## Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Macromedia Flash Untuk Meningkatkan Kemampuan Spasial Siswa Pada Materi Dimensi Tiga
Kiki Franselaa 1 , Edi Syahputra 2 , Humuntal Banjarnahor 2

## ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk  mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis Macromedia Flash pada materi Dimensi  Tiga  yang  valid,  praktis,  dan  efektif  sehingga  dapat  meningkatkan  kemampuan  spasial  matematis  siswa. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan. Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah model 4 – D Thiagarajan dengan subjek penelitian 15 orang siswa/i kelas XI RPL 1 dan 15 orang siswa/i XI RPL 2 SMK PAB 2 Helvetia. Objek dalam penelitian ini adalah media pembelajaran berbasis Macromedia Flash pada materi Dimensi Tiga. Kevalidan media pembelajaran yang dikembangkan ditinjau dari analisis hasil validitas media pembelajaran oleh para  validator  ahli  media  dan  ahli  materi  dengan  nilai  rata-rata  total  sebesar  3,64  (kategori  ‘Sangat  Valid’)  dan  3,34 (kategori ‘Sangat Valid’). Sementara itu, kepraktisan media pembelajaran dilihat dari skor skor angket guru dan siswa dimana pada uji coba II yaitu sebesar 0,875 (kategori ‘Sangat Praktis) dan 0,889 (kategori ‘Sangat Praktis’). Keefektifan media pembelajaran ditinjau dari tiga aspek yaitu ketuntasan klasikal, respon siswa serta pencapaian waktu pembelajaran. Ketuntasan  klasikal  kemampuan  spasial  matematis  siswa  pada  uji  coba  II  sebesar 93,3%  (14  siswa).  Rata-rata  respon siswa  88%  (kategori  ‘Positif’)  pada  uji  coba  II.  Pencapaian  waktu  pembelajaran  sesuai  dengan  rencana  pelaksanaan pembelajaran waktu biasa. Berdasarkan indeks gain ternormalisasi, diperoleh bahwa pada uji coba II terjadi peningkatan nilai dengan kriteria  ‘sedang’ dengan skor 0,53 (0,3<g<0,7). Berdasarkan hasil penelitian tersebut dapat  disimpulkan bahwa  media  pembelajaran  berbasis Macromedia  Flash yang  dikembangkan  ini  valid,  praktis,  dan  efektif  dalam meningkatkan kemampuan spasial matematis siswa pada materi Dimensi Tiga.

## Kata Kunci: Macromedia Flash, Dimensi Tiga, Kemampuan Spasial

## PENDAHULUAN
Peran  matematika  itu  sendiri  memiliki  manfaat untuk meningkatkan kemampuan dan kecerdasan siswa dalam  memecahkan  masalah  dalam  kehidupan  sehari- hari.  Hal  ini  sesuai  dengan  pengertian  matematika menurut  Johansson,  Helena  (2015)  matematika merupakan  mata  pelajaran  dengan  banyak  bidang  dan terdiri  dari  karakter  yang  sangat  berbeda.  Beberapa  di antaranya  merupakan  penemuan  teoritis  murni  yang dapat  memiliki  aplikasi,  seperti  bilangan  prima  yang memiliki  banyak  manfaat  bagi  kehidupan  sehari-hari manusia modern.
Pernyataan Johansson ini sejalan dengan pernyataan Asis,  M.  Arsyad,  N  dan  Alimuddin  (2015)  .  Peran matematika dianggap sebagai pelayan bagi disiplin ilmu lain  dan  dapat  melatih  kemampuan  berpikir  tingkat tinggi.  Penguasaan  matematika  yang  kuat  sejak  dini diperlukan  untuk  dapat  menguasai  dan  menciptakan teknologi di masa depan (Franselaa, 2018). Berdasarkan pendapat  tersebut,  dapat  dikatakan  bahwa  matematika mempengaruhi  ilmu-ilmu  lain  karena  terlibat  dalam kehidupan manusia sehari-hari.
Geometri.  Ini  adalah  salah  satu  cabang  ilmu pengetahuan  tertua.  dalam  matematika.  Menurut Arianto,  Fuad  dan  Hernadi,  Julan  (2016).  Geometri
adalah.  salah  satu  cabang  matematika.  yang  berisi tentang konsep titik, garis, bidang dan benda ruang serta sifat-sifatnya. ukuran,. antara satu sama lain.
Kenyataannya, dalam pembelajaran geometri siswa masih  mengalami  kesulitan  meskipun  materi  geometri telah  diajarkan  mulai  dari  jenjang.  pendidikan  sekolah dasar. sampai SMA. di atas atau setara.
Hal.  Hal  ini  dibuktikan  dengan  penelitian  yang dilakukan oleh Sholihah. S.Z & Afriansyah, EA (2017) faktor-faktor  apa  saja  yang  menjadi  penyebabnya. Kesulitan  siswa  pada  materi  bangun  datar  segi  empat disebabkan  oleh  beberapa  hal,  yaitu  kurangnya pemahaman  konsep  dan  sifat-sifat  segi  empat, kurangnya  pemahaman  awal  materi  bangun  datar segiempat, dan kurangnya keterampilan dalam menggunakan  ide-ide  geometri  dalam  menyelesaikan masalah.  Masalah  matematika  yang  berhubungan dengan  segi  empat.  dan  kondisi  kelas  yang  tidak kondusif untuk belajar.
Menurut  NCTM.  (2000),  salah  satu  standar  yang diberikannya. geometri di sekolah adalah dalam rangka untuk  anak.  dapat  menggunakan  visualisasi,  memiliki keterampilan penalaran spasial dan pemodelan geometri untuk memecahkan masalah. Geometri sendiri berpeluang  besar  untuk  mudah  dipahami  oleh  siswa karena  contoh-contoh  soal  geometri  diperoleh  secara konkrit  dibandingkan  dengan  materi  matematika lainnya.
Seperti  dikatakan  di  atas,  geometri  adalah  sesuatu yang  berhubungan  dengan  ruang  dan  dalam  sistem pendidikan  di  Indonesia,  geometri  ruang  dipelajari  di tingkat sekolah menengah atas dengan nama Ruang Tiga Dimensi.  Menurut  Yurt,  Eyüp  dan  Tünkler,  Vural
————————————————
1 Corresponding Author: Kiki Franselaa SMK PAB 2 Helvetia, Deli Serdang, Sumatera Utara, Indonesia E-mail: kfranselaa@gmail.com
2 Co-Author: Edi Syahputra & Humuntal Banjarnahor Program Studi Pendidikan Matematika Universitas Negeri Medan Medan, 2022, Indonesia

## PARADIKMA JURNAL PENDIDIKAN MATEMATIKA
Vol. 14, No. 2, Desember 2021
(2016). Untuk memahami ruang, diperlukan kemampuan  spasial.  Berdasarkan  pernyataan  tersebut, dalam  mempelajari  materi  geometri  diperlukan kemampuan  spasial.  Dasar  berpikir  tentang  spasial. cukup  menarik  untuk  dibahas  mengingat  banyak penelitian.  menemukan  anak  itu.  menemukan  banyak kesulitan  dalam  memahami  benda  atau  bentuk geometris (Syahputra, Edi 2013) .
Barke  dan  Engida  (dalam  Syahputra,  Edi  2013) mengatakan hal yang sama, bahwa kemampuan spasial tidak  hanya  berperan  penting  dalam  keberhasilan matematika  dan  pelajaran  lainnya,  tetapi  kemampuan spasial  juga  sangat  mempengaruhi  berbagai  jenis profesi.  Akademi  Nasional.  of  Science  (2006) mengatakan  bahwa  ada  banyak  bidang  ilmu  yang membutuhkan keterampilan spasial dalam penerapannya, termasuk astronomi, pendidikan, geografi,  geosains,  dan  psikologi.  Senada  dengan pernyataan  Lubinski  di  atas,  2010;  NRC,  2006  juga menyatakan bahwa kemampuan spasial adalah kemampuan  yang  sangat.  penting  dan  mendasar  untuk berhasil  di  departemen  Sains,  Teknologi,  Teknik, Matematika, dan Geografi.
Ayunda, TR (2019) menyatakan bahwa kemampuan spasial  siswa  juga  mempengaruhi  hasil  belajar  biologi khususnya pada pembelajaran biologi. Yurt, (2014) juga mengatakan bahwa kemampuan spasial juga dibutuhkan dalam  IPS  maupun  dalam  pembelajaran  spasial.  Alias, Black,  and  Grey  (2002)    menyatakan  bahwa  untuk menyelesaikan masalah teknis diperlukan keterampilan spasial  yang  baik.  Hannafin,  Truxaw,  Vermillion,  & Liu,  (2008)    pentingnya  kemampuan  spasial  dalam bidang  teknik  dan  matematika,  khususnya  geometri. Peng  dan  Sollervall,  (2014)  mengatakan  bahwa kemampuan spasial secara efektif akan terus meningkat jika  dalam  kehidupan  kita  sehari-hari;  melakukan olahraga dan menempatkan barang-barang kami secara teratur dan saat menggunakan peta.
Hasil  penelitian  Narpila  (2015)  juga  menyatakan kemampuan.  Tata  ruang  siswa  SMA  YPK.  Kelas  X bidang  kemampuan  spasial  masih  tergolong  rendah, terlihat  dari  jawaban  hanya  15  orang  saja  yang menjawab hanya 15 orang dari 38 siswa yang mengikuti tes.  Artinya,  hanya  ada  39,5.  %  siswa  yang  dapat menyelesaikan  soal  dengan  benar,  sisanya  menjawab salah.  Senada  dengan  Juhara  (2014)    yang  melakukan penelitian di SMA Negeri 4 Bandung dari 41 siswa kelas XI yang diberikan tes tulis pada materi geometri, hanya sebagian  kecil  siswa  yang  menjawab  benar.  Sebagian besar siswa lainnya masih belum dapat membayangkan benda tiga dimensi, sehingga siswa masih belum dapat menemukan pesan tersirat. terkandung dalam pertanyaan.
Menurut Sinurat, Syahputra, dan Rajagukguk (2015) menyatakan  bahwa  kemajuan  teknologi  saat  ini memotivasi guru untuk menyampaikan materi pembelajaran melalui media yang menarik. Pembelajaran menggunakan alat bantu multimedia yang interaktif dan mendukung berbagai aspek seperti suara, video,  animasi,  teks,  dan  grafik  lebih  efektif  dalam memfasilitasi  kemampuan  spasial  siswa.  Hal  senada juga  disampaikan  oleh  Handayani,  TW  (2019)    yang
mengatakan bahwa menggunakan media flash macromedia  dapat  digunakan.  menghasilkan  program yang  berkualitas  karena  media  yang  dihasilkan.  lebih bervariasi.  Berdasarkan  hal  tersebut,  macromedia memiliki  keunggulan  tersendiri  bila  diterapkan  dalam pembelajaran matematika.
Liberna  (2018)  menyatakan  Macromedia  flash adalah  program  aplikasi  alat  tulis  standar  profesional. yang  digunakan  untuk  membuat  animasi  vektor  dan bitmap  yang  menakjubkan  untuk  membuat  situs  web yang interaktif, menarik, dan dinamis.
Nasution,  N.  Bornok  dan  Muktar  (2019)  bahwa media  pembelajaran  berbantuan  software  Macromedia flash  menggunakan  model  discovery  learning  dapat meningkatkan  pemahaman  konsep  dan  kemandirian belajar siswa. Aktivitas siswa dalam proses pembelajaran  telah  memenuhi  kriteria  untuk  mencapai persentase  waktu  ideal  yang  telah  ditetapkan. Selanjutnya  keefektifan  media  pembelajaran  ditinjau dari  respon  siswa  terhadap  komponen  dan  aktivitas pembelajaran menggunakan media pembelajaran macromedia flash menerapkan model discovery adalah positif.  Sementara  itu,  Putri,  J.  H,  Syahputra  dan Mulyono  (2019)  Penerapan  Macromedia  flash  dalam matematika efektif jika diterapkan pada mata pelajaran geometri padat (kubus dan balok) di sekolah menengah pertama.  Hal  ini  membuktikan  bahwa  penggunaan Macromedia flash berpengaruh besar terhadap pembelajaran matematika.
Tamba (2011) yang menyatakan bahwa pemanfaatan TIK  dalam  pembelajaran  di  SMK  menemui  beberapa kendala,  sehingga  termasuk  dalam  kategori  rendah. Untuk Macromedia flash sendiri ada beberapa masalah diantaranya; Salim dan Tiawa (2014)   Hasil analisis di Jurusan Matematika Teknik menunjukkan pembelajaran Macromedia flash kurang menarik karena masalah tata letak, masalah tampilan materi dan gambar serta warna yang  kurang  serasi  atau  tidak  sesuai.  dengan  warna background pada animasi flash Macromedia. Dapat kita lihat bahwa penggunaan Macromedia flash sendiri dapat berdampak  pada  hasil  belajar  matematika,  jika  dalam pembuatannya tidak diperhatikan secara detail mengenai warna, letak dan materi. Hal ini membuktikan bahwa  desain  Macromedia  flash  harus  diperhatikan secara  detail  agar  dapat  meningkatkan  kemampuan belajar siswa.
Model pembelajaran berbasis masalah adalah model pembelajaran  yang  didasarkan  pada  sejumlah  masalah yang memerlukan penyelidikan otentik, yaitu penyelidikan  yang  membutuhkan  solusi  nyata  untuk masalah  nyata  agar  siswa  terbiasa  berpikir  divergen. Pembelajaran  yang  berawal  dari  suatu  masalah  akan mengubah  pembelajaran  yang  semula  berpusat  pada guru  menjadi  berpusat  pada  siswa.  Sebagaimana dikemukakan  bahwa  adanya  suatu  masalah  menuntut siswa  untuk  mengembangkan  pola  pikirnya  dalam memecahkan  masalah  tersebut.  Selain  itu,  salah  satu tujuan siswa dilatih memecahkan masalah menggunakan problem solving adalah untuk meningkatkan  kemampuan  spasial  siswa.  Tahapan model  pembelajaran  berbasis  masalah  menurut  Polya (Sumartini  2016:152)    adalah  (1).  Memahami  masalah
(2).  Rencanakan  solusinya.  (3).  Memecahkan  masalah sesuai rencana.
Berdasarkan  hasil  uraian  pemikiran  di  atas,  dapat disimpulkan  bahwa  penggunaan  media  pembelajaran interaktif dalam proses pembelajaran matematika sangat penting dilakukan melalui pengembangan SMK PAB 2 Helvetia  yang  sudah  memiliki  sarana  dan  prasarana seperti : ruang laboratorium komputer, jaringan internet dengan  fasilitas  wifi,  dengan  LCD  proyektor,  namun guru  belum  memberdayakan  sarana  dan  prasarana tersebut secara maksimal. Hal ini mendorong keinginan peneliti  untuk  mengembangkan  media  pembelajaran matematika  kelas  XI  pada  mata  pelajaran  ruang  tiga dimensi  berbantuan.  Teknologi  tersebut  menggunakan software Macromedia flash 8.0

## KAJIAN TEORITIS Media Pembelajaran
Menurut  Lasswell  (1982;  90)  media  pembelajran yaitu (1) merupakan wadah dari pesan yang oleh sumber pesan  ataupun  penyalurannya  ingin  dileruskan  kepada sasaran atau penerima pesan tersebut. (2) aplikasi media pembelajaran  berpijak  pada  kaidah  ilmu  komunikasi, yang  memungkinkan  siswa  betah  dan  merasa  senang belajar,  sehingga  mereka  dapat  berkembang  secara optimal  sesuai  dengan  bakat,  minat  dan  potensi  yang dimiliki. Kriteria yang perlu dipertimbangkan guru atau tenaga  pendidik  dalam  memilih  media  pembelajaran menurut  Sudjana  (2012:10)  adalah  sebagai  berikut  (1) Ketepatannya dengan tujuan pengajaran. Artinya media pengajaran  dipilih  atas  dasar  tujuan  intruksional  yang ditetapkan.  Tujuan-tujuan  instruksional  yang  berisikan unsur pemahaman apiikasi, analisis, sintesis yang telah memungkinkan  digunakannya  media  pengajaran.  (2) Dukungan terhadap isi bahan pengajaran artinya bahan pengajaran  yang  bersifat  fakta,  prinsip,  konsep  dan generalisasi  sangat  memeriukan  bantuan  media  agar lebih  mudah  dipahami  siswa  (3)  Kemudahan memperoleh  media  :  artinya  media  diperlukan  mudah diperoleh,  setidak-tidaknya  mudah  dibuat  oleh  guru pada  waktu  mengajar.  Media  grafis  umumnya  dapat dibuat  guru  tanpa  biaya  yang  mahai,  disamping sederhana  dan  praktis  dalm  menggunakannya.  (4) Keterampilan  guru  dalam  menggunakan,  apapun  jenis media yang diperlukan syarat utama adalah guru dapat mengguanaknnya dalam proses pengajaran. (5) Tersedia waktu  untuk  menggunakannya  :  sehingga  media tersebut dapat bermanfaat bagi siswa selama pengajaran berlangsung.

## Macromedia Flash
Menurut Yamasara, Y (2010) menycbutkan bahwa Macromedia  flash  Professiona8  merupakan  alat  yang sangat  bagus  untuk  desainer  web,  praktisi  media interaktif atau praktisi multimedia. Penekanan Macromedia  flash  untuk  pembuatan  (kreasi  animasi, serta mengimpor dan memanipulasi berbagai tipe media (audio,  video,  bipmap,  vektor,  teks,  grafik,  dan  data). Area  kerja Macromedia  Flash terdiri  dari Toolbar, Stage, Panels, Object, Library, dan Timeline .

## Kemampuan Spasial
Menurut Zarkasyi (2015) kemampuan spasial adalah kemampuan membayangkan, membandingkan, menduga,  menentukan  informasi  dari  stimulus  visual dalam konteks ruang. Menurut Shearer dalam (Ahmad dan  Jaelani  2015)  kemampuan  spasial  juga  termasuk mempresentasikan  dunia  melalui  gambaran-gambaran mental dan ungkapan astistik Menurut Ahmad & Jaelani (2015)Untuk meningkatkan kemampuan spasial, seseorang  dapat  melakukan  berbagai  cara  yang  dapat ditempuh. Ada tiga cara yang disebutkan di sini, yaitu: (1)Melakukan  pembelajaran geometri  (2)Melalui pengalaman yang secara nyata dialami (3)Menggunakan bantuan komputer. Menurut Maier (1998) Kemampuan Spasial  terbagi  dalam  lima  aspek  yaitu  (1) Spatial perception (2) Visualization (3) Mental Rotation
(4) Spatial  Relation (5) Spatial  orientation .  Dari  lima aspek tersebut, maka  uraian dan  indikator kemampuan spasial pada tabel berikut:
Tabel 1 . Kisi – Kisi Kemampuan Spasial Aspek Spasial Uraian Indikator Spatial perception Kemampuan untuk mengenal bahwa ukuran dan bentuk subjek tetap walaupun stimulusnya berbeda yang didasarkan  pada apa yang kita rasakan dari perspektif tersebut Dapat menyatakan bentuk atau ukuran yang sebenarnya dari suatu  tampilan dimensi tiga yang berdasarkan perspektif tertentu Visualization Kemampuan membayangkan suatu  perubahan bentuk  dari  suatu objek atau perubahan susunan bagian dari suatu objek. Dapat menyatakan kondisi (bentuk)  yang sebenarnya dari suatu perubahan susunan atau bagian objek tertentu Mental Rotation Suatu kemampuan berpikir secara cepat  dan  tepat mengenai rotasi pada objek 2 dimensi  atau  3 dimensi Dapat menyatakan bentuk atau posisi suatu bangun  ruang sebagai  akibat dari rotasi Spatial Relation Kemampuan memahami bentuk suatu objek  atau  bagian dari  suatu  objek dan hubungan antar bagian objek tersebut Dapat menyatakan hubungan unsur-unsur dalam  dimensi 3 (hubungan garis, bidang, dan titik)

## PARADIKMA JURNAL PENDIDIKAN MATEMATIKA
Vol. 14, No. 2, Desember 2021
Spatial orientation Kemampuan mengenal susunan atau bentuk  suatu objek pada perspektif dan situasi tertentu Dapat menyatakan bentuk suatu objek jika dilihat dari berbagai perspektif  dan situasi tertentu

## Pembelajaran Berbasis Masalah
Menurut  Aris  K  Shoimin  (2014:130)  mengatakan bahwa  “pembelajaran  berbasis  masalah  (pembelajaran berbasis  masalah)  adalah  model  pembelajaran  yang bercirikan adanya permasalahan nyata sebagai konteks untuk  para  peserta  didik  belajar  berpikir  kritis  dan keterampilan  memecahkan  masalah  serta  memperoleh pengetahuan”  sedangkan  menurut  Sanjaya  (2011:214) menyatakan  bahwa  model  pembelajaran  berbasis masalah  tidak  mengharapkan  siswa  hanya  sekedar mendengarkan,  mencatat,  kemudian  menghafal  materi pelajaran,  akan  tetapi  melalui  model  pembelajaran berbasis masalah siswa akan aktif berpikir, berkomunikasi,  mencari,  mengolah  data  dan  akhirnya menyimpulkan.
karakteristik pembelajaran berbasis masalah menurut  Rusman  (2012:  232)  karakteristik  model pembelajaran berbasis masalah yaitu sebagai berikut:
a. Permasalahan  menjadi  starting  point  dalam belajar.
b. Permasalahan yang
diangkat adalah permasalahan  yang  ada  di  dunia  nyata  yang  tidak terstruktur.
c. Permasalahan  membutuhkan  perspektif  ganda (multiple perspective).
d. Permasalahan  menantang  pengetahuan  yang dimiliki  oleh  siswa,  sikap,  dan  kompetensi  yang kemudian membutuhkan identifikasi kebutuhan belajar dan bidang baru dalam belajar.
e. Belajar  pengarahan  diri  menjadi  hal  yang utama.
f. Pemanfaatan sumber pengetahuan yang beragam,  penggunaannya,  dan  evaluasi  sumber informasi  merupakan  proses  yang  esensial  dalam problem based learning.
g. Belajar  adalah  kolaboratif,  komunikasi,  dan kooperatif.
h. Pengembangan  keterampilan  inquiry  dan pemecahan masalah sama pentingnya dengan penguasaan  isi  pengetahuan  untuk  mencari  solusi  dari sebuah permasalahan.
i. Sintesis  dan  integrasi  dari  sebuah  proses belajar.
j. Problem  based  learning  melibatkan  evaluasi dan review pengalaman siswa dan proses belajar.
Dimensi Tiga
a. Titik
Sebuah  titik  hanya  dapat  ditentukan  oleh  letaknya, tetapi  tidak  memiliki  ukuran  (besaran)  sehingga dikatakan titik tidak berdimensi. Contoh :      A
b. Garis
Garis merupakan himpunan titik  – titik yang hanya memiliki panjang. Contoh :                        p
c. Bidang
Bidang  merupakan  himpunan  titik  –  titik  yang memiliki  ukuran  panjang  dan  luas  sehingga  dikatakan berdimensi dua.
Contoh :

## METODE PENELITIAN
Penelitian ini penelitian pengembangan (development  research).  Penelitian  ini  menggunakan model pengembangan 4  – D Thiagarajan dan menjadi produk dalam penelitian ini adalah media pembelajaran  berbantuan  Macromedia  flash  pada materi  dimensi  tiga.  Penelitian  ini  menggunakan  uji coba  terbatas  kepada 15 orang  siswa  kelas  XI  RPL  2 SMK PAB 2 Helvetia.

## Teknik Analisis Data
Penentuan  nilai  rata-rata  total  aspek  penilaian kevalidan media pmbelajaran berbantuan Macromedia Flash (Sinaga, 2007:160)
𝑽 𝒂 = ∑ 𝑨 𝒊 𝒏 𝒊=𝟏 𝒏
Keterangan:
𝑉 𝑎 =  rata – rata total semua aspek 𝐴 𝑖 =  rerata nilai aspek ke- i,
𝑛 =  banyaknya aspek, Tabel 2. .Kriteria Kevalidan Media Pembelajaran No Rentang Skor Kriteria 1 3,5<Va<=4 Sangat valid 2 2,50<Va<=3,5 Valid 3 1,5<Va<=2,50 Kurang valid 4 1<= Va <=1,5 Tidak valid
Media pembelajaran berbantuan Macromedia Flash yang  dikembangkan  dalam  penelitian  ini  dikatakan praktis  apabila  skor  rata-rata  yang  diperoleh  dari angket yang didapat dari jawaban siswa dan guru yang dikembangkan  minimal  76%  atau  dengan  kategori praktis.  Skor  rata-rata  aspek  dapat  dihitung  dengan menggunakan rumus (Asmin dan Mansyur 2014: 95 ) :
𝑺𝒌𝒐𝒓  = 𝑱𝒖𝒎𝒍𝒂𝒉 𝑺𝒌𝒐𝒓 𝒀𝒂𝒏𝒈 𝑫𝒊𝒑𝒆𝒓𝒐𝒍𝒆𝒉 𝑺𝒌𝒐𝒓 𝑴𝒂𝒌𝒔𝒊𝒎𝒂𝒍
× 𝟏𝟎𝟎 % Tabel 3 . Klasifikasi Kepraktisan Media Pembelajaran Nilai Praktikalitas (%) Kriteria 0,86 < x < 1,00 Sangat Praktis 0,76 < x < 0,86 Praktis 0,60 < x < 0,76 Cukup Praktis 0,55< x<0,60 Kurang Praktis x < 0,55 Kurang Praktis
Keefektifan  pembelajaran  dilihat  dari  indikator- indikator  pencapaian  tujuan  yang  diharapkan,  yang ditunjukkan  dengan  (a)  Tingkat  kemampuan  spasial siswa secara klasikal minimal 85% dari jumlah siswa keseluruhan yang mengikuti pembelajaran menggunakan media adobe flash memiliki kemampuan
spasiał  yang  baik  yaitu  minimal  skor  2,67  setelah dikonversi  ke  standar  nilai  4;  dan  (b)  Minimal    80% hasil  dari  angket  respon  siswa  (c)  Pencapaian persentase  waktu  pembelajaran  data  minimal  sama dengan pembelajaran biasa.
a. Analisis Data Kemampuan Spasial Siswa Setiap siswa dikatakan baik kemampuan spasialnya jika proporsi skor peroleh minimal > 2,67 (B-) sesuai konversi  nilai  4  berdasarkan  nilai  ketuntasan Kompetensi pengetahuan Permendikbud No 104 tahun 2014.
Tabel  4. Kreteria  Ketuntasan  Kemampuan  Spasial Siswa Nilai Ketuntasan Rentang Angka Huruf 3,85-4,00 A 3,51-3,84 A- 3,18-3,50 B+ 2,85-3,17 B 2,51-2,84 B- 2,18-2,50 C+ 1,85-2,17 C 1,51-1,84 C- 1,18-1,50 D+ 1,00-1,17 D
b. Analisis Data Respon Siswa
Untuk  data  respon  positif  siswa  terhadap  media yang  dikembangkan,  diberikan  angket  respon  siswa setelah  selesai  pembelajaran  dengan  menggunakan media pembelajaran. Data yang diperoleh menggunakan skala Guntman 1 dan 0, dimana nilai 1 untuk kriteria jawaban positif dan nilai 0 untuk kriteria jawaban  negatif,  dengan  rumus  sebagai  berikut  : (Trianto, 2011 :243)
𝑷𝑹𝑺 = ∑ 𝑨 ∑ 𝑩 × 𝟏𝟎𝟎%

## Keterangan :
𝑃𝑅𝑆 =  Persentase banyak siswa yang
memberikan respon positif
∑ 𝑨 =  Proporsi siswa yang memilih
∑ 𝑩 =  Jumlah siswa (responden)
c. Analisis Data Pencapaian Waktu
Data  ini  diperoleh  dengan  melihat  pencapaian waktu  yang  digunakan  dalam  proses  pembelajaran. Jika  pencapaian  waktu  yang  digunakan  selama pembelajaran  lebih  sedikit  atau  sama  dengan  waktu pembelajaran  yang  biasa,  maka  pencapaian  waktu dikatakan baik.
Untuk mengetahui peningkatan kemampuan spasial, data  diperoleh  dari  hasil  pre-test  dan  post-test kemampuan  spasial.  Peningkatan  kemampuan  spasial siswa  dapat  diperoleh  dari  data  indeks  gain ternormalisasi sebagai berikut:
𝑵 − 𝑮𝒂𝒊𝒏 = 𝑷𝒐𝒔𝒕 𝒕𝒆𝒔𝒕 − 𝑷𝒓𝒆𝒕𝒆𝒔𝒕 𝑺𝒌𝒐𝒓 𝑰𝒅𝒆𝒂𝒍 − 𝑷𝒓𝒆𝒕𝒆𝒔𝒕
Kriteria Indeks Gain Ternormalisasi (g) adalah: &>0,7 : tinggi 0,3<g ≤ 0,7 : sedang 8≤0,3 : rendah

## HASIL PENELITIAN

## a)  Validitas  Pengembangan  Media  Pembelajaran Berbasis Macromedia Flash
Berdasarkan  hasil  validasi  media  pembelajaran matematika berbantuan Macromedia Flash yang dikembangkan  diketahui  bahwa  media  pembelajaran matematika dinyatakan valid atau memiliki derajat validitas yang  baik.  Kemudian  media  pembelajaran  berbasis Macromedia Flash yang dikembangkan juga dikatakan layak dilihat  dari  semua  aspek  validitas  media  pembelajaran. Selanjutnya hasil validasi rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP),  lembar  kerja  siswa  (LKPD),  dan  tes  kemampuan spasial juga valid atau memiliki tingkat validitas yang baik. Hal ini menunjukkan bahwa media pembelajaran berbantuan Macromedia Flash yang dikembangkan beserta RPP, LKPD, dan tes kemampuan spasial telah memenuhi kriteria validitas.
Hasil  penilaian  media  yang  dikembangkan dinyatakan valid. Untuk lebih jelasnya perhatikan tabel berikut ini:
Tabel 5. Hasil Validasi Media Pembelajaran oleh Ahli
Validator Skor Persentase Informasi Ahli Media Pembelajaran 3,84 86,1% Sangat Valid Ahli Materi Pembelajaran 3,34 83,6% Sangat valid
b) Kepraktisan  Pengembangan  Media  Pembelajaran Berbasis Macromedia Flash
Secara  umum  angket  kepraktisan  siswa  pada  uji coba 1 dan 2 menunjukkan hal yang positif. Aspek penilaian angket  siswa  juga  sama  dengan  angket  guru  yaitu  aspek efektif,  interaktif,  menarik,  efisien  dan  kreatif.  Hal  ini dilakukan  agar  penilaian  benar-benar  objektif.  Hasil  angket siswa dominan memilih media pembelajaran yang jauh lebih interaktif  dibandingkan  pembelajaran  biasa  sehingga  siswa melaksanakan pembelajaran lebih bermakna, karena mereka melakukan  pembelajaran  sendiri  dan  daya  ingat  siswa terhadap materi lebih lama. Siswa juga tidak kesulitan dalam memaknai materi tiga dimensi yang disampaikan oleh guru melalui media pembelajaran.
Tabel 6. Deskripsi Kepraktisan Oleh Guru
Aspek Rata- rata tiap Aspek Skor Total Keterangan 1. Aspek Efektif 0,987 0,875 Sangat praktis 2. Aspek Interaktif 0,937 3. Aspek Menarik 0,875 4. Aspek Efisien 0,833 5. Aspek Kreatif 0,75

## PARADIKMA JURNAL PENDIDIKAN MATEMATIKA
Vol. 14, No. 2, Desember 2021
Berdasarkan  tabel  di  atas  dapat  diketahui bahwa keempat aspek yang menjadi kriteria kepraktisan memiliki  nilai  kepraktisan  sangat  praktis  dan  salah satunya  (aspek  kreatif)  berada  pada  kategori  praktis. Jika  dirata-ratakan  secara  total,  kepraktisan  media pembelajaran dikategorikan “sangat praktis” oleh guru.

## Tabel 7. Deskripsi Kepraktisan Siswa pada Uji Coba I
Aspek Rata-rata Setiap Aspek Skor Total Keterangan 1. Aspek Efektif 0,855 0,866 Sangat praktis 2. Aspek Interaktif 0,913 3. Aspek Menarik 0,875 4. Aspek Efisien 0,811 5. Aspek Kreatif 0,626
Berdasarkan kedua tabel di atas secara keseluruhan, hasil analisis kepraktisan pada uji coba pertama menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan memenuhi semua kriteria kepraktisan yang ditetapkan yaitu nilai rata-rata kepraktisan 76%.
Hasil  angket  kepraktisan  yang  dilakukan mahasiswa pada uji coba kedua adalah sebagai berikut:
Tabel 8 . Deskripsi Kepraktisan Siswa pada Uji Coba II Aspek Rata- rata Setiap Aspek Jumlah Rata- rata Informasi 1. Aspek Efektif 0,85769 0.889 Sangat praktis 2. Aspek Interaktif 0,916 3. Aspek Menarik 0,885 4. Aspek Efisien 0,822 5. Aspek Kreatif 0,777
Berdasarkan  tabel  di  atas,  seperti  pada  uji  coba pertama aspek kreatif memiliki nilai paling rendah di antara yang lain, namun nilai aspek kreatif 77,7% lebih besar dari kriteria kepraktisan yang telah ditentukan yaitu sekitar 76%. Secara  keseluruhan,  rata-rata  nilai  kepraktisan  siswa  adalah 0,889 atau 88,9% dengan kategori sangat praktis melebihi nilai standar yang ditetapkan sebesar 0,76 atau 76%. hasil angket guru  dan  siswa  mengenai  kepraktisan  media  pembelajaran yang telah diuraikan di atas, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis Macromedia Flash merupakan media pembelajaran yang praktis.

## c) Efektifitas  Pengembangan  Media  Pembelajaran Berbasis Macromedia Flash
Berdasarkan  hasil  analisis  tes  kemampuan khusus  pada  uji  coba  I  dan  II  menunjukkan  bahwa kemampuan  spasial  siswa  meningkat.  Peningkatan kemampuan spasial ini dapat dilihat dari rata-rata hasil tes  kemampuan  spasial  yang  diperoleh  siswa. Peningkatan  kemampuan  spasial  siswa  juga  terlihat pada setiap aspek kemampuan spasial.
Pada  uji  coba  pertama,  kemampuan  spasial siswa meningkat dari 63 menjadi 69 dengan kriteria N- gain  rendah.  Namun  setelah  media  Macromedia  Flash didesain ulang sesuai saran dan evaluasi pada uji coba pertama,  ternyata  pada  uji  coba  kedua  kemampuan spasial  siswa  meningkat  dari  63  menjadi  83  dengan kriteria  N-gain  sedang.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa penggunaan media pembelajaran matematika berbantuan  atau  flash  yang  dikembangkan  berdampak pada  peningkatan  kemampuan  spasial  siswa  walaupun media  pembelajaran  yang  tepat  digunakan  dalam pembelajaran  pada  siswa  kelas  XI  RPL  SMK  PAB  2 Helvetia  dari  hasil  respon  siswa  tetapi  dalam  hal meningkatkan siswa
Demikian  pula  dinyatakan  dalam  penelitian tahun 2013 bahwa kemampuan spasial siswa yang diajar menggunakan  media pembelajaran  lebih baik  daripada siswa  yang  diajar  tanpa  menggunakan  media pembelajaran.  sekolah.  Artinya  penggunaan  media pembelajaran  pada  saat  proses  belajar  mengajar  dapat meningkatkan  kemampuan  spasial  siswa.  Salah  satu rekomendasi  ahli  menjadi  fokus  utama  dalam peningkatan  kemampuan  khusus  Zulfahmi  Syahputra dan Fauzi (2017).
Tabel 9. Nilai Kemampuan Siswa Berdasarkan Aspek Aspek Tata Ruang Percobaan I Percobaan II Pra tes Pos Tes Pra tes Pos Tes Persepsi Spasial 63,3 78, 3 15 63, 6 81, 6 18,3 visualisasi 76,6 73, 3 -3,3 76, 6 93, 3 16,7 Rotasi Mental 56,6 65 8,4 56, 6 76, 6 20 Hubungan Spasial 65 75 10 66, 6 83, 3 16,7 Orientasi Spasial 53,3 53, 3 0 53, 3 80 26,7
Pada  penelitian  ini,  pada  uji  coba  1  nilai  rata-rata aspek  Orientasi  Spasial  tidak  mengalami  peningkatan, sedangkan pada uji coba II meningkat sebesar 26,7.

## PEMBAHASAN
Berdasarkan hasil uji coba I dan uji coba II analisis data yang diperoleh dari hail uji coba I dan uji coba II menunjukkan  bahwa:  (1)  media  pengembangan Macromedia Flash yang dikembangkan valid. (2) media pembelajaran  matematika  berbasis  Macromedia  Flash yang  dikembangkan  praktis,  (3)  media  pembelajaran matematika berbasis Macromedia Flash yang dikembangkan  efektif,  (4)  dan  daya  peningkatan kemampuan  spasial  siswa  melalui  pengembangan pembelajaran matematika.
Sejalan dengan penelitian terdahulu oleh Putri Jihan (2019)  menemukan  bahwa  dengan  analisis  data kuantitatif menunjukkan bahwa peningkatan kemampuan spasial siswa dengan pembelajaran berbasis masalah  dengan bantuan  Macromedia  Flash  jauh  lebih positif  hasilnya.  Penelitian  yang  dilakukan  Tut  Wuri Handayani  (2019)  juga  relevan  dimana  penelitian tersebut menghasilkan media yang berbasis Macromedia  Flash  pada  materi  Kubus  dan  Balok    di kelas IX dinyatakan valid, praktis dan efektif.
Selanjutnya hasil validasi terhadap rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP), Lembar Kerja Peserta Didik  (LKPD),  dan  tes  kemampuan  spasial  juga  valid atau  memeiliki  derajat  validitas  yang  baik.  Hal  ini menunjukkan  bahwa  media  pembelajaran  berbantuan Macromedia  Flash  yang  dikembangkan  beserta  RPP, LKPD,  dan  tes  kemampuan  spasial  telah  memenuhi kriteria kevalidan.
Hasil  validasi  yang  dilakukan  oleh  ahli  media pembelajaran juga ahli materi pembelajaran matematika secara  umum  berarti  bahwa    media  pembelajaran matematika berbasis macaromedia flash yang dikembangkan  secara  umum dapat  memenuhi  tuntutan kebutuhan pembelajaran untuk materi kubus dan balok. Sehingga dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran matrematika berbasis Macromedia Flash yang dikembangkan  dalam  penelitian  ini  sudah  memenuhi kriteria validitas.
Untuk  kevalidan  media  pembelajaran,  peneliti menilai  dari  angket  dengan  dua  kriteria  yaitu  aspek kebermanfaatan media dan penggunaan aplikasi. Aspek kebermanfaatan  media  bertujuan  untuk  melihat bagaimana  pendapat  guru  sebagai  responden  terhadap media yang sudah dikembangkan, bermanfaat atau tidak sama sekali. Ditinjau dari aspek ini, ada beberapa butir angket  yang  mendapat  nilai  cukup  tinggi  diantaranya adalah tentang ketepatan cakupan materi dan kebenaran konsep.  Materi  yang  disajikan  pada  media  disadur denganari  buku  cetak  kurikulum  2013  yang  biasa digunakan  oleh  siswa.  Kesesuaian  materi  dengan kurikulum    juga  menjadi  panduan  dalam  menyajikan konten materi dimensi tiga. Selain itu, ada beberapa hal yang  menjadi  bahan  kritikan  dan  saran  yang disampaikan  oleh  guru  melalui  angket  yaitu  mengenai kualitas penyajian materi.
Oleh karena itu, pengembangan media pembelajaran Macromedia  Flash  pada  penelitian  ini  sesuai  kriteria media  yang  layak  dipilih  karena  selaras  dengan kebutuhan  tugas  pembelajaran  serta  mendukung  isi materi pembelajaran. Sehubungan dengan itu, Arikunto (2013)  mengatakan  bahwa  instrumen  media  yang
memiliki  validitas  apabila  secara  analisis  sudah  sesuai dengan isi dan aspek yang diungkapkan.
Kepraktisan  pengembangan  media  selain  ditinjau dari  aspek  guru  sebagai  fasilitator  tentu  juga  harus melihat  bagaimana  respon  siswa  sebagai  objek.  Siswa harus  dapat  dipastikan  bahwa  informasi  atau  konsep- konsep penting pada materi yang disampaikan oleh guru diterima  dengan  baik.  Oleh  karenanya  untuk  menilai apakah pengembangan media Macromedia Flash praktis atau tidak maka angket siswa tetap diperlukan.
Pada  umumnya  angket  kepraktisan  siswa  pada  uji coba 1 dan 2 menunjukkan hal positif. Aspek penilaian pada angket siswa juga sama seperti angket guru yaitu aspek  efektif,  interaktif,  menarik,  efesien  dan  kreatif. Hal  ini  dilakukan  supaya  penilaian  benar  –  benar objektif.  Hasil  angket  siswa  dominan  memilih  bahwa media pembelajaran jauh lebih interaktif dibandingkan dengan  pembelajaran  biasa  sehingga  siswa  melakukan pembelajaran  yang  lebih  bermakna,  karena  mereka melakukan pembelajaran dengan sendiri serta daya ingat siswa terhadap materi tersebut jauh lebih panjang.
Dengan menggunakan media pembelajaran di kelas siswa  akan  menjadi  lebih  memahami  segala  bentuk dimensi tiga beserta jaraknya karena media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera ruang dan waktu. Hal ini selaras dengan penelitian dari Minda Urbah Siregar 2019 yang mengungkapkan bahwasanya pembelajaran dengan menggunakan multimedia khususnya  Macromedia  Flash  mampu  menyelesaikan permasalahan-permasalahan  terkait  bangun  ruang dengan  kehidupan  sehari-hari  untuk  meningkatkan kemampuan spasial siswa.
Berdasarkan hasil penelitian dan dukungan penelitian  terdahulu  di  atas  terlihat  bahwa  media pembelajaran  matematika  berbasis  Macromedia  Flash yang  dikembangkan  dapat  membantu  guru  dan  siswa memperoleh  mencapai  ketuntasan  nilai  kemampuan spasial.  dengan  demikian  dapat  disimpulkan  bahwa penggunaan  media  pembelajaran  matematika  berbasis Macromedia Flash yang dikembangkan telah memenuhi kriteria efektif.
Penggunaan media pembelajaran matematika berbantuan  atau  flash  yang  dikembangkan  berdampak pada  peningkatan  kemampuan  spasial  siswa  meskipun media  pembelajaran  yang  layak  digunakan  dalam pembelajaran  di  kelas  XI  SMK  PAB  2  Helvetia  dari hasil  respon  siswa  namun  dalam  hal  meningkatkan kemampuan  spesial  siswa  media  pembelajaran  masih dikategorikan cukup memberikan peningkatan kemampuan  spasial  dikarenakan  masih  minimnya peningkatan  kemampuan  siswa  capai  di  SMK  PAB  2 Helvetia.
Demikian  halnya  disebutkan  Syahputra  (2013) menyatakan  bahwa  dengan  menggunakan  media pembelajaran  dapat  meningkatkan  kemampuan  spasial siswa  di  sekolah.  Hal  ini  berarti  bahwa  menggunakan media  pembelajaran  saat  proses  belajar  mengajar berlangsung mampu meningkatkan kemampuan spasial siswa. Salah satu rekomendasi ahli agar menjadi fokus utama  dalam  meningkatkan  kemampuan  spasial Zulfahmi Syahputra dan Fauzi (2017).
Vol. 14, No. 2, Desember 2021

## KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  analisis  dan  pembahasan  dalam penelitian  ini,  dikemukakan  beberapa  kesimpulan sebagai berikut:
1. Validasi media pembelajaran berbasis
Macromedia  Flash  yang  dikembangkan  berada  pada kategori  “Sangat  Valid”  ditinjau  dari  hasil  analisis validitas media pembelajaran oleh validator dengan total nilai rata-rata 3,59.
2.     Media pembelajaran berbasis Macromedia Flash yang  dikembangkan  memenuhi  kriteria  kepraktisan media pembelajaran ditinjau dari angket guru dan siswa. Angket guru pada kategori “Sangat Praktis” dengan nilai 0,875,  sedangkan  angket  siswa  pada  uji  coba  pertama dan kedua juga mendapat nilai “Sangat Praktis” dengan nilai  rata-rata  0,866  dan  0,889.  Sehingga  media pembelajaran  yang  dikembangkan  berhasil  memenuhi kriteria kepraktisan media pembelajaran.
3.      Media  pembelajaran  yang  dikembangkan  telah memenuhi  kriteria  keefektifan  yang  telah  ditetapkan. Pada uji coba pertama ketuntasan klasikal kemampuan matematika  spasial  siswa  sebesar  60%  (9  siswa)  dan pada uji coba kedua sebesar 93,3% (14 siswa). Rata-rata skor  respon  siswa  adalah  3,25  (81,3%)  pada  kategori “Positif”  pada  uji  coba  pertama  dan  3,56  (88%)  pada kategori  “Positif”  pada  uji  coba  kedua.  Rata-rata pencapaian Waktu Pembelajaran menggunakan Macromedia  Flash  sama  dengan  waktu  pembelajaran normal,  sehingga  media  pembelajaran  dapat  dikatakan efektif..
4.        Peningkatan  kemampuan  spasial  matematis siswa  juga  terlihat  pada  masing-  masing  indikator kemampuan  spasial  matematis.  Berdasarkan  indeks gain  ternormalisasi,  diperoleh  pada  uji  coba  I  terjadi peningkatan dengan kriteria yanng rendah yaitu 0,162 (g  <0,3)  dan  pada  uji  coba  II  terjadi  peningkatan kriteria sedang dengan nilai n – gain 0,53 (0,3<g<0,7). Sehingga dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran  berbasis  Macromedia  Flash  yang dikembangkan  ini  dapat  meningkatkan  kemampuan spasial siswa.

## REFERENSI
Alias. M, Black, T. R. & Gray D. E. (2002). ―Effect Of Instruction On Spatial Visualization Ability In Civil
Engineering Students‖ Dalam International Education Journal. Vol. 3, No. 1, 1-12
Arianto, Fuad Dan Hernadi, Julan. (2016). Ruang Dasar Asis,  M.  Arsyad,  N  &  Alimuddin.  (2015).  Profil Kemampuan Spasial Dalam Menyelesaikan Masalah Geometri  Siswa  Yang  Memiliki  Kecerdasan  Logis Matematis Tinggi Ditinjau Dari Perbedaan Gender. Jurnal Daya Matematis. Vol. 3, No. 1, 78-87.
Ayunda,  T.R.  (2019).  Understanding  Photosynthesis Videos:  Students’  Visualspatial  Ability  And Cognitive Activities In Senior High School.
Dan  Model  Proyeksi  Stereografik  Pada  Geometri Hiperbolik. Jurnal Silogisme: Kajian Ilmu
Matematika Dan Pembelajarannya, Vol. 1, No.2. 41- 47 Issn: 2527-6182.
Franselaa, Kiki, (2019). Analisis Faktor Eksternal Yang Mempengaruhi  Hasil  Belajar  Matematika  Siswa Smk  Pab  2  Helvetia  Deli  Serdang  Tahun  Pelajaran 2016/2017.  Jurnal  Seminar  Matematika  Dan Terapan.  Vol  2.  No.  5,  177  –  180.  Isbn:  978-623-
90997-2-5 Handayani,  T.W,  Syahputra.  E,  Dan  Mulyono  (2019). Media Development Model-Based Learning Detection  Assisted  Guided  Macromedia  Flash  For Improving  The  Visual  Thinking  Ability  Student Smp.  Journal  Of  Education  And  Practice.  Vol.10, No.20. 61 – 67.
Hannafin,  R.  D.,  Truxaw,  M.  P.,  Vermillion,  J.  R.,  & Liu,  Y.  (2008).  Effects  Of  Spatial  Ability  And Instructional  Program  On  Geometry  Achievement. The Journal Of Educational Research, Vol 101. No. 3. 148−157.
Johansson,  Helena  (2015)  ―Mathematical  Reasoning In Physics And Real-Life Context‖. Thesis Division Of  Mathematics  Department  Of  Mathematical Sciences  Chalmers  University  Of  Technology  And University  Of  Gothenburg  Gothenburg,  Sweden. Isbn  978-91-628-9431-3  (Printed)  Isbn  978-91628- 9432-0 (Online))
Juhara,  W.  A.  (2014).  Implementasi  Pendekatan Problem  Based  Learning  Berbantuan  3d  Sketchup Untuk  Meningkatkan  Kemampuan  Spatial  Sense Siswa Sma. Universitas Pendidikan Indonesia
Liberna, Hawa. (2018). The Influence Of Macromedia Flash  Learning  On  The  Students’  Mathematic Concept  Understanding.  Jurnal  Of  Mathematics Education(Jme). Vol 3. No. 1. 1-6.
Narpila, S. D. (2015). Peningkatan Kemampuan Spasial Dan  Self  Efficacy  Siswa  Melalui  Pembelajaran Inquiry  Berbantuan  Software  Cabri  3d  Di  Kelas  X Sma Ypk Medan. Tesis Tidak Diterbitkan. Medan : Program  Pascasarjana  Universitas  Negeri  Medan, 2015.
Nasution,  Nurliyah.  Sinaga,  Bornok.  Dan  Mukhtar. (2019). Developing Learning Media Assisted-Flash Macromedia  Software  By  Applying  Discovery Model  To  Improve  Students’  Concept  And  Self Regulated  Learning  On  Senior  High  School. American Journal Of Educational Research, , Vol. 7, No. 2, 161-165.
National  Academy  Of  Science.  2006.  Learning  To Think  Spatially,  Washington  Dc:  The  National Academics Press.
NCTM  2000  Learning  And  Teaching  Geometry,  K-12 (Rseton, Virginia: National Council Of Teachers Of Mathematics).
Peng,  A.  &  Sollervall,  H.  (2014).  Primary  School Students’  Spatial  Orientation  Strategies  In  An Outdoor  Learning  Activity  Supported  By  Mobile Technologies. International Journal Of Education In Mathematics, Science And Technology, Vol. 2. No 4, 246–256
Putri,  Jihan  Hidayah,  Edi  Syahputra,  dan  Mulyono. (2019).  Developing  Mathematics  Learning  Media Based  On  Macromedia  Flash  By  Using  Problem-
Based Learning To Improve Students’ Mathematical Spatial  Ability.  American  Journal  Of  Educational Research, Vol. 7, No. 10, 708-712 Salim,  Kalbin,  Dan  Tiawa,  Dayang  Hjh.  (2014). Development Of Media-Based Learning Animation For Mathematics Courses In Electrical Engineering, University Riau Kepulauan. International Journal Of
Advanced
Research In Computer
And
Communication Engineering. Vol. 3, Issue 10. Sholihah,  S.  Z  &  Afriansyah,  E.  A.  (2017).  Analisis
Kesulitan Siswa Dalam Proses Pemecahan Masalah Geometri Berdasarkan Tahapan Berpikir Van Hiele. Jurnal Mosharafa. Vol. 6, No. 2, 287-298.
Sinurat, M. Syahputera. E Dan Rajagukguk,W. (2015).
Pengembangan  Media  Pembelajaran  Matematika Berbantuan  Program  Flash  Untuk  Emingkatkan Kemampuan  Matematik  Siswa  Smp.  Jurnal Tabularasa.(Online),  Vol  12,  No.  2.  Issn  1693  – 7732.
Sumartini, Tina Sari. (2016). Peningkatan Kemampuan Pemecahan  Masalah  Matematis  Siswa  melalui Pembelajaran Berbasis Masalah. Jurnal Musharafah, Volume 5, ISSN: 2086 4280 Syahputra,  E.  2013.  Peningkatan  Kemampuan  Spasial Siswa Melalui Penerapan Pembelajaran Matematika Realistik.  Cakrawala  Pendidikan.  Th.  XxXI,  No. 3:353-364.
Tamba,  M.  (2011).  Pemanfaatan  Teknologi  Informasi dan  Komunikasi  pada  Pembelajaran  di  Sekolah Menengah  Kejuruan  (SMK)  di  Medan.  Medan:
Universitas Negeri Medan.
Trianto,  A(2011).  Mendesain  Model  Pembelajaran Inovatif-Progresif. Jakarta.KencanaUntuk meningkatkan  kemampuan  Spatial  Sense  Siswa SMA. Universitas Pendidikan Indonesia
Yurt,  E.  (2014).  Sekizinci  Sınıf  Öğrencilerinin Matematik  Başarılarını  Açıklayan  Bir  Yapısal Eşitlik  Modeli  [A  Structural  Equation  Model Explaining The Mathematics Achievements Of The 8th  Grade  Students]  (Doctoral Dissertation, Necmettin  Erbakan  University,  Konya,  Turkey).
Retrieved From Http://Tez2.Yok.Gov.Tr/Ulusaltezmerkezi/
Yurt, Eyüp Dan Tünkler, Vural, 2016. A Study On The Spatial  Abilities  Of  Prospective  Social  Studies Teachers:  A  Mixed  Met.  Educational  Sciences: Theory & Practice. Vol 16. No 3. 965-986.