## MENINGKATKAN KEMAMPUAN PENALARAN MATEMATIKA MELALUI GAME BASED LEARNING (GBL) BERBASIS LUMIO BY SMART
Muhammad Rofik Siregar 1 , Dr. Tua Halomoan Harahap,M.Pd 2 , Drs. Mangapen Simbolon 3
12 Program studi PPG Prajabatan Matematika, Universitas Muhammadiyah Sumatera Utara Indonesia, 3 SMK Negeri 4  Medan
1 muhammadrofik743@gmail.com, 2 tuahalomoan@umsu.ac.id, 3 mangapesimbolon@gmail.com

## Abstrak
Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas  (PTK) yang bertujuan untuk meningkatkan kemampuan penalaran  matematika  siswa  dengan  menerapkan Game  Based  Learning (GBL)  berbantuan  lumio  pada pokok bahasan statistika. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas X TKR 1 SMK Negeri 4 Medan yang terdiri  siswa  laki  laki  yang  berjumlah  32  siswa.  Persentase  tes  kemampuan  penalaran  siswa  sebelum tindakan (pra tindakan) adalah 46,87%k kemudian setelah dilakukan tindakan pada siklus I adalah 56,25%, kemudian  persentase  menjadi  87,05%  pada  siklus  II  dengan  peningkatan  sebesar  30,08%.  Teknik  analisis dalam  penelitian  ini  menggunakan  analisis  deskriptif  Kuantitatif.  Penelitian  tindakan  kelas  (PTK)  dengan penerapan Game  Based  Learning (GBL)  dapat  dikatakan  bahwa  hasil  dari  penetilian  ini  memperlihatkan Game  Based  Learning (GBL)  berbantuan  lumio  by  smart  dapat  meningkatkan  kemampuan  penalaran matematika  siswa  pada  pokok  bahasan  statistika  di  kelas  X  TKR  1  SMK  Negeri  4  Medan  karena  telah mencapai indicator keberhasilan yang telah ditetapkan yaitu lebih dari 75% nilai siswa mencapai skor KKM atau ≥ 75.
Kata Kunci: Kemampuan Penalaran , Game Based Learning , Lumio by Smart

## Abstrack
This research is classroom action research (PTK) which aims to improve students' mathematical reasoning abilities by applying Game Based Learning (GBL) assisted by Lumio on the subject of statistics. The subjects in  this  research  were  class  X  TKR  1  SMK  Negeri  4  Medan  students,  consisting  of  32  male  students.  The percentage  of  students'  reasoning  ability  tests  before  the  action (pre-action)  was 46.87%,  then after  the action  was  carried  out  in  cycle  I  it  was  56.25%,  then  the  percentage  became  87.05%  in  cycle  II  with  an increase  of  30.08%.  The  analysis  technique  in  this  research  uses  quantitative  descriptive  analysis. Classroom action research (PTK) with the application of Game Based Learning (GBL) can be said that  the results  of  this  research  show  that  Game  Based  Learning  (GBL)  assisted  by  Lumio  by  Smart  can  improve students' mathematical reasoning abilities on the subject of statistics in class X TKR 1 SMK Negeri 4 Medan because it has achieved the predetermined success indicators, namely more than 75% of students' scores reaching the KKM score or ≥ 75.

## Keywords: Reasoning Ability, Game Based Learning, Lumio by Smart

## I. PENDAHULUAN
Matematika merupakan salah satu ilmu dasar yang mempunyai  peranan yang sangat penting dalam perkembangan ilmu pengetahuan, teknologi dan pemikiran manusia. Menurut Carl Friedrich Gauss  (Arifin,2010  matematika  sering  dikatakan  bahwa  matematika  adalah ratunya  ilmu pengetahuan dan bahkan di perguruan tinggi[1].
Menurut isnaeni, dkk (Yusdiana dan Hidayat, 2018) denfan adanya perkembangan teknologi modern  membuktikan  bahwa  pendidikan  matematika  dapat  mendorong  masyarakat  untuk  selalu maju.  Belajar  matematika  dengan  baik  merupakan  langkah  pertama  dalam  penguasaan  konsep. Menurut Hermawan, Hidayat, dkk (Yusdiana dan Hidayat,2018) dalam pengembangan penguasaan
konsep,  penalaran  siswa  sangat  dibutuhkan  untuk memberi  arti  dalam  proses  belajar  mandiri[2]. Menurut Basir (2015) penalaran matematika dapat dijadikan sebagai fondasi dalam memahami dan doing matematika serta bagian intenral dari pemecahan masalah.   Menurut Gardner (Konita dkk, 2019)  penalaran  matematis  adalah  kemampuan  menganalisis,  ,menggerneralisasi,  mensintesis  / mengintegrasikan, memberikan alasan yang tepat dan menyelesaikan masalah yang ridak rutin[3]. Kemampuan  penalaran  matematis  diperlukan  siswa  baik  dalam  kehidupan  sehari  hari  maupun dalam proses memahami matematika itu sendiri. Dalam pemahaman konsep maupun pemecahan masalah  ( problem  solving) kemampuan  penalaran  memberikan  peran  baik.  Terlbih  dalam kehidupan  sehari  –  hari,  kemampuan  bernalar  berguna  pada  saat  menyelesaikan  permsalahan pembelajaran matematika, maka pembelajaran harusdilaksanakan secara maksimal[4].
Berdasarkan  hasil  The Programe  for  Internasional  Student  Assesment (PISA)  ,  (PISA,  2016) penalaran  matematis  di  Indonesia  sangat  rendah  khusunya  tingkat  keberaksaran  matematika sekitar  76,6%  dibawah  level  satu.  Sebanyak  76,6%  peserta  didik  hanya  bisa  menggunakan prosedur, rumus dan algoritma dasar[5]. Hal ini mengungkapkan bahwa kemampuan peserta didik relative baik dalam menyelesaikan soal-soal tentang fakta dan prosedur tetapi sangat lemah dalam menyelesaikan  soal  –soal  tidak  rutin  yang  berkaitan  dengan  justifikasi  atau  pembuktian, pemecahan  masalah  yang  memerlukan  penalaran  matematika,  menemukan  generalisasi  atau konjektur, dan menemukan hubungan antara data – data atau fakta yang diberikan.
Berdasarkan  penelitian  yang  telah  dilakukan  sebelumnya  terdapat  masalah-masalah  dalam kemampuan  penalaran  matematika.  Kemampuan  penalaran  matematis  siswa  mencapai  60% dengan  kategori  sedang.  Siswa  dengan  gaya  kognitif  reflektif  memiliki  karakteristik  teliti  dalam menjawab,  sedangkan  siswa  impulshif  cenderung  ceroboh,  terburu  –  buru  dalam  mengerjakan soal.[6] Kemampuan penalaran matematis siswa reflektif lebih baik daripada imphlshif.kemampuan penalaran  matematika  siswa  masih  rendah  dalam  memecahkan  soal  cerita  matematika.  Siswa masih kesulitan dalam memberikan jawaban dan  alasan yang tepat terhadap suatu permasalahan yang telah diberikan serta sulit dalam memberikan kesimpulan terhadap suatu pernyataan. Padahal seharusnya kemampuan penalaran sangat dibutuhkan saat siswa memecahkan atau mengerjakan suatu  permasalahan,  karena  dengan  begitu  siswa  akan  mudah  menerapkan  pembelajaran matematika  dalam  menyelesaikan  suatu  permasalahan  (Cahyani  dan  Sritresna  ,  2023).  Penyebab dari kesulitan kemampuan penalaran siswa diantaranya siswa belum terbiasa menyelesaikan soal atau  permasalahan  yang  menuntut  kemampuan  penalaran  matematika  yang  tinggi  seperti  pada soal soal literasi matematika dan kurangnya penguasaan konsep matematika yang telah dipelajari sehingga sulit mewujudkan kemampuan penalaran matematika (Vebrian,dkk,2021)[7].
Penciptaan kurikulum baru adalah alat untuk meningkatkan standar pendidikan (Romadhon, dkk,2023).  Standar  pendidikan  salah  satunya  dapat  dilihat  dari  keberhasilan  peserta  didik  dalam belajar,  misalnya  pelajaran  matematika.  Keberhasilan  peserta  didik  dalam  belajar  matematika dipengaruhi oleh beberapa faktor , salah satunya adalah media pembelajaran yang digunakan guru dalam  proses  pembelajaran.  guru  harus  mampu  menggunakan  atau  mengembangkan  media pembelajaran yang dapat memfasilitasi belajar peserta didik agar menarik[5]. Peserta didik zaman sekarang berbeda dengan zaman dahulu yang menykai penjelasan dari guru. Peserta didik sekarang menyukai hal baru dan menantang. Hal iersebut membuatnya pensaran sehingga rasa ingin tahu tersebut dapat menggiring peserta didik untuk belajar, sehingga seorang guru harus terus belajar agar tidak tertinggal[8].
Guru  harus  terus  belajar  agar  dapat  mengikuti  perkembangan  zaman,.  Seperti  sekarang media  yang  menggunakan  multimedia  interaktif  lebih  diminati  peserta  didik  dari  pada  media konkret.hal  ini  karena  peserta  didik  telah  hidup  berdampingan  dengan  teknologi.seperti  kata  Ki
Hajar  Dewantara  guru  harus  dapat  mengejar  sesuai  dengan  kodrat  alam  dan  kodrat  zman.  Hal tersebut  berarti  guru  harus  terus  belajar  sesuai  dengan  zamannya.  Jangan  menganggap  semua peserta didik sama dari tahun ke tahun. Menurut asrial, et al (2021), pendidikan terus berkembang begitu  juga  dengan  proses  belajaranya.  Melalui Game  Based  Learning berbasis  lumio  by  smart diharapkan  dapat  meningkatkan  kemampuan  penalaran  peserta  didik.  Lumio  by  smart  adalah platform pembelajaran digital inovatif dan kolaboratif yang dirancang untuk guru dan peserta didik agar dapat saling berinteraksi dan berkolaborasi dalam pembelajaran dimana pun berada. Menurut Zulkhi,  et  at  (2021)  pembelajaran  yang  menggunakan  media  atau  simulasi  akan  lebih  efektif diterapkan.[9].
Menurut  Torrente, Game  Based  Learning adalah  penggunaan  game  dengan  tujuan  yang serius  (yaitu  tujuan  pendidikan),  sebagai  alat  yang  mendukung  proses  pembelajaran  secara signifikan  (Pratiwi  dan  Musfiroh,  2014).  Ada  beberapa  manfaat  digunakannya  permainan  dalam pembelajaran, antara lain (De Freitas, 2006)[10]
1. Memotivasi dan melibatkan seluruh peserta didik dalam pembelajaran
2. Melatih kemampuan peserta didik seperti kemampuan literasi dan keterampilan berhitung
3. Sebagai media terapi untuk mengatasi kesulitan kognitif
4. Memainkan peran atau profesi tertentu sebelum praktek dalam kehidupannya
5. Memberdayakan peserta didik sebagai produsen multimedia atau konten berbasis game[9].
Dalam beberapa tahun terakhir, banyak penelitian yang mengungkapkan bahwa Game Based Learning sangat  efektif  apabila  benar  –  benar  diterapkan  dalam  pembelajaran.  pembelajaran berbasis  permainan  memiliki  peranan  penting  dalam  mempengaruhi  motivasi  peserta  didik,  dan mampu  membuat  peserta  didik  merasa  senang,  lebih  bersemangat,  tertantang,  dan  menjalin kerjasama antar teman (Anjani et al., 2016)[11].
Pada  pembelajaran  ini  peneliti    menggunakan  pendekatan Culturally  Responsive  Teaching . Pendekatan  pembelajaran  dapat  digunakan  dan  disesuaikan  dengan Game  Based  Learning . Pendekatan Culturraly  Responsive  Teaching merupakan  pendekatan  pembelajaran  yang mengedepankan pengalaman siswa. Culturally Responsive Teaching adalah suatu pendekatan yang menghendaki  adanya  persamaan  hak  setiap  siswa  mendapatkan  pengajaran  tanpa  membedakan latar belakang budaya siswa[12].

## II. METODE
Penelitian  ini  dilaksanakan  pada  kelas  X  TKR  1  pelajaran  Matematika  pada  materi  Ukuran Pemusatan  Data.  Saat  observasi  di  lapangan  ditemukan  bahwa  tujuan  pembelajaran  mata pelajaran  matematika  belum  tercapai  dan  ditandai  dengan  rendahnya  nilai  matematika  peserta didik.  Oleh  karena  itu  peneliti  menawarkan  solusi  dengan  menggunakan  multimedia  interaktif melalui Game Based Learning berbasis lumio by smart yang mana pembelajaran ini lebih menarik karena menggunakan teknologi dan peserta didik terlibat aktif didalamnya[13].
Penelitian  ini  dilakukan  pada  semester  genap  tahun  pelajaran  2024/2025  di  SMK  Negeri  4 Medan.  Subjek  penelitian  ini  adalah  siswa  kelas  X  TKR  1  yang  berjumlah  32  siswa.    Jenis  metode penelitian  yang  digunakan  peneliti  adalah  PTK  (Penelitian  Tindakan  Kelas).  Prihantoro  &  Hidayat, (2019)  menurutnya  PTK  digunakan  untuk  menjadikan  evaluasi  dalam  mengajar[3].  Hal  ini dikarenakan penelitian didasarkan pada permasalahan yang dihadapi  dilapangan yaitu hasil belajar kognitif  matematika  peserta  didik  rendah.  Permasalahan  yang  muncul  tersebut  direfleksi  dan dianalisis  berdasarkan  teori  yang  menunjang,  kemudian  dilakukan  tindakan  untuk  mengupayakan penalaran  materi  ukuran  pemusatan  data  .  desain  PTK  di  sini  menggunakan  model  yang
dikembangkan  oleh  Kemmis  dan  Mc.Tggart.  terdapat  empat  aspek  pokok  yang  terdapat  dalam penelitian  tindakan,  menurut  Kemmis  dan  Mc.  Taggart  yakni  :  perencanaan  ,  tindakan,  observasi dan refleksi[14].
Teknik  analisis  data  yang  digunakan  adalah  dengan  menggunakan  analisis  data  kuantitatif dimana  pada  analisis  ini  bertujuan  untuk  menggambarkan  variable  secara  apa  adanya  di  dukung dengan data data  berupa angka yang  dihasilkan dari keadaan yang sebenarnya. Untuk mengetahui keberhasilan  penelitian  tindakan  kelas  peneliti  menetapkan  indicator  kinerja  adalah  peserta  didik yang  mendapat  nilai  diatas  KKM  dengan  KKM  Matematika  kelas  X  yaitu  75.  Teknik  pengumpulan data  yang  digunakan  oleh  peneliti,  sesuai  dengan  analisis  data  yang  telah  ditentukan  yaitu menggunakan Lembar tes[15].

## Analisis Data Tes
Kriteria ketuntasan hasil belajar siswa sebagai berikut :
1. Daya serap perseorangan
Seorang  siswa  dikatakan  tuntas  apabila  telah  mencapai  skor  (nilai  akhir)  ≥  75  dari  skor maksimal 100
2. Daya serap klasikal
Suatu  kelas  dinyatakan  tuntas  apabila  terdapat  75%  dari  jumlah  seluruh  siswa  yang mendapat skor (nilai akhir) ≥ 75
Berikut rumus untuk mencari presentase ketuntasan belajar siswa secara klasikal
PKK = x 100%
PKK  = Persentase ketuntasan klasikal n = Jumlah siswa yang tuntas hasil belajarnya
N       = Jumlah seluruh siswa
Kemampuan peserta didik dapat dikelompokkan dalam lima skala yaitu ditunjukkan pada tabel berikut:
Tabel 1 Interpretasi Kategori Nilai Hasil Belajar Peserta Didik Interval Nilai Interpretasi 90 – 100 Sangat Tinggi 80 – 89 Tinggi 70 – 79 Sedang 60 – 69 Rendah 0 – 59 Sangat Rendah

## III. HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian  tindakan  kelas  melalui Game  Based  Learning berbasis  Lumio  By  Smart  untuk meningkatkan  kemampuan  penalaran  matematika  siswa  secara  keselutuhan  berdampak  positif terhadap peningkatan penalaran matematika di kelas X TKR 1di SMK Negeri 4 Medan. Berdasarkan data  data  yang  diperoleh  dari  pelaksanaan  siklus  I  sampai  siklus  II.  Setelah  dilakukan  tindakan selama dua  siklus akhirnya target penelitian dapat tercapai meliputi target proses dan target hasil.
Pemaparan hasil proses terdiri dari 2 kegiatan yaitu kinerja guru dan aktivitas peserta didik. Adapun paparan yang diperoleh selama proses belajara mengajar adalah hasil observasi kinerja guru, hasil observasi aktivitas peserta didik dan ketuntasan hasil belajar kognitif peserta didik. Hasil observasi dan  hasil  penalaran  peserta  didik  harus  mencapai  target  seusai  dengan  indicator  penalaran matematika[2].
Media  pembelajaran  merupakan  sesuatu  yang  digunakan  untuk  menyampaikan  informasi, materi  pembelajaran  antara  pendidik  dan  peserta  didik  di  dalam  proses  pembelajaran,  media pembelajaran  dapat  berupa  perangkat  keras  maupun  perangkat  lunak  yang berfungsi  membantu pendidik  dalam  menyampaikan  materi  pembelajaran  dan  membantu  peserta  didik  memahami materi pembelajaran (Chan H.S., Morgan S, 2015). Media pembelajran interaktif merupakan media pembelajaran yang dibuat dalam bentuk software berbasis computer yang dilengkapi fitur materi pembelajaran, simulasi dengan animasi interaktif untuk materi aplikasi pengolah angka[16].

## Hasil Tes Kemampuan Penalaran Matematika Siswa Siklus I
Pembelajaran pada siklus I dilakukan untuk melihat kemampuan penalaran matematika siswa di  SMK  Negeri  4  Medan  melalui Game  Based  Learning berbasis  lumio  by  smart  pada  pokok bahasan  statistika.  Diakhir  pembelajaran  siklus  I  berlangsung,  pada  pertemuan  ke  3  dilaksanakan tes kemampuan penalaran matematis siswa, maka hasil yang didapat dari tes tersebut dapat dilihat pada diagram berikut ini
Diagram 1.  Hasil Presentase Tes Kemampuan Penalaran Matematis Siswa Siklus I
Berdasarkan  diagram  diatas  hasil  tes  kemampuan  penalaranmatematika  siswa  pada  siklus  I dapat  dilihat  bahwa  penalaran  matematika  siswa  masih  berada  pada  kisaran  46,87%  dan  belum mencapai  indicator  keberhasilan  yaitu  ≥  75%.  Maka  perlu  adanya  perbaikan  dan  peningkatan dalam proses pembelajaran pada siklus berikutnya. Untuk peningkatan hasil tes di siklus berikutnya guru  bersama  peneliti  merancang  kegiatan  yang  lebih  baik  atau  sesuai  dengan  kriteria  yang diharapkan.

## Hasil Tes Kemampuan Penalaran Matematika Siklus II
Untuk  menindaklanjuti  pembelajaran  siklus  II,  maka  dilaksanakan  pembelajaran  siklus  II dengan  menerapkan Game  Based  Learning berbasis  lumio  by  smart  dengan  pokok  bahasan
statistika pada siswa untuk melihat peningkatan kemampuan penalaran matematika siswa di SMK Negeri 4 Medan. Diakhir pembelajaran siklus II berlangsung, pada pertemuan ke 3 dilaksanakan tes kemampuan penalaran matematika siswa, maka hasil yang didapat dari tes tersebut dapat dilihat pada diagram berikut:
Diagram 2.  Hasil Presentase Tes Kemampuan Penalaran Matematis Siswa Siklus II
Berdasarkan diagram hasil tes penalaran matematika pada siklus II diatas dapat dilihat bahwa penalaran  matematika  siswa  mencapai  indicator  keberhasilan  ≥  75%  dan  telah  memenuhi  nilai KKM.
Ditinjau dari hasil tes penalran matematika siswa,  setelah pemberian tindakan pada siklus I sebanyak 3 kali pertemuan dan pemberian tes kepada 32 siswa di akhir pertemuan ,diketahui siswa memperoleh nilai rata rata sebesar 68,09 dengan persentase ketuntasan sebesar 56,25% atau 14 orang  siswa  yang  tuntas.  Karena  pada  siklus  I  belum  memenuhi  indicator  keberhasilan  yang ditetapkan sebesar ≥ 75% maka pembelajaran dilanjutkan ke siklus ke II.
Setelah  selesai  pembelajaran  pada  siklus  II  siswa  kembali  diberi  tes,  hasil  pembahsan  dari siklus I ke siklus II mengalami peningkatan. Dimana pada siklus II nilai rata rata meningkat menjadi 82,19 dengan persentase sebesar 87,5% atau sebanyak 28 siswa yang tuntas.sehingga peningkatan hasil  tes  penalaran  matematka  siswa  sebesar  30,8%.  Untuk  lebih  jelasnya  peningkatan  hasil  tes belajar matematika dapat dilihat pada tabel berikut;
NILAI FREKUENSI Pra tindakan Siklus I Siklus II 90 – 100 0 0 8 80 - 89 0 1 13 70 – 79 9 19 10 60 – 69 4 6 1 0 -  59 5 6 0 ≥ 55 14
Total = 32 siswa

## IV.KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  tindakan  kelas  (PTK)  hasil  penelitian  dan  pembahasan  maka penelitian  yang  dilaksanakan  di  SMK  Negeri  4  Medan  dapat  disimpulkan  bahwa  Adanya peningkatan  kemampuan  penalaran  matematika  siswa  dengan  penerapan Game  Based  Learning berbasis lumio by smart dilihat dari hasil tes kemampuan penalaran matematika siswa pada siklus I dengan  rata  rata  persentase  sebesar  56,25%  sedangkan  rata  rata  persentase  siklus  II  sebesar 87,05% dengan peningkatan rata rata sebesar 30,08%.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Ninla Elmawati Falabiba et al. , “Pengertian Matematika dan Hakikat Matematika,” Pap. Knowl. . Towar. a Media Hist. Doc. , vol. 5, no. 2, pp. 40–51, 2014.
[2] I. Hudiria, S. Haji, and J. W. Supratman, “Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika Mathematical Disposition dan Self-concept terhadap Kemampuan Penalaran Matematis Mahasiswa pada Masa Pandemi COVID-19,” vol. 11, no. 3, 2022, *Online+. Available: http://journal.institutpendidikan.ac.id/index.php/mosharafa
[3] Sulastri, Imran, and A. Firmansyah, “Meningkatkan hasil belajar siswa melalui strategi pembelajaran berbasis masalah pada mata pelajaran IPS di,” J. Kreat. Online , vol. 3, no. 1, pp. 90–103, 2014, [Online]. Available: https://media.neliti.com/media/publications/113571-ID-meningkatkan-hasil-belajar- siswa-melalui.pdf
[4] R. Soedjadi, “Inti Dasar – Dasar Pendidikan Matematika Realistik Indonesia,” J. Pendidik. Mat. , vol. 1, no. 2, pp. 1–10, 2014, doi: 10.22342/jpm.1.2.807.
[5] T. S. Sumartini, “Peningkatan Kemampuan Penalaran Matematis Siswa Terhadap,” J. Pendidik. Mosharafa , vol. 5, no. 1, pp. 1–10, 2015.
[6] M. Muslimin and S. Sunardi, “Analisis Kemampuan Penalaran Matematika Siswa SMA Pada Materi Geometri Ruang,” Kreano, J. Mat. Kreat. , vol. 10, no. 2, pp. 171–178, 2019, doi: 10.15294/kreano.v10i2.18323.
[7] E. Y. Richardo and S. Kholifah, “Peningkatan Kemampuan Penalaran Matematika Dan Minat Belajar Melalui Game Edukasi Wordwall,” J. Educ. Rev. Res. , vol. 6, no. 2, p. 161, 2023, doi: 10.26737/jerr.v6i2.5178.
[8] S. S. Dewi, R. M. Hariastuti, and A. U. Utami, “Analisis Tingkat Kesukaran Dan Daya Pembeda Soal Olimpiade Matematika (Omi) Tingkat Smp Tahun 2018,” Transform.  J. Pendidik. Mat. dan Mat. , vol. 3, no. 1, pp. 15–26, 2019, doi: 10.36526/tr.v3i1.388.
[9] Feri ardiansah and R. Romadon, “Pelatihan Pembuatan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif Di Sekolah Dasar Negeri 6 Kecamatan Simpang Rimba,” Joong-Ki  J. Pengabdi. Masy. , vol. 2, no. 2, pp. 307–311, 2023, doi: 10.56799/joongki.v2i2.1610.
[10]  K. R. Winatha and I. M. D. Setiawan, “Pengaruh Game-Based Learning Terhadap Motivasi dan Prestasi Belajar,” Sch. J. Pendidik. dan Kebud. , vol. 10, no. 3, pp. 198–206, 2020, doi: 10.24246/j.js.2020.v10.i3.p198-206.
[11]  A. R. Kamaruddin, K. Kamaruddin, and Abdul Razak Kamaruddin & Kamarulzaman Kamaruddin, “Malay culture and consumer decision-making styles : an investigation on religious and ethnic dimensions,” J. Kemanus. , vol. 14, pp. 37–50, 2009.
[12]  2018 Ani Widayati, “Staf Pengajar Jurusan Pendidikan Akuntansi – Universitas Negeri Yogyakarta 87,” J. Pendidik. Akunt. Indones. Vol. VI No. 1 – Tahun 2008 Hal. 87 - 93 Penelit. , vol. VI, no. 1, pp. 87–93, 2008.
[13]  N. Susanto, Parijo, and H. Syahrudin, “Pengaruh Model Pembelajaran Team Quiz Terhadap Hasil Belajar Kelas Xi Sma Muhammadiyah 2 Pontianak,” Economica , vol. 2, no. 1, pp. 1–10, 2013.
[14]  Y. P. Utami and M. Ulfa, “Pemahaman Mahasiswa Pendidikan Matematika pada Perkuliahan Daring Filsafat dan Sejarah Matematika,” Mathema J. Pendidik. Mat. , vol. 3, no. 2, pp. 82–89, 2021.
[15]  SMK Diponegoro, “Rencana Pelaksanaan Pembelajaran,” p. 3, 2011.
[16]  S. Wardatul Janah, D. Surani, and A. Fricticarani, “Pengaruh Penggunaan Media Presentasi Lumio By Smart Pada Mata Pelajaran Aplikasi Pengolah Angka Dalam Meningkatkan Pola Pikir Kritis Siswa di Kelas VII MTs Al-Khairiyah Pipitan,” J. Educ. , vol. 6, no. 1, pp. 8041–8047, 2023, doi: 10.31004/joe.v6i1.4217.