## Penerapan Gim Edukasi Interaktif Berbasis Gdevelop dan Pengaruhnya Terhadap Penguasaan Konsep Peserta Didik Sekolah Dasar
Application of Gdevelop-Based Interactive Educational Games and Their Influence on Elementary School Students' Mastery of Concepts
Ahmad Swandi *1 , Citra Elfia Saputri 2 , Susalti Nur Arsyad 3 , Nurwidyayanti 2 , Andi Rizal 3 , Andi Irwandi 2 , Sri Rahmadhanningsih 4
* Email: ahmad.swandi@universitasbosowa.ac.id
1 Program Studi Pendidikan Fisika Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Bosowa
2 Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Bosowa 3 Program Studi Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Bosowa
4 Lembaga Pendidikan Permata Bunda Diterima: 18 Februari 2023 / Disetujui: 30 April 2023

## ABSTRAK
Peserta didik sekolah dasar sudah banyak menggunakan gim saat ini, namun jenis gim yang mereka gunakan lebih bersifat hiburan dan komunikasi dan tidak memiliki muatan pendidikan. Penelitian ini bertujuan  untuk  mengetahui  bagaimana  pengaruh  penerapan  gim  edukasi  yang  dikembangkan menggunakan GDevelop terhadap penguasaan konsep peserta didik sekolah dasar. Untuk  mencapai tujuan  tersebut,  dilakukan  penelitian  pra-eksperimental  dengan  menggunakan  intrumen  pretest- posttest.  Sampel  penelitian  adalah  13  Peserta  didik  kelas  IV  di  salah  satu  Sekolah  Dasar  di  Kota Makassar.  Data    penguasaan  konsep  diperoleh  dengan  menggunakan  instrumen  tes  sebelum menggunakan  gim  edukasi  atau  Pre-Test  dan instrumen  tes  setelah  menggunakan  gim  edukasi  atau Post-Test.  Berdasarkan hasil tes menunjukkan bahwa terdapat peningkatan penguasaan konsep IPS Peserta didik yang ditandai dengan nilai rata-rata sebelum  menggunakan gim edukasi atau Pre-Test sebesar  32  dengan  kategori  sedang  dan  mengalami  peningkatan  setelah  menggunakan  gim  edukasi atau Post-Test yaitu nilai rata-rata sebesar 61. Berdasarkan hasil analisis Gain diperoleh nilai sebesar 0,43 yang artinya peningkatan penguasaan konsep berada pada kategori sedang. Hal ini menunjukkan bahwa penerapan gim edukasi terbukti memberikan dampak positif terhadap kualitas pembelajaran di sekolah dasar yang ditandai dengan peningkatan hasil belajar.
Kata Kunci: Gim Edukasi, Media Pembelajaran Digital, Penguasaan Konsep

## ABSTRACT
Elementary school students are already using a lot of games today, but the types of games they use are  more  entertainment  and  communication  in  nature  and  do  not  have  educational  content.  This study  aims  to  find  out  how  the  application  of  educational  games  developed  using  GDevelop influences  the  mastery  of  elementary  school  students'  concepts.  To  achieve  this  goal,  a  pre- experimental study  was  carried  out using  the  pretest-posttest  instrument.  The  research  sample  was 13 Grade IV students at an elementary school in Makassar City. Concept mastery data was obtained using test  instruments  before  using  educational  games  or  Pre-Test  and test  instruments  after  using educational  games  or  Post-Test.  Based  on  the  test  results,  it  showed  that  there was  an  increase  in students' mastery of IPS concepts which was marked by an average score before using educational games  or  the  Pre-Test  of  32  in  the  medium  category  and  experienced  an  increase  after  using educational games or the Post-Test, namely an average value of 61 Based on the results of the Gain analysis, a value of 0.43 is obtained, which means that the increase in mastery of the concept is in the medium category. This shows that the application of educational games has proven to have a positive impact on the quality of learning in elementary schools which is marked by an increase in learning outcomes.
Keywords : Educational Games, Digital Learning Media, Concept Mastery
This work is licensed under Creative Commons Attribution License 4.0 CC-BY International license

## A. PENDAHULUAN
Perkembangan teknologi yang semakin  berkembang  pesat  saat  ini  tidak hanya  memberikan  dampak  positif  bagi penggunaanya tetapi juga dampak negatif. Salah  satu  jenis  penggunan  TIK  yang banyak  mendapatkan  dampak  negatif adalah peserta didik. Tingkat kepemilikan peralatan  TIK  seperti  gawai  pintar  dan laptop  membuat  peserta  didik  menjadi kecanduan  terhadap  perangkat  teknologi tersebut.  Pada  era  internet  dewasa  ini, sumber  informasi  dan  belajar  sangat mudah  diakses  menggunakan  ponsel pintar,  tetapi  ponsel  pintar  tersebut  tidak dipergunakan  selayaknya  sebagai  sarana dan  media  belajar,  tetapi  lebih  banyak dijadikan  sebagai  peralatan  mainan  dan hiburan.  Penggunaan  paling  banyak adalah  permainan  gim  yang  didominasi oleh kalangan pelajar baik ditingkat dasar maupun  menengah,  dimana  pada  tahun 2016  terdapat  6,5  juta  pengguna  gim  dan mengalami peningkatan secara drastis tiap tahun (Susanti et al ., 2018).  Peserta didik lebih  banyak  menghabiskan  waktu  depan ponsel pintar mereka memainkan berbagai macam gim sampai berjam-jam dibandingkan  untuk  belajar,  belum  lagi pada  usia  sekolah  dasar  yang  memang mereka  lebih  banyak  bermain.  Hurlock (2013)  mengemukakan  bahwa  anak  usia
sekolah  dasar  terutama  di  usia  10-12 tahun  lebih  memahami  dan  masih  suka bermain  atau  belajar  sambil  bermain, bergerak  dan  menyukai  permainan  yang mempunyai  nuansa  persaingan  sehingga membuat  pemainnya  akan  bermain  terus menerus  tanpa  memperdulikan  berapa lama  waktu  yang  dipergunakan  (Susanti et al ., 2018).
Pemanfaatan  TIK  akan  jauh  lebih baik jika digunakan dalam proses pembelajaran salah satunya adalah memahami  konsep  IPS.Ilmu  Pengetahuan Sosial  (IPS)  bagi  sebagian  peserta  didik merupakan  salah  satu  mata  pelajaran dengan materi yang cukup padat, sehingga  membuat  peserta  didik  merasa bosan  dan  jenuh  dalam  belajar  IPS. Sejauh  ini,  berbagai  metode  dan  media pembelajaran  telah  banyak  digunakan oleh guru sekolah dasar untuk mengajarkan  konsep  IPS  agar  lebih mudah dipahami oleh peserta didik seperti pemanfaatan video pembelajaran, animasi pembelajaran,  tampilan  slide  dengan power point dan berbagai jenis media baik visual  maupun  audio  visual.  Berbagai penelitian dilakukan untuk melihat bagaimana  media  pembelajaran  berbasis digital  bepengaruh  terhadap  hasil  belajar IPS peserta didik sekolah dasar. Penelitian Erlin et  al menggunakan  media  google
earth  dan  google  map  untuk  melihat pengaruhnya  terhadap  hasil  belajar  IPS. Berdasarkan  penelitian  tersebut,  media google  earth  memiliki  pengaruh  lebih baik  dibandingkan  media  google  map terhadpa  hasil  dan  minat  belajar  IPS peserta didik ( Erlin et al , 2019). Terdapat juga  penelitian  yang  dilakukan  oleh Fatmawati et  al yang  menggunakan aplikasi  android  dan  terbukti  layak  serta efektif  dalam  meningkatkan  hasil  belajar di sekolah dasar.
Beberapa  penelitian  sebelumnya telah  menerapkan  gim  edukasi  dalam pembelajaran  di  sekolah  dasar  seperti penelitian oleh Frisda D Ramadhani  yang mengembangkan gim edukasi yang berbasis powerpoint untuk  mata pelajaran IPS  kelas  V  Sekolah  Dasar  (  Frisda  D Ramadhani, 2022). Penelitian yang dilakukan  oleh  Dias  dan  kawan-kawan yang  meranncang  gim  edukasi  sejarah kemerdekaa Indonesia
yang menggunakan aplikasi construct 2 berbasis  androit  (Dias et  al ,  2021),  dan juga  penelitian  Damayanti  dan  kawan- kawan  yang  mengenalkan  hewan  langka berbasis  android  menggnakan  aplikasi construct  2  (Damayanti,  2020).  Namun dalam  penelitian  tersebut  tidak  dijelaskan pengaruhnya dalam mata pelajaran tertentu.  Oleh  karena  itu,  khusus  untuk
pembelajaran  IPS,  peneliti  melakukan penerapan gim edukasi yang
dikembangkan menggunakan aplikasi Gdevelop untuk meningkatkan penguasaan  konsep  IPS.  Aplikasi  ini memungkinkan  guru  mengembangkan gim  edukasi  yang  interaktif  dengan menggabungkan  konten  hiburan  dan edukasi.  Fitur  yang  lengkap  dengan tampilan  yang  menarik  pada  aplikasi tersebut  juga  menjadi  salah  satu  alasan peneliti  mencoba  menerapkan  gim  yang dihasilkan dari Gdevelop untuk meningkatkan penguasaan konsep IPS.

## B. METODE PENELITIAN
Penelitian ini merupakan penelitian pra-eksperimen  dengan  menggunakan pendekatan kuantitatif untuk memperoleh  data  tentang  pengaruh  gim edukasi  terhadap penguasaan konsep  IPS dengan  membandingkan  hasil  tes  awal dan  tes  akhir.  Adapun  desain  penelitian yang  digunakan  adalah  Pretest-Posttest One  Group  Design.  Sampel  sumber  data dipilih  secara  purposive  sampling  di mana  subjek  penelitiannya  ditentukan sebelum  penelitian  dilakukan  yakni peserta  didik  di  kelas  IVC  SD  sebanyak 13  peserta  didik  yang  sebagian  besar memiliki handphone. Teknik analisis data yang digunakan adalah deskriptif kuantatiatif  dimana  hasil  tes  awal  dan
akhir dideskripsikan kemudian dilakukan perbandingan. Sedangkan untuk mengetahui kriteria kenaikan penguasaan konsep menggunakan analisis N-Gain. Tahapan  dalam  penelitian  ini  yaitu:  (1) perancangan  gim  edukasi  menggunakan aplikasi  Gdevelop;  (2)  evaluasi  gim edukasi  oleh  pakar  media,  materi  dan pedagogi; (3) perbaikan gim edukasi serta materi  dalam  aplikasi  gim  berdasarkan hasil  evaluasi  oleh  pakar;  (4)  pemberian tes  awal  penguasaan  konsep  IPS  untuk peserta didik; (5) pelaksanaan pembelajaran  dengan  menerapkan  gim edukasi  berbasis  Gdevelop  serta  bahan ajar pendukung;  (6) pengambilan data tes akhir;  dan  (7)  analisis  data.  Instrument pengumpul  data  dalam  penelitian  ini menggunakan (a) lembar penilaian validator  terhadap  program  pembelajaran gim  edukasi,  (b)  lembar  penilaian validator  terhadap  materi  pada  program pembelajaran  gim  edukasi,  (c)  lembar penilaian  validator  terhadap  instrument tes, (d) instrument pretest-posttest. Lembar  penilaian  validator  digunakan untuk mendapatkan data mengenai kualitas  tampilan,  daya  tarik,  dan  teknis pada  gim  edukasi.  Lembar  penilaian validator  terhadap  materi  pada  program pembelajaran  gim  edukasi  digunakan untuk mendapatkan data mengenai materi,
kebahsaan,  dan  penyajian  pada  gim edukasi.  Lembar  penilaian  validator terhadap  instrument  tes  digunakan  untuk mendapatkan  data  mengenai  validitas  isi instrument  tes.  Pretest-posttest  digunakan untuk  mendapatkan  data  pemahaman konsep  peserta  didik  sebelum  dan  setelah proses pembelajaran berlangsung.

## C. HASIL DAN PEMBAHASAN
Gim edukasi yang digunakan dalam pembelajaran  IPS  disusun  berdasarkan acuan  pembuatan  gim  edukasi  dengan menggunakan  aplikasi  GDevelop.  Ciri dari  gim  edukasi  adalah  menyatukan konten  permainan  dan  Pendidikan  dalam satu aplikasi mobile. Gim edukasi dengan tema  materi  yaitu  konsep  dasar  IPS  yang kemudian dibuat alur cerita sesuai dengan flow  chart  dan  story  board  berdasarkan materi yang diadaptasi dari buku Kelas IV yang didownload dari laman Kemendikbudristek.  Adapun  beberapa menu  yang  ada  dalam  gim  yaitu,  pada menu  utama  terdapat  pilihan  materi  atau kuis,  dimana  peserta  didik  akan  memilih pada tombol tersebut ingin belajar terlebih dahulu  pada  tombol  materi  atau  ingin bermain yang harus memilih tombol kuis, pada  menu  materi  terdapat  beberapa materi, contoh serta gambar yang ditampilkan ketika ingin mengganti materi  selanjutnya  maka  ada  tombol
berpindah  yang  terletak  dibagian  kiri  dan kanan  layar  untuk  berpindah  kekiri  dan kenan, di menu kuis atau bermain terdapat soal,  skor  serta  nomor  soal,  soal  juga dilengkapi  dengan  gambar,  soal  tersebut memiliki waktu tersendiri untuk menjawabnya, ketika peserta didik belum menjawab  dan  waktunya  sudah  habis maka  pemain  atau  peserta  didik  akan berada  pada  menu  gim  over,  pada  menu gim  over  ini  ada  beberapa  pilihan  yakni ingin  mengulang permainan atau berhenti sampai disitu, jika ingin mengulang maka dia akan kembali ke soal nomor satu, dan disetiap  menu  ada  tombol  keluar,  jika
suatu  waktu  pemain  atau  peserta  didik ingin  keluar  pada  ivent  tertentu,  setelah pemain  keluar  dan  ketika  pemain  atau peserta  didik  ingin  bermain  lagi  maka pemain  akan  kembali  ke  ivent  atau  menu sebelumnya  sebelum  pemain  keluar. Dalam  setiap  menu  atau  ivent  terdapat backsound  tersendiri,  seperti  pada  menu gim  over  sound  sedih,  menu  kuis  sound tegang  dan  pada  menu  utama  ada  sound sambutan  untuk  pemain  atau  peserta didik.  Berikut  ditampilkan  menu  atau ivent  yang  ada  pada  gim  edukasi,  mulai dari  menu  utama,  menu  kuis,  menu materi, menu gim over.
Gambar 1. Contoh tampilan Gim Edukasi Berbasis GDevelop
Gim  edukasi,  materi dan bahan ajar pendukungnya  kemudian  divalidasi  oleh tim validator. Hasil analisis dari penilaian seluruh  validator  menunjukkan  penilaian rata-rata  3.46  yang  berarti  bahwa  gim edukasi  dengan  Gdevelop  memenuhi kriteria  baik.  Hasil  validasi  menunjukkan bahwa Gim edukasi layak untuk diterapkan  dalam  pembelajaran.  Ada beberapa  kekurangan  yang  menjadi  saran dari  validator  diantaranya,  (1)  lebih
ditingkatkan  lagi  penyajian  materi  agar menarik minat atau rasa ingin tahu peserta didik,  (2)diperhatikan  lagi  kemampuan atau  gaya  belajar  peserta  didik  yang berbeda-beda  terutama  penyajian  materi dalam bentuk audio visual, dan (3) ukuran dan jenis font yang digunakan disesuaikan dengan karakteristik peserta didik.
Karakteristik  gim  edukasi  materi konsep  IPS  yang  digunakan  dalam pembelajaran  IPS  yaitu,  (a)  komunikatif,
(b)  memudahkan  dalam  menyampaikan materi  pembelajaran,  (c)  lebih  efisien dalam waktu dan tenaga, (d) pembelajaran menjadi menarik dan lebih jelas diajarkan, (e) pembelajaran lebih interaktif, (f) dapat meningkatkan motivasi belajar, (g)
menyeimbangkan  antara  pembelajaran dengan  permainan  sehingga    tidak membuat jenuh peserta didik.
Karakteristik komunikatif dipenuhi dengan  adanya  penyampaian  materi  dari gim  bisa  dimengerti  oleh  peserta  didik, memudahkan  guru  atau  tenaga  pendidik dalam menyampaikan materi pembelajaran  konsep  IPS,  lebih  efisien waktu dan tenaga dimana tenaga pendidik lebih  efisien  menggunakan  waktu  dan tenaganya, gim ini juga membuat pembelajaran  konsep  IPS  lebih  menarik bagi  peserta  didik  dan  lebih  jelas diajarkan  karena  sudah  terstruktur  dari materi,  contoh,  hingga  soal  latihan, pembelajaran  menggunakan  gim  ini  juga membuat  peserta  didik  lebih  interaktif dalam  belajar,  gim  edukasi  juga  dapat meningkatkan  motivasi  belajar  peserta didik dan menubuhkan rasa ingin tahunya, pada  gim  ini  juga  tidakterlepas  dari edukasi didalamnya sehingga tidak membuat  jenuh  peserta  didik  dalam belajar.
Pretest-posttest  dilakukan  di  kelas uji  coba  yaitu  kelas  IV  C.  Instrumen pretest-posttest  sebanyak  25  item  soal. Satu soal bernilai empat (4) poin sehingga dua  puluh  lima  (25)  soal  memiliki  total nilai  seratus  (100).    Perolehan  data terhadap penguasaan konsep IPS sebelum dan  setelah  implementasi  dengan  gim edukasi disajikan dalam Tabel 1.
Tabel 1. Hasil Analisis Data
Responden Tes awal Tes akhir Selisih N- Gain 1. 40 80 40 0,67 2. 48 88 40 0,77 3. 28 88 60 0,83 4. 24 48 24 0,34 5. 28 88 60 0,83 6. 28 36 8 0,11 7. 20 24 4 0,05 8. 28 84 56 0,78 9. 48 52 4 0,08 10. 44 84 40 0,71 11. 32 40 8 0,12 12. 24 28 4 0,05 13. 28 56 28 0,39 Rata-rata 32 61 29 0,43
Berdasarkan  Tabel  1.  presentase kenaikan hasil belajar dapat dilihat bahwa terjadi  peningkatan  terhadap  penguasaan konsep  IPS  peserta  didik.  Peningkatan penguasaan  konsep  IPS  tersebut  dilihat dari  kenaikan  nilai  akhir  atau  posttest dengan  selisih  yang  lebih  meningkat. Pada  tabel  1  juga  dapat  dilihat  skor  Nilai Gain  yaitu  cukup  bervariatif  dari  0,05 (peningkatan rendah) hingga 0,83
(peningkatan  tinggi)  dan  nilai  Gain  dari rata-rata  skor  adalah  0,43  yang  berada pada  kategori  sedang.  Dengan  kata  lain
terjadi  peningkatan  penguasaan  konsep IPS pada ketegori sedang setelh penerapan gim edukasi dengan Gdevelop.
Untuk  menguatkan  temuan  dalam penelitian  ini  maka  dilakukan  wawancara pada  beberapa  peserta  didik.  Pengaruh positif  penerapan  gim  edukasi  tersebut dikuatkan  oleh  hasil  wawancara,  dimana peserta  didik  menunjukkan  minatnya terhadap  gim  edukasi  dan  lebih  antusias dalam  mengikuti  pembelajaran.  Gim edukasi  sangat  menarik  perhatian  peserta didik  karena  menggunakan  gambar, animasi,  dan  menggunakan  alur  cerita yang memunculkan pertanyaan pertanyaan untuk dijawab. Hal ini sejalan dengan  penelitian  Safitri  &  Kabiba  yang menyatakan  bahwa  penerapan  gambar dalam sebuah media pembelajaran mampu membuat peserta didik di sekolah dasar  lebih  berminat  dalam  mengikuti pelajaran  (Safitri  &  Kabiba,  2020). Penelitian  lain  juga  menunjukkan  bahwa pemanfaatan animasi pembelajaran terbukti meningkatkan minat dan motivasi belajar  peserta  didik  pada  mata  pelajaran IPA (Sunami & Aslam, 2021).
Dari hasil wawancara dan observasi, karakteristik  gim  edukasi  juga  memiliki dampak  pada  peningkatan  minat  dan motivasi  belajar  yang  mempengaruhi penguasaan  konsep.  Berbagai  tantangan
yang berupa waktu yang diberikan kepada peserta  didik  dalam  gim  edukasi  juga membuat  peserta  didik  tertarik  dan berpikir  secara  cepat  untuk  menjawab tantangan  yang  berupa  soal.  Selain  itu, adanya suara/ audio yang dibuat semenarik  mungkin  membuat  peserta didik  lebih  mudah  memahami  materi  dan melakukan permainan. Peserta didik yang biasanya  kurang  semangat  mengikuti pembelajaran    menjadi  semakin  tertarik belajar.  Penggunaan  gim  edukasi  dalam pembelajaran  dapat  membuka  wawasan peserta  didik,  betapa  menyenangkannya belajar melalui berbagai media pembelajaran  yang  interaktif.  Hal  ini menunjukkan bahwa
implementasi pembelajaran dengan gim edukasi berbasis  GDevelop  dapat  meningkatkan penguasaan  konsep  peserta  didik  untuk berperan  aktif  dalam  proses  pelaksanaan pembelajaran.

## D. KESIMPULAN DAN SARAN
Hasil  penelitian  dapat  disimpulkan bahwa  Gim  edukasi  yang  dikembangkan menggunakan aplikasi Gdevelop dinyatakan  valid  dan  layak  digunakan dalam pembelajaran. Media pembelajaran ini memiliki karakteristik yaitu komunikatif,  interaktif,  efisien  dalam waktu,  mudah  digunakan,    menarik, menyesuaikan dengan gaya belajar
peserta  didik,  dan  mengintegrasikan proses belajar dengan permainan.
Implementasi  pembelajaran  dengan  gim edukasi  pada  sekolah  dasar  terbukti efektif  diterapkan  dalam  pembelajaran dan  mampu  meningkatkan  penguasaan konsep belajar.

## DAFTAR PUSTAKA
Amin,  B.  D.,  &  Mahmud,  A.  (2016).  The Development  of  Physics  Learning Instrument  Based  on  Hypermedia  and
Its  Influence  on  the  Student  Problem Solving Skill. Journal of Education and
Practice, 7(6), 22–28.
Damayanti, D., Akbar, M. F., & Sulistiani, H. (2020).  Game  Edukasi  Pengenalan Hewan  Langka  Berbasis  Android Menggunakan  Construct  2.  Jurnal Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 7(2), 275-282. Dias,  L.  L.,  Enstein,  J.,  &  Manu,  G.  A. (2021).  Perancangan  Game  Edukasi Sejarah Kemerdekaan Indonesia menggunakan  Aplikasi  Construct  2 berbasis  Android.  Jurnal  Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI), 4(1), 27-34..
Mansur,  H.,  Utama,  A.  H.,  &  Irianti,  E.
(2019). The Development of Ecosystem  Education  GAME  Product to Improve Learning Motivation of 5 th Grade  Students  in  Elementary  School. International  Conference  on  Education Technology  (ICoET)  Advances  in Social Science, Education and Humanities Research,  372(ICoET), 207–211. Palloan, P., & Swandi, A. (2019). Development of learning instrument of active learning strategy integrated with computer simulation in physics teaching and learning on makassar state university. Journal of Physics: Conference Series, 1157(3). Palloan,  Pariabti,  Rahmadhanningsih,  S., Viridi,  S.,  Jainuddin,  &  Swandi,  A. (2021).  Student  Self-Regulated  in Remote Learning With the Implementation  of  Local  Virtual  Lab Based  on  Online Tutorial (LVL-BOT). Indonesian  Review  of  Physics,  4(1), 20–26. Purwati,  D.,  &  Nugroho,  A.  N.  P.  (2018). Pengembangan Media Evaluasi Pembelajaran  Sejarah  Berbasis  Google Formulir  di  SMAN  1  Prambanan. ISTORIA:  Jurnal  Pendidikan  dan  Ilmu Sejarah, 14(1). Rakasiwi,  C.  W.,  &  Muhtadi,  A.  (2021). Developing  educational  games  for mathematics learning to improve learning  motivation  and  outcomes. JTP-Jurnal Teknologi Pendidikan, 23(1), 49-57. Ramadhani,  F.  (2022).  Game  Edukasi Berbasis Powerpoint untuk Mata Pelajaran IPS Kelas IV Sekolah Dasar. Jurnal  Penelitian  dan  Pengembangan Pendidikan, 2(1), 2. Susanti, M. M., Widodo, W. U., & Safitri, D. I. (2018). Hubungan Kecanduan Bermain Game Online Pada Smartphone  (Mobile  Online  Games) Dengan  Pola  Makan  Anak  Sekolah Dasar  Kelas  5  dan  6  di  SD  Negeri  4
Purwodadi.  The  Shine  Cahaya  Dunia Ners, 3(2).
Safitri, A., & Kabiba, K. (2020). Penggunaan
media  gambar  dalam  meningkatkan minat  belajar  siswa  kelas  IV  di  SD Negeri  3  Ranomeeto.  Didaktis:  Jurnal Pendidikan  dan  Ilmu  Pengetahuan, 20(1).
Swandi,  A.,  Amin,  B.  D.,  Viridi,  S.,  & Eljabbar,  F.  D.  (2020).  Harnessing technology-enabled active learning simulations  (TEALSim)  on  modern physics  concept.  Journal  of  Physics:
Conference Series, 1521(2).
Tobamba,  E.  K.,  Siswono,  E.,  &  Khaerudin,
K. (2019). Pengaruh Media Pembelajaran  Terhadap  Hasil  Belajar IPS  Ditinjau  Dari  Minat  Belajar  Siswa Sekolah  Dasar.  Taman  Cendekia: Jurnal  Pendidikan  Ke-SD-an,  3(2),
372-380.
Ucus, S. (2015). Elementary School
Teachers’  Views  on  Game-based
Learning  as  a  Teaching  Method.
Procedia  -  Social  and  Behavioral Sciences, 186, 401–409.
Wati,  A.  (2021).  Pengembangan  Media
Permainan Ular Tangga untuk
Meningkatkan  Hasil  Belajar  Peserta didik Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 2(1), 68.