PENGEMBANGAN MEDIA GAMBAR “BE A SCIENTIST” DENGAN PROGRAM ADOBE FLASH CS3 UNTUK PEMBELAJARAN SEJARAH
Dina Fitriana (Dinas Pendidikan Pontianak) Email: dinafitriana.df81@gmail.com

## ABSTRAK
Penelitian  ini  bertujuan  untuk:  (1)  mengembangkan  media  gambar “Be  a  Scientist” dengan  program Adobe  Flash  CS3 untuk  pembelajaran  Sejarah  kelas  X  SMA;  (2)  mengetahui kelayakan  media  gambar  yang  dikembangkan.  Jenis  penelitian  ini  adalah research  and development .  Subjek  uji  coba  dalam  penelitian  ini  sejumlah  52  peserta  didik.  Teknik pengumpulan  data  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  terdiri  atas:  wawancara,  observasi, lembar  penilaian,  dan  dokumentasi.  Prosedur  analisis  data  yang  digunakan  untuk  menentukan kelayakan  produk  yang  dikembangkan  adalah:  (1)  data  yang  diperoleh  dari  lembar  penilaian dikonversi  ke  skala  100;  (2)    data  dianalisis  dengan  statistik  deskriptif;  (3)  data  dianalisis menggunakan  penilaian  acuan  patokan  (PAP);  (4)  seluruh  data  dikonversi  ke  dalam  skala  100 untuk  menentukan  kriteria  kelayakan  pada  masing-masing  aspek.  Hasil  penilaian  menunjukkan bahwa  skor  media  sebagai  berikut:  (1)  aspek  materi,  penilaian  layak  dengan  skor  79,4  dan kategori  penilaian  “B”  (baik).  (2)  aspek  media,  penilaian  layak  dengan  skor  81,6  dan  kategori penilaian “B” (baik). Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa media gambar “Be a Scientist” yang  dikembangkan  layak  digunakan  untuk  pembelajaran  Sejarah  di  kelas  X  SMA  pada  materi pengaruh agama dan kebudayaan Islam di Indonesia.
Kata Kunci: media gambar “Be a Scientist”, pembelajaran sejarah, Adobe Flash CS3.

## ABSTRACK
This research aims to: (1) develop picture media "Be a Scientist" using Adobe Flash CS3 program for history instruction of grade-X  of senior high school; (2) to test the feasibility of the developed  picture  media.This  research  is  a  research  and  development  study.  The  subjects  were 52 students. The data collection techniques used in this research consisted of: the interview, the observation,  the  assessment  sheet,  and  documentation,  to  show  the  evidence  of  the  research process. The data analysis procedure used to determine the eligibility of the products developed were: (1) the data obtained from the assessment sheet were converted to a scale of 100; (2) the data  were  analyzed  with  descriptive  statistics;  (3)  the  data  were  analyzed  using  the  reference benchmark  assessment  (PAP);  (4)  all  data  were converted  into  a  scale  of  100  to  determine  the eligibility  criteria  for  each  aspect.The  assessment  results  show  that  the  media  scores  are  as follows: (1) the material aspect is in an adequate category with a score of 79.4 and assessment category  'B'  (good);  (2)  the  media  aspect  is  in  an  adequate  category  with  a  score  of  81.6  and assessment category 'B' (good). Thus, it can be concluded that the developed picture media "Be a Scientist"  using  Adobe  Flash  CS3  program  for  history  instruction  of  grade-X    of  senior  high school with the topic of the influence of religion and culture of Islam in Indonesia.
Keywords: picture media "Be A Scientist", history instruction, Adobe Flash CS3.
Dina  Fitriana,  Pengembangan  Media  Gambar  “Be  a  Scientist”  dengan Program Adobe Flash CS3 untuk Pembelajaran Sejarah

## Pendahuluan
Pendidikan  merupakan  kebutuhan setiap  manusia  dan  berlangsung  sepanjang masa.  Pendidikan  sangat  penting  karena tanpa  pendidikan  suatu  bangsa  akan  sulit untuk  maju,  bahkan  akan  menjadi  bangsa yang terbelakang. Oleh karena itu, pendidikan harus diarahkan untuk menghasilkan  manusia  yang  berkualitas, yang  mampu  bekerjasama  di  kancah internasional.  Selain  itu,  pendidikan  juga diharapkan  dapat  membentuk  manusia  yang memiliki budi pekerti dan moral yang luhur. Undang-undang  (UU)  No  20  Tahun  2003 tentang sistem pendidikan nasional menyebutkan  bahwa  fungsi  pendidikan nasional yaitu mengembangkan kemampuan dan  membentuk  watak  serta  peradaban bangsa  yang  bermartabat  dalam  rangka mencerdaskan  kehidupan  bangsa,  bertujuan untuk  berkembangnya  potensi  peserta  didik agar menjadi manusia yang bertakwa kepada Tuhan  Yang  Maha  Esa,  berakhlak  mulia, sehat,  berilmu,  cakap,  kreatif,  mandiri  dan menjadi warga negara yang demokratis serta bertanggung jawab.
Proses pendidikan dimaksudkan untuk  membantu  peserta  didik  tumbuh  dan berkembang secara maksimal dalam berbagai  aspek  kehidupan,  sehingga  peserta didik  menjadi  manusia  dewasa  yang mandiri,  tidak  tergantung  pada  orang  lain. Oleh  karena  itu,  proses  pembelajaran  di sekolah  menjadi  sangat  penting  dalam pencapaian  tujuan  tersebut.  Hal  ini  termuat dalam  Peraturan  Menteri  Pendidikan  dan Kebudayaan (Permendikbud) Republik Indonesia  No.  65  Tahun  2013  menjelaskan bahwa  standar    proses  adalah  standar nasional  pendidikan  yang  berkaitan  dengan pelaksanaan  pembelajaran  pada  satuan pendidikan  untuk  mencapai  kompetensi lulusan.
Standar proses
meliputi perencanaan proses
pembelajaran, pelaksanaan  proses  pembelajaran,  penilaian
hasil  pembelajaran,  dan  pengawasan  proses pembelajaran.
Lebih lanjut dijelaskan dalam lampiran  permendikbud  tersebut  bahwa standar  proses  mencakup  tiga  unsur. Pertama, Perencanaaan proses pembelajaran yang meliputi Silabus dan Rencana Pelaksanaan  Pembelajaran  (RPP).  Silabus memuat Standar Kompetensi (SK), Kompetensi Dasar (KD), indikator pencapaian kompetensi, tujuan pembelajaran,  materi  ajar,  alokasi  waktu, metode
pembelajaran, kegiatan pembelajaran,  penilaian  hasil  belajar,  dan sumber  belajar.    Rencana  Pelaksanaan Pembelajaran  (RPP)  memuat  identitas  mata pelajaran, Standar Kompetensi (SK), Kompetensi Dasar (KD), indikator pencapaian kompetensi, tujuan pembelajaran,  materi  ajar,  alokasi  waktu, metode
pembelajaran, kegiatan pembelajaran,  penilaian  hasil  belajar,  dan sumber  belajar. Kedua, Pelaksanaan  proses pembelajaran yang meliputi kegiatan pendahuluan,  kegiatan  inti  dan  kegiatan penutup. Ketiga ,  Penilaian  yang  dilakukan oleh guru terhadap hasil pembelajaran untuk mengukur  tingkat  pencapaian  kompetensi peserta didik, serta digunakan sebagai bahan penyusunan  laporan  kemajuan  hasil  belajar, dan memperbaiki proses pembelajaran.
Ilmu  Pengetahuan  Sosial  Merupakan mata  pelajaran  bidang  keilmuwan  yang bertujuan  untuk  membentuk  warga  negara yang  baik,  Seperti  yang  dikemukakan Nursid  (2008:11)  bahwa  Ilmu  Pengetahuan Sosial  (IPS)  bertujuan  membina  anak  didik menjadi  warga  negara  yang  baik,  memiliki pengetahuan,  keterampilan  dan  kepedulian sosial  yang  berguna  bagi  dirinya  sendiri serta bagi masyarakat dan negara.
Salah satu komponen Ilmu
Pengetahuan  Sosial  (IPS)  adalah    sejarah. Menurut  Suhartono  (2010:2)  sejarah  adalah ilmu  pengetahuan  dari  subjek  yang  definit disyaratkan  oleh  metode  yang  bebas  dan
Dina  Fitriana,  Pengembangan  Media  Gambar  “Be  a  Scientist”  dengan Program Adobe Flash CS3 untuk Pembelajaran Sejarah
teratur  atau  proses  dan  diatur  dalam ketentuan  yang  dapat  diterima.  Sejarah merupakan salah satu cabang dari humaniora yang mengkaji secara sistematis keseluruhan perkembangan masyarakat serta kemanusiaan  di  masa  lampau  beserta kejadian-kejadian
yang dianggap berpengaruh  terhadap  kehidupan  manusia yang  kemudian  dinilai  secara  kritis  untuk selanjutnya dijadikan pedoman bagi penilaian dan penentuan keadaan pada masa sekarang serta arah proses  ke masa depan.
Berdasarkan  uraian  tersebut  dapat dikatakan  bahwa  hakikat  pembelajaran sejarah  tidak  hanya  sekedar  mengingat  dan memahami  konsep,  tetapi  juga    melalui observasi dan  dokumentasi. Observasi merupakan pengumpulan data yang diperoleh  dari  pengamatan.  Data  yang diperoleh berupa kegiatan, perilaku tindakan serta keseluruhan kemungkinan yang merupakan  bagian  dari    pengalaman manusia. Dokumentasi merupakan pengumpulan  informasi  yang  berhubungan dengan  masalah  penelitian  dan  kemudian mempelajari  buku-buku  untuk  memperoleh informasi    yang  bersifat  teoritis  berkenaan dengan  masalah  yang  akan  dipecahkan. Dengan demikian dapat diperoleh data  yang sesuai  untuk  memecahkan  masalah  yang diajukan.  Observasi  dan  dokumentasi  ini merupakan  kegiatan  studi  yang  dilakukan para ilmuwan (scientist) .
Cara  kerja  para  ilmuwan  ( scientist) untuk  memperoleh  pengetahuan  tentang sejarah,  secara  khusus  ditujukan  untuk mendapatkan  informasi  tentang  waktu  dan peristiwa  yang  berhubungan  dengan  suatu artefak  peninggalan  masa  lalu.  Seorang ilmuwan (scientist) selalu  bersifat  objektif dan jujur dengan mengesampingkan perasaan/emosinya. Langkah-langkah
yang selalu dilakukan  oleh  seorang scientist untuk memperoleh  ilmu,  secara  berturut-turut mulai dengan mengamati (observing) ,
menanya (questioning) , menalar
(associating) ,  mencoba (experimenting) , membentuk  jejaring (networking) .  Jika dalam  proses  pembelajaran  sejarah    peserta didik melakukan tahap-tahap seperti scientist ,  diharapkan  pembelajaran  sejarah akan  menjadi  lebih  bermakna.  Hal  ini dikarenakan  peserta  didik  menemukan sebuah  konsep  berdasarkan  temuannya sendiri. Langkah-langkah ini dalam kurikulum 2013 disebut pendekatan Scientific. Kurikulum 2013 yang segera diberlakukan  secara  nasional  menekankan pada  dimensi  paedagogik  modern  dalam pembelajaran, yaitu menggunakan pendekatan  ilmiah (scientific  approach) . Untuk  mewujudkan  tujuan  pembelajaran sejarah yang sesuai dengan Kurikulum 2013, maka  perlu  dikembangkan  suatu  strategi pembelajaran  dengan  pendekatan Scientific . Dalam  penelitian  ini,  pendekatan  tersebut diwujudkan  dalam  bentuk  media  gambar “Be  a  Scientist” dengan  program Adobe Flash CS3 untuk pembelajaran sejarah kelas X SMA.
Media dalam proses belajar mengajar cenderung  diartikan  sebagai  alat  grafis, photografis, atau elektronis untuk menangkap,  memproses,  dan  menyusun kembali  informasi  visual  atau  verbal  (Azar, 2011:3).  Media  pembelajaran  adalah  alat bantu,  baik  berupa  alat-alat  elektronik, gambar,  peraga,  buku  dan  lain-lain  yang digunakan  guru  dalam  menyalurkan  isi pembelajaran (Kasful & Hendra, 2011:101). Media pembelajaran adalah sebagai penyampaian pesan (the carries of messages) dari  beberapa  sumber  saluran  ke penerimaan  pesan (the  receiver  of  the messages) (Trianto,  2012:235).  Pengertian selanjutnya  juga  dikemukan  oleh  Zainal (2013:50)  yakni  media  pembelajaran  adalah segala  sesuatu  yang  dapat  digunakan  untuk menyalurkan  pesan  dan  merangsang  proses belajar pada si pembelajar.
Dina  Fitriana,  Pengembangan  Media  Gambar  “Be  a  Scientist”  dengan Program Adobe Flash CS3 untuk Pembelajaran Sejarah
Media  gambar “Be  a  Scientist” dengan  program Adobe  Flash  CS3 adalah suatu  media  pembelajaran    yang  melatih peserta didik untuk meningkatkan kemampuan berfikir sampai dapat menemukan sebuah konsep. Media pembelajaran  digunakan  dalam  pelaksanaan pendidikan  untuk  mengintensifkan  proses pembelajaran.  Dengan  media  pembelajaran ini, diharapkan dapat meningkatkan kemampuan  berfikir  peserta  didik  secara konkrit  seperti  seorang scientist dalam memperoleh ilmu.
Terdapat  tiga  variasi  penggunaan media  dalam  kegiatan  pembelajaran  yaitu media visual, media audio, dan media audio- visual.  Media  gambar  merupakan  salah  satu media  pembelajaran  yang  termasuk  dalam media  visual.  Penyajian  media  gambar dengan  program Adobe  Flash  CS3 dapat dilengkapi  dengan  aspek  gerak  dan  aspek suara,  sehingga  media  pembelajaran  yang dihasilkan  berupa  media  pembelajaran audio-visual.  Karakteristik  program Adobe Flash  CS3 yaitu  tidak  hanya  menyajikan materi  yang  dapat  dilihat  dan  dibaca  tetapi juga  menyajikan  video  yang  dapat  dilihat dan didengar.
Dalam  pembelajaran  sejarah,  media gambar “Be  a  Scientist ”  dengan  program Adobe  Flash  CS3 dapat  mengarahkan peserta  didik  untuk  menemukan  sebuah konsep Sejarah berdasarkan langkah- langkah  sesuai  dengan  yang  dilakukan seorang scientist .  Tujuan  pembuatan  media gambar “Be  a  Scientist” dengan  program Adobe  Flash  CS3 ,  agar  peserta  didik  dapat belajar  Sejarah  melalui  proses  penemuaan konsep.  Media  ini  disusun  sesuai  dengan Peraturan  Menteri  Pendidikan  Nasional (Permendiknas) No. 65 Tahun 2013
mengenai Standar Proses.
Perbedaan  antara  media  gambar “Be a  Scientist” dengan  program Adobe  Flash CS3 dengan media gambar lain terletak pada langkah-langkah  pelaksanaannya.  Langkah-
langkah  pelaksanaannya  disusun  sesuai dengan  konsep  pendekatan Scientific yang dikembangkan  dalam  Kurikulum  2013.
Langkah-langkah tersebut meliputi mengamati (observing) , menanya (questioning) , menalar (associating) , mencoba (experimenting) , membentuk jejaring (networking) .  Oleh  karena  itu, Media  gambar “be  a  scientist” dengan program Adobe  Flash  CS3 ini  merupakan cara, langkah-langkah, sarana pembelajaran, dan  sarana  bagi  peserta  didik  untuk  dapat menemukan suatu konsep Sejarah
berdasarkan langkah ilmiah.
Penggunaan gambar “Be a Scientist” dengan  program Adobe  Flash  CS3 sebagai media  pembelajaran  masih  sangat  jarang dilakukan  oleh  guru  sejarah.  Penggunaan media  khusus  untuk  komunikasi  ilmiah, seperti  media  gambar “Be  a  Scientist” dengan program Adobe Flash CS3 memiliki keuntungan  yaitu  dapat  membantu  proses berpikir  secara  konkrit  dan  mengurangi respon  yang  kurang  bermanfaat.  Selain  itu, media  gambar  ini  juga  dapat  menambah frekuensi belajar siswa karena penggunaannya  mudah  dan  menyenangkan, sehingga siswa dapat belajar sendiri/mandiri lebih  mendalam  mengenai  materi  yang dipelajari di sekolah.
Peraturan  Pemerintah  (PP)  Republik Indonesia  No.17  Tahun  2010  tentang Pengelolaan dan penyelenggaraan pendidikan menjelaskan pendidikan menengah umum berfungsi: (1) meningkatkan, menghayati dan
mengamalkan  nilai-nilai  keimanan,  akhlak mulia dan kepribadian luhur; (2)
meningkatkan,
menghayati, dan
mengamalkan  nilai-nilai  kebangsaan  dan cinta  tanah  air;  (3)  mempelajari  ilmu pengetahuan dan
teknologi;
(4)
meningkatkan  kepekaan  dan  kemampuan mengapresiasi serta mengekspresikan keindahan,  kehalusan  dan  harmoni;  (5) menyalurkan  bakat  dan  kemampuan  di
Dina  Fitriana,  Pengembangan  Media  Gambar  “Be  a  Scientist”  dengan Program Adobe Flash CS3 untuk Pembelajaran Sejarah
bidang  olahraga,  baik  untuk  kesehatan  dan kebugaran  jasmani  maupun  prestasi;  (6) meningkatkan  kesiapan  fisik  dan  mental untuk  melanjutkan  pendidikan  ke  jenjang pendidikan  tinggi  dan/atau  untuk  hidup mandiri di masyarakat.
Selanjutnya, dijelaskan pada pasal 77 tujuan pendidikan menengah untuk membentuk  peserta  didik  menjadi  insan sebagai  berikut: Pertama, beriman  dan bertakwa  kepada  Tuhan  Yang  Maha  Esa, berakhlak  mulia,  dan  berkepribadian  luhur; Kedua, berilmu,  cakap,  kritis,  kreatif, inovatif; Ketiga, sehat, mandiri, dan percaya diri; keempat, toleran, peka sosial, demokratis dan bertanggung jawab.
Berdasarkan fungsi dan tujuan pendidikan menengah yang telah dikemukakan  tersebut.  Terlihat  jelas  bahwa pendidikan  menengah  haruslah  memiliki strategi  yang  dapat  menunjang  ketercapaian fungsi  dan  tujuan  tersebut.  Strategi  tersebut dapat berupa pola pengajaran yang dilakukan guru di dalam kelas. Dalam proses pembelajaran, media merupakan alat penunjang keberhasilan. Media pembelajaran
dapat menjadi alat penyampaian  materi  yang  dapat  digunakan guru di dalam kelas.
Dewasa  ini  SMA  yang  ada  di Yogyakarta  sudah  menggunakan  media pembelajaran.  Hasil  wawancara  pada  saat prasurvey dibeberapa SMA, diperoleh informasi, media pembelajaran yang digunakan  hanya  buku  Lembar  Kerja  Siswa (LKS).  Sekolah  tersebut  adalah  MAN  01 Yogyakarta,  MAN  Gandekan  Bantul,  dan SMA Negeri 01 Jetis. Pada sekolah tersebut menunjukkan  bahwa  media  pembelajaran Sejarah  yang  digunakan  didominasi  oleh LKS.  Media  pembelajaran  berbentuk  audio- visual masih sangat minim digunakan.
MAN  01  Yogyakarta  dalam  proses pembelajaran sejarah di kelas X menggunakan
LKS kreatif terbitan Pakarindo.  MAN  Gandekan  Bantul  juga
menggunakan  LKS  yang  sama.  Dalam penyusunan  dan  penyajian  materi,  LKS tersebut  menyesuaikan  dengan  kurikulum yang  ditetapkan  yaitu  Kurikulum  Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP). Materi pembelajaran  dalam  buku  Kreatif  disajikan dengan  berbagai  perlengkapan  antara  lain pemahaman  materi,  kegiatan  individu, kegiatan kelompok, uji kompetensi dan nilai karakter.
Prasurvey  juga  dilakukan  di  SMA Negeri  01  Jetis  Bantul,  yang  juga  dalam pembelajaran  sejarah  kelas  X  disekolah tersebut  menggunakan  LKS.  LKS  yang digunakan  merupakan  LKS  Celcius  terbitan CV.  Grafita  Dua  tujuh.  LKS  ini  disusun berdasarkan  Kurikulum  Tingkat  Satuan Pendidikan  (KTSP)  tahun  2006  yang berwawasan karakter bangsa. LKS ini secara sistematis  meliputi  ringkasan  materi,  tugas dan  lembar  kerja,  latihan  soal  mid  semester dan akhir semester. Guru di sekolah tersebut sesekali  menggunakan  media  pembelajaran berupa microsoft powerpoint buatan sendiri. Berdasarkan  data  prasurvey  tersebut, dapat  diambil  kesimpulan  bahwa  media pembelajaran  berbentuk  audio-visual  masih jarang digunakan dalam proses pembelajaran  sejarah.  Selain  itu,  terlihat bahwa  media  pembelajaran  yang  digunakan hanya mementingkan ingatan dan pemahaman fakta tanpa mengarahkan peserta  didik    untuk  melakukan  tahap-tahap penemuan  konsep  sebagai  yang  dilakukan oleh scientist .
Media  gambar “Be  a  Scientist” dengan program Adobe Flash CS3 diharapkan  dapat  memberikan  sumbangan yang  cukup  berarti  dalam  mencerdaskan anak-anak  bangsa  yang  sedang  gencar memburu ilmu  dibangku sekolah. Media ini diharapkan  juga  mampu  membantu  guru dalam penyampaian materi. Oleh karena itu, peneliti  tertarik  untuk  mengembangkan media  pembelajaran  sejarah  bentuk  media gambar “Be  a  Scientist” dengan  program
Dina  Fitriana,  Pengembangan  Media  Gambar  “Be  a  Scientist”  dengan Program Adobe Flash CS3 untuk Pembelajaran Sejarah
Adobe  Flash  CS3 untuk  pembelajaran sejarah  siswa  kelas  X  SMA.  Mengingat bahwa media pembelajaran sejarah berbentuk  media  gambar “Be  a  Scientist” dengan  program Adobe  Flash  CS3 untuk pembelajaran  sejarah  pada  kelas  X  SMA belum banyak dikembangkan.
Berdasarkan  paparan  tersebut  tujuan penelitian
adalah untuk: (1)
mengembangkan  media  gambar “Be  a Scientist” dengan program Adobe Flash CS3 pada  materi  “pengaruh  agama  dan kebudayaan  Islam  di  Indonesia”  untuk pembelajaran  sejarah  kelas  X  SMA.  (2) mengetahui  kelayakan  media  gambar “Be a Scientist” dengan  program Adobe  Flash CS3 dengan  materi  “pengaruh  agama  dan kebudayaan  Islam  di  Indonesia”  untuk proses pembelajaran sejarah kelas X SMA.

## Metode Penelitian
Penelitian  ini  termasuk  kedalam penelitian  pengembangan  atau  dikenal dengan Research  and  Development (R&D). Model  pengembangan  merupakan  suatu usaha  untuk  mengembangkan  suatu  produk yang  efektif  berupa  material  pembelajaran, media  dan  strategi  pembelajaran  untuk digunakan di sekolah. Penelitian pengembangan  dilakukan  bukanlah  untuk menguji suatu teori. Penelitian dan pengembangan
berorientasi untuk mengembangkan  dan  memvalidasi  produk- produk pendidikan.
Penelitian  ini  dirancang  selama  6 bulan  dimulai  dari  kurun  waktu  November 2013  sampai  April  2014.  Dalam  kurun waktu  ini  terdapat  beberapa  langkah  yaitu penelitian pendahuluan, perencanaan produk awal, uji coba kelompok kecil, revisi produk uji  coba  kelompok  kecil,  uji  coba  lapangan, revisi uji produk utama (produk jadi).
Langkah-langkah  dalam  penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D)  yang digunakan dalam penelitian  ini  adalah  adaptasi    model
pengembangan  Borg  &  Gall  dan  model pengembangan  Sugiyono.  Pada  penelitian ini  akan  dikembangkan  sebuah  media pembelajaran  berupa  media  gambar “Be  a Scientist” dengan program Adobe Flash CS3 untuk pembelajaran sejarah kelas X SMA. Prosedur Pengembangan.
Penjelasan yang pada model pengembangan  sebelumnya,  pengembangan media  gambar “Be  a  Scientist” dengan program Adobe Flash CS3 ini  mengadaptasi model  pengembangan  Borg  &  Gall  dan model  pengembangan  Sugiyono.  Ada  7 langkah  yang  digunakan  sebagai  langkah pengembangan  media  gambar “Be  a Scientist” dengan program Adobe Flash CS3 dalam  penelitian  ini.  Langkah-langkah tersebut adalah sebagai berikut:
Penelitian Pendahuluan Penelitian pendahuluan ini adalah dengan melakukan survey ke tempat subjek penelitian.  Analisis  kebutuhan  ini  dilakukan agar  dapat  memperoleh  data  tentang  media gambar  yang  digunakan  guru,  fungsi  media gambar  dan  pendapat  guru  terhadap  media gambar yang digunakannya dalam pembelajaran  sejarah.  Adanya  tahap  ini diharapkan  nantinya  peneliti  mendapatkan informasi  yang  relevan  terkait  dengan pengembangan  media  gambar “Be  a Scientist” dengan  program Adobe  Flash CS3 untuk proses pembelajaran sejarah.
Tahap  ini  bertujuan  untuk  mendapatkan informasi  yang  relevan  terkait  dengan pengembangan  media  gambar “Be  a Scientist” dengan  program Adobe  Flash CS3 untuk  proses  pembelajaran  Sejarah dengan  melakukan  analisis  karakter  siswa, studi pustaka, dan observasi dilapangan. Hal ini dilakukan untuk menemukan permasalahan  yang  ada  yang  terkait  dengan pembelajaran sejarah.
Dina  Fitriana,  Pengembangan  Media  Gambar  “Be  a  Scientist”  dengan Program Adobe Flash CS3 untuk Pembelajaran Sejarah
Perencanaan
Setelah
melakukan analisis karakteristik peserta didik, studi pustaka dan observasi  lapangan.  Informasi  yang  telah dikumpulkan dijadikan sebagai acuan dalam mengembangkan  media  gambar “Be  a Scientist” dengan  program Adobe  Flash CS3. Dalam tahap ini akan ditetapkan materi pokok,  kompetensi  yang  ingin  dicapai  dan menyusun  media  gambar “Be  a  Scientist” dengan program Adobe Flash CS3.
Materi  pokok  yang  akan  disusun dalam  media  gambar “Be  a  Scientist” dengan program Adobe Flash CS3 ini adalah materi  “Pengaruh  agama  dan  kebudayaan Islam  di  Indonesia.  Stuktur  isi  yang  akan disusun  dalam  materi  tersebut  adalah sebagai  berikut:(1)  proses  masuknya  agama dan  kebudayaan  Islam  ke  Indonesia;  (2) jalur-jalur  penyebaran  Islam  di  Indonesia; (3)  kehidupan  politik  dan  sosial-budaya masyarakat Indonesia pada masa perkembangan  Islam;  (4)  Kerajaan-kerajaan tradisional bercorak Islam.
Materi  tersebut  digunakan  dalam penyusunan  media  gambar “Be a Scientist” dengan  program Adobe  Flash  CS3 karena materi  ini  memiliki  muatan  yang  cukup banyak  dengan  waktu  yang  relatif  sedikit. Tujuan  pembelajaran  materi  ini  dalam pengembangan  media  gambar “Be  a Scientist” dengan program Adobe Flash CS3 disesuaikan  dengan  kompetensi  inti  dan kompetensi  dasar  yang  ada  pada  kurikulum 2013.
Produk Awal
Tahap ini merupakan sebuah rangkaian proses untuk menghasilkan media gambar.  Media  gambar  yang  dikembangkan disesuaikan  dengan  cara  kerja scientist , sehingga  akan  terwujudlah  media  gambar “Be  a  Scientist” dengan  program Adobe Flash  CS3. Penyusunan  produk  awal  media gambar “Be  a  Scientist” dengan  program Adobe  Flash  CS3 mecakup  hal-hal  sebagai
berikut: pertama,  Cover media  yang menggambarkan cover media gambar “Be a Scientist” dengan  program Adobe  Flash CS3 ; kedua, judul  yang  menggambarkan materi  yang  akan  dikaji  dalam  media gambar “Be  a  Scientist” dengan  program Adobe  Flash CS3; ketiga, tujuan  yang  akan dicapai  peserta  didik  setelah  mempelajari suatu  materi  dengan  menggunakan  media gambar “Be  a  Scientist” dengan  program Adobe  Flash  CS3 ; keempat, Prosedur  atau kegiatan yang bertujuan untuk meningkatkan  kemampuan  peserta  didik dalam  memperoleh  konsep-konsep  sejarah; kelima, penyajian  materi; keenam, soal-soal latihan yang berhubungan dengan penemuan konsep-konsep oleh peserta didik.
Validasi Desain
Tahap  ini  merupakan  tahap  evaluasi produk yang dikembangkan dengan memvalidasi  produk.  Validasi  produk  ini dilakukan  oleh  ahli,  yaitu  ahli  materi  dan ahli  media.  Ahli-ahli  tersebutlah  yang nantinya  akan  menyatakan  bahwa  produk media  gambar “Be  a  Scientist” dengan program Adobe Flash CS3 yang dikembangkan layak atau tidak.
Revisi Desain
Setelah  desain  produk  divalidasi, maka akan diketahui kelemahannya. Kelemahan  tersebut  selanjutnya  dijadikan penulis  sebagai  dasar  untuk  memperbaiki desain  produk  media  gambar “Be  a Scientist” dengan  program Adobe  Flash CS3 .

## Ujicoba Produk
Jika  media  gambar “Be  a  Scientist” dengan  program Adobe  Flash  CS3 telah dinyatakan  layak  untuk  dilakukan  uji  coba produk,  maka  peneliti  akan  melakukan  uji coba produk. Uji coba akan dilakukan secara bertahap,  yaitu  dimulai  dari  uji  coba  satu-
Dina  Fitriana,  Pengembangan  Media  Gambar  “Be  a  Scientist”  dengan Program Adobe Flash CS3 untuk Pembelajaran Sejarah
satu,  uji  coba  kelompok  kecil,  dan  uji  coba lapangan.
Revisi Desain Setelah  dilakukan  pengujian  produk pada  sampel.  Maka  akan  dilakukan  kembali revisi desain media gambar “Be a Scientist” dengan  program Adobe  Flash  CS3. Adapun tujuan akhir dari revisi desain media gambar “Be  a  Scientist” dengan  program Adobe Flash CS3 adalah mendapatkan produk akhir yang siap digunakan secara luas di  lembaga pendidikan.
Desain Ujicoba Produk Desain Ujicoba Ujicoba dimaksudkan untuk memperoleh data secara lengkap yang dapat digunakan  sebagai  bahan  revisi  produk. Dalam  penelitian  dan  pengembangan  ini, juga memerlukan validasi ahli dan instrumen agar mendapatkan data yang valid. menyatakan  agar  diperoleh  data  yang  valid maka, instrumen atau alat untuk mengevaluasinya  harus  valid  dan  reliabel. Aspek  yang  divalidasi  dalam  tahap  uji model  pengembangan  ini  meliputi  beberapa hal sebagai berikut:
Validasi ahli Validasi  ahli  merupakan  proses untuk  menilai  suatu  rancangan  produk  yang dilakukan  oleh  ahli.  Para  ahli  yang  dipilih harus  memiliki  pengetahuan  sesuai  dengan desain  produk  yang  dikembangkan.  Hal  ini nantinya, diharapkan dapat membantu pengembang produk untuk melakukan revisi desain yang ia kembangkan.
Sebelum produk diujicobakan kepada siswa, produk yang telah dikembangkan  divalidasi  oleh  1  orang  ahli materi  dan  1  ahli  media.  Validasi  dari  ahli ini  penting  dilakukan.  Hal  ini  ini  dilakukan untuk  mendapatkan  jaminan  bahwa  produk awal yang dikembangkan layak diujicobakan kepada peserta didik. selain itu
juga untuk mengantisipasi kesalahan materi, kekurangan relevansi,  ketepatan, keakuratan materi  dan  lain  sebagainya.  Validasi  dari ahli  berupa  penilaian,  komentar,  dan  saran perbaikan  yang  nantinya  sangat  diperlukan untuk  mengetahui  kelayakan  produk  yang dikembangkan.
Uji coba satu-satu (one to one evaluation ) Setelah  produk  dinyatakan  layak oleh ahli materi dan  ahli media, selanjutnya dilakukan  uji  coba  instrumen  yang  nantinya akan  digunakan  sebagai  alat  evaluasi  pada siswa  ujicoba  satu-satu (one  to  one evaluation). Tujuan  uji  coba  satu-satu (one to  one  evolution) adalah  untuk  memperoleh bukti-bukti empirik tentang kelayakan produk awal secara terbatas. Dalam uji coba satu-satu,  data  yang  ingin  di  temukan mengenai penilaian, komentar, hasil pengamatan, dan saran siswa yang kemudian disusun  dan  di  analisis  untuk  merevisi produk.
Adapun  proses  uji  coba  satu-satu adalah sebagai berikut: pertama, menjelaskan  kepada  peserta  didik  mengenai rancangan  media  gambar “Be  a  Scientist” dengan program Adobe Flash CS3 dan ingin mengetahui bagaimana reaksi siswa terhadap materi dalam media gambar “Be a Scientist” dengan program Adobe Flash CS3 tersebut; kedua, mengusahakan  agar  peserta didik rileks dan bebas dalam mengemukakan pendapatnya  tentang  media  gambar “Be  a Scientist” dengan  program Adobe  Flash CS3; ketiga, menayangkan  media  gambar “Be  a  Scientist” dengan  program Adobe Flash  CS3 kepada  peserta  didik  dan mempersilahkan peserta didik untuk melihat; keempat, membagikan  lembar kuisioner  tentang  tanggapan  peserta  didik terhadap  produk  cerita  bergambar  yang sudah  diujicobakan; Kelima, menganalisis informasi yang sudah dikumpulkan; Keenam, data  dan  informasi  digunakan untuk  merevisi  media  gambar “Be  a
Dina  Fitriana,  Pengembangan  Media  Gambar  “Be  a  Scientist”  dengan Program Adobe Flash CS3 untuk Pembelajaran Sejarah
Scientist” dengan  program Adobe  Flash CS3.
Ujicoba  Kelompok  Kecil (Small  Group Evaluation)
Tujuan  uji  coba  kelompok  kecil (small  group  evaluation) digunakan  untuk mengumpulkan informasi yang dapat
memperbaiki produk
dalam revisi berikutnya.  Prosedur  uji  coba  kelompok kecil  ini  adalah  sebagai  berikut: Pertama, menjelaskan  kepada  peserta  didik    maksud dan  tujuan  dilakukannya  uji  coba; kedua, meminta  peserta  didik  untuk  mempelajari materi  yang  disajikan  dalam  media  gambar “Be  a  Scientist” dengan  program Adobe Flash  CS3 ; ketiga, menayangkan  media gambar “Be  a  Scientist” dengan  program Adobe  Flash  CS3 kepada  peserta  didik  dan mempersilahkan peserta didik untuk melihat; keempat, membagikan  kuisioner tentang  tanggapan  peserta  didik  terhadap media  gambar “Be  a  Scientist” dengan program Adobe  Flash  CS3 yang  sudah diujicobakan; kelima, menganalisis  data yang terkumpul; keenam, data dan informasi dari  kegiatan  tersebut  kemudian  direvisi kembali.
Uji Coba Lapangan (Fiels Trial) Tujuan  uji  coba  lapangan  ini  adalah untuk  menentukan  apakah  produk  yang dihasilkan sudah memiliki kelayakan dilihat dari  sudut  pandang  peserta  didik.  Sudut pandang tersebut meliputi aspek kemudahan produk  untuk  dipelajari  isinya  dan  aspek kemenarikan  grafis.  Prosedur  pelaksanaan ujicoba lapangan ini adalah sebagai berikut: pertama, menjelaskan kepada peserta didik maksud dan tujuan dilakukannya  uji  coba; kedua, meminta peserta  didik  untuk  mempelajari  materi  dan mengerjakan soal-soal  yang ada pada media gambar “Be  a  Scientist” dengan  program Adobe  Flash  CS3 ; ketiga, membagikan kuisioner  tentang  tanggapan  peserta  didik
terhadap  media  gambar “Be  a  Scientist” dengan program Adobe Flash CS3; keempat, menganalisis data yang diperoleh.
Dari  hasil  ujicoba  lapangan,  materi dan  soal-soal  diperbaiki  dan  disempurnakan sehingga produk akhir  media gambar “Be a Scientist” dengan program Adobe Flash CS3 terwujud dan siap digunakan.
Subjek Uji Coba
Subjek  ujicoba  atau  responden  yang terlibat  dalam  penelitian  ini  adalah  peserta didik  kelas  X  SMA  N  1  Jetis.  Pemilihan SMA N 1 Jetis ini dikarenakan pembelajaran Sejarah  di  kelas  X  pada  SMA  ini menggunakan  LKS  sebagai  media  belajar. SMA  N  1  jetis  ini  memiliki  7  kelas  paralel pada  kelas  X  yang  di  bagi  menjadi  4  kelas untuk  IPA  dan  3  kelas  untuk  IPS.  Setiap kelas  diisi  dengan  30  peserta  didik.  Dalam penelitian  ini  jumlah  hasil  random  yang menjadi  subjek  uji  coba  dengan  sebaran sebagai  berikut: pertama, uji  coba  satu-satu (one  to  one  evaluation) sebanyak  5  peserta didik; kedua, uji coba kelompok kecil (small group  evaluation) sebanyak  15  peserta didik; ketiga, uji coba lapangan (field trial) sebanyak 32 peserta didik.
Teknik dan Instrumen Pengumpulan Data Teknik Pengumpulan Data
Teknik  pengumpulan  data  yang digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah wawancara,  observasi,  penyebaran  angket dan dokumentasi. Dengan teknik pengumpulan  data  tersebut,  data  yang diperoleh  dalam  penelitian  ini  merupakan data  yang  digunakan  sebagai  dasar  untuk menetapkan  kelayakan  dari  media  gambar “Be  a  Scientist” dengan  program Adobe Flash  CS3. Data    yang  digunakan  untuk menentukan kelayakan media gambar “Be a Scientist” dengan program Adobe Flash CS3 adalah  sebagai  berikut:  (1)  kelayakan  aspek materi  dari  ahli  materi;  (2)  kelayakan  aspek media  dari  ahli  media;  (3)  evaluasi  dari
Dina  Fitriana,  Pengembangan  Media  Gambar  “Be  a  Scientist”  dengan Program Adobe Flash CS3 untuk Pembelajaran Sejarah
aspek  materi  dan  aspek  media  oleh  guru Sejarah;  (4)  evaluasi  dari  aspek  materi  dan aspek media oleh peserta didik.
Instrumen Pengumpulan Data Pada  prinsipnya  meneliti  adalah melakukan pengukuran, maka harus ada alat ukur  yang  baik.  Alat  ukur  dalam  penelitian disebut dengan instrumen penelitian.
Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data pada penelitian pengembangan  berupa  lembar  validasi  ahli, angket,  dan  wawancara.  Lembar  validasi digunakan untuk mengukur kelayakan produk  yang dikembangkan. Lembar angket dan  wawancara  digunakan  untuk  mengukur kelayakan  produk  yang  dikembangkan dilihat  dari  isi  materi,  soal-soal  dan  aspek media  baik  menurut  validator,  guru  dan peserta didik.
Pada  kerangka  prosedur  pengembangan telah  diuraikan  tahap  penyusunan  media gambar “Be  a  Scientist” dengan  program Adobe  Flash  CS3 ,  selajutnya  diperlukan validasi  dari  ahli  media.  Ahli  media  untuk menguji  kelayakan  media  gambar “Be  a Scientist” dengan program Adobe Flash CS3 yang  telah  dikembangkan  agar  layak diujikan    dan  layak  digunakan  oleh  peserta didik.  Harapan  dari  pengembangan  media gambar “Be  a  Scientist” dengan  program Adobe  Flash  CS3 ini  dapat  digunakan peserta  didik  dalam  proses  pembelajaran Sejarah.
Teknik Analisis data Data  hasil  penelitian  ini  adalah berupa  tanggapan  ahli  materi,  ahli  media, guru  dan  peserta  didik  terhadap  kelayakan produk  yang  telah  dikembangkan.  Data berupa  komentar,  saran  perbaikan  dan  hasil pengamatan  peneliti  selama  proses  ujicoba dianalisis  secara  deskriptif  dan  disimpulkan sebagai  masukan  untuk  memperbaiki  atau merevisi  produk    yang  telah  dikembangkan berupa  data  skor  yang  diperoleh  melalui angket, dianalisis secara deskriptif kuantitatif  dengan  teknik  persentase  dan
kategorisasi.  Data  tanggapan  ahli  materi, ahli media, guru dan peserta didik.
Langkah-langkah  yang  digunakan untuk menentukan kriteria kelayakan produk yang  telah  dikembangkan  adalah  sebagai berikut:
Data yang diperoleh dari lembar validasi dan lembar angket di cari rata-ratanya.
Dalam  angket  diberi  lima  pilihan untuk memberikan tanggapan tentang produk  yang  dikembangkan,  yaitu  sangat baik (5), baik (4), cukup (3), kurang (2), dan sangat  kurang  (1).  Jika  tanggapan  peserta didik  sangat  baik  pada  salah  satu  butir pertanyaan,  maka  skor  butir  pertanyaan tersebut  5,  demikian  seterusnya.    Untuk mencari  skor  rata-rata  dalam  memberikan penilaian  terhadap  produk  yang  telah dikembangkan digunakan rumus:
Keterangan:
: Skor rata-rata ∑x : Jumlah skor N
: Jumlah responden.
Menggunakan  penilaian  acuan  patokan (PAP) sebagai berikut:
Tabel 1. Konversi data Nilai Interval Skor Data Kualitatif A X > i + 1,8 Sb i Sangat Baik B i + 0.60 Sb i < X ≤ i + 1,80 Sb i Baik C i - 0.60 Sb i < X ≤
i + 0,60 Sb i
Cukup
D i - 1.80 Sb i < X ≤ i - 0,60 Sb i Kurang
E X ≤ i - 1,80 Sb i
Sangat kurang
Berdasarkan  rumus  konversi  data, maka  setelah  didapatkan  data-data,  untuk mengubahnya menjadi data kuantitatif, pada
Dina  Fitriana,  Pengembangan  Media  Gambar  “Be  a  Scientist”  dengan Program Adobe Flash CS3 untuk Pembelajaran Sejarah
pengembangan  ini  diterapkan  konversi  data kedalam skala 100 sebagai berikut:
Skor 1 = 20, Skor 2 = 40, Skor 3 = 60, Skor 4= 80, Skor 5 = 100 Skor maksimal: 100 Skor Minimal: 20
i =    (100+20) = 60
Sb i =   (100-20) = 13,3
Sehingga,  diperoleh  kriteria-kriteria penilaian sebagai berikut:
Sangat baik   = X > 60 + 1,8 x 13,3
= X > 60 + 23,94 = X > 83,94 Baik = 60 + (0,60 x 13,3) < X ≤ 83,94 = 60 + 7,98 < X ≤ 83,94 = 67,98 < X ≤ 83,94 Cukup = 60 - (0,60 x 13,3) < X ≤ 67,98 = 60 -  7,98 < X ≤ 67,98 = 52,2 < X ≤ 67,98 Kurang = 60 - (1,8 x 13,3) < X ≤ 52,2 = 60 – 23,94 < X ≤ 2,60 = 36,06< X ≤ 2,60
Sangat kurang = X < 3,06
Dari  perhitungan  tersebut,    maka diperoleh  tabel  kriteria  penilaian  sebagai berikut:
Tabel 2. Kriteria Penilaian Nilai Interval Skor Data Kualitatif A X > 83,94 Sangat Baik B 67,98 < X ≤ 83,94 Baik C 52,2 < X ≤ 67,98 Cukup D 36,06 < X ≤ 52,2 Kurang
E X < 36,06 Sangat kurang Selanjutnya dengan berpedoman pada  tabel  hasil  konversi  di  atas,  seluruh data data di konversi menjadi data kualitatif untuk  menentukan  kriteria  kelayakan  pada masing-masing aspek.

## Hasil Penelitian dan Pembahasan
Pelaksanaan  pengembangan  media gambar “Be  a  Scientist” dengan  program Adobe  Flash  CS3 untuk  pembelajaran Sejarah  kelas  X  SMA,  diawali  dengan melakukan prasurvey. Prasurvey
dilaksanakan  pada  tanggal  23  juli  2013 dengan  melakukan  observasi  sekolah  dan wawancara  kepada  guru  mata  pelajaran sejarah.  Prasurvey  dilaksanakan  untuk mendapatkan  informasi  mengenai  berbagai hal yang terkait dengan proses pembelajaran di  sekolah.  Data  hasil  Prasurvey  tersebut menjadi dasar bagi peneliti untuk melakukan analisis kebutuhan dalam kegiatan pembelajaran. peneliti kemudian menetapkan tujuan pembuatan media gambar “Be  a  Scientist” ,  melakukan tinjauan terhadap standar isi untuk menetapkan Kompetensi Inti (KI), Kompetensi Dasar (KD), Indikator,
pengumpulan  referensi  berupa  foto  atau gambar,  penulisan  materi,  dan  pembuatan desain media pembelajaran.
Untuk  mendapatkan  kualitas  produk yang baik, maka produk media pembelajaran yang  dikembangkan  sebelum  dilakukan  uji coba  lapangan  terlebih  dahulu  divalidasi oleh  ahli  materi  dan  ahli  media,  serta evaluasi  guru  mata  pelajaran  sejarah.  Untuk mendapatkan  data  validasi  oleh  ahli  materi, dilaksanakan  2  kali  pertemuan.  Pertemuan pertama  pada  tanggal  4  Maret  2014  dan kemudian  mendapat  penilaian  pada  tanggal 10  maret  2014.  Penilaian  pertama  oleh  ahli materi,  langkah-langkah scientist masih belum  muncul  sehingga  perlu  diperbaiki. Setelah  peneliti  memperbaiki,  pertemuan kedua dengan ahli materi kembali
Dina  Fitriana,  Pengembangan  Media  Gambar  “Be  a  Scientist”  dengan Program Adobe Flash CS3 untuk Pembelajaran Sejarah
dilaksanakan  pada  tanggal  21  Maret  2014. Selanjutnya,  pada  tanggal  28  Maret  2014, lembar  validasi  di  isi    dan  ditandatangani oleh  ahli  media.  Media  Gambar “Be  a Scientist” dengan program Adobe Flash CS3 untuk  pembelajaran  sejarah  kelas  X  SMA dinyatakan layak untuk di ujicobakan.
Untuk  mendapatkan  data  Validasi oleh  ahli  media,  dilaksanakan  3  kali pertemuan. Pertemuan pertama dilaksanakan pada  tanggal  7  Maret  2014  kemudian mendapat  penilaian  tanggal  14  maret  2014. Penilaian  oleh  ahli  media  berupa  perbaikan terhadap  kisi  instrumen  daftar  penilaian terlalu sedikit. Pertemuan kedua dilaksanakan  pada  tanggal  21  Maret  2014. Media    mendapat  penilaian  pada  tanggal  28 Maret 2014. Media gambar “Be a Scientist” sudah  dinyatakan  layak  dengan  catatan terdapat kekurangan pada media pembelajaran  berupa  belum  di  buatnya Autorun , profil seharusnya diletakkan paling belakang,  perlu  adanya  pencantuman  KI. Setelah  melakukan  perbaikan,  pertemuan ketiga  dilaksanakan  pada  tanggal  1  April 2014.  Pada  pertemuan  tersebut,  penilaian terhadap  media  gambar “Be  a  Scientist” dinyatakan layak oleh ahli media.
Evaluasi oleh guru sejarah dilaksanakan  pada  tanggal  24  Maret  2014. Penilaian  terhadap  media  gambar “be  a scientist” dengan program Adobe Flash CS3 telah  sesuai  dengan  kompetensi  yang  harus dicapai siswa dan layak untuk diujicobakan. Selanjutnya, dilaksanakan uji coba  satu-satu (one  to  one  evaluation) pada  tanggal  25 Maret 2014 terhadap 5 peserta didik kelas X IPS 3 yang  selanjutnya  dibagikan  angket. Ujicoba  kelompok  kecil (Small  Group Evaluation) pada  tanggal  29  Maret  2014 terhadap 15 peserta didik kelas X IPA 2 yang selanjutnya dibagikan angket.
Setelah mendapatkan penilaian validasi dari ahli materi, validasi ahli media, guru mata pelajaran sejarah, serta angket uji coba  satu-satu (one  to  one  evaluation) dan
uji  coba  kelompok  kecil (Small  Group Evaluation) langkah  selanjutnya  melakukan analisis. Analisis dilaksanakan untuk mengetahui  tanggapan  terhadap  media pembelajaran  yang  dikembangkan,  serta dilakukan revisi sesuai saran demi penyempurnaan produk yang dikembangkan. Uji  coba  lapangan  dilaksanakan  2
kali pertemuan. Pertemuan pertama dilaksanakan pada tanggal 2 April 2014 dan pertemuan kedua dilaksanakan pada 5 April 2014.  Uji  coba  di  laksanakan  pada  kelas  X IPA 3 sebanyak  32  peserta  didik.  Pada pertemuan pertama, kegiatan yang dilaksanakan  adalah  penyampaian  materi proses  masuknya  agama  dan  kebudayaan Islam  ke  Indonesia  serta  materi  saluran- saluran  penyebaran  Islam.  Pada  pertemuan kedua, kegiatan yang dilaksanakan penyampaian  materi  kehidupan  politik sosial-budaya  masyarakat  Indonesia  pada masa  perkembangan  Islam  serta  meteri kerajaan-kerajaan tradisional bercorak Islam di  Indonesia.  Setelah  kegiatan  ujicoba selesai,  dilakukan  penyebaran  angket  untuk di isi oleh peserta didik.
Selanjutnya, data hasil angket validasi ahli materi, angket ahli media, guru sejarah,  uji  coba  lapangan  dianalisis  untuk mengetahui sejauh mana kelayakan pengembangan  media  gambar “Be  a Scientist” dengan program Adobe Flash CS3 untuk  pembelajaran  Sejarah  kelas  X  SMA yang dikembangkan sebagai media pembelajaran.

## Hasil Penelitian dan Pembahasan
Hasil Uji Coba produk
Hasil Validasi oleh Ahli Materi Berdasarkan data validasi ahli materi,  skor  rata-rata  yang  diperoleh  dari penilaian ahli materi sebesar 3,67. Kemudian skor rata-rata tersebut di konversikan kedalam skala 100 dan memperoleh  nilai  sebesar  73,40.  Untuk
Dina  Fitriana,  Pengembangan  Media  Gambar  “Be  a  Scientist”  dengan Program Adobe Flash CS3 untuk Pembelajaran Sejarah
selanjutnya  dikonversikan  ke  dalam  data kualitatif  sesuai  dengan  ktiteria  peniliaan. Sehingga,  dapat  diketahui  bahwa  menurut ahli  materi,  media  gambar ”Be  a  Scientist” dengan  program Adobe  Flash  CS3 untuk pembelajaran  sejarah  pada  kelas  X  SMA secara keseluruhan termasuk dalam kategori baik.
Hasil Validasi oleh Ahli Media Berdasarkan validasi ahli media, skor rata-rata  yang  diperoleh  dari  penilaian  ahli media  sebesar  3,8.  Kemudian  skor  rata-rata tersebut  di  konversikan  kedalam  skala  100 dan  memperoleh  nilai  sebesar  76.  Untuk selanjutnya  dikonversikan  ke  dalam  data kualitatif  sesuai  dengan  ktiteria  peniliaan. Sehingga,  dapat  diketahui  bahwa  menurut ahli  media,  media  gambar ”Be  a  Scientist” dengan  program Adobe  Flash  CS3 untuk pembelajaran  sejarah  pada  kelas  X  SMA secara keseluruhan termasuk dalam kategori baik.
Hasil Evaluasi oleh Guru Sejarah Berdasarkan data evaluasi oleh guru, skor  rata-rata  yang  diperoleh  dari  penilaian Guru  pada  aspek  materi  sebesar  4,13  dan aspek  media  sebesar  4,3.  Kemudian  skor rata-rata  tersebut  di  konversikan  kedalam skala  100  dan  memperoleh  skor  82,5  pada aspek materi dan skor 86 pada aspek media. Untuk  selanjutnya  dikonversikan  ke  dalam data  kualitatif  sesuai  dengan  ktiteria peniliaan.  Sehingga,  dapat  diketahui  bahwa menurut  guru  sejarah,  media  gambar ”Be  a Scientist” dengan program Adobe Flash CS3 untuk  pembelajaran  sejarah  pada  kelas  X SMA  pada  aspek  materi  secara  keseluruhan termasuk  dalam  kategori  baik.  Sedangkan, pada  aspek  media  secara  keseluruhan termasuk dalam kategori Sangat baik.
Hasil Uji Coba Peserta Didik Hasil  Uji  Coba  Satu-Satu (One  to  One Evaluation) .
Berdasarkan  data  hasil  ujicoba  satu- satu (one  to  one  evaluation) ,  skor  rata-rata
yang  diperoleh  dari  penilaian  peserta  didik pada  aspek  materi  sebesar  4,38  dan  aspek media sebesar 4,48. Kemudian skor rata-rata tersebut  di  konversikan  kedalam  skala  100 dan  memperoleh  skor  87,6  pada  aspek materi  dan  skor  89,6  pada  aspek  media. Untuk  selanjutnya  dikonversikan  ke  dalam data  kualitatif  sesuai  dengan  ktiteria peniliaan.  Sehingga,dapat  diketahui  bahwa menurut peserta didik, media gambar ”Be a Scientist” dengan program Adobe Flash CS3 untuk  pembelajaran  Sejarah  pada  kelas  X SMA  pada  aspek  materi  dan  aspek  media secara keseluruhan termasuk dalam kategori Sangat baik.
Hasil  Uji  Coba  Kelompok  Kecil (Small Group Evaluation) . Berdasarkan data hasil ujicoba kelompok (small  group  evaluation) ,  skor rata-rata  yang  diperoleh  dari  penilaian peserta didik pada aspek materi sebesar 4,12 dan  aspek  media  sebesar  4,22.  Kemudian skor  rata-rata  tersebut  di  konversikan  ke dalam  skala  100  dan  memperoleh  skor  82,4 pada aspek materi dan skor 84,4 pada aspek media.  Untuk  selanjutnya  dikonversikan  ke dalam  data  kualitatif  sesuai  dengan  ktiteria peniliaan. Sehingga,  dapat diketahui bahwa menurut peserta didik, media gambar ”Be a Scientist” dengan program Adobe Flash CS3 untuk  pembelajaran  sejarah  pada  kelas  X SMA  pada  aspek  materi  secara  keseluruhan termasuk  kategori  baik.  Sedangkan,  pada aspek  media  secara  keseluruhan  termasuk dalam kategori Sangat baik.
Hasil Uji Coba Lapangan (Field Trial).
Berdasarkan  data  ujicoba  lapangan (Field  Trial) ,  skor  rata-rata  yang  diperoleh dari  penilaian  pesera  didik  pada  aspek materi  sebesar  4,075  dan  aspek  media sebesar  4,053.  Kemudian  skor  rata-rata tersebut  di  konversikan  ke  dalam  skala  100 dan  memperoleh  skor  81,5  pada  aspek materi  dan  skor  81,06  pada  aspek  media.
Dina  Fitriana,  Pengembangan  Media  Gambar  “Be  a  Scientist”  dengan Program Adobe Flash CS3 untuk Pembelajaran Sejarah
Untuk  selanjutnya  dikonversikan  ke  dalam data  kualitatif  sesuai  dengan  kriteria penilaian.  Sehingga,  dapat  diketahui  bahwa menurut peserta didik, media gambar ”Be a Scientist” dengan program Adobe Flash CS3 untuk  pembelajaran  sejarah  pada  kelas  X SMA  pada  aspek  materi  dan  aspek  media secara keseluruhan termasuk dalam kategori baik.
Analisis Kelayakan Produk Berdasarkan  data  hasil  ujicoba  baik dari  aspek  materi  maupun  media  yang diperoleh selanjutnya dihitung total dan rata- ratanya.  Hasil  rata-rata  dikonversikan  ke skala  100  kemudian  disesuaikan  dengan kriteria  Penilaian.  Hal  ini  dilakukan  untuk mengetahui  kualitas  media  menurut  peserta didik.  Hasil  analisis  data  evaluasi  peserta didik  pada  aspek  materi  dan  aspek  media adalah sebagai berikut:

## Aspek Materi
Tabel 3. Analisis Kelayakan Produk Pada
Aspek MAteri No Subjek penelitian Skor Rata- rata Nilai konversi skala 100 Kategori 1 Ahli Materi 3,67 B Baik 2 Guru 4,13 B Baik 3 Peserta Didik 4,115 B Baik Total 11,915 B Baik Rata-rata 3,97 B Baik Skor Konversi Skala 100 79,4 B Baik Aspek Media Tabel 4. Analisis Kelayakan Produk Pada Aspek Media No Subjek penelitian Skor Rata- rata Nilai konversi skala Kategori
100 1 Ahli Media 3,8 B Baik 2 Guru 4,3 A Sangat Baik 3 Peserta didik 4,153 B Baik Total 12,25 3 B Baik Rata-Rata 4,08 B Baik Skor Konversi Skala 100 81,6 B Baik
Dari tabel analisis data data keyakan produk,  skor  rata-rata  yang  diperoleh  pada aspek  materi  sebesar  3,97  dan  aspek  media sebesar  4,08.  Kemudian  skor  rata-rata tersebut  di  konversikan  kedalam  skala  100 dan  memperoleh  skor  79,4,5  pada  aspek materi  dan  skor  81,6  pada  aspek  media. Sehingga,  dapat  diketahui  bahwa  media gambar ”Be  a  Scientist” dengan  program Adobe  Flash  CS3 untuk  pembelajaran sejarah  pada  kelas  X  SMA  pada  aspek materi  dan  aspek  media  secara  keseluruhan termasuk dalam kategori baik.

## Penutup
Simpulan Kesimpulan dari penelitian
pengembangan  ini  yaitu: pertama, untuk menghasilkan media gambar “be  a scientist” dengan  program Adobe  Flash CS3 untuk  pembelajaran  sejarah  kelas  X SMA  dilaksanakan  sesuai  dengan  metode pengembangan yang diadaptasi dari sistematik
pengembangan yang
dikembangkan  Borg  &Gall  dan  Sugiyono.
Sistematik  pengembangan  tersebut  meliputi penelitian pendahuluan,
perencanaan, produk  awal,  validasi  desain,  revisi  desain, ujicoba  produk,  revisi  desain,  dan  produk jadi; kedua, kelayakan pengembangan media media  gambar “be  a  scientist” dengan program Adobe Flash CS3 untuk pembelajaran  sejarah  kelas  X  SMA  pada materi  pengaruh  agama  dan  kebudayaan
Dina  Fitriana,  Pengembangan  Media  Gambar  “Be  a  Scientist”  dengan Program Adobe Flash CS3 untuk Pembelajaran Sejarah
Islam  di  Indonesia  dinyatakan  layak  untuk digunakan  sebagai  media  pembelajaran  di kelas  maupun  sebagai  sumber  belajar mandiri  siswa.  Hal  ini  dapat  diuraikan sebagai  berikut:  (1)  pada  aspek  materi penilaian  layak  dengan  skor  79,4  dan kategori  penilaian  “B”  (Baik).  (2)  pada aspek  media  penilaian  layak  dengan  skor 81,6 dan kategori penilaian “B” (Baik).

## Saran
Saran  yang  dapat  disampaikan  oleh peneliti  berdasarkan  hasil  penelitian  ini adalah sebagai berikut: (1) bagi Siswa, hasil penelitian  ini  diharapkan  dapat  dijadikan sebagai  sumber  belajar  bagi  siswa  agar selalu termotivasi untuk terus belajar sejarah khususnya  materi  pengaruh  agama  dan kebudayaan  Islam  di  Indonesia.  (2)  bagi guru dan instansi pendidikan, hasil penelitian  ini  diharapkan  dapat  dijadikan sebagai bahan pertimbangan bagi guru untuk selalu  berinovasi  dalam  mengembangkan media pembelajaran sejarah.

## Ucapan Terima Kasih
Dalam kesempatan ini, penulis mengucapkan  terima  kasih  kepada  berbagai pihak  yang  telah  membantu  terlaksananya penelitian  ini.  Tak  lupa,  penulis  juga menyampaikan  ucapan  terima  kasih  kepada dewan  redaksi  Jurnal  Istoria  terbitan Pendidikan  Sejarah,  Fakultas  Ilmu  Sosial,
Universitas
Negeri
Yogyakarta atas
kesempatan  yang diberikan sehingga tulisan ini  dapat  dipublikasikan  pada  edisi  Maret 2015.

## Daftar Pustaka
AzharArsyad.  (2011). Media  pembelajaran . Jakarta: PT Grafindo Persada.
Kasfur  Anwar  &  Hendra  Harmi.  (2011). Perencanaan  sistem  pembelajaran
kurikulum  tingkat  satuan  pendidikan (KTSP). Alfabeta: Bandung. Kemdikbud.  (2013). Konsep  pendekatan scientific. Jakarta: Kementrian
Pendidikan dan Kebudayaan.
Nursid  sumaatmadja.  (2008). Konsep  dasar IPS. Jakarta: Universitas Terbuka.
Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan(Permendikbud) Republik  Indonesia  nomor  65  tahun 2013 tentang  standar  proses  untuk satuan pendidikan dasar dan menengah.
Peraturan Pemerintah (PP) Republik Indonesia  nomor  17  tahun  2010 tentang pengelolaan dan
penyelenggaraan pendidikan.
Suhartono  W.  Pranoto.  (2010). Teori  & Metodologi  Sejarah. Yogyakarta:
Graha Ilmu.
Trianto. (2012). Mendesain Model Pembelajaran Inovatif-progresif. Jakarta:  Kencana  Prenada  Media Group. Undang-Undang  Republik  Indonesia  No.20 tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional.
Zainal  Aqib.  (2013). Model-model,  media dan strategi pembelajaran kontekstual  (inovatif). Bandung:  CV. Yrama Widya.