Abstrak —Tayangan  dan  permainan  horor  saat  ini  termasuk sebuah genre yang banyak disukai orang, namun hampir semua tayangan atau permainan dengan genre horor selalu berkaitan dengan  tema  hantu.  Terdapat faktor-faktor yang menjadi daya tarik  tayangan  horor,  dengan  mengimplementasikan  faktor- faktor  tersebut,  diharapkan aplikasi yang dikembangkan tidak kalah menarik dan menyeramkan meskipun dengan tema yang berbeda.  Pada  studi  ini  aplikasi  yang  dibuat  berupa  realitas virtual  taman  makhluk  purba  dengan  mengimplementasikan faktor-faktor  yang  menjadi  daya  tarik  tayangan  horor  yang dicantumkan  pada  paper  berjudul  Understanding  the  Popular Appeal of Horror Cinema: An Integrated-Interactive Model oleh Dr.  Glenn  D.  Walters  yaitu  ketegangan,  relevansi,  dan ketidaknyataan.  Aplikasi  realitas  virtual  ini  dapat  digunakan pada  perangkat  bergerak  dengan  sistem  operasi  android menggunakan Google Cardboard. Aplikasi dibangun menggunakan  game  engine  Unity  2017.1.1f1  (64-bit)  dan Android  S DK 25.0.3. S tudi ini menggunakan skenario uji coba dengan  metode  pengambilan  kuesioner  dari  pemain.  Pemain adalah  sepuluh  orang  yang  dipilih  secara  acak.  Hasil  yang didapatkan  berdasarkan  kuesioner  menunjukkan  bahwa, implementasi faktor ketegangan, relevansi dan ketidaknyataan dalam  skenario pada aplikasi berhasil memberikan rasa takut, karena  rekapitulasi  data  dari  kuesioner  menunjukkan di atas 75% dari seluruh pertanyaan tentang rasa takut dijawab setuju oleh penguji .
Kata  Kunci —Realitas  virtual,  dinosaurus,  psikologi,  android, perangkat bergerak . .

## I. PENDAHULUAN
ELEPON  genggam  saat  ini  sudah  bukan  lagi  barang mewah,  hampir  semua orang memilikinya setidaknya satu. Setiap  orang  membutuhkannya  untuk  sarana  komunikasi, bisnis  dan  bahkan  hiburan.  Hiburan  pada  telepon  genggam saat  ini  pun  sudah  sangat  beragam,  mulai  dari  media  sosial, game sederhana  hingga game berteknologi realitas tertambah ataupun realitas virtual. Game realitas virtual pun mulai banyak digemari, karena membuat orang penasaran dan ingin mencoba sensasi bermain yang berbeda di saat memainkannya.
Dalam dunia teknologi, perkembangan terjadi dengan begitu pesat  dan  membuat  dunia game juga  semakin  berkembang.
Berawal  dari game dengan  tampilan  dan  kontrol  yang sederhana,  saat  ini  sudah  ada  berbagai  jenis game yang dilengkapi  teknologi  dan  fitur  yang  menarik  baik  dari  segi kualitas, visualisasi, ataupun dari alur cerita yang dibuat. Salah satu  jenis game yang  tetap  sederhana  namun  menarik  untuk dimainkan  adalah survival  horror .  Penggemar game jenis  ini tergolong  sangat  banyak,  ditandai  dengan  makin  maraknya game jenis  tersebut  diseluruh  dunia.  Pada game survival horror ,  pemain  diharuskan  untuk  bertahan  hidup  dengan sumber  daya  yang  terbatas  dan  menghindar  atau  lari  dari musuh yang menakutkan, dalam game ini yaitu dinosaurus. Oleh  karena  itu,  dikembangkanlah game realitas  virtual taman  makhluk  purba  pada  perangkat  Android  untuk  dapat menjadi  sarana  hiburan  bagi  para gamer ,  khususnya  untuk para  pecinta game survival dan  dinosaurus  yang  ingin mendapatkan pengalaman bermain dengan kesan berbeda saat memainkannya.

## II. METODE PENELITIAN

## A. Design Sistem
Permainan  Taman  Makhluk  Purba  adalah  salah  satu permainan  berjenis survival  horror yang  menggunakan teknologi  realitas  virtual  dan  mengharuskan  pemain  berjalan mencari  jalan  keluar  dari  hutan  yang  berbentuk maze . Namun dalam  perjalanan  mencari  jalan  keluar  pemain  akan  menemui musuh yang mencegah pemain untuk  memenangkan permainan,  yaitu  dinosaurus  Allosaurus.  Terdapat  tiga  jenis Allosaurus  yang  berbeda  perilaku  dan  warnanya,  yang  akan ditampilkan pada Gambar 1.
Gambar 1. T iga Jenis Allosaurus yang T erdapat dalam Gam e
Permainan Taman Makhluk Purba mengimplementasikan tiga

## Rancang Bangun Game Realitas Virtual Taman Makhluk Purba pada Perangkat Bergerak Berbasis Android
Soca Gumilar Ramadhan 1 , Imam Kuswardayan 2 dan Ridho Rahman H 3 . Departemen Informatika, Fakultas Teknologi Informasi dan Komunikasi, Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS)
e-mail : ridho@if.its.ac.id
T
faktor  penyebab  rasa  tertarik oleh Dr. Glenn D. Walters, yaitu ketegangan,  relevansi  dan  ketidaknyataan.  Dalam  paper yang berjudul Understanding  The  Popular  Appeal  of  Horror Cinema:  An  Integrated-Interactive  Model, Dr.  Glenn  D. Walters  menyebutkan  bahwa  ada  tiga  faktor  yang  menjadi daya  tarik  tayangan  horor.  Ketiganya  yaitu  adalah  faktor tension atau  ketegangan, faktor relevance atau relevansi, dan faktor unrealism atau  ketidaknyataan[1].  Berikut  bagaimana faktor-faktor tersebut diimplementasikan.
Faktor  ketegangan  dapat  dibangun  melalui  lingkungan  di dalam  realitas  virtual  yang  dapat  merangsang  indra  pemain. Dari  awal  permainan  faktor  tersebut  telah  terbangun  melalui suara  latar  yang  menyeramkan  dan  taman  gelap  yang membatasi  jarak  pandang.  Seiring  berjalannya game akan ada suara-suara  efek,  kemunculan  dinosaurus  yang  mengejutkan dan cara mereka mengejar pemain.
Faktor relevansi adalah keterkaitan informasi yang diberikan tayangan  dengan  emosi  individu  penonton,  sehingga  pemain dapat menyatu dengan lingkungan realitas virtual yang dibuat. Implementasi  dari faktor tersebut di dalam game berupa taman yang  telah  terabaikan,  serta  objek  tiga  dimensi  berupa dinosaurus  predator  yang  secara  umum  diketahui  bahwa mereka  adalah  karnivora.  Pemain  juga  akan mendengar suara- suara efek yang identik dengan dinosaurus yang muncul.
Faktor  ketidaknyataan adalah hal yang tidak nyata di dalam game .  Fungsinya  selain  untuk  mendukung  dua  faktor  diatas, juga dapat membangkitkan rasa tenang pada pemain karena hal yang  dilihatnya  tidak  nyata.  Di  dalam game ini  faktor ketidaknyataan  terdapat  pada  objek  dinosaurus,  yang  pada kenyataannya dinosaurus telah punah jutaan tahun yang lalu.

## B. Perancangan Game
Game  ini  akan  menggunakan  teknologi  realitas  virtual. Realitas Virtual adalah sebuah istilah untuk dunia tiga dimensi yang  diciptakan  oleh  komputer,  yang  memungkinkan  pemain untuk  masuk  dan  berinteraksi  dengan  kenyataan  alternative. Pemain dapat membenamkan diri ke berbagai tingkatan realitas virtual  buatan  komputer.  Termasuk  beberapa  simulasi    dari kenyataan[2].
Karena  tema  yang  digunakan  adalah  selain  hantu,  lawan dalam  game  adalah  dinosaurus. Predator bernama Allosaurus, salah  satu  dinosaurus  theropoda  Mesozoikum  yang  paling umum[3].  Ada  tiga  jenis  Allosaurus  dalam  game  tersebut. Masing-masing memiliki tingkah lakunya sendiri. Yang pertama akan  mengejar  pemain  jika  pemain  menghadapinya  secara langsung, memberikan sejumlah kecil damage tiap waktu. Yang kedua  akan  muncul  di depan pemain dan berjalan ke arahnya, dinosaurus  akan  berlari  jika  pemain  melihatnya  secara langsung,  memberikan damage yang  sangat  besar  namun hanya  sekali.  Yang  terakhir  akan  berjalan  tepat  di  depan pemain,  dari  kiri  ke  kanan  atau  sebaliknya,  tidak  memberikan damage .
C. Perancangan Sk enario Game
Alur  skenario  pada game realitas virtual ini akan dijelaskan sebagai berikut :
1. Pertama  kali game dijalankan,  pemain  akan  disajikan instruksi  bermain  dan  petunjuk  kontrol.  Kemudian pemain  dapat  memasuki  dunia  realitas  virtual  dengan menekan salah satu tombol pada controller . 2. Setelah berada dalam lingkungan realitas virtual pemain dapat langsung bergerak mencari jalan keluar dari hutan untuk  memenangkan  permainan.  Rancangan  peta maze dapat dilihat pada Gambar 2.
Gambar 2. Rancangan Maze 3. Pemain  harus  menghindar  dari  kejaran  dinosaurus, apabila pemain gagal untuk menghindar dan tertangkap dinosaurus, tampilan game over akan muncul dihadapan pemain seperti pada Gambar 3.
Gambar 3. Antarmuka Gam e Over
4. Apabila  pemain  berhasil  keluar  dari  hutan,  tampilan spesial  akan  muncul  dihadapan  pemain  seperti  pada Gambar 4.

## Gambar 4. Antarmuka You Win

## D. Kemunculan Allosaurus
Permainan  Taman  Makhluk  Purba  ini  memiliki  tiga  jenis Allosaurus  dengan  perilaku  yang  berbeda.  Masing-masing perilaku Allosaurus tersebut akan dijelaskan sebagai berikut :
1. Kemunculan Allosaurus pertama terdapat pada persimpangan  pertama  setelah pemain melakukan start. Saat  pemain  melihat  kearah  kanan  persimpangan,
Allosaurus  akan  muncul  dari  arah  kiri,  begitu  pula sebaliknya.  Allosaurus  ini  dapat  mengejar  dan menyerang  pemain  hingga hitpoint pemain  mencapai nol  dan game  over .  Kemunculan  Allosaurus  dapat dilihat pada Gambar 5.

## Gambar 5. Kemunculan Allosaurus Pertama
2. Kemunculan  Allosaurus kedua dapat ditemui di tengah hutan.  Kali  ini  saat  pemain  berjalan,  allosaurus  akan muncul dari arah depan berjalan menuju pemain, namun dapat berlari seketika saat pemain melihat kemunculannya.  Allosaurus  ini  dapat  menyebabkan hitpoint pemain  berkurang  drastis  namun  tidak  dapat menyebabkan game  over .  Kemunculan  Allosaurus dapat dilihat pada Gambar 6.

## Gambar 6. Kemunculan Allosaurus Kedua
3. Kemunculan  Allosaurus  yang  terakhir  dapat  ditemui saat  pemain mendekati garis finish. Allosaurus ini akan lewat  tepat  dihadapan  pemain,  dari  kiri  maupun  dari kanan.    Namun  Allosaurus  ini  tidak  dapat  memberikan damage, karena tujuannya hanya untuk membangkitkan ketegangan,  dan  menjebak  pemain  untuk  kembali. Kemunculan Allosaurus dapat dilihat pada Gambar 7.
Gambar 7. Kemunculan Allosaurus Ketiga

## III. PENGUJIAN DAN HASIL

## A. Pengujian Implementasi Ketiga Fak tor
Implementasi  ketiga  faktor  sangat  penting  untuk  membuat game ini  menakutkan,  maka  dari  itu  dibutuhkan  pengujian. Pada bagian ini akan dijelaskan tentang  pengujian implementasi  faktor  ketegangan, relevansi dan ketidaknyataan yang dapat ditemukan pada Tabel 1. hingga Tabel 4. dibawah.
T abel 1.
Rancangan Skenario Uji Coba Keberadaan Ketiga Faktor ID UF-001 Nama Uji coba keberadaan ketiga faktor T ujuan uji coba Menemukan keberadaan implementasi faktor ketegangan, relevansi dan ketidaknyataan sebagai acuan unsur menakutkan pada skenario Kondisi awal Skenario belum dimuat Skenario 1 Pem ain m enekan salah satu tom bol pada controller untuk m em ulai gam e Masukan Pemain masuk ke realitas virtual dengan menekan salah satu tombol pada controller Keluaran yang diharapkan T ampilan layar berubah menjadi realitas virtual, suara latar dapat didengar dan kabut dapat terlihat membatasi jarak pandang pemain Hasil uji coba Berhasil Kondisi akhir Pemain dapat melihat realitas virtual taman, mendengar suara latar dan jarak pandangnya terbatasi kabut Skenario 2 Pem ain m enyentuh trigger m uncul dinosaurus Masukan Pemain menyentuh trigger skenario munculnya dinosaurus Keluaran yang diharapkan Objek 3D dinosaurus muncul bersamaan dengan suara efek Hasil uji coba Berhasil Kondisi akhir Pemain dapat melihat objek 3D dinosaurus yang muncul serta mendengar suara efek T abel 2. Menemukan Keberadaan Faktor Ketegangan NO. KEBERADAAN FAKT OR KET EGANGAN SKENARIO 1 Pada suasana yang ditimbulkan suara latar Skenario 1 2 Pada suasana yang ditimbulkan suara efek dinosaurus Skenario 2 3 Pada kabut yang terdapat pada realitas virtual Skenario 1 4 Pada kemunculan objek 3D dinosaurus Skenario 2 5 Pada setting tempat Skenario 1 T abel 3. Menemukan Keberadaan Faktor Relevansi NO. KEBERADAAN FAKT OR RELEVANSI SKENARIO 1 Pada suasana yang ditimbulkan suara efek dinosaurus Skenario 2 2 Pada kemunculan objek 3D dinosaurus Skenario 2 3 Pada setting tempat Skenario 1 T abel 4. Menemukan Keberadaan Faktor Ketidaknyataan NO. KEBERADAAN FAKT OR KET IDAKNYAT AAN SKENARIO
1 Pada suasana yang ditimbulkan suara efek dinosaurus Skenario 2 2 Pada kemunculan objek 3D dinosaurus Skenario 2 3 Pada suasana yang ditimbulkan suara latar Skenario 1
Evaluasi pengujian pengguna dilakukan dengan menyiapkan sejumlah  pertanyaan  kuesioner  dan  melakukan  pengambilan data  dari  partisipan  menggunakan  kuesioner  tersebut. Penghitungan  data  kuesioner  dilakukan  untuk  mendapatkan tingkat keberhasilan implementasi faktor ketegangan, relevansi dan  ketidaknyataan,  sebagai  acuan  unsur  menakutkan  dalam skenario  pada  perangkat  lunak.  Hasil  dari  pengujian  pemain dapat dilihat pada Tabel 5.
T abel 5.
Rekapitulasi Jawaban Kuesioner Berdasar Pertanyaan NO. PARAMET ER ST S T S S SS 1 Apakah antarmuka gam e mudah dipahami? 0 3 2 10 2 Apakah antarmuka gam e responsif? 0 2 8 5 3 Apakah antarmuka gam e esesuai kebutuhan fungsional? 0 3 5 7 4 Apakah tampilan antarmuka gam e menarik 0 4 2 9 5 Apakah performa animasi dalam gam e lancar? 0 1 5 9 6 Apakah performa gam e pada perpindahan antar scene lancar? 0 4 4 7 7 Apakah efek suara pada hutan memengaruhi ketegangan dan menimbulkan rasa takut? 0 1 5 9 8 Apakah suara latar pada hutan memengaruhi ketegangan dan menimbulkan rasa takut? 0 2 8 5
9
Apakah batas penglihatan yang terbatas memengaruhi ketegangan dan menimbulkan rasa takut? 0 3 4 8 10 Apakah desain lokasi hutan menyebabkan relevansi tentang musuh yang ada, dan menimbulkan rasa takut? 0 6 5 4 11 Apakah bentuk objek Allosaurus sebagai musuh relevan dengan tempat hutan dan menimbulkan rasa takut? 0 1 7 7 12 Apakah skenario kemunculan Allosaurus menimbulkan rasa takut sekaligus tenang karena adanya faktor ketidaknyataan? 0 1 6 8
13 Apakah alur perjalanan pada gam e
“terlihat” nyata, sehingga menimbulkan rasa takut sekaligus tertarik karena adanya faktor ketidaknyataan? 0 3 6 6
Keterangan :
SS : Sangat Setuju, S: Setuju, TS: Tidak Setuju, STS: Sangat Tidak Setuju
T abel 6. Rekapitulasi Jawaban Kuesioner Berdasarkan P arameterT iga Faktor NILAI JUMLAH Sangat setuju 47 88 Setuju 41 T idak setuju 17 17 Sangat tidak setuju 0
Dari data yang terdapat pada tabel tersebut, dapat diketahui bahwa apabila faktor-faktor yang menjadi daya tarik horor pada paper  oleh  Dr.  Glenn  D.  Walters  diimplementasikan  sebagai acuan  unsur  menakutkan  pada  skenario-skenario  di  dalam aplikasi, maka game yang tidak mengandung unsur hantu juga dapat  menimbulkan  rasa  takut.  Karena  data  jawaban  dari partisipan  yang  menjawab  setuju  mencapai  jumlah  83.8% dari semua parameter yang memengaruhi rasa takut.
Tapi  perlu  diperhatikan  pada  parameter  unsur  menakutkan nomor  sepuluh,  yaitu  desain  lokasi  hutan,  merupakan  satu - satunya yang memperoleh nilai 40% tidak setuju dari partisipan untuk  hitungan  nilai  suara  per  pertanyaan.  Sehingga  untuk setting tempat perlu  peningkatan agar lebih menakutkan.
Juga beberapa hal perlu diperhatikan sesuai kritik dan saran yang  diberikan  beberapa  partisipan  seperti  tingkat  kualitas tampilan objek 3D hantu pada realitas virtual yang ditampilkan agar lebih seram, tingkat volume suara latar dan efek dibedakan agar  tidak  saling  menumpuk,  dan  memaksimalkan  tingkat ketebalan kabut agar tetap menakutkan tapi tidak membutakan pengguna  dalam  melakukan  perjalanan  karena  membuat pengguna kebingungan.

## IV. KESIMPULAN
Dalam  proses  pengerjaan  Studi  ini,  mulai  dari  proses perancangan, analisis, implementasi, hingga  pengujian perangkat  lunak  yang  dilakukan,  maka  dapat  diambil kesimpulan sebagai berikut:
1) Game survival  horror ini  berhasil  dibuat  dengan  fitur berjalan dan berlari, namun tetap memberikan pengalaman menyeramkan,  karena  data  jawaban  dari  partisipan  yang menjawab  setuju  mencapai  jumlah  83.8%  dari  semua parameter yang memengaruhi rasa takut.
2) Nuansa  menyeramkan  pada game ini  berhasil  dibangun melalui objek 3D
realitas virtual
yang
mengimplementasikan  faktor  ketegangan  melalui  objek Allosaurus, relevansi melalui tempat hutan beserta isinya, dan  ketidaknyataan melalui semua objek yang ada namun tidak nyata.
3) Implementasi faktor ketegangan, relevansi dan ketidaknyataan  berhasil  menimbulkan  rasa  takut  pada pemain. Ketegangan melalui batas penglihatan, suara latar, dan  objek  dinosaurus.  Relevansi  melalui  tempat  hutan yang  berhubungan  dengan makhluk buas, suara geraman yang  berarti  suara  dinosaurus  dan  suara  detak  jantung yang  berhubungan  dengan  ketakutan.  Ketidaknyataan
melalui  semua  objek  yang  terdapat  dalam game baik  itu suara maupun objek 3D yang sama-sama menghilang saat pemain selesai bermain.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  G.  D. Walters Ph. D., “ Understanding the popular appeal of horror cinema:  An  integrated-interactive  model,” J.  Media  Psychol. , vol. 9, no. 2, 2004.
[2]  M.  McClintic  and  A.  Williams,  “ Gaming  devices  and  methods incorporating  interactive  physical  skill  bonus  games  and  virtual reality games in a shared bonus event,” Jun-2003.
[3]  P.  J.  Bybee,  A.  H.  Lee,  and  E.-T .  Lamm,  “ Sizing  the  Jurassic theropod  dinosaur  Allosaurus:  assessing  growth  strategy  and evolution  of  ontogenetic  scaling  of  limbs,” J.  Morphol. ,  vol. 267, no. 3, pp. 347–359, 2006.