Syntax Idea: p–ISSN: 2684-6853 e-ISSN: 2684-883X Vol. 2, No. 6, Juni 2020

## HUBUNGAN  ANTARA  KONTROL  DIRI  DENGAN  KECANDUAN  GAME ONLINE PADA SISWA

## Ambar Mita Sari dan Kamsih Astuti
Universitas Mercubuana Yogyakarta Email: ambarmita04@gmail.com dan titik.umby@gmail.com

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  hubungan  antara  kontrol  diri  dan dengan kecanduan game online pada siswa. Hipotesis dalam penelitian ini terdapat hubungan  negatif  antara  kontrol  diri  dengan  kecanduan  game  online.    Subjek penelitian  adalah  106  siswa  salah  satu  SMK  di  Yogyakarta  Tahun  Ajaran 2018/2019  yang  bermain  game  online  lebih  dari  4  jam  dalam  sehari.  Alat  ukur yang  digunakan  adalah  skala  kecanduan  game  online  dan  skala  kontrol  diri. analisis data dilakukan dengan analisis korelasi product moment. Hasil penelitian menunjukkan  bahwa  ada  hubungan  negatif  antara  kontrol  diri  dengan  kecanduan game online pada siswa dengan nilai koefisien korelasi sebesar ¬-0,562 (p<0,01). Antara kontrol diri dengan kecanduan game online memberikan sumbangan efektif sebesar  31,5%  terhadap  kecanduan  game  online  sedangkan  sumbangan  variabel lain yang tidak diteliti dalam penelitian ini sebesar 68,9%. Variabel lain yang tidak diikutsertakan dalam penelitian ini.
Kata kunci : Kontrol Diri; Kecanduan Game Online

## Pendahuluan
Informasi  menjadi  sebuah  kebutuhan  yang  pokok,  agar  dapat  terus memperbaharui biasanya mencari dan mendapatkannya melalui media cetak, elektronik dan internet (Pramadita, 2017). Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi internet menjadi  kegemaran  tersendiri  bagi  pelajar  dalam  mencari  informasi  terbaru  dan menjalin hubungan dengan orang lain di dunia maya (Masluchah, 2013). Namun selain dimanfaatkan  untuk  kemudahan  mengakses  informasi  dalam  bidang  akademis,  juga dimanfaatkan  oleh  sebagian  pelajar  untuk  mengakses  sarana  hiburan  dengan  bermain game  online  (Young  &  de  Abreu,  2017) . Fenomena  kecanduan  game  online  marak terjadi  pada  anak  diusia  sekolah.  Kecanduaan  game  online  dapat  diartikan  sebagai penggunaan permainan game online secara berlebihan yang mengakibatkan munculnya tanda-tanda  atau  gangguan  kognitif,  emosi,  dan  perilaku  termasuk  didalamnya  adalah kehilangan kontrol terhadap permainan, toleransi, dan menarik diri (Griffiths, Davies, & Chappell, 2004)
Menurut  (Griffiths  et  al.,  2004)  terdapat  enam  aspek  kecanduan  game  online yaitu,  saliance:  individu  berfikir  tentang  game  online  setiap  hari;  perubahan  suasana perasaan:  mengacu  pada  perasaan  bergairah  saat  bermain  game  online;  toleransi: bermain  terus  menerus  untuk  mendapatkan  kepuasan  dalam  bermain  game  online;
withdrawal:  perasaan  negatif  atau  sedih  ketika  dihentikannya  kegiatan  bermain  game online;  konflik  interpersonal:  perdebatan,  pengabaian,  dan  berbohong  kepada  orang- orang  disekitar;  relapse:  kecenderungan  untuk  kembali  bermain  game  bahkan  setelah periode bermain telah terkontrol.
Peneliti melakukan wawancara di SMK  X Yogyakarta pada 10 Desember 2018 dengan  menyebar  kuesioner  kepada  366  siswa  terdapat  sebanyak  106  siswa menggunakan game online lebih dari 4 jam dalam sehari, siswa sering membuka gadged untuk  bermain  game  online  meskipun  jam  belajaran  sedang  berlangsung,  siswa mengalami kesulitan untuk menghentikan permainan game online yang berdampak pada kemunduran  jam  tidur  disetiap  malamnya,  sering  memikirkan  kegiatan  bermaingame online,  dan  siswa  cenderung  untuk  kembali  bermain  game  online  ketika  sedang  tidak melakukan kegiatan baik di rumah maupun di sekolah.
Penelitian  yang  dilakukan  oleh  (Young  &  de  Abreu,  2017)  diperoleh  hasil subjek  merasa  gelisah  dan  lekas  marah  jika  tidak  dapat  bermain  game  online,  subjek ingin  terus  bermain  game  online  hingga  merasa  puas  akibatnya  mengurangi  aktivitas penting  lainnya  untuk  dapat  bermain  game  online  lebih  lama.  Survey  yang  dilakukan Egger  (dalam  (Young  &  de  Abreu,  2017)  pecandu  game  online  seringkali membayangkan bermain game online meski sedang tidak melakukan kegiatan bermain game,  merasagelisah  ketika  tidak  dapat  bermain,  berbohong  mengenai  penggunaan permainan  game  online,  mengalami  kesulitan  dalam  membatasi  waktu  untuk  bermain game  online  menyebabkan  kemunduran  di  sekolah,  hasil  pekerjaan,  dan  sosialisasi dengan lingkungan sekitar.
Beberapa  faktor  yang  mempengaruhi  individu  mengalami  kecanduan  game online  diantaranya  adalah  kurangnya  kontrol  diri,  rasa  bosan  yang  dialami,  serta  pola asuh orangtua yang tidak tepat (Griffiths et al., 2004) .
Berdasarkan  beberapa  faktor  diatas  peneliti  memilih  faktor  kurangnya  kontrol diri yang mempengaruhi kecanduan game online. menurut (Ghufron., 2014) kontrol diri sangat berpengaruh terhadap pengendalian tingkah laku individu melalui pertimbangan- pertimbangan  terlebih  dahulu  sebelum  bertindak  melakukan  sesuatu.  Individu  dengan kontrol  diri  yang  baik  akan  mampu  mengontrol  perilaku  dengan  cara  menunda kepuasannya agar dapat mencapai sesuatu yang bermanfaat.
Menurut (Tresna Ayu Puspita, 2017) individu yang memiliki kontrol diri tinggi akan  menggunakan  internet  untuk  bermain  game  online  secara  sehat  sesuai  dengan keperluan  serta  mempunyai  batas  waktu  dalam  bermain  game  online  sehingga  tidak menyebabkan  kecanduan.  Bandura  dalam  (Schunk,  2012)  mengemukakan  kontrol  diri sebagai  metode  peneladanan  dimana  suatu  metode  untuk  menumbuhkan  kemampuan mengontrol  diri  pada  anak.  Peneladanan  adalah  cara  belajar  dengan  menirukan  orang lain,  membentuk  respon  tanpa  penguatan  langsung  (tanpa  reward  dan  punishment) dimana  hal  ini  sesuai  dengan  pengajaran  kontrol  diri.  Cara  berfikir  individu  terhadap stimulus  dapat  membedakan  kemampuan  dalam  hal  mengontrol  diri.  Individu  yang mempunyai kemampuan berfikir positif dapat menghadapi suatu situasi dengan stimulus tertentu dan akan lebih mampu mengendalikan dirinya.
Penelitian  ini  bertujuan  untuk mengetahui  hubungan  antara  kontrol  diri  dengan kecanduan  game  online  pada  siswa.  dengan  adanya  penelitian  ini  diharapkan  dapat memberikan arahan  kepada  tenaga  pengajar,  orangtua  dan  siswa  mengenai  pentingnya kontrol  diri  sebagai  salah  satu  faktor  yang  dapat  mempengaruhi  terjadinya  kecanduan game online pada siswa dengan cara siswa belajar untuk mengontrol perilakunya.
Berdasarkan  uraian  permasalahan  diatas,  maka  dalam  penelitian  ini  penulis mengajukan hipotesis sebagai berikut: ada hubungan negatif antara kontrol diri dengan kecanduan game online pada siswa. artinya semakin rendah kontrol diri maka semakin tinggi  kecanduan  game  online  pada  siswa  dan  begitu  juga  sebaliknya  semakin  tinggi kontrol diri maka semaki rendah kecanduan game online pada siswa.

## Metode Penelitian
Metode  pengumpulan  data  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  metode skala  yaitu:  skala  untuk  mengukur  kecanduan  game  online  dan  skala  untuk  mengukur kontrol diri.
Skala  kontrol  diri  ini  dibuat  oleh  peneliti  berdasarkan  aspek-aspek  yang  telah dikemukakan  oleh  averill  yaitu:  aspek  kontrol  perilaku,  aspek  kognitif  dan  aspek pengambilan  keputusan.  jumlah  aitem  dalam  skala  kontrol  diri  sebanyak  17  item favourable dan 17 item unfavourable dengan empat alternatif jawaban yaitu STS (sangat tidak  sesuai),  TS  (tidak  sesuai),  S  (sesuai),  SS  (sangat  sesuai).  Skala  kecanduan  game online  dibuat  oleh  peneliti  berdasarkan  aspek-aspek  yang  dikemukakan  oleh  (Griffiths et  al.,  2004)  yaitu:  aspek  saliance,  perubahan  suasana  perasaan,  toleransi,  withdrawal, konflik  interpersonal  dan  relapse  atau  kambuh.  jumlah  aitem  dalam  skala  kontrol  diri sebanyak  22  aitem    dengan  enam  alternatif  jawaban  yaitu  TP  (tidak  pernah),  JR (jarang), KD (kadang-kadang), SR (sering), SS (sangat sering), SL (selalu).
Teknik  analisis  data  yang  dipakai  dalam  penelitian  ini  adalah  uji  statistik korelasi  product  moment  untuk  menentukan  hubungan  antara  kontrol  diri  dengan kecanduan game online.

## Hasil dan Pembahasan
A. Hasil
1. Hasil Uji Statistik Deskriptif
Berdasarkan  hasil  uji  statistik  deskriptif  diketahui  bahwa  penelitian  ini melibatkan  106  siswa  sebagai  subjek  penelitian.  Pada  variabel  kontrol  diri mean sebesar  85  dengan  nilai  minimum  34  dan  maksimum  sebesar  136.  Variabel kecanduan game onine nilai mean sebesar 55 dengan nilai minimum 22 dan nilai maksimum 88. Deskripsi data penelitian dapat dilihat pada tabel 1:
Tabel 1 Deskriptif Data Penelitian Variabel Hipotetik Empirik Min Maks  Mean SD Min Maks Mean SD K GO 0 110 55 18,33 69 98 79,08 4,54 KD 34 136 85 17 69 119 86,92 7,68 Keterangan:  K GO : Kecanduan Game Online KD : Kontrol Diri
Hasil kategorisasi data kecanduan game online dapat dilihat pada tabel 2:
Tabel 2 Kategori Skor Skala Kecanduan Game Online Variabel Kategori Rentang Skor Jumlah Persentase Kecanduan Game Online Rendah X < 44 0 0  % Sedang 44 ≤ X  ≤ 66 0 0 % Tinggi X > 66 106 100 %
Hasil kategorisasi data kontrol diri dapat dilihat pada tabel 3:
Tabel 3 Kategori Subjek pada Variabel Kontrol Diri Variabel Kategori Rentang Skor Jumlah Persentase Kontrol Diri Rendah X < 68 0 0  % Sedang 68 ≤ X  ≤ 102 104 98,1% Tinggi X > 102 2 1,9%

## 2. Hasil Uji Asumsi
Uji  asumsi  dalam  penelitian  ini  menggunakan  uji  normalitas  sebaran  data dan  uji  linearitas  hubungan  antara  variabel  independen  (kontrol  diri)  dengan variabel dependen (kecanduan game online) yang dapat dilihat pada tabel 4:
Tabel 4 Hasil Uji Normalitas Variabel Nilai Subjek  Keterangan SD p Kecanduan Game Online 1,322 0,061 106 Normal Kontrol Diri 1,004 0,266 106 Normal Ketentuan  umum  untuk  menentukan  linearitas  variabel-variabel  penelitian adalah  bila  signifikansi  ( linearity) kurang  dari  0,05  maka  dapat  dikatakan  dua variabel  memiliki  hubungan  yang  linear  (Priyatno,  2014).  Variabel  kontrol  diri mempunyai  nilai  F  sebesar  49,81  dengan  signifikansi  pada linearity (p<0,05).
Sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  antara  variabel  kontrol  diri  dan  kecanduan game online terdapat hubungan yang linier.

## 3. Uji Hipotesis
Hasil analisis korelasi product moment dapat dilihat pada tabel 5:
Tabel 5 Hasil Analisis Korelasi Product Moment Variabel Dependen Variabel Independen Nilai Korelasi Product Moment Sig Keterangan Kecanduan Game Online Kontrol Diri -0,562 0,00 Signifikan Hasil pengujian hipotesis didapatkan nilai korelasi product moment sebesar -0,562 dengan p=0,000. Hal ini berarti hipotesis diterima.

## B. Pembahasan
Hasil  uji  korelasi  menunjukka  bahwa  hipotesis  yang  menyatakan  ada hubungan negatif antara kontrol diri dengan kecanduan game online, diterima. Hasil analisis  penelitian  dengan  menggunakan  teknik  korelasi product  moment yang menunjukkan  angka  korelasi  sebesar  r=-0,562  dan  (p<0,01)  hal  ini  berarti  bahwa tingginya nilai kontrol diri selalu diikuti dengan rendahnya kecanduan game online pada  siswa.  demikian  pula  sebaliknya,  rendahnya  nilai  kontrol  diri  selalu  diikuti dengan tingginya kecanduan game online pada siswa. Hal ini sesuai dengan hasil uji deskripsi  data  kecanduan game  online yang  menunjukkan  rata-rata  tingkat kecanduan game online berada dalam kategori tinggi.
Apabila  kontrol  diri  dihubungkan  dengan  salah  satu  aspek  kecanduan game online yaitu  individu  sering  memikirkan  tentang  kegiatan  bermain game  online, disini terlihat bahwa kontrol terhadap pikiran atau kognitif sangat berperan penting dalam  terbentuknya  prilaku  berlebihan  dalam  bermain game  online. individu  yang memiliki  kontrol  kognitif  yang  baik  akan  mampu  mengendalikan  perilaku  dalam bermain game online sehingga tidak menjadi kecanduan (Ghufron., 2014). Selain itu pula  kontrol  terhadap  perilaku  juga  berperan  penting  dalam  mengarahkan  individu agar dapat menggunakan waktunya kearah yang lebih bermanfaat.
Didukung  penelitian  yang  dilakukan  (Tresna  Ayu  Puspita,  2017)  yang menyatakan  bahwa  individu  yang  memiliki  kontrol  diri  tinggi  yaitu  mampu mengontrol  perilaku  dengan  cara  menunda  kepuasan  agar  dapat  mencapai  sesuatu yang  lebih  bermanfaat,  memiliki  pertimbangan  secara  objektif,  dan  mampu memberikan  penilaian  secara  subjektif.  Dengan  demikian  individu  yang  memiliki kontrol diri tingi tidak akan mudah mengalami kecanduan khususnya terhadap game online karena individu tersebut mampu mengambil tindakan yang tepat atas masalah yang dihadapi.
Hasil  penelitian  yang  diperoleh  mendukung  pendapat  (Young  &  de Abreu,  2017)  yang  menggambarkan  bahwa  kecanduan game  online sebagai
gangguan  mengontrol  impuls  terhadap  permainan game  online sehingga  individu yang  mengalami  kecanduan game  online akan  memfokuskan  diri  pada  bermain game dan  menelantarkan  hal-hal  lain  seperti  tidak  mengerjakan  tugas  sekolah, mengabaikan pelajaran dan pekerjaan.
Salah  satu  faktor  penyebab  kecanduan game  online adalah  kontrol  diri. Masalah  kontrol  diri  merupakan  permasalahan  yang  melibatkan  proses  belajar pengendalian keinginan dari dalam diri individu yang meliputi kemampuan individu dalam  membimbing  tingkah laku, mengelola informasi  yang  diinginkan,  dan  dapat memilih suatu tindakan berdasarkan sesuatu yang diyakini (Averill, 1973). Individu dengan  kontrol  diri  yang  tinggi  akan  mampu  mengatur  waktu  belajar  dan bermainnya  agar  seimbang  sehingga  akan  mencapai  cita-cita  yang  diinginkan (Tresna Ayu Puspita, 2017).
Game Online merupakan permainan virtual yang dimainkan melalui jaringan internet. Game  online menawarkan  fasilitas  berkomunikasi  dengan  pemain  lain diseluruh penjuru dunia melalui panggilan suara dan chatting (Young & de Abreu, 2017) . Individu  yang  bermain game  online akan  mengalami  keterlibatan  mental yang dalam terhadap permainan game online nya sehingga akan membawa dampak negatif  seperti  mengganggu  aktivitas  tidur,  belajar,  dan  hubungan  antar  kondisi sosial  seseorang  serta  mengganggu  kesehatan  mental  dan  emosi  individu  (Yee, 2007).  Oleh  karena  itu  peran  kontrol  diri  sangat  penting  dalam  membuat  seorang pemain game online mampu menggunakan permainan game dengan wajar dan tidak berlebihan.
Hasil analisis data menunjukkan bahwa kontrol diri memberikan sumbangan efektif  terhadap  kecanduan game  online sebesar  28,6%  yang  berarti  kontrol  diri mempengaruhi  kecanduan game  online. Hal  tersebut  senadan  dengan  penelitian (Chin-Sheng  &  Chiou,  2007)  yang  menyatakan  lingkungan  maya game  online memungkinkan  penekanan  yang  lebih  rendah  pada  kontrol  diri.  Kontrol  diri  yang dimiliki  individu  sangat  membantu  dalam  mengatasi  masalah  yang  berhubungan dengan keinginan atau dorongan sesaat yang bertentangan dengan tingkah laku yang tidak sesuai dengan norma sosial.
Meskipun  demikian,  pengaruh  kontrol  diri  terhadap  kecanduan game  online hanya  sebesar  28,6%,  artinya  masih  ada  faktor  lain  yang  mempengaruhi kecederungan seseorang mengalami kecanduan game online sebesar 71,4%. Faktor- faktor tersebut antara lain rasa bosan yang dirasakan remaja ketika berada di rumah, lingkungan teman sebaya, dan interaksi sosial.
(Masya  &  Candra,  2016)  menyatakan  bahwa  berdasarkan  penelitian  yang dilakukan diperoleh hasil bahwa individu yang mudah merasa bosan, kurang mampu mengatur  prioritas,  kurang  mampu  bersosialisasi  dengan  lingkungan  memiliki kecenderungan yang lebih besar mengalami kecanduan game online.
Ken Dall dalam (Young & de Abreu, 2017) berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan  menyebutkan  bahwa  pemain game  online yang  mengalami  kecanduan disebabkan karena individu mengalami kesulitan dalam berinteraksi dengan sekitar
dan  individu  yang  merasa  kesepian.  Pemain  yang  terlibat  didalam  kelompok permainan game online seringkali merasa dirinya lebih penting ketika berada dalam kelompok sosial game online dibanding didalam kelompok sosial kehidupan nyata.

## Kesimpulan
Berdasarkan pada hasil penelitian diatas dapat disimpulkan bahwa ada hubungan negatif  antara  kontrol  diri  dengan  kecanduan  game  online  sehingga  dapat  dikatakan semain tinggi kontrol diri maka semakin rendah kecanduan game online pada siswa dan sebaliknya,  semakin  rendah  kontrol  diri  maka  semakin  tinggi  kecanduan  game  online pada siswa.
Sumbangan efektif kontrol diri terhadap kecanduan game online sebesar 28,6% sedangkan  sisanya  71,4%  dipengaruhi  oleh  faktor  lain  seperti  ketidak  mampuan individu dalam mengatur prioritas, pengaruh lingkungan temen sabaya, rasa bosan yang dirasakan individu ketika berada di rumah dll.
Hal yang perlu diperhatikan adalah bahwa hasil yang diperoleh dalam penelitian ini masih terbatas pada penggunaan game online yang berlebihan yang mempunyai ciri- ciri  berstatus  sebagai  siswa  SMK  X  Yogyakarta  tahun  ajaran  2018/2019  yang  masih masuk  dalam  kategori  remaja.  Oleh  karena  itu  perlu  kehati-hatian  dalam menggeneralisasikannya  terhadap  semua  pengguna  game  online.  kiranya  diperlukan study lebih lanjut dengan memperbesar jangkauan subjek misalnya penelitian dilakukan kepada  pemain  dewasa  yang  berusia  rata-rata  diatas  25  tahun.  berdasarkan  penelitian yang  dikaukan  oleh  Smahel,  Blinka  &  Ledabyl  (2007)  diperoleh  gambaran  bahwa pemain game online rata-rata berusia 25 tahun ke atas dan lebih banyak pemain dewasa dibanding remaja.

## BIBLIOGRAFI
Averill, James R. (1973). Personal control over aversive stimuli and its relationship to stress. Psychological Bulletin , 80 (4), 286.
Chin-Sheng, Wan, & Chiou, Wen Bin. (2007). The motivations of adolescents who are addicted to online games: A cognitive perspective. Adolescence , 42 (165), 179.
Ghufron., &. Risnawita. (2014). Teori-Teori Psikologi . Yogyakarta: Ar-Ruzz Media.
Griffiths, Mark D., Davies, Mark N. O., & Chappell, Darren. (2004). Online computer gaming:  a  comparison  of  adolescent  and  adult  gamers. Journal  of  Adolescence , 27 (1), 87–96.
Masluchah,  Nurmandia  Wigati.  (2013).  Hubungan  antara  kemampuan  sosialisasi dengan kecanduan jejaring sosial. Jurnal Penelitian Psikologi , 4 (2).
Masya, Hardiyansyah, & Candra, Dian Adi. (2016). Faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku gangguan kecanduan game online pada peserta didik kelas x di madrasah aliyah  al  furqon  prabumulih  tahun  pelajaran  2015/2016. KONSELI:  Jurnal Bimbingan Dan Konseling (E-Journal) , 3 (2), 97–112.
Pramadita,  Indra.  (2017).  Embedded  Graphic  Online  Service. Syntax  Literate;  Jurnal Ilmiah Indonesia , 2 (1), 14–20.
Schunk, Dale H. (2012). Learning Theories (Sixth Edit). Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Tresna  Ayu  Puspita,  Shavira.  (2017).  Hubungan  Antara  Kontrol  Diri  Dengan Kecanduan  Game  Online  Pada  Remaja  Akhir. Character:  Jurnal  Penelitian Psikologi. , 5 (1).
Yee,  N.  (2007).  Experimental  motives  for  playing  online  games. Journal  of CyberPsychology and Behavior , 9 (6), 772–775.
Young,  Kimberly  S.,  &  de  Abreu,  Cristiano  Nabuco.  (2017).  Kecanduan  internet. Yogyakarta: Pustaka Pelajar .