JURNAL PENJAMINAN MUTU Volume 7 Nomor 2  2021 LEMBAGA PENJAMINAN MUTU ISSN : 2407-912X (Cetak) UNIVERSITAS HINDU NEGERI ISSN : 2548-3110 (Online) I GUSTI BAGUS SUGRIWA DENPASAR
http://ejournal.ihdn.ac.id/index.php/JPM

## PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN INTERAKTIF (MOBELIN) UNTUK MENINGKATKAN MUTU PEMBELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN
Oleh Andi Baso Kaswar 1 , Nurjannah 2
1) Universitas Negeri Makassar, 2) Institut Agama Islam Muhammadiyah Sinjai a.baso.kaswar@unm.ac.id 1 , nurjannah310807@gmail.com 2
diterima 20 April 2021, direvisi 06 Mei 2021, diterbitkan 31 Agustus 2021

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan  modul  pembelajaran interaktif  untuk  membantu  mahasiswa  Universitas  Negeri  Makassar  dalam memahami  materi  algoritma dan pemrograman dasar  khususnya pada situasi saat  ini  yang  sedang  dilanda  pandemic  covid-19  yang  megharuskan pembelajaran  dilakukan  secara  online.  Penelitian  ini  dirancang  dengan menggunakan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Untuk mendapatkan modul yang valid dan efektif, maka dilakukan pengujian  validitas  terhadap  instrumen  penelitian  serta  pengujian  validitas terhadap  modul  yang  dikembangkan.  Modul  yang  telah  dikembangkan kemudian dinilai oleh subjek penelitian untuk menentukan keefktifannya.
Berdasarkan  hasil  penelitian  diperoleh  bahwa  MOBELIN  dinyatakan memenuhi kevalidan dan keefektifan. Hasil ini diperoleh setelah dilakukan uji validitas oleh para ahli yang terdiri dari validasi instrumen pada keseluruhan aspek  berada  pada  kategori  valid  yakni  3,32.  Sementara  itu,  MOBELIN dikatakan efektif digunakan berdasarkan penilaian mahasiswa yang terdiri dari beberapa aspek yaitu pada aspek materi dengan skor 3,48 dengan kategori baik, aspek efektifitas dengan skor 3,41 pada kategori baik, aspek tampilan dengan skor  3,56  dengan  kategori  sangat  baik,  aspek  kemudahan  dalam  mengakses dengan  skor  3,60  dengan  kategori  sangat  baik  dan  aspek  keoptimalan  dalam pembelajaran dengan skor 3,36 dengan kategori baik sehingga rata-rata skor secara  keseluruhan  adalah  3,45  dengan  kategori  baik.  Sehingga,dapat disimpulkan bahwa MOBELIN dapat digunakan sebagai bahan ajar alternatif untuk meningkatkan mutu pembelajaran.

## Kata Kunci : MOBELIN, Mutu, Algoritma & Pemrograman

## I. PENDAHULUAN
Pada akhir tahun 2019 telah muncul virus mematikan  baru  yang  dikenal  dengan  nama COVID-19. Virus ini kemudian menyebar ke seluruh dunia hanya dalam hitungan minggu, salah  satunya  adalah  Indonesia.  Penyebaran virus  yang  tidak  mampu  dihentikan  dan semakin  banyaknya  orang  yang  terinfeksi virus  mematikan  ini  mengakibatkan  negara- negara di dunia mendeklarasikan penyebaran virus  Covid-19  sebagai  pandemic  (Remuzzi & Remuzzi,  2020;  Tosepu et  al.,  2020). Tak terkecuali  Indonesia,  pada  tahun  2020, kondisi  pandemi  ditetapkan  oleh  pemerintah Indonesia  melalui  kementerian  kesehatan. Penetapan  status  pandemic  mengakibatkan beberapa negara memberlakukan lockdown.
Penetapan  status  pandemi  memberikan dampak  yang  luar  biasa  terhadap  berbagai sendi  kehidupan.  Akibatnya  cara  hidup masyarakat  seara  global  berubah  secara drastis(Currie  et  al.,  2020).      Selain  sektor ekonomi  dan  kehidupan  social  masyarakat, pendidikan adalah salah satu sektor yang juga terdampak luar biasa(Widayat, 2021). Penetapan  status  pandemi  mengakibatkan Pemerintah melalui  Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia melarang  dilaksanakannya  proses  belajar mengajar  secara  tatap  muka  di  kelas (Kementerian  Pendidikan  dan  Kebudayaan republik Indonesia, 2020). Pelarangan tersebut  bertujuan  agar  dapat  mencegah terjadinya  penyebaran  virus  di  lingkungan sekolah ataupun perguruan tinggi.
Kondisi  tersebut  di  atas  kemudian memaksa sekolah dan perguruan tinggi untuk secara  tiba-tiba  melakukan  transformasi proses  belajar  mengajar  (Iivari,  Sharma,  & Ventä-Olkkonen, 2020). Solusi awal transformasi  proses  belajar  mengajar  yang diambil  oleh  institusi  pendidikan  untuk beradaptasi  dengan  kondisi  pandemi  yang berlangsung  adalah  dengan  menggantikan proses belajar mengajar secara luring menjadi daring(Kholisho & Marfuatun, 2020; Sulistyohati,  2020;  Widayat,  2021;  Patricia, 2020).
Dalam  pembelajaran  daring,  selain motivasi dan sikap positif peserta didik, kunci
keberhasilan  proses  belajar  mengajar  adalah kesiapan infrastruktur telekomunikasi baik itu perangkat computer, akses jaringan, dan paket data (Sulistyohati, 2020). Namun, perubahan proses  belajar  mengajar  dari  tatap  muka  di kelas  menjadi  daring  dalam  waktu  yang sangat singkat memunculkan berbagai permasalahan baru, seperti kurang efektif dan efisiennya  proses  pembelajaran  dan  daya serap materi peserta didik sehingga menyebabkan  mutu  pembelajaran  menurun. Hal tersebut disebabkan oleh berbagai faktor baik  internal  ataupun  eksternal,  diantaranya: ketidaksiapan infrastruktur lembaga pendidikan untuk melangsungkan pembelajaran
daring; Infrastruktur telekomunikasi yang belum merata di seluruh daerah Indonesia; Kondisi ekonomi sebagian peserta  didik  yang  tidak  mendukung  untuk membeli perangkat telekomunikasi dan paket data (Kholisho & Marfuatun, 2020).
Jika  ditinjau  dari  sudut  pandang  peserta didik, masalah yang dihadapi adalah sebagian peserta  didik  tidak  memiliki  perangkat  yang mendukung dalam pelaksanaan proses belajar mengajar tatap muka secara daring. Kemudian  kondisi  jaringan  internet  yang tidak stabil mengakibatkan perlu usaha besar untuk  mendapatkan  sinyal  internet  seperti naik  kegunung,  pohon  atau  atap  rumah. Namun setelah mendapatkan jaringan internet yang  baik,  mahasiswa  kembali  terkendala pada  sumber  listrik,  serta  paket  data  yang terbatas  dan  mahal.  Hal-hal  diatas  akhirnya mengakibatkan  peserta  didik  tidak  dapat mengikuti pembelajaran secara daring dengan tepat waktu dan sepenuhnya.
Sedangkan pada sisi pendidik, disarankan untuk  melaksanakan  proses  pembelajaran sesuai jadwal namun tidak semua mahasiswa dapat  mengikuti  kelas  sesuai  jadwal  akibat permasalahan  di  atas.  Pengajar  juga  bisa menyesuaikan kelas dengan beberapa peserta didik,  namun  tidak  semua  peserta  didik  bisa menyesuaikan dengan jadwal tersebut. Selain itu,  pengajar  juga  tidak  setiap  saat  dapat melayani  peserta  didik  karena  adanya kewajiban  atau  kelas  lain  yang  harus dikerjakan.
Pada  Program  Studi  Teknik  Komputer Universitas Negeri Makassar, pada awal masa pandemic  Covid-19,  salah  satu  media pembelajaran  yang paling banyak digunakan dalam proses pembelajaran tatap muka secara daring  adalah  aplikasi  Zoom  dan  Google Meet. Namun, dalam perjalanannya kendala- kendala  yang  terjadi  pada  sisi  pengajar  dan peserta  didik  mengakibatkan  proses  belajar mengajar  menjadi  tidak  efektif  dan  efisien sehingga capaian pembelajaran menjadi tidak bermutu.
Pada  dasarnya  baik  itu  sebelum  dan selama  berlangsungnya  pandemi  Covid-19, telah  banyak  upaya-upaya  yang  dilakukan dalam  rangka  meningkatkan  efektifitas  dan kualitas layanan proses belajar mengajar, baik itu  secara  online  dan  offline.  Selain melakukan  evaluasi  terhadap  proses  belajar mengajar, upaya yang dilakukan dapat dilihat pada  pengembangan  metode  pembelajaran yang  diterapkan  (Bibi,  2015;  Udayana, Wirawan, & Divayana, 2017), pengembangan  media  pembelajaran  (Irawan & Wirasasmita, 2019; Kurniawan, Suyatna, & Suana, 2015; Nurbani, Koriaty, & Puspitasari, 2019;  Nurmayanti,  Ferdiansyah,  &  N,  2021; Saifuddin, Putro, & Irianto, 2020; Syaharuddin & Mandailina, 2017; Williyana, Kholisho,  &  Fathoni,  2018;  Wirasasmita  & Putra,  2018),  dan  pemanfaatan  aplikasi pendukung  proses  belajar  mengajar  (Ariyan, Rokhmawati,  &  Brata,  2020;  Wulandari, 2021).
Dalam hal pembuatan media pembelajaran,  terdapat  beberapa  bentuk inovasi yang dilakukan agar media pembelajaran yang dibuat dapat memberikan efektifitas  tertinggi  dalam  proses  belajar mengajar. Beberapa peneliti media pembelajaran mencoba mengembangkan media pembelajaran berbasis masalah (Nurmayanti et al., 2021), berbasis multimedia interaktif (Dharmayanti & Oktarika,  2019;  Siddik  &  Kholisho,  2019), berbasis video turorial (Irawan & Wirasasmita,  2019;  Williyana  et  al.,  2018; Wirasasmita  &  Putra,  2018),  berbasis augmented  reality  (Hakim,  2018),  berbasis digital  elektronik  (Wirasasmita  &  Uska,
2017),  berbasis  software  pihak  ketiga (Wulandari,  2021)  ,  dan  juga  dalam  bentuk modul  dan  buku  digital  (Kholisho,  2017; Nurbani  et  al.,  2019;  Syaharuddin  & Mandailina, 2017).
Berdasarkan  beberapa  bentuk  inovasi yang  dilakukan  tersebut,  pengembangan media  pembelajaran  dalam  bentuk  modul pembelajaran  adalah  salah  satu  yang  banyak dilakukan.  Misalnya  pengembangan  media pembelajaran berbasis buku digital Elektronic Publication  (epub)  menggunakan  software sigil  untuk  mata  kuliah  pemrograman  dasar (Wirasasmita  &  Uska,  2017).  Buku  digital yang  dikembangakan  disertai  video  dan gambar  yang  mempermudah  pembacannya memahami  teori  berupa  teks.  Selanjutnya pengembangan modul pemrograman komputer  berbasis  Matlab  (Syaharuddin  & Mandailina,
2017).
Modul yang dikembangkan  seperti  modul  pada  umunya yang  berisi  teori  mengenai  pemrograman dasar berbasis Matlab. Bentuk inovasi lainnya adalah  pengembangan  modul  pembelajaran interaktif  pemrograman  dasar  bermuatan model  pembelajaran  problem  based  learning (Saifuddin  et  al.,  2020).  Modul  yang dikembangkan  berupa  e-modul  yang  dimuat dalam  bentuk  aplikasi  berbasis  web  dimana peserta didik dapat mempelajari modul secara mandiri dan mengerjakan soal Latihan secara langsung  pada  web  tersebut.    Terdapat  pula pengembangan e-module pemrograman dasar berbasis masalah dalam menunjang pembelajaran  di  masa  pandemi  Covid-19 (Nurmayanti  et  al.,  2021).  Modul  tersebut dikembangkan  dengan  menyisipkan  metode pembelajaran berbasis masalah dalam konten materi  yang  disajikan.  Modul  tersebut  juga dibuat dalam bentuk e-modul.
Secara umum, modul yang telah dikembangkan di atas melakukan pengembangan  dalam  hal  konten,  bentuk media (digital, online, dan konvensional), dan penerapan  model  pembelajaran  pada  konten modul.  Modul  digunakan  pada  kelas  tatap muka  ataupun  kelas  online  melalui  aplikasi seperti  Zoom.  Sehingga,  agar  dapat  belajar dengan  baik,  mahasiswa  sangat  bergantung kepada  kondisi  jaringan  internet  dan  sumber
listrik.  Namun,  dalam  kegiatan  belajar  dari rumah  mahasiswa  memiliki  banyak  kendala, diantaranya  modul  yang  dikembangkan belum memperhatikan sudut pandang peserta didik  yang  membutuhkan  penjelasan  materi kapanpun dan dimanapun ia berada, utamanya pada saat diberlakukannya aturan belajar dari rumah  pada  masa  pandemi  Covid-19.  Hal tersebut mengakibatkan peserta didik kesulitan  mempelajari  materi  modul  karena tidak dapat memperoleh penjelasan langsung dari pengajarnya.
Oleh  karena  itu,  kami  mengusulkan
Pengembangan
Modul Pembelajaran Interaktif  (Mobelin)  Dilengkapi  QR-Code Video
untuk Meningkatkan
Mutu Pembelajaran  Algoritma  dan  Pemrograman Dasar.  Modul  yang  dikembangakan  terdiri atas 12 BAB, 70 Gambar ilustrasi, dan 60 QR Code.  QR  Code  yang  ada  pada  modul  akan mengarahkan  peserta  didik  menuju  Video penjelasan  dosen  jika  discan  menggunakan smartphone.  QR  code  ini  diletakkan  pada setiap  materi  dan  contoh  program  yang disajikan.
Kelebihan  MOBELIN  adalah  dapat dicetak ataupun dibaca secara digital sehingga peserta  didik  dapat  membacanya  kapanpun dan  dimanapun.  Selain  itu  modul  yang dilengkapi  dengan  gambar  ilustrasi  unik  dan QR  Code  Video,  mempermudah  mahasiswa memahami  dan  mengakses  video  penjelasan materi terkait apabila ia kesulitan memahami teks pada modul. Dengan begitu peserta didik tidak  hanya  sekedar  membaca  modul  secara mandiri  namun  juga  seolah-olah  dosennya berada  di  dekatnya  menjelaskan  materi terkait, kapanpun dan di manapun ia berada.

## II. METODE
Penelitian ini adalah penelitian pengembangan  atau  lebih  dikenal  dengan Research and Development dengan menggunakan model ADDIE yang
merupakan  singkatan  dari Analysis,  Design,
Development, Implementation dan Evaluation . Adapun subjek pada penelitian ini adalah 98 (Sembilan puluh delapan) mahasiswa  Program  Studi  Teknik  Komputer Universitas Negeri Makassar.
Rancangan  alur  penelitian  berdasarkan model  ADDIE  adalah  sebagai  berikut (Sugiyono, 2016):
Tahap Analysis
Pada tahap ini, dilakukan analisis kebutuhan utuk  mengidentifikasi  masalah  yang  terjadi  di lapangan  (kebutuhan)  dengan  menggunakan metode  wawancara,  survey,  observasi  maupun angket.
Tahap Design
Pada  tahap  ini,  peneliti  membuat  rancangan Modul  Pembelajaran  Interaktif  (MOBELIN) berupa  kerangka  materi  yang  akan  dibuat  serta desain modul yang akan digunakan.
Tahap Development
Tahap  pengembangan  yang  dilakukan berupa  uji  validitas  yang  dilakukan  oleh  tim pakar/validator  dimana  rancangan  produk awal Modul Pembelajaran Interaktif (MOBELIN)  yang  telah  didesain  kemudian diajukan  kepada  validator  untuk  dilakukan penilaian atau validasi isi ( validation content ). Penilaian  validator  dilakukan  untuk  menguji validitas  dari  produk  yang  telah  didesain sebelumnya.  Validator  melakukan  penilaian dan memberikan saran/masukan untuk penyempurnaan produk. Rumus untuk mencari rata-rata hasil validasi adalah sebagai berikut (Syaharuddin & Mandailina, 2017).
𝑋̅ = ∑ 𝑉 𝑖 ̅ 𝑛 𝑖=1 𝑛 (1)
Dimana 𝑋̅ merupakan  rata-rata  total sedangkan 𝑉̅ merupakan  rata-rata  masing- masing  validator,  dan 𝑛 adalah  banyaknya validator.  Adapun  kategori  yang  digukan untuk  menguji  validasi  adalah  sebagai berikut.
Tabel 1. Kriteria Uji Validasi Rata-rata Kriteria 3,5 ≤ 𝑋̅ ≤ 4 Sangat Valid 2,5 ≤ 𝑋̅ < 3,5 Valid 1,5 ≤ 𝑋̅ < 2,5 Cukup Valid 𝑋̅ < 1,5 Tidak Valid
Setelah  melakukan  validasi,  Langkah selanjutnya  adalah  melakukan  revisi  pada modul. Revisi ini dilakukan berdasarkan hasil penilaian  serta  saran  yang  diberikan  oleh masing-masing  validator.  Setelah  revisi selesai  dilakukan,  maka  tahap  selanjutnya adalah melakukan sosialisasi atau dengan kata lain mendemonstrasikan/mensimulasikan modul  yang  telah  dibuat  kepada  objek penelitian.
Tahap Implementation dan Evaluation Pada tahan implementation dan evaluation,  peneliti  melakukan  uji  coba penggunaan modul untuk memeriksa kepraktisan dan keefektifan modul pembelajaran  interaktif  (MOBELIN).  Untuk lebih  meyakinkan  lagi,  diberikan  angket kepada  subjek  penelitian  untuk  mengetahui rata-rata hasil uji keefektifan modul.

## III. PEMBAHASAN
Hasil  analisis  pada  penelitian  ini  terbagi menjadi tiga bagian, yaitu analisis kebutuhan, pengembangan  produk  serta  uji  keefektifan produk  (Saifudin  &  Kuning,  2021).  Adapun produk  yang  dikembangkan  yaitu  modul pembelajaran interaktif (MOBELIN). Pengembangan  produk  tersebut  didasarkan pada kebutuhan institusi untuk meningkatkan mutu  pada  pembelajaran  Algoritma  dan pemrograman.
Analisis Kebutuhan
Pada  tahap analysis, peneliti  berupaya mendapatkan  data  mengenai gambaran tentang  kebutuhan  mahasiswa  terhadap modul  pembelajaran  interaktif  (MOBELIN). Analisis  kebutuhan  dilakukan  dengan  hasil angket kebutuhan dengan mahasiswa sebagai yang ditampilkan pada Tabel 2.

## Tabel 2. Hasil Analisis Kebutuhan
Aspek Setuju Tidak Setuju Kebutuhan  akan  modul  yang  membantu dalam pemahaman konsep 83% 17% Kebutuhan  akan  modul  yang  dilengkapi dengan video 92% 8% Kebutuhan modul yang mudah diakses 89% 11% Kebutuhan  akan  modul  yang  membantu mahasiswa untuk belajar mandiri 91% 9%
Berdasarkan  Tabel  2  hasil  analisis kebutuhan tersebut terlihat bahwa mahasiswa membutuhkan  modul  pembelajaran  yang interaktif  dimana  di  dalam  modul  tersebut terdapat  materi  yang dapat  membantu  dalam memahami  konsep,  dilengkapi  dengan  video penjelasan,  mudah  diakses  dan  dapat
membantu mahasiswa untuk belajar mandiri. Merujuk  pada  hasil  tersebut,  maka  perlu dibuat  Modul  Pembelajaran  Interaktif  yang memudahkan mahasiswa
untuk mempelajarinya secara mandiri (Handhika & Kurniadi, 2016; Laili, 2019).
Pengembangan Modul
Pada  tahap  ini,  dilakukan  uji  validitas untuk  melakukan  penilaian  terhadap  konten pada  modul  ( validation  content ).  Proses validasi  ini  dilakukan  dengan  memberikan instrumen  berisi  indikator  tentang  modul pembelajaran yang dikembangkan.
Adapun  aspek  yang  diuji  validasi  adalah aspek  tampilan,  materi  memuat  pemahaman
konsep, efisiensi modul dan kesesuaian materi dengan  video  pembelajaran.  Berdasarkan proses  pengujian  validitas  oleh  validator
sebagaimana  telah  diuraikan  pada  tahap depelopment diperoleh hasil sebagai berikut.
Tabel 3. Hasil Validasi Ahli Aspek Rata-rata Keterangan Tampilan modul menarik 3,67 Sangat Valid Materi memuat pemahaman konsep 3,33 Valid Efisiensi modul 3,46 Valid Kesesuaian  materi  dengan  video pembelajaran 3,72 Sangat Valid Rata-rata 3,55 Sangat Valid
Berdasarkan hasil validasi yang dilakukan oleh  para  ahli,  diperoleh  hasil  bahwa  pada aspek  tampilan  modul  diperoleh  rata-rata sebesar 3,67 dan berada pada kategori sangat valid.  Sementara  itu,  untuk  aspek  materi diperoleh  rata-rata  sebesar  3,33  dan  berada pada  kategori  valid.  Untuk  aspek  efisiensi memeroleh  rata-rata  sebear  3,46  dan  berada pada  kategori  valid.  Sedangkan  untuk  aspek kesesuaian materi dengan video pembelajaran memperoleh  rata-rata  3,72  dan  berada  pada kategori  sangat  valid.  Sehingga,  untuk  rata- rata  keseluran  aspek  adalah  3,55  dengan kategori sangat valid.
Meskipun  hasil  validasi  berada  pada kategori  sangat  valid,  akan  tetapi  penelitii masih  menerima  dan  mempertimbangkan masukan  dari  para  validator  untuk  dijadikan sebagai dasar dalam melakukan revisi modul pembelajaran.
Uji Keefektifan Untuk menentukan bahwa modul pembelajaran  interaktif  ini  efektif,  maka persentase  penilaian  yang  diberikan  oleh mahasiswa harus melebihi angka 70%. Hasil ini  diperoleh  setelah  melakukan  perhitugan rata-rata penilaian mahasiswa secara keseluruhan.
Angket  keefektifan  penggunaan  modul pembelajaran  interaktif  (MOBELIN)  terdiri dari  lima  aspek  yaitu  aspek  materi,  aspek efektifitas, aspek tampilan, aspek kemudahan
dalam  mengakses,  serta  aspek  keoptimalan dalam pembelajaran.
Berdasarkan  hasil  angket  keefektifan tersebut, terlihat bahwa mayoritas dari subjek penelitian  memberikan  respon  yang  positif. Selain  itu,  modul  pembelajaran  interaktif dikatakan  efektif  digunakan  berdasarkan penilaian  mahasiswa  yang  terdiri  dari beberapa  aspek  yaitu  pada  aspek  materi memperoleh  rata-rata  3,48  yang  termasuk pada  kategori  baik,  aspek  efektifitas  dengan rata-rata 3,41 yang berada pada kategori baik, aspek  tampilan  dengan  rata-rata  3,56  pada kategori sangat baik, aspek kemudahan dalam mengakses  dengan  rata-rata  3,60  pada kategori  sangat  baik  dan  aspek  keoptimalan dalam  pembelajaran  dengan  rata-rata  3,36 pada  kategori  baik  sehingga  rata-rata  skor secara  keseluruhan  adalah  3,45  berada  pada kategori baik.
Berdasarkan hasil tersebut dapat dismpulkan  bahwa  modul  pembelajaran interaktif  (MOBELIN)  telah  memenuhi kriteria  uji  keefektifan  dengan  kategori “baik”.  Kesimpulan  tersebut  sejalan  dengan pendapat Prasetyo (Rahman et al., 2019) yang menyatakan  bahwa  uji  keefektifan  dapat digunakan  untuk  memberikan  bukti  bahwa model  yang  dikembangkan  dapat  mencapai tujuan yang telah ditetapkan.
Berikut  ini  adalah sampul  modul pembelajaran  interaktif  (MOBELIN)  yang dikembangan:

## Gambar 1. Tampilan Cover Modul Pembelajaran Interaktif (MOBELIN)
Selain  materi  yang  lengkap,  modul pembelajaran  interaktif  (MOBELIN)  juga memiliki barcode yang langsung menghubungkan ke video yang telah diupload ke  Youtube.  Video  tersebut  merupakan
penjelasan  dari  materi  yang  ada  di  modul sehingga  memudahkan  mahasiswa  untuk memahami  materi  yang  ada.  Berikut  ini merupakan tampilan halaman yang dilengkapi dengan barcode.
Gambar 2. Tampilan Halaman yang Memiliki Barcode

## Gambar 3. Tampilan Barcode yang Langsung Terhubung ke Youtube
Gambar 4. Tampilan Video di Youtube Setelah Scan Barcode

## IV. SIMPULAN
Berdasarkan dari hasil studi pendahuluan yang dilakukan pada tahap analisis diperoleh bahwa modul pembelajaran interaktif (MOBELIN) sangat dibutuhkan oleh mahasiswa  karena  Sebagian  besar  dari mereka  membutuhkan  modul  yang  dapat diakses  dengan  mudah  dan  memiliki  video pembelajaran untuk menjelaskan materi yang terdapat  pada  modul.  Modul  pembelajaran interaktif dikatakan sangat valid berdasarkan hasil validasi pada semua aspek dengan skor 3,55.  Sementara  itu,  MOBELIN  dikatakan efektif  digunakan  berdasarkan  penilaian mahasiswa  pada  rata-rata  keseluruhan  aspek yaitu  3,45  berada  pada  kategori  baik. Sehingga, dapat disimpulkan bahwa MOBELIN  dapat  digunakan  sebagai  bahan
ajar  alternatif  untuk  meningkatkan  mutu pembelajaran.

## DAFTAR PUSTAKA
Ariyan, F. R., Rokhmawati, R. I., & Brata, K. C. (2020).
Pengembangan
Antarmuka  Website  E-Learning untuk  Meningkatkan  Minat  Belajar Pemrograman Dasar Dalam Bahasa Pemrograman Java bagi Mahasiswa Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya. Jurnal  Pengembangan Teknologi  Informasi  Dan  Ilmu Komputer E-ISSN , 2548 (10), 964X. Bibi,  S.  (2015).  Efektivitas  Penerapan Blended Learning Mata Kuliah Algoritma  Dan  Pemrograman. Jurnal Pendidikan Informatika Dan Sains , 4 (2), 274–286.
Currie,  G.,  Hewis,  J.,  Nelson,  T.,  Chandler, A., Nabasenja, C., Spuur, K., … Kilgour, A.  (2020).  COVID-19  impact  on undergraduate teaching: Medical radiation science teaching team experience. Journal of Medical Imaging and Radiation Sciences , 1–10. https://doi.org/10.1016/j.jmir.2020.09.0
02
Dharmayanti,  W.,  &  Oktarika,  D.  (2019).
Pengembangan  Media  Pembelajaran Berbasis  Multimedia  Interaktif  Untuk Guru Ipa Di Sekolah Menengah Pertama. Jurnal  Pendidikan  Informatika  Dan
Sains , 8 (1), 41. https://doi.org/10.31571/saintek.v8i1.11
56
Hakim,  L.  (2018).  Pengembangan  Media
Pembelajaran  Pai  Berbasis  Augmented Reality. Lentera  Pendidikan :  Jurnal Ilmu  Tarbiyah  Dan  Keguruan , 21 (1), 59–72.
https://doi.org/10.24252/lp.2018v21n1i
6
Handhika,  J.,  &  Kurniadi,  E.  (2016).
Pengembangan  Media  Modul  Berbasis Komputer  Pada  Matakuliah  Fisika Modern. Jurnal  Edukasi  Matematika
Dan Sains , 1 (2), 1–8. https://doi.org/10.25273/jems.v1i2.115
Iivari, N., Sharma, S., & Ventä-Olkkonen, L.
(2020). Digital transformation of everyday  life  –  How  COVID-19 pandemic transformed the basic education  of  the  young  generation  and why  information  management  research should  care? International  Journal  of Information Management , (June), 102183. https://doi.org/10.1016/j.ijinfomgt.2020. 102183
Irawan,  U.,  &  Wirasasmita,  R.  H.  (2019).
Media  Pembelajaran  Video  Tutorial Interaktif  Berbasis  Adobe  Flash  Pada
Mata  Kuliah  Pemrograman  Dasar. EDUMATIC: Jurnal Pendidikan Informatika , 3 (2), 84–90. https://doi.org/10.29408/edumatic.v3i2.
1654
Kementerian  Pendidikan  dan  Kebudayaan
republik  Indonesia.  (2020).  Panduan Penyelenggaraan  Pembelajaran  pada Tahun  Ajaran  dan  Tahun  Akademik Baru di Masa Pandemi Covid-19: Satuan Pendidikan di Zona Kuning, Oranye dan Merah Dilarang Melakukan Pembelajaran Tatap Muka. In kemdikbud.go.id . Retrieved from https://www.kemdikbud.go.id/main/file s/download/d16ebb4e0e2245e
Kholisho,  Y.  N.  (2017).  Pengembangan Modul  Pembelajaran  Multimedia  untuk Meningkatkan  Minat  dan  Pemahaman Konsep  Mahasiswa  Prodi  Pendidikan Informatika.
EDUMATIC: Jurnal
Pendidikan Informatika , 1 (1), 17.
https://doi.org/10.29408/edumatic.v1i1. 733 Kholisho,  Y.  N.,  &  Marfuatun,  M.  (2020). Daya  Serap  Pelaksanaan  Mata  Kuliah Kependidikan DiTengah Pandemi
Covid-19. Edumatic : Jurnal Pendidikan Informatika , 4 (1), 131–140. https://doi.org/10.29408/edumatic.v4i1. 2155 Kurniawan,  D.,  Suyatna,  A.,  &  Suana,  W. (2015). Pengembangan Modul Interaktif Menggunakan Learning Content
Development  System  Pada  Materi Listrik  Dinamis. Jurnal  Pembelajaran Fisika , 3 (6), 1–10.
Laili, I. (2019). Efektivitas Pengembangan E- Modul  Project  Based  Learning  Pada Mata  Pelajaran  Instalasi. Jurnal  Imiah Pendidikan Dan Pembelajaran , 3 , 306– 315.
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.ph
p/JIPP/article/download/21840/13513
Nurbani,  N.,  Koriaty,  S.,  &  Puspitasari,  H.
(2019). Pengembangan Modul Elektronik  Mata  Kuliah  Sistem  Digital
Untuk  Program  Studi  Pendidikan  Tik.
Jurnal  Pendidikan  Informatika  Dan
Sains , 8 (1), 52. https://doi.org/10.31571/saintek.v8i1.10 07 Nurmayanti,  N.,  Ferdiansyah,  H.,  &  N,  Z.
(2021). Pengembangan E-Module Pemrograman  Dasar  Berbasis  Masalah dalam Menunjang Pembelajaran di Masa
Pandemi Covid-19. Edumaspul - Jurnal Pendidikan , 5 (1), 22–30.
Patricia, A. (2020). College Students’ Use and
Acceptance of Emergency Online Learning Due to COVID-19. International  Journal  of  Educational Research Open , 100011. https://doi.org/10.1016/j.ijedro.2020.10 0011
Rahman, H., Nurjannah, N., & Syarifuddin, S.
(2019). Aplikasi Expert System Berbasis Fuzzy  logic  untuk  Mendiagnosa  Gaya Belajar  Dominan  Mahasiswa  Tadris Matematika IAIM Sinjai. JTAM | Jurnal Teori  Dan  Aplikasi  Matematika , 3 (2), 143. https://doi.org/10.31764/jtam.v3i2.1044 Remuzzi, A., & Remuzzi, G. (2020). COVID- 19  and  Italy:  what  next? The  Lancet , 395 (10231), 1225– 1228.https://doi.org/10.1016/S0140- 6736(20)30627-9
Saifudin,  M.  F.,  &  Kuning,  U.  L.  (2021). Pengembangan  Instrumen  Tracer  Study Berbasis  Cluster  Sebagai  Kontrol  Mutu Lulusan.  Jurnal  Penjaminan  Mutu 7(1) , 1–9.
Saifuddin, F., Putro, S. C., & Irianto, W. S. G. (2020). Pengembangan
Modul Pembelajaran  Interktif  Pemrograman
Dasar  Bermuatan  Model  Pembelajaran
Problem Based Learning untuk Memahamkan  Konsep  Pemrograman Siswa Kelas X Program Keahlian TKJ di SMK  Cendika  Bangsa  Kepanjen.pdf. Jurnal Teknologi, Kejuruan, Dan Pengajarannya , 43 (1), 51–61.
Siddik,  B.,  &  Kholisho,  Y.  N.  (2019). Pengembangan  Modul  Pembelajaran Perakitan
Komputer Berbasis
Multimedia  Interaktif. EDUMATIC: Jurnal Pendidikan Informatika , 3 (1), 13. https://doi.org/10.29408/edumatic.v3i1. 1389
Sugiyono.  (2016). Metodologi  Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D . Alfabeta.
Sulistyohati,  A.  (2020).  Pengukuran  E- learning  Readiness  Pada  Mahasiswa Sebagai Upaya Penerapan Pembelajaran
Jarak  Jauh  Masa  Pandemi  COVID-19.
Edumatic: Jurnal Pendidikan Informatika , 4 (2), 136–145. https://doi.org/10.29408/edumatic.v4i2.
2674
Syaharuddin,  S.,  &  Mandailina,  V.  (2017).
Pengembangan  Modul  Pemrograman Komputer  Berbasis  Matlab. JTAM  | Jurnal  Teori  Dan  Aplikasi  Matematika , 1 (1), 1.
https://doi.org/10.31764/jtam.v1i1.1
Tosepu,  R.,  Gunawan,  J.,  Effendy,  D.  S.,
Ahmad,  L.  O.  A.  I.,  Lestari,  H.,  Bahar, H.,  &  Asfian,  P.  (2020).  Correlation between weather and Covid-19 pandemic in Jakarta, Indonesia. Science of the Total Environment , 725 .
https://doi.org/10.1016/j.scitotenv.2020. 138436
Udayana,  N.  N.  A.,  Wirawan,  I.  M.  A.,  &
Divayana, D. G. H. (2017). Pemrograman Berorientasi Objek
Dengan  Model  Pembelajaran  Project Based  Learning  Kelas  Xii  Rekayasa Perangkat  Lunak. Jurnal  Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI) , 6 (2), 128–139.
Widayat,  P.  (2021).  Kualitas  Pembelajaran Mahasiswa  Selama  Kuliah  Online. Jurnal Penjaminan Mutu , 7 (1), 504–505. Williyana,  B.  A.  I.,  Kholisho,  Y.  N.,  & Fathoni,  A.  (2018).  Pengembangan Media  Pembelajaran  Berbasis  Video Tutorial  Interaktif  Pada  Mata  Pelajaran
Teknik Animasi 2 Dimensi. EDUMATIC: Jurnal Pendidikan Informatika , 2 (2), 52. https://doi.org/10.29408/edumatic.v2i2.
869
Wirasasmita,  R.  H.,  &  Putra,  Y.  K.  (2018).
Pengembangan  Media  Pembelajaran
Video  Tutorial  Interaktif  menggunakan Aplikasi Camtasia Studio dan
Macromedia Flash. EDUMATIC: Jurnal Pendidikan Informatika , 1 (2), 35. https://doi.org/10.29408/edumatic.v1i2. 944
Wirasasmita,  R.  H.,  &  Uska,  M.  Z.  (2017). Pengembangan  Media  Pembelajaran
Berbasis Buku Digital Elektronic
Publication (Epub) Menggunakan Software  Sigil  Pada  Mata  Kuliah
Pemrograman  Dasar. Edumatic : Jurnal Pendidikan  Informatika , 1 (1),  11–16. https://doi.org/10.29408/edumatic.v1i1. 732 Wulandari,  I.  A.  G.  (2021).  Pemanfaatan
Media Google Classroom Dalam
Meningkatkan Mutu Pembelajaran Pada Masa  Pandemi  Covid-19  Di  Ihdn
Denpasar. Jurnal  Penjaminan  Mutu ,
7 (4), 45–52.