## Indonesian Journal of Business Intelligence
Volume 2 | Issue 2 | December (2019)
IJUBI
Indonesian Journal ---- of ---- Business Intelligence

## PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGENAL ANEKA RAGAM IKAN HIU DENGAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION
Muhammad Muharrom 1 , Bonny Mulyawan 2 1 Prodi Teknologi Informasi, Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Bina Sarana Informatika
2 Prodi Sistem Informasi, Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Bina Sarana Informatika
1 muhammad.muu@bsi.ac.id, 2 bonnymulyawan08@gmail.com Jl. Kamal Raya No. 18 Ringroad Barat, Cengkareng, Jakarta Barat
Keywords: Interactive  Learning,
Variety  of  Sharks, Computer Based Instruction.

## Abstract
This animal recognition learning material is sometimes studied without visual aids or animations making it difficult for students to understand more deeply related to the correct type. Based on the problems above,  the writer tries to make  an  interactive  learning  in  helping  the  learning  process  of  introducing shark mikan sports. The method of developing multimedia learning materials used is the Computer Based Instruction method where this application can be used to study the types of sharks with a combination of text, graphics, video, sound,  and  animation.  This  interactive  learning  application  also  provides several  interactive  games.  This  Interactive  Learning  is  made  using  Adobe Photoshop, Adobe Flash CS6.

## Kata Kunci
Pembelajaran Interaktif,    Aneka ragam  Ikan  Hiu, Computer Based Instruction.

## Abstrak
Materi  pembelajaran  pengenalan  hewan  ini  terkadang  dipelajari  tanpa  alat peraga atau animasi sehingga menyulitkan bagi siswa dalam memahami lebih dalam  terkait  dengan  jenis  yang  benar.  Berdasarkan  permasalahan    diatas maka  penulis  mencoba  membuatkan  sebuah pembelajaran interaktif dalam membantu  proses  pembelajaran  pengenalan  aneka  ragam  ikan  hiu.  Metode pengembangan  materi  pembelajaran  multimedia  yang  digunakan  adalah metode Computer  Based  Instruction dimana aplikasi ini dapat digunakan untuk mempelajari jenis-jenis ikan hiu dengan kombinasi teks, grafik, video, suara,  dan  animasi.  Aplikasi  pembelajaran  interaktif  ini  juga  menyediakan beberapa  permainan  interaktif.  Pembelajaran  Interaktif  ini  dibuat menggunakan Adobe Photoshop, Adobe Flash CS6.

## Pendahuluan
Sistem  informasi  masuk  keberbagai  aspek kehidupan salah satunya adalah pembelajaran, Permasalahan yang sering terjadi dalam proses pembelajaran  anak  adalah  siswa  lebih menyukai pembelajaran dengan media interaktif  dibandingkan  dengan  metode ceramah  yang  biasa  dilakukan  oleh  guru, karena  metode  ceramah  kurang  memberikan nilai respon dan motivasi anak dan terkadang membuat  siswa  jenuh  sehingga  dengan  cara pembelajaran interaktif diharapkan memudahkan  siswa  dalam  memahami  terkait dengan  materi  yang  disampaikan  terkhusus dalam pembelajaran terkait dengan pengenalan aneka ragam ikan hiu yang seru untuk dibahas
dan  dipelajari  sehingga  memudahkan  siswa untuk  belajar  lebih  baik  dan  meningkatkan semangat belajar.
Belajar  merupakan  suatu  aktivitas  yang dilakukan untuk memberikan dampak terhadap  suatu  perubahan  kearah  lebih  baik, jika dalam proses aktivitas siswa tersebut tidak ada  perubahan  terutama  pada  tingkat kepandaiannya  maka  ada  yang  salah  dalam proses belajarnya [1]. Pada lingkungan belajar (Sekolah)  diharapkan  terjadinya  interaksi antara  peserta  didik  dengan  pendidik  agar proses penerimaan materi dapat terjadi dengan baik  yang  akan  berdampak  pada  perubahan. Untuk meningkatkan perhatian dan semangat belajar  siswa  maka  metode  yang  digunakan
adalah demonstrasi yang merupakan salah satu metode  dengan  menyajikan  materinya  secara langsung atau mempertunjukan objek didepan siswa  sehingga  siswa  lebih  merespon  materi tersebut [1].
Guna penyampaian materi dapat lebih menarik maka  metode  pengajaran  tidak hanya  dengan menggunakan  buku  dan  metode  ceramah semata  tetapi  dapat  juga  menggunakan teknologi    komputer  yaitu  system  informasi, bagaimana  sebuah  data  pembelajaran  dapat diolah  kedalam  sebuah  sistem  yang  menarik sehingga  mampu  untuk  bisa  digunakan kembali saat dibutuhkan.  Dengan  mengikuti perkembangan  teknologi    system  informasi metode  pembelajaran  dapat  dirubah  menjadi lebih  menarik  dan  interaktif.  Teknologi  yang digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah menggunakan  aplikasi  atau software Adobe Photoshop,  Adobe   Flash   CS6.   Teknik   yang digunakan  adalah membuatkan  animasi  pada tiap  materi  pengenalan  aneka ragam ikan hiu yang tujuannya agar siswa sekolah dasar dapat mengingat dengan mudah serta mendapatkan pengetahuan yang menarik sehingga memberikan  dampak  positif  terhadap  hasil belajar.
Pada  penelitian  sebelumnya  sudah  pernah dilakukan  oleh  beberapa  jurnal  yang membahasa  terkait  dengan  (CBI)  ini  yang memberikan efek peningkatan yang signifikan pada proses pembelajaran yaitu sebagai contoh Pembuatan  aplikasi  pengenalan  suara  dan objek  hewan  Sebagai  media  pengenalan  bagi anak usia dini dengan Metode computer based instruction (CBI) [2],
Upaya  dalam  berbagai  cara  terkait  dengan proses  peningkatan  mutu  pendidikan  lewat berbasis  informasi  dapat  dilakukan  melalui pemanfaatan teknologi komputer dalam suatu sistem  yang  dikenal  dengan  pembelajaran berbasis  computer,  penelitian  sebelumnya dengan  judul  pengaruh  media computer  based instruction  (CBI). Serta  penelitian  sebelumnya yaitu  terkait pada  Media  Pembelajaran  Anak TK  Dengan  Metode  CBI  (Computer  Based Instruction)  memberikan  kesimpulan    yang pertama dapat menjadi alat bantu penyampaian  materi  yang  lebih  menarik  dan lebih  mudah    dalam  pembelajaran  anak  TK. Yang kedua dapat mempermudah siswa-siswi
dalam memahami Pelajaran khusurnya materi- materi  yang  ada  pada  aplikasi  pembelajaran anak TK [3].
Hal  tersebut  memperkuat  penulis  untuk membuat  sebuah  pembelajaran  interaktif dengan materi yang berbeda guna meningkatkan kuaitas belajar yang  lebih baik.

## Landasan Teori

## Multimedia
“Multimedia  merupakan bagian  perangkat yang  fungsinya  menciptakan  presentasi  yang dinamis, praktis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video” [ 4].

## Pengujian Black Box
“Black box testing adalah tipe pengujian yang memproses  perangkat  lunak  yang  tidak diketahui  kinerja  internalnya.  Sehingga  para penguji  memandang  perangkat  lunak  seperti layaknya  sebuah  “kotak  hitam”  yang  tidak penting  dilihat  isinya,  tapi  cukup  dikenai proses  testing  di  bagian  luar  dan  akan mengetahui  hasil  kualitas  dari  proses tersebut “[ 5], pengujian blackbox memungkinkan  penulis  mampu  untuk  dapat mengalisa  kesesuaian  program  dengan  hasil yang  didapat  dari  sistem  pembelajaran  yang dibuat ini.

## Storyboard
“Storyboard  adalah  sebuah  konsep  matang yang  dituangkan  dalam  bentuk  visual sederhana  yang  disertai  penjelasan  detail tentang  gambaran  visual,  efek  visual,  audio, dan efek audio yang digunakan sebagai acuan buat  animator  dalam  menyelesaikan  proyek dengan baik dan benar” [ 6].

## Computer Based Instruction
Digunakan  untuk  menyampaikan  informasi kepada  siswa  atau  pengguna  dan  tidak termasuk  pemakaian  peralatan  mesin.  CBI mengoptimalkan penggunaan komputer dalam pembelajaran semua bidang studi. Pembelajaran dengan menggunakan komputer populer  dimaknai  sebagai Computer-Based Instruction .  respon  dan  keluwesan  yang diberikan  komputer  diharapkan  agar  siswa lebih  tertarik  dan  meningkatkan  kemampuan dalam  belajar.  Proses  pembelajaran  disajikan melalui  layar  monitor,  respon  melalui
keyboard  dan feedback yang  berbentuk  teks, suara  atau  gambar  diarahkan  berdasarkan struktur  program  yang  dirancang  sesuai dengan keingginan pengguna[7].

## Waterfall
Merupakan Model air terjun yang menyediakan pendekatan alur hidup perangkat lunak secara sekuensial atau terurut dimulai  dari  analisis,  desain,  pengkodean, pengujian dan tahap pendukung (support )”. (1) tahap  analisis  yaitu  melakukan  proses  analisa terhadap  kebutuhan  audience,  kebutuhan perangkat  keras  dan  perangkat  lunak  yang digunakan  membuat  suatu  aplikasi  media pembelajaran  serta  bertujuan  untuk  media pembelajaran yang interaktif dan menyenangkan. (2) Design adalah tahap untuk membuat  spesifikasi  dari  struktur  program yang digunakan, dan kebutuhan bahan untuk kepentingan program. Pada tahapan ini penulis membuatkan diagram UML (Unified Modelling  Language).  Dalam  UML  terdapat sembilan  jenis  diagram  merancang  dan mendokumentasikan sistem  dalam  penelitian ini    menggunakan  diagram    usecase    dan activity diagram. (3) pengkodean adalah tahap dimana  pembuatan  objek  ssitem  informasi multimedia  dilakukan  berdasarkan  desain yang  sudah  dirancang  dalam  storyboardnya. (4) Pengujian adalah tahap pengujian mengenai program  yang  dibuat  apakah  ada  kesalahan ataukah  tidak  pada  program  tersebut.  Dalam hal  ini  menggunakan  blackbox.  (5)  Support adalah  Pada   tahap  ini   program    yang    telah diuji    dan    dinyatakan    memenuhi    syarat kelulusan  akan  diimplementasikan  langsung kepada objek pengguna[8].

## Metode
Berikut adalah Teknik pengumpulan data yang digunakan  dalam  proses  penelitian  dan pembuatan aplikasi ini:

## a. Observasi
Observasi    dilakukan    penulis  dengan    cara mengamati    secara    langsung    kegiatan pembelajaran pengenalan ikan hiu pada anak- anak  sekolah  dasar.  Dari  hasil  pengamatan kendala  yang  ditemukan  yaitu  butuhnya  alat bantu media pembelajaran yang lebih menarik dan interaktif agar siswa dapat tertarik dalam mengetahui aneka ragam ikan hiu.

## b.  Studi Pustaka
Adalah  tahapan  yang  penulis  lakukan  dalam mengumpulkan  material  atau  bahan-  bahan yang akan dipakai dalam merancang program dengan  cara  mengumpulkan  melalui  buku- buku literatur, jurnal dan internet yang sesuai dengan judul penelitian yaitu buku-buku yang terkait dengan materi yang akan dibahas.
Penulis  menggunakan  pendekan  metode Computer  Based  Instruction ,  dan  Metode pengembangan aplikasi pembelajaran interaktif  yang  digunakan  adalah  waterfall, yang sudah pernah ada peneliti menggunakan metode  tersebut  dalam  hal  membuat  media pembelajaran  berbasis  multimedia  tentang pengenalan moda tranportasi yang menyenangkan[9].

## Hasil dan Pembahasan
Berdasarkan hasil pengamatan yang dilakukan oleh  penulis  maka  berikut  tahapan  yang penulis  lakukan:    Tahapan  dalam  waterfall yaitu:

## 1. Analisa

## a. Analisis Masalah
Penulis  melakukan  identifikasi  melalui observasi dan studi pustaka hasil dari analisis tersebut  adalah  sistem  pembelajaran  yang diterapkan  masih  menggunakan  sistem pembelajaran  konvensional  atau  metode ceramah, yaitu menggunakan media pembelajaran  berupa  buku  paket  atau  bacaan anak  yang  diberikan  untuk  meningkatkan pemahaman  terhadap  materi  terkait  dengan jenis-jenis  ikan,  guru  menerangkan  materi tersebut secara lisan berupa media pembelajaran pendukung untuk menampilkan materi  kurang  menarik  sehingga  siswa  sulit memahaminya dan  ada  waktu  yang  terbuang ketika  guru  mencatat materi  pelajaran yang diajarkan  sedangkan  siswa  berbicara  sendiri atau bergurau menjadikan kegiatan pembelajaran tidak efektif untuk meningkatkan semangat belajar mereka.

## b.   Analisis Pengguna (Audience)
Target  pengguna  media  pembelajaran  adalah: Guru  pelajaran  biologi,  Orang  Tua  dan  anak- anak sekolah dasar.
c.      Analisis  Kebutuhan Hardware dan Software
Kebutuhan perangkat lunak dan keras standar minamal  yang  harus  tersedia  adalah  untuk menjalankan aplikasi pembelajaran multimedia ini  dengan        spesifikasi        sebagai        berikut: Processor dengan    penggunaan clock minimal 450 Mhz (Pentium III atau diatasnya), Memory dengan penggunaan minimal RAM disarankan 1GB, Harddisk dengan penggunaaan minimal space  400  Mb,  Monitor  dengan  resolusi penggunaan  minimal  800x600,  hardware  CD ROM  /  USB  Port  Speaker,  device  mouse, keyboard dan LCD proyektor sedangkan untuk software  yang  digunakan  dalam  aplikasi multimedia  ini  adalah  Windows  7,  Adobe Photoshop,  Adobe  Illustrator,  Adobe  Flash CS6, dan Macromedia Flash Player 11. Aplikasi ini  dapat  dijalankan  pada  sistem  operasi Windows.

## 2. Tahapan Design
Penulis membuat suatu rangcangan usecase dan activity diagram untuk  merancang  interaksi yang  terjadi  antara user dengan  aplikasi  atau sistem yang dibuat.
Pada  tampilan  gambar  1(satu)  dibawah  ini penggunaan  interaksi  antara user dengan pengguna digambarkan dengan usecase dimana aktornya adalah guru dan siswa sekolah dasar. Interaksi yang dilakukan dapat melihat bagian halaman  pada  aplikasi  pengenalan  ikan  hiu, Materi  Mengenal  Ikan  Hiu,  Struktur  anatomi ikan hiu, Info Profil, dan Quiz yang berfungsi mengetahui  sejauh  mana  hasil  pembelajaran yang  telah  diakukan  oleh  siswa,  dan  akses keluar dari aplikasi yang telah digunakan.
Pengguna Buka Aplikasi Materi Mengenal Ikan Hiu System * * Struktur Anatomi Ikan Hiu * * Info Profil * * * * Quiz * * Keluar * *
Gambar 1. Usecase Aplikasi Utama
Gambar 2. Activity Diagram
Halaman Utama
Pada  tampilan  gambar  2  (dua)  digambarkan bagaimana  aktifitas  antara  pengguna  (user) dengan  sistem  dalam  mengakses  halaman utama.
Gambar 3. Activity Diagram Menu Memilih hewan ikan hiu
Pada  tampilan  gambar  3  (tiga)  digambarkan aktifitas antara pengguna (user) dengan sistem dalam  mengakses  menu  memilih  hewan  ikan hiu dengan jenis yang beraneka ragam.

## Gambar 5. Storyboard Menu Utama

## Hewan Ikan Hiu
Pada  tampilan  gambar  4  dan  5  digambarkan tentang storyboard home dan  menu  utama dimana  aktivitas  pengguna  ( user )  dapat mengakses  menu  atau  content  apa  saja  yang ada  dalam  media  pembelajaran  pengenalan aneka ragam ikan hiu.
Gambar 6. Storyboard Menu Ikan Hiu
Gambar 7. Storyboard Menu Quiz Interaktif Pada  tampilan  gambar  6  dan  7  digambarkan storyboard  menu  pilih  ikan  Hiu  dimana  saat dalam  menu  tersebut  terdapat  tampilan  jenis hewan  dan  penjelasannya.  Terdapat  tombol kembali untuk kembali ke halaman
sebelumnya.

## 3. Pengkodean
Perancangan  antarmuka  ( user  interface )  pada aplikasi  multimedia  ini  akan  disesuaikan dengan  semua  kebutuhan  pengguna  dan dibuat sederhana agar memudahkan pengguna dalam menjalankan aplikasi ( user friendly ). Pada aplikasi ini terdapat beberapa rancangan layer yang sudah implementasikan dengan
pemrograman  pengkodean  yang  digunakan adobe flash, sebagai hasilnya yaitu:
Tampilan menu awal (halaman pembuka)
Gambar 8. User Interface Halaman Pembuka Pada tampilan gambar 8 berisi terkait dengan tampilan  halaman  pembuka  yang  dibuat dengan  menggunakan  aplikasi  CS6  halaman dibuat dengan menarik berisi gambar ikan hiu dan  dilengkapi  dengan  suara  musik  sesuai dengan  tema  untuk  meningkatkan  semangat membaca.
Tampilan menu utama
Gambar 9. User Interface Menu Utama
Tampilan Menu ikan Hiu
Gambar 10. User Interface menu informasi ikan

## Tampilan Informasi Ikan Hiu
Gambar 11. User Interface informasi ikan hiu Pada tampilan gambar 10 dan gambar 11 berisi tampilan  halaman  menu  informasi  ikan  dan penjelasannya ditampilkan dengan penggambaran kartun untuk ikannnya disertai musik, teks dan penjelasan mengenai infomasi ikan  sehingga  membuat  anak  belajar  lebih memahami  dan  mengetahui  bentuk  dari  ikan tersebut.
Tampilan Quiz Interaktif ikan Hiu
Gambar 12. Quiz Inteaktif ikan hiu Pada  tampilan  gambar  12  berisi  tampilan halaman  Quiz  interaktif  dimungkinkan  untuk dapat  mengetahui  secara  baik,  sudah  sejauh mana proses pembelajaran terkait dengan ikan hiu  karena  akan  mengetahui  nilai  yang  akan didapatkan.
Tampilan Struktur Anatomi Ikan Hiu
Gambar 13. Struktur anatomi Ikan Hiu
Pada  tampilan  gambar  13  berisi  tampilan terkait dengan struktur anatomi ikan hiu, dari awal  bagian  moncongnya  sampai  dengan ekornya  sehingga  memberikan  kemudahan untuk  siswa  dalam  mengetahui  secara  visual dari bentuk ikan tersebut.

## 4. Pengujian
Penulis  melakukan  Black  Box  Testing  yaitu merupakan  proses  sebuah  metode  pengujian yang bertujuan untuk  menemukan  kesalahan fungsional  aplikasi  yang telah dibuat pada saat dioperasikan.    hasil  pengujian  dilihat  pada tabel 1 berikut:
Tabel 1. Pengujian Blackbox

## 5. Pendukung ( Support )
Pada  tahap  ini  penulis  melakukan  proses penyimpanan  data  aplikasi  dan  backup  data dengan  menggunakan  beberapa    media penyimpanan  yang  biasa  digunakan  seperti external hardisk, Compact Disk,  dan Aplikasi Cloud.

## Kesimpulan
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  dilakukan oleh penulis, maka dapat disimpulkan sebagai berikut:
(1) Pembelajaran interaktif pengenalan
anekaragam  ikan  hiu  dapat  membantu  anak-
Fungsi yang diuji Cara pengujian Hasil  yang diharapkan Hasil Pengujian Intro Klik tombol lanjut Masuk ke menu utama Berhasil Menu utama Klik tombol spesies ikan hiu Masuk ke menu materi pengenalan ikan hiu Berhasil Menu utama Klik tombol struktur anatomi ikan hiu Masuk ke menu struktur anatomi ikan hiu Berhasil Menu utama Klik tombol profil Masuk ke menu profil berhasil Menu utama Klik tombol quiz Masuk ke menu quiz Berhasil
anak  untuk  lebih  mengenal  dan  mudah mempelajari ikan hiu.
(2)  Pembelajaran  interaktif aneka ragam ikan hiu  ini  dapat  memberikan  visualisasi  tentang nama-nama  ikan  hiu  melalui  gambar  dan animasi sehingga lebih interaktif.
(3)  Penggunaan teknologi dapat memberikan suasana belajar lebih interaktif dan menyenangkan antara pengguna dan aplikasi.
Sedangkan saran yang diberikan adalah (1)  Perlu  adanya  penambahan  materi pembelajaran  yang  lebih  kompleks  dan lengkap  serta  pembahan  suara  untuk  lebih interaktif.
(2)  Pada  pembelajaran  interaktif  ini  hanya menggunakan bahasa Indonesia, penambahan versi      bahasa      lain      dapat      menambah pengetahuan bahasa.
(3)    Pada pembelajaran ini perlu ditambahkan untuk  versi  lain,  seperti  android  sehingga dapat diinstal untuk mobilitas yang tinggi.

## Referensi
[1]   Darmadi.  2017.  Pengembangan  Model Metode  Pembelajaran  dalam  Dinamika Belajar Siswa. DEEPUBLISH.
[2]    Simbolon,  dkk.  2018.  pembuatan  aplikasi pengenalan suara dan objek hewan sebagai media  pengenalan  bagi  anak  usia  dini dengan  metode computer  based  instruction
(CBI). (3) 1. 23-31.
[3]  Setiadi,  Didik.,  Syahbaniar.  2018.  Media Pembelajaran anak TK dengan metode CBI (Computer Based Instuction). 6(2): 115-124.
[4]  Darma, Jarot S., dan Shenia Ananda. 2009. Buku  Pintar  Menguasai  Multimedia. Jakarta: Mediakita.
[5]  Rizky, Soetam. 2011. Konsep Dasar Rekaya Perangkat Lunak (Software Reengineering).  Jakarta:  PT.  Prestasi Pustakaraya.
[6]   Bonafix,  Dominicus  Nunnun.  2005. Animasi  3D  Profesional  Dengan  Maya. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo.
[7]  Retnoningsih E. 2016. Metode Pembelajaran Pengenalan Tata Surya Pada
Sekolah  Dasar  Berbasis  Computer  Based Instruction ( CBI ). 3: 194 – 204.
[8]   Sukamto  RA,  Shalahuddin  S.  2013. Rekayasa  Perangkat  Lunak.  Bandung: Informatika.
[9]  Lesmono,  Ibnu  Dwi.  2019.  Animasi Berbasis Multimedia Untuk Siswa Berupa Pengenalan  Moda  Transportasi    Dengan Metode Waterfall. 7(1):20-30.