p-ISSN : 2460-3562 / e-ISSN : 2620-8989

## Android-based Video Sharing Application Design
Anastasia Siwi Fatma Utami a 1, Muhammad Saifudin Arif a2 , Feri Prasetyo a3 ,Ahmad Sinnun a4 , Nicodias Palasara b5 a1,a2,b2,b3,b4 Fakultas Teknik Dan Informatika, Universitas Bina Sarana Informatika; Jalan Kramat Raya No 98 Senen Jakarta
b5 Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Nusa Mandiri Jl. Jatiwaringin No.2, Cipinang, Jakarta Timur, Indonesia
1 anastasia.asf@bsi.ac.id
2 muhamadsaif13@gmail.com
3 feri.fpo@bsi.ac.id
4 ahmad.axn@bsi.ac.id
5 nico.ncp@nusamandiri.ac.id

## Abstrak
Masa pandemi  telah berakhir namun dampak dari pandemi virus covid-19 yang menerpa seluruh dunia sedikit banyak telah  mempengaruhi  cara  manusia  beraktivitas  dan  salah  satunya    dalam  metode  pembelajajaran  masaih  ada  bebrapa matapelajaran  menggunakan  aplikasi    Pembelajaran  daring  adalah  pembelajaran  yang  dilakukan  secara  online, menggunakan  aplikasi  pembelajaran  maupun  jejaring  sosial.  Pembelajaran  daring  merupakan  pembelajaran  yang dilakukan tanpa melakukan tatap muka, tetapi melalui platform yang telah tersedia. Contohnya pada aplikasi mobile ini yang bertujuan untuk membantu proses pembelajaran terhadap para pelajar dan pengajar. Aplikasi video pembelajaran ini  dibuat  untuk  sarana  belajar  dan  mengajar.  Proses  perancangan  sistem  informasi  berbagi  video  edukasi  ini  dimulai dengan  menganalisa  sistem  pembelajaran,  membuat  rancangan  diagram  UML,  serta  men-desain mock  up sebagai tampilan  antarmuka  untuk  gambaran  aplikasinya.  Hasil  dari  Penelitian  ini  adalah  membuat  aplikasi  yang  di  gunakan untuk  para  pelajar  dalam  proses  pembelajaran  secara  online  agar  lebih  mudah  karena  menggunakan  video  berbasis Android .
Kata Kunci : Perancangan Sistem Informasi, Berbagi Video Edukasi .

## Android-based Video Sharing Application Design

## Abstract
The pandemic period has ended, but the impact of the Covid-19 virus pandemic that hit the whole world has more or less affected the way humans move and one of them is in the learning method, there are still several subjects using online learning applications. Online learning is learning that is done online, using learning applications and social networks. . Online  learning  is  learning  that  is  carried  out  without  face-to-face  meetings,  but  through  an  available  platform.  For example,  this  mobile  application  aims  to  help  the  learning  process  for  students  and  teachers.  This  learning  video application is made for learning and teaching tools. The process of designing an educational video sharing information system begins with analyzing the learning system, designing UML diagrams, and designing a mock up as an interface for an overview of the application. The results of this study are to make applications that are used for students in the online learning process to make it easier because they use Android-based videos.
Keywords: Information System Design, Educational Video Sharing.

## I. P ENDAHULUAN
Dampak  dari  pandemi  virus  covid-19  yang  menerpa seluruh  dunia  sedikit  banyak  telah  mempengaruhi  cara manusia beraktivitas. Banyak kegiatan terpaksa di lakukan di  rumah  mulai  dari  bekarja  di  rumah  hingga  belajar  di rumah.  Di  sisi  lain,  siswa  atau  siswi  di  sekolah  masih membutuhkan  bimbingan  belajar.  Namun  tanda-tanda
untuk  kembali  ke  sekolah  di  tengah  aturan  Pembatasan Sosial  Berskala  Besar  (PSBB)  dan  Adaptasi  Kebiasaan Baru (AKB) masih nampak abu-abu. Solusi terakhir adalah tetap  memberikan  bimbingan  anak  secara  belajar  daring. Meski  terkesan  membosankan,  ternyata  belajar  daring  di anggap memiliki banyak manfaat. Hal tersebut di utarakan praktisi pendidikan Kristina, sekaligus Director of Studies Yayasan  Pendidikan  Mulia  Bakti  (YPMB).  Kami  sangat
memahami  bahwa  banyak  orang  tua  murid  khawatir tentang  perkembangan  pendidikan  anak-anak  mereka  di masa  Pandemi  Covid-19,  namun  belajar  melalui  sistem online tetap yang terbaik pada masa pandemi ini. Dan perlu di  buatkan  sebuah  system  sebagai  sara  pendukung  agar siswa dapat focus saat menerima pelajaran.[1]
Pembelajaran  “daring”  sebagai  pilihan  tunggal  dalam menghadapi  kondisi  pencegahan  penyebaran  Covid-19 memberi  warna  khusus  pada  masa  perjuangan  melawan virus  ini.  Bahkan  bentuk  pembelajaran  ini  juga  dapat dimaknai sebagai pembatasan akses pendidikan. Pendidikan  yang  lumrah  berlangsung  dengan  interaksi langsung  antar  unsur  (pendidik  dan  tenaga  kependidikan dan peserta didik) beralih menjadi  pembelajaran interaksi tidak  langsung.  Pembatasan  interaksi  langsung  dalam pendidikan  terkadang  terjadi  pada  saat  situasi  tertentu namun tidak dalam rangka pembatasan sosial seperti yang masyarakat  jalani  sebagai  upaya  pencegahan  penyebaran virus.  Pembatasan  ini  pastinya  akan  membawa  dampak potitif dan negatif dalam pencapaian tujuan pembelajaran. Pembatasan sosial memberi dampak besar pada kebijakan penyelenggaraan pendidikan, pembelajaran harus diupayakan tetap berlangsung dengan berbagai konsekuensi yang ditimbulkan. Hal ini sangat berpengaruh pada  masa  adaptasi  akibat  perubahan  mekanisme  dan sistem pembelajaran tersebut [2].
Dalam pembelajaran daring selama Pandemi Covid-19, banyak  kendala  yang  di  hadapi  guru  sebagi  pendidik  dan pengajar.  Pembelajaran  yang  semula  tatap  muka (luring), akibat pandemi tersebut berubah dengan banyak di lakukan secara  online.  Adapun  kendala  pembelajaran  daring seperti,  lokasi  rumah  tidak  terjangkau  jaringan  internet termasuk  kouta  murid  yang  minimalis  apalagi  media pembelajaran yang digunakan para guru dominan monoton dan  membuat  para  murid  merasa  jenuh  atau  bosan,  dan masih  banyak  lagi  kendala-  kendala  yang  di  alami  oleh guru  dan  murid  saat  daring.  Sebagai  seorang  guru,  harus mencari berbagai solusi dalam mengatasi kendala tersebut dan agar interaktif [3]. Adapun alternatif solusi yang dapat di tempuh yaitu, digunakannya media pembelajaran daring yang variatif sehingga siswa tidak jenuh [4]dan juga dapat memantau  karakter  atau  perilaku  murid  saat  live  daring. Dalam  kegiatan  pembelajaran  daring  ini  penulis mengadakan  pengamatan  tentang  metode-  metode pembelajran secara online ini masih kurang produktif , oleh karna  itu  penulis  menyadari  bahwa  perkembangan  siswa atau  siswi  kurang  berkembang  bila  hanya  mengandalkan daring  saat  pembelajaran di mulai. Mereka membutuhkan suatu  sistem  yang  dapan  memberi  materi  tambahan  atau bimbingan secara online yang bisa di akses kapan saja [5], contohnya  seperti  video  [6]ataupun  buku  digital dan  juga website  [7].  Penggunaan  handphone  untuk  media  belajar juga  dapat  menjadi  alternative  tersendiri  [1]untuk  peserta didik  terutama  bagi  yang  tidak  memiliki  laptop  atau perangkat  computer.  Konten konten yang menarik seperti animasi dan video presentasi unik dapat memdorong siswa untuk lebih cepat menangkap pelajaran karenadapat lasung di  lihat  dari  pada  dengan  metode  membaca.  Dan  sangat berpengaruh  pada  kehidupan  sehari  hari  dan  penguna smartphone [8]
disisi  lain  perlu  ada  nya  media  yang  bersifat  mandiri secara terkonsep agar menjadi interaktif dan menarik agar terhindar  dari  kejenuhan  [9],  [10]  Nilai  lebihnya  dari penerapan  android  Belajar  dapat  dilakukan        secara mandiri   dan   proses  pembelajaran    lebih    efektif dan efesiensi  [10]   Dan Android paling popular saat ini  [11] Ditambah  lagi  jika  kurangnya  media  pembelajaran  yang kurang  efektif  apa  lagi  prosesnya  melibatkan  para  siswa dalam  proses  belajar  akan  menyebabkan  siswa  kurang memahami materi  [12] Oleh sebab tersebut penulis ingin video kegiatan presentasi yang berupa video atau anaimasi dapat dengan mudah di sebar dan di liat oleh peserta didik.

## II. METODOLOGI
Metode  penelitian  yang  diterapkan  pada  penelitian  ini adalah  dengan  pengembangan  metode  waterfall  sehingga penerapan  siklusnya  sangat  mudah  untuk  dikembangkan [13]
Untuk  memudahkan  siklus  Kebutuhan  kebutuhan sebagai berikut antara lain [14]
1. Analisis kebutuhan
Tahap ini bertujuan untuk memahami perangkat lunak yang diharapkan oleh pengguna dan batasan perangkat lunak tersebut. 2. Perancangan sistem dan perangkat lunak
Diambil  dari  kebutuhan  tahap  sebelumnya  akan  yaitu dalam  Desain  Sistem  dalam  mendefinisikan  arsitektur sistem secara keseluruhan.
3. Implementation Setiap unit dikembangkan dan diuji untuk fungsionalitas yang disebut sebagai unit testing. 4. Integration & Testing Sistem diuji untuk mengecek setiap kegagalan maupun kesalahan.
5. Operation & Maintenance
Setelah integrasi  seluruh sistem diuji  untuk  mengecek setiap kegagalan maupun kesalahan.

## III. HASIL DAN P EMBAHASAN
A. Kebutuhan Pengguna Analisis  kebutuhan  lebih  berfokus  pada  perangkat lunak yang akan dibuat oleh penulis. Agar proses menjadi lebih  baik  penulis  mendisain  rancangan  antar  muka  yang terdapat pada situs aplikasi.
Sistem  informasi  aplikasi  berbagi  video  edukasi mempunyai dua pengguna, yaitu :
1) Kreator
Kreator sebagai Pembuat konten video dan materi yang terdapat  pada  sistem  informasi  Aplikasi  Berbagi  video edukasi, berupa sebuah “Konten digital yang nantinya akan berguna sebagai media promosi ide dan gagasan kita secara sistematis kepada pengguna” [15]
agar creator dapat  du butuhkan beberapa prosedur agar dapat  menggunakan  sistem  ini  untuk  melakukan  proses sebagai berikut :
• Kreator dapat melakukan login kedalam aplikasi.
• Kreator dapat mengunggah video sesui kategori materi
• Kreator dapat mengunggah modul
• Kreator  dapat  menjawab  pertanyaan  di  ruang  tanya jawab
• Kreator dapat melakukan logout
2) User
User sebagai pengguna yang dapat mencari informasi / pembelajaran  melalui  aplikasi  dengan  proses  sebagai berikut :
• User  dapat  masuk  ke  halaman  home  aplikasi  video edukasi
• User dapat melihat akun profil.
• User dapat menonton video
• User dapat mencari video pembelajaran sesuai kategori
• User dapat masuk di ruang tanya jawab
• User dapat memberi pertanyaan terhadap video yang di tontonnya
• User dapat mendownload materi modulnya
• User dapat mencari materi sesuai kategori
B. Kebutuhan Sistem
1) Sistem Administrator
Kreator dapat login untuk masuk kehalaman home dan dapat  masuk  ke  Chenel  kreator  untuk  mengunggah  video dan materi terbaru serta dapat meberikn pembahasan dalam ruang tanya jawab.
2) Sistem User
User yang sudah dapat login ke home dengan username yang dimilikinya, dapat menonton video video pembelajaran yang ada di aplikasi berbagi video serta dapat melakukan pertanyaan terhadap video yang di tontonannya
➢ Usecase diagram
Gambar 1. Usecase diagram
➢ Activity Diagram
Gambar 2 Activity diagram
proses yang di  lakukan User dan Kreator didalam sistem. Mulai  dari  mendaftarkan  akun,  menonton  video, melakukan pertanyaan, sampai dengan logout
➢ Logical Relational Structure (LRS)
Gambar 3 Logical Relational Structure (LRS)
➢ Class Diagram

## Gambar 4 Class Diagram
➢ Sequence diagram
Gambar 6 sequence diagram
menerangkan  serangkaian  hubungan  yang  terjadi  antara aktor dan objek-objek serta kelas objek pada saat user akan melalukan kegiatan. Dalam diagram ini aktor yang terlibat adalah  user  yang  menggunakan  komputer  dan  alat pencetak. Sedangkan objek yang berinteraksi dengan aktor tersebut adalah Aplikasi berbagi video edukasi
Kreator ini, menerangkan serangkaian hubungan yang terjadi antara aktor dan objek-objek serta kelas objek pada saat Kreator akan melalukan kegiatan. Dalam diagram ini aktor  yang  terlibat  adalah  Kreator  yang  menggunakan komputer  atau  telepon  seluler.  Sedangkan  objek  yang berinteraksi dengan aktor tersebut adalah Aplikasi Berbagi video edukasi
C. Prototype Aplikasi
Gambar  8 Tampilan Awal Login Atau Sign UP
Menu  login  seperti  pada  tampilan  gambar  diatas bertujuan  untuk  login  awal  bagi  pengguna  atau  sebagai menu  untuk  melakukan  pendaftran  bagi  pengguna  baru pada  aplikasi  berbagi  Video  Edukasi  selain  itu  juga memberikan pengamanan kepada pengguna yang mengakses video.
Gambar  9 Tampilan Pendaftaran  Pengguna Baru
Tampilan  Menu  Pendaftaran  Pengguan  Baru  seperti pada  tampilan  gambar  diatas  bertujuan  untuk  untuk melakukan  pendaftran  bagi  pengguna  baru  pada  aplikasi berbagi  Video  Edukasi  selain  itu  juga  memberikan pengamanan kepada pengguna yg mengakses video dengan
cara  mengisikan  nomor  handphone  atau  alamat  email, Nama lengkap, User Name dan password.
Gambar  10  Tampilan  Kategori
Tampilan  Menu  Kategori  seperti  pada  tampilan gambar  diatas  bertujuan  untuk    memudahkan  para pengguna dalam memilih kategori Video Pembelajarseperti Kategori SMA,SMP dan SD .

## Gambar  11 Tampilan creator
Tampilan  Menu    Creator    pada  tampilan  gambar diatas  bertujuan  untuk  untuk  melakukan  pendaftran  bagi
Creator  pada aplikasi berbagi Video Edukasi dengan cara mengisikan  Nama dan user Name serta biodata dari creator video  pembelajaran  sepert  nomor  handphone  atau  alamat email, Nama lengkap, User Name dan ubah  password.
Gambar  14 Tampilan Katerogri Pelajaran SMA
Tampilan Menu Kategori Pelajaran SMA seperti pada tampilan gambar diatas bertujuan untuk  memudahkan para pengguna  dalam  memilih  kategori  Video  Pembelajar seperti Kategori SMA.

## Gambar  15 Tampilan Kategori SD
Tampilan  Menu  Kategori  Pelajaran  SD  seperti  pada tampilan gambar diatas bertujuan untuk  memudahkan para pengguna dalam memilih kategori Video Pembelajarseperti
A. Tampilan Home
Kategori SD.
Gambar  16 Tampilan Kategori SMP
Tampilan Menu Kategori Pelajaran SMP seperti pada tampilan gambar diatas bertujuan untuk  memudahkan para pengguna dalam memilih kategori Video Pembelajarseperti Kategori SMP
Gambar  17 Tampilan Play Video
Tampilan  Menu  di  atas  adalah  tampilan  Paly  Video bertujuan  untuk  memainkan  Video  yang  di  pilih  pada aplikasi Vedeo Pembelajaran

## IV. KESIMPULAN
Kesimpulan Dari  hasil pembahasan pada bab-bab yang telah  diuraikan  sebelumnya,  maka  penulis  mengambil kesimpulan sebagai berikut :
1. Aplikasi  berbagi  video  edukasi  mempermudah pembelajaran secara online melalui video – video yang di unggang oleh para kreator yang bisa di akses kapan saja.
2. Memberikan  inovasi  baru  secara  lengkap  dengan adanya tambahan modul serta pembahasan yang ada.
3. Sistem  informasi  ini  berbeda  dengan  elerning,  karena sistem  informasi  aplikasi  ini  berisi  tentang  video  – video yang di unggang oleh banyak pihak.

## D AFTAR P USTAKA [1] F. Jannah, Nurul, Mifta, Hakim, Nur, “Rancang
Bangun Aplikasi Huruf Hijaiyah Berbasis
Android (Studi Kasus : Taman Baca Al Quran Raziev Reinezhwa Banjarmasin Kalimantan
Selatan),” eknologi Informasi dan Komunikasi , vol. 6, no. komputer, pp. 53–59, 2015.
[2] P. Pradiska, Nanang, Laksono , Widyo, “Analisis ConjointPemilihan Smartphone pada MahasiswaTeknik Industri UNS,” in Seminar dan Konferensi Nasional IDEC 2017 , 2017, pp. 306– 310.
[3] W. Yudhistira , R. J., & Widiarina, “Animasi Interaktif Pengenalan Huruf Hijaiyah Berbasis
Android,” Teknik Komputer, 2019. [4] D. Sarbini, Nurtantyo, Riska, Efytra, Dian, Yuliana, Ariie WK, “RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI AKADEMIK BERBASIS ANDROID,” Dedikasi , vol. 15, no. Komputer, pp. 122–125, 2018.
[5] sri marini, “Rancang Bangun Sistem Informasi Akademik Unisma Berbasis Android dan Web,”
Sinergi (seminar nasionall energi dan teknologi
2016) , pp. 112–117, 2016.
[6] M. Efendi, Rusdi, Purwandari, Putri, Endina,
Aziz, Abdul, “Aplikasi Pengenalan Huruf
Hijaiyah Berbasis Marker Augmented Reality Pada Platform Android,” pseudocode , vol. 2, no. komputer, pp. 124–134, 2015, doi: https://doi.org/10.33369/pseudocode.2.2.124-134. [7] J. Yektyastuti, R., & Ikhsan, “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android pada Materi Kelarutan untuk Meningkatkan Performa Akademik Peserta Didik SMA,” Inovasi Pendidikan IPA , vol. 2, pp. 88–99, 2016, doi: http://dx.doi.org/10.21831/jipi.v2i1.10289. [8] I. A. D. , S. R. A. , & S. D. L. Astuti, “Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Mobile Learning berbasis Android,” Jurnal Penelitian & Pengembangan Pendidikan Fisika , vol. 3, no. Fisika, pp. 57–62, Jun. 2017.
[9] M. A. , S. M. , & F. F. Zakiy, “Pengembangan Media Android dalam Pembelajaran Matematika,” Triple S (Journals on Mathematics Education) , vol. 1, no. pendidikan, pp. 87–96, 2018.
[10] R. N. Sidiq, “Pengembangan E-Modul Interaktif
Berbasis Android pada Mata Kuliah Strategi
Belajar Mengajar,” Jurnal Pendidikan Sejarah , vol. 9, no. Pendidikan, pp. 1–14, Jan. 2020.
[11] F. , Irvansyah, S. Setiawansyah, and M. Muhaqiqin, “Aplikasi Pemesanan Jasa Cukur
Rambut Berbasis Android,” Jurnal Ilmiah
Infrastruktur Teknologi Informasi , vol. 1, no. Informatika, pp. 26–32, 2020.
[12] N. , & R. F. Supriono, “Pengembangan Media Pembelajaran Bentuk Molekul Kimia
Menggunakan Augmented Reality Berbasis
Android,” JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) , vol. 03, no. Informatika, pp. 53–61, Jun. 2018.
[13] A. Oktaviani, D. Sarkawi, and A. Priadi, “Perancangan Aplikasi Penjualan Dengan Metode Waterfall,” Jurnal PETIR Vol. 11 No. 1 Maret
2018 , vol. 11, no. 1, pp. 9–24, 2018.
[14] M. dan R. A. S. Shalahudin, Rekayasa Perangkat Lunak . Informatika, 2015.
[15] J. Husna, “Peran Pustakawan Sebagai Kreator Konten Digital,” Jurnal Kajian Budaya Perpustakaan Dan Informasi , vol. 3, no. Kajian Budaya, pp. 173–184, 2019.