## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 4, Juli 2023, pp 1072 − 1081 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i4.3648

## Penerapan Metode Design Thinking dalam Perancangan UI/UX Aplikasi Mobile SIPROPMAWA
Soni Ansori, Purwono Hendradi * , Setiya Nugroho
Fakultas Teknik, Program Studi Teknik Informatika, Universitas Muhammadiyah Magelang, Magelang Jl. Mayjen Bambang Soegeng, Glagak, Sumberrejo, Kec. Mertoyudan, Kabupaten Magelang, Jawa Tengah, Indonesia Email: 1 soniansori28@gmail.com, 2,* p_hendra@ummgl.ac.id, 3 setiya@ummgl.ac.id Email Penulis Korespondensi: p_hendra@ummgl.ac.id Submitted: 14/06/2023; Accepted: 14/07/2023; Published: 26/07/2023
Abstrak- Sipropmawa adalah sistem berbasis website yang dirancang untuk mengatur, mengawasi, dan mengelola penerimaan proposal secara online. Namun, penggunaan website sipropmawa masih belum optimal dan kurang memperhatikan desain user interface  (UI)  dan  user  experience  (UX),  terutama  saat  diakses  melalui  perangkat  mobile,  sehingga  menimbulkan ketidaknyamanan  pengguna  saat  menggunakan  aplikasi  tersebut.  Selanjutnya  motivasi  dibalik  pengujian  ini  adalah  untuk mengupdate  UI/UX  aplikasi  Sipropmawa  dari  situs  menjadi  aplikasi  berbasis  mobile  dengan  menerapkan  metode  desain thinking. Pilihan dibuat untuk pendekatan pemikiran desain karena menekankan kreativitas dalam penciptaan solusi baru dan menempatkan penekanan kuat pada pemahaman kebutuhan pengguna. Studi ini meliputi pengumpulan dan analisis data yang melibatkan  lima  tahapan  metode  design  thinking  yaitu  empathize,  define,  ideat,  prototype,  dan  testing.  Penerapan  metode desain thinking dalam pengembangan antarmuka pengguna UI/UX menghasilkan hasil yang dapat mencapai tujuan metode untuk  meningkatkan  kepuasan  dan  utilitas  pengguna.  Dalam  hal  ini,  dukungan  tersebut  bergantung  pada  hasil  pengujian kemudahan penggunaan yang mencapai skor akhir 86 dan mendapatkan klasifikasi B pada skala penilaian. Dengan demikian, hal ini menunjukkan bahwa pengguna menghargai tingkat kegunaan yang tinggi dari aplikasi Sipropmawa. Desain UI/UX dari aplikasi Sipropmawa diharapkan dapat menjadi model untuk pengembangan aplikasi Sipropmawa di masa depan.
Kata Kunci: Design Thinking; User Inteface; User Experience; Mobile Application; Sipropmawa
Abstract- Sipropmawa is a web-based system designed to manage, monitor, and oversee the online submission of proposals. However, the use of the Sipropmawa website is still suboptimal and lacks attention to user interface (UI) and user experience (UX)  design,  especially  when  accessed  through  mobile  devices,  resulting  in  user  discomfort  when  using  the  application. Therefore, the motivation behind this testing is to update the UI/UX of the Sipropmawa application from a website to a mobile- based  application by  implementing  the design  thinking  method. The  choice  was  made  to  adopt  a  design  thinking  approach because  it  emphasizes  creativity in  creating new  solutions  and  places  a  strong  emphasis on  understanding user  needs.  This study involves the collection and analysis of data, which includes five stages of the design thinking method: empathize, define, ideate,  prototype,  and  testing.  The  implementation  of  the  design  thinking  method  in  the  development  of  the  user  interface (UI/UX) yields results that can achieve the goals of the method, which is to enhance user satisfaction and utility. In this regard, the support relies on the results of usability testing, which achieved a final score of 86 and obtained a B classification on the rating scale. Thus, this indicates that users highly appreciate the usability of the Sipropmawa mobile application. The UI/UX design of the Sipropmawa application is expected to serve as a model for future development of the Sipropmawa application.
Keywords : Design Thinking; User Inteface; User Experience; Mobile Application; Sipropmawa

## 1. PENDAHULUAN
Lembaga  tinggi  pendidikan  adalah  suatu  tempat  berlangsungnya  proses  pembelajaran.  Setiap  lembaga  tinggi pendidikan pasti memiliki Organisasi Mahasiswa. Di Universitas Muhammadiyah Magelang (UNIMMA) sendiri juga  mempunyai  Organisasi  Mahasiswa  (ORMAWA),  oleh  karena  itu  dibuatlah  Sistem  Informasi  Proposal Organisasi Mahasiswa (SIPROPMAWA). SIPROPMAWA adalah sistem yang dibuat untuk mengatur, mengawasi dan mengelola penerimaan proposal organisasi mahasiswa secara online. Tujuannya adalah untuk memudahkan dan  mempercepat  proses  pengajuan  proposal  organisasi  mahasiswa  serta  mengawasi  kegiatan  organisasi mahasiswa. SIPROPMAWA juga memberikan kemudahan bagi mahasiswa untuk mengajukan proposal organisasi secara online, tanpa harus datang ke kampus dan sistem ini juga menampilkan semua agenda ORMAWA yang ada di UNIMMA. Meskipun sistem Sipropmawa telah dirancang dengan baik, namun masih banyak pengguna yang mengalami kesulitan dalam mengimplementasikannya. Oleh karena itu, pengguna berharap ada perbaikan pada tampilan UI/UX dan fungsi pada sistem Sipropmawa agar penggunaan sistem tersebut menjadi lebih mudah dan efisien.
Pengembangan desain interface seringkali dilakukan tanpa observasi pengguna, menyebabkan kesalahan dan  produk  yang  memaksa  pengguna  dengan  fitur  sulit  atau  membosankan.  Jika  dalam  peningkatan  aplikasi pengguna  menjadi  perhatian  utama,  aplikasi  akan  mudah  digunakan  pengguna[1].  Rachma  mengatakan  bahwa untuk  membuat  antarmuka  pengguna  yang  baik  dan  memenuhi  kebutuhan  pengguna,  Anda  tidak  hanya  perlu mengetahui prinsip dan pedoman desain secara detail, tetapi juga ruang desain yang terdiri dari beberapa bagian. Bagian-bagian ini menggabungkan segmen gambar yang dapat digunakan, pilihan desain, dan pilihan visualisasi yang  disempurnakan[2].  Desain  antarmuka  pengguna  dan  pengalaman  pengguna  atau  UI/UX  sangat  penting karena dapat membuat pengguna merasa nyaman saat menggunakan suatu produk jika dirancang dengan baik dan memenuhi kebutuhan pengguna[3]. Pengguna ingin tetap berada di situs web jika memiliki desain UI/UX yang bagus. Di sisi lain, pengguna situs web akan pergi jika memiliki desain UI/UX yang buruk[4].

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 4, Juli 2023, pp 1072 − 1081 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i4.3648
User interface (UI) sistem aplikasi berbasis mobile sangat penting karena hampir semua aplikasi mobile memiliki user interface[5]. Jika antarmuka pengguna tidak terstruktur dengan baik, maka pengguna akan merasa frustrasi dan hal ini akan berdampak pada produktivitas mereka. Selain UI, UX juga merupakan hal penting yang harus diperhatikan. Menurut Saptari, pengalaman pengguna (UX) sering kali digunakan sebagai salah satu faktor untuk menilai kualitas suatu sistem[6]. UX melibatkan sikap, perilaku, dan emosi pengguna ketika menggunakan produk, sistem, atau layanan. Ini terkait dengan persepsi individu pengguna tentang manfaat dan kemudahan yang diperoleh  dari  penggunaan  sistem  tersebut.  Oleh  karena  itu,  perlu  adanya  pengembang  SIPROPMAWA  yang memperhatikan desain UI/ UX agar pengguna dapat merasa nyaman dan terbantu ketika menggunakan aplikasi tersebut. Pengembangan system akan berfokus pada aplikasi berbasis mobile. Hal ini disebabkan karena perangkat mobile sangat populer dan banyak digunakan oleh masyarakat  terutama ORMAWA UNIMMA. Pengembangan aplikasi  mobile  akan  memudahkan  pengguna  dalam  mengakses  dan  memanfaatkan  sistem[7].  Aplikasi  mobile juga akan lebih memudahkan pengguna dalam melihat / merevisi proposal yang diajukan. Untuk merancang sistem informasi tersebut, dibutuhkan suatu metode yang tepat, seperti Metode Design Thinking. Design Thinking dipilih sebagai metode yang digunakan untuk mengatasi masalah tersebut. Metode Design Thinking adalah pendekatan inovasi yang berfokus pada manusia, yang melibatkan desainer untuk mengintegrasikan kebutuhan orang-orang, teknologi,  dan  kebutuhan  bisnis[8].  Metode  ini  berfokus  pada  pencarian  solusi  masalah  dengan  menggunakan pendekatan  berbasis  masalah.  Memanfaatkan  pendekatan  pengalaman  pengguna  dan  antarmuka  pengguna, pendapat langsung pengguna dikumpulkan untuk mengevaluasi kualitas produk, khususnya aplikasi mobile[9].
Berdasarkan  masalah  di  atas  Penggunaan  metode  design  thinking  dianggap  sebagai  solusi  yang  efektif untuk menyelesaikan masalah dan mengembangkan model prototype desain yang telah teruji dan sesuai dengan kebutuhan  pengguna[10].  Berdasarkan  penelitian  sebelumnya  yang  dilakukan  oleh  Pradana,  ditemukan  bahwa dengan  menerapkan  metode  design  thinking,  penelitian  ini  berhasil  mengenali  kebutuhan  pengguna  dan merancang antarmuka yang menarik dan mudah dipahami[11]. Adhitya juga menggunakan metode design thinking untuk  mendesain  interface  aplikasi  mobile.  Temuan  penelitian  ini  menunjukkan  bahwa  metode  ini  mampu memahami masalah dan kebutuhan pengguna serta menawarkan solusi yang efektif untuk masalah tersebut[12]. Sementara,  penelitian  yang  dibuat  oleh  Angelina,  dia  berbicara  tentang  bagaimana  merencanakan  rencana antarmuka aplikasi penawaran yang sesuai dengan kebutuhan bisnis menggunakan pendekatan desain thinking. Hasil penelitian menunjukkan bahwa desain akhir diterima dengan baik, memenuhi persyaratan bisnis, dan dapat diterima  oleh  calon  pengguna[13].  Penelitian  tambahan  yang  dilakukan  oleh  Valentino  membahas  mengenai penerapan  metode  design  thinking  dalam  merancang  desain  aplikasi  yang  mendukung  proses  mentoring  atau kursus  1:1  antara  siswa  dan  mentor.  Penelitian  ini  menunjukkan bahwa  metode  tersebut  terbukti  efektif  dalam menciptakan desain UI/UX yang dapat dipelajari dengan mudah dan telah memenuhi kebutuhan pengguna.[14]. Di sisi lain, hasil penelitian yang dilakukan oleh  Nabila mengenai penerapan metode design thinking dan agile dalam rancang bangun aplikasi penjualanku  menunjukkan bahwa metode Design Thinking memiliki efektivitas yang  lebih  tinggi  dalam  menghasilkan  solusi-solusi  yang  kreatif  dan  inovatif  dalam  perancangan  aplikasi mobile[15]. Dari penelitian yang telah dilakukan, kesimpulannya adalah bahwa penerapan metode design thinking terbukti efektif dalam merancang desain UI/UX untuk produk dan layanan, termasuk website dan aplikasi mobile. Penelitian  ini  memiliki  tujuan  untuk  mengembangkan  SIPROPMAWA  berbasis  mobile  dengan  menerapkan metode design thinking. Diharapkan dengan menggunakan metode design thinking, masalah dapat meningkatkan kenyamanan serta mengembangkan system sesuai dengan kebutuhan ORMAWA UNIMMA.

## 2. METODOLOGI PENELITIAN
Design Thinking adalah pendekatan yang melibatkan kolaborasi dengan pengguna untuk menemukan solusi bagi suatu masalah. Tujuan utamanya adalah menciptakan layanan yang inovatif, sesuai dengan kebutuhan pengguna, dan dapat mengatasi masalah yang ada. Tahapan penelitian, di sisi lain, merujuk pada serangkaian langkah atau proses yang dilakukan oleh seorang peneliti dalam menjalankan sebuah penelitian. Langkah-langkah ini biasanya mencakup  identifikasi  masalah  yang  diteliti,  tujuan  penelitian,  metode  penelitian  yang  digunakan,  hasil  yang diperoleh, serta kesimpulan yang diambil dari awal hingga akhir penelitian.
Gambar 1 menunjukkan lima tahap dalam proses  design thinking, yaitu tahap  empathize, define, ideat, pembuatan prototype, dan test. Setiap tahap ini berperan sebagai fondasi bagi tahap selanjutnya, sehingga biasanya

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 4, Juli 2023, pp 1072 − 1081 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i4.3648
dilakukan  dalam  urutan  yang  terstruktur.  Namun,  karena  pendekatan  desain  thinking  bersifat  fleksibel,  juga memungkinkan untuk melaksanakan tahapan-tahapan tersebut dalam urutan yang tidak terlalu terikat pada logika linier[16].

## 2.1 Tahapan Penelitian

## 2.1.1 Empathize
Tahap Empathize dapat dijelaskan sebagai upaya untuk mendapatkan pemahaman dan perhatian yang mendalam terhadap  pengguna  agar  dapat  memahami  kebutuhan  dan  keinginan  mereka  dengan  baik[17].  Di  tahap  awal, peneliti  melakukan  pengumpulan  data  secara  mandiri  melalui  observasi  dan  wawancara  terhadap  pengguna aplikasi Sipropmawa. Pengguna tersebut adalah mahasiswa yang pernah tergabung dalam sebuah ORMAWA dan telah  memiliki  pengalaman  menggunakan  aplikasi  siperopmawa  sebelumnya.  Setelah  data  terkumpul,  peneliti melakukan  evaluasi  terhadap  data  tersebut.  Evaluasi  ini  dilakukan  dengan  tujuan  mengenali  kebutuhan  dan masalah yang dihadapi oleh pengguna saat menggunakan aplikasi yang akan dirancang.

## 2.1.2 Define
Tahap  Define  bertujuan  untuk  menganalisis  data  dari  tahap  empathize  guna  mengidentifikasi  masalah pengguna[18]. Untuk mengidentifikasi kategori yang sesuai dengan kebutuhan pengguna, peneliti menganalisis data yang diperoleh dari wawancara, observasi, dan tinjauan pustaka.  Dalam rangka menciptakan struktur yang terorganisir,  peneliti  menggunakan  affinity  diagram  untuk  mengelompokkan  informasi  yang  ada.  Pada  tahap define, affinity diagram membantu pengembangan konsep terfokus dan berorientasi[19]. Dengan memahami pola- pola  yang  muncul,  peneliti  dapat  meningkatkan  kreativitas  mereka  dalam  menemukan  solusi  yang  tepat  untuk masalah-masalah yang dihadapi oleh pengguna.

## 2.1.3 Ideate
Tahap Ideate dalam metode design thinking merupakan saat dimana ide-ide inovatif dan kreatif dihasilkan untuk menemukan  solusi  dari  masalah  yang  telah  diidentifikasi[20].  Metode  brainstorming  digunakan  oleh    peneliti untuk menghasilkan sejumlah ide dan solusi. Tujuan dari tahap ideate adalah untuk mencari solusi yang kreatif dan inovatif untuk masalah yang baru ditemukan, dan memilih solusi terbagus dari berbagai pilihan yang tersedia. Kebutuhan pengguna akan digunakan sebagai acuan dalam menentukan prioritas solusi yang dipilih.

## 2.1.4 Prototype
Dalam proses design thinking, peneliti mengembangkan prototype, yang merupakan model atau representasi dari ide-ide  yang  dihasilkan  pada  tahap  sebelumnya.  Tahap  ini  memiliki  peranan  penting.  Peneliti  menggunakan berbagai  tahap,  seperti  Userflow,  wireframe,  dan  mockup,  untuk  membuat  prototype.  Tahap  prototype  sangat signifikan  dalam  proses  perencanaan  karena  memungkinkan  para  ahli  untuk  mengurangi  risiko  kesalahan  atau kekecewaan  pada  tahap  selanjutnya.  Dengan  menggunakan  prototype,  peneliti  dapat  memperjelas  dan  menguji ide-ide mereka sebelum melanjutkan ke tahap implementasi yang lebih lanjut.  Prototype akan dievaluasi ulang melalui pengamatan dan analisis sebelum produk akhir dirilis ke publik untuk menentukan tingkat keberhasilan dan kegagalan media[21].

## 2.1.5 Test
Pengujian dilakukan untuk mengevaluasi kinerja prototype dan memastikan bahwa produk telah berjalan dengan baik.  Prototype  yang  telah  selesai  dibuat  kemudian  diujikan  kepada  pengguna,  yang  memberikan  umpan  balik untuk membantu meningkatkan kualitas produk. Dalam penelitian ini, pengujian dilakukan dengan melibatkan 5 orang  karena  setelah  diuji pada  6 pengguna,  kemungkinan  hasil  yang  diperoleh  akan  serupa.  Sistem  pengujian dilakukan dengan menggunakan survei, dan untuk mengukur hasil eksperimen digunakan System Usability Scale (SUS). SUS adalah strategi pengujian kenyamanan yang menarik dan solid untuk aplikasi. SUS merupakan sebuah kuisioner yang digunakan untuk mengukur tingkat kegunaan sistem dari sudut pandang individu pengguna, dan hasilnya digunakan untuk mengevaluasi tingkat kegunaan sistem tersebut[22].

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Inilah hasil yang diperoleh dari penerapan metode Design Thinking dalam perancangan aplikasi Sipropmawa yang memiliki tujuan yang jelas, yaitu untuk mengidentifikasi permasalahan yang ada, menghasilkan solusi yang efektif, serta  melahirkan  inovasi-inovasi  yang  didasarkan  pada perspektif  pengguna.  Melalui  metode  Design Thinking, peneliti mampu menggali pemahaman mendalam tentang kebutuhan, keinginan, dan tantangan yang dihadapi oleh pengguna.  Dalam  proses  ini,  langkah-langkah  design  thinking  dilaksanakan  dengan  kesungguhan  untuk memastikan bahwa aplikasi Sipropmawa dapat memberikan solusi yang relevan, intuitif, dan menyenangkan bagi pengguna.  Dengan  demikian,  penerapan  metode  Design  Thinking  dalam  perancangan  aplikasi  Sipropmawa

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 4, Juli 2023, pp 1072 − 1081 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i4.3648
berhasil memberikan hasil yang berdampak signifikan dan mampu meningkatkan pengalaman pengguna secara menyeluruh. Di bawah ini adalah pembahasannya:.

## 3.1 Implementasi Design Thinking
3.1.1 Empathize
Di tahap ini, peneliti melakukan pengumpulan data secara mandiri menggunakan teknik observasi dan wawancara langsung dengan pengguna. Tujuan dari kegiatan ini adalah untuk memperoleh pemahaman yang mendalam dan perhatian terhadap pengguna, sehingga peneliti dapat memahami permasalahan dan keinginan pengguna dengan baik. Akhir dari informasi yang diperoleh peneliti sehubungan dengan masalah dan keinginan pengguna tercantung pada Tabel 1 .
Tabel 1. Masalah Pengguna NO MASALAH 1 Tampilan UI/UX yang kurang ramah pengguna (friendly)
2 Tampilan UI/UX yang kurang mendukung untuk di akses meggunakan perangkat mobile
3 Pemilihan warna dan font yang kurang optimal
4 Penambahan fitur baru yang dapat membantu pengguna
5 Terlalu banyak fitur yang tidak dibutuhkan
6 Penggunaan icon yang sulit dipahami dan ketidak konsistenan dalam tata letak.
Berdasarkan pengamatan terhadap website yang telah ada, terlihat bahwa tampilan UI/UX kurang friendly. Gambar 2 menyajikan tampilan website sebelumnya yang terlihat dalam pemilihan warna yang kurang optimal dan penggunaan ikon yang sulit dipahami serta ketidak konsistenan dalam tata letak. Pengguna juga merasa banyak fitur yang tidak dibutuhkan dan berharap penambahan fitur baru yang lebih interaktif untuk membantu pengguna dalam mengoperasikan aplikasi tersebut.
Gambar 2. Tampilan Web Sipropmawa Lama

## 3.1.2 Define
Pada tahap ini, peneliti mengklarifikasi hasil dari proses wawancara dan observasi dengan pengguna agar fokus pada  inti  permasalahan  yang  ada.  Selanjutnya,  data  tersebut  diproses  dan  diatur  menggunakan  teknik  affinity diagram. Setelah melalui proses pengolahan data, peneliti berhasil mengelompokkan hasil ke dalam tiga kategori utama  yang  menjadi  fokus  dalam  pembahasan,  yaitu  masalah  penggunaan,  masalah  tampilan,  dan  kebutuhan pengguna.
Dalam  kategori  pertama  yang  berkaitan  dengan  masalah  pengguna,  terdapat  kendala  dalam  mengakses menggunakan perangkat seluler dan sulitnya mengetahui berkas yang sudah diterima/dikembalikan, serta kesulitan dalam  mencari  fitur-fitur  tertentu  yang  ada  di  situs  web  tersebut.  Sementara  itu,  dalam  kategori  kedua  yang berhubungan dengan tampilan, terdapat beberapa masalah yang perlu diatasi. Misalnya, tampilan UI yang kurang ramah pengguna dan terasa membosankan. Selain itu, pemilihan warna dan font yang belum optimal juga menjadi perhatian. Selanjutnya, penggunaan icon yang sulit dipahami dan ketidak konsistenan dalam tata letak juga perlu diperbaiki.  Pada  kategori  terakhir,  kebutuhan  pengguna  meliputi  harapan  akan  adanya  fitur  baru  yang  lebih

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 4, Juli 2023, pp 1072 − 1081 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i4.3648
interaktif  dan  dapat  membantu  mempermudah  penggunaan  aplikasi.  Selain  itu,  pengguna  juga  menginginkan tampilan yang mudah diakses menggunakan perangkat seluler. Dalam hal ini, tampilan UI yang mudah, sederhana, informatif, dan ramah pengguna sangat diharapkan. Terakhir, pengguna juga menginginkan penggunaan icon yang sesuai dengan konteks dan tata letak yang konsisten dalam antarmuka aplikasi. Dengan memperhatikan kategori- kategori  tersebut,  pengembang  dapat  memprioritaskan  perbaikan  dan  penyesuaian  yang  sesuai  untuk meningkatkan pengalaman pengguna aplikasi.
Dengan menggunakan teknik affinity diagram, peneliti dapat secara terfokus menciptakan solusi yang tepat dan  sesuai  dengan  kebutuhan  pengguna.  Dengan  menerapkan  teknik  ini,  peneliti  dapat  menganalisis  dan memahami masalah yang dihadapi oleh pengguna secara terstruktur. Implementasi teknik affinity diagram dalam pengorganisasian data dapat dilihat dalam Gambar 3 .
Gambar 3. Affinity Diagram

## 3.1.3 Ideate
Tahap  berikutnya  adalah  Ideate,  di  mana  peneliti  menghasilkan  ide  dan  solusi  berdasarkan  masalah-masalah pengguna yang diidentifikasi pada tahap sebelumnya. Hasil dari tahap ini adalah ide-ide yang tercatat dalam Tabel 2 .
Tabel 2. Ide dan Solusi yang di dapatkan
No Ide dan Solusi
1 Mengembangkan desain UI/UX yang mudah dipahami oleh pengguna
2 Merubah yang semulanya berbasis website menjadi berbasis mobile
3 Mengembangkan desain UI/UX dengan pilihan warna, font, dan gaya yang menyenangkan dan nyaman bagi pengguna saat digunakan.
4 Menghapus fitur yang tidak dibutuhkan dan  Menambahkan fitur last seen, notifikasi dan search  untuk membantu pengguna dalam penggunaan aplikasi sipropmawa.
5 Memilih icon yang identik dengan fitur yang ada dan
Pada tahap sebelumnya, ide-ide dan solusi-solusi tersebut muncul setelah melakukan analisis masalah dan mengidentifikasi  kebutuhan  pengguna.  Ide-ide  ini  dihasilkan  melalui  proses  brainstorming  dan  kemudian dikelompokkan menggunakan teknik affinity diagram. Semua ide dan solusi ini menjadi acuan dalam merancang tampilan UI/UX yang lebih baik untuk aplikasi Sipropmawa, dengan tujuan memenuhi kebutuhan pengguna secara optimal. Ide dan solusi yang telah tercatat dalam Tabel 2 akan digunakan sebagai dasar untuk  membuat desain prototype yang akan diuji kepada pengguna pada tahap berikutnya, yaitu tahap prototype.

## 3.1.4 Prototype
Tahap prototipe merupakan salah satu elemen krusial dalam proses berpikir desain yang dilakukan oleh peneliti. Pada  tahap  ini,  mereka  membuat  model  atau  prototype  dari  konsep  yang  dihasilkan  pada  tahap  sebelumnya. Dengan menggunakan prototype, peneliti dapat memperjelas dan menguji ide-ide mereka sebelum melanjutkan ke tahap implementasi yang lebih lanjut. Berikut adalah beberapa langkah krusial yang perlu dijalankan dalam tahap prototipe:
a. Userflow : Pada fase ini, para peneliti telah membuat sebuah diagram alur pengguna yang bertujuan untuk menggambarkan  urutan  langkah-langkah  yang  diambil  oleh  pengguna  saat  menggunakan  aplikasi  mobile SIPROPMAWA. Tujuan utama dari diagram ini adalah memberikan gambaran yang lebih terperinci dan jelas tentang  bagaimana  pengguna  akan  menggunakan  aplikasi  tersebut,  sehingga  memudahkan  pemahaman  dan navigasi  pengguna  dalam  menjalankan  fungsi-fungsi  aplikasi.  Dengan  adanya  diagram  ini,  diharapkan pengguna  dapat  dengan  mudah  mengikuti  alur  penggunaan  aplikasi  dan  memaksimalkan  pengalaman pengguna mereka. Dengan adanya diagram user flow, peneliti dapat memvisualisasikan secara sistematis dan terstruktur bagaimana pengguna akan berinteraksi dengan aplikasi serta mengidentifikasi potensi masalah atau

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 4, Juli 2023, pp 1072 − 1081 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i4.3648
perbaikan  yang  dapat  dilakukan  untuk  meningkatkan  pengalaman  pengguna  secara  keseluruhan.  Userflow dapat dilihat pada gambar 4 .
Gambar 4. User Flow
b. Wireframe : Pada gambar 5 , Peneliti telah membuat seketsa tampilan sederhana untuk membuat rancangan UI aplikasi mobile SIPROPMAWA. Peneliti hanya membuatnya dalam sketsa ini tanpa mempertimbangkan aspek  visual  dengan  cermat.  Sebelum  desainer  mulai  memasukkan  elemen  visual  yang  lebih  kompleks, wireframe digunakan untuk memastikan bahwa struktur antarmuka aplikasi memenuhi kebutuhan pengguna. Komponen  penting  tampilan  aplikasi,  seperti  tombol,  menu,  dan  elemen  lainnya,  juga  dijelaskan  dalam wireframe.
Gambar 5. Wireframe Aplikasi Sipropmawa
c. Mockup  : Pada  tahap  ini  peneliti  membangun  model  atau prototype  interface  aplikasi  mobile  Sipropmawa yang  lebih  mendalam.  Tujuan  penggunaan  maket  ini  adalah  untuk  menguji  dan  memvisualisasikan  konsep yang  dibuat  sebelumnya.  Peneliti  sangat  memperhatikan  setiap  aspek  tampilan  aplikasi  selama  proses pembuatan mockup, meliputi warna, font, dan ukuran elemen. Pilihan untuk membuat presentasi sederhana dan  elemen-elemen  yang  dapat  diabaikan  dirancang  untuk  memudahkan  pengguna  untuk  memahami  dan menggunakan aplikasi. Selain itu, strategi ini berpotensi mempercepat waktu pemuatan aplikasi dan kinerja keseluruhan. Agar aplikasi mobile Sipropmawa tampil profesional dan sesuai dengan identitas visual kampus,

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 4, Juli 2023, pp 1072 − 1081 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i4.3648
pemilihan warna yang melengkapi branding kampus UNIMMA juga penting. Peneliti juga mempertimbangkan kegunaan pengguna saat memilih tata letak yang ditunjukkan pada Gambar 6 , sehingga fitur yang tersedia dapat  dengan  mudah  ditemukan  dan  dimanfaatkan.  Menggunakan  tata  letak  yang  baik  dapat  mengurangi kemungkinan  kesalahan  atau  ketidaktahuan  pengguna  saat  menggunakan  aplikasi  dan  meningkatkan keterlibatan pengguna.
Gambar 6. Mockup Aplikasi Sipropmawa
Setelah melalui fase prototype, peneliti berhasil menghasilkan desain UI/UX aplikasi mobile Sipropmawa yang telah dibuat menggunakan Userflow, Wireframe, dan Mockup. Selain itu, dalam tahap ini, peneliti juga secara aktif  melakukan  evaluasi  terhadap  desain  yang  telah  dibuat  dengan  melibatkan  pengguna  untuk  mendapatkan masukan dan saran yang berharga guna meningkatkan kualitas antarmuka aplikasi tersebut. Evaluasi ini bertujuan untuk  memastikan  bahwa  antarmuka  aplikasi  mobile  Sipropmawa  sesuai  dengan  kebutuhan  dan  harapan pengguna, serta meningkatkan pengalaman pengguna dalam penggunaannya.

## 3.1.5 Test
System  Usability  Scale  (SUS)  adalah  alat  yang  digunakan  untuk  mengukur  kegunaan  atau  usability  dari  suatu sistem, produk, atau layanan. Ini adalah skala penilaian yang sering digunakan untuk mengevaluasi sejauh mana pengguna  dapat  dengan  mudah  menggunakan  sistem  atau  produk  tersebut,  seberapa  efektif  mereka  dalam mencapai tujuan mereka, serta kepuasan pengguna terhadap pengalaman penggunaan.  Pengguna diminta untuk memberikan  penilaian  berdasarkan  skala  Likert  yang  terdiri  dari  lima  pilihan  jawaban,  Setiap  item  pertanyaan menggunakan skala lima poin, di mana responden menilai setiap pernyataan dari 1 hingga 5. Pada skala ini, angka 1 menunjukkan ketidaksetujuan yang kuat, sedangkan angka 5 menunjukkan persetujuan yang kuat.. Nilai skor dari setiap pertanyaan berkisar dari 0 hingga 4. Dalam perhitungan skor SUS, untuk pertanyaan nomor ganjil, skor didapatkan  dengan  mengurangi  1  dari  posisi  pada  skala.  Sedangkan  untuk  pertanyaan  nomor  genap,  skor didapatkan  dengan  mengurangi  posisi  pada  skala  dari  5.  Untuk  mendapatkan  skor  SUS  secara  keseluruhan, jumlahkan skor dari setiap pertanyaan dan kalikan dengan 2,5. Skor akhir SUS akan berada dalam rentang 0 hingga 100, Dimana semakin tinggi skor yang diperoleh menandakan tingkat kegunaan sistem atau produk yang lebih baik.  Pernyataan  dalam  SUS  mencakup  aspek-aspek  seperti  kesederhanaan  penggunaan,  kemudahan pembelajaran,  kepercayaan  pengguna  terhadap  sistem,  serta  keinginan  pengguna  untuk  menggunakan  sistem tersebut  di  masa  depan.  Skor  SUS  dihitung  berdasarkan  pernyataan  yang  dijawab  oleh  pengguna  dan  dapat memberikan gambaran mengenai kepuasan pengguna secara keseluruhan terhadap sistem yang dievaluasi. Dengan menggunakan SUS, pengembang atau peneliti dapat memperoleh wawasan yang berharga mengenai pengalaman pengguna dan mengidentifikasi area perbaikan yang diperlukan untuk meningkatkan kegunaan sistem. Gambar 7 menampilkan pertanyaan yang terdapat dalam kuisioner yang telah diisi ajukan kepada pengguna.

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 4, Juli 2023, pp 1072 − 1081 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i4.3648
Gambar 7. Pertanyaan SUS
Berikut adalah hasil yang diperoleh dari lembar kuesioner SUS setelah diberikan kepada pengguna dan diisi pasca pengujian. Hasil ini ditampilkan dalam Tabel 3 sebagai berikut:
Tabel 3. Hasil Kuisioner SUS Q1 Q2 Q3 Q4 Q5 Q6 Q7 Q8 Q9 Q10 Jumlah  Skor SUS User1 4 3 3 4 3 3 3 4 4 3 34 85 User2 3 4 4 4 3 3 4 4 3 2 34 85 User3 4 3 4 3 3 4 3 3 4 3 34 85 User4 3 3 3 4 4 4 3 4 4 3 35 87,5 User5 4 4 3 3 3 4 4 4 3 3 35 87,5 Skor Akhir SUS 86
Pada tabel 3 telah diketahui hasil dari Skor SUS. Cara penghitungan Skor SUS yaitu Jumlah dikali 2,5 akan menghasilkan  Skor  SUS  langkah  selanjutnya  yaitu  menghitung  Skor  Akhir  SUS  dengan  rumus  : x̅ = ∑ x n x̅ = 430 5 x̅ =  86
Keterangan : x̅ : Nilai Rata-rata ∑ X : Jumlah Skor n : Total Responden
Berdasarkan hasil pengujian prototype UI/UX aplikasi mobile Sipropmawa, ditemukan bahwa skor  akhir System Usability Scale (SUS) mencapai 86/100. Hasil ini mengindikasikan bahwa pengguna memiliki persepsi yang  positif  terhadap  kegunaan  aplikasi  tersebut.  Jika  merujuk  pada  batas  bawah  rata-rata  skor  SUS  sebesar 68/100,  dapat  disimpulkan  bahwa  desain  aplikasi  ini  diterima  dengan  baik  oleh  pengguna  dan  pantas  untuk digunakan.

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 4, Juli 2023, pp 1072 − 1081 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i4.3648
Setelah dilakukan analisis berdasarkan indikator SUS yang terdapat pada gambar 8 , ditemukan bahwa skor SUS  aplikasi  mobile  Sipropmawa  mencapai  angka  86.  Skor  ini  menunjukkan  bahwa  desain  aplikasi  mencapai kategori B pada skala peringkat dan memiliki tingkat keunggulan yang tinggi. Berdasarkan temuan ini, aplikasi mobile sipropmawa mudah digunakan dan kemungkinan akan diterima dengan baik. Hasil ini menunjukkan bahwa desain UI/UX aplikasi Sipropmawa berhasil mencapai tujuan yang diinginkan untuk meningkatkan kegunaan dan kepuasan pengguna.

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan  temuan  penelitian  yang  telah  dilakukan  dengan  pengujian  prototype  pada  perancangan  aplikasi Sipropmawa UI/UX berbasis mobile dengan metode design thinking, aplikasi ini mendapat tanggapan positif dari lima pengguna merupakan calon pengguna aplikasi Sipropmawa melalui usability testing. Kesimpulan ini dapat dibuat  berdasarkan  temuan  penelitian.  Penilaian  dari  lima  klien  menunjukkan  reaksi  positif  terhadap  desin rancangan UI/UX aplikasi mobile sipropmawa. Hal ini terlihat dari skor SUS (System Usability Scale) yang tinggi yaitu 86 dari 100 untuk aplikasi mobile  sipropmawa. Pada skala penilaian, kategori B diberikan untuk skor ini, yang menunjukkan tingkat keunggulan yang tinggi. Memahami persyaratan pengguna dan mengembangkan solusi yang dapat memenuhi persyaratan ini telah terbukti layak dengan proses desain yang menggunakan metode design thinking. Di tahap empathize, penekanannya adalah memahami masalah pengguna dari atas ke bawah. Masalahnya didefinisikan  dengan  jelas  selama  fase  define.  Solusi  kreatif  dihasilkan  selama  tahap  Ideate.  Tahap  protoype membuat rencana antarmuka aplikasi gambaran dari pengaturan yang mendasarinya. Walaupun respon terhadap desain rancangan UI/UX aplikasi Sipropmawa berbasis mobile telah positif, tetap diperlukan upaya pengembangan secara berkala untuk menjawab kebutuhan yang terus berkembang dan mengikuti kemajuan teknologi. Selain itu, desain  pengembangan  UI/UX  aplikasi  Sipropmawa  berbasis  mobile  dapat  berfungsi  sebagai  panduan  untuk pengembangan aplikasi Sipropmawa di masa depan,

## REFERENCES
[1] Mastery, UX Techniques. Diambil kembali dari UX Mastery: [Online]. Available: https://uxmastery.com/resources/tech
[2] R. W. Purwitasari, P. D. Y. Nainggolan, N. Rahmawati, F. D. Adhinata, and N. G. Ramadhan, “Perancangan UI/UX Webinar  Booking  Terhadap  Kepuasan  Pengguna  Menggunakan  Metode  Design  Thinking,”  JURIKOM  (Jurnal  Ris. Komputer), vol. 8, no. 6, p. 350, 2021, doi: 10.30865/jurikom.v8i6.3700.
[3] H. Ilham, B. Wijayanto, and S. P. Rahayu, “Analysis and Design of User Interface/User Experience With the Design Thinking Method in the Academic Information System of Jenderal Soedirman University,” J. Tek. Inform., vol. 2, no. 1, pp. 17–26, 2021, doi: 10.20884/1.jutif.2021.2.1.30.
[4] Azizah Khoiro Nisah, Hamidillah Ajie, and Widodo, “Perancangan Berbasis User Experience Pada Modul Admin Sistem Informasi Akademik Universitas Negeri Jakarta,” PINTER  J. Pendidik. Tek. Inform. dan Komput., vol. 5, no. 2, pp. 56– 64, 2021, doi: 10.21009/pinter.5.2.9.
[5] I.  Rochmawati,  “Iwearup.Com  User  Interface  Analysis,”  Visualita,  vol.  7,  no.  2,  pp.  31–44,  2019,  doi: 10.33375/vslt.v7i2.1459.
[6] J. Saptari, R. Iswandari, and R. Setyawati, “User Experience (UX) dalam pemanfaatan fasilitas Informal Learning Space (ILS) perpustakaan,” Berk. Ilmu Perpust. dan Inf., vol. 14, no. 1, p. 26, 2018, doi: 10.22146/bip.27502.
[7] T.  Alam,  Y.  M.  Alharbi,  F.  A.  Abusallama,  and  A.  O.  Hakeem,  “Smart  Campus  Mobile  Application  Toward  the Development  of  Smart  Cities,”  Int.  J.  Appl.  Sci.  Smart  Technol.,  vol.  02,  no.  01,  pp.  75–88,  2020,  doi: 10.24071/ijasst.v2i1.2376.
[8] J. Teknologi et al., “PERANCANGAN APLIKASI PEMILIHAN KEPALA DESA DENGAN METODE UX DESIGN THINKING ( STUDI KASUS : KAMPUNG KURIPAN ),” vol. 2, no. 2, pp. 52–60, 2021.
[9] M. Subhan and A. D. Indriyanti, “Penggunaan Metode Heuristic Evaluation sebagai Analisis Evaluasi User Interface dan User Experience pada Aplikasi BCA Mobile,” J. Emerg. Inf. Syst. Bus. Intell., vol. 2, no. 3, pp. 30–37, 2021, [Online]. Available: https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JEISBI/article/view/41203%0Ahttps://ejournal.unesa.ac.id
[10]  M.  S.  Hadafi  and  B.  A.  Herlambang,  “Pengembangan  Ui/Ux  Design  Studi  Kasus  Aplikasi  Campaign  Menggunakan Metode  Design  Thinking,”  Sci.  Eng.  Natl.  Semin.,  vol.  6,  no.  Sens  6,  pp.  297–307,  2021,  [Online].  Available: http://conference.upgris.ac.id/index.php/sens/article/view/2373
[11]  A. R. Pradana and M. Idris, “Implementasi User Experience Pada Perancangan User Interface Mobile E-learning Dengan Pendekatan Design Thinking,” AUTOMATA, vol. 2, no. 2, 2021.
[12]  M.  A.  D.  Pratama,  Y.  R.  Ramadhan,  and  T.  I.  Hermanto,  “Rancangan  UI/UX  Design  Aplikasi  Pembelajaran  Bahasa Jepang Pada Sekolah Menengah Atas Menggunakan Metode Design Thinking,” JURIKOM (Jurnal Ris. Komputer), vol. 9, no. 4, p. 980, 2022, doi: 10.30865/jurikom.v9i4.4442.
[13]  K. Angelina, E. Sutomo, and V. Nurcahyawati, “Desain UI UX Aplikasi Penjualan dengan Menyelaraskan Kebutuhan Bisnis menggunakan Pendekatan Design Thinking,” Temat.  J. Teknol. Inf. Komun., vol. 9, no. x, pp. 70–78, 2022, [Online]. Available: https://doi.org/10.38204/tematik.v9i1.915
[14]  V. K. Reynaldi and N. Setiyawati, “Perancangan Ui/Ux Fitur Mentor on Demand Menggunakan Metode Design Thinking Pada Platform Pendidikan Teknologi,” JIPI (Jurnal Ilm. Penelit. dan Pembelajaran Inform., vol. 7, no. 3, pp. 835–849, 2022, doi: 10.29100/jipi.v7i3.3109.
[15]  Z. Amin and N. Pasha, “Penerapan Metode Design Thinking dan Agile dalam Rancang Bangun Aplikasi Penjualanku,” vol. 4, no. 3, pp. 755–766, 2023, doi: 10.47065/josh.v4i3.3117.
[16]  F.  R.  Isadora,  B.  T.  Hanggara,  and  Y. T.  Mursityo,  “Perancangan  User  Experience  Pada  Aplikasi  Mobile  HomeCare

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 4, Juli 2023, pp 1072 − 1081 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i4.3648
Rumah Sakit Semen Gresik Menggunakan Metode Design Thinking,” J. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput., vol. 8, no. 5, p. 1057, 2021, doi: 10.25126/jtiik.2021844550.
[17]  Y. I. Mahendra and D. H. Sutanto, “Implementasi Metode Hear Them Out, Empathize, Apologize dan Taking Proper Action and Follow Up (Head) Sebagai Pelayanan Prima Bisnis Perhotelan,” Ascarya J. Islam. Sci. Cult. Soc. Stud., vol. 1, no. 1, pp. 66–77, 2021, doi: 10.53754/iscs.v1i1.11.
[18]  A.  Rizky  Rabbani,  “Penerapan  Design  Thinking  Terhadap  Usaha  Baju  Di  Toko  Setal  Pangkalpinang  Dengan Menggunakan Website Sebagai Salah Satu Solusi,” Rainstek J. Terap. Sains dan Teknol., vol. 3, no. 3, pp. 167–175, 2021, doi: 10.21067/jtst.v3i3.6046.
[19]  A. Candra, P. Sukmasetya, and P. Hendradi, “Perancangan UI / UX Aplikasi Berbasis Mobile Menggunakan Designing UI / UX Mobile  -Based Applications Using the Design thinking Method ( Case Study of SISFO SKPI UNIMMA ),” TeIKa, vol. 13, pp. 53–68, 2023.
[20]  E. Susanti, E. Fatkhiyah, and E. Efendi, “Pengembangan Ui/Ux Pada Aplikasi M-Voting Menggunakan Metode Design Thinking,” Simp. Nas. RAPI XVIIII FT UMS, pp. 364–370, 2019.
[21]  Y. Yulius and E. Pratama, “Metode Design Thinking Dalam Perancangan Media Promosi Kesehatan Berbasis Keilmuan Desain  Komunikasi  Visual,”  Besaung    J.  Seni  Desain  dan  Budaya,  vol.  6,  no.  2,  pp.  111–116,  2021,  doi: 10.36982/jsdb.v6i2.1720.
[22]  I. H. Wibisono, S. Hadi Wijoyo, and A. Rachmadi, “Analisis dan Perbaikan Usability Situs Halo FILKOM menggunakan Metode Design Thinking dan System Usability Scale,” J. Pengemb. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput., vol. 6, no. 11, pp. 5154–5162, 2022, [Online]. Available: http://j-ptiik.ub.ac.id