Abstrak —  Kondisi horor bersifat universal dan abadi, dapat dialami oleh setiap manusia yang mengamatinya. Fenomena tersebut dapat diamati secara berulang kali dalam lintas konteks, memiliki pengejewantahan yang beraneka rupa namun tetap memberikan efek sama yaitu kengerian pada pengamatnya, meskipun dalam kadar berbeda. Hal tersebut menjadikan horor dapat diberikan label kelompok. Comparative case-study analysis dilakukan pada media horor untuk mengidentifikasi ragam ciri dan pola yang membangun kondisi horor. Hal ini lantas dapat memunculkan kualitas horor yang berkelompok, dan sejalan dengan konsep tipologi pada desain. Penggunaan film dalam metode ini dikarenakan kemudahan menganalisis sekuen dan vista yang ditayangkannya. Hasil penelitian ini adalah sejumlah potensial parameter pembangun suasana spasial horor. Konfigurasi parameter-parameter tersebut dapat digunakan untuk mewujudkan konsep arsitektur yang menyampaikan ekspresi horor dan tertangkap sebagai sebuah makna.
Kata Kunci — Interpretasi Makna, Horor, Film Horor, Metode Desain, Tipologi.

## I. PENDAHULUAN
IPOLOGI adalah salah satu alat yang kerap digunakan oleh perancang untuk menyederhanakan logika desain dan mengkomunikasikan desain secara ringkas. Secara sederhana, tipologi berperan sebagai label yang menjelaskan sebuah fenomena bangunan yang dapat diamati berulang kali pada kasus yang berbeda-beda. Salah satu cara untuk melabelkan fenomena adalah dengan melakukan comparative case-study analysis. Sekumpulan data yang diyakini memiliki fenomena yang sama dapat dianalisis dengan tujuan mengidentifikasi ciri yang kerap muncul, yang dapat dijadikan parameter pada tipologi [1].
Pada tahun 1970an, beberapa ilmuwan dari Sandia National Laboratories, AS memerlukan solusi rancang terhadap penanda bahaya. Hal ini berkaitan dengan dibangunnya Waste Isolation Pilot Plant (WIPP), atau fasilitas penampung limbah radioaktif di daerah New Mexico, AS. Fasilitas tersebut diperkirakan akan beroperasi dalam rentang waktu yang sangat lama, sehingga pada masa operasinya kawasan tersebut dianggap berbahaya bagi makhluk hidup. Muncullah pertanyaan terkait metode penyampaian informasi yang kekal, yang mampu bertahan dalam rentang waktu yang sangat lama. Penelitian multi- disiplin ini memuculkan usulan solusi yang mengeksplorasi bahasa, simbol, raut muka, tekstur, dan berbagai aspek lainnya. Michael Brill (1993), salah satu anggota riset Sandia mengusulkan beberapa bentuk arsitektur,  yaitu duri, balok, dan piramida monumental yang memanfaatkan rasa takut dan tidak nyaman yang umum dirasakan manusia [2].
Riset  tersebut  memperlihatkan  bahwa  bahasa  yang digunakan tidak bisa diandalkan  untuk  menyampaikan informasi tanpa adanya degradasi dalam rentang waktu yang sangat lama. Isu tersebut muncul, seperti yang dipahami oleh Jacques Derrida (1998), seorang filsuf semiotika, karena sifat bahasa  yang  terbatas,  tidak  tetap,  tidak  inklusif  terhadap segala  budaya,  dan  anti-logosentris,  dimana  bahasa  tidak mampu diturunkan secara sempurna, sehingga bahasa yang digunakan pada masa kini tidaklah sama dengan bahasa yang digunakan pada masa lalu, ataupun juga di masa depan [3].
Selain melalui teks bahasa, pesan dan makna juga bisa dipahami oleh manusia melalui indera tubuhnya. Manusia menerima  informasi  menggunakan  panca  indera  untuk memahami ruang dan lingkungan sekitar yang ia huni  [4]. Tubuh manusia memahami perbedaan antara hal yang aman dan yang membahayakan hidupnya. Insting yang sama yang terdapat pada setiap manusia telah diturunkan dari dorongan nenek moyang manusia untuk bertahan hidup, dan akan tetap ada di masa depan. Insting tersebut lah yang mendasari reaksi manusia terhadap horor, sehingga setiap manusia memiliki reaksi yang sama saat mengamati media horor.
Media horor memberikan kesan mengerikan pada setiap pengamatnya. Fenomena ini terjadi secara universal dan tidak terkekang  oleh  waktu.  Menurut  Carroll  (1990),  fenomena tersebut  berasal  dari  insting  manusia  untuk  bertahan  hidup yang dimanfaatkan oleh nenek moyang manusia beribu-ribu tahun yang lalu untuk membedakan antara situasi yang aman dengan situasi yang membahayakan dirinya. Insting tersebut diturunkan  hingga  masa  kini dimanfaatkan  oleh  manusia dalam media horor [5].
Menyadari adanya  fenomena  horor yang dapat diamati berulang  kali  pada  situasi  yang  berbeda,  serta  adanya preseden yang terdokumentasi dengan baik dalam kuantitas yang berlimpah, maka comparative case-study analysis pada media horor dapat digunakan untuk menemukan aspek-aspek yang  mendorong  pembentukan  ekspresi  arsitekturalnya. Fenomena  horor  akan  dibahas  dan  diteliti  dalam  ranah arsitektur, sehingga diharapkan analisis akan membuahkan hasil berupa kualitas aspek yang membangun ekspresi horor, serta pola atau tipologi yang dapat digunakan dalam proses merancang sebagai ekspresi arsitektur.

## II. METODE PENELITIAN
Kerangka  berpikir  yang  akan  digunakan  dalam  proses analisis adalah pattern-based framework . Sebagai bagian dari proses desain, kerangka tersebut berfokus pada pembatasan alat desain dan struktur pengambilan keputusan serta tipe informasi yang diperhatikan pada proses desainnya. Penulis

## Adaptasi Sekuen Film Horor pada Arsitektur sebagai Upaya Memunculkan Kondisi Horor
Aryazopa Tjong dan Nurfahmi Muchlis Departemen Arsitektur, Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) e-mail : fahmi.muchlis@arch.its.ac.id
T
membagi  proses  analisis  di  tiga  tahap,  yaitu  pada  tahap pendefinisian aspek formal medium horor melalui studi objek rancangan, tahap konstruksi ide arsitektural horor, lalu di tahap integrasi ide arsitektural horor ke aspek formal objek rancangan [6].
Sasaran  penelitian  adalah  menentukan  pengelompokan kualitas film horor agar dapat dijadikan sebagai parameter yang  membangun  kondisi  horor  dan  memudahkan translasinya  ke  desain  arsitektur  sebagai  sesuatu  yang bermakna  lewat  ekspresinya.  Penulis  akan  melakukan comparative  case-study  analysis dengan  menganalisis berbagai sekuen film. Film dipilih menjadi jenis media yang digunakan  sebagai  preseden  dengan  pertimbangan forced perspective yang dimiliki oleh medium film. Untuk menganalisis sekuen dan vista yang diperlihatkan pada layar, maka terdapat 15 film horor yang menjadi preseden. Film- film tersebut dipilih dengan pertimbangan variasi latar, yaitu rumah, kastil, rumah sakit, katakomba, pesawat luar angkasa, serta pertimbangan aspek surreal dan realistis. Sebanyak 492 gambar berbeda dari 261 sekuen film dimanfaatkan sebagai sampel penelitian ini.

## III. HASIL DAN EKSPLORASI

## A. Hasil Analisis
Identifikasi aspek horor dilakukan dengan mengidentifikasi kondisi arsitektur yang muncul pada data sesuai beberapa teknik sikuen dan vista, yaitu:
a) STAGING; memanipulasi pengalaman spasial pengamat melalui elemen diam maupun gerak,
b) REPELLING; menjauhkan pengamat dari suatu aspek karena cirinya yang menganggu,
c) HIGHLIGHTING; menonjolkan satu elemen untuk diamati,
d) OBSCURING; atau memburamkan pandangan pengamat.
Keempat teknik di atas memiliki beberapa variasi penjelmaan. Kondisi-kondisi horor yang berbeda dapat
ditemukan muncul bersamaan dalam satu adegan, begitu juga variasi dari suatu kondisi juga dapat muncul secara bersamaan.
Variasi jelmaan kondisi STAGING antara lain:
a) Vastness: kondisi dimana lebar maupun tinggi ruang melampaui standar manusia.
b) Narrowing: kondisi dimana lebar ruang lebih sempit dibandingkan tinggi ruang.
c) Crowding: kondisi dimana ruang terasa lebih sempit dengan bantuan elemen hidup, baik manusia, hewan, maupun obyek supernatural.
Variasi jelmaan kondisi HIGHLIGHTING antara lain:
a) Framing: kondisi dimana suatu obyek terbingkai sehingga terlihat lebih menonjol dibandingkan latar belakangnya.
b) Juxtaposed: kondisi dimana suatu obyek terlihat lebih menonjol dibandingkan latar belakangnya dikarenakan aspek warna, pencahayaan, maupun usia.
c) Visage: kondisi dimana terdapat suatu sosok ataupun obyek yang terlihat seperti suatu sosok diperlihatkan pada latar belakang sehingga menarik perhatian pengamat.
Variasi jelmaan kondisi OBSCURING antara lain:
a) Blurring: kondisi dimana obyek diburamkan, baik melalui bayangan, kabut, material ataupun kondisi permukaan air, sehingga susah terlihat oleh pengamat.
b) Dimming: kondisi dimana latar susah terlihat oleh pengamat karena rendahnya pencahayaan latar.
Variasi jelmaan kondisi REPELLING antara lain:
a) Gore: kondisi dimana muncul obyek organik yang memunculkan rasa jijik pada pengamat.
b) Hazard: kondisi dimana muncul obyek anorganik yang memunculkan rasa bahaya pada pengamat.
Ditemukan bahwa dari 15 film yang terdiri dari 261 sekuen, terdapat 67 kombinasi kondisi arsitektur. Kombinasi tersebut dapat  dikerucutkan  lagi  menjadi  beberapa  tipologi  yang menonjol secara bentuk, yaitu:
Gambar 1. Diagram Representasi  Metode  Rancang Comparative Case-Study Pada Sekuen Film Horor.
Gambar 2. Diagram Pengelompokan Preseden Film Menurut Tipologi dan Surreal-real.
Gambar 3. Visualisasi Aspek-Aspek yang Membangun ondisi horor
a) Wells, atau elemen sirkuler yang diletakkan di atas permukaan lantai menyerupai sumur,
b) Ribbed corridors, atau elemen partisi yang diletakkan pada  kedua  sisi  lorong  sehingga  membentuk  sederet gerbang,
c) Zig-zag walls, atau elemen partisi yang diletakkan pada lorong secara berselang-seling sehingga menghambat penglihatan dan merubah sirkulasi manusia,
d) Opaque barrier, atau elemen penghambat penglihatan secara  parsial,  yang  memunculkan  siluet  dari  obyek yang diletakkan di belakangnya.
e) Peeking  window, atau  elemen  bukaan  yang memberikan akses penglihatan yang terbingkai, dan
f) Wide hallways, atau ruangan besar yang memberikan akses  bukaan  dua  arah  sehingga berfungsi  sebagai
lorong.

## B. Impelementasi kepada Desain
Bangunan  yang  dirancang  didasarkan  pada  tipologi arsitektur  apung  di  Kawasan  Cagar  Alam  Pulau  Sempu. Bangunan  tersebut  berfungsi  sebagai  pembatas  dan  pusat pantau  perairan  Pulau  Sempu  dari  penyusup  ilegal  serta menjadi balai riset dan pusat penelitian dan konservasi.
Kawasan  Cagar  Alam  Pulau  Sempu  (CAPS)  secara administratif masuk dalam wilayah dusun Sendang Biru, Desa Tambakrejo, Kecamatan Sumbermanjing Wetan, Kabupaten Malang, Provinsi Jawa Timur. Secara geografis,  CAPS terletak di sebelah selatan pantai Sendang Biru, pada koordinat  112º40’45’’–  112º42’45’’  Bujur  Timur  dan 8º27’24’’– 8º24’54’’ Lintang Selatan. Batas-batas kawasan CAPS  di  sebelah  barat,  timur  dan  selatan  adalah  lautan
Gambar 4. Gambar Referensi Penemuan Tipologi Horor Berdasarkan Analisis Preseden. Gambar 5. Representasi penemuan tipologi horor berdasarkan analisis preseden. Dari atas: wells, ribbed corridors, zig-zag walls, opaque barrier, peeking window, dan wide hallways.
Samudra Indonesia, sedangkan sebelah utara adalah teluk Sendang Biru dan Desa Tambakrejo. Iklim pada kawasan CAPS adalah iklim tropis. Musim hujan umumnya terjadi pada bulan September –  April, sedangkan musim kemarau umumnya terjadi pada bulan Mei – Agustus. Rata-rata curah hujan pertahun adalah 2.271,1 mm dengan jumlah rata-rata hari hujan pertahun sebanyak 144 hari. Temperatur harian berkisar antara 24 – 29,5 °C [7].
Bahasa horor yang ditelaah pada kajian studi preseden film diimplementasikan pada bangunan sebagai perwujudan aspek estetika  bangunan.  Fasad  bangunan  memiliki  dua  peran utama yaitu sebagai sebuah penanda dan pembatas  visual menurut seorang pengamat namun pada waktu yang  sama menyembunyikan fungsi bangunan sebagai balai riset  dari pihak yang tidak berkepentingan pada kawasan tersebut. Hal tersebut  memunculkan  interaksi  yang  berbeda  antara
arsitektur dan pengamat dari luar maupun antara arsitektur dan seorang peneliti. Pesan yang disampaikan akan diterima oleh  pengamat/orang  asing,  dan  fungsi  utama  bangunan hanya akan diterima oleh peneliti sebagai pengguna [8].

## C. Hasil Desain
Terdapat tiga kondisi spasial yang muncul dari implementasi pola, yaitu disorientasi, inkoheren dan translusen. Disorientasi adalah kondisi dimana tidak terdapat titik referensi pada ruang yang ditempati pengguna sehingga ruangan terasa berulang-ulang namun asing, dan pengguna merasa tersesat di dalamnya. Inkoheren adalah kondisi dimana seseorang tidak dapat memahami susunan ruang dalam bangunan hanya dari melihat fasad, seakan-akan luar dan dalam bangunan berasal dari dua bangunan yang berbeda.
Gambar 6. Diagram aksonometri yang menggambarkan secara urut kondisi disorientasi, inkoheren, dan translusen pada desain bangunan.
Gambar 7. Gambar representasi yang memperlihatkan kondisi secara urut disorientasi, inkoheren, dan translusen pada desain bangunan.
Translusen adalah kondisi yang dinamis, dimana cahaya yang masuk ke bangunan dikendalikan oleh permainan material, sehingga memunculkan pengalaman yang berubah-rubah pada bangunan.
Disorientasi dimunculkan pada obyek rancang  dengan memunculkan sirkulasi yang melintang dan massa bangunan yang ditumpuk di atasnya, sehingga terdapat kualitas spasial yang janggal dan memecah ekspektasi pengguna. Disorientasi juga dimunculkan pada pengalaman ruang yang repetitif sehingga seseorang  akan kebingungan akan lokasinya karena hilangnya point of reference pada bangunan. Inkoheren dimunculkan pada obyek rancang dengan menyamarkan bentuk ornamen dan fungsi, contohnya
antara pilar dan tangga, jendela dan pintu, rak dan meja, ataupun ruang luar dan dalam, sehingga suatu elemen arsitektur yang secara visual mirip mungkin saja memiliki fungsi yang berbeda. Translusen dihadirkan untuk mengintensifikasi efek disorientasi dan inkoheren dengan permainan cahaya pada tubuh bangunan. Translusen juga merupakan aspek yang membedakan antara pengamat dan pengguna bangunan, dimana pengguna bangunan dapat akhirnya memahami bentuk bangunan dengan mengamati bangunan dari lantai paling atas.
Fasad bangunan berwujud kain tembus cahaya dengan pemberat sehingga fasad bergerak secara dinamis mengikuti ombak, namun tidak hingga terangkat angin. Sifat tembus cahaya pada kain menyebabkan penampakan bangunan menjadi berubah-ubah bereaksi terhadap kondisi sekitar. Pada suatu saat mungkin yang terlihat hanya siluet kain yang berbentuk persegi, dan pada suatu saat mungkin sumber cahaya dari bangunan dapat menampakkan suatu bagian dari bentuk bangunan pada pengamat. Jika terdapat sumber cahaya yang cukup kuat dari belakang bangunan, mungkin bayang-bayang bangunan dapat terlihat secara menyeluruh. Fasad yang seakan-akan mirip pada keempat sisi akan menampakkan bayang-bayang yang berbeda pada setiap sisinya. Seakan-akan seperti kulit manusia yang ditembus cahaya, menampakkan rangka tulang belulang yang menopang organ-organ dan pembuluh. Bangunan seakan- akan menjadi makhluk hidup.
Hasil rancangan bangunan dibagi menjadi tiga bagian: alas bangunan, ruang fungsional, serta sirkulasi yang menyatukan keduanya. Elemen bangunan yang muncul baik sebagai ornamen maupun perabot pada lokasi yang berbeda-beda. Pengguna bangunan akan merasakan kejanggalan pada pengalaman ruang bangunan yang repetitif namun tak sepenuhnya sama. Pengamat dari luar akan  melihat bentuk yang tak menentu dengan fasad kain yang dinamis, diguncang oleh ombak dan angin.
Menara bangunan menjadi akses sirkulasi vertikal pada bangunan, satu menara menjadi akses utama dan satunya lagi diakses dari ruang utilitas, dan memiliki gondola untuk mengangkut barang dari dermaga, melalui ruang utilitas, menuju ruang laboratorium. Sirkulasi bagian atas lebih tertutup dibandingkan bagian bawah. Terdiri dari koridor beton yang bertumpu pada struktur grid dan dilapisi selubung membran yang ditarik ke sudut-sudut struktur, bentuk massa dan cahaya yang masuk ke lorong menjadi samar-samar. Lorong yang masif dan memanjang melanggar skala manusia,

## D. Area Bersantai dan Sosialisasi
Area bersantai pada bangunan hadir pada massa gym dan restaurant dengan menghadirkan bentuk yang sederhana mencirikan Arsitektur bali asli dengan penerapan aspek dengan pengalaman yang biofilik seperti pada Gambar 14. Terlihat area enterance dengan element air menciptakan pengalaman yang menenangkan disisi lain akses masuk seperti goa menciptakan ketegangan bagi pengguna. Selanjutnya pada akhir pengunjung disambut dengan area restoran dengan balutan kayu serta hadirnnya infinity pool pada bagian akhir menciptakan pengalaman seperti oasis ditengah goa dan hutan menciptakan pengalaman biofilik
Gambar 8. Gambar representasi yang memperlihatkan struktur dan konstruksi desain bangunan.
yang unik bagi pengguna sehingga mampu menjadi pelepas stres setelah lelah bekerja.
Pada bagian atas terdapat gym  mendukung berolahraga sekaligus bekerja dengan modifikasi meja treadmill serta pengalaman alam ketika berolahraga dengan hadirnya atap akrilik dengan element tanaman rambat sehingga pengguna dapat merasakan paparan matahari langsung yang berbeda sesuai pola tanaman sembari bekerja saat berolahraga indoor.
Terdapat juga bangunan dapur serta makan bersama pada setiap massa, mendukung gaya hidup digital nomad sekaligus menciptakan interaksi antar pengguna. Area dapur bersama yang dirancang dengan bentuk jineng pada bangunan bali yang berfungsi sebagai area penyimpanan beras dan tempat bersosialisasi pada bangunan rumah. Pada bangunan  ini jineng difungsikan sebagai dapur dan area makan. Area dirancang dengan menggunakan material kayu dengan susunan atap dari alang alang memungkinkan hadirnya elemen alam secara dekat ketika pengguna sedang melakukan proses memasak maupun makan bersama sekaligus bersosialisasi dengan pengguna lain.

## IV. KESIMPULAN
Pembahasan horor pada ranah arsitektur memberikan kesempatan bagi media film untuk terintegrasi dalam proses kreatif desain lintas disiplin ilmu kreatif. Comparative case- study analysis membuahkan hasil berupa aspek pembangun kondisi horor yang menjelaskan fenomena horor, pola
arsitektur yang dapat diimplementasikan pada desain untuk membangkitkan horor, serta kondisi arsitektur yang muncul pada rancangan sebagai tolak ukur dalam mendesain arsitektur horor. Ekspresi-ekspresi horor ini dapat diimplementasikan dalam lintas konteks rancangan arsitektur.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  Christopher Alexander, Sara Ishikawa, Murray Silverstein, Max
Jacobson, Ingrid Fiksdahl-King, and Shlomo Angel, A Pattern Language . Newyork: Oxford University Press, 1977.
[2]  K. M. Trauth, S. C. Hora, and R. v Guzowski, “Expert Judgment on Markers to Deter Inadvertent Human Intrusion into the Waste Isolation Pilot Plant,” United States, Nov. 1993. [Online]. Available: https://www.osti.gov/servlets/purl/10117359
[3]  J. Derrida, Of Grammatology . Baltimore and London: The Johns Hopkins University Press, 1998. [Online]. Available: https://monoskop.org/images/8/8e/Derrida_Jacques_Of_Grammatol ogy_1998.pdf [4]  P. D. Plowright, Making Architecture Through Being Human . Routledge, 2019. doi: 10.4324/9780429261718.
[5]  Noel Carroll, The Philosophy of Horror Or, Paradoxes of the Heart , 1st ed. Routledge, 1990.
[6]  P. D. Plowright, Revealing Architectural Design Methods, Frameworks and Tools . Newyork: Routledge, 2014.
[7]  T. Muttaqin et al. , “Kajian Potensi dan Strategi Pengembangan Ekowisata di Kawasan Cagar Alam Pulau Sempu Kabupaten Malang Provinsi Jawa Timur,” 2011. [Online]. Available: http://ejournal.umm.ac.id/index.php/gamma/article/view/1433
[8]  Juan Pablo Bonta, Architecture and its interpretation: A study of expressive systems in architecture . 1979.