## Seminar Nasional Inovasi Pendidikan Ke-6 (SNIP 2022)
Analysis  of  Learning  Motivation  Through  The  Application  of  Snakes  and  Ladders Media in Civics Subjects for Fifth Grade Students
Rahayu Fitriyani, Rahma Futri Aulia, Ani Purwanti, Kartika Chrysti Suryandari
Universitas Sebelas Maret rahayufitriyani69@student.uns.ac.id
Article History accepted 15/10/2022 approved 31/12/2022 published 30/01/2023

## Abstract
Education in elementary schools generally has not fully implemented the media to support the learning process so that students are less motivated in learning.  This study aims to describe the snake and ladder  learning  media  to  increase  learning  motivation.    The  type  of  research  used  is  descriptive qualitative research with data collection using interviews, observation, and documentation so that the results of the assessment of the responses of educators and students are obtained.  Data analysis techniques using Miles and Huberman. Learning through the media of snakes and ladders game is considered  effective  in  increasing  the  learning  motivation  of  fifth  grade  students  of  SD  Negeri  1 Kalibagor  in  the  2022/2023  academic  year  with  a  student  sample  of  19  students.    The  indicators analyzed are the desire to succeed, encouragement and learning needs, appreciation in learning, and interesting  activities  in  learning.    Based  on  the  results  of  the  questionnaire,  it  was  found  that  the respondents  agreed  that  the  snake  and  ladder  media  was  able  to  motivate  learning.    Thus,  the existence of the snake and ladder educational game  media makes the Civics learning process run effectively  to  motivate  student  learning  so  that  students  can  actively  participate  when  learning activities take place.
Keywords: media, motivation, snakes and ladders, learning

## Abstrak
Pendidikan  di  sekolah  dasar  belum  sepenuhnya  menerapkan  media  guna  menunjang  proses pembelajaran  sehingga  siswa  kurang  termotivasi  dalam  belajar.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk mendeskripsikan  media  pembelajaran  ular  tangga  untuk  meningkatkan  motivasi  belajar.  Jenis penelitian  yang  digunakan  yaitu  penelitian  deskriptif  kualitatif  dengan  pengambilan  data menggunakan angket, wawancara, observasi, dan dokumentasi sehingga didapatkan hasil penilaian respon  tenaga  pendidik  dan  siswa.  Teknik  analisis  data  menggunakan  Miles  and  Huberman. Pembelajaran  melalui  media  permainan  ular  tangga  dinilai  efektif  dalam  meningkatkan  motivasi belajar siswa kelas V SD Negeri 1 Kalibagor tahun ajaran 2022/2023 dengan sampel siswa sebanyak 19  siswa.  Adapun  indikator  yang  dianalisis  yaitu  hasrat  untuk  berhasil,  dorongan  dan  kebutuhan belajar,  dan  kegiatan  yang menarik  dalam  belajar.  Berdasarkan  hasil  angket didapatkan  sebanyak 93,86% responden rata-rata setuju media ular tangga mampu memotivasi belajar. Dengan demikian, adanya media permainan edukatif ular tangga menjadikan proses pembelajaran PPKn efektif untuk memotivasi  belajar  siswa  sehingga  dapat  berpartisipasi  aktif  saat  kegiatan  pembelajaran berlangsung.
Kata Kunci: media, motivasi, ular tangga, pembelajaran
Social, Humanities, and Education Studies (SHEs): Conference Series https://jurnal.uns.ac.id/shes
p-ISSN 2620-9284 e-ISSN 2620-9292

## PENDAHULUAN
Pendidikan  merupakan  suatu  bentuk  investasi  penting  jangka  panjang. Pendidikan  abad  21  menuntut  guru  dan  siswa  untuk  membentuk  pembelajaran  yang dapat  meningkatkan  4C  yaitu critical  thinking,  creative,  communication ,  dan collaboration. Tuntutan pembelajaran abad ke-21 ini diharapkan mampu diwujudkan ke dalam  semua  mata  pelajaran,  salah  satunya  yaitu  PPKn  yang  merupakan  salah  satu mata  pelajaran  yang  diajarkan  di  sekolah  baik  pada  jenjang  dasar  hingga  perguruan tinggi.  Mata  pelajaran  ini  bertujuan  membentuk  warga  negara  yang  baik (good citizenship atau good citizen) sesuai dengan pedoman dasar negara yaitu pancasila dan UUD 1945 (Alfansyur & Mariyani, 2019).
Adapun  beberapa  faktor  penting  yang  berpengaruh  dalam  keberlangsungan proses  pembelajaran  di  antaranya  motivasi,  hubungan  guru  dan  siswa,  pengelolaan kelas,  kematangan  siswa,  keterampilan  guru  dalam  mengajar,  dan  interaksi  dengan peserta didik. Peserta didik mempunyai motivasi untuk belajar dari rasa ingin tahu secara alami,  didorong  untuk  berinteraksi,  mengenal,  dan  memahami  lingkungan  sekitar sehingga terdapat pengalaman yang dialaminya secara langsung. Seiring berjalannya waktu, motivasi belajar siswa mulai berkurang. Hal ini terjadi karena siswa merasa materi yang  diberikan  semakin  kompleks  dan  mendalam.  Motivasi  belajar  yang  berkurang kadangkala  juga  berhubungan  dengan  rasa  bosan.  Menurunnya  motivasi  dan munculnya  kebosanan  di  kelas  dapat  mengarah  pada  masalah  kedisiplinan  (Majid, 2015). Guru telah mencoba berbagai cara untuk memotivasi siswa, namun langkah yang diambil  guru  terkadang  merupakan  langkah  yang  negatif  berupa  paksaan  bahkan hukuman.
Motivasi  belajar  merupakan  suatu  perasaan  yang  muncul  dalam  diri  yang ditandai  dengan  perasaan  senang  dan  bergairah  saat  melakukan  aktivitas  (Sumantri, 2015).  Dapat  dikatakan  motivasi  belajar  merupakan  suatu  dorongan  intrinsik  dan ekstrinsik  individu  untuk  menumbuhkan  semangat  siswa  dalam  melakukan  kegiatan belajar  agar  lebih giat  dalam  memperoleh  prestasi  yang  lebih  baik  lagi  (Afifah,  2019). Menurut Uno, untuk mengetahui siswa termotivasi dalam kegiatan belajar dapat dilihat dari beberapa indikator di dalamnya sebagai berikut: (1) adanya hasrat dan keinginan berhasil; (2) adanya dorongan dan kebutuhan dalam  belajar; (3) adanya harapan dan cita-cita masa depan; (4) adanya penghargaan dalam belajar; (5) adanya kegiatan yang menarik  dalam  belajar;  (6)  adanya  situasi  belajar  yang  kondusif  sehingga memungkinkan peserta didik dapat belajar  dengan baik. (Nasrah, 2020).  Oleh karena itu, diperlukan suatu pengembangan dalam proses pembelajaran agar indikator motivasi belajar siswa dapat tercapai.
Berdasarkan  hasil  observasi  pembelajaran  yang  dilakukan  pada  tanggal  2 Oktober  2022  menunjukkan  bahwa  siswa  kelas  V  SD  Negeri  1  Kalibagor  cenderung kurang bersemangat dan kurang aktif karena cara belajar yang masih monoton berupa ceramah.  Tidak  ada  siswa  yang  berani  mengajukan  pendapatnya  bahkan  ada  siswa yang mengantuk ketika guru menerangkan.
Motivasi  belajar  diperlukan  dalam  kegiatan  pembelajaran  agar  dapat memaksimalkan output yang diinginkan. Guru kelas V SD Negeri 1 Kalibagor pada saat wawancara  mengungkapkan  bahwa  sebanyak  19  siswa  masih  belum  dapat mengoptimalkan  motivasi  belajarnya  karena  pada  saat  pembelajaran  PPKn  peserta didik  beranggapan  bahwa  materi  tersebut  mudah  sehingga  disepelekan,  kemudian materi  yang  difokuskan  oleh  guru  hanya  membaca  dan  ceramah  karena  adanya keterbatasan  media  pembelajaran.  Padahal,  media  mempunyai  peranan  yang  sangat penting dalam pembelajaran. Pernyataan guru kelas sesuai dengan pendapat Sudjana dan Rivai (2015) bahwa media pembelajaran erat kaitannya dengan tahapan berpikir, yang  dimulai  dari  berpikir  konkret  menuju  ke  abstrak  sehingga  dengan  penggunaan media pembelajaran yang rumit tersebut dibuat lebih sederhana. Kendala yang dihadapi

## Seminar Nasional Inovasi Pendidikan Ke-6 (SNIP 2022)
oleh  guru  kelas  ialah  waktu  yang  digunakan  untuk  membuat  dan  menyiapkan  media pembelajaran  mata  pelajaran  PPKn  pada  materi  Keragaman  Budaya  Bangsa  di Indonesia tergolong lama.
Motivasi belajar yang rendah dapat disebabkan oleh beberapa faktor seperti cara mengajar  guru  yang  monoton.  Guru  yang  mengajar  dengan  gaya  monoton  biasanya lebih  banyak  ceramah  dan  terpaku  pada  buku  lembar  kerja  siswa.  Ketika  guru mempunyai gaya mengajar tersebut akan menyebabkan kebanyakan siswa jenuh dan akan  mencari  kesibukan  sendiri.  Kejenuhan  tersebut  akan  membuat  siswa  berpikir bahwa  sekolah  itu  bukan  tempat  yang  menarik  dan  menyenangkan.  Oleh  karena  itu, diperlukan  sarana  yang  tepat  untuk  menumbuhkan  kembali  semangat  siswa  dalam pembelajaran. Cara yang dapat dilakukan oleh guru adalah melalui penggunaan media pembelajaran  yang  tepat.  Penggunaan  media  secara  tepat  dan  bervariasi  dapat mengatasi kejenuhan siswa dalam belajar (Arsyad, 2014).
Belajar sambil bermain dianggap mampu untuk menangani masalah yang terjadi. Media pembelajaran dapat menambah kegiatan pembelajaran menjadi lebih bervariasi. Penggunaan  media  pembelajaran  dianggap  penting  dalam  melaksanakan  kegiatan pembelajaran agar dapat meningkatkan motivasi belajar siswa.
Media pembelajaran adalah alat bantu yang membawa informasi, pengetahuan, dan  pengalaman  baru  antara  guru  dan  siswa  yang  meliputi  benda  yang didemonstrasikan, komunikasi lisan, media cetak, gambar diam, dan lain-lain (Daryanto, 2016).  Pemakaian  media  pembelajaran  dalam  proses  belajar  mengajar  dapat membangkitkan  keinginan,  minat,  motivasi  belajar,  dan  rangsangan  kegiatan  belajar (Arsyad, 2013).
Media  permainan  ular  tangga  merupakan  media  yang  dapat  memungkinkan siswa belajar sambil bermain sehingga cocok dengan karakteristik siswa sekolah dasar. Media permainan ular tangga merupakan suatu media yang menyerupai permainan ular tangga, namun setiap petak berisi soal di mana setiap pemain harus melewati kemudian diberikan  sebuah  soal  yang  nantinya  dijawab  melalui  papan  jawaban  pada  samping papan  ular  tangga.  Apabila  mereka  tidak  dapat  menjawabnya  dengan  tepat  maka diberlakukan  sebuah  sanksi  atau  hukuman.  Melalui  media  permainan  ular  tangga  ini diharapkan siswa akan lebih mudah menguasai materi PPKn karena sistem belajar yang dikemas menarik dan dapat meningkatkan motivasi belajar siswa.
Adapun  kelebihan  penelitian  ini  adalah  mampu  memberikan  manfaat  praktis yaitu  bagi  siswa  diharapkan  dapat  meningkatkan  motivasi  belajar  siswa  dalam pembelajaran  PPKn  dasar  kelas  V  khususnya  materi  Keragaman  Budaya  Bangsa Indonesia.  Adapun  bagi  guru  dapat  digunakan  sebagai  bahan  acuan  guru  dalam penerapan  dan  pengembangan  ilmu  pengetahuan  bidang  pendidikan  terkait  dengan peningkatan  minat  belajar  siswa  dengan  menggunakan  media  pembelajaran  ular tangga. Sedangkan bagi peneliti agar dalam menyampaikan pembelajaran lebih kreatif dan  inovatif  sehingga  anak  didik  merasa  senang  dan  tertarik  dalam  mengikuti pembelajaran dan bagi pembaca dapat menambah pengetahuan mengenai media yang tepat digunakan dalam mengajarkan pembelajaran PPKn di sekolah dasar.
Tujuan  penelitian  ini  adalah  untuk  menganalisis motivasi  belajar  siswa  melalui media  ular  tangga.  Penelitian  ini  menghasilkan  manfaat  secara  teoritis  dan  secara praktis.  Manfaat  teoritis  yang  bisa  diambil  adalah  menemukan  pengetahuan  baru tentang media  yang  tepat  digunakan  dalam  pembelajaran  PPKn kelas V  dan  sebagai dasar  untuk  menerapkan  pembelajaran  yang  dapat  meningkatkan  motivasi  belajar siswa.

## METODE

## Metode Penelitian
Metode penelitian ini menggunakan penelitian deskriptif kualitatif. Menurut Sukmadinata (2014)  penelitian  deskriptif  merupakan  suatu  bentuk  penelitian  yang  meneliti  pada kondisi objek alamiah dengan peneliti sebagai instrument kunci.

## Sampel dan Teknik Pengambilan Sampel
Sampel  dalam  pelaksanaan  penelitian  ini  yaitu  siswa  kelas  V  SD  Negeri  1  Kalibagor, Kabupaten  Kebumen,  Provinsi  Jawa  Tengah  sebanyak  19  anak  dengan  karakteristik siswa yang senang bermain. Teknik pengambilan data yang digunakan dengan teknik sampling jenuh di mana semua populasi dijadikan sampel.

## Teknik Pengumpulan Data
Teknik  pengumpulan  data  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  berupa  angket, wawancara, observasi, dan dokumentasi mengenai motivasi belajar siswa.

## Teknik Analisis Data dan Instrumen Penelitian
Analisis data didapatkan melalui teknik Miles and Huberman dengan pengumpulan data dilanjutkan reduksi data kajian pustaka ( library research ) yang relevan, display data atau penyajian data, dan penarikan kesimpulan atau verifikasi dari hasil analisis. Instrumen yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  berupa  angket,  wawancara,  dan  observasi mengenai motivasi belajar siswa. Adapun kisi-kisi instrumen penelitian sebagai berikut:
Tabel 1. Kisi-Kisi Instrumen Penelitian
No Indikator No Butir Jumlah Butir 1 Hasrat ingin belajar 6, 7, 10 3 2 Dorongan dan kebutuhan untuk belajar 1, 2, 3 3 3 Kegiatan yang menarik dalam belajar 4, 5, 8, 9 4

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil
Uji  coba  mengenai  permainan  ular  tangga  dalam  pembelajaran  PPKn  pada materi “Keberagaman Budaya di Wilayah Indonesia” ditujukan kepada siswa kelas V SD N  1  Kalibagor  sejumlah  19  anak  dengan  rentang  usia  10  hingga  12  tahun.  Pada pembelajaran  ini,  kami  menggunakan  media  ular  tangga  dengan  tujuan  untuk menganalisis motivasi belajar siswa. Berdasarkan data hasil penelitian motivasi belajar menggunakan permainan ular tangga pada jenjang kelas V mata pelajaran PPKn materi Keragaman Budaya Bangsa Indonesia di antaranya sebagai berikut: (1) adanya hasrat untuk berhasil dalam belajar mata pelajaran PPKn, (2) adanya dorongan dan kebutuhan dalam belajar PPKn, dan (3) adanya kegiatan yang menarik dalam belajar PPKn.
Berdasarkan tiga indikator tersebut, dapat digambarkan tabel indikator motivasi belajar yang dianalisis pada penelitian ini sebagai berikut:
Tabel 2. Hasil Indikator Indikator Motivasi Belajar Siswa
Indikator Persentase Keterangan Hasrat ingin berhasil 94,74% Siswa memiliki hasrat ingin berhasil Dorongan dan kebutuhan untuk belajar 94,74% Siswa terdorong dan butuh untuk belajar Kegiatan yang menarik dalam belajar 91,58% Siswa merasa senang saat pembelajaran berlangsung Rata-rata 93,86% Permainan ular tangga mampu memotivasi belajar siswa

## Pembahasan Indikator Hasrat Ingin Berhasil
Berdasarkan data hasil angket, observasi, dan dokumentasi yang telah dilakukan responden  berkomentar  bahwa  sebanyak  94,74%  mengatakan  setuju  dengan pernyataan  angket  dan  wawancara  yang  diajukan.  Siswa  merasa  lebih  mudah  dalam memahami materi untuk belajar, memperhatikan materi, serta merasa lebih tertantang dalam  mempelajari  materi  agar  dapat  menjawab  pertanyaan  dengan  benar  sehingga dapat menjadi pemenang dalam permainan ular tangga. Dengan begitu, dapat dikatakan bahwa siswa memiliki hasrat ingin berhasil. Hal ini juga sesuai dengan penelitian yang sebelumya  sudah  dilakukan  oleh  (Afifah,  2019).  Siswa  yang  memiliki  motivasi  belajar ditandai  dengan  adanya  hasrat  dan  keinginan  kuat  dalam  diri  untuk  belajar  agar memperoleh  prestasi  selama  permainan  berlangsung.  Hasrat  dan  keinginan  berhasil dari dalam diri siswa nantinya akan memotivasi siswa agar lebih giat dalam belajar.

## Indikator Dorongan dan Kebutuhan untuk Belajar
Motivasi  belajar  siswa  saat  pembelajaran  berlangsung  ditandai  oleh  adanya dorongan  dalam  diri  siswa.  Data  menunjukkan  bahwa  sebanyak  94,74%  responden menyatakan setuju bahwa mereka merasa terdorong dan membutuhkan belajar karena memiliki minat untuk ikut serta dalam kegiatan belajar sehingga mereka menganggap melalui permainan ular tangga, materi tidak menjadi suatu beban melainkan kebutuhan akan  belajar.  Melalui  permainan  ular  tangga  para  siswa  mampu  terdorong  untuk  ikut terlibat  dalam  kegiatan  belajar.  Keterlibatan  berproses  siswa  dalam  pembelajaran adalah  keikutsertaan  siswa  baik  secara  fisik  maupun  emosi  dalam  tahapan-tahapan pembelajaran.  Keterlibatan  para  siswa  dalam  belajar  menggunakan  ular  tangga  juga disebabkan karena siswa beranggapan merasa membutuhkan. Mereka terlibat secara perilaku, emosional, dan kognitifnya. Hal ini sejalan dengan penelitian Solimun bahwa semakin  tinggi  tingkat  keterlibatan  siswa,  semakin  tinggi  pula  motivasi  belajarnya (Nurrindar, 2021)

## Indikator Kegiatan yang Menarik dalam Belajar

## Seminar Nasional Inovasi Pendidikan Ke-6 (SNIP 2022)
Dalam  kegiatan  pembelajaran  menggunakan  media  ular  tangga  91,58% berkomentar  setuju  dapat  menarik  perhatian  siswa.  Terlebih  untuk  siswa  kelas  V  SD yang karakteristiknya masih suka bermain. Salah satu upaya yang dapat dilakukan untuk meningkatkan  motivasi  belajar  bagi  siswa  yakni  dengan  menggunakan  media pembelajaran.  Media  pembelajaran  yang  diterapkan  pada  saat  proses  pembelajaran akan  menarik  perhatian  siswa  sehingga  siswa  lebih  semangat  dalam  belajar.  Sejalan dengan  pendapat  Sundayana  (2015)  bahwa  media  pembelajaran  mempunyai  fungsi untuk  menimbulkan  gairah  belajar  dan  interaksi  lebih  langsung  antara  siswa  dengan sumber belajar.

## Gambar 1. Media Ular Tangga dan Implementasinya
Berdasarkan gambar, dapat diketahui bahwa semua siswa sebagai responden terlibat  secara  langsung  dalam  kegiatan  pembelajaran.  Pada gambar, mereka  terlihat antusias  mengikuti  permainan  ular  tangga  untuk  menguji  pemahaman  dalam menangkap materi yang diberikan. Hasil observasi dan wawancara guru menunjukkan bahwa melalui pengembangan media ular tangga siswa mampu memahami materi yang diberikan  dengan  lebih  baik  dibanding  sebelum  diberikan  percobaan  belajar menggunakan  media  interaktif “Fun  Fact  Game” .  Selain  itu,  wawancara  guru menunjukkan hasil setuju dengan adanya penerapan media ular tangga. Berdasarkan pengamatan dari guru, siswa terlihat aktif dan tertarik untuk mengikuti pembelajaran dari awal  hingga  akhir  kegiatan  pembelajaran  berlangsung.  Pembelajaran  tidak  lagi membuat  bosan  siswa  karena  pembelajaran  tidak  dilakukan  secara  monoton  yaitu berupa ceramah, selain itu kegiatan pembelajaran dikemas dengan cara belajar sambil bermain.  Menurut  pandangan  guru  kelas,  para  siswa  terlihat  sangat  antusias  untuk mengikuti  permainan  ini.  Bahkan,  siswa  juga  meminta  kembali  bermain  dengan menggunakan media ular tangga.
Selain itu, responden menganggap metode pembelajaran melalui permainan ular tangga mampu untuk meningkatkan motivasi belajar dikarenakan permainan ular tangga dikembangkan  berdasarkan  pada  permainan  tradisional  yang  biasa  dimainkan  oleh siswa. Permainan “Fun Fact Game” disesuaikan pada karakteristik siswa yaitu tahapan konkret.  Pada  tahapan  ini,  pemikiran  logis  menggantikan  pemikiran  intuitif  (naluri) dengan  syarat  pemikiran  tersebut  dapat  diaplikasikan  menjadi  contoh-contoh  yang konkret atau spesifik (Bujuri, 2018).
Nugroho  dkk.  (2013)  menyatakan  bahwa  media  pembelajaran  ular  tangga termasuk  dalam  kriteria  yang  sangat  baik  apabila  ditinjau  dari  peningkatan  motivasi belajar siswa. Hasil yang didapatkan dari penelitian ini telah menunjukkan bahwa adanya pengaruh  permainan  ular  tangga  sebagai  media  pembelajaran  dalam  peningkatan motivasi belajar peserta didik. Hal ini serupa dengan pendapat Prischa Fandhita (2017) bahwa  media  pembelajaran  ular  tangga  memiliki  dampak  positif  yang  signifikan sehingga mampu efektif dalam meningkatkan motivasi belajar siswa.

## Seminar Nasional Inovasi Pendidikan Ke-6 (SNIP 2022)
Nugroho  dkk.  (2013)  menyatakan  bahwa  media  pembelajaran  ular  tangga termasuk  dalam  kriteria  yang  sangat  baik  apabila  ditinjau  dari  peningkatan  motivasi belajar siswa. Hasil yang didapatkan dari penelitian ini telah menunjukkan bahwa adanya pengaruh  permainan  ular  tangga  sebagai  media  pembelajaran  dalam  peningkatan motivasi belajar peserta didik. Hal ini serupa dengan pendapat Prischa Fandhita (2017) yang menyatakan bahwa media pembelajaran ular tangga memiliki dampak positif yang signifikan sehingga mampu efektif dalam meningkatkan motivasi belajar siswa.
Dengan begitu, keberhasilan motivasi belajar siswa dipengaruhi oleh dua faktor. Kedua faktor ini disebut faktor internal (faktor yang berasal dari dalam diri siswa)  dan faktor  eksternal (faktor  yang  berasal  dari  luar  dan  lingkungan  siswa).  Untuk  itu  dalam motivasi  belajar  siswa  juga  tentunya  memperhatikan  faktor-faktor  yang  terjadi  pada siswa agar dapat menciptakan pembelajaran yang optimal.

## KESIMPULAN
Berdasarkan hasil analisis tiga indikator yang menjadi tolok ukur dalam analisis motivasi  belajar  siswa,  melalui  peneliian  ini  dapat  ditemukan  pengetahuan  baru mengenai media yang tepat dalam pembelajaran PPKn kelas V yaitu permainan edukatif ular tangga mampu memotivasi belajar siswa dengan hasil sebagian besar responden menyatakan  setuju  apabila  pembelajaran  menggunakan  media  ular  tangga  mampu membuat siswa memiliki hasrat ingin belajar, terdorong dan butuh untuk belajar, serta pembelajaran dikemas secara menarik. Hal ini juga didukung dari hasil wawancara yang ditujukan  pada  guru  kelas  yang  menyatakan  bahwa  siswa  lebih  termotivasi  dalam mengikuti pembelajaran dengan bantuan media ular tangga
Dalam pembelajaran ini, siswa lebih tertarik dalam menyimak materi agar dapat menjawab  pertanyaan  berkaitan  dengan  pembahasan  yang  telah  disampaikan sebelumnya. Dengan demikian, adanya media permainan edukatif ular tangga “Fun Fact Game” menjadikan proses pembelajaran PPKn dapat berjalan efektif untuk memotivasi belajar siswa sehingga siswa dapat berpartisipasi aktif pada saat kegiatan pembelajaran berlangsung.
Peneliti merekomendasikan agar pembelajaran dapat dilakukan dengan berbasis media  yang  lebih  kreatif  dan  inovatif  sehingga  anak  didik  tertarik  dalam  mengikuti pembelajaran.

## DAFTAR PUSTAKA
Afandi,  R.  (2015).  Pengembangan  media  pembelajaran  permainan  ular  tangga  untuk meningkatkan motivasi belajar siswa dan hasil belajar IPS di sekolah dasar. JINoP (Jurnal Inovasi Pembelajaran), 1(1), 77-89.
Afifah,  N.,  &  Hartatik,  S.  (2019).  Pengaruh  Media  Permainan  Ular  Tangga  terhadap Motivasi  Belajar  pada  Pelajaran  Matematika  Kelas II  SD  Kemala  Bhayangkari  1 Surabaya.  MUST:  Journal  of  Mathematics  Education,  Science  and  Technology, 4(2), 209-216.
Alfansyur, A., & Mariyani, M. (2019). Pem anfaatan Media Berbasis ICT ‘Kahoot’Dalam Pembelajaran  PPKN  Untuk  Meningkatkan  Motivasi  Belajar  Siswa.  Bhineka Tunggal Ika, 6(2), 208-216.
Arsyad, A. (2013). Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Arsyad, A., & Sulfemi, W. B. (2018). Metode Role Playing Berbantu Media Audio Visual Pendidikan dalam Meningkatkan Belajar IPS. Jurnal PIPSI (Jurnal Pendidikan IPS Indonesia), 3(2), 41-46.
Bujuri, D. A. (2018). Analisis perkembangan kognitif anak usia dasar dan implikasinya dalam kegiatan belajar mengajar. LITERASI (Jurnal Ilmu Pendidikan), 9(1), 37-50. Chabib, M., Djatmika, E. T., & Kuswandi, D. (2017). Efektivitas pengembangan media permainan  ular  tangga  sebagai  sarana  belajar  tematik  SD.  Jurnal  Pendidikan: Teori, Penelitian, dan Pengembangan, 2(7), 910-918.
Daryanto. (2016). Media Pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media Fandhita,  P.  (2017).  “Efektivitas  Penggunaan  Media  Permainan  Ular    Tangga  Untuk Meningkatkan  Motivasi Belajar dan Prestasi Belajar  Siswa Pada Mata Pelajaran Akuntansi”. Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.
Kompri. 2015.  Motivasi Pembelajaran Perspektif Guru dan Siswa. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Kurniadi,  Galih.  2021.  Penggunaan  Media  Permainan  Edukatif  “Ular  Tangga Matematika”  untuk  Meningkatkan  Motivasi  Belajar  Siswa  Kelas  VI  SD.  Jurnal Pembelajaran Matematika dan Sains Vol. 2, No. 1, Hal. 31-36.
Majid, Abdul. 2013. Strategi Pembelajaran. Bandung: PT Remaja Rosdakarya Mawarni, P., & Yahya, M. (2020). Penggunaan Media Permainan Ular Tangga Terhadap Motivasi Belajar  Sejarah  Siswa Kelas XI IPS 1 MAN 2 Banda Aceh. JIM: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Pendidikan Sejarah, 5(1).
Nugroho,  P.A.,  et.,  al.  (2013).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Fisika Menggunakan Permainan Ular Tangga Ditinjau dari Motivasi Belajar Siswa Kelas VIII Materi Ga ya”. Jurnal Ilmu Pendidikan, Vol 1, No. 1.
Nurrindar, M., & Wahjudi, E. (2021). Pengaruh self-efficacy terhadap keterlibatan siswa melalui motivasi belajar. Jurnal Pendidikan Akuntansi (JPAK), 9(1), 140-148.
Sohimin, Aris. (2014) Model Pembelajaran Inovatif dalam Kurikulum 2013. Yogyakarta:
Ar-Ruzz Media.
Sukmadinata,  N.  S.  (2014).  Metode  Penelitian  Pendidikan.  Bandung:  PT.  Remaja Rosdakarya.
Sumadi, S., Putra, T. Y., Astutik, H. S., & Rahmawaty, L. (2021). Pembelajaran Student Center Learning terhadap Motivasi Belajar Mahassiwa Program Studi Pendidikan Bahasa  Indonesia  Pada  Matakuliah  Statistika  Dasar.  THEOREMA:  The  Journal Education of Mathematics, 2(2).
Sumantri, Mulyani dan Permana, Johar. 2015. Strategi Belajar Mengajar. Bandung: CV Maulana
Sundayana, R. (2015). Media dan Alat Peraga dalam Pembelajaran Matematika. Bandung: Alfabeta.
Suprihatin, S. (2015). Upaya Guru dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan Ekonomi UM Metro, 3(1), 73-82.