## Perancangan E-Learning pada SMK Negeri 1 Bandung
Ditha Febriannisa 1 , Leonardi Paris Hasugian 2
Program Studi Sistem Informasi, Universitas Komputer Indonesia febriannisaditha@email.unikom.ac.id leonardi@email.unikom.ac.id

## Diterima 31 Agustus 2017 Disetujui 20 Desember 2017
Abstract―The  quality  of  education  will  affect  the quality of the nation and state. Indonesia is a country whose  quality  of  education  still  low,  to  improve education  in  Indonesia  needed  an  educational  system that  is  responsive  to  changes  and  demands  of  the times.  E-learning  for  SMK  Negeri  1  Bandung  is intended to facilitate students and teachers in sharing material and  digital information that can be accessed anytime and anywhere. This web-based application is designed  using Object Oriented Programming (OOP) with  Unified  Modeling  Language  (UML)  tools.  And using  prototype  system  development  method  that aims to in the  process of  design and the  end  result of the  application  made  can  be  used  in  accordance  with the  needs  of  SMK  Negeri  1  Bandung.  With  the construction  of  this  e-learning  students  and  teachers can share information whenever and wherever.
Index Term ―E-learning,  Object Oriented Programming, and Prototype.

## I. P ENDAHULUAN
Pendidikan  merupakan  hal  yang  sangat  penting bagi kehidupan, dimana pendidikan dapat menyongsong kehidupan yang cerah di masa depan, baik  bagi  diri  sendiri,  sosial,  lingkungan,  agama, maupun bangsa. Kualitas pendidikan akan berpengaruh pada kualitas bangsa dan negara. Masa depan  suatu  bangsa  sangat  tergantung  pada  mutu sumber  daya  manusianya  dan  kemampuan  peserta didiknya  untuk  menguasai  ilmu  pengetahuan  dan teknologi.
Indonesia  merupakan  negara  yang  mutu pendidikannya  masih  rendah  jika  dibandingkan dengan  negara-negara  lain  bahkan  sesama  anggota negara  ASEAN  pun  kualitas  SDM  bangsa Indonesia  masuk  dalam  peringkat  rendah.  Hal  ini terjadi karena pendidikan di Indonesia belum dapat berfungsi  secara  maksimal.  Oleh  karena  itu, pendidikan  di  Indonesia  harus  segera  diperbaiki agar  mampu  melahirkan  generasi  yang  memiliki keunggulan  dalam  berbagai  bidang  supaya  bangsa Indonesia  dapat  bersaing  dengan  bangsa  lain  dan tidak  semakin  tertinggal  karena  arus  globalisasi yang berjalan cepat. Untuk memperbaiki pendidikan di Indonesia diperlukan sistem
pendidikan  yang  responsif  terhadap  perubahan  dan tuntutan zaman. Perbaikan itu dilakukan mulai dari sistem  pendidikan  maupun  sarana  prasarana [1] . Teknologi  informasi  dapat  dijadikan  salah  satu solusi untuk memperbaiki pendidikan di Indonesia. Adanya  teknologi  informasi  yang  digunakan  untuk media  pembelajaran  dapat  berdampak  positif  bagi para  siswa/i  dan  guru,  yaitu  mereka  dapat  lebih mudah  memberikan  dan  mendapatkan  informasi yang  diperlukan  dalam  proses  pembelajaran dimanapun dan kapanpun.
SMKN  1  Bandung  merupakan  salah  satu sekolah  menengah  kejuruan  yang  bergerak  di bidang  Bisnis  Manajemen  dan  Usaha  Perjalanan Wisata  di  Kota  Bandung.  SMKN  1  Bandung memiliki  4  jurusan,  di  antaranya  ada  jurusan Akutansi,  Administrasi  Perkantoran  (Sekertaris), Pemasaran  (Marketing),  dan  Usaha  Perjalanan Wisata.  Dalam  proses  belajar  mengajar  di  SMK Negeri  1  Bandung,  selama  ini  siswa/i  tidak  bisa mengakses materi pelajaran secara digital, dikarenakan  belum  adanya  media  yang  dapat menyimpan  dan  berbagi  materi  atau  informasi secara  digital,  baik  materi, e-book ,  referensi,  tugas dan lainnya.
Terdapat  beberapa  permasalahan  yang  dihadapi dan  dapat  diidentifikasi  pada  latar  belakang diantaranya;  1)  Tidak  adanya  forum  diskusi  antara sesama  siswa/i  maupun  guru,  2)  Siswa/i  kesulitan dalam  mendapatkan  materi  pembelajaran  secara digital,  dan  3)  Tidak  adanya  media  yang  dapat menampung berbagai informasi dan materi pembelajaran  secara  digital.  Adapun  tujuan  dari penelitian  ini  adalah  membangun e-learning di SMK  Negeri  1  Bandung  untuk  memudahkan siswa/i  mendapatkan  materi  pembelajaran  secara digital  dan  membangun e-learning yang  memiliki fasilitas diskusi antara guru dan siswa.

## II. K AJIAN P USTAKA
Hasil  penelitian  terdahulu  dalam  penelitian  ini digunakan  sebagai  salah  satu  dasar  untuk mendapatkan  gambaran  dalam  menyusun  kerangka berpikir dalam penelitian, dan  menjadi kajian  yang

## ISSN 2085-4579
dapat  digunakan  untuk  mengembangkan  penelitian yang  akan  dilakukan.  Terdapat  beberapa  penelitian terdahulu  yang  bersinergi  dengan  penelitian  ini salah  satunya  yaitu  penelitian  yang  dilakukan  oleh Gea  Lucita  Hariyanti  (2014)  dengan  judul penelitian “Sistem E-Learning Pada SMK Negeri 2 Baleendah Berbasis Web”. Pada penelitian tersebut, penulis menggambarkan sistem belajar yang sedang berjalan di SMK Negeri 2 Baleendah dan membuat perancangan  Sistem  E-Learning  Pada  SMK  Negeri 2  Baleendah  berbasis  web.  Penulis  menggunakan metodelogi pendekatan terstruktur meliputi diagram alir  dokumen,  diagram  konteks,  dan  diagram  alir data [2] . Temuan  persamaan  dengan  penelitian  yang dilakukan oleh Gea Lucita Hariyanti yaitu membuat e-learning berbasis web pada  sekolah  menengah kejuruan dengan
menggunakan
metode pengembangan prototype . Sedangkan untuk perbedaannya,  penelitian  tersebut  mengunakan metode  pendekatan  sistem  terstruktur,  dan  pada perancangan e-learning di SMK Negeri 1 Bandung, penulis menambahkan fasilitas forum diskusi antara guru dan siswa.
E-learning dalam arti luas mencakup pembelajaran  yang  dilakukan  di  media  elektronik (internet)  baik  secara  formal  maupun  informal [3][4] . Penelitian  ini  menggunakan  metode  pendekatan Object Oriented Programming (OOP). OOP adalah sebuah  pendekatan untuk  pengembangan software dimana dalam struktur software tersebut didasarkan kepada interaksi objek dalam penyelesaian suatu proses/tugas. Interaksi  tersebut  mengambil form dari pesan-pesan dan mengirimkannya kembali  antar  objek  tersebut.  Objek  akan merespon pesan tersebut menjadi sebuah tindakan/ action atau metode [5] .
Alat  bantu  yang  digunakan  dalam  metode pendekatan OOP adalah Unified Modeling Language (UML).  Diagram  UML  diibaratkan seperti  cetakan  biru  untuk  membangun  sebuah rumah.  Satu  set  cetakan  biru  biasanya  membantu pembangunnya  dengan  gambaran  yang  jelas  untuk saluran air, listrik, pemanas,  dan sejenisnya. Setiap diagram  UML  membantu  tim  developer  program dengan  gambaran  yang  jelas  untuk  sistem tersebut. [6][7]
Metode  pengujian  sistem  yang  digunakan adalah black  box  testing .  Menurut  Pressman, pengujian black  box berfokus  kepada  persyaratan fungsional  perangkat  lunak.  Pengujian black  box memungkinkan  perangkat  lunak  mendapatkan serangkaian  kondisi  input  yang  sepenuhnya menggunakan  semua  persyaratan  fungsional  untuk suatu  program [8] .  Pengujian black  box bukan merupakan  alternatif  dari  teknik white  box ,  tetapi merupakan pendekatan komplementer yang
kemungkinan besar mampu mengungkap kesalahan-kesalahan pada metode white box.

## III. M ETODE P ENELITIAN
Objek pada penelitian ini adalah sebuah institusi pendidikan  yaitu  SMK  Negeri  1  Bandung  yang beralamat di Jl. Wastukancana No. 3 Bandung.
Gambar 1. Struktur Organisasi SMK Negeri 1 Bandung
Metode  yang  digunakan  dalam  pengembangan sistem ini adalah prototype . Pada metode prototype , pengembang  dan user saling  berinteraksi  selama proses  pembangunan  sistem,  sehingga  apabila terjadi kesalahan dapat langsung dievaluasi [8] .
Gambar 2. Pengembangan Prototype
Berikut adalah langkah-langkah dalam membuat sistem dengan menggunakan metode prototype :
1) Analisis Kebutuhan.
Berkomunikasi  dengan user mendefinisikan format seluruh perangkat lunak,
mengidentifikasikan  semua  kebutuhan,  dan garis besar sistem yang akan dibangun.
2) Perencanaan dan Pemodelan.
Membuat  rencana  dan  pemodelan  sistem  yang akan dibangun sesuai dengan kebutuhan user .
3) Membangun prototype .
Membangun prototype dengan membuat perancangan  sementara  (misal:  membangun input dan output) .
4) Evaluasi sistem.
Evaluasi  ini  dilakukan  dengan user apakah prototyping yang sudah dibangun sudah sesuai dengan  keinginan user atau  tidak.  Jika  sudah sesuai  maka  dilakukan  penerapan  sistem,  jika tidak prototyping direvisi  dengan  mengulangi kembali langkah 1, 2 dan 3.
Setelah  mengamati  kegiatan  yang  berhubungan dengan  objek  penelitian  dan  prosedur  yang berjalan.  Peneliti  menemukan  beberapa  kelemahan dalam  sistem  yang  sedang  berjalan  pada  saat  ini yang dituangkan pada Tabel 1.

## Tabel 1. Evaluasi Sistem yang Berjalan
No. Masalah Solusi 1. Siswa/i tidak mendapatkan materi pelajaran secara digital Membuat media yang dapat memberikan akses bagi siswa/i untuk mendapatkan materi secara digital. 2. Tidak adanya media yang dapat menampung berbagai informasi dan materi pembelajaran secara digital. Membangun e- learning yang dapat menampung dan berbagi informasi dan materi secara digital.
3. Tidak adanya sebuah forum diskusi antara siswa/i dengan guru.
Membangun forum diskusi antara siswa/i dan guru.

## IV. H ASIL D AN P EMBAHASAN
Gambaran  umum  sistem  yang  diusulkan  ini adalah e-learning berbasis web ,  yang  dapat dijadikan  sebagai  sarana  penyimpanan  materi maupun informasi lainnya yang dapat diakses tanpa dibatasi  oleh  ruang/tempat  dan  waktu.  Dalam e- learning terdapat  proses  untuk  menghasilkan informasi belajar mengajar diantaranya; 1) Informasi materi pelajaran, 2) Informasi soal tugas, dan 3) Jawaban tugas siswa/i. Dalam penggunaannya, e-learning digunakan  oleh  tiga kategori  pengguna  ( user ),  yaitu  siswa/i,  guru,  dan administrator.
Gambar 3. Use Case Diagram E-Learning SMK Negeri 1 Bandung yang diusulkan
Berikut  adalah use  case  diagram yang menggambarkan
kegiatan atau urutan
interaksi yang  saling  berkaitan  antara  sistem  dan aktor. Pada dasarnya case Login akan mempengaruhi case Pembelajaran  bagi  aktor  Guru dan Siswa/i. Hal ini didahului  melalui adanya case Registrasi  yang  harus  dilakukan  oleh  aktor  Guru dan  Siswa/i,  kecuali  Admin.  Adapun  penjelasan deskripsi aktor secara rinci dijabarkan pada Tabel 2.
Tabel 2. Deskripsi Aktor
No. Nama Aktor Deskripsi 1. Siswa Siswa/i sebagai user yang memiliki hak akses untuk melakukan proses pembelajaran yaitu dengan mendownload materi pelajaran dan tugas berdasarkan mata pelajaran yang diajarkan, melihat nilai dari tugas yang diberikan, dan menggunakan forum diskusi untuk berdiskusi dengan guru pengajar. 2. Guru Guru sebagai user yang memiliki hak akses untuk melakukan proses manipulasi penambahan, perubahan, dan penghapusan data materi pelajaran, data tugas, data nilai serta melakukan interaksi dengan siswa/i melalui forum diskusi.
3. Admin Admin dalam sistem ini adalah koordinator mata pelajaran yang bertugas sebagai pengelola dan bertanggung jawab atas keseluruhan isi dari e-learning . Admin melakukan pembagian kelas berdasarkan mata pelajaran dan dapat melakukan proses manipulasi seperti penambahan, perubahan, dan penghapusan data yang ada pada sistem seperti data master yang terdiri dari data guru, data siswa/I,

## ISSN 2085-4579
No. Nama Aktor Deskripsi data mata pelajaran, dan data kelas. Admin dapat melakukan export dan import data user dan data master .
Berikut  ini  adalah  penjelasan  dari case yang terlibat  berdasarkan use case  pada  e-learning  yang diusulkan di SMK Negeri 1 Bandung.
Tabel 3. Definisi Case
No. Nama Case Deskripsi 1. Registrasi Registrasi merupakan proses registrasi guru dan siswa/i agar memiliki hak akses. 2. Login Login merupakan proses validasi user agar dapat mengakses sistem. 3. Kelola data master Pengolahan data ini merupakan proses untuk memanipulasi data yang dilakukan oleh admin seperti pengelolaan data siswa/i dan data guru, pembagian
kelas, pengelolaan data kelas,
dan data mata pelajaran. 4. Export dan Import Merupakan proses dimana admin meng export dan meng import data user dan data master.
5. Pembelajaran Pembelajaran merupakan proses pembelajaran yang dilakukan oleh guru dengan siswa/i secara online. 6. Diskusi Diskusi merupakan proses diskusi antara siswa/i dengan guru mata pelajaran berdasarkan topik yang telah dibuat oleh guru. 7. Materi Materi merupakan proses dimana guru mengupload materi berdasarkan kelas ajaran, dan siswa/i mendownload materi yang sudah diupload oleh guru 8. Tugas Tugas merupakan proses dimana guru mengupload tugas berdasarkan kelas ajaran, dan siswa/i mendownload materi yang sudah diupload oleh guru, dan mengumpulkan tugas yang telah dikerjakan. 9. Penilaian Penilaian merupakan proses memberikan nilai oleh guru untuk tugas yang sudah diupload oleh siswa/i dengan meng input nilai siswa/i.
Struktur menu pada sistem yang diusulkan yaitu struktur  menu  untuk  siswa/i,  guru,  dan  admin. Gambar  4  menunjukkan  struktur  menu  sistem berdasarkan akses tiap user .
E-Learning SMK N 1 Bandung
Dashboard Guru Dashboard Admin Dashboard Siswa Data Master Data Kelas Tahun Ajaran Data Guru Data Siswa Data Mata Pelajaran
Data Kelas Data Kelas Ajaran Materi Tugas Tugas Siswa Diskusi Kelas Ajaran Materi Tugas Tugas Siswa Diskusi Kelas Ajaran
Materi Tugas Diskusi
Gambar 4. Struktur Menu E-learning SMK Negeri 1 Bandung
Berikut  adalah  hasil  dari  pengujian  yang  telah dilakukan  menggunakan  metode  pengujian Black Box :
Tabel 4. Tabel Kasus dan Hasil Pengujian Kelas Uji Skenari o Uji Hasil Yang Diharapkan Kesimpulan Login Verifika si user Sistem menampilkan notifikasi error bila user tidak valid dan sistem redirect ke halaman dashboard admin bila user valid. [ ✓ ] Berhasil [   ] Tidak Berhasil Pengola han Data Master Tambah data Sistem menampilkan form tambah data dan menyimpan data ke dalam database. [ ✓ ] Berhasil [ ] Tidak Berhasil Edit data Sistem menampilkan form edit data dan menyimpan data yang telah diedit ke dalam database. [ ✓ ] Berhasil [ ] Tidak Berhasil Hapus data Sistem  menghapus data master dari database. [ ✓ ] Berhasil [   ] Tidak Berhasil Pengola han Nilai Tambah nilai Sistem menampilkan form tambah nilai dan menyimpan data ke dalam database.
[ ✓ ] Berhasil [   ] Tidak Berhasil Diskusi Kirim obrolan Menginputkan obrolan di form [ ✓ ] Berhasil [   ] Tidak
Kelas Uji Skenari o Uji Hasil Yang Diharapkan Kesimpulan diskusi. Berhasil Filter bahasa Menampilkan notifikasi bila obroloan yang diinputkan siswa/i ataupun guru mengandung bahasa yang tidak sopan. [ ✓ ] Berhasil [   ] Tidak Berhasil Kirim Materi Tambah materi Sistem menampilkan form tambah materi dan menyimpan data ke dalam database. [ ✓ ] Berhasil [   ] Tidak Berhasil Downlo ad materi Sistem mendownload file materi yang sudah diupload oleh guru. [ ✓ ] Berhasil [   ] Tidak Berhasil Hapus materi Sistem menghapus data materi dari database. [ ✓ ] Berhasil [   ] Tidak Berhasil Kirim Tugas Tambah tugas Sistem menampilkan form tambah  tugas  dan menyimpan  data  ke dalam database. [ ✓ ] Berhasil [   ] Tidak Berhasil Downlo ad tugas Sistem mendownload file tugas yang sudah diupload oleh guru. [ ✓ ] Berhasil [   ] Tidak Berhasil Hapus tugas Sistem menghapus data tugas dari database. [ ✓ ] Berhasil [   ] Tidak Berhasil Pengum pulan Tugas Tambah tugas Sistem menampilkan form pengumpulan tugas dan menyimpan data pengumpulan ke dalam database. [ ✓ ] Berhasil [   ] Tidak Berhasil Batas pengum pulan Menghitung mundur batas waktu pengumpulan tugas, jika waktu sudah habis maka siswa/i tidak dapat mengumpulkan tugas. [ ✓ ] Berhasil
[   ] Tidak
Berhasil Hapus tugas Sistem menghapus data pengumpulan tugas dari database. [ ✓ ] Berhasil
[ ] Tidak
Berhasil
Berdasarkan  hasil  pengujian  dengan  kasus  uji sample  diatas  dapat  ditarik  kesimpulan  bahwa perangkat  lunak  berjalan  dengan  baik  dan  secara fungsional  mengeluarkan  hasil  yang  sesuai  dengan yang diharapkan. Dan untuk tamplian implementasi antar muka, berikut adalah tampilannya:
Gambar 5. Screenshot Halaman Utama, Halaman Registrasi, dan Halaman Login
Pada Gambar 5 Halaman Utama, user (guru dan siswa/i)  akan  diarahkan  untuk  memilih  Registrasi atau Login. Registrasi akan mengarahkan user agar terdaftar  pada  sistem.  Sedangkan  Halaman  Login akan mengarahkan user yang sudah terdaftar dalam sistem untuk masuk ke sistem ( e-learning ).

## ISSN 2085-4579
Gambar 6. Screenshot Halaman Dashboard User
Pada  Gambar  6  Halaman  Dashboard  User menampilkan menu-menu sesuai dengan hak akses, terdapat  tiga  hak  akses  yaitu  admin,  guru,  dan siswa/i.
Gambar 7. Screenshot Halaman Topik Diskusi dan Forum Diskusi
Pada  Gambar  7  Halaman  Topik  Diskusi,  guru dapat  menambah  dan  menghapus  topik  diskusi berdasarkan materi pada kelas ajaran yang nantinya dapat  dipilih  oleh  siswa/i.  Pada  Halaman  Forum Diskusi  antara  guru  dan  siswa/i  dapat  berinteraksi dua  arah  melalui  komunikasi chatting sesuai dengan  topik  diskusi  yang  dipilih.  Salah  satu  fitur dari  halaman  tersebut  yaitu  dapat  menampilkan peringatan jika pesan yang diinputkan guru ataupun siswa/i  mengandung  kata-kata  atau  kalimat  yang tidak sopan.
Gambar 8. Screenshot Halaman Kelas Ajaran dan Materi Pembelajaran Digital
Pada  Gambar  8  Halaman  Kelas  Ajaran menampilkan  menu-menu  yang  terdapat  dalam kelas  ajaran  yang  dipilih  guru  maupun  siswa/i. Sedangkan  pada  Halaman  Materi  Pembelajaran Digital, guru dapat menambahkan materi pembelajaran untuk didownload oleh siswa.

## V. K ESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian dan perancangan e- learning pada  SMK  Negeri  1  Bandung,  dapat ditarik  kesimpulan,  bahwa  dengan  adanya e- learning ,  guru  dapat  memberikan  materi  maupun tugas  yang  disimpan  secara  digital  dan  dapat diakses kapanpun dan dimanapun, demikian halnya dengan  siswa/i  yang  mendapatkan  kemudahan dalam  mengakses  materi  dan  tugas.  Kemudian dengan  hadirnya  forum  diskusi  pada e-learning , guru  maupun  siswa/i  dapat  berdiskusi  berdasarkan topik yang dibuat oleh guru.
D AFTAR P USTAKA
[1] https://www.duniadosen.com/harapan-pendidikan- indonesia/ (11Maret 2017).
[2] Lucita  Hariyanti.  Gea,  2014.  “Sistem E-Learning Pada SMK Negeri 2 Baleendah Berbasis Web”, S.Kom., Program Studi Sistem Informasi , UNIKOM, Bandung.
[3] Allen.  Michael,  “Michael  Allen’s  Guide  to  E-learning”, 2013. Canada: John Wiley & Sons.
[4] Ardiansyah.  Ivan,  2013.  “Eksplorasi  Pola  Komunikasi dalam  Diskusi  Menggunakan  Moddle  pada  Perkuliahan Simulasi  Pembelajaran  Kimia”,  Universitas  Pendidikan Indonesia, Bandung-Indonesia.
[5] Oktavia, Elvi. 2010. “Konsep Object Oriented Programming (OOP)  dalam  Pemrograman  Visual”.  Fakultas  Ilmu Komputer Jurusan Sistem Informasi, Universitas Sriwijaya.
[6] Bentley,  Lonnie  D  dan  Whitten,  Jeffrey  L.  “ Systems Analysis  and  Design  for  the  Global  Enterprise”,  7th Edition, International Edition , New York: McGrawHill,2007.
[7] Nugroho.Adi,“Rekayasa  Perangkat  Lunak  Berbasis  Objek dengan Metode USDP”, Yogyakarta: Andi, 2010.
[8] Roger,  S.  Pressman,  Ph.D.,  2012.  “Rekayasa  Perangkat Lunak (Pendekatan Praktisi)” Edisi 7: Buku 1, Yogyakarta: Andi.