INNOVATIVE: Journal Of Social Science Research Volume 4 Nomor 4 Tahun 2024 Page 4829-4839 E-ISSN 2807-4238 and P-ISSN 2807-4246
Website: https://j-innovative.org/index.php/Innovative

## Konser Virtual Pada Weverse dan Kepuasan Menonton Bagi Fandom Enhypen (Engene) di Media Sosial X
Chintia Putri Amelia 1 ✉ , Zainal Abidin 2 , Ana Fitriana Poerana ³
Universitas Singaperbangsa Karawang
Email: 2010631190038@student.unsika.ac.id 1 ✉

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengukur  seberapa  besar  pengaruh  penggunaan  aplikasi  Weverse terhadap kepuasan menonton konser virtual bagi penggemar Enhypen (Engene) pada media sosial X. Metodologi kuantitatif digunakan dalam penelitian ini dengan teori yang diterapkan adalah Uses and Gratifications. Popul|asi d|al|am peneliti|an ini |ad|al|ah pengikut |akun X @engin|afess. Metode y|ang digun|ak|an untuk pengumpul|an d|at|a |ad|al|ah metode kuesioner. H|asil peneliti|an, y|ang did|as|ark|an p|ad|a  uji  norm|alit|as,  |an|alisis  regresi  sederh|an|a,  uji  hipotesis  t,  d|an  koefisien  determin|asi, menunjukk|an b|ahw|a Motif Inform|asi, Motif Identit|as Prib|adi, Motif Integrit|as d|an Inter|aksi Sosi|al, sert|a  Motif  Hibur|an,  memiliki  d|amp|ak  signifik|an  terh|ad|ap  kepu|as|an  d|al|am  menonton  konser virtual bagi penggemar Enhypen (Engene) pada media sosial X.
Kata Kunci: Aplikasi Weverse, Konser Virtual, Uses and Gratifications

## Abstract
This study aims to measure the extent to which the use of the Weverse application influences satisfaction in watching virtual concerts for Enhypen fans (Engene) on social media X. A quantitative methodology is employed in this research, applying the Uses and Gratifications theory. The population in this study is the followers of the X |account @engin|afess. The method used for d|at|a collection is |a questionn|aire method. The results of the study, b|ased on norm|ality tests, simple regression |an|alysis, t hypothesis tests,  |and  determin|ation  coefficients,  indic|ate  th|at  Inform|ation  Motive,  Person|al  Identity  Motive, Integr|ation |and Soci|al Inter|action Motive, |and Entert|ainment Motive have a significant impact on satisfaction in watching virtual concerts for Enhypen fans (Engene) on social media X.
Keywords: Weverse Application, Virtual Concert, Uses and Gratifications

## PENDAHULUAN
Hubungan antara komunikasi dan media  sosial merupakan hubungan yang  sangat erat  karena  media  sosial  membuat  proses  pertukaran  pesan  yang  dilakukan  manusia menjadi  semakin  mudah  untuk  dilakukan.  Media  sosial  memberikan  kesempatan  bagi masyarakat untuk terpapar oleh  budaya baru seperti budaya populer. Salah satu contoh yang  menonjol  adalah  fenomena  budaya  populer  Korea  Selatan  yang  telah  meraih perhatian global. Penggunaan media sosial semakin meluas sejak Korean Wave atau Hallyu mulai  tersebar  di  berbagai  negara,  termasuk  Indonesia.  Industri  hiburan  di  Korea menggunakan teknologi dan internet untuk mencari dan meningkatkan jumlah penonton. Penggemar  K-Pop  sekarang  lebih  mudah  menemukan  informasi,  mereka  bahkan  dapat berinteraksi dengan idola mereka di media sosial (Abidin, 2019).
Kehadiran budaya Korea di Indonesia berpengaruh pada pola konsumsi hiburan anak muda karena mereka yang tertarik dengan Korean Wave akan menggunakan media sosial untuk memenuhi kebutuhan hiburan mereka (Putri, Amirudin, & Purnomo, 2019). Dengan banyaknya penggemar di berbagai negara termasuk Indonesia, hal ini mendorong mereka untuk membentuk komunitas penggemar yang dikenal sebagai fandom, karena penggemar K-pop di Indonesia lebih sering terlibat dalam aktivitas komunikasi menggunakan beberapa platform  media  sosial,  yaitu  Instagram  dan  Twitter  (Akhidatussolihah,  Poerana,  &  Lubis, 2021). Salah satu boyband Korea Selatan yang terkenal di kalangan penggemar K-Pop dan telah memiliki fandom dengan jumlah besar adalah group Enhypen, dengan fandom yang diberi nama Engene. Salah satu aktifitas penggemar K-Pop dalam pemenuhan kebutuhan hiburan  adalah  menonton  konser  dari  group  yang  mereka  sukai,  salah  satu  kegiatan tersebut adalah konser virtual. Hadirnya fitur-fitur dalam aplikasi Weverse yang membuat pikiran  lebih  fleksibel,  hampir  menyerupai  teknologi augmented  reality  yang  dapat menciptakan jembatan antara dunia nyata dan dunia virtual, hal ini membuat penggemar
K-Pop  yang  tidak  bisa  menyaksikan  konser  secara  langsung  karena  kendala  jarak,  akan memilih konser virtual sebagai alternatif pemenuhan kebutuhan hiburan (Rafif, Yuanita, & Permatasari, 2022).
Setiap individu memiliki alasan yang unik untuk menggunakan media sosial. Dalam bukunya tentang Teori Komunikasi Massa, McQuail mengidentifikasi beberapa motif yang memotivasi  seseorang  untuk  menggunakan  media  massa,  yaitu  Motif  Informasi,  Motif Identitas Pribadi, Motif Integritas dan Interaksi Sosial, serta Motif Hiburan (McQuail, 2011). Motif-motif  tersebut  digunakan  untuk  menganalisis  penggunaan  aplikasi  Weverse  yang dilakukan oleh pengggemar Enhypen, yang dalam hal ini didasari pada motif pemenuhan kebutuhan  dan  kepuasan  hiburan  serta  untuk  mendukung  idola  mereka  yaitu  Enhypen dengan  mengikuti  aktivitas  konser  virtual.  Kehadiran  konser  virtual  melalui  platform Weverse membawa dampak pada pengalaman menonton konser yang lebih personal dan interaktif  bagi  penggemar  Enhypen.  Penggunaan  aplikasi  Weverse  semakin  populer  di kalangan penggemar K-Pop.
Penelitian ini bertujuan untuk mengukur dan memahami seberapa besar penggunaan aplikasi  Weverse  dapat  memenuhi  kebutuhan  dan  kepuasan  penggemar  dalam  konteks konsumsi media konser virtual.

## Teori Uses and Gratifications
Teori Uses and Gratification (Kebutuhan dan Penggunaan) yang dikembangkan oleh Elihu Katz, Jay G. Blumler, dan Michael Gurevitch merupakan salah satu teori komunikasi massa yang  bertujuan untuk menjelaskan bagaimana individu secara sadar  memilih dan menggunakan media sesuai dengan kebutuhan mereka. Fokus utama teori ini adalah pada audiens yang secara aktif memanfaatkan media untuk mencapai tujuan mereka  (Child & Haridakis,  2018).  Teori  ini  menganalisis  bagaimana  penggunaan  suatu  media  di  latar belakangi oleh individu yang memiliki motif penggunaan dalam memenuhi kebutuhan dan kepuasan.  Penggunaan  media  oleh  individu  didorong  adanya  keinginan  khusus  untuk mengetahui apakah kebutuhan mereka akan dipenuhi saat memilih suatu media. Teori Uses and Gratification dalam penelitian ini digunakan untuk mengukur tingkat kepuasan para penggemar K-Pop group Enhypen dalam menggunakan aplikasi Weverse sebagai sarana pemenuhan  kebutuhan  mereka,  yang  dalam  hal  ini  disalurkan  melalui  kegiatan  konser virtual.
METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  menggun|ak|an  pendek|at|an  ku|antit|atif  d|an  pengumpul|an  d|at|a mel|alui kuesioner y|ang diseb|ark|an secara daring menggunakan Google Form.. Angket tersebut berisi pertanyaan tertutup yang diukur dengan skala Likert. Kuesioner ini dibagikan melalui akun fanbase  @enginafess  di  platform media sosial X. Objek  penelitian meliputi penggunaan  aplikasi  Weverse  dan  konser  virtual,  sementara  subjek  penelitian  adalah penggemar Enhypen (Engene). Populasi penelitian diambil berdasarkan juml|ah pengikut |akun X @engin|afess, y|ang memiliki 110.100 pengikut (d|at|a di|akses p|ad|a 13 Febru|ari 2024).  S|ampel  di|ambil  menggun|ak|an  teknik  non-prob|abilit|as  deng|an  metode purposive s|ampling, deng|an kriteri|a  responden  seb|ag|ai  berikut: a) Penggemar K-Pop grup  Enhypen,  b)  Memiliki  akun  Weverse,  c)  Pernah  menonton  konser  virtual  Enhypen melalui  aplikasi  Weverse.  Sampel  penelitian  terdiri  dari  400  responden  yang  dihitung menggun|ak|an rumus Slovin deng|an tingk|at presisi sebes|ar 5%.
Data  dalam  penelitian  ini  di|an|alisis  menggun|ak|an  teknik  st|atistik  seperti  uji norm|alit|as,  |an|alisis  regresi  sederh|an|a,  uji  t  (p|arsi|al)  y|ang  digun|ak|an  untuk mengev|alu|asi signifik|ansi peng|aruh v|ari|abel beb|as terh|ad|ap v|ari|abel terik|at, sert|a koefisien  determin|asi  untuk  mengukur  sej|auh  m|an|a  v|ari|abel  beb|as  m|ampu menjel|ask|an v|ari|abel terik|at. Hipotesis dalam penelitian ini, yaitu :
H1 :  Motif  Informasi  memengaruhi  kepuasan  dalam  menonton  konser  virtual  bagi penggemar Enhypen,
H2 :  Motif Identitas Pribadi memengaruhi kepuasan dalam menonton konser virtual bagi penggemar Enhypen,
H3 :  Motif Integritas dan Interaksi Sosial memengaruhi kepuasan dalam menonton konser virtual bagi penggemar Enhypen,
H4 :  Motif    Hiburan  memengaruhi  kepuasan  dalam  menonton  konser  virtual  bagi penggemar Enhypen.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Identitas Responden
Menurut hasil penelitian, sebagian besar responden adalah perempuan dengan total 392  orang,  sementara  responden  laki-laki  berjumlah  8  orang.  Dengan  demikian,  dapat disimpulkan bahwa 98% dari total responden adalah perempuan.
Dalam hal distribusi usia, responden penelitian ini terdiri dari 7 orang berusia di bawah 15 tahun, 251 orang berusia 15 - 20 tahun, 128 orang berusia 21 - 25 tahun, 12 orang berusia
26 - 30 tahun, dan 2 orang berusia di atas 30 tahun. Sebagian besar responden, yaitu 251 orang atau 62%, berusia 15 - 20 tahun.
Karakteristik  responden  berdasarkan  pekerjaannya  antara  lain  sebanyak  325 responden  penelitian  ini  adalah  pelajar/mahasiswa,  29  orang  berprofesi  sebagai  pekerja kantoran, 6 orang berprofesi sebagai wirausaha, 21 orang bekerja secara freelance, 7 orang tidak  bekerja, dan 12 orang memilih pekerjaan lainnya. D|ari h|asil peneliti|an ini,  d|ap|at disimpulk|an b|ahw|a m|ayorit|as responden, y|aitu sebanyak 325 orang atau 81%, adalah pelajar atau mahasiswa.
Uji Validitas dan Uji Reabilitas
Hasil dari Uji Validitas menunjukkan bahwa setiap pernyataan valid memiliki nilai r hitung yang lebih bes|ar d|ari nil|ai r t|abel d|an bernil|ai positif.

## Tabel 2. Hasil Uji Reliabilitas
Variabel Alfa Cronbach Standar Keterangan Penggunaan Aplikasi Weverse 0,854 0,600 Reliable Kepuasan Menonton Konser Virtual 0,689 0,600 Reliable
H|asil uji reli|abilit|as mengindik|asik|an b|ahw|a semu|a perny|at|a|an p|ad|a v|ari|abel X d|an Y memiliki reli|abilit|as y|ang tinggi, deng|an nil|ai Cronbach Alfa yang lebih besar dari 0,600.

## Uji Normalitas
Tabel 4. Hasil Uji Normalitas
Berdasarkan  hasil  uji  norm|alit|as  menggun|ak|an  Kolmogorov-Smirnov  Test  di  IBM SPSS St|atistics 27, ditemuk|an b|ahw|a nil|ai |Asymp. Sig (2-t|ailed) sebes|ar 0,194, yang lebih besar dari 0,05. D|ap|at disimpulk|an b|ahw|a v|ari|abel X (Penggunaan Aplikasi Weverse) dan  variabel  Y  (Kepuasan  Menonton  Konser  Virtual  bagi  Penggemar  Enhypen  (Engene) pada Media Sosial X) berdistribusi normal.
Uji Regresi Linear Sederhana
Tabel 4. Hasil Uji Regresi Linear Sederhana
Berdasarkan tabel di atas, nilai konstanta variabel kepuasan dalam menonton konser virtual (Y) sebesar 3,258 yang menunjukkan bahwa jika penggunaan aplikasi Weverse (X) bernilai nol, skor kepuasan dalam menonton konser virtual tetap di angka 3,258. Koefisien regresi pengaruh penggunaan aplikasi Weverse sebesar 0,394 yang mengindikasikan bahwa setiap  penambahan  1%  dalam  pengaruh  penggunaan  aplikasi  Weverse  meningkatkan kepuasan  dalam  menonton  konser  virtual  sebesar  0,394.  Dengan  demikian,  terdapat hubungan  positif  antara  pengaruh  penggunaan  aplikasi  Weverse  dan  kepuasan  dalam menonton konser virtual.
Hasil  analisis  regresi  linear  sederhana  menunjukkan  bahwa  nilai  signifikansi  untuk pengambilan keputusan adalah 0,000, yang berada di bawah taraf signifikansi 0,05. Hal ini mengindikasikan bahwa variabel penggunaan aplikasi Weverse (X) memiliki pengaruh yang signifikan terhadap tingkat kepuasan dalam menonton konser virtual (Y). Dapat dilihat juga melalui nilai t hitung sebesar 33.810 > t tabel 1,966, sehingga variabel pengaruh penggunaan aplikasi Weverse (X) berpengaruh signifikan terhadap variabel kepuasan dalam menonton konser virtual (Y).
Uji Hipotesis Parsial (Uji t)
Tabel 5. Hasil Uji Hipotesis Parsial (Uji t)
Dengan tingkat kepercayaan 95% dan α = 0,05, dengan rumus ttabel = α/2 ; n -k-1. Nilai α/2 = 0,05/2 = 0,025 dengan derajat kebebasan (df) = 400 -1-1 = 398. Maka diperoleh nilai ttabel sebesar 1,966. Hasil analisis statistik dengan menggun|ak|an SPSS menunjukk|an b|ahw|a v|ari|abel X1 (Motif Inform|asi) memiliki nil|ai t hitung sebes|ar 7,825, y|ang lebih bes|ar d|ari nil|ai tt|abel sebes|ar 1,966, deng|an nil|ai signifik|ansi 0,000 y|ang kur|ang d|ari 0,05. Oleh k|aren|a itu, hipotesis nol (H₀) ditol|ak d|an hipotesis |altern|atif (H1) diterim|a, y|ang  menunjukk|an  b|ahw|a  v|ari|abel  X1  |at|au  Motif  Inform|asi  sec|ar|a  signifik|an
mempeng|aruhi kepu|as|an  d|al|am menonton konser virtu|al b|agi penggem|ar Enhypen (Engene) di medi|a sosi|al X.
V|ari|abel X2 (Motif Identit|as Prib|adi) memiliki nil|ai t-hitung 3,023 y|ang lebih bes|ar d|ari t-t|abel 1,966, deng|an signifik|ansi sebes|ar 0,003 y|ang kur|ang d|ari 0,05. Oleh k|aren|a itu, hipotesis nol (H₀) ditol|ak d|an hipotesis |altern|atif (H₁) diterim|a, menunjukk|an b|ahw|a v|ari|abel X2 |at|au Motif Identit|as Prib|adi memiliki peng|aruh y|ang signifik|an terh|ad|ap kepuasan dalam menonton konser virtual bagi penggemar Enhypen (Engene) pada media sosial X.
Variabel  X3  (Motif  Integritas  dan  Interaksi  Sosial)  nilai  t  hitung  sebesar  7,514 menunjukkan  signifikansi  yang  lebih  tinggi  dari  ttabel  sebesar  1,966,  dengan  tingkat signifik|ansi 0,000 < 0,05. Sehingg|a, hipotesis nol (H₀) ditol|ak d|an hipotesis |altern|atif (H₁) diterim|a,  menunjukkan  bahwa  variabel  X3,  yaitu  Motif  Integritas  dan  Interaksi  Sosial, berpengaruh  secara  signifikan  terhadap  kepuasan  dalam  menonton  konser  virtual  bagi penggemar Enhypen (Engene) pada media sosial X.
Variabel  X4  (Motif  Hiburan)  hasil  analisis  menunjukkan  bahwa  nilai  thitung  adalah 9,981, melebihi nilai ttabel yang sebesar 1,966, dengan tingkat signifik|ansi sebes|ar 0,000, y|ang  lebih rend|ah  d|ari |amb|ang  signifik|ansi 0,05.  Oleh  k|aren|a itu, hipote sis nol (H₀) ditol|ak d|an hipotesis |altern|atif (H1) diterim|a, menunjukk|an b|ahw|a v|ari|abel X4 atau Motif Hiburan memiliki pengaruh signifikan terhadap tingkat kepuasan dalam menonton konser virtual bagi penggemar Enhypen (Engene) pada media sosial X.

## Uji Koefisien Determinasi

## Tabel 6. Hasil Uji Koefisien Determinasi
Berdasarkan  data  yang  tercantum  dalam  tabel,  hubungan  antara  variabel  bebas (penggunaan  aplikasi  Weverse)  dan  variabel  terikat  (kepuasan  dalam  menonton  konser virtual) menunjukkan korelasi sebesar 0,868. Koefisien determinasi yang dihitung mencapai 0,754, menunjukkan bahwa sebanyak 75,4% dari tingkat kepuasan dalam menonton konser virtual  bagi  penggemar  Enhypen  (Engene)  di  media  sosial  X  dapat  dijelaskan  oleh
penggunaan aplikasi Weverse. Sementara itu, 24,6% sisanya dipengaruhi oleh faktor-faktor lain di luar cakupan penelitian ini.
Koefisien  determinasi  parsial  perlu  dihitung  untuk  setiap  variabel  bebas  guna mengevaluasi  pengaruhnya  terhadap  v|ari|abel  terik|at.  Perhitung|an  ini  menggun|ak|an rumus Bet|a x Zero Order, di m|an|a Bet|a |ad|al|ah koefisien regresi y|ang dist|and|ark|an, d|an zero order |ad|al|ah korelasi parsial antara variabel bebas dan variabel terikat.
Tabel 7. Uji Koefisien Determinasi Parsial
Dari tabel 7, diperoleh nilai koefisien determinasi parsial sebagai berikut.

## Tabel 8. Nilai Koefisien Determinasi Parsial
Berdasarkan  hasil  tabel  di  atas,  didapatkan  besaran  pengaruh  Motif  Informasi terhadap  kepuasan  dalam  menonton  konser  virtual  bagi  penggemar  Enhypen  (Engene) pada media sosial X sebesar 17,59%. Pengaruh Motif Identitas Pribadi terhadap kepuasan dalam menonton konser virtual bagi penggemar Enhypen (Engene) pada media sosial X sebesar  7,58%.  Pengaruh  Motif  Integritas  dan  Interaksi  Sosial  terhadap  kepuasan  dalam menonton konser virtual bagi penggemar Enhypen (Engene) pada media sosial X sebesar 20,12%. Pengaruh Motif Hiburan terhadap kepuasan dalam menonton konser virtual bagi penggemar Enhypen (Engene) pada media sosial X sebesar 29,78%.
Pengaruh penggunaan aplikasi Weverse melalui Motif Informasi berpengaruh sebesar 17,95%  terhadap  kepuasan  dalam  menonton  konser  virtual  bagi  penggemar  Enhypen (Engene) pada media sosial X dikarenakan nilai thitung > ttabel,  maka H₀ ditolak dan Hı diterima  yang  artinya  variabel  pengaruh  penggunaan  aplikasi  Weverse  melalui  Motif Informasi (X1) berpengaruh signifikan terhadap kepuasan dalam menonton konser virtual bagi penggemar Enhypen (Engene) pada media sosial X.
Pengaruh penggunaan aplikasi Weverse melalui Motif Identitas Pribadi berpengaruh sebesar  7,58%  terhadap  kepuasan  dalam  menonton  konser  virtual  bagi  penggemar Enhypen (Engene) pada media sosial X dikarenakan nilai thitung > ttabel,  maka H₀ ditolak dan Hı d iterima yang artinya variabel pengaruh penggunaan aplikasi Weverse melalui Motif Identitas Pribadi (X2) berpengaruh signifikan terhadap kepuasan dalam menonton konser virtual bagi penggemar Enhypen (Engene) pada media sosial X.
Pengaruh penggunaan aplikasi Weverse melalui Motif Integritas dan Interaksi Sosial berpengaruh  sebesar  20.12%  terhadap  kepuasan  dalam  menonton  konser  virtual  bagi penggemar Enhypen (Engene) pada media sosial X dikarenakan nilai thitung > ttabel,  maka H₀ ditolak dan Hı diterima yang artinya variabel pengaruh penggunaan aplikasi Weverse melalui Motif Integritas dan Interaksi Sosial (X3) berpengaruh signifikan terhadap kepuasan dalam menonton konser virtual bagi penggemar Enhypen (Engene) pada media sosial X.
Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa teori uses and gratifications yang menyatakan bahwa  media  digunakan  untuk  memenuhi  kebutuhan  khusus  didukung,  dengan penggemar Enhypen aktif memilih aplikasi Weverse sesuai dengan kebutuhan mereka. Hal ini berkontribusi pada peningkatan kepuasan mereka saat mengikuti konser virtual.

## SIMPULAN
Berdasarkan temuan penelitian, disimpulkan bahwa penggunaan aplikasi Weverse melalui motif-motif seperti informasi, identitas pribadi, integritas dan interaksi sosial, serta hiburan  berpengaruh  besar  terhadap  tingkat  kepuasan  penggemar  Enhypen  (Engene) dalam  menonton  konser  virtual  di  media  sosial  X.  Penggemar  yang  lebih  sering berinteraksi  melalui  Weverse  cenderung  merasa  lebih  puas  ketika  menonton  konser virtual.  Mereka  merasa  bahwa  hubungan  yang  terjalin  melalui  interaksi  di  Weverse memberikan nilai tambah yang signifikan terhadap pengalaman menonton mereka.

## DAFTAR PUSTAKA
Abidin, Z. (2019). Hubungan Antara Tayangan K-Drama di Televisi dengan Perilaku pada Anak Remaja dalam Mengimitasi Korean Fashion. 13(1), 65 – 79.
Akhidatussolihah,  J.,  Poerana,  A.  F.,  &  Lubis,  F.  O.  (2021). Jihan  Akhidatussolihah  Ana Fitriana Poerana Fardiah Oktariani Lubis. (1), 108 – 136.
Child, J. T., & Haridakis, P. (2018). Uses and Gratifications Theory. In Engaging Theories in Family Communication. https://doi.org/10.4324/9781315204321-30
McQuail, D. (2011). Teori Komunikasi Massa (Edisi 6). Jakarta: Salemba Humanika.
Putri, K. A., Amirudin, A., & Purnomo, M. H. (2019). Korean Wave dalam Fanatisme dan Konstruksi Gaya Hidup Generasi Z. Nusa: Jurnal Ilmu Bahasa Dan Sastra, 14(1), 125. https://doi.org/10.14710/nusa.14.1.125-135
Rafif, A. H. N., Yuanita, R., & Permatasari, T. (2022). Korean Wave: Strategi Pelaku Industri di Korea dalam Menghadapi Tantangan di Tengah Pandemi Covid-19. Frequency of International Relations (FETRIAN), 3(2), 103 – 133. https://doi.org/10.25077/fetrian.3.2.103-133.2021.