## PENERAPAN PEMBELAJARAN IPA BERBASIS SCIENCE,

## TECHNOLOGY, ENGINEERING, ART, MATHEMATICS (STEAM) UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN PROSES KREATIF
L. Rahmayanti* 1 , F.S.A. Nugraheni 1 , N. Lestari 2
1 Pendidikan Profesi Guru  IPA, Universitas Sebelas Maret, Surakarta, Indonesia
2 Pendidikan Profesi Guru  IPA, Universitas Sebelas Maret, Surakarta, Indonesia e-mail: lintangrahmayanti2@student.uns.ac.id

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  meningkatkan  keterampilan  proses  kreatif  ( creative  process )  peserta didik  dengan  menggunakan  pendekatan Science,  Technology,  Engineering,  Art,  Mathematics (STEAM).  Penelitian  dilakukan  di  SMP  Negeri  16  Surakarta  dengan  jumlah  sampel  sebanyak  32 orang.  Jenis  penelitian  yang  digunakan  adalah  penelitian  tindakan  kelas  yang  dilakukan  dalam  2 siklus.  Setiap  siklus  terdiri  dari  4  tahap,  yaitu  1)  perencanaan  ( planning ),  2)  pelaksanaan  ( act ),  3) pengamatan  (observing),  dan  4)  refleksi  (reflection).  Teknik  pengumpulan  data  menggunakan observasi  pembelajaran  IPA  pada  materi  Zat  dan  Perubahannya.  Terdapat  peningkatan  persentase rata-rata kreativitas dari pra-siklus sebesar 44,7% (kategori: kurang kreatif), menjadi 56,9% (kategori: cukup kreatif) pada siklus 1, dan meningkat lagi pada siklus 2 menjadi 87,4% (kategori: kreatif). Oleh karena  itu,  dapat  disimpulkan  bahwa  penggunaan  pendekatan  STEAM  dalam  pembelajaran  IPA mampu meningkatkan kreativitas peserta didik.
Kata kunci: Keterampilan Proses Kreatif; Pembelajaran IPA; STEAM

## Abstract
This  research  aims  to  improve  students'  creative  process  skills  using  the  Science,  Technology, Engineering,  Art,  Mathematics  (STEAM)  approach.  The  research  was  conducted  at  SMP  Negeri  16 Surakarta  with  sample  size  of  32  people.  The  type  of  research  used  is  classroom  action  research carried out in 2 cycles. Each cycle consists of 4 stages, namely 1) planning, 2) act, 3) observation, and 4) reflection. The data collection technique used  observation  on  Substances and  Its Changes. There was  an  increase  in  the  average  percentage  of  creativity  from  pre-cycle  of  44.7%  (category:  less creative),  to  56.9%  (category:  quite  creative)  in  cycle  1,  and  increased  again  in  cycle  2  to  87.4%  ( category: creative). Therefore, it can be concluded that using the STEAM approach in science learning can increase students' creativity.
Keywords: Creative Process; Science Learning; STEAM

## PENDAHULUAN
Pembelajaran abad 21 merupakan pembelajaran yang mengedepankan pengetahuan dan  keterampilan  sebagai  dasar  dari  sumber  daya  manusia  yang  berkualitas  pada perkembangan  zaman  (Mardiyah  et  al.,  2021). Partnership  for  21st  Century  Skills (2008) mengembangkan framework pembelajaran abad 21 yang terdiri dari tiga keterampilan abad 21, diantaranya: (1) Life and Career Skills , (2) Learning and Innovation Skills , (3) Information, Media, and Technology Skills .  Salah satu keterampilan yang harus dimiliki oleh peserta didik adalah Learning and Innovation Skills / Keterampilan Belajar dan Berinovasi, keterampilan ini meliputi  4C,  diantaranya:  (1) critical  thinking ,  (2) communication ,  (3) collaboration ,  dan  (4) creativity . Kreativitas merupakan kemampuan yang dimiliki orang kreatif untuk menciptakan suatu  produk kreatif  melalui  proses kreatif  (Taylor,  2016).  Kreativitas  dapat melatih  peserta didik  untuk  memberikan  solusi  efektif  terhadap  permasalahan  yang  sedang  dihadapi  dan dapat menerima perbedaan sudut pandang dari orang sekitar (Wulandari et al., 2019).
Karakteristik pembelajaran IPA mencakup tiga dimensi, yaitu dimensi produk, dimensi sikap,  dan  dan  dimensi  proses  (Chiappetta  &  Koballa,  2010).  Ketiga  dimensi  ini  dapat dicapai jika peserta didik menggunakan keterampilan abad 21 dalam  proses pembelajaran. Dimensi  proses  merupakan  dasar  ilmu  sains  yang memungkinkan  peserta  didik melakukan penyelidikan  dan  membuat  kesimpulan.  Peserta  didik  dapat  melatih  keterampilan  ilmiah
seperti:  berpikir  kritis,  kolaborasi,  komunikasi,  kreativitas,  dan  keterampilan  lainnya  melalui suatu proses. Keterampilan proses kreatif dapat ditemukan dalam pengalaman individu yang telah  mengembangkan  ide  atau  produk  kreatif  (Starko,  2014).  Proses  pembelajaran  IPA yang  dapat  menumbuhkan  kreativitas  perlu  diitegrasikan  dengan  pendekatan  yang konstruktivis  dan  menyenangkan.  Hal  ini  sesuai  dengan  pernyataan  Plucker  et  al.  (2018) bahwa  menumbuhkan  kreativitas  dapat  dilakukan  dengan  pengembangan  lingkungan  yang mendukung  dimana  siswa  merasa  terdorong  untuk  berpikir  mandiri,  bereksplorasi  dan bermain, mengamati dan merefleksikan, dan mengajukan pertanyaan yang tidak biasa.
Berdasarkan  pengamatan  pembelajaran  IPA  yang  dilakukan  di  SMPN  16  Surakarta, peserta  didik  cenderung  dilatihkan  untuk  belajar  secara  klasikal  dengan  metode pembelajaran ceramah. Dengan metode pembelajaran ceramah secara klasikal, guru dapat mengendalikan suasana kelas dengan mudah karena peserta didik cenderung lebih kondusif dalam  pembelajaran.  Namun  di  sisi  lain,  peserta  didik  tidak  mendapatkan  pengalaman belajar  yang  melatih  kemampuan  berpikirnya  secara  konstruktivis.  Sehingga  kemampuan abad-21 yang dimiliki peserta didik belum optimal. Sebagian besar peserta didik kelas VII.D di  SMPN  16  Surakarta  belum  mampu  mengkomunikasikan  hasil  diskusi  kelompoknya  di depan  kelas  dengan  percaya  diri,  mereka  juga  kurang  bisa  berkolaborasi  untuk menyelesaikan suatu permasalahan, serta keterampilan berpikir kreatifnya juga masih belum optimal.
Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Madyani  et  al.  (2020)  menemukan  bahwa  sebanyak 17% siswa memiliki keterampilan kreativitas yang tinggi, 36% sedang, dan 46% rendah. Dari data  tersebut  terlihat  bahwa  siswa  dengan  keterampilan  kreativitas  yang  rendah  lebih banyak  daripada  yang  sedang  dan  tinggi.  Minimnya  kreativitas  siswa  menurut  Bardzell (2005) ditandai dengan kurangnya produk kreatif yang dihasilkan dari proses pembelajaran IPA. Hal ini sesuai dengan permasalahan yang terjadi pada pembelajaran IPA di SMPN 16 Surakarta.  Guru  sebagai  fasilitator  belum  sepenuhnya  mampu  memfasilitasi  peserta  didik untuk mendapatkan pengalaman belajar IPA yang terdapat proses kreatif didalamnya.
Berdasarkan  paparan  permasalahan  tersebut,  terdapat  kesenjangan  antara  kondisi ideal  dengan  kondisi  di  lapangan,  bahwa  seharusnya  keterampilan  4C  khususnya keterampilan kreativitas perlu dilatihkan kepada peserta didik. Hal ini dilakukan supaya siswa dapat  selalu  berpikir  kreatif,  mampu  menemukan  inovasi  pemecahan  masalah,  dan menciptakan  hal-hal  baru  dengan  keterampilan  tersebut.  Namun  pada  kenyataanya, keterampilan kreativitas masih rendah karena proses pendekatam pembelajaran IPA belum mengakomodasi  keterampilan  proses  kreatif  peserta  didik.  Sehingga  dapat  ditarik permasalahan yaitu pembelajaran IPA belum menggunakan pendekatan pembelajaran yang dapat melatihkan keterampilan proses kreatif peserta didik.
Solusi  yang  mengakomodasi  seluruh  permasalahan  tersebut  adalah  perlu  adanya penerapan  pembelajaran  IPA  menggunakan  pendekatan  STEAM  pada  materi  Zat  dan Perubahannya  untuk  memberdayakan  kreativitas  siswa  kelas  VII.D  di  SMPN  16  Surakarta. STEAM  adalah  suatu  pendekatan  yang  mengintegrasikan  beberapa  disiplin  ilmu,  seperti: sains, teknologi, teknik, seni, dan matematika. Pembelajaran STEAM menurut Henriksen et al.  (2019)  adalah  tentang  mengintegrasikan  materi  pelajaran  dengan  cara  transdisipliner yang  melibatkan  peserta  didik  dalam  kreativitas,  pemecahan  masalah,  dan  pembelajaran berbasis  proyek  atau  masalah,  dalam  masalah  dampak  dunia  nyata.  STEAM  mengajarkan keterampilan  siswa  seperti  “berpikir  kritis  dan  pemecahan  masalah;  kolaborasi  dan komunikasi; serta kreativitas dan inovasi” yang dapat dialihkan ke konteks kehidupan nyata (Bertrand  &  Namukasa,  2020).  STEAM  bertujuan  untuk  pengembangan  kreativitas  anak untuk  memecahkan  masalah  yang  berkaitan  dengan  hal-hal  teknis  atau  sains.    Penerapan pembelajaran  IPA  berbasis  STEAM  ini  akan  berpotensi  menjadikan  siswa  lebih  aktif, tertantang,  dan  mencoba  untuk  memecahkan  suatu  masalah  dalam  pembelajaran, khususnya  pada  materi  Zat  dan  Perubahannya.  Dengan  pendekatan  ini,  siswa  bisa mengasah kreativitas dalam merancang suatu produk sains melalui proses kreatif.
Berdasarkan  latar  belakang  yang  telah  dituliskan,  maka  perlu  adanya  Penerapan Pembelajaran  IPA  Berbasis Science,  Technology,  Engineering,  Art,  Mathematics (STEAM) Untuk Meningkatkan Keterampilan Proses Kreatif di SMPN 16 Surakarta.

## METODE
Metode  penelitian  yang  digunakan  yaitu  Penelitian  Tindakan  Kelas  Kolaboratif  / Colaborative Classroom  Action  Research .  Penelitian  ini  dilakukan  secara kolaboratif  antara mahasiswa,  guru  IPA,  dan  dosen  IPA.  Siklus  yang  dilakuSetiap  siklus  dalam  penelitian  ini terdiri  dari  4  tahap  yaitu:  1)  perencanaan,  2)  pelaksanaan,  3)  pengamatan,  4)  refleksi (Kemmis  et  al.,  2014).  Penelitian  ini  dilaksanakan  dalam  2  siklus.  Metode  penelitian diilustrasikan dalam Gambar 1.

## Gambar 1. Siklus Penelitian Tindakan Kelas
Penelitian  tindakan  kelas  dilaksanakan  di  SMP  Negeri  16  Surakarta  tahun  ajaran 2023/2024  dengan  berkolaborasi  dengan  guru  IPA  SMP  Negeri  16  Surakarta.  Penelitian dilakukan sebanyak 2 siklus pembelajaran. Subjek penelitian adalah siswa kelas VII.D yang terdiri  dari  32  peserta  didik.  Sumber  data  penelitian  diperoleh  melalui  observasi  sebagai penilaian  non-tes  dari  proses  pembelajaran  IPA  menggunakan  pendekatan  STEAM. Instrumen  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  lembar  observasi  yang  terdiri  dari  9 indikator  untuk  menilai  keterampilan  proses  kreatif  peserta  didik  pada  materi    Zat  dan Perubahannya.  Rubrik  penilaian    keterampilan  proses  kreatif  peserta  didik  disajikan  pada Tabel 1.
Tabel 1. Rubrik Penilaian Kreativitas Peserta Didik
Dimensi Aspek Indikator Creative Process (Torrance, 1977) Kelancaran ( Fluency ) Peserta  didik  mampu  mencetuskan  banyak  gagasan atau ide secara spontan Peserta  didik  menuliskan  ide  lebih  cepat  dari kelompok/peserta didik lain Fleksibilitas ( Flexibility ) Peserta  didik  dapat  menganalisis  instruksi  penugasan dari beberapa sudut pandang Peserta didik dapat mencari banyak alternatif solusi bagi suatu permasalahan Orisinalitas ( Originality ) Peserta  didik  mampu  membuat  suatu  produk  IPA  yang unik dan baru
Dimensi Aspek Indikator Peserta  didik  memiliki  keinginan  yang  besar  untuk menyelesaikan suatu permasalahan dalam bidang IPA Elaborasi ( Elaboration ) Peserta didik mampu menambahkan sentuhan seni / art dalam  merencanakan  pembuatan  karya  mengenai model partikel
Peserta  didik  memperhatikan  detail  bahan  yang digunakan dalam pembuatan model partikel Peserta  didik  menyempurnakan  sketsa  yang  telah dibuat.
Pelaksanaan  pembelajaran  IPA  berbasis  STEAM  diobservasi  dan  diberi  penilaian sesuai  dengan  rubrik  yang  tertera  pada  Tabel  1.  Hasil  observasi  diolah  menjadi  data kuantitatif untuk menemukan kriteria tingkat kreativitas peserta didik. Indikator keberhasilan penelitian  tindakan  kelas  diperoleh  jika  persentase  nilai  total  minimal  sebesar  75%  yaitu dengan kriteria Kreatif. Kriteria tingkat kreativitas peserta didik mengacu pada Tabel 2.
Tabel 2. Kriteria Tingkat Kreativitas Peserta Didik
No. Persentase Nilai Total (%) Huruf Kriteria Tingkat Kreativitas 1. 90-100 A Sangat Kreatif 2. 75-89 B Kreatif 3. 55-74 C Cukup Kreatif 4. 40-54 D Kurang Kreatif 5. 0-39 E Sangat Kurang Kreatif (Sugiyono, 2008)

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian  tindakan  kelas  dimulai  dengan  pra-siklus  kemudian  dilanjutkan  dengan penerapan  2  siklus  pembelajaran.  Setiap  siklus  dilaksanakan  dengan  menggunakan pendekatan STEAM. Altan & Tan (2020) menjelaskan bahwa konsep science berpusat pada makhluk  hidup,  fakta  alam  dan  gejala  alam  disekitar.  Konsep technology diartikan  bahwa dengan  adanya  perkembangan  teknologi  dapat  membantu  berlangsungnya  pembelajaran. Konsep engineering diartikan  dengan keterampilan  untuk mengoperasikan  atau  mendesain sebuah  masalah  dan  ditunjukkan  dengan  adanya  upaya  rekayasa  yang  dilakukan  siswa untuk  menghasilkan  suatu  produk.  Konsep art diantaranya  creating,  perfoming,  producing, presenting dan responding. Konsep mathematics diartikan bahwa matematika adalah proses berfikir yang berkaitan dengan logika dasar tentang suatu hal yang berada di alam ini yang dapat diukur, dievaluasi dan membantu setiap orang untuk menyelesaikan masalah sehari- hari.  Pembelajaran  dengan  pendekatan  STEAM  dapat  dimunculkan  lebih  dari  2  komponen penyusunnya.
Kegiatan  observasi  dilakukan  selama  pra-siklus  untuk  mendapatkan  akar permasalahan pembelajaran yang harus ditingkatkan. Penulis kemudian melakukan analisis mendalam  berdasarkan hasil  refleksi  dan melakukan literature  review terkait  permasalahan yang  terjadi,  yaitu  minimnya  kreativitas  peserta  didik  dalam  pembelajaran  IPA.  Akhirnya penggunaan pendekatan STEAM dipilih sebagai solusi untuk peningkatan kreativitas peserta didik.  Penulis  menyusun  perangkat  ajar  dan  segala  sesuatu  yang  dibutuhkan  untuk melakukan  penelitian  tindakan  kelas.  Hasil  dari  penerapan  pendekatan  STEAM  disajikan pada Gambar 2.

## Gambar 2. Hasil Penelitian Tindakan Kelas
Hasil  penelitian  tindakan  kelas  pada  Gambar  2  menunjukkan  adanya  kenaikan  grafik pada  setiap  siklus.  Persentase  rata-rata  kreativitas  dari  kegiatan  pra-siklus  yaitu  44,7% (kategori:  kurang  kreatif),  siklus  2  yaitu  56,9%  (kategori:  cukup  kreatif),  dan  siklus  3  yaitu 87,4% (kategori: kreatif). Data ini menunjukkan bahwa keterampilan proses siswa cenderung meningkat setelah diberi pembelajaran berbasis STEAM. Nilai rata-rata pada setiap indikator juga  menunjukkan  kenaikan  pada  setiap  siklusnya.  Kenaikan  nilai  pada  masing-masing indikator disajikan pada Gambar 3.
Gambar 3. Ketercapaian Indikator Kreativitas Pada Setiap Siklus
Gambar  3  menunjukkan  bahwa  terjadi  peningkatan  grafik  pada  indikator  kelancaran ( fluency ), yaitu 0,20 pada pra-siklus; 0,34 pada siklus 1; dan 0,59 pada siklus 3. Peningkatan grafik juga terjadi pada indikator fleksibilitas ( flexibility ) yaitu 0,39 pada pra-siklus; 0,59 pada siklus  1;  dan  0,66  pada  siklus  2.  Sedangkan  indikator  orisinalitas  ( originality )  menunjukkan
grafik yang fluktuatif, yaitu 0,64 pada pra-siklus; 0,84 pada siklus 1; dan 0,76 pada siklus 2. Penurunan ini diakibatkan adanya  diskusi antar kelompok dalam pembuatan proyek di siklus 2, sehingga produk yang dihasilkan memiliki desain yang hampir sama atau dengan kata lain kurang  orisinal.  Kemudian  pada  indikator  elaborasi  ( elaboration ) juga menunjukkan  adanya peningkatan nilai rata-rata, yaitu 0,52 pada pra siklus dan siklus 1; serta 0,92 pada siklus 2.
Kegiatan  pembelajaran  pra-siklus  PTK  diobservasi  untuk  mendapatkan  nilai keterampilan  proses  kreatif  peserta  didik.  Aktivitas  pembelajaran  yang  diobservasi  yaitu ketika  perancangan  percobaan  sederhana  pada  BAB  1.  Hakikat  Ilmu  Sains  dan  Metode Ilmiah.  Peserta  didik  secara  berkelompok  membuat  percobaan  sederhana  untuk  berlatih prosedur  metode  ilmiah.  Hasilnya  persentase  rata-rata  kreativitas  dari  kegiatan  pra-siklus yaitu  44,7%  (kategori:  kurang  kreatif).  Peserta  didik  kurang  dapat  mencetuskan  gagasan yang  unik  dan  baru  bersama  dengan  teman  kelompoknya.  Hal  ini  diduga  karena  peserta didik baru masuk tingkat Sekolah Menengah Pertama, sehingga sedang proses perkenalan dan  adaptasi  dengan  teman-teman  baru.  Kegiatan  diskusi  kelompok  dan  memberikan dukungan  interaksi  teman  sebaya  tampaknya  memotivasi  siswa  dalam  meningkatkan kolaborasi  dan  keterampilan  proses  kreatif  pada  aktivitas  pembelajaran  (Magnisalis  et  al., 2011).  Refleksi  pembelajaran  pada  pra-siklus  PTK  ini  dijadikan  bahan  pertimbangan  untuk menentukan  solusi  dari  permasalahan  keterampilan  proses  kreatif  peserta  didik,  yaitu dengan  menerapkan  pendekatan  STEAM  melalui  metode  diskusi  kelompok.  Pendekatan STEAM  didefinisikan  sebagai  integrasi  dua  atau  lebih  disiplin  ilmu    dalam  memecahkan masalah kehidupan nyata. Pendekatan STEAM dapat mendukung kreativitas siswa (Aguilera & Ortiz-Revilla, 2021).
Siklus 1 PTK dilakukan dengan pembelajaran berbasis STEAM pada materi Perubahan Wujud  Zat.  Peserta  didik  melakukan  aktivitas  pembelajaran  secara  daring  dengan  mengisi LKPD  yang  telah  disediakan.  Penilaian  keterampilan  proses  kreatif  peserta  didik  pada  sub materi  ini  termasuk  dalam  kriteria  sangat  baik  dengan  peresentase  nilai  rata-rata  sebesar 56,9%  (kategori:  cukup  kreatif).  Sebagian  peserta  didik  melakukan  percobaan  yang  sama yaitu  perubahan  wujud  zat  dari  padat  ke  cair  dan  sebaliknya.  Apabila  ditinjau  dari  dimensi keterampilan  proses  kreatif,  peserta  didik  kurang  memenuhi  aspek  kebaruan  ( novelty ) karena  ide-ide  yang  dicetuskan  mengenai  perubahan  wujud  zat  kurang  bervariasi.  Akan tetapi  pada  aspek  fleksibilitas  ( flexibility )  dan  elaborasi  ( elaboration )  sudah  memenuhi kriteria, karena sebagian besar dari peserta didik dapat mempertimbangkan alat, bahan, dan cara kerja yang bisa digunakan untuk mengamati perubahan wujud zat secara sederhana di rumah.  Faktor  lain  yang  menyebabkan  kurang  tingginya  kreativitas  siswa  adalah  metode pembelajaran  daring.  Tingkat  hubungan  pengaruh  pembelajaran  daring  terhadap  berpikir kreatif  siswa  di  MTsN  2  Pelalawan  berada  pada  kategori  lemah  (Sara,  2022).  Oleh  karena itu, hasil refleksi dari siklus 1 adalah perlunya aktivitas pembelajaran luring secara kolaboratif melalui pendekatan STEAM untuk meningkatkan kreativitas peserta didik.
Siklus  2  penelitian  tindakan  kelas  merupakan  tindak  lanjut  dari  siklus  1.  Siklus  2 dilakukan  karena  persentase  nilai  total  pada  siklus  1  sebesar  56,9%  belum  memenuhi indikator keberhasilan penelitian yaitu minimal 75%. Pada siklus 2, peserta didik melakukan pembelajaran IPA berbasis STEAM pada materi Wujud Zat dan Model Partikel. Peserta didik secara berkelompok melakukan pembelajaran dengan model Project Based Learning . Setiap kelompok  melakukan  perencanaan  untuk  membuat  model  partikel  secara  3D.  Pada pembuatan  model  partikel  ini,  peserta  didik  melakukan  riset  terkait  macam  dan  ciri  dari setiap  wujud  zat.  Kemudian  mereka  membuat  sketsa  dan  rancangan  proyek  secara kolaboratif.  Pada  tahap  ini,  peserta  didik  melakukan  diskusi  untuk  menyatukan  ide-ide kreatifnya.  Persentase  keterampilan  proses  kreatif  pada  siklus  2  meningkat  dari  siklus  1 menjadi  87,4%  (kategori:  kreatif).  Setiap  kelompok  mampu  mencetuskan  model  partikel sesuai  dengan  hasil  riset  yang  mereka  lakukan  pada  tahap  awal.  Mereka  juga  mampu memilih  kriteria  alat,  bahan,  dan  model  yang  relevan  dengan  konsep  model  partikel.  Pada siklus ini, terdapat kegiatan pameran karya dari setiap kelompok yang fungsinya menerima masukan  dan  saran  dari  pengunjung  /  teman  kelompok  lain.  Dengan  metode  ini,  setiap kelompok  mendapatkan  apresiasi  dan  masukan  yang  konstruktif  untuk  menyempurnakan
produk yang telah mereka buat. Saran dan masukan tersebut dijadikan bahan pertimbangan untuk merevisi karyanya masing-masing.
Pengintegrasian  bidang  STEAM  pada  siklus  2  lebih  lengkap  daripada  siklus  1.  Pada siklus  2,  peserta  didik  mampu  menganalisis  konsep  model  partikel  pada  setiap  wujud  zat sebagai konsep science. Peserta didik mampu merangkai setiap bahan menjadi bentuk yang unik  dan  baru  menggunakan technology yang  termasuk  konsep engineering. Peserta  didik memadukan  warna  dengan  bahan-bahan  yang  unik  untuk  menciptakan  karya  yang  indah termasuk  dalam  konsep art. Selain  itu,  peserta  didik  mampu  membuat  komposisi  yang simetris melalui pengukuran panjang termasuk dalam konsep mathematics. Beberapa karya “model partikel” yang dibuat oleh peserta didik disajikan pada Gambar 4.
Gambar 4. Karya Peserta Didik "Model Partikel"
Penelitian  tindakan  kelas  ini  dibatasi  hanya  pada  2  siklus  pembelajaran.  Hal  ini dikarenakan  hasil  penelitian  yang  sudah  terlihat  peningkatannya.  Peserta  didik  mengalami peningkatan  kreativitas  yang  cukup  signifikan  jika  ditinjau  dari  pra-siklus  hingga  siklus  2. Peserta  didik  di  sekolah  dengan  Kurikulum  Merdeka  hendaknya  selalu  dilatih  kegiatan pembelajaran  berbasis  STEAM  dan  sejenisnya.  Pendekatan  STEAM  menurut  Hong  (2017) akan membantu siswa mengembangkan pemecahan masalah, kolaboratif, dan bakat kreatif yang  dibutuhkan  untuk  pekerjaan  dan  karier  di  masa  depan.  Guru  antar  bidang  studi  juga sangat disarankan untuk dapat berkolaborasi dalam menciptakan pembelajaran lintas disiplin ilmu yang integratif.
Proses  kreatif  yang  difasilitasi  dan  dimonitoring  oleh  guru  akan  menghasilkan output yang  optimal.  Penelitian  Root-Bernstein  (2015)  menunjukkan  bahwa  kreativitas  dapat dipelajari melalui contoh dan praktik, oleh karena itu guru harus mencontohkan perilaku dan keterampilan proses kreatif dan membangun efikasi diri kreatif  peserta didik melalui umpan balik yang mendukung dan mendorong keterampilan proses kreatifnya. Dukungan guru yang diberikan  kepada  peserta  didik  juga  mempengaruhi  efikasi  diri  kreatif,  motivasi,  dan kenyamanan peserta didik dalam pembelajaran (Liu et al., 2021). Oleh karena itu, guru yang kreatif  sangat  berpengaruh  terhadap  keterampilan  proses  kreatif  yang  ada  pada  suatu
ekosistem  pembelajaran.  Identitas  peran  kreatif  guru  terdiri  dari  pandangan  diri  mereka terhadap perilaku kreatif dan harapan yang dirasakan dari sekolah, rekan kerja, dan siswa. Aspek  pribadi  dan  kontekstual  dari  identitas  peran  kreatif  berhubungan  secara  signifikan dengan  pengajaran  kreativitas,  dan  harapan  sekolah  adalah  yang  paling  erat  kaitannya (Huang,  2022).  Penelitian  tindakan  kelas  ini  berhasil  menunjukkan  bahwa  pembelajaran berbasis  STEAM  dapat  menciptakan  suasana  pembelajaran  yang  kreatif.  Hasil  kreativitas peserta  didik  juga  terus  meningkat  dalam  2  siklus  yang  telah  dijalani.  Bersamaan  dengan peningkatan kreativitas, peserta didik juga mampu berkolaborasi dan berani mengemukakan pendapatnya di forum kelompok.

## SIMPULAN DAN SARAN
Terdapat  peningkatan  persentase  rata-rata  kreativitas  dari  pra-siklus  sebesar  44,7% (kategori:  kurang  kreatif),  menjadi  56,9%  (kategori:  cukup  kreatif)  pada  siklus  1,  dan meningkat  lagi  pada  siklus  2  menjadi  87,4%  (kategori:  kreatif).  Oleh  karena  itu,  dapat disimpulkan  bahwa  penggunaan  pendekatan  STEAM  dalam  pembelajaran  IPA  mampu meningkatkan kreativitas peserta didik.

## DAFTAR RUJUKAN
Aguilera, D., & Ortiz-Revilla, J. (2021). STEM vs. STEAM Education and Student Creativity:
A Systematic
Literature
Review.
Education Sciences , 11 (7), 331. https://doi.org/10.3390/educsci11070331
Altan,  E.  B.,  &  Tan,  S.  (2020).  Concepts  of  creativity  in  design  based  learning  in  STEM education. International Journal of Technology and Design Education , 31 (3), 503 –529. https://doi.org/10.1007/s10798-020-09569-y
Bertrand,  M.  G.,  &  Namukasa,  I.  K.  (2020). STEAM  education :  student  learning  and transferable skills. Journal of Research in Innovative Teaching & Learning , 13 (1), 43 – 56. https://doi.org/10.1108/JRIT-01-2020-0003
Henriksen, D., Mehta, R., & Mehta, S. (2019). Design Thinking Gives STEAM to Teaching: A Framework  That  Breaks  Disciplinary  Boundaries. STEAM  Education ,  57 –78. Springer International Publishing. https://doi.org/10.1007/978-3-030-04003-1_4
Huang, X. (2022). Constructing the associations between creative role identity, creative self- efficacy, and teaching for creativity for primary and secondary teachers. Psychology of Aesthetics, Creativity, and the Arts . https://doi.org/10.1037/aca0000453
Kemmis, S., McTaggart, R., & Nixon, R. (2014). The Action Research Planner . South Asian Education Policy, Research, and Practice. https://doi.org/10.1007/978-981-4560-67-2
Liu,  X.,  Gong,  S.-Y.,  Zhang,  H.,  Yu,  Q.,  &  Zhou,  Z.  (2021).  Perceived  teacher  support  and creative self-efficacy: The mediating roles of autonomous motivation and achievement emotions  in  Chinese  junior  high  school  students. Thinking  Skills  and  Creativity , 39 , 100752. https://doi.org/10.1016/j.tsc.2020.100752
Madyani,  I.,  Yamtinah,  S.,  Utomo,  S.  B.,  Saputro,  S.,  &  Mahardiani,  L.  (2020). Profile  of Students’  Creative  Thinking  Skills  in  Science  Learning . 397 (Icliqe  2019),  957 –964. https://doi.org/10.2991/assehr.k.200129.119
Magnisalis, I., Demetriadis, S., & Karakostas, A. (2011). Adaptive and Intelligent Systems for Collaborative Learning Support: A Review of the Field. IEEE Transactions on Learning Technologies , 4 (1), 5 –20. https://doi.org/10.1109/TLT.2011.2
Mardiyah, R.H ; Aldriani, S. ; Chitta, F. ; Zulfikar, M. (2021). Pentingnya Keterampilan Belajar di  Abad  21  sebagai  Tuntutan  dalam  Pengembangan  Sumber  Daya  Manusia . 12 (1),
29 –40. https://kns.cnki.net/kcms/detail/11.1991.n.20210906.1730.014.html
Partnership  for  21st  Century  Skills.  (2008).  21st  Century  Skills,  Education  & Competitiveness. A Resource and Policy Guide , 20.
Plucker,  J.  A.,  Guo,  J.,  &  Dilley,  A.  (2018).  Research-guided  programs  and  strategies  for nurturing creativity. APA handbook of giftedness and talent. 387 –397. https://doi.org/10.1037/0000038-025
Root-Bernstein, R. (2015). Arts and crafts as adjuncts to STEM education to foster creativity in  gifted  and  talented  students. Asia  Pacific  Education  Review , 16 (2),  203 –212. https://doi.org/10.1007/s12564-015-9362-0
Starko, A. J. (2014). Creativity in the Classroom. Sage Journals , 14(1). https://doi.org/10.1177/026142949901400105
Sugiyono. (2008). Metode penelitian pendidikan: (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan R & D) . Alfabeta.
Taylor,  C.  P.  (2016). Why  is  a  STEAM  Curriculum  Perspective  Crucial  to  the 21st  Century. Conference:  Australian  Council  for  Education  Research:  'Improving  STEM  Learning  - What Will It Take?'At:
Brisbane Convention Centre, Qld. 89 –93. https://www.researchgate.net/publication/307396291_Why_is_a_STEAM_Curriculum_ Perspective_Crucial_to_the_21st_Century
Torrance,  E.  P.  (1977).  Creativity  in  the  classroom:  What  research  says  to  the  teacher.  In The Cambridge Handbook of Creativity .
Wulandari, A. S., Suardana, I. N., & Devi, N. L. P. L. (2019). Pengaruh Model Pembelajaran Berbasis  Proyek  Terhadap  Kreativitas  Siswa  SMP  Pada  Pembelajaran  IPA. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran
Sains Indonesia, 2 (1), 47 –58. https://doi.org/10.23887/jppsi.v2i1.17222
Sara,  N.  (2022). Pengaruh  Pembelajaran  Daring  Terhadap  Kreativitas  Berpikir  Siswa  MTS Negeri 2 Pelalawan (Doctoral dissertation, Universitas Islam Riau).