P-ISSN: 2614-3038 Volume 08, Nomor 02, April-Juli 2024, pp. 1865-1875

## Pengembangan Media Pembelajaran Menggunakan Adobe Flash Materi Balok dan Kubus Kelas VIII SMP Negeri 9 Satap Langowan
Rijelio Nathanael Pai  1 , Derel F. Kaunang 2 , Marvel G. Maukar 3
1, 2 Pendidikan Matematika, Fakultas Matematika, Ilmu Pengetahuan Alam dan Kebumian, Universitas Negeri Manado, Jl. Kampus Unima, Maesa Unima, Tondano Selatan, Minahasa, Sulawesi Utara, Indonesia rijelionathanaelp@gmail.com

## Abstract
Utilising  technology  in  educational  instruction  can  enhance  the  efficiency  of  the  learning  process.  Learning media is a crucial component utilised in the process of teaching and learning, which can be created via the use of technology, such as learning media made with Adobe Flash. The objective of this study was to enhance the use  of  Adobe  Flash  learning  media  for  teaching  block  and  cube  curriculum  to  eighth-grade  students  at  SMP Negeri 9 Satap Langowan. To assess the quality of the information, it is important to consider three aspects: validity,  practicality,  and  efficacy.  This  research  involves  the  application  of  the  ADDIE  paradigm  (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation) in the field of Research and Development (R&D). The Validity  aspect  has  been  evaluated  by  media  experts,  with  92.5%  of  them  providing  very  valid  criteria. Material experts also assessed the aspect, with 92.30% of them providing very valid criteria. The practicality aspect was evaluated, and it received a score of 96.88% with very practical criteria. Similarly, the effectiveness aspect was evaluated and received a score of 95.45% with effective criteria. Therefore, it may be inferred that the utilisation of Adobe Flash as a learning medium is deemed valid according to expert evaluation, captivating based on the outcomes of student response questionnaires, and efficacious based on student learning outcome assessments.
. Keywords: Learning Media, Adobe Flash, Blocks and Cubes

## Abstrak
Pemanfaatan  teknologi  dalam  pembelajaran  dapat  meningkatkan  efisiensi  proses  pembelajaran.  Media pembelajaran  merupakan  komponen  penting  yang  dimanfaatkan  dalam  proses  belajar  mengajar,  yang  dapat diciptakan  melalui  pemanfaatan  teknologi,  seperti  media  pembelajaran  yang  dibuat  dengan  Adobe  Flash. “Tujuan dari penelitian ini adalah untuk meningkatkan penggunaan media pembelajaran Adobe Flash untuk pengajaran  kurikulum  balok  dan  kubus  pada  siswa  kelas  VIII  di  SMP  Negeri  9  Satap  Langowan.  Untuk menilai  kualitas  informasi,  penting  untuk  mempertimbangkan  tiga  aspek:  validitas,  kepraktisan,  dan kemanjuran.  Penelitian  ini  melibatkan  penerapan  paradigma  ADDIE  (Analisis,  Desain,  Pengembangan, Implementasi,  dan  Evaluasi)  di  bidang  Penelitian  dan  Pengembangan  (R&D).  Aspek  Validitas  telah dievaluasi  oleh  ahli  media,  dengan  92,5%  di  antaranya  memberikan  kriteria  sangat  valid.  Ahli  materi  juga menilai  aspek  tersebut,  dengan  92,30%  di  antaranya  memberikan  kriteria  sangat  valid.  Aspek  kepraktisan dievaluasi,  dan  mendapat  skor  96,88%  dengan  kriteria  sangat  praktis.  Aspek  efektivitas  juga  dinilai  dan memperoleh  skor  95,45%  dengan  kriteria  efektif.  Dengan demikian,  dapat  disimpulkan bahwa  pemanfaatan Adobe Flash sebagai media pembelajaran dinilai valid berdasarkan penilaian ahli, menarik berdasarkan hasil angket respons siswa, dan efektif berdasarkan penilaian hasil belajar siswa.
Kata kunci: Media Pembelajaran, Adobe Flash, Balok dan Kubus
Copyright (c) 2024 Rijelio Nathanael Pai, Derel F. Kaunang, Marvel G. Maukar  Corresponding author: Rijelio Nathanael Pai Email Address: rijelionathanaelp@gmail.com (Jl. Kampus Unima, Maesa Unima, Minahasa, Sulawesi Utara,) Received 28 January 2024, Accepted 10 June 2024, Published 31 July 2024 DoI : https://doi.org/10.31004/cendekia.v8i2.3118

## PENDAHULUAN
Pendidikan adalah semua ilmu pengetahuan yang dipelajari sepanjang hayat di semua tempat dan  situasi  yang  memberikan  pengaruh  positif  terhadap  pertumbuhan  setiap  individu  (Ujud  et  al., 2023).  Pendidikan  formal  merupakan  jalur  pendidikan  yang  terstruktur  dan  berjenjang  yang  terdiri dari  pendidikan  dasar  misalnya  sekolah  dasar  (SD),  pendidikan  menengah  (SMP  dan  SMA)  dan
pendidikan  tinggi  (universitas,  pendidikan  tinggi  lainnya)  yang  diselenggarakan  secara  terstruktur dan  mendalam  misalnya  kelompok  bermain,  sanggar  dan  tempat/lembaga  kursus.  Sedangkan pengertian pendidikan informal adalah jalur pendidikan yang berbasis pada keluarga dan lingkungan misalnya seorang ibu yang mendidik anaknya untuk bersikap sopan dan menjaga etika, seorang ayah mendidik anaknya untuk bertanggung jawab (Pranata, 2020).
Matematika  adalah  bidang  ilmu  dasar  yang  memiliki  dampak  signifikan  terhadap  pemikiran logis  dan  penalaran.  Ini  berfungsi  sebagai  alat  pemecahan  masalah  kuantitatif  dalam  beberapa domain  ilmiah.  Ketika  mempelajari  matematika,  seseorang  tidak  hanya  mengkaji  konsep  dan prosedur  dasar,  tetapi  juga  berbagai  hasil  yang  muncul  dari  proses  pembelajaran  matematika.  Saat belajar matematika, siswa sering kali mengandalkan hafalan rumus dan mereplikasi contoh soal yang diberikan  guru.  Akibatnya,  pemahaman  anak  terhadap  konsep  dan  teknik  matematika  kurang sehingga  menyebabkan  ketidakmampuan  mereka  dalam  memecahkan  berbagai  permasalahan matematika. Oleh karena itu, perlu adanya kemajuan dalam memanfaatkan teknologi komputer dan jaringan  internet  dalam  pendidikan  matematika,  dengan  tujuan  untuk  meningkatkan  efektivitas  dan inovasi pembelajaran matematika (Nugroho et al., 2017).
Media pembelajaran merupakan bagian yang tidak terpisahkan dari kegiatan pembelajaran di sekolah.  Pemanfaatan  media  pembelajaran  juga  merupakan  upaya  kreatif  dan  sistematis  untuk menciptakan  pengalaman  yang  dapat  membantu  proses  belajar  siswa  (Rosidah  et  al.,  2021).  Kata media  berasal  dari  bahasa  Latin  medius  yang  secara  harfiah  berarti  tengah,  perantara  atau penghantar.  Dalam  bahasa  Arab,  media  merupakan  perantara  atau  penyampai  pesan  dari  pengirim kepada  penerima  pesan.  Jadi,  media  merupakan  alat  yang  menyampaikan  atau  menyalurkan  pesan pengajaran  (Hasanah,  2020).  Sedangkan  dalam  pengertian  lain,  media  pembelajaran  adalah  segala sesuatu  yang  dapat  digunakan  untuk  menyampaikan  pesan  atau  informasi  dalam  proses  belajar mengajar sehingga dapat merangsang perhatian dan minat siswa dalam belajar (Tafonao, 2018).
Proses  pembelajaran  dapat  dipengaruhi  oleh  beberapa  faktor,  salah  satunya  adalah  media (Ruhimat  et  al.,  2011).  Sementara  itu,  Wang  Qiyun  dan  Cheung  Wing  Sum”  menyatakan  bahwa “ ...media  is  that they  are  the  means  or equipment  that  transmit information  from  the  sender  to  the receiver.  In  the  context  of  education,  media  is  usually  defined  as  instructional  facilities  that  carry messages  to  learners” (Qiyun  &  Sum,  2003).  Media  dapat  dilihat  sebagai  sarana  berkomunikasi dengan siswa dan mentransfer informasi dari guru kepada mereka. Lebih jauh, perlu dicatat bahwa konten disampaikan dalam berbagai cara, termasuk teks, grafik, audio, animasi, dan video. Baik awal maupun akhir rangkaian kursus dapat memperoleh manfaat besar dari penggunaan animasi dan efek khusus untuk menarik perhatian siswa (Lee et al., 2004). Oleh karena itu, pemanfaatan media tidak dapat dipungkiri dapat memperlancar proses pembelajaran dan memberikan hasil belajar yang baik, khususnya dalam hal prestasi siswa.
Sesuai  “dengan  temuan  Kadiyala  and  Cryners  (2000);  Smith  and  Ragen  et al., (1992)  dalam Balazinski & Przybylo (2005) yaitu pembelajaran dengan multimedia lebih efektif dan lebih efisien
Perbandingan  Media  Evaluasi  Hasil  Belajar  Matematika  Siswa  Dengan  Menggunakan  Aplikasi  Quizizz  Dan  Kahoot Pada Siswa Kelas XI IPA SMAN 1 Mamuju, Ahmad Fathan, Suharti , Nur Yuliany, Andi Hasrianti
dari  pembelajaran  konvensioal.  Pernyataan  yang  sama  oleh  Balazinski  &  Przybylo  (2005)  pada Journal  of  Manufacturing  Systems dalam  penelitiannya  yang  berjudul Teaching  Manufacturing Processes  Using  Computer  Animation ,  menyebutkan  bahwa  penggunaan  media  animasi  dalam pembelajaran  dapat  mengurangi  waktu  proses  pembelajaran  serta  hasil tes meningkat  sebesar 15%. Ditambahkan pula oleh Aksoy (2012) dalam jurnal Scientific Research yang berjudul The Effects of Animation Technique on the 7th Grade Science and Technology Course menyatakan bahwa, metode animasi  lebih  efektif  daripada  metode  pengajaran  secara  tradisional  dalam  menaikkan  hasil  belajar siswa.
Perkembangan  dan  kemajuan  zaman  dapat  dilihat  dari  semakin  canggihnya  teknologi  dalam bidang  aplikasi  komputer.  Penguasaan  teknologi  informasi  dan  pengetahuan  sangat  penting  bagi kemajuan  ilmu  pengetahuan  dan  teknologi.  Jaringan  internet  telah  diterapkan  dan  dimanfaatkan secara  luas  oleh  masyarakat  luas,  dengan  tujuan  untuk  mendukung  kemajuan  dalam  bidang pendidikan, khususnya bidang matematika, guna meningkatkan efektivitas dan efisiensi (Nugroho et al., 2017).
Media  pembelajaran  berbantuan Adobe  Flash merupakan  salah  satu  kemajuan  teknologi pendidikan. Adobe  Flash merupakan  perangkat  lunak  aplikasi  komputer  yang  memudahkan pembuatan animasi dan materi multimedia. Adobe Flash merupakan perangkat lunak komputer yang digunakan untuk membuat gambar vektor atau animasi yang rumit. Animasi tersebut terdiri dari item yang dikembangkan pengguna, latar belakang, dan tampilan gerak yang dapat dibuat secara mandiri. Adobe  Flash menawarkan  berbagai  fungsi  untuk  membuat  dan  memanipulasi  teks  dan  objek, sehingga menghasilkan output yang menarik secara visual dan dapat dijalankan baik di telepon pintar maupun  komputer  desktop  (Dewi  et  al.,  2018).  Animasi  atau  program  Flash  disimpan  dengan ekstensi file *.swf dan dapat dijalankan dengan Adobe Flash Player. File swf yang dihasilkan cukup kecil  dibandingkan  dengan  format  gambar  animasi  alternatif.  Selain  itu,  flash  memiliki  bahasa skripnya  sendiri,  yang  dikenal  sebagai  Action  Script,  yang  meningkatkan  interaktivitas  dan dinamisme  animasi  akhir.  Akibatnya,  banyak  orang  memanfaatkan  teknologi  flash  untuk menghasilkan  animasi  interaktif,  yang  kemudian  diintegrasikan  ke  dalam  situs  web.  (Sari  et  al., 2019).
Materi  yang  digunakan  untuk  balok  dan  kubus  termasuk  dalam  ruang  lingkup  bangun  ruang sisi datar, yang diajarkan di kelas 8 SMP. Memang, dalam kehidupan sehari-hari, ada banyak contoh di mana balok dan kubus sering ditemukan oleh anak-anak. Meskipun sering terjadi hambatan dalam kehidupan sehari-hari, banyak siswa terus berjuang dengan pemecahan masalah menggunakan balok dan kubus.
Pengamatan  yang  dilakukan  di  SMP  Negeri  9  Satap  Langowan  mengungkapkan  beberapa masalah.  Pertama,  kurangnya  pemanfaatan  teknologi  dalam  proses  pembelajaran.  Hal  ini menyebabkan  pengajaran  menjadi  monoton  karena  materi  yang  digunakan  hanya  dalam  bentuk media  cetak.  Akibatnya,  siswa  membutuhkan  sumber  belajar  yang  lebih  efektif,  menarik,  mudah
dipahami, dan praktis yang menggabungkan teknologi. Selain itu, ada sejumlah besar pendidik yang kurang menguasai teknologi.
Oleh karena itu, perlu untuk memberikan pelatihan bagi para pendidik, yang kemudian dapat menularkan pengetahuannya kepada siswa. Untuk mengatasi masalah ini, peneliti bermaksud untuk memanfaatkan media sebagai sarana untuk meningkatkan pemahaman siswa terhadap konsep-konsep yang terkait  dengan  balok dan  kubus.  Media  yang  dipilih untuk implementasi  adalah  Adobe  Flash, yang  dirancang  khusus  untuk  tujuan  pendidikan.  Media  pembelajaran  ini  menawarkan  elemen- elemen yang secara khusus meningkatkan proses pembelajaran, khususnya dalam domain kubus dan balok. Penulis tertarik untuk melakukan penelitian dengan judul Pengembangan Media Pembelajaran Menggunakan Adobe Flash Materi Balok dan Kubus Kelas VIII SMP Negeri 9 Satap Langowan.

## METODE
Metode  penelitian merupakan  suatu  cara ilmiah  untuk  memperoleh data  dengan  tujuan  dan kegunaan  tertentu  (Anggara,  2015)  . Dalam  penelitian  dan  pengembangan  ini  digunakan  metode Research  and  Development  (R&D),  dengan  memanfaatkan  media  komputer  sebagai  media pembelajaran,  yang  bertujuan  untuk  menghasilkan  suatu  media  pembelajaran  berupa  media interaktif,  yang  berisi  tutorial  pembelajaran  dan  soal  evaluasi  (Hakim  &  Haryudo,  2014).  Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah Model ADDIE yang dikembangkan oleh Dick  &  Carey  (1996)  untuk  merancang  suatu  sistem  pembelajaran,  meliputi  5  tahap,  yaitu::  1)
Analisys , 2) Design , 3) Development , 4) Implementation dan 5) Evaluation .

## Gambar 1. Bagan Alur Model ADDIE
Penelitian  ini  dilakukan  di  SMP  Negeri  9  Satap  Langowan  dengan  jumlah  sampel  22  siswa kelas  delapan.  Penelitian  berlangsung  selama  tahun  ajaran  2022–2023.  Kuesioner  validasi  media dengan pernyataan tentang fitur materi merupakan bentuk lembar validasi media yang paling umum digunakan  di  kelas.  Selanjutnya,  data  tentang  reaksi  siswa  terhadap  produk  dikumpulkan  melalui penggunaan  survei  presentasi  dan  respons.  Peneliti  dalam  penelitian  ini  menganalisis  data  mereka menggunakan  statistik  deskriptif  dan  metode  analisis  deskriptif  kualitatif.  Data  yang  ditawarkan dalam  bentuk  komentar,  saran,  dan  balasan  diperiksa  menggunakan  analisis  deskriptif  kualitatif
Perbandingan  Media  Evaluasi  Hasil  Belajar  Matematika  Siswa  Dengan  Menggunakan  Aplikasi  Quizizz  Dan  Kahoot Pada Siswa Kelas XI IPA SMAN 1 Mamuju, Ahmad Fathan, Suharti , Nur Yuliany, Andi Hasrianti
(Sugiyono,  2019).  endekatan  analisis  statistik  deskriptif  kualitatif  digunakan  untuk  memeriksa  data yang dikumpulkan dari survei dan studi hasil belajar.
Sebuah tim yang terdiri dari dua spesialis melakukan analisis ini, menggunakan kriteria untuk mengevaluasi kelayakan materi pelatihan Adobe Flash .
dimana :
𝑥 = ∑(𝑠𝑘𝑜𝑟 ×𝑏𝑎𝑛𝑦𝑎𝑘𝑛𝑦𝑎 𝑗𝑎𝑤𝑎𝑏𝑎𝑛) 𝑛 ×𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑡𝑖𝑛𝑔𝑔𝑖
× 100% (1)
x = persentase kevalidan n = jumlah butir rubrik
Tabel 1. Range dan Kriteria Kevalidan Produk No. Interval Kriteria 1 85% ≤ 𝑥 ≤ 100% Sangat Valid 2 70% ≤ 𝑥 < 85% Valid 3 55% ≤ 𝑥 < 70% Cukup Valid 4 40% ≤ 𝑥 < 55% Kurang Valid 5 0% ≤ 𝑥 < 40% Tidak Valid
(Hobri, 2010)
Bahan ajar dari Block dan Cube dianggap sah apabila persentase validitasnya berada di bawah standar minimal validitas.
Analisis  dilakukan  dengan  cara  siswa  memberikan  angket  untuk  menilai  kelayakan pemanfaatan Media Pembelajaran Adobe Flash . Informasi itu setelah itu dianalisis memakai metode berikut:
𝑥 = ∑(𝑠𝑘𝑜𝑟×𝑏𝑎𝑛𝑦𝑎𝑘𝑛𝑦𝑎 𝑗𝑎𝑤𝑎𝑏𝑎𝑛) 𝑛 ×𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑡𝑖𝑛𝑔𝑔𝑖
× 100% (2)
Kemudian  untuk  hasil  dari  angket  respon  siswa  dihitung  rata-rata  persentase  kepraktisan, dengan rumus:
x̅ = ∑ 𝑥 𝑏𝑎𝑛𝑦𝑎𝑘𝑛𝑦𝑎 𝑠𝑖𝑠𝑤𝑎 (3)
dimana:
x = persentase kepraktisan n = jumlah butir angket
Tabel 2. Range dan Kriteria Kepraktisan Produk No. Interval Kriteria 1 85% ≤ 𝑥 ≤ 100% Sangat Praktis 2 70% ≤ 𝑥 < 85% Praktis 3 55% ≤ 𝑥 < 70% Cukup Praktis 4 40% ≤ 𝑥 < 55% Kurang Praktis 5 0% ≤ 𝑥 < 40% Tidak Praktis
(Hobri, 2010)
Media  pembelajaran  seperti  balok  dan  kubus  dianggap  praktis  jika  proporsinya  berada  di bawah kriteria kepraktisan minimum. Selama uji lapangan, ujian hasil pembelajaran diberikan untuk
melihat  apakah  media  pembelajaran  balok  dan  kubus  yang  dihasilkan  meningkatkan  pemahaman siswa terhadap topik tersebut dengan menggunakan rumus untuk menganalisis data dari pengujian.: Kriteria keefektifan media pembelajaran dapat dilihat pada tabel 2.3.
Tabel 3. Kriteria Konversi Data Keefektifan Bahan Ajar Matematika
No. Interval Kriteria 1 80% ≤ 𝑥 ≤ 100% Sangat Efektif 2 60% ≤ 𝑥 ≤ 80% Cukup Efektif 3 40% ≤ 𝑥 ≤ 60% Kurang Efektif 4 20% ≤ 𝑥 ≤ 40% Tidak Efektif 5 0% ≤ 𝑥 ≤ 20% Sangat Tidak Efektif
(Hobri, 2010)”
Apabila  proporsi  siswa  yang  menyelesaikan  media  pembelajaran  seperti  balok  dan  kubus termasuk dalam kriteria cukup efektif, maka media tersebut dikatakan efektif.

## HASIL DAN DISKUSI
Penelitian  ini  dilakukan  di  SMP  Negeri  9  Satap  Langowan  tahun  pelajaran  2022/2023  pada kelas  VIII  sebanyak  22  siswa.  Data  yang  di  ambil  dalam  penelitian  ini  adalah  hasil  angket  respon siswa dan tes hasil belajar.

## Tahap 1: Analysis
Pada tahap pertama, khususnya penilaian analitis, inspeksi, dan wawancara dilakukan dengan pendidik  matematika  di  sekolah  yang  ditunjuk,  yaitu  di  SMP  Negeri  9  Satap  Langowan,  untuk meneliti kurikulum, memastikan kebutuhan siswa, dan mengevaluasi sumber belajar dan materi yang tersedia. Temuan penelitian mengungkapkan bahwa sekolah tersebut menggunakan kurikulum 2013 dan  mengandalkan  buku  teks  sebagai  sumber  belajar  utama.  Namun,  tidak  semua  siswa  memiliki akses ke buku teks ini karena hanya tersedia di sekolah. Akibatnya, hal ini membatasi kemampuan siswa  untuk  terlibat  dalam  pembelajaran  praktis  di  luar  kelas.  Selain  itu,  guru  gagal  menggunakan teknologi  yang  tersedia,  seperti  aplikasi  interaktif  seperti  Media  Pembelajaran Adobe  Flash ,  untuk membuat  materi  pembelajaran  matematika  yang  menarik.  Kelalaian  ini  menghambat  pemahaman siswa  terhadap  materi  pelajaran.  Materi  yang  digunakan  dalam  pembuatan  Media  Pembelajaran Adobe  Flash ini  terdiri  dari  Blok  dan  Kubus,  yang  secara  sistematis  digunakan  di  kelas  VIII. Menurut  temuan  analisis,  penting  untuk  membuat  materi  pengajaran  dalam  bentuk  Media Pembelajaran  menggunakan  aplikasi Adobe  Flash .  Ini  akan  memungkinkan  kita  untuk menggabungkan animasi dan gambar menarik yang dapat meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi dan membuat materi pengajaran lebih menarik.

## Tahap 2: Design
Tahap  ini  meliputi  pembuatan  buku  acuan  untuk  materi  Balok  dan  Kubus  kelas  VIII  SMP sesuai  dengan  Kurikulum  2013.  Tahap  ini  juga  meliputi  penyusunan  kerangka  kerja  Media Pembelajaran Adobe  Flash agar  materi  tersusun  secara  sistematis  untuk  pengembangan  produk.
Perbandingan  Media  Evaluasi  Hasil  Belajar  Matematika  Siswa  Dengan  Menggunakan  Aplikasi  Quizizz  Dan  Kahoot Pada Siswa Kelas XI IPA SMAN 1 Mamuju, Ahmad Fathan, Suharti , Nur Yuliany, Andi Hasrianti
Tahap  ini  juga  meliputi  perancangan  tampilan  Media  Pembelajaran Adobe  Flash agar  tampilannya rapi,  terencana,  dan  menarik.  Tahap  terakhir  adalah  perancangan  instrumen  penilaian  Media Pembelajaran Matematika Adobe Flash yang meliputi lembar validasi, angket respon siswa, dan tes hasil belajar siswa.
Gambar 1. Tampilan media pembelajaran Adobe Flash Balok dan Kubus

## Tahap 3: Development
Media  Pembelajaran Adobe  Flash dibuat  menggunakan  aplikasi Adobe  Flash ,  mengikuti proses desain Media Pembelajaran Adobe Flash .
Temuan  produk  pertama  Media  Pembelajaran Adobe  Flash kemudian  diverifikasi  oleh  dua validator melalui penilaian pada lembar validasi. Lembar validasi Media Pembelajaran Adobe Flash terdiri  dari  instrumen  penilaian  media  dan  instrumen  penilaian  materi.  Validasi  produk  dilakukan oleh validator, seperti dosen atau spesialis, yang memiliki keahlian dalam mengevaluasi produk baru. Hasil validasi, sebagaimana ditentukan oleh pakar Media, menunjukkan skor 92,5%, yang memenuhi kriteria untuk diklasifikasikan sebagai Sangat Valid. Selain itu, temuan validasi yang dilakukan oleh spesialis Materi menunjukkan akurasi 92,30%, yang memenuhi kriteria untuk Sangat Valid.  Setelah Media Pembelajaran Adobe Flash divalidasi dan dianggap sesuai untuk tujuan pembelajaran,  dan  setiap  perbaikan  yang  diperlukan  telah  dilakukan  berdasarkan  saran validator,  Media  Pembelajaran  Adobe  Flash  dapat  dilanjutkan  ke  tahap  pengujian  selama implementasi.  Tahap  implementasi  dilakukan  untuk  menilai  kelayakan  penggunaan  Media Pembelajaran Adobe  Flash balok  dan  kubus.  Tahap  implementasi  dilaksanakan  di  SMP  Negeri  9 Satap Langowan dengan target siswa kelas VIII sebanyak 22 orang. Untuk menilai keefektifan bahan ajar,  peneliti  memberikan  angket  kepada  siswa.  Angket  diberikan  untuk  menilai  kelayakan  bahan
ajar  yang  telah  dibuat.  Berdasarkan  angket  tanggapan  siswa,  hampir  seluruh  siswa  masuk  dalam kategori  sangat  praktis  dengan  rata-rata  96,88%.  Setelah  uji  coba  lapangan  selesai,  langkah selanjutnya adalah proses evaluasi. Evaluasi dilakukan untuk menganalisis data yang terkumpul dari hasil  ujian  capaian  pembelajaran.  Uji  capaian  pembelajaran  dilakukan  untuk  menilai  keefektifan produk Media Pembelajaran Adobe Flash untuk bangun ruang dua dimensi bersisi lurus. Dari seluruh siswa,  sebanyak  21  siswa  memperoleh  nilai  yang  mencapai  Kriteria  Ketuntasan  Minimal  (KKM), namun  hanya  1  siswa  yang  memperoleh  nilai  di  bawah  KKM.  Hal  ini  bertujuan  untuk  mencapai tingkat  kemajuan  siswa  sebesar  95,45%.  Media  Pembelajaran Adobe  Flash untuk  balok  dan  kubus telah  memenuhi  aspek  keefektifan  sesuai  dengan  kriteria  yang  digunakan.  Hasil  penelitian menunjukkan bahwa pembuatan Media Pembelajaran Adobe Flash untuk balok dan kubus memenuhi kriteria validitas, kepraktisan, dan efektivitas.

## Tahap 4: Implementation
Tahap  ini  terjadi  ketika  media  pembelajaran  telah  memperoleh  kriteria  reliabel  atau  sangat reliabel  dari  evaluasi  yang  dilakukan  oleh  ahli  media  dan  ahli  materi,  serta  telah  berhasil menyelesaikan  proses  revisi  produk.  Tahap  pelaksanaan  berlangsung  di  SMP  Negeri  9  Satap Langowan, dengan sasaran siswa kelas VIII sebanyak 22 orang.
Berdasarkan  tabel  yang  tersedia,  rata-rata  persentase  hasil  evaluasi  siswa  terhadap  media pembelajaran  yang  memanfaatkan Adobe  Flash pada  materi  balok  dan  kubus  ditetapkan  sebesar 96,88%. Pertunjukan ini tergolong Sangat Praktis.

## Tahap 5: Evaluation
Penilaian  hasil  belajar  dilakukan  terhadap  kelompok  siswa  yang  berjumlah  22  orang  untuk mengevaluasi  keampuhan  bahan  pembelajaran  yang  dihasilkan.  Dari  individu  yang  mengikuti penilaian hasil belajar, terdapat 21 individu yang memperoleh nilai sama atau lebih besar dari nilai kelulusan  minimal  (KKM)  sebesar  75,  sedangkan  1  individu  tidak  mencapai  KKM.  Tingkat penyelesaiannya mencapai 95,45% memenuhi kriteria status sangat aktif.
Proyek ini difokuskan pada pembuatan sumber belajar untuk siswa kelas delapan SMP. Adobe Flash digunakan untuk membuat media belajar yang menggabungkan balok dan kubus. Penelitian ini menggunakan  kerangka  kerja  Penelitian  dan  Pengembangan  (R&D).  Melalui  analisis  hasil  validasi media pembelajaran matematika berbasis Adobe Flash , telah ditetapkan bahwa konten pembelajaran yang  dihasilkan  sangat  valid.  Lebih  lanjut,  media  pembelajaran  matematika  yang  dibuat  dengan Adobe Flash dinilai sesuai dari segi keaslian konten pendidikan dari semua sudut.
Peneliti  menyempurnakan  artikel  berdasarkan  rekomendasi  validator  1  dan  menggabungkan hasil  yang  diperoleh  dari  penyelesaian  pertanyaan  mengenai  media Adobe  Flash .  Validator  2 menawarkan  rekomendasi  untuk  menyempurnakan  tulisan  dan  mencari  latar  belakang  berkualitas tinggi. Mengikuti rekomendasi  validator 2,  peneliti menyempurnakan  tulisan  dengan  menggunakan latar belakang resolusi tinggi.
Dengan  memasukkan  media  Adobe  Flash  ke  dalam  proses  pembelajara,  siswa  menunjukkan
Perbandingan  Media  Evaluasi  Hasil  Belajar  Matematika  Siswa  Dengan  Menggunakan  Aplikasi  Quizizz  Dan  Kahoot Pada Siswa Kelas XI IPA SMAN 1 Mamuju, Ahmad Fathan, Suharti , Nur Yuliany, Andi Hasrianti
keyakinan akan nilai dan pentingnya mengejar dan mempelajari matematika. Mereka menunjukkan tekad  dan  ketekunan  untuk  mengatasi  kesulitan,  hambatan,  dan  tantangan  dalam  studi  matematika mereka.  Selain  itu,  mereka  juga  memiliki  rasa  percaya  diri  terhadap  kemampuan  memahami  dan menguasai  matematika,  mengandalkan  pemahaman  konsep  matematika,  berpikir  strategis,  bantuan alat  atau  media,  bantuan  orang  lain,  dan  pengalaman  yang  terkumpul.  Selain  itu,  mereka  juga memiliki  sifat  tekun,  pantang  menyerah,  dan  konsisten  menyikapi  pendidikan  matematika  secara positif.  Mereka  menunjukkan  sikap  tangguh,  gigih  dalam  belajar  dan  bekerja  lebih  keras  dalam menghadapi kegagalan atau kinerja buruk dalam penilaian matematika.
Tujuannya  untuk  meningkatkan  motivasi  dan  menumbuhkan  semangat  dalam  belajar matematika  melalui  penelitian  dan  pengembangan  media  ini.  Melalui  tindakan  observasi,  siswa didorong  untuk  membangkitkan  pertanyaan  di  dalam  dirinya  mengenai  observasinya.  Untuk merangsang  rasa  ingin  tahu  siswa,  mereka  akan  berusaha  memecahkan  masalah  sampel  selama proses  observasi.  Siswa  dapat  memperoleh  informasi  dari  contoh  soal  yang  diamatinya.  Jika  siswa mengalami kesulitan dalam memahaminya, mereka dapat meminta bantuan guru untuk mendapatkan pengetahuan  lebih  lanjut.  Untuk  meningkatkan  kemampuan  siswa  dalam  pemecahan  masalah, mereka  diberikan  penilaian.  Tujuan  evaluasi  ini  adalah  untuk  meningkatkan  pemahaman  dan penguasaan informasi  yang  diperoleh  selama  proses  pengumpulan  informasi.  Selama  fase  penutup, sejumlah delegasi siswa menyampaikan presentasi tentang hasil proyek kelas mereka. Hal ini secara tidak  langsung  menumbuhkan  keberanian  dan  proaktif  anak.  Selanjutnya,  peserta  lain  berdialog dengan  mengajukan  pertanyaan  dan  memberikan  jawaban  sebagai  tanggapan  terhadap  hasil  yang disampaikan  oleh  siswa.  Selanjutnya,  guru  terlibat  dalam  proses  menawarkan  umpan  balik  atau memverifikasi jawaban siswa.
Penelitian dan kajian sebelumnya telah menunjukkan bahwa materi pembelajaran matematika yang  dibuat  dengan Adobe  Flash dapat  meningkatkan  kemampuan  spasial  guru  dan  siswa  secara signifikan. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa pemanfaatan media pembelajaran matematika yang dikembangkan menggunakan Adobe Flash telah berhasil memenuhi evektifitas.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  ini  dapat  disimpulkan  bahwa  Media  Pembelajaran  Adobe  Flash balok  dan  “kubus  dinilai  valid  berdasarkan  penilaian ahli,  dinilai menarik  berdasarkan  hasil  angket respon  siswa,  dan  dinilai  efektif  berdasarkan  penilaian  hasil  belajar  siswa.  Pada  penelitian selanjutnya  disarankan  untuk  meneliti  secara  dalam  pengembangan  jaring-jaring  bangun  ruang dengan media Adobe Flash .

## UCAPAN TERIMA KASIH
Penulis  menyampaikan  pujian  dan  rasa  syukur  kepada  Tuhan  Yesus  Kristus  yang  telah memampukan  penulis  untuk  menyelesaikan  artikel  ini  melalui  kasih  dan  anugerah-Nya.  Penulis
menyampaikan  rasa  terima  kasih  kepada  semua  pihak  yang  telah  memberikan  bantuan,  termasuk pimpinan universitas, dekan, ketua jurusan, sekretaris jurusan, dosen jurusan matematika, orang tua, saudara kandung, dan teman-teman yang selalu memberikan dukungan melalui doa.

## REFERENSI
Aksoy, G. (2012). The Effects Of Animation Technique On The 7th Grade Science And Technology Course. Online Submission , 3 (3), 304–308.
Anggara,  S.  (2015).  Metode  Penelitian. Journal  of  Chemical  Information  and  Modeling , 53 (9), 1689–1699.
Balazinski,  M.,  &  Przybylo,  A.  (2005).  Teaching  Manufacturing  Processes  Using  Computer Animation.
Journal of Manufacturing Systems , 24 (3), 237–243.
https://doi.org/10.1016/S0278-6125(06)80013-0
Dewi, N., Murtinugraha, R. E., & Arthur, R. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Pada  Mata  Kuliah  Teori  Dan  Praktik  Plambing  Di  Program  Studi  S1  PVKB  UNJ. Jurnal Pensil: Pendidikan Teknik Sipil , 7 (2), 95–104.
Dick, & Carey. (1996). Systematic Design of Instruction . Allyn And Bacon.
Hakim, B. R., & Haryudo, S. I. (2014). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Animasi Flash Pada  Standar  Kompetensi  Memasang  Instalasi  Penerangan  Listrik  Bangunan  Sederhana  Di Smk  Walisongo  2  Gempol. Jurnal  Pendidikan  Teknik  Elektro , 03 (01),  15–21. https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/6584
Hasanah,  N.  (2020).  Pelatihan  Penggunaan  Aplikasi  Microsoft  Power  Point  Sebagai  Media Pembelajaran pada Guru SD Negeri 050763 Gebang. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat (JPKM) , 1 (2), 34–41. https://jurnal.stkipalmaksum.ac.id/index.php/jpkm
Hobri.  (2010).  Metodologi  penelitian  Pengembangan  [  Aplikasi  pada  penelitian  pendidikan matematika]. Jember Pena Salsabila.
Lee,  W.  W.,  Owens,  D.  L.,  Francisco,  S.,  &  Pfeiffer,  C.  A.  J.  (2004).  Book  Review:  Multimedia- Based  Instructional  Design:  Computer-Based  Training,  Web-Based  Training,  and  Distance Learning 2000. Online , April , 91–93.
Nugroho, A. A., Putra, R. W. Y., Putra, F. G., & Syazali, M. (2017).  Pengembangan Blog Sebagai Media  Pembelajaran  Matematika. Al-Jabar:  Jurnal  Pendidikan  Matematika , 8 (2),  197–203. https://doi.org/10.24042/ajpm.v8i2.2028
Pranata.  (2020).  Penanaman  Karakter  melalui  Pendidikan  Agama  Katolik  di  Sekolah  Dasar.
Sepakat : Jurnal Pastoral Kateketik , 6 (2), 111–123.
Qiyun, W., & Sum, C. W. (2003). Designing Hypermedia Learning Environments. In Teaching And Learning With Technology: An Asia Pasific Perspective . Prentice Hall.
Rosidah,  C.  T.,  Amelia  Widya  Hanindita,  Ida  Sulistyawati,  &  Apri  Irianto.  (2021).  Peningkatan Kompetensi  Guru  Sekolah  Dasar  Dalam  Pengembangan  Bahan  Ajar  Daring  di  SDN
Perbandingan  Media  Evaluasi  Hasil  Belajar  Matematika  Siswa  Dengan  Menggunakan  Aplikasi  Quizizz  Dan  Kahoot Pada Siswa Kelas XI IPA SMAN 1 Mamuju, Ahmad Fathan, Suharti , Nur Yuliany, Andi Hasrianti 1875
Margorejo I Kota Surabaya Provinsi Jawa Timur. Kanigara , 1 (1), 23–31. https://doi.org/10.36456/kanigara.v1i1.3154
Ruhimat, T., Ibrahim, Sanjaya, W., Masitoh, Wahyudin, D., Tjuparmah, Y., Rusman, Hernawan, A.
H.,  Arifin,  Z.,  Susilana,  R.,  Fathoni,  T.,  Sukirman,  D.,  Darmawan,  D.,  Riyana, C.,  Dewi,  L., Alinawati, M., Permasih, Cynthia, R., & Asra. (2011). Kurikulum dan Pembelajaran . Rajawali Pers.
Sari,  W.  M.,  Riswanto,  R.,  &  Partono,  P.  (2019).  Validitas  Mobile  Pocket  Book  Berbasis  Android Menggunakan Adobe Flash Pada Materi Suhu Dan Kalor. Berkala Ilmiah Pendidikan Fisika , 7 (1), 35. https://doi.org/10.20527/bipf.v7i1.5728
Sugiyono. (2019). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D . Alfabeta.
Tafonao,  T.  (2018).  Peranan  Media  Pembelajaran  Dalam  Meningkatkan  Minat  Belajar  Mahasiswa.
Jurnal Komunikasi Pendidikan , 2 (2), 103. https://doi.org/10.32585/jkp.v2i2.113
Ujud, S., Nur, T. D., Yusuf, Y., Saibi, N., & Ramli, M. R. (2023).  Penerapan Model Pembelajaran
Discovery  Learning  Untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa  Sma  Negeri  10  Kota  Ternate Kelas  X  Pada  Materi  Pencemaran  Lingkungan. Jurnal  Bioedukasi , 6 (2),  337–347. https://doi.org/10.33387/bioedu.v6i2.7305