Vol. 4, 2 (December, 2023), pp. 2051-2062 ISSN: 2721-1150 EISSN: 2721-1169

## Pengembangan  Media  Pembelajaran  Matematika  Berbasis Android pada Materi Matriks
Epran 1 , Ilham Muhammad 2
1 Universitas Pendidikan Indonesia, Indonesia; epranabdullah@upi.edu
2 Universitas Pendidikan Indonesia, Indonesia; ilhammuhammad@upi.edu
ARTICLE INFO ABSTRACT Keywords: Development; Android; Mathematics learning The use of media in learning can help educators'  limitations in conveying information and limited teaching hours in class. One of the ICT-assisted learning media that can  be used is learning media that is operated on smartphone devices with the Android operating  system.  The  aim  of  this  research  is  to  determine  the validity  and  practicality  of  Android-based  mathematics learning media on matrix material. The model used follows the ADDIE  development  model  (analysis,  design,  development, implementation evaluation). The data collection technique used is a non-test technique with data collection instruments, namely validation  sheets  and  practicality  sheets.  The  research  results show  that  Android-based  mathematics  learning  media  on matrix material is valid and reliable. The results of the student questionnaire assessment show that this application is not only effective  in  supporting  online  and  offline  learning,  but  is  also able  to  increase  students'  interest  in  learning  and  deepen  their understanding  of  mathematical  concepts.  The  success  of  this application creates opportunities to increase learning efficiency, provide  relevant  learning  solutions  in  the  digital  era,  and motivate students to learn independently.

## Article history:
Received 2023-06-23
Revised  2023-08-20 Accepted 2023-10-14
This is an open access article under the CC BY-NC-SA license.

## Corresponding Author:
Epran Universitas Pendidikan Indonesia, Indonesia; epranabdullah@upi.edu

## 1. PENDAHULUAN
Pengembangan  teknologi  dalam  bidang  pendidikan  telah  memberikan  kontribusi  yang signifikan  dalam  meningkatkan  efektivitas  proses  pembelajaran.  Salah  satu  perkembangan  terkini adalah  penggunaan  media  pembelajaran  berbasis  Android,  yang  memungkinkan  para  guru  untuk menciptakan  pengalaman  belajar  yang  interaktif  dan  menarik  bagi  para  siswa  (Fitriya  dan  Faizah 2021;  Handayani  dan  Rahayu  2020).  Dalam  konteks  pembelajaran  matematika,  khususnya  pada materi  matriks,  penggunaan  media  pembelajaran  berbasis  Android  menjadi  sangat  relevan  dan penting. Materi matriks adalah salah satu topik yang cukup kompleks dalam matematika, dan sering kali  sulit  dipahami  oleh  sebagian  siswa.  Oleh  karena  itu,  pengembangan  media  pembelajaran
matematika berbasis Android pada materi matriks menjadi langkah inovatif dalam membantu siswa memahami  konsep-konsep  yang  terkait  dengan  matriks  dengan  cara  yang  lebih  visual  dan  intuitif (Mahuda, Meilisa, dan Nasrullah 2021; Dwiranata, Pramita, dan Syaharuddin 2019a).
Era  teknologi  informasi  dan  komunikasi  telah  merasuki  berbagai  aspek  kehidupan,  integrasi teknologi  dalam  proses  pembelajaran  menjadi  suatu  keharusan  (Dwiranata,  Pramita,  dan Syaharuddin  2019b;  Komariah,  Suhendri,  dan  ...  2018).  Melalui  penggunaan  media  pembelajaran berbasis Android, siswa dapat mengakses materi pembelajaran kapan saja dan di mana saja melalui perangkat  seluler  mereka. Selain itu,  penggunaan  elemen  interaktif  seperti  animasi,  gamifikasi,  dan simulasi  dalam  media  pembelajaran  dapat  meningkatkan  motivasi  dan  minat  belajar  siswa  (Karim dan Savitri 2020; Batubara 2018). Dengan demikian, peningkatan pemahaman siswa terhadap materi matriks  diharapkan  dapat  tercapai  dengan  lebih  baik,  membantu  mereka  mengembangkan keterampilan matematika yang kokoh dan mendalam. Selain itu, pengembangan media pembelajaran matematika  berbasis  Android  pada  materi  matriks  tidak  hanya  memberikan  manfaat  bagi  siswa, tetapi juga bagi para pendidik. Guru memiliki kesempatan untuk menciptakan konten pembelajaran yang disesuaikan dengan kebutuhan siswa, memungkinkan diferensiasi pembelajaran sesuai tingkat kemampuan dan gaya belajar masing-masing siswa (Azmi dan Ummah 2023; Sigit 2017; Farikha dan Karimah 2022; Fobia, Nenohai, dan Nubatonis 2023). Dengan memanfaatkan fitur-fitur adaptif dalam aplikasi  pembelajaran  Android,  guru  dapat  memberikan  bimbingan  yang  lebih  personal  kepada siswa  yang  membutuhkan  bantuan  tambahan,  sementara  siswa  yang  lebih  cepat  dalam  memahami materi  dapat  diberikan  tantangan  yang  sesuai  dengan  tingkat  kecerdasan  mereka  (Muhammad, Himmawan, dkk. 2023; Muhammad, Triansyah, dkk. 2023; Muhammad dan Yolanda 2022).
Namun,  meskipun  penggunaan  media  pembelajaran  berbasis  Android  menawarkan  berbagai potensi  positif,  ada  beberapa  tantangan  yang  perlu  diatasi.  Salah  satunya  adalah  aksesibilitas  dan kesetaraan  akses  terhadap  teknologi.  Tidak  semua  siswa  memiliki  perangkat  Android  atau  akses internet yang  stabil di rumah  mereka. Oleh karena itu, penting  bagi sekolah dan pemerintah untuk memastikan bahwa setiap siswa memiliki akses yang sama terhadap teknologi ini, mungkin melalui program  bantuan  atau  fasilitas  di  sekolah  (Setyadi  dan  Qohar  2017;  Aprima  2021).  Selain  itu,  perlu juga  mempertimbangkan  aspek  keamanan  dan  privasi  dalam  pengembangan  media  pembelajaran berbasis  Android.  Data  siswa  yang  dikumpulkan  melalui  aplikasi  pembelajaran  harus  dijamin keamanannya  dan  tidak  disalahgunakan.  Oleh  karena  itu,  pengembang  aplikasi  dan  lembaga pendidikan  perlu  bekerja  sama  untuk  mengembangkan  pedoman  etika  yang  ketat  dan  melibatkan orang tua serta siswa dalam proses ini (Triansyah dkk. 2023; Samosir, Muhammad, dan Marchy 2023; Angraini dan Muhammad 2023).
Pembelajaran  pada  hakikatnya  merupakan  proses  interaksi  antara  peserta  didik  dengan lingkungannya,  sehingga  terjadi  perubahan  perilaku  ke  arah  yang  lebih  baik.  Banyak  faktor  yang memengaruhi proses interaksi, baik faktor internal yang datang dari dalam individu maupun faktor eksternal  yang  datang  dari  lingkungan  (Dewi,  Kusumaningsih,  dan  Murtianto  2023;  Siagian  dkk. 2023).  Penggunaan  media  dalam  pembelajaran  dapat  membantu  keterbatasan  pendidik  dalam menyampaikan  informasi  maupun  keterbatasan  jam  pelajaran  di  kelas  (Soraya,  Kurjono,  dan Muhammad  2023;  Marchy  dkk.  2022).  Salah  satu  media  pembelajaran  berbantuan  TIK  yang  dapat digunakan berupa media pembelajaran yang dioperasikan pada perangkat smartphone dengan sistem operasi Android . Saat ini, sistem operasi Android merupakan sistem operasi yang paling populer dan banyak  digunakan  oleh  masyarakat,  khususnya  di  kalangan  peserta  didik  SMA  ((Kuswanto  & Radiansah, 2018).
Penggunaan smartphone atau  ponsel  pintar  di  Indonesia  diprediksi  akan  terus  meningkat.  Pada 2015,  hanya  terdapat  28,6%  populasi  di  Indonesia  yang  menggunakan  gawai  tersebut.  Seiring berjalannya waktu, ponsel pintar semakin terjangkau, sehingga meningkatkan penggunaannya pula. Lebih  dari  setengah  populasi  di  Indonesia  atau  56,2%  telah  menggunakan  ponsel  pintar  pada  2018. Setahun  setelahnya,  sebanyak  63,3%  masyarakat  menggunakan  ponsel  pintar.  Hingga  2025,
setidaknya  89,2%  populasi  di  Indonesia  telah  memanfaatkan  ponsel  pintar.  Dalam  kurun  waktu enam  tahun  sejak  2019,  penetrasi  ponsel  pintar  di  tanah  air  tumbuh  25,9%  (Yosepha,  2020). Penggunaan  media  pembelajaran  merupakan  bagian  yang  tidak  bisa  dipisahkan  dan  sudah merupakan  suatu  integrasi  terhadap  metode  belajar  yang  dipakai.  Salah  satu  contoh  media pembelajaran  yang  bisa  dikongkritkan  dengan  memanfaatkan  perkembangan  teknologi  di  bidang pendidikan  adalah  media  pembelajaran  berbasis android .  Oleh  karena  itu,  penulis  mengembangkan sebuah  inovasi  baru  yang  berjudul, “Pengembangan  Media  Pembelajaran  Matematika  Berbasis  Android Pada Materi Matriks Kelas XI SMA.

## 2. METODE
Metode  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  pengembangan,  pengumpulan  data dilakukan  melalui  beberapa  tahapan  yang  telah  direncanakan  dengan  seksama.  Pertama-tama, observasi  digunakan  untuk  mengamati  secara  langsung  proses  pembelajaran  matematika  di  salah satu  SMAN  Kota  Bengkulu.  Observasi  ini  dilakukan  dengan  menerapkan  protokol  kesehatan  dan mencakup dua pendekatan, yaitu observasi langsung di sekolah dengan pengamatan tatap muka dan observasi  tak  langsung  melalui  pengisian  kuisioner  daring  oleh  siswa.  Alur  perancangan  penelitian yang akan digunakan dalam metodologi penelitian ini yaitu:
Gambar 1. Diagram Alur Metodologi Penelitian
Selain  observasi,  metode  wawancara  digunakan  untuk  mendapatkan  informasi  langsung  dari para  guru  matematika  di  SMAN  .  Wawancara  dilakukan  baik  secara  daring  maupun  tatap  muka dengan  tetap  mematuhi  protokol  kesehatan  yang  berlaku.  Para  guru  diwawancarai  untuk memperoleh  wawasan  yang  mendalam  mengenai  materi  yang  diajarkan  dan  pemahaman  siswa terhadap  materi  tersebut.  Selain  data  primer,  studi  literatur  juga  dijadikan  sumber  informasi  yang penting  dalam  penelitian  ini.  Informasi  mengenai  sistematika  pengajaran  bagi  guru,  pemahaman siswa  terhadap  materi  yang  disampaikan,  dan  berbagai  model  desain  pembelajaran  kreatif  berbasis Android diperoleh melalui buku-buku referensi, jurnal, dan media sosial. Data-data dari literatur ini dianalisis secara mendalam untuk mendapatkan simpulan yang terarah terkait dengan permasalahan yang diteliti.
Proses  selanjutnya  melibatkan  analisis  sistem,  yang  mencakup  studi  kelayakan  dan  analisis kebutuhan.  Analisis  ini  bertujuan  untuk  mendapatkan  pemahaman  yang  mendetail  mengenai kebutuhan  pengguna.  Selanjutnya,  desain  sistem  dilakukan  untuk  menciptakan  rancangan  yang memenuhi kebutuhan yang telah diidentifikasi selama tahap analisis sistem.
Penelitian  ini  dilaksanakan  di  kelas  XI  SMAN  pada  bulan  Februari  2021.  Para  peserta  didik diberikan  petunjuk  dan  link  aplikasi  yang  harus  diinstal  pada  smartphone  melalui platform Google Classroom .  Proses  pengembangan  media  pembelajaran  mengikuti  model  pengembangan  ADDIE
Analisis Sistem melalui Jenis Data Pengumpulan data Waktu dan Tempat Penelitian Prosedur Penelitian Uji Coba
( analysis,  design,  development,  implementation,  evaluatio n).  Tahapan  analisis  mencakup  analisis  materi, aspek-aspek pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis multimedia, analisis situasi, dan karakteristik  siswa.  Selanjutnya,  perancangan  dilakukan  dengan  menyusun storyboard ,  yang merupakan visualisasi ide dari media yang akan dibuat.
Pada  tahap  pengembangan,  proses  pembuatan  media  dilakukan  melalui  pengumpulan komponen-komponen  media,  pembuatan  media  pembelajaran  interaktif,  serta  pengujian  dan evaluasi oleh ahli media dan ahli materi. Media pembelajaran yang telah selesai dibuat diuji coba di kelas XI IPA SMA Negeri  yang berjumlah 15 siswa secara daring. Proses uji coba ini bertujuan untuk mendapatkan tanggapan dan respon dari siswa mengenai media pembelajaran yang dikembangkan. Evaluasi  dilakukan  melalui  angket  evaluasi  dan  memperhitungkan  dampak  penggunaan  media pembelajaran interaktif terhadap respons siswa selama uji coba.
Dalam penelitian ini, jenis data  yang dikumpulkan  adalah data kuantitatif yang diperoleh dari hasil kuisioner siswa selama uji produk. Data ini penting untuk menilai kualitas media pembelajaran interaktif berbasis Android pada materi matriks yang telah dikembangkan. Dengan menggabungkan berbagai  metode  pengumpulan  data  dan  tahapan  pengembangan  yang  terinci,  penelitian  ini diharapkan  mampu  memberikan  kontribusi  yang  berharga  dalam  pengembangan  media pembelajaran matematika berbasis Android yang efektif dan inovatif.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Adapun hasil desain antarmuka pada aplikasi android yang telah dilakukan yaitu:
Halaman Menu Utama Aplikasi
Gambar 2. Halaman Menu
Gambar di atas  merupakan tampilan dari halaman  menu  utama, dimana terdapat enam button yaitu button KD  (Kompetensi  Dasar),  Indikator,  Materi,  Latihan,  Kuis  dan Home .  Adapun  cara menggunakan aplikasi yaitu:
a. Unduh aplikasi pada layanan yang sudah disediakan
b. Ketuk aplikasi yang sudah diunduh pada layar android anda
c. Pilih menu button yang ingin anda kunjungi
d. Baca dan jalankan perintah yang telah tersedia pada button aplikasi tersebut
e. Aplikasi  memiliki  tampilan  yang  unik  dan  instrument  musik  yang  menenangkan.  Selamat mencoba.
Adapun tampilan masing-masing button yaitu:
Tabel 1 . Tampilan Menu Button pada Aplikasi Android
TAMPILAN KETERANGAN Button KD (kompetensi Dasar) dan indikator yang  berisi  tentang  informasi  kompetensi dasar pembelajaran dan indikator pencapaian pengguna ( user ). Pada button Materi  akan  mengarah  pada halaman  yang  berisi  informasi  materi  yang akan dipilih seperti pengertian matriks dan contoh soal.
TAMPILAN

## KETERANGAN
Pada button Latihan  akan  mengarah  pada halaman yang berisi soal-soal tentang materi matriks  yang  siap  dijawab  oleh  pengguna ( user )  dan  terdapat button solusi  untuk melihat  bagaimana  proses  penyelesaian pada soal yang telah diberikan.
Button Quis  akan  mengarah  pada  halaman berisi  soal-soal  dengan  batasan  waktu pengerjaan dan siap dijawab oleh pengguna.
Berdasarkan  penelitian  yang  telah  dilakukan  mengenai  pengembangan  media  pembelajaran berbasis android maka didapatkan data hasil penelitian, yaitu:

## Tabel 2. Hasil Respon Kuisioner oleh Siswa
Responden Petunjuk Aplikasi Penyajian Menarik Kemudahan Aplikasi Kesesuain Materi Total 1 2 2 2 1 7 2 2 1 2 1 6 3 1 1 1 1 4 4 2 2 1 1 6 5 2 2 2 2 8 6 1 1 1 1 4 7 2 2 1 1 6 8 1 2 1 2 6 9 1 2 2 2 7 10 2 2 2 2 8 11 1 2 1 2 6
Responden Petunjuk Aplikasi Penyajian Menarik Kemudahan Aplikasi Kesesuain Materi Total 12 2 2 2 1 7 13 1 2 1 1 5 14 1 2 2 2 7 15 2 2 2 2 7 r hitung 0,5505085 0,677199178 0,776744858 0,580673341 1 r tabel (0,05) 0,514 0,514 0,514 0,514 keterangan Valid Valid Valid Valid Valid Keterangan:
Responden  = terdapat 15 responden
Pertanyaan   = terdapat 4 pertanyaan Tabel 3. H asil Angket Penilaian Siswa Responden X1 X2 X3 X4 Total 1 4 3 3 4 14 2 3 4 4 3 14 3 3 4 4 4 15 4 3 3 3 4 13 5 4 3 3 4 14 6 3 4 4 3 14 7 3 4 4 4 15 8 3 3 3 4 13 9 4 3 3 4 14 10 3 4 4 3 14 11 3 4 4 4 15 12 3 3 3 4 13 13 3 4 4 3 14 14 3 4 4 4 15 15 3 3 3 4 13 Total 48 53 53 56 210 Keterangan : Responden = terdapat 15 responden Pertanyaan = terdapat 4 pertanyaan X1-X4
Adapun  data  yang  telah  dianalis  penulis  berdasarkan  hasil  tabel  penelitian  dengan menggunakan aplikasi Microsoft Excel yaitu:
Hasil  Kuisioner  yang  Diajukan  kepada  Siswa SMAN
Di  lihat  berdasarkan  tabel  hasil  kuisioner  yang  diajukan  kepada  para  responden  dimana responden  tersebut  adalah  15  siswa  yang  belajar  mata  pelajaran  matematika  menyatakan  bahwa sangat  mudah  dipahami  dan  disukai  para  siswa  untuk  memahami  pelajaran  matematika,  karena tidak hanya disekolah saja namun dirumah juga dapat mengasah kemampuan daya pikir. Selain itu, dapat digunakan dimana saja dan kapan saja melalui smartphone.
Konsep  pembelajaran  melalui  sangatlah  efisien  bagi  siswa  dalam  memahami  materi pembelajaran  yang  telah  diberikan  oleh  guru  di  sekolahnya.  dapat  membantu  para  siswa  dalam memecahkan  persoalan-persoalan  matematika  secara  cepat  dan  mudah,  karena  dilengkapi  dengan konsep  materi  dan  soal-soal  latihan  yang  dilengkapi  dengan  solusi  penyelesaian,  sehingga  siswa tidak  hanya  mampu  memahami  materi  saja  namun  juga  mampu  memecahkan  permasalahan  pada soal yang diberikan seperti yang terdapat dalam button kuis. Dengan adanya media ini siswa dapat belajar  mandiri  dirumah  sehingga  pemahaman  materi  matematika  dapat  dicerna  dan  dipelajari dengan baik.

## Hasil Angket Penilaian yang  Diajukan  kepada  Siswa SMAN
Berdasarakan  tabel  penilaian  siswa  terhadap  aplikasi  diperoleh  nilai  rata-rata  dari  rumus  rata- rata  pada  umumnya  sebesar  3,5  (cukup  baik).  Hal  itu  menunjukkan  bahwa  cukup  baik  digunakan sebagai inovasi dan alternatif dalam pembelajaran matematika bagi bagi siswa khususnya di tengah pandemik.
Gambar 3. Hasil penilaian siswa
Berdasarkan  hasil  penilaian  angket  siswa  dalam  rentang  0-60,  terlihat  bahwa  penggunaan aplikasi dalam pembelajaran daring memiliki tingkat keefektifan yang tinggi, dengan skor mencapai 48  dari  60.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  siswa  merasakan  manfaat  signifikan  dari  penggunaan aplikasi  dalam  pembelajaran  daring,  menandakan  bahwa  metode  pembelajaran  ini  efektif  dalam mendukung proses belajar mereka.
Selain itu, aplikasi juga berhasil meningkatkan minat belajar siswa terhadap matematika, dengan skor  53  dari  60.  Ini  mengindikasikan  bahwa  penggunaan  aplikasi  tidak  hanya  membantu  siswa memahami  materi  matematika,  tetapi  juga  merangsang  minat  mereka  terhadap  subjek  tersebut. Dengan  demikian,  aplikasi  tersebut  bukan  hanya  sekadar  alat  bantu  pembelajaran,  tetapi  juga mampu  menciptakan  pengalaman  belajar  yang  positif  dan  memotivasi  siswa  untuk  lebih  tertarik pada matematika.
Lebih  lanjut,  aplikasi  juga  dianggap  sebagai  salah  satu  media  pendukung  yang  efektif  dalam memahami  konsep-konsep  matematika,  dengan  skor  53  dari  60.  Ini  menunjukkan  bahwa  aplikasi memberikan  dukungan  yang  baik  dalam  membimbing  siswa  memahami  materi  pelajaran  dengan lebih baik dan mendalam. Siswa merasa bahwa aplikasi tersebut membantu mereka dalam mengatasi kesulitan  dalam  memahami  konsep-konsep  matematika,  sehingga  meningkatkan  pemahaman mereka terhadap subjek tersebut.
Selain itu, aplikasi juga dianggap sebagai solusi yang baik dalam pembelajaran matematika, baik dalam  konteks  daring  maupun  luring,  dengan  skor  56  dari  60.  Ini  menandakan  bahwa  aplikasi tersebut tidak hanya relevan dalam pembelajaran daring ( online ), tetapi juga dapat digunakan dengan efektif  dalam  pembelajaran  tatap  muka  ( offline ).  Keberhasilan  aplikasi  dalam  memenuhi  kebutuhan siswa,  terlepas  dari  lingkungan  pembelajaran  yang  berbeda,  menunjukkan  fleksibilitasnya  sebagai alat pembelajaran yang sangat bernilai.
Secara  keseluruhan,  hasil  penilaian  angket  siswa  menunjukkan  bahwa  penggunaan  aplikasi dalam  pembelajaran  matematika  memiliki  dampak  yang  positif,  meningkatkan  efektivitas
48 53 53 56 40 45 50 55 60 X1 X2 X3 X4
pembelajaran daring, memperkuat pemahaman konsep matematika, merangsang minat belajar siswa, dan memberikan solusi pembelajaran yang efektif dalam berbagai konteks pembelajaran.
Penelitian ini menunjukkan implikasi yang signifikan dalam  konteks proses pembelajaran serta aspek-aspek  lainnya.  Pertama-tama,  dalam  konteks  pembelajaran,  hasil  penelitian  ini  memberikan bukti  konkret  bahwa  penggunaan  aplikasi  dalam  pembelajaran  matematika  dapat  meningkatkan efektivitas  pembelajaran  daring  dan  luring.  Keberhasilan  aplikasi  ini  dalam  meningkatkan pemahaman  konsep  matematika  dan  merangsang  minat  belajar  siswa  menunjukkan  bahwa pendekatan pembelajaran digital memiliki potensi besar untuk memberikan pengalaman belajar yang lebih  baik  dan  memotivasi  siswa.  Ini  mengindikasikan  bahwa  pendekatan  ini  dapat  diadopsi  dan diintegrasikan ke dalam kurikulum formal, memperkaya metode pengajaran di kelas.
Selain itu, penelitian ini juga membawa implikasi penting dalam konteks penggunaan teknologi dalam  pendidikan.  Penggunaan  aplikasi  dalam  pembelajaran  matematika,  yang  memungkinkan siswa  untuk  belajar  mandiri  di  rumah  dan  di  luar  jam  pelajaran  sekolah,  menunjukkan  potensi teknologi  sebagai  alat  pembelajaran  mandiri  yang  efektif.  Implikasi ini  menciptakan  peluang  untuk mengembangkan  lebih  banyak  aplikasi  pembelajaran  berbasis  teknologi  untuk  mata  pelajaran lainnya,  memperluas  akses  pendidikan  dan  memberikan  alternatif  pembelajaran  yang  fleksibel, terutama di tengah tantangan seperti pandemik.
Di  luar  konteks  pendidikan,  hasil  penelitian  ini  juga  menggarisbawahi  pentingnya  kolaborasi antara  pendidikan  formal  dan  teknologi.  Kerjasama  antara  sekolah  dan  pengembang  aplikasi pendidikan  dapat  menghasilkan  solusi  yang  relevan  dan  efektif  untuk  meningkatkan  mutu pendidikan. Selain itu, penelitian ini menggarisbawahi perlunya pengembangan keterampilan digital tidak  hanya  bagi  siswa  tetapi  juga  bagi  pendidik,  agar  mereka  dapat  mengintegrasikan  teknologi dengan efektif dalam proses pembelajaran.
Secara  keseluruhan,  implikasi  penelitian  ini  mengarah  pada  transformasi  pendidikan  menuju pendekatan  yang  lebih  interaktif,  fleksibel,  dan  adaptif.  Dengan  memanfaatkan  teknologi  secara bijaksana,  pendidikan  dapat  menjadi  lebih  inklusif,  merangsang  minat  belajar,  dan  menciptakan lingkungan pembelajaran yang mendukung perkembangan holistik siswa di era digital ini.

## 4. KESIMPULAN
Penelitian  ini  menggambarkan  bahwa  penggunaan  aplikasi  dalam  pembelajaran  matematika memberikan  dampak  positif  yang  signifikan.  Hasil  penilaian  angket  siswa  menunjukkan  bahwa aplikasi  ini  tidak  hanya  efektif  dalam  mendukung  pembelajaran  daring  dan  luring,  tetapi  juga mampu  meningkatkan  minat  belajar  siswa  serta  memperdalam  pemahaman  mereka  terhadap konsep-konsep  matematika.  Keberhasilan  aplikasi  ini  menciptakan  peluang  untuk  meningkatkan efisiensi pembelajaran, memberikan solusi pembelajaran yang relevan di era digital, dan memotivasi siswa untuk belajar secara mandiri. Implikasinya, pendekatan teknologi dalam pendidikan memiliki potensi  besar  untuk  mengubah  cara  siswa  belajar,  menghadirkan  pengalaman  pembelajaran  yang lebih interaktif dan inklusif, serta  memberikan  alternatif pembelajaran  yang fleksibel, tidak terbatas oleh  batasan  ruang  dan  waktu.  Oleh  karena  itu,  pengintegrasian  aplikasi  pembelajaran  matematika ini  di  lingkungan  sekolah  dapat  mendukung  pengembangan  pendidikan  yang  lebih  holistik  dan responsif terhadap kebutuhan siswa di era digital ini.

## REFERENSI
Angraini,  Lilis  Marina,  dan  Ilham  Muhammad.  2023.  “Analisis  Bibliometrik :  Tren  Penelitian  RME dalam  Pembelajaran  Matematika  selama  Pandemi. ” JNPM  (Jurnal  Nasional  Pendidikan Matematika) 7 (2): 224 – 39.
Aprima,  Desy.  2021.  “Pengembangan  Media  Pembelajaran  Matematika  Kelas  XI  Berbasis  Android.” Intech 2 (2): 34 – 38. https://doi.org/10.54895/intech.v2i2.1169.
Azmi,  Rizal  Dian,  dan  Siti  Khoiruli  Ummah.  2023.  “Pengembangan  Apikasi  Android  Berbasis Simulasi  Interaktif  Berbantuan  MATLAB  untuk  Pembelajaran  Matematika  SMP  Pasca Pandemi.” Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika 7 (1): 313 – 25. https://doi.org/10.31004/cendekia.v7i1.1796.
Batubara, H H. 2018. “Pengembangan media pembelajaran matematika berbasis android untuk siswa SD/MI.” Muallimuna: Jurnal Madrasah Ibtidaiyah .
Dewi,  Nisrina  Nofia,  Widya  Kusumaningsih,  dan  Yanuar  Hery  Murtianto.  2023.  “Pengembang an Media  Pembelajaran  Android  Berbantuan  Adobe  Flash  Berbasis  Discovery  Learning  Untuk Meningkatkan Pemecahan Masalah Matematis Siswa.” Imajiner: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika 05 (01): 84 – 92.
Dwiranata,  Doni,  Dewi  Pramita,  dan  Syaharuddin  Sya haruddin.  2019a.  “Pengembangan  media pembelajaran  matematika  interaktif  berbasis  android  pada  materi  dimensi  tiga  kelas  x  sma.” Jurnal Varian 3 (1): 1 – 5.
———.  2019b.  “Pengembangan  media  pembelajaran  matematika  interaktif  berbasis  android  pada materi dimens i tiga kelas x sma.” Jurnal Varian 3 (1): 1 – 5.
Farikha,  N.,  dan  S.  Karimah.  2022.  “Pengembangan  Media  Pembelajaran  Matematika  Berbasis Android  Aplikasi  Lectora  Inspire  Pada  Kelas  VII  Untuk  Materi  Segiempat.” Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Matematika IV (Sandika IV) 4 (1): 300 – 308.
Fitriya, F F, dan S Faizah. 2021. “Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android pada Materi Trigonometri.” Kognitif: Jurnal Riset HOTS Pendidikan Matematika .
Fobia,  Alfr ida  Saronita,  Juliana  M.  H.  Nenohai,  dan  Ofirenty  E.  Nubatonis.  2023.  “Pengembangan Media  Pembelajaran  Matematika  Berbasis  Android  Menggunakan  Smart  Apps  Creator  Pada Materi  Pecahan  Untuk  Siswa  Kelas  VII  SMP  Negeri  1  Amanuban  Barat.” Haumeni  Journal  of Education 3 (1): 63 – 76. https://doi.org/10.35508/haumeni.v3i1.10840.
Handayani,  D,  dan  D  V  Rahayu.  2020.  “Pengembangan  media  pembelajaran  interaktif  berbasis android menggunakan ispring dan apk builder untuk pembelajaran matematika kelas x materi proyeksi vek tor.” Jurnal Matematika dan Pendidikan .
Karim, A, dan D Savitri. 2020. “Pengembangan media pembelajaran matematika berbasis android di kelas 4 sekolah dasar.” Matematika .
Komariah, S, H Suhendri, dan ... 2018. “Pengembangan media pembelajaran matematika si swa SMP berbasis Android.” Pendidikan Matematika .
Kuswanto,  Joko,  dan  Ferri  Radiansah.  2018.  “Media  Pembelajaran  Berbasis  Android  Pada  Mata Pelajaran  Sistem  Operasi  Jaringan  Kelas  XI.” An  Nabighoh  Jurnal  Pendidikan  dan  Pembelajaran Bahasa Arab 14 (01): 129.
Mahuda,  I,  R  Meilisa,  dan  A  Nasrullah.  2021.  “Pengembangan  Media  Pembelajaran  Matematika Berbasis  Android  Berbantuan  Smart  Apps  Creator  Dalam  Meningkatkan  Kemampuan Pemecahan Masalah.” AKSIOMA . scholar.archive.org.
Marchy,  Febrinna ,  Atma  Murni,  Kartini,  dan  Ilham  Muhammad.  2022.  “The  Effectiveness  of  Using Problem Based Learning (PBL) in Mathematics Problem Solving Ability for Junior High School Students.” AlphaMath
Journal
of
Mathematics Education 8 (2): 185 – 98. https://doi.org/10.30595/alphamath.v8i2.15047.
Muhammad,  Ilham,  Dika  Faiz  Himmawan,  Syifa  Mardliyah,  dan  Dadan  Dasari.  2023.  “Analisis Bibliometrik: Fokus Penelitian Critical Thinking dalam Pembelajaran Matematika (2017 –2022).” JPMI
(Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif) 6 (1): 78 – 84.
https://doi.org/10.22460/jpmi.v6i1.14759.
Muhammad,  Ilham,  Fadli  Agus  Triansyah,  Ardian  Fahri,  dan  Ashari  Gunawan.  2023.  “Analisis Bibliometrik: Penelitian Game-Based Learning pada Sekolah Menengah 2005- 2023.” Jurnal Simki Pedagogia 6 (2): 465 – 79.
Muhammad,  Ilham,  dan  Fitriana  Yolanda.  2022.  “Minat  Belajar  Siswa  Terhadap  Penggunaan Software  Adobe  Flash  Cs6  Profesional  Sebagai  Media  Pembelajaran.” JIPM  (Jurnal  Ilmiah Pendidikan Matematika) 11 (1): 1 – 12. https://doi.org/10.25273/jipm.v11i1.11083.
Samosir,  Christina  Monika,  Ilham  Muhammad,  dan  Febrinna  Marchy.  2023.  “Research  Trends  in Problem  Based  Learning  in  Middle  School  (  1998- 2023  ):  A  Bibliometric  Review.” Sustainable Jurnal Kajian Mutu Pendidikan 6 (1): 46 – 58. Setyadi,  Danang,  dan  Abd  Qoha r.  2017.  “Pengembangan  Media  Pembelajaran  Matematika  Berbasis Web  Pada  Materi  Barisan  Dan  Deret.” Kreano,  Jurnal  Matematika  Kreatif-Inovatif 8  (1):  1 – 7. https://doi.org/10.15294/kreano.v8i1.5964.
Siagian,  Teddy  Alfra,  Belinda  Azalia,  Riski  Rahmawati,  Ovan  Muhammad  Ferdaus,  dan  Ratnah Lestary.  2023.  “PENGEMBANGAN  MEDIA  PEMBELAJARAN  ARITMATIKA  SOSIAL BERBASIS ANDROID ( BRUNETTA ) PADA KELAS VII SMPN 17 KOTA BENGKULU.” Jurnal Penelitian Pembelajaran Matematika Sekolah (JP2MS) 7 (1): 118 – 31. Sigit,  Prasetyo.  20 17.  “Pengembangan  Media  Pembelajaran  Ipa  Berbasis  Android  Untuk  Siswa Sd/Mi.” JMIE: Journal of Madrasah Ibtidaiyah Education 1 (1): 121 – 40.
Soraya, Septiany Maulani, Kurjono, dan Ilham Muhammad. 2023. “Analisis Bibliometrik : Penelitian Literasi  Digital  dan  Hasil  Belajar  pada  Database  Scopus  (  2009-2023  ). ” EDUKASIA:  Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran 4 (20): 387 – 98.
Triansyah,  Fadli  Agus,  Yusupov  Komaliddin,  Bakhtiyor  Ugli,  Ilham  Muhammad,  dan  Nurhoiriyah
Nurhoiriyah.  2023.  “Determinants  of  Teac her  Competence  in  Islamic  Education:  Bibliometric Analysis and Approach.” Indonesian Journal of Islamic Education Studies (IJIES) 6 (June): 17 – 32.