## KONSEP DIRI PEREMPUAN PECINTA FILM ANIME
(Studi Deskriptif Kualitatif Konsep Diri Perempuan Pecinta Film Anime di Kota Medan)

## M. Sholihul Amri Nasution, Haris Wijaya

## ABSTRAK
Penelitian ini berjudul Konsep Diri Perempuan Pecinta Film Anime , sebuah studi kualitatif  yang  bertujuan  untuk  mengetahui  konsep  diri  perempuan  yang menyukai film anime di Kota Medan. Teori yang digunakan dalam penelitian ini adalah  psikologi  komunikasi,  konsep  diri,  keterbukaan  diri  dan  teori interaksionalisme  simbolik.  Dalam  pengumpulan  data  peneliti  menggunakan teknik  wawancara  mendalam  yang  melibatkan  lima  informan  perempuan  yang menyukai  semua  hal  yang  berhubungan  dengan anime di  Kota  Medan  sebagai subjek  penelitian.  Teknik  penentuan  informan  yang  digunakan  adalah  purposive sampling  dan  snowball  sampling.  Teknik  analisis  data  yang  digunakan  adalah dengan  reduksi  data,  penyajian  data  dan  penarikan  kesimpulan.  Hasil  penelitian ini  menunjukkan  kelima  informan  perempuan  yang  menyukai  film anime memiliki konsep diri positif. Konsep diri positif sendiri ditandai dengan beberapa hal, dua diantaranya adalah merasa setara dengan orang lain dan menyadari bahwa setiap  orang  memiliki  berbagai  perasaan,  keinginan  dan  perilaku  yang  tidak seluruhnya  disetujui  oleh  masyarakat.  Mereka  menyadari  bahwa  keputusan mereka  untuk  menjalani  aktivitas  yang  berhubungan  dengan anime akan mendapatkan pandangan miring dari masyarakat karena masih banyak masyarakat yang belum tahu dengan budaya populer Jepang ini. Akan tetapi hal tersebut tidak membuat mereka merasa malu dengan hobi yang telah mereka tekuni ini.
Kata Kunci: Konsep Diri, Perempuan,  Film Anime

## PENDAHULUAN Konteks Masalah
Manusia  bertindak  sebagai  makhluk  sosial  di  mana  manusia  memiliki kebutuhan  dan  kebiasaan  untuk  berinteraksi  dengan  manusia  lainnya.  Interaksi yang  dilakukan  tidak  terlepas  dari  adanya  peran  komunikasi  di  dalamnya. Komunikasi  adalah  proses  yang  memungkinkan  seseorang  (komunikator) menyampaikan  rangsangan  (biasanya  lambang-lambang  verbal)  untuk  mengubah perilaku orang lain (Mulyana, 2007:  68). Komunikasi merupakan suatu  hal  yang lazim dilakukan dalam kehidupan bermasyarakat. Menurut Tubs dan Moss (dalam Mulyana,  2007:  52),  secara  luas  dapat  dikatakan  bahwa  komunikasi  merupakan suatu  proses  pengiriman  dan  penerimaan  pesan-pesan  sewaktu-waktu  bila individu  ingin  berkenalan,  menjalin  hubungan  dengan  individu  lain  serta  ketika seorang individu ingin  mengungkapkan kebutuhan dan keinginan mendasar  yang hanya dapat dirasakan oleh individu tersebut.
Konsep diri merupakan salah satu faktor yang penting dalam menentukan komunikasi interpersonal seseorang, bagaimana seseorang mengenal dirinya, dan bagaimana  ia  menempatkan  diri  ketika  berkomunikasi  dengan  orang  lain.  Maka,
komunikasi akan menimbulkan kesan bagi diri sendiri dan orang lain. Kesan yang dirasakan  orang  lain  terhadap  kita  dan  cara  mereka  bereaksi  dengan  kita, bergantung pada cara berkomunikasi dengan mereka, termasuk cara kita berbicara dan cara penampilan kita.
Perkembangan  berbagai  budaya  populer  pada  zaman  ini  semakin  terasa kehadirannya di sekitar masyarakat. Terpaan budaya-budaya asing sangat mudah dijumpai  dalam  kehidupan  sehari-hari.  Hadirnya  budaya  populer  juga  dapat mempengaruhi gaya hidup masyarakat yang menganggap budaya populer tersebut menarik  untuk  diikuti  demi  mengikuti  arus  perkembangan  zaman.  Ada  banyak budaya  asing  yang  semakin  dikenal  di  luar  negaranya  dan  mulai  merambah  ke negara-negara  lain  yang  mudah  sekali  dimasuki  budaya  asing.  Contohnya  saja budaya  populer  Korea  yang  dikenal  dengan  istilah Korean  Wave dan  budaya populer Jepang atau biasa disebut Japanese Popular Culture . Perkembangan anime di  Indonesia  tidak  berhenti  hanya  di  televisi  saja.
Pada  era  ini,  masyarakat  sangat  mudah  dalam  mencari  dan  menelusuri anime di berbagai media. Contohnya majalah anime di Indonesia ada AMH Magz!, di radio ada 101.40 Trax Fm dengan nama segmen IROIRO, berbagai macam portal berita seperti duniaku.net,  jurnalotaku.com ,  lalu  TV  dengan  saluran  Animax, Crunchyroll,  Aniplus,  NHK  World, website  streaming seperti animeindo.tv , oploverz.in dan  info-info  yang  ada  di  media  sosial  seperti Facebook , Twitter , Instagram dan Line.
Medan adalah kota multietnis yang mana penduduknya terdiri dari orang- orang  dengan  latar  belakang  budaya  dan  agama  yang  berbeda-beda.  Selain Melayu  sebagai  penghuni  awal,  Medan  didominasi  oleh  etnis  Batak,  Jawa, Tionghoa dan India. Istilah “ Colorful Medan ” adalah kata yang paling tepat untuk menggambarkan kota Medan yang kaya akan alam, budaya, modernisasi, kuliner dan  sejarah  (medan.tribunnews.com).  Menjadi  seorang otaku di  tengah  berbagai budaya  di  Indonesia  khususnya  di  Kota  Medan  yang  penuh  dengan  interaksi langsung  dengan  sesama  manusia,  tentunya  menjadi  tantangan  tersendiri. Meskipun  fanatisme otaku di  Indonesia  tidak  sama  dengan  fanatisme otaku di Jepang,  tetapi  kondisi  sosial  yang  ada  di  Indonesia  yang  semakin  kurang  peduli dengan  masyarakat  satu  sama  lain  akan  memicu  fanatisme  untuk  terus berkembang. Fanatisme yang berkembang akan membuat otaku semakin terobsesi dengan  dunianya  sendiri  dan  cenderung  akan  menutup  diri  dari  kehidupan sosialnya.
Beberapa  komunitas  telah  terbentuk  di  Kota  Medan  dengan  berdiri  atas kegemaran  terhadap  budaya  populer  Jepang.  Komunitas  tersebut  pada  dasarnya menjadikan cosplay sebagai  kegiatan  rutin  yang  kerap  kali  dilakukan  pada  saat mereka membuat atau menghadiri sebuah kegiatan tentang kebudayaan Jepang. Di Kota  Medan  sendiri  sudah  sering  diadakan  berbagai  acara  yang  menyangkut dengan  kebudayaan  Jepang.  Di  antaranya  ada Bunkasai,  Hinode  dan  Clas:H . Mirip  seperti bunkasai,  Hinode merupakan  kegiatan  budaya  yang  dibuat  dalam rangka  memperingati  Dies  Natalis  Fakultas  Ilmu  Budaya  USU.  Sedangkan Bunkasai  atau  yang  biasa  disebut  Festival  Budaya  Jepang  merupakan  kegiatan yang  diadakan  oleh  mahasiswa  Jurusan  Sastra  dan  Bahasa  Jepang.  Kegiatan tahunan  ini  menjadi  wadah  bagi  para otaku anime untuk  lebih  mengenal
kebudayaan dari Negeri Sakura selain dari artikel yang mereka baca ataupun film anime yang  mereka  tonton.  Terdapat  beberapa  kegiatan  acara  yang  diadakan dalam bunkasai seperti, parade mikoshi , lomba shodo , lomba manga , demo sushi , bazaar, lomba J-style, foto yukata, workshop origami, obake yashiki, demo kendo
dan lomba cosplay.
Cosplayer pada dasarnya melakukan kegiatan cosplay untuk mengungkapan ekspresi para otaku melalui tata busana untuk menunjukkan pada khalayak  bahwasanya  mereka  mampu  mewakili  satu  karakter  dalam  film anime atau game pada dunia nyata. Banyak di  antara  mereka  adalah remaja perempuan yang  gemar  dengan  hal-hal  yang  bertemakan  Jepang  daripada  dengan  budaya Korea  yang  sedang  populer  di  Indonesia.  Tidak  jarang  juga  diantara  mereka adalah  perempuan  yang  menggunakan  pakaian  minimalis  demi  mengikuti kegiatan cosplay dan  menjadi  karakter  yang  mereka  gemari  dari  dunia anime . Bahkan  ada  yang  rela  melepas  hijabnya  sementara  untuk  mengikuti  kegiatan cosplay. Berdasarkan  uraian  di  atas,  peneliti  tertarik  untuk  meneliti  konsep  diri perempuan pecinta film anime di Kota Medan.
Fokus Masalah “Bagaimana Konsep Diri Perempuan Pecinta Film Anime di Kota Medan?”

## Pembatasan Masalah
1. Penelitian  hanya  tebatas  kepada  perempuan  yang  memiliki  minat  besar terhadap dunia anime dan berdomisili di Kota Medan.
2. Penelitian ini hanya terbatas pada perempuan yang telah mengikuti lebih dari 20 judul film anime .
3. Penelitian  ini  hanya  terbatas  kepada  perempuan  yang  telah  mengenal kebudayaan Jepang lebih dari 3 tahun.
4. Penelitian  ini  ingin  melihat  dan  mengetahui  konsep  diri  perempuan  pecinta film anime .

## Tujuan Penelitian
Berdasarkan permasalahan yang dikemukakan di atas, maka adapun tujuan dari penelitian ini adalah:
Untuk  mengetahui  konsep  diri  pada  perempuan  pecinta  film anime di  Kota Medan.
Manfaat Penelitian
Adapun manfaat dari penelitian ini adalah:
1. Secara  teoritis,  penelitian  ini  diharapkan  dapat  menambah  pengetahuan peneliti  serta  memperluas  wawasan  di  bidang  ilmu  komunikasi,  khususnya dalam kajian Psikologi Komunikasi.
2. Secara  akademis,  penelitian  ini  diharapkan  dapat  memberikan  kontribusi pengembangan  serta  sebagai  referensi  dan  sumber  bacaan  mahasiswa  FISIP USU, khususnya Ilmu Komunikasi.
3. Secara pragmatis, penelitian ini dapat memberikan gambaran bagi masyarakat secara  umum  mengenai  konsep  diri  perempuan  pecinta  film anime di  Kota Medan  dan  dapat  bermanfaat  bagi  pihak-pihak  yang  terkait  dalam penanganan  masalah-masalah  dalam  ruang  lingkup  ilmu  komunikasi khususnya Psikologi Komunikasi.

## KAJIAN PUSTAKA Paradigma Kajian
Pada  penelitian  ini,  peneliti  menggunakan  paradigma postpositivisme ,  karena menurut  Salim  (dalam  Mariska  2016:  5)    menjelaskan postpositivisme sebagai berikut:  paradigma  ini  merupakan  aliran  yang  ingin  memperbaiki  kelemahan- kelemahan  positivisme  yang  hanya  mengandalkan  kemampuan  pengamatan langsung  terhadap  objek  yang  diteliti.  Secara  ontologi  aliran  ini  bersifat critical realism yang  memandang  bahwa  realitas  memandang  dalam  kenyataan  sesuai dengan  hukum  alam,  tetapi  suatu  hal,  yang  mustahil  bila  suatu  realitas  dapat dilihat  secara  benar  oleh  manusia  (peneliti).  Oleh  karena  itu  secara  metodelogi pendekatan  eksperimental  melalui  metode triangulation yaitu  penggunaan bermacam-macam metode, sumber data, peneliti dan teori.

## Kajian Pustaka
Teori  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  yang  dianggap  relevan  adalah sebagai berikut:

## Ilmu Komunikasi
Menurut Hovland, Janis, Kelley (dalam Muhammad, 2007: 2) komunikasi adalah proses  individu  mengirim  stimulus  yang  biasanya  dalam  bentuk  verbal  untuk mengubah  tingkah  laku  orang  lain.  Sedangkan  menurut  Louis  Forsdale  (dalam Muhammad,  2007:  2)  komunikasi  adalah  suatu  proses  memberikan  sinyal menurut  aturan  tertentu,  sehingga  dengan  cara  ini  suatu  sistem  dapat  didirikan, dipelihara  dan  diubah.  Pada  definisi  ini  komunikasi  dianggap  sebagai  suatu proses.

## Psikologi Komunikasi
Psikologi dan komunikasi merupakan dua ilmu yang saling berkaitan. Komunikasi adalah kegiatan bertukar informasi yang dilakukan oleh manusia untuk mengubah pendapat  atau  perilaku  manusia  lainnya,  sementara  perilaku  manusia  merupakan objek  bagi  ilmu  psikologi.  Psikologi  menyebut  komunikasi  pada  penyampaian energi  dari  alat-alat  indera  ke  otak,  pada  peristiwa  penerimaan  dan  pengolahan informasi,  pada  proses  saling  mempengaruhi  diantara  berbagai  sistem  dalam  diri organisme  dan  di  antara  organisme.  Pada  diri  komunikan,  psikologi  merupakan karakteristik  manusia  komunikan  serta  faktor-faktor  internal  maupun  eksternal yang mempengaruhi perilaku komunikasinya (Lubis, 2015: 5).

## Konsep Diri
Menurut  William  D.  Brooks  (dalam  Rakhmat,  2007:  99)  mendefinisikan  konsep diri  sebagai “Those  physical,  social,  and  psychological  perception  of  ourselves that  we  have  derived  from  experiences  and  our  interactions  with  other”. Jadi, konsep  diri  adalah  pandangan  dan  perasaan  kita  tentang  diri  kita.  Dengan mengamati  diri  kita,  sampailah  kita  pada  gambaran  dan  penilaian  diri  kita.  Ini yang disebut konsep diri.

## Teori Johari Window
Jendela  Johari  adalah  konsep  komunikasi  yang  diperkenalkan  oleh  Joseph  Luth dan  Harry  Ingram  (karenanya  disebut  Johari).  Jendela  Johari  pada  dasarnya menggambarkan  tingkat  saling  pengertian  antar  orang  yang  berinteraksi.  Jendela Johari ini mencerminkan tingkat keterbukaan seseorang yang dibagi dalam empat kuadran.

## Teori Interaksionalisme Simbolik
Interaksionisme  simbolik  merupakan  suatu  aktivitas  yang  merupakan  ciri  khas manusia,  yakni  komunikasi  atau  pertukaran  simbol  yang  diberi  makna.  Blumer menyatukan  gagasan-gagasan  tentang  interaksi  simbolik  lewat  tulisannya,  dan juga  diperkaya  dengan  gagasan-gagasan  dari  John  Dewey,  William  I.  Thomas, dan Charles H. Cooley (dalam Mulyana, 2001: 68).

## Budaya Populer Jepang
Pada  tahun  2000-an  sampai  sekarang,  budaya  pop  Jepang  sudah  berkembang begitu pesat.  Jepang sendiri  telah memiliki judul ratusan anime dan manga yang mereka  produksi  dengan  minat  penonton  yang  positif. Anime seperti  Doraemon juga  sudah  meluas  hampir  keseluruh  penjuru  dunia.  Benua  seperti  Asia,  Afrika, Eropa dan Amerika sudah familiar dengan karakter Doraemon. Bahkan Doraemon sendiri  menjadi  duta anime internasional  atau  duta  diplomasi  budaya  Jepang ( http://wuripranaasiwi.blogspot.co.id ).  Begitu  pula  dengan anime mereka  seperti One  Piece bahkan  masuk  rekor  dunia  sebagai  jumlah  komik  terbanyak  yang diterbitkan  oleh  satu  pengarang.  Sebanyak  320.866.000  telah  tersebar  ke  seluruh dunia.

## METODOLOGI PENELITIAN Metode Penelitian
Metode  penelitian  yang  digunakan  adalah  metode  deskriptif.  Penelitian deskriptif hanya memaparkan situasi atau peristiwa penelitian, tidak mencari atau menjelaskan  hubungan,  tidak  menguji  hipotesis  atau  membuat  prediksi.  Peneliti bertindak hanya sebagai pengamat, hanya membuat katagori perilaku, mengamati gejala dan mecatat dalam buku observasinya (Rakhmat, 2004:4).

## Metode Kualitatif
Penelitian kualitatif adalah: “realitas jamak”. Oleh karena itu, tidak menggunakan sampel dari populasi. Sampelnya betul-betul mandiri-tiga orang, sembilan orang, atau berapa saja, sesuai dengan kebutuhan. Yang penting dapat memenuhi tujuan penelitian  (Ardial,  2014:  249).  Bogdan  Taylor  (dalam  Moleong,  2007:  3  dalam Ardial,  2014:  249)  mengemukakan  bahwa  metodologi  kualitatif  merupakan prosedur  penelitian  yang  menghasilkan  data  deskriptif  berupa  kata-kata  tertulis maupun lisan dan perilaku dari orang-orang yang diamati.

## Subjek Penelitian
Subjek  penelitian  adalah  informan  yang  dimintai  informasi  mengenai  segala sesuatu  yang  berkaitan  dengan  penelitian  yang  dilakukan.  Adapun  subjek penelitian ini adalah perempuan pecinta film anime di Kota Medan.

## Objek Penelitian
Sasaran penelitian tidak tergantung pada judul dan topik penelitian, tetapi  secara konkret  tergambar  dari  fokus  masalah  (Bungin,  2008:  76).  Objek  penelitian merujuk pada masalah  yang diteliti. Objek penelitian ini adalah konsep diri pada perempuan pecinta film anime di Kota Medan.

## Unit Analisis
Unit analisis pada umumnya dilakukan untuk memperoleh gambaran yang umumnya  dan  menyeluruh  tentang  situasi  sosial  yang  diteliti  objek  penelitian. Unit  analisis  sistem  penelitian  ini  meliputi  tiga  komponen  menurut  Spradley (dalam Sugiyono, 2007: 68) yaitu:
1. Place, tempat  di  mana  interaksi  dalam  penelitian  ini  akan  berlangsung, penelitian ini akan berlangsung di Kota Medan.
2. Actor , pelaku atau orang yang sesuai dengan objek penelitian tersebut, dalam hal  ini  adalah  remaja  perempuan  yang  telah  mengenal  kebudayaan  populer Jepang, khususnya dunia anime lebih dari 3 tahun dan telah mengikuti lebih dari 20 judul film anime.
3. Activity, kegiatan  yang  dilakukan  aktor  dalam  situasi  sosial  yang  sedang berlangsung.  Kegiatan  yang  akan  diteliti  adalah  konsep  diri  perempuan pecinta film anime dalam konteks psikologi komunikasi.

## Teknik Pengumpulan Data
Dalam penelitian komunikasi ada beberapa teknik pengumpulan data yaitu :
1. Data Primer Data  primer  adalah  data  yang  langsung  diperoleh  dari  sumber  data pertama di lokasi penelitian atau objek penelitian (Ardial, 2014: 359).
a. Wawancara  Mendalam  ( In-depth  Interview )  adalah  salah  satu teknik  pengumpulan  data  yang  pelaksanaannya  dapat  dilakukan secara  langsung  dengan  yang  di  wawancarai  maupun  tidak langsung. b. Observasi  atau  pengamatan  adalah  kegiatan  manusia  dengan menggunakan pancaindera mata sebagai alat bantu utamanya selain pancaindera lainnya seperti: telinga, hidung, mulut dan kulit.
c. Studi  Kepustakaan  yaitu  dengan  mencari,  mengumpulkan  dan membaca  literatur  yang  berkaitan  dengan  masalah  yang  diteliti, literatur  yang  digunakan  oleh  peneliti  adalah  literatur  yang berkaitan dengan Konsep Diri, Psikologi Komunikasi, Komunikasi Verbal dan Non verbal, Komunikasi, Anime .
2. Data Sekunder Data  sekunder  berasal  dari  data  primer  yang  telah  diolah  lebih  lanjut menjadi  bentuk-bentuk  seperti  tabel,  grafik,  diagram,  gambar  dan sebagainya (Ardial 2014: 360). Keabsahan Data
1. Triangulasi data Menurut  Patton,  triangulasi  dengan  sumber  berarti  membandingkan  dan mengecek  balik  derajat  kepercayaan  suatu  informasi  yang  diperoleh  melalui waktu  dan  alat  yang  berbeda  dalam  penelitian  kualitatif  (dalam  Moleong, 2007: 29)
2. Ketekunan mengamati
Pengamatan  bukanlah  suatu  teknik  pengumpulan  data  yang  hanya mengandalkan  kemampuan  pancaindera,  namun  justru  menggunakan  semua pancaindera  termasuk  pendengaran,  perasaan  dan  insting  peneliti.  Dengan melakukan  pengamatan  di  lapangan  maka  derajat  keabsahan  data  telah ditingkatkan pula (Bungin, 2008: 256).

## Penentuan Informan
Dalam hal ini peneliti hanya mengungkapkan kriteria sebagai persyaratan untuk  dijadikan  sampel  (dalam  Pujileksono,  2015:  3).  Adapun  kriteria  informan dalam penelitian ini adalah :
1. Informan  merupakan  perempuan  yang  memiliki  minat  yang  besar  terhadap dunia anime.
2. Informan merupakan perempuan yang mengenal kebudayaan populer Jepang, khususnya dunia anime lebih dari 3 tahun.
3. Informan  merupakan  perempuan  yang  memiliki  pengalaman  luas  tentang anime dan telah mengikuti lebih dari 20 judul film anime.
Dari  teknik snowball  sampling ini  yang  dijadikan  informan  kunci  adalah  Nadya
Christie Nugroho yang telah mengikuti lebih dari 50 judul film anime .

## Teknik Analisis Data
Berdasarkan teknik analisis data di lapangan model Miles dan Huberman, peneliti  menganalisis  data  dengan  langkah-langkah  sebagai  berikut  (Sugiyono, 2007: 92):
1. Melakukan reduksi data.
2. Penyajian data ( Data Display ).
3. Penarikan kesimpulan dan verifikasi.

## HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil Penelitian
Data yang disajikan dalam bab ini terdiri dari 3 bagian, yaitu:
1. Karakteristik informan, meliputi nama, usia dan pekerjaan.
2. Pandangan  informan  mengenai anime , otaku dan  peran  informan  dalam kehidupan sehari-hari.
3. Konsep diri yang terbentuk dari hobi informan.

## Pembahasan
Setiap orang pasti memiliki hobi yang berbeda-beda. Ada berbagai macam hobi yang bisa diminati setiap orang. Seperti membaca buku, menulis, mendengar musik bahkan sampai menonton film. Terpaan budaya-budaya asing sudah sangat mudah  dijumpai  di  kalangan  masyarakat  sekarang  ini.  Contohnya  seperti  korean wave  yang  berasal  dari  Korea  dan  juga anime yang  berasal  dari  Jepang.  Pada perkembangan  zaman  sekarang  ini,  para  pecinta anime lebih  dikenal  dengan sebutan otaku anime . Otaku merupakan sebuah sebutan untuk orang  yang sangat menyukai  satu  hal  secara  berlebihan,  terlebih  kepada  hal-hal  yang  berasal  daru budaya populer di Jepang (Galbraith, dalam Agustina, 2015: 1).
Para  informan  dalam  penelitian  ini  beberapa  orang  peneliti  temui  saat sedang  menghadiri  acara  budaya  Jepang  yang  diadakan  di  Cambridge  City Square.  Informan  juga  mempunyai  hobi  yang  sama  seperti  menonton anime , membaca manga,  seiyu bahkan  sampai cosplay .  Berbeda  dengan  kebanyakan perempuan di zaman sekarang yang lebih memilih untuk menonton drama Korea, informan  penelitian  ini  malah  lebih  suka  menonton  serial  anime  yang  biasanya diminati oleh kaum pria. Kelima informan adalah perempuan yang memiliki hobi dalam dunia anime lebih dari 3 tahun.
Dalam  menjalani  hobinya,  kelima  informan  memiliki  berbagai  macam pengalaman  seperti seiyu dan costume  player .  Bahkan  ada  informan  yang  sudah diakui dalam kancah nasional untuk seorang cosplayer professional . Di Indonesia sendiri, budaya Jepang merupakan budaya  yang masih sulit untuk dipahami oleh masyarakat  Indonesia.  Stigma  negatif  sering  dialami  oleh  para  informan  dalam kehidupan  sehari-hari  mereka.  Perkataan “freak” atau  aneh  sering  dilontarkan
untuk  informan  saat  informan  menunjukkan  kebiasaan-kebiasaan  yang  mereka dapatkan  dalam  serial anime di  kehidupan  nyata.  Tetapi  mereka  tetap  berpikiran positif  dalam  menanggapi  apa  yang  mereka  dapatkan  dari  lingkungan.  Semua informan berharap agar masyarakat paham  akan hobi mereka dan tidak memberi tanggapan negatif terhadap hobi yang mereka minati.
Kelima  informan  merupakan  individu  yang  memiliki  latar  belakang  yang berbeda. Ada yang dari awal orang tuanya tidak melarangnya untuk suka dengan hal-hal yang bertemakan Jepang dan ada juga yang sebaliknya. Contohnya seperti informan  ke  lima  yaitu  Suci  Maghfira.  Dari  ia  masih  anak-anak,  orang  tuanya sudah membiarkannya menyukai anime dan tidak mempermasalahkannya dengan itu.  teman-teman  sebayanya  juga  banyak  yang  menyukai anime .  Tidak  seperti keempat informan lainnya yang membutuhkan waktu untuk menjelaskan ke orang tua,  teman  dan  masyarakat  bahwa  hal  ini  bukanlah  hal  yang  bersifat  negatif.
Seiring  berjalannya  waktu,  mereka  pun  percaya  diri  terhadapa  diri  mereka  yang menyukai anime .    William  H  Fitts  (dalam  Agustiani  2009:  138-139) mengemukakan bahwa konsep diri merupakan aspek penting dalam diri seseorang karena  konsep  diri  seseorang  merupakan  acuan  dalam  berinteraksi  dengan lingkungan.
Menurut  William  D.  Brooks  dan  Philip  Emmart  (dalam  Rakhmat,  2007: 105-106)  ada  lima  aspek  yang  menjadi  tanda  bahwa  seseorang  memiliki  konsep diri positif dan konsep diri negaif. Peneliti akan menghubungkan dengan jawaban- jawaban  yang  diutarakan  oleh  informan  dalam  penelitian  ini.  Pertama  peneliti akan membahas adalah konsep diri positif, berikut pembahasannya:
1. Yakin dengan kemampuannya dalam menghadapi masalah
2. Merasa setara dengan orang lain
3. Menerima pujian tanpa rasa malu
4. Menyadari bahwa setiap orang memiliki berbagai perasaan, keinginan dan perilaku yang tidak seluruhnya disetujui oleh masyarakat.
5. Mampu menyadari kelemahannya dengan cara  mengungkapkan aspek kepribadiannya yang tidak ia senangi dan berusaha mengubahnya.
Kelima  informan  penelitian  juga  mampu  merubah  diri  mereka  untuk menjadi lebih baik lagi dalam berkarya sebagai seiyu maupun cosplayer . Memang hal ini ada sebuah hobi bagi kelima orang informan, tetapi mereka bisa memiliki penghasilan dengan hobi mereka dengan mengikuti lomba-lomba dan mereka juga tidak  merasa  malu  ataupun  minder  dengan  apa  yang  menjadi  hobi  mereka. Kemudian orang yang memiliki konsep diri negarif memiliki lima tanda. Peneliti akan menghubungkan kelima tanda tersebut dengan jawaban dari kelima informan yang telah diwawancarai sebagai berikut:
1. Peka terhadap kritikan, dalam arti orang ini sangat tidak tahan dengan kritikan yang diterimanya dan mudah marah.
2. Respon  terhadap  pujian,  walaupun  berpura-pura  menghindari  pujian, orang  seperti  ini  tidak  dapat  menyembunyikan  antusiasmenya  pada
waktu menerima pujian. Segala macam embel-embel yang menunjang harga dirinya menjadi perhatiannya.
3. Sikap hiperkritis, yaitu ia selalu mengeluh, mencela atau meremehkan apapun  dan  siapapun.  Mereka  tidak  pandai  dan  tidak  sanggup mengungkapkan  penghargaan  atau  pengakuan  pada  kelebihan  orang lain.
4. Cenderung  merasa  tidak  disenangi  orang  lain,  merasa  tidak diperhatikan  oleh  karena  itulah  apabila  bereaksi  kepada  orang  lain sebagai musuh.
5. Pesimis  terhadap  kompetisi  yaitu  ia  enggan  untuk  bersaing  dengan orang lain dalam membuat prestasi. Ia menganggap tidak akan berdaya melawan persaingan yang merugikan dirinya. Kelima informan pernah mengikuti  kompetisi  untuk  membuat  prestasi  mereka.  Tetapi  semua informan    bersikap  optimis  untuk  membuat  prestasi.  Tidak  ada  kata pesimis  bagi  kelima  informan.  Mereka  juga  tidak  pernah  malu  untuk menunjukkan hobi mereka ke masyarakat banyak.
Dalam  hal  konsep  diri,  seluruh  jawaban  yang  diberikan  informan  kepada peneliti sesuai dengan tanda atau kriteria orang yang memiliki konsep diri positif. Untuk  konsep  diri  negatif    tidak  ada  satupun  dari  informan  yang  memenuhi kriteria  konsep  diri  negatif  tersebut.  Pada  dasarnya  kelima  informan  pada penelitain  ini  memiliki  konsep  diri  yang  positif  walaupun  ditengah  pandangan negatif masyarakat tentang hobi yang mereka jalani.

## SIMPULAN DAN SARAN

## Simpulan
Konsep  diri  yang  dimiliki  oleh  kelima  informan  perempuan  yang menyukai  film anime di  Kota  Medan  ini  merupakan  konsep  diri  positif.  Hal  ini berdasarkan  hasil  wawancara  yang  telah  dilakukan  peneliti  dengan  kelima informan  tersebut.  Jawaban-jawaban  yang  diungkapkan  kelima  informan  dalam penelitian ini sesuai dengan karakteristik konsep diri positif. Mereka yakin dengn kemampuan mereka dalam menghadapi masalah, merasa setara dengan orang lain, menerima  pujian  tanpa  rasa  malu  dan  menyadari  bahwa  setiap  orang  memiliki berbagai  perasaan,  keinginan  dan  perilaku  yang  tidak  seluruhnya  disetujui  oleh masyarakat. Konsep diri yang mereka miliki tidak terbentuk secara instan, konsep diri tersebut terbentuk dari perjalanan hidup dan proses komunikasi yang mereka memiliki  adalah  menyadari  bahwa  setiap  orang  memiliki  berbagai  perasaan, keinginan dan perilaku yang tidak seluruhnya disetujui oleh masyarakat.
Kelima informan yang mempunyai hobi yang berhubungan dengan anime ini  mampu  menghadapi  semua  masalah  yang  ada  dalam  keseharian  mereka sebagai  seorang otaku  anime .  Keputusan  mereka  untuk  memilih  hobi  yang berhubungan dengan dunia anime ini datang dari diri mereka sendiri yang sesuai dengan  pertimbangan  mereka  masing-masing  tanpa  ada  paksaan  dari  lingkungan sekitarnya  dan  mereka  melakukan  kegiatan  ini  didasari  oleh  hobi  mereka  yang berhubungan dengan anime . Hal tersebut memperlihatkan bahwa mereka mampu
memahami diri sendiri yang merupakan salah satu bukti bahwa mereka memiliki konsep diri yang kuat.
Saran
1. Saran Akademis
Peneliti berharap agar penelitian ini nantinya berguna bagi mahasiswa yang  akan  melakukan  penelitian  serupa,  serta  dapat  melanjutkan  penelitian dengan  topik  yang  sama  secara  lebih  terinci.  Peneliti  berharap  agar  topik  dan pembahasan yang telah dipaparkan dapat menimbulkan rasa keingintahuan untuk melakukan  penelitian  lanjutan  dengan  melakukan  wawancara  yang  lebih mendalam  kepada  pihak  yang  terkait  untuk  mendapatkan  informasi  yang  lebih bayak lagi sehingga dapat disampaikan dengan semua pihak.
2. Saran Praktis
Konsep  diri  tercipta  dengan  melalui  proses  dan  dalam  waktu  yang cukup lama. Ada yang memiliki konsep diri positif dan ada yang memiliki konsep diri  negatif.    Dengan  kata  lain  konsep  diri  seseorang  bukanlah  sesuatu  yang langsung  terbentuk,  melainkan  dapat  terbentuk  melalui  interaksi  dengan  orang lain, dari pengalaman hidup seseorang serta lingkungannya. Konsep diri yang kuat haruslah  memiliki  nilai  yang  positif  agar  nantinya  seseorang  tersebut  juga  dapat memberikan efek positif ke masyarakat.

## DAFTAR REFERENSI
Mulyana, Deddy. (2007). Ilmu Komunikasi: Suatu Pengantar . Bandung: PT.
Remaja Rosdakarya.
Muhammad, Arni. (2007). Komunikasi Organisasi. Jakarta: Bumi Aksara Rakhmat,  Jalaluddin.  (2007). Psikologi  Komunikasi  edisi  Revisi. Bandung:  PT. Remaja Rosda Karya
Ardial. (2014). Paradigma dan Model Penelitian Komunikasi. Jakarta: PT. Bumi Aksara
Bungin,  Burhan.  (2008). Penelitian  Kualitatif:  Komunikasi,  Ekonomi,  Kebijakan Politik, Ilmu Sosial Lainnya. Jakarta: Kencana Prenada Media Group. Moleong,  Lexy  J.  (2007). Metode  Penelitian  Kualitatif. Bandung:  PT.  Remaja Rosdakarya.
Pujileksono,  Sugeng.  (2015). Metode  Penelitian  Komunikasi  Kualitatif .  Malang: Intransh Publishing
Patrick W. Galbraith, (2009). MOE: Exploring Virtual Potential in Posy-Millenia Japan,  Electronic  Journal  of  Contemporary  Japanese  Studies  5,
http://www.japanesestudies.org.uk/articles/2009/Galbraith.html di akses pada tanggal 18 Maret 2018 pukul 13:02
Ken  Kitabayashi,  (2004). The  Otaku  Group  from  a  Buisness  Perspective: Revolution  of  Enthuasiastic  Customers, Nomura  Research  Institute, http://www.nri.com/global/opinion/papers/2004/np200484.html
diunduh
pada tanggal 18 Maret 2018 pukul 12:34