## Kelayakan Video Animasi Berbasis Kearifan Lokal Jawa Timur “Besut” Untuk Mengenalkan Seni Tradisional Pada Anak Usia Dini
Rachma Hasibuan 1, Sefina Meidhavani 2 1,2 Universitas Negeri Surabaya
E-mail : rachmahasibuan@unesa.ac.id
Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan video animasi berbasis kearifan  lokal  Jawa  Timur  “Besut”  untuk  mengenalkan  seni  tradisional  pada  anak usia  dini.  Pengembangan  media  video  animasi  ini  memfokuskan  pada  materi mengenalkan  tokoh  besut  kepada  anak  usia  dini.  Penelitian  ini  menggunakan  jenis penelitian Research  and  Development atau  (R&D)  dengan  desain  pengembangan yang  digunakan  adalah  model  ADDIE  ( Analyze,,  Design,  Development, Implementation,  and  Development ).  Subjek  penelitian  ini  sebanyak  11  anak. Instrumen uji coba yang digunakan adalah lembar validasi oleh ahli materi, ahli media dan  angket  respon  pengguna  media  yaitu  guru.  Berdasarkan  hasil  penelitian  ini dapat  disimpulkan  bahwa  ahli  materi  diperoleh  dengan  persentase 86,66%,   ahli media  dengan  persentase  85,71%,  respon  pengguna  dengan  persentase 96,66%. Dapat  di  simpulkan  bahwa  dari  hasil  penilaian  kelayakan  Video  Animasi  Mengenal Kearifan  Lokal  “Besut”  Seni  Tradisional  Jawa  Timur  dinyatakan  sangat  layak digunakan  dalam  pembelajaran  pengetahuan  baru  dengan  mengenalkan  seni tradisional pada anak usia dini.
Kata Kunci : Video Animasi Besut, Seni Tradisional, Anak Usia Dini

## 1. Pendahuluan
Kearifan  lokal  Jawa  Timur  merupakan  wujud  nilai-nilai  masyarakat  lokal  yang diwariskan  secara  turun-temurun  ke  generasi  dan  dapat  berupa  kemampuan beradaptasi,  mengorganisasikan,  menumbuhkan  pengaruh  budaya  lain  yang menjadi  informasi  serta  dijadikan  pula  sebagai  penggerak  dari  penciptaan keanekaragaman  budaya  yang  luar  biasa.  Kearifan  lokal  Jawa  Timur  memiliki keragaman seni dan budaya yang luar biasa mulai dari tari, pakaian, rumah adat, makanan, seni musik, hingga seni pertunjukkan yang begitu kental dan tercermin dari budaya yang berbeda.
Di  Pulau  Jawa  terdapat  berbagai  macam  kesenian  tradisional,  seperti  Jawa Tengah  yang  memiliki wayang    kulit dengan    empat    tokoh    punakawan Semar,  Bagong,  Petruk  dan Gareng,   Jawa  Barat   yang   memiliki  seni  tari, sedangkan    Jawa    Timur    memiliki    seni  pertunjukan  berupa ludru k, wayang orang dengan  lelucon.  Menurut  (Lisbijanto,  2013)  menjelaskan  bahwa kesenian ludruk merupakan kesenian rakyat yang mempunyai sejarah dan  cerita yang  bersumber  dari  cerita  rakyat,  sehingga  ludruk  terdapat  beberapa  versi. Tetapi pada zaman sekarang anak usia dini belum mengetahui atau mengenal apa itu ludruk dan   bahkan   anak   remaja   sekarang   ini   dan   ada   beberapa   orang dewasa   juga   masih mempertanyakan  tentang  ludruk  apakah  masih  ada  atau tidak.  Maka  hal  tersebut  dapat  dilestarikan  kesenian  tradisional  dengan melestarikan  mengenalkan  kepada  anak  usia  dini  Masa  usia  4-6  tahun diidentikkan  sebagai  masa  usia  dini,  karena  anak  tersebut  dianggap  cukup kompeten  baik  secara  fisik  maupun  mental  untuk  melakukan  tugas  yang diberikan  (Hasibuan  &  Ningrum,  2016).  Karena  itu,  dalam  pendidikan  anak usai  dini  tidak  hanya  diajarkan  untuk  kemampuan  fisik  dan  mental,  tetapi juga  diajarkan  dan  dilatih  untuk  mengembangkan  pengetahuan  dan menumbuhkan  kecintaan  budaya  dan  seni  tradisional.  Komponen  aspek perkembangan  anak  usai  dini  meliputi  perkembangan  agama  dan  moral, perkembangan  fisik  motorik,  perkembangan  sosial-emosional,  perkembangan bahasa  dan  perkembangan  kognitif.  Perkembangan  kognitif  merupakan  proses yang  dilalui  anak  untuk  meningkatkan  kemampuannya  dalam  menggunakan pengetahuan.
Piaget  (Saroinsong  et  al.,  2020)  menyatakan  secara  aktif  mengembangkan pemahamannya tentang  dunia dan  melalui empat tahap perkembangan kognitif. Setiap fase terkait dengan usia dan membutuhkan cara berpikir tertentu dan unik. Proses  berpikir  yang  dikenal  sebagai  kognitif  atau  intelektual  mencakup kemampuan  untuk  memeriksa  dan  mempertimbangkan  segala  sesuatu  yang dilihat  di  lingkungan  serta  kemampuan  untuk  menghubungkan  satu  peristiwa dengan  peristiwa  lain.  Perkembangan  kognitif  anak  mengacu  pada  kemampuan anak dalam memahami sesuatu.
Kemajuan  teknologi  saat  ini  yang  berkembang  pesat,  maka  dengan  adanya kehadiran  teknologi  banyak  kemajuan  dalam  perubahan  yang  dihasilkan  salah satunya  adalah  dari  aspek    Pendidikan,    karena    perkembangan    ilmu pengetahuan    mengikuti    perkembangan  teknologi,  guru  dapat  mengikuti perkembangan  teknologi  perkembangan  dengan  materi  pembelajaran  yang inovatif,  kreatif,  dan  berwawasan  budaya  seperti  menggunakan  media  video animasi. Media tersebut dapat mendukung proses pembelajaran. Media berperan penting dalam memberikan stimulasi positif yang memuat anak merasa nyaman dan senang. Media yang digunakan adalah media video animasi.
Animasi,  video  audio  visual  merupakan  salah  satu  saluran  media  yang  banyak ditampilkan kepada anak-anak di televisi yang hingga saat ini tetap masuk dalam kategori  hiburan.  Video  animasi  merupakan  salah  satu  jenis  tayangan  yang paling  populer  di  kalangan  anak-anak  bahkan  orang  dewasa  yang  menggemari video  animasi  (Mazidah  &  Reza, 2015). Oleh karena itu, harus ada media yang dapat  diketahui  oleh  anak-anak  tentang  seni  tradisional  ludruk  seperti  video animasi  yang  tersedia  untuk  anak-anak.  Namun,  materi  pembelajaran  untuk pendidikan  anak  usia  dini  dapat  disesuaikan  dengan  sifat  anak  usia  dini. Sehingga dapat dikatakan bahwa karakter anak usia dini berbeda dan untuk satu anak dengan yang sama lain. Berdasarkan penelitian (Ifadloh & Widayati, 2021) media  dengan  audio  visual  telah  banyak  diteliti  dan  terbukti  ada  dampak terhadap perkembangan anak.
Media  video  animasi  yang  dikembangkan  memaparkan  materi  tentang mengenalkan  tokoh  seni  tradisional  Jawa  Timur  Besut  kepada  anak  usia  dini. Sehingga  dengan  menggunakan  video  animasi  yang  dikembangkan  ini  dapat memberikan pengetahuan baru kepada anak tentang tokoh seni tradisional Jawa Timur Besut.

## 2. Metode
Penelitian pengembangan media video animasi ini menggunakan 11 subjek anak usia  dini  di  RA  Insan  Taqwa  Simorejo  Surabaya.  Desain  pengembangan  yang
digunakan  dalam  penelitian  ini  yakni  dengan  desain  model  ADDIE,  yang memiliki lima tahapan yaitu: analyze, design, development, implementation, and evaluation. Tahap Analyze (a) Analisis tujuan dan karakteristik pembelajaran, (b) Metode penyampaian dan kendala pembelajaran.  Tahap  Design  (a) Penyusunan konten,  (b)  penyusunan  storyboard,  (c)  Penyusunan  naskah,  (d)  Penyusunan instrumen.  Tahap  Development  (a)  pengembangan  video  animasi,  (b)  validasi ahli  materi  dan  ahli  media,  (c)  validasi  respon  pengguna  guru,  (d)  respon pengguna  anak. Tahap Implementation (a) tahap pretest, (b) tahap treatment, (c) tahap posttest. Tahap Evaluation (a) evaluasi formatif, (b) evaluasi sumatif.
Teknik  dalam  instrumen  validasi  yang  telah  dikembangkan  dan  sudah  sesuai atau  tidak  dengan  memberikan  angket  validasi.  Validasi  ahli  materi  dan  ahli media  menggunakan  kisi-kisi  yang  bersumber  dari  penelitian  yang  dilakukan oleh  (Romadhona,  2017)  tentang  Pengembangan  Video  Animasi  Pembelajaran “SALUT” Pada Sub Tema Transportasi Untuk Anak Kelompok B TK Marsudi Sawi Sawit, kisi-kisi tersebut telah dimodifikasi sesuai dengan kebutuhan dalam penelitian ini dengan skala likert setiap penilaian yakni 1 = Sangat kurang ; 2 = Cukup  ;  3  =  Baik  ;  4  =  Sangat  Baik.  Perhitungan  data  yang  telah  diperoleh peneliti  dianalisis  menggunakan  metode  deskriptif  persentase  dengan menggunakan rumus Persentase Seluruh Program (PSP).
Setelah mendapatkan validasi oleh ahli materi dan ahli media, kelayakan didapat dari respon pengguna guru. Lembar angket/kuesioner pengguna guru terdiri dari aspek  materi  pembelajaran  dan  media  dengan  skala  likert  yang  bersumber  dari penelitian  (Romadhona,  2017)  tentang  Pengembangan  Video  Animasi Pembelajaran “SALUT” Pada Sub Tema Transportasi Untuk Anak Kelompok B TK  Marsudi  Sawi  Sawit,  dan  dikombinasi  dengan  penelitian  oleh  ((Umami  & Hasibuan,  2022))  tentang  Pengembangan  Media  Bela  Smart  Berbasis  Android Untuk  Meningkatkan  Pengenalan  Siaga  Bencana  Banjir  Pada  Anak  Usia  Dini, kisi-kisi telah dimodifikasi sesuai dengan kebutuhan dalam penelitian ini yakni 1 = Sangat kurang ; 2 = Cukup ; 3 = Baik ; 4 = Sangat Baik. Perhitungan data yang
telah  diperoleh      peneliti      dianalisis      menggunakan      metode      deskriptif persentase    dengan menggunakan rumus Persentase Seluruh Program (PSP).
PSP = Σ � ��� 𝑎𝑖 ��������� ℎ 𝑎 � 𝑝 ���
x 100 Σ ����� � 𝑎ℎ ��� 𝑝 ���
Gambar 1 Rumus Perhitungan Data Validasi
Sumber: (Arthana & Damajanti, 2005)
Hasil  persentase  akan  dikonversikan  ke  dalam  bentuk  pernyataan  penilaian agar  dapat ditentukan kualitas kelayakan media. Berikut tabel penilaian:
Tabel  1. Persentase Kriteria Hasil Validasi (Arthana & Damajanti, 2005)
Penilaian Kriteria 86% ≤ PSP ≤ 100% Valid tanpa revisi 60% ≤ PSP ≤ 85% Valid dengan revisi ringan 45% ≤ PSP ≤ 60% Belum valid dengan revisi berat PSP ≤ 45% Tidak valid
Untuk  mengetahui  persentase  tingkat  kelayakan  yang  didapat  dari  respon pengguna  guru menggunakan skala likert dengan bobot skor 1 = sangat kurang, 2  =  cuku  baik,  3=  baik,  4  =  sangat  baik.  Dan  dianalisis  menggunakan  rumus Persentase  Seluruh  Program  (PSP),  akan  dikonversikan  ke  dalam  bentuk p ernyataan  penilaian  agar  mengetahui  tingkat  kelayakan media. Berikut tabel penilaian:
PSP = Σ � ��� 𝑎𝑖 ��������� ℎ 𝑎 � 𝑝 ��� x 100 Σ ����� � 𝑎ℎ ��� 𝑝 ���
Gambar 2 Rumus Perhitungan Data Validasi Sumber: (Arthana & Damajanti, 2005)
Tabel  2. Persentase kriteria hasil kuesioner (Arthana &
Damajanti, 2005) Penilaian Kriteria 0% - 20% Tidak layak 21% - 40% Kurang layak 41% - 60% Cukup layak 61% - 80% Layak 81% - 100%
Sangat layak

## 3. Hasil dan Diskusi
Dalam  tahap development (pengembangan)  ini  terdapat  tiga  langkah  yang berurutan:  pengembangan  produk  dengan  tujuan  untuk  menghasilkan  produk, penilaian  ahli  materi  dan  ahli  media.  Jika  media  tidak  mendapatkan  kategori layak maka revisi dilakukan untuk menambahkan ke dalam kategori layak.
1. Validasi
Ahli Materi
Nilai  yang  dihasilkan  dari  validasi  media  adalah  48  dari  56  poin.  Nilai persentase  validasi  ahli  materi  adalah  sebagai  berikut  perhitungan  persentase nilai dari hasil validasi materi sebagai berikut:
PSP = Σ � 𝑖 ��� 𝑖 � 𝑒 � 𝑢 � 𝑢  ℎ ��� 𝑝 𝑒
� x 100 Σ �� 𝑢 ���� ℎ 𝐴 ������ = 100%
= 86,66 %
Berdasarkan  hasil  perhitungan  di  atas,  persentase  kriteria  yang  diperoleh  yaitu 86,66%.  Menurut  kriteria  pengukuran  tingkat  keberhasilan  dari  hasil  validasi menurut  (Arthana  &  Damajanti,  2005).  Berdasarkan  evaluasi  validator menyarankan beberapa perbaikan dan rekomendasi untuk media sebagai berikut:
Teks   narasi  tidak  apa  tidak  dimunculkan, karena  yang terpenting dalam video animasi  yakni  suara  narasi  agar  anak  dapat  mendengarkan  dengan  bahasa  yang baik dan benar.
2.      Validasi Ahli Media
Nilai yang dihasilkan dari validasi media adalah 48 dari 56 poin. Nilai persentase validasi media adalah sebagai berikut:
PSP = Σ � 𝑖 ��� 𝑖 � 𝑒 � 𝑢 � 𝑢  ℎ ��� 𝑝 𝑒
� x 100 Σ �� 𝑢 ���� ℎ 𝐴 ������ = 100%
= 85,71
Berdasarkan  hasil  perhitungan  di  atas,  persentase  kriteria  yang  diperoleh  adalah 85,71%.  Ini  adalah  nilai  yang  tepat  untuk  mengukur  tingkat  kelayakan  produk dengan  mengacu pada  kriteria hasil  validasi  menurut  (Arthana  &  Damajanti, 2005). Nilai  ini  sesuai  dengan  kriteria  hasil  validasi,  yang  menunjukkan  bahwa  produk media video animasi tersebut termasuk dalam kategori  "valid dengan revisi ringan". Berikut ini adalah koreksi dan rekomendasi yang dibuat oleh dosen ahli media:
Tabel  3 . Hasil Revisi
Perubahan pada teks “INDONENSIA”
Pebaikan kata “Kaum Urban”
Perbaikan penjelasan tentang “apa itu ludruk”
Perbaikan Gambar
Volume 9 No.2 Oktober 2023
‘ Edisi Spesial Kongres dan Seminar Nasional APG PAUD Indonesia’

## Perbaikan Kalimat

## 3.  Respon Guru
Diuji  cobakan  kepada  guru  kelompok  B  untuk  mengetahui  kelayakan  media. Kelayakan  media  didapat  dengan  cara  penelitian  menyerahkan  secara  langsung media video animasi kemudian guru mencoba secara langsung setelah itu dilanjutkan mengisi  lembar  penilaian  dan  juga  pemberian  komentar  dan  saran.  Hasil  penilaian media pengguna guru dijelaskan secara rinci dalam tabel instrumen respon pengguna guru  di  lampiran  5.  Jumlah  nilai  yang  diterima  pengguna  guru  adalah  58  dari maksimal 60 poin. Persentase nilai pengguna guru adalah sebagai berikut:
PSP = Σ � 𝑖 ��� 𝑖 � 𝑒 � 𝑢 � 𝑢  ℎ ��� 𝑝 𝑒
� x 100 Σ �� 𝑢 ���� ℎ 𝐴 ������ = 100%
= 96,66%
Nilai  ini  akan  digunakan  untuk  mengukur  tingkat  keberhasilan  produk  dengan mengacu  pada  kriteria  yang  ditemukan  dalam  hasil  kuesioner  menurut  (Arthana  & Damajanti,  2005)  terletak  pada  81%  hingga  100%,  sehingga  produk  media  video animasi  tersebut  memenuhi  kriteria  "sangat  layak"  untuk  digunakan  sebagai  media pendidikan dalam mengenalkan seni tradisional.
Kelayakan media diukur dari ahli materi, ahli media, respon pengguna guru dan anak usai  5-6  tahun  dengan  menggunakan  skala likert berupa  pertanyaan  tertulis  yang bertujuan  untuk  mendapatkan  informasi.  Validator  materi  dan  media  adalah  dosen PG PAUD yang telah dipilih sesuai dengan kriteria yang ditentukan.
1.  Hasil  perhitungan  persentase  kriteria  yang  diperoleh  ahli  materi  yaitu  86,66%.
Menurut kriteria  pengukuran  tingkat  keberhasilan  dari  hasil  validasi  (Arthana &  Damajanti,
2005), produk media video animasi "Besut", yang bertujuan untuk mengenalkan seni  tradisional  kepada  anak  usia  dini,  memenuhi  kriteria  "valid  tanpa  revisi". Berdasarkan ketentuan  penelitian, produk  media  dianggap  layak jika persentase termasuk  dalam  kriteria  valid  dengan  sedikit  perubahan.  Maka  dari  itu  media video animasi  ini  telah layak dari segi  pertimbangan materi untuk  diujicobakan kepada subjek penelitian.
2.  Hasil  perhitungan  persentase kriteria  yang  diperoleh  ahli  media  adalah  85,71%. Ini  adalah  nilai  yang  tepat  untuk  mengukur  tingkat  kelayakan  produk  dengan mengacu pada kriteria hasil validasi menurut (Arthana & Damajanti, 2005). Nilai ini sesuai dengan kriteria hasil validasi, yang menunjukkan bahwa produk media video  animasi  tersebut  termasuk  dalam  kategori  "valid  dengan  revisi  ringan". Selain itu, ahli media berpendapat bahwa media harus diujicobakan di lapangan.
3.   Hasil dari penilaian angket respon guru sebesar 96,66% dengan kategori “sangat layak” digunakan sebagai media mengenalkan seni tradisional.

## 4. Simpulan
Hasil  kelayakan  media  video  animasi  mengenalkan  kearifan  lokal  Besut  seni tradisional  Jawa  Timur  dikembangkan  dan  telah  di  uji  validasi  dengan  para ahli  (ahli  materi,  ahli media,   respon   pengguna   guru   dan   respon   pengguna anak).    Uji    validasi    ahli    materi  mendapatkan  nilai dengan  persentase 86,66%  yang  dinyatakan  “valid  tanpa  revisi”. Ahli media diperoleh dengan nilai  persentase  85,71%  yang  dinyatakan  “valid  dengan  revisi”.  Hasil kelayakan  dari  respon pengguna  guru  dan  hasil  wawancara  anak  usia  5-6 tahun,  respon  pengguna  guru  memperoleh hasil  dengan  nilai  96,66%  yang dinyatakan  “vallid”. Bahwa  video  animasi  adalah  alat  yang  layak  untuk diujicobakan  di  lapangan.  Saran  penelitian  yang  digunakan  adalah  bahwa materi  yang  dipaparkan  dalam  media  animasi hanya mencakup 1 materi. Jadi guru  dapat  mengenalkan  pengetahuan  baru  kepada  anak  tentang  tokoh  seni tradisional  pada  anak  usia  dini.  Dengan  begitu  anak  mengetahui  jika    seni
tradisional   Jawa   Timur   memiliki   berbagai   macam   jenis   seni   yang   harus dikenalkan kepada anak sedini mungkin.

## 5. Daftar Rujukan
Arthana,  I.  K.  P.,  &  Damajanti,  D.  (2005). Evaluasi  Media  Pembelajaran . Teknologi
Pendidikan. UNESA.
Hasibuan,  R.,  &  Ningrum,  M.  A.  (2016).  Pengaruh  Bermain  Outdoor  Dan Kegiatan  Finger  Painting    Terhadap    Kreativitas    Anak    Usia    Dini. Jurnal Pendidikan , 1 (1), 72–80. https://www.researchgate.net/publication/320915960_Pengaruh_Bermai n_Outdoor_D an_Kegiatan_Finge r_Painting_Terhadap_Kreativitas_Anak_Usia_Dini/link/5a0257ad4585
155c96cdaa1b/download
Ifadloh,  L.,  &  Widayati,  S.  (2021).  Pengaruh  Youtube  Konten  Musik  Anak Terhadap Kecerdasan Musikal Pada Anak Usia Dini. Jurnal Pendidikan, Pengasuhan, Kesehatan, Dan  Gizi              Anak              Usia              Dini (JP2KG              AUD) , 2 (2),              107–116. https://doi.org/https://doi.org/10.26740/jp2kgaud.2021.2.2.107-116
Lisbijanto, H. (2013). Ludruk (1st ed.). YOGYAKARTA : GRAHA ILMU.
Mazidah,  R.,  &  Reza,  M.  (2015).  Pengaruh  Menonton  Kartun  Tom  and  Jerry Terhadap  Perilaku  Agresivitas  Anak  Usia  3-4  Tahun. PAUD  Teratai , 5 (1), 1–7. https://core.ac.uk/download/pdf/230641542.pdf Romadhona,  R.  H.  F.  (2017). Pengembangan  Video  Animasi  Pembelajaran “SALUT”  Pada  SubTema  Transportasi  Untuk  Anak  Kelompok  B  TK
Marsudi Siwi Sawit [Universitas Negeri Yogyakarta]. https://core.ac.uk/download/132420937.pdf
Saroinsong,  W.  P.,  Anggraeni,  N.,  &  Adhe,  K.  R.  (2020).  Boosting  Kognitif Pada  Anak(Sarainsong;Angraeni;  Adhe  )  Boosting  Kognitif  Pada Anak :  Diseminasi  Survey  Domino  Konvensional  VS  Domino  Digital. Jurnal Golden Age , 04 (1), 112–127. http://e-
journal.hamzanwadi.ac.id/index.php/jga/article/viewFile/2175/1286.
Umami,  A.  F.,  &  Hasibuan,  R.  (2022). Pengembangan  Media  Bela  Smart Berbasis Android
Untuk  Meningkatkan  Pengenalan  Siaga  Bencana  Banjir  Pada  Anak  Usia  Dini Skripsi . 8 (2), 132–133.