Jurnal Ekonomi dan Bisnis, Vol. 11 No. 1 Juli 2022 P - ISSN : 2503-4413 E - ISSN : 2654-5837, Hal 239 – 246

## PENINGKATAN MINAT IN-GAME PURCHASE PADA REMAJA DI BATAM SELAMA MASA PANDEMI
Oleh : Marvin Christian , Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Internasional Batam Email : 2031140.marvin@uib.edu Jonathan ,
Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Internasional Batam Email : 2031016.jonathan@uib.edu
Henry ,
Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Internasional Batam Email : 2031119.henry@uib.edu Ricky Wijaya , Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Internasional Batam Email : 2031167.ricky@uib.edu Kevin Charles , Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Internasional Batam
Email : 2031161.kevin@uib.edu . Article Info Abstract Article History : Received  16  July - 2022 Accepted  25 July - 2022 Available Online 31 July - 2022 The  growing  number  of  video  game  industry  has  made  video  game developers to take advantage of the opportunities to develop video games that have interesting gameplay. One being to utilize in-game purchases to create a more engaging experience. Therefore, this study aims to examine the effect of immersion and telepresence on interest in in-game purchase among teenagers in Batam, and to find out the factors to be considered by video game development companies in leveraging their in-game purchase. This  research  is  conducted quantitatively by  distributing  questionnaires to  200  respondents  throughout  Batam.  The  results  were  analyzed  using linear  regression  method  through  SPSS.  The  results  showed  that immersion did not affect the increase in interest in-game purchase among teenagers in Batam. However, the results showed that telepresence has a significant  effect  on  increasing  the  interest  of  teenagers  in  in-game purchase. It is implied that game development companies should consider telepresence  as  a  factor  that  promotes  in-game  purchase  in  their  video games. Keyword :
Immersion, telepresence,
buying intention, in-game purchase
1. PENDAHULUAN
Video  game sudah  menjadi  bagian  yang tidak dapat dipisahkan dari keseharian remaja pada zaman sekarang. Dengan perkembangan genre video  game yang  konsisten  dari perusahaan pengembang video game membuatnya semakin susah untuk dipisahkan dari  kehidupan  remaja.  Hal  ini  menyebabkan timbulnya  persepsi  negatif  terhadap video game terutama  dalam  memberikan  pengaruh buruk seperti kekerasan pada remaja (Priyadarshini et al. 2021) dan ketergantungan
berlebih  terhadap video  game tersebut  (Jin  et al.  2021).  Pada  sisi  lainnya, video  game juga dapat dijadikan sebagai suatu penunjang dalam proses  pembelajaran.  Pembelajaran  dapat berkisar dari yang sederhana seperti bahasa (Li 2022), hingga kewaspadaan terhadap bencana alam geografis (Gampell et al. 2020).
Perkembangan video game menjadi sangat pesat dengan dorongan yang kuat dari pandemi COVID-19.  Hal  ini  disebabkan  oleh  remaja- remaja  yang  disekolahkan  secara  daring memiliki  kekurangan  interaksi  sosial  yang
mengakibatkan kecenderungan untuk bermain video  game terutama multiplayer  game (Vuorre  et  al.  2021).  Genre  dari multiplayer game sudah  berkembang  dari  masa  ke  masa, mulai  dari  game first-person  shooter hingga MMORPG. Dengan memanfaatkan popularitas  dari  genre video  game tersebut para  perusahaan  pengembang video  game dapat  mengambil  kesempatan  pada  masa pandemi  ini.  Selain  gameplay  yang  menarik, pengembang video game juga mulai mengganti  sistem  transaksi  pada video  game mereka.  Transaksi  yang  awalnya  merupakan suatu  transaksi  yang  pasti  dirombak  menjadi suatu  transaksi  yang  melibatkan  elemen kejutan  dan  probabilitas  yang  dikenal  dengan gacha.  Elemen  kejutan  pada  sistem  gacha  ini membuat para pemainnya semakin sulit untuk melepaskan diri dari video game tersebut dan menumbuhkan ketagihan di dalam diri mereka (Ide et al. 2021).
Proses  transaksi  di  dalam  suatu video game sudah  menjadi  bagian  dari  mayoritas genre video  game .  Mulai  dari  genre  game singleplayer hingga multiplayer game terbesar sekalipun  tidak  lepas  dari  transaksi  dalam game  yang  dikenal  dengan  istilah  in-game purchase.  Jenis in-game  purchase juga  sudah mendapatkan  perkembangan  seiring  berjalan waktu.  Satu  di  antara  jenis  tersebut  meliputi pembelian  langsung  seperti DLC  expansion pack . In-game  purchase mendapatkan  suatu perspektif  baru  ketika  gacha  menjadi  standar yang  diterapkan  oleh  banyak  perusahaan pengembang video  game .  Penerapan  sistem gacha  ini  tidak  hanya  dilakukan  secara mentah-mentah,  namun  juga  disertai  dengan janji peningkatan
probabilitas
untuk mendapatkan  suatu  item  atau  karakter  yang pemain tersebut inginkan. Tanpa adanya janji peningkatan  probabilitas  tersebut,  pemain merasa  kurang  tertarik  untuk  melakukan transaksi (Hiramatsu 2020).
Dalam melakukan in-game purchase , para pemain  dapat  dengan  langsung  mendapatkan item  atau  karakter  yang  mereka  inginkan. Proses  penerimaan  item  ini  didapatkan  tanpa harus  melewati  proses gameplay atau  bahkan tidak  dapat  diakses  melewati  alur gameplay pada  biasanya.  Selain  itu,  mendapatkan  item melalui in-game  purchase meningkatkan harga  diri  para  remaja  sehingga  membuat mereka  menjadi  pusat  perhatian  di  lingkaran pertemanan  mereka  (Rongde  (Raymond)
2022).  Pada  kalangan  remaja,  subjek  yang melakukan  transaksi  dapat  mempengaruhi tingkat  harga  diri  dan  ketagihan  dari  remaja tersebut. Pembelian yang dilakukan oleh orang tua  atau  orang  selain  dari  remaja  tersebut menunjukkan  tingkat  kenaikan  harga  diri  dan ketagihan  yang  lebih  rendah  dibandingkan pembelian  yang  dilakukan  oleh  remaja tersebut secara langsung (Ide et al. 2021).
Buying  intention pada video  game oleh remaja  dipengaruhi  oleh  beberapa  variabel.
Immersion menjadi  satu  di  antara  variabel yang mempengaruhi purchase intention (Yang et al. 2019). Immersion adalah suatu fenomena atau  pengalaman  yang  dialami  oleh  seorang individu  ketika  mereka  berada  pada  keadaan keterlibatan mental yang mendalam (Agrawal et al. 2020). Telepresence atau rasa kehadiran yang terkesan nyata dalam sebuah game, juga turut  berpengaruh  secara  signifikan  terhadap buying intention dalam pembelian item virtual dalam  game  (Patricia  and  Sahetapy  2021). Kedua penelitian tersebut juga turut mendukung  para  perusahaan  pengembang video game dalam melakukan dan mempromosikan  jual-beli  item  virtual  dalam game yang telah dikembangkan oleh mereka.
Berdasarkan kejadian-kejadian yang tertera di atas, penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk (1) menguji pengaruh immersion dalam  minat  beli video  game di  kalangan remaja  kota  Batam,  (2)  menguji  pengaruh telepresence dalam  minat  beli video  game di kalangan  remaja  kota  Batam,  dan  (3) mengetahui  potensi  keuntungan in-game purchase bagi  perusahaan  pengembang video game di masa pandemi.

## 2. KAJIAN
PUSTAKA DAN

## PEGEMBANGAN HIPOTESIS
Penelitian ini dilakukan dengan mendasarkan  hasil  dari  penelitian  yang dilakukan oleh Bafadhal & Hendrawan (2021). Penelitian tersebut berfokus mengenai bagaimana faktor telepresence dan immersion dapat mempengaruhi minat beli produk virtual para  remaja  pada online  game .  Tujuan dilakukannya  penelitian  tersebut  adalah menganalisis  bagaimana online  game dapat memberikan telepresence dan immersion sehingga  memunculkan  minat  beli  produk virtual  pada online  game tersebut.  Penelitian tersebut  dilakukan  menggunakan  metode kuantitatif  melalui  penyebaran  kuesioner
kepada 116 remaja pemain Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) games, yang kemudian mengaplikasikan  PLS-SEM  sebagai  metode analisis.  Hasil  dari  penelitian  tersebut menunjukkan bahwa
telepresence berpengaruh  secara  positif  terhadap buying intention atau  minat  beli  para  remaja, sedangkan  grafik  dan  keberadaan  fisik ( immersion )  tidak  memiliki  pengaruh  yang signifikan terhadap minat beli remaja.
Penelitian  juga  dilakukan  oleh  Hakim  & Indarwati (2022) yang berfokus pada pengaruh influencer marketing dan  nilai  emosional terhadap  minat  beli.  Tujuan  dilakukannya penelitian  tersebut  adalah  untuk  menganalisis pengaruh influencer  marketing dan  nilai emosional  terhadap  minat  beli  produk  virtual pada  game Mobile  Legends .  Metode  yang diterapkan  merupakan  metode  kuantitatif dengan  menyebarkan  kuesioner  kepada  100 orang  pemain Mobile  Legends yang  pernah
melakukan top-up , dan
dianalisis menggunakan metode linear regression . Hasil yang  didapatkan  adalah influencer  marketing dan nilai emosional berpengaruh secara positif terhadap  minat  beli  para  pemain Mobile Legends .
Penelitian  lainnya  juga  dilakukan  oleh Andrianto  et  al.,  (2021).  Penelitian  tersebut berfokus pada perubahan sikap milenial secara umum  dalam  melakukan online  shopping selama  masa  pandemi.  Tujuan  dilakukannya penelitian  tersebut  adalah  untuk  menganalisis faktor  yang  mempengaruhi  perubahan  sikap tersebut  selama  masa  pandemi.  Penelitian tersebut  menggunakan  metode  kuantitatif dengan  menyebarkan  kuesioner  kepada  396 mahasiswa  di  wilayah  Bogor,  dan  dianalisis menggunakan  metode  CB-SEM.  Penelitian tersebut  menyatakan  bahwa  aspek  sosial  dan marketing  merupakan  faktor  yang  memiliki pengaruh  terhadap  perubahan  sikap  milenial ketika  melakukan online  shopping selama masa pandemi.
Penelitian  ini  akan  berfokus  pada  aspek- aspek yang mempengaruhi peningkatan minat pembelian in-game  purchase pada  remaja  di Batam selama pandemi berdasarkan penelitian Bafadhal & Hendrawan (2021) dan Hakim &
Indarwati (2022). Penelitian ini akan
menerapkan metode kuantitatif melalui
penyebaran  kuesioner  dan  metode  analisis linear regression yang sesuai dengan penelitian  Hakim  &  Indarwati  (2022).
Penelitian  ini  juga  akan  melibatkan  remaja berumur  15  hingga  22  tahun  sebagai responden  kuesioner  yang  didasarkan  pada penelitian Andrianto et al., (2021).
3. METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  merupakan  jenis  penelitian kuantitatif  dengan  menggunakan  model penelitian dari Bafadhal & Hendrawan (2021). Model  tersebut  memiliki  dua  variabel independen,  yaitu immersion (IM)  dan telepresence (TP).  Variabel  dependen  pada model  tersebut  adalah  minat  beli  atau buying intention (BI).  Model  penelitian  secara  jelas dapat dilihat pada gambar 3.1.
Gambar 1. Model Penelitian Hipotesis  dari  penelitian  yang  dilakukan adalah sebagai berikut:
H1. Immersion menyebabkan  peningkatan Buying  Intention pada video  game di kalangan  remaja  di  Batam  selama  masa pandemi.
H2. Telepresence menyebabkan  peningkatan Buying  Intention pada video  game di kalangan  remaja  di  Batam  selama  masa pandemi.
Definisi operasional variabel yang digunakan  untuk  mengembangkan  instrumen penelitian ini ditunjukkan pada tabel 3.1. Variabel Indikator Immersion Video game memberikan tantangan  secara  mental  saat bermain
Video  game memberi  tantangan secara motorik saat bermain
Video game memiliki tujuan yang sulit untuk dicapai
Video game dapat memungkinkan berinteraksi  dengan  objek  virtual di dalam game
Ada  beberapa  bentuk  visual  di dalam game
Variabel Indikator Informasi  yang  terdapat  di  dalam game mudah di mengerti Merasa lingkungan di dalam game seperti lingkungan asli Bagaikan  imajinasi  dan  realita tidak dapat dibedakan Merasa  terinspirasi  saat  bermain karakter di dalam game Telepresence Merasa  di  dalam  lingkungan  asli saat bermain game Merasa  bereksplorasi  di  tempat baru  saat  berpetualang  di  dalam game Merasa seolah-olah terlibat dalam kehadiran dalam game.
Objek  virtual  dalam  game  dapat terlibat secara aktif untuk membantu kinerja game Merasa  mampu  bergerak  aktif dalam lingkungan game virtual.
Merasa bisa melakukan apa saja di lingkungan game virtual. Buying Intention Akan  merekomendasikan  produk virtual kepada teman dalam game. Kemungkinan besar akan menghabiskan uang untuk membeli  produk  virtual  dalam game. Berniat  untuk  membeli  produk virtual di permainan di masa depan Membayangkan menggunakan produk game virtual  selama permainan.
Berharap  untuk  membeli  produk virtual  dalam  game  sesegera mungkin.
Tabel 3.1. Tabel Indikator Definisi Operasional Variabel Penelitian  ini  akan  menggunakan  metode analisis linear regression dengan memanfaatkan SPSS.

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN Deskripsi Responden
Data  pada  penelitian  ini  didapatkan dengan  penyebaran  kuesioner  melalui  sosial media  dengan  total  responden  yang  mengisi
kuesioner  adalah  sebanyak  200  orang. Mayoritas dari responden sebesar 54,5% atau 109  orang  berumur  di  antara  15  hingga  18 tahun. 59,5% atau 119 responden adalah laki- laki  dan  40,5%  atau  81  responden  adalah perempuan. Mayoritas status responden adalah belum  menikah  dengan  persentase  sebesar 89,5%  atau  179  responden.  91,5%  atau  183 responden  mengaku  pernah  bermain video game yang  memiliki  fitur in-game  purchase , dan  88%  atau  176  responden  mengaku bermain video  game yang  memiliki  fitur in- game purchase selama masa pandemi.

## Uji Validitas
Pengujian  instrumen  penelitian  yang digunakan  pada  penelitian  ini  adalah  melalui pengujian  validitas  menggunakan Pearson Correlation .  Pengujian  validitas  dilakukan pada  setiap  indikator  pertanyaan,  dan  dapat dibuktikan bahwa validitas indikator instrumen  penelitian  adalah  valid  dengan seluruh  nilai  signifikansi  di  bawah  0,05  dan nilai Pearson  Correlation  Coefficient di  atas 0,05.

## Uji Reliabilitas
Pengujian reliabilitas data yang digunakan pada penelitian ini adalah dengan menerapkan Cronbach’s  Alpha .  Pengujian  reliabilitas dilakukan  pada  setiap  indikator,  dan  suatu instrumen  penelitian  dinyatakan reliable apabila  memiliki  nilai  lebih  dari  0,5  pada koefisien Cronbach’s Alpha . Seluruh indikator pertanyaan  yang  diuji  pada  penelitian  ini memiliki nilai koefisien Cronbach’s Alpha di atas  0,8  yang  menyatakan  bahwa  instrumen yang  digunakan  pada  penelitian  ini  adalah reliable .

## Uji R 2
Pengujian nilai koefisien determinasi pada penelitian  ini  menunjukkan  nilai  sebesar 0,414.  Hasil  dari  pengujian  ini  menunjukkan bahwa variabel Immersion (IM) dan Telepresence (TP) memiliki pengaruh sebesar 41,4%  terhadap Buying  Intention (BI).
Terdapat  58,6%  pengaruh  variabel-variabel lain yang tidak diteliti pada penelitian ini yang berkontribusi terhadap variabel Buying Intention .
Uji F
Pengujian  terhadap  nilai  F  menunjukkan nilai signifikansi sebesar 0,000 b yang memenuhi  syarat  nilai  signifikansi  di  bawah 0,05  dan  nilai  F hitung sebesar  71,310.  Apabila dibandingkan dengan nilai F tabel yang bernilai
30 dapat disimpulkan bahwa F hitung lebih besar dari F tabel . Hal ini membuktikan bahwa variabel Immersion (IM)  dan Telepresence (TP) berpengaruh secara signifikan terhadap variabel Buying Intention (BI). Uji t 1. Variabel Immersion
Pengujian  nilai  t  terhadap  variabel Immersion menunjukkan  nilai  signifikan sebesar  0,436  yang  tidak  memenuhi  syarat nilai signifikansi di bawah 0,05. Pengujian ini membuktikan bahwa variabel Immersion tidak memiliki  pengaruh  yang  signifikan  terhadap variabel Buying Intention .
2. Variabel Telepresence
Pengujian  nilai  t  terhadap  variabel Telepresence menunjukkan  nilai  signifikan sebesar  0,000 b yang  memenuhi  syarat  nilai signifikansi  di  bawah  0,05.  Pengujian  ini membuktikan  bahwa  variabel Telepresence memiliki  pengaruh  yang  signifikan  terhadap variabel Buying Intention .
Uji Asumsi Klasik Uji Normalitas Berdasarkan hasil uji normalitas
menggunakan  metode  Kolmogorov-Smirnov didapatkan  nilai Asymptotic  Significance  2- tailed di atas 0,05. Sehingga, dapat disimpulkan  bahwa  data  hasil  uji  yang terkumpul terdistribusi dengan normal.

## Uji Multikolinearitas
Berdasarkan  hasil  uji  multikolinearitas, didapati  bahwa  variabel Immersion dan variabel Telepresence memiliki  nilai  VIF sebesar  2,157  yang  lebih  kecil  daripada  10. Berdasarkan  hasil  uji  multikolinearitas,  juga didapati  bahwa  variabel immersion memiliki nilai tolerance sebesar  0,464  dan  variabel telepresence yang  juga  memiliki  nilai tolerance sebesar 0,464 yang di mana bernilai lebih  besar  daripada  0,1.  Melalui  pengujian tersebut  dapat  disimpulkan  bahwa  tidak terdapat  hubungan  multikolinearitas  dari kedua  variabel  independen  yaitu Immersion dan Telepresence .

## Uji Heteroskedastisitas
Berdasarkan  hasil  uji  heteroskedastisitas, dapat dilihat pada scatterplot . Dari gambar 2,
penyebaran  titik  titik  yang  merata  dan  tidak tertampak  pola  tertentu  membuktikan  bahwa tidak ada terjadinya heteroskedastisitas.
Gambar 2. Uji heteroskedastisitas Sumber: Tim Penulis, 2022 Uji Autokorelasi
Berdasarkan hasil uji autokorelasi menggunakan metode Durbin-Watson, didapatkan  nilai  Durbin-Watson  sebesar 1,951. Dengan nilai batas atas sebesar 1,7887 dan  nilai  batas  bawah  sebesar  1,7483,  dapat dibuktikan  bahwa  nilai  Durbin-Watson  1,951 bernilai  lebih  dari  nilai  batas  atas  Durbin- Watson  yaitu  1,7887.  Hal  ini  menunjukkan tidak  adanya  peristiwa  autokorelasi  di  antara variabel independen
Immersion dan
Telepresence .

## Pembahasan
Penelitian  ini  berfokus  kepada  variabel immersion dan telepresence dalam  fenomena peningkatan minat beli ( buying intention ) pada video  game di  kalangan  remaja  kota  batam. Berdasarkan  hasil  uji  dengan  menggunakan metode analisis linear regression menunjukkan bahwa hipotesis pertama memiliki  nilai  signifikansi  lebih  rendah daripada  0,05  dan  menyebabkan  hipotesis alternatif  pertama  ditolak.  Dengan  demikian dapat  disimpulkan  bahwa immersion tidak menyebabkan  peningkatan buying  intention pada video game di kalangan remaja di Batam selama  masa  pandemi.  Hasil  studi  ini mendukung  hasil  penelitian  sebelumnya  oleh Bafadhal & Hendrawan (2021) yang menunjukkan immersion tidak  berpengaruh positif terhadap minat beli ( buying intention ) .
Hasil  ini  bisa  dijelaskan  dengan  kurangnya kemampuan video  game dalam  memberikan perasaan immersion kepada  pemain.  Hal  ini menyebabkan pemain tidak merasakan sedang berada di lingkungan virtual game tersebut. Selanjutnya,  hasil  uji  pada  penelitian  ini menunjukkan bahwa hipotesis kedua memiliki nilai  signifikan  lebih  tinggi  daripada  0,05, sehingga  hipotesis  alternatif  kedua  dapat diterima.  Maka  dari  itu,  dapat  disimpulkan bahwa  semakin  tinggi telepresence pada
sebuah video game , maka buying intention di kalangan  remaja  di  Batam  selama  masa pandemi  juga  tinggi.  Sebaliknya,  semakin rendah telepresence pada sebuah video game , maka buying  intention di  kalangan  remaja  di Batam  selama  masa  pandemi  juga  rendah. Hasil  studi  ini  searah  dengan  hasil  penelitian sebelumnya  yang  dilakukan  oleh  Bafadhal  &
Hendrawan (2021) yang menunjukkan telepresence memiliki pengaruh positif terhadap  minat  beli  ( buying  intention ) sedangkan immersion tidak memiliki pengaruh yang signifikan terhadap minat beli. Fenomena ini  disebabkan  oleh  kecenderungan  pemain terhadap  interaksi  dan  asosiasi  diri  mereka dengan karakter yang mereka mainkan. Faktor asosiasi inilah yang disertai dengan item-item yang  hanya  dapat  diakses  melalui in-game purchase yang  dapat  meningkatkan  performa mereka dalam melakukan eksplorasi di dalam game  tersebut.  Alhasil  menimbulkan  suatu kecenderungan  baru  bagi  mereka  untuk membeli  sesuatu  yang  dapat  secara  instan meningkatkan performa mereka dalam bermain.
Dengan  demikian,  pemain  merasa  ingin melakukan  transaksi in-game  purchase pada suatu  video  game  apabila  pemain  mampu bergerak  dan  berinteraksi  secara  aktif  ketika melakukan  eksplorasi di dalam game.  Hal  ini menunjukkan bahwa kemampuan game dalam memberikan  pengalaman  pergerakan  dan interaktivitas  menjadi  jauh  lebih  penting dibandingkan membuat pemain merasa berada di  lingkungan  virtual  dalam  meningkatkan peluang pemain melakukan in-game purchase . Perkembangan video  game yang  semakin menuju ke arah interaksi antara pemain secara online juga  menjadi  salah  satu  alasan  pemain lebih terpaku kepada telepresence dibandingkan  dengan immersion .  Tanpa adanya  kemampuan  pergerakan  dan  interaksi yang  bebas  dan  aktif,  seorang  pemain  tentu saja  tidak  mampu  melakukan  hal-hal  yang disajikan  oleh video  game tersebut  secara maksimal.
Hasil  ini  juga  dapat  disebabkan  oleh kecenderungan  meningkatnya  harga  diri  para remaja  di  tengah  lingkaran  mereka  ketika melakukan in-game purchase. Hal  ini menunjukkan  adanya  suatu  hubungan  antara diri  remaja  tersebut  terhadap  produk  virtual yang  mereka  beli  di  dalam video  game .
Asosiasi  ini  juga  merupakan  suatu  bentuk
telepresence, di mana para remaja merasakan produk virtual yang mereka beli tersebut terasa nyata  dan  di  sisi  lain  produk  tersebut  juga dapat  menunjang  proses  permainan  mereka. Penemuan  ini  searah  dengan  penelitian  yang dilakukan  oleh  Andrianto  et  al.,  (2021)  yang menunjukkan  bahwa  faktor  sosial  juga memiliki  pengaruh  terhadap  minat  beli  para remaja ketika melakukan transaksi online . Sehingga  secara  keseluruhan,  penelitian yang  telah  dilakukan  oleh  tim  penulis mendukung  penelitian  dari  Bafadhal  & Hendrawan (2021) yang menunjukkan bahwa immersion tidak  berpengaruh  kepada buying intention di  dalam video  game ,  sedangkan telepresence berpengaruh  secara  signifikan kepada buying intention di dalam video game . 5. KESIMPULAN
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menguji pengaruh immersion dan telepresence dalam peningkatan minat beli ( buying intention ) pada video game di kalangan remaja kota Batam dan mengetahui  potensi  keuntungan in-game purchase bagi  perusahaan  pengembang video game di  masa  pandemi. Penelitian  dilakukan secara kuantitatif terhadap 200 responden dari kota  Batam  melalui  model  penelitian  yang diangkat  berdasarkan  penelitian  Bafadhal  & Hendrawan  (2021)  dengan  suatu  variabel dependen,  yaitu  minat  beli  atau buying intention (BI)  dan  dua  variabel  independen, yaitu immersion (IM)  dan telepresence (TP). Analisis dilakukan menggunakan SPSS dengan metode analisis linear regression .
Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa immersion tidak berpengaruh secara signifikan terhadap buying intention , sehingga immersion belum mampu mendorong minat beli in-game purchase pada video game di kalangan remaja kota Batam. Hasil penelitian juga menunjukkan  bahwa  variabel telepresence memiliki  pengaruh  yang  signifikan  terhadap variabel buying intention , sehingga telepresence mampu mendorong minat beli in- game  purchase pada video  game di  kalangan remaja  kota  Batam.  Kedua  hasil  penelitian tersebut  mendukung  penelitian  dari  Bafadhal &  Hendrawan  (2021)  yang  mengungkapkan hal yang sama. Hasil penelitian ini menyarankan para pengembang video game di masa pandemi untuk perlu lebih mempertimbangkan telepresence sebagai salah  satu  faktor  yang  mampu  mendukung
pengembangan video  game berbasis in-game purchase .
Sebagai  penelitian  selanjutnya,  peneliti dapat mempertimbangkan mengenai variabel- variabel tambahan sebagai variabel penelitian. Hal  ini  disebabkan  oleh  peneliti  hanya memperhitungkan  dua  variabel  independen terhadap satu variabel dependen. Peneliti juga dapat  mempertimbangkan  kota  di  luar  kota Batam  guna  mencakup  variasi  perspektif demografis yang lebih luas.

## 6. REFERENSI
Agrawal, Sarvesh, Adèle Simon, Søren Bech, Klaus Baerentsen, and Søren Forchhammer. 2020. “Defining Immersion:  Literature  Review  and Implications for Research on  Immersive Audiovisual Experiences.” Audio Engineering Society 68 (2): 404–17. Andrianto,  Nizam  Mohammad,  Kiki  Oktora, and Abdul Talib Bon. 2021. “Understanding  Millennial’s  Online
Buying  Behavior  During  Pandemic
COVID-19.”  In Proceedings  of  the International  Conference  on  Industrial Engineering and Operations Management , 4260–68.
Bafadhal,  A.S.,  and  M.R.  Hendrawan.  2021. “What  Drives  Indonesian  Adolescent
Gamers  Buying  Virtual  Product  Within
Leisure  During  Pandemic?  Immersion
Versus
Telepresence.”
EURASIA: Economics  &  Business 2  (44):  31–41.
https://doi.org/10.18551/econeurasia.20
21-02.03.
Gampell,  Anthony,  J.  C.  Gaillard,  Meg Parsons,  and  Loïc  Le  Dé.  2020. “‘Serious’  Disaster  Video  Games:  An Innovative  Approach  to  Teaching  and Learning  about  Disasters  and  Disaster
Risk Reduction.” Journal of  Geography 119 (5): 159–70. https://doi.org/10.1080/00221341.2020. 1795225. Hakim,  Mochamad  Luqmanul,  and  Tias
Andarini  Indarwati.  2022.  “Pengaruh
Influencer Marketing Dan Nilai Emosional  Terhadap  Niat  Beli  Produk Virtual  Skin  Pada  Game  Mobile
Legends:  Bang  Bang.” Jurnal  Ilmu Manajemen 10 (1): 199–209.
Hiramatsu,  Ayako.  2020.  “Comparison  of Users’ Attitude to Probability Notices on Random Type Item Providing Systems.”
Information  Engineering  Express 6  (1): 39–49. https://doi.org/10.52731/iee.v6.i1.509. Ide,  Soichiro,  Miharu  Nakanishi,  Syudo Yamasaki,  Kazutaka  Ikeda,  Shuntaro
Ando, Mariko Hiraiwa-Hasegawa, Kiyoto Kasai, and Atsushi Nishida. 2021. “Adolescent  Problem  Gaming  and  Loot Box Purchasing in Video Games: Cross- Sectional  Observational  Study  Using Population-Based  Cohort  Data.” JMIR Serious Games 9 (1).
https://doi.org/10.2196/23886.
Jin, Yiyang, Luyang Qin, Hanwen Zhang, and Ruiyu  Zhang.  2021.  “Social  Factors Associated  with  Video  Game  Addiction Among Teenagers : School , Family and Peers.”  In International  Conference  on
Humanities Education and Social
Sciences (ICHESS 2021) , 615:763–68.
Li,  Juan.  2022.  “A  Systematic  Review  of Video  Games  for  Second  Language Acquisition.” In A Systematic Review of Video  Games  for  Second  Language Acquisition . https://doi.org/10.4018/978- 1-7998-0246-4.ch021.
Patricia,  Peggy,  and  Wilma  Laura  Sahetapy. 2021.  “Pengaruh  Telepresence  Dan Social  Presence  Terhadap  Purchase Intention Item Virtual Pada Game Battle Royal PUBG.” Agora 9 (2).
Priyadarshini, Priyeta, Satya S. Ranjan, Vijay Bidnur,  and  Makarand  Pol.  2021.  “A Study  On  Impact  of  Video  Gaming  On Children.” Natural Volatiles & Essential Oils 8 (4): 10355–61.
Rongde  (Raymond),  Tao.  2022.  “View  of Consumerism  of  High  School  Students and Factors That Shaped Their Concept.”
In Proceedings  of  the  2021  3rd International  Conference  on  Economic Management  and  Cultural  Industry (ICEMCI 2021) , 203:870–73. https://doi.org/10.2991/assehr.k.211209. 141. Vuorre, Matti, David Zendle, Elena
Petrovskaya,  Nick  Ballou,  and  Andrew K.  Przybylski.  2021.  “A  Large-Scale Study  of  Changes  to  The  Quantity, Quality, and Distribution of Video Game Play During a Global Health Pandemic.” Technology,  Mind,  and  Behavior 2  (4). https://doi.org/10.1037/tmb0000048. Yang,  Pianpian,  Yating  Zhao,  Ting  Xu,  and
Yuanyue  Feng.  2019.  “The  Impact  of
Gamification  Element  on  Purchase Intention.” 2019  16th  International Conference  on  Service  Systems  and Service  Management,  ICSSSM  2019 . https://doi.org/10.1109/ICSSSM.2019.8 887654.