JIGE 4 (2) (2023) 1097-1105

## JURNAL ILMIAH GLOBAL EDUCATION
ejournal.nusantaraglobal.ac.id/index.php/jige

## PENGARUH  JURNALISTIK  GAME  ONLINE  MOBILE  LEGENDS TERHADAP PRESTASI AKADEMIK SISWA SMA NEGERI 1 GUNUNG MERIAH ACEH SINGKIL
Said M Yusren Ilham Fajeri 1 , M Yoserizal Saragih 2
1,2 Program Studi Ilmu Komunikasi, Universitas Islam Negeri Sumatera Utara, Medan, Indonesia

## History Article
Article history:
Received Mei 18, 2023
Approved Mei 27, 2023

## ABSTRACT
This  research  aims  to  know  the  influence  of  journalistic  online game mobile legends on the academic achievement of high school students  Negeri  1  Gunung  Meriah  Aceh  Singkil.  This  study  uses quantitative descriptive methods. This study is a field study. (field research).  Data  sources  in  this  study  include  primary  data obtained directly from respondents and secondary data acquired indirectly  through  relevant  literature.  Data  collection  techniques in this study include non-participatory observation and spread of elevators.  (kuesioner).  Data  analysis  techniques  in  this  study include  validity  ujiting,  reliability  ujiting,  classical  assumption ujiting,  and  hypothesis  ujiting  through  IBM  SPSS  devices.  The results  of  this  study  showed  that  the  value  of  the  variable regression coefficient X (b) yielded a value of 0.686 which shows that  the  journalistic  variable  online  game  mobile  legends  has  a positive  influence  on  the  academic  variable  of  high  school students Negeri 1 Gunung Meriah Aceh Singkil which means that every  increase  in  the  unit  of  variable  journalistics  online  game mobil legends will affect the academical population of students of State 1 High School Mount Meriah Ace Singkil by 0.686. Based on the  ujit determination  coefficient that  the  impact  of  the value  of the R Square (R2) factor of 0.515 or 51.5%. then it can be concluded that the influence of the journalistic online game mobile legends (X). against the academic variable of high school students State 1 Gunung Meriah Aceh Singkil 51.5%.

## ABSTRAK
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  pengaruh  jurnalistik game online mobile legends terhadap prestasi akademik siswa SMA Negeri 1 Gunung Meriah Aceh Singkil. Penelitian ini menggunakan

## Keywords:
Influence of Journalism, Game online Mobile Legends, Academic Achievement of High School Students of State 1 Gunung Meriah Aceh Singkil
Efektivitas PT. Pegadaian Dalam Membangun Sinegritas Hubungan Masyarakat … -  1098
metode deskriptif kuantitatif. Penelitian ini bersifat studi lapangan (field  research).  Sumber  data  pada  penelitian  ini  meliputi  data primer  yang  diperoleh  secara  langsung  dari  responden  dan  data sekunder  yang  diperoleh  secara  tidak  langsung  melalui  literatur- literaur yang relevan. Teknik pengumpulan data pada penelitian ini meliputi  observasi  non-partisipatif  dan  penyebaran  angket (kuesioner).  Teknik  analisis  data  pada  penelitian  ini  meliputi  uji validitas,  uji  reliabilitas,  uji  asumsi  klasik,  dan  uji  hipoujiis  melalui perangkat IBM SPSS. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa nilai koefisien  regresi  variabel  X  (b)  menghasilkan  nilai  sebesar  0.686 yang menunjukkan  bahwa  variabel jurnalistik game online mobile legends  memiliki  pengaruh  positif  terhadap  variabel  pestasi akademik  siswa  SMA  Negeri  1  Gunung  Meriah  Aceh  Singkil  yang berarti  bahwa  setiap  kenaikan  satuan  variabel  jurnalistik game online mobile legends akan mempengaruhi pestasi akademik siswa SMA  Negeri  1  Gunung  Meriah  Aceh  Singkil  sebesar  0.686. Berdasarkan  uji  koefisien  determinasi  bahwa  pengaruh  nilai koefisien  R  Square  (R2)  sebesar  0.515  atau  51.5%.  maka  dapat disimpulkan  besar  pengaruh  jurnalistik game  online  mobile legends (X). terhadap variabel pestasi akademik siswa SMA Negeri 1 Gunung Meriah Aceh Singkil sebesar 51.5%.

## © 2023 Jurnal Ilmiah Global Education
* Corresponding author email: ilhamer31@gmail.com

## PENDAHULUAN
Di  era  digitalisasi  seperti  saat  ini,  teknologi  memberi  kontribusi  yang  cukup  signifikan  dalam kehidupan  setiap  orang,  peran  teknologi  meliputi  sifat-sifat  praktis  yang  dapat  memudahkan  manusia menjalankan  aktivitas dalam keseharian  mereka.  Teknologi lahir  sebagai hal yang paling  mempengaruhi kehidupan  manusia  pada  era  modern.  Teknologi  mempengaruhi  cara  manusia  berkomunikasi,  bekerja, belajar, dan bermain, bahkan sebagai akses dalam memenuhi kebutuhan dasar seperti makanan dan tempat tinggal.  Contohnya,  teknologi  komunikasi  seperti  internet,  ponsel  pintar,  dan  media  sosial  yang mempengaruhi proses interaksi dengan orang lain, membuka akses informasi yang lebih luas dan mudah diakses.  Teknologi  juga  mempermudah  proses  produksi  dan  distribusi,  sehingga  memungkinkan  untuk memiliki akses ke berbagai produk dan jasa dengan lebih mudah dan cepat.
Namun, tentu saja  pengaruh teknologi tidak  selalu positif. Terdapat  juga  dampak negatif  seperti penggunaan  teknologi  berlebihan  yang  dapat  menyebabkan  ketergantungan,  kesenjangan  sosial  dan ekonomi,  serta  berbagai  masalah  lingkungan  yang  muncul  akibat  penggunaan  teknologi  secara  tidak berkelanjutan. Maka, teknologi dapat memberikan manfaat besar dalam kehidupan manusia, namun perlu diingat  bahwa  penggunaan  teknologi  yang  bijak  dan  bertanggung  jawab  adalah  kunci  untuk memaksimalkan  dampak  positif  dan  mengurangi  dampak  negatif.  Mengacu  kepada  peran  teknologi sebagai akses bermain, teknologi telah memfasilitasi penggunanya kepada sejumlah akses ke berbagai jenis permainan digital seperti game konsol, game online , atau game mobile . Permainan digital memberikan berbagai manfaat seperti meningkatkan keterampilan strategi, kerja sama tim, dan keterampilan motorik. Permainan juga dapat memberikan hiburan dan menjadi outlet bagi stres dan kegelisahan. Namun, seperti halnya dengan teknologi secara umum, penggunaan yang berlebihan atau  tidak  tepat  dari  permainan  digital  dapat  memiliki  dampak  negatif  seperti  kecanduan,  kurangnya interaksi sosial langsung, dan kurangnya aktivitas fisik yang dapat menyebabkan masalah kesehatan. Oleh karena  itu,  penting  untuk  menggunakan  teknologi  sebagai  akses  bermain  dengan  bijak  dan  seimbang, memperhatikan  batasan  waktu  dan  menyeimbangkan  dengan  aktivitas  fisik  dan  interaksi  sosial  secara langsung.  Teknologi  harus  dipandang  sebagai  alat  bantu  untuk  meningkatkan  kehidupan  kita,  bukan sebagai pengganti aktivitas-aktivitas penting lainnya.
Efektivitas PT. Pegadaian Dalam Membangun Sinegritas Hubungan Masyarakat … -  1099
Teknologi yang melahirkan  serangkaian permainan  digital  atau game online tentunya melahirkan sejumlah kecenderungan dari berbagai penggunanya. Secara positif, game online dapat menjadi pengalihan suasana  perasaan  jenuh  dari  sebagian  penggunanya.  Maka game online dapat  memberi  manfaat  terhadap penggunanya seperti dapat mengurangi tingkat stress dan menghilangkan kebosanan. Namun, game online juga mengandung  dampak  negatif seperti dapat melahirkan ketergantungan yang membuat penggunanya cenderung  lupa  terhadap  hal-hal  priotitas.  Selain  itu,  ketergantungan  terhadap game  online juga  dapat mempengaruhi  fisiologis  penggunanya.  Sebuah  studi  pada  tahun  2019  oleh  Chung-Ang  University  di Korea  Selatan  menunjukkan  bahwa  terlalu  banyak  bermain game  online dapat  mempengaruhi  kesehatan fisik  dan  kualitas  tidur  anak-anak  dan  remaja,  yang  dapat  menyebabkan  risiko  obesitas  dan  masalah kesehatan lainnya (Lee et al., 2019).
Sebuah artikel di JAMA Ophthalmology pada tahun 2016 menyatakan bahwa kebiasaan bermain game online dalam waktu yang lama dapat menyebabkan kelelahan mata dan menyebabkan sindrom mata kering, yang dapat menyebabkan ketidaknyamanan dan penglihatan kabur (Shrestha et al., 2016). Sebuah artikel di Journal of Physical Therapy Science pada tahun 2017 menyatakan bahwa bermain game online dalam waktu yang lama dapat menyebabkan postur tubuh yang buruk dan  memperburuk ketegangan otot pada daerah leher, punggung, dan bahu (Kim et al., 2017). Dapat disimpulkan bahwa bermain game online secara berlebihan  dapat  berdampak  negatif  pada  kesehatan  fisik,  seperti  penurunan  aktivitas  fisik,  masalah penglihatan,  dan  postur  tubuh  yang  buruk.  Oleh  karena  itu,  penting  untuk  membatasi  waktu  yang digunakan  untuk  bermain game online dan  melakukan  olahraga  atau  aktivitas  fisik  lainnya  secara  teratur untuk menjaga kesehatan fisik.
Bagi  siswa  SMA  Negeri  1  Gunung  Meriah  Aceh  Singkil,  ketergantungan  terhadap game  online dapat  mempengaruhi  prestasi  akademik  mereka,  sebab  mereka  menghabiskan  waktu  yang  seharusnya digunakan  untuk  belajar  dan  mengerjakan  tugas  untuk  bermain game .  Bermain game online dalam  waktu yang lama dapat mengganggu pola tidur dan mengurangi waktu tidur yang cukup yang dapat berdampak pada konsentrasi dan daya ingat siswa. Hal ini dapat membuat siswa SMA Negeri 1 Gunung Meriah Aceh Singkil  menjadi  kurang  fokus  dan  kurang  produktif  dalam  belajar.  Selain  itu, game  online juga  dapat membuat  siswa  merasa  cepat  bosan  dengan  aktivitas  yang  lebih  mendidik,  seperti  membaca  buku  dan mengerjakan tugas rumah, sehingga mengurangi minat dan motivasi mereka untuk belajar.
Beberapa studi telah menunjukkan bahwa ketergantungan terhadap game online dapat berdampak negatif pada prestasi akademik siswa. Sebuah studi di Malaysia pada tahun 2016 menemukan bahwa siswa yang menghabiskan lebih dari 2 jam per hari untuk bermain game online memiliki nilai yang lebih rendah daripada siswa yang tidak terlalu sering bermain game online (Othman et al., 2016). Studi lain di Indonesia pada  tahun  2018  juga  menunjukkan  bahwa  siswa  yang  tergantung  pada game online memiliki  nilai  yang lebih  rendah  dan  absensi  yang  lebih  tinggi  dibandingkan  dengan  siswa  yang  tidak  tergantung  pada game online (Rohmadi et al., 2018). Oleh karena itu, penting bagi siswa untuk membatasi waktu yang digunakan untuk bermain game online dan menempatkan prioritas pada prestasi akademik mereka. Orang tua dan guru juga  dapat  berperan  penting  dalam  membantu  siswa  untuk  mengelola  waktu  mereka  dengan  baik  dan membatasi akses mereka ke game online saat sedang belajar.
Mobile  Legends  merupakan  salah  satu game online yang  populer  di  Indonesia.  Sebuah  artikel  di Tirto  pada  tahun  2019  menyatakan  bahwa  bermain game Mobile  Legends  secara  terus-menerus  dapat memicu  kecanduan  dan  membuat  penggunanya  sulit  berhenti.  Kondisi  ini  dapat  berdampak  pada kesehatan  mental  pengguna,  seperti  stres,  kecemasan,  dan  depresi  (Wahyudi,  2019).  Dapat  disimpulkan bahwa game Mobile  Legends  memiliki  dampak  negatif  pada  kesehatan  mental  dan  kehidupan  sosial penggunanya. Seperti yang telah dijelaskan sebelumnya, game online dapat membuat siswa kecanduan dan menghabiskan  waktu  yang  seharusnya  digunakan  untuk  belajar  dan  mengerjakan  tugas.  Selain  itu, game online juga  dapat  mengganggu  pola  tidur  siswa  dan  membuat  mereka  kurang  fokus  dan  produktif  saat belajar. Hal ini dapat berdampak negatif pada prestasi akademik siswa.
Dalam  pengaruh  negatif  yang  mempengaruhi  prestasi  akademik  siswa  SMA  Negeri  1  Gunung Meriah  Aceh  Singkil,  terdapat  upaya  jurnalistik  sebagai  platform  edukasi  yang  memberi  pencerahan kepada  sejumlah  orang  terkait  efek  ketergantungan game  online .  Jurnalistik game  online yang  informatif dapat membantu siswa untuk lebih memahami dampak negatif dari kecanduan game dan mengembangkan kemampuan  mereka  dalam  mengatur  waktu  dan  fokus  pada  tugas-tugas  akademik  yang  penting.  Dalam hal ini, peran orang tua dan guru sangat penting dalam membantu siswa memahami dan membatasi waktu mereka  dalam  bermain game  online .  Orang  tua  dan  guru  juga  dapat  membantu  siswa  dalam  memilih sumber jurnalistik game online yang informatif dan bermanfaat bagi prestasi akademik mereka. Berdasarkan
Efektivitas PT. Pegadaian Dalam Membangun Sinegritas Hubungan Masyarakat … -  1100
latar  belakang  di  atas,  maka  penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  pengaruh  jurnalistik game  online mobile legends terhadap prestasi akademik siswa SMA Negeri 1 Gunung Meriah Aceh Singkil.
Jurnalistik  atau  jurnalisme  merupakan  sebuah  profesi  atau  kegiatan  yang  berhubungan  dengan pengumpulan,  penyuntingan,  dan  penyajian  informasi  kepada  publik  melalui  media  massa  seperti  surat kabar,  majalah,  radio,  televisi,  dan  platform  media  digital  (Nasional,  2008).  Jurnalisme  bertujuan  untuk memberikan informasi yang akurat, objektif, berimbang, dan relevan kepada publik. Jurnalisme juga dapat diartikan  sebagai  praktik  yang  berhubungan  dengan  pemenuhan  kebutuhan  publik  akan  informasi  dan pemahaman terhadap isu-isu terkini yang terjadi di sekitar mereka. Dalam era digital saat ini, jurnalisme juga  berkembang  ke  arah  media  sosial  dan  platform  media  digital  lainnya.  Kebebasan  dalam  jurnalistik sangat  diperlukan  untuk  mencapai  tujuan  yang  dikehendakinya,  yaitu  menyampaikan  dan menyebarluaskan informasi apapun itu informasinya (Saragih, 2019).
Menurut  Kovach  dan  Rosenstiel,  jurnalistik  merupakan  praktik  pengumpulan,  verifikasi, persiapan,  presentasi,  dan  interpretasi  informasi  untuk  menghasilkan  cerita  yang  menyebar  luas,  baik melalui media cetak, siaran, atau online (Kovach & Rosenstiel, 2014). Menurut McQuail, jurnalistik adalah cara  berkomunikasi  melalui  media  massa,  meliputi  pengumpulan,  pemilihan,  penulisan,  dan  penyajian informasi  yang  bersifat  aktual,  terpercaya,  dan  bermanfaat  bagi  masyarakat  (McQuail,  2010).  Menurut Puddephatt,  jurnalistik  adalah  sebuah  profesion  yang  bertujuan  untuk  memberikan  pelayanan  bagi masyarakat  dengan  cara  menyampaikan  informasi  yang  akurat,  jujur,  dan  bermanfaat  melalui  media massa (Puddephatt, 2006).
Jurnalisme game  online merujuk  pada  peliputan  dan  pembuatan  konten  berita  yang  berkaitan dengan  industri  game  online  dan  esports.  Dalam  beberapa  tahun  terakhir, game  online dan  esports  telah menjadi fenomena global yang populer di kalangan pemain dan penonton. Jurnalisme game online meliputi berbagai  jenis  konten,  termasuk  liputan  acara  esports, review game ,  wawancara  dengan  pemain  dan pengembang game, dan artikel tentang industri game online secara keseluruhan. Liputan game online dan esports  juga  dapat  melibatkan  aspek-aspek  seperti  strategi  bisnis,  pendanaan,  dan  teknologi.  Dalam menjalankan tugasnya, jurnalis game online harus memahami peraturan dan norma yang berlaku di dalam komunitas game online dan  esports,  serta memperhatikan  etika  jurnalistik. Mereka  juga harus memahami dan mengikuti perkembangan teknologi terbaru dalam industri game online . Menurut  Sudeep  Sharma,  jurnalisme game  online adalah  pembuatan  dan  distribusi  konten  berita dan informasi yang berkaitan dengan permainan video dan game online, termasuk berita, fitur, ulasan, dan editorial  (Sharma,  2018).  Ini  juga  mencakup  liputan  acara  esports  dan  informasi  tentang  industri  game. Menurut  Simon  Parkin,  jurnalisme game  online melibatkan  pengumpulan,  verifikasi,  dan  penyajian informasi  terkait  dengan game online dan  esports,  dengan  tujuan  memberikan  informasi  yang  akurat  dan bermanfaat bagi pemain dan pembaca (Parkin, 2015). Menurut Brendan Sinclair, jurnalisme game online meliputi lebih dari sekedar mengulas game. Ini juga mencakup liputan industri game secara keseluruhan, termasuk  berita  tentang  peluncuran  game  baru,  acara  esports,  dan  tren  terbaru  dalam  teknologi game (Sinclair, 2017).

## Prestasi Akademik Siswa
Prestasi  akademik  siswa  merujuk  pada  capaian  prestasi  belajar  siswa  dalam  bidang  akademik, seperti nilai atau rapor yang diperoleh siswa dalam setiap mata pelajaran. Prestasi akademik siswa dapat diukur  melalui  berbagai  indikator,  seperti  nilai  ujian,  tugas,  dan  partisipasi  dalam  kegiatan  akademik lainnya.  Prestasi  akademik  siswa  dapat  dipengaruhi  oleh  berbagai  faktor,  seperti  kemampuan  akademik, motivasi,  lingkungan  belajar,  kualitas  pengajaran,  serta  faktor-faktor  psikologis  seperti  emosi  dan kepercayaan  diri.  Menurut  Ferla  dkk,  faktor-faktor  seperti  kemampuan  akademik,  motivasi,  dan lingkungan  belajar  di  rumah  dan  di  sekolah  dapat  mempengaruhi  prestasi  akademik  siswa  (Ferla  et  al., 2010). Menurut Pramono bahwa kualitas guru, lingkungan belajar yang kondusif, dan metode pengajaran yang efektif dapat berdampak positif pada prestasi akademik siswa (Pramono, 2017).
Menurut  Nurkancana  dkk,  faktor-faktor  seperti  kepribadian,  kemampuan  belajar,  dan  kualitas pengajaran  juga  dapat  mempengaruhi  prestasi  akademik  siswa  (Nurkancana  et  al.,  2019).  Salah  satu pandangan  ahli  yang  terkenal  dalam  konteks  prestasi  akademik  adalah  teori multiple  intelligences (kecerdasan  jamak)  oleh  Howard  Gardner.  Teori  ini  menyatakan  bahwa  setiap  individu  memiliki kecerdasan yang berbeda-beda, dan prestasi akademik dapat ditingkatkan dengan memahami kecerdasan- kecerdasan  ini  dan  memberikan  pendidikan  yang  disesuaikan  dengan  kebutuhan  masing-masing  siswa (Gardner,  2011).  Menurut Pekrun  dkk,  faktor-faktor  psikologis  seperti  emosi,  motivasi,  dan  kepercayaan diri juga dapat mempengaruhi prestasi akademik siswa (Pekrun et al., 2017).
Efektivitas PT. Pegadaian Dalam Membangun Sinegritas Hubungan Masyarakat … -  1101

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  menggunakan  metode  deskriptif  kuantitatif.  Penelitian  ini  bersifat  studi  lapangan (field  research). Menurut  Creswell  deskriptif  kuantitatif  adalah  teknik  analisis  data  yang  bertujuan  untuk menggambarkan atau  meringkas data numerik dengan menggunakan statistik deskriptif (Creswell, 2013). Menurut  Sugiyono  deskriptif  kuantitatif  adalah  teknik  analisis  data  yang  digunakan  untuk  menyajikan, mengorganisasi,  dan  menggambarkan  data  numerik  dengan  menggunakan  ukuran  statistik  deskriptif (Sugiyono,  2018).  Sumber  data  pada  penelitian  ini  meliputi  data  primer  dan  data  sekunder.  Menurut Arikunto, data primer merupakan data yang diperoleh secara langsung oleh peneliti berdasarkan fenomena di  area  penelitian.  Data  sekunder  merupakan  data-data  yang  bersumber  secara  tidak  langsung  melalui literatur-literatur yang relevan (Arikunto & Moleong, 2012). Teknik pengumpulan data pada penelitian ini meliputi observasi non-partisipatif dan penyebaran angket (kuesioner). Teknik analisis data pada penelitian ini meliputi uji  validitas, uji reliabilitas, uji asumsi klasik, dan  uji hipoujiis melalui  perangkat IBM SPSS (Ghozali, 2018).

## HASIL DAN PEMBAHASAN Uji Validitas
Menurut  Ghozali,  uji  validitas  adalah  teknik  analisis  yang  menentukan  apakah  instrumen pengukuran yang digunakan dalam penelitian memiliki akurasi dan validitas untuk mengukur konsep atau variabel  tersebut.  Pengujian  validitas  melibatkan  mengumpulkan  data  dari  instrumen  pengukuran  dan menentukan  seberapa  baik  ia  dapat  mengukur  variabel  yang  dapat  diukur  secara  teoritis.  Uji  validitas digunakan  untuk  menentukan  seberapa  akurat  dan  konsisten  instrumen  pengukuran  dapat  mengukur konsep atau variabel yang akan diukur (Ghozali, 2018).
Uji  validitas,  menurut Ghozali, digunakan  untuk menentukan apakah kuesioner penelitian  valid atau  tidak.  Keakuratan  sebuah  kuesioner  ditentukan  oleh  apakah  pertanyaan-pertanyaan  tersebut  dapat mengungkapkan sesuatu yang akan diukur oleh kuesional. Uji validitas dilakukan dengan membandingkan nilai  r  yang  dihitung  dengan  nilai  tabel  r  untuk  derajat  kebebasan  (df)  =  n-2,  di  mana  n  adalah  ukuran sampel total. Dengan uji validitas, kriteria uji adalah jika r hitung > r dari tabel, maka item instrumen atau pertanyaan berkolaborasi secara substansial dengan skor total (dinyatakan  valid).  Jika r  hitung < r tabel, maka elemen instrumen atau kueri tidak berkorelasi secara substansial dengan skor total (dinyatakan tidak valid) (Ghozali, 2018).

## Tabel 1
Uji Validitas Variabel Jurnalistik Game Online Mobile Legends (X) Variabel Item rHitung rTabel Keterangan Jurnalistik Game Online Mobile Legends (X) X1 0.642 0.468 Valid X2 0.910 0.468 Valid X3 0.848 0.468 Valid X4 0.867 0.468 Valid X5 0.870 0.468 Valid X6 0.905 0.468 Valid X7 0.804 0.468 Valid X8 0.654 0.468 Valid X9 0.868 0.468 Valid TOTALX 1 0.468 Valid (Hasil Data SPSS Versi 26)
Berdasarkan  uji  validitas  pada  tabel  1  di  atas,  maka  dapat  diketahui  bahwa  seluruh  item  pada variabel jurnalistik game online mobile legends (X) yang terdiri dari X1, X2, X3, X4, X5, X6, X7, X8, dan X9  menghasilkan  nilai  rHitung  lebih  besar  dari  rTabel  (0.468).  Maka  dapat  disimpulkan  bahwa  seluruh item pada variabel jurnalistik game online mobile legends (X) valid.
Tabel 2
Uji Validitas Variabel Prestasi Akademik Siswa SMA Negeri 1 Gunung Meriah Aceh Singkil (Y)
Variabel Item rHitung rTabel Keterangan Prestasi Akademik  Siswa SMA  Negeri  1 Gunung  Meriah Aceh Singkil (Y) Y1 0.716 0.468 Valid Y2 0.912 0.468 Valid Y3 0.893 0.468 Valid Y4 0.875 0.468 Valid Y5 0.905 0.468 Valid Y6 0.929 0.468 Valid TOTALY 1 0.468 Valid
(Hasil Data SPSS Versi 26)
Berdasarkan  uji  validitas  pada  tabel  2  di  atas,  maka  dapat  diketahui  bahwa  seluruh  item  pada variabel prestasi akademik siswa SMA Negeri 1 Gunung Meriah Aceh Singkil (Y) yang terdiri dari Y1, Y2, Y3, Y4, Y5, dan Y6 menghasilkan nilai rHitung lebih besar dari rTabel (0.468). Maka dapat disimpulkan bahwa seluruh item pada  variabel prestasi  akademik siswa SMA  Negeri  1 Gunung Meriah  Aceh  Singkil (Y) valid.

## Uji Reliabilitas
Uji  reliabilitas  adalah  metode  untuk  menentukan  reliabilitas  kuesioner  survei  yang  berfungsi sebagai indikator dari variabel atau struktur. Uji reliabilitas juga digunakan untuk menguji konsistensi data yang disimpan selama periode waktu tertentu, yaitu, untuk menentukan seberapa reliabel pengukuran yang digunakan. Pengukuran reliabilitas dilakukan menggunakan metode One Shot , yaitu, diukur hanya sekali, dan  kemudian  hasilnya  dibandingkan  dengan  pertanyaan  lain  atau  korelasi  antara  jawaban  untuk pertanyaan ditentukan (Ghozali, 2018). Teknik yang digunakan dalam penelitian ini adalah Cornbach Alpha yang  merupakan  konstruksi  atau  variabel  yang  dianggap  dapat  diandalkan  jika  menghasilkan  nilai Cornbach  Alpha >  0.6.  Program  SPSS  (Statistical  Software  for  Social  Science)  digunakan  untuk memfasilitasi perhitungan dalam uji reliabilitas ini.

## Tabel 3
Uji Reliabilitas Variabel Jurnalistik Game Online Mobile Legends (X)
Reliability Statistics Cronbach's Alpha N of Items .933 9 (Hasil Data SPSS Versi 26)
Berdasarkan uji reliabilitas  pada tabel 3 di  atas, maka  dapat diketahui  bahwa seluruh item  pada variabel jurnalistik game online mobile legends (X) menghasilkan nilai cornbach alpha sejumlah 0.933 lebih besar  dari  0.6.  Maka  dapat  disimpulkan  bahwa  seluruh  item  pada  variabel  jurnalistik game online mobile legends (X) reliabel.
Tabel 4
Uji Reliabilitas Variabel Prestasi Akademik Siswa SMA Negeri 1 Gunung Meriah Aceh Singkil (Y)
Reliability Statistics Cronbach's Alpha N of Items .929 6 (Hasil Data SPSS Versi 26)
Berdasarkan uji reliabilitas  pada tabel 4 di  atas, maka  dapat diketahui  bahwa seluruh item  pada variabel  prestasi  akademik  siswa  SMA  Negeri  1  Gunung  Meriah  Aceh  Singkil  (Y)  menghasilkan  nilai cornbach  alpha sejumlah  0.929  lebih  besar  dari  0.6.  Maka  dapat  disimpulkan  bahwa  seluruh  item  pada variabel prestasi akademik siswa SMA Negeri 1 Gunung Meriah Aceh Singkil (Y) reliabel.
Uji Normalitas
Uji  Normalitas  bertujuan  untuk  menguji  apakah  dalam  model  regresi  variabel  independen  dan variabel  dependen  atau  keduanya  mempunyai  distribusi  normal  atau  tidak,  variabel  penggangu  atau residual memiliki distribusi normal. Model regresi yang baik adalah memiliki distribusi data normal atau mendekati normal. Cara untuk mendeteksi apakah residual berdistribusi normal atau tidak dapat dilakukan dengan  uji  statistik  non-parametrik  Kolmogorov-Smirnov  (K-S)  ujit  yang  terdapat  di  program  SPSS. Teknik kolmogorov smirnov memiliki kriteria jika signifikansi dibawah 0,05 maka data tidak berdistribusi normal,  sedangkan  jika  signifikansi  diatas  0,05  maka  data  berdistribusi  normal.  Selain  itu  analsis  grafik adalah salah satu cara termudah untuk melihat normalitas data dengan cara membandingkan antara data observasi  dengan  distribusi  yang  mendekati  distribusi  normal  probability  plot.  Normal  probability  plot adalah membandingkan distribusi kumulatif dari distribusi normal. Dasar pengambilan keputusan melalui (Ghozali, 2018).

## Tabel 5 Uji Normalitas

## One-Sample Kolmogorov-Smirnov Ujit
Unstandardized Residual N 20 Normal Parameters a,b Mean .0000000 Std. Deviation 3.77465463 Most Extreme Differences  Absolute .093 Positive .091 Negative -.093 Ujit Statistic .093 Asymp. Sig. (2-tailed) .200 c,d
a. Ujit distribution is Normal. b. Calculated from data. c. Lilliefors Significance Correction.
d. This is a lower bound of the true significance.
(Hasil Data SPSS Versi 26)
Berdasarkan  uji  normalitas  pada  tabel  5  di  atas,  maka  dapat  diketahui  nilai  signifikansi menghasilkan nilai sebesar 0.200 yang menunjukkan bahwa nilai tersebut lebih besar dari 0.05, maka dapat disimpulkan bahwa data pada penelitian ini berdistribusi secara normal.

## Uji Regresi Linier Sederhana
Menurut  Sugiyono,  regresi  linier  sederhana  didasari  pada  hubungan  fungsional  ataupun  kausal satu  variabel  independen  dengan  satu  variabel  dependen”  (Sugiyono,  2018).  Persamaan  umum  regresi linier sederhana adalah:
Y = a + bX Keterangan: Y  =  Variabel Dependen a =  Konstanta (nilai dari Y apabila X = 0)
b  =  Koefisien regresi (pengaruh positif atau negatif).. x  =  Variabel Independen.
Tabel 6 Uji Regresi Coefficients a
Model
Unstandardized Coefficients Standardized Coefficients t Sig. B Std. Error Beta 1 (Constant) -6.855 5.939 -1.154 .264
TOTALX .686 .157 .718 4.375 .000
a. Dependent Variable: TOTALY
(Hasil Data SPSS Versi 26)
Berdasarkan tabel 6 di atas, dapat diketahui nilai a sebesar -6.855 yang merupakan konstanta saat variabel pestasi akademik siswa SMA Negeri 1 Gunung Meriah Aceh Singkil belum dipengaruhi variabel jurnalistik game online mobile legends (X). Apabila tidak terdapat variabel independen (X), maka variabel pestasi  akademik  siswa  SMA  Negeri  1  Gunung  Meriah  Aceh  Singkil  tidak  mengalami  perubahan.  Nilai koefisien  regresi  variabel  X  (b)  menghasilkan  nilai  sebesar  0.686  yang  menunjukkan  bahwa  variabel jurnalistik game online mobile legends memiliki pengaruh positif terhadap variabel pestasi akademik siswa SMA Negeri 1 Gunung Meriah Aceh Singkil yang berarti bahwa setiap kenaikan satuan variabel jurnalistik game online mobile  legends  akan  mempengaruhi  pestasi  akademik  siswa  SMA  Negeri  1  Gunung  Meriah Aceh Singkil sebesar 0.686.

## Tabel 7
Uji Regresi Model Summary b Model R R Square Adjusted R Square Std. Error of the Estimate 1 .718 a .515 .488 3.878 a. Predictors: (Constant), TOTALX
b. Dependent Variable: TOTALY
(Hasil Data SPSS Versi 26)
Berdasarkan tabel 7 di atas, dapat diketahui pengaruh nilai koefisien R Square (R2) sebesar 0.515 atau 51.5%. maka dapat disimpulkan besar pengaruh jurnalistik game online mobile legends (X). terhadap variabel pestasi akademik siswa SMA Negeri 1 Gunung Meriah Aceh Singkil sebesar 51.5%.

## PENUTUP
Nilai koefisien regresi variabel X (b) menghasilkan nilai sebesar 0.686 yang menunjukkan bahwa variabel  jurnalistik game  online mobile  legends  memiliki  pengaruh  positif  terhadap  variabel  pestasi akademik siswa SMA Negeri 1 Gunung Meriah Aceh Singkil yang berarti bahwa setiap kenaikan satuan variabel jurnalistik game online mobile legends akan mempengaruhi pestasi akademik siswa SMA Negeri 1 Gunung Meriah Aceh Singkil sebesar 0.686. Berdasarkan uji koefisien determinasi  bahwa pengaruh nilai koefisien R Square (R2) sebesar 0.515 atau 51.5%. maka dapat disimpulkan besar pengaruh jurnalistik game online mobile legends (X). terhadap variabel pestasi akademik siswa SMA Negeri 1 Gunung Meriah Aceh Singkil sebesar 51.5%.

## DAFTAR ISI
Arikunto,  S.,  &  Moleong,  L.  J.  (2012). Evaluasi  program  pendidikan:  Pedoman  teoritis  dan  praktis .  Bumi Aksara.
Creswell, W. J. (2013). Research Design Pendekatan Kualitatif, Kuantitatif, dan Mixed . Pustaka Belajar. Ferla, J., Valcke, M., & Schuyten, G. (2010). Teacher’s Perceived Competence And Autonomy Support, and Their Relations With Teaching Styles and Motives to Teach. Learning and Instruction , 20 (2). Gardner, H. (2011). Frames of Mind: The Theory of Multiple Intelligences . Basic Books. Ghozali,  I.  (2018). Aplikasi Analisis Multivariate dengan Program IBM SPSS  25 .  Badan  Penerbit  Universitas Diponegoro.
Kim, Y. H., Kim, D. J., Wachter, K., & Kim, J. (2017). A Study on The Correlation Between Smartphone Addiction  and  Musculoskeletal  Symptoms  in  Neck  and  Shoulder  Area. Journal of Physical Therapy Science , 29 (8). Kovach, B., & Rosenstiel, T. (2014). The Elements of Journalism: What Newspeople Should Know and the Public Should Expect . Three Rivers Press.
Lee,  J.  A.,  Cho,  J.,  Shin,  E.,  &  Lee,  S.  H.  (2019).  Association  Between  Digital  Media  Use  and  Sleep Disturbances  Among  Children  and  Adolescents:  A  Systematic  Review  and  Meta-Analysis. Sleep Medicine , 54 (38–50).
Efektivitas PT. Pegadaian Dalam Membangun Sinegritas Hubungan Masyarakat … -  1105
McQuail, D. (2010). McQuail’s Mass Communication Theory . Sage. Nasional, D. P. (2008). Kamus Besar Bahasa Indonesia . Departemen Pendidikan dan Pusat Bahasa. Nurkancana, W., Suyatna,  A., &  Suratno,  T. (2019). The Contribution of Personality, Learning Ability, and  Teaching  Quality  to  Students’  Academic  Achievement. International  Journal  of  Innovation, Creativity and Change , 5 (3).
Othman, M. S., Siti, Z. M., & Nor, A. M. (2016). Internet Addiction and Academic Performance Among Malaysian Secondary School Students. Internet Addiction and Academic Performance Among Malaysian Secondary School Students , 7 (1). Parkin, S. (2015). Games journalism
and the problem of objectivity .
Https://Www.Theguardian.Com/Technology/2015/Apr/02/Games-Journalism-Objectivity- Misogyny-Brianna-Wu.
Pekrun,  R.,  Lichtenfeld,  S.,  Marsh,  H.  W.,  Murayama,  K.,  &  Goetz,  T.  (2017).  Achievement  Emotions and Academic Performance: Longitudinal Models of Reciprocal Effects. Child Development , 88 (5). Pramono,  H.  (2017).  Pengaruh  Kualitas  Guru,  Lingkungan  Belajar,  dan  Metode  Pembelajaran  terhadap Prestasi Belajar. Jurnal Pendidikan Manajemen Perkantoran , 2 (1). Puddephatt, A. (2006). Journalism Ethics: Arguments and Cases for the 21st Century . Routledge. Rohmadi,  M.,  Widodo,  A.,  &  Lestari,  U.  (2018).  Hubungan  antara  Kecanduan  Game  Online  dengan Prestasi  Belajar  dan  Absensi  Siswa  SMA  Negeri  di  Kabupaten  Klaten. Jurnal  Kajian  Psikologi Pendidikan Dan Bimbingan Konseling , 4 (1). Saragih, M. Y. (2019). Jurnalistik dan Pemberitaan Radikalisme dalam Paradigma Islam. Jurnal At-Balagh , 3 (2).
Sharma, S. (2018). Video Games Journalism. The International Encyclopedia of Journalism Studies , 1 (6). Shrestha, G. S., Kaiti, R., & Rai, P. (2016). Effect of Computer Gaming on Development of Dry Eye in Young Children. JAMA Ophthalmology , 134 (7). Sinclair, B. (2017). What is games journalism? GameSpot . Https://Www.Gamespot.Com/Articles/What-Is- Games-Journalism/1100-6449504/.
Sugiyono. (2018). Sugiyono Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif . Wahyudi, R. (2019). Kecanduan Mobile Legends Picu Stres, Kecemasan dan Depresi .
Https://Tirto.Id/Kecanduan-Mobile-Legends-Picu-Stres-Kecemasan-Dan-Depresi-DanJ.