## PERMAINAN CATUR INGGRIS BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX
Deni F ajar P ratam a, Elizabeth Nurm iyati Tam atjita, Dwi Nugraheny Program Studi  Teknik Informatika Sekolah Tinggi  Teknologi Adisutjipto Yogyakarta informatika@stta.ac.id

## A B ST R A C T
Today development of computer  technology is growing rapidly, especialy in  term  of  the game are certainly not stranger for the fans, from children to adults. The game has a positive impact that could indirectly hone  the ability o f the  brain and improve memory and patience. Catur Inggris is a strategy  game  like  chess  origin from Pekanbaru city, Riau province  is  generally played  by  two people,  but more  simple. Catur  Inggris is  based on Android with  the programming C  #  language. Catur Inggris using Minimax algorithm with  three difficulty levels that is,  easy,  medium,  and hard. Minimax algorithm  is  an  algorithm  that  using  Depth-First  Search  method  to fin d  solutions  step with  limited depth.  The  results obtained from   the  test results using the  algorithm method Minimax with  Depth-First  Search  managed  to  generate possible  winning position.  Results  obtained from tests using Minimax algorithm is 80% with five depth o f Depth-First Search  tree four wins fo r  the computer  and a  victory fo r  the player,  therefore Minimax algorithm  can  work well Catur  Inggris game,  and results  test fo r user with  30 respondents get results 84%, therefore Catur Inggris game had a very good response from  the users
Keywords :  Catur Inggris Game, Minimax, Depth-First Search, Android

## 1. Pendahuluan
Saat ini  perkembangan  teknologi  komputer  semakin tumbuh berkembang  pesat,  terutama  dari segi  permainan  atau game yang tentunya tidak  asing  lagi  bagi  para  penggemarnya  dari  anak-anak hingga  orang  dewasa.  Permainan  memiliki  dampak  positif  yaitu  dengan  permainan  atau game secara  tidak  langsung  dapat  mengasah  kemampuan  otak,  dan  meningkatkan  daya  ingat  serta kesabaran.  Catur  Inggris  adalah  salah  satu  permainan  yang  berasal  dari  kota Pekabaru,  Riau  yang pada  umumnya  yang  dimainkan  oleh  dua  orang,  namun  lebih  sederhana.  Catur  Inggris  adalah permainan  yang  mirip  seperti  catur  pada umumnya  yang  dimainkan  oleh  dua  orang,  namun  lebih sederhana.  Permainan  Catur  Inggris  menggunakan  perhitungan  seperti  pohon  pencarian  yang tentunya  terdapat  pada  algoritma Minimax. Algoritma minimax adalah  suatu  algoritma  yang menggunakan teknik Depth-First Search untuk mencari  solusi  langkah dengan kedalaman terbatas. Sekarang  ini mobile  device sangat  menjamur  di  masyarakat,  mulai  dari  masyarakat bawah  hingga kalangan  atas.  Android  merupakan  pilihan  yang  banyak  digunakan  oleh  sebagian  besar  penduduk Indonesia,  karena  dengan  harga yang terjangkau  mereka mendapatkan  sebuah gadget yang mereka inginkan.  Berdasarkan  uraian  di  atas,  maka  tugas  akhir  ini  penulis  bertujuan  akan  membuat permainan  Catur  Inggris  dengan  berbasis  Android.  Diharapkan  banyak  pengguna  Android  di Indonesia dapat bernostalgia dengan permainan ini namun dengan fitur yang lebih modern.

## 2. Metodologi

## 2.1  Algoritma Minimax
Algortima  Minimax  adalah  suatu  algoritma  yang  menggunakan  metode Depth-First  Search dengan  kedalaman  terbatas.  Algoritma  ini  kebanyakan  digunakan  pada  permainan  dengan  dua
jumlah pemain.  Pada prosesnya,  Minimax ini  akan menunggu masukan user atau pemain kemudian mengantisipasi  masukan  tersebut  dengan  memanggil method Minimax  yang  digunakan  oleh komputer,  selanjutnya  membandingkan  hasil  metode  Minimax  tersebut.  Karena method ini berfungsi  sebagai  langkah  maksimal  kemenangan  komputer,  maka  nilai  yang  dicari  adalah  nilai maksimum  dari  setiap  keluaran  dan  metode  ini  digunakan  untuk  memilih  langkah  terbaik  yang diberikan,  dimana  kedua  pemain  saling  berusaha  untuk  memenangkan  permainan.  Setiap  pemain mengetahui  langkah-langkah  yang  mungkin  diberikan  pada  situasi  permainan  saat  ini.  Sehingga untuk setiap langkah dan  semua langkah selanjutnya akan dapat diketahui  [5].

## Gambar  1. Minimax
Depth-first search merupakan  metode pencarian yang bekerja  dengan menyebarkan  anak akar awal  dari  sebuah  pohon  pencarian  yang  dipilih  dan  berjalan  dalam  dan  lebih  dalam  lagi  sampai simpul tujuan ditemukan,  atau  sampai menemukan simpul yang tidak mempunyai  anak.

## Gambar 2. Pohon Pencarian Metode DFS (Depth-First Search)
Metode ini  akan melakukan pencarian lokasi yang tepat dan akan berlanjut hingga menemukan semua  simpul  yang  dapat  dijangkau  dari  titik  awal.  Penggunaan  metode depth-first  search pada permainan  Catur  Inggris  dapat  menemukan  jalur  solusi  berupa  jalur  menuju  lokasi  yang  tepat. (Cormen, 2009).

## 2.2  Diagram  Konteks
Diagram  konteks merupakan gambaran umum  secara keseluruhan proses-proses yang terdapat pada  sistem.  Diagram  konteks  pada  permainan  Catur  Inggris  menggunakan  algoritma  Minimax yang terdapat pada Gambar 3.
Gambar 3. Diagram Konteks Permainan Catur Inggris
Permainan  Catur  Inggris  menggunakan  algoritma  Minimax  terdapat  satu  entitas  yaitu user, user tersebut  akan  memberikan  masukan  berupa  masukan input pilih  pilih player 1  vs player 2, pilih player 1  vs Com pilih  tingkat  kesulitan,  dan  proses  undi  saat  bermain  Catur  Inggris  dan system  permainan  Catur  Inggris  memberikan output kepada  entitas user berupa  tampilan  waktu pemain dan waktu terbaik.
2.3 Diagram Flow Data Level 0 Perm ainan C atur Inggris
DFD  level  0  terdapat  satu  entitas  yaitu user yang  akan  memberikan  masukan  pilih  pemain kepada proses  1.0  dan  akan  melanjutkan  ke  proses  2.0  yaitu  pilih level atau tingkat kesulitan,  dari proses  3.0  proses  undi  akan  menghasilkan  keluaran  yaitu  langkah player manakah  yang  akan memulai  langkah pertama,  selanjutnya proses 4.0 player akan bermain hingga mengeluarkan hasil akhir  berupa  catatan  waktu  pemain  dan  catatan  waktu  terbaik  dari  pertandingan  Catur  Inggris dimana  data waktu  terbaik  akan  tersimpan  pada data store waktu  terbaik  dan  waktu  pemain  yang bukan  terbaik  akan  muncul  tetapi  tidak  tersimpan  pada data  store waktu  tercepat  dan  langsung menuju  proses  5.0  yaitu  proses  tampian  hasil  yang  akan  menampilkan  keluaran  catatan  waktu pemain  yang  ditorehkan  dan  catatan  waktu  terbaik  yang  diambil  dari data  store waktu  terbaik Catur  Inggris  dan  memberikan  output  berupa  tampilan  hasil  waktu  pemain  dan  waktu  terbaik  ke entitas user. catatan waktu terbaik pada permainan Catur Inggris pada Gambar 4.
P la yer 1 vs P la y er 2
P la y er 1 vs Com
Pilih Pem ain Pilih Tingkat K esultan M udah Pilih T ingkat K esultan  Sedang Pilih Tingkat K esultan Sulit
P ilih T in g k a t K esulitan Tingkat K esulitan 1.0 2.0 Proses Undi 3.0 Proses U ndi Proses U ndi Langkah A w al  Pem ain 4.0 Berm ain W aktu Terbaik D1 W aktu W aktu ( B ukan Terbaik)
Gambar 4. DFD Level 0 Permainan Catur Inggris

## 3. Hasil dan Pem bahasan
3.1  Implem entasi Tam pilan Form M enu Awal dan Pilih Pemain C atur Inggris
Menu home atau menu  awal  merupakan tempat dimana menu utama dalam  sebuah permainan akan ditampilkan  saat awal  dijalankan atau dimainkan.  Pada permainan Catur Inggris terdapat form menu home atau  awal  yang terdiri  dari tiga buah yaitu Mulai,  Tentang,  dan Keluar pada Gambar 5. Pada  Gambar  6  adalah  form  menu  pilih  pemain  ini  akan  terdapat tiga tombol  fungsi  yaitu  tombol untuk  memilih  pemain  melawan  komputer (player  vs  com), pemain  1  melawan  pemain  2  atau human vs human, dan menu kembali ke menu awal  atau menu home.
Gambar 5. Menu Awal Gambar 6. Menu Pilih Pemain 3.2 Implementasi Tam pilan Form M enu Pilih Level dan Menu Pengundian C atur Inggris Setelah form menu  pilih  pemain  selanjutnya  akan  menuju form pilih level, pada form ini akan  terdapat  menu  untuk  memilih  jenis level atau  tingkat  kesulitan  yang  akan  dipilih  pemain, namun pilihan level atau tingkat kesulitan ini  hanya terdapat pada pilihan pemain Player 1 vs Com pada form menu pilih pemain sebelumnya.  Pada Gambar 7  akan menunjukan beberapa pilihan level yaitu  mudah,  sedang,  dan  sulit.  Setelah  memilih level maka  akan  berlanjut  ke  proses  pengundian langkah yang terdapat pada Gambar 8.

## Calur Inggris
n K _ _ ! o o o o
Gambar 7. Menu Pilih Level Gambar 8. Menu Pengundian
3.3  Implem entasi  Tam pilan Form Menu  Perm ainan  C atur  Inggris  dan  M enu  Hasil  A khir Menang
Pada form menu  pertandingan  akan terdapat beberapa  elemen yang melengkapi  sebuah  papan permainan Catur Inggris,  yaitu papan persegi  yang dibagi  menjadi  9 titik sebagai letak bidak, bidak yang berjumlah 3  buah yang dimiliki masing-masing pemain, player 1  berwarna biru dan computer atau player 2  berwarna  merah, round atau  babak  yang  berjumlah  4  babak  untuk  menentukan pemain  manakah  yang  akan  memenangkan  pertandingan,  sebuah  penghitung  waktu  yang  berguna untuk  menghitung  seberapa  cepat  mengalahkan  lawan  pada  permainan  Catur  Inggris  serta tombol kembali  ke  menu  untuk  mengakhiri  pertandingan  dengan  kembali  ke form menu home atau  awal. Ketika  permainan  selesai  maka  akan  muncul  hasil  akhir  permainan  berupa  waktu  pemain  dan catatan waktu terbaik yang pernah ditorehkan.
Gambar 9. Menu Pertandingan
Gambar  10. Menu Hasil Menang

## 4. Uji Algoritma
Pengujian  Algoritma  Minimax  dengan  pohon Depth-First Search menggunakan  papan  Catur Inggris.  Papan  Catur  Inggris  akan  diberikan  nama  dan  nilai  disetiap  titik  koordinat  untuk memberikan  langkah kemungkinan untuk player atau komputer untuk memenangkan pertandingan atau  menghalangi  langkah  lawan.  Perhitungan  Rata-rata  pada  Pengujian  keseluruhan  pada permainan Catur Inggris berdasarkan data di atas seperti tampak di bawah ini  :
Rata-rata
: Komputer menang / Total permainan x  100
:  4 / 5 x  100
:  80%
Berdasarkan  pengujian  yang  dijabarkan  pada  tabel  pengujian  langkah  diperoleh  hasil kemungkinan untuk pemain maupun komputer dari lima permainan Catur Inggris yang diuji  dengan level atau  tingkat  kesulitan  sulit,  hasil  pengujian  ini  diperoleh  dengan  cara  menghitung  jumlah keseluruhan  permainan  dengan level atau  tingkat  kesulitan  sulit  lalu  dibagi  dengan  jumlah kemenangan  komputer  menggunakan  algoritma  Minimax,  jadi  diperoleh  jumlah  keberhasilan pengujian  algoritma Minimax untuk permainan  Catur Inggris  sebesar  80%,  maka permainan  Catur Inggris menggunakan algoritma Minimax akan berjalan dengan baik.

## 5. Uji Pengguna
Permainan  Catur  Inggris  berbasis  Android  menggunakan  algoritma Minimax  berjalan  dengan sangat baik  setelah  melakukan  uji  pengguna  sebanyak  30  responden  dan  menghasilkan  persentase 84.67%.
Tabel  1  Hasil Persentase Pengujian Pada Permainan Catur Inggris Pertanyaan Skor Total  Skor Persentase (%) 1 2 3 4 5 1 0 3 3 76 45 127 84.67 2 0 0 24 44 55 123 82.00 3 0 4 12 56 50 122 81.33 4 0 0 9 64 55 128 85.33 5 0 0 3 40 95 138 92.00 6 0 0 12 40 80 132 88.00 7 0 0 24 36 55 119 79.33 8 0 0 24 52 45 121 80.67 9 1 0 12 68 40 121 80.67 10 0 0 9 56 65 130 86.67 Total Persentase 840.67
Perhitungan  Rata-rata  pada  uji  pengguna  keseluruhan  pada  permainan  Catur  Inggris berdasarkan data di  atas seperti tampak di bawah ini :
Rata-rata  : Total Persentase / Jumlah Pertanyaan :  840.67 /  10 x  100
:  84.67 %
Dari  Tabel  1  hasil  pengujian  hasil  akhir  permainan  Catur  Inggris,  hasil  rata-rata  persentase untuk pengujian Hasil Akhir adalah 84.67%, maka dari hasil pengujian terhadap 30 responden yang dilakukan  pada  masyarakat  umum  yang  berpengalaman  maupun  tidak  berpengalaman  dalam permainan game ,  mengenai  tingkat  kepuasan  penguna  berdasarkan  hasil  keseluruhan  dari Permainan  Catur  Inggris  Berbasis  Android  Menggunakan  Algoritma  Minimax.  Mendapatkan persentase  rata-rata  penilaian  keselurahan  sebesar  84.67%,  dengan  demikian  permainan  Catur Inggris memperoleh hasil  sangat baik.

## 6. Kesimpulan Dan Saran
6.1  Kesimpulan
Setelah melakukan perancanan  dan pengujian pada Permainan  Catur Inggris Berbasis Android Menggunakan Algoritma Minimax dapat disimpulkan oleh penulis sebagai  berikut  :
1.  Permainan  Catur  Inggris  Berbasis  Android  Menggunakan  Algoritma  Minimax  berhasil dijalankan  menghasilkan  persentase  80%  dengan  kedalaman pohon Depth-First Search setelah diuji dengan lima kemungkinan langkah komputer.
2.  Permainan  Catur  Inggris  Berbasis  Android  Menggunakan  Algoritma  Minimax  memperoleh hasil respon sangat baik sebesar 84% dari pengujian kuesioner dengan 30 responden.
6.2  Saran
Saran  yang  dapat  diberikan  oleh  penulis  untuk  pengembangan  dari  permanan  Catur  Inggris Berbasis  Android  Dengan  Menggunakan  Algoritma  Minimax  untuk  masa  yang  akan  datang diantaranya sebagai berikut :
1.  Menambahkan  fitur  permainan  dua player dengan  menghubungkan  dua gadget atau online dengan koneksi jaringan Wi-Fi, atau jaringan data seluler.
2.  Membuat tampilan yang lebih atraktif agar lebih menarik perhatian pemain terhadap permainan Catur Inggris.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  Cormen,  Thomas  H. et  al. 2009. Introduction  to  Algorhtm.  Third  Edition. United  States America :  The MIT Press.
[2]  Handayani,  M.S  dkk.  2012.  Rancangan  Permainan  Othello  Berbasis  Android  Menggunakan Algoritma Depth-First Search No.  1, Vol  1.28-34.
[3]  Harris,  Andy.2002.  Mircosoft  C# Programming fo r  The  Absolute  beginer. United  States  of America : Premier Press.
[4]  Jogiyanto,  H.M.  2005.  Analisis  &  Desain  Sistem  Informasi  :  Pendekatan  Terstruktur,  Teori dan Praktik Aplikasi Bisnis.  Yogyakarta  :  Andi  Offset.
[5]  Jones,  M.T.  2008. Artificial  Intelligence  :  A  Systems  Approach. United  States  America  : Infinity  Science Press
[6]  Toba,  Hapnes.,  dan  Kurniawan,  Billy.  2008.  Aplikasi  Permainan  Capsah  Banting  dengan Penerapan Algoritma Minimax No  1, Vol 4.12-27.
[7]  Vincent,  S.S dkk.  2013.  Implementasi Algoritma Negascout Pada Permainan Animal Chess No 2, Vol  9.
[8]  Weksi, Budiaji.  2013. Skala Pengukuran dan Jumlah Respon Skala Likert. No.  2.  Vol.  2.2302­ 6308.