Jurnal Imiah Pendidikan dan Pembelajaran Volume 7, Issue 3, 2023, pp. 416-424 P-ISSN: 1858-4543 E-ISSN: 2615-6091 Open Access: https://doi.org/10.23887/jipp.v7i3.60470

## A R T I C L E   I N F O
Article history: Received April 10, 2023 Accepted October 02, 2023 Available online October 25, 2023

## Kata Kunci :
Komik digital, literasi sains, Comic Life.
Keywords: Digital comics, science literacy, Comic Life
This  is  an  open  access  article  under  the CC BY-SA license.
Copyright  ©2023  by  Author.  Published by Universitas Pendidikan Ganesha

## Media  Komik  Digital  dengan  Aplikasi  Comic  Life  Untuk Meningkatkan Literasi Sains Kelas VI

## I Nyoman Arya Kasuma Ditriguna
1 *, I Nyoman Sudiana 2 , I Wayan Suastra 3
1,2,3 Program Studi Pendidikan Dasar, Universitas Pendidikan Ganesha, Singaraja, Indonesia

## A B S T R A K
Kurangnya  media  pembelajaran  yang  bervariasi  untuk  kegiatan  literasi sains  di  SD.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menciptakan  media  komik digital  dengan  aplikasi  Comic  Life  untuk  meningkatkan  literasi  sains siswa  kelas  VI  SD.  Jenis  penelitian  ini  menggunakan  model  Borg  and Gall. subjek penelitian pengembangan ini adalah 6 orang ahli, penilaian produk  melibatkan  4  guru  kelas  SD.  Subjek  untuk  uji  coba  kelompok kecil  dilakukan  pada  10  siswa.  Subjek  untuk  uji  efektivitas  produk dilakukan  pada  47  siswa  sebagai  kelompok  kontrol  dan  44  siswa sebagai  kelompok  eksperimen.  Pengumpulan  data  pada  penelitian  ini dilakukan  melalui  metode  pencatatan  dokumen,  kuesioner,  dan  tes. Analisis  data  menggunakan  deskripsi  kualitatif,  deskripsi  kuantitatif  dan statistik  uji  t-test.  Hasil  penelitian  menunjukkan  media  komik  digital dibuat  dengan  aplikasi  Comic  Life  berbentuk  digital  ataupun  print  out. Konten  komik  digital  terkait  materi  pubertas  dan  menggunakan  tokoh siswa  yang  dibuat  seperti  kartun.  Validitas  materi,  bahasa  dan  media komik  digital  menunjukkan  kategori  sangat  tinggi.  Tingkat  kepraktisan komik  digital  mencapai  85%-100%  dengan  kategori  sangat  tinggi berdasarkan respons siswa dan respons guru. Tingkat keefektifan komik digital  menunjukkan  harga  F  sama  dengan  4,779  memiliki  signifikansi 0,031  kurang  0,05.  Berdasarkan  hasil  penelitian,  dapat  disimpulkan bahwa media komik digital efektif digunakan untuk meningkatkan literasi sains siswa kelas VI SD.

## A B S T R A C T
Lack of varied learning media for scientific literacy activities in elementary schools. This research aims to create digital comic media with the Comic Life application to increase the scientific literacy of sixth grade elementary school students. This type of research uses the Borg and Gall model. The subjects of  this  development  research  were  6  experts,  the  product  assessment  involved  4  elementary  school teachers.  Subjects  for  small  group  trials  were  conducted  on  10  students.  Subjects  for  product effectiveness testing were 47 students as the control group and 44 students as the experimental group. Data collection in this research was carried out through document recording methods, questionnaires and  tests.  Data  analysis  uses  qualitative  descriptions,  quantitative  descriptions  and  t-test  statistics. The  research  results  show  that  digital  comic  media  is  created  using  the  Comic  Life  application  in digital  or  print  out  form.  The  digital  comic  content  is  related  to  puberty  material  and  uses  student characters made like cartoons. The validity of the material, language and digital comic media shows a very  high  category.  The  level  of  practicality  of  digital  comics  reaches  85%  -100%  with  a  very  high category  based  on  student  responses  and  teacher  responses.  The  level  of  effectiveness  of  digital comics shows that the F value is equal to 4.779, which has a significance of 0.031 minus 0.05. Based on the research results, it can be concluded that digital comic media is effectively used to increase the scientific literacy of sixth grade elementary school students.

## 1. PENDAHULUAN
Pentingnya  memiliki  sumber  daya  manusia  (SDM)  unggul  merupakan  solusi  dalam menyelesaikan  permasalah  bangsa.  Tentu  SDM  yang  dikehendaki  harus  diimbangi  dengan  pendidikan yang bermutu supaya dapat menjamin tumbuh kembangnya SDM yang berkualitas, yang bisa bertindak cepat,  tepat,  dan  mampu  beradaptasi  dengan  baik  dalam  mengantisipasi  sekaligus  mengatasi  dampak negatif  dari  gelombang  perubahan  besar  tersebut.  Kunci  untuk  mempersiapkan  SDM  agar  mampu mengikuti  perkembangan  ini  terdapat  pada  jalur  pendidikan (Lee,  2018). Namun  sayangnya  kondisi
pendidikan  di  Indonesia  belum  menunjukkan  hasil  yang  memuaskan,  salah  satu  indikator  berdasarkan data skor PISA ( Programme for International Students Assessment) tahun 2015 pada tingkat literasi yang meliputi  tiga  aspek;  membaca,  kemampuan  matematika,  dan  kemampuan  sains,  masih  berada  pada peringkat  10  besar  terbawah  yaitu  peringkat  ke-62  dari  72  negara  anggota  OECD  ( Orgnization  for Economic Cooperation and Development), masih kalah dari negara Vietnam.  Pada PISA 2018, skor literasi sains  peserta  didik  mengalami  penurunan  dari  403  tahun  2015  menjadi  396  sekaligus  menempatkan Indonesia pada peringkat 70 dari 78 negara peserta (OECD, 2019). Berdasarkan data tersebut, diketahui bahwa kemampuan siswa Indonesia untuk literasi sains masih dalam kategori rendah karena skor yang diperoleh berada di bawah skor rata-rata ketuntasan PISA.
Keterampilan  literasi  merujuk  pada  kemampuan  dan  keterampilan  seorang  dalam  membaca, menulis, menghitung dan memecahkan masalah pada keahlian tertentu yang diperlukan dalam kehidupan sehari  hari (Amalia  et  al.,  2021;  Yunianika  &  Suratinah,  2019). Fakta  tersebut  mengindikasikan  bahwa siswa Indonesia belum mampu memahami konsep dan proses sains serta belum mampu mengaplikasikan pengetahuan  sains  yang  telah  dipelajarinya  dalam  kehidupan  sehari-hari (Sutrisna,  2021). Rendahnya kemampuan literasi sains siswa Indonesia dipengaruhi oleh kurikulum dan sistem pendidikan, pemilihan metode  dan  model  pengajaran  oleh  guru,  sarana  dan  fasilitas  belajar,  serta  bahan  ajar (Kurnia  et  al., 2014). Kondisi  serupa  juga  terjadi  pada  SD  di  Gugus  VI  Sukawati.  Berdasarkan  hasil  observasi  yang dilakukan  terhadap  proses  pembelajaran  SD  di  Gugus  VI  Sukawati,  ditemukan  berbagai  permasalahan yang  menunjukkan  bahwa  proses  pembelajaran  IPA  lebih  berpusat  pada  guru,  sehingga  siswa  yang mengikuti  proses  pembelajaran  belum  dapat  mendeskripsikan  suatu  benda  berdasarkan  hasil pengamatannya  secara  detail.  Guru  lebih  banyak  memberi  siswa  materi  dan  kurang  melibatkan  siswa secara  aktif  dalam  kegiatan  pembelajaran,  sehingga  kemampuan  literasi  sains  siswa  menjadi  rendah. Media pembelajaran yang digunakan hanya terpaku pada satu sumber buku ajar, sehingga siswa kesulitan dalam memahami materi karena pemahaman akan objek dalam materi tidak semuanya jelas (Januarisman & Ghufron, 2016; Nurhasanah et al., 2016).
Siswa  tidak  diberi  peluang  untuk  mengembangkan  keterampilan  proses,  sehingga  potensi  diri siswa  untuk  memahami  fakta  dan  konsep  IPA  sangat  rendah.  Kemampuan  literasi  sains  peserta  didik sekolah dasar masih rendah dalam pembelajaran IPA dengan interprestasi pencapaian antara lain: 45% untuk  aspek  konten,  52%  untuk  aspek  proses,  dan  48%  untuk  aspek  konteks  sains.  Hasil  wawancara dengan guru kelas VI di Gugus 6 Sukawati juga menyatakan bahwa media yang digunakan dalam proses pembelajaran  IPA  hanya  menggunakan  buku  paket  dan  LKS  siswa  saja  sehingga  peserta  didik  kurang tertarik dan jarang memperhatikan guru ketika sedang  menjelaskan materi. Siswa  hanya menggunakan buku paket untuk memperoleh informasi mengenai materi yang dipelajari, dan kurang difasilitasi media yang  bervariasi  yang  dapat  mendukung  dalam  perolehan  pengetahuannya.  Beberapa  teori  dasar  yang relevan terkait rendahnya literasi sains, antara lain pemilihan buku ajar, miskonsepsi, pembelajaran yang tidak kontekstual, dan kemampuan membaca peserta didik (Fuadi et al., 2020). Salah satu faktor utama yang  menyebabkan  rendahnya  pencapaian  prestasi  belajar  siswa  adalah  kurangnya  kemampuan  guru dalam  menciptakan  media  pembelajaran  serta  rendahnya  keterampilan  tenaga  pendidik  dalam pengelolaan media pembelajaran (N. M. D. Handayani et al., 2017; Maharuli & Zulherman, 2021). Kondisi ini mengharuskan pakar dan praktisi pendidikan Indonesia untuk lebih berbenah lagi dalam merancang dan  melaksanakan  pendidikan  sains,  agar  mampu  bersaing  dengan  negara-negara  lain  dalam berkompetisi diberbagai bidang kehidupan.
Solusi  untuk  dapat  mengoptimalkan  kemampuan  literasi  sains  siswa,  perlu  ketepatan  dalam memilih  media  pembelajaran.  Pada  materi  yang  sulit  dipahami  oleh  siswa,  guru  dapat  memanfaatkan media pembelajaran yang dapat membantu siswa dalam memahami materi  (Irfan et al., 2019; Mutakinati et al., 2018). Media dimanfaatkan dalam pembelajaran agar pesan yang disampaikan dapat tersampaikan ke penerima pesan serta dapat memberikan motivasi pada siswa (Khomarudin et al., 2018). Adanya media pembelajaran  dapat  menciptakan  interaksi  langsung  antara  siswa  dengan  sumber  belajar,  serta  siswa dapat  belajar  mandiri  dengan  kemampuan  masing-masing  siswa (Audia  et  al.,  2020;  Kurniawarsih  & Rusmana, 2020). Pemakaian media pembelajaran yang bervariasi dalam proses kegiatan belajar mengajar dapat  membangkitkan  minat  dan  keinginan  yang  baru,  membangkitkan  motivasi  rangsangan  kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap pembelajar (Darmayanti & Surya Abadi, 2021; Kristiana, 2020). Media pembelajaran merupakan segala sesuatu yang dapat menyampaikan atau menyalurkan pesan dari sumber ke penerima secara terencana, sehingga terjadi lingkungan belajar yang  kondusif  di  mana  penerima  dapat  melakukan  proses  belajar  secara  efisien  dan  efektif (Arsyad, 2006). Media  sangatlah  penting  di  dalam  sebuah  pembelajaran  guna  membantu  guru  dalam menyampaikan  informasi  kepada  siswanya  agar  lebih  mudah  dipahami.  Untuk  itu  diperlukan  media pembelajaran yang sesuai dengan karakteristik siswa SD, yang bercirikan pada visualisasi materi dengan ilustrasi  model  atau  gambar,  menambah  kejelasan  konsep-konsep  IPA  dan  dapat  menarik  minat  siswa
untuk belajar. Penggunaan media pembelajaran yang sesuai dengan karakteristik kebutuhan belajar siswa juga akan membantu siswa untuk membangkitkan rasa ingin tahu dan motivasi belajar siswa (Darmayanti & Surya Abadi, 2021; Rusman, 2017). Salah satu media pembelajaran yang tepat disertai dengan ilustrasi, model atau gambar adalah media komik. Media komik dapat diartikan sebagai media pembelajaran yang dikemas  dalam  bentuk  cerita  bergambar  yang  dapat  menambah  kejelasan  konsep-konsep  dan  dapat mengkonstruksi pengetahuan pada siswa (P. Handayani & Koeswati, 2020; Megantari et al., 2021). Komik merupakan  suatu  bentuk  bacaan  di  mana  peserta  didik  diharapkan  mau  membaca  tanpa  perasaan terpaksa/harus dibujuk (Cholisoh, 2021; Puji Handayani & Koeswanti, 2020). Kelebihan dari bacaan yang berbentuk  komik  ini  telah  banyak  dimanfaatkan  oleh  negara-negara  maju  sebagai  alat  untuk meningkatkan  minat  baca  anak  pada  buku-buku  pelajaran.  Dalam  proses  pembelajaran,  media  komik memiliki fungsi sebagai pembawa informasi dari sumber belajar menuju penerima (siswa) dan mengolah informasi guna mencapai tujuan pembelajaran. Siswa usia pendidikan dasar sampai menengah memiliki kecenderungan  lebih  menyukai  buku  bacaan  bergambar  (komik)  dibandingkan  dengan  buku  teks  atau buku  pelajaran  yang  lain.  Sifat  komik  yang  menimbulkan  kesenangan  dan  mudah  dipahami menjadikannya mudah diterima oleh sebagian besar siswa. Media komik digunakan untuk meningkatkan antusias  siswa  dalam  membaca  buku,  yang  pada  akhirnya  diharapkan  akan  dapat  menumbuhkan  rasa gemar membaca siswa.
Pengembangan  media  komik  digital dirasa  penting  dan  sangat  cocok  digunakan  untuk  literasi sains siswa SD di Gugus VI Sukawati karena sekolah tersebut belum pernah menggunakan media bahan cetak berupa komik yang dibuat menggunakan foto asli yang diperankan langsung oleh siswa dan diubah dalam bentuk kartun. Media komik digital ini dapat disebut juga sebagai komik kehidupan karena isi atau konten yang ada diambil dari kisah hidup atau suatu hal yang terjadi dalam kehidupan sehari-hari. Media ini sangat cocok digunakan siswa karena mereka dapat berperan langsung dan membuat siswa menjadi memiliki daya tarik yang tinggi dalam membaca. Adanya peran langsung dari siswa, membuat siswa lebih cepat memahami pesan dari cerita yang ada pada komik dan tidak mudah melupakan isi dari cerita komik tersebut.  Kemenarikan  suatu  media  tidak  ditentukan  dari  mahal  atau  murahnya  maupun  frekuensi pengguna  media  tersebut,  tetapi  tergantung  pada  kesesuaian  antara  karakteristik  media  dengan  tahap perkembangan  anak  termasuk  di  dalamnya  adalah  komik (Saputro  &  Yogyakarta,  2015). Media  komik dibuat  dengan  menggunakan  aplikasi Comic  Life dan  berbentuk  digital  sehingga  memudahkan  siswa menggunakan media komik dimanapun dan kapannya karena dapat di akses menggunakan smartphone , laptop maupun komputer. Penelitian mengenai pengembangan media komik digital berbasis nilai karakter religi  layak  untuk  dikembangkan  karena  dapat  memberikan  pengaruh  positif  bagi  peningkatan pembelajaran tematik siswa sekolah dasar (Rohmanurmeta & Dewi, 2019). Pengembangan media komik digital  dapat  dijadikan  media  belajar  dan  literasi  sains  oleh  siswa  serta  penguatan  konsep  oleh  guru. Tujuan  dari  penelitian  ini  yaitu  menciptakan  media  komik  digital  dengan  aplikasi Comic  Life untuk meningkatkan literasi sains siswa kelas VI SD.

## 2. METODE
Jenis  penelitian  ini  yaitu  penelitian  pengembangan  (Research  and  Development/  R&D).  Model pengembangan yang digunakan adalah model Borg dan Gall. Model ini terdiri dari beberapa tahapan yaitu potensi  dan  masalah,  pengumpulan  data,  desain  produk,  validasi  desain,  revisi  desain,  uji  coba  produk, revisi  produk,  uji  coba  pemakaian,  revisi  produk,  produksi  masal  (Sugiyono,  2015).  Adapun  subjek penelitian pengembangan ini adalah 6 orang ahli untuk memvalidasi kelayakan pada materi, kebahasaan dan  desain  produk  yang  dikembangkan.  Selain  itu,  penilaian  produk  melibatkan  4  guru  kelas  SD  untuk menilai kelayakan materi, media, dan kepraktisan komik. Subjek untuk uji coba kelompok kecil dilakukan pada 10 siswa. Sementara subjek untuk uji efektivitas produk dilakukan pada 47 siswa sebagai kelompok kontrol  dan  44  siswa  sebagai  kelompok  eksperimen.  Pengumpulan  data  pada  penelitian  ini  dilakukan melalui metode pencatatan dokumen, kuesioner, dan tes. Lembar pencatatan dokumen digunakan untuk mengumpulkan  data-data  proses  pengembangan  produk  media  komik  digital  sesuai  dengan  model pengembangan  Borg  dan  Gall.  Lembar  kuesioner  digunakan  untuk  mengukur  validitas  produk  yang dikembangkan.  Lembar  kuesioner  yang  dimaksud  adalah  validasi  hasil  review  oleh  ahli  materi pembelajaran,  ahli  desain  pembelajaran,  ahli  media  pembelajaran,  angket  respon  guru,  dan  uji  coba kelompok kecil. Tes yang digunakan dalam penelitian ini adalah tes kemampuan literasi sains siswa. Tes diberikan kepada siswa untuk mengetahui kemampuan siswa setelah menggunakan media komik digital dalam  pembelajaran.    Analisis  data  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  analisis  deskriptif kualitatif dan deskriptif kuantitatif. Analisis deskriptif kualitatif ini digunakan untuk mengolah data hasil review  ahli  materi,  ahli  desain  pembelajaran,  ahli  media  pembelajaran,  peserta  didik  dan  guru  mata pelajaran. Metode ini digunakan untuk mengolah data berupa masukan, kritik, dan saran yang diperoleh
dari kuesioner dan digunakan dalam merevisi produk komik digital. Sedangkan metode analisis deskriptif kuantitatif adalah cara pengolahan data yang dilakukan secara sistematis dalam bentuk angka-angka dan persentase  mengenai  suatu  objek  yang  diteliti,  sehingga  diperoleh  kesimpulan.  Analisis  tersebut dilakukan pada uji efektivitas media komik digital dengan uji-t dua sampel berbantuan software IBM SPSS 25.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil
Adapun  hasil  penelitian  yang  dibahas  meliputi  rancang  bangun  media  komik  digital  dengan aplikasi Comic Life , validitas media komik  digital  dengan  aplikasi Comic Life ,  kepraktisan  media  komik digital dengan aplikasi Comic Life dan efektivitas media komik digital dengan aplikasi Comic Life untuk meningkatkan  literasi  sains.  Tahapan  pengembangan  media  komik  digital  dengan  bantuan Comic Life dilakukan mulai dari menentukan tema dari komik digital yang dikembangkan, konten yang digunakan dalam  media  komik  digital,  tokoh  dan  alur  cerita  dalam  komik  digital  serta  desain  komik  yang digunakan. Tahapan selanjutnya adalah membuat rancangan komik dan percakapan antar  tokoh komik yang didesain melalui aplikasi Comic Life. Tahap desain pertama yaitu membuat tampilan awal media komik digital berupa sampul komik digital yang berjudul “Pubertas Anak Remaja”. Selanjutnya membuat penjelasan  dan  petunjuk  penggunaan  komik  digital  yang  terdapat  pada  halaman  2  setelah  sampul. Setelah  itu  tahap  pengenalan  tokoh  komik  digital  yang  diperankan  oleh  siswa.  Tokoh  dalam  komik menggunakan foto siswa SD yang diubah kedalam bentuk karakter kartun yang sesuai dengan karakter komik  pada  umumnya.  Tahap  selanjutnya  adalah  membuat  alur  cerita  yang  berisi  percakapan  antar tokoh  dalam  komik.  Bagian  alur  cerita  terdapat  inti  dari  percakapan  dalam  komik  yang  kontennya diambil dari materi sains di kelas VI SD yaitu “Masa Pubertas”. Tahap terakhir adalah membuat bagian akhir komik yang berisi penutup dan saran terhadap media komik digital yang dikembangkan. Gambar 1 dan Gambar 2 menunjukkan produk komik digital yang dikembangkan.
Gambar 1. Cover Komik Digital
Gambar 2. Bagian Isi Komik Digital
Validitas  media  komik  digital  dilakukan  dengan  cara  menghadirkan  tenaga  ahli  yang  sudah berpengalaman  untuk  menilai  produk  yang  dikembangkan  yang  telah  dirancang  sehingga  dapat diketahui  kelemahan  dan  kekuatan  produk.  Adapun  media  komik  digital  yang  telah  dibuat  dan dikembangkan oleh peneliti telah divalidasi oleh enam validator yaitu Prof. Dr. Ida Bagus Putu Arnyana, M,Si dan Dr. I Gede Margunayasa, S.Pd., M.Pd sebagai ahli materi, Prof. Dr. Ida Bagus Putrayasa, M.Pd dan Dr. Maria Goreti Rini Kristiantari, M.Pd sebagai ahli Bahasa, Dr. I Made Citra Wibawa, S.Pd., M.Pd. dan Dr. I Kadek Suartama, S.Pd., M.Pd sebagai ahli media. Hasil validasi awal terdapat beberapa saran dari dosen ahli terkait media komik digital yang dikembangkan yaitu menyesuaikan isi media komik digital materi, media, kepraktisan dan perbaiki bentuk tokoh dan huruf dalam media komik digital yang dikembangkan. Hasil analisis uji validitas media komik digital disajikan pada Tabel 1 .

## Tabel 1. Rekapitulasi Hasil Analisis Uji Validitas Media Komik Digital
No Aspek Rata-rata keseluruhan Persentase Kualifikasi 1 Ahli Materi 3,71 92,75 % Sangat Valid 2 Ahli Bahasa 3,89 97,25 % Sangat Valid 3 Ahli Media 3,69 92,25 % Sangat Valid
Berdasarkan hasil pengamatan dan teori di atas, maka media komik digital dengan aplikasi Comic Life yang dibuat dan dikembangkan dinyatakan valid dan dapat diuji cobakan dengan sedikit revisi karena komponen atau aspek-aspek pada teori tersebut yang dimuat dalam lembar validasi yang telah diisi oleh validator menunjukkan bahwa media komik digital berada pada kategori valid sangat tinggi dengan nilai rata-rata validasi total yaitu 1. Hasil validiasi media komik digital dengan aplikasi Comic Life dari aspek materi pembelajaran sebesar 92,75% berada pada kualifikasi sangat valid, bahasa pembelajaran sebesar 97,25  %  berada  pada  kualifikasi  sangat  valid  dan  desain  pembelajaran  sebesar  92,25  %  berada  pada kualifikasi sangat valid. Kepraktisan media komik digital diukur berdasarkan hasil kuesioner respons guru dan siswa. Kuesioner respons guru dan siswa terdiri dari masing-masing 10 pernyataan. Adapun penilaian yang dilakukan pada kuesioner yaitu menggunakan skala likert dengan kategori penilaian yaitu 1 (sangat tidak baik), 2 (tidak baik), 3 (baik), dan 4 (sangat baik). Rekapitulasi hasil analisis uji kepraktisan media komik digital disajikan pada Tabel 2.
Tabel 2. Rekapitulasi Hasil Analisis Uji Kepraktisan Media Komik Digital
No Respons Rata-rata keseluruhan Persentase Kualifikasi 1 Guru 3,97 99,13 % Sangat Valid 2 Siswa 3,98 99,50 % Sangat Valid
Berdasarkan hasil uji coba di lapangan, hasil penilaian guru terhadap kepraktisan media komik digital  dengan  aplikasi Comic  Life menggunakan  kuesioner  respons  guru  adalah  3,97  atau  99,13  %. Sehingga berdasarkan dari nilai rata-rata akhir yang diperoleh, kriteria kepraktisan media komik digital dengan aplikasi Comic Life dapat dikategorikan dalam kategori praktis, karena hasil rata-rata akhir yang diperoleh yaitu 99,13 % berada pada interval 81 % - 100 % dengan kriteria penilaian yaitu sangat praktis. Sementara  hasil  penilaian  siswa  terhadap  kepraktisan  media  komik  digital  dengan  aplikasi Comic Life menggunakan kuesioner respons siswa adalah 3,98 atau 99,50 %.  Berdasarkan dari nilai rata-rata akhir yang diperoleh, kriteria kepraktisan media komik digital dengan aplikasi Comic Life dapat dikategorikan dalam  kategori  sangat  praktis,  karena  hasil  rata-rata  akhir  yang  diperoleh  yaitu  99,50  %  berada  pada interval 81 % - 100 %. Efektivitas media komik digital dengan aplikasi Comic Life dianalisis melalui data pengukuran  hasil  literasi  sains  siswa.  Tes  literasi  sains  diberikan  kepada  siswa  setelah  menggunakan media komik digital. Adapun tes literasi sains terdiri dari 20 butir soal dalam bentuk soal pilihan ganda, dimana materi yang dimuat sesuai dengan kompetensi dasar dan indikator. Hasil tes literasi sains didapat melalui posttest setelah siswa dibelajarkan menggunakan media komik digital. Rekapitulasi hasil analisis uji efektivitas media komik digital disajikan pada Tabel 3.
Tabel 3. Rekapitulasi Hasil Analisis Uji Efektivitas Media Komik Digital
No Hasil Literasi Sains F Sig. t 1 Equal variances assumed 4,779 0,031 -5,087 2 Equal variances not assumed -5,168 3 Ketuntasan Belajar 100%
Berdasarkan hasil analisis data di atas menunjukkan bahwa harga F = 4,779 memiliki signifikansi 0,031 < 0,05, artinya harga F untuk Polled Varians signifikan. Jadi dapat disimpulkan bahawa hipotesis nol (Ho) yang menyatakan tidak ada pengaruh media komik digital untuk meningkatkan literasi sains siswa tema menuju masyarakat sejahtera ditolak dan sebaliknya hipotesis alternatif (Ha) yang menyatakan ada pengaruh media komik digital untuk meningkatkan literasi sains siswa tema menuju masyarakat sejahtera di diterima sehingga  media  komik  digital  untuk  meningkatkan  literasi  sains  siswa  dinyatakan  efektif digunakan. Keefektifan juga terlihat dari persentase ketuntasan belajar siswa sebesar 100 % yang berada pada kategori positif pada kelas eksperimen. Hasil tersebut diperoleh dari 44 orang siswa sebagai kelas eksperimen,  dan  47  orang  siswa  sebagai  kelas  kontrol  kelas  VI  SD  Negeri  2  Batubulan  dengan  jumlah siswa  yang  tuntas  adalah  sebanyak  44  siswa  pada  kelas  eksperimen,  33  siswa  yang  tuntas  pada  kelas kontrol dan sebanyak 14 siswa tidak tuntas pada kelas kontrol.

## Pembahasan
Media  komik  digital  yang  dikembangkan  melalui  aplikasi Comic  Life dinyatakan  memiliki kualifikasi  sangat  baik  dan  layak  digunakan  dalam  kegiatan  pembelajaran.  Kelayakan  tersebut dipengaruhi oleh beberapa hal. Pertama, dalam proses pengembangan komik digital menggunakan model pengembangan yang sistematis yaitu dimulai dari tahap analisis potensi dan masalah, pengumpulan data, desain  produk,  validasi  desain,  revisi  desain,  uji  coba  hingga  perbaikan  produk  dapat  mendukung keberhasilan  pengembangan  komik  digital.  Langkah-langkah  pengembangan  yang  sistematis  juga  dapat meminimalisir kesalahan dalam proses pembuatan produk. Kedua, dilihat dari kontennya, komik digital yang  dikembangkan  telah  sesuai  dengan  kompetensi  dasar,  indikator  dan  tujuan  pembelajaran  yang ditetapkan.  Kejelasan  dan  keterkaitan  media  dengan  indikator  dan  tujuan  pembelajaran  akan memudahkan  siswa  dalam  belajar  sehingga  tujuan  pembelajaran  dapat  tercapai (Dwiqi  et  al.,  2020; Krissandi  &  Rusmawan,  2015). Bahasa  dan  alur  cerita  dalam  komik  juga  relevan  dengan  materi  yang dipelajari  dan  mudah  dipahami  oleh  siswa.  Teks  membuat  komik  menjadi  mudah  dimengerti  dan  alur cerita  membuat  pesan  atau  informasi  yang  ingin  disampaikan  akan  mudah  untuk  diikuti (Yanti  et  al., 2019). Materi dalam komik digital telah disusun secara baik dan sistematis serta didukung oleh visualisasi gambar  yang  sesuai.  Penyajian  gambar  pada  komik,  sudah  menarik  dan  mampu  memperjelas  materi. Pembelajaran  yang  disajikan  dengan  gambar  memudahkan  siswa  dalam  memahami  materi  yang  rumit (Gellerstedt et al., 2018; Hakim et al., 2019).
Ketiga, komik digital layak digunakan karena memberikan kemudahan bagi siswa dalam belajar secara mandiri. Media komik digital tergolong praktis karena dapat digunakan oleh siswa dimana pun dan kapan  pun  serta  mudah  diakses  melalui smartphone, tablet dan  komputer.  Selain  itu  komik  digital  juga dilengkapi  dengan  petunjuk  penggunaan  yang  dapat  membantu  siswa  selama  menggunakan  media tersebut.  Materi yang disajikan dalam komik digital juga  mampu menumbuhkan minat membaca siswa karena dilengkapi dengan berbagai gambar yang menarik. Materi yang memiliki deskripsi yang panjang dan  abstrak  akan  lebih  mudah  dipahami  karena  divisualisasikan  dengan  gambar.  Penggunaan  gambar mampu mendorong motivasi belajar, memperjelas dan mempermudah konsep yang kompleks dan abstrak menjadi  lebih  sederhana,  konkret  dan  mudah  dipahami (Aryawan  et  al.,  2018;  Ismawati  et  al.,  2018). Keempat,  komik  digital  layak  digunakan  karena  telah  terbukti  mampu  meningkatkan  literasi  sains  dan hasil  belajar  siswa.  Penggunaan  komik  digital  memberikan  pengaruh  yang  positif  kepada  siswa.  Komik digital  mengangkat  tema  yang  relevan  dengan  kehidupan  siswa  dapat  meningkatkan  motivasi  dan mengembangkan  minat  mereka  terhadap  literasi  sains.  Penggunaan  media  komik  dapat  meningkatkan minat  membaca  dan  mampu  memberikan  apresiasi  positif  dari  siswa (Fahyuni  &  Fauji,  2017). Komik digital  dapat  menarik  perhatian  siswa  dengan  penggunaan  gambar  dan  cerita  yang  menarik  sehingga siswa  akan  lebih  tertarik  untuk  membaca  dan  mempelajari  materi.  Daya  tarik  dapat  muncul  dari penyajian  gambar  bervariasi  dan  siswa  sendiri  yang  menjadi  tokoh  komik  serta  konten  sesuai  dengan karakteristik siswa sekolah dasar (Siregar et al., 2022). Komik digital dapat digunakan untuk menjelaskan konsep sains yang kompleks menjadi lebih sederhana dan mudah dipahami oleh siswa. Komik digital juga dapat digunakan untuk menunjukkan bagaimana konsep sains dapat diterapkan dalam kehidupan sehari- hari (Winarni & Purwandari, 2019).
Temuan  penelitian  sebelumnya  membuktikan  bahwa  penggunaan  media  pembelajaran  komik digital dapat meningkatkan minat siswa dalam mengikuti proses pembelajaran (Sukmanasa et al., 2017). Penggunaan  media  komik  digital  dapat  meningkatkan      efektivitas      pembelajaran  dan  membuat  siswa lebih  bersemangat  dalam  belajar  dikarenakan  disamping      membaca  siswa  juga  dapat  melihat  gambar tokoh kartun (Riwanto & Wulandari, 2018). Penggunaan media komik digital mampu merangsang siswa untuk berfikir kreatif (Wahyudin et al., 2020). Hasil penelitian Megantari et al (2021) juga menghasilkan media  komik  digital  yang  sangat    baik    dan  layak    untuk  digunakan    sebagai  media  pembelajaran  yang dapat  memudahkan  guru  menyampaikan  materi  pembelajaran  dan  mempermudah  siswa  untuk memahami  materi  yang  bersifat  abstrak.  Penerapan  media  komik  digital  saat  pembelajaran  di  kelas mengalami  beberapa  kendala  yaitu  tidak  semua  siswa  dapat  menggunakan  media  komik  digital  yang dikembangkan  karena  keterbatasan  sarana  yang  dimiliki  siswa  untuk  mengakses  melalui gadget atau laptop sehingga dibuatkan dalam bentuk print out , guru harus menjelaskan lebih awal penggunaan media komik  digital  karena  ada  beberapa  siswa  yang  hanya  berminat  terhadap  gambar-gambar  dalam  komik digital,  dan  konten  media  komik  digital  yang  dikembangkan  hanya  terbatas  pada  materi  pubertas  saja sehingga  perlu  dikembangkan  lebih  banyak  materi  terkait  dengan  pembelajaran  siswa  di  sekolah. Mmplikasi penelitian ini  yaitu media komik digital dapat dimanfaatkan oleh  siswa untuk meningkatkan literasi  dan  minat  membaca  sehingga  berdampak  pada  tingkat  pemahaman  siswa,  media  komik  digital layak  digunakan  oleh  guru  dalam  meningkatakan  literasi  sains  siswa  dan  sebagai  bahan  pembelajaran baru  untuk  literasi  siswa  di  sekolah,  media  komik  digital  dapat  digunakan  oleh  siswa  dimana  pun  dan kapan pun.

## 4. SIMPULAN DAN SARAN
Pengembangan  media  komik  digital  dengan  aplikasi  Comic  Life  memperoleh  kualifikasi  sangat baik  dan  layak  digunakan  untuk  meningkatkan  literasi  sains  pada  siswa.  Hal  tersebut  dikarenakan penggunaan  media  komik  digital  dalam  pembelajaran  mampu  meningkatkan  minat  baca  siswa,  melatih penguasaan kosa kata, menumbuhkan kreativitas, dan membantu siswa memahami konsep sains dalam kehidupan sehari-hari serta efektif meingkatkan hasil belajar siswa. Media komik digital tergolong praktis dan  mampu  menghadirkan  pembelajaran  yang  menarik.  Pengembangan  media  pembelajaran  ini diharapkan  dapat  membantu  dan  menginspirasi  para  guru  agar  terus  berupaya  menciptakan pembelajaran yang kreatif dan inovatif.

## 5. DAFTAR RUJUKAN
Amalia,  R.  N.,  Pasani,  C.  F.,  Yulinda,  R.,  Ipa,  P.,  &  Keguruan,  F.  (2021).  Pengembangan  Modul  Sistem Peredaran Darah Berbasis Literasi Sains dan Bermuatan Karakter Kreatif. Journal of Mathematics, Science, and Computer Education (JMSCEdu) , 1 (4), 44 – 53. https://doi.org/10.20527/jmscedu.v1i1.3371.
Arsyad, A. (2006). media pembelajaran .
Aryawan,  R.,  Sudatha,  I.  G.  S.,  &  Sukmana,  A.  I.  W.  I.  Y.  (2018).  Pengembangan  e-modul  interaktif  mata pelajaran ips di smp negeri 1 singaraja. Jurnal EDUTECH Universitas Pedidikan Ganesha , 6 (2), 180 – 191.
Audia,  C.,  Yatri,  I.,  Aslam,  Mawani,  S.,  &  Zulherman.  (2020).  Development  of  Smart  Card  Media  for
Elementary Students. Journal of Physics: Conference Series , 1783 (1), 1. https://doi.org/10.1088/1742-6596/1783/1/012114.
Cholisoh,  E.  (2021).  Penerapan  Media  Komik  Sains  untuk  Meningkatkan  Minat  dan  Hasil  Belajar  Siswa pada Konsep Gejala Pemanasan Global di SMA Negeri 10 Bandung. Jurnal Teknologi Pendidikan : Jurnal Penelitian Dan Pengembangan Pembelajaran , 6 (1), 36.
https://doi.org/10.33394/jtp.v6i1.3603.
Darmayanti,  N.  K.  D.,  &  Surya  Abadi,  I.  B.  G.  (2021).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Daring  Komik Virtual dalam Muatan Materi Gagasan Pokok dan Gagasan Pendukung Bahasa Indonesia. Mimbar PGSD Undiksha , 9 (1), 170 – 179. https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v9i1.32481.
Dwiqi, G. C. S., Sudatha, I. G. W., & Sukmana, A. I. W. I. Y. (2020). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif  Mata  Pelajaran  IPA  Untuk  Siswa  SD  Kelas  V. Jurnal  Edutech  Undiksha , 8 (2),  33. https://doi.org/10.23887/jeu.v8i2.28934.
Fahyuni, E. F., & Fauji, I. (2017). Pengembangan Komik Akidah Akhlak Untuk Meningkatkan Minat Baca dan  Prestasi  Belajar  Siswa  di  Sekolah  Dasar. Halaqa:  Islamic  Education  Journal , 1 (1),  17 – 26. https://doi.org/10.21070/halaqa.v1i1.817. Fuadi, H., Robbia, A. Z., & Jufri, A. W. (2020). Analisis Faktor Penyebab Rendahnya Kemampuan Literasi Sains Peserta Didik. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan , 5 (2), 108 – 116.
https://doi.org/10.29303/jipp.v5i2.122.
Gellerstedt,  M.,  Babaheidari,  S.  M.,  &  Svensson,  L.  (2018).  A  first  step  towards  a  model  for  teachers’
adoption of ICT pedagogy in
schools. Heliyon , 4 (9), e00786. https://doi.org/10.1016/j.heliyon.2018.e00786.
Handayani,  N.  M.  D.,  Ganing,  N.  N.,  &  Suniasih,  N.  W.  (2017).  Model  Pembelajaran  Picture  And  Picture Berbantuan  Media  Audio-Visual  Terhadap  Kompetensi  Pengetahuan  IPA. Journal  of  Education Technology , 1 (3), 176 – 182. https://doi.org/10.23887/jet.v1i3.12502.
Handayani,  P.,  &  Koeswati,  H.  D.  (2020).  Pengembangan  Media  Komik  Untuk  Meningkatkan  Minat
Membaca Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu , 4 (2). https://doi.org/10.31004/basicedu.v4i2.365.
Handayani,  Puji,  &  Koeswanti,  H.  D.  (2020).  Pengembangan  Media  Komik  Untuk  Meningkatkan  Minat
Membaca Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu , 4 (2), 396 – 401. https://doi.org/10.31004/basicedu.v4i2.365. Irfan, I., Muhiddin, M., & Ristiana, E. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran IPA Berbasis Powerpoint di Sekolah Dasar. Indonesian Journal of Primary Education , 3 (2), 16 – 27. https://doi.org/10.17509/ijpe.v3i2.21765.
Ismawati, M., Tegeh, I. M., & Jampel, I. N. (2018). Pengembangan Modul Berorientasi Pendidikan Karakter Pada  Mata  Pelajaran  Ips  Siswa  Kelas  Vii  Semester  Ganjil  Tahun  Pelajaran  2018/2019  di  SMP Muhammadiyah 2 Singaraja. Edutech , 6 (2), 278 – 284. https://doi.org/10.23887/jeu.v6i2.20322. Januarisman, E., & Ghufron, A. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Web Mata Pelajaran
Ilmu  Pengetahuan  Alam  Untuk  Siswa  Kelas  VII. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan , 3 (2),  166. https://doi.org/10.21831/jitp.v3i2.8019.
Khomarudin, A. N., Efriyanti, L., & Tafsir, M. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Mobile Learning Berbasis Android Pada Mata Kuliah Kecerdasan Buatan. Journal Educative : Journal of Educational Studies , 3 (1), 72 – 87. https://doi.org/10.30983/educative.v3i1.543. Krissandi, A. D. S., & Rusmawan, R. (2015). Kendala Guru Sekolah Dasar Dalam Implementasi Kurikulum 2013. Jurnal Cakrawala Pendidikan , 3 (3), 457 – 467. https://doi.org/10.21831/cp.v3i3.7409. Kristiana,  A.  A.  I.  D.  (2020).  Meningkatkan  Keterampilan  Berbicara  Siswa  Melalui  Model  Pembelajaran Role  Playing  Berbantuan  Media  Audio  Visual. Jurnal  Mimbar  Ilmu , 25 (3),  449 – 459. https://doi.org/10.23887/mi.v25i3.26388.
Kurnia, F., Zulherman, & Fathurohman, A. (2014). Analisis Bahan Ajar Fisika SMA Kelas XI di Kecamatan Indralaya Utara Berdasarkan Kategori Literasi Sains. Jurnal Inovasi Dan Pembelajaran Fisika , 1 (1), 43 – 47. https://doi.org/10.36706/jipf.v1i1.1263. Kurniawarsih, M., & Rusmana, I. M. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Komik Matematika Siswa Kelas  IV  Sekolah  Dasar  Berbasis  Budaya. Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, Matematika Dan Statistika , 1 (1), 39 – 48. https://doi.org/10.46306/lb.v1i1.
Lee,  K.  (2018).  Everyone  already  has  their  community  beyond  the  screen:  reconceptualizing  online learning  and  expanding  boundaries. Educational  Technology  Research  and  Development , 66 (5), 1255 – 1268. https://doi.org/10.1007/s11423-018-9613-y.
Lukman  Hakim,  A.,  Anggraini,  Y.,  Fitriani,  R.,  &  Haqiqi,  A.  (2019).  Pengaruh  Penggunaan  Media  Gambar Dalam  Pembelajaran  Sejarah. Islamic  Studies , 3 (2),  131 – 136. http://e-journal.iain- palangkaraya.ac.id/index.php/TF.
Maharuli, F. M., & Zulherman. (2021). Analisis Penggunaan Media Pembelajaran Dalam Muatan Pelajaran IPA di Sekolah
Dasar. Jurnal Educatio FKIP UNMA , 7 (2), 265 – 271. https://doi.org/10.31949/educatio.v7i2.966.
Megantari,  K.  A.,  Margunayasa,  I.  G.,  &  Agustiana,  I.  G.  A.  T.  (2021).  Belajar  Sumber  Daya  Alam  Melalui
Media Komik Digital. MIMBAR PGSD Undiksha , 9 (1), 139 – 149. https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v9i1.34251. Mutakinati,  L.,  Anwari,  I.,  &  Yoshisuke,  K.  (2018).  Analysis  of  students’  critical  thinking  skill  of  middle school through stem education project-based learning. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia , 7 (1), 54 – 65. https://doi.org/10.15294/jpii.v7i1.10495.
Nurhasanah,  I.  A.,  Sujana,  A.,  &  Sudin,  A.  (2016).  Penerapan  Metode  Role  Playing  Untuk  Meningkatkan HOECD.  (2019).  PISA  2018  Insights  and  Interpretations.  Paris. https://www.oecd- ilibrary.org/education/pisa-2018-resultsvolume-i_5f07c754-en.asil  Belajar  Pada  Materi  Mahluk Hidup Dengan Lingkungannya. In Jurnal Pena Ilmiah (Vol. 1, Issue 1). OECD. (2019). PISA 2018 Insights and Interpretations . Paris: OECD Publishing.
Riwanto,  M.  A.,  &  Wulandari,  M.  P.  (2018).  Efektivitas  penggunaan  media  komik  digital  (cartoon  story maker) dalam pembelajaran tema selalu berhemat energi. Jurnal Pancar , 2 (1), 14 – 18. Rohmanurmeta, F. M., & Dewi, C. (2019). Pengembangan Komik Digital Pelestarian Lingkungan Berbasis Nilai  Karakter  Religi  Untuk  Pembelajaran  Tematik  Pada  Siswa  Sekolah  Dasar. Muaddib:  Studi Kependidikan Dan Keislaman , 09 (02), 100 – 109. https://doi.org/10.24269/muaddib.v1i2.1213. Rusman. (2017). Model-Model Pembelajaran Mengembangkan Profesionalisme Guru . Jakarta: PT. Grafindo Persada.
Saputro,  H.  B.,  &  Yogyakarta,  U.  N.  (2015).  Pengembangan  Media  Komik  Berbasis  Pendidikan  Karakter Pada  Pembelajaran  Tematik-Integratif  Kelas  IV  SD. Jurnal  Prima  Edukasi , 3 (1),  61 – 72. https://doi.org/10.21831/jpe.v3i1.4065.
Siregar,  F.,  Yarshal,  D.,  &  Sukmawarti.  (2022).  Pengembangan  Media  Komik  Berbasis  Multimedia Powerpoint  Pada  Tema  Panas  dan  Perpindahannya  Kelas  V  SD. Pedagogi:  Jurnal  Ilmiah Pendidikan , 8 (1), 8 – 15. https://doi.org/10.47662/pedagogi.v8i1.238.
Sugiyono. (2015). Metode Penelitian Pendidikan . Bandung: Alfabeta.
Sukmanasa, E., Windiyani, T., & Novita, L. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Komik Digital Pada Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Bagi Siswa Kelas V Sekolah Dasar di Kota Bogor. Jurnal Pendidikan Sekolah Dasar , 3 (2), 171 – 185. https://doi.org/10.30870/jpsd.v3i2.2138. Sutrisna, N. (2021). Analisis Kemampuan Literasi Sains Peserta Didik SMA di Kota Sungai Penuh. Jurnal Inovasi Penelitian , 1 (12), 2683 – 2694. https://doi.org/10.47492/jip.v1i12.530.
Wahyudin,  A.  Y.,  Jepri,  D.,  Simamora,  M.  W.,  Pratiwi,  I.  W.,  &  Rina,  A.  (2020).  Penggunaan  komik  digital toondoo  dalam  pembelajaran  Bahasa  inggris  tingkat  Sekolah  menengah. Jurnal  of  Social  and Tevhnologi for Community Service , 1 (1), 1 – 6. https://doi.org/10.33365/jta.v1i1.673.
Widiyati, D., Sumantri, M. S., & Lestari, I. (2020). Profil Kemampuan Literasi Sains Peserta Didik Sekolah
Dasar (Studi Kasus di Sekolah Dasar Swasta Adik Irma Kecamatan Tebet). JPD: Jurnal Pendidikan Dasar , 1 – 7.
Winarni, E. W., & Purwandari, E.  P. (2019).  The Effectiveness of  Turtle Mobile Learning Application for Scientific Literacy in Elementary School. Journal of Education and E-Learning Research , 6 (4), 156 – 161. https://doi.org/10.20448/journal.509.2019.64.156.161 Yanti,  F.,  Hardiman,  &  Budiarta,  I.  G.  M.  (2019).  Analisis  Komik  Web  Karya  Wildan  Ridho  Sajali. Jurnal Pendidikan Seni Rupa Undiksha , 9 (1), 24 – 35. https://doi.org/10.23887/jjpsp.v9i1.18947.
Yunianika,  I.  T.,  &  Suratinah.  (2019).  Implementasi  Gerakan  Literasi  Sekolah  di  Sekolah  Dasar  Dharma
Karya Universitas Terbuka. Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar , 3 (4), 497 – 503. https://doi.org/10.23887/jisd.v3i4.17331.