Volume 04, Nomor 02, Juli 2021, Hal. 130 - 134
http://journal.unpak.ac.id/index.php/jppguseda e-ISSN: 2623-0232 ; p-ISSN: 2623-0941

## MODEL PEMBELAJARAN DISCOVERY LEARNING GAME GETS LUCKY CARD: STUDI ANALISIS PENINGKATAN PEMAHAMAN SISWA TERHADAP AL-QURAN
Puji Hastuti a* ) , Zaenal Arifin a ) , Ajat Rukajat a )
a) Universitas Singaperbangsa, Karawang, Indonesia
*) e-mail korespondensi : hira.zahiraphasty@gmail.com
Riwayat Artikel : diterima: 04 Mei 2021; direvisi: 6 Mei 2021; disetujui: 15 Mei 2021
Abstrak . Penelitian  ini  bertujuan  untuk  meningkatkan  pemahaman  hasil  belajar  siswa  dengan  model  pembelajaran Discovery Learning (DL)  melalui  metode Games  Gets  Lucky  Card .  Arus  globalisasi  yang  terjadi  akhir-akhir  ini, berdampak  sangat  signifikan dalam  transformasi  dunia  pendidikan  khususnya  di  Indonesia  kearah  yang  cenderung  negatif.  Keterlibatan  media  teknologi  yang begitu cepat dalam kehidupan masyarakat, turut serta menambah tantangan serta problematika yang cukup hebat yang harus dihadapi oleh para guru dalam  menemukan formulasi  model pembelajaran yang efektif, efisien serta disenangi oleh para siswa pada saat ini. Metode penelitian yang digunakan menggunakan metode kuantitatif berbasis penelitian tindakan kelas. Riset ini dilaksanakan dalam dua tahapan dimana setiap tahapan berbasis perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi dan refleksi. Pengumpulan data dilkaukan dengan Teknik studi lapangan berbasis observasi dimana subjek penelitiannya adalah siswa dan guru pada sekolah MI Negeri Bekasi. Penelitian ini menunjukkan bahwa penerapan model Discovery Learning dapat meningkatkan aktivitas pemahaman dan prestasi hasil belajar siswa pada mata pelajaran BTQ. Persentasi penelitian menunjukkan bahwa Pada siklus I, ketercapaian aktivitas belajar  siswa sebesar  68,62  %  yang  kemudian  meningkat  pada  siklus  II  menjadi  96,10  %.  Peningkatan  hasil  belajar  meliputi  aspek  pengetahuan dimana nilai yang diperoleh mencapai rata-rata 77,63 dan lalu hasil ini meningkat begitu tajam pada pelaksanaan siklus II dengan nilai rata-rata 87,95.
Kata Kunci: model pembelajaran; discovery learning; game gets lucky card; pemahaman.

## LEARNING MODEL DISCOVERY LEARNING GETS LUCKY CARD GAME: IMPROVEMENT ANALYSIS STUDY STUDENTS' UNDERSTANDING OF THE AL-QURAN
Abstract . This study aims to improve understanding of student learning outcomes with the Discovery Learning (DL) learning model through the Games Gets Lucky Card method. The current globalization that has occurred recently has a very significant impact on the transformation of the world of education, especially in Indonesia, to a negative direction. The fast involvement of technology media also  adds  to  the  challenges  and  problems  that  are  quite  formidable  to  be  faced  by  teachers  in  finding  effective,  efficient  learning formulations  that  are  liked  by  students  at  this  time.  The  research  method  used  is  quantitative  methods  based  on  classroom  action research. This research was carried out in two stages, each of which was based on planning, action, observation and reflection. Data collection was carried out using observation-based field study techniques where the research subjects were students and teachers at the MI Negeri Bekasi school. This study shows that the application of the Discovery Learning model can increase understanding activities and  student  learning  outcomes  in  BTQ  subjects.  The  research  percentage  shows  that  in  the  first  cycle,  the  achievement  of  student learning  activities  was  68.62%  which  then  increased  in  the  second  cycle  to  96.10%.  The  increase  in  learning  outcomes  includes aspects  of  knowledge  where  the  value  obtained  reaches  an  average  of  77.63  and  then  these  results  increase  so  sharply  in  the implementation of cycle II with an average value of 87.95.
Keywords : learning model; discovery learning; game gets lucky card; understanding.

## I. PENDAHULUAN
Akhir-akhir  ini  UNESCO  ( The  United  Nations Educational,  Scientific  and  Cultural  Organization )  sebagai salah satu lembaga resmi PBB (Perserikatan Bangsa-bangsa) yang menaungi pendidikan maupun kebudayaan memprediksi  adanya  transisi  perubahan  karakteristik  siswa akibat  dampak  pandemi  Covid-19  dalam  dua  tahun  terakhir dimana  mengistilahkannya  dengan  singkatan  VUCA Volatilitas  (sifat,  kecepatan,  besaran  volume  dan  dinamika perubahan); Ketidakpastian (kurangnya prediktabilitas masalah dan peristiwa); Kompleksitas (perancu masalah dan faktor  sekitarnya);  dan  Ambiguitas  (kekaburan  realitas  dan
makna  campuran  kondisi) [1] .  Wabah  Virus  Corona (COVID-19) yang kemunculannya pertama kali diumumkan ke ruang publik pada akhir 2019 di kota Wuhan China [2] ini mampu  menginspeksi  ke  berbagai  seluruh  wilayah  dunia sehingga  memicu  penutupan  segala  aktivitas-aktivitas  oleh pemerintah  hingga  ke  wilayah  sektor  pendidikan.  Dilansir dari  data  UNESCO,  setidaknya  ada  sekitar  1,5  miliar  lebih siswa  yang  terdampak  akibat  wabah  pandemi  Covid-19, penutupann sekolah maupun universitas memicu kecemasan yang dalam munculnya problematika-problematika kompleks  dalam  dunia  pendidikan  dikalangan  para  praktisi [3]–[8] .
Volume 04, Nomor 02, Juli 2021, Hal. 130 - 134
http://journal.unpak.ac.id/index.php/jppguseda e-ISSN: 2623-0232 ; p-ISSN: 2623-0941
Belum  selesai  beragam  problematika  terkait  dunia pendidikan  di  Indonesia,  kehadiran  penetrasi  virus Corona Desease memicu  pertumbuhan  permasalahan-permasalahan baru  yang  belum  pernah  terbayangkan  sebelumnya.  Salah satunya  adalah  tantangan  bagaimana  mampu  menghadirkan proses  pembelajaran  secara  online  yang  mampu  merevisi karakter  siswa  diberbagai  tingkatan [1] .  Belajar  dari  China, pemerintah  melakukan  aksi  nyata  dengan  mengeksplorasi dan  meningkatkan  literasi  para  guru  terhadap  system pembelajaran baru berbasis online dengan tujuan menginternalisasikan  pendidikan  karakter  positif  bagi  siswa [9] .  Sunardi  menyatakan  bahwa  Seorang  Guru    tidak  hanya menguasai    atau    memahami    konsep    IPTEK,    tetapi  harus mampu  menerapkan  konsep  IPTEK  dalam  memecahkan masalah [10] .  Pemerintah  Inggris  setempat  bahkan membekali para guru dengan “ketangkasan pedagogic” agar mampu  menyesuaikan  perubahan  mode  pembelajaran  serta karakter  siswa  pasca  pandemi  Covid-19 [6] .  Dita  Destiana [11] menyatakan bahwa Teknologi Informasi dan Komunikasi  (TIK)  akan  memberikan      kontribusi      positif terhadap      pembelajaran      di  sekolah    dan  supaya    efektif diperlukan  usaha  sadar  untuk saling  bekerja  sama  antara kepala    sekolah,    guru,    orang    tua,  siswa  serta  seluruh komponen pendukungnya termasuk infrastruktur sarana  dan prasarana yang  memadai.
Mengembalikan  prinsip  pembelajaran  kepada  nilai- nilai  ajaran  agama  yang  di  ambil  dari  Al-Quran  merupakan salah  satu  solusi  terdepan  dalam  rangka  meningkatkan karakteristik  siswa  kea  rah  yang  lebih  religious  dimasa modern  seperti  sekarang [12] .  Salah  satu  tantangan  yang harus  dihadapi  oleh  para  praktisi  Pendidikan  adalah bagaimana  menciptakan  proses  pembelajaran  yang  efektif, menyenangkan  dan  mampu  meningkatkan  gairah  siswa terhadap  proses  pembelajaran.  Menurut  Prof  Muhammad Rowwas, salah satu pakar sejarah berpendapat bahwa dalam strategi pembelajaran  yang diterapkan oleh Rosulullah Saw. Kepada  para  sahabatnya  salah  satu  prinsipnya  dikenal dengan “  Al-Khittab  ‘Ala  Qadri  Fahmi  Uqulihim ” [13] . Maknanya  adalah  dalam  proses  transfer  knowledge,  maka pendidik  harus  mengetahui  kapasistas  intelektual  muridnya serta  kebutuhan  minatnya  terhadap  proses  pembelajaran. guru  yang  berhasil  adalah  guru  yang  mau  menyesuaikan proses pembelajaran dengan keinginan muridnya. Keberhasilan  ini  tentunya  akan  mendorong  terwujudnya peningkatan  karakter  dari  para  peserta  didik.  Pendidikan karakter yang berhasil tatkala mampu menerapkan nilai-nilai religiusitas  kepada  para  anak  didiknya  dengan  beragam metode pembelajaran [14]–[16] .
Penelitian  ini  mencoba  mengembangkan  model pembelajaran Discovery Learning (DL)  menggunakan game Lucky  Card  dalam  rangka  meningkatkan  pemahaman  siswa khususnya  siswa  sekolah  dasar  terhadap  Al-Quran. Permainan  game  merupakan  salah  satu  metode  yang dipandang  efektif  menjembatani  pembelajaran  dengan motivasi  siswa  untuk  belajar  secara  menyenangkan.  Dalam penelitian  ini  saya  mencoba  menggunakan  model  DL ( Discovery  Learning ).  Model  pembelajaran discovery (penemuan)  adalah  model  pembelajaran  yang  mengatur
pengajaran sehingga peserta didik memperoleh pengetahuan dengan cara menemukan konsep-konsep dan prinsip melalui proses  mentalnya  sendiri.  Model  ini  berupaya  menjelaskan dan  menarik  kesimpulan  untuk  menemukan  konsep  dan prinsip pembelajaran, Adapun keterlibatan guru  yaitu  hanya untuk menjadi fasilitator dalam membimbing dan memberikan  arahan  kepada  para  siswanya.  Beberapa keuntungan  pembelajaran  discovery  adalah  pengetahuan bertahan  lama  dan  mudah  diingat,  hasil  belajar  mempunyai efek  transfer  yang  baik,  dan  dapat  meningkatkan  penalaran peserta  didik  sehingga  hasil  belajar  mengalami  peningkatan khususnya  dalam  pemahaman  siswa  terhadap  bacaan  Al- Quran sesuai kaidah tajwid. Media  Pendidikan  adalah alat, metode,  dan  teknik  yang  digunakan  dalam  rangka  lebih mengefekifkan  komunikasi  dan  interaksi  antara  guru  dan siswa dalam proses pendidikan  dan  pengajaran  di  sekolah [17] .  Media  pembelajaran  memainkan  peranan  penting dalam  menunjang  keberhasilan  proses  pembelajaran.  Untuk itulah  riset  ini  dikembangkan  dalam  rangka  menganalisis dampak yang ditimbulkan dari permainan Game Gets Lucky Card.
Menerapkan  Strategi  pembelajaran  yang  tepat merupakan salah satu kunci keberhasilan dalam meningkatkan  pemahaman  siswa. Discovery  Learning merupakan salah satu model pembelajaran yang memajukan cara  belajar  aktif,  berorientasi  pada  proses,  mengarahkan sendiri,  mencari  sendiri,  dan  reflektif.  Penggunaan  metode ini  tidak  hanya  digunakan  di  negara  Indonesia  saja,  di negara-negara  maju  pun  metode  ini  menjadi  salah  satu  opsi terbaik  dalam  system  Pendidikan [18] .  Studi  riset  terkait metode  ini  setidaknya  telah  dilakukan  oleh  para  praktisi Pendidikan  dunia.  Salah  satunya  studi  yang  dilakukan  oleh Barney  Dalgarno  dalam  risetnya  berjudul  “ The  impact  of students’ exploration strategies on discovery learning using computer-based  simulations ”  dimana  Hasil  penelitian menunjukkan  bahwa  jika  dibandingkan  dengan  observasi, eksplorasi  sistematis  menghasilkan  manfaat  pembelajaran, sedangkan  eksplorasi  tidak  sistematis  tidak.  Hasil  ini memiliki  implikasi  untuk  desain  tugas  pembelajaran penemuan  dan  panduan  instruksional  dalam  simulasi berbasis  computer [19] .  Selanjutnya,  riset  yang  dilakukan oleh  Nadira  Saab  yang  berjudul  “ The  relation  of  learners' motivation  with  the  process  of  collaborative  scientific discovery  learning ”,  Dalam  studi  ini,  Nadira  mencoba menyelidiki  pengaruh  motivasi  pelajar  individu  pada  proses pembelajaran  penemuan  kolaboratif.  Hasil  penelitian menunjukkan  bahwa  kinerja  siswa  yang  bermotivasi  tinggi dan siswa yang bermotivasi rendah dapat dipengaruhi secara positif  oleh  teman  sebaya  yang  bermotivasi  tinggi [20] . Adapula  studi  yang  berjudul  “ Promoting  Self-Directed Learning in Simulation-Based Discovery Learning Environments  Through  Intelligent  Support ”  dikembangkan oleh  Koen  Vermaans  bertujuan  untuk  menjelaskan  metode untuk menghasilkan umpan balik adaptif untuk pembelajaran penemuan  berdasarkan  model  pembelajaran  "oportunistik" yang  mengambil  hipotesis  saat  ini  dari  peserta  didik  dan eksperimen  yang  dilakukan  untuk  menguji  hipotesis  ini sebagai  masukan,  hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa
Volume 04, Nomor 02, Juli 2021, Hal. 130 - 134
http://journal.unpak.ac.id/index.php/jppguseda e-ISSN: 2623-0232 ; p-ISSN: 2623-0941
memberikan  siswa  dengan  umpan  balik  adaptif  memiliki efek  yang  berbeda  dan  menguntungkan  pada  proses pembelajaran  dibandingkan  dengan  umpan  balik  standar yang lebih tradisional [21] . Penggunaan Discovery Learning dalam  pembelajaran  pada  akhirnya  dipandang  sebagai  cara efektif untuk meningkatkan pemahaman siswa [22]–[25] .

## II. METODE PENELITIAN
Penelitian ini dilakukan di Madrasah Ibtidaiyyah (MI) Negeri  Bekasi  yang  terletak  di  Kecamatan  Sukatani Kabupaten  Bekasi.  Penelitian  ini  merupakan  penelitian tindakan  kelas  yang  dilaksanakan  2  siklus  dimana  masing- masing  siklus  terdapat  empat  tahapan  yaitu  1)  perencanaan 2)  pelaksanaan  3)  pengamatan  dan  4)  refleksi.  Subjek penelitian  ini  adalah  siswa,  sedangkan  Sumber  data  adalah guru  dan  siswa.  Analisis  data  dalam  Penelitian  Tindakan Kelas  (PTK)  dilakukan  sejak  awal  sampai  akhirnya pengumpulan data. Data-data dari hasil penelitian diolah dan dianalisis  secara  deskriptif  kualitatif.  Dalam  penelitian  ini menggunakan  metode  pengumpulan  data  melalui  laporan pengamatan,  observasi,  praktek  games  lucky  card,  dan  tes tulis.  Instrumen  peneliti  yaitu  dengan  pembuatan  laporan pengamatan  berdasarkan  test  membaca  alquran  siswa  satu persatu  dengan  memperhatikan  tartil  atau  tidaknya  setiap siswa. Lembar observasi digunakan untuk merekam kegiatan pembelajaran  BTQ  dengan  hukum  tajwid.  Praktek  games lucky  card  dengan  cara  Permainan  tersebut  yakni menggunakan  kartu  yang tersususun dengan  masing-masing kartu  berisi  pertanyaan  terkait  materi  hukum  tajwid  (izhar, idghom,I khfa, iqlab, qolqolah, Alsyamsiah/alkomariah)  dan peserta  didik  dibagi  beberapa  kelompok  untuk  bergiliran memainkan  dan  mengambil  lucky  card  tersebut.  Apabila yang  bisa  menjawab  ada  reward  poin  berbentuk  kepingan emas  yang  paling  banyak  mendapatkan  kepingan  emas, maka kelompok tersebut menjadi pemenangnya.

## III. HASIL DAN PEMBAHASAN

## Analisis Data

## I. Deskripsi Prasiklus
Perolehan  nilai  Pre-Test  kebanyakan  kelas  V.C  MI Negeri  Bekasi  masih  kesulitan  memahami  bacaan  alquran dengan  tartil.  Pada  hasil  Pre-Test  tersebut  nilai  tertinggi adalah  68  dan  nilai  terendah  adalah  10  serta  standar deviasinya  adalah  0.  Nilai  standar  ketuntasan  hasil  belajar atau  nilai  standar  minimal  (KKM)  dalam  mata  pelajaran BTQ ini adalah 70. Sedangkan rata-rata nilai yang diperoleh siswa  adalah  68  dan  tidak  ada  satu  pun  siswa  yang memenuhi  KKM.  Siswa  masih  banyak  yang  belum  faham membaca  alquran  secara  tartil  sesuai  kaidah  ilmu  tajwid. Dalam  hal  ini,  solusi  untuk  memecahkan  permasalahn tersebut  adalah  dengan  menerapkan  model  DL  dengan metode Games Lucky Card dalam meningkatkan pemahaman  hasil  belajar  membaca  alquran  dalam  mata pelajaran BTQ. Berdasarkan data observasi siswa kelas V.C Siswa  MI  Negeri  Bekasi  tergolong  kepada  kelas  yang
kategori  rendah.  Dari  hasil  penilaian  sebelum  diberikan tindakan  menunjukan  sebagian  besar  siswa  (62  %)  tidak tuntas,  hanya  38  %  yang  sudah  tuntas  dalam  pembelajaran. Hasil  pengamatan  dan    observasi  praktek  membaca  alquran masih  banyak  yang  tidak  sesuai  dengan  hukum  tajwid  yang benar (Tartil).

## II. Deskripsi Siklus I
Pada  tahap  perencanaan,  peneliti  melakukan  kajian terhadap  silabus  dan  menyusun  Rencana  Pelaksanaan pembelajaran (RPP) yang terdiri dari 4 kali pertemuan pada mata pelajaran BTQ. Pada saat penjelasan hukum tajwid nun sukun dan tanwin, Al Syamsiah dan hukum bacaan qolqolah. Masih  sangat  sedikit  siswa  yang  memahami  kaidah  hukum tajwid dalam membaca alquran dengan benar.

## Tabel 1. Siklus I
No Indikator Tingkat Kemampuan 1 2 3 4 1 Mengkondisikan Kelas √ 2 Mempersiapkan media dan sumber belajar √ 3 Melakukan ice breaking √ 4 Memberikan motivasi dan penghargaan √ 5 Menyampaikan tujuan pembelajaran √
6
Membimbing siswa dalam melaksanakan kegiatan mengamati √ 7 Peneliti menunjuk/ memanggil siswa secara bergantian membaca alquran beberapa ayat juz amma √ 8 Membimbing dalam membaca dan menyebutkan hukum tajwid dalam bacaannya secara bergantian 9 Memberikan Kesimpulan √ 10 Melakukan Refleksi √ 11 Memberikan Evaluasi √ Jumlah 0 0 0
Kriteria
siklus I . Pembelajaran didesain dengan menggunakan model DL.  Kegiatan  pelaksanaan  tindakan  siklus  I  dilaksanakan  2 kali  pertemuan  pada  hari  Rabu,  07Agustus  2019,  dan  21 Agustus  2019.  Kegiatan  diawali  dengan  menyajikan  tulisan dan bacaan Q.s Almauun ayat 1 sampai akhir, seluruh siswa dengan  pembelajaran  halaqah  diharapkan  saat  membaca dapat  mempraktekkan  hukum  tajwid  pada  potongan  ayat dalam  surat  tersebut.  Setelah  itu,  kemudian  guru  membagi siswa dalam 5 kelompok yang sudah ditetapkan sebelumnya dan guru membagikan tugas untuk membedah potongan ayat dengan  menyebutkan  hukum  tajwidnya.  Kegiatan  siswa selanjutnya  adalah  permainan  games  lucky  card.    Siswa melakukan permainan untuk menemukan konsep. yang akan dibahas  melalui  games,  sehingga  siswa  sangat  termotivasi dalam  pembelajaran  di  kelompoknya.  Guru  sebagai Fasilitator  mengajak permainan dengan beberapa kelompok tersebut  dengan  beberapa  pertanyaan  yang  sudah  disiapkan dan  reward  point  berupa  kepingan  emas  yang  terbuat  dari kertas karton.

## Refleksi
1) Mengkaji pelaksanaan pembelajaran siklus I
2) Mengevaluasi proses dan hasil belajar siklus I
3) Menganalisis hasil keterampilan guru dan aktivitas siswa pada siklus I
4) Merencanakan perencanaan tindak lanjut untuk pertemuan II.
Volume 04, Nomor 02, Juli 2021, Hal. 130 - 134
http://journal.unpak.ac.id/index.php/jppguseda e-ISSN: 2623-0232 ; p-ISSN: 2623-0941

## Pertemuan II
1. Perencanaan
1) Menyusun Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) sesuai indikator.
2) Menyiapkan alat evaluasi berupa tes tertulis dan lembar kegiatan siswa.
3) Menyiapkan lembar observasi untuk mengamati keterampilan guru dan aktifitas siswa.
4) Menyiapakan model dan sumber belajar
2. Tindakan
1) Peneliti menyampaikan materi, tujuan, waktu, langkah- langkah pembelajaran dan penilaian.
2) Peneliti menggali pengetahuan dan kemampuan siswa terrhadap materi hukum tajwid
3) Siswa membaca-baca hasil pembelajaran yang pernah disampaikan guru pada     pertemuan sebelumnya.
4) Peneliti membagi siswa menjadi 5 kelompok dan memulai metode games lucky card
5) Setelah siswa  termotivasi dengan pembelajaran guru mereflexi kegiatan dengan
6) Tanya jawab singkat kepada siswa.
3. Observasi
1) Mengamati  keterampilan  guru  dalam  mengelola pembelajaran  di  kelas  melalui  model  DL  metode Games  lucky  card  menggunakan  lembar  pengamatan yang sudah disiapkan
2) Mengamati  aktivitas  siswa  saat  pembelajaran  dengan metode  tersebut  menggunakan  lembar  pengamatan yang sudah disiapkan
4. Refleksi
Mengevaluasi proses dan hasil pembelajaran siklus I

## Siklus kedua
Perencanaan Siklus II Berdasarkan  hasil  refleksi  pada  siklus  I,  peneliti bersama  observer  sepakat  untuk  melaksanakan  perbaikan dalam  pembelajaran  pada  siklus  II.  Perbaikan-perbaikan  ini dilakukan  untuk  mencapai  hasil  yang  lebih  baik  dari sebelumnya,  sehingga  kriteria  keberhasilan  yang  telah peneliti  tetapkan  dapat  tercapai.  Berikut  adalah  langkah- langkah  yang  peneliti  tempuh  dalam  usaha  memperbaiki kekurangan dan kesalahan yang terjadi pada siklus I:
1) Guru memberikan ice breaking dan motivasi yang lebih fresh, agar siswa menjadi lebih tertarik untuk mengikuti pembelajaran;
2) Keterampilan dalam menguasai kelas semakin guru perkuat dengan meratakan perhatian kepada seluruh siswa di kelas;
3) Membaca  alquran  secara  berjamaah  dengan  halaqah  dan tutor sebaya

## II. Deskripsi Siklus I
Deskripsi  tentang  pelaksanaan  siklus  II  terdiri  atas beberapa  subbab,  diantaranya:  1)  Deskripsi  observasi pelaksanaan pembelajaran, refleksi siklus II. Semuanya akan peneliti  jabarkan  sebagai  berikut:  Observer  bertugas melakukan  pengamatan  dengan  cara  mengisi  rubrik  yang
telah  peneliti  sediakan,  untuk  mengamati  keterampilan mengajar guru dan aktivitas siswa di kelas. Diketahui bahwa jumlah  skor  yang  dicapai  guru  dalam  pembelajaran  melalui metode  lucky  card  pada  siklus  II  adalah  sebesar  dengan kriteria  sangat  baik.  Tampak  dalam  tabel,  pada  siklus  II keterampilan  guru  telah  mencapai  ke  berhasilan  sesuai indikator yang ditetapkan.
Tabel 2. Hasil Observasi Kegiatan Siswa
No Indikator Tingkat Kemampuan 1 2 3 4
1 Memperhatikan penjelasan peneliti (kegiatan
menengarkan) √ 2 Menjawab pertanyaan peneliti (kegiatan lisan/ Oral √ 3 Menyampaikan pengalaman dan pengetahuan yang telah dimiliki (kegiatan emosional) √ 4 Mengerjakan evaluasi (kegiatan menulis) √ Jumlah
Kriteria
Pada  tabel  2  tersebut  dijelaskan  bahwa  pada  saat melakukan siklus I, peneliti mendapatkan hasil belajar siswa yaitu  ada  8  orang  siswa  yang  memenuhi  kriteria  ketuntasan minimum  (KKM)  sehingga  peneliti  melakukan  siklus  II dengan  memperbaiki  dan  menyusun  RPP.  Hasil  belajar hukum  tajwid  dengan  metode  lucky  card  di  MI  Negeri Bekasi  meningkat.  Beberapa  hal  yang  telah  dilakukan  oleh peneliti dan berhasil  karena semua  siswa  memenuhi  kriteria ketuntasan minimum (KKM) di atas 80%. Berdasarkan tabel tersebut, dapat diketahui bahwa hasil pembelajaran siklus II sudah  memenuhi  kriteria  ketuntasan  minimal  yaitu  sangat baik.
Tabel 3. Perbandingan nilai rata-rata belajar dan aktivitas siswa Siklus I dan II No Uraian Siklus Keterangan I II 1 Hasil Belajar Siklus (%) 68,18% 95,45% Meningkat 2 Aktivitas Siswa 76,62% 96,10% Meningkat

## IV. SIMPULAN
Berdasarkan  hasil  analisis  diatas,  maka  dapat disimpulkan  bahwa  penerapan  model  DL  dengan  metode games lucky card dapat memberikan peningkatan signifikan dalam  pemahaman  hasil  belajar  siswa  khususnya  di    MI Negeri  Bekasi.  Adanya  peningkatan  hasil  belajar  ini dibuktikan oleh nilai siswa yang pada saat pre-test diperoleh nilai  tertinggi  yaitu  68  sedangkan  nilai  terendah  25  dengan nilai  rata-rata  sebesar  47.  Pada  saat  siklus  I  dengan penggunaan model Dl games lucky card yaitu diperoleh nilai tertinggi  75  dan  nilai  terendah  yaitu  30.  Pada  saat  siklus  II, nilai  tertinggi  adalah  96  dan  nilai  terendah  adalah  70  dari jumlah  siswa  38    orang.  Penerapan  metode  games  Lucky card dapat menjadikan siswa menjadi lebih aktif, kreatif dan lebih  memahami  materi  yang  telah  diberikan  oleh  guru. Hasil  penelitian  ini  menunjukkan  bahwa  metode  lucky  card
Volume 04, Nomor 02, Juli 2021, Hal. 130 - 134
http://journal.unpak.ac.id/index.php/jppguseda e-ISSN: 2623-0232 ; p-ISSN: 2623-0941
memiliki  dampak  positif  dalam  peningkatan  nilai  rata-rata siswa

## REFERENSI
[1] L.  L.  Hadar,  O.  Ergas,  B.  Alpert,  and  T.  Ariav, “Rethinking  teacher  education  in  a  VUCA  world: student  teachers‟  social-emotional  competencies during the Covid-19 crisis,” Eur. J. Teach. Educ. , vol. 43, no. 4, pp. 573–586, 2020.
[2] H. Nishiura, N. M. Linton, and A. R. Akhmetzhanov, “Serial  interval  of  novel  coronavirus  (COVID-19) infections,” Int.  J.  Infect.  Dis. ,  vol.  93,  pp.  284–286, 2020.
[3] V.  Ellis,  S.  Steadman,  and  Q.  Mao,  “„Come  to  a screeching  halt‟:  Can  change  in  teacher  education during  the  COVID-19  pandemic  be  seen  as innovation?,” Eur. J. Teach. Educ. , vol. 43, no. 4, pp. 559–572, 2020.
[4] L. Wang and T. DeLaquil, “The isolation of doctoral education in the times of COVID-19: recommendations  for  building  relationships  within person-environment  theory,” High.  Educ.  Res.  Dev. , vol. 39, no. 7, pp. 1346–1350, 2020.
[5] V. Varea and G. González-Calvo, “Touchless classes and  absent  bodies:  teaching  physical  education  in times  of  Covid-19,” Sport.  Educ.  Soc. ,  vol.  0,  no.  0, pp. 1–15, 2020.
[6] W. Kidd and J. Murray, “The Covid-19 pandemic and its  effects  on  teacher  education  in  England:  how teacher  educators  moved  practicum  learning  online,” Eur.  J.  Teach.  Educ. ,  vol.  43,  no.  4,  pp.  542–558, 2020.
[7] E. de Jonge, R. Kloppenburg,  and P. Hendriks,  “The impact  of  the  COVID-19  pandemic  on  social  work education and practice in the Netherlands,” Soc. Work Educ. , vol. 39, no. 8, pp. 1027–1036, 2020.
[8] R.  C.  Kalloo,  B.  Mitchell,  and  V.  J.  Kamalodeen, “Responding to the COVID-19 pandemic in Trinidad and Tobago: challenges and opportunities for teacher education,” J.  Educ.  Teach. , vol.  46,  no.  4, pp. 452– 462, 2020.
[9] E. Xue, J. Li, and L. Xu, “Online education action for defeating  COVID-19  in  China:  An  analysis  of  the system, mechanism and mode,” Educ. Philos. Theory , vol. 0, no. 0, pp. 1–13, 2020.
[10] O.  Sunardi  and  Y.  Suchyadi,  “Praktikum  Sebagai Media  Kompetensi  Pedagogik  Guru  Sekolah  Dasar,” J. Pendidik. dan Pengajaran Guru Sekol. Dasar , vol. 03, no. September, pp. 124–127, 2020.
[11] D.  Destiana,  Y.  Suchyadi,  and  F.  Anjaswuri, “Pengembangan Instrumen
Penilaian
Untuk
Meningkatkan  Kualitas  Pembelajaran  Produktif  Di Sekolah Dasar,” J. Pendidik. Pengajaran Guru Sekol. Dasar  (JPPGuseda  ) ,  vol.  03,  no.  September,  pp. 119–123, 2020.
[12] M.  Rindu et  al. ,  “Tanfidz  Ta‟lim  As-Syahsyiyyah Dirasah Tahliliyyah Fi Ma‟had Al-Inayah Bandung,”
Lentera Pendidik. , vol. 23, no. 2, pp. 343–356, 2020.
[13] M. Rawwas, “Dirasah Tahliliyyah Li Syahshiyati Ar- Rasul  Muhammad.”  Dar  An-Nafais,  Lebanon  Beirut, pp. 1–303, 1988.
[14] M.  Judrah,  “Fungsi-Fungsi  Pendidikan  Dalam  Hidup Dan Kehidupan Manusia,” J. Al-Qalam J. Kaji. Islam Pendidik. , vol. 6, no. 1, pp. 98–111, 2020.
[15] M.  Rusmin  B.,  “Konsep  Dan  Tujuan  Pendidikan Islam,” Inspiratif Pendidik. , vol. 6, no. 1, p. 72, 2017.
[16] B. Badrudin, “The Management of Strengthening the Mosque-Based  Religious  Character  Education,” Nadwa , vol. 13, no. 2, p. 179, 2020.
[17] Nurjanah  and  Y.  Suchyadi,  “Media  Audio  Visual Sebagai  Media  Peningkatan  Keterampilan  Menulis Teks  Deskripsi  Di  SMP  Negeri  3  Kota  Bogor,” Pedago.  J.  Ilm.  Pendidik. ,  vol.  4,  no.  1,  pp.  40–44, 2020.
[18] R. F. Dearden, “What is Discovery Learning?,” Educ. 3-13 , vol. 1, no. 1, pp. 11–14, 1973.
[19] B.  Dalgarno,  G.  Kennedy,  and  S.  Bennett,  “The impact  of  students‟  exploration  strategies  on discovery learning using computer-based simulations,” EMI.  Educ.  Media  Int. ,  vol.  51,  no.  4,  pp.  310–329, 2014.
[20] N.  Saab,  W.  R.  van  Joolingen,  and  B.  H.  A.  M.  van Hout-Wolters,  “The  relation  of  learners‟  motivation with  the  process  of  collaborative  scientific  discovery learning,” Educ.  Stud. ,  vol.  35,  no.  2,  pp.  205–222, 2009.
[21] K.  Veermans,  T.  de  Jong,  and  W.  R.  van  Joolingen, “Promoting  Self-Directed  Learning  in  Simulation- Based  Discovery  Learning  Environments  Through Intelligent Support,” Interact. Learn. Environ. , vol. 8, no. 3, pp. 229–255, 2000.
[22] J.  R.  Thomas,  “Preparing  for  faculty  roles  in discovery, learning, and engagement,” Quest , vol. 55, no. 1, pp. 4–17, 2003.
[23] T. Hurlin, “Open Plan Schools and Inquiry/Discovery Learning,” Cambridge J. Educ. , vol. 5, no. 2, pp. 98– 103, 1975.
[24] J.  Holford,  P.  Jarvis,  M.  Milana,  R.  Waller,  and  S. Webb,  “Exploration,  discovery,  learning:  mapping the unknown,” Int. J. Lifelong Educ. , vol. 32, no. 6, p. 685, 2013.
[25] A. Mukherjee, “Effective Use of Discovery Learning to  Improve  Understanding  of  Factors  That  Affect Quality,” J.  Educ.  Bus. ,  vol.  90,  no.  8,  pp.  413–419, 2015.