## Pengembangan Goalpro Education Game: Mobile Gamification Learning System (MGLS) untuk meningkatkan motivasi belajar model ARCS (Attention, Relevance, Confidence, Satisfaction)
Etistika Yuni Wijaya 1 , Nuru Aini 2 , Malahim 3 , Siti Nur Aini Azizah 4 ,Istiqomah Budiarti 5
1 ,2,,3,4,5 Prodi Pendidikan Informatika, Universitas Trunojoyo Madura, , Indonesia email: 1 etistikaw@gmail.com

## Abstrak
Salah satu bentuk profesionalitas seorang guru adalah memfasilitasi siswa dalam pembelajaran. Salah satu bentuk fasilitasi  pembelajaran  adalah  menggunakan  media  pembelajaran  dikelas.Kegiatan  pembelajaran  memerlukan media  pembelajaran  yang  digunakan  untuk  menunjang  siswa  dalam memahami  suatu  materi  pembelajaran  dan meningkatkan motivasi belajar siswa. Salah satu media pembelajaran yang dikembangkan oleh guru adalah game edukasi.  Tujuan  dari  penelitian  pengembangan  adalah  mengembangkan  Goalpro  Education  Game  dengan menggunakan  Mobile  Gamification  Learning  System  (MGLS);  dan  mengetahui  tingkat  kelayakan  Goalpro Education  Game  dengan  menggunakan  Mobile  Gamification  Learning  System  (MGLS).  Pengembangan menggunakan model ADDIE. Hasil dari pengembangan game edukasi dengan nama produk Goalpro  merupakan sebuah game edukasi berbasis komputer dimana pengembanganya menggunakan software unity 3D. Materi yang digunakan dalam game edukasi tersebut adalah materi mengenai pemahaman konsep algoritma untuk siswa kelas X di SMK2 Bangkalan. Hasil dari validasi produk tersebut masuk dalam kategori valid, karena setelah melalui uji kelompok besar terdapat presentase sebesar 90,7%.
Kata Kunci:  media pembelajaran, game edukasi, algoritma pemrograman.

## Abstract
One form of a teacher's professionalism is to facilitate students in learning. One form of facilitation of learning is to  use  learning  media  in  the  classroom.  Learning  activities  require  learning  media  that  are  used  to  support students in understanding a learning material and increase student learning motivation. One of the learning media developed by the teacher is an educational game. The purpose of development research is to develop a Goalpro Education Game using the Mobile Gamification Learning System (MGLS); and determine the feasibility level of the Goalpro Education Game using the Mobile Gamification Learning System (MGLS). Development using the ADDIE  model.  The  result  of  the  development  of  an  educational  game  with  the  product  name  Goalpro  is  a computer-based  educational  game  where  the  development  uses  Unity  3D  software.  The  material  used  in  the educational game is material on understanding the concept of algorithms for class X students at SMK2 Bangkalan. The results of the product validation are in the valid category, because after going through the large group test there is a percentage of 90.7%.
Keywords: learning media, educational games, programming algorithms

## PENDAHULUAN
Peran guru pada abad 21 tidak hanya di tuntut untuk memiliki kemampuan pedagogis dalam hal mengajar  tetapi  juga  harus  mampu  dalam  mengembangkan  Inovasi  dalam  pembelajaran.  Inovasi pembelajaran pada abad 21, tidak terlepas dari bidang media pembelajaran. Tren media pembelajaran semakin  marak  akibat  adanya  pandemi.  Banyak  guru  yang  memikirkan  cara  untuk  membantu  cara belajar siswa dalam menghadapi pembelajaran. Hal tersebut sejalan dengan pelangi keterampilan yang ditandai dengan adanya  kebutuhan guru dalam memiliki kecakapan hidup dan berkarir ( life and career skills ), keterampilan belajar dan berinovasi (learning and inovation skills ) dan keterampilan teknologi dan media informasi ( information media and technoloy skills ) (Trilling & Fadel, 2009).
Pelangi  keterampilan  tersebut  menuntut  guru  untuk  selalu  berinovasi  dalam  pembelajaran. Pelangi  tersebut  menuntut  guru  untuk  selalu  beradaptasi  dengan  keadaan  yang  selalu  berubah  di  era tidak  pastian  Era  Disrupsi  (Disruption  Era).  Salah  satu  bentuk  tidak  pastian  adalah  adanya  pandemi covid 19. Pandemi covid 19 yang melanda Indonesia, bahkan seluruh dunia memaksa mengubah cara mengajar  guru,  dari  pembelajaran  secara  konvensional  menjadi  pembelajaran  virtual.  Peran  sekolah dulunya  sebagai  fasilitator  tempat  untuk  belajar,  kini  hanya  berisi  ruangan  kosong  karena  siswa diwajibkan belajar dari rumah secara daring. Berdasarkan tuntutan keterampilan abad 21 dan pandemi covid 19 guru dituntut untuk melek teknologi dan informasi serta menggunakan media pembelajaran yang berkaitan erat dengan kemajuan teknologi. Pembelajaran yang harus dikuasai guru pada abad 21 adalah pembelajaran berupa e-learning, video conference, virtual class dan game edukasi.
Pada  masa  ketidakpastian  tersebut,  media  pembelajaran  sangat  berperan  penting  dalam keberhasilan  belajar.  Media  pembelajaran  berusaha  menjembatani  antar  guru  dan  siswa.  Media pembelajaran  dapat  digunakan  guru  untuk  membantu  menyampaikan  pesan/materi  kepada  siswa. Rowntree  (dalam  Rohani,  1997:  7-8)  menjelaskan  media  pembelajaran  memiliki  fungsi  dalam meningkatkan  motivasi  belajar,    repetisi  materi  yang  telah  diajarkan,  memberikan feedback dengan segera. Media pembelajaran adalah bentuk jamak dari kata medium, yang memiliki arti perantara. Peran media  pembelajaran  tidak  terlepas  dari  teknologi.  Pada  abad  21  teknologi  memegang  peran  penting dalam  media  pembelajaran.  Teknologi  dan  media  pembelajaran  menjadi  hal  yang  tak  terpisahkan keadaanya, teknologi yang dirancang khusus dapat membantu siswa dalam memahami pembelajaran di kelas. Teknologi dapat membantu siswa dalam mencapai potensi tertinggi selama pengalaman belajar dikelas.
Algoritma  pemrograman  merupakan  dasar  dari  mata  pelajaran  pada  bidang  minat  Rekayasa Perangkat  Lunak  (RPL)  di  SMK.  Algoritma  pemrograman  digunakan  untuk  menyelesaikan permasalahan  yang  ada  pada  sebuah  program.  Algoritma  adalah  fondasi  utama  dalam  bidang  ilmu komputer  atau  informatika.  Algoritma  merupakan  dasar  seseorang  dalam  membuat  program.  Siswa harus paham algoritma terlebih dahulu, sebelum membuat sebuah program dari berbagai macam bahasa pemrograman  baik  pemrograman  dasar  maupun  pemrograman  tingkat  lanjut.  Algoritma  merupakan urutan  langkah-langkah  logis penyelesaian  masalah  yang disusun  secara  sistematis  dan  logis.  Bahasa pemrograman yang digunakan adalah bahasa pemrograman C, sehingga siswa mempelajari algoritma pada bahasa pemrograman C.
Pada  jenjang  SMK  pembelajaran  algoritma  dilaksanakan  pada  mata  pelajaran  pemrograman dasar.  Salah  satu  SMK  yang  melaksanakan  pembelajaran  algoritma  pemrograman  adalah  SMK  2 Bangkalan.  Berdasarkan  hasil  wawancara  terbuka  dengan  Ibu  Amirotul  Zuraidha  guru  di  SMK  2 Bangkalan bahwa siswa kurang memahami secara tepat mengenai algoritma pemrograman. Kurangnya pemahaman  terhadap  algoritma  juga  menyebabkan  siswa  kesulitan  dalam  melaksanakan  ujian kompetensi kejuruan di kelas XII. Berdasarkan wawancara dengan siswa kelas X selama pembelajaran daring,  siswa  merasa  bosan  jika  melaksanakan  pembelajaran  secara  daring  dengan  berbantuan  buku paket dan LKS. Pada saat pembelajaran pemorgraman dasar siswa merasa kesulitan dalam belajar hal tersebut terbukti dengan rendahnya nilai hasil belajar siswa yang berada pada angka di bawah KKM,
111 | Pengembangan Goalpro Education Game: Mobile Gamification Learning System (MGLS) untuk meningkatkan motivasi belajar model ARCS ( Attention, Relevance, Confidence, Satisfaction )
atau di bawah angka 75. Berdasarkan wawancara secara langsung dengan sampling tiga orang siswa, siswa merasa jenuh hanya dengan melihat layar saja dan siswa merasa kurang memiliki motivasi dalam belajar.
Kegiatan pembelajaran memerlukan media pembelajaran yang digunakan untuk menunjang siswa dalam memahami suatu materi pembelajaran dan meningkatkan motivasi belajar siswa.  Pembelajaran di  kelas  akan  berlangsung  secara  efektif  apabila  siswa  terlibat  dalam  kegiatan  pembelajaran  secara langsung. Siswa tidak hanya diam saja dikelas, melainkan berperan aktif dalam pelibatan pembelajaran. Hal tersebut yang akan membuat siswa akan memahami apa yang akan dipelajari  Dale (1969). Salah satu  bentuk  media  pembelajaran  yang  sedang  berkembang  pesat  pada  abad  21  ada  game  edukasi. Pengertian dari game edukasi adalah sebuag aplikasi yang dirancang dalam bentuk permainan, dimana dalam  permainan  tersebut  disisipkan  materi  pelajaran.  Game  edukasi  merupakan  perpaduan  antara permainan  game  dengan  pembelajaran.  Siswa  dapat  bermain  sekaligus  belajar  menggunakan  game edukasi. Game edukasi dibangun dengan dua fitur, ada fitur belajar dan fitur bermain. Fitur belajar pada game edukasi memungkinkan siswa dapat bermain sambil belajar. Selain siswa dapat bermain dengan belajar,  siswa  dapat  belajar  secara  mandiri  (Lever-Duffy  dan  McDonald,  2009: 210-211).  Permainan game  edukasi  yang  dikembangkan  memiliki  keunggulan  agar  siswa  terlibat  langsung  dalam pembelajaran. Siswa dilibatkan untuk belajar sendiri, dan tidak terbatas pada ruang kelas. Apabila siswa kurang memahami materi tersebut, siswa dapat memainkan game di rumah dan dapat belajar sekaligus.
Game edukasi dirancang untuk mempromosikan pembelajaran atau pengembangan keterampilan kognitif, atau membuat simulasi pembelajaran yang memungkinkan peserta didik untuk mempraktikkan keterampilan  melalui  sebuah  permainan  (Ershel  &  Jamet,  2013).  Manfaat  game  edukasi  untuk meningkatkan  motivasi  belajar  karena  game tersebut  mengandung  unsur hiburan  (Annetta,  Minogue, Holmes, & Cheng, 2009; Hays, 2005; Lee & Peng, 2006; Lieberman, 2006; Moreno & Mayer, 2007; Rieber,  2005;  Tobias  &  Fletcher,  2007;  Tobias  &  Fletcher,  2008).  Penggunaan  game  edukasi  dalam pembelajaran  dapat  meningkatan  daya  tarik  siswa  untuk  belajar,  dan  memicu  siswa  untuk  terlibat langsung dalam pembelajaran. Hal tersebut sejalan dengan pendapat (Prensky, 2010), bahwa game dapat menstimulus emosional, daya intelektual, dan psikomotorik siswa.
Game  edukasi akan dikembangkan menggunakan siklus Mobile Gamification Learning System (MGLS).  Siklus  tersebut  memiliki  tahapan  yang  rinci  dimana  tidak  hanya  mengembangkan  game edukasi  saja  tetapi  memadukan  game  edukasi  dengan  gamifikasi.  Gamifikasi  merupakan  sebuah pendekatan baru dimana membawa elemen-elemen yang ada pada sebuah game kedalam pembelajaran dikelas.  Gamifikasi  memungkinkan  siswa  akan  memiliki  perasaan  senang  ketika  belajar  dan  merasa tertantang untuk mengulang permainan tersebut. Gamifikasi juga merupakan pendekatan pembelajaran yang  dapat  digunakan  untuk  menarik  minat  siswa  (Yusuf,  2016).  Model  ARCS  (The  Attention, Relevance,  Confidence,  and  Satisfaction)  murupakan  pendekatan  motivasi  belajar  dari  jhon  keller. Siswa akan termotivasi belajar apabila memenuhi unsur ARCS tersebut.
Pendidikan karakter juga tidak lepas dari isu terkini, apalagi dengan adanya pembelajaran daring pendidikan  karakter  menjadi  kurang  terkontrol.  Perlunya  perhatian  terhadap  penanaman  karakter  di sekolah.  Penanaman  karakter  dapat  dilakukan  melalui  pembelajaran.  Salah  satu  cara  penanaman karakter  adalah  menggunakan  game  edukasi.  Dengan  penggunaan  game  edukasi  diharapkan  dapat menanamkan nilai karakter kemandirian belajar siswa SMK 2 Bangkalan. Selain karakter mandiri juga diperlukanya  penambahan unsur  pengenalan budaya  Madura  sebagai  asal  muasal  daerah.  Agar  unsur budaya  madura  tidak  punah,  maka  unsur  tersebut  harus  tetap  diperkenalkan  kepada  siswa  melalui integrasinya terhadap pembelajaran. Pelestarian budaya dapat melalui penggunaan unsur budaya madura pada game edukasi goalpro yang akan dikembangkan. Harapanya, siswa tidak hanya belajar algoritma tetapi juga belajar mengenai budaya madura.
Penelitian ini bertujuan mengembangkan game edukasi pada materi algoritma. Genre game yang akan  dikembangkan  adalah  petualangan  dengan  leveling.  Aset  game  dikembangkan  bersasarkan komponen budaya madura.
Hal  ini  sejalan  dengan  visi  yang  diamanatkan  di  dalam  Rencana  Induk  Penelitian  Universitas Trunojoyo Madura, terutama di bidang Teknologi dan Informasi. Dinyatakan dalam RIP UTM 2020- 2024 bahwa pada tahun 2025 UTM pada kompetensi Penyediaan Teknologi layanan pendidikan oleh UTM  akan  mampu  memberikan  perubahan  yang  luar  biasa  pada  dunia  pendidikan  di  Madura. Berdasarkan berbagai macam fakta di atas maka diperlukanya pengembangan Goalpro Education Game: Mobile  Gamification  Learning  System  (MGLS)  untuk  meningkatkan  motivasi  belajar  model  ARCS (Attention, Relevance, Confidence, Satisfaction).

## METODE PENELITIAN
Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan dengan menggunakan model  ADDIE. Gambar 1 adalah bagan model pengembangan ADDIE pada Game Edukasi Goalpro.

## Gambar 1 Tahapan pengembangan game edukasi Goalpro
Adapun penjelasan pada tiap tahap pengembangan ADDIE adalah:
a. Analisis (Tahap Analisis)
1) Wawancara
Wawancara  digunakan  untuk  menggali  data  awal  terkait  masalah  pembelajaran  di  SMK  2 Bangkalan  pada  masa  pandemi  covid  19.  Wawancara  dilakukan  kepada  guru  mata  pelajaran pemrograman dasar dan siswa SMK 2 Bangkalan. Wawancara dilakukan dengan semi terstrutur untuk mengungkap fakta dan mendapatkan hasil yang signifikan terhadap media pembelajaran yang digunakan guru dan respon siswa selama pembelajaran pada masa pandemi covid 19.
2) Mengkaji Refrensi
Refrensi  digunakan  sebagai  dasar  pengembangan  game  edukasi.  Tahap  mengkaji  refrensi dilakukan dengan menganalisis SK/KD terkait mata pelajaran pemrograman dasar dan materi algoritma komputer serta sumber refrensi yang relevan di SMK 2 Bangkalan.
b. Desain (Tahap Perencanaan)
Tahap  perencanaan,  merupakan  tahapan  dimana  peniliti  akan  melakukan  perancangan  terkait struktur  game  edukasi,  materi  yang  digunakan  dan  evaluasi  dalam  game  edukasi.  Adapun  tahapan perencanaan  dalam  pengembangan  game  edukasi  Goalpro  adalah:  (1)  menentukan  genre  atau  jenis
113 | Pengembangan Goalpro Education Game: Mobile Gamification Learning System (MGLS) untuk meningkatkan motivasi belajar model ARCS ( Attention, Relevance, Confidence, Satisfaction )
game; (2) menentukan gameplay; (3) menentukan level; (4) menentukan fitur; (5)  membuat flowchart game edukasi; (6) pengumpulan referensi yang mendukung untuk pembuatan game “Goalpro” yang akan diterapkan dalam media pembelajaran; (7) pembuatan teks materi, soal, pembahasan, tombol-tombol, dan background;  (8)  pemilihan  musik,  gambar,  dan  animasi  game;  (9)  pengembangan  desain  antar  muka dengan mengedepankan unsur kemenarikan.
c. Development (Tahap Pengembangan)
Pada  tahap  pengembangan,  peneliti  melakukan  penyusunan  pembuatan  materi  game  mengenai algoritma  komputer,  pembuatan  soal, pembuatan  game,  dan  tahap  revisi.  Adapun  tahap  development pada pengembangan game edukasi Goalpro adalah: (1) membuat produk dengan menggunakan program Unity; (2) membuat desain aset setiap game; (3) membuat level game; (4) membuat aset gamifikasi pada game; (5) membuat game menggunakan unity.
d. Implementation
Tahap implementasi bertujuan untuk menguji produk melalui penilaian. Penilaian dilakukan oleh validasi ahli materi dan ahli media pembelajaran.
e. Evaluation
Tahap  evaluasi  merupakan  langkah  terakhir  dari  model  desain  system  pembelajaran  ADDIE. Tahap evaluasi bertujuan untuk melakukan revisi produk sesuai hasil penilaian.
Ada beberapa pertimbangan dalam pengembangan produk, agar produk yang dibuat dinyatakan layak  digunakan  dalam  pembelajaran  adalah  melalui  tahap  validasi.  Validasi  pada  produk pengembangan  meliputi  validasi  ahli,  uji  coba  perorangan,  uji  coba  kelompok  kecil,  dan  uji  coba kelompok  besar.  Pda  tahap  uji  coba  validasi  ahli,  dilakukan  dengan  menggunakan  angket  kepada validator  dimana  terdapat  dua  validator,  yaitu  ahli  materi  dan  ahli  media.  Pada  tahap  uji  coba perorangan,  dilakukan  di  SMK  N  2  Bangkalan  dengan  menggunakan  3  orang  siswa.  Siswa  akan diberikan produk berupa game edukasi, kemudian memainkan game tersebut, dan menilai produk game edukasi  menggunakan  angket.  Pada  tahapan  uji  coba  kelompok  kecil  dilakukan  pada  6  orang  siswa. Pada  uji  coba  kelompok kecil  kegiatan  sama  dengan  uji  coba perorangan,  siswa  diminta memainkan game dan menilai produk game edukasi menggunakan angket. Pada pengujian kelompok besar, kegiatan sama dengan sebelumnya tetapi jumlah responden yang digunakan adalah 30 orang siswa. Instrumen yang digunakan brupa angket dengan beberapa butir pertanyaan.
Tahapan  selanjutnya  setelah  validasi  dan  uji  coba  produk,  maka  data  akan  dilakukan  analisis. Berdasarkan  hasil  uji  coba  validasi  akan  dilakukan  perbaikan  sebagai  bentuk  tahap  evaluasi  dalam model penelitian yang digunakan. Adapun data yang didapatkan dari penelitian ini adalah  data penilaian ahli media, ahli materi, dan respon Siswa kelas X SMK 2 Bangkalan.
Uji validitas dan tanggapan sangat diperlukan untuk mendapatkan data kelayakan produk media pembelajaran game edukasi Goalpro. Langkah yang dilakukan untuk menganalisis data tersebut dengan menggunakan penilaian kuantitatif dengan ketentuan yang dapat dilihat pada tabel 1.
Tabel 1 Skala Skor Penilaian Kriteria Skor Sangat Baik 4 Cukup Baik 3 Baik 2 Kurang Baik 1

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil  penelitian  pada  pengembangan  ini  adalah  berupa  Game  edukasi  Goalpro  pada  mata pelajaran  Algoritma  pemrograman.  Game  didesain  untuk  membantu  pemahaman  siswa  tentang algoritma. Berikut adalah hasil dari pengembangan game edukasi Goalpro:
Gambar 3 Screenshoot game edukasi goalpro Tabel 2 Kriteria penilaian kelayakan No Presentase Indikator Keterangan 1 76%-100% Valid Layak dan tidak perlu direvisi 2 51%-75% Cukup Valid Cukup layak dan revisi kecil 3 26%-50% Kurang Valid Kurang layak dan revisi sebagaian 4 <26% Tidak Valid Digunakan Revisi Keseluruhan
Validasi  Ahli  Media  dilakukan  oleh  Dosen  Pendidikan  Teknik  Informatika,  Universitas Muhamadiyah Sidoarjo. Ahli media bertugas menilai kelayakan dari media yang telah dikembangkan.
115 | Pengembangan Goalpro Education Game: Mobile Gamification Learning System (MGLS) untuk meningkatkan motivasi belajar model ARCS ( Attention, Relevance, Confidence, Satisfaction )
Hasil validitas ahli media memperoleh presentase sebesar 92,86%. Sesuai dengan tabel 2, maka masuk dalam kategori kategori valid dan tidak memerlukan revisi.
Validasi ahli materi dilakukan oleh dosen Program Studi Pendidikan Teknik Informatika, Teknik Elektro, Universitas Negeri Malang. Hasil validitas ahli media pada game edukasi goalpro memperoleh presentase sebesar 91,3%. Sesuai dengan tabel 2, maka masuk dalam kategori kategori valid dan tidak memerlukan revisi.
Uji produk kedua adalah uji perorangan pada bidang media. Indikator yang digunakan dalam uji perongan  adalah  asas  fungsi  dan  usability. Pada  fungsi  game  edukasi  memiliki presentase  presentase sebesar  92,5%  dan  dan  usability  memperoleh  presentase  sebesar  95%.  Sesuai  dengan  tabel  2,  maka masuk dalam kategori kategori valid dan tidak memerlukan revisi. Pada bidang materi, indikator ujinya adalah  tujuan,  isi  dan  materi  pembelajaran.  Tujuan  memperoleh  presentase  sebesar  93,8%,  isi memperoleh presentase sebesar 86%, dan materi memperoleh presentase sebesar 96%. Sesuai dengan tabel 2, maka masuk dalam kategori kategori valid dan tidak memerlukan revisi.

## Kriteria kelayakan media
Uji coba perorangan dilakukan kepada 3 orang siswa SMK Negeri 2 Bangkalan. Instrumen yang digunakan adalah  responden siswa terhadap produk game edukasi goalpro. Hasil Uji coba perorangan memperoleh presentase sebesar 89 %. Sesuai dengan tabel 2, maka masuk dalam kategori kategori valid dan  tidak  memerlukan  revisi.  Berdasarkan  uji  perorangan  adapun  indikator  yang  dinilai  adalah:  (1) kemenarikan menggunakan media pembelajaran game edukasi sebesar 87%; (2) manfaat menggunakan media  pembelajaran  game  edukasi  sebesar  90%;  (3)  kepercayaan  menggunakan  media  pembelajaran game  edukasi  sebesar  89%;  (4)  kepuasan  menggunakan  media  pembelajaran  game  edukasi  sebesar 91%; dan (5) motivasi belajar model ARCS menggunakan media pembelajaran game edukasi sebesar 90%.
Uji coba kelompok kecil dilakukan kepada 6 orang siswa SMK Negeri 2 Bangkalan. Instrumen yang  digunakan  adalah    responden  siswa  terhadap  produk  game  edukasi  goalpro.  Hasil  Uji  coba perorangan memperoleh presentase sebesar 86 %. Sesuai dengan tabel 2, maka masuk dalam kategori kategori valid dan tidak memerlukan revisi. Berdasarkan uji perorangan adapun indikator yang dinilai adalah:  (1)  kemenarikan  menggunakan  media  pembelajaran  game  edukasi  sebesar  80%;  (2)  manfaat menggunakan media pembelajaran game edukasi  sebesar 88%; (3) kepercayaan menggunakan media pembelajaran  game  edukasi  sebesar  85%;  (4)  kepuasan  menggunakan  media  pembelajaran  game edukasi sebesar  87%; dan (5) motivasi belajar model ARCS menggunakan media pembelajaran game edukasi sebesar 90%.
Uji coba kelompok besar dilakukan kepada 30 orang siswa SMK Negeri 2 Bangkalan. Instrumen yang  digunakan  adalah    responden  siswa  terhadap  produk  game  edukasi  goalpro.  Hasil  Uji  coba perorangan memperoleh presentase sebesar 90,7 %. Sesuai dengan tabel 2, maka masuk dalam kategori kategori valid dan tidak memerlukan revisi. Berdasarkan uji perorangan adapun indikator yang dinilai adalah:  (1)  kemenarikan  menggunakan  media  pembelajaran  game  edukasi  sebesar  91%;  (2)  manfaat menggunakan media pembelajaran game edukasi  sebesar 90%; (3) kepercayaan menggunakan media pembelajaran  game  edukasi  sebesar  90%;  (4)  kepuasan  menggunakan  media  pembelajaran  game edukasi sebesar  90%; dan (5) motivasi belajar model ARCS menggunakan media pembelajaran game edukasi sebesar 91%.
Dari  beberapa  rangkaian  validasi  dan  uji  coba  yang  sudah  dilakukan  merujuk  pada  kriteria penilaian  menurut  Akbar  (2013),  secara  keseluruhan  hasil  tersbeut  menyatakan  media  pembelajaran yang dikembangkan layak digunakan dalam pembelajaran siswa.

## KESIMPULAN
Berdasarkan hasil pengembangan media pembelajaran game edukasi Goalpro berbasis komputer menggunakan unity 3D pada pemahaman konsep algoritma untuk siswa kelas X di SMK2 Bangkalan
termasuk dalam kategori valid, karena setelah melalui uji kelompok besar terdapat presentase sebesar 90,7%.  Pemanfaatan game edukasi  pada  materi  algoritma  pada  mata  pelajaran  pemrograman  dasar, dapat digunakan untuk sarana belajar mandiri siswa dirumah.

## DAFTAR PUSTAKA
Akbar,  S.  dan  Sriwijaya,  H.  2010.  Pengembangan  Kurikulum  dan  Pembelajaran  Ilmu  Pengetahuan Sosial (IPS). Yogyakarta: Cipta Media.
Farida, Khoirunnisa, Y., dan Putra, R. W. Y. 2018. Pengembangan Bahan Ajar Gamifikasi pada Materi Bangun Ruang Sisi Lengkung. Jurnal Penelitian dan Pembelajaran Matematika, 11, 2, 193-204.
Jusuf, H. 2016. Penggunaan Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran. Jurnal TICOM, 5, 1, 1-6
Divjak, B. & Tomic, D. 2011. The Impact of Game-Based Learning on the Achievement of Learning Goals  and  Motivation  for  Learning  MathematicsLiterature  Review,  dalam  Journal  of Information and Organization Sciences, 35 (1), hlm. 15-30
Ershel,  E  &  Jamet,  E.  2013.  Digital  game-based  learning:  Impact  of  instructions  and  feedback  on motivation and learning effectiveness. Computers & Education, 156-167.
Hays, R. T. 2005. The effectiveness of instructional games: A literature review and discussion.
Orlando, FL: Naval Air Warfare Center Training Systems Division.
Hidayat,  Rahmat.  2018.  Game-Based  Learning:  Academic  Games  sebagai  Metode  Penunjang Pembelajaran  Kewirausahaan.  Buletin  Psikologi.  Vol.  26,  No.  2,  71  –  85.  DOI: 10.22146/buletinpsikologi.30988
Kim, S, Song, K, Lockoo, B & Burton, J. 2018. Gamification in Learning and Education: Enjoy Learning Like Gaming. Switzerland: Springer.
Lever-Duffy,  Judy.  McDonald,  Jean  B.  (2009).  Teaching  and  Learning  With  Technology.  Boston: Pearson Education.