Vol 9 No. 3 Agustus  2023 p-ISSN : 2442-9511, e-2656-5862 DOI: 10.58258/jime.v9i1.5180/http://ejournal.mandalanursa.org/index.php/JIME

## Pelaksanaan Client Center Dengan Teknik Problem Solving Dalam Pemecahan Masalah Penggunaan Gadget Pada Siswa Kelas Viii di SMPN 2 Tondano
Tata Mokoagow 1 , Orva Tarente 2 , Sulistiawati Labosang 3 , Andy Canrika Pauang 4 , Dominika Pangalila 5 , Tesalonika Malonda 6 , Paul Heydemans 7 , Rinna Yuanita Kasenda 8 , Mario Erick Wantah 9

## Program studi Bimbingan Konseling, Universitas Negeri Manado
Article Info Abstract Article history: Accepted : 16 May 2023 Publish : 01 Agustus 2023 Gadget sangatlah membantu di era sekarang ini, selain sebagai media komunukasi dan informasi, Gadget juga dapat membantu untuk menambah pengetahuan bagi siswa. Begitu banyak hal dapat di akses dengan bantuan gadget yang berkaitan dengan pendidikan, negatif nya adalah ketika gadget itu di gunakan tanpa mengatur waktu kemudian menyebabkan kencaduan. 2 responden yang merupakan siswa kelas VIII di SMP
N  2  Tondano  di  berikan  terapi  Client  Centered  dengan  teknik  problem  sloving  untuk  membantu  siswa tersebut  mampu  menggunakan   gadget dengan  bijak. Masalah  yang terdapat di SMP Negeri  2 Tondano adalah penggunaan gadget yang berlebihan yang menyebabkan hasil belajar yang menurun serta masalah kesehatan pada mata. Masalah hasil belajar berupa  nilai  yang  rendah  pada  beberapa  mata  pelajaran, dan  masalah    kesehatan    mata    berupa  gangguan  pada  mata.  Oleh  karena  itu  penulis  mengangkat permasalahan  dengan  judul  pelaksanaan  client  centered  Therapy  dengan  teknik  problem  solving  dalam pemecahan masalah penggunaan gadget siswa kelas VIII di SMP N 2 Tondano. Adapun tujuan penelitian inin  untuk  mengetahui  pelaksanaan  client  centered  Therapy  dengan  teknik  problem  solving  dalam pemecahan  masalah  penggunaan gadget siswa kelas VIII di SMP N 2 Tondano. Metode penelitian dalam yang digunakan adalah kualitatif dengan pendekatan studi kasus yang di laksanakan di SMP N 2 Tondano, dengan teknik pengumpulan data observasi, wawancara, dan dokumentasi. Yang menjadi informan adalah 2 siswa kelas VIII di SMP N2 Tondano. Hasil penelitian menunjukan bahwa pelaksanaan client centered denga teknik problem solving dalam memcahkan masalah penggunaan gadget menunjukan perubahan  pada diri  siswa.  Perubahan  tersebut  dapat  dilihat  dari  siswa  yang  menyadari  dan memahami permasalahan diri dan sudah mulai mengatur waktu dalam penggunan gadget.
Keywords: Client center, Problem Solving, Gadget Article Info
Abstract Article history: Diterima : 16 Mei 2023 Terbit : 01 Agustus 2023 Gadgets are very helpful in this era, apart from being a medium of communication and information, Gadgets can also help to increase knowledge for students. So many things can be accessed with the help of gadgets related  to  education,  the  negative  is  when  the  gadget  is  used  without  managing  time  then  causing complaints. 2  respondents  who  are  class VIII  students  at SMP N  2  Tondano are  given Client  Centered therapy with problem-solving techniques to help these students be able to use gadgets wisely. The problem at SMP  Negeri 2  Tondano is  the excessive use of  gadgets  that causes decreased  learning outcomes and eye  health  problems. Learning  outcome problems  in  the form of low grades in several subjects, and eye health problems in the form of eye disorders. Therefore, the author raises the problem with the title of the implementation of client centered therapy with problem solving  techniques  in  solving  the  problem  of  using gadgets  for  class  VIII  students  at  SMP  N  2 Tondano.  The  purpose  of this study  is  to  determine the implementation of client centered therapy with problem solving techniques in solving the problem of using gadgets for class VIII students at SMP N 2 Tondano. The research method used is qualitative with a case study approach carried out at SMP N 2 Tondano, with data collection techniques of observation, interviews, and documentation. The informants were 2 8th grade students at SMP  N2  Tondano. The results showed that the implementation of client centered with problem solving techniques in solving the problem of using gadgets showed changes in students. These changes can be seen from students who realize and understand their own problems and have begun to manage time in gadget use.
This is an open access article under the Lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa 4.0 Internasional
Corresponding Author: Name of Corresponding Author, Rinna Yuanita Kasenda Universitas Negeri Manado rinnakasenda@unima.ac.id

## 1. PENDAHULUAN
Pada era globalisasi saat ini banyak terjadi perkembangan salah satunya alat komunikasi yang semakin  canggih  yaitu  gadget  dengan  beberapa  manfaat  bagi  penggunaannya  terhadap  siswa. Gadget adalah  bentuk dari perkembangan teknologi di era sekarang yang dibuat dan di isi dengan banyak jenis aplikasi dan   memuat beragam media berita, jejaring sosial, hobi, bahkan hiburan, Menurut  Mardhi  (2015)  smartphone  dapat  di  jadikan  sebagai  sarana  menambah  pengetahuan generasi  bangsa  tentang  kemajuan  teknologi  sehingga  mereka  akan  selalu  kemajuan  di  era globalisasi. Seperti di pergunakan sebagai tempat menemukan informasi
Gadget dalam pemanfaatannya   memiliki dampak terhadap prestasi siswa. Prestasi belajar merupakan  hasil  atau  ukuran  kemampuan  yang  dicapai  siswa  ketika  mengikuti  proses  belajar dalam  waktu  tertentu,  berupa  perubahan  tingkah  laku,  keterampilan  serta  pengetahuan. Sedangkan  dampak  penggunaan  gadget  sangat  beragam  ada  positif  dan  negatif.  dampak positifnya dapat digunakan sebagai  suatu  media belajar,  jika siswa dengan  tingkat  yang tinggi dalam penggunaan gadget, siswa akan bergantung dengan   internet dan siswa akan memperoleh hasil  belajar  yang  ingin  di  capai. dampak positif dari penggunaan gadget  pun dapat menambah imajinasi dan melatih kecerdasan anak. Melihat gambar, tulisan dan angka akan menumbuhkan daya kreatif, kecerdasan & mengembangkan kemampuan membaca, menghitung serta rasa ingin tahu  dalam  menyelesaikan  masalah.  tapi,  gadget  pun  punya  dampak  negatif  bagi  siswa  yang berimbas  pada  proses  belajar,mereka  memperoleh  kesulitan  dalam  proses  belajarnya.  Menurut pendapat Hasanah & Kumalasari (2015) jikalau siswa terlalu sering menggunakan gadget tanpa batasan  waktu  maka  akan  timbul  permasalahan  pada  proses  belajarnya.  Selain  itu  akan berpengaruh terhadap prestasi  belajar , yaitu ia lebih memilih mengakses internet  pada  gadget dari pada buku . Dilihat dari hal tersebut maka perlu dilakukan upaya-upaya untuk memperbaiki perilaku  siswa  agar  mampu  menggunakan  gadget  sebagaimana  seharusnya,  yaitu  memberikan layanan bimbingan dan konseling dengan pendekatan clien center.
Pendekatan  konseling  client  center  memusatkan  perhatian  pada  kemampuan  klien  dalam menentukan isu yang penting juga memecahkan masalah dirinya. Konsep mendasar adalah hal yang  menyangkut  konsep  mengenai  self,  aktualisasi  diri,  teori  kepribadian,  dan  hakikat kecemasan. Menurut Roger (dalam Juntika, 2006) “konsep dasar konseling pada klien yaitu konsep mengenai diri juga konsep menjadi diri atau pertumbuhan perwujudan diri”. Inti dari konseling client center berpusat pada klien ini adalah tentang diri dan konsep menjadi diri atau pertumbuhan perwujudan diri. disebutkan bahwa konsep atau struktur diri dilihat sebagai bentuk persepsi yang terorganisasikan tentang self untuk membawa kesadaran. unsur pandangan terhadap karakteristik dan kemampuan seseorang, pengamatan juga konsep diri dalam hubungan dengan orang lain dan lingkungan  dengan  cita-cita  yang  dipandang  mempunyai  kekuatan  positif  dan  negatif.  Rogers mengemukakan teorinya ini berdasarkan penelitian serta observasi langsung terhadap peristiwa nyata,  yang  pada akhirnya  ia  memandang bahwa manusia pada hakikatnya adalah baik. Dalam pelaksanaannya  Seperti  pendekatan  konseling  yang  lain,  pendekatan  client  centered  juga menggunakan  teknik  dalam  pelaksanaannya,  yaitu  menggunakan  teknik  problem  solving. Menurut  (Majid  2011:142)  teknik  problem  solving  merupakan  cara  memberikan  pengertian dengan  menstimulasi anak  didik  untuk  memperhatikan, menelaah dan berpikir tentang sesuatu masalah  untuk  selanjutnya  menganalisa  masalah  tersebut  sebagai  upaya  untuk  memecahkan masalah serupa disimpulkan bahwa teknik problem solving ini adalah suatu proses untuk melatih siswa  berpikir  kreatif  juga  kritis,  siswa  diajak  mempelajari  perubahan  yang  ada  pada  diri  dan lingkungannya,  dan  membuat  pilihan-pilihan  baru  untuk  menentukan  tujuan  dalam  hidupnya. pendekatan  client  centered  memberikan  tanggung  jawab  utama  akan  arah  terapi  pada  klien. Dengan  tujuan  agar  lebih  terbuka  pada  pengalaman  client,  percayai  organismenya  sendiri, mengembangkan evaluasi  internal,  ketersediaan  jadi  suatu  proses  dengan  cara-  cara  lain  yang bergerak menuju taraf yang lebih tinggi dari aktualisasi diri.(Mahidin Mahidin, 2020)
Berdasarkan dari hasil observasi dan wawancara yang di lakukan oleh peneliti di SMP N 2 Tondano kelas VIII terdapat 2 siswa yaitu berinisial SL dan JP yang cenderung menghabiskan waktu  dengan gadget atau smartphone, bahkan saat berinteraksi dengan teman-temanya mereka hanya sibuk main game pada gadget mereka sendiri, saat jam pelajaran mereka secara sembunyi- sembunyi bermain game, bahkan sampai harus didisiplinkan guru yang mengajar. Disamping itu saat pembelajaran sedang berlangsung siswa tersebut tidak mau bertanya meskipun belum faham tentang apa yang dijelaskan oleh guru, dan saat ditanya oleh guru dan disuruh menjelaskan materi, siswa  menundukkan  kepala,menunjukkan  perilaku  yang  gugup  dan  tidak  mau  berpendapat. Bahkan penggunaan gadget juga sangat berpengaruh dalam kehidupan sehari-hari seperti masalah kesehatan, mereka tergantung dengan gadget ketika mereka akan makan mereka harus menonton,
kalau tidak mereka tidak mau makan. Ada juga yang mengalami ketergangguan dalam penglihatan, karena  terlalu  tergantung  pada  gadget  mata  mereka  jadi  sakit  bahkan  iritasi.  Dengan  adanya masalah  tersebut,  guru  melakukan  konseling  menghadapi  siswa  yang  ketergantungan  dengan gadget, dengan cara mempersilahkan mereka mengungkapkan yang telah dialaminya, sedangkan konselor jadi sosok pendengar yang baik dan juga peka terhadap keluh kesah klien, hingga klien merasa dimengerti dan dipahami, dan selanjutnya konselor mengambil tindakan yang bertujuan memecahkan  masalah  klien  dengan  menggunakan  pendekatan  client  centered  dengan  teknik problem  solving.  Berdasarkan  uraian  dari  latar  belakang  di  atas  maka  peneliti  tertarik  untuk melakukan penelitian terkait masalah penggunaan gadget, karena menurut peneliti penggunaan gadget sangatlah membantu siswa dalam proses belajarnya, gadget menjadi fasilitas yang mudah menjangkau  apa  saja  di  era  sekarang  ini.  Dengan  penggunaan  gadget  yang  tepat  dapat menambah  pengetahuan  serta  perkembangan  yang terjadi bukan hanya di sekitar tapi juga secara global.

## 2. METODE PENELITIAN
Penelitian ini merupakan penelitian yang berjenis kualitatif study kasus dengan pendekatan deskriptif.  Pengumpulan  data  penelitian  ini  kami  lakukan  melalui  observasi,  wawancara  dan dokumentasi.Metode  penelitian  kualitatif,  yaitu  sesuatu  penelitian  yang  di  tunjukkan  untuk mendeskripsikan  dan  menganalisa  fenomena,  peristiwa,  aktivitas  sosial,  sikap,  kepercayaan, persepsi, pemikiran orang secara inividual maupun kelompok. Tujuan utama penelitian kualitatif untuk memahami gejala sosial dengan memberikan penjelasan berupa penggambaran yang jelas tentang gejala sosial itu dalam bentuk rangkaian katayang ada pada akhirnya akan menghasilkan sebuah teori. Metode penelitian untuk meneliti  suatu kasus  ataupun  fenomena yang ada dalam lingkungan  masyarakat  yang  dilakukan  secara  mendalam  untuk  mempelajari  latar  belakang, keadaan,  dan  interaksi  yang  terjadi.  penelitian  dilakukan  pada  suatu  kesatuan,  berupa  suatu program, kegiatan, peristiwa, atau kelompok individu yang ada pada kondisi tertentu.

## 3. HASIL PENELITIAN DDAN PEMBAHASANA
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  telah  dilakukan  oleh  peneliti  dengan  judul  penelitian “Pelaksanaan client center dengan teknik problem solving dalam pemecahan masalah penggunaan gadget pada siswa kelas VIII di SMP N 2 Tondano” diperoleh beberapa faktor yang jadi penyebab masalah pengunaan gadget pada konseli 1 dan konseli 2, dan akan dibahas oleh peneliti di bawah ini.
(SL dan JP ) Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan oleh peneliti pada tanggal 12 april 2023, dapat disimpulkan bahwa SL dan JP mempunyai masalah yaitu kecanduan pada gadget yang berimbas pada nilai mata pelajaran juga kesehatan terlebih gangguan pada mata,seperti mata kering, miopia, hingga rabun jauh , ada juga gangguan pada pendengaran hingga gangguan tidur. Masalah   pada diri SL dan JP dalam penggunaan gadget dapat ditunjukkan melalui perilakunya yang nampak yaitu: suka menghabiskan waktu dengan bermain gadget di rumah maupun di sekolah sehingga melupakan tugasnnya sebagai seorang peserta didik untuk belajar, dan selalu menonton dan menggunakan hp dengan posisi tidur yang dimana akan menyebabkan gangguan pada mata, Dari hasil penelitian terhadap SL dan JP bahwa adanya faktor-faktor penyebab kecanduan pada gadget, antara lain faktor internal dan faktor eksternal.
a. Faktor internal
Faktor internal merupakan faktor yang datangnya dari dalam diri konseli sendiri. Faktor yang menyebabkan  SL  mengalami  ketergantungan  dengan  gadget  dikarenakan  dia  merasa bahwa  ketika  bermain  gadget  lebih  menyenangkan  dari  pada  belajar,  dia  merasa  bahwa belajar  adalah  hal  yang  sangat  membosankan,  sedangkan  faktor  yang  menyebabkan  JP ketergantungan pada gadget sehingga mengalami gangguan pada kesehatan seperti kerusakan mata,malas makan, insomnia adalah kebiasaan yang dibiasakan berulang-ulang.
b. Faktor eksternal
Faktor  eksternal  adalah  faktor  yang  berasal  dari  lingkungan  konseli..  Faktor  yang menyebabkan  SL  dan  JP  mengalami  ketergantungan  pada  gadget  karena  kurang  adanya pengawasan orang tua, serta lingkungan pertemanan yang  kurang mendukung.
Pada saat melakukan konseling SL  menceritakan permasalahannya pada konselor yaitu dirinya mengalami ketergantungan pada gadget yang berimbas pada nilai mata pelajarannya dan juga membuat dia menjadi kurang fokus pada saat proses pembelajaran berlangsung. Pada saat proses konseling, peneliti melakukan terapi pada konseli, peneliti meminta pada konseli untuk  menceritakan  semua  permasalahannya,  setelah  itu  peneliti  mengajak  konseli  untuk merumuskan  permasalahan  yang  ada,  dan  membantu  konseli  untuk  memecahkan permasalahan tersebut dengan cara berpikirnya sendiri.
Berdasarkan  hasil  penelitian  dilapangan,  maka  peneliti  mendeskripsikan  temuan- temuan peneliti melalui observasi, wawancara dan dokumentasi dengan beberapa siswa kelas VIII di SMP N 2 Tondano, berdasarkan topik penelitian yaitu tentang permasalahan gadget juga  berdasarkan  jenis  penelitian  yang  dipilih  maka  peneliti  memfokuskan  pada  beberapa siswa kelas VIII, untuk mengetahui sudah sejauh mana permasalahan ketergantungan gadjet pada  mereka.  Hal  ini  dapat  dilihat  dari  hasil  observasi  dan  wawancara  singkat  dengan beberapa siswa. Sebagai berikut :
1.   Konseli 1
a. Peneliti : Apakah penggunaan gadget dapat mempengaruhi hasil belajar dari SL?,
b. SL  :  “Ya,  saya  sangat  ketergantungan  pada  gadget  yang  menyebabkan  nilai  mata pelajaran saya yang awalnya cukup memuaskan menjadi turun drastis.”
c. Peneliti : Jadi apakah dari SL memiliki cara dalam menyelesaikan masalah ini ?,
d. SL  :  “  kalau  dari  saya  pribadi  untuk  menyelesaikan  masalah  ini  ,yaitu  dengan cara membangun rasa tanggung jawab akan tugas sebagai seorang peserta didik yang prioritasnya  adalah  belajar  bukannya  membuang  –  buang  waktu  dengan  bermain gadget juga belajar menggunakan gadget sebagaimana mestinya”
e. Peneliti  :  Baik,  apakah  dari  SL  benar  –  benar  yakin  akan  penyelesaian  yang  telah SL paparkan tadi ?
f. SL : “Ya, saya yakin bu.”
g. Peneliti : Baik jika memang dari SL merasa bahwa hal yang telah SL paparkan tadi akan menyelesaikan permasalahan kecanduan gadget dan juga turunnya nilai maka SL harus  konsisten  dan  berjanji  pada  diri  sendiri  bahwa  akan  meninggalkan  kebiasaan buruk yang membawa dampak negatif dalam proses belajar SL sendiri.
2.   Konseli 2
a. Peneliti : Apakah JP selama menggunakan gadget, mengalami gangguan kesehatan ?,
b. JP  : “Ya, saya mengalami gangguan kesehatan, terlebih pada mata,  juga makan serta tidur yang tidak teratur.
c. Peneliti : Jadi apakah dari JP memiliki cara dalam menyelesaikan masalah ini ?,
d. JP  :  “kalau  dari  saya  pribadi  untuk  menyelesaikan  masalah  kesehatan  akibat  gadget ,adalah  dengan  cara  lebih  menghargai  kesehatan  yaitu,  mengatur  waktu  sesuai bagaimana seharusnya, makan di saat waktunya untuk makan, tidur di saat waktunya tidur dan mengurangi penggunaan gadget”
e. Peneliti  :  Baik,  apakah  dari  JP  benar  –  benar yakin  akan  penyelesaian yang  telah JP paparkan tadi ?
f. JP  : “Ya, saya yakin bu.”
g. Peneliti  :  Oke  jika  dari  JP  merasa  bahwa  kesehatan  adalah   hal  penting  yang harus  diperhatikan  maka  JP  harus  bisa  lebih  menghargai  waktu,  karena  kebiasaan buruk  yang  dilakukan  secara  berulang  –  ulang  akan  memberi  dampak  negatif  di kemudian hari.
Jadi  dapat  disimpulkan  bahwa  dengan  adanya  penelitian  yang  dilakukan  ini  dapat membawa  dampak  yang  baik  bagi  peserta  didik,  dimana  hal  ini  membantu  mereka  untuk
mengetahui  bahwa  penggunaan  gadget  jika  digunakan  secara  berlebihan  akan  memberi dampak  negatif  yang  bukan  hanya  berpengaruh  bagi  nilai  tetapi  juga  kesehatan,  dari pendekatan  yang  digunakan ini  yaitu  pendekatan  problem  solving,  juga  dapat memberikan peluang  bagi  mereka  untuk  menyelesaikan  masalah  secara  mandiri  dengan  menggunakan pemikirannya sendiri.

## 4. PEMBAHASAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  tentang  penggunaan  gadget  ditemukan  beberapa  poin  utama yang  dimana  hal  ini  berupa adanya  ketergantungan  seperti  yang  dialami  beberapa  siswa  kelas VIII di SMP N 2 Tondano (SL dan JP) yaitu : mereka menerima dampak negatif bagi diri mereka pribadi  baik  kesehatan  maupun  pendidikan,  juga  individu  lebih  mengerti  bahwa  penggunaan gadget  jika  secara  berlebihan  akan  memberi  dampak  buruk  bagi  perkembangan  intelektual maupun karakter.Tetapi dari dua  jenis permasalahan yang  terjadi pada SL dan  JP  ada 2 faktor sama  yang  menjadi  dasar  dari  adanya  masalah  penggunaan  gadget  ini  yaitu  sama  –  sama dipengaruhi oleh faktor internal dan eksternal, dalam masalah ini juga peneliti memberi kebebasan juga kesempatan kepada konseli untuk menemukan dan menentukan penyelesaian dari masalah yang  dihadapinnya  dan  memilih  tindakan  apa  yang  akan  dia  ambil,  hal  ini  sejalan  dengan pendapat Carl Roger (Adi,
2020)yaitu: pendekatan Client Centered adalah bentuk konseling yang berpusat pada klien atau konseli yang menekankan pada kemampuan klien untuk menentukan masalah yang penting bagi dirinya dan pemecahan masalah tersebut

## 5. KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  dari  penelitian  juga  pembahasan  mengenai  penggunaan  gadget  yang dapat mempengaruhi  prestasi siswa. Siswa yang sering menggunakan gadget akan mengalami kecanduan,  siswa  kecanduan  pada  aplikasi  yang  ada  pada  gadget  dari  games,  jejaring  sosial, internet dan aplikasi lainnya yang sering siswa gunakan. Dalam hal ini akan berimbas pada siswa dengan menurunnya tingkat prestasi. Dengan adanya   hal ini siswa akan mengalami penurunan pada prestasinya. tapi jikalau gadget digunakan dengan baik maka dapat berguna  sebagai sarana belajar demi menunjang tingkat prestasi siswa. Juga Berdasarkan data hasil penelitian yang telah dilakukan  oleh  peneliti,  baik  data  melalui  wawancara  maupun  data  melalui  observasi  terkait penelitian  menggunakan  pendekatan  Client  Centered  dengan  teknik  problem  solving  untuk meningkatkan  kesadaran  siswa  dalam  hal  penggunaan  gadget  ditemukan  beberapa  kesimpulan bahwa dari dua konseli yang menjadi objek wawancara yaitu :
a. Ada 2 faktor yang menjadi penyebab ketergantungan gadget yang dialami oleh SL dan JP yaitu faktor eksternal dan internal
b. SL  dan  JP  sama  –  sama  menerima  dampak  negatif  dari  penggunaan  gadget  secara berlebihan.

## 6. UCAPAN TERIMA KASIH
Puji Syukur kami panjatkan Kepada Tuhan Yang Maha Esa karena atas Rahmat, Tauhid, dan HidayahNya penulis dapat menyelesaikan Jurnal tentang "Pelaksanaan Clien Center dengan Teknik Problem Solving dalam Pemecahan Masalah penggunaan gadget pada Siswa Kelas VIII di SMP N 2 Tondano"  hingga  selesai.  Shalawat  serta  salam  senantiasa  tercurahkan  kepada Nabi  Muhammad SAW. Penulis ingin berterimakasih kepada :
1. Ibu   Rinna   Yuanita   Kasenda,   S,Th.,M.Teol.,M.Pd,.   selaku   dosen   Pengampuh   Mata Kuliah Konseling Post Modern atas  Bimbingan dan dukungannya
2. Sekolah SMP N 2 TONDANO, Yang telah berkerjasama dalam pengobservasian jurnal ini.
3. Kepala  sekolah,  Guru-guru,  serta  siswa/i  yang  sangat  kami  cintai  dan  banggakan  atas perizinannya  kepada  kami  dalam  melakukan  observasi  sehingga  jurnal  ini  dapat diselesaikan dengan sebaik mungkin.
Kami menyadari bahwa jurnal ini masih jauh dari kata sempurna. Karena kami juga masih dalam  proses  pembelajaran.  Oleh  karena  itu,  penulis  mengharapkan  kritikan  dan  saran  yang bermanfaat.  Maaf jika terdapat kesalahan dalam penulisan jurnal ini. Semoga isi dari jurnal ini dapat bermanfaat bagi kita semua.

## 7. DAFTAR PUSTAKA
Arifin,  Zaenal.  "Metodologi  penelitian  pendidikan."  Jurnal  Al-Hikmah  1.1  (2020).  Arifin,  Z. (2020).  Metodologi  penelitian  pendidikan.  Jurnal  Al-Hikmah,  1(1).  Arifit,  Zaenal. Metodologi penelitian pendidikan. Jurnal Al-Hikmah, 2020
Counsellia: Jurnal Bimbingan dan Konseling, 2016, 6.1: 14-25. Counsellia: Jurnal Bimbingan dan Konseling, 6(1), 14-25. Herinawati,  V.,  Masturi,  M.,  &  Hidayati,  R.  (2022).  PENDEKATAN  CLIENT  CENTERED
DENGAN  TEKNIK  PROBLEM  SOLVING  UNTUK  MENINGKATKAN PERCAYA DIRI SISWA DARI PERGAULAN TEMAN SEBAYA. Jurnal Muria Research Guidance and Counseling (MRGC), 1(2), 241-250.
Herinawati,  Veninda,  Masturi  Masturi,  and  Richma  Hidayati.  "PENDEKATAN  CLIENT CENTERED DENGAN

## TEKNIK PROBLEM SOLVING UNTUK
MENINGKATKAN  PERCAYA  DIRI  SISWA  DARI  PERGAULAN  TEMAN SEBAYA."  Jurnal  Muria Research  Guidance and  Counseling (MRGC) 1.2 (2022):
241-250. Herinawati,  Veninda;  MASTURI,  Masturi;  HIDAYATI,  Richma.  PENDEKATAN  CLIENT CENTERED DENGAN

## TEKNIK PROBLEM
SOLVING UNTUK
MENINGKATKAN  PERCAYA  DIRI  SISWA  DARI  PERGAULAN  TEMAN SEBAYA.  Jurnal  Muria  Research  Guidance  and  Counseling  (MRGC),  2022,  1.2: 241-250.
Marpaung,  J.  (2018).  Pengaruh  penggunaan  gadget  dalam  kehidupan.  KOPASTA:  Journal  of the Counseling Guidance Study Program, 5(2).
Marpaung, Junierissa. "Pengaruh penggunaan gadget dalam kehidupan." KOPASTA: Journal of the Counseling Guidance Study Program 5.2 (2018).
Marpaung, Junierissa. Pengaruh penggunaan gadget dalam kehidupan. KOPASTA: Journal of the Counseling Guidance Study Program, 2018, 5.2.
Rosada,  U.  D.  (2016).  Model  pendekatan  konseling  client  centered  dan  penerapannya  dalam praktik.
Rosada,  Ulfa  Danni.  "Model  pendekatan  konseling  client  centered  dan  penerapannya  dalam praktik." Counsellia: Jurnal Bimbingan dan Konseling 6.1 (2016): 14-25.
Rosada,  Ulfa  Danni.  Model  pendekatan  konseling  client  centered  dan  penerapannya  dalam praktik.