## APLIKASI PENCEGAH PENIPUAN JUAL BELI AKUN MOBILE LEGENDS BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN FRAMEWORK FLUTTER
Agil Fajar Dwi Prasetyo 1) , Ade Eviyanti 2) , Metatia Intan Mauliana 3)
1 Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Muhammadiyah Sidoarjo email: agilfajar33@gmail.com

## Abstract
This study aims to develop an application to prevent fraud in buying and selling Mobile Legends accounts using the Flutter framework. The application is designed to identify and report accounts suspected of fraud, providing ease for users in searching and reporting problematic account IDs. The methodology used is the waterfall method, which includes requirements analysis, design, implementation, testing, and maintenance. Data collection involved observations and questionnaires to support system design. Implementation used the Dart programming language with the development tool Visual Studio Code, while Firebase was used for the database. Testing was conducted using the black box method and User Acceptance Testing (UAT), with UAT results reaching a satisfaction level of 86%. The application proved effective in detecting and reporting accounts suspected of fraud, significantly contributing to reducing the risk of fraud in buying and selling Mobile Legends accounts. The results of this study show that the application functions well and is well-received  by  users,  providing  an  innovative  solution  for  preventing  fraud  on  the  Mobile  Legends platform.

## Keywords: Prevention, Mobile Legends, Account Trading, Flutter Framework, UAT

## 1. PENDAHULUAN
Internet  adalah  sebuah  elemen  yang sangat  fenomena  dalam  era  masa  kini.  Internet juga memiliki jangkauan yang luas, tidak hanya sebatas  pada  fungsi  berkomunikasi  dan  sebagai tempat  berbagi  informasi,  tetapi  juga  telah merambah  ke  beragam  aspek  hiburan,  termasuk di  dalamnya  bermain  game  [1],  [2]–[4].  Seiring dengan  kemajuan  teknologi smartphone dan internet yang terus berlanjut, produsen permainan berkompetisi untuk menciptakan permainan yang mampu  menarik  perhatian  di  tingkat  global. Salah  satu  pendekatan  yang  digunakan  adalah pengembangan permainan yang memiliki koneksi  internet,  yang  sering  disebut  sebagai permainan daring atau game online [5].
Terdapat  satu  permainan  daring  yang mendapat  popularitas  signifikan,  yaitu  Mobile Legends.  Game  yang  dapat  diakses  melalui smartphone dengan  spesifikasi  lebih  rendah. Fitur  pengendali  virtual  mempermudah  para pemain dalam mengarahkan pergerakan karakter dalam lingkungan grafis yang menarik, semuanya sambil bermain bersama teman [6]. Tidak hanya
menjadi  sumber  hiburan  semata,  tetapi  juga menjadi  peluang  untuk  diperjual  belikan  demi keuntungan finansial, Harga game tersebut dapat bervariasi  sesuai  dengan  preferensi  individu. Meskipun  beberapa  harganya  sangat  tinggi, transaksi jual beli tetap sering terjadi. Kepraktisan  dalam  melakukan  transaksi  tanpa memerlukan  produksi  fisik  mengarah  pada kesepakatan antara penjual dan pembeli melalui platform  pesan  tanpa  perlu  pertemuan  langsung [7].
Situasi tersebut dapat memicu timbulnya tindakan  penipuan  dalam  proses  perdagangan akun,  Mobile  Legends  memiliki  sebuah  fitur yang  dikenal  sebagai  "hackback,".  di  mana penjual  memiliki  wewenang  untuk  mengambil kembali  akun  yang  telah  dibeli  oleh  pelanggan. Tentu saja, hal tersebut dapat berdampak sangat merugikan  pada  pelanggan  yang  terkena dampaknya  [8].  Jika  hanya  memblacklist  social media  penjual  tentunya  penjual  dapat  dengan mudah  bergonta-ganti  akun  social  media.  Salah satu cara mengatasi hal tersebut yaitu memblacklist ID game dari akun tersebut, seperti
https://jurnal.murnisadar.ac.id/index.php/Tekinkom/ 34
yang  kita  tau  ID  game  tidak  bisa  berganti  atau bisa  dibilang  permanen,  karena  itulah  yang membedakan akun satu dengan akun lainnya [9].
Penelitian  oleh  Handoko  yang  berjudul “Sistem  Deteksi  Nomor  Telepon  dan  Rekening Bank  Terindikasi  Penipuan  Berbasis  Aplikasi Android  dan  Web”.  Masalah  utama  yang dihadapi adalah tingginya risiko pengguna ponsel menjadi  korban  kejahatan  karena  sulitnya mengidentifikasi  nomor  telepon  dan  rekening bank yang digunakan dalam penipuan. Penelitian menggunakan  metodologi  Rapid  Application Development (RAD) serta berbagai alat pengembangan seperti MariaDB, Kotlin, Android Studio  dan  Laravel.  Temuan  dari  penelitianya menunjukkan bahwa aplikasi Android yang telah dikembangkan  berhasil mengatasi  permasalahan tersebut dengan efektif, yakni dalam mendeteksi nomor  telepon  dan  rekening  bank  yang mencurigakan  terkait  dengan  tindakan  penipuan [10].
Lalu penelitian oleh Studi yang berjudul “Pembangunan  aplikasi  pemeriksaan  rekening sebagai  sarana  berbagi  informasi  mengenai penipuan transaksi jual beli online”.
Permasalahannya  adalah  Masyarakat  yang kurang  berhati-hati  dalam  berbelanja  dapat menjadi  korban  penipuan,  karena  cukup  sulit untuk mengenali apakah lawan transaksi tersebut adalah penipu atau bukan. Penelitianya menggunakan metode prototype, tahap
pembangunan  sistem  menggunakan  backend PHP, frontend
JavaScript,
Framework menggunakan Codeigniter, library menggunakan jQuery,  dan  sistem  database  menggunakan MySQL.  Hasil  dari  pembangunan  sistem  yaitu untuk mengurangi tingkat penipuan online yang terjadi. Masyarakat dapat memperoleh informasi dari  sistem  dan  dapat  mengambil  keputusan apakah  melanjutkan  proses  pembayaran  dengan lawan transaksi tersebut atau tidak [11].
Ada  juga  penelitian  oleh  Guntara  and Yakub  dengan  judul  “Pembangunan  aplikasi know  your  customer  digital  untuk  mencegah penipuan pada fintech lending memanfaatkan api clarifai  dan  blinkid android  sdk”.  Permasalahan yang  dihadapi  adalah  peningkatan  jumlah
pinjaman  macet  pada  layanan  fintech,  yang mengalami  peningkatan  nominal  kurang  lebih Rp.  2,5  miliar  menjadi  berkisar  Rp.  3,8  miliar pada  tahun  2018.  Pendekatan  yang  digunakan untuk  menganalisis  data  dan  mengembangkan aplikasi  adalah  melalui  waterfall.  Dari  hasil pengembangan aplikasi, dapat diambil kesimpulan  bahwa  pembuatan  aplikasi  KYC (Know  Your  Customer)  memberikan  kontribusi dalam  membantu  perusahaan  fintech  mengatasi masalah  identitas  palsu  yang  sering  dilakukan oleh calon peminjam [12].
Berdasarkan  dari  penelitian  terdahulu maka  memungkingkan  adanya  peluang  untuk mengembangkan penelitian dalam bidang pencegahan  penipuan  jual  beli  akun  Mobile Legend berbasis mobile. Karena pada penelitian sebelumnya belum ada pengembangan menggunakan framework flutter. maka penelitian berjudul  “Aplikasi  pencegah  penipuan  jual  beli akun  Mobile  Legends  menggunakan  framework Flutter”.  Menggunakan  metode  penelitian menggunakan  waterfall.  Diharapkan  penelitian yang  dilakukan  mampu  mengurangi  tingkat penipuan  pada  jual  beli  akun  Mobile  Legends. Untuk Bahasa pemrograman yang dipakai adalah dart  dengan  memakai  framework  Flutter.  Lalu menggunakan  firebase  untuk  penyimpanan  dan memakai  API  Mobile  Legends  untuk mengecek username dari sebuah ID yang telah diinput oleh pelapor [13].

## 2. METODE PENELITIAN
Metode  penelitian  menerapkan  metode waterfall,  waterfall  adalah  pendekatan  yang terstruktur  dan  terorganisir  dengan  baik  untuk pengembangan aplikasi dan dengan serangkaian fase  pengembangan  perangkat  lunak  yang terorganisir  secara  berurutan  di  mana  kemajuan dibuat  dalam  prosesnya.  dapat  dibandingkan dengan aliran air terjun yang melewati beberapa fase secara berurutan [11].
35
Gambar 1. Metode Waterfall

## Analysis
Semua  persyaratan  sistem  yang  layak untuk pengembangan diidentifikasi dan diarsipkan  dalam  fase  analysis,  kemudian terdokumentasi dalam bentuk dokumen spesifikasi  kebutuhan  [15].  Fungsi  dari  analysis adalah  untuk  memiliki  pemahaman  yang  jelas mengenai  harapan  dari  perangkat  lunak  yang diproduksi.

## 2.1 Analisa Kebutuhan
Gambar 2. UML Diagram
Pada  gambar  2  menjelaskan  perbedaan kedua  sisi  dari  user  dan  developer  dimana perbedaan  nya  adalah  dimana  user  hanya  dapat menginput dan  melihat data. Sedangkan developer  dapat  akses  penuh  yaitu  dapat menginput, melihat, mengupdate, dan juga yang terakhir yaitu menghapus data.

## 2.2 Pengumpulan Data
Pengumpulan  data  yang  dilakukan  untuk mendukung  perancangan  sistem  ini  yaitu dengan:

## 1. Observasi
Observasi  adalah  suatu  metode  pengumpulan data  yang  dilakukan  dengan  melakukan pengamatan  terhadap  suatu  objek  atau  situasi tertentu, sambil mencatat berbagai detail terkait dengan keadaan atau perilaku yang diamati [16]. Dilakukan di berbagai platform seperti facebook pada group jual beli akun.
2. Kuisioner
Kuesioner  adalah  suatu  metode  pengumpulan data atau informasi melalui formulir yang berisi pertanyaan-pertanyaan  yang  akan  diisi  oleh sejumlah  responden.  Tujuannya  adalah  untuk mendapatkan  tanggapan  atau  jawaban  dari responden, yang selanjutnya akan dianalisis oleh pihak  yang  memiliki  tujuan  tertentu.  Selain  itu, kuesioner  juga  sering  digunakan  sebagai  teknik penilaian terhadap barang atau aktivitas jasa yang sedang berlangsung [17].

## Design
Tahap  desain  melibatkan  perencanaan aplikasi
berdasarkan kebutuhan yang
diidentifikasi  dan  direalisasikan  [11].  Langkah berikut  membantu  untuk  lebih  memahami bagaimana  perangkat  lunak  diterapkan.  Dalam proses perancangan, penulis mengadopsi perangkat  lunak  desain  yang  dikenal  sebagai Figma.  Figma  adalah  sebuah  software  yang memungkinkan  penggunanya  untuk  bekerja mendesain  tampilan  secara  kolaboratif  pada waktu yang realtime [18].
https://jurnal.murnisadar.ac.id/index.php/Tekinkom/ 36

## Gambar 3. Tampilan Desain Figma

## Implementation
Implementasi adalah rancangan program diubah  menjadi  kode  dengan  menggunakan bahasa pemrograman yang telah dipilih sebelumnya [19]. Melibatkan dalam
implementasi kode program yang sesuai dengan desain  yang  dirancang.  Menggunakan  kerangka kerja Flutter untuk membangun aplikasi berbasis Mobile, menggunakan bahasa pemrograman Dart [20]. Dalam proses pengembangan, alat pengembangan  yang  digunakan  adalah  Visual Studio Code, sebuah lingkungan pengembangan yang menyediakan berbagai fitur untuk mengedit, mengelola,  dan  mengatur  kode  dengan  efisien. Dengan  dukungan  dari Visual  Studio  Code , penulis  dapat  secara  efektif  mengoptimalkan proses pengembangan aplikasi [21].
Gambar 4. Proses Pengembangan Aplikasi

## Testing
Setelah  implementasi,  perangkat  lunak menjalani serangkaian uji coba untuk memverifikasi  kesesuaian  dengan  persyaratan dan  kinerja  yang  diharapkan.  Integrasi  seluruh unit yang telah dibuat selama tahap implementasi terjadi  setelah  dilakukannya  uji  coba  individual pada  setiap  unit.  Setelah  terintegrasi,  seluruh
sistem  menjalani  pengujian  menyeluruh  untuk mengidentifikasi potensi kegagalan atau kesalahan.  Dalam  sistem  melibatkan  pengujian menggunakan  metode  black  box.  Black  box adalah  teknik  pengujian  perangkat  lunak  yang dilakukan tanpa mengetahui rincian
implementasi internal perangkat lunak. Pengujian fokus  pada  input  dan  output  yang  dihasilkan untuk  memverifikasi  bahwa  aplikasi  berfungsi dengan baik [22]. Kemudian memakai UAT yang artinya  “User  Acceptance  Testing”.  UAT merupakan jenis pengujian oleh pengguna akhir atau  user  agar  memastikan  bahwa  aplikasi  atau sistem yang dikembangkan memenuhi kebutuhan.

## Gambar 5. Uji Coba Aplikasi

## Deployment
Setelah  perangkat  lunak  dianggap  siap,
maka  langkah  selanjutnya  adalah  deployment.
Deployment adalah langkah dalam pengembangan perangkat lunak di mana aplikasi atau sistem yang telah dikembangkan dipindahkan  dari  lingkungan  pengembangan  ke lingkungan  produksi  atau  pengguna  akhir. Melibatkan  penyiapan  dan  konfigurasi  sehingga pengguna  dapat  melihat  dan  menggunakan aplikasi  sesuai  dengan  fungsinya.  Pengguna kemudian  dapat  mencoba  atau  menggunakan aplikasi  dengan  mengunduh  dan  menginstalnya di perangkat smartphone .
Gambar 6. Proses Build Aplikasi
https://jurnal.murnisadar.ac.id/index.php/Tekinkom/ 37
Gambar 7. Build Berhasil

## Maintenance
Tahap maintenance mencakup fase akhir dari pengembangan sistem yang bertujuan untuk pemasangan  dan  pemeliharaan  perangkat  lunak telah  selesai  dilaksanakan  [23].  Maintenance bertujuan  untuk  menjaga,  memperbaiki,  dan meningkatkan perangkat lunak setelah peluncuran.
Melibatkan identifikasi dan
perbaikan bug, pemeliharaan rutin, pengembangan  lanjutan  untuk  fitur  baru, manajemen  perubahan,  dukungan  pengguna, pemantauan  kinerja,  serta  optimisasi  dan skalabilitas, dengan tujuan memastikan perangkat  lunak  tetap  berfungsi  optimal,  sesuai kebutuhan  pengguna,  dan  relevan  dalam  jangka panjang.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Disini  kita  akan  membahas  hasil pengembangan aplikasi. Berikut adalah tampilan aplikasi Kepex.

## Splash Screen
Splash  screen  ketika  aplikasi  kepex pertama  kali  dijalankan,  secara  otomatis  setelah beberapa detik masuk ke menu default atau home screen.
Gambar 8. Splash Screen

## Home Screen
Home  screen adalah  menu  default sebelum memilih menu laporkan dan tambah id. Fitur  yang  disediakan  dimenu  beranda  terdapat pencarian id dan server untuk mengetahui id yang memiliki  masalah  dan  id  yang  tidak  memiliki masalah.
Gambar 9. Home Screen
Pada  halaman home  screen mencoba mencari  id  dengan  awalan  ‘22’  maka  otomatis aplikasi memuat data dengan id yang dicari lalu data ditampilkan seperti berikut.
Gambar 10. Home Screen ID Ditemukan
Lalu pada halaman yang sama mencoba mencari id dengan awalan ‘223’ maka otomatis aplikasi  memuat  data  dengan  id  yang  dicari.
Dalam  kasus  berikut  id  tidak  ditemukan  maka muncul icon seperti dibawah.
Gambar 11. Home Screen ID Tidak Ditemukan

## Report Screen
Selanjutnya  halaman  laporkan  screen adalah tampilan dimana berisi inputan id, server, permasalahan,  dan  bukti  gambar.  Digunakan untuk  meng-input  kasus  penipuan  yang  terjadi pada suatu id akun mobile legends.
Gambar 12. Report Screen
Dicoba  meng-inputkan  id  yang  sama yaitu  ‘22434164’  dan  server  ‘2027’  disini menampilkan  beberapa  respon  yang  berbeda beda
Gambar 13. Report Screen Input
Setelah  itu  jika  inputan  sudah  terisi semuanya  maka  klik  button  laporkan  untuk memproses  upload  data  ke  server,  jika  data berhasil di upload maka menampilkan notification.
Gambar 14. Report Screen Berhasil
Jika  inputan  sudah  terisi  namun  id  dan server sudah  ada  atau  tercantum  di  server maka menampilkan snackbar warna hitam.
https://jurnal.murnisadar.ac.id/index.php/Tekinkom/
39
Gambar 15. Report Screen Data Sudah Ada
Dan  jika  inputan  sudah  terisi  namun  id dan  server  salah  maka  menampilkan snack  bar warna hitam seperti gambar dibawah.
Gambar 16. Report Screen ID Tidak Ditemukan
Lalu  apabila  ada  field  text  yang  tidak terisi  maka  menampilkan  snackbar  seperti gambar dibawah.
Gambar 17. Report Screen Kolom Kosong

## Recent Page
Halaman laporan terbaru adalah halaman yang  berisi  laporan  data  kasus  id  penipuan terbaru, halaman yang dapat di scroll ke atas yang digunakan  untuk  melihat  data  data  sebelum  nya seperti gambar dibawah.
Gambar 18. Recent Page

## Hasil Pengujian Aplikasi
Fase  pengujian  aplikasi  terdiri  dari  dua jenis. Pertama adalah pengujian sistem menggunakan  metode black  box  testing .  Dan kedua  adalah User  Acceptance  Testing (UAT), yang dilakukan melalui kuesioner survei kepada 10 pengguna terpilih.
Tabel I menunjukkan hasil dari black box testing,  Tabel  II  menampilkan  hasil  dari  polling
https://jurnal.murnisadar.ac.id/index.php/Tekinkom/ 40
10  pengguna,  Tabel  III  menampilkan  rentang persetujuan aplikasi.
Tabel 1. Pengujian Black Box No Uji Coba Nama Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian 1 Splash Screen Menampilkan Splash Screen, Setelah 3 Detik Beralih ke Home Screen. Berhasil 2 Klik pada menu yang tersedia Beralih ke menu lain Berhasil 3 Fitur Pencarian ID di Home Screen Menampilkan ID yang melakukan kecurangan jika ID ditemukan maka tampilkan data, dan menampilkan ikon "Tidak Ditemukan" (kosong) jika data tidak ditemukan. Berhasil 4 Fitur Input Laporan Penipuan di Menu Lapor ID Dapat memasukkan teks dan gambar. Jika ada bidang yang kosong, ditampilkan pesan "Harap isi semua bidang. Berhasil 5 Tombol lapor di halaman laporan mengirim data ke database Jika data berhasil dikirim ke database, tampilkan notifikasi "berhasil terkirim". Jika ID yang sama sudah ada di database, tampilkan notifikasi "sudah ada". Dan jika ID dan server tidak ditemukan, tampilkan Berhasil
notifikasi "akun tidak ditemukan" 6 Fitur Tampilkan Laporan Terbaru di menu halaman terbaru untuk melihat data terbaru. Menampilkan 3 Laporan Data Terbaru. Berhasil
Tabel 2. UAT ( User Acceptance Testing ) Pertanyaa n Skor Sang at Tida k Setuj u Tida k Setuj u Netr al Setuj u Sang at Setuj u Desain UI Minimalis 1 5 4 Aplikasi Fleksibel 2 6 2 Aplikasi Dapat Dipahami Dengan Mudah 1 8 1 Fitur – Fitur Berfungsi Dengan Baik 1 9 Penempat an  Menu Didalam Sistem Sesuai 8 2 Dapat Meng- Upload ID  Yang Bermasal ah Ke Database 10 Kemudah an Mencari ID  Yang 9 1
https://jurnal.murnisadar.ac.id/index.php/Tekinkom/ 41
Bermasal ah Aplikasi Berjalan Dengan Baik 7 3

## Calculating Responden Answers
Tabel 3. Range Persetujuan Category Range Sangat Tidak Setuju 0% - 20% Tidak Setuju 21% - 40% Netral 41% - 60% Setuju 61% - 80% Sangat Setuju 81% - 100% SS (Sangat Setuju) = 32 x 5 = 160
S (Setuju) = 44 x 4 = 176 N (Netral) = 4 x 3 = 12 TS (Tidak Setuju) = 0 x 2 = 0 STS (Sangat Tidak Setuju) = 0 x 1 = 0 Total Score = 344
Max Score = 5 x (8 x 10) = 400 Min Score = 1 x (8 x 10) = 80
UAT Percentage = 𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑥 𝑥 100%
UAT Percentage = 344 400 𝑥 100% = 86%
Range  persetujuan  mendapatkan  hasil  Sangat Setuju (SS) dikarenakan berada pada range 81% - 100%

## 4. KESIMPULAN
Penelitian  ini  berhasil  mengembangkan aplikasi  pencegahan  penipuan  dalam  jual  beli akun  Mobile  Legends  menggunakan  framework Flutter.  Dengan  menerapkan  metode  waterfall, penelitian ini mencakup seluruh tahap pengembangan  perangkat  lunak  dari  analisis kebutuhan  hingga  tahap  pemeliharaan.  Aplikasi ini  terbukti  efektif  dalam  mendeteksi  dan melaporkan  akun  yang  terindikasi  penipuan, memberikan  kemudahan  bagi  pengguna  dalam mencari  dan  melaporkan  ID  akun  bermasalah. Pengujian  yang  dilakukan  menunjukkan  bahwa aplikasi  ini  berfungsi  dengan  baik  dan  diterima
dengan sangat baik oleh pengguna, dengan hasil UAT  yang  mencapai  tingkat  kepuasan  sebesar 86%.  Penelitian  ini  memberikan  solusi  inovatif dalam mencegah penipuan jual beli akun Mobile Legends,  mengurangi  risiko  kerugian  bagi  para pengguna.

## 5. REFERENSI
[1] A.  Rizkiyani  and  Prof.  Dr.  Ir.  Dadang Gunawan,  M.Eng.,  “Analisis  Faktor Pendorong  Loyalitas  Pemain  Game (Consumer  Loyalty)  Terhadap  Mobile Games  dengan  Fokus  Studi  Mobile Legend,” J. Bisnis dan Manaj. West Sci. , vol.  2,  no.  1,  pp.  01–17,  2023,  doi: 10.58812/jbmws.v2i1.122.
[2] V.  M.  M.  Siregar  and  M.  A.  Hanafiah, “Perancangan Aplikasi Augmented Reality Untuk Edukasi Penerapan Konsep
Green  Economy  Dalam  Pengembangan Desa Wisata Sebagai Upaya Mewujudkan Pembangunan Berwawasan Lingkungan,” J. TEKINKOM , vol. 6, no. 2, pp. 339–348, 2023, doi: 10.37600/tekinkom.v6i2.950.
[3] V. M. M. Siregar, “Perancangan Website Sebagai  Media  Promosi  Dan  Penjualan Produk,” TAM  (Technology  Accept. Model. , vol. 9, no. 1, pp. 15–21, 2018.
[4] H.  A.  Simbolon  and  V.  M.  M.  Siregar,
“Perancangan  Sistem  Informasi  Berbasis
E-Commerce Untuk
Peningkatan Penjualan  Produk  Jersey  Olah  Raga,” J.
Tek.  Inf.  dan  Komput. ,  vol.  1,  no.  2,  pp. 49–54, 2018.
[5] F. F. Putra, A. Rozak, G. V. Perdana, and I.  Maesharoh,  “Dampak  Game  Online Terhadap  Perubahan  Perilaku  Sosial Mahasiswa Telkom University,” J. Polit. Indones. , vol. 4, no. 2, pp. 98–103, 2019, doi: 10.35706/jpi.v4i2.3236.
[6] R.  Kustiyani,  “Adiksi  Game  Online Mobile  Legend  Pada  Anak,” J.  Psikol. Terap. ,  vol.  2,  no.  1,  p.  24,  2021,  doi: 10.29103/jpt.v2i1.3627.
[7] M. Zainudin, R. Bahari, and T. H. Nizar, “Akad  Jual  Beli  Akun  Game  Online
Mobile Legends Dalam Perspektif
https://jurnal.murnisadar.ac.id/index.php/Tekinkom/ 42
Hukum  Ekonomi  Syariah  (  Studi  Di Kampung Kotagajah Lampung Tengah ),” vol. 2, no. 1, pp. 1–17, 2022.
[8] E.  Ubwarin,  “Kebijakan  Formulasi Hukum  Pidana  Dalam  Penanggulangan Tindak Pidana Perjudian Melalui Internet (Internet Gambling),” Sasi , vol. 23, no. 1, p. 73, 2017, doi: 10.47268/sasi.v23i1.161.
[9] T. J. Mcconnell, B. Giorgio--Booher, M. Reneker,  J.  Bockover,  and  A.  Page, “Manatee ID Card Game: Student activity to  practice  authentic  science  process skills,” Hoosier Sci. Teach. , vol. 43, no. 1, 2020.
[10] J.  Handoko,  K.  Kevin,  P.  Paulus,  and  Z. Salsabila,  “Sistem  Deteksi  Nomor Telepon  dan  Rekening  Bank  Terindikasi Penipuan  Berbasis  Aplikasi  Android  dan Web,” J.  SIFO Mikroskil , vol.  23,  no. 2,
pp. 183–196, 2022, doi: 10.55601/jsm.v23i2.913.
[11] A.  Suryadi,  D.  Darmawan,  D.  Rahadian, D. Wahyudin, and C. Riyana, “Pengembangan Aplikasi Sistem Database  Virtual  Community  Digital Learning Nusantara (VCDLN) Menggunakan  Model  Waterfall  Dan Pemrograman Terstruktur,” J.  Petik ,  vol. 8,  no.  1,  pp.  48–56,  2022,  doi: 10.31980/jpetik.v8i1.1424.
[12] R. G. Guntara and M. Yakub, “Pembangunan  Aplikasi  Know  Your Customer  Digital  Untuk  Mencegah Penipuan Pada Fintech Lending Memanfaatkan  Api  Clarifai  Dan  Blinkid
Android Sdk,” Komputa  J. Ilm. Komput. dan  Inform. ,  vol.  7,  no.  1,  pp.  19–26, 2018, doi: 10.34010/komputa.v7i1.2532.
[13] R.  Siematauw  Renaldy  and  M.  A. Pakereng  Ineke,  “Aplikasi  Arsip  Surat Mobile  Menggunakan  FrameworkFlutter (Studi Kasus: PT. BPD Maluku, Malut),” J. Tek. Inform. dan Sist. Inf. , vol. 10, no. 1, pp. 204–216, 2023.
[14] C.  L.  Rohmat,  D.  E.  Putri,  M.  Martanto, and  W.  Prihartono,  “Rancang  Bangun
Sistem Informasi Arsip Surat Menggunakan  Metode  Waterfall  Pada Dinas Lingkungan Hidup Kota Cirebon,” INFORMATICS Educ. Prof. J. Informatics ,  vol.  7,  no.  2,  pp.  186–195, 2023.
[15] R.  S.  Romadhon,  R.  D.  Fitriawan,  A.  R.
Fahriansyah, and T. Indriyani,
“Pembuatan  Website  Catalog  UMKM
Nyuemilteros Menggunakan Metode
Waterfall,”  vol.  1,  no.  2,  pp.  366–374,
2022, doi: 10.31284/p.semtik.2022-
1.3115.
[16] K. Wijaya and T. Wira Harjanti, “Quality Assurance Pada Sistem Erp Equip Modul Purchase Dan Inventory Di Pt. Hashmicro Solusi Indonesia,” J. Maklumatika , vol. 8, no. 1, pp. 58–68, 2021.
[17] K.  N.  Cahyo,  Martini,  and  E.  Riana,
“Perancangan Sistem Informasi
Pengelolaan Kuesioner Pelatihan pada PT Brainmatics  Cipta  Informatika,” J.  Inf. Syst. Res. , vol. 1, no. 1, pp. 45–53, 2019.
[18] A.  P.  Wardhanie  and  K.  Lebdaningrum, “Pengenalan  Aplikasi  Desain  Grafis Figma  pada  Siswa-Siswi  Multimedia SMK  PGRI  2  Sidoarjo  (Introduction  to the Figma Graphic Design Application for Multimedia  Students  at  SMK  PGRI  2 Sidoarjo),” J. Pengabdi. Kpd. Masy. , vol. 3, no. 3, pp. 165–174, 2022.
[19] B.  Web,  D.  I.  Posyandu,  D.  Karajan,  J. Kota, and K. Karawang, “1) 1) , 2),” vol. 8, no. 1, pp. 1–7, 2023.
[20] B. L. Iverson and P. B. Dervan, “No 主観 的健康感を中心とした在宅高齢者に おける 健康関連指標に関する共分散 構造分析 Title,” pp. 7823–7830.
[21] J. Firnando, B. Franko, S. Pratama Tanzil, N.  Wilyanto,  H.  Christianto  Tan,  and  E. M.  Hartati  Kom,  “Pembuatan  Website Menggunakan  Visual  Studio  Code  di SMA Xaverius 3 Palembang,” vol. 3, no.
1, p. 2023, 2022.
[22] A.  Aziz,  “Pengujian  Black  Box  pada
Aplikasi  Keamanan  Data  Multimedia
Message Service (MMS) Berbasis Android Menggunakan Teknik Equivalence  Partitions,” J.  Teknol.  Sist.
Inf. dan Apl. , vol. 4, no. 1, p. 58, 2021, doi:
10.32493/jtsi.v4i1.9074.
[23] A.  Rohman  and  R.  P.  Brilian,  “Sistem Informasi  Manajemen  Tabungan  Pada Bank  Sampah  Raflesia  Menggunakan Metode Waterfall,” JBMI (Jurnal Bisnis, Manajemen,  dan  Inform. ,  vol.  19,  no.  3, pp.
192–204, 2023,
doi: 10.26487/jbmi.v19i3.25061.