Jurnal Pedagogi dan Pembelajaran Volume 5, Number 1, Tahun 2022, pp. 57-63 P-ISSN: 2614-3909 E-ISSN: 2614-3895 Open Access: https://doi.org/10.23887/jp2.v5i1.46290

## Kebutuhan  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis
Augmented Reality (AR) pada Materi Rantai Makanan
Esti  Nur  Qorimah 1* ,  Wisnu  Cahyo  Laksono 2 ,  Yulia  Maftuhah  Hidayati 3 ,  Anatri Desstya 4
1,2,3,4 Pendidikan Dasar, University of Muhammadiyah Surakarta, Surakarta, Indonesia

## A B S T R A K
Tujuan  dari  penelitian  ini  yakni  untuk  menganalisis  kebutuhan  siswa  pada pengembangan  media  Augmented  Reality  (AR)  pada  materi  rantai  makanan. Penelitian ini tergolong kedalam penelitian pengembangan yang dikembangkan dengan model ADDIE. Hanya saja penelitian hanya dilakukan pada tahap analisis, yakni  analisis  materi  dan  analisis  kebutuhan.  Subjek  yang  terlibat  dalam penelitian  ini  yakni  guru  dan  siswa  kelas  V  Sekolah  Dasar.  Pengumpulan  data dalam  penelitian  dilakukan  dengan  menggunakan  metode  studi  literatur, penyebaran  angket,  observasi,  dan  wawancara.  Adapun  instrument  penelitian yang digunakan yakni lembar kuisioner kebutuhan media guru dan siswa. Data yang diperoleh pada penelitian kemudian dianalisis secara deskriptif kuantitatif dan  kualitatif.  Analisis  kuantitatif  dilakukan  untuk  menganalisis  hasil  angket dengan menggunakan rumus persentase, sedangkan analisis kualitatif dilakukan dengan  mendeskripsikan  hasil  penelitian  dan  mengkaitkannya  dengan  hasil penelitian  sebelumnya.  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  Konsep  dalam analisis materi rantai makanan terdapat 12,5% konkret dan 87,5% abstrak. Serta berdasarkan  studi  lapangan  guru  dan  siswa dalam  pembelajaran  menggunakan media pembelajaran yang digunakan media gambar, namun siswa tidak tertarik karena  gambar  tidak  berwarna.  Guru  dan  siswa  juga  perlu  adanya  perbaikan penggunaan media, salah satunya bisa menggunakan media AR ini agar menarik.
Untuk  itu  diperlukan  media Augmented  Reality (AR)  dalam  materi  rantai makanan.

## A B S T R A C T
This  study  aims to  analyze  the  needs  of  students  in  the  development  of  Augmented Reality (AR)  media  on  food  chain materials. This research is classified as development research which was developed using the ADDIE model. It's just that the  research  was  only  carried  out  at  the  analysis  stage,  namely  material  analysis  and  needs  analysis.  The  subjects involved in this study were teachers and students of class V Elementary School. Data collection in the study was carried out using literature study methods, distributing questionnaires, observations, and interviews. The research instrument used is a questionnaire sheet for the media needs of teachers and students. The data obtained in the study were then analyzed descriptively quantitatively and qualitatively. Quantitative analysis was conducted to analyze the results of the questionnaire using the percentage formula, while qualitative analysis was carried out by describing the results of the study and relating them to the results of previous studies. The results showed that the concept in the material analysis of the  food  chain  contained 12.5%  concrete  and  87.5%  abstract.  And  based  on  a  field  study of  teachers  and  students  in learning  using  learning  media  that  used  image  media,  but  students  were  not  interested  because the  images  were  not colored.  Teachers  and  students  also  need  to  improve  the  use  of  media,  one  of  which  can  use  AR  media  to  make  it interesting. For this reason, Augmented Reality (AR) media is needed in food chain materials.

## 1. PENDAHULUAN
Pendidikan merupakan  sebuah fondasi penting bagi kemajuan  sebuah negara. Pendidikan  yang baik  akan  menghasilkan  generasi  yang  cakap  dan  berkemajuan (Pane  &  Dasopang,  2017). Hal  tersebut sesuai dengan Undang- Undang Sistem Pendidikan Nasional No 20 tahun 2003 yang menyatakan bahwa tujuan pendidikan nasional ialah mampu mengembangkan potensi peserta didik untuk menjadi manusia yang  beriman  serta  bertakwa  kepada  Tuhan  Yang  Maha  Esa,  berakhlak  mulia,  sehat,  berilmu,  cakap, kreatif,  mandiri,  dan  menjadi  manusia  yang  bertanggungjawab (Lesmana,  2018;  Mantiri,  2019;  Sujana, 2019). Pelaksanaan  pendidikan  di  Indonesia  dilandasi  dengan  pelaksanaan  kurikulum  2013,  yang mengacu  pada  prinsip  bahwa  proses  belajar  mengajar  yang  terjadi  di  kelas  harus  memanfaatkan

## A R T I C L E   I N F O
Article history: Received January 22, 2021 Accepted April 13, 2022 Available online April 25, 2022
Kata Kunci: Augmented Reality, Media, Analisis Kebutuhan
Keywords: Augmented Reality, Media, Needs Analysis
This is an open access article under the CC BY-SA license.
Copyright © 2022 by Author. Published by Universitas Pendidikan Ganesha.
teknologi,  informasi,  dan  komunikasi (Santika,  2020). Hal  ini  dilakukan  dengan  tujuan  untuk meningkatkan efektivitas dan efisiensi pembelajaran yang terjadi di kelas.
Salah  satu  upaya  yang  dapat  dilakukan  untuk  mewujudkan  tujuan  pendidikan  tersebut  yakni dengan  memanfaatkan  media  pembelajaran.  Media  pembelajaran  pada  dasarnya  merupakan  salah  satu komponen  penting  dalam  proses  pembelajaran,  yang  dimana  media  pembelajaran  mampu  berperan sebagai  jembatan  antara  guru  dan  siswa (Febriyanti  et  al.,  2021;  Miasari  et  al.,  2022;  Trisiana,  2020). Materi yang disajikan oleh guru akan lebih mudah dipahami oleh siswa jika disertai dengan penggunaan media (Handayani  &  Subakti,  2021). Adanya  media  pembelajaran  akan  dapat  menciptakan  interaksi langsung antara guru dan siswa, siswa dengan sumber belajar, sehingga melalui proses interaksi tersebut siswa dapat belajar mandiri dengan kemampuan masing-masing siswa (Feri & Zulherman, 2021; Neni & Dewi, 2020; Tafonao, 2018). Keunggulan dari media pembelajaran yakni mampu memperjelas penyajian bahan  ajar  mengatasi  keterbatasan  ruang,  waktu,  dan  daya  indra  manusia,  meningkatkan  semangat belajar  siswa,  meningkatkan  keaktifan  belajar  siswa,  peserta  didik  dapat  belajar  secara  mandiri  sesuai dengan kemampuan dan minatnya, dan memberikan persepsi yang sama bagi peserta didik (Antari et al., 2019; Qistina et al., 2019; Susanto, 2021).
Hanya saja kenyataan dilapangan menunjukkan bahwa tidak semua guru mampu memanfaatkan media  pembelajaran  dengan  baik.  Hal  ini  disebabkan  karena  kurangnya  fasilitas  pendukung pengembangan  media  serta  kurangnya  kemampuan  guru  dalam  mengembangkan  media  itu  sendiri. Pernyataan ini sejalan dengan hasil observasi awal yang dilaksanakan di SD Negeri I Karangnongko. Hasil observasi  menunjukkan  bahwa  kualitas  pembelajaran  yang  dikembangkan  masih  kurang,  karena  guru belum  mampu  mengembangkan  sebuah  inovasi  baru  secara  kreatif  untuk  menunjang  proses pembelajaran siswa. Inovasi baru tersebut ialah pengembangan media pembelajaran berbasis digital. Hal ini dapat dibuktikan ketika melakukan proses pembelajaran, guru hanya menggunakan buku- buku materi yang  didapatkan  dari  sekolah  dan  menggunakan  media  yang  terbatas.  Guru  juga  masih  nyaman menggunakan  metode  konvensional  seperti  ceramah  pada  proses  penjelasan  materi  pembelajaran, terutama  materi  pelajaran  Ilmu  Pengetahuan  Alam.  Apabila  metode  ini  akan  diteruskan  secara  terus menerus,  maka  akan  berakibat  tidak  baik  pada  proses  pembelajaran.  Mengingat,  bahwa  setiap  materi pelajaran  pasti  memiliki  karakteristiknya  masing-  masing.  Rendahnya  inovasi  guru  dalam mengembangkan  media  ini  akan  berpengaruh  pada  kelancaran  proses  berlangsungnya  kegiatan pembelajaran di kelas.
Inovasi guru dalam proses pembelajaran di era digital seperti saat ini sangatlah dibutuhkan untuk memaksimalkan  proses  pembelajaran. Salah  satunya  yakni  dengan  memanfaatkan  berbagai  media  yang ada.  Media  pembelajaran  yang  digunakan  dalam  proses  pembelajaran  akan  membangkitkan  motivasi belajar siswa dan mampu menambah pemahaman siswa terhadap pelajaran (Pambudi et al., 2019). Media pembelajaran  yang  saat  ini  belum  banyak  digunakan  oleh  guru  dalam  sekolah  di  pedesaan  ialah  media digital  berbasis Augmented  Reality (AR).  Media  berbasis Augmented  Reality (AR)  adalah  sebuah  media pembelajaran  yang  teknologinya  menggabungkan  benda  maya  ke  lingkungan  nyata,  sehingga  mampu membuat  penggunannya  melihat  dunia  nyata  dengan  objek  maya  yang  telah  dihasilkan  dari  teknologi tersebut (Firdanu  et  al.,  2020;  Panduwinata  et  al.,  2021). Media  berbasis  AR  menjadi  salah  satu  media interaktif yang efektif digunakan untuk mengenalkan materi- materi ilmu pengetahuan alam agar mampu merangsang imajinasi anak, sehingga akan memotivasi mereka untuk belajar (Amdani et al., 2022; Yuliono & Rintayati, 2019). Dalam perencanaan pemilihan media pembelajaran tentunya sebelumya sudah harus melakukan analisis mengenak kelebihan dan kekurangannya agar dapat memanfaatkan dengan maksimal dan  mengurangi  dampak  yang  ditimbulkan  atas  kekurangan  yang  ada  serta  memberikan  alternatif  lain untuk  meminimalisir  kekurangan  media  tersebut.  Adapun  kelebihan  dari  media  AR  yaitu  interaktif, efektif,  permodelan  objek  yang  sederhana,  hemat  biaya,  dan  mudah  untuk  digunakan (Mustaqim  & Kurniawan, 2017). Selain kelebihan tersebut, kekurangan dari media AR ini yaitu terlalu sensitif terhadap perubahan  sudut  pandang  pengguna,  pengembang  media  masih  sedikit,  dan  memori  yang  dibutuhkan untuk pengoperasian media ini cukup besar (Waliyansyah et al., 2021; Wardani, 2021).
Beberapa penelitian yang telah dilakukan sebelumnya mengungkapkan bahwa penggunaan media augmented  reality dalam  proses  pembelajaran  memiliki  dampak  yang  cukup  signifikan  dalam meningkatkan penguasaan kosakata dan hasil belajar (Saputri & Dian, 2017). Hasil penelitian lainnya juga mengungkapkan bahwa media Augmented Reality (AR) secara signifikan telah mampu meningkatkan hasil belajar  siswa,  kususnya  pada  ranah  kognitif (Qorimah  &  Sutama,  2022). Selain  mampu  meningkatkan kemampuan  kognitif  siswa  media  AR  juga  mampu  meningkatkan  kemampuan  anak  tunarungu  untuk mengenal  kebudayaan  Yogyakarta (Imawati  &  Chamidah,  2018). Sehingga  berdasarkan  beberapa  hasil penelitian  terdahulu  dapat  dikatakan  bahwa  media  AR  memiliki  berbagai  manfaat  positif  dalam peningkatkan kemampuan kognitif siswa. Hanya saja pada penelitian sebelumnya belum terdapat kajian yang meneliti terkait dengan analisis kebutuhan pengembangan media pembelajaran berbasis Augmented
Reality (AR).  Sehingga  penelitian  ini  difokuskan  pada  kajian  tersebut  dengan  tujuan  untuk  mengetahui kebutuhan siswa pada pengembangan media Augmented Reality (AR) pada materi rantai makanan.

## 2. METODE
Penelitian  ini  merupakan  penelitian Research  and  Development (RnD),  yang  dikembangkan dengan model pengembangan ADDIE. Model pengembangan ADDIE memiliki lima tahapan pengembangan yang  terdiri  dari  tahap analysis,  design,  development,  implementation,  evaluation . Hanya  saja  pada penelitian  ini  tahap  yang  digunakan  yakni  hanya  tahap analysis, yang  merupakan  tahap  pengumpulan informasi.  Analisis  pada  penelitian  ini  dilakukan  pada  analisis  materi  dan  analisis  kebutuhan  guru maupun  siswa.  Subjek  yang  terlibat  dalam  penelitian  ini  yakni  guru  dan  siswa  kelas  V  SD  Negeri  1 Karangnongko.  Pengumpulan  data  dalam  penelitian  dilakukan  dengan  menggunakan  metode  studi literatur, penyebaran angket, observasi, dan wawancara. Studi literatur dilakukan untuk  mengumpulkan penelitian dan sumber yang relevan serta mengkaji konsep materi rantai makanan yang digunakan untuk dasar  mengembangkan  media  berbasis  AR.  Sedangkan  metode  studi  lapangan  dengan  menyebarkan angket kebutuhan media terhadap guru dan siswa.  Adapun instrument penelitian yang digunakan yakni lembar  kuisioner  kebutuhan  media  guru  dan  siswa.  Data  yang  diperoleh  pada  penelitian  kemudian dianalisis  secara  deskriptif  kuantitatif  dan  kualitatif.  Analisis  kuantitatif  dilakukan  untuk  menganalisis hasil  angket  dengan  menggunakan  rumus  persentase,  sedangkan  analisis  kualitatif  dilakukan  dengan mendeskripsikan hasil penelitian dan mengkaitkannya dengan hasil penelitian sebelumnya.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil
Penelitian  pengembangan  media  pembelajaran  berbasis Augmented  Reality (AR)  pada  materi rantai makanan hanya dilakukan sampai pada tahap analisis materi dan kebutuhan guru maupun siswa. Sehingga terdapat dua temuan utama dalam penelitian ini. Temuan pertama berkaitan dengan analisis materi. Analisis materi dilakukan melalui proses studi literatur yang dilakukan pada buku tematik kelas V Sekolah Dasar Tema 5 Subtema 2 pembelajaran 1 dengan muatan pelajaran IPA dan berisi materi tentang rantai makanan. Adapun kompetensi dasar yang terdapat pada muatan pelajaran bahasa Indonesia yaitu; 3.5 Menganalisis hubungan antarkomponen ekosistem dan jaring-jaring makanan di lingkungan sekitar; 4.5 Membuat karya tentang konsep jaring-jaring makanan dalam suatu ekosistem. Selanjutnya, dilakukan analisis  konsep  yang  dibagi  menjadi  beberapa  klasifikasi  konsep  yaitu  konsep  konkrit,  konsep  tanpa contoh  yang  dapat  diamati  atau  abstrak,  konsep  abstrak  dengan  contoh  konkret,  konsep  berdasarkan prinsip, konsep yang melibatkan  symbol, konsep menyatakan proses,  konsep menyatakan nama atribut, konsep  menyatakan  ukuran  atribut.  Klasifikasi  konsep  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  konsep  dalam materi  sehingga  sesuai  untuk  dikembangkan  media Augmented  Reality (AR).  Materi  yang  cocok  dibuat media  adalah  materi  yang  sebagian  besar  berkonsep  abstrak,  sehingga  akan  memmudahkan  dalam memahami konsep yang diajarkan oleh guru. Analisis konsep pada materi rantai makanan disajikan pada Tabel 1 dan Gambar 1 .
Tabel 1. Analisis Konsep Materi Rantai Makanan No Konsep Definisi Konsep Jenis Konsep 1 Rantai makanan Perjalanan antara makan dan dimakan dengan urutan tertentu antar makhluk hidup. Abstrak 2 Produsen Makhluk hidup yang mampu membuat makanannya sendiri. Konkret 3 Konsumen Pemangsa makhluk hidup lainnya. Abstrak 4 Konsumen tingkat I Makhluk  hidup  yang  memperoleh  makanan  langsung  dari produsen. Abstrak 5 Konsumen tingkat II Makhluk  hidup  yang  memperoleh  makanan  dari  konsumen tingkat I. Abstrak 6 Konsumen tingkat III Makhluk  hidup  yang  memperoleh  makanan  dari  konsumen tingkat II. Abstrak 7 Konsumen tingkat IV Makhluk  hidup  yang  memperoleh  makanan  dari  konsumen tingkat III. Abstrak 8 Pengurai Makhluk  hidup  yang  menguraikan  kembali  zat-  zat  yang semula terdapat dalam tubuh hewan dan tumbuhan yang telah mati. Abstrak

## Gambar 1. Diagram Hasil Analisis Konsep Materi Rantai Makanan
Berdasarkan hasil analisis tabel di atas, diperoleh bahwa konsep materi rantai makanan memiliki dua  jenis  konsep  yaitu  konsep  konkret  12,5%;  dan  konsep  abstrak  87,5%.  Dari  kedua  konsep  tersebut, konsep  abstrak  mendominasi  materi  rantai  makanan.  Konsep  abstrak  dapat  berpengaruh  terhadap pemahaman  siswa,  hal  ini  dikarenakan  konsep  abstrak  akan  berpengaruh  terhadap  pemahaman  siswa terhadap  materi  yang  disampaikan,  untuk  itu  diperlukan  sebuah  media  untuk  dapat  menyampaikan informasi  dari  konsep  abstrak  tersebut. Temuan  kedua pada  penelitian  berkaitan  dengan  analisis kebutuhan  guru  dan  siswa.  Pada  analisis  kebutuhan  guru  dan  siswa  diperlukan  analisis  awal  melalui penyebaran angket untuk mengetahui keadaan kelas dan fasilitas kelas untuk mengidentifikasi perlunya pengembangan  media Augmented  Reality (AR)  dalam  pembelajaran.  Adapun  hasil  kebutuhan  guru terhadap media berbasis AR disajikan pada Tabel 2.
Tabel 2. Analisis Kebutuhan Guru terhadap Media AR dalam Materi Rantai Makanan
No Aspek Respon 1 Jenis media pembelajaran yang digunakan Media  gambar  yang  digambar  sendiri  oleh  guru  di  papan tulis. 2 Penerapan media digital dalam pembelajaran Belum ada. 3 Kelebihan dan kekurangan media pembelajaran yang digunakan Kelebihannya penjelasan guru lebih maksimal. Kekurangannya gambar yang dihasilkan belum maksimal dan siswa kurang tertarik karena gambarnya tidak berwarna. 4 Hambatan guru dalam pengembangan media pembelajaran Kebanyakan terhambat oleh dana dan kreatifitas. 5 Perlunya penggunaan media AR dalam materi rantai makanan Perlu  adanya  perbaikan  penggunaan  media,  salah  satunya bisa  menggunakan  media  AR  ini  agar  siswa  tertarik  dan pembelajaran  lebih  menyenangkan  karena  berbasis game dan IT yang bisa digunakan di handphone siswa. 6 Media AR merupakan media yang menarik dalam proses pembelajaran Karena  belum pernah menerapkan, mungkin media ini akan menjadi  sebuah  solusi  dalam  kegiatan  pembelajaran  agar pembelajaran menjadi lebih menarik bagi siswa.
Berdasarkan  analisis  kebutuhan  guru  terhadap  media  AR  dalam  materi  rantai  makanan,  jenis media pembelajaran yang digunakan oleh guru di kelas adalah media gambar yang digambar sendiri oleh guru pada papan tulis. Media digital belum pernah digunakan sama sekali untuk sarana pembelajaran di kelas.  Dengan  adanya  media  gambar  yang  digambar  oleh  guru  di  papan  tulis  memiliki  kelebihan  yaitu lebih jelas dalam penjelasan materi dan kekurangannya ialah siswa tidak tertarik dengan gambar karena gambar tidak berwarna. Terdapat juga hambatan guru dalam mengembangkan media pembelajaran yaitu karena terbatasnya dana serta kreatifitas siswa tidak bertambah. Guru juga mengungkapkan bahwa perlu adanya perbaikan penggunaan media, salah satunya bisa menggunakan media AR ini agar siswa tertarik dan pembelajaran lebih menyenangkan karena berbasis game dan IT yang bisa digunakan di handphone siswa.  Karena  belum  pernah  menerapkan,  guru  juga  mengungkapkan  bahwa  media  ini  mungkin  akan menjadi  sebuah  solusi  dalam  kegiatan  pembelajaran  agar  menjadi  lebih  menarik  bagi  siswa.  Setelah diketahui  kebutuhan  guru  terhadap  pengembangan  media  AR,  maka  penelitian  kemudian  dilanjutkan pada analisis kebutuhan siswa terhadap media AR. Adapun hasil analisis kebutuhan disajikan pada Tabel 3.

## Tabel 3. Analisis Kebutuhan Siswa terhadap Media AR dalam Materi Rantai Makanan
No Aspek Respon 1 Penggunaan media digital dalam pembelajaran Sudah  pernah,  menggunakan  video  dan gambar di laptop pak guru. 2 Materi  rantai  makanan  merupakan  materi  yang sulit Tidak  terlalu  sulit,  tetapi  konsepnya  hanya bisa dibayangkan. 3 Penjelasan  guru  dalam  memahami  rantai makanan Sudah cukup jelas, tapi kadang membosankan. 4 Perlunya  penggunaan  media  AR  dalam  materi rantai makanan Perlu, sangat tertarik. 5 Media  AR  sebagai  media  yang  menarik  dalam menjelaskan rantai makanan Mungkin  menarik,  karena  belum  pernah mencoba.
Berdasarkan  hasil  analisis  kebutuhan  siswa  terhadap  media  AR  dalam  materi  rantai  makanan, penggunaan media pembelajaran yang sering digunakan adalah media gambar dan video yang diperoleh dari laptop guru. Materi rantai makanan dianggap tidak terlalu sulit oleh siswa, tetapi menurutnya konsep rantai  makanan  hanya  bisa  dibayangkan  dan  bersifat  abstrak.  Siswa  mengungkapkan  bahwa  penjelasan guru dalam  memahami rantai  makanan  cukup  jelas,  tetapi  membosankan.  Untuk  itu,  siswa  tertarik dan memerlukan media AR dalam materi rantai makanan. Berhubung siswa belum pernah mencoba media AR, media tersebut dianggap menarik oleh siswa.

## Pembahasan
Temuan  pertama  pada  penelitian  menunjukkan  bahwa  pada  materi  rantai  makanan  terdapat konkret  12,5%;  dan  konsep  abstrak  87,5%.  Hasil  tersebut  menunjukkan  bahwa  konsep  abstrak  lebih banyak  dibandingkan  dengan  konsep  konkret.  Konsep  abstrak  pada  proses  pembelajaran  umumnya hanya disajikan melalui penyampaian konsep-konsep materi tanpa adanya contoh nyata (Efendi, 2019). Pembelajaran dengan konsep abstrak umumnya dilakukan untuk melatih proses berpikir kritis, aktif, dan kreatif  siswa  dalam  upaya  pemecahan  masalah-masalah  yang  tidak  nyata (Mardhiyah  et  al.,  2021). Sehingga  dalam  mempelajari  hal-hal  yang  abstrak  diperlukan  peranan  akal  yang  kuat  di  samping penguasaan  atas  prinsip,  konsep,  dan  generalisasi.  Konsep  abstrak  dapat  berpengaruh  terhadap pemahaman  siswa,  hal  ini  dikarenakan  konsep  abstrak  akan  berpengaruh  terhadap  pemahaman  siswa terhadap  materi  yang  disampaikan,  untuk  itu  diperlukan  sebuah  media  untuk  dapat  menyampaikan informasi dari konsep abstrak tersebut (Manu & Nomleni, 2018; Ratnawati et al., 2020).
Konsep abstrak umumnya sulit untuk dipahami oleh siswa, karenanya kurangnya contoh konkret. Sehingga untuk memudahkan penanaman konsep pembelajaran yang bersifat abstrak dibutuhkan sebuah media  pembelajaran  yang  mampu  mengkonkritkan  berbagai  konsep  abstrak  dalam  materi  pelajaran (Shofa  et  al.,  2020). Media  pembelajaran  menjadi  salah  satu  sarana  penting  untuk  menyampaikan informasi  dari  guru  ke  siswa  agar  mampu  tersampaikan  dengan  baik.  Media  pembelajaran  terdiri  dari media  non  digital  dan  digital.  Media  digital  yaitu  media  yang  membutuhkan gadget,  computer ,  atau peralatan  digital  lainnya.  Media  non  digital  yaitu  media  yang  menggunakan  alat  bantu  benda,  manusia, serta  lingkungan  sekitar (Qorimah  &  Sutama,  2022). Media  yang  saat  ini  dibutuhkan  oleh  siswa  dalam mengembangkan  konsep  berpikir  adalah  media  digital  atau  ICT,  media  ini  sangat  dibutuhkaan  untuk menciptakan suasana belajar yang modern. Hal ini dikarenkan ICT dapat digunakan  untuk menciptakan kondisi belajar yang kontemporer.
Temuan  kedua  pada  penelitian  menunjukkan  bahwa  guru  dan  siswa  membutuhkan  media pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR). Hal ini disebabkan karena guru dan siswa membutuhkan media yang media yang mampu memperjelas materi pembelajaran serta memiliki tampilan yang menarik sehingga  dapat  menarik  minat  belajar  siswa.  Media Augmented  Reality (AR)  ialah  media  pembelajaran yang  berbasis  teknologi  yang  memungkinkan  seseorang  berinteraksi  dengan  benda-  benda  baik  maya atau  pun  nyata (Firdanu  et  al.,  2020). Media  Augmented  Reality  (AR)  dalam  proses  pengajaran  dan pembelajaran  berkembang sangat cepat, hal ini dikarenakan media AR dapat menjadi platform komputasi baru dalam bidang pendidikan (Krisnandry &  Bahri, 2020; Mustaqim & Kurniawan, 2017). AR memberi manfaat  yang  banyak  untuk  pendidikan  yaitu  mampu  meningkatkan  motivasi  siswa  untuk  belajar, mengkonkretkan  konsep  yang  bersifat  absatrak,  dan  sebagai  sarana  untuk  mengembangkan  kreativitas siswa (Amdani  et  al.,  2022;  Firdanu  et  al.,  2020;  Panduwinata  et  al.,  2021;  Yuliono  &  Rintayati,  2019). Selain itu, melalui media AR siswa akan lebih banyak mencapai target dari tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan  oleh  guru  dan  guru  juga  mampu  berpatisipasi  aktif dalam  mengimplementasikan  tekonologi AR meskipun belum memiki pengalaman sebelumnya (Waliyansyah et al., 2021; Wardani, 2021).
Hasil  yang  diperoleh  pada  penelitian  ini  sedikit  berbeda  dengan  hasil  penelitian  sebelumnya, dimana  penelitian  sebelumnya  lebih  menekankan  pada  manfaat  media  pembelajaran  berbasis  AR terhadap  hasil  belajar  siswa,  sedangkan  hasil  penelitian  ini  berfokus  pada  analisis  kebutuhan  guru  dan siswa  terhadap  media  HR.  Hasil  penelitian  sebelumnya  mengungkapkan  bahwa  penggunaan  media augmented  reality dalam  proses  pembelajaran  memiliki  dampak  yang  cukup  signifikan  dalam meningkatkan penguasaan kosakata dan hasil belajar (Saputri & Dian, 2017). Hasil penelitian lainnya juga mengungkapkan bahwa media Augmented Reality (AR) secara signifikan telah mampu meningkatkan hasil belajar  siswa,  kususnya  pada  ranah  kognitif (Qorimah  &  Sutama,  2022). Selain  mampu  meningkatkan kemampuan  kognitif  siswa  media  AR  juga  mampu  meningkatkan  kemampuan  anak  tunarungu  untuk mengenal  kebudayaan  Yogyakarta (Imawati  &  Chamidah,  2018). Sehingga  berdasarkan  hasil  penelitian yang didukung oleh penelitian terdahulu dapat dikatakan bahwa media pembelajaran berbasis AR adalah media  pembelajaran  yang  dibutuhkan  siswa  guna  mengkonkritkan  berbagai  konsep  abstrak,  sehingga siswa mampu meningkatkan kemampuan kognitif dan hasil belajarnya.

## 4. SIMPULAN
Berdasarkan hasil analisis kebutuhan sebagai landasan dari pengembangan media AR pada rantai makanan dapat disimpulkan bahwa materi rantai makanan memiliki dua konsep dari tujuh jenis konsep yang dikembangkan Herron. Konsep yang terkandung dalam materi rantai makanan ialah konkret 12,5% dan abstrak 87,5%. Sehingga, pengembangan media pembelajaran diperlukan untuk mempermudah siswa dalam  mempelajari  konsep  abstrak  dalam  materi  rantai  makanan.  Hasil  analisis  kebutuhan  guru  dan siswa  menunjukkan  bahwa  guru  dan  siswa  ingin  menggunakan  media Augmented  Reality (AR)  untuk dijadikan solusi bagi siswa dalam proses pembelajaran, khususnya dalam materi rantai makanan. Sebagai tindak  lanjut, maka  saran  yang  dikemukakan  ialah  melakukan  pengembangan  media Augmented  Reality (AR) dalam proses pembelajaran di kelas.

## 5. DAFTAR PUSTAKA
Amdani,  Nining,  &  Purnamasari,  A.  I.  (2022).  Pengembangan  Media  Belajar  Menggunakan  Augmented Reallity  Berbasis  Android  pada  Konsep  Panca  Indera. Jurnal  Teknik  Informatika , 6 (1). https://doi.org/10.36040/jati.v6i1.4719.
Antari, N. L. G. S., Pudjawan, K., & Wibawa, I. M. C. (2019). Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Course Review Horay Berbantuan Media Gambar terhadap Hasil Belajar IPA. International Journal of Elementary Education , 3 (2), 116. https://doi.org/10.23887/ijee.v3i2.18512.
Efendi, N. M. (2019). Revolusi Pembelajaran Berbasis Digital (Penggunaan Animasi Digital  pada Start Up sebagai  Metode  Pembelajaran  Siswa  Belajar  Aktif). Habitus:  Jurnal  Pendidikan,  Sosiologi,  & Antropologi , 2 (2), 173. https://doi.org/10.20961/habitus.v2i2.28788. Febriyanti,  E.,  Kusmarni,  Y.,  &  Ma’mur,  T.  (2021).  Kreativitas  Guru  dalam  Mengembangkan  Media Pembelajaran Digital pada Pembelajaran Sejarah Daring (Studi Deskriptif Terhadap Guru Sejarah SMA  di  Kota  Bandung). FACTUM:  Jurnal  Sejarah  dan  Pendidikan  Sejarah , 10 (2),  147–154. https://doi.org/10.17509/factum.v10i2.38891.
Feri,  A.,  &  Zulherman,  Z.  (2021).  Analisis  Kebutuhan  Pengembangan  Media  Pembelajaran  IPA  Berbasis
Nearpod. Jurnal Imiah Pendidikan dan Pembelajaran , 5 (3), 418.
https://doi.org/10.23887/jipp.v5i3.33127.
Firdanu,  R.,  Achmadi,  S.,  &  Adi  Wibowo,  S.  (2020).  Pemanfaatan  Augmented  Reality  sebagai  Media Pembelajaran  Mengenai  Peralatan  Konstruksi  dalam  Dunia  Pendidikan  Berbasis  Android. JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) , 4 (2), 276–282. https://doi.org/10.36040/jati.v4i2.2657.
Handayani, E. S., & Subakti, H. (2021). Analisis Penggunaan Media Realita melalui Pembelajaran Online di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu , 5 (2), 772–783. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i2.810.
Imawati,  Y.,  &  Chamidah,  A.  N.  (2018).  Efektivitas  Media  Berbasis  Augmented  Reality  terhadap Kemampuan Anak Tunarungu Mengenal Kebudayaan Yogyakarta. JPK (Jurnal Pendidikan Khusus) , 14 (1), 26–34. https://doi.org/10.21831/jpk.v14i1.25164.
Krisnandry, F., & Bahri, S. (2020).  Implementasi Teknologi Augmented Reality (AR) pada Aplikasi Smart Book  Reaksi  Redoks  dan  Elektrokimia  Menggunakan  Metode  Marker  Based  Tracking  Berbasis Desktop. Jurnal Kompoten Dan Aplikasi , 8 (1). https://doi.org/10.26418/coding.v8i1.39212. Lesmana, D. (2018). Kandungan Nilai dalam Tujuan Pendidikan Nasional (Core Ethical Values). Kordinat: Jurnal Komunikasi Antar Perguruan Tinggi Agama Islam , 17 (1), 211–126. https://doi.org/10.15408/kordinat.v17i1.8103.
Mantiri,  J.  (2019).  Peran  Pendidikan  dalam  Menciptakan  Sumber  Daya  Manusia  Berkualitas  di  Provinsi
Sulawesi  Utara. Jurnal  Civic  Education:  Media  Kajian  Pancasila  dan  Kewarganegaraan , 3 (1),  20. https://doi.org/10.36412/ce.v3i1.904.
Manu,  T.  S.  N.,  &  Nomleni,  F.  T.  (2018).  Pengaruh  Metode  Pembelajaran  Karya  Kelompok  terhadap Keterampilan  Proses  Sains  dengan  Kovariabel  Kemampuan  Berpikir  Kreatif  Siswa  pada  Mata Pelajaran  Biologi. Scholaria:  Jurnal  Pendidikan  dan  Kebudayaan , 8 (2),  167–179. https://doi.org/10.24246/j.js.2018.v8.i2.p167-179.
Mardhiyah, R. H., Aldriani, S. N. F., Chitta, F., & Zulfikar, M. R. (2021). Pentingnya Keterampilan Belajar di Abad  21  sebagai  Tuntutan  dalam  Pengembangan  Sumber  Daya  Manusia. Lectura :  Jurnal Pendidikan , 12 (1), 29–40. https://doi.org/10.31849/lectura.v12i1.5813.
Miasari, R. S.,  Indar, C.,  Pratiwi, P.,  Purwoto, P., Salsabila,  U. H., Amalia, U., & Romli, S. (2022).  Teknologi Pendidikan  sebagai  Jembatan  Reformasi  Pembelajaran  di  Indonesia  Lebih  Maju. Jurnal Manajemen Pendidikan Al Hadi , 2 (1), 53. https://doi.org/10.31602/jmpd.v2i1.6390.
Mustaqim,  I.,  &  Kurniawan,  N.  (2017).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  PAI  Berbasis  Augmented Reality. Jurnal Edukasi Elektro , 1 (1), 36–48. https://doi.org/10.24252/lp.2018v21n1i6. Neni, I., & Dewi, H. (2020). Media Pembelajaran dalam Pembentukan Interaksi Belajar Siswa. Jurnal Syntax Transformation , 1 (5), 148–156. https://doi.org/10.46799/jst.v1i5.69.
Pambudi, B., Efendi, R. B., Novianti, L. A., Novitasari, D., & Ngazizah, N. (2019). Pengembangan Alat Peraga IPA  dari  Barang  Bekas  untuk  Meningkatkan  Motivasi  Belajar  dan  Pemahaman  Siswa  Sekolah Dasar. Indonesian Journal of Primary Education , 2 (2), 28.
https://doi.org/10.17509/ijpe.v2i2.15097.
Panduwinata,  L.  F.,  Wulandari,  R.  N.  A.,  &  Zanky,  M.  N.  (2021).  Pengembangan  Media  Pembelajaran Berbasis  Augmented  Reality  (AR)  pada  Materi  Prosedur  Penyimpanan  Arsip. Lectura :  Jurnal Pendidikan , 12 (1), 15–28. https://doi.org/10.31849/lectura.v12i1.5958. Pane, A.,  & Dasopang, M. D. (2017).  Belajar dan Pembelajaran. Fitrah:Jurnal  Kajian Ilmu-Ilmu Keislaman , 3 (2), 333. https://doi.org/10.24952/fitrah.v3i2.945. Qistina,  M.,  Alpusari,  M.,  Noviana,  E.,  &  Hermita,  N.  (2019).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Mata Pelajaran  IPA  Kelas  IVC  SD  Negeri  034  Taraibangun  Kabupaten  Kampar. Primary:  Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar , 8 (2), 148. https://doi.org/10.33578/jpfkip.v8i2.7649.
Qorimah, E. N., & Sutama, S. (2022). Studi Literatur: Media Augmented Reality (AR) terhadap Hasil Belajar Kognitif. Jurnal Basicedu , 6 (2), 2055–2060. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i2.2348.
Ratnawati,  D.,  Handayani,  I.,  &  Hadi,  W.  (2020).  Pengaruh  Model  Pembelajaran  PBL  Berbantu  Question Card terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Matematis Siswa  SMP. Edumatica : Jurnal Pendidikan Matematika , 10 (01), 44–51. https://doi.org/10.22437/edumatica.v10i01.7683. Santika, I. W. E. (2020). Pendidikan Karakter pada Pembelajaran Daring. Evaluation Values and Character Education Journal , 3 (1). https://doi.org/10.23887/ivcej.v3i1.27830.
Saputri, & Dian. (2017). Penggunaan Augmented Reality untuk Meningkatkan Penguasaan Kosa Kata dan Hasil  Belajar.. Jutisi:  Jurnal  Ilmiah  Teknik  Informatika , 6 (1),  1311–1448. http://ojs.stmik- banjarbaru.ac.id/index.php/jutisi/article/view/230.
Shofa,  M.  I.,  Redhana,  I.  W.,  &  Juniartina,  P.  P.  (2020).  Analisis  Kebutuhan  Pengembangan  Media Pembelajaran  IPA  Berbasis  Argument  Mapping. Jurnal  Pendidikan  dan  Pembelajaran  Sains Indonesia , 3 (1), 31–40. https://doi.org/10.23887/jppsi.v3i1.24620. Sujana, I. W. C. (2019). Fungsi dan Tujuan Pendidikan Indonesia. Adi Widya: Jurnal Pendidikan Dasar , 4 (1), 29. https://doi.org/10.25078/aw.v4i1.927.
Susanto,  T.  A.  (2021).  Pengembangan  E-Media  Nearpod  melalui  Model  Discovery  untuk  Meningkatkan Kemampuan  Berpikir  Kritis  Siswa  di  Sekolah  Dasar. Jurnal  Basicedu , 5 (5),  3498–3512. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i5.1399.
Tafonao,  T.  (2018).  Peranan  Media  Pembelajaran  dalam  Meningkatkan  Minat  Belajar  Mahasiswa. Jurnal Komunikasi Pendidikan , 2 (2), 103. https://doi.org/10.32585/jkp.v2i2.113.
Trisiana,  A.  (2020).  Penguatan  Pembelajaran  Pendidikan  Kewarganegaraan  melalui  Digitalisasi  Media
Pembelajaran. Jurnal Pendidikan Kewarganegaraan , 10 (2), 31. https://doi.org/10.20527/kewarganegaraan.v10i2.9304. Waliyansyah, R. R., Dewanto, F. M., & Ridwan, I. N. (2021). Pengenalan Hewan Berdasarkan Jenis Makanan (Pewandakan) dengan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android. Jurnal Teknik Informatika , 13 (1). https://doi.org/10.29103/techsi.v13i1.2333. Wardani,  K.  N.  Y.  (2021).  Penerapan  Augmented  Reality  sebagai  Media  Pembelajaran  Tumbuhan  Bunga Langka  di  Lindungi. Jurnal  Informatika  dan  Rekayasa  Perangkat  Lunak , 2 (4). https://doi.org/10.33365/jatika.v2i4.1605.
Yuliono,  T.,  &  Rintayati,  P.  (2019).  Keefektifan  Media  Pemelajaran  Augmented  Reality  terhadap Penguasaan Konsep Sistem Pencernaan Manusia. Jurnal Pendidikan Dasar , 8 (1).