## APLIKASI PENGENALAN  HURUP DAN ANGKA, WARNA, SAYURAN DAN BUAH-BUAHAN UNTUK ANAK PAUD BERBASIS SMARTPHONE MENGGUNAKAN METODE LINEAR CONGRUENT(LCM)
1 Muntahanah, 2 Muhammad Imanullah, 3 Irvan Dwi Pangestu
1,2,3 Prodi Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Bengkulu Jln. Bali, Bengkulu 38119, Indonesia muntahanah@umb.ac.id , muhammad.iman@umb.ac.id, irvandwipangestu@gmail.com
(received: Oktober 2020, revised : Desember  2020,  accepied : Februari 2021)
Abstract— The  world  of  children  is  a  world  of play and joy, therefore, a golden period for those who are burdened with things that are heavy burdening their growth and development, for  this  reason  they  should  not  be  burdened  with  learning curricula  and  tasks  that  consume  their  time.  Physicalological factors  of  parents  who  get  a  hard  education  and  their  great desire that their children follow what the parents want will be burdened  and  under  pressure  to  obtain  perfect  results  by including  their  children  in  tutoring,  Early  Childhood Education  Institutions  (PAUD) because  of  their principle  that achievement  shows  the  success  of  their  parents  especially children at an early age. Linear Congruent (LCM) method is a type  of  PRNG  that  is  widely  used  in  modern  computer applications,  invented  by  DH  Lehmer,  this  method  utilizes  a linear  model  to  generate  random  numbers.  Testing  Results Linear  Congruent  (LCM)  method  is  easy  to  learn  and implement,  otherwise  it  can  be  applied  in  other  simulation applications  because  this  algorithm  has  a  good  speed  and  is very efficient in processing time, the existence of the shuffling process,  helps  overcome  the  problem  of  Linear  Congruential Generator  (LCG)  on  independent  properties  (the  dependence of  numbers  that  appear  sequentially),  because  the  numbers generated are randomized.
Keyword: Children's World, Learning, Linear Congruent Methods, Algorithms
Intisari—  Dunia  anak  adalah  dunia  bermain  dan bergembira oleh karena itu masa emas bagi mereka jang anlah dibebani  dengan  hal-hal  yang  berat  membani  tumbuh kembang  mereka  oleh  sebab  ini  jangan  mereka  dibebani dengan kurikulum belajar dan tugas-tugas yang menghabiskan waktu mereka. Faktor fisikologis orang tua yag mendapat pendidikan yang keras dan keinginan besar mereka agar  anak-anaknya  mengikuti  apa  yang  menjadi  kehendak orang  tua  maka  dibebani  dan  mendapat  tekanan  untuk memperoleh  hasil  yang  sempurna  dengan  cara  memasukkan anak-anaknya  ke  di  bimbingan  belajar,  Lembaga  Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) karena prinsip mereka bahwa prestasi menunjukan  keberhasilan  orang  tuanya  khususnya  anak  di usia  dini.  Metode  Linear  Congruent(LCM)  merupakan  jenis PRNG  yang  banyak  digunakan  dalam  aplikasi  komputer modern, ditemukan oleh D.H Lehmer, Metode ini memanfaatkan  model  linier  untuk  membangkitkan  bilangan acak    Hasil  Pengujian  Metode  Linear  Congruent(LCM)  ini Mudah  dipelajari  dan  di  implementasikan,  selain  itu  dapat diterapkan  pada  aplikasi  simulasi  lain  karena  algoritma  ini kecepatannya  yang  baik  sangat  efisien  secara  waktu  proses, Adanya  proses  shuffling,  membantu  mengatasi  masalah
Linear  Congruential  Generator  (LCG)  pada  properti independent  (kebergantungan  dari  bilangan  yang  muncul berurutan), karena bilangan yang dihasilkan diacak posisinya. Kata  Kunci:  Dunia  Anak,  Belajar,  Metode  Linear  Congruent, Algoritma Pendahuluan

## I. PENDAHULUAN
Masa  anak-anak  dalam  usia  3-5  tahun  biasanya senang  belajar  dan  bermain  dan  pentingnya    pendidikan yang  harus  dimulai  sejak  usia  dini,  pada  saat  usia  ini mereka  sangat  senang  belajar  sambil  bermain  sehingga materi  yang disajikan dapat mudah dicerna dan difahami, biasanya  anak  lebih  menyukai  metode  penyajian  seperti bermain  game,  banyak    hal  yang  dapat  dipelajari  oleh anak, yaitu mengenal huruf, angka, warna, sayur dan buah, misalnya  seorang  guru    menginstruksikan  kepada  anak agar  menjawab  pertanyaan  guru  dari  visualisasi  game yang ada. Peranan orang tua juga sangat penting dalam hal mendidik  anak,  terlebih  lagi  pada  saat  ini  perkembangan teknologi  yang  semakin  maju  yang  dikemas  serba  dalam bentuk digital yang tua justru dimudahkan dengan adanya media-media pembelajaran khusus untuk anak-anak dalam bentuk  aplikasi,  pemanfaatan  smartphone  saat  ini  tidak hanya  sebagai  sarana  komunikasi  melainkan  dapat dipergunakan  sebagai  media  pembelajaran,  akan  tetapi terkadang  aplikasi  yang  tersedia  tidak  sesuai  yang diharapkan biasanya aplikasi yang ada hanya untuk orang dewasa,  sedangkan  aplikasi  yang  efektif  untuk  usia  dini masih  sangat  sedikit  dan  terbatas  dan  materi  yang disajikan  kurang  menarik  sehingga  ana-anak  susah
memahaminya.  Oleh  karena  itu  dibutuhkan  aplikasi  yang efektif  dan  lengkap  yang  dapat  memacu  perkembangan anak  tentunya  memerlukan  media  pembelajaran  dalam bentuk mobile. Seperti pembelajaran yang disajikan dalam bentuk  gambar  ,  menjawab  pertanyaan  dalam  bentuk gambar    ilustrasi  yang  dapat  menarik  perhatian  dan  anak mampu  berimajinasi  saat  anak  membaca  dan  menjawab pertanyaan  dan  dengan  memberikan  nilai/score    sehingga anak  lebih  tertarik  untuk  berusaha  menjawab  pertanyaan- pertanyaan  yang  tersedia.  Masalah  pada  anak  usia  dini biasanya  kurang  atau  terbatasnya  pengetahuan  dasar  dan pemahaman  terhadap  huruf,  angka,  hewan,    sayur  dan buah,  metode  pembelajaran  sangat  mempengaruhi konsentrasi  pada  anak    pada  dasarnya  anak  lebih  mudah bosan apabila matri yang disajikan dalam bentuk lisan dari guru  maupun  orang  tua    sehingga  di  anggap  kurang menarik,  anak  akan  lebih  mudah  memahami  apabila materi disampaikan dalam bentuk gambar dan suara.
Untuk  itu  diperlukan  suatu  strategi  untuk  membuat anak-anak  nyaman  dalam  belajar  yaitu  membuat  media belajar yang interaktif dan menarik dengan paduan warna, degradasi  yang  tepat  yang  mudah  dipahami  oleh  anak seusai  mereka  dan  diberi  sedikit  tantangan  di  aplikasi dalam  latihan  untuk  menguji  daya  ingat,  agar  tidak monoton  dilatihannya  maka  dibuatlah  pengacakan  pada soal  tersebut  sehingga  ada  tantangannya  dengan menggunakan  Metode  Linear  Congruent(LCM)  dimana Sifat  metode Linear  Congruent  Method (LCM)  adalah terjadi  pengulangan  pada  periode  waktu  tertentu  atau setelah  sekian  kali  pembangkitan  agar  tidak  terjadi pengulangan  pada  soal  maka  pemilihan  nilai  konstanta pada a, c dan m harus tepat.
Aplikasi  ini  dapat  digunakan  untuk  anak  usai  dini (PAUD)  di  mana  ketertarikan  mereka  ke  teknologi  luar biasa  (generasi  G)  kemampuan  intuisinya  berkembang cepat  sehingga  metode  yang  biasa  sulit  untuk  diterapkan maka  aplikasi  ini  cocok  untuk  digunakan  untuk menumbuhkan  daya  kembang  serta    daya  ingat  mereka, diharapkan  dengan  aplikasi  ini  dapat  meningkatkan kemampuan  dan  mutu  belajar  dari  Lembaga  Pendidikan Anak  Usia  Dini  (PAUD)  sebagai  alternative  media
pembelajaran  khususnya  pengetahuan  sederhana  sesuai dengan usia anak-anak.

## II. TINJAUAN PUSTAKA

## A. Aplikasi
Aplikasi  adalah  program  siap  pakai  yang  dapat digunakan  untuk  menjalankan  perintah-perintah  dari pengguna  aplikasi  tersebut  [1].  Aplikasi  adalah penggunaan dalam suatu komputer,instruksi (instruction) atau pernyataan(statement) yang disusun sedemikian rupa sehingga  komputer  dapat  memproses  input  menjadi output [2].
B. Belajar
Belajar  merupakan  suatu  perubahan  dalam  tingkah laku,  di  mana  perubahan  itu  dapat  mengarah  kepada tingkah  laku  yang  baik,  tetapi  juga  ada  kemungkinan kepada tingkah laku yang lebih buruk [3]. Belajar adalah suatu  proses  perubahan  di  dalam  kepribadian  manusia, dan  perubahan  tersebut  ditampakkan  dalam  bentuk peningkatan  kualitas  dan  kuantitas  tingkah  laku  seperti peningkatan  kecakapan,  pengetahuan,  sikap,  kebiasaan, pemahaman,  keterampilan,  daya  piker,  dan  lainlain kemampuan [4]. Belajar adalah sebuah proses perubahan di  dalam  kepribadian  manusia  dan  perubahan  tersebut ditampakkan  dalam  bentuk  peningkatan  kualitas  dan kuantitas  tingkah  laku  seperti  peningkatan  kecakapan, pengetahuan, sikap, kebiasaan, pemahaman, ketrampilan, daya  pikir,  dan  kemampuan-kemampuan  yang  lain. Prestasi  berasal  dari  bahasa  Belanda,  yang  berarti  hasil bisnis [5].
C. Pendidikan
Pendidikan adalah pengajaran yang berkesinambungan untuk  menyampaikan  suatu  gabungan  dari  pengetahun, keterampilan,  dan  pemahaman  bagi  semua  kegiatan kehidupan (UNESCO) [6]. Pendidikan   merupakan usaha sadar  dan  terencana  dalam    mewujudkan    proses pembelajaran    dan    suasana    belajar    agar    peserta    didik secara    aktif  mengembangkan        potensi        diri        untuk memiliki        kekuatan        spiritual,    keagamaan, pengendalian    diri,    kecerdasan,    kepribadian,    berakhlak mulia,    serta  memiliki  keterampilan  yang  diperlukan peserta  didik,  bermasyarakat,    bangsa    dan    negar
[7]Pengertian Pendidikan Proses mengubah sikap dan tata laku  seseorang  atau  kelompok  orang  dalam  usaha mendewasakan  manusia  melalui  upaya  pengajaran  dan pelatihan [8]
D. PAUD
Pendidikan  anak  usia  dini  merupakan  penjabaran  dari sebuah  pendidikan  yang  bermula  dari  seluruh  negara  di dunia yang dalam bahasa Inggrisnya disebut dengan early childhood  education  (ECD)  [9].  Pendidikan  Anak  Usia Dini,  adalah  suatu  proses  pembinaan  tumbuh  kembang anak  usia  lahir  hingga  enam  tahun  secara  menyeluruh, yang  mencakup  aspek  fisik  dan  non  fisik,  dengan memberikan  rangsangan  bagi  perkembangan  jasmani, rohani  (moral  dan  spiritual),  motorik,  akal  berpikir, emosional,  dan  sosial  yang  tepat  dan  benar  agar  anak dapat tumbuh dan berkembang secara optimal [10].
E. Smartphone
Smartphone iyalah sebuah telepon seluler yang sangat canggih  dan  hampir  menyerupai  computer  mini  di  mana didalamnya  terdapat  fitur-fitur  yang  dapat  memudahkan penggunanya[11].  Smartphone  adalah  telepon  yang menyediakan  fitur  yang  berada  diatas  dan  di  luar kemampuan  sederhana  untuk  membuat  panggilan  telepon [12].  smartphone  adalah  sebuah  perangkat  yang  dapat digunakan untuk melakukan komunikasi seperti menelpon atau  mengirim  pesan  singkat,  juga  di  dalamnya  terdapat fungsi  personal  digital  assistant  dan  berkemampuan seperti  layaknya  komputer  dan  kemampuan  mengolah pesan pada smartphone [13].
F. Metode Linear Congruent(LCM)
LCM  merupakan  jenis  PRNG  yang  banyak digunakan  dalam  aplikasi  komputer  modern.  LCM ditemukan oleh D.H Lehmer. LCM memanfaatkan model linier  untuk  membangkitkan  bilangan  acak  yang didefinisikan  sebagai  berikut  [14].  Bialangan  acak merupakan  suatu  besaran  dasar  dalam  modeling  dan simulasi  banyak  sekali  memanfaatkan  bilangan  acak sebagai  besaran  untuk  mendapatkan  penyelesaian  suatu permasalahan  simulasi  [15].  Ciri  khas  dari  LCM  adalah terjadi  pengulangan  pada  periode  waktu  tertentu  atau setelah sekian kali pembangkitan, hal ini adalah salah satu
sifat  dari  metode  ini,  dan  pseudo  random  generator  pada umumnya [16].

## III. METODOLOGI PENELITIAN

## A. Tempat Penelitian
Penelitian dilakukan di PAUD Mekar Sari Desa Purbosari
Kecamatan Seluma Barat Kabupaten Seluma
B. Metode Pengumpulan Data
1. Observasi
Metode  ini  dipakai  penulis  untuk  mendapatkan  data  dan informasi  dengan  melakukan  pengamatan  secara  langsung  ke PAUD Mekar Sari
2. Wawancara
Pengumpulan  data  yang  dilakukan  oleh  peneliti  untuk memperoleh  informasi  langsung  dari  sumbernya.  Wawancara dilakukan kepada pengajar
3. Studi Pustaka
Melakukan  identifikasi  wacana  dari  buku-buku,  makalah atau  artikel,  majalah,  jurnal,  web  (internet),  atau  pun  informasi lainnya  yang  berhubungan  dengan  judul  penulisan  untuk mencari hal-hal atau variabel yang berupa catatan, transkip, buku, surat  kabar,  majalah  dan  sebagainya  yang  berkaitan  dengan kajian  tentang  aplikasi  pengenalan    hurup  dan  angka,  warna, sayuran dan buah-buahan untuk  anak paud berbasis smartphone menggunakan metode linear congruent(LCM).
C. Analisis Data
1. Flowchart
Gambar 1. Flowchart Sistem
1. Manual Analisis
Salah  satu  Pembangkit  bilangan  acak  semu  atau Pseudo  Random  Number  Generator (PRNG)  sebagai
dasar  yang  cukup  baik  untuk dipelajari  adalah Linear Congruent Method (LCM) dengan rumus : 𝑋 𝑛 = ( a * 𝑋 𝑛 + c ) mod m Dimana :
𝑋 𝑛 : Bilangan acak ke-n
a dan c : Konstanta LCM
m  : Modulus pembagi  (batas  maksimum  bilangan acak).
Ketentuan-ketentuan  pemilihan  setiap parameter pada persamaan diatas adalah sebagai berikut :
m : modulus (> 0)
a : multiplier (pengganda), a < m
c : Increment (pertambahan nilai), c < m
𝑋 0 : nilai awal, x0 < m
Berikut  merupakan  penerapan linear  congruent method (lCM) pada  pengacakan  soal  terletak  pada  menu quis (soal)  yang  diterapkan  pada aplikasi  untuk  anak PAUD .  Jumlah  soal  sebanyak  15  soal,  pada  setiap  soal nomor  soal  digunakan  sebagai  kode  soal  untuk mempermudah pengacakan soal.Dimana proses pengacakan nomor soal dapat dilakukan
denganmenentukan  nilai  a  =  1,  c  =  7, 𝑋 0 (nilai  awal diambil  acak  dimana  0  <, 𝑋 0 <  m)  =  14  dan  m  =  30
Sehingga diperoleh hasil : X(1)= (1*14+7) mod 30.
Berikut  ini  merupakan  penerapan  metode linear congruent method (lCM) pada pengacakan urutan soal :
𝑋 𝑛 = ( a* 𝑋 𝑛 +c) mod m
1. 𝑋( 1 ) = (1 (14)+7) mod 30 = 21
2. 𝑋( 2 ) = (1 (21)+7) mod 30 = 28
3. 𝑋( 3 ) = (1 (28)+7) mod 30 = 5
4. 𝑋( 4 ) = (1 (5)+7) mod 30 = 12
5. 𝑋( 5 ) = (1(12)+7) mod 30 = 17
6. 𝑋( 6 ) = (1 (17)+7) mod 30 = 24
7. 𝑋( 7 ) = (1 (24)+7) mod 30 = 1
8. 𝑋( 8 ) = (1 (1)+7) mod 30 = 8
9. 𝑋( 9 ) = (1 (8)+7) mod 30 = 15
10. 𝑋( 10 ) = (1 (15)+7) mod 30 = 22 11. 𝑋( 11 ) = (1 (22)+7) mod 30 = 29
12. 𝑋( 12 ) = (1 (29)+7) mod 30 = 6 13. 𝑋( 13 ) = (1 (6)+7) mod 30 = 13
14. 𝑋( 14 ) = (1 (13)+7) mod 30 = 20
15. 𝑋( 15 ) = (1 (20)+7) mod 30 = 27
16. 𝑋( 16 ) = (1 (27)+7) mod 30 = 4
17 𝑋( 17 ) = (1 (4)+7) mod 30 = 11
14. 𝑋( 18 ) = (1 (11)+7) mod 30 = 18 15. 𝑋( 19 ) = (1 (18)+7) mod 30 = 25
16. 𝑋( 20 ) = (1 (25)+7) mod 30 = 2
17. 𝑋( 21 ) = (1 (2)+7) mod 30 = 9
17 𝑋( 22 ) ) = (1 (9)+7) mod 30 = 16 14. 𝑋( 23 ) ) = (1 (16)+7) mod 30 = 23
15. 𝑋( 24 ) = (1 (23)+7) mod 30 = 30
16. 𝑋( 25 ) = (1 (30)+7) mod 30 = 7
17 𝑋( 26 ) = (1 (7)+7) mod 30 = 14
14 𝑋( 27 ) = (1 (14)+7) mod 30 = 31 15. 𝑋( 28 ) = (1 (31)+7) mod 30 = 8
16. 𝑋( 29 ) = (1 (8)+7) mod 30 = 15
17. 𝑋( 30 ) = (1 (15)+7) mod 30 = 22
Untuk  nilai  Xn  atau  nilai  awal  akan  selalu  berubah sesuai  dengan  jumlah  berapa  kali  pengguna  menjawab soal,  Maka  bilangan  acak  yang  dibangkitkan  dari  metode
linear congruent method adalah : 21,28,5,12,17,24,1,8,15,22,29,6,13,20,27,4,11,18,25,2,9,1
6,23,30,14,31,8,15,22.

## IV. HASIL DAN PEMBAHASAN
A. Hasil
1. Menu Utama
Menu  utama  adalah  menu  yang  pertama  kali  dilihat oleh  user  untuk  menjalankan  aplikasi  yang  terdiri  dari menu  belajar  dan  menu  latihan,  Menu  belajar  berfungsi untuk  menampilkan  halaman  belajar,  menu  latihan berfungsi untuk menampilkan halaman latlihan soal .
a. Menu Belajar
Menu  belajar merupakan menu  yang digunakan anak- anak untuk mempelajari nama-nama huruf, angka, warna, hewan, sayur dan buah.
Gambar 2. Menu Belajar
Menu  angka  berfungsi  untuk  menampilkan  video pembalajaran  mengenai  angka,  tombol  huruf  berfungsi untuk  menampilkan  video  pembalajaran  mengenai  huruf, tombol  warna  berfungsi  untuk  menampilkan  video pembalajaran  mengenai  warna,  tombol  hewan  akan menampilkan  halaman  hewan,  tombol  sayur  berfungsi untuk  menampilkan  video  pembalajaran  mengenai  jenis sayur-sayuran  dan  tombol  buah berfungsi  untuk
menampilkan  video  pembalajaran  mengenai  nama  buah- buahan.
Gambar 3. Menu Belajar Angka
Pada  Menu  ini  akan  ditampilkan  video  yang mengajarkan namanama angka, yaitu angka 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 dan 10.
Gambar 4. Menu Belajar Hurup
Pada Menu ini akan ditampilkan video yang mengajarkan namanama huruf alfabet mulai dari A sampai dengan Z.
Gambar 5. Menu Belajar Warna Halaman  ini  akan  menampilkan  video  yang  akan mengajarkan  nama-nama  warna,  yaitu  merah,  hijau, kuning, biru, ungu, orange, putih dan hitam.
Gambar 6. Menu Hewan
Menu    hewan  berisi  tombol  jenis  hewan,  yaitu unggas,  mamalia  dan  reptil.  Tombol  unggas  akan menampilkan  video  belajar  mengenai  nama-nama  hewan yang  tergolong  dalam  kategori  unggas,  tombol  mamalia akan  menampilkan  video  belajar  mengenai  nama-nama hewan yang tergolong dalam kategori mamalia sedangkan tombol reptil akan menampilkan video nama hewan yang tergolong dalam jenis reptile.
Gambar 7. Menu Hewan Unggas
Gambar 8. Menu Hewan Mamalia
Gambar 9. Menu Hewan Reptil
Ketika  tombol  sayur  di  klik  maka  aplikasi  akan menampilkan  halaman  yang  berisi  video  animasi mengenai sayur-sayuran.
Gambar 10. Menu Sayur
Gambar 11. Menu Buah
b. Menu Latihan
Setelah  selesai  belajar  maka  anak-anak  bisa
menggunakan  aplikasi  ini  untuk  latihan  yang  mana
aplikasi  akan  memberikan  pertanyaan  dan  user  diberikan beberapa pilihan jawaban
Gambar 12. Menu Latihan B. Pembahasan 1. Black Box 2. Tabel 1. Pengujian Black Box No Menu Fungsi Hasil yang diharapkan Hasil Tes 1 Menu Utama Menu Belajar Menampilkan Menu  belajar sesuai Menu Latihan Menampilkan Menu  latihan sesuai 2 Menu Belajar Menu Angka Menampilkan Menu belajar angka sesuai Menu Huruf Menampilkan Menu  belajar huruf sesuai Menu Warna Menampilkan Menu  belajar warna sesuai Menu Hewan Menampilkan Menu  belajar hewan sesuai Menu Sayur Menampilkan Menu  belajar sayur sesuai Menu Buah Menampilkan Menu  belajar buah sesuai 3 Menu Belajar Angka Video Belajar Angka Memutar video belajar angka sesuai 4 Menu Belajar Hurup Memutar video belajar huruf Memutar video belajar huruf sesuai 5 Menu Belajar Warna Video Belajar Warna Memutar video belajar warna sesuai 6 Menu Belajar Hewan Video Belajar Hewan Memutar video belajar hewan sesuai 7 Menu Belajar Sayur Video Belajar Sayur Memutar video belajar sayur sesuai 8 Menu Belajar Buah Video Belajar Buah Memutar video belajar buah sesuai 9 Menu Latihan Aplikasi memberikan soal Memberikan soal dalam bentuk suara sesuai Tampil Menampilkan
pilihan jawaban pilihan jawaban a,b dan c Lanjut ke pertanyaan berikutnya Menampilkan halaman soal selanjutnya sesuai Menu home Menampilkan menu utama sesuai 3. Hasil Pengujian
a. Metode Linear Congruent Method (LCM) ini Mudah dipelajari  dan  di  implementasikan,  selain  itu  dapat diterapkan  pada  aplikasi  simulasi  lain  karena
algoritma  ini  kecepatannya  yang  baik  sangat  efisien secara waktu proses.
b. Sifat  metode Linear  Congruent  Method (LCM)
adalah  terjadi  pengulangan  pada  periode  waktu tertentu  atau  setelah  sekian  kali  pembangkitan  agar tidak  terjadi  pengulangan  pada  soal  maka  pemilihan nilai konstanta pada a, c dan m harus tepat.
c. Adanya  proses  shuffling,  membantu  mengatasi masalah  Linear  Congruential  Generator  (LCG)  pada properti  independent  (kebergantungan  dari  bilangan yang  muncul  berurutan),  karena  bilangan  yang dihasilkan diacak posisinya.
d. Tidak  ada  Algoritma  yang  benar-benar  dapat menghasilkan bilangan acak secara sempurna selama
pembangkit  yang  digunakan  adalah  komputer  yang memiliki sifat deterministik.

## V. K ESIMPULAN DAN SARAAN
Hasil  pengujian:  A)  Metode Linear  Congruent
Method (LCM) ini Mudah dipelajari dan di implementasikan, selain itu dapat diterapkan pada aplikasi simulasi lain karena algoritma ini kecepatannya yang baik sangat efisien secara waktu proses b)  Sifat metode Linear
Congruent  Method (LCM)  adalah  terjadi  pengulangan pada  periode  waktu  tertentu  atau  setelah  sekian  kali pembangkitan  agar  tidak  terjadi  pengulangan  pada  soal maka  pemilihan  nilai  konstanta  pada  a,  c  dan  m  harus tepat  c)  Adanya  proses  shuffling,  membantu  mengatasi masalah  Linear  Congruential  Generator  (LCG)  pada properti  independent  (kebergantungan  dari  bilangan  yang muncul  berurutan),  karena  bilangan  yang  dihasilkan diacak posisinya.

## D AFTAR P USTAKA
[1] Abdurahman,  H.,  &  Riswaya,  A.  R.  (2014).  Aplikasi  Pinjaman Pembayaran  Secara  Kredit  Pada  Bank  Yudha  Bhakti. Jurnal Computech & Bisnis , 8 (2), 61-69.
[2] Toyib,  R.,  &  Diana,  D.  PEMANFAATAN  ALGORITMA  ANT COLONY  DALAM  PEMBUATAN  APLIKASI  PEMANDU WISATA BERBASIS SMARTPHONE. Telematik , 6 (4), 1465-1474.
[3] YANG, A. P. T. L., PROGRESIF, B. S., MENETAP, T. L. Y. R., & DAN, S. A. L. (1989). pengertian Belajar.
[4]  Toyib,  R.,  &  Syafrizal,  A.  (2019).  Penerapan  Metode  Perbandingan Eksponensial  Pada  Penilaian  Proses  Belajar  Mengajar  di  Fakultas Teknik  Universitas  Muhammadiyah  Bengkulu. Jurnal  Informatika Upgris , 5 (2).
[5]  Ekayani,  P.  (2017).  Pentingnya  penggunaan  media  pembelajaran untuk  meningkatkan  prestasi  belajar  siswa. Jurnal  Fakultas  Ilmu Pendidikan Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja , 2 (1), 1-11.
[6]  Aqib,  Z.,  &  Amrullah,  A.  2017.  Ensiklopedia  Pendidikan  dan Psikologi. Andi, Yogyakarta
[7]  Rahayu, S. (2019). Manajemen Sarana dan Prasarana Pendidikan.
[8]  Safita, R. (2013). Peranan orang tua dalam memberikan pendidikan seksual pada anak. Jurnal Edu-Bio , 4 , 35.
[9] Maryatun,  I.  B.  (2016).  Peran  pendidik  PAUD  dalam  membangun Karakter Anak. Jurnal Pendidikan Anak , 5 (1).
[10] Setiantono,  T.  (2012).  Penggunaan  Metode  Bercerita  Bagi  Anak
Usia Dini Di Paud Smart Little Cilame
Indahbandung. EMPOWERMENT:  Jurnal  Ilmiah  Program  Studi Pendidikan Luar Sekolah , 1 (2), 18-23.
[11] Y Mokalu, J. V., Mewengkang, N. N., & Tangkudung, J. P. (2016). Dampak Teknologi Smartphone Terhadap Perilaku Orang Tua Di Desa Touure Kecamatan Tompaso. ACTA DIURNA
KOMUNIKASI , 5 (10
[12]  Sobry,  M.  G.  (2017).  Peran  Smartphone  Terhadap  Pertumbuhan Dan  Perkembangan  Anak. JPGI  (Jurnal  Penelitian  Guru Indonesia) , 2 (2), 24-29.
13]  Maiyana,  E.  (2018).  Pemanfaatan  Android  Dalam  Perancangan Aplikasi Kumpulan Doa. Jurnal Sains dan Informatika: Research of Science and Informatic , 4 (1), 54-65.
[14]  Ichwan,  M.,  Husada,  M.  G.,  &  Rasyid,  M.  I.  A.  (2013). Pembangunan prototipe sistem pengendalian peralatan listrik pada platform android. Jurnal Informatika , 4 (1), 13-25.
[15] Gunawan, G., & Prabowo, D. A. (2017). Sistem ujian online seleksi penerimaan mahasiswa baru dengan pengacakan soal menggunakan  Linear  Congruent  Method  (Studi  kasus  di Universitas Muhammadiyah Bengkulu). Jurnal Informatika Upgris , 3 (2).
[16]    Sitanggang,  Y.  J.  C.,  &  Limbong,  T.  (2017).  Aplikasi  Pengacak Soal  Ujian  Berkategori  Menggunakan  Metode  LCM  (Linear Congruent  Method). MEANS  (Media  Informasi  Analisa  dan Sistem) , 1 (2), 1-5.