## MOBILE LEARNING APPLICATION BERBASIS ANDROID :

## PERAN GURU DALAM PEMBELAJARAN PESERTA DIDIK GEN Z & ALFA
1* Madziatul Churiyah, 2 Subagyo, 3 Andi Basuki, 4 Buyung Adi Dharma, 5 Filianti,
6 Dewi Ayu Sakdiyyah Universitas Negeri Malang
*e-mail: madziatul.churiyah.fe@um.ac.id
Abstrak: Peserta  didik  saat  ini  merupakan  generasi  Z  dan  Alfa  yang  memiliki karakteristik  sebagai  digital  native,  dimana  kehidupan  mereka  sangat  lekat dengan  teknologi  digital,  terutama  device  android.  Saat  ini  pun  sedang  terjadi situasi  pandemi  covid-19  yang  menuntut  agar  pembelajaran  dilakukan  secara jarak jauh. Berdasarkan hal ini, dibutuhkan media pembelajaran berbasis android dan diharapkan guru dapat mengembangkannya. Akan tetapi, pembuatan media pembelajaran berbasis android terkenal susah karena guru harus memahami ilmu coding yang rumit terlebih dahulu. Melihat realitas tersebut, dilakukan pelatihan nasional  kepada  guru  senusantara  untuk  mengembangkan  mobile  learning application berbasis android yang akan digunakan sebagai media pembelajaran. Pelatihan  dilakukan  secara  virtual  melalui  live  stremaing  YouTube  serta bimbingan  intensif  oleh  instruktur  di  kelas  pada  Google  Classroom  selama  satu bulan.  Hasil  pengabdian  menunjukkan  para  peserta  mampu  mengembangkan mobile learning application berbasis android tanpa coding untuk mata pelajaran yang diampunya, kemudian menggunakannya sebagai tool dalam melaksanakan remote  learning  di  situasi  pandemi  covid-19.  Hasil  diskusi  bersama  peserta pelatihan,  peserta  didik  mereka  merasa  tertarik  dan  antusias  dalam menggunakan mobile learning application yang telah dikembangkan oleh guru.
KATA  KUNCI: ANDROID,  GENERASI  ALFA,  GENERASI  Z,  MOBILE LEARNING APPLICATION, REMOTE LEARNING
Abstract: Students  are  currently  generation  Z  and  Alfa  who  have  the characteristics of being digital native, where their lives are very closely related to digital technology, especially Android devices. Currently there is also a Covid-19 pandemic situation which demands that learning be carried out remotely. Based on this, android-based learning media is needed and it is hoped that teachers can develop  it.  However,  making  Android-based  learning  media  is  notoriously difficult  because  teachers  must  first  understand  complex  coding.  Seeing  this reality, a national training was conducted for Indonesian teachers to develop an Android-based  mobile  learning  application  that  will  be  used  as  a  learning medium. The training is conducted virtually through YouTube live stremaing as well as intensive guidance by instructors in classes at Google Classroom for one month.  The  results  of  this  dedication  show  that  the  participants  are  able  to develop  an  Android-based  mobile  learning  application  without  coding  for  the subjects they are teaching, then use it as a tool in implementing remote learning in  the  Covid-19  pandemic  situation.  The  results  of  the  discussion  with  the training  participants,  their  students  felt  interested  and  enthusiastic  in  using  the
mobile learning application that had been developed by the teacher. then use it as a tool in implementing remote learning in the covid-19 pandemic situation. The results  of  the  discussion  with  the  training  participants,  their  students  felt interested and enthusiastic in using the mobile learning application that had been developed by the teacher. then use it as a tool in implementing remote learning in the  covid-19  pandemic  situation.  The  results  of  the  discussion  with  the  training participants,  their  students  felt  interested  and  enthusiastic  in  using  the  mobile learning application that had been developed by the teacher.
KEYWORDS: ANDROID,  GENERATION  ALFA,  GENERATION  Z,  MOBILE LEARNING APPLICATION, REMOTE LEARNING

## PENDAHULUAN
Peserta  didik  di  jenjang  pendidikan  SMA/Sederajat,  SMP/Sederajat  dan SD/Sederajat  saat  ini  merupakan  sosok  generasi  Z  dan  generasi  Alfa  dimana mereka memiliki karakteristik sebagai digital native . Keseharian mereka sangat lekat dengan internet dan teknologi digital, terutama device android. Banyak hal yang  mereka  lakukan  melalui device android,  seperti  berbelanja,  mencari hiburan,  melakukan  komunikasi  dan  hal  lain  untuk  tujuan  pendidikan (Kolikant,  2010).  Sifat  yang  melekat  pada  generasi  Z  dan  Alfa  adalah  mereka mengharapkan  semua  hal  ter- cover dalam  perangkat  digital  sehingga  dapat diakses secara real time (Schwieger & Ladwig, 2018).
Di  tahun  2020  saat  ini,  sedang  terjadi  situasi  pandemi  covid-19  yang belum  dapat  diprediksi  secara  tepat  kapan  akan  berakhir.  Kondisi  demikian terutama  terjadi  di  Indonesia  dimana  setiap  hari  jumlah  pasien  positif  terus bertambah  sehingga  dalam  melakukan  aktivitas  sehari-hari  termasuk  sekolah, akan dianggap lebih baik jika dilakukan secara jarak jauh/virtual. Pembelajaran jarak  jauh  dapat  dilakukan  secara  asinkron  atau  bisa  disebut remote  learning . Ketika  guru  mengimplementasikan remote  learning dalam  aktivitas  mengajar, tentu membutuhkan tool digital yang sesuai dengan karakteristik peserta didik (Meiers,  2007).  Hal  ini  dilakukan  agar  proses  penyampaian  materi  dapat diterima  oleh  peserta  didik  secara  baik  sekaligus  untuk  meningkatkan semangat dan motivasi belajar menggunakan perangkat digital.
Kemajuan teknologi memang mampu mendatangkan dampak positif dan negatif, terutama dalam ranah pendidikan dan generasi muda bangsa. Saat ini hampir  semua  peserta  didik  memiliki  perangkat  android  dan  mereka  biasa menggunakannya sebagai sarana mencari hiburan dan melakukan komunikasi. Tentu  sangat  disayangkan  jika  untuk  tujuan  hiburan  dan  komunikasi  semata, karena  akan  membuat  aktivitas remote  learning yang  saat  ini  sedang berlangsung pada situasi pandemi covid-19 menjadi terganggu.
Fakta-fakta  semacam  di  atas  harus  dapat  dipahami  oleh  guru  untuk kemudian diberikan solusi, agar pengaruh teknologi digital memberikan dampak positif yang dominan daripada dampak negatif. Salah satu pemberian solusi yang
dapat dilakukan oleh guru adalah dengan mengembangkan media pembelajaran yang  dapat  dioperasikan  di smartphone android  peserta  didik.  Tujuannya,  selain karena media pembelajaran tersebut sangat lekat dengan kegemaran peserta didik saat  ini  (Montrieux,  Vanderlinde,  Schellens,  &  De  Marez,  2015),  juga  dapat mendatangkan  berbagai  hal  efektif  dan  efisien.  Misalnya  saja  melalui  media pembelajaran  berbasis  android,  guru  dapat  menghadirkan  media  yang  menarik dan  kekinian  (Prabowo,  Rahmawati,  &  Anggoro,  2019),  guru  dapat  menyajikan reseources materi  yang  sangat  luas  (Suryani,  2016),  guru  dapat  menghadirkan immersive experience pada  belajar  peserta  didik  (Arista  &  Kuswanto,  2018),  guru juga dapat memberikan ilustrasi secara riil untuk menjelaskan suatu topik materi tertentu (Saefi, Lukiati, & Suarsini, 2017).
Adanya  Dasar  Prinsip  Pembelajaran  berupa  Permendikbud  No.  65/2013 tentang  Standar  Proses,  dimana  prinsip  pembelajaran  yang  digunakan,  yaitu:  1) Pembelajaran  yang  berlangsung  di  rumah,  di  sekolah,  dan  di  masyarakat;  2) Pembelajaran yang menerapkan prinsip bahwa siapa saja adalah guru,   siapa saja  adalah  siswa,  dan  dimana  saja  adalah  kelas;  dan  3)  Pemanfaatan  teknologi informasi  dan  komunikasi  untuk  meningkatkan  efesiensi  dan  efektivitas pembelajaran,  juga  mendorong  guru  agar  menghadirkan  sebuah  media pembelajaran  berupa  perangkat  digital  untuk  membuat  proses  pembelajaran menjadi lebih bermakna melalui pemanfaatan teknologi dan informasi.
Berdasarkan  pemaparan  di  atas,  mengembangkan  media  pembelajaran berbasis android atau dapat disebut sebagai mobile learning application merupakan suatu  pilihan  yang  sangat  tepat. Mobile  learning mengacu  pada  model pembelajaran lintas konteks, melalui interaksi menggunakan perangkat elektronik pribadi,  dalam hal  ini  seperti  pada penggunaan  ponsel, tablet,  dan laptop  untuk tujuan  pengajaran  dan  pembelajaran  (Sung,  Chang,  &  Liu,  2016). Mobile  learning memiliki  karakteristik  dapat  memenuhi  kebutuhan  peserta  didik  secara  aktif untuk  mencari  pengetahuan,  memberikan  lebih  banyak  mobilitas  dalam  hal lingkungan  belajar,  dan  menyampaikan  interaksi  tepat  waktu  serta  lebih  cepat (Bozkurt dkk., 2015), sehingga meningkatkan motivasi dan prestasi belajar peserta didik  (Chung,  Hwang,  &  Lai,  2019;  Crompton,  Burke,  &  Gregory,  2017). Berdasarkan hal ini, mobile learning application berbasis android dapat disimpulkan sebagai  sebuah  aplikasi  yang  dapat  dioperasikan  pada  perangkat  android  untuk tujuan pembelajaran jarak-jauh, baik secara sinkron maupun asinkron.
Namun  ada  hal  yang  perlu  dipahami  yaitu  pengembangan mobile  learning application berbasis android tidaklah mudah. Guru yang akan mengembangkannya  harus  memiliki  keahlian coding yang  sangat  rumit  dan memakan  waktu  lama.  Jika  dipaksakan  demikian,  tentu  guru  akan  merasa kesulitan dan waktu untuk mengajar serta mengurusi administrasi keprofesiannya terganggu. Terlebih berdasarkan hasil diskusi dengan guru-guru di MGMP SMK Otomatisasi  Tata  Kelola  Perkantoran  (OTKP)  Jawa  Timur,  menunjukkan  bahwa
guru  memiliki  keinginan  yang  cukup  tinggi  dalam  mengembangkan mobile learning  application berbasis  android,  karena  nyata  dampak  positifnya  terhadap aktivitas mengajar baik di dalam maupun di luar kelas.
Berdasarkan  permasalahan  tersebut,  prodi  S1  Pendidikan  Administrasi Perkantoran (PADP) Jurusan Manajemen Fakultas Ekonomi Universitas Negeri Malang  mengadakan  kegiatan  Pengabdian  Kepada  Masyarakat  yang  yang diketuai oleh Dr. Madziatul Churiyah, S.Pd., M.M dan beranggotakan Subagyo, S.E., S.H., M.M., Andi Basuki, S.Pd, M.Pd, Buyung Adi Dharma, S.AP., M.AP, Filianti,  S.Pd  dan  Dewi  Ayu  Sakdiyyah,  S.Pd.  Kegiatan  Pengabdian  Kepada Masyarakat  dilakukan  secara  virtua l  dan  bertajuk  “Pelatihan  Nasional: Pengembangan Mobile Learning Application Berbasis Android”.

## METODE
Sasaran  kegiatan  ini  adalah  guru-guru  senusantara  semua  jenjang  pendidikan serta  mahasiswa  prodi  pendidikan  dari  seluruh  perguruan  tinggi  yang  ada  di Indonesia. Metode yang dilakukan adalah dengan menjelaskan materi seputar teori mobile learning application serta melakukan praktik secara langsung antara instruktur  dan  peserta  pelatihan.  Selain  itu,  kegiatan  pendampingan  intensif oleh  instruktur  dan  tim  pengabdian  juga  dilakukan  guna  memastikan  peserta dapat  mengembangkan mobile  learning  application berbasis  android.  Terdapat tiga tahapan dalam kegiatan pengabdian ini, yaitu:
1. Tahap  persiapan.  Di  tahap  ini,  dilakukan  proses  pengumpulan  berbagai software dan  material  pendukung  yang  dibutuhkan  dalam  kegiatan pelatihan  pengembangan mobile  learning  application .  Selain  itu  juga dikumpulkan  website-website  yang  dapat  dimanfaatkan  dalam  proses pengembangan  ini,  sehingga  hasil  produk  nantinya  dapat  maksimal. Pembuatan  kelas  pada  Google  Classroom  juga  dilakukan,  kemudian memasukkan  semua software dan  material  pendukung  di  kelas  Google Classroom  sehingga  memudahkan  peserta  dalam  mengaksesnya.  Selain itu  pembuatan  modul  pelatihan  serta  video  tutorial  agar  memudahkan peserta juga dilakukan pada tahapan ini.
2. Tahap  pelatihan.  Tahap  pelatihan  dilakukan  secara  dua  kali  pertemuan virtual  melalui  video live  streaming di  channel  YouTube  Jurusan Manajemen  FE-UM  dengan  jarak  waktu  dari  pertemuan  pertama  ke pertemuan kedua adalah satu minggu. Hal ini dimaksudkan agar peserta memiliki  cukup  waktu  dalam  membuat flowchart aplikasi  android  yang akan  dikembangkan  serta  menyiapkan  bahan  yang  dibutuhkan. Kemudian praktik langsung secara termbimbing juga dilakukan dua kali, setelah  itu  dilakukan  pembimbingan  secara  asinkron  sampai  satu  bulan. Setelah  pertemuan  pertama  usai,  peserta  diberikan  akses  untuk bergabung dengan kelas virtual yang ada di Google Classroom.
3. Tahap  pembimbingan/pendampingan.  Tahap  pembimbingan  dilakukan dalam  jangka  waktu  satu  minggu  pertama,  yaitu  ketika  menunggu kegiatan  pelatihan  pertama  ke  pelatihan  kedua.  Selain  itu,  satu  bulan setelah  pelatihan  kedua  dilakukan,  juga  masih  dilakukan  tahap pembimbingan oleh instruktur dan tim pengabdian di Google Classroom. Peserta diperkenankan melakukan diskusi dan mengajukan pertanyaannya  seputar  kendala  selama  proses  mengembangkan  mobile learning application dan kemudian instruktur serta tim pengabdian akan memberikan solusinya.
Kegiatan ini dinyatakan berhasil apabila peserta yang bergabung memiliki pemahaman  yang  baik  berkaitan  dengan mobile  learning  application berbasis android  serta  memiliki  keterampilan  dalam  mengembangkannya.  Tingkatan selanjutnya adalah peserta berhasil mengembangkan mobile learning application berbasis  android  pada  mata  pelajaran  yang  diampunya  di  sekolah.  Metode evaluasi  yang  digunakan  adalah  pelaksanaan  diskusi  dengan  peserta  secara online untuk  merefleksikan  sejauh  mana  peserta  mendapatkan  pengetahuan dan  keterampilan  baru  setelah  mengikuti  kegiatan  ini.  Selain  itu,  diskusi dengan  beberapa  perwakilan  peserta  didik  juga  dilakukan  guna  mengetahui pendapat  mereka  selama  menggunakan mobile  learning  application berbasis android yang telah dikembangkan oleh gurunya.

## HASIL & PEMBAHASAN
Pelatihan  nasional  ini  dilakukan  secara  virtual  dengan  mendatangkan instruktur  seorang  alumni  prodi  S1  PADP  Jurusan  Manajemen  Fakultas Ekonomi Universitas Negeri Malang sekaligus seorang EdTech Enthusiast yaitu Filianti,  S.Pd  yang  berkolaborasi  dengan  moderator  dari  kalangan  dosen  S1 PADP  yaitu  Andi  Basuki,  S.Pd,  M.Pd  dan  Buyung  Adi  Dharma,  S.AP.,  M.AP. Adapun  berikut  adalah  runtutan  dari  hasil  pelaksanaan  kegiatan  pelatihan nasional  bertajuk  “Pelatihan  Nasional:  Pengembangan Mobile  Learning Application Ber basis Android”.

## Tahap Persiapan
Pertama,  tim  pengabdian  melakukan  analisis  terhadap  karakteristik peserta  didik  saat  ini,  situasi  zaman  terkini  serta  perkembangan  teknologi. Kemudian  dilakukan  diskusi  bersama  Ketua  MGMP  Guru  SMK  OTKP  Jawa Timur selaku mitra utama dalam kegiatan pengabdian ini yaitu Ibu Dra. Lilik Yulaika,  M.Pd.  Mitra  utama  menyatakan  bahwa  guru-guru  di  Jawa  Timur membutuhkan  media  pembelajaran  yang  dapat  digunakan  dalam remote learning di  situasi  pandemi  covid-19.  Guru-guru  berharap  agar  media  yang dapat  dikembangkan  nantinya  diminati  pesera  didik  sehingga  dapat
meningkatkan  motivasi  belajar  mereka,  mengingat  pandemi  covid-19 memunculkan  keresahan  pada  psikologis  pebelajar  (Cao  dkk.,  2020),  sehingga dibutuhkan  sebuah  model  pembelajaran  yang  menggunakan  media pembelajaran secara menarik dan menyenangkan (Allen, Rowan, & Singh, 2020; Mukhtar, Javed, Arooj, & Sethi, 2020).
Setelah  dilakukan  analisis,  kemudian  dimunculkan  solusi  yaitu  dengan cara  melaksanakan  kegiatan  pelatihan  nasional  pengembangan mobile  learning application berbasis android tanpa coding , agar sifat pelatihannya memudahkan guru-guru.  Guna  meraih  kebermanfaatan  yang  lebih  besar  untuk  pendidikan nasional,  pelatihan  ini  tidak  hanya  diperuntukkan  bagi  Guru  OTKP  Jawa Timur,  akan  tetapi  semua  elemen  guru  senusantara  serta  mahasiswa  prodi pendidikan.
Di  tahap  persiapan  ini,  tim  pengabdian  juga  mengumpulkan  berbagai software-software yang dibutuhkan, yaitu seperti pada Tabel 1 berikut ini.
Tabel 1. Software-Software yang Digunakan dalam Kegiatan Pelatihan Software Versi Ms. Power Point 2003/2007/2010/2013/2016 Ispring Suite 8/9 Website 2 APK Builder Pro 4.0 Java 5/6/7
Berbagai assets atau  material  yang  dapat  dimanfaatkan  dalam mengembangkan  produk  pun  juga  dicari,  yaitu  seperti  detail  pada  Tabel  2 berikut ini.
Tabel 2. Assets/Material yang Digunakan
Assets/Material Kegunaan Materi pembelajaran (teks, audio, reseources link internet
& video)
Sebagai elemen utama dalam mengembangkan mobile learning application berbasis android Animasi dan GIF yang relevan dengan materi Sebagai elemen tambahan, agar materi yang disampaikan lebih bersifat interaktif dan intuitif Template Ms. Power Point ukuran 16x9 Sebagai background tampilan mobile learning
application berbasis android yang dikembangkan
Icon UI ( User Interface ) Sebagai icon tombol yang ada di aplikasi
Gambar 1. Tampilan kelas di Google Classroom yang berisikan materi, software serta assets yang akan digunakan
Selain  itu,  tim  pengabdian  juga  membuatkan  video  tutorial  serta  modul pelatihan secara lengkap. Selanjutnya, berbagai aspek ini diunggah pada kelas di Google Classroom , tujuannya agar peserta mudah dalam mengunduh/mengakses.

## Tahap Pelatihan
Pelatihan dilakukan selama dua kali pertemuan virtual melalui live streaming di Channel  YouTube  Jurusan  Manajemen  FE-UM.  Kemudian  praktik  langsung secara terbimbing juga dilakukan dua kali, setelah itu dilakukan pembimbingan secara asinkron sampai satu bulan. Tempat melakukan live streaming adalah di Laboratorium  Studio  Jurusan  Manajemen  Fakultas  Ekonomi  dan  Bisnis Universitas  Negeri  Malang  yang  memanfaatkan  fitur green  screen .  Di  hari pertama  pelatihan,  instruktur  didampingi  oleh  moderator  menjelaskan  teori seputar mobile  learning  application khususnya  yang  berbasis  android, software- software yang  digunakan  serta assets atau  material  apa  saja  yang  harus dipersiapkan oleh peserta.
Gambar 2. Pelaksanaan dilakukan di Lab. Studio Jurusan Manajemen; (a) Pelatihan Pertama; (b) Pelatihan kedua
a b
Di  hari  kedua,  yaitu  satu  minggu  setelah  pertemuan  pertama  dilakukan praktik  secara live oleh  instruktur  yang  didampingi  oleh  moderator.  Praktik- praktik  yang  tercakup  adalah  pembuatan template  mobile  learning  application berbasis android dengan menggunakan Ms. Power Point, pembuatan soal evaluasi yang akan  diinput ke  aplikasi menggunakan software Ispring Suite 8,  dan  proses convert hasil publish template (dalam bentuk file HTML 5) menjadi aplikasi andorid (dalam bentuk file .apk) menggunakan software Website 2 APK Builder Pro.
Gambar 3. Video live streaming kegiatan pelatihan nasional; (a) Pelatihan Pertama; (b)

## Pelatihan kedua
Peserta  yang  mengikuti  pelatihan  sebanyak  150-an  guru  dan  mahasiswa prodi  pendidikan  senusantara.  Peserta  cukup  aktif  dalam  mengikuti  kegiatan ini  dengan  cara  meramaikan  fitur chat ,  baik  bertanya  maupun  memberikan tanggapan. Setelah pelatihan pertama usai, peserta diberikan akses ke kelas di Google  Classroom  untuk  dapat  mengunduh  semua software dan assets yang diperlukan  untuk  kemudian  meng- install -nya  di  pc  masing-masing.  Video live streaming yang ada di Channel YouTube Jurusan Manajemen FE-UM pun juga banyak ditonton sampai 400-an views .
Selama jangka watu seminggu, dari pelatihan pertama ke pelatihan kedua, peserta  diinstruksikan  untuk  mulai  membuat flowchart ,  mencari  bahan  baik materi  pelajaran maupun assets tambahan, membuat soal evaluasi, serta mulai membuat template aplikasi android.

## Tahap Pembimbingan/Pendampingan
Setelah  pertemuan  pertama  selesai,  tim  pengabdian  mulai  melakukan pembimbingan  dan  pendampingan  kepada  peserta  di  Google  Classroom.  Hal pertama  yang  dilakukan  peserta  adalah  membaca  modul  pelatihan  serta melihat video penjelasan mengenai fitur, materi dan tugas yang ada di Google Classroom.  Beberapa  peserta  mendapati  kendala  dalam  tahap  ini  dan  mereka meninggalkan  komentar  pada posting -an  QnA  yang  ada  di  Google  Classroom dimana  sebelumnya  telah  dibuat  oleh  instruktur.  Selanjutnya,  peserta melakukan  unduh software dan assets yang  ada.  Peserta  melakukan  proses instalasi dengan cara mengikuti panduan yang ada di video tutorial yang telah disediakan oleh tim pengabdian.
a b
Tahap  selanjutnya  adalah  peserta  membuat flowchart dari  aplikasi  yang akan  dikembangkan.  Fungsi flowchart adalah  untuk  memandu  sekaligus memudahkan  peserta  selama  proses  pengembangan  produk.  Selain  itu, flowchart juga  dapat  membuat  peserta  memiliki  panduan  dalam  menyiapkan assets atau  material  yang  akan  digunakan.  Selain assets telah  disiapkan  oleh panitia, peserta juga diberikan kebebasan untuk mencarinya secara mandiri.
Setelah  membuat flowchart dan  menyiapkan  material,  kemudian  peserta membuat  soal  evaluasi  yang  nantinya  akan  diinput  ke  dalam  aplikasi  dengan menggunakan software Ispring Suite 8, serta selanjutnya peserta mulai membuat template aplikasi  androidnya.  Serangkaian  tahapan  ini  dilakukan  peserta  tepat setelah  pertemuan  pertama  dilakukan,  karena  untuk  mengefisiensi  tahap praktik  yang  akan  dilakukan  pada  pertemuan  kedua.  Selain  itu,  juga  karena diharapkan  setelah  pertemuan  kedua  peserta  dapat  menyelesaikan  proses pengembangan mobile learning application berbasis android.
Di  pertemuan  kedua,  aktivitas  difokuskan  pada  proses  penyelesaian template  aplikasi  android  yang  sebelumnya  telah  dibuat  oleh  peserta.  Proses pembuatan soal evaluasi melalui software Ispring Suite 8 juga dilakukan. Bentuk soal  evaluasi  yang  dapat  dibuat  peserta  adalah True/False,  Multiple  Choice, Multiple Response, Matching, Sequence , dan lain-lain. Setelah soal evaluasi selesai dibuat,  peserta  menginputnya  ke  template  aplikasi  android  dan  kemudian dilakukan  proses publish agar file  template tersebut  menjadi  file  HTML  5 sehingga dapat diproses menjadi aplikasi android ( file .apk).
Melalui  adanya  modul  dan  video  tutorial  yang  sebelumnya  telah dibagikan di kelas Google Classroom, peserta jarang yang mengalami kendala. Meskipun  masih  ada  beberapa  peserta  yang  mengalami  kendala  saat melakukan  proses publish file  menjadi  file  HTML  5  dikarenakan  versi  Ispring yang  di- install tidak  sesuai  dengan  pc  peserta.  Di  akhir  pertemuan  kedua  ini juga, beberapa peserta berhasil menghasilkan mobile learning application berbasis android.  Beberapa  peserta  lain  yang  masih  belum  berhasil,  selanjutnya  tetap diberikan bimbingan intensif oleh instruktur dan tim pengabdian melalui kelas di Google Classroom.
Gambar 4. Kegiatan diskusi di kelas pada Google Classroom

## Keberhasilan Kegiatan
Setelah  dilakukan  kegiatan  pelatihan  dan  pembimbingan  intensif  di Google Classroom, peserta berhasil mengembangkan mobile learning application berbasis  android  untuk  mata  pelajaran  yang  diampunya.  Hal  ini  membantu pendidikan Indonesia dalam upaya memaksimalkan pelaksanaan pembelajaran jarak  jauh  dalam  situasi  pandemi  covid-19  (Churiyah,  Sholikhan,  Filianti,  & Sakdiyyah,  2020).  Secara  umum  menu-menu  yang  termuat  dalam  aplikasinya adalah:  a)  petunjuk;  b)  kompetensi;  3)  materi  dalam  bentuk  teks,  audio,  video dan link  reseources internet;  4)  evaluasi  yang  hasil  pekerjaan  peserta  didiknya langsung  dapat  terkirim  ke  email  guru;  5)  info  pengembang;  dan  6)  daftar rujukan.  Berdasarkan  hasil  diskusi  dengan  guru,  mereka  sangat  bersyukur karena  memiliki  keterampilan  baru  dan  dapat  memanfaatkannya  untuk memaksimalkan  pembelajaran  jarak  jauh  di  situasi  pandemi  covid-19. Meskipun  juga  masih  tetap  ada  beberapa  guru  yang  belum  berhasil mengembangkan  media  disebabkan  tidak  sesuainya  versi software yang  di- install dengan versi Windows di pc masing-masing.
Gambar 5. Salah Satu Hasil Produk Peserta (Guru SMK)

## SIMPULAN
Peserta  didik  saat  ini sebagai  generasi  Z  dan  Alfa  yang  memiliki karakteristik sebagai digital  native ,  kemudian  adanya  situasi  pandemi  covid-19  yang mengharuskan pembelajaran dilakukan secara jarak jauh mendorong guru agar mampu inovatif dalam mengembangkan media pembelajaran yang efektif. Hal tersebut  salah  satunya  dapat  dilakukan  dengan  memanfaatkan  kemajuan teknologi  informasi,  yaitu  dengan  mengembangkan mobile  learning  application berbasis  android  di  mata  pelajaran  yang  diampunya.  Melalui  kegiatan pengabdian  yang  telah  dilakukan,  guru  dan  mahasiswa  prodi  pendidikan senusantara  yang  tergabung  mampu  mengembangkan mobile  learning application berbasis  android  tanpa coding untuk  mata  pelajaran  yang diampunya.  Kemudian,  guru  dapat  menggunakan  media  yang  telah dikembangkan  sebagai  salah  satu tool dalam  melaksanakan remote  learning di situasi pandemi covid-19.
Secara  keseluruhan  kegiatan  ini  berjalan  dengan  lancar,  dimana  peserta sangat  antusias  dan  mayoritas  dari  mereka  berhasil  mengembangkan mobile learning application berbasis android. Berdasarkan diskusi dengan peserta juga, peserta  didik  mereka  merasa  sangat  tertarik  dalam  menggunakan mobile learning  application yang  guru kembangkan,  sehingga  semangat  belajar  peserta didik meningkat.
Selama  kegiatan  pengabdian  ini  berlangsung  terdapat  kendala  yaitu beberapa peserta mengalami masalah software yang digunakan error . Instruktur dan  tim  pengabdian  pun  memberikan  solusi  yaitu  dengan  cara  mencarikan versi software lain  yang  relevan  dengan  pc  peserta.  Selain  itu,  saat  pembuatan soal evaluasi juga terdapat error , dimana soal evaluasi tidak dapat dioperasikan pada smartphone . Solusi yang diberikan untuk hal ini adalah dengan melakukan pengulangan  proses  convert  aplikasi  menggunakan software Website  2  APK Builde Pro.
Diharapkan  kedepannya  peserta  dapat  mengembangkan mobile  learning application untuk  mata  pelajaran  lain,  sehingga  peserta  didik  dapat  difasilitasi dalam  memanfaatkan  penggunaan smartphone -nya  untuk  tujuan  belajar. Terlebih  saat  ini  kegiatan  belajar  juga  diharuskan  dilakukan  secara remote learning sehingga  menuntut  kreativitas  guru  dalam  memanfaatkan  teknologi dan informasi untuk tujuan pendidikan.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Penulis  mengucapkan  terima  kasih  kepada  Jurusan  Manajemen  Fakultas Ekonomi  Universitas  Negeri  Malang  atas  pendanaan  yang  telah  diberikan untuk  kegiatan  pengabdian  ini  melalui  Dana  PNBP  Fakultas  Ekonomi Universitas Negeri Malang Tahun 2020.

## DAFTAR RUJUKAN
Allen, J., Rowan, L., & Singh, P. (2020). Teaching and teacher education in the time of COVID-19. Asia-Pacific Journal of Teacher Education , 48 (3), 233 – 236. doi: 10.1080/1359866X.2020.1752051
Arista,  F.  S.,  &  Kuswanto,  H.  (2018).  Virtual  Physics  Laboratory  Application Based  on  the  Android  Smartphone  to  Improve  Learning  Independence and Conceptual Understanding. International Journal of Instruction , 11 (1), 1 – 16.
Bozkurt, A., Akgun-Oz bek, E., Yilmazel, S., Erdogdu, E., Ucar, H., Guler, E., … Aydin,  C.  H.  (2015).  Trends  in  distance  education  research:  A  content analysis of journals 2009-2013. The International Review of Research in Open and Distributed Learning , 16 (1). doi: 10.19173/irrodl.v16i1.1953
Cao,  W.,  Fang,  Z.,  Hou,  G.,  Han,  M.,  Xu,  X.,  Dong,  J.,  &  Zheng,  J.  (2020).  The psychological  impact  of  the  COVID-19  epidemic  on  college  students  in China. Psychiatry Research , 112934. doi: 10.1016/j.psychres.2020.112934
Chung, C.-J., Hwang, G.-J., & Lai, C.-L. (2019). A review of experimental mobile learning  research  in  2010 – 2016  based  on  the  activity  theory  framework.
Computers & Education , 129 , 1 – 13. doi: 10.1016/j.compedu.2018.10.010
Churiyah,  M.,  Sholikhan,  S.,  Filianti,  F.,  &  Sakdiyyah,  D.  A.  (2020).  Indonesia Education  Readiness  Conducting  Distance  Learning  in  Covid-19 Pandemic Situation. International Journal of Multicultural and Multireligious Understanding , 7 (6), 491. doi: 10.18415/ijmmu.v7i6.1833
Crompton, H., Burke, D., & Gregory, K. H. (2017). The use of mobile learning in PK-12 education: A systematic review. Computers & Education , 110 , 51 – 63. doi: 10.1016/j.compedu.2017.03.013
Kolikant, Y. B.- D. (2010). Digital natives, better learners? Students’ beliefs about how  the  Internet  influenced  their  ability  to  learn. Computers  in  Human Behavior , 26 (6), 1384 – 1391. doi: 10.1016/j.chb.2010.04.012
Meiers,  M.  (2007).  Teacher  Professional  Learning,  Teaching  Practice  and Student  Learning  Outcomes:  Important  Issues.  Dalam  T.  Townsend  &  R. Bates  (Ed.), Handbook  of  Teacher  Education (hlm.  409 – 414).  Dordrecht: Kluwer Academic Publishers. doi: 10.1007/1-4020-4773-8_27
Montrieux, H., Vanderlinde, R., Schellens, T., & De Marez, L. (2015). Teaching and  Learning  with  Mobile  Technology:  A  Qualitative  Explorative  Study about  the  Introduction  of  Tablet  Devices  in  Secondary  Education. PLOS ONE , 10 (12), e0144008. doi: 10.1371/journal.pone.0144008
Mukhtar,  K.,  Javed,  K.,  Arooj,  M.,  &  Sethi,  A.  (2020).  Advantages,  Limitations and  Recommendations  for  online  learning  during  COVID-19  pandemic era. Pakistan  Journal  of  Medical  Sciences , 36 (COVID19-S4),  S27 – S31.  doi: 10.12669/pjms.36.COVID19-S4.2785
Prabowo, A., Rahmawati, U., & Anggoro, R. P. (2019). Android-based Teaching Material  for  Statistics  Integrated  with  Social  Media  WhatsApp. International  Journal  on  Emerging  Mathematics  Education , 3 (1),  93 – 104.  doi: 10.12928/ijeme.v3i1.11961
Saefi,  M.,  Lukiati,  B.,  &  Suarsini,  E.  (2017).  Developing  Android-Based  Mobile Learning  On  Cell  Structure  And  Functions  Lesson  Subject  Topic  To Optimize Grade XI Students’ Cognitive Comprehension. Jurnal Pendidikan Sains , 5 (2), 57 – 63. doi: 10.17977/jps.v5i2.9521
Schwieger,  D.,  &  Ladwig,  C.  (2018).  Reaching  and  Retaining  the  Next Generation:  Adapting  to  the  Expectations  of  Gen  Z  in  the  Classroom. Information Systems , 10.
Sung, Y.-T., Chang, K.-E., & Liu, T.-C. (2016). The effects of integrating mobile devices with teaching and learning on students’ learning performance: A
meta-analysis and research synthesis. Computers & Education , 94 , 252 – 275. doi: 10.1016/j.compedu.2015.11.008
Suryani,  N.  (2016).  Utilization  of  Digital  Media  to  Improve  The  Quality  and Attractiveness  of  The  Teaching  of  History. Proceeding  of  the  International Conference on Teacher Training and Education , 2 (1), 131 – 144.