DOI: https://doi.org/ 10.30646/tikomsin.v8i1.480

## Augmented Reality Ground Marshall Airplane
Berbasis Android
Tulus Wahyuno 1) ; Iwan Ady Prabowo 2) ; Dwi Remawati 3)
1, 2, 3) Program Studi Teknik Informatika, STMIK Sinar Nusantara Surakarta
1) tuluswahyuno@gmail.com, 2) iwanadyp@sinus.ac.id, 3) dwirema@sinus.ac.id

## ABSTRACT
A  marshall  ground  is  demanded to  be  able  to  work  efficiently,  quickly,  and  precisely to give  direction  to  the  pilot.  Before  the  aircraft  is  parked  on  the  destination  runway,  marshall ground  must  ensure  the  sterile  field  conditions.  Pradita  Dirgantara  High  School  students  were given this material to equip aerospace insight. Augmented Reality is a technology that expands physical world by adding layers of digital information into it. The purpose of this study is to apply Augmented Reality Technology for marshall ground as a learning medium for Pradita Dirgantara High School students. The results of this study are applications for learning media. Based on a questionnaire distributed to respondents after testing the application, the application is the best application with an average value of 92.7%.
Keyword : Ground Marshall, Augmented reality, Marshalling Signals, Learning Media

## I. PENDAHULUAN
SMA Pradita Dirgantara merupakan sekolah  unggulan  yang  mempunyai  karakter kedirgantaraan,  siswa  diberikan  pengetahuan kedirgantaraan  diantaranya  adalah  pesawat terbang  dan  komponen yang  ada  didalamnya salah satunya adalah ground marshall . Saat  ini  guru  dalam  menyampaikan materi tentang ground marshall masih menggunakan  cara  yang kovensional ,  seperti dengan  menggunakan  slide  power  point, buku,  dan  modul  pembelajaran,  guru  belum menggunakan  metode  yang  menggunakan teknologi  terbaru  sehingga  siswa  tidak  ada media  simulasi  lain  yang  dapat  digunakan untuk menambah pengetahuannya.
Dengan  adanya  kemajuan  teknologi, pemanfaatan Augmented  reality merupakan metode  pembelajaran  baru  yang inovatif , kreatif , interaktif dan komunikatif ,  gambar dan  alat  peraga  yang  biasanya  digunakan oleh  guru  dapat  digantikan  dengan  model yang ditampilkan
secara
virtual menggunakan perangkat
android . Augmented  reality adalah  penggabungan benda-benda  nyata  dan  maya  di  lingkungan nyata,  berjalan  secara interaktif  dalam  waktu nyata,  dan  terdapat  integrasi  antar  benda dalam  tiga  dimensi,  yaitu  benda  maya terintegrasi dalam dunia nyata.[1]
Tujuan  dalam  paper  ini  adalah  untuk merancang  dan  membangun  aplikasi  agar pada  saat  pembelajaran ground  marshall materi  ini  menjadi  materi  yang  menarik  bagi siswa,  karena  media  yang    digunakan  adalah media  pembelajaran  yang  baru  dan  lebih
menarik yaitu dengan menggunakan augmented reality .

## II. TINJAUAN PUSTAKA
Penelitian  tentang augmented  reality telah  banyak  dilakukan,  diantaranya      [1], [2],[3],  [4],  [5],  [6],  [7]  dan  [8].    Sedangkan penelitian yang terkait dengan media pembelajaran  sebagai  penunjang  Kurikulum K13  dilakukan  oleh  M.  Mantasia  and  H.  Jaya [2], terkait dengan Media Pembelajaran untuk Hardware  Komputer    oleh  A.  Wiharto  dan  C. Budihartanti  [3]  dan  Media  Pembelajaran untuk  Sel  penyusun  Jaringan  dilakukan  oleh E.N. Romadhon, H. Anra dan H.S. Pratiwi [4].
Sedangkan  penelitian  terkait  dengan menggunakan Marker Base Tracking dilakukan  oleh  S.  D.Y  Kusuma  [5].  Pada penelitian  tersebut  yang  digunakan  adalah Markerless  Augmented  Reality ,  namun  untuk marker yang  digunakan  adalah marker yang telah diregistrasikan pada Vuforia, agar dapat dikenal  oleh  AR devices .  Jenis marker pada vuforia  yaitu  bersifat markerless ,  artinya bentuk marker yang  digunakan  dapat  berupa gambar bebas namun harus sudah diregistrasikan di situs resmi vuforia.
Penelitian yang dilakukan A. Wiharto dan C.  Budihartanti  [3]  menggunakan  Algoritma FAST Corner  Detection (deteksi  sudut) merupakan suatu pendekatan yang digunakan pada  suatu  sistem  visi  komputer  untuk mendeteksi  sudut-sudut  dari  suatu  obyek. Nama  lain Corner  Detection adalah Interest Point  Detection. Pendekatan  ini  biasanya digunakan  untuk  mendeteksi  suatu  obyek untuk  menentukan  kekhususan  pada  suatu
obyek  misal  dari  segi  bentuk  obyek  dan pelacakan obyek.
Kemudian pada tahun 2018 Yudha Akbar Pramana,  Komang  Candra  Brata,  dan  Adam
Hendra Brata [1], Tim peneliti memperkenalkan Benda di Museum
Blambangan  Banyuwangi  berbentuk  3D. Aplikasi  ini  menggunakan marker yang diaplikasikan dalam FaceAr dan LeafletAr. Hasil pengujian aplikasi Augmented Reality untuk media pembelajaran
penyusunan  jaringan  [4]    menyatakan  bahwa Pengujian black-box pada  fitur virtual  Button berdasarkan  marker  dari  katalog. Virtual button muncul  dan  berfungsi  dengan  baik apabila marker terdeteksi dengan baik. Untuk persentase  kenaikan  nilai  dari Pre  Test ke Post  Test, siswa  yang  belajar  menggunakan buku  mata  pelajaran  mendapat  kenaikan sebesar  18,77%,  sedangkan  untuk  kelompok siswa  yang  belajar  menggunakan  aplikasi AR`SGM mendapat kenaikan sebesar 23,5% .
Pada  penelitian  ini,  lebih  memfokuskan pada penggunaan Augmented Reality berbasis  Android  untuk pembelajaran tentang Ground  Marshall  Airplane ,  proses  pembuatan sampai dengan uji cobanya.

## III. METODE PENELITIAN 2.1  Studi Literatur
Pada  tahap  ini,  penulis  mencari  bahan- bahan  pustaka  yang  berhubungan  dengan prototype,  visual,  desain  media  informasi,  dll. Analisa  masalah  yang  terdiri  dari  studi literature, bertujuan untuk mempelajari kebutuhan dari masyarakat, selanjutnya dengan  cara  melakukan  wawancara  kepada pihak SMA Pradita Dirgantara.

## 2.2  Studi Pustaka
Pada  metode  ini  penulis  melakukan pencarian  sumber  referensi  jurnal  yang berhubungan dengan relevan dengan masalah pada penelitian.

## 2.3  Pengembangan Aplikasi
Pengembangan aplikasi ini menggunakan prosedur  pengembangan  program multimedia Augmented Reality  Ground Marshall Airplane di  SMA  Pradita  Dirgantara.  Berikut  tahapan- tahapan dari prosedur pengembangan aplikasi Augmented  Reality  Ground  Marshall Airplane di  SMA  Pradita  Dirgantara  adalah sebagai berikut:

## 1.  Merancang Ide Konsep Aplikasi
Langkah  awal  membangun  aplikasi  ini adalah merancang konsep dari aplikasi. Pada
langkah  ini  penulis  melakukan  pengamatan bagaimana  seorang Ground  Marshall dapat memandu Pilot untuk memarkir pesawat serta bagaimana menjawab rumusan masalah yang telah dibuat sebelumnya.

## 2.  Skenario / Alur Materi
Setelah  tema  dan  konsep  ditemukan, kemudian  membuat  skenario  atau  membuat alur cerita.
3. Membuat Sketsa Model Objek

## Marshalling Signal
Setelah  alur  cerita  ditentukan  kemudian membuat  sketsa  atau  rancangan  model  dari tipe-tipe Marshalling Signal yang akan dijadikan sebagai objek simulasi.

## 4.  Storyboard
Pada  tahap  ini  merupakan  penyusunan sketsa  gambar  dan  teks  secara  berurutan setiap  halaman  aplikasi  sesuai  dengan skenario atau alur.

## 5.  Modelling
Pada  tahap  ini  dilakukan  pembuatan objek 2D sesuai sketsa / rancangan sebelumnya.  Pembuatan  objek  2D  dirancang dengan  menggunakan software CorelDraw dan unity 3D untuk desain aplikasi.

## Aplikasi AR
Setelah objek 2D selesai dibuat kemudian di export kedalam  aplikasi  AR  ( Unity  3D ). Pada  tahap  ini  menggunakan software Unity 3D .

## Testing
Pada  langkah  ini  dilakukan  uji  coba aplikasi AR setelah di- export /
render .  Jika  masih  terdapat error ,  akan dilakukan perbaikan dan dilakukan testing lagi sampai tidak terdapat error pada program.

## Hasil
Setelah  melalui  uji testing kemudian aplikasi  AR  siap  digunakan,  aplikasi  tersebut di uji coba dengan menggunakan smartphone android .
Pengujian Black Box
Pengujian  berikutnya  adalah  pengujian dengan  metode black  box. Pengujian black box adalah  pengujian  aspek  fundamental sistem  tanpa  memperhatikan  struktur  logika internal perangkat lunak.

## Pengujian Kelayakan Sistem
Merupakan  pengujian  yang  menentukan layak tidaknya suatu aplikasi diterjunkan.

## IV. HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1.  Perancangan Aplikasi
A. Alur Kerja Augmented Reality
Alur  kerja augmented  reality  ground marshall  airplane yang  dibuat  adalah  seperti Gambar 1.
Gambar 1. Alur kerja augmented reality ground marshall airplane
Penjelasan  dari  alur  kerja diatas  adalah sebagai berikut:
1.  User  mulai  berinteraksi  langsung  dengan smartphone  dan  menginstal  aplikasi (. apk ) agar aplikasi dapat digunakan.
2. Smartphone mulai  mengakses  aplikasi dan  user  disajikan  tampilan  dalam aplikasi untuk mulai menggunakannya.
3.  Aplikasi akan mengakses kamera belakang smartphone android yang selanjutnya akan digunakan untuk deteksi marker.
4.  Kamera smartphone akan  berinteraksi dengan  kartu  dan  mulai  mendeteksi marker yang  terdapat  dalam  kartu tersebut.
5.  Kartu Augmented  reality merupakan object yang  akan  memberikan  informasi
bagi user jika marker terdeteksi.
6.  Setelah  kartu  di scan oleh  kamera smartphone dan marker terdeteksi  maka akan  menampilkan  informasi  dari  kartu tersebut,  setelah  itu  jika  ditekan  tombol kembali  user  akan  kembali  berinteraksi dengan  aplikasi  untuk  memilih  AR  yang lainya.
B. Flowchart Pengenalan Pola Langkah-langkah diatas dapat
digambarkan kedalam sebuah flowchart seperti Gambar 2 dibawah ini.
Gambar 2. Flowchart Pengenalan Pola
Aplikasi  ini  bersifat stand  alone atau  dengan kata  lain  berdiri  sendiri,  dimana  tidak  ada interaksi client - server sehingga  dalam  proses menjalankannya  hanya  membutuhkan  satu user saja.

## C. Flowchart Aplikasi
Flowchart dari aplikasi yang dibuat adalah seperti Gambar 3.

## D. Perancangan Marker
Dalam  sistem ini terdapat  inputan berupa pola  ( marker ). Marker inilah  yang  akan dideteksi  oleh  kamera  belakang smartphone android dan  bila  terdeteksi  maka  akan menampilkan objek marshall 2D . Marker yang digunakan  dibuat  dengan  aplikasi CorelDraw 2019 ,  dan  nantinya  marker  ini  dalam  bentuk kartu seperti Gambar 4.
Gambar 4. Sampel Pola Marker

## E. Mekanisme Pembacaan Marker
Pada  umumnya  sistem  pendeteksi  akan mengidentifikasi
dengan
cara
membandingkan gambar tersegmentasi dengan  marker  template.  Sebuah  marker template  merupakan  gambar sample dari marker.  Selama  proses  identifikasi,  aplikasi akan  mencocokan  marker  yang  terdeteksi terhadap  setiap  template  dan  hasilnya  akan menentukan sebuah indentitas.

## F. Perangkat Pembuatan Aplikasi
Pada tahap pembuatan aplikasi
Augmented Reality dilakukan dengan menggunakan  beberapa  software  sebagai berikut :
a. Unity 3D
b. Vuforia
c. CorelDraw
Sedangkan  perangkat  keras  yang  digunakan memiliki spesifikasi sebagai berikut :
a. Prosessor  Intel(R)  Core(TIM  i7-8750H
CPU @ 2.20GHz 2.21 GHz
b. RAM 8 GB

## G.  Pengujian
Teknik  pengujian  yang  digunakan  adalah Blackbox testing yaitu pengujian yang menunjukkan  tentang  cara  beroprasinya sebuah aplikasi. Blackbox testing ini
memfokuskan  pada keperluan  fungsional  dari sebuah software. Pengujian aplikasi dilakukan dengan  metode  Black-box  untuk  mengetahui apakah semua fungsi berjalan sesuai.

## 4.2  Hasil Implementasi
Hasil  dari  aplikasi Augmented  Reality ini adalah sebagai berikut :
A. Splash screen Splash screen merupakan tampilan sambutan  yang  berisi  tentang  nama  produk aplikasi. Dalam aplikasi ini terdapat e fek, efek yang digunakan dalam aplikasi ini adalah fade in ,  efek  ini  membuat  tampilan splash  screen terlihat halus. Gambar halaman Splash screen dapat dilihat pada Gambar 5.
Gambar 5. Tampilan Splash Screen Aplikasi

## B. Mainmenu
Mainmenu merupakan  tampilan  yang langsung  dituju  oleh Splash  screen .  Dalam aplikasi  ini  terdapat  3  tombol  utama,  yakni tombol  Mulai  untuk  menuju  ke  halaman utama,  tombol  Tentang  untuk  menampilkan deskripsi  aplikasi,  dan  yang  ketiga  adalah tombol Exit untuk  keluar  aplikasi.  Gambar halaman Mainmenu dapat  dilihat  pada Gambar 6.

## Gambar 6. Tampilan Mainmenu Aplikasi

## C. Menu Tentang
Menu Tentang  merupakan tampilan yang menampilkan  tentang  deskripsi  dari  aplikasi. Tedapat  tombol Home yang  digunakan  untuk mengakses  ke  halaman  sebelumnya  yakni halaman Mainmenu .    Gambar  halaman tentang dapat dilihat pada Gambar 7.

## Gambar 7. Tampilan Menu Tentang Aplikasi

## D. Menu ViewObyek
Menu View  Obyek merupakan  tampilan yang  menampilkan  model  obyek  marshall yang  nantinya  akan  dipilih  oleh  pengguna. Terdapat tombol Home yang digunakan untuk mengakses  ke  halaman Mainmenu Gambar halaman View  obyek dapat  dilihat    pada Gambar 8.
Gambar 8. Tampilan Menu View Model Aplikasi

## 4.3  Pengujian Blackbox
Teknik  pengujian  yang  digunakan  adalah Blackbox testing yaitu pengujian yang menunjukkan  tentang  cara  beroperasinya sebuah aplikasi. Blackbox testing ini memfokuskan  pada keperluan  fungsional  dari sebuah software. Pengujian aplikasi dilakukan dengan  metode  Black-box  untuk  mengetahui apakah  semua  fungsi  berjalan  sesuai[9]. Tabel black - box dapat  dilihat  pada  Tabel  1-5 dibawah ini.
Tabel 1. Hasil Uji Black-box Splash Screen Halaman Yang diuji Hasil Tampilan splash screen Klik Aplikasi pada handphone Berjalan dengan baik Tabel 2. Hasil Uji Black-box Mainmenu Halaman Yang diuji Hasil Tombol “Tentang” Mainmenu Klik tombol “Tentang” mainmenu Berjalan dengan baik Tombol “Mulai“ mainmenu Klik tombol “Mulai” pada handphone Berjalan dengan baik Tombol “ Exit ” Mainmenu Klik tombol “ Exit ” mainmenu Berjalan dengan baik Tabel 3. Hasil Uji Black-box Menu Tentang Halaman Yang diuji Hasil Tombol “Tentang” Klik tombol “Tentang” Berjalan dengan baik Tombol “Home” Klik tombol “Home” Berjalan dengan baik
Tabel 4. Hasil Uji Black-box Menu View Model Halaman Yang diuji Hasil Tombol “View Model” Klik tombol “View obyek” Berjalan dengan baik Tombol Pilih marshall Klik tombol Pilih marshall Berjalan dengan baik Tombol “Home” Klik tombol “Home” Berjalan dengan baik Tombol “Youtube” Klik tombol “Youtube” Berjalan dengan baik Tabel 5. Hasil Uji Black-box Exit Halaman Yang diuji Hasil Tombol “Exit” Klik tombol “Exit” Berjalan dengan baik Tombol “Yes” Klik tombol “Yes” Berjalan dengan baik Tombol “No” Klik tombol “No” Berjalan dengan baik
Berdasarkan  pengujian Black  Box yang  telah dilakukan  didapat  hasil  yang  ditunjukan  pada tabel  1  -  5  yang  menunjukan  bahwa  semua menu  dapat  berjalan  dengan  baik.  Begitupun semua  menu  pilihan  yang  ada  pada  menu Informasi  yang  meliputi  6 marshalling  signals semua berjalan dengan baik.

## Pengujian Kelayakan Sistem
Pengujian  selanjutnya  dilakukan  dengan cara  memberikan  angket  atau  kuisioner kepada pengguna untuk melakukan penilaian. Dalam  penelitian  ini  responden  dari  kuisioner adalah  siswa berjumlah 27  siswa dan 3 guru. Angket  kepuasan  pengguna  yang  telah  diisi siswa dan guru diolah dengan mengggunakan skala  litert  dengan  rentang  skala  1  sampai  3. Artinya jika tingkat kepuasan cenderung lebih baik  dari  sebelum  menggunakan  aplikasi maka  dinyatakan  dengan  skala  3.  Jika pengguna  merasa  tingkat  kepuasan  masih sama  saja  maka  dinyatakan  dengan  skala  2. Dan  jika  pengguna  merasa  tingkat  kepuasan lebih  buruk  dari  sebelum  menggunakan aplikasi  maka  dinyatakan  dengan  skala  1. Tabel 6 merupakan Tabel Skala Pengukuran :

## Tabel 6. Skala Pengukuran
No Kategori 1 Sangat Baik (SB) 2 Baik (B) 3 Tidak Baik (TB)
Perhitungan  menggunakan  skala  likert  akan dijelaskan  di  bawah  ini  dengan  salah  satu contoh pertanyaan :

## Apakah aplikasi mudah digunakan ?
 Hasil Jawaban 1. Sangat Baik (SB) = 6 orang 2. Baik (B) = 7 orang 3. Tidak Baik (TB) = 0
orang
 Kemudian  dari  data  yang  didapat diatas  kemudian  diolah  dengan  cara mengkalikan setiap point jawaban dengan  bobot  atau  skala  yang  sudah ditentukan. 1. Responden  yang  menjawab Sangat Baik (3) = 6 x 3 = 18 2. Responden yang menjawab  Baik (2) = 7 x 2 = 14 3. Responden  yang  menjawab
Tidak Baik (1) = 0 x 1 = 0 Total : 18 + 14 + 0 = 32
 Kemudian  ditentukan  skor  tertinggi dengan  nilai  (X)  dan  skor  terendah dengan nilai (Y).
X  =  Skor  tertinggi  x  jumlah  responden (angka tertinggi adalah 3).
Y  =  Skor  terendah  x  jumlah  responden (angka terendah adalah 1).
X = SB = 3 x 13 = 39 Y = TB = 1 x 13 = 13 Rumus Index % = Total Skor / X x 100 = 32 / 39 x 100
= 82,051 %

## Tabel 7. Presentase Nilai
Jawaban Keterangan 0 % – 32,99 % TB (Tidak Baik) 33 % - 65,99 %  B (Baik)
66 % - 100 %
SB (Sangat Baik)
Dari  hasil  pada  Tabel  7  diatas  dapat disimpulkan  bahwa  hasil  jawaban  yang dihitung  dengan  rumus  index  bernilai 82,051 % .  Berarti  pertanyaan  “Aplikasi  Mudah Digunakan” termasuk dalam kategori SETUJU .
Pengujian  selanjutnya  dilakukan  dengan cara  memberikan  angket  atau  kuisioner kepada  pengguna  untuk  melakukan  penilaian yaitu perbandingan antara metode kovensional dan dengan menggunakan media pembelajaran berbasis aplikasi. Dalam penelitian  ini  responden  dari  kuisioner  adalah
27  orang  siswa  dan  3  orang  guru.  Angket kepuasan  pengguna  yang  telah  diisi  siswa dan guru diolah dengan mengggunakan Skala Litert  dengan  rentang  skala  1  sampai  3. Gambar  9  merupakan  Grafik  Presentase angket kuisioner.

## Gambar 9. Grafik Presentase Angket Kuisioner
Hasil  rata-rata  hasil  presentase  penggunaan metode konvensional adalah =  (66% + 64% + 66%  +  84%  +  60%  +  63%  +  71%) :  7  = 67.8 %.
Hasil  rata-rata  dari  Presentase  Penggunaan Metode Pembelajaran dengan Aplikasi adalah =  (77% + 69% + 74% + 61% + 79% + 71% + 84%) : 7 = 73.7 %.

## Analisa Hasil Pengujian Kelayakan Sistem
Dari  hasil  angket  yang  telah  diberikan pada 30 responden dari 3 guru dan 27 siswa, dapat diketahui bahwa secara umum berdasarkan  analisis  angket  yang  diberikan kepada  responden,  metode  pembelajaran dengan menggunakan aplikasi adalah metode yang paling digemari oleh mayoritas responden dengan rata-rata 73.7 % dibandingkan  dengan  metode  konvensional yang  hanya  mendapatkan  rata-rata  67.8  %. Dari  jawaban  yang  diberikan  oleh  responden maka  terdapat  banyak  hal  yang  harus  ditulis dalam  aplikasi  tersebut.  Menurut  siswa, metode  pembelajaran  dengan  menggunakan aplikasi ini memiliki kelebihan sebagai berikut, dapat  berfungsi  sebagai  media  simulasi marshalling  signals yang interaktif ,  mudah dalam  penggunaan,  mendukung  penggunaan teknologi, mempercepat proses informasi dan lebih  praktis.  Tetapi  aplikasi  ini  juga  masih memiliki  kekurangan  yaitu  hanya  terbatas pada siswa yang memiliki smartphone android saja.
Berdasarkan  hasil  pengujian  yang  telah dilaksanakan  dapat  ditarik  kesimpulan  bahwa metode  pembelajaran  dengan  menggunakan aplikasi  adalah  metode  yang  paling  digemari
oleh  mayoritas  responden  dengan  rata-rata 73.7 % dibandingkan dengan metode konvensional  yang  hanya  mendapatkan  rata- rata 67.8 %.

## V. PENUTUP 5.1. Kesimpulan
Kesimpulan  yang  dapat  diambil  adalah telah  berhasil  membuat  sebuah  aplikasi Marshalling
Signals dengan teknologi Augmented  Reality berbasis android yang merupakan  metode  pembelajaran  baru  yang inovatif dan kreatif.

## 5.2. Saran
Saran untuk pengembangan aplikasi agar lebih baik lagi adalah sebagai berikut:
1.  Koleksi  kartu marshalling  signals lebih diperbanyak  lagi,  agar  semakin  lebih banyak pilihan yang disediakan.
2.  Memberikan  audio  narasi  dari  gerakan- gerakan marshalling  signals, sehingga selain  melihat  secara visual juga  dapat mendengarkan audio narasinya.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  Y.  A.  Pramana,  K.  C.  Brata,  and  A.  H. Brata, “Pembangunan Aplikasi
Augmented  Reality  untuk  Pengenalan Benda  di  Museum  Berbasis  Android  ( Studi  Kasus :  Museum  Blambangan Banyuwangi  ),”  vol.  2,  no.  5,  pp.  2034–
2042, 2018. [2]  M. Mantasia and H. Jaya, “Pengembangan  Teknologi  Augmented Reality Sebagai Penguatan Dan
Penunjang Metode Pembelajaran Di Smk Untuk  Implementasi  Kurikulum  2013,” J. Pendidik.  Vokasi ,  vol.  6,  no.  3,  p.  281, 2016.
[3] A.  Wiharto  and  C.  Budihartanti,  “Aplikasi Mobile Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Pengenalan Hardware Komputer  Berbasis  Android,” PROSISKO J. Pengemb. Ris. dan Obs. Sist. Komput. , vol. 4, no. 2, pp. 17 –24, 2017.
[4]  E.  N.  Romadhon,  H.  Anra,  and  H.  S. Pratiwi,  “Penerapan  Augmented  Reality Berbasis android Sebagai Media
Pembelajaran  Sel  Penyusun  Jaringan  p ada Sistem Gerak d alam Mata Pelajaran Biologi  (  Studi  Kasus :  S  MA  Negeri  7 Pontianak ),” J. Sist. dan Teknol. Inf. , vol.
5, no. 2, pp. 89 –92, 2017.
[5] S.  D.  Y.  Kusuma,  “Perancangan  Aplikasi Augmented  Reality  Pembelajaran  Tata Surya  dengan  Menggunakan  Marker
0% 50% 100% P1 P2 P3 P4 P5 P6 P7 Konvensi onal Aplikasi
Based  Tracking,” J. Inform. Univ.
Pamulang , vol. 3, no. 1, p. 33, 2018.
[6]  M.  Muntahanah,  R.  Toyib,  and  M.
Ansyori, “Penerapan Teknologi
Augmented  Reality  Pada  Katalog  Rumah
Berbasis  Android  (Studi  Kasus  Pt.
Jashando  Han  Saputra),” Pseudocode , vol. 4, no. 1, pp. 81 –89, 2017.
[7]  U.  Muhayat, W. Wahyudi,  H. Wibawanto, and  W.  Hardyanto,  “Pengembangan
Media  Edukatif  Berbasis  Augmented Reality untuk Desain Interior dan Eksterior,” Innov. J. Curric. Educ.
Technol. , vol. 6, no. 2, pp. 39 –48, 2017.
[8]  P. Studi, T. Informatika, F. Teknik, and U. Tanjungpura,  “Implementasi  Augmented Reality  Pada  Brosur  Teknik  Informatika
Universitas,” vol. 1, no. 1, pp. 1–6, 2016.