## MENGULAS BOARDGAME “SI ANAK NAKAL” DENGAN MODEL INTERAKSI ANALISIS
Oleh: Emmareta Fauziah 1
Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Rekayasa Industri dan Desain Institut Teknologi Telkom Purwokerto
Achmad Sultoni 2
Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Rekayasa Industri dan Desain Institut Teknologi Telkom Purwokerto emmareta@ittelkom-pwt.ac.id 1 ; sultoni@ittelkom-pwt.ac.id 2

## ABSTRAK
Lebih dari 7 jam dalam sehari Generasi Z berintaraksi dengan gawai, hingga semakin sedikit waktu yang  digunakan  untuk  berinteraksi  secara  langsung  dengan  manusia  seusianya.  Jenis boardgame merupakan  salah  satu  permainan  yang  meningkatkan  interaksi  sesama  pemain.  Untuk mengembangakan boardgame perlu  mengetahui  aspek  dan  kompinen  yang  terdapat  didalamnya. Beberapa tahun terakhir muncul boardgame yang mengangkat dongeng lokal, salah satunya “Si Anak Nakal” karya Mahavira Studio. Penelitian permainan ini sudah pernah dilakukan sebelumnya oleh Kelvin dan  Hantanto  tahun  2019  berjudul  “Perancangan  Ulang  Brand  Identity  Board  Game  Si  Anak  Nakal”. Namun lebih fokus kepada perancangan ulang dengan berdasarkan analisis terhadap identitas visul. Sedangkan  penelitian  ini  berfokus  pada  analisis  semua  komponen  yang  terdapat  dalam  permainan. Analisis boardgame dilakukan dengan metode analisis data kualitatif. Metode analisis ini menggunakan model interaksi analisis yang terdiri dari pengumpulan data dengan observasi dan dokumentasi, reduksi data, penyajian data dan penarikan kesimpulan. Hasil dari penelitian adalah aspek dan komponen yang terkandung di dalam boardgame “Si Anak Nakal”.
Kata Kunci: Analisis, boardgame, interaksi.

## ABSTRACT
More than 7 hours a day Generation Z interacts with devices, so less time is spent interacting directly with humans their age. This type of boardgame is a game that increases the interaction between players. To develop a board game, it is necessary to know the aspects and components contained in it. In the last few years, there have been boardgame s featuring local fairy tales, one of which is “ Si Anak Nakal ” by Mahavira Studio. This game research has been carried out previously by Kelvin and Hantanto in 2019 entitled "Perancangan Ulang Brand Identity Board Game Si Anak Nakal". However, it focuses more on redesign based on an analysis of visual identity. While this study focuses on the analysis of all components  contained  in  the  game.  The  boardgame  analysis  was  carried  out  using  qualitative  data analysis methods. This analysis method uses an analysis interaction model consisting of data collection with observation and documentation, data reduction, data presentation and drawing conclusions. The results of the research are the aspects and components contained in the "Si Na Naughty" boardgame.

## Keywords: Analysis, boardgame, interaction.
Copyright © 2020 Universitas Mercu Buana. All right reserved
Received: August 14 th , 2021 Revised: August 24 th , 2021 Accepted: September 1 st , 2021

## A.  PENDAHULUAN
Gawai telah menjadi teman sejati remaja dan dewasa  awal.  Berdasarkan  survei  yang dilakukan  Alvara,  usia  remaja  atau  dewasa awal  disebut  juga  sebagai  Generasi  Z  lahir antara  tahun  1998  hingga  tahun  2009  (di tahun  2021  berusia  12  tahun  hingga  23 tahun)  (Ali  &  Purwandi,  2020).  Setiap  hari, mereka  menggunakan  lebih  dari  7  jam berselancar di dunia maya, 36,8% dari waktu tersebut  mereka  gunakan  untuk  bermain game  online.  Bermain  merupakan  kegiatan menyenangkan untuk menumbuhkan interaksi  sosial  dan  meningkatan  aspek kognitif,  dan  psikomotorik.  Sayangnya hampir  semua  kegiatan  bermain  di  layar handphone  tidak  membutuhkan  interaksi langsung  dengan  manusia,  hanya  gawai  dan kuota  internet.  Adapun  permainan  yang memerlukan  interaksi,  hanya  sebatas  suara dan video.
Sebagai  generasi  yang  selangkah  lagi menuju  dewasa,  Generasi  Z  harus  dibekali kemampuan  memahami  pola  perilaku  dan keterampilan komunikasi untuk bekal terjun di komunitas masyarakat. Sehingga diperlukannya permainan yang mengaharuskan  adanya  interaksi  dengan sesama  pemain  seperti boardgame yang menuntut pemain duduk di satu meja. Oleh karena  itu, boardgame menemukan  perannya dalam belajar berinteraksi dengan cara yang menyenangkan.
Menukil dari laman boardgame .id bahwa
terdapat  lebih  dari  40  judul boardgame Indonesia  yang  pernah  dirilis  dan  dijual untuk  umum.  Jumlah  yang  sangat  kecil  jika membandingkan  dengan  negara-negara  di Eropa  atau  Amerika  tempat  permainan  ini berasal.  Namun  dikatakan  oleh  Andi  Taru dalam  (Kelvin  &  Hananto,  2020)bahwa perkembangan  industri boardgame menarik semakin  banyak  peminat  seiring  dengan perkembangan  industri  game  digital. Hantanto  juga  percaya  bahwa  kualitas boardgame lokal tidak kalah dengan boadgame internasional. Selain itu kemunculan berbagai studio  pengembang boardgame seperti Manikmaya  Games,  Mahavira  Studio, Hompimpa  Games,  Kumara  Studio  dan lainnya  menjadi  parameter  perkembangan industri boardgame di Indonesia.
Banyak  hal  yang  perlu  diperhatikan dalam  perancangan  sebuah boardgame .  Mulai dari tema, konsep, gameplay , tampilan visual,
hingga  cara  untuk  memunculkan  dinamika yang  menarik  bagi  pemain.  Si  Anak  Nakal merupakan  salah  satu boardgame yang menjanjikan dilihat dari beberapa ulasan pada laman  boardgame.id.  Salah  satunya  ulasan dari  Vicky  di  laman  boardgame.id menyebutkan  bahwa boardgame ini  memiliki core gameplay yang  menjanjikan  dan  secara keseluruhan  sangat  memuaskan  sebagai partygame dan gateway bagi calon boardgaming .
Berkaiatan  dengan  permasalahan  di atas  maka  dalam  upaya  merancang  sebuah permainan  yang  interaktif,  diperlukan  studi
terhadap boardgame yang  sudah  ada sebelumnya, seperti boardgame Si Anak Nakal.
Peneliti berupaya untuk membedah komponen yang terdapat di dalam permainan dengan  model  analisis  interaksi  hingga akhirnya muncul pertanyaan penelitian yaitu apa saja aspek dan komponen yang terdapat dalam sebuah permainan boardgame ?

## B.  TINJAUAN PUSTAKA

## a. Aktifitas Bermain
Proses kreasi yang terjadi pada diri manusia tidak  terlepas  dari  kegiatan-kegitan  yang pernah  dilakukan.  Kegiatan  tersebut berdampak  hingga  meninggalkan  memori dan persepsi terhadap keadaan disekitarnya. Menurut Hennessey & Amabi (Hennessey & Amabile, 2010) bahwa dengan bermain akan menyediakan  arena  untuk  kegiatan  dan proses  kreatif.  Dengan  demikian  manusia yang  meluangkan  waktu  untuk  bermain berpotensi menghasilkan karya dan mengambil keputusan-keputusan yang kreatif  dalam  hidupnya.  Selain  itu  Piaget dalam  (Hapsari,  2016)  meyakini  pemainan dapat  meningkatkan  pengetahuan  kognitif dan  sarana  untuk  membentuk  pengetahuan tentang dunianya.
Interaksi yang terjadi di dalam bermain boardgame memberikan  kesempatan  bagi pemain untuk mengekspolrasi aksi berdasarkan  aturan  dan  batasan  yang ditetapkan.  Sehingga  menurut  (Giantirta  et al.,  2020)  untuk  memperoleh  hasil  yang dinginkan pemain harus menguji batasan dan
kreatifitas  yang  dimilikinya.  Selain  itu Giantirta juga  menyebutkan  bahwa  dampak yang muncul dari aksi yang dilakukan pemain membuat  mereka  bisa  mengintropeksi  diri. Dalam  permaian boardgame pemain  bisa belajar  dari  kegagalan  tanpa  harus  merasa terancam.
Selain  bertujuan  untuk  mendapatkan kesenangan,  permainan boardgame juga merupakan  salah  satu  jenis  permainan  yang sering  dikembangkan  untuk  tujuan  edukasi. Seperti  yang  dikemukakan  (Prameswara  et al.,  2016)  dalam  memilih  jenis  permainan edukatif, boardgame merupakan  permainan yang  tepat  karena  pemain  bisa  berinteraksi langsung  dengan  karakter  dan  pemain  lain hingga  membuat  permainan  lebih  spontan dan  dinamis.  Ditambahkan  oleh  (Muladi,
2021)  bahwa  dalam  permainan boardgame akan  muncul  suasana  kompetitif  dan toleransi  yang  menimbulkan  semangat kompetisi  dan  kolaborasi  yang  dibutuhkan dalam kehidupan.

## b. Desain Permaian
Vitruvius  dalam  (Soedarwanto,  2019) mengarahkan  bahwa  fungsi  merupakan bagian yang terpenting dalam sebuah desain. Fungsi utama dari sebuah permainan adalah kesenangan  ( fun ).  Penelitian  yang  dilakukan oleh Soedarwanto bertujuan untuk menganalisis unsur-unsur pembentuk kesenangan  ( fun )  yang  ada  pada  mainan tradisional.  Hasil  dari  penelitian  tersebut bahwa  pemain  bisa  mencapai  kesenangan
ketika  ketiga  aspek  bisa  terpenuhi  yakni kebutuhan dasar ( basic need ), kebutuhan sosial ( sosial  need )  dan  kearifan  lokal  ( local  wisdom ).
Basic  needs  mengarah  kepada  tiga  kriteria berdasarkan teori Vitruvius dalam Soedarwanto  yaitu  aspek  fungsi  ( utilitas ), aspek  kekokohan  dan  sistem  ( firmitas )  juga aspek  estetika  ( venistas ).  Untuk social  need Soedarwanto  menggunakan  teori  Sir  Henry Wotton  mengenai  3  kriteria  desain diantaranya  komoditas  ( commodity ),  kokoh dan efisien ( firmness ) dan kesenangan ( delight ).
Sementara  terdapat  6  kutub  yang  harus diperhatikan  dalam  mendesain  yaitu  aspek use, method, association,aesthetics, need dan Telesis .
Keenam  aspek  tersebut  merupakan  kriteria untuk  menghasilkan  desain  yang  memiliki unsur lokal wisdom menurut Papanek dalam (Soedarwanto,  2019).  Soedarwanto  dalam penelitianya  menjelaskan  bahwa  ketiga kebutuhan tersebut masing-masing memiliki aspek  yang  saling  beririsan.  Pertama pembahasan mengenai aspek fungsi terdapat pada utilitas,  commodity,  use,  method dan need .
Kedua  mengenai  aspek  keindahan  terdapat pada venistas,  delight dan aesthetics .  Ketiga pembahasan aspek material dan sistem pada firmitas , firmness dan assiciation .
Perancangan  permainan  dalam  hal  ini boardgame memiliki  unsur-unsur  yang  harus diperhatikan.  Setyanugraha  mengisyaratkan
unsur  dalam  merancang  sebuah boardgame tentang Mitigasi Kebakaran untuk anak usia 8-12  tahun  terbagi  atas  konsep gameplay , mekanisme  permainan  papan  dan  konsep desain (Setyanugrah & Setyadi, 2017).
Sedangkan  Jofan  dalam  perancangan boardgame tentang  sejarah  aliran  gaya  desain sebagai media pembelajaran untuk mahasiswa    menerangkan  unsur boardgame terdiri  dari  konten boardgame ,  mekanisme boardgame , ilustrasi dan warna (Giantirta et al.,
2020).  Fajariska  mengidentifikasikan  unsur boardgame sebagai media bantu pembelajaran Bahasa  Jawa  untuk  anak  SD  kelas  3  dan  4 seirama dengan Setyanugraha dan Jofan yaitu mengenai spesifikasi permainan, mekanisme permainan,  visualisasi  permainan  dan estimasi waktu pengerjaan proyek.
Secara  garis  besar  berdasarkan  ketiga jenis perancangan yang dijelaskan sebelumnya  memiliki  unsur  yang  hampir sama.  Selain  unsur/  elemen boardgame , terdapat komponen yang berperan menghadirkan unsur-unsur tersebut kedalam bentuk  nyata.  Berikut  ini  komponen  yang disajikan dalam bentuk tabel dari perancangan boardgame yang  dibuat  oleh Setyanugraha (2017), Jofan (2020), Fajarizka (2016) juga komponen boardgame berdasarkan artikel boardgame .id  yang  ditulis  oleh vaganza(2020).
Tabel 1 Daftar komponen boardgame Setyanugraha (2017) Jofan (2020) Fajarizka (2016) Boardgame.id (2020) 1. Papan 2. Kartu 3. Pion 1. Papan 2. Lembar cerita 3. Kartu 1. Papan 2. Kartu 3. Pion 1. Kartu 2. Kepingan/ tile
3. Token dan bidak
4. Komponen Pendukung (papan  koleksi  nilai, koin, buku petunjuk)
4. Tile Jawaban 5. Token petunjuk 6. Buku peraturan 7. Layer desain poster 8. Dudukan pajangan 4. Dadu 5. Gift poin 6. Buku panduan 7. Packaging 4. Papan Permainan dan papan pemain 5. Dadu
Berdasarkan  tabel  di  atas  terdapat  3 komponen  yang  termasuk  ke  dalam  semua model perancangan yaitu diantaranya papan, kartu, pion/ token/ bidak. Komponen buku panduan/ petunjuk/ peraturan terdapat di 3 model  perancangan.  Kemudian  komponen tile/ kepingan, dadu dan koin/ gift poin ada di  2  model  perancangan.  Sementara  itu komponen  lain  tersebar  sesuai  kebutuhan perancangan  seperti  papan  koleksi  nilai, lembar  cerita,  layer  desain  poster,  dudukan pajangan, dan packaging.
c. Boardgame “Si Anak Nakal”
Rilis pada tahun 2019, boardgame ini menarik cukup  perhatian  dari  para  pecinta boardgame di tanah air. Permainan ini termasuk ke dalam jenis  permainan  papan  kasual/ casual boardgame . Diterbitkan oleh Mahavira Studio yang merupakan salah satu perusahaan yang bergerak di bidang permainan papan. Dilihat dari  instagram  dan  laman  penjualan  online resmi  produk  Mahavira  Studio  sudah meluncurkan 4 jenis boardgame yaitu Si Anak Nakal, Takkumpet, Azimuth dan Kopi Dash. Keempat permainan tersebut memiliki ceria yang berbeda satu dengan yang lain. Munurut Kelvin  maskot  Mahavira  Studio  adalah karakter kambing, yang merupakan manifestasi  dari  umat  awam  dalam  dunia
boardgame yang dapat digembalakan agar lebih menikmati boardgame (Kelvin  &  Hananto,
2020).
Dalam  permainan  ini  terdapat  2 karakter  yaitu  kancil  dan  kambing.  Gaya visual  flat  Si  Anak  Nakal  terinspirasi  dari poster-poster  film  ber-genre Heist ,  seperti “‘Ocean Eleven’ dan ‘Detective Conan’, serta ‘James Bond’” menukil dari hasil wawancara yang  dilakukan  oleh  Kelvin  kepada  Hafidh Muhammad  perancang boardgame ini.  Selain itu  pada  wawancara  yang  sama  dijelaskan bahwa untuk menunjukan perbedaan dipilih warna  kontras  seperti  merah  dan  biru  dan dianggap  identik  denggan  kepolisian. Menurut  Kevin,  Mahavira  Studio  berharap permainan  Si  Anak  Nakal affordable (harga terjangkau) dan dapat dimainkan oleh banyak orang.

## C. METODE
Model  analisis  interaksi  berdasarkan  teori Miles  dan  Harberman  secara  garis  besar memuat  proses  dari  awal  penelitian  hingga memperoleh  hasil  berupa  kesimpulan. Pengumpulan  data  dilakukan  dengan  cara observasi dan dokumentasi. Peneliti berperan  sebagai  pengamat,  objek  yang diamati  adalah  boardgame  Si  Anak  Nakal ketika dimainkan oleh orang lain dan ketika
dimainkan sendiri, kemudian menuliskannya dalam  bentuk  narasi  deskriptif.  Proses mendokumentasikan objek dilakukan dengan memfoto keseluruhan komponen permainan dan  pencarian  data  literatur  di  internet maupun cetak. Hasil dari pengumpulan data adalah  catatan  yang  bersifat  deskriptif  dan reflektif.  Setelah  semua  data  dikumpulkan kemudian  disajikan  hal-hal  yang  berkaitan dan  direduksi  hal-hal  yang  tidak  berkaitan dengan  penelitan.  Hasil  reduksi  dan pernyajian  adalah  berupa  penariakan kesimpulan-kesimpulan. Berikut ini merupakan  gambaran  model  analisis interaksi  Miles  dan  Harberman  (Miles  & Huberman, 2007).
Bagan 1: Model Interaksi Analisis
(Miles dan Haberman 1992:20)

## D. HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil
Seperti  yang  telah  dijelaskan  sebelumnya, terdapat 3 kebutuhan yang harus ada dalam sebuah  permainan  yang  memungkinkan permainan  tersebut  menghadirkan  fungsi kesenangan.  Kebutuhan  dasar,  kebutuhan sosial  dan  kebutuhan  kearifan  lokal  yang saling berhubungan antara satu dengan yang lain.  Pada  penilitian  ini  aspek  tersebut
dijabarkan  ke  dalam  3  aspek  yaitu  aspek fungsi,  aspek  keindahan  dan  aspek  material dan sistem.
Observasi pertama terhadap permainan  “Si  Anak  Nakal”  dilakukan dengan  mencermati  setiap  aspek  dan komponen  yang  ada  dalam  permainan  dan melakukan  simulasi  kegiatan  bermain. Boardgame “Si Anak Nakal” berfungsi sebagai sarana  bermain  bagi  remaja  usia  12  tahun hingga  dewasa  awal  usia  20  tahun. Berdasarkan  panduan  yang  tertera  di kemasan,  permainan  dimainkan  oleh  2-5 pemain  dengan  durasi  bermain  sekitar  10 hingga 15 menit. Namun, dibutuhkan 15-20 menit  untuk  memahami  mekanisme  dan peraturan  permainan.  Harga  permainan  ini adalah  Rp.  75.000  di  salah  satu  toko penjulalan online.

## Gambar 1 Packaging dan Komponen Pemainan
Boardgame berbentuk  kartu  dengan menggunakan  material  kertas  tebal  dan  6 buah token berbentuk lingkaran yang terbuat dari karton dengan ukuran 19 mm ketebalan 2 mm. Terdapat 18 kartu dengan ukuran 57 mm x 90 mm yang terdiri dari 15 kartu main,
2 kartu panduan dan 1 kartu first player . Sisi lain  kartu  panduan  berfungsi  sebagai board atau  papan  atau  denah  bermain  untuk meletakkan  token.  Kertas  yang  digunakan adalah  jenis  kertas doff yang  bisa memantulkan  sedikit  cahaya  namun  tidak terlalu mengkilap ( glossy ).
Desainer  menggunakan  tokoh  kancil yang  sudah  familiar  dikalangan  masyarakat
Indonesia  sebagai  “anak  nakal”.  Sehingga judul dan karakter dari permainan “Si Anak Nakal”  sudah  bisa menarik  perhatian  calon pembeli  atau  pemain.  Slogan  atau  kalimat singkat  yang  menarik  dan  mencerminkan permainan  ini  adalah “ CURI  HARTANYA ATAU GAGALKAN PENCURIAN,
KEPUTUSAN DI TANGANMU! ” Melalui kalimat  tersebut  pemain  bisa  mendapatkan gambaran cerita yang ingin disampaikan oleh desainer  melalui  permainan.  Berikut  ini adalah  cerita  yang  tertera  di  belakang kemasan permainan:

## Gambar 2 Tampak Belakang Kemasan
“ Sekelompok kancil dan kambing melakukan pencurian di  Timun  Saving.  Tatapi  salah  satu  dari  mereka
berpikir,  “kayaknya  mencur i itu  dosa?”  Kamu  akan menjadi  salah  satu  anggota  dari  kelompok  pencuri, pastikan rencanmu tidak digagalkan oleh pemain lain. ”

## Gambar 3 Denah atau papan permainan
Permainan  ini  tidak  bisa  dimainkan sendiri melainkan harus dengan lawan main. Area bermain terbagi menjadi 2 yaitu di atas denah  (2  kartu  disejajarkan)  dan  area brangkas.  Alur  bermain  dibagi  menjadi  3 tahap dan berlangsung dalam beberapa ronde hingga  salah  satu  pemain  mencapai  jumlah poin  15.  Tiga  tahap  bermain  adalah  tahap persiapan permainan, tahap persiapan ronde dan  tahap  putaran  permainan.  Berikut  ini merupakan penjelasan setiap tahap permainan  yang  terdapat  pada  kartu panduan:

## Gambar 4 Kartu Panduan
1. Persiapan Permainan: Setiap pemain memilih  token  karakter.  Letakkan token  di  angka  0,  di  kartu  denah
sebagai penanda poin.
Gambar 5 Token dan Denah
2. Persiapan  Ronde: Kocok  kartu, berikan setiap pemain 1 kartu. Tunjuk first  player,  pisahkan  1  kartu  (tidak dipakai) dan sebarkan sisanya tertutup di  meja  sebagai  brangkas.  Berikan kartu first player ke pemain sebelah kiri setiap ronde berakhir.

## Gambar 6 Area bermain
3. Putaran  Permaian: Ambil  1  kartu tertutup dari brankas, pilih 1 kartu dari tangan untuk A. Letakkan di brangkas secara tertutup, efek tak berfungsi. B.
Letakkan  di  brankas  secara  terbuka,
pakai efek yang tertulis.
Permainan  memiliki  sistem  poin sehingga  pada  setiap  kartu  main  bergambar kancil  tertera  sejumlah  poin.  Jumlah  poin
menjelaskan berapa banyak langkah yang bisa diambil oleh token di atas denah. Pembagian poin pada kartu terbagi atas 4 kartu “karung uang” dengan poin 3, 3 kartu “emas batang” dengan poin  5  dan  1  kartu  “bongkah permata”  dengan  poin  7.  Aturan  permaian yang  tertera  pada  kartu  panduan  adalah sebagai berikut:
1. Akhir  Ronde  (poin):  Pemain  hanya mendapat poin diakhir ronde bila kartu di  tangan  sama  warna  dengan mayoritas  kartu  terbuka  dibrankas. Pemegang  kartu  biru  mendapat  poin sesuai  jumlah  kartu  biru  terbuka  di brankas.  Pemegang  kartu  merah mendapat poin tertulis pada kartu yang dipegang.
2. Objektif:  Permainan  berlangsung beberapa ronde, pemain yang mencapai 15 poin pertama menang.
Skill  atau  keterampilan  yang  harus dimiliki  oleh  pemain  ketika  memainkan  “Si Anak Nakal” adalah kemampuan strategi dan memori.  Kemampuan  strategi  diper-lukan untuk menyusun rencana hingga memperhitungkan  jumlah  kartu  dan  poin untuk  memenangkan  permainan.  Kemam- puan memori atau mengingat kartu apa saja yang sudah terbuka di brankas dan kartu yang belum terbuka dari brankas.
Mainan  menggunakan  warna-warna primer  dengan  dominan  biru  dan  merah menggunakan  ilustrasi  dan  karakter  utama kancil  dan  kambing.  Terdapat  5  jenis  kartu
main  yang  masing-masing  memiliki  jumlah yang  berbeda.  Kartu  “buka  brankas”  ada  4 buah, kartu “bunyi alarm” ada 2 buah, kartu “karung  uang”  ada  4,  kartu  “emas  batang” ada  3  dan  kartu “bongkah  permata”  ada  1.
Setiap  kartu  memiliki  warna  dan  elemen bentuk  yang  bisa  membantu  pemain mengidentifikasi  kartu  selama  permainan berlangsung (Kelvin & Hananto, 2020).

## Gambar 7 Kartu main biru
Kartu  “buka  berangkas”  dengan ilustrasi  kambing  tampak  belakang  sedang membuka  brangkas  berbentuk  lingkaran, menggunakan  warna  dominan  biru  dan terdapat  ikon  panah  melengkung  di  bagian tengah kartu, juga terdapat tulisan di bagian bawah dengan latar putih. Kartu memberikan kesan  peluang  yang  terbuka.  Kartu  “bunyi alarm”  dengan  warna  dominan  biru  dan ilustrasi  kambing  tampak  depan  sedang berlari, terdapat aksen warna merah sebagai latar  dan  garis  vertikal  sejajar  di  kedua  sisi kambing, terdapat ikon alarm di tengah kartu dan tulisan dengan latar putih. Kartu tersebut memberikan kesan urgent .

## Gambar 8 Kartu Main Merah
Kartu “karung uang” merupakan kartu main  dengan  warna  dominan  merah  dan ilustrasi  kancil  sedang  mengangkat  kedua tangan  yang  di  atasnya  terdapat  sekarung uang kertas dan koin yang juga berterbangan. Poin  tertera  di  bagian  tengah  dengan font yang  besar  dan  latar  merah  berbentuk lingkaran. Kartu memberikan kesan euphoria .
Kartu  “emas  batang”  menggunakan  warna dominan  merah  dan  ilustrasi  kancil  yang sedikit  membungkuk  sedang  memegang  1 batang  emas  batang  berwarna  kuning.  Di belakang  kancil  terdapat  “gunung”  emas batang  yang  sama  di  susun  segitiga.  Poin tertera  dibagian  tengah  kartu  dengan  latar berbentuk lingkaran berwarna kuning. Kartu memberikan kesan keberhasilan kancil yang cerdik.  Terakhir  adalah  kartu  “bongkah permata”  dengan  aksen  biru  sebagai  warna permata dan dominan warna merah sebagai latar.  Ilustrasi  kancil  sedang  bergantung berusaha  mengambil  berlian  dari  atas.  Poin terdapat  di  tengah  kartu  dengan  latar lingkaran berwarna biru. Kartu memberikan kesan kesenangan dan berkilauan.
Pembahasan
Aspek  fungsi  yang  kemukakan  oleh Soedarwanto,  mekanisme  permainan  yang
dijelaskan  Setyanugraha  dan  Fajariska  juga mekanisme boardgame yang  dijelaskan  oleh Jofan  terlihat  dalam permainan  “Si  Anak Nakal”. Fungsi utama dari permainan adalah untuk  terciptanya  interaksi  sesama  pemain melalui board, token  dan  kartu  yang  diikat oleh  peraturan-peraturan  dalam  permainan. Permainan  ini  harus  dimainakan  dengan lawan main hingga salah satu pemain sudah mengumpulkan 15 poin dan sampai di garis finish. Keterampilan  dalam  membaca pergerakan lawan, mengecoh, berpura-pura, berstrategi  dalam  mengeluarkan  kartu, memilih  pihak  kancil  atau  kambing  dan memori  dibutuhkan  untuk  memenangkan permainan  “Si  Anak  Nakal”. Setiap komponen kartu dalam permainan memiliki dibutuhkan dan digunakan dalam bermain.
Aspek keindahan sama halnya dengan konsep desain, ilustrasi warna, dan visualisasi permainan. Pada permainan “Si Anak Nakal” warna  yang  digunakan  kontras  antara  satu dengan yang lain seperti merah sebagai warna hangat  dan  biru  sebagai  warna  dingin. Komposisi  warna  disusun  dengan  baik hingga  menghasilkan  kesimbangan.  Warna dalam permainan digunakan untuk mengidentifikasi  kartu  (kancil-kambing), mengidentifikasi  poin  (3,5,7)  dan  penguat elemen  grafis  seperti  garis/  lengkung/ bidang/  ruang/  tekstur  dll.  Terdapat perbedaan  tone  warna  antara  kartu  dan packaging,  hal  ini  dianggap  sebagai kekurangan  oleh  peneliti  sebelumnya
(Kalvin).  Karakter  kancil  yang  dikenal sebagai  si  anak  nakal  mampu  membang- kitkan  memori  masa  kecil  hingga  menjadi dorongan awal ketertarikan.
Aspek  material  dan  sistem  pada permainan “Si Anak Nakal” dapat dilihat dari tujuan desainer untuk menghasilkan pemaian boardgame yang  relatif  murah.  Komponen dihadirkan  dengan  efisien  seperti  tidak adanya board pada permainan namun 2 kartu yang  dijadikan  1,  kartu  panduan  bermain merupakan  sisi  lain  kartu board .  Selain  itu ukuran  kartu  yang  pas  digenggam  dengan jumlah  yang  cukup  diperlukan  untuk berlangsungnya permainan.
Tidak  semua  komponen boardgame terdapat  dalam  permaian  “Si  Anak  Nakal”. Komponen  yang  ada  seperti  papan/denah yang digabungkan dengan 2 kartu panduan, 1 kartu first player , 15 kartu  main dan 6 token sedangkan komponen yang tidak ada seperti dadu. Sedangakan komponen tile/ kepingan/  gift  poin  menjadi  satu  dengan kartu.

## E. KESIMPULAN
Semua  aspek  dalam  permainan  khususnya boardgame bisa  dilihat  pada  permainan “Si Anak  Nakal”  seperti  fungsi,  mekanisme permainan,  keindahan,  konsep  desain, visualisasi,  material  dan  sistem.  Namun  ada aspek  yang  berhubungan  dengan  proses perancangan seperti estimasi waktu pengerjaan proyek yang tidak menjadi bagian dari permainan.
Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa aspek-aspek yang harus ada dalam permainan yaitu pertama aspek yang berkenaan dengan fungsi  dan  mekanisme  permainan,  kedua aspek  konsep  desain  dan  visualisasi permainan.  Ketiga  aspek  yang  berkenaan dengan  nilai  atau  cerita/ story yang  ingin dibangun oleh desainer. Keempat aspek yang berkenaan  dengan  teknologi  atau  ketepatan pemilihan material yang efisien. Sedangakan untuk komponen permainan boardgame secara garis besar memuat 3 hal yaitu kartu, papan, dan  token.  Komponen  lain  yang  tidak termasuk  disesuaikan  dengan  aspek-aspek dalam permainan.

## F. DAFTAR PUSTAKA
ALVARA.  (2020). Indonesia  Gen  Z  And Millennial Report 2020: The Battle Of Our Generation. Jakarta:  PT  Alvara  Strategi Indonesia.
Putri,  J.  G.  S.,  &  Alamin,  R.  Y.  (2020). Perancangan Boardgame tentang Sejarah  Aliran  Gaya  Desain  Dengan Metode  Gamifikasi  Sebagai  Media Pembelajaran. Jurnal Sains & Seni, 9 (2), 170-177.
DOI:10.12962/j23373520.v9i2.58612
Hapsari,  I.  I.  (2016). Psikologi  Perkembangan Anak . Jakarta: Indeks.
Hennessey, B. A., & Amabile, T. M. (2010).
Creativity. Annual Review of Psychology , 61 , 569 – 598. DOI:https://doi.org/10.1146/annurev.psych.0

## 93008.100416
Kelvin,  &  Hananto,  B.  A.  (2020). Perancangan  Ulang  Brand  Identity Board  game  'Si  Anak  Nakal'. Prosiding Konferensi  Mahasiswa  desain  Komunikasi Visual (KOMA), Vol.1, 472 – 481.
Miles,  M.  B.,  &  Huberman,  A.  M.  (2007). Analisis  Data  Kualitatif:  Buku  Sumber Tentang Metode-Metode Baru (Buku Terje).
Jakarta: UI Press.
Suryadi,  A.,  &  Muladi,  E.  (2021).  Tinjauan Board Game Edukatif & Non Edukatif. NARADA, Vol. 8 (1), 125 – 135. DOI:https://doi.org/10.2241/narada.2021.v8.i
1.010
Prameswara,  A.,  Siswanto,  R.  (Desember, 2016). Perancangan Board Game Edukasi Sebagai  Media  Pembelajaran  Untuk Menumbuhkan  Minat  Baca  Anak Jalanan Di Bekasi. e-Proceeding of Art & Design, 3 (3), 423 – 430.
Setyanugrah,  F.,  &  Setyadi,  D.  I.  (2017).
Perancangan  Board  Game  Sebagai Media Pembelajaran Mitigasi Kebakaran Untuk Anak Sekolah Dasar Usia  8-12  Tahun  Di  Surabaya. Jurnal Sains Dan Seni ITS , 6 (1), 62 – 68. DOI:https://doi.org/10.12962/j23373520.v6i1. 22949
Soedarwanto,  H.  (2019).  Tinjauan  Mainan Lokal  Menggunakan  Kecenederungan Basic  Needs  Design,  Social  Needs Design  Dan  Local  Wisdom  Design. NARADA, 6 (2), 267 – 284. DOI: 10.22441/narada.2019.v6.i2.005