## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG BERBASIS AUGMENTED REALITY UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR
Thalia Sindy Fatasya 1) , Yusuf Rahmatullah 2) , Isnaini Husna 3) , Dwi Ratnawati 4)
1. Universitas Teknologi Yogyakarta, Indonesia
2. Universitas Teknologi Yogyakarta, Indonesia
3. Universitas Teknologi Yogyakarta, Indonesia
4. Universitas Teknologi Yogyakarta, Indonesia
Article Info ABSTRAK
Kata Kunci: Media Pembelajaran; Bangun Ruang; Augmented Reality; Sekolah Dasar
Keywords:  Learning  Media;  Build  Space; Augmented Reality; Elementary Schools

## Article history:
Received 19 June 2023 Revised 3 July2023 Accepted 17 July 2023 Available online 1 September 2023
DOI : https://doi.org/10.29100/jipi.v8i3.3834
* Corresponding author. Corresponding Author E-mail address: thalia.5201311002@student.uty.ac.id
Permasalahan yang dialami pada SD N 4 Kota Gede yaitu guru seringkali menemukan kesulitan. Kesulitan itu dapat terlihat pada pelaksanaan pem- belajaran  matematika  di  sekolah  masih  menunjukkan  kekurangan  dan keterbatasan. Salah satunya adalah dalam memberikan gambaran konkret dari materi yang disampaikan, sehingga hal tersebut berakibat langsung kepada rendahnya kualitas hasil belajar yang dicapai oleh peserta didik. Tujuan  dari  pembuatan  aplikasi  ter-sebut  yaitu  untuk  meningkatkan kualitas dan efisiensi pembelajaran pada SD N 4 Kota Gede. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang dilakukan di SD Negeri 4 Kota  Gede  yang  bertujuan  untuk  :  Mengetahui  langkah-langkah  dalam menghasilkan produk berupa aplikasi android berbasis augmented reality, dan mengetahui kualitas produk yang dibuat. Penelitian pengembangan ini dibuat dengan menggunakan model pengembangan 4D, yakni Define, Design, Develop, dan Disseminate. Langkah-langkah dalam
menghasilkan suatu produk  yaitu menetapkan  materi  atau  bahan  ajar matematika    sesuai  dengan    hasil   wawancara    di   SD  Negeri    4   Kota Gede,  membuat   marker, mendesain  aplikasi, mencoding  aplikasi, dan membentuk  file  apk  android.  Berdasarkan  hasil  pada  pengujian  produk Hasil dari perhitungan menunjukkan bahwa skor kelayakan aplikasi game edukasi Bangun Ruang berbasis Augmented Reality yang dikem-bangkan oleh panitia mendapatkan skor 81 % yang termasuk dalam kategori San- gat  Layak  untuk  digunakan  sebagai  me-dia  pembelajaran  kepada  anak SD. Observasi yang dilakukan menunjukkan bahwa game Bangun Ruang berbasis  Aug-mented  Reality  yang  dikembangkan  dapat  meningkatkan proses  belajar  dan  mendukung  proses  belajar  mengajar  karena  dengan game edukasi anak akan mendapatkan model pembelajaran yang kreatif, inovatif dan serta dapat mendoroong minat belajar para siswa. Berdasar- kan hasil yang sudah didapatkan dari pembahasan tersebut dapat disim- pulkan bahwa. Pada penelitian ini menghasilkan aplikasi media pembela- jaran tentang bangun ruang berbasis Augmented Reality (AR) untuk anak anak siswa sekolah dasar.

## ABSTRACT
The problem experienced at SD N 4 Kota Gede is that teachers often find it difficult. This difficulty can be seen in the implementation of learning mathematics  in  schools  which  still  shows  deficiencies  and  limitations. One of them is in provid-ing a concrete picture of the material presented, so that this has a direct impact on the low quality of learning outcomes achieved  by  students.  The  purpose  of  making  the  application  is  to  im- prove the quality and efficiency of learning at SD N 4 Kota Gede. This research is a development research conducted at SD Negeri 4 Kota Gede which aims to: Know the steps in producing a product in the form of an augmented reality-based android application, and know the quality of the product made. This development research was made using the 4D devel- opment model, namely Define, Design, Develop, and Dissem-inate. The steps in producing a product are determining the material or mathematics teaching  materials  in  accordance  with  the  results  of  interviews  at  SD Negeri 4 Kota Gede, making markers, designing applications, coding ap- plications, and forming android apk files. Based on the results of product
testing, the results of the calculations show that the feasibility score of the Augmented  Reality-based  Educational  Game  application  developed  by the  committee received  a  score  of  81 %  which  is  included  in  the  Very Eligible category to be used as a learning medium for elementary school children. Observa-tions made show that the developed Augmented Real- ity-based Space Building game can improve the learning process and sup- port  the teaching  and learning  process because with educational  games children will get creative, innovative learning models and can encourage students' interest in learning. Based on the results that have been obtained from the discussion it can be concluded that. In this study resulted in the application of learning media about Augmented Reality (AR)-based spa- tial structures for elementary school students.

## I. P ENDAHULUAN
esatnya  perkembangan  teknologi  di  era  serba  digital  memberikan  banyak  perubahan  pada  manusia. Teknologi  mampu  menyelesaikan  pekerjaan  manusia  pada  semua  bidang,  terutama  bidang  pendidikan. Tantangan  utama  dalam  penelitian  pendidikan  adalah  merancang  lingkungan  pendidikan  untuk meningkatkan keterampilan belajar mandiri. Perkembangan teknologi ini menyebabkan pola pikir dan pola hidup manusia  juga  ikut  mengalami  perkembangan  yang  sangat  pesat.  Seiring  cepatnya  perkembangan  teknologi informasi,  handphone  telah  berevolusi  menjadi  smartphone  yang  canggih  yang  fungsinya  tidak  hanya  untuk menerima telepon atau pesan singkat saja. Handphone juga bisa berfungsi sebagai alat memotret, merekam segala aktivitas, sebagai sarana berbagai informasi di seluruh dunia.  Bahkan handphone juga bisa digunakan sebagai alat media pembelajaran untuk anak-anak di pendidikannya.
Pendidikan  merupakan  kebutuhan  manusia  yang  sangat  penting,  karena  Pendidikan  mempunyai  tugas  untuk menyiapkan   dan   meningkatkan   kualitas   sumber   daya   manusia   bagi pembangunan   bangsa. Upaya   untuk meningkatkan kualitas mutu sumber daya manusia di sektor pendidikan ini menemui banyak permasalahan, seperti belum meratanya pendidikan di Indonesia, banyak anak yang putus sekolah dan permasalahan mutu pendidikan yang memerlukan adanya perbaikan. Pada saat proses pembelajaran di kelas, pasti selalu ada interaksi antara siswa dan  guru.  Interaksi  antara  siswa  dan  guru  ini  sangat  penting,  supaya  proses  kegiatan  belajar  mengajar  yang disampaikan oleh guru dapat dengan mudah diterima dan dipahami oleh siswa secara maksimal. Pada saat interaksi proses pembelajaran di kelas juga tidak terlepas dari pengaruh media pembelajaran yang digunakan guru dalam menyampaikan materi.
Pada penelitian ini media pembelajaran yang digunakan sangat mempengaruhi hasil belajar peserta didik. Media pembelajaran  yang  digunakan  oleh  guru  hanya  menggunakan  media  cetak,  mengakibatkan  peserta  didik  tidak termotivasi untuk belajar. Terkait dengan ini guru perlu meningkatkan pembelajaran yang efektif dan efisien agar peserta didik lebih mudah memahami materi bangun ruang, sehingga hasil belajar peserta didik akan lebih optimal. Bangun ruang memiliki kesempatan yang lebih besar bagi peserta didik untuk memahaminya dibandingkan cabang matematika lainnya. Bangun ruang merupakan salah satu dari bagian pelajaran matematika yang memiliki bentuk dan jenis yang beragam. Pada proses pembelajaran di sekolah, ditemukan adanya kesulitan yang dialami oleh siswa dalam memvisualisasikanbangun ruang ke dalam bentuk yang nyata.  Begitu pun fasilitas peraga bangun terbatas hanya dapat digunakan di sekolah. Di sisi lain, perkembangan dan penerapan teknologi saat ini sudah meningkat dan berkembang [1].
Media pembelajaran merupakan salah satu wadah yang digunakan untuk menyampaikan informasi dalam proses belajar  mengajar  antara  siswa  dan  guru.  media  sendiri  befungsi  untuk  meneruskan  pesan  dari  pengirim  kepada penerima informasi, yang bertujuan untuk menciptakan suasana dan kondisi belajar mengajar yang kondusif dan para peserta didik bisa melakukan proses belajar mengajar dengan efektif dan efisien. Media pembelajaran juga merupakan  salah  satu  alah  bantu  untuk  pengajaran  yang  di  dalamnya  peserta  didik  bisa  merangsang  pikiran, perasaan, dan melatih ketrampilan siswa. Bentuk dari media pembelajaran ada beberapa diantaranya, buku, video recorder, film, gambar, komputer, dan multimedia [2].  Android adalah sistem operasi untuk perangkat mobile atau smartphone berbasis linux meliputi sistem operasi, middleware dan aplikasi inti yang mengadopsi sistem operasi linux  yang  dimodifikasi,  Android  menyediakan  platform  terbuka  untuk  para  pengembang  untuk  membuat  ap- likasinya sendiri [3]. Augmented Reality merupakan teknologi yang menggabungkan antara benda maya tiga di- mensi ke dalam sebuah lingkungan nyata, kemampuan dalam menggabungkan multimedia ke dalam dunia nyata menggunakan teknologi.  Augmented Reality ini juga digunakan dalam bidang pendidikan. didalam proses belajar mengajar pada zaman sekarang bisa membuat lebih menarik dan efektif [4].
P
Rendahnya prestasi peserta didik juga diindikasi karena peserta didik kurang termotivasi saat pembelajaran ma- tematika khususnya materi bangun ruang sisi. Kemungkinan pseserta didik kurang dapat membayangkan bentuk secara nyata dan pembelajaran yang terjadi di kelas  terlalu monoton. Ditambah lagi oleh kebanyakan guru juga lebih  sering  menggunakan  metode  ceramah  dan  media  yang berbentuk  cetak,  sehingga  peserta  didik  cenderung merasa bosan dan tidak memperhatikan saat guru menjelaskan materi pelajaran.
Untuk menciptakan proses pembelajaran yang berkualitas, guru seringkali menemukan kesulitan. Kesulitan itu dapat  terlihat  pada  pelaksanaan  pembelajaran  matematika  di  sekolah  masih  menunjukkan  kekurangan  dan keterbatasan. Salah satunya adalah dalam memberikan gambaran konkret dari materi yang disampaikan, sehingga hal tersebut berakibat langsung kepada rendahnya kualitas hasil belajar yang dicapai oleh peserta didik [5].
Penelitian-penelitian  sebelumnya  telah  banyak  membahas  tentang  aplikasi  media  pembelajaran  matematika, yaitu media pembelajaran menggunakan metode demonstrasi dengan bantuan Macromedia Flash yang menampil- kan animasi [6], perancangan media berbasis web untuk materi bangun datar dan bangun ruang menggunakan web browser [7], dan perancangan game berhitung dengan Visual Basic 6.0 berbasis desktop [8].
Hasil dari penelitian terdahulu tersebut menunjukkan bahwa pembelajaran matematika untuk pengenalan bangun ruang, bangun datar, dan angka menggunakan aplikasi berbeda, yaitu, Macromedia Flash, web browser, dan Visual Basic,  belum  dikembangkan  dengan  menggunakan  objek-objek  2D  atau  3D  menggunakan  teknologi  AR  yang dilengkapi  materi  dan  kuis.  Penelitianpenelitian  tersebut  tidak  merancang  aplikasi  media  pembelajaran menggunakan teknologi Augmented Reality (AR)
Urgensi penelitian yang dilakukan adalah bagaimana merancang media pembelajaran menggunakan teknologi AR  untuk  pembelajaran  matematika  pada  siswa  kelas  2  sekolah  dasar.  Pemanfaatan  platform  Android  untuk teknologi AR mampu menggabungkan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata. Teknologi AR berjalan secara  interaktif  dalam  waktu  nyata  dan  terdapat  integrasi  antarbenda  dalam  3D,  yaitu  benda  maya  terintegrasi dalam dunia nyata [9]. Unity digunakan sebagai software penyedia fasilitas pembuat objek 2D dan/atau 3D serta game. Unity lebih dikenal sebagai game engine yang mudah digunakan dan mendukung berbagai platform [10]. Vuforia Software Development Kit (SDK) merupakan salah satu plugin yang mendukung pembuatan aplikasi AR.
Penelitian terdahulu yang membahas mengenai menerapkan teknologi AR untuk menampilkan informasi tentang cara memilih makanan yang sehat dan bergizi dalam bentuk permainan edukasi [11]. Demikian pula, yang men- erapkan teknologi AR sebagai media pembelajaran digital pada anak-anak [12]. Beberapa temuan penelitian terse- but menunjukkan bahwa teknologi AR dapat dimanfaatkan untuk pengembangan media pembelajaran yang inter- aktif. Teknologi AR dapat dengan mudah memvisualisasikan apa yang terjadi dan siswa mudah memahami konsep- konsep yang kompleks sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses belajar serta hasil belajar [13].
Dari uraian sebelumnya menunjukkan bahwa teknologi AR dapat digunakan untuk mengembangkan media pem- belajaran yang interaktif [14]. Dalam hal ini dapat digunakan untuk mendukung kegiatan pembelajaran yang ber- pusat pada siswa ( student center learning ) [15]. Meskipun penelitian ini tidak dimaksudkan sebagai replikasi dari penelitian sebelumnya, penelitian ini dilakukan untuk mengatasi masalah minimnya media pembelajaran interaktif berbasis digital dalam penyajian materi Perangkat Keras Komputer pada mata pelajaran TIK di Kelas IX di SMP Negeri  Bongoime,  Kabupaten  Gorontalo.  Tujuan  penulisan  ini  adalah  untuk  mendeskripsikan  implementasi teknologi AR dalam pengembangan media pembelajaran pada materi Perangkat Keras Komputer.
Perbedaan augmented reality yang sebelumnya dengan augmented reality peneliti adalah pengimplementasian augmented reality masih hanya sebatas pengenalan saja jadi belum memaksimalkan fitur dari augmented reality itu  sendiri,  sedangkan  dalam  penelitian  ini  mengembangkan  fitur augmented  reality yang  dapat  menjangkau permodelan 3D yang dapat berinteraksi kepada penggunanya dengan menambahkan fitur animasi dan semacam suara yang dikombinasikan dengan gerak ketika augmented reality itu muncul di layar smartphone pengguna.

## II. M ETODE P ENELITIAN

## A. Model Penelitian
Penelitian ini menggunakan metode Research & Development (R&D) dengan model pengembangan 4D ( Define, Design,  Develop,  dan  Disseminate )  [16].  Model  desain  pembelajaran  4D  ini  merupakan  satu  model  desain pembelajaran sistematik. Salah satu kelebihan 4D yaitu lebih tepat digunakan sebagai dasar untuk mengembangkan perangkat pembelajaran bukan untuk mengembangkan sistem pembelajaran. Walaupun demikian, dalam penelitian ini, hanya digunakan model 3D, yakni tidak menyertakan D yang keempat, yaitu tahap Disseminate (penyebaran) karena tulisan ini hanya sampai pada tahap Pengembangan ( Development ).

## B. Prosedur Penelitian
Tahapan penelitian ini mengikuti model 3D seperti yang ditunjukkan pada Gambar 1, dengan langkah-langkah sebagai berikut:
1. Tahap Pendefinisian (Define). Pada tahap ini dilakukan analisis kebutuhan terhadap:
a. Kurikulum yang digunakan oleh sekolah SD Negeri 4 Kotagede.
b. Karakteristik Peserta didik
c. Materi pembelajaran.
2. Tahap Perancangan (Design). Pada tahap ini, dilakukan kegiatan sebagai berikut:
a. Pengumpulan bahan yang meliputi: (1) penyusunan parameter penilaian, (2) Pemilihan format, dan (3) Pemilihan media.
b. Perencanaan produk.
3. Tahap Pengembangan (Development). Pada tahap ini, langkah-langkah yang dilakukan, yaitu:
a. Pembangunan media.
Pada tahap ini, media pembelajaran yang dikembangkan dibangun dengan menggunakan software Unity 3D 2018 sebagai aplikasi utama dan software pendukung lainnya, yaitu: Blender sebagai aplikasi pengolah objek 3D, dan Corel Draw sebagai aplikasi pengolah gambar.
b. Uji coba media
Uji  coba  media  dilakukan  melalui  pengujian  fungsionalitas  media  (uji  black  box)  dan  uji  coba  kepada pengguna akhir (peserta didik) untuk mengetahui respon atau tanggapan mengenai media yang dikembangkan. Uji coba ini di lakukan pada 10 orang siswa kelas V di SD Negeri 4 Kotagede.
Gambar 1. Prosedur pengembangan media

## C. Teknik Pengumpulan Data
Teknik  yang  digunakan  untuk  pengumpulan  data  adalah:  observasi,  wawancara,  dan  angket  yang  ditujukan kepada ke siswa kelas V SD Negeri 4 Kotagede. Dalam penelitian ini analisis data menggunakan teknik analisis deskriptif kuantitatif.

## D. Teknik Analisis Data
Teknik analisis data yang dilakukan menggunakan pengukuran dengan skala Guttman dan skala Likert 4 poin dengan skor setiap jawaban pada angket sebagai berikut :
• Sangat Setuju (SS) = 4
• Setuju (S) = 3
• Tidak Setuju (TS) = 2
• Sangat Tidak Setuju (STS) = 1
Hasil data yang diperoleh kemudian akan dihitung dengan rumus persentase dari Ridwan & Prasetiyawan [17] berikut ini :
Persentase Kelayakan (%) = 𝑯𝒂𝒔𝒊𝒍 𝒔𝒌𝒐𝒓 𝒐𝒃𝒔𝒆𝒓𝒗𝒂𝒔𝒊
𝑻𝒐𝒕𝒂𝒍 𝒔𝒌𝒐𝒓 x 100 %
Hasil perhitungan kemudian akan dikategorikan melalui Tabel 1 dibawah ini untuk mengetahui apakah produk yang telah dibuat sudah masuk kategori baik atau tidak.
Tabel 1. Skala Persentase Kelayakan
Persentase Kelayakan (%) Kualifikasi 76 – 100 % Sangat Layak 51 – 75 % Layak 26 – 50 % Tidak Layak 0 – 25 % Sangat Tidak Layak

## III. H ASIL DAN P EMBAHASAN
Hasil penelitian diuraikan dan dibahas dalam empat hal pokok, yaitu:
a. Hasil analisis kebutuhan,
b. Perancangan produk,
c. Pembangunan produk, dan
d. Uji kualitas hasil pengembangan produk.

## A. Hasil Analisis Kebutuhan
Analisis  terhadap  kebutuhan  pengembangan  media  meliputi  analisis  kurikulum,  karakteristik  peserta  didik, dan materi.
a. Pada analisis kurikulum, mengacu pada Kurikulum 2013 khususnya mata pelajaran Matematika untuk siswa kelas V SD.
b. Kebutuhan pada karakteristik siswa, yaitu siswa kelas V di SD yang sebagian besar adalah anak yang telah memasuki usia 10-11 tahun.
c. Materi  yang  dibutuhkan  adalah  berkaitan  dengan  materi  Pengenalan  Bangun  Ruang dengan  5  sub  pokok materi yaitu:
- Pengertian bangun ruang.
- Jenis bangun ruang.
- Pengelompokkan bangun ruang.
- Fungsi bangun ruang.
- Manfaat bangun ruang.
Berdasarkan hasil analisis di atas, dipilih format media (untuk keperluan perancangan produk), dengan pertim- bangan sebagai berikut:
a. Dalam penyajian media pembelajaran mobile learning berbasis augmented reality memuat konten-konten pembelajaran yang terdiri atas penyajian materi ajar, video simulasi, penyajian objek secara 3D, mini turna- men, dan evaluasi.
b. Mini turnamen disajikan dengan mangadopsi metode pembelajaran model Cooperative Learning tipe TGT (Teams  Game Tournament) yang  nantinya  peserta  didik  akan diajak  berkompetisi  mengumpulkan  kartu marker dari setiap perangkat keras komputer.
c. Mini turnamen yang disajikan berupa pemberian soal penjelasan yang harus dijawab oleh setiap peserta secara  lisan  terkait  jenis  dan  fungsi  dari  setiap  objek  bangun  ruang  yang  akan  ditampilkan,  dan  bagi peserta didik yang berhasil mengumpulkan kartu marker terbanyak akan diberikan penghargaan ( reward )
oleh  guru  yang  bertujuan  memotivasi  siswa  untuk  lebih  giat  mempelajari  setiap  materi  yang  disajikan dalam aplikasi.
Selain  itu, berdasarkan  identifikasi  kebutuhan  media  pembelajaran  yang  diharapkan oleh siswa,  diperoleh  hasil, yaitu:
a. Bentuk penyajian materi adalah menggunakan kombinasi format tutorial, latihan dan simulasi.
b. Ilustrasi penyampaian materi menggunakan kombinasi gambar, video dan animasi.
c. Bentuk  soal  atau  pertanyaan  untuk  mengevaluasi  hasil  belajar  disajikan  dalam  media  dengan  format pilihan ganda dan menjawab lisan.
d. Sistem akses media disajikan secara offline (tanpa menggunakan koneksi internet)
e. Hasil akhir pengembangan media di publish dalam bentuk aplikasi android (.apk).

## B. Perancangan Produk
Langkah-langkah dalam perancangan produk terdiri atas:
a. Perancangan (Desain) arsitektur media pembelajaran
Desain arsitektur merupakan bagan yang di dalamnya berisi gambaran untuk menjelaskan struktur menu program dan merepresentasikan relasi antara menu pada sebuah program yang digambarkan dalam bentuk flowchart. Desain arsitektur dari media pembelajaran yang dibangun dapat dilihat pada Gambar 2.
b. Desain secara keseluruhan (Storyboard) media pembelajaran.
Desain  storyboard  menggambarkan  deskripsi  tiap  frame.  Storyboard  dibuat  agar  memudahkan  dalam  proses pembuatan media pembelajaran berbasis audio visual. Desain Storyboard pada media pembelajaran mobile learn- ing berbasis augmented reality yang telah dibuat dapat dilihat pada Tabel 2.
Tabel 2. Desain storyboard media pembelajaran
Tampilan Desain Deskripsi Halaman Awal Terdapat  logo  aplikasi  pada  tampilan  awal  dan tombol  mulai  untuk  menuju  scene  berikutnya yaitu menu utama. Halaman Menu Utama
Pada  halaman  menu  terdapat  judul  dan  5  buah tombol untuk menuju ke scene yang telah diten- tukan.  Tombol  tersebut  adalah  Tombol  Materi,
Tombol AR Camera, Tombol Petunjuk, Tombol Evaluasi, dan Tombol Keluar.

## Halaman Menu Materi
Pada  halaman  Sub  Materi  terdapat  judul  dan  6 buah  tombol  yang  menuju  ke  masing-masing materi.  Tombol  tersebut  adalah  Tombol  Materi 1,  Tombol Materi  2,  Tombol Materi  3,  Tombol Materi 4, Tombol Materi 5, Tombol Materi 6.
Halaman Materi
Pada halaman materi terdapat judul dan isi ma- teri, kemudian juga terdapat tombol kembali un- tuk menuju ke halaman menu sub materi.
Halaman Menu AR Camera
Pada halaman AR Camera ini terdapat judul dan Tombol  Sub  AR  dan  Tombol  Unduh  Marker. Tombol  Sub  AR  tersebut  meliputi  Tombol  Sub AR  1,  Tombol  Sub  AR  2,  Tombol  Sub  AR  3, Tombol Sub AR 4, Tombol Sub AR 5, Tombol Sub AR 6. Halaman AR Camera
Pada  halaman  isi  AR  Camera  terdapat  bingkai kamera yang dapat menscan marker dan nantinya akan  memunculkan  objek  3D.  Kemudian  ada juga  tombol  kembali  untuk  menuju  scene  Sub AR Halaman Petunjuk Pada halaman petunjuk terdapat isi petunjuk dari penggunaan  aplikasi  media  pembelajaran  ini, kemudian  ada  juga  tombol  kembali  untuk menuju ke scene halaman menu atau utama. Halaman Keluar
Pada  halaman  keluar  terdapat  judul  dan  konfir- masi  apabila  kita  akan  keluar  dari  aplikasi  atau tidaknya.  Dengan  menekan  tombol  Ya  akan langsung menuju ke homescreen dari smartphone dan jika Tidak akan kembali menuju ke scene halaman utama atau menu.

## C. Pembangunan Produk

## Desain User Interfaces
Pada tahap ini, storyboard telah di convert menjadi sebuah media pembelajaran. Berikut ini merupakan hasil pengembangan yang telah dilakukan dalam bentuk User Interfaces (UI) atau tampilan visual yang terdiri dari atas beberapa menu yaitu sebagai berikut:
a. Tampilan Halaman Intro
Pada tampilan halaman intro ini sebagai pembuka sebelum masuk pada halaman menu utama. Hala- man ini ditampilkan untuk menginformasikan aplikasi pada pengguna. Pada halaman intro ini ter- dapat teks judul yang berjudul Bangun Ruang, tombol Start untuk masuk pada aplikasi dan berpindah pada halaman utama.
Gambar 3 . Halaman Intro
b. Tampilan Halaman Menu Utama
Pada tampilan halaman menu utama  ditampilkan  setelah halaman intro. Halaman menu utama ter- dapat beberapa tombol menu aplikasi seperti tombol materi berfungsi untuk menampilkan beberapa materi mengenai bangun ruang, tombol AR Kamera berfungsi untuk membuka halaman scan kamera AR bangun ruang, tombol petunjuk berfungsi untuk menampilkan informasi mengenai aplikasi, tom- bol evaluasi berfungsi untuk menampilkan soal-soal yang berhubungan dengan materi Bangun Ru- ang, tombol keluar berfungsi untuk keluar dari aplikasi ini.
Gambar 4. Halaman menu utama
c. Tampilan Halaman AR Kamera
Pada tampilan halaman AR Kamera ini ketika salah satu tombolnya ditekan akan masuk pada Scan AR yang memunculkan objek 3D, misalnya menekan tombol kerucut maka pada halaman ini lang- sung muncul halaman pada kamera kemudian lakukan Scan AR dan akan muncul objek 3D dan rumus
Bangun Ruang. Tombol marker terdapat link yang dimana link itu berisi marker untuk scan AR yang bisa di download melalui google drive. Tombol panah untuk kembali pada halaman utama.
Gambar 5 . Halaman AR Kamera
Gambar 6: Scan AR Kamera
Gambar 7. Halaman Google drive download marker
d. Tampilan Halaman Petunjuk
Pada tampilan halaman petunjuk ini akan menampilkan penjelasan mengenai aplikasi  pda  Bangun Ruang.
Gambar 8: Halaman Petunjuk
e. Tampilan Halaman Evaluasi
Halaman Evaluasi ini menampilkan soal-soal yang dapat dikerjakan yang berkaitan dengan materi bangun ruang. Dalam halaman evaluasi juga terdap empat tombol untuk menjawab soal tersebut, dari keempat tombol tersebut pilihlah salah satu jawaban yang benar. Dalam halaman evaluasi pada ba- gian akhir akan terdapat tombol home yang berfungsi kembalu ke halaman menu utama, dan tombol reset untuk mengulang soal. Jika menjawab soal benar akan muncul pop up benar dan jika menjawab salah akan muncul pop up salah.
Gambar 9 : Halaman evaluasi
Gambar 10: Halaman akhir evalusi
f. Tampilan Halaman Keluar
Halaman Keluar ini nantinya ketika di tekan akan muncul tombol lagi yaitu tombol ya untuk keluar aplikasi dan tombol tidak untuk tetap masuk pada menu utama aplikasi.
Gambar 11 . Keluar

## D. Uji Kualitas Hasil Pengembangan Produk

## Uji Fungsionalitas (Black Box Testing)
Pada tahap awal, uji kualitas produk dilakukan dengan melakukan pengujian Black Box berfokus pada spe- sifikasi fungsional dari perangkat lunak. Pengujian dilakukan dengan cara menjalankan aplikasi pada beberapa smartphone Android dengan versi Android 9.0 (Pie). Hasil pengujian black box pada aplikasi media pembelaja- ran berbasis augmented reality dapat dilihat pada Tabel 3.
Tabel 3. Hasil pengujian black box No Fungsi Navigasi Berfungsi Tidak Berfungsi 1 Fungsi Tombol Mulai ✔ 2 Fungsi Tombol Materi ✔ 3 Fungsi Tombol AR Camera ✔ 4 Fungsi Tombol Petunjuk ✔ 5 Fungsi Tombol Evaluasi ✔ 6 Fungsi Tombol Sub Materi 1 ✔ 7 Fungsi Tombol Sub Materi 2 ✔ 8 Fungsi Tombol Sub Materi 3 ✔ 9 Fungsi Tombol Sub Materi 4 ✔ 10 Fungsi Tombol Sub Materi 5 ✔ 11 Fungsi Tombol Sub Materi 6 ✔ 12 Fungsi Tombol Kembali ✔ 13 Fungsi Tombol Home ✔ 14 Fungsi Tombol Sub AR 1 ✔ 15 Fungsi Tombol Sub AR 2 ✔ 16 Fungsi Tombol Sub AR 3 ✔ 17 Fungsi Tombol Sub AR 4 ✔ 18 Fungsi Tombol Sub AR 5 ✔ 19 Fungsi Tombol Sub AR 6 ✔ 20 Fungsi Tombol Unduh Marker Gdrive ✔ 21 Fungsi Tombol Jawab Evaluasi ✔ 22 Fungsi Tombol Keluar ✔ 23 Fungsi Tombol Konfirmasi Keluar ✔
Berdasarkan hasil pengujian black box diatas didapati hasil semua fungsionalitas yang ada pada aplikasi media pembelajaran ini “ BERFUNGS I” dengan baik dan lancar.

## E. Hasil Pengujian Ahli Materi dan Media
Hasil pengujian ahli materi dilakukan oleh ahli media pembelajaran yang berada pada SD Negeri 4 Kotagede dan uji ahli media dilakukan oleh guru kelas lima mata pelajaran Matematika yang ada pada SD Negeri 4 Kotagede. Hasil pengujian tersebut dapat dilihat pada hasil di bawah ini.
Tabel 4. Hasil uji ahli materi No Indikator Ahli Skor Maksimum 1 Pengertian Bangun Ruang 4 4 3 4 4 4
4 4 4 4 2 Jenis Bangun Ruang 4 4 4 4 3 4
4 4 4 4 3 Pengelompokan Bangun Ruang 4 4 4 4 4 4
3 4 4 4 4 Fungsi Bangun Ruang 4 4 4 4 4 4
4 4 3 4 5 Manfaat Bangun Ruang 3 4 4 4 4 4
4 4 4 4 Jumlah 95 100
Dari hasil pengujian tersebut, maka dapat diperoleh persentase sebagai berikut :
Persentase Kelayakan (%) = 𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑆𝑘𝑜𝑟
𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑇𝑒𝑟𝑡𝑖𝑛𝑔𝑔𝑖 x 100 %
= 95 100 x 100 % = 95 %
Dilihat dari perhitungan tersebut, maka dapat disimpulkan berdasarkan tabel diatas, bahwa materi pada media pembelajaran dinyatakan “ sangat baik ”. Pengujian selanjutnya yaitu melakukan pengujian ahli media yang dil- akukan oleh dua ahli media pembelajaran yang ada di SD Negeri 4 Kotagede. Hasil pengujian disajikan pada tabel berikut ini :
Tabel 5. Hasil uji ahli media
No Fitur
Perolehan Skor Skor Maksi- mum Ahli 1 Ahli 2 Jumlah 1 AR Camera 5 5 10 10 2 Materi 4 4 8 10 3 Evaluasi 5 5 10 10 4 Petunjuk 4 4 8 10 5 Keluar 4 4 8 10
Berdasarkan hasil rekap pengujian yang dilakukan oleh 2 ahli media yang disajikan pada tabel diatas, dapat diperoleh hasil presentase kelayakan sebagai berikut :
Persentase Kelayakan (%) = 𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑇𝑒𝑟𝑡𝑖𝑛𝑔𝑔𝑖 x 100 %
= 44 50 x 100 % = 88 %
Berdasarkan hasil pengujian yang dilakukan oleh Ahli semua fitur yang ada di aplikasi ini dapat berfungsi 88 % dan berdasarkan tabel diatas  dinyatakan “ sangat baik ” digunakan untuk media pembelajaran karena setiap fitur yang ada dapat berfungsi dengan baik.

## F. Uji Coba Produk
Uji coba lapangan dilakukan dengan skala kecil yaitu yang terdiri dari 10 responden siswa kelas V SD. Penelti membagikan kuesioner dengan jumlah 20 butir pertanyaan. Pertanyaan ini meliputi 6 butir aspek tampilan dan 4 butir aspek kemudahan. Respon dari masing-masing pertanyaan berupa  bobo angka dari 1 sampai 4. Kemudian bobot setiap aspek tersebut dijumlahkan dan dilakukan perhitungan presentase skor. Hasil dari perhitungan persen- tase skor dikonversikan menjadi tingkat kelayakan seperti pada tabel berikut.
Tabel 6. Hasil uji responden Pertanyaan Skala Jumlah Responden SS (4) S (3) TS (2) STS (1) Pertanyaan 1 16 18 0 0 10 Pertanyaan 2 12 18 2 0 10 Pertanyaan 3 8 15 4 0 10 Pertanyaan 4 12 18 2 0 10 Pertanyaan 5 28 9 0 0 10 Pertanyaan 6 16 18 0 0 10 Pertanyaan 7 16 12 2 0 10 Pertanyaan 8 24 12 4 0 10 Pertanyaan 9 8 12 8 0 10 Pertanyaan 10 0 24 4 0 10 Pertanyaan 11 4 24 0 0 10 Pertanyaan 12 24 12 0 0 10 Pertanyaan 13 12 21 0 0 10 Pertanyaan 14 20 6 6 0 10 Pertanyaan 15 16 15 2 0 10 Pertanyaan 16 28 9 0 0 10 Pertanyaan 17 16 18 0 0 10 Pertanyaan 18 16 15 0 0 10 Pertanyaan 19 4 27 0 0 10 Pertanyaan 20 4 27 0 0 10 Jumlah Skor 284 330 34 0
Berdasarkan perhitungan skor pada tabel di atas, diperoleh jumlah skor tiap skala dan kemudian dilakukan perhitungan untuk mencari total skor skala dengan cara menjumlahkan skor di setiap skala. Hasil perhitungan dapat dilihat dibawah ini. Dengan menggunakan rumus :
Persentase Kelayakan (%) = 𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑆𝑘𝑜𝑟
𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑇𝑒𝑟𝑡𝑖𝑛𝑔𝑔𝑖 x 100 %
= 684 800 x 100 % = 81 %
Hasil dari perhitungan menunjukkan bahwa skor kelayakan aplikasi game edukasi Bangun Ruang berbasis Aug- mented Reality yang dikembangkan oleh panitia mendapatkan skor 81 % yang termasuk dalam kategori “ Sangat Layak ” untuk digunakan sebagai media pembelajaran kepada anak SD. Observasi yang dilakukan menunjukkan bahwa game Bangun Ruang berbasis Augmented Reality yang dikembangkan dapat meningkatkan proses belajar dan mendukung proses belajar mengajar karena dengan game edukasi anak akan mendapatkan model pembelajaran yang kreatif, inovatif dan serta dapat mendoroong minat belajar para siswa.

## IV. KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  yang  sudah  didapatkan  dari  pembahasan  diatas  yang  dilakukan  peneliti  dapat  disimpulkan bahwa  (1)  Pada  penelitian  ini  menghasilkan  aplikasi  media  pembelajaran  tentang  bangun  ruang  berbasis  Aug- mented Reality (AR) untuk anak anak siswa sekolah dasar. Di dalam aplikasi pembelajaran ini terdapat halaman utama  dan  beberapa  halaman  yang  berisi  menu  utama,  materi  bangun  ruang,  scan  AR  dan  beberapa  petunjuk mengebai aplikasi tersebut. (2) Peneliti mengembangkan dan menghasilkan aplikasi pembelajaran yang memiliki kategori layak digunakan untuk membantu dan menjadi media pembelajaran bangun ruang yang digunakan pada anak sekolah dasar. Dengan media pembelajaran yang seperti itu mempermudah siswa serta membuat daya tarik dan minat dalam mempelajari materi bangun ruang.

## D AFTAR P USTAKA
[1] INDAH,  PERMATASARI. PENGEMBANGAN  MEDIA  PEMBELAJARAN  AUGMENTED  REALITY  (AR)  BERBASIS  ANDROID  PADA  MATERI BANGUN  RUANG  SISI  DATAR  TERHADAP  PENINGKATAN  PEMAHAMAN  KONSEP  MATEMATIS .  Diss.  UIN  RADEN  INTAN  LAMPUNG, 2022. Qumillaila, Q., Susanti, B. H., & Zulfiani, Z. (2017).
[2] Pambudi,  K.  H.  B.,  Buchori,  A.,  &  Aini,  A.  N.  (2018).  Pengembangan  media  pembelajaran  berbasis  android  menggunakan augmented  reality  pada materi bangun ruang sisi datar. Jurnal Pendidikan Matematika dan Sains, 6(1), 61-69.
[3] Djafar, S., & Novian, D. (2021). Implementasi teknologi augmented reality dalam pengembangan media pembelajaran perangkat keras komputer. Jam- bura Journal of Informatics, 3(1), 44-57.
[4] Saputri, F. E., Annisa, M., & Kusnandi, D. (2018). Pengembangan media pembelajaran ipa menggunakan augmented reality (ar) berbasis android pada siswa kelas iii sdn 015 tarakan. Widyagogik: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Sekolah Dasar, 6(1), 57-72.
[5] Pambudi,  K.  H.  B.,  Buchori,  A.,  &  Aini,  A.  N.  (2018).  Pengembangan  media  pembelajaran  berbasis  android  menggunakan augmented  reality  pada materi bangun ruang sisi datar. Jurnal Pendidikan Matematika dan Sains, 6(1), 61-69.
[6] Syahputri,  N.  (2018).  Rancang  Bangun  Media  Pembelajaran Matematika  Sekolah  Dasar  Kelas  1 Menggunakan  Metode  Demonstrasi.  Jurnal  Sistem Informasi Kaputama, 2(1), 89-95
[7] Kharisma, L. P. I., & Yana, Y. H. (2021). Media Pembelajaran Matematika dengan Materi Bangun Datar dan Bangun Ruang Berbasis Web. JTIM : Jurnal Teknologi Informasi dan Multimedia, 3(1), 39-45.
[8] Kuswanto, J. (2017). Pengembangan Game Berhitung dengan Menggunakan Visual Basic 6.0 pada Mata Pelajaran Matematika Kelas II di SD Negeri 3 OKUT. Jurnal Educative:Journal of Educational Studies, 2(1), 59-67.
[9] Afthori,  D.  A.,  Kurniadi,  D.,  &  Atmadja,  A.  R.  (2019).  Perancangan  Media  Interaktif  Rumus  Bangun  Ruang  Menggunakan  Teknologi  Augmented Reality Berbasis Android. INTEGRATED (Information Tecknology and Vocational Education), 1(2), 9-13.
[10] Maldanop, A., Nurhidayati, Y., & Ibrahim, A. (2017). Aplikasi Augmented Reality untuk Informasi Pemakaian Ruang Kelas pada Kampus Fasilkom Unsri Berbasis Android. JSI: Jurnal Sistem Informasi, 9(2), 1271-1276
[11] Wardana,  D.  W.  (2016).  Rekayasa  media  pembelajaran  rantai  makanan  pada  hewan  menggunakan  augmented  reality.  Universitas  Muhammadiyah Surakarta.
[12] Atina, V., Nurchim., & Yudha, Y. A. (2020). Penerapan aplikasi augmented reality sebagai media pembelajaran digital di taman kanak-kanak. Indonesian Journal of Community Services. 2(2), 172-180.
[13] Wahyuni, W., Permatasari, H., & Utomo, B. P. C. (2020). Custom world dengan fitur augmented reality (Studi kasus: Toko Kingkong Custom World). Jurnal Sainstech Politeknik Indonusa Surakarta, 7(1), 43–51
[14] Handayani, S. (2018). Development of interactive multimedia learning media to improve counting ability group students TK Dharma Wanita Batursari. Journal of Curriculum Indonesia, 1(2), 55–60.
[15] Ramadhani, H. S. (2017). Efektivitas metode pembelajaran SCL (student centered learning) dan TCL (teacher centered learning) pada motivasi instrinsik & ekstrinsik mahasiswa psikologi Untag Surabaya angkatan tahun 2014 – 2015. Persona: Jurnal Psikologi Indonesia. 6(2), 66- 74
[16] Djafar, S., & Novian, D. (2021). Implementasi teknologi augmented reality dalam pengembangan media pembelajaran perangkat keras komputer. Jam- bura Journal of Informatics, 3(1), 44-57.
[17] Maldanop, A., Nurhidayati, Y., & Ibrahim, A. (2017). Aplikasi Augmented Reality untuk Informasi Pemakaian Ruang Kelas pada Kampus Fasilkom Unsri Berbasis Android. JSI: Jurnal Sistem Informasi, 9(2), 1271-1276.