## Journal Health and Science ; Gorontalo journal health & Science Community
Volume 5 ; Nomor 2  Oktober Tahun 2021 ISSN e: 2656-9248

## PAPAN PERMAINAN EDUKASI UNTUK PENCEGAHAN PENYAKIT INFEKSI BAGI SISWA SEKOLAH DASAR
Effectiveness of Game Board for Education Prevention of Infection for Primary School Students at SDN 004 / IV Pelayangan, Kota Jambi
Ismi Nurwaqiah Ibnu* 1 , Guspianto 2
1,2 Program Studi Ilmu Kesehatan Masyarakat, FKIK, Universitas Jambi, Provinsi Jambi e-mail: * ismiibnu@unja.ac.id

## Abstrak
Penyakit  infeksi  pada  anak  sekolah  dasar  bisa  mengakibatkan  dampak  jangka  pendek  dan jangka  pendek,  seperti  morbiditas  dan  mortalitas.  Infestasi  cacing  pada  siswa  sekolah  dasar  di Kecamatan  Pelayangan  Seberang  Kota  Jambi  sebesar  20,7%  yakni ascaris  lumbricoides .  Cara  paling efektif dalam mencegah penyakit infeksi adalah menerapkan PHBS sejak dini. Perilaku hidup bersih dan sehat  dapat  diedukasikan  kepada  siswa  sekolah  dasar  melalui  media  edukatif  yang  dirancang  khusus untuk  mengaktifkan  ranah  kognitif,  afektif  dan  psikomotorik  pada  siswa  sekolah  dasar.  Penelitian  ini dilakukan  di  SDN  004/IV  Pelayangan,  Kota  Jambi  selama  4  (empat)  bulan,  Agustus-November,  2020. Sebanyak  86  siswa  kelas  IV  hingga  kelas  VI,  dibagi  kedalam  dua  kelompok,  video  edukasi  dan gameboard .  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  rata-rata  siswa  mengalami  4-6  gejala  (31,4%) kecacingan  dalam  kurung  waktu  2  minggu,  keadaan  kuku  siswa  87,2%  bersih,  frekuensi  jajan  siswa tertinggi  2-3  kali  sehari  (40,7%),  alasan  utama  jajan  adalah  karena  tidak  membawa  bekal  ke  sekolah (45,3%).  Setelah  intervensi  dengan  permainan  edukasi gameboard dan  video,  hanya  skor  pengetahuan kecacingan  (mean±SD,  0,965±3,100  p  =  0,005)  dan  pengetahuan  PHBS  yang  signifikan  (mean±SD, 6,290±6,29, p = 0,000), sedangkan pengetahuan jajanan tidak signifikan. Kelompok yang bermain dengan gameboard skor  pengetahuannya  meningkat  sebesar  2,13  dibandingkan  skor  video  (0,000),  dan  skor pengetahuan  jajanan  sehatnya  juga  meningkat  1,48  (0,002).  Adanya  perubahan  skor  pengetahuan membuktikan  bahwa  edukasi gameboard pesannya  mampu  dipahami  dengan  segera  oleh  siswa  dan mendorong adanya perubahan sikap dan perilaku anak.
Kata kunci:Papan permainan; Siswa sekolah dasar; Penyakit infeksi kecacingan; media edukasi
Abstract
Infectious diseases in primary school children can have short-term and long-term impacts such as morbidity  and  mortality.  The  worm  infestation  of  elementary  school  students  in  Pelayangan  Seberang District,  Jambi  City  was  20.7%,  namely  Ascaris  lumbricoides. The  most  effective  way  to  prevent  infectious diseases is to apply clean and healthy lifestyles from an early age. Clean and healthy living behaviors can be edited  to  elementary  school  students  through  educational  media  specifically  designed  to  activate  the cognitive, affective, and psychomotor domains of elementary school students. This research was conducted at 004 / IV Pelayangan Public Elementary School, Jambi City for 4 (four) months, August-November, 2020. A total of 86 students from grade IV to grade VI were divided into two groups, educational videos, and game boards.  The  results  showed  that  the  average  student  experienced  4-6  symptoms  (31.4%)  of  worms  within  2 weeks,  the  condition  of  the  students'  nails  was  87.2%  clean,  the  highest  student  snack  frequency  was  2-3 times  a  day  (40.7%),  the  main  reason  for  snacking  is  not  bringing  supplies  to  school  (45.3%).  After  the intervention with educational board games and video games, only knowledge scores of worms (mean ± SD, 0.965  ±  3,100  p  =  0.005)  and  knowledge  of  PHBS  were  significant  (mean  ±  SD,  6.290  ±  6.29,  p  =  0.000), while  snacking  knowledge  not  significant.  The  group  playing  with  the  board  game  had  an  increased knowledge score of 2.13 compared to the video score (0.000), and the knowledge score of healthy snacks also increased  by  1.48  (0.002).  The  change  in  knowledge  scores  proves  that  the  message  board  game  education can be understood immediately by students and encourages changes in children's attitudes and behavior. Keywords: Game board; Elementary school students; Worms infection; educational media

## Journal Health and Science ; Gorontalo journal health & Science Community
Volume 5 ; Nomor 2  Oktober Tahun 2021 ISSN e: 2656-9248

## 1. PENDAHULUAN
Diperkirakan  tahun  2030,  Indonesia akan  mengalami  bonus  demografi,  yaitu keadaan  dimana  jumlah  penduduk  usia produktif lebih banyak dan dominan dibandingkan  kelompok  usia  lainnya.  Status gizi  pendek  berdasarkan  umur  atau  biasa disebut  stunting,  adalah  salah  satu  contoh manifestasi  gizi  dan  kesehatan  yang  salah. dampak  jangka  panjang  yang  terjadi  akan menurunkan  kemampuan  kognitif,  sumber daya manusia yang kurang bersaing, perkembangan  penyakit  degeneratif,  dan penyakit kardiovaskuler di usia dewasa(1).
Menurut  Kerangka  UNICEF  (1990), penyebab langsung yang mempengaruhi status gizi  anak  adalah  asupan  gizi  dan  penyakit infeksi.  Asupan  gizi  yang  kurang  seimbang, jajan  yang  tidak  berenergi,  selalu  melewatkan sarapan  akan  berpengaruh  langsung  terhadap status  gizi  anak,  bisa  menyebabkan  anak stunting,  kurus  dan  kurang  gizi,  dikarenakan kurangnya zat gizi yang dikonsumsi oleh anak. Sejalan  dengan  hal  itu,  penyakit  infeksi  yang disebabkan  oleh  virus,  kuman,  bakteri  dan cacing, juga menyebabkan status gizi terganggu.  Cacingan  yang  terjadi  pada  anak- anak  menyebabkan  kehilangan  asupan  gizi seperti karbohidrat dan protein serta kehilangan  darah  karena  diinfasi  oleh  parasit tersebut.  Kecacingan  pada  anak  juga  dapat menyebabkan  angka  kematian  dan  kesakitan semakin tinggi, disamping itu juga menurunkan  kualitas  sumber  daya  manusia.
Cacingan  adalah  penyakit  yang  disebabkan oleh infeksi cacing dalam tubuh manusia yang ditularkan melalui tanah(2).
Di  Indonesia  contohnya  prevalensi cacingan  masih  sangat  tinggi,  Indonesia merupakan  salah  satu  negara  endemik  Soil Transmitted  Helminths  dengan  jumlah  anak usia  1-14  tahun  terbanyak  ketiga  didunia setelah  India  dan  Nigeria  yaitu  sekitar  7% (WHO, 2012). Kerugian akibat kecacingan ini dapat dihitung dengan cara Disability Adjusted Life Years (DALYs) yaitu metode matematika yang  menghitung  kehilangan  waktu  produktif disebabkan  infeksi  cacing  (yaitu  kondisi  fisik yang  lemah  dan  angka  kehadiran  masuk sekolah yang rendah serta Penderita Cacingan berisiko tinggi mudah terinfeksi penyakit yang lain).  Berdasarkan  hasil  survei  cacingan sekolah  dasar  di  27  provinsi  Indonesia  pada tahun  2012  prevalensi  cacingan  pada  anak sekolah  dasar  masih  cukup  tinggi,  yakni sekitar  60-80%,  Prevelansi  cacingan  menurut jenis  cacing Ascaris  lumbricoides (cacing gelang)  17,8%, Trichuris  trichiura (cacing cambuk)  24,2%,  dan Ancylostoma  duodenale (cacing tambang) 1,0%(3).
Infestasi  cacing  siswa  sekolah  dasar  di Kecamatan  Pelayangan  Seberang  Kota  Jambi sebesar  20,7%  yakni ascaris  lumbricoides 5,2%, trichuris  trichiura 12,1%, ascaris lumbricoides dan trichuris  trichiura 1,7%, ascaris  lumbricoides dan  cacing  tambang
1,7%(4).  Berdasarkan  penelitian  Afriadi, dkk(2016) di SDN 004/IV Pelayangan, dari 37

## Journal Health and Science ; Gorontalo journal health & Science Community
Volume 5 ; Nomor 2  Oktober Tahun 2021 ISSN e: 2656-9248
Responden  yang  diperiksa  sampel  fesesnya sebanyak 20 responden (54,1%) positif dengan kejadian  ascariasis  dan  1  diantaranya  positif menderita tricruriasis(5)(6). Berdasarkan penelitian,  Bassey,  et  al,  gameboard  yang mereka  desain  dan  diberi  nama  Worms  and Ladders  terbukti  mampu  mengurangi  tingkat infeksi ulang melalui promosi praktik kebersihan yang baik di antara anak-anak usia sekolah. Terdapat 372 sampel dalam 6 sekolah di  Nigeria  menghasilkan  Prevalensi  cacing yang  ditularkan  melalui  tanah  (STH)  turun dari  25,0%  menjadi  10,4%  pada  kelompok intervensi  dan  49,4%  menjadi  33,3%  pada kelompok  kontrol  pada  tiga  bulan  pasca intervensi.
Rangkaian permasalahan kesehatan pada  anak  sekolah  dasar  dapat  diatasi  dengan memberikan  pendidikan  gizi  dan  kesehatan sejak  dini.  Dari  rentang  usia  anak-anak  yang paling  tepat  diberikan  pendidikan  gizi  adalah usia  11  tahun  karena  pada  usia  tersebut  anak berada  dalam  tahapan  operasional  formal, yaitu  mampu  untuk  berpikir  secara  abstrak, menalar secara logis, dan menarik kesimpulan dari  informasi  yang  tersedia.  Dalam  metode pendidikan  kesehatan  ada  beberapa  metode. Beberapa  metode  dari  pendidikan  gizi  adalah metode  ceramah  dan  metode  permainan. Metode permainan memancing berbagai macam  indra  serta  merupakan  metode  yang menarik  dan  disukai  anak  SD(7).  Semakin banyak  panca  indera  yang  digunakan  dalam penerimaan  materi,  maka  akan  lebih  banyak
menimbulkan  daya  tarik  serta  minat  siswa sehingga pesan yang disampaikan lebih mudah diterima(8). Maka dari itu, kami mengembangkan  boardgame  sebagai  media edukasi  tentang  kecacingan,  perilaku  hidup bersih dan sehat, serta jajanan sehat bagi siswa sekolah  dasar  yang  dibandingkan  efektifitas perubahan pengetahuan siswa dengan kelompok  kontrol  yang  diberikan  edukasi video.

## 2. METODE
Metode  penelitian  adalah  penelitian kuantitatif  dengan  pendekatan  eksperimen (intervensi)  pretest  posttest  kelompok  kontrol dan kelompok intervensi. Kelompok intervensi mendapatkan media edukasi yaitu gameboard, sedangkan  kelompok    kontrol  mendapatkan video  edukasi.  Dalam  desain  penelitian  ini dilakukan randomisasi berupa pengelompokan anggota-anggota  kelompok  eksperimen  dan kontrol secara acak atau random. Sebanyak 86 siswa  yang  terdiri  dari  siswa  kelas  IV,  V  dan VI SD Negeri 004/IV Pelayangan, Kota Jambi, yang  terpilih  secara  acak  dan  bersedia mengikuti  intervensi  dalam  durasi  3  minggu, dengan  rangkaian  pretest,  intervensi  2  kali seminggu  (  selama  2  minggu),  post  test diberikan 1 minggu setelah intervensi diberikan.  Kelompok  kontrol  sebanyak  42 orang  siswa,  dan  44  orang  siswa  termasuk dalam kelompok intervensi.
Media  Edukasi  yang  digunakan  adalah permainan  board  game  dan  video  edukatif.

## Journal Health and Science ; Gorontalo journal health & Science Community
Volume 5 ; Nomor 2  Oktober Tahun 2021 ISSN e: 2656-9248
Permainan board game berisipesan- pesankesehatan  yang  terdiri  dari  Pesan Perilaku  hidup  bersih  dan  sehat  (PHBS), personal  higien,  kebiasaan  cuci  tangan, menjagakebersihanlingkungan,  giziseimbang, jajanan sehat, dan aktifitas fisik, selain pesan- pesan  kesehatan  itu,  juga  ada  kartu  “do  not” dan  “do”  yang  menggambarkan  pengetahuan tentang kecacingan yang benar dan salah(9)(10). Selainitu juga ada kartu hukuman ( punishment )  dan  kartu  penghargaan  ( reward ) digunakan  untuk  menggambarkan  perilaku yang  benar  dan  perilaku  yang  salah.  Video edukatif yang digunakan adalah video animasi tentang  series  kecacingan  berdurasi  15  menit dengan  pesan-pesan  yang  sama  yang  ada  di permainan game board, media video edukasisebagai media edukasi untuk kelompok kontrol.Setiap  kelompok  intervensi  tetap didampingi oleh beberapa pendamping (mahasiswa  kesehatan  masyarakat  yang  telah dilatih terlebih dahulu) yang akan menjelaskan informasi  yang  ditampilkan  pada  media tersebut atau mendampingi jalannya permainan board game.
Instrumen pengumpulan data terdiri dari skrining gejala dan tanda kecacingan, pengetahuan  kecacingan,  pengetahuan  PHBS, dan  pengetahuan  jajanan  sehat.  Analisis  data terdiri  darianalisis  univariat  dan  bivariat dilakukan  dengan  aplikasi  pengolahan  data yaitu  Ms.  Excel  dan  SPSS.  Analisis  statistik deskriptif  untuk  menggambarkan  karakteristik siswa  dan  rata-rata  (mean)  skor  pengetahuan,
sedangkan  uji  hipotesis  dengan  uji  t-test berpasangan  dan  tidak  berpasangan  untuk melihat efektifitas antar kelompok intervensi.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
3. 1.   Karakteristik Siswa
Dari  hasil  kuesioner  karakteristik  siswa didapatkan hasil bahwa gambaran karakteristik siswa  sekolah  dasar  adalah  siswa  kelas  IV sebanyak 28 orang, siswa kelas 5 sebanyak 29 orang  dan  siswa  kelas  VI  sebanyak  29  orang. Kelompok  umur  tertinggi  10  tahun  sebanyak 38,4  %,  umur  9  tahun  kebawah  30,2%,  dan kelompok  umur  11  tahun  ke  atas  31,4%, kelompok siswa laki-laki sebanyak 54,7% dan perempuan  45,3%,  berdasarkan  tinggi  badan dan berat badan, status gizi siswa berdasarkan IMT per umur adalah normal sebanyak 75,6%, gemuk  15,1%,  dan  kurus  7%,  obesitas  2,3%. Berdasarkan  gejala  kecacingan  dalam  waktu dua  minggu  kebanyakan  mengalami  3  gejala (37,7%),  yang  mengalami  4  gejala  hingga  8 gejala kecacingan sebanyak (38,4%) sedangkan  yang  mengalami  9  gejala  hanya 7%,  yang  tidak  mengalami  gejala  kecacingan sama  sekali  sebanyak  17,4%,  berdasarkan kebersihan kuku, sebanyak 87,2% kuku bersih, dan kuku kotor 12,8%. Berdasarkan kebiasaan jajan,  frekuensi  jajan  siswa  tertinggi  2-5  kali sehari sebanyak 50,0%, sekali sehari sebanyak 43%  dan  tidak  pernah  jajan  sebanyak  7%, alasan  utama  siswa  jajan  adalah  karena  tidak membawa  bekal  dari  rumah  (45,3%),  tidak sempat sarapan (17,4%), dan diberi uang saku

## Journal Health and Science ; Gorontalo journal health & Science Community
Volume 5 ; Nomor 2  Oktober Tahun 2021 ISSN e: 2656-9248
(14,0%).  Tempat  jajan  siswa  sebanyak  73,3% menyatakan  biasa  jajan  di  kantin  sekolah, hanya  16,3%  yang  jajan  di  pinggir  jalan.  Hal yang  menarik  dari  jajan  yang  membuat  siswa tertarik adalah sebagian besar karena harganya murah  sesuai  dengan  uang  jajan  yang diberikan  (32,6%),  rasa  jajanannya  yang
manis,  asin  dan  bervariasi  (31,4),  dan  tekstur atau bentuknya yang pernuh warna, terang dan menarik  (15,1%).  Jajanan  yang  paling  sering dibeli  oleh  siswa  adalah  kue-kue  tradisional (32,6%),  segala  jenis  kerupuk  (23,2%)  dan minuman bersoda dan manis (22,1%) (tabel 1).
Tabel 1 .  Karakteristik siswa SD Negeri 004/IV Pelayangan Jambi Variabel (n) orang Persentase (%) Kelas IV 28 32,6 V 29 33,7 VI 29 33,7 Umur Dibawah 9 tahun 26 30,2 Umur 10 tahun 33 38,4 Diatas 11 tahun 27 31,4 Jenis kelamin Laki-laki 47 54,7 Perempuan 39 45,3 Status gizi Kurus 6 7,0 Normal 65 75,6 Gemuk 13 15,1 Obesitas 2 2,3 Gejala kecacingan Tidak ada gejala 15 17,4 1 sampai 3 gejala 32 37,2 4 sampai 8 gejala 33 38,4 9 gejala 6 7,0 Kebersihan kuku Bersih 75 87,2 kotor 11 12,8 Frekuensi jajan Tidak pernah 6 7,0 1 kali 37 43,0 2-5 kali 43 50,0 Alasan utama jajan Tidak membawa bekal 39 45,3 Tidak sempat sarapan 15 17,4 Diberi uang saku 12 14,0 Gemar jajan 11 12,8 Dan lain-lain 9 10,5 Tempat jajan siswa Kantin dalam sekolah 63 73,3 Pedagang pinggir jalan 14 16,3

## Journal Health and Science ; Gorontalo journal health & Science Community
Volume 5 ; Nomor 2  Oktober Tahun 2021 ISSN e: 2656-9248
Warung 9 10,4 Hal yang menarik dari jajan Tekstur, bentuk dan warna jajanan 13 15,1 Rasa jajanan yang manis, asin, bervariasi 27 31,4 Jajanan yang paling populer 18 20,9 Murah sesuai dengan uang jajan yang diberikan 28 32,6 Jajanan yang paling sering dibeli Kue-kue tradisional 28 32,6 Segala jenis kerupuk 20 23,4 Minuman bersoda dan perasa 19 22,0 Indikator PHBS 2-4 indikator 10 11,6 5-7 indikator 47 54,7 8 indikator 29 33,7 Jumlah 86 100 Sumber: Data Primer, 2020 3. 2.
Gejala  Kecacingan  dan  Faktor  Penyebabnya pada Siswa
Gejala  kecacingan  yang  biasa  dialami oleh  siswa  kebanyakan  seperti  demam,  sakit perut,  sakit  kepala,  gatal  di  sekitar  anus, muntah dan lemas, ada siswa yang  merasakan beberapa  gejala  kecacingan  dalam  waktu  2 minggu  belakangan  tapi  ada  juga  siswa  yang merasakan  hampir  semua  gejala  kecacingan. Padahal  dilihat  dari  segi  kebersihan  kuku, sebagian  besar  kuku  siswa  bersih,  hal  ini dikarenakan  dalam  kurang  waktu  ini  terjadi pandemi covid-19 sehinggga siswa diharuskan untuk  selalu  mencuci  tangan,  membersihkan tangan  dan  jarang  bermain  keluar  rumah. Begitupun  dari  status  gizi,  sebagian  besar siswa  di  SDN  004/IV  Pelayangan  memiliki status  gizi  normal,  hal  ini  menyatakan  bahwa tidak  ada  hubungan  kecacingan  dengan  status gizi  siswa.  Hal  ini  didukung  dalam  penelitian lain  pada  murid  paud  di  Lombok  Barat menyatakan  bahwa  penelitian  yang  dilakukan
pada  102  responden,  prevalensi  kecacingan sebesar  20,6%.  Jenis  cacing  yang  paling banyak menginfeksi adalah Hymenolepis nana sekitar  9,8%,  Enterobius  vermicularis  sebesar 6,9%,  dan  diikuti  dengan  infeksi  Trichuris trichiura  sebesar  4,9%.  Dari  status  gizi diperoleh  responden  dengan  status  gizi  yang tergolong  sangat  kurus  sejumlah  0,98%.  Gizi kurang  4,90%,  normal  90,2%  dan  gemuk 3,92%,  namun  tidak  terdapat  responden  yang memiliki  status  gizi  dalam  kategori  obesitas. Tidak ada hubungan antara kecacingan dengan status  gizi  berdasarkan  indikator  IMT/U  (p  = 0,158)(11).
Disamping  faktor  kebersihan  personal, konsumsi  gizi  juga  bisa  mempengaruhi kejadian  kecacingan  terlebih  lagi  dengan kebiasaan jajan tidak sehat. Hasil penelitian ini sesuai  dengan  hasil  penelitian  serupa  di beberapa daerah lainnya, hasil penelitian Putra (2009) pada 78 siswa di Semarang menyatakan  bahwa  Sebagian  besar  makanan

## Journal Health and Science ; Gorontalo journal health & Science Community
Volume 5 ; Nomor 2  Oktober Tahun 2021 ISSN e: 2656-9248
jajanan  (72,7%)  beresiko  tinggi  mengandung bahaya(12). Rata-rata siswa jajan 2 kali dalam sehari  pada  waktu istirahat  sekolah.  Sebanyak 42,3%  siswa  jarang  mencuci  tangan  sebelum makan  dan  35,9%  siswa  pernah  sakit  setelah mengonsumsi  jajanan.  Jenis  jajanan  yang paling digemari siswa adalah kue-kue tradisional,  hal  ini  berbeda  dengan  hasil penelitian  oleh  Ayuniyah,  dkk  (2015)  di Bandar  Lampung  yang  menyatakan  bahwa pengambilan keputusan siswa dalam mengonsumsi  makanan  jajanan  olahan  paling dominan ditentukan oleh siswa itu sendiri(13). Perilaku  konsumsi  siswa  terhadap  makanan jajanan  olahan  adalah  jenis  makanan  jajanan olahan  yang  paling  banyak  dikonsumsi  yaitu mie instan. Makanan tradisional biasanya tidak memiliki  label  dan  jenis  kandungan  gizinya, alasan  siswa  lebih  memilih  jenis  makanan  ini bervariasi  mulai  karena  rasanya,  harganya murah,  warna  dan  teksturnya.  Hal  yang  sama diungkapkan  oleh  Kristianto,  dkk  (2013) dalam  penelitiannya  pada  120  siswa  di  Kota Batu,  Kandungan  gizi  makanan  jajanan  anak sekolah  dasar  masih  di  bawah  ketentuan kandungan  gizi  kudapan(14).  Kandungan  gizi makanan jajanan kemasan sulit untuk diperkirakan  karena  tidak  terdapat  informasi gizi  pada  label.  Makanan  jajanan  tradisional umumnya  menggunakan  bahan  yang  kurang bervariasi.  Sejumlah  besar  makanan  jajanan anak  sekolah  masih  mengandung  bahan berbahaya.  Sebanyak  15  jajanan  (71,4%),  4 jajanan (23,5%)  dan  5 jajanan  (18,5%)  positif
mengandung  berturut-turut  formalin,  boraks, dan  rhodamin  B.  Anak  sekolah  dasar  dalam memilih  makanan  jajanan mempertimbangkan empat  faktor  utama.  Faktor  pertama,  harga murah,  ada  hadiah,  proporsi  besar,  dan  aroma menarik.  Faktor  kedua,  meliputi  variabel tingkat  keempukan  makanan  dan  rasa  yang gurih.  Faktor  ketiga,  pengaruh  teman.  Faktor keempat  mencakup  daya  tarik  warna  dan  rasa jajanan yang cenderung asin.
3.  3.  Efektifitas  edukasi  penyakit  infeksi kecacingan menggunakan game board
Dalam  menilai  efektifitas  dari  media  edukasi yang  telah  disusun  oleh  peneliti  maka diberikan  kuesioner  pre  test  dan  post  test kepada  kedua  kelompok  intervensi  (yaitu gameboard  dan  video)  yang  berisi  tentang pengetahuan siswa tentang kecacingan, perilaku  hidup  bersih  dan  sehat,  serta pengetahuan  jajanan  sehat.  Dari  kuesioner tersebut  kami  bisa  menilai  skor  pengetahuan kelompok  siswa  yang  bermain  dengan gameboard dan kelompok siswa yang bermain dengan video, kelompok mana yang mengalami peningkatan skor pengetahuan, dan media  edukasi  mana  yang  lebih  efektif. Hasilnya  adalah  rata-rata  skor  pengetahuan kecacingan  sebelum  intervensi  rata-rata  pada kelompok  video  10,15,  sedangkan  kelompok gameboard hanya 9,09, setelah intervensi skor pengetahuan kelompok video menurun menjadi  9,60  dan  kelompok  gameboard meningkat  menjadi  11,73  (p=0,000),    skor

## Journal Health and Science ; Gorontalo journal health & Science Community
Volume 5 ; Nomor 2  Oktober Tahun 2021 ISSN e: 2656-9248
pengetahuan  jajanan  sehat  sebelum  intervensi rata-rata  kelompok  video  5,82,  sedangkan kelompok  gameboard  6,53,  setelah  intervensi skor  pengetahuan  kelompok  video  menurun jadi  5,24,  sedangkan  kelompok  gameboard meningkat  6,73  (p=0,002).  Skor  pengetahuan PHBS  sebelum  intervensi  pada  kelompok video  sebesar  18,2  dan  kelompok  gameboard hanya 17,85, setelah intervensi, skor pengetahuan  kelompok  video  meningkat menjadi  23,8  sementara  kelompok  gameboard meningkat  menjadi  24,90  dua  kali  lipat  dari skor pengetahuan sebelum intervensi (p=0,543) (Tabel 2).
Tabel 2 .  Perbedaan  skor  pengetahuan  siswa
sebelum dan setelah intervensi Variabel kelompok Mean SD Sig. (2- tailed) Skor Pengetah uan kecacinga n sebelum intervensi video 10,1556 2,72993 0,080 gameboard 9,0976 2,80896 Skor pengetah uan kecacinga n setelah intervensi video 9,6000 0,91453 0,000 gameboard 11,7317 1,02529 Skor Pengetah uan Jajanan sebelum intervensi video 5,8222 2,08118 0,175 gameboard 6,5366 2,73950 Skor pengetah uan jajanan setelah intervensi video 5,2444 2,37559 0,002 gameboard 6,7317 1,98777 Skor video 18,2000 7,70950 0,830
Pengetah uan PHBS sebelum intervensi gameboard 17,8537 7,17134 Skor pengetah uan PHBS setelah intervensi video 23,8000 9,31421 0,543 gameboard 24,9024 7,15474

## Uji t-test sample independent
Salah satu upaya untuk pemberantasan penyakit kecacingan di sekolah adalah dengan pendidikan kesehatan. Edukasi yang diberikan dapat  merubah  pandangan  siswa  laki  laki  dan perempuan tentang pentingnya menjaga kebersihan  diri  untuk  terhindar  dari  infeksi kecacingan.  Hasil  penelitian  Kusumawardani, dkk  pada  126  siswa  SD  berusia  6-12  tahun dengan  media  papan  permainan  ular  tangga dengan  4  sesi  selama  1  bulan,  setiap  sesi selama 40 menit menghasilkan bahwa pengetahuan tentang perilaku hidup bersih dan sehat  anak  meningkat  dari  44,7%  menjadi 60,9%,  sikap  anak  tentang  perilaku  hidup bersih  dan  sehat  meningkat  dari  43,8% menjadi  59,5%,  keterampilan  perilaku  hidup bersih  dan  sehat  anak  meningkat  dari  41,2% hingga  55,7%  setelah  terlibat  dalam  simulasi permainan papan ular tangga(15).
Dalam  penelitian  ini,  berdasarkan tingkat pendidikan dan umur, sebelum edukasi infeksi  kecacingan  bayak  ditemukan  pada siswa  dengan  tingkat  pendidikan  yang  masih rendah  dan  umur  muda.  Tingkat  pendidikan seseorang menandakan seberapa banyak seseorang  mendapatkan  informasi  (16).  Pada

## Journal Health and Science ; Gorontalo journal health & Science Community
Volume 5 ; Nomor 2  Oktober Tahun 2021 ISSN e: 2656-9248
penelitian  Winita,  dkk  (2012)  menyatakan bahwa  edukasi  kecacingan  yang  diberikan menambah  kesadaran  siswa  SDN  Pagi Paseban  tentang  perilaku  hidup  bersih  dalam upaya  mencegah  penyakit  kecacingan(17). Kemudian,  dilengkapi  oleh  (Mulyadi  et  al., 2018)  dalam penelitiannya yang mengedukasi 14  orang  siswa  dengan  media  video, didapatkan  hasil  bahwa  efektifitas  Pendidikan kesehatan  dengan  media  video  terhadap variable  pengetahuan  yang  ditandai  dengan nilai z=-3,354 dan nilai P= 0,001. Media video menampilkan  gambar  yang  bergerak,  tulisan, dan terdapat suara yang menjelaskan mengenai gambar  yang  ditampilkan,  sehingga  dapat menarik  perhatian  dari  sasaran  pendidikan kesehatan.  Media  video  menampilkan  materi- materi  secara  ringkas,  jelas,  dan  mudah dipahami,  hal  ini  dapat  mempermudah pemahaman dan memperkuat ingatan responden. Dengan menggunakan media video pembelajaran  menjadi  lebih  variatif,  menarik, dan menyenangkan(18).
Dalam hasil penelitian kami menampilkan bahwa pengetahuan siswa kelompok permainan lebih signifikan berpengaruh  dibandingkan  dengan  kelompok siswa  yang  mendapatkan  edukasi  melalui video.  Hal  ini  juga  dipaparkan  dari  penelitian Suluwi,  dkk,  (2017)  Metode  edukatif  terbukti berpengaruh secara signifikan terhadap pengetahuan, sikap dan tindakan(19).
Disamping  itu,  hasil  penelitian  tentang penyakit  infeksi  yaitu  penggunaan  papan
permainan  untuk  edukasi  DBD  pada  anak sekolah  dasar  juga  menyatakan  bahwa  Hasil penelitian  Amelia,  dkk  (2018)  menunjukkan peningkatan  skor  yang  signifikan  pada  sikap anak  terhadap  pencegahan  DBD  sebelum  dan sesudah  intervensi  kecuali  pada  strategi penutupan tempat penampungan air (p=0,008). Terdapat  perbedaan  sikap  antara  kelompok kontrol  dan  intervensi  (p=0,000).  Kesimpulan pada  penelitian  yang  dilakukan  di  92  siswa berusia  10-12  tahun  ini  bahwa  board  game DBD  dapat  menjadi  media  game  edukasi untuk  memberikan  informasi  pencegahan DBD kepada anak-anak, juga dapat meningkatkan sikap pencegahan DBD(20).
Hasil  penelitian  terhadap  94  siswa  di Kab Buton, menyatakan pengaruh pengetahuan, sikap, dan tindakan sebelum dan sesudah penyuluhan dengan metode permainan  edukatif  SUKATA  eksperimen  (ρ value=  0,000  untuk  pengetahuan,  ρ  value= 0,009  untuk  sikap,  dan  ρ  value=  0,000  untuk tindakan). Dalam prosesnya, penelitian SUKATA ini lebih seperti permainan gameboard  kecacingan,  hanya  bedanya  dalam penelitian  SUKATA,  penyuluhan  kesehatan mengenai  pencegahan penyakit  cacingan  pada responden  dilakukan  dengan  cara  penyuluhan sambil  bermain  selama  ±90  menit,  kemudian sesi  tanya  jawab  pada  akhir  pertemuan. Permainan  SUKATA  yang  berisi  informasi mengenai  pencegahan  penyakit  cacingan. dimainkan  oleh  setiap  responden  dengan  cara berkelompok.    Pemberian  penyuluhan  dengan

## Journal Health and Science ; Gorontalo journal health & Science Community
Volume 5 ; Nomor 2  Oktober Tahun 2021 ISSN e: 2656-9248
metode  permainan  edukatif  pada  responden dalam upaya mengenalkan pencegahan penyakit  cacingan  yang  digunakan  dalam penelitian  ini  menunjukkan  ada  perbedaan pengetahuan  sebelum  dan  sesudah  adanya intervensi berupa permainan edukatif(21)

## 4. KESIMPULAN
Pengetahuan adalah salah satu tahapan peningkatan  kognitif  dalam  berperilaku  hidup bersih  dan  sehat,  yang  dengan  stimulus berkesinambungan  akan  mengarahkan  pada perubahan  lebih  mendalam  dan  menetap. Adanya perubahan skor pengetahuan membuktikan  bahwa  edukasi  gameboard pesannya mampu dipahami dengan segera oleh siswa dan mendorong adanya perubahan sikap dan  perilaku  hidup  bersih  dan  sehat  pada siswa.  Direkomendasikan  kepada  guru,  orang tua dan instansi kesehatan untuk menggunakan media/metode  pendidikan  gizi  yang  tepat untuk anak usia sekolah dasar.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Penulis mengucapkan terimakasih kepada  Lembaga  Penelitian  dan  Pengabdian Masyarakat  Universitas  Jambi  yang  telah memberi  dukungan  terutama  pendukung pendanaan  penelitian  ini.  Serta  kepada  kepala sekolah  dan  seluruh  guru  SDN  004/IV Pelayangan, Kota Jambi yang telah membantu dalam terlaksananya penelitian ini.

## DAFTAR PUSTAKA
1. Kementerian Perencanaan dan Pembangunan  Nasional.  Peta  Jalan SDGs Indonesia Menuju 2030. 2019;42–4. 2. Ariyadi B. Gambaran Kejadian
Kecacingan Pada Murid Sekolah Dasar Kelurahan  Tanjung  Johor  Kecamatan Pelayangan  Kota  Jambi  2015  The Description Of The Genesis Worms On Pupils In Primary School Pupils In The Village  Of  Tanjung  Pelayangan  Sub- District  In  Jambi  City  Pend.  Sci  J
STIKES PRIMA JAMBI. 2016;5(01):58–64. 3. Rahman  MZ,  Susatia  B.  Perilaku Pencegahan  Cacingan  pada  Anak  Usia Sekolah. J Pendidik Kesehat.
2017;6(1):11.
4. Risky  Teresia  Fauzi  R,  Permana  O,
Fetritura  Y.  Hubungan  Kecacingan Dengan  Status  Gizi  Siswa  Sekolah Dasar di Kecamatan Pelayangan, Jambi,. 2013;(September):1–11.
5. Afriadi, Slamet. Putri, Eka M. Hubungan  Personal  Hygiene  Dan Perilaku Menjaga Kebersihan
Lingkungan  Sekolah  Dengan  Kejadian Ascariasis  Di  Sdn  04/Iv  Arab  Melayu Kec.  Pelayangan  Kota  Jambi.  J  Akad Baiturrahim. 2016;5(1):59–71.
6. Maywati  S,  Hidayanti  L,  Lina  N.
Pengetahuan  Dan  Praktek  Hygiene
Penjamah Pada Dasar Kota

## Journal Health and Science ; Gorontalo journal health & Science Community
Volume 5 ; Nomor 2  Oktober Tahun 2021 ISSN e: 2656-9248
Tasikmalaya  Knowledge  and  Practice of  Hygiene  on  the  Merchant  Penjamah Hawker  Food  Around.  J  Heal  Sci Gorontalo  J  Heal  Sci  Community [Internet].  2018;8–16.  Available  from: https://ejurnal.ung.ac.id/index.php/gojh es/article/view/2283/1402
7. Noda  S,  Shirotsuki  K,  Nakao  M.  The effectiveness  of  intervensi  with  board games : a systematic review.
Biopsychosoc Med. 2019;13(22):1–21.
8. Viggiano  A,  Viggiano  E,  Di  Costanzo A,  Viggiano  A,  Andreozzi  E,  Romano
V,  et  al.  Kaledo,  a  board  game  for nutrition  education  of  children  and adolescents at school: cluster randomized  controlled  trial  of  healthy lifestyle  promotion.  Eur  J  Pediatr. 2015;174(2):217–28.
9. Jordi  D.  Perancangan  Board  Game
Edukatif  tentang  peduli  lingkungan untuk  anak  usia  7-12  tahun.  Vol.  91, Prodi  Desain  Komunikasi  Visual. Universitas Negeri Padang; 2017.
10. Sovia Sovia, suharti suharti D daryono.
Efektifitas Penggunaan Media Animasi
Untuk Meningkatkan Pengetahuan.
Jambura J Heal Sci Res. 2016;
11. Afifi  F,  Triani  E,  Primayanti  I.
Hubungan  antara  Kecacingan  dengan Status  Gizi  pada  Murid  PAUD  di Kecamatan Kuripan Kabupaten Lombok Barat. 2018;7(4):8–12. 12. Santoso  A,  Devi  M,  Kurniawan  A.
Sehat  Menggunakan  Media  Minicard. Prev  Indones  J  Public  Heal.  2018;3:1– 15.
13. Ayuniyah,  Q.,  Indriani,  Y.,  &  Rangga
K. Ketersediaan Dan Perilaku
Konsumsi  Makanan  Jajanan  Olahan Siswa  Sekolah  Dasar  Di  Bandar
Lampung. JIIA. 2015;3(4):409–418. 14. Kristianto,  Y.,  Riyadi,  B.  D.,  &
Mustafa A. Faktor Determinan Pemilihan  Makanan  Jajanan  pada Siswa  Sekolah  Dasar  Determinant Factors in Snack Choice of Elementary School  Students.  Kesmas,  J  Kesehat Masy Nas. 2013;7(11):489–494.
15. Kusumawardani  LH,  Rekawati  E,
Fitriyani  P,  Ni  Luh  YSDP.  Improving clean  and  healthy  living  behaviour through snakes and ladders board game among  school  children.  Sri  Lanka  J Child Heal. 2020;49(4):341–6.
16. Mulyadi,  M.  I.,  Warjiman  &  C.
Efektivitas Pendidikan Kesehatan Dengan Media Video Terhadap
Tingkat  Pengetahuan  Perilaku  Hidup Bersih  Dan  Sehat.  STIKES  Suaka  Insa Banjarmasin. 2018;001.
17. Winita,  R.,  Mulyati,  &  Astuty  H.
Upaya  Pemberantasan  Kecacingan  di Sekolah Dasar. Makara Kesehat. 2012;16(2):65–71.
18. Selviana  S,  Suwarni  L.  Promosi Kesehatan  Melalui  Media  Film  Dalam Upaya  Meningkatkan  Perilaku  Hidup

## Journal Health and Science ; Gorontalo journal health & Science Community
Volume 5 ; Nomor 2  Oktober Tahun 2021 ISSN e: 2656-9248
Bersih  dan  Sehat  Anak  Sekolah  Dasar
Wilayah Pesisir Kepulauan. J Abdimas Mahakam. 2018;2(2):78.
19. Suluwi  S,  rezal    farid,  Ismail  C.
Pengaruh  Penyuluhan  Dengan  Metode Permainan  Edukatif  Sukata  Terhadap Pengetahuan,  Sikap  Dan  Tindakan Tentang Pencegahan Penyakit Cacingan  Pada  Siswa  Kelas  Iv  Dan  V Sd  Negeri  1  Mawasangka  Kabupaten Buton  Tengah  Tahun  2016.  J  Ilm  Mhs
Kesehat Masy. 2017;2(5):1–10.
20. Amelia  VL,  Setiawan  A,  Sukihananto S.  Board  Game  as  an  Educational
Game Media to an Effort to Change the
Attitude  of  Dengue  Prevention  in School-Aged Children. Int J Nurs Heal Serv. 2019;1(2):1–9.
21. Gauthier  A,  Kato  PM,  Bul  KCM, Dunwell  I,  Walker-Clarke  A,  Lameras P.  Board  Games  for  Health:  A Systematic  Literature  Review  and Meta-Analysis.  Vol.  8,  Games  for Health Journal. Mary Ann Liebert Inc.; 2019. p. 85–100.