## JURNAL TEKNIK OTOMOTIF Kajian Keilmuan dan Pengajaran
Terbit online pada laman web jurnal: http://journal2.um.ac.id/index.php/jto
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCAR (SMART CARD AUGMENTED REALITY) BERBASIS ANDROID PADA MATERI SISTEM PENDINGINAN UNTUK
SISWA TKR DI SMK PGRI 3 MALANG
Maulid Khoirul Afnan 1 , Sumarli 2 , Imam Muda Nauri 3 1-3 Jurusan Teknik Mesin, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Malang 1 maulid.khoirul.1705136@students.um.ac.id

## Abstrak
Penelitian  ini  membuat  media  pembelajaran  SCAR  (Smart  Card  Augmented  Reality)  untuk  mata pelajaran Perawatan Mesin Kendaraan Ringan (PMKR) dengan materi kerangka pendingin untuk siswa TKR  di  SMK  PGRI  3  Malang.  Motivasi  di  balik  tinjauan  ini  adalah  untuk  mengembangkan  media pembelajaran  dan  kemudian  menguji  kemungkinan  media  tersebut  berdasarkan  uji  kelayakan narasumber, pengajar, uji kelayakan master media, pendahuluan perkumpulan kecil, dan pendahuluan perkumpulan besar. Ujian ini diarahkan menggunakan teknik RnD (Research and Development), yang diharapkan dapat menciptakan item baru melalui interaksi kemajuan. Hasil yang diperoleh dalam review ini adalah item aplikasi media pembelajaran memanfaatkan inovasi realitas diperluas, skor yang didapat dari uji coba persetujuan ahli materi pembicara adalah 95,54%, tes persetujuan master materi instruktur adalah 95,73%, tes persetujuan master media adalah 91,37%, pendahuluan sedikit pengumpulan 84,66%, dan  pengumpulan  besar  pendahuluan  91,14%.  Informasi  hasil  belajar  siswa  juga  menunjukkan peningkatan  sebesar  5,18%  yang  menunjukkan  bahwa  media  pembelajaran  SCAR  (Smart  Card Augmented Reality) sangat berpengaruh terhadap sistem pembelajaran di Jurusan Teknik Kendaraan Ringan SMK PGRI 3 Malang.
Kata kunci : pengembangan, media, AR, android, sistem pendinginan.

## Abstract
This  study  creates  learning  media  SCAR  (Smart  Card  Augmented  Reality)  for  the  subject  of  Light Vehicle Engine Maintenance (PMKR) with the material cooling framework for TKR understudies at SMK PGRI 3 Malang. The motivation behind this review was to foster learning media and afterward test  the  possibility  of  the  media  in  light  of  the  approval  trial  of  speakers,  instructors,  media  master approval tests, little gathering preliminaries, and huge  gathering preliminaries. This examination  was directed utilizing the RnD (Research and Development) technique, which expects to create new items through  the  advancement  interaction.  The  outcomes  acquired  in  this  review  are  learning  media application items utilizing expanded reality innovation, the scores got from the approval trial of speaker material  specialists  are  95.54%,  instructor  material  master  approval  tests  are  95.73%,  media  master approval tests are 91.37%, preliminaries little gathering 84.66%, and enormous gathering preliminary 91.14%.  Information  on  understudy  learning  results  likewise  showed  an  increment  of  5.18%  which showed that SCAR (Smart Card Augmented Reality) learning media emphatically affected the learning system in the Light Vehicle Engineering Department of SMK PGRI 3 Malang.
Keywords : development, media, AR, android, cooling system
Kehadiran  inovasi  data  di  planet  ini memainkan  peran  penting  dalam  kehidupan sehari-hari,  terlepas  dari  bidang  pelatihan. Munculnya  teknologi  3D  pada  augmented reality  merupakan  akibat  dari  perkembangan teknologi  informasi  ini.  Augmented  Reality mencapai  kemajuan  sangat  pesat,  berdasarkan laporan  The  Business  Reseacrh  Company (2021)  menyatakan  pertumbuhan  augmented reality  dalam  pasar  pelatihan  dan  pendidikan diperkirakan tumbuh dari $8,34 miliar di tahun
2020  menjadi  $10,23  miliar  di  tahun  2021 dengan tingkat pertumbuhan sebesar 22,7%.
Kemajuan  inovasi  di  bidang  pelatihan memiliki  banyak  sisi  positif,  namun  pada hakikatnya  persekolahan  di  Indonesia  masih menjadi  persoalan.  Hal  ini  ditegaskan  oleh informasi  yang  disebarkan  oleh  Organization for Economic Cooperation and Development (OECD)  (2019)  dari  gambaran  Program  for International Student Assessment (PISA) pada tahun 2018. Instruksi di Indonesia menempati
posisi 72 dari 77 negara. Penilaian sifat sekolah menggabungkan  sisi  positif  dari  pendidikan, aritmatika,  dan  sains.  Sifat  persekolahan Indonesia  dalam  klasifikasi  penghargaan pendidikan berada pada posisi 72 dari 77 negara dengan skor normal 371, IPA dengan skor 396 berada  pada  posisi  70  dari  78  negara,  dan matematika  berada  pada  posisi  72  dari  78 negara dengan nilai normal. skor. - biasa 379. Mutu kualitas pendidikan di Indonesia selama 18 tahun dalam segi literasi (membaca), menghitung,  dan  berpikir  secara  ilmiah  tidak banyak  berubah.  Sedangkan  teknologi  yang terus  berkembang  memaksa  manusia  untuk dapat  beradaptasi  secara  cepat.  Seperti  yang ditunjukkan  oleh  Cholik  (2017)  sistem pembelajaran dapat diselesaikan sementara dan ditambah  dengan  peningkatan  inovasi,  data, dan  korespondensi.  Sehingga  persoalan  sifat pengajaran  di  Indonesia  dapat  diselesaikan dengan pengaturan ini. Mengingat kajian Nastiti dan  'Abdul  (2020)  menyatakan  bahwa  dalam mengundang  pelatihan  di  Indonesia  pada periode  masyarakat  5.0,  khususnya  dengan melihat  kerangka  kerja,  menciptakan  SDM, sinkronisasi  sekolah  dan  industri,  dan melibatkan  inovasi  sebagai  perangkat  latihan pembelajaran.  di  Indonesia.  Oleh  karea  itu, sumber  daya  manusia  harus  mampu menggunakan teknologi sebagai alat pembelajaran yang tepat untuk siswa. Media  pembelajaran  dapat  diartikan sebagai  perantara  yang  digunakan  dalam penyampaian  materi  kepada  pelajar  dengan menggunakan  alat  tertentu  agar  memudahkan proses belajar mengajar (Pakpahan, dkk. 2020). Media  pembelajaran  memegang  peranan penting bagi kelangsungan sistem pembelajaran.  Media  pembelajaran  sebagai sesuatu yang digunakan untuk membangkitkan perasaan,  pertimbangan,  renungan,  dan kapasitas siswa yang dapat mendukung sistem pembelajaran.  Penemuan  yang  menggunakan media  dapat  memacu  siswa  untuk  menyadari sehingga  lebih  mudah  bagi  siswa  untuk mendapatkan ilustrasi. Media pembelajaran juga membantu para pendidik dalam menyampaikan ilustrasi  kepada  siswa  dengan  lebih  benar  dan lebih mudah.
Aplikasi  berbasis  Android  adalah aplikasi  yang  dibuat  dengan  menggunakan
bahasa  pemrograman  dan  dapat  diakses  dari mana saja dan kapan saja dengan penggunaan yang terbatas atau tidak terbatas oleh penyedia. Pengguna dapat secara bebas mengunduh dan menginstall  aplikasi  android  seperti  yang didapat dari toko aplikasi misalnya Google Play, Aptoide, dan Mobogenie. Pengguna juga dapat menginstall  file  APK  (Application  Packages File) melalui situs pihak ketiga. Di Google Play, klien dapat mengunduh, membaca dengan teliti, dan memperbarui aplikasi yang didistribusikan oleh  Google  dan  desainer  luar,  sesuai  dengan prasyarat kesamaan Google.
Augmented  Reality  atau  realitas tertambat adalah aplikasi yang menggabungkan artikel  nyata  dengan  alam  semesta  virtual, kemudian,  pada  saat  itu,  diproyeksikan  dalam struktur dua lapis atau tiga lapis dalam iklim asli dan secara bersamaan. Menurut Harahap, dkk (2020)  peningkatan  kebenaran  adalah  sebuah inovasi yang menggabungkan realitas masa kini dan dunia maya dengan menggunakan kamera (terus menerus) yang akan menangkap gambar untuk  menunjukkan  model  representasi  yang membantu pembelajaran dengan penanganan.
Pembelajaran  portabel  adalah  jenis pembelajaran yang memanfaatkan ponsel jarak jauh, sehingga semua orang dapat memperoleh data dan materi pembelajaran di mana saja dan kapan  saja.  (Ally.  2009:1).  Perangkat  yang dimaksud dapat berupa Smartphone, tablet PC, Laptop,  dan  lain-lain.  Menurut  Suhartono (2019)  teknologi  smartphone  memberikan kemajuan bagi dunia pendidikan di Indonesia. Siswa dapat melakukan pembelajaran menggunakan perangkat mobile secara mandiri, tanpa harus berada di tempat untuk sekolah.
Berdasarkan  hasil  pengamatan  dan wawancara  yang  dilakukan  pada  tanggal  12 Oktober 2021 yang dilakukan peneliti di SMK 3  PGRI  Malang  dengan  Kepala  Bidang Keahlian  Otomotif  yaitu  Bapak  Sajidin.  Hasil yang didapatkan dari wawancara adalah kendala siswa kelas XII pada mata pelajaran Perbaikan Mesin  Kendaraan  Ringan  (PMKR)  dengan kompetensi dasar Sistem Pendingin, kurangnya kemampuan siswa untuk mengabstraksi materi system  pendingin  mengakibatkan  kurangnya pemahaman  pada  mata  pelajaran  system pendingin,  sehingga  siswa  kesulitan  untuk menginterpretasikan  dan  meng-implementasi-
kan  materi  system  pendingin  pada  mata pelajaran praktik.

## METODE PENELITIAN
Penyempurnaan  media  pembelajaran Augmented  Reality  berbasis  android  ini memanfaatkan teknik kerja inovatif (innovative work).  Pekerjaan  inovatif  memiliki  titik memberikan  item  baru  melalui  interaksi perbaikan.  Sugiyono  (2011:  297).  Oleh  karena itu,  teknik  kerja  inovatif  ini  digunakan  dalam pengujian  untuk  menghasilkan  item  baru dengan siklus kemajuan dan kemudian menguji kelayakan  dan  kelayakan  item  yang  dibuat. Model  kemajuan  yang  digunakan  dalam penyempurnaan media pembelajaran peningkatan  realitas  berbasis  android  adalah Model  ADDIE  yang  merupakan  model konfigurasi  pembelajaran  tertib.  Romiszowski (1996)  mengungkapkan  bahwa  pada  tingkat rencana  pembelajaran  dan  materi  perbaikan, sistematika  sebagai  bagian  prosedural  dari pendekatan  kerangka  telah  muncul  dalam berbagai  praktik  strategis  untuk  rencana  dan pengembangan  teks,  berbagai  materi  media, dan  materi  pembelajaran  berbasis  PC. Pemilihan model ini tergantung pada pemikiran bahwa model ini ditumbuhkan secara metodis dan  mengingat  premis  hipotetis  rencana pembelajaran, sehingga dengan model ini dapat mengatasi  masalah  pembelajaran  dengan memanfaatkan  media  pembelajaran  yang disesuaikan  dengan  kualitas  dan  kebutuhan kemajuan  Cahaya.  Jurusan  Teknik  Kendaraan SMK PGRI 3 Malang.
Metode  eksplorasi  ini  menyesuaikan model  kemajuan  ADDIE  yang  dibuat  oleh Robert Maribe Brach (2009). Model ini disusun secara  alamiah  dengan  susunan  kegiatan  yang berurutan  dengan  tujuan  yang  pasti  untuk mengatasi masalah-masalah pembelajaran yang berhubungan dengan media pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan dan sifat siswa. Model ini  terdiri  dari  lima  tahap,  yaitu:  pemeriksaan (investigasi),  (2)  (rencana),  (3)  perbaikan (advancement),  (4)  (eksekusi),  (5)  (penilaian). Secara lahiriah, fase-fase Model ADDIE harus terlihat pada Gambar 1.
Gambar 1. Diagram Model Penelitian dan Pengembangan ADDIE Sumber: Branch (2009)
Desain Uji Coba Pada  tahap  ini  media  pembelajaran SCAR  (Smart  Card  Augmented  Reality)  diuji para ahli serta uji coba lapangan kelompok kecil dan kelompok besar. Uji coba oleh ahli media digunakan untuk menguji fungsionalitas sistem sedangkan uji materi digunakan untuk menguji materi dalam aplikasi. Uji coba untuk penilaian pengguna sistem ini dilakukan di lapangan. Subjek Uji Coba Pada pengembangan media pembelajaran  SCAR  (Smart  Card  Augmented Reality) uji coba pada siswa kelas XII TKR di SMK PGRI 3 Malang.
Jenis Data Informasi  yang  digunakan  untuk mendorong  kerangka  ini  adalah  informasi penting  dan  informasi  tambahan,  informasi penting  dari  berbagai  informasi  pusat  dan informasi  opsional  dari  sumber  pendukung lainnya.

## Instrumen Pengumpulan Data
Untuk  mengetahui  validitas  produk hasil  pengembangan,  digunakan  metode checklist  sebagai  metode  pengumpulan  data. Rancangan  instrumen  yang  dibuat  mengikuti acuan  pada  fungsionalitas  sistem  yang dikembangkan.  Instrumen  yang  dibuat  akan diberikan  kepada  para  ahli  dan  pengguna sistem.  Instrumen  pengumpulan  data  dalam pengembangan  media  pembelajaran  SCAR (Smart  Card  Augmented  Reality)  ini  memakai angket  skala.  Kuesioner  (angket)  rating  scale yaitu  angket  berisi  pertanyaan  dan  kolom jawaban setelahnya yang menunjukkan tingkat penilaian (Arikunto, 2005:20).

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil  dari  penelitian  ini  membuat sebuah media pembelajaran SCAR (Smart Card Augmented  Reality)  yang  dapat  bekerja
memanfaatkan  ponsel  dengan  basis  Android varian  framework  kerja  4.1  Jelly  Bean.  Media pembelajaran ini berisi materi tentang kerangka pendingin  pada  mata  pelajaran  Perawatan Mesin Kendaraan Ringan (PMKR) siswa kelas XII TKR SMK PGRI 3 Malang.
Media  pembelajaran  ini  terdiri  dari penampakan  teks,  gambar  3D,  dan  fitur  kuis. Dalam media pembelajaran ini terdapat 3 menu utama, yaitu: 1. Panduan, yang berisi panduan penggunaan  aplikasi,  keterangan  tombol,  dan link untuk mengunduh aplikasi, 2. Mulai, yang berisi tujuan pembelajaran, materi, objek   3D, dan  kuis,  3.  Info,  yang  berisi  informasi  media pembelajaran, logo, dan identitas pengembang aplikasi serta narahubung yang bisa dihubungi. Halaman Splash Screen SCAR
Halaman splash screen terdiri dari dua halaman  yang  pertama  splash  screen  Unity dilanjut  dengan  splash  screen  aplikasi  SCAR. Halaman ini akan tampil 3 detik sebelum masuk ke halaman Menu.
Gambar 2. Halaman Splash Screen SCAR
Halaman Menu Halaman  Menu  merupakan  halaman berikutnya  setelah  tampilan  splash  screen aplikasi  SCAR.  Pada  halaman  Menu  terdapat tombol  panduan  (untuk  membuka  menu panduan),  tombol  mulai  (untuk  membuka materi),  tombol  info  (untuk  membuka informasi aplikasi), dan tombol X (untuk keluar dari aplikasi).

## Gambar 3. Halaman Menu
Halaman Panduan Halaman Panduan merupakan halaman berikutnya setelah halaman menu dan menekan tombol  Panduan.  Pada  halaman  panduan terdapat tombol untuk mengunduh aplikasi dan marker,  serta  keterangan  fungsi  tombol  dan cara penggunaan aplikasi SCAR.
Gambar 4. Halaman Panduan
Halaman Tujuan Halaman  Tujuan  merupakan  halaman berikutnya setelah halaman menu dan menekan tombol  “Mulai”.  Pada  halaman  tujuan  berisi informasi  tentang  kompetensi  dasar,  tujuan pembelajaran,  dan  indicator  pencapaian kompetensi.
Gambar 5. Halaman Tujuan
Halaman Materi Halaman  Materi  merupakan  halaman berikutnya setelah halaman menu dan menekan tombol  “Mulai”.  Pada  halaman  materi  berisi informasi tentang definisi sistem pendinginan, komponen beserta fungsi, dan cara kerja system pendinginan. Pada halaman ini terdapat tombol untuk  membuka  halaman  Augmented  Reality untuk menampilkan objek terkait.
Gambar 6. Halaman Materi
Halaman Augmented Reality Halaman  AR  (Augmented  Reality) merupakan  halaman  berikutnya  setelah halaman menu dan menekan tombol “Mulai”. Pada  halaman  ini  aplikasi  akan  membuka kamera smartphone. Kamera yang terbuka akan melacak  marker  yang  sudah  disediakan  dan apabila  marker  terdeteksi  maka  akan ditampilkan  objek  3D  yang  sesuai  dengan database masing-masing marker.
Gambar 7. Halaman Augmented Reality
Halaman Quiz Halaman  Quiz  merupakan  halaman berikutnya setelah halaman menu dan menekan tombol  “Mulai”.  Pada  halaman  ini  berisi informasi  petunjuk  untuk  mengerjakan  kuis. Pada halaman ini juga terdapat tombol “Mulai” yang apabila ditekan akan memulai kuis.
Gambar 8. Halaman Quiz
Halaman Soal Halaman  Soal  merupakan  halaman berikutnya setelah halaman Quiz dan menekan tombol “Mulai”. Pada halaman ini berisi soal - soal  yang  harus  dikerjakan  dengan  menjawab pilihan ganda, apabila jawaban benar skor akan otomatis  berubah.  Pada  halaman  ini  juga terdapat timer yang jika waktu habis soal tidak dapat dilanjutkan.
Gambar 9. Halaman Soal
Halaman Upload Halaman  Upload  merupakan  halaman berikutnya  setelah  halaman  soal  selesai dikerjakan. Pada halaman ini berisi jumlah skor yang  didapat  dan  waktu  yang  masih  tersisa. Pada halaman ini terdapat tombol untuk meng- upload hasil skor yang didapat.
Gambar 10. Halaman Upload
Halaman Google Form Halaman  Google  Form  merupakan halaman berikutnya setelah halaman soal selesai dikerjakan.  Pada  halaman  ini  berisi  identitas siswa yang harus diisi (Nama Siswa dan Kelas) dan  meng-upload  hasil  skor  pada  kuis sebelumnya. Pada halaman ini terdapat tombol submit  untuk  meng-upload  hasil  skor  yang didapat.
Gambar 11. Halaman Google Form Halaman Informasi
Halaman Informasi merupakan halaman berikutnya setelah halaman menu dan menekan  tombol  “Info”.  Pada  halaman  ini berisi  informasi  Aplikasi  SCAR,  logo  Aplikasi SCAR, identitas pengembang, dan narahubung dari pengembang.

## Gambar 12. Halaman Informasi
Proses validasi kelayakan produk SCAR (Smart  Card  Augmented  Reality)  oleh  ahli materi dosen dilaksanakan melalui tatap muka pada  tanggal  27  Januari  2022.    Data  yang didapat  merupakan  data  kuantitatif  dengan menggunakan perhitungan persentase (Arikunto,  2010)  dan  data  kualitatif  yang didapat melalui komentar atau saran pada saat validasi.  Hasil  penilaian  validasi  kelayakan produk  dalam  diagram  batang  dilihat  pada Gambar 12.
Gambar 12. Hasil Penilaian ValidasiKelayakan
Produk oleh Ahli Materi Dosen
Persetujuan kemungkinan untuk penggunaan  item  media  pembelajaran  SCAR (Smart  Card  Augmented  Reality)  ditinjau  dari segi proses validasi kelayakan produk oleh ahli guru  dilaksanakan  secara  tatap  muka  pada tanggal  2  Februari  2022.  Data  yang  didapat merupakan data kuantitatif dengan menggunakan perhitungan persentase
(Arikunto,  2010)  dan  data  kualitatif  yang didapat melalui komentar atau saran pada saat validasi.  Hasil  penilaian  validasi  kelayakan produk  dalam  diagram  batang  dilihat  pada Gambar 13.
Gambar 13. Hasil Penilaian Validasi Kelayakan Produk oleh Ahli Materi Guru
Validasi  kelayakan  produk  SCAR (Smart  Card  Augmented  Reality)  oleh  ahli media  dilakukan  oleh  M.  Ihwanudin,  S.Pd., M.Pd.,  beliau  merupakan  dosen  prodi  S1 Pendidikan  Teknik  Otomotif  di  Universitas Negeri  Malang.  Proses  validasi  kelayakan produk  media  pembelajaran  aplikasi  SCAR (Smart  Card  Augmented  Reality)  dari  segi media dilakukan dosen Otomotif di Universitas Negeri  Malang.  Validasi  menggunakan  angket validasi  kelayakan  produk  untuk  ahli  media yang telah disetujui dosen pembimbing skripsi, proses validasi dilaksanakan secara tatap muka
pada tanggal 27 Januari 2022. Data yang didapat merupakan data kuantitatif dengan menggunakan perhitungan persentase (Arikunto,  2010)  dan  data  kualitatif  yang didapat melalui pendapat atau saran pada saat validasi. Efek samping dari evaluasi persetujuan kepraktisan  item  oleh  spesialis  media  dalam diagram batang ditampilkan pada Gambar 14.

## Gambar 14. Hasil Penilaian Validasi Kelayakan
Produk oleh Ahli Media
Uji kelompok besar media pembelajaran  SCAR  (Smart  Card  Augmented Reality)  dilakukan  kepada  15  siswa  masing- masing perwakilan kelas dari XII TKR A dan XII  TKR  B  SMK  PGRI  3  Malang.  Waktu dilaksakan  uji  coba  pada  tanggal  2  Februari 2022 melalui tatap muka pembelajaran. Hasil uji coba  kelompok  kecil  media  pembelajaran aplikasi SCAR (Smart Card Augmented Reality) dilakukan  kepada  15  siswa  masing-masing perwakilan kelas dari XII TKR A dan XII TKR B  SMK  PGRI  3  Malang  terhadap  tingkat kelayakan produk dalam diagram batang dilihat pada Gambar 15.
Gambar 15. Hasil Uji Coba Kelompok Kecil Siswa
Uji  kelompok  besar  aplikasi  SCAR (Smart  Card  Augmented  Reality)  dilakukan kepada  30  siswa  masing-masing  perwakilan kelas  dari  XII  TKR  A  dan  XII  TKR  B  SMK PGRI  3  Malang.  Waktu  dilaksakan  uji  coba pada  tanggal  8  Februari  2022  melalui  tatap muka  pembelajaran.  Hasil  uji  coba  kelompok besar  media  pembelajaran  aplikasi  SCAR (Smart  Card  Augmented  Reality)  dilakukan kepada  30  siswa  masing-masing  perwakilan kelas  dari  XII  TKR  A  dan  XII  TKR  B  SMK PGRI  3  Malang  terhadap  tingkat  kelayakan produk  dalam  diagram  batang  dilihat  pada Gambar 16.
Gambar 16. Hasil Uji Coba Kelompok Besar Siswa
Berdasarkan  penelitian  yang  dilakukan di  SMK  PGRI  3  Malang  pada  hari  Rabu,  2 Maret  2022  dilakukan  komunikasi  langsung dengan Bapak M. Firmandiansyah, S.Pd. selaku guru  Bidang  Teknik  Kendaran  Ringan  SMK PGRI 3 Malang, didapatkan hasil belajar siswa kelas  XII  TKR  A  dan  XII  TKR  B  pada semester  sebelumnya  saat  kelas  XI  pada  mata pelajaran Perawatan Mesin Kendaraan Ringan (PMKR). Hasil belajar siswa kelas XII TKR A dan XII TKR B pada saat kelas XI TKR SMK PGRI  3  Malang  dalam  diagram  batang  dilihat pada Gambar 17.

## Gambar 17. Hasil belajar siswa TKR A dan TKR B
Berdasarkan  penelitian  yang  dilakukan di  SMK  PGRI  3  Malang  pada  hari  Rabu,  2 Maret  2022  dilakukan  komunikasi  langsung dengan Bapak M.Firmandiansyah, S.Pd. selaku guru  Bidang  Teknik  Kendaran  Ringan  SMK PGRI  3  Malang,  didapatkan  kisi-kisi  dan  soal untuk  dilakukan  pengujian  setelah  melakukan pembelajaran
menggunakan media pembelajaran  SCAR  kepada  siswa  kelas  XII TKR  A  dan  XII  TKR  B.  Pada  hari  Kamis,  3 Maret 2022 dilakukan pembelajaran menggunakan media pembelajaran SCAR, lalu dilanjutkan  penyebaran  instrumen  soal  untuk dikerjakan siswa. Hasil belajar siswa kelas XII TKR A dan XII TKR B pada setelah melakukan dan  menggunakan  media  pembelajaran  SCAR dalam diagram batang dilihat pada Gambar 18.
Gambar 18. Hasil Belajar Siswa Menggunakan Media SCAR
Pembahasan Pengembangan  media  pembelajaran untuk  SMK  PGRI  3  Malang  bernama  SCAR (Smart  Card  Augmented  Reality).  Aplikasi  ini dapat  dijalankan  di  ponsel  dengan  kerangka kerja  Android  dengan  spesifikasi  minimum yaitu  Android  Jelly  Bean  versi  4.1,  selain menggunakan  smarphone  aplikasi  SCAR  juga dapat dijalankan pada komputer menggunakan emulator.  Media  pembelajaran  SCAR  (Smart Card Augmented Reality) telah diterapkan pada siswa  Kelas  XII  Teknik Kendaraan  Ringan  di SMK  PGRI  3  Malang.  Materi  yang  terdapat pada  aplikasi  SCAR  (Smart  Card  Augmented Reality)  adalah  sistem  pendinginan  pada  mata
pelajaran PMKR (Perawatan Mesin Kendaraan Ringan). Pengembangan  media  pembelajaran SCAR  (Smart  Card  Augmented  Reality)  ini menggunakan  marker  atau  pada  penelitian  ini disebut  smart  card  yang  berfungsi  sebagai penanda untuk menampilkan objek yang sudah terintegrasi pada database aplikasi SCAR. Hasil desain smart card berukuran 90x55 mm cetak depan belakang. Pada bagian depan berisi logo aplikasi  SCAR,  database  marker,  nama komponen dan urutan nomor, sedangkan pada bagian  belakang  berisi  logo  aplikasi  SCAR, barcode  dan  link  untuk  mengunduh  aplikasi SCAR. Satu set smart card berisi 8 smart card masing-masing  secara  berurutan  mulai  dari urutan  1/8  (Pompa),  2/8  (Kipas),  3/8 (Radiator), 4/8 (Tutup Tekan), 5/8 (Thermostat),  6/8  (Selang),  7/8  (Reservoir Tank), dan 8/8 (Sistem Pendinginan).
Mengingat konsekuensi dari masuk akal spesialis  materi  instruktur  yang  telah  dibedah, media  pembelajaran  SCAR  (Smart  Card Augmented  Reality)  termasuk  dalam  kategori baik  dengan  makna  dapat  digunakan  tanpa revisi, hasil yang didapat dari ahli materi dosen dengan persentase sebesar 94,79% untuk aspek desain pembelajaran, persentase sebesar 100% untuk  aspek  komunikasi  visual,  dan  rata-rata keseluruhan  aspek  mendapatkan  persentase sebesar 95.54%.
Mengingat konsekuensi dari kemungkinan  spesialis  materi  pendidik  yang telah  diperiksa,  media  pembelajaran  SCAR (Smart  Card  Augmented  Reality)  termasuk dalam  kategori  baik  dengan  makna  dapat digunakan  tanpa  revisi,  dengan  persentase sebesar 92.01% untuk aspek desain pembelajaran,  persentase  sebesar  100%  untuk aspek  komunikasi  visual,  dan  rata-rata keseluruhan  aspek  mendapatkan  persentase sebesar 96.73%.
Berdasarkan  hasil  kelayakan  media pembelajaran  dari  ahli  media  yang  telah dianalisis  pada  setiap  aspek  menunjukkan bahwa media pembelajaran SCAR (Smart Card Augmented  Reality)  dengan  kategori  baik sehingga sangat layak untuk digunakan, dengan perolehan  persentase  sebesar  94,58%  untuk rekayasa  perangkat  lunak,  persentase  sebesar 84,38%  untuk  desain  pembelajaran  dan
presentase  sebesar  93,75%  untuk  komunikasi visual. Mengingat  hasil  dari  pendahuluan pertemuan  kecil  yang  telah  diselesaikan  pada siswa,  ada  tiga  bagian  penilaian  untuk menentukan  tingkat  kemungkinan  item,  yaitu: (1)  Sudut  desain  perangkat  lunak  81,53% dengan  kategori  baik;  (2)  Aspek  pembelajaran 86,34%  dengan  kategori  baik;  (3)  Aspek komunikasi  visual  84,44%  dengan  kategori baik.
Dari  hasil  awal  pertemuan  besar,  ada tiga bagian penilaian untuk menentukan tingkat kemungkinan  item,  yaitu:  (1)  Perancangan perangkat lunak 88,58% dengan kategori baik; (2)  Pembelajaran,  memperoleh  persentase 91,58% dengan kategori baik; (3) Komunikasi visual 93,16% dengan kategori baik.
Berdasarkan  hasil  analisis  data,  hasil belajar siswa kelas XII TKR A dan TKR B pada saat  kelas  XI  TKR  A  dan  TKR  B  pada  mata pelajaran Perawatan Mesin Kendaraan Ringan (PMKR)  memperoleh  rata-rata  nilai  80,10 dengan nilai KKM 75, dilanjutkan dengan data hasil belajar siswa kelas XII TKR A dan TKR B setelah melakukan pembelajaran menggunakan media  pembelajaran  SCAR  (Smart  Card Augmented  Reality)  pada  mata  pelajaran Perawatan  Mesin  Kendaraan  Ringan  (PMKR) memperoleh nilai rata-rata 85,28 dengan KKM 75. Dapat disimpulkan terjadi peningkatan hasil belajar siswa sebesar 5,18% setelah menggunakan  media  pembelajaran  SCAR (Smart Card Augmented Reality). Pada  penelitian  Anwar.  L.N  (2019) dengan judul penelitian “Pengembangan Media Pembelajaran  Model  3D  Exploded  View Berbasis  Android  Pada  Materi  Sistem  Rem Untuk Siswa TKR Kelas XI di SMK Negeri 11 Malang”. Dari penelitian tersebut memperoleh hasil  kelayakan  oleh  ahli  materi  dengan persentase 85% yaitu layak, hasil kelayakan oleh ahli media dengan persentase 93% yaitu layak, hasil uji coba kelompok kecil dengan persentase 85%  yaitu  layak,  dan  hasil  uji  coba  kelompok besar dengan persentase 89% yaitu layak. Pada penelitian  tersebut  media  pembelajaran dinyatakan  layak  berdasarkan  data  penelitian dan  sesuai  untuk  siswa  kelas  XI  SMKN  11 Malang.
Dipaparkan  juga  dalam  penelitian Wicaksana. S.B & Anistyasari. Y. (2020) dengan judul  “Tinjauan  Pustaka  Sistematis  Tentang
Penggunaan
Flashcard
Pada Media
Pembelajaran  Berbasis  Augmented  Reality”. Pada  penelitian  ini  menurut  kajian  pustaka menunjukkan  bahwasanya  flashcard  berbasis augmented  reality  menghasilkan  dampak  baik dan positif kepada siswa, siswa merasa suasana saat pembelajaran menggunakan flashcard lebih interaktif  dan  menyenangkan.  Pada  penelitian ini terjadi peningkatan dengan rata-rata 21-22% terhadap motivasi dan prestasi belajar siswa.

## PENUTUP
Kesimpulan
Penelitian  ini  menghasilkan  sebuah produk media pembelajaran yaitu SCAR (Smart Card  Augmented  Reality).  Produk  media pembelajaran  yang  dikembangkan  ditujukan untuk  siswa  kelas  XII  TKR  SMK  PGRI  3 Malang. Materi pembelajaran yang dimuat pada media  pembelajaran  SCAR  (Smart  Card Augmneted  Reality)  ini  yaitu  system pendinginan  (definisi,  komponen  serta fungsinya, dan cara kerja system pendinginan) pada mata pelajaran PMKR (Perawatan Mesin Kendaraan Ringan).
Berdasarkan penilaian validasi para ahli dan  uji  coba  pengguna,  maka  diperoleh persentase  rata-rata  pada  ahli  media  91,37%, pada ahli materi dosen 95,54%, pada ahli materi guru  96,73%,  pada  kelompok  kecil  84,66% pada kelompok besar 91,14% dengan kategori baik serta sangat layak digunakan untuk media pembelajaran pada siswa kelas XII TKR SMK PGRI 3 Malang. Adapun peningkatan sebesar 5,18% pada hasil belajar siswa kelas XII TKR SMK  PGRI  3  Malang  setelah  menggunakan media  pembelajaran  SCAR  (Smart  Card Augmented Reality).
Saran Saran  pemanfaatan  produk:  1)  bagi siswa:  a)  penggunaan  media  pembelajaran SCAR (Smart Card Augmented Reality) dapat dijalankan pada versi Android 4.1 (Jelly Bean) ke  atas,  b)  media  pembelajaran  SCAR  (Smart Card  Augmented  Reality)  dilengkapi  dengan smart  card  yang  berfungsi  sebagai  marker sehingga  memudahkan  siswa  melakukan  scan marker untuk dapat menampilkan objek 3D; 2)
bagi guru: a) media pembelajaran SCAR (Smart Card  Augmneted  Reality)  dapat  digunakan sebagai  media  pembelajaran  tambahan  pada mata  pelajaran  Perawatan  Mesin  Kendaraan Ringan  (PMKR),  b)  penggunaan  media pembelajaran  SCAR  (Smart  Card  Augmneted Reality) tidak hanya dilakukan pada saat proses pembelajaran  di  kelas,  akan  tetapi  dapat dilakukan setiap saat sesuai dengan kebutuhan siswa;  3)  bagi  sekolah:  a)  sekolah  diharapkan dapat melakukan peningkatan kualitas pembelajaran dengan memberikan konsep baru dan  berkontribusi  dalam  perkembangan  ilmu pendidikan,  pengetahuan,  dan  teknologi  salah satunya melalui media pembelajaran menggunakan teknologi Augmented Reality, b) sekolah  dapat  memberikan  fasilitas  yang maksimal  terhadap  pengembangan  media pembelajaran  meliputi  pelatihan  guru/SDM untuk  menunjang  tercapainya  tujuan  dari pendidikan di Indonesia.
Saran  diseminasi:  1)  menggunggah media  pembelajaran  berbasis  android  pada playstore  atau  media  penyimpanan  online lainnya  (Google  Drive,  Mediafore,  Usercloud, dll) sehingga pengguna dapat mengunduh dan mengakses  media  pembelajaran  SCAR  (Smart Card  Augmented  Reality)  secara  fleksibel,  2) mendistribusikan  kepada  siswa  sebelum  atau saat  kegiatan  pembelajaran,  3)  media pembelajaran  SCAR  (Smart  Card  Augmented Reality)  dan  smartcard  merupakan  satu kesatuan  media  pembelajaran,  sehingga  lebih baik selalu digunakan bersamaan.
Saran  pengembangan  produk:  1) mengembangkan  penambahan  materi  yang sesuai dengan tujuan agar media pembelajaran lebih luas dan variatif, 2) penambahan jumlah soal,  mengubah  tipe  soal,  dan  apapun  yang berhubungan  dengan  soal;  3)  penambahan notifikasi  jawaban  benar  dan  salah  pada  saat mengerjakan  kuis,  4)  pengembangan  media pembelajaran  SCAR  (Smart  Card  Augmented Reality)  dapat  dikembangkan  pada  jenis perangkat  yang  lainnya,  seperti  pada  sistem operasi  iOS  dan  lainnya;  5)  dapat dikembangkan dan dilakukan penambahan fitur untuk  versi-versi  yang  lebih  baru  (update version)  dan  memperbaiki  bug  (masalah) sehingga memilki masa berlaku yang lebih lama, 6) pengembang setidaknya menguasai
pembuatan  model  3D  agar  objek  yang  dibuat lebih  nyata  atau  seperti  aslinya,  7)  objek  yang dibuat  dengan  animasi  cara  kerja  sebaiknya diberikan keterangan pada animasi objeknya, 8) sekolah mengharuskan menggunakan smartphone  yang  dissediakan,  pastikan spesifikasinya mencukupi agar tidak menghambat  proses  penggunaan  media pembelajaran.

## DAFTAR RUJUKAN
Akcayir, M. & Akcayir, G. 2016. Advantages and Challenges Associated With Augmented Reality For  Education:  A  Systematic  Review  of  The Literature .  Skripsi  Diterbitkan.  Ankara, Turkey:  Faculty  of  Gazi  Education Departemen  of  Computer  Eduacation and Instructional Technologies.
Godoy Jr., C., H. 2020. Augmented Realiry for Education: A Review. International Jurnal of Innovative Science and Research Technlogy, 5 (6), 39-45. Hamid,  F.  2017. Pengembangan  Media Pembelajaran  Aplikasi  Adobe  Flash  Air Berbasis  Android  Pada  Materi  Sistem  Starter Untuk Siswa TKR Kelas X1 Di SMK Negeri 1 Nglegok . Malang: UM Hamid,  M.  A.,  Ramadhani,  R.,  Masrul,  M., Juliana,  J.,  Safitri,  M.,  Munsarif,  M., Jamaludin,  J.,  &  Simarmata,  J.  (2020). Media  Pembelajaran .  Medan:  Yayasan  Kita Menulis.
Harahap, A., Sucipto, A., & Jupriyadi, J. (2020).
Pemanfaatan  Augmented  Reality  (Ar) Pada  Media  Pembelajaran  Pengenalan Komponen Elektronika Berbasis
Android. Jurnal  Ilmiah  Infrastruktur Teknologi  Informasi,  1 (1),  20-25.  Dari http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/tek nologiinformasi/article/view/266 Harta, G., W., Wahyuni, D., S. & Santyadiputra, G.,  S.  2021.  Kepraktisan  Media Pembelajaran  Augmented  Reality  Mata Pelajaran  Sablon  Untuk  SMK. Kumpulan Artikel  Mahasiswa  Pendidikan  Teknik Informatika  (KARMAPATI),  10 (2),  182- 192. Mukhadis,  A.  2016. Metodologi  Penelitian Kuantitatif  Bidang  Pendidikan  dan  Contoh Aplikasinya .  Malang:  Aditya  Media Publishing
Mukhadis,  A.  2017. Kiat  Menulis  Karya  Ilmiah . Malang: Aditya Media Publishing Mukhadis, A. 2018. Pendekatan Kuantilatif dalam Penelitian Pendidikan . Malang: Media Nusa Creative.
Nastiti,  F.,  E.  &  ‘Abdu  A.,  R.,  N.  2020. Kesiapan  Pendidikan  Indonesia  Meng- hadapi  Era  Society  5.0. Jurnal  Kajian Pendidikan, 5 (1), 61-66. OECD.  2019. PISA  2018  Result .  In  OECD Publishing.  Diakses  pada  Kamis,  07 Oktober  2021  pukul  07.00  melalui http://www.oecd.org/pisa/publications/
Pakpahan, A. F., Ardiana, D. P. Y., Mawati, A.
T., Wagiu, E. B., Simarmata, J., Mansyur, M.  Z.,  Purba,  L.  I.  B.,  Chamidah,  D., Jamaludin, F. J. K. & Iskandar, A. (2020). Pengembangan  Media  Pembelajaran. Medan: Yayasan Kita Menulis.
Pamoedji,  A.K.,  Maryuni,  &  Sanjaya  R.  2017. Mudah  Membuat  Game  Augmented  Reality (AR) dan Virtual Reality (VR) dengan Unity 3D . Jakarta: PT Elex Media Komputindo. Suhartono.  2019. Handphone  Sebagai  Media Pembelajaran . Jakarta: Indocamp. Wahyudi, U., Wibawanto, H., & Hardyanto, W. 2017.  Pengembangan  Media  Edukatif Berbasis  Augmented  Reality  Untuk Desain  Interior  dan  Eksterior. Innovative Journal  of  Curiculum  and  Educational Technology IJCET, 6 (2), 98-107