Vol.4, No.1, Tahun 2020 ISSN: 2580-8753 (print); 2597-4300 (online)

## PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF PENGENALAN GAMELAN SELONDING BERBASIS ANDROID
I Nyoman Agus Suarya Putra 1 ,I Putu Gede Artika Putra 2
1 ProdiTeknik Informatika/STMIK STIKOM Indonesia
2 Prodi Teknik Informatika/ STMIK STIKOM Indonesia
1 nyomansuarya@stiki-indonesia.ac.id

## ABSTRAK
Teknologi memiliki peran penting dalam kehidupan  manusia. Manusia telah  mampu  menciptakan teknologi untuk  melakukan dan  menyelesaikan kegiatan  menjadi  lebih efektif dan efisien. Teknologi telah  membantu dan memberikan kemudahan dalam setiap aspek kehidupan manusia sehingga memicu terjadinya pergeseran aktivitas  kegiatan  sosial  dari  modern  menuju  pada  postmodern.  Ekonomi  era  industri  yang  awalnya  hanya produksi  barang  dan  jasa  kini  telah  menuju  ekonomi  pasca  industri  yang  diorganisasikan  seputar konsumsi budaya,  permainan  media  massa,  dan  perkembangan  teknologi  informasi  .  Perancangan    media  informasi tentang  budaya  daerah  berbasis  teknologi  dapat  dijadikan  sebagai  usaha  dalam  melesatarikan  aset  budaya bangsa  agar  dapat  dikenal  oleh  masyarakat.Dengan  memperkenalan  budaya  gamelan  selonding  diharapkan masyarakat  lebih  untuk  melestarikan  budaya  berbasis  kearifan  lokal. Smartphone berbasis  Android  dapat dipergunakan sebagai media untuk memperkenalkan gamelan selonding kepada masyarakat. Dalam penelitian ini  dilakukan  perancangan  media  interaktif  berdasarkan  instrumen  yang  ada  pada  gamelan  selonding. Perancangan media interaktif pengenalan gamelan selonding berbasis Android ini diharapkan dapat menjadi media  untuk  melestarikan  budaya  Bali  serta  dapat  menarik  minat  generasi  muda  dalam  belajar  gamelan selonding.Setelah  perancangan  selesai,  maka  dilakukan  pengujian  dengan  metode  skala  likert,    Pengujian media interaktif Pengenalan Gamelan Selonding dilakukan dengan menggunakan skala likert. Dalam pengujian kuesioner media interaktif ini mengambil sample sebanyak 30 orang dari masyarakat. Target dibatasi dari umur 15  sampai  40  tahun.Pengujian  dilakukan  dengan  proses  bermain  dan  fungsi-fungsi  yang  ada  pada  media interaktif. Penelitian dilakukan dengan metode kualitatif. Hasil dari pengujian sesuai dengan harapan peneliti dan pada fungsinya masing – masing.
Kata Kunci ; Media Interaktif, Gamelan Selonding, Android.

## ABSTRACT
Technology has an important role in human life. Humans are given the ease to do and complete activities to be more effective and efficient. In the next  life, there  was a shift in social activities to further introduce the community to  support  cultural  preservation. The design  of an information  media  about  the local culture in technology can be used as a form of effort in the background of the nation's cultural assets so that it can be recognized by the wider community. Interactive media design for introduction of the selonding gamelan as one of the Hindu cultural heritage in Bali. By introducing the culture of megamelan selonding, it is hoped that it can make the community more familiar with preserving culture based on local wisdom. So an Android-based media  design  is very important to  be designed and directly proportional  to  the development  of science and technology in  society.One of them utilizes Android-based smartphone technology as a medium to  introduce selonding gamelan to the public. In this study the design and manufacture of interactive media is based on the existing  instruments  in  the  selonding  gamelan.  Making  an interactive  media  introduction to  Android-based gamelan selonding is expected to be a medium for preserving Balinese culture and to attract the interest of young people in learning  selonding gamelan.After the implementation of interactive media, the Likert  scale method is tested, the testing is carried out with the play process and the functions that exist on the interactive media. The results of the test are in line with expectations and on their respective functions.
Keywords : Interctive Media, Gamelan Selonding,Android

## PENDAHULUAN
Pulau  Bali  memiliki  banyak    keanekaragaman  tradisi  dan  budaya,  salah  satunya  adalah gamelan atau yang biasa disebut oleh masyarakat Bali sebagai gambelan. Gamelan di pulau
Bali memiliki karakter yang berbeda dengan daerah daerah lainnya,.Hal ini dapat dilihat dari bentuk wilah (bilah pada saron ) lebih tebal, bentuk pencon (bentuk gamelan seperti bonang ) lebih  banyak  dari  pada  wilah,  serta  ritme  yang  lebih  cepat.  Gamelan  Bali  sangat  khas terutama melalui bunyinya yang terkadang tinggi dan terkadang rendah atau biasa disebut ngembang ngisep , memiliki tempo yang cepat, serta bagian lagu atau biasa disebut gending yang lebih dinamis. Terdapat 3 jenis golongan Gamelan Bali yaitu: Gamelan golongan tua, terdiri dari Gambang, Saron, Selonding Kayu, Gong Beri, Gong Luwang, Selonding Besi, Angklung  Kelentangan,  dan  Gender  Wayang.  Gamelan  golongan  madya,  terdiri  dari Pegambuhan, Smar Pegulingan, Pelegongan, Bebarongan, Joged Pingitan, Gong Gede, dan Bebonangan.  Gamelan  golongan  muda,  terdiri  dari  Pearjaan,  Gong  Kebyar,  Pejangeran, Angklung Berbilah Tujuh, Joged Bumbung, Gong Suling, Genta Pinara Pitu, Smarandana, dan  Bumbang.  Salah  satu  ragam  gamelan  Bali  yang  sarat  akan  nilai-nilai  religi  adalah Gamelan Selonding. Gamelan selonding, berdasarkan hasil wawancara tanggal 17 mei 2019 dengan Dr. Kadek Indra Wijaya, S.Sn., M.Sn. seorang Maestro Seni Karawitan yang telah berkecimpung  selama  25  tahun  di  dunia  Seni  Karawitan  mengatakan  bahwa  pada  era globalisasi ini fungsi asli dari Gamelan Selonding sudah tidak dilihat dari segi sakralnya, melainkan  dari  segi  pemakaiannya.  Hal  itu  terlihat  pada  saat  ada  Upacara  Keagamaan, dimana  Gamelan  Selonding  tentu  bisa  dimainkan  disaat    Upacara  Keagamaan  seperti Upacara Pitra Yadnya, Dewa Yadnya dan lain sebagainya, namun hal tersebut sudah berbeda dari fungsi aslinya yang merupakan sebuah gambelan sakral yang berasal dari Karangasem. Gamelan selonding merupakan seperangkat alat musik pukul, memiliki laras pelog saih pitu , dan  umumnya  terdapat  di  desa-desa  Bali  Aga,  seperti  Desa  Bungaya,  Tenganan Pegringsingan, dan Timbrah, Kabupaten Karangasem (Bandem, 2013). Gamelan ini terdiri dari  bilah-bilah  yang  lebar  dan  berbahan  dasar  besi  yang  diletakkan  di  atas  wadah  gema berbentuk  bak  yang  terbuat  dari  kayu.  Gamelan  ini  dipukul  dengan  panggul  (seperti  palu dari  bahan  kayu).  Permainan  selonding  menggunakan  teknik  dua  tangan.Gamelan mempunyai  tungguhan/instrumen,  bentuk, fungsi, repertoar, dan seniman pendukung yang berbeda-beda.  Setiap  desa  mempunyai  perbedaan  dalam penggunaan  perangkat  gamelan yang  minimal berfungsi  sebagai  pelangkap  (pemberi  suasana  religius)  dan   kadang- kadang  menjadi  unsur  pokok  dalam  pelaksanaan  upacaranya  (Sukerta,  1997/1998  : 98). Teknologi  telah  membantu  dan  memberikan  kemudahan  dalam  setiap  aspek  kehidupan manusia  sehingga  memicu  terjadinya  pergeseran  aktivitas  kegiatan  sosial  dari  modern menuju pada postmodern. Ekonomi era industri yang awalnya hanya  produksi barang dan jasa  kini  telah  menuju  ekonomi  pasca  industri  yang  diorganisasikan  seputar  konsumsi budaya, permainan media massa, dan perkembangan teknologi informasi (Putranto :2007). Masyarakat masa kini memang lebih banyak menghabiskan waktu dengan gadget , Hal ini ditegaskan dari hasil survei berupa kuisoner yang diberikan kepada 50 masyarakat umum dengan batasan umur 15-40 tahun di Banjar Ketapang Desa Adat Kedonganan, Badung – Bali.  Hasilnya  menyatakan  bahwa  90% masyarakat cenderung  lebih  sering  menggunakan gadget untuk  mecari  informasi  pada  saat  waktu  luang.  Hal  ini  menyebabkan  terjadi pergeseran  aktivitas  hubungan  sosial  yang  seharusnya  dapat  berpeluang  lebih  dalam mengenalkan masyarakat untuk melestarikan budaya. Oleh karena itu perlu adanya sebuah media penyampaian informasi yang tepat berupa media interaktif tentang budaya gamelan yang  dapat  dijadikan  sebagai  media  informasi  yang  dapat  menarik  minat  generasi  muda khususnya di pulau Bali.
Menurut  Munir  (2012),  Multimedia  interaktif  adalah  suatu  tampilan  multimedia  yang dirancang oleh desainer agar tampilannya memenuhi fungsi menginformasikan pesan dan memiliki  interaktifitas  kepada  penggunanya (user). Pemanfaatan  multimedia  diantaranya untuk media pembelajaran, game, film, medis, militer, bisnis, olahraga, iklan, dan lain-lain.
Bila pengguna mendapatkan keleluasaan dalam mengontrol multimedia tersebut, maka dapat disebut  multimedia  interaktif.  Dengan  memanfaatkan  teknologi Smartphone berbasis Android ini, diharapkan dapat digunakan untuk lebih mengenalkan Gamelan Bali terutama Gamelan Selonding.
Dari hasil wawancara dengan  bapak Dr. Kadek Indra Wijaya, S.Sn., M.Sn.pada tanggal 24 mei 2019, menyatakan beliau setuju bila Interktif Multimedia tentang Gamelan  Selonding berbasis Android ini dikembangkan menjadi sebuah media untuk memberikan pandangan yang tepat terhadap masyarakat agar tidak melenceng dari fungsi asli Gamelan Selonding dan sesuai dengan pakem yang ada, sehingga dapat memberikan dampak positif kepada para penggunanya.  Berdasarkan  latar  belakang  yang  sudah  dipaparkan,  maka  judul  yang kemudian  diambil adalah  “Perancangan  Media  Interaktif  Pengenalan  Gamelan  Selonding berbasis Android”.
Tujuan dari penelitian yang dilakukan adalah untuk merancang  Media Interaktif pengenalan Gamelan Selonding berbasis Android sebagai media untuk melestarikan Budaya Bali. Dalam penelitian ini metode yang dipergunakan sebagai berikut :
1 Pengumpulan Data Primer yang meliputi
a. Metode wawancara dilakukan dengan cara melakukan interaksi (tatap muka) secara langsung dengan narasumber Dr. Kadek Indra Wijaya, S.Sn., M.Sn. yang merupakan seniman/praktisi  dan  dosen  ISI  Denpasar,  serta    I  Putu  Parta  Suardana  yang merupakan  budayawan  yang  memiliki  pengetahuan  tentang  gamelan  selonding  di Bali,  menyampaikan  untuk  mengetahui  tentang  gamelan  selonding  yang  saat  ini merupakan gamelan yang disakralkan, namun penggunaan dari gamelan selonding saat ini sudah berbeda dari fungsi aslinya sebagai gamelan sakral.
b. Metode observasi yang dilakukan adalah untuk melihat langsung bagaimana macam- macam instrument Gamelan Selonding yang terdapat di Tenganan Pegeringsingan, Manggis, Karangasem-Bali.
c. Metode dokumentasi dilakukan dengan cara merancang aplikasi ini berupa foto foto kegiatan upacara yang mempergunakan gamelan selonding .
2 Metode Pengumpulan Data Sekunder
a. Studi Kepustakaan  merupakan metode pengumpulan data dengan cara mempelajari buku-buku  atau  jurnal  yang  terkait  dengan  laporan  yang  dikerjakan,  sehingga membantu menyelesaikan laporan dari penelitian yang dilakukan, antara lain dengan menggunakan  sumber  kepustakaan  dari  jurnal  tentang  Karakteristik  Gamelan Selonding Bebandem Dan Selonding Tenganan
b. Analisis sistem dalam perancangan media interaktif pengenalan Gamelan Selonding ini  meliputi  analisis  kebutuhan user dan  analisis  kebutuhan  sistem. User dalam penelitian ini adalah masyarakat umum yang berjumlah 50 orang, angket terdiri dari 10  pertanyaan  mengenai  materi  tentang  Gamelan  Selonding.  Sedangkan  Analisis kebutuhan  system  adalah  Analisis  kebutuhan  sistem  merupakan software dan hardware yang dibutuhkan dalam pembuatan media interaktif pengenalan Gamelan Selonding.

## PEMBAHASAN
Skema  perancangan  pada  proses  perwujudan  dibagi  menjadi  3  tahap  yaitu  tahap  pra- produksi, produksi, serta pasca-produksi. Pada tahap pra-produksi akan membahas tentang perencanaan, konsep atau ide, riset, dan layout. Pada tahap produksi akan membahas tentang
persiapan  bidang  kerja, import  script,  test  movie, dan publish. Pada  tahap  pasca-produksi akan membahas tentang import suara, test movie, dan final publish.

## a. Pra Produksi
Tahap pra produksi yaitu perencanaan, menentukan konsep atau ide dari media interaktif yang dibuat, melakukan riset atau eksplorasi terhadap data yang terkait dengan ide yang akan  diwujudkan.  Selanjutnya  adalah  membuat  skenario.  Dilanjutkan  skenario diterjemahkan mejadi storyboard. Berikut ini pemaparan mengenai pra produksi:
1. Perencanaan Perencanaan  adalah  sejumlah  kegiatan  yang  ditentukan  sebelumnya  untuk dilaksanakan  pada  suatu  periode  tertentu  dalam  rangka  mencapai  tujuan  yang ditetapkan. Meliputi software dan hardware.
2. Konsep/Ide Konsep  yang  akan  digunakan  dalam  perancangan  media  informasi  pengenalan Gambelan Selonding berbasis Android adalah elegant. Karena dengan menampilkan kesan yang elegant dapat menjadi ciri khas suatu gambelan selonding yang memiliki kemegahan  sebagai  gambelan  petegak  yang  terlihat  dari  keberadaannya  memang masih sangat di sakralkan oleh desa Tenganan Pegringsingan.
3. Strategi Visual
Strategi Visual dalam media interaktif ini akan memfokuskan pada beberapa materi pengenalan Gamelan Selonding dengan penyajian berupa animasi 2 dimensi yang akan dilengkapi  teks untuk memperjelas materi yang disampaikan serta tambahan berupa macam-macam instrument untuk memperjelas pengenalan Gamelan Selonding,
1) Perancangan Karakter
Berikut adalah konsep perancangan karakter yang nantinya terdapat dalam media interaktif Pengenalan Gambelan Selonding. Gambar  yang ada adalah gambar dari aset pribadi dan dari internet, kemudian di gambar ulang menggunakan CorelDraw X7
Tabel.1 Macam-Macam Instrument Selonding Jumlah Instrument Gamelan Selonding Desain Instrument Gamelan Selonding
2 4 1

## 2
Berikut  merupakan  gambar-gambar  yang  diperoleh  dari  internet  dan  kemudian digunakan  langsung  pada  aplikasi  pengenalan  Gambelan  Selonding  berbasis Andorid
Tabel 2 Pemukul Instrument Selonding Jumlah Pemukul Gamelan Selonding Desain Pemukul Gamelan Selonding
4 6

## 2) Tipografi
Jenis huruf yang digunakan dalam aplikasi ini adalah Raphtalia dan Century Gothic karena jenis huruf tersebut memiliki kesan tegas yang mecirikhaskan media yang akan dibuat. Selain itu jenis huruf tersebut juga mudah untuk dibaca.

## 3) Warna
Pada aplikasi pengenalan Gambelan Selonding berbasis Android ini menggunakan warna  emas  karena  memiliki  kesan  optimis  yang  menuntun  seseorang  untuk berfikir positif. Warna akan memiliki perpaduan menarik dan sesuai dengan jenis materi  yang  terdapat  dalam  aplikasi  ini.  Pada  latar  belakang  atau background didominasi dengan warna hitam untuk memberikan kesan kekuatan dan keteguhan hati,  selain  itu  warna  hitam  juga  penuh  dengan  misteri.  Kemudian  kotak  menu menggunakan  warna  putih  dan  merah  agar  menjadi  pusat  perhatian  pada  menu utama. Adapun warna-warna lain yang digunakan adalah biru, abu-abu dan coklat.
4) Konten Yang Ditampilkan
Konten yang ditampilkam pada media interaktif ini berupa informasi dari isi konten dan  pengenalan  Gamelan  Selonding  berbasis  Android.  Informasi  yang  diangkat dalam pengenalan Gamelan Selonding ini meliputi :
i. Pengenalan Gamelan Selonding
ii. Macam-macam instrument Gamelan Selonding
iii. Gending (lagu) yang biasa dimainkan dalam Gamelan Selonding
5) Suara
Pada perancangan media interaktif multimedia ini, bunyi atau suara diperoleh dari proses backsound dan sound  effect. Format  suara backsound dan sound  effect dengan  format extention  .  mp3. Pemilihan  format extention  .  mp3 karena  dalam Adobe Flash mampu mendukung file suara dengan extention .mp3 dan merupakan file suara yang umum digunakan.

## 6) Riset
Riset adalah proses mengumpulkan, menganalisis, dan menerjemahkan informasi atau  data  secara  sistematis  untuk  menambah  pemahaman  kita  terhadap  suatu fenomena tertentu yang menarik perhatian kita.  ( leedy, 2005 ).Maka diperlukan riset terkait  apa  yang  ingin  disimulasikan.  Sehingga  pada  tahap  riset , akan dilakukan  penggalian  informasi  dan  analisis  terkait  dengan  apa  yang  hendak diwujudkan.  Hal  tersebut  meliputi  bentuk  karakter  dan  konten  yang  akan ditampilkan.

## 7) Alur Menu
Pembuatan alur menu sangat diperlukan. Adapun tujuan dari pembuatan alur kerja aset yang akan dirancang adalah mengetahui cara kerja aset yang akan digunakan dan  mengetahui  berapa  menu  yang  ada  dalam  aset  tersebut.  Disamping  itu perancangan alur menu mempermudah dalam merancang aplikasi interaktif karena pada saat merancang mengetahui beberapa kebutuhan frame dan action script yang akan  diperlukan.  Dengan  demikian  setelah  aplikasi  selesai  pengguna  akhir  dapat menggunakan  sistem  dengan  mudah.  Adapun  diagram  alur  dapat  dilihat  pada gambar 2

## Gambar 2 Diagram Alur

## 8) Layout
Berikut  ini  merupakan  ilustrasi  rancangan  tampilan  dari  media  interaktif pengenalan Gamelan Selonding berbasis Andorid pada saat aplikasi memasuki intro awal sebelum memasuki menu awal. Dimana pada menu intro ini berisikan Logo dari  Aplikasi  ini,  tombol  mulai,  dan  tombol  keluar  untuk  membantu user dalam penggunaan aplikasi ini, seperi pada gambar dibawah ini.
Gambar 3 . Ilustrasi Tampilan Intro
Apabila user menekan tombol mulai, maka user akan menuju ke menu awal, apabila menekan  tombol  keluar  akan  langsung  keluar  dari  aplikasi.  Pada  menu  awal berisikan  judul  media  interaktif,  menu  Pengenalam  Gamelan  Selonding,  menu Kuis,  menu  instrument,  menu  tentang,  menu  bantuan  dan  menu  support  dari aplikasi, serta tombol pendukung seperti suara, dan tombol keluar. Seperti gambar dibawah ini.
Gambar 4. Ilustrasi Tampilan Menu Awal
Berikut ini merupakan ilustrasi menu Pengenalan Gamelan Selonding dimana user langsung  diperlihatkan  pengenalan  dari  Gambelan  Selonding  dengan  tampilan animasi  2D.  Disana  juga  akan  memperlihatkan  berbagai  jenis  instrument  secara detail  dengan  nama  instrumentnya,  ketukan  nada,  jumlah  daun  nada  dan pemukulnya. Adapun beberapa gending-gending (lagu)  yang bisa dimainkan dari Gambelan Selonding tersebut..
Gambar 5. Ilustrasi Tampilan Menu Pengenalan Gamelan Selonding
Pada  ilustrasi  tampilan  menu  quis,  gambar  dibawah  ini  merupakan  ilustrasi  dari tampilan  quis.  Dimana  pada  menu  ini, user diberi  15  pertanyaan  yang  terkait dengan  Gambelan  Selonding  dan  masing-masing  pertanyaan  diberikan  4  pilihan jawaban.
Gambar 6. Ilustrasi Tampilan Menu Kuis
Pada ilustrasi menu instrument dimana user langsung diperlihatkan pengenalan dari Instrument Gambelan Selonding dengan tampilan animasi 2D. Terdapat 9 macam Instrument.  Disana  juga  akan  memperlihatkan  berbagai  nama  instrumennya, ketukan nadanya dan jumlah daun nadanya. Seperti gambar dibawah ini.
Gambar 7 . Ilustrasi Tampilan Menu Instrument
Berikut ini merupakan ilustrasi dari dalam menu Intsrument dimana user langsung diperlihatkan  berbagai  macam-macam  instrument.  Bila  memilih  salah  satu  menu yang  ada  di  instrument  pada  menu  instrument  seperti  gambar  3.10.  Maka  akan muncul deskripsi tentang instrument yang telah dipilih dan dari berbagai instrument tersebut user bisa  mengetahui  secara  detail  macam-macam  instrument  tersebut dengan  berbagai  nada  yang  berbeda-beda.  Tombol  lainnya  yang  terdapat  yaitu tombol keluar, dan tombol menu awal. Seperti gambar dibawah ini.
Gambar.8. Ilustrasi Tampilan Menu Instrument
Pada ilustrasi tampilan menu tentang  yang bisa dilihat pada gambar dibawah ini, terdapat logo Stiki, nama penulis, narasumber dan juga musik yang digunakan pada aplikasi ini. Terdapat pula tombol keluar dan tombol menu awal.
Gambar 9. Ilustrasi Tampilan Menu Tentang
Pada ilustrasi tampilan menu bantuan, terdapat beberapa tombol bantuan yang ada di  setiap  menu  aplikasi  ini,  diantaranya  tombol  menu  awal,  tombol  keluar  dan tombol suara. Seperti pada gambar dibawah ini.
Gambar 10. Ilustrasi Tampilan Menu Bantuan
Pada ilustrasi tampilan menu gending, nantinya akan terdapat beberapa text yang berisikan  nama-nama  gending  beserta  penjelasannya  dan  juga  bisa  di play untuk gending yang terdapat di deskripsi. Adapun tombol keluar dan menu awal. Seperti pada gambar dibawah ini.
Gambar 11. Ilustrasi Tampilan Menu Gending

## b. Produksi
Wayang  beber  sebagai  modifikasi  komik,  karena  wayang  beber  dan  komik  memiliki tujuan sama yaitu menyampaikan pesan. Wayang beber dan komik merupakan karya seni yang berkesinambungan atau berkaitan antara cerita satu dengan yang lainnya (Mataram, 2014). Maka dengan demikian keduanya termasuk kategori sequential art .
Tahap  produksi  disebut  juga  dengan  tahap  penyusunan  media  interaktif  dimana  setiap bagian  mulai  dari  latar  belakang  hingga  karakter  digerakkan.  Jalannya  aplikasi disesuaikan  sesuai  arahan  alur  menu  yang  telah  dibuat,  juga  disertai  dengan dimasukannya  properti  serta  efek-efek  yang  telah  dibuat  pada  tahap  pra-produksi. Penganimasian akan dibagi dalam beberapa frame, hal ini dilakukan untuk memudahkan ketika melakukan test movie saat proses berlangsung. Test movie dilakukan untuk melihat hasil  sementara  dari  media  interaktif  yang  telah  dibuat,  sehingga  dapat  memudahkan dalam melakukan pekerjaan.
1. Persiapan Bidang Kerja
Tahap pertama adalah membuat bidang kerja dengan aspek rasio 16:9 berukuran  HD TV, 1280px x720 px. Jumlah frame rate dari interaktif multimedia ini menggunaka 24fps (frame per second) yang artinya dalam satu detik terdapat 24 gambar atau frame dalam timeline. Semakin  tinggi  jumlah fps maka  animasi  yang  dihasilkan  akan
semakin  halus  namun  tentunya  hal  ini  akan  berakibat  pada file menjadi  besar  dan ketika proses output akan memakan banyak waktu.
2. Teknik Penganimasian Proses  penganimasian  yang  dilakukan  dengan  teknik computing 2D  mulau  dari perancangan  model  hingga  pengisian  suara/ dubbing dapat  dilakukan  dengan menggunakan satu personal komputer (Munir, 2013; 341). Dengan menggunakan jenis animasi Frame-by-frame, yaitu  dengan  mengerjakan  frame  secara  urut  dari  frame awal hingga frame akhir
3. Transisi Transisi yang  digunakan  pada  interaktif  multimedia  yang  diwujudkan  yaitu Wipe .Wipe dapat bergerak dari arah manapun dan bentuknya bebas sesuai yang diinginkan, wipe merupakan transisi bergeser hingga menampilkan shot yang baru
4. Import Script
Import Script adalah penyisipan bahasa pemrograman yang berfungsi untuk membuat sistem navigasi aplikasi.
5. Test Movie Test Movie dilakukan untuk melihat hasil interaktif yang diwujudkan dan melakukan revisi jika diperlukan sebelum publish.
6. Publish
Pada tahap ini adalah tahap terpenting dalam pembuatan interaktif, dimana pada tahap ini adalah tahap mempublikasikan file aplikasi data berupa format file dengan ektensi apk. File dengan  format ini  dipilih  karena  akan  diaplikasikan  ke smartphone atau computer  tablet yang  memiliki  sistem  operasi  berbasis  Android.  Setelah  di publish maka user perlu  melakukan  tes  terkait  aplikasi  tersebut  dan  dilakukan  revisi  bila diperlukan
c. Paska Produksi
Wayang beber mengalami transformasi ke komik. Perubahan melibatkan fungsi, bentuk, rupa dan sebagainya. Dalam wayang beber misalnya pola, alur, tokoh karangan, latar dan lainnya  mengalami  transformasi  dengan  mencampuradukkan  cerita  wayang  dengan peristiwa  fiksi  (Nurgiyantoro,  1998).  Wayang  beber  maupun  komik  memiliki  elemen pembentuknya. Elemen pertama adalah panil, elemen kedua adalah parit, elemen ketiga adalah balon kata, elemen keempat adalah ilustrasi atau gambar dan elemen kelima adalah cerita (Maharsi, 2014).
Setelah  semua frame digabungkan  maka  dilakukan  Pengujian  dengan  kuesioner  untuk mengetahui  fungsi  tombol  dan  cara  kerja  aplikasi  serta  kesesuaian  dengan  yang mempergunakan. Masyarakat dapat mengetahui bahwa tombol gamelan yang ada pada aplikasi  memiliki  fungsi  yang  sama  dengan  nada  gamelan  yang  sebenarnya.Kuesioner yang telah dibuat dibagikan kepada narasumber dan kepada masyarakat umum dengan kalangan  umur  15-40  tahun.  Ada  dua  tahap  pengujian  yang  akan  dilakukan  kepada aplikasi  media interaktif  pengenalan  Gamelan  Selonding  berbasis  Android  ini,  adapun kedua tahap tersebut adalah:
a. Alpha (alpha test)
Dalam  tahap  ini  pengujian  aplikasi  akan  dilakukan  oleh  pembuat  aplikasi  sendiri dengan  cara  mengecek  keseluruhan  fungsi  tombol,  tampilan  serta  segala  sesuatu yang  merupakan  unsur  pendukung  aplikasi.  Dan  apakah  perintah  yang  diberikan dalam script sudah berjalan sesuai dengan fungsi masing-masing.
b. Beta (beta test) Setelah lulus dari pengujian tahap pertama ( alpha test), selanjutnya pengujian tahap kedua  dilakukan  dengan  melibatkan  pengguna  dari  aplikasi  yang  dirancang. Pengujian  tahap  kedua  bertujuan  untuk  mengetahui  respon  dari  pengguna,  mulai pengujian  dari  isi  materi  hingga  tampilan  dari  aplikasi  pengenalan  Gamelan Selonding  berbasis  Android  ini.  Dalam  pengujian  tahap  kedua  ini  ( beta  test), dilakukan pengujian ke Narasumber dan kepada masyarakat umum. Pengujian yang pertama dilakukan terhadap Dr. Kadek Indra Wijaya, S.Sn., M.Sn, dan I Putu Parta Suardana  sebagai  budayawan  dan  praktisi  yang  memiliki  pengetahuan  tentang gamelan.
Melalui  pengujian  terhadap  tampilan  dari  isi  materi  aplikasi  pengenalan  Gamelan Selonding berbasis Android ini, dengan mengharapkan isi materi yang terdapat sudah sesuai dengan sumber  yang didapatkan langsung di lapangan kemudian disertakan bukti yang sudah diperoleh dari kuisioner penelitian. Kemudian pada tahap kedua, pengujian dilakukan terhadap masyarakat umum dengan melakukan pengujian mulai dari tampilan aplikasi, pemahaman materi yang disampaikan dan pengujian tentang kemudahan  dalam  penggunaan  aplikasi  pengenalan  Gamelan  Selonding  berbasis Android ini.
c. Publish dan Distribution
Proses  selanjutnya  adalah Publish, dalam  proses  ini  merupakan  bentuk  dari perwujudan aplikasi yang sudah dirancang. Media pengenalan Gamelan Selonding akan  menggunakan format  file dengan  ektensi  apk. File dengan format ini  dipilih karena akan diaplikasikan ke smartphone atau computer tablet yang memiliki sistem operasi  berbasis  Android.  Selanjutnya  proses  aplikasinya  didistribusikan  ke masyarakat melalui media tokoh adat desa maupun masyarakat, serta budayawan lain yang membutuhkan

## IMPLEMENTASI

## 1 Implementasi antar muka
Perancangan  antar muka  ini  bertujuan  untuk  menjelaskan  bagian-bagian  yang  terdapat didalam media interaktif Pengenalan Gamelan Selonding. Pada bagian implementasi dari perancangan ini akan menampilkan start screen dan menu utama yang terdiri dari quis, pengenalan, instrument, tentang, nada, gending serta keluar.
a. Implementasi Form Start Screen
Implementasi Form  Start  Sreen dibagi  menjadi  2  bagian  yaitu  pada  saat  perwujudan media, dan penerapan media pada mobile .
1. Perwujudan Media Form  start  screen diwujudkan  dengan  menggunakan  aplikasi  Adobe  Flash Profesional  CS6.  Dalam  form start  screen terdapat logo  screen , loading  screen , sampai dengan munculnya form start screen.
2. Penerapan Media Setelah  proses  perwujudan  yang  berupa  .apk  maka  langkah  selanjutnya  adalah untuk menerapkannya pada smartphone/mobile.
a. Logo Screen
Gambar 12 Penerapan Logo Screen pada mobile
Logo screen akan menampilkan logo STIKI INDONESIA. Dengan maksud bahwa aplikasi ini dibuat oleh mahasiswa dari STIKI INDONESIA.
b. Loading Screen
Gambar 13 Penerapan Loading Screen pada mobile
Pada loading screen, player akan menunggu sesaat sampai form start screen terbuka. Menggunakan loading berupa gambar mandala dengan maksud memberikan kesan elegan pada aplikasi.
c. Form Start Screen
Gambar 14 Penerapan Form Start Screen pada mobile
a. Implementasi Form Pengenalan
Pada  halaman  ini  akan  menampilkan  rangkaian  pengenalan  seputaran Gamelan Selonding. Implementasi Form pengenalan berisi seputaran cerita asal mula Gamelan Selonding.

## 1. Perwujudan Media
Form Pengenalan diwujudkan dengan menggunakan aplikasi Adobe Flash Profesional CS6. Dalam form pengenalan terdapat form baca, form lanjut, dan form kembali.
1 2
Proses perwujudan form pengenalan Proses perwujudan form lanjut
3
Proses perwujudan form kembali
4
Tampilan Story 1 pada mobile 5 Tampilan Story 2 pada mobile 6
Gambar 15 Penerapan Perwujudan Media

## b. Pengujian responden
Pengujian  media  interaktif  Pengenalan  Gamelan  Selonding  dilakukan dengan  menggunakan  skala  likert.  Dalam  pengujian  kuesioner  media interaktif ini mengambil sample sebanyak 30 orang. Target dibatasi dengan rentang usia dari umur 15 sampai 40 tahun.
c. Ketersampaian Materi
1 Pengujian
Pertanyaan  pertama  :  Apakah  materi  yang  disampaikan  dalam  media interaktif ini sudah tersampaikan dengan baik?
Dari  30  masyarakat  setelah  dilakukan  analisis,  data  yang  didapat  dari pengujian  mengenai  materi  yang  disampaikan  dalam  media  interaktif  ini sudah tersampaikan, adalah sebagai berikut :
Berdasarkan  data  itu  maka  tingkat  persetujuan  terhadap  materi  yang disampaikan dalam media interaktif ini sudah tersampaikan = (130 : 150) x 100% = 87% dari yang diharapkan (100%)
Gambar 16. Interval tingkat persetujuan pernyataan 1
Berdasarkan data yang diperoleh dari 30 responden maka 87 %  pada daerah menyatakan  sangat  setuju.  Kesimpulannya  adalah  mayoritas  masyarakat sangat  setuju  bahwa  materi  yang  disampaikan  dalam  media  interaktif  ini sudah tersampaikan.
2. Pembahasan
Materi  pada  pengenalan  Gamelan  Selonding  ini  membahas  tentang pengenalan  dari  setiap  instrument  gamelan  selonding,  bagaimana  nadanya, jenis-jenis lagu dan juga pengetahuan dasar mengenai gamelan selonding.
d. Kesesuaian Warna.

## Pengujian
Pertanyaan kedua  :  Apakah pemilihan warna  yang digunakan dalam media interaktif ini sudah sesuai?
Dari  30  masyarakat  setelah  dilakukan  analisis  data  yang  didapat  dari pengujian mengenai pemilihan warna yang digunakan dalam media interaktif ini sudah sesuai, adalah sebagai berikut : Berdasarkan data, maka tingkatan persetujuan terhadap Warna-warna yang digunakan menarik = (129 : 150) x 100% = 86% dari yang diharapkan (100%).
Jadi berdasarkan data yang diperoleh dari 30 responden maka rata-rata 86% terletak  pada  daerah  menyatakan  sangat  setuju.  Kesimpulannya  adalah mayoritas masyarakat sangat setuju bahwa pemilihan warna yang digunakan dalam media interaktif ini sudah seusai.
e. Kesesuaian Ilustrasi

## Pengujian
Pertanyaan ketiga : Apakah ilustrasi yang ditampilkan sudah sesuai dengan apa yang riil dari gamelan multi media saat ini?
Dari  30  masyarakat  yang  telah  dilakukan  analisis,  data  yang  didapat  dari pengujian mengenai ilustrasi yang ditampilkan sudah sesuai dengan apa yang ada saat ini, adalah sebagai berikut :
Berdasarkan  data  itu  maka  tingkatan  persetujuan  terhadap  ilustrasi  yang ditampilkan sudah sesuai dengan apa yang ada saat ini = (128 : 150) x 100% =  85%  dari  yang  diharapkan  (100%).Jadi  berdasarkan  data  yang  diperoleh dari  30  responden  maka  85%  menyatakan  sangat  setuju.  Kesimpulannya adalah mayoritas masyarakat sangat  setuju bahwa ilustrasi yang ditampilkan sudah sesuai dengan apa yang ada saat ini.
f. Kejelasan Audio Dan Narasi Dalam Media Interaktif

## Pengujian
Pertanyaan ke empat : Apakah Audio dan narasi dalam media interaktif ini dapat didengar dengan jelas?
Dari  30  masyarakat  setelah  dilakukan  analisis,  data  yang  didapat  dari pengujian  mengenai  Audio  dan  narasi  dalam  media  interaktif  ini  dapat didengar dengan jelas, adalah sebagai berikut  Jadi berdasarkan data itu maka tingkat persetujuan terhadap audio dan narasi dalam media interaktif ini dapat
didengar  dengan  jelas  =  (126  :  150)  x  100%  =  84%  dari  yang  diharapkan 100%
Jadi berdasarkan data yang diperoleh dari 30 responden maka rata-rata 84 % terletak  pada  daerah  sangat  setuju.  Kesimpulannya  adalah  mayoritas masyarakat sangat setuju bahwa audio dan narasi dalam media interaktif ini dapat didengar dengan jelas.
g. Kejelasan Teks Atau Tulisan Dalam Media Interaktif.
Pengujian
Dari  30  masyarakat  yang  telah  dilakukan  analisis,  data  yang  didapat  dari pengujian mengenai teks atau tulisan dalam media interaktif ini dapat dibaca dengan jelas, adalah sebagai berikut :
Berdasarkan  data  itu  maka  tingkatan  persetujuan terhadap teks atau tulisan dalam media interaktif ini dapat dibaca dengan jelas = (130 : 150) x 100% = 87% dari yang diharapkan (100%).Jadi berdasarkan data yang diperoleh dari 30  responden  maka  rata-rata  87  %  terletak  pada  daerah  sangat  setuju. Kesimpulannya adalah mayoritas masyarakat sangat setuju bahwa teks atau tulisan dalam media interaktif ini dapat dibaca dengan jelas.
h. Media  Interaktif  Ini  Sudah  Sesuai  Dengan  Pengenalan  Gamelan Selonding Untuk Dijadikan Media Informasi.

## Pengujian
Pertanyaan  kelima  :  Apakah  media  yang  dirancang  sudah  sesuai  dengan pengenalan Gamelan Selonding yang tepat dan sesuai untuk dijadikan media informasi?
Dari  30  masyarakat  yang  telah  dilakukan  analisis,  data  yang  didapat  dari pengujian  mengenai  media  interaktif  ini  sudah  sesuai  dengan  pengenalan Gamelan Selonding yang tepat dan sesuai untuk dijadikan media informasi, adalah sebagai berikut :
Berdasarkan data itu maka tingkatan persetujuan terhadap media interaktif ini sudah  sesuai  dengan  pengenalan  Gamelan  Selonding  yang  tepat  dan  layak untuk  dijadikan  media  informasi  =  (123  :  150)  x  100%  =  82%  dari  yang diharapkan (100%).Jadi berdasarkan data yang diperoleh dari 30 responden maka  rata-rata  82%  terletak  pada  daerah  setuju.  Kesimpulannya  adalah mayoritas masyarakat setuju bahwa media interaktif ini sudah sesuai dengan pengenalan Gamelan Selonding yang tepat dan layak untuk dijadikan media informasi

## KESIMPULAN
Aplikasi  ini  dirancang  dan  dibangun  dengan  melewati  tahapan,  yaitu  pengumpulan  data, merancang,  implementasi  sistem  dan  pengujian  kuesioner.Setelah  dilakukannya pengumpulan data , selanjutnya dilakukan pengolahan dengan menggunakan Corel Draw X7 untuk  membuat  asset  dan  Adobe  Flash  Profesional  CS6  untuk  menganimasikan  media interaktif  ini.  Berdasarkan  hasil  kuesioner  yang  telah  disebarkan  medapatkan  hasil  87  % setuju  tentang  materi  yang  disampaikan  serta  teks  yang  digunakan  sehinga  mayoritas responden  menyatakan  media  interaktif  ini  sesuai  dan  menarik  untuk  dipelajari,86  % menyatakan  warna  sudah  sesuai,  85  %  menyatakan  ilustrasi  yang  sesuai  dengan  konsep
perancangan,  84  %  menyatakan  audio  dan  narasi  terdengar  jelas,82%  menyatakan  sesuai untuk  di  aplikasikan  sebagai  media  informasi,  sehingga  dapat  disimpulkan  mayoritas masyarakat telah menyatakan setuju dengan aplikasi yang dirancang

## DAFTAR PUSTAKA
Baksin, A. 2009. Jurnalistik Televisi: Teori dan Praktik . Simbiosa Rekatama Media.
Bandem,  I  Made.  2013. Gamelan  Bali  Di  Atas  Panggung  Sejarah.  Denpasar :  Badan Penerbit STIKOM Bali
Binanto,  Iwan.  2010. Multimedia  Digital  –  Dasar  Teori  dan  Pengembangannya . Yogyakarta: Andi.
Darmadi, H. 2014. Metode penelitian pendidikan sosial . Bandung: Alfabet.
Djalle, Zaharuddin, G dan P. M. 2008. Pengukuran Dalam Bidang Pendidikan . Jakarta: PT. Grasindo.
Irsyad, H. 2015. Aplikasi Android dalam 5 menit . Jakarta: PT. Flexi Media Komputindo.
Iskandar 2013. Metodologi Penelitian Pendidikan dan Sosial . Jakarta: Referensi.
Kusrianto, A. 2009. Pengantar Desain Komunikasi Visual . Yogyakarta: Andi.
Kusrianto, A. 2010. Pengantar Tipografi. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo. Leedy,  Paul.D.,  Jeanne.E.  Ormrod.  P ractical  Research :  Planning  and  Design  a  Research Edisi 8 [2005]. Ohio : Pearson Merrill Prentice Hall
Munir 2012. Multimedia Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung : Alfabeta. Munir  2013. MULTIMEDIA  dan  Konsep  Aplikasi  Dalam  Pendidikan. Bandung:  Penerbit Alfabeta.
Putranto,  Hendar,  2007, Analisis  Budaya  dari  Pacsamodernisme  dan  Pascamodernitas , dalam  Mudji  Sutrisno  &  Hendar  Ptranto,  Teori-Tteori  Kebudayaan,  Yogyakarta: Kanisius.
Riduwan 2009. Dasar-Dasar Statistika . Bandung: Alfabeta.
Salbino 2014. Buku Pintar Gadget Android Untuk Pemula. Jakarta: Kunci Komunikasi. Sugihartono, Ranang Agung. 2010. Animasi Kartun . Jakarta: PT. Indeks.
Sugiyono 2010. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, kualitatif, dan R&D . Bandung: Alfabeta.
Sugiartha,  I  Gede  Arya.  2015.  Lekesan:  F enomena  Seni  Musik  Bali. UPT.Penerbitan  ISI Denpasar.
Sukerta,  Pande  Made.  1998. Ensiklopedi  Mini  Karawitan  Bali. Bandung:  Sastrataya Masyarakat Seni Pertunjukan Indonesia (MSPI)
Supriyono, R. 2010. Desain Komunikasi Visual . Yogyakarta: Andi.
Suyanto,  M.  2005. Multimedia  Alat  Untuk  Mengingatkan  Keunggulan  Bersaing. Yogyakarta: Andi.