## PENGEMBANGAN MEDIA WEBQUEST KEWIRAUSAHAAN BUSINESS LIFE SKILLS dan ANALISIS SWOT
Bayu Eko Risdiyanto, Yerry Soepriyanto, Arafah Husna Jurusan Teknologi Pendidikan, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Malang Jalan Semarang 5 Malang 65145 0341-574700 bayurisdiyanto@gmail.com

## ABSTRAK
WebQuest  adalah model pembelajaran berbasis web yang berorientasi Inquiry yang menggunakan website sebagai sumber belajar. Dalam mata kuliah kewirausahaan kurang tersedianya sumber belajar secara online yang disediakan oleh pembelajar. Tujuan dari penelitian ini untuk mengembangkan Media WebQuest kewirausahaan pokok bahasan business life skills dan analisis SWOT. WebQuest digunakan untuk meningkatkan pemahaman dan menyediakan sumber belajar mata kuliah kewirausahvpokok bahasan Business life skiil dan analisis SWOT. Pembelajaran dengan WebQuest mendukung pembelajaran berpusat kepada pebelajar. Pebelajar akan dihadapkan langsung dengan informasi yang sudah di pilih sesuai dengan materi. Pebelajar akan mengintegrasikan pengetahuan mereka dengan informasi melalui website. Metode penelitian ini menggunakan Web-based Instructional Design Davidson et al (2006) . Dalam penerepanya menurut Ahli Materi dan Media menilai  WebQuest  layak di gunakan dalam pembelajaran. Dalam uji coba WebQuest Kewirausahaan business life skills dan analisis SWOT mendapatkan respon positif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media WebQuest mempunyai isi yang bagus . WebQuest Kewirausahaan  juga merupakan suatu solusi untuk membelajarkan pebelajar dengan menggunakan web dalam aktivitas pembelajaran sehingga membentuk pengetahuan. Dengan pembelajaran menggunakan WebQuest mahasiswa dapat memperoleh informasi kapanpun dan dapat belajar secara optimal.
Kata Kunci : Pembelajaran berbasis web, WebQuest, Business life skills, Analisis SWOT, Kewirausahaan . PENDAHULUAN Abad 21 adalah abad dimana masyarakat digital sudah terbentuk dan mengalami percepatan perubahan dalam ekonomi dan teknologi. (Soepriyanto Y. , 2018). Pengembangan teknologi pada era ini semakin cepat berakibat pada penumpukan data yang banyak di Internet. Setiap harinya banyak sekali pengguna yang mengupload informasi di internet. Informasi berbentuk karya tulis dan video. Karya tulis bisa berwujud artikel, berita, karya tulis ilmiah, dan buku digital. Semua diunggah di internet sehingga banyak informasi yang terdapat di internet.
Matakuliah kewirausahaan merupakan matakuliah baru dalam jurusan teknologi pendidikan. Dalam matakuliah ini mahasiswa dibekali dengan keterampilan berwirausaha salah
satunya adalah skill berwirausaha. Seperti selling skill , cara melayani pelanggan, memberikan pelayanan sangat baik, dan analisis SWOT. Kemampuan-kemampuan tersebut dibutuhkan dalam dunia wirausaha untuk meningkatkan penjualan serta menentukan strategi pemasaran. Dari hasil observasi awal yang diperoleh data bahwa pembelajaran di dalam  kelas menggunakan model konvensional. Pendidik  menerangkan pembelajaran dengan diskusi dan tanya jawab. Pendidik  sudah memberikan rujukan sumber belajar cetak yang sudah disampaikan dalam SAP namun belum menyediakan pembelajaran melalui web. Dari hasil wawancara kepada mahasiswa diperoleh data bahwa mahasiswa kurang memahami apa yang diajarkan dosen dalam pembelajaran. Mahasiswa
cenderung menyukai  sumber belajar yang bersifat online dan bisa diakses kapan saja dalam menyelesaikan tugas yang diberikan. Dalam menyelesaikan tugas mahasiswa sering merujuk sumber di website dari pada buku cetak. Untuk menunjang pembelajaran di kelas dan mengarahkan pebelajar dengan informasi di internet diperlukan pembelajaran yang dapat menyesuaikan karakteristik pebelajar. Pebelajar lebih tertarik dengan sumber belajar secara online dari pada cetak. Maka dari itu, melakukan pengembangan pembelajaran dilakukan untuk memudahkan pebelajar mencari, mengolah dan mengkonsruksi pengetahuan sehingga tujuan belajar tercapai dengan optimal. Pembelajaran berbasis web memanfaatkan website untuk mendukung proses pembelajaran secara online dikenal dengan istilah “web based learning” dan termasuk pembelajaran elektronik (Rusman, 2013).
WebQuest adalah pembelajaran berbasis web yang berorientasikan inquiry terpandu dengan informasi yang dihadirkan berada di Internet (Soepriyanto Y. S., 2018) . Dodge (2017) menjelaskan WebQuest adalah  serangkaian pembelajaran yang berorientasi pada Inquiry dimana sebagian atau seluruh informasi yang digunakan oleh pebelajar berasal dari tautan di internet. WebQuest menggunakan berbagai informasi di website sebagai sumber untuk belajar siswa. Sumber belajar tersebut berupa tautan web yang diberikan di dalam WebQuest .
WebQuest membantu para siswa dalam meningkatkan ketrampilan kerja kelompok, keterampilan berpikir tingkat tinggi, keterampilan bahasa dan pemahaman (Al-Shamisi, 2016). WebQuest pernah diterapkan pada mahasiswa di Universitas Negeri Malang. Dalam penilitian tanggapan mahasiswa tentang WebQuest Soepriyanto, et al., (2018) WebQuest dapat membantu mahasiswa menyelesaikan tugas. WebQuest dapat
menjadi alternatif  aktivitas pembelajaran dengan sumber informasi di internet. WebQuest juga mampu mendorong siswa untuk membandingkan, mengatur, menyimpulkan, mengevaluasi, dan mensintesis informasi. Siswa percaya bahwa WebQuest dapat membantu mereka meningkatkan keterampilan kerja dalam kelompok, berpikir jernih, membantu menyelesaikan tugas. (Yang, Tzuo, & Komara, 2011) WebQuest membantu mahasiswa fokus menemukan, menyimpulkan,  dan mensintesis serta mengevaluasi bahan dengan  mengikuti tugas otentik yang dirancang dan disiapkan sebelumnya.
Penelitian sejenis dilakukan oleh Umi Rahmawati (2014) menyatakan WebQuest dapat meningkatkan kemampuan siswa dalam pengunaan teknologi, pengetahuan, dan pemahaman. Pengunaan media WebQuest diharapkan pola pikir siswa akan semakin tertata rapi,semakin berkembang dan juga semakin luas. Hal ini terjadi karena siswa akan selalu  berfikir  untuk  selalu  mendapatkan informasi dalam menyelesaikan masalah yang ada. Model WebQuest adalah salah satu solusi untuk membelajarkan pebelajar dengan sumber informasi yang berada di internet.
Kewirausahaan Direktorat Jenderal Pembelajaran dan  Mahasiswa  dalam  Modul Pembelajaran Kewirausahaan  (2013, hlm. ii) menjelaskan bahwa pembelajaran kewirausahaan dapat  didefinisikan  sebagai  berikut: pembelajaran pembentukan karakter wirausaha untuk meningkatkan pengetahuan soft skill dan hard skill dalam berwirausaha .  Mahasiswa diharapkan mampu menemukan peluang usaha. Business life skill dan analisis SWOT merupakan pengetahuan yang harus dimiliki dalam berwirausaha kemampuan dalam menjual, melayani pelanggan dengan
baik dan profesional harus diterapkan untuk memperbaiki kualitas usaha yang dijalani. Analisis SWOT merupakan cara untuk menganlisis kekuatan, kelemahan, peluang dan ancaman yang berapa di dalam maupun di luar usaha kita. Hal ini berguna untuk evaluasi perusahaan dalam memperbaiki kekurangan serta meningkatkan kekuatan dalam berwirausaha. Analisis SWOT digunakan dalam menentukan strategi berwirausaha untuk meningkatkan kualitas perusahaan.
WebQuest WebQuest adalah rangkaian pembelajaran yang berorientasi pada Inquiry yang sebagian besar atau seluruh informasi yang digunakan oleh peserta didik berasal dari web (Dodge, 1997).
WebQuest adalah salah satu contoh desain instruksional berbasis web. WebQuest merupakan  aktivitas web yang terstruktur dengan memberikan tugas bagi siswa untuk dipecahkan melalui pengaturan kolaboratif (Soepriyanto, Degeng, Setyosari, & Ulfa, 2018). WebQuest merupakan model pembelajaran dimana pebelajar menggunakan web untuk memperoleh informasi sehingga dapat menyelesaikan tugas. WebQuest di kembangkan untuk membantu pembelajar dalam kegiatan pembelajaran menggunakan sumber informasi di Internet. Dengan pembelajaran menggunakan model WebQuest guru akan menyediakan dan menyaring sumber daya informasi yang ada di internet untuk di sampaikan dalam pembelajaran. Hal ini dilakukan agar informasi yang disajikan sesuai dengan materi yang diajarkan. Sumber-sumber informasi tersebut dapat berupa dokumen web, pakar yang tersedia melalui surat elektronik atau konferensi video, basis data yang dapat  dicari di Internet, dan buku atau dokumen lain yang tersedia (Soepriyanto Y. , 2018) . WebQuest mempunyai beberapa komponen sebagai berikut: (1) Introduction/ pengantar yang  menggambarkan secara
umum kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan; (2) Task/ tugas yang menarik dan menantang untuk dikerjakan; (3) Process/ proses berisi daftar informasi untuk menyelesaikan tugas; (4) Uraian prosess yang harus dilalui oleh pebelajar untuk menyelesaikan tugas; (5) Instruksi untuk mengatur informasi yang diperoleh pebelajar; (6) kesimpulan dari kegiatan yang dilakukan oleh pebelajar tentang tugas yang diberikan (Dodge, 1997).
WebQuest dapat dibedakan menjadi dua tingkatan yaitu jangka pendek  dan jangka panjang. WebQuest jangka pendek biasanya digunakan untuk kegiatan individu yang mengintegrasikan pengetahuan siswa dengan pengetahuan baru. Tujuan WebQuest jangka pendek menggunakan domain kognitif tingkat rendah. Dalam WebQuest jangka pendek pebelajar disajikan dengan berbagai informasi baru dan memahaminya. WebQuest jangka panjang digunakan untuk memperluas pengetahuan dan menyempurnakan pengetahuan secara mendalam sampai ke capaian domain kognitif, afektif dan keterampilan tingkat tinggi. Setelah pebelajar menyelesaikan WebQuest jangka panjang mereka akan dapat menganalisis pengetahuan secara mendalam, menemukan beberapa cara untuk mengubahnya,dan menunjukkan pemahaman materi dengan menciptakan sesuatu yang dapat ditanggapi secara online atau tatap muka secara langsung. Marzano (Dodge, 2017) mengungkapkan WebQuest jangka panjang memiliki pola berpikir yang mencakup (1)
Membandingkan: Mengidentifikasi
dan mengartikulasikan persamaan dan perbedaan di antara berbagai hal. (2) Klasifikasi:  Mengelompokkan  hal-hal  ke dalam  kategori  yang  dapat  didefinisikan dasar atribut mereka. (3) Mendorong: Menyimpulkan generalisasi yang tidak diketahui atau prinsip dari pengamatan atau analisis.     (4) Menyimpulkan: Menyimpulkan konsekuensi tak tertulis
kondisi dari prinsip yang diberikan dan generalisasi. (5) Menganalisa kesalahan: Mengidentifikasi  dan  mengartikulasikan kesalahan dalam diri seseorang pemikiran sendiri atau orang lain.                     (6) Membangun dukungan: Membangun sistem dukungan atau bukti untuk sebuah pernyataan. (7) Abstraksi: Mengidentifikasi  dan  mengartikulasikan yang mendasarinya tema atau pola umum informasi.       (8)Menganalisis perspektif: Mengidentifikasi  dan  mengartikulasikan pribadi perspektif tentang masalah.
METODE Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan WebQuest kewirausahaan dengan pokok bahasan bussiness life skills dan analisis SWOT. Model penelitian dan pengembangan yang digunakan adalah model pengembangan Web- Based Instructional Design . Davidson et al  (2006) menyatakan ada empat tahap pengembangan  (1) Analysis Stage , (2) Concurrent Design Stage, (3) Implementation Stage, (4) Evaluation Stage.
Gambar 1. Bagan Web-base instructional design Penelitian ini diterapkan pada mahasiswa semester 4 Jurusan Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Malang, dengan jumlah sampel sebanyak 35 mahasiswa. Dalam penelitian ini menggunakan 2 Ahli untuk memvalidasi produk. Instrumen untuk ahli materi terdiri dari 20 butir dan ahli media terdiri dari 16 butir pernyataan dan Instrumen
tanggapan Mahasiswa menggunakan 19 butir pernyataan. Instrumen  menggunakan Skala Likert ( Sangat Setuju (4), Setuju (3), Tidak Setuju (2), Sangat Tidak Setuju (1) ).

## HASIL
Dalam implementasi produk WebQuest kewirausahaan dengan pokok bahasan business life skill dan analisis SWOT  ini di peroleh beberapa hasil. Dari validasi Ahli Media didapatkan nilai rata-rata jawaban Ahli media berjumlah 3,95 dari total rata-rata jawaban yang di harapkan 4,00. sehingga diperoleh hasil valid dan layak digunakan. Komentar ahli media menyatakan media cukup bagus dan layak di ujicoba di lapangan tanpa revisi. Dari validasi Ahli Materi diperoleh nilai rata-rata jawaban Ahli materi berjumlah 3,93 dari total rata-rata jawaban yang di harapkan 4,00. sehingga diperoleh hasil valid dan layak digunakan. Komentar ahli materi lebih ke penekanan tujuan pembelajaran dan tugas yang diberikan. Tugas yang diberikan harus jelas supaya tidak terjadi kebingungan pebelajar.
Ahli materi juga menyarankan untuk mencantumkan metode pembelajaran roleplaying memperjelas peran siswa dalam WebQuest .
Uji Coba
Gambar 2. Tabel Uji Coba Uji Coba dilakukan dengan jumlah 35 responden. Pada uji coba diperoleh rata-rata keseluruhan jawaban audien berjumlah 3,10 dari total rata-rata yang
jawaban yang diharapkan 4,00.

## PEMBAHASAN
Penggunaan WebQuest di mata kuliah kewirausahaan memiliki beberapa kelebihan dan kelemahan. Pada penelitian ini penilaian dari Ahli Media dengan rata- rata 3,95 dinilai cukup valid dan layak digunakan dengan memperinci petunjuk penggunaan. Penilaian dari Ahli Materi dengan rata-rata 3,93 dinilai valid dan layak digunakan  dan perlu ditambahkan kategori tautan materi. Tanggapan Respond Siswa diperoleh dengan rata-rata 3,10. Beberapa kelemahan ditemukan pada butir Q5, Q16. Butir Q5 membahas tentang tampilan yang ada di WebQuest, Hal ini disebabkan warna yang digunakan pada tampilan sederhana dengan warna biru penggunaan warna biru ini dimaksudkan agar siswa lebih fokus dan tenang dalam belajar. Butir Q16 membahas tentang tautan informasi yang memuat video. Video tidak ditemukan peserta didik karena dijadikan satu dengan tautan informasi. Hal ini yang membuat pebelajar menjadi bingung. Pengembang menyajikan tautan video menjadi satu dengan tautan materi tapi untuk tautan video pengembang meletakkan di bagian paling bawah sendiri untuk memfokuskan pebelajar pada tautan web yang berisikan artikel materi. Dari keseluruhan tanggapan pebelajar mengungkapkan WebQuest mudah diakses dan dioperasikan. WebQuest juga membantu dalam menyelesaikan tugas.   Tanggapan pebelajar rata rata memberikan saran desain tampilan WebQuest dibuat lebih menarik. Tampilan WebQuest sederhana dilakukan supaya siswa fokus kepada pembelajaran dan penyelidikan tentang informasi yang sudah disediakan dalam rangka menyelesaikan tugas. Sebagian berpendapat dan memberikan komentar pembelajaran WebQuest menarik dan memudahkan dalam belajar serta bahasa
yang digunakan mudah dipahami.

## KESIMPULAN
Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengembangan media WebQuest mempunyai isi yang bagus dan sesuai dengan materi. Tujuan penelitian pengembangan ini dapat terlaksana dengan baik dan menghasilkan suatu media yang menyediakan sumber belajar yang dapat digunakan siswa dalam mencari, mengolah dan mengkonsruksi pengetahuan untuk mencapai tujuan pembelajaran. Dalam Penilaian Ahli Materi WebQuest Kewirausahaan dikatakan valid dan layak digunakan. Dalam Penilaian Ahli Media WebQuest Kewirausahaan dikatakan valid dan layak digunakan .
Dalam uji coba diperoleh taggapan yang positif dari siswa bahwa pembelajarn dengan menggunakan WebQuest memudahkan dalam belajar. Namun terdapat beberapa kelemahan dari pertanyaan  penggunaan tampilan WebQuest , dan  tautan video. Media WebQuest dapat digunakan dalam pembelajaran  kewirausahaan dengan memudahkan pebelajar dalam mecari informasi di website maupun Internet untuk mengerjakan serta menyelesaikan tugas dan menambah  pengetahuan. Pembelajaran menggunakan WebQuest dapat meningkatkan pemahaman pebelajar dalam penguasaan materi hal ini dibuktikan dengan pengumpulan tugas secara tepat waktu dan perolehan nilai yang bagus dalam menyelesaikan tugas.

## DAFTAR PUSTAKA
Al-Shamisi, A. S. (2016). The Effect of WebQuests on Grade 11 Reading Comprehension and Student. American International Journal of Contemporary Research . Davidson Shivers, G. V., Rasmussen, K. L., & Lowenthal, P. R. (2006). Web-Based Instructional Design.
Springer.

## Direktorat Jenderal Pembelajaran
Dan Kemahasiswaan Ditjen Pendidikan Tinggi Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. (2013). Kewirausahaan . Jakarta: https://philarchive.org/archive/ FUGACN.
Dodge, B. (2017). What is a WebQuest?
Retrieved from Webquest.org: http://www.webquest.org
Naismith, L., Lonsdale, P., Vavoula, G., & Sharples, M. (2004). NESTA future lab report 11: Literature review in mobile technologies and learning. Retrieved from http:// www2.futurelab.org.uk/resources/ documents/lit_reviews/Mobile_ Review.pdf O.V. Sumtsova, Y. P. (2016). Webquest- Based Role Play as a Way of Raising Students’ Motivation to Studying Foreign Languages. iJET . Rusman. (2013). Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer. Bandung: Alfabeta. Soepriyanto, Y. (2018). WEBQUEST

## SEBAGAI PEMBELAJARAN
ABAD 21. Edcomtech . Soepriyanto, Y. S. (2018). PELATIHAN PENGEMBANGAN WEBQUEST UNTUK PERKULIAHAN. ABDIMAS
PEDAGOGI: Jurnal Ilmiah Pengabdian kepada Masyarakat . Soepriyanto, Y., Degeng, I. S., Setyosari, P., & Ulfa, S. (2018). Undergraduate Students Perception of Using Webquest. Scholars Journal of Arts, Humanities and Social Sciences , 2106-2110.
Umi, R. (2014). Pengembangan Webquest sebagai media instruksional membaca siswa SMA Negeri 1 Muntilan . http://journal.uny. ac.id/index.php/jk/article/viewFil . Yang, C.-H., Tzuo, P. W., & Komara,
C. (2011). Using WebQuest as a Universal Design for Learning Tool to Enhance Teaching and Learning in Teacher Preparation Programs. ERIC .