Journal of Instructional and Development Researches Homepage: https://www.journal.iel-education.org/index.php/JIDeR e-ISSN: 2807-5471 ; p-ISSN: 2807-548X
JIDeR, Vol. 3, No. 5, October 2023
© 2023 Journal of Instructional and Development Researches Page: 233-245

## Pengembangan Media Travel Snake-Ladder Game Dalam Pembelajaran Matematika pada Sekolah Dasar
Juhaeni 1 , Dwi Ariyanti 2 , Nafilatus Sa’adah 3 , * Safaruddin 4 1,2,3 Universitas Islam Negeri Sunan Ampel, Surabaya, Indonesia 4 Universitas Islam Ahmad Dahlan, Sinjai, Indonesia *Email: sarthi339@gmail.com (Corresponding Author)
DOI: https://doi.org/10.53621/jider.v3i5.257 Informasi Artikel ABSTRAK Riwayat Artikel: Diterima: 18 Juni 2023
Revisi Akhir: 23 September 2023 Disetujui: 03 Oktober 2023 Terbit: 31 Oktober 2023
Travel snake-ladder game adalah media pembelajaran berbasis permainan yang terkait dengan permainan kelompok yang beranggotakan hingga empat anak dengan menggunakan papan permainan, pion, dadu, smart card ; materi, soal, ice breaking , dan pilihan jawaban. Media ini dibuat untuk memudahkan siswa kelas  V  SD  dalam  pengerjaan  matematika  yang  nantinya  akan  berdampak pada  pemahaman  siswa.  Penelitian  ini  merupakan  jenis  penelitian pengembangan  ( Research  and  Development ),  yakni  suatu  metode  penelitian untuk  menghasilkan  suatu  produk  tertentu.  Dalam  penelitian  ini  peneliti memodifikasi  produk  yang  telah  dikembangkan  oleh  peneliti  sebelumnya, yakni travel  game dan  permainan  ular  tangga  menjadi  produk  baru,  yakni travel snake-ladder game . Subjek pada penelitian ini adalah tiga siswa kelas V SDN  Margorejo  I  yang  terletak  pada  kota  Surabaya  dan  dipilih  dengan menggunakan simple random sampling . Pengumpulan data dilakukan dengan lembar validasi ahli materi, lembar validasi ahli media, wawancara, dan uji coba  perorangan.  Data  dari  instrumen  dianalisis  menggunakan  analisis deskriptif kualitatif. Penelitian ini menggunakan model pengembangan 4D ( Define,  Design,  Develop, dan Disseminate ).  Hasil  penelitian  menunjukkan bahwa media travel snake-ladder game layak digunakan untuk pembelajaran matematika mengenai bilangan pecahan pada kelas V SD. Hasil uji validitas media travel  snake-ladder  game oleh  ahli  mata  pelajaran  dan  ahli  media pembelajaran  mendapatkan  penilaian  hampir  mencapai  “sangat  baik” dengan  skala  4,58.  Hasil  ujicoba  dan  wawancara  dengan  tiga  siswa  SDN Margorejo  1  juga  mendapatkan  nilai  “sangat  baik”.  Media  pembelajaran travel  snake-ladder  game memberikan  efektivitas  pada  pembelajaran matematika  mengenai  bilangan  pecahan  pada  kelas  V  SD  dengan  skala sebesar 85%.
Kata Kunci: Bilangan pecahan; Media Pembelajaran; Travel snake-ladder game.

## PENDAHULUAN
Pendidikan  merupakan  suatu  hal  yang  sangat  penting  untuk  membangun  peradaban bangsa.  Pendidikan  merupakan  satu – satunya  aset  untuk  membangun  sumber  daya  manusia yang  berkualitas  dan  berkarakter  lewat  pendidikan  yang  bermutu,  bangsa,  dan  negara  akan menjunjung tinggi martabat di mata dunia. Pendidikan merupakan salah satu bagian terpenting dalam kehidupan manusia di dunia, karena dengan pendidikan akan menentukan peradaban manusia pada masa yang akan datang. Peranan pendidikan dalam hal ini tidak hanya penting bagi perkembangan individu saja, melainkan perkembangan pembangunan bangsa dan negara. Pada dasarnya tujuan pendidikan tidak hanya untuk memperoleh sejumlah ilmu pengetahuan dan  pengalaman  belajar,  namun  juga  melalui  proses  pendidikan  siswa  dapat  tumbuh  dan berkembang sebagai manusia dewasa dan mampu berdiri sendiri ketika sudah beranjak ke fase dewasa ( Windarti , 2022).
Menurut Pendidikan untuk membangun kehidupan masa kini dan masa depan yang lebih baik dari masa lalu dengan berbagai kemampuan intelektual, kemampuan berkomunikasi, sikap sosial, kepedulian dan berpartisipasi untuk membangun kehidupan bermasyarakat dan bangsa yang lebih baik untuk kedepannya. Saat ini pendidikan sendiri belum mampu mendorong dan memotivasi setiap individu untuk bersikap kritis, sehingga masih terciptanya sikap acuh
terhadap  masalah-masalah  yang  muncul  baik  di  lingkungan  sekitar  masyarakat,  pendidikan ataupun dalam permasalahan kenegaraan (Basri, 2019).
Berdasarkan  kutipan  tersebut,  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  pendidikan  merupakan proses  pembelajaran  bagi  peserta  didik  untuk  dapat  mengerti,  memahami  dan  membuat manusia lebih berpikir kritis dan bijak dalam memilih sesuatu hal, dapat mengendalikan diri, memiliki  kecerdasan  spiritual,  mengkomunikasikan  dan  menjelaskan  fenomena  yang dihadapinya  dengan  konsep  matematika,  serta  dapat  memahami  lebih  dalam  tentang pentingnya ilmu matematika ( Kusumawardani et al., 2018). Menurut Windarti (2022)  diperlukan  model  pendidikan  yang  tidak  hanya  mampu menjadikan peserta didik cerdas dalam theoretical science (teori ilmu), tetapi juga cerdas practical science (praktik ilmu). Oleh karenanya diperlukan strategi bagaimana pendidikan bisa menjadi sarana  untuk  membuka  pola  pikir  peserta  didik  bahwa  ilmu  yang  mereka  pelajari  memiliki kebermaknaan untuk hidup sehingga ilmu tersebut menjadi lebih baik Menurut Indriani et al. (2021)  matematika  adalah  salah  satu  bagian  dari  serangkaian  mata  pelajaran  yang  memiliki peranan  sangat  penting  dalam  dunia  pendidikan.  Matematika  merupakan  salah  satu  mata pelajaran yang mendukung perkembangan ilmu pengetahuan dan ilmu exacta dan teknologi. Namun sampai saat ini masih juga banyak siswa yang merasa bahwa mata pelajaran matematika sebagai mata pelajaran yang sangat sulit, tidak menyenangkan, bahkan menjadi pelajaran yang terseram  dan  menakutkan.  Matematika  dianggap  memiliki  tingkat  kesulitan  dalam  tingkat kesulitan  sangat  tinggi,  namun  setiap  orang  harus  mempelajarinya  karena  pelajaran  ini merupakan suatu sarana untuk memecahkan masalah sehari -hari. Pemecahan masalah ini yaitu masalah dalam penggunaan informasi, penggunaan pengetahuan tentang menghitung dan yang terpenting yaitu kemampuan melihat serta menggunakan hubungan -hubungan yang ada.
Matematika merupakan salah satu ilmu dasar yang dapat mendukung perkembangan ilmu pengetahuan  dan  ilmu  exacta  dan  teknologi  lainnya.  Pengalaman  siswa  dalam  belajar matematika sangat penting untuk menyelesaikan masalah dalam kehidupan sehari-hari. Oleh karena  itu,  pembelajaran  matematika  di  sekolah  dasar  sangat  menentukan  hasil  dari  jenjang pendidikan  selanjutnya ( Dani et  al., 2021). Di  kelas  V SD  terdapat  beberapa  materi mengenai bilangan  pecahan.  Standar  kemampuan  yang  harus  dipenuhi  materi  ini  adalah  mampu menyelesaikan  berbagai  masalah  yang  berkaitan  dengan  bilangan  pecahan.  Salah  satu  materi yang diteliti tentang bilangan pecahan yaitu tentang perkalian dan pembagian pada bilangan pecahan.  Menurut Purnomosidi,  Wiyanto,  Safiro ,  (2018)  kemampuan  dasar  materi  ini  adalah siswa  mampu  melakukan  perkalian  dan  pembagian  bilangan  pecahan  serta  menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan perkalian dan pembagian bilangan pecahan.
Matematika  merupakan  salah  satu  cabang  ilmu  pengetahuan  exacta  yang  mempunyai peranan penting dalam perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, baik sebagai alat bantu dalam penerapan-penerapan bidang ilmu lain maupun dalam pengembangan matematika itu sendiri. Penguasaan materi matematika oleh peserta didik menjadi suatu keharusan yang tidak bisa ditawar lagi di dalam penataan nalar dan pengambilan keputusan dalam era persaingan yang  semakin  kompetitif  era  modern  ini.  Matematika  bukanlah  ilmu  yang  hanya  untuk keperluan dirinya sendiri, tetapi ilmu yang bermanfaat untuk sebagian amat besar untuk ilmu- ilmu  lain.  Dengan  makna  lain  bahwa  matematika  mempunyai  peranan  yang  sangat  esensial untuk ilmu lain, yang utama adalah sains dan teknologi ( Fatoni , 2022). Peran penting matematika diakui Cockroft ( Fatoni , 2022) yaitu “ It would be very difficult- perhaps impossible-to live a normal life n very many parts of the world n the twentieth century without making use of mathematics of some kind ” dengan kata lain akan sangat sulit atau tidaklah mungkin bagi  seseorang  untuk  hidup  dibagian  bumi  ni  pada  abad  ke-20  ini  tanpa  sedikitpun memanfaatkan matematika. Oleh karena itu untuk mencapai penguasaan peserta didik terhadap matematika harus dilakukan dengan membangun sistem pembelajaran yang aktif, kreatif dan inovatif yang dapat mengaktifkan peserta didik dalam proses pembelajaran.
Penguasaan  materi  pembelajaran  siswa  menunjukkan  keberhasilan  dari  sebuah pembelajaran. Salah satu faktor keberhasilan dari sebuah pembelajaran adalah kemampuan guru
merencanakan dan melaksanakan pembelajaran ( Dani et al., 2021). Pembelajaran yang berhasil dan bermanfaat biasanya diukur dengan pemahaman tingkat materi pembelajaran melalui nilai tes  dan  partisipasi  siswa  selama  proses  pembelajaran.  Namun  pada  kenyataanya,  masih  saja banyak peserta didik yang belum memahami,menganalisis atau masih lemah dalam penguasaan materi pembelajaran matematika khususnya dalam materi bilangan pecahan.
Berbicara tentang pendidikan maka tidak terlepas dari pembicaraan tentang guru. Guru adalah  sosok  yang  senantiasa  membimbing  dan  mendidik  peserta  didiknya  untuk  menjadi pribadi  yang  cerdas  dan  berakhlak.  Untuk  terciptanya  peserta  didik  yang  berkualitas,  maka diperlukan guru yang berkualitas pula. Menurut UU Nomor 14 Tahun 2005 seorang guru harus memiliki empat kompetensi, yaitu yang pertama kompetensi pedagogik, kemudian kompetensi kepribadian, kompetensi profesional, dan kompetensi sosial. Yang dimaksud dari Kompetensi pedagogik  adalah  kemampuan  mengelola  pembelajaran  peserta  didik  yang  meliputi pemahaman terhadap peserta didik, perancangan, dan pelaksanaan pembelajaran, evaluasi hasil belajar,  dan  mengembangkan  peserta  didik  dalam  mengaktualisasi  potensi  dirinya  yang berkaitan dengan dunia pendidikan. Kompetensi kepribadian adalah kemampuan kepribadian yang mantap, stabil, dewasa, arif, dan berwibawa, menjadi teladan peserta didik, dan berakhlak mulia yang beralih dari panduan kurikulum 13 ke kurikulum merdeka ( Malmia , 2021) Kompetensi profesional merupakan kemampuan penguasaan materi pembelajaran secara luas dan mendalam yang memungkinkan pendidik untuk membimbing peserta didik memenuhi standar  kompetensi  yang  ditetapkan  dalam  standar  nasional  pendidikan.  Kompetensi  sosial adalah kemampuan pendidik sebagai bagian dari masyarakat untuk berkomunikasi dan bergaul secara  efektif  dengan  peserta  didik,  sesama  pendidik  dan  masyarakat  sekitar.  Maka  dari  itu Seorang guru khususnya guru matematika, harus mampu menanamkan konsep-konsep baru, mampu  membaca  atau  melihat  kekurangan-kekurangan  dalam  pengajaran  dan  mampu memecahkannya. Siswa harus diarahkan sebanyak mungkin menerima materi matematika pada tingkat yang masih sederhana. Hal ini, sesuai dengan tingkat perkembangan mental anak sebagai dasar persiapan pengkajian ( Malmia , 2021) .
Mengingat permasalahan di atas, salah satu cara untuk meningkatkan minat belajar siswa adalah  dengan  menciptakan  pembelajaran  yang  menarik,  kreatif  dan  edukatif,  pembelajaran yang menarik, kreatif, edukatif dapat diciptakan dengan menggunakan media yang bervariasi saat proses pembelajaran sebagaimana pendapat Dani et al. (2021) media yang digunakan dalam proses  pembelajaran  matematika  harus  dibuat  sesuai  dengan  usia  siswa  yang  sangat  suka bermain dan harus menyesuaikan kebutuhan peserta didik. Guru harus berusaha keras memilih media yang tepat untuk menanamkan konsep matematika pada siswa. Dengan menggunakan permainan edukatif sebagai media pembelajaran pada beberapa pertemuan akan mengurangi kemonotonan  dari  proses  pembelajaran ( Sari ,  n.d.) . Penyajian  pembelajaran  dalam  bentuk permainan dapat memacu minat siswa untuk terus belajar matematika dan siswa dapat merasa nyaman dalam melaksanakan pembelajaran. Siswa akan bermain game namun secara tidak sadar mereka juga sedang belajar. Salah satu permainan yang dapat diterapkan di sekolah dasar untuk meningkatkan  minat  siswa  agar  pembelajaran  matematika  dapat  diterima  dengan  maksimal adalah permainan travel snake-ladder game.
Berdasarkan permasalahan di atas, menciptakan pembelajaran yang menarik menjadi salah satu  cara  untuk  meningkatkan  minat  belajar  siswa.  Guna  menciptakan  proses  pembelajaran matematika  yang  menarik  guru  harus  menggunakan  variasi  media.  Maka  dari  itu,  peneliti menawarkan solusi  berupa  penyajian  pembelajaran  dalam bentuk  permainan. Alih-alih  siswa bermain,  tanpa  sadar  mereka  juga  sedang  belajar  ( Dani et  al.,  2021).  Permainan  yang  dapat diterapkan  di  kelas  V  sekolah  dasar  guna  menyokong  pembelajaran  matematika  mengenai bilangan pecahan adalah permainan travel snake-ladder game . Konsep dari permainan ini adalah siswa diminta menjalankan bidak yang akan membawa mereka berkeliling untuk mengerjakan soal-soal matematika maupun menjelaskan ulang materi mengenai bilangan pecahan.
Travel  snake-ladder  game adalah  gabungan  dari  permainan travel  game dan  ular  tangga. Permainan ular tangga menurut Wati (2021) adalah media pembelajaran berupa permainan yang
dimainkan oleh dua atau lebih pemain dengan menggunakan dadu dan papan permainan yang berisi  kotak  dan  gambar  ular-tangga. Dani et  al.  (2021)  berpendapat  bahwa travel  game atau permainan  berjalan  adalah  salah  satu  media  pembelajaran  berbasis  permainan  edukatif  yang berawal dari ide yang terdapat pada sebuah artikel The Mathematics Teacher terbitan tahun 1976 milik  Gilman,  Rowe,  dan  Hildenberger  dengan  judul  “Games  in  Senior  High  Math  Classes”. Dalam konsep tersebut travel game sekilas sama seperti permainan ular tangga hanya saja papan permainan yang digunakan berbeda. Pada papan travel game berisi kotak yang terbagi menjadi empat bagian seperti papan permainan Ludo.
Pendapat  lain  dari Dewi ,  et.  al.  (2018)  bahwa  media  travel  game  adalah  suatu  media pembelajaran yang berupa benda dari papan permainan, dadu yang berisi pecahan dan beberapa kartu  soal  di  dalamnya,  yang  memungkinkan  siswa  menjadi  kolaboratif  aktif  dan  dikemas dengan variasi soal dari materi pembelajaran.
Dengan demikian, travel snake-ladder game adalah media pembelajaran berbasis permainan yang  terkait  dengan  permainan  kelompok  yang  beranggotakan  hingga  empat  anak  dengan menggunakan papan permainan, bidak, dadu, smart card , dan lembar jawaban smart card . Peneliti mengkombinasikan  kedua  permainan  tersebut  dengan  tujuan  agar  siswa  dapat  merasakan pengalaman  belajar  dari  keduanya  dalam  satu  waktu.  Kegunaan  dari travel  snake-ladder  game adalah untuk membantu siswa kelas V SD untuk semakin memahami materi bilangan pecahan dan  sebagai alat  penguji seberapa  besar  pemahaman siswa dalam  menerima  materi pelajaran yang telah disampaikan oleh guru.
Berdasarkan penjabaran di atas dapat dirumuskan tujuan dilaksanakannya penelitian ini, yakni untuk menguraikan pembelajaran interaktif dengan mengembangkan media pembelajaran travel snake-ladder game untuk menyokong pemahaman siswa kelas V SD dalam pembelajaran Matematika  mengenai  bilangan  pecahan.  Dengan  pengkolaborasian  media  pembelajaran berbasis  permainan  edukatif  akan  menjadi  suatu  alternatif  yang  dapat  digunakan  oleh  guru dalam  mengembangkan  pembelajaran  yang  kreatif  dan  inovatif  untuk  meningkatkan  hasil belajar siswa.

## METODE PENELITIAN
Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan ( research and development ), yakni suatu metode penelitian untuk menghasilkan suatu produk tertentu ( Dani et al., 2021). Dalam penelitian ini peneliti memodifikasi produk yang telah dikembangkan oleh peneliti sebelumnya, yakni travel  game dan  permainan  ular  tangga  menjadi  produk  baru, travel  snake-ladder  game. Penelitian ini dilaksanakan pada tanggal 2 Desember 2022 yang bertempat di SDN Margorejo 1 Surabaya. Adapun responden dalam penelitian ini adalah tiga orang siswa kelas V SD sebagai subjek  pengujicobaan.  Responden  dipilih  dengan  menggunakan simple  random  sampling ,  yaitu suatu  cara  pengambilan  sampel  dengan  memberikan  kesempatan  yang  sama  untuk  terpilih menjadi sampel pada setiap anggota populasinya ( Arieska & Herdiani , 2018).
Dalam  penelitian  ini  peneliti  menggunakan  model  pengembangan  model  4D  ( Define, Design, Develop, dan Disseminate ). Model 4D merupakan salah satu model desain pembelajaran sistematik. Pemilihan model ini didasari atas pertimbangan secara sistematis, modifikasi, dan berpijak pada landasan teoritis suatu pembelajaran. Model ini tersusun secara terprogram dan teratur dengan urutan-urutan kegiatan yang sistematis dalam upaya pemecahan masalah belajar yang  berkaitan  dengan  suatu  sumber  belajar  yang  disesuaikan  dengan  kebutuhan  dan karakteristik  pebelajar  yang  dalam  hal  ini  adalah  peserta  didik  SDN  Margorejo  1.  Salah  satu kelebihan 4D yaitu lebih tepat digunakan sebagai dasar untuk mengembangkan suatu perangkat pembelajaran bukan untuk mengembangkan sistem pembelajaran ( Arywiantari et al., 2018). Langkah-langkah  penelitian  R&D  ini  menggunakan  model  pengembangan  4D  dengan tahapan define, design, develop, disseminate . Adapun tahapan model 4D diantaranya adalah define. Tujuan dari tahap ini adalah menetapkan dan mendefinisikan syarat-syarat pembelajaran yang didasarkan pada analisis kebutuhan, analisis siswa, analisis tugas, analisis konsep, perumusan tujuan  pembelajaran.  Tahap  ini  meliputi  3  langkah  pokok,  yaitu  analisis  kompetensi  peserta
didik, analisis peserta didik, serta analisis materi ( Hikmawati , 2020). Analisis kompetensi peserta didik ini bertujuan untuk mengetahui tingkat kemampuan peserta didik atau pengetahuan dari peserta  didik  tersebut,  sedangkan  analisis  peserta  didik  bertujuan  untuk  mengetahui karakteristik  dari  peserta  didik  agar  sesuai  dengan  desain  pengembangan  perangkat pembelajaran yang akan dikembangkan sesuai tahapan yang dibentuk, analisis materi bertujuan agar materi yang terdapat dalam media pembelajaran yang dibuat mampu mencapai tujuan dari pembelajaran tersebut.
Kedua,  tahap design yang  bertujuan  untuk  menyiapkan  perangkat  pembelajaran  yang menggunakan konsep berpikir dalam menemukan ide atas permasalahan yang ada. Pada tahap ini peneliti membuat rancangan awal yang menarik. Empat langkah yang harus dilakukan pada tahap ini, yaitu: (1) pemilihan media ( media selection ) yang sesuai dengan karakteristik materi dan tujuan pembelajaran, (2) pemilihan format ( format selection ), yakni mengkaji format bahan ajar yang ada dan menetapkan format bahan ajar yang akan dikembangkan, (3) membuat rancangan awal ( initial design ) sesuai format yang dipilih Rusanty (2019) .
Ketiga Tahap ( development) Tujuan dari tahap ini adalah menghasilkan media travel snake- ladder  game  untuk  materi  perkalian  dan  pembagian  bilangan  pecahan.  Menurut Hikmawati , (2020) kegiatan pengembangan (develop) dilakukan dengan langkah-langkah: (1) validasi oleh pakar/ahli  baik  itu  ahli  materi,  Bahasa  dan  ahli  media,  (2)  melakukan  revisi  berdasarkan masukan dari pakar/ahli pada saat validasi, (3) uji coba terbatas, (4) revisi berdasarkan hasil uji coba, (5) implementasi model pada cakupan yang lebih luas.
Yang terakhir Tahap ( disseminate ) Tahap ini merupakan tahap penyebarluasan media travel snake-ladder  game yang  telah  dikembangkan  melalui  sosialisasi  dalam  jumlah  terbatas  kepada guru dan peserta didik. Tahap disseminate akan dilakukan di SDN Margorejo 1 Surabaya ( Dani et al., 2021).
Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan observasi (pengamatan) dan wawancara ( interview ). Peneliti melakukan observasi dengan terjun langsung ke lapangan untuk mengamati efektivitas media pembelajaran travel snake-ladder game dalam membantu siswa kelas V  SD  untuk  memahami  materi  bilangan  pecahan.  Peneliti  berperan  sebagai  subjek  yang memperagakan cara kerja media pembelajaran travel snake-ladder game dengan diikuti kontribusi siswa kelas V SD untuk menjalankan media pembelajaran ini. Setelah siswa menjalankan media pembelajaran ini peneliti melakukan wawancara terstruktur untuk mengetahui informasi lebih detail mengenai efektivitas media pembelajaran travel snake-ladder game berdasarkan pertanyaan- pertanyaan  yang  telah  disusun  sebelumnya  Dalam  rangka  mengetahui  tanggapan  siswa mengenai penggunaan media pembelajaran travel snake-ladder game peneliti membuat instrumen uji coba perorangan.
Penelitian  ini  menggunakan  analisis  data  deskriptif  dengan  pendekatan  kualitatif. Penelitian  deskriptif  menurut  Ayusman  &  Shavab  (2020)  adalah  penelitian  yang  menjelaskan mengenai  informasi  terkait  gejala,  peristiwa,  dan  kejadian  untuk  mengetahui  gambaran  yang sedang terjadi. Ramdhan (2021) berpendapat bahwa penelitian kualitatif merupakan penelitian yang memiliki sifat deskriptif dan cenderung menggunakan analisis dalam menginterpretasikan hasil penelitian.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Travel  snake-ladder  game adalah  media  pembelajaran  berbasis  permainan  yang terkait  dengan  permainan  kelompok  yang  beranggotakan  hingga  empat  anak  dengan menggunakan papan permainan, pion, dadu, smart card ; materi, soal, ice breaking , dan pilihan  jawaban.  Berikut  merupakan  gambar  media  pembelajaran  travel  snake-ladder game beserta komponennya.
Gambar 1. Travel Snake-Ladder Game Peneliti mengkombinasikan kedua permainan tersebut dengan tujuan agar siswa dapat merasakan pengalaman belajar dari keduanya dalam satu waktu.
Gambar 2. Board Game Travel Snake-Ladder Game Board game bertujuan untuk tempat kotak pijakan pion berbentuk persegi dengan cara langkah maju ke kanan dan ke kiri saling bergantian. Warna kotak bergambar dan berisi tulisan start , angka, dan finish . Board game dikembangkan terbuat dari kertas papan duplex. Kotak pijakan lintasan pion masing-masing pemain di lingkungan searah jarum jam. Warna lintasan dibuat berbeda tiap pemain agar mudah membedakan. Tiap kotak lintasan diberi tulisan start, finish, dan diberi nomor kotak agar jelas arah langkah pion. Pada kotak finish diganti gambar angka yang dimodifikasi dengan gambar mahkota yang menandakan kemenangan salah satu pemain dan berarti langkah pion sudah selesai.
Gambar 3. Pion Travel Snake-Ladder Game
Pion  adalah  lambang  berupa  benda  untuk  seorang  pemain.  Pion  ini  yang digerakkan  menempati kotak di papan permainan. Fungsi dari pion ini adalah untuk mengetahui pemenang dan siapa yang kalah pada permainan ini. Pion dilajukan setelah
dadu dimainkan sesuai angka yang ditunjukkan dadu secara bergantian antara pemain satu dengan pemain lainnya.
Gambar 4. Smart Cards: Soal Travel Snake-Ladder Game Smart cards yang pertama adalah kartu soal. Kartu ini berisi pertanyaan bertujuan sebagai  tes  pemahaman  siswa  dalam  menjalankan  media  pembelajaran  yang dikembangkan.  Nomor  kartu  dibuat  berseling  agar  proporsional,  adapun  letak  soal adalah pada nomor 21, 36, 61, 69, 75, dan 93. Kartu soal ditandai dengan simbol bulan sabit. Apabila siswa berada pada papan permainan dengan simbol tersebut maka mereka diminta untuk mengerjakan soal.
Gambar 5. Smart Cards: Materi Travel Snake-Ladder Game Macam smart  cards selanjutnya  adalah  kartu  materi.  Kartu  ini  berisi  materi bertujuan sebagai acuan pemain untuk pengerjaan soal yang sudah tersedia pada kartu soal  agar  tidak  kesulitan  untuk  menjawab  soal  yang  disediakan.  Nomor  kartu  dibuat berseling agar proporsional, adapun letak soal adalah pada nomor 9, 17, 50, dan 67. Pada kartu materi ditandai dengan simbol matahari. Kartu ini berisikan materi penjumlahan, pengurangan,  perkalian,  pembagian,  dan  pecahan  desimal  pada  bilangan  pecahan. Adapun  alasan  diberikannya  simbol  matahari  adalah  menurut  pandangan  peneliti fungsi  matahari  yang  menyinari  bumi  sama  halnya  dengan  materi  yang  diberikan berfungsi memberi penerangan terhadap wawasan siswa.
Gambar 6. Smart Cards: Ice Breaking Travel Snake-Ladder Game Macam smart cards selanjutnya adalah kartu ice breaking . Kartu ini berisi aktivitas seru  yang  bertujuan  sebagai  pemecah  kejenuhan  dan  kebosanan  siswa  dalam menjalankan media pembelajaran yang dikembangkan. Nomor kartu dibuat berseling agar proporsional, adapun letak ice breaking adalah pada nomor 3, 21, 65, dan 100. Pada papan nomor 100 diberikan ice breaking khusus, yakni Marina Menari yang bermaksud bahwa  peserta  didik  telah  dinyatakan  sebagai  pemenang  dan  sesuai  diksi  pada  lirik lagunya  “Marina  menari  di  atas  menara”.  Menurut  peneliti ice  breaking tersebut merepresentasikan posisi siswa pada peringkat.
Gambar 7. Smart Cards: Pilihan Jawaban Travel Snake-Ladder Game Smart cards yang terakhir adalah pilihan jawaban. Kartu ini berisi jawaban dari soal- soal  yang  terdapat  pada  media  pembelajaran  yang  peneliti  kembangkan  serta  dalam bentuk pilihan ganda. Alasan diberikannya pilihan jawaban adalah untuk menghemat waktu dan durasi pembelajaran tetap stabil. Selain itu, dengan adanya pilihan jawaban ini siswa dinilai akan lebih semangat karena merasa mendapatkan clue atas soal yang didapat  sehingga  mereka  cenderung  akan  lebih  berpartisipasi  dalam  proses pembelajaran. Pada papan permainan ditandai dengan bulan purnama sehingga apabila terdapat simbol bulan sabit beserta bulan purnama maka siswa akan mendapatkan soal dengan pilihan jawaban. Simbol tersebut terdapat pada papan nomor 36 dan 93.
Ketentuan permainan bertujuan sebagai pedoman siswa dalam menjalankan media pembelajaran ini. Adapun ketentuan permainan pada media pembelajaran travel snake- ladder game adalah (1) Kocok dadu untuk menentukan pemain pertama dan seterusnya, yang mendapat angka tertinggi akan menjadi pemain pertama, (2) Semua pion berada di start yang  sama,  yaitu  angka  1,  (3)  Gerakkan  pion  sesuai  angka  yang  didapat  setelah mengocok dadu dengan mengikuti angka pada papan permainan, (4) Jika berada pada kotak  yang  terdapat  kaki  tangga,  maka  dapat  naik  hingga  kepala  tangga,  (5)  Jika mendapati  kepala  ular,  maka  harus  turun  sampai  kotak  yang  ditunjuk  ekor  ular,  (6) Finish ditunjukkan  oleh  angka  100  sehingga  apabila  mendapat  angka  yang  melebihi maka pion harus mundur sesuai angka yang didapat, (7) Setiap pemain diminta untuk mengikuti  perintah  dengan  memperhatikan  simbol  pada  setiap  kotak,  di  bawah  ini merupakan arti dari simbol-simbol tersebut. (matahari): materi, pemain akan dijelaskan materi  oleh  guru;  (bulan  sabit):  soal,  pemain  harus  menjawab  soal;  (bulan  purnama): pilihan jawaban soal, pemain mendapat pilihan jawaban soal; dan bintang: ice breaking , pemain harus memberikan ice breaking .
Gambar 9. Dadu Travel Snake-Ladder Game
Dadu  digunakan  untuk  mengetahui  langkah  berapa  yang  harus  ditempuh  oleh siswa untuk melaju ke papan nomor berikutnya. Cara kerja dari dadu ini adalah dengan dikocok  dan  dilempar  ke  permukaan,  kemudian  berapapun  jumlah  titik  yang  tertera pada atas permukaan dadu itulah langkah yang harus ditempuh. Misal siswa A berada pada nomor 6 di papan permainan yang kemudian melempar dadu dan mendapatkan titik 1 di atas permukaannya, maka ia harus maju satu langkah yang kemudian berada pada nomor 7 di papan permainan.
Berdasarkan data yang diperoleh, pelaksanaan pembelajaran pada SDN Margorejo 1 belum maksimal,  Dibuktikan  dengan  siswa  yang  bernama  Dika,  Farhan  dan  Wildan  sering  terlihat bosan,. Selain itu juga dibuktikan bahwa banyak diantara siswa yang mendapat nilai di bawah kriteria  belajar  minimum  yang  telah  ditentukan  oleh  satuan  pendidikan  tersebut.  Dalam pembelajaran  Matematika  hanya  beberapa  siswa  dari  20  siswa  yang  mendapat  nilai  di  atas kriteria belajar minimum, begitu juga dalam pembelajaran IPA hanya 1 siswa dari 20 siswa yang mendapat nilai di atas kriteria belajar minimum, sedangkan dalam pembelajaran lainnya hanya 4 dari 20 siswa yang mendapat nilai di atas kriteria belajar minimum.
Pada pembelajaran yang dilakukan terhadap SD tersebut, siswa tersebut jarang di ajarkan materi  oleh  bapak  dan  ibu  gurunya  menggunakan  media  yang  berupa  visualisasi  melainkan kebanyakan  menggunakan  model  pembelajaran  verbalistik  dan  model  pembelajaran konvensional.  Sedangkn  menurut S.  Isran (n.d.)  pemanfaatan  media  pembelajaran  dapat membantu  mengkonkritkan  konsep  atau  gagasan  dan  membantu  memotivasi  peserta  belajar aktif dan pembelajaran tidak membosankan. Bagi siswa, media dapat menjadi jembatan untuk berpikir  kritis  dan  memotivasi  siswa  untuk  kebih  semangat  belajar.  Dengan  demikian  media
dapat  membantu  tugas  guru  dan  siswa  untuk  mencapai  kompetensi  dasar  yang  telah ditetapkam. Agar media pembelajaran dapat dimanfaatkan dengan baik, guru perlu mengetahui kebutuhan pembelajarannya dan permasalahan yang dihadapi siswa tentang materi yang akan diajarkan.  Terkait  dengan  itu,  media  perlu  dikembangkan  berdasarkan  relevansi,  kompetensi dasar, materi dan karakteristik siswa. Guru dapat berperan sebagai kreator yaitu menciptakan dan  memanfaatkan  media  yang  tepat,  efisien,  dan  menyenangkan  bagi  siswa.  Namun  dalam pemanfaatannya  di  kelas,  perlu  ditekankan  bahwa  siswalah  yang  seharusnya  memanfaatkan media  pembelajaran  tersebut.  Menurut  paradigma  behavioristik,  belajar  merupakan  transfer pengetahuan dari expert ke novice.
Dari permasalahan yang menunjukkan siswa merasa bosan dalam pembelajaran, peneliti berinisiatif untuk melakukan percobaan media yang telah dibuat. Peneliti memilih siswa yang bernama  Dika,  Farhan  dan  Wildan  karena  dirasa  lebih  cocok  untuk  menggunakan  media pembelajaran yang telah peneliti buat. Alasan peneliti melakukan percobaan media yang telah dibuat  yaitu  untuk  meminimalisir  rasa  bosan  yang  sudah  dirasakan  oleh  siswa  tersebut, meningkat kan pemahaman siswa dalam suatu pembelajaran, memberikan pengalaman belajar yang  variatif.  Sebelum  media  tersebut  digunakan  dan  diimplementasikan  di  kelas,  media tersebut  perlu  dilakukan  pengujian  terhadap  beberapa  indikator  penilaian  kelayakan  dari bebrapa aspek media maupun aspek materi. Menurut ( Ernawati , 201 C.E.) ada beberapa aspek untuk menilai atau mengevaluasi multimedia pembelajaran, diantaranya adalah aspek tersebut guna  menunjang  Kegiatan  Belajar subject  matter,  auxiliary  information,  affective  considerations, interface,  navigation, dan robustness sehingga  media  tersebut  dapat  dikatakan  layak  untuk digunakan.
Pada  percobaan  pertama  yang  dilakukan  peneliti  kepada  ketiga  siswa  tersebut,  peneliti memperoleh hasil bahwa ketiga siswa tersebut masih belum paham tata cara aturan bermain dari media  pembelajaran  yang  sudah  peneliti  buat  meskipun  peneliti  sudah  berulang  kali menjelaskan tata acara bermain dari media pembelajaran yang telah penelti buat. Dari beberapa soal yang telah dikerjakan ketiga siswa tersebut hanya dapat menjawab 1 soal. Menurut ( Abidin & Purbawanto , 2018) perolehan data hasil percobaan sebesar 49,71% termasuk kategori jelek, hal tersebut  terjadi  dikarenakan  belum  mehamai  dari  tata  cara  media  pembelajaran  yang  di  uji cobakan. Siswa masih mengalami kesulitan saat harus dipaksa langsung bisa memahami karena memahami sesuatu hal membutuhkan waktu. Sedangkan untuk menembus kategori baik siswa harus bisa menjawab 3 soal dari 5 soal dengan rata – rata 73,38% yang termasuk kategori baik. Pada  percobaan  pertama  yang  dilakukan  peneliti  kepada  ketiga  siswa  tersebut,  peneliti memperoleh hasil bahwa ketiga siswa tersebut sudah mulai paham tata cara aturan bermain dari media pembelajaran yang sudah peneliti buat yang hanya dilakukan satu kali penjelasan lagi siswa sudah mulai paham dengan penjelasan peneliti kemudian siswa juga sudah mulai merasa menyenangkan dalam percobaan ke 2 yang sudah dilakukan peneliti. Dalam percobaan ini ketiga siswa  tersebuat  sudah  mulai  bisa  menjawab  4  soal  dari  5  soal  yang  telah  diberikan  peneliti, artinya ketiga siswa tersebut sudah menembus kategori baik ( Abidin & Purbawanto , 2018). Setelah  melakukan  2  kali  percobaan  yang  sudah  dilakukan  peneliti  membuat  siswa semakin penasaran dengan menjawab soal bilangan pecahan menggunakan media pembelajaran travel snake-ladder game. Dari percoban yang telah dirasakan siswa efeknya siswa juga semakin penasaran  tingkat  kesulitan  dalam  menyelesaikan  bilangan  pecahan  yang  berbasis  soal  hot. Penelitian  ini  melalui  tahapan  uji  coba  produk,  dan  uji  coba  media  pembelajaran  sehingga dihasilkan  produk  final.  Hasil  uji  validitas  oleh  siswa  SDN  Margorejo  1  secara  keseluruhan penilaian  uji  validator  terhadap  media  pembelajaran  berbasis  manual  pada  mata  pelajaran matematika  dengan  tingkat  validitas  dapat  di  interprestasikan  sangat  berguna  ( Abidin  & Purbawanto , 2018).
Seperti  yang  telah  dikatakan  oleh  narasumber  bahwasannya  media  pembelajaran  yang digunakan  SDN  Margorejo  I  memiliki  perbedaan  konsep  dengan  media  pembelajaran  yang peneliti kembangkan, yakni travel snake-ladder game. Media pembelajaran yang digunakan di satuan  pendidikan  tersebut  sedikit  terbatas,  di  antaranya  short  card,  tabel-tabel,  dan
semacamnya.  Terbatasnya  media  pembelajaran  menyebabkan  siswa  cenderung  cepat  merasa bosan. Menurut Wildan, salah satu narasumber, menyatakan bahwasannya proses pembelajaran dengan  menggunakan  media  pembelajaran  yang  memuat  banyak  komponen  akan meningkatkan motivasi belajar siswa dan cenderung bersemangat. Dengan demikian, terdapat perbandingan  dari  media  pembelajaran  yang  digunakan  SDN  Margorejo  I  dengan  media pembelajaran yang peneliti kembangkan pada komponen penyusun media pembelajaran.
Kelebihan yang diperoleh peneliti setelah melakukan percobaan media pembelajaran travel snake-ladder  game yaitu  media  pembelajaran  ini  sangat  praktis  dalam  membantu  ketiga  siswa tersebut dengan waktu lebih cepat menyelesaikan soal pecahan dan travel snake-ladder game ini lebih mudah dipahami ketika sudah tau aturan bermainnya untuk menyelesaikam soal tingkat kesulitan atas . Adapun kekurangan dari travel snake-ladder game ini yaitu tidak bisa digunakan sebelum dijelaskan tata cara permainan terlebih dahulu secara berulang kali Indriani et al. (2021). Menurut  Dika,  salah  satu  siswa  SDN  Margorejo  1  berpandangan  bahwa  pembelajaran menggunakan  media  pembelajaran travel  snake-ladder  game memberikan  manfaat  pada pemahaman  mereka  mengenai  materi  matematika  bilangan  pecahan.  Sedikit  banyak  mereka lebih  memahami  materi  pelajaran  dengan  menggunakan  media  pembelajaran.  Selain  itu, pengalaman pembelajaran siswa menjadi bervariasi sehingga mereka tidak cepat merasa bosan.
Sebagaimana  menurut  Rahma  (dalam  Ruth  Lautfer,  2019)  media  pembelajaran  dapat menjadi  alternatif  bagi  guru  untuk  menyampaikan  materi  pengajaran  dalam  meningkatkan kreativitas dan perhatian siswa dalam proses pembelajaran. Terlebih lagi media pembelajaran travel  snake-ladder  game memuat  gambar-gambar  terkait  materi  dan  visualisasi  yang  menarik sehingga siswa menjadi lebih bersemangat dan antusias dalam mengikuti proses pembelajaran.
Materi bilangan pecahan dianggap siswa merupakan salah satu materi yang susah untuk dicerna karena memiliki komponen-komponen yang terpecah dari bilangan asli. Sehingga siswa membutuhkan media yang konkret untuk membantu mereka dalam memahami materi. Hal ini disebabkan proses pembelajaran siswa harus diiringi dengan bukti nyata agar pemikiran mereka tetap  terstruktur.  Dalam  perkembangan  kognitif  atau  intelektual  siswa  pada  jenjang  Sekolah Dasar masih berada pada tahap pemikiran operasional konkret seperti yang dikemukakan oleh Herzamzam  (2018)  bahwasannya  siswa  SD  belum  mampu  berpikir  abstrak  dan  masih  terikat dengan hal yang konkret.
Siswa  memiliki  ketertarikan  untuk  menyarankan  media  pembelajaran travel  snake-ladder game kepada teman sebaya mereka, sebagaimana hasil wawancara yang telah peneliti lakukan pada  tanggal  2  Desember  2022.  Farhan  berpendapat  bahwasannya  media  pembelajaran  yang peneliti  kembangkan  dapat  membantunya  untuk  menyelesaikan  tugas  dengan  lebih  cepat. Menurutnya  media  pembelajaran  ini  memberikan  efek  sebesar  85%  lebih  memahami  tentang materi pecahan.
Keselarasan  media  pembelajaran  ini  dengan  keinginan  belajar  siswa  menjadi  salah  satu faktor utama.  Dari ketiga  siswa  SDN Margorejo  I  tersebut sama-sama memiliki angan  bahwa pembelajaran  matematika  menjadi  lebih  menyenangkan  dan  dengan  adanya  media pembelajaran yang peneliti kembangkan sedikit banyak dapat menjawab angan mereka.
Terjawabnya angan siswa menjadikan salah satu bukti bahwa media pembelajaran travel snake - ladder game memberikan efektivitas dalam membantu siswa kelas V SD untuk memahami materi bilangan pecahan. Di samping itu, setelah menggunakan media pembelajaran ini siswa merasa senang karena pembelajaran menjadi lebih asyik dan seru. Selain itu, dapat memberikan pengalaman  belajar  yang  bervariasi  dari  proses  pembelajaran  yang  sebelumnya  mereka dapatkan di sekolah.
Berdasarkan terpenuhinya keinginan siswa mengenai pembelajaran yang menyenangkan dan interaktif maka selaras dengan tingginya tingkat kepuasan siswa dengan penggunaan media pembelajaran travel  snake - ladder  game. Dengan  pengimplementasian  media  pembelajaran  yang peneliti  kembangkan  siswa  dapat  merasakan  konsep  pembelajaran  belajar  sambil  bermain. Dengan  demikian,  dapat  disimpulkan  bahwa  media  pembelajaran travel  snake - ladder  game
memberikan efektivitas dalam membantu siswa kelas V SD untuk memahami materi bilangan pecahan dengan skala sebesar 85%.

## KESIMPULAN
Travel  snake-ladder  game merupakan  media  pembelajaran  berbasis  permainan  yang bertujuan untuk membantu siswa kelas V SD agar semakin memahami materi bilangan pecahan dan  sebagai alat  penguji seberapa  besar  pemahaman siswa dalam  menerima  materi pelajaran yang telah disampaikan oleh guru. Media pembelajaran ini layak digunakan dan memberikan efektivitas pada pembelajaran matematika mengenai bilangan pecahan pada kelas V SD dengan skala  sebesar  85%.  Dengan  hasil  uji  validitas  media travel  snake-ladder  game oleh  ahli  mata pelajaran dan ahli media pembelajaran mendapatkan penilaian “sangat baik”. Hasil ujicoba dan wawancara dengan tiga siswa SDN Margorejo 1 juga mendapatkan nilai “sangat baik”.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Penulis mengucapkan terima kasih yang tulus kepada Ibu Juhaeni, M.Pd.I., selaku dosen pengampu  Mata  Kuliah  Media  Pembelajaran  Prodi  Pendidikan  Guru  Madrasah  Ibtidaiyah Fakultas  Tarbiyah  dan  Keguruan  UIN  Sunan  Ampel  Surabaya  sekaligus  pembimbing  kami dalam menyusun artikel ini. Tidak lupa responden sebagai subjek penelitian ini dan seluruh pihak yang terlibat.

## DAFTAR PUSTAKA
Abidin,  Z.,  &  Purbawanto,  S.  (2018).  Pemahaman  Siswa  Terhadap  Pemanfaatan  Media Pembelajaran Berbasis Livewire Pada Mata Pelajaran Teknik Listrik Kelas X Jurusan Audio Video Di Smk Negeri 4 Semarang. Edu Elektrika Journal , 4 (1), 38 – 49.
Arieska,  P.  K.,  &  Herdiani,  N.  (2018).  Pemilihan  Teknik  Sampling  Berdasarkan  Perhitungan Efisiensi Relatif. Jurnal Statistika , 6 (2), 166 – 171.
Arywiantari, D., Agung, A. A. G., & Tastra, I. D. K. (2018). Pengembangan multimedia interaktif model 4D pada pembelajaran IPA di SMP Negeri 3 Singaraja jurusan teknologi pendidikan universitas pendidikan ganesha. E-Journal Edutech , 3 (1), 1 – 12. Dani, S. R., Subhan, M., Pd, M., Hader, A. E., & Si, M. (2021). PENGEMBANGAN MEDIA TRAVEL GAME PADA PEMBELAJARAN KELAS V SEKOLAH DASAR Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan  /  Universitas  Dharmas  Indonesia  219  |  Jurnal  CONSILIUM  (  Education  and Counseling Journal ) PENDAHULUAN Matematika merupakan salah satu ilmu dasar . 219 – 225.
Dewi, et. al. (2018). Keefektifan Model Pembelajaran Teams Game Tournament Terhadap Hasil
Belajar Matematika Siswa Kelas Iv Sd. Paedagogia , 20 (2), 199.
https://doi.org/10.20961/paedagogia.v20i2.8908
Dyah  Anungrat  Herzamzam.  (2018).  Peningkatkan  Minat  Belajar  Matematika  Melalui Pendekatan Matematika Realistik (Pmr) Pada Siswa Sekolah Dasar. Visipena Journal , 9 (1), 67 – 80. https://doi.org/10.46244/visipena.v9i1.430
Ernawati,  I.  (201  C.E.).  Uji  Kelayakan  Media  Pembelajaran  Interaktif  Pada  Mata  Pelajaran Administrasi Server. Elinvo (Electronics, Informatics, and Vocational Education) , 2 (2), 204 – 210. https://doi.org/10.21831/elinvo.v2i2.17315 Fatikh. (2019). Media Pembelajaran. Jurnal Studi Islam , 14 (2), 87 – 99. http://ejournal.kopertais4.or.id
Fatoni, M. (2022). Analisis Pelaksanaan Program Merdeka Belajar di SDN Tanjungsari Terkait Pembelajaran Matematika. Seminar Nasional Sosial Sains, Pendidikan, Humaniora Universitas PGRI Madiun , 1 , 68 – 77. http://prosiding.unipma.ac.id/index.php/SENASSDR Hikmawati, et. al. (2020). Tahap Define dalam Pengembangan Perangkat Pembelajaran Berbasis STEM  untuk  Meningkatkan  Keterampilan  Berpikir  Tingkat  Tinggi  Mahasiswa. Kappa Journal , 4 (2), 149 – 157. https://doi.org/10.29408/kpj.v4i2.2666 Indriani, P., Frima, A., Kusnanto, R. A. B., Guru, P., & Dasar, S. (2021). 1 , 2 , 3 , . 1 (2), 51 – 60. Jayusman,  I.,  &  Shavab,  O.  A.  K.  (2020).  Aktivitas  Belajar  Mahasiswa  Dengan  Menggunakan
Media  Pembelajaran  Learning  Management  System  (Lms)  Berbasis  Edmodo  Dalam Pembelajaran Sejarah. Jurnal Artefak , 7 (1), 13. https://doi.org/10.25157/ja.v7i1.3180 Kusumawardani, D. R., Wardono, & Kartono. (2018). Pentingnya Penalaran Matematika dalam Meningkatkan  Kemampuan  Literasi  Matematika. PRISMA,  Prosiding  Seminar  Nasional Matematika , 1 (1), 588 – 595. Malmia, dkk. (2021). Penguasaan Materi Matematika. Penguasaan Materi Matematika , 26 (2), 173 – 180. http://www.ufrgs.br/actavet/31-1/artigo552.pdf
Purnomosidi,Wiyanto,Safiro, I. G. (2018). Buku Guru Senang Belajar Matematika. In Angewandte Chemie International Edition, 6(11), 951 – 952.
https://www.adminsekolah.com/2019/02/download-buku-matematika-kelas-5-sd- k13.html
Rusanty, et. al. (2019). tahapan design.pdf . S. Isran. (n.d.). No Tit. ןכצ le. 2018 , 91 – 96. https://www.ptonline.com/articles/how-to-get-better- mfi-results
Sari, et. al. (n.d.). saran pembelajaran interkatif dan edukatif.pdf .
Wati,  A.  (2021).  Pengembangan  Media  Permainan  Ular  Tangga  untuk  Meningkatkan  Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar. Mahaguru: Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar , 2 (1), 68 – 73. https://doi.org/10.33487/mgr.v2i1.1728
Windarti. (2022). Upaya Meningkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar Matematika Menggunakan Model Pembelajaran Problem Based Learning Berbantuan Video Animasi Pembelajaran Pada Siswa Kelas VII SMP Negeri 3 Klaten Tahun Pembelajaran 2021/2022. Thesis, Universitas Widya Dharma. http://repository.unwidha.ac.id:880/id/eprint/2979 .