## PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA PEMBELAJARAN KETRAMPILAN KOMPUTER DAN PENGELOLAAN INFORMASI
Ilyas 1 dan R. Mursid 2
SMK Negeri 3 Medan 1 dan Universitas Negeri Medan 2 ilyas@yahoo.com 1 dan mursid.tp@gmail.com 2
Abstrak:  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  :  (1)  Mengembangkan  bahan  ajar  berbasis  multimedian interaktif  sebagai  media  pembelajaran  pada  mata  pelajaran  KKPI,  (2)  Mengetahui  tingkat kelayakan  bahan  ajar  berbasis  multimedia  interaktif  sebagai  media  pembelajaran  pada  mata pelajaran  KKPI.  Penelitian    ini    merupakan    penelitian    Research    and    Development  (R&D) dengan    prosedur    penelitian    menggunakan    model    Borg  &  Gall.  Pengembangan    bahan  ajar berbasis  multimedia  interaktif,  terdiri  dari  4  tahap,  yaitu:  Analisis  Kebutuhan,  Desain Pembelajaran,    Desain  pengembangan,  Uji  Coba  dan  Revisi  Produk.    Penentuan    tingkat kelayakan    bahan  ajar  berbasis  multimedia  interaktif  berdasarkan  uji  validasi  para  ahli  dan  uji coba  kepada  siswa  serta  dilanjutkan  dengan  uji  efektifitas.    Secara  keseluruhan,  berdasarkan penilaian  ahli  materi,  ahli  desain  dan  ahli  media  serta  hasil  uji  coba  pada  siswa  serta  uji efektifitas,  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  bahan  ajar  berbasis  multimedia  interaktif  pada pembelajaran layak digunakan dan lebih efektif meningkatkan hasil belajar siswa.

## Kata  kunci  :  Multimedia  Interaktif,  Pengembangan  bahan  ajar.  Keterampilan  computer  dan pengelolaan informasi
Abstract:  This  study  aims  to:  (1)  Develop  multimedian  based  interactive  teaching  materials  as  a medium of learning in subjects KKPI, (2) Determine the feasibility of interactive multimedia based teaching  materials  as  a  medium  of  learning  in  subjects  KKPI.  This  study  is  a  Research  and Development  (R  &  D)  with  research  procedures  using  models  Borg  &  Gall.  Development  of interactive  multimedia  based  teaching  materials,  consists  of  four  steps:  Needs  Analysis,  Design Education, Design development, Testing and Product Revision. The determination of the feasibility of interactive multimedia based teaching materials based on test validation and testing experts to students  and  continued  to  test  effectiveness.  Overall,  based  on  expert  assessment  of  materials, design  experts  and  media  experts  as  well  as  the  test  results  on  the  students  as  well  as  the effectiveness  of  the  test,  it  can  be  concluded  that  the  interactive  multimedia  teaching  materials based on learning appropriate to use and more effective in improving student learning outcomes.

## Keywords: Interactive Multimedia, development of teaching materials. Computer and information
management skills

## PENDAHULUAN
Pendidikan  kejuruan  sebagai  bagian dari sistem pendidikan nasional adalah pendidikan  khusus  yang  direncanakan  untuk menyiapkan peserta didik guna memasuki dunia kerja,  serta  mengembangkan  sikap  profesional di  bidang-bidang  profesi  tertentu.  Lulusan pendidikan kejuruan diharapkan menjadi manusia produktif yang mampu bersaing untuk masuk lapangan kerja global. Tujuan pendidikan  menengah  kejuruan  di  Indonesia menurut  Permendiknas  nomor  22  tahun  2006 adalah untuk meningkatkan kecerdasan, pengetahuan,  kepribadian,  akhlak  mulia  serta
keterampilan untuk hidup mandiri dan mengikuti  pendidikan  lanjut  sesuai  dengan kejuruannya.
Usaha  pemerintah  untuk  merespon tuntutan  perubahan  kehidupan  lokal,  nasional, dan global serta perkembangan informasi, ilmu pengetahuan, teknologi, seni, desentralisasi, dan hak  asasi  manusia  diantaranya  adalah  dengan mengintegrasikan  mata  pelajaran  Keterampilan Komputer  dan  Pengelolaan  Informasi  (KKPI) ke  dalam  kurikulum  SMK.  Tujuannya  adalah untuk  membekali  peserta  didik  agar  mampu beradaptasi  dengan  dunia  kerja,  perkembangan dunia,  dan  pendidikan  pada  jenjang  yang  lebih
tinggi serta mendukung pembentukan kompetensi program keahlian serta memudahkan peserta didik mendapatkan pekerjaan  yang  berskala  nasional  maupun internasional.  Standar  isi  mata  diklat  KKPI untuk  SMK  menyatakan  bahwa  tujuan  mata pelajaran  KKPI  adalah  agar  peserta  didik memiliki kemampuan untuk : (a) menggunakan teknologi  komputer  dalam  kehidupan  sehari- hari,  dan  (b)  mengaplikasikan  komputer  sesuai dengan standar kompetensi kerja.
Dari  hasil  analisis  kebutuhan  yang dilakukan terhadap 34 orang guru normatif/adaftif  menunjukkan  bahwa  hampir semua  guru  atau  100%  belum  pernah menggunakan  bahan  ajar  berbasis  multimedia dan 97,06% dari guru adaptif/normatif menyatakan  membutuhkan  bahan  ajar  berbasis multimedia.  Demikian  juga  hasil  angket  yang disebarkan  kepada  70  orang  peserta  didik, 100%  peserta  didik  menginginkan  penggunaan bahan ajar berbasis multimedia dalam pembelajaran  dan  hanya  4,28  %  yang menyatakan  pernah  mengetahui  bahan  ajar berbasis multimedia.
Minimnya  penggunaan  media  dan bahan ajar berbasis multimedia di SMK Negeri 3  Medan  diduga  berdampak  pada  hasil  belajar peserta didik, khususnya hasil belajar pada mata pelajaran  KKPI.  Data  di  atas  menunjukkan bahwa  hasil  belajar  peserta  didik  dalam mengoperasikan software  Microsoft  excel pada umumnya  (46,43%)  nilai  peserta  didik  masih berada  pada  batas  nilai  Kriteria  Ketuntasan Minimal (KKM) yang ditetapkan dalam Standar Kompetensi mengoperasikan software Microsoft excel , yaitu nilai 75, dan peserta didik yang  mampu  mencapai  nilai ≥  80  hanya  22,14 %,  sedangkan  peserta  didik  yang  memperoleh nilai  ≤  75  mencapai  19,28%.  Tingginya persentase  peserta  didik  yang  hanya  mampu mencapai  nilai  rata-rata  KKM  menunjukkan bahwa  masih  diperlukan  upaya-upaya  untuk meningkatkan  hasil  belajar  peserta  didik.  Hasil belajar  yang  lebih  baik  dalam  mata  pelajaran KKPI  harus  diupayakan  karena  kompetensi  ini sangat  dibutuhkan,  khususnya  peserta  didik- siswi  SMK  Negeri  3  Medan  yang  lulusannya dipersiapkan untuk mampu berkompetisi dalam ketatnya  persaingan  dunia  kerja  saat  ini  dan masa mendatang.
Penggunaan  multimedia  akan  sangat membantu  pencapain  tujuan  pembelajaran. Menurut  Daryanto  (2012:  53)  “  Multimedia Pembelajaran  berguna  untuk  menyalurkan
pesan  (pengetahuan,  ketrampilan,  dan  sikap) serta  dapat  merangsang  pilihan,  perasaaan, perhatian,  dan  kemauan  siswa  sehingga  secara sengaja  proses  belajar  terjadi,  bertujuan,  dan terkendali.”
Sedangkan  Dick  &  Carey  (2005:239), menyatakan  bahwa  bahan  ajar  merupakan seperangkat materi/substansi pelajaran (teaching  material)  yang  disusun  secara sistematis,    menampilkan  sosok  utuh  dari kompetensi  yang  akan  dikuasai  oleh  peserta didik dalam kegiatan pembelajaran.
Menurut  Prastowo  (2011:24-25)  fungsi bahan  ajar  dapat  dibedakan  atas:  (1)  bagi pendidik  antara  lain  menghemat  waktu, merubah guru menjadi fasilitator, mengefektifkan pembelajaran, sebagai pedoman dan  alat  evaluasi,  (2)  bagi  peserta  didik  dapat digunakan kapan dan dimanapun, belajar sesuai kecepatan,  menggali  potensi  peserta  didik,  dan pedoman  untuk  mengarahkan  aktivitas  dalam pembelajaran,  (3)  bagi  strategi  pembelajaran bahan ajar dapat berfungsi sebagai pembelajaran klasikal, individual dan
kelompok.
Sedangkan Smaldino,  Lowther & Russell  (2011:11)  mengatakan  bahwa  belajar merupakan  pengembangan  pengetahuan  baru, keterampilan, atau sikap sebagai akibat interaksi  individu  dengan  suatu  informasi  atau lingkungan.  Demikian  juga  Cronbach  (dalam Riyanto,  2009:  5)  menyatakan  bahwa  belajar merupakan perubahan prilaku sebagai hasil dari pengalaman.  Menurut  Cronbach  bahwa  belajar yang  sebaik-baiknya  adalah  dengan  mengalami sesuatu menggunakan pancaindra. Dengan kata lain,  bahwa  belajar  adalah  cara  mengamati, membaca,  meniru,  mengintimasi,  mencoba sesuatu,  mendengar,  dan  mengikuti  arah tertentu.
Senada dengan pendapat diatas, menurut  Hamalik  (2009:  28)  ”Belajar  adalah suatu  proses  perubahan  tingkah  laku  individu melalui interaksi dengan lingkungan”. Pendapat yang  sama  juga  dikemukakan  Sadiman  (2009: 2) yang menyatakan bahwa belajar adalah suatu proses yang kompleks yang terjadi pada semua orang dan berlangsung seumur hidup, sejak dia masih  bayi  hingga  keliang  lahat  nanti.  Salah satu  pertanda  bahwa  seseorang  telah  belajar adalah  adanya  perubahan  tingkah  laku  dirinya. Perubahan  tingkah  laku  tersebut  menyangkut baik  perubahan  yang  bersifat  pengetahuan (kognitif) dan ketrampilan(psikomotor) maupun yang menyangkut nilai dan sikap (afektif).
Selanjutnya Rusman (2013: 83)
menyatakan  bahwa belajar  pada  hakekatnya adalah  proses  interaksi  terhadap  semua  situasi yang  ada  di  sekitar  individu  peserta  didik. Belajar  dapat  dipandang  sebagai  proses  yang diarahkan kepada pencapaian tujuan dan proses berbuat  melalui  berbagai  pengalaman  yang diciptakan oleh guru.
Driscoll  (1985:334-336)  menyatakan bahwa  menurut  Bloom  ada  tiga  domain  hasil belajar  mencakup  kemampuan  kognitif,  afektif dan psikomotorik. Sementara menurut Eggen & Kauchak,  (2012:  10)  untuk  membantu  guru memahami  secara  lebih  baik  perbedaan- perbedaan  dalam  berpikir,  Benjamin  Bloom mengembangkan satu sistem untuk mengklasifikasikan tingkat-tingkat prilaku intelektual  yang  penting  bagi  pembelajaran. Hasilnya adalah “Taksonomi
Bloom”. Taksonomi tersebut mengklasifikasikan berpikir  ke  dalam  enam  tingkat  yaitu:  (1) pengetahuan,  (2)  pemahaman,  (3)  penerapan, (4) analisis, (5) sintesis, dan (6) evaluasi. Teori pembelajaran  kognitif  ini  yang  ditulis  oleh Bloom hampir 60 tahun yang lalu (tahun 1956) telah  digunakan  secara  luas  diberbagai  jenjang pendidikan  di  seluruh  dunia.  Anderson  & Krathwohl  (dalam  Suparman,  2012:140), telah melalukan  revisi  terhadap  taksonomi  Bloom dengan  menerbitkan  buku  A  Taxonomy  for Learning.
Lebih  lanjut  Miarso  (2004:458),  media pembelajaran merupakan sarana untuk memberikan  rangsangan  bagi  si  pelajar  supaya proses belajar terjadi. Pendapat yang sama juga disampaikan Sadiman (2003: 6), yang menyatakan bahwa media adalah perantara atau penghantar pesan  dari pengirim kepada penerima  pesan.  Demikian  juga  menurut Daryanto  (2012:  4),  media  adalah  sarana perantara  yang  digunakan  dalam  proses pembelajaran.
Menurut  Arsyad  (2013:  4),  media pembelajaran  adalah  komponen  sumber  belajar atau  wahana  fisik  yang  mengandung  materi instruksional  di  lingkungan  peserta  didik  yang dapat  merangsang  peserta  didik  untuk  belajar. Sedangkan  menurut  Munadi  (2013:  8)  media pembelajaran  dapat  dipahami  sebagai  “ segala sesuatu  yang  dapat  menyampaikan  dan menyalurkan  pesan  dari  sumber  secara terencana sehingga tercipta lingkungan belajar yang  kondusif  dimana  penerimanya  dapat melakukan  proses  belajar  secara  efisien  dan efektif ”.  Dengan  demikian  dapat  dipahami
bahwa tujuan pemanfaatan media dalam proses pembelajaran adalah untuk mengefektifkan dan mengefesiensikan  proses  pembelajaran  yang dilakukan guru.
Mayer (2009: 3) mendefinisikan multimedia  sebagai  presentasi  materi  dengan menggunakan  kata-kata  sekaligus  gambar- gambar,  yang  dimaksud  dengan  kata  disini adalah  materinya  disajikan  dengan  verbal  form atau  bentuk  verbal.  Lebih  lanjut  Mayer  (2009: 64) menyebutkan bahwa multimedia merupakan sarana  pendukung  dalam  pengiriman  pesan- pesan pembelajaran, yakni dengan memanfaatkan  pancaindera  manusia  untuk menerima  pesan-pesan  instruksional.  Meyer (2009:11)  juga  mengatakan  ada  tiga  sudut pandang  multimedia  dalam  pembelajaran  yaitu media  pengiriman,  mode  presentasi,  dan modalitas sensori.
Interaktif berarti bersifat saling mempengaruhi,  artinya  antara  pengguna  (user) dan  media  (program)  ada  hubungan  timbal balik,  user  memberikan  respon  terhadap permintaan/tampilan media (program) kemudian dilanjutkan dengan penyajian informasi  konsep  berikutnya  yang  disajikan oleh  media  (program)  tersebut.  Rob  Philips seperti  dikutip  Ali  (2009:11)    menjelaskan bahwa  makna  interaktif  sebagai  suatu  proses pemberdayaan peserta didik untuk mengendalikan  lingkungan  belajar.  Dalam konteks  ini  lingkungan  belajar  yang  dimaksud adalah  belajar  dengan  menggunakan  komputer. Klasisifikasi interaktif dalam lingkup multimedia  pembelajaran  bukan  terletak  pada sistem hardware, tetapi  lebih  mengacu  pada karakteristik  belajar  siswa  dalam  merespon stimulus  yang  ditampilkan  layar  monitor computer.
Sedangkan  menurut  Daryanto  (2012: 53)  Multimedia  interaktif  terbagi  menjadi  dua kategori, yaitu multimedia linear dan multimedia interaktif. Multimedia linear adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh  pengguna.  Multimedia  ini  berjalan sekuensial  (berurutan),  contohnya;  TV  dan Film.  Sedangkan  multimedia  interaktif  adalah suatu  multimedia  yang  dilengkapi  dengan  alat pengontrol  yang  dapat  dioperasikan  oleh penggguna  sehingga  pengguna  dapat  memilih sesuatu  yang  dikehendakinya  untuk  proses selanjutnya.
Menurut Munadi (2013:8) bahwa tujuan pemanfaatan  media  dalam  proses  pembelajaran
adalah untuk mengefektifkan dan mengefisiensikan  proses  pembelajaran  itu sendiri.  Media  juga  dapat  membantu  untuk meningkatkan  interaksi  antar  pengajar  dan pelajar,  dan  membuat  proses  belajar  yang berpusat  pada  pelajar  ( student  oriented ). Dengan kata lain, penggunaan media menggunakan  audio  visual  atau  komputer media dapat membantu peserta didik memperoleh pelajaran bermanfaat. Guru sebagai pengembang media pembelajaran harus mengetahui  perbedaan  pendekatan-pendekatan dalam  belajar  agar  dapat  memilih  strategi pembelajaran yang tepat. Strategi pembelajaran harus  dipilih  untuk  memotivasi  para  guru, memfasilitasi proses belajar, membentuk manusia seutuhnya, melayani perbedaan individu, mengangkat belajar bermakna, mendorong terjadinya interaksi, dan memfasilitasi  belajar  kontekstual,  Terdapat beberapa teori belajar yang melandasi penggunaan teknologi/komputer dalam pembelajaran yaitu teori behaviorisme, kognitifisme dan konstruktivisme.
Menurut  teori  behavioristik,  belajar adalah  perubahan  tingkah  laku  sebagai  akibat adanya  interaksi  antara  stimulus  dan  respon. Teori  ini  menekankan  pada  terbentuknya perilaku  yang  tampak  sebagai  hasil  belajar. Menurut  Thorndike , salah  seorang  penganut paham  behavioristik  (dalam  Hergenhanhn  & Olson,  2010:60)  mengatakan  bahwa  bentuk belajar  paling  dasar  dari  proses  belajar  adalah trial  and  error  learnig  ( belajar  dengan  uji coba),  atau  yang  disebutnya  sebagai selecting and  connecting (pemilihan  dan  pengaitan). Selanjutnya  Thorndike  (dalam  Hergenhanhn  & Olson,  2010:65)  mengatakan  jika  suatu  respon diikuti  dengan satisfying  state  of  affair ( keadaan  yang  memuaskan),  kekuatan  koneksi akan  bertambah.  Jika  respon  diikuti  dengan annoying state  of  affair (keadaan  yang menjengkelkan),  kekuatan  koneksi  itu  akan menurun. Dalam terminologi modern, jika suatu stimulus menimbulkan suatu respon, yang pada gilirannya menimbulkan penguatan
(reinforcement ),  maka  koneksi  S-R  akan menguat. Sebaliknya jika stimulus menimbulkan  respon  yang  pada  gilirannya menimbulkan  hukuman,  maka  koneksi  S-R akan melemah.
Wotruba  &  Wright  (dalam  Miarso, 2005:  536)  menyatakan  bahwa  ada  tujuh indikator yang menunjukkan pembelajaran yang efektif  antara  lain;  (a)  pengorganisasian
pembelajaran  dengan  baik;  (b)  komunikasi secara  efektif;  (c)  penguasaan  dan  antusiasme pada  mata  diklat;  (d)  sikap  positif  terhadap peserta  didik;  (e)  pemberian  nilai  ujian  yang adil; (f) keluwesan dalam pendekatan pengajaran;  dan  (g)  hasil  belajar  peserta  didik yang baik.
Miarso (2005: 536) mengatakan bahwa pembelajaran yang efektif adalah yang menghasilkan  belajar  yang  bermanfaat  dan bertujuan  bagi  peserta  didik,  melalui  prosedur yang  tepat.  Definisi  ini  mengandung  dua indikator  yang  penting,  yaitu  terjadinya  belajar pada peserta didik dan apa yang dilakukan oleh guru.  Oleh  sebab  itu  prosedur  pembelajaran yang  dipakai  oleh  guru  dan  bukti  peserta  didik belajar  akan  dijadikan  fokus  dalam  usaha pencapaian efektifitas pembelajaran.
Menurut Mayer (2009:108) mengatakan  bahwa  beberapa  penelitian tentang penggunaan  multimedia  dalam  pembelajaran membuktikan  bahwa  menyajikan  penjelasan verbal  tentang  bagaimana  suatu  sistem  bekerja tidak  menjamin  seseorang  dapat  memahami penjelasan tersebut. Penelitian juga menemukan bukti bahwa cara yang efektif untuk membantu agar  informasi  ilmiah  dapat  lebih  mudah dipahami  ialah  melalui  penjelasan  informasi secara visualisasi dalam format multimedia.
Selanjutnya Hamalik (2002: 20) menyatakan bahwa penggunaan media pengajaran sangat membantu keefektifan proses pembelajaran  dan  penyampaian  informasi (pesan  dan  isi  pelajaran).  Kehadiran  media dalam  pembelajaran  juga  dikatakan  dapat membantu  peningkatan  pemahaman  peserta didik,  penyajian  data/informasi  lebih  menarik dan  terpercaya  serta  memudahkan  penafsiran data  dalam  memperoleh  informasi.  Hal  lain yang  mendukung  efektifitas  pembelajaran adalah  tersedianya  sumber  belajar  dengan memanfaatkan media pembelajaran secara tepat merupakan  faktor  pendorong  dan  pemelihara kegiatan  pembelajaran  yang  produktif,  efektif dan efisien.
Upaya-upaya  yang  dapat  dilakukan untuk  mengefektifkan  pembelajaran  salah satunya  adalah  dengan  penggunaan  multimedia dalam  pembelajaran  yang  bersifat  interaktif. Pembelajaran dengan menggunakan multimedia akan  lebih  menarik,  lebih  efektif,  efisiensi waktu  pembelajaran,  meningkatkan  kualitas pembelajaran  sehingga  tujuan  dari  suatu kegiatan  pembelajaran  dapat  tercapai.  Munadi (2013: 152) menyatakan bahwa kelebihan yang
dimiliki  oleh  multimedia  interaktif  sebagai media  pembelajaran  antara  lain  :  (1)  peserta didik terlibat secara auditif, visual, dan kinetik; (2)  memberikan  iklim  afeksi  secara  individual; (3) Meningkatkan motivasi belajar; (4) Memberkan  umpan  balik;  dan  (5)  kontrol penggunaanya sepenuhnya berada pada penggunanya.
Sejalan dengan pendapat diatas Seels & Richey  (1944:  38-39)  menyatakan  bahwa  hasil dari  pengembangan  adalah  terciptanya  suatu produk  tertentu  dalam  bentuk  fisik.  Salah  satu penggerak  dari  kawasan  pengembangan  adalah adanya  manifestasi  fisik  dari  teknologi  yang berupa  perangkat  keras  ( Hardware ),  perangkat lunak  ( Software) dan  bahan  pembelajaran.
Demikian juga Sugiyono (2012:297) menyatakan
bahwa penelitian dan pengembangan atau Research and Development adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan  produk  tertentu,  dan  menguji keefektifan produk tersebut.
Seels
& Richey (1994:10)
mengungkapkan teknologi pembelajaran adalah teori dan praktek dalam desain, pengembangan, pemanfaatan,  pengelolaan  dan  penilaian  proses dan  sumber  belajar.  Definisi  pada  tahun  2004 dikeluarkan  oleh  AECT  yaitu  “ Educational technology  is  the  studyand  ethical  practice  of fasicilitating learning and improving performance  by  creating,  using  and  managing appropriate technological processes andresources” (AECT, 2004:3). Konsep definisi versi AECT 2004 Teknologi Pendidikan adalah studi  dan  etika  praktek  untuk  memfasilitasi pembelajaran dan meningkatkan kinerja melalui penciptaan, penggunaan, dan pengaturan proses dan  sumber  daya  teknologi.  Tujuan  utamanya masih  tetap  untuk  memfasilitasi  pembelajaran (agar  efektif,  efisien  dan  menarik)  dan meningkatkan kinerja. Definisi pada tahun 2008 sudah  lebih  spesifik  karena  menekankan  pada studi  &  etika  praktek,  sama  yang  dikeluarkan oleh AECT pada tahun 2004 yang dikemukakan oleh Januszewski & Molenda (2008:1) “ Educational  Technology:  A  Definition  with Commentary “ Educationa  ltechnology  is  the study  and  ethical  practice  of  fasicilitating learning  and  improving  performance  by creating,  using  and  managing  appropriate technological processes and resources”.
Bahan  ajar  berbasis  multimedia  telah banyak  digunakan  dalam  beberapa  tahun terakhir. Ini didukung oleh perkembangan yang sangat  pesat  dibidang  teknologi  informasi,
komunikasi, dan komputer, Asyhar (2011:172). Berbagai  bentuk  format  bahan  ajar  berbasis multimedia  sudah  dikembangkan,  mulai  dari yang sederhana seperti bahan presentasi hingga yang  rumit  dan  komplek  seperti  bahan  ajar interaktif, e-learning.
Bahan  ajar  multimedia  adalah  media pembelajaran yang berbasis teknologi multimedia,  Asyhar  (2011:172).  Bahan  ajar berbasis  multimedia  paling  sederhana  dan banyak  dipakai  adalah  bahan  presentasi menggunakan power point. Dalam pembelajaran  berbasis  multimedia,  peserta didik  dapat  mempelajari  materi  ajar  yang  ada dalam  CD/VCD  interaktif  yang  dilengkapi dengan  kuis  untuk  latihan.  Dalam  hal  ini pendidik  atau  pengembang  akan  menyusun bahan  ajar,  kemudian  dikonversi  kedalam bentuk  format  digital.  Bahan  ajar ini  kemudian dikemas  dalam  bentuk  CD  dan  digunakan  oleh peserta  didik  secara  berulang-ulang  secara individual  atau  kelompok  hingga  materi  dapat dipahami.    Peserta  didik  dapat  melakukan evaluasi  terhadap  pencapaian  belajar  melalui kuis  atau  latihan  yang  disediakan  secara interaktif.
Menurut  Mayer  (2009:93)  prinsip dalam  pembelajaran  dengan  multimedia  adalah peserta  didik  bisa  belajar  lebih  baik  dari  kata- kata dan gambar daripada kata-kata saja. Lebih lanjut  Mayer  mengungkapkan  alasan  secara teoretis  bahwa  “saat  kata-kata  dan  gambar disajikan  secara  bersamaan,  murid  punya kesempatan  untuk  mengkonstruksi  model- model  mental verbal dan pictorial dan membangun  hubungan  diantara  keduanya. Sedangkan  alasan  secara  empiris  dijelaskan Mayer dengan melakukan tes, dalam enam dari sembilan  tes,  murid  yang  menerima  teks  dan ilustrasi  atau  narasi  dan  animasi  terbukti berkinerja lebih baik dalam tes retensi daripada murid yang menerima teks saja atau narasi saja. Dan  dalam  sembilan  dari  sembilan  tes,  murid yang  menerima  teks  dan  ilustrasi  atau  narasi dan  animasi  terbukti  berkinerja  lebih  baik dalam  tes  transfer    daripada  murid  yang menerima teks saja atau narasi saja.
Setiap  format  bahan  ajar  multimedia memiliki  karakteristik  tertentu  dan  kriteria bahan  pembelajaran  multimedia  yang  baik ditentukan oleh karakteristiknya. Namun secara umum  dapat  digambarkan  beberapa  kriteria bahan  ajar  multimedia  yang  baik  sebagai berikut,  Asyhar  (2011:173);  (1)  tampilan  harus menarik  baik  dari  bentuk  gambar  maupun
kombinasi  warna  yang  digunakan,  (2)  narasi atau  bahasa  harus  jelas  dan  mudah  dipahami, (3)  materi  disaajikan  secara  interaktif,  (4) memuat  kebutuhan  untuk  mengakomodasi berbagai  model  ( styles )  dalam  belajar,  (5) sesuai  dengan  karakteristik  peserta  didik, karakteristik  materi  dan  tujuan  yang  ingin dicapai,  (6)  sesuai  dengan  sarana  pendukung media, (7) proses pembelajaran adalah kontinuitas  utuh,  bukan  sporadik  dan  kejadian terpisah-pisah,  (8)  memungkinkan  ditampilkan suatu virtual learning environment.
Untuk  menghasilkan  suatu  multimedia pembelajaran yang baik dan tepat sasaran, maka perlu  tahap-tahap  prosedur  umum  dalam pembuatan  bahan  ajar.  Menurut  Asyhar: (2011:174-176),  tahap-tahap  prosedur  umum dalam pembuatan bahan ajar berbasis multimedia  ini  adalah  :  (1)  Analisis,  (2) pemilihan  teknologi,  (3)  merancang  desain,  (4) menyusun  storyboard  dan  prototipe,  (5) identifikasi dan pengumpulan materi, (6)pembuatan  bahan  ajar  multimedia,  (7)  uji coba dan fine tuning.
Pada pengembangan bahan ajar berbasis  multimedia  interaktif  pada  mata pelajaran  KKPI  ini  terdiri  dari  3  materi  untuk kompetensi mengoperasikan software Microsoft excel yang  akan  diajarkan  pada  peserta  didik kelas  XI,  dengan  tujuan  pembelajaran  adalah peserta didik mampu memahami dan mengoperasikan software  microsoft  excel . Tampilan  materi  dalam  bentuk  teks  disertai gambar  dan  foto  dari  contoh-contoh  untuk mengkonkritkan  materi  yang  bersifat  abstrak, serta dilengkapi dengan video tentang petunjuk cara  pembuatan  media.  Semua  materi  dikemas dalam  bentuk  CD  pembelajaran  yang  disajikan secara offline.
Masalah  dalam  penelitian  ini  adalah sebagai berikut : (1) Apakah produk pengembangan  bahan  ajar  KKPI  berbasis multimedia  interaktif  layak  untuk  digunakan sebagai  media  pembelajaran  di  SMK  Negeri  3 Medan?;  (2)  Apakah  penggunaan  produk pengembangan  bahan  ajar  KKPI  berbasis multimedia interaktif lebih efektif meningkatkan hasil belajar dibandingkan dengan  penggunaaan  buku  teks  plus  presentasi power point ?

## METODE
Penelitian  ini  dilaksanakan  di  SMK Negeri 3 Medan, Jalan STM No 12 B Kampung Baru Medan pada siswa kelas XI Program Studi
Kimia  Analisis  dan  Kimia  Industri  semester ganjil.  Pelaksanaan  penelitian  ini  disesuaikan dengan kalender pendidikan dan untuk pelaksanaan  uji  coba  produk    dilakukan  dalam bentuk  kegiatan  belajar  mengajar  atau  proses pembelajaran. Uji coba produk dilakukan dalam kegiatan pembelajaran selama 3 kali pertemuan, masing-masing  2  x  45  menit  tiap  pertemuan. Kegiatan  uji  coba  produk  ini  dilakukan  di laboratorium  komputer.  Setelah  melakukan  uji coba produk, selanjutnya dilkukan Uji efektifitas terhadap produk hasil pengembangan.  Uji  coba  dan  uji  efektifitas produk  ini  dilaksanakan  di  SMK  Negeri  3 Medan.
Penelitian  ini  merupakan  penelitian  dan pengembangan  ( Research  and  Development ) bahan  ajar  berbasis  multimedia  interaktif  pada pembelajaran KKPI.
Penelitian dan pengembangan ini mencakup proses pengembangan  dan  uji  efektivitas  produk sebagaimana dikemukakan Sugiono (2009:407) ”Penelitian  dan  pengembangan  atau  dalam bahasa  Inggrisnya Research  and  Development adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan  produk  tertentu,  dan  menguji keefektifan produk tersebut”. Rancangan model penelitian  dan  pengembangan  yang  digunakan dalam penelitian ini adalah model pengembangan    Borg  &  Gall  (1983:770). Prosedur  pengembangan  yang  dilakukan  dalam penelitian ini adalah untuk menghasilkan bahan ajar  berbasis  multimedia  interaktif  pada Kompetensi  dasar    mengoperasikan software microsoft  excel .  Dengan  merujuk  pada  model pengembangan  Borg  &  Gall  diatas  maka prosedur  pengembangan  bahan  ajar  berbasis multimedia interaktif adalah sebagai berikut :
1) Analisis  masalah  dan  kebutuhan  untuk mengumpulkan informasi ( kajian pustaka, analisis  SK  dan  KD,  dan  pengamatan terhadap  media  ajar  yang  dipergunakan disekolah dengan Kompetensi dasar mengoperasikan  software  microsoft  excel, identifikasi  permasalahan  yang  dijumpai dalam pengamatan media ajar.
2) Perencanaan  pengembangan  bahan  ajar berbasis multimedia interaktif pada kompetensi dasar mengoperasikan software microsoft excel
3) Menyusun  Instrumen  untuk  uji  coba  yang berupa  lembar  angket  bagi  siswa    serta instrumen penilaian bagi ahli desain media pembelajaran,    ahli  materi  /isi  bahan  ajar dan ahli desain perangkat lunak (ahli IT).
4) Validasi  dari  ahli  dilakukan  dengan menggunakan  lembar  validasi/kelayakan media ajar.
5) Melakukan  revisi  kedua  yang  merupakan hasil  analisis  dan  masukan  serta    saran- saran dari hasil validasi ahli.
6) Uji  coba  kelompok  perorangan  yang dilakukan  terhadap  3  orang  siswa  dengan karakteristik  siswa  kemampuan  rendah, sedang dan tinggi. Pengumpulan  informasi atau  data  dengan  menggunakan  angket (kuesioner).
7) Melakukan  revisi  ketiga  terhadap  produk dari  hasil  uji  coba  kelompok  perorangan apabila membutuhkan revisi.
8) Melakukan  uji  coba  kelompok  kecil  yang dilakukan  terhadap  9  orang  siswa  dengan karakteristik  siswa  berkemampuan  rendah, sedang dan tinggi.
9) Melakukan revisi keempat terhadap produk dari hasil uji coba kelompok kecil  apabila membutuhkan revisi.
10) Melakukan  uji  coba  kelompok  lapangan terbatas yang dilakukan terhadap 36 orang siswa.  Pengumpulan  informasi  atau  data dengan menggunakan angket (kuesioner).
11) Melakukan  revisi  kelima  terhadap  produk dari  hasil  uji  coba  kelompok  lapangan apabila membutuhkan revisi.
12) Melakukan  pengolahan  dan  analisis  data untuk  menarik  kesimpulan  dari  hasil penelitian.
13) Hasil  akhir,  merupakan  produk  bahan  ajar bebasis  multimedia  interaktif  dari  hasil revisi keempat yang layak digunakan pada pembelajaran.
14) Uji  Efektivitas,  adalah  untuk  melihat sejauh  mana  produk  bahan  ajar  yang dikembangkan  ini  efektif  meningkatkan hasil  belajar  peserta  didik  dibandingkan dengan  menggunakan  buku  teks  plus presentasi power point.

## HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil
Tabel 1. Penilaian Para Ahli bidang Materi, Desain Pembelajaran, dan Media Pembelajaran N No Penilaian Para Ahli Jumlah Skor Rata- Rata Kriteria 1 Penilaian Media Pembelajaran Interaktif Oleh Ahli Materi Tentang Kualitas Materi Pembelajaran 8,67 86,70% Sangat Baik 2 Penilaian Media Pembelajaran Interaktif Oleh Ahli Materi Tentang Kualitas Strategi Pembelajaran 8,5 85 % Sangat baik 3 Penilaian Media Pembelajaran Interaktif Oleh Ahli Materi Tentang Sistem Penyampaian Pembelajaran 9 90 % Sangat Baik 4 Penilaian Media Pembelajaran Interaktif Oleh Ahli Desain Pembelajaran Tentang Aspek Kualitas Desain Pembelajaran 8,14 81,40% Sangat Baik 5 Penilaian Media Pembelajaran Interaktif Oleh Ahli Desain Pembelajaran Tentang Aspek Kualitas Desain Informasi 8 80% Sangat Baik 6 Penilaian Media Pembelajaran Interaktif Oleh Ahli Desain Pembelajaran Tentang Aspek Kualitas Desain Interaksi 8 80% Sangat Baik 7 Penilaian Media Pembelajaran Interaktif Oleh Ahli Desain Pembelajaran Tentang Aspek Kualitas Presentasi 8,286 82,86% Sangat Baik 8 Penilaian Terhadap Media   Pembelajaran Interaktif pada Pembelajaran Ekonomi Oleh Ahli  Desain Pembelajaran 8,36 83,65% Sangat Baik 9 Penilaian Media Pembelajaran Interaktif Oleh Ahli Rekayasa Perangkat Lunak Pada Aspek Pemprograman 8,285 82,85% Sangat Baik 10  Penilaian Media Pembelajaran Interaktif Oleh Ahli Rekayasa Perangkat Lunak Pada Aspek Kualitas Teknis/Tampilan 8,428 84,28% Sangat Baik

## Deskripsi Data Hasil Uji Coba Tahap II (Uji Coba Perorangan)
Tabel 2. Skor  Penilaian  Multimedia  Pembelajaran  Mata  pelajaran  KKPI  Pada  Uji  Coba Perorangan di SMK Negeri 3 Medan Tentang Kualitas Materi Pembelajaran
No Indikator Penilaian Reponden Jumlah Skor Rata-rata Kriteria 1 2 3
1 Kesesuaian materi 5 5 5 15 100,00% Sangat baik 2 Kejelasan petunjuk belajar 5 5 5 15 100,00% Sangat baik 3 Kemudahan memahami kalimat pada teks 4 4 4 12 80,00% Sangat baik 4 Kemudahan memahami pembelajaran 4 4 4 12 80,00% Sangat baik 5 Ketepatan urutan penyajian 5 5 5 15 100,00% Sangat baik 6 Kecukupan latihan 4 4 4 12 80,04% Sangat baik 7 Kejelasan umpan balik 5 5 5 15 100,00% Sangat baik 8 Bantuan belajar dengan program 5 4 5 14 93,33% Sangat baik Rata-rata 13,57 91,67% Sangat baik
Tabel 3. .Skor  Penilaian  Multimedia  Pembelajaran  Mata  pelajaran  KKPI  Pada  Uji  Coba Perorangan Tentang Kualitas Teknis atau Tampilan
No Indikator Penilaian Reponden Jumlah Skor Rata-rata Kriteria 1 2 3 1 Keindahan tampilan layar 5 5 5 15 100,00% Sangat baik 2 Keterbacaan teks 5 4 5 14 93,33% Sangat baik 3 Kualitas video, gambar dan animasi 5 5 5 15 100,00% Sangat baik 4 Komposisi warna 5 4 5 14 93,33% Sangat baik 5 Navigasi 5 4 5 14 93,33% Sangat baik 6 Daya dukung musik 5 5 4 14 93,33% Sangat baik 7 Interaksi 4 4 5 14 93,33% Sangat baik Rata-rata 14,28 95,23% Sangat baik

## Deskripsi Data Hasil Uji Coba Kelompok Kecil (Uji Coba Tahap III)
Tabel 4. Skor Penilaian Multimedia Pembelajaran Mata pelajaran KKPI Pada Uji Coba Kelompok Kecil Tentang Kualitas Materi Pembelajaran
No Indikator Penilaian Responden Rata-rata Kriteria 1 2 3 4 5 1 Kesesuaian materi 4 5 91.11 % Sangat baik 2 Kejelasan petunjuk belajar 4 5 91.11 % Sangat baik 3 Kemudahan memahami kalimat pada teks 4 5 91.11 % Sangat baik 4 Kemudahan memahami pembelajaran 5 4 88.89 % Sangat baik 5 Ketepatan urutan penyajian 3 6 93.33 % Sangat baik 6 Kecukupan latihan 1 4 4 86.67 % Sangat baik 7 Kejelasan umpan balik 6 3 86.67 % Sangat baik
8 Bantuan belajar dengan program 4 5 91.11 % Sangat baik Rata-rata 90.00 % Sangat baik
Tabel 5. Skor Penilaian Multimedia Pembelajaran Mata pelajaran KKPI Pada Uji Coba Kelompok Kecil Tentang Kualitas Teknis atau Tampilan
No Indikator Penilaian Skor Reponden Rata-rata Kriteria 1 2 3 4 5 1 Keindahan tampilan layar 1 8 97,78 % Sangat baik 2 Keterbacaan teks 4 5 91.11 % Sangat baik 3 Kualitas video, gambar dan animasi 7 2 84.44 % Sangat baik 4 Komposisi warna 2 7 95.56 % Sangat baik 5 Navigasi 6 3 86.66 % Sangat baik 6 Daya dukung musik 7 2 84.44 % Sangat baik 7 Interaksi 2 7 95.56 % Sangat baik Rata-rata 90.79 % Sangat baik
Deskripsi Data Hasil Uji Coba Lapangan (Uji Coba Tahap IV)
Tabel 6. Skor Penilaian Multimedia Pembelajaran Mata pelajaran KKPI Pada Uji Coba Lapangan Tentang Kualitas Teknis atau Tampilan
No Indikator Penilaian Reponden Rata-rata Kriteria 1 2 3 4 5 1 Keindahan tampilan layar 6 30 96.67 % Sangat baik 2 Keterbacaan teks 2 16 18 88.89 % Sangat baik 3 Kualitas video, gambar dan animasi 2 17 17 88.33 % Sangat baik 4 Komposisi warna 2 12 22 91.11 % Sangat baik 5 Navigasi 2 21 13 86.11 % Sangat baik 6 Daya dukung musik 1 15 20 90.56 % Sangat baik 7 Interaksi 15 21 92.22 % Sangat baik Rata-rata 90.63 % Sangat baik Tabel 7. Skor Penilaian Multimedia Pembelajaran Mata pelajaran KKPI Pada Uji Coba Lapangan Tentang Kualitas Materi Pembelajaran
No Indikator Penilaian Reponden Rata-rata Kriteria 1 2 3 4 5 1 Kesesuaian materi 10 26 94.00 % Sangat baik 2 Kejelasan petunjuk belajar 1 13 22 91.67 % Sangat baik 3 Kemudahan memahami kalimat pada teks 1 21 14 87.22 % Sangat baik 4 Kemudahan memahami pembelajaran 17 19 90.56 % Sangat baik 5 Ketepatan urutan penyajian 1 15 20 90.56 % Sangat baik 6 Kecukupan latihan 4 15 17 87.22 % Sangat baik
7 Kejelasan umpan balik 1 20 15 87.78 % Sangat baik 8 Bantuan belajar dengan program 2 14 20 90.00 % Sangat baik Rata-rata 89.93 % Sangat baik Tabel 8. Rangkuman  Persentase  Rata-Rata  Hasil  Penilaian  Terhadap  Multimedia    Pembelajaran Mata pelajaran KKPI No Kategorisasi Persentase Rata-rata Kriteria 1 Ahli materi 87.23 % Sangat Baik 2 Ahli desain pembelajaran 81.07 % Sangat Baik 3 Ahli media pembelajaran 83.57% Baik 4 Uji coba perorangan 92.50 % Sangat Baik 5 Uji coba kelompok kecil 90.40% Sangat Baik 6 Uji coba lapangan 90.26 % Sangat Baik Rata-rata 87.51 % Sangat Baik Hipotesis yang diajukan dalam penelitian  ini  adalah  mengetahui  keefektifan bahan  ajar  berbasis  multimedia  dibandingkan dengan  penggunaan  buku  teks  terhadap peningkatan  hasil  belajar  siswa  pada  mata pelajaran KKPI. Namun untuk menilai keefektifan  media,  maka  kita  perlu  mengetahui perbedaan  hasil  belajar  yang  diajar  dengan menggunakan multimedia pembelajaran dengan hasil  belajar  yang  diajar  dengan  menggunakan buku teks.Untuk menguji hal ini digunakan uji- t.
Dari hasil perhitungan efektifitas diatas, dapat  disimpulkan  bahwa  hasil  belajar  siswa yang  diajar  dengan  menggunakan  multimedia pembelajaran X 2 =  89,61%    atau  lebih  tinggi dari  hasil  belajar  siswa  yang  diajar  dengan menggunakan  buku  teks  ( X 1 = 80,72%).  Hasil ini  menunjukkan  bahwa    terdapat    rerata peningkatan  hasil belajar yang lebih baik pada peserta  didik  yang  melakukan    pembelajaran menggunakan  bahan  ajar  berbasis  multimedia interaktif  dibandingkan  dengan  menggunakan buku teks dalam pembelajaran KKPI. Sehingga pembelajaran menggunakan bahan ajar berbasis multimedia    interaktif  tersebut  dapat  dikatakan lebih efektif meningkatkan hasil belajar siswa.
Dari  hasil  pengolahan  data  pada  uji  t diperoleh  t hitung sebesar  5,39,  sedangkan  t tabel pada  taraf  α  =  0,05  dengan  dk  70  adalah  1,66, maka  t hitung >  t tabel ;  atau  5,39  >1,66.  Hasil  uji  t yang  diperoleh  dikatakan  signifikan  (  hipotesis diterima)  jika  harga  t hitung >  t tabel untuk  taraf signifikasi  0,05.  Berdasarkan  hasil  data  maka kesimpulannya  adalah  terdapat  perbedaan  hasil belajar  siswa  yang  diajar  dengan  multimedia pembelajaran dibandingkan dengan hasil belajar
siswa  yang  diajar  dengan  menggunakan  buku teks pada taraf signifikan 0,05 (5%).

## Pembahasan
Pengembangan  produk  bahan  ajar berbasis multimedia pada mata pelajaran KKPI terutama pada kompetensi dasar mengoperasikan  software  microsoft  excel adalah  pengembangan  materi  pembelajaran dengan menggunakan multimedia pembelajaran sebagai  bentuk  presentasi  (penyajian)  dengan memperhatikan  aspek  pembelajaran  dan  media sebagai  prinsip  desain  pesan  pembelajaran. Penelitian dan pengembangan dilakukan dengan tujuan  untuk  menghasilkan  produk  berupa bahan  ajar    berbasis  multimedia  sekaligus menguji keefektifan produk yang dapat dimanfaatkan  siswa  kelas  XI  SMK  Negeri  3 Medan  sebagai  salah  satu  strategi  untuk meningkatkan kualitas proses pembelajaran dan hasil  pembelajaran  maupun  kompetensi  siswa. Oleh karena itu proses penelitan dan pengembagan ini dilakukan  dan diawali dengan dengan  beberapa  tahapan  antara  lain:  (1) melakukan studi pendahuluan, meliputi observasi,  wawancara  dan  studi  pustaka.  Dari observasi diperoleh gambaran bahwa pembelajaran yang dilakukan oleh guru dikelas cenderung menggunakan pendekatan tradisional,  meskipun  sebenarnya  tersedia fasilitas  belajar  yang  cukup  memadai  seperti computer  dan  infocus.  (2)  mendesain  produk untuk  menghasilkan  produk  awal  bahan  ajar, kegiatan  ini  meliputi (a) Melakukan  penelitian pendahuluan  yang  meliputi  :  Indentifikasi kebutuhan dan tujuan pembelajaran, menentukan standar kompetensi mata pelajaran,
(b)  Melakukan  analisis  pembelajaran  dengan menentukan  ketrampilan  yang  lebih  khusus yang  harus  dipelajari,  (c)  mengindetifikasi karakteristik  dan  perilaku  awal  peserta  didik, dan  (d)  menuliskan  kompetensi  dasar  dan indikator;  (e)  Menyusun  tes  acuan  patokan dengan  mengembangkan  butir  penilaian  untuk mengukur kemampuan siswa yang diperkirakan di dalam tujuan pembelajaran; (f) mengembangkan  strategi  pembelajaran;  (3) Mengembangkan  bahan  ajar,  kegiatan  ini meliputi  pembuatan  storyboard  dilanjutkan dengan  pengumpulan  bahan-bahan  pendukung seperti  foto,  video,  audio,  animasi,  dan  image yang  diperlukan  untuk  melengkapai  bentuk multimedia,  (4)  Implementasi  yaitu  kegiatan pemrograman  bahan  ajar  kedalam  bentuk multimedia  dengan  menggunakan  software iSpring suite. Dan tahap akhir  adalah burning/proses pencetakan media dalam bentuk CD  pembelajaran.  (5)  melakukan  evaluasi formatif  dan  revisi;kegiatan  ini  meliputi evaluasi  produk  untuk  mengetahui  kelebihan, kekurangan  dan  kelemahan  mengenai  kualitas isi  dan  desain  yang  dilakukan  oleh  ahli  materi, ahli  desain  dan  ahli  media,  dari  hasil  evaluasi akan  dijadikan  bahan  untuk  dilakukan    revisi produk.
Hal  ini  sejalan  dengan  pendapat Belawati  (2003:105)  bahwa  evaluasi  formatif diartikan  sebagai  program  evaluasi  yang dilakukan selama berlangsungnya proses pengembangan  dan  produksi  bahan  ajar. Sementara itu menurut Cyntia B.Weston dalam Belawati  (2003:105)  mengemukakan  definisi evaluasi formatif sebagai proses yang digunakan dalam bidang politik, bisnis, industry dan  pendidikan  untuk  mengumpulkan  data tentang suatu produk selama proses pengembangan,  sehinggga  produk  tersebut dapat  disempurnakan  sebelum  final.  Menurut Belawati (2003:105)  dalam  pengembangan  dan produksi  bahan  ajar  evaluasi,  formatif  sering dilakukan  dalam  bentuk  kegiatan  uji  coba terhadap prototype  program yaitu  bentuk pertama  dari  sebuah  bahan  ajar  sebelum diaplikasikan  pada  sasaran.  Sementara  itu Heinich  dkk  dalam  Belawati  (2003:105) menyatakan  bahwa  tujuan  dari  pengujian prototype adalah untuk mengetahui kelemahan- kelemahan  yang  terdapat pada  prototype  bahan ajar. Berdasarkan kelemahan-kelemahan tersebut pengembang bahan ajar dapat melakukan perbaikan dan penyempurnaan yang
diperlukan sebelum bahan ajar tersebut diproduksi dalam bentuk program final.
Hasil revisi  selanjutnya  diuji  cobakan kepada  siswa  melalui  uji  perorangan,  uji kelompok  kecil  dan  uji  lapangan.  Uji  coba  ini diharapkan  mendapatkan  umpan  balik  untuk menghasilkan  multimedia  pembelajaran  yang layak  digunakan  sesuai  dengan  karakteristik bidang  studi    dan  sesuai  kebutuhan  siswa sebagai  pengguna.    Hal  ini  sejalan  dengan pendapat  Borg  &  Gall  (1983:772)  pada  buku Education  Research;  An  Introduction yang mengemukakan
bahwa penelitian pengembangan adalah penelitian yang berorientasi untuk mengembangkan dan memvalidasi  produk-produk  yang  digunakan dalam pendidikan.
Menurut  Belawati  (2003:110)  sebuah bahan  ajar  akan  dianggap  final  setelah memperlihatkan  hasil  yang  memuaskan  dalam mencapai  tujuan  yang  telah  ditentukan.  Untuk hal ini diperlukan kegiatan melakukan tes hasil belajar  setelah  pelaksanaan  uji  coba  produk pada  proses  pembelajaran  untuk  mengetahui efektifitas pembelajaran. Untuk melihat efektifitas  produk  dilakukan  analisis  terhadap hasil  belajar  pada  36  siswa  yang  diajarkan menggunakan  bahan  ajar  berbasis  multimedia dan  membandingkan  dengan  hasil  belajar  pada kelas  yang  diajarkan  dengan  buku  teks  plus presentasi power  point .  Berdasarkan  analisis, nilai rata-rata pada Kompetensi Dasar Mengoperasikan Software Microsoft Excel yang diajar  dengan  menggunakan  bahan  ajar  bebasis multimedia  interaktif  adalah  85,08.  Sedangkan hasil  belajar  siswa  yang  diajar  dengan menggunakan buku teks adalah 77,20. Demikian  juga  dengan  penilaian  kemampuan psikomotor, siswa yang diajarkan menggunakan bahan  ajar  berbasis  multimedia  memperoleh nilai  rata-rata  91,56  dan  siswa  yang  diajarkan menggunakan  media  buku  teks  plus  presentasi power point memperoleh nilai rata-rata 81,59.
Hasil  tersebut  diatas  menunjukkan adanya  perbedaan  hasil  belajar  yang  diperoleh, sehingga  dapat  dinyatakan  bahwa  terdapat perbedaan hasil belajar baik aspek kognitif dan aspek psikomotor antara kelas yang menggunakan  buku  teks  dengan  kelas  yang menggunakan  bahan  ajar  berbasis  multimedia interaktif. Perolehan hasil belajar menggunakan bahan  ajar  berbasis  multimedia  lebih  tinggi dibandingkan dengan hasil belajar menggunakan buku teks.
Terdapat    beberapa    faktor    yang menyebabkan  terjadinya  perbedaan  skor rata- rata    hasil    belajar    antara    kelas  yang menggunakan  buku  teks  dan  kelas  yang menggunakan  bahan  ajar  berbasis  multimedia interaktif. Pertama, pengembangan  bahan  ajar dilandasi  oleh teori  komunikasi,  teori  belajar, dan    teori pembelajaran.  Teori  komunikasi berdampak besar pada paradigma  pembelajaran yaitu  pemanfaatan  media  atau  sumber  belajar dalam  pembelajaran.  Pesan  atau  materi yang abstrak  akan  lebih  jelas  dan  dapat dipahami dengan    baik  bila  berbant u an  gambar,  audio, video,  animasi,    atau  simulasi.    Hal  ini  sejalan dengan  pendapat  Mayer  (2009:18)  yang menyatakan  bahwa  multimedia  menawarkan teknologi  pembelajaran  yang  berpotensi  kuat untuk  meningkatkan  kualitas  pembelajaran manusia, orang  akan  dapat  belajar  lebih  baik dari  kata-kata    dan    gambar    daripada  hanya dengan  kata-kata    saja.  Bahan    ajar    yang dikembangkan juga berdasarkan  teori  belajar.
Proses  belajar terjadi  karena  sinergi memori    jangka  pendek  dan  jangka  panjang yang  diaktifkan  melalui    penciptaan    faktor eksternal    yaitu  lingkungan    belajar,  bahwa belajar  lebih  dominan  terjadi  dengan  cara melihat  dan  mendengar.  Bahan  ajar  juga dikembangkan  berdasarkan  teori  pembelajaran. Sajian  materi  pada  bahan  ajar  berlandaskan pada  teori  pembelajaran  Bruner  dan  peristiwa pembelajaran  menurut  Gagne.  Teori  Bruner digunakan  sebagai  prinsip  penyajian  materi yaitu  dimulai dari  hal  mudah secara bertahap ke  arah    materi    yang    lebih  kompleks.    Pada bahan  ajar,  penyajian  ini  ditunjukkan  pada rumusan indikator yang dimulai dari hal mudah hingga  ke    hal    sulit.  Rumusan    indikator sekaligus   menjadi  acuan menyajikan  isi  bahan ajar.
Kedua,    penerapan    bahan    ajar multimedia    dipadukan    dengan    model pembelajaran    ekspositori.    Bahan    ajar multimedia    adalah    salah    satu    perangkat pembelajaran.  Keefektifan implementasi bahan ajar    harus  didukung  oleh  pemilihan  model pembelajaran  yang  tepat.  Model  pembelajaran ekspositori  dinilai  relevan  dan  sesuai  dengan karakteristik  mata  pelajaran  dan  ketersedian waktu  pembelajaran.  Kombinasi  teknologi multimedia  dan  desain  pembelajaran    yang tepat  dapat  menciptakan  lingkungan  belajar yang  baik  menuju  pembelajaran    efektif. Temuan  dan  hasil  penelitian  yang  relevan mengindikasikan  bahwa    pemanfaatan  bahan
ajar    multimedia    tidak    bisa    terlepas  dari metode  maupun  model  pembelajaran sebagai bagian  dari  sebuah  desain pembelajaran.
Dengan  melihat  pedoman  dan  kriteria penilaian  menurut  Sugiyono  (2010:257)  dapat disimpulkan bahwa dari perolehan hasil belajar tersebut  membuktikan  bahwa  penggunaan bahan  ajar  berbasis  multimedia  interaktif  lebih efektif  untuk  meningkatkan  kompetensi  dan pengetahuan  siswa  pada  mata  pelajaran  KKPI serta layak digunakan sebagai media pembelajaran  pada  mata  pelajaran  KKPI  di SMK Negeri 3 Medan.
Hasil  peneltian  ini  sejalan  penelitian Prabawa  (2013)  dalam  tesisnya  yang  berjudul Pengembangan Bahan Ajar Multimedia Berbasis  Proyek  Pada  Mata  Pelajaran  Produksi Audio  Dan  Video  di  SMK  Negeri  1  Sukasada menunjukkan  hasil  bahwa  terdapat  perbedaan yang  signifikan  hasil  belajar  siswa  antara sebelum  belajar  menggunakan  bahan  ajar multimedia  dan    setelah  belajar  menggunakan bahan  ajar  multimedia.  Tingkat  keefektifan bahan  ajar  multimedia  berbasis    proyek meningkatkan  hasil  belajar  adalah  tinggi. Ini berarti    bahwa  hasil    belajar  peserta  didik meningkat  setelah  menggunakan  bahan  ajar berbasis multimedia interaktif.
Demikian juga dengan dengan penelitian  yang  dilakukan  oleh  Ali  (2009) dalam  tesisnya  yang  berjudul  Pengembangan Media  Pembelajaran  Interaktif  Mata  Kuliah Medan  Elektromagnetik.  Hasil  penelitiannya menunjukkan  bahwa  media  pembelajaran  yang dikembangkan  memberikan  manfaat  dan  nilai tambah yang sangat signifikan kepada mahasiswa  terutama  sebagai  bahan  untuk belajar mandiri.

## PENUTUP Simpulan
1. Produk  bahan  ajar  berbasis  multimedia interaktif  yang  dikembangkan  untuk  mata pelajaran  KKPI  memenuhi  syarat  dan layak digunakan sebagai media pembelajaran,  berdasarkan  hasil  validasi ahli  terhadap  multimedia  pembelajaran pada mata pelajaran KKPI yang dikembangkan menunjukkan secara keseluruhan dalam kategori “Sangat Baik” sehingga  layak  digunakan  dalam  proses pembelajaran.
2. Hasil validasi dari ahli media pembelajaran terhadap  multimedia  pembelajaran  pada mata  pelajaran  KKPI  yang  dikembangkan
menunjukkan  secara  keseluruhan  dalam kategori “Baik” sehingga layak digunakan dalam proses pembelajaran.
3. Hasil  uji  coba  produk  pada  uji  coba perorangan  menujukkan  bahwa  untuk kualitas materi pembelajaran dinilai sangat baik,  sedangkan  untuk  kualitas  teknis  atau tampilan  dinilai  sangat  baik  program iSpring suite sehingga dapat layak digunakan dalam proses pembelajaran.
4. Hasil  uji  coba  produk  pada  uji  coba kelompok kecil terdiri dari Sembilan orang siswa  menujukkan  bahwa  untuk  kualitas materi  pembelajaran  dinilai  sangat  baik, sedangkan  untuk  kualitas  teknis  atau tampilan  dinilai  sangat  baik  dengan menggunakan program iSpring suite sehingga  layak  digunakan  dalam  proses pembelajaran.
5. Hasil  uji  coba  produk  pada  uji  coba lapangan  terdiri  dari  36  orang  siswa menujukkan  bahwa  untuk  kualitas  materi pembelajaran dinilai sangat baik, sedangkan  untuk  kualitas  teknis  atau tampilan dinilai sangat baik sehingga layak digunakan dalam proses pembelajaran.
6. Penggunaan bahan ajar berbasis Multimedia interaktif lebih efektif
dibandingkan  dengan  penggunaan  buku teks;  (1)  Penggunaan  bahan  ajar  berbasis multimedia interaktif lebih efektif meningkatkan  hasil  belajar,  hal  ini ditunjukkan  oleh  hasil  belajar  yang menggunakan  multimedia  pembelajaran memperoleh nilai rata-rata 89,61,
dibanding dengan kelas yang diajar dengan menggunakan  buku  teks  memperoleh  nilai rata-rata  80,71;  (2)  Terdapat  perbedaan hasil  belajar  siswa  yang  diajar  dengan multimedia pembelajaran interaktif dibandingkan  dengan  siswa  yang  diajar dengan  buku  teks,  dengan    t hitung sebesar 5,39,  sedangkan  t tabel pada  taraf  α  =  0,05 dengan  dk  70  adalah  1,66,  atau    t hitung > t tabel ; (5,39 >1,66).

## Saran
1. Selama  ini  proses  pembelajaran  yang dilaksanakan  pada  mata  pelajaran  adaptif umumnya  masih  menggunakan  bahan pembelajaran cetak,  sehingga  sering  terjadi kebosanan pada peserta didik, hal ini dapat menyebabkan tidak
tercapainya
kemampuan dalam menangkap dan mengaplikasikan  ilmu  yang  diperoleh,
maka perlu diupayakan kearah pembelajaran yang berbasis multimedia. 2. Multimedia pembelajaran KKPI memerlukan  fasilitas  terutama  perangkat komputer  yang  mencukupi,  sehingga  dari pembelajaran berkelompok
dapat dilanjutkan  dengan  pembelajaran  mandiri. Penngadaan computer harus menjadi pertimbangan pihak sekolah atau orang tua.
3. Multimedia  pembelajaran  KKPI  hanya sebagai  alat  untuk  membantu  dalam  proses penyampaian pembelajaran khususnya pada mata  pelajaran  KKPI,  oleh  karena  itu keberadaan  guru  masih  diperlukan  sebagai fasilitator  dan  siswa  tetap  terlibat  aktif dalam proses pembelajaran.
4. Pada  kenyataanya  hingga  saat  ini  proses pembelajaran  pada  mata  pelajaran  KKPI masih  dilakukan  dengan  cara  konvensional dengan  menggunakan  buku  teks,  maka disarankan  agar  multimedia  pembelajaran KKPI mulai saat ini sudah harus digunakan dengan  alasan  multimedia  pembelajaran KKPI  mampu  memberi  umpan  balik  yang lebih baik bagi siswa.

## DAFTAR PUSTAKA
Ali,  Muhammad.  2009. Pengembangan  Media Pembelajaran  Interaktif  Mata  Kuliah Medan Elektromagnetik .
Arief  S.  Sadiman,  R.  Raharjo,  dan  Anung Haryono.  (2006). Media  pendidikan: pengertian, pengembangan dan pemanfaatannya. Jakarta:  Pustekkom Dikbud dan  Raja Grafindo Perkasa. Azhar  Arsyad.  (2006). Media  pembelajaran . Jakarta: Raja Grafindo Persada. Belawati,  Tian.  2003. Pengembangan  Bahan Aja r. Jakarta: Pusat Penerbitan Universitas Terbuka
Bigge,Morris  L.  1982. Learning  Theories  for Teachers . Harper & Row Publishers, Inc.
New York.
Borg, W. R., & Gall, M. D. (2003). Educational research: an introduction (7th Ed.) . New York: Logman, Inc.
Budiningsih,  Asri  C.  2005. Belajar  dan Pembelajaran . Jakarta : Rineka Cipta. Dahar,Wilis  D.2006. Teori-Teori  Belajar  & Pembelajaran . Jakarta: Erlangga. Daryanto, 2012. Media Pembelajaran. Bandung: Sarana Tutorial Nurani Sejahtera.
Depdiknas.  2007. Materi  Sosialisasi  dan pelatihan  Kurikulum  Tingkat  Satuan
Pendidikan (KTSP) SMK . Jakarta:
Depdiknas RI.
Dick,  W.,  Carey,  L.,  Carey,  J.O.  (2005). The systematic design of instruction (6th Ed.). Boston: Scott, Pearson A.B.
Dimyati, Mudjiono. 2009. Belajar Dan
Pembelajaran . Jakarta : Rineka Cipta. Djamarah . 2005 . Strategi Belajar Mengajar.
Jakarta: Rineka Cipta
Hamalik, Oemar. 2004. Proses Belajar
Mengajar. Jakarta : Bumi Aksara. Hamid,  Abdul  K.2009, Teori  Belajar  dan Pembelajaran (edisi  kedua),  Medan. ISBN : 878-979-25-1825-2.
Heinich,  Molenda,  Russel,  Smaldino.  (1996). Instructional Media and Technologies for Learning. New Jersey: Printice-Hall, Inc. A Simon & Schuster Company. Hergenhahn, Olson. 2008. Theories Of Learning .  (  Dialihbahasakan  oleh  Tri Wibowo  B.S).  Jakarta:  Kencana  Prenada Media Group. Kustandi, Cecep., dkk. 2011. Media Pembelajaran . Bogor: Ghalia Indonesia. Kemdiknas. 2010. Juknis Pengembangan Bahan Ajar SMA. Jakarta: Kemdiknas RI. Krathwohl,  David.,  Anderson,  Orin.  2001.  A Taxonomy  For  Learning,  Teaching,  And Assessing .  New  York:  Addison  Wesley Longman,Inc. Meyer, Ricchar E. 2009. Multimedia Learning- Prinsip  dan  Aplikasi. Yogyakarta:Pustaka Pelajar. Miarso,  Yusufhadi.  2004. Menyemai  Benih Teknologi  Pendidikan. Prenada  Media, Jakarta.
Molenda,Michael.,  Januszewski,Alan.  2008. Educational  Technology .  New  York  : Lawrence Erlbaum Associates.
Munadi,  Yudhi.  2013. Media  Pembelajaran. Jakarta : Referensi ( GP Press Group). Nana  Sudjana  &  Ahmad  Rivai.  (2005). Media pengajaran . Jakarta: Sinar Baru Algensindo. Prabawa, P, Santyasa. Warpala. 2013).
Pengembangan  bahan  ajar  multimedia berbasis  proyek  Pada  mata  pelajaran produksi audio dan video di SMK Negeri
1 sukasada . e-Journal Program Pascasarjana  Universitas  Pendidikan Ganesha Program Studi Teknologi Pembelajaran .Volume 3. Prastowo, Andi. 2011. Panduan  kreatif Membuat Bahan Ajar Inovatif . Yogyakarta;Diva Press
Purnomo,  Andi.  2004. Presentasi  Multimedia Dengan Macromedia Flash . Yogyakarta : Andi Offset Riyanto,Yatim,H.  2012. Paradigma  Baru pembelajaran .  Jakarta:  Kencana  Prenada Media Group.
Rosett,  Allison  &  Arwady  W  Joseph.  1989.
Training Needs Assessment. New Jersey : Educational Technology Publication New Jersey.
Rusman.  2012. Belajar  dan  Pembelajaran Berbasis Komputer . Bandung; Alfabeta Sanjaya, Wina. 2010. Perencanaan dan Desain Sistem  Pembelajaran .  Jakarta:  Prenada Media Group.
Siddik,dkk.  2008. Pengembangan  Bahan  Ajar . Direktorat  Jenderal  Pendidikan  Tinggi, DEPDIKNAS.
Subarna,S. 2012.Penggunaan software camtasia studio  8  sebagai  media  Pembelajaran KKPI  klas  XI  SMK  N  1  klaten  tahun 2012. Jurnal  Seruni  FTI  UNSA. 2012 Volume 1- ISSN: 2302-1136 . Suparman, Atwi M. 2001. Desain Instruksional . Jakarta : Pusat Antar Universitas Untuk Peningkatan Dan Pengembangan Aktivitas Instruksional Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi Depertemen Pendidikan Nasional.
Suryosubroto,  2002. Proses  Belajar  Mengajar di Sekolah, Rieneka Cipta, Jakarta. Sutopo, Ariesto H. 2003. Multimedia Interaktif dengan Flash . Yogyakarta: Graha Ilmu. Sutrisno, 2011. Pengantar Pembelajaran
Inovatif .  Jakarta  :  Gaung  Persada(  GP  )
Press Swajati.  2005. Belajar  Sendiri:  Membuat  CD- Multimedia  Interaktif  untuk  Bahan  Ajar E-Learning. Jakarta:  PT  Elek  Media Komputindo.
Trianto. 2009. Mendesain Model pembelajaran Inovatif-Progresif . Jakarta: Kencana
Prenada Media Group. Uno, Hamzah B. 2010. Perencanaan
Pembelajaran .  Jakarta  :  Sinar  Grafika Affset
Wena,  Made.  2011. Strategi  Pembelajaran Inovatif  Kontemporer .  Jakarta:  Bumi Aksara
Wina  Sanjaya.  (2006). Strategi  pembelajaran berorientasi  standar  proses  pendidikan. Jakarta: Kencana Prenada Media.