## PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS ANDROID  APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN DATAR “SIPEMBADA” UNTUK SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR
Sutriyani Adinda Putri 1 , Sukirwan 2 , Trian Pamungkas Alamsyah 3
1 Universitas Sultan Ageng Tirtayasa Email: sutriyaniadinda@gmail.com 2 Universitas Sultan Ageng Tirtayasa
Email: sukirwan@untirta.ac.id
3 Universitas Sultan Ageng Tirtayasa Email: trian@untirta.ac.id

## Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangan produk multimedia interaktif berbasis android  berupa  aplikasi  pembelajaran  bangun  datar  (SIPEMBADA).  Produk multimedia  interaktif  berbasis  android  SIPEMBADA  dikembangkan  menggunakan software smartapps creator. Metode pengembangan menggunkaan model Borg and Gall  dalam  Sugiyono.  Prosedur  pengembangan  yang  digunakan  yaitu:  (1)  potensi dan masalah, (2) pengumpulan data, (3) desain produk, (4) validasi desain, (5) revisi desain,  (6)  uji  coba  produk,  (7)  revisi  produk,  (8)  uji  coba  pemakaian,  (9)  revisi produk  final.  Data  dikumpulkan  melalui  observasi,  wawancara,  dokumentasi,  dan angket. Untuk mengetahui kelayakan produk dilakukan penilaian oleh para ahli. Ahli media  memperoleh  persentase  nilai  77,2%  dengan  katagori  layak,  ahli  materi memperoleh  persentase  nilai  86,5%  dengan  katagori  sangat  layak,  dan  ahli pembelajaran  matematika  di  sekolah  dasar  memperoleh  persentase  nilai  78,9% dengan katagori layak. Hasil uji coba produk oleh peserta didik diperoleh persentase nilai 75,8% dengan katagori layak, serta hasil uji coba pemakaian oleh peserta didik memperoleh persentase nilai 90,4% dengan katagori  sangat layak.
Kata kunci : Multimedia Interaktif, Aplikasi Bangun Datar, SD

## Abstract
The  researchers  aim  to  develop  Android-based  interactive  multimedia  products  in “Aplikasi  Pembelajaran  Bangun  Datar (SIPEMBADA)”.  SIPEMBADA  android -based interactive  multimedia  product  was  developed  using  the  smartapps  creator software.The  development  method  uses  the  Borg  and  Gall  model  in  sugiyon.  The development  procedure  used  is  1)  potential  and  problems,  (2)  data  collection,  (3) product design, (4) design validation, (5) revision design, (6) product trial, (7) product revision,  (8)  trial  use,  (9)  final  product  revision.  Data  we  collected  through observation,  interviews,  documentation,  and  questionnaires.  To  determine  the feasibility  of  the  product,  an  assessment  is  carried  out  by  experts.  Media  experts obtained a percentage value of 77.2% in the appropriate category, material  experts obtained  a  percentage  value  of  86.5%  in  very  appropriate  category,  and mathematics learning experts in elementary schools obtained a percentage score of 78.9% in the appropriate category, The results of product trials by students obtained a percentage value of 75.8% in the appropriate category, as well as the results of the trial use by students obtained a percentage value of 90.4% with a very appropriate category.
Keywords: Multimedia Interactive, SIPEMBADA, primary school

## Pendahuluan
Bangun datar merupakan salah satu topik  yang  dipelajari  oleh  peserta  didik pada kelas IV Sekolah Dasar disemester genap. Dari topik-topik matematika yang
dipelajari,  bangun  datar  menjadi  salah satu  topik  matematika  yang  dianggap sulit oleh peserta didik.
Hal  ini  disebabkan  oleh  beberapa faktor, di antaranya: (1) bahasan bangun
datar  yang  sangat  banyak  untuk dipelajari, (2) keterkaitan antara berbagai bentuk  bangun  datar  yang  belum dipahami  oleh  peserta  didik,  dan  (3) pembelajaran matematika diberikan secara monoton oleh pendidik pada saat proses pembelajaran.
Di  sekolah  dasar  salah  satu  materi matematika yang dipelajari untuk bagian geometri  yaitu  bangun  datar.  Bangun datar  ialah  suatu  bangun  dua  dimensi yang  dibatasi  oleh  garis  lurus  atau lengkung  dan  memiliki  panjang  dan lebar.  Dalam  pemabahasan  bangun datar  tidak  terlepas  dari  penyimbolan atau  symbol  yang  memiliki  makna  dan arti penting (Rohman et al., 2017).
Pada data hasil penelitian (Waluyo & Nuraini,  2021)  dapat  dilihat  bahwa persentase  siswa  yang  menjawab  tes dengan  benar  mengenai  materi  bangun datar  masih  rendah.  Dari  5  soal  yang diselesaikan,  rata-rata  persentase  siswa yang  menjawab  benar  sebesar  40%
sehingga masih dibawah kriteria
ketuntasan minimal yang ditetapkan guru sebesar 75%.
Hasil  studi  lain  oleh  (Maksum  & Zuhdi,  2022)  di  kelas  IV  Sekolah  Dasar yang  menyatakan  bahwa  masih  banyak peserta  didik  yang  kesulitan  dalam memahami materi bangun datar diantaranya  pada  sifat-sifat  bangun datar,  materi  luas  dan  keliling  bangun
datar,  mencari  luas  dan  keliling  bangun datar.  Dapat  dilihat  dari  hasil  uji  coba yang  dilakukan  oleh  15  peserta  didik hanya satu peserta didik yang mendapatkan  nilai  80,  dan  5  peserta didik mendapatkan nilai 50 dan 5 peserta didik  mendapatkan  nilai  60,  dan  4 peserta  didik  lainnya  mendapatkan  nilai 40.
Berdasarkan  hasil  wawancara  dan observasi  dengan  guru  kelas  IV  SDN Cipayung  05  Pagi  sebagian  besar peserta  didik  mengalami  kesulitan memahami  materi  bangun  datar.  Hal tersebut  dapat  dilihat  dari  hasil  belajar peserta  didik  saat  mengerjakan  soal latihan  bangun  datar.  Hanya  5  peserta didik  dari  22  peserta  didik  yang mendapatkan  nilai  tuntas  mengerjakan latihan  soal  bangun  datar.  Dan  17 peserta  didik  lainnya  mendapatkan  nilai dibawah KKM.
Dari  hasil  observasi  dan  wawancara tersebut,  terlihat  bahwa  penyebab  Dari hasil observasi dan wawancara tersebut, terlihat bahwa penyebab sebagian besar peserta  didik  tidak  mendapatkan  hasil yang  baik  dikarenakan  peserta  didik kesulitan untuk mengingat rumus bangun datar  dan  sulit  untuk  melakukan perhitungan menggunakan rumus bangun datar.
Dalam  pembelajaran  bangun  datar terdapat  dua  permasalahan  pokok,  (1)
bangun geometri. Hal ini sejalan dengan pendapat  (MdYunus  et  al.,  2019)  Materi geometri  terkadang  membuat  siswa mengalami kesulitan dalam memahaminya.  Kesulitan  memahami materi geometri disebabkan oleh banyaknya  rumus  yang  harus  dipahami siswa,  pemahaman  siswa  masih  pada tahap operasional konkret harus diajarkan materi geometri yang kompleks yang  didalamnya  terdapat  banyak symbol dan operasi yang formal (Fauzi & Arisetyawan,  2020).  (2)  terkait  dengan aljabar  dan  perhitungan,  siswa  kesulitan dalam  membentuk  kontruksi  nyata  yang akurat,  membutuhkan  ketelitian  dalam pengukuran,  dan  siswa  membutuhkan waktu  yang  lama  dalam  membuktikan kebenaran jawaban  (Noto et al., 2019).
Disisi  lain  kebanyakan  peserta  didik sulit  melakukan  perhitungan  aljabar, karena  peserta  didik  tidak  memahami kontruksi  bangun  geometri,  khususnya berkaitan dengan
kemampuan membayangkan  suatu  objek  bangun geometri.  Agar  peserta  didik  dapat menguasai  kemampuan  membayangkan suatu  objek  bangun  geometri  pada pembelajaran  bangun  datar,  maka  perlu adanya  media  manipulatif  baik  dalam bentuk manual maupun digital. Perkembangan  jaman  dan  kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi memungkinkan  pendidik  menyediakan
media  digital  memanfaatkan  software yang  telah  tersedia  dan  dengan  mudah digunakan.  media  manipulatif  menjadi lebih mudah dan praktis untuk digunakan dalam  pembelajaran.  Media  manipulatif yang  dapat  dikembangkan  yaitu  media pembelajaran interaktif.
Media pembelajaran interaktif menjadikan  peserta  didik  menjadi  lebih aktif  dan  tidak  menjadikan  guru  sebagai satu-satunya  sumber  belajar  bagi  siswa untuik  memahami  materi  pembelajaran. Dan  memberikan  peluang  kepada peserta  didik  untuk  belajar  mandiri dimana  saja  dan  kapan  saja  (Indah, Ida,& Desy., 2022).
Multimedia  memiliki  kemampuan untuk mengombinasikan berbagai media kedalam suatu program sehingga pengguna  dapat  melakukan  navigasi sesuai  dengan  kebutuhan  dan  waktu yang  digunakan  juga  lebih  efisien. Ketersediaan  tools  pada  multimedia memberikan  kesempatan  pada  peserta didik  untuk  mengoperasikan  sesuai dengan keinginan dan minatnya (Hamidah, 2021).
Android dapat menyediakan platform bagi  para  pengembang  sehingga  dapat menciptakan    sebuah  aplikasi  dengan mudah  dan  cepat.  Dengan  adanya Android, maka para pengembang aplikasi  dapat  dengan  mudah  memulai
pembuatan  aplikasi  pada  platform (Bursan & Fitriyah, 2015).
Dengan adanya permasalahan sulitnya peserta didik mempelajari materi bangun datar di kelas IV terutama dalam membayangkan  suatu  objek  geometri dan  melakukan  perhitungan  secara  teliti untuk mendapatkan jawaban yang tepat,
maka upaya untuk mengatasi permasalahan  tersebut  yaitu  dengan mengembangkan  media  digital  berupa multimedia  interaktif  berbasis  Android berbentuk aplikasi pembelajaran bangun datar  (SIPEMBADA)  pada  pembelajaran matematika di kelas IV. Produk SIPEMBADA  memuat  video,  gambar, teks,  music  dan  animasi  yang  menarik serta  dilengkapi  soal  evaluasi.  Sehingga dengan  adanya  aplikasi  bangun  datar dapat  mengatasi  permasalahan  peserta didik  dalam  memahami  materi  bangun datar.

## Metode Penelitian

## Jenis Penelitian
Penelitian  ini  termasuk  penelitian dan  pengembangan  (Research  and
Development) untuk menghasilkan produk  berupa  Aplikasi  Pembelajaran Bangun  Datar  (SIPEMBADA)  pada pembelajaran  bangun  datar  di  kelas  IV sekolah dasar. Aplikasi ini dikembangkan menggunakan software  smart  apps
creator dan  menggunakan  aplikasi bantuan untuk menyempurnakan aplikasi yaitu  menggunakan  aplikasi  canva, kinnemaster, inshot, dan  powtoon untuk membuat  video  pembeajaran,  serta youtube  untuk  mengupload  video.
Penelitian ini mengikuti model pengembangan Borg and Gall
(Sugiyono,  2015:409),  meliputi:  (1) potensi  dan  masalah,  (2)  pengumpulan data,  (3)  desain  produk,  (4)  validasi desain,  (5)  revisi  desain,  (6)  uji  coba produk,  (7)  Revisi  Produk,  (8)  Uji  Coba Pemakaian, dan (9) Produk Final.
Tahapan  pertama, yaitu  potensi  dan masalah.  Pada  tahap  ini  peneliti melakukan  kegiatan  observasi  dan wawancara  kepada  wali  kelas  IV Sekolah  Dasar,  untuk  mengetahui peluang  yang  dijadikan  potensi  serta mengetahui kelemahan sebagai masalah di  kelas  IV  sekolah  dasar. Tahapan kedua ,  pengumpulan  data  sebagai informasi  yang  dapat  dijadikan  solusi dalam  pemecahan  permasahan  yang ditemukan, yaitu dengan cara melakukan observasi dan wawancara serta menganalisis kebutuhan peserta didik.
Tahapan ketiga , Desain produk yaitu dengan  menentukan  ukuran  tampilan aplikasi,  font  dan  ukuran  tulisan  yang digunakan, animasi, background gambar,  musik,  tombol,  dan  menu  yang akan  dimasukan  kedalam  aplikasi,
membuat  konten  materi,  serta  video pembelajaran.
Tahapan
keempat ,
Validasi desain dilakukan oleh beberapa ahli  diantaranya  2  ahli  media,  2  ahli materi,  dan  satu  ahli  pembelajaran matematika  di  sekolah  dasar. Tahapan kelima ,  revisi  desain  dilakukan  untuk memperbaiki produk multimedia interaktif yang dikembangkan atas komentar serta saran  yang  diberikan  oleh  para  ahli sebagai acuannya.
Tahapan  keenam ,  melakukan  uji coba produk. SIPEMBADA yang dikembangkan  diuji  coba  kepada  8 peserta didik untuk mengetahui kefektifannya. Tahap  ketujuh ,  revisi produk  SIPEMBADA  yang  telah  diuji coba bersama peserta didik, jika terdapat kekurangan  dalam  pemakaian  produk yang  dikembangkan  dan  perlu  adanya perbaikan. Tahapan kedelapan , Uji coba pemakaian  multimedia  interaktif  yang kembangkan.  Uji  coba  pemakaian dilakukan  bersama  dengan  25  peserta didik.
Tahapan kesembilan , setelah dilakukan  uji  coba  dan  terlihat  masih terdapat  kekurangan  yang  dirasakan oleh  peserta  didik  saat  penggunaan, maka  perlu  adanya  perbaikan  produk final  sebagai  perbaikan  akhir  sebelum kemudian diberikan kepada pihak sekolah  untuk  dapat  digunakan  dalam pembelajaran.

## Subjek Penelitian
Penelitian  ini  dilaksanakan  pada bulan September 2021 di Sekolah Dasar Negeri  05  Pagi,  Cipayung,  Jakarta Timur.  Penelitian  ini  melibatkan  peserta didik kelas IVC, yang terdiri dari 8 orang peserta  didik  sebagai  kelas  uji  coba produk,  dan  25  orang  peserta  didik sebagai kelas uji coba pemakaian.
Pengumpulan Data Pengumpulan
data dilakukan dengan  beberapa  cara  diantaranya  (1) observasi,  yaitu  dengan  melakukan pengamatan dilapangan untuk mendapatkan  fakta  atau  kejadian  yang ditemukan saat proses pembelajaran, (2) wawancara,  yaitu  dengan  memberikan pertanyaan kepada wali kelas IV sekolah dasar tempat peneliti melakukan penelitian  untuk  mencari  informasi  yang dibutuhkan,  (3)  angket,  angket  yang diberikan  berbentuk  checklist  yang berisikan  pernyataan  dan  dijawab  oleh para  responden.  Responden  dalam penelitian  ini  yaitu  para  ahli  media,  ahli materi,  ahli  pembelajaran,  dan  peserta didik  yang  mengikuti  uji  coba,  (4) dokumentasi, dokumentasi dari berbagai dokumen dalam penelitian.

## Instrumen Pengumpulan Data
Instrumen  pengumpulan  data  dibuat berdasarkan  alaisis  kebutuhan(Abror, 2012).  Instrumen  yang  digunakan  untuk mendapatkan  data  tentang  kualitas
aplikasi  pembelajaran  bangun  datar diantaranya,  Instrumen validasi oleh tim validasi  terdiri  atas  (1)  lembar  validasi media  untuk  ahli  media  pembelajaran, (2)  lembar  validasi  materi  untuk  ahli materi,  serta  (3)  lembar  penilaian kualitas  media  untuk  ahli  pembelajaran matematika  di  SD.  Instrumen  validasi media  memiliki  dua  aspek  yaitu  aspek tampilan dan pemograman yang bersumber (Azhar Arsyad, 2014). Instrumen  validasi  materi  berisi  empat aspek, dari aspek materi, soal, kebahasaan,  dan  keterlaksanaan  yang bersumber  dari  Romi  Satria  dan  dikutip oleh (Abror, 2012).
Instrument  uji  coba  terdiri  atas lembar  penilaian  kualitas  media  oleh peserta  didik  secara  terbatas  dan keseluruhan  (Yektyastuti  &  Ikhsan, 2016). Seluruh instrumen telah divalidasi oleh  ahli  (expert  judgment)  secara konstrak.  Dan  uji  coba  lapangan dilakukan  untuk  mengetahui  pengaruh penggunaan produk yang dikembangkan yaitu berupa multimedia interaktif bebasis android berupa aplikasi pembelajaran  bangun  datar.  Kemudian penilaian  diukur  menggunakan  skala likert  dengan  skor  1,  2,  3,  4,  5.    Dalam skala  likert  skor  5  untuk  katagori  sangat layak, skor 4 untuk katagori layak, skor 3 cukup  layak,  skor  2  kurang  layak,  dan
skor  1  sangat  tidak  layak  (Sugiyono, 2013:135).

## Teknik Analisis Data
Teknik  analisis  data  pada  penelitian ini menggunakan dua teknik analisis data yaitu  teknik  analisis  data  kualitatif  dan data  kuantitatif.  Data  kualitatif  pada penelitian  ini  di  dapat  dari  masukan- masukan  dari  para  validator  baik  dari validasi ahli media maupun ahli materi. Sedangkan  data  kuantitatif  diperoleh dari  instrument  penilaian  pada  saat  uji coba  produk  media  yang  dikembangkan dan  dianalisis  dengan  menggunakan statistik. Semua data yang diperoleh dari angket  kemudian  dianalisis,  maka  akan dikelompokan.  Cara  ini  bertujuan  untuk dapat memahami data selanjutnya.

## Hasil dan Pembahasan
Dalam  penelitian  ini  dikembangkan sebuah  produk  yang  telah  disesuaikan dengan analisis kebutuhan. Produk yang dikembangkan yaitu multimedia interaktif berbasis android berupa aplikasi pembelakaran  bangun  datar.  Multimedia interaktif  merupakan  gabungan  antara media  teks,  gambar,  grafik, sound , animasi,  video,  interaksi,  dan  lain sebagainya  yang  telah  dikemas  menjadi satu  file  digital,  dan  digunakan  sebagai alat  untuk  memudahkan  menyampaikan pesan  pembelajaran  (Manurung,  2021). Pokok  materi  yang  terdapat  pada
aplikasi  yaitu  materi  keliling  dan  luas bangun datar. Produk berupa aplikasi ini dikhususnya  untuk  membantu  siswa membayangkan  objek  bangun  datar menggunakan media digital
dan membantu  siswa  untuk  memahami  cara untuk  melakukan  perhitungan  terhadap keliling dan luas bangun datar.
Terdapat  enam  menu  dalam  produk
multimedia interaktif SIPEMBADA
diantaranya,  (1)  menu  kompetensi,  (2) menu materi, (3) menu contoh, (4) menu video  pembelajaran,  (5)  menu  evaluasi, (6) menu daftar pustaka.  Keenam menu memiliki  fungsi  masing-masing  yang dapat  digunakan  peserta  didik  secara berurutan  sesuai  dengan  urutannya. Adapun  desain  produk  multimedia
interaktif berbasis android berupa
aplikasi  pembelajaran  bangun  datar setelah  dipasang  di  smartphone  adalah sebagaimana  yang  ditunjukan  pada gambar berikut:
Gambar 1. Cover Awal SIPEMBADA
Gambar 2. Petunjuk SIPEMBADA
Gambar 3. Menu SIPEMBADA
Gambar 4. Menu Kompetensi

## SIPEMBADA
Gambar 5. Menu Materi SIPEMBADA Gambar 6. Menu Contoh SIPEMBADA
Gambar 7. Menu Video Pembelajaran SIPEMBADA
Gambar 8. Menu Evaluasi SIPEMBADA Software smart apps creator digunakan untuk mengembangkan
aplikasi  pembelajaran  bangun  datar (SIPEMBADA).  Fitur  yang  terdapat dalam Software  smart  apps  creator mudah  untuk  digunakan  dan  dapat berfungsi  dengan  baik.  Hal  ini  sejalan dengan  pendapat  (Yuberti  et  al.,  2021) yaitu  dalam  pengembangan  tidak  perlu memiliki  latar  belakang  prgrammer karena  software  ini  adalah  open-source Dengan  berbagai  alat  yang  mudah digunakan, Smart  Apps  Creator dapat membantu  siapa  saja  yang  ingin membuat aplikasi.
Hasil  dari  pengembangan  produk aplikasi  pembelajaran  bangun  datar berupa  aplkasi  dengan  format  .apk, dengan  spesifikasi  perangkat  untuk menjalankannya  sebagi  berikut:  system operasi  Android  Ice  Cream  Sandwich (4.0) atau perangkat diatasnya, RAM 512 atau  lebih  besar,  layar  dengan  resolusi 4,5  inci  atau  lebih  besar  (Amirullah  & Susilo, 2018).
Produk  multimedia  interaktif  android berupa  aplikasi  pembelajaran  bangun
datar (SIPEMBADA) yang
dikembangkan, di validasi oleh para ahli, yaitu  ahli  media,  ahli  materi,  dan  ahli pembelajaran  matematika  di  sekolah dasar.  Berikut  hasil  validasi  oleh  ketiga ahli dalam tabel berikut
Validator Jumlah  Rata- Rata Kriteria Ahli Media 139 77,2%  Layak Ahli Materi 157 86,5%  Sanat Layak Ahli Matematika di SD 52 78,7%  Layak .      Hasil dari 3 ahli validasi menunjukan bahwa multimedia interaktif yang dikembangkan sudah baik untuk digunakan dalam pembelajaran. Penilaian validasi ahli media diperoleh  persentase  sebesar  77,2% dengan  katagori  layak.  Dapat  dikatakan layak  oleh  tim  ahli  media  dikarenakan dalam multimedia interaktif yang dikembangkan  memiliki  kualitas  media yang baik, tingkat interaktivitas yang baik saat  penggunaan,  kemudahan  navigasi, dan memiliki kejelasan petunjuk penggunaan.  Sehubungan  dengan  hal itu  Walker  dan  Hess  dalam  Uliya  Uhil dan Kusumawati (2016:350) menjelaskan kriteria kesesuaian
multimedia  yang  layak  yaitu  terdapat pada  petunjuk  serta  arahan  yang diberikan  kepada  pengguna  media, memiliki  keterbacaan,  kualitas  tampilan serta kualitas pengelolaan pemograman.
Penilaian validasi ahli materi diperoleh  persentase  sebesar  86,6% dengan  katagori  sangat  layak.  Dapat dikatakan  sangat  layak  untuk  digunakan dala  proses  pembelajaran  menurut  tim ahli  materi  dikarenakan,  materi  yang terdapat dalam multimedia interaktif yang dikembangkan  telah  sesuai  dengan tujuan pembelajaran, kompetensi inti dan kompetensi dasar, serta materi disampaikan  secara  lengkap,  sistematis, dan dikemas secara menarik. Hal  itu  sejalan  dengan  pendapat Rusman dalam Uliya Uhil dan Kusumawati (2016:350) yang menyatakan  bahwa  pemanfaatan  media yang layak digunakan saat poses belajar mengajar harus terencana dan sistematik sesuai dengan tujuan pembelajaran  sehingga  dengan  adanya media  membantu  peserta  didik  untuk memahami suatu konsep.
Penilaian  validasi  ahli  pembelajaran matematika  di  SD  diperoleh  persentase sebesar  78,7%  dengan  katagori  layak. Multimedia  interaktif  berbasis  android dapat  dikatakan  layak  digunakan  dalam pembelajaran  oleh  ahli  pembelajaran karena pada multimedia yang dikembangkan  telah  memiliki  materi yang  sesuai  dengan  KI,  KD  serta indicator  pembelajaran,  selain  itu  telah memenuhi fungsi praktis sebagai
multimedia pembelajaran interaktif, memiliki  kejelasan  huruf,  gambar  dan background,  kemudahan  dalam  memilih menu  sajian  dan  multimedia  yang dikembangkan dapat
melatih kemandirian  belajar  peserta  didik  serta memiliki  tingkat  interaktivitas  yang  baik pada pengguna.
Dikatakan  layak  karena  sesuai dengan  kriteria  media  pembelajaran menurut  Arief  S.  Sadiman  (Teni  Nurrita 2018:181-182), kriteria media pembelajaran yaitu menganalisis kebutuhan dan karakteristik, merumuskan tujuan instruksional, merumuskan butir materi secara terperinci  yang  mendukung  tercapainya tujuan,  mengembangkan  alat  ukur mengukur  keberhasilan,  menulis  naskah media, mengadakan tes dan revisi.
Hasil penilaian angket respon peserta didik pada tahap uji coba produk mendapatkan persentase 75,8% dengan katagori  layak.  Dapat  dikatakan  layak untuk  digunakan  dalam  pembelajaran dikembangkan dikarenakan saat penggunaanya  peserta  didik  menjadi termotivasi  serta  mempermudah  peserta didik  dalam  memahami  materi  bangun datar,  dan  menjadikan  peserta  didik mandiri dalam pembelajaran.
Hal tersebut sesuai dengan pernyaaan  (Tazkia  et  al.,  2019)  (Tazkia
et  al.,  2019)  yang  menyatakan  bahwa penggunaan multimedia membuat peserta  didik  tampak  antusias  dengan proses  yang  dilakukan  secara  mandiri selalui  tampilan  yang  menarik  dan interaktif. Ketertarikan peserta didik pada multimedia disebabkan multimedia merupakan  sarana  pembelajaran  yang lebih  hidup  dan  presentative  sehingga multimedia  banyak  membantu  peserta didik dan guru dalam proses pembelajaran.
Dalam  uji  coba  kedua  yaitu  uji  coba pemakaian memperoleh hasil persentase sebesar  90,4%  dengan  katagori  sangat layak.  Hal  tersebut  dikarenakan  aplikasi SIPEMBADA  merupakan  multimedia interaktif  yang  dikembangkan  memiliki kemudahan  saat  penggunaan,  membuat peserta  didik  tertarik  dalam  mempelajari materi  bangun  datar,  mempermudah memahami  materi,  dan  menjadikan peserta  didik  aktif  serta  mandiri  dalam proses pembelajaran.
Hal tersebut sesuai dengan pernyaaan  Hanim,  dkk  dalam  jurnal Zahra,  dkk  (2019:26)  yang  menyatakan bahwa penggunaan
multimedia membuat  peserta  didik  tampak  antusias dengan  proses  yang  dilakukan  secara mandiri  selalui  tampilan  yang  menarik dan  interaktif.  Ketertarikan  peserta  didik pada  multimedia  disebabkan  multimedia
merupakan  sarana  pembelajaram  yang lebih  hidup  dan  presentative  sehingga multimedia  banyak  membantu  peserta didik dan guru dalam proses pembelajaran. Berdasarkan  hasil  penelitian  dan  uji coba terhadap produk yang dikembangkan, siswa dan guru
menyatakan aplikasi pembelajaran bangun datar merupakan inovasi terbaru dalam  media  pembelajaran  yang  dapat digunakan  oleh  siswa  untuk  menambah wawasan  mengenai  bangun  datar dimana saja dengan cara yang menyenangkan. Dengan adanya aplikasi bangun  datar,  siswa  memiliki  cara  lain untuk  membentuk  kontruksi  nyata  yang akurat,  untuk  memahami  materi  bangun datar  selain  dengan  mendengarkan penjelasan  dari  guru.  Sehingga,  siswa dalam  proses  belajar  nya  menjadi  lebih aktif dan produktif.

## Kesimpulan
Berdasarkan hasil penilaian pengembangan  yang  telah  dilaksanakan di  SDN  Cipayung  05  Pagi  Kota  Jakarta Timur  dapat  disimpulkan  Multimedia interaktif  berbasis  android  SIPEMBADA yang  dikembangkan  dapat  membantu peserta didik dalam proses pembelajaran
matematika pada materi bangun datar di kelas  IV  sekolah  dasar.  Penelitian  ini dikembangkan  menggunakan  model Borg and Gall . meliputi: (1) potensi dan masalah,  (2)  pengumpulan  data,  (3) desain  produk,  (4)  validasi  desain,  (5) revisi  desain,  (6)  uji  coba  produk,  (7) Revisi  Produk,  (8)  Uji  Coba  Pemakaian, dan (9) Produk Final
Pengembangan  multimedia  interaktif dapat  dikatakan  layak  jika  memenuhi kriteria kevalidan dari hasil validasi yang dilakukan  oleh  ahli  media,  ahli  materi, ahli pembelajaran matematika di sekolah dasar,  serta  penilaian  dari  respon peserta  didik  terhadap  produk  berupa
aplikasi  pembelajaran  bangun  datar (SIPEMBADA) yang dikembangkan. Dari ahli  media  mendapatakn  penilaian  yang termasuk  kedalam  katagori  layak.  Ahli materi mendapatkan nilai dalam katagori sangat layak. Serta dari ahli pembelajaran  matematika  di  sekolah dasar  mendakat  penilaian  produk  dalam katagori  layak.  Penilaian  8  peserta  didik saat uji coba produk yang dikembangkan  mendapatkan  nilai  dalam katagori  layak,  serta  saat  uji  coba pemakaian  kepada  25  peserta  didik mendapatkan nilai dalam katagori sangat layak.

## Daftar Pustaka
Abror,  A.  F.  (2012).  Mathematics  Adventure  Games  Berbasis  Role  Playing  Game (Rpg)  Sebagai  Media  Pembelajaran  Mata  Pelajaran  Matematika  Kelas  Vi  Sd Negeri  Jetis  1. Mathematic  Adventure  Games , 1 (08520244018),  1 – 10. http://eprints.uny.ac.id/7554/
Amirullah,  G.,  &  Susilo,  S.  (2018).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif Pada  Konsep  Monera  Berbasis  Smartphone  Android. WACANA  AKADEMIKA: Majalah Ilmiah Kependidikan , 2 (1), 38. https://doi.org/10.30738/wa.v2i1.2555
Bursan,  &  Fitriyah.  (2015).  Perancangan  Permainan  (  Game  )  Edukasi  Belajar Membaca  Pada  Anak  Prasekolah  Berbasis  Smartphone  and. Jurnal  TEKNOIF , 3 (1), 62 – 70.
Di,  P.,  &  Dasar,  S.  (2010). Issn  2548-9119  media  pembelajaran  interaktif  separo untuk pelajaran pecahan di sekolah dasar . 193 – 201.
Fauzi,  I.,  &  Arisetyawan,  A.  (2020).  Analisis  Kesulitan  Belajar  Siswa  pada  Materi Geometri  Di  Sekolah  Dasar. Kreano,  Jurnal  Matematika  Kreatif-Inovatif , 11 (1),
27 – 35. https://doi.org/10.15294/kreano.v11i1.20726
Hamidah,  A.  (2021).  Pengembangan  Multimedia  Pembelajaran  Berbasis  Saintifik Mengunakan  Adobe  Flash  Professional  CS6  untuk  Siswa  SD. Jurnal  Gentala Pendidikan Dasar , 6 (I), 118 – 135. https://online-
journal.unja.ac.id/gentala/article/view/13067
Maksum,  D.  T.  J.,  &  Zuhdi,  U.  (2022).  Pengembangan  media  pembelajaran matematika interaktif “ILD” berbasis android dalam materi bangun datar sebagai media belajar siswa kelas 4 sekolah dasar. Jpgsd , 10 (1), 182 – 192. Manurung, P. (2021). Multimedia Interaktif Sebagai Media Pembelajaran Pada Masa Pandemi Covid 19. Al-Fikru: Jurnal Ilmiah , 14 (1), 1 – 12. https://doi.org/10.51672/alfikru.v14i1.33
MdYunus,  A.  S.,  Ayub,  A.  F.  M.,  &  Hock,  T.  T.  (2019).  Geometric  thinking  of Malaysian elementary school students. International Journal of Instruction , 12 (1),
1095 – 1112. https://doi.org/10.29333/iji.2019.12170a
Noto,  M.  S.,  Priatna,  N.,  &  Dahlan,  J.  A.  (2019).  Mathematical  proof:  The  learning obstacles  of  pre-service  mathematics  teachers  on  transformation  geometry.
Journal on Mathematics Education , 10 (1), 117 – 125. https://doi.org/10.22342/jme.10.1.5379.117-126
Rohman,  A.  N.,  Karlimah,  &  Mulyadiprana,  A.  (2017).  Analisis  kemampuan komunikasi  matematis  siswa  kelas  iii  sekolah  dasar  tentang  materi  unsur  dan sifat bangun datar sederhana. PEDADIDAKTIKA: Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Sekolah Dasar , 4 (2), 106 – 118.
Tazkia,  Z.,  Sahyar,  &  Juliani,  R.  (2019).  KELAYAKAN  MULTIMEDIA  INTERAKTIF BERBASIS  WEB  DI  TINGKAT  SMA  Zahra  Tazkia  ,  Sahyar  ,  Rita  Juliani Program  Studi  Magister  Pendidikan  Fisika  ,  Universitas  Nege ri  Medan  email :
zahratazkia06@gmail.com WEB-BASED INTERACTIVE MULTIMEDIA
FEASIBILITY AT HIGH SCHOO. Jurnal Pendidikan Fisika , 8 (1), 19 – 28.
Waluyo, E., & Nuraini, N. (2021). Analisis Kesulitan Belajar Matematika Siswa Materi Bangun  Datar  Sekolah  Menengah  Pertama. AKSIOMA:  Jurnal  Program  Studi Pendidikan Matematika , 10 (2), 1273. https://doi.org/10.24127/ajpm.v10i2.3586
Yektyastuti,  R.,  &  Ikhsan,  J.  (2016).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis Android pada Materi Kelarutan untuk Meningkatkan Performa Akademik Peserta Didik  SMA  Developing  Android-Based  Instructional  Media  of  Solubility  to Improve  Academic  Performance  of  High  School  Students. Jurnal  Inovasi Pendidikan IPA , 2 (1), 88 – 99.
Yuberti,  Wardhani,  D.  K.,  &  Latifah,  S.  (2021).  Pengembangan  Mobile  Learning Berbasis Smart Apps Creator Sebagai Media Pembelajaran Fisika. Physics and Science Education Journal (PSEJ) , 1 (2), 90 – 95.