Vol. 2, No. 2, Desember 2022, hlm. 72-84

## PERANCANGAN CRAFTZEN.ID FAMILY CRAFT MENGGUNAKAN METODE PROTOTYPE
Gunawan Budi Sulistyo *1 , Miftahul Luthfi 2
1 Universitas Bina Sarana Informatika
2 Universitas Bina Sarana Informatika Email: 1 gunawan.gnw@bsi.ac.id, 2 12191732@bsi.ac.id

## Abstrak
Saat ini di dunia maya terjadi fenomena yang menarik dalam perkembangan sistem informasi. Sektor bisnis merupakan  sektor  yang  paling  terpengaruh,  melalui e-commerce ( electronic  commerce )  sebuah  bisnis akan mendapat peluang yang sama dengan bisnis lainnya.Family Craft merupakan usaha mikro kecil dan menengah  (UMKM)  yang  bergerak  dalam  bidang  kerajinan  dan  sekarang  masih  berkembang,  sehingga membutuhkan sarana untuk mengembangkan bisnis melalui e-commerce . Tujuan dari penelitian ini adalah membuat sebuah website sebagai sarana memperkenalkan usaha dan menjual produk mereka. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah prototype dengan tahapan komunikasi kebutuhan pengguna (mewawancarai  pemilik  usaha),  perancangan prototype (merancang  alur),  pembentukan prototype (merancang desain), serta uji coba ,evaluasi menggunakan pemrograman PHP , Framework Codeigniter , MySql sebagai  database  penyimpanan  data.Untuk  sistem  ini  diuji  dengan  menggunakan metode black- box .  Hasil  dari  penelitian  ini  adalah  perancangan  aplikasi  penjualan  online  berbasis  website  pada  toko kerajinan  Family  Craft,  yang  nantinya  dapat  digunakan  sebagai  acuan  untuk  membagun e-commerce . Pengumpulan data dengan cara observasi (pengamatan secara langsung), wawancara (tanya-jawab), dan studi pustaka.
Kata kunci : sistem informasi, e-commerce, prototype, PHP.

## Abstract
Currently in cyberspace there is an interesting phenomenon in the development of information systems. The business sector is the sector most affected, through e-commerce (electronic commerce) a business will get the same opportunities as other businesses. Family Craft is a micro, small and medium enterprise (MSMEs) engaged in crafts and is still developing, so it requires means to develop business through e- commerce. The purpose of this research is to create a website as a means of introducing businesses and selling their products. The method used in this research is prototyping with the stages of communicating user  needs  (interviewing  business  owners),  designing  prototypes  (designing  flows),  forming  prototypes (designing  designs),  as  well  as  trials  and  evaluations  and  using  PHP  programming,  the  Codeigniter Framework and MySql as storage databases. data. For this system was tested using the black-box method. The result of this study is the design of a website-based online sales application at the Family Craft craft shop,  which  can  later  be  used  as  a  reference  for  building  e-commerce.  Data  collection  by  way  of observation (direct observation), interviews (questions and answers), and literature study.
Keywords : information system, e-commerce, prototype, PHP.

## 1. PENDAHULUAN
Saat  ini  evolusi  di  dunia  maya  yang  telah  terjadi  adalah  kejadian  yang  cukup  menarik  dalam perkembangan  sistem  informasi.  Dari  berbagai  sektor,  sektor  bisnislah  yang  paling  merasakan  dampak dari  berkembangnya  sistem  informasi.  Melalui e-commerce ( electronic  commerce )  sebuah  bisnis  bisa mendapatkan peluang yang sama dengan bisnis lain di dunia maya. Saat ini banyak sekali perusahaan yang  telah  menawarkan  barang  dagangannya  melalui e-commerce dan  banyak  diantara  mereka menawarkannya  dengan  media  website.  Hampir  semua  perusahaan  yang  ada  di  dalam fortune 500
Vol. 2, No. 2, Desember 2022, hlm. 72-84
mempunyai  website  di  internet  yang  berperan  sangat penting untuk  mengenalkan  produk  agar  memiliki jangkauan  yang  luas  bahkan  skala  internasional.  Penggunaan  teknologi  informasi  dalam  bisnis  telah berkembang  sangat  cepat,  dengan  beberapa  perubahan  yang  sangat  signifikan  berupa  digitalisasi, mobilitas  modal  dan  liberalisasi  informasi  (Laudon  &  Traver,  2018).  Konsumen  (pelanggan)  dapat memesan dan berbelanja tanpa batasan waktu dan lokasi dengan menanggapi informasi terkini (Xiaohui et  al.,  2017). Mekanisme  dan  proses  semua  transaksi  bisnis  dapat  dilakukan  secara  online,  yang memudahkan  pemrosesan  pembayaran  domestik  dan  internasional.  Ekspansi  bisnis  menjadi  lebih fleksibel,  menjangkau  target  pasar  yang  lebih  luas,  media  periklanan  yang  lebih  murah  dan  interaktif, kejelasan  transparansi  biaya  operasional,  digitalisasi  produk/jasa,  merampingkan  sistem  distribusi, memfasilitasi kegiatan bisnis melintasi batas budaya dan negara dengan biaya yang relatif lebih efektif., yang memfasilitasi membangun kemitraan bisnis dengan membedakan model sesuai dengan kebutuhan spesifikasi  produk/jasa  tertentu  (Li  &  Hong,  2018).  Oleh  karena  itu,  syarat  utama  desain  e-commerce adalah  sebagai  sarana  penting  untuk  menyebarkan  informasi  tentang  berbagai  produk  unik  dan memperluas  pangsa  pasar,  yang  bertujuan  untuk  mendapatkan  keunggulan  dan  daya  saing  yang  lebih kompetitif dan global (Afsar et al., 2018). Keberhasilan belanja online lebih tergantung pada kekhususan produk dengan spesifikasi tertentu. Perusahaan dengan produk yang unik dan istimewa dapat menciptakan peluang bisnis dan memiliki tingkat daya banding yang tinggi karena memiliki keunikan yang belum dimiliki oleh perusahaan lain, seperti: Family Craft yang memproduksi kerajinan dalam memasarkannya. Hingga saat ini, mengingat perekonomian yang kurang baik dan umumnya stagnan, pemilik mencari kesuksesan baru  dengan  menjajaki  peluang  bisnis  untuk  memperluas  pangsa  pasar  secara  online  menggunakan sistem  e-commerce.  Mobilitas  terbatas  dan  liberalisasi  pasar  memaksa  manajemen  berinovasi  untuk memperluas  pasar  sasaran  melalui  desain  dan  penggunaan  perdagangan  elektronik.  Teknologi  e- commerce  adalah  mekanisme  bisnis  yang  bekerja  secara  elektronik  memfokuskan  bisnis  online, menawarkan  kesempatan  untuk  membangun  lebih  banyak  hubungan  manusia  dan  individu  dengan pelanggan tanpa ruang dan waktu (Li & Yang, 2014). Fakta ini dapat mendorong daya saing global karena sistem distribusi tidak lagi terbatas pada wilayah tertentu.
Family Craft sendiri merupakan UMKM (usaha mikro kecil dan menengah) yang bergerak di bidang produksi  kerajinan  dengan  memanfaatkan  bahan  alami  yang  terbuat  dari  daun  pandan,  rotan,  pelepah pisang yang kemudian dijadikan bahan untuk pembuatan kerajinan anyaman tas, lapisan kursi, karpet dan lain  sebagainya.  UMKM  ini  bekerja  dengan  memberdayakan  ibu  rumah  tangga,  produk  utama  dari kerajinan ini adalah kerajinan tas. Namun saat ini barang yang diproduksi masih disetorkan ke pengepul yang nantinya hasilnya akan di ekspor ke luar negri dan tidak menjual kerajinan tersebut secara langsung ke pembeli. Untuk melakukan pengembangan terhadap UMKM tersebut agar dapat menjual produk secara langsung dan lebih luas , maka penulis melakukan pengembangan sistem penjualan dengan merancang sebuah website sehingga pelanggan dari berbagai tempat bisa lebih mengenal apa itu Family Craft dan juga bisa memberi  informasi tentang produk karena kurangnya pengetahuan konsumen terhadap produk yang dijual, selain itu mereka juga dapat melaukan transaksi didalamnya.
Dari latar belakang di atas penulis membangun sebuah perancangan aplikasi website yang berfungsi agar pelanggan bisa lebih mengetahui tentang produk yang dijual dan bisa bertransaksi kapanpun tanpa harus datang ke toko tersebut secara langsung.

## 2. METODE PENELITIAN
Metode penelitian deskriptif merupakan prosedur penelitian yang bekerja  dengan objek atau subjek dalam penelitian yang bisa berupa lembaga, orang, masyarakat dan lainnya, berdasarkan fakta yang ada ataupun apa adanya. Ntuk metode penelitian ini mempunyai 2 tahapan yaitu termin pengembangan aplikasi & pengumpulan data.

## 2.1. Tahap Pengembangan Perangkat Lunak
Dalam  melakukan  penelitian ini  metode  yang  digunakan  oleh penulis  adalah  metode prototype . Metode prototyping adalah  sebuah  metode  untul  mengumpulkan  informasi  berdasarkan  kebutuhan  dari pengguna secara tepat. Hasil dari prototype itu nantinya akan digunakan untuk mengembangkan perangkat lunak setelah dievaluasi oleh pengguna(Pricillia & Zulfachmi, 2021).
Vol. 2, No. 2, Desember 2022, hlm. 72-84
Berikut adalah tahapan-tahapan penelitian yang terdapat pada metode prototype menurut (Rohmadi & Yasin, 2020):
1. Communication (Komunikasi Kebutuhan Pengguna)
Pada  proses  ini  penulis  mewawancarai  pemilik  bisnis  yaitu  Ibu  Saptini  buat  mengetahui  mengenai bagaimana perkara yang terdapat pada UMKM Family Craft, Sehingga bisa memunculkan pandangan baru buat menciptakan suatu sistem yang nantinya dibutuhkan.
2. Quick Plan (Perancangan Prototype)
Merancang sebuah prototype yang sifatnya ad interim & serius dalam tampilan pengguna & penyajian yaitu pembuatan input & hasil yang nantinya bisa dikembangkan lagi.
3. Construction of Prototype (Pembentukan Prototype)
Pada  tahapan  ini  merupakan  pembuatan  design  prototype  yang  mewakili  kebutuhan  pengguna sinkron perancangan yang sebelumnya sudah dibuat.
4. Deployment Delivery and Feedback (Uji coba & penilaian prototype) Prototype sudah terselesaikan sebagai sebuah sistem lalu diserahkan ke pengguna supaya dilakukan uji  coba  &  penilaian.  Kemudian  pengguna  menaruh  tanggapan  yang  akan  dipakai  menjadi  acuan supaya bisa memperbaikiprototype sebelumnya supaya sebagai sistem sinkron yang diinginkan sang pengguna

## 2.2. Metode Pengumpulan Data
Teknik pegumpulan data yang dilakukan oleh penulis adalah sebagai berikut :
1.  Observasi. Penulis melakukan pengamatan secara langsung di Kerajinan Family Craft yang beralamat di Wijilan, Wijimulyo, Nanggulan, Kulon Progo. Hasil pengamatan tersebut langsung direkap dan dari observasi tersebut dapat mengetahui proses dan kegiatan yang terjadi di sana.
2.  Wawancara. Dalam  Penulisan  laporan  ini,  agar  dapat  mengetahui  informasi  secara  lengkap  maka  penulis melakukan suatu tanya jawab dengan Ibu Saptini selaku pengelola kerajinan Family Craft.
3.  Studi Pustaka.
Studi Pustaka dilakukan dengan mencari teori-teori yang berkaitan dengan penelitian ini dari berbagai sumber buku referensi, internet maupun jurnal.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1.  Hasil Observasi atau Literasi Proses Bisnis Sejenis
Menurut  hasil  dari  observasi  yang  telah  dilakukan  terdapat  beberapa  proses  dalam  melakukan pemesanan  barang,  prosedur  pembayaran,  prosedur  pengiriman  serta  prosedur  pembuatan  laporan seperti di bawah ini:
1.  Pemesanan Barang Sebelum pelanggan melakukan pemesanan user harus login terlebih dahulu ke halaman pemesanan, setelah itu pelanggan dapat menentukan produk yang akan dipesan. Lalu pelanggan memilih produk kerajinan yang ingin dipesan, setelah itu menentukan jumlah produk dan ukuran produk (bila terdapat beberapa  ukuran).  Semua  produk  yang  telah  dipilih  oleh  pelanggan  dapat  dimasukkan  kedalam keranjang belanja.
2.  Prosedur Pembayaran Setelah menentukan produk yang ingin dibeli kemudian memasukkannya kedalam keranjang belanja, maka proses selanjutnya adalah proses pembayaran. Sebelum  melakukan pembayaran pelanggan diharuskan  mengisi  data  pengiriman  dan  pembayaran.  Nantinya  semua  pesanan  serta  alamat pengiriman akan dikirimkan kepada admin sehingga pesanan bisa dilanjutkan oleh admin.
3.  Prosedur Penerimaan Pesanan
Setelah admin mengkonfirmasi pesanan dengan mengirimkan email ke customer, kemudian admin memastikan pelanggan telah meakukan pembayaran maka pesanan akan segera diproses.
4.  Prosedur Pengiriman Barang Dalam pengirim ini tidak lagi dikenai biaya pengiriman apabila masih berada di area kota jogja dan akan  dikirim  oleh  kurir  dari  Family  Craft  secara  langsung  agar  menjaga  kualitas  produk.  Apabila terdapat kerusakan maka pihak toko akan memberikan garansi kepada pelanggan.
5.  Proses Pembuatan Laporan Admin akan memasukkan data barang yang tersedia dan laporan barang yang telah terjual.
Vol. 2, No. 2, Desember 2022, hlm. 72-84

## 3.2.  Analisa Kebutuhan
Pada  tahap  analisa  kebutuhan  ini  penulis  menganalisa  apa  saja  kebutuhan  yang  diperlukan supaya sistem ini bisa berjalan, seperti kebutuhan user atau pengguna sistem tersebut. Adapun analisis pengguna yaitu meliputi:
1.  Skenario Administrator (Admin) :
a.  Admin bisa melakukan login dan log-out.
b.  Admin bisa mengelola data produk.
c.  Admin bisa mengelola laporan.
d.  Admin bisa mengelola transaksi.
2.   Kebutuhan Customer (Pelanggan) :
a.  Pelanggan dapat melihat produk yang ditawarkan.
b.  Pelanggan dapat melakukan login dan logout
c.  Pelanggan dapat melakukan pemesanan secara online.
d.  Pelanggan dapat membuat keranjang belanja.
e.  Pelanggan dapat melihat profil perusahaan .

## 3.3.  Rancangan Dokumen

## 3.3.1.   Rancangan Dokumen Masukan (Input)
Rancangan  dokumen  masukan  ini  sebagai  bentuk  langkah  awal  dari  pengelolaan  data  untuk menghasilkan output sesuai yang diinginkan. Adapun dokumen rancangan masukan sebagai berikut :
a.  Data Produk
b.  Data Pemesanan Produk
3.3.2.   Rancangan Dokumen Keluaran (Output)
Rancangan  dokumen  masukan  ini  sebagai  bentuk  langkah  awal  dari  pengelolaan  data  untuk menghasilkan output sesuai yang diinginkan. Adapun dokumen rancangan keluaran sebagai berikut :
a.  Data Transaksi Pelanggan
b.  Data Pemesanan Produk
Dalam  merancang  program  ini  maka  akan  menghasilkan  beberapa  tabel  yang  digambarkan menggunkan Entity Relation Diagram (ERD).. Berikut merupakan gambar dari Entity Relationship Diagram (ERD):
Vol. 2, No. 2, Desember 2022, hlm. 72-84
HOME Dashboard Data Produk Hapus Produk Tambah Produk Edit Produk Data Transaksi detail pesanan konfirmasi pesanan Log Out

## 3.4.  Logical Record Structure (LRS)
Berikut merupakan gambar Logical Record Structure (LRS) perancangan aplikasi Craftzen.ID :
Sumber : Olahan Penulis(2022) Gambar 2. Merupakan rancangan hubungan antar tabel Logical Record Structure (LRS)

## 3.5.  Spesifikasi Program
a. Struktur Navigasi Admin
Sumber Olahan Penulis (2022) Gambar 3. Merupakan rancangan srtuktur navigasi admin
Vol. 2, No. 2, Desember 2022, hlm. 72-84

## b. Struktur Navigasi Pelanggan
Sumber Olahan Penulis (2022) Gambar 4. Merupakan rancangan srtuktur navigasi pelanggan

## 3.6.  Implementasi
Pada tahap ini penulis merealisasikan design sistem yang dibuat agar dapat mengetahui apakah hasil sistem sesuai dengan perancangan yang dibuat.
1.  Halaman Login User
Gambar 5. Merupakan rancangan halaman login pelanggan
HOME Dashboard Produk Detail Tambah Keranjang Pembayaran About Kontak
Vol. 2, No. 2, Desember 2022, hlm. 72-84

## 2.  Halaman Dashboard
Gambar 6. Merupakan rancangan halaman Dashboard pelanggan 3. Halaman Produk
Gambar 7. Merupakan rancangan halaman produk pelanggan
4.  Halaman Detail Produk
Gambar 8. Merupakan rancangan halaman detail produk pelanggan
Vol. 2, No. 2, Desember 2022, hlm. 72-84

## 5.  Halaman Keranjang Belanja
Gambar 9. Merupakan rancangan halaman keranjang belanja 6.  Halaman Pembayaran
Gambar 10. Merupakan rancangan halaman pembayaran 7.  Tampilan login admin
Gambar 11. Merupakan rancangan halaman login admin
Vol. 2, No. 2, Desember 2022, hlm. 72-84

## 8.  Tampilan halaman home admin
Gambar 12. Merupakan rancangan halaman data home admin 9.  Tampilan halaman data produk admin
Gambar 13. Merupakan rancangan halaman data produk admin 10.  Tampilan detail produk admin
Gambar 14. Merupakan rancangan halaman detail produk admin
Vol. 2, No. 2, Desember 2022, hlm. 72-84
11.  Halaman edit produk
Gambar 15. Merupakan rancangan edit produk 12.  Halaman data transaksi
Gambar 16. Halaman data transaksi
13.  Halaman detail transaksi
Gambar 17. Merupakan rancangan detail data transaksi
Vol. 2, No. 2, Desember 2022, hlm. 72-84

## 14.  Halaman registrasi pelanggan
Gambar 18. Merupakan rancangan registrasi pelanggan 15.  Halaman Print Transaksi
Gambar 19. Merupakan rancangan Print Transaksi 16.  Halaman Print Detail Transaksi
Gambar 20. Merupakan rancangan Detail Transaksi
Vol. 2, No. 2, Desember 2022, hlm. 72-84

## 17.  Halaman Blog

## Gambar 21. Merupakan rancangan Halaman Blog

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan berbagai penjelaskan yang telah diuraikan dalam  penelitian ini maka bisa disimpulkan beberapa  hal  daintaranya,  perancangan  website  e-commerce  yang  berfokus  dalam  penjualan  produk kerajian  ini,  dapat  memudahkan  dalam  pembangunan  serta  pengembangan  website,  yang  diharapkan dapat  mempermudah  dalam  mengelola  transaksi  jual  beli  secara  lebih  luas  dan  online.Perancangan dengan  menggunakan  metode  Prototype  yang  mana  secara  keseluruhan  akan  mengacu  kepada kepuasan user. Bisa  dikatakan  bahwa  metode  ini  merupakan  metode waterfall yang  dilakukan  secara berulang-ulang,  dengan  tahapan  pemilihan  fungsi,  penyusunan  sistem  informasi,  evaluasi  serta penggunaan  selanjutnya.  Dengan  dibagunnya  website  inin,  diharapkan  akan  memperluas  jaringan pemasaran, yang pada akhirnya akan meningkatkan transaksi penjualan.
Vol. 2, No. 2, Desember 2022, hlm. 72-84

## REFERENSI
Afriani,  S.  N.,  &  Hadi,  I.  (2019).  Prototype  Sistem  Pengering  Biji  Kopi  Otomatis  Berbasis  Web  Server. Seminar Nasional Inovasi Dan Aplikasi Teknologi Di Industri , 214 –218.
Asmara, J. (2019). Rancang Bangun Sistem Informasi Desa Berbasis Website (Studi Kasus Desa Netpala).
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) , 2 (1), 1 –7. Febrianto, H., Padurenan, K., & Bekasi, K. (2022). Padurenan Berbasis Website . 7 (1), 38 –50. Fithri, D. L., & Na’im, M. R. A. (2021). Otomasi Manajemen Pelayanan Surat Keterangan Desa Muktiharjo Berbasis Web. Jurnal  SITECH :  Sistem  Informasi  Dan  Teknologi , 4 (1), 77 –82.
https://doi.org/10.24176/sitech.v4i1.6332
Hidayat,  A.,  &  Piliang, F. (2019).  Rancang  Bangun  Sistem  Informasi  Penyewaan  Lahan Parkir  Berbasis
Web Gis. Jurnal Sistem Informasi Dan Sains Teknologi , 1 (1), 1 –9. https://doi.org/10.31326/sistek.v1i1.320
Indarta,  Y.,  Irfan,  D.,  Muksir,  M.,  Simatupang,  W.,  &  Ranuharja,  F.  (2021).  Analisis  dan  Perancangan Database Menggunakan Model Konseptual Data Warehouse Sistem Manajemen Transaksi Toko Online Haransaf. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan , 3 (6), 4448 –4455. https://doi.org/10.31004/edukatif.v3i6.1477
Mustika, W. P., Mardian, M., & Rinawati, R. (2018). Analitycal Hierarchy Process Untuk Menganalisa Faktor Pemilihan Web Browser Pada Desktop. J-SAKTI (Jurnal Sains Komputer Dan Informatika) , 2 (1), 83. https://doi.org/10.30645/j-sakti.v2i1.57
Nur,  H.  (2019).  Penggunaan  Metode  Waterfall  Dalam  Rancang  Bangun  Sistem  Informasi  Penjualan.
Generation Journal , 3 (1), 1. https://doi.org/10.29407/gj.v3i1.12642
Pricillia,  T.,  &  Zulfachmi.  (2021).  Perbandingan  Metode  Pengembangan  Perangkat  Lunak  (Waterfall,
Prototype, RAD). Jurnal Bangkit Indonesia , 10 (1), 6 –12.
https://doi.org/10.52771/bangkitindonesia.v10i1.153.
Purnomo, D. (2017). Model Prototyping Pada Pengembangan Sistem Informasi. J I M P - Jurnal Informatika Merdeka Pasuruan , 2 (2), 54 –61. https://doi.org/10.37438/jimp.v2i2.67
Rohmadi, A., & Yasin, V. (2020). Desain dan Penerapan Website Tata Kelola Percetakan pada CV Apic Design Kreasindo Jakarta dengan Metode Prototyping. Journal of Information System, Informatics and  Computing , 4 (1),  70 –85.  http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/jisicomTelp.+62-21- 3905050,
Sari, I. P., Jannah, A., Meuraxa, A. M., Syahfitri, A., & Omar, R. (2022). Perancangan Sistem Informasi Penginputan Database Mahasiswa Berbasis Web .
Simangunsong,  A.,  &  Informatika,  M.  (2018).  Sistem  Informasi  Pengarsipan  Dokumen  Berbasis  Web.
Jurnal Mantik Penusa , 2 (1), 11 –19. http://e- jurnal.pelitanusantara.ac.id/index.php/mantik/article/view/317
Susilo,  M.  (2018).  Rancang  Bangun  Website  Toko  Online  Menggunakan  Metode  Waterfall. InfoTekJar (Jurnal Nasional Informatika Dan Teknologi Jaringan) , 2 (2), 98 –105.
https://doi.org/10.30743/infotekjar.v2i2.171
Syarif, M., & Nugraha, W. (2020). Pemodelan Diagram UML Sistem Pembayaran Tunai Pada Transaksi E-
Commerce. Jurnal Teknik Informatika Kaputama (JTIK) , 4 (1), 70 halaman. http://jurnal.kaputama.ac.id/index.php/JTIK/article/view/240
Widagdo,  P.  P.,  Haviluddin,  H.,  Setyadi,  H.  J.,  Taruk,  M.,  &  Pakpahan,  H.  S.  (2018).  Sistem  Informasi Website  Fakultas  Ilmu  Komputer  dan  Teknologi  Informasi  Universitas  Mulawarman. Prosiding SAKTI (Seminar Ilmu Komputer Dan Teknologi Informasi) , 3 (2), 5 –9.  http://e- journals.unmul.ac.id/index.php/SAKTI/article/view/1818