Pengg
Tekno
Hasan 1,2,3 Adm *Corres
Article I Received Revised Accepted DOI
Copyrigh
Keyword M gunaan D ologi: Stu
Al Farisi 1* ministrasi Bi ponding au Info: d : Mei 20 : Juni 20 d : Juni 20 : 10.210 ht : Manag Busine ds : Design perang MBR (Manag Design Th
udi pemb
* , Anang M isnis, Fakult uthor: hasan 021 021 021 067/mbr.v5i1 gement and ess Review n thinking , ino gkat lunak gement and hinking pa buatan ap
Muftiadi 2 , I tas Ilmu Sos n20002@mai .5595 ovatif, Abs that pro Kre solv (hu bus The thin Sam app coll vali des app the Abs berf dala peru seba pen cent oleh Tuju desi pera pera liter den pen desi sebu dibu d Business R
ada peru plikasi P Iwan Suko sial dan Ilm il.unpad.ac stract: The e t focuses on duct creatio eatif company ve user/clien man center siness run by e purpose of nking in so mpul Kreatif plication call lect data an idate researc ign thinking plication call Sampul Kre
strak: Kebe fokus pada am pencipta usahaan Sa agai met ngguna/klien tered) , jika di h Sampul Kr uan penelit ign thinking angkat lunak angkat lunak ratur untuk ngan sumber nelitian. Has ign thinking m uah aplikasi utuhkan oleh
Review), 5 (1
usahaan S sikolingu oco³
mu Politik, U
.id
existence of a n users/clien on has an i y. Design thi nt problems ed), if it is y Sampul Kr f this study oftware dev when imple led Psikoling nd interview ch findings. g is an effec ed Psikoling atif company eradaan met pengguna/ aan produk mpul Kreat ode untu n dari sudu ikaitkan den reatif maka h tian untuk g di peru k Sampul Kr k bernama P k mengump yang kompe sil yang di merupakan a perangkat lu h klien di pe
1) 2021, 70 ‐ 8 Sampul K ua Universitas
a design thi nts as obje important r inking is app s from the s associated reatif then th is to describ velopment menting it in gua. Using l ws with com The results tive tool in gua that is n
y.
todologi des /klien sebag memiliki pe tif. Design t uk meme ut pandang ngan bisnis ja hal ini meru mendeskrip usahaan jas reatif dalam Psikolingua. M pulkan data eten untuk m iperoleh me alat yang efek unak bernam rusahaan Sa 84
Kreatif Padjadjaran nking metho cts of atten role in the plied as a me user ʹ s pers d with the his is an adv be the use of service com n making a s literature stu mpetent sou obtained sh creating a s needed by cl sign thinkin gai objek pe eran penting thinking dite ecahkan m pengguna asa yang dij upakan keun psikan peng sa pengem pembuatan Menggunaka a dan waw memvalidasi enunjukkan ktif dalam m ma Psikolingu mpul Kreatif n odology ntion in Sampul ethod to spective service vantage. f design mpanies software udies to urces to how that software lients at g yang erhatian g dalam erapkan masalah (human alankan ntungan. ggunaan mbangan aplikasi an studi wancara temuan bahwa membuat ua yang f.
MBR (Management and Business Review), 5 (1) 2021, 70 ‐ 84

## Pendahuluan
Setiap perusahaan memiliki tujuan yang dicantumkan di dalam visi dan misi untuk dicapai sehingga menjadikannya sebagai tolak ukur keberhasilan. Namun pada prakteknya untuk mewujudkan keberhasilan akan dijumpai banyak sekali tantangan dan kendala. Dibutuhkan kemampuan untuk menganalisa, memproses dan menentukan solusi terhadap permasalahan yang terjadi. Karena itu muncullah banyak metode yang dapat membantu perusahaan dalam menyelesaikan permasalahan mereka. Salah satunya adalah metodologi design thinking yang telah dibuat dan dikembangkan oleh para ahli. Menurut Hussein (2018) design thinking adalah alat yang digunakan dalam penyelesaian masalah, permasalah desain dan pembentukan masalah.
Design thinking memiliki kunci utama yang menjadi ciri khasnya yaitu berfokus pada manusia atau berempati kepada pengguna sebagai cara untuk memahami keyakinan, nilai, motivasi, perilaku, kendala dan tantangan guna memberikan konsep solusi yang inovatif. Karena peranan metodologi design thinking begitu penting dirasakan dampaknya oleh perusahaan, maka penerapannya mendapatkan posisi krusial untuk dijadikan acuan dalam penentuan keputusan, antisipasi masa depan dan penyelesaian masalah yang human centered. Konsep human centered dinyatakan oleh Kelley dan Brown (2018) yaitu elemen penting dalam design thinking di antaranya Human Centered, memperhatikan kebutuhan dan kepentingan pengguna sebagai pusat tindakan; Highly Creative, memberikan kesempatan untuk kreatif, proses perencanaan yang fleksibel; Hands On , melakukan percobaan dalam proses desain bukan hanya sebuah ide atau gagasan yang tertuang dalam sebuah perencanaan; Iterative, proses desain merupakan tahapan ‐ tahapan berulang untuk melakukan improvisasi dan menghasilkan sebuah aplikasi yang baik yang sesuai dengan harapan customer .
Hal inilah yang dirasakan oleh salah satu perusahaan konsultan teknologi informasi di kota Cimahi dengan nama Sampul Kreatif Teknologi yang menjadikan design thinking sebagai sebuah landasan metodologi dalam menyelesaikan permasalah ‐ permasalah yang mereka hadapi khususnya jika permasalahan tersebut menyangkut kepada pengguna. Karena proses bisnis yang dilakukan oleh Sampul Kreatif adalah bersifat layanan jasa maka proses berempati, observasi/wawancara hingga pengujian terhadap pengguna menjadi efektif dilakukan untuk menunjang keberhasilan proses bisnis yang sedang dilakukan. Christoph (2011) mengemukakan bahwa filosofi dibalik munculnya design thinking diawali dengan keingintahuan seseorang terhadap bagaimana cara berpikir seorang desainer atau insinyur untuk menciptakan suatu produk, jasa maupun enterprise. Sehingga muncullah rancangan baru berupa alat, aktivitas dan nilai untuk meningkatkan kinerja dalam skala perusahaan.
MBR (Management and Business Review), 5 (1) 2021, 70 ‐ 84
Sampul Kreatif Teknologi sebagai perusahaan layanan jasa teknologi informasi dan pengembangan perangkat lunak sudah lama menerapkan metode design thinking dalam menciptakan produk yang solutif. Bagi pelaku bisnis hal ini dinyatakan sebagai bentuk pengantisipasian perubahan, mempertahankan eksistensi dan memprediksi masa depan untuk keberhasilan perusahaan dalam mencapai tujuan. Oleh karena itu dalam studi ini akan dijelaskan lebih terperinci mengenai penggunaan design thinking dalam proses bisnis di perusahaan Sampul Kreatif Teknologi dan bagaimana cara perusahaan mengimplementasikannya dalam bisnis proses pembuatan sebuah produk yang melibatkan pengguna dan metodologi design thinking di dalamnya.
Mootee (2013) menyatakan bahwa design thinking adalah suatu pencarian dari keseimbangan antara bisnis dan seni serta dalam praktiknya disebutkan bahwa design thinking adalah kerangka kerja untuk pendekatan yang berpusat kepada manusia untuk melakukan inovasi. Kolko (2015) mengatakan bahwa saat ini orang membutuhkan interaksi yang lebih sederhana, intuitif dan menyenangkan dengan teknologi dan sistem yang kompleks. Karena ketika dilakukan dengan baik, desain yang berpusat pada manusia akan meningkatkan pengalaman pengguna di setiap aspek yang ada pada produk dan mendorong penciptaan produk dan layanan yang beresonansi dengan pelanggan. Akan tetapi lebih dari pada itu dibutuhkan sebuah inovasi untuk menciptakan sebuah proses, menurut Quinn et al. ( 1996) inovasi merupakan proses teknologi, manajerial dan sosial dimana gagasan atau konsep baru pertama kali diperkenalkan dan dipraktekkan dalam suatu kultur. Inovasi adalah landasan awal dalam mengetahui cara berpikir seorang desainer dalam menciptakan suatu karya/produk sehingga metodologi design thinking dimulai dari cara berpikir inovatif yang dimiliki oleh individu, kelompok maupun perusahaan. Inovasi menjadi penting kaitannya dengan bisnis karena model bisnis baru dapat diciptakan dan menawarkan solusi dengan memadukan teknologi sehingga menghasilkan produk yang benar ‐ benar baru namun dibutuhkan oleh pasar. Daghfous et al . (1999) menyatakan bahwa inovasi sebagai fenomena psikologi dan sosial budaya, kedua aspek tersebut dapat merupakan kunci keberhasilan atau kegagalan suatu organisasi/perusahaan.
Akan tetapi pada kenyataannya proses berinovasi sangat sulit dilakukan dan sering kali menyebabkan frustasi karena tidak jarang proses berinovasi di dalam bisnis menuntut sebuah solusi kreatif dengan mencari diferensiasi pasar yang berhadapan dengan kompetensi pesat. Hal ini tentunya akan mempengaruhi keberhasilan perusahaan dan keberlangsungan proses bisnis yang dijalankan.
Dalam pencarian nilai inovasi inilah metode design thinking menjadi “obat penolong” bagi para desainer atau insinyur dalam menemukan solusi untuk menyelesaikan permasalah mereka. Mootee (2013) menyatakan terdapat prinsip ‐ prinsip design thinking yang menjadi nilai untuk dipahami yaitu berorientasi kepada tindakan, terbiasa akan perubahan, manusia sentris (human centric), terintegrasi
MBR (Management and Business Review), 5 (1) 2021, 70 ‐ 84
dengan tujuan masa depan, proses yang konstruktif dan dinamis, mengurangi resiko, kreatifitas yang lebih tinggi, kompetitif bagi strategi bisnis, serta menciptakan arti.
Terdapat dua agenda yang dapat dilakukan oleh perusahaan untuk menjadi lebih inovatif yaitu menciptakan produk, teknologi, layanan dan tempat yang diminati oleh masyarakat, mengatasi bisnis yang kompleks, berbasiskan teknolog dan masalah sosial dengan ide, proses dan model bisnis baru (Yayici, 2016).
Permasalah yang dihadapi oleh perusahaan memang dapat diselesaikan dengan proses design thinking termasuk di dalamnya tujuh permasalahan yang disampaikan Mootee (2013) yaitu pertumbuhan perusahaan, prediktibilitas perusahaan, perubahan perusahaan, kompetisi ekstrim, standarisasi, budaya kreatif, strategi dan organisasi.
Pertumbuhan perusahaan
Setiap perusahaan memiliki pemahaman tersendiri dalam mengartikan perusahaan serta beragam pula dimensi yang digunakan untuk mengukur pertumbuhan, akan tetapi setiap pertumbuhan memiliki tujuan yang sama yaitu untuk mewujudkan visi dan misi perusahaan. Oleh karena itu pertumbuhan menjadi masalah utama yang selalu dihadapi oleh perusahaan namun sebagai solusi design thinking menawarkan sebuah teknik yang dinamakan storytelling yaitu penyampaian sebuah formulasi mengenai perusahaan terhadap masa lalu, masa sekarang dan masa depan dalam bentuk cerita. Membawakan cerita yang menarik dan bagus diharapkan akan mampu mempermudah dalam pengelolaan krisis dan membangkitkan kecenderungan kuat untuk memproses informasi lebih cepat dan holistic.
Prediktabilitas perusahaan
Melakukan analisis terhadap kemungkinan yang akan terjadi di dalam perusahaan tidaklah cukup dengan mengukurnya dari bagian internal, namun juga perlu dilakukan analisis dan pertimbangan lingkungan untuk menciptakan sebuah keputusan dalam mengantisipasi masa depan. Oleh karenanya proses prediktabilitas menuntut untuk dapat melihat sebuah kemungkinan yang akan terjadi dari bagian dalam perusahaan dan bagian luar perusahaan atau lingkungannya. Solusi yang ditawarkan oleh metode design thinking adalah strategic foresight , Mootee (2013) menyatakan bahwa cara satu ‐ satunya untuk mempertahankan level prediktabilitas adalah dengan cara aktif terlibat dalam pembentukan masa depan organisasi, dimana proses strategic foresight dapat dipertimbangkan karena penyusunannya yang sistematis dan berorientasikan kepada masa depan. Kemudian membimbing pada penginspirasian inovasi serta perencanaan dalam pengambilan keputusan. Strategi foresight diterapkan sebagai alat bantu pengambilan keputusan baik pada proses perencanaan maupun pada pertimbangan (Brown & Solomon, 1987; Narsa, 2011).
MBR (Management and Business Review), 5 (1) 2021, 70 ‐ 84

## Perubahan perusahaan
Perubahan adalah sebuah proses yang tidak dapat dihindari, banyak perusahaan yang tidak memiliki kesanggupan untuk mempertahankan dirinya dalam menghadapi perubahan. Mereka cenderung mempertahankan proses dan prosedur yang sudah ada dari pada bekerja untuk kemajuan. Perusahaan harus mampu menanggung perubahan sebagai dampak dari mempertahankannya eksistensi dan pertumbuhan sehingga sebuah rencana akan sangat diperlukan paling tidak rencana tersebut harus mampu secara efektif untuk bereaksi terhadap masalah yang akan muncul. Metode design thinking menyadari akan permasalahan perubahan ini oleh karena itu design thinking menawarkan sebuah solusi yang disebut dengan sense making . Sense making adalah adaptasi dari penggunaan “rasa” yang tangkas dan
adaptif sebagai teknik untuk dapat mengidentifikasi, mengumpulkan, mempertanyakan dan menginterpretasikan makna dari situasi yang kompleks. Aktivitas sense making dimulai dengan mendorong dan mengembangkan kesadaran dan tingkat kepekaan yang tinggi dimana waktu menjadi tolak ukurnya.
Kompetisi ekstrim
Komoditasi adalah suatu dampak yang ditimbulkan akibat adanya persaingan ekstrim dimana sebuah produk yang semula dianggap memiliki diferensiasi tinggi kini menjadi produk yang dinilai umum dan biasa ‐ biasa saja. Perusahaan akhirnya memutar otak untuk menciptakan kembali produk yang memiliki diferensiasi tinggi namun tidak menghilangkan aspek kualitas, dan inovatif sehingga tidak mudah ditiru oleh pesaingnya. Design thinking menawarkan sebuah solusi yang disebut dengan teknik Experience Design . Teknik experience design menonjolkan pentingnya meningkatkan pemahaman yang jelas dalam memahami kebutuhan, budaya, ekspektasi, asumsi dan kapasitas pelanggan. Kemampuan pelanggan untuk saling berkomunikasi dengan pelanggan lainnya menjadi penentu untuk sebuah produk terasa berbeda dengan yang lainnya.

## Standarisasi
Standarisasi dibutuhkan untuk menyederhanakan proses produksi yang ada di perusahaan untuk mencapai efisiensi biaya, operasional dan kinerja. Namun hal ini menimbulkan masalah karena akan menyisihkan atau menghilangkan sentuhan personal dan mengurangi pilihan yang dimiliki pelanggan. Sehingga timbullah pertanyaan mengenai bagaimana mempertahankan kualitas kemanusiaan yang akan membuat perusahaan dicintai oleh masyarakat? Dengan mendalami metode design thinking maka akan ditemukan sebuah solusi untuk menjawab persoalan ini, yaitu Humanization . Humanization adalah proses memanusiakan manusia dimana tim design thinking diharuskan untuk terjun langsung kepada pengguna untuk memahami lebih dalam mengenai sistem emosi dan kepercayaan yang kemudian memberikan informasi mengenai apa, bagaimana dan mengapa mereka melakukan hal tersebut.

## Budaya
K ditumb
kecerda untuk kreatifi dapat menceg
dikelua berinte umpan Strateg P pada p Metode
Design inovasi akan m jalan m H thinking untuk thinking menda dihada proses
Definis M ide. D
Terdap
M
a kreatif Kreatifitas buhkan, S asan, gaya menumbu itas di dal menjadi gah resiko arkan. Di eraksi lang n balik men
gi dan orga Perubahan perusahaan e design t dimana k
i bisnis mo mengalami menuju inov Holling d
g terdapat memaham
g menuntu patkan keb api dalam berinovasi si
Mengiden
Diperlukan pat bebera
MBR (Manag
s yang terd Sternberg a berpikir uhkan krea lam metod sarana un sejak dini dalam pro gsung den ngenai kele
anisasi
n akan sa n, maka p
thinking m konsep m odel baru. i berkuran vasi.
dan Schwa
t enam fas mi secara
ut pengula berhasilan setiap fa
i secara efe
Ga tifikasi ma n konkreti
pa teknik
gement and
dapat di da dan Luba r, pengetah atifitas ses de design
ntuk mem
i. Hal ini d ototyping , ngan prod ebihan dan angat mem perusahaan menawarka metafora ya Dengan m ngnya beb abe (2015)
se yang d konkret m angan dala
n dalam sek asenya me
ektif dan ef
ambar 1. En
asalah yan
isasi untu yang dap
d Business R
alam seseo art (1991) huan, mot seorang. S thinking a mbuka wa dapat meng perusahaa duk yang n kekurang mbutuhkan n harus sia n solusi d ang tepat menerapka an organis ) meneran dibuat untu mengenai am setiap kali percob embantu m fisien.
nam fase d
ng dihada uk dapat pat diguna
Review), 5 (1
orang tidak
) menyebu tivasi, kep Salah satu adalah tek awasan ba gantisipasi an dapat m akan dih gan dari pr n transfor ap menera dengan m diperluka an secara b sasional se ngkan bah uk memud apa yang fasenya k baan. Oleh meminima
design think
api yang m mengiden akan untu
1) 2021, 70 ‐ 8
k bisa diaja utkan bah pribadian, cara untu nis prototy aru, meng i lonjakan mengajak hasilkan da roduk terse masi seca apkan per menerapkan an untuk bertahap m ementara hwa dalam dahkan tim g harus d karena tida h karena itu alisasikan king
mendasari ntifikasiny uk mendef
arkan nam hwa dibu dan lingk uk mengh yping . Prot gidentifika biaya yang pengguna an menda ebut. ara besar ‐ b rubahan te n Business memulai maka peru untuk me m metode m design t
dilakukan.
ak akan m
u tantanga kerugian timbulnya ya dengan finisikan m mun bisa utuhkan kungan hasilkan totyping asi dan g harus a untuk apatkan besaran ersebut. s Model proses usahaan embuka design thinking Design mungkin an yang dalam a suatu n baik. masalah
MBR (Management and Business Review), 5 (1) 2021, 70 ‐ 84
yaitu salah satunya disebut teknik Konkretisasi. Konkretisasi adalah teknik yang digunakan untuk mendefinisikan suatu masalah secara jelas menjadi pernyataan yang gamblang. Analisa yang dapat diterapkan dalam Konkretisasi adalah analisa SCOPES.
Riset (research)
Melakukan observasi dan interview secara seksama dan terstruktur ditambah melakukan sebuah visualisasi terhadap target pengguna untuk memudahkan interpretasi fase selanjutnya. Design thinking adalah metodologi yang berpusat kepada manusia sehingga penelitian yang dilakukan harus melibatkan manusia didalamnya. Perubahan paradigma yang semula berpusat pada produk kini harus diubah menjadi berpusat kepada manusianya (penggunanya). Teknik yang dapat dilakukan untuk mengimplementasikan penelitian di dalam metodologi design thinking adalah melalui proses wawancara. Wawancara dapat dilakukan untuk memahami narasumber sehingga mendapatkan informasi mengenai tantangan, kekhawatiran, kesulitan dan perilaku pengguna.
Interpretasi (Interpretation)
Berdasarkan hasil interview yang telah dilakukan maka mulailah melakukan observasi untuk dilakukannya mapping untuk mengidentifikasi akar masalah yang dimiliki pengguna, sehingga hal tersebut dapat digunakan untuk memformulasikan ide atau gagasan yang mungkin dapat diambil. Dalam fase interpretasi dilakukan visualisasi terhadap data hasil riset dengan teknik yang beragam. Salah satu tekniknya yaitu mind mapping, teknik ini digunakan untuk menguraikan permasalah kompleks menjadi bagian ‐ bagian kecil yang dapat digunakan menjadi temuan atau wawasan untuk ditindaklanjuti.
Ideasi (Ideation)
Fase untuk menemukan ide ‐ ide kreatif yang dapat digunakan untuk menyelesaikan permasalah dari target pengguna. Selain
kreativitas, membayangkannya dalam bentuk imajiner (imajinasi) juga penting dilakukan sehingga fase ini menjadi efektif tatkala menggunakan teknik brainstorming. Fase untuk menemukan ide erat kaitannya dengan mengikutsertakan orang untuk menghasilkan ide ‐ ide baru. Fase ini dimulai dengan teknik brainstorming mengenai tema yang akan dieksplorasi dan menjadikannya sebagai pondasi. Untuk menyempurnakan fase ini, dibutuhkan juga keterampilan improvisasi, thinking out of the box dan kreatifitas.

## Membuat prototype
Tidak ada kepastian bahwa suatu produk dapat dinyatakan berhasil hanya dalam satu kali percobaan, diperlukan pengulangan ( iteration) untuk menyempurnakannya. Dimana proses pengulangan didalamnya terdapat proses percobaan, pengembangan dan pengulangan kembali sehingga fase prototyping menjadi penting. Fase pembuatan prototype menjadi krusial karena tim design thinking
MBR (Management and Business Review), 5 (1) 2021, 70 ‐ 84
dituntut untuk mampu mentransformasikan ide melalui proses uji coba, pengembangan, uji coba ulang dan terus demikian hingga mendapatkan hasil yang optimal. Teknik yang dapat dilakukan untuk menyempurnakan fase ini adalah rapid prototyping yaitu pengekspresian informasi yang lebih komplek berupa barang yang tangible. Dimana di dalamnya terdapat siklus membangun, menguji, melihat dan memperbaiki.

## Evaluasi
Tahap terakhir mengikutsertakan pengguna akhir atau persona pengguna untuk bersama mencoba prototype . Mereka kemudian akan mempengaruhi kesimpulan hasil dan memperbaharui solusi dari hasil evaluasi secara berulang hingga mendekati tahap sempurna. Fase evaluasi dapat memperbaharui solusi yang telah dirumuskan akibat adanya pengujian berulang terhadap prototype yang telah dibuat. Untuk memperoleh umpan balik dan mendapatkan respons dari pengguna akhir maka beberapa teknik perlu diimplementasikan salah satunya adalah teknik user observation dimana teknik ini akan mengamati pengalaman pengguna ketika menggunakan produk atau solusi yang telah dibuat.

## Metode
Penelitian menggunakan studi literatur yaitu studi yang dimulai dengan mencari sumber ‐ sumber materi yang relevan. Studi literatur menghimpun data ‐ data dari sumber ‐ sumber yang dapat dipertanggungjawabkan kebenarannya, contoh yang digunakan oleh penulis adalah buku sumber dan jurnal ilmiah terkait dengan tema pembahasan, dokumen resmi perusahaan ( company profile ), website resmi perusahaan sampulkreativ.com, dan hasil wawancara dengan narasumber. Data yang telah diperoleh kemudian dianalisis dengan metode analisis deskriptif untuk mendeskripsikan fakta ‐ fakta yang telah didapat hingga akhirnya dapat diuraikan untuk memperoleh pemahaman baru sehingga menghasilkan sebuah solusi dan kesimpulan.

## Hasil
Solomon et al . (2012) menyatakan bahwa design thinking memiliki ciri ‐ ciri ideal yaitu cara berpikir tentang perubahan, mampu menyelesaikan masalah dalam bentuk apapun, cara untuk memperoleh hasil yang maksimal yaitu dengan membayangkan solusi seperti apa yang menjadi ideal dan berusaha menghasilkannya agar menjadi nyata.
Dalam metode design thinking terdapat enam fase yang dibuat untuk memudahkan tim design thinking untuk memahami secara konkret mengenai apa yang harus dilakukan, Brown dan Wyatt (2010) menyatakan pendekatan design thinking adalah solusi dalam menunjang keberhasilan proses bisnis perusahaan.
MBR (Management and Business Review), 5 (1) 2021, 70 ‐ 84
Sebagai salah satu perusahaan jasa, Sampul Kreatif menempatkan design thinking sebagai metodologi untuk menciptakan suatu produk yang solutif karena pendekatan yang ditawarkan oleh design thinking adalah berfokus kepada manusia/pengguna/klien, sehingga sangat cocok untuk memuaskan dahaga pengguna/klien akan solusi menyangkut permasalah yang sedang mereka hadapi. Hal ini dapat terlihat ketika perusahaan mengimplementasikan metode design thinking ke dalam sistem bisnis mereka ketika mengembangkan sebuah produk aplikasi perangkat lunak yang dinamakan psikolingua. Berdasarkan pencapaian yang diutarakan oleh narasumber selaku pengguna aplikasi bahwa produk aplikasi Psikolingua sudah mampu memenuhi kebutuhannya.
Keikutsertaan setiap elemen perusahaan dalam pengembangan ide yang solutif dan inovatif menjadi keunggulan dalam penggunaan metode design thinking. Penempatan diri sebagai pengguna dan bukan kepada produk sebagai fokusnya adalah kunci dari keberhasilan solusi yang diciptakan atau yang disebut human centered (Brown & Wyatt, 2010). Perusahaan Sampul Kreatif menyadari akan pendekatan design thinking sehingga perusahaan menjadi “transparan” terhadap pengguna/klien dalam menciptakan produk guna memenuhi kebutuhan mereka.

## Pembahasan
Sampul Kreatif menjadi perusahan jasa konsultan teknologi informasi dan pengembangan perangkat lunak yang menghasilkan produk jasa sebagai kegiatan bisnisnya. Oleh karena itu pemahaman akan kebutuhan pengguna akhir menjadi point penting yang harus dijadikan acuan dalam setiap proses produksi demi menghasilkan produk yang solutif, inovatif dan tentunya diinginkan.
Perusahaan menyadari bahwa memahami kebutuhan pengguna tidak serta merta hanya dengan mendengarkan dan mencatatnya di dalam kertas lalu memulai proses produksi, dibutuhkan proses yang lebih daripada itu untuk menciptakan sebuah produk. Terlebih di dalam penelitian ini, diangkat sebuah penelitian mengenai metodologi design thinking yang diterapkan di dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak bernama Psikolingua. Oleh karenanya sebelum memulai proses produksi, terdapat beberapa orang sebagai tim yang ditugaskan untuk melakukan analisis lebih mendalam terhadap kebutuhan pengguna dengan menggunakan metodologi design thinking. Menciptakan suatu produk menggunakan design thinking harus melalui enam buah fase seperti yang disampaikan oleh Brown dan Wyatt (2010). Berikut adalah fase ‐ fase yang diimplementasikan di dalam proses bisnis perusahaan dengan studi kasus pembuatan aplikasi psikolingua:
Fase Definisi
Permasalahan yang muncul akibat adanya permintaan dari pengguna/klien menyebabkan masalah yang menuntut solusi. Teknik konkretisasi digunakan untuk memperjelas permasalah agar proses berikutnya tidak mengalami kegagalan.
MBR (Management and Business Review), 5 (1) 2021, 70 ‐ 84
Menurut Brown dan Wyatt (2010) fase definisi sebagai proses mensintesiskan temuan berasal dari empati yang diperoleh dari pengguna, sehingga penciptaan solusi yang akan dibuat didasarkan pada sudut pandang pengguna. Perusahaan menggunakan teknik SCOPES seperti yang telah didefinisikan Brown dan Wyatt (2010) digunakan untuk memperjelas perumusan masalah dengan mengumpulkan berbagai informasi dengan tabel seperti berikut:
Tabel 1. Teknik SCOPES untuk memperjelas perumusan masalah SCOPES Bentuk Informasi Informasi yang didapat S Situation Permasalahan yang ingin dituju Keinginan untuk menciptakan software pengolah kata untuk mengidentifikasi cerita C Constraints Kendala yang ditemukan untuk mengemukakan situasi dan permasalahan Terdapat gap antara pemahaman tim
design thinking dengan klien, dimana klien adalah insinyur psikologi. O Objectives & Outcomes Tujuan dan hasil yang ingin dicapai Menyamakan persepsi dan pemahaman klien dan tim design thinking untuk menciptakan software yang memenuhi ekspektasi klien (insinyur psikologi) P People Siapa pengguna yang ingin diberikan solusi Klien yang memiliki latar belakang insinyur psikologi E Estimation Estimasi sumber daya yang dibutuhkan Dibutuhkan waktu 3 bulan proses produksi dan 3 orang pengembang software S Scopes Ketersediaan alternatif untuk mengatasi masalah Dibuat dokumen perjanjian untuk membatasi lingkup pekerjaan yang disebut term of references
Data Diolah, 2021
Fase Riset
Perusahaan menyadari bahwa mendengarkan pengguna/klien adalah hal yang harus diprioritaskan untuk menciptakan produk , oleh karena itu fase riset dikembangkan dengan mendengarkan suara dan keluhan pengguna/klien. Teknik yang digunakan oleh perusahaan dalam fase riset adalah wawancara. Wawancara dilakukan untuk menggali lebih dalam mengenai informasi tantangan,
kekhaw Tim de diajuka produk didoku (TOR). kebena
Fase In
B
perusah masala oleh tim teknik bagian menyaj berdasa Fase Id F permas
mengg penggu spontan T terlibat yang d dapat d
Tidak untuk
M
watiran, ke esign thin an kepada k yang umentasika Dokume arannya ole nterpretasi Berdasarka haan telah
ah agar me m design th yang dig
terkecil u jikan has arkan data
Gamb deasi
Fase ideas salahan y unakan te unaanya. B
n (Suprijan
Tim design t dalam pe disebut scr digunakan jarang, tim memudah
MBR (Manag
esulitan da king peru
pengguna nantinya an di dalam en yang eh beberap
i
an hasil t h mendapa enghasilka hinking per gunakan u
untuk diti
il mind ‐ m a yang telah bar 2. Mind
si adalah f
yang diha
eknik brain Brainstormi
nto, 2007; S
n thinking a embuatan rum meetin n sebagai s m menggu hkan brains
gement and
an perilak usahaan m a tentang k akan d m sebuah dibuat m pa orang na temuan d atkan setid an solusi y rusahaan a untuk men indaklanju mapping ya h didapat d ‐ mapping
fase untuk adapi oleh
nstorming s ing pada d
Syahputra akan meng software. M ng untuk solusi yang unakan me storming, s
d Business R
ku penggu menyiapkan kendala m diciptakan dokumen melalui tah arasumber
dari fase ‐ fa daknya cu yang inova adalah min nguraikan uti (Buzan, ang telah dari fase ‐ f
pengemba
k menemuk
h tim de sebagai tek dasarnya a
& Mantasi gundang se
Mereka ak mendisku g nantinya edia papa sehingga s
Review), 5 (1
una (Byrne n beberap mereka dan n. Jawaba n yang dib hapan wa
r.
ase sebelu kup data atif. Fase in nd ‐ mapping masalah
, 2006; Da
h dibuat ase sebelum
angan softw
kan ide kr esign thin knik yang dalah mem iah, 2017).
emua oran kan duduk
usikan ide ‐ a ditawark an ‐ tulis, st semua tim
1) 2021, 70 ‐ 8
e, 2001; Ra pa pertany n harapan an merek eri nama awancara umnya tim untuk me nterpretasi
g. Mind ‐ ma komplek arusman,
oleh tim mnya.
ware psikol reatif untu nking. Pad umum da mbuat list
ng di perus k bersama ‐ ide kreati kan kepada icky note, m yang ber
84 achmawati yaan yang mereka te ka dicata Term of Re akan div
m design t
nginterpre i yang dig apping mer menjadi 2014). Gam m design t lingua
uk menyel da fase i an mudah ide kreatif sahaan yan dalam sua if yang m
a penggun software tr rkolaboras
i, 2007).
g akan erhadap at dan eferences validasi thinking etasikan gunakan rupakan bagian ‐
mbar 2 thinking
lesaikan ini tim h dalam f secara ng akan atu sesi mungkin na/klien. rello/jira si dapat
MBR (Management and Business Review), 5 (1) 2021, 70 ‐ 84
menyampaikan pandangan kreatifnya guna menghasilkan solusi yang paling bagus untuk diterapkan dalam pemecahan masalah.
Fase Prototype
Fase prototype seringkali disebutkan di dalam lingkungan perusahaan sebagai fase development atau pengembangan. Pada fase ini tim design thinking bekerjasama dengan tim produksi untuk menghasilkan sebuah prototype yang dapat dilihat, dirasa dan dikritisi oleh pengguna akhir. Fase prototype harus dilakukan secara berulang namun tidak keluar dari tenggat waktu ( deadline ) yang telah ditentukan.
Teknik yang digunakan oleh perusahaan dalam fase ini adalah Rapid Prototyping atau biasa disebut sebagai high ‐ fidelity ‐ prototyping. Teknik Rapid Prototyping memiliki siklus yang diharuskan untuk membangun, menguji, melihat dan memperbaiki produk ciptaannya secara berulang (Bourell et al ., 2009; Rinanto & Sutopo, 2017). Tim pengembangan menciptakan sebuah prototype yang disebut staging. Staging akan dapat dilihat, dirasakan dan dikritisi oleh semua tim termasuk pengguna akhir sehingga segala jenis ketidaksesuaian dalam mengimplementasikan ide yang telah ditentukan dapat secara langsung ditindaklanjuti dan kesemua proses dapat berjalan sesuai dengan alur kerja yang telah ditetapkan.
Teknik rapid prototyping memiliki manfaat yang dirasakan yaitu meningkatkan rasa tanggung jawab, melihat kemungkinan yang mungkin akan terjadi memperdalam wawasan dalam permasalah dan ide, mendorong kolaborasi, meningkatkan visibilitas dan prediktabilitas.
Fase prototype tidak hanya membutuhkan pemahaman dalam memahami wawasan kebutuhan pengguna namun juga kemampuan untuk memvisualkan dan simplicity menjadi keterampilan yang harus dimiliki. Dengan adanya hal tersebut prototype akan dengan mudah tersampaikan maksud dan tujuannya kepada pengguna dan tidak menimbulkan kesalahpahaman dalam mengimplementasikan ide kreatif.
Fase Evaluasi
Fase terakhir dari serangkaian fase adalah evaluasi. Fase yang akan menyelaraskan pemahaman tim design thinking dengan pengguna/klien dalam mengimplementasikan ide. Perusahaan sekali lagi akan mengundang pengguna/klien pada sesi wawancara dan diskusi mengenai solusi yang telah diimplementasikan dalam pembuatan perangkat lunak psikolingua . Perusahaan dituntut untuk lebih mendengarkan dan memahami mengenai ketidaksesuaian yang mungkin terjadi. Teknik wawancara dan observasi dilakukan sehingga informasi mengenai umpan balik dapat diperoleh untuk menyempurnakan produk. Teknik ini dilakukan secara berulang dalam lingkup tenggat waktu sehingga pengguna/klien akan merasakan kepuasan terhadap pelayanan yang telah diberikan oleh perusahaan.
MBR (Management and Business Review), 5 (1) 2021, 70 ‐ 84

## Simpulan
Pengembangan perangkat lunak yang memerlukan banyak fase tidak diartikan sebagai proses yang merugikan perusahaan namun hal ini dianggap sebagai upaya dalam meningkatkan pelayanan dalam pemenuhan kebutuhan setiap pengguna/klien. Design thinking yang diimplementasikan sebagai metodologi pengembangan perangkat lunak Psikolingua yang menitikberatkan kepada pengguna ( human centered ) sangatlah cocok dalam menunjang proses bisnis perusahaan. Sebagai perusahaan yang bergerak dibidang jasa, design thinking menjadi “obat penawar” dalam memuaskan kebutuhan pengguna/klien akan solusi kreatif. Kemudian design thinking memiliki proses pengidentifikasian masalah yang diiringi dengan teknik ‐ teknik penyelesaian masalah. Teknik ‐ teknik tersebut dirasa mudah oleh perusahaan untuk diterapkan dalam memahami kebutuhan pengguna. Selain itu design thinking sangat terbuka dengan adanya pengembangan teknik, guna menghasilkan inovatif dalam ide. D esign thinking dapat diimplementasikan di setiap lingkup pekerjaan, tidak hanya dalam proses permulaan atau analisa namun juga dapat diterapkan pada bagian pertengahan ( development ) dan akhir ( feedback/ umpan balik). Bagi perusahaan Sampul Kreatif sangat penting mendapatkan masukan dari pengguna terhadap produk yang telah mereka ciptakan karena hal tersebut dapat berdampak pada keberhasilan dalam mencapai tujuan.
Pada akhirnya penelitian yang telah dilakukan oleh penulis mengenai analisis design thinking di perusahaan teknologi menjadi jelas bahwa design thinking dapat membantu kebutuhan perusahaan dalam menyelesaikan permasalahan konsumen/klien mereka . Walaupun begitu, masih terdapat kekurangan yang dirasa harus dilengkapi untuk penelitian selanjutnya. Kekurangan itu adalah penelitian terhadap perusahaan non ‐ teknologi guna mengetahui apakah metodologi design thinking dapat diterapkan di bidang bisnis lainnya ataukah hanya dapat diimplementasikan pada bidang bisnis tertentu dan lalu seberapa besar dampaknya terhadap perusahaan.

## Daftar Pustaka
Bourell, D. L., Beaman, J. J., Leu, M. C., & Rosen, D. W. (2009). A brief history of additive manufacturing and the 2009 roadmap for additive manufacturing: looking back and looking ahead. Proceedings of RapidTech , 24–25.
Brown, C. E., & Solomon, I. (1987). Effects of outcome information on evaluations of managerial decisions. Accounting Review , 564–577.
Brown, T., & Kelley, D. (2010). Design thinking for social innovation. Development Outreach , 12 (1), 29–43.
MBR (Management and Business Review), 5 (1) 2021, 70 ‐ 84
Brown, T., & Wyatt, J. (2010). Design thinking for social innovation. Development Outreach , 12 (1), 29–43.
Buzan, T. (2006). Mind Map Untuk Meningkatkan Kreativitas (How to Mind Map).
Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama .
Byrne, M. (2001). Interviewing as a data collection method. AORN Journal , 74 (2), 233.
Christoph, M. (2011). Design Thinking ‐ Understand – Improve – Apply (L. Larry (ed.)).
Springer ‐ Verlag Berlin Heidelberg.
Daghfous, N., Petrof, J. V, & Pons, F. (1999). Values and adoption of innovations: a cross ‐ cultural study. Journal of Consumer Marketing , 16 (4), 314–331.
Darusman, R. (2014). Penerapan Metode Mind Mapping (Peta Pikiran) Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif Matematik Siswa Smp. Infinity Journal , 3 (2), 164. https://doi.org/10.22460/infinity.v3i2.61
Holling, H., & Schwabe, R. (2015). An Introduction to Optimal Design. Zeitschrift Für Psychologie , 221 (3), 124.
Hussein, A. S. (2018). Metode Design Thinking untuk Inovasi Bisnis . UB Press.
Kolko, J. (2015). Design thinking comes of age . Harvard Business School Publishing Corporation.
Mootee, I. (2013). Design Thinking for Strategic Innovation . John Wiley & Sons Inc.
Narsa, I. M. (2011). Strategi Foresight Untuk Mengubah Perspektif Ex Ante Ke Perspektif Ex Post Dalam Proses Keputusan Auditor Independen. Jurnal Akuntansi Dan Keuangan Indonesia , 8 (2), 141–156.
https://doi.org/10.21002/jaki.2011.09
Quinn, J. B., Baruch, J. J., & Zien, K. A. (1996). Software ‐ based innovation. The McKinsey Quarterly , 4 , 94.
Rachmawati, I. N. (2007). Pengumpulan Data Dalam Penelitian Kualitatif: Wawancara. Jurnal Keperawatan Indonesia , 11 (1), 35–40.
https://doi.org/10.7454/jki.v11i1.184
Rinanto, A., & Sutopo, W. (2017). Perkembangan Teknologi Rapid Prototyping : Study Literatur . 18 , 105–112.
Solomon, M., Russell ‐ Bennett, R., & Previte, J. (2012). Consumer behaviour . Pearson Higher Education AU.
MBR (Management and Business Review), 5 (1) 2021, 70 ‐ 84
Sternberg, R. J., & Lubart, T. I. (1991). An investment theory of creativity and its development. Human Development , 34 (1), 1–31.
Suprijanto, H. (2007). Pendidikan orang dewasa: dari teori hingga aplikasi . Jakarta: Bumi Aksara.
Syahputra, A. F., & Mantasiah, R. (2017). Keefektifan Teknik Brainstorming Dalam Keterampilan Menulis Karangan Bahasa Jerman Siswa Kelas Xi Ipa. Eralingua: Jurnal Pendidikan Bahasa Asing Dan Sastra , 1 (2), 131–137. https://doi.org/10.26858/eralingua.v1i2.4409
Yayici, E. (2016). Design Thinking Methodology Book . ArtbizTech.