## Taksonomi Model-Model Desain Media Dan Teknologi Pembelajaran
Firman 1 , Muhammad Yaumi 2 , Muhammad Khalifah Mustami 3
1 STAI Al-Gazali Bulukumba
2,3 UIN Alauddin Makassar Email Coresponden: firmanhamid04@gmail.com

## Abstrak
Penggunaan  berbagai  produk  teknologi  informatika  pada  setiap  proses  pembelajaran  bertujuan menjadikan  dunia  pendidikan  semakin  berkembang  memudahkan  proses  pembelajaran.  Dalam menggunakan  setiap  media  pembelajaran  tetap  mempertimbangkan  kesesuaian  antara  karakter disiplin ilmu serta karakter peserta didik serta ketersediaan media dan ruang yang cukup besar maupun model  pembelajaran  yang  memungkinkan  tercapainya  tujuan  pembelajaran  dan  pendidikan dengan  cepat  dan    tepat.  Untuk  itulah,  perlu  adanya  prinsip  yang  tepat  dalam  mendesain teknologi  pembelajaran  untuk  membantu  pendidik  dan  pesetra  didik  dalam  mewujudkan  proses pembelajaran  yang  efektif  dan  efisien.  Bagi  Baggar  dkk,  tercapainya  kedua  hal  ini  berarti  telah ada  sistematika  dalam  bekerja  untuk  memperoleh  hasil  belajar  maksimal.  Sebagaimana  Baggar, bagi Gustafson perlu adanya pembelajaran secara berkategori. Sedangkan Bahri, untuk mencapai hal  itu  perlu  desain  pembelajaran  dengan  memperhatikan  potensi  setiap  peserta  didik  sehingga mencapai  hasil  yang  maksimal.  Ada  beberapa  model  pembelajaran  yang  berhubungan dengan  kawasan  teknologi  pembelajaran  yakni  model  ASSURE,  ADDIE  Model  Dick  and Carrey, Hannafin dan Peck serta  Model Roblyer
Kata Kunci : Taksonomi Model-model Desain, Media, Teknologi Pembelajaran

## Abstract
The  use  of  various  information  technology  products  in  every  learning  process  aims  to  make  the world of education more developed to facilitate the learning process. In using each learning media, it  still  considers  the  suitability  between  the  character  of  the  discipline  and  the  character  of  the students  as  well  as  the  availability  of  media  and  a  large  enough  space  and  learning  model  that allows the achievement of learning and educational goals quickly and precisely. For this reason, it is  necessary  to  have  the  right  principles  in  designing  learning  technology  to  help  educators  and learners in realizing an effective and efficient learning process. For Baggar et al, the achievement of  these  two  things  means  that  there  has  been  systematic  work  to  obtain  maximum  learning outcomes.  Like  Baggar,  for  Gustafson  there  needs  to  be  categorized  learning.  While  Bahri,  to achieve this, it is necessary to design learning by paying attention to the potential of each learner so  as  to  achieve  maximum  results.  There  are  several  learning  models  related  to  the  learning technology area, namely the ASSURE model, the ADDIE model of Dick and Carrey, Hannafin and Peck and the Roblyer model.
Keywords : Taxonomy of Design Models, Media, Learning Technology

## PENDAHULUAN
Era kehidupan 5.0 atau era digitalisasi menjadikan  produk  teknologi  informatika menjadi sebuah keharusan untuk digunakan dalam  setiap  proses  pembelajaran.    Hal
inilah yang memungkinkan dunia pendidikan  pada  era  sekarang  ini  sudah semakin  berkembang  dengan  berbagai desain  dan  sistem  yang  telah  diformulasi
untuk  memudahkan  proses  pembelajaran.
Namun demikian, penggunaan setiap produk IT yang berhubungan dengan proses kelancaran  pembelajaran  tetap  saja  perlu dipertimbangkan kesesuaian antara karakter disiplin  ilmu  serta  karakter  peserta  didik melalui  rancangan  media  pembelajaran yang  dikembangkan,  sehingga  teknologi atau  media  yang  digunakan  dalam  proses pembelajaran  tepat  guna  sesuai  yang diharapkan (Koesnandar, 2020).
Ketersediaan  ruang  yang  cukup  besar tentunya  tidak  terlepas  dari  perkembangan teknologi  seperti  yang  telah  diuraikan  di atas.  Ketersediaan  ruang  ini  pun  diikuti dengan  ketersediaan  media  maupun  model pembelajaran yang memungkinkan tercapainya tujuan pembelajaran dan pendidikan  dengan  cepat.  Hal  ini  berarti secara  substansial  penggunaan  teknologi pembelajaran  telah  mencapai  sasaran  yang tepat.  Dalam  teknologi  pembelajran  ada beberarap kawasan atau ruang lingkup yaitu desain, pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan  dan  penilaian,  maka  dari sinilah  muncul  beberapa  model-model pengembangan teknologi pembelajaran, baik  segi  model  orientasi  ruang  kelas, model oreintasi produk, dan model orientasi sistem (Solviana, 2020).
Membuat sebuah model pembelajaran
sebagai bagian dari pengembangan teknologi pembelajaran tentunya penyusunannya  disesuaikan  sedsemikian rupa dengan berdasar pada berbagai prinsip atau  teori  pengetahuan  dan  pengalaman yang  dilakukan  oleh  peniliti  atau  yang mendesain  teknologi  tersebut.  Pentingnya hal  ini  perhatikan  dan  menjadi  bahan pertimbangan agar tercapai tujuan pengembangan teknologi pembelajaran yaitu untuk memudahkan pemecahan masalah belajar yang dihadapi peserta didik ataupun  pendidik,  sehingga  dengan  adanya pengembangan teknologi pembelajaran dengan  keragaman  model  pembelajaran yang  tersedia  dapat  memfasilitasi  pendidik dan pesetra didik dalam mewujudkan proses pembelajaran  yang  efektif  dan  efisien (Syamsuddin,  2021).  Hal  ini  jika  direnungi secara mendalam menguatkan sebuah pemahaman  bahwasanya  bahwa  teknoogi pendidikan  bukan  hanya  sebagai  alat  untuk menngintruksikan dalam proses pembejalaran  dan  juga  sebagai  bentuk desain teknologi pembelajaran.
Teknologi pembelajaran pada mulanya dilihat sebagai teknologi peralatan, yang berkaitan dengan penggunaan peralatan, media dan sarana untuk mencapai tujuan pendidikan atau kegiatan pembelajaran  dengan  memanfaatkan  alat
bantu  namun  pada  dasar  warsa  ini
Teknologi  pendidikan  merupakan  suatu proses yang kompleks dan terpadu.
Dari latar belakang di atas maka dapat
rumuskan dalam beberapa model pengembangan teknologi pembelajaran sebagai  berikut:  1)  Bagaimana  pengertian model  dalam  pengembangan  media  dan teknologi pembelajaran? 2)Bagaimana orientasi  model  pengembangan  media  dan teknologi pembelajaran?

## METODE
Adapun  metode  penulisan  ini  dengan menggunakanan Library Research atau studi kepustakaan  yaitu  berisi  teori  yang  relevan dengan masalah penulisan. Konsep dan teori yang  digunakan  berdasarkan  literatur  yang tersedia,  terutama  dari  artikel-artikel  dan jurnal,  dokumen  yang dipublikasikan dalam berbagai jurnal ilmiah.
Kajian  pustaka  atau  studi  pustaka merupakan kegiatan yang diwajibkan dalam penelitian,  khususnya  penelitian  akademik yang tujuan
utamanya adalah
mengembangkan  aspek  teoritis  maupun aspek  manfaat  praktis,  sehingga  dengan menggunakan  metode  penelitian  ini  penulis dapat dengan mudah menyelesaikan masalah yang hendak diteliti.
PEMBAHASAN Pengertian Model, Pengembangan dan teknologi pembelajaran a. Pengertian Model
Berbicara tentang defenisi atau batasan  tentang  model  akan  dijumpai banyak  perbedaan  di  kalangan  para  ahli. Bagi  Banggur  dkk.  mengatakan  bahwa model adalah tampilan grafis, prosedur kerja yang teratur dan sistematis, serta mengandung  pemikiran bersifat  uraian  atau penjelasan berikut saran. Berdasarkan definisi  tersebut  dapat  dipahami  bahwa model merupakan konsep yang menggunakan seni grafis dengan memperhatikan  sistematika  dalam  bekerja sehingga  hasil  pemikiran  yang  diperoleh maksimal.  Memperhatikan  hal  ini  dengan seksama akan melahirkan suatu pengetahuan  dan  pemahaman  bahwasanya sebuah  model  itu  mewakili  ada  banyak komponen  yang  dapt  muncul  secara bersamaan  dan  memiliki  arti  atau  makna yang  saling  bertautan  antara  satu  dengan lainnya.
b. Pengertian Pengembangan
Defenisi tentang pengembangan menurut
Gustafson, adalah bahwa pengembangan  merupakan  aktivitas  yang terdiri  dari  lima  kategori yaitu  (1) menganalisis  kebutuhan  pembelajaran  dan kondisi yang terjadi, (2) mendesain
seperangkat  spesifikasi  lingkungan  belajar yang efektif dan efisien, (3) mengembangkan  aspek-aspek  yang  sesuai dengan  peserta  didik  dan  pengelolaan materi,  (4)  implementasi  materi  yang dikembangkan,  (5)  mengevaluasi  formatif dan  sumatif  terhadap  hasil  pengembangan (Sari dan Priatna, 2020) . Melalui penjelasan tersebut dapat dipahami bahwa pengembangan  sebagai  konsep  pelaksanaan aktivitas  yang  dilakukan  secara  sistematis sehingga  mencapai  hasil  yang  maksimal . Jika  pengembangan  dalam  pengertia  di  atas dihubungkan dengan teknologi pembelajaran maka akan diperoleh kesimpulan bahwa pengembangan pembelajaran  diartikan  sebagai  konsep dalam  proses  menciptakan  dan  mengelola segala  media  dan  teknologi  dalam  rangka memaksimalkan proses pembelajaran. Adanya  konsep  pengembangan  tersebut dapat  meningkatkan  kualitas  dan  kreativitas dalam proses pembelajaran .
Pengembangan memiliki arti pertumbuhan,  perubahan  secara  perlahan dan perkembangan secara bertahap. Pertumbuhan yang dimaksud adalah berkembang secara terus menerus, sedangkan  berubah  adalah  menjadi  tidak seperti  di  awal  artinya  berubah  menjadi yang  lebih  baik.  Karena  pokok  bahasan yang  dimaksud  disini  adalah  pendidikan maka harapanya kedepan menuju perubahan  dan  pertumbuhan  kearah  yang lebih baik melalui  tahapan  tahapan tertentu
serta  perencanaan  yang  matang. Borg  &
gall mendefinisikan penelitian pengembangan  adalah  suatu  proses  yang dipakai untuk meneliti dan mengembangkan suatu produk dalam dunia pendidikan  Produk  yang  dimaksud  disini bukan  hanya  seperti  buku,  teks, dan  film tapi juga aplikasi perangkat lunak.
Pertama , aplikasi pengetahuan maksudnya membuat sesuatu yang abstrak menjadi  konkrit.  Salah  satu  cara  untuk membuat  sesuatu  jadi  konkrit  adalah dengan jalan mematenkan seperti dilakukan banyak orang melalui pengembangan model. Jika definisi teknologi  ini  yang  digunakan,  maka semua  upaya  untuk  mendapatkan  hasil karya merupakan salah satu bagian kajian teknologi pembelajaran.
Teknologi  pembelajaran  adalah  teori dan praktik tentang desain, pengembangan, pemanfaatan,  pengelolaan  serta  evaluasi proses  dan sumber  untuk  belajar  ( Mirdad, 2020) . Kelihatannya definisi ini meletakkan  dasar  yang  kuat  terhadap pembidangan teknologi pembelajaran sebagai suatu disiplin ilmu yang mencakup  lima  disiplin.  Kelima  bidang teknologi pembelajaran memberi kontribusi  besar  dalam  membangun  teori dan  praktik  sebagai  landasan  profesi. Setiap  kawasan  mempunyai  keterkaitan yang sangat erat satu sama lain dan masing- masing  menjadi  kajian  yang  dapat  berdiri sendiri.
Gambar 1. Kawasan Teknologi Pembelajaran
Definisi teknologi pembelajaran berikutnya  diberikan  oleh  AECT  seperti terdapat  dalam  Januszewski  dan  Molenda (2008  dalam Megapuspita,  2020 )  sebagai berikut: Educational technology is the study and  ethical  practice  of  facilitating  learning and  improving  performance  by  creating, using, and managing appropriate technological  processess  and  resources .
Teknologi pendidikan (pembelajaran) adalah  studi  dan  praktik  etis  untuk menfasilitasi  belajar  dan  memperbaiki kinerja dengan menciptakan, menggunakan,  dan  mengelola  proses  dan sumber  teknologi  yang  sesuai.  Jika definisi  pertama  meletakkan  dasar  yang kuat  dalam  konstruksi  kawasan  disiplin, maka  pada  definisi  kedua  memberi penekanan  pada  pentingnya  menfasilitasi belajar  dan  perbaikan  kinerja  dengan memaksimalkan  penciptaan,  penggunaan, dan pengelolaan sumber-sumber teknologi yang tepat.
Dari dua definisi teknologi pembelajaran
sebagaimana telah
dijabarkan  di  atas  memberi  kejelasan kepada kita semua bahwa kajian teknologi pembelajaran  bukanlah  sebatas  bentuk fisik  dari  teknologi  dan  media,  bukan  pula sebatas teknisi dari berbagai bentuk teknologi  yang  digunakan,  melainkan mencakup  lima  kawasan  utama  desain, pengembangan,
pemanfaatan, pengelolaan,  dan  evaluasi  atau  merujuk pada  kajian  dan  praktik  etis  yang bertujuan  untuk  fasilitasi  belajar  dan memperbaiki kinerja dengan menciptakan, menggunakan,  mengelola,  proses  dan sumber-sumber,
Orientasi Model-model Media Pengembangan Media dan Teknologi Pembelajaran
Pengembangan
pembelajaran tentunya  telah  mengalami  perkembangan yang  sangat  signifikan  ( Magdalena .,  2020).
Berbagai model pengembangan pembelajaran  telah  banyak  dilakukan  oleh para ilmuwan pembelajaran maupun ilmuwan lainnya.
Model-model pengembangan pembelajaran tersebut tentunya memiliki kontribusi dalam pembelajaran khususnya dalam perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi.  Berbagai  model  pengembangan pembelajaran  telah  dirumuskan  (wati  dkk, 2022).  Namun,  pada  dasarnya  setiap  model memiliki beberapa kelebihan dan kekurangan.  Berikut  ini  model-  model pengembangan media dan teknologi pembelajaran:
a. Assure
Model pembelajaran Assure merupakan  salah  satu  model  yangdapat menuntun  pembelajar  secara  sistematis untuk merencanakan proses pembelajaran secara efektif. Komponen-komponen model desain ASSURE
1. Analyze Learners ( Menganalisis peserta didik) Pemahaman  yang  baik  tentang karakteristik  siswaakan  sangat  membantu siswa dalam upaya mencapai
tujuanpembelajaran. Analisis terhadap
karakteristik siswa meliputi  beberapa aspek penting, yaitu karakteristik umum, kompetensis  pesifik  yang  telah  dimiliki sebelumnya dan gaya belajar siswa.
a. Karakteristik umum
Analisissederhana  yang  dilakukan oleh guru sebelum memulai sebuahprogram pembelajaran  seringkali  membawa  dampak yang  positif.Analisis  karaketistik  siswa meliputi aktivitas atau prosedur untukmengidentifikasi dan menentukan karakteristik  siswa  yang  akanmenempuh program pembelajaran yang didesain. Karakteristiksiswa  meliputi  kondisi  sosial ekonomi, penguasaan
isi
atau materipelajaran dan  gaya belajar. Selain itu juga  karakteristik  umum  pada  dasarnya menggambarkan tentangkondisi siswa seperti usia, kelas, dan gender .
b. Kompetensi yang sudah dimiliki
Siswa  merupakan  faktor  terpenting. Siswa  yanglebih  pintar  dapat  digunakan
sebagai pembantu guru dalam prosespembelajaran.  Maka  kompetensi  dan kemampuan awal menggambarkan tentangpengetahuan  dan  keterampilan  yang sudah  dan  belum  dimilikioleh  seseorang sebelum  mengikuti  program  pembelajaran. Untuk memperoleh informasi tentang kemampuan awal  yang dimilikisiswa selain melalui pre-test juga  dapat  dilakukan melaluiperbincangan  antara  guru  dengan siswa.
c. Gaya belajar siswa
Pengetahuan  tentang  gaya  belajar siswa  sangat  penting  untuk  diketahui guru  rang  tua,  dan  siswa  itu  sendiri, karena  pengetahuan  tentang  gaya  belajar ini  dapat  digunakan  untuk  membantu memaksimalkan proses pembelajaran agar hasil  pembelajaran  dapat  tercapai  sesuai dengan tujuan yang diharapkan
2. State Objectives (merumuskan tujuanpembelajaran atau kompetensi) Tujuan  pembelajaran  merupakan rumusan atau pernyataan yang mendiskripsikan  tentang  pengetahuan, keterampilan,  dan  sikap  yang  diperoleh siswa setelah menempuh proses pembelajaran.
3. Select  Methods , Media and Materials (memilih metode, media dan bahan ajar)
Baik  media  maupun  metode  tidak ada  yang  lebih  baik  atau  terbaik diantaranya. Media dan metode ditentukan karena  keduanya  cocok,tepat,  dan  sesuai untuk  suatu  proses  belajar.  Dalam
memilih metode, guru
perlu
mempertimbangkanya
sebelum
memilihnya,  hal  ini  disesuaikan  dengan hasil analisis pembelajaran. Ada dua jenis metode  pertama  yang  terpusat  pada  guru, dan yang kedua yang terpusat pada siswa. Metode  yang  terpusat  pada  guru  adalah kegiatan pembelajaran yang lebih menekankan pada aktifitas guru contohnya,menyajikan  sebuah  konsep dengan  menggunakan  video  atu  kisah. Metode  yang  terpusat  pada  siswa  adalah kegiatan  yangmelibatkan  siswa  dalam pembelajran aktif sebagai contoh kegiatan belajar dalam praktikum. Pada
kenyataanya  kegiatan  belajarar  secara umum metode yang digunakan
menggabungkan metode guru dan siswa. 4. Utilize Materials (Memanfaatkan

## Metode, Media, dan Bahan ajar)
Sebelum  menggunakan  metode, media  dan  bahan  ajar,  perancang  terlebih dahulu  perlu  melakukan  uji  coba  untuk memastikan  bahwa  ketiga  komponen tersebut  dapat  berfungsi  efektif  untuk digunakan  dalam situasi  yang sebenarnya Smaldino,  dkk  mengajukan  rumus  5  P untuk  pemanfaatan  media  dan  material pembelajaran  ini.  Kelima  Ptersebut  ialah
: a) Preview the Materials (Kaji bahanajar) b) Prepare the Materials
(Siapkan bahanajar) c) Prepare Environment (Siapkanlingkungan) d) Prepare  the  Learners (Siapkanpeserta didik) e) Provide
the Learning
Experience (Tentukan pengalaman belajar) 5. Requires
Learner
Participation
(Partisipasi Pelajar)
Proses  pembelajaran  memerlukan keterlibatan  mental  siswa  secara  aktif dengan  materi  yang  sedang  dipelajari. Pemberian latihan merupakan contoh cara melibatkan aktivitas mental siswa dengan materi yang sedang dipelajari. Siswa yang terlibat aktif dalam kegiatan pembelajaran akan  dengan  mudah  mempelajari  materi pembelajaran.  Setelah  aktif  melakukan proses  pembelajaran,  pemberian  umpan balik  berupa  pengetahuan  tentang  hasil belajar  akan  memotivasi  siswa  untuk mencapai  prestasi  belajar  yang  lebih tinggi
6. Evaluate and revise Beberapa hal yang harus dikemukakan guru dalam melakukan langkah-langkah  evaluasi,  antara  lain  :  a) Apakah  siswa  menyukai program pembelajaran    yang  mereka  ikuti  selama ini.  b)  Seberapa  besar  manfaat  yang dirasakan  oleh  siswa  dalam  mengikuti program  pembelajaran.  c)  Seberapa  jauh siswa  dapat  belajar  tentang  materi  atau substansi  pembelajaran.  d)  Seberapa  besar siswa mampu mengaplikasikan pengetahuan,  ketrampilan,  dan  sikap  yang telah dipelajari. e) Seberapa besar kontribusi  program  pembelajaran  yang dilaksanakan terhadap prestasi belajar siswa (Pribadi: 2009).

## Model Dick and Carrey
Menurut Uno secara
umum, penggunaan  model  pengajaran  Dick  and Carrey    terdiri  atas 10  langkah  sangat  jelas maksud  dan  tujuannya  sehingga  bagi perancang  pemula  sangat  cocok  sebagai dasar untuk mempelajari model desain yang lain.  Kesepuluh  langkah  pada  model  Dick and  Carrey  menunjukkan  hubungan  yang sangat  jelas  dan  tidak  terputus  antara langkah  yang  satu  dengan  langkah  yang lainnya.  Dengan  lain,  sistem  yang  terdapat dalam  Dick  and  Carrey  sangat  ringkas, tetapi isinya padat dan jelas dari suatu urutan ke  urutan  berikutnya.  Langkah  awal  pada model Dick and
Carrey adalah mengidentifikasi tujuan pengajaran. Langkah ini sangat sesuai dengan kurikulum, baik di perguruan tinggi  maupun sekolah  menengah  dan  sekolah  dasar, khususnya  dalam  mata  pelajaran  tertentu yang  memiliki  tujuan  pembelajaran  dalam kurikulumnya untuk dapat melahirkan suatu rancangan pembelajaran.
Penggunaan model Dick and Carrey  dalam  pengembangan  suatu  mata pelajaran dimaksudkan agar: (a) pada awal proses pembelajaran, anak didik atau siswa dapat mengetahui  dan  mampu  melakukan hal- hal yang berkaitan dengan materi pada akhir  pembelajaran,  (b)  adanya  pertautan antara  tiap  komponen,  khususnya  strategi pembelajaran  dan  hasil  pembelajaran  yang dikehendaki,  (c)  menerapkan  langkah- langah  yang  perlu  dilakukan  dalam
melakukan perencanaan desain pembelajaran.

## Model ADDIE
Reiser  dan  Mollenda  (1990-an) mengelaborasikan  model  ADDIE.  Model ini cenderung berorioentasi pada mengembangkan  suatu  pelatihan  maupun kurikulum  sekolah  yang  efektif  dan dinamis.  Ada    lima  tahapan  dalam  model ADDIE,  (Robert  Branch.,  2009)  yaitu Pertama  Analysis.  Pada  tahapan  ini,  guru menentukan  sasaran  dari  suatu  program atau  pembelajaran  yang  menjadi  fokusnya audiens. Di sinilah program juga menyesuaikan  terkait  tingkat  keterampilan dan  kecerdasan  masing-masing  peserta. Hal  ini  juga  menghindari  agar  siswa  tidak mendapatkan hal yang sama dari pembelajaran sebelumnya. Oleh karena itu, peran seorang guru/instruktur sangat penting  dalam  mengidentifikasi  mana keterampilan  atau  ilmu  yang  sudah  siswa dapatkan  dan  apa  yang  perlu  mereka ketahui nantinya.

## Model Hannafin dan Peck
Model ini merupakan model pembelajaran yang berorientasi pada produk.  Model  ini  menggunakan  bantuan komputer  dalam  pembelajaran.  Menurut Pratomo  &  Irawan  mengatakan  bahwa penggunaan  model  Hannafin  dan  Peck mampu  menghasilkan  sistem  yang  sesuai kebutuhan pengguna dan pemangku kepentingan. Model pembelajaran ini memiliki  tiga  tahap  yakni  sebagai  berikut
(Pratomo dan  Irawan, A. 2015)
1) Penilaian kebutuhan yakni untuk
mengetahui  segala  kebutuhan  yang diperlukan dalam pembelajaran.
2) Desain  yakni  proses  pengidentifikasian dan pengumpulan bahan-bahan, alat dan sumber yang digunakan untuk mencapai hasil maksimal.
3) Pengembangan  dan  implementasi  yakni proses  menciptakan  memprogramkan, mengkaji coba, dan melakukan evaluasi. Pada fase ini menghasilkan produk akhir yang  menggunakan  program  komputer berupa CAI.
b. Model Roblyer
Model ini disebut juga model TIP (Technology  Integration  Planning)  atau model  perencanaan  integrasi  teknologi yang  digunakan  sebagai  salah  satu media  pembelajaran.  Dalam  model Roblyer  memiliki  lima  fase  yakni sebagai berikut:
1) Menentukan  keuntungan  relatif  yakni
penentuan keuntungan dalam
penggunaan media dan teknologi dalam pembelajaran.
2) Menentukan tujuan yakni proses
penentuan  kemampuan,  keterampilan dan  pengetahuan  yang  akan  dipelajari peserta  didik  sekaligus  penetapan intstrumen penilaian dalam pembelajaran.
3) Merancang  strategi  integrasi  yakni proses penentuan strategi mengajar dan kegiatan mengajar lainnya dalam
rangka menyesuaikan kebutuhan
peserta didik.
4) Menyediakan  lingkungan  belajar  yakni proses  pengelolaan  tempat  belajar, fasilitas yang digunakan untuk penerapan teknologi pembelajaran.
5) Mengevaluasi  dan  merevisi  yakni proses penilaian yang dilakukan terhadap penerapan media pembelajaran untuk  mengetahui  efektivitas  media pembelajaran  tersebut.  Dalam  fase  ini sangat penting untuk mengetahui perkembangan  model  pembelajaran
yang digunakan 1
Berdasarkan beberapa model penggunaan  media  pembelajaran  masing- masing memiliki kelebihan dan kekurangan. Dalam  proses  pemanfaatan  model  tersebut perlu  memperhatikan  fase  dan  mekanisme penggunaan  sehingga  hasil  yang  dicapai maksimal sesuai yang direncanakan. Pemanfaatan  model  pembelajaran  dapat digunakan  sesuai  dengan  kebutuhan  peserta didik  dalam  belajar.  Selain  itu  perlunya mengetahui  kondisi  peserta  didik  dan aspek lainnya  dalam  memutuskan  penggunaan media pembelajaran.

## KESIMPULAN
Pada  era  digitalisasi  menjad  sebuah keharusan menjadi sebuah keharusan menggunakan  produk  teknologi  informatika dalam  setiap  proses  pembelajaran.    Hal inilah  yang  menjadikan  dunia  pendidikan
pada  era  sekarang  ini  menjadi  semakin berkembang  dengan  berbagai  desain  dan sistem yang  telah diformulasi untuk memudahkan  proses  pembelajaran.  Namun demikian,  penggunaan  setiap  produk  IT dalam proses kelancaran pembelajaran tetap mempertimbangkan kesesuaian antara karakter  disiplin  ilmu  serta  karakter  peserta didik melalui rancangan media pembelajaran  yang  dikembangkan  sehingga teknologi atau media yang digunakan dalam proses  pembelajaran  tepat  guna  sesuai  yang diharapkan.

## DAFTAR PUSTAKA
Koesnandar,  A.  (2020).  Pengembangan model  pembelajaran  inovatif  berbasis teknologi  informasi  dan  komunikasi (TIK)  sesuai  kurikulum  2013. Jurnal Teknologi Pendidikan , 8 (1), 33.
Solviana,  M.  D.  (2020).  Pemanfaatan teknologi pendidikan di masa pandemi Covid-19: Penggunaan gamifikasi daring  di  Universitas  Muhammadiyah Pringsewu Lampung. Al Jahiz: Journal of Biology Education Research , 1 (1), 1-14.
Syamsuddin,  N.  (2021).  Model-Model Pengembangan  Media  dan  Teknologi Pembelajaran  Bahasa  Arab. Jurnal Pendidikan Refleksi , 10 (3), 247-254.
Sari,  R.  M.  M.,  &  Priatna,  N.  (2020). Model-Model  Pembelajaran  di  Era Revolusi  Industri 4.0 (E-Learning, M- Learning,  AR-Learning  dan  VR- Learning). Biormatika:  Jurnal  ilmiah fakultas keguruan dan ilmu
pendidikan , 6 (1), 107-115. Mirdad, J. (2020). Model-model pembelajaran  (empat  rumpun  model pembelajaran). Jurnal sakinah , 2 (1),
14-23.
Megapuspita,  C.  (2020). Pengembangan Learning Object (Lo) Media Pembelajaran  Di  Program  Studi Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Jakarta (Doctoral DISSERTATION,  Universitas  Negeri Jakarta).
Magdalena,  I.,  Septiarini,  A.  A.,  &
Nurhaliza, S. (2020). Penerapan Model-Model  Desain  Pembelajaran Madrasah  Aliyah  Negeri  12  Jakarta Barat. PENSA , 2 (2), 241-265. Wati,  F.,  Kabariah,  S.,  &  Adiyono,  A. (2022). Penerapan Model-Model Pengembangan Kurikulum Di Sekolah. Adiba: Journal Of Education , 2 (4), 627-635.
Yasin, M., Yaumi, M., & Arsyad, A. (2024).
Taksonomi Model-Model Desain Teknologi  Pembelajaran. Journal  of International Multidisciplinary Research , 2 (5),
372-379.