## Desain Media Geometri Bangun Ruang Berbasis Android untuk Meningkatkan Kemandirian dan Hasil Belajar
Ahmad Jahuri 1  , Isti Rusdiyani 2 , Luluk Asmawati 3
1, 2 Program Studi Teknologi Pendidikan, Pascasarjana, Universitas Sultan Ageng Tirtayasa, Jl. Raya Jakarta Km 4 Pakupatan, Serang, Banten, Indonesia ahmadjahuri@gmail.com

## Abstract
This  research  aims  to  produce  an  android-based  mathematics  learning  media  that  is  suitable  for  use  as  a learning medium that can increase the independence and learning outcomes of class VI students on the concept of geometric shapes.  The type of research used is R  &  D research with  the ADDIE model which consists of five  stages,  namely  Analysis,  Design,  Development,  Implementation,  and  Evaluation.  The  developed  media was  tested  on  31  grade  VI  students  at  SDN  Kedaleman  IV  Cilegon  City.  Data  collection  was  carried  out  by giving  validation  sheets  to  media  experts,  material  experts,  and  teachers  to  provide  an  assessment  of  the feasibility  of  the  product  as  well  as  distributing  student  response  questionnaires  to  provide  input  on  the products  that  had  been  developed.  Pretest  and  posttest  were  held  to  find  out  the  increase  in  student  learning outcomes and filling out a questionnaire by students was carried out to find out the increase in student learning independence.  The results showed that the level  of feasibility  of learning media product  development  results was  declared  feasible  based  on  the  assessment:  (1)  Media  expert  percentage  value  was  88.40%  with  "Very Good"  criteria  (2)  Material  experts  percentage  was  85.00%  with  "Very  Good"  criteria  (  3)  Colleagues (teachers) have a percentage of 92.00% with the criteria of "Very Good" (4) The results of the response value of the percentage of 86.60% with the criteria of "Very Good" (5) The average student independence results are 41.32, the percentage value 86.09% with the criteria of "Very Good" (6) Student learning outcomes percentage value of 84.19% with the criteria of "Very Good". The results of the assessment prove that the development of android-based mathematics learning media is considered appropriate for use as a learning medium to increase student independence and learning outcomes.
Keywords: Learning Media, Independent Learning, Learning Outcomes, Very Good

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menghasilkan  media  pembelajaran  matematika  berbasis  android  yang  layak digunakan  sebagai  media  pembelajaran  yang  dapat  meningkatkan  kemandirian  dan  hasil  belajar  matematika siswa kelas VI pada konsep geometri bangun ruang. Jenis penelitian yang digunakan adalah jenis penelitian R & D dengan model ADDIE yang terdiri dari lima tahap, yakni Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation . Media yang dikembangkan diujicobakan kepada 31 siswa kelas VI SDN Kedaleman IV Kota Cilegon. Pengumpulan data dilakukan dengan pemberian lembar validasi kepada ahli media, ahli materi, dan guru.  untuk  memberikan  penilaian  terhadap  kelayakan  produk  serta  penyebaran  angket  respon  siswa  untuk memberi  masukan  produk  yang  telah  dikembangkan.  Pretest  dan  posttest  diadakan  untuk  mengetahui peningkatan  hasil  belajar  siswa  dan  pengisian  angket  oleh  siswa  dilakukan  untuk  mengetahui  peningkatan kemandirian belajar siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa tingkat kelayakan produk media pembelajaran hasil pengembangan dinyatakan layak berdasarkan penilaian: (1) Ahli media nilai presentase 88,40 % dengan kriteria  “Sangat  Baik”  (2)  Ahli  materi  prsentase  85,00%  dengan  kriteria  “Sangat  Baik”  (3)  Teman  sejawat (Guru)  presentase  92,00%  dengan  kriteria  “Sangat  Baik”  (4)  Hasil  respon  nilai  presentase  86,60%  dengan kriteria  “Sangat  Baik”  (5)  Hasil  kemandirian  siswa  rata-rata  41,32,  nilai  prosentase  86,09%  dengan  kriteria “Sangat Baik” (6) Hasil belajar siswa nilai presentase 84,19% dengan kriteria “Sangat Baik”. Hasil penilaian membuktikan bahwa pengembangan media pembelajaran matematika berbasis android dinilai layak digunakan sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan kemandirian dan hasil belajar siswa.
Kata kunci: Media Pembelajaran, Kemandirian Belajar, Hasil Belajar
Copyright (c) 2023 Ahmad Jahuri, Isti Rusdiyani, Luluk Asmawati  Corresponding author: Ahmad Jahuri Email Address: ahmadjahuri@gmail.com ( Jl. Raya Jakarta Km 4 Pakupatan, Serang, Banten, Indonesia ) Received 12 January 2023, Accepted 03 May 2023, Published 25 May 2023 DoI : https://doi.org/10.31004/cendekia.v7i2.2140

## PENDAHULUAN
Pendidikan  merupakan  sarana  paling  utama  untuk  membesarkan,  mendorong,  dan
mengembangkan  warga  negara  untuk  memiliki  keadaban.  Pendidikan  bukan  hanya  sekedar pengembangan  intelektualitas  manusia,  artinya  tidak  hanya  meningkatkan  kecerdasan,  melainkan mengembangkan  seluruh  aspek  kepribadian  manusia  itu  sendiri.  Agama  Islam  hadir  dan menempatkan pendidikan pada kedudukan yang penting dan tinggi (Setiawan, 2017).
Matematika sebagai salah satu disiplin ilmu memilki peranan yang sangat penting dalam dunia pendidikan karena merupakan landasan awal bagi terciptanya sumber daya manusia yang cerdas dan berkualitas.  Konten  yang  sangat  penting  dan  harus  diajarkan  dalam  mencapai  keterampilan  abad  21 adalah  pendidikan  matematika  (Gravemeijer  dkk.,  2017).  Maka  karena  itu,  penguasaan  materi pelajaran matematika bagi peserta didik menjadi suatu keharusan yang tidak bisa ditawar lagi dalam rangka  memenuhi  kebutuhan  praktis,  penataan  nalar  dan  mampu  memecahkan  masalah  dalam kehidupan sehari-hari terlebih di era industri 4.0 yang semakin kompetitif seperti saat ini.
Pelajaran  matematika  merupakan  pelajaran  yang  bersifat  adaptif  karena  di  semua  jenjang pendidikan formal dan jurusan dipelajari. Matematika adalah alat yang sangat penting dipelajari oleh siswa, matematika digunakan untuk memecahkan masalah dalam sains dan kehidupan sehari- hari, di lain hal, matematika akan membantu siswa berpikir secara kreatif dan kritis dan juga dapat memahami dunia  (Unlu  dkk.,  2017).  Sementara  itu,  tujuan  pembelajaran  matematika  yaitu  (1)  meningkatkan kemampuan  intelektual,  (2)  membentuk  kemampuan  siswa  dalam  menyelesaikan  suatu  masalah secara  sistematik,  (3)  memperoleh  hasil  belajar  yang  tinggi,  (4)  melatih  siswa  dalam mengkomunikasikan  ide-  ide,  khususnya  dalam  menulis  karya  ilmiah,  dan  (5)  mengembangkan karakter siswa (Fasha dkk., 2018). Hal ini sejalan dengan pendapat National Council of Teachers of Mathematics (NCTM)  yang  menyatakan  bahwa  salah  satu  tujuan  pembelajaran  matematika  adalah mengembangkan kemampuan pemecahan masalah (Joyner & Reys, 2000).
Ruang  lingkup  pembelajaran Matematika  di tingkat  sekolah  dasar (SD/MI) meliputi  bilangan, geometri  dan  pengukuran,  serta  pengolahan  data.  Geometri  merupakan  cabang  dari  matematika  dan menjadi  salah  satu  materi  pelajaran  dalam  matematika  di  Sekolah  Dasar.  Geometri  sangat  berkaitan dengan  pembentukan  konsep  abstrak.  Pembelajaran  ini  tidak  bisa  hanya  dilakukan  dengan  transfer pengetahuan  atau  ceramah  saja,  tetapi  harus  dila-  kukan  dengan  pembentukkan  konsep  melalui rangkaian kegiatan yang dilakukan langsung oleh siswa (Nurhasanah dkk., 2017).
Adapun m edia  pembelajaran  adalah  segala  sesuatu  yang  dapat  digunakan  untuk  menyalurkan pesan  (bahan  belajar)  sehingga  dapat  merangsang  perhatian,  minat,  pikiran  dan  perasaan  si  belajar dalam kegiatan belajar untuk mencapai tujuan tertentu (Rahayu & Hidayati, 2018). Saat ini Teknologi Informasi  dan  Komunikasi  telah  berkembang  dengan  sangat  pesat  termasuk  teknologi smartphone . Memiliki berbagai macam sistem operasi, smartphone menjadi salah satu yang diminati yaitu dengan adanya sistem android (Setiabudi dkk., 2013). Dengan teknologi berbasis android pembelajaran tidak akan monoton dengan teks saja, tetapi bisa membuat unsur- unsur audio atau visual bahkan animasi untuk  mempermudah  siswa  dalam  memahami  materi.  Media  pembelajaran  berbasis  android  juga diharapkan  dapat  memberi  kontribusi  pada  siswa  untuk  menumbuhkan  semangat  dalam  proses
pembelajaran dan dapat memusatkan perhatian serta pemahaman siswa lebih dalam mengenai materi tersebut  dengan  cara  yang  menyenangkan  dan  lebih  berkesan  sehingga  dapat  meningkatkan  hasil belajar matematika.
Kemandirian  belajar  ( self-  direction  in  learning )  dapat  diartikan  sebagai  sifat  dan  sikap  serta kemampuan  yang  dimiliki  siswa  untuk melakukan  kegiatan  belajar  secara  sendirian  maupun  dengan bantuan  orang  lain  berdasarkan  motivasinya  sendirii  untuk  menguasai  suatu  kompetensi  tertentu sehingga  dapat  digunakannya  untuk  memecahkan  masalah  yang  dijumpai  di  dunia  nyata  (Suhendri, 2011).
Berdasarkan  hasil  wawancara  dengan  guru  kelas  VI  di  SDN  Kedaleman  IV  Cilegon,  kendala dan permasalahan yang pertama adalah kurangnya media pembelajaran yang interaktif, menarik, dan inovatif.  Metode  pembelajaran  yang  diterapkan  guru  cenderung  monoton  dan  tidak  memberikan variasi  model  pembelajaran  dalam  proses  pembelajaran.  Kendala  dan  permasalahan  yang  kedua adalah  kurangnya  minat  dan  kemandirian  siswa.  Adapun  hasil  observasi  terdapat  8  siswa  yang memiliki  kemandirian  belajar  tinggi  dan  sisanya  sebanyak  23  siswa  memiliki  kemandirian  belajar rendah.  Dalam  arti  lain  dapat  dikatakan,  bahwa  proses  pembelajaran  hingga  dewasa  ini  masih memberikan  dominasi  guru  dan  tidak  memberikan  akses  bagi  anak  didik  untuk  berkembang  secara mandiri melalui penemuan dalam proses berpikirnya (Trianto, 2009).
Berdasarkan  hasil  analisis  penilaian  hasil  belajar  Matematika  siswa  kelas  VI  di  SDN Kedaleman  IV  Kota  Cilegon  menunjukkan  bahwa  nilai  matematika  untuk  materi  Geometri  Bangun Ruang  jauh  dari  harapan  yang  ditetapkan  pada  KKM  (Kriteria  Ketuntasan  Minimal)  yakni  70.  Data yang  diperoleh  peneliti,  hasil  belajar  Matematika  yang  diperoleh  74%  memperoleh  nilai  di  bawah KKM,  yakni  sebanyak  23  siswa.  Sedangkan  sisanya  26%  memperoleh  nilai  di  atas  KKM,  yakni sebanyak 8 siswa.
Melihat  kondisi  yang  ada,  peneliti  merasa  penting  melakukan  pengembangan  media pembelajaran  yang  inovatif,  interaktif  dan  menarik  sehingga  pembelajaran  matematika  tidak  lagi menjadi  pembelajaran yang  menjenuhkan.  Maka  oleh  karena  itu,  peneliti  perlu  menggunakan  media baru  berupa  media  pembelajaran  berbasis android  untuk  diterapkan  dalam  pembelajaran  matematika dengan  harapan  bahwa  kemandirian  dan  prestasi  belajar  siswa  akan  meningkat  dengan  adanya penggunaan media tersebut.

## METODE
Pengembangan media  pembelajaran  matematika  berbasis  android  ini  menggunakan metode pendekatan penelitian dan pengembangan ( research and development ). Penelitian dan pengembangan  merupakan  metode  penelitian  dengan  tujuan  untuk  menghasilkan  produk tertentu,  dan  menguji  keefektifan  produk  tersebut.  Penelitian  dan  pengembangan  bertujuan untuk  menghasilkan  produk  baru  melalui  proses  pengembangan.  Secara  umum,  penelitian
dan  pengembangan  merupakan  penelitian  yang  bertujuan  untuk  menghasilkan  produk  baru dan  menguji  keefektifan  produk  tersebut  (Mulyatiningsih,  2011).  Adapun  model pengembangan yang digunakan adalah model pendekatan ADDIE.

## Tempat Penelitian
Penelitian  dilakukan  di  Sekolah  Dasar  Negeri  Kedaleman  IV  kecamatan  Cibeber  kota  Cilegon. Penelitian berlangsung pada semester 2 atau genap pada tahun pelajaran 2020/2021. Subjek penelitian adalah  siswa  kelas  VI  SDN  Kedaleman  IV  Kota  Cilegon.  Adapun  alasan  peneliti  memilih  kelas  VI SDN Kedaleman IV Kota Cilegon menjadi subjek penelitian adalah motivasi dan hasil belajar siswa yang  belum  memuaskan  sehingga  diperlukan  perhatian  khusus  terkait  penggunaan  media  dalam pembelajaran.

## Desain
Pengembangan  media  pembelajaran  matematika  berbasis  android  ini  menggunakan  pendekatan penelitian dan pengembangan ( research and development ). Penelitian dan pengembangan merupakan metode  penelitian  dengan  tujuan  untuk  menghasilkan  produk  tertentu,  dan  menguji  keefektifan produk  tersebut  (Sugiyono,  2011).  Penelitian  ini  mengembangkan  media  pembelajaran  matematika berbasis android dengan sofware pendukung yaitu Adobe Animation CC .
Penelitian  dan  pengembangan  bertujuan  untuk  menghasilkan  produk  baru  melalui  proses pengembangan.  Secara  umum,  penelitian  dan  pengembangan  merupakan  penelitian  yang  bertujuan untuk menghasilkan produk baru dan menguji keefektifan produk tersebut (Mulyatiningsih, 2011b).

## Rancangan
Pengembangan  media  pembelajaran  matematika  berbasis  Android  ini  mengacu  pada  model pengembangan  ADDIE  yang  meliputi  lima  tahap,  yaitu: Analysis (Tahap  Analisis), Design (Tahap Desain), Development (Tahap  Pengembangan), Implementation (Tahap  Implementasi),  dan Evaluation (Tahap  Evaluasi)  (A.  Pribadi,  2014).  Secara  sistematis  alur  pada  model  pengembangan ADDIE ditampilkan pada Gambar 1.
Gambar 1. Alur Model Pengembangan ADDIE (A. Pribadi, 2014)
Tahap Analysis, yakni pertama peneliti  menganalisis  kebutuhan  siswa  yang  meliputi  kebutuhan dan karakteristik siswa yang akan menjadi sasaran pemakai media pembelajaran matematika berbasis
android. Kedua Analisis  kompetensi  dan  intruksional  yang  meliputi  analisis  terhadap  Kompetensi Dasar (KD) yang akan dicantumkan atau dimasukkan dalam media ini. Kompetensi Dasar yang akan dicantumkan/dimasukkan adalah Menjelaskan bangun ruang yang merupakan gabungan dari beberapa bangun ruang, serta luas permukaan dan volumenya. Kompetensi Dasar (KD) yang telah dipilih pada tahap analisis kompetensi menjadi indikator pembelajaran yang memungkinkan untuk disajikan dalam media pembelajaran berbasis android.
Pada tahap design, pertama peneliti membuat desain media ( storyboard ). Storyboard merupakan gambaran  media  pembelajaran  secara  keseluruhan  yang  akan  dimuat  di  dalam  aplikasi. Storyboard berfungsi  sebagai  panduan  seperti  peta  untuk  memudahkan  proses  pembuatan  media. Kedua menetapkan materi. Pada tahap ini disampaikan dasar pemilihan mata pelajaran Matematika. tentang menjelaskan  bangun  ruang  yang  merupakan  gabungan  dari  beberapa  bangun  ruang,  serta  luas permukaan  dan  volumenya.  Matematika  dipilih  karena  sesuai  dengan  permasalahan  yang  terjadi  di lapangnan pada proses pembelajaran serta sesuai dengan rumpun bidang yang diampu penulis. Selain itu,  terdapat  kesulitan  dalam  hal  kurangnya  penggunaan  media  pembelajaran  dan  banyak  guru  yang masih  menggunakan  metode  konvensional  atau  ceramah  dalam  mengajar  Matematika. Ketiga penyusunan  soal  dan  jawaban.  Soal  dan  pembahasan  jawaban  yang  akan  dimuat  dalam  media  ini merupakan  materi  mengenai  bangun  ruang  yang  merupakan  gabungan  dari  beberapa  bangun  ruang, serta  luas  permukaan  dan  volumenya.  Penyusunan  materi,  soal,  dan  pembahasan  dalam  media  ini dibuat  dari  berbagai  referensi. Keempat mengkaji  mata  pelajaran  sesuai  dengan  kurikulum. Kompetensi  Dasar  tentang  menjelaskan  bangun  ruang  yang  merupakan  gabungan  dari  beberapa bangun  ruang,  serta  luas  permukaan  dan  volumenya  dikaji  sesuai  dengan  panduan  kurikulum  yang berlaku di sekolah saat ini. Kelima engumpulan background, font, gambar, dan tombol, adalah dengan cara mengunduh dari berbagai sumber kemudian dibuat dalam format gambar .png ( portable network graphics )  dengan  menggunakan PhotoShop  CS  4 .  Apabila  diubah  ke  dalam  format  tersebut background gambar  akan  terlihat memiliki  latar  belakang  yang  transparan  sehingga membuat  media lebih menarik.
Pada  tahap  Development,  peneliti  membuat  produk  media  pembelajaran  matematika  berbasis android.  Pada  tahap  ini  produk  media  pembelajaran  dibuat  sesuai  dengan  format  yang  sudah ditentukan  sebelumnya  yaitu  menggunakan  software  Adobe  Animation  CC.  Selanjutnya  proses validasi  dilakukan  oleh  ahli  media  dan  ahli  materi.  Hasilnya  berupa  saran,  komentar,  dan  masukan yang  dapat  digunakan  sebagai  dasar  untuk  melakukan  analisis  dan  revisi  terhadap  media  yang dikembangkan dan sebagai dasar untuk uji coba produk pada siswa.
Pada tahap implementation , produk akan diuji cobakan kepada 31 siswa dari SDN Kedaleman IV Kota  Cilegon.  Pada tahap  ini juga  dibagikan  angket  untuk  mengukur  dan  mengetahui  pendapat  atau respon  siswa  mengenai  media  pembelajaran  matematika  berbasis  android  untuk  pembelajaran Matematika  mengenai  konsep  geometri  bangun.  Jika  diharuskan  revisi  maka  akan  dilakukan  revisi berdasarkan respon dari siswa, akan tetapi dalam revisi ini akan dipertimbangkan masukan dan saran
dari validator sebelumnya agar tidak bertentangan dengan perbaikan-perbaikan sebelumnya.
Pada tahap akhir yaitu evaluation , merupakan proses untuk mengetahui media pembelajaran yang telah  dibuat  apakah  sudah  sesuai  dengan  kelayakan  yang  diharapkan.  Selain  evauasi  pada  tahap  ini pada dasaranya evaluasi juga dilakukan pada tahap pengembangan. Tahap evaluasi dilakukan berupa evaluasi  pengembangan  dan  kelayakan  produk  media  pembelajaran  untuk  diuji  cobakan.  Tahap evaluasi  pada  pengembangan  produk  dilakukan  oleh  ahli  media  dan  ahli  materi.  Hasil  dari  evaluasi tersebut dijadikan sebagai dasar untuk melakukan perbaikan terhadap media pembelajaran yang telah dibuat.  Sedangkan  evaluasi  kelayakan  produk  dilakukan  oleh  guru  matematika  dan  peserta  didik. Hasil evaluasi akan diubah ke bentuk kualitas pada teknik analisis data

## Pengumpulan Data
Data  yang  akan  dikumpulkan  dalam  penelitian  ini  terdiri  dari  dua  data,  yaitu  data  kualitatif  dan kuantitatif.  Data  kualitatif  merupakan  data  mengenai  proses  pengembangan  media  pembelajaran berupa  kritik  dan  saran  dari  ahli  media,  ahli  materi,  teman  sejawat  (guru)  dan  respon  siswa. Sedangkan  Data  kuantitatif  merupakan  data  pokok  penelitian  yang  berupa  data  penilaian  tentang media pembelajaran matematika berbasis android dari ahli media, ahli materi, teman sejawat (guru), dan siswa.
Data  yang  sudah  terkumpul  kemudian  dianalisis  guna  mengetahui  hasil  penilaian  dan  pendapat dari  produk  yang  dihasilkan.  Teknik  analisa  data  merupakan  kegitan  yang  sangat  penting  dalam sebuah  penelitian.  Analisa  data  mencakup  seluruh  kegiatan  mengklarfikasi,  menganalisa,  memakai dan menarik kesimpulan dari semua data yang terkumpul dalam Tindakan (Arikunto, 2013).

## Analisis Data
Data  yang  diperoleh  dari  instrumen  penilaian  berupa  data  kuantitatif  dan  data  kualitatif.  Data kuantitatif berupa skor dari hasil skala dan data kualitatif berupa saran dan penilaian dari ahli media, ahli materi, teman sejawat, dan siswa. Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini yaitu analisis  data  kuantitatif  deskriptif.  Data  yang  dianalisis  meliputi  analisis  kelayakan  terhadap  media pembelajaran  yang  dikembangkan  oleh  peneliti.  Berikut  rumus  teknik  analisis  data  yang  digunakan oleh peneliti:
Nilai Akhir = Jumlah Skor yang diperoleh x 100% Jumlah Skor Ideal
Setelah  diperoleh  persentase  dengan  menggunakan  rumus  di  atas,  kemudian  skor  ideal dikonversikan ke dalam lima kategori penilaian. Kategori tersebut adalah sangat layak, layak, kurang layak, tidak layak, dan sangat tidak layak seperti diberikan pada tabel berikut:
Tabel 1. Pedoman Kriteria Kelayakan, Penilaian, Respon Siswa dan kemandirian belajar siswa
terhadap Media Pembelajaran No Interval Skor (%) Kategori 1 81-100 Sangat Baik 2 61-80 Baik 3 41-60 Cukup
4 21-40 Kurang 5 0-20 Sangat Kurang
Sumber: (Sugiyono, 2018).
Berdasarkan  pedoman  kriteria  di  atas,  dalam  penelitian  ini  kriteria  nilai  kelayakan  produk, penilaian,  dan  respon  siswa  terhadap  media  pembelajaran  yang  harus  diperoleh  dengan  minimal kategori  “Layak”.  Jika  hasil  penilaian  akhir  secara  keseluruhan  baik  berada  pada  kategori  “Layak”, maka  media  pembelajaran  yang  dikembangkan  telah  memenuhi  standar  kriteria  penilaian  dan  dapat digunakan sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan kemandirian dan hasil belajar siswa pada konsep geometri bangun ruang.
Teknik  analisis  data  yang  digunakan  peneliti  dalam  menganalisis  hasil  belajar  yaitu  dengan membandingkan  hasil  belajar  siswa  sebelum  dilakukan  tindakan  dengan  hasil  belajar  siswa  setelah dilakukan  tindakan.  untuk  mengetahui  peningkatan  hasil  belajar  siswa.  Menghitung  nilai  rata-rata siswa, menurut Arikunto (2009) dapat digunakan rumus sebagai berikut:
Keterangan:
M  : nilai rata-rata (mean)
: jumlah nilai seluruh siswa
N  : banyaknya siswa yang mengikuti tes
Adapun  dalam  menghitung  ketuntasan  belajar  siswa  secara  klasikal  menurut  Sudjana  (2011) digunakan rumus sebagai berikut:
Keterangan:
DP  : nilai presentase atau hasil
F : jumlah siswa yang tuntas
N  : jumlah seluruh siswa

## HASIL DAN DISKUSI

## Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android
Produk  pengembangan  berupa  media  pembelajaran  berbasis  android  dinilai  melalui  tingkat kualitas,  kevalidan,  kepraktisan,  dan  keefektifan  untuk  mendapatkan  media  pembelajaran  yang memenuhi  standar  kualifikasi  valid,  praktis,  dan  efektif  untuk  meningkatkan  kemandirian  dan  hasil belajar siswa sehingga benar-benar layak digunakan sebagai media pembelajaran.
M =
Produk  yang  dikembangkan  berupa  media  pembelajaran  matematika  berbasis  android memenuhi kualifikasi layak dan valid berdasarkan hasil penilaian yang sudah diberikan oleh validator. Penilaian  dilakukan  oleh  dosen  ahli  media,  dosen  ahli  materi,  dan  praktisi  pendidikan  (guru).  Data hasil penilaian media pembelajaran yang dikembangkan disajikan pada tabel berikut:
Tabel 2. Hasil Validasi Media No Validator Skor Rata-Rata   Presentase Kriteria 1 Ahli Media 4,42 88,40 Sangat Baik 2 Ahli Materi 4,25 85,00 Sangat Baik 3 Guru 4,60 92,00 Sangat Baik
Berdasarkan  tabel  data  rekapitulasi  hasil  validasi  media  di  atas  diperoleh  hasil  penilaian validasi  ahli  media  rata-rata  adalah  4,42  dan  bila  dipersentasekan  adalah  88,40%.dengan  kriteria sangat  layak.  Hasil  penialaian  validasi  ahli  materi  rata-rata  4,25  dan  bila  dipersentasekan  adalah 85,00% dengan kriteria sangat layak,  sedangakn hasil penilaian validasi teman  sejawat (Guru) rata- rata  4,60  dan  bila    dipersentasekan  adalah    92,00%.dengan  kriteria  sangat  layak.,  maka  dengan demikian  dapat  dinyatakan  bahwa  media  pembelajaran  matematika  berbasis  androd  sangat  layak digunakan sebagai media pembelajaran pada konsep geometri bangun ruang.

## Respon Siswa Terhadap Pengembangan Media Pembelajaran
Media  Pembelajaran  Matematika  Berbasis  Android    memenuhi  kriteria  praktis  berdasarkan hasil  angket  respon  siswa  pada  uji  coba  kelompok  kecil  dan  uji  coba  lapangan  atau  pada  kelompok besar.  Setiap  aspek  pada  media  pembelajaran  yang  dikembangan  minimal  mencapai  kriteria    baik ditinjau  dari  tingkat  kepraktisannya.  Data  hasil  respon  siswa  terhadap  media  yang  dikembangkan disajikan pada tabel berikut:
Tabel 3. Respon Siswa Terhadap Media
No  Kelompok Uji Coba  Skor Rata-Rata   Presentase Kriteria 1 Kelompok Kecil 4,33 86,60 Sangat Baik 2 Kelompok Besar 4,27 85,40 Sangat Baik
Berdasarkan tabel data rekapitulasi hasil respon siswa terhadap media di atas diperoleh hasil penilaian  respon  siswa  pada  kelompok  kecil  rata-rata  adalah  4,33  dan  bila  dipersentasekan  adalah 86,60%. dengan kriteria sangat baik. Hasil penilaian respon siswa pada kelompok besar rata-rata 4,27 dan  bila  dipersentasekan  adalah  85,40%  dengan  kriteria  sangat  baik,  maka  dengan  demikian  dapat dinyatakan bahwa media pembelajaran matematika berbasis androd sangat baik dan layak digunakan sebagai  media  pembelajaran  pada  konsep  geometri  bangun  ruang.  Berikut  ini  diagram  rekapitulasi respon siswa terhadap media pembelajaran yang sudah dikembangkan.

## Efektifitas Pengembangan Media terhadap Kemandirian Belajar Siswa
Media  Pembelajaran  yang  sudah  dikembangkan  memenuhi  kriteria  efektif  berdasarkan  hasil kemandirian  belajar  siswa.  Penilaian  hasil  kemandirian  belajar  siswa  dilakukan  sebelum  dan  setelah
diberikan  tindakan  untuk  mengetahui  peningkatan  kemandirian  belajar  siswa.  Penilaian  hasil kemandirian belajar siswa ini dilakukan dengan penyebaran angket. Hasil kemandirian belajar siswa sebelum dan sesudah menggunakan media pembelajaran berbasis android disajikan pada tabel berikut:
Tabel 4. Kemandirian Belajar Siswa
No Kemandirian Belajar Siswa Skor Rata-Rata   Presentase Kriteria 1 Sebelum 28,58 59,54% Cukup 2 Sesudah 41,32 86,09% Sangat Baik
Berdasarkan  tabel  data  rekapitulasi  hasil  kemandirian  belajar  siswa    di  atas  diperoleh  hasil kemandirian  belajar  siswa  sebelum  menggunakan  media  pembelajaran  berbasis  android  rata-rata sebesar  28,58  dan  bila  dipersentasekan  adalah  59,54%  dan  hasil  kemandirian  belajar  siswa  setelah menggunakan media  pembelajaran  berbasis  android rata-rata  sebesar  41,32  dan  bila  dipersentasekan adalah  86,09%  terdapat  kenaikan  yang  signifikan  sebesar  12,74  atau  setara  dengan  26,55%,  maka dengan  demikian  dapat  dinyatakan  bahwa  media  pembelajaran  matematika  berbasis  androd  sangat efektif  digunakan  sebagai  media  pembelajaran  pada  konsep  geometri  bangun  ruang  untuk meningkatkan  kemandirian  belajar  siswa.  Berikut  ini  diagram  rekapitulasi  hasil  kemandirian  belajar siswa.

## Efektifitas Pengembangan Media terhadap Hasil Belajar Siswa
Media  Pembelajaran  yang  sudah  dikembangkan    memenuhi  kriteria  efektif    berdasarkan  hasil belajar  siswa.  Penilaian  hasil  belajar  dilakukan  untuk  mengetahui  seberapa  besar  peningkatan penguasaan  materi  setelah  siswa  menggunakan  media  pembelajaran  berbasis  android.  Penilaian dilakukan sebanyak dua kali yaitu pretest dan posttest di kelas VI SDN Kedaleman IV Kota Cilegon. Pretest  bertujuan  untuk  mengetahui  kemampuan  awal  siswa  sehingga  pretest  dilakukan  di  awal pertemuan.  Soal pretest terdiri  dari  10  butir  soal.  Setelah pretest dilaksanaakan  selanjutnya  siswa diarahkan  untuk  meng-install  media  pembelajaran  berbasis  android  yang  sudah  dikembangkan  Pada pertemuan selanjutnya dilakukan posttest untuk mengetahui kemampuan penguasaan materi geometri bangun ruang setelah menggunakan media pembelajaran yang sudah dikembangkan. Hasil Pretest dan Posttest disajikan pada tabel berikut:
Tabel 5. Hasil Belajar Siswa
No Hasil Belajar Skor Rata-Rata   Presentase Kriteria 1 Pretest 52,90 52,92% Kurang 2 Posttest 84,19 84,19% Sangat Baik
Berdasarkan  tabel  data  rekapitulasi  hasil    belajar  siswa    di  atas  diperoleh  hasil Pretest siswa sebelum  menggunakan  media  pembelajaran  berbasis  android  rata-rata  sebesar  52,90  dan  bila dipersentasekan  adalah  52,92%  dan  hasil Posttest siswa  setelah  menggunakan  media  pembelajaran berbasis  android  rata-rata  sebesar  84,19  dan  bila  dipersentasekan  adalah  84,19  %  terdapat  kenaikan yang signifikan sebesar 31,27  atau setara dengan 31,27%, maka  dengan demikian dapat dinyatakan bahwa  media  pembelajaran  matematika  berbasis  androd  sangat  efektif  digunakan  sebagai  media pembelajaran pada konsep geometri bangun ruang untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Berikut ini diagram rekapitulasi hasil belajar siswa.

## Diskusi
Proses  dalam  pengembangan  media  pembelajaran  matematika  berbasis  android  dan  proses penyelesaian  penelitian  ini  tentunya  tidak  terlepas  dari  kendala  yang  dihadapi  oleh  peneliti,  baik dalam  proses  pengembangan  dan  penyusunan  media  pembelajarannya,  maupun  dalam  proses penelitiannya,  akan tetapi  beberapa  kendala tersebut  tidak  menjadi sebuah  penghalang  bagi   peneliti untuk  melakukan penelitian tersebut. Adapun kendala yang dihadapi yaitu (1) Sulit dalam pembuatan animasi bangun ruang seperti bangun kubus, balok, dan bangun ruang lainnya (2) Membutuhkan spek laptop  di  atas  standar  dalam  proses  pembuatannya  (3)  Butuh  aplikasi  tambahan  untuk mengkonversinya menjadi aplikasi android, yaitu Adobe Animation CC (4) Membutuhkan waktu yang cukup  lama  untuk  proses  pembuatan  media  berbasis  android  dengan  menggunakan  aplikasi Adobe Annimation CC .
Adapun solusi yang peneliti lakukan dalam mengatasi kendala-kendala tersebut adalah (1) Peneliti mencari  dan  mempelajari  berbagai  informasi  terkait  dengan  pembuatan  animasi  bangun  ruang  dari berbagai  sumber  diantaranya  buku,  modul,  video  tutorial  youtube  (2)  Peneliti  menyediakan  laptop atau  komputer  dengan  speak  minimal  AMD  RADEON  HD  Graphic,  SSD  250  GB,  RAM  8  GB, Nvidia 1 GB Graphic, dan layar 14 inch (3) Peneliti mendownload aplikasi Adobe Animation CC .
Dengan  adanya  pengembangan  dan  penelitian  ini  diharapkan  dapat  memberikan  manfaat  dalam proses kegiatan pembelajaran di kelas maupun di luar kelas sebagai solusi terbaik untuk permasalahan pembelajaran khusunya pada mata pelajaran matematika di SDN Kedaleman IV Kota Cilegon.

## KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian “Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android unuk Meningkatkan Kemandirian dan Hasil Belajar Matematika Kelas VI SDN Kedaleman IV Kota Cilegon  pada  Konsep  Geometri  Bangun  Ruang”,  dapat  disimpulkan  bahwa:  (1)  Penelitian  ini  telah menghasilkan media pembelajaran matematika berbasis android yang sudah divalidasi oleh validator serta diuji cobakan terhadap siswa dan mendapatkan tanggapan atau respon yang sangat baik sehingga media  ini  layak  untuk  digunakan  sebagi  media  pembelajaran  matematika  pada  konsep  geometri bangun  ruang  (2)  Media  pembelajaran  matematika  berbasis  android  sebagai  media  pembelajaran mampu  meningkatkan  kemandirian    belajar  siswa  pada  konsep  geometri  bangun  ruang  dengan  skor
rata-rata 41,32 atau 86,09% dengan kategori sangat baik (3) Media pembelajaran matematika berbasis android sebagai media pembelajaran  mampu meningkatkan hasil belajar siswa pada  materi geometri bangun  ruang  dengan  skor  rata-rata  84,19    atau  84,19%  dengan  kategori  sangat  baik  dan  tuntas mencapai nilai KKM yang ditetapkan yaitu 70%.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Ucapan      terima      kasih      disampaikan      kepada      seluruh      pihak      yang      terlibat      dalam penelitian pengembangan ini, diantaranya kepada kepala SDN Kedaleman IV Kota Cilegon yang telah mendukung penulis dalam proses menyelesaikan penelitian ini.

## REFERENSI
A. Pribadi, B. (2014). Desain dan Pengembangan Program Pelatihan . Kencana.
Arikunto, S. (2009). Manajemen Penelitian . Rineka Cipta.
Arikunto, S. (2013). Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktik . Rineka Cipta.
Fasha,  A.,  Johar,  R.,  &  Ikhsan,  M.  (2018).  Peningkatan  Kemampuan  Pemecahan  Masalah  dan Berpikir Kritis Matematis Siswa melalui Pendekatan Metakognitif. Jurnal Didaktik Matematika , 5 (2), 53–64. https://doi.org/10.24815/jdm.v5i2.11995
Gravemeijer,  K.,  Stephan,  M.,  Julie,  C.,  Lin,  F.  L.,  &  Ohtani,  M.  (2017).  What  Mathematics Education May Prepare Students for the Society of the Future? International Journal of Science and Mathematics Education , 15 , 105–123. https://doi.org/10.1007/s10763-017-9814-6
Joyner,  J.,  &  Reys,  B.  (2000).  No  Title. Teaching  Children  Mathematics , 7 (1),  26–29. https://doi.org/https://doi.org/10.5951/TCM.7.1.0026
Mulyatiningsih, E. (2011a). Metode Penelitian Terapan bidang pendidikan . CV. Alfabeta.
Mulyatiningsih, E. (2011b). Metodologi Penelitian Terapan Bidang Pendidikan . Alfabeta.
Nurhasanah,  F.,  Kusumah,  Y.  S.,  &  Sabandar,  J.  (2017).  Concept  of  Triangle :  Examples  of Mathematical. International Journal on Emerging Mathematics Education , 1 (1), 53–70.
Rahayu, S., & Hidayati, W. N. (2018). Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Melalui Penggunaan Media  Bangun  Ruang  Dan  Bangun  Datar  Pada  Siswa  Kelas  V  Sdn  Jomin  Barat  I  Kecamatan Kotabaru Kabupaten Karawang. Jurnal Pendidikan Sekolah Dasar , 4 (2), 204. https://doi.org/10.30870/jpsd.v4i2.3854
Setiabudi,  D.  H.,  Tjahyana,  L.  J.,  &  Winsen.  (2013).  Mobile  learning  application  based  on  hybrid mobile  application  technology  running  on  Android  smartphone  and  Blackberry. Proceedings  - International Conference on ICT for Smart Society 2013: “Think Ecosystem Act Convergence”, ICISS 2013 , 147–151. https://doi.org/10.1109/ICTSS.2013.6588081
Setiawan,  E.  (2017).  Konsep  Pendidikan  Akhlak  Anak  Perspektif  Imam  Al  Ghaz. Jurnal Kependidikan , 5 (1), 43–54. https://doi.org/https://doi.org/10.24090/jk.v5i1.1252
Sudjana, N. (2011). Pengertian Hasil Belajar . Alfabeta.
Sugiyo. (2018). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D . Alfabeta.
Sugiyono. (2011). Metode Penelitian Pendidikan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D . Alfabeta.
Suhendri, H. (2011). Pengaruh Kecerdasan Matematis–Logis dan Kemandirian Belajar terhadap Hasil Belajar Matematika. Formatif: Jurnal Ilmiah Pendidikan MIPA , 1 (1), 29–39. https://doi.org/10.30998/formatif.v1i1.61
Trianto. (2009). Mendesain Model Pembelajaran Inovatif Progresif . Kencana.
Unlu,  M.,  Ertekin,  E.,  &  Dilmac,  B.  (2017).  Predicting  relationships  between  mathematics  anxiety, mathematics  teaching  anxiety,  self-efficacy  beliefs  towards  mathematics  and  mathematics teaching. International  Journal  of  Research  in  Education  and  Science , 3 (2),  636–645. https://doi.org/10.21890/ijres.328096