## MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK MATERI BAHASA JEPANG LEVEL DASAR

## Andra Bagus Junian Dinata
Program Studi Teknik Informatika S1, Fakultas Teknologi Industri Institut Teknologi Nasional Malang, Jalan Raya Karanglo km 2 Malang, Indonesia
1418126@scholar.itn.ac.id

## ABSTRAK
Penelitian ini dilatar belakangi oleh semakin eratnya hubungan bilateral antara Indonesia dengan beberapa negara.  Kendala  yang  harus  diatasi  agar  hubungan  antara  Indonesia  dengan  negara  lain  dapat  terjalin  dengan baik adalah mengenai bahasa. Salah satu negara yang menjalin hubungan dengan Indonesia dan sangat berperan penting dalam berbagai aspek di Indonesia terutama dalam hal pendidikan adalah negara Jepang. Bahasa Jepang banyak  digunakan  di  Indonesia,  dikarenakan  semakin  banyaknya  pertukaran  pelajar  antara  Indonesia  dengan Jepang  dan  banyaknya  calon  mahapeserta  didik  yang  ingin  kuliah  di  Jepang.  Hingga  semakin  banyak  tempat yang menyediakan les bahasa Jepang dan aplikasi aplikasi media pembelajaran bahasa Jepang.
Salah  satu  perangkat  elektronik  yang  dinilai  efektif  sebagai  media  perangkat  ajar  adalah  mobile  device. Sistem  operasi  mobile  device  yang  banyak  digunakan  saat  ini  adalah  Android.  Tujuan  penelitian  ini  adalah untuk menghasilkan aplikasi edukasi bahasa Jepang tingkat dasar bagi pengguna umum Android yang berminat dan  baru  pertama  kali  mempelajari  bahasa  Jepang  di  Indonesia.  Aplikasi  ini  dirancang  sebagai  aplikasi pembelajaran berbasis andoid menggunakan Android Studio yang didalamnya terdapat menu belajar yang ingin dipelajari serta menu kuis untuk menilai kemampuan pengguna dalam menguasai materi yang dipelajari.
Dalam  proses  implementasinya,  aplikasi  ini  dibuat  berbasis  Android  dengan  orientasi  layar  potrait.  Hasil pengujian aplikasi ini meliputi pengujian Operating System Android, pengujian display smartphone dan pengujian user.  Aplikasi  media  pembelajaran  bahasa  jepang  level  dasar  ini  dapat  digunakan  untuk  mempermudah  peminat Bahasa Jepang dalam mempelajari Bahasa Jepang dan penggunaan handphone sebagai media pembelajaran.
Kata kunci : Media Pembelajaran, Bahasa Jepang, Android

## 1. PENDAHULUAN
Negara  Indonesia  telah  melakukan  hubungan bilateral  dengan  negara  lain  di  berbagai  negara  di dunia.  Salah  satu  negara  yang  menjalin  hubungan dengan Indonesia dan sangat berperan penting dalam berbagai  aspek  di  Indonesia  terutama  dalam  hal ekonomi  dan  pendidikan  adalah  negara  Jepang. Kendala  yang  harus  diatasi  agar  hubungan  antara negara  Indonesia  dengan  negara  lain  dapat  terjalin dengan baik adalah mengenai bahasa. Bahasa Jepang merupakan  bahasa  internasional  yang  banyak digunakan  di  Indonesia,  dikarenakan  semakin banyaknya  pertukaran  pelajar  antara  Indonesia dengan Jepang dan banyaknya calon mahasiswa yang ingin kuliah di Jepang. Hal ini menyebabkan semakin banyak  tempat  yang  menyediakan  les  atau  kursus bahasa Jepang.
Di  negara  Jepang  huruf  yang  pertama  kali diperkenalkan  kepada  anak-anak  usia  pra  sekolah sampai  taman  kanak-kanak  atau  saat  dimana  anak- anak  telah  mulai  menerima  pembelajaran  membaca dan  menulis  adalah  huruf  hiragana.  Begitu  pula  di Indonesia,  pembelajar  bahasa  Jepang  pertama  kali harus  memahami  dan  menguasai  huruf  hiragana terlebih  dahulu,  disusul  dengan  huruf  katakana  dan huruf kanji.
Bahasa  Jepang  adalah  salah  satu  pelajaran bahasa  asing  yang  diajarkan  di  sekolah  dasar. Pengajaran  dalam  materi  bahasa  asing  selain  Bahasa Inggris diajarkan pada tingkat Sekolah  Dasar kelas 4 keatas.  Pembelajaran  tersebut  bertujuan  menambah wawasan  ilmu  pengetahuan  tentang  berbahasa melalui  percaka-pan  menggunakan  kalimat  -  kalimat sederhana, penguasaan kosakata ataupun menyanyikan  lagu  dalam  bahasa  asing.  Pengajaran bahasa  Jepang  adalah  pengajaran  yang  meliputi empat  komponen  yaitu  mendengar,  berbicara, membaca,  dan  menulis.  Mengajarkan  bahasa  Jepang sejak  dini  dapat  mempermudah  pelafalan  dan menghafal  kosakata  bahasa  Jepang.  Sehingga pengguna  yang  sedang  dalam  proses  pembelajaran bahasa Jepang cepat untuk menguasainya.
Proses  pembelajaran  menggunakan  buku  dan kamus  sering  dikeluhkan.  Hal  ini  dikarenakan  tidak semua  dapat  langsung  memahami  kosakata  yang diajarkan dan cara melafalkannya. Modul pembelajaran  yang  ada  tidak  bilingual  dan  tidak interaktif sehingga tidak mudah untuk memahaminya dan  cepat  bosan.  Terdapat  pembelajaran  bahasa Jepang  di  web  maupun  aplikasi mobile .  Tetapi pembelajaran tersebut menggunakan bahasa pengantar  bahasa  Inggris.  Hal  ini  membuat  minat belajar menurun.
Pembelajaran  bahasa  Jepang  yang  interaktif sangat diperlukan untuk  meningkatkan  minat belajar. Oleh karena itu dibuatlah aplikasi media pembelajaran  interaktif  yang  mempermudah  dalam proses  pembelajaran.  Aplikasi  ini  menggunakan bahasa pengantar Indonesia, sehingga dapat meningkatkan  minat  belajar  siswa.  Penyerapan kosakata  dan  pelafalan  bahasa  Jepang  juga  lebih cepat. Dari minat yang meningkat, maka hasil belajar dan  kemampuan  penguasaan  kosakata  dan  pelafalan bahasa  Jepang  meningkat.  Sehingga  plikasi  edukasi bahasa  Jepang  tingkat  dasar  bagi  pengguna  Android yang  berminat  dan  baru  pertama  kali  mempelajari bahasa Jepang di Indonesia dapat bermanfaat.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA

## 2.1 Negara Jepang
Jepang adalah salah satu negara kepulauan yang terletak di Asia Timur. Negara ini memiliki penduduk sebanyak  127  juta  orang  (per  2014)  yang  tersebar  di beberapa  pulau  besar  seperti  Shikoku,  Hokkaidou, Touhoku,  Kantou,  Chuubu,  Kinki,  Chuugoku, Shikoku dan Kyuushuu. Dalam setiap distrik terdapat beberapa prefektur (ken). Jumlah prefektur di Jepang adalah sebanyak 47 prefektur [1].

## 2.2 Bahasa Jepang
Bahasa  Jepang  atau Nihongo ( 日本語 )  adalah bahasa  nasional  Negara  Jepang  yang  digunakan sehari  -  hari  oleh  masyarakat  Jepang.  Bahasa  Jepang memiliki hubungan sejarah dengan negara sekitarnya, salah  satunya  Cina.  Cina  telah  memberi  pengaruh bahasa dan budaya  kepada Jepang di  masa lalu, oleh karena  itu  kanji  Jepang  mirip  dengan hanzi Cina tetapi  memiliki  bunyi  yang  berbeda.  Orang  orang Jepang  kuno  mengambil  bagian  –  bagian  dar hanzi tersebut  dan  menjadikannya  sebagai  bentuk  baru kedalam  huruf  Jepang,  hingga  akhirnya  menjadi  tiga huruf  Jepang,  yaitu  kana  (hiragana  dan  katakana) serta kanji. Jepang juga menuliskan bahasanya dalam huruf latin atau yang dikenal dengan romaji, sehingga penulisan bahasa Jepang terdiri atas empat huruf[1].

## 2.3 Huruf Bahasa Jepang
Bahasa Jepang terdiri dari 3 huruf dasar yaitu[1] :
a. Hiragana ( 平仮名 )
Hiragana  adalah  huruf  yang  dipakai  untuk menuliskan  kata  –  kata  yang  berasal  dari  Jepang, seperti  nama  tempat  di  Jepang,  nama  istilah  dalam bahasa  Jepang,  nama  orang  Jepang,  dan  sebagainya. Huruf Hiragana terdiri atas 46 huruf. b. Katakana ( 片仮名 )
Katakana  adalah  huruf  yang  digunakan  untuk menuliskan  kata  serapan  yang  berasal  dari  bahasa asing, seperti istilah asing, nama tempat, nama orang asing dan sebagainya. Huruf Katakana terdiri dari 46 huruf.
c. Kanji ( 漢字 )
Kanji  adalah  huruf  –  huruf  dari  Cina  yang  telah diadopsi  oleh  Jepang  sekitar  abad  ke-4.  Sebagian Kanji telah disederhanakan dari bentuk aslinya. Kanji dalam  bahasa  Jepang  memiliki  dua  cara  baca,  yaitu Kun’yomi (cara  baca  Jepang)  yang  diikuti  dengan okurigana (huruf  hiragana  yang  mengikuti  kanji dalam  membentuk  sebuah  kata)  dan Ori,yomi (cara baca  Cina)  yang  biasanya  diikuti  dengan  huruf  kanji lainnya.  Dengan  kata  lain,  setiap  kanji  di  Jepang memiliki  beberapa  cara  baca  tergantung  pada  huruf yang  berada  didekatnya  dan  arti  yang  berbeda  pula meskipun bentuknya sama.

## 2.4 Bahasa Jepang Di Indonesia
Bahasa  Jepang  adalah  salah  satu  bahasa  asing yang  diajarkan  di  sekolah  sekolah.  Dalam  sejarah bangsa Indonesia, sesungguhnya bahasa Jepang sudah pernah  diajarkan  oleh  tentara  Jepang  pada  masa penjajahan Jepang. Meskipun belum diajarkan secara terencana di bangku sekolah, tetapi setiap orang yang sudah pernah belajar maka berkewajiban mengajarkannya  lagi  kepada  orang  lain.  Namun, setelah  kalah  dalam  perang  dunia  kedua  dan  tentara Jepang harus meninggalkan Indonesia, maka sejak itu pengajaran bahas Jepang terhenti[2].
Bahasa Jepang baru mendapat perhatian kembali seiring dengan kemajuan yang dicapai bangsa Jepang dalam  bidang  ekonomi  dan  teknologi.  Masyarakat  di negara  –  negara  dimana  Jepang  mendirikan perusahaannya  selalu  merasa  kesulitan  dalam berkomunikasi  dengan  orang  Jepang.  Bahasa  Inggris pun tidak dapat diandalkan dikarenakan orang Jepang tidak  dapat  atau  sulit  melafalkan  bunyi  –  bunyi bahasa  Inggris  sebagaimana  mestinya,  hingga akhirnya  pemerintah  Jepang  mendirikan  Japan Foundation  yang  bertujuan  untuk  menyebarkan bahasa Jepang keseluruh pelosok dunia. Sejak saat itu banyak negara termasuk di Indonesia , masyarakatnya mulai belajar bahasa Jepang[2].
Minat  belajar  dan  pengajaran  bahasa  Jepang  di Indonesia  dapat  dikatakan  dari  tahun  ke  tahun  terus meningkat,  bila  dibandingkan  dengan  keadaan  40 tahun  lalu  dimana  bahasa  Jepang  hanya  dapat dipelajari  pada  perguruan  tinggi  saja.  Namun sekarang,  pengajaran  bahasa  Jepang  sudah  banyak tersebar  dimana  mana,  baik  di  perguruan  tinggi,di lembaga  kursus,  maupun  sebagai  mata  pelajaran akademi  dari  SMU  atau  SMK.  Bahkan  ada  yang sudah  mengajarkan  bahasa  Jepang  sejak  kelas  4 SD[2].

## 2.5 Media Pembelajaran
Media  pembelajaran  secara  umum  adalah  alat bantu  proses  belajar  mengajar.  Segala  sesuatu  yang dapat  dipergunakan  untuk  merangsang  pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan atau keterampilan  pembelajar  sehingga  dapat  mendorong
terjadinya  proses  belajar.  Batasan  ini  cukup  luas  dan mendalam mencakup pengertian sumber, lingkungan, manusia dan metode.yang dimanfaatkan untuk tujuan pembelajaran  atau  pelatihan.  Media  dalam  prespektif pendidikan  merupakan  instrumen  yang  sangat strategis  dalam  ikut  menentukan  keberhasilan  proses belajar  mengajar.  Sebab  keberadaannya  secara langsung  dapat  memberikan  dinamika  tersendiri terhadap peserta didik[3].
Media  berasal  dari  bahasa  latin  merupakan bentuk  jamak  dari  “Medium”  yang  secara  harfiah berarti  “Perantara”  atau  “Pengantar”  yaitu  perantara atau pengantar sumber pesan dengan penerima pesan. Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan  pesan,  dapat  merangsang  fikiran, perasaan,  dan  kemauan  peserta  didik  sehingga  dapat mendorong  terciptanya  proses  belajar  pada  diri peserta didik[3].
Media  pembelajaran  adalah  sarana  fisik  untuk menyampaikan  isi  atau  materi  pembelajaran  seperti: buku, film, video dan sebagainya. Media pembelajaran adalah sarana komunikasi dalam bentuk cetak  maupun  pandang-dengar,  termasuk  teknologi perangkat  keras.  Media  dalam  perspektif  pendidikan merupakan instrumen t  yang  sangat  strategis  dalam ikut menentukan keberhasilan proses belajar mengajar.  Sebab  keberadaannya  secara  langsung dapat  memberikan  dinamika  tersendiri  terhadap peserta didik[3].
Dengan  keterbatasan  yang  dimiliki,  manusia seringkali kurang mampu menangkap dan menanggapi  hal-hal  yang  bersifat  abstrak  atau  yang belum  pernah  terekam  dalam  ingatannya.  Untuk menjembatani  proses  internalisasi  belajar  mengajar yang  demikian,  diperlukan  media  pendidikan  yang memperjelas  dan  mempermudah  peserta  didik  dalam menangkap pesan-pesan pendidikan yang disampaikan[3].
Oleh  karena  proses  pembelajaran  merupakan proses  komunikasi  dan  berlangsung  dalam  suatu sistem,  maka  media  pembelajaran  menempati  posisi yang  cukup  penting  sebagai  salah  satu  komponen sistem pembelajaran. Tanpa media, komunikasi tidak akan  terjadi  dan  proses  pembelajaran  sebagai  proses komunikasi  juga  tidak  akan  bisa  berlangsung  secara optimal.  Sehingga  semakin  banyak  peserta  didik disuguhkan  dengan  berbagai  media  dan  sarana prasarana  yang  mendukung,  maka  semakin  besar kemungkinan  nilai-nilai  pendidikan  mampu  diserap dan dicernanya[3].

## 2.6 Mobile Learning
Dalam  paradigma  pembelajaran  tradisional, proses  belajar  mengajar  biasanya  berlangsung  di dalam  kelas  dengan  kehadiran  pengajar  di  dalam kelas  dan  pengaturan  jadwal  yang  kaku  di  mana proses  belajar  mengajar  hanya  bisa  berlaku  pada waktu  dan  tempat  yang  telah  ditetapkan.  Peran pengajar sangat dominan dan bertanggung jawab atas
efektivitas proses belajar mengajar dan pengajar juga menjadi sumber belajar yang dominan.
Dalam  paradigma  sekarang,  dominasi  pengajar berkurang dan sebagian besar hanya berperan sebagai fasilitator  dan  bukan  sebagai  satu-satunya  sumber belajar. Sebagai fasilitator, pengajar semestinya dapat memfasilitasi  peserta  didik  agar  dapat  belajar  setiap saat, di mana saja dan kapan saja peserta didik merasa memerlukan.    Proses  belajar  mengajar  akan  berjalan efektif  dan  efisien  bila  didukung  dengan  tersedianya media  yang  menunjang.  Penyediaan  media  serta metodologi  pendidikan  yang  dinamis,  kondusif  serta dialogis  sangat  diperlukan  bagi  pengembangan potensi  peserta  didik  secara  optimal.  Hal  ini disebabkan  karena  potensi  peserta  didik  akan  lebih terangsang  bila  dibantu  dengan  sejumlah  media  atau sarana  dan  prasarana  yang  mendukung  proses interaksi yang sedang dilaksanakan.
E-Learning memang merupakan suatu teknologi pembelajaran  yang  yang  relatif  baru  di  Indonesia. Untuk  menyederhanakan  istilah,  maka electronic learning disingkat menjadi e-learning. Kata ini terdiri dari  dua  bagian,  yaitu  ‘ e ’ yang merupakan singkatan dari  ‘ electronica ’  dan  ‘ learning ’  yang  berarti ‘pembelajaran’.  Jadi  e-learning  berarti  pembelajaran dengan  menggunakan  jasa  bantuan  perangkat elektronika. Banyak orang menggunakan istilah yang berbeda  beda  dengan  e-learning,  namun  pada prinsipnya  e-learning  adalah  pembelajaran  yang menggunakan jasa elektronika sebagai alat bantunya[3].
Dalam pelaksanaannya, e-learning menggunakan  jasa  audio,  video  atau  perangkat komputer atau kombinasi dari ketiganya. Pada konsep e-learning,  tidak  saja  materi  pelajaran  disediakan secara  online,  tetapi  juga  ditandai  dengan  adanya suatu  sistem  (berupa software )  yang  mengatur  dan memonitor interaksi antara pengajar dan peserta didik (dosen  dengan  peserta  didik),  baik  bersifat  langsung ( synchronoius ) atau tertunda ( asynchronoius )[4]. Beberapa  contoh  dari portable  technologies yang  dimaksud  adalah  dapat  berupa  perangkat selular,  PDA, tablet dan  perangkat  bergerak  lainnya Sementara  dari  sisi  kinerja  tidak  jauh  berbeda, dimana  hanya  membutuhkan  konektivitas  jaringan untuk  mengakses  materi  ataupun  memproses  data. Sedangkan  jenis  komunikasi  yang  mendukung  pada perangkat  tersebut  adalah  GPRS,  EDGE,  HSDPA, EDVO, Wifi dan sebagainya[4].

## 2.7 Android
Android  merupakan  sistem  operasi  yang dikembangkan  untuk  perangkat mobile berbasis Linux.  Android  menyediakan  platform  terbuka  bagi para pengembang untuk mrnciptakan aplikasi mereka sendiri  untuk  digunakan  oleh  bermacam  peranti bergerak.  Awalnya  Google  Inc,  membeli  Android Inc,  pendatang  baru  yang  membuat  peranti  lunak untuk  ponsel.  Kemudian  untuk  mengembangkan
Android,  dibentukalah  Open  Heandset  Alliance, konsorsium  dari  34  perusahaan  peranti  keras,  peranti lunak  dan  telekomunikasi,  termasuk  Google,  HTC, Intel,  Motorola,  Cualcomm,  T-Mobile,  dan  Nvidia. Pada saat perilisan perdana android 5 november 2007, Android  menyatakan  mendukung  pengembangan standar  terbuka  pada  perangkat  seluler.  Dipihak  lain, Google  merilis  kode  kode  Android  di  bawah  lisensi Apache,  sebuah  lisensi  perangkat  lunak  dan  standar terbuka  perangkat  seluler.  Di  dunia  ini  terdapat  dua jenis  distributor  sistem  operasi  Android.  Pertama yang  mendapat  dukungan  penuh  dari  Google  dan yang kedua adalah yang benar benar tanpa dukungan langsung  Google  atau  dikenal  sebagai  Open  Handset Distribution (OHD)[5].
Sejak  Android  dirilis  telah  dilakukan  berbagai pembaruan  berupa  perbaikan    bug  dan  penambahan fitur  baru.  Telepon  pertama  yang  menggunakan sistem  operasi  Android  adalah  HTC  Dream,  yang dirilis pada 22 Oktober 2008. Berikut versi versi dari Android[5] : a. Android versi 1.1
b. Android versi 1.5 (Cupcake)
c. Android versi 1.6 (Donut)
d. Android versi 2.0 / 2.1 (Eclair)
e. Android versi 2.2 (Froyo : Frozen Yoghurt)
f. Android versi 2.3 (Gingerbread)
g. Android versi 3.0 / 3.1 (Honeycomb)
h. Android versi 4.0 (Ice Cream Sandwich)
i. Android versi 4.1 / 4.3 (Jelly Bean)
j. Android versi 4.4 (Kitkat)
k. Android versi 5.0 / 5.1 (Lolipop)
l. Android versi 6.0 (Marshmallow)
m. Android versi 7.0 (Nougat)
n. Android versi 8.0 (Oreo)
Perangkat  berbasis  android  hanya  mempunyai satu  layar  antarmuka  ( interface ).  Sistem  operasi Android  ini  bersifat open source sehingga  banyak sekali programmer yang berbondong-bondong membuat  aplikasi  maupun  memodifikasi  sistem  ini. Para programmer memiliki  peluang  yang  sangat besar  untuk  terlibat  mengembangkan  aplikasi Android  karena  alasan open  source tersebut. Sebagian  besar  aplikasi  yang  terdapat  dalam  Play Store bersifat gratis dan ada juga yang berbayar[6].

## 2.8 Java
Java  adalah  suatu  teknologi  di  dunia software komputer, yang merupakan suatu bahasa pemrograman,  dan  sekaligus  suatu platform .  Sebagai bahasa  pemrograman,  Java  dikenal  sebagai  bahasa pemrograman  tingkat  tinggi.  Java  mudah  dipelajari, terutama  bagi programmer yang  telah  mengenal C/C++.  Java  merupakan  bahasa  pemrograman berorientasi  objek  yang  merupakan  paradigma pemrograman masa depan. Sebagai bahasa pemrograman  Java  dirancang  menjadi  handal  dan aman.  Java  juga  dirancang  agar  dapat  dijalankan  di semua platform dan juga dirancang untuk
menghasilkan aplikasi  – aplikasi dengan performansi yang  terbaik,  seperti  aplikasi database Oracle  8i/9i yang  dibangun  menggunakan  bahasa  pemrograman Java.  Sedangkan  Java  bersifat neutral architecture , karena  Java  Compiler  yang  digunakan  untuk mengkompilasi  kode  program  Java  dirancang  untuk menghasilkan  kode  yang  netral  terhadap  semua arsitektur  perangkat  keras  yang  disebut  sebagai  Java Bytecode[7].

## 2.9 XML (Extensible Markup Language)
Extensible  Markup  Language  (XML)  adalah bahasa  markup  serbaguna  yang  direkomendasikan oleh  W3C  (World  Wide  Web  Consortium)  untuk mendeskripsikan  berbagai  macam  data.  XML menggunakan  markup  tags  seperti  halnya  HTML (Hypertext Markup Language), namun penggunaannya tidak terbatas pada tampilan halaman situs  saja.  Pada  saat  ini  versi  terakhir  yang  umum digunakan adalah versi 1.0[8].
Pengembangan  XML  dimulai  pada  tahun  1996 dan  menjadi  standar  W3C  sejak  Februari  1998. Teknologi  ini  bukan  merupakan  barang  baru. Sebelum  XML,  sudah  ada  yang  dinamakan  SGML (Standart  Generalized  Markup  Language),  yang dikembangkan  pada  awal  tahun  80-an,  menjadi standar  ISO  sejak  1996,  dan  digunakan  secara  luas untuk  berbagai  proyek  dokumentasi  berskala  besar. Pengembangan HTML dimulai tahun 1990. Desainer XML  mengambil  bagisn  terbaik  dari  SGML  dan didukung pengalaman dengan HTML maka menghasilkan  sesuatu yang  tak kalah hebat dibandingkan  SGML,  namun  jauh  lebih  umum  dan lebih  sederhana  dibandingkan  SGML.  SGML  juga lebih  banyak  digunakan  untuk  dokumentasi  teknis dan  jarang  digunakan  sedangkan  XML  sebaliknya. XML  didesain  untuk  mengolah  dan  mengatur  data. Namun  bukan  untuk  menggantikan  HTML,  karena keduanya  mempunyai  tujuan  yang  berbeda.  XML untuk  menggambarkan  data  dan  memfokuskan  data apa  itu,  sedangkan  HTML  untuk  menampilkan  data dan  bagaimana  tampilannya.  Dengan  kata  lain, HTML  untuk  menampilkan  informasi,  sedangkan XML untuk menggambarkan sebuah informasi[9].

## 3. METODE PENELITIAN 3.1 Deskripsi Sistem
Untuk  membuat  sebuah  sistem  akan  lebih  baik jika  dideskripsikan  fungsi-fungsi  yang  menjadi kebutuhan  dari  sistem  tersebut  untuk  memenuhi  apa yang  diinginkan  oleh  penngguna  (user).  Fungsi- fungsi  yang  dibutuhkan  oleh  sistem  akan  dijelaskan beberapa kebutuhan akuisisi dan representasi pengetahuan serta karakteristik user atau pengguna.

## 3.2 Blok Diagram Sistem
Blok diagram sistem yang akan dibuat adalah sistem yang akan digunakan untuk memberikan informasi materi pembelajaran
Gambar 1. Diagram Blok
Dalam  Gambar  1  menunjukkan  interaksi  antara pengguna  dengan  aplikasi  yang  terpasang  pada perangkat  smartphone.  Dapat  dijelaskan  bahwa pengguna  memilih  materi  dan  kuis  yang  ada  pada data  aplikasi.  Setelah  ditemukan  materi  yang  dipilih, maka  sistem  akan  menampilkan  materi  yang  dipilih pada smartphone pengguna.

## 3.3 Use Case
Use-case  diagram merupakan  model  diagram UML  yang  digunakan  untuk  menggambarkan requirement  fungsional  yang  diharapkan  dari  sebuah sistem.  Use-case  diagram menekankan  pada  “siapa” melakukan “apa” dalam lingkungan sistem perangkat lunak akan dibangun.
Pada  Gambar  2  dapat  dilihat  bahwa  pengguna akan  mendapatkan  2  pilihan  menu  yaitu  Menu Belajar dan Menu Kuis.

## 3.4 Flowchart
Flowchart pada gambar 3 menggambarkan pada saat  aplikasi  dibuka  akan  masuk  ke  tampilan  menu awal  aplikasi.  Pada  halaman  menu  akan  ditampilkan 2  pilihan  menu  yaitu,  menu  belajar,  dan  menu  kuis. Jika  pengguna  memilih  menu  belajar  maka  akan tampil  10  menu  jenis  jenis  materi  yang  ada  yaitu menu  belajar  hiragana,  belajar  angka,  belajar  umum, belajar  salam,  belajar  musim  dan  waktu,  belajar keluarga,  belajar  warna,  belajar  hewan,  belajar  buah dan  belajar  transportasi.  Jika  pengguna  memilih belajar  hiragana  maka  akan  tampil  materi  belajar hiragana,  begitu  seterusnya.  Jika  pengguna  tidak memilih  materi,  maka  kembali  ke  menu  awal.  Jika pengguna  memilih  materi  kuis  maka  akan  tampil  2 menu  jenis  kuis  yaitu  kuis  tebak  hiragana  dan  kuis tebak angka. Jika pengguna memilih menu kuis tebak hiragana maka akan tampil kuis tebak hiragana,begitu seterusnya.  Jika  pengguna  tidak  memilih  menu  dan keluar maka sistem akan berakhir.

## Gambar 2. UseCase
Start
Tampilan Menu Awal Pilih Menu Menu Belajar
T Belajar Angka
Belajar Hiraga na Y T T Belajar Umum Y Tampil Materi Belajar Angka Y Tampil Materi Belajar Umum Y T Belajar Salam T Belajar Musim T Belajar Keluarg a T Belajar Warna T Belajar Hewan T Belajar Buah T Belajar Transp ortasi Tampil Materi Belajar Salam Tampil Materi Belajar Musim dan Waktu
Tampil Materi Belajar Keluarga Tampil Materi Belajar Warna Tampil Materi Belajar Hewan Tampil Materi Belajar Buah Tampil Materi Belajar Transpor tasi Y Y Y Y Y Y Y A A A A A A A A A A A End Menu Kuis T Kuis Tebak Hiragana Y Kuis Tebak Angka T T Tampil Kuis Tebak Hiragana Tampil Kuis Tebak Angka A A A Hiragana Dasar Hiragana Dakuon Hiragana Yoon T T Tampil Materi Belajar Hiragana Dasar Tampil Materi Belajar Hiragana Dakuon Tampil Materi Belajar Hiragana Yoon A A A

## Gambar 3. Flowchart Sistem

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1 Implementasi
Tahap  implementasi  merupakan  tahapan  penerapan rancangan  aplikasi  ke  dalam  bentuk  nyata,  yaitu  berupa aplikasi  pembelajaran  yang  berjalan  pada  platform smartphone Android. Berikut tampilan hasil yang ada pada sistem:
Gambar 4. Tampilan Halaman Awal
Halaman  awal  merupakan  tampilan  awal  ketika pengguna  ( user )  menggunakan  aplikasi  Belajar  Bahasa Jepang.  Menu  yang  ada  pada  aplikasi  ini  seperti  Belajar dan  Kuis.  Pada  halaman  awal  juga  terdapat  penjelasan tentang Sejarah Jepang dan Sejarah Hiragana. Seperti yang ditunjukkan pada Gambar 4.
Gambar 5. Tampilan Menu Belajar
Halaman  Menu  Belajar  merupakan  tampilan  ketika pengguna ( user ) mengklik Button Belajar. Menu yang ada pada tampilan ini seperti Belajar Hiragana, Belajar Angka, Belajar Perkenalan Umum, Belajar Salam, Belajar Musim dan  Waktu,  Belajar  Keluarga,  Belajar  Belajar  Warna, Belajar  Hewan,  Belajar  Buah  dan  Belajar  Transportasi. Seperti yang ditunjukkan pada Gambar 5.
Gambar 6. Tampilan Menu Belajar Hiragana
Halaman  Belajar  Hiragana  merupakan  tampilan ketika pengguna ( user ) mengklik Button Belajar Hiragana. Menu yang ada pada tampilan ini seperti Hiragana Dasar, Hiragana  Dakuon  dan  Hiragana  Yoon.  Seperti  yang ditunjukkan pada Gambar 6.
Gambar 7. Tampilan Belajar Hiragana Dasar
Halaman  Belajar  Hiragana  Dasar  merupakan tampilan ketika pengguna ( user ) mengklik Button Belajar Hiragana  Dasar.Pada  halaman  ini  pengguna  ( user )  dapat belajar  macam  –  macam  Hiragana.  Seperti  yang ditunjukkan pada Gambar 7.
Gambar 8. Tampilan Kuis
Halaman Kuis merupakan tampilan ketika pengguna ( user ) mengklik Button Kuis. Menu yang ada pada aplikasi ini  seperti  Kuis  Tebak  Hiragana  dan  Tebak  Angka. Seperti yang ditunjukkan pada Gambar 8.
Gambar 9. Tampilan Kuis
Halaman  Tebak  Hiragana  merupakan  tampilan ketika  pengguna  ( user )  mengklik Kuis  Tebak  Hiragana. Pada  halaman  ini  pengguna  ( user )  dapat  menebak hiragana  yang  tampil.  Seperti  yang  ditunjukkan  pada Gambar 9.
Gambar 10. Tampilan Skor
Halaman Skor merupakan tampilan ketika kuis telah berakhir. Seperti yang ditunjukkan pada Gambar 10.

## 4.2 Pengujian Operating System Android
Pengujian operating system android aplikasi Belajar Bahasa Jepang  menggunakan 4 macam operating  system android dengan type berbeda. Hasil pengujian ditunjukkan pada Tabel 1.
Tabel 1. Tabel Pengujian Operating System Android No Android / Version Type Berjalannya Aplikasi 1. Android JellyBean 4.3  2. Android Kitkat 4.4  3. Android Lollipop 5.0  4. Android Marshmallow 6.0 

## 4.3 Pengujian Kepuasan Pengguna
Pada  pengujain  kepuasan  pengguna,  pengujian dilakukan secara objektif dimana aplikasi diuji secara langsung,  yaitu  dengan  membuat  kuisioner  yang ditujukan kepada pengguna aplikasi media pembelajaran  bahasa  jepang  level  dasar.  Kuisioner disebar  kepada  20  orang  pengguna.  Hasil  pengujian kepuasan pengguna ditunjukkan pada Tabel 2.
Tabel 2. Hasil Pengujian Kepuasan Pengguna
Pertanyaan Jawaban Persentase B C K B C K Tampilan aplikasi 15 5 - 75% 25% - Materi aplikasi 8 9 3 40% 45% 15 % Kinerja aplikasi 8 10 2 40% 50% 10 % Aplikasi mudah digunakan 12 8 - 60% 40% - Fungsi aplikasi sebagai media pembelajaran 13 7 - 65% 35% - Total 56 39 5 56% 39% 5%
5. KESIMPULAN DAN SARAN 5.1. Kesimpulan Berdasarkan dari hasil penelitian Media
Pembelajaran Interaktif Untuk Materi Bahasa Jepang Level  Dasar,  maka  dapat  diambil  kesimpulan  sebagai berikut:
1. Aplikasi media pembelajaran bahasa jepang level dasar  ini  dibuat  untuk  mempermudah  peminat Bahasa  Jepang  dalam  mempelajari  Bahasa  Jepang dan  penggunaan handphone sebagai media pembelajaran.
2. Aplikasi media pembelajaran bahasa jepang level dasar  mempunyai  kelebihan  yaitu  setiap  materi disertai  dengan  cara  baca  beserta  pengucapanya melalui  suara  yang  muncul  setelah  materi-materi tersebut di klik.
3. Aplikasi media pembelajaran bahasa jepang level dasar  tidak  memerlukan  koneksi  internet  untuk menjalankan semua sistem aplikasi
4. Aplikasi  media  pembelajaran  bahasa  jepang level  dasar  dapat  dijalankan  pada  OS  minimal Android  JellyBean  4.3  dan  dapat  dijalankan  di semua OS Android diatas Android JellyBean.
5. Aplikasi  media  pembelajaran  bahasa  jepang level  dasar  dapat  dijalankan  pada display minimal  layar  4.7 inch dan  dapat  dijalankan  di layar  4.7 inch hingga  6.0 inch .  Pada  layar  4.0 inch, tampilan  aplikasi  sedikit  tertumpuk dikarenakan  tampilan  aplikasi  membutuhkan layar  yang  sedikit  lebih  besar,  sedangkan  pada layar 7.0 inch, tampilan aplikasi menjadi terlalu kecil dikarenakan layar yang terlalu besar.
6. Pada  pengujian  kepuasan  pengguna  diambil hasil  bahwa  dari  20  pengguna  yang  telah  diberi kuisioner  memberikan  nilai  kepuasan  dari  segi penggunaan,  tampilan  antarmuka,  manfaat, kesesuaian,  dan  materi  pembelajaran  dengan prosentase  sebanyak  5%  menyatakan  kurang, 39%  menyatakan  cukup,  dan  56%  menyatakan baik  bahwa  aplikasi  Media  Pembelajaran Bahasa Jepang Level Dasar ini dapat membantu pengguna untuk mempelajari Bahasa Jepang.

## 5.2. Saran
Saran  dari  kesimpulan    penelitian  Media Pembelajaran Interaktif Untuk Materi Bahasa Jepang Level Dasar adalah sebagai berikut :
1. Penambahan  kosakata  pada  masing-masing  materi belajar.
2. Penambahan  materi  lanjutan  yang  masih  dalam konteks  materi  dasar  bahasa  Jepang,  contohnya materi belajar katakana dan kanji.
3. Penambahan jenis jenis kuis hingga lebih variatif.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Wipriyanto,  Bayu  S.  and  Aditya  R.  Saputra., 2015.  Jago  Kuasai  Bahasa  Jepang.  Yogyakarta: Pustaka Baru Press.
[2] Alim,  Burhanuddin.,  2014.  Ayo  Belajar  Bahasa Jepang. Yogyakarta: Graha Ilmu.
[3] Sudrajat,  A.,  2008.  Media  pembelajaran.  dalam http://www.  psbpsma.  org/content/blog/media- pembelajaran diunduh tanggal 25 Februari 2009 pukul 11.40 WIB.
[4] Hari,  Y.  and  Hermawan,  B.,  2015.  Rancang Bangun  Media  Pembelajaran  Bahasa  Mandarin Berbasis Mobile
Learning. JURNAL NASIONAL PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA (JANAPATI), 4(1), pp.1-6.
[5] Edward, Yeremias., 2012. Exploring Android on Your Own PC. Yogyakarta: Andi Offset.
[6] Hermawan,  S.,  2011.  Mudah  membuat  aplikasi Android. Yogyakarta: Andi Offset.
[7] Suyanto,  A.H.,  2015.  Pemrogaman  Java: Pengenalan Java.
[8] XML,  W.,  2008.  Extensible  Markup  Language. W3C  Ð  World  Wide  Web  Consortium: http://www. w3. org/XML.
[9] Sunyoto,  Andi.,  2010.  Adobe  Flash  +  XML  = Rich Multimedia Application. Yogyakarta: Andi Offset.