## PENGEMBANGAN MEDIA KOSABANG UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN IPS SISWA KELAS IV SD
Nila Septri Setiawati 1 , Maharani Oktavia 2 , Kiki Aryaningrum 3
1 Mahasiswa Jurusan PGSD Prodi PGSD Universitas PGRI Palembang
2 Dosen Jurusan Geografi Prodi Pendidikan Geografi Universitas PGRI Palembang
3 Jurusan PGSD Prodi PGSD Universitas PGRI Palembang Surel: nilaseptri1414@gmail.com
Abstract: Interest in learning is an urge that arises from oneself to pursue something from  one's  unknown  to  one's  knowledge. Therefore,  the  difficulty  that  arises  is  the  low learning interest of students in practicing especially in social studies subjects. Based on this, the problem in this research is how appropriate teaching and learning tools in the form  of comics can increase students' learning interest in social studies class IV in elementary school. The purpose of this research is to develop comic tools to increase students' learning interest in  social  studies  class  IV  in  elementary  school.  This  research  uses  the  Research  and Development method using the ADDIE form. The results of the research from the totality of expert approvals obtained a percentage of 89% with a benchmark of "very appropriate", from one to one trials obtained a percentage of 96% with the type of "very appropriate" and the results  of  small  group  trials  obtained  a  percentage  of  92.6%.  with  the  type  of  "very  big increase" so that it can be concluded that comic tools are suitable for use and can increase students' learning interest in social studies class IV SD.
Keywords :  Media,  Interest  in  Learning,  Social  Studies,  Comics,  Research  and Development, ADDIE
Abstrak: Minat belajar ialah desakan yang timbul dari pada diri sendiri buat menekuni suatu  dari  yang  tidak  ketahui  jadi  ketahui. Oleh  sebab  itu,  kesulitan  yang  timbul merupakan  rendahnya  minat  belajar  peserta  didik  pada  berlatih  terkhusus  dalam  mata pelajaran IPS. Bersumber pada perihal itu sehingga permasalahan pada riset ini merupakan Bagaiman kelayakan alat kegiatan belajar mengajar berbentuk komik buat menaikkan minat belajar  peserta  didik  dalam  mata  pelajaran  IPS  kelas  IV  di  SD.  Tujuan  penlitian  ini meningkatkan alat komik buat menaikkan minat belajar peserta didik dalam mata pelajaran IPS  kelas  IV  di  SD.  Riset  ini  memakai  cara  Research  and  Development  dengan  memakai bentuk  ADDIE.  Hasil  riset  dari  totalitas  pengesahan  para  pakar  memperoleh  presentase angka  89%  dengan  patokan“  amat  pantas”,  dari  percobaan  coba  one  to  one  memperoleh presentase angka 96% dengan jenis“ amat pantas” serta hasil dari percobaan coba small group memperoleh  presentase  angka  92,  6%  dengan  jenis“  kenaikan  amat  besar”  sehingga  bisa disimpulkan alat komik pantas buat dipakai serta bisa menaikkan minat belajar peserta didik dalam mata pelajaran IPS kelas IV SD.
Kata Kunci : Media, Minat Belajar, IPS, Komik, Penelitian dan Pengambangan, ADDIE.
Vol. 13 No. 2 Desember 2022,hlm 136-145 p-ISSN : 2355-1739 | e-ISSN : 2407-6295

## PENDAHULUAN
UU  No.  20  Tahun  2003  pasal  1
ayat 1 yang menyatakan bahwa “Pendidikan  adalah  usaha  sadar  dan terencana  untuk  mewujudkan  suasana belajar  dan  proses  pembelajaran  agar peserta didik secara aktif mengembangkan  potensi  dirinya  untuk memiliki  kekuatan  spiritual  keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keretampilan  yang  diperlukan  dirinya, masyarakat,  bangsa  dan  negara.”  Dan tujuan pendidikan nasional yang diamanatkan oleh Undang-Undang Sisdiknas  No.  20  Tahun  2003  yang menyatakan bahwa “Pendidikan berperan  mengembangkan  kemampuan dan  membentuk  watak  serta  peradaban bangsa  yang  bermartabat  dalam  rangka mencerdaskan kehidupan bangsa,
mengembangkan  potensi  anak  agar menjadi  manusia  yang  beriman  dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak  mulia,  sehat,  berilmu,  cakap, mandiri,  kreatif,  dan  menjadi  warga negara yang demokratis dan bertanggung jawab.” Negara Indonesia selalu berusaha pada menaikkan mutu
pendidikan  Indonesia  dengan  metode menciptakan  suatu  instansi  pendidikan yang diucap sekolah serta pemakaian alat kegiatan belajar mengajar yang inovatif, salah satu antara lain ialah alat kegiatan belajar mengajar pendidikan Ilmu
Pengetahuan  Sosial(  IPS). Di  Indonesia, IPS  ialah  mata  pelajaran  yang  diajarkan di  sekolah-  sekolah.  IPS  tidak  cuma diajarkan  di  tingkatan  menengah  awal, namun pula di tingkatan dasar. Sebagaimana  tertuang  dalam  Peraturan Menteri Pendidikan Nasional (Permendiknas)  Nomor  22  Tahun  2006 tentang  Standar  Isi,  dijelaskan  bahwa Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) merupakan mata pelajaran yang bersumber  dari  SD/MI/SDLB  hingga SMP/MTs/SMPLB. (Jumriani,
Syaharuddin,  Hadi,  Mutiani,  &  Abbas, 2021).
Pendidikan IPS berarti diberikan pada  siswa  di  tingkatan  sekolah  dasar supaya  mereka  sanggup  memahami kehidupan  warga  serta  area  wilayah tempat  tinggalnya  semacam  keanekaan adat, etnik serta agama Oleh sebab seperti itu  menguasai  kultur  Indonesia  dari bermacam  bidang  berarti  maksudnya pada  rancangan  menciptakan  integrasi selaku  faktor  berarti  pada  upaya  aliansi bangsa. Kultur Indonesia bersumber dari kultur  etnik(  lokal)  di  Indonesia  yang mempunyai  kedamaian.  alhasil  motto“ Bhinneka Tunggal Ika” jadi bingkai pada memahami isi( nilai) kultur.
Berdasarkan hasil observasi pada SDN  9  Tanjung  Lago  kelas  IV Kabupaten  Banyuasin  terdapat  fakta bahwa  dikelas  IV  dengan  jumlah  16 siswa saat proses pembelajaran kurangnya minat belajar khususnya mata pelajaran  sosial  atau  IPS.  Hal  ini dibuktikan  dari  hasil  belajar  siswa  yang terdapat  beberapa  nilai  siswa  hanya sebatas  memenuhi  KKM  saja.  Seperti siswa  yang  berinisial  ME  memperoleh nilai 65, AA memperoleh nilai 65.13 dan BD memperoleh nilai 65.38.
Banyak faktor yang mempengaruhi seperti itu terjadi, diantaranya  karena  minat  belajar  siswa yang  kurang  dalam  pembelajaran,  siswa kurang aktif dalam proses pembelajaran, siswa kurang fokus pada saat pembelajaran  dan  pembelajaran  kurang menarik. Hal ini bisa disebabkan karena kurang adanya media pembelajaran yang digunakan  dikelas  karena  keterbatasan sarana dan prasarana yang ada,
pembelajaran  yang  diberikan  menonton
sehingga  menyebabkan  siswa  menjadi pasif  dalam  proses  pembelajaran  dan kurangnya guru menoperasionalkan media  pembelajaran  yang  menarik.  Hal ini  menjadi  permasalahan  utama  yang menyebabkan  minat  belajar  siswa  pada saat proses pembelajaran.
Hasrat belajar terdiri dari 2 kata, hasrat serta belajar. hasrat ialah desakan rasa  ketertarikan,  kepedulian,  kemauan lebih  yang  dipunyai  seorang  kepada sesuatu  perihal,  tanpa  terdapat  desakan. Hilgard (Placeholder1hal. 49) beranggapan  kalau  hasrat  merupakan kecondongan buat bertahan buat mencermati  serta  menikmati  sebagian kegiatan  ataupun  konten.    Sedangkan Belajar  menurut  Slameto  (Wicaksana, Agung, & Jampel, 2021, hal. 49) belajar yakni sesuatu cara upaya yang dilakukan seorang  buat  mendapatkan  sesuatu pergantian  tingkah  laku  yang  terkini dengan  cara  totalitas,  selaku  hasil pengalaman  yang  didapat  sendiri  pada interaksidengan  lingkungannya.  Oleh sebab  itu  diperlukanya  alat  pendukung lain  buat  menaikkan  hasrat  belajar peserta  didik  pada  cara  kegiatan  belajar mengajar. Penggunaan media dapat mempermudah  menyampaikan  pesan kepada  orang  lain,  termasuk  kepada siswa.  Peran  dari  media  pembelajaran sangatlah penting karna dapat menunjang pencapaian tujuan pembelajaran. Sehingga perlunya pengembangan media pembelajaran  yang  dapat  meningkatkan minat belajar siswa. Menurut (Sugiyono, 2020, hal. 395) Riset serta pengembangan berperan buat memvalidasi serta meningkatkan produk, memvalidasi  produk,  berarti  produk  itu sudah  terdapat,  serta  periset  cuma mencoba
keberhasilan ataupun pengesahan  produk  itu.  Meningkatkan produk  pada  maksud  yang  besar  bisa
berbentuk  memperbaharui  produk  yang sudah  terdapat(  alhasil  jadi  efisien, efisien  serta  berdaya  guna)  ataupun menciptakan  produk  terkini(  yang  lebih dahulu  belum  sempat  terdapat)    maka untuk meningkatakan minat belajar siswa peneliti  mengembangkan  media  yaitu media  KOSABANG  atau  media  cetak yang berupa Komik.
Media KOSABANG adalah singkatan dari Komik Nusantara Palembang,  yang  terinspirasikan  dari keberagaman yang ada di kota palembang,  baik  keberagaman  sosial, ekonomi,  budaya,  etnis,  dan  agama. Media  kosabang  merupakan  cerita bergambar yang berisikan materi pembelajaran  IPS  dan  berkaitan  tentang kota  palembang  yang  disajikan  naratif dan  deskriptif  yang  berfungsi  untuk membantu  siswa  dalam  memahami pembelajaran dan sanggup
memaksimalkan  otak  buat  mengenali modul  kegiatan  belajar  mengajar  IPS.
Pengembangan  alat  kegiatan  belajar mengajar  merupakan  pendesainan  serta pembuatan produk berbentuk alat kegiatan belajar mengajar dengan memakai cara riset serta pengembangan. Minat pengembangan berupa komik IPS yang  berjudul  “Kosabang  (komik nusantara palembang), komik berukuran 13  cm  x  19  cm  dengan full  colour ini bertemakan  keragaman  kota palembang. Kegiatan belajar mengajar dengan komik ini didesain dengan menolong kedudukan guru  sebab  peserta  didik  dibawa menciptakan  serta  menguasai  modul sendiri pada komik, bagus didalam kelas ataupun di luar kelas.

## METODE
Kajian  ini  akan  dipecahkan melalui  pendekatan  deskriptif  dengan desain  penelitian  dan  pengembangan ( Research  and  Development ). Borg  and
Gall (Sugiyono, 2020, hal. 394) melaporkan kalau“ Riset serta pengambangan ialah cara atau cara yang dipakai buat menvalidasi serta meningkatkan produk.” Selanjutnya
menurut  Sugiyono  (Haryati,  2012,  hal. 13)  berpendapat  bahwa  penelitian  dan pengembangan adalah metode penelitian yang  digunakan  untuk  meningkatkan produk tertentu. Lanjut menurut Sukmadinata  (Haryati,  2012,  hal.  14) mengemukakan penelitian dan pengembangan  merupakan  pendekatan untuk  meningkatkan  produk  baru  atau menyempurnakan produk yang telah ada. Bersumber  pada  arti  itu,  riset  ini meningkatkan  produk  terkini  berbentuk alat  kegiatan  belajar  mengajar  komik buat  menanggulangi  minimnya  hasrat belajar peserta didik pada mata pelajaran IPS  peserta  didik  kelas  IV  di  Sekolah Dasar.
Subjek  penelitian  ini  adalah siswa  kelas  IV  SD  Negeri  09  Tanjung Lago  Kabupaten  Banyuasin.  Adapun jumlah  siswa  yang  terlibat  dalam penelitian ini sebanyak 16 siswa. Teknik pengumpulan  data  yang  dilakukan menggunakan : (1) lembar observasi, (2) angket  dan  (3)  dokumentasi.  Kegiatan observasi  dalam  penelitian  in  adalah pengamatan  secara  langsung  untuk mengidentifikasi  potensi  masalah  dan menganalisis kebutuhan dilapangan. Angket  dalam  penelitian  digunakan untuk pengumpulan data yang diberikan seperangkat  pertanyaan  tertulis  kepada siswa  untuk  dijawab.  Angket  pada  riset yang  dipakai  terdapat  3  ragam,  ialah angket pada evaluasi alat kegiatan belajar mengajar berupa komik, angket
percobaan  lapangan  ( one  to  one )  serta angket  hasrat  belajar  peserta  didik. Angket evaluasi alat diisi oleh pakar alat, modul serta bahasa, percobaan lapangan ( one  to  one ),  serta  langkah  Percobaan
lapangan( Small Group ) buat memandang  hasrat  belajar  peserta  didik dicoba  sehabis  peserta  didik  memakai komik  pada  cara  kegiatan  belajar mengajar. Instrumen riset memakai rasio likert .
Menurut  (Sugiyono,  2020,  hal. 314),”  dokumentasi  merupakan  catatan peristiwa yang sudah berlalu.”
Dokumentasi  dalam  peneliti  berupa pedoman  dokumentasi  yang  berbentuk foto atau gambar validasi ahli,  uji coba lapangan  one  to  one ,  uji  coba small group dalam  proses  penelitian.  Dalam penelitian  ini  menggunakan  model  atau metode desain ADDIE melalui 5 tahapan
: Analysis, Design, Development, Implementation,  dan  Evaluation .  Model
ADDIE  merupakan  salah  satu  konsep sistem  kegiatan  belajar  mengajar  yang menampilkan  jenjang  dasar  sistem kegiatan belajar mengajar yang gampang buat dicoba. Januszewski dan Molenda
(Suryani, Setiawan, & Putria, 2018, hal. 125) berpendapat bahwa “Model ADDIE ialah aspek awal dari pendekatan sistem buat  pengembangan  kegiatan  belajar mengajar  serta  metode  pengembangan pada  kegiatan  belajar  mengajar.” Kelebihan  ADDIE  ialah  metode  yang sistematik  karna  tahap  yang  dilewati senantiasa  berhubungan  dalam  tahap lebih dahulu yang telah diperbaiki alhasil hasil yang diharapkan diharapkan efisien serta cocok dengan tujuan riset.
Langkah  kerja  pengembangan yang digunakan adalah model ADDIEyaitu: Analysis (analisis)  yakni Melihat potensi dan mengumpulkan data terkait  permasalahan  -  permasalahan yang  dihadapi  dalam  pembelajaran, dengan  melakukan  observasi  bersama guru kelas IV SD Negeri 9 Tanjung Lago untuk  mengidentifikasi  potensi  dan masalah  serta  menganalisis  kebutuhan.
Design (desain),  yakni  tahap  untuk mendesain  media  pembelajaran  yang diharapkan  dan  metode  pengujian  yang tepat.
Tahap desain komik terdiri dari 3 tahap  yaitu.  (1)  Penyusunan  garis  besar isi  media  (2)  Penulisan  naskah,  dan  (3) Pembuatan  ilustrasi  komik. Development (pengembangan)  adalah  tahap  untuk menghasilkan  produk  pengembangan yang  dilakukan  melalui  dua  langkah, yakni: (1) melakukan validasi ahli terdiri dari  validasi  ahli  media,  validasi  bahasa dan  validasi  materi,  (2)  melakukan  Uji coba  satu-satu  ( one-to-one ).  Tujuan langkah ini merupakan buat membuahkan wujud alat kegiatan belajar mengajar  sehabis  melewati  perbaikan bersumber  pada  masukan  para  pakar serta  informasi  hasil  tes  coba.    Produk yang  telah  diuji  lapangan  merupakan produk akhir yang siap diimplementasikan. Langkah  yang  dilakukan  pada
tahap  ini  adalah  sebagai  berikut:  (1) Melakukan  validasi  ahli  media,  bahasa dan  materi  yakni  penilaian  para  ahli terhadap  media pembelajaran  mencakup :  media,  bahasa  dan  materi.  Aspek penilaian  masing-masing  ahli  dapat disesuaikan dengan kebutuhan pengembang. Berdasarkan masukan para ahli  Media,  ahli  bahasa,  serta  pakar modul kegiatan belajar mengajar direvisi untuk menciptakannya lebih pas, efisien, gampang  dipakai,  serta  mempunyai metode bagus buat dipakai.  (2) Uji coba lapangan satu-satu ( one-to-one ).
Uji  coba  ini  dicoba  antara desainer instruksional dengan 3
partisipan ajar dengan cara perseorangan, ketiga  peserta  ajar  diseleksi  bersumber pada kemampuannya, yakni kemampuan tengah, diatas tengah, serta di bawah lagi alhasil  bisa  ditatap  selaku  ilustrasi  yang repsentatif.
Suparman (Suryani,
Setiawan,  &  Putria,  2018,  hal.  145). Dalam  uji  coba  satu-satu  ini  lebih ditekankan  pada  aspek-aspek  yang meliputi  keterbacaan  teks,  pemahaman terhadap materi kosabang yang dikembangkan,  dan  media  kosabang. Data kuantitatif dikumpulkan menggunakan  pedoman  angket/kusioner kemudian  dianalisis  untuk  merevisi produk. Implementation (Penerapan), pada tahap penerapan ini komik kosabang  yang  telah  dikembangkan  dan dinyatakan  valid  oleh  para  validasi  ahli maka komik kosabang akan dilakukan uji coba lapangan ( Small Group )  kepada 13 siswa  dimana  uji  coba  ini  dilakukan untuk mengetahui kelayaan media kosabang  dalam  meningkatkan  minat belajar  siswa  pada  mata  pelajaran  IPS. Data  kuantitaif  dan  informasi  deskriptif dikumpulkan  menggunakan  pedoman kuisioner/angket,  kemudian  dianalisis untuk melihat hasil.
Evaluation (evaluasi) merupakan tahap analisis kesimpulan yang diperoleh data dari hasil validasi ahli dan uji coba lapangan  dengan  menggunakan  rumus Liker yang bertujuan untuk dapat menilai kualitas media komik
yang dikembangkan  terkait  proses  dan  minat pembelajaran, baik sebelum dan sesudah implementasi.

## PEMBAHASAN
Research and Development merupakan jenis penelitian dan pengembangan  pada  penelitian  ini  yang bertujuan  untuk  menghasilkan  dengan pengunaan  prosedur  penelitian  dan pengembangan ADDIE, diantaranya menganalisis  masalah  dan  kebutuhan, merancang desain produk, melaksanakan pengembangan dengan menvalidasi produk, sampai  implementasi atau
penerapan  produk,  hal  ini  bertujuan
untuk menghasilkan media komik
Nusatara  Palembang  yang  layak  dalam menaikkan  hasrat  belajar  peserta  didik dalam  mata  pelajaran  IPS  peserta  didik kelas  IV  SD.    Media  yang  layak  akan mempermudah  memberikan  informasi dari  hal  yang  sulit  menjadi  hal  yang mudah digambarkan dan mudah diterima oleh  siswa,  seperti  pendapat  Suryani mengemukakan  “media  pembelajaran mampu  mengomunikasikan  pesan  yang rumit  sehingga  dapat  disajikan  dengan tepat  dan  akhirnya  dapat  diterima  siswa dengan  optimal”  (Suryani,  Setiawan,  &
Putria, 2018). Media komik Nusantara palembang ialah cerita bergambar secara berurutan yang berisikan keragaman kota
Palembang  yang  berkaitan  dengan  mata pelajaran  IPS.  Media  komik  sangat populer  dikalangan  anak-anak  hingga dewasa  sehingga  cukup  bagus  untuk dijadikan media pembelajaran. Tampilan ilustrasi  gambar  yang    mampu  menarik perhatian  akan  mempermudah  siswa dalam mendapatkan informasi
pengetahuan,  Seperti  pendapat  (Azizah, 2021,  hal.  191)  “adanya  media  komik mampu mempermudah siswa memahami materi  dan  mempermudahkan  peserta didik saat belajar secara mandiri baik  di skolah maupun diluar sekolah”.
Isi materi yang akan dikembangkan  dalam  komik  Nusantara Palembang ialah ilmu pengetahuan sosial (IPS) yang diselaraskan dengan kompetensi  inti,  kompetensi  dasar  dan indikator pada tema 7 indahnya keberagaman negeriku, subtema 2 indahnya keberagaman budaya dinegeriku  dengan  indikator  mengenali serta  menguasai  keragaman  sosial,  adat serta  agama  di  provinsi  setempat  selaku bukti diri banga Indonesia dan hubungannya  dengan  karakter  ruang dengan  pas.    Kemudian  dianalisa,
menjadi sebuah naskah untuk pembuatan desain  ilustrasi  komik,  sehingga  media produk  media  komik  cetak.  Pembuatan ilustrasi  gambar  komik  dibuat  dengan teknik  digital.  Susunan  isi  dari  media yakni  cover,  petunjuk  penggunakan komik,  isi  kompetensi  inti,  kompetensi dasar, indikator dan tujuan pembelajaran.
Tahap berikutnya setelah
melakukan  penyusunan  media ( Protytpe Komik) yakni tahap penilaian kelayakan media  oleh  validasi  ahli  materi,  bahasa, media dan uji coba lapangan one to one pada  3  siswa  memiliki  tingkat  hasil belajar yang berbeda, dari hasil nilai yang tingi,  sedang  dan  dibawah  sedang  yang masing-masing  memberikan  nilai  pada media  komik  Nusantara  Palembang,  hal ini  bertujuan  untuk  mengetahui  layak atau tidak produk untuk diuji dan sebagai bahan perbaikan media komik Nusantara Palembang.
Peneliti mengetahui hasi penilaian  melalui  angket  yang  telah diberikan.  Hasil  yang  diperoleh  dari validasi  media  mendapatkan  presentase rata-rata 95%, validasi materi memperoleh  presentase  rata-rata  95%
dan validasi bahasa memperoleh presentase  rata-rata  77%  dengan  total keseluruhan  mendapat  hasik  presentase 89%  dan  uji  coba  lapangan one  to  one yang diambil dari 3 siswa dengan jumlah keseluruha memperoleh presentase 96% , ke-3  siswa  melihatkan  ketertarikan  saat membaca  komik,  jadi  dari  hasi  validasi ahli  dan  uji  coba one  to  one menjukan bahwa  komik  sudah  masuk  kategori sangat  layak.  Hal  ini  serupa  dengan penelitian (Mujahadah, Alman, & Triono,  2021)    media  pengajaran  komik matematika  yang  dikembangkan  buat kegiatan  belajar  mengajar  matematik pantas  dipakai.  hasil  yag  ditinjau  dari hasil  evaluasi  pandangan  media  sebesar
46  serta  pandangan  modul  sebesar  38 membuktikan patokan amat bagus.
Setelah  melakukan  penilaian validasi ahli dan uji coba one to one serta di nyatakan layak maka tahap selanjutnya uji coba lapangan small group yang diuji cobakan  pada  13  siswa  kelas  IV  yang bertujuan untuk mengetahui peningkatan minat  belajar  pada  mata  pelajaran  IPS, kegiatan  dilakukan  mulai  pukul  08.20 WIB  sampai  09.00  WIB.  Kegiaatan diawali  dengan  memberikan  arahan tentang  keggiatan  yang  akan  dilakukan. Penilaian hasil diambil dari hasil angket yang  telah  diberikan  dengan  3  aspek yakni aspek ketertarikan berupa pemusatan perhatian besar dalam pembelajaran dengan menggunakan komik, aspek ketertarikan berupa kesenangan  saat  pembelajaran  dengan mengguanakan komik dan aspek
partisipasi keaktifan peserta didik dalam pembelajaran dengan menggunakan komik.  hasil  yang  di    pemerolehan mendapatkan  presentase  92,6%  .  maka berdasarkan tabel 3.7 keteria peningkatan minat belajar adanya peningkatan.
Berdasarkan pemerolehan analisis  data  dapat  disimpulkan  bahwa hasil  penelitian  menunjukan  (1)  hasil validasi  ahli  materi,  bahasa,  dan  media diperoleh data sebesar 89%  sangat layak, (2)  hasil  uji  coba one  to  one mendapatkan  hasil  presentase  96% sangat layak, dan (3) hasil uji coba small group mendapatkan  hasil  presentase 92,6%  peningkatan  sangat  tinggi  maka hasil pengembangan media komik Nusantara Palembangan layak digunakan dan  mampu  untuk  meningkatkan  minat belajar  siswa  pada  mata  pelajaran  IPS
siswa kelas IV SD.
Adapun kelebihan media kosabang,  diantaranya:  (1)  Adanya
Media  kosabang  dapat  menarik  minat belajar  siswa  karena  dalam  media
kosabang  mempunyai  gambar  ilustrasi dan  informasi  yang  mudah  dipahami siswa  sehingga  memberikan  daya  tarik tersendiri mempelajari dan membacanya. (2)  Adanya  media  kosabang  dapat membantu  guru  dalam  menangkap  hal- hal yang rumit sehingga dapat
disederhanakan  atau  objek  yang  terlalu jauh  jaraknya  mampu  dilihat  melalui media  komik.  Adapun  kekurangan pengembangan media kosabang, diantaranya;  (1)  Materi  yang  dijelaskan dalam  media  kosabang  yang  sederhana, akan cukup sulit bagi siswa yang kurang dalam menganalisis. (2) Media kosabang kurang  efektif  bagi  siswa  yang  mudah menerima  pembelajaran  dengan  gaya visual, karena setiap orang memiliki gaya belajarnya masing-masing.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  dari  yang didapatkan dalam penelitian dan pembahasan  dapat  disimpulkan  bahwa  : Pengembangan  media  komik  Nusantara Palembang    atau    Kosabang  layak digunakan  dalam  meningkatkan  minat belajar  siswa  pada  mata  pelajaran  IPS siswa  kelas  IV  SD.  Dengan  penilaian kelayakan oleh validaror media diperoleh skor  presentase  95%  kategori  sangat layak  atau  sangat  valid  kualifikasi implementasi,  Penilaian  kelayakan  oleh validator bahasa diperoleh skor presentase 77%  kategori layak atau valid kualifikasi  implementasi,  dan  Penilaian kelayakan oleh validator materi diperoleh presentase  skor  95%    kategori  sangat layak kualifikasi implementasi.
Pada tahap uji lapangan one to one diperoleh  presentasi  sebesar  96%  siswa setuju bahawa komik Nusantara Palembang yang dikembangkan menarik dan  mampu  menumbuhkan  minat  siswa untuk  belajar  serta  dapat  membantu siswa  mengatasi  permasalahan  dalam
minat  belajar  siswa  pada  pembelajaran IPS  dan  Pada  tahap  uji  lapangan small group dilihat dari hasil tanggapan siswa rata-rata menunjukan siswa senang untuk membaca  komik  nusantara  palembang sebagai media pembelajaran  dan mampu meningkatkan  minat  belajar  siswa  pada pembelajaran  IPS  kelas  IV  dengan presentase 92,6%. maka hasil pengembangan  media  komik  Nusantara Palembangan  layak  digunakan  dan mampu  untuk  meningkatkan  minat belajar  siswa  pada  mata  pelajaran  IPS siswa kelas IV SD

## DAFTAR RUJUKAN
Anggoro,  B.  S.  (2015).  Pengembangan Modul Matematika dengan Strategi  Problem  Solving  untuk Mengukur  Tingkat  Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis Siswa.
AL-Jabar  :  Jurnal  Pendidikan
Matematika , 124-125.
Ariesta,  F.  W.  (2018).  Pengembangan Media  Komik  berbasis  Masalah untuk  Peningkatan  Hasil  Belajar
IPS  Siswa  Sekolah  Dasar. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar , 25. Azizah, A. A. (2021). Analisis Pembelajaran IPS di SD/MI dalam Kurikulum  2013. JMIE:  Jurnal Pendidikan  Madrasah  Ibtidaiyah ,
4.
Azizi,  M.,  &  Prasetyo,  S.  (2017). Kontribusi  Pengembangan  Media Komik  IPS  Bermuatan  Karakter pada  Materi  Sumber  Daya  Alam untuk Siswa MI/SD. AL- BIDAYAH:  Jurnal  Pendidikan Dasar Islam , 191.
Darmayanti, R. Y., & Subrata, H. (2021). Pengembangan Media Komik dalam Pembelajaran Unggah- Ungguh  Bahasa  Jawa  Ragam Bahasa Ngoko dalam Krama pada Siswa  Kelas  IV. JPGSD  Vol.9 No.10 , 3402. Djodjo Suradisastra, d. (1991). Pendidikan IPS III. Jakarta:
Depdikbut.
Fatimah, F., & Widiyatmoko, A. (2014).
Pengembangan  Science  Comic berbasis  problem  based  learning sebagai  media  pembelajaran  pada tema bunyi dan pendengaran untuk siswa  SMP. Jurnal  Pendidikan IPA Indonesia . Gumelar,  M.  (2012). Comic  Making:
Cara  Membuat  Komik. Jakarta:
PT. Indeks. Hamdani.  (2011). Strategi  Belajar Mengajar. Bandung: CV PUSTAKA SETIA. Hamzah, A. (2020). Metodologi Penelitian Kualitatif: Rekonstruksi Pemikiran Pendekatan Dasar Natural Research Dilenkapi Contoh,  Proses  dan  Hasil  6 Pendekatan  Penelitian  Kualitatif. Malang: Literasi Indonesia.
Haqiqi,  N.,  &  Permadi,  B.  A.  (2021).
Pengaruh Penggunaan Media Komik  Terhadap  Hasil  Belajar Peserta Didik Kelas III Subtema 1 Mi  The  Noor. Jurnal  Riset Madrasah  Ibtidaiyah  (JURMIA) ,
167. Haryati,  S.  (2012).  Research  and Development (R&D) sebagai Salah Satu Model Penelitian dalam Bidang  Pendidikan. ACADEMIA ,
13.
Ibrahim, H. S. (2001). Media Pembelajara  :  Bahan  Sajian Program Pendidikan Akta Mengajar. Makalah  Bahan  Sajian FIP-IKIP Malang.
Jumriani,  Syaharuddin,  Hadi,  N.  T.,  & Mutiani. (2021). Telaah Literatur : Komponen  Kurikulum  IPS  di Sekolah  Dasar  pada  Kurikulum
2013. JURNAL BASICEDU , 2030- 2031.
Jumriani,  Syaharuddin,  Hadi,  N.  T., Mutiani,  &  Abbas,  E.  W.  (2021).
Telaah  Literatur  ;  Komponen Kurikulum  IPS  di  Sekolah  Dasar
pada  Kurikulum  2013. JURNAL BASICEDU , 2030-3031. Khasanah, N., Ngazizah, N., & Anjarini, t.  (2021).  pengembangan  media komik  dengan  model  probem
based  learning  pada  materi  daur hidup hewan kelas IV SD. Jurnal
Pendidikan Dasar Vol.2 No.1 , 28- 29. Kustandi,  C.,  &  Darmawan,  D.  (2020). Pengembangan Media Pembelajaran: Konsep & Aplikasi Pengembangan Media Pembelajaran  bagi  Pendidik  di Sekolah  dan Masyarakat. Jakarta: Kencana. Kusumawati, H.  (2017). Indahnya Keberagaman  di  Negeriku  :  buku guru/ Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan. Jakarta: Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. Lutfiana,  A.  N.  (2021).  Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android Materi Operasi Penjumlahan  dan  Pengurangan Bilangan Bulat Kelas 6 SD. Jurnal Terpan Sains & Teknologi , 188. Mudlaafar, K. E. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Komik Sejarah  Berwaktu  (Komik  Ratu) sebagai  Alternatif  Pembelajaran untuk  Siswa  Kelas  5  Sekolah
Dasar. Jurnal Interva , 69.
Mujahadah,  I.,  Alman,  &  Triono,  M.
(2021).  Pengembangan  Media
Pembelajaran Komik untuk Meningkatkan  Hasil  dan  Minat Belajar Matematika Peserta Didik Kelas  III  SD  Muhammadiyah
Malawili. Jurnal  Papeda  :  Vol  3, No 1 , 10.
Narut,  Y.  F.  (2019).  Literasi  Sains Peserta Didik dalam Pembelajaran IPS  Indonesia. Jurnal  Inovasi
Pendidikan Dasar , 65. Nugraheni, N. (2017). Penerapan Media Komik pada Pembelajaran Matematika  di  Sekolah  Dasar. JURNAL REFLEKSI EDUKATIKA 7 (2) , 115. Nurhasanah,  E.  (2021).  Pengembangan Multimedia  Pembelajaran  Sejarah Perkembangan  Islam  Berbasis Macromedia Flash untuk Meningkatkan Hasil Belajar Mahasiswa. Ainara Journal (Jurnal  Penelitian  dan  PKM Bidang Ilmu Pendidikan) , 149. Nurhasanah,  S.,  &  Sobandi,  A.  (2016). Minat Belajar Sebagai Determinan Hasil Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan Manajemen Perkantoran, Vol. 1, No.1 , 130. Nurrita, T. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Misykat , 173.
Sadiman,  A.  S.,  Rahardjo,  R.,  &
Haryono, A. (2014). Media Pendidikan Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatannya. Jakarta: PT RAHAGRAFINDO PERSADA. Sanaky, H. A. (2019). Media Pembelajaran  Interaktif-Inovatif. Yogyakarta: KAUKABA DIPANTARA. Setyosari, P. (2019). Desain
Pembelajaran. Jakarta:  PT  Bumi
Aksara.
Sudjana,  N.,  &  Rivai,  A.  (2017). Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru Algensindo Offset Bandung.
Sugiyono.  (2020). Metode  Penelitian Kuantitatif,  Kualitatif,  dan  R&D.
Bandung: ALFABETA. Sugono.,  D.  (2012). Kamus  Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Departemen Pendidikan Nasional. Suryani,  N.,  Setiawan,  A.,  &  Putria,  A. (2018). Media Pembelajaran Inovatif  dan  Pengembangannya. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya. Susanto,  A.  (2014). Pengembangan Pembelajaran  IPS  di  Sekolah
Dasar.
Jakarta: PRENADAMEDIA GROUP. Tanjung, R., Ritonga, T., & Siregar, E. Y.
(2021).  Analisis  Minat  Belajar siswa  dalam  pembelajaran  daring pada  masa  pandemi  covid-19  di Desa  ujung  batu  barus. JURNAL MathEdu  (Mathematic  Education
Journal) Vol.4 No.1 , 89. Tegeh,  I.  M.,  &  Kirna,  I.  M.  (2013). Pengembangan Bahan Ajar Metode  Penelitian  Pendidikan dengan  ADDIE  Model. Jurnal
Elektronika Undiksha , 13. Wahid,  A.  H.  (2021).  Problematika Pembelajaran Fiqih Terhadap Minat Belajar Siswa dalam
Pembelajaran  Jarak  Jauh. Jurnal Edureligia , 7. Wicaksana,  I.  P.,  Agung,  A.  A.,  & Jampel, I. N. (2021). Pengembangan  E-  Komik  dengan Model ADDIE untuk Meningkatkan Minat Belajar tentang Perjuangan Persiapan Kemerdekaan  Indonesia. Jurnal EDUTECH Universitas Pendidikan Ganesha . Witanta,  V.  A.,  Baiduri,  &  Inganah,  S. (2019).  Pengembangan  Komik Sebagai Media Pembelajaran Matematika pada Materi Perbandingan  Kelas  VII  SMP. Literasi  Sriwijaya:  Jurnal  Ilmiah Pendidikan Matematika , 14. Yusuf,  M.  F.  (2017).  Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif  IPA  Materi  Atmosfer Bumi  Kelas  VIII  SMPN  3 Tulungagung. Edcomtech  Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan , 2(1), 37-40.