## Jurnal Ilmu Keolahragaan Undiksha
Volume 11, Number 3, Tahun 2023, pp. 266-274 P-ISSN: 2613-9693 E-ISSN: 2613-9685 Open Access: https://doi.org/10.23887/jiku.v11i3.62688

## A R T I C L E   I N F O
Article history: Received June 04, 2023 Revised June 09, 2023 Accepted October 10, 2023 Available online October 25, 2023

## Kata Kunci:
Analisis Kebutuhan, TKJI, Android
Keywords: Need Analysis, TKJI, Android
This is an open access article under the CC BY-SA license.
Copyright © 2023 by Author. Published by Universitas Pendidikan Ganesha.

## Analisis  Kebutuhan  SMART  TKJI:  Media  Pembelajaran Interaktif Berbasis Android
I Wayan Artanayasa 1* , Ketut Chandra Adinata Kusuma 2 , I Made Agus Wirawan 3 1 Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi, Universitas Pendidikan Ganesha, Singaraja, Indonesia
2 Pendidikan Kepelatihan Olahraga, Universitas Pendidikan Ganesha, Singaraja, Indonesia
3 Pendidikan Teknik Informatika, Universitas Pendidikan Ganesha, Singaraja, Indonesia

## A B S T R A K
Saat  ini  teknologi  informasi  dan  komunikasi  membantu  proses pembelajaran  menjadi  lebih  efektif.  Generasi  Z  lebih  memilih  dan memanfaatkan  kemajuan  teknologi  yakni smartphone dalam  proses pembelajarannya . Namun,  media  pembelajaran  interaktif  berbasis android tentang kebugaran jasmani Indonesia (termasuk kalkulatornya)  yang  gayut  dengan  karakteristik  pembelajar  saat  ini belum  tersedia.  Tujuan  penelitian  ini  untuk  menganalisis  kebutuhan siswa  terhadap  pengembangan  SMART  TKJI  sebagai  media pembelajaran  interaktif  berbasis  android.  Penelitian  ini  termasuk penelitian  kuantitatif  dengan  metode  survey.  Instrumen  yang digunakan  yakni  kuesioner  yang  dibagikan  menggunakan WhatsApp yang diisi oleh 685 responden siswa SMP dan SMA. Data yang telah terkumpul  selanjutnya  dianalisis  menggunakan  deskriptif  persentase. Temuan  penelitian  ini  menunjukkan  bahwa  responden  mengalami kesulitan  dalam  memahami  materi  TKJI,  setuju  bahwa  media pembelajaran  interaktif dapat memudahkan  peserta didik belajar, dan adanya  ketertarikan  terhadap  media  pembelajaran  yang  interaktif yang  berbasis  android.  Berdasarkan  temuan  tersebut  maka disimpulkan  SMART  TKJI  berbasis  android  sebagai  media pembelajaran  interaktif  bagi  siswa  SMP  dan  SMA  sangat  dibutuhkan dan perlu dikembangkan. Hasil ini berimplikasi pada penyusunan atau perancangan  prototype  SMART  TKJI  yang  dapat  dioperasikan  pada smartphone .

## A B S T R A C T
Currently,  information  and  communication  technology  helps  the  learning  process  be  more  effective. Generation  Z  prefers  and  takes  advantage  of  technological  advances,  namely  smartphones,  in  their learning  process.  However,  Android-based  interactive  learning  media  about  Indonesian  physical fitness  (including  its  calculator)  that  is  hooked  on  learner  features  is  currently  not  available.  The purpose  of  this  study  was  to  analyze  students'  needs  for  the  development  of  SMART  TKJI  as  an Android-based  interactive  learning  medium.  This  research  includes  quantitative  research  with  survey methods. The instrument used was a questionnaire distributed using WhatsApp that was filled out by 685 junior and senior high school students in the province of Bali. The data that has been collected is then analyzed using descriptive proportions. The findings of this study indicate that respondents have difficulty  understanding  TKJI  material,  agree  that  interactive  learning  media  can  make  it  easier  for students  to  learn,  and  have  an  interest  in  interactive  learning  media  based  on  Android.  Based  on these  findings,  Android-based  SMART  TKJI  was  written  as  an  interactive  learning  medium  for  junior high  and  high  school  students,  which  is  urgently  needed  and  needs  to  be  developed.  These  results have  implications  for  the  preparation  or  design  of  smart  TKJI  prototypes  that  can  be  operated  on smartphones.

## 1. PENDAHULUAN
Teknologi saat ini terus berkembang pesat di seluruh dunia dan masuk ke segala sektor, termasuk sektor pendidikan (Rodríguez et al., 2018) . Apalagi selama pandemi covid-19 melanda, seluruh aktivitas pembelajaran berlangsung secara online dengan bantuan teknologi (Onyema, 2020; Aimang, 2022) . Pasca pandemi, proses pembelajaran mengalami transisi menjadi hybrid learning dan guru memiliki peran vital
dalam  menggunakan  media  pembelajaran (Saifulloh  &  Darwis,  2020) .  Pada  mata  pelajaran  Pendidikan Jasmani, Olahraga dan Kesehatan (PJOK) di seluruh satuan pendidikan terdapat materi kebugaran jasmani bagi peserta didik. Kebugaran jasmani merupakan status tubuh yang tidak merasakan lelah yang berarti walaupun  sebelumnya  telah  melakukan  aktivitas  dan  konsisten  dapat  melakukan  aktivitas  selanjutnya dengan normal (Suhartoyo et al., 2019) . Istilah lain dari kebugaran jasmani yakni physical fitness diartikan sebagai kemampuan seseorang dalam menyelesaikan pekerjaan tanpa merasakan kelelahan (Widiastuti, 2019) .  Mengukur  kebugaran  jasmani  pada  peserta  didik  salah  satunya  dapat  menggunakan  Tes Kebugaran Jasmani Indonesia (TKJI). TKJI terdiri dari rangkaian butir-butir tes seperti tes lari cepat, pull- up,  sit-up,  vertical  jump, dan  lari  jarak  menengah.  Konsep  kebugaran,  prosedur  pelaksanaan  TKJI  dan penghitungan  skor  hasil  pengukuran  didapatkan  oleh  peserta  didik  melalui  mata  pelajaran  PJOK. Teknologi harus dapat membantu proses pembelajaran bagi peserta didik baik saat di sekolah maupun di luar sekolah khususnya materi TKJI tersebut.
Para  pelajar/peserta  didik  yang  saat  ini  berada  di  bangku  Sekolah  Menengah  Pertama  (SMP) hingga Sekolah Menengah Atas (SMA) merupakan generasi Z yakni generasi yang lahir pada rentang tahun 1997  hingga  tahun  2012  yang  aktivitasnya  tidak  dapat  terlepas  dari  teknologi  digital (Iftode,  2020; Szymkowiak  et  al.,  2021) .  Penggunaan  media  karena  belum  ada  guru  yang  menggunakan    media pembelajaran interaktif berbasis android, masih kurangnya variasi media pembelajaran yang digunakan guru,  media  atau  cara  guru  dalam  mengajar  kurang  menarik,  siswa  merasa  bosan  dengan  materi  PJOK yang diberikan melalui powerpoint dan buku paket (Kartini & Putra, 2020; Lathief Dwi Putra & Nurafni, 2021) .  Guru  masih  mengajar  secara  konvensional  dengan  metode  ceramah,  tidak  adanya  video pembelajaran membuat siswa kesulitan dalam memahami materi praktik (Arifin et al., 2021; Kuswanto et al., 2017) . Termasuk aktivitas belajar di sekolah dan/atau di rumah, generasi Z menjadikan smartphone sebagai  alat  untuk browsing,  virtual  meet, dan  sejenisnya (Laura  &  Sujana,  2022;  Rahmi  et  al.,  2019) . Sehingga  materi  atau  bahan  pembelajaran  yang  akan  diberikan  guru  kepada  peserta  didik  akan  lebih efektif disinkronkan dalam bentuk aplikasi pembelajaran inovatif. Pemanfaatan teknologi digital terbukti membantu meningkatkan tingkat partisipatif peserta didik dalam belajar (Wang et al., 2018) .
Media  pembelajaran  inovatif  harus  memenuhi  beberapa  kriteria  sebelum  diterapkan  dalam pembelajaran secara luas seperti mudah diakses, memudahkan pekerjaan dan pemahaman penggunanya, materi harus sesuai dengan kurikulum, mudah digunakan oleh semua orang, dan bersifat sederhana dan sesuai kebutuhan penggunanya (Fransisca et al., 2019; Suryana & Hijriani, 2021) . Selain itu, media yang digunakan mesti memenuhi unsur interaktif agar pengguna dapat melatih kemandirian, dan kemampuan nalarnya  dengan  optimal (Yunus  &  Fransisca,  2020) .  Teknologi  informasi  dan  komunikasi  yang terintegrasi  dalam  dunia  pendidikan  menjadi  nilai  positif,  baik  bagi  pendidik  maupun  peserta  didik. Penelitian sebelumnya telah menghasilkan temuan bahwa hasil belajar peserta didik meningkat setelah belajar  menggunakan  media  interaktif  berbasis  android (Ayona  &  Hidayah,  2021;  Isnaeni  et  al.,  2021; Kartini  &  Putra,  2020) .  Temuan  lainnya  juga  menyatakan  bahwa  media  pembelajaran  berbasis  android dalam pembelajaran puisi terbukti efektif menarik minat belajar siswa (Faqih, 2021) . Media pembelajaran dengan berbasis teknologi terkini menjadi faktor penunjang dalam hybrid learning (Ismanto et al., 2022) . Smartphone, laptop, tablet merupakan perangkat yang digunakan dalam proses pembelajaran saat ini yang terhubung dengan jaringan internet. Smartphone menjadi perangkat yang paling banyak digunakan oleh pelajar karena kemudahan yang ditawarkan (Syifa, 2020; Ramdani et al., 2020; Hafis & Meliasari, 2021) . Smartphone bahkan  telah  menjadi  kebutuhan  primer  bagi  orang  dewasa (Melumad  &  Pham,  2021) . Smartphone dapat  menjadi  salah  satu  perangkat  pintar  karena  di  dalam smartphone terdapat  sistem operasi  berbasis linux yang  mencakup middleware dan  aplikasi,  sistem  dimaksud  adalah  android (Arifuddin & Bahri, 2019; Aziz, N., Pribadi, G., & Nurcahya, 2020) . Android menyediakan platform terbuka bagi  para  pengembang  untuk  menciptakan  aplikasi  mereka  sendiri  untuk  digunakan  oleh  bermacam perantik bergerak (Harahap, 2015) . Kelebihan tersebut yang menyebabkan android banyak dimanfaatkan dalam  pembelajaran/pendidikan,  khususnya  dalam  bentuk  aplikasi  inovatif.  Berdasarkan  hal  tersebut, dipandang  penting  dan  urgen  dalam  pembelajaran  PJOK  khususnya  materi  TKJI  untuk  diintegrasikan dalam mobile  learning berbasis  android.  Memfasilitasi  peserta  didik  yang  termasuk  dalam  generasi  Z, tentunya pembelajaran akan lebih efektif apabila media pembelajaran yang digunakan berbasis android. Tujuan  penelitian  ini  adalah  menganalisis  kebutuhan  peserta  didik  SMP  dan  SMA  terhadap  media pembelajaran berbasis android pada materi TKJI di mata pelajaran PJOK.

## 2. METODE
Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif deskriptif, dengan menggunakan metode survey. Purposive sampling digunakan pada penelitian ini yakni siswa kelas VII, kelas VIII, kelas IX dan kelas X di Provinsi Bali yang berjumlah 685 responden. Kuesioner yang diadopsi dari penelitian sebelumnya yang
terdiri  dari  sembilan  pertanyaan  menjadi  instrumen  dalam  mengeksplorasi  data  responden  tersebut (Fatimah
et al., 2021) . Kuesioner dibuat dalam g-form dengan link https://forms.gle/Y5oKYaQWBm3XELYHA yang dishare melalui WhatsApp. Adapun  butir  pertanyaan disajikan pada Tabel 1 . Selanjutnya, data yang telah terkumpul berbentuk data kuantitatif yang dihitung menggunakan teknik deskriptif persentase.
Tabel  1. Butir  Pertanyaan  pada  Kuesioner  untuk  Analisis  Kebutuhan  Media  Pembelajaran  Berbasis Android
No. Pertanyaan Jawaban Ya Tidak 1
Apakah Anda sulit dalam memahami materi TKJI pada PJOK?
2 Media pembelajaran inovatif dapat membantu memudahkan Anda memahami TKJI?
3 Apakah Anda tertarik untuk aktif/partisipatif dalam pembelajaran PJOK?
4 Apakah Anda memiliki dan menggunakan smartphone?
5 Apakah di sekolah tersedia fasilitas Wifi?
6 Apakah akses internet di lingkungan Anda mudah?
7 Selama  pembelajaran  PJOK  pada  materi  TKJI,  Anda  belum  pernah menggunakan smartphone sebagai media pembelajaran?
8 Apakah  guru  PJOK  di  sekolah  Anda  sudah  menggunakan  media  interaktif  dan menarik berbasis android saat memberikan materi TKJI?
9 Apakah  Anda tertarik  untuk menggunakan smartphone sebagai  media pembelajaran pada materi TKJI yang interaktif dan menarik?

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil
Jawaban  dari  seluruh  responden  selanjutnya  dianalisis  dan  dijadikan  dasar  ilmiah  dalam pengembangan  SMART  TKJI  berbasis  android  untuk  siswa  SMP  dan  SMA.  Responden  yang  mengisi kuesioner sejumlah 685 orang dengan rincian 354 siswa SMP (52%) dan 331 siswa SMA (48%) disajikan pada Gambar 1 .
Gambar 1. Status Responden Berdasarkan Strata Pendidikan
Responden  sebagian  besar  mengalami  kesulitan  untuk  memahami  materi  TKJI  yakni  sejumlah 72%  dan  hanya  28%  yang  menyatakan  tidak  mengalami  kesulitan  dalam  belajar  TKJI  disajikan  pada Gambar 2 .
Gambar 2. Kemampuan Memahami Materi TKJI oleh Responden
Selanjutnya,  94%  responden  menyatakan  setuju  bahwa  media  pembelajaran  interaktif  dan menarik dapat membantu atau memudahkan memahami materi TKJI, serta hanya 6% yang menyatakan tidak setuju disajikan pada Gambar 3 .
Gambar 3. Respons terhadap Media Pembelajaran Interaktif yang Diyakini Mampu Membantu Proses Pembelajaran
Pada Gambar  4 terlihat  data  bahwa  79%  responden  tertarik  untuk  aktif/partisipatif  dalam pembelajaran  PJOK,  dan  21%  responden  yang  menyatakan  ketidak  tertarikannya.  Seluruh  responden (100%) menyatakan memiliki smartphone dan menyatakan sekolah mereka terdapat wifi. Sejumlah 81% responden menyatakan akses internet di lingkungannya mudah, dan 19% responden menyatakan akses internet yang sulit di lingkungannya.
Gambar 4. Respons terhadap Ketertarikan untuk Aktif dalam Pembelajaran, Kepemilikian Smartphone, Ketersediaan Wifi di Sekolah, dan Tingkat Kemudahan Akses Internet di Lingkungan Siswa
Pada Gambar 5 , disajikan hasil isian dari responden tentang pengalaman penggunaan smartphone oleh siswa sebagai media pembelajaran selama pembelajaran PJOK materi TKJI, dan penggunaan media interaktif  berbasis  android  oleh  guru  PJOK.  Terlihat  bahwa  seluruh  responden  belum  pernah memanfaatkan smartphone mereka  dalam  belajar  TKJI  dan  mereka  juga  menyatakan  bahwa  guru  PJOK belum pernah menggunakan media interaktif berbasis android pada materi TKJI.
Gambar 5. Respons terhadap Pengalaman Responden Menggunakan Smartphone dan Guru Menggunakan Media Interaktif Berbasis Android pada Materi TKJI
Data terakhir yang ditampilkan pada Gambar 6 yakni 87% responden menyatakan tertarik untuk menggunakan smartphone sebagai  media  pembelajaran  pada  materi  TKJI  dan  hanya  13%  yang  tidak tertarik akan hal tersebut.
Gambar 6. Respons terhadap Ketertarikan Responden untuk Menggunakan Smartphone pada Materi TKJI Pembahasan Jawaban  keseluruhan  responden  terhadap  sembilan  pertanyaan  pada  kuesioner  yakni mengerucut  pada  ketertarikan  siswa  dan  pentingnya  media  pembelajaran  yang  interaktif  berbasis android pada materi TKJI untuk dikembangkan menjadi sebuah produk inovatif. Tujuan dari penelitian ini adalah  mengetahui  sejauh  mana  kebutuhan  peserta  didik  SMP  dan  SMA  terhadap  media  pembelajaran yang dapat meningkatkan partisipatif mereka dalam belajar TKJI. Temuan ini menjadi dasar ilmiah dalam melakukan pengembangan yang mengarah pada sebuah produk dalam proses pembelajaran PJOK yakni SMART  TKJI,  sebuah  media  pembelajaran  berbasis  android.  Tahap  analisis  kebutuhan  dalam  sebuah penelitian pengembangan  menjadi  titik awal yang  penting dalam mengeksplorasi  data kebutuhan calon pengguna (Destriana  et  al.,  2022) .  Analisis  kebutuhan  yang  dilakukan  harus  menyasar  tujuan  dan  isi materi,  mengungkap  pengetahuan  calon  pengguna  dan  mendata  informasi  yang  belum  diketahui  calon pengguna (Widianingsih & Listyaningrum, 2019) . Mencari informasi apa yang telah diketahui dan belum diketahui  responden  tentang  produk  yang  akan  dikembangkan  serta  produk  berkesesuaian  dengan  isi kurikulum  pada  pembelajaran  PJOK.  Peserta  didik  yang  saat  ini  berstatus  sebagai  pelajar  merupakan generasi  pelajar  yang  lebih  senang  menggunakan smartphone mereka  sebagai  media  pembelajarannya. Terbukti buku atau media gambar lainnya kurang menarik minat para pelajar saat ini, dan lebih memilih media  yang  dapat  dioperasionalkan  menggunakan handphone (Fitriani  &  Wangid,  2021) . Keuntungan penggunaan smartphone dalam  proses  pembelajaran  salah  satunya  adalah  peserta  didik  memiliki kemampuan  berpikir  komputasi (Tabesh,  2017) .  Kemampuan  berpikir  komputasi  diartikan  sebagai kemampuan  secara  kognitif  dalam  berpikir  logis  guna  memecahkan  sebuah  permasalahan (Angeli  & Giannakos, 2020) . Berpikir komputasi ini di masa depan dipercaya sangat penting untuk dikuasai selain kemampuan membaca, menulis dan artimatika (So et al., 2020) . Kemampuan ini dimiliki melalui beberapa tahapan mulai dari decomposition, pattern recognition,  abstraction, algorithm design (Wu & Su, 2021) . Materi  TKJI  yang  dalam  praktiknya  menuntut  siswa  mampu  mengetahui  butir-butir  tes  dalam TKJI, mampu memahami standar operasional prosedur (SOP) pada tiap butir tes tersebut, serta mampu menghitung dan memaknai hasil kalkulasi pengukuran kebugarannya. Butir tes pada TKJI terdiri dari tes kecepatan  lari, pull-up,  sit-up,  vertical  jump, dan  lari  jarak  sedang (Nainggolan,  2019) .  Namun,  ada pembeda  antara  jarak  tempuh  dan  norma  tes  pada  tiap  butir  tes  berdasarkan  usia  kronologis  peserta didik. Pembagian berdasarkan usia yang dimaksud antara lain usia 6 – 8 tahun dan 10 – 12 tahun, usia 13 – 15  tahun  dan  usia  16 – 19  tahun (Widiastuti,  2019) .  SOP  masing-masing  butir  tes,  baik  secara  visual maupun  audio-visual,  kalkulasi  pengukuran  hingga  muncul  status  kebugaran  jasmani  seyogyanya dilakukan  oleh  peserta  didik  di smartphone mereka  masing-masing  agar  belajar  menjadi  lebih  efektif. Selain  melatih  kemampuan  berpikir  kritis  dan  kemandiriannya  lewat  aktivitas  eksplorasi  aplikasi  yang digunakan dan berlatih secara mandiri, peserta didik juga dimungkinkan untuk lebih termotivasi berlatih karena peserta didik dapat melihat record pengukuran mereka kapanpun dan di manapun.
Berdasarkan  hal  tersebut,  maka  penting  pemanfaatan  media  pembelajaran  yang  mampu menaikan motivasi belajar peserta didik. Apalagi motivasi belajar terbukti berkorelasi positif dengan hasil belajar  atau  prestasi  siswa.  Semakin  tinggi  motivasi  belajar  siswa  maka  hasil  belajar  mereka  pun  akan tinggi (Hikmah & Saputra, 2023; Sumantra et al., 2021) . Kemandirian dan berpikir kritis adalah modalitas
dalam menghadapi tantangan era 4.0 bagi generasi  muda. Individu yang memiliki kemampuan  berpikir kritis dicirikan dengan selalu menganalisis, mensitesis, dan mengambil keputusan yang logis (Rahayu & Eliyarti,  2019) .  Kemampuan  tersebut  tidak  muncul  atau  dimiliki  oleh  tiap  individu  secara  begitu  saja, melainkan melalui proses pengalaman dalam pembelajaran (Uribe-Enciso et al., 2017) . Kemandirian yang merupakan  bagian  integral  dari  karakter  juga  penting  dimiliki  tiap  pelajar (Hasibuan  et  al.,  2018) . Kemandirian belajar hanya dapat dilakukan secara optimal apabila media pembelajaran yang digunakan mampu  menarik  minat  dan  meningkatkan  motivasi  ingin  belajar  siswa (Patimah  &  Sumartini,  2022) . Pemanfaatan smartphone berbasis  android  dalam  pembelajaran  PJOK  pada  materi  TKJI  sangat  penting guna  mendukung  pelaksanaan  pembelajaran  di  sekolah  maupun  di  luar  sekolah,  khususnya  siswa  SMP dan  SMA  yang  merupakan  bagian  dari  generasi  Z.  Hasil  analisis  menunjukan  bahwa  sangat  perlu dikembangkannya SMART TKJI sebagai media pembelajaran interaktif berbasis android bagi siswa SMP dan  SMA.  Temuan  ini  diperkuat  dengan  temuan  penelitian  sebelumnya  menyatakan  bahwa  media pembelajaran inovatif/interaktif mampu meningkatkan motivasi belajar, hasil belajar, kemandirian, dan kemampuan berpikir kritis (Karin Preayani et al., 2023; Kurniasih et al., 2020; Landina & Agustiana, 2022; Putri  &  Purmadi,  2020;  Raditya  et  al.,  2022) .  Keterbatasan  penelitian  ini  adalah  penelitian  ini  belum melibatkan responden dari siswa Sekolah Dasar (SD). Dasar pemikiran belum melibatkan siswa SD yakni smartphone belum menjadi kebutuhan primer bagi kelompok usia tersebut khususnya di Bali.

## 4. SIMPULAN
Berdasarkan hasil temuan di atas, maka dapat disimpulkan bahwa saat ini kebutuhan terhadap SMART TKJI  sebagai salah  satu  media pembelajaran interaktif berbasis  android  menjadi urgen. Sasaran yang  dijadikan  target  pengumpulan  data  yang  merupakan  generasi  Z  yang  saat  ini  sedang  mengenyam pendidikan  SMP  dan  SMA  menjadi  tepat  sasaran  karena  salah  satu  karakter  generasi  Z  adalah  selalu memanfaatkan smartphone dalam setiap aktivitasnya. Temuan ini menjadi salah satu dasar ilmiah untuk melakukan  tahap  penelitian  selanjutnya  yakni  merancang prototype atau  rancang  bangun  dari  SMART TKJI tersebut. Sehingga para siswa SMP dan SMA dapat menggunakan SMART TKJI dalam belajar secara mandiri dan melatih berpikir kritis melalui smartphone mereka.

## 5. DAFTAR PUSTAKA
Aimang, H. A. (2022). Survey Pembelajaran Pada Masa Pandemi Covid 19. Jurnal Pendidikan Islam Al-Ilmi ,
5 (1), 62. https://doi.org/10.32529/al-ilmi.v5i1.1608. Angeli, C., & Giannakos, M. (2020). Computational thinking education: Issues and challenges. Computers in Human Behavior , 105 , 106185. https://doi.org/10.1016/j.chb.2019.106185.
Arifin,  Z.,  Tegeh,  I.  M.,  &  Yuda  Sukmana,  A.  I.  W.  I.  (2021).  Independent  Learning  through  Interactive Multimedia  Based  on  Problem  Based  Learning. Jurnal  Edutech  Undiksha , 9 (2),  244. https://doi.org/10.23887/jeu.v9i2.41292.
Arifuddin,  M.,  &  Bahri,  A.  (2019).  Analisis  Kebutuhan  Pengembangan  Aplikasi  M-Learning  Berbasis Android  pada  Materi  Jaringan  Hewan. Biology  Teaching  and  Learning , 2 (1),  34 – 39. https://doi.org/10.35580/btl.v2i1.10812. Ayona, V., & Hidayah, R. (2021). Practically of an Android Based Chemistry Adventure Game as a Chemical Bond  Learning  Media. Edu  Chemia :  Jurnal  Kimia  Dan  Pendidikan , 6 (1),  67 – 77. https://doi.org/10.30870/educhemia.v6i1.7929.
Aziz,  N.,  Pribadi,  G.,  &  Nurcahya,  M.  S.  (2020).  Analisa  dan  Perancangan  Aplikasi  Pembelajaran  Bahasa Inggris Dasar Berbasis Android. Jurnal IKRAITH-INFORMATIKA , 1 (3), 107 – 115.
Destriana, D., Destriani, D., Victorian, A. R., & Makorohim, M. F. (2022). Need Analysis for The Development Passing Test for Volleyball Games. Halaman Olahraga Nusantara (Jurnal Ilmu Keolahragaan) , 5 (1), 68. https://doi.org/10.31851/hon.v5i1.6469. Faqih, M. (2021). Efektivitas Penggunaan Media Pembelajaran Mobile Learning Berbasis Android Dalam Pembelajaran  Puisi. Konfiks  Jurnal  Bahasa  Dan  Sastra  Indonesia , 7 (2),  27 – 34. https://doi.org/10.26618/konfiks.v7i2.4556. Fatimah,  S.,  Mufti,  Y.,  &  Mahmudah,  U.  (2021).  Analisis  Kebutuhan  Pengembangan  Aplikasi  Android berbasis  Potensi Lokal sebagai Media Pembelajaran Sains. SEMAI: Seminar  Nasional PGMI , 1 (1), 224 – 237.
Fitriani,  W.,  &  Wangid,  M.  N.  (2021).  Berpikir  Kritis  dan  Komputasi:  Analisis  Kebutuhan  Media Pembelajaran  di  Sekolah  Dasar. Jurnal  Pendidikan  Sains  Indonesia , 9 (2),  234 – 242. https://doi.org/10.24815/jpsi.v9i2.19040.
Fransisca,  M.,  Yunus,  Y.,  Dewi  Sutiasih,  A.,  &  Permata  Saputri,  R.  (2019).  Practicality  of  E-Learning  as
Learning Media in Digital Simulation Subjects at Vocational School in Padang. Journal of Physics: Conference Series , 1339 (1). https://doi.org/10.1088/1742-6596/1339/1/012077. Hafis,  M.,  &  Meliasari,  R.  (2021).  Analisis  Penggunaan  Aplikasi  pada  Smartphone  sebagai  Media
Pembelajaran. JIIP - Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan , 4 (8), 740 – 747. https://doi.org/10.54371/jiip.v4i8.339.
Harahap, N. S. (2015). Android: Pemrograman aplikasi mobile smartphone dan tablet PC berbasis android (Cetakan ke). Informatika.
Hasibuan,  A.  M.,  Saragih,  S.,  &  Amry,  Z.  (2018).  Development  of  Learning  Materials  Based  on  Realistic Mathematics Education to Improve Problem Solving Ability and Student Learning Independence.
International Electronic Journal of Mathematics Education , 14 (1), 243 – 252. https://doi.org/10.29333/iejme/4000.
Hikmah,  S.  N.,  &  Saputra,  V.  H.  (2023).  Korelasi  Motivasi  Belajar  dan  Pemahaman  Matematis  terhadap
Hasil Belajar Matematika. Jurnal Ilmiah Matematika Realistik (JI-M5 , 3 (1). https://doi.org/10.33365/jm.v5i1.2552.
Iftode,  D.  (2020).  Generation  Z  and  Learning  Styles. SSRN  Electronic  Journal , VII (21),  255 – 262. https://doi.org/10.2139/ssrn.3518722.
Ismanto,  E.,  Vitriani,  &  Khairul  Anshari.  (2022).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  e-Modul  untuk Pembelajaran Berbasis Project Based Learning (PjBL). Jurnal Pengabdian UntukMu NegeRI , 6 (2), 17 – 24. https://doi.org/10.37859/jpumri.v6i2.3628.
Isnaeni, W., Sujatmiko, Y. A., & Pujiasih, P. (2021). Analysis Of The Role Of Android-Based Learning Media In Learning Critical Thinking Skills And Scientific Attitude. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia , 10 (4), 607 – 617. https://doi.org/10.15294/jpii.v10i4.27597. Karin Preayani, K., Semarayasa, I. K., & Gunarto, P. (2023). Media Pembelajaran Berbasis Video Tutorial Teknik  Dasar  Sepak  Sila  dalam  Permainan  Sepak  Takraw. Jurnal  Ilmu  Keolahragaan  Undiksha , 10 (3), 257 – 263. https://doi.org/10.23887/jiku.v10i3.51332. Kartini,  K.  S.,  &  Putra,  I.  N.  T.  A.  (2020).  Pengaruh  Penggunaan  Media  Pembelajaran  Interaktif  Berbasis Android Terhadap Hasil Belajar Siswa. JURNAL REDOKS : Jurnal Pendidikan Kimia Dan Ilmu Kimia , 3 (2), 8 – 12. https://doi.org/10.33627/re.v3i2.417. Kurniasih, S., Darwan, D., & Muchyidin, A. (2020). Menumbuhkan Kemandirian Belajar Matematika Siswa Melalui  Mobile  Learning  Berbasis  Android. Jurnal  Edukasi  Matematika  Dan  Sains , 8 (2),  140. https://doi.org/10.25273/jems.v8i2.7041.
Kuswanto, J., Walusfa, Y., Artikel, S., Korespondensi, A., Ratu Penghulu No, J., Sari, K., Baru, T., Raja Tim, B., Ogan Komering Ulu, K., & Selatan, S. (2017). Pengembangan Multimedia Pembelajaran pada Mata Pelajaran  Teknologi  Informasi  dan  Komunikasi  Kelas  VIII. Innovative  Journal  of  Curriculum  and Educational Technology IJCET , 6 (2), 58 – 64. https://doi.org/10.15294/ijcet.v6i2.19335.
Landina,  I.  A.  P.  L.,  &  Agustiana,  I.  G.  A.  T.  (2022).  Meningkatkan  Berpikir  Kritis  Siswa  melalui  Media Pembelajaran  Flipbook  berbasis  Kasus  pada  Muatan  IPA  Kelas  V  SD. Mimbar  Ilmu , 27 (3),  443 – 452. https://doi.org/10.23887/mi.v27i3.52555.
Lathief  Dwi  Putra,  M.,  &  Nurafni,  N.  (2021).  Bahan  Ajar  Media  Aplikasi  BAM”  Math  Genius”  Berbasis
Android Pada Materi Bangun Datar. MIMBAR PGSD Undiksha , 9 (2), 358. https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v9i2.36511.
Laura, S. D., & Sujana, I. W. (2022). Video Interaktif Berbasis Problem Solving sebagai Media Pembelajaran Unik  bagi  Siswa  Kelas  IV  Sekolah  Dasar. Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  Profesi  Guru , 5 (1),  96 – 107. https://doi.org/10.23887/jippg.v5i1.46600.
Melumad,  S.,  &  Pham,  M.  T.  (2021).  The  smartphone  as  a  pacifying  technology. Journal  of  Consumer Research , 47 (2), 237 – 255. https://doi.org/10.1093/JCR/UCAA005.
Nainggolan,  A.  P.  (2019).  Tingkat  Kesegaran  Jasmani  Pada  Siswa/I  SMP  Cahaya  Penghargaan  Abadi Labuhan Deli. Jurnal Pendidikan Olahraga , 2 (1), 32 – 36. https://doi.org/10.31602/rjpo.v2i1.2029. Onyema, E. M. (2020). Impact of Coronavirus Pandemic on Education. Journal of Education and Practice , 11 (13), 108 – 121. https://doi.org/10.7176/jep/11-13-12.
Patimah,  E.,  &  Sumartini,  S.  (2022).  Kemandirian  Belajar  Peserta  Didik  Pada  Pembelajaran  Daring:
Literature Review.
Edukatif :
Jurnal Ilmu Pendidikan , 4 (1), 993 – 1005. https://doi.org/10.31004/edukatif.v4i1.1970.
Putri,  M.  A.,  &  Purmadi,  A.  (2020).  Pengaruh  Media  Pembelajaran  E-Modul  Berbasis  Sigil  Terhadap Motivasi  Belajar  Siswa  pada  Mata  Pelajaran  Desain  Grafis. Jurnal  Teknologi Pendidikan :  Jurnal Penelitian Dan Pengembangan Pembelajaran , 5 (2), 174. https://doi.org/10.33394/jtp.v5i2.3073. Raditya, I. W. A. K., Adi, I. P. P., & Suwiwa, I. G. (2022). Media Pembelajaran Berbasis Video Tutorial pada Materi  Teknik  Dasar  Passing  Bola  Voli  Peserta  Didik  Kelas  X  SMA. Jurnal  Ilmu  Keolahragaan Undiksha , 10 (3), 276 – 283. https://doi.org/10.23887/jiku.v10i1.40619.
Rahayu, C., & Eliyarti, E. (2019). Implementation of Physics Learning Materials Based Generative Learning With  Open-Ended  Problem  Approach  To  Stimulate  Critical  Thinking  Skills. JIPF  (Jurnal  Ilmu Pendidikan Fisika) , 4 (2), 99. https://doi.org/10.26737/jipf.v4i2.1096. Rahmi,  M.  S.  M.,  Budiman,  M.  A.,  &  Widyaningrum,  A.  (2019).  Pengembangan  Media  Pembelajaran Interaktif  Macromedia  Flash  8  Pada  Pembelajaran  Tematik  Tema  Pengalamanku. International Journal Of Elementary Education , 3 (2), 178 – 185. https://doi.org/10.23887/ijee.v3i2.18524.
Ramdani, A., Jufri, A. W., & Jamaluddin, J. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android pada  Masa  Pandemi  Covid-19  untuk  Meningkatkan  Literasi  Sains  Peserta  Didik. Jurnal Kependidikan: Jurnal Hasil Penelitian Dan Kajian Kepustakaan Di Bidang Pendidikan, Pengajaran Dan Pembelajaran , 6 (3), 433. https://doi.org/10.33394/jk.v6i3.2924. Rodríguez, A., Cáceres Reche, M., & Alonso Garcia, S. (2018). The digital competence of the future teacher: bibliometric  analysis  of  scientific  productivity  indexed  in  Scopus. IJERI:  International  Journal  of Educational Research and Innovation , 0 (10), 317 – 333.
Saifulloh,  A.  M.,  &  Darwis,  M.  (2020).  Manajemen  Pembelajaran  dalam  Meningkatkan  Efektivitas  Proses Belajar  Mengajar  di  Masa  Pandemi  Covid-19. Bidayatuna:  Jurnal  Pendidikan  Guru  Mandrasah Ibtidaiyah , 3 (2), 285. https://doi.org/10.36835/bidayatuna.v3i2.638.
So, H. J., Jong, M. S. Y., & Liu, C. C. (2020). Computational Thinking Education in the Asian Pacific Region.
Asia-Pacific Education Researcher , 29 (1), 1 – 8. https://doi.org/10.1007/s40299-019-00494-w. Suhartoyo,  T., Budi, D. R.,  Kusuma, M. N. H., Syafei, M., Listiandi, A. D., & Hidayat, R. (2019). Identifikasi Kebugaran Jasmani Siswa SMP Di Daerah Dataran Tinggi Kabupaten Banyumas. Physical Activity Journal , 1 (1), 8. https://doi.org/10.20884/1.paju.2019.1.1.1995. Sumantra, K. A., Adi, I. P. P., & Suwiwa, I. G. (2021). Korelasi Motivasi Belajar dengan Hasil Belajar pada Mata  Kuliah  TP.  Pembelajaran  Futsal  pada  Masa  Pandemi  Covid-19. Jurnal  Ilmu  Keolahragaan Undiksha , 9 (3), 157. https://doi.org/10.23887/jiku.v9i3.39269.
Suryana, D., & Hijriani, A. (2021). Pengembangan Media Video Pembelajaran Tematik Anak Usia Dini 5-6 Tahun Berbasis Kearifan Lokal. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 6 (2), 1077 – 1094. https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i2.1413.
Syifa,  A.  (2020).  Intensitas  penggunaan  smartphone,  prokrastinasi  akademik,  dan  perilaku  phubbing
Mahasiswa. Counsellia: Jurnal Bimbingan Dan Konseling , 10 (1), 83. https://doi.org/10.25273/counsellia.v10i1.6309.
Szymkowiak, A., Melović, B., Dabić, M., Jeganathan, K., & Kundi, G. S. (2021). Information technology and Gen  Z:  The  role  of  teachers,  the  internet,  and  technology  in  the  education  of  young  people. Technology in Society , 65 (January). https://doi.org/10.1016/j.techsoc.2021.101565. Tabesh,  Y.  (2017).  Computational  thinking:  A  21st  century  skill. Olympiads  in  Informatics , 11 (Special Issue), 65 – 70. https://doi.org/10.15388/ioi.2017.special.10. Uribe-Enciso,  O.  L.,  Uribe-Enciso,  D.  S.,  &  Vargas-Daza,  M.  D.  P.  (2017).  Pensamiento  crítico  y  su importancia  en  la  educación:  algunas  reflexiones. Rastros  Rostros , 19 (34),  78 – 88. https://doi.org/10.16925/ra.v19i34.2144.
Wang,  M.,  Wu,  B.,  Kirschner,  P.  A.,  &  Spector,  J.  M.  (2018).  Using  cognitive  mapping  to  foster  deeper learning  with  complex  problems  in  a  computer-based  environment. Computers  in  Human Behavior , 87 , 450 – 458. https://doi.org/10.1016/j.chb.2018.01.024.
Widianingsih,  B.,  &  Listyaningrum,  R.  (2019).  A  Need  Analysis  of  English  Learing  for  Designing  English Curriculum  and  Worksheet  (A  Case  Study  for  the  sixth  semester  of  Electrical  Engineering Students  in  the  Academic  Year  of  2015/2016  at  State  Polytechnic  of  Cilacap). Epigram , 15 (2), 135 – 144. https://doi.org/10.32722/epi.v15i2.1247.
Widiastuti. (2019). Tes Dan Pengukuran Olahraga (Edisi 1). PT RajaGrafindo Persada.
Wu, S. Y., & Su, Y. S. (2021). Visual Programming Environments and Computational Thinking Performance of Fifth- and Sixth-Grade Students. Journal of Educational Computing Research , 59 (6), 1075 – 1092. https://doi.org/10.1177/0735633120988807.
Yunus,  Y.,  &  Fransisca,  M.  (2020).  Analisis  kebutuhan  media  pembelajaran  berbasis  android  pada  mata pelajaran kewirausahaan. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan , 7 (2), 118 – 127. https://doi.org/10.21831/jitp.v7i1.32424.