang sudah dilakukan sebelumnya. Teknik penelitian sampling  dengan  menggunakan stratified random sampling .  Data  dianalisis  univariat  untuk  diikutsertakan dalam analisis deskriptif menggunakan sentral tendency karena data terdistribusi normal dengan p= 0.2 (p>0,05).

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Karakteristik responden
Karakteristik responden dapat dilihat pada tabel di bawah ini:

## Tabel 1 . Karakteristik Responden Tingkat Adiksi Game Online
Pada Siswa SMPN 13 Padang (N=88) Karakteristik Responden Hasil f % Usia Responden 12 tahun 26 29,5 13 tahun 27 30,7 14 tahun 27 30,7 15 tahun 8 9,1 Kelas Kelas 1 32 36,4 Kelas 2 30 34,1 Kelas 3 26 29,5 Jenis Kelamin Siswa Laki-Laki 62 70,5 Siswa Perempuan 26 29,5 Lama Bermain  1 jam 11 12,5 1 jam – 2 jam 44 50 2 jam – 4 jam 26 29,5
4 jam – 6 jam 6 6,8 5 jam 1 1,1 Jumlah Hari 1 hari 5 5,7 2 – 3 hari 30 34,1 4 – 5 hari 33 37,5 6 – 7 hari 20 22,7 Alasan Bermain Mencari Teman 15 17 Menghilangkan Stress 68 77,3 Bagian Komunitas 4 4,5 Menjadi Orang Lain 1 1,1 Tempat Bermain Rumah 70 79,5 Warnet 8 9,1 Dimana Saja 10 11,4 Fasilitas Bermain Komputer 12 13,6 Laptop 1 1,1 Handphone 65 73,9 Lain-Lain 10 11,4
Tabel  1.  dapat  dilihat  bahwa  sebagian  besar siswa  berusia    13  dan  14  tahun  (30,7%)  dan  paling banyak  (36,4%)  duduk  di  bangku  kelas  1.  Sebagian besar  responden  (70,5%)  berjenis  kelamin  laki-laki  dan memiliki  durasi  bermain  game  paling  banyak  (50%) bermain  selama  1  sampai  2  jam.  Kebanyakan  siswa (37,5%) bermain game 4 sampai 5 hari dalam seminggu. Lebih  dari  sebagian  (77,3%)  siswa  mengatakan  alasan bermain  game  untuk  menghilangkan  stress  dan  paling banyak  (79,5%)  siswa  bermain  game  di  rumah  dengan fasilitas  yang  digunakan  terbanyak  (73,9%)  adalah handphone.

## Tingkat Adiksi Game Online Siswa SMPN 13 Kota Padang
Berikut  ini  hasil  univariat  tingkat  adiksi  game online  pada  siswa  SMPN  13  Kota  Padang  Tahun  2018 dengan responden sebanyak 88 remaja:
Tabel 2. Tingkat Adiksi Game Online Siswa SMPN 13 Kota Padang Skor Adiksi Mean Median SD Min-Max 95%CI P value Skor adiksi game  online 63,32 63 11,16 44-105 60,95-65,98 0,200
Tabel  2.  menunjukkan  bahwa  rerata  skor  tingkat adiksi game online pada siswa SMPN 13 Padang adalah 63,32.  Artinya,  rerata  tingkatan  adiksi  remaja  di  SMPN 13 Padang termasuk kategori sedang.

## Pembahasan
Bagi  sebagian  besar  remaja,  permainan  adalah salah  satu  aktifitas  yang  menyenangkan  (Kuss  & Griffiths,  2012).  Alternatif  hiburan  yang  dipilih  remaja salah  satunya  adalah game  online .  Remaja  akan memainkan game  online untuk  menghibur  dan menjadikan ini sebagai sarana alternatif pengalihan dari kesibukannya  (Ulfa,  2017).  Sesuai  dengan  penelitian yang  telah  dilakukan  di  SMPN  13  Padang,  remaja memilih game  online sebagai  salah  satu  sarana hiburannya.
Sementara  itu  dari  hasil  penelitian  diperoleh bahwa  sebagian  besar  dari  penelitian  ini  respondennya laki-laki.  Sesuai  dengan  penelitian  yang  telah  dilakukan oleh  Paaben,  Morgenroth  &  Stratemeyer  (2017), bahwasanya mayoritas pemain game online adalah laki- laki.  Ini  terjadi  karena game  online menggunakan aplikasi  atau software yang  rumit  untuk  dipakai. Sehingga perempuan malas untuk bermain. Perempuan
lebih  cenderung  menggunakan  hal  yang  simpel,  namun tidak  ditemukan  pada game  online .  Sedangkan sebaliknya  terjadi  pada  laki-laki.  Laki-laki  jika  menyukai sebuah  permainan,  maka  dia  tidak  memikirkan persoalan aplikasi atau software yang rumit . Berdasarkan    hasil  penelitian  pada  siswa  SMPN 13  Kota  Padang  didapatkan  bahwa  responden  memiliki durasi  bermain game paling  banyak  (50%)  bermain selama  1  sampai  2  jam.  Kebanyakan  siswa  (37,5%) bermain  game  4  sampai  5  hari  dalam  seminggu.  Sama seperti beberapa penelitian sebelumnya yang didapatkan bahwa siswa bermain game online selama 1 sampai  2  jam  karena  itu  merupakan  waktu  yang  sesuai dengan  kepuasan  bermainnya  dan  memainkan  game selama 4-5 hari dalam seminggu. Jika kurang dari waktu itu,maka kepuasannya akan berkurang (Ulfa, 2017).
Adiksi game  online merupakan  sebuah  perilaku kecanduan  yang  berlebihan  terhadap game  online . Kecanduan  tersebut  merupakan  perasaan  yang  sangat kuat  sehingga  ingin  lagi  dan  lagi  dalam  melakukan sesuatu, dalam hal ini lebih kepada kecanduan terhadap game  online (Ulfa,  2017).  Kecanduan  bermain game online dapat  terlihat  dari  intensitas  lama  bermain. Seseorang  yang  sudah  kecanduan game  online akan
terus  bermain  dengan  intensitas  yang  sering  (Vollmer, Randler, Horzum, & Ayas, 2014).
Berdasarkan  penelitian  yang  dilakukan  pada siswa  di  SMPN  13  Padang  didapatkan  barwa  tingkat adiksi game online dengan kategori paling tinggi berada pada  tingkat  adiksi  sedang,  yaitu  sebanyak  60  orang (68,15%).  Tingkat  adiksi  tinggi  sebanyak  15  orang (11,4%)  dan  hanya  13  orang  (14,75%)  yang  berada pada  tingkat  adiksi  rendah.  Hal  ini  berarti  sebelum diberikan terapi CBT terhadap siswa SMPN 13 Padang, tingkat  adiksi  bermain game  online berada  paling banyak pada tingkat sedang.
Menurut  Dong  &  Potenza  (2015),  adiksi game online tingkat  sedang  membutuhkan  terapi  perilaku tanpa  perlu  terapi  farmakologis  untuk  mengurangi pengaruh negatif kecanduan bermain pada remaja serta mencegah  peningkatan  tingkat  adiksi  menjadi  lebih tinggi.  Untuk  itulah  diperlukan  pemberian  intervensi secara  terus  menerus  sehingga  dapat  menimbulkan perubahan kepada responden. Hal ini diharapkan terapi perilaku  kognitif  dapat  mengubah  perilaku  dan  pikiran negatif  responden    menjadi  positif  atau  setidaknya  jadi lebih baik, seperti  kemampuan remaja untuk menyadari game  online dapat  menjadikan  mereka  menjadi  malas belajar, pola makan terganggu dan malas beribadah .
Menurut  Sunarto  &  Hartono  (2002)  dalam (Santoso  &  Purnomo,  2017),  faktor  internal    dapat menyebabkan  adiksi game  online sehingga    terjadi perubahan  keterampilan  sosial  remaja  adalah  kondisi jasmani  yang  kurang  baik,  proses  belajar  yang terganggu,  pengalaman  tidak  menyenangkan  dan ketidakmampuan  mengatasi  konflik  diri  dan  lingkungan. Sedangkan  faktor  eksternal,  yaitu  pola  asuh  keluarga yag  kurang  tepat,  pengaruh  lingkungan  sekitar  atau lingkungan  sekolah  tidak  sehat,  pengaruh  budaya  dan agama yang tidak selaras dengan kehendak remaja.
Dari  analisa  kuesioner  penelitian  ini  ditemukan alasan utama remaja bermain game untuk menghilangkan  stres.  Xu,  Turel,  &  Yuan  (2012), mengatakan bahwasanya game online dapat menghilangkan  stres  baik  untuk  pelajar,  atau  pun pekerja. Game dapat  merefresh  otak    sehingga  setelah bermain  game,  kebosanan  dan  kejenuhan  dapat berkurang  dan  seseorang  dapat  melanjutkan  pekerjaan sebelumnya.  Bermain game  online dapat  memperbaiki koping yang maladaptif menjadi adaptif (Vasiliu & Vasile, 2017).
Menurut  Ulfa  (2017),  motivasi  bermain game online salah  satunya  adalah  menghilangkan  stres.  Hal ini  merupakan  alasan  terbanyak  seseorang  termotivasi bermain game online dari sekian banyak alasan lainnya. Namun  dengan  persepsi  bahwa  bermain game  online akan  meningkatkan  rasa  gembira  dan  menurunkan stres,  hal  ini  juga  berdampak  buruk  pada  minat  remaja dalam  melakukan  kegiatan  lain  seperti  malas  belajar, pola  makan  terganggu  dan  malas  beribadah  (Pirantika, 2017).

## SIMPULAN
Rerata  tingkat  adiksi game  online pada  siswa SMPN  13  Padang  berada  pada  tingkat  adiksi  sedang
dengan rerata skor 63,32.

## Saran
Pihak  sekolah  dapat  menambahkan  program tentang kesehatan jiwa pada kegiatan atau ekstrakurikuler  siswa  di  PIKR  (Program  Pusat  Informasi dan  Konsultasi  Remaja)  untuk  melakukan  upaya promosi  kesehatan  jiwa  dan  bekerjasama  dengan perawat  jiwa  untuk  melakukan  terapi  CBT  sebagai intervensi keperawatan yang diharapkan dapat mengubah perilaku negative bermain game online serta mengadakan  pendidikan  kesehatan  tentang  cara mengatasi adiksi game online .

## DAFTAR PUSTAKA
APJII.  (2016).  Statistik  Pengguna  Internet  Indonesia 2016. Jakarta: APJII.
Dong,  G.,  &  Potenza,  M.  N.  (2015).  A  cognitive- behavioral  model  of  Internet  gaming  disorder: Theoretical underpinnings and clinical implications. J  Psychiatr  Res , 143 (5),  951 –959. https://doi.org/10.1017/S0950268814002131.Tube rculosis
Hartono,  S.  &  A.  (2002). Perkembangan  Peserta  Didik .
Jakarta: Rineka Cipta.
Hurlock, E. B. (2009). Psikologi Perkembangan . Jakarta: Erlangga.
Kemenkes, R. (2017). PROFIL KESEHATAN INDONESIA TAHUN 2017 . Jakarta.
Kuss, D. J., & Griffiths, M. D. (2012). Adolescent Online Gaming  Addiction. Education  and  Health , 30 (1), 15 –17.
Paaben,  B.,  Morgenroth,  T.,  &  Stratemeyer,  M.  (2017). What  is  a  True  Gamer?  The  Male  Gamer Stereotype  and  the  Marginalization  of  Women  in Video  Game  Culture. Sex  Roles , 76 (7 –8),  421– 435. https://doi.org/10.1007/s11199-016-0678-y
Pirantika, A. (2017). Adiksi Bermain Game Online PAda Siswa Sekolah Dasar Negeri Bajing 1 Kecamatan Kroya Kabupaten Cilacap.
Pratiwi, P. C., Andayani, T. R., Karyanta, N. A., Studi, P., Fakultas,  P.,  &  Maret,  U.  S.  (2010).  Perilaku Adiksi  Game-online  Ditinjau  dari  Efikasi  Diri Akademik  dan  Keterampilan  Sosial  pada  Remaja di  Surakarta. Jurnal  Ilmiah  Psikologi  Candrajiwa , 1 (2), 1 –15.
Republika.  (2011,  August  19).  Game  Indonesia  Juara Asia Online Game Awards. Jakarta.
Santoso,  Yohanes  Rikky  Dwi  &  Purnomo,  J.  T.  (2017).
Hubungan  Kecanduan  Game  Online  Terhadap Penyesuaian Sosial Pada Remaja, 27 –44.
Stuart,  G.  W.  (2016). Prinsip  dan  Praktik  Keperawatan Kesehatan Jiwa Stuart . Jakarta: Elsevier Ltd.
Ulfa,  M.  (2017).  Pengaruh  Kecanduan  Game  Online terhadap Perilaku Remaja di Mabes Game Center jalan Hr. Subrantas Kecamatan Tampan Pekanbaru. Jom. FISIP , 4 (1), 1 –13.
Vasiliu,  O.,  &  Vasile,  D.  (2017).  Cognitive-Behavioral Therapy for Internet Gaming Disorder and Alcohol Use Disorder-A Case Report. International Journal of Psychiatry and Psychotherapy , 2 , 34 –38.
Vollmer,  C.,  Randler,  C.,  Horzum,  M.  B.,  &  Ayas,  T. (2014).  Computer  game  addiction  in  adolescents and its relationship to chronotype and personality. SAGEPub ,
4 (1). https://doi.org/10.1177/2158244013518054 World  Health  Organization.  (2016).  Mental  Health. Quality of Suicide Mortality Data. Xu,  Z.,  Turel,  O.,  &  Yuan,  Y.  (2012).  Online  Game Addiction  Among  Adolescents:  Motivation  and Prevention Factors. European Journal of Information Systems , 21 (3), 321 –340. https://doi.org/10.1057/ejis.2011.56