## Penerapan Metode
Game Development Life Cycle Pada Pengembangan Aplikasi Game Pembelajaran Budi Pekerti
Sawali Wahyu
Fakultas Ilmu Komputer, Teknik Informatika, Universitas Esa Unggul, Jakarta, Indonesia Email: sawaliwahyu@esaunggul.ac.id

## Abstrak
Perkembangan  Teknologi  Informasi  telah  berkembang  pada  kehidupan  masyarakat  yang  memberikan banyak manfaat dalam mengakses informasi dari lintas media dibeberapa bidang. Model pembelajaran saat ini  cenderung  harus  mengikuti  pola  Pendidikan  yang  tidak  menarik  dan  membosankan,  konteks pembelajaran Budi pekerti  yang diterapkan di sekolah dasar xyz cenderung  hanya  memahami isi  materi pada  buku  pembelajaran  dan  tidak  diberikan  contoh  dalam  kehidupan  nyata.  Adanya  permasalahan terhadap  model  pembelajaran  tersebut  dilakukan  pengembangan  aplikasi  game  pembelajaran  yang interaktif  untuk  mempelajari  ilmu  budi  pekerti  menggunakan  aplikasi mobile ,  yang  akan  menerapkan  3 karakteristik pembelajaran yaitu pembelajaran yang dilakukan dalam lingkup alamiah, pembelajaran yang dilakukan  dapat  memiliki  pengalaman  yang  bermakna  untuk  siswa/siswi  dan  dalam  situasi  yang menyenangkan. Metodologi yang akan digunakan yaitu dengan pendekatan Game Development Life Cycle (GDLC), metode ini akan diterapkan sebagai acuan dalam mengembangkan aplikasi game edukasi sesuai dengan tahapan/langkah dalam membangun aplikasi tersebut. Hasil pengujian aplikasi game budi pekerti ini menggunakan pendekatan Uji Coba Alpha dan Beta Rilis, yang bermanfaat untuk mengetahui bugs yang muncul pada awal game dan versi akhir aplikasi yang akan terapkan. Dengan menggunakan Pendekatan GDLC dan hasil uji coba aplikasi tersebut, Menghasilkan aplikasi game pembelajaran untuk siswa/siswi disekolah dasar dan bermanfaat untuk mengenal nilai budi pekerti dalam kehidupan sehari-hari.
Kata kunci : game development life cycle , aplikasi mobile , game edukasi, budi pekerti

## Abstract
The development of IT has developed in people's lives which provide many benefits in accessing information from across the media. The current learning model tends to follow an unattractive and boring education, the  context  of  learning  manners  applied  in  elementary  school  xyz  only  understand  the  content  of  the material in textbook and not given examples in real life. The existence problems with learning model is carried out by developing an interactive learning game application to learn morals science with mobile application,  which  will  apply  3  learning  characteristics,  namely  learning  that  is  a  natural  setting,  the learning can give meaningful experience for students and pleasant situation. The methodology used Game Development Life Cycle (GDLC) approach, this method applied as a reference in developing educational applications according to steps in building the application. The results of testing manners game application use  the  Alpha  and  Beta  Release  approaches,  which  are  useful  for  finding  out  bugs  that  appear  at  the beginning of the game and the final version of the application be implemented. using the GDLC approach and the results of the application, produces learning game applications for students in elementary schools and is useful for recognizing the value of character everyday life.
Keywords : game development life cycle, mobile applications, educational games, morals

## 1. PENDAHULUAN
Teknologi  informasi  saat  ini  telah  berkembang  pesat  di  dunia  pendidikan,  penggunaan teknologi  informasi  berpengaruh  pada  proses  pembelajaran  dan  proses  penyampaian  materi dikelas.  Pendidikan  usia  dini  untuk  siswa/siswi  sekolah  dasar  cenderung  lebih  tertarik  dalam penggunaan smartphone dari pada belajar menggunakan buku [1]. Pengaruh teknologi informasi juga  dapat  mempermudah  dan  memfasilitasi  siswa  dalam  memahami  konsep  pembelajaran interaktif [2].
Pembelajaran  yang  dilakukan  antara  guru  dan  siswa  terkesan  membosankan  karena pengetahuan  hanya  di  eksplorasi  dengan  buku,  kondisi  siswa  yang  pasif  dalam  proses  belajar mengajar  menjadi  faktor  penyampaian  materi  tidak  maksimal  [3].  Kecenderungan  proses pembelajaran yang ada saat ini lebih di fokuskan kepada pemikiran bahwa siswa dapat belajar lebih  baik  jika  berada  dalam  lingkungan  yang  alami.  Belajar  akan  lebih  menyenangkan  dan bermakna bila siswa mendapatkan pembelajaran yang interaktif dikelas, bukan hanya pemahaman mengenai  materi  yang  disampaikan  tetapi  pembelajaran  yang  berorientasi  pada  penguasaan materi dan memecahkan persoalan sederhana dalam kehidupan jangka panjang [4].
Metode Belajar Mengajar berbasis kontekstual atau dikenal dengan Contextual Teaching and Learning ( CTL ) merupakan pembejalaran yang dilakukan antara guru memberikan contoh terhadap materi yang diajarkan dengan situasi pada kehidupan didunia nyata, hal tersebut dapat mendorong  siswa  untuk  dapat  membuat  keterkaitan  terhadap  pengetahuan  yang  dimilikinya dengan  penerapan  dalam  kehidupan  nyata  sebagai  seseorang  di  lingkungan  masyarakat. Penurunan akhlak dan moral siswa dalam pembelajaran berpengaruh terhadap etika sopan santun dalam proses pembejalaran, penyebab dari hal tersebut adalah kurang maksimalnya sikap budi pekerti dalam proses belajar di sekolah dasar [4]. Budi pekerti dapat diartikan sebagai rasio dan rasa  pada  tingkah  laku  manusia,  penerapan  budi  pekerti  dalam  kegiatan  belajar  mengajar dilakukan  pada  proses  pelaksanaannya  dan  dapat  bersifat  positif  maupun  negatif  [4].  Pada penelitian [5] bahwa sikap budi pekerti memiliki 2 karakteristik yaitu berupa rasa yang memiliki kecendrungan  terhadap  keindahan,  dan  perasaan  hati  atau  disebut  hati  nurani  manusia.  Hati Nurani selalu mendorong sikap seseorang manusia untuk berbuat baik dan mencengah perbuatan yang bersifat buruk dan hina.
Sekolah  XYZ  merupakan  sekolah  dasar  yang  memiliki  permasalahan  diantaranya  yaitu cara penyampaian pembelajaran di sekolah yang cenderung membosankan dan mudah membuat siswa jenuh, serta kurangnya sosialisasi pembelajaran etika budi pekerti di sekolah. Berdasarkan permasalah di atas, maka akan dilakukan penelitian mengenai game edukasi budi pekerti dengan menggunakan teknologi aplikasi mobile dengan menerapkan 3 karakteristik pembelajaran yaitu kegiatan belajar mengajar dilingkungan sekitar ( Learning in Real Life Setting ), Kegiatan belajar mengajar yang memberikan pengalaman dan pengetahuan bermakna kepada siswa ( Learning by Doing ), dan Kegiatan belajar mengajar yang memberikan situasi yang menyenangkan ( Learning as an Enjoy Activity ).
Penggunaan Game  Development  Life  Cycle  (GDLC) Merupakan  metodologi  untuk pengembangan aplikasi berbasis game dengan pendekatan iteratif yang terdiri dari 6 fase / langkah pengembangan, dimulai pada fase Initialitations atau pembentukan konsep game, pra-produksi ( Pre-Production ),  produksi game ( Production ,  ujicoba  ( Testing ), Beta Realease dan  Rilis Aplikasi ( Realease ) [6]. Berikut tahapan GDLC dijelaskan pada gambar 1.
Pada  penelitian  [7]  penerapan  metode GDLC pada  game  pengelolaan  sampah  dapat membantu meningkatkan kesadaran masyarakat terhadap sampah yang tidak terkendali, dan game ini memberikan edukasi dan pengetahuan mengenai pilah pilah sampah dimasyarakat, sedangkan pada penelitian [8] penerapan metode GDLC pada game puzzle pemecahan teka-teki dan perhitungan matematika  menghasilkan  permainan  yang  menantang  untuk  diselesaikan  oleh  pengguna. Berdasarkan penelitian terkait mengenai GDLC , maka penelitian ini akan menerapkan metode GDLC sebagai panduan atau fase pengembangan aplikasi game pembelajaran budi pekerti, dapat menghasilkan game  pembelajaran  yang  bersifat  interaktif  yang  dapat  membentuk  perilaku  baik  untuk  siswa dalam  segala  kegiatan  di rumah  dan  di  sekolah.  Aspek  lingkup  aplikasi game yang  dihasilkan berfokus  pada  etika  meminta  izin  dan  tanggung  jawab,  kedua  aspek  tersebut  merupakan pembahasan  ilmu  budi  pekerti  yang  dapat  dihubungkan  dengan  aktifitas  sehari-hari  baik disekolah dan dirumah sehingga siswa dapat berprilaku dengan baik terhadap orang yang lebih tua. Dari aspek game yang diterapkan tersebut menghasilkan fokus pada alur permainan untuk meminta izin ketika menggunakan barang milik orang lain, dan aspek pada tanggung jawab akan membahas proses bagaimana siswa dapat bertanggung jawab pada hal – hal kecil yang dilakukan.

## 2. METODE PENELITIAN
Metodologi penelitian  yang  akan  diterapkan  yaitu  berfokus  pada  penerapan  metode Game Development Life Cycle (GDLC), berikut adalah tahapan penelitian :

## 2.1 Tahapan Penelitian
Penelitian ini dirancang sesuai dengan fase dalam metode GDLC (Game Development Life Cycle) yang  terdiri  dari  6  fase  /  langkah  pengembangan,  dimulai  dari  fase Initialitations atau pembentukan konsep game , preproduksi ( Pre-Production ), produksi game ( Production , ujicoba ( Testing ), Beta Realease dan  Rilis  Aplikasi  ( Realease ).  Langkah  penelitian  dijelaskan  pada gambar 2.
Gambar 2. Langkah Penelitian dengan GDLC
Penjelasan Gambar 2. Langkah Penelitian Dengan GDLC : 1) Tahap Insialisasi Berikut penjelasan mengenai tahap inisialisasi :
a) Identifikasi  Masalah  merupakan  proses  untuk  mengetahui  permasalahan  utama  dalam penelitian dengan melakukan observasi dan studi literatur.
b) Identifikasi  kebutuhan  merupakan  tahapan  untuk  mendapatkan  kebutuhan  pada  aplikasi game pembelajaran budi pekerti.
c) Identifikasi Target User merupakan tahapan untuk menentukan siapa saja target pengguna pada  aplikasi game pembelajaran  budi  pekerti,  yang  akan  berfokus  pada  siswa/siswi  di sekolah dasar untuk Kelas 1 Sampai kelas 3.
2) Tahap Pra-Produksi
Berikut penjelasan mengenai tahap Pra-Produksi :
a) Jenis Game ( Genre Game ) merupakan tahapan untuk mengidentifikasikan seperti apa alur permainan yang akan diatur dan dirancang pada aplikasi, untuk jenis game berjenis Edukasi Pendidikan dengan Tema Pembelajaran Budi Pekerti
b) Skenario  dan  Karakter  merupakan  tahapan  untuk  menentukan  dan  merancang  Skenario pada karakter di dalam game .
c) Game play merupakan tahapan untuk menentukan bagaimana proses permainan diciptakan dan diterapkan didalam game, dan user dapat merasakan pembelajaran budi pekerti melalui cerita, kuis dan puzzle
d) Tantangan merupakan tahapan untuk menentukan seperti apa tantangan yang akan dihadapi oleh user , tandangan yang akan diciptakan yaitu Kuis dan Menyusun Puzzle .
3) Tahap Produksi
Berikut penjelasan mengenai tahap Pra-Produksi :
a) Perancangan Aplikasi Game merupakan tahapan merancang aplikasi yaitu berupa Skenario yang digambarkan dalam bentuk Use Case Diagram .
b) Pembuatan Model Prototype merupakan tahapan untuk membuat model prototype dalam bentuk antar muka desain ( UI Design ).
c) Impelementasi Aplikasi Game merupakan tahap realisasi game dalam bentuk aplikasi.
4) Tahap Uji Coba Alpa dilakukan dengan mengidentifikasi aplikasi game, apakah terdapat eror, jika  iya  maka  harus  diperbaiki  dengan  tujuan  agar  bugs  tidak  mengganggu  pada  saat menjalankan fungsi menu cerita yaitu interaksi pengguna terhadap cerita dan sudah diperbaiki.
5) Beta Rilis Aplikasi adalah tahapan terakhir pada testing beta artinya tidak ada error dan dapat diterima user dan developer .
6) Rilis  Versi  Aplikasi Game merupakan  tahap  akhir  sesudah  tahap alpha  testing dan  dibuat dalam bentuk perilisan aplikasi
2.2 Teknik Pengumpulan Data
Proses ini akan dilakukan pengambilan data diantaranya yairu data studi lapangan, tinjauan pustaka dan pengembangan sistem, berikut adalah penjelasannya:
a) Studi  lapangan  merupakan  tahapan  mengambil  data  dengan  observasi  dan  wawancara langsung ke user .
b) Tinjauan  Pustaka  merupakan  survei  yang  dibentuk  dengan  mengambil  data  dengan  cara mengambil  literatur  dengan  minimal  jangka  waktu  5  tahun  dan  maksimal  jangka  waktu  10 tahun.
c) Metode Pengembangan aplikasi berbasis game akan menerapkan metode Game Development Life Cycle (GDLC).

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Bagian  ini  akan  menjelaskan  hasil dan  pembahasan  yang  disesuaikan  dengan  penerapan metode Game Development Life Cycle (GDLC) pada aplikasi game pembelajaran budi pekerti, berikut adalah hasil tahapannya:

## 3.1 Tahap Inisialisasi
Pada  penelitian  ini  tahap  Inisialisasi  merupakan  tahap  membuat  konsep  game,  dijelaskan dalam tabel 1.
Tabel 1. Inisialisasi Konsep Game Inisialisasi Konsep Aplikasi Input Proses Output Remaks Identifikasi masalah Observasi dan studi literatur 1) Identifikasi masalah utama 2) Literatur  jurnal  mengenai metode gdlc. Melakukan identifikasi masalah dengan cara observasi di sekolah xyz, serta memahami  keadaan  dalam proses belajar mengajar. Kemudian melakukan literatur jurnal  mengenai  metode  gdlc untuk  membangun  aplikasi game . Identifikasi kebutuhan Identifikasi kebutuhan user dalam aplikasi game pembelajaran budi pekerti Merancang  dan  membangun sebuah game pembelajaran budi pekerti yang user friendly Mengidentifikasi kebutuhan awal  berupa  kebutuhan user, user scenario dll. Identifikasi target user Menentukan target pengguna  yang  cocok dalam topik game pembalajaran budi pekerti Target user /  pengguna  yaitu siswa/siswi sekolah dasar kelas  1  sampai  kelas  3, dikalangan usia mereka masih dalam  tahap  pembentukkan karakter. Siswa/siswi yang sudah memiliki smartphone / memahami penggunaan smartphone

## 3.2 Tahap Pra-produksi
Tahap  Pra-produksi  merupakan  konsep  yang  mengidentifikasikan genre  game, skenario, game play dan tantangan, berikut dijelaskan dalam tabel 2.
Tabel 2. Pra-Produksi Aplikasi Game Pra-Produksi Aplikasi Game Input Proses Output Remaks Genre Game Mengidentifikasi genre game Genre Game berjenis Edukasi Dengan Tema Pembelajaran Budi Pekerti Game yang  bergenre  edukasi atau Education  game ,  yang dimaksud  ialah  sebuah game yang menyampaikan pembelajaran ilmu budi pekerti, sebuah  game  edukasi  yang membuat proses belajar menyenangkan dan tidak cenderung monoton Skenario dan Karakter Menentukan  bagaimana  alur game dan  karakter  dalam game Alur  game  disesuaikan  dari segi  karakter,  cerita  dan detail alur game Game edukasi dengan scenario karakter  adalah  tupai  dan scenario budi pekerti yaitu alur meminta  izin  dan  tanggung jawab dalam cerita game . Game Play Menentukan bagaimana proses  permainan  dirancang dan diimplementasikan kedalam konsep game edukasi Game  play yang  diterapkan yaitu  setiap  cerita  memiliki pembelajaran  budi  pekerti dan menghadirkan kuis
berupa pertanyaan dan Menyusun gambar Adanya  Alur  Cerita Game , Tersedianya  Kuis  dan  Adanya Evaluasi Game berupa Penyusunan Gambar Puzzle . Tantangan Memiliki  Kuis  dengan  5 (lima)  pertanyaan  dengan masing-masing  pertanyaan memiliki 2 (dua) poin User bisa  memahami  dan mengingat konsep pembelajaran  budi  pekerti pada game Adanya tantangan dalam game yaitu hadirnya kusi dan penyusunan gambar puzzle.
Volume 5, Nomor 1, Januari 2022, Halaman 82-91                                                        E-ISSN: 2721-4788

## 3.3 Tahap Produksi Aplikasi
Tahap  Produksi  merupakan  tahapan  yang  menggambarkan  desain  dari  aplikasi,  model prototype dan pengkodean aplikasi [9]. Berikut ini adalah tahapan dari produksi aplikasi Terdiri dari:
a) Perancangan Aplikasi
Game
Perancangan  aplikasi  dirancang  dalam  bentuk  diagram use  case, yang  tergambar  pada gambar 3.
Gambar 3 . Use Case Diagram Game Pembelajaran Budi Pekerti
Penjelasan Use Case Diagram pada Gambar 3 dan dijelaskan pada tabel 3.
Tabel 3. Use Case Spesifik Kebutuhan
Aktor Keterangan
User memilih menu cerita Menampilkan halaman daftar cerita User memilih cerita 1 Menampilkan Opening judul cerita 1 User Memainkan cerita
Interaksi game dengan User. Setelah itu menampilkan kuis
User Memainkan kuis
Menampilkan pertanyaan dan hasil kuis. Selanjutnya menampilkan Puzzle User memainkan puzzle Menampilkan puzzle dan hasil puzzle , lalu closing cerita.
b) Pembuatan Model Prototype Aplikasi Tahapan  model prototype dirancang  berupa  sketsa game ,  berikut  adalah  hasil  sketsa prototype aplikasi dijelaskan pada gambar 4.

## uc Use Case Usulan
Game Ayo Belajar Ilmu Budi Pekerti Murid
Membuka Aplikasi Belaj ar Ilmu Budi Pekerti Tampilan Beranda Aplikasi Cerita 1 Berkas Credit Profile Mulai Cerita 1 Kuis Cerita 1 Hasil Kuis Puzzle game Mulai Cerita 2 Kuis Cerita 2 Hasil Kuis Puzzle game Nilai Kuis Menampilkan Informasi Perancang Aplikasi Log in Dengan Mengisi Biodata Cerita Kesimpulan cerita dan tampilan penutup cerita «include» «include» «include» «include» «include» «include» «include» «include» «include» «include» «include» «include» «include» «include» «include» «include» «include»
Gambar 4. Prototype Halaman Utama Aplikasi Game
Pada  gambar  4.  merupakan  sketsa prototype game pembelajaran  budi  pekerti  yang menampilkan halaman utama dan pemilihan jenis tema game budi pekerti.
c) Impelementasi Aplikasi Game
Tahap ini merupakan tahap realisasi game dalam bentuk aplikasi :
Gambar 5. Tampilan Awal Aplikasi Game
Pada gambar 5. merupakan tampilan utama aplikasi game yang dibuat dengan Unity dan Pemrograman Android .

## 3.4 Tahap Uji Coba Aplikasi
Tahap  yang  dilakukan  dalam  uji  coba  yaitu alpha  testing ,  pengujian  dilakukan  dengan tujuan untuk memastikan fungsionalitas pada aplikasi berjalan dengan baik dan berjalan sesuai dengan skenario yang telah ditetapkan [10]. Hasil tahap uji coba aplikasi dijelaskan pada table 4.

## Tabel 4. Uji Coba Alpa
No Skenario Aplikasi Hasil Keluaran yang diharapkan Hasil Uji Coba Hasil Uji Coba Remarks Sesuai Tidak Sesuai Diterima Ditolak 1. Melihat Menu Cerita Menampilkan  Menu Cerita dan didalamnya menampilkan  daftar cerita  -  - Menu cerita menampilkan daftar atau list buku  sesuai perancangan 2. Menjalank an Cerita Cerita berjalan menurut  alur  yang sesuai  dengan  buku referensi  -  - Alur  Cerita  berjalan sesuai dengan referensi buku 3. Menjalank an Kuis Menampillkan menu Kuis  -  - Menampilkan menu kuis sesuai perancangan Menampilkan 5 (lima) Pertanyaan  -  - Menampilkan 5 Pertanyaan yang memiliki 20 poin 4. Menjalank an Puzzle Menampilkan Tampilan menu puzzle  -  - Menampilkan menu puzzle sesuai perancangan
Pada  table  4.  berhasil  dilakukan  uji  coba  alpa,  dengan  mengidentifikasi  aplikasi  game, apakah terdapat error , jika iya maka harus diperbaiki dengan tujuan agar bugs tidak mengganggu pada  saat  menjalankan  fungsi  menu  cerita  yaitu  interaksi  pengguna  terhadap  cerita  dan  sudah diperbaiki. Hasil uji coba tidak menemukan bugs atau error yang ditemukan dalam aplikasi game pembelajaran budi pekerti, sehingga proses dapat berlanjut ke dalam beta rilis aplikasi.

## 3.5 Beta Rilis Aplikasi
Merupakan tahapan yang dilakukan setelah seluruh fitur pada ujicoba tidak ada error dan dapat diterima user / pihak yang menggunakan aplikasi [11]. Hasil Beta rilis Aplikasi dijelaskan pada tabel 5.
Tabel 5. Hasil Beta Rilis Aplikasi No Pengguna Aplikasi Skenario Pengujian Hasil Uji Coba Hasil Keluaran Hasil Uji Sesuai Tidak Sesuai Diterima  Ditolak 1. User Yaitu Siswa / Siswi Kelas 1 s/d 3 Melihat Menu Cerita Menampilkan Menu Cerita dan menampilkan  daftar cerita  -  - 2. User Yaitu Siswa / Siswi Kelas 1 s/d 3 Menjalankan Cerita Cerita berjalan menurut  alur  yang sesuai  dengan  buku referensi  -  - 3. User Yaitu Siswa / Siswi Kelas 1 s/d 3 Menjalankan Kuis Menampillkan menu Kuis  -  - Menampilka n  5  (lima) Pertanyaan Menampilkan 5 (lima) Pertanyaan  -  - 4. User Yaitu Siswa / Siswi Kelas 1 s/d 3 Menjalankan Puzzle Menampilkan Tampilan menu puzzle  -  -
Pada table 5, berhasil dilakukan beta rilis tanpa menemui adanya bugs pada aplikasi game pembelajaran budi pekerti, sehingga aplikasi dapat lanjut pada proses rilis versi aplikasi.

## 3.6 Rilis Versi Aplikasi
Merupakan  tahap  akhir  sesudah  dilakukannya  ujicoba  aplikasi  secara  keseluruhan  dan dibuat dalam bentuk perilisan aplikasi [12]. Rilis versi aplikasi dijelaskan pada tabel 6.
Tabel 6. Rilis Versi Aplikasi NAMA VERSION Belajar Budi Pekerti V.1.1.0

## 4. KESIMPULAN DAN SARAN

## 4.1 Kesimpulan
Berdasarkan penjabaran yang sudah dijelaskan sebelumnya, maka penelitian ini dapat disimpulkan yaitu:
1) Penelitian  ini  berhasil  menerapkan  konsep  metodologi Game  Development  Life  Cycle (GDLC) yang  digunakan  dalam  pengembangan  aplikasi  game  pembelajaran  budi  pekerti yang berfokus pada tahapan / langkah langkah dalam pembuatan konsep game pembelajaran.
Volume 5, Nomor 1, Januari 2022, Halaman 82-91                                                        E-ISSN: 2721-4788
2) Penelitian ini menghasilkan pengembangan aplikasi game pembelajaran budi pekerti yang dapat memberikan solusi proses kegiatan belajar mengajar, dan dapat digunakan oleh semua kalangan pengguna yang memiliki smartphone berbasis android untuk siswa sekolah dasar kelas 1 sampai kelas 3.
3) Penelitian ini menghasilkan game pembelajaran yang dapat mengsosialisasikan sikap budi pekerti kepada masyarakat dilingkungan sekolah dan rumah dalam kehidupan sehari-hari dan aplikasi game pembelajaran  budi  pekerti  ini  dapat  diimplementasikan  kedalam  mata pelajaran  Pendidikan  Agama  yaitu  mengenai  akhlak  dan  sopan  santun  di  kehidupan masyarakat.

## 4.2 Saran
Saran untuk pengembangan penelitian aplikasi game pembelajaran budi pekerti ini sebagai berikut:
1) Penelitian ini dapat dikembangkan dengan penambahan fitur di dalam cerita, sehingga lebih ease of use untuk semua kalangan anak-anak sekolah,
2) Penelitian  ini  dapat  dikembangkan  dengan  Penambahan  materi-materi  budi  pekerti ditambahkan serta dikemas dengan menarik disetiap elemen – elemen yang ada dalam cerita agar konsep desain interaksi berpadu dengan metode pembelajaran kontekstual dapat lebih dinikmati  dan  dimengerti oleh  pengguna  ketika  menggunakan  aplikasi  pembelajaran  budi pekerti.
3) Penelitian  ini  dapat  dilanjutkan  ke  dalam  proses  Evaluasi  aplikasi  dari  sisi  kepuasaan pengguna dan usability.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  F.  Rozi  and  K.  Khomsatun,  “Rancang  Bangun Game Edukasi  Pengenalan  Warna  Untuk Pendidikan  Anak  Usia  Dini  Menggunakan  Adobe  Flash  Berbasis  Android,” JIPI  (Jurnal Ilmu Penelitian dan Pembelajaran Informatika , vol. 4, no. 1, pp 12-18, 2019.
[2]  L.  D.  Pratama,  W.  Lestari,  and  A.  Bahauddin,  “ Game Edukasi:  Apakah  membuat  belajar lebih menarik?” At- Ta’lim J. Pendidik. , vol. 5, no. 1, pp. 39–50, 2019.
[3]  H.  B.  A.  Jayawardana,  “Paradigma  Pembelajaran  Biologi  Di  Era  Digital,” Jurnal Bioedukatika , vol. 5, no. 1, pp. 12-17, 2017.
[4]  L. Tommy, B. Isnanto, and R. Rian, “Prototipe Game Cerita Si Budi Untuk Pembelajaran Budi Pekerti,” Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer , vol. 2, no. 1, pp. 1–11, 2015.
[5]  Z.  Mubarak,  “dkk,  Mata  Kuliah  Pengembangan  Kepribadian  Terintegrasi,  Buku  Ajar  II, Manusia, Akhlak, Budi Pekerti dan Masyarakat.” Depok: Lembaga Penerbit FE UI, 2008.
[6]  R. Andriyat Krisdiawan and Darsanto, “Penerapan Model Pengembangan Gamegdlc (Game Development Life Cycle) dalam Membangun Game Platform Berbasis Mobile ,” Teknokom , vol. 2, no. 1, pp. 31–40, 2019.
[7]  Moch. Kholil,  Rafika  Akhsani,  and  Kristinanti  Charisma,  “Pengembangan Game Edukasi Pilah Sampah berbasis Android 2 Dimensi,” JAMI Jurnal Ahli Muda Indonesia , vol. 1, no. 1, pp. 13–24, 2020.
[8]  R. A. Krisdiawan, “Implementasi Model Pengembangan Sistem Gdlc Dan Algoritma Linear Congruential Generator Pada Game Puzzle ,” Nuansa Informatika , vol. 12, no. 2, pp. 1–9, 2018.
[9]  R.  E.  Randiani  and  H.  B. Dirgantara,  “Pembangunan  Gim  Edukasi  Peraturan  Lalu  Lintas Kawasan Ganjil Genap di Jakarta Berbasis Android ,” Jurnal Buana Informatika , vol. 11, no. 1, pp. 36-46, 2020.
[10] H.  B.  Dirgantara  and  P.  Windriyani,  “Pembangunan  Permainan Video Action-Shooter  2 Dimensi  Berbasis Desktop Menggunakan Game  Maker  Studio 1.4,” Kalbiscentia,  Jurnal Sains dan Teknologi, v ol. 7, no. 2, pp. 110–115, 2020.
[11] I. W. Fauzy, M. Guntur, and M. R. Ariansyah, “ Game Sosialisasi Sejarah Bandung Lautan Api,” vol. 02, no. 02, pp. 44–49, 2020.
[12] A.  Kuncoro  and  A.  A.  Rismayadi,  “Rancang  Bangun  Aplikasi  Pelayanan  Pemerintahan Kecamatan Way Tuba Berbasis Android ,” vol. 2, no. 2, pp. 75–82, 2021.