## Pengembagan E-Modul SUGAR Berbasis Android
Alfebriyesi Tri Cahya Yanindah 1 , Novisita Ratu 2
1,2 Program Studi Pendidikan Matematika, Fakultas Keguruan Ilmu Pendidikan, Universitas Kristen Satya Wacana, Jl. Diponegoro 52-60 Salatiga 202017050@student.uksw.edu

## Abstract
This study aims for E-module using Android in mathematics learning with angles and lines that can be declared valid, practical, effective in helping students. The subjects used in the study were 1 Pabelan Junior High School's class  VII  with  15  students.  This  type  is  research  and  development  (R&D)  with  the  ADDIE  model  including (A)nalysis, (D)esign (D)evelopment, (I)mplementation, (E)valuation. The SUGAR e-module has been tested for validation from material aspects and media aspects. The average value obtained from the media expert validator and the material expert is 98% in the very good category and declared valid. This SUGAR e-module has also been tested for practicality by obtaining an average of 89% in the very practical category. The significance level is 0.001 with the Wilcoxson test where the level obtained is less than 0.05 there is a significant difference between the pretest and posttest scores, so that the E-module is said to be valid, practice, and effective in helping students learn.
Keywords: R&D, E-modul SUGAR, Android

## Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk E-modul dengan menggunakan Android pada pembelajaran matematika dengan materi sudut dan garis dapat dinyatakan valid, praktis, efektif dalam membantu belajar peserta didik. Subyek yang digunakan dalam penelitian adalah peserta didik kelas VII SMP Negeri 1 Pabelan yang berjumlah 15 siswa. Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan atau research and development (R&D) dengan model ADDIE meliputi Analysis,  Design  Development,  Implementation,  Evaluation .  E-modul  SUGAR  sudah  diuji validasi dari aspek materi dan aspek media. Rata-rata yang diperoleh dari validator ahli media dan ahli materi adalah 98% termasuk dalam kategori sangat baik dan dinyatakan valid. E-modul SUGAR ini juga sudah diuji kepraktisannya  dengan  memperoleh  rata-rata  89%  dengan  kategori  sangat  praktis.  Taraf  signifikansi  0.001 dengan  uji  Wilcoxson  dimana  taraf  yang  diperoleh  ini  kurang  dari  0.05,  terdapat  perbedaan  yang  signifikan antara nilai pretest dan posttest, sehingga dapat disimpulkan bahwa  E-modul ini dikatakan valid, praktis, dan efektif dalam membantu belajar peserta didik.
Kata kunci: Pengembangan, E-modul, SUGAR, Android
Copyright (c) 2021 Alfebriyesi Tri Cahya Yanindah, Novisita Ratu  Corresponding author: Novisita Ratu Email Address: novisita.ratu@staff.uksw.edu (Jl. Diponegoro 52-60 Salatiga) Received 05 Januari 2021, Accepted 14 Februari 2021, Published 19 Maret 2021

## PENDAHULUAN
Mata  pelajaran  matematika  sudah  diajarkan  sejak  sekolah  dasar  dikarenakan  pelajaran matematika itu sendiri bisa menjadi bekal peserta didik mempunyai kemampuan berpikir kritis, logis, kreatif, analitis, dan sistematis, serta melatih peserta didik dalam bekerja sama dengan teman. Tujuan mata  pembelajaran matematika  yang  termuat  dalam permendiknas  No.  22  Tahun  2006  yaitu  supaya peserta  didik  mempunyai  kemampuan  salah  satunya  adalah  memecahkan  masalah  diantaranya menyelesaikan  model,  menafsirkan  solusi  yang  diperoleh,  kemampuan  memahami  masalah,  dan merancang model matematika. Mata pembelajaran matematika dalam penguasaan yang dimiliki setiap peserta memang diharuskan dan tidak bisa di tawar lagi.
Kenyataannya  pelajaran  matematika  merupakan  pelajaran  yang  rumit  dan  tidak  mudah  untuk
dipahami  sehingga  tidak  banyak  peserta  didik  yang  menggemarinya.  Menurut  (Putra  &  Anggraini, 2016),  peminat  paling  rendah  dari  pelajaran  yang  lainnya  adalah  pelajaran  matematika.  Indonesia menempati peringkat 74 dari 80 negara, hal ini ditunjukkan pada hasil survey pada tahun 2018 yang dilakukan  oleh  PISA  ( Program  for  International  Students  Assesment ).  Dalam  hal  ini  Indonesia mengalami  penurunan  skor  membaca  dan  matematika  tahun  2015  berturut-turut  397  dan  386, sedangkan  ditahun  2018  Indonesia  memiliki  skor  371  dan  379.  Selain  itu  TIMSS  ( Trends  in International  Mathematics  and  Science  Study )  pada  tahun  2015,  Indonesia  berada  pada  posisi  yang cukup  rendah,  yaitu  menempati  peringkat  ke-6  dari  bawah  dengan  nilai  skor  pada  kemampuan matematika sebesar 397 (Hadi & Novaliyosi, 2019). Padahal menurut (Yenni, & Komalasari, 2016), kemampuan pemahaman matematis siswa tingkat SMP masih rendah.
Gambar 1. Grafik Capaian Rata-Rata Nilai UN
Dilihat dari Pusat Penilaian Pendidikan Kemendikbud pada tahun 2019 nilai rata-rata matematika sebesar 46,56%, sehingga masih tergolong rendah. Hal ini akan sangat menyulitkan peserta didik dalam belajar khususnya matematika pada masa wabah pandemi yang terjadi saat ini.
Salah satu dampak dari Covid-19 berpengaruh besar pada pendidikan di dunia, yang mengarah kepada  penutupan  luas  sekolah,  universitas  ,  madrasah,  maupun  pondok  pesantren.  Seluruh  elemen pendidikan melaksanakan kegiatan pembelajaran secara online atau daring. Pembelajaran online yaitu pembelajaran  dengan  alat  bantu  pendidikan  melalui  teknologi  yang  membutuhkan  jaringan  internet dalam proses pembelajaran dibutuhkan aksi dan interaksi (Pakpahan & Fitriani, 2020). Menindaklanjuti kebijakan  tersebut,  Menteri  Pendidikan  dan  Kebudayaan  (Mendikbud)  melalui  Surat  Edaran  (SE) Nomor  4  Tahun  2020  Tentang  Pelaksanaan  Kebijakan  Pendidikan  Dalam  Masa  Darurat  Penyebaran Covid-19,  melaui  belajar  online  di  rumah  akan  memberikan  pengalaman  bagi  peserta  didik  tanpa terbebani tuntasan seluruh capaian kurikulum untuk kelulusan maupun kenaikan kelas.
Di  lapangan  pada  kenyataanya  pembelajaran  dari  rumah  secara  online  menimbulkan  problem bagi peserta didik dikarenakan sudah terbiasa belajar bertatap muka langsung dengan guru. Biasanya dalam Kegiatan Belajar Mengajar (KBM), guru lebih mendominasi diri daripada peserta didik sehingga kurang bisa belajar secara aktif dan mandiri. Menurut (Rizta et al., 2016), hal yang dapat menyebabka peserta  didik  belum  bisa  dalam  belajar  mandiri  diantaranya  terbiasa  bergantung  kepada  guru,  tidak
adanya  pendambingan  terhapat  guru  dalam  proses  belajar,  dan  bahan  ajar  yang  kurang  dalam penyampaian  materi.  Adapun  materi  yang  sangat  perlu  penjelasan  langsung  dari  guru  salah  satunya adalah garis dan sudut.
Materi  sudut  dan  garis  memiliki  kompetensi  dasar  yang  termuat  dalam  Permendikbud  No  24 tahun 2016 yaitu menganalisis hubungan antar sudut sebagai akibat dari dua garis sejajar yang dipotong oleh  garis  transversal,  menyelesaikan  masalah  yang  berkaitan  dengan  hubungan  antar  sudut  sebagai akibat  dari  dua  garis  sejajar  yang  dipotong  oleh  garis  transversal.  Pokok  bahasan  ini  dipilih  karena aplikasi  dari  materi  tersebut  banyak  dijumpai  dalam  kehidupan  sehari-hari.  (Susilowati,  2017) menyatakan bahwa materi garis dan sudut, banyak diaplikasikan dalam kehidupan sehari hari misalnya, pada bidang pertukangan, transportasi dan lain lain sehingga materi tersebut penting untuk dipelajari.
Materi garis dan sudut banyak peserta didik masih mengalami kesulitan dalam mengerjakannya. Menurut  (Marsitin,  2018),  strategi  yang  digunakan  peserta  didik  dalam  menyelesaikan  soal  masih mengalami kesulitah, hal ini akan berimbas pada proses dalam penyelesaian seperti seperti peserta didik belum mampu dalam mencari pelurus sudut yang ditanyakan. Dibuktikan juga dalam penelitian yang dilakukan oleh (Latifa, 2015) bahwa kesulitan peserta didik saat menyelesaikan soal sudut dan garis meliputi peserta didik belum bisa menentukan penyelesaian dengan cara berbeda, menuliskan konsep yang akan digunakan, serta menuliskan nama sudut-sudutnya. Cara mengatasi agar peserta didik  paham materi  sudut  dan  garis  yaitu  menciptakan  media  dengan  bentuk  isi  dan  cara  penyajian  materi  yang menarik supaya dapat menambah minat peserta didik untuk belajar dengan media tersebut.
Menurut (Apsari et al, 2018), media pembelajaran itu sendiri adalah salah satu hal penting untuk selalu  dikembangkan  agar  dapat  memberikan  layanan  pendidikan  kepada  siswa  agar  dapat  belajar secara mandiri. Manfaat  dari media pembelajaran  menurut  (Daryanto,  2016) meliputi  sebagai  solusi dari  keterbatasan  waktu,  tempat,  dan  daya  indera,  meningkatkan  minat  belajar  peserta  didik, memperjelas dalam penyampaian materi agar tidak verbalistik. Pengembangan media harus diinovasi agar  memberikan  manfaat  yang  lebih  optimal  (Widjayanti  et  al.,  2019).  Banyak  sekali  media pembelajaran  yang  menyajikan  bahan  ajar  yang  bisa  digunakan  oleh  pengajar  dan  guru  contohnya modul.
Modul adalah serangkaian dari bahan mengajar secara mandiri yang disajikan secara sistematis dengan tujuan peserta didik dapat belajar sesuai dengan kemampuannya yang tidak bergantung pada orang lain atau fasilitator (Depdiknas, 2004). Menurut (Ekayati, 2017), modul akan dapat membantu peserta  didik  mendapatkan  pemahamannya  sendiri.  Berdasarkan  penelitian  (Rizta  et  al.,  2016)  hasil belajar peserta didik menggunakan modul yang telah dikembangkannya tergolong cukup baik. Modul yang disajikan dengan menggunakan alat bantu elektronik diberi istilah modul elektronik atau disebut dengan e-modul. Menurut (Prayudha, 2017), e-modul yaitu bentuk  bahan belajar yang dibuat secara sistematis dalam sebuah pembelajaran kecil supaya tujuan pembelajaran dengan format elektronik yang memuat animasi, audio, gambar agar lebih interaktif. Di era kemajuan teknologi yang serba canggih, maka  e-modul ini  dapat  dikolaborasikan  dengan system android dalam  bentuk aplikasi  yang mudah
diakses oleh semua peserta didik yang memiliki smartphone android .
Operasi  android  terdiri  dari  tablet  PC  ,  gadget, smartphone dan  aplikasi  yang  mengguanakan sistem android . Aplikasi melalui android mendukung peserta didik dalam proses pembelajaran maupun kehidupan  sehari-hari.  Menururt  (Muyaroah  &  Fajartia,  2017),  dampak  yang  sangat  besar  bagi kehidupan  manusia  dan  memberikan  banyak  kemudahan  dalam  penggunaannya  dengan  adanya android. Hal ini dikarenakan Android memiliki tiga sifat diantaranya adalah lengkap, aman, dan terbuka (Ricu  Sidiq  &  Najuah,  2020). Namun,  sebagian  hanya  dimanfaatkan  pada  pengguanaan  sosmed, bahkan hanya sedikit yang digunakan untuk membantu proses pembelajaran. Menurut (Adirakasiwi et al., 2019), Android adalah suatu sistem operasi yang berjalan pada smartphone atau tablet PC yang bersifat  open source sehingga  banyak sekali  programmer  yang  ingin membuat aplikasi  sendiri salah satunya menjadi media yang dapat dimanfaatkan dalam proses pembelajaran yaitu media pembelajaran berbasis android . Kenyataannya, dalam memanfaatkan teknologi khususnya internet dan android dalam kegiatan belajar yang dapat di akses oleh peserta didik masih belum dimanfaatkan oleh praktisi dunia pendidikan.
Dari  uraian  di  atas  solusi  yang  dilakukan  peneliti  dalam  membantu  kegiatan  belajar  ditengah pandemi  saat  ini  dengan  memanfaatkan smartphone .  (Nurkhamid,  2017)  melakukan  pengembangan adalah dengan membuat e-modul dengan basis mobile learning yang dapat dikemas sebagai e-modul interaktif bagi peserta didik dan dapat diakses melalui sistem operasi Android, maka peneliti melakukan penelitian  dan  pengembangan  sebuah  media  pembelajaran  dengan  judul  “Pengembangan  E-modul SUGAR  Berbasis  Android”.  Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk  mengetahui  apakah  E-modul “SUGAR” valid, praktis, dan efektif.

## METODE
Penelitian ini menggunakan penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D). Metode penelitian dan pengembangan atau Research and Development merupakan metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan sebuah produk tertentu, dan menguji keefektifan terhadap produk tersebut  (Sugiyono,  2016).  Pengembangan  merupakan  cara  ilmilah  yang  digunakan  untuk  meniliti, merancang,  memproduksi,  dan  menguji  produk  yang  telah  dihasilkan.  Menurut  (Sutrisno,  2019), pengembangan  adalah  kegiatan  tersusun  secara  sitematis,  terarah,  dan  dilakukan  secara  sadar  untuk memperbaiki atau menciptakan sebuah produk agar menjadi lebih baik dan dapat meningkatkan kualitas mutu yang terbaik.
Terdapat  beberapa  model  pengembangan  yang  dapat  digunakan  untuk  melakukan  penelitian pengembangan.  Model  pengembangan  yang  digunakan  pada  penelitian  ini  adalah  model  ADDIE. Pribadi  (2009)  menjelaskan  mengenai  lima  fase  pada  model ADDIE yaitu  (A)nalysis,  (D)esign, (D)evelopment, (I)mplementation, (E)valuation.
Tahap analisis  yang  dilakukan  adalah menganalisis  masalah apa saja  yang timbul  pada  proses pembelajaran dengan  metode atau media yang diimplementasikan di kelas. Pada tahap yang pertama
ini,  dilakukann  survei  kepada  beberapa  responden  untuk  mengetahui  permasalahan  yang  terjadi, sehingga  memperoleh  gambaran  pengembangan  produk  yang  sesuai  dengan  kebutuhan  dan  kondisi. Tahap desain ini dilakukan perancangan media pembelajaran yang pada penelitian ini berupa e-modul. Peneliti membuat desain tampilan dari e-modul yang terdiri dari komponen-komponen serta kemasan e-modul.  Selain  itu,  peneliti  akan menyusun soal  dan jawaban  terkait materi  garis  dan sudut.  Tahap selanjutnya adalah tahap development dilakukan produksi e-modul SUGAR yang sudah dirancang yang selanjutnya diuji kevalidan dengan berbagai perbaikan dari catatan validator. Kegiatan ini akan terus dilakukan sampai E-modul dinyatakan layak dan valid digunakan. Tahap implementation ini tahap yang dilakukan  dengan  menguji  cobakan  media  kepada  subyek  setelah  dilakukan  uji  kevalidan  dan kepraktisan. Tahap yang terahir adalah tahap evalution dilakukan dengan membandingakan hasil belajar peserta didik melalui pretest dan posttes dan juga melalui hasil respon peserta didik menggunakan e- modul SUGAR.
Teknik pengumpulan data yang digunakan berupa tes dan non tes. Tes diberikan peserta didik meluputi pretest dan posttes .  Non  tes  berupa lembar validasi  instrumen, lembar  kepraktisan,  lembar respon peserta didik, dan dokumentasi.

## HASIL DAN DISKUSI
Pengembangan  media  e-modul  SUGAR  diterapkan  sebagai  media  atau  alat  untuk  memudahkan peserta  didik  dalam  belajar  mandiri  secara  online  pada  materi  garis  dan  sudut.  Beberapa  instrumen digunakan sebagai alat dalam pengumpulan data penilaian berupa lembar kevalidan materi dan media, lembar  kepraktisan  media,  peningkatan  hasil  belajar  peserta  didik  setelah  menggunakan  media,  dan lembar  pendapat  peserta  didik.  Penelitian  ini  mengguanakan  metode  penelitian Research  and Development (R&D) dengan model ADDIE. Penjelasan tahap ADDIE sebagai berikut.

## Analyze (Analisis)
Analisis  merupakan  tahap  yang  pertama,  tahap  analisis  dilakukan  supaya  mendapat  informasi mengenai masalah yang terjadi dan mengetahui kebutuhan yang diperlukan dalam proses pembelajaran. Tahap  analisis  terdiri  dari  analisis  kinerja  dan  analisis  kebutuhan.  Adapun  hasilnya  adalah  sebagai berikut:

## Analisis kebutuhan
Analisis keutuhan dilakukan dengan cara observasi ke dalam kelas dan melakukan wawancara terhadap pendidik kelas VII di sekolah. Hasil dari analisis kebutuhan diperoleh bahwa terdapat peserta didik mengalami kesulitan dalam memahami materi garis dan sudut, peserta didik merasa bahwa yang di  ajarkan  oleh  guru  kurang  adanya  media  untuk  menghilangkan  rasa  bosan  saat  pembelajaran  dan membuat peserta didik tidak aktif dikarenakan menggunakan metode ceramah dalam mengajar. Peserta didik  membutuhkan  media  pembelajaran  supaya  membantu  peserta  didik  belajar  online  di  rumah dikarenakan dalam proses pembelajaran guru hanya mengajar melalui WA dalam bentuk chat dan voice
note tanpa adanya gambaran yang menyenangkan dan cenderung menimbulkan kebosanan.

## Analisis kinerja
Metode yang digunakan guru cenderung hanya memberikan materi dan LKPD sebagai alat untuk mengajar sehingga peserta didik tidak mampu untuk bisa belajar sendiri tanpa adanya penjelasan yang lebih  jelas  berupa  gambar  dan  ketertarikan  peserta  didik.  Oleh  sebab  itu  diperlukan  sebuah  media pembelajaran yang dapat membantu pemahaman peserta didik dalam materi garis dan sudut yang juga interaktif sehinga tidak menimbulkan kebosanan dalam belajar yaitu menggunakan e-modul SUGAR.

## Design (Desain)
Tahap selanjutnya dilakukan tahap desain. Tahap ini dilakukan beberapa kegiatan, diantaranya menyusun garis besar isi e-modul, menyusun isi pembelajaran e-modul, dan mendesain komponen yang ada di e-modul dengan diberikan gambar dan animasi yang menarik

## Menyusun garis besar isi e-modul
Garis  besar  isi  e-modul  memuat  rancangan  awal  tentang  isi  yang  ditulis  dalam  e-modul  dan bagaimana  urutan  materi  yang  disajikan.  Sesuai  denga  analisis  yang  dilakukan,  e-modul  yang dikembangkan dalam penelitian ini terdiri dari 2 kegiatan belajar dengan komponen di dalamnya yang dijelaskan sebagai berikut:
• Kegiatan belajar 1, mengingat kembali sedikit materi tentang
− Definisi garis
− Macam-macam garis
− Definisi garis sejajar, berpotongan, dan berhimpit
− Definisi sudut
− Jenis-jenis sudut
• Kegiatan belajar 2, masuk pada materi dua garis sejajar yang dipotong oleh garis tranversal yang terdiri dari:
− Konsep  sudut  yang  terbentuk  dari  dua  garis  sejajar  yang  dipotong  oleh  garis tranversal
− Sudut sehadap
− Sudut dalam berseberangan
− Sudut luar berseberangan
− Sudut dalam sepihak
− Sudut luar sepihak
− Kuis

## Menyusun Isi Pembelajaran
Tahap awal peserta didik diminta masing-masing membaca KI&KD secara mandiri, kemudian dilanjutkan  dengan  membaca  tujuan  pembelajaran.  Masuk  pada  pembelajaran  pertama  peserta  didik mempelajari  materi  prasyarat  yang  menyinggung  tentang  garis  dan  sudut  meliputi  definisi  garis,
macam-macam garis, definisi garis sejajar, berpotongan, dan berhimpit, definisi sudut, jenis-jenis sudut. Pembelajaran kedua peserta didik dengan bimbingan mempelajari tentang konsep sudut yang terbentuk dari dua garis sejajar yang dipotong oleh garis tranversal, sudut sehadap, sudut dalam berseberangan, sudut  luar  berseberangan,  sudut  dalam  sepihak,  sudut  luar  sepihak,  kemudian  terakhir  peserta  didik diberi kuis yang ada di aplikasi tersebut. Kuis berbentuk pilihan ganda yang terdiri dari 10 soal. Peserta didik tinggal memilih jawaban yang benar kemudia hasil akan langsung muncul setelah peserta didik selesai mengerjakan.

## Desain Logo SUGAR
Logo  perlu  dibuat  sebagai  sebuah  identitas  dari  permainan  yang  dibuat  dan  dirancang,  logo tersebut didesain dengan menggunakan software CorelDRAW X7 64 BIT. Logo permainan tersebut didesain  semenarik  mungkin  dengan  memadukan  beberapa  warna  yang  menarik  dan  menggunakan jenis font yang menarik pula. Logo SUGAR dapat dilihat pada Gambar 2.
Gambar 2. Logo SUGAR

## Desain komponen SUGAR

## Menu utama
Pada menu utama terdapat beberapa pilihan tombol yang di desain sesuai dengan fungsi masing- masing. Terdapat tombol silang, tombol masuk pada KI&KD, dan tujuan, kemudian ada tombol pilihan belajar dan kuis. Tombol silang itu sendiri berfungsi untuk keluar dari aplikasi SUGAR. Dipilih gambar silang dikarenakan simbol silang banyak orang mengerti bahwa artinya keluar, sehingga simbol tersebut dipilih untuk tombol keluar dari aplikasi. Diberikan juga logo FKIP dan logo UKSW. Desain untuk tampilan menu utama digunakan software CorelDRAW X7 64 BIT. Tampilan menu ditunjukkan pada gambar 3.

## KI &KD
Tampilan pada KI&KD dibuat slide yang juga bisa di scroll. Sebelum masuk pada slide KI&KD, diberikan dua pilihan tombol. Tombol yang dipilih adalah tombo KI&KD. Pilihan tombol ditunjukkan pada gambar 4.3. pada slide KI&KD, dibuat hanya bentuk tulisan kemudian diberikan baground yang menarik  serta  tidak  lupa  ada  logo  SUGAR.  Pada  slide  tersebut  juga  diberikan  tombol  back  yang digunakan untuk kembali ke bagian sebelumnya setelah membaca isi KI&KD. Desain slide tersebut juga menggunakan software CorelDRAW X7 64 BIT kemudian untuk pemrograman digunakan aplikasi Adobe Animate 2020. KI&KD ditunjukkan pada gambar 4.
Gambar 4. Pilihan Tombol

## Gambar 5. Slide KI & KD

## Tujuan Pembelajaran
Tampilan pada tujuan pembelajaran dibuat slide yang juga bisa di scroll. Sebelum masuk pada slide tujuan pembelajaran, diberikan dua pilihan tombol. Tombol yang dipilih adalah tombol tujuan. Pilihan tombol ditunjukkan pada gambar 4.3. pada slide tujuan pembelajaran memuat tujuan yang akan dicapai peserta didik setelah menggunakan media e-modul SUGAR, pada slide ini dibuat hanya bentuk tulisan  kemudian  diberikan  baground  yang  menarik  serta  tidak  lupa  ada  logo  SUGAR.  Pada  slide tersebut  juga  diberikan  tombol  back  yang  digunakan  untuk  kembali  ke  bagian  sebelumnya  setelah membaca isi tujuan pembelajaran. Desain slide tersebut juga menggunakan software CorelDRAW X7 64 BIT kemudian untuk pemrograman digunakan aplikasi Adobe Animate 2020. KI&KD ditunjukkan pada gambar 6.

## Gambar 6. Slide Tujuan Pembelajaran

## Materi Prasyarat
Tampilan  pada  materi  prasyarat  ada  beberapa  slide  yang  menjelaskan  tentang  definisi  garis, macam-macam garis, penjelasan tentang garis sejajar, berpotongan, berhimpit, definisi sudut, dan jenis- jenis  sudut.  Masing-masing  slide  diberikan  animasi  gambar  yang  memudahkan  peserta  didik  untuk memahami materi dan diberikan suara penjelasan agar peserta didik tidak bosan, tampilan slide dibuat semenarik mungkin dengan animasi yang menarik juga, sehingga peserta didik dalam menggunakan SUGAR tidak jenuh. Salah satu tampilan pada materi prasyarat ditunjkkan pada gambar 7.
Gambar 7. Tampilan Pilihan
Gambar 8. Tampilan Materi Prasyarat

## Materi Utama
Materi utama yaitu materi yang dicapai sesuai dengan tujuan pembelajaran yaitu materi dua garis sejajar yang dipotong oleh garis tranversal. Pada materi ini ada juga beberapa slide yang akan di bahas meliputi sudut-sudut yang terbentuk oleh dua garis yang sejajar dipotong oleh garis tranversal dan sifat- sifat sudut yang terbentuk. Masing-masing slide juga diberikan gambar dan animasi yang menarik serta diberikan suara penjelasan yang menambah keunikan pada e-modul SUGAR. Suara tersebut bertujuan untuk menambah minat peserta didik dalam belajar mandiri dan tidak gampang merasa bosan. Gambar yang jelas dengan diberikan warna yang berbeda sehingga peserta didik akan lebih paham. Mulai dari slide 3 ada kolom kosong yang juga akan mengajak peserta didik untuk terlibat aktif dan melatih peserta didik untuk membuat keputusan. Kolom yang kosong tersebut bisa diisi oleh peserta didik sehingga peserta didik tidak hanya membaca tetapi bisa mendengarkan melainkan juga melakukan kegiatan dan berfikir. Tampilan pada materi utama ditunjukkan pada gambar 9.

## Gambar 9. Tampilan Materi Utama

## Kuis
Tampilan pada kuis diberikan gambar yang jelas dan soal berupa pilihan ganda. Soal terdiri dari 10  soal,  setiap  slide  memuat  satu  soal.  Peserta  didik  menjawab  dengan  memilih  obtion  yang  sudah disediakan. Setelah peserta didik menghitung dan memilih obtion maka otomatis akan masuk pada soal selanjutnya dan tidak boleh kembali pada soal sebelumnya, sehingga peserta didik dalam mengerjakan dibutuhkan ketelitian untuk menemukan jawaban yang tepat. Tampilan kuis pada gambar 10.

## Development (Pengembangan)
Setelah produk telah dihasilkan sesuai dengan desain, selanjutnya adalah melakukan perbaikan desain awal. Tahap development (pengembangan) dilakukan dengan menguji media kepada validator ahli materi dan validator ahli media. Hasil dari validasi ditunjukkan pada Tabel 1.
Tabel 1. Validasi Ahli Media Dan Materi No Aspek Skor Perolehan Skor Total Presentase 1 Kesesuaian dengan Tujuan 26 30 86.667% 2 Mendukung Pembelajaran 58 60 96.667% 3 Praktis, Luwes, dan Bertahan 35 35 100% 4 Cost 5 5 100% 5 Penggunaan/Acces 30 30 100% 6 Kesesuain Pengelompokan Sasaran 25 25 100% 7 Mutu Teknis/Technology 45 45 100% 8 Novelty 20 20 100% Skor Total 244 250 98%
Berdasarkan hasil penilaian dari validator, terlihat  kedelapan aspek penilaian media dan materi termasuk kedalam kategori sangat baik dengan rata-rata 98%, sehingga media ini dinyatakan valid.

## Implementation (Implementasi)
Setelah media dinyatakan valid, media diujicobakan pada uji terbatas yaitu kepada 15 siswa kelas VII di SMP Negeri 1 Pabelan. Kegiatan dilakukan selama 2 kali pertemuan. Pertemuan yang pertama digunakan  untuk  melaksanakan pretest untuk  mengetahui  kemampuan  awal  peserta  didik  dalam mengerjakan soal terkait garis dan sudut. Pertemuan kedua digunakan untuk penggunaan media, dan melakukan posttest guna mengukur kemampuan peserta didik setelah diberi e-modul SUGAR tersebut.
Dalam  proses  penggunaan  media,  masing-masing  peserta  didik  diberikan  file  aplikasi  yang nantinya diminta untuk menginstal aplikasi e-modul SUGAR. Sebelum peserta didik membuka aplikasi tersebut,  maka  diberikan  terlebih  dahulu  diberikan  Langkah-langkah  untuk  menggunakan  e-modul. Peserta  didik  menggunakan  media  secara  individu  dan  mengajak  untuk  beljar  mandiri  dengan menggunakan e-modul.
Hasil  penilaian  lembar  kepraktisan,  uji  kepraktisan  ini  dilakukan  oleh  dua  guru  pelajaran matematika. Validator memberikan pendapat berupa kritik dan saran, dan hasil penilaian uji kepraktisan dapat dilihat pada Tabel 2.
Tabel 2. Hasil Penilaian Kepraktisan No Aspek Skor Perolehan Skor Total Presentase 1 Persiapan Penggunaan Media 8 10 80% 2 Penggunaan Media 23.5 25 94% 3 Perawatan dan Penyimpanan Media 19 20 95% Skor Total 50.5 55 269%
Berdasarkan tabel ditas, ketiga aspek dalam penilaian keprakstisan menghasilkan rata-rata 89% dengan  kategori  sangat  baik.  Hal  ini  terbukti  bahwa  media  dalam  pengguanaannya  mudah  dibawa kemana saja, dapat digunakan diamana saja, tidak memerlukan ruang yang luas untuk mengaplikasikan SUGAR.
Tabel 3. Kritik, Saran dan Tindak Lanjut Kritik dan Saran Tindak Lanjut Diberikan  logo  UKSW  dan  logo  FKIP Pada tampilan menu SUGAR Ditambah logo UKSW dan logo FKIP Pada tampilan menu SUGAR Materi  prasyarat  dan  materi  utama  di pisah tidak dalam satu tempat Dibuat  dua  tombol  pilihan  yaitu  tombol materi  prasyarat  dan materi  utama  sehingga tidak dalam satu tempat. Penambahan materi pada materi prasyarat  dan  perbaikan  definisi  dari garis Ditambahkan  materi  pada  prasyarat  dan mengganti definisi garis Pada  bagian  kuis  tidak  diberikan backsound Backsound dihilangkan pada kuis Keyboard pada Android menutupi kolom kosong  yang  akan  diisi  sehingga mengganggu dan sulit yntuk melihat apa yang diketik Diperbaiki sehingga keyboard tidak
menutupi kolom

## Evalution (Evaluasi)
Evaluasi  dilakukan  pada  akhir  program  untuk  mengetahui  pengaruhnya  terhadap  hasil  belajar peserta didik dan kualitas pembelajaran secara luas (Solihudin JH, 2018). Media ini diujicobakan untuk peserta didik kelas VII. Efektifitas penggunaan media diukur dari tingkat keberhasilan belajar peserta didik, sehingga sebelum peserta didik diberikan media, peserta didik diberikan tes terlebih dahulu guna mendapat  hasil  data pretest atau  sebelum  diberi  perlakuan.  Setelah  peserta  didik  diberikan pretest , peserta didik diberikan kesempatan untuk menggunakan e-modul sampai mengerti dan paham materi yang diberikan pada e-modul. Adapun setelah diberikan perlakuan dengan media, barulah peserta didik diberikan soal kembali untuk mendapatkan data nilai posttest . Tes yang diberikan terdiri dari 10 butir soal essay yang meliputi sub materi hubungan dua garis sejajar yang dipotong oleh garis tranversal. Soal pretest dan posttest memiliki keberagaman dan kesulitan soal yang berbeda. Hasil data nilai pretest dan posttest sebagai berikut.

## Tabel 4. Uji normalitas
Tests of Normality Kolmogorov-Smirnov a Shapiro-Wilk Statistic df Sig. Statistic Df Sig. Pretest .154 15 .200 * .949 15 .508 Posttest .195 15 .128 .869 15 .032
*. This is a lower bound of the true significance.
a. Lilliefors Significance Correction
Uji normalitas menggunakan Shapiro-Wilk dikarenakan jumlah sampel pada penelitian sebanyak 15 (kurang dari 30). Uji normalitas Shapiro-Wilk menunjukan nilai signifikansi pretest tertera 0.508 yang berarti lebih dari 0.05, sedangkan posttest tertera 0.032 yang artinya nilai signifikan kurang dari 0.05. diketahui bahwa nilai posttest kurang dari 0.05, maka data tidak berdistribusi normal. Uji yang digunakan yaitu uji beda rerata yang digunakan adalah uji wilcoxson . Hasil uji ini dapat dilihat pada Tabel 5.
Tabel 5. Hasil Uji Wicoxon
Test Statistics a posttest - pretest Z -3.201 b Asymp. Sig. (2- tailed) .001 a. Wilcoxon Signed Ranks Test b. Based on negative ranks.
Hasil uji wilcoxson tabel 4 diperoleh nilai signifikan 0.001 yang nilai signifikannya kurang dari 0.05 , maka dapat disimpulkan bahwa media tergolong efektif untuk digunakan sebagai sarana belajar mandiri peserta didik pada materi garis dan sudut pada peserta didik SMP.

## Analisis Hasil Pendapat Peserta Didik
Setelah  melakukan  penilaian  pretest  dan  posttest,  kemudian  peserta  didik  diberikan  lembar respon. Hasil Rekapitulasi Pendata peserta didik ditunjukkan pada Tabel 5.
Tabel 6. Hasil Respon Peserta Didik
Berdasarkan  hasil  pendapat/respons  peserta  didik  terlihat  bahwa  rata-rata  yang  diperoleh  dari peserta  didik  adalah  secara  keseluruhan  yaitu  81%  dengan  kategori  Baik.  Dapat disimpulkan  bahwa media yang dikembangkan peneliti valid, praktis, dan efektif sebagai media pembelajaran.
No Aspek Skor Perolehan Skor Total Presentase 1 Aspek kebermanfaatan 52 65 80% 2 Aspek ketertarikan 37 45 82% Skor Total 89 110 162% Rata-rata 81%

## DISKUSI
Pada penelitian ini mengembangkan e-modul SUGAR matematika pada materi sudut dan garis dengan  model  pengembangan  ADDIE  yang  meliputi  ( A)nalyze,  (D)esign,  (D)evelopment, (I)mplementation, dan  ( E)valuation .  E-modul  ini  dilengkapi  dengan  gambar  dan  dilengkapi  animasi yang menarik, serta beground yang membuat peserta didik tidak bosan untuk melihat, suara penjelasan yang  dibuat  untuk  peserta  didik  bisa  mendengar  selain  membaca  materi  yang  ada  di  e-modul. Komponen yang ada dalam SUGAR meliputi KI&KD, tujuan pembelajaran, materi prasyarat, materi utama, dan kuis. Penilaian lembar validasi media dibagi menjadi dua aspek yaitu aspek materi dan aspek media.  Berdasarkan  hasil  validasi  diperoleh,  kemudian  mendapatkan  kritik  serta  saran  untuk  acuan perbaikan  media  agar  lebih  baik  lagi.  Hasil  validasi  disimpulkan  bahwa  e-modul  SUGAR  termasuk dalam kategori sangat baik, dengan perolehan rata-rata 98%.
Penilaian kepraktisan juga diperlukan melalui lembar kepraktisan. Hasil kepraktisan media dapat dinyatakan  sangat  praktis  dengan  memperoleh  rata-rata  89%.  E-modul  SUGAR  praktis  digunakan karena media dalam pengguanaannya mudah dibawa kemana saja, dapat digunakan diamana saja, tidak memerlukan  ruang  yang  luas  untuk  mengaplikasikan  SUGAR.  Penilaian  keefektifan  dihasilkan  dari melihat  nilai pretest dan posttest dengan  uji  Wilcoxson  dengan  signifikansi  0.001  yang  kurang  dari 0.05, sehingga dapat disimpulkan e-modul SUGAR efektif digunakan untuk media pembelajaran bagi peserta didik.
Berdasarkan hasil analisis lembar pendapat peserta didik menunjukkan bahwa e-modul SUGAR memnuhi  aspek  kebermanfaatan  dan  aspek  ketertarikan.  Rata-rata  presentase  81%  dengan  kategori baik. Berdasarkan pendapat dari 15 peserta didik dapat disimpulkan bahwa e-modul SUGAR mendapat respons positif dari peserta didik untuk digunakan.

## KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, didapatkan simpulan sebagai berikut: E-modul “SUGAR” valid sebagai media belajar mandiri bagi peserta didik pada materi garis dan sudut dari segi media maupun materi. Penilaian kevalidan segi media dan materi oleh validator memperoleh persentase rata-rata 98% masuk dalam kategori sangat baik.
E-modul “SUGAR” praktis sebagai media belajar mandiri bagi  peserta didik pada materi garis dan sudut.  Hal tersebut dibuktikan dengan perolehan persentase rata-rata lembar kepraktisan 89%  yang masuk  kedalam  kategori  sangat  baik.  E-modul  “SUGAR”  efektif  untuk  digunakan  sebagai  media belajar mandiri peserta didik pada materi garis dan sudut. Hasil dari nilai signifikan uji non parametric wilcoxson menunjukkan  nilai  kurang  dari  0,05  yaitu  memperoleh  nilai  signifikan  0.001.  Hal  ini menunjukkan  bahwa  terjadi  peningkatan  nilai pretest yang  belum  mencapai  kriteria  ketuntasan minimal,  meningkat  pada  rata-rata posttest yang  mendekati  kriteria  ketuntasan  minimal.  Dibuktikan terdapat  2  siswa  yang  tidak  mengalami  perubahan  nilai posttest dan pretest, kemudian  13  siswa mengalami peningkatan nilai setelah belajar menggunakan E-modul “SUGAR”.
Hasil analisis dari lembar pendapat peserta didik mendapatkan respon yang positif. Peserta didik berpendapat  bahwa  E-modul  “SUGAR”  mudah  dipahami,  mudah  untuk  digunakan,  asyik  dan menyenangkan,  dapat  digunakan  untuk  belajar  dimanapun  dan  dapat  diakses  secara  offline  di  hp android,  serta  mudah  untuk  memahami  materi.  Dari  hasil  data  pendapat  peserta  didik  yang  telah dianalisis  diperoleh  bahwa  E-modul  “SUGAR”  masuk  kategori  baik,  dengan  perolehan  rata-rata persentase 81%.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Selama penyusunan artikel ini, penulis banyak menerima bimbingan, dan dukungan dari berbagai pihak. Penulis mengucapkan terimakasih kepada Tuhan Yang Maha Esa atas rahmat yang diberikan sehingga  dilancarkan  dalam  membuat  penelitian  ini,  kemudian  terimakasih  kepada  kedua  orang  tua yang telah mendukung dan mendoakan, terimakasih kepada Dosen Pembimbing Ibu Novisita Ratu yang telah  membimbing  dan  revieuwer  yang  telah  memberikan  saran  perbaikan,  serta  teman-teman  yang sudah mendukung dan memberikan semangat selama proses penelitian hingga selesai.

## REFERENSI
Adirakasiwi, A. G., Warmi, A., & Imami, A. I. (2019). P engembangan Modul Praktikum Berbantuan Android Pada Kapita Selekta. 5 (3), 237–247.
Apsari,  Nandita  Apsari ;  Rizki,  S.  (2018).  Media  Pembelajaran  Matematika  Berbasis  Android  Pada Materi  Program  Linear. Journal  of  the  Society  of  Mechanical  Engineers , 121 (1191),  47. https://doi.org/10.1299/jsmemag.121.1191_47
Daryanto.  (2016).  Media  Pembelajaran  Perannya  Sangat  Penting  Dalam  Mencapai  Tujuan Pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media.
Depdiknas.2004. Pedoman merancang sumber belajar. Jakarta : Depdiknas.
Ekayati,  A.  (2017).  PENGEMBANGAN  MODUL  IRISAN  KERUCUT  BERBANTUAN GEOGEBRA.
Jurnal Sains Dan Seni ITS , 6 (1), 51–66. https://doi.org/10.12962/j23373520.v6i1.22451
Hadi, S., & Novaliyosi. (2019). TIMSS Indonesia (Trends in International Mathematics and Science Study). Prosiding  Seminar  Nasional  &  Call  For  Papers  Program  Studi  Magister  Pendidikan Matematika Universitas Siliwangi , 562–569.
Kemendiknas. (2006). Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Nomor 22, Tahun 2006, tentang Standar Isi
Latifa, A. (2015). Indentifikasi Berpikir Kritis Dalam Pemecahan Masalah Matematika Pokok Bahasan Garis dan Sudut pada Siswa Kelas VII-E SMP Negeri 4 Jember . http://repository.unej.ac.id/bitstream/handle/123456789/65672/Ainul Latifah-
101810401034.pdf?sequence=1
Marsitin, R. (2018). Koneksi Matematis dan Berpikir Kreatif dalam Pembelajaran Matematika dengan
Teori APOS. Al-Khwarizmi: Jurnal Pendidikan Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam , 5 (1),
87–100. https://doi.org/10.24256/jpmipa.v5i1.268
Muyaroah, S., & Fajartia, M. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android dengan menggunakan  Aplikasi  Adobe  Flash  CS  6  pada  Mata  Pelajaran  Biologi. Innovative  Journal  of Curriculum and Educational Technology , 6 (2), 22–26. https://doi.org/10.15294/ijcet.v6i2.19336
Nurkhamid, N. & S. (2017). Kelayakan E-Modul Berbasis Android Untuk Mendukung Pembelajaran Aplikasi Plc Sebagai . 88–98.
Pakpahan, R., & Fitriani, Y. (2020). Analisa Pemanfaatan Teknologi Informasi Dalam Pembelajaran Jarak Jauh di Tengah Pandemi Virus Corona Covid-19. 4 (2), 30–36.
Permendikbud No 24. (2016). Kompetensi Inti Dan Kompetensi Dasar Pelajaran Kurikulum 2013 Pada Pendidikan Dasar Dan Pendidikan Menengah.
Prayudha, D. R. (2017). Pengembangan E-Modul Dengan Model Problem Based Learning Pada Materi Bilangan Bulat Kelas Vii. Aksioma , 7 (1), 48. https://doi.org/10.26877/aks.v7i1.1409
Pibadi, B.A. (2009). Model Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta: PT. Dian Rakyat
Pusat  Penilaian  Pendidikan.  (2019).  Grafik  Capaian  Rata-Rata  Nilai  UN.  Jakarta:  Kemendikbud. https://hasilun.puspendik.kemdikbud.go.id/
Putra, R. W. Y., & Anggraini, R. (2016). Pengembangan Bahan Ajar Materi Trigonometri Berbantuan Software iMindMap pada Siswa SMA. Al-Jabar : Jurnal Pendidikan Matematika , 7 (1), 39–47.
Ricu Sidiq, & Najuah. (2020). Pengembangan E-Modul Interaktif Berbasis Android pada Mata Kuliah
Strategi Belajar
Mengajar. Jurnal
Pendidikan Sejarah , 9 (1), 1–14. https://doi.org/10.21009/jps.091.01
Rizta,  A.,  Siroj,  R.  A.,  &  Novaliana,  R.  (2016).  Pengembangan  Modul  Materi  Lingkaran  Berbasis
Discovery untuk Siswa SMP. Jurnal Elemen , 2 (1), 72. https://doi.org/10.29408/jel.v2i1.178
Solihudin  JH,  T.  (2018).  Pengembangan  E-Modul  Berbasis  Web  Untuk  Meningkatkan  Pencapaian Kompetensi Pengetahuan Fisika Pada Materi Listrik Statis Dan Dinamis Sma. WaPFi (Wahana Pendidikan Fisika) , 3 (2), 51. https://doi.org/10.17509/wapfi.v3i2.13731 Sugiyono. (2016). Metode Penelitian dan Pengembangan. Bandung: Alfabeta
Surat  Edaran  (SE)  Nomor  4  Tahun  2020  Tentang  Pelaksanaan  Kebijakan  Pendidikan  Dalam  Masa Darurat Penyebaran Covid-19. Jakarta: Kemendikbud. http://pgdikmen.kemdikbud.go.id/
Susilowati,  N.  (2017). Analisis  Hambatan  Berpikir  Kritis  Siswa  dalam  Menyelesaikan  Soal  Materi Garis dan Sudut Berdasarkan Teori Bruner . http://repository.unissula.ac.id/7950/
Sutrisno, E. (2019). Pengembangan E-Modul Matematika Interaktif Menggunakan Visual Studio . 5– 10.
Widjayanti, W. R., Masfingatin, T., & Setyansah, R. K. (2019). Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Animasi Pada Materi Statistika Untuk Siswa Kelas 7 Smp. Jurnal Pendidikan Matematika , 13 (1), 101–112. https://doi.org/10.22342/jpm.13.1.6294.101-112