Pengembangan E-Modul Dengan Pendekatan STEAM Berbasis Sigil Software Mata Pelajaran Administrasi Sistem Jaringan Kelas XI TKJ
Iskariyana 1 , Puji Rahayu Ningsih 2
1 SMK Al Fattah Kertosono, Nganjuk, Indonesia
3 Program Studi Pendidikan Informatika, Universitas Trunojoyo Madura, Madura, Indonesia email: 1 iskariyana98@gmail.com, 2 puji.ningsih@trunojoyo.ac.id

## Abstrak
Penggunaan bahan ajar merupakan salah satu faktor penting agar kegiatan pembelajaran dapat berjalan dengan baik. Pendidik dituntut agar dapat melakukan inovasi dalam proses pembelajaran sesuai dengan perkembangan zaman di era industri 4.0. Dalam kegiatan pembelajaran tentu saja membutuhkan bahan ajar sebagai acuan agar pembelajaran dapat berjalan dengan baik. Salah satu permasalahan yang ditemui di SMK Kosgoro Nganjuk adalah belum adanya bahan ajar berupa e-modul dan sulitnya siswa mencari referensi di internet terkait mata pelajaran Administrasi sistem Jaringan. Tujuan dilakukan penelitian ini yaitu mengembangkan e-modul dengan pendekatan STEAM  berbasis  sigil software dan  mengetahui  kevalidan,  kepraktisan  dan  kelayakan  terhadap  e-modul  yang dikembangkan.  Jenis  penelitian  ini  adalah  penelitian  pengembangan  atau  Research  and  Development  (R&D) dengan  menggunakan  model  pengembangan  4D  yang  terdiri  dari  4  tahapan  yaitu define,  design,  develop dan disseminate . Namun penelitian ini hanya sampai pada tahap develop dikarenakan keterbatasan waktu serta situasi dan  kondisi  pandemi  covid-19  saat  ini.  Penelitian  ini  bertempat  di  SMK  Kosgoro  Nganjuk  dengan  subjek penelitian  adalah  peserta  didik  kelas  XI  TKJ.  Objek  penelitian  ini  adalah  e-modul  dengan  materi  DNS  server menggunakan pendekatan STEAM berbasis sigil software . Hasil dari penelitian ini diperoleh hasil validasi ahli materi sebesar 86% dan hasil validasi ahli media sebesar 92% dengan kategori “sangat valid”. Sedangkan hasil uji coba pengembangan yaitu uji coba kelompok kecil sebanyak 10 responden diperoleh hasil sebesar 84% dan uji coba  kelompok  besar  sebanyak  28  responden  diperoleh  hasil  sebesar  82%  dengan  kategori  “sangat  praktis”. Simpulan  dari  penelitian  ini  yaitu  e-modul  yang  dikembangkan  layak  digunakan  sebagai  salah  satu  bahan  ajar yang dapat digunakan dalam kegiatan pembelajaran.
Kata Kunci:  E-Modul, Pendekatan STEAM, Sigil Software, Model 4D, DNS Server.

## Abstract
The use of teaching materials is one of the important factors so that learning activities can run well. Educators are required to be able to innovate in the learning process in accordance with the times in the industrial era 4.0. In learning activities, of course, it requires teaching materials as a reference so that learning can run well. One of  the  problems  encountered  at  SMK  Kosgoro  Nganjuk  is  the  absence  of  teaching  materials  in  the  form  of  e- modules and the difficulty of students finding references on the internet related to the subject of Network System Administration. The purpose of this research is to develop an e-module with a STEAM approach based on sigil software and to determine the validity, practicality and feasibility of the developed e-module. This type of research is  research  development  or  Research  and  Development  (R&D)  using  a  4D  development  model  consisting  of  4 stages, namely define, design, develop and disseminate. However, this research has only reached the development stage due to time constraints and the current situation and condition of the COVID-19 pandemic. This research took place at SMK Kosgoro Nganjuk with the research subjects being students of class XI TKJ. The object of this research is an e-module with DNS server material using a STEAM approach based on sigil software. The results of this study obtained the results of material expert validation by 86% and the results of media expert validation by 92% with the "very valid" category. While the results of the development trial, namely the small group trial of 10 respondents, the results were 84% and the large group trial of 28 respondents obtained the results of 82% in
the "very practical" category. The conclusion of this research is that the developed e-module is suitable to be used as one of the teaching materials that can be used in learning activities .
Keywords: E-Module, STEAM Approach, Sigil Software, 4D Model, DNS Server

## PENDAHULUAN
Adanya  pandemi  covid-19  atau  virus  corona  sejak  akhir  2019  yang  pertama  kali  terjadi  di Wuhan  Cina  telah  menyebar  di  beberapa  negara  termasuk  Indonesia.  Dilansir  dalam  berita (News.detik.com,2020)  Indonesia  pertama  kali  mengkonfirmasi  adanya  kasus    covid-19  pada  awal Maret yang diumumkan oleh Bapak Presiden Jokowi dan hingga saat ini telah menyebar di 34 provinsi. Covid-19  telah  mengubah  tatanan  dunia  dalam  waktu  singkat  salah  satunya  adalah  perubahan  sosial yang  tidak  direncanakan  dan  perubahan  dalam  dunia  pendidikan  yang  hingga  kini  masih  sangat dirasakan. Salah satu yang sangat terlihat dalam dunia pendidikan di Indonesia adalah perubahan proses pembelajaran  baik  di  sekolah  maupun  perguruan  tinggi  terpaksa  ditutup  dan  mengubahnya  menjadi pembelajaran secara daring (dalam jaringan) guna untuk memutus rantai penyebaran covid-19. Hal ini seiring dengan kemajuan teknologi, pemanfaatan teknologi menjadi suatu keharusan sebagai solusi agar pembelajaran tetap berjalan di tengah pandemi covid-19. Kehadiran teknologi dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan  kualitas  pendidikan  yang  merupakan  kunci  untuk meningkatkan kualitas  sumber  daya manusia dan membawa Indonesia menjadi bangsa yang unggul dalam menghadapi era revolusi industri 4.0.
Era Revolusi Industri 4.0 ditandai dengan pesatnya kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi. Penelitian Global  Education  Census menunjukkan  bahwa  pelajar  Indonesia  termasuk  pengguna teknologi  tertinggi  di  dunia  di  bidang  pendidikan  (Report,  2018)  .  Sebesar  40%  pengguna  ruang IT/komputer  di  sekolah  adalah  siswa  Indonesia  yaitu  menduduki  peringkat  tertinggi  secara  global. Kemudian, 67% sepertiga siswa di Indonesia menggunakan ponsel dalam pembelajaran kelas dan 81% lebih sering untuk mengerjakan tugas sekolah.
Sejalan dengan penggunaan teknologi yang sangat pesat guru dituntut harus lebih inovatif dalam proses  pembelajaran.  Hal  ini  sesuai  dengan    Peraturan  Pemerintah  Nomor  32  tahun  (2013)  tentang perubahan atas Peraturan Pemerintah Nomor 19 tahun 2005 tentang Standar Nasional Pendidikan bahwa proses  pembelajaran  pada  satuan  pendidikan  diselenggarakan  secara  interaktif,  inspiratif, menyenangkan,  menantang,  memotivasi  peserta  didik  untuk  berpartisipasi  aktif,  serta  memberikan ruang  yang  cukup  bagi  prakarsa,  kreativitas,  dan  kemandirian  sesuai  dengan  bakat,  minat,  dan perkembangan  fisik  serta  psikologis  peserta  didik.  Bahan  ajar  merupakan  salah  satu  elemen  penting dalam  pembelajaran.  Bahan  ajar  merupakan  segala  bentuk  bahan  yang  dapat  digunakan  guru  dalam menunjang  proses  pembelajaran  dan  membantu  memudahkan  siswa  dalam  memahami  suatu  materi pembelajaran.
Berdasarkan  Peraturan  Menteri  Pendidikan  dan  Kebudayaan  No.  34  Tahun  (2018)  tentang Standar Nasional Pendidikan SMK/MAK dijelaskan bahwa SMK/MAK merupakan bagian dari sistem pendidikan  nasional  yang  memiliki  tujuan  pendidikan  kejuruan  yaitu  menghasilkan  tenaga  kerja terampil  yang  memiliki  kemampuan  sesuai  dengan  tuntutan  kebutuhan  dunia  usaha/industri,  serta mampu  mengembangkan  potensi  dirinya  dalam  mengadopsi  dan  beradaptasi  dengan  perkembangan ilmu pengetahuan, teknologi, dan seni. Berdasarkan uraian tersebut, pembelajaran di sekolah diharapkan mampu mengembangkan siswa sesuai tuntutan pembelajaran abad 21.
Salah satu pendekatan yang memiliki karakteristik untuk menjawab tuntutan pembelajaran abad 21 adalah pembelajaran berbasis STEAM ( Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics ). Menurut  (Nurhikmayati,  2019)  menyatakan  STEAM  sebagai  sebuah  pendekatan  pembelajaran  yang merupakan  sarana  bagi  peserta  didik  untuk  menciptakan  ide  atau  gagasan  pokok  berbasis  sains  dan teknologi melalui kegiatan berpikir dan bereksplorasi dalam memecahkan masalah berdasarkan pada lima  disiplin  ilmu  yang  terintegrasi.  Pembelajaran  di  SMK  Kosgoro  Nganjuk  pada  mata  pelajaran Administrasi  Sistem  Jaringan  menuntut  siswa  untuk  aktif  dalam  pembelajaran.  Siswa  perlu mengeksplorasi materi-materi tentang layanan server secara mandiri mengingat kondisi saat ini yang tidak  memungkinkan  siswa  untuk  tetap  melaksanakan  praktek  di  Laboratorium  sekolah  secara berkelanjutan  dikarenakan  sistem  pembelajaran  tatap  muka  dilaksanakan  secara  bergantian.  Hal  ini
menjadi tantangan tersendiri bagi pendidik karena pada materi ini siswa tidak hanya dituntut untuk bisa mengikuti  langkah-langkah  saat  praktek  namun  juga  pemahaman  siswa  tentang  cara  kerja  layanan server. Salah satu alternatif yang dapat memudahkan siswa untuk belajar mandiri adalah penggunaan modul  digital  dengan  pendekatan  STEAM.  Hal  ini  juga  didukung  oleh  minatnya  pelajar  masa  kini terhadap  penggunaan  smartphone  sehingga  dapat  dimanfaatkan  keberadaannya  untuk  menunjang belajar dengan adanya e-modul yang dapat diakses melalui komputer maupun android .
Ada berbagai macam aplikasi penyusun modul elektronik salah satunya yang saat ini adanya format yang didukung secara luas adalah format epub. Electronic publication (EPub) merupakan salah satu  format  buku  digital  yang disepakati  oleh International  Digital  Publishing  Forum  (IDPF)  pada Oktober 2011. EPub  menggantikan  peran Open  eBook sebagai  format  buku  terbuka. EPub  terdiri atas  file  multimedia,  html5,  css,  xhtml,  xml  yang  dikemas  dalam satu file. Salah satu aplikasi  yang digunakan  untuk  menyusun  buku  digital  dengan  format ePub adalah sigil software . Menurut (Aisy et al., 2020) menyatakan sigil software adalah format EPUB dengan kelebihan yang tidak dimiliki oleh format lainnya seperti PDF yakni tersedianya perintah yang digunakan untuk penyisipan file audio dan video. Selain itu e-modul dengan format epub ini juga bersifat friendly dan support terhadap banyak perangkat  seperti  perangkat  komputer, android dan  perangkat  lainnya.  Oleh  karena  itu  diharapkan pengembangan e-modul ini mempunyai keterbaruan yaitu adanya tampilan video dan link tautan untuk menambah wawasan dan e-modul lebih menarik.
Adapun  penelitian  yang  relevan  dengan  penelitian  ini  yaitu  penelitian  yang  dilakukan    oleh (Luthfiyatul  Hasanah,  2019)  dengan  judul  “Pengembangan  Modul  Bioteknologi  Berbasis  STEAM ( Science,  Technology,  Engineering,  Arts  And  Mathematics )  Dilengkapi  Animasi  Flash  Untuk Pembelajaran  Biologi  Di  SMA/MA.  Pada  penelitian  ini  dilatarbelakangi  oleh  permasalahan pembelajaran  bioteknologi  erat  kaitannya  dengan  bahan  ajar  sehingga  diperlukan  modul  sebagai penunjang  belajar.  Modul  bioteknologi  yang  dikembangkan  memperoleh  skor  kelayakan  89.85% dengan  kategori  sangat  valid,  skor  rata-rata  respon  siswa  mendapatkan  nilai  81 dan  dengan  kategori praktis. Dengan demikian modul bioteknologi dengan pendekatan STEAM tersebut dinyatakan valid, praktis, serta layak digunakan.
Selanjutnya penelitian kedua oleh (Aji & Widjanarko, 2016) dengan penelitian yang berjudul Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Buku Digital Electronic Publication (Epub). Modul yang dikembangkan dengan format ePub memperoleh hasil validasi oleh ahli materi sebesar 89,7% dan ahli media 86,80% dengan kategori sangat baik. Dengan demikian media pembelajaran yang dikembangkan dinyatakan valid dan layak digunakan.
Selanjutnya penelitian ketiga oleh (Sofia et al., 2020) dengan judul “ The validity and effectivity of  learning  using  STEAM  module  with  biotechnology  game ”.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk mendeskripsikan  modul  sains  yang  dibangun  berdasarkan Sains,  Teknologi,  Teknik,  Seni dan Matematika (STEAM) dilengkapi dengan permainan bioteknologi untuk pembelajaran sains di Sekolah Menengah  Pertama  (SMP).  Penelitian  dan  Pengembangan  (R&D)  ini  dikembangkan  dengan menggunakan model 4D (Thiagarajan). Hasil validasi para validator dan pengguna sebesar 87,17 dengan kategori (sangat valid). Oleh karena itu modul yang dikembangkan adalah valid dan dapat dapat menjadi salah satu alternatif untuk memenuhi kebutuhan tersebut kebutuhan belajar sains.
Penelitian keempat oleh (Kim & Chae, 2016) dengan judul “ The Development and Application of  a  STEAM  Program  Based  on  Traditional  Korean  Culture” .  Penelitian  ini  bertujuan  untuk mengembangkan program STEAM dalam konteks pengajaran dan mempelajari alat musik tradisional Korea  dan  menerapkannya  di  sekolah  menengah  kelas  untuk  menentukan  efektivitas  program.  Hasil utama dari program STEAM yang dikembangkan adalah agar siswa dapat mengembangkan pemahaman yang kuat tentang prinsip ilmiah serta mengembangkan kreativitas mereka dan memanfaatkan emosi mereka dengan menjelajahi keindahan budaya tradisional Korea, seperti yang terlihat di danso. Secara keseluruhan,  dapat  disimpulkan  bahwa  program  STEAM  meningkatkan  kreativitas  sekaligus
memaksimalkan minat dan motivasi dalam ilmu yang membantu meningkatkan daya saing nasional di bidang ilmu pengetahuan. Dengan demikian STEAM cenderung menumbuhkan literasi STEAM melalui konvergensi  ilmu  pengetahuan,  teknologi  dan  seni  dengan  meningkatkan  kemampuan  pemecahan masalah secara kreatif.

## METODE PENELITIAN
Jenis  penelitian  yang  digunakan  pada  penelitian  ini  adalah  penelitian  pengembangan  atau Research  and  Development  (R&D) dengan  model  pengembangan  4D.  Model  pengembangan  4D  ini memiliki  empat  tahapan  diantaranya define (pendefinisian) ,  design (perancangan) ,  development (pengembangan) , dan dissemination (penyebarluasan). Gambar 1 adalah diagram alur pengembangan e-modul yang peneliti tempuh berdasarkan model pengembangan 4D :

## Gambar 1. Diagram alur pengembangan e-modul yang mengadopsi Model 4D
1. Define (Pendefinisian)
Define (pendefinisian)  merupakan  tahapan  pertama  dalam  model  pengembangan  4D  yaitu menjelaskan  syarat-syarat  dalam  mengembangkan  sebuah  produk  e-modul.  Terdapat  lima  tahapan dalam tahap pendefinisian diantaranya analisis ujung depan ( front end analysis), analisis siswa (learner analysis), analisis  tugas (task  analysis), analisis  konsep (concept  analysis), dan  perumusan  tujuan pembelajaran specifying instructional objectives . Berikut tahapan yang dilakukan peneliti pada tahap pendefinisian yaitu :
a. Analisis Ujung Depan ( Front End Analysis )
Tahap  ini  bertujuan  untuk  menemukan  dan  menetapkan  masalah  dasar  dalam  proses pembelajaran mata pelajaran Administrasi Sistem Jaringan sehingga peneliti dapat menentukan langkah pengembangan suatu produk e-modul yang sesuai dengan kebutuhan. Pada tahap ini yaitu dilakukan proses  menganalisis atau studi literatur terkait dengan pengembangan e-modul sebagai bahan ajar  dan dilakukan wawancara dengan peserta didik dan guru mata  pelajaran Administrasi Sistem Jaringan dengan  tujuan untuk mengetahui permasalahan-permasalahan di
lapangan  sehubungan  dengan  kegiatan  pembelajaran  di  kelas  khususnya  mata  pelajaran Administrasi Sistem Jaringan baik secara langsung maupun tidak langsung.
b. Analisis Siswa ( Learner Analysis )
Pada  tahap  ini,  dalam  kaitannya  dengan  mengembangkan  sebuah  bahan  ajar,  karakteristik peserta  didik  perlu  diketahui  untuk  menyusun  bahan  ajar  yang  sesuai  dengan  kemampuan akademiknya misalnya tingkat pendidikan siswa yang masih rendah, kemampuan, minat baca, latar belakang pengalaman dll (Mulyatiningsih, 2019:196).
c. Analisis Tugas ( Task Analysis )
Pada tahap ini dilakukan analisis tugas-tugas apa saja yang akan diberikan kepada siswa dalam sebuah  e-modul  yang  akan  dikembangkan  baik  tugas  secara  individu  maupun  kelompok. Identifikasi tugas siswa dilakukan dengan melihat kompetensi dasar pembelajaran yang akan dikembangkan yaitu pada materi DNS Server. E-modul ini akan dikembangakan menggunakan sebuah  pendekatan  sehingga  tugas-tugas  yang  akan  diberikan  berdasarkan  pendekatan  yang digunakan  yaitu  pendekatan  STEAM  ( Science,  Technology,  Engineering,  Arts,  and Mathematics ). Namun pada e-modul yang akan dikembangkan tidak semua tugas menerapkan pendekatan STEAM seperti soal pilihan ganda dan essay.
d. Analisis Konsep ( Concept Analysis )
Analisis  konsep  dilakukan  untuk  mengidentifikasi  materi  utama  yang  perlu  diajarkan, mengumpulkan dan memilih materi yang relevan dan menyusunnya kembali secara sistematis (Mulyatiningsih, 2019:197). Konsep e-modul yang akan dikembangkan adalah menggunakan pendekatan STEAM pada tugas yang diberikan serta e-modul secara keseluruhan dibuat dengan memuat  lima  disiplin  ilmu  pada  setiap  kegiatan  pembelajaran.  Peneliti  akan  mencari  dan mengumpulkan sumber-sumber materi yang relevan untuk disusun kembali secara sistematis. Konsep  awal  yang  akan  diambil  adalah  e-modul  yang  berpusat  pada  siswa    yang  dapat memfasilitasi kemampuan siswa dalam pemecahan masalah.
e. Perumusan Tujuan Pembelajaran ( Specifying Instructional Objectives )
Tahap  ini  dilakukan  perumusan  tujuan  pembelajaran  berdasarkan  uraian  indikator  dari kompetensi dasar berdasarkan silabus SMK mata pelajaran Administrasi Sistem Jaringan kelas XI TKJ.

## 2. Design (Perancangan)
Tahapan  ini  dilakukan  perancangan  e-modul  berdasarkan  hasil  yang  didapat  dari  tahap  analisis yaitu:
a. Merumuskan materi
Penyusunan  materi  dilakukan  berdasarkan  silabus  yang  digunakan  sekolah.  Setelah  itu dilakukan tahap menyusun materi-materi apa saja yang dimuat ke dalam e-modul . Selanjutnya e-modul dikembangkan dengan menggunakan bantuan aplikasi Sigil.
b. Menentukan desain media
Penentuan  desain  ini  diantaranya  desain cover atau  sampul  e-modul,  pembuatan  video pendukung materi serta kerangka e-modul sesuai dengan panduan penyusunan e-modul.
c. Kerangka E-Modul
Pengembangan  e-modul  ini  disusun  menggunakan  kerangka  e-modul  berdasarkan  panduan praktis penyusunan e-modul pembelajaran tahun 2017.

## 3. Development (Pengembangan)
Produk  pendidikan  yang  dikembangkan  peneliti  berupa  e-modul  dengan  pendekatan  STEAM berbasis sigil  software dengan  materi  tentang  DNS  Server.  Materi  yang  akan  disusun  berdasarkan silabus SMK pada mata pelajaran terkait. Langkah-langkah pada tahapan ini diantaranya :

## a. Pengembangan rancangan
Pengembangan rancangan yang dimaksud pada tahapan ini adalah proses mengembangkan e-modul  dengan  materi  DNS  Server  untuk  SMK  TKJ  kelas  XI.  Produk  yang dihasilkan  dari penelitian  pengembangan  ini  dibuat  dengan  menggunakan  beberapa  bantuan  aplikasi diantaranya :
1) Ms. Word untuk merancang dan menyusun draft e-modul.
2) Corel  Draw untuk merancang  dan  mendesain  sampul e-modul  dan  beberapa icon  untuk judul bab dan sub bab e-modul.
3) Sigil Software merupakan aplikasi utama yang digunakan peneliti untuk mengubah format e-modul ke dalam format epub, menyisipkan video ataupun link tautan referensi dll.
b. Validasi Ahli
Setelah  e-modul  dibuat  selanjutnya  e-modul  divalidasi  oleh  para  validator.  Validasi  ini bertujuan  untuk  mengetahui  kevalidan  dan  kelayakan  e-modul  yang  telah  dikembangkan. Setelah dilakukan validasi oleh para validator, maka akan dilakukan revisi berdasarkan saran, kritik serta masukan dari para validator.
c. Uji Coba Pengembangan
Bahan  ajar  e-modul  yang  telah  selesai  direvisi  berdasarkan  saran  dari  para  ahli  materi  dan media, kemudian diuji cobakan pada siswa. Uji coba dilakukan untuk mengetahui kepraktisan, daya  tarik  serta  kebergunaan  bahan  ajar  e-modul  berbasis sigil  software .  Uji  coba  produk dilakukan dengan 2 tahap yaitu uji coba kelompok kecil dan uji coba kelompok besar. Menurut (Arikunto, 2013:254) menyatakan  bahwa  jumlah  subjek  uji coba  kelompok kecil berjumlah 4-14  siswa dan  uji  coba  kelompok besar berjumlah 15-50  siswa.
1) Uji Kelompok Kecil
Produk e-modul akan diuji cobakan kepada 10 responden untuk mengetahui respon peserta didik  dan  memberikan  penilaian  terhadap  kualitas   produk  yang  dikembangkan.
2) Uji Coba Kelompok Besar
Uji coba kelompok besar  merupakan  tahap  terakhir  dari evaluasi  produk  yang  perlu dilakukan  apabila  masih  terdapat  perbaikan.    Pada  tahap  ini  tentunya  produk  yang dikembangkan  atau  dibuat  sudah  mendekati  sempurna  setelah  melalui tahap  perbaikan berdasarkan uji coba kelompok kecil tersebut.  Pada uji lapangan pada 28 peserta didik dengan berbagai karakteristik sesuai dengan karakteristik populasi sasaran. Dari hasil uji coba  produk,  apabila  respon peserta  didik mengatakan  bahwa  produk  ini  baik  dan praktis,  maka  dapat  dikatakan bahwa  bahan  ajar  telah  selesai  dikembangkan,  sehingga menghasilkan produk  akhir.  Namun  apabila  produk  belum  sempurna  maka  hasil  uji coba ini  dijadikan  bahan  perbaikan  dan  penyempurnaan  bahan  ajar  yang  dibuat, sehingga  dapat  menghasilkan  produk  akhir  yang  dapat digunakan di sekolah.
Fokus  penelitian  ini  adalah  untuk  melihat kelayakan produk berdasarkan kevalidan dan kepraktisan modul  yang dibuat.
a. Tahap Validitas
Analisis validitas pada pengembangan e-modul ini adalah analisis pada setiap angket validasi para ahli. Validator akan memberikan penilaian saran, kritik maupun masukan mengenai apa saja yang harus direvisi terkait produk yang peneliti kembangkan. Adapun perhitungan validasi berdasarkan (Isharyadi & Ario, 2019) dihitung menggunakan persamaan (1) berikut :
Persentase Jawaban  =   ∑skor yang diperoleh x 100%
(1)
∑skor maksimal
Tabel 1 Kriteria Penilaian Validitas Instrumen Kriteria Validitas Tingkat Validitas 85,01% - 100,00% Sangat valid atau dapat digunakan tanpa revisi. 70,01% - 85,00% Cukup valid atau dapat digunakan namun perlu revisi kecil.
50,01% - 70,00%
Kurang valid, disarankan tidak dipergunakan karena perlu revisi besar. 01,00% - 50,00% Tidak valid, atau tidak boleh dipergunakan. Sumber:(Sa'dun Akbar, 2017:41)

## b. Tahap Kepraktisan
Analisis kepraktisan diperoleh dari hasil uji coba produk kepada siswa kelas XI. Dalam hal ini uji  coba  yang  dimaksud  adalah  untuk  mengetahui  kepraktisan,  daya  tarik  serta  kebergunaan apakah  produk  e-modul  dapat membantu  dan mempermudah  siswa  dalam  belajar  khususnya materi tentang DNS Server. Menurut (Isharyadi & Ario, 2019) analisis uji  kepraktisan modul dilakukan    dengan    memberikan    angket    bagi    peserta    didik,  dengan  penentuan  prosentase menggunakan persamaan (2) yang seluruh item berdasarkan kriteria pada Tabel 2:
Persentase Jawaban  =   ∑skor yang diperoleh x 100%
(2) ∑skor maksimal Tabel 2 Kriteria Kepraktisan E-Modul Kriteria Kepraktisan Tingkat Kepraktisan 81% - 100% Sangat praktis 61% - 80% Praktis 41% - 60% Cukup Praktis 21% - 40% Kurang Praktis 0% - 20% Tidak Praktis Sumber: Diadaptasi dari (Isharyadi & Ario, 2019)

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil  dari  penelitian  ini  yaitu  menghasilkan  bahan  ajar  e-modul  dengan  menggunakan sigil software pada materi DNS Server kelas XI TKJ. E-modul ini akan dikembangkan menggunakan sebuah pendekatan  sehingga tugas-tugas  yang akan  diberikan  berdasarkan  pendekatan  yang  digunakan yaitu pendekatan STEAM ( Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics ) pada setiap kegiatan pembelajaran.  E-modul  ini  dapat  diakses  melalui android dengan  bantuan  aplikasi supreader serta aplikasi readium untuk PC atau laptop. Gambar 2 menunjukkan tampilan e-modul.

## a. Validasi Ahli
Tahap    validasi    merupakan    tahap    menilai    yang    dilakukan    oleh    para    ahli    terkait  apakah rancangan    produk  e-modul  dinyatakan  valid  dan  layak  digunakan.
1) Validasi Ahli Materi
Hasil  dari  validasi  bahan  ajar  berupa  e-modul,  validator  1  memberikan  nilai  72  dengan persentase 80% dan validator 2 memberikan nilai 83 dengan persentase 92%. Dari total nilai yang diperoleh dari validator 1 dan validator 2 maka didapatkan rata-rata persentase dari kedua validator sebesar 86% dan jika dikonversikan berdasarkan tabel persentase kevalidan, e-modul yang dikembangkan dengan menggunakan pendekatan STEAM berbasi sigil software sangat valid dan tidak perlu dilakukan revisi sehingga e-modul layak untuk digunakan
2) Validasi Ahli Media
Hasil  dari  validasi  bahan  ajar  berupa  e-modul,  validator  1  memberikan  nilai  97  dengan persentase 97% dan validator 2 memberikan nilai 87 dengan prosentase 87%.  Dari total nilai yang diperoleh dari validator 1 dan validator 2 maka didapatkan rata-rata persentase dari  kedua validator  sebesar 92% dan jika dikonversikan berdasarkan tabel persentase kevalidan, e-modul yang dikembangkan dengan menggunakan pendekatan STEAM berbasi sigil software sangat valid sehingga layak untuk digunakan.

## b. Uji Coba Pengembangan
Uji  coba  pengembangan  ini  dilakukan  untuk  mengetahui  kepraktisan,  daya  tarik  serta kebergunaan  apakah  produk  e-modul  dapat  membantu  dan  mempermudah  siswa  dalam  belajar khususnya materi tentang DNS Server. Uji coba dilakukan dua tahap antara lain uji coba kelompok kecil kepada 10 siswa dan uji coba kelompok besar kepada 28 siswa.
1) Uji Coba Kelompok Kecil
Siswa dalam uji kelompok kecil ini melihat e-modul yang diberikan dan di akhir uji coba produk kemudian  siswa  diberi  angket  untuk  menilai  e-modul  yang  peneliti  kembangkan.  Hasil  uji  coba kelompok kecil dapat dilihat pada Tabel 3 berikut.
Tabel 3. Hasil Uji Coba Kelompok Kecil
No Nama Jumlah Skor Tingkat Kepraktisan Kategori 1. Res1 96 84% Sangat Praktis 2. Res2 98 85 % Sangat Praktis 3. Res3 104 90% Sangat Praktis 4. Res4 102 89% Sangat Praktis 5. Res5 95 83% Sangat Praktis 6. Res6 108 94% Sangat Praktis 7. Res7 84 73% Praktis 8. Res8 92 80% Praktis 9. Res9 85 74% Praktis 10. Res10 101 88% Sangat Praktis Rata-rata kepraktisan 84% Sangat Praktis
Berdasarkan  tabel  di  atas  dapat  diketahui  bahwa  hasil  dari  uji coba kelompok kecil bahan ajar berupa e-modul, persentase dari total  skor  yang  diperoleh  dari 10 responden didapatkan  rata-rata sebesar    84%  dan    jika  dikonversikan  berdasarkan  tabel  persentase  kepraktisan,  e-modul  yang dikembangkan dengan menggunakan pendekatan STEAM berbasi sigil software sangat praktis untuk digunakan.
2) Uji Coba Kelompok Besar
Siswa dalam uji kelompok besar ini melihat e-modul yang diberikan dan di akhir uji coba produk
kemudian peserta diberi angket untuk menilai e modul yang peneliti kembangkan. Uji coba kelompok besar ini merupakan tahap akhir untuk menilai kepraktisan produk. Hasil uji coba kelompok besar dapat dilihat pada Tabel 4 berikut.
Tabel 4. Hasil Uji Coba Kelompok Besar No Nama Siswa Total Skor Tingkat Kepraktisan Kategori 1. Res1 93 81% Sangat Praktis 2. Res2 97 84% Sangat Praktis 3. Res3 85 74% Praktis 4. Res4 89 77% Praktis 5. Res5 104 90% Sangat Praktis 6. Res6 91 88% Sangat Praktis 7. Res7 97 84% Sangat Praktis 8. Res8 98 85% Sangat Praktis 9. Res9 99 86% Sangat Praktis 10. Res10 85 74% Praktis 11. Res11 92 80% Praktis 12. Res12 93 81% Sangat Praktis 13. Res13 96 84% Sangat Praktis 14. Res14 98 85% Sangat Praktis 15. Res15 89 77% Praktis 16. Res16 93 81% Sangat Praktis 17. Res17 92 80% Praktis 18. Res18 105 91% Sangat Praktis 19. Res19 84 73% Praktis 20. Res20 96 83% Sangat Praktis 21. Res21 115 100% Sangat Praktis 22. Res22 89 77% Praktis 23. Res23 108 94% Sangat Praktis 24. Res24 101 88% Sangat Praktis 25. Res25 90 78% Praktis 26. Res26 72 63% Praktis 27. Res27 93 81% Sangat Praktis 28. Res28 93 81% Sangat Praktis Rata-rata kepraktisan 82% Sangat Praktis
Berdasarkan tabel di atas dapat diketahui bahwa hasil dari uji coba kelompok besar bahan ajar berupa e- modul,  persentase  yang  diperoleh  dari  28 responden  didapatkan    rata-rata  sebesar  82% dan  jika  dikonversikan berdasarkan tabel persentase kepraktisan, e-modul yang dikembangkan dengan menggunakan pendekatan STEAM berbasis sigil software sangat praktis untuk digunakan.

## KESIMPULAN
Berdasarkan data yang diperoleh didapatkan hasil penilaian kelayakan oleh ahli materi, ahli media dan  hasil  uji  coba  pengembangan.  Hasil  penilaian  ahli  materi  didapatkan  rata-rata  persentase  86% dengan kategori sangat valid dan layak digunakan tanpa revisi. Hasil penilaian ahli media didapatkan rata-rata persentase 92% dengan kategori sangat valid. Hasil penilaian uji coba pengguna yaitu uji coba kelompok kecil yang dilaksanakan pada Selasa, 27 April 2021 di SMK Kosgoro Nganjuk yang diikuti oleh 10 peserta didik mendapatkan rata-rata persentase 84% dengan kategori sangat praktis sedangkan hasil uji coba kelompok besar yang dilaksanakan pada Kamis, 29 April 2021 di SMK Kosgoro Nganjuk yang diikuti oleh 28 peserta didik mendapatkan rata-rata persentase 82% dengan kategori sangat praktis. Hal  ini  menunjukkan  bahwa  e-modul  dengan  pendekatan  STEAM  berbasis sigil  software layak digunakan sebagai bahan ajar.
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan  pembahasan,  maka  saran  dari  peneliti  untuk  pengembangan  e- modul selanjutnya yaitu :
1. E-modul hanya memuat satu kompetensi dasar dengan pembahasan 1 pokok materi yang dibagi menjadi  3  kegiatan  pembelajaran,  maka  diperlukan  penelitian  secara  berkelanjutan  mengenai pengembangan e-modul ini sebagai penyempurnaan e-modul pembelajaran selanjutnya.
2. E-modul  ini  hanya  sampai  tahap  pengembangan  sehingga  perlu  dilakukan  penyebaran  produk untuk penelitian dan pengembangan selanjutnya.
3. Perlu  dilakukan  pengujian  efektivitas  dari  e-modul  yang  dikembangkan terhadap  pencapaian kompetensi siswa.

## DAFTAR PUSTAKA
Aisy,  D.  R.,  Farida,  F.,  &  Andriani,  S.  (2020).  Pengembangan  E-Modul  Berbantuan  Sigil  Software Dengan Pendekatan Saintifik Pada Materi Sistem Persamaan Linier Dua Variabel (Spldv). Edu Sains Jurnal Pendidikan Sains & Matematika , 8 (1), 61–71.
https://doi.org/10.23971/eds.v8i1.1499
Aji, M., & Widjanarko, D. (2016). Media Development Of Learning Comprehension And Maintenance Conventional Starting System Based On Digital Book Electronic Publication (EPUB). Jurnal Pendidikan Teknik Mesin , 16 (1), 37–42.
https://journal.unnes.ac.id/nju/index.php/JPTM/article/view/9154/5972
Arikunto. (2013). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik . Rineka Cipta.
Isharyadi,  R.,  &  Ario,  M.  (2019).  Praktikalitas  dan  Efektivitas  Modul  Geometri  Transformasi Berbantuan  Geogebra  bagi  Mahasiswa  Pendidikan  Matematika. Jurnal  Absis :  Jurnal Pendidikan Matematika Dan Matematika , 1 (2), 86–93. https://doi.org/10.30606/absis.v1i2.93
Kemendikbud. (2017). Panduan Praktis Penyusunan E-Modul . 1–57.
Kementerian  Pendidikan  dan  Kebudayaan.  (2018). Permendikbud  Nomor  34  Tahun  2018  Tentang Standar Nasional Pendidikan SMK-MAK .
Kim,  H.,  &  Chae,  D.  H.  (2016).  The  development  and  application  of  a  STEAM  program  based  on traditional  Korean  culture. Eurasia  Journal  of  Mathematics,  Science  and  Technology Education , 12 (7), 1925–1936. https://doi.org/10.12973/eurasia.2016.1539a
Luthfiyatul  Hasanah.  (2019).  Pengembangan  Modul  Bioteknologi  Berbasis  STEAM  (Science,
Technology,  Engineering,  Arts  and  Mathematics)  Dilengkapi  Animasi  Flash  Untuk Pembelajaran Bioteknologi di SMA/MA. Tesis .
Mulyatiningsih, D. E. (2019). Metode Penelitian Terapan Bidang Pendidikan . Alfabeta.
News.detik.com. (2020). “Kapan Sebenarnya Corona Pertama Kali Masuk RI?” Tim Detikcom. 2020. https://news.detik.com/berita/d-4991485/kapan-sebenarnya-corona-pertama-kali-masuk-ri.
Nurhikmayati,  I.  (2019).  Implementasi  STEAM  Dalam  Pembelajaran  Matematika. Didactical Mathematics , 1 (2), 41–50. https://doi.org/10.31949/dmj.v1i2.1508
Peraturan  Pemerintah  Republik  Indonesia.  (2013). Peraturan  Pemerintah  Nomor  32  Tahun  2013 Tentang  Perubahan  Atas  Peraturan  Pemerintah  Nomor  19  Tahun  2005  Tentang  Standar Nasional Pendidikan .
Sofia, H. W., Utomo, A. P., Hariyadi, S., Wahono, B., & Narulita, E. (2020). The validity and effectivity of learning using STEAM module with biotechnology game. JPBI (Jurnal Pendidikan Biologi Indonesia) , 6 (1), 91–100. https://doi.org/10.22219/jpbi.v6i1.10979
Sa’dun Akbar, M. P. (2017). Instrumen Perangkat Pembelajaran . PT Remaja Rosdakarya.