## JTIM : Jurnal Teknologi Informasi dan Multimedia
p-ISSN : 2715-2529 e-ISSN : 2684-9151 https://journal.sekawan-org.id/index.php/jtim/

## WebGL 3D Virtual Exhibition as a Media to Increase the Visibility of Digital Artwork
I Made Suandana Astika Pande 1* , I Gede Bintang Arya Budaya 2 dan Padma Nyoman Crisnapati 3
1 Institute of Technology and Business STIKOM Bali; suandana@stikom-bali.ac.id
2 Institute of Technology and Business STIKOM Bali; bintang@stikom-bali.ac.id
3 Institute of Technology and Business STIKOM Bali; padma@stikom-bali.ac.id * Korespondensi: suandana@stikom-bali.ac.id
Abstract: The  ongoing  digital  transformation  continues  to  shape various  domains, including  the realm of  art, which  adopts social media  to  digitally  promote  artworks. Nonetheless, physical  art exhibitions  maintain  their  allure  as  they  provide  a  direct  experiential  interaction  for  visitors. Consequently,  the  development  of  exhibition  platforms  that  amalgamate  user  experience  with accessibility  becomes  imperative.  One  emerging  solution  involves  leveraging  information technology and multimedia for virtualization, such as utilizing WebGL for creating a 3D Virtual Exhibition (3DVE). Employing the ADDIE methodology and evaluating it through the Technology Acceptance Model (TAM), the assessments affirm the robust performance and positive responses of 30 participants towards WebGL 3DVE. This development yields practical benefits, particularly for artists seeking to enhance the visibility of their creations. Furthermore, the inherent ease of use and broad accessibility can expand the potential audience for enjoying artworks. The percentage acceptance rates according to TAM validate favorable responses across usability (88%), ease of use (74%), satisfaction (90.6%), and technological acceptance (84.6%). Thus, the deployment of WebGL 3DVE in art exhibition development showcases strong potential in delivering a deeper and more inclusive experiential journey.
Keywords: Virtual Gallery; 3D Modelling; TAM; ADDIE; Metaverse
Abstrak: Transformasi digital terus membentuk berbagai aspek, termasuk dalam ranah seni yang mengadopsi  media  sosial  untuk  mempromosikan  karya  seni  secara  digital.  Kendati  demikian, pameran  seni  fisik  tetap  memiliki  daya  tarik  karena  memberikan  pengalaman  langsung  kepada pengunjung. Oleh  karena  itu,  pengembangan media  eksibisi  yang menggabungkan  pengalaman pengguna  dengan  aksesibilitas  menjadi  esensial.  Salah  satu  solusi  yang  muncul  adalah pemanfaatan teknologi informasi dan multimedia untuk virtualisasi, seperti penggunaan WebGL dalam  3D  Virtual  Exhibition  (3DVE).  Melalui  metode  ADDIE  dan  evaluasi  menggunakan Technology Acceptance Model (TAM), hasil evaluasi menegaskan kinerja yang baik dan respon positif dari 30 responden terhadap WebGL 3DVE. Pengembangan ini membawa manfaat praktis terutama bagi pemilik  karya  seni  dalam meningkatkan visibilitas  karya mereka.  Lebih  lanjut,  kemudahan penggunaan  dan  akses  yang  berpotensi  luas  dapat  memperluas  jangkauan  pengunjung  untuk menikmati karya seni. Hasil persentase penerimaan berdasarkan TAM memvalidasi respon positif dalam  aspek  kebergunaan (74%), kemudahan penggunaan (88%),  kepuasan (90.6%),  dan  tingkat penerimaan  teknologi  (84.6%).  Dengan  demikian,  penggunaan  WebGL  3DVE  dalam pengembangan  eksibisi  seni  menunjukkan  potensi  kuat  untuk  menyuguhkan  pengalaman  yang lebih mendalam dan inklusif.
Sitasi: Pande, I. M. S. A.;, Budaya, I.  G.  B.  A.;  Crisnapati,  P.  N.  ( 2023 ). WebGL  3D  Virtual  Exhibition  as  a Media  to  Increase  the  Visibility  of Digital Artwork. JTIM: Jurnal Teknologi  Informasi  Dan  Multime- dia, 5(3), 186-194. https://doi.org/10.35746/jtim.v5i3.376
Diterima: 8 Juli 2023 Direvisi:    31 Agustus 2023
Disetujui:    1 September 2023
Dipublikasi: 8 September 2023
Copyright: ©  2023 oleh  para penulis.  Karya  ini  dilisensikan  di bawah Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
( https://creativecommons.org/license s/by-sa/4.0/ ).
JTIM 2023 , Vol. 5 , No. 3
Kata kunci: Galeri Virtual, Pemodelan 3D, TAM , ADDIE, Metaverse

## 1. Pendahuluan
Dalam  era  transformasi  digital,  dampaknya  telah  merambah  berbagai  aspek  ke- hidupan, termasuk dalam ranah seni. Eksibisi seni, sebagai salah satu pilar dalam budaya, juga  mengalami  perubahan  yang  cukup  berarti  berkat  adopsi  teknologi  digital.  Dalam beberapa tahun terakhir, kita telah menyaksikan bagaimana teknologi secara fundamen- tal mengubah cara seniman berkarya, berinteraksi dengan khalayak, dan memamerkan hasil kreativitas mereka [1] . Tujuan utama dari eksibisi seni adalah menyuguhkan karya seni kepada penonton dengan cara yang menggugah dan bermakna. Dalam konteks ini, pameran seni  biasanya  dilakukan secara  fisik di  galeri  atau  museum [2] . Meski  begitu, pergeseran teknologi telah membawa lahirnya platform eksibisi seni virtual yang mampu menyajikan  pengalaman  interaktif  dan  mendalam  bagi  penonton  di  berbagai  penjuru dunia. Salah satu contoh penerapan teknologi adalah melalui media sosial yang memung- kinkan seniman untuk menjangkau khalayak yang lebih luas.
Namun, tantangan muncul dalam menghadirkan dimensi fisik dan emosional dalam pengalaman  digital.  Eksibisi  seni  digital  perlu  secara  cermat  mempertimbangkan  cara merefleksikan  tekstur,  skala, dan  kedalaman  yang  biasanya ditemukan dalam  interaksi langsung  dengan  karya  seni.  Dalam  mengatasi  tantangan  tersebut,  beberapa  solusi teknologi  telah  diusung.  Galeri  seni  virtual  berbasis  situs  web  menjadi  salah  satu  opsi yang  berkembang  pesat,  memungkinkan  pengunjung  untuk  menjelajahi  koleksi  karya seni dari kenyamanan rumah mereka [3] . Selain itu, teknologi realitas virtual juga telah diterapkan untuk menciptakan pengalaman yang lebih mendalam dan immersif [4] . Keunggulan teknologi ini terletak pada kemampuannya mendukung seniman dan kurator dalam menyampaikan narasi multimedia pada karya seni [5] – [7] . Maka dari itu, penelitian  ini  bertujuan  mengembangkan  3D  Virtual  Exhibition  (3DVE)  sebagai  solusi inovatif untuk meningkatkan eksplorasi dan interaksi dalam pameran seni. Dengan me- manfaatkan perkembangan teknologi, 3DVE diharapkan mampu mendekati pengalaman fisik dalam berinteraksi dengan karya seni. Pengembangan dan implementasi 3DVE juga akan  melibatkan  pengujian  usability  agar  pengalaman  pengguna  terjamin  kualitasnya. Dengan  menfokuskan  perhatian  pada  perkembangan  teknologi  dalam  eksibisi  seni, penelitian  ini  bertujuan  memberikan  perspektif  baru  mengenai  bagaimana  teknologi dapat merubah cara kita memahami, merasakan, dan mengapresiasi seni.

## 2. Bahan dan Metode
Pada penelitian ini menggunakan metode ADDIE, seperti pada beberapa penelitian sejenis dalam  pengembangan  produk virtual  reality [8],  [9]. Dalam  model  penelitian  ini terdapat lima fase utama, yaitu: Analysis, Design, Development, Implementation , dan Evalu- ation / Assessment. Gambar  1  memperlihatkan  metodologi  dari  penelitian  yang  dil- aksanakan.
JTIM 2023 , Vol. 5 , No. 3
188  of 194

## 2.1. Analysis
Analisis kebutuhan untuk pengembangan proyek 3DVE sudah dilaksanakan untuk memastikan pengembangan sesuai dengan rencana dan berjalan sistematis. Pertama ada- lah  melakukan  identifikasi  terhadap  permasalahan  dalam  penelitian  ini,kedua  dalah terkait tujuan dan ruang lingkup di desain agar menjawab permasalahan yang diidentiti- kasi. Penggunaan hardware dan software juga didiskusikan dalam fase ini.
2.2. Design
Dalam perancangan dibuat dua jenis scene pertama adalah scene gedung luar sebagai bagian awal dan kedua adalah scene showroom sebagai tempat memajang foto karya seni digital. Pembuatan 3D model dibuat dengan menggunakan aplikasi Blender dan dalam pembuatan  3DVE  menggunakan  aplikasi  Unity. Flowchart dari  3DVE  yang  dirancang dapat dilihat pada Gambar 2, dimana pengguna memulai dengan pertamakali mengakses scene luar gedung, lalu pengguna dapat berkeliling halaman gedung. Untuk menuju scene showroom penggun aberjalan menuju gedung dan akan terjadi proses perpindahan scene . Pada scene showroom pengguna dapat berkeliling dan apabila ingin menampilkan in- formasi foto dapat menekan button informasi foto. Selain teks juga terdapat narasi foto yang berupa suara dengan format file .mp3. Pada Gambar 3 menampilkan rancangan 3D model dari scene awal yang dimana merupakan tampilan dari luar gedung, pada tampilan ini nantinya karakter dapat bergerak pada bagian lapangan untuk berkeliling, sedangkan untuk  menuju  kedalam  gedung  dapat  mengarah  kepada  model  bagungan  disebrang lapangan.  Gambar  4  menampilkan  denah  dari showroom yang  digunakan  untuk memajang karya seni digital.
MULAI Scene Awal Luar Gedung Karakter Berjalan Menuju Gedung? Tidak Proses Perpindahan Scene Scene Showroom Ya Menampilkan Informasi Foto? Pop-Up Tampilan Informasi Foto Karakter Berjalan Dalam Showroom Memunculkan narasi foto suara .mp3 SELESAI Ya Tidak
Gambar 2. Flowchart 3DVE
Gambar 3. Rancangan Scene Luar Gedung
Gambar 4. Rancangan Scene Showroom

## 2.3. Development
Pada fase development atau pengembangan ini, 3DVE dikembangkan berdasarkan hasil  perancangan  desain  dan  alur sistem  pada  fase desain.    Beberapa  perangkat  yang digunakan dalam pengembangan 3DVE adalah aplikasi Blender untuk pembuatan scene 3D, Unity dan Vuvoria untuk pembuatan 3DVE berbasis website yang nantinya diexport dalam bentuk WebGL [10], [11], dan laptop untuk proses pengembangan dan pengujian.
2.4. Implementation
3DVE yang telah dikembangkan selanjutnya diimplementasikan pada fase ini. Fase implementasi bertujuan untuk mengidentifikai apakah pengembangan 3DVE dapat me- menuhi objektif dan ruang lingkup dari yang sudah ditentukan. Permasalahan yang teri- dentifikasi  pada  fase  ini  akan diperbaiki dan dikembangkan  solusinya  dalam  pengem- bangan 3DVE kembali berdasarkan fase sebelumnya sampai objektif dari pengembangan 3DVE dapat tercapai.

## 2.5. Evaluation
Pada fase ini evaluasi 3DVE dibagi menjadi dua. Tahap pertama adalah evaluasi dari hasil implementasi sistem 3DVE dengan menggunakan black box testing dan tahap kedua adalah  evaluasi  prosedur,  kemampuan,  serta  keefektifan  yang  dilaksankan  oleh  calon pengguna  sebagai  penilai  dalam  bentuk usability  testing . Dalam black  box testing  proses logika dan navigasi sistem dievaluasi dan apabila ada error atau ketidaksesuaian logika maka akan diperbaiki. Dalam usability testing dengan menggunakan technology acceptance model [12], [13], calon pengguna dipilih dan didampingi dalam proses uji coba agar dapat memastikan bahwa objektif dari uji coba tersebut dapat tercapai. Semua reaksi dan ma- sukan dari calon pengguna yang melaksanakan uji coba selanjutnya akan dicatat.

## 3. Hasil dan Pembahasan
Pada  Penelitian  ini  menghasilkan  produk  3DVE  yang  telah export dalam  bentuk WEBGL  serta  hasil  pengukuran  berdasarkan  kuisioner  TAM.  Detail  diskusi  terkait dengan implementasi ini dapat dilihat pada penjelasan sebagai berikut.
JTIM 2023 , Vol. 5 , No. 3
190  of 194

## 3.1. Hasil Impelementasi 3DVE
Pengembangan 3DVE menggunakan ekosistem dari Unity dengan file project yang di export dengan format WebGL. Karakter yang bergerak dalam 3DVE menggunakan sudut pandang  orang  pertama  dan  nantinya  karakter  ini  dapat  digerakkan  oleh  pengguna dengan key  control dari keyboard dan mouse. Button W  pada keyboard digunakan  untuk navigasi maju, button D digunakan untuk navigasi ke arah kanan, button A untuk navigasi ke  arah  kiri,  dan button S  untuk  navigasi  mundur.  Sedangkan mouse digunakan  untuk menunjuk ( pointer ) dan navigasi atas dan bawah.
Selanjutnya file WebGL tersebut  di upload kedalam cloud  hosting agar  dapat diakses melalui website .  Pada  Gambar  5  menampilkan  hasil tangkapan  layar  dari  implementasi WebGL 3DVE. Gambar bagian atas menunjukkan scene luar ruangan yang didahului oleh tampilnya pop – up screen berisi  ucapan  selamat  datang  dan  petunjuk  navigasi.  Pada gambar  bagian  bawah  menampilkan scene  showroom dimana  pada scene ini  terdapat  50 bingkai foto yang dapat diisi untuk proses eksibisi.
Gambar 5. Implementasi WebGL 3DVE

## 3.2. Hasil Black Box Testing
Adapun hasil black box testing dari WebGL 3DVE dapat dilihat seperti pada Tabel 1. Secara garis besar berdasarkan skenario pengujian, pengembangan WebGL 3DVE sudah sesuai hasil yang diharapkan dan objektif yang ditentukan.

## Tabel 1 Hasil Black Box Testing
No Aktivitas Uji Coba Hasil Uji Coba 1 Loading dan menampilkan scene awal atai scene luar ruangan Berhasil 2 Pop – Up ucapan teks selamat datang dan instruksi navigasi karakter Berhasil
3 Button navigasi (W, A, S, D, dan Mouse) bergerak sesuai pengaturan Berhasil 4 Load scene showroom Berhasil 5 Klik button informasi Berhasil 6 Pop – Up informasi dan deskripsi foto. Berhasil 7 Button narasai suara Berhasil

## 3.3. Hasil Usability Testing 3DVE
Evaluasi  pada  WebGL  3DVE  melibatkan  calon  pengguna  seperti  pelaku  industri kreatif dan pengguna teknologi secara umum. Tabel 2 menunjukkan karakteristik dari 30 responden yang menjawab kuisioner yang diberikan dalam survey berbasis Google Form. Untuk  memastikan  bahwa  calon  responden  mengerti  tentang  WebGL  3DVE,  maka diberikan pendampingan sebelum dan saat melaksanakan uji coba menggunakan WebGL 3DVE. Gambar 6 menampilkan dokumnetasi pendampingan dalam penggunaan WebGL 3DVE.
Gambar 6. Pendampingan penggunaan WebGL 3DVE
Tabel 2. Karakteristik Responden
Level Frekuensi Persentase Gender Laki - Laki 22 73,33% Perempuan 8 26,67% Umur 18 – 25 Tahun 24 80% 25 – 35    Tahun 6 20% Bidang Pekerjaan Industri kreatif (desainer grafis, ilustrator digital, 3D model- ling , pelukis konvensional) 26 86,67% Belum Bekerja 4 13,33% Adaptasi teknologi 3 10% Mudah beradaptasi (memanfaatkan berbagai jenis teknologi informasi dengan waktu penggunaan tinggi) 30 100% Tidak mudah beradaptasi (jarang memanfaatkan teknologi informasi) 0 0%
Kuisioner  dibuat  berdasarkan technology  acceptance  model (TAM)  yang  disesuikan dengan  kebutuhan  konteks  dari  implementasi  WebGL  3DVE.  Kuisioner  ini  dibagi menjadi 5 kategori yaitu content , usefulness , ease of use , satisfaction , dan usability .    Tabel 3 menampilkan  kuisioner  yang  digunakan.  Kategori  jawaban  kuisioner  memiliki  5  skala dengan nilai terkecil 1 dan tertinggi 5, yaitu sangat tidak setuju (1), tidak setuju (2), netral (3, setuju (4), dan sangat setuju (5).
Tabel 3. Kuisioner Evaluasi Berdasarkan TAM
Level Pertanyaan Kode Content (A) Pernahkah anda mendengar istilah Virtual Exhibition sebe- lumnya? A1 3D Virtual Exhibition adalah teknologi yang cocok diterapkan sebagai media pameran karya seni digital A2
JTIM 2023 , Vol. 5 , No. 3
Apa penilaian anda tentang 3D Virtual Exhibition (WebGL 3DVE) secara keseluruhan? A3 Usefulness (B) Anda sebagai pengguna, sangat aktif ketika menggunakan 3D Virtual Exhibition (WebGL 3DVE)    ini B1 Keingintahuan anda sebagai pengguna terhadap karya seni digital yang dipajang di 3D Virtual Exhibition (WebGL 3DVE) makin tinggi B2
Adakah keingian anda sebagai pengguna untuk mengambil tangkapan layar dan membagikan hasil tangkapan pada eksibisi di 3D Virtual Exhibition (WebGL 3DVE) sosial media masing – masing? B3 3D Virtual Exihibition (WebGL 3DVE)    ini dapat memberikan pengalaman    anda sebagai pengguna dalam menikmati eksibisi karya seni B4 Ease of Use (C) 3D Virtual Exhibition (WebGL 3DVE)    ini sulit untuk digunakan C1 Saya membutuhkan bantuan profesional untuk menggunakan 3D Virtual Exhibition (WebGL 3DVE) C2 Satisfaction (D) Apakah anda pikir 3D Virtual Exhibition (WebGL 3DVE) menarik bagi penikmat/peminat/pengunjung pameran karya seni D1 Apakah anda pikir 3D Virtual Exhibition (WebGL 3DVE) dapat meningkatkan peluang visibiltas karya seni digital se- makin tinggi D2 Sistem 3D Virtual Exhibition (WebGL 3DVE) ini asik digunakan D3 Usability (E) Fitur dalam 3D Virtual Exhibition (WebGL 3DVE)    ini terinter- gasi dengan baik E1 3D Virtual Exhibtion (WebGL 3DVE)    ini sangat cocok dan ber- peluang dalam pemanfaatan kedepannya E2
Hasil  dari  kuisioner  kemudian  diolah  dan  dilakukan  uji  validitas  dan  reabilitas menggunakan SPSS. Tabel 4 menampilkan hasil dari uji validitas dan reabilitas dari kui- sioner  [14],  [15].    Dalam  uji  validitas  menggunakan corrected  item – total  correlation ,  di- mana setiap item dalam  kuisioner  memiliki  nilai  diatas  0,361  (N=  30)  yang  berarti  indi- kator survey sudah valid. Dalam uji reabilitas, setiap item memiliki nilai cronbach’s alpha di atas 0,60 yang berarti item dalam kuisioner sudah reliabel dan handal. Dalam tabel ini juga menampilkan hasil deskripsi kuisioner setiap item .
Tabel 4. Uji Validitas, Uji Reabilitas, dan Hasil Mean Kuisioner
Item Corrected Item - Total Correlation Cronbach's Alpha if Item Deleted Mean A1 0,584 0,696 3,80 A2 0,863 0,699 4,63 A3 0,631 0,700 4,23 B1 0,637 0,698 3,70 B2 0,785 0,709 4,77 B3 0,583 0,704 4,23 B4 0,765 0,691 4,20 C1 0,532 0,697 2,83 C2 0,669 0,687 2,93 D1 0,683 0,703 4,53 D2 0,619 0,702 4,53 D3 0,652 0,704 4,40 E1 0,455 0,708 4,40
JTIM 2023 , Vol. 5 , No. 3
Item Corrected Item - Total Correlation Cronbach's Alpha if Item Deleted Mean E2 0,701 0,639 4,23 3.3.1. Content
Pada  bagian  ini responden ditanyakan  terkait  pengetahuan  mereka tentang virtual exhibition sebelumnya dimana rata – rata hasil jawaban adalah 3,80 yang berarti responden sudah  mengetahui  tentang virtual  exhibition . Selain  itu  responden  sangat  setuju  apabila virtual exhibition dapat dibuat dalam model 3D dan digunakan untuk memamerkan karya seni digital ( mean = 4,63) dan secara keseluruhan responden merespon positif keberadan WebGL 3DVE ( mean = 4,23).
3.3.2. Usefulness
Untuk usefulness responden setuju bahwa mereka secara aktif menggunakan WebGL 3DVE  ( mean  = 3,70)  dan  meningkatkan rasa  keingintahuan  mereka  untuk  melihat  lebih jauh  karya  seni  yang  di  pajang  di  3DVE  ( mean =  4,77).  Responden  juga  sangat  setuju bahwa dengan WebGL 3DVE ini, membuat mereka ingin membagikan tangkapan layar ke sosial media masing masing ( mean = 4,23) yang berarti potensi penyebaran karya seni dan  peningkatan  visibilats  karya  seni  semakin  tinggi,  serta  responden  setuju  bahwa WebGL  3DVE  tetap  dapat  memberikan  pengalaman  baik  dalam  menikmati  karya  seni ( mean = 4,20).
3.3.3. Ease of Use
Dalam hal ease of use responden tidak setuju bahwa WebGL 3DVE sulit digunakan ( mean = 2,83), bahkan sampai harus meminta bantuan professional ( mean = 2,93). Hal ini menunjukkan bahwa WebGL 3DVE sangat mudah digunakan dan dipahami dalam hal operasional dari sisi pengguna sebagai pengunjung eksibisi.
3.3.4. Satisfaction
Berkaitan dengan satisfaction , responden sangat setuju bahwa WebGL 3DVE menarik ( mean = 4,53) dan asik ( mean = 4,40) untuk digunakan, serta peluang peningkatan visibili- tas dari karya seni sangat besar ( mean = 4,53).
3.3.5. Usability
Terkait usability berdasarkan  hasil  dari  responden  menunjukan  WebGL  3DVE  ini sangat mudah dimengerti dan digunakan ( mean = 4,40), dan sangat setuju bahwa kedepan sangat berpeluang dalam potensi pemanfaatan ( mean = 4,23).

## 3.4. Persentasi penerimaan
Hasil  survey  Technology  Acceptance  Model  (TAM)  mengungkapkan  penerimaan yang  positif  terhadap  pengembangan  WebGL  3D  Virtual  Exhibition  (3DVE).  Dari  data yang diperoleh, sebanyak 76% responden memiliki pengetahuan sebelumnya tentang vir- tual exhibition. Dalam hal pengembangan 3DVE, 92.6% responden sangat setuju bahwa platform  ini  dapat  secara  efektif  memamerkan  karya  seni  digital,  dan  keseluruhan  re- spons positif terhadap keberadaan WebGL 3DVE mencapai 84.6%. Dalam aspek useful- ness, sekitar 74% responden secara aktif menggunakan WebGL 3DVE, sementara 95.4% responden menyatakan bahwa pengalaman ini meningkatkan rasa ingin tahu mereka un- tuk lebih mendalami karya seni yang dipamerkan. Lebih dari 84% responden menyatakan niat untuk berbagi tangkapan layar dari 3DVE ke media sosial, menunjukkan potensi pen- ingkatan visibilitas karya seni. Ketika mengenai kemudahan penggunaan, mayoritas re- sponden (56.6%) menilai bahwa WebGL 3DVE tidak sulit digunakan, dan hanya sedikit yang  merasa  memerlukan  bantuan  profesional  (58.6%). Dalam  aspek  kepuasan,  sekitar 90.6% responden  merasa  bahwa 3DVE  menarik  dan  asik  digunakan,  sementara  sekitar 90.6%  juga  melihat  peluang  besar  untuk  meningkatkan  visibilitas  karya  seni.  Terakhir, dalam kategori usability, lebih dari 88% responden merasa bahwa WebGL 3DVE sangat
mudah dimengerti dan digunakan, dan sekitar 84.6% sepakat bahwa platform ini mem- iliki potensi pemanfaatan yang baik di masa depan. Keseluruhan temuan ini mengindi- kasikan bahwa WebGL 3DVE mendapatkan respons yang positif dan signifikan dari para responden, mengonfirmasi potensi 3DVE sebagai alternatif menarik dalam eksibisi seni digital.

## 4. Kesimpulan
Pengembangan  WebGL  3DVE  membawa  manfaat  praktis,  terutama  bagi  pemilik karya seni sebagai opsi untuk memamerkan karya seni melalui digital sehingga diharap- kan dapat meningkatkan visibilitas karya mereka. Pendekatan yang menggunakan kon- sep  permainan  dan  sudut  pandang  orang  pertama  pada  WebGL  3DVE  memiliki  daya tarik  yang  mampu  menarik  minat  pengunjung,  mendorong  mereka  untuk  lebih  men- dalami isi pameran. Kemudahan dalam penggunaan dan aksesibilitasnya juga berpotensi menjangkau calon pengunjung dengan lebih luas. Ke depannya, terdapat peluang untuk mengembangkan  fitur-fitur  tambahan  seperti  layanan  obrolan  (chat)  dan  beradaptasi dengan tren perkembangan metaverse yang sedang berlangsung. Data dan tren yang ada mengindikasikan bahwa pengembangan ini memiliki dasar yang kuat.
Ucapan Terima Kasih: Kami mengucapkan terimakasih kepada Institut Teknologi dan Bisnis (ITB) STIKOM Bali atas dukungan dalam perencanaan, pelaksanaan, hingga evaluasi dari penelitian ini.

## Referensi
[1] A. Kozarkiewicz, “General and Specific: The Impact of Digital Transformation on Project Processes and Manage- ment Methods,” Foundations of Management, vol. 12, no. 1, pp. 237 – 248, 2020.
[2] E. Selen, A. Sunam, A. İ. Akın, H. Biçakcı, and A. Kaplan, “The impacts of processes of digitalization on the recep- tion of contemporary art in Turkey during Covid- 19,” Cultural Trends, vol. 32, no. 1, pp. 70 – 87, 2023.
[3] S. Al Hashimi, A. Al Muwali, Y. Zaki, and N. Mahdi, “The effectiveness of social media and multimedia -based pedagogy in enhancing creativity among art, design, and digital media students,” International Journal of Emerg- ing Technologies in Learning, vol. 14, no. 21, pp. 176 – 190, 2019, doi: 10.3991/ijet.v14i21.10596.
[4] J. Snels, “Virtual connectedness in times of crisis: Chinese online art exhibitions during the COVID - 19 pandemic,” World Art, vol. 12, no. 1, pp. 95 – 118, 2022, doi: 10.1080/21500894.2021.1991465.
[5] Y. Wang and X. Hu, “Three-dimensional virtual VR technology in environmental art design,” International Journal of Communication Systems, vol. 35, no. 5, p. e4736, 2022.
[6] X. Zhang, “Virtual digital communication feature fusion based on virtual augmented reality,” Security and Com- munication Networks, vol. 2022, 2022.
[7] L. He and S. Zhu, “Virtual reality technology in Visual design of artistic images: Analysis and applications,” Sci Program, vol. 2022, pp. 1 – 6, 2022.
[8] D. H. Fudholi, R. Kurniawan, D. P. E. Jalaputra, and I. Muhimmah, “Development of Virtual Reality Applications with the ADDIE Model for Prospective Educators of Children with Autism,” Jurnal RESTI (Rekayasa Sistem Dan Teknologi Informasi), vol. 4, no. 4, pp. 672 – 681, 2020.
[9]  I. Idris et al. , “Developing Smart Tourism Using Virtual Reality as a Tourism Promotion Strategy in Indonesia,” Geo Journal of Tourism and Geosites, vol. 35, no. 2, pp. 332 – 337, 2021.
[10] R.  Rahman  and  M.  R.  Islam,  “VREd:  A  Virtual  Reality -Based  Classroom  for  Online  Education  Using  Unity3D WebGL,” arXiv preprint arXiv:2304.10585, 2023.
[11] S. Setyawan and C. Tho, “Design and Development of Web and Unity3D WebGL Based Immersive Virtual Exhibi- tion Application,” in 2022 4th International Conference on Cybernetics and Intelligent System (ICORIS), IEEE, 2022, pp. 1 – 6.
[12]  R.  Estriegana,  J.-A.  Medina- Merodio,  and  R.  Barchino,  “Student  acceptance  of  virtual  laboratory  and  practical work: An extension of the technology acceptance model,” Comput Educ, vol. 135, pp. 1 – 14, 2019.
[13]  O. El- Said and H. Aziz, “Virtual tours a means to an end: An analysis of virtual tours’ role in tourism recovery post COVID- 19,” J Travel Res, vol. 61, no. 3, pp. 528 – 548, 2022.
[14] N. M. Janna and H. Herianto, “Konsep uji validitas dan reliabilitas dengan menggunakan SPSS,” 2021.
[15]  B. Darma, Statistika Penelitian Menggunakan SPSS (Uji Validitas, Uji Reliabilitas, Regresi Linier Sederhana, Regresi Linier Berganda, Uji t, Uji F, R2). Guepedia, 2021.