## Strategi Pemasaran Produk Sepeda Motor Honda Menggunakan Fuzzy Teori Permainan

## Robiatul Adabawiyah
Universitas Islam Madura, Robiatuladabawiyah@gmail.com
DOI 10.31102/zeta.2022.7.1.11-18

## ABSTRACT
Honda  motorcycles  are  a  means  of  transportation  that  are  inexpensive  and  more flexible than other means of transportation. Honda motorcycles themselves are the choice of consumers, because of their fuel economy, smooth engine sound, and good quality spare parts. Intense market competition has become a necessity in the business world (business). Companies must think of optimal marketing strategies and concepts based on consumer ratings of Honda motorcycles. The uncertainty of consumer assessment of the products used is interpreted using fuzzy.  Determination  of  marketing  strategy  is  done  by  using  game  theory.  So  that  the  most optimal strategy in the game is won by the exhibition promotion strategy.
Keywords: Marketing Strategy, fuzzy, Validity, Reality, Game theory

## ABSTRAK
Sepeda motor Honda adalah alat transportasi yang murah dan lebih fleksibel dari alat transportasi lainnya. Sepeda motor  Honda sendiri  menjadi pilihan konsumen, karena hemat bahan bakar, suara mesin yang halus, dan suku cadang yang berkualitas bagus. Persaingan pasar yang ketat sudah menjadi keniscayaan dalam dunia usaha (bisnis). Perusahaan harus memikirkan  strategi  dan  konsep  pemasaran  yang  optimal  yang  didasarkan  pada  penilaian konsumen  sepeda  motor  Honda.  Ketidak pastian  penilaian  konsumen  terhadap produk yang digunakan  diinterpretasikan  dengan  menggunakan  fuzzy.  Penentuan  strategi  pemasaran dilakukan dengan menggunakan teori permainan. Sehingga  didapatkan strategi yang paling optimal dalam permainan dimenangkan oleh strategi promosi pameran.
Kata Kunci : Strategi Pemasaran, fuzzy, Validitas, Realibitas, Teori permainan

## 1. PENDAHULUAN
Sepeda  motor  Honda  adalah  alat  transportasi yang murah dan lebih fleksibel dari alat transportasi lainnya. Sepeda motor Honda sendiri menjadi pilihan konsumen,  karena  hemat  bahan  bakar,  suara  mesin yang halus, dan suku cadang yang berkualitas bagus. Sepeda  motor  Honda  juga  dilengkapi  dengan  fitur- fitur  yang  menarik,  seperti  adanya  ABS  ( AntiLock Bracking  System ), Side  Stand  Switch, SKS  ( Secure Key  Shutter ),  penggunaan  rem  cakram, Aswer  Back Ssytem, Parking Brake Lock , ESP ( Enhanced Smart Power) CBS ( Combi Brake System ) ISS (Idling Stop System )  AOH  ( Automatic  Headlight  On) dan  ACG Starter  (Alternating Current  Generatur ).  Fitur-fitur tersebut dapat ditemukan pada sepeda motor Honda keluaran terbaru (Widayanti & Kristian, 2016).
Penjualan  sepeda  motor  dalam  data  AISI (Asosiasi  Industri  Sepeda  Motor  Indonesia)  pada tahun 2013-2014 dikuasai oleh merek Honda. Hal ini dapat  dilihat  dari  market  share  Honda  dengan  nilai terbesar  diantara  sepeda  motor  lain,  dan  mengalami peningkatan  tiap  tahunnya.  Hal  tersebut  bahwa Honda  banyak  peminatnya.  Otomotif  industri  yang mendominasi  dan  meluas  di  pasar  yaitu  merek Honda.  Tidak  hanya  di  Jepang  tetapi  Honda  sudah mendunia dikalangan masyarakat luas, maka dari itu Honda  menjadi  marek  leader  di  pasar  (Ardianti, 2016).
Pemasaran  adalah  suatu  proses  sosial  dan manajerial yang membuat individu/kelompok mendapatkan  apa  yang  dibutuhkan  dan  diinginkan dengan menciptakan, menawarkan, dan mempertukarkan produk yang bernilai kepada pihak lain  (Kurniawan,  2014).  Strategi  pemasaran  yang digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  pameran, online  dan  personal  selling, sedangkan  untuk menentukan  strategi  pemasaran  yang  sesuai,  maka menggunakan fuzzy teori permainan. Teori permainan itu  sendiri  merupakan  model  matematika  yang digunakan  dalam  situasi  konflik  atau  persaingan antara berbagai kepentingan yang saling berhadapan sebagai  pesaing.  Dalam  permainan,  peserta  adalah pesaing.  Keuntungan  bagi  yang  satu  merupakan kerugian  bagi  yang  lain.  Tiap  peserta  memilih  dan melaksanakan  strategi  yang  menurutnya  bisa menghasilkan kemenangan. Setiap pemain dianggap mempunyai kemampuan untuk mengambil keputusan secara  bebas  dan  rasional.  Sedangkan fuzzy digunakan  untuk  mempresentasikan  ketidak  pastian penilaian  konsumen  (Mamdudah,  2017).  Teori himpunan fuzzy dikembangkan  oleh  Prof.  Dr.  Lotfi Zadeh pada tahun 1960-an. Logika fuzzy adalah suatu cara yang tepat untuk memetakan suatu ruang input ke  dalam  suatu  ruang output .  Zadeh  berpendapat bahwa  logika  benar  dan  salah  dari  logika  Boolean tidak  dapat  mengatasi  masalah  gradasi  yang  berada pada dunia nyata. Untuk mengatasi masalah gradasi yang tidak terhingga tersebut, Zadeh
mengembangkan sebuah himpunan fuzzy (Yulianto & Amalia, 2017).
2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Sepeda Motor Honda
PT  Astra  Motor  Honda  (AHM)  merupakan salah  satu  perusahaan  Industri  sepeda  motor  di Indonesia. Didirikan sejak pada tanggal 11 juni 1971 hingga  sekarang,  PT  Astra  Honda  Motor  (AHM) telah  banyak  menciptakan  berbagai  jenis  sepeda motor  dengan  menggunakan  nama  Honda.  Tidak heran jika perusahaan ini dinobatkan sebagai pelapor industri sepeda motor di Indonesia. PT Astra Motor Honda  (AHM)  sebagai  perusahaan  yang  berlisensi untuk memasarkan motor merek Honda di Indonesia (Widayanti & Kristian, 2016).
Penjualan  sepeda  motor  dalam  data  AISI (Asosiasi  Industri  Sepeda  Motor  Indonesia)  pada tahun 2014-2016 dikuasai oleh merek Honda. Hal ini dapat  dilihat  pada  Tabel  1  dengan  nilai  terbesar diantara sepeda motor lain.
Tabel 1. Data Penjualan Sepeda Motor di
Indonesia Tahun 2014-2016 Merek Penjualan Tahun (Unit) 2014 2015 2016 Total Honda 5.051.1 00 4.453.8 88 3.174 .150 3.174. 150 Yamaha 2.371.0 82 1.798.6 30 1.054 .006 5.223. 178 Suzuki 275.06 7 109.88 2 45.90 8 430.93 7 Kawasaki 165.37 1 115.00 8 75.75 6 356.13 5 TVB 9.575 2.747 1.497 13.819 Total 7.857.1 95 6.480.1 55 4.351 .397 18.703 .207
Sumber : ( www.triatmono.info ).
Adapun Honda Vario FI 110 eSP dapat dilihat pada Gambar 1.
Gambar 1 Honda Vario FI 110 eSP

## 2.2 Strategi Pemasaran
Pemasaran adalah suatu proses kegiatan yang dipengaruhi  oleh  berbagai  kegiatan  sosial,  budaya, politik,  ekonomi,  dan  manajerial.  Akibat  dari berbagai  pengaruh  faktor  tersebut  adalah  bahwa masing-masing individu maupun kelompok mendapatkan  kebutuhan  dan  keinginan  dengan menciptakan, menawarkan, dan menukarkan produk yang memiliki nilai komoditas (Mamdudah, 2017).

## 2.2.1 Promosi Pameran
Pameran adalah salah satu strategi pemasaran yang dapat dilakukan untuk memperkenalkan  produk  kepada  konsumen  secara luas. Dengan adanya event pameran yang diselenggarakan  oleh  pemerintah  di  kota-kota tertentu  misalnya,  seperti  Surabaya,  Jakarta,  Bali produk sepeda motor Honda akan semakin terkenal. (Mamdudah, 2017).

## 2.2.2 Promosi Online
Promosi online merupakan salah satu media yang  didesain  untuk  memudahkan  interaksi  sosial bersifat  intraktif  dengan  berbasis  teknologi  internit yang  mengubah  pola  penyebaran  informasi  dari sebelumnya  bersifat broadcast  media  monologue (satu  kebanyak audience )  ke  sosial  media dialogue (banyak audience kebanyak audience )  (Mamdudah, 2017).
2.2.3 Promosi Personal Selling
Penjualan  personal  merupakan  aktivitas komunikasi antar produsen yang diwakili oleh tenaga penjual  dengan  konsumen  potensial  secara  tatap muka  yang  melibatkan  pikiran  dan  emosi  serta dimaksudkan  untuk  melakukan  presentase  serta menjawab pertanyaan. (Rachmaningrum, 2011).

## 2.3 Uji Validitas
Uji  validitas  adalah  uji  yang  di  gunakan  untuk menunjukkan sejauh mana alat ukur yang digunakan dalam  suatu  mengukur  apa yang  diukur.  Sihombing (2017)  menyatakan  bahwa  uji  validitas  digunakan untuk  mengukur  sah  atau  valid tidaknya  suatu kuesioner .  Suatu kuesioner dikatakan  valid  jika pertanyaan pada kuesioner mampu untuk mengungkapkan  suatu  yang  akan  diukur  oleh kuesioner tersebut.
Koefisien korelasi dalam uji validitas dapat diakukan dengan rumus pearson dengan angka dasar sebagai berikut:
𝑟 𝑥𝑦 = 𝑁 ∑ 𝑥 𝑖 𝑦 𝑖 − ∑ 𝑥 𝑖 ∑ 𝑦 𝑖 √𝑁 ∑ 𝑥 𝑖 2 − (∑ 𝑥 𝑖 ) 2 √𝑁 ∑ 𝑦 𝑖 2 − (∑ 𝑦 𝑖 ) 2 (1)
Keterangan: 𝑟 𝑥𝑦 = Koefisien korelasi 𝑥 𝑖 =  Skor item 𝑦 𝑖 = Nilai vareabel lain 𝑁 = banyaknya subjek
Dasar  pengambilan  keputusan  wajib  dalam  uji validitas adalah (Sihombing, 2017):
𝐻0 = Hubungan antar variabel berkolerasi siknifikan terhadap skor tabel ( valid).
𝐻𝑎 = Hubungan  antar  variabel  tidak  berkorelasi signifikan terhadap skor tabel (tidak valid).
Untuk  daerah  uji,  jika 𝑝 − 𝑣𝑎𝑙𝑢𝑒 > 0,05 maka gagal tolak 𝐻0 dan tolak 𝐻0 maka sebaliknya,

## 2.4 Uji Reliabilitas
Reliabilitas  adalah  sejauh  mana  pengukuran dari  suatu  tes  tetap  konsisten  setelah  dilakukan berulang-ulang  terhadap  subjek  dan  dalam  kondisi yang sama. Penelitian dianggap dapat diandalkan bila memberikan  hasil  yang  konsiten  untuk  pengukuran yang  sama.    Pengujian  reliabilitas  intrumen  dengan menggunakan  rumus Alpha  Cronbach karena instrumen  penelitian  ini  berbentuk  angket. Rumus Alpha Cronbach sebagai berikut:
𝑟 11= [ 𝑘 𝑘−1 ] [1 − ∑ 𝑎𝑏 2 𝑎1 2 ] (2)
keterangan: 𝑟 11 = Reliabilitas instrumen 𝐾
= Banyaknya item pernyataan atau pertanyaan ∑ 𝑎 𝑏 2 = Jumlah varian butir 𝑎 1 2 = Varian total Uji signifikansi dapat dilakukan pada taraf a = 0.05. Dasar  pengambilan  keputusan  wajib  dalam  uji Reliabilitas adalah (Sihombing, 2017):
𝐻0 = Hubungan antar variabel berkolerasi siknifikan terhadap skor tabel ( valid).
𝐻𝑎 = Hubungan  antar  variabel  tidak  berkorelasi signifikan terhadap skor tabel (tidak valid).
Untuk daerah uji, jika nilai 𝑎𝑙𝑝ℎ𝑎 > 𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑟 𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 maka gagal tolak 𝐻0 dan tolak 𝐻0 maka sebaliknya.
2.5 Fuzzifikasi dan Defuzzifikasi
Perhitungan fuzzifikasi data persepsi responden  dilakukan  dengan  menggunakan  langkah awalnya  adalah  mencari  nilai 𝑐, 𝑎 dan 𝑏 untuk  tiap kriteria dengan cara sebagai berikut :
Nilai batas bawah ( 𝑐 𝑖 ):
= 𝑏 𝑖1 ∗ 𝑛 1 + 𝑏 𝑖1 ∗ 𝑛 2 + 𝑏 𝑖2 ∗ 𝑛 3 + ⋯ + 𝑏 𝑖(𝑘−1) ∗ 𝑛 𝑘 𝑛 1 + 𝑛 2 + ⋯ + 𝑛 𝑘 Nilai tengah ( 𝑎 𝑖 ) = 𝑏 𝑖2 ∗ 𝑛 1 + 𝑏 𝑖2 ∗ 𝑛 2 + 𝑏 𝑖3 ∗ 𝑛 3 + ⋯ + 𝑏 𝑖𝑘 ∗ 𝑛 𝑘 𝑛 1 + 𝑛 2 + ⋯ + 𝑛 𝑘 Nilai batas atas ( 𝑏 𝑖 ) = 𝑏 𝑖2 ∗ 𝑛 1 + 𝑏 𝑖3 ∗ 𝑛 2 + ⋯ + 𝑏 𝑖𝑘 ∗ 𝑛 𝑖𝑘−1 + 𝑏 𝑖𝑘 ∗ 𝑛 𝑘 𝑛 1 + 𝑛 2 + ⋯ + 𝑛 𝑘
Dimana : 𝑖  = Atribut (1,2,3, … . , 𝑚)
𝑗  = Linguistik variabel (1,2,3, … . , 𝑘)
Nilai 𝑎 (batas tengah) diperoleh dari jumlah data dibagi dengan banyaknya data pada setiap pilihan jawaban (tidak perlu, kurang perlu, cukup perlu, perlu, sangat perlu). Untu nilai batas bawah (𝑐) merupakan nilai minimal dari data jawaban responden, sedangkan nilai  batas  atas (𝑏) merupakan  nilai  maksimal  dari data  jawaban  responden.  Rata-rata  nilai 𝑐, 𝑎 dan 𝑏 tersebut  merupakan  nilai  defuzzifikasi  yang diformulasikan sebagai berikut (Kurniawan, 2014).
Defuzzifikasi          = 𝑎+𝑏+𝑐 3

## 2.6 Teori Permainan
Teori  permainan  merupakan  suatu  model matematika  yang  digunakan  dalam  situasi  konflik atau  persaingan  antara  berbagai  kepentingan  yang saling  berhadapan  sebagai  pesaing.  Teori  ini dikembangkan untuk menganalisis proses pengambilan keputusan dari situasi persaingan yang berbeda-beda,  dan  melibatkan  dua  atau  lebih kepentingan.  Dalam  permainan,  peserta  adalah pesaing.  Keuntungan  bagi  yang  satu  merupakan kerugian  bagi  yang  lain.  Tiap  peserta  memilih  dan melaksanakan  stretegi-strategi  yang  dipercaya  akan menghasilkan  kemenangan  (Mamdudah,  2017).  Di mana matriks pay-off nya ditunjukkan dalam Tabel 2. Tabel 2. Matriks Permainan Pemain II
Pemain I 𝑦 21 𝑦 22 ⋯ 𝑦 2𝑛 𝑥 11 ℎ 11 𝑦 12 ⋯ 𝑦 1𝑛 𝑥 12 ℎ 21 𝑦 22 ⋯ 𝑦 2𝑛
⋮ ⋮ ⋮
⋮ 𝑥 1𝑚 ℎ 𝑚1 𝑦 𝑚2 ⋯
𝑦 𝑚𝑛 Dengan: 𝑥 1𝑖 =  Alternatif  strategi  yang  dimiliki  pemain  I
( 𝑖 = 1,2, … . . , 𝑚 ) 𝑦 2𝑗 =  Alternatif  strategi  yang  dimiliki  pemain  II ( 𝑗 = 1,2, … . . , 𝑛 ) ℎ mn = Nilai permainan yang diketahui oleh masing- masing pemain.
2.6.1 Strategi Murni (Pure Strategy) Kriteria maksimin untuk keuntungan, dimana  pemain  akan  memilih  strategi  yang memaksimumkan  keuntungan  dari  kemungkinan pay-off yang minimum. Sedangkan, kriteria minimaks  untuk  kerugian,  dimana  pemain  berusaha meminimkan kerugian dari kerugian yang diperkirakan maksimum (Sihombing, 2017)..
Kriteria maksimin :
Dicari nilai minimum dari setiap baris. Nilai terbesar (maksimum)  dari  nilai-nilai  minimum  merupakan nilai maksimin. Strategi optimum adalah baris tempat nilai maksimin.
Kriteria minimaks :
Dicari  nilai  maksimum  dari  setiap  kolom.  Nilai terkecil  (minimum)  dari  nilai-nilai  maksimum merupakan nilai minimaks. Strategi optimum adalah kolom tempat nilai minimaks (Sihombing, 2017).
2. 6.2 Strategi Campuran (Mixed Strategy)
Teori permainan berjumlah nol dari dua pemain ( non-zero sum games ) ada kalanya tidak mempunyai titik  pelana  pada  matriks pay-off nya,  sehingga keseimbangan  akan  dicari  dengan  cara  lain,  yaitu dengan  permainan  strategi  campuran  Jika  dalam penyelesaian menggunakan strategi campuran masih belum  menemukan sadle  point /titik  pelana  artinya nilai  maksimum  dari  minimaks  baris  dan  nilai minimum dari maksimin kolom tidak sama, maka ada beberapa  metode  yang  dapat  digunakan  diantaranya metode  analitis,    metode  grafik,  metode  aljabar matriks, dan metode linear programming (Qomariyah, 2016).

## 3. METODA PENELITIAN
Metode  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini disertai  dengan pustaka yang mendasari  teori  dalam penelitian  ini,  seperti  penelitian  sebelumnya, pengertian  Sepeda  Motor  Honda,  Uji  Validitas,  Uji Reliabilitas , Fuzzy , Teori Permainan, Strategi Murni dan Strategi Campuran.
4. HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1 Uji Validitas
Dari  hasil  data  dan  perhitungan  didapatkan jumlah
𝑛  = 90 ∑ 𝑌  = 556 ∑ 𝑥 1 = 564 ∑ 𝑌 2 = 29.521 ∑ 𝑥 1 2 = 3.864
(∑ 𝑌) 2 =  309.136
(∑ 𝑥 1 ) 2 = 318.096 ∑ 𝑥 1 . 𝑌  = 3.508
𝑟 𝑥𝑦 90 × 3.508 − 564 × 556 √90 × 3864 − 318.096(90 × 29.521 − 309.136) = 315.720 − 313,584
√347.760 − 318.096(329.040 − 309,136)
= 2136 √29.664(19.904) = 2136 √590.432.256 = 2136
24.298,8118
=  0,0879
Dan    untuk  perhitungan  selanjutnya  dapat dihitung  dengan  cara  yang  sama.  Dengan  demikian hasil nilai uji validitas tingkat keperluan  dapat dilihat pada Tabel 3.
Tabel 3 Hasil Uji Validitas Data Kuesioner Tingkat
Keperluan n o Strategi Nilai 𝑟 𝑥𝑦 P value Ketera ngan 1  Promosi pameran 0,0879 0,2607 Valid 2  Promosi Online 0,132 0,2175 Valid 3  Promoso personal selling 0,1176 0,2721 Valid
Dan  untuk  menghitung  hasil  uji  validitas tingkat  kepuasan,  dapat  dihitung  dengan  cara  yang sama  seperti  perhitungan  uji  validitas  tingkat keperluan.Dengan demikian hasil uji validitas tingkat kepuasan dapat dilihat pada Tabel 4.
Tabel 4 Hasil Uji Validitas Data Kuesioner Tingkat
kepuasan no  Strategi Nilai 𝑟 𝑥𝑦 P value Keterangan 1 Promosi pameran 0,1781 0,9588 Valid 2 Promosi Online 0,0624 0,5607 Valid 3 Promoso personal selling 0,1407 0,1883 Valid
Karena  hasil  uji  validitas  pada  Tabel  3  tingkat keperluan  dan  Tabel  4  tingkat  kepuasan  nilai p- value ≥ 0,05 ,  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  uji validitas menyatakan bahawa data tersebut valid.

## 4.2 Uji Reliabilitas
Untuk  mendapatkan  nilai  uji  reliabilitas    pada tingkat keperluan maka:
Langkah I. Menghitung nilai varians butir (𝜎 𝑏 2 ) pertama
𝜎 𝑏 2 = 3864 − 5642 90 90 = 329,6 90 = 3,662 2 Dan  untuk  perhitungan  selanjutnya  sama  seperti dengan contoh perhitungan diatas Langkah II. Menghitung Total Varians Butir (∑ 𝜎 𝑏 2 )
∑ 𝜎 𝑏 2 = 3,6622 + 2,4573 + 2,4573 = 9,5009 Langkah III.
Menghitung varians Total (𝜎 𝑡 2 )
𝜎 𝑡 2 = 29527 − 16012 90 90 = 1.046,989 90 = 11,5665 Langkah IV.
Menghitung Koefisien Croubach Alhpa
𝑟 11 = [ 𝐾 𝐾 − 1 ] [1 − ∑ 𝜎 𝑏 2 𝜎 𝑡 2 ] 𝑟 11 = [ 3 3 − 1 ] [1 − 9,5009
11,5665 ] = (1.5)(0,1786)
= 0,2679
Dan  untuk  nilai  uji  reliabilitas  untuk  tinhgkat kepuasan adalah = 0,3016 langkah-langkahnya juga sama seperti dengan tingkat keperluan.
Nilai 0,2679 adalah  nilai  uji  relibiatas  dari tingkat  keperluan  dan  0,3016  adalah  dari  tingkat kepuasan  menunjukkan  data  instrumen  tingkat keperluan dan kepuasan Instrumen dapat dikatakan reliabel jika nilai alpha lebih besar dari nilai 𝑟 𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 . Nilai 𝑟 𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 = 0,1754. Dengan  demikian  dapat disimpulkan  bahwa  uji  realibitas  menyatakan bahwa data tersebut reliabel

## 4.3 Menghitung Fuzzifikasi dan Defuzzifikasi
Cara  menghitung  tingkat  keperluan  untuk strategi promosi pameran hasil rekapitulasi kuesioner yang  sudah  dibentuk  dalam  tabel  frekuensi rekapitulasi kuesioner.
Nilai batas bawah (𝑐 𝑖 ) = 𝑏 𝑖1 ∗ 𝑛 𝑖 + 𝑏 𝑖1 ∗ 𝑛 2 + 𝑏 𝑖2 ∗ 𝑛 3 + ⋯ + 𝑏 𝑖(𝑘−1) ∗ 𝑛 𝑘 𝑛 𝑖 + 𝑛 2 + ⋯ + 𝑛 𝑘
= 1 × 2 + 1 × 1 + 2 × 1 + ⋯ + 9 × 5
2 + 1 + ⋯ + 5 = 5,4494 Nilai tengah ( 𝑎 𝑖 ) = 𝑏 𝑖2 ∗ 𝑛 1 + 𝑏 𝑖2 ∗ 𝑛 2 + 𝑏 𝑖3 ∗ 𝑛 3 + ⋯ + 𝑏 𝑖𝑘 ∗ 𝑛 𝑘 𝑛 1 + 𝑛 2 + ⋯ + 𝑛 𝑘
= 1 ∗ 2 + 2 ∗ 1 + 2 ∗ 1 + ⋯ + 10 ∗ 5
2 + 1 + ⋯ + 5 = 6,2472
Nilai batas atas ( 𝑏 𝑖 ) = 𝑏 𝑖2 ∗ 𝑛 1 + 𝑏 𝑖3 ∗ 𝑛 2 + ⋯ + 𝑏 𝑖𝑘 ∗ 𝑛 𝑖𝑘−1 + 𝑏 𝑖𝑘 ∗ 𝑛 𝑘 𝑛 1 + 𝑛 2 + ⋯ + 𝑛 𝑘
= 2 ∗ 2 + 2 ∗ 1 + ⋯ + 10 ∗ 4 + 10 ∗ 5 2 + 1 + ⋯ + 5 = 6,8315
Untuk perhitungan selanjutnya dapat dihitung dengan  cara  yang  sama.  Dengan  demikian  nilai fuzzifikasi  persepsi  tingkat  keperluan  responden terhadap  strategi  Pemasaran  sepeda  motor  Honda dapat dilihat pada Tabel 5.
Tabel 5 Nilai Fuzzifikasi persepsi Keperluan Responden no  Strategi TNF Defuzzifi kasi C B A 1 Promosi Pameran 5,44 94 6,247 2 6,83 15 6,176 2 Promosi Online 5,39 33 6,224 7 6,79 78 6,1386 3 Promosi Personal selling 4,48 31 6,224 7 5,78 65 5,2022
Dan  untuk  hasil  nilai  fuzzifikasi  persepsi tingkat  kepuasan  responden  sepeda  motor  Honda vario FI  110 eSP dapat dilihat pada Tabel 6.
Tabel 6 Nilai Fuzzifikasi Persepsi kepuasan Responden Sepeda Motor   Honda Vario FI  110 eSP
N o Strategi TNF Defuzzifi kasi C B A 1 Promosi Pameran 5,79 31 6,62 07 7,069 6,4943 2 Promosi Online 5,24 14 6,03 45 6,689 7 5,9885 3 Promosi Personal selling 4,55 17 5.37 93 5,896 6 5,2759
Untuk  hasil  nilai  fuzzifikasi  persepsi  tingkat kepuasan  responden  sepeda  motor  Honda  AII  New Beat Sporty CW. dapat dilihat pada Tabel 7.
Tabel  7 Nilai  Fuzzifikasi  Persepsi  kepuasan Responden  Sepeda  Motor  Honda  AII  New  Beat Sporty CW
N o Strategi TNF Defuzzifi kasi C B A 1 Promosi Pameran 5,37 93 6,20 69 6,655 2 6,0805 2 Promosi Online 4,79 31 5,65 52 6,206 9 5,5517 3 Promosi Personal selling 4,10 34 4,96 55 5,448 3 4,8391
Hasil  nilai  fuzzifikasi  persepsi  tingkat kepuasan  responden  sepeda  motor  Honda  scoopy Sporty eSP.dapat dilihat pada Tabel 8.
Tabel 8 Nilai Fuzzifikasi Persepsi kepuasan Responden Sepeda Motor Honda scoopy Sporty eSP
N o Strategi TNF Defuzzifi kasi C B A 1 Promosi Pameran 6,03 45 6,82 76 7,379 3 6,7471 2 Promosi Online 5 5,89 66 6,448 3 5,7819 3 Promosi Personal selling 4,31 03 5,20 69 5,689 7 5,069
4.4. Penerapan Data Teori Permainan
4.4.1 Matriks Pay Off /Permainan Honda Vario dengan Honda Beat
Pembuatan  matriks  permainan  ini,  Honda Vario  menjadi  pemain  baris (𝐴) dan  Honda  Beat menjadi pemain kolom (𝐵) . Nilai yang masuk dalam matriks  permainan  (matriks pay  off )  adalah  nilai tingkat  keperluan  dikalikan  dengan  nilai  kepuasan responden Honda Vareo dan Honda Beat. Kemudian nilai strategi (𝐴 1 ) dikurangi nilai strategi nilai strategi (𝐵 2 ) . Cara  menghitung  untuk (𝐴) menggunaka strategi promosi pameran (𝐴 1 ) dan (𝐵) menggunakan strategi  yang  sama  yaitu  strategi  promosi  pameran (𝐵 1 ) . Sebagai berikut: 𝑎 11 = 6,176 × 6,4943 − 6,176 × 6,0805 = 2,5556
Cara menghitung (𝐴) menggunakan strategi promosi pameran (𝐴 1 ) dan (𝐵) menggunakan strategi pemasaran Honda yang sama (𝐵 1 ) . Sebagai berikut: 𝑎 12 = 6,176 × 6,4943 − 6,1386 × 5,551 = 6,029 Dan untuk perhitungan selanjutnya dapat dihitung dengan  cara  yang  sama.  Adapun  matriks Pay  Off Honda  Vario  dengan  Honda  Beat  menggunakan strategi promosi pameran, online,dan personal selling dapat dilihat pada Tabel 9.
Tabel 9 Matriks pay off /Matriks Permainan
Honda Vario Dengan Honda Beat Honda  Vario Pemain (A) Honda Beat (B) Promosi Pameran (B1) Promosi Online (B2) Promosi Personal Selling (B3) Promosi Pameran (A1) 2,5556 6,029 14,935 Promosi Online (A2) -0,7922 2,6812 11,587 Promosi Personal Selling (A3) -10,107 -6,6333 2,2722 Adapun matriks Pay Off Honda Vario dengan Honda  Scoopy  menggunakan  strategi  promosi pameran, onlne ,dan personal  selling dapat  dilihat pada Tabel 10.
Tabel 10 Matriks Permainan/ Pay Off Honda Vareo Dengan Honda Scoopy
Honda  Vario Pemain (A) Honda Scoopy (B) Promosi Pameran (B1) Promosi Online (B2) Promosi Personal Selling (B3) Promosi Pameran (A1) -1,5618 4,6178 13,739 Promosi Online (A2) -4,9096 1,2701 10,391 Promosi Personal Selling (A3) -14,224 -8,0445 1,0763
Adapun matriks Pay Off Honda Vario dengan Honda  Scoopy  menggunakan  strategi  promosi pameran,  onlne,dan personal  selling dapat  dilihat pada Tabel 11.
Tabel 11 Matriks Permainan / Pay Off Honda Beat dan Honda Scoopy Honda Beat Pemain (A) Honda Scoopy (B) Promosi Pameran (B1) Promosi Online (B2) Promosi Personal Selling (B3) Promosi Pameran (A1) -4,1174 2,0622 11,183 Promosi Online (A2) -7,5908 -1,4112 7,7097 Promosi Personal Selling (A3) -16,496 -10,317 -1,1959

## 4.4.2 Penyelesaian Menggunakan Strategi Murni
Demikian matriks pay off /permainan Honda vario dengan Honda beat dapat dilihat pada Tabel 12. Tabel 12 Matriks pay off / Permainan Honda Vario - Honda Beat Menggunakan Strategi Murni
Honda Vario Pemain (A) Honda Beat (B) Promosi Pameran (B1) Promosi Online (B2) Promosi Personal Selling (B3) Nilai Minimum Promosi Pameran (A1) 2,5556 6,029 14,935 2,5556 Promosi Online (A2) -0,7922 2,6812 11,587 -0,7922 Promosi Personal Selling (A3) -10,107 -6,6333 2,2722 -10,107 Nilai Maximum 2,5556 6,029 14,935 2,5556
Untuk  matriks pay  off /permainan  Honda  vario dengan Honda scoopy dapat dilihat pada Tabel 13.
Tabel 13 Matriks Pay Off /Permainan Honda Vario -
Honda Scoopy Menggunakan Strategi Murni Honda Vario Pemain (A) Honda Scoopy (B) Promosi Pameran (B1) Promosi Online (B2) Promosi Personal Selling (B3) Nilai Minimum Promosi Pameran (A1) -1,5618 4,6178 13,739 -1,5618 Promosi Online (A2) -4,9096 1,2701 10,391 -4,9096 Promosi Personal Selling (A3) -14,224 -8,0445 1,0763 -14,224 Nilai Maximum -1,5618 4,6178 14,935 -1,5618
Matriks pay  off /permainan  Honda  beat  dengan Honda scoopy dapat dilihat pada Tabel 14.
Tabel 14 Matriks Pay Off /Permainan Honda Beat -
Honda Scoopy Menggunakan Strategi Murni Honda Beat Pemain (A) Honda Scoopy (B) Promosi Pameran (B1) Promosi Online (B2) Promosi Personal Selling (B3) Nilai Minimum Promosi Pameran (A1) -4,1174 2,0622 11,183 -4,1174 Promosi Online (A2) -7,5908 -1,4112 7,7097 -7,5908 Promosi Personal Selling (A3) -16,496 -10,317 -1,1959 -16,496 Nilai Maximum -4,1174 2,0622 11,183 -4,1174
Hasil  perhitungan  menggunakan  kriteria maksimin  dan  minimaks  pada  tabel  12,13  dan  14 telah  didapatkan saddle  point (suatu  unsur  dalam matriks permainan yang sekaligus sebagai maksimin baris  dan  minimaks  kolom),  Sehingga  diakhir permainan  pemain  A    memilah  A1  dan  pemain  B memilih  strategi  B1.  Pemain  A  memperoleh kemenangan/keuntungan  2,5556,  -1,5618  dan  - 4,1174 poin dan pemain B mengakami kekalahan/kerugian  2,5556,  -1,5618  dan  -4,1174 poin.  Dan  kesimpulan  yang  bisa  diambil  dari perhitungan  menggunakan  strategi  murni  adalah strategi  yang  paling  optimal  untuk  pemain  sepeda motor  Honda  Vario,  Beat  dan  Scoopy    teletak  pada strategi promosi pameran.

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan  hasil  simulasi  menggunakan metode fuzzy teori  permainan  diperoleh  kesimpulan bahwa pada pemain Honda  Vario, Beat dan Scoopy nilai  maksimum  =  minimum  terletak  pada  strategi promosi  pameran.  Sehingga  strategi  optimal  untuk masing-masing  pemain  sudah  ditemukan  yaitu dimenangkan  oleh  strategi  promosi  pameran.  Jadi strategi promosi pameran adalah strategi yang paling optimal bagi  pemaian tiga sepeda motor Honda.
Untuk penelitian selanjutnya yang tertarik dengan permasalahan  yang  sama  diharapkan  untuk  meneliti lebih  lanjut  dengan  strategi  yang  berbeda  sterhadap model two-person nonzero-sum game. Peneliti dapat memperbandingkan merk Honda  dengan merk lainnya  seperti  Yamaha,  Jupiter,  Supra,  Suzuki, Kawasaki dan juga merk lainnya dengan menggunakan  metode  yang  sama.  Peneliti  dapat melakukan  analisa  pada  SWOT-nya  ( Strenghts weaknesses  opportunities  threast )  dari  strategi  yang dilakukan.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Ucapan  terimakasih  kami  sampaikan  kepada segenap pihak yang ikut membantu untuk menyelesaikan  penelitian  ini.  Khususnya  kepada perusahaan dealer Mitra Setia Motor Pamekasan dan kepada seluruh konsumen sepeda motor Honda yang telah berkenan  memberikan dukungan serta bantuan tanpa adanya saling perhitungan.

## DAFTAR PUSTAKA
Ardianti, D. W. (2016). Pengaruh Citra Merek, Harga dan  Kualitas  Produk  Terhadap  Keputusan Pembelian Sepeda Motor Honda Metic Beat di Kota  Semarang. Manajemen  Universitas  Dian Nuswantoro  (UDiNAS) ,  Universitas  Dian Nuswantoro (UDiNAS).
Kurniawan, A. (2014). Penentuan Strategi Pemasaran Pemakaian  Kartu  SGM  di  FIMA  USU Menggunakan Teori Permainan Fuzzy. Medan: Universitas Sumatra Utara. Mamdudah,  S.  (2017).  Penerapan  Teori  Permainan Dalam Menetukan Strategi Pemasaran Batik Di Kacamatan  Proppo  Kabupaten  Pamekasan. Pamekasan: Universitas Islam Madura.
Prasetiowati, E. (2014). Penerapan Teori Permainan dalam Strategi Pemasaran Produk. Tugas Akhir . Qomariyah,  L.  (2016).  Aplikasi  Teori  Permainan Dalam Menentukan Strategi Pemasaran Produk Leptop  Pada  Toko  Elektronik  Di  Pamekasan. Pamekasan: Universitas Islam Madura. Rachmaningrum,  R.  (2011).  Analisis  pengaruh Produk  Merek,  Harga,  Promosi  Terhadap Keputusan  Pembelian  Sepeda  Motor  Honda
Beat. Semarang: Universitas Di Ponogoro.
Sihombing,  A.  R.  (2017).  Implementasi  Teori permainan  Dalam  Strategi  Pemainan  Produk Leptob. Medan: Universitas Sumatera Utara.
Widayanti,  R.,  &  Kristian,  D.  (2016).  Pengaruh Kualitas Produk dan Harga Terhadap Keputusan Pembelian Sepeda Motor Honda Pada Mahasiswa Kampus 1 universitas Kristen Krida wacana. Ilmiah Manajemen Bisnis , 46. Yulianto,  T.,  &  Amalia,  R.  (2017).  Pengambilan Keputusan  Posisi  Garam  Yang  Potensial  Di Pesisir Pantai Madura Menggunakan Fuzzy K-
Nearest Neighbor (FKNN). Pamekasan: Universitas Islam Madura.