## Pengembangan Desain Pembelajaran Kooperatif
Tipe Team Games Tournament Dengan Media Physics Ludo

## Pada Materi Fisika Tentang Bunyi
Sendi Ekawan, Marmi Sudarmi, Diane Noviandini Program Studi Pendidikan Fisika Fakultas Sains dan Matematika – Universitas Kristen Satya Wacana Jln. Diponegoro 52 – 60 Telp. (0298)711396 Salatiga 50711, Jawa Tengah – Indonesia Email : sendyekaone@gmail.com
Intisari -  Metode  ceramah  yang  masih  diterapkan  beberapa  guru  di  sekolah  tidak  mengajarkan  siswa saling  bekerja  sama  dalam  belajar.  Selain  itu  sekolah  yang  masih  menerapkan  sistem  rangking mengakibatkan  sifat  individual  pada  siswa  dan  memunculkan  persaingan  tidak  sehat,  di  mana  siswa pandai  tidak  mau  membagi  pengetahuannya  kepada  siswa  kurang  pandai  demi  mendapatkan  rangking tertinggi  di  kelas.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  membuat  desain  pembelajaran  kooperatif  untuk meningkatkan  kerja  sama  dan  hasil  belajar  siswa  dengan  mengembangkan  permainan  ludo  sebagai media turnamen dalam pembelajaran kooperatif tipe Team Games Tournament. Metode penelitian yang dipakai  adalah  PTK  yang  terdiri  dari  tahap  perencanaan,  tahap  pelaksanaan  dan  tahap  refleksi.  Alat pengumpul  data  yang  digunakan  berupa  lembar  observasi  sikap  kerja  sama  (afektif),  soal  evaluasi (kognitif),  dan  kuesioner.  Sampel  yang  digunakan  siswa  SMP  kelas  VIII,  dengan  materi  bunyi.  Data dianalisis secara deskriptif kualitatif . Pada akhir pembelajaran, guru memberikan tes untuk mengetahui hasil  belajar  siswa  dan kuesioner  untuk  mengetahui  tanggapan  siswa  terhadap  metode  yang  diberikan . Hasil penelitian yang didapatkan adalah 95% siswa mendapat nilai 70 untuk tes evaluasi. Pada aspek afektif  kelas  mencapai  batas  kriteria  yang  ditentukan  yaitu  70%  siswa  melakukan  kegiatan  kerja  sama dengan  baik  sehingga  penggunaan  permainan  menciptakan  suasana  kompetisi  yang  sehat  dan menyenangkan.
Kata Kunci : Cooperative Learning, Team Games Tournament, Physics Ludo

## I. PENDAHULUAN
Metode  mengajar  merupakan  salah  satu  dari seperangkat  strategi  belajar  mengajar  yang  dapat digunakan untuk mencapai tujuan belajar mengajar  [1].  Untuk  mencapai  tujuan  belajar mengajar  tertentu,  dibutuhkan  strategi  belajar mengajar  yang  tepat,  dan  metode  adalah solusinya.  Setiap  metode  mengajar  mempunyai karakteristik  yang  berbeda  -  beda  dalam membentuk pengalaman belajar siswa. Selama ini, metode pengajaran yang pada umumnya digunakan  dalam  pembelajaran  adalah  metode pengajaran  yang  terpusat  pada  guru (teacher centered). Metode ceramah yang masih diterapkan beberapa guru di sekolah tidak mengajarkan siswa saling  bekerja  sama  dalam  belajar.  Siswa  hanya bisa mendengarkan dan memperhatikan penjelasan  guru  tanpa  ikut  berperan  aktif  dalam
pembelajaran. Berdasarkan observasi yang dilakukan  selama  kegiatan  Program  Pengalaman Lapangan (PPL) di  sebuah sekolah, benar  adanya bahwa  kegiatan  belajar  mengajar  di  kelas cenderung masih menggunakan model pembelajaran  konvensional.  Pembelajaran  yang dilakukan  di  sekolah  belum  berupa  pembelajaran kooperatif  yang  utuh  karena  pembelajaran  hanya sekedar  membentuk  siswa  dalam  kelompok  - kelompok kecil saja.
Ditambah  lagi,  penerapan  sistem  ranking  di sekolah mengakibatkan sifat individual pada siswa dan  memunculkan    persaingan  tidak  sehat,  di mana siswa pandai tidak mau membagi pengetahuannya kepada siswa kurang pandai demi mendapatkan rangking tertinggi di kelas dan lebih mementingkan dirinya sendiri. Padahal kerja sama sangat  berperan  penting  dalam  setiap  manusia
tidak  hanya  dalam  dunia  pendidikan  tetapi  juga dalam berkehidupan di masyarakat.
Mengingat  pentingnya  kerja  sama  dalam pembelajaran, solusi untuk mengatasi hal tersebut adalah menggunakan metode pembelajaran kooperatif saat kegiatan belajar mengajar berlangsung.  Ketika  para  siswa  bekerja  sama untuk  meraih  sebuah  tujuan  kelompok,  membuat mereka mengekspresikan norma-norma  yang baik dalam  melakukan  apa  pun  yang  diperlukan  untuk keberhasilan  kelompok.  Kerja  sama  dalam pembelajaran kooperatif juga memacu munculnya motivasi pada masing-masing siswa untuk belajar giat  dan  menguasai  konsep  agar  kelompoknya dapat berhasil dalam belajar. (Slavin, 2009: 34).
Model Team  Games  Tournament (TGT) merupakan  salah  satu  model  pembelajaran kooperatif yang berbeda dengan model kooperatif lainnya  yaitu  adanya  turnamen  yang  dilakukan oleh  siswa.  Menurut  Milati  (2009),  pada  tahapan turnamen siswa saling berlomba untuk mendapatkan skor tertinggi dimana siswa berlomba  dengan  siswa  lain  yang  memiliki kemampuan akademik yang sama. Adanya games dan  turnamen  akademik  memunculkan  kompetisi dalam  suasana  yang  positif,  dimana  siswa diberikan  pengaturan  dan  strategi  berkompetisi, sehingga siswa merasa senang dalam pembelajaran  [2].  Oleh  karena  itu  dalam penelitian  ini  dipilih  metode  pembelajaran kooperatif  model Team  Games  Tournament dengan  menggunakan  permainan Physics  Ludo sebagai media dalam pembelajaran.
Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  membuat desain pembelajaran kooperatif untuk meningkatkan  kerja  sama  dan  hasil  belajar  siswa dengan  mengembangkan  permainan  ludo  sebagai media  turnamen  dalam  pembelajaran  kooperatif tipe  TGT.  Penelitian  ini  diharapkan  dapat memberikan  manfaat  bagi  guru,  siswa  dan peneliti.  Bagi  guru  dapat  dimanfaatkan  sebagai salah  satu  metode  pengajaran  di  sekolah  untuk membuat  proses  belajar  mengajar  di  sekolah menjadi menyenangkan dan mampu mengembangkan sikap kerja sama dan kepedulian
siswa  serta  mengembangkan  keterampilan  dan pemahaman siswa terhadap materi yang diajarkan. Bagi  siswa,  untuk  meningkatkan kemauan belajar fisika  yang  dapat  meningkatkan  pemahaman konsep Bunyi serta sikap gotong-royong dan kerja sama  antar  siswa.  Bagi  peneliti,  dapat  menambah pengetahuan  tentang  penerapan  berbagai  model pembelajaran  kooperatif  khususnya  tipe  TGT
(Team Games Tournament)
dalam mengembangkan  sikap  kerja  sama,  keterampilan, dan  pemahaman  siswa  dalam  pembelajaran konsep Bunyi.

## II. LANDASAN TEORI
A. Pembelajaran
Kooperatif (Cooperative

## Learning)
Model  pembelajaran  kooperatif  merupakan suatu  model  pengajaran  dimana  siswa  belajar dalam  kelompok-kelompok  kecil  yang  memiliki tingkat kemampuan berbeda. Dalam menyelesaikan  tugas  kelompok,  setiap  anggota saling  bekerja  sama  dan  membantu  untuk memahami suatu bahan pembelajaran. Pembelajaran  kooperatif  merupakan  gabungan teknik  instruksional  dan  filsafat  mengajar  yang mengembangkan  kerja  sama  antar  peserta  didik untuk memaksimalkan pembelajaran peserta didik sendiri dan belajar dari temannya.  (Killen, 1998). Menurut  Slavin  (Isjoni,  2011:15) “In cooperative learning  methods,  student  work  together  in  four member  teams  to  master  material  initially presented  by  the  teacher”. Ini  berarti  bahwa pembelajaran  kooperatif  adalah  suatu  model pembelajaran  dimana  sistem  belajar  dan  bekerja sama  dalam  kelompok  -  kelompok  kecil berjumlah  4-6  orang  secara  kolaboratif  sehingga dapat  merangsang  peserta  didik  lebih  bergairah dalam  belajar  [3].  Dari  beberapa  pengertian menurut  para  ahli  dapat  disimpulkan  bahwa pembelajaran kooperatif adalah cara belajar dalam bentuk  kelompok  -  kelompok  kecil  yang  saling bekerja  sama  dan  diarahkan  oleh  guru  untuk mencapai tujuan pembelajaran yang diharapkan.

## B. Metode  Pembelajaran  Kooperatif  Model
Team Games Tournament (TGT)
Model pembelajaran Team Games Tournament (TGT)  adalah  salah  satu  tipe  atau  model pembelajaran  kooperatif  yang  mudah  diterapkan, melibatkan aktifitas seluruh siswa tanpa harus ada perbedaan  status,  melibatkan  peran  siswa  sebagai tutor  sebaya  dan  mengandung  unsur  permainan dan  reinforcement.  Aktifitas  belajar  dengan permainan  yang  dirancang  dalam  pembelajaran kooperatif  model Team  Games  Tournament (TGT)  memungkinkan  siswa  dapat  belajar  lebih rileks  disamping  menumbuhkan  sikap  tanggung jawab, kejujuran, kerja sama, persaingan sehat dan keterlibatan belajar. TGT memiliki ciri menggabungkan aktivitas pembelajaran dan permainan. Menurut Slavin model TGT ini terdiri dari  5  langkah  yaitu  :  Tahap  penyajian  kelas, belajar dalam kelompok, permainan, pertandingan, dan penghargaan kelompok [4].

## C. Permaian Ludo
Gambar 1 . Papan permainan ludo.
Ludo  adalah  jenis  permainan  papan  berpetak yang dimainkan 2  - 4 orang pemain,  dimana para pemain  berlomba  -  lomba    menjalankan  empat bidak mereka dari start sampai finish berdasarkan lemparan dadu. Ludo berasal dari kata Latin ludus yang  artinya  permainan  (game).  Ludo  adalah simplifikasi dari permainan orang Indian, Pachisi. Pachisi  sendiri  diperkirakan  sudah  dimainkan sejak  500  tahun  sebelum  masehi.  Namun demikian,  Ludo  yang  muncul  sekitar  tahun  1896 dipatenkan  di  Inggris  dengan  nomor  paten  14636 [7].
Ludo yang digunakan dalam penelitian ini pada dasarnya  sama  dengan  permainan  ludo  pada umumnya, namun untuk
kepentingan pembelajaran terdapat modifikasi dalam permainan  ludo  ini.  Modifikasi  tersebut  yakni
dengan  memberikan  petak  soal  pada  papan  ludo, dan  memberikan  kartu  soal  yang  nantinya dikerjakan  oleh  siswa  apabila  bidak  yang  mereka jalankan  jatuh  pada  petak  soal,  dan  pemberian poin  kepada  siswa  yang  menjawab  benar  pada soal yang diberikan.
Gambar 2 . Desain papan permainan Physics Ludo .

## D. Metode  Pembelajaran  Kooperatif  Tipe
“ Physics Ludo Tournament ”
Physics  Ludo  Tournament merupakan  metode pembelajaran kooperatif tipe TGT yang menggunakan  permainan Ludo sebagai  media turnamen.  Langkah  pembelajarannya  sebagai berikut:
1. Guru menjelaskan materi sesuai RPP.
2. Tahap konsolidasi, siswa melakukan permainan Physics Ludo secara kooperatif. Tahapan Permainan :
a. Guru menjelaskan informasi tentang permainan physics ludo
- Terdapat 57 petak, 29 diantaranya adalah petak soal, dan 15 kartu soal.
- Masing-masing  soal  terdapat  poin  yang diberikan,  untuk  pasangan  giliran  yang menjawab soal  dengan benar  akan diberi poin 100, jika salah diberi poin 0. Untuk pasangan  lawan  yang  menjawab  soal dengan  benar  akan  diberi  poin  50,  jika salah diberi poin 0.
b. Guru  membagi  siswa  kedalam  kelompok, masing-masing  kelompok  terdiri  dari  2 pasangan  (1  pasangan  terdiri  dari  2  siswa) dan 1 orang juri.
c.
Gambar 3. Posisi siswa saat permainan
d. Setiap meja diberi  1 papan permainan ludo, 1  buah  dadu,  4  buah  bidak  (  1  pasangan mendapat  2  bidak  ).  Cara  memainkan permainan  ini  adalah  dengan  melempar dadu  kemudian  menjalankan  bidak  sesuai dengan angka dadu yang muncul.
e. Misal  pasangan  A1A2  mendapat  giliran pertama melempar dadu, kemudian menjalankan  bidaknya  sesuai  dengan  angka dadu yang muncul. Jika bidak berhenti pada petak  bukan  soal  giliran  pasangan  lawan yang melempar dadu.
f. Jika  bidak  berhenti  pada  petak  soal,  maka juri  mengambil  kartu  soal  untuk  diberikan ke  kedua  pasangan  untuk  dikerjakan  sesuai dengan pasangannya masing-masing selama 1-3 menit.  Setelah selesai  mengerjakan soal pasangan  yang  mendapat  giliran  melempar dadu,  terlebih  dahulu  menunjukan  dan menjelaskan  jawaban  mereka,  setelah  itu bergantian  dengan  pasangan  lawan  untuk menjelaskan jawaban mereka. Juri mengoreksi  jawaban  tiap  pasangan,  siapa yang  benar  dan  salah,  kemudian  memberi poin  kepada  tiap-tiap  pasangan.  Jika  kedua pasangan pemain tidak dapat menjawab soal
/ salah, juri dapat menjelaskan kepada kedua pasangan pemain.
g. Setelah  pasangan  A1A2  selesai  bermain, giliran  selanjutnya  pasangan  B1B2  yang melempar  dadu  dan  menjalankan  bidaknya. Begitu seterusnya setiap pasangan melempar dadu secara bergantian.
h. Permainan  akan  dihentikan  setelah  semua bidak dalam satu pasangan mencapai finish, guru  memberikan  penghargaan  kepada pasangan yang mendapat skor tertinggi.
3. Setelah  semua  kegiatan  selesai,  dilakukan tes untuk menguji pemahaman siswa tentang materi  yang  diajarkan  melalui  metode pembelajaran  kooperatif  tipe Physics  Ludo Tournament yang telah diberikan.

## E. Penelitian Tindakan Kelas (PTK)
Penelitian  Tindakan  Kelas  adalah  penelitian praktis  yang  dimaksudkan  untuk  memperbaiki pembelajaran  di  kelas.  Penelitian  ini  merupakan salah  satu  upaya  guru  atau  praktisi  dalam  bentuk berbagai kegiatan yang dilakukan untuk memperbaiki  dan  atau  meningkatkan  mutu pembelajaran  di  kelas.  Menurut  Bahri  (2012:8), Penelitian  Tindakan  Kelas  merupakan  sebuah kegiatan  yang  dilaksanakan  untuk  mengamati kejadian - kejadian dalam kelas untuk memperbaiki  praktek  dalam  pembelajaran  agar lebih  berkualitas  dalam  prosesnya,  sehingga  hasil belajarpun  menjadi  lebih  baik  [5].  Secara  umum penelitian tindakan kelas mempunyai tujuan untuk mewujudkan  proses  penelitian  yang  mempunyai manfaat  ganda  baik  bagi  peneliti  yang  dalam  hal ini  mereka  memperoleh  informasi  yang  berkaitan dengan permasalahan, maupun subjek yang diteliti dalam mendapatkan manfaat langsung dari adanya tindakan nyata.
Penelitian  tindakan  kelas  secara  garis  besar terdiri  dari  empat  langkah  penting,  yaitu  plan (perencanaan), act (tindakan), observe (pengamatan),  dan  reflect  (perenungan)  yang dilakukan secara intensif dan sistematis.

## F. Bunyi
Terjadinya  bunyi  diawali  dengan  adanya  suatu getaran.  Getaran  tersebut  merambat  menjadi gelombang  bunyi  hingga  sampai  ke  telinga. Gelombang bunyi berbentuk gelombang longitudinal.
a. Bunyi dihasilkan oleh benda yang bergetar
Meja 4 J4 (juri) G1            H1 G2            H2 Meja 1 J1 (juri) A1              B1 A2              B2 Meja 2 J2 (juri) C1             D1
C2            D2
Meja 3
J3 (juri) E1              F1 E2              F2
Bunyi  adalah  peristiwa  getaran  yang dihasilkan sebuah benda
b. Syarat terdengarnya bunyi
- Adanya sumber bunyi
- Terdapat  medium  (zat  perantara)  yang menghantarkan bunyi
- Adanya penerima atau telinga pendengar
c. Bunyi yang  dapat didengar  manusia (frekuensi  audio)  mempunyai  frekuensi antara  20  Hz  sampai  20000  Hz  yang dinamakan  Audiosonik,  selain  itu  terdapat jenis  bunyi  yang  frekuensinya  dibawah  20 Hz  yang  dinamakan  infrasonik  dan  bunyi yang  frekuensinya  diatas  20000  Hz  yang dinamakan  ultrasonik,  kedua  jenis  bunyi tersebut  tidak  dapat  didengarkan  oleh telinga manusia.
d. Cepat Rambat Bunyi
Kilat  dan  Guntur  terjadi  bersamaan  tetapi kilat  tampak  terlebih  dahulu  dibanding dengan  gunturnya  sampai  ke  pengamat.  Ini menunjukan  bahwa  laju  cahaya  dan  bunyi tidak  sama  (laju  cahaya  lebih  besar dibandingkan  laju  bunyi).  Dan  untuk menempuh jarak tertentu bunyi
membutuhkan waktu, sehingga dapat dirumuskan
Dimana s = Jarak tempuh (m)
t = waktu tempuh (s)
v = Cepat rambat bunyi (m/s)
e. Resonansi
Resonansi adalah peristiwa ikut bergetarnya suatu  benda  akibat  dari  benda  lain  yang memiliki frekuensi yang sama.

## III. METODE PENELITIAN
Pada  penelitian  ini  metode  yang  digunakan adalah  PTK.  Sampel  yang  digunakan  adalah  20 siswa  kelas  VIII  SMP.  Alat  pengumpul  data  : Lembar  observasi  sikap  kerja  sama  (afektif),  soal evaluasi  (kognitif),  dan  kuesioner.  Tahapan penelitian sebagai berikut:
Tahap perencanaan : pembuatan RPP, papan permainan physics  ludo beserta  perlengkapannya, kartu soal, soal tes evaluasi, kunci jawaban untuk semua  soal,  lembar  observasi  afektif  dan kuesioner.
Tahap pelaksanaan : melaksanakan pembelajaran sesuai RPP, melaksanakan permainan physics  ludo .  Pada  tahap  konsolidasi dengan  media  permainan physics  ludo guru mengisi  lembar  observasi  sikap  kerja  sama  siswa dibantu dua orang observer. Pada akhir pelajaran, guru memberikan tes evaluasi kepada setiap siswa untuk  mengukur  keberhasilan  pemahaman  siswa pada  materi  yang  telah  diterima  saat  proses pembelajaran,  kemudian  memberikan  kuesioner untuk  mengetahui  tanggapan  siswa  terhadap metode pembelajaran yang diberikan.
Tahap  Refleksi  : hasil  penilaian  sikap  kerja sama  (afektif),  hasil  tes  (kognitif),  dan  hasil kuesioner akan dijadikan patokan tingkat keberhasilan  penelitian.  Jika  kriteria  keberhasilan penelitian  ini  belum  terpenuhi,  maka  penelitian terus  diulang  sampai  kriteria  yang  ditentukan berhasil.  Setelah  penelitian  selesai  dilakukan penulisan  laporan  berupa  analisis  data  secara deskriptif  kualitatif  mulai  dari  hasil  sikap  kerja sama siswa (afektif), hasil tes akhir (kognitif), dan kuesioner.

## Kriteria keberhasilan penelitian:
1) Sikap  kerja  sama  (Afektif), analisa  data afektif siswa berupa daftar untuk mengamati aktifitas  apa  saja  yang  diikuti  siswa  selama proses pembelajaran berlangsung.
Adapun  contoh  format  lembar  observasi untuk  penilaian  afektif  adalah  sebagai berikut:
Kegiatan  No Jenis Aktivitas Meja 1 Meja 2 Meja 3 Meja 4 Jml siswa yang mengikuti aktivitas (%) A1  A2  B1  B2  J1  C1  C2  D1  D2  J2  E1  E2  F1  F2  J3  G1  G2  H1  H2  J4 Diskusi Pasangan 1 Saling berdikusi mengatur strategi dalam bermain 2 Mengemukakan pendapat kepada pasangan tentang soal yang didapatkan
Prosentase  keaktifan  individu  dihitung dengan  cara  berikut:  (jumlah  aktifitas  yang diikuti  /  jumlah  aktifitas)  x  100%,  dari prosentase  individu  kemudian  dirata-rata untuk  memperoleh  prosentase  keaktifan kelas. Jika rata-rata keaktifan kelas minimal 70%  siswa  dalam  melakukan  aspek  afektif maka  penelitian  ini  dihentikan,  tetapi  jika belum  mencapai  70%  maka  penelitian  ini harus diulang sampai target terpenuhi.
2) Tes evaluasi (kognitif) , prosentase keberhasilan  tes  akhir  dihitung  dengan  cara berikut: (jumlah siswa dengan nilai diatas 70 /  jumlah  seluruh  siswa)  x  100%.  Jika minimal  70%  siswa  memiliki  skor  minimal 70  maka  penelitian  ini  dihentikan.  Tetapi jika tidak mencapai 70% maka penelitian ini harus diulang sampai target terpenuhi.
3)  Kuesioner ,  bila  minimal  70%  siswa memberikan respon  positif terhadap metode yang  diberikan,  maka  penelitian  dihentikan. Respon  positif  yang  diberikan  seperti merasa  senang  belajar  secara  berkelompok dengan  media  permainan  dan  siswa  merasa lebih  mudah  memahami  materi  dengan berdiskusi dalam kelompok.

## IV. HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian  dilaksanakan  pada  tanggal  15 September 2014, di SMP Pangudi Luhur Salatiga. Sampel  di  ambil  dari  kelas  VIII  B  sebanyak  20 siswa. Berikut hasil dan analisa selama dilakukan penelitian dengan menggunakan metode pembelajaran kooperatif tipe TGT (team games
tournament) dengan menggunakan media permainan ludo .

## a. Kegiatan awal
Sebelum  pelajaran  dimulai  guru  membagi siswa  dalam  kelas  menjadi  4  kelompok  (1 kelompok  5  siswa).  Kemudian  guru  memulai pelajaran dengan memberikan sebuah motivasi  dengan  mengetukkan  sebuah  meja dan  memberi  pertanyaan  apakah  kalian mendengar  sebuah  bunyi?  Semua  siswa menjawab  (ya).  Kemudian  guru  bertanya “dihasilkan  oleh  apa  bunyi  itu?”  hampir semua  siswa  menjawab  sebuah  benda  yang diketuk. Kemudian guru membagikan sebuah karet  gelang  ke  masing-masing  kelompok, dan  menyuruh  untuk  memetiknya  di  dekat telinga mereka. Kemudian menjawab pertanyaan  sebelumnya,  dan  beberapa  siswa memberikan  hipotesanya.  Kegiatan  awal tersebut  mampu  membuat  siswa  aktif  dan beberapa siswa mulai paham dengan perumusan masalah  yang diberikan, sehingga membuat  para  siswa  termotivasi  dalam pembelajaran.

## b. Kegiatan inti
Pada  kegiatan  ini  semua  siswa  belajar secara  berkelompok.  Semua  siswa  sangat bersemangat ketika diberikan sebuah pertanyaan  yang  kemudian  di  diskusikan secara berkelompok. Dalam kelompok mereka  saling  bekerja  sama  untuk  menjawab pertanyaan-pertanyaan  yang  diberikan  dan berdiskusi  bersama  anggota  kelompoknya masing-masing. Dan saat diberikan pertanyaan  rebutan  semua  kelompok  saling berebut  untuk  menjawab  pertanyan.  Dengan
adanya kelompok dalam pembelajaran semua siswa lebih bersemangat  dan membangkitkan kemauan  bertanya  bagi  siswa  yang  kurang paham kepada siswa yang lebih paham.
Ditambah  dengan  adanya  permainan  pada akhir  pembelajaran  membuat  siswa  untuk saling  bekerja  sama  dengan  pasangannya, dalam memahami materi yang telah diajarkan melalui  soal-soal  pada  permainan  yang diberikan  dan  saling  berdiskusi  dengan pasangan  lain serta  juri apabila  ada pertanyaan yang kurang dipahaminya.
c. Kegiatan akhir
Setelah  kegiatan  pembelajaran    materi bunyi  selesai,  di  bagian  konsolidasi,  siswa melakukan permainan physics ludo , kemudian diakhiri  dengan  mengerjakan  soal  evaluasi dan mengisi lembar kuesioner.

## Permainan Physics Ludo
Dalam permainan physics ludo , siswa menjalankan  bidaknya  sesuai  dengan  angka  yang muncul  pada  dadu,  kemudian  siswa  berdiskusi dengan pasangannya untuk mengerjakan soal yang
didapatkan  pada  petak  soal.  Juri  memimpin jalannya permainan, serta diskusi untuk membahas  jawaban  soal  yang  benar,  kemudian juri  memberikan  poin  sesuai  dengan  benar salahnya  jawaban  yang  dijelaskan  oleh  kedua pasangan.  Jika  kedua  pasangan  tidak  ada  yang menjawab  soal  dengan  benar  maka  juri  bertugas menjelaskan  jawaban  sesuai  dengan  kunci jawaban yang diberikan oleh guru.
Poin  yang  diperoleh  masing-masing  pasangan pemain  dapat  dilihat  pada  tabel  1.  Poin  penuh diberikan  bagi  pasangan  yang  mendapat  giliran melempar dadu jika menjawab dengan benar, dan setengah  poin  diberikan  kepada  pasangan  lawan jika menjawab dengan benar. Jika kedua pasangan tidak  bisa  menjawab  soal  dengan  benar  maka kedua  pasangan  tidak  mendapatkan  poin.  Poin bonus  diberikan  kepada  pasangan  yang  kedua bidaknya  telah  sampai  terlebih  dahulu  di  petak finish.  Penentuan  pasangan  yang  mendapatkan posisi  teratas  pada  tiap  kelompok  secara  kognitif adalah  dengan  menghitung  poin  akhir  yang didapatkan tiap pasangan.
Tabel 1. Perolehan poin pasangan tiap kelompok
No Soal Kelompok 1 Kelompok 2 Kelompok 3 Kelompok 4 Giliran Bermain Perolehan Poin Giliran Bermain Perolehan Poin Giliran Bermain Perolehan Poin Giliran Bermain Perolehan Poin A1A2 B1B2 C1C2 D1D2 E1E2 F1F2 G1G2 H1H 2 1 B1B2 50 100 D1D2 50 100 F1F2 50 100 G1G2 100 50 2 A1A2 100 50 D1D2 100 50 F1F2 0 100 G1G2 100 50 3 B1B2 50 100 C1C2 100 0 E1E2 100 50 H1H2 50 100 4 A1A2 100 50 D1D2 50 100 E1E2 100 50 G1G2 100 50 5 B1B2 50 100 D1D2 0 100 F1F2 50 100 H1H2 50 100 6 A1A2 100 0 C1C2 0 50 F1F2 0 100 H1H2 50 100 7 B1B2 0 100 C1C2 100 0 E1E2 100 50 G1G2 100 0 8 A1A2 100 50 D1D2 50 100 F1F2 50 100 G1G2 100 50 9 A1A2 100 0 C1C2 0 0 F1F2 50 100 H1H2 0 100 10 B1B2 50 100 C1C2 100 50 F1F2 0 100 H1H2 50 100 11 B1B2 50 100 C1C2 100 0 F1F2 50 100 G1G2 100 50 12 A1A2 100 50 D1D2 50 100 E1E2 100 50 H1H2 0 100 13 B1B2 0 100 C1C2 100 0 F1F2 0 0 H1H2 0 0 14 A1A2 100 50 D1D2 50 100 E1E2 100 50 H1H2 0 100 15 A1A2 100 50 D1D2 50 100 F1F2 50 100 G1G2 100 50 BONUS 100 - 100 - 100 - - 100 POIN AKHIR 1150 1000 1000 850 900 1150 900 1100 PEMENANG A1A2 C1C2 F1F2 G1G2
Berdasarkan  tabel  1,  terlihat  pada  soal  nomor 1-6  yang  merupakan  jenis  soal  hafalan  pada kelompok 1 pasangan  A1A2 lebih unggul karena dapat  menjawab  6  soal  dengan  benar,  sedangkan pasangan B1B2 menjawab salah pada soal nomor
6  tentang  pengertian  resonansi.  pada  kelompok  2 pasangan C1C2 menjawab salah soal pada nomor 5  tentang  jenis  bunyi  berdasarkan  frekuensinya dan  soal  nomor  6    tentang  pengertian  resonansi sedangkan  pasangan  D1D2  menjawab  salah  pada
soal  nomor  3  tentang  alasan  mengapa  bunyi dikatakan  sebagai  gelombang  mekanis.  Pada kelompok 3 pasangan E1E2 menjawab salah pada soal  nomor  2  tentang  syarat  terdengarnya  bunyi, karena  pasangan  ini  hanya  menjawab  1  syarat yang  seharusnya  ada  3  syarat,  dan  soal  nomor  6 tentang  pengertian  resonansi,  sedangkan  F1F2 menjawab 6 soal dengan benar, pada kelompok 4 kedua pasangan G1G2 maupun H1H2 sama-sama dapat menjawab ke 6 soal dengan benar. Pada soal jenis  hafalan  ini  dapat  menjadi  sebuah  catatan siswa  untuk  lebih  memperhatikan  guru  saat menjelaskan  materi  yang  berhubungan  dengan konsep  yang  diberikan  pada  saat  pelajaran berlangsung.
Pada  soal  nomor  7-12  yang  merupakan  jenis soal  hitungan  pada  kelompok  1  kedua  pasangan menjawab  salah  1  soal,  pada  pasangan  A1A2 salah  menjawab  soal  nomor  7  sedangkan pasangan  B1B2  salah  menjawab  soal  no  9.  Pada kelompok 2 pasangan C1C2 menjawab salah pada nomor  9  sedangkan  pasangan  D1D2  menjawab salah pada nomor 7, nomor 9 dan nomor 11. Pada kelompok    3  pasangan  E1E2  hanya  menjawab salah  pada  soal  nomor    10  sedangkan  pasangan F1F2  unggul  karena  dapat  menjawab  ke  6  soal tersebut.  Pada  kelompok  4  pasangan  G1G2 menjawab  salah  pada  2  soal  yaitu  soal  nomor  9 dan  nomor  10  sedangkan  pasangan  H1H2  hanya salah  menjawab  soal  pada  nomor  7.  Pada  soal jenis  hitungan  seperti  ini  diperlukan  ketelitian dalam  mengerjakan  dan  juga  kerjasama  serta
perhatian terhadap pasangan saat menulis jawaban, karena kesalahan yang biasa terjadi pada soal  jenis  hitungan  adalah  kesalahan  pada penghitungan  dan  kesalahan  pada  penulisan persamaan.
Pada soal nomor 13-15 yang merupakan jenis soal analisa kebanyakan pasangan salah menjawab pada  soal  nomor  13  tentang  sebab  tidak  semua getaran  dapat  didengar  manusia.  Dari  kedelapan pasangan hanya 2 pasangan yang dapat menjawab dengan  benar  pada  soal  ini.  Untuk  2  soal  lainnya hampir  semua  pasangan  dapat  menjawab  dengan benar,  hanya  pasangan  G1G2  yang  menjawab salah  pada  soal  nomor  14  tentang  peristiwa  yang menunjukan bahwa bunyi merambat membutuhkan  medium.  Setelah  semua  soal terjawab,  semua  pasangan  sangat  bersemangat dengan  strategi  mereka  untuk  mencapai  finish, dikarenakan  pasangan  yang  sampai  di  finish terlebih  dahulu  akan  mendapatkan  bonus  poin. Semua  pasangan  sangat  terlihat  kompak  saat permainan,  dan  sering  terjadi  perdebatan  tentang jawaban antara pasangan dalam kelompok, namun juri  dapat  mengatasi  perdebatan  tersebut  hingga terselesaikan.  Selama  permainan  berlangsung, guru berkeliling untuk  mengawasi  permainan dan membantu  juri  jika  mengalami  kesulitan  serta memberi penilaian afektif tiap siswa yang dibantu oleh 2 observer.
Berikut  adalah  hasil  penilaian  afektif  dari masing-masing  kelompok  dan  pembahasannya.
Tabel 2. Lembar observasi penilaian afektif siswa Kegiatan  No Jenis Aktivitas Kelompok 1 Kelompok 2 Kelompok 3 Kelompok 4 Jml siswa yang mengikuti aktivitas (%)
A1  A2  B1  B2  J1  C1  C2  D1  D2  J2  E1  E2  F1  F2  J3  G1  G2  H1  H2  J4 Diskusi Pasangan
1 Saling berdikusi mengatur strategi dalam bermain                 100
2 Mengemukakan pendapat kepada pasangan tentang soal yang didapatkan  -  -
            87 3 Bertanya kepada pasangan jika tidak mengerti tentang soal yang didapatkan
                100 4 Menanggapi pasangan yang menyampaikan pendapat tentang soal yang didapatkan
   - -     -      - 62 5 Menjelaskan kepada  -     -    -      81
pasangan yang bertanya tentang soal yang didapatkan
Diskus i kelom pok 6 Menjelaskan jawaban soal setelah diskusi pasangan kepada pasangan lain dalam kel.  -     -        -  81 7 Menanggapi penjelasan
jawaban soal dari pasangan lain dalam kel.          - -   -   81 8 Bertanya tentang jawaban soal yang dijelaskan oleh pasangan lain    
          - - 87 9 Menjawab pertanyaan dari pasangan lain                 100 Juri 1 Mengatur jalannya permaianan     100 2 Memimpin jalannya diskusi     100 3 Menjelaskan jawaban soal yang benar sesuai kunci     100 4 Bersikap adil dalam mengatur permainan dan memberi skor     100
Jumlah aktivitas yang diikuti individu 9 6 9 7 4 8 9 6 9 4 9 7 7 9 4 9 8 7 7 4 Prosentase keaktifan individu (%) 100  67  100  78  100  89  100  67  100 100 100  78  78  100 100 100  89  78  78  100 Prosentase keaktifan kelompok (%) 89 91 91 89 Prosentase keaktifan kelas (%) 90
Data  aktivitas  kelompok  dapat  dianalisis  sebagai berikut:
Pada Diskusi Pasangan  :
1. Saling berdiskusi  mengatur strategi  dalam bermain ,  terlihat  dari  jumlah  prosentase siswa  yang  mengikuti  aktivitas  ini  sebesar 100%  dapat  disimpulkan  bahwa  semua pasangan  mempunyai  strategi  masing-masing pada  saat  melakukan  permainan,  semua pasangan  melakukan  aktivitas  ini  dan  saling berdiskusi satu sama lain dengan pasangannya  masing-masing  tentang  strategi yang dimilikinya untuk memenangkan permainan.  Dengan  sebisa  mungkin  bisa menjawab semua soal  yang diberikan dengan benar,  dan  berlomba  untuk  mencapai  petak finish  terlebih  dahulu,  karena  bagi  pasangan yang  kedua  bidaknya  sampai  terlebih  dahulu di  petak  finish  maka  akan  mendapatkan  poin bonus,  bahkan  pada  saat  permainan  ada pasangan  lawan  yang  mengikuti  strategi pasangan  lain  untuk  mencapai  finish  terlebih dahulu.
2. Mengemukakan pendapat
kepada pasangan  tentang  soal  yang  didapat, pada aktivitas  ini  terdapat  2  siswa  yang  belum dapat  melakukannya  dengan  baik  yaitu  A2 dan  B2  pada  kelompok  1.  Keduanya  masih mempunyai  sifat  individual,  pada  saat mendapatkan soal mereka langsung mengerjakan  soal  tersebut  tanpa  berpendapat kepada pasangannya terlebih dahulu, imbasnya  pada  saat  salah  mengerjakan  soal pasangannya  memarahinya  dan  menganggap “sok  tahu”.  Untuk  kelompok  lainnya  sudah melaksanakan kerjasama terhadap pasangannya  dengan  baik,    karena  kerjasama sangat  penting  dalam  permainan  ini,  tak hanya strategi saja yang perlu ditonjolkan.
3. Bertanya  kepada  pasangan  jika  tidak mengerti  tentang  soal  yang  didapatkan, pada  point  ini  dapat  disimpulkan  bahwa semua siswa saling bertanya kepada pasangannya  jika  mendapati  kesulitan  pada soal  yang  didapat,  karena  pemikiran  satu siswa dengan pasangannya berbeda, sehingga
siswa  yang  kurang  paham  pasti  bertanya kepada pasangannya yang benar-benar paham.  Dan  siswa  yang  paham  mampu menjelaskan  kepada  pasangannya  agar  dapat menjawab soal yang diberikan dengan benar.
4. Menanggapi
pasangan yang menyampaikan  pendapat  tentang  soal yang  didapatkan, pada  aktivitas  ini  masih banyak  yang  belum  melakukannya  dengan baik yaitu, B2, C1, E2 dan H4 siswa tersebut kurang  menanggapi  pasangannya  karena adanya  rasa  tidak  percaya  diri  bahwa pendapat  dirinya  belum  tentu  benar  daripada pendapat  pasangannya,  sehingga  pada  saat pasangan  menyampaikan  pendapat  tentang soal  tersebut,  mereka  lebih  untuk  diam daripada  menanggapinya  padahal  diskusi adalah  tempat  siswa  untuk  lebih  percaya  diri dan aktif.
5. Menjelaskan kepada pasangan yang bertanya  tentang  soal  yang  didapatkan,
ada beberapa siswa yang belum melakukannya dengan baik yaitu A2, D1, dan H3. mereka yang belum mampu bekerja sama dalam  pasangannya  karena  mereka  memang belum  paham  terhadap  soal  yang  didapatkan, sehingga  pada  saat  pasangannya  bertanya tentang  soal  yang  didapatkan,  karena  mereka bilang  bahwa  mereka  tidak  tahu  dan  lebih menyerahkan agar pasangannya yang
mengerjakan soal tersebut walaupun jawabannya  salah.  Sedangkan  pasangan lainnya  mampu  bekerjasama  menjelaskan kepada  pasangannya  tentang  soal  yang didapat saat pasanganya bertanya.

## Pada diskusi kelompok :
6. Menjelaskan  jawaban  soal  setelah  diskusi pasangan  kepada  pasangan  lain  dalam kelompok, pada  kriteria  ini  masih  terdapat  3 siswa dari 3 kelompok yang belum melaksanakan  dengan  baik  yaitu  A2,  D1  dan H1  pada  siswa  tersebut  masih  ditemui  rasa tidak  percaya  diri  saat  menjelaskan  kepada pasangan  lain,  jawaban  pada  beberapa  soal
yang  diperoleh,  dikarenakan  takut  salah. Padahal  benar  ataupun  salah  pada  jawaban yang dijelaskan akan dibahas secara bersama- sama.  Sedangkan  pada  kelompok  3  semua anggotanya  mampu  bergantian  menjelaskan kepada pasangan lain, jawaban dari soal yang diperoleh.
7. Menanggapi  penjelasan  jawaban  soal  dari pasangan  lain  dalam  kelompok, pada kriteria ini 2 kelompok sudah melaksanakannya dengan baik yaitu kelompok  1  dan  kelompok  2.  Semua anggotanya mampu menanggapi jawaban soal yang  dijelaskan  oleh  pasangan  lain  apabila jawaban  tersebut  kurang  tepat  atau  ada beberapa yang tidak sesuai dari pemikirannya.  Berbeda  dengan  kelompok  3 dan  kelompok  4  pada  yang  masih  beberapa anggotanya  belum  begitu  tanggap  dengan jawaban  yang  diberikan  oleh  pasangan  lain, alasannya  mereka  sudah  cukup  puas  dengan jawaban  yang  dijelaskan  dan  sudah  paham. Namun  pada  siswa  G2  ini  ternyata  memang pendiam  saat  dikelas,  jadi  lebih  aktif pasangannya yang selalu menanggapi jawaban dari pasangan lain.
8. Bertanya  tentang  jawaban  soal  yang dijelaskan  oleh  pasangan  lain, 3  kelompok pada  kriteria  ini  sudah  sangat  aktif  bertanya pada saat pasangan lain menjelaskan jawaban soal  yang  dikerjakan,  adapaun  pertanyaan yang sering terlontar adalah tentang mengapa jawabannya  demikian  ataupun  mengapa  cara penyelesaiannya berbeda. Namun pada kelompok 4, dua anggotanya belum melakukannya dengan baik dan
pasangannyalah yang selalu aktif bertanya ini dikarenakan  keduanya  lebih  mengandalkan pasangannya untuk bertanya sedangkan kedua siswa  ini  hanya  diam  dan  enggan  untuk bertanya  kepada  pasangan  lain,  padahal bertanya  sangat  penting  apabila  memang  ada penjelasan  yang  kurang  dipahami  ataupun tidak dimengerti.
9. Menjawab  pertanyaan dari  pasangan  lain,
semua  kelompok  sudah  menjalankannya dengan  baik  pada  kriteria  ini  walaupun jawaban yang dilontarkan pada saat pasangan lain  bertanya  sering  memunculkan  tawa  dan membuat suasana menjadi agak sedikit ramai. Pada  saat  disuruh  bertanya  malah  beberapa siswa  enggan  untuk  berbicara,  giliran  pada saat  menjawab pertnayaan dari pasangan lain mereka semua malah sangat antusias menjawabnya  walaupun  terkadang  jauh  dari pertanyaan yang dilontarkan.

## JURI
1. Mengatur jalannya permainan, dari tabel 2 dapat  disimpulkan dalam  hal  mengatur jalannya permainan dari awal hingga permainan  selesai,  siswa  yang  menjadi  juri pada  tiap-tiap  kelompok  sudah  menjalankan tugasnya dengan baik,  ada beberapa  memang yang  terkadang  masih  bertanya  kepada  guru, dikarenakan  mereka  juga  belum  pernah memainkan  permainan  ludo  sebelumnya, permainan  yang  mereka  tahu  hanya  sebatas ular tangga dan monopoli.
2. Memimpin  jalannya  diskusi, semua  juri dalam kelompok sudah sangat baik dalam hal memimpin  jalannya  diskusi,  ini  dikarenakan siswa yang ditunjuk sebagai juri adalah siswa yang  memang  selalu  aktif  dikelas,  selalu bertanya,  dan  pada  saat  pelajaran  pun  mau berpendapat  ketika  pelajaran  yang  mereka dapat  ternyata  berbeda  dengan  seperti  apa yang mereka tahu sebelumnya.
3. Menjelaskan  Jawaban  soal  yang  benar sesuai  kunci, tugas  juri  selain  mengatur jalannya  permainan  dan  memimpin  diskusi, juri juga bertugas untuk menjelaskan jawaban soal  yang  benar  sesuai  kunci  yang  telah diberikan  oleh  guru,  agar  jawaban  tiap pasangan  yang  salah  bisa  didiskusikan kemudian  tiap  pasangan  mengerti  bagaimana jawaban  yang  benar  dari  soal  tersebut.  Pada hal  ini  juri  pada  masing-masing  kelompok sudah  menjalankan  tugasnya  dengan  baik.
Terkadang  ada  beberapa  juri  yang  bertanya dengan  guru  karena  ada  beberapa  pasangan yang  merasa  bahwa  jawaban  mereka  sama dengan  kunci  jawaban  tetapi  berbeda  kata- kata nya.
4. Bersikap  adil  dalam  mengatur  permainan dan  memberi  skor, juri  juga  mencatat  skor permainan  berdasarkan  jawaban  salah  dan benar  tiap-tiap  pasangan,  semua  juri  pada tiap-tiap  kelompok  sudah  sangat  adil  dalam pemberian  skor,  jika  jawaban  salah  sesuai kunci  jawaban  juri    tidak  akan  memberikan poin  walau  pasangan  tersebut  adalah  teman dekat  juri.  Karena  dalam  hal  pemberian  skor berpengaruh  pada  kemenangan  pasangan  di tiap-tiap  kelompok,  jika  juri  tidak  adil  dalam memberikan  skor  pasti  ada  pasangan  yang protes dan jalannya permainan akan terganggu. Efektivitas keaktifan
kelompok dapat dikategorikan sebagai berikut :

## Tabel 3. Kategori keaktifan kelompok
Berdasarkan  tabel  3  di  atas  dapat  disimpulkan bahwa  keaktifan  kelompok  dalam  permainan sudah  sangat  baik,  karena  keempat  kelompok dapat dikategorikan keaktifan kelompoknya tinggi dan  sangat  tinggi.  Berdasarkan  pembahasan  di atas  dapat  dikatakan  bahwa  model  pembelajaran kooperatif dengan menggunakan media permainan didalamnya  dapat  membuat  siswa  bekerja  sama dengan  teman  dalam  kelompok  dan  membuat siswa  lebih  termotivasi  untuk  belajar  secara bersama-sama.  Hal  ini  dapat  dilihat  dari prosentase  keaktifan  kelas  yaitu  90%,  ini menandakan bahwa penerapan metode pembelajaran  kooperatif  tipe Physics  Ludo % Keaktifan Efektivitas Kel 1 Kel 2 Kel 3 Kel 4 Sangat rendah - - - - 61 – 70 Rendah - - - - 71 – 80 Cukup - - - - 81 – 90 Tinggi  - -  91 – 100 Sangat tinggi -   -
Tournament berhasil membuat siswa bekerja sama dengan temannya dalam belajar.

## Analisa Hasil Kuesioner
Untuk  mengetahui  respon  siswa  terhadap metode  pembelajaran  yang  diberikan,  maka peneliti memberikan lembar pertanyaan kuesioner kepada  20  orang  siswa  (sampel  yang  dipakai). Sebagian  besar  siswa  memberikan  respon  yang positif  terhadap  metode  pembelajaran  Kooperatif tipe  TGT  dengan  media  permainan physics  ludo . Mereka  beralasan  bahwa  metode  pembelajaran tersebut  sangat  menarik,  dan  tidak  membosankan karena  bisa  belajar  sambil  bermain,  bekerja  sama dengan  teman  dalam  mengerjakan  soal  yang diberikan,  serta  dapat  berkompetisi  dengan  siswa yang  lainnya  untuk  menjadi  pemenang.  Hal tersebutlah yang membuat siswa dalam pasangannya  lebih  bersemangat  bekerja  sama untuk mengumpulkan banyak poin.
Beberapa  siswa  juga  mengatakan  bahwa belajar  sambil  bermain  membuatnya  lebih  santai daripada  belajar  seperti  biasanya  dikarenakan mereka  lebih  mudah  untuk  memahami  materi yang  diberikan  dengan  cara  belajar  secara berkelompok, saling diskusi dan bertukar pikiran. Hal  ini  menunjukan  bahwa  20  siswa  mendapat pengalaman  belajar  yang  menyenangkan  dan memudahkan  proses  belajar  dengan  bekerja bersama temannya.

## Analisa Hasil Evaluasi Siswa (Kognitif)
Tabel 4. Distribusi penilaian tes evaluasi
No Kode Siswa Nilai No Kode Siswa Nilai 1 A1 100 12 F2 100 2 A2 70 13 G1 90 3 B1 85 14 G2 100 4 B2 80 15 H1 70 5 C1 80 16 H2 90 6 C2 100 17 J1 80 7 D1 65 18 J2 90 8 D2 100 19 J3 85 9 E1 85 20 J4 85 10 E2 80 Nilai Rata-Rata 86 11 F1 80 Keterangan: batas ketuntasan minimal 70
Berdasarkan  tabel  4  dapat  terlihat  bahwa prosentase  keberhasilan  siswa  memahami  materi yang diberikan sebesar 95%, karena pada hasil tes akhir yang dikerjakan 19 siswa mendapatkan nilai lebih  dari  70,  sedangkan  1  siswa  mendapatkan nilai  kurang  dari  70  yaitu  hanya  mendapat  nilai 65.
Perolehan  hasil  belajar  siswa  tidak  lepas  dari sikap  kerja  sama  siswa  selama  pembelajaran  dan permainan, dapat terlihat melalui lembar kuesioner  yang  mereka  isi,  bahwa  mereka  lebih senang  belajar  dengan  cara  bekerja  sama  dengan temannya,  hal  ini  disebabkan  pada  saat  siswa belum  paham  dengan  materi  yang  diberikan mereka  dapat  bertanya  kepada  siswa  yang  lebih paham,  dan  siswa  yang  lebih  paham  akan membantu mengajarinya, sehingga mampu membuat siswa untuk memahami materi pelajaran yang  diberikan  dengan  baik.  Dapat  disimpulkan bahwa  sikap  kerja  sama  yang  baik  dapat membantu siswa dalam meningkatkan kemampuan kognitif.

## V. KESIMPULAN
Berdasarkan  penelitian  yang  dilakukan  dapat disimpulkan bahwa metode pembelajaran kooperatif  tipe Physics  Ludo  Tournament dalam pembelajaran fisika dapat  diterapkan dengan baik dan  berhasil  memberikan  pengaruh  dalam pengembangan  sikap  kerja  sama  (afektif)  pada siswa.  Dampak  positif  yang  muncul  adalah kemauan bertanya dan kepedulian untuk membantu atau saling bertukar pikiran pengetahuan  kepada  teman  melalui  sebuah pembelajaran  yang  disertai  dengan  permainan. permainan  dapat  menciptakan  suasana  kempetisi yang  positif  dan  menyenangkan  sehingga  dapat mengembangkan sikap kerja sama masing-masing siswa.  Sikap  kerja  sama  siswa  juga  memberikan pengaruh  terhadap  pencapaian  hasil  belajar (kognitif),  karena  sebanyak  95%  siswa  dapat menyelesaikan  soal  evaluasi  dengan  benar,  itu berarti  siswa  dapat  memahami  materi  yang diberikan dengan baik.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Ucapan  terima  kasih  ini  peneliti  sampaikan kepada  ibu  Marmi,  dan  Ibu  Diane  selaku pembimbing  tugas  akhir  peneliti,  yang  telah memberikan  bimbingan  selama  berlangsungnya penelitian  ini  hingga  selesai.  Terima  kasih  juga kepada  Siswa  kelas  VIII  B  SMP  Pangudi  Luhur Salatiga  yang  telah  bersedia  menjadi  sampel penelitian  ini.  Tak  lupa  terima  kasih  peneliti tujukan kepada kedua observer Martha dan Angel yang  telah  membantu peneliti  pada  saat pengambilan data.

## DAFTAR PUSTAKA :
[1]  Widayati,  Ani  2004.  Jurnal  Pendidikan Akutansi Indonesia Vol. III No.1 Hal 66 – 70
[2]  Astusti  Alawiyah,  Devi.  2013.  Pengaruh Penerapan Model Pembelajaran Teams Games  Tournament  Dengan  Games  Cepat Tepat  Terhadap  Penguasaan    Konsep  Sistem Ekskresi.  Universitas  Pendidikan  Indonesia. http://repository.upi.edu,  Diakes  tanngal  19 Juni 2014
[3]  Slavin, Robert E. 2009. Cooperative Learning Teori,  Riset  dan  Praktik.  Bandung:  Nusa Media.
[4]  Huda, Miftahul.  2011. Cooperative  Learning. Yogyakarta: Pustaka Belajar
[5]  Pengertian dan karakteristik penelitian tindakan kelas (PTK).
Zulfaidah- indriana.blogspot.com/2013/05/pengertian- dan-karakteristik-penelitian.html?m=1, Diakses tanggal 12 Agustus 2014
[6]  G,  Henry.  Kuswanto.  Hartiningsih,  Tuti. 2009.  IPA  Untuk  SMP/MTS  Kelas  VIII  Jilid
2.  Jakarta  :  Pusat  Perbukuan,  Departemen Pendidikan Nasional [7]  Permainan Ludo (Board games). http://benipandugautama.blogspot.com/2010/ 09/ludo.html,  Diakses  tanggal  12  Agustus
2014
[8]  Lie,  Anita.  2002.  Cooperative  Learning. Mempraktikkan  cooperative  learning  di ruang-ruang kelas. Jakarta: Grasindo.
[9]  Wiraatmadja, Rochiati. 2005. Metode
Penelitian Tindakan Kelas . Bandung: Remaja Rosdakarya