Implementasi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Huruf Kanji
Nur Rohman Eko Aji 1 , Ikrimach 2
Universitas Teknologi Yogyakarta,Jl. Ring Road Utara Jombor Sleman, Yogyakarta, Indonesia Email : nurohmanekoaji1@gmail.com , ikrimach@uty.ac.id
Abstrak. Indonesia menempati posisi kedua dalam hal jumlah pelajar bahasa Jepang, Pembelajaran huruf Kanji bagi pelajar indonesia seringkali menjadi tantangan yang kompleks, hal itu disebabkan karena Kanji merupakan salah satu huruf yang paling sulit dipelajari bagi pelajar asing terutama bagi mereka yang tidak memiliki latar belakang budaya yang kuat dalam hal kanji. Pembelajaran yang hanya Keterbatasan media pembelajaran dan pendekatan  pengajaran  yang  monoton  dapat  menghambat  siswa  dalam  memperoleh  pemahaman  maksimal terhadap materi yang diajarkan. Maka diperlukan sebuah inovasi dengan memanfaatkan teknologi augmented reality  untuk  meningkatkan  pengalaman  belajar  siswa  dalam  memperlajari  huruf  kanji.  Proses  penerapan teknologi  augmented  reality  ini  memanfaatkan  metode  marker-based  tracking  dimana  objek  visual  akan ditampilkan ketika marker terdeteksi oleh smartphone. Pengujian marker memberikan hasil yang positif dimana marker dapat terdeteksi hingga jarak 115 cm dan dengan intensitas cahaya yang rendah.  Selain itu, aplikasi kemudian diuji kelayakanya dengan melakukan kuisoner dan menghasilkan rata rata nilai 4,6 dari skala 1  -5. Hal tersebut menunjukan hasil positif sehingg aplikasi ini diharapkan dapat menjadi solusi untuk meningkatkan minat dan pengalaman belajar siswa.

## Kata Kunci: Kanji, Augmented Reality, Media Pembelajaran, Indonesia, Aplikasi
Abstract. Indonesia is in second place in terms of the number of Japanese language students. Learning Kanji letters for Indonesian students is often a complex challenge, this is because Kanji is one of the most difficult letters  to  learn  for  foreign  students,  especially  for  those  who  do not  have  a  strong  cultural  background.  in terms of starch. Learning that is limited to learning media and a monotonous teaching approach can prevent students from gaining maximum understanding of the material being taught. So an innovation is needed by utilizing augmented reality technology to improve students' learning experience in studying kanji letters. The process of implementing augmented reality technology utilizes the marker-based tracking method where visual objects will be displayed when the marker is detected by the smartphone. Marker testing gave positive results where the marker could be detected up to a distance of 115cm and with low light intensity. Apart from that, the application was then tested for feasibility by conducting a questionnaire and resulting in an average score of 4.6 on a scale of 1 -5. This shows positive results so it is hoped that this application can be a solution to increase student interest and learning experience.
Keyword : Applications, Augmented Reality, Indonesia, Kanji, Learning Media

## PENDAHULUAN
Menurut  survei  yang  dilakukan  oleh  The  Japan  Foundation  pada  tahun  2018,  Indonesia menempati  posisi  kedua  dalam  hal  jumlah  pelajar  bahasa  Jepang,  dengan  total  mencapai  709.479 siswa  [1].  Kanji  merupakan  karakter  pinjaman  dari  bahasa  china  ( Hanzi ).  Ketika  orang  jepang mengadopsi kanji, mereka juga mengadopsi cara membacanya. Pada saat yang sama, orang jepang memberi  karakter  china  cara  baca  dalam  bahasa  jepang  untuk  kata-kata  jepang  yang  sudah  ada. Pembelajaran huruf Kanji bagi pelajar bahasa Jepang seringkali menjadi tantangan yang kompleks, hal itu disebabkan karena Kanji merupakan salah satu huruf yang paling sulit dipelajari bagi pelajar asing terutama bagi mereka yang tidak memiliki latar belakang budaya yang kuat dalam hal kanji [2]. permasalahan  lain  yang  sering  dijumpai  adalah pelajar  kesulitan  dalam  mengingat  huruf  Kanji [3].  Karakteristik  rumit  dari  huruf  Kanji  memerlukan  pendekatan  pembelajaran  yang  inovatif  dan menarik.  Metode  konvensional  pembelajaran,  seperti  buku  teks  dan materi cetak, sering  kali tidak mampu menyajikan pengalaman pembelajaran yang memadai dan interaktif bagi para pembelajar [4]. Keterbatasan  media  dan  pendekatan  pengajaran  yang  monoton  dapat  menghambat  siswa  dalam memperoleh pemahaman maksimal terhadap materi yang diajarkan [5]. Kesulitan dalam memahami
dan mengingat karakter huruf Kanji serta keterbatasan dalam memberikan pemahaman visual yang mendalam  menjadi  hambatan  utama  dalam  proses  pembelajaran.  Kurangnya  keterlibatan  aktif pembelajar dalam metode pembelajaran konvensional juga merupakan salah satu masalah yang perlu diatasi.
Salah  satu  solusi  dari  permasalahan  sulitnya  mempelajari  hurup  kanji  adalah  dengan memanfaatkan  teknologi Augmented  Reality (AR).  Augmented  Reality  (AR)  adalah  ide  yang mengintegrasikan informasi digital seperti gambar, video, audio, dan teks ke dalam suatu lingkungan virtual, yang kemudian ditampilkan secara langsung dan real-time [6]. AR menawarkan pendekatan pembelajaran yang inovatif dengan memungkinkan visualisasi karakter huruf Kanji secara interaktif dan mendalam. Hal ini bertujuan untuk membangkitkan minat belajar dengan menghadirkan konsep yang  lebih  menarik  dan  mudah  dimengerti.  [7].    Dengan  memanfaatkan  teknologi  ini,  diharapkan pembelajaran huruf Kanji dapat menjadi lebih menarik, memberikan pengalaman belajar yang lebih berkesan, serta meningkatkan keterlibatan aktif dari para pembelajar.
Penelitian  serupa  pernah  dilakukan  oleh  Yusra  dan  Zakir  [8].  Pada  penelitian  tersebut memanfaatkan teknologi canva yang merupakan platform editing online sebagai media pembelajaran bahasa jepang. Dengan canva siswa dapat mempelajari bahasa jepang dalam bentuk visual. Selain itu, pada penelitian yang dilakukan oleh Prasetya dan Sutresna [9] menghasilkan aplikasi pembelajaran bahasa  jepang  memanfaatkan  teknologi  bahasa  pemrograman  javascript  dan  SQLite.  Namun sayangnya kedua penelitian tersebut dirasa masih memiliki kekurangan. Dimana pada penelitian [8] tidak terdapat interaksi dua arah antara siswa dan media pembelajaran. Sedangkan pada penelitian [9] aplikasi yang dihasilkan memiliki fitur yang cukup lengkap namun jika hanya menggunakan aplikasi pembelajaran biasa menyebabkan kurangnya keterlibatan siswa karena kurangnya interaktivitas dan visualisasi  yang  memikat  dalam  pembelajaran  bahasa  jepang.  Sehingga  pada  penelitian  ini  dibuat aplikasi pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality.
Pada  penelitian  ini  mekanisme  pemanfaatan  teknologi  augmented  reality  sebagai  media pembelajaran ini menggunakan konsep marker based tracking. Keunggulan utama dari Augmented Reality  (AR)  berbasis  marker  adalah  presisi  posisi  yang  tinggi  karena  marker  menyediakan  titik referensi yang jelas [10].Marker akan digunakan sebagai penanda untuk memuncuklkan objek 3D. Implementasi  AR  sebagai  media  pembelajaran  huruf  Kanji  memiliki  potensi  untuk  mengatasi keterbatasan  yang  ada  dalam  metode  pembelajaran  konvensional.  Melalui  integrasi  teknologi  ini, diharapkan  pembelajar  akan  mampu  memahami  huruf  Kanji  dengan  lebih  baik  dan  memperoleh pengalaman pembelajaran yang lebih interaktif, mendalam, serta menyenangkan.

## METODOLOGI PENELITIAN
a. Tahapan penelitian
Gambar  1 Tahapan penelitian

## e-ISSN : 2722-4368
Dalam  penelitian  ini,  penulis  menyusun  kerangka  penelitian  yang  akan  menjadi  panduan dalam menjalankan setiap tahap penelitian. Kerangka penelitian ini menjelaskan tentang kondisi awal yang  menjadi  dasar  penelitian,  model  yang  diusulkan  yang  mencakup  metode  atau  tahapan  untuk mencapai  tujuan  penelitian,  serta  kondisi  akhir  yang  diharapkan  setelah  model  tersebut diimplementasikan.  Tahapan  tahapan  penelitian  dilakukan  mulai  dari  tahap  analsis,  perancangan, implementasi  hingga  pengujian.  Adapun  Kerangka  penelitian  yang  disebutkan  tercantum  dalam Gambar 1.

## b. Use Case Diagram
Use Case Diagram memberikan gambaran umum tentang interaksi antara pengguna dengan sistem. Aktor yang terlibat dalam sistem ini adalah pengguna (user) [11]. Use case diagram digunakan untuk  mengilustrasikan  aksi  yang  dilakukan  oleh  aplikasi  augmented  reality  sebagai  sarana pembelajaran huruf kanji, serta bagaimana aktor (entitas yang terlibat dalam interaksi dengan sistem) terlibat  dalam  aksi  tersebut.  Use  case  diagram  akan  menjelaskan  bagaimana  sistem  seharusnya beroperasi dan interaksi antara aktor dengan sistem. Rincian tersebut dapat dilihat pada Gambar 2.
Gambar  2. Use case diagram

## c. Flowchart
Flowchart adalah representasi simbolik yang menggambarkan aliran informasi dan langkah- langkah  aktivitas  dalam  suatu  sistem,  dan  digunakan  oleh  pengembang  dan  personel  sistem  [12] . Flowchart  digunakan  untuk  menggambarkan  alur  kerja  atau  proses  yang  terjadi  pada  aplikasi augmented  reality  sebagai  sarana  pembelajaran  huruf  kanji.  Flowchart  menggambarkan  urutan langkah yang dilakukan serta hubungan antara langkah-langkah tersebut beserta kondisi-kondisi yang mempengaruhinya. Informasi lebih lanjut terkait hal ini dapat ditemukan pada Gambar 3.
Gambar  3. Flowchart sistem

## HASIL DAN PEMBAHASAN
1. Implementasi Antarmuka Aplikasi
a. Halaman Beranda
Halaman ini merupakan halaman awal dari aplikasi mobile augmented reality. Halaman ini berisi menu-menu yang memberikan pengguna akses untuk mempelajari lebih lanjut tentang aplikasi. Terdapat  juga  tombol  keluar  yang  memungkinkan  pengguna  untuk  meninggalkan  aplikasi.  Detail halaman ini dapat ditemukan pada Gambar 4.
Gambar 4. Halaman Beranda
b. Halaman Mulai
Halaman ini memungkinkan pengguna untuk menampilkan objek 3D saat marker dipindai, dan akan menampilkan teks serta tombol audio saat marker berhasil dipindai. Halaman tersebut dapat dilihat pada gambar 5.
Gambar 5. Halaman Mulai

## c. Halaman Panduan
Halaman ini berisi panduan yang dibutuhkan untuk menggunakan aplikasi. Panduan ini dapat memberikan  instruksi  tentang  cara  menggunakan  aplikasi.  Halaman  tersebut  dapat  dilihat  pada gambar 6.
Gambar 7. Halaman Panduan

## d. Halaman Materi
Halaman ini berisi materi dasar ketika seseorang baru mulai belajar bahasa jepang atau sedang belajar  bahasa  jepang,  halaman  materi  berisikan  sejarah  kanji,  hiragana  dan  katakana.  Halaman tersebut dapat dilihat pada gambar 8.
Gambar 8. Halaman Materi

## e. Halaman Asah Otak
Halaman ini berisi dua menu yaitu, menu kuis dan menu susun kata, menu tersebut dibuat untuk mengasah pikiran pengguna untuk mengingat huruf kanji yang dipelajari. Menu kuis, pengguna diminta  untuk  menjawab  5  soal  pilihan  ganda,  setiap  menjawab  soal,  pengguna  akan  menerima umpan  balik  dalam  bentuk  pop-up  gambar,  ketika  kuis  selesai,  pengguna  akan  diberikan  nilai berdasarkan jumlah jawaban yang benar. Menu susun kata, pengguna diminta untuk menyusun huruf alphabet agar menjadi satu kata, jika pengguna benar  dalam menyusun kata maka pengguna dapat melanjutkan  menyusun  kata  dan  apabila  pengguna  salah  menyusun  kata  pengguna  tidak  dapat melanjutkan menyusun kata. Halaman tersebut dapat dilihat pada gambar 9.
Gambar 8. Halaman Kuis & Susun Kata

## f. Halaman Marker
Halaman ini berisi gambar marker dan button untuk mengunduh marker. Tersedia tiga gambar marker yang dapat di unduh oleh pengguna serta dapat digunakan untuk memindai marker. Halaman tersebut dapat dilihat pada gambar 9.
Gambar 9. Halaman Marker

## 2. Pengujian
Untuk  menilai  hasil  implementasi  aplikasi  mobile  augmented  reality  sebagai  media pembelajaran huruf kanji, dilakukan pengujian menggunakan tiga perangkat yang berbeda. Pengujian melibatkan evaluasi fungsionalitas dan performa aplikasi, termasuk jangkauan deteksi serta kinerja pada berbagai kondisi intensitas cahaya. Selain itu, dilakukan pengujian kelayakan aplikasi terhadap pengguna.

## a. Fungsionalitas Aplikasi
Pengujian  ini  terdiri  dari  evaluasi  terhadap  fungsi  Button,  3D  Object,  serta  audio,  dengan penilaian hasilnya sebagai valid atau tidak valid. Adapun hal tersebut tertera pada Tabel 1.
Tabel 1. Pengujian Fungsionalitas Aplikasi No. Skenario Poco F4 Tecno Pova 4 Redmi 10C 1. Button Valid Valid Valid 2. 3D Object Valid Valid Valid 3. Audio Valid Valid Valid

## b. Performa Aplikasi
Pengujian ini terdiri dari pengujian jangkauan deteksi dan juga pengujian di berbagai kondisi pencahayaan, termasuk kondisi pencahayaan rendah, normal, dan tinggi, dengan hasil yang dinilai sebagai  valid  atau  tidak  valid.  Adapun  hasil  pengujian  jangkauan  deteksi  dengan  ukuran  marker 10x10 cm tertera pada Tabel 2dan hasil pengujian intensitas cahaya tertera pada Tabel 3.
Tabel 2. Pengujian Jangkauan Deteksi No.  Skenario Poco F4 Tecno Pova 4  Redmi 10C 1. Jarak  Jangkauan  kamera  terhadap  penanda (marker) 10 – 115 cm 10 – 94 cm 10 – 101 cm Tabel 3. Pengujian Intensitas Cahaya No.  Skenario Poco F4 Tecno Pova 4  Redmi 10C 1. Intensitas cahaya rendah Valid Valid Valid 2. Intensitas cahaya normal Valid Valid Valid 3. Intensitas cahaya tinggi Valid Valid Valid
c. Kelayakan Aplikasi
Pengujian  ini  dilakukan  oleh  Mahasiswa  Universitas  Teknologi  Yogyakarta.  Pengujian  ini difokuskan pada beberapa aspek utama yaitu performa aplikasi, penyajian materi, serta kualitas grafis dan  audio.  Hasil  pengujian  tersebut  dinilai  Sangat  Buruk/Sangat  Baik  dalam  skala  likert  (1-5). Adapun data diri penguji aplikasi dapat dilihat pada Tabel 4.
Kuesioner terdiri dari enam pertanyaan berikut:
1. Apakah Anda pernah menggunakan aplikasi mobile augmented reality sebelumnya? Jawaban: Pilihan dalam skala dikotomis (Ya/Tidak)
2. Seberapa responsif aplikasi ketika Anda berinteraksi dengan karakter huruf Kanji melalui AR? Jawaban: Sangat Tidak Responsif/Sangat Responsif dalam skala likert (1-5).
3. Menurut  Anda,  seberapa  mudah  penjelasan  tentang  karakter  huruf  Kanji  menggunakan  AR dipahami?
Jawaban: Sangat Tidak Mudah/Sangat Mudah dalam skala likert (1-5).
4. Sejauh mana visualisasi karakter huruf Kanji dalam AR membantu pemahaman Anda terhadap karakter tersebut?
Jawaban: Sangat Tidak Membantu/Sangat Membantu dalam skala likert (1-5).
5. Seberapa berguna suara atau audio dalam membantu Anda memahami atau mengingat karakter huruf Kanji?
6. Jawaban: Sangat Tidak Berguna/Sangat Berguna dalam skala likert (1-5).
Tabel 4. Kuesioner Pengujian Aplikasi Subjek Pertanyaan 1 2 3 4 5 6 Subjek 1 Ya 4 5 3 4 Ya Subjek 2 Ya 5 4 4 5 Ya Subjek 3 Tidak 3 4 5 5 Ya Subjek 4 Ya 5 4 5 4 Ya Subjek 5 Ya 5 5 4 4 Ya Subjek 6 Tidak 5 5 5 5 Ya Subjek 7 Tidak 5 5 5 5 Ya Subjek 8 Ya 4 5 5 5 Ya Subjek 9 Ya 5 5 5 5 Ya Subjek 10 Tidak 4 5 5 4 Ya
Dari hasil pengujian, meskipun 40% dari responden (4 dari 10) tidak memiliki pengalaman sebelumnya dalam menggunakan aplikasi mobile augmented reality, mereka memberikan penilaian positif  terhadap  berbagai  aspek  aplikasi.  Performa  aplikasi  dinilai  rata-rata  4,5,  penyajian  materi mendapat nilai rata-rata 4,7, kualitas visualisasi karakter huruf Kanji mendapatkan rata-rata 4,6, dan kualitas audio rata-rata 4,6. Rata-rata keseluruhan penilaian adalah 4,6 dalam skala Likert 1 hingga 5.  Menariknya,  semua  responden  secara  konsisten  menyatakan  minat  mereka  untuk  terus menggunakan aplikasi mobile augmented reality sebagai sarana pembelajaran huruf Kanji di masa depan.
Catatan  ini  penting  karena,  meskipun  sebagian  responden  awalnya  tidak  memiliki pengalaman  dengan  teknologi  tersebut,  respons  positif  dan  minat  yang  ditunjukkan  menunjukkan potensi  besar  dalam menggunakan  aplikasi  mobile  augmented  reality  sebagai media  pembelajaran huruf Kanji yang efektif. Evaluasi yang mencerminkan pengalaman positif responden dapat menjadi dasar untuk pengembangan lebih lanjut pada aplikasi ini, sehingga dapat memenuhi kebutuhan dan harapan pengguna di masa yang akan datang.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian,  penggunaan  aplikasi  mobile  augmented  reality  dalam  proses pembelajaran huruf kanji oleh Mahasiswa menunjukkan hasil yang positif. Dengan fitur simulasi 3D yang  interaktif  dan  fleksibilitas  aplikasi  mobile,  penggunaan  Augmented  Reality  mampu mempermudah  proses  pembelajaran  serta  meningkatkan  minat  dan  pengetahuan  mereka  terhadap aksara  kanji.  Meskipun  sebagian  responden  belum  berpengalaman  dalam  menggunakan  aplikasi mobile  augmented  reality  sebelumnya,  mereka  memberikan  penilaian  positif  terhadap  performa, penyajian materi, visualisasi, dan audio pada aplikasi. Mayoritas responden juga menyatakan minat untuk terus menggunakan aplikasi mobile augmented reality sebagai media pembelajaran huruf kanji di  masa  depan.  Pada  pengimplementasian  selanjutnya,  beberapa  saran  yang  bisa  dipertimbangkan untuk  aplikasi mobile  augmented  reality dalam  pembelajaran  huruf  kanji  termasuk  peningkatan performa  aplikasi,  fitur  yang  lebih  interaktif,  konten  yang  lebih  beragam,  penelitian  dengan  skala yang  lebih  luas,  dan  evaluasi  jangka  panjang  terhadap  efektivitas  pembelajaran.  Hal  ini  bertujuan untuk  memahami  dampak  jangka  panjang  pada  minat  dan  pemahaman  Mahasiswa  serta  kalangan masyarakat terhadap huruf kanji.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] J.      Foundation,      "The      Japan      Foundation,"      2018.  [Online].Available: https://www.jpf.go.jp/e/project/japanese/survey/result/survey18.html.  [Accessed  03  March 2024].
[2] Dani,  A.,  Rahayu,  N.,  &  Yohani,  A.  M.  (2023).  Efektivitas  Penggunaan  Aplikasi  Quizlet Sebagai Media Pembelajaran Kanji. Jurnal Pendidikan Bahasa Jepang Undiksha, 9(1), 65-69.
[3] Pangaribuan,  J.  J.,  Maulana,  A.,  Zesty,  J.,  &  Nadjar,  F.  (2022).  Simpuru:  Gamifikasi Pembelajaran  Bahasa  Jepang  dalam  Aplikasi  Berbasis  Web. Jurnal  Teknologi  Dan  Ilmu Komputer Prima (JUTIKOMP), 5(2), 60-65.
[4] Firdanu, R., Achmadi, S., & Wibowo, S. A. (2020). Pemanfaatan Augmented Reality sebagai Media  Pembelajaran  mengenai  Peralatan  Konstruksi  dalam  Dunia  Pendidikan  Berbasis Android. JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika), 4(2), 276-282.
[5] Sari,  I.  P.,  Batubara,  I.  H.,  &  Basri,  M.  (2023).  Pengenalan  Bangun  Ruang  Menggunakan Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran. Hello World Jurnal Ilmu Komputer, 1(4), 209-215.
[6] [Logayah,  D.  S.,  Salira,  A.  B.,  Kirani,  K.,  Tianti,  T.,  &  Darmawan,  R.  A.  (2023). Pengembangan Augmented Reality Melalui Metode Flash Card Sebagai Media Pembelajaran IPS. Jurnal Basicedu, 7(1), 326-338.
[7] Makhasin,  Z.,  &  Utami,  W.  S.  (2023).  Pemanfaatan  Teknologi  Augmented  reality  dalam Pembelajaran Tata  Surya  Berbasis  Android. JUKI:  Jurnal  Komputer  dan  Informatika, 5(2), 301-313.
[8] Zakir, S. (2024). Penggunaan Canva Dalam Pembelajaran Bahasa Jepang Di Sma Negeri 1 Candung. Jurnal Ilmiah Pendidikan Kebudayaan Dan Agama, 2(1), 70-77.
[9] Prasetya, M. F. S., & Sutresna, J. (2023). Perancangan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Jepang Berbasis Android. OKTAL: Jurnal Ilmu Komputer dan Sains, 2(04), 1131-1135.
[10] Nugroho,  R.  A.,  &  Kalifia,  A.  D.  (2023).  Aplikasi  Pemandu  Wisata  Pada  Candi  Plaosan Berbasis Augmented Reality. JUKI: Jurnal Komputer dan Informatika, 5(2), 351-359.
[11] Sumiati,  M.,  Abdillah,  R.,  &  Cahyo,  A.  (2021).  Pemodelan  Uml  Untuk  Sistem  Informasi Persewaan Alat Pesta. Jurnal Fasilkom, 11(2), 79-86.
[12] Ratumurun, S., & Joseph, C. N. (2023). Implementasi Model Flowchart Perancangan Sistem Informasi  Akuntansi  untuk  Permintaan  Dana/Advance. Public  Policy  (Jurnal  Aplikasi Kebijakan Publik & Bisnis), 4(1), 97-106.