p-ISSN : 2460-3562 / e-ISSN : 2620-8989

## Aplikasi Pembelajaran Bahasa Jepang Berbasis Android
Ade Irma Suryani a1 , Sri Restu Ningsih b2 , a Prgram Study SIstem Informasi, Teknik Informatika, STMIK Indonesia Padang Jl.Khatib Sulaiman Dalam N0.1 Kota Padang.
1 adeirma@stmikindonesia.ac.id
3 srirestuningsih@stmikindonesia.ac.id

## Abstrak
Perkembangan dunia pendidikan pada saat ini tidak lepas dari perkembangan ilmu pengetahuan dan tekhnologi, sehingga  banyak  bermunculan  metode  pembelajaran  dalam  bentuk  aplikasi.  Kurangnya  minat  siswa  dalam mempelajari  bahasa  Jepang,  mendasari  dibuatnya  aplikasi  dalam  pembelajaran  bahasa  Jepang.  Tujuan  dari penelitian ini adalah siswa diberi kemudahan dalam mengingat tulisan atau aksara Jepang dan juga kosakata dalam bentuk aplikasi pembelajaran bahasa Jepang, sehingga minat siswa dalam mengikuti pembelajaran bahasa Jepang akan meningkat. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah SDLC ( System Development Life Cycle ) dengan model Waterfall. Model Waterfall menyediakan  pendekatan  alur  hidup  perangkat  lunak  secara  sekuensial  atau terurut dimulai dari analisis, desain, pengodean, pengujian dan tahap pendukung ( support ). Hasil dari penelitian ini adalah  membangun  aplikasi  pembelajaran  bahasa  Jepang  berbasis Android ,  yang  menjelaskan  secara  spesifik tentang kata dasar bahasa Jepang, seperti kata benda, kata sifat, kata kerja, kalimat dan kuis.
Kata kunci: Aplikasi,Kana (hiragana and katakana), Android

## Japanese Language Learning Application Based On Android

## Abstract
The development of the world of education at this time cannot be separated from the development of science and technology, so that many learning methods have emerged in the form of applications. Lack of student interest in learning  Japanese,  underlies  the  application  of  Japanese  language  learning.  The  purpose  of  this  research  is  that students  are  given  information  in  written  form  or  Japanese  characters  and  vocabulary  in  Japanese  learning applications, so that students' interest in taking Japanese language learning will increase. The method used in this research  is  SDLC  (System  Development  Life  Cycle)  with  the  Waterfall  model.  The  Waterfall  model  provides  a sequential or sequential approach to the software life flow starting from the analysis, design, coding, testing and support stages. The result of this research is to build an Android-based Japanese learning application, which explains specifically about Japanese basic words, such as nouns, adjectives, verbs, sentences and quizzes.
Keywords: The aplication, Kana (hiragana and katakana) and Android

## I. P ENDAHULUAN
Indonesia  masih  dilanda  pandemi  Covid – 19.  Covid – 19 banyak membawa dampak buruk dalam berbagai bidang. Salah satunya adalah dalam bidang pendidikan. Kebijakan belajar online atau dalam  jaringan (daring) diberlakukan untuk  seluruh  siswa/i    di  sekolah  karena  adanya pembatasan sosial [1].
Pesatnya perkembangan teknologi informasi menyebabkan banyak sekolah  menengah atas mulai menerapkan  media pembelajaran berbasis IT pada setiap mata pelajarannya . Salah  satunya  adalah  pada  mata  pelajaran  Bahasa Jepang , sehingga pengajaran tentang dasar Bahasa Jepang dapat dikembangkan menjadi sebuah aplikasi pembelajaran berbasis android yang menarik dan interaktif yang bisa membantu siswa lebih giat lagi belajar [2].
Dalam  dunia  pendidikan  di  Indonesia  saat  ini,  pelajaran Bahasa Jepang sudah mulai diajarkan pada tingkat Sekolah Menengah  Atas  (SMA) [3]. Pada  beberapa  SMA  di  kota Padang, Bahasa Jepang sudah mulai diajarkan pada kelas X  atau  1  SMA.  Pada  tingkat  tersebut,  materi  yang diajarkan  adalah  huruf  Jepang  seperti Hiragana dan Katakana ,  serta  kosakata  dan  bahasa  Jepang  yang sederhana[4].
Pembelajaran  Bahasa  Jepang  merupakan  mata  pelajaran pilihan di SMPN 32 Padang. Pembelajaran Bahasa Jepang sangat  bagus  untuk  dipelajari  khusus  siswa  menengah pertama, tetapi banyak siswa yang masih kurang minat dan motivasi belajar rendah di pembelajaran Bahasa Jepang[5]. Dalam Bahasa Jepang menggunakan tiga jenis aksara yaitu Hiragana, Katakana, Kanji. Kurangnya minat siswa dalam
mempelajari bahasa Jepang juga  menjadi faktor siswa sulit mengerti  Bahasa  Jepang  dan  juga  tingkatan  yang  harus dilalui  untuk  menguasai  bahasa  Jepang  serta  penulisan Bahasa Jepang yang sulit juga menyebabkan siswa susah mempelajari Bahasa Jepang[6][7].
Sebagaimana  kita  ketahui  bahwa  model  pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran dari guru dapat membantu siswa mendapatkan informasi, ide, keterampilan, cara berfikir dan mengungkapkan ide, serta berfungsi sebagai pedoman dalam rancangan pembelajaran [8].  Berkurangnya  minat  belajar  siswa  dalam  menghafal pelajaran  disebabkan  oleh  kurangnya  fasilitas  media pembelajaran yang disediakan pada SMPN 32 Padang yang masih  cenderung  menggunakan  buku,  papan  tulis  dan spidol sebagai media pembelajaran yang masih merupakan media  pembelajaran  yang  primer.  Sehingga  tidak mengherankan  jika  siswa  cenderung  jenuh,  bosan  dan kurang memahami terhadap materi pelajaran salah satunya huruf  Kana  yaitu  Hiragana  dan  Katakana  dalam  Bahasa Jepang [9].
Penelitian sebelumnya yang relevan dengan penelitian ini adalah tentang aplikasi pembelajaran dasar bahasa Jepang berbasis android. Dalam  penelitian  ini dirancang    aplikasi  pembelajaran    bahasa Jepang  menggunakan Android 4.0.1    ( Ice Cream    Sanith ).    Metode  yang    digunakan dalam  pencarian  kosa  kata  bahasa  Jepang menggunakan    algoritma brute    force. Hasil penelitian  ini  berupa  aplikasi  pembelajaran dasar    bahasa    Jepang    yang    menyediakan materi  pengenalan  huruf  katakana,  huruf hiragana,  kosakata  menggunakan  suara  dan soal  kuis.  Namun  aplikasi  ini  tidak  spesifik dalam  mengartikan  bahasa  Jepang,  seperti kata  benda,  kata  kerja  dan  lain-lain.  Aplikasi berbasis      mobile      tentang      pembelajaran tentang   bahasa   Jepang sangat memudahkan seseorang    dalam      mempelajari    bahasa Jepang [10].
Atas  dasar  itulah  penulis  perlu  membangun aplikasi  yang  berbeda  dari  penelitian sebelumnya dengan menggunakan metode dan tampilan  yang  berbeda  dengan  penelitian sebelumnya,  yaitu  dengan  judul “ Aplikasi Pembelajaran  Bahasa  Jepang  Berbasis Android “ dengan studi kasus di SMPN 32 Padang. Aplikasi ini  diharapkan  mampu  memaparkan    dasar – dasar  yang perlu dipelajari dalam bahasa Jepang sehingga siswa akan mudah mempelajari bahasa Jepang. Kelebihan dari  aplikasi ini adalah lebih dijelaskannya secara spesifik tentang kata dasar  bahasa  Jepang,  seperti  kata  benda,  kata  sifat,  kata kerja,  kalimat  dan  kuis,  yang  jika  dibandingkan  dengan penelitian  sebelumnya  hanya  membahas  kata-kata  umum sehari-hari.

## II. METODE PENELITIAN
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode SDLC yaitu Siklus Hidup Pengembangan Sistem atau  Siklus  Hidup  Sistem  dalam  rekayasa  sistem  dan rekayasa  perangkat  lunak,  yang  merupakan  proses pembuatan  dan  pengubahan  sistem  serta  model  dan metodologi  yang  digunakan  untuk  mengembangkan sistem-sistem  perangkat  lunak  sebelumnya  dengan menggunakan  Model Waterfall atau  sering  juga  disebut sekuensial linier ( sequential linier ) atau alur hidup klasik ( classic  life  cycle) [11] . Model  air  terjun  menyediakan pendekatan  alur  hidup  perangkat  lunak  secara  sekuensial atau  terurut  dimulai  dari  analisis,  desain,  pengodean, pengujian  dan  tahap  pendukung  ( support )[12].    Model waterfall dapat kita lihat Gambar1.
Gambar 1. Model Waterfall
Tahap-tahap  dalam  model  Waterfall  dapat dijelaskan sebagai berikut :
1) Analisa Kebutuhan Proses  pengumpulan  kebutuhan  dilakukan secara  intensif  untuk  menspesifikasikan kebutuhan  secara lengkap, agar dapat dipahami perangkat  lunak  seperti  apa  yang  dibutuhkan oleh  user.  Spesifikasi  kebutuhan  perangkat lunak pada tahap ini perlu untuk dokumentasikan.  Pada  tahap  ini  penulis mencocokkan  aplikasi  yang  akan  dibangun dengan  perangkat  lunak  yang  ada  di  laptop. Apakah  aplikasi  tersebut  bias  didukung  oleh jenis laptop yang dipakai. Untuk sementara ini, penulis mencoba menggunakan laptop bermerk ASUS
Intel ® Core (TM) i7- 7700HQ CPU@2.80GHz 2.81GHz dengan Memory 8.00 GB (7.89 GB usable )
2) Desain Sistem( design )
Desain  perangkat  lunak  adalah  proses multi  langkah  yang  focus  pada  desain pembuatan  program  perangkat  lunak  termasuk struktur  data,  arsitektur  perangkat  lunak, representasi antarmuka dan prosedur
pengkodean [13]. Tahap ini penulis merancang bagaimana  aplikasi  yang  dibangun  bisa diajarkan  pada  siswa  SMP.  Untuk  membuka Aplikasi  Pembelajaran  Bahasa  Jepang,  penulis merancang  sebaik  mungkin  aplikasi  yang dibangun,  agar  nantinya  siswa  mudah memahaminya.  Seperti  halnya  pada  tampilan pertama, itu ada menu utama, option, OK, Exit . Apabila  kita  masuk  pada  menu  utama,  akan menyediakan beberapa ikon, diantaranya : kata benda  (organ  tubuh,  benda-benda  dirumah, benda-benda  dirumah  sakit,  benda-benda disekolah,  nama  hewan,  buah-buahan,  dan benda-benda  lain), keiyooshi ( i-keiyooshi dan na-keiyooshi ), kata kerja ( godan doushi , ichidan doushi , dan fukisoku doushi ), kalimat sederhana, dan Quiz [14][15]. Agar lebih menarik dan tidak membosankan,  semuanya  ditampilkan  dalam tiga bahasa : Japanese, English , Indonesia.
3) Penulisan kode program Desain  harus  ditranslasikan  kedalam program  perangkat  lunak.  Hasil  dari  tahap  ini adalah program berbasis android sesuai dengan desain yang telah dibuat pada tahap desain ini, Penulis    membuat  beberapa  langkah  agar pengguna  aplikasi  mudah  memahami  dari program  yang  telah  dibuat.  Seperti  ada  menu utama,    disamping  menu  utama  ada  exit  yang memberikan  perintah  keluar  dari  aplikasi.  Di dalam  menu  utama  juga  ada  beberapa  pilihan opsi, seperti : kata benda, kata sifat ( i-keiyooshi, na-keiyooshi ), kata kerja (kata kerja Gol 1, Kata kerja  Gol  2,  Kata  kerja  Gol  3),  kalimat sederhana, dan Quiz.
4) Pengujian (testing) Pengujian  focus  pada  perangkat  lunak secara  dari  segilojic    dan  fungsional  dan memastikan  bahwa  semua  bagian  sudah  diuji. Hal  ini  dilakukan  untuk  meminimalisir kesalahan (error )  dan  memastikan  keluaran yang dihasilkan sesuai dengan yang diinginkan. Sepertihalnya menguji bentuk kata benda, kata sifat  kata kerja, kalimat dan Quiz. Kesemua itu harus  diuji  apakah  benar  sesuai  dengan  yang dirancang.
5) Pendukung  ( support )  atau  pemeliharaan ( maintenance)
6.) Perancangan Sistem
Perancangan  system  pada  suatu  organisasi haruslah  berjalan  sesuai  dengan  perkembangan organisasi,  artinya  sistem  yang  dirancang  haruslah lebih  baik  bila  dibandingkan  dengan  system  yang lama, baik dalam segi efisiensi maupun dari segi hasil laporan  yang  dirancang.  Desain  sistem  baru  terdiri dari 2 bagian yaitu : desain system secara global atau
desain system secara umum dan desain system terinci atau desain system secara khusus.

## a. Use Case diagram
Digunakan selama proses analisis untuk menangkap  requirements  atau  permintaan terhadap  sistem  pembelajaran  dan  untuk memahami  bagaimana  sistem  tersebut  harus bekerja.  Adapun  use  case  diagram  sistem informasi pembelajaran bahasa  jepang di SMPN 32 Padang dapat digambarkan seperti berikut :
Siswa Admin Guru daftar Menu utama option Entri_kata benda Entri_kata sifat Entri_kata kerja Entri_kalimat Penilaian_kata benda Penilaian_kata sifat Penilaian_kata kerja Penilaian_kalimat login Penilaian_quiz evaluasi Entri_quiz Gambar 2.Usecase diagram aplikasi pembelajaran

## III. HASIL DAN PEMBAHASAN
1. Pembahasan Selama  ini  proses  pembelajaran  yang  telah berjalan  menggunakan  sistem Teacher  Center Learning (TCL),  maka  seiring  meningkatnya perkembangan  teknologi,  maka  paradigma  ini  harus dirobah  yaitu  dengan  menerapkan  sistem Student Center  Learning (SCL)  [16].  Dalam  hal  ini  penulis berinisiatif membuat media agar proses pembelajaran tidak menjadi bosan dan bertambahnya minat belajar siswa  SMPN  32  Padang.  Maka  dari  itu,    penulis berinisiatif  bagaimana  siswa  tidak  merasa  bosan  dan betah berada dikelas. Diantaranya diberikan pelajaran yang asing bagi mereka, satu-satunya bahasa Jepang. Didalam Bahasa Jepang ini diberikan berbagai media agar  menarik  bagi  siswa.  Diantaranya  pengenalan bahasa  sehari-hari,  kosakata,  dan  huruf  Kana.  Kalau sudah  menarik,  siswa  otomatis  akan  menyukai pelajaran bahasa Jepang tersebut

## 2. Hasil Penelitian
Setelah tahap perancangan dan pengujian selesai dilakukan,  maka  tahap  selanjutnya  adalah  hasil  dan implementasi sistem yang merupakan bentuk tampilan dari  aplikasi  system  informasi  yang  terdiri  dari beberapa form, hubungan antara user dengan aplikasi
dapat  saling  berinteraksi.  Adapun  bentuk  hasil  dari penelitian ini adalah sebagai berikut :
a. Halaman Utama
Halaman  utama  bertujuan  untuk  menampilkan tampilan  pertama  jika  membuka  aplikasi  tersebut. Halaman ini merupakan tampilan dasar yang pertama tampil  saat  siswa,  admin  dan  guru  yang  telah mengakses aplikasi tersebut. Halaman utama sistem informasi  pembelajaran  ini  dapat  dilihat  pada Gambar 3.
Gambar 3. Tampilan Utama aplikasi pembelajaranBahasa Jepang di SMPN 32 Padang.
b. Halaman Login Register
Halaman login  register merupakan  halaman  untuk masuk ke login admin. Untuk masuk ke login admin harus masuk atau daftar dulu melalui register agar mendapatkan user  dan  password.  Halaman login  Register dapat  kita lihat pada Gambar 4.
Gambar 4. Tampilan halaman login register.

## c. Halaman Login Admin
Halaman  login  bertujuan  untuk  membatasi  hak akses antara siswa, admin dan guru dalam penggunaan system. Sistem ini hanya dapat digunakan oleh admin yang sudah terdaftar admin tertentu yang telah dikenal oleh  system,  untuk  lebih  jelasnya  dapat  dilihat  pada Gambar 45.
Gambar 5. Tampilan login aplikasi.

## d. Menu Utama
Menu  utama  adalah  menu  yang  menyediakan kata  benda  (anggotatubuh,  benda-benda  rumah tangga, benda-benda disekolah, rumah sakit, tempat keagamaan, salam, bilangan, dan benda-benda yang lain)  kata  sifat  ( i-keiyooshi dan na-  keiyooshi ),  dan kata  kerja  ( ichidan  dooshi , godan  dooshi dan fukisokudooshi )  ,kalimat  dan  Quiz.  Untuk  lebih jelasnya dapat dilihat pada Gambar 6.
Gambar 6. Tampilan Menu utama aplikasi
1) Kata benda
Adalah  menu  yang  berisi  kata-kata  benda seperti  anggota  tubuh,  benda  dirumah  tangga, benda  di  sekolah,  benda  di  rumah  sakit,  tempat ibadah,  salam,  nama  hewan,  nama  tumbuhan, makanan  dan  minuman,  bilangan  atau  hitungan, dan benda-benda yang lain. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada Gambar 7.

## 2) Kata sifat
Yaitu kosakata yang menyajikan sifat suatu benda dimana dengan sifatnya dapat dikatakan dengan kata  sifat.  Kata  sifat  disini  ada  dua  macam.  Yang pertama kata sifat yang berakhiran I, dan yang kedua kata  sifat  yang  berakhiran  na.  Untuk  lebih  jelasnya dapat dilihat pada Gambar 8.
Gambar 8. Kata sifat dalam Bahasa Jepang

## 3.) Kata kerja
Yaitu kata yang memiliki suatu aktifitas dari suatu objek pelaku, dimana biasanya kata kerja ini letaknya dibelakang kalimat. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada Gambar 9.
Gambar 9. Kata kerja dalam Bahasa Jepang
a.) Kata kerja golongan pertama ( godan dooshi ). Yaitu kata kerja dimana sebelum masu di akhiri oleh huruf vocal i. kalau kita lihat dikamus, biasanya  yang  berakhiran  I  yang  kita  temukan Cuma  berakhiran  u.  Ketika  kita  jadikan masu dalam  sebuah  kalimat  baru  yang  berakhiran  u menjadi  akhiran  I  sebelum masu .  Contohnya  : kaku , maka ketika kita menjadikan sebuah kalimat menjadi kakimasu .Untuk lebih jelasnya dapat kita lihat pada Gambar 10.
Gambar 10. Kata Kerja Golongan Pertama
b.) Kata kerja golongan kedua ( ichidandooshi ) Yaitu  kata  kerja  dimana  sebelum  masu diakhiri oleh huruf bunyi vocal e. kalau kita lihat dikamus,  biasanya  kita  menemukan  kosakata berbunyi eru. Ketika kita memasukkan ke kalimat, bunyi eru dihilang  kan ru nya.  Contohnya  : oshierumaka kalau  dijadikan  kalimat  menjadi oshiemasu .  Untuk  lebih  jelasnya  dapat  kita  lihat pada Gambar 11.
Gambar  11. Kata Kerja golongan kedua dalam Bahasa Jepang
c.) Kata kerja golongan ketiga ( fukisokudooshi ) Yaitu  kata  kerja  dimana  selalu  di  akhiri  dengan shimasu yang berarti melakukan. Ketika kita mencari pada kamus, yang kita temukan Cuma suru , ketika kita menjadikan  sebuah  kalimat,  kata suru di  jadikan shimasu di akhir kalimat. Contohnya : benkyou suru , ketika  dijadikan  kalimat  maka  bunyinya  berubah menjadi benkyou shimasu . Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada Gambar 12.
Gambar 12. Kata Kerja golongan ketiga dalam Bahasa Jepang

## 4.) Kalimat
Yaitu bentuk dari sebuah pernyataan, dimana pernyataan  tersebut  memiliki  makna  dan  arti tersendiri  sesuai  dengan  isi,  pola  dan  aturannya sesuai  dengan  aturan  tata  bahasa  jepang  yang dinamakan bunpo . Setiap induk kalimat memiliki partikel, biasanya partikel wa sedangkan pertikel e  atau o di akhir kalimat. Ada  beberapa partikel yang harus kita ketahui, misalnya :
• Partikelwa    =penulisan  dalam  sebuah kalimat  dipakai  huruf ha ,  walau  yang dipakai  huruf ha ,  pembacaannya  tetap wa dalam sebuah kalimat.
Contohnya  : わ た し は =  maka  di ucapkan watashi wa bukan watashi ha .
• Partikel e = biasanya partikel ini dipakai di  akhir  kalimat,  dimana  partikel  ini dipakai untuk kosakata tertentu, misalnya  : kimasu (datang), ikimasu (pergi), kaerimasu (pulang). Contoh : わたしはいちばへいきます ₒ Watashi  wa  ichiba  e  ikimasu  bukan watashi wa ichiba he ikimasu
• Partikel  o  =  biasanya  dipakai  sama dengan  partikel  e.  Cuma  fungsinya  saja berbeda dalam penggunaan dalam sebuah kalimat. Maksudnya
dalam pemakaiannya selain dari contoh yang 3 diatas  dalam  partikel  e  tersebut.  Selain dari  yang  3  tadi  ( kimasu,  ikimasu, kaerimasu )  boleh  memakai  vocal  o  da akhir kalimat.
Contoh    : わたしはがつこをべんき ょうします ₒ
Watashi wa gakko o benkyou shimasu bukan  watashi  wa  gakko  wo  benkyou shimasu .
Berikut  ada  bentuk  kalimat  yang ditampilkan  pada  menu  aplikasi  seperti pada Gambar 13.
Gambar 13. Kalimat Dalam Bahasa Jepang

## 5.) Quiz
Merupakan hasil yang akan di tes pada siswa sampai  sejauh  mana  tingkat  pemahaman  anak terhadap  pembelajaran  bahasa  jepang,  dengan memberikan  beberapa  pertanyaan.  Pertanyaan tersebut  berupa  pilihan  ganda,  siswa  hanya memilih  jawaban  yang  benar  kemudian  diberi penilaian  kalau  jawaban  benar  dikasih  nilai  dan kalau  salah  nilai  tidak  berkurang.Berikut  ada bentuk quiz yang ditampilkan pada menu aplikasi seperti pada Gambar 14.
Gambar 14. Quiz dalam pembelajaran Bahasa Jepang

## 6.) Score
Merupakan  hasil  yang  didapat siswa selama mempelajari Bahasa Jepang. Berapa soal yang bisa terselesaikan dengan benar. Untuk lebih  jelas  nya  dapat  kita  lihat  pada  Gambar 15berikut :
Gambar 15. Skor hasil quiz
IV. Simpulan Dari hasil penelitian ini dapat disimpulkan bahwa aplikasi pembelajaran bahasa Jepang  di  SMPN  32  Padang  yaitu  Sistem informasi  pembelajaran  bahasa  Jepang  dapat meningkatkan  minat  siswa  dalam  mempelajari beberapa  kosakata  bahasa  Jepang,    karena  di dalam aplikasi tersebut dirancang menggunakan 3 bahasa.    Dengan  adanya  aplikasi  pembelajaran bahasa  Jepang  ini,  siswa  tidak  harus mempelajarinya  di  kelas.  Artinya  siswa  tidak selalu  bergantung  pada  guru  karena  siswa  bisa mempelajarinya  lewat  aplikasi.  Aplikasi  ini mampu  memaparkan    dasar – dasar  yang  perlu dipelajari  dalam  bahasa  Jepang  sehingga  siswa mudah  mempelajari  bahasa  Jepang  karena  lebih dijelaskannya  secara  spesifik  tentang  kata  dasar bahasa Jepang, seperti kata benda, kata sifat, kata kerja, kalimat dan kuis, juga dapat membantu guru dalam membuat laporan penilaian siswa terhadap pembelajaran bahasa Jepang.
V. Ucapan Terima Kasih
Ucapan  terima  kasih  penulis  ucapkan kepada    STMIK    Indonesia    Padang    dengan Nomor    Kontrak: 010/K.A/LPPM/STMIK- I/2020 yang  telah  mendukung  dan  mendanai penelitian  ini, dan pihak-pihak yang terkait yang telah  memberikan  dukungan  terhadap  penelitian ini.

## VI. Daftar Pustaka
[1]  I.  Engineering,  S.  R.  Ningsih,  and  R.  Y.  Marlis, “APLIKASI COMPUTER BASED TEST
UNTUK  PELAKSANAAN,”  vol.  4,  no.  2,  pp.
105 – 111, 2020.
[2] F.  Rizal,  Munif,  and  M.  W.mahendra,  “Media Pembelajaran  Bahasa  Jepang  Khusus  Dasar  N5 Berbasis Android,” vol. 1, no. 1, pp. 211– 216, 2017.
[3]  H.  P.  Bintang,  S.  D.  Budiwati,  and  Yuningsih, “Aplikasi  Pembelajaran  Bahasa  Jepang  Berbasis Multimedia,” vol. 2, no. 2, pp. 575– 579, 2016.
[4]  W.  Wahyuni,  H.  Zalman,  and  M.  A.  Putri, “Omiyage,” vol. 1, no. 1, 2017.
[5] L. Desti, D. Z. Amri, and N. Yulia, “Omiyage,” vol. 1, no. 1, 2017.
[6] Caswati,  Sugihartono,  and  N.  Sutjiati,  “Pengaruh Brain  Gym  Terhadap  Minat  Dan  Hasil  Belajar Dalam Pembelajaran Bahasa Jepang,” vol. 1, no. 1, pp. 94 – 103, 2017.
[7] A.  P.  Laksono  and  Maimunah,  “Aplikasi pembelajaran  dasar  bahasa  jepang  berbasis an droid,” vol. 4, no. 1, pp. 1– 16, 2016.
[8]  S.  R.  Ningsih,  Z.  M.  Effendi,  and  N.  Syah, “Implementation  of  Cooperative  Learning  Model on  E-Assignment  Responsiveness  at  Higher Education,” vol. 14, no. 18, pp. 209– 219, 2019.
[9]  K. S. Oktaviani and Y. Sastrawi jaya, “Bentuk tes objektif  dan  kecemasan  pada  pembelajaran membaca huruf hiragana bahasa jepang,” vol. 8, pp. 50 – 56, 2017.
[10] A.P.Laksono,  Maimunah, “Aplikasi  Pembelajaran Dasar  Bahasa  Jepang  Berbasis  Android,”  J. Penelitian and I. Komputer , vol. 4, no. 1, pp. 1 – 16,
2016.
[11] D.  Maulana,  “Pembelajaran  Kosakata  dalam Bahasa  Jepang  untuk  Pemula  Meliputi  Angka Warna  dan  Bentuk  Bangun  Datar  Berbasis Andr oid,” vol. 6, pp. 139– 147, 2017.
[12] S.  R.  Ningsih,  R.  T.  Manurung,  and  A.  Bahtiar, “Information  System  Design  E -Assignment  in High  School  to  Increase  The  Effectiveness  of Learning  Information  System  Design  E- Assignment  in  High  School  to  Increase  The Effe ctiveness of Learning,” 2018.
[13] Rosa, “Rekayasa Perangkat Lunak,” 2015.
[14] M. Lapasau, R. Hardi, and S. Amiruddin, “Metode Role Play dan Media Animasi untuk Meningkatkan Keterampilan Berbicara Bahasa Jepang di SMA,” vol. II, no. 1, pp. 22 – 37, 2015.
[15] S.  Jepang,    fakultas  ilmu  Budaya,  and  U. Dipono goro,  “Analisis  Keishikimeishi  Tokoro, Koto Dan Mono Dalam Kalimat Bahasa Jepang,” vol. 2, pp. 1 – 11, 2016.
[16] S.  R.  Ningsih,  Sotar, I.  Safii,  “Pengembangan model pembelajaran cooperative learning berbasis multimedia interaktif pada pendidikan agama,” vol. 3, pp. 268 – 277, 2018.