Pengembangan Komik Pembelajaran pada Materi Bumi dan Alam Semesta untuk Siswa Sekolah Dasar Kelas VI di SDN Utama 2 Tarakan dan SDN 17 Tarakan
Roby Zulkarnain Noer 1 ,  Fadhlan Muchlas Abrori 2
1 Program Studi Pendidikan Guru SD, Universitas Borneo Tarakan
2 Program Studi Pendidikan Biologi, Universitas Borneo Tarakan robyznoer@gmail.com

## Abstrak
Pemanfaatan  media  pembelajaran  di  dalam  kelas  selama  proses  pembelajaran  pada kebanyakan sekolah di Indonesia umumnya kurang inovatif dan cenderung monoton. Monotonnya pengunaan  media  dalam  proses  pembelajaran  menyebabkan  siswa  tidak  mampu  mengikuti pelajaran  dengan  maksimal  sehingga  pembelajaran  menjadi  tidak  efektif  dan  efisien. Salah  satu media pembelajaran yang efektif digunakan dalam kelas untuk membangkitkan motivasi dan minat siswa adalah media grafis terutama media komik pembelajaran. Tujuan dalam penelitian ini adalah untuk  mengetahui  kualitas  komik  pembelajaran  yang  dikembangkan. Penelitian  ini  merupakan jenis  penelitian  pengembangan  ( research  and  development ).  Model  pengambangan  dalam penelitian  dan  pengembangan  ini  menggunakan    modifikasi  pengembangan  perangkat Four-D Model. Berdasarkan  hasil  dan  pembahasan  di  atas  maka  dapat  disimpulkan:  Kualitas  komik pembelajaran ditinjau dari penilaian validasi dari ahli materi didapatkan hasil komik pembelajaran memiliki  kriteria  valid  dengan  presentase  90,3%.  Penilaian  validasi  dari  ahli  media  didapatkan hasil  validasi  komik  pembelajaran  memiliki  kriteria  valid  dengan  presentase  87,8%.  Penilaian validasi  ahli  bahasa  pada  komik  pembelajaran  memiliki  kriteria  valid  dengan  presentase  96  %. Hasil uji coba lapang berdasarkan  penilaian guru dan dan siswa didapatkan presentase pada guru sebesar 86% dan pada siswa sebesar 86.5% (valid).
Kata Kunci : Komik, Pengembangan, Bumi, Alam Semesta

## Abstract
Generally,  using  of  instructional  media  in  the  classroom  during  learning  process  in  most schools in Indonesia is less innovative and monotonous. That problems it caused students can not followed the  lesson  maximally, therefore  learning process becomes uneffective and  unefficient. One of the effective learning media can be use in the class to increase motivation and interest of students  is the graphic/visual  media,  for example  is  a comic. The purpose of this  research  is to find  out  of  comic  quality.  This  research  approach  is  research  development  (R&D).  The developing  model  in this research and development uses  modification of  Four-D Model.  Based on  the  above  result  and  discussion  it  can  be  concluded:  The  quality  of  learning  co mic  review from the validation of the material experts obtained the result of the learning comic having valid criteria with 90.3%. Assessment validation  from  media  expert got result of  validation of comic learning  have  valid  criterion  with  percentage  87,8%.  Assessment  of  validation  of  linguists  on learning  comics  has  valid  criteria  with  96%  percentage.  The  results  of  field  trials  based  on  the assessment of teachers and students obtained a percentage of teachers at 87.2% and at students of 86.5% (valid).
Keywords: Comic, Research and Development, Earth, Universe

## PENDAHULUAN
Faktor penting yang mempengaruhi kegiatan pembelajaran di kelas adalah media  pembelajaran.  Penerapan  media  pembelajaran  di  kelas  dimaksudkan  agar proses  pembelajaran  di  kelas  menjadi  lebih  efisien,  efektif  dan  bermakna  bagi siswa.  Hamalik  dalam  Arsyad  (2006)  menyatakan  penggunaan  media pembelajaran di kelas mampu memberikan rangsangan, membangkitkan motivasi siswa,  membangkitkan  minat  dan  mempengaruhi  psikologis  siswa  sehingga suasana belajar menjadi lebih menyenangkan.
Pemanfaatan  media  pembelajaran  di  dalam  kelas  selama  proses pembelajaran  pada  kebanyakan  sekolah  di  Indonesia  umumnya  kurang  inovatif dan  cenderung  monoton.  Monotonnya  pengunaan  media  dalam  proses pembelajaran  menyebabkan  siswa  tidak  mampu  mengikuti  pelajaran  dengan maksimal  sehingga  pembelajaran  menjadi  tidak  efektif  dan  efisien.  Observasi awal yang dilakukan di SDN Utama 2 Tarakan dan SDN 17 Tarakan didapatkan hasil pemanfaatan media oleh pengajar masih sebatas penggunaan buku teks dan lembar  kerja  siswa.  Penggunaan  media  pembelajaran  yang  monoton  dalam pembelajaran  berdampak  kurangnya  motivasi  dan  minat  siswa  dalam  mengikuti proses  pembelajaran.  Kurangnya  motivasi  dan  minat  juga  berpengaruh  kepada hasil belajar siswa.
Hasil  observasi  pada  pembelajaran  di  kelas  didapatkan  data  bahwa  siswa banyak  mengalami  kendala  dalam  mengikuti  pembelajaran  yang  berisi  materi sains. Berdasarkan hasil observasi juga didapatkan persentase gaya belajar  siswa pada  kelas  VI  di  SDN  Utama  2  dan  SDN  17  Tarakan  sebesar    24,5%  memiliki gaya  belajar  visual  auditori,  sebesar  52,5  %  memiliki  gaya  belajar  visual kinestetik,  sebesar  15  %  memiliki  gaya  belajar  visual  dan  sebesar  8%  memiliki gaya belajar kinestetik.
Salah satu media pembelajaran yang efektif digunakan dalam kelas untuk membangkitkan  motivasi  dan  minat  siswa  adalah  media  visual/grafis  terutama media  komik  pembelajaran.  Abrori  dkk. (2016)  menyakatan  bahwa  media  grafik dalam  bentuk  komik  umumnya  mampu  menarik  perhatian,  memperjelas  sebuah
sajian  materi  dan  mampu  mengilustrasikan  suatu  fakta  atau  konsep  dengan tampilan menarik dibandingkan dengan penjelasan verbal saja.  Waluyanto (2005) juga  menyatakan  media  visual/grafis  dalam  bentuk  komik  sangat  efisien  dalam mengefektifkan pembelajara, karena sebagian besar siswa di tingkat sekolah dasar akan  lebih  gampang  mencerna  materi  dalam  bentuk  visual  dibandingkan  dengan kata (teks) saja.
Media  Komik  dapat  dijadikan  alternatif  sebagai  salah  satu  media  yang efektif  dan  efisien.  Komik  dapat  menampilkan  visualisasi  dari  materi  dengan gambar  yang  menarik.  Karakteristik  komik  mampu  menggabungkan  teks  dan gambar dalam bentuk yang kreatif. Perpaduan dua unsur ini yang membuat komik mampu dicerna oleh anak di tingkat sekolah dasar. Pratiwi dan Kurniawan  (2009) menyatakan  unsur  visual  dalam  komik  juga  mampu  lebih  dicerna  oleh  siswa  di tingkat sekolah dasar sehingga materi lebih lama diingat.
Salah  satu  materi  di  sekolah  dasar  yang  membutuhkan  perpaduan visualisasi  dan  teks  adalah  materi “Bumi  dan  Alam  Semesta”.  Materi  ini  sangat sulit diterapkan berdasarkan konsep kontekstual dan saintifik karena sangat susah dikaitkan  dengan  kehidupan  sehari-hari.  Alternatif  yang  paling  logis  diterapkan untuk  materi  ini  adalah  dengan  membuat  visualisasi  dan  teks  sehingga  materi lebih  bisa  diterima  oleh  siswa.  Berdasarkan  latar  belakang  di  atas  diharapkan pengembangan  komik  pembelajaran  mampu  mengatasi  permasalahan  terkait kurangnya media alternatif  di dalam kelas pada proses pembelajaran.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  merupakan  jenis  penelitian  pengembangan  ( research  and development ).  Model  pengambangan  dalam  penelitian  dan  pengembangan  ini menggunakan    modifikasi  pengembangan  perangkat Four-D  Model berdasarkan Thiagarajan et  al., (1974).  Model  ini  terdiri  dari  4  tahap  pengembangan  yaitu pendefinisian  ( define),  perancangan  (design),  pengembangan  (develop) ,  dan penyebaran  ( disseminate) atau  diadaptasikan  menjadi  model  4-D  ( define,  design,
develop dan disseminate ),  yaitu  pendefinisian,  perancangan,  pengembangan,  dan penyebaran.  Pada  penelitian  dan    pengembangan    ini,    model  pengembangan hanya sampai pada langkah develop.
Tahap pendefinisian  (define) adalah  tahap  untuk  menetapkan  dan mendefinisikan  syarat-syarat  pembelajaran.  Tahap pendefinisian ini  mencakup lima langkah pokok, yaitu: 1) analisis ujung depan (front-end analysis) , 2) analisis siswa (learner  analysis) ,  3)  analisis  tugas (task  analysis) ,  4)  analisis  konsep
(concept  analysis) dan  5)  perumusan  tujuan  pembelajaran (specifying instructional objectives) .
Tahap  perancangan  bertujuan  untuk  merancang  perangkat  pembelajaran.
Empat langkah yang harus dilakukan pada tahap ini, yaitu:  1) penyusunan standar tes (criterion-test construction) ; 2) pemilihan media (media selection) yang sesuai dengan karakteristik materi dan tujuan pembelajaran; 3) pemilihan format (format selection), yakni  mengkaji  format-format  bahan  ajar  yang  ada  dan  menetapkan format bahan ajar yang akan dikembangkan; 4) membuat rancangan awal (initial design) sesuai format yang dipilih.
Tahap  pengembangan  adalah  tahap  untuk  menghasilkan  produk pengembangan  yang  dilakukan  melalui  dua  langkah,  yakni:  a)  penilaian  ahli (expert  appraisal) yang  diikuti  dengan  revisi;  b)  uji  coba  pengembangan (developmental  testing). Kriteria  kevalidan  data  angket  penilaian  validator  dapat ditinjau dari hasil presentase kriteria dalam Tabel 1.
Tabel 1  Kriteria Kevalidan Data Angket Penilaian Skala nilai Keterangan 85,94-100% 67,18-85,93% 48,44-67,17% 25-48,43% Valid (tidak revisi) Cukup valid (tidak revisi)
Kurang valid (revisi)
Tidak Valid (revisi)
Sumber : diadaptasi dari Suryabrata dalam Ismail. 2007

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Berdasarkan hasil dari tahap pendefinisian pada pengembangan komik ini dilakukan  observasi  di  SDN  Utama  2  Tarakan  dan  SDN  17  Tarakan.  Hasil  dari tahap pendefinisian digambarkan pada Tabel 2.
Tabel 2 Hasil Tahap Pendefinisian No Langkah Deskripsi Hasil 1 analisis  ujung  depan (front-end analysis) , Berdasarkan hasil obeservasi siswa mengalami kesulitan dalam pemahaman materi terutama terkait materi sains pada kelas tinggi seperti bumi dan alam  semesta 2 analisis siswa (learner analysis) , Beberapa hal yang diamati pada tahapan ini adalah
No Langkah Deskripsi Hasil gaya  belajar  siswa.  Hasil  presentase  gaya  belajar siswa didapatkan data sebagai berikut 1) Visual auditori sebesar  24,5% 2) Visual kinestetik sebesar 52,5% 3) Visual sebesar 15%
4) Kinestetik  sebesar 8% 3 analisis tugas (task analysis) , Guru  dalam  proses  pembelajaran  umumnya  hanya memberikan  tugas  dengan  lingkup  sebatas  C1  – C2, sehingga peneliti merencanakan untuk meningkatkan tingkatan soal sampai pada C3 untuk lebih  mengasah  pemahaman  konsep  dan  aplikasi konsep oleh siswa 4 analisis konsep (concept analysis) Siswa  belum  memahami  konsep  secara  maksimal pada beberapa pelajaran karena umumnya beberapa materi  khususnya  materi  sains  lebih  ditekankan melalui  sistem  hafalan,  berdasarkan  beberapa pertimbangan  maka  ditetapkan  Kompetensi  Inti dan Kompetensi Dasar sebagai berikut 1) Kompetensi Int a) KI  3  :  Memahami  pengetahuan  faktual dan  konseptual  dengan  cara  mengamati, menanya  dan  mencoba  berdasarkan  rasa ingin  tahu  tentang  dirinya,  makhluk ciptaan  Tuhan  dan  kegiatannya,  dan benda-benda yang dijumpainya di rumah, di sekolah dan tempat bermain b) KI  4  :  Menyajikan  pengetahuan  factual dan  konseptual  dalam  bahasa  yang  jelas, sistematis,  logis  dan  kritis,  dalam  karya yang  estetis,  dalam  gerakan  yang mencerminkan  anak  sehat,  dan  dalam tindakan  yang  mencerminkan  perilaku anak beriman dan berakhlak mulia 2) Kompetensi Dasar a) KD  3.7  :  Menjelaskan  sistem  tata  surya dan karakteristik anggota tata surya b) KD 3.8 : Menjelaskan peristiwa rotasi dan revolusi  bumi  serta  terjadinya  gerhana bulan dan gerhana matahari c) KD  4.7  :    Membuat  model  sistem  tata surya d) KD  4.8  :  Membuat  model  gerhana  bulan dan gerhana matahari 5 perumusan tujuan pembelajaran (specifying instructional objectives) . Berdasarkan  KI  dan  KD  maka  dirumuskan  tujuan pembelajaran sebagai berikut 1) Siswa mampu menjelaskan urutan sistem tata surya  melalui  studi  literatur  dan  diskusi dengan tepat 2) Siswa  mampu  menjelaskan  karakteristik  tiap planet  di  tata  surya  melalui  studi  literature dan diskusi dengan tepat 3) Siswa  mampu  menerapkan  prinsip  rotasi bumi  melalui  praktikum  sederhana  dengan tepat 4) Siswa  mampu  menerapkan  prinsip  revolusi bumi  melalui  praktikum  sederhana  dengan
No Langkah Deskripsi Hasil tepat 5) Siswa  mampu  merancang  sistem  tata  surya melalui proyek sederhana dengan urutan yang benar 6) Siswa  mampu  merancang  peristiwa  gerhana bulan  dan  matahari  melalui  pembuatan pemodelan  gerhana  bulan  dan  matahari dengan tepat
Berdasarkan  hasil  dari  tahap  pendefinisian  kemudian  disusunlah  draf media  yang  akan  dikembangkan  pada  tahap  perancangan.  Hasil  dari  tahap perancangan digambarkan pada Tabel 3.
Tabel 3 Hasil Tahap Perancangan No Langkah Deskripsi Hasil 1 penyusunan  standar  tes (criterion- test construction) ; Tugas  dalam  komik  diletakkan  pada  bagian  akhir komik dengan beberapa rincian tugas, yaitu: 1) Praktikum dan Diskusi Hasil Praktikum 2) Studi Kasus terkait Tata Surya 3) Tes (Soal Pilihan ganda dan Uraian) Tugas  disusun  dengan  rentang  tingkat  kesukaran untuk  ranah  kognitif  antara  C1  –  C3,  sementara untuk aspek psikomotorik antara P1-P2. 2 pemilihan media (media selection)
Berdasarkan  hasil  observasi  pada  analisis  ujung depan dan analisis siswa, maka dipilih media yang mewakili  gaya  belajar  visual  yaitu  media  komik pembelajaran
3 pemilihan format (format selection), Format  dalam  komik  mengikuti  format  standar komik  mengacu  kepada  Abrori  dkk  (2016),  yang berisi: 1) Halaman awal 2) Prolog dan Pengenalan Tokoh 3) Inti Cerita 4) Penutup / Epilog 5) Penugasan a) Praktikum dan Diskusi Hasil Praktikum b) Studi Kasus terkait Tata Surya c) Tes (Soal Pilihan ganda dan Uraian) 6) Daftar Pustaka 7) Glosarium 4 membuat  rancangan  awal (initial design) Setelah  ditentukan  format,  tes  dan  konten  lain dalam  komik,  kemudia  komik  dirancang  dengan menggunakan beberapa teknik perancangan. Rancangan komik yang dibuat memiliki karakteristik sebagai berikut: 1) Gaya  penggambaran  komik  mengacu  kepada gaya semi- manga dengan gambar berwarna 2) Genre cerita dibuat genre sains fiksi 3) Latar  komik  pada  lingkungan  sekolah  dan beberapa planet (dalam bagian fiksinya) 4) Hardware  dan  software  dalam  pembuatan komik  menggunakan pen  tablet dengan menggunakan software clip studio dan adobe
No Langkah Deskripsi Hasil photoshop.
Penilaian  validasi  pada  penelitian    dan    pengembangan  ini  meliputi beberapa angket,  yaitu:  angket  ahli  materi,  ahli  media,  ahli  bahasa,  dan  uji  coba lapang (praktisi dan siswa).
Penilaian  ahli  materi  meliputi  aspek  kelayakan    isi  dan  kelayakan penyajian dengan hasil seperti pada Tabel 4.
Tabel 4 Penilaian Ahli Materi pada Komik Pembelajaran No Aspek Nilai 1  Kelayakan isi 4,53 2  Kelayakan Penyajian 4,50 Rata-Rata 4,51 Presentase 90,3%
Penilaian  validasi  oleh  ahli  materi  merupakan  aspek  penting    dalam  penelitian pengembangan. Validasi oleh ahli materi meliputi beberapa kajian isi terkait fakta, ilustrasi,  keluasan  dan  kedalaman  materi.    Penilaian  validasi  oleh  ahli  materi didapatkan  kriteria  valid  (tidak  revisi)  dengan  presentase  90,3%.  Format  komik dimulai  dengan  prolog  (pendahuluan),  pengenalan  tokoh,  dan  cerita  (sekaligus memuat  materi)  yang  digambarkan  berdasarkan  Gambar  1,  Gambar  2  dan Gambar 3.

## Gambar 1 Prolog sebelum Pengenalan Tokoh dalam Komik
Prolog dalam komik menceritakan si tokoh utama yang bermimpi menjadi astronot.  Pada  tahap  selajutnya  si  tokoh  utama  sadar  dari  mimpinya,  karena dibangunkan dari tidur oleh ibunya. Tahap selanjutnya setelah prolog, pengenalan tokoh dalam komik yang digambarkan pada gambar 2.

## Gambar 2 Pengenalan tokoh dalam komik
Tokoh dalam komik ini terdiri dari 4 siswa dan 1 guru kelas. Cerita dalam komik  ini  seputar  kehidupan  sekolah  dari  siswa  yang  mendapatkan  sebuah  buku ajaib sehingga bisa belajar tentang tata surya dengan bantuan buku ajaib tersebut. Cerita  inti  dari  komik  ini  sekaligus  menceritakan  tentang  tata  surya  seperti tergambar digambar 3.

## Gambar 3 Inti cerita dan  materi
Penilaian ahli media meliputi ukuran buku, desain kulit buku, dan desain isi buku yang digambarkan pada Tabel 3.
Tabel 3 Penilaian Ahli Media pada Komik Pembelajaran
No Aspek Nilai 1  Ukuran Buku Ensiklopedia 4,50 2  Desain Kulit Buku 4,33 3  Desai n isi buku 4,34 Rata-Rata 4,39 Presentase 87,8%
Validasi  oleh  ahli  media  meliputi  beberapa  aspek  terutama  terkait  ukuran  buku, desain sampul, dan desain  isi buku. Ukuran buku yang digunakan pada komik ini menggunakan  ukuran  kertas  A5.  Penilaian  validasi  oleh  ahli  media  didapatkan kriteria  valid  (tidak  revisi)  dengan  presentase  87,8%.  Desain  sampul menggunakan  background  dengan  warna  gelap  disesuaikan  dengan  warna  latar
ruang  angkasa  dengan  gambar  tokoh  menggunakan  kostum  astronot.  Sampul untuk komik ini ditunjukkan pada gambar 4.

## Gambar 4 Sampul untuk Komik
Desain isi buku disesuaikan dengan desain komik pada umumnya dengan menggunakan  plot-plot  cerita  .  Plot-plot  cerita  dilengkapi  dengan  balon  kata sebagai simbol percakapan antar dialog. Desain isi komik seperti tergambar pada gambar 5.

## Gambar 5 Desain Isi Komik
Penilaian  ahli  bahasa  meliputi  beberapa  aspek  penilaian  meliputi penggunaan bahasa dan ketepatan bahasa.
Tabel 4 Penilaian Ahli Bahasa pada Komik Pembelajaran No Aspek Nilai 1  Penggunaan Bahasa 4,80 2  Ketepatan Bahasa 4,80 Rata-Rata 4,80 Presentase 96%
Penilaian validasi ahli bahasa meliputi penggunaan bahasa terkait aspek penilaian meliputi penggunaan bahasa dan ketepatan bahasa. Aspek penggunaan bahasa dan
ketepatan  bahasa  dibagi  menjadi  sub-aspek  kejelasan  makna  kata,  ketepatan pemilihan  pemilihan  kata,  kejelasan  kalimat,  ketepatan  istilah  dan  kemenarikan gaya bahasa. Penilaian validasi ahli bahasa sebesar 96 %.  Beberapa masukan oleh ahli  bahasa  terkait  beberapa  penggunaan  istilah  yang  dianggap  sulit  untuk diberikan penjelasan terlebih dahulu.
Penilaian  guru  dan  siswa  pada  komik  pembelajaran  meliputi:  aspek kemudahan, kemenarikan dan keterpahaman.
Tabel 5 Penilaian Guru pada Komik Pembelajaran No Aspek Nilai 1  Kemudahan 4,33 2  Kemenarikan 4,50 3  Keterpahaman 4,08 Rata-Rata 4,30 Presentase 86% Tabel 6 Penilaian Siswa pada Komik Pembelajaran No Aspek Nilai 1  Kemudahan 4,50 2  Kemenarikan 4,65 3  Keterpahaman 4,02 Rata-Rata 4,39 Presentase 87,8%
Penilaian  validasi  guru  dan  siswa  meliputi  3  aspek,  yaitu:  kemudahan, kemenarikan dan keterpahaman. Kemudahan meliputi tipografi isi buku, ilustrasi isi,  dan  daya  pemahaman  dan  tata  letak.  Kemenarikan  meliputi  kemenarikan materi.  Keterpahaman  meliputi  keterkaitan  antar  konsep,  penyampaian  pesan, keterpaduan antar bab dan keterpaduan antar paragraf. Berdasarkan hasil penilaian guru dan dan siswa didapatkan presentase pada guru sebesar 86% dan pada siswa sebesar 87,8% dengan kriteria valid (tidak revisi).
Masukan    dari  guru  dan  siswa  terkait  beberapa  kata  dalam  percakapan masih  terlalu  sulit  untuk  dipahami  oleh  siswa.  Beberapa  percakapan  juga  masih menggunakan  bahasa  yang  tidak  baku. Masukan  lain  dari  guru  dan  siswa adalah terkait  beberapa  background  dalam  gambar  komik  yang  dianggap  terlalu  gelap agar dibuat lebih terang, sehingga antara tulisan dan gambar memiliki warna yang tidak saling menutupi satu sama lain.

## KESIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan  hasil  dan  pembahasan  di  atas  maka  dapat  disimpulkan:
Kualitas  komik  pembelajaran  ditinjau  dari  penilaian  validasi  dari  ahli  materi didapatkan  hasil  komik  pembelajaran    memiliki  kriteria  valid  dengan  presentase 90,3%.  Penilaian  validasi  dari  ahli  media  didapatkan  hasil  validasi  komik pembelajaran memiliki kriteria valid dengan presentase 87,8%. Penilaian validasi ahli  bahasa  pada  komik  pembelajaran  memiliki  kriteria  valid  dengan  presentase 96 %. Hasil uji coba lapang berdasarkan  penilaian guru dan dan siswa didapatkan presentase pada guru sebesar 86% dan pada siswa sebesar 87.8% dengan kriteria cukup valid (tidak revisi).
Pengembangan  media  pembelajaran  yang  menarik  bagi  siswa,  terutama daerah  perbatasan  perlu  divariasikan  sehingga  pembelajaran  lebih  menarik. Variasi  media  pembelajaran  yang  menarik  perlu  peran  guru  untuk  kreatif  dan inovatif  dalam  pembuatan  media.  Salah  satu  media    yang  menarik  adalah  media grafis  terutama  komik.  Media  grafis  lain  umumnya  juga  menarik  untuk meningkatkan minat dan motivasi siswa. Penelitian selanjutnyya diharapkan dapat dikembangkan lagi media grafis lain  yang inovatif dalam mengembangkan minat siswa.

## DAFTAR PUSTAKA
Abrori,  F.M.,  Yulida,  R.,  Adhani,  A.,  Wijarini,  F.,  dan  Nugroho,  E.D.  (2016). Media Pembelajaran Biologi . Yogyakarta : Genom Arsyad, A. (2006). Media Pembelajaran . Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Ismail, T.  (2007). Pengembangan Modul Ekosistem untuk Pembelajaran Sains di SMP  kelas  VII  dengan  Model  Siklus  Belajar  (Learning  Cycle)  yang Berorientasikan  Konstruktivisme. Skripsi tidak  diterbitkan.  Malang: Universitas Negeri Malang.
Pratiwi, W., dan Kurniawan, R.Y. (2012). Penerapan Media Komik sebagai Media Pemebelajaran  Ekonomi  di  SMA  Negeri  3  Ponorogo. Artikel  Publikasi. UNESA. Surabaya
Thiagarajan,  S.,  Semmel,  D.  S  &  Semmel,  M.  I.  (1974). Instructional Development for Training Teachers of Expectional Children. Minneapolis, Minnesota: Leadership Training Institute/Special Education, University of Minnesota.
Waluyanto,  H.  D.,(2005).  Komik  sebagai  Media  Komunikasi  Visual Pembelajaran. Jurnal Nirmana 7 (1): 45-50.