Abstrak — Gamelan  Jawa  Timuran  telah  banyak  mengalami perkembangan  baik  dari  sisi  instrumennya  maupun  dari  segi fungsinya.  Perkembangan  ini  terjadi  karena  adanya  pengaruh dari  beberapa  pihak,  salah  satunya  adalah  masuknya  budaya asing  yang  makin  lama  masuk  tanpa  terfilter  dengan  baik,  dan berdampak pada bergesernya eksistensi gamelan Jawa Timuran. Semakin banyak masyarakat khususnya anak-anak yang kurang pengetahuan  bahkan  tidak  memiliki  minat  mengenal  gamelan Jawa  Timuran . Pengetahuan  anak  yang  minim  salah  satunya disebabkan  oleh  kurangnya  pengenalan  mengenai  budaya  ini. Karena  itulah  diperlukan  media  yang  dapat  membantu  anak mengenal  warisan  budaya  ini.  Dengan  melakukan  Focus  Group Discussion,  dapat  diketahui  bahwa  anak  menganggap  gamelan adalah  sesuatu  yang  membosankan  dan  kuno.  Anak  cenderung lebih suka belajar alat musik dari budaya luar seperti piano, gitar, dan  lain-lain  daripada  gamelan.  Saat  ini  alternatif  media  yang dapat  menjadi  jembatan  bagi  anak  untuk  mengenal  gamelan sangatlah  dibutuhkan.  Media  digital  interaktif  dapat  menjawab permasalahan tersebut. Selain berbentuk gabungan antara buku cerita  dan  game  dengan  disisipi  teknik  motion  graphic  yang menarik,  anak  juga  bisa  berinteraksi  dengan  alat  musik  pada gamelan  Jawa  Timuran  secara  virtual,  sehingga  masalah  tidak adanya  pengenalan  bunyi  pada  media  buku  visual  konvensional menjadi  terpecahkan.  Anak  juga  bisa  belajar  memainkan gendhing apabila disertakan contoh gendhing dan instruksi untuk memainkan gendhing tersebut.
Kata Kunci— Anak, Gamelan Jawa Timuran, Interaktif, Media Digital

## I. PENDAHULUAN
ETIAP  daerah  memiliki  warisan  budaya  masing-masing yang harus dilestarikan dan diturunkan pada generasi muda untuk  menjaga  eksistensi  warisan  budaya  tersebut,  tidak terkecuali  di  Pulau  Jawa.  Salah  satu  warisan  budaya  di  Jawa adalah  gamelan  Jawa  Timuran.  Gamelan  Jawa  Timuran merupakan seperangkat alat musik tradisional Jawa Timur yang dimainkan  secara  bersama-sama  untuk  membentuk  sebuah harmoni,  yang  biasanya  terdiri  dari  gong,  kenong,  gambang, bonang, kendhang, dan alat musik lainnya.
Gamelan Jawa Timuran telah banyak mengalami perkembangan  baik  dari  sisi  instrumennya  maupun  dari  segi fungsinya.  Perkembangan  ini  terjadi  karena  adanya  pengaruh dari beberapa pihak, salah satunya adalah masuknya budaya-
budaya asing dari luar. Semakin lama budaya-budaya asing ini masuk  tanpa  difilter  dengan  baik  dan  berdampak  pada bergesernya  popularitas  gamelan  Jawa  Timuran.  Faktanya, bahwa  semakin  lama  semakin  banyak  masyarakat  khususnya anak-anak  yang  tidak  mengetahui  secara  detail  mengenai gamelan Jawa Timuran, seperti nama instrumen dalam gamelan Jawa  Timuran,  bagaimana  cara  memainkannya,  bagaimana bentuknya,  dan  bagaimana  suaranya.  Sudah  bukan  rahasia apabila  mayoritas  peminat  gamelan  Jawa  Timuran  adalah orang-orang berkewarganegaraan bangsa lain.
Pengetahuan  anak-anak  yang  sangat  minim  mengenai gamelan  Jawa  Timuran  salah  satunya  disebabkan  oleh kurangnya pengenalan mengenai budaya ini sejak awal. Anak- anak  khususnya  yang  berdomisili  di  Jawa  Timur  mayoritas dibesarkan  tanpa  pengetahuan  mengenai  gamelan  Jawa Timuran.  Di  sekolah  pun  anak  hanya  diperkenalkan  sedikit mengenai gamelan.
Beberapa upaya yang sudah dilakukan untuk tetap menjaga eksistensi gamelan Jawa  Timuran, misalnya dengan mengadakan  pertunjukan  karawitan,  mendokumentasikan dalam  buku,  dan  lain-lain.  Sayangnya,  semua  itu  hanya ditujukan  untuk  mereka  yang  memang  sudah  mengenal gamelan dan ingin melibatkan diri dengan gamelan lebih dalam lagi. Buku-buku referensi yang sudah ada pun kurang menarik untuk dibaca oleh masyarakat awam, khususnya anak-anak.

## Perancangan Media Digital Interaktif Gamelan Jawa Timuran sebagai Wadah Pengenalan Alat Musik Tradisional untuk Anak Usia 9-10 Tahun
Lintang Rahmawati dan Rahmatsyam Lakoro.
Jurusan Desain Produk Industri, Fakultas Teknik Sipil dan Perencanaan, Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS)
Jl. Arief Rahman Hakim, Surabaya 60111 Indonesia e-mail : ramok@prodes.its.ac.id

## S
Gambar 1. Buku referensi gamelan: Interaksi Budaya dan Perkembangan Musikal di Jawa
Buku  ini  ditulis  memang  dengan  tujuan  menjadi  referensi, sehingga  kurang  cocok  untuk  menjadi  media  pengenalan  alat musik  tradisional  khususnya  gamelan  Jawa  Timuran  untuk anak.  Sangat  jarang  beredar  di  pasaran  buku  mengenai pengenalan gamelan yang menarik minat anak-anak. Ada pun ensiklopedia  anak  masih  mengulas  alat  musik  tradisional Indonesia secara umum.
Buku  ini  memang  dikhususkan  untuk  anak-anak  dengan melihat  visual  dan  bahasa  yang  dipakai  adalah  bergaya  khas anak-anak.  Tetapi  buku  visual  berupa  ensiklopedia  ini  hanya membahas alat musik tradisional Indonesia secara keseluruhan, dan  dampak  dari  buku  ini  untuk  anak-anak  hanya  sebatas mengetahui nama, gambar, dan deskripsi singkat mengenai alat musik  yang  ada.  “Alat  musik”  seharusnya  tidak  jauh  dari “bunyi”. Sedangkan objek dari buku ini adalah alat musik, dan pengenalan  alat  musik  seharusnya  juga  disertai  dengan pengetahuan bunyi yang dihasilkan instrumen.
Mengenalkan warisan budaya seperti gamelan Jawa Timuran sejak  masih  anak-anak  sangatlah  baik,  melihat  bahwa  daya ingat  anak-anak  masih  tinggi  sehingga  kemungkinan melupakan budaya asli Indonesia bisa diminimalisir. Menurut Dr.  Kartini  Kartono,  seperti  dilansir  oleh  Albert  Herwindityo Wicaksono  dalam  laporan  Tugas  Akhirnya  “Perancangan Education  Toys tentang  Pengenalan  Tokoh-Tokoh  Pahlawan Nasional  Indonesia  untuk  Siswa  Kelas  4  Sekolah  Dasar”, ingatan pada anak usia sekolah dasar mencapai intensitas paling besar  dan  paling  kuat.  Daya  menghafal  dan  daya  memorisasi (dengan  sengaja  memasukkan  dan  melekatkan  pengetahuan dalam ingatan) adalah paling kuat. Dan anak  mampu  memuat jumlah materi ingatan paling banyak [1].
Dari permasalahan yang telah dijabarkan sebelumnya, dapat disimpulkan  bahwa  anak-anak  memerlukan  media  baru  untuk dapat mengenal gamelan Jawa Timuran. Materi bisa dipelajari oleh anak dari media apa pun, baik media cetak maupun media elektronik. Perkembangan teknologi yang pesat dan penggunaannya  yang  dominan  pada  hampir  seluruh  kegiatan masyarakat pada saat ini, bisa dijadikan sebagai ide awal untuk memecahkan  masalah  tersebut.  Pada  zaman  seperti  ini  jarang sekali  anak-anak  dari  kawasan  perkotaan  yang  tidak  bisa mengoperasikan  komputer.  Menurut  siaran  pers  tentang  riset Kementerian  Komunikasi  dan  Informatika  (KOMINFO)  dan UNICEF  mengenai  perilaku  anak  dan  remaja  dalam menggunakan internet [2], saat ini ada sekitar 30 juta anak-anak
dan remaja Indonesia yang merupakan pengguna internet, dan 69%  di  antaranya  adalah  pengguna  komputer  dan  34% pengguna  laptop.  Sedangkan  dari  hasil  survey  dengan pengambilan  sampel  anak-anak  usia  9-10  tahun,  87,5%  di antaranya  mengaku  sudah  terbiasa  mengoperasikan  komputer dan laptop.
Dari perilaku anak-anak yang sudah terbiasa mengoperasikan  komputer  tersebut,  maka  media  berbasis digital  cocok  untuk  menjadi  media  alternatif  pengenalan gamelan  Jawa  Timuran,  yaitu  dalam  bentuk  media  digital interaktif.  Media  ini  dapat  menutupi  kelemahan  buku  visual konvensional  yang  tidak  dapat  mengeluarkan  bunyi-bunyian. Selain  itu,  permainan  digital  interaktif  juga  menawarkan interaksi  antara  anak  dengan  instrumen-instrumen  dalam gamelan  Jawa  Timuran.  Media  digital  interaktif  ini  akan memancing  rasa  penasaran  anak  terhadap  gamelan  Jawa Timuran,  sehingga  dapat  mendorong  keinginan  anak  untuk mengenal lebih dalam mengenai gamelan Jawa Timuran.
A. Batasan Masalah
1. Media digital interaktif sebagai media pengenalan terhadap nama,  bentuk,  cara  memainkan,  pengelompokan  jenis, peran, dan suara yang dihasilkan alat musik dalam gamelan Jawa  Timuran,  mulai  dari  kendhang,  gender,  gambang, slenthem, peking, saron, demung, bonang, kenong, kempul, kethuk, kempyang, sampai gong.
2. Perancangan  ini  berisi  konten-konten  dasar  pengenalan gamelan Jawa Timuran dan tidak membahas gamelan Jawa Timuran lebih jauh sebagai kebutuhan referensi.
3. Perancangan ini tidak membahas metode pemasaran untuk tujuan komersil.

## B. Rumusan Masalah
“Bagaimana  merancang  media  digital  interaktif  sebagai wadah pengenalan gamelan Jawa Timuran kepada anak usia 9- 10  tahun  untuk  meningkatkan  pengetahuan  dasar  anak mengenai budaya lokal?”

## C. Tujuan
1. Anak dapat mengenal gamelan Jawa Timuran dengan cara yang menarik.
2. Anak mendapat pengetahuan dasar mengenai gamelan Jawa Timuran.

## II. TINJAUAN PUSTAKA

## A. Landasan Teori
1. Media Digital Interaktif
Media  digital  interaktif  termasuk  dalam  multimedia interaktif.  Elaine  England  dan  Andy  Finney  (2011:2) mengemukakan  multimedia  interaktif  adalah  sebuah  integrasi dari media digital yang meliputi dari kombinasi teks elektronik, grafik, gambar bergerak, dan suara menjadi sebuah lingkungan digital yang terkomputerisasi dan terstruktur yang mengijinkan pengguna  untuk  berinteraksi  dengan  data-data  yang  telah  ada untuk tujuan yang telah jelas.
Karakteristik dari multimedia interaktif antara lain:  Memiliki  lebih  dari  satu  media  yang  konvergen,  misalnya menggabungkan unsur audio dan visual.
Gambar 2. Buku anak ensiklopedia Negeriku: Alat Musik Tradisional
 Bersifat interaktif, memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna.
 Bersifat  mandiri,  dalam  pengertian  memberi  kemudahan dan kelengkapan isi sehingga pengguna bisa menggunakan media tersebut tanpa bantuan orang lain.
 Memenuhi  fungsi  untuk  memperkuat  respon  pengguna secepatnya dan sesering mungkin.
2. Gamelan Jawa Timuran
Gamelan Jawa merupakan seperangkat alat musik tradisional Jawa yang dimainkan secara bersama-sama untuk membentuk sebuah  harmoni.  Mayoritas  alat  musik  pada  gamelan  Jawa terbuat  dari  campuran  perunggu  dan  kuningan,  walaupun  ada pula yang terbuat dari besi. Sisanya terbuat dari kayu dan kulit sapi/kerbau.
Setiap etnik di Indonesia memiliki warna musiknya masing- masing, begitu pula dengan Jawa Timur. Maka dari itu tidaklah aneh  bahwa  Jawa  Timur  memiliki  gamelannya  sendiri. Gamelan Jawa Timuran biasanya terdiri dari 12-15 alat musik. Berikut  ini  alat-alat  musik  yang  terdapat  dalam  perangkat gamelan Jawa Timuran:
 Kendhang  (Kendhang  Jawa  Timuran,  Kendhang  Gedhe, dan Kendhang Ketipung)
 Demung, Saron, Peking
 Gong dan Kempul
 Bonang Barung dan Bonang Penerus
 Kenong, Kethuk, dan Kempyang
 Slenthem
 Gender
 Gambang
3. Laras dalam Gamelan Jawa
Gamelan  Jawa  dapat  dibedakan  menjadi  dua  laras  (tangga nada/titi  nada),  yaitu  Slendro  dan  Pelog.  Menurut  mitologi Jawa,  gamelan  Slendro  lebih  tua  usianya  daripada  gamelan Pelog. Slendro memiliki 5 (lima) nada per oktaf, yaitu 1 2 3 4 5 yang penyebutannya adalah ji, ro, lu, mo, nem dengan interval yang sama atau kalau pun berbeda perbedaan intervalnya sangat kecil. Sedangkan Pelog memiliki 7 (tujuh) nada per oktaf, yaitu 1  2  3  4  5  6  7  dengan  penyebutan  ji,  ro,  lu,  pat,  mo,  nem,  pi dengan perbedaan interval yang besar.

## B. Studi Eksisting
Buku  ini  berisi  konten  untuk  pengenalan  alat  musik tradisional  yang  ada  di  seluruh  Indonesia.  Penyampaiannya dengan  cara  pengelompokan  cara  memainkan  alat  musik, misalnya alat musik yang ditiup, digesek, dipetik, dan lain-lain. Kontennya adalah gambar dan penjelasan deskriptif mengenai bentuk,  cara  memainkan,  dan  asal-usul  singkat.  Penyajiannya termasuk  simple  dan  terintegrasi.  Visual  yang  digunakan bergaya ilustrasi sehingga menimbulkan kesan lucu dan ceria. Hal itu juga dapat dilihat dari warna yang bervariasi dan cerah.
Buku  pengetahuan  anak  ini  berisi  pengetahuan  umum tentang  musik  dari  A  hingga  Z.  Pengetahuan-pengetahuan  di dalamnya  dikemukakan  dengan  cerita  petualangan  berbentuk komik.  Secara  visual,  buku  ini  menggunakan  teknik  komik dengan gaya ilustrasi vektor. Warna yang dipilih adalah warna- warna  yang  kontras  dan  berkesan  ceria.  Buku  ini  memberi pengetahuan  pada  anak  dengan  pemunculan  karakter  sebagai penuntun anak dalam menyerap pengetahuan.
Dolanan  Gamelan  Jawa  merupakan  sebuah game berbasis Android yang  memungkinkan  penggunanya  belajar memainkan  instrumen-instrumen  gamelan,  dengan  cara menekan  layar  yang  bergambar  instrumen  gamelan  untuk mengetahui bunyinya. Game ini juga menyediakan permainan untuk  pengguna  bermain  gamelan  sesuai  not  yang  benar  dari suatu lagu untuk mendapatkan score. Layout dan user interface yang  digunakan  sederhana  dan  tidak  rumit.  Visualnya menggunakan  ilustrasi digital  painting dengan background polos.

## III. METODE DAN ANALISA PENELITIAN

## A. Metode Penelitian
1. Focus Group Discussion
FGD dilakukan aebanyak dua kali dengan 6 anak kelas 3 dan 4 SD negeri, bertempat di SDN Semolowaru II/262 Surabaya, dan  dengan  8  anak  kelas  3  dan  4  SD  swasta,  bertempat  di Sekolah Alam Insan Mulia Surabaya, untuk mengetahui hal-hal yang  berkaitan  dengan  pengetahuan  anak  mengenai  gamelan Jawa  Timuran  dan  kaitannya  dengan  kurikulum  yang digunakan di sekolah negeri dan swasta.
Gambar 3. Buku pengetahuan anak: Why: Musik?
Gambar 4. Dolanan Gamelan Jawa

## 2. Wawancara Mendalam
Wawancara  mendalam  dengan  Dosen  Sejarah  Karawitan  di Jurusan  Seni  Karawitan  Sekolah  Tinggi  Kesenian  Wilwatikta (STKW)  untuk  mengetahui  hal-hal  yang  berkaitan  dengan perkembangan  yang  terjadi  pada  objek  penelitian,  yaitu gamelan Jawa Timuran.
3. Observasi Lapangan dan Dokumentasi
Observasi dilakukan di Sekolah Tinggi Kesenian Wilwatikta (STKW) Surabaya untuk mendapat konten perancangan antara lain:
- Nama dan jenis instrumen pada gamelan Jawa Timuran
- Bentuk masing-masing instrumen
- Pengelompokan instrumen
- Bunyi yang dihasilkan masing-masing instrumen
- Cara memainkan masing-masing instrumen
- Peran instrumen-instrumen dalam permainan gamelan Jawa Timuran
B. Teknik Sampling
Target  audiens  dari  perancangan  media  digital  interaktif Gamelan Jawa Timuran ini adalah anak-anak usia 9-10 tahun yang sedang duduk di kelas 3 dan 4 SD.

## Segmentasi Geografis
Berada dalam lingkup wilayah kota Surabaya.

## Segmentasi Demografis
Berjenis kelamin laki-laki dan perempuan yang berusia 9-10 tahun.  Populasi  sedang  menjalani  pendidikan  Sekolah  Dasar kelas 3 atau 4. Berasal dari keluarga dengan keadaan ekonomi menengah ke atas.

## Segmentasi Psikografis
Memiliki  pengetahuan  dasar  mengoperasikan  komputer, dalam satu hari mereka meluangkan waktu untuk menggunakan komputer,  entah  untuk  bermain game ,  mengerjakan  tugas sekolah,  belajar,  atau  untuk  keperluan  lainnya.  Selain  itu populasi  juga  suka  membaca  buku-buku  pengetahuan  khusus untuk anak atau buku-buku cerita, juga bermain game.

## Karakteristik
Memiliki rasa ingin tahu yang tinggi, berpikiran terbuka akan hal-hal  baru  dalam  segala  bidang,  selalu  ingin  mengikuti perkembangan zaman, dan tidak cepat bosan.

## C. Sampel Responden
- 14 anak umur 9-10 tahun
- Sedang duduk di kelas 3 dan 4 SD, sebagian bersekolah di SD negeri dan sisanya bersekolah di SD swasta.
- Laki-laki dan perempuan.
- Berdomisili Surabaya Timur.
Penelitian dilakukan dengan Focus Group Discussion (FGD). FGD  pertama  dilakukan  dengan  6  orang  anak  yang  duduk  di kelas 3 dan 4 SD negeri, bertempat di SDN Semolowaru II/262 Surabaya.  FGD  kedua  dilakukan  dengan  8  orang  anak  yang duduk di kelas 3 dan 4 SD swasta, bertempat di Sekolah Alam Insan Mulia (SAIM) Surabaya.

## IV. KONSEP DESAIN
Perancangan  media  pengenalan  gamelan  Jawa  Timuran  ini berupa media digital interaktif yang memuat pengetahuan dasar tentang  gamelan  khususnya  gamelan  Jawa  Timuran, mengandung  audio  dan  juga  visual.  Konten  akan  dijabarkan
dalam  bentuk  cerita  yang  interaktif.  Tokoh  dan  karakter  juga akan  dimunculkan  dengan  peran  memandu  anak  dalam menyerap konten cerita.
A. Konsep Komunikasi
Pengguna  dari  media  interaktif  yang  akan  dirancang  adalah anak-anak  usia  9-10  tahun  sehingga  bahasa  yang  digunakan dalam media adalah bahasa tidak baku dan bahasa serapan yang mudah  dimengerti  oleh  anak  dan  tidak  terkesan  menggurui, namun  tetap  termasuk  dalam  bahasa  yang  sopan.  Media diposisikan  sebagai  teman  yang  membutuhkan  bantuan  anak untuk  menyelesaikan  cerita.  Media  ini  menyampaikan informasi  dengan  kata-kata  dalam  bentuk  tulisan  tanpa  audio yang membacakan cerita tersebut.

## B. Konsep Visual
Visual yang digunakan pada media digital interaktif ini adalah gaya  gambar  kartun,  dengan  melihat  hasil  survey  terhadap sampel yang lebih menyukai ilustrasi daripada fotografi.
Untuk  penyampaiannya  informasi,  penggunaannya  mirip komik dengan pemunculan balon kata  secara bergantian.  Ada saat  di  mana  ilustrasi  karakter  akan  bergerak  dengan  teknik motion graphic untuk variasi sehingga bisa menjadi aksen. Tak hanya karakter, properti di sekitarnya pun ada saatnya bergerak dengan teknik yang sama.
Penggunaan  warna  pada  desain  media  ini  adalah  dengan menggunakan  banyak  warna  ( colorful )  sehingga  anak  tidak merasa  terintimidasi  oleh  penggunaan  warna  tersebut,  namun tetap  menggunakan  warna-warna  lembut  yang  cenderung vintage dan pastel sehingga  tidak  menyakitkan  mata  apabila warna  tersebut  bertabrakan.  Penggunaan  konsep vintage colorful juga  dipilih  untuk  menghilangkan  kesan  kuno  yang terpatri  dalam  pikiran  anak  mengenai  gamelan,  namun  masih memiliki karakteristik gamelan itu sendiri.
Gambar 5. Contoh gambar kartun
Gambar 6. Sampel warna yang digunakan penulis

## V. PEMBAHASAN DESAIN

## A. Tipografi
Font yang digunakan berbeda menurut fungsinya, terdapat 4 jenis font yang digunakan penulis.
Gambar 7. Penggunaan font Jawa Palsu pada judul
Gambar 8. Penggunaan font Anime-Ace pada balon kata
Gambar 9. Penggunaan font CAT CHILDS pada tombol
Gambar 10. Penggunaan font Creative Culture pada keterangan judul kelas
B. Ilustrasi Latar
1. Home dan Bank Info Pada halaman utama/ home, latar belakang diisi oleh ilustrasi pagar tembok Sekolah Gamel dengan aksen gapura Jawa yang berlubang membentuk instrumen-instrumen gamelan. Ilustrasi tersebut  menggambarkan instrumen gamelan  yang hilang dari sekolah.  Dengan  efek  perwarnaan  yang  dibuat  sedikit  lebih realis  dibandingkan  latar  belakang  pada  halaman  lain  untuk membangun kesan dramatis.
Untuk  Bank  Info  yang  tidak  memiliki  latar  tempat,  latar belakang  dipenuhi  oleh  Ilustrasi outline berupa  batik  yang mengesankan  “Jawa”,  dengan  tingkat  transparansi  21%. Outline batik  diterapkan  tanpa  menggunakan  banyak  warna untuk  menjadi  pemanis  di  balik  elemen-elemen  lainnya  pada halaman Bank Info.
Gambar 11. Latar belakang Home (a) dan Bank Info (b) 2. Halaman Cerita
Pada  halaman  cerita,  sebagian  besar  latar  belakang  diisi oleh ilustrasi latar tempat dari cerita tersebut, seperti halaman sekolah Gamel, depan ruang latihan, koridor sekolah, ruang CCTV, dan lain-lain. Angle diambil dengan memperlihatkan perspektif agar tampak kedalaman latar tempat.
Gambar 12. Ilustrasi latar halaman Sekolah Gamel
Gambar 13. Ilustrasi latar depan ruang latihan
Gambar 14. Ilustrasi panggung pertunjukan

## C. Icon
Ilustrasi  dari  tombol  menggunakan  bentukan  instrumen gamelan  dengan  dilengkapi  keterangan  tombol  di  bawahnya sebagai penjelas fungsi tombol.
Gambar 15. Tombol-tombol yang Digunakan pada Media

## D. Motion Graphic
Permainan  digital  interaktif Missing  Gamelan menyisipkan motion  graphic pada  beberapa  halaman,  baik  pada  karakter- karakternya, latar, maupun balon kata percakapan.
Gambar 16. Sequence Motion Graphic pada Properti
E. Elemen Suara
1. Backsound / Latar Musik

## Home dan Bank Info
Menggunakan  potongan  lagu  Gundul-Gundul  Pacul  oleh Jubing  Kristianto  yang  menggunakan  instrumen  campuran dengan  sentuhan  modern  untuk  menghilangkan  kesan  kuno dan membosankan.

## Halaman Cerita
Menggunakan  potongan  lagu  instrumental  Bubuy  Bulan hasil  re-aransemen  Jubing  Kristianto  yang  menggunakan instrumen tunggal yaitu gitar.

## Halaman Mini Game
Menggunakan  potongan  lagu  Bungong  Jeumpa  hasil  re- aransemen Addie MS dengan instrumen-instrumen orkestra. 2. SFX / Efek Suara Menggunakan suara pendukung dari jalannya cerita, seperti suara keramaian halaman sekolah, suara teriakan Boni, serta suara  yang  timbul  oleh  interaksi  antara user dengan  media, yaitu  suara  tombol  yang  diklik  dan  suara  munculnya  dialog dalam balon kata.
3. Bunyi Instrumen Gamelan
Menggunakan  suara  yang  dihasilkan  instrumen-instrumen pada  gamelan  Jawa  Timuran,  minimal  pada  1  oktaf  slendro dan 1 oktaf pelog, meliputi suara kendhang, gender, gambang, slenthem,  peking,  saron,  demung,  bonang,  kenong,  kempul, kethuk, kempyang, dan gong.

## VI. KESIMPULAN DAN SARAN

## A. Kesimpulan
Desain final dari perancangan media digital interaktif Missing Gamelan diujikan  kepada  target,  yaitu  anak-anak  usia  9-10 tahun yang dalam kesehariannya sudah terbiasa mengoperasikan  komputer/laptop.  Berdasarkan  hasil  uji  coba media, maka dapat disimpulkan sebagai berikut:
- Visual yang disukai anak adalah visual berupa ilustrasi kartun dengan  banyak  macam  warna  cerah.  Karakter  dengan berbagai  macam  ekspresi  pun  disukai  anak  karena  bersifat menghibur apa pun konteksnya.
- Untuk  belajar  mengenal  sesuatu,  sistem  dengan  cara menjadikan  subjek  sebagai  sebuah  jalan  cerita  yang  sesuai dengan  nalar  anak  adalah  salah  satu  alternatif  belajar  yang memudahkan,  dengan  ketentuan  konten  yang  dimasukkan dalam cerita tersebut memiliki sistematika yang baik.
- Jenis  permainan  yang  disukai  adalah  permainan  yang memberi kesan tantangan, karena apabila disesuaikan dengan psikologi  anak  usia  9-10  tahun  mereka  menyukai  sesuatu yang baru dan bersifat tantangan. Untuk jenis permainan yang berkaitan  dengan  gamelan,  anak  menyukai  permainan membunyikan  nada-nada  pada  instrumen  gamelan  sesuai contoh yang diberikan.
- Anak  suka  mengoperasikan  media  ini  bergantian  dengan teman. Sambil bermain, mereka berinteraksi secara langsung dengan berdiskusi tentang konten, saling menjelaskan apabila ada  hal  yang  tidak  dimengerti,  dan  saling  membantu  ketika bermain mini game.
B. Saran
Media digital interaktif Missing Gamelan menyajikan konten pengetahuan  dasar  mengenai  gamelan  Jawa  Timuran  yang mana sebenarnya gamelan merupakan sesuatu yang kompleks, sehingga tidak semua informasi bisa masuk ke dalam penyajian media.  Penyelesaian  dari  permasalahan  tersebut  ada  dua kemungkinan.
Kemungkinan pertama adalah dengan pembuatan series baru dari  media  dengan  konten  yang  berbeda  sehingga  dalam  satu media bisa menyajikan konten secara lebih spesifik. Sedangkan kemungkinan  kedua  adalah  dengan  memperpanjang  cerita dalam Missing  Gamelan dan  diolah  lebih  runtut  dan  rapi sehingga  semua  konten  informasi  mengenai  gamelan  Jawa Timuran bisa masuk.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Kartono, Kartini. Psikologi Anak (Psikologi Perkembangan) . Bandung: CV. Mandar Maju. (1995)
[2] Broto, Gatot S. Dewa. (Februari, 2014). Riset Kominfo dan UNICEF  Mengenai  Perilaku  Anak  dan  Remaja  Dalam Menggunakan  Internet .  Artikel  [online]. Available : https://kominfo.go.id/index.php/content/detail/3834/Siara n+Pers+No.+17-PIH-KOMINFO-2-
2014+tentang+Riset+Kominfo+dan+UNICEF+Mengenai +Perilaku+Anak+dan+Remaja+Dalam+Menggunakan+In ternet+/0/siaran_pers