Jurnal Keperawatan Silampari Volume 3, Nomor 1, Desember 2019 e-ISSN: 2581-1975 p-ISSN: 2597-7482 DOI: https://doi.org/10.31539/jks.v3i1.843

## DETEKSI DINI GANGGUAN MENTAL DAN EMOSIONAL PADA ANAK YANG MENGALAMI KECANDUAN GADGET
Dwi Wulandari 1 , Dilfera Hermiati 2
Program Studi Ilmu Keperawatan, Universitas Dehasen Bengkulu 1,2 dwiwulandari@unived.ac.id 1

## ABSTRAK
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  melakukan skrining dini  dan  angka  kejadian  gangguan mental  dan  emosional  yang  ditujukan  untuk  anak  yang  mengalami  kecanduan gadget usia  3-6  tahun.  Metode  penelitian  menggunakan deskriptif  analitik dengan  melihat gambaran  kejadian  gangguan  mental  dan  emosional  pada  anak  usia  3-6  tahun.  Hasil Penelitian  menunjukan  dari  100  responden  sebanyak  66  (66%)  responden  dengan tingkat  kecanduan  tinggi,  34  (34%)  responden  dengan  tingkat  kecanduan  rendah. sebanyak  41  (41%)  responden  dengan  Mental  dan  emosional  Normal,  59  (59%) responden  dengan  suspek  gangguan  mental  dan  emosional.  Simpulan,  sebagian  besar anak  mengalami  kecanduan gadget dan  sebagian  besar  anak  beresiko  mengalami gangguan  emosial  jika  orang  tua  tidak  melakukan  tindakan  bijak  dalam  penggunaan gadget.

## Kata Kunci: Gangguan Mental Emosional, Kecanduan Gadget

## ABSTRACT
This study aims to  conduct early screening  and the incidence of mental and emotional disorders aimed at children who are addicted to  gadgets aged 3-6 years. The research method uses descriptive analytic by looking at the description of the incidence of mental and  emotional  disorders  in  children  aged  3-6  years.  The  results  showed  of  100 respondents as many as 66 (66%) respondents with a high level of addiction, 34 (34%) respondents  with  a  low  level  of  addiction.  as  many  as  41  (41%)  respondents  with Mental  and  emotional  Normal,  59  (59%)  respondents  with  suspected  mental  and emotional  disorders.  Conclusion,  most  children  are  addicted  to  gadgets  and  most children are at  risk of  experiencing  social problems if parents do not  act wisely in  the use of gadgets.
Keywords: Emotional Mental Disorders, Gadgets Addiction

## PENDAHULUAN
Gadget saat ini marak diperbincangkan dikonsumsi oleh masyarakat saat ini karna kecanggihan  teknologi gadget diciptakan  dalam  bentuk  perangkat  kecil  yang  fleksibel dan  nyaman  dibawa  kemana  saja.  Bukan  hanya  orang  dewasa,  saat  ini  anak-anak mampu  menggunakan gadget dalam kehidupan  sehari-hari, dan  mereka nyaman dalam menggunakan  sehingga  dapat  mengakibatkan  terjadinya  kecanduan gadget yang  dapat berdampak  pada  perkembangan  anak  berupa  gangguan  mental,  emosi  dan  perilaku negatif  anak.  Gangguan  mental,  emosi  dan  perilaku  merupakan  masalah  yang  serius
dalam  perkembangan  intelektual  anak  serta  dapat  menurunkan  produktivitas,  kualitas hidup, dan tumbuh kembang anak (Maulida, 2013).
Sebuah  survei  penelitian  yang  dilakukan  melalui polling melalui  saluran  televisi Channel  News  didapatkan  bahwa  hasil  survei  menunjukkan  sebanyak  47  persen  dari orang tua mengungkapkan bahwa anak mereka banyak menghabiskan waktu seharian di depan layar gadget ada yang membuka youtube, game , bahkan ada yang menggunakan sebagai  sarana  belajar  seperti coloring ,  dll.  Sedangkan  sebanyak  43  persen  lainnya mengaku   bahwa  anak  mereka  telah  memiliki  ikatan  emosi  dengan  perangkat  mobile yang dimiliki seperti menangis, marah jika gadget mereka diambil. Rata-rata anak, dari survei  itu,  menghabiskan  waktu  rata-rata  lebih  dari  tiga  jam  untuk  berkutat  di  depan layar  gadget  dalam  sehari.  Biasanya  mereka  bermain  games,  melihat  video  atau Youtube ,  dan  berinteraksi  di  sosial  media,  hasil  penelitian  yang  dilakukan  Profesor Sonia Livingstone dari London  School  of Economic (Ramadhan,  Agung, 2017; Depkes RI, 2013) .
Beberapa  kasus  yang  tengah  marak  akhir-akhir  ini  terkait  gangguan  kejiwaan (mental, emosional dan perilaku) yang dialami anak akibat kecanduan gadget pada anak merupakan  masalah  ini dianggap penting dan  harus di waspadai oleh  seluruh orangtua yang  memiliki  anak  terutama  usia  presekolah  dengan  kebiasaan  memainkan gadget . Untuk  menghindari  hal  tersebut  perlu  dilakukan  deteksi  dini  dalam  penilaian  status mental dan emosional anak sejak dini pada usia 3-6 tahun (IDAI, 2013) .
Kurang  pengawasan  dan  pemahaman  orang  tua  terhadap  gejala-gejala  maupun dampak  dari  gangguan gadget akan  membuat  penanganan  dan  prognosis  yang  lebih buruk pada anak, akibat kurangnya pengetahuan  dari orang tua Mengenai akibat lanjut yang  dapat  terjadi  jika  aktifitas  penggunaan gadget ini  terus  dilakukan.  Akibat  lanjut yang  dapat  terjadi  jika  tidak  dilakukan  tindakan  segera  dapat  mempengaruhi perkembangan  mental  dan  emosional  pada  anak-anak  tersebut  yang  akan  berpengaruh pada  kehidupan  sosial  anak  dimasyarakat,  mengalami  kesulitan  dalam  menerima belajar, dan lain-lain. Oleh karena itu, diperlukan skrining dini dan diagnosis dini untuk mengetahui gangguan tersebut (IDAI, 2013; Erol dkk, 2005). Gangguan ini dapat diukur dan  dideteksi  dengan  menggunakan  Kuisioner  Masalah  Mental  dan  Emosional (KMME)  yang  bertujuan  untuk skrining dini  dalam  melakukan  deteksi  adanya gangguan mental dan emosional pada anak yang ditujukan untuk anak pada rentang usia 3-6  tahun.  Kuesioner  Masalah  Mental  dan  Emosional  (KMME)  belum  dapat mendiagnosis  Secara  pasti  anak  tersebut  mengalami    gangguan  mental  dan  emosional atau tidak, namun dapat mensuspek anak tersebut mengalami simptom gangguan mental dan  emosional.  Dengan  dilakukan skrining orang  tua  dapat  melihat  kelakuan  negatif yang  dilakukan  anak  terkait  emosional  anak,  sehingga  orang  tua  dapat  segera menindaklanjuti  hasilnya,  misalnya,  jika  anak  tersebut  suspek  mengalami  gangguan mental dan emosional, orang tua dapat segera konsultasi ke dokter anak, psikolog anak dan ahli kejiwaan untuk penegakkan diagnosis (Erol dkk, 2005).
Saat ini belum terlalu banyak penelitian yang mengacu pada gangguan mental dan emosional  secara  lebih  luas terutama pada anak di Indonesia  yang  merupakan dampak dari kecanduan gedget yang  merupakan hasil  negatif dari perkembagan teknologi  yang sedang  berkembang  saat  ini.  Meskipun  ada  beberapa  faktor  risiko  lain  yang  menjadi penyebab  terjadinya  gangguan  emosional  pada  anak  misalnya  jenis  kelamin  anak, jumlah  saudara  dalam  keluarga,  trauma  emosional  pada  anak,  kegagalan  dalam bersosialisasi di masyarakat akibat isolasi yang dilakukan dan pola asuh yang tidak baik serta riwayat komplikasi saat kelahiran anak dan masa awal  bayinya, riwayat penyakit
kronis, ketidakharmonisan dalam keluarga, faktor keturunan akibat orang tua menderita sakit mental atau ketergantungan obat, dan pola asuh orang tua. dan lain-lain, beberapa faktor  diatas  merupakan  salah  satu  faktor  pencetus  gangguan  mental  dan  emosional akan  bermunculan  lebih  dini  (Bayer,  2011). Fenomena  yang  terjadi  ini  dapat  menjadi fenomena gunung es serta menjadi beban dan masalah baru kesehatan bagi pemerintah, dan menjadi penyebab rusaknya generasi penerus bangsa (CDC, 2013).
Oleh  karena  itu,  dibutuhkan  penelitian  yang  dapat  menyediakan  data  prevalensi gangguan mental dan emosional pada anak, yang diakibatkan gadget . Kelurahan sawah lebar adalah salah satu tempat yang tepat untuk dilakukan penelitian. Alasannya adalah kelurahan  ini  terletak  di  kota  Bengkulu,  masyarakatnya heterogen (mengurangi  bias) dan pola modernisasi yang sangat mungkin akan berpengaruh pula pada perkembangan mental  dan  emosional  anak.  Diharapkan  hasil  penelitian  tersebut  dapat  menjadi  data yang  berguna  untuk  penelitian  selanjutnya  dan  mampu  mendasari  kebijakan  maupun prevensi  yang  akan  dilakukan,  sekaligus skrining dini  bagi  anak-anak  yang  menjadi objek penelitian.

## METODE PENELITIAN
Jenis  penelitian  mengunakan  metode deskriptif  analitik yaitu  dengan  melihat gambaran kejadian gangguan mental dan emosional pada anak usia 3-6 tahun. Populasi pada  penelitian  ini  adalah  seluruh  anak  usia  3-6  tahun  di  wilayah  kerja  puskesmas Sawah Lebar tahun 2018 sebanyak 467 orang. Sampel penelitian ini adalah Anak usia 3- 6 tahun  sebanyak  100  orang  dengan  menggunakan  teknik purposive  random  sampling yaitu  teknik  penentuan  sampel  dengan  memenuhi  karakteristik  tertentu.  Karakteristik yang  harus  dipenuhi  anak  usia  3-6  tahun  yang  menggunakan gadget minimal  1  jam setiap  harinya  dalam  kurun  waktu  minimal  3  bulan.  Adapun  yang  mengisi  kuisioner adalah significant  others yang  mana  dapat  diisi  oleh  orang  tua  anak  (dalam  hal  ini adalah ibu).

## HASIL PENELITIAN ANALISIS UNIVARIAT
Hasil Penilaian Kecanduan Gadget Anak
Tabel.1 Hasil Penilaian Kecanduan Gadget pada Anak Pra Sekolah No Kategori Kecanduan Gadget Frekuensi (F) Persentase (%) 1 Tingkat Kecanduan Tinggi 66 66 2 Tingkat Kecanduan Rendah 34 34 Total 100 100
Berdasarkan  tabel  1  diketahui  dari  100  responden  sebanyak  66  (66%)  responden dengan  tingkat  kecanduan  tinggi,  34  (34%)  responden  dengan  tingkat  kecanduan rendah.

## Gangguan Mental dan Emosional Anak
Tabel. 2
Hasil Penilaian Ganggun Mental dan Emosional pada Anak Pra Sekolah No Gangguan Mental dan Emosional Frekuensi (F) Persentase (%) 1 Normal 41 41 2 suspek gangguan mental dan emosional 59 59 Total 100 100
Berdasarkan  tabel  2  diketahui  dari  100  responden  sebanyak  41  (41%)  responden dengan  mental  dan  emosional  normal,  59  (59%)  responden  dengan  suspek  gangguan mental dan emosional.

## Umur
Tabel. 3 Distribusi Frekuensi Umur pada Anak Pra Sekolah No Umur Frekuensi (F) Persentase (%) 1 3-3 Tahun 11 Bulan 16 16 2 4-5 Tahun 11 Bulan 41 41 3 5-6 Tahun 43 43 Total 100 100
Berdasarkan  tabel  3  diketahui  dari  100  responden  sebanyak  16  (16%)  responden dengan Umur3-3 tahun 11 bulan, 41 (41%) responden dengan Umur 4-5 tahun 11 bulan, dan 43 (43%) responden dengan umur 5-6 tahun.

## Jenis Kelamin
Tabel. 4 Distribusi Frekuensi Jenis Kelamin pada Anak Pra Sekolah No Jenis Kelamin Frekuensi (F) Persentase (%) 1 Perempuan 42 42 2 Laki-laki 48 48 Total 100 100
Berdasarkan  tabel  4  diketahui  dari  100  responden  sebanyak  48  (48%)  responden dengan Jenis kelamin Laki-laki, 42 (42%) responden dengan Jenis Kelamin Perempuan.

## PEMBAHASAN

## Gambaran Penilaian Kecanduan Gadget pada Anak Pra Sekolah
Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa sebagian besar responden dengan tingkat kecanduan tinggi. Saat dilakukan wawancara kepada orang tua mengungkapkan bahwa diawali dengan  meminjamkan sampai  membelikan gadget yang canggih dengan  model yang sesuai dengan keinginan anak, demi memberika kebahagiaan pada anak, mengikuti trend .  Selain  itu  beberapa  orang  tua  dengan  sengaja  membiarkan  anak  untuk  tidak keluar  rumah  dan  melakukan  banyak  aktifitas  didalam  dan  diluar  dirumah  dengan
memberikan gadget pada  anak,  agar  memiliki  kesibukan  baru  yang  mengajarkan  anak untuk  diam  disuatu  tempat  dengan  menggunakan gadget. Selain  itu  orangtua  yang memiliki karir diluar rumah gadget sengaja difasilitasi untuk digunakan agar akatifitas anak terpantau dan dapat berkomunikasi dengan anak yang ada dirumah, sehingga orang tua mengetahui semua aktifitas yang dilakukan anak.
Sedangkan  ibu  dengan  pekerjaan  sebagai  ibu  rumah  tangga  membelikan gadget pada anak dengan tujuan  mengalihkan perhatian sianak agar tidak  menganggu aktifitas ibu  dalam  mengerjakan  pekerjaan  rumah  tangga.  Awalnya  tujuan  mereka  berhasil, untuk komunikasi dan sebagai pengalihan perhatian pada anak. Namun lama-kelamaan anak  mulai  mencoba  lebih  aktif  untuk  mencoba  fitur  serta  aplikasi  lain  yang  lebih menarik, dan menantang sesuai dengan keinginan mereka masing-masing. Hal ini akan membuat  anak  akan  lebih  terfokus  pada gadget nya  dan  mulai  meninggalkan  dunia bermain  mereka,  dan  merasa  lebih  nyaman  dengan  beberapa  fitur  yang  ditawarkan  di gadget. Anak  akan  lebih  individual  dan  kurang  peka  terhadapa  lingkungan  sekitarnya. Penggunaan gadget yang berlebihan akan berdampak buruk pada suasana emosial anak anak.
Beberapa  anak  yang  menghabiskan  waktu  dengan  bermain gadget akan  lebih emosional,  pemberontak  jika  diganggu  saat  asyik  bermain game ,  selain  itu  anak mengeluarkan  emosional  yang  arogan,  bahkan  memukul,  menangis  kencang,  sampai pada  tahap  keputusasaan  jika gadget tidak  dikembalikan  dengan  segera.  Hal  ini  akan membuat  anak  mengalami  gangguan  mental  dan  emosional,  sehingga  akan  berdampak negatif jika tidak dilakukan terapi dengan segera, selain itu anak juga menunjukan sikap malas  dalam  mengerjakan  rutinitas  sehari-hari,  respon  yang  kurang  jika  dipanggil, sampai  dengan  lupa  waktu  dan  kegiatan  lainnya.  Bahkan  anakpun  lupa  untuk  makan, karena  sedang  asyik  menggunakan gadget nya.  Yang  lebih  mengkhawatirkan  lagi,  jika mereka  sudah  tidak  tengok  kanan  kiri  atau  mempedulikan  orang  disekitarnya,bahkan menyapa kepada orang yang  lebih tuapun  mereka menolak, sehingga akan  menganggu interaksi sosial anak dirumah, bahkan diluar rumah (Jonatan, 2015).
Orangtua  harus  mengetahui  bahwa  periode  perkembangan  atau  masa  keemasan pada anak saat berusia 1-5 tahun, masa dimana anak banyak belajar dan mengetahui hal baru, yang penting untuk pertumbuhan anak. Pada Rentang usia anak 1-5 tahun disebut the  golden  age ,  pada  periode  ini  seluruh  aspek  perkembangan  pada  kecerdasan  anak, seperti  kecerdasan  intelektual  anak,  perkembangan  emosi  anak,  dan  daya  tangkap perkembangan  spiritual  mengalami  perkembangan  yang  sangat  pesat  dan  luar  biasa, sehingga    perkembangan  pada  tahap  ini  akan  menjadi  tolak  ukur  dalam  menentukan perkembangan  selanjutnya.  Ketika  anak  berada  pada  periode the golden  age maka semua  informasi  yang  yang  didapatkan  anak  baik  di  lingkungan  rumah  atau  di  luar rumah mampu diserap dengan cepat pada periode ini. Sehingga pada periode ini semua informasi  yang  didapat  akan  ditiru  dengan  anak  secara  cepat  karena  pada  masa  ini terjadi proses imitasi perilaku pada anak, anak biasanya lebih smart dari yang kita pikir, lebih cerdas dari yang terlihat dan akan menjadi dasar terbentuknya karakter pada anak, serta  pembentukan  kepribadian,  dan  peningkatan  kemampuan  kognitifnya.  Sehingga orang  tua  harus  lebih  siap  dan  selektif  dalam  mendidik  anak  pada  usia  tersebut,  dan jangan pernah kita anggap remeh anak pada usia tersebut.
Pada  dasarnya  penggunaan  teknologi gadget pada  saat  ini  memiliki  dampak positif  dan  negatif  bagi  anak,  diantaranya  dalam  pembentukan  pola  pikir  anak  yaitu mampu membantu anak dalam mengatur kecepatan bermainnya, mengolah strategi  dan analisa  dalam  permainan,  dan  membantu  anak  dalam  meningkatkan  kemampuan  otak
kanan  selama  dalam  pengawasan  yang  baik  oleh  orang tua.  Akan  tetapi  dari  beberapa damapak positif tadi, jika di tinjau dan diteliti lebih lanjut maka faktor dominan lebih ke arah  dampak  negatif  yang  berpengaruh  terhadap  perkembangan  anak.  Beberapa  efek negatif  yang  dapat  terjadi  seperti  radiasi  dalam gadget dapat  berdampak  merusak jaringan  syaraf  dan  perkembangan  otak  pada  anak  bila  anak  sering  menggunakan gadget, dapat menurunkan daya aktif anak dalam beraktifitas karna hanya dalam posisi monoton,  tanpa  ada  aktifitas  fisik  seperti  anak  pada  umumnya,  selain  itu  mengurangi kemampuan  anak  untuk  berinteraksi  dengan  orang  lain,  sehingga  anak  menjadi  lebih individual  dengan  zona  nyamannya  bersama gadget sehingga  kurang  memiliki  sikap peduli  terhadap  teman  bahkan  orang  lain,  bahkan  anak  memiliki  dunianya  sendiri (Maulida, 2013).
Ada  beberapa  perilaku  anak  yang  mengalami  kecanduan gadget yang  harus diwaspadai oleh guru maupun orang tua yaitu: (1) Ketika keasyikan dengan gadget anak jadi  kehilangan  minat  dalam  kegiatan  lain.  (2)  Anak  mulai  tidak  tertarik  melakukan interaksi,  atau  bergaul  dengan  teman  sebaya  untuk  bermain  diluar  rumah,  (3).  Anak mulai  menunjukan emosional  yang kadang tidak bisa dikontrol, bahkan tantrum ketika orang  tua  mengambil,  merenut,  atau  melarang  anak  saat  sedang  asyik  menggunakan gadget. (4)  anak  mulai  menunjukan  perilaku  negatif,  dengan  berani  berbohong  atau mencuri-curi waktu untuk bermain gadget saat orang tua sedang asyik beraktifitas, atau saat  sedang  tidur.  Beberapa  perilaku  diatas  merupakan  sebagian  tanda  dan  gejala  pada anak  bahwa  mereka  sedang  membutuhkan  bantuan  dalam  menghentikan  aktifitasnya dengan  kecanduan  bermain gadget .  Meskipun  sebenarnya  bermain gadget memiliki beberapa  manfaat  untuk  membentuk  sikap  cekatan,  melatih  fokus,  serta  meningkatkan kecakapan dalam berbahasa inggris (Erol Dkk, 2005).
Dampak  negatif  pada  anak  yang  menggunakan gadget dapat  membuat  anak mengalami  ketagihan,  sampai  dengan  fase  kecanduan gadget .  Anak  akan  membuang waktu  sia-sia  dalam  bermain,  bahkan  anak  menahan  rasa  lapar,  haus,  dan  keinginan untuk  melakukan toileting. Anak-anak  mulai  malas  melakukan  aktiftas  rutin  seperti belajar, bermain,  makan,  melakukan aktifitas seperti  bermain  bola pada anak  laki-laki, pada  anak  perempuan  bermain  bersama  teman  sebaya,  padahal  beberapa  aktiftas berpengaruh  penting  dalam  mendukung  kematangan  dan  perkembangan  anak  di berbagai  aspek  perkembangan  yang  ada  pada  dirinya,  dan  penunjang  dalam perkembangan  otak.  Jika  anak  dalam  waktu  lama  terpapar  dalam  penggunaan gadget, dan  menjadikan gadget sebagai  aktiftas  rutin  yang  dilakukan  sehari-hari  maka  hal  ini menjadi  salah  satu  faktor  penyebab  terganggunya  perkembangan  otak.  Sehingga dampak  lanjut yang dapat terjadi adalah  hambatan dalam kemampuan berbicara, (tidak lancar  komunikasi)  karena  anak  jarang  melakukan  proses  komunikasi  akibat  asyik berinteraksi  dengan gadget, dapat  mengakibatkan  terjadinya  gangguan  dalam mengeskpresikan pikirannya, karna hanya memikirkan gadget adalah teman terbaiknya saat  ini  dalam  mengekspresikan  dirinya,  sehingga  minimnya  pengalaman  anak  dalam berinteraksi dengan lingkungan.
Banyaknya  fitur  atau  aplikasi  yang  ditawarkan  dalam gadget yang  tidak  sesuai dengan  usia  anak,  tidak  mengedukasi  dan  merusak  moral  agama  pada  anak,  serta menganggu  kesehatan  anak.  Penggunaan gadget dalam  waktu  lama  dapat  menganggu kesehatan  mata  anak,  anak  juga  tidak  memiliki  kemauan  dan  ketertarikan  dalam  hal membaca buku, karena  terbiasa pada objek bergambar dan bergerak. Aktifitas bermain menjadi  aktiftitas  yang  tidak  menyenangkan,  karna  asyik  berinteraksi  dengan gadget ,
sehingga  kondisi  ini  membuat  mereka  lebih  bersifat  individualis  atau  menyendiri (Hastuti, 2012).
Anak-anak  lebih tertatik  menggunakan gadget sehariaan  saat hari  libur dan akhir pekan  ketimbang  bermain  dengan  teman  bermain  untuk  sekedar  bermain  bola, bersepeda  dilapangan.  Anak  akan  mengalami  penurunan  daya  konsentrasi,  serta semakin  terbukanya  akses  internet  dalam gadget yang  menampilkan  segala  hal  yang semestinya belum waktunya dilihat oleh anak-anak, sehingga anak akan meniru tentang apa  yang  ia  lihat,  karna  akan  terjadi  fase  imitasi  pada  anak  sesuai  dengan  tahap perkembangan.  Peran  orang  tua  harus  secara  bijak  pada  anak  dalam  mengawasi  dan mendampingi anak dalam penggunaan gadget saat bermain. Kebiasaan anak-anak dalam penggunaan  teknologi  tidak  bisa  dipungkiri,  namun  ada  baiknya  orang  tua  memberi batasan  waktu  pada  anak  dalam  bermain gadget. Karena  alasan  kesehatan  dan  radiasi, kegiatan  bermain  penting  bagi  perkembangan  kognitif,  sosial,  emosional  dan kepribadian  anak,  dan  mengajari  anak  untuk  bisa  belajar  dan  memahami  hubungan antara dirinya dan lingkungan sosialnya (Widiawati, 2014).
Radiasi  pada gadget dapat  menganggu  perkembangan  otak  anak  radiasi  dari penggunan gadget yang  tergolong  gelombang  RF.  Radiasi  RF  pada  level  tinggi  serta dapat  merusak  jaringan tubuh, serta  memiliki kemampuan untuk memanaskan  jaringan tubuh  seperti oven  microwave memanaskan  makanan.  Efek  dari  radiasi  ini  dapat merusak  jaringan  tubuh  karena  tubuh  kita  tidak  dilengkapi  sistem  ketahanan  untuk mengantisipasi  sejumlah  panas  berlebih  akibat  radiasi  RF.  Hasil  Penelitian menunjukkan  bahwa  radiasi  nonionisasi  (termasuk  gelombang  RF)  menimbulkan  efek jangka  panjang.  Penyakit  yang  berpotensi  timbul  karena  radiasi  gadget  adalah  kanker, tumor  otak,  alzheimer,  parkinson,  sakit  kepala.  Dibanding  orang  dewasa,  anak-anak zaman  sekarang  sudah  mengenal  teknologi  nirkabel  sejak  kecil  sehingga  waktu ‘bersentuhan’  dengan  radiasi  lebih  panjang.  Hal  ini  disebabkan  karena  di  usia  12-15 tahun.  anak  mengalami  proses  bangkitnya  akal.  nalar  dan  kesadaran  diri.  Dalam  masa ini terdapat energi dan kekuatan fisik serta tumbuh keinginan tahu dan keinginan coba- coba.  Data  memperlihatkan  bahwa  ketika  radiasi  dari  gadget  memasuki  kepala.  orang dewasa  menyerapnya  sebanyak  25%  anak  usia  12  tahun  sebanyak  50%  dan  tertinggi pada  usia  5  tahun  yaitu  75%.  Oleh  karenanya,  risiko  radiasi  ini  akan  lebih  besar  pada anak  yang  sudah  ‘akrab’  dengan  gadget  di  usia  kurang  dari  16  tahun  (Suwarsi,  dkk, 2015).
Orang  tua  harus  memiliki  peran  yang  lebih  aktif,  dalam  menemani  anak  dalam proses  pertumbuhannya,  Jangan  sampai  orangtua  mengandalkan  gadget  untuk menemani anak agar tidak beraktifitas diluar rumah dan mebih memudahkan orang tua dalam  mengontrol  anak.  Sebagai  orang  tua  hendaknya  mengontrol  setiap  konten, program,  game,  tayangan  yang  ada  di gadget ,  yang  merupakan  salah  satu  cara  yang paling efektif dalam mengontrol setiap aktifitas anak dalam penggunaan gadget . Selama usia  3-5  tahun  hendaknya  orang  tua  lebih  banyak  mengajak  anak  untuk  berdiskusi, tanya jawab dalam waktu luang, dan berdiskusi tentang aktifitas yang anak sukai. Orang tua  harus  meluangkan  waktu  bermain  bersama  atau  hanya  sekedar  bercanda  kepada anak disel-sela aktifitas yang padat, sehingga dapat dinilai seberapa perkembangan pada anak dalam mengembangkan daya imajinasi dan kreatifitasnya (Widyawati, 2014).
Kesiapan orang tua diperlukan dalam melakukan pengawasan dan pendampingan saat  anak  bermain gadget .  Oleh  karena  itu,  orangtua  harus  menyadari  perannya  dalam pemanfaatan gadget pada  anak,  sehingga  penggunaan gadget digunakan  secara  tepat. Orang tua perlu menerapkan sejumlah aturan kepada anak-anknya dalam menggunakan
gadget .  Pemanfaatan  gadget  secara  efektif  penting  dilakukan  dengan  pendampingan orang  tua  dalam  menjelaskan  pada  anak  mengenai  konten  yang  digunakan,  dan keterbatasan  dalam  akses  data.  Hal  yang  harus  dilakukan  orang  tua  dalam memperkenalkan  teknologi  tepat  guna  pada  anak  Pertama,  orang  tua  memberikan kesempatan  pada  anak  untuk  belajar  mengggunakan gadget untuk  belajar  dan berinteraksi  sejak  dini,  dalam  penggunaan  teknologi  secara  tepat.  Penggunaan gadget saat  ini  tidak  dapat  dihindari  pada  saat  ini  dan  masa  yang  akan  datang. Gadget mempunyai  efek-efek  tertentu  terhadap  penggunanya,  termasuk  efek  fisik  pada seseorang.  Kemudian  sudah  jelas  manfaat  dan  tujuan  dalam  penggunaan gadget yaitu memberikan  arahan  kepada  anak  bagaimana  menggunakan gadget dengan  benar,  serta manfaat  positif  gadget  dapat  meningkatkan  kemampuan  intelektual  anak,  tergantung dari konten yang diperlihatkan.
Posisi duduk juga perlu diajarkan, untuk mengatur letak cahaya dan jarak pandang mata  dengan gadget, untuk  menghindari  kerusakan  mata  pada  anak,  karena  jarak pandang yang terlalu dekat akan mengganggu penglihatan anak. Kedua, pilihlah aplikasi yang  mendidik, berupa gambar, simbol, dan sesuatu game  yang  memiliki  nilai sebagai media  pembelajaran,  yang  sesuai  dengan  kebutuhan  anak-anak,  dan  harus  disesuaikan dengan usia dan kemampuan anak. Semua jenis permainan, sosial media, video youtube itu  semua  harus  melewati  pengawasan  orangtua.  Karena  beberapa  tayangan  yang mengandung unsur kekerasan dan pornografi rentan terjadi atau mudah didapatkan pada konten  tersebut.  Sebagai  orangtua  berikan  penjelasan  secara  bijak  setiap  fungsi  dari konten  yang  ada  pada gadget .  Anak-anak  akan  bisa  menerima  penjelasan  sebelum mereka asik menggunakan gadgetnya (Jonatan, 2015).
Karna  hasil  penjelasan  ini  diharapkan  anak-anak  mampu  memahami  bahwa penggunaan gadget dapat  digunakan  seperlunya  baik  dengan  sesama  anggota  keluarga ataupun  dengan  warga  sekitar  lingkungan,  dan  dapat  digunakan  secara  bijak. Hendaknya orangtua harus lebih tau tentang semua konten yang ada pada  gadget anak- anaknya. Ketiga, tempatkan gadget di ruang umum, sehingga mampu terpantau dengan baik,  memberikan  kursi  atau  meja  yang  nyaman  untuk  bermain  gadget,  untuk menghindari  terjadinya  cidera  selama  penggunaan,  selain  itu  posisi  tidur  tidak  baik untuk kesehatan mata. Keempat, mengatur durasi penggunaan gadget . Orang tua jangan sampai  membiarkan  anak-anak  asik  dengan gadget ,  karna  dapat  membuat  anak-anak lupa waktu. Orangtua harus  memberikan batasan waktu penggunaan gadget pada anak- anaknya.  Orangtua  harus  selalu  membangun  interaksi  yang  baik  dengan  anaknya,  dan memberikan contoh penggunaan gadget secara positif.
Karena berdasarkan hasil wawancara anak yang mahir menggunakan gadget pada awalnya mencontoh orang tua, Untuk itu. contoh yang baik dalam menggunakan gadget sejak awal penting untuk dilakukan. Kelima, orangtua membantu agar anak-anak dapat membuat keputusan sendiri, biasanya anak ingin menciptakan suasana yang baru tetapi tidak  berani  berkomunikasi  dengan  orangtua.  Orangtua  harus  selalu  mengajak  diskusi bahkan  mengajak  bercerita  supaya  anak  bisa  menampilkan  atau  berkreasi  dengan  ide- ide yang ada di pikirannya. Tanamkan pada diri anak tentang rasa takut terhadap Tuhan sehingga jika tidak ada orangtua dia tahu bahwa Tuhan memperhatikan dan melihat apa yang dilakukan selama menggunakan gadget (Muhibbin, 2003).

## Gambaran Penilaian Gangguan Mental dan Emosional pada Anak Prasekolah
Hasil  penelitian  diketahui  bahwa  sebagian  besar  responden  dengan  suspek gangguan mental dan emosional. Menurut hasil penelitian dari Anggrahini  (2013) hasil penelitian  menunjukan  bahwa  selama  anak  menggunakan  gadget,  ketika  berada  di rumah  anak  menjadi  susah  diajak  berkomunikasi,  tidak  peduli  dan  kurang  berespon pada saat orangtua mengajaknya untuk berkomunikasi atau berbicara. Beberapa masalah tersebut  dapat  menimbulkan  gangguan  komunikasi  antara  anak  dengan  orang  tuanya, lingkungannya, bahkan teman  sebayanya. Penelitian  yang dilakukan oleh Yulia  (2015) menunjukkan bahwa ada pengaruh penggunaan gadget pada perkembangan psikososial anak.  Pada  saat  menggunakan gadget ,  waktu  mereka  terbuang  untuk  terus  bermain game.  Dalam  penelitian  Hovart  menjelaskan  bahwa  kecanduan gadget tidak  hanya terhadap permainan atau konten yang ada, akan tetapi juga pada aktivitas tertentu yang dilakukan  berulang-ulang  oleh  anak  dan  menimbulkan  dampak  negatif  begitupun dengan  kecanduan  terhadap gadget .  Hal  ini  akan  menghambat  proses  sosialisasi  anak dan akan menimbulkan ketergantungan pada gadget tersebut. Tingkat pendidikan orang tua  berpengaruh  pada  risiko  timbulnya  terjadinya  gangguan  emosi  dan  perilaku  yang terjadi pada anak (Hastuti, 2012).
Penelitian oleh Harahap dkk menyebutkan bahwa tingkat pendidikan yang rendah memiliki  dapat  menyebabkan  kurangnya  pengetahuan  tentang  cara  merawat  anak dengan  baik,  sehingga  berisiko  menimbulkan  gangguan  emosi  dan  perilaku.  Hasil penelitian  jurnal Preventive  Medicine  Reports memaparkan  bahwa  dalam  waktu  satu jam  anak  menatap  layar  gadget,  anak-anak  mengalami  perubahan  perilaku  cenderung menjadi  lebih  tidak  peduli,  kontrol  diri  berkurang,  dan  stabilitas  emosi  juga  menurun, bahkan  meningkat.  Peningkatan  risiko  kecemasan  dan  depresi  pada  anak  yang  sering menggunakan  gadget  pada  anak.  Hasil  penelitian  juga  menemukan  pada  usia  14-17 tahun  lebih  berisiko  terhadap  efek  buruk  semacam  itu,  tetapi  memiliki  korelasi  pada anak-anak  dan  balita  yang  lebih  kecil,  yang  otaknya  masih  dalam  proses  berkembang. Selain  itu  pada  umumnya  anak-anak  yang  diberikan gadget sejak  dini  akan bermain gadget lebih  dari  dua  jam  sehari  sehingga  mengakibatkan  gangguan speech delay,  anti  sosial,  dan  otak  cenderung  lebih  lemot  karena  kurangnya  stimulasi  dan interaksi dengan lingkungan sosialnya.
Gangguan Attention  Deficit  Disorder (ADD)  juga  bisa  timbul  karena  seringnya melihat tampilan warna menarik di layar gadget. Akibatnya anak akan cepat bosan dan sering mengamuk ataupun lebih temperamental/tantrum. “Anak lebih perlu berinteraksi dekat  dengan  orang  tua  dibandingkan  dengan gadget ,  mendekap  dan  berkomunikasi dalam  banyak  hal.   Kebiasaan  penggunan gadget dari  mulai  masa  anak-anak  akan memicu  timbulnya  perubahan  sikap  kearah  negatif  egosentris.  Perubahan  sikap  ini tentunya  berdampak  tidak  baik  dalam  lingkungan  sosial.  Penggunaan gadget yang terlalu lama dan sering secara tidak langsung membuat anak terbiasa untuk tidak peduli satu sama  lainnya, baik ketidak pedulian pada dirinya, dan  lingkungan. Selain  itu akan muncul  rasa  kurang  empati  kepada  lingkungannya,  karna  hanya  berfokus  pada  satu benda, bahkan anak asyuk dengan dunianya sendiri (Suwarsi, 2015; Widyawati, 2014).

## SIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian  mengenai deteksi dini  deteksi dini gangguan  mental dan emosional pada anak yang mengalami kecanduan gadget dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut: Bahwa sebagian besar anak mengalami kecanduan gadget dan sebagian besar  anak  beresiko  mengalami  gangguan  emosial  jika  orang  tua  tidak  melakukan
tindakan  bijak  dalam  penggunaan  gadget,  usia  1-5  tahun  merupakan  usia  keemasan dalam  membentuk  semua  karakter  diri,  sehingga  pendampingan  dan  pola  asuh  yang baik  dari  orang  tua  sangan  dibutuhkan  dalam  proses  tumbuh  dan  kembang  anak  dari segala aspek .
Kini  kehidupan  sosial  anak-anak  lebih  terpengaruh  oleh  teknologi  yang  sedang berkembang  saat  ini.  Lebih  sering  anak  usia  dini  melakukan  interaksi  dengan gadget serta  dunia  maya  saat  ini  mempengaruhi  daya  pikir  anak  terhadap  sesuatu  di  luar  hal tersebut,  ia  juga  akan  merasa  asing  dengan  lingkungan  sekitar  karena  kurangnya interaksi  sosial.  Selain  itu  anak  kadang  tidak  dapat  membedakan  dunia  nyata,  dan imajinasi yang ia dapatkan melalui gadget sehingga kadang anak takut akan keramaian, dan sesuatu kondisi tertentu.
Namun  kemajuan  teknologi  saat  ini  sangat  penuh  dengan  kreatifitas  jika pemanfaatannya  diimbangi  dengan  interaksi  anak-anak  dengan  lingkungan  sekitarnya. Anak-anak diharapkan tahu bagaimana cara memanfaatkan teknologi secara tepat, serta adanya  pengawasan  ketika  anak-anaknya  bermain gadget agar  mereka  tidak  terlalu tergantung dengan gadget dan tidak melupakan untuk bersosialisasi dengan lingkungan sekitarnya.

## SARAN
Kepada  orang  tua,  guru,  dan  lembag  kesehatan  terkait,  mari  kita  selamatkan generasi  penerus  bangsa  dengan  bijak  memperkenalkan gadget pada  anak.  Menjadi orang  tua  dari  anak-anak  yang  hidup  di  era  globalisasi  informasi  seperti  sekarang  ini memang  tidaklah  mudah,  yang  penuh  dengan  kecanggihan  teknologi.  Tidak  saja dibutuhkan  keteguhan,  kecakapan,  kesabaran  dan  kearifan  dalam  bersikap  tetapi  juga dalam  bertindak  dalam  penggunaan gadget secara  tepat.  Pada  zaman  sekarang dibutuhkan  barang  teknologi  untuk  melakukan  kegiatan  apapun.  Hal  ini  menyebabkan peran  orangtua  penting  terhadap  perkembangan  anak-anaknya  yang  semakin  canggih dengan gadget yang mereka punya.
Gadget memang  dibutuhkan  untuk  alat  komunikasi,  dan  akses  cepat  dalam melihat  berbagai  informasi,  sehingga  pengawasan  serta  bimbingan  orang  tua  terhadap anak  harus  selalu  dilakukan.  Karena  jika  orangtua  terlena  dengan  anak  yang  bisa bermain gadget secara bebas  lamakelamaan  anak hanya  bisa bermain gadget dan tidak bisa  berkomunikasi  dengan  lingkungan  sekitarnya.  Sebaiknya  orangtua  mengenalkan gadget pada  anak  dan  juga  mengenalkan  budaya  atau  tradisi  dalam  arti  cara menghormati dan sopan santun dalam bermasyarakat, ehingga peran anak di masa yang akan datang menjadi lebih baik, dan penggunaan gadget dilakukan secara tepat guna.

## DAFTAR PUSTAKA
Bayer,  J.  K.  (2011).  Risk  Factors  for  Childhood  Mental  Health  Symptoms:  National Longitudinal  Study  of  Australian  Children. Pediatrics,  128 (4),  e1-e15.  DOI: 10.1542/peds.2011-0491
Centers  for  Disease  Control  and  Prevention.  (2013). Children’s  Mental  Health  –  New
Report. Dalam CDC. Mental health surveillance among children – United States, 2005—2011. diakses tanggal 22 Juli 2018. dari situs
http://www.cdc.gov/features/childrensmentalhealth
Depkes  RI  &  IDAI.  (2013). Stimulasi,  Deteksi  dan  Intervensi  Dini  Tumbuh  Kembang Balita  Sosialisasi  Buku  Pedoman  Pelaksanaan  DDTK  di  tingkat  Pelayanan Kesehatan  Dasar. diakses  dari  http://www.scribd.com/doc/181177655/gds137- slide-deteksi-dan-intervensi-dinitumbuh-kembang-balita-pdf
Erol, N., Simsek,  Z., Oner,  O., Munir,  K.  (2005). Behavioral and  Emotional Problems among Turkish Children at Ages 2 to 3 Years. Journal of the American Academy of Child and Adolescent Psychiatry, 44 (1), 80–7 Hastuti. (2012). Psikolog Perkembangan Anak . Yogyakarta: Tugu Publisher Jonathan. (2015). Perancangan Board Game Mengenai Bahaya Radiasi Gadget terhadap Anak. Surabaya: Universitas Kristen Pertra Surabaya
Maulida,  H.  O.  (2013).  Menelisik  Pengaruh  Penggunaan  Aplikasi  Gadget  terhadap Perkembangan Psikologis Anak Usia Dini. Jurnal Ilmiah Teknologi Pendidikan Muhibbin,  S.  (2003). Psikologi  Belajar .  Jakarta:  PT.  Rajagrafindo  Persada  Hasil seminar pengaruh gadget terhadap perkembangan anak pada tanggal 25 september 2016
Ramadhan,  A  &  Agung,  F.  (2017).  Hubungan  tingkat  kecanduan  gedget  dengan gangguan  emosi  dan  perilaku  remaja  usia  11-12  tahun. Jurnal  kedokteran diponogoro,  6 (2).  Online:  http://ejournal-s1.undip.ac.id/index.php/medico  ISSN Online : 2540-8844
Suwarsi,  J.  (2015). Perancangan  Board  Game  Mengenai  Bahaya  Radiasi  Gadget terhadap Anak . Surabaya: Universitas Kristen Pertra Surabaya Widyawati,  I.,  Sugiman,  H.  E.  (2014).  Pengaruh  Penggunaan  Gadget  terhadap  Daya Kembang Anak. Seminar Nasional Multidisiplin Ilmu , 10, 6–12