Vol. 4, 2 (December, 2023), pp. 945-954 ISSN: 2721-1150 EISSN: 2721-1169
Implementasi  Model  Pembelajaran Team  Game  Tournament untuk Meningkatkan  Kemampuan  Berpikir  Kreatif  Peserta  Didik  Kelas  V SD Negeri 1 Bareng
Rizqi Nur Yahya 1 , Sanusi 2 , Hartutik Lilik Suprihatin 3
1 Universitas PGRI Madiun, Indonesia; riskinyy@gmail.com
2 Universitas PGRI Madiun, Indonesia; sanusi.mathedu@unipma.ac.id
3 SDN 1 Bareng Pudak, Indonesia; hartutiklilis@gmail.com
ARTICLE INFO ABSTRACT Keywords: Learning model; Team Game Tournament (TGT); Creative Thinking Based on the observation activities carried out, it was found that students  were  passive  and  only  listened  to  the  teacher's explanation. The lack of enthusiasm of students in learning, other things can be seen from the questions given, the lack of ability to develop answers to the description questions, the lack of analysis in  understanding  the  questions.  The  research  used  is  Classroom Action  Research  (CAR)  by  applying  qualitative  and  quantitative analysis.  This  research  also  collaborated  with  the  fifth  grade teacher to act as an observer. The subjects in this study were class V  SD  Negeri  1  Bareng,  Ponorogo  Regency  with  a  total  of  10 students  consisting  of  4  girls  and  6  boys.  This  research  was conducted in two cycles which included planning, implementing, observing, and reflecting. This research is said to be successful if the average score of students reaches KKM 75 on the posttest by 80%.  The  study  aims  to  determine  the  creative  thinking  skills  of students  using  the  Team  Game  Tournament  (TGT)  learning model for class V SD Negeri 1 Bareng, Ponorogo Regency and is measured  through  each  indicator  of  creative  thinking  (fluency, flexibility,  originality  and  elaboration.  Pre-cycle  30  completeness scores  %,  in  the  first  cycle  30%  and  in  the  second  cycle  80%. Achievement  indicators  of  creative  thinking  in  the  first  cycle  of thinking smoothly 76% in the second cycle 90%. Flexible thinking 70% and the second cycle gains 90%. Original thinking cycle I 52% and  cycle  II  78%,  thinking  elaboration  cycle  I  54%  and  cycle  II
84%.
Article history: Received 2023-05-20
Revised  2023-06-23
Accepted 2023-07-16
This is an open access article under the CC BY-NC-SA license.
Corresponding Author: Rizky Nur Yahya Universitas PGRI Madiun, Indonesia; riskinyy@gmail.com

## 1. PENDAHULUAN
Berpikir  kreatif  adalah  proses  berpikir  dimana  dapat  memberikan  suatu  gagasan  lain  atau berbeda  juga  memberikan  alfternatif  jawaban  berdasarkan  informasi  yang  didapat,  memberikan penekanan  dalam  jawaban  dan  kesesuaiannya.  Krulik,  Stephen,  dan  Jesse  berpikir  kreatif  adalah
pemikiran  orisinal  dan  kompleks,  merumuskan  ide  dan  menghasilkan  ide  baru  serta  menentukan keefektifannya.  Maka  dari  itu,  berpikir  kreatif  dapat  meningkatkan  daya  pikir  seseorang  dalam memberikan  hal-hal  baru  dan  pilihan  jawaban  terbaik  (Putri,  dkk,  2020).  Menurut  Fink  taksnomi tentang  nilai-nilai  penting  dalam  pembelajaran,  yaitu  pengetahuan  dasar,  mengingat  serta memahami  informasi  dan  ide  yang  diperoleh.  Aplikasi,  menerapkan  keterampilan,  kemampuan berpikir  (praktis,  kritis  dan  kreatif)  dan  pengeloaan.  Integrasi,  kemampuan  mmenghubungkan  ide yang  relevan  dalam  kehidupan  sehari-hari.  Dimensi  kemanusiaan,  mempelajari  diri  sendiri  dan orang  lain.  Kepedulian,  tanggap  akan  hal-hal  yang  baru  terkait  perasaan,  minat,  dan  nilai  nilai. Mempelajari bagaimana cara belajar,  bagimana menjadi peserta didik yang baik dalam  belajar dan mandiri, dengan demikian peserta didik akan belajar secara efektif (Sani, 2019).
Pembelajaran sudah semestinya berjalan dan dilakukan dengan baik. Pada paradigma lama, hal yang  terjadi  peserta  didik  hanya  mendengarkan,  mengerjakan  tugas  dan  soal,  di  mana  kondisi  ini mungkin  pengetahuan  guru  masih  terbatas  pada  peserta  didik  belajar  dan  bagimana  cara membelajarkan peserta didik. Pembelajaran diartikan proses membuat peserta didik belajar dengan menerapkan  tujuan  pembelajaran  agar  dapat  membantu  peserta  didik  memperoleh  pengetahuan. Dengan  menciptakan  suatu  lingkungan  belajar  yang  kondusif,  merancang  kegiatan  pembelajaran yang  bertujuan  peserta  didik  memperoleh  pengalaman  belajar,  mengalamai  dan  melakukannya. Semua  proses  yang  terjadi,  peserta  didik  dapat  memperoleh  pengetahuan,  pemahaman, pembentukan  sikap  dan  keterampilan.  Untuk  mendorong  peserta  didik  aktif  dalam  pembelajaran, alangkah baiknya guru menggunkan model pembelajaran yang bervariasi agar peserta didik dapat melaukan  kegiatan  mengamati,  membaca,  menulis,  beridiskusi,  berargumentasi  terhadap  suatu permasalahan, dan mempraktikkan keterampilan (Helmiati, 2012).
Permasalahan  pembelajaran  yang  dijumpai  saat  pembelajaran  adalah  peserta  didik  banyak duduk  diam  dan  mendengarkan  penjelasan  dari  guru.  Penggunaan  model  pembelajaran  yang kurang  maksimal  dan  cenderung  tidak  dilakukan  sesuai  dengan  sintaksnya,  sehingga  menjadikan peserta  didik  menjadi  pasif.    Saat  pembelajaran,  pada  kegiatan  tanya  jawab,  kurangnya  inisiatif dalam  memberanikan  diri  untuk  menjawab  pertanyaan  yang  diberikan,  dalam  menjawab  soal uraian  yang  bersifat  terbuka,  masih  menjawab  soal  dengan  jawaban  singkat  karena  kurangnya anlisa  mendalam,  serta  kurangnya  pengembangan  jawaban.  Hal  ini  dapat  dikarenakan  takut  di kritik  atau  diejek,  takut  salah  dalam  menjawab.  Maka  dari  itu  peneliti  ingin  mengembangkan kemampuan berfikir kreatif pada peserta didik dengan salah satu model pembelajaran, yaitu Team Game Tournament. Berdasarkan  observasi  awal  di  kelas  V  pada  pembelajaran  adalah  pembelajaran yang  kurang  memberikan  kesempatan  berpikir  untuk  mengevaluasi  serta  mencari  kebenaran terhadap informasi masih  kurang. Kemampuan peserta didik dalam pengembangan jawaban yang juga  kurang.  Dalam  analisis  soal  uraian  terbuka,  didapatkan  banyak  jawaban  yang  singkat,  tidak adanya inisiatif untuk mengembangkan jawaban dengan sudut pandang yang berbeda. Dilihat juga dari  soal  yang  diberikan  soal,  soal  tersebut  juga  kurang  adanya  upaya  untuk  menggiring  pesrta didik untuk proses berpikir kreatif. Pada pertanyaan soal masih menggunakan “sebut dan jelaskan, apa yang dimaskud dengan” sebauiknya denga n awalan kata “Mengapa” dan “Bagaimana”, karena dengan pertanyaan tersebut dapat memunculan ide yang dipikirkan peserta didik, dan pertanyaan tersebut  bersifat  luas  tidak  berfokus  pada  satu  jawaban.  Sehingga  mendapatkkan  jawaban  yang bervariasi. Kurangnya kemampuan berfikir kreatif karena eksplorasi tentang materi dan kaitannya dengan  contoh  kehidupan  sekitar  dan  fenomena  yang  ada  kurang  luas,  dan  peserta  didik  belum mampu mencari solusi dengan sudut pandang yang berbeda.
Penelitain ini sejalan dengan penelitian yang dilakukan Isnayati Bahagiani, dkk, yang berjudul Pengaruh  Model  Pembelajaran  Kooperatif  Tipe  Teams  Games  Tournaments  (TGT)  terhadap Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa, dalam penelitiannya diperoleh Hasil penelitian yang diperoleh yaitu:  1)  Sebelum  pembelajaran,  kelas  eksperimen  memperoleh  rata-rata  10,2,  sedangkan  kelas control  memperoleh  rata-rata  9,64.  Setelah  diterapkan,  perlakuan  pada  kelas  eksperimen memperoleh rata-rata 19,88, sedangkan kelas control 16,68. Jadi setelah pembelajaran, kemampuan berpikir  kreatif  siswa  kelas  eksperimen  cenderung  tinggi,  sedangkan  kelas  control  cenderung
sedang; 2) Pelaksanaan pembelajaran membutuhkan waktu yang relatif lama serta kemandirian dan kerjasama  siswa.  Secara  umum  siswa  menjadi  lebih  aktif  dalam  pembelajaran.  Perbedaannya penelitian yang dilakukan Isnayati Bahagiani, dkk, kemampuan berpikir kreatif pada mata pelajaran matematika soal cerita materi bilangan pecahan dan model yang digunakan dalam penelitian adalah eksperimen,  sedangkan  penelitian  yang  akan  saya  lakukan  adalah  untuk  meningkatkan kemampuan berpikir kreatif pada mata pelajaran Tematik dan model penelitian menggunakan PTK. Penelitian  Isnayati  Bahagiani,  dkk,  dilakukan  di  SMP  dan  penelitian  yang  akan  saya  lakukan  di SD.(Bahagiani, dkk, 2017)
Model Pembelajaran menurut Joyce dalam (Farida Nur Kumala) adalah perencanaan ataupun pola  yang  digunakan  sebagai  pedoman  dalam  merencanakan  pembelajaran  di  kelas,  serta menentukan  perangkat-perangkat  pembelajaran  yang  dibutuhkan.  Model  pembelajaran  bersifat tidak  kaku,  sehingga  memungkinkan  seorang  guru  memadukan  atau  memodifikasi  sesuai kreatifitasnya,  namun  tetap  berpegang  dengan  tujuan  yang  akan  dicapai.  Dengan  memperhatikan tingkat kognitif peserta didik, sarana, dan fasilitas yang ada. Model pembelajaran TGT menurut Nur dan  Wikandari  dalam  (Octavinna  Nurmala  Kusumadewi)  dapat  digunakan  dalam  berbagai  mata pelajaran  mulai  dari  ilmu  eksak,  ilmu  social,  bahasa  dari  jenjang  pendidikan  dasar  sampai  tingkat menengah. Model pembelajaran TGT cocok untuk tujuan pembelajaran dengan sesuai bersifat tajam dengan  satu  jawaban  yang  benar.  Akan  tetapi  model  pembelajaran  TGT  dapat  juga  dirumuskan menggunakan penilaian bersifat terbuka, misalnya essai atau kinerja. (Kumala, 2016).
Tujuan  guna  memperbaiki  permasalahan  berpikir  kreatif  adalah  peran  dan  upaya  yang dilakukan,  dengan  memberikan  pengajaran  yang  tepat. Perencanaan  pembelajaran  yang berkelanjutan  dan  bermakna  dengan  menerapkan  sebuah  model  pembelajaran  secara  menarik, krearif dan inovatif dapat membantu peserta didik mengalami pembelajaran yang baik dan melatih secara  bertahap  dalam  mengembangkan  kemampuan  berpikir  tinkat  tinggi.  Guilford  memberikan penjelasan  bahwasanya  kreativitas  merupakan  kemampuan  kognitif  yang  melibatkan  kemampuan kreatif secara divergen dalam structure of intellect model . Berpikir kreatif merupakan operasi mental yang mengharuskan penggunaan kemampuan berpikir kreatif, meliputi kelancaran, kelenturan/fleksibel, orisinalitas dan elaborasi. Artinya seseorang dikatakan kreatuf bila memenuhi empat  kriteria  tersebut.  Definisi  lain  berpikir  kreatif  adalah  kemampuan  dalam  mengkonstruksi hasil  respon,  ide-ide,  opsi  maupun  alternatif  untuk  suatu  permasalahan.  Sehingga  berpikir  kreatif sebagai kemampuan untuk memberi solusi terhadap suatu masalah secara tepat. Tes berpikir kreatif sering  digunakan  untuk  memperkirakan  peluang  memecahkan  masalah.  Tes  berisi  pertanyaan terbuka  yang  mana  responden  diminta  untuk  memberikan  jawaban  atau  sejumlah  ide.  Dalam bukunya  Guilford  secara  khusus  menyatakan  berpikir  kreatif  berhubungan  dengan  faktor fluency , flexybility , originality dan elaboration yang sesuai dengan structure of intellect model. (Hasannudin, 2017) Berdasarkan  permasalahan  di  atas,  maka  dari  itu  peneliti  ingin  melakukan  penelitian  yang berjudul  Implementasi  Model  Pembelajaran Team  Game  Tournament Untuk  Meningkatkan Kemampuan  Berpikir  Kreatif  Peserta  Didik  Kelas  V  SD  Negeri  1  Bareng.  Dalam  pembelajarannya menggunakan  model  pembelajaran  Team  Game  Tournament  (TGT)  peserta  didik  akan  dilibatkan secara  penuh  dalam  pembelajaran  serta  diaja  berlajar  sambil  bermain,  dengan  menemukan  fakta, melakukan  analisis,  memberikan  tanggapan  atas  sebuah  soal,  dan  memberikan  alternatif  jawaban terbaik, sehingga hal ini sejalan dengan kemampuan berpikir kreatif.

## 2. METODE
Penelitian  ini  dilakukan  di  SD  Negeri  1  Bareng,  yang  beralamat  di  Dusun  Ecek-ecek,  Bareng, Kec. Pudak, Kab. Ponorogo, Jawa Timur.  SD Negeri 1 Bareng berada di dalam komplek bangunan SD  Negeri  1  Bareng.  Penelitian  ini  berupa  Penelitian  Tindakan  Kelas  (PTK)  yang  dilakukan  oleh mahasiswa  PPG  Prajabatan  2022  dan  dibantu  oleh  teman  serta  Guru  dari  SD  Negeri  1  Bareng. Penelitian ini dilaksanakan pada semester genap tahun ajaran 2022/2023 di mulai bulan Mei hingga Juli.  Dilaksanakan  selama  3  kali  tatap  muka  untuk  memperoleh  hipotesis.  Dan  juga  yang  meliputi pengumpulan data dan pengolahan data.
Penelitian  tindakan  kelas  adalah  penelitian  yang  memaparkan  terjadinya  sebab  akibat  dari perlakuan sekaligus memaparkan apa saja yang terjadi ketika perlakuan diberikan dan memaparkan seluruh  proses  awal  sejak  pemberian  perlakuan  sampai  dengan  dampak  dari  perlakuan  tersebut. Dengan demikian dapat dikatakan bahwa penelitian tindakan kelas atau PTK adalah jenis penelitian yang memaparkan baik proses maupun hasil yang melakukan PTK di kelasnya untuk meningkatkan kualitas  pembelajaran.  Jenis  penelitian  tindakan  kelas  ( Classroom  Action  Reaserch )  yakni  kegiatan penelitian  untuk  mendapatkan  kebenaran  dan  manfaat  praktis  dengan  cara  melakukan  tindakan secara kolaboratif dan partisipasi. Penelitian ini merujuk pada model siklus Kurt Lewin, dilakukan dua  siklus.  Pada  masing-masing  siklus  meliputi  empat  tahap:  perencanaan,  pelaksanaan, pengamatan, dan refleksi. (Arikunto, dkk, 2015).

## Gambar 1. Prosedur Penelitian
Penelitian ini dikatakan berhasil apabila apabila rata-rata nilai peserta didik mencapai KKM 75 pada  posttest  sebanyak  80%.  Kualifikasi  nilai  menurut  Suharsimi  Arikunto  berpedoman  pada kriteria yang ditunjukkan dengan skala rentang sebagai berikut.
Tabel 1. Skala Rentang Nilai 76-100 Sangat Baik (A) 56-75 Baik (B) 40-55 Cukup (C) 0-40 Sangat Kurang (D)
Analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah kualitatif yang salah satu modelnya adalah teknik analisis interaktif yang dikembangkan oleh Miles  Huberman (1984) dalam Kunandar (2011:102). Analisis interaktif terdiri dari 3 komponen yaitu reduksi data, beberan (display) data, dan penarikan kesimpulan. Untuk data  kuantitatif sebagai berikut. Mengukur nilai akhir individu dari soal posttest adalah dengan rumus:
𝑆𝑘𝑜𝑟 = 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ𝑎𝑛 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 (25) x 100
Sedangkan untuk mengukur presentase ketuntasan belajar siswa dapat menggunakan rumus:
Presentase ketuntasan = 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑖𝑠𝑤𝑎 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑡𝑢𝑛𝑡𝑎𝑠 𝑏𝑒𝑙𝑎𝑗𝑎𝑟
𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑒𝑚𝑢𝑎 𝑠𝑖𝑠𝑤𝑎
x 100
Data  yang  akan  dipaparkan  yaitu  mengenai  variabel  Y,  “peningkatan  kemampuan  berpikir kreatif  menggunakan  model  pembelajaran Team  Game  Tournamet (TGT)  yang  diperoleh  hasil  tes
Perencanaan Pengamatan Siklus II Refleksi Pelaksanaan Pelaksanaan Perencanaan Siklus I Refleksi
Pengamatan
pada  setiap  siklusnya.  Untuk  mengetahui  rata-rata  hasil  evaluasi  pada  setiap  siklus  menggunakan rumus:

## M =
∑ x 𝑁
Keterangan
M : Rata-rata yang akan dicari ∑ x : Jumlah dari skor yang ada
N : Jumlah peserta didik
Mengenai rentangan hasil evaluasi siswa setiap siklus berdasarkan pada kriteria berikut.
Skor80-100
: Sangat baik Skor 70-79 : Baik Skor 60-69 : Cukup Skor 59- kebawah : Kurang
Sedangkan untuk mencari  ketercapaian  masing-masing indikator kemampuan  berpikir kreatif dengan mencari prosentase skor perolehan setiap butir soal dengan menggunakan Microsoft Exel .

## 3. HASIL DAN PEMBEHASAN
Hasil  dan  Pembahasan  dari  penelitian  yang  telah  dilakukan  yaitu  Penelitian  Tindakan  Kelas (PTK) berasal dari penelitaian yang dilakukan berdasarkan perencanaan PTK yang dibuat dan telah dilakukan refleksi.  Penelitian ini dilakukan dengan dengan dua siklus yang meliputi perencanaan, pelaksanaan,  pengamatan,  dan  refleksi.  Berdasarkan  penelitian  yang  telah  dilaksanakan  di  SD Negeri 1 Bareng, penelitian ini telah dilakukan pada setiap tahapnya, hasil dari setiap tahap mulai dari pra siklus hingga siklus II dijadikan sebagai data keberhasilan kemampuan peserta didik dalam meningkatkan kemampuan berpikir kreatif. Berikut penjelasannya.

## Pra Siklus
Kegiatan  pembelajaran  dilakukan  secara  kolaboratif  bersama  guru  kelas  V,  kegiatan pembelajaran  dilakukan  seperti  pada  umumnya.  Melakukan  pengamatan  terhadap  proses pembelajaran sebelum dilaksanakan siklus untuk mengetahui karakteristik setiap peserta didik yang ada di kelas V. Pengambilan data tes awal bersama guru kelas guna melihat skor awal peserta didik sebelum  siklus  dilaksanakan.  Berikut  hasil  tes  pada  pra  siklus  dengan  nilai  KKM  yang  ditetapkan adalah 75 disajikan pada tabel berikut.
Tabel 2. Persentase Hasil Belajar Prasiklus Keterangan Jumlah Siswa Presentase Tuntas 2 20, 00 % Belum Tuntas 8 80, 00 %
Berdasarkan  tebel  di  atas  dapat  dilihat  pada  fase  pra  siklus  hasil  post  test  peserta  didik  yang tuntas sebanyak 2 peserta didik saja dengan presentase 20%, dan 8 peserta didik lainnya tidak tuntas dengan  presentase  80%.  Pembelajaran  yang  kurang  memberikan  kesempatan  berpikir  untuk mengevaluasi serta mencari kebenaran terhadap informasi masih kurang. Dalam analisis soal uraian terbuka,  didapatkan  banyak  jawaban  yang  singkat,  tidak  adanya  inisiatif  untuk  mengembangkan jawaban  dengan  sudut  pandang  yang  berbeda.  Kurangnya  kemampuan  berfikir  kreatif  karena eksplorasi tentang materi dan kaitannya dengan contoh kehidupan sekitar dan fenomena yang ada kurang luas, dan peserta didik belum mampu mencari solusi dengan sudut pandang yang berbeda. Maka dari itu peneliti ingin melakukan inovasi pembelajaran dengan model Team Game Tournament (TGT).  Dalam  pembelajarannya  menggunakan  model  pembelajaran Team  Game  Tournament (TGT)
peserta didik akan dilibatkan secara penuh dalam pembelajaran serta diaja berlajar sambil bermain, dengan  menemukan  fakta,  melakukan  analisis,  memberikan  tanggapan  atas  sebuah  soal,  dan memberikan alternatif jawaban terbaik, sehingga hal ini sejalan dengan kemampuan berpikir kreatif.

## Siklus I
Berdasarkan  hasil  pada  pra  siklus,  peneliti  melakukan  tindakan  dengan  menerapkan  model pembelajaran Team Game Tournament (TGT) pada siklus yang dilaksanakan. Berikut uraian hasil dari kegiatan siklus I.
Tabel 3 . Persentase Ketuntasan Siklus I Keterangan Jumlah Siswa Presentase Tuntas 3 30,00 % Belum Tuntas 7 70, 00 %
Berdasakan data tabel di atas peserta didik pada siklus I yang mencapai ketuntasan sebanyak 3 orang dengan presentase 30%, dan 7 peserta didik belum mencapai kentuntasan dengan  presentase 70%.  Sehingga  belum  menunjukkan  adanya  peningkatan  yang  signifikan  dari  pra  siklus  hingga siklus  I,  maka  pembelajaran  yang  dilakukan  belum  maksimal  dan  perlu  adanya  perbaikan  pada siklus selanjutnya. Dari hasil nilai perolehan peserta didik kemudian di rata-rata mendapatkan hasil 64, 4 yang berarti masuk dalam kriteria cukup.
Hasil  kegiatan  yang  dilakukan  terdapat  beberapa  hal  yang  ditemukan,  yaitu  kurangnya antusias  dari  beberapa  peserta  didik,  belum  ada  keberanian  dari  peserta  didik  untuk  unjuk  kerja, beberapa  peserta  didik  yang  hanya  ikut-ikutan  dalam  merespon  sehingga  tidak  memahami  secara menyeluruh  apa  yang  disampaikan  guru.  Kurangnya  manajemen  waktu  sehingga  pada  saat penguatan  materi  yang  terburu-buru  dan  waktu  yang  bertepatan  dengan  istirahat  peserta  didik tidak fokus.
Solusi  untuk  permasalahan  yang  muncul,  hal  yang  dilakukan  memberikan  motivasi  dan semangat  kepada  peserta  didik.  Menanamkan  kembali  kewajiban  mereka  dalam  belajar,  bahwa belajar itu menyenangkan dengan bermain game. Mengingatkan kembali tentang kerjasama dalam menyelesaikan sebuah permasalah/soal. Sehingga mereka mengingat kembali hakikat mereka dalam belajar.

## Siklus II
Siklus  II  merupakan  hasil  perbaikan  dari  kegiatan  pada  siklus  I,  dengan  tahapan  yang  sama. Berdasarkan  perbaikan  pada  siklus  sebelumnya,  didapatkan  hasil  pada  siklus  II  yang  sudah dilakukan  perbaikan  oleh  peneliti  untuk  meningkatkan  ketuntasan  belajar  peserta  didik.  Dapat dilihat pada tabel berikut.
Tabel 4. Persentase Ketuntasan Siklus II Keterangan Jumlah Siswa Presentase Tuntas 8 80, 00 % Belum Tuntas 2 20, 00 %
Berdasarkan data pada tabel 4, peserta didik yang telah mencapai ketuntasan sebanyak 8 orang dengan presentase 80% dan peserta didik yang tidak tuntas sebanyak 2 orang peserta didik  dengan presentase  20%.  Meskipun  demikian  peserta  didik  yang  tidak  tuntas  sudah  mendekati  nilai  KKM dengan  nilai  75,  peserta  didik  yang  belum  tuntas  sudah  mampu  mendapatkan  nilai  73,  sehingga hampir mendekati KKM yang telah ditetapkan.Hasil dari penelitian siklus II diperoleh rata-rata 82, 1 yang berarti masuk dalam kriteria sangat baik.
Hasil kegiatan yang dilaksanakan pada siklus II dengan peningkatan ketuntasan peserta didik, hasil  refleksi  yang  diperoleh  Pada  saat  proses  pembelajaran  tidak  banyak  kendala  yang  muncul, Hanya  saja  ada  beberapa  anak  yang  belum  memperhatikan,  sehingga  perlu  mengingatkan  agar
0% 50% 100% Berpikir Lancar
Berpikir Luwes Berpikir Orisinil Berpikir
Elaborasi
Prosentase Kemampuan Berpikir Kreatif
Siklus I Siklus II
fokus  pada  pembelajaran.  Solusi  untuk  permasalahan  yang  muncul,  hal  yang  dilakukan memberikan motivasi dan semangat kepada peserta didik. Menanamkan kembali kewajiban mereka dalam belajar, bahwa belajar itu menyenangkan dengan bermain game.
Berdasarkan  kegiatan  yang  dilakukan  pada  pra  siklus  hingga  siklus  II  dengan  penggunaan “Model  Pembelajaran Team  Game  Tournament Untuk  Meningkatkan  Kemampuan  Berpikir  Kreatif Peserta Didik Kelas V SD Negeri 1 Bareng” diperoleh peningkatan ketuntasan bel ajar peserta didik dan peningkatan kemampuan berpikir kreatif peserta didik. Hasil peningkatan kemampuan berpikir kreatif  dan  pencapaian  indikator  berpikir  kreatif  akan  disajikan  dalam  bentuk  diagram  sebagai berikut.
Gambar 2. Hasil Peningkatan Kemampuan dan Pencapaian Indikator Berpikir Kreatif
Berdasarkan pada gambar 2, dapat diketahui bahwa pada pra siklus banyak peserta didik yang belum  mengalami  ketuntasan  belajar  yaitu  8  orang  peserta  didik,  dikarenakan  belum  adanya tindakan  yang  dilakukan.  Demikian  juga  pada  siklus  I  yang  telah  dilakukan,  ketuntasan  belajar peserta  didik  juga  belum  mengalami  peningkatan  peserta  didik  yang  tuntas  hanya  3  orang sedangkan  7  orang  lainnya  belum  tuntas,  karena  tindakan  dengan  menggunakan  model pembelajaran  Team  Game  Tournamet  yang  belum  makismal.  Setelah  melakukan  refleksi  dan rencana tindak lanjut pada siklus II didapatkan hasil yang baik, sebanyak 8 peserta didik mencapai ketuntasan  dan  2  peserta  didik  lainnya  belum  mencapai  ketuntasan,  akan  tetapi  peserta  didik tersebut mampu mendapatkan hasil yang mendekati KKM.
Setelah  kegiatan  pada  siklus  I  dan  II  didapatkan  hasil  analisis  kemampuan  berpikir  kreatif peserta  didik  dengan  indikator  ( fluency , flexybility , originality dan elaboration )  dengan  mencari prosentase  skor  perolehan  setiap  butir  soal  dengan  menggunakan Microsoft  Exel .  Dapat  dilihat melalui tabel yang sajikan sebagai berikut.
Gambar 3. Prosentase Kemampuan Berpikir Kreatif
Persentase  ketercapaian  indikator  kemampuan  berpikir  kreatif  peserta  didik  diperoleh berdasarkan  instrument  tes  soal  uraian  bebas  yang  berjumlah  5  soal  pada  setiap  siklusnya. Kemampuan  berpikir  kreatif  peserta  didik  diketahui  berdasarkan  responden  pasa  setiap  soal  dan skor  perolehan  masing-masing  item  pada  soal.  Hasil  tes  kemampuan  berpikir  kreatif  diperoleh pencapaian  indikator  kemampuan  berpikir  kreatif  peserta  didik  sebagai  berikut.  Berdasarkan
0 5 10 Pra Siklus Siklus I Siklus II Tuntas
Tidak Tuntas
penelitian  pada  siklus  I  indikator  berpikir  lancar  sebesar  70,00%,  berpikir  luwes  76,00%,  berpikir orisinil  52,00%  dan  berpikir  elaborasi  54,00%.  Sedangkan  pada  siklus  II  indikator  berpikir  lancar memperoleh  sebesar  90,00%,  berpikir luwes  90,00%, berpikir  orisinil  78,00%  dan  berpikir  elaborasi 84,00%.
Sejalan  dengan  teori  yang  dikemukakan  oleh  Guilford  tentang  berpikir  kreatif  yang menjelaskan  kreatifitas  adalah  kemampuan  kognitif inidvidu  yang  melibatkan  kemampuan  kreatif dalam structure  of  intellect  model. Berpikir  kreatif    adalah  operasi  mental  dimana  mengharuskan penggunaan  kemampuan  berpikir  kreatif,  yang  meliputi  kelancaran,  kelenturan/fleksibel, orisinalitas  dan  elaborasi.  Artinya  seseorang  dikatakan  kreatif  bila  memenuhi  empat  kriteria tersebut. Dalam bukunya Guilford secara khusus menyatakan berpikir kreatif berhubungan dengan faktor fluency , flexybility , originality dan elaboration yang  sesuai  dengan structure  of  intellect  model. (Hasannudin, 2017) .

## 4. PENUTUP
Berdasarkan penelitian implementasi model pembelajaran Team Game Tournament (TGT) untuk meningkatkan  kemampuan  berpikir  kreatif  peserta  didik  kelas  V  SD  Negeri  1  Bareng  yang  telah dilaksanakan  dan  hasil  pengolahan  data,  maka  dapat  disimpulkan  terjadi  peningkatan  ketuntasan belajar peserta didik. Hal tersebut dapat diketahui dengan hasil presentase yang didapatkan. Pada kegiatan pra siklus 8 orang peserta didik belum tuntas dengan presentase 80%. Pada siklus 1 peserta didik yang tuntas hanya 3 orang dengan presentase 30% sedangkan pada siklus II sebanyak 8 orang mengalami  ketuntasan  dengan  presentase  80%  peningkatan  tersebut  dikarenkan  adanya  tindakan penggunaan  model  pembelajaran Team  Game  Tournament (TGT).  Selain  ketuntasan  belajar  peserta didik  peningkatan  kemampuan  berpikir  peserta  didik  juga  mengalami  peningkatan.  Hasil  tes kemampuan  berpikir  kreatif  diperoleh  pencapaian  indikator  kemampuan  berpikir  kreatif  peserta didik sebagai berikut. Berdasarkan penelitian pada siklus I indikator berpikir lancar sebesar 70,00%, berpikir luwes 76,00%, berpikir orisinil 52,00% dan berpikir elaborasi 54,00%. Sedangkan pada siklus II  indikator  berpikir  lancar  memperoleh  sebesar  90,00%,  berpikir  luwes  90,00%,  berpikir  orisinil 78,00%  dan  berpikir  elaborasi  84,00%.  Sehingga  dapat  diketahui  bahwa  implementasi  model pembelajaran Team  Game  Tournament (TGT)  dapat  meningkatkan  kemampuan  berpikir  kreatif peserta didik.

## REFERENSI
Afandi, M., & dkk. (2013). Model dan Matode Pembelajaran di Sekolah . UNISSULA PRESS. Arikunto, S., & dkk. (2015). Penelitian Tidakan Kelas . PT Bumi Aksara. Asyafah,  A.  (2020).  Menimbang  Model  Model  Pembelajaran  (Kajian  Teoretis-Kritis  atas  Model Pembelajaran  dalam  Pendidikan  Islam. TARBAWI: Indonesian Journal of Islamic Education , 6 (2), 22.
Bahagiani,  I.,  &  dkk.  (2017).  Pengaruh  Model  Pembelajaran  Kooperatif  Tipe Teams  Games Tournaments  ( TGT)  terhadap  Kemampuan  Berpikir  Kreatif  Siswa. PEDADIDAKTIKA:  Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Sekolah Dasar , 4 (1), 196 – 205. Fitrianawati, M., & H. Hartono. (2016). Perbandingan Keefektifan PBL Berseting TGT dan di Ditinjau dari  Prestasi  Belajar,  Kemampuan  Berpikir  Kreatif  Dan  Toleransi. Jurnal  Riset  Pendidikan Matematika , 3 (1), 56.
Gunawan,  I.,  &  dkk.  (2014).  Hubungan  Kemampuan  Berpikir  Kreatif  dan  Kritis  dengan  Prestasi Belajar  Mahasiswa  Pada  Mata  Kuliah  Konsep  Sains  II  Prodi  PGSD  IKIP  Madiun. Premiere Educandum , 4 (1). Hamdani. (2010). Strategi Belajar Mengajar . CV Pustaka Setia. Hasannudin. (2017). Biopsikologi Pembelajaran . Syiah Kuala University Press. Helmiati. (2012). Model Pembelajaran . Aswaja Pressindo.
Hidayah,  N.  (2015).  Mengasah  Keterampilan  Berpikir  Kritis  dan  Kreatif. Nur  Hidayah,  “Mengasah Keterampilan Berpikir Kritisn dan Kreatife,” Porsiding Seminar Nasional Bimbingan Dan Konseling . Kumala, N. F. (2016). Pembelajaran IPA Sekolah Dasar . Ediide Infografika. Mirdad,  J .  (2020).  Jamal  Mirdad,  “Model -model  Pembelajaran  (Empat  Rumpun  Model Pembelajaran). Indonesia Jurnal Sakinah , 2 (1), 15.
Nyoman,  S.  (2015).  Penerapan  Model  Pembelajaran  Tgt  untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar,
Partisipasi, dan Sikap Siswa. Jurnal Pendidikan dan Pengajaran , 48 (1), 45 – 43. Octavia, S. A. (2020). Model-Model Pembelajaran . Deepublish.
Purnama,  I.  S.,  &  dkk.  (2017).  Purnama  Indah  Sari,  dkk,  “ Creative  Problem  Solving :  Bagaimana Pengaruhnya Terhadap Kreatifias Siswa. Jurnal Elemen , 3 (1). Putri,  H.  E.,  &  dkk.  (2020). Kemampuan-kemampuan  Matematis  dan  Pengembangan  Instrumennya .  UPI Sumedang Press.
Rahman,  M.,  &  Amri,  S.  (2013). Stategi  dan  Desain  Pengembangan  Sistem  Pemnbelajaran .  Presasi Pustaka.
Sani, A. R. (2019). Pembelajaran Berbasis HOTS (Higher Order Thinking Skill) . Tima Smart. Umar, M. (2021). Implementasi Model Pembelajaran Team Game Tournament untuk Meningkatkan Hasil Belajar Bahasa Inggris. Edutrained: Jurnal Pendidikan dan Pelatihan , 5 (2).
Rizqi Nur Yahya, Sanusi, Hartutik Lilik Suprihatin / Implementasi Model Pembelajaran Team Game Tournament untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif Peserta Didik Kelas V SD Negeri 1 Bareng