Vol.2, No.2, Maret 2018
e-ISSN: 2528-4053
Model Pengenalan Benda Bersejarah Indonesia Bagi Wisatawan Berbasis Augmented Reality
Erizal 1 , Putra Wanda 2
1 Program Studi Sistem Informasi, 2 Program Studi Teknik Informatika Universitas Respati Indonesia e-mail : 1 erizal@respati.ac.id, 2 wpwawan@gmail.com

## Abstract
This research will build a model of learning through the introduction of types and forms of historical objects in Indonesia based on 3D with the concept of augmented reality. If applied to the real  world,  this  application  will  make  it  easier  for  tourists  to  learn  about  the  types  of  historic objects  of  Indonesia  through  interactive  images  that  are  connected  with  internet-based applications.
Keyword : Augmented Reality, Information System

## Abstrak
Penelitian  ini  akan  membangun  model  pembelajaran  melalui  pengenalan  jenis  dan  bentuk benda bersejarah di Indonesia berbasis 3D dengan konsep augmented reality. Jika diterapkan pada dunia  nyata,  aplikasi  ini  akan  memudahkan  para  wisatawan  untuk  belajar  mengenai  jenis-jenis benda  bersejarah  Indonesia  melalui  gambar  interaktif  yang  terkoneksi  dengan  aplikasi  berbasis jaringan internet.
Kata kunci : Augmented Reality , Sistem Informasi

## 1. PENDAHULUAN
Perkembangan  aplikasi  teknologi  informasi  khususnya  dalam  bidang  dan  pesatnya perkembangan perangkat mobile saat ini bisa digunakan untuk mengenalkan berbagai hal yang  berhubungan  dengan  budaya  Indonesia  termasuk  benda  bersejarah.  Augmented Reality  merupakan  salah  satu  bagian  computer  vision    yang  banyak  digunakan  untuk deteksi  objek,  data  spasial  hingga  pelacakan  perilaku  sebuah  objek  tertentu,  sehingga muncul sebuah istilah “Augment your Reality” [1].
Teknologi  Computer Vision sangat  bermanfaat jika diterapkan  pada sebuah  proses dokumentasi  objek  nyata  maupun  maya  secara  real  time.  Hal  inilah  yang  menjadi  salah satu  faktor  utama  yang  membuat  banyak  aplikasi  memanfaatkan  konsep  di  atas  untuk menyelesaikan  permasalahan  deteksi,  pengenalan  objek  seperti  warisan  budaya  dan navigasi terhadap sebuah kondisi tertentu [2].
Oleh karena itu, penelitian ini dilakukan untuk membangun model pengenalan jenis dan bentuk benda bersejarah di Indonesia berbasis 3D yang bisa diakses secara mobile dan real time. Jika diterapkan pada dunia nyata, model ini akan sangat memudahkan seseorang untuk  mengenal  dan  belajar  mengenai  jenis  benda/objek  bersejarah  melalui  gambar interaktif yang terkoneksi dengan aplikasi berbasis jaringan internet [3].
Berikut ini adalah contoh implementasi sistem berbasis augmented reality [4] :
e-ISSN: 2528-4053

## Gambar 1. Implementasi Augmented Reality
Penelitian ini bertujuan untuk membangun sebuah model pembelajaran yang dapat membantu  dalam  proses  mengenali  jenis  benda  bersejarah  baik  yang  berbentuk  gambar atau objek nyata melalui proses tracking 3D yang bersifat real time.
Hasil Penelitian yang diharapkan adalah sebagai berikut :
1. Membantu  masyarakat  khususnya  wisatawan  yang  ingin  mengenali  dan    belajar tentang bentuk dan jenis benda bersejarah beserta filosofinya.
2. Dapat  dijadikan  sebagai  alat  pembelajaran  bagi  siswa  dalam  proses  pengajaran mata pelajaran seni rupa dan budaya.
3. Dapat  memudahkan  dalam  mengenal  kembali  dan  melestarikan  warisan  budaya yang sudah hampir hilang.

## 2. METODE PENELITIAN

## 2.1 Metode Pengumpulan Data
Adapun metode pengumpulan data yang digunakan yaitu :
1. Metode Observasi
Metode  Observasi adalah suatu  cara pengumpulan  data dimana  peneliti langsung dalam  mengadakan  pengamatan  terhadap  obyek  yang  akan  diangkat  sebagai sampel pada penelitian ini.
2. Metode Kearsipan
Metode  kearsipan  adalah  suatu  cara  pengumpulan  data  dengan  membaca  dan mempelajari arsip-arsip yang berhubungan dengan masalah yang akan diteliti.
3. Metode Kepustakaan
Metode  kepustakaan  adalah  suatu  cara  pengumpulan  data  dengan  membaca  dan mempelajari literatur-literatur yang berkaitan dengan permasalahan yang dihadapi.

## 2.2 Metode Pengembangan Perangkat Lunak
Metode  Pengembangan  perangkat  lunak  ini  nantinya  menggunakan  metode Waterfall.  Seperti pada gambar berikut ini :
e-ISSN: 2528-4053
Gambar 2. Metode Waterfall

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Proses perancangan model aplikasi dengan menggunakan pengenalan objek. Konsep yang  akan  digunakan  utuk  membangun  model  pengenalan  objek  bersejarah  Indonesia adalah  dengan  Teknologi  Augmented  Reality.  Pada  penelitian  ini,  metode  yang  akan digunakan untuk melakukan indetifikasi, deteksi objek, hingga penngenalan objek adalah dengan menggunakan metode Markerless Tracking.
Peneliti  akan  menggunakan  metode  markerless  based  Tracking  yang  diterapkan pada  augmented  reality.  Dengan  metode  ini  pengguna  tidak  perlu  lagi  menggunakan sebuah  marker  untuk  menampilkan  elemen-elemen  digital,  Metode  ini  sangat  cocok diterapkan pada objek 3D karena dapat mengenali semua bentuk benda yang ada disekitar, seperti Keris, mobil, meja, televisi, dan lain-lain.
Penelitian  dengan  metode  di  atas  digunakan  untuk    membangun  sebuah  model pengenalan benda berbasis Augmented Reality agar dapat  memudahkan dalam penerapan di  dunia  nyata.  Dengan  metode  pemodelan  di  atas,  aplikasi  nantinya  dapat  membantu dalam  proses  mengenali  jenis  benda  bersejarah  baik  yang  berbentuk  gambar  atau  objek nyata melalui proses tracking 3D yang bersifat real time.
Berikut ini rancangan sistem augmented reality :
Gambar 3. Rancangan Sistem
e-ISSN: 2528-4053
Gambar 4. Model Alur Data
Berikut ini hasil implementasi sistem :
Gambar 5. Beranda
Gambar 6. Informasi
Vol.2, No.2, Maret 2018
e-ISSN: 2528-4053
Gambar 7. Peta Lokasi
Gambar 8. Aktifasi AR
Gambar 9. Hasil Augmented Reality

## 4. KESIMPULAN
Dari hasil penelitan ini dapat diambil kesimpulan yaitu :
1. Membantu  masyarakat  khususnya  wisatawan  yang  ingin  mengenali  dan    belajar tentang bentuk dan jenis benda bersejarah beserta filosofinya.
2. Dapat  dijadikan  sebagai  alat  pembelajaran  bagi  siswa  dalam  proses  pengajaran mata pelajaran seni rupa dan budaya.
Vol.2, No.2, Maret 2018
e-ISSN: 2528-4053
3. Dapat  memudahkan  dalam  mengenal  kembali  dan  melestarikan  warisan  budaya yang sudah hampir hilang.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Yostab,  M , Padma C, “Augmented Reality Book Pengenalan Perangkat Gamelan Bali”  Kumpulan  Artikel  Mahasiswa  Pendidikan  Teknik  Informatika (KARMAPATI) Volume 2, Nomor 5, Juli 2013
[2] Rifa’i  M  ,  Listyorini1,  Latubessy  A“  Penerapan  Teknologi  Augmented  Reality Pada Aplikasi Katalog Rumah Berbasis Android ” Prosiding SNATIF Ke-1  2014.
[3] Bowo A. D., 2013  Hariadi Mochammad, Mardi Supeno. 2011, Simulasi  Perilaku Pergerakan  Objek  3D  Media  Augmented  Reality  Berbasis  Logika  FUZZY  , Diakses tanggal 3 Maret 2013
[4] Aditya R, Eko S, Irma P, Bimo S “Implementasi Augmented Reality Di Museum: Studi  Awal  Perancangan  Aplikasi  Edukasi  Untuk  Pengunjung  Museum”  CITEE 2014