JUPE: Jurnal Pendidikan Mandala http://ejournal.mandalanursa.org/index.php/JUPE/index Terakreditasi Sinta 6 ( No. SK: 164/E/KPT/2021 )
Vol. 7. No. 3 September 2022 p-ISSN: 2548-5555 e-ISSN: 2656-6745

## Meningkatkan Kemampuan Berhitung Permulaan Anak Usia Dini Melalui Media Permainan Puzzle
1 Deslegina, 2 Nuligar Hatiningsih
12 Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Panca Sakti Bekasi Email: desleginasiringo60@gmail.com , ayyubie.rain@gmail.com

## Abstract
Berhitung permulaan adalah suatu keterampilan penting bagi anak yang harus dikembangkan untuk membekali mereka dikehidupan yang akan datang. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah melalui media permainan puzzle dapat meningkatkan kemampuan berhitung permulaan anak usia dini. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian tindakan kelas (PTK) oleh Kemmis dan Mc.  Tanggart.  Subjek  dengan  jumlah  penelitian  5  anak.  Metode  pengumpulan  data  menggunakan observasi  dan  dokumentasi.  Analisa  data  yang  digunakan  adalah  analisa  grafik  deskriptif.  Hasil penelitian  menunjukkan  bahwa  berhitung  permulaan  melalui  media  permainan puzzle dapat meningkatkan kemampuan berhitung anak usia dini.

## Kata Kunci: Berhitung Permulaan, Media Permainan Puzzle, Anak Usia Dini

## PENDAHULUAN
Pendidikan  anak  usia  dini  merupakan salah  satu  pendidikan  yang  diberikan  kepada anak  usia  0-6  tahun  untuk  membantu pertumbuhan dan perkembangan jasmani serta rohani,  sehingga  anak  siap  melanjutkan Pendidikan kejenjang selanjutnya (UU No 20 Tahun 2003). Stimulasi diberikan ketika anak sangat  ingin  tahu  dan  timbul  pertanyaan berupa  hal-hal  yang  belum  diketahuinya (Sutrisno ivanka Yudistira, 2021).
Kemampuan kognitif adalah  proses  berpikir yang dapat membantu menyelesaikan masalah, dengan cara berfikir logis, membandingkan,  menghafal  dan  mengingat peristiwa (Basri, 2018; Rozalina, 2018).
Selain itu, kemampuan kognitif merupakan  suatu  aspek  terpenting  dalam berhitung.  Berhitung  merupakan  salah  satu pelajaran terpenting yang diberikan pada anak usia dini . Mengembangkan basis pengetahuan pada anak usia dini membutuhkan permainan yang dapat menarik perhatian anak, belajar mengembangkan  rasa  ingin  tahunya.  Belajar berhitung  bisa  menjadi  proses  belajar  yang menyenangkan  untuk  mempersiapkan  anak dan meningkatkan kemampuan berhitung anak kejenjang  selanjutnya  (Oktriyani,  2017).  Jadi setiap  anak  sudah  memiliki  kemampuan berhitung sejak kecil yang kemudian dikembangkan pada lingkungan sekitar
melalui media permainan inovatif dan kreatif serta  dapat  menumbuhkan  kecintaan  anak terhadap belajar (Sagita, 2020).
Pembelajaran  berhitung  permulaan  di TK  yang  di  utamakan  adalah  keterampilan, berbeda  dengan  pembelajaran  matematika  di sekolah dasar, sekolah menengah pertama dan sekolah  menengah  atas,  karena  ada  beberapa situasi  yang  harus  diciptakan  dalam  proses pembelajaran  untuk  tercapainya  penanaman keterampilan dan berbagai kemampuan. Untuk itu  diperlukan  media  yang  berbeda  yang berhubungan  dengan  tujuan  pembelajaran berhitung  permulaan  di  TK  (Yatini  et  al., 2013).
Tujuan  berhitung  permulaan  secara umum  di  Taman  kanak-kanak    adalah  untuk memastikan  anak  bahwa  mengetahui  dasar- dasar    berhitung  ke  tingkat  selanjutnya, sehingga  anak  lebih  siap  dalam  belajar berhitung kedepannya, salah satu pengetahuan dasar  penjumlahan  dan  pengurangan  dalam berhitung anak usia dini yaitu cara memahami dan mengenalkan lambang bilangan  (Suryana, 2018).  Karakteristik  kemampuan  berhitung permulaan  sebagai  berikut:  a).  Menyebutkan urutan  angka  1  sampai  10,  b).  Mengenal konsep  bilangan  dengan  benda-benda  dari angka  1  sampai  10,  c).  Membentuk  barisan bilangan  dari  angka  1  sampai  10  pada  benda tersebut, d). Memasangkan lambang bilangan
JUPE: Jurnal Pendidikan Mandala http://ejournal.mandalanursa.org/index.php/JUPE/index Terakreditasi Sinta 6 ( No. SK: 164/E/KPT/2021 )
Vol. 7. No. 3 September 2022 p-ISSN: 2548-5555 e-ISSN: 2656-6745
dengan  benda  dari  angka  1  sampai  10  (anak- anak tidak diharuskan menulis), e). membentuk  dua  kelompok  berbeda  dengan jumlah yang berbeda pada tingkat yang lebih besar  dan  lebih  kecil,  f).  Menyebutkan  hasil penjumlahan  dan  pengurangan  dengan  benda dari  1  sampai  10,  g).  Tentukan  urutannya dengan  melihat  tiga  atau  lebih  bentuk  yang berurutan.  Misalnya  putih,  merah,  biru,  h). Meniru berbagai pola (Susanto, 2011).
Tahap  berhitung  permulaan  memiliki tiga  tahap  yaitu  tahap  konsep,  tahap  transisi, dan  tahap  simbol:  1).  Tahap  konsep,  pada tahap ini dimana anak mengenal hal-hal yang kongkrit  dan  melakukan  pelajaran  yang menarik  agar  anak  tidak  bosan,  2).  Tahap transisi, pada tahap transisi/peralihan ini anak dapat  mulai  mengenal  lambang  bilangan dengan menghitung jumlah benda tersebut dan 3). Tahap simbol, tahap ini anak sudah dapat menuliskan simbol angka tanpa harus dipaksa dan  anak  juga  dapat  menjelaskan  apakah  7 (tujuh)  merupakan  simbol  angka  (Authary, 2016).
Pada umumnya situasi kehidupan nyata berbeda  dari  yang  diharapkan, proses pembelajaran kurangnya menggunakan media/alat  praga  pembelajaran  yang  inovatif, guru  masih  menggunakan  metode  ceramah, monoton, bernyanyi, dan hanya menggunakan media  papan  tulis  saja  merasa  bosan  karena cenderung  belajar.  Kesulitan  yang  ditemui dalam kemampuan berhitung permulaan anak di TK Kasih Karunia Kelurahan Pondok Kopi, Kecamatan  Duren  Sawit  masih  rendah terutama  anak-anak  belum  bisa  menulis lambang bilangan, menebalkan dan mengurutkan  lambang  bilangan.  Oleh  karena itu,  pembelajaran  dibidang kemampuan berhitung  permulaan  membutuhkan  media permainan puzzle dan  memelukan  strategi yang baru (Febiola, 2020) .
Puzzle berasal dari Bahasa inggris yang berarti  bongkar  pasang,  media puzzle adalah media  sederhana  yang  dimainkan  dengan bongkar pasang. Selain itu, puzzle merupakan media  permainan  anak  yang  menarik  dan menyenangkan akan meningkatkan kemampuan  berhitung  anak  (Mahardikha  et al.,  2013).  Dengan  menggunakan  media
permainan puzzle kemampuan berhitung anak bisa  tercapai  misalnya  mengklarifikasi  benda berdasarkan  warna  atau  bentuk  atau  ukuran, mengklarifikasikan  benda  kedalam  kelompok yang sama atau kelompok yang sejenisnya atau kelompok  yang  berpasangan  dengan  dua variasi  dan  kemampuan  berfikir  untuk memecahkan  permasalahan  yang  sederhana (Hidayati, 2018).
Permainan puzzl e sudah bukan permainan  asing  bagi  anak-anak.  Biasanya anak-anak  sangat  senang  menyusun  dan mencocokkan bentuk dan warna yang menarik pada  tempatnya.  Anak-anak  akan  suka permainan puzzle dengan  berbagai  macam gambar yang menarik. Berdasarkan pengertian tentang  media  permainan puzzle ,  maka  dapat disimpulkan  bahwa  media  permaian puzzle ialah  media  permainan  edukatif  yang  dapat merangsang kemampuan berhitung anak, yang dimainkan  dengan  cara  membongkar  pasang potongan puzzle berdasarkan  pasangannya. (Mahardikha et al., 2013).
Adapun  beberapa  manfaat  bermain puzzle untuk  anak  yaitu:  1).  Meningkatkan kemampuan berhitung, 2). Melatih kemampuan  menyelesaikan  masalah,  3). Kemampuan motoriknya terlatih dengan baik, 4). Sosialisasi, 5). Meningkatkan kepercayaan diri dan berikut jenis puzzle yang cocok untuk anak berdasarkan rentang usia yaitu: Usia 0-2 tahun di usia ini, puzzle berusia jumbo (besar) sangat  dikomendasikan  untuk  mulai  melatih koordinasi tangan dan kemampuan visualnya; Usia  2-3  tahun  di  usia  lebih  besar  2  tahun. Kemampuan  penglihatannya  akan  semakin meningkat.  Anak  di  usia  ini  sudah  bisa mengerjakan puzzle berisi  8-20  potong, sementara  memasuki  usia  3  tahun  sudah  bisa menyusun puzzle berukuran  kecil  lebih  baik; Usia  3-5  tahun    seiring  usia  anak  yang  lebih besar mereka akan menyukai permainan yang menantang  memasuki  usia  balita,  anak  mulai berani  mencoba  potongan puzzle tertentu menantang  dirinya;  Usia  6-8  tahun  berbagai bentuk,  warna  dan  objek  yang  lebih  beragam efektif melatih anak untuk mengasah problem- solving dengan baik, anak usia dini ini sudah mampu bermain pazzle berisi 260 sampai 600 potong (Fitri  Hariani, 2019).
JUPE: Jurnal Pendidikan Mandala http://ejournal.mandalanursa.org/index.php/JUPE/index Terakreditasi Sinta 6 ( No. SK: 164/E/KPT/2021 )
Vol. 7. No. 3 September 2022 p-ISSN: 2548-5555 e-ISSN: 2656-6745
Dari penjelasan tersebut, peneliti tertarik untuk mengetahui lebih dalam, apakah melalui media  permainan puzzle dapat  meningkatkan berhitung  permulaan  anak  usia  dini.  Dengan diangkatnya  judul  tersebut,  diharapkan  dapat memberikan tambahan pengembangan penelitian.  Selain  itu,  diharapkan  dapat memberikan masukkan kepada orang tua atau Lembaga sekolah terkait dalam meningkatkan kemampuan  berhitung  permulaan  anak  usia dini melalui media permainan puzzle .

## Berhitung Permulaan
Berhitung  permulaan  adalah  suatu keterampilan  penting  bagi  anak  yang  harus dikembangkan  untuk  membekali  mereka dikehidupan  yang  akan  datang.  Berhitung merupakan salah satu dasar dari sejumlah ilmu yang  digunakan  dalam  kehidupan  setiap individu.  Mengingat  pentingnya  kemampuan berhitung  bagi  induvidu,  maka  hendaknya sejak  usia  dini  kemampuan  berhitung  harus diajarkan.  Salah  satunya  yaitu  dengan menggunakan  media  atau  alat  praga  serta metode  yang  tepat  sehingga  tidak  merugikan perkembangan anak. Pembelajaran matematika  pada  anak  usia  dini,  dianjurkan untuk  dilakukan  dengan  cara  yang  sederhana dan tepat serta harus konsisten  dan berkesinambungan  dengan  suasana  yang menyenangkan  dan  bermanfaat,  agar  otak pada  setiap  anak  terlatih  untuk  terus berkembang  sehingga  dapat  menguasai, bahkan  menyukai  pelajaran  matematika (Susanto, 2011). Berhitung merupakan bagian dari  matematika,  yang  sangat  diperlukan dalam kehidupan sehari-hari, terutama konsep bilangan yang merupakan dasar mengembangkan kompetensi matematika dan mempersiapkan pendidikan dasar (Depdiknas, 2007).    Berhitung  adalah  suatu  kegiatan melakukan,  mengerjakan  hitungan  seperti penambahan, pengurangan dan memanipulasi angka  dan  simbol  matematika  (Kurniawati, 2014).
Berhitung di TK diharapkan tidak hanya terkait dengan kemampuan kognitif saja, tetapi juga  dengan  kesiapan  mental,  sosial  dan emosional.  Pembelajaran  berhitung  di  TK hanya  diajarkan  berhitung  awal  yaitu, penjumlahan  dan  pengurangan  1  sampai  10,
membilang  dengan  benda  1  sampai  10, menyebutkan  urutan  angka  1  sampai  10, memasangkan  lambang  bilangan  dengan benda  1  sampai  10,  menirukan  lambang bilangan  dengan  benda  1  sampai  10,  mampu membedakan  2  kelompok  benda  yang  sama jumlahnya, tidak sama jumlahnya, banyak dan sedikit.  Sehingga  dalam  praktek  berhitung  di TK dilakukan dengan cara yang menarik dan bervariasi. Mengingat pentingnya kemampuan berhitung,  berhitung  dapat  dilakukan  dengan berbagai  cara.  Guru  juga  dapat  memilih model, metode dan media dalam pembelajaran yang  sesuai  untuk  pembelajaran  berhitung (Kurniawati, 2014).

## Media Permainan Puzzle
Kata  media  berasal  dari  bahasa  latin yang  artinya  medius  yaitu  perantara  atau pengantar.  Dalam  bahasa  Arab  kata  media artinya  perantara  atau  pengantar  pesan  dari pengirim  pesan  kepada  penerima  pesan (Arsyad,  2015).  Media  merupakan  suatu bentuk  perantara  yang  digunakan  oleh  setiap orang  dalam  pemberian  informasi,  ide  atau gagasan  sehingga  dapat  tersampaikan  pada penerima.  Selain  itu,  media  pembelajaran biasanya menjadi alat belajar yang mengandung  bahan  ajar  instruksional  dan bertujuan untuk meningkatkan motivasi dalam belajar siswa. Adapun suatu fungsi dan tujuan pengaplikasian  media  pembelajaran  dalam mengembangkan kemampuan berhitung salah satunya adalah sebagai alat praga, mengembangkan kreativitas, mencapai pembelajaran  yang  maksimal  serta  sebagai wahana  bermain  bagi anak  usia  dini  (Wulan, Priatna, Ismail,  2018).
Masa  kanak-kanak  merupakan  masa yang  sangat  penting  dalam  mengenalkan media  permainan,  karena  pada  usia  ini  anak sangat peka terhadap stimulus yang diberikan dari  lingkungan  sekitarnya  (Hatiningsih, 2013).  Pembelajaran  pada  anak  usia  dini meliputi mengeksplorasi objek dan hubungannya,  serta  mengenal  suatu  bentuk dan  pola.  Anak-anak  dapat  mengenal, mengklasifikasi,  serta  menyebutkan  berbagai bentuk dan ukuran.
Saat  dewasa,  idealnya  setiap  anak memiliki peluang untuk melatih aktivitas yang
JUPE: Jurnal Pendidikan Mandala http://ejournal.mandalanursa.org/index.php/JUPE/index Terakreditasi Sinta 6 ( No. SK: 164/E/KPT/2021 )
Vol. 7. No. 3 September 2022 p-ISSN: 2548-5555 e-ISSN: 2656-6745
mereka  sukai,  salah  satunya  dengan  bermain (Hatiningsih, 2013). Dengan hal tersebut, anak akan  mendapatkan  banyak  ilmu  yang  belum diketahui  pada  saat  bermain.  Pada  dasarnya setiap anak belajar sambil bermain. Selain itu, permainan yang dapat menumbuhkan perkembangan otak pada anak usia dua tahun ke  atas  yaitu  permainan puzzle. Puzzle merupakan permainan yang dianjurkan dalam pertumbuhan  anak  karena  dapat menstimulus perkembangan  otak  pada  anak,  khususnya otak  kanan  dan  otak  kiri. Puzzle merupakan konsep permainan yang memasangkan gambar dengan  benar,  memeriksa  bentuk,  warna  dan ukuran.  Permainan puzzle ini  mengandalkan intuisi  atau  kecerdasan.  Permainan  dibuat dengan  cara  membongkar  dan  merakit kembali  sesuai  dengan  bentuk,  pola  atau warna. Dengan permainan ini, anak-anak akan dapat berlatih menemukan, menata ulang, dan mengubah  sesuatu  yang  tampaknya  tidak berhubungan  menjadi  satu  bentuk  yang bermakna. Permainan puzzle merupakan suatu permainan yang dapat merangsang pemahaman anak terhadap ruang, kemampuan membayangkan  sesuatu  secara  mental,  serta kemampuan
memecahkan masalah (Wulandari, 2019).
Ada  5  manfaat  bermain puzzle sebagai berikut; 1). Melatih dan membantu keterampilan kognitif, Kemampuan  anak untuk  belajar  dan  memecahkan  masalah, melakukan  analisis  logis,  dan  mengabstraksi sesuatu merupakan tanda kemampuan kognitif ;  2).  Meningkatkan  keterampilan motorik  halus,  keterampilan  motorik  halus juga  memainkan  peran  penting  dalam  teka- teki  permainan puzzle, karena  ini  akan mendorong anak-anak untuk aktif menggunakan jari-jari
mereka;
3).
Meningkatkan  keterampilan  sosial,  Bermain puzzle secara  berkelompok  juga  merupakan kesempatan  bagi  anak  untuk  berinteraksi dengan  lingkungan yang  berbeda;  4). meningkatkan perkembangan kreativitas , kreativitas yaitu kemampuan untuk menciptakan sesuatu dan
mengaktualisasikannya  dalam  bentuk  benda atau kegiatan nyata, dengan kegiatan bermain puzzle anak  dapat  belajar  dan  berusaha
mewujudkan  ide-ide  dalam  otaknya;  5). Meningkatkan  perkembngan  moral , anak mempelajari  nilai  benar  dan  salah  dari lingkunganya,  terutama  dari  orang  tua  dan guru (Fitri  Hariani, 2019).
Selain  manfaat  bermain puzzle ,  dalam memilih bahan puzzle juga harus diperhatikan. Pilihlah puzzle dari  bahan  yang  tidak berbahaya  bagi  anak  usia  dini.  Bahan puzzle bisa berupa kertas, plastik, busa atau kayu, dll. Pilih bahan yang sesuai dengan usia anak anda agar  tetap  aman  saat  bermain.  Termasuk mempertimbangkan  daya  tahan  pemakaian puzzle .  Jika  banyak  anak-anak  yang  bermain bersama  pilihlah  mainan  yang  tidak  mudah pecah  dan  bukan puzzle yang  terbuat  dari bahan kertas atau busa.
Berdasarkan  penjelasan  tersebut  dapat disimpulkan  berhitung  permulaan  adalah sebuah persiapan anak masuk ke sekolah dan setiap anak memiliki kesempatan yang cukup untuk  melatih  aktivitas  kesukaannya,  dengan menggunakan permain sebagai media pembelajaran  yang  membantu  meningkatkan berhitung permulaan.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  menggunakan  metode penelitian tindakan kelas (PTK) oleh Kemmis dan  Mc.  Tanggart,  yaitu  suatu  mengamati aktivitas  pembelajaran  berupa  perilaku  yang dipicu,  secara  sadar  kolektif  di  dalam  kelas. Dari  pengertian  tersebut  dapat  disimpulkan penelitian  tindakan  kelas  adalah  penelitian yang dilakukan oleh peneliti didalam kelasnya sendiri,  untuk  mengumpulkan  data  dari perlakuan  yang  diberikan  peneliti  sampai masalah  dapat  diselesaikan.  Berdasarkan gambar  1  proses  pelaksanaan  tindakan  yang dilakukan oleh peneliti menggunakan 3 siklus yaitu Pra siklus, siklus I dan siklus II dengan tahapan  sebagai  berikut:  Tahap  perencanaan, Pelaksanaan tindakan, Observasi atau Pengamatan,  dan  Refleksi  terhadap  tindakan yang telah dilakukan (Fitri  Hariani, 2019).

## Teknik Pengumpulan Data
(1) Observasi. Obsevasi ialah
pengamatan  dan  perekaman  terhadap  suatu objek  yang  di  arahkan  pada  suatu  tindakan
JUPE: Jurnal Pendidikan Mandala http://ejournal.mandalanursa.org/index.php/JUPE/index Terakreditasi Sinta 6 ( No. SK: 164/E/KPT/2021 )
Vol. 7. No. 3 September 2022 p-ISSN: 2548-5555 e-ISSN: 2656-6745
tertentu  (Anggreani,  2013).  Selain  itu observasi  merupakan  teknik  yang  dilakukan melalui  pengamatan  yang  cermat  dan pencatatan  yang  sistematik  (Sidiq,  Choiri, 2019). Observasi ini dilakukan untuk melihat proses  meningkatkan  kemampuan  berhitung permulaan  anak  usia  dini  melalui  media permainan puzzle pada  anak  kelas  A  yang digunakan  untuk  menata  langkah-langkah perbaikan yang akan dilakukan sehingga lebih efektif dan efisien. (2) Dokumentasi. Dokumentasi dalam penelitian ini menggunakan  foto  kegiatan  pembelajaran pada  setiap  tahapan  siklus.  Ini  adalah informasi tambahan atau bukti bahwa aktivitas itu dilakukan. Isi Dokumentasi terkait kegiatan anak dalam
melaksanakan
upaya meningkatkan  kemampuan  berhitung  dengan meningkatkan
kemampuan berhitung permulaan  anak  usia  dini  melalui  media permainan puzzle .

## Teknik Analisis Data
Ada  empat  tahap  menganalisis  data yaitu:  Pengumpulan  data,  Reduksi  data, Paparan  data,  dan  Penyimpulan.  Tahapan- tahapan  analisis  itu  akan  diuraikan  sebagai berikut:  (1)  Pengumpulan  Data.  Teknik pengumpulan  data  yang  digunakan  dalam penelitian  ini  adalah  observasi,  wawancara, dan dokumentasi. Tentu saja untuk menerapkan ini teknik peneliti perlu mempersiapkan  diri  untuk  memfasilitasi penelitian.  (2)  Reduksi  Data.  Reduksi  data yaitu proses memperhatikan pada penyederhanaan,  abstraksi  dan  transformasi data  mentah  yang  dihasilkan  dari  catatan lapangan.  Reduksi  data  merupakan  suatu bentuk analisis yang menjelaskan, mengkategorikan,  mengarahkan,  membuang dan  mengatur  apa  yang  tidak  diperlukan sehingga  dapat  ditarik  kesimpulan  akhir  dan diverifikasi.  (3)  Penyajian  Data  atau Display Data .  Penyajian  data  yaitu  sekumpulan informasi  terskruktur  yang  memberikan kesempatan  untuk  menarik  kesimpulan  dan mengambilan  tindakan.  Saat  mengambil penelitian  penyajian  data  yang  lebih  baik merupakan alat penting analisis kualitatif yang benar-benar  efektif.  (4)  Verifikasi  dan Penarikan Kesimpulan.
Data-data  yang  diperoleh  dari  hasil penelitian  kemudian  diperiksa  kebenarannya. Karena penarikan kesimpulan ini ialah bagian dari  konfigurasi  lengkap,  kesimpulan  juga diperiksa  selama  penelitian  berlangsung. Verifikasi  data  adalah  untuk  memeriksa apakah  hasil  laporan  penelitian  sudah  benar (Yatini et al., 2013).
Berdasarkan  keterangan  tersebut  maka dalam  penelitian  ini  hasil  data  disajikan kemudian  dilakukan  proses  kesimpulan menurut  pemahaman  peneliti  atau  pendapat para  pakar,  setelah  itu  barulah  dapat  ditarik kesimpulan.
Penilaian Berhitung Anak
Deskripsi Penilaian:
BB:  anak  belum  mampu  berhitung  masih dibantu oleh guru
MB: anak belum mampu berhitung dan masih perlu bantuan.
BSH:  anak  sudah  mampu  berhitung  sendiri tetapi belum maksimal.
BSB:  anak  sudah  mampu  berhitung  sendiri bahkan  anak  bisa  mengajari  temannya yang belum bisa berhitung.
Menggunakan perhitungan dengan rumus hasil peneliti yaitu:
Keterangan Skor Nilai Interval BB (Belum Berkembang) 1 0% - 25% MB (Mulai Berkembang) 2 26% - 50% BSH (Berkembang Sesuai Harapan) 3 51% - 75% BSB (Berkembang Sangat Baik) 4 76% -100%
JUPE: Jurnal Pendidikan Mandala http://ejournal.mandalanursa.org/index.php/JUPE/index Terakreditasi Sinta 6 ( No. SK: 164/E/KPT/2021 )
Vol. 7. No. 3 September 2022 p-ISSN: 2548-5555 e-ISSN: 2656-6745
F % P x 100
N Keterangan:
P     : Presentase F     : Jumlah siswa yang mengalami perubahan N     : Jumlah seluruh siswa
Peneliti  menggunaan  rumus  persentase untuk menghitung hasil observasi kemampuan anak sesuai dengan alternatif jawaban, dalam penelitian ini yang menjadi responden adalah anak.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Berikut  adalah  hasil  penelitian  yang telah  dilakukan,  kegiatan  awal  ialah  peneliti sebelum mengadakan penelitian yaitu mengetahui  kemampuan  dasar  anak  sebelum kegiatan  dilaksanakan.  Hasil  penelitian  pada saat kondisi permulaan kemampuan berhitung anak  didik  di  TK  Kasih  Karunia,  yaitu kemampuan anak berhitung angka 1-10 sesuai arahan guru, kemampuan mengurutkan angka 1-10  dengan  berhitung  permulaan  melalui media  permainan puzzle tanpa  arahan  guru, kemampuan  berhitung  yang  dicapai  setelah menggunakan media permainan puzzle, semua masih  sangat  rendah.  Sebelum  dilakukannya penelitian, peneliti melakukan pra siklus agar mengetahui  dasar  kemampuan  yang  dimiliki pada  masing-masing  anak,  kemudian  pada siklus I peneliti mengamati setiap anak dalam berhitung angka 1-10 dengan media permaina puzzle perlahan-lahan,  jika  hasil  yang diperoleh belum maksimal peneliti melanjutkan tahap siklus II. Peneliti memberikan  pembelajaran  yang  mudah  dan menarik agar anak dapat memahami pembelajaran yang di ajaran oleh peneliti tiap- tiap  hari  dan  peneliti  tidak  lupa  memberikan semangat  dan  aprisiasi  saat  pembelajaran berlangsung. Agar penelitian ini sesuai dengan apa  yang  diharapkan,  apakah  benar  kiranya kelas  ini  perlu  diberi  tindakan  yang  sesuai dengan yang akan diteliti, yaitu meningkatkan kemampuan  berhitung  permulaan  anak  usia dini  melalui  media  permainan puzzle, dapat dideskripsikan sebagi berikut: Observasi awal dilakukan  pada  saat  Kegiatan  Belajar
Mengajar,  yaitu  pembelajaran  dalam  bentuk klasikal  dengan  jumlah  5  anak  dengan  1 peneliti. Anak-anak melakukan kegiatan rutin mulai  dari  berbaris  membentuk  lingkaran dengan  kegiatan  awal  yaitu  pemanasan  atau pengembangan fisik motorik kasar, kemudian diteruskan  kegiatan  rokris  di  ruang  aula,  lalu anak-anak  masuk  ke  kelas  masing-masing dengan  tertib,  kemudian  duduk  dikursi masing-masing,  mendengarkan  apa  yang diterangkan  atau  disampaikan  guru  dan melaksanakan perintah guru saat itu. Jadi anak lebih banyak duduk dan mendengarkan guru. Hasil pengamatan menunjukkan bahwa anak- anak  di  TK  Kasih  Karunia  masih  memiliki tingkat  aktivitas  yang  rendah,  karena  mereka merasa  bosan  atau  jenuh  dengan  metode pengajaran  gurunya.  Dari  grafik  lembar observasi  dapat  dilihat  perkembangan  dan kemampuan  berhitung  anak  dapat  dilihat sebagai berikut:
Grafik Berhitung Permulaan Melalui media permainan puzzle AN, DL, EL, JE, RE
Menurut analisis grafik dapat di ketahui hasil rata-rata perkembangan berhitung angka 1-10 pada AN, DL, EL, JE, RE, pada observasi awal (Pra siklus), pada AN mampu berhitung angka 1-10 dengan skor 31%  dinyatakan anak mulai berkembang, pada DL mampu berhitung angka 1-10 dengan skor 44% dinyatakan anak mulai berkembang, pada EL mampu berhitung angka 1-10 dengan skor 25% dinyatakan anak belum berembang, pada JE mampu berhitung angka 1-10 dengan skor 25% dinyatakan anak belum  berkembang,  pada  RE  mampu berhitung  angka  1-10  dengan  skor  44% dinyataan anak mulai berkembang.
0% 100% AN DL EL JE RE

## Berhitung Permulaan Melalui Media Puzzle
Pra Siklus Siklus I
Siklus II
JUPE: Jurnal Pendidikan Mandala http://ejournal.mandalanursa.org/index.php/JUPE/index Terakreditasi Sinta 6 ( No. SK: 164/E/KPT/2021 )
Vol. 7. No. 3 September 2022 p-ISSN: 2548-5555 e-ISSN: 2656-6745
Setelah melakukan tindakan pada siklus I  AN  mampu  berhitung  angka  1-10  dengan skor 41% dinyatakan anak mulai berkembang, pada DL mampu berhitung angka 1-10 dengan skor 53% dinyatakan anak berkembang sesuai harapan, pada EL mampu berhitung angka 1- 10  dengan  skor  35%  dinyatakan  anak  mulai berkembang, pada JE mampu berhitung angka 1-10 dengan skor 28% dinyatakan anak mulai berkembang,  pada  RE  mampu  berhitung angka 1-10 dengan skor 52% dinyatakan anak berkembang sesuai harapan.
Setelah melakukan tindakan pada siklus II  AN  mampu  berhitung  angka  1-10  dengan skor  56%  dinyataan anak  berkembang  sesuai harapan, pada DL mampu berhitung angka 1- 10  dengan  skor  65%  dinyataan  anak berkembang sesuai harapan, pada EL mampu berhitung angka1-10 dengan 55% dinyatakan anak  berkembang  sesuai  harapan,  pada  JE mampu  berhitung  angka  1-10  dengan  skor 35% dinyatakan anak mulai berkembang, pada RE mampu berhitung angka 1-10 dengan skor 65%  dinyataan  anak  berkembang  sesuai harapan.
Jadi  selisih  pra  siklus  ke  siklus  I  pada AN  meningkat  10%  dan  siklus  I  ke  siklus  II meningkat 15%, pada DL selisih pra siklus ke siklus I meningat 9% dan siklus I ke siklus II meningkat 12%, pada EL selisih pra siklus ke siklus I meningkat meningkat 10% dan siklus I ke siklus II meningkat 20%, pada JE selisih pra siklus ke siklus I meningkat 3% dan siklus I ke siklus II meningkat 7%, pada RE selisih pra siklus ke siklus I meningkat 8% dan siklus I ke siklus II meningkat 13%.
Hal  ini  menunjukkan  bahwa  adanya peningatan  kemampuan  berhitung  permulaan anak pada siklus I dan siklus II di bandingkan dengan pra siklus. Berdasarkan analisis grafik yang  telah  dijelaskan,  dapat  disimpulkan bahwa permainan puzzle dapat meningkatkan kemampuan  berhitung  permulaan  pada  anak usia dini.

## PEMBAHASAN
Peneliti  berhasil  menunjukkan  adanya perkembangan  berhitung  angka  1-10  setelah menggunakan  media  permainan  puzzle  pada saat  siklus  I  dan  siklus  II  di  bandingkan dengan Pra Siklus (awal). Hal ini
menggunakan  cara  untuk  meningkatkan kemampuan berhitung angka 1-10 yang sudah di  rancang  sebelum  melakukan  penelitian, untuk  anak-anak  yang  sulit  dalam  berhitung angka 1-10 tindakannya agar bisa meningkatkan kemampuan berhitung angka 1- 10,  anak  setiap  hari  menghafal,  menebalkan angka 1-10. Selain itu faktor internal yang ada dalam  dirinya  sendiri,  keinginan  untuk  bisa birhitung angka 1-10 serta dukungan eksternal dari  orang  tua,  guru  maupun  peneliti,  dapat memotivasi  anak  saat  melakukan  kegiatan berhitung permulaan melalui media permainan puzzle. Peneliti mengungkapkan secara detail hasil  data  pada  saat  pra  silus  (sebelum)  dan sesudah  melakukan  tindakan  siklus  I  dan siklus II.
Berhitung  permulaan  melalui  media puzzle sangat membatu anak untuk meningkatan  kemampuan  berhitung angka  1- 10, dengan menggunakan media puzzle angka dapat  meningkatkan  minat  anak  pada kemampuan  kognitif,  terutaman  kemampuan berhitung  permulaan.  Selain  itu,  anak  dapat melatih kemampuan berfikir logisnya dengan menghitung  angka  dan  juga  sangat  membatu dalam  melatih  koordinasi  mata  dan  tangan, melatih  motorik  halus  dan  stimulus  fungsi otak,  sehingga  anak  dapat  mengembangkan potensinya secara optimal (Safitri, 2021). Hal ini di dukung dalam penelitian yang berjudul “Upaya meningkatkan kemampuan berhitung permulaan  melalui  media magic  ruler  puzzle pada  kelompok  b  RA  Tanjung  Assalam Pakenjeng, adanya peningkatan dalam berhitung  melalui  media ruler  puzzle pada anak  usia  dini  (Ulfah    Alkibtiah,  2015). Selain  itu  dalam  penelitian  yang  berjudul “Pengaruh media puzzle terhadap kemampuan anak mengenal angka (1-10) pada anak usia 4- 5  tahun  di  TK  Nusa  Indah  Desa  Gumuksari Kecamatan  Kalisat  Kabupaten  Jember  Tahun Pelajaran  2018/2019”  bahwa  melalui  media permainan puzzle anak dapat mengenal angka melalui  bentuk  dari  angka,  mengurutkan angka,  dan  menunjuk  angka  1-10  (Chandra, 2019).
Penelitian  ini  berhasil  menunjukkan adanya  peningkatan  berhitung  permulaan melalui media permainan puzzle sebelum (pra
JUPE: Jurnal Pendidikan Mandala http://ejournal.mandalanursa.org/index.php/JUPE/index Terakreditasi Sinta 6 ( No. SK: 164/E/KPT/2021 )
Vol. 7. No. 3 September 2022 p-ISSN: 2548-5555 e-ISSN: 2656-6745
siklus)  sesudah  diberi  tindakan  siklus  I  dan siklus II. Dengan berhitung permulaan melalui media  permainan puzzle dapat  meningkatkan kemampuan berhitung pada anak.
Penelitian yang dilakukan ini tidak lepas dari beberapa hambatan yang dialami, dimana hambatan tersebut dapat mengpengaruhi hasil berhitung  anak.  Hambatan  yang  dialami peneliti  ialah  keterbatasan  media/alat  praga. Faktor lain yaitu motivasi dalam pembelajaran berhitung permulaan dari minat anak, guru dan orang  tua  menjadi  faktor  yang  berpengaruh terhadap hasil penelitian.
Hambatan-hambatan tersebut harus menjadi pertimbangan bagi peneliti selanjutnya,  agar  kesalahan-kesalahan  dapat dihindari bias yang terjadi dalam penelitian.

## KESIMPULAN
Menurut  hasil  penelitian  yang  telah dilakukan  dapat  disimpulkan  bahwa  “Media Permainan Puzzle dapat Meningkatkan Kemampuan Berhitung Anak Usia Dini”.
Saran  dari  penelitian  ini  yaitu:  (1) Lembaga  Pendidikan  setiap  guru  harus memiliki  media/alat  praga  yang  menarik terutama  dalam  meningkatkan  kemampuan berhitung anak, supaya mereka dapat memahami  pembelajaran  dan  daya  minat belajar  anak  tidak  berkurang  dalam  belajar berhitung.  Oleh  karena  itu  media/alat  praga sangat penting, karena sangat membatu sekali dalam  mengajar,  khususnya  dalam  berhitung, contoh  dengan  media puzzle anak  dapat meningkatkan kemampuan berhitung. (2) Bagi peneliti selanjutnya disarankan untuk melakukan penelitian terkait berhitung permulaan melalui media puzzle menggunakan alat  praga/media  yang  menarik.  Sehingga terbukti  adanya  peningkatan  berhitung  pada anak usia dini.

## DAFTAR PUSAKA
Anggreani,  C.  (2013).  Upaya  meningkatkan kemampuan berhitung dengan menggunakan metode bermain melalui media ikan di akuarium pada anak kelompok b TK IT IQRA’.
Arsyad.  (2015).  Peran  media  pendidikan dalam meningkatkan kemanpuan
bahasa  arab  siswa  madrasah. Jurnal Imiah Didaktika , 16 , 44.
Authary,  N.  (2016).  Number  sense  anak  usia dini: Suatu investigasi pada aritmatika tahap awal. Bunayya , I (2),
1–15. Basri, H. (2018). Kemampuan kognitif dalam peningkatkan efektivitas pembelajaran  ilmu  sosial  bagi  siswa Sekolah Dasar. 18 (1), 1–9. https://doi.org/10.17509/jpp.v18i1.11 054 Chandra,  R.  D.  A.  (2019).  Pengaruh  media puzzle  terhadap  kemampuan  anak mengenal  angka  (1-10)  Pada  anak usia 4-5 tahun di TK Nusa Indah Desa Gumuksari Kecamatan Kalisat Kabupaten  Jember  Tahun  Pelajaran 2018/2019. Jurnal  Pendidikan  Anak Usia Dini , 01 (01), 32–45.
Depdiknas.  (2007).  Pedoman  pembelajaran permainan  berhitung  permulaan  di taman  kanak-kanak. Jakarta:  Dirjen dikdasmen. https://fdokumen.com/ Sidiq.  Choiri,    (2019).  Metode  penelitian kualitatif  di  bidang  pendidikan.  In Journal of chemical information and modeling (Vol. 53, Issue 9). http://repository.iainponorogo.ac.id/4 84/1/Metode  penelitian  kualitatif  di bidang pendidikan.pdf Febiola, K. A. (2020). Peningkatan kemampuan  berhitung  permulaan anak usia dini melalui pengembangan media  pembelajaran  pohon  angka. Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  Profesi Guru , 3 (2), 238. https://doi.org/10.23887/jippg.v3i2.2 8263 Fitri, N. D.,  Hariani, I. T. (2019). Pada anak usia  dini. Jurnal  Pendidikan  Dan Pembelajran Anak Usia Dini , 6 , 101– 108.
Wulan, G. A. N., Priatna, D., Ismail, H. (2018).
Meningkatkan kemampuan berhitung permulaan  anak  usia  dini  melalui media permainan stick angka.
Cakrawala  Dini:  Jurnal  Pendidikan Anak Usia Dini , 8 (1).
https://doi.org/10.17509/cd.v8i1.105
JUPE: Jurnal Pendidikan Mandala http://ejournal.mandalanursa.org/index.php/JUPE/index Terakreditasi Sinta 6 ( No. SK: 164/E/KPT/2021 )
Vol. 7. No. 3 September 2022 p-ISSN: 2548-5555 e-ISSN: 2656-6745
51
Habe,  H.,    Ahiruddin,  A.  (2017).  Sistem pendidikan  nasional. Ekombis  Sains: Jurnal  Ekonomi,  Keuangan  Dan
Bisnis , 2 (1), 39–45. https://doi.org/10.24967/ekombis.v2i
1.48
Hatiningsih,  N.  (2013).  Play  therapy  untuk meningkatkan  kosentrasi  pada  anak attetion deficit hyperactive (ADHD).
16 (22), 119–128.
Hidayati,  E.  W.  (2018).  Penggunaan  media puzzle  konstruksi  terhadap  hasil belajar kognitif siswa SDN
Kemangsen  II  Krian. Indonesian Journal of Islamic Education Studies (Ijies) , 1 (1), 61–88. https://doi.org/10.33367/ijies.v1i1.51
9
Kurniawati,  E.  (2014).  Upaya  meningkatkan kemampuan  berhitung  permulaan menggunakan  strategi  bermain  stick angka  pada  anak  kelompok  Tk  B mojorejo  2  tahun  ajaran  2013/2014. Doctoral  Dissertation,  Universitas Muhammadiyah Surakarta , 1–17.
Mahardikha,  Asrori,  M.,    Yuniarni,  D.
(2013).  Permainan  edukatif  dengan media puzzle mengembangkan kemampuan  kognitif  anak  usia  4-5 tahun Tk Islamiyah. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Khatulistiwa , 2 (10), 1–10.
Oktriyani, N. (2017). Peningkatan kemampuan berhitung  anak  usia  dini  melalui permainan  lingkaran  angka  di  taman kanak- kanak Qatrinnada Kecamatan Koto Tangah Padang. Paud Lectura:
Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia  Dini ,
1 (1), 83–96.
http://journal.unilak.ac.id/index.php/ paud-lectura/article/view/510 Rozalina,  L.  (2018).  Pengembangan  aspek kognitif  anak  usia  dini  dengan menggunakan  pemainan  outdoor  di paud harapan ananda kota Bengkulu. Biomass Chem Eng , 3 (2), قثقثقثقث.
Safitri,  R.  (2021).  Penggunaan  media  puzzle angka dalam mengembangkan kemampuan  berhitung  permulaan
anak  kelompok  a  di  paud  Kartini Kecamatan  Jati  Agung  Lampung Selatan. 3 (March), 6.
Sagita,  E.  (2020).  Pengaruh  bermain  kereta
angka terhadap kemampuan
berhitung  pada  anak  di  TK  Babatan Seluma. 1–85. Suryana, D. (2018). Pendidikan anak usia dini stimulasi    aspek  perkembangan anak. In Stimulasi
aspek
perkembangan .
Susanto,  A.  (2011).  Perkembangan  anak  usia dini:  Pengantar  dalam  berbagai aspeknya. Kencana.
Sutrisno, A.,  ivanka Yudistira, U. A. (2021).
Pentingnya  pendidikan  anak  di  usia dini. Seminar  Nasional  Pengabdian Masyarakat LPPM UMJ , 1–4. Ulfah,  F.,    Alkibtiah,  S.  R.  (2015).  Upaya meningkatkan kemampuan berhitung permulaan melalui media magic ruler puzzle pada kelompok b RA
TANJUNG ASSALAM PAKENJANG. 1–12. Wulandari,  M.  (2019).  Pengaruh  permainan puzzle terhadap perkembangan kognitif  pada  anak  5-6tahun  di  paud harapan  ananda  kota  Bengkulu. http://repository.iainbengkulu.ac.id/2 800/1/BAB I-V.pdf
Yatini,  T.,  Ali,  M.,    Yuniarni,  D.  (2013). Peningkatan  kemampuan  berhitung permulaan dengan  menggunakan media  gambar  pada  anak  usia  5-6 tahun. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran , 2 (12), 1–18.