## Penyuluhan Peluang Industri Kreatif di bidang Game Digital bagi Generasi Muda untuk Siswa SMA Negeri 3 Semarang
Hanny Haryanto 1 , Indra Gamayanto 2 ,Sendi Novianto 3 , Ahmad Zainul Fanani 4 1,3,4 Program Studi Teknik Informatika
2 Program Studi Sistem Informasi Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro, Semarang E-mail: 1 hanny.haryanto@dsn.dinus.ac.id, 2 indra.gamayanto@dsn.dinus.ac.id ,
3 sendi.novianto@dsn.dinus.ac.id, 4 a.zainul.fanani@dsn.dinus.ac.id

## Abstrak
Salah  satu  contoh  industri  kreatif  yang  berkembang  pesat  di  Indonesia  adalah  game  digital. Jumlah  transaksi  yang  dihasilkan  dari  industri  ini  juga  sangat  besar,  namun  90%  lebih pendapatannya masuk ke asing. Hal ini disebabkan belum banyak generasi muda yang tahu dan berminat  untuk  bergerak  di  industri  tersebut.  Dengan  tersedianya  fasilitas  pengembangan  dan distribusi  serta  konten  lokal  yang  kaya  di  Indonesia,  industri  game  digital  ini  berpeluang menjadi  industri  unggulan.  Kegiatan  ini  dilaksanakan  di  SMA  3  sebagai  salah  satu  sekolah favorit  yang  memiliki  generasi  muda  yang  potensial.  Kegiatan  penyuluhan  ini  bertujuan memberikan wawasan dan motivasi bagi generasi muda, yang adalah siswa SMA 3 Semarang, tentang  peluang  industri  game  digital  di  Indonesia  sehingga  diharapkan  dapat  berminat  dan bergerak  di  bidang  ini.  Metode  umum  yang  digunakan  dalam  penyuluhan  adalah mengemukakan permasalahan nyata berkaitan dengan industri kreatif di Indonesia, memberikan langkah-langkah  praktis  untuk  memulai  dan  memberikan  contoh-contoh  nyata  tentang  usaha yang  telah  dimulai  dan  dilakukan.  Sedangkan  metode  penyampaian  materi  menggunakan appreciative  inquiry  dengan  empat  tahap,  yaitu  mancari  hal  yang  positif,  menemukan  dan menentukan  pilihan  visi  yang  muncul  dari  hal-hal  positif  tersebut,  melakukan  usaha  untuk merealisasikan  visi  yang  telah  ditentukan  dan  evaluasi  hasil  yang  telah  dicapai.  Kegiatan  ini akan bisa mencapai dua tahap awal, namun untuk dua tahap berikutnya akan diserahkan secara mandiri kepada peserta. Hasil dari pelatihan dan pengabdian masyarakat ini adalah siswa akan mampu  memahami perkembangan game saat ini, hal-hal apa saja yang dapat dilakukan untuk mengembangkan industri game.
Kata kunci: Industri kreatif, game, generasi muda, konten lokal, unggulan.

## Abstract
One example of a creative industry that is growing rapidly in Indonesia is digital games. The number of transactions generated from this industry is also very large, however, more than 90% of its income goes to foreigners. This is because not many young people know and are interested in moving into the industry. With the availability of development and distribution facilities as well as rich local content in Indonesia, this digital game industry has the opportunity to become a leading industry. This activity is carried out in SMA 3 as one of the favorite schools that has a potential  young  generation.  This  outreach  activity  aims  to  provide  insight  and motivation  for the  younger  generation,  who  are  SMA  3  Semarang  students,  about  the  opportunities  for  the digital game industry in Indonesia so that it is hoped that they will be interested and engaged in this  field.  The  general  method  used  in  extension  is  to  bring  up  real  problems  related  to  the creative  industry  in  Indonesia,  provide  practical  steps  to  start  and  provide  real  examples  of businesses that have been started and carried out. While the method of delivering material uses appreciative  inquiry  with  four  stages,  namely  looking  for  positive  things,  finding  and determining  the  choice  of  the  vision  that  arises  from  these  positive  things,  making  efforts  to realize  the  predetermined  vision  and  evaluating  the  results  that  have  been  achieved.  This
activity  will  be  able  to  reach  the  initial  two  stages,  but  for  the  next  two  stages  will  be independently submitted to the participants. The result of this training and community service is that students will be able to understand the current game development, what things can be done to develop the game industry.
Keywords: Creative industry, Game, young generation, local content, flagship

## 1. PENDAHULUAN
Kreativitas  berada  dimanapun,  kreativitas  dapat  diperoleh  dari  imajinasi,  pengetahuan yang telah dimiliki dan kemudian diolah menjadi sesuatu yang bermanfaat bagi diri sendiri dan orang  lain,  masukkan  dari  orang  lain  yang  memberikan  inspirasi,  berdasarkan  kebutuhan sehingga memancing untuk berpikir keras menciptakan sesuatu sehingga dapat mempermudah aktivitas tersebut dan masih banyak sekali definisi kreativitas[1],[2],[3],[4]. Definisi kreativitas adalah  sebuah  bentuk  imajinasi  yang  diolah  sedemikian  rupa  sehingga  menghasilkan  sebuah proses  atau  sesuatu  yang  bermanfaat  bagi  kehidupan  orang  lain.  Seiiring  dengan  waktu, kreativitas  berkembang  dan  keluar  sebuah  istilah  yang  menjadi  trend,  yaitu  industri  kreatif. Industri  kreatif  didefinisikan  sebagai  sebuah  ide  yang  menghasilkan  sesuatu  dan  memberikan manfaat  bagi  peningkatan  taraf  hidup  orang  banyak.  Industri  kreatif  memiliki  banyak  jenis, antara  lain:  Arsitektur,  Periklanan,  Film  /Fotografi  /video,  Musik,  Penerbitan,  Pasar  seni  dan budaya,  Kerajinan,  Fashion,  Desain,  Permainan  Interaktif,  Web  Desain,  Seni  Pertunjukan, Penerbitan dan Percetakan, Riset dan Pengembangan[5]. Hal-hal ini merupakan gambaran besar dari  industri  kreatif,  dimana  industri  kreatif  dapat  masuk  ke  dalam  berbagai  lini  industri. Industri kreatif memiliki beberapa kelebihan antara lain: (1) meningkatkan kreativitas, dimana kebebasan untuk berkreasi (dalam batas-batas yang positif), dapat memberikan keuntungan bagi diri  kita  dan  orang  lain[6],[7];  (2)  integrasi  antara  talenta  atau  bakat  yang  dimiliki  dengan teknologi informasi sehingga menghasikan produk/jasa dengan tingkat efektifitas dan efesiensi yang  tinggi[8];  (3)  membentuk  sebuah  komunitas  khusus  yang  menghasilkan  orang-orang cerdas dalam memberikan solusi kreatif kepada masyarakat. Tentunya hal ini juga tidak lepas dari beberapa kelemahan yang ada, antara lain: (1) tanpa dukungan sumber daya manusia yang handal,  maka  industri  kreatif  ini  akan  sulit  dalam  menghasilkan  sesuatu  yang  inovatif[9];  (2) infrastruktur  ataupun  tempat  dimana  orang-orang  dapat  berkumpul  untuk  berdiskusi, mencipkatan atau menghasilkan sesuatu, infrastruktur juga dapat meliputi ketersedian teknologi informasi  sebagai  pendukung  utama  dalam  mempercepat  proses  industry  kreatif[10],[11];  (3) dukungan  dari berbagai  pihak  dan  sistem  mentoring  yang  harus  berjalan  dengan  baik,  artinya dukungan  dapat  meliputi  aturan-aturan  tetap  yang  mendukung  berkembangkanya  industry kreatif dan juga mentor yang merupakan orang-orang yang sudah berpengalaman di bidangnya masing-masing  untuk  dapat  membimbing  orang-orang  yang  bergerak  di  bidang  industry kreatif[12],[13],[14]. Dalam game yang merupakan salah satu bidang utama di industri kreatif, dapat  bersifat  kompleks,  dimana  di  dalam  permainan  tersebut  terdapat  aturan  dan  pengaruh budaya. Dengan berkembangnya industri game, maka terjadi banyak perubahan paradigma dan konsep  dalam  bermain.  Bermain  tidak  lagi  hanya  bersifat  sebagai  sebuah  kesenangan,  tetapi sebagai sarana  dalam  mengembangkan  kreativitas  dan  peluang  penghasilan,  sehingga  arahnya menjadi suatu industri.
Kegiatan  ini  merupakan  salah  satu  implementasi  dan  penyiapan    dari  penelitian  kami yang  berfokus  pada  model  elemen  game  imersif  dan  kecerdasan  buatan  pada  game pembelajaran.  Kegiatan  ini  dilaksanakan  di  SMA  3  sebagai  salah  satu  sekolah  favorit  yang memiliki  generasi  muda  yang  potensial.  Kegiatan  penyuluhan  ini  bertujuan  memberikan wawasan  dan  motivasi  bagi  generasi  muda,  yang  adalah  siswa  SMA  3  Semarang,  tentang peluang industri game digital di Indonesia sehingga diharapkan dapat berminat dan bergerak di bidang  ini.  Hasil  dari  pelatihan  dan  pengabdian  masyarakat  ini  adalah  siswa  akan  mampu memahami  perkembangan  game  saat  ini,  hal-hal  apa  saja  yang  dapat  dilakukan  untuk mengembangkan industri game, cara meningkatkan kreativitas.

## 2. METODE
Gambar 1. Proses pelatihan dan pengabdian masyarakat
Pada  gambar  1,  dijelaskan  tahapan-tahapan  yang  kami  lakukan  pada  saat  mengadakan pengabdian  masyarakat  di  SMA  Negeri  3  Semarang.  Tahap  pertama  adalah  dilakukan wawancara  dengan  SMA Negeri  3  Semarang,  survey  yang  dilakukan  adalah  datang  ke  lokasi SMA  Negeri  3  Semarang;  tahap  berikutnya  adalah  mendengarkan  permasalahan  apa  saja  dan hal-hal  apa  saja  yang  dibutuhkan  oleh  SMA  Negeri  3  Semarang  dalam  rangka  meningkatkan kreativitas  siswa  dan  guru;  kemudian  menemukan  metode  yang  akan  kami  gunakan  untuk meningkatkan  kreativitas  tersebut;  tahap  ketiga  adalah  kami  melakukan  pelatihan  dan menjelaskan tentang konsep industri game dan menunjukkan simulasi game yang telah berhasil kami  ciptakan  sehingga  siswa  dan  guru  akan  termotivasi  dalam  industri  kreatif  game  dan memahami  dengan  details  apa-apa  saja  yang  harus  dilakukan  jika  ingin  berkecimpung  dalam industri ini.
Sedangkan  metode  penyampaian  materi  menggunakan  appreciative  inquiry  dengan empat  tahap,  yaitu  mancari  hal  yang  positif,  menemukan  dan  menentukan  pilihan  visi  yang muncul  dari  hal-hal  positif  tersebut  Sedangkan  metode  penyampaian  materi  menggunakan appreciative  inquiry  dengan  empat  tahap,  yaitu  mencari  hal  yang  positif,  menemukan  dan menentukan  pilihan  visi  yang  muncul  dari  hal-hal  positif  tersebut,  melakukan  usaha  untuk merealisasikan  visi  yang  telah  ditentukan  dan  evaluasi  hasil  yang  telah  dicapai.  Kegiatan  ini akan bisa mencapai dua tahap awal, namun untuk dua tahap berikutnya akan diserahkan secara mandiri kepada peserta. t, melakukan usaha untuk merealisasikan visi yang telah ditentukan dan evaluasi hasil yang telah dicapai. Kegiatan ini akan bisa mencapai dua tahap awal, namun untuk dua  tahap  berikutnya  akan  diserahkan  secara  mandiri  kepada  peserta.  Metode  appreciative inquiry (AI) ini dapat digambarkan sebagai berikut:
Kompetensi, kreativitas dan inovasi Wawancara, survey (SMA Negeri 3 Semarang) Permasalahan, metode Appreciative Inquiry (AI) Pelatihan industri kreatif game

## Gambar 2. appreciative inquiry (AI)
Pada gambar 2, menjelaskan, AI pertama kali dikenalkan oleh professor David Cooperrider dan Suresh Srivastva di tahun 1987, mereka menjelaskan bahwa AI memiliki dua kata penting yang disebut Appreciative (A) dan Inquiry (I). A adalah menyadari kehebatan orang-orang atau dunia di sekitar kita, menyatakan kekuatan, kesuksesan, dan potensial masa lalu atau masa sekarang. I sendiri  berarti  untuk  menanyakan;  terbuka  dalam  melihat  potensi  dan  kemungkinan  baru. Appreciative  Inquiry  (AI)  merupakan  sebuah  konsep  dasar  dalam  memanusiakan  manusia dimana  dalam  kehidupan  di  sekitar  kita  lebih  mudah  memandang  sisi  negatif,  kekurangan, kelemahan dari orang lain dibandingan dengan sisi positif atau kelebihan orang lain. Pendekatan dari  AI  sendiri  berfokus  tak  hanya  pada  masalah  yang  sedang  dihadapi  tetapi  juga  pada kekuatan  dan  potensi  dalam  menyelesaikan  masalah-masalah  tersebut.  Pendekatan  ini  melihat kapasitas  orang  tersebut  untuk  memecahkan  berbagai  masalah  di  mana  tak  hanya  dari pengalaman dalam menyelesaikan masalah, namun juga dilihat dari inovasi, pikiran mendalam, karakter  dan sifat,  nilai  kehidupan, ekspresi  kebijaksanaan,  dan  visi  dari  suatu nilai  dan  masa depan  yang  mungkin  terjadi. Metode  AI  ini  tediri dari  4  kunci utama  yaitu  Discover,  Dream, Design, dan Deliver. Metode AI yaitu suatu proses penggalian potensi-potensi yang sudah ada dan  menghargainya  (memberi  respon  positif)  sehingga  lebih  mudah  untuk  meningkatkan potensi-potensi  tersebut  yang  dapat  digunakan  untuk  menyelesaikan  permasalahan.  Dalam kehidupan sehari-hari kita juga mengenal namanya reinforcement (penguatan) dan punishment (hukuman).  Reinforcement  (penguatan)  adalah  konsekuensi  yang  menguatkan  tingkah  laku (frekuensi  tingkah  laku)  atau  meningkatkan  probabilitas  terjadinya  suatu  perilaku. Reinforcement  ini  menurut  bentuknya  terbagi  menjadi  dua  yaitu  reinforcement  positif  yaitu konsekuensi yang diberikan untuk menguatkan atau meningkatkaan perilaku seperti hadiah dan reinforcement  negatif  yaitu  menarik  diri  dari  situasi  yang  tidak  menyenangkan  untuk menguatkan  tingkah  laku  atau  meningkatkan  perilaku.  Sedangkan  punishment  adalah konsekuensi  yang  menurunkan  probabilitas  terjadinya  suatu  perilaku  atau  apa  saja  yang menyebabkan  sesuatu  respon  atau  tingkah  laku  menjadi  berkurang  atau  bahkan  langsung dihapuskan  atau  ditinggalkan.  Dalam  bahasa  sehari-hari,  hukuman  dilakukan  untuk  mecegah perilaku yang tidak diinginkan terjadi[15].

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
A. Kegiatan Pelatihan dan Pengabdian Masyarakat
Pada tahap pertama adalah melakukan komunikasi dan wawancara serta survey lokasi di SMA Negeri 3 Semarang.
Gambar 3. Wawancara dan survey di SMA Negeri 3 Semarang
Pada gambar 3, dijelaskan wawancara yang kami lakukan di SMA Negeri 3 Semarang bersama Bpk. Saroji., S.Pd., M.Pd (Waka Kurikulum) dan Ibu Fitri.
Gambar 4. Kegiatan pelatihan di SMA Negeri 3 Semarang
Pada  gambar  4,  merupakan  kegiatan  pelatihan,  dimana  gambar  4  menjelaskan  informasi mengenai  game  dan  hal-hal  apa  saja  yang  harus  diperhatikan  di  masa  depan.  Disini  cara penyampaian mengikuti metode appreciative inquiry dimana diawali dengan pencarian hal-hal yang  positif.  Pemateri  menyampaikan  peran  game  dalam  perekonomian,  dalam  mengangkat sejarah,  buday  dan  konten  lokal,  serta  sebagai  sarana  pendidikan  dan  pelatihan.  Kemudian masuk  tahap  berikutnya,  pemateri  menyampaikan  usaha-usaha  yang  dapat  dilakukan, kemampuan  dan  kemauan  yang  diperlukan.  Untuk  tahap  berikutnya,  yaitu  melakukan  usaha merealisasikan visi dan evaluasi diserahkan secara mandiri kepada peserta.

## B. Hasil Pelatihan dan Pengabdian Masyarakat & Implementasi
Gambar 5. Pelatihan & Penjelasan - Hasil
Pada  gambar  6,  merupakan  penjelasan  lebih  details  mengenai  bagaimana  game  dapat memberikan pengaruh yang positif.

## 4. KESIMPULAN DAN SARAN
Setelah  kami  melakukan  pelatihan  dan  pengabdian  masyarakat  di  SMA  Negeri  3  Semarang, maka kesimpulannya adalah sebagai berikut:
1. Industri  kreatif  game  merupakan  salah  satu  industry  yang  bersifat  positif  dan  dapat meningkatkan  kemampuan  siswa  dalam  hal  kreativitas,  ide  dan  kecerdasan  dalam analisis
2. Tantangan  terbesar  dari  industry  kreatif  game  adalah  infrastruktur,  sumber  daya manusia  dan  dukungan  dari  berbagai  pihak  untuk  peraturan-peraturan  untuk mempermudah mengembangkan industry kreatif game ini
3. Membangkitkan jiwa entrepreneurship pada siswa terutama pada industry kreatif game sehingga  diharapkan  dapat  menghasilkan  game-game  di  tingkat  global  dan  mampu bersaing dengan perkembangan game pada saat ini

## UCAPAN TERIMA KASIH
Kami berterima kasih kepada SMA Negeri 3 Semarang yang telah memberikan kesempatan dan kerjasama dalam hal meningkatkan kreativitas dalam rangka menghadapi persaingan di tingkat globalisasi pada saat ini.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] J. S. Newbry, “The Journal of Macro Trends in Technology and Innovation Innovations in Company Design : Lessons from Valve Software,” J. MacroTrends Technol. Innov. , vol. 1, no. 1, pp. 21–30, 2013.
[2] D.  Xuan  Luan  and  D.  Thanh  Tung,  “Formal  Credit  Inclusion  Within  One-Commune- One-Product Program (Ocop) in the Agricultural Restructuring Strategy of Northwestern Vietnam,” Econ. Sociol. , vol. 8, no. 1, pp. 56–71, 2015, doi: 10.14254/2071.
[3] C.  Jackson,  J.  Morgan,  and  C.  Laws,  “Creativity  in  events:  the  untold  story,” Int.  J. Event Festiv. Manag. , vol. 9, no. 1, pp. 2–19, 2018, doi: 10.1108/IJEFM-10-2017-0062.
[4] sasono wibowo indra gamayanto, “Developing a techno - family through virtual - reality benthix game,” J. Teknol. Pendidik. , vol. 19, no. 2, pp. 113–138, 2020.
[5] A.  Purnomo,  “Industri  Kreatif  ,  Solusi  Kreatif  Pengentasan  Kemiskinan  di  Indonesia Abstrak,” Media UNPAS “Al-Mizan,” no. July, pp. 1–5, 2008.
[6] I. Granic, A. Lobel, and R. C. M. E. Engels, “The benefits of playing video games,” Am. Psychol. , vol. 69, no. 1, pp. 66–78, 2014, doi: 10.1037/a0034857.
[7] E.  Lestariningsih,  K.  Maharani,  and  T.  K.  Lestari,  “Measuring  creative  economy  in Indonesia: Issues and challenges in data collection,” Asia-Pacific Sustain. Dev. J. , vol. 2018, no. 2, pp. 99–117, 2019, doi: 10.18356/16fa938f-en.
[8] K.-D.  T.  Jannicke  Baalsrud  Hauge,  Heiko  Duin,  “Lecture  Notes  in  Computer  Science (including  subseries  Lecture  Notes  in  Artificial  Intelligence  and  Lecture  Notes  in Bioinformatics): Preface,” in Springer Berlin Heidelberg , 2013, doi: 10.1007/978-3-642- 40790-1.
[9] F. Rusdi and G. G. Sukendro, “Analisis Industri Kreatif Dalam Memanfaatkan Identitas Kota  Melalui  Media  Baru,” J.  Komun. ,  vol.  10,  no.  1,  p.  95,  2018,  doi: 10.24912/jk.v10i1.1221.
[10]  A.  Rochani,  “Strategi  Pengembangan  Industri  Kreatif  Dalam  Mewujudkan  Kota Cerdas,” Inov. Dalam Pengemb. , pp. 81–93, 2017.
[11]  C. Fajri, “Tantangan Industri Kreatif-Game Online di Indonesia,” J. Komun. , vol. 1, no. 5, p. 443, 2012, doi: 10.24329/aspikom.v1i5.47.
[12]  J. Masunah, “Creative Industry: Two Cases of Performing Arts Market in Indonesia and South Korea,” J. Hum. , vol. 29, no. 1, p. 108, 2017, doi: 10.22146/jh.v29i1.22572.
[13]  Eduardo Marisca Alvarez B.A., “Developing Game Worlds: Gaming, Technology, and Innovation in Peru,” Thesis , no. 2008, 2014.
[14]  T.  Herawaty  and  S.  J.  Raharja,  “Creative  Industry  Development  Strategy  in  Bandung, Indonesia,” Rev.  Integr.  Bus.  Econ.  Res. ,  vol.  7,  no.  2,  pp.  394–403,  2018,  [Online]. Available:
http://www.sibresearch.org/uploads/3/4/0/9/34097180/riber_7-s2_tk18-
078_394-403.pdf.
[15]  H. Haryanto, U. Rosyidah, and A. Kardianawati, “Model Elemen Game Imersif Berbasis Appreciative Learning Dan Kecerdasan Buatan Pada Game Pembelajaran,” in Prosiding SENDI , 2018, pp. 978–979.