## Pengembangan E-Modul Berbasis STEAM untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Tingkat Tinggi pada Pembelajaran Tematik di Sekolah Dasar

## Pratiwi Kartika Sari*, Sutihat
Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Universitas Muhammadiyah Jakarta, Jakarta, Indonesia
*Email : tiwikartika01@gmail.com
DOI: 10.24815/jpsi.v6i3.24789 Article History: Received: February 11, 2022 Revised: May 5, 2022 Accepted: May 13, 2022 Published: June 11, 2022
Abstract. The  development  of  the  world  of  education  and  technology  has  given  birth  to  many challenges and real world problems to be faced. Students are required to utilize all their potential in a learning activity such as being able to build, synthesize, describe, evaluate, and create something from the knowledge they have into new knowledge in order to solve real-world problems. STEAM- based  learning  encourages  students  to  explore  their  abilities.  The  development  of  a  teaching material product in the form of a STEAM-based electronic module with the aim of improving higher- order thinking skills in high-grade thematic learning. This research is a development research, The model  used  in  this  research  is  the  Dick  and  Carey  development  model.  The  validation  results obtained from media experts are 82%, language is 89% and material is 84%, it can be said that the product developed is very feasible and can be tested. The next stage is a one to one trial, small group and field trials. The one to one trial got a score of 85% and the small group got a score of 90%. After that, entering the field trial, the results obtained were analyzed using the paired sample t-test. Before analyzing the data using the paired sample t-test, prerequisite tests were carried out, namely  normality  test  and  homogeneity  test.  The  normality  test  obtained  a  result  of  0,051, significance value 0.000. It can be stated that the STEAM-based electronic module can improve the higher-order thinking skills of high-class students . Keywords: Electronic Module, STEAM, Higher Order Thinking Skills

## Pendahuluan
Pendidikan telah memasuki abad 21 yang dimana pembelajaran mengintegrasikan pengetahuan,  sikap,  keterampilan  serta  penguasaan  terhadap  teknologi.  Pembelajaran abad  21 menetapkan  tujuan  pendidikan  yang  beragam  dengan  tujuan  mengasah kebutuhan peserta didik dan mencerminkan pendidikan yang lebih baik dan lebih relevan adalah  sesuatu  yang  telah  berkembang  sepanjang  sejarah  (Kaufman, 2013).  Adapun cakupan kompetensi yang dibutuhkan dalam pembelajaran abad 21 seperti keterampilan berpikir  kritis  dan  pemecahan  masalah,  keterampilan  komunikatif,  keterampilan  literasi informasi dan media, keterampilan belajar kontekstual, dan keterampilan kolaborasi yang sangat penting (Larson & Miller, 2011; Kaufman, 2013). Pendekatan pembelajaran abad- 2I difokuskan pada; pertama, cara peserta didik dalam memecahkan suatu permasalahan
dan mengambil keputusan. Di samping itu, pengetahuan tentang proses kognitif seperti berpikir kreatif, inovatif, berpikir kritis, dan berpikir metakognisi saat ini harus dikuasai oleh peserta didik. Kedua, cara kerja yang dikembangkan peserta didik adalah memiliki kemampuan berkomunikasi dan bekerja secara kolaborasi atau berkelompok, menyusun argumentasi  secara  logis,  memberi  alasan-alasan  dalam  berargumentasi  berdasarkan kepada  data/fakta  yang  ada,  dan memecahkan  persoalan  permasalahan  yang  dihadapi secara berkelompok (Binkly, dkk., 2012; Sutrisno, 2012).
Hal ini  menjadi  salah  satu  alasan diberlakukannya kurikulum  2013,  yaitu  adanya perubahan proses pembelajaran di kelas yang pada awalnya pembelajaran dilaksanakan terpisah  menjadi  pembelajaran  integratif.  Pembelajaran tematik dikemas dengan menghubungkan  konsep  dari  beberapa  mata  pelajaran  dan  dibuat  tema  sebagai pemersatu . Dengan  begitu melatih peserta  didik untuk mengumpulkan  informasi  dan mengaitkannya. Dalam  proses  pembelajaran guru diharapkan mampu  mengarahkan peserta  didik  untuk memanfaatkan seluruh  sumber  daya  yang  dimiliki  pada  suatu aktivitas  pembelajaran. Metode pembelajaran  yang  berpusat  pada  siswa  sangat  ideal karena  memungkinkan  siswa  untuk  mengatur materi  pelajaran mereka  sendiri (Shin, 2018). Tetapi  fakta  di  lapangan  masih  banyak  di  sekolah  dasar  yang  hanya  mengarah pada kemampuan mengingat dan menghafal saja. Tentunya hal ini sangat bertentangan dengan tujuan kurikulum 2013 yaitu peserta didik dituntut untuk memiliki ide-ide yang kreatif, produktif, inovatif dan afektif serta ikut terlibat dalam kehidupan bermasyarakat (Kemendikbud, 2014).
Salah  satu  kemampuan  yang  harus  dimiliki  peserta  didik  pada  abad  21  adalah higher order thinking skills (HOTS). Kemampuan ini sangat penting untuk peserta didik di berbagai jenjang. Hal ini dikarenakan peserta didik yang memiliki HOTS yang tinggi akan bisa  menganalisis,  mengkritik,  dan  membuat  suatu  produk  untuk  memecahkan permasalahan di lingkungannya (Garcia, 2015; Ichan, dkk., 2019). Peserta didik dituntut untuk  memperlihatkan  kompetensinya  dalam  pengetahuan  yang  lebih  orisinal  dengan memfokuskan  pada  tugas-tugas  yang  kompleks  dan  nyata  hal  ini  memiliki  kebenaran yang  kuat  terhadap  pendekatan  ilmiah  seperti mampu  membangun,  mengkaji, mensintesis,  menyusun,  menguraikan,  menjelaskan,  mengevaluasi, dan  menciptakan sesuatu  dari  pengetahuan  yang  dimilikinya  menjadi  pengetahuan baru.  Akan  tetapi dalam proses pembelajaran di lapangan aktivitas menyelesaikan masalah yang kompleks dengan  baik  dan  akurat  sejalan  dengan  konsep  yang  ada  masih  rendah.    Peserta  didik masih  diberikan  proses  yang  hanya  bisa  menyelesaikan  masalah  dengan  cepat  dan praktis.  Hal  ini    menyebabkan  kemampuan  berpikir  kritis  dan  kemampuan  berpikir tingkat tinggi cenderung rendah.
Kemampuan berpikir  tingkat  tinggi adalah  sebuah  pengembangan  dari  berbagai rencana  teknik  pengetahuan  taksonomi Bloom  dan  taksonomi  pembelajaran  seperti metode pemecahan  masalah,  pengajaran,  dan  penilaian  ke  dalam  level  pengetahuan yang  lebih  tinggi (Saputra, 2016). Adapun  kemampuan  berpikir  tingkat  tinggi  terdapat critical  thinking,creative  thinking,  problem  solving dan decision  making (Sani, 2019). Kemampuan  berpikir  tingkat  tinggi  tidak  hanya  ditingkatkan  pada  aspek  kognitif  saja tetapi  mampu  dalam  meningkatkan  aspek  keterampilan  dan  afektif  peserta  didik (Thomas & Thorne, 2011; Intan, dkk., 2020). kemampuan dalam berpikir tingkat tinggi terjadi  ketika  peserta  didik  terlibat  dalam  aktivitas  pembelajaran  serta  mampu memperluas  pengetahuan  yang  diperolehnya  dan  menghasilkan  suatu  gagasan  terbaru. Dengan kemampuan berpikir tingkat tinggi peserta didik mampu menyeleksi tanggapan secara  benar,  mengungkapkan  pendapat  serta  dapat  menyelesaikan  hambatan.  Di  sisi lain  kemampuan  berpikir  tingkat  tinggi  menunjukkan  bagaimana  peserta  didik  bernalar
seperti  membangun  pengetahuan  dan  mengidentifikasi  suatu  hal  yang  rumit  menjadi jelas (Dinni, 2018). Pendekatan  yang  diprediksi  mampu  meningkatkan  kemampuan berpikir  tingkat  tinggi  adalah  pendekatan science,  technology,  engineering,  art,  and mathematics (STEAM). Perkembangan  zaman  dan  kemajuan  ilmu  pengetahuan  dan teknologi, pendidikan STEAM telah menarik perhatian semua negara di seluruh dunia dan menjadi ide dan ukuran pendidikan untuk mengeksplorasi penanaman bakat di abad ke- 21 (Zheng, 2017).
STEAM  adalah pendekatan  pembelajaran    yang  berkembang  tentang  bagaimana mata  pelajaran  akademis  tradisional  (silo) yaitu IPA,  teknologi,  teknik,  seni  dan matematika dapat  disusun  ke  bagian  kerangka  kerja  yang  digunakan  untuk merencanakan kurikulum integratif (Yakman, 2010). Dengan pendekatan STEAM peserta didik diberikan  kesempatan  untuk  terlibat  langsung  dalam  kegiatan  eksperimen  dan penemuan dalam sebuah proyek  sehingga tidak hanya dihadapkan dengan materi saja. Idealnya STEAM menggunakan unit tematik yang diajarkan oleh beberapa guru berbasis disiplin;  setiap  guru  merencanakan  pelajaran  seputar  tema  yang  diidentifikasi  dan membantu  peserta  didik  membuat  hubungan  dengan  tolok  ukur  dan  standar  disiplin melalui  proyek  (Yakman, 2012). Sebuah  proyek  harus  memberi  peserta  didik kesempatan untuk membangun keterampilan abad ke-21 seperti kolaborasi, komunikasi, pemikiran kritis, dan penggunaan teknologi, yang akan membantu mereka dengan baik di  tempat  kerja  dan  kehidupan.  Peserta  didik  menemukan  pekerjaan  proyek  lebih bermakna  jika  mereka  melakukan  penyelidikan  nyata  (Spiteri, 2010). Sebagian  besar proyek termasuk membaca, menulis, dan matematika secara alami. Banyak pertanyaan yang  berbasis  sains  atau  berasal  dari  masalah  sosial  saat  ini.  Hasil  dari pembelajaran berbasis proyek adalah pemahaman yang lebih besar tentang suatu topik, proses belajar yang  lebih  dalam,  membaca tingkat  yang  lebih  tinggi,  dan  peningkatan  motivasi  untuk belajar.  Peserta  didik  mendorong  pembelajaran  mereka  sendiri  melalui  inkuiri,  serta bekerja  secara  kolaboratif  untuk  meneliti  dan  membuat  proyek  yang  mencerminkan pengetahuan  mereka  (Bell, 2010). Pembelajaran berbasis  proyek dengan  atau  tanpa infus  teknologi,  telah  berhasil  mengembangkan  pengambilan  keputusan,  pembelajaran kooperatif,  pemecahan  masalah,  berpikir  kritis,  dan  keterampilan  belajar  mandiri.  Ada juga  kesepakatan  bahwa  itu  menyediakan  konteks  otentik  untuk  bahasa,  konten,  dan pembelajaran  keterampilan  penelitian (Beckett  & Slater,  2018). Pembelajaran  berbasis proyek  juga memungkinkan  peserta  didik  untuk  berkolaborasi,  mengerjakan  masalah otentik,  dan  terlibat  dengan  komunitas ( Rotherham & Willingham, 2009). Pengalaman otentik  dengan  proyek mempengaruhi  persepsi  siswa  tentang  keterampilan  STEAM mereka  sendiri (Beier, dkk., 2018). Peserta  didik  yang  tidak  mudah  terlibat  dengan pengajaran  mata  pelajaran  tradisional  yang  terpisah  seringkali  lebih  terlibat  dalam STEAM (Segarra, 2018). Konsep  STEAM  ditempa  dengan  niat  baik  untuk  meningkatkan kesadaran  akan  berbagai  pengetahuan  dan  keterampilan  berbasis  seni  dan  desain. digunakan oleh siswa untuk merancang, merencanakan, dan menerapkan teknologi baru dengan  demikian  kreativitas menjadi  semakin  melekat  pada  STEM  dengan  perhatian yang  cermat  untuk  menekankan  pendidikan  seni,  yang  telah  berkurang (Buonincontro, 2018).
STEAM juga menjadi pendekatan pembelajaran yang berbeda, karena peserta didik dilatih untuk  berpikir  lebih  mendalam  tentang permasalahan di  dunia  nyata. STEAM secara efektif memanfaatkan pemikiran konkret dan abstrak dengan cara yang bermakna dan menarik. STEAM adalah rangkaian proses kreatif dan analitis, yang dirancang untuk menghasilkan cara  baru  dalam  mendekati  masalah  dan  menciptakan  solusi  dalam konteks dunia nyata. Tetapi Pembelajaran berbasis proyek belum sepenuhnya dilakukan dan masih menggunakan tes  standar untuk  mengukur aspek kognitif, sehingga peserta didik tidak dapat membangun pemahamannya sendiri dengan melakukan riset terhadap
permasalahan  yang  relevan.  Menerapkan pembelajaran  berbasis STEAM peserta  didik dapat  menggunakan  pemikiran  teknik  untuk  merencanakan  keseluruhan  proyek berdasarkan  pemahaman  prinsip-prinsip  ilmiah,  merancang  antarmuka  dengan  ide-ide artistik,  menggunakan  pengetahuan  matematika  untuk  operasi  logis,  dan  secara bertahap menyelesaikan masalah teknis dengan pengetahuan di atas atau metode secara komprehensif (Chen,dkk.,2018). Selanjutnya STEAM  mendorong  anak-anak  untuk membangun  pengetahuan  tentang  dunia  di  sekitar  mereka  dengan  mengamati, menyelidiki,  dan  mengajukan  pertanyaan  selain  itu Manfaat  pendidikan  STEAM  antara lain untuk mendorong pemikiran mandiri – misalnya, guru menjelaskan pelajaran dasar, siswa beroperasi sebagian besar sendiri atau berkolaborasi dalam kelompok kecil untuk proyek  mereka (Malele  &  Ramaboka,2020). Penambahan  'seni'  (mengarah  ke  akronim STEAM),  akan  memberi  anak-anak  kesempatan  untuk  menggambarkan  konsep  STEM dengan cara yang kreatif dan imajinatif (Wahyuningsih, dkk.,2020).
Proses  belajar  dan  mempraktikkan  pendekatan  STEAM juga dapat  menanamkan semangat pada peserta didik untuk penyelidikan dan penemuan serta mengembangkan keterampilan  seperti  ketekunan,  kerja  tim,  dan  aplikasi pengetahuan  yang  diperoleh pada situasi baru (Bailey, dkk., 2015; Baker, 2016). Pendekatan STEAM memungkinkan peserta didik untuk mentransfer pengetahuan mereka lintas disiplin dan dengan demikian memecahkan  masalah  secara  kreatif  dalam  konteks  yang  berbeda, baik  di  dalam  kelas maupun  di  luar  sekolah (Gess  &  Bertrand, 2020). Pendidikan  STEAM  bertujuan  untuk meningkatkan  kemanjuran,  kepercayaan  diri,  dan  minat  peserta  didik  pada  sains, memfasilitasi  pemahaman  yang  terintegrasi  tentang  sains,  teknologi,  teknik, seni,  dan matematika,  dan  memelihara  bakat  kreatif dan  konvergen  yang  diperlukan  (Hyung & Dong, 2016). Melalui  pembelajaran  berbasis  STEAM  peserta  didik  dapat  memiliki kebebasan berpikir, mengekspresikan ide-ide secara lebih luas, serta  dapat melakukan, menentukan  sendiri  pembelajaran  mereka,  dan  dapat  bekerja  secara  kolaboratif. Pembelajaran STEAM secara positif mempengaruhi pemahaman konseptual peserta didik dan  mengurangi  atau  menggeser  jumlah  kesalahpahaman (Ozkan & Topsakal,  2020). Pendekatan STEAM untuk kegiatan belajar-mengajar memiliki banyak keuntungan dalam hal keterlibatan siswa dan guru yang bermakna dalam kegiatan, koneksi kehidupan nyata matematika,  sains,  teknologi,  dan  teknik  melalui  seni  dan  desain,  pengalaman  otentik belajar-mengajar  di  konteks,  dan  pembelajaran  berkelanjutan  melalui  eksperimen terhadap  ide  dan  hal  baru (Belbase,2019). STEAM  memberikan  pendekatan  untuk mencapai  STEAM  dengan  mengintegrasikan  prinsip-prinsip  setiap  disiplin  dengan  seni sebagai  pembelajaran  interdisipliner  ke  area  kritis  matematika,  sains,  dan  seni  secara bersama-sama  melalui  teknologi  baru  dan  pemikiran  desain  dengan  proses  investigasi (Stroud & Baines, 2019).
Kesiapan sekolah, terutama guru dalam menyiapkan bahan ajar dan siswa sangat berpengaruh untuk  menyelenggarakan proses pembelajaran yang  maksimal.  Tidak  bisa dipungkiri, masih banyak ditemukan kegiatan pembelajaran tidak mengaplikasikan bahan ajar  yang  inovatif.  Bahan  ajar yang  didesain  dengan  inovatif  akan  sangat  membantu mendukung  proses  pembentukan  pemahaman peserta  didik  terhadap  materi  pelajaran. Pada era digital ini sekolah dapat mengembangkan bahan ajar berbasis digital sehingga peserta  didik  bisa  dengan  mudah  mengaksesnya  di  manapun  dan  kapanpun. Integrasi berkelanjutan  dari  dunia  nyata  dan  dunia  maya,  penggunaan  alat  digital  seperti komputer  untuk  memperluas  pemikiran  manusia  dan  membantu  manusia  dalam menangani  masalah  dan  urusan  telah  menjadi  cara  hidup (Ren,  dkk.,  2016; Chen, 2019). Modul elektronik dalam bentuk flipbook adalah salah satu bahan ajar yang dapat diterapkan dalam materi pelajaran tematik.
Berdasarkan  latar  belakang  yang  telah  diuraikan,  maka  peneliti  mengembangkan modul elektronik berbasis STEAM untuk meningkatkan kemampuan berpikir tingkat tinggi pada  pembelajaran tematik kelas  tinggi.  Adapun  tujuan  dari  penelitian  dan pengembangan  ini  yaitu  untuk  mengembangkan modul  elektronik  berbasis  STEAM, kelayakan  modul  elektronik  berbasis  STEAM,  serta  efektivitas  penggunaan  modul elektronik berbasis STEAM.

## Metode
Penelitian  ini  menggunakan  metode  penelitian research  &  development  (R&D) yang mengacu pada model desain Dick and Carey. Dalam model ini terdapat 10 tahapan pengembangan, adapun tahap pengembangan menurut Dick & Carey (2014) yakni: (1) identify  instructional  goals (mengidentifikasi  tujuan),  (2) conduct  instructional  analysis (menganalisis  pembelajaran),  (3) analyze  learners  and  contexts (menganalisis pembelajar  dan  konteks),  (4) write  performance  objectives (merumuskan  tujuan khusus),  (5) develop  assessment  instruments (mengembangkan  instrumen  penilaian),
(6) develop instructional strategy (mengembangkan strategi pembelajaran), (7) develop and  select  materials (mengembangkan  dan  memilih  materi  pembelajaran),  (8) design and conduct formative evaluation of instruction (merancang dan melaksanakan evaluasi formatif pembelajaran), (9) revise instruction (merevisi pembelajaran), (10) design and conduct summative evaluation (mendesain dan melakukan evaluasi sumatif).
Gambar 1 . Prosedur Pengembangan Dick and Carey
Dalam  penelitian  dan  pengembangan  ini  hanya  menggunakan  9  tahap pengembangan  Dick & Carey. Subjek  yang  terlibat  dalam  penelitian  ini  adalah  peserta didik kelas IV dan VI di SD Muhammadiyah 12 Pamulang.
Prosedur penelitian  dan  pengembangan  berdasarkan  model  pengembangan  Dick  & Carey secara rinci adalah sebagai berikut.

## Tahap identify instructional goals
Penentuan  tujuan  pembelajaran  dilakukan  setelah  melewati  proses  analisis kebutuhan.  Analisis  kebutuhan  didapatkan  dari  hasil  wawancara  dengan  pendidik  SDIT Al-Adzkar serta kajian literatur jurnal penelitian. Pada tahap ini diperoleh hasil mengenai berbagai permasalahan pada penerapan pembelajaran tematik diantaranya yaitu proses belajar belum  berjalan  dengan  semestinya  karena  masih  banyak  ditemukan  guru  yang belum memadukan mata pelajaran sesuai prinsip pembelajaran tematik dan melakukan aktivitas  sesuai  dengan  kehidupan  nyata.  Sehingga  tidak  adanya  variasi  belajar  seperti membentuk  kelompok-kelompok  kecil  untuk  membuat  sebuah  proyek  yang  dimana dengan begitu proses pembelajaran  menjadi berpusat pada peserta didik dengan begitu pula  dapat  memantapkan  kemampuan  peserta  didik  seperti critical  thinking,  creative thinking,  problem  solving dan decision  making atau  HOTS.  Tetapi  pada  kenyataannya aktivitas belajar di kelas belum mengikutsertakan peserta didik dan pembelajaran belum sepenuhnya berpusat pada peserta didik.

## Tahap conduct instructional
Dari  data  yang  didapatkan  pada  langkah  sebelumnya  Pengembang  menentukan strategi  pembelajaran  hal  ini  dilakukan  untuk  menindaklanjuti  guna  pencapaian  tujuan kemampuan berpikir tingkat tinggi atau HOTS.

## Tahap analyze learners and contexts
Dalam  merencanakan  pembelajaran  untuk  menetapkan  pendalaman  dan  kondisi perubahan  perilaku  peserta  didik  harus  mengerti  mengenai  keunikan  dan  pengetahuan awal peserta didik. Analisis pengetahuan yang dimiliki peserta didik merupakan kegiatan mengenali peserta didik dari hal kebutuhan serta keunikan.
a. Analisis latar belakang pengetahuan peserta didik Pada  umumnya  pembelajaran  di  kelas  hanya  mengimplementasikan  aspek berpikir  tingkat  rendah  meliputi  mengingat,  memahami dan  mengaplikasikan. Sedangkan  aspek  berpikir  tingkat  tinggi  seperti  menganalisis,  mensintesis  dan mengevaluasi jarang sekali diterapkan. Peserta didik hanya diberikan materi saja tidak  dengan  praktiknya  yang  membuat  peserta  didik  tidak  terlibat  langsung dalam  pembelajaran  sehingga  selain  meningkatkan  kemampuan  berpikir  tingkat tinggi pembelajaran pun akan lebih bermakna.
b. Analisis perkembangan kognitif peserta didik Rentang usia 7-11 tahun anak memasuki masa operasional konkret yang di mana pada masa ini anak dapat mengklasifikasikan dan berpikir secara logis mengenai kejadian  yang  nyata.  Yang  penting  dari  masa  operasional  konkret  adalah  anak dapat memisahkan
sesuatu menjadi bagian yang berbeda dan menghubungkannya.  Berdasarkan  hasil  diskusi  bersama  guru,  didapat  informasi bahwa peserta didik dalam tahap operasional konkret cara berpikir masih terbatas pada  situasi  nyata,  tetapi  kemampuan  anak  dalam  berpikir  menjadi  lebih  logis pada  tahap  ini  adalah  masa  perpindahan  antara  perkembangan  awal  ke perkembangan  berikutnya  yaitu  di  mana  anak  dapat  belajar  berpikir  secara abstrak.  Dapat  disebut  pada  tahap  ini  anak  berpikir  lebih  logis  mengenai  situasi nyata  tetapi  anak  tetap  berusaha  untuk  melahirkan  ide-ide  pemikiran  yang bersifat abstrak.
Tahap write performance objectives
Peneliti merumuskan aspek-aspek yang akan dilaksanakan dalam penilaian kinerja melalui bentuk tugas proyek, pretest dan post test yang dibuat dengan dilengkapi rubrik pedoman penskoran
Tahap develop assessment instruments
Tahap  selanjutnya dilakukan  pengembangan  instrumen  penilaian    untuk  melihat hasil  capaian  peserta  didik.  Alat  evaluasi  yang  digunakan  untuk  melihat  hasil  capaian peserta  didik  yaitu  tugas  proyek, pretest dan post  test .  Tugas  proyek  yang dikembangkan  didesain  supaya  peserta didik  dapat  membentuk  wawasan,  menentukan rancangan  serta  pemecahan  masalah  yang  ditemui  ketika  tugas  proyek  berlangsung. Pemilihan  format  dalam  pengembangan  penilaian  proyek  pada  setiap  materi  meliputi rancangan isi, pemilihan metode penyelesaian masalah dan hasil proyek.

## Tahap develop instructional strategy
Pada  tahap  ini  peneliti  menetapkan  strategi  pembelajaran.  Strategi  yang diaplikasikan dalam aktivitas belajar yaitu menggunakan metode belajar tematik berbasis STEAM,  yang  dimana  di  setiap  materi tematik terdapat  sebuah  proyek  supaya  peserta didik  dapat  aktif  dan  praktik  langsung  pada  pendekatan  STEAM    peserta  didik  juga memanfaatkan untuk menemukan konsep sehingga terbentuklah pemahaman.

## Tahap develop and select instructional materials
Peneliti mengembangkan sesuatu bahan ajar berdasarkan strategi pembelajaran. Bahan  ajar  yang  ditentukan  yaitu  modul  elektronik yang  berisi  materi  kelas  IV  dan  VI yang  disertai  dengan  proyek  STEAM.  Alat  yang  digunakan  untuk  mengerjakan  proyek STEAM diantaranya adalah kardus, gunting, spidol, botol dan sebagainya sesuai dengan kebutuhan semua dijelaskan secara rinci di dalam modul elektronik.
Tahap design and conduct formative evaluation of instruction
Tahap ini dilakukan uji coba one to one , setelah itu masuk ke tahap revisi, hasil revisi uji coba one to one diuji coba kan kembali pada uji kelompok kecil, dari hasil uji kelompok  kecil  kembali  dilakukan  revisi,  setelah  semua  direvisi  masuk  pada  tahap    uji coba lapangan.

## Tahap revisi instruction
Dari  hasil  validasi  dan  uji  coba  produk  dianalisis  untuk  mengetahui  hambatan peserta  didik  dalam  mencapai  tujuan  serta  mengetahui  kekurangan/kelemahan  produk modul  elektronik  agar  dapat  diperbaiki.  Produk  yang  telah  diperbaiki  berdasarkan masukan  serta  komentar  validator dan  peserta  didik  merupakan  produk  final  yang dinyatakan  layak  untuk  digunakan. Teknik  pengumpulan  data  yang  digunakan  dalam penelitian  ini  yaitu  menggunakan  kuesioner,  wawancara  dan  soal.  Kuesioner untuk validator  media  terdiri  dari  28  pertanyaan,  validator  bahasa  terdiri  dari  14  pertanyaan dan  untuk  validator  materi  terdiri  dari  18  pertanyaan.  Sedangkan  kuesioner  respon peserta didik terdiri dari 10 pertanyaan. Skala penilaian dalam kuesioner mengacu pada skala likert yang  terdiri  dari  5  (sangat  layak),  4 (layak),  3  (cukup  layak),  2  (kurang layak), 1 (tidak layak).
Data yang diperoleh dari angket validasi dan hasil uji coba dianalisis menggunakan teknik analisis  data  kuantitatif  setelah  itu  dideskripsikan  secara  kualitatif.  Adapun yang
digunakan untuk menganalisis angket adalah menggunakan Persentase kelayakan dalam persen  (%). Rentang  persentase  dan  kriteria  kelayakan  bahan  ajar modul  elektronik berbasis STEAM dapat ditentukan sesuai ketentuan pada Tabel 1.
Tabel 1. Persentase Kelayakan Produk
(Sumber: Arikunto, 2014)
Kemudian dilakukan analisis nilai pretest dan post test dengan menggunakan uji paired sample t-test . Prasyarat pengambilan keputusan ditolak jika Sig <0,05 maka dapat dikatakan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara nilai pretest dan post test.

## Hasil dan Pembahasan
Pada  saat  melakukan  analisis  kebutuhan,  data  diperoleh  dari  wawancara  dengan guru  serta  kajian  literatur  jurnal  penelitian.  Pada tahap  ini  diperoleh hasil  mengenai berbagai permasalahan pada penerapan pembelajaran tematik diantaranya yaitu proses belajar belum  berjalan  dengan  semestinya  karena  masih  banyak  ditemukan  guru  yang belum  memadukan  mata  pelajaran  sesuai  prinsip yang ditetapkan dan  melakukan aktivitas  sesuai  dengan  kehidupan  nyata. Pada  umumnya  pembelajaran  di  kelas  hanya mengimplementasikan aspek berpikir tingkat rendah meliputi mengingat, memahami dan mengaplikasikan.  Sedangkan  aspek  berpikir  tingkat  tinggi  seperti  menganalisis, mensintesis  dan  mengevaluasi  jarang  sekali  diterapkan.  Peserta  didik  hanya  diberikan materi  saja  tidak  adanya  variasi  belajar seperti  membentuk  kelompok-kelompok  kecil untuk  merancang  sebuah  proyek  yang  bertujuan  agar peserta  didik  terlibat  langsung dalam  pembelajaran yang  dimana  dengan  begitu proses  pembelajaran menjadi  lebih bermakna,  dengan  begitu  pula  dapat  meningkatkan  kemampuan  peserta  didik  seperti critical thinking, creative thinking, problem solving dan decision making atau HOTS. Modul elektronik yang dikembangkan berisi tentang materi-materi tematik kelas IV tema 1, tema 2, tema 5, tema 8, tema 9 dan materi tematik kelas VI tema 3 dan tema 5. Tema-tema  tersebut  dibasiskan  pada  pendekatan  pembelajaran  STEAM  yang  di  mana setiap  materi  yang  diuraikan  terdapat  proyek-proyek  yang  di  dalamnya  terdapat komponen-komponen STEAM . Desain storyboard yang dirancang menjadi acuan dalam melakukan  pengembang  modul  elektronik  berbasis  STEAM  pada  pembelajaran tematik kelas  tinggi.  Adapun  beberapa  software  yang  digunakan  dalam  pengembangan  modul elektronik ini adalah Canva dan Flipbook Html5 . Pada tahap develop  and  select  instructional  materials peneliti  mengembangkan sesuatu bahan ajar yang sesuai dengan strategi pembelajaran. Adapun bahan ajar yang dipilih  yaitu  modul  elektronik berbasis  STEAM  berbentuk flipbook dengan  ukuran  file sebesar  71,7  KB. Selanjutnya, modul elektronik berbasis STEAM akan di validasi oleh ahli yang meliputi validasi media, validasi bahasa dan validasi materi. Adapun persentase rata-rata hasil validasi media, bahasa dan materi adalah sebagai berikut.
Kelayakan Modul (%) Kriteria Validasi 81-100 Sangat layak 61-80 Layak 41-60 Cukup layak 21-40 Kurang layak 0-20 Tidak layak
Gambar 2 . Hasil Validasi Ahli Media, Bahasa Dan Materi.
Validasi media terhadap produk yang dikembangkan pada Gambar 2 menunjukkan rata-rata  persentase kelayakan media memperoleh  sebesar  84,  validasi  bahasa memperoleh rata-rata persentase kelayakan sebesar 89 dan validasi materi memperoleh rata-rata persentase  kelayakan  sebesar  85. Adapun  nilai rata-rata keseluruhan  adalah 86.  Jika  merujuk  pada  kriteria  kelayakan sesuai  pernyataan Arikunto (2014) bahwa rentang 81-100% dikategorikan sangat layak.
Tabel 2. Hasil Validasi Ahli Media No. Aspek Rata-rata (%) Kategori 1. Ukuran modul elektronik 80 Sangat layak 2. Desain sampul modul elektronik 84 Sangat layak 3. Desain isi modul elektronik 83 Layak Rata-rata keseluruhan aspek 82 Sangat layak
Pada  Tabel 2 menunjukkan  bahwa  hasil rata-rata  persentase keseluruhan validasi ahli  media memperoleh  sebesar  82.  Jika  dilihat  pada  Tabel  1  kriteria  kelayakan,  maka skor  ini  termasuk  dalam  kategori  sangat  layak.  Ketika  melakukan  validasi  terdapat masukan  dan  kritik  dari  validator  yang  dijadikan  bahan  untuk  menyempurnakan  dan merevisi  modul  elektronik  sebelum  diuji  cobakan  kepada  peserta  didik.  Selanjutnya, masukan  dan  saran  validator  media  adalah  mengganti  warna  background  agar  terlihat lebih  cerah,  mengganti  background  pada  tampilan  awal  dengan  gambar  yang  lebih menarik,  semua  desain  dalam  pergantian  tema  disamakan,  merubah  jenis  dan  ukuran font menjadi lebih besar.
Tahap  berikutnya  adalah  validasi  ahli  bahasa  yang  ditinjau  dari  segi  aspek  lugas, komunikatif,  diagnosis  dan  interaktif,  kesesuaian  dengan  perkembangan  peserta  didik, kesesuaian  dengan  kaidah  bahasa, dan  penggunaan  istilah  dan  simbol.  Adapun  hasil perolehan dari validasi ahli bahasa dapat dilihat pada Tabel 3.
Tabel 3. Hasil Validasi Ahli Bahasa
No. Aspek Rata-Rata (%) Keterangan 1. Lugas 93.3 Sangat layak 2. Komunikatif 90 Sangat layak 3. Diagnosis dan Interaktif 100 Sangat layak 4. Kesesuaian dengan Perkembangan Peserta Didik 90 Sangat layak 5. Kesesuaian dengan Kaidah Bahasa 80 Layak 6. Penggunaan Istilah Dan Simbol 80 Layak Rata-rata keseluruhan aspek 89 Sangat layak
Pada Tabel 3 menunjukkan  bahwa  hasil rata-rata  persentase keseluruhan validasi ahli bahasa memperoleh sebesar 89. Jika dilihat pada Tabel 1 kriteria kelayakan, maka skor  ini  termasuk  dalam  kategori  sangat  layak.  Ketika  melakukan  validasi  terdapat masukan  dan  kritik  dari  validator  yang  dijadikan  bahan untuk  menyempurnakan dan merevisi modul elektronik sebelum diuji cobakan kepada peserta didik, adapun masukan dan  saran  dari  validator  bahasa  adalah  tata  letak  simbol,  EYD,  dan  huruf  kapital disesuaikan,  menuliskan  sumber  pada  setiap  gambar  yang  dimasukan,  tulisan  untuk bahasa inggris atau kata asing dicetak miring.
Tahap berikutnya adalah validasi ahli materi yang ditinjau dari segi aspek isi materi dan penyajian Adapun hasil perolehan dari validasi ahli materi dapat dilihat pada Tabel 4.

## Tabel 4. Hasil Validasi Ahli Materi
Pada  Tabel 4 menunjukkan  bahwa  hasil rata-rata  persentase keseluruhan validasi ahli  materi  memperoleh sebesar  84.  Jika  dilihat  pada  Tabel  1  kriteria  kelayakan,  maka skor  ini  termasuk  dalam  kategori  sangat  layak.  Ketika  melakukan  validasi  terdapat masukan  dan  kritik  dari  validator  yang  dijadikan  bahan  untuk  menyempurnakan dan merevisi  modul  elektronik  sebelum  diuji  cobakan  kepada  peserta  didik.  Adapun  hasil masukan dan saran validator materi adalah melengkapi kompetensi dasar yang tertera, melengkapi indikator  materi  yang  tertera,  perhatikan  pemilihan  kata agar peserta  didik dapat memahami maksud yang disampaikan.
No. Aspek Rata-Rata (%) Keterangan 1. Kesesuaian Materi Dengan KI dan KD 80 Layak 2. Keakuratan Materi 86 Sangat layak 3. Kemutakhiran Materi 85 Sangat layak 4. Mendorong Keingintahuan 90 Sangat layak 5. Teknik Penyajian 90 Sangat layak 6. Pendukung Penyajian 83 Sangat layak 7. Penyajian Pembelajaran 80 Layak 8. Koherensi  dan  Keruntutan  alur pikir 80 Layak Rata-rata Keseluruhan 84 Sangat layak
Pada  tahap  berikutnya  adalah  tahap  uji  coba,  tahap  ini  bertujuan  untuk  melihat keefektifan  dan  respon  peserta  didik  terhadap  produk  bahan  ajar  yang  dikembangkan. Pada tahap ini dilakukan uji coba one to one, small group dan uji coba lapangan. Uji coba one to one dilakukan oleh tiga orang peserta didik, small group dilakukan oleh 5 orang peserta  didik  dan  uji  coba  lapangan  dilakukan  oleh  24  peserta  didik.  Adapun  hasil perolehan dari uji coba one to one dan small group adalah sebagai berikut.
Tabel 5. Hasil Uji Coba One to One dan Small Group
No. Aspek Uji Coba One to One (%) Uji Coba Small Group (%) 1 Desain pembelajaran 83 88 2 Operasional 84 93 3 Komunikasi visual 88 89 Rata-rata keseluruhan 85 90
Berdasarkan Tabel 5 diperoleh hasil rata-rata persentase perhitungan pada tahap uji  coba one  to  one sebesar  85.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  produk modul  elektronik berbentuk flipbook yang dikembangan sangat layak. Adapun masukan yang didapat saat uji coba one to one adalah sebagai berikut:
1) Ada beberapa kalimat yang kurang jelas sehingga sulit dipahami 2) Pemilihan  warna background pada  materi  tema  5  kurang  tepat  sehingga  sedikit mengganggu.
Dari  tahap  sebelumnya  yaitu  uji  coba one  to  one masukan  dari  peserta didik menjadi bahan revisi untuk produk modul elektronik berikutnya. Kemudian produk yang sudah  direvisi  diuji  cobakan  dalam small  group .  Pada  tahap  ini  uji  coba  dilakukan  oleh lima  peserta  didik  yang  dipilih  berdasarkan  tingkat  pengetahuan  yang  berbeda  dengan menggunakan kuesioner jumlah pertanyaan sebanyak 11 pertanyaan. Hasil dari uji coba small group bisa dilihat pada Tabel 5.
Berdasarkan  Tabel  5 hasil  rata-rata persentase perhitungan  pada  tahap  uji  coba kelompok kecil ( small group ) diperoleh sebesar 90. Hal ini menunjukkan bahwa produk modul elektronik berbentuk flipbook yang dikembangan sudah bagus. Adapun masukan yang didapat saat uji coba kelompok kecil adalah tambahkan animasi kartun pada modul elektronik  dan  Ada  pertanyaan  yang  membingungkan  peserta  didik.  Berikut  adalah tampilan modul elektronik setelah diperbaiki berdasarkan masukan dan saran validator.
Tahap  berikutnya  yaitu  uji  coba  lapangan  data  yang  diperoleh  dari  hasil  uji  coba lapangan  adalah  hasil  belajar  peserta  didik  yang  meliputi  ranah kognitif  yang  meliputi nilai  evaluasi  dan  uji  kompetensi  dengan  ranah  soal  C4-C6  yaitu  analisis, evaluasi  dan mencipta  yang  merupakan  bagian  dari  peningkatan  kemampuan  berpikir  tingkat  tinggi. Pada uji coba lapangan ini tugasnya berbentuk pretest, post test dan proyek. Amamou, dkk. (2018) mengungkapkan pembelajaran berbasis proyek memungkinkan siswa untuk mewujudkan  proyek  konkret  dengan  mengembangkan  kreativitasnya  dan  menghormati gaya  belajarnya. Sebelum  modul  elektronik  diterapkan  dalam  proses  pembelajaran, peserta  didik  diberikan pretest terlebih  dahulu.  Soal pretest terdiri  dari  5  soal essay . Setelah  melakukan pretest dilakukan  proses  pembelajaran  berupa  kegiatan  proyek STEAM.
Gambar 3 . Tampilan Produk Hasil Revisi
Sebelum  merancang  sebuah  proyek  peserta  didik  diberikan  stimulus  terlebih  dahulu adapun stimulus yang diberikan adalah Uji coba lapangan berupa tugas proyek yang di mana peserta didik dibentuk menjadi 7 kelompok yang terdiri dari peserta didik kelas IV dan  VI.    Kelas  IV  dibentuk  menjadi  lima  kelompok  untuk  menyelesaikan  lima  proyek yang  terdapat  di  dalam  modul  elektronik  diantaranya  adalah  membuat water  glass xylophone,  wind  car,  kaleidoskop,  basketball  with  catapult,  dan  solar  oven. Sedangkan kelas VI dibentuk menjadi dua kelompok yang ditugaskan untuk membuat paper circuit dan labirin magnet. Sebelum mengerjakan proyek peneliti memberikan stimulus kepada peserta  didik  dengan  menunjukkan  gambar  lalu  peserta  didik  ditugaskan  untuk mengobservasi gambar tersebut dan mempersiapkan bahan serta perencanaan terhadap proyek. Setelah itu peserta didik menuliskan ide-ide serta rancangan setelah mengamati gambar  tersebut.  Selama  kegiatan  mengerjakan  proyek  peserta  didik  menuliskan permasalahan  yang  ditemukan  lalu  mendiskusikan  solusi  dari permasalahan  tersebut. Setelah proyek selesai peserta didik mengujicobakan hasil proyek yang mereka buat dan melihat  apakah  proyek  yang  mereka  kerjakan  berhasil  jika  tidak  maka  mereka
mengevaluasi  kembali  proyek  tersebut.  Tetapi  untuk  proyek water  glass  xylophone peserta didik diberikan stimulus yang berbeda yaitu dengan memberikan tiga jenis gelas yang  berbeda  lalu  mencoba  terlebih  dahulu  tiga  jenis  gelas  diantaranya  adalah  gelas kayu, kaca dan plastik.
Setelah  itu  peserta  didik  membandingkan dari  ketiga gelas  tersebut  yang  dapat menghasilkan  bunyi  lebih  keras.  Kegiatan  tersebut  bertujuan  agar  peserta  didik  dapat mengeksplorasi  bunyi  yang  dihasilkan  dari  ketiga  jenis  gelas  tersebut.  Setelah menentukan gelas yang digunakan, peserta didik mencoba kembali dengan menuangkan air  ke  dalam  gelas  yang  dengan  takaran  air  yang  berbeda  lalu  mencoba  untuk membunyikannya.  Setelah  peserta  didik  mengetahui  bagaimana  bunyi  yang  dihasilkan peserta  didik  menuliskan  hal-hal  yang  ditemukan  pada  saat  percobaan  berlangsung. Selama  kegiatan  proyek  berlangsung  peneliti  mengamati  kinerja  peserta  didik  dan memberikan  pertanyaan-pertanyaan  untuk  membangun  pemahaman  peserta  didik terhadap proyek yang dikerjakan.  Dari hasil pengamatan terdapat satu kelompok yang tidak  berhasil  dalam  mengerjakan  proyek  yaitu  kelompok paper  circuit ,  lampu  pada paper  circuit tidak  dapat  menyala.  Peserta  didik  diarahkan  untuk  mengevaluasi permasalahan  yang  terdapat  dalam  produk paper  circuit hasil  yang  ditemukan  yaitu terdapat  kesalahan  dalam  pemasangan  pita  tembaga  yang  menyebabkan  tidak  adanya aliran  listrik  yang  menuju  pada  lampu.  Untuk  menambahkan  pengetahuan  mengenai proyek  yang  dikerjakan  peneliti  memberikan  modul  elektronik  berbasis  STEAM  kepada peserta  didik  untuk  membacanya  lalu  menyimpulkan  materi yang  telah  dibaca  pada lembar observasi atau post test dalam mengerjakan proyek peserta didik menggunakan alat  dan  bahan  yang  dapat  ditemui  di  rumah  seperti,  spidol,  penggaris,kardus,  gunting dan lainnya. Krayon, pensil, penggaris, dan gunting juga merupakan alat. Peralatan apa pun  yang  digunakan  anak  saat  bermain  adalah  teknologi,  dari  bentuk  yang  sederhana hingga modern, termasuk mesin sederhana yang ditemui anak dalam kehidupan sehari- hari dan  harus  dipastikan  bahwa  teknologi  tersebut  sesuai  dengan  usia anak,  dapat digunakan  sesuai  keinginan  mereka  dan  memberikan  kesempatan  untuk  memecahkan masalah (Henriksen,  2017). Setelah menyelesaikan  proyek  STEAM  peserta  didik diberikan soal post test yang terdiri dari 5 soal essay .
Untuk  menganalisis  peningkatan  kemampuan  berpikir  tingkat  tinggi  peserta  didik, dilakukan  uji  prasyarat  terlebih  dahulu  yaitu  uji  normalitas  dan  homogenitas  jika  data berdistribusi normal dan homogen maka uji selanjutnya menggunakan uji paired sample t-test . Adapun ringkasan hasil uji coba dapat dilihat pada Tabel 6.
Tabel 6. Deskripsi Hasil Uji Pretest dan Post Test
Jenis Tes Jumlah Peserta didik Mean Standar Deviasi Nilai Minimum Nilai Maksimum Pretest 24 68,33 8,297 55 80 Post test 24 86,46 8,531 75 100
Berdasarkan data hasil pretest dan post test peserta didik, diketahui bahwa rata-rata hasil  belajar  peserta  didik  sebelum  diterapkan  pembelajaran  dengan  modul elektronik berbasis  STEAM sebesar  68,33  dengan  standar  deviasi  8,297  dan  nilai  minimum  yang didapatkan adalah 55 serta nilai maksimum yaitu 80. Rata-rata yang didapatkan setelah diterapkan pembelajaran dengan modul elektronik berbasis STEAM sebesar 86,46 dengan standar deviasi 8,531 dan didapatkan nilai minimum 75 serta nilai maksimum 100.
Berdasarkan  nilai pretest dan post  test dapat  digunakan  untuk  mengetahui efektivitas pembelajaran menggunakan modul elektronik berbasis STEAM dengan rumus N-gain ternormalisasi.  Hasil N-gain ternormalisasi  hasil  belajar  peserta  didik  diperoleh rata-rata  sebesar  58.02  Menurut  kriteria  Hake  (1998:1)  besaran  capaian  rata-rata tersebut  menunjukkan  bahwa  hasil  belajar  menggunakan modul  elektronik berbasis STEAM  dikategorikan  sedang. Setelah  mendapatkan  hasil N-gain ternormalisasi, kemudian hasil belajar dilakukan uji prasyarat. Uji prasyarat dilakukan sebelum uji paired sample  t-test diujikan.  Hasil  analisis  nilai pretest dan post  test kemampuan  berpikir tingkat tinggi (HOTS).
Tabel 7. Hasil Uji Paired Sample T-test Jenis uji Normalitas Homogenitas Paired Sample T- test Pretest 0,051 (Normal) 0,053 (Homogen) Sig (0,000) Post test 0,009 (Normal)
Berdasarkan  Tabel  7 hasil  analisis pretest dan post test peserta  didik  diketahui bahwa normalitas data yang diuji menggunakan Shapiro-Wilk diperoleh taraf signifikansi sebesar 0,051 untuk nilai pretest dan 0,009 Untuk nilai post test . Kedua nilai tersebut >  =0,05  sehingga diterima  yang  menunjukkan  bahwa  nilai pretest dan post  test berdistribusi  normal. Adapun hasil uji  homogenitas  dengan  taraf  signifikansi  sebesar 0,543 >  =0,05
itu  menunjukkan  bahwa
diterima  dan  variasi  setiap  sampel homogen. Setelah uji prasyarat dilakukan data pretest dan post test dianalisis dengan uji paired  sample t-test . Hasil  uji paired  sample  t-test diperoleh nilai  signifikansi  sebesar 0,000 <  =0,05 sehingga ditolak.  Data  menunjukkan  terdapat  perbedaan  yang signifikan  antara  sebelum  menggunakan  modul  elektronik  berbasis  STEAM  dan sesudahnya,  sehingga dinyatakan  bahwa  modul  elektronik  berbasis  STEAM  dapat meningkatan  kemampuan  berpikir  tingkat  tinggi  peserta  didik  kelas  tinggi. Sejalan dengan  penelitian  Qoridatullah  (2021)  mengungkapkan  bahwa  pengembangan  modul elektronik dapat meningkatkan hasil belajar IPA. Penelitian lain yang dilakukan oleh Indra (2021)  mengungkapkan  pengembangan modul  elektronik tematik ini  dikatakan  efektif sebagai  bahan  ajar  karena  berubahnya  gaya  belajar  anak  yang  dulunya  belajar  begitu monoton terpusat pada guru dengan penggunaan modul elektronik ini anak belajar lebih fleksibel  komunikatif  dan  mandiri. Selanjutnya, Rosario,  dkk. (2021)  mengungkapkan bahwa  pengembangan  modul  elektronik  dapat  meningkatkan  kemampuan pemecahan masalah dan berpikir tingkat tinggi.

## Kesimpulan
Bahan ajar modul elektronik berbasis STEAM yang dikembangkan dinyatakan layak untuk  digunakan  di dalam  proses  pembelajaran  berdasarkan  hasil  validasi  dari  ahli media,  bahasa  dan  materi.  Selain  itu  bahan  ajar  modul  elektronik  berbasis  STEAM  ini mendapatkan respon positif dari hasil uji coba one to one dan small group yang dilakukan kepada peserta didik. Modul elektronik berbasis STEAM dikemas secara menarik dengan menambahkan  animasi  dan  proyek di  setiap  materi  serta  penjelasan  dari  setiap komponen STEAM yang meliputi science, technology, engineering, art dan mathematics . Berdasarkan  hasil  uji  coba lapangan  modul  elektronik  berbasis  STEAM  ini  dapat meningkatkan kemampuan berpikir tingkat tinggi peserta didik serta dapat dijadikan alat bantu dalam proses belajar mandiri.

## Daftar Pustaka
Amamou,  S.  &  Cheniti-Belcadhi,  L.  2018.  Tutoring  in  Project-Based  Learning. Procedia
Computer Science , 126:176-185. Https://doi.org/10.1016/j.procs.2018.07.221.
Beckett,  G.H.  &  Slater,  T.  2018.  Project-Based  Learning  and  Technology. The  TESOL Encyclopedia  of  English  Language  Teaching ,  1-7. Https://doi.org/10.1002/ 978111
8784235.eelt0427.
Beier, M.E., Kim, M.H., Saterbak, A., Leautaud, V., Bishnoi, S., & Gilberto, J.M. 2019. The effect  of  authentic  project-based  learning  on  attitudes  and  career  aspirations  in STEM. Journal  of Research  in  Science  Teaching , 56(1):323-327. Https://doi.org/ 10.1002/tea.21465.
Belbase,  S.  2019.  STEAM  education  initiatives  in  Nepal. The  STEAM  Journal , 4(1):1-7. Https://doi.org/10.5642/steam.20190401.07 .
Bell,  S.  2010.  Project-based  learning  for  the  21st  Century:  skills  for  the  future. the clearing  house:  A  Journal  of  Educational  Strategies,  Issues  and  Ideas , 83(2):39–43. Https://doi.org/10.1080/00098650903505415.
Bertrand,  M.G.  &  Namukasa,  I.K.  2020.  STEAM  education:  student  learning  and transferable  skills. Journal  of  Research  in  Innovative  Teaching  &  Learning , 13(1): 43-56. Https://doi.org/10.1108/jrit-01-2020-0003.
Chen,  W.,  Tang,  X.,  &  Mou,  T.  2019.  Course  design  and  teaching  practice  in  STEAM education  at  distance  via  an  interactive  e-learning  platform. Asian  Association  of Open Universities Journal , 14(2):122-133. Https://doi.org/10.1108/aaouj-07-2019- 0027.
Costantino,  T.  2018.  STEAM  by  another  name:  Transdisciplinary  practice  in  art  and design  education. Arts  Education  Policy  Review , 119(2):100-106. Https://doi.org/ 10.1080/10632913.2017.1292973 .
Dinni, H. N. 2018. HOTS (high order thinking skills ) dan kaitannya dengan kemampuan literasi matematika . Prosiding Seminar Nasional Matematika, 1:170-176.
Hakiki,  M.,  Fadli,  R.,  Putra,  Y.I.,  &  Pertiwi,  I.P.  2021.  Pengembangan  modul  elektronik berorientasi  higher  order  thinking  skills  (HOTS)  pada  pelajaran  ilmu  pengetahuan alam  (IPA)  Kelas  Vi  Sekolah  Dasar. Jurnal  Muara  Pendidikan , 6(1):50-57. Https://doi.org/10.52060/mp.v6i1.513.
Hanover.  2011. K-12  STEM  Education  Overview . Washington: https://www.yumpu.com/ en/document/view/7763878/k-12-stem-education-overview-hanover-research . Diakses 15 Februari 2021.
Henriksen,  D.  2017.  Creating  STEAM  with  design  thinking:  beyond  stem  and  arts integration. STEAM , 3(1):1-11. Https://doi.org/10.5642/steam.20170301.11.
Huser,  J.  2020. STEAM  and  the  Role  of  the  Arts  in  STEM .  Chrome-extension:/ /dagcmkpagjlhakfdhnbomgmjdpkdklff/enhanced-header.html?Pdf=https%3A%2 F%2Fwww.nationalartsstandards.org%2Fsites%2Fdefault%2Ffiles%2fseadae-steam- whitepaper-2020.pdf.
Ichsan,  I.Z.,  Hasanah,  R.,  Aini,  S.,  Ristanto,  R.H.,  &  Miarsyah,  M.  2019.  Higher  order thinking skills assessment based on  environmental problem (hots-aep): mendesain evaluasi pembelajaran abad 21. Jurnal Biotek , 7(1):14-26.
Purnamasaria,I., Dewanti,H., &  Ali,  F. 2020. Stimulasi  Keterampilan  hots  dalam  PAUD Melalui  Pembelajaran  STEAM . Prosiding  Seminar  Nasional  Pascasarjana, 3 (1),507- 516. Https://proceeding.unnes.ac.id/index.php/snpasca/article/download/614/533.
Intan,  F.  M.,  Kuntarto,  E.,  &  Alirmansyah,  A.  2020.  Kemampuan siswa  dalam mengerjakan soal hots (higher order thinking skills) pada pembelajaran matematika di  Kelas  V  Sekolah  Dasar. JPDI  (Jurnal  Pendidikan  Dasar  Indonesia) , 5(1):1-6. Https://doi.org/10.26737/jpdi.v5i1.1666
Jesionkowska, J., Wild, F., & Deval, Y. 2020. Active learning augmented reality for steam education a  case  study. Education  Sciences , 10(8):1-15. Https://doi.org/10.3390/ educsci10080198.
Katz-Buonincontro,  J.  2018.  Gathering  STE(A)M:  Policy,  curricular,  and  programmatic developments  in  arts-based  science,  technology,  engineering,  and  mathematics education Introduction to the special issue of Arts Education Policy Review: STEAM Focus. Arts  Education  Policy  Review , 119(2):73-76. Https://doi.org/10.1080/ 10632913.2017.1407979.
Kaufman, K.J. 2013. 21 Ways to 21st Century Skills: Why Students Need Them and Ideas for  Practical  Implementation. Kappa  Delta  Pi  Record , 49(2):78-83. Https://doi.org/ 10.1080/00228958.2013.786594.
Kim, H. & Chae, D.H. 2016. The development and application of a STEAM programbased on  traditional  Korean  culture. Eurasia  Journal  of  Mathematics,  Science  and Technology  Education , 12(7):1925-1936. Https://doi.org/10.12973/eurasia.2016.
1539a.
Kim, Y. & Park, N. 2012. The effect of STEAM education on elementary school student’s creativity  improvement. Communications  in  Computer  and  Information  Science , 339:115-121. Https://doi.org/10.1007/978-3-642-35264-5_16.
Larmer,  J.  &  Mergendoller,  J.H.  2010.  Seven  essentials  for  project-based  learning. Educational Leadership , 68(1):34-37.
Li,  K.C.  &  Wong,  B.T.M. 2020.  Trends  of  learning  analytics  in  STE(A)M  education:  a review of case studies. Interactive Technology and Smart Education , 17(3):323-335. Https://doi.org/10.1108/ITSE-11-2019-0073.
Malele,  V., &  Ramaboka,  M.E.  2020.  The  Design  Thinking  Approach  to  students  STEAM projects. Procedia  CIRP , 91(1):230-236. Https://doi.org/10.1016/j.procir.2020. 03.100.
Meng,  Q.,  Jia,  J.,  &  Zhang,  Z.  2020. A  framework  of  smart  pedagogy  based  on  the facilitating of high order thinking skills. Interactive Technology and Smart Education , 17(3):251-266. Https://doi.org/10.1108/ITSE-11-2019-0076.
Nurhikmayati, I. 2019. Implementasi STEAM Dalam Pembelajaran Matematika. Didactical Mathematics , 1(2):41-50. Https://doi.org/10.31949/dmj.v1i2.1508.
Ozkan,  G. &  Umdu, T,U. 2021.  Investigating  the  effectiveness  of  STEAM  education  on students’ conceptual understanding of force and energy topics. Research in Science and  Technological  Education , 39(4):441-460. Https://doi.org/10.1080/02635143. 2020.1769586
Sani, A.R. 2019. Pembelajaran Berbasis HOTS (Higher Order Thinking Skills) . Tangerang: Tira Smart.
Saputra, H. 2016. Pengembangan Mutu Pendidikan Menuju Era Global . Smiles Indonesia institute.
Segarra, V.A., Natalizio, B., Falkenberg, C.V., Pulford, S., & Holmes, R.M. 2018. STEAM: using the arts to train well-rounded and creative scientists. Journal of Microbiology & Biology Education , 19(1):3-9. Https://doi.org/10.1128/jmbe.v19i1.1360.
Shadiq, F. 2019. Pembelajaran matematika pada era industri 4.0., suatu tantangan bagi guru dan pendidik matematika. Seminar Nasional Penelitian Pendidikan Matematika (Snp2M) 2019 Umt , 7-16. Http://jurnal.umt.ac.id/index.php/cpu/article/view/1675.
Shin,  M.H.  2018.  Effects  of  project-based  learning  on  students’  motivation  and  self- efficacy. English  Teaching , 73(1):95-115. Https://doi.org/10.15858/engtea.73.1. 201803.95 .
Stroud, A. & Baines, L. 2019. Inquiry, investigative processes, art, and writing in STEAM. In  M.S.  Khine  &  S.  Areepattamannil  (Eds.),  STEAM  education:  Theory  and  practice (pp. 1-18). Springer.
Suharsimi, A. 2013. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik . PT. Rineka Cipta.
Suharsimi,  A. &  Cepi, S,A,J.  2014. Evaluasi  Program  Pendidikan . Jakarta: PT.  Bumi Aksara.
Sutrisno. 2012. Kreatif Mengembangkan Aktivitas Pembelajaran Berbasis TIK . Kompleks Megamall.
Wahyuningsih,  S.,  Nurjanah,  N.E.,  Rasmani,  U.E.E.,  Hafidah,  R.,  Pudyaningtyas, A.,  & Syamsuddin,  M. 2020.  STEAM  learning  in  ece a  literature  review. International Journal of Pedagogy and Teacher Education (IJPTE) , 4(1):33-44.
Yakman,  G.  2012.  Recognizing  the  A  in  STEM  Education. Association  for  Middle  Level Education , August , 15-16.
Yakman, G. & Lee, H. 2012. Exploring the Exemplary STEAM Education in the U.S. as a Practical  Educational  Framework  for  Korea. Journal  of  The  Korean  Association  For Science Education , 32(6):1072-1086. Https://doi.org/10.14697/jkase.2012.
32.6.1072 .
Zheng, X. 2016, Research on 3D printing course design and teaching practice based on STEAM, China Information Technology Education , 8:82-86.