Developing of Adobe Flash Multimedia Learning Biology Through Project Based

## Learning to Increase Student Creativity in Ecosystem Concepts
Pengembangan Multimedia Adobe Flash Pembelajaran Biologi Melalui Project Based Learning Untuk Meningkatkan Kreativitas Siswa Pada Konsep Ekosistem
Muhamad Kurnia Sugandi 1* , Abdur Rasyid 2 .
1*,2 Program Studi Pendidikan Biologi, FKIP, Universitas Majalengka Jln. K.H. Abdul Halim No. 103 Majalengka Jawa Barat 45418, Telp. (0233) 281496
Email : kurniasugandi@unma.ac.id,
Abstract. The  learning  process  in  schools,  especially  in  learning  biology,  is  too  stimulating  the students'  brains  to  do  verbal  reasoning  and  logical  thinking  of  various  concepts.  The  process  of learning  biology  is  only  fixated  on  textbooks,  not  yet  accustomed  to utilizing  ICT-based  learning facilities. The purpose of this study is to develop adobe flash multimedia biology learning through project  based  learning  on  the  concept  of  ecosystems,  find  out  the  differences  in  creativity  before and after  the use of multimedia adobe flash based biology through project based learning on the concept  of  ecosystems,  find  out  students'  responses  to  multimedia  learning  developed.  This research method uses Research and Development with the Thiagarajan (4D) model. The research approach used in large-scale trials is a quantitative approach with the One Pretest-posttest Group Design.  The  results  of  the  research  resulted  in  adobe  flash  multimedia  products  through  project based  learning  on  the  concept  of  ecosystems  that  have  been  valid  with  an  average  percentage validation of 83% the category is very valid, there is an increase in student creativity after the use of  multimedia  learning,  student  responses  to  the  use  of  multimedia  learning  provide  a  positive response.
Keywords: adobe flash, project based learning, creativity, ecosystem
Abstrak .  : Proses  pembelajaran  di  sekolah  khususnya  pembelajaran  biologi  terlalu  memacu    otak siswa  untuk  melakukan  penalaran  verbal  dan  pemikiran  logis  berbagai  macam  konsep.  Proses pembelajaran  biologi  hanya  terpaku  pada  buku  ajar  saja,  belum  biasa  memanfaatkan  fasilitas pembelajaran berbasis ICT. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan multimedia adobe flash pembelajaran  biologi  melalui project  based  learning pada  konsep  ekosistem,  mengetahui perbedaan  kreativitas  sebelum    dan  sesudah    penggunaan  multimedia  pembelajaran  biologi berbasis adobe  flash melalui project  based  learning pada  konsep  ekosistem,  mengetahui  respon siswa terhadap multimedia pembelajaran yang dikembangkan. Metode penelitian ini menggunakan Research  and  Development dengan  model  Thiagarajan  (4D).  Pendekatan  penelitian  yang digunakan  pada  uji  coba  skala  luas  adalah  pendekatan  kuantitatif  dengan  desain One  Pretest- posttest  Group  Design .  Hasil  penelitian  menghasilkan  produk  multimedia adobe  flash melalui project based learning pada konsep ekosistem yang telah valid dengan persentasi rata-rata validasi 83% kategori sangat valid, terdapat peningkatan kreativitas siswa setelah penggunaan multimedia pembelajaran,  respon  siswa  terhadap  penggunaan  multimedia  pembelajaran  memberikan  respon yang positif.
Katakunci: adobe flash, project based learning, kreativitas, ekosistem

## Biodik: Jurnal Ilmiah Pendidikan Biologi
Vol.5 No.3 December 2019 Hal 181-196 DOI : 10.22437/bio.v5i3.7869
Received : 28 Agust 2019 Accepted : 04  October 2019
Revised   : 01 September 2019
Published : 01 December 2019

## PENDAHULUAN
Perkembangan  revolusi  industri  yang  semakin  canggih  menuntut  manusia  untuk  bisa mempergunakan  berbagai  fasilitas  berbasis  teknologi  informasi  dan  komunikasi  (TIK),  salah  satu bentuknya yaitu penggunaan aplikasi komputer dan internet. Teknologi informasi dan komunikasi dapat  dijadikan  sebagai  media  untuk  membantu  memudahkan  kerja  manusia.  Saat  ini  revolusi industri memasuki era 4.0 yang telah mengubah hidup dan kerja manusia secara fundamental.  Era revolusi industri 4.0 juga telah mengubah cara pandang dunia pendidikan. Perubahan tidak hanya terjadi  proses  belajar  mengajarnya,  tetapi  juga  jauh  yang  lebih  esensial  yakni  perubahan  cara pandang  terhadap  konsep  pendidikan  itu  sendiri  (Sukartono  2018).  Peningkatan  mutu  pendidikan dan pencitraan pendidikan utamanya sangat bergantung kepada kemajuan teknologi informasi dan komunikasi  (Sadikin  and  Hakim  2019). Proses  pembelajaran  di  era  revolusi  industri  4.0  pendidik harus  bisa  merubah  suasana  pembelajaran  yang  lebih  kreatif  dan  inovatif  yang  akan  membantu memudahkan  siswa  untuk  bisa  lebih  cepat  memahami  konsep  pembelajaran  yang  diajarakan. Apabila pendidik tidak kreatif dan inovatif dalam proses pembelajaran dan masih mempertahankan dengan metode konvensionalnya maka akan  kehilangan perannya sebagai pendidik seiring dengan perubahan  teknologi.  Pembelajaran  harus  mencakup  4C  yakni: communication , collaboration , critical  thinking  and  problem  solving ,  dan creativity  and  innovation (Sukartono  2018). Pembelajaran berbasis teknologi informasi dan komunikasi sebagai media pendukung untuk dapat mewujudkan proses pembelajaran yang mencakup 4C.
Pembelajaran  berbasis  teknologi  informasi  dan  komunikasi  adalah  proses  pembelajaran yang menggunakan perangkat komputer dan  internet sebagai  salah  satu alat  untuk menyampaikan materi  pembelajaran  yang  lebih  interaktif,  inovatif  dan  menyenangkan.  Salah  satu  media pembelajaran  yang  mengemas  konsep  pembelajaran  interaktif,  inovatif,  dan  menyenangkan  yaitu multimedia berbasis adobe flash . Adobe flash menurut  merupakan software yang dapat digunakan untuk  membuat  animasi,  game,  presentasi,  web,  animasi  pembelajaran  dan  film.  Animasi  yang dihasilkan  oleh adobe  flash berupa  animasi  file  movie.  Movie  yang  dihasilkan  berupa  grafik ataupun teks. Selain itu juga, adobe flash memiliki kemampuan untuk mengimpor file suara, video, dan gambar dari aplikasi lain.
Biologi  berhubungan  dengan  proses  mencari  tahu  tentang  gejala  alam  secara  sistematis, sehingga  proses  pembelajaran  biologi  tidak  hanya  menuntut  siswa  untuk  menguasai  konsep pengetahuan berupa fakta dan prinsip saja, tetapi juga merupakan suatu proses penemuan. Menurut Permendiknas  nomor  16  tahun  2017  tentang  standar  kualifikasi  akademik  dan  kompetensi  guru mata pelajaran biologi diantaranya: 1). Guru biologi harus kreatif dan inovatif dalam penerapan dan
pengembangan  bidang  ilmu  biologi,  2)  Menggunakan  alat  ukur,  alat  peraga,  dan  perangkat  lunak komputer untuk meningkatkan pembelajaran biologi di kelas, laboratorium, dan lapangan.
Berdasarkan  hasil  observasi  peneliti  dengan  guru  biologi  kelas  X  MIPA  SMA  Negeri  1 Kadipaten  Kabupaten  Majalengka,  dapat  disimpulkan  bahwa  masalah  yang  terjadi  pada  proses pembelajaran  biologi  adalah  motivasi  belajar  siswa  masih  rendah.  Siswa  belum  bisa  aktif  dan kreatif  pada  saat  proses  pembelajaran  biologi  hal  ini  pembelajaran  masih  berpusat  pada  guru  saja ( student center ), terutama apabila guru menyajikan proses pembelajaran yang berbasis proyek, dan pemecahan masalah. Kreativitas atau berpikir kritis siswa masih sulit untuk berkembang sehingga berdampak  terhadap  hasil  uji  kompentesi  siswa  masih  belum  mencapai  KKM  yang  telah ditentukan.  Selain  itu  juga  banyak  siswa  yang  mengalami  kesulitan  dalam  memahami  materi pembelajaran  biologi  terutam  konsep  ekosistem.  Rendahnya  kreativitas  siswa  dalam  proses pembelajaran  juga  dibuktikan  bahwa  siswa  masih  bergantung  pada  satu  sumber  belajar  saja  yaitu buku  ajar.  Guru  tidak  pernah  menggunakan  media  pembelajaran  berbasis  multimedia  sebagai  alat untuk  membantu  penyampaian  materi  pelajaran,  padahal  fasilitas  labotorium  komputer  dan multimedia  di  sekolah  tersebut  sudah  terpenuhi.  Metode  pembelajaran  konvensional  yang  masih dominan  digunakan  oleh  guru  dalam  proses  pembelajar.  Metode  konvensional  lebih  disukai  guru karena tidak terlalu banyak menggunakan alat dan bahan prakatik, guru hanya menjelasakan secara konseptual saja yang berpedoman pada buku ajar dan sumber lain saja. Pembelajaran yang berpusat pada  guru  ini  menjadikan  siswa  hanya  menghapal  konsep-konsep  yang  diberikan  guru. Pengaruhnya  terhadap  siswa  adalah  kebosanan,  dan  kurang  maksimalnya  perkembangan  potensi siswa (Khuzaini 2014).
Permasalah  tersebut  harus  bisa  diatasi,  dengan  bantuan  suatu  media  pembelajaran  yang dapat  berorientasi  pada  kreativitas  siswa  dalam  proses  pembelajaran.  Salah  satunya  yaitu  dengan multimedia adobe  flash pembelajaran  biologi  melalui project  based  learning ,  dengan pengembangan ini dapat menghasilkan multimedia pembelajaran biologi interaktif berbasis adobe flash melalui project  based  learning yang  dapat  meningkatkan  kreativitas  siswa  dalam  proses pembelajaran. Model pembelajaran project based learning (PjBL) memberikan kesempatan kepada guru  untuk  mengelolah  pembelajaran  di  kelas  dengan  melibatkan  kerja  proyek. Adobe  flash merupakan  multimedia  berbasis  komputer  yang  menarik,  menurut  (Eka  yanti,  Evi.,  Eka  Setiadi 2017)  hal tersebut dikarenakan multimedia ini dapat menyajikan gambar animasi dengan berbagai warna  yang  menarik,  memperjelas  yang  abstrak,  memperjelas  bagian-bagian  yang  penting, menyingkat suatu uraian panjang hanya dengan sebuah gambar, serta didalamnya dapat dimasukan animasi dengan perpaduan video dan audio sebagai alat bantu pada proses pembelajaran. Penelitian yang  dilaksnakan  oleh  (Farida  Hasan  Rahmaibu  2017)  dengan  judul  “Pengembangan  Media
Pembelajaran Berbasis Multimedia dengan Menggunakan Adobe Flash untuk Meningkatkan Hasil Belajar PKn”, hasil penelitian menunjukkan produk multimedia adobe flash dalam kategori layak digunakan  untuk  proses  pembelajaran  dan  multimedia adobe  flash dapat  meningkatkan  hasil belajar siswa. Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan multimedia pembelajaran biologi berbasis adobe  flash melalui project  based  learning konsep  ekosistem  berupa  prototife yang  dapat  diakses  oleh  guru  atau  siswa  dalam  bentuk  aplikasi  komputer,  serta  dapat meningkatkan kreativitas siswa pada pembelajaran biologi.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  merupakan  jenis  penelitian Research  and  Development (R&D),  yaitu  suatu metode  penelitian  yang  digunakan  untuk  menghasilkan  produk  tertentu  serta  menguji  keefektifan produk  tersebut  (Sugiyono,  2015).  Design  penelitian  ini  menggunakan  model  Thiagarajan  (4D). Model pengembangan 4D terdiri dari 4 tahapan pengembangan, yaitu define, design, develop, dan desseminate (Thiagarajan,  1974:  5).  Tahapan  pengembangan  4D  digambarkan  pada  gambar berikut:
Gambar 1. Tahapan Model Pengembangan Thiagarajan (4D)

## 1. Tahap Define
Peneliti  pada  tahap  ini  melakukan  pengumpulan  informasi  tentang  kebutuhan multimedia  pembelajaran  biologi  berbasis adobe  flash konsep  ekosistem,  peninjauan aspek  kreativitas  siswa,  permasalahan  dalam  proses  kegiatan  belajar  mengajar  biologi khususnya pada konsep ekosistem, ketersedian fasilitas pembelajaran terutama peralatan berbasis TIK.
2. Tahap Design
Peneliti pada tahan ini melakukan  kegiatan  : (1) menyusun story board berkaitan dengan  konsep  ekosistem  sebagai  bahan  untuk  pembuatan  multimedia  pembelajaran biologi berbasis adobe flash , (2) menyususn multimedia pembelajaran biologi berbasis adobe  flash melalui project  based  learning konsep  ekosistem  format  . exe. versi komputer/PC.

## 3. Tahap Develop
Peneliti melaksanakan serangkaian kegiatan yaitu : (1) melaksanakan validasi pada ahli  materi  biologi,  ahli  media  pembelajaran,  ahli  bahasa,  dan  guru/praktisi pembelajaran, (2) melaksanakan revisi dari hasil validasi 3 validator, (3) melaksanakan uji  coba  skala  kecil/terbatas  yang  bertujuan  untuk  mengetahui  keterlaksanaan multimedia adobe  flash pembelajaran  biologi melalui project  based  learning konsep ekosistem. Uji coba dalam pengembangan dilaksanakan 2 kali yaitu uji coba skala kecil menggunakan 10 siswa, dan uji coba skala besar menggunakan 25 siswa kelas X MIPA 1 SMA Negeri 1  Kadipaten  Kabupaten Majalengka tahun ajaran 2019/2020. Pengaruh multimedia adobe  flash pembelajaran  biologi  melalui project  based  learning untuk meningkatkan  kreativitas  siswa  pada  konsep  ekosistem,  menggunakan  metode Pre Eksperimental Design dengan desain One Group Pretest-Posttes Design . Data diambil menggunakan  teknik  tes  dan  angket.  Data  kreativitas  siswa  dianalisi  dengan  uji  t  dua sampel  berpasangan  ( paired  sample  t  test )  dengan  menggunakan software  IBM  SPSS Statistics 22 , uji n-gain score .

## Teknik Analisis Data
Data  penelitian  berupa  persentase  skor  kevalidan.  Persentase  kevalidan  diperoleh  dari perhitungan dengan menggunakan rumus berikut.
x 100%
Keterangan:
P
= Persentase nilai kevalidan
ΣX = Jumlah jawaban seluruh responden dalam satu aspek
ΣX 1 = Jumlah jawaban ideal dalam satu aspek
100%  = Konstanta
Persentase  skor  kevalidan  kemudian  dicocokkan  dengan  ketetapan  kriteria  kevalidan (Suswanto, 2011). Ketetapan kriteria kevalidan dapat dilihat pada tabel 1.
Tabel 1. Ketetapan Kriteria Kevalidan
Skala Nilai Kevalidan Kriteria 81% - 100% Sangat valid (tidak revisi) 61% - 80% Valid (tidak revisi) 41% - 60% Cukup valid (revisi) 21% - 40% Kurang valid (revisi) 0% - 20% Sangat tidak valid (revisi)
Persentase respon siswa dihitung menggunakan rumus berikut (Wicaksono, 2012) :
NRS = Σ 𝑅 X Skor pilihan jawaban
Keterangan:
NRS = Nilai Respon Siswa
Σ
= Jumlah responden yang memilih jawaban dengan sekor maksimum
Karena ada empat pilihan jawaban, maka rumus untuk menghitung nilai responden siswa sesuai persamaan sebagai berikut :
NRS SS = ΣR X 4 (sangat setuju) NRS S = ΣR X 3 (setuju) NRS TS = ΣR X 2 (tidak setuju) NRS STS = ΣR X 1 (sangat tidak setuju
Nilai respon siswa tiap jawaban kemudian dijumlahkan untuk tiap butir pertanyaan dan dipersentasekan sesuai dengan rumus sebagai berikut:

## 𝑅
Keterangan:
% NRS = Persentase nilai respon siswa
Σ NRS = Total nilai respon siswa , ditentukan dari rumus sebagai berikut :
NRS SS + NRS S + NRS TS + NRS STS

## NRS Maksimum = Σ R x skor pilihan terbaik
= Σ R x 4
Tabel 2. Persentase Nilai Respon Siswa
Persentase Kategori 0 ≤ NRS < 20 Sangat Lemah 21≤ NRS < 40 Lemah 41 ≤ NRS <50 Cukup Kuat 51≤ NRS < 80 Kuat 81≤ NRS < 100 Sangat Kuat

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil  dari  dari  setiap  tahapan  model  pengembangan  Thiagarajan  (4D)  yang  telah dilaksanakan sebagai berikut :

## 1. Hasil dari Tahap Define
Tahap  define  peneliti  melakukan  wawancara  dengan  guru  biologi  kelas  X  MIPA SMA  Negeri  Kadipaten  Kabupaten  Majalengka.  Hasil  wawancara  dapat  disimpulkan bahwa  (1)  proses  pembelajaran  biologi  khususnya  pada  konsep  ekosistem  masih berpusat  pada  guru  ( student  center ),  (2)  motivasi  belajar  siswa  yang  rendah  membuat siswa  pasif  dalam  proses  pembelajaran.  (3)  Pasifnya  siswa  dalam  kegiatan  belajar mengajar berdampak pada kreativitas pun menjadi sulit untuk berkembang. Kreativitas adalah  suatu  kemampuan  untuk  membuat  kombinasi  baru  berdasarkan  data,  informasi atau  unsur-unsur  yang  ada.  Hasil  yang  diciptakan tidak  selalu  hal-hal  baru,  tetapi juga dapat berupa gabungan/kombinasi dari hal-hal yang sudah ada sebelumnya (Munandar, Utami., 2019). Selain itu kreativitas juga sebagai suatu tindakan, ide, atau produk yang menggantikan  sesuatu  yang  lama  menjadi  sesuatu  yang  baru.  (4)  guru  masih  rendah menggunakan  multimedia  pembelajaran  interaktif  berbasis  teknologi  informasi  dan komunikasi,  padahal  pengunaan  media  pembelajaran  akan  membantu  dalam penyampaian  materi  pembelajaran  sehingga  siswa  akan  mudah  mengerti.  Menurut pendapat  Hamalik  (Arsyad  Azhar  2011)  penggunaan  media  pembelajaran  pada  proses pembelajaran  dapat  membantu  siswa  meningkatkan  pemahaman,  menyajikan  data dengan  menarik  dan  terpercaya,  memudahkan  penafsiran  data,  dan  menyimpulkan informasi.    (4)  proses  pembelajaran  hanya  berpusat  pada  satu  sumber  saja  yaitu  buku
ajar.  (5)  siswa  mengalami  kesulitan  dalam  memahami  materi  pembelajaran  terutama pada konsep ekosistem. Hasil wawancara peneliti dengan sebagaian siswa menyatakan bahwa  siswa  lebih  tertarik  apabila  proses  pembelajaran  menggunakan  media pembelajaran berbasis teknologi informasi dan komunikasi. Hal ini juga didukung oleh pendapat (Sujoko, 2013 : 71) bahwa proses pembelajaran menjadi lebih menarik apabila menggunakan  media  yang  tepat  agar  siswa  termotivasi  untuk  mencintai  ilmu pengetahuan yang sedang dipelajari.
2. Hasil dari Tahap Design
Berdasarkan  hasil  dari  tahap define ,  maka  solusi  yang  tepat  untuk  mengatasi permasalahan  tersebut  adalah  multimedia adobe  flash pembelajaran  biologi  melalui project  based  learning .  Multimedia  ini  dirancang  agar  dapat  menciptakan  proses pembelajaran  yang  interaktif,  inovatif,  dan  menyenangkan.  Media  pembelajaran  yang menggunakan  program adobe  flash merupakan  suatu  media  pembelajaran  yang  dapat dijadikan sebagai media pembelajaran mandiri, menarik, dan interaktif (Fatiyati, 2011:
3).  Multimedia  pembelajaran  yang  dikembangkan  disesuaikan  dengan  solusi  untuk mengatasi  permasalahan  pembelajaran  pada  tahap define, agar  dapat  menciptakan proses pembelajaran biologi yang lebih inovatif, kreatif, interaktif, dan menyenangkan. Multimedia  dirancang  dengan  menggunakan  program  dari adobe  flash yang  dapat dipergunakan guru dan siswa dalam bentuk aplikasi komputer dengan format . exe.
Design multimedia  pembelajaran  biologi  berbasis adobe  flash melalui project based  learning yang  dikembangkan  pada  penelitian  ini  memuat  tentang:  materi pembelajaran  ekosistem,  gambar  dan  animasi  yang  berkaitan  dengan  materi,  video pembelajaran  sebagai  pembuktian  materi  dengan  kenyataannya,  referensi,  profil pengembang,  dan  kuis  interaktif  yang  skornya  akan  terhitung  secara  otomatis. background dan animasi yang berkaitan dengan materi ekosistem didesign sendiri oleh peneliti  agar  bisa  lebih  menarik  perhatian  dan  meingkatkan  motivasi  siswa  dalam belajar,  video  pembelajaan  masih  mendownload  dari  youtube  karena  keterbatasan waktu  dan  tempat  peneliti  bila  harus  membuat  sendiri. Project  based  learning pada pengembangan  multimedia adobe  flash berperan  sebagai  variabel  pembantu  dalam pelaksnaaan  pembelajaran  menggunakan  multimedia adobe  flash .  Alasan  peneliti menggunakan  variabel  pembantu project  based  learning yaitu  proses  pembelajaran dengan  multimedia adobe  flash dipadukan  dengan  pembejaran  berbasis  proyek  yang akan  membantu  memfasilitasi  peningkatan  kreativitas  siswa.  (Dwi  Rezeki,  Rina.,  Dwi
Nurhayati,  Nanik.,  Mulyani,  Sri.  2015)  menyatakan  bahwa  pembelajaran  berbasis proyek  merupakan  metode  pembelajaran  yang  dapat  membantu  siswa  membangun pemikiran, kreativitas, dan keterampilan berkomunukasi. Pembelajaran berbasis proyek ( project  based  learning )  memiliki  sintaks  : planning (perencanaan), creating (implementasi),  dan processing (pengolahan). Hakim,  N.  (2015)  memperkuat  bahwa Pembelajaran berbasis proyek juga dapat meningkatkan motivasi dan pengetahuan peserta didik.
3. Hasil dari Tahap Develop
Tahap  ini  bertujuan  untuk  menghasilkan  multimedia adobe  flash pembelajaran biologi  melalui project  based  learning yang  dinyatakan  layak  untuk  digunakan  pada proses  pembelajaran  oleh  tim  ahli  materi,  ahli  media  pembelajaran,  ahli  bahasa,  dan guru/praktisi  pembelajaran.  Hasil  validitas  dari  ke  4  validator  dapat  dilihat  dari  tabel berikut:
Tabel 3. Hasil Validitas dari Tim Ahli
No. Validator Skor Persentase Kategori Rata- rata Nilai Max 1 Ahli Materi 67 85 79 % Valid 2 Ahli Media pembelajaran 70 87 80 % Valid 3 Ahli Bahasa 85 100 85 % Sangat Valid 4 Guru/praktisi 97 110 88 % Sangat Valid Jumlah Rata-rata Persentasi Validasi 83% Sangat Valid
Hasil  validasi  dari  4  validator  menunjukkan  hasil  persentasi  yang  ideal  yaitu:  ahli materi  79%  (valid),  ahli  media  pembelajaran  80%  (valid),  ahli  bahasa  85%  (sangat valid), dan guru/praktisi 88% (sangat valid). Pada tahap validasi multimedia adobe flash pembelajaran biologi melalui project based learning terdapat beberapa saran perbaikan antara  lain:  materi  pembelajaran  terlalu  pada  harus  lebih  diringkas  lagi,  lebih memperbanyak  menampilkan  animasi  dan  video  pembelajaran  yang  berkaitan  dengan materi ekosistem terutama pada pembahasan daur biogeokimia, dan pada kuis interaktif ketika  jawaban  siswa  sudah  dipilih,  kunci  jawab  harus  dimunculkan  dengan menampilkan warna  yang kontras pada option jawabannya agar siswa setelah memilih jawaban  bisa  mengetahui  apakah  jawabanya  benar  atau  tidak.  Berikut  tampilan multimedia adobe flash pembelajaran biologi yang telah diperbaiki.
Gambar 1. Tampilan Multimedia Adobe Flash Setelah di Perbaiki
Tahap  selanjutnya  setelah  multimedia adobe  flash pembelajaran  biologi  divalidasi,  yaitu melaksanakan  uji  coba  skala  kecil  yang  sampelnya  diambil  menggunakan  teknik purposive sampling . Purposive  sampling merupakan  teknik  pengambilan  sampel  dengan  pertimbangan tertentu dan tanpa disengaja (Sugiyono, 2015: 124). Caranya dengan mengambil 10 siswa yang akan  dijadikan  sampel.  Tujuan  dari  uji  coba  skala  kecil  adalah  untuk  mengetahui  kualitas multimedia  pembelajaran  berbasis adobe  flash yang  mencakup  kelebihan  dan  kekurangan  dari multimedia tersebut sebelum dilaksanakan pada uji coba skala luas. Hasi respon siswa terhadap multimedia adobe flash pembelajaran biologi pada uji coba skala terbatas diinterpretasikan pada tabel 4.
Tabel 4. Respon Siswa Skala Kecil Terhadap Multimedia Adobe Flash Pembelajarn Biologi No Pernyataan ∑ R Jml NRS % NRS Kriteria SS S TS STS 1 Pembelajaran biologi pokok bahasan ekosistem dengan menggunakan multimedia berbasis Adobe flash dapat menambah pengalaman belajar saya. 8 2 0 0 38 95% Sangat Kuat 2 Pembelajaran biologi pokok bahasan ekosistem dengan menggunakan multimedia berbasis Adobe flash dapat memotivasi semangat belajar saya 7 3 0 0 37 92,5 Sangat Kuat 3 Dalam belajar biologi selalu diadakan simulasi. 4 5 1 0 33 82,5 Sangat Kuat 4 Waktu yang tersedia dalam Pembelajaran biologi pada pokok bahasan ekosistem dengan menggunakan multimedia berbasis Adobe flash cukup dan efekif. 4 6 0 0 34 85 Sangat Kuat 5 Saya tertarik belajar biologi dengan menggunakan multimedia 4 6 0 0 34 85 Sangat Kuat
berbasis Adobe flash .
6 Saya lebih tertarik belajar dengan
menggunakan multimedia berbasis Adobe flash dibandingkan dengan media lainnya. 4 5 1 0 33 82,5 Sangat Kuat 7 Saya menginginkan Pembelajaran biologi pokok bahasan ekosistem dengan menggunakan multimedia berbasis Adobe flash dapat diterapkan dalam Pembelajaran biologi selanjutnya. 3 7 0 0 33 82,5 Sangat Kuat
8 Animasi ekosistem pada multimedia berbasis Adobe flash membuat saya lebih terarah dalam belajar dan beraktivitas dalam KBM. 4 6 0 0 34 85 Sangat Kuat
9 Animasi ekosistem pada multimedia berbasis Adobe flash dapat menghilangkan kejenuhan saya dalam KBM. 4 5 1 0 33 82,5 Sangat Kuat 10 Saya dapat lebih memahami materi pelajaran biologi dengan menggunakan  multimedia berbasis Adobe flash. 3 7 0 0 33 82,5 Sangat Kuat 11 Konsep ekosistem menjadi lebih mudah dikuasai dengan menggunakan multimedia berbasis Adobe flash . 3 7 0 0 33 82,5 Sangat Kuat 12 Konsep ekosistem menjadi mudah diterapkan dalam kehidupan sehari-hari setelah belajar dengan menggunakan multimedia berbasis Adobe flash . 3 7 0 0 33 82,5 Sangat Kuat 13 Saya senang belajar biologi dengan menggunakan multimedia berbasis Adobe flash , sehingga saya dapat menjaga lingkungan saya terutama yang berkaitan dengan ekosistem. 1 9 0 0 31 77,5 Kuat 14 Pembelajaran biologi pokok bahasan ekosistem dengan menggunakan multimedia berbasis Adobe flash dapat membuat saya mampu mengerjakan soal-soal biologi. 2 8 0 0 29 72,5 Kuat 15 Pembelajaran biologi pokok bahasan ekosistem dengan menggunakan multimedia berbasis Adobe flash dapat meningkatkan kemampuan kreativitas saya. 1 9 0 0 31 77,5 Kuat Rata-rata 83,1 Sangat Kuat
Berdasarkan tabel 4 respon rata-rata responden pada uji coba skala terbatas sebesar 83,1% dengan kriteria sangat kuat dapat disimpulkan bahwa multimedia pembelajaran biologi berbasis
adobe  flash melalui project  based  learning yang  dikembangkan  mendapatkan  respon  positif,
sehingga multimedia pembelajaran biologi berbasis adobe flash melalui project based learning dapat digunakan pada proses pembelajaran.
Tabel 5. Respon Siswa Skala Besar Terhadap Multimedia Adobe Flash Pembelajaran Biologi No Pernyataan ∑ R Jml NRS % NRS Kriteria SS S TS STS 1 Pembelajaran biologi pokok bahasan ekosistem dengan menggunakan multimedia berbasis Adobe flash dapat menambah pengalaman belajar saya. 13 14 0 0 94 87 Sangat Kuat 2 Pembelajaran biologi pokok bahasan ekosistem dengan menggunakan multimedia berbasis Adobe flash dapat memotivasi semangat belajar saya 14 13 0 0 95 87,9 Sangat Kuat 3 Dalam belajar biologi selalu diadakan simulasi. 6 20 1 0 86 79,6 Kuat 4 Waktu yang tersedia dalam Pembelajaran biologi pada pokok bahasan ekosistem dengan menggunakan multimedia berbasis Adobe flash cukup dan efekif. 7 20 0 0 88 81,4 Sangat Kuat 5 Saya tertarik belajar biologi dengan menggunakan multimedia berbasis Adobe flash . 17 10 0 0 98 90,7 Sangat Kuat 6 Saya lebih tertarik belajar dengan menggunakan multimedia berbasis Adobe flash dibandingkan dengan media lainnya. 9 16 2 0 88 81,4 Sangat Kuat 7 Saya menginginkan Pembelajaran biologi pokok bahasan ekosistem dengan menggunakan multimedia berbasis Adobe flash dapat diterapkan dalam Pembelajaran biologi selanjutnya. 12 15 0 0 93 86,1 Sangat Kuat
8 Animasi ekosistem pada multimedia berbasis Adobe flash membuat saya lebih terarah dalam belajar dan beraktivitas dalam KBM. 14 13 0 0 95 87,9 Sangat Kuat
9 Anmasi ekosistem pada multimedia berbasis Adobe flash dapat menghilangkan kejenuhan saya dalam KBM. 20 7 0 0 101 93,5 Sangat Kuat 10 Saya dapat lebih memahami materi pelajaran biologi dengan menggunakan  multimedia berbasis Adobe flash. 6 21 1 0 89 82,4 Sangat Kuat 11 Konsep ekosistem menjadi lebih mudah dikuasai dengan menggunakan multimedia berbasis Adobe flash . 7 20 0 0 88 81,4 Sangat Kuat
12 Konsep ekosistem menjadi mudah diterapkan dalam kehidupan
sehari-hari setelah belajar dengan menggunakan multimedia berbasis Adobe flash . 11 16 0 0 92 85,1 Sangat Kuat 13 Saya senang belajar biologi dengan menggunakan multimedia berbasis Adobe flash , sehingga saya dapat menjaga lingkungan saya terutama yang berkaitan dengan ekosistem. 9 18 0 0 90 83,3 Sangat Kuat 14 Pembelajaran biologi pokok bahasan ekosistem dengan menggunakan multimedia berbasis Adobe flash dapat membuat saya mampu mengerjakan soal-soal biologi. 10 17 0 0 91 84,2 Sangat Kuat 15 Pembelajaran biologi pokok bahasan ekosistem dengan menggunakan multimedia berbasis Adobe flash dapat meningkatkan kemampuan kreativitas saya. 8 18 1 0 88 81,4 Sangat Kuat Rata-rata 84,8 Sangat Kuat
Uji coba skala besar terhadap multimedia adobe flash pembelajaran biologi melalui project based  learning menunjukkan  bahwa  siswa  memberikan  respon  positif  terhadap  multimedia yang  dikembangkan,  dengan  rata-rata  84,8%  dengan  kategori  sangat  kuat.  Apabila  kategori respon  siswa  lebih  dari  50%  butir  pernyataan  dengan  kriteria  kuat  maupun  sangat  kuat  dapat disimpulkan  bahwa  multimedia adobe  flash pembelajaran  biologi  melalui project  based learning yang dikembangkan memperoleh respon positif dari siswa (Wicaksono, 2014: 547).
Hasil Kreativitas Siswa pada Konsep Ekosistem Menggunakan Multimedia Adobe Flash Pembelajaran Biologi Melalui Project Based Learning.
Data kreativitas siswa pada konsep ekosistem diambil dari hasil prestest dan posttest yang dilaksanakan pada uji coba skala besar. Hasil pretest dan postest dideskripsikan pada tabel 6.
Tabel 6. Deskripsi Data Kreativitas Siswa pada Uji Coba Skala Besar
N Minimum Maximum Mean Std. Deviation Pre Test 27 40 62 50.67 7.227 Post Test 27 75 85 78.93 2.601
Tabel  6  menunjukkan  ringkasan    hasil  statistik  deskripif  dari  kedua  sampel  yang  diteliti yaitu pretest dan posttest .  Nilai  rata-rata pretest sebesar  50,67  sedangkan  nilai  rata-rata posttest sebesar  78,93,  yang  melibatkan  responden  sebanyak  27  siswa.  Nilai  rata-rata  kreativitas  pada
pretest 50,67 < posttest 78,93, maka secara deskriptif dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan rata-rata  kreativitas  siswa  pada  saat pretest dan postest .  Tahap  selanjutnya  untuk  membuktikan apakah  perbedaan  tersebut  signifikan  atau  tidak,  dibuktikan  dari  hasil  uji  hipotesis  menggunakan uji paired sample t test seperti pada tabel 7.
Tabel 7. Hasil Analisis Data Kreativitas Siswa pada Uji Coba Skala Besar
Pengujian Jenis Uji Hasil Keputusan Kesimpulan Normalitas Shapiro-Wilk Sig. Pre test = 0,310 Sig. Post test =0,274 Ho diterima Data Normal Data Pre test- Post Test Paired Sample t-test t hitung = -23,927 df = 26 sig (2-tailed) = 0,000 Ho ditolak Hasil tidak sama (ada perbedaan)
Berdasarkan  hasil  analisis  data  menggunakan  uji paired  sample  t  test nilai  sig(2-tailed) yaitu 0,000 < 0,05, maka H 0 ditolak dan H a diterima. Peneliti dapat menyimpukan bahwa terdapat perbedaan  nilai  kreativitas  siswa  pada  saat pretest dengan posttes ,  yang  artinya  ada  pengaruh penggunaan  multimedia adobe  flash pembelajaran  biologi melalui project  based  learning dapat meningkatkan kreativitas siswa pada konsep ekosistem.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  pengembangan  yang  telah  dilaksanakan,  bahwa  multimedia adobe flash pembelajaran biologi melalui project based learning sudah memenuhi aspek kevalidan dari validator yang terdiri dari ahli materi, ahli media pembelajaran, ahli bahasa, dan guru/praktisi. Multimedia pembelajaran ini sudah dinyatakan layak digunakan pada proses pembelajaran. Respon siswa  terhadap  multimedia adobe  flash pembelajaran  biologi  mencapai  pada  uji  coba  skala  kecil sebesar  82,6  %,  dan  pada  uji  coba  skala  besar  84,8  %  keduanya  memiliki  kriteria  sangat  tinggi yang artinya siswa memberikan respon yang positif terhadap multimedia adobe flash pembelajaran biologi melalui project  based  learning .  Multimedia  pembelajaran  ini  juga  dapat  meningkatkan kreativitas siswa khususnya pada konsep ekosistem, terbuti dari nilai rata-rata pretest sebesar 50.67 dan posttest meningkat  menjadi  78.93.  Hasil  uji  hipotesis  didapat  nilai  sig(2-tailed)  0,000  <  0,05 yang  artinya  multimedia adobe  flash pembelajaran  biologi  melalui poject  based  learning dapat meningkatkan  kreativitas  siswa.  Saran  untuk  peneliti  selanjutkan  agar  dapat  lebih  berinovasi  lagi dalam  mengembangkan  multimedia  pembelajaran  ini  dengan  cara  mengembangkan  pada  konsep yang lainnya.

## UCAPAN TERIMAKASIH
Peneltian ini merupakan penelitian hibah bersaing pada kategeori penelitian dosen pemula (PDP) dari Kemenristekdikti pendanaan tahun 2019, untuk itu peneliti mengucapkan  terima kasih kepada : 1) Allah  SWT dan Rasul-Nya Muhammad SAW,  atas limpahan taufiqNya Penelitian ini bisa  bejalan  dengan  lancar  sampai  ke  tahapan  pembuatan  jurnal  ini.  (2)  Kemenristekdikti  yang telah mendanai penelitian  ini. (3) Pusat Penelitian dan Pengabdian Masyarakat (P3M) Universitas Majalengka  sebagai  lembaga  yang  memfasilitasi  kegiatan  penelitian  ini.  (4)  SMA  Negeri  1 Kadipaten  Kabupaten  Majalengka  yang  telah  memberikan  izin  tempat  untuk  melaksanakan penelitian.

## DAFTAR PUSTAKA
Arsyad Azhar. 2011. Media Pembelajaran . Edisi Revi. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Eka yanti, Evi., Eka Setiadi, Anandita. 2017. “Eka Yanti, Evi., Eka Setiadi, Anandita.” Jurnal Bioeducation 2(1): 15–24.
Farida Hasan Rahmaibu, Farid Ahmadi, Fitria Dwi Prasetyaningsih. 2017. 7 Jurnal Kreatif : Jurnal Kependidikan  Dasar Pengembangan  Media  Pembelajaran  Menggunakan  Adobe  Flash Untuk Meningkatkan Hasil Belajar PKn .
Fatiyati,  R  dan  Runtut  Prih,  U.  (2013).Pengembangan  Media  Pembelajaran  Biologi  Berbasis Macromedia  Flash Sebagai  Sumber  Belajar  Bagi  Siswa  SMA/MA  Kelas  XI  Semester  2 Materi Pokok Sistem Reproduksi Manusia. Jurnal Seminar Nasional IX Pendidikan Biologi FKIP UNS.D030.
Hakim,  N.  (2015).  Penerapan  Project-Based  Learning  Dipadu  Group  Investigetion  Untuk Meningkatkan  Motivasi,  dan  Hasil  Belajar  Mahasiswa  Pendidikan  Biologi  Universitas Muhammadiyah Malang. Jurnal BIODIK , 1 (1).
Khuzaini,  Nanang.  2014.  “Pengembangan  Multimedia  Pembelajaran  Menggunakan  Adobe  Flash CS3  Pembelajaran  Matematika  Siswa  SMA  Kelas  X  Semester  II  Materi  Pokok Trigonometri.” Jurnal AgriSains 5(2): 192–209.
Munandar, Utami. (2009). Pengembangan Kreativitas Anak Berbakat . Jakarta: Rieka Cipta.
Radyan, Pradana. (2012). Pengembangan Media Pembelajaran Biologi Uji Makanan Menggunakan Adobe Flash Professional Cs5. Tersedia : [Online]. http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/8872.
Rahmaibu,  Farida  Hasan.  (2016). Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Multimedia dengan    Menggunakan  Adobe  Flash  untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  PKn  Studi  Kasus . PGSD, Universitas Negeri Semarang. Skripsi tidak diterbitkan. Semarang: FIP UNNES.
Rezeki,  R.  D.,  Nurhayati,  N.  D.,  &  Mulyani,  S.  (2015).  Penerapan  Metode  Pembelajaran  Project Based  Learning  (PjBL)  Disertai  dengan  Peta  Konsep  untuk  Meningkatkan  Prestasi  dan
Aktivitas  Belajar  Siswa  pada  Materi  Redoks  Kelas  X-3  SMA  Negeri  Kebakkramat  Tahun Pelajaran 2013/2014. Jurnal Pendidikan Kimia , 4 (1), 74-81.
Sadikin,  Ali,  and  Nasrul  Hakim.  2019.  “Biodik :  Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  Biologi  Interactive Media Development of E-Learning in Welcoming 4 . 0 Industrial Revolution On Ecosystem Material  for  High  School  Students  Pengembangan  Media  E-Learning  Interaktif  Dalam Menyongsong Revolusi Industri 4 .” BIODIK 5(2): 131–38.
Sugiyono.  (2015). Metode  Penelitian  Pendidikan  Pendekatan  Kuantitatif,  Kualitatif,  dan  R&D . Bandung: Alfabeta.
Sujoko. (2013). Pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi sebagai Media Pembelajaran di SMP Negeri 1 Geger Madiun. Jurnal Kebijakan dan Pengembangan Pendidikan , Vol. 1 (1).
Sukartono. 2018. “Revolusi Industri 4.0 Dan Dampaknya Terhadap Pendidikan Di Indonesia.” FIP PGSD Universitas Muhammadiyah Surakarta : 1–21.
Suwastono,  A.  (2011). Pengembangan  Pembelajaran  E-learning  Berbasis  Moodle  pada  Mata Kuliah  Pengindraan  Jauh  S1. Jurusan  Geografi,  Universitas  Negeri  Malang.  Tesis  tidak diterbitkan. Malang: Pascasarjana UM.
Thiagarajan,  S.,  Semmel,  D.  S.,  Semmel,  M.I.  (1974). Intructional  Development  for  Training Teacher of Exceptional Children . University of Minnesota.
Wicaksono. D.P., Kusmayadi, T.A., dan Usodo, B. (2014). Pengembangan Perangkat Pembelajaran Matematika  Berbahasa  Inggris  Berdasarkan  Teori  Kecerdasan  Majemuk  ( Multiple Intelligences )  Pada  Materi  Balok  Dan  Kubus  Untuk  Kelas  VIII  SMP. Jurnal  Elektronik Pembelajaran Matematika . 2 (5) 534-549.