## ANALISIS VISUAL WARNA PADA GAME POST APOCALYPTIC (STUDI GAME THE LAST OF US, METRO EXODUS, DAN HORIZON ZERO DAWN)
Daniel Kurniawan Salamoon 1 , Cindy Muljosumarto 2
1,2 Fakultas Seni dan Desain, Program Studi Desain Komunikasi Visual, Universitas Kristen Petra daniel.kurniawan@petra.ac.id 1 , cindy.mul@petra.ac.id 2

## Abstrak
Video game  sebagai bentuk  media visual di  era modern memiliki peranan dalam masyarakat sebagai salah satu bentuk hiburan yang bersifat interaktif. Video game terus berkembang dalam tata visual sebagai bentuk evolusi dari teknologi video game tersebut. Evolusi dalam video game membuat  genre  dalam  video  game  juga  mengalami  perkembangan.  Salah  satu  genre  yang menjadi tren adalah genre post apocalyptic . Penelitian ini mencoba melihat narasi yang hendak disampaikan  lewat  tata  visual  beberapa  video  game  dengan  genre post  apocalyptic .  Metode yang dilakukan adalah dengan mengumpulkan data screen capture dari beberapa judul video game dengan rating yang baik. Dari metode ini, teori yang digunakan untuk melakukan analisa adalah teori semiotika khususnya yang berkaitan dengan tata visual pada video game khususnya elemen warna yang menjadi kunci genre ini dengan menggunakan software Image. Setelah itu data  dianalisis  lebih  lanjut  dengan  metode  AEIOU  ( Action,  Environment,  Interaction,  Object, User ). Studi ini memberi gambaran bagaimana tata visual yang menjadi ciri khas genre game post apocalyptic dan nilai estetis yang bisa dipelajari dari genre tersebut. Pada akhirnya studi ini dapat menjadi pondasi dalam melakukan riset warna khususnya dalam pengembangan sebuah video game
Kata kunci : desain game, p ost apocalyptic, video game, warna

## Abstract
Video games as a form of visual media in the modern era has a role play in society as one of interactive entertainment form. Video games continue to grow in visual elements as evolution forms from video game technology itself. The evolution of video games also makes the genre of video games experience development. This research attempts to observe the narrative is to be conveyed through the visual elements of several video games with the Post-apocalyptic genre. The method used was to collect screen capture data from several video game titles with good ratings. The  theory  that  used  to  conduct  the  analysis  is  a  semiotic  theory  relate  to  visual elements,  especially the colors  element that  is  the key to this genre. The theory  that used to conduct  the  analysis  is  a  semiotic  theory  relate  to  visual  elements  of  the  video  game, especially the colors element that is the key to this genre. The theory that used to conduct the analysis is a semiotic theory relate to visual elements of the video game, especially the colors element  that  is  the  key  to  this  genre  using  image  software. Afterward,  data  analyzed subsequently with AEIOU's ( Action, Environment, Interaction, Object, User ) method. This study gives a description of how the visual elements become a characteristic of the Post-apocalyptic genre and the aesthetic value that can be learned from the genre. So eventually these studies can  be  the  foundation  in  conducting  color  research  especially  in  the  development  of  a  video game.
Keywords: color, game design, post apocalyptic, video game
_________________________ Available online at: bit.do/andharupa
http://publikasi.dinus.ac.id/index.php/andharupa

## 1. PENDAHULUAN
Perkembangan  kehidupan  manusia  di  era  teknologi  semakin  ditandai  dengan  adanya kebutuhan  untuk  selalu  terhubung  dengan  media-media  informasi.  kebutuhan  akan hiburan  dan  komunikasi,  teknologi  digital  mempengaruhi  perilaku  masyarakat  baik individu maupun lembaga dan komunitas yang mau tidak mau harus beradaptasi dengan perkembangan  jaman.  Meskipun  teknologi  bersifat  netral  dan  sangat  dipengaruhi individu  pemakainya,  tetapi  sebagai  artefak,  teknologi  justru  menentukan  arah peradaban dan kebudayaan  (Straubhaar & LaRose, 2008). Perkembangan media yang terus menerus, membuat masyarakat kini menjadi masyarakat yang termediasi (Ritzer, 2012). Citra audio dan visual yang ditampilkan oleh media-media masa kini menjadi daya tarik sumber informasi sekaligus hiburan di tengah masyarakat.
Sebagai  bagian  dari  perkembangan  teknologi  khususnya  dalam  ranah  hiburan,  video games  selama  ini  menjadi  stigma  di  masyarakat  terkait  dengan  kebiasaan  buruk pemainnya.  Hal  ini  biasanya  dilihat  dari  permainan  yang  menawarkan violence atau kekerasan  hingga  mengumbar  seksualitas.  Ada  juga  beberapa  akademisi  yang memberikan  analisis  terkait  efek  kecanduan  yang  ditimbulkan  akibat  dari  permainan digital.  Dalam  jurnal Cyberpsychology  and  Behaviour ,  menuliskan  bahwa  potensi kecanduan  dari  permainan  digital  sangat  besar  dan  bisa  menjadi  “penyakit”  bagi pemainnya. Meski demikian, perkembangan ini tidak bisa terhindarkan. Makin majunya teknologi  berimbas  pada  makin  berkembangnya  permainan  digital  baik  dalam  segi gameplay maupun tampilan grafis.
Dalam industri video game, perkembangan teknologi ini terlihat dari makin variatifnya gameplay dan  tampilan grafis  yang  ditampilkan. Efek lanjutan  dari  hal  ini  berdampak pada tata cerita dan tata visual yang menjadi inti dari sebuah judul video game. Dalam beberapa tahun ini, video games dengan genre cerita post apocalyptic cukup menjadi perhatian  serta meraup keuntungan  yang  cukup besar.  Beberapa  contoh diantaranya seperti:  The  Last  of  Us  yang  dikembangkan  oleh  Naughty  Dog  yang  terjual  1,3  juta salinan  pada  minggu  pertama  peluncuran  dan  mencapai  17  juta  salinan  pada  2018 (Tassi, 2013).
Gambar 1. Footage The Last of Us [Sumber : www.hardcoregamer.com]
Kemudian ada Fallout 4 yang dikembangkan oleh Bethesda yang terjual 1,2 juta salinan dalam 24 jam peluncuran (Davidson, 2015). Selain itu yang menjadi sensasi yaitu Horizon Zero Dawn yang dikembangkan oleh Guerrilla Games yang penjualannya mencapai 10 juta salinan pada tahun pertama peluncuran (Parfitt, 2017). Melanjutkan daftar video
game dengan genre cerita post apocalyptic , pengembang 4A Games meluncurkan judul Metro  Exodus  (kelanjutan  seri  Metro)  pada  Februari  2019.  Metro  Exodus  mendapat nominasi dari majalah Develop untuk kategori Best Visual Arts dan Game of The Year . (Blake, 2019).
Gambar 2. (kiri) Footage game Horizon Zero Dawn dan (kanan) cover game Metro Exodus [Sumber : https://www.ebgames.com.au, www.gamivo.com]
Hasil  penjualan  dari  beberapa  judul  video  game  tersebut  menunjukkan  bahwa penerimaan  dari  para  pemain  cukup  besar  terhadap  genre post  apocalyptic .  Dalam ulasan  singkatnya,  Michael  Klappenbach  mendeskripsikan  genre post  apocalyptic sebagai  genre  yang  luas  dimana  mencakup  cerita  terkait  masa depan  baik  yang  akan datang maupun jauh ke depan atau menceritakan tentang alternatif sejarah yang terjadi (Klappencbah, 2019). Selain itu dari G2A memberikan deskripsi sebagai genre dimana cerita berpusat pada sebuah kejadian setelah terjadi masa kekacauan atau bencana luar biasa  yang  bersifat  global.  Bencana  tersebut  dapat  berupa  asteoroid  yang  menabrak bumi, perang nuklir atau zombie . Apapun penyebabnya, genre post apocalyptic berpusat pada  sebuah  kondisi  dimana  segala  sesuatu  yang  umum  ditemui  sudah  berakhir  dan pemain  dihadapkan  pada  kondisi  atau  realitas  yang  berbeda  dengan  kewajaran  yang biasa dikenal pada dunia nyata.  (Poole, 2017)
Adanya  penjabaran  dari  genre  terkait post  apocalyptic pada  dunia  video  game  serta penerimaan  dari  para  pemain,  membuat  genre  ini  menjadi  menarik  untuk  dapat dipelajari.  Studi  ini  mencoba  membahas  bagaimana  genre post  apocalyptic ini menyajikan dirinya kepada para pemain video games khususnya dalam tata visual yang ditampilkan.  Untuk  penelitian  ini,  maka  kajian  akan  difokuskan  pada  tiga  judul  video game yaitu The Last of Us, Metro dan  Horizon Zero Dawn. Analisis akan dilakukan untuk membaca elemen visual yang ditampilkan sehingga bisa didapatkan pola tertentu yang secara  visual  menjadi  gambaran  besar  dalam  penciptaan  genre  dalam  video  game, khususnya pada genre post apocalyptic .

## 1.1. Permainan Digital dan Konsumsi Visual
Dalam  bukunya,  Yasraf  Amir  Piliang  menulis  sebuah  kondisi  masyarakat  posrealitas. Dimana  penanda  utamanya  adalah  realitas  mereka  tidak  lagi  dalam  sebuah  realitas, tetapi  lebih  jauh  merupakan  realitas  yang  dianggap  sebagai  bukan  realitas  tetapi menjadi realitas  karena persetujuan  dari  anggota  masyarakat  dan penerimaan  dalam wacana konsumsi. Konsumsi tanda lahir dari posrealitas dimana masyarakat melakukan tindakan  konsumsi  karena  sebuah  pemaknaan  terhadap  tanda.  Bukan  lagi  sekedar kebutuhan tetapi pada pencarian makna dalam konsep posrealitas. (Baudillard, 2004).
Dalam  perkembangan  era  modern,  tanda  menjadi  sebuah  nilai  jual.  Bukan  sekedar benda  atau  bentuk  fisik,  tetapi  ada  permainan  baru  dalam  komoditas  saat  ini  adalah komoditas  tanda.  Permainan  digital  adalah  sebuah  dunia  tanda  yang  luas.  Pemain memaknai  dirinya  untuk  ambil  bagian  dalam  permainan  tersebut  adalah  dengan menciptakan tanda, misalkan membuat avatar tertentu atau nama alias yang dianggap mewakili keberadaaan dirinya. Karakter yang dimainkan akan dilengkapi dengan baju, senjata dan perlengkapan yang menciptakan sebuah representasi bahwa dirinya ada di dalam  situ.  Tanda  juga  banyak  muncul  dalam  cerita  dalam  desain  lingkungan  serta aktivitas dalam permainan digital.
Permainan  pada  umumnya  memiliki  sifat addictive terlebih  pada  permainan  digital dimana terbungkus dalam petualangan, cerita hingga desain karakter yang menarik.  (Ng &  Wiemer-Hastings,  2005).  Secara  budaya,  pada  dasarnya  manusia  memiliki  hasrat untuk bermain.  (Huizinga, 2014). Hasrat natural tersebut kemudian dimunculkan dalam bentuk  sebuah  permainan  ( culture ).  Keberadaan  permainan  digital  saat  ini  tidak  bisa dilepaskan dari kondisi natural untuk bermain pada diri manusia. Dalam sebuah judul permainan, maka hal yang diutamakan adalah pengalaman bermain. Pengalaman yang dibangun merupakan sebuah kesadaran abstrak yang dibangun pada diri pemain dalam interaksi dengan permainan tersebut. Terkait pengalaman terhadap permainan digital ini,  Brian  Sutton-Smith  seperti  dikutip  oleh  Salen  dan  Zimmerman,  menyajikan  lima elemen  yang  membangun  pengalaman  bermain;  1) Visual  Scanning :  persepsi  visual yang  dibangun  oleh  tata  visual  pada  layar  permainan  secara  langsung.  2) Auditory discriminations : mendengarkan sinyal dan event suara tertentu. 3) Motor responses : aksi fisik yang diambil pemain melalui papan kontrol permainan. 4) Concentration : fokus pada permainan. 5) Perceptual patterns of learning : proses pemain memahami struktur permainan secara utuh.
Dalam  proses  bermain,  kelima  elemen  ini  saling  berkolaborasi  dalam  membangun pengalaman bermain khususnya terkait permainan digital. (Salen & Zimmerman, 2004). Lebih  lanjut  terkait  permainan  digital,  cerita,  penokohan  hingga  interaktivitas  dalam gameplay menjadi sebuah kebutuhan untuk dikonsumsi. Dalam tulisannya, Baudillard (2004) mengungkapkan mengenai hiperrealitas yaitu taman hiburan Disneyland. Dalam konteks Baudillard, Disneyland merupakan representasi dari khayalan dan fantasi yang tidak ada. Disneyland melambangkan sebuah dunia imajiner dimana pengunjung disana seolah  merasa  di  dunia  yang  berbeda  dengan  pertunjukan,  permainan  dan  aktivitas- aktivitas di sana.

## 1.2. Estetika Dalam Video Game
Video  Game  merupakan  sebuah  “dunia”  tanda  yang  luas.  Dunia  tanda  yang  dijual kepada masyarakat dengan janji berupa kesenangan, horor dan hal-hal yang tidak dapat ditemui  dalam  realitas.  Permainan  digital  memberikan  sebuah  aktvitas  aktivasi  tanda bagi para pemainnya. Para pemain akan dapat melakukan banyak hal yang tidak dapat dilakukan  di  dunia  nyata  dan  mendapatkan reward atas  tindakan  mereka.  Dalam Simulacra, Baudillard menjelaskan bahwa realitas bukanlah realitas dalam masyarakat
modern yang sudah sangat akrab dengan keberadaan media di sekitarnya. Realitas yang dialami  merupakan bentukan dari media di sekitarnya yang mereka lihat dan gunakan sehari-hari.  (Ritzer, 2012)
Video  game  merupakan  media  kompleks  yang  melibatkan  indera  dan  rasa  manusia dalam menggunakannya. Indera visual untuk mengamati dan memahami proses sebuah gameplay dari game yang  dimainkan  serta  indera  pendengaran  untuk  merasakan suasana  yang  ditawarkan  lewat  tata  suara  dan  tata  musik  yang  ada  di  dalam game tersebut. Elemen-elemen tersebut merupakan elemen yang membangun pengalaman bermain  bagi  pemain.  Video  game  sebagai  bentuk  utuh  dari  tata  desain  yang  rumit, menekankan  unsur  pengalaman  bermain.  Pengaturan  terhadap  tata  letak,  desain karakter  serta  pengalaman  bermain  dalam  video  game  membuat  Aaron  Smuts berargumen  bahwa  video  game  memiliki  unsur  seni  yang  dalam  hal  ini  memberikan makna  estetis.  (Smuts,  2005).  Lebih  lanjut,  Smuts  memaparkan  bahwa  dari  teknik pengaturan cahaya, tata letak, desain karakter yang menyerupai kondisi asli merupakan penerapan  teknik  seperti  pembuatan  film  yang  di  dalamnya  terdapat  banyak  unsur penerapan teori-teori seni yang mengedepankan pengalaman estetis.
Dalam keilmuan semiotika yang mempelajari tentang tanda, maka video game dengan berbagai macam unsurnya tersebut merupakan kumpulan tanda yang akan memberikan makna  bagi  penggunanya.  Tanda-tanda  ini  yang  akan  menciptakan  pengalaman bermain. Mengutip dari Kirkpatrick (2011), video game merupakan objek plastik yang bisa dimainkan dengan leluasa untuk memberikan kesan dan makna dari pengalaman bermain tersebut.
Semiotika sendiri adalah ilmu yang mempelajari tentang tanda. Semiotika berasal dari kata  Yunani semeion ,  yang  berarti  tanda.  Semiotika,  sebagaimana  dijelaskan  oleh Fedinand de Saussure adalah ilmu yang mempelajari peran tanda ( sign ) sebagai bagian dari kehidupan sosial. Semiotika adalah ilmu yang mempelajari struktur, jenis, tipologi, serta  relasi-relasi  tanda  dalam  penggunaannya  di  dalam  masyarakat.  Tradisi  semiotik terdiri  atas  sekumpulan  teori  tentang  bagaimana  tanda-tanda  merepresentasikan benda,  ide,  keadaan,  situasi,  perasaan  dan  kondisi  di  luar  tanda-tanda  itu  sendiri. (Littlejohn,  2009).  Kehidupan  manusia  tidak pernah  lepas  dari pemaknaan  sehari-hari terhadap  tanda.  Tanda  tidak  bisa  berdiri  sendiri,  tanda  menjadi  bermakna  ketika dimaknai oleh orang lain, sehingga pemaknaan inilah yang menjadi kunci dalam sebuah pemahaman  terhadap  representasi  tanda.  Dalam  kenyataannya,  manusia  sebagai pengguna tanda berperan pula dalam proses terbentuknya realitas. Kita sebagai pihak yang  memproduksi  dan  mengkonsumsi  tanda  punya  kuasa  untuk  ikut  membangun realitas lewat tanda. (Chandler, 2007)

## 1.3. Warna dalam Game
Warna  adalah  sebuah  kondisi  ketika  bentuk  atau  benda  mendapat  cahaya.  Tanpa cahaya, maka tidak akan muncul warna. Warna merupakan gelombang yang diterima indra  penglihatan.  Warna  dapat  didefinisikan  secara  fisik  merupakan  panjang gelombang elektromagnetik. Selain itu, warna juga dapat didefinisikan secara subjektif
dalam bentuk harmonisasi warna tertentu. (Sanyoto, 2010). Dalam proses desain, warna memberikan makna dan tujuan bagi suatu objek tertentu. Pemberian warna pada suatu objek dapat menguatakan karakter dari objek atau benda tersebut. Proses pemberian warna  pada  desain  juga  untuk  menarik  perhatian  dari  orang  yang  melihat.  Warna merupakan aspek penting yang mudah diingat khususnya untuk hal-hal baru yang dilihat oleh  manusia.  (Batagoda,  2017)  .  Kekuatan  warna  tersebut  menjadi  fungsi  penting khususnya  dalam game .  Warna bisa  menjadi  elemen  untuk  memberikan  pengalaman tertentu karena warna menciptakan rasa terhadap hasil desain yang dibuat.

## 2. METODE PENELITIAN
Penelitian  kualitatif  ini  menggunakan  pendekatan  deskriptif  kualitatif  menggunakan metode studi kritis dengan image based research , yakni meneliti dan mengungkapkan visual  image sebagai  dasar  penelitian.  Dalam  proses  interpretasi,  peneliti  akan melakukan  proses  dialektikanya  dengan  teks  sebagai  obyek.  Adapun  langkah-langkah penelitian yang akan dilakukan adalah sebagai berikut:
1. Game The Last of Us, Metro, dan Horizon Zero Dawn sebagai objek penelitian akan didokumentasikan dan diamati secara seksama.
2.  Mengamati dan memilih adegan dari Game The Last of Us, Metro dan Horizon Zero Dawn untuk dianalisis menggunakan pendekatan metodologi visual, khususnya pada area site of image itself untuk memperoleh tanda-tanda yang diartikulasikan dalam setiap  tampilan  tokohnya  khususnya  dalam  konteks  narasi  warna  dan Post apocalyptic .  Peneliti  bertindak  untuk  melakukan  interpretasi,  pemaknaan  dan pemahaman terhadap objek visual yang diamati.
3.  Penelitian  ini  menggunakan  sudut  pandang  dari  gambar  itu  sendiri  ( the  site  of  the image  it  self ),  hal  ini  sangat  berhubungan  dengan  subjek  yang  aktif  (tunggal  dan bukan sebagai khalayak) dalam mengintepretasi visual image .

## 2.1. Teknik Pengumpulan Data
Secara umum langkah penelitian melalui pengamatan/obeservasi terhadap objek yang diteliti,  sebagai  berikut  yaitu  1)  Dokumentasi  dan  observasi  mendalam. Pendokumentasian  aktivitas game  The  Last  of  Us,  Metro dan Horizon  Zero  Dawn menggunakan  aplikasi capture video  dengan setting gambar  beresolusi  tinggi,  agar kualitas gambar tetap baik saat tampilan gambar diperbesar, guna memudahkan proses analisis.  Observasi  mendalam  berarti  mengamati  secara  seksama,  meliputi  kegiatan pemusatan  perhatian  objek  penelitian  dengan  menggunakan  seluruh  alat  indera.  2) Kepustakaan  atau  studi  literatur,  merupakan  teknik  pengumpulan    data  yang  berupa buku-buku, ensiklopedia budaya, jurnal ilmiah, majalah, situs-situs internet, artikel dan sebagainya yang berhubungan dengan topik penulisan, yakni video game , studi tentang warna dan hiperrealitas.

## 2.2. Teknik Analisis Data
Setelah data berhasil dikumpulkan, maka langkah selanjutnya adalah melakukan analisis terhadap  data  tersebut.  Analisis  data  merupakan  suatu  usaha  untuk  mengkaji  dan mengolah  data  yang  sudah  ada  sehingga  diperoleh  suatu  simpulan  yang  bermanfaat sesuai  dengan  tujuan. Pendekatan  yang  dilakukan  dalam  mengkaji  kode  visual  pada
game The  Last  of  Us,  Metro dan Horizon  Zero  Dawn adalah  dengan  metode  AEIOU. Metode AEIUO merupakan metode analisis visual berdasar lima kategori yaitu Activities, Environment, Interactions, Objects dan User .
Gambar 4. AEIOU Methods
[Sumber : https://philipadeoye.com]
Metode ini digunakan untuk menerjemahkan data-data visual yang telah didapat untuk kemudian  dilakukan  triangulasi  dalam  menggali  makna  yang  disampaikan  data  visual tersebut. Analisis yang dilakukan adalah untuk mencari hubungan antar elemen pada data  visual  yang  didapat  sehingga  bisa  menemukan  suatu  konstruksi  yang  dibangun lewat narasi visual pada game yang menjadi objek penelitian.

## 3. PEMBAHASAN

## 3.1. Tinjauan Cerita Metro Exodus
Metro  Exodus  diposisikan  sebagai  seri  sekuel  Metro:  Last  Light.  Seperti  judul  yang digunakan, Exodus berfokus tidak lagi pada terowongan kereta bawah tanah Moscow yang menjadi basis dunia untuk Metro 2033 dan Metro :  Last Light. Setelah apa yang terjadi di seri sebelumnya, karakter utama dari seri Metro yaitu Artyom menjadi sangat terobsesi  untuk  membuktikan  pada  penduduk  Moscow  yang  tinggal  di  Metro  (area kereta bawah tanah) bahwa mereka bukan satu-satunya yang selamat dari kiamat kecil yang  terjadi.  Bahwa  ada  komunitas  di  luar  sana  yang  masih  hidup,  tumbuh,  dan berkembang.
Dalam  misi  ekspedisinya  bersama  dengan  sang  istri  –  Anna,  Artyom  tiba-tiba menemukan  sebuah  kereta  api  yang  berjalan  aktif  melintasi  rel.  Bersama  dengannya adalah  para tawanan yang mengaku bahwa mereka semua datang dari luar Moscow. Pertempuran besar melawan kelompok penawan ternyata membuka fakta bahwa satu- satunya  alasan  Moscow  begitu  “sunyi”  dari  interfensi  sinyal  luar  bukan  karena  tidak adanya  lagi  kehidupan  di  luar  sana,  tetapi  karena  pelacak  sinyal  yang  pada  akhirnya berhasil  dihancurkan  oleh  Artyom.  Bersama  dengannya,  mereka  juga  berhasil mengamankan sang kereta api yang mereka beri nama “Aurora”. Cerita berfokus pada bagaimana  Artyom  dan  kelompoknya  berpetualang  di  dunia  luar  yang  masih berkembang setelah terjadinya kiamat akibat nuklir tersebut. (Santoso, 2019)

## 3.2. Tinjauan Cerita The Last Of Us
Cerita  pada game The  Last  of  Us  dimulai  dengan  wabah  mutan  jamur  Cordyceps merusak  Amerika  Serikat,  mengubah  manusia  sebagai  inangnya  menjadi  monster kanibal  yang  dikenal  sebagai infected (terinfeksi).  Di  pinggiran  kota  Austin,  Joel menyelamatkan diri dari kekacauan itu bersama adiknya, Tommy, dan putrinya, Sarah. Saat mereka melarikan diri, Sarah ditembak oleh seorang tentara dan meninggal dalam pelukan Joel. Dalam dua puluh tahun berikutnya, sebagian besar peradaban hancur oleh infeksi  tersebut.  Para  penyintas  tinggal  di  zona  karantina  yang  diawasi  ketat, permukiman  independen,  dan  kelompok-kelompok  nomaden.  Joel  bertemu  dengan pemimpin  Fireflies,  Marlene,  meminta  Joel  menyelundupkan  seorang  gadis  remaja, Ellie,  kepada  Fireflies  yang  bersembunyi  di  luar  zona  karantina.  Joel,  Tess,  dan  Ellie menyelinap  keluar  di  malam  hari,  tetapi  setelah  bertemu  dengan  petugas  patroli, mereka mengetahui bahwa Ellie terinfeksi. Infeksi penuh biasanya terjadi di bawah dua hari,  tetapi  Ellie  mengklaim  dia  telah  terinfeksi  tiga  minggu  yang  lalu  dan  bahwa kekebalannya  dapat  mengarah  kepada  penyembuhan.  Petualangan  dimulai  dengan cerita seputar perjalanan Joel dan Ellie untuk mencapai markas Fireflies dengan harapan kekebalan Ellie bisa menjadi obat untuk wabah yang ada.
Pada musim semi, Joel dan Ellie tiba di Salt Lake City dan ditangkap oleh petugas patroli Firefly.  Di  rumah  sakit,  Marlene  memberitahu  Joel  bahwa  Ellie  sedang  dipersiapkan untuk  operasi:  dengan  harapan  menghasilkan  vaksin  untuk  infeksi  tersebut,  Fireflies harus membuang bagian otak Ellie yang terinfeksi, yang akan membunuhnya. Tidak mau membiarkan  Ellie  meninggal,  Joel  bertempur  dalam  perjalanan  ke  ruang  operasi  dan membawa Ellie yang tak sadarkan diri ke garasi parkir, di mana ia berhadapan dengan Marlene  yang  kemudian  ia  bunuh  untuk  mencegah  Fireflies  mengejar  mereka.  Saat berkendara keluar dari kota, Joel berbohong pada Ellie; ia mengklaim bahwa Fireflies telah menemukan banyak orang lain yang kebal, tetapi mereka tidak dapat membuat obat, dan mereka telah berhenti berusaha. (Campbell, 2018)

## 3.3. Tinjauan Cerita Horizon Zero Dawn
Cerita bermula ketika Rost melakukan ritual pemberian nama, kepada Aloy yang masih dalam  keadaan  Bayi.  Ritual  ini  adalah  budaya  yang  disakralkan  oleh  suku  Nora.  Suku Nora, adalah suku yang menganut kebudayaan Matriaki (kebalikan dari Patriaki) yaitu sistem  kebudayaan,  yang  menganggap  wanita  memiliki  derajat  yang  lebih  tinggi dibandingkan  dengan  pria.  Suku  Nora  memiliki  pemimpin  yang  disebut  "Matriarch." Singkat  cerita  Aloy  ditempatkan  sebagai  outcast  atau  orang  buangan,  berdasarkan kenyataan bahwa ia tak memiliki ibu dan dipelihara oleh Rost. Rost adalah sosok yang dilabeli sebagai orang buangan ( outcast ) oleh sukunya sendiri. Rost tak boleh berbicara dan berinteraksi dengan anggota suku lain, serta tak boleh tinggal di antara komunitas sesama anggota suku. (Newton, 2017)
Petualangan Aloy membawa pemain untuk mencari tahu apa yang terjadi pada game Horizon Zero Dawn dengan menjelajah dan menyelesaikan berbagai macam misi.  Yang unik  adalah  di  dunia  Horizon  Zero  Dawn,  pemain  akan  berhadapan  dengan  makhluk- makhluk  mesin  yang  berwujud  seperti  binatang.  Kata  “Zero  Dawn”  sendiri  mengacu
pada  Project  Zero  Dawn.  Petualangan  ini  nantinya  juga  menjelaskan  atas  alasan  apa dunia  dipenuhi  oleh  mesin  mesin  yang  menyerupai  binatang,  dan  menggambarkan simbol mahluk prasejarah dinosaurus. (Horizon Zero Dawn, 2017)

## 3.4. Tinjauan Analisis Data Spektrum Warna
Tabel 1.Tabel analisis spektrum warna [Sumber: Dokumen Penulis] Gambar Spectrum Keterangan Metro Exodus Hasil tangkapan layar pada game Metro Exodus  menunjukkan  adanya  dominasi spektrum  warna  di  kisaran  warna  grey (abu-abu)  menuju  hitam  dengan  ada variasi di beberapa scene dengan warna coklat dan biru langit. Pembacaan  pada  spektrum  warna  ini mengarah pada teori warna monochromatic . Monochromatic merupakan  teori  warna  dimana  terjadi variasi  warna  yang  tercipta  dari kombinasi  berbagai  warna  dengan menggunakan  shade  dan  tint  yang berbeda. Dalam proses desain, penggunaan skema monochromatic menekankan pada harmonisasi kedekatan warna (hue). Dalam tujuannya, monochromatic memberikan ruang untuk fokus terhadap hal tertentu dan memberikan dukungan pada kejelasan ruang yang diberi warna. Secara psikologis, pewarnaan monochromatic bisa menimbulkan makna kekosongan, hampa dan sesuatu yang membosankan.

## The Last of Us
Hasil  tangkapan  layar  pada  game  The
Last  of  Us  menunjukkan  adanya dominasi  spektrum  warna  di  kisaran warna grey  (abu-abu)  dan  biru  hitam
Gambar Spectrum Keterangan dengan  ada  variasi  di  beberapa  scene dengan warna coklat dan hitam. pembacaan  pada  spektrum  warna  ini mengarah pada teori warna monochromatic .  Pemaknaan  terhadap warna  yang  muncul  ini  memberikan makna kekosongan, hampa dan sesuatu yang membosankan. Ini hendak menjelaskan sebuah kondisi yang terjadi bahwa  adanya  kekacauan,  juga  kondisi yang hampa dan monoton.

## Horizon Zero Dawn
Hasil tangkapan layar pada game Horizon
Zero Dawn menunjukkan adanya variasi dibandingkan  2  game  sebelumnya  yaitu Metro dan The Last of Us. Tetapi variasi yang muncul tidak membuat pembacaan spektrum warna berubah secara radikal. Dilihat  dari  pembacaannya,  pergerakan warna  yang  muncul  pada  beberapa visual environment di  dalam  game tersebut  lebih  dikarenakan  kondisi setting  yang  ada.  Jadi  dilihat  dari spektrum-spektrumnya,  maka  nuansa yang muncul tetap pada alur harmonisasi monochromatic karena  variasi  yang muncul adalah coklat dengan pergerakan spektrum monochromatic. Variasi warna hijau,  biru  dan  abu-abu  muncul  tapi tetap dengan pergerakan spektrum yang sama.

## 4.5. Tinjauan Analisis Data Metode AEIOU
Dari data yang sudah diambil lewat pengecekan spektrum warna, peneliti melanjutakan analisis  data  dengan  metode  AIEOU.  Metode  ini  digunakan  untuk  dapat  memilah visualisasi  yang  tampil  pada  game  untuk  kemudian  dibandingkan  dengan  data  pada spektrum warna sehingga bisa didapatkan makna terkait visualisasi yang nampak.
Tabel 2. Analisis AIEOU Metro Exodus [Sumber: Dokumen Penulis] Activities Environment Interactive Object User - Menjelajah
- Bertarung - Mengumpul- kan material - Salju
- Padang pasir - Area bawah tanah (subway) - Cerah - Bersalju - Reruntuhan gedung - Rongsokan kendaraan - Karat - Bersembunyi - Menembak musuh dengan senjata api - Mengisi peluru
- Menyembuh- kan diri
- Berlari
- Menjelajah
- Mengumpul-
kan material - Zombie - Monster
- Senjata api
- Peluru
- Koin
- Obor/korek api - Peta
- Pemain game
Tabel 3. Analisis AIEOU The Last of Us [Sumber: Dokumen Penulis]
Activities Environment Interactive Object User - Menjelajah - Bertarung
- Mengumpul- kan material - Perkotaan
- Taman kota - Area bawah tanah (subway) - Pemukiman - Cerah - Reruntuhan - Rongsokan kendaraan - Karat - Bersembunyi - Menembak
- Memanah
- Mengisi peluru
- Menyembuh- kan - Berlari - Menjelajah
- Mengumpul- kan material - Reparasi - Zombie - Senjata api
- Pisau - Panah - Ransel - Peluru - Koin - Suku cadang - Pemain game
Tabel 4. Analisis AIEOU Horizon Zero Dawn [Sumber: Dokumen Penulis]
Activities Environment Interactive Object User - Menjelajah
- Bertarung
- Mengumpul- kan material - Hutan - Padang rumput luas - Pedesaan - Memanah - Menyembuh-
kan
- Berlari - Menjelajah - Mengumpul- kan material - Membuat peralatan - Robot - Hewan - Panah - Tombak - Pemain game

## 4.6. Nuansa Warna dan Pengalaman Bermain
Video  game  merupakan sebuah  media  yang  unik  dalam  interaksinya dengan  pemain. Seiring dengan perkembangan teknologi, maka video game kini menawarkan banyak hal kepada  pemain.  Cerita  yang  makin  kompleks,  pilihan  terhadap  desain  karakter  dan peralatan  bahkan  cerita  yang  dibangun  bisa  terjadi  dari  pilihan  pemain  ketika memainkan  sebuah game tertentu.  Video  game mencoba  menciptakan  interaksi sehingga pemain tidak lagi sekedar menyelesaikan game tertentu tetapi terlibat dalam segala aspek untuk membuat pengalaman bermain terasa lebih menyenangkan.
Untuk  membuat  pemain  terlibat,  maka game harus  di  desain  supaya  pemain  merasa bahwa “dirinya” terlibat dalam cerita yang dibangun oleh game tersebut. Dari analisis terhadap game dengan genre Post apocalyptic , pemain perlu dihadapkan pada kondisi yang  terjadi  setelah  “kiamat”. Game harus  mampu    menampilkan  narasi  visual  dari elemen-elemen desainnya sehingga ada ikatan antara pemain dengan game .
Pada game Horizon Zero Dawn, Metro Exodus maupun The Last Of Us pemain terlibat dalam sebuah narasi yang menjadi bagian dari gameplay yang harus dimainkan. Bahkan setiap misi yang harus dilakukan oleh pemain berasal dari interaksi dari protagonis yang dimainkan oleh pemain dengan tokoh-tokoh NPC (karakter yang tidak dapat dimainkan) yang  ikut  membentuk  alur  narasi.  Karena  game  ini  sangat  menonjolkan  narasi  dalam membentuk  permainannya,  maka  pemahaman  pemain  dalam  setiap  adegan  yang dilakukan sangat diperlukan. Hal ini tentunya tidak lepas dari grafis serta warna yang digunakan untuk mendukung narasi tersebut. Warna-warna tersebut ditata sedemikian rupa untuk dapat menggambarkan suasana dan mendukung cerita dari setiap adegan.
Harmonisasi  warna  menjadi  jembatan  untuk  narasi  visual  yang  muncul  karena  dalam desain, warna merupakan elemen penting dalam  membentuk visual. Dalam dasar teori warna,  warna  merupakan  pengalaman  indra  penglihatan  yang  merupakan  hasil  dari pantulan cahaya ketika menimpa benda tertentu.  (Sanyoto, 2010:12). Susunan warna tertentu akan memberikan pengalaman indra penglihatan tertentu, dimana warna akan memberikan  informasi  terhadap  suatu  pengalaman  kepada  otak  manusia.  Dari  hasil analisis data menunjukkan bahwa pada suatu tema game , memunculkan harmonisasi warna tertentu. Hal ini dapat membantu pemain mendapat pengalaman bermain sesuai dengan cerita dan gameplay yang ditawarkan sebuah game .

## 4.7. Pemaknaan Game Post apocalyptic dengan Warna
Berdasarkan studi warna yang telah dilakukan, didapati bahwa dari ketiga game yang menjadi  objek  penelitian,  terdapat  kemiripan  dalam  penggunaan  teori  warna.  Meski berbeda tingkat penggunaan warnanya, tetapi hasil dari spektrum warna menunjukkan bahwa  ketiga  judul  game  (Metro  Exodus,  The  Last  of  Us  dan  Horizon  Zero  Dawn) menggunakan  harmonisasi  warna monochromatic sebagai  dominasi  dalam  tata visualnya. Harmonisasi warna monochromatic secara umum menunjukkan kesan yang monoton,  seimbang  dan  berkesan  membosankan.  Hal  ini  dikarenakan  variasi  warna yang  tercipta  merupakan  hasil  dari  penggunaan tint dan shade saja  pada  suatu  nilai warna tertentu.
Dari  studi  ketiga  game  yang  menjadi  objek  penelitian,  genre Post  apocalyptic yang diusung  berdasarkan  sebuah  kondisi  yang  sama  yaitu  pemain  diminta  untuk menyelesaikan cerita dari game tersebut dengan sebuah kondisi bahwa karakter utama yang  dimainkan  berada  pada  dunia  yang  bergerak  setelah  terjadinya  suatu  bencana besar yang menghancurkan peradaban manusia secara masif. Ketiga game yang menjadi objek  memang  menceritakan  bencana  yang  berbeda,  tetapi  alur  pergerakan  cerita dalam game sama yaitu bagaimana pemain dapat bertahan pada situasi tersebut dan menyelesaikan misi-misi yang ada dengan segala keterbatasan baik peralatan maupun senjata.
Gameplay dan cerita yang membawa pemain pada kondisi terbatas itu sangat sejalan dengan  tata  visual  khususnya  dari  hasil  terkait  tata  visual  warna  pada  ketiga  game tersebut.  Makna  harmonisasi monochromatic yang  terkesan  datar,  monoton  dan membosankan memberikan kesan kuat terhadap dunia yang dihadapi oleh pemain yaitu dunia  yang  kacau,  sepi  dan  serba  terbatas.  Sangat  berbeda  dengan  game  seperti Rayman atau Little  Big  Planet yang  penuh  warna  dan  terkesan  ceria.  Penggunaan harmonisasi warna tersebut sangat mendukung cerita yang ditawarkan yaitu cerita yang bersifat fantasi tetapi mengedepankan petualangan yang menegangkan. Hal ini dapat dilihat dari berbagai scene yang terkesan suram, gelap dan tidak terawat atau banyak reruntuhan. Harmonisasi warna monochromatic ternyata merupakan pilihan yang tepat untuk menggambarkan kondisi tersebut.

## 5. KESIMPULAN
Dalam  perkembangan  video  game saat  ini,  bukan  hanya  sekedar  pamer  judul  atau desain  karakter  yang  menarik.  Perkembangan  ini  terjadi  karena  dukungan  teknologi sehingga sebuah game bisa menjadi lebih kompleks secara cerita dan gameplay . Makin mudahnya akses informasi, juga membuat pemain menjadi lebih selektif dalam memilih game . Proses riset dan desain sebuah game bisa menjadi lama demi menghasilkan game yang sempurna. Dalam interaksinya dengan pemain, game di desain sedemikian rupa untuk dapat memberikan pengalaman bermain yang optimal kepada pemainnya.
Dalam narasi genre Post apocalyptic , pemain dihadapkan pada kondisi pasca “kiamat” di bumi. Sifat cerita jelas merupakan fiksi yang belum tentu terjadi atau secara realitas tidak  mungkin  terjadi.  Tetapi  kondisi  yang  tidak  pernah  dirasakan  dan  ditemui  oleh pemain  inilah  yang  menjadi  sisi  menarik  sebuah game .  Tawaran  untuk  menjelajah sebuah  dunia  virtual  yang  tidak  ada,  untuk  terlibat  pada  cerita,  merasakan  apa  yang ditampilkan oleh visual dari game tersebut. Dalam proses penerjemahan informasi yang kompleks  ini,  perlu  adanya  jembatan  antara  narasi  visual  dengan  pemaknaan  dari  si pemain.  Dari  hasil  penelitian  ini,  salah  satu  elemen  visual  yang  memegang  peranan penting  adalah  warna. Warna  adalah hal nyata  yang dilihat  setiap hari oleh  manusia. Bentuk suatu benda menjadi jelas karena adanya warna. Warna tertentu akan memiliki fungsi dan makna tertentu juga.
Dari hasil penelitian ini, warna memegang peranan penting untuk menceritakan narasi kekacauan, kehampaan, kerusakan dan suramnya sebuah wacana pada cerita dengan
tema Post  apocalyptic .  Harmonisasi  warna  yang  dipilih,  mampu  menunjukkan  makna terkait hal-hal yang berhubungan dengan tema Post apocalyptic . Pemilihan warna yang tepat pada sebuah narasi visual, mampu menghadirkan pengalaman visual yang sesuai juga sehingga pengalaman bermain yang ditawarkan dapat dirasakan dengan optimal.

## DAFTAR PUSTAKA
Batagoda, M. (2017). Color, psychology and design . Retrieved from https://uxplanet.org Baudillard, J. (2004). Masyarakat Konsumsi. Bantul: Kreasi Wacana. Blake,  V.  (2019). Shortlist  for  Develop:Star  Awards  2019  revealed. Retrieved  from https://www.mcvuk.com
Campbell, C. (2018). the-last-of-us-ps4-play-e3-2018-sony . Retrieved from The Last of Us is worth returning to, 5 years later: www.polygon.com
Chandler, D. (2007). Semiotics : The Basic. London: Routledge.
Davidson, J. (2015). www.technobuffalo.com/fallout-4-steam-sales-24-hours . Retrieved from Techno Buffalo: www.technobuffalo.com
Horizon  Zero  Dawn .  (2017).  Retrieved  from  The  Power  of Teeth  -  Meet Mecha-Dinos Snapmaw & Thunderjaw: www.mmorpg.com
Huizinga,  J.  (2014). Homo  Ludens:  A  Study  of  the  Play-Element  in  Culture. Martino Publishing.
Kirkpatrick, G. (2011). Aesthetic Theory and the Video game . Manchester: Manchester University Press.
Klappencbah, M. (2019). www.lifewire.com/top-Post-apocalyptic-video-games-813067 . Retrieved from Lifewire: www.lifewire.com Littlejohn, S. W. (2009). Theories of Human Communication. Jakarta: Salemba Humanika. Newton,  C.  (2017). Why  Horizon  Zero  Dawn  is  my  game  of  the  year .  Retrieved  from horizon-zero-dawn-game-of-the-year-2017: www.theverge.com
Ng, B. D., & Wiemer-Hastings, P. (2005). Addiction to the Internet and Online Gaming. Cyberpsychology and Behaviour , 110-113. Parfitt,  B.  (2017). www.mcvuk.com/news/read/horizon-zero-dawn-beats-zelda-to-no- 1/0179703 . Retrieved from www.mcvuk.com
Piliang, Y. A. (2004). Posrealitas. Yogyakarta : Jalasutra. Poole, S. (2017). Why video game s are obsessed with the apocalypse . Retrieved from www.bbc.com
Ritzer, G. (2012). Teori Sosiologi. Yogyakarta: Pustaka Pelajar. Salen, K., & Zimmerman, E. (2004). Rules of Play. MIT Press.
Santoso,  P.  (2019).  Retrieved  from  review-metro-exodus-arah-baru-mengagumkan: https://jagatplay.com
Sanyoto, S. E. (2010). Nirmana : Elemen-elemen Seni dan Desain. Yogyakarta: Jalasutra. Smuts, A. (2005). Are Video Games Art? Contemporary Aesthetic . Straubhaar,  J.,  &  LaRose,  R.  (2008). Media  Now:  Understanding  Media,  Culture,  and Technology. Cengage Learning.
Tassi, P. (2013). Retrieved from Forbes: www.forbes.com