Vol. 4, No. 1, Maret 2024, Hal: 17-27 Doi: http://dx.doi.org/10.51454/decode.v4i1.214 https://journal.umkendari.ac.id/index.php/decode This work is licensed under a CC BY-SA license.
Pengembangan  Game  Visual  Novel  Sebagai  Media  Promosi  dan Pengenalan Kampus Menggunakan Game Development Life Cycle
Christoper Jordan Lipaw 1 , Thamrin Sofian 1 , Theresia Herlina Rochadiani 1
1 Program Studi Informatika, Universitas Pradita, Indonesia.

## Artikel Info
Kata Kunci:
Game Development Life Cycle; Game Visual Novel; Media Promosi.

## Keywords:
Game  Development  Life  Cycle; Visual Novel Game; Promotion Media.
Abstrak: Promosi  kampus  merupakan  elemen  penting  bagi akademik  untuk  menarik  perhatian  calon  mahasiswa  baru.  Seiring perkembangan  teknologi,  media  untuk  promosi  kampus  semakin bervariasi.  Penelitian  yang  dilakukan  ini  bertujuan  untuk mengembangkan  sebuah  media  promosi  kampus  berupa  game visual  novel  untuk  pengenalan  kampus.  Penelitian  dilakukan dengan menggunakan model pengembangan Game Development Life Cycle (GDLC) oleh Heather Chandler. Game visual novel diujicoba kepada  30  pelajar  SMA/SMK  sederajat.  Evaluasi  ujicoba  pada  data pengukuran  dari  kuesioner  memperoleh  hasil  bahwa  pengukuran terhadap 5 kriteria usability memperoleh hasil rata-rata sebesar 4.74 untuk learnability , 4,73 untuk memorability , 4.78 untuk efficiency , 4.43 untuk error ,  4.62  untuk satisfaction dan  keseluruhan  pengukuran sebesar  4.67  yang  digolongkan  dalam  kategori  “Sangat  Baik. Hasil pengukuran  terhadap  daya  tangkap  memperoleh  pengukuran sebesar  91.1%  penguji  dapat  menjawab  pertanyaan  dengan  benar. 100%  penguji  setuju  bahwa  game  visual  novel  lebih  menarik dibandingkan  dengan  media  promosi  kampus  yang  ada.  Hasil pengukuran  ini  menegaskan  bahwa  game  visual  novel  dapat berpengaruh sebagai media promosi kampus.
Abstract: Campus  promotion  is  an  important  element  for  academia  to attract the attention of prospective new students. With the advancement of technology, the media for campus promotion is becoming more diverse. This research aims to develop a campus promotion media in the form of a visual novel  game  for  campus  introduction.  The  research  applies  Heather Chandler's Game Development Life Cycle (GDLC) model as its development method. The visual novel game was tested on 30 high school students. The trial evaluation, based on measurement data from questionnaires, yielded the following  results:  an  average  score  of  4.74  for  learnability,  4.73  for memorability, 4.78 for efficiency, 4.43 for error,  and 4.62 for satisfaction. The  overall  measurement  obtained  a  score  of  4.67,  which  falls  under  the "Very  Good"  category.  The  measurement  results  for  comprehension obtained a score of 91.1% where the testers were able to answer the questions correctly.  Furthermore,  100%  of  the  testers  agreed  that  the  visual  novel game  is  more  appealing  compared  to  existing  campus  promotion  media. These measurement results affirm that the visual novel game can have an impact as a campus promotion media.

## Riwayat Article:
Submitted: 26 Mei 2023
Accepted:  26 Juni 2023 Published: 1 Oktober 2023

## Corresponding Author:
Theresia Herlina Rochadiani Program Studi Informatika, Universitas Pradita, Indonesia. Alamat: Scientia Business Park, Jl. Gading Serpong Boulevard No.1, Curug Sangereng, Kec. Klp. Dua, Kabupaten Tangerang, Banten Indonesia Email: theresia.herlina@pradita.ac.id
Christoper Jordan Lipaw, Thamrin Sofian, Theresia Herlina Rochadiani

## PENDAHULUAN
Tahun  ajaran  baru  merupakan  periode  penting  bagi  perguruan  tinggi  untuk  mencari  calon mahasiswa baru. Dalam menarik calon mahasiswa baru, perguruan tinggi melakukan tindakan berupa promosi  perguruan  tinggi.  Promosi  merupakan  tindakan  yang  dilakukan  dengan  membuat  pesan persuasif bagi pelanggan dengan cara yang menarik dan efektif (Puspitarini & Nuraeni, 2019). Seiring perkembangan teknologi, promosi yang perguruan tinggi mulai bervariasi dan juga beragam. Promosi perguruan  tinggi  dilakukan  dengan  bantuan  media  informasi  seperti  radio,  televisi,  brosur,  poster, internet, bahkan sampai aplikasi pada smartphone (Dywa & Kuswantoro, 2020). Tiap kampus dengan gencar melakukan berbagai macam cara untuk mempromosikan perguruan tingginya untuk menarik calon mahasiswa baru. Banyak melakukan promosi kampus dengan menggunakan media offline seperti brosur, poster, kegiatan datang ke sekolah-sekolah, dan juga kunjungan kampus. Selain itu ada juga melakukan  promosi  menggunakan  media online seperti  lewat  lamaan website dan  juga  lewat  media sosial seperti Instagram , Youtube , dan sebagainya.
Promosi yang dilakukan oleh kampus sudah cukup beragam berupa pemberian informasi terkait program  studi  dan  visualisasi  tentang  fasilitas-fasilitas  yang  disediakan  oleh  kampus  sudah  cukup tergambarkan  dengan  baik  dengan  promosi  berupa  kunjungan  kampus.  Tujuan  dari  kunjungan kampus  adalah  mengajak  pelajar  SMA/SMK  sederajat  untuk  mengenali  kampus  secara  langsung dengan melakukan berkeliling dan merasakan fasilitas yang ada di kampus tersebut. Namun promosi dengan  cara  kunjungan  kampus  ini  masih  belum  cukup  efektif,  karena  pelajar  SMA/SMK  sederajat perlu datang ke kampus secara langsung. Hal ini tentu akan sangat sulit bagi calon mahasiswa yang lokasinya cukup jauh dari lokasi kampus berada. Oleh karena itu untuk melengkapi media promosi dengan  kunjungan  kampus  tersebut,  diperlukan  media  promosi  baru  yang  dapat  membantu  pelajar SMA/SMK sederajat untuk dapat mengenali kampus sebagai alternatif dari metode kunjungan kampus.
Media promosi dapat diimplementasikan dengan menggunakan alternatif berupa aplikasi game (Sandi  &  Mauliana,  2020). Game adalah  bentuk  hiburan  digital  berupa  permainan  multimedia  yang menggunakan media elektronik dan dirancang sedemikian rupa agar pemain dapat memperoleh suatu hal  sehingga  dapat  merasakan  kepuasan  saat  memainkannya  (Darmawan,  Wardhana,  &  Samodra, 2021). Game umumnya dapat dikaitkan dengan sarana untuk pembelajaran sehingga para pemain dapat mengembangkan  pengetahuan  dan  keterampilan  lewat  prinsip  dan  fitur  pada game (Setiawan, Praherdhiono, & Sulthoni, 2019). Tujuannya adalah pemain mendapatkan pengetahuan berupa muatan informasi baru dari game.  Hal ini  juga dapat diterapkan untuk  melakukan promosi kampus berupa pengenalan kampus bagi pelajar SMA/SMK sederajat untuk memperoleh informasi-informasi terkait kampus.
Pengembangan game sebagai media promosi sudah menjadi subjek dari beberapa penelitian yang ada  sebelumnya.  Penelitian  sebelumnya,  dilakukan  pengujian usability pada game sebagai  media promosi candi untuk mendapatkan nilai dari pengguna tentang penerapan game sebagai media promosi candi. Ditemukan hasil penelitian dengan nilai rata-rata pengukuran usability yang cukup baik dengan nilai  rata-rata  3.5.  Berdasarkan  pengukuran  tersebut  dapat  disimpulkan  bahwa game cocok  sebagai media untuk promosi candi (Rizky & Pudrianisa, 2019).
Riset lainnya yang dilakukan berupa pembuatan 3D game dengan menggunakan teknologi game engine sebagai media promosi kampus. Penelitian yang dilakukan ini bertujuan untuk mengembangkan game sebagai  salah  satu  media  untuk  promosi  kampus.  Temuan  dari  penelitian  ini  adalah  berupa aplikasi yang yang digunakan sebagai simulasi virtual kampus bagi para calon mahasiswa agar tidak perlu datang langsung ke kampus (Purnomo & Syamsul, 2018).
Adapun  penelitian  lain  yang  menggunakan  metode  pengembangan  dengan  model Game Development Life Cycle untuk mengembangkan sebuah game berupa pengenalan cerita legenda budaya Indonesia  yaitu  “Tanjung  Menangis”.  Berdasarkan  temuan  dari  penelitian  yang  dilakukan, game dengan menerapkan konsep cerita membuat pemain dapat memperoleh  informasi dan  pengetahuan tentang cerita legenda “Tanjung Menangis”. Hal ini menjunjukan bahwa g ame cocok sebagai salah satu media untuk pengenalan (Husniah et al., 2018).
Pengembangan Game Visual Novel Sebagai Media Promosi dan Pengenalan Kampus Menggunakan Game Development Life Cycle
Berdasarkan  penelitian  yang  telah  ada,  penelitian  yang  dilakukan  bertujuan  untuk mengembangkan game berjenis visual novel sebagai media alternatif untuk melakukan promosi dan pengenalan  kampus.  Game  visual  novel  memiliki  kekuatan  daya  tarik  karena  dapat  membangun persepsi pemainnya lewat visualisasi, sehingga pemain dapat membangun imajinasi, membangkitkan emosi,  dan  melibatkan  pikiran  dari  terciptanya  visualisasi  lewat  visual  novel.  Kekuatan  daya  tarik tersebut  dapat  mendorong  antusias  dari  pemain game untuk  terus  memainkan  dan  mengakses game (Pratama  et  al.,  2018).  Pembuatan  game  visual  novel  pada  penelitian  ini  dikembangkan  dengan menggunakan  teknologi Ren’Py dan  metode  pengembangan  model Game  Development  Life  Cycle (GDLC). Evaluasi dilakukan kepada pengguna dengan menggunakan metode survei berupa kuesioner yang berisikan pertanyaan terkait usability , daya tangkap, dan pertanyaan untuk menjawab masalah penelitian dari game visual novel sebagai media promosi.

## METODE
Penelitian ini menerapkan metode perancangan penelitian mulai dari tahap identifikasi masalah penelitian,  studi  literatur, Game  Development  Life  Cycle oleh  Heather  Chandler,  dan  terakhir  evaluasi seperti yang terlihat pada Gambar 1. Tahap identifikasi masalah penelitian dan studi literatur dilakukan dengan melakukan tinjauan dan mengumpulkan teori serta literatur pada sebuah artikel ilmiah, buku, dan referensi lainnya yang relevan dengan media promosi dengan game. Tahap berikutnya merupakan perancangan  game  visual  novel  dengan  metode  pengembangan  perangkat  lunak  model Game Development  Life  Cycle oleh  Heather  Chandler  (Chandler,  2009).  Tahap  terakhir  merupakan  evaluasi, yang bertujuan untuk menjawab masalah penelitian sebelumnya.

## Gambar 1. Tahapan Alur Penelitian
Pendekatan metode pengembangan model Game Development Life Cycle oleh Heather Chandler digunakan  pada  penelitian  untuk  pembuatan  game  visual  novel.  Model  pengembangan  GDLC  oleh Heather  Chandler  merupakan  pendekatan  paling  cocok  dengan  penelitian  yang  dilakukan  karena tahapan pengembangan yang sederhana dan iteratif sehingga cocok dengan objektif dan kondisi dari penelitian  yang  dilakukan  jika  dibandingkan  dengan  GDLC  model  lainnya  (Husniah  et  al.,  2018). Tahapan GDLC oleh Heather Chandler meliputi: pre-production , production , testing , dan post-production seperti yang tertera pada Gambar 2.

## DECODE: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 4(1) (2024): 17-27
Christoper Jordan Lipaw, Thamrin Sofian, Theresia Herlina Rochadiani
Pre-production merupakan tahap awal pengembangan game seperti penentuan kebutuhan untuk pengembangan game .  Tahapan  penentuan  kebutuhan  pengembangan game pada  penelitian  ini dimaksudkan  untuk  menemukan  dan  memahami  kebutuhan  pengguna  melalui  studi  literatur  dan analisis  terhadap  penelitian  sebelumnya,  serta  melakukan  wawancara  dan  observasi  di  salah  satu Universitas Swasta di Tangerang. Tujuan lain dari tahap ini adalah untuk menentukan konsep game yang meliputi menentukan judul game , alur cerita game , mekanisme game , dan juga sasaran pemain game sebagai media promosi kampus.
Production merupakan  tahapan  inti  dari  GDLC  karena  berhubungan  dengan  penciptaan  dari game , baik dari sisi teknis dan seni  (Husniah et al., 2018). Pada tahap ini produksi game visual novel dikembangkan  dengan  menggunakan game  engine  Ren’Py . Ren’py merupakan  perangkat  lunak  yang digunakan untuk membuat game berjenis visual novel dengan menggabungkan elemen seperti gambar, teks,  dan  audio  yang  dikembangkan  dengan  menggunakan  bahasa  pemrograman Python menjadi sebuah  game  visual  novel.  Pada  tahap  produksi  ini  terjadi  implementasi  desain,  konsep,  dan mekanisme dari tahap sebelumnya. Tahap produksi ini berisikan pembuatan aset-aset yang digunakan dalam game visual novel seperti desain karakter, latar belakang gambar, musik, font, dan aset lainnya. Selain itu, terdapat juga proses pembuatan kode yang di sesuaikan dengan mekanisme dan alur cerita yang telah dibuat pada tahap pre-production . Pada tahap ini juga dilakukan integrasi antara dua elemen asset dan juga pengkodean sehingga menjadi suatu kesatuan berupa game visual novel.
Testing merupakan tahapan yang dilakukan setelah penyelesaian game . Pada tahap pengujian ini dilakukan kepada pengguna yaitu pelajar SMA/SMK sederajat untuk mencoba memainkan game visual novel. Tujuan dari tahap ujicoba ini adalah untuk mengumpulkan data dari pemain yang telah mencoba game visual novel dengan mengisi kuesioner. Nantinya data tersebut akan digunakan dan dianalisis untuk  mengetahui  dampak  hasil  dari  penerapan  game  visual  novel  sebagai  media  promosi  dan pengenalan kampus.
Pengumpulan data dilakukan dengan metodologi penelitian kuantitatif dengan menggunakan kuesioner. Penyebaran kuesioner ini digunakan untuk memperoleh data untuk menguji usability dan daya  tangkap  pengguna  terhadap  informasi  dari  game  visual  novel.  Pertanyaan-pertanyaan  pada kuesioner berbentuk pertanyaan pilihan ganda, pertanyaan tertutup, dan pertanyaan esai. Pertanyaan pilihan  ganda  diukur  menggunakan  skala  pengukuran  dengan  skala  likert.  Skara  likert  merupakan pengukuran yang sederhana untuk dibangun dan menghasilkan skala yang andal dan dapat mudah dibaca  oleh  sudut  pandang  peserta  (Taherdoost,  2019).  Pada  penelitian  ini  digunakan  skala  likert dengan skala 5 poin, dengan nilai atau skor antara 1 sampai 5 dengan rincian pada Tabel 1.
Tabel 1. Skala Likert 5 Poin Keterangan Poin Sangat Setuju (SS) 5 Setuju (S) 4 Cukup (C) 3 Tidak Setuju (TS) 2 Sangat Tidak Setuju (STS) 1
Pada  tahap  pengumpulan  data,  kuesioner  dibagi  menjadi  dua  bagian  utama.  Bagian  pertama berfokus  pada  pengukuran usability menurut Jakob  Nielsen ,  dengan  menggunakan  lima  komponen kriteria yaitu learnability , memorability , efficiency , error , dan satisfaction (Hussain et al., 2018). Learnability digunakan untuk menilai seberapa mudah pengguna  baru dapat mempelajari dan memahami game ketika  menggunakan  game  visual  novel  untuk  pertama  kalinya. Memorability ini  melibatkan pengamatan pengguna tentang seberapa baik pengguna dapat mengingat tentang menggunakan dan mengakses  game  visual  novel. Efficiency mengukur  seberapa  mudah  dan  cepat  pengguna  dalam menggunakan  dan  mengakses  game  visual  novel  untuk  mencapai  tujuan  pengguna. Error untuk mengetahui  pengukuran  atas  kesalahan  bug  atau  ketidaktepatan  informasi  yang  ditemukan  oleh pengguna ketika memainkan game visual novel. Satisfaction merupakan pengukuran terhadap tingkat
Pengembangan Game Visual Novel Sebagai Media Promosi dan Pengenalan Kampus Menggunakan Game Development Life Cycle
kepuasan  pengguna  terhadap  sistem  yaitu  game  visual  novel  setelah  dimainkan  (Hadi  et  al,  2018; Pramono et al., 2019). Isi pertanyaan terkait pengukuran usability ditunjukan pada Tabel 2.
Tabel 2. Daftar Pertanyaan Usability Usability Pertanyaan Learnability Saya dapat mempelajari game visual novel dengan mudah Saya bisa memahami konten informasi yang disajikan dalam game visual novel dengan mudah Saya dapat mempelajari dan menggunakan game visual novel tanpa adanya instruksi Memorability Saya dapat mengingat cara menggunakan game visual novel dengan mudah Saya bisa mengingat kembali informasi atau pembahasan terkait kampus dalam game visual novel Efficiency Saya bisa mendapatkan informasi terkait kampus dalam game visual novel dengan tepat dan cepat. Saya bisa melakukan navigasi untuk menyelesaikan game visual novel dengan mudah dan cepat Error Saya tidak menemukan error atau bug di dalam game visual novel Saya mendapatkan infromasi yang sesuai dalam game visual novel Satisfaction Saya merasa nyaman untuk mendapatkan informasi terkait kampus dengan game visual novel Saya akan merekomendasikan game visual novel kepada pelajar lainnya
Bagian  kedua  berisikan  pertanyaan  dengan  tujuan  untuk  mengukur  tingkat  daya  tangkap pengguna game visual novel untuk dapat memahami konten dari game yang dimainkannya. Beberapa pertanyaan tersebut berisikan tentang informasi terkait kampus seperti yang terlihat pada Tabel 3.
Tabel 3. Pertanyaan Daya Tangkap
No Pertanyaan 1 Pertanyaan terkait jumlah program studi 2 Pertanyaan terkait nama fasilitas pembelajaran 3 Pertanyaan terkait nama fasilitas pendukung
Post-Production merupakan tahap terakhir dari metode pengembangan dari game visual novel. Tahap ini dilakukan untuk menyajikan dokumentasi penutupan dari sebuah game visual novel yang telah selesai dikembangkan (Husniah et al., 2018). Dalam penelitian ini, dikumpulkan aset-aset terkait dan dokumentasi game yang akan digunakan untuk pengembangan game kedepannya.
Tahap berikutnya setelah pengembangan game dengan model Game Development Life Cycle oleh Heather Chandler berupa evaluasi untuk menjawab permasalahan tentang game visual novel sebagai media promosi dan pengenalan kampus. Evaluasi dilakukan terhadap hasil pengumpulan dan analisis data  dari  pertanyaan  kuesioner  yang  diberikan  kepada  penguji.  Tujuan  dari  evaluasi  ini  untuk mengetahui apakah game visual novel ini menjadi media promosi kampus yang menarik dibandingkan dengan media promosi kampus lainnya. Berikut merupakan pertanyaan yang ditunjukan oleh Tabel 4.
Christoper Jordan Lipaw, Thamrin Sofian, Theresia Herlina Rochadiani
Tabel 4. Pertanyaan Evaluasi No Pertanyaan 1 Apakah Visual Novel Game lebih menarik dibandingkan media promosi dan pengenalan kampus yang ada?
Setelah semua data penelitian terkumpul, berikutnya dilakukan pengolahan data sehingga data yang diperoleh dapat dianalisis. Hasil analisis data bertujuan untuk data untuk mengetahui gambaran tentang  hasil  penelitian  secara  lebih  jelas  dan  objektif.  Berdasarkan  data  yang  diperoleh  dilakukan analisis  data  berupa  analisis  deskriptif  terhadap  data  pengukuran usability .  Analisis  deskriptif digunakan  untuk  menganalisis  hasil  pengolahan  data  secara  deskriptif  (Anggrawan,  2019).  Pada penelitian ini, analisis deskriptif dilakukan untuk mengetahui apakah tingkat usability pada game visual novel  dapat  memenuhi  kriteria  usability  menurut  Jakob  Nielsen.  Analisis usability dihitung  dengan menggunakan rumus persamaan (1). P merupakan persentase skor, F merupakan frekuensi skor yang diperoleh, N merupakan skor maksimal yang dapat diperoleh.
P =  F/N  x 100%                                                            (1)
Untuk  membantu  dalam  proses  penilaian  jawaban  kuesioner,  maka  dibuatlah  pedoman penilaian yang sesuai dalam bentuk pengkategorian. Pedoman penilaian disesuaikan dengan penilaian skala likert, sehingga pedoman penilaian menjadi seperti pada Tabel 5.
Tabel 5. Kelompok Penilaian Nilai Kategori 4.20 ≤ n ≤ 5 Sangat Baik 3.40 ≤ n ≤ 4.19 Baik 2.60 ≤ n ≤ 3.39 Cukup 1.80 ≤ n ≤ 2.59 Tidak Baik 1 ≤ n ≤ 1.79 Sangat Tidak Baik

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian dimulai dengan pembuatan game visual novel sebagai alat promosi dan pengenalan kampus. Game visual novel dirancang dengan menggunakan engine Ren'Py dan tersedia dalam format Windows dan Android .  Proses  pengembangan  game  visual  novel  ini  akan  mengikuti  model pengembangan Game  Development  Life  Cycle oleh  Heather  Chandler,  yang  terdiri  dari  empat  tahap utama yaitu pre-production , production , testin g, dan post-production .
Game visual novel yang akan dikembangkan mengambil konsep dari salah satu metode promosi kampus yaitu kunjungan kampus. Konsep metode promosi dengan kunjungan kampus berfokus pada memperkenalkan  kampus  dengan  melakukan  tur  berkeliling  di  area  kampus.  Oleh  karena  itu,  jalan cerita dari game visual novel yang dikembangkan ini disesuaikan dengan program kunjungan kampus. Game  visual  novel  dirancang  dengan  menggunakan  bahasa  Indonesia  dan  menggunakan  latar belakang gambar berupa foto-foto fisik dari kampus  seperti yang ada pada Gambar 3. Cerita dalam game visual novel berfokus pada karakter berang-berang yang akan menjadi pemandu didalam cerita untuk  mengenalkan  dan  menjelaskan  terkait  kampus  seperti  yang  terlihat  pada  Gambar  4  sampai Gambar 5.
Pengembangan Game Visual Novel Sebagai Media Promosi dan Pengenalan Kampus Menggunakan Game Development Life Cycle
Gambar 4. Karakter Berang-berang Gambar 5. Variasi Ekpresi Karakter
Pengembangan game visual novel memiliki alur cerita dari awal hingga akhir game . Alur cerita pada  game  visual  novel  yang  dikembangkan  memiliki  beberapa  cabang  pilihan,  sehingga  membuat alur  cerita  yang  dihasilkan  lebih  dinamis.  Alur  cerita  pada  game  visual  novel  dibuat  dengan menggunakan flowchart seperti yang terlihat pada Gambar 6.
Gambar 6. Flowchart Alur Cerita
Tahapan  berikutnya  dalam  pengembangan  game  yaitu  pembuatan  aset  seperti  karakter,  latar belakang  gambar,  musik,  dan  asset  lainnya.  Proses  lainnya  juga  dilakukan  pembuatan  mekanisme game  dengan  pembuatan  kode  yang  sesuai  dengan flowchart alur  cerita.  Kedua  hal  tersebut  lalu digabungkan menjadi satu dan diintegrasikan agar game visual novel yang dibuat dapat bekerja sesuai dengan yang sudah direncanakan sebelumnya. Berikut adalah beberapa aset gambar yang telah dibuat dalam pembuatan game visual novel.
Karakter dibuat setelah melalui proses penyesuaian dan penggabungan file gambar yang masih mentah.  Gambar  7  merupakan  gambar  karakter  yang  akan  digunakan  untuk  memperkenalkan program  studi  yang  ada  di  kampus.  Pada  Gambar  8  digunakan  untuk  penempatan  karakter  ketika adanya dialog yang disesuaikan dengan cerita.

## DECODE: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 4(1) (2024): 17-27
Gambar 7. Desain Program Studi Gambar 8. Karakter In-Game
Tampilan  game  visual  novel  ditunjukan  pada  Gambar  9.  Pada  Gambar  9(a)  memperlihatkan tampilan menu utama dari game visual novel yang berisikan fitur seperti start , load , preferences , about , dan quit . Gambar 9(b) dan Gambar 9(c) memperlihatkan tampilan game setelah memilih start . Kedua gambar  tersebut  memperlihatkan  penggabungan  antara  karakter,  latar  belakang  gambar,  dan  juga dialog cerita.

## Gambar 9. Tampilan Game
Setelah  selesai  melakukan  tahap  produksi  game  visual  novel,  berikutnya  dilakukan  tahap pengujian. Pengujian dilakukan kepada 30 pelajar SMA/SMK sederajat yang terdiri dari 15 pria dan 15 wanita. Berikutnya dilakukan pengumpulan data dari penguji untuk mengukur tingkat usability dan daya tangkap pengguna terhadap informasi dari game visual novel dengan menggunakan kuesioner. Berikut merupakan data yang diperoleh dari pengisian kuesioner.
Tabel 6. Hasil Pertanyaan Usability No Pertanyaan SS S C  TS STS 1 Saya dapat mempelajari game visual novel dengan mudah 18 12 0 0 0 2 Saya bisa memahami konten informasi yang disajikan dalam game visual novel dengan mudah 24 6 0 0 0 3 Saya dapat mempelajari dan menggunakan game visual novel tanpa adanya instruksi 25 5 0 0 0 4 Saya dapat mengingat cara menggunakan game visual novel dengan mudah 28 2 0 0 0 5 Saya bisa mengingat kembali informasi/pembahasan terkait kampus dalam game visual novel 19 8 3 0 0 6 Saya bisa mendapatkan informasi terkait kampus dalam game visual novel dengan tepat dan cepat 24 6 0 0 0 7 Saya bisa melakukan navigasi untuk menyelesaikan game visual novel dengan mudah dan cepat 24 5 1 0 0
Pengembangan Game Visual Novel Sebagai Media Promosi dan Pengenalan Kampus Menggunakan Game Development Life Cycle
No Pertanyaan SS S C  TS STS 8 Saya tidak menemukan error/bug di dalam game visual novel 23 3 2 2 0 9 Saya mendapatkan infromasi yang sesuai dalam game visual novel 19 7 1 0 3 10 Saya merasa nyaman untuk mendapatkan informasi terkait kampus dengan game visual novel 20 8 2 0 0 11 Saya akan merekomendasikan game visual novel kepada pelajar lainnya 21 7 2 0 0 Tabel 7. Hasil Pertanyaan Daya Tangkap No Pertanyaan Benar Salah 1 Pertanyaan terkait jumlah program studi 25 5 2 Pertanyaan terkait nama fasilitas pembelajaran 28 2 3 Pertanyaan terkait nama fasilitas pendukung 29 1
Setelah  selesai  dilakukan  pengujian  dan  pengumpulan  data,  pengembangan  game  masuk  ke tahap terakhir. Dilakukan penyusunan dan merapihkan dokumentasi dari pengembangan game visual novel  dan  saran-saran  yang  diperoleh  dari  kuesioner  penguji  game  ketika  memainkan  game  visual novel  yang  akan  digunakan  untuk  perbaikan  dan  pengembangan  game  visual  novel  sebagai  media promosi kedepannya.
Evaluasi  dilakukan  untuk  menjawab  masalah  penelitian  tentang  game  visual  novel  sebagai media promosi dan pengenalan kampus. Evaluasi didapatkan dari data yang diperoleh dan dianalisis dari pertanyaan pada kusioner yang ditunjukan pada Tabel 8.
Tabel 8. Hasil Pertanyaan Evaluasi No Pertanyaan Ya  Tidak 1 Apakah Visual Novel Game lebih menarik dibandingkan media promosi dan pengenalan kampus yang ada? 30 0
Hasil  dari  pertanyaan usability diolah  untuk  dilakukan  pengukuran  terhadap  5  komponen kriteria  usability  yaitu learnability , memoriablility , efficiency , error ,  dan satisfaction .  Data  pengukuran tersebut memperoleh rata-rata pengukuran seperti yang ditunjukan oleh Tabel 9.
Tabel 9. Nilai Rata-Rata Kriteria Jakob Nielsen Faktor Jumlah Sample Rata-Rata Indikator Kategori Learnability 30 4.74 Sangat Baik Memorability 30 4.73 Sangat Baik Efficiency 30 4.78 Sangat Baik Error 30 4.43 Sangat Baik Satisfaction 30 4.62 Sangat Baik Total Pengukuran 30 4.67 Sangat Baik
Hasil  nilai  rata-rata  pada  setiap  kategori usability diperoleh  dari  hasil  perhitungan  bobot  skor pada  Tabel  1  yang  kemudian  dilakukan  perhitungan  dengan  rumus  persamaan  (1)  sehingga memperoleh nilai rata-rata dari masing-masing faktor pengukuran usability pada Tabel 9. Dapat dilihat bahwa  hasil  pengukuran  pada  5  kriteria  pengukuran usability didapatkan  bahwa learnability memperoleh hasil rata-rata sebesar 4.74 dan dapat dikategorikan sebagai nilai sangat baik. Memorability mendapatkan nilai rata-rata 4.73 sehingga termasuk  kategori sangat baik. Untuk efficiency , diperoleh analisis  pengukuran  sangat  baik  dengan  nilai  4.78.  Tingkat error juga  menunjukan  nilai  yang  masih sangat baik walaupun nilai rata-rata lebih rendah dibandingkan dengan kriteria lainnya sebesar 4.43. Kriteria satisfaction mendapatkan hasil dengan kategori sangat baik dengan nilai rata-rata pengukuran
Christoper Jordan Lipaw, Thamrin Sofian, Theresia Herlina Rochadiani
sebesar  4.62.  Berdasarkan  kelima  kriteria  pengukuran usability tersebut,  diketahui  bahwa  total pengukuran keseluruhan memperoleh nilai rata-rata pengukuran sebesar 4.67.
Analisis  berikutnya  dilakukan  untuk  mengukur  daya  tangkap  pengguna  game  visual  novel. Hasil  dari  pertanyaan  daya  tangkap  dianalisis  dari  data  yang  diperoleh  pada  kusioner  seperti  yang tertera  pada  Tabel  7.  Dapat  diketahui  dari  data  hasil  tes  bahwa  untuk  pertanyaan  pertama,  25 responden  berhasil  menjawab  dengan  benar.  Pertanyaan  kedua,  sebanyak  28  responden  menjawab dengan  benar.  Pertanyaan  terakhir  didapati  bahwa  29  responden  berhasil  menjawab  pertanyaan dengan benar. Ketika dilakukan perhitungan, diperoleh bahwa 91.1% responden menjawab pertanyaan dengan benar.
Analisis terakhir dilakukan pada pertanyaan Tabel 8 untuk menjawab masalah penelitian tentang game visual novel sebagai media promosi dan pengenalan kampus.  Hasil analisis didapatkan bahwa sebanyak 30 responden setuju bahwa game visual novel lebih menarik dibandingkan dengan  media promosi dan pengenalan kampus yang lainnya.
Berdasarkan hasil analisis yang dilakukan dapat diketahui bahwa untuk pengukuran usability memperoleh  nilai  rata-rata  keseluruhan  sebesar  4.67  se hingga  tergolong  kedalam  kategori  “Sangat Baik”  sehingga  game  visual  novel  dapat  berguna  sebagai  media  promosi  dan  pengenalan  kampus. Berdasarkan  hasil  analisis  pengukuran  daya  tangkap  dapat  diketahui  bahwa  pengguna  dapat memperoleh informasi dan pengetahuan tentang kampus ketika memainkan game visual novel. Selain itu,  hasil  analisis  juga  menunjukan  bahwa  game  visual  novel  lebih  menarik  dibandingkan  dengan media promosi dan pengenalan kampus yang ada.

## KESIMPULAN
Penelitian  yang  telah  dilakukan  bertujuan  untuk  mengembangkan  media  alternatif  untuk promosi  kampus  berupa  game  visual  novel.  Berdasarkan  hasil  analisis  dilakukan  kepada  hasil pengukuran usability informasi  pada  game  visual  novel  dan  daya  tangkap  pengguna  terhadap informasi  dari  game  visual  novel.  Hasil  pengukuran  menunjukan  bahwa  tingkat  usability  terhadap pengukuran  5  kriteria usability yaitu learnability , memorability , efficiency , error ,  dan satisfaction menunjukan nilai rata-rata keseluruhan pengukuran sebesar 4.67 atau 93.4% dan digolongkan dalam kategori ”Sangat Baik”  yang  menunjukan  bahwa  game  visual  novel  layak  untuk  digunakan  sebagai media promosi kampus. Hasil pengukuran pada pertanyaan daya tangkap menunjukan hasil sebesar 91.1% jawaban responden benar, sehingga pengguna dapat memperoleh informasi dan pengetahuan tentang  kampus  ketika  memainkan  game  visual  novel.  Lalu  evaluasi  pada  pertanyaan  kuesioner menunjukan hasil bahwa semua orang setuju jika game visual novel menjadi media promosi kampus yang  menarik,  sehingga  game  visual  novel  layak  menjadi  salah  satu  media  untuk  mempromosikan kampus. Berdasarkan hasil tersebut, game visual novel sebagai media promosi dan pengenalan kampus memperoleh hasil positif sehingga game visual novel dapat menjadi salah satu sarana alternatif sebagai media  untuk  promosi  dan  pengenalan  kampus.  Berdasarkan  penelitian  yang  telah  dilakukan  oleh peneliti,  maka  didapatkan  saran  dan  kontribusi  untuk  penelitian  kedepannya.  Penelitian  yang dilakukan ini ditujukan kepada para institusi pendidikan dengan harapan untuk mengembangkan dan mengimplementasikan game khususnya game visual novel untuk promosi dan juga pengenalan sebuah institusi  pendidikan.  Saran  lainnya  ditujukan  kepada  peneliti  selanjutnya  dengan  harapan  dapat menjadi  pedoman  untuk  melakukan  penelitian  serupa  yaitu  pengembangan game sebagai  media promosi.

## DAFTAR PUSTAKA
Anggrawan, A. (2019). Analisis Deskriptif Hasil Belajar Pembelajaran Tatap Muka dan Pembelajaran Online Menurut Gaya Belajar Mahasiswa. MATRIK: Jurnal Manajemen, Teknik Informatika Dan Rekayasa Komputer , 18 (2), 339 – 346. https://doi.org/10.30812/matrik.v18i2.411
Pengembangan Game Visual Novel Sebagai Media Promosi dan Pengenalan Kampus Menggunakan Game Development Life Cycle
Chandler,  H.  M.  (2009). The  Game  Production  Handbook .  Sudbury:  JONES  AND  BARTLETT PUBLISHERS.
Darmawan,  A.,  Wardhana,  M.  I.,  &  Samodra,  J.  (2021).  Perancangan  Game  3D  sebagai  Pengenalan Lingkungan Kampus Universitas Negeri Malang. JoLLA: Journal of Language, Literature, and Arts ,
1 (10), 1341 – 1357. https://doi.org/10.17977/um064v1i102021p1341-1357
Dywa,  A.  K.  Y.,  & Kuswantoro,  R.  H.  (2020).  Perancangan  Game  “IM  HERE”  Berbasis  Augmented Reality dan Location Based Sebagai Media Promosi. Journal of Animation and Games Studies , 6 (2),
97-112.
Hadi, K.  R., Muslimah Az-Zahra, H., & Fanani, L. (2018). Analisis Dan Perbaikan Usability Aplikasi Mobile  KAI  Access  Dengan  Metode  Usability  Testing  Dan  Use  Questionnaire. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer , 2 (9), 2742 – 2750. Retrieved from http://j- ptiik.ub.ac.id
Husniah, L., Pratama, B. F., & Wibowo, H. (2018). Gamification And GDLC (Game Development Life Cycle)  Application  For  Designing  The  Sumbawa  Folklore  Game  ”The  Legend  Of  Tanjung Menangis  (Crying  Cape)”. Kinetik:  Game  Technology,  Information  System,  Computer  Network, Computing, Electronics, and Control , 3 (4), 351 – 358. https://doi.org/10.22219/kinetik.v3i4.721
Hussain,  A.,  Mkpojiogu,  E.  O.  C.,  Fadzil,  N.,  Hassan,  N.,  &  Zaaba,  Z.  F.  (2018).  A  Mobile  Usability Evaluation  of  a  Pregnancy  App. Journal  of  Telecommunication,  Electronic  and  Computer Engineering , 10 (1), 13 – 18.
Pramono, W. A., Muslimah Az-Zahra, H., & Rokhmawati, R. I. (2019). Evaluasi Usability pada Aplikasi MyTelkomsel dengan Menggunakan Metode Usability Testing. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer , 3 (3), 2951 – 2959.
Pratama, D., Gunarti, W., Wardani, W., & Akbar, D. T. (2018). The Visual Elements Strength in Visual Novel Game Development as the Main Appeal. MUDRA Journal of Art and Culture , 33 (3), 326 – 333.
Purnomo, H., & Syamsul, L. N. (2018). Pemanfaatan Teknologi Game Engine Sebagai Media Promosi.
Jurnal Teknologi Informasi , 9 (2), 141 – 149.
Puspitarini,  D.  S.,  &  Nuraeni,  R.  (2019).  Pemanfaatan  Media  Sosial  Sebagai  Media  Promosi  (Studi Deskriptif pada Happy Go Lucky House). Jurnal Common , 3 (1), 71 – 80.
Rizky, R., & Pudrianisa, S. L. G. (2019). Pengujian Usability pada Tangible Game Sebagai Media Promosi Candi. INFOS Journal-Information System Journal , 2 (1), 13-19.
Sandi, D. K., & Mauliana, P. (2020). Aplikasi Game Busana Anak-Anak Berbasis Mobile Sebagai Media Promosi  Di  DKS  Production. eProsiding  Sistem  Informasi  (POTENSI) , 1 (1),  1-9.  Retrieved  from http://eprosiding.ars.ac.id/index.php/psi
Setiawan, A., Praherdhiono, H., & Sulthoni. (2019). Penggunaan Game Edukasi Digital Sebagai Sarana Pembelajaran Anak Usia Dini. JINOTEP (Jurnal Inovasi Teknologi Pembelajaran) , 6 (1), 39 – 44.
Taherdoost, H. (2019). What Is the Best Response Scale for Survey and Questionnaire Design; Review of  Different  Lengths  of  Rating  Scale  /  Attitude  Scale  /  Likert  Scale. International  Journal  of Academic Research in Management (IJARM) , 8 (1), 1 – 12.