Volume 05, No. 1, May 2021, page 20 - 26

## JEE
Jurnal Edukasi Elektro https://journal.uny.ac.id/index.php/jee

## Pengembangan Alat Bantu Penyusunan dan Bimbingan Karya Ilmiah dengan Model Skill Tree
Fanani Arief Ghozali 1* , Muchlas 2 , Rustam Asnawi 3 , Rio Tirta Sudarma 4 , Dwi Feriyanto 5 1,2,4 Universitas Ahmad Dahlan
3 Universitas Negeri Yogyakarta
5 Universitas Aisyah Pringsewu
1 fanani.ghozali@pvte.uad.ac.id* *corresponding author
ABSTRACT Article Info
This study aims to: (1) produce a product in the form of an android application as  a  tool  for  the  preparation  of  scientific  papers  using  the  skill  tree  model;  (2) knowing  the  results  of  the  software  performance  that  using  the  skill  tree  model. This research is development research with a combined method of the waterfall method and Dick and Carey. This study focuses on software functionality so that testing is carried out by software quality control. Research data obtained through observation, interviews, a document study, and questionnaires. The results of this study  are:  (1)  the  product  is  developed  by  applying  the  skill  tree  model  in  an android application designed using Android Studio; (2) the test results by quality control,  seen  from  the  aspects  of  functionality,  reliability,  efficiency, maintainability, and portability, obtained a percentage of 76.9% (Very Good) for supervisor and 77.8% (Very Good) for teacher applications.
Article history Received: Feb. 12 th , 2021 Revised: May 26 th , 2021 Accepted: May 29 th , 2021
Keywords model skill tree, quality control, software,
Android.

## ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk: (1) menghasilkan produk berupa aplikasi android sebagai  alat  bantu  penyusunan  karya  ilmiah  dengan  model skill  tree ;  (2) mengetahui  hasil  unjuk  kerja software yang  menggunakan  model skill  tree . Penelitian  ini  merupakan  penelitian  pengembangan  dengan  metode  gabungan antara  metode waterfall dan Dick  and  Carey .  Penelitian  ini  memberikan  fokus pada  fungsionalitas  perangkat  lunak  sehingga  pengujian  dilakukan  oleh quality control perangkat lunak. Data penelitian diperoleh melalui observasi, wawancara, studi  dokumen,  dan  angket.  Hasil  penelitian  ini  adalah  sebagai  berikut:  (1) produk  dikembangkan  dengan  menerapkan  model skill  tree dalam  aplikasi android  yang  dirancang  menggunakan  Android  Studio;  (2)  hasil  pengujian  oleh quality  control dilihat  dari  aspek functionality,  reliability,  efficiency, maintainability ,  dan portability didapat  persentase  76,9%  (Sangat  Baik)  untuk pembimbing dan 77,8% (Sangat Baik) untuk aplikasi guru.

## PENDAHULUAN
Guru  pada  saat  ini  memiliki  kendala untuk  berkarier  di  dunia  pendidikan  karena adanya  perubahan  profesi  sebagai  jabatan fungsional.  Peraturan  Menteri  Pendayagunaan Aparatur  Negara  dan  Reformasi  Birokrasi Republik  Indonesia  No.  16  tahun  2009  dan Peraturan  Bersama  Kepala  BKN  Nomor
03/V/PB/2010  No.  14  Tahun  2010  menuntut guru harus profesional dan memiliki kompetensi  dibidangnya.  Guru  juga  dituntut untuk  membuat  karya  ilmiah  sebagai  syarat kenaikan  jabatan.  Hal  di  atas  menyebabkan banyak masalah yaitu guru mengalami kesulitan dalam pembuatan karya ilmiah. Guru merasakan  kesulitan  dalam  membagi  waktu
antara urusan pembelajaran dan penulisan karya ilmiah.  Jadwal  guru  yang  padat,  urusan administrasi,  dan  jadwal  mengajar  yang  padat, menghambat  penulisan  karya  ilmiah  sehingga menyulitkan  guru  untuk  memproses  kenaikan jabatan.
Peraturan Menteri Negara Pendayagunaan Aparatur
Negara dan Reformasi  Birokrasi  Nomor  84  Tahun  1993 semenjak  diterbitkan,  banyak  guru  yang terhambat  untuk  kenaikan  pangkat.  Aswandi (2014)  menjelaskan  bahwa  PERMENPAN  dan RB Nomor 84 Tahun 1993 sebelum digantikan oleh  Peraturan  Menteri  Negara  Pendayagunaan Aparatur  Negara  dan  Reformasi  Birokrasi Nomor  16  Tahun  2009  pada  saat  ditetapkan pertama  kali,  terdapat  800.000  guru  di Indonesia  yang  tidak  naik  pangkat/golongan ketingkat  pembina  karena  guru  tidak  mampu dalam  meneliti,  menulis  dan  mempublikasikan karya  ilmiah.  Peraturan  baru  yang  ditetapkan menjadikan kenaikan jabatan lebih ketat karena kenaikan pangkat III/c ke atas mewajibkan guru untuk  membuat  karya  tulis  ilmiah  sebagai pengembangan diri keprofesian yang berkelanjutan.
Terdapat banyak karya ilmiah guru untuk kenaikan jabatan yang sudah ada ditolak karena tidak  sesuai  dengan  ketentuan  penulisan  karya ilmiah.  Priyanto  (2013)  menjelaskan  bahwa beberapa  guru  membuat  karya  ilmiah  untuk kenaikan  jabatan  hanya  asal  jadi  dan  tanpa memperhatikan ketentuan dan persyaratan yang dutentukan.  Aswandi  (2014)  juga  menjelaskan bahwa alasan karya ilmiah ditolak karena karya ilmiah  yang  dibuat  belum  memenuhi  kaidah umum  penulisan  karya  ilmiah  yaitu  sistematis, sistemik, dan kesatuan yang utuh. Hal lain yang ditemukan  dalam  penulisan  karya  ilmiah  guru menunjukan adanya kesenjangan yang didukung  oleh  data  dan  fakta,  teori  masih lemah, metodologi yang kurang tepat, kesalahan  data  dan  analisis,  dan  kesimpulan yang dibuat tidak sesuai. Oleh karena itu, perlu dilakukan  pengumpulan  sampel  data  di  SMK
dengan  cara  FGD  untuk  mendapat  masukan dari beberapa guru secara detail.
Hasil  dari Focus  Group  Discussion di SMK  N  2  Depok,  Sleman,  Yogyakarta didapatkan  beberapa  data  kesulitan  dalam penulisan  karya  ilmiah,  yaitu:  (1)  guru  sulit mendapatkan  pembimbing  penulisan  karya ilmiah,  (2)  guru  kesulitan  dalam  melakukan pembagian  waktu  penulisan  karya  ilmiah,  (3) pengetahuan  tentang  karya  tulis  ilmiah  lemah, (4)  lingkungan  yang  tidak  mendukung  untuk penulisan  karya  ilmiah,  (5)  belum  terdapat komunitas  penulisan  karya  tulis  ilmiah  untuk guru,  (6)  masih  ditemukan  plagiasi  dalam penulisan  karya  ilmiah,  (7)  guru  sering  tidak lolos  PTK  karena  adanya  perbedaan  sistem pengecekan  plagiasi,  (8)  guru  memerlukan bantuan  teknologi  untuk  menjembatani  antara pembimbing dan guru, (9) seiring perkembangan  teknologi  guru  memerlukan aplikasi  dalam  gadget  untuk  menunjang penulisan  karya  ilmiah,  (10)  kurangnya pemahaman  dalam  penulisan  karya  ilmiah membuat guru hanya memiliki kredit poin yang sedikit.
Bantuan  teknologi  pada  era  sekarang menjadi  salah  satu  kebutuhan  primer  yang harus  ada  pada  setiap  lini  pekerjaan,  salah satunya  pada  pendidikan.  Hal  tersebut  dapat terlihat  jelas  pada  pola  penggunaan  teknologi yang  berkaitan  dengan  internet  di  Indonesia. Data  statistik  dari  Asosiasi  Penyelenggara  Jasa Internet  Indonesia  (2016)  menunjukkan  bahwa penggunaan  internet  di  Indonesia  mencapai 132.7  juta  jiwa  dengan  komposisi  29.2%  atau 38.7  juta  pengguna  umur  35-44  tahun,  24.4% atau  32.3  juta  pengguna  umur  25-34  tahun, 18.4%  atau  24.4  juta  pengguna  umur  10-24 tahun, 18% atau 23.8 juta pengguna umur 45-54 tahun,  dan  10%  atau  13.2  juta  pengguna  umur 55  tahun  keatas.  Hal  di  atas  dapat  diambil kesimpulan bahwa penggunaan bantuan teknologi menjadi sebuah kebutuhan primer dan harus  diperhitungkan  untuk  pengembangan media pada pendidikan.
Teknologi mobile semakin  lama  semakin berkembang  dan  banyak  digunakan  terutama untuk  pemanfaatan  media  pembelajaran  dalam pendidikan. Data statistik dari Asosiasi Penyelenggara  Jasa  Internet  Indonesia  (2016) menunjukan  perangkat  yang  digunakan  pada era  sekarang  didominasi  oleh  teknologi mobile device .  Data  statistik  menunjukan  bahwa pengguna  komputer  sebanyak  1.7%  atau  2.2 juta  pengguna,  perangkat mobile  device sebanyak  47.6%  atau  sebanyak  63.1  juta pengguna,  dan  pengguna  perangkat mobile device dan komputer sebanyak 50.7% atau 67.2 juta.  Oleh  karena  itu,  sangatlah  penting mempertimbangakan penggunaan mobile device sebagai  media  dalam  membantu  guru  untuk melakukan penulisan karya ilmiah.
Media  yang  sering  digunakan  dalam mobile  device seringkali  berbentuk software . Arsyad  (2006:  4)  menjelaskan  bahwa  media merupakan  semua  bentuk  perantara  yang digunakan  oleh  manusia  untuk  menyampaikan ide,  gagasan,  atau  pendapat  ke  penerima informasi.  Oleh  karena  itu,  media  yang dikembangkan  harus  didesain  agar  informasi yang  diberikan  mudah  dicerna  penerima informasi. Agarwal, dkk (2010: 89) menyampaikan  bahwa  dasar  pencapaian  dalam suatu  pengembangan  perangkat  lunak  adalah untuk  memproduksi  perangkat  lunak  yang berkualitas.  Sehingga  media  yang  berbentuk software perlu  dilakukan  uji  kualitas  agar software yang dikembangkan menjadi baik.
Sistem  pakar  pada  sisi  yang  lain  perlu diterapkan dalam pengembangan media berbentuk  perangkat  lunak.  Sistem  pakar  yang belum  banyak  digunakan  pada  saat  ini  adalah Skill  Tree .  Heinimäki  (2015:  4)  menyebutkan bahwa skill  tree sering  disebut  dengan technology  tree,  talent  tree,  perk  tree yang merupakan  suatu  model  sistem  berbentuk struktur  grafik  pengembangan  yang  digunakan untuk menyusun kemungkinan yang menjadikan pemain game mahir dan menguasai karakter  game.  Vizureanu  (2012:  68)  juga
menjelaskan  tentang skill  tree yang  merupakan alat bantu pemilihan keputusan yang menggunakan  grafik  seperti  pohon  atau  suatu model  keputusan  dan  runtutan  kemungkinan keputusan. Sangat memungkinkan menggunakan skill  tree dalam software alat bantu penulisan karya ilmiah. Dengan penerapan skill  tree dalam software alat  bantu penulisan  karya  ilmiah,  maka  guru  akan  dapat menyusun karya ilmiah secara runtut dan benar.
Berdasarkan  data  di  atas  maka  diketahui guru  mengalami  kesulitan  dalam  penulisan karya ilmiah dan memerlukan bantuan teknologi  untuk  membantu  menyelesaikan masalah yang ada. Hal tersebut dapat diketahui dari permasalahan yang didapatkan di lapangan dan  informasi  yang  ada  di  masyarakat.  Oleh karena itu pada penelitian ini akan dikembangan prototype software yang  dapat membantu  penulisan  karya  ilmiah  bagi  guru dan  mencari  tahu  bagaimana  wujud  tampilan software dan  hasil  pengujian  standar  oleh Quality Control berdasarkan uji functionality .

## METODE
Penelitian  ini  merupakan  penelitian pengembangan dengan menggunakan pendekatan  model waterfall oleh  Pressman (2010:39)  dengan  model Dick  and  Carey (2015:6). Penggunaan model pertama digunakan sebagai alur pengembangan perangkat  lunak  dan  model  kedua  digunakan untuk  memasukan  unsur  pendidikan  dalam perangkat  lunak.  Penelitian  ini  memiliki  tiga tahapan  pokok  yang  dilaksanakan.  Tahapan yang  dilakukan  adalah requirement  gathering phase , design  phase ,  dan code  and  test  phase . Pengujian  dilakukan  oleh  10  orang Quality Controll PT.  Gameloft  Indonesia  terhadap fungsionalitas produk yang mencakup pengujian compile,  run,  interrupt,  stress  test, idle, dan compatibility .

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Tahap  pertama  yaitu requirement gathering  phase, dilakukan  dengan  cara pengumpulan informasi dan data yang diperlukan  untuk  pengembangan prototype produk. Tahapan ini dilakukan dengan dua cara yaitu dengan melakukan studi literatur dan studi lapangan.  Hasil  pada  tahap  ini  dapat  dilihat pada Tabel 1.
Tabel  1.  Hasil  Tahap Requirement  Gathering Phase.
No. Hasil
1 Aplikasi  harus  simpel  sehingga  guru  dapat mudah memahami penulisan karya ilmiah dan disediakan fitur konsultasi/ bimbingan.
2 Aplikasi  harus  mudah  digunakan  untuk melakukan bimbingan dan melakukan penilaian kelayakan karya ilmiah.
3 Terdapat  tiga  jenis  penelitian  yang  harus  ada yaitu penelitian kualitatif, penelitian kuantitatif, dan penelitian campuran.
4  Software harus  dapat  melakukan  pengiriman file.
5  Software harus  dapat  melakukan  komunikasi antara guru dengan pembimbing.
6 Pembimbing  dapat  melakukan  penilaian kelayakan karya ilmiah melalui software .
7  Software harus  dapat  dilakukan import dan export data.
Diperlukan hardware yang  mumpuni agar Software dapat  beroperasi  dengan  baik.
Oleh  karena  itu  ditetapkan  untuk hardware yang  sesuai  memiliki  spesifikasi  seperti  pada Motorola  Moto  G  dengan firmware 5.0  keatas.
Tabel  2  merupakan  spesifikasi hardware yang mendukung  untuk  menjalankan software yang dikembangkan.
Setelah menemukan kebutuhan dari sisi fungsionalitas  dan  kebutuhan  perangkat  keras maka diperlukan sebuah alur untuk pengembangan  pemrograman  produk.  Alur yang  diperlukan  adalah  alur  kerja  dari perangkat  lunak  yang  dikembangkan  sehingga proses  kerja  menjadi  runtut.  Gambar  1
merupakan  gambar  model  pengembangan pemrograman produk.
Tabel 2. Spesifikasi Hardware yang Mendukung No. Spesifikasi
1 Chipset  =  Qualcomm  MSM8226  Snapdragon 400 (28 nm)
2 CPU = Quad-core 1.2 GHz Cortex-A7
3 GPU = Adreno 305
4 Memory Internal = 8/16 GB, 1 GB RAM
5 WLAN = Wi-Fi 802.11 b/g/n, hotspot
6 2G bands = GSM 850 / 900 / 1800 / 1900
7 3G bands = HSDPA 850 / 900 / 1700 / 1900 / 2100
8 Speed = HSPA 21.1/5.76 Mbps
9 GPRS = Yes
10 EDGE = Yes
11 Resolution  =  720  x  1280  pixels,  16:9  ratio (~326 ppi density)
12 Browser = HTML5

## Gambar 1. Model Pengembangan Pemrograman
Produk.
Tahapan design  phase adalah  tahapan perancangan  antarmuka  yang  harus  ada  pada perangkat  lunak.  Dari  hasil requirement gathering  phase ditentukan  ada  beberapa tampilan  yang  akan  dibuat  dalam software ini. Tampilan yang akan dibuat yaitu halaman awal,
login screen , register screen , main menu , layar penugasan,  daftar  pengguna, skill  screen , setting  screen , developer  profile ,  dan term  and condition . Namun sebelum dibentuk antarmuka yang  sebenarnya,  diperlukan  desain  awal terlebih  dahulu.  Gambar  2  merupakan  contoh desain  awal  tampilan  antarmuka software yang dikembangkan.
Gambar 2. Desain Antarmuka untuk Developer

## Profile.
Tahapan  selanjutnya  adalah  tahapan pengkodean  dari  desain  yang  sudah  dirancang. Pengkodean  dimulai  dari  pembuatan  tampilan antarmuka kemudian dilanjutkan dengan fungsi software yang  dikembangkan  seperti  fungsi skill tree dan database . Pengkodean antarmuka didasarkan pada unsur dan prinsip pengembangan  perangkat  lunak.  Oleh  karena itu  prinsip user  friendly harus  ditekankan.
Gambar  3  merupakan  desain  antarmuka  untuk prototype produk  sebelum  diujicoba  oleh quality control .
Gambar 3. Tampilan Main Menu pada Prototype Produk yang Dikembangkan.
Setelah prototype sudah  siap  maka langkah selanjutnya adalah melakukan pengujian  produk.  Pengujian  produk  dilakukan oleh  orang  10 quality  control PT.  Gameloft Indonesia.  Hasil  ujicoba  pertama  didapatkan performa  yang  kurang  maksimal  karena  ada kecacatan  aplikasi  jika  dijalankan  pada device tertentu.  Kecacatan  terjadi  pada  saat quality control menguji  bagian display antarmuka, melakukan interrupt  test , idle ,  dan stress  test .
Tabel  3  merupakan list  device yang  terdapat adanya kecacatan pada saat pengujian berlangsung. Tabel 3. List Device yang Terjadi Kecacatan. No. Device Firmware 1 Xiaomi Mi 5 8.0.0 2 Xiaomi Redmi Note 4 7.0 3 Meizu M2 5.1
Kecacatan  yang  ditemukan  kemudian diperbaiki. Perbaikan dilakukan dengan menentukan fitur mana yang akan dipertahankan  dan  melakukan  eliminasi  fitur yang  kurang  mendukung.  Setelah  dilakukan perbaikan kemudian dilakukan pengujian ulang oleh quality  control untuk  memastikan  apakah produk  siap  untuk  diimplementasikan  dan dinilai  oleh  ahli.  Pengujian  ini  dilakukan dengan  metode black  box untuk  menguji fungsionalitas  secara  keseluruhan.  Pengujian dilakukan oleh 10 orang quality control dengan 10 device  android yang  berbeda.  Tabel  4 merupakan device yang  digunakan  untuk pengujian ini.
Pengujian  yang  dilakukan  meliputi pengujian aplikasi untuk guru dan pembimbing. Hasil  pengujian  dituliskan  pada checklist functionality  test yang  di  dalamnya  sudah mencakup  tentang  pengujian compile,  run, interrupt,  stress  test,  idle dan compatibility . Apabila hasil pengujian didapatkan respon yang baik  maka software yang  dikembangkan  sudah sesuai  dengan  aspek functionality,  reliability, efficiency, maintainability, dan portability . Data
yang didapatkan kemudian dihitung menggunakan rumus seperti pada Tabel 5.
Tabel 4. Device untuk Pengujian Akhir.
No. Device Firmware 1 Samsung SM-G960U1 8.0.0 2 Xiami Redmi Note 2 5.0.2 3 Xiaomi Redmi 4a 6.0.1 4 Samsung A500F 6.0.1 5 Google Pixel 2 XL 9.0 6 Xiaomi Mi 5 8.0.0 7 Samsung G950F 7.1.1 8 Samsung G950U1 8.0.0 9 Google Pixel C 8.0.0 10 LG G3 6.0 Tabel 5. Kategori Data Hasil Penelitian. No. Interval Skor Kategori 1  Mi  +  1,50  SDi<  X  ≤  Mi + 3 SDi Sangat Baik 2  Mi<X ≤ Mi + 1,50 SDi Baik 3  Mi – 1,50 SDi<X ≤ Mi Kurang 4  Mi  -  3  SDi<  X  ≤  Mi  - 1,50 SDi Sangat Kurang Keterangan: Mi : Rata-rata ideal
X : Nilai yang diperoleh SDi : Simpangan baku ideal
Mi
: 1/2  x (jumlah skor maks ideal+jumlah skor min ideal)
SDi : 1/6  x (jumlah skor maks ideal-jumlah
skor min ideal)
Hasil  pengujian  yang  dikembangkan memiliki  84  butir  indikator  penilaian.  Dengan demikian  skor  tertinggi  ideal  adalah  84,  skor terendah  ideal  adalah  0,  dan  nilai  simpangan baku  ideal  adalah  43.  Dengan  demikian  maka konversi  nilai  skala  empat  dapat  dilihat  pada Tabel 6.
Tabel  6.  Konversi  Nilai  Skala  Empat  Uji Fungsionalitas.
No. Interval Skor Kategori 1 64 - 84 Sangat Baik 2 42 - 63 Baik 3 21 - 41 Kurang 4 0 - 20 Sangat Kurang
Hasil  rerata  akumulasi  skor  sesuai dengan checklist  functionality  test berupa pengujian compile,  run,  interrupt,  stress  test, idle dan compatibility mencakup  semua  aspek yaitu  aspek functionality,  reliability,  efficiency, maintainability, dan portability untuk pengujian aplikasi  pembimbing  secara  keseluruhan  yaitu 64,6  sedangkan  aplikasi  untuk  guru  yaitu  65,4 dan kemudian dicocokan dengan Tabel 6. Hasil skor  untuk  pengujian  aplikasi  pembimbing mendapatkan  kualitas software dengan  skala " Sangat  Baik "  dengan  persentase  kesesuaian 76,9% dan  aplikasi  guru  juga  mendapatkan skala  " Sangat  Baik "  dengan  persentase kesesuaian  sebesar 77,85% .  Apabila  disajikan dalam  bentuk  grafik,  data  penilaian  dapat dilihat pada Gambar 4 dan Gambar 5.
Belum Sesuai
Gambar 4. Hasil Kesesuaian Pengujian Quality Control untuk Aplikasi Pembimbing.
Belum Sesuai
Gambar 5. Hasil Kesesuaian Pengujian Quality Control untuk Aplikasi Guru.

## SIMPULAN
Berdasarkan  temuan  hasil  penelitian yang  dilakukan,  maka  didapatkan  hasil  yaitu:
(1)  produk  yang  dikembangkan  merupakan aplikasi  android  yang  dibuat  dengan  Android Studio  untuk  membantu  penyusunan  karya ilmiah  guru  dengan  menerapkan  model skill tree . Tampilan utama berupa menu list skill tree untuk proses pemberian penugasan dan penilaian  serta  terdapat  menu  sosial  media untuk  menjembatani  komunikasi  antara  guru dengan  pembimbing,  (2)  hasil  pengujian  oleh quality  control sudah  sesuai  dengan  aspek functionality, reliability, efficiency, maintainability, dan portability karena  sudah memenuhi  pencapaian  pada  uji compile,  run, interrupt,  stress  test,  idle, dan compatibility dengan  persentase  kesesuaian 76,9% ( Sangat Baik )  untuk  aplikasi  pembimbing  dan 77,8% ( Sangat Baik ) untuk aplikasi guru.
Berdasarkan simpulan dari hasil penelitian diatas, maka dapat disarankan hal-hal sebagai  berikut:  (1)  Penerapan skill  tree tidak hanya  dapat  digunakan  pada  permainan komputer  tetapi  juga  dapat  dimanfaatkan  pada aplikasi lain, sebagai contoh aplikasi alat bantu penyusunan  karya  ilmiah  ini.  Oleh  karena  itu perlu penelitian lebih lanjut untuk pengembangan aplikasi lain yang
mengimplementasikan skill  tree didalamnya.
(2)  Penelitian  ini  hanya  sebagai  salah  satu bentuk  penerapan skill  tree selain  pada permainan  komputer  yaitu  penerapan skill  tree untuk media pendidikan khususnya sebagai alat bantu  penyusunan  karya  ilmiah  pada mobile device  android . Skill  tree tentu  juga  dapat digunakan  pada  aplikasi  selain mobile  device android .  Oleh  karena  itu  perlu  dikembangkan media  pembelajaran  untuk platform lain  yang mengadopsi  model skill  tree ini  untuk penelitian selanjutnya.

## DAFTAR RUJUKAN
Agarwal  B.  B,  Tayal  S.  P,  &  M.,  G.  (2010). Software  Engineering  and  Testing . Sudbury: Jones and Bartlett Publishers.
Arsyad.  (2006). Media  Pembelajaran .  Jakarta:
Raja Grafindo Persada.
Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia.
(2016). Survei  Internet  APJII  2016.
Diakses dari https://apjii.or.id/content/read/39/264/S urvei-Internet-APJII-2016 pada
tanggal 16 Juni 2017.
Aswandi.  (2014). Publikasi  Ilmiah  Guru. Diakses  dari https://fkip.untan.ac.id/p- publikasi-ilmiah-guru.html pada tanggal 21 Juli 2018.
Dick, Walter., Carey, Lou., Et AL. (2015). The Systematic Design of Instruction: Eight Edition . US:  Pearson Education, Inc.
Heinimäki.  (2015). Technology  Trees  and Tools: Constructing Development
Graphs  for  Digital  Games .  Tampere: Tampere University of Technology. Peraturan Bersama Menteri Pendidikan Nasional dan Kepala Badan Kepegawaian Negara Nomor :
03/V/Pb/2010  Nomor  :  14  Tahun  2010 tentang  Petunjuk  Pelaksanaan  Jabatan Fungsional Guru dan Angka Kreditnya. Jakarta: 2010
Peraturan  Menteri  Negara  Pendayagunaan Aparatur Negara dan Reformasi Birokrasi  Nomor  16  Tahun  2009 tentang  Jabatan  Fungsional  Guru  dan
Angka Kreditnya. Jakarta: 2009
Pressman, Roger S. (2010). Software Engineering  A  practitoner’s  Approach (Seventh  Edition) .  New  York:  The McGraw-Hill Companies, Inc.
Priyanto, Aris. (2013). Tantangan dan Peluang Mencermati  Permenpan dan  Reformasi Birokrasi  No.  16  Tahun  2009.  Diakses dari http://arispriyanto-sma1jogja. blogspot.com/2013/10/mau-naik-
pangkatgolongan-siapa-takut.html pada tanggal 21 Juli 2018.
Vizureanu, Petrică. (2012). Advances in Expert Systems . Croatia: InTech.