Jurnal Inovasi Pendidikan IPA, 4 (1), 2018, 83-97
Pengembangan LKPD mobile learning guided discovery untuk meningkatkan penguasaan kompetensi dasar ekosistem Kurikulum 2013
Asri Puspitasari 1 *, Rio Christy Handziko 2
1 Program Studi Pendidikan Biologi, Program Pascasarjana Universitas Negeri Yogyakarta.
2 Program Studi Pendidikan Biologi, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Negeri Yogyakarta. Jalan Colombo No. 1, Karangmalang, Yogyakarta 55281, Indonesia.
* Coressponding Author. E-mail: asri.puspita02@gmail.com
Received: 23 November 2017; Revised: 14 September 2018; Accepted: 18 September 2018
Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  (1)  mengembangkan  produk  aplikasi  LKPD Mobile  Learning berbasis Guided  Discovery yang  layak  sebagai  bahan  ajar  dan  (2)  mengetahui  keefektifan  penggunaannya terhadap peningkatan penguasaan kompetensi dasar (KD) peserta didik pada pokok bahasan ekosistem dalam  kurikulum  2013.  Penelitian  pengembangan  ini  merupakan Design  and  Development  Research (D & D R) menurut Ellis dan  Levy. Subjek coba penelitian sebanyak 126 peserta didik kelas X dari SMA  N  1  Sentolo  dan  SMA  N  1  Temon  Kabupaten  Kulon  Progo.  Data  dikumpulkan  dengan menggunakan instrumen validasi ahli, instrumen tes pengukuran kompetensi pengetahuan, dan lembar observasi  penguasaan  kompetensi  keterampilan.  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  (1)  aplikasi LKPD Mobile  Learning berbasis Guided  Discovery pada  pokok  bahasan  Ekosistem  ditinjau  dari penilaian  pada  aspek  kelayakan  materi,  tampilan,  bahasa,  dan  kehandalan  termasuk  dalam  kategori baik,  dan  (2)  penerapan  LKPD Mobile  Learning berbasis Guided  Discovery pada  pokok  bahasan Ekosistem  dalam  proses  pembelajaran  secara  signifikan  mampu  meningkatkan  penguasaan kompetensi dasar peserta didik.
Kata Kunci : guided discovery, kompetensi dasar, Kurikulum 2013, LKPD, mobile learning

## Developing guided discovery mobile learning worksheet to improve student’s mastery of basic competence in Curriculum 2013

## Abstract
The aims of this research were (1) to produce Guided Discovery mobile learning worksheet on Ecosystem subject matter, (2) to know the effectiveness on student’s Mastery of Basic Competence in Curriculum 2013. This research is Design and Development Research (D & D R) according to Ellis and  Levy.  Product  as  the  result  of  this  development  research  was  tested  to  subject  of  this  research, 126 ten grade students of SMA N 1 Sentolo and SMA N 1 Temon, Kulon Progo. Data were collected through  validation  instrument  set,  basic  competence instrument test,  and  observation  sheet to  assest process  skill  competence.  The  result  of  this  recearch  showed  that  (1)  Guided  Discovery  mobile learning  worksheet  on  Ecosystem  subject  matter  was appropriate  for  students based  on the  contain, interface,  language,  and  reliability  and  got  good  catergory  rating,  and  (2)  was  effective  and significant to improve student’s mastery of Basic Competence in Curriculum 2013.
Keywords : basic competence, Curriculum 2013, guided discovery, mobile learning, worksheet
How to Cite : Puspitasari, A., & Handziko, R. (2018). Pengembangan LKPD mobile learning guided discovery untuk meningkatkan penguasaan kompetensi dasar ekosistem Kurikulum 2013. Jurnal Inovasi Pendidikan IPA, 4 (1), 83-97. doi:http://dx.doi.org/10.21831/jipi.v4i1.17003
http://dx.doi.org/10.21831/jipi.v4i1.17003 __________________________________________________________________________________________

## PENDAHULUAN
Pembelajaran  sains,  sama  halnya  seperti penemuan  sains,  harus  diajarkan  sebagai  suatu
proses  menemukan  sesuatu,  dengan  melibatkan keterampilan  dan  sikap  tertentu  (Chiappetta,  & Koballa Jr, 2014, p.89). Pembelajaran sains me-
libatkan pengembangan pemahaman konseptual, prosedural,  dan  juga  pemahaman  terhadap pengetahuan  alam  (Moeed,  2015,  p.1).  Dalam sains,  terdapat  tiga  elemen  utama,  yaitu  proses (metode  ilmiah),  produk,  dan  sikap  manusia (Sund  &  Carin,  1989,  p.5).  Prayitno  (2011) menyatakan “pembelajaran Biologi di Indonesia sebagian  besar  terbatas  pada  aspek  produk. Pembelajaran  yang  terbatas  pada  aspek  produk menyebabkan  pembelajaran  berbasis  isi.  Keber- hasilan  pembelajaran  berbasis  isi  diukur  dari banyaknya konsep yang berhasil dihafalkan oleh peserta  didik.”  Akibat  yang  dapat  ditimbulkan dari pembelajaran berbasis isi adalah tidak terca- painya  aspek  proses  dan  sikap  yang  harus dikembangkan sebagai bagian dari pembelajaran sains.
Tantangan  ke  depan  yang  dihadapi  oleh sekolah  dalam  menyelenggarakan  pendidikan sains  adalah  menyediakan  pengalaman  belajar yang  memungkinkan  peserta  didik  untuk  me- nyelidiki,  mempelajari  ide-ide  sains,  mempel- ajari  banyak  pendekatan  yang  dapat  dilakukan untuk melakukan investigasi sains, dan mengembangkan  suatu  pemahaman  mengenai pengetahuan  alam  (Moeed,  2015,  p.1).  Dengan kemajuan  teknologi  yang  sangat  pesat  di  era milenial  saat  ini,  pemanfaatan  teknologi  aplika- tif yang digunakan peserta didik dalam kehidup- an  sehari-hari  sangat  diperlukan  dalam  mendu- kung proses pembelajaran sains. Interaksi peser- ta  didik  dengan  perangkat  teknologi  seperti telepon  genggam  yang  lebih  banyak  dibanding dengan  perangkat  lain,  merupakan  suatu kelebihan  yang  dimiliki  oleh  telepon  genggam. Sehingga  pemanfaatan  yang  lebih  dalam  proses pembelajaran perlu dipertimbangkan.
Susilana  &  Riyana  (2008,  p.1)  menyata- kan  “pembelajaran  merupakan  suatu  kegiatan yang  melibatkan  seseorang  dalam  upayanya memperoleh  pengetahuan,  keterampilan,  dan nilai-nilai  positif  dengan  memanfaatkan  berba- gai  sumber  untuk  belajar.  Hal  terpenting  dalam pembelajaran  adalah  terjadinya  proses  belajar.” Smaldino,  Lowther,  Russell,  &  Mims  (2011, p.11)  mendefinisikan  “belajar  adalah  perubahan yang  terjadi  secara  terus-menerus  dalam  hal kemampuan  yang  berasal  dari  pengalaman  dan interaksi  pembelajar  dengan  dunia.  Belajar  me- rupakan  pengembangan  pengetahuan,  keteram- pilan,  dan  atau  sikap  ketika  seseorang  berinter- aksi dengan informasi dan lingkungan. Pada era milenial  ini  pengalaman  belajar  dapat  berbetuk aktual  maupun  virtual  dan  dapat  berlangsung dengan atau tanpa bantuan teknologi.”
Akses  informasi  dan  perkembangan  tek- nologi di abad-21 memudahkan siapa saja dapat mengakses  berbagai  macam  hal  dengan  cepat. Berbagai  informasi  dapat  diakses  siapa  saja, kapan  saja,  dimana  saja  dengan  menggunakan berbagai  perangkat  yang  tersambung  dengan jaringan  internet.  Pemanfaatan  teknologi  dan internet  dapat  dimanfaatkan  untuk  mendukung proses  belajar  peserta  didik.  Kemudahan  akses terhadap  teknologi  dan  informasi  menyebabkan setiap orang dengan mudahnya mengunggah dan mengedit segala macam bentuk informasi. Infor- masi  yang  sedianya  valid  dan  dapat  dipertang- gung  jawabkan  kebenarannya  menjadi  hal  yang tidak mudah untuk diperoleh, terlebih informasi yang  diperoleh  akan  digunakan  peserta  didik dalam proses pembelajaran.
Mobile learning sering disebut sebagai m- Learning adalah  pembelajaran  yang  dilaksana- kan  dengan  penggunaan  perangkat  komputasi portabel  yang  berukuran  kecil.  Perangkat  kom- putasi ini meliputi: smartphone, personal digital assistant (PDA)  dan  perangkat  genggam  lain yang  serupa  (Behera,  2015,  p.35). m-Learning bukan  hanya  menyajikan  konten  pembelajaran ke  dalam  perangkat  telepon  genggam,  melain- kan mengenai proses untuk memperoleh penge- tahuan dan mampu menjalankannya dengan baik melintasi  konteks  dan  ruang  belajar  baru  yang selalu  berubah.  Pemahaman  dan  pengetahuan bagaimana memanfaatkan kehidupan sehari-hari sebagai  ruang  belajar.  Oleh  karena  itu,  perlu dinyatakan  secara  eksplisit  bahwa  m- Learning tidak  selalu  mengenai  teknologi  (Pachler, Bachamair, & Cook, 2009, p.6).
Kepemilikan dan penggunaan smartphone di  masyarakat  dari  berbagai  kalangan  dan  usia sangat  luas.  Penggunaan smartphone selain  se- bagai  alat  komunikasi  digunakan  untuk  meng- akses  berita,  hiburan,  dan  penggunaan  sosial- media. Smartphone banyak  beredar  di  pasaran dengan  beragam  pilihan,  fitur  dan  teknologi selalu  mengalami  perkembangan,  canggih  dan harga  terjangkau. m-Learning memiliki  bebe- rapa  kelebihan  (Sarrab,  Elgamel,  &  Aldabbas, 2012,  p.34),  penggunaan m-Learning memung- kinkan  praktisi  pendidikan,  guru,  dan  peserta didik  untuk  melampaui  batas  ruang  sekolah tradisional  (ruang  kelas,  ruang  tutorial,  labora- torium,  dan  ruang  multimedia),  meningkatkan fleksibilitas  dan  menawarkan  kesempatan  inter- aksi  yang  baru.  Selain  itu, m-Learning juga mendukung  pembelajaran  jarak  jauh,  mening- katkan  pembelajaran  yang  berpusat  pada keaktifan kegiatan belajar peserta didik ( student-
centered  learning ),  mendukung  keragaman  ke- butuhan  belajar  peserta  didik  dan  pembelajaran individual.
Hasil  survey  terbatas  mengenai  analisis kebutuhan yang dilakukan di SMA N 1 Sentolo dan SMA N 1 Temon, diketahui bahwa sebagian besar  peserta  didik  (99%)  menyukai  pembel- ajaran biologi, akan tetapi masih merasa kesulit- an  dalam  mempelajari  biologi.  Permasalahan dalam pembelajaran berupa kesulitan yang diha- dapi  tersebut  diantaranya  peserta  didik  meng- anggap  cakupan  pokok  bahasan  pembelajaran biologi yang cukup luas dan banyak, pengguna- an  istilah  asing  seperti  bahasa  latin  sehingga peserta didik menganggap biologi sebagai suatu mata  pelajaran  hafalan.  Selain  persoalan  terse- but,  terdapat  beberapa  pokok  bahasan  yang dianggap  sulit  untuk  dipelajari  oleh  peserta didik. Hasil data survey analisis kebutuhan juga menunjukkan  bahwa  sebanyak  99%  peserta  di- dik merasa masih membutuhkan bahan ajar lain yang  dapat  digunakan  dalam  membantu  dalam mengarahkan kegiatan proses pembelajaran.
Salah  satu  tujuan  pembelajaran  sains adalah  bagaimana  mengajarkan  sains  melalui sebuah  proses.  Oakes  (1997,  p.33)  menyatakan bahwa salah satu pendekatan untuk mempelajari sains  sebagai  sebuah  proses  adalah  melalui  me- tode pembelajaran discovery . Kelebihan metode pembelajaran  ini,  selain  menyediakan  tahapan yang  perlu  diikuti  oleh  peserta  didik,  juga mendorong peserta didik untuk berpikir melalui beberapa  tahapan  perkembangan  mental  seperti seorang  peneliti  dalam  memecahkan  permasa- lahan dalam penelitian. Dengan pengintegrasian Guided  Discovery dengan  syntax Exploration- Concept  Invention-Discover dalam m-Learning , pada  tahapan  pembelajaran Exploration dan Concept Invention diharapkan terjadi peningkat- an  penguasaan  kompetensi  dasar  dalam  Kuri- kulum  2013,  khususnya  pada  kompetensi  kete- rampilan  peserta  didik,  lalu  pada  tahapan Discover peserta  didik  memahami  konsep  hasil pengonstruksian  materi  pembelajaran  yang diperoleh  sehingga  terjadi  peningkatan  pada kompetensi pengetahuan, utamanya pada kemampuan mengingat, hingga menganalisis.
Biologi  sebagai  salah  satu  alat  pembel- ajaran  dan  mengembangkan  diri  diharapkan mampu  untuk  memaksimalkan  potensi  yang dimiliki  oleh  peserta  didik  di  sekolah.  Dalam tema  persoalan  yang  dikaji  Biologi  yang tercantum dalam BSCS disebutkan salah satunya adalah  “Sains  sebagai  proses  penemuan”  amat
disayangkan  jika  peserta  didik  menganggap biologi merupakan pelajaran hafalan.
Lokasi  lingkungan  sekolah  yang  masih alami,  dikelilingi  dengan  persawahan,  kebun, kolam  ikan,  dan  sungai  dengan  banyak  potensi, akan  lebih  bermakna  jika  peserta  didik  melak- sanakan pembelajaran dengan berinteraksi seca- ra  langsung  di  alam.  Pembelajaran  biologi  pada pokok  bahasan  ekosistem  akan  lebih  mudah dipelajari  dan  dipahami  jika  peserta  didik  lang- sung  berhadapan  dengan  objek-objek  biologi yang  ada  di  alam.  Menurut  Odum  (1998,  p.14) satu  cara  terbaik  untuk  mulai  mempelajari ekologi  adalah  dengan  cara  pergi  ke  luar  dan mempelajari  misalnya  mengamati  kolam  kecil atau  ke  lapangan.  Objek  yang  dipelajari  peserta didik  pada  materi  ekosistem  itu  nyata,  dapat ditemui langsung oleh peserta didik, oleh karena itu  diperlukan  suatu  panduan  berbentuk  lembar kerja peserta didik (LKPD) yang dikemas dalam bentuk m-Learning .  LKPD m-Learning tersebut diharapkan dapat dimanfaatkan untuk memandu peserta  didik  selama  mempelajari  ekosistem  di alam.  LKPD  dalam  bentuk m-Learning mudah dibawa  kemana  saja  dan  kapan  saja,  memung- kinkan  peserta  didik  lebih  fleksibel  dalam  me- mahami  dan  menemukan  konsep,  serta  belajar dimana saja.
Penggunaan  berbagai  bahan  ajar  dan media  pembelajaran  berbentuk  cetak  yang selama  ini  digunakan  sebetulnya  sudah  mampu membantu peserta didik dalam menemukan dan memahami  konsep-konsep  pembelajaran  serta mewadahi  berbagai  bahan  ajar,  namun  bentuk- nya  yang  cetak  membuatnya  menjadi  kurang menarik,  efisien,  fleksibel,  interaktif,  terkadang tertinggal  atau  bahkan  hilang,  tidak  mudah dibawa dan digunakan kapan saja. Untuk meng- atasi  kekurangan-kekurangan  bahan  ajar  dan media  pembelajaran  cetak,  perlu  dikembangkan bentuk bahan ajar pembelajaran yang lain, salah satunya  menggunakan  aplikasi m-Learning melalui smartphone .  Oleh  karena  itu  peneliti bermaksud  untuk  mendesain  dan  mengem- bangkan  produk  berupa  Lembar  Kerja  Peserta Didik  (LKPD) m-Learning berbasis Guided Discovery pada pokok bahasan ekosistem untuk meningkatkan  penguasaan  Kompetensi  Dasar (KD)  dalam  Kurikulum  2013.  Pada  LKPD m- Learning ,  terdapat  materi  yang  dapat  menjadi sumber  informasi  dan  data  tentang  ekosistem yang  dapat  dianalisis  oleh  peserta  didik.  Inter- aksi mahluk hidup yang terjadi dalam ekosistem juga  tersedia  dalam  LKPD m-Learning tersebut sehingga  ketersediaannya  dapat  membantu
peserta didik untuk menguasai kompetensi dasar sesuai dengan tuntutan Kurikulum 2013.
Aplikasi  LKPD  Biologi m-Learning ini dikembangkan  bertujuan  untuk  mengetahui kelayakan  penggunaannya  dalam  proses  pem- belajaran  di  sekolah.  Selain  hal  tersebut,  tujuan penelitian  ini  adalah  untuk  mengetahui  keefek- tifan  dalam  meningkatkan  penguasaan  kompe- tensi  dasar  dalam  kurikulum  2013  oleh  peserta didik sebagai pengguna aplikasi.

## METODE
Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan  dengan  model Design  and Development  Research (D  &  D  R). Design  and Development  Research adalah  studi  sistematis desain,  pengembangan  dan  proses  evaluasi dengan  tujuan  membangun  dasar  empiris  untuk menciptakan produk yang instruksional dan non- instruksional  untuk  meningkatkan  pengembang- an  alat  dan  model  baru  yang  dikembangkan (Richey & Klein, 2014, p.1).
Produk  yang  dikembangkan  adalah  suatu aplikasi  Lembar  Kerja  Peserta  Didik  (LKPD). Aplikasi  LKPD  tersebut  berbentuk mobile Learning yang diberi nama “ ecoActivity ”. Pokok bahasan  yang  dikembangkan  pada  aplikasi adalah Ekosistem. Aplikasi LKPD mobile learn- ing ini  ditujukan  untuk  dapat  digunakan  bagi peserta  didik  kelas  X  SMA.  Aplikasi  ini  dapat dimanfaatkan  sebagai  bahan  ajar  oleh  guru  dan peserta  didik  kelas  X  pada  semester  II  (genap) dengan  Kurikulum  2013.  Prosedur  dan  tahapan pada  penelitian Design  and  Development  Re- search (D & D R) ditampilkan pada Gambar 1. Enam tahapan yang dilakukan pada pene- litian  ini  yaitu  (1)  mengidentifikasi  masalah  (2) mendeskripsikan  tujuan  (3)  mendesain  dan mengembangkan  artifak  (4)  menguji  artifak  (5) mengevaluasi  hasil  pengujian,  dan  (6)  meng- komunikasikan hasil pengujian.
Pertama, tahapan pengidentifikasian masalah  dilakukan  survey  untuk  mengetahui permasalahan  dan  analisis  kebutuhan  peserta didik  dan  guru  di  lapangan.  Untuk  dapat  me- ngembangkan  produk  yang  dibutuhkan,  peneliti melakukan  survey  terhadap  guru  dan  peserta
didik mengenai potensi yang dimiliki dan ada di sekolah  serta  mencari  lebih  banyak  informasi mengenai  hal-hal  yang  dibutuhkan  oleh  guru maupun peserta didik. Peneliti mendatangi seko- lah-sekolah  tujuan  dan  melakukan  wawancara dengan  guru  Biologi.  Wawancara  dilakukan untuk  mengetahui  potensi  yang  dimiliki  ling- kungan  sekolah  dan  kebutuhan  yang  diperlukan oleh  guru  dalam  proses  pembelajaran.  Selain kegiatan  wawancara,  dilakukan  juga  pemberian angket  terhadap  peserta  didik  yang  berisi  ten- tang  bagaimana  kegiatan  pembelajaran  dan kebutuhan  bahan  ajar  lain  yang  dibutuhkan sesuai penggunaan dan perkembangan teknologi saat ini.
Kedua, mendeskripsikan  tujuan  pengem- bangan.  Produk  dikembangkan  dengan  tujuan sebagai  alat  bantu  dan  bahan  ajar  dalam  proses pembelajaran.  Dalam  proses  pembelajaran, LKPD m-Learning dapat menjadi sumber infor- masi  dan  data  tentang  ekosistem  sekaligus  juga tentang  interaksi  yang  terjadi  dalam  ekosistem sehingga  membantu  peserta  didik  menguasai kompetensi  dasar  yang  disyaratkan  oleh  kuri- kulum.  Meningkatkan  efektivitas  penggunaan teknologi  oleh  guru  dan  peserta  didik  dalam proses  pembelajaran.  Hal  yang  dilakukan  sebe- lum mengembangkan produk adalah melakukan analisis  kurikulum  pembelajaran  Biologi  sesuai dengan kurikulum yang digunakan saat ini, yaitu Kurikulum 2013. Kemudian menganalisis tujuan pengembangan  bahan  ajar,  dan  menyusun  peta kebutuhan  LKPD  Biologi  yang  akan  dikem- bangkan.
Ketiga ,  mendesain  dan  mengembangkan artifak.  Langkah  ini  merupakan  tahapan  peran- cangan  dan  pengembangan  dan  penentuan  pro- duk  yang  dikembangkan,  yakni  merancang aplikasi  berupa  LKPD m-Learning pada  pokok bahasan Ekosistem, merancang instrumen untuk mengukur  kelayakan,  peningkatan  penguasaan Kompetensi Dasar (KD) dalam Kurikulum 2013 (kompetensi  pengetahuan  dan  keterampilan) penggunaan  aplikasi  LKPD m-Learning ,  serta merencanakan  validitas  dan  reliabilitas  instru- men yang digunakan.
Gambar 1. Tahapan Penelitian Pengembangan Design and Development Research (Ellis & Levy, 2010, p.111)
Keempat , menguji artifak (produk). Peng- ujian  produk  yang  dihasilkan,  dilakukan  oleh ahli  media  dan  ahli  materi  Biologi,  kemudian produk  diuji  oleh  guru  Biologi  di  sekolah,  dan dilanjutkan  pengujian  di  lapangan  dengan pengguna  aplikasi  adalah  peserta  didik  kelas  X SMA.  Serta  dilakukan  pengujian  validitas  dan reliabilitas terhadap instrumen yang digunakan
Kelima ,  setelah  beberapa  tahapan  peng- ujian  dilakukan  kemudian  mengevaluasi  hasil pengujian,  yang  meliputi  pengujian  kelayakan aplikasi untuk digunakan sebagai media pembel- ajaran  dan  menganalisis  hasil  penguasaan  kom- petensi  dasar  (pengetahuan  dan  keterampilan) peserta  didik  kaitanya  dengan  penggunaan aplikasi LKPD m-Learning . Keenam ,  tahapan  terakhir  yakni  meng- komunikasikan  hasil.  Setelah  dilakukan  peng- ujian  terhadap  produk  yang  telah  dihasilkan terhadap peserta didik di sekolah diperoleh saran dan  masukan.  Berdasarkan  saran  dan  masukan tersebut,  dilakukan  perbaikan  dan  evaluasi  ber- kaitan  produk  aplikasi  yang  dikembangkan. Perbaikan yang dilakukan meliputi semua aspek pada  lembar  penilaian  antara  lain  pada  aspek tampilan  dan  paparan  materi.  Setelah  diperoleh semua  data,  baik  hasil  uji  coba,  evaluasi,  dan revisi  maka  perlu  dilakukan  pengkomunikasian hasil yang diperoleh. Pengkomunikasian berben- tuk  laporan  penelitian  diberikan  kepada  pihak sekolah dan perguruan tinggi.
Pengujian  produk  LKPD m-Learning dilakukan pada bulan Maret hingga Mei 2017 di dua  sekolah  yang  berada  di  wilayah  Kabupaten Kulon Progo, yakni SMA Negeri 1 Sentolo dan SMA  1  Temon.  Subjek  coba  (responden)  pada penelitian  ini  adalah  dosen  ahli,  teman  sejawat, guru biologi dan peserta didik SMA 1 N Sentolo dan SMA N 1 Temon. Uji coba lapangan dilaku- kan  pada  peserta  didik  kelas  X  MIA2  dan  X MIA3  dari  SMA  1  Sentolo  serta  kelas  X  MIA1 dan  X  MIA2  dari  SMA  1  Temon  Kabupaten Kulon  Progo  sebanyak  126  peserta  didik.  pada masing-masing  sekolah  terdiri  dua  kelas  yang satu  kelas  sebagai  kelas  eksperimen  dan  kelas lainnya sebagai kelas kontrol.
Uji  coba  untuk  mengetahui  keefektifan penggunaan  produk  aplikasi  LKPD m-Learning dilakukan  dengan  kuasi  eksperimen  desain nonrandomized  control  group  pretest-posttest design .  Desain  penelitian  uji  coba  lapangan dapat dilihat pada Tabel 1.
Data yang diperoleh merupakan data kua- litatif  dan  kuantitatif.  Data  kualitatif  diperoleh dari  hasil  angket  penilaian  kelayakan  produk
LKPD m-Learning oleh  dosen  ahli  media,  ahli materi, guru dan peserta didik. Dari data tersebut akan diketahui tingkat kelayakan produk sebagai media & bahan ajar. Data kuantitatif yang diper- oleh  untuk  mengetahui  keefektifan  produk LKPD m-Learning berupa  nilai pretest dan posttest penguasaan  kompetensi  dasar  peserta didik.
Tabel 1. Desain Penelitian Nonrandomized Control Group Pretest-Posttest Design
Kelas Pretest Perlakuan Posttes Eksperimen O 11 X O 12 Kontrol O 21 Y O 22 Keterangan:
O 11 : Hasil pretest peserta didik kelas eksperimen O 21 : Hasil pretest peserta didik kelas kontrol
X :  Perlakuan  dengan  menggunakan  LKPD m- learning
Y :  Perlakuan  tanpa  menggunakan  LKPD m- Learning
O 12 : Hasil posttest peserta didik kelas eksperimen O 22 : Hasil posttest peserta didik kelas kontrol Instrumen pengumpulan data dalam pene- litian  ini  menggunakan:  (1)  lembar  angket kelayakan  oleh  ahli  materi  pendidikan  biologi, ahli  media  pembelajaran,  guru  biologi,  dan teman  sejawat,  (2)  lembar  tanggapan  peserta didik,  (3)  lembar  observasi  penguasaan  kompe- tensi  keterampilan,  dan  (4)  tes  kognitif  pengua- saan kompetensi dasar (pengetahuan)
Instrumen  tes  disusun  berdasarkan  kisi- kisi  indikator  penguasaan  Kompetensi  Dasar sesuai  dengan  Kurikulum  2013  yang  telah divalidasi  (validitas  konstruk  &  validitas  isi), face  validity ,  dan  validitas  empiris  mengguna- kan program QUEST. Dengan program QUEST dapat  ditetapkan  apakah  suatu item atau testi/case/person dinyatakan  fit  dengan  model. Uji  validitas  mengacu  pada  kriteria  Infit  Mean Square  (MNSQ),  dengan  kriteria  penerimaan berdasarkan Infit Mean Square (MNSQ) dengan kisaran  0,77-1,30.  Reliabilitas  juga  dilakukan dengan program QUEST mengacu pada internal consistency dengan  memperhatikan  hasil  pada bagian summary  of  case  estimate dan summary of item estimates (Subali, 2016, p.139).
Teknik  pengumpulan  data  yang  diguna- kan  terdiri  dari  teknik  non  tes  dan  tes.  Teknik non  tes,  penggunaan  angket  yang  digunakan untuk  memperoleh  data  kelayakan  dan  lembar observasi untuk menilai kompetensi keterampil- an. Teknik tes digunakan mengukur penguasaan kompetensi dasar (pengetahuan) peserta didik.
Teknik  analisis  deskriptif  digunakan untuk  memberikan  gambaran  informasi  umum
mengenai  hasil  analisis  penilaian  kelayakan. Analisis  kelayakan  produk  hasil  penelitian  ini terdiri  atas  kelayakan  media  dan  kelayakan materi  yang  diperoleh  dengan  validasi  oleh  ahli media,  ahli  materi  biologi,  dan  tanggapan  dari guru dan peserta didik. Kriteria kelayakan media produk  yang  dikembangkan  dianalisis  dengan tujuan  untuk  mengetahui  kelayakan  secara kualitas maupun kuantitas.
Kriteria  kualitas  produk  pada  penelitian ini meliputi 4 aspek, yaitu: (1) kualitas tampilan, (2)  kemudahan  pengoperasian,  (3)  kehandalan, (4)  bahasa  (keterbacaan).  Kriteria  kelayakan materi  di  dalam  media,  antara  lain:  (1)  materi, (2)  penyajian,  (3)  kesesuaian  alat  evaluasi,  (4) bahasa (keterbacaan), dan (5) kualitas tampilan.
Hasil  yang  diperoleh,  kemudian  dikon- versi  dengan  menggunakan  tabel  pengubahan skor  penilaian  ideal  terhadap  kriteria  yang tercantum pada Tabel 2.
Tabel 2. Konversi Skor Penilaian Ideal terhadap
Kriteria Rentang Skor Rentang Skor Kriteria
M i + 1,5 SD i < X 3,25 < X Sangat Baik M i +0,5 SD i < X ≤ M i + 1,5 SD i 2,75 < X ≤ 3,25 Baik M i –0,5 SD i < X ≤ M i + 0,5
SD i 2,25< X ≤ 2,75 Cukup M i – 1,5 SD i < X ≤ M i – 0,5 SD i 1,75 < X ≤ 2,25 Kurang X ≤ M i – 1,5 SD i X ≤ 1,75 Sangat Kurang (Azwar, 2016, p.163)
Teknik  analisis  statistik  inferensial  dalam penelitian  ini  digunakan  untuk  melakukan  uji hipotesis statistik dengan menggunakaan: (1) uji prasyarat,  meliputi  uji  normalitas,  uji  homo- genitas,  dan  uji-t  untuk  mengetahui  kondisi kemampuan  awal  antara  peserta  didik  kelas kontrol  dan  kelas  eksperimen  dan  (2)  uji  hipo- tesis  menggunakan  uji  Anakova  untuk  menge- tahui  keefektifan  penggunaan LKPD m- Learning berbasis Guided  Discovery dalam meningkatkan  penguasaan  Kompetensi  Dasar (KD)  peserta  didik  sesuai  dengan  Kurikulum 2013 pada pokok bahasan Ekosistem.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Fokus  penelitian  ini  adalah  untuk  men- desain  dan  mengembangkan  produk  aplikasi Lembar  Kerja  (LKPD) m-Learning. berbasis Guided  Discovery pada  pokok  bahasan  eko- sistem  untuk  kelas  X  SMA  semester  genap. Pengembangan  produk  dilaksanakan  sesuai
prosedur  penelitian  pengembangan Design  and Development (D  &  D  R).  Data  yang  diperoleh penelitian  mengenai  kelayakan  disajikan  pada tabel  hasil  penilaian  kelayakan  yang  dihimpun dari  angket  yang  diisi  oleh  dosen  ahli,  guru biologi, rekan sejawat, dan 126 peserta didik.
Pengujian dan Penilaian Kelayakan Produk oleh Ahli Media Pembelajaran dan Ahli Materi Pembelajaran Biologi
m-Learning adalah  pembelajaran  dengan jarak  jauh  maupun  dekat  yang  tidak  terbatas ruang  dan  lintas  waktu  dengan  memanfaatkan perangkat  komputasi  yang  berukuran  kecil  dan dapat  dibawa  kemana  saja  dan  kapan  saja. Dalam m-Learning terdapat  komponen  penting yang  dapat  digunakan  peserta  didik  untuk  bel- ajar, diantaranya pengantar kegiatan pembelajar- an,  ringkasan  materi,  tahapan  kegiatan  belajar peserta  didik,  soal  kuis  interaktif,  dan  media pembelajaran  dapat  ditambahkan  didalamnya. Produk  yang  dikembangkan  berupa  aplikasi LKPD m-Learning berbasis Guided  Discovery pada  pokok  bahasan  ekosistem  diuji  dan  dinilai kelayakannya  oleh  ahli  yang  memiliki  kompe- tensi  di  bidangnya.  Hasil  penilaian  kelayakan disajikan pada Tabel 3.
Tabel 3. Hasil Penilaian Kelayakan Produk oleh Ahli Materi Pembelajaran Biologi
Aspek Penilaian Skor  Keterangan Materi 3,00 Baik Penyajian 3,14 Baik Kesesuaian dengan Alat Evaluasi 3,00 Baik Bahasa (Keterbacaan) 3,14 Baik Tampilan 3,14 Baik Rata-rata 3,13 Baik
Tabel  3  menunjukkan  bahwa  penilaian kelayakan oleh ahli materi pembelajaran biologi pada  keseluruhan  aspek  diperoleh  skor  rata-rata 3,13  sehingga  diketahui,  produk  LKPD m- Learning berbasis Guided Discovery yang diha- silkan  termasuk  dalam  kategori  baik  dan  layak untuk  digunakan  dalam  proses  pembelajaran biologi  khususnya  pada  pokok  bahasan  eko- sistem. Penilaian juga dilakukan oleh ahli media pembelajaran seperti disajikan pada Tabel 4.
Berdasarkan hasil penilaian produk LKPD m-Learning oleh ahli media pembelajaran ditin- jau  sebagai  media  dalam  teknologi  pendidikan diperoleh  hasil  bahwa  aplikasi  yang  dirancang dan  dikembangkan  termasuk  kategori  baik,  de- ngan  rata-rata  keseluruhan  aspek  penilaian sebesar  3,03.  Hal  ini  berarti  bahwa  LKPD m-
Learning berbasis Guided Discovery secara tek- nologi  media  pembelajaran  berdasarkan  aspek tampilan,  kemudahan  pengoperasian,  kehandal- an,  dan  bahasa  termasuk  dalam  kategori  baik dan  dinyatakan  layak  untuk  digunakan  untuk membantu pelaksanaan proses pembelajaran dan sesuai dengan kebutuhan peserta didik.
Tabel 4. Hasil Penilaian Kelayakan Produk oleh Ahli Media Pembelajaran
Aspek Penilaian Skor  Keterangan Tampilan 3,14 Baik Kemudahan Pengoperasian  3,00 Baik Kehandalan 3,00 Baik Bahasa (Keterbacaan) 3,00 Baik Rata-rata 3, 03 Baik

## Pengujian dan Pendapat Kelayakan Produk oleh Guru Biologi dan Teman Sejawat

## Tabel 5. Hasil Pendapat Kelayakan Produk oleh
Guru Biologi Aspek Rata-rata  Keterangan Materi 3,75 Sangat Baik Penyajian 3,78 Sangat Baik Kesesuaian dg Alat Evaluasi 3,66 Sangat Baik Bahasa (Keterbacaan) 4,00 Sangat Baik Tampilan 3,57 Sangat Baik Kemudahan Pengoperasian 3,50 Sangat Baik Kehandalan 3,50 Sangat Baik Rata-rata 3,68 Sangat Baik Tabel 6. Hasil Pendapat Kelayakan Produk oleh Teman Sejawat Aspek Rata-rata  Keterangan Materi 3,16 Baik Penyajian 3,38 Sangat Baik Kesesuaian dg Alat Evaluasi 3,11 Baik Bahasa (Keterbacaan) 3,66 Sangat Baik Tampilan 3,52 Sangat Baik Rata-Rata 3,36 Sangat Baik
Selain  penilaian  kelayakan  yang  dilaku- kan  oleh  para  ahli,  produk  juga  diuji  dan  diberi pendapat oleh guru dan teman sejawat. Guru dan teman  sejawat  memberikan  masukan  dan  saran mengenai  beberapa  aspek  yang  dikembangkan dalam aplikasi. Masukan dan saran yang diberi- kan akan sangat membantu dalam perbaikan dan kualitas  produk  yang  dihasilkan.  Hasil  dari pengujian  dan  pendapat  mengenai  kegunaan produk  aplikasi  LKPD m-Learning berbasis
Guided  Discovery disajikan  pada  Tabel  5  dan Tabel 6.
Berdasarkan  Tabel  5  mengenai  pengujian dan  kelayakan  produk  aplikasi  LKPD m-Learn- ing berbasis Guided  Discovery oleh  guru diper- oleh skor rata-rata pada keseluruhan aspek sebe- sar  3,68.  Pada  Tabel  6  analisis  kelayakan  oleh teman  sejawat  diperoleh  nilai  rata-rata  sebesar 3,36. Sehingga berdasarkan pendapat kelayakan produk oleh Guru dan Teman Sejawat termasuk dalam  kategori  sangat  baik  di  seluruh  aspek. Dengan  pemberian  pendapat  kelayakan  produk meliputi aspek materi, penyajian, kesesuaian alat evaluasi,  bahasa,  kemudahan  pengoperasian, serta  kehandalan  produk  saat  digunakan  dalam proses pembelajaran.

## Respon Penggunaan Produk oleh Peserta Didik
Data  mengenai  respon  penggunaan  pro- duk  diperoleh  melalui  kegiatan  pengujian dengan subjek coba adalah peserta didik. Peserta didik  menggunakan  aplikasi  dalam  proses  pem- belajaran.  Setelah  itu  peserta  didik  dimintai pendapat  dan  respon  mengenai  kualitas  aplikasi yang  sudah  digunakan.  Respon  dan  pendapat dituliskan oleh peserta didik dalam lembar ang- ket  respon.  Berdasarkan  pengujian  yang  telah dilakukan,  diperoleh  respon  peserta  didik  me- ngenai produk yang ditabulasikan pada Tabel 7.
Tabel 7. Respon Penggunaan Produk oleh
Peserta Didik Aspek Rata-rata  Keterangan Bahasa (Keterbacaan) 3,37 Sangat Baik Tampilan 3,28 Sangat Baik Kemudahan Pengoperasian 3,32 Sangat Baik Kehandalan 3,18 Baik Rata-rata 3,29 Sangat Baik
Hasil  respon  tanggapan  peserta  didik terhadap  kegunaan  aplikasi  LKPD m-Learning berbasis Guided  Discavory dalam  proses  pem- belajaran  diperoleh  data  bahwa  pada  aspek bahasa,  tampilan,  kemudahan  pengoperasian, dan  kehandalan  memperoleh  skor  rata-rata  3,29 dengan  kategori  sangat  baik.  Pada  aspek  keter- bacaan  dengan  skor  rata-rata  yang  diberikan peserta  didik  (3,37),  aspek  tampilan  (3,28), kemudahan  pengoperasian  (3,32),  hanya  pada aspek  kehandalan  diperoleh  skor  rata-rata  3,18, sehingga  termasuk  dalam  kategori  baik.  Hal  ini berarti  dalam  penggunaan  dan  penerapan  di dalam  proses  pembelajaran  dapat  berjalan dengan  baik  dan  mendukung  kegiatan  yang dilakukan oleh peserta didik,
Hasil Analisis Keefektifan LKPD M-Learning Berbasis Guided  Discovery terhadap  Pengua- saan Kompetensi Dasar (KD) Pokok Bahasan Ekosistem dalam Kurikulum 2013
Berdasarkan  Peraturan  Pemerintah  tahun 2016  Nomor  24  pada  Bab  I  Pasal  1  dinyatakan bahwa “Kurikulum 2013 pada pendidikan dasar dan  pendidikan  menengah  mencakup  Sekolah Dasar/Madrasah  Ibtidaiyah  (SD/MI),  Sekolah Menengah Pertama/Madrasah Tsanawiyah (SMP/MTs), Sekolah Menengah Atas/Madrasah Aliyah  (SMA/MA),  dan  Sekolah  Menengah Kejuruan/Madrasah  Aliyah  Kejuruan  (SMK/ MAK).”  Sehingga  saat  ini  kurikulum  yang digunakan  di  sekolah  sudah  mengacu  pada Kurikulum  2013.  Penggunaan  kurikulum  2013 dimaksudkan  agar  peserta  didik  memiliki  kom- petensi  di  segala  hal,  tidak  hanya  pada  kemam- puan kognitif atau pengetahuan saja, akan tetapi pada  kompetensi  yang  lain  yang  meliputi kompetensi spiritual, sosial, dan keterampilan.
Pada  Bab  II  pasal  2  dinyatakan  bahwa “(1) Kompetensi inti pada Kurikulum 2013 me- rupakan  tingkat  kemampuan  untuk  mencapai standar  kompetensi  lulusan  yang  harus  dimiliki seorang  peserta  didik  pada  setiap  tingkat  kelas. (2)  Kompetensi  dasar  merupakan  kemampuan dan  materi  pembelajaran  minimal  yang  harus dicapai peserta didik untuk suatu mata pelajaran pada  masing-masing  satuan  pendidikan  yang mengacu  pada  kompetensi  inti.  (4)  Kompetensi dasar  pada  kurikulum  2013  berisi  kemampuan dan  materi  pembelajaran  untuk  suatu  mata  pel- ajaran  pada  masing-masing  satuan  pendidikan yang  mengacu  pada  kompetensi  inti.  (5)  Kom- petensi  inti  dan  kompetensi  dasar  digunakan sebagai  dasar  untuk  perubahan  buku  teks pelajaran pada pendidikan dasar dan pendidikan menengah.”
Penelitian ini dilakukan dengan tujuan un- tuk  mengembangkan  dan  menghasilkan  produk berupa  aplikasi  bahan  ajar  berbentuk  LKPD m- Learning pada pokok bahasan ekosistem. LKPD yang dikembangkan berbasis Guided Discovery , sehingga  kegiatan-kegiatan  yang  dirancang dalam  aplikasi  LKPD  Biologi  mobile  Learning sesuai  dengan syntax pembelajaran Guided Discovery .  LKPD  yang  dikembangkan  terdiri atas  tiga  pokok  bahasan  utama  sesuai  dengan Kompetensi  Inti  dan  Kompetensi  Dasar  pada Kurikukulum 2013 yang dikemas dalam kegiat- an  “ ecoActivity ”  I,  II,  dan  III  yang  mencakup pokok bahasan Komponen Penyusun Ekosistem, Aliran  Energi  &  Interaksi  antar  komponen
Penyusun  Ekosistem,  dan  Daur  Biogeokimia. Setiap  pokok  bahasan  peserta  didik  belajar secara  aktif  dengan  panduan  yang  disusun  pada aplikasi  LKPD m-Learning. Setiap  kegiatan  per pokok  bahasan  dalam  LKPD  ini  terdiri  atas Topik Pembelajaran, Tujuan Kegiatan, Pendahu- luan  sebagai  pengantar  dalam  kegiatan  pembel- ajaran,  serangkaian  tahapan  kegiatan  yang  ter- diri  atas  Objek  Pengamatan,  Alat  &  Bahan, Langkah Kerja, Lembar Data Hasil Pengamatan, dan Diskusi. Handziko & Suyanto (2015, p 213) Contoh  objek  biologi  hendaknya  berasal  dari area  lokal  sehingga  mahasiswa  (peserta  didik) pun  merasa  dekat  dan  memiliki  rasa  kepemilik- an  dengan  proses  biologi  yang  terjadi.  Dengan panduan  kegiatan-kegiatan  tersebut  diharapkan peserta didik memiliki pengalaman belajar lang- sung  di  alam,  menemui  objek  nyata  Biologi, sehingga  mampu  mengembangkan  kompetensi keterampilan  dan  keterampilan  proses  seperti yang  diharapkan  sebagai  hasil  belajar  sains Biologi.
Selain  kegiatan-kegiatan  yang  dirancang untuk dapat memandu peserta didik menemukan konsep pada materi pokok Ekosistem, pada apli- kasi ini juga terdapat glosarium “ ecoGlosarium ” yang  membantu  peserta  didik  untuk  mencari makna  mengenai  istilah-istilah  Biologi  yang sulit,  dan  juga  tersedia  menu  “ ecoExercise ” yang  berisi  soal-soal  latihan  interaktif  pada materi  ekosistem.  Hasil  latihan  pada  menu ecoExercise dapat  diketahui  langsung  oleh peserta  didik  melalui  aplikasi  ini,  sehingga peserta  didik  dapat  mengetahui  apa  yang  sudah mereka  kuasai  dan  pahami  selama  mempelajari pokok bahasan Ekosistem.
Pengujian  produk  dilakukan  pada  dua SMA  Negeri  di  Kabupaten  Kulonprogo,  yaitu SMA N 1 Sentolo dan SMA N 1 Temon. Pelak- sanaan pengujian produk dilakukan tiap sekolah selama  tiga  jam  x  3  pertemuan.  Pertemuan  per- tama  peserta  didik  melakukan  tes  kemampuan awal  ( pretest )  dan  melakukan  kegiatan  peng- amatan  komponen  penyusun  ekosistem  dan interaksi  antar  makhluk  hidup  di  lapangan dengan  panduan  produk  LKPD  model m- Learning berbasis Guided  Discovery. Pada  per- temuan  kedua  peserta  didik  mengumpulkan laporan, melakukan presentasi hasil pengamatan yang  sudah  dilakukan  dan  dilanjutkan  melaku- kan  diskusi  pada  pokok  bahasan  daur  Biogeo- kimia  untuk  dapat  menemukan  dan  meng- konstruk  konsep.  Pada  pertemuan  ketiga,  yang merupakan  pertemuan  terakhir  peserta  didik melakukan  presentasi  hasil  diskusi  mengenai
pokok  bahasan  daur  Biogeokimia  dan  ditutup dengan  tes  kemampuan  akhir ( posttest ).  Selama pelaksanaan  pembelajaran  berlangsung  peneliti dan  guru  mengamati  keterampilan  dan  menilai peserta didik menggunakan lembar observasi.
Dalam  pengujian  di  lapangan,  mulai  dari proses instalasi aplikasi dan penggunaan dilaku- kan  sendiri  oleh  peserta  didik  tanpa  bantuan guru maupun peneliti, karena peserta didik seba- gian  besar  memiliki  dan  dapat  mengoperasikan smartphone dengan  baik.  Dari  pengujian  ini terlihat  peserta  didik  tidak  menemui  kendala yang  berarti  selama  mengoperasikan  aplikasi LKPD Biologi m-Learning pada smartphone.

## Uji Prasyarat
Pada  pengujian  keefektifan  penggunaan produk  LKPD m-Learning berbasis Guided Discovery pengaruhnya  terhadap  penguasaan Kompetensi  Dasar  (KD)  peserta  didik  dalam Kurikulum  2013  pokok  bahasan  ekosistem, terlebih  dahulu  dilakukan  uji  prasyarat  yang meliputi  Uji  Homogenitas,  Uji  Normalitas,  dan Uji  Beda  Kemampuan  Awal  Peserta  Didik. Ringkasan  hasil  uji  prasyarat  yang  dilakukan tersaji pada Tabel 8.
Hasil uji normalitas dengan Kolmogorov- Smirnov test yang telah dilakukan menggunakan program  SPSS  dengan  taraf  kesalahan  0,05 diketahui  bahwa  kelas  kontrol  memiliki  nilai signifikansi  (Sig.)  sebesar  0,082  dan  kelas eksperimen  memiliki  nilai  signifikansi  (Sig.) sebesar  0,042.  Berdasarkan  syarat  pengambilan keputusan  (Sig.)  >  0,05  maka  diketahui  bahwa data  kelas  kontrol  terdistribusi  normal  karena nilai  signifikansinya  (Sig.)  sebesar  0,082  lebih besar dari 0,05 (0,082 > 0,05), namun pada kelas eksperiman  diperoleh  nilai  signifikansi  (Sig.) sebesar  0,045  yang  nilaianya  lebih  kecil  dari
0,05  (0,045  <  0,05),  maka  disimpulkan  pada kelas eksperimen tidak terdistribusi normal.
Hasil  uji  homogenitas  terpenuhi  apabila nilai Sig. dari hasil Levene's Test lebih besar dari taraf  kesalahan  (0,05)  yang  ditetapkan.  Berda- sarkan  pengujian  yang  dilakukan  menggunakan program  SPSS  diperoleh  hasil  nilai  signifikansi (Sig.) sebesar 0,554 dimana nilainya lebih besar dari  0,05  (0,554  >  0,05).  Maka  berdasarkan  uji tersebut diketahui bahwa kelas kontrol dan kelas eksperimen mempunyai  varians yang  sama  atau homogen.
Untuk  mengetahui  apakah  kondisi  ke- mampuan  awal  peserta  didik  kelas  kontrol  dan kelas  eksperimen  memiliki  varian  yang  sama, dilakukan  uji  t  pada  hasil pretest yang  telah dilakukan  peserta  didik  kelas  kontrol  maupun kelas  eksperimen.  Berdasarkan  perhitungan diperoleh  nilai  t  hitung  =  -2,456  dengan  df  = 124,  jika  dibandingkan  dengan  t  tabel  yang diketahui  dengan  menggunakan  tabel  statistik pada signifikansi 0,05: 2 (uji 2 sisi) dengan dera- jat  kebebasan  (df)  =  n  – 2,  atau  126  –  2 =  124, diketahui  besarnya  t  tabel  adalah  1,980.  Maka  t hitung  sebesar  -2.456  <  t  tabel  sebesar  -1,980, disimpulkan berdasarkan ketentuan pengambilan keputusan  uji  t,  Ho  ditolak,  sehingga  terdapat perbedaan  nilai  hasil pretest kemampuan  awal penguasaan  kompetensi  dasar  kurikulum  2013 peserta  didik  kelas  kontrol  dan  kelas  eksperi- men.  Selain  itu,  dengan  menggunakan  perban- dingan  sig.  (2- tailed )  yang  memiliki  nilai  0.015 yang  memiliki  nilai  lebih  kecil  daripada alpha (0.05),  dapat  diketahui  antara  kelas  kontrol  dan kelas eksperimen berdasarkan analisis uji t pada pretes  memiliki  hasil  varians  yang  tidak  sama (berbeda). Oleh karena kedua hal tersebut, maka analisis data selanjutnya harus dilakukan dengan uji Anacova.
Tabel 8. Ringkasan Hasil Uji Prasyarat Uji Subjek Coba (Kelas) Hasil Sig. Ket Normalitas Kontrol 0,082 > 0,05 Terdistribusi normal Eksperimen 0,042 > 0,05 Tidak terdistribusi normal Homogenitas Kontrol & Eksperimen 0,554 > 0,05 Homogen Beda (uji – t) Kemampuan Awal Kontrol & Eksperimen -2.456 < -1,980  -t hitung ≥ -t tabel  Terdapat perbedaan kondisi kemampuan awal 0.015 > 0,05
Tabel 9. Hasil Uji Anacova Kefektifan Penggunaan Aplikasi LKPD m-Learning Berbasis Guided Discovery terhadap Penguasaan Kompetensi Dasar (Kompetensi Pengetahuan)
Sumber Variansi Hasil Sig. Keterangan Corrected Model 0,000 0,05 < 0,05, Ho ditolak & Ha diterima Pretes 0,000 0,05 < 0,05, Ho ditolak & Ha diterima Kelas Kontrol & Kelas Eksperimen 0,000 0,05 < 0,05, Ho ditolak & Ha diterima
Peningkatan  Penguasaan  Kompetensi  Dasar (Pengetahuan) dalam Kurikulum 2013
Analisis  kovarian  (Anacova)  dilakukan berdasarkan  hasil  yang  diperoleh  dari  uji  pra- syarat. Anacova ini dilakukan untuk mengetahui peningkatan penguasaan kompetensi pengetahu- an  berdasarkan  varian  penggunaan  aplikasi LKPD m-Learning berbasis Guided  Discovery atau dari pengaruh kemampuan awal yang dimi- liki  peserta  didik.  Hasil  uji  Anacova  yang dilakukan disajikan pada Tabel 9.
Hasil uji Anacova yang dilakukan menun- jukkan  bahwa  nilai  signifikansi  pada  kelas kontrol  dan  kelas  eksperimen  sebesar  0,000. Besarnya  signifikansi  <  0,05  (0,000  <  0,05) maka  Ho  ditolak,  sehingga  Ha  diterima,  hal  ini berarti  secara  signifikan  dapat  disimpulkan bahwa  rata-rata  nilai  hasil posttest penguasaan kompetensi  dasar  (pengetahuan)  kurikulum 2013 peserta didik kelas eksperimen lebih tinggi daripada kelas kontrol.
Jika  dilihat  angka  signifikansi  pretes sebagai kovariat sebesar 0,000, karena Sig.<0,05 hal ini berarti terdapat pengaruh kovariat pretest terhadap  hasil posttest peserta  didik.  Sehingga diketahui  dengan  tingkat  kepercayaan  95% terdapat  hubungan  antara  hasil pretest dengan hasil poststest yang diperoleh oleh peserta didik. Kemudian  untuk  pengaruh  perlakuan yang  diberikan  terhadap  peserta  didik  diperoleh angka  signifikansi  sebesar  0,000  dengan  Sig. 0,05. karena nilainya di bawah 0,05 maka dike- tahui  bahwa  tanpa  pengaruh  kovarian pretest , pada  tingkat  kepercayaan  95%  terdapat  penga- ruh  perlakuan  penggunaan  aplikasi  LKPD m- Learning terhadap posttest hasil belajar kognitif peserta didik.
Pengambilan keputusan tersebut diperkuat dengan data persentase peningkatan antara kelas kelas  kontrol  dan  kelas  eksperimen  yang disajikan secara ringkas pada Tabel 10.
Tabel 10. Persentase Peningkatan Penguasaan Kompetensi Pengetahuan
Nilai Penguasaan KD Ekosistem Kelas Kontrol Kelas Eksperimen Awal Akhir  Awal  Akhir Tertinggi 92 90 88 98 Terendah 24 50 30 34 Rata-rata 55,93 69,90 62,12 81,26 Kenaikan Rata-rata (%) 24,97% 30,81%
Dari  data  Tabel  10  terlihat  pada  pening- katan  rata-rata  nilai posttest dari pretest antara kelas kontrol dan kelas eksperimen. Peningkatan terlihat  dari  nilai  rata-rata pretest kelas  kontrol dari  55,93  menjadi  69,90  saat posttest dengan persentase kenaikan sebesar 24,97%. Sedangkan pada  kelas  eksperimen  terjadi  peningkatan  dari 62,12  saat pretest menjadi  81,26  saat posttest dengan  persentase  kenaikan  sebesar  30,81%. Berdasarkan data, diketahui bahwa setelah mela- kukan  proses  pembelajaran  terdapat  kenaikan nilai  hasil  penguasaan  kompetensi  keterampilan baik  kelas  kontrol  maupun  kelas  eksperimen, dengan  persentase  kenaikan  skor posttest kelas eksperimen  lebih  tinggi  jika  dibandingkan dengan kelas kontrol.
Selain  data  kenaikan  skor pretest-posttest juga  diperhatikan  pada  perolehan gain  score peserta didik. Kriteria pengkategorian hasil gain score ditentukan oleh Hake (1999, p. 1) sebagai berikut,  apabila  besarnya  nilai gain  score (g) lebih  besar  dari  0,7  (g  >  0,7)  maka  termasuk dalam  kategori  tinggi,  apabila  nilai gain  score berada di  antara 0,3  – 0,7  (0,7 > g > 0,3) maka termasuk  kategori  sedang,  dan  apabila  nilai  g kurang  dari  0,3  (g  <  0,3) maka  termasuk  dalam kategori  rendah.  Diketahui  data  rata-rata gain score kelas  eksperimen  sebesar  ( 0,49 )  dan termasuk  dalam  kategori sedang lebih  tinggi jika  dibandingkan  dengan  nilai  rata-rata gain score kelas  kontrol  yang  lebih  rendah  ( 0,  25 ) dan termasuk dalam kategori rendah.
Lee, et.  al. (2002,  p.35)  menyatakan “metode  pembelajaran  konstruktivisme  telah dilaporkan  lebih  efektif  dalam  meningkatkan pemahaman konsep biologi, keterampilan penalaran  dan  sikap  positif  terhadap  sains  pada tingkat  perguruan  tinggi  dibandingkan  model pembelajaran tradisional.” As you teach science, provide  learning  experiences  for  your  students by having them involved in discovering sciences concept for themself. This involved your careful planning  and  direction,  so  that  the  lesson  go well  and  students  are  guided  to  the  desired objectives and conclusions. That is why this text refers  to  this  type  learning  as  guided  discovery learning/teaching (Sund  &  Carin,  1989,  p.46). Makna  dari  pernyataan  tersebut  adalah  pembel- ajaran  sains  yang  dirancang  oleh  guru  dengan menyediakan  pengalaman  belajar  ( learning experiences )  untuk  peserta  didik  dengan  mem- buat  peserta  didik  ikut  terlibat  di  dalam  mene- mukan  konsep  sains  secara  mandiri.  Proses  ini melibatkan  perencanaan  dan  pengarahan  yang teliti,  sehinggga  pembelajaran  dapat  berjalan
lancar dan peserta didik dibimbing untuk mene- mukan  tujuan  pembelajaran  yang  diharapkan dan  menyimpulkannya.  Jenis  pembelajaran  ini dikenal  sebagai  pembelajaran Guided  discovery learning/teaching .
Peran  dan  tanggung  jawab  guru  pada pembelajaran discovery adalah membantu peser- ta  didik  untuk  melalui  berbagai  tahapan  penga- laman  belajar  berkelanjutan,  melibatkan  peserta didik belajar dengan materi sains dan menantang peserta  didik  untuk  merasionalkan  apa  yang hendak  diperoleh  dengan discovery melalui tulisan,  studi  pustaka,  menguasai  istilah  sains, dan  menyelenggarakan  kegiatan  lainnya  yang dapat mengarahkan peserta didik untuk melaku- kan penemuan yang lebih banyak lagi (DeRosa, & Abruscato, 2014, p.38). Pembelajaran guided discovery memfasilitasi dan mendukung peserta didik untuk mengetahui bagaimana caranya bel- ajar  ( learn  to  learn )  serta  kaitanya  dengan  bel- ajar sepanjang hayat ( lifetime learning ). Guided discovery membantu peserta didik mendapatkan pengetahuan secara unik dengan caranya sendiri karena  mereka  menemukannya  sendiri. Guided discovery tidak  terbatas  untuk  menemukan  se- suatu  yang  sepenuhnya  baru,  namun  berkaitan dengan menyusun kembali data sehingga peserta didik dapat berjalan/melangkah melewati melampaui  data  untuk  membentuk  konsep  baru bagi peserta didik. Guided discovery melibatkan penemuan  makna  ( finding  the  meaning ), organization,  dan  struktur  ide-ide  (Sund  & Carin, 1989, p.94).
Sund  &  Carin  (1989,  p.95)  menyatakan “Jerome  Bruner,  seorang  ahli  yang  berperan dalam  pengembangan  pembelajaran  discovery, menguraikan  empat  alasan  untuk  menggunakan pendekatan guided  discovery dalam  pembel- ajaran, yaitu (1) potensi intelektual, (2) motivasi intrinsik daripada motivasi ekstrinsik, (3) belajar mengenal heuristik penemuan, dan (4) konservasi memori.”
Berdasarkan  pemaparan  tersebut  maka dapat  dinyatakan  bahwa  penggunaan  produk aplikasi  LKPD  Biologi m-Learning berbasis Guided  Discovery secara  statistik  efektif dapat meningkatkan hasil belajar kognitif peserta didik
dan terdapat perbedaan peningkatan yang diper- oleh kelas eksperimen lebih tinggi dibandingkan kelas  kontrol.  Hal  ini  serupa  dengan  hasil penelitian terlebih dahulu yang sudah dilakukan oleh Shieh & Yu (2016) dengan judul “ A Study on  Information  Technology  Integrated  Guided Discovery  Introduction  towards  Students’ Learning Achievement and Learning Retention ” dengan  hasil  bahwa  pembelajaran Guided  Dis- covery mempengaruhi  peningkatan  pencapaian belajar peserta didik.

## Peningkatan  Penguasaan  Kompetensi  Dasar (Keterampilan) dalam Kurikulum 2013
Di  dalam  Kurikulum  2013  disyaratkan bahwa  kompetensi  yang  harus  dikuasai  peserta didik  tidak  hanya  pada  ranah  kognitif (pengeta- huan),  melainkan  juga  pada  kompetensi  kete- rampilan.  Hasil  analisis  statistik  skor  kompe- tensi  keterampilan  peserta  didik  menggunakan uji Anakova disajikan pada Tabel 11.
Analisis  varian  berdasarkan  Tabel  11. diketahui    bahwa  nilai  signifikansi  pada  kelas kontrol  dan  kelas  eksperimen  sebesar  0,000. Besarnya  signifikansi  <  0,05  (0,000  <  0,05) maka  Ho  ditolak,  sehingga  Ha  diterima,  hal  ini berarti  secara  signifikan  dapat  disimpulkan bahwa  rata-rata  skor  kompetensi  keterampilan peserta  didik  kelas  eksperimen  lebih  tinggi daripada kontrol.
Jika  dilihat  angka  signifikansi  kovariat sebagai pretest sebesar  0,146  karena  Sig.>0,05 hal  ini  berarti  bahwa  tidak  terdapat  pengaruh kovariat pretes terhadap hasil skor keterampilan proses  sains  peserta  didik.  Sehingga  diketahui dengan  tingkat  kepercayaan  95%  tidak  terdapat hubungan  antara  hasil pretest dengan  hasil posttest yang diperoleh oleh peserta didik.
Kemudian  untuk  pengaruh  perlakuan yang  diberikan  terhadap  peserta  didik  diperoleh angka  signifikansi  sebesar  0,000  dengan  Sig. 0,05 karena nilainya di bawah 0,05 maka diketa- hui  bahwa  tanpa  pengaruh  kovarian pretest , pada  tingkat  kepercayaan  95%  terdapat  penga- ruh  perlakuan  dengan  penggunaan  aplikasi LKPD m-Learning terhadap  skor  kompetensi keterampilan peserta didik.
Tabel 11. Hasil Uji Anacova Kefektifan Penggunaan Aplikasi LKPD m-Learning Berbasis Guided Discovery terhadap Penguasaan Kompetensi Dasar (Kompetensi Keterampilan)
Sumber Variansi Hasil Sig. Ket. Corrected Model 0,000 0,05 < 0,05, Ho ditolak & Ha diterima Pretes 0,146 0,05 > 0,05, Ho diterima Kelas Kontrol & Kelas Eksperimen 0,000 0,05 < 0,05, Ho ditolak & Ha diterima
Perbedaan tersebut dapat terlihat dari data hasil  perbandingan  skor  total  rata-rata  kompe- tensi  keterampilan  kelas  kontrol  dan  kelas eksperimen (Gambar 2.)
64.93 84.12 0 20 40 60 80 100 Skor Kompetensi Keterampilan Kontrol Eksperimen

## Gambar 2. Skor Rata-rata Kompetensi
Keterampilan
Berdasarkan  Gambar  2  diketahui  bahwa skor  total  rata-rata  kompetensi  keterampilan proses  kelas  eksperimen  lebih  tinggi,  yakni 84,12  dibandingkan  dengan  kelas  kontrol  yang memperoleh skor sebesar 64,93. Pemberian skor penguasaan  kompetensi  keterampilan  proses  di- lakukan  menggunakan  lembar  observasi.  Peni- laian dilakukan selama tiga kali pertemuan. Dari kegiatan  penilaian  yang  dilakukan  diperoleh data  perbandingan  skor  rata-rata  antara  kelas kontrol dan kelas  eksperimen pada tiap dimensi (Gambar 3.)
0 1 2 3 4 1 3 5 7 9 11 Kontrol Eksperimen

## Gambar 3. Skor Rata-rata Kompetensi
Keterampilan Per Dimensi
Hasil penguasaan  kompetensi keterampil- an  per  dimensi  diketahui  bahwa  skor  tertinggi pada  dimensi  kompetesi  keterampilan  adalah pada  dimensi  nomor  1  dan  2,  sedangkan  skor terendah  terdapat  pada  dimensi  nomor  9  baik pada kelas kontrol maupun kelas eksperimen.
Penilaian pada dimensi nomor 1 berkaitan dengan  kegiatan  dalam  melakukan  pengamatan (observasi).  Hampir  keseluruhan  semua  peserta didik  kelas  kontrol  maupun  eksperimen  sudah dapat  melakukan  pengamatan  dengan  baik, Dimensi nomor 2 mengenai kegiatan pengklasi- fikasian  atau  pengelompokkan.  Kelas  kontrol maupun  kelas  eksperimen  juga  sudah  dapat
melakukan  kegiatan  pengklasifikasian  dengan baik.  Sedangkan,  dimensi  dengan  skor  terendah adalah  nomor  9  dimensi  keterampilan  proses sains  mengenai  mendesain  kegiatan  penyelidik- an  termasuk  kegiatan  eksperimen  indikator mengenai  penggunaan  alat  bahan,  pencatatan apa yang akan diukur, diamati dan dicatat sudah baik,  namun  beberapa  peserta  didik  mengalami kebingungan dalam menentukan variabel penentu  dan  mendefinisikan  variabel  secara operasional.
Untuk dimensi-dimensi keterampilan pro- ses  yang  lain,  selain  dimensi  nomor  1,  2,  dan 9 terlihat pada Gambar 4, hasil skor rata-rata yang diperoleh  peserta  didik  kelas  eksperimen  lebih tinggi  jika  dibandingkan  dengan  hasil  kelas kontrol. Hal ini dikarenakan dengan penggunaan panduan  oleh  peserta  didik  menggunakan  apli- kasi  LKPD  Biologi m-Learning keterampilan- keterampilan  proses  yang  perlu  dikembangkan oleh  peserta  didik  diintergrasikan  ke  dalam setiap  kegiatan  yang  harus  dilakukan.  Aplikasi LKPD yang dikembangkan menyediakan wadah berbentuk kegiatan pengamatan dan diskusi lalu peserta  didik  diminta  untuk  mengisinya  dengan melakukan  proses  dalam  rangka  menemukan konsep  yang  hendak  dikuasai  pada  materi ekosistem dan daur biogeokimia.
Tujuan  dari  pembelajaran  sains  adalah agar  peserta  didik  mampu  untuk  menggunakan dan  mengembangkan  kompetensi  keterampilan; dengan  kata  lain,  mampu  mendefinisikan  dan menemukan  permasalahan  yang  ada  di  sekitar- nya,  mengamati,  menganalisis,  menentukkan hipotesis,  melakukan  eksperimen,  menarik kesimpulan,  mengeneralisasi  hasil  yang  diper- oleh, dan mengaplikasikan informasi yang mere- ka  miliki  dengan  keterampilan  yang  diperlukan (Aktamis  &  Ergin,  2008,  p.2).  Fokus  pada penilaian  sains  adalah  peserta  didik  mampu mendemonstrasikan  bahwa  mereka  mampu  me- mahami dan menghargai ilmu pengetahuan yang mereka  pelajari  dan  menerapkan  pemahaman meraka  di  dalam  kontes  kehidupan  sehari-hari (Chapietta  &  Koballa,  2010,  p.35).  Sains  seba- gai  proses  merupakan  serangkaian  metode ilmiah  untuk  memecahkan  persoalan.  Biologi merupakan salah satu cabang sains yang melatih peserta  didik  dalam  menemukan  konsep kehidupan  makhluk  hidup  melalui  keterampilan proses  sains.  Pencapaian  dan  pengoptimalan dalam  proses  pembelajaran  biologi  melalui keterampilan proses sains didukung oleh potensi yang dimiliki peserta didik. Potensi peserta didik tersebut  dapat  ditingkatkan  dan  dikembangkan
sesuai  dengan  tingkat  perkembangan  peserta didik.
Kompetensi  keterampilan  sains  diperlu- kan untuk menggunakan informasi dan melaku- kan  penelitian  ilmiah  guna  memecahkan  masa- lah-masalah  yang  dihadapi.  Menurut  Sheeba (2013,  p.108),  keterampilan  penting  diajarkan kepada peserta didik sejak sekolah dasar karena peserta  didik  lebih  baik  diajarkan  “bagaimana mengetahui”  dibandingkan  “apa  yang  harus diketahui.”  Dalam  Kurikulum  2013,  peserta didik  diisyaratkan  untuk  menguasai  kompetensi secara  keseluruhan,  yang  meliputi  spiritual, pengetahuan,  sosial,  dan  keterampilan  sebagai suatu  hasil  penguasaan  setelah  melakukan  pro- ses  pembelajaran.  Dalam  bidang  IPA  dikhusus- kan  dengan  penguasaan  Keterampilan  Proses Sains.  Sehingga  peserta  didik  memiliki  penga- laman  langsung  dan  dapat  mengembangkan keterampilan yang harus dikuasai.
Rezba, Sparague, McDonnough, & Matkins  (2007,  p.4)  menyatakan  “ ways  of thingking  in  science  are  called  the  process skill ”,  yang  berarti  bagaimana  cara  dalam  ber- pikir  sains  disebut  sebagai  keterampilan  proses. Kegiatan  sains  melibatkan  kemampuan  berpikir seperti  menduga  ( inferring ),  mengklasifikasi ( classifying ),  berhipotesis  ( hypothesizing ),  dan melakukan percobaan ( experimenting ). Pengeta- huan yang dihasilkan dari keterampilan tersebut, seharusnya  mengembangkan  nilai  saintifik  dan cara berpikir ( habit on mind ), dan konteks sosial menentukkan  hakikat  sains  ( nature  of  science ). Namun  kenyataannya,  proses  pembelajaran sains  tidak  selalu  mencerminkan  hakikat  sains. Peserta didik seringkali merasa terbebani dengan pembelajaran  singkat  tentang  fakta  dan  banyak istilah  atau  terminologi  dengan  mengorbankan kegiatan  sains  yang  aktif.  Beberapa  penelitian yang  mendukung  gagasan  bahwa  peserta  didik dapat  belajar  dengan  baik  apabila  secara  aktif berkegiatan secara fisik maupun mental, dengan aktivitas  yang hand-on dan mind-on .  Berdasar- kan  penelitian  tersebut  diperoleh  kesepakatan diantara  guru  dan  pembuat  kebijakan  bahwa “ less  is  more ”, dimana fokus perhatian terbesar dengan  sedikit  konsep  dan  keterampilan  yang lebih  banyak  akan  jauh  lebih  bermanfaat  bagi peserta didik daripada mencakup sejumlah besar konten  sains  yang  bersifat  abstrak.  Aktivitas hands-on lebih  mengarahkan  ke  proses  pema- haman  ( mind-on ),  maksudnya  adalah  ketika guru  lebih  memfokuskan  kepada  bagaimana memberikan  kesempatan  peserta  didik  untuk
menumbuhkembangkan  kemampuan  berpikir tentang apa yang mereka lakukan.
Dari  penjabaran  tersebut,  dengan  peman- faatan  aplikasi  LKPD  Biologi m-Learning berbasis  Guided  Discovery peserta  didik  dapat mengembangkan  penguasaan  kompetensi  kete- rampilan  yang  harus  dikuasai  dan  sekaligus meningkatkan  pemahaman  konsep  pengetahuan yang  dapat  dilihat  dari  nilai  hasil  penguasaan kompetensi  pengetahuan  yang  mereka  peroleh. Handziko  &  Suyanto,  (2015,  p.223),  dalam penelitiannya  tentang  media  pembelajaran  eko- sistem  menyampaikan  bahwa  dari  serangkaian analisis  uji  didapatkan  kesimpulan  empirik bahwa  penggunaan  media  pembelajaran  suksesi ekosistem  Merapi  pasca  erupsi  2010  membawa perbedaan  dan  pengaruh  yang  signifikan  pada penguasaan  konsep  suksesi  dari  peserta  didik. Perbedaan  dan  pengaruh  ini  timbul  karena media  video  dapat  menampilkan  proses  peng- amatan  dan  pengukuran  ketika  narator  berinter- aksi dengan objek. Saat narator berinteraksi dan melakukan  pengamatan  terhadap  objek,  itulah saat  pengungkapan  fakta  di  lapangan.  Pengung- kapan  fakta  ini  penting  untuk  membangun konsep. Fakta yang didapat dari pengamatan dan pengukuran  inilah  yang  kemudian  dapat membangun sebuah konsep.
Hal ini juga sesuai dengan hasil penelitian yang  dilakukan  oleh  Lati,  Saksri,  &  Vinich (2012,  p.  4471-4472)  bahwa  pendekatan  proses penemuan  adalah  salah  satu  pendekatan  yang paling  populer  dalam  kegiatan  belajar  sains  ka- rena  dapat  meningkatkan  pemahaman  konsep- tual  serta  keterampilan  proses  sains  peserta didik. Yuliatun, Masykuri, & Utami, (2017, p.4) menyatakan  bahwa  salah  satu  upaya  untuk memperbaiki  persoalan  dalam  pembelajaran adalah  dengan  menerapkan  metode discovery learning pada  pokok  bahasan  yang  dirasa  sulit dan  perlu  untuk  ditingkatkan  pemahaman  serta penguasaannya.  Penggunaan  teknologi  juga berperan  penting  dalam  proses  pembelajaran Mukti & Nurcahyo (2017, p.12) “media pembel- ajaran  biologi  berbantuan  komputer  materi  sis- tem  pernapasan  pada  manusia  hasil  pengem- bangan  layak  digunakan  untuk  meningkatkan hasil  belajar  peserta  didik.”Pada  penelitian  ini, dengan  pokok  bahasan  pada  Ekosistem  untuk kelas  X  semester  genap,  diperoleh  hasil  temuan bahwa aplikasi LKPD Biology m-Learning yang bernama “ eco-Activity ” berbasis Guided Discovery yang  dikembangkan  termasuk  dalam kategori sangat baik sehingga layak untuk digu- nakan  sebagai  bahan  ajar  berdasarkan  penilaian
para ahli dan pendapat guru serta teman sejawat. Selain  hal  tersebut,  penggunaan  aplikasi  LKPD Biology m-Learning “ eco-Activity ”  oleh peserta didik  secara efektif  dapat  meningkatkan penguasaan kompetensi dasar (pengetahuan dan keterampilan) yang harus dikuasai sesuai dengan Kurikulum 2013.

## SIMPULAN
Penelitian  desain  dan  pengembangan LKPD m-Learning berbasis Guided  Discovery pada  pokok  bahasan  Ekosistem  dalam  Kuriku- lum  2013  dilaksanakan  dan  dicapai  sesuai  de- ngan prosedur penelitian pengembangan Design and  Development (D  &  D  R).  Hasil  pengujian dan penilaian oleh ahli, guru, teman sejawat, dan peserta  didik  diperoleh  bahwa  produk  termasuk dalam  kategori  baik  sehingga  layak  untuk digunakan dalam proses pembelajaran.
Pengujian  dan  penerapan  aplikasi  LKPD m-Learning berbasis Guided  Discovery pada pokok bahasan Ekosistem efektif untuk mening- katkan  hasil  penguasaan  kompetensi  dasar (pengetahuan  dan  keterampilan)  peserta  didik, berdasarkan  hasil  uji Anacova dapat  disimpul- kan  bahwa  secara  signifikan  rata-rata  nilai posttest penguasaan  Kompetensi  Dasar  (KD) dalam  Kurikulum  2013  peserta  didik  kelas eksperimen  lebih  tinggi  dibandingkan  kelas kontrol.
Rekomendasi untuk penelitian selanjutnya yakni  Aplikasi  LKPD m-Learning berbasis Guided  Discovery pada  pokok  bahasan  eko- sistem  yang  dikembangkan diharapkan  dapat diujikan  lebih  luas  lagi  di  sekolah-sekolah, selain sekolah yang digunakan sebagai lokasi uji coba.  Pengembangan m-Learning ini  dapat diperluas  dan  dikembangkan  oleh  guru  atau peneliti  selanjutnya  pada  pokok  bahasan  yang lain maupun mata pelajaran lain.

## UCAPAN TERIMAKASIH
Penulis menyampaikan rasa terima kasih kepada Prof. Dr. Djukri M.S. atas semua bimbingan dan kesempatannya  kepada  penulis  selama  masa penelitian.

## DAFTAR PUSTAKA
Aktamis,  H.,  &  Ergin,  Ö.  (2008).  The  effect  of scientific  process  skills  education  on students’  scientific  creativity,  science attitudes  and  academic  achievements. Asia-Pacific  Forum  on  Science  Learning and Teaching, 9(1), pp. 1-21
Azwar,  S.  (2016). Tes  prestasi:  Fungsi  dan pengembangan pengukuran prestasi belajar . Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Behera,  S.  K.  (2015). Recent  trend  in  ICT education.
Solapur: Laxmi Book Publication.
Chiappetta,  E.  L.,  &  Koballa  Jr,  T.  R.  (2014). Science  instruction  in  the  middle  and secondary schools . New York, NY.: Allyn
& Bacon.
DeRosa,  D.  A.,  &  Abruscato,  J.  A.  (2014).
Teaching  children  science:  A  discovery approach . Pearson Higher Ed.
Ellis, T. J., & Levy, Y. (2010, June). A guide for novice researchers: Design and development research methods. In Proceedings  of  Informing  Science  &  IT Education  Conference  (InSITE) (pp.  107- 118). Retrieved from http://proceedings.informingscience.org/In SITE2010/InSITE10p107-118Ellis725.pdf
Hake,  R.  R.  (1999). Analyzing  change/gain scores . Retrieved from: http://www. physics.indiana.edu/~sdi/AnalyzingChang e-Gain.pdf.
Handziko,  R.  C.,  &  Suyanto,  S.  (2015). Pengembangan video pembelajaran suksesi  ekosistem  untuk  meningkatkan motivasi  belajar  dan  penguasaan  konsep mahasiswa biologi. Jurnal Inovasi Pendidikan IPA , 1 (2), 212. https://doi.org/10.21831/jipi.v1i2.7508
Karsli,  F.,  &  Şahin,  Ç.  (2009).  Developing worksheet based on science process skills: Factors  affecting  solubility. Asia-Pacific Forum on Science Learning and Teaching. 10 (15), 1-3. Retrieved from https://www.eduhk.hk/apfslt/download/v1
0_issue1_files/sahin.pdf
Lati,  W.,  Supasorn,  S.,  &  Promarak,  V.  (2012). Enhancement of learning achievement and integrated  science  process  skills  using science  inquiry  learning  activities  of chemical  reaction  rates. Procedia-Social and  Behavioral  Sciences , 46 ,  4471-4475. .
Retrieved from http://www.sciencedirect.com/science/artic le/pii/S1877042812020150
Lee,  A.  T.,  Hairston,  R.  V.,  Thames,  R., Lawrence,  T.,  &  Herron,  S.  S.  (2002). Using  a  computer  simulation  to  teach science  process  skills  to  college  biology and  elementary  majors. Bioscene , 28 (4),

## Asri Puspitasari, Rio Christy Handziko
35. Retrieved from http://aquila.usm.edu/fac_pubs/14849 Moeed,  A.  (2015). Science  investigation:
Student  views  about  learning,  motivation and assessment . Springer.
Mukti, I., & Nurcahyo, H. (2017). Pengembangan media pembelajaran biologi berbantuan komputer untuk meningkatkan  hasil  belajar  peserta  didik. Jurnal Inovasi Pendidikan IPA, 3 (2), 137- 149. doi:http://dx.doi.org/10.21831/jipi.v3i2.76
44
Oakes,  J.  M.  (1997).  Discovery  through graphing. The Science Teacher , 64 (1), 33.
Odum,  E.  P.  (1998).  Dasar-dasar  Ekologi: Terjemahan dari Fundamentals of Ecology.  Alih  Bahasa  Samingan,  T.  Edisi Ketiga. Universitas  Gadjah  Mada  Press, Yogyakarta , 697.
Pachler,  N.,  Bachmair,  B.,  &  Cook,  J.  (2009). Mobile  learning:  structures,  agency, practices .  Springer  Science  &  Business Media.
Peraturan  Menteri  Pendidikan  dan  Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 24 Tahun 2016 tentang  Kompetensi  Inti  dan  Kompetensi Dasar  Pelajaran  pada  Kurikulum  2013 pada Pendidikan Dasar dan Menengah Prayitno, B. A. (2011). Pengembangan
perangkat pembelajaran  IPA Biologi SMP berbasis inkuiri terbimbing dipadu kooperatif STAD serta pengaruhnya terhadap  kemampuan  berpikir  tingkat tinggi,  metakognisi,  dan  keterampilan proses  sains  pada  siswa  berkemampuan akademik  atas  dan  bawah. Doctoral dissertation , Universitas Negeri Malang.
Rezba, R. J., Sparague, C., McDonnough, J. T., &  Matkins,  J.  J.  (2007). Learning  and
assessing  science  process  skills .  Lowa:
Kendall/ Hunt Publishing Company.
Richey, R. C., & Klein, J. D. (2014). Design and development research:
Methods, strategies, and issues . Routledge. Sarrab, M., Elgamel, L., & Aldabbas, H. (2012). Mobile learning (m-learning) and educational  environments. International journal of distributed and parallel systems , 3 (4), 31. Retrieved from https://www.researchgate.net/publication/2 62488863_Mobile_Learning_M-
Learning_and_Educational_Environments Shieh,  C.  J.,  &  Yu,  L.  (2016).  A  study  on information  technology  integrated  guided discovery  instruction  towards  students’ learning achievement and learning retention. EURASIA  J.  Math.,  Sci  Tech. Ed. 12(4), 833–842. https://doi.org/10.12973/eurasia.2015.1554 a Smaldino,  S.  E.,  Lowther,  D.  L.,  Russell,  J.  D.,
& Mims, C. (2008). Instructional technology  and  media  for  learning. Boston: Allyn and Bacon.
Subali, B. (2016). Prinsip asesmen dan evaluasi pembelajaran . Yogyakarta: UNY Press Sund,  R.  B.,  &  Carin,  A.  A.  (1989). Teaching science  through  discovery .  Columbus,
Ohio: Charles Merril Publishing
Company.
Susilana,  R.  &  Riyana,  C.  (2008). Media Pembelajaran . Bandung: Wacana Prima.
Yuliatun, L., Masykuri, M., & Utami, B. (2017). Discovery learning with hierarchy concept to  improve  analysis  ability  and  study achievement  hydrolysis  subject. Jurnal Inovasi  Pendidikan  IPA,  3 (2),  172-179. doi:http://dx.doi.org/10.21831/jipi.v3i2.13 919