## STUDI KELAYAKAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS AUGMENTED REALITY PORTAL UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR DAN
PEMAHAMAN KONSEP SISWA
Farda Nihayan Naja 1 , Ahmad Khoiri 2(*) , Pamungkas Stiya Mulyani 3
1, 2 Pendidikan Fisika
3 Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan (FITK), Universitas Sains Al-Qur’an akhoiri@unsiq.ac.id .

## INFO ARTIKEL

## ABSTRAK
Riwayat Artikel : Diterima : 11 Agustus 2022 Disetujui : 27 September 2022
Penelitian bertujuan menganalisis kelayakan media pembelajaran berbasis augmented reality portal untuk meningkatkan motivasi belajar  dan  pemahaman  konsep  siswa,  dengan  model pengembangan  ADDIE  ( analysis,  design,  develop,  implement, evaluate )  yang  dilakukan  sampai  dengan  tahapan  develop. Teknik pengumpulan data melalui observasi, wawancara, angket, dan  tes.  Instrumen  yang  digunakan  dalam  pengumpulan  data berupa angket validasi media, angket motivasi belajar, dan soal tes  pemahaman  konsep.  Adapun  teknik  analisis  data  yang digunakan  yaitu  analisis  kevalidan  media  dan  uji  n-gain  untuk menguji  peningkatan  motivasi  belajar  dan  pemahaman  konsep. Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  Media  memenuhi  kriteria valid  dengan  nilai  persentase  ahli  materi  85%,  ahli  media 96,875%, kelayakan 93,585%. Kata Kunci : augmented reality portal, motivasi  belajar,  pemahaman konsep

## ARTICLE INFO

## ABSTRACT
Article History : Received : 11 August 2022 Accepted : 27 September 2022 The  research  aims  to  validation  an  augmented  reality  portal learning  media  to  increase  learning  motivation  and  students' concept  understanding,  with  ADDIE  development  models (analysis, design, develop, implement, evaluate). Data gathering techniques  by  observation,  interview,  questionnaire,  and  test. Instruments  used  in  data  collection  of  media  validation, motivational  questionnaire,  and  concept  comprehension  tests. The  data  analysis  techniques  used  are  validation  for  media analysis  and  n-gain  tests  to  calculate  increased  motivation  for learning and concept understanding. Research shows that Media fulfill  valid  criteria  with  the  percentage  value  of  materials  at 85%, media expert at 96.875%, eligibility at 93.585%; . Keywords: augmented reality portal, learning  motivation,  concept understanding

## 1. PENDAHULUAN
Implementasi  pembelajaran  jarak  jauh akibat  pandemi  COVID-19  menyebabkan perubahan  signifikan  dalam  penggunaan  media pembelajaran  dari  konvensional  hingga  digital yang membutuhkan teknologi saat ini (Sultonah dan Kuntari, 2021: 113; Sogianor dan Syahrani, 2022:  27).  Inovasi  dan  teknologi  pendidikan memainkan  peran  penting  dalam  proses pembelajaran  (Surani,  2019:  456;  Firmadani, 2020:  93;  Xie,  Siau  dan  Nah,  2020:  75; Ambarwati et  al. ,  2021:  173).  Sumbangsih teknologi  dalam  bidang  pendidikan  dapat dimanfaatkan  pada  proses  belajar  mengajar sebagai  bantuan  dalam  pelaksanaan  pendidikan saat  pandemi  maupun  sesudah  pandemi berakhir.  Pelaksanaan  pembelajaran  selama pandemi juga berpengaruh pada motivasi belajar siswa selama kegiatan pembelajaran berlangsung (Mandailina et al. , 2021: 120).
Motivasi  belajar  merupakan  pendorong seseorang  melakukan  proses  belajar.  Motivasi siswa  untuk  belajar  yang  meningkat  dapat membantu siswa lebih tertarik dalam pembelajaran  (Sari et  al. ,  2022:  52).  Ketika siswa  termotivasi,  mereka  akan  lebih  antusias mengenai  kegiatan  pembelajaran,  serta  akan membantu  mereka  memahami  konsep-konsep pelajaran dengan lebih mudah dan menghasilkan hasil belajar yang lebih baik (Shidik, 2020: 91).
Pada kemampuan pemahaman konsep siswa selama pelaksanaan pembelajaran juga dipengaruhi  oleh  motivasi  belajar  dan  juga termasuk dipengaruhi oleh penyesuaian penggunaan  teknologi  dalam  pembelajaran sebagai  pemahaman  konsep  (Pahrudin,  2014: 13),  mampu  menjelaskannya  kembali  (Nahdi, Yonanda dan Agustin, 2018: 10).
Pada  pelaksanaan  pembelajaran  jarak jauh, sebagian besar sekolah masih menggunakan powerpoint dan  video  dari  situs digital untuk menyampaikan materi (Huriyatunnisa,  2022:  3163)  serta whatsapp group sebagai penunjang kegiatan pembelajaran (Khotimah,  2021:  2149).  Karena  guru  masih banyak  terpaku  pada  media  pembelajaran konvensional,  banyak  guru  kesulitan  untuk beradaptasi  dengan  media  baru  (Syahroni, Dianastiti dan Firmadani, 2020: 170)  dan variasi dalam  penggunaan  media  pembelajaran  belum banyak dilakukan.
Kurangnya  variasi  penggunaan  media pembelajaran  dapat  berpengaruh  pada  motivasi belajar  siswa    (Wuarlela,  2020:  261)  yang tentunya berdampak pada pemahaman konsepnya, memudahkan penafsiran data memadatkan informasi (Nurdyansyah, 2019: 59) dengan  memanfaatkan  inovasi  teknologi  (Hilir, 2021: 44).
Salah satu kemajuan dalam pengembangan media  pembelajaran  sesuai  dengan  teknologi terkini  yaitu  pada  pengembangan augmented reality sebagai  media  pembelajaran  (Mubaraq, Kurniawan dan Saleh, 2018: 89; Setyawan, Rufii dan  Fatirul,  2019:  78;  Sumardani et  al. ,  2019: 451;  Riskiono,  Susanto  dan  Kristianto,  2020: 199;  Ahmad,  Samsugi  dan  Irawan,  2022:  46). Melalui penggunaan teknologi ini, benda virtual dapat  benar-benar  ditambahkan  ke  dunia  nyata (Aditama, Adnyana dan Ariningsih, 2019: 176). Kemampuan  untuk  memvisualisasikan  objek tiga dimensi dalam membuat augmented reality dapat  dimanfaatkan  dalam  pembelajaran.  Ada berbagai  jenis augmented  reality dan  yang paling  sering  digunakan  dalam  pembelajaran yaitu marker based augmented reality (Perwitasari,  2018:  8;  Satria  dan  Prihandoko, 2018:  1;  Haryanto et  al. ,  2019:  1).  Ketika menggunakannya, siswa diberi foto atau modul yang dapat dipindai menggunakan aplikasi AR, setelah  itu  objek  maya  akan  ditampilkan  untuk dipelajari.  Sedangkan  jenis augmented reality yang masih jarang digunakan dalam pembelajaran  yaitu Augmented  Reality  Portal . Augmented  reality  portal merupakan  pintu, jendela,  atau  portal  yang  dapat  membuka  atau sebagai  jalan  masuk  ke  dunia  virtual  lain  yang menggunakan augmented reality untuk menampilkan  portal  di  dunia  nyata  yang  dapat mengarahkan  ke  dunia  virtual.  Namun,  karena tipe augmented reality ini memiliki fungsi utama yaitu  memanipulasi  visual  pengguna  ke  dunia virtual maka  materi  pembelajaran  yang  dapat digunakan lebih terbatas, biasanya dimanfaatkan dalam pembelajaran sosial pada materi pengenalan museum  ataupun permainan virtual (Al-Ghifari  dan  Rizqi,  2020:  113;  Dyulicheva, Kosova dan Uchitel, 2020: 251).
Berdasarkan  analisis  kebutuhan  di  SMP Negeri  1  Garung,  terdapat  potensi  untuk menciptakan  sebuah  media  pembelajaran  yang memanfaatkan teknologi pada konten tata surya
berupa media pembelajaran berbasis augmented reality portal . Pada penggunaan media ini siswa dapat diarahkan secara visual mencari deskripsi materi dalam nama planet dengan menggunakan augmented reality portal . Pengembangan augmented  reality  portal sebagai  media pembelajaran ini juga mempertimbangkan faktor lain seperti aksesibilitas media tanpa kebutuhan akan koneksi internet, inovasi dalam augmented reality sendiri yang masih jarang memanfaatkan augmented  reality  portal dalam  pembelajaran, serta ketersediaan gawai milik siswa yang dapat digunakan  dalam  pembelajaran  dengan  media ini.  Berdasarkan  penjelasan  sebelumnya  dan beberapa pertimbangan, maka perlu dikembangkan  media  pembelajaran    berbasis augmented  reality  portal yang  valid  digunakan dalam pembelajaran.

## 2. METODE
Metode yang digunakan dalam penelitian ini umumnya disebut sebagai metode penelitian dan pengembangan  (R&D)  (Sugiyono,  2019:  396). Penelitian  pengembangan  yang  dilaksanakan akan menghasilkan media pembelajaran berbasis augmented  reality  portal yang  akan  menjadi inovasi dibbidang pendidikan. Model pengembangan  menggunakan  model  ADDIE dengan  lima  tahapan  yaitu analysis,  design, develop, implement, dan evaluate (Rayanto dan Sugianti, 2020: 50) . Langkah pertama adalah melakukan analisis. Pada tahap ini, informasi dikumpulkan dan  analisis  kebutuhan  untuk  pengembangan media  pembelajaran  dilakukan.  Analisis  yang diperlukan  tentang  kompetensi,  karakteristik mahasiswa,  analisis  materi,  dan  analisis  media. Tahap  desain  merupakan  tahapan  selanjutnya. Rancangan  media  didasarkan  pada  analisis tentang apa yang telah dilakukan pada tahap ini. Pengembangan  adalah  tahap  ketiga.  Media pembelajaran berdasarkan desain tahap sebelumnya  dikembangkan  pada  tahap  ini, diikuti dengan validasi media dan  ahli material dan  penilaian  pengguna  dalam  uji  kelayakan. Pada titik ini, produk telah ditentukan valid dan layak untuk digunakan dalam pembelajaran.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Spesifikasi  produk  yang  dikembangkan berupa media pembelajaran berbasis augmented reality portal pada materi tata surya.
1. Analysis
Tahap analysis berupa pengumpulan informasi  dan  analisis  kebutuhan  untuk mengembangkan media pembelajaran.
Observasi  dan  wawancara  tidak  terstruktur dilakukan di SMP Negeri 1 Garung dengan hasil berupa  informasi  yang  dibutuhkan  terkait kompetensi,  karakteristik  siswa,  materi,  dan media. Kompetensi pembelajaran yang digunakan  disesuaikan  dengan  kurikulum  yang diterapkan  di  sekolah  pada  tahun  pelajaran 2022/2023 yaitu kurikulum merdeka pada kelas VII  SMP.  Berdasarkan  analisis  karakteristik siswa  kelas  VII  sebelumnya  melaksanakan pembelajaran jarak jauh serta pembelajaran tatap muka terbatas pada tingkatan sebelumnya (SD). Selain  harus  beradaptasi  dengan  keadaan sesudah pembelajaran jarak jauh yang tentunya membutuhkan  penyesuaian  dalam  pelaksanaan pembelajaran, seperti penyesuaian dalam penggabungan metode konvensional dan metode yang  lebih  modern  memanfaatkan  teknologi serta  harus  beradaptasi  dengan  implementasi kurikulum  baru.  Materi  pembelajaran  yang dipilih terkait pengembangan media pembelajaran  yaitu  materi  sistem  tata  surya karena materi ini merupakan dasar pada cakupan konten  Bumi  dan  Antariksa  yang  akan mengantarkan siswa dalam memahami fenomena  alam  yang  terjadi.  Adapun  media pembelajaran yang akan dikembangkan berbasis teknologi sebagai penyesuaian keadaan pembelajaran  terkini  yang  belum  pernah dikembangkan di sekolah terkait. Pengembangan  media  yang  akan  dilakukan berupa  media  pembelajaran  fisika  berbasis augmented  reality  portal dengan  fitur  utama berupa  simulasi  memasuki  portal  yang  akan menampilkan  3D  bentuk  benda  langit  dan penjelasannya.
2. Design
Rancangan  media  dalam  bentuk flowchart (bagan  alur)  dan storyboard (penjelasan  bagan alur  dalam  bentuk  kalimat).  Hasil  perancangan flowchart menggambarkan  alur  program  media pembelajaran  dari  mulai  membuka  aplikasi, penggunaan  konten  dalam  aplikasi,  sampai menutup aplikasi. Rancangan flowchart selanjutnya  dikembangkan  menjadi storyboard guna  menjelaskan  setiap  alur  pada flowchart . Rancangan  aplikasi  memuat  halaman  menu,
informasi pengembang, informasi aplikasi, fitur augmented reality portal , petunjuk penggunaan, serta latihan soal. Pada tahap ini juga dilakukan pengumpulan  komponen  3D  planet  beserta materi  pembelajarannya,  pembuatan  portal, pembuatan  desain  tampilan  aplikasi,  pemilihan font, dan tema aplikasi yang disesuaikan dengan materi  yaitu  tata  surya.  Materi  pelajaran berdasarkan buku siswa dan buku guru kelas VII materi  tata  surya  dengan  kurikulum  merdeka. Pada  tahap  ini  juga  dirancang  soal  tes berdasarkan  tujuan  pembelajaran  yaitu  untuk membandingkan  planet-planet  yang  berada dalam sistem tata surya berdasarkan ciri planet, satelit, dan kekhasan tiap planet.
3. Develop Tahap develop terdiri  dari  pembuatan produk,  penilaian  produk,  dan  revisi  produk. Hasil  akhir  pada  tahap  ini  berupa  media pembelajaran  fisika  berbasis augmented  reality portal yang  valid  digunakan  sesuai  kriteria validasi.  Media  ini  dikembangkan  dengan software Unity 3D dengan produk akhir berupa aplikasi  bernama  Portal  Tata  Surya  (.apk)  dan dipasang  pada  minimal  android  7.0  ‘Nougat’ (API  level  24) . Tampilan  aplikasi  media pembelajaran ini dibuat dengan bantuan website Canva untuk  edit  gambar,  tulisan,  dan  icon aplikasi.  Tampilan  aplikasi  dapat  dilihat  pada gambar berikut.
Gambar 1. Halaman awal media
Pada  gambar  1,  tertulis  identitas  media pembelajaran    berupa  nama  dan  deskripsinya secara  umum.  Pada  halaman  ini,  terdapat  4 pilihan  untuk  mengakses  halaman  tentang aplikasi,  halaman  petunjuk  penggunaan  portal, halaman  evaluasi,  serta  halaman  portal  yang berisi augmented reality portal untuk membuka simulasi  pergerakan  benda  langit  dan  materi pelajaran sistem tata surya. Terdapat pula tombol informasi  pengembang  dan  tombol  keluar aplikasi.
Gambar 2. Tampilan AR Portal
Gambar  2  menunjukkan  bagian  utama media pembelajaran berbasis augmented reality portal yaitu berupa pintu yang ditampilkan pada lingkungan nyata dengan menerapkan markerless  augmented  reality serta  dapat mengarah  ke  ruang  lain  berisi  informasi komponen penyusun tata surya.
Gambar 3. Tampilan simulasi pergerakan benda langit
Gambar  3  menampilkan  bagian  simulasi pergerakan  benda  langit  yang  akan  muncul setelah berhasil memasuki portal. Pada halaman ini juga terdapat materi awal berupa pengertian tata  surya.  Pada  bagian  akhir  terdapat  arahan untuk menuju materi sistem tata surya yang lebih rinci. Halaman penjelasan tiap komponen sistem tata surya ditampilkan pada gambar 4 berikut.
Gambar 4. Tampilan materi
Selain  fitur  utama  berupa  portal,  media pembelajaran yang dikembangkan juga memuat latihan  soal  yang  dapat  langsung  dikerjakan siswa dengan soal berjumlah 10.
Gambar 5. Tampilan latihan soal
Media ini juga dilengkapi dengan penjelasan penggunaan media; informasi pengembang;  serta  tentang  aplikasi  yang  berisi referensi  materi,  tujuan  pembelajaran,  dan tentang AR portal.
Gambar 6. Petunjuk penggunaan aplikasi
Gambar 7. Halaman tentang aplikasi
Gambar 8. Informasi pengembang
Pengembangan  produk  yang  dihasilkan kemudian  diuji  kelayakannya  oleh  ahli  materi yaitu  Ibu  Deni  Aryati,  M.Sc.  dan  ahli  media Bapak  Firdaus,  M.Pd.,  serta  dilanjutkan  uji kelayakan oleh satu guru dan 8 siswa kelas VII SMP  Negeri  1  Garung.  Berikut  ini  tabel  hasil validasi produk yang telah dilaksanakan.
Tabel  1. Validasi ahli materi
N o Kompone n Rata - rata Persenta se Kriteri a 1 Kurikulum 4 100% Sangat baik 2 Pengguna 3,25 81,25% Sangat baik 3 Pembelajar an 3,3 83,3% Sangat baik Total 3,4 85% Sangat baik
Hasil validasi ahli materi secara keseluruhan mendapatkan  jumlah  skor  rata-rata  3,4  dengan persentase  85%  sehingga  media  pembelajaran yang dikembangkan mendapat kategori “Sangat baik”. Media masuk pada kategori ini memenuhi kriteria valid . Tabel  2. Validasi ahli media No Komponen Rata- rata Persentase  Kriteria 1 Desain media pembelajaran 3,89 97,2% Sangat baik 2 Media pembelajaran 3,67 91,67% Sangat baik 3 Pembelajaran 4 100% Sangat baik Total 3,875 96,875% Sangat baik Hasil validasi ahli materi secara keseluruhan mendapatkan jumlah skor rata-rata 3,875 dengan persentase 96,875% sehingga media pembelajaran  yang  dikembangkan  mendapat kategori  “Sangat  baik”.  Media  masuk  pada kategori ini memenuhi kriteria valid .
Tabel  3. Uji kelayakan guru dan 8 siswa
N o Kompone n Rata -rata Persentas e Kriteri a 1 Materi 3,74 93,52% Sangat baik 2 Tampilan dan operasion al media 3,75 93,65% Sangat baik Total 3,74 5 93,585% Sangat baik
Hasil  uji  kelayakan  secara  keseluruhan mendapatkan jumlah skor rata-rata 3,745 dengan persentase 93,585% sehingga media pembelajaran  yang  dikembangkan  mendapat kategori  “Sangat  baik”.  Media  masuk  pada kategori  ini  layak  digunakan  dan  memenuhi kriteria valid .
Berdasarkan  hasil  penilaian  yang  telah dilakukan,  terdapat  beberapa  revisi  sesuai dengan  kritik  dan  saran  yang  diberikan.  Revisi produk yang dilakukan sesuai dengan saran dari validator materi antara lain pada (1) konsistensi font  yang  digunakan  dalam  tulisan  materi;  (2) penambahan  audio  pada  deskripsi  planet;  (3) input  referensi  yang  digunakan  dalam  materi pada media pembelajaran.
Produk akhir pengembangan media pembelajaran  berbasis  augmented  reality  portal berupa  aplikasi  android  dengan  karakteristik utama  yaitu  simulasi  pergerakan  benda  langit pada  tata  surya  yang  ditampilkan  setelah melewati  portal  yang  muncul  di  dunia  nyata melalui  teknologi augmented  reality .  Produk media ini termasuk dalam multimedia interaktif dengan  adanya  unsur  audio  dan  visual  yang memungkinkan  siswa  untuk  menggunakannya secara  mandiri  serta  terdapat  soal  latihan  pada aplikasi ini.
Produk  media  yang  sudah  dikembangkan kemudian  dinilai  dan  diuji  coba  pada  siswa. Tingkat  kevalidan  produk  dinilai  oleh  ahli materi, ahli media, serta dilakukan uji kelayakan pengguna  yang  dinilai  oleh  guru  dan  siswa. Penilaian oleh ahli materi terdiri dari komponen kurikulum, pengguna, dan pembelajaran.
Berdasarkan  data  dan  analisis  data  yang diperoleh skor rata-rata yang didapatkan sebesar 3,4  atau  jika  dipersentasekan  sebesar  85%  dan masuk  dalam  kategori  “sangat  baik”  dengan saran  dari  validator  ahli  materi  antara  lain mengenai konsistensi font pada materi, penambahan  fitur  audio,  serta  penambahan halaman  referensi.  Penilaian  ahli  media  terdiri dari  komponen  desain  media  pembelajaran, media pembelajaran, dan pembelajaran. Berdasarkan data yang telah dianalisis didapatkan  skor  rata-rata  sebesar  3,875  atau 96,875%  dan  masuk  dalam  kategori  “sangat baik”.  Media  pembelajaran  yang  telah dinyatakan  layak  oleh  validator  kemudian dilakukan uji pengguna. Penilaian oleh
pengguna  yaitu  guru  dan  8  siswa  dengan penilaian pada komponen materi serta tampilan dan  operasional  media  mendapatkan  skor  rata- rata  oleh  sebesar  3,745  atau  93,585%  yang masuk dalam kategori “sangat baik.
4. PENUTUP
4.1. Kesimpulan Media pembelajaran fisika berbasis augmented  reality  portal yang  dikembangkan dengan model pengembangan ADDIE ( analyze, design,  develop,  implement,  evaluate )  telah memenuhi  kriteria  valid  untuk  digunakan berdasarkan validasi ahli materi, ahli media, dan uji kelayakan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Media  memenuhi  kriteria  valid  dengan  nilai persentase  ahli  materi  85%,  ahli  media  96,875%, kelayakan 93,585%.

## 4.2. Saran
Saran penelitian selanjutnya penting dilakukan  implementasi  produk  yang  telah  di kembangkan untuk mengetahui keefektifan.

## 5. DAFTAR PUSTAKA
Aditama,  P.  W.,  Adnyana,  I.  N.  W.  & Ariningsih,  K.  A.  (2019)  "Augmented Reality dalam Multimedia Pembelajaran", Prosiding  Seminar  Nasional  Desain  dan Arsitektur , 2, 176–182.
Ahmad,  I.,  Samsugi,  S.  dan  Irawan,  Y.  (2022) "Penerapan  Augmented  Reality  Pada Anatomi Tubuh Manusia Untuk Mendukung  Pembelajaran  Titik  Titik Bekam  Pengobatan  Alternatif", Jurnal Teknoinfo , 16(1), 46. doi: 10.33365/jti.v16i1.1521. Al-Ghifari,  M.  H.  &  Rizqi,  M.  (2020)  "Game Portal  Virtual  Tugu  Pahlawan  Dengan Mobile Device Menggunakan Augmented Reality", Journal of Animation and Games Studies , 6(2), 113–128. doi: 10.24821/jags.v6i2.4212. Ambarwati,  D. et  al. (2021)  "Studi  literatur: Peran inovasi pendidikan pada pembelajaran  berbasis  teknologi  digital",
Jurnal  Inovasi  Teknologi  Pendidikan , 8(2), 173–184. Available at: https://journal.uny.ac.id/index.php/jitp/art icle/view/43560.
Aryani,  P.  R.,  Akhlis,  I.  &  Subali,  B.  (2019)
"Penerapan  Model  Pembelajaran  Inkuiri Terbimbing Berbentuk Augmented Reality pada Peserta Didik untuk
Meningkatkan  Minat  dan  Pemahaman
Konsep  IPA", UPEJ  Unnes  Physics Education  Journal ,  8(2),  90–101.  doi: 10.15294/upej.v8i2.33309.
Dyulicheva, Y. Y., Kosova, Y. A. & Uchitel, A. D.  (2020)  "The  augmented  reality  portal and  hints  usage  for  assisting  individuals with autism spectrum disorder, anxiety and cognitive  disorders", CEUR Workshop Proceedings , 2731(May 2020), 251–262.
Febrita, Y. & Ulfah, M. (2019) "Peranan Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa", Prosiding
DPNPM Unindra , 0812(2019), 181–188. Firmadani,  F.  (2020)  "Media  Pembelajaran Berbasis  Teknologi  Sebagai  Inovasi Pembelajaran  Era  Revolusi  Industri  4.0",
Prosiding Konferensi Pendidikan
Nasional ,  2(1),  93–97.  Available  at:
http://ejurnal.mercubuana- yogya.ac.id/index.php/Prosiding_KoPeN/ article/view/1084/660.
Haryanto, E. V. et al. (2019) "Implementation of Augmented  Reality  of  Android  Based Animal  Recognition  using  Marker  Based Tracking  Methods", Journal  of  Physics: Conference Series , 1361(1). doi:
10.1088/1742-6596/1361/1/012019.
Hilir,  A.  (2021) Pengembangan Teknologi Pendidikan . Klaten: Lakeisha.
Huriyatunnisa,  A.  (2022)  "Penerapan  Adaptasi
Teknologi  Bagi  Guru  Sekolah  Dasar dalam  Menunjang  Pembelajaran  Dalam Jaringan  (Daring)  di  Masa  Pandemi", Jurnal  Basicedu ,  6(2),  3163–3173.  doi:
10.31004/basicedu.v6i2.2548.
Khan,  T.,  Johnston,  K.  and  Ophoff,  J.  (2019) ‘The  Impact  of  an  Augmented  Reality Application  on  Learning  Motivation  of Students’, Hindawi  Advance  in  Human- Computer Interaction , 2019.
Khotimah,  S.  K.  S.  H.  (2021)  ‘Pemanfaatan Media  Pembelajaran,  Inovasi  di  Masa Pandemi  Covid-19’, Edukatif :  Jurnal Ilmu  Pendidikan ,  3(4),  pp.  2149–2158.
Available at: https://edukatif.org/index.php/edukatif/art icle/view/857. Lai,  A.,  Chen,  C.  &  Lee,  G.  (2019)  "An Augmented Reality-Based Learning Approach to Enhancing Students" Science Reading Performances from the Perspective  of  the  Cognitive  Load Theory’, 50(1), 232–247. doi: 10.1111/bjet.12716.
Mandailina,  V. et  al. (2021)  "Pembelajaran Daring Dalam Meningkatkan Motivasi dan Hasil  Belajar  Peserta  Didik  Selama Pandemi Covid-19: Sebuah Meta- Analisis", 03(02), 120–129.
Midak, L. Y. et al. (2020) "Augmented reality in process of studying astronomic concepts in primary school", CEUR Workshop
Proceedings , 2731, 239–250.
Mubaraq,  M.  R.,  Kurniawan,  H.  and  Saleh,  A.
(2018) "Implementasi Augmented Reality Pada  Media  Pembelajaran  Buah-buahan
Berbasis Android", It (Informatic Technique)  Journal ,  6(1),  89.  doi: 10.22303/it.6.1.2018.89-98.
Nahdi, D. S., Yonanda, D. A. & Agustin, N. F. (2018) "Upaya Meningkatkan Pemahaman Konsep Siswa Melalui Penerapan Metode Demonstrasi  Pada  Mata  Pelajaran  IPA", Jurnal Cakrawala Pendas , 4(2), 9–16. Nurdyansyah  (2019) Media  Pembelajaran
Inovatif . Sidoarjo: UMSIDA Press. Pahrudin, A. (2014) Penerapan Model Pembelajaran Terpadu . Natar: Ali Imron. Perwitasari, I. D. (2018) "Teknik Marker Based
Tracking  Augmented  Reality  Untuk Visualisasi Anatomi Organ Tubuh Manusia  Berbasis  Android", Intecoms: Journal  of  Information Tachnology and Computer  Science ,  1(1),  8–18.  doi: https://doi.org/10.31539/intecoms.v1i1.16 .
Rayanto,  Y.  H.  &  Sugianti  (2020) Penelitian Pengembangan  Model A DDIE  &  R2D2 . Pasuruan: Lembaga Academic & Research Institute.
Riskiono,  S.  D.,  Susanto,  T.  &  Kristianto,  K.
(2020)  "Rancangan  Media  Pembelajaran Hewan
Purbakala Menggunakan
Augmented  Reality", CESS  (Journal  of Computer Engineering, System and Science) , 5(2), 199. doi: 10.24114/cess.v5i2.18053. Sari, E. L. et al. (2022) Psikologi Pembelajaran:
Penerapan Psikologi dalam  Pendidikan . Malang:  Psychology  Forum  Psikologi Universitas Muhammadiyah Malang. Satria, B. and Prihandoko (2018) "Implementasi Metode  Marker  Based  Tracking  Pada Aplikasi  Bangun", Universitas  AMIKOM Yogyakarta , 1–5.
Setyawan, B., Rufii, Nf. & Fatirul, A. N. (2019) "Augmented Reality Dalam Pembelajaran Ipa  Bagi  Siswa  Sd", Kwangsan:  Jurnal Teknologi  Pendidikan ,  7(1),  pp.  78–90.
doi: 10.31800/jtp.kw.v7n1.p78--90.
Shidik, M. A. (2020) "HUBUNGAN ANTARA
MOTIVASI BELAJAR DENGAN PEMAHAMAN KONSEP FISIKA PESERTA  DIDIK  MAN  BARAKA", Jurnal Kumparan Fisika , 3(2), pp. 91–98. Sogianor and Syahrani (2022) "Model
Pembelajaran  PAI  di  Sekolah  Sebelum,
Saat, dan Sesudah Pandemi", Educatioanl Journal:  General  and  Specific  Research , 2(1), pp. 113–124. Sugiyono  (2019) Metode  Penelitian  Kuantitatif Kualitatif dan R&D . Bandung: ALFABETA.
Sultonah,  S.  and  Kuntari,  S.  (2021)  "Adaptasi Siswa Dalam Pembelajaran Daring Di Era
4.0 Pada Masa Pandemi Covid-19", Jurnal Pendidikan , 02(01), 27–32.
Sumardani,  D. et  al. (2019)  "Penerapan Teknologi Augmented Reality Pada Media
Pembelajaran Poster Tatasurya", Prosiding  Seminar  Nasional  Fisika  (E- Journal) , VIII, 451–456.
doi:
10.21009/03.SNF2019.01.PE.57. Surani,  D.  (2019)  "Studi  literatur:  Peran teknolog  pendidikan  dalam  pendidikan
4.0", Prosiding Seminar Nasional Pendidikan FKIP , 2(1), 456–469.
Syahroni, M., Dianastiti, F.  E. &  Firmadani,  F.
(2020)  "Pelatihan  Media  Pembelajaran
Berbasis  Teknologi  Informasi  untuk Meningkatkan  Keterampilan  Guru  dalam Pembelajaran  Jarak  Jauh", International
Journal  of  Community  Service  Learning , 4(3), 170–178. Available
at:
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/I
JCSL/article/view/28847.
Wuarlela,  M.  (2020)  "Variasi  Metode  Dan
Media Pembelajaran Daring Untuk Mengakomodasi Modalitas Belajar",
ARBITRER:  Jurnal  Pendidikan  Bahasa dan Sastra Indonesia , 2(2), 261–272. doi: 10.30598/arbitrervol2no2hlm261-272.
Xie,  X.,  Siau,  K.  and  Nah,  F.  F.  H.  (2020) "COVID-19  pandemic–online  education in  the  new  normal  and  the  next  normal",
Journal  of  Information  Technology  Case and  Application  Research ,  22(3),  175–
187.
doi:
10.1080/15228053.2020.1824884.