Volume 4, No 2, September 2017 (212-221)
Online: http://journal.uny.ac.id/index.php/hsjpi

## KEEFEKTIFAN METODE ROLE PLAYING TERHADAP KEAKTIFAN DAN KERJA SAMA SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS
Risva Anggriani, Ishartiwi
1 Universitas Negeri Yogyakarya
1 Jl. Colombo No. 1, Depok, Sleman 55281, Yogyakarta, Indonesia * Corresponding Author. Email: risvaanggriani.ra@gmail.com
Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk mengungkapkan keefektifan metode role playing dibandingkan dengan  metode  ceramah  dalam  peningkatan:  (a)  keaktifan  siswa  dan  (b)  kerja  sama  siswa  dalam pembelajaran IPS kelas VIII di SMP Negeri 1 Marioriawa.  Penelitian ini merupakan penelitian quasi experimental dengan pretest-posttest  control  group  design .  Populasi  penelitian  ini  adalah  semua kelas VIII SMP Negeri 1 Marioriawa, Kabupaten Soppeng, Sulawesi Selatan. Sampel penelitian ini adalah dua kelas dari lima kelas, dipilih satu kelas kontrol menggunakan metode ceramah dan kelas eksperimen menggunakan metode role playing ditentukan dengan teknik simple random sampling dengan memilih secara acak. Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data adalah angket dengan skala Likert dan panduan observasi. Validitas instrumen yang digunakan adalah validitas isi dan validitas empiris. Pengujian realibilitas dengan menggunakan Cronbach’s Alpha . Teknik analisis data yang digunakan adalah teknik analisis uji-t. Hasil penelitian adalah sebagai berikut. (1) Metode role  playing lebih  efektif  terhadap  peningkatan  keaktifan  siswa  dibandingkan  dengan  metode ceramah. (2) Metode role playing lebih efektif terhadap peningkatan kerja sama siswa dibandingkan dengan  metode  ceramah. Role atau  peran  yaitu  siswa  dibagi  menjadi  dua  kelompok,  kelompok pertama sebagai pemain peran dan kelompok kedua sebagai pengamat. Playing atau bermain yaitu siswa memainkan peran dalam topik musyawarah dan gotong royong dalam menciptakan keamanan desa. Dengan metode role playing , siswa dapat aktif dan bekerja sama pada saat memainkan peran atau karakter.
Kata kunci : metode role playing, keaktifan, kerja sama

## THE EFFECTIVENESS OF ROLE PLAYING METHOD IN INCREASING THE ACTIVENESS AND COOPERATION IN SOCIAL STUDIES

## Abstract
This study aims to reveal the effectiveness of the role playing method compared with the lecture method in creasing: (a) the activeness and b) the cooperation in social studies of grade VIII students of SMP Negeri 1 Marioriawa. This study was quasi-experimental with the pretest-posttest control group design. The population was all students of class VIII of SMP Negeri 1 Marioriawa, Soppeng, South Sulawesi. The research sample was two out of five classes, one control class taught using the lecture  method  and  one  experimental  class  taught using  the role  playing  method.  The  instrument used to collect data was a questionnaire with Likert scale and an observation. The validity of the instruments used content validity and empirical validity . Testing reliability by using Cronbach 's Alpha. The data analysis technique used was the t-test analysis technique.The results are as follows. (1)  The  role  playing  method  is  more  effective  in  improving  student  activeness  compared  with  the lecture method, (2) The role playing method is effective in improving cooperation compared with the lecture method. The role that the students were divided into two groups, the first group as a role player and the second group as observers. Playing that students play a role in the topic of discussion and mutual assistance in creating a security village. With this method of role playing, students can be active and work at the time played a role or character. Keywords : role playing method, activeness, cooperation :

## Pendahuluan
Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) meru- pakan integrasi dari berbagai cabang ilmu-ilmu sosial, seperti sosiologi, sejarah, geografi, eko- nomi, politik, hukum, dan budaya. Ilmu Penge- tahuan Sosial (IPS) dirumuskan atas dasar rea- litas  dan  fenomena  sosial  yang  mewujudkan satu pendekatan interdisipliner dari aspek dan cabang-cabang ilmu-ilmu sosial (sosiologi, se- jarah,  geografi,  ekonomi,  politik,  hukum,  dan budaya).  IPS  atau  studi  sosial  merupakan  ba- gian  dari  kurikulum  sekolah  yang  diturunkan dari isi materi cabang-cabang ilmu-ilmu sosial: sosiologi,  sejarah,  geografi,  ekonomi,  politik, antropologi,  filsafat,  dan  psikologi  sosial (Trianto, 2012, p. 171).
Berdasarkan  standar  isi  dalam  KTSP mata pelajaran IPS diberikan mulai dari tingkat SD/MI/SDLB  sampai  dengan  SMP/MTs/ SMPLB. Mata pelajaran IPS memiliki banyak cabang  ilmu  pengetahuan  yang  terintegrasi menjadi  satu.  Menurut National  Council  for Social  Studies (NCSS,  1997,  p.15)  mengenai definisi  dari  IPS,  yaitu: Social  studies  is  the integrated study of the social sciences and hu- manities to promote civic competence. Within the  school  program,  social  studies  provides coordinated,  systematic  study  drawing  upon such  discipline  as  anthropology,  archeology, economics,  geography,  history,  law,  philoso- phy,  political  science,  psychology,  religion, and sociology, as well as appropriate content from the humanities, mathematic, and natural science.
Dari definisi mata pelajaran IPS yang dikemukakan  oleh  NCSS  dapat  dipahami bahwa mata pelajaran IPS merupakan integrasi dari ilmu-ilmu sosial dan kemanusiaan. Dalam pembelajaran di sekolah, IPS diberikan secara selaras  dan  sistematis  yang  menggambarkan seluruh cabang ilmu seperti antropologi, arkeo- logi,  ekonomi,  geografi,  sejarah, hukum,  filo- sofi, politik, psikologi, agama, sosiologi, mau- pun  ilmu  yang  berkaitan  dengan  kewarga- negaraan, matematika dan ilmu alam.
Mata pelajaran IPS di SMP dan MTs merupakan salah satu mata pelajaran yang wa- jib  ditempuh  oleh  siswa  SMP  dan  MTs  seba- gaimana  yang  diungkapkan  oleh  Sapriya (2012, p.12) bahwa IPS pada kurikulum seko- lah  (satuan  pendidikan),  pada  hakikatnya  me- rupakan mata pelajaran wajib sebagaimana di- nyatakan  dalam  Undang-Undang  Nomor  20
Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasio- nal pada pasal 37 yang berbunyi bahwa “kuri- kulum  pendidikan  dasar  dan  menengah  wajib memuat ilmu pengetahuan sosial”.
Sumaatmadja  (1980,  p.20)  menyata- kan bahwa mata pelajaran IPS bertujuan untuk mengembangkan potensi peserta didik agar pe- ka terhadap masalah sosial yang terjadi di ma- syarakat,  memiliki  sikap  mental  positif  terha- dap perbaikan segala ketimpangan yang terja- di, dan terampil mengatasi setiap masalah yang terjadi sehari-hari baik yang menimpa dirinya sendiri  maupun  yang  menimpa  kehidupan masyarakat”.
Tujuan  pembelajaran  IPS  dapat  di- wujudkan  melalui  peningkatan  kemampuan guru  IPS  sesuai  dengan  yang  di  kemukakan oleh Tasrif (2008, pp. 30-31) sebagai berikut: (1) guru harus mampu  memodifikasi dan me- nyusun konsep-konsep disiplin ilmu sosial de- ngan  disiplin  ilmu  pendidikan,  (2)  membina dan mengembangkan pendidikan IPS, terutama metode  pembelajaran  dan  strategi  belajar  IPS sehingga mampu memberikan kemudahan bagi peserta didik yang berbeda latar belakang sosi- al, ekonomi, budaya, kecerdasan, minat belajar. Dari  pendapat  di  atas,  jelas  bahwa guru IPS mempunyai tanggung jawab yang be- sar untuk mendidik siswanya agar lebih mudah memahami  materi  yang  diberikan.  Hal  yang bisa dilakukan oleh guru yaitu menerapkan me- tode  pembelajaran  dan  strategi  pembelajaran yang memudahkan siswa untuk memahami se- mua materi IPS, dan memanfaatkannya dalam lingkungan kehidupan siswa.
Menurut  Suryobroto  (2002,  p.  43), “metode  pembelajaran  berfungsi  sebagai  alat dalam  mencapai  berbagai  tujuan  pengajaran”. Dengan  metode  pembelajaran,  diharapkan tumbuh  berbagai  kegiatan  belajar  siswa  agar tercipta  interaksi  edukatif.  Proses  interaksi akan  berjalan  baik  kalau  siswa  lebih  banyak aktif dibanding guru.
Sanjaya  (2009,  p.  147)  mengemuka- kan “keberhasilan implementasi strategi pem- belajaran  sangat  tergantung  pada  cara  guru menggunakan  metode  pembelajaran”.  Dari pendapat  tersebut  diketahui  bahwa  metode pembelajaran  merupakan  suatu  cara  yang  di- terapkan  agar  strategi  pembelajaran  berhasil. Menurut  Sudjana  (2005,  p.  76)  “peranan  me- tode  pembelajaran  adalah  alat  untuk  mencip- takan  proses  pembelajaran”.  Dengan  metode pembelajaran dapat menciptakan interaksi edu-

## 214 - Harmoni Sosial: Jurnal Pendidikan IPS
katif antara guru dan siswa. Dalam interaksi ini guru berperan sebagai pembimbing, sedangkan siswa yang harus aktif.
Penelitian yang dilakukan oleh Kartini (2007, p. 5) menjelaskan masalah yang sering muncul dalam proses pembelajaran adalah: (1) antusiasme siswa dalam belajar rendah, hal ini tampak  ketika siswa memasuki ruangan kelas dan dimulai dengan belajar pengetahuan sosial para  siswa  kurang  bersemangat  untuk  meng- ikuti pembelajaran pengetahuan sosial, sehing- ga  siswa  cenderung  tidak  aktif  dan  tidak  me- rasa  menjadi  bagian  dari  kelas.  Gejala-gejala tersebut  ditunjukkan  dengan  beberapa  sikap siswa seperti: sering mengobrol ketika pembel- ajaran  berlangsung,  menggambar  tidak  pada waktunya, dan sering keluar masuk  kelas;  (2) materi pengetahuan sosial yang terlalu bersifat informatif  dan  menuntut  aspek  kognitif  (ha- palan)  saja  membuat  para  siswa  malas  untuk memahami informasi-informasi baik yang ter- dapat  dalam  buku  maupun  yang  disampaikan oleh guru; 3) lingkungan yang kaku dan mem- bosankan untuk belajar, baik dalam tata cahaya maupun dalam penempatan tempat duduk yang monoton dan membosankan dimilikinya.
Pertiwi (2015, pp. 3-4) dalam peneliti- annya memaparkan rendahnya minat dan hasil belajar  siswa  pada  pembelajaran  IPS  sejarah. Pembelajaran  kurang  optimal,  guru  masih menggunakan  metode  konvensional  sehingga tidak  melibatkan siswa secara  aktif,  membuat siswa bosan dan sulit untuk memahami materi.
Berdasarkan  pengamatan  awal  di  la- pangan (19 Oktober 2015), siswa SMP Negeri 1  Marioriawa  berpendapat  bahwa  mata  pel- ajaran IPS akan lebih menarik untuk dipelajari jika proses pembelajaran dilakukan lebih ber- variasi. Pembelajaran dianggap kurang berva- riasi karena hanya menggunakan metode cera- mah  dan  diskusi.  Pembelajaran  IPS  dihadap- kan dengan tugas-tugas yang ada di buku yang dikerjakan  secara  individual.  Kegiatan  untuk membuat  siswa  aktif  dalam  pembelajaran misalnya bekerja sama untuk saling membantu dalam diskusi dan laporan sangat kurang.
Berdasarkan  temuan  tersebut,  perma- salahan utama dalam pembelajaran IPS adalah proses pembelajaran dan metode yang diguna- kan  untuk  bisa  meningkatkan  keaktifan  dan kerja sama siswa dalam belajar. Untuk meng- atasi  hal  yang  demikian  itu,  maka  metode pembelajaran mempunyai peran penting untuk mencapai tujuan pembelajaran. Salah satu me-
tode  pembelajaran  yang  efektif  dalam  upaya untuk meningkatkan keaktifan dan kerja sama siswa dalam pembelajaran IPS adalah metode role  playing (Lickona,  2013).  Metode role playing merupakan salah satu metode pembel- ajaran  untuk  menirukan  atau  memperagakan peristiwa-peristiwa  sosial  yang  sesuai  dengan materi pelajaran. Tujuan dari role playing da- lam  pembelajaran  adalah  untuk  membantu siswa  mengkaji  dan  menganalisa  situasi  atau proses  sosial  dalam  dunia  nyata  dan  juga melibatkan  siswa  dalam  memerankan  secara langsung  karakter  dan  bisa  berinteraksi  satu sama lain.
Hal ini dinyatakan oleh Curran (2010) bahwa  bermain  peran (role  playing) merupa- kan sebuah permainan yang setiap pesertanya (siswa  mengambil  peran  dan  memainkan  ka- rakter)  yang  ada  dalam  skenario  yang  telah ditentukan.  Karakter  yang  diperankan  terka- dang  tidak  sesuai  dengan  kepribadian  sese- orang, tetapi itu harus dilakukan dengan tujuan bisa memahami karakter sendiri dan orang lain.
Dengan  demikian,  pembelajaran  IPS menjadi  lebih  menarik,  realistis  dan  menye- nangkan  apabila  menggunakan  metode  ber- main peran ( role playing ). Metode role playing dalam  pembelajaran  IPS  disesuaikan  dengan materi pelajaran mendeskripsikan bentuk-ben- tuk  hubungan  sosial  diharapkan  bisa  menjadi solusi  untuk  mengatasi  masalah  itu,  sehingga bisa  mewujudkan  tujuan  pembelajaran  IPS yaitu  menjadikan  siswa  agar  terampil  dalam kehidupan sosial.
Dari uraian tersebut, maka peneliti ter- tarik  melakukan  penelitian  mengenai  keefek- tifan metode role playing terhadap peningkatan keaktifan  dan  kerja  sama  siswa  melalui  pem- belajaran  IPS  kelas  VIII  di  SMP  Negeri  1 Marioriawa. Role atau peran yaitu siswa dibagi menjadi  dua  kelompok,  kelompok  pertama sebagai  pemain  peran  dan  kelompok  kedua sebagai pengamat. Playing atau bermain yaitu siswa  memainkan  peran  dalam  topik  musya- warah dan gotong royong dalam menciptakan keamanan desa.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  merupakan  penelitian eksperimen semu ( quasi experimental design ).
Penelitian  ini  melibatkan  dua  kelompok  re- sponden yang masing-masing ditetapkan seba- gai kelompok eksperimen dan kelompok kon-
trol.  Kepada  kelompok  eksperimen  diberikan perlakuan  dengan  menggunakan  metode role playing .  Kepada  kelompok  kontrol  diberikan perlakuan dengan menggunakan metode cera- mah  serta  ditinjau  dari  keaktifan  dan  kerja sama siswa. Desain penelitian ini yaitu pretest- posttest  control  group  design digambarkan dalam Tabel 1.
Tabel 1. Desain Penelitian
Kelompok Pretest Perlakuan (X) Posttest KE O 1 Role Playing O 2 KK O 3 Ceramah O 4 Keterangan: KE : Kelas Eksperimen KK : Kelas Kontrol X : Perlakuan
O 1 dan O 3 : Pretest O 2 dan O 4 : Posttest
Variabel  terikat  atau dependent vari- able dalam penelitian ini berupa keaktifan dan kerjasama siswa. Dalam penelitian ini, variabel bebas  yang  digunakan  untuk treatment yaitu metode  pembelajaran.  Variabel  bebas  atau independent variable dalam penelitian ini yaitu metode  pembelajaran.  Metode  pembelajaran yang digunakan untuk eksperimen yaitu meto- de role playing . Variabel kontrol dalam peneli- tian ini yaitu metode ceramah.
Keaktifan siswa adalah kegiatan yang dilakukan  oleh  siswa  yang  dapat  membawa perubahan  kearah  yang  lebih  baik  pada  diri siswa  karena  adanya  interaksi  antara individu dengan  individu,  dan  individu  dengan  ling- kungan.  Indikator keaktifaan siswa yaitu: (1) visual  activities :  memperhatikan  penjelasan guru pada saat menyampaikan materi, (2) oral activities :  mengemukakan  pendapat  di  kelas (3) listening  activities :  memperhatikan  dan mendengarkan  ketika  ada  sis  lain  yang  berta- nya, (4) w riting activities : menulis pertanyaan- pertanyaan yang muncul, (5) motor activities : bertanya  apabila  yang  disampaikan  guru  ku- rang  jelas,  (6) mental  activities :  mengingat kembali materi yang sudah dipelajari, (7) emo- sional activities : merasa gembira saat pelajaran berlangsung.
Kerja  sama  siswa  dapat  diartikan  se- bagai  sebuah  interaksi  atau  hubungan  antara siswa  dengan  siswa  dan  siswa  dengan  guru untuk  mencapai  tujuan  pembelajaran.  Indika- tor  kerja  sama  siswa  yaitu:  (1)  saling  mem-
bantu  sesama  anggota  dalam  kelompok  (mau menjelaskan  kepada  anggota  kelompok  yang belum jelas), (2) setiap anggota ikut memecah- kan  masalah  (meminta  ide  dan  pendapat)  da- lam  kelompok  sehingga  mencapai  kesepakat- an, (3) menghargai pendapat setiap anggota ke- lompok,  (4)  setiap  anggota  kelompok  meng- ambil giliran dan berbagi tugas, (5) ikut serta dalam kegiatan kelompok, (6) mengerjakan tu- gas yang telah menjadi tanggung jawab anggo- ta kelompok, (7) mendorong siswa yang malas untuk berpartisipasi dalam tugas kelompok, (8) menyelesaikan tugas tepat waktu.
Metode  bermain  peran  ( role  playing ) merupakan  metode  pengajaran  berdasarkan pengalaman  berkenaan  dengan  isu-isu  sosial dapat memberikan kesempatan komunikasi in- terpersonal  di  dalam  kelas.  Langkah-langkah pembelajaran menggunakan metode role play- ing sebagai  berikut:  (1) Playing atau  bermain yaitu siswa memainkan peran dalam topik mu- syawarah dan gotong royong dalam mencipta- kan keamanan desa. (2) Role atau peran yaitu siswa dibagi menjadi dua kelompok, kelompok pertama  sebagai  pemain  peran  yang  memain- kan peran sebagai ketua RT serta warga masya- rakat  dan  kelompok  kedua  sebagai  pengamat yang  memantau jalannya  permainan.  Sebalik- nya  dalam  pertemuan  selanjutnya  kelompok pertama  menjadi  pengamat  dan  kelompok kedua menjadi pemain peran.
Penelitian ini dilakukan di SMP Nege- ri 1 Marioriawa yang beralamat di Desa Batu- batu  Kabupaten  Soppeng  Provinsi  Sulawesi Selatan. Penelitian dilakukan pada bulan Okto- ber 2015 sampai Maret 2016. Pengambilan da- ta penelitian dilaksanakan pada semester genap bulan Januari sampai Maret 2016.
Populasi  dalam  penelitian  ini  adalah seluruh  kelas  VIII  SMP  Negeri  1  Marioriawa Sulawesi  Selatan  Tahun  Ajaran  2015/2016. Jumlah  populasi  sebanyak  lima  kelas  terbagi dalam  kelas  VIIIA,  VIIIB,  VIIIC,  VIIID  dan VIIIE dengan siswa berjumlah 112 siswa.
Sampel dalam penelitian ini terdiri da- ri dua kelas yang diambil dari lima kelas yang ada.  Teknik simple  random  sampling dilaku- kan  dengan  menggunakan  undian  gulungan kertas. Pada kertas kecil-kecil dituliskan nomor subjek, satu nomor untuk setiap kertas, kemu- dian kertas digulung. Dengan tanpa prasangka, diambil dua gulungan kertas, dari dua gulung- an kertas yang telah diambil yaitu kelas VIIIB sebagai  kelompok  eksperimen  menggunakan

## 216 - Harmoni Sosial: Jurnal Pendidikan IPS
metode role playing yang berjumlah 22 siswa dan  kelas  VIIID  sebagai  kelompok  kontrol menggunakan  metode  ceramah  yang  berjum- lah  22  siswa.  Jumlah  keseluruhan  kelompok sampel sebanyak 44 siswa.
Teknik pengumpulan data yang digu- nakan dalam penelitian ini adalah non tes. Tek- nik non tes berupa kuesioner dan observasi ke- aktifan  dan  kerjasama  siswa  dalam  pembela- jaran  IPS  dengan  menggunakan  metode  role playing. Kuesioner dalam penelitian ini dituju- kan  kepada  siswa.  Siswa  mengisi  kuesioner dengan memberikan tanda check list (√) sesuai kondisi yang dialaminya pada setiap pernyata- an  dan  lembar  observasi  diisi  oleh  observer yaitu peneliti.
Instrumen  yang  digunakan  dalam  pe- nelitian ini yaitu instrumen kuesioner dan lem- bar  observasi.  Kuesioner  berisi  pernyataan yang diajukan untuk mengetahui keaktifan dan kerjasama  siswa.  Penelitian  ini  menggunakan Kuesioner tertutup dan terstruktur dimana sis- wa  memberikan  tanda check  list (√)  untuk mengisi kuesioner. Skala kuesioner dalam pe- nelitian  ini  adalah  skala  Likert  dengan  skor alternatif pilihan jawaban meliputi: Selalu (SL) = 4, Sering (SR) = 3, Kadang-kadang (KD) = 2, dan Tidak Pernah (TP) = 1. Lembar obser- vasi merupakan lembar pengamatan untuk me- lakukan pencatatan kegiatan siswa dalam pem- belajaran.  Lembar  observasi  kegiatan  siswa berupa  aspek-aspek  keaktifan  dan  kerjasama siswa dalam mengikuti pembelajaran IPS. Kri- teria  pencatatan  observasi  dilakukan  dengan memberikan angka 0, 1 atau 2 jika subjek me- lakukan tindakan.
Validitas  digunakan  untuk  mengukur sejauh  mana  instrumen  dapat  mengukur  apa yang  seharusnya  diukur.  Instrumen  penelitian berupa kuesioner keaktifan berjumlah 25 butir, sedangkan kuesioner kerjasama siswa berjum- lah 25 butir sebelum validitas. Pada dasarnya, semua validitas instrumen menggunakan expert judgment . Uji validitas instrumen hasil belajar aspek  pengetahuan  menggunakan  validitas isi berupa uji coba instrumen dan validitas logis. Pertama, peneliti menggunakan validitas logis yang  berupa expert  judgment untuk  mengeta- hui  sejauh  mana instrumen  soal  yang  diguna- kan  telah  sesuai  dan  dapat  digunakan  untuk mengukur  ketercapaian  tujuan/indikator  pem- belajaran. Setelah itu diujicobakan dan diukur dengan  iteman  untuk  mengetahui  tingkat  ke- sukaran, daya beda dan pengecoh. Uji validitas
angket  gaya  belajar,  sikap  dan  keterampilan siswa menggunakan expert judgment dan diuji- cobakan. Selanjutnya dianalisis menggunakan analisis  faktor  yaitu principle  component analysis.
Pengujian  realibilitas  dapat  dihitung dengan  menggunakan Cronbach’s  Alpha dan dengan menggunakan program SPSS 16.0 for windows . Suatu konstruk atau variabel dikata- kan  reliabel  jika  memberikan  nilai cronbach alpha > 0,60.
Adapun  hasil  uji  reliabilitas  untuk angket  keaktifan  siswa  adalah  0,832  dan angket  kerjasama  siswa  adalah  0,749.  Hal  ini berarti butir pernyataan pada angket keaktifan dan kerjasama siswa dapat dikatakan reliabel, karena nilai koefisiennya > 0,60.
Penggunaan teknik analisis data dalam penelitian ini adalah menggunakan uji statistik dengan menggunakan uji t-test yang dilakukan untuk  mengetahui  keefektifan  metode role playing dalam  meningkatkan  keaktifan  dan kerja sama siswa pada pembelajaran IPS. Ana- lisis  data  dilakukan  pa-da  hasil  penelitian  de- ngan  menggunakan  analisis  statistik indepen- dent-sample t-test terhadap gain score (selisih antara pretest dan posttest ).
Pengambilan keputusan juga dapat di- dasarkan  pada  probabilitas  yang  diperoleh, yaitu jika probabilitas > 0,05 maka H 0 diterima atau tidak terdapat terdapat keefektifan metode role  playing dalam  meningkatkan  keaktifan dan kerjasama siswa pada pembelajaran IPS di kelas VIII SMPN 1 Marioriawa. Sedangkan, ji- ka  probabilitas  <  0,05  maka  H 0 diterima  atau terdapat terdapat keefektifan metode role play- ing dalam  meningkatkan  keaktifan  dan  kerja sama  siswa  pada  pembelajaran  IPS  di  kelas VIII SMP Negeri 1 Marioriawa.
Uji prasyarat analisis meliputi uji nor- malitas dan homogenitas. Uji normalitas  digu- nakan  untuk  mengetahui  apakah  sampel  yang digunakan  untuk  penelitian  ini  berasal  dari populasi yang berdistribusi normal atau tidak. Uji homogenitas dalam penelitian ini menggu- nakan  uji Kolmogorov-Smirnov .  Hasil  dikata- kan normal apabila nilai signifikan > 0,05. Uji homogenitas digunakan untuk me- ngetahui apakah kedua sampel berasal dari va- rian yang sama. Uji homogenitas dalam peneli- tian ini menggunakan uji Levene . Data dikata- kan memiliki homogenitas apabila nilai signifi- kan > 0,05.

## Hasil Penelitian dan Pembahasan
Data  hasil  kuesoner  keaktifan  siswa yang  dideskripsikan  terdiri  dari  data pretest . Pretest merupakan angket yang diberikan pada kedua kelompok (eksperimen dan kontrol) se- belum  dilaksanakannya treatment .  Pemberian kuesioner keaktifan siswa bertujuan untuk me- ngetahui keaktifan siswa sebelum treatment .
Setelah data keaktifan siswa pada ke- lompok  eksperimen  dan  kontrol  didapatkan, kemudian  dilakukan  analisis  deskriptif  dalam Tabel 2.
Tabel 2. Hasil Pretest Angket Keaktifan Siswa Deskripsi Data Kelompok Eksperimen Kelompok Kontrol Jumlah siswa 22 22 Rata-rata 71,00 67,27 Standar deviasi 5,00 7,15 Skor terendah 62,00 56,00 Skor tertinggi 83,00 81,00
Berdasarkan  tabel  2,  menunjukkan bahwa  pada  kelompok  pembelajaran  dengan metode role  playing dengan  jumlah  22  siswa memiliki rata-rata 71,00, standar deviasi 5,00, skor  terendah  62,  dan  skor  tertinggi  83.  Se- dangkan  pada  kelompok  kontrol  dengan jum- lah  siswa  22  memiliki  rata-rat  67,27,  standar deviasi 7,15, skor terendah 56, dan skor terting- gi 81. Dari tabel 2 dapat dilihat bahwa rata-rata kelompok  eksperimen  lebih  tinggi  daripada kelompok kontrol, namun perbedaannya hanya 3,73  sehingga  dapat  kita  katakan  bahwa  data keaktifan  siswa  antara  kelompok  eksperimen dengan kelompok kontrol seimbang.
Data hasil angket keaktifan siswa yang dideskripsikan  terdiri  dari  data posttest . Post- test merupakan angket yang diberikan pada ke- dua  kelompok  (eksperimen  dan  kontrol) sete- lah dilaksanakannya treatment . Pemberian ang- ket  keaktifan  siswa bertujuan  untuk  mengeta- hui keaktifan siswa setelah treatment .
Setelah data keaktifan siswa pada ke- lompok  eksperimen  dan  kontrol  didapatkan, kemudian  dilakukan  analisis  deskriptif  dalam Tabel 3.
Berdasarkan  hasil  analisis  deskriptif data  pada  tabel  3  menunjukkan  bahwa,  pada pembelajaran IPS metode role playing dengan jumlah siswa 22 memiliki rata-rata 80,91, stan- dar deviasi 4,41, skor terendah 70, dan skor ter-
tinggi  88.  Sedangkan  pada  kelompok  kontrol dengan  jumlah  siswa  22  siswa  memiliki  rata- rata 77,59, standar deviasi 4,83, skor terendah 68, dan skor tertinggi 86.
Tabel 3. Hasil Posttest Angket Keaktifan Siswa Deskripsi Data Kelompok Eksperimen Kelompok Kontrol Jumlah siswa 22 22 Rata-rata 80,91 77,59 Standar deviasi 4,41 4,83 Skor terendah 70,00 68,00 Skor tertinggi 88,00 86,00
Data hasil angket keaktifan siswa yang dideskripsikan terdiri dari data pretest . Pretest merupakan angket yang diberikan pada kedua kelompok  (eksperimen  dan  kontrol)  sebelum dilaksanakannya treatment . Pemberian angket kerja sama siswa bertujuan untuk mengetahui kerja sama siswa sebelum treatment .
Setelah  data  kerja  sama  siswa  pada kelompok eksperimen dan kontrol didapatkan, kemudian  dilakukan  analisis  deskriptif  dalam Tabel 4.
Tabel 4. Hasil Pretest Angket Kerja Sama Siswa Deskripsi Data Kelompok Eksperimen Kelompok Kontrol Jumlah siswa 22 22 Rata-rata 69,14 65,55 Standar deviasi 5,64 7,84 Skor terendah 60,00 53,00 Skor tertinggi 81,00 80,00
Berdasarkan  Tabel  4,  menunjukkan bahwa  pada  kelompok  pembelajaran  dengan metode role  playing dengan  jumlah  22  siswa memiliki rata-rata 69,14, standar deviasi 5,64, skor  terendah  60,  dan  skor  tertinggi  81.  Se- dangkan  pada  kelompok  kontrol  dengan jum- lah  siswa  22  memiliki  rata-rat  65,55,  standar deviasi  7,84,  skor  terendah  53,  dan  skor  ter- tinggi 80. Dari tabel 4 dapat dilihat bahwa rata- rata  kelompok  eksperimen  lebih  tinggi  dari- pada  kelompok  kontrol,  namun  perbedaannya hanya 3,59 sehingga dapat kita katakan bahwa data  keaktifan  siswa  antara  kelompok  ekspe- rimen dengan kelompok kontrol seimbang.
Data  hasil  angket  kerja  sama  siswa yang  dideskripsikan  terdiri  dari  data posttest . Posttest merupakan angket yang diberikan pa-

## 218 - Harmoni Sosial: Jurnal Pendidikan IPS
da  kedua  kelompok  (eksperimen  dan  kontrol) setelah dilaksanakannya treatment . Pemberian angket  kerja  sama  siswa  bertujuan  untuk  me- ngetahui keaktifan siswa setelah treatment . Setelah data kerja sama siswa pada ke- lompok eksperimen dan kontrol didapatkan ke- mudian  dilakukan  analisis  deskriptif  dalam Tabel 5.
Tabel 5. Hasil Posttest Angket Kerja Sama Siswa Deskripsi Data Kelompok Eksperimen Kelompok Kontrol Jumlah siswa 22 22 Rata-rata 80,77 76,77 Standar deviasi 4,43 4,28 Skor terendah 70,00 70,00 Skor tertinggi 88,00 85,00
Berdasarkan  hasil  analisis  deskriptif data  pada  tabel  5  menunjukkan  bahwa,  pada pembelajaran IPS metode role playing dengan jumlah siswa 22 memiliki rata-rata 80,77, stan- dar deviasi 4,43, skor terendah 70, dan skor ter- tinggi  88.  Sedangkan  pada  kelompok  kontrol dengan  jumlah  siswa  22  siswa  memiliki  rata- rata 76,77, standar deviasi 4,28, skor terendah 70,  dan  skor  tertinggi  85.  Dari  tabel  5  diatas juga  dapat  dilihat  bahwa  rata-rata  kelompok eksperimen  lebih  tinggi  daripada  kelompok kontrol dengan perbedaannya mencapai 4,00.
Setelah melakukan deskripsi data, se- lanjutnya  data  tersebut  diuji  untuk  menjawab rumusan masalah. Sebelum melakukan uji hi- potesis, data harus memenuhi asumsi prasyarat analisis.
Uji  normalitas  dalam  penelitian  ini menggunakan uji Kolmogorov Smirnov . Peng- ujian dikatakan memenuhi syarat apabila nilai signifikansi sebesar > 0,05. Apabila memenuhi persyaratan,  maka  data  berdistribusi  normal. Data  yang  diperoleh  dari gain  score,  pretest dan posttest angket  keaktifan  dan  kerja  sama siswa.
Berdasarkan hasil uji normalitas, selu- ruh variabel dinyatakan normal. Sesuai dengan asumsi bahwa data dikatakan normal jika nilai signifikansi > 0,05. Hasil uji normalitas keak- tifan siswa metode role playing yaitu 0,200 > 0,05.  Hasil  uji  normalitas  keaktifan  siswa  ce- ramah yaitu 0,200 > 0,05. Hasil uji normalitas kerja sama siswa pada metode role playing yai- tu 0,123 > 0,05. Hasil uji normalitas kerja sama siswa pada metode ceramah yaitu 0,200 > 0,05.
Berdasarkan  analisis  tersebut,  maka semua pengelompokan sampel dalam peneliti- an  ini  berasal  dari  populasi  yang  terdistribusi normal  karena  nilai signifikansinya  lebih  dari 0,05. Langkah selanjutnya yaitu dengan uji ho- mogenitas.
Uji  homogenitas  dalam  penelitian  ini menggunakan uji Levene test . Pengujian dika- takan  memenuhi  syarat  apabila  nilai  signifi- kansi  sebesar  >  0,05.  Apabila  memenuhi  per- syaratan, maka data adalah homogen.
Berdasarkan hasil uji homogenitas, se- luruh variabel dinyatakan homogen. Sesuai de- ngan  asumsi  bahwa  data  dikatakan  homogen jika nilai signifikansi > 0,05. Hasil uji homo- genitas  keaktifan  siswa  yaitu  0,106  >  0,05. Hasil  uji  homogenitas  kerja  sama  siswa  yaitu 0,434 > 0,05.
Setelah uji asumsi terpenuhi, selanjut- nya dapat dilakukan uji hipotesis. Uji hipotesis dalam penelitian ini menggunakan uji-t. Berda- sarkan hasil uji-t akan menggambarkan menge- nai  keefektifan  metode role  playing terhadap keaktifan dan kerja sama siswa dalam pembel- ajaran  IPS  pada  kelas  eksperimen  dan  kelas kontrol.
Hasil  uji  hipotesis  pada  angket  keak- tifan siswa diperoleh signifikansi 0,000 < 0,05 sehingga dapat menunjukkan hipotesis nol (Ho) ditolak  dengan  demikian  hipotesis  alternatif (Ha) diterima, maka dapat disimpulkan metode role  playing “efektif”  dibandingkan  dengan metode  ceramah.  Jadi  hipotesis  diterima  de- ngan  pernyataan  terdapat  keefektifan  metode role  playing terhadap  keaktifan  siswa  dalam mata  pelajaran  IPS  di  SMP  Negeri  1  Mario- rirawa.
Sedangkan  pada  hasil  uji-t  pada  ang- ket  kerja  sama  siswa  diperoleh  signifikansi 0,038  <  0,05  sehingga  dapat  menunjukkan hipotesis  nol  (Ho)  ditolak  dengan  demikian hipotesis  alternatif  (Ha)  diterima,  maka  dapat disimpulkan  metode role  playing “efektif” dibandingkan  dengan  metode  ceramah.  Jadi hipotesis diterima dengan pernyataan terdapat keefektifan  metode  bermain  peran  ( role play- ing )  terhadap  kerjasama  siswa  dalam  mata pelajaran IPS di SMP Negeri 1 Marioriawa.
Sehingga dapat dijelaskan bahwa me- tode role  playing lebih  efektif  dibandingkan dengan metode ceramah terhadap peningkatan keaktifan dan kerjasama siswa dalam pembel- ajaran IPS.
Sebelum  dilakukan  penelitian  terha- dap  kelompok  yang  dijadikan  sampel  (kelas VIIIB  sebagai  kelas  eksperimen  dan  kelas VIIID sebagai kelas kontrol) dengan menggu- nakan metode role playing pada mata pelajaran IPS  terhadap  peningkatan keaktifan  dan  kerja sama  siswa  masih  rendah.  Kondisi  demikian disebabkan  karena  pembelajaran  kurang  opti- mal,  guru  masih  menggunakan  metode  kon- vensional sehingga tidak melibatkan siswa se- cara aktif, membuat siswa bosan dan sulit un- tuk  memahami  materi.  Padahal  idealnya  pada pelaksanaan  pembelajaran  IPS,  siswa  harus ikut terlibat secara aktif supaya bisa merasakan pengalaman  belajarnya,  karena  pembelajaran IPS harus relevan dengan realitas sosial, masa- lah-masalah  yang  berkaitan  dengan  pekerjaan seperti  petani,  pedagang,  politikus,  dan  yang berkaitan  dengan  masalah-masalah  sosial lainnya.
Pada  dasarnya  dalam  pembelajaran khususnya pembelajaran IPS, siswa harus ber- peran  aktif  sesuai  dengan  perannya  sebagai subjek  pembelajaran.  Siswa  tidak  hanya  pasif menerima semua yang diberikan oleh guru te- tapi  harus  aktif  mengkonstruksi  pengetahu- annya serta berpartisipasi aktif dalam pembel- ajaran.  Siswa  menempati  posisi sentral  dalam proses  belajar  mengajar,  siswa  sebagai  pihak yang ingin mencapai cita-cita, memiliki tujuan dan  kemudian  mencapainya  secara  optimal (Sardiman, 2001, p. 112).
Selain  siswa  harus  aktif  dalam  pem- belajaran,  siswa  juga  harus  memiliki  sikap kerja sama dengan siswa yang lain. Hal terse- but selaras dengan pernyataan Nasution (2000, p. 137) yang mengemukakan bahwa kerja sama atau  gotong  royong  sangat  dihargai  dalam masyarakat sehingga kerjasama perlu dipupuk di sekolah.
Penelitian ini bertujuan untuk menguji keefektifan metode role playing (kelas yang di- beri perlakuan) terhadap peningkatan keaktifan dan kerjasama siswa dalam pembelajaran IPS dibandingkan dengan kelas kontrol (kelas yang tidak diberikan perlakuan). Berdasarkan pene- muan dalam peneltian ini, semua hipotesis pe- nelitian terbukti atau diterima. Ini berarti bah- wa  pembelajaran  IPS  dengan  menggunakan metode role  playing efektif  terhadap  pening- katan  keaktifan dan  kerjasama  siswa.  Dengan demikian,  penelitian  ini  menunjukkan  bahwa metode role  playing terhadap  peningkatan keaktifan dan kerjasama siswa yang diterapkan
dalam  pembelajaran  IPS  memiliki  dampak yang  lebih  signifikan  dibandingkan  dengan metode ceramah.
Metode role  playing yang  diterapkan dalam pembelajaran IPS membuat siswa terli- bat  secara  aktif  dalam  proses  interaksi  antara teman  yang  satu  dengan  teman  yang  lainnya dalam suatu permainan sehingga kerjasama ju- ga dapat terjalin. Oleh karena itu, temuan da- lam penelitian ini adalah siswa harus dilibatkan untuk  berpartisipasi  dalam  kegiatan  pembela- jaran  agar  mereka  tidak  mudah  melupakan materi yang diajarkan.
Hipotesis pertama menyatakan bahwa terdapat keefektifan metode role playing terha- dap  peningkatan  keaktifan  siswa  dalam  pem- belajaran IPS dibanding dengan menggunakan metode ceramah. Hipotesis ini diterima karena hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  pening- katan keaktifan siswa di kelas eksperimen lebih tinggi dibandingkan dengan peningkatan keak- tifan di kelas kontrol. Hal ini ditunjukkan dari nilai  t test metode role  playing terhadap  pe- ningkatan  keaktifan  siswa  dengan  nilai  signi- fikansi  0,000  <  0,05.  Ini  berarti  terdapat  ke- efektifan metode role playin g terhadap pening- katan  keaktifan  siswa.  Hal  ini  juga  meng- gambarkan  bahwa  terdapat  perbedaan  signifi- kan  antara  rerata  kelas  eksperimen  dan  kelas kontrol.
Alasan  lain  mengapa  metode role playing lebih  efektif  untuk  meningkatkan  ke- aktifan siswa adalah karena dalam metode role playing terdapat  peran  yang  harus  dijalankan oleh  siswa  selama role  playing berlangsung. Dalam proses role playing , masing-masing sis- wa aktif dalam melakukan peran yang dimain- kan.  Dalam  hal  ini,  siswa  harus  aktif  dalam memainkan  suatu  peran  yang  telah  diberikan dalam kelas.
Hipotesis  kedua  menyatakan  bahwa terdapat keefektifan metode role playing terha- dap peningkatan kerjasama siswa dalam pem- belajaran IPS dibanding dengan menggunakan metode ceramah. Berdasarkan hasil penelitian bahwa hipotesis ini diterima karena peningkat- an skor kerjasama pada kelompok eksperimen lebih tinggi dibandingkan dengan peningkatan kerjasama  siswa  pada  kelas  kontrol.  Hal  ini ditunjukkan dari nilai t test metode role playing terhadap peningkatan kerjasama siswa dengan nilai signifikansi 0,038 < 0,05. Ini berarti terda- pat  keefektifan  metode role  playing terhadap peningkatan kerjasama siswa.

## 220 - Harmoni Sosial: Jurnal Pendidikan IPS
Alasan  logis  mengapa  metode role playing lebih efektif untuk meningkatkan kerja sama karena di dalam role playing terdapat in- teraksi antara satu dengan lainnya. Dalam role playing ini, terdapat tugas-tugas yang diemban atau dilaksanakan dimana tugas tersebut tidak bisa dilaksanakan dengan sendirian akan tetapi membutuhkan  bantuan  yang  lainnya.  Dalam hal  ini  dibutuhkan  kerjasama,  sehingga  siswa secara otomatis belajar tentang bagaimana cara bekerja sama dalam menyelesaikan sebuah tu- gas atau untuk mencapai tujuan. Joyce & Weil (2000, p. 361) menyatakan bahwa: the ultimate success of the simulation, in fact, depends part- ly on the cooperation and willing participation of the student. Working together, the students share ideas, which are subject to peer evalua- tion but not teacher evaluation. The peer social system, then, should be nonthreating and mark- ed by cooperation.
Jadi, dalam role playing terdapat kerja sama yang menentukan keberhasilan dari role playing itu,  siswa  bekerjasama,  dan  berbagi ide.  Dengan  cara  demikian  ini  tentu  bisa  me- ningkatkan kerjasama siswa.
Hasil penelitian ini juga didukung de- ngan  penelitian  sebelumnya  oleh Khairunnisa & Sugiharsono (2015, p.6) yang menunjukkan bahwa: (1) pada model pembelajaran koopera- tif  metode Problem  Solving dan  tipe Team- Assisted  Individualization efektif  untuk  me- ningkatkan  minat  dan  hasil  belajar  IPS,  (2) model  pembelajaran  kooperatif  tipe Team- Assisted  Individualization lebih  efektif  untuk meningkatkan  minat  belajar  peserta  didik  di- bandingkan  dengan  metode Problem  Solving , sedangkan metode Problem Solving lebih efek- tif  untuk  meningkatkan  hasil  belajar  peserta didik dibandingkan dengan tipe Team-Assisted Individualization .

## Simpulan
Berdasarkan hasil penelitian dan pem- bahasan  maka  disampaikan  simpulan  sebagai berikut.  Pertama  metode role  playing lebih efektif secara signifikan terhadap peningkatan keaktifan  siswa  dibandingkan  dengan  metode ceramah  dalam  pembelajaran  IPS  denga  nilai signifikansi  kurang  dari  0,05.  Rata-rata  hasil posttest siswa  pada  metode role  playing (keaktifan siswa = 80,91) dan metode ceramah (keaktifan siswa = 77,59). Dari hasil observasi menunjukkan  bahwa  siswa  yang  aktif  dengan
persentase  tertinggi  pada  kelas  kontrol  yaitu siswa  mengemukakan  pendapat  di  kelas 78,12% dan kelas eksperimen yaitu siswa ber- tanya  apabila  yang  disampaikan  guru  kurang jelas 89,06%.
Kedua metode role playing lebih efek- tif secara signifikan terhadap peningkatan kerja sama siswa dibandingkan dengan metode cera- mah dalam pembelajaran IPS denga nilai signi- fikansi  kurang  dari  0,05.  Rata-rata  hasil post- test siswa pada metode role playing (kerja sa- ma siswa = 80,77) dan metode ceramah (kerja sama siswa = 76,77). Dari hasil observasi me- nunjukkan bahwa kerjasama siswa dengan per- sentase tertinggi pada kelas kontrol yaitu siswa ikut  serta  dalam  kegiatan  kelompok  73,43% dan kelas eksperimen yaitu pada saat siswa sa- ling membantu sesama anggota dalam kelom- pok (mau menjelaskan kepada anggota kelom- pok yang belum jelas) 90,62%.
Metode role playing dalam topik mu- syawarah dan gotong royong dalam mencipta- kan keamanan desa lebih efektif dibandingkan metode ceramah terhadap peningkatan keaktif- an  dan  kerjasama  siswa.  Dalam  pembelajaran IPS  metode role  playing efektif  karena  siswa dapat  aktif  dan  bekerjasama  dengan  siswa lainnya. Siswa aktif bertanya dan siswa saling membantu  sesama  anggota  dalam  kelompok. Hal  ini  memberikan  implikasi  bahwa  hasil penelitian  ini  memperkuat  kebenaran  teori yang ada. Oleh karena itu, perlu dikembangkan atau  diterapkan  metode role  playing pada proses pembelajaran khususnya mata pelajaran IPS.
Berdasarkan  simpulan  dan  implikasi tersebut,  disampaikan  saran  sebagai  berikut. Bagi  guru-guru  IPS  kelas  VIII  dalam  melak- sanakan pembelajaran di kelas, sebaiknya guru menerapkan metode role playing karena dapat meningkatkan keaktifan dan kerjasama siswa. Untuk  mengoptimalkan  aspek  keaktifan  dan kerjasama siswa dalam pembelajaran IPS, guru sebaiknya  menerapkan  metode role  playing karena  terbukti  siswa  dapat  aktif  dan  bekerja sama dalam pemberian tugas yang diberikan.
Bagi siswa hendaknya mengikuti pro- ses pembelajaran IPS dengan metode role play- ing secara aktif dan bersungguh-sungguh agar siswa dapat memahami materi dalam pembel- ajaran IPS di kelas dan lebih meningkatkan ke- aktifan  dan  kerja  sama  dalam  proses  pembel- ajaran IPS.

## Daftar Pustaka
Curran, N. (2010). Stereotypes and individual differences. International Journal of Role-Playing , 2 (45), 44-58.
Joyce, B., & Weil, M. (2000). Models of teaching (6th Ed.). Boston: Allyn and Bacon.
Khairunnisa , I., & Sugiharsono, S. (2015). Keefektifan pembelajaran kooperatif problem solving dan tai untuk meningkatkan minat dan hasil belajar IPS. Harmoni Sosial: Jurnal Pendidikan IP S, 2 (1), 12-20.
Retrieved from http://journal.uny.ac.id/index.php/hsjp i/article/view/4599/4493
Lickona, T. (2013). Mendidik untuk membentuk karakter: bagaimana sekolah dapat memberikan pendidikan tentang sikap hormat dan bertanggung jawab . (Terjemahan Juma Abdu Wamaungo). New York: Bantam. (Buku Asli Diterbitkan Tahun 1991).
Sudjana, N. (2005). Dasar-dasar proses belajar mengajar . Bandung: Sinar Baru Algesindo.
Nasution. (2000). Didaktik asas-asas mengajar . Jakarta: Bumi Aksara.
NCSS. (1997). North carolina social studies curriculum 1997 . North Carolina:
North Carolina State Department of Public Instruction.
Sumaatmadja, N. (1980). Perspektif studi sosial . Bandung: Alumni.
Sapriya. (2012). Pendidikan IPS (konsep dan pembelajaran) . Bandung: PT Remaja
Rosdakarya.
Sardiman, A.M. (2001). Interaksi dan motivasi belajar . Jakarta: Raja Grafindo.
Suryobroto. (2002). Proses belajar mengajar di sekolah . Jakarta: Rineka Cipta.
Tasrif. (2008). Pengantar pendidikan IPS . Jakarta: Grafindo.
Kartini, T. (2007). Penggunaan metode role playing untuk meningkatkan minat siswa dalam pembelajaran pengetahuan sosial di kelas V SDN Cileunyi I Kecamatan Cileunyi Kabupaten Bandung. Jurnal Pendidikan Dasar , 8 , 5-22.
Trianto. (2012). Model pembelajaran terpadu: konsep, strategi, dan implementasinya dalam kurikulum tingkat satuan pendidikan (ktsp). Jakarta: Bumi Aksara.
Sanjaya, W. (2009). Strategi pembelajaran berorientasi standar proses pendidikan . Jakarta: Prenada Media Group.
Pertiwi, W. (2015). Metode role playing untuk meningkatkan minat dan hasil belajar siswa dalam pembelajaran IPS Sejarah di Kelas V SD. Jurnal Antologi UPI , 2 (3), 35-64.