## Journal of Information System Research (JOSH)

## Penerapan Metode Design Thinking Pada Perancangan User Interface Aplikasi Rifqitenda Untuk Meningkatkan Kemudahan Dalam Fitur Persewaan Wedding Decoration
Anwar Nurudin 1 , R Arri Widyanto 2,* , Dimas Sasongko 1
1 Fakultas Teknik, Program Studi Teknik Informatika, Universitas Muhammadiyah Magelang, Magelang Jl. Mayjen Bambang Soegeng, Glagak, Sumberrejo, Kec. Mertoyudan, Kabupaten Magelang, Jawa Tengah, Indonesia
2 Fakultas Teknik, Program Studi Teknologi Informasi, Universitas Muhammadiyah Magelang, Magelang Jl. Mayjen Bambang Soegeng, Glagak, Sumberrejo, Kec. Mertoyudan, Kabupaten Magelang, Jawa Tengah, Indonesia Email: 1 anwarnurudin098@gmail.com, 2,* arri_w@ummgl.ac.id, 3 dimassasongko@ummgl.ac.id Email Penulis Korespondensi: arri_w@ummgl.ac.id Submitted: 16/06/2024; Accepted: 17/07/2024; Published: 20/07/2024
Abstrak −Era digital saat ini, sistem informasi yang efisien dan terintegrasi menjadi kebutuhan yang sangat penting, terutama dalam sektor jasa seperti penyewaan tenda. Rifqi Tenda adalah perusahaan yang menyediakan layanan penyewaan berbagai peralatan  untuk  hajatan  seperti  tenda,  kursi,  meja,  dan dekorasi.  Namun, proses penyewaan  masih  sering  terkendala  seperti kurangnya  transparansi  informasi  dan  keterbatasan  aksesibilitas.  Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  membangun  sistem persewaan tenda untuk menyederhanakan proses persewaan dan meningkatkan pengalaman pengguna. Metode yang digunakan pada  penelitian  ini  adalah  Metode  Design  Thinking  yang  digunakan  sebagai  kerangka  kerja  untuk  memandu  proses perancangan, yang meliputi empat tahap utama: empati, definisi, ideasi, prototipe dan test. Hasil penelitian ini berupa aplikasi berbasis web untuk persewaan tenda dengan mengimplementasikan metode design thinking. Berdasarkan hasil pengujian pada prototype aplikasi Rifqi Tenda, menggunakan usability testing maze diperoleh  nilai 81 dan System Usability Scale (SUS), dan untuk hasil skore dari SUS diperoleh 78.5 yang berada di peringkat baik. Hal ini mengindikasikan bahwa mayoritas pengguna merasa  aplikasi  ini  mudah  digunakan.  Hasil  dari  penelitian  di  harapkan  dapat  memberikan  pengaruh  dalam  meningkatkan pengalaman pengguna dalam proses penyewaan tenda di rifqitenda.
Kata Kunci: Design Thinking; Maze; Persewaan Tenda; System Usability Scale; UI/UX
Abstract −In the current digital era, an efficient and integrated system is a very important need, especially in the service sector such as tent rental. RifqiTenda is a company that provides rental services for various equipment for celebrations such as tents, chairs, tables and decorations. However, the rental process is still often hampered by problems such as lack of information transparency and limited accessibility. The aim of this research is to build a tent rental system to achieve the rental process and improve user experience. The method used in this research is the Design Thinking Method which is used as a framework to guide the design process, which includes four main stages: empathy, definition, ideation, prototype and test. The results of this research are a web-based application for tent rental by implementing the design think method. Based on the test results on the Rifqi Tenda application prototype, using the usability testing labyrinth, a score of 81 and System Usability Scale (SUS) was obtained, and the SUS score was 78.5, which is in a good ranking. This indicates that most users find this application easy to use. It is hoped that the results of the research will have an influence in improving the user experience in the tent rental process at Rifqitenda.
Keywords : Design Thinking; Maze; System Usability Scale; Tent Rent; UI/UX

## 1. PENDAHULUAN
Industri  penyewaan  tenda  merupakan  bagian  integral  dari  dunia  acara  dan  perayaan,  baik  itu  pernikahan,  atau festival  komunitas.  Industri  ini,  keberadaan  layanan  penyewaan  tenda  tidak  hanya  menjadi  kebutuhan  praktis, tetapi juga merupakan elemen penting dalam menciptakan pengalaman yang berkesan bagi para penyelenggara acara dan tamu mereka [1]. Namun, seiring dengan perkembangan teknologi dan perubahan preferensi konsumen, tantangan baru muncul dalam memenuhi kebutuhan dan ekspektasi pasar. Seiring dengan perkembangan teknologi yang  pesat  dan  tuntutan  pelanggan  yang  semakin  tinggi,  industri  penyewaan  tenda  menghadapi  tantangan  dan peluang yang unik.
Dinamika  pasar  yang  cepat  perlu  segera  diantisipasi,  pendekatan  tradisional  dalam  industri  penyewaan tenda mungkin tidak lagi memadai untuk menjaga daya saing dan keunggulan kompetitif. Oleh karena itu, penting bagi industri penyewaan tenda ini  untuk  mengembangkan  sistem  yang relevan dan berorientasi pada pengguna saat ini. Menurut survei statista.com lebih dari 210 juta pengguna internet di Indonesia. Januari 2023, Indonesia menduduki peringkat keempat setelah Tiongkok, India, dan Amerika Serikat  [2].
Meski penggunaan internet di Indonesia berada pada peringkat keempat, masih banyak industri bisnis yang belum  memanfaatkannya.  Salah satunya adalah  Rifqitenda. Rifqitenda  merupakan  sebuah perusahaan penyedia layanan penyewaan tenda yang berada di kabupaten wonosobo. Bisnis yang dijalankan, semuanya dilaksanakan secara  manual.  Dari  hasil  observasi  dan  juga  wawancara  dari  beberapa  calon  pelanggan  mereka  membutuhkan layanan  sewa  yang  bisa  di  akses  secara  mandiri  dan  mempunyai  tampilan  UI  yang  mudah  digunakan. Permasalahan tersebut bisa diatasi dengan mendigitalisasikan Rifqitenda dengan fokus pemecahan masalah pada desain UI yang mudah di gunakan dengan melakukan pemahaman mendalam terhadap kebutuhan pengguna. Hal ini menjadi salah satu solusi yang dapat diterapkan agar pelanggan dapat mengakses informasi dan menyewa tenda

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 5, No. 4, Juli 2024, pp 901−910 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v5i4.5354
secara mandiri. Digitalisasian Rifqitenda dilakukan dengan membangun sebuah sistem yang mempunyai tampilan UI yang sederhana dan memberikan kemudah bagi pengguna.
UI merujuk pada aspek visual dan interaktif dari sebuah aplikasi, termasuk desain tata letak, ikon, warna, dan  elemen-elemen  grafis  lainnya  [3].  Desain  UI  yang  baik  memberikan  pengalaman  visual  yang  menarik  dan mudah dipahami bagi pengguna, memungkinkan mereka untuk berinteraksi dengan aplikasi dengan nyaman dan efisien  [4].  Sebaliknya,  UX  berkaitan  dengan  pengalaman  keseluruhan  pengguna  saat  menggunakan  aplikasi, termasuk kegunaan, keterlibatan, dan kepuasan pengguna. UX yang baik menciptakan pengalaman yang intuitif, efisien, dan memuaskan bagi pengguna, dan meningkatkan minat pengguna [5].
Perancangan desain antarmuka aplikasi penyewaan tenda, kualitas UI/UX memainkan peran yang sangat penting  dalam  menentukan  kesuksesan  sebuah  aplikasi.  Sebuah  desain  UI  yang  menarik  dan  intuitif  dapat meningkatkan  minat pengguna untuk  menggunakan aplikasi, sementara pengalaman pengguna  yang baik dapat meningkatkan  kepuasan  penguna  dan  membangun  hubungan  jangka  panjang  antara  pengguna  dan  pihak Rifqitenda [6]. Oleh karena itu, pemahaman yang mendalam tentang prinsip-prinsip desain UI/UX menjadi kunci dalam perancangan aplikasi Rifqitenda.
Perancangan UI/UX pada penelitian ini dilakukan dengann membuat sebuah desain antar muka yang mudah digunakan menggunakan metode design thinking. Metode design thinking adalah pendekatan yang berfokus pada pemahaman  mendalam  terhadap  pengguna,  penemuan  solusi  kreatif,  dan  pengujian  iteratif  [7].  Berdasarkan penelitian  yang  dilakukan  oleh  Soni  Ansori  dkk  yang  berjudul  Penerapan  Metode  Design  Thinking  dalam Perancangan UI/UX Aplikasi Mobile SIPROPMAWA pada Organisasi Mahasiswa (ORMAWA) di Universitas Muhammadiyah  Magelang  (UNIMMA),  terdapat  4  tahap  Metode  Design  Thinking  pada  penelitian  ini,  yaitu empathize, define, ideat, pembuatan prototype, dan test. Hasil dari penelitiannya adalah desain UI/UX dari aplikasi Sipropmawa.  Penerapan  metode  design  thinking  dalam  pengembangan  antarmuka  aplikasi  Sipropmawa menghasilkan skor akhir 86 dan mendapatkan klasifikasi B pada skala penilaian. Hasil skor tersebut menunjukkan bahwa pengguna menghargai tingkat kegunaan yang tinggi dari aplikasi Sipropmawa [8].
Penelitian berikutnya  adalah studi kasus Implementasi Design Thinking dalam Perancangan UI/UX Rumah Sampah  Digital  Banjarejo  pada  desa  Banjarejo  yang  ditulis  oleh  Yusril  Febriyanto.  Penelitian  yang  dilakukan dengan menggunakan metode Design Thinking terbukti dapat mengatasai permasalahan yang dialami pengguna. 5 tahap Design Thinking terdiri dari empathize, define, ideate, prototype dan test. Hasil penelitiannya adalah desain web dari Rumah Sampah Digital Banjarejo (RSDB). Hasil dari nilai SEQ customer bank sampah sebesar 6 – 7. Kesimpulnya bahwa UI/UX pada prototype RSDB mudah di mengerti dan berguna bagi pengguna [9].
Penelitian  ke  tiga  dilakukan  oleh  Ilham  Abdullah  Maosul  dengan  judul  Perancangan  UI/UX  Aplikasi Pencarian Pekerjaan DIDAMEL.ID Menggunakan Metode Design Tinking. Peneliti ini menggunakan pendekatan metode  Design  Thinking  untuk  menekankan  pemahaman  mendalam  terhadap  kebutuhan  dan  pengalaman pengguna. Hasil dari penelitian merancang aplikasi lowongan pekerjaan berbasis android  dengan skor Pengujian Maze Usability Score (MAUS) dengan skor  85 dan System Usability Scale (SUS) dengan skor 81 dimana nilai tersebut menghasilkan penilaian, acceptability ranges masuk kategori High,  Grade Scale berada dalam kategori B [10].
Penelitian  keempat  dilakukan  oleh  Devi  Fitriani  Maulana  dkk,  menggunakan  design  thinking  untuk melakukan Perancangan UI/UX Sistem Informasi Penyewaan Sepeda. Hasil penelitiannya adalah sebuah sistem penyewaan sepeda, dengan hasil dari misi yang telah dilakukan responden, yang menunjukkan persentase 100% di setiap misi hingga tuntas [11]. Penelitian yang ke lima dilakukan oleh Putri Winly Apriliani dkk, menggunakan metode Design Sprint untuk merancang desain dari sistem pelacakan hasil panen serai wangi menjadi minyak. Design sprint memiliki 5 tahap yakni Understand, Diverge, Decide, Prototype dan validate. Hasil dari penelitian tersebut yaitu rancangan prototipe aplikasi tracking hasil panen serai wangi dengan beberapa fitur utama yang ada yaitu status pelacakan dan hasil tracking atau pelacakan hasil panen yang dapat dilakukan pada aplikasi [12].
Berdasarkan hasil pembahasan beberapa penelitian terdahulu  yang menggunakan metode yang berbeda- beda, design thinking memiliki ke unggulan yaitu solusi yang dihasilkan lebih tepat sasaran dan relevan,  karena metode  ini    sangat  berfokus  pada  pemahaman  mendalam  tentang  pengguna,  dan  memberikan  solusi  untuk mengatasi masalah dan tantangan terhadap pengguna. Penerapan metode design thinking terbukti efektif dalam perancang  desain  UI/UX  untuk  produk  dan  layanan  website  dan  aplikasi.  Penelitian  ini  Menerapkan  metode design thinking untuk perancangan UI/UX Aplikasi Rifqitenda.  Penelitian dilakukan dengan point of view dari pengguna  terhadap  desain  aplikasi  Rifqitenda.  Penerapan  metode  Design  Thinking  diharapkan  dapat meningkatkan user experience pengguna dalam melakukan proses penyewaan.
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  merancang  UI/UX  Aplikasi  Rifqitenda  menggunakan  Metode  Design Thinking  yang  mempunyai  desain  interaksi  sesuai  dengan  kebutuhan  pengguna,  dan  memberikan  tampilan arsitektur informasi yang user frendly bagi pengguna sehingga dapat meningkatkan user experience dalam proses sewa tenda. Perancangan UI/UX Aplikasi Rifqitenda dibandingkan dengan penelitian sebelumnya menunjukkan beberapa perbedaan signifikan dalam pendekatan dan kemudahan pengguna. Penelitian  sebelumnya cenderung fokus  pada  fungsi  dasar  seperti  manajemen  inventaris  dan  pelacakan  pesanan,  sementara  aplikasi  Rifqitenda mengintegrasikan tampilan yang mudah di gunakan bagi pengguna, untuk meningkatkan pengalaman pengguna secara menyeluruh.

## Journal of Information System Research (JOSH)

## 2. METODOLOGI PENELITIAN

## 2.1 Tahapan Penelitian
Design  Thinking  merupakan  pendekatan  yang  berorientasi  pada  pemecahan  masalah  yang  berfokus  pada kebutuhan  pengguna  dan  pengalaman  pengguna  [13].  Pendekatan  ini  menekankan  empat  tahap  utama,  yaitu: Empathize, Define, Ideate, Prototype dan Test [14]. Tahapan-tahapan ini memungkinkan peneliti untuk mendekati masalah dengan sudut pandang yang berpusat pada pengguna, memahami konteks dan tantangan yang dihadapi pengguna, dan menghasilkan solusi yang inovatif dan efektif. Alur Design thinking dapat dilihat pada gambar 1 di bawah ini.
Gambar 1 . Tahapan Metode Design Thinking

## 2.1.1 Empathize
Tahap  ini,  akan  dipahami  secara  mendalam  pengalaman,  kebutuhan,  dan  harapan  pengguna.  Penelitian  ini melibatkan wawancara, observasi, dan pengumpulan data lainnya untuk mendapatkan wawasan yang kuat tentang perspektif pengguna [15].

## 2.1.2 Define
Setelah memahami dengan baik perspektif pengguna, akan merumuskan permasalahan atau tantangan yang akan diselesaikan  melalui  penelitian  ini.  Hal  ini  melibatkan  merumuskan  pertanyaan  penelitian  yang  relevan  dan mendefinisikan tujuan penelitian dengan jelas [16].

## 2.1.3 Ideate
Tahap ini, akan dihasilkan sejumlah ide atau solusi yang berpotensi untuk menyelesaikan permasalahan yang telah ditentukan [17]. Melibatkan brainstorming, pemodelan konsep, atau teknik kreativitas lainnya untuk menghasilkan beragam gagasan.

## 2.1.4 Prototyping
Ide-ide yang dihasilkan kemudian akan diuji melalui pembuatan prototipe atau simulasi yang dapat dievaluasi oleh pengguna  [18].  Hal  ini  memungkinkan  untuk  mendapatkan  umpan  balik  langsung  tentang  keberhasilan  dan kekurangan dari solusi yang diusulkan.

## 2.1.5 Test
Prototipe  yang  telah  dibuat  kemudian  diuji  dengan  pengguna  untuk  mengetahui  apakah  desain  sudah  berjalan dengan baik atau belum, dan akan mendapat feedback untuk perkembangan produk kedepannya [19]. Pengujian dilakukan kepada partisipan.

## 2.2 Alat Bantu Perancangan

## 2.2.1 Miro
Miro  adalah  platform  kolaborasi  online  yang  memungkinkan  peneliti  untuk  mengelompokan  ide-ide  ke  dalam sebuah  note  note  kecil  secara  visual  dalam  suatu  papan  kerja  digital.  Miro  menyediakan  berbagai  alat  untuk brainstorming,  perencanaan,  desain,  dan  kolaborasi  tim  secara  real-time.  Penggunaan  miro  berada  pada  tahap emphatize,define dan ideate.

## 2.2.1 Figma
Figma  adalah  sebuah  platform  desain  kolaboratif  yang  berjalan  di  web  browser  dan  memungkinkan  pengguna untuk  mengakses  proyek  mereka  dari  mana  saja  dengan  koneksi  internet.  Figma  aplikasi  desain  yang  populer digunakan untuk membuat prototipe, mockup, dan desain antarmuka pengguna (UI) yang interaktif. Penggunaan tools figma di gunakan pada proses prototype.

## Journal of Information System Research (JOSH)

## 2.2.2 Maze
Maze adalah platform online yang memungkinkan tim desain dan pengembangan untuk menguji prototype  produk mereka dengan mudah. Melalui Maze, pengguna dapat membuat test usability dengan hasil presentase nilai yang dirancang khusus untuk memahami bagaimana pengguna berinteraksi dengan antarmuka. Maze membantu UI/UX designer  dalam  menerima  umpan  balik  dari  pengguna  setelah  melakukan  testing  dari  prototype  yang  telah dirancang. Pengguanaan maze masuk ke dalam proses test.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Implementasi Metode Design Thinking

## 3.1.1 Emphatize
Tahap empatize dilakukan pengumpulan data dengan cara wawancara. Proses wawancara, dibutuhkan responden yang  relevan  dengan  topik  penelitian.  Tujuanya  adalah  agar  diperoleh  pemahaman  yang  lebih  baik  tentang kebutuhan, dan tantangan yang dihadapi dalam proses penyewaan tenda, sehingga permasalahan dan keinginan pengguna dapat dipahami dengan baik. Kriteria reponden yang akan di interview yaitu: Masyarakat umum berusia 21 sampai 27 tahun, aktif di internet dan media online, berdomisili di Jawa Tengah dan belum menikah. Dokumen lampiran penelitian dapat diakses pada link berikut https://bit.ly/3VLBEgt.
Setelah  melakukan  wawancara  selanjutnya  melakukan  pengerucutan  masalah  dari  setiap  jawaban responden,  ke  dalam  bentuk  empaty  map  untuk  memudahkan  dalam  proses  pencarian  masalah  dari  responden. Empathy  Map  digunakan  dalam  tahap  riset  untuk  membantu  memahami  emosi,  kebutuhan,  keinginan,  dan tantangan yang dialami oleh pengguna. Gambar 2 menampilkan Empathy Map yang digunakan untuk memahami pengalaman  pengguna  secara  lebih  mendalam.  Peta  empati  ini  menyajikan  perspektif  pengguna  dengan memetakan  apa  yang  mereka  katakan,  pikirkan,  lakukan  dan  rasakan.  Hasil  emphaty  map  dapat  di  lihat  pada gambar 2 berikut ini.
Gambar 2 . Empathy Map
Berdasarkan  hasil  empaty  map  tersebut  kebanyakan  responden  merasa  bingung,  khawatir,  dan  kesulitan dalam proses penyewaan tenda, dan pencarian informasi tenda yang tersedia.

## 3.1.2 Define
Define  merupakan  suatu  proses  untuk  mengetahui  apa  yang  dibutuhkan  oleh  calon  penggun  [20]. Tahap  ini dilakukan analisa dan memahami data serta informasi yang telah didapat dari Empaty Map. Setelah mendapatkan hasil empaty map proses selanjutnya melakukan pembuatan User Persona, Point Of View (POV), Journey Map, How Might We, dan Ideate, untuk mengetahui kendala, kebutuhan, dan ide apa saja yang diperlukan dari calon pengguna.
a. Point Of View
Hasil  dari  kendala  pengguna  di  susun  ke  dalam  bentuk  POV  yang  merupakan  hal-hal  yang  menjadi  fokus masalah  dari  pengguna  dengan  penjabaran  yang  sederhana.  POV  terbagi  menjadi  3  elemen  yaitu. User Masyarakat umum berusia 21 sampai 27 tahun  yang aktif  di internet dan  media online. Needs memerlukan akses informasi penyewaan tenda yang menyediakan informasi yang  jelas terpercaya. mudah di fahami, dan mudah di akses di manapun. Insight User merasa frustrasi dengan proses pencarian sewa tenda  offline yang kurang praktis, khawatir terhadap keamanan transaksi dan kualitas tenda yang disediakan. Selain itu, user juga merasa  kesulitan  dalam  menemukan  tenda  yang  sesuai  dengan  kebutuhan  mereka,  karena  kurangnya aksesibilitas informasi. User merasa kesulitan dalam memahami cara memesan tenda.

## Journal of Information System Research (JOSH)

## b. User Persona
Setelah  ditemukan  kebutuhan  dan  permasalahan  dari  pengguna  melalui  penjabaran  di  POV,    maka  tahapan berikutnya  adalah  membuat  User  Persona.  User  Persona  adalah    representasi  yang  dapat  mewakili  calon pengguna [21]. User Persona ditentukan dari demografi yang berasal dari calon pengguna terdiri dari nama, umur,  alamat,  status,  pekerjaan  dan  latar  belakang  penguna.  Gambar  3  menampilkan  hasil  user  persona pengguna.  User  persona  ini  menggambarkan  profil  pengguna  ideal  yang  mencerminkan  karakteristik, kebutuhan,  dan  tujuan  utama  dari  pengguna.  Melalui  analisis  data  dari  emphaty  map . Gambar  3  di  bawah merupakan hasil dari User Persona pengguna Rifqitenda.
Gambar 3. User Persona
User  Persona  di  atas  diketahui  bahwa  Arthajaya  mengalami  kesulitan  dalam  mencari  informasi  penyewaan tenda untuk kebutuhan acara pengajian keluarganya.
c. User Journey Map
User  Journey  Map  berfungsi  untuk  memvisualisasikan  perjalanan  pengguna,  untuk  memahami  interaksi pengguna  dari  berbagai  fase  yang  dilakukan  pengguna  secara  umum  dengan  mengidentifikasi  emosi  yang dialami pengguna, serta tantangan atau kesempatan yang mungkin terjadi selama perjalanan tersebut [22]. User Journey Map juga bisa digunakan untuk memetakan bagaimana pengguna dapat   berinteraksi dengan produk yang akan didesain atau dirancang . User Journey Map Terdiri dari fase: action, fase thinking, dan fase feeling pengguna. Ke-tiga fase tersebut  dapat  diberikan opportunities di setiap fasenya. Gambar 4 merupakan User Journey  Map,  peta  perjalanan  ini  menampilkan  seluruh  tahapan  yang  dilalui  oleh  pengguna  saat  menyewa tenda.  Setiap  tahapan  dalam  perjalanan  pengguna  didentifikasi  berdasarkan  wawancara.  Gambar  4 menunjukkan hasil User Journey Map yang telah dibuat.
Gambar 4. User Journey Map

## d. How Might We
How Might We (HMW) adalah cara untuk menuntun ke pembuatan Solusi. Pembuatan How Might We (HMW) merujuk  pada  point-point  di  User  journey  map  sebelumnya.  Berikut  adalah  HMW  yang  didapatkan:  (1) Bagaimana cara agar User  bisa mengakses informasi penyewaan tenda secara  mandiri? (2)  Bagaimana cara agar  User  dapat  melakukan  penyewan  tenda  secara  tepat  dan  aman?  (3)  Bagaimana  cara  agar  User  dapat melakukan penyewaan tenda secara fleksibel sehingga user user dapat dengan mudah menentukan kebutuhan mereka  secara  singkat?  (4)  Bagaimana  cara  agar  User  dapat  menyewa  tenda  tanpa  harus  bingung  dengan ketersedian tenda yang ada?

## 3.1.2 Ideate
Setelah mendapatkan How Might We (HMW), Langkah berikutnya menyusun solusi permasalahan yang dihadapi pengguna dengan  membuat prioritization idea. Prioritization Idea adalah proses menetapkan urutan atau tingkat kepentingan untuk ide-ide atau fitur-fitur dalam pengembangan produk atau layanan [23]. Tujuannya adalah untuk menentukan mana yang perlu diprioritaskan untuk diimplementasikan terlebih dahulu berdasarkan kriteria tertentu.

## Journal of Information System Research (JOSH)
Prioritization  idea  yang  dibuat  dalam  penelitan  ini,  yaitu  do  it  now,  do  next,  do  last,  dan  do  later. Gambar  5 menampilkan  mengenai  prioritization  idea,  Gambar  ini  menunjukkan  peta  ide  yang  telah  diprioritaskan  untuk perancangan UI/UX aplikasi Rifqitenda. Prioritization idea ini dihasilkan melalui pengelompokan serangkaian ide ide  yang  diidentifikasi  sebagai  kebutuhan  utama  pengguna.  Prioritization  idea  ini  memberikan  gambaran  jelas tentang arah pengembangan yang strategis dan fokus pada peningkatan kemudahan penggunaan . Gambar 5 berikut hasil dari Prioritization idea.
Gambar 5. Prioritization Idea.

## 3.1.3 Prototype
Tahap berikutnya prototype, pada tahap ini,  dibuat model dari konsep yang dihasilkan pada tahap sebelumnya. Penggunaan prototype, memungkinkan untuk menguji dan memvalidasi konsep produk mereka sebelum lanjut ke tahap implementasi. Prototype membantu memastikan bahwa ide yang diusulkan dapat diimplementasikan dengan efektif dan memenuhi kebutuhan pengguna. Tahapan prototype terdiri dari empat tahap yaitu user flow, Feature list , wireframe, dan mockup. a. User Flow
User Flow merupakan diagram yang merepresentasikan dari langkah-langkah yang dilakukan pengguna dalam melakukan proses di dalam aplikasi Rifqitenda. User flow ini membantu pengguna dalam memahami secara rinci  terkait  interaksi  di  dalam  sistem  aplikasi  RifqiTenda.  User  Flow  di  butuhkan  untuk  memudahkan pengguna  mengikuti  alur  aplikasi  dan  memaksimalkan  pengalaman  pengguna.  User  flow,  digunakan  untuk memvisualisasikan secara terstruktur bagaimana pengguna berinteraksi dengan aplikasi Rifqitenda. Gambar 6 menyajikan user flow dari aplikasi RifqiTenda, yang menggambarkan alur interaksi pengguna dari awal hingga akhir dalam proses pemesanan tenda. User flow tersebut dapat dilihat pada gambar 6 berikut ini.

## Journal of Information System Research (JOSH)

## b. Feature list
User flow yang dirancang, digunakan untuk menentukan feature list utama aplikasi. Feature list ini memberikan gambaran  lengkap  tentang  fitur-fitur  yang  dihadirkan  oleh  aplikasi  Rifqitenda,  memastikan  pengalaman pengguna yang optimal dan kemudahan dalam proses penyewaan tenda. Gambar 7 menampilkan Feature lis t yang tersedia dalam aplikasi RifqiTenda.
Gambar 7 . Feature li s t

## c. Wireframe
Wireframe  adalah  desain  layout  sederhana  yang  dibuat  menggunakan  Figma.  Wireframe  yang  dirancang terdapat  fitur,  isi  konten,  dan  layout,  serta  elemen-elemen  penting  sebelum  direalisasikan  dalam  bentuk mockup desain. Wireframe dapat digunakan untuk merencanakan tata letak halaman aplikasi penyewaan tenda secara keseluruhan serta menentukan letak dan fungsi elemen-elemen utama seperti tombol navigasi, formulir pengisian data, dan tampilan. Gambar 8 merupakan hasil wireframe aplikasi RifqiTenda yang menunjukkan tata letak awal dan elemen-elemen antarmuka pengguna yang dirancang untuk memudahkan proses pemesanan tenda.  Wireframe  ini  menyoroti  struktur  dasar  dari  antarmuka  aplikasi  Rifqitenda.  Wireframe  aplikasi RifqiTenda dapat dilihat pada gambar 8
Gambar 8. Wireframe

## d. Mockup
Mockup  adalah  representasi  visual  dari  rancangan  wireframe  yang  sudah  di  buat  ke  dalam  desain  lebih berwarna dan dapat memberikan gambaran yang nyata suatu proyek. Mockup menampilkan desain visual dari antarmuka  pengguna,  termasuk  elemen-elemen  seperti  tombol,  teks,  gambar,  dan  ikon.  Desain  Mockup mencerminkan identitas dari merek RifqiTenda dan memastikan konsistensi dengan panduan desain yang telah ditetapkan. Pembuatan Mockup menggunakan Figma. Hasil dari mockup adalah desain yang akan diuji kepada pengguna.  Mockup  dibuat  berdasarkan  user  flow  dan  arsitektur  informasi  aplikasi  Rifqitenda.  Gambar  9 menunjukkan mockup desain antarmuka dari aplikasi RifqiTenda.

## Journal of Information System Research (JOSH)

## 3.1.4 Test
Setelah  semua  pembuatan  desain  prototype  aplikasi  Rifqitenda  selesai,  masuk  ketahap  testing.  Tahap  ini,  akan dilakukan  pengujian  tentang  potensi  desain  yang  dibuat  dalam  mencapai  kebutuhan  pengguna.  Pengujian dilakukan  menggunakan  metode  SUS,  agar  dapat  memastikan  bahwa  fitur  aplikasi  Rifqitenda  dapat  berfungsi dengan  baik,  aman,  dan  mampu  memberikan  pengalaman  yang  memuaskan  bagi  pengguna.  Pengujian  yang menyeluruh  membantu  dalam  mengidentifikasi  masalah  sebelum  aplikasi  diluncurkan,  sehingga  mengurangi risiko kegagalan dan meningkatkan kualitas produk akhir.  Responden yang digunakan berjumlah  5 orang  untuk melakukan proses pengujian prototype sesuai dengan skenario yang di tentukan. Menurut Jacob Nielsen Jumlah 5 orang  responden  sudah  bisa  menemukan  85%  usability  problem  [24].  Profil  partisipan  yang  akan  melakukan pengujian yaitu: Partisipan Masyarakat usia 21-27, Mahasiswa, Wirausaha, dan Karyawan dan Domisili di jawa Tengah. Peneliti membuat beberapa skenario yang harus dilakukan oleh pengguna, yaitu:
Skenario : (1) User melakukan login (2) User melakukan register (3)  User melihat daftar sewa (4) User melihat detail  produk  (5)  User  melakukan  sewa  tenda  (6)  User  melakukan  pembayaran.  Test  terhadap  desain  aplikasi RifqiTenda  mencakup  rincian  data  terkait  metrik-metrik  kunci  seperti  waktu  penyelesaian  tugas,  tingkat keberhasilan. Tabel 1 di bawah ini menunjukkan hasil UT menggunakan tools maze:
Tabel 1. Hasil rata-rata UT
No  Scenario Avg duration  Misclick rate  Mission usability score 1 User melakukan login 19,1s 16,7% 88 2 User melakukan register 13,5s 38.8% 80 3 User melihat daftar sewa 4,8s 50.0% 80 4 User melihat detail produk 4,9s 50.0% 80 5 User melakukan sewa tenda 4.6s 16.7% 90 6 User melakukan pembayaran 7.1s 44.4% 69 Maze usability score 81
Tabel l diatas disajikan data skenario hasil dari testing dengan responden menggunakan maze secara garis besar  dengan  score  81.  Setelah  partisipan  menyelesaikan  skenario  pengujian  menggunakan  maze,  selanjutnya dilakukan  pengujian  menggunakan  System  Usability  Scale  (SUS)  untuk  mengukur  persepsi  mereka  terhadap usability  aplikasi  Rifqitenda.  Perhitungan  System  Usability  Scale  (SUS)  yaitu  disetiap  poin  pertanyaan menampilkan  skala  lima  poin.  Partisipan  menilai  setiap  pernyataan  dari  1  sampai  5  [25].  Poin  1  menunjukkan sangat tidak setuju, sedangkan poin 5 menunjukkan sangat setuju. Nilai skor di setiap pertanyaan berkisar 0 sampai 4.  Perhitungan  nilai SUS, untuk pertanyaan  nomor ganjil, skor dikurangi 1 dari posisi dalam skala, dan  untuk pertanyaan nomor genap, yaitu dengan 5 dikurangi dengan nilai sko dari posisi dalam skala. Hasil skor dari setiap pertanyaan di jumlahkan dan kali dengan 2,5.  Nilai akhir SUS berkisar 0sampai 100 dimana semakin tinggi nilai SUS  maka  semakin  baik  tingkat  kegunaan  dan  kemudahan  aplikasi.  Indikator  SUS  terdapat  pada  gambar  10 berikut,
Gambar 10 . Indikator Nilai SUS
Tabel 2 memuat pertanyaan-pertanyaan SUS yang digunakan dalam penelitian ini serta bobot penilaiannya. Pengguna  diminta  untuk  menilai  setiap  pertanyaan  dengan  skala  likert  1-5,  di  mana  1  menunjukkan ketidaksetujuan  yang  sangat  kuat  dan  5  menunjukkan  persetujuan  yang  sangat  kuat.  Daftar  pertanyaan  SUS terdapat pada tabel 2.
Tabel 2. Daftar kuisioner No Daftar  pertanyaan STS  TS  RG  S  SS 1 2 3 4 5 1 Saya merasa bahwa saya akan menggunakan aplikasi ini lagi.
2 Saya merasa aplikasi ini rumit untuk digunakan.
3 Saya merasa Aplikasi ini mudah digunakan.
4 Saya  merasa  bahwa  saya  perlu  bantuan  dari  orang  lain  atau  teknisi  dalam menggunakan aplikasi ini.

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 5, No. 4, Juli 2024, pp 901−910 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v5i4.5354
No Daftar  pertanyaan STS  TS  RG  S  SS 1 2 3 4 5
5 Saya merasa fitur aplikasi ini berjalan dengan semestinya.
6 Saya merasa ada yang tidak konsisten dalam aplikasi ini.
7 Saya  merasa  orang  lain  akan  memahami  cara  menggunakan  aplikasi  ini dengan cepat
8 Saya merasa aplikasi ini membingungkan
9 Saya merasa tidak ada hambatan dalam menggunakan aplikasi ini
10 Saya perlu membiasakan diri terlebih dahulu sebelum menggunakan system ini Keterangan Sangat tidak setuju :STS Setuju :S Ragu-ragu :RG Tidak setuju :TS Sangat setuju :SS
Berikut adalah hasil dari jawaban kuesioner SUS yang telah di isi oleh partisipan . Tabel 3 menunjukkan hasil penilaian Sistem Usability Scale (SUS) untuk aplikasi RifqiTenda . Penilaian SUS dilakukan untuk mengukur tingkat  kemudahan  penggunaan  dan  kepuasan  pengguna  terhadap  aplikasi  ini.  Skor  SUS  diperoleh  dari  10 pertanyaan standar yang dievaluasi oleh pengguna berdasarkan pengalaman mereka dalam menggunakan aplikasi. Hasil penilaian Sistem Usability Scale (SUS) dapat dilihat pada tabel 3:

## Tabel 3. Hasil Kuisioner SUS
Q1  Q2  Q3  Q4  Q5  Q6  Q7  Q8  Q9  Q10  Jumlah  Nilai SUS
Responden 1 3
4 4 3 3 3 4 4 3 2 33 82,5 Responden 2 3 4 3 3 4 3 4 3 3 1 31 77,5 Responden 3 3 3 3 4 4 1 3 3 3 1 28 70 Responden 4 3 3 4 4 3 2 3 3 4 4 33 82,5 Responden 5 3 3 4 4 2 3 4 4 3 2 32 80 Jumlah nilai SUS rata-rata 78,5
Hasil dari Skor SUS selanjutnya dihitung menggunakan rumus :
x̅ = ∑ x n (1)
x̅ = 392,5 5 x̅ = 78,5
Berdasarkan  nilai  yang  di  peroleh,  didapatkan  skor  System  Usability  Scale  (SUS)  mencapai  78,5.  Hasil skor  tersebut  menadakan  bahwa  kegunaan  aplikasi  Rifqitenda  menempatkan  kategori  "baik".  Artinya,  aplikasi Rifkitenda mudah digunakan dan efisien dalam mendukung tugas mereka. Skor ini menunjukkan bahwa pengguna umumnya puas dengan kegunaan aplikasi Rifqitenda

## 4. KESIMPULAN
Penelitian ini menghasilkan rancangan prototipe aplikasi Rifqitenda yang memiliki beberapa fitur penting seperti, fitur  sewa  tenda,  fitur  detail  produk  dan  juga  fitur  checkout.  Pengujian  aplikasi  ini  dilakukan  oleh  lima  calon pengguna. Hasil pengujian skenario menggunakan aplikasi maze diperoleh total skor 81 dan hasil pengujian SUS diperoleh total skor 78.5, yang menempatkannya dalam kategori baik. Hal ini mengindikasikan bahwa mayoritas pengguna merasa aplikasi ini mudah digunakan dan mendukung kebutuhan mereka dengan baik. Skala penilaian System  Usability  Scale  (SUS)  masuk  kategori  C,  mengindikasikan  bahwa  calon  pengguna  merasa  aplikasi  ini mudah digunakan. Desain aplikasi ini berdasarkan hasil pengujian menunjukkan pengaruh yang lebih baik dalam hal  kemudahan  pengguna,  selain  itu  calon  pengguna  secara  umum  memberikan  nilai  positif,  sehigga  dapat disimpulkan  bahwa  metode  Design  Thinking  pada  perancangan  desain  aplikasi  Rifqitenda  ini  dapat  diterapkan dengan baik.

## REFERENCES
[1] T.  Hasanah,  B.  Aviani,  C.  Wulandari,  and  A.  Faisal,  “Desain  Aplikasi  Penyewaan  Tenda  Berbasis  Web  Mobile Menggunakan Metode Customer Relationship Management (CRM),” KLIK: Kajian Ilmiah Informatika dan Komputer, vol. 3, no. 6, pp. 1070–1079, 2023, doi: 10.30865/klik.v3i6.800.
[2] H. Nurhayati-Wolff, “Internet usage in Indonesia - statistics & facts,” statista-com. Accessed: May 09, 2024. [Online]. Available:
https://www-statista- com.translate.goog/?_x_tr_sl=en&_x_tr_tl=id&_x_tr_hl=id&_x_tr_pto=tc&_x_tr_hist=true#topicOverview
[3] M. Suhaili, “Perancangan Tampilan UI/UX Pada Aplikasi Novel Komik (Nomik)”, 2022, doi: 10.46961/jommit.v6i1.
[4] K. A. Lestari and R. H. -, “Pembuatan Prototype Ui/Ux Aplikasi Penyewaan Sepeda Motor Untuk Masyarakat,” J. Media

## Journal of Information System Research (JOSH)
Infotama, vol. 19, no. 2, pp. 479–486, 2023, doi: 10.37676/jmi.v19i2.4375.
[5] M.  A.  D.  Pratama,  Y.  R.  Ramadhan,  and  T.  I.  Hermanto,  “Rancangan  UI/UX  Design  Aplikasi  Pembelajaran  Bahasa Jepang Pada Sekolah Menengah Atas Menggunakan Metode Design Thinking,” JURIKOM (Jurnal Ris. Komputer), vol. 9, no. 4, p. 980, 2022, doi: 10.30865/jurikom.v9i4.4442.
[6] S.  Annoordan  and  R.  Febryansyah,  “SISTEM  PEMESANAN  SEWA  ALAT  DEKORASI  PESTA  BERBASIS  WEB PADA MAHALI DECORATION BANDAR JAYA.”, 2022
[7] G.  Dwi,  P.  Haryanto,  and  A.  Voutama,  “PERANCANGAN  UI/UX  SISTEM  INFORMASI  PENYEWAAN  MOBIL BERBASIS MOBILE DENGAN METODE DESIGN THINKING.”, 2023
[8] S.  Ansori,  P.  Hendradi,  and  S.  Nugroho,  “Penerapan  Metode  Design  Thinking  dalam  Perancangan  UI/UX  Aplikasi Mobile SIPROPMAWA,” J. Inf. Syst. Res., vol. 4, no. 4, pp. 1072–1081, 2023, doi: 10.47065/josh.v4i4.3648.
[9] Y. Febriyanto, P. Sukmasetya, and M. Maimunah, “Implementasi Design Thinking dalam Perancangan UI/UX Rumah Sampah Digital Banjarejo,” J. Inf. Syst. Res., vol. 4, no. 3, pp. 936–947, Apr. 2023, doi: 10.47065/josh.v4i3.3135.
[10]  I. A. Maosul, “PERANCANGAN UI/UX APLIKASI PENCARIAN PEKERJAAN DIDAMEL.ID MENGGUNAKAN METODE  DESIGN  THINKING,”  J.  Inform.  dan  Tek.  Elektro  Terap.,  vol.  12,  no.  2,  Apr.  2024,  doi: 10.23960/jitet.v12i2.4159.
[11]  D. F. Maulana and A. Voutama, “Penggunaan Metode Design Thinking Dalam Perancangan UI/UX Sistem Informasi Penyewaan Sepeda,” J-SISKO TECH (Jurnal Teknol. Sist. Inf. dan Sist. Komput. TGD), vol. 6, no. 2, p. 452, 2023, doi: 10.53513/jsk.v6i2.8249.
[12]  P. Winly Apriliani and P. Sukmasetya, “Rancangan User Interface/User Experience Pelacakan Hasil Panen Serai Wangi Menjadi  Minyak  Menggunakan  Metode  Design  Sprint,”  J.  Inf.  Syst.  Res.,  vol.  4,  no.  2,  pp.  346–356,  2023,  doi: 10.47065/josh.v4i2.2375.
[13]  T. Buana Ayu and N. Wijaya, “2 Nd Mdp Student Conference (Msc) 2023 Penerapan Metode Design Thinking Pada Perancangan Prototype Aplikasi Payoprint Berbasis Android,” MDP Student Conf. 2023, vol. 2, no. 2, pp. 68–75, 2023, [Online]. Available: https://www.payoprint.id/.
[14]  M. J. Narizki, R. A. Widyanto, and N. A. Prabowo, “Perancangan UI/UX Sistem Penerimaan Mahasiswa Baru Berbasis Perangkat  Mobile  dengan  Metode  Design  Thinking,”  J.  Inf.  Syst.  Res.,  vol.  4,  no.  4,  pp.  1127–1135,  2023,  doi: 10.47065/josh.v4i4.3652.
[15]  M.  Wahyu  Sanjaya  and  A.  Febriandirza,  “Penerapan  Metode  Design  Thingking  Terhadap  Peningkatan  Pengalaman Pengguna Pada Sistem Akademik Uhamka,” JOISIE J. Inf. Syst. Informatics Eng., vol. 7, no. 1, pp. 7–16, 2023.
[16]  A.  Rachman  and  J.  Sutopo,  “Penerapan  Metode  Design  Thinking  Dalam  Pengembangan  Ui/Ux:  Tinjauan  Literatur,” Semant.  Tek. Inf., vol. 9, no. 2, p. 139, 2023, doi: 10.55679/semantik.v9i2.45878.
[17]  F. Ananta, T. Ridwan, and N. Heryana, “Perancangan UI / UX Point of Sale Berbasis Website Menggunakan Metode Design  Thinking,”  KLIK  Kaji.  Ilm.  Inform.  dan  Komput.,  vol.  4,  no.  4,  pp.  1994–2004,  2024,  doi: 10.30865/klik.v4i4.1572.
[18]  N.  Sugiyarti  and  R.  A.  Hasani,  “Re-Design  UI/UX  IBS  Core  dengan  Metode  Design  Thinking  Untuk  Meningkatkan Pengalaman  Pengguna,”  KLIK  Kaji.  Ilm.  Inform.  dan  Komput.,  vol.  4,  no.  1,  pp.  93–102,  2023,  doi: 10.30865/klik.v4i1.1028.
[19]  D.  F.  Aryansyah, P.  Sokibi,  and R.  Fahrudin,  “Perancangan  Design  UI/UX  Aplikasi  Penjualan Store Pakaian  Design Thinking Berbasis Android,” Jumistik, vol. 2, no. 1, pp. 128–135, 2023, [Online]. Available: www.ojs.amiklps.ac.id [20]  I. Muaziz and K. Nur Isnaini, “Penerapan Metode Design Thinking pada Perancangan Aplikasi Marketplace Petshop,” JUSTINDO (Jurnal Sist. dan Teknol. Inf. Indones., vol. 9, no. 1, pp. 1–9, 2024, doi: 10.32528/justindo.v9i1.782.
[21]  V.  F.  A.  Sari,  Y.  A.  Kanthi,  and  S.  Yahya,  “Perancangan  User  Interface  Aplikasi  E-Nelayan  Berbasis  Mobile Menggunakan  Metode  Design  Sprint,”  MAVIS    J.  Desain  Komun.  Vis.,  vol.  4,  no.  01,  pp.  14–26,  2022,  doi: 10.32664/mavis.v4i01.652.
[22]  A. Mirza et al., “DESIGN OF UI/UX APPLICATIONS FOR MOBILE-BASED E-COMMERCE TECH.AN GADGETS USING  THE  DESIGN  METHOD  THINKING  Perancangan  Ui/Ux  Aplikasi  E-Commerce  Tech.An  Gadget  Berbasis Mobile  Menggunakan  Metode  Desig  Thinking,”  Issue  Period,  vol.  7,  no.  1,  pp.  58–73,  2023,  doi: 10.52362/jisicom.v7i1.1085.
[23]  S.  B.  Kurniawati,  S.  Supartini,  R.  Widyaswati,  and  K.  Darmaningrum,  “Penerapan  Design  Thinking  Dalam Mengidentifikasi Potensi Desa Untuk Meningkatkan Pendapatan Asli Desa,” Solusi, vol. 22, no. 1, p. 928, 2024, doi: 10.26623/slsi.v22i1.8400.
[24]  A. H. Hidayat and C. E. Supriana, “Perancangan Aplikasi Belajar Matematika (Smartmath) Menggunakan Metode User Centered Design:(Studi Kasus: Sekolah Dasar Kelas 1),” J. Pas. …, vol. 2, no. 2, pp. 1–8, 2023, [Online]. Available: https://journal.unpas.ac.id/index.php/pasinformatik/article/view/9543%0Ahttps://journal.unpas.ac.id/index.php/pasinfor matik/article/download/9543/3765
[25]  T. A. Felicia, R. Fauzi, F. Mufied, and A. Anshary, “Perancangan UI/UX Aplikasi Crowdfunding Syariah Untuk UMKM Menggunakan  Metode  User-Centered  Design,”  Kaji.  Ilm.  Inform.  dan  Komput.,  vol.  4,  no.  1,  pp.  42–52,  2023,  doi: 10.30865/klik.v4i1.1084.